You are on page 1of 238

Fantasy Skirmi sh Fantasy Skirmi sh

Tu moŜe być WARHEIM


zaprojektowana FANTASY SKIRMISH
przez ciebie
okładka.

Zobacz:

WARHEIM
na
www.najmita.net

hela
1|Strona 3|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh

WARHEIM
ARHEIM
FANTASY SKIRMISH

SPECJALNE PODZIEKOWANIA
PODZIEKOWANIA DLA:

Playtesterów:
Findara, Mefjuta, Mortimora,
MrocznegoPomiotu, Szarego Kruka,
Szczerego-do-bolu, Torina oraz Domana
i Lokiego
Dla Khunaga za nazwę
Dla Schuflatta (za wciąŜ trwającą korektę)
oraz całej społeczności serwisu
Najmita.net

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

K OREKTA:
Schuflatt & Hohlik Drókarski
Podręcznik WARHEIM – FANTASY SKIRMISH jest
tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do
systemu Warhammer. Znaki towarowe zostały uŜyte w
tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
kwestionować ich przynaleŜności do firmy Games
Workshop. WARHEIM – FANTASY SKIRMISH w pełni
uznaje prawo autorskie i przynaleŜność znaków
towarowych. W miejscach, gdzie jest to moŜliwe
podręcznik jest dostosowany do świata Warhammera i
K ONTAKT: czyni to z pełną świadomością przynaleŜności tego
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób Ŝyjących bądź zmarłych jest
W ERSJA: całkowicie przypadkowe.
0.09 (AD2010.I.10)

4|Strona 5|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z południa i z północy. który z nich w nadchodzących stuleciach okaŜe się bardziej od innych znaczący.
Przybywali ze wszystkich zakątków Imperium, Kiedy w przeszłość odejdzie ten dzień, świat podąŜać będzie dalej wytyczoną mu drogą,
z kaŜdej krainy Starego Świata i z poza jego granic. ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunięta zostanie
Wielu z nich było ludźmi, albo było nimi kiedyś' wielu nigdy ludźmi nie było. tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska.
Niemal wszyscy byli śmiertelnymi wrogami. W kaŜdych innych okolicznościach spotkanie takie Większość napastników ani nie zdawała sobie sprawy, jakie będą konsekwencje ich najazdu
przemieniło by się natychmiast w krwawą rzeź, kaŜdy Wojownik instynktownie skoczyłby do i czemu ma on słuŜyć, ani ich to obchodziło. Dla ogromnej większości liczył się
gardła swoim odwiecznym nieprzyjaciołom i zaciekłym rywalom. tylko sam udział w konflikcie 4 nadciągająca bitwa.
Lecz nie ściągali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie znał takiego pojęcia. Nie robiło im róŜnicy, Ŝe nie miała to być bitwa w ścisłym tego słowa znaczeniu,
Za nim noc zapadnie, zaspokoją swoją rządzę krwi. Ale to nie wśród tych, lecz coś bardziej przypominającego krwawą robotę rzeźnika w ubojni.
którzy łączyli się teraz w tak nienaturalnym przymierzu, Wszak sprowadzało się to do tego samego: do orgii bólu i cierpienia, męki i śmierci.
śmierć i zniszczenie będzie zbierać Ŝniwo. Przynajmniej do czasu. Śmierć wrogów, sprzymierzeńców, własna,
To oni wkrótce staną się siewcami śmierci, krzewicielami destrukcji. wszystko to były aspekty tej samej odwiecznej wojny.
Łączyło ich jedno: Wszyscy, i kaŜdy z osobna, byli sługami Chaosu. Jedynym pewnikiem Ŝycia jest śmierć, i tu brutalni najeźdźcy się nie zawiodą. śyli, by umrzeć 4 i muszą
Swoich czcicieli miała wśród nich kaŜda siła Chaosu: Khorne i Slaanesh, umrzeć. Dzisiaj umrzeć musi kaŜdy i wszystko. Sprzymierzeniec obróci się przeciwko sprzymierzeńcowi,
Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bóstwa. i zwycięscy staną się ofiarami.
Zjednoczyli się dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabieŜy i mordu, destrukcji i masakry. Nie wolno dopuścić do błędu, który został popełniony dwa i pół tysiąca lat wcześniej.
Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni… Wypadki tego dnia powinny znaleźć swoje Tamtego dnia ostał się jeden niedobitek, i przeoczenie owo opóźniło nastanie zbliŜającego się nieuchronnie
odzwierciedlenie w annałach historii 4 gdyby tylko Ŝyw pozostał, ktoś, kto mógłby je spisać. Chaosu. Ten jedyny, który uszedł wówczas z Ŝyciem, zwał się Sigmar 4 Sigmar MłotodzierŜca,
Kiedy nad podłościami tego dnia zajdzie w końcu słońce, słońce czerwone jak krew plamiąca pola i uprawy, późniejszy załoŜyciel Imperium.
gumna i chaty we wsi, kiedy długie cienie nocy wpełzną na zwęgloną ziemię i dymiące ruiny, Pod koniec tego dnia pole bitwy równieŜ opuści tylko jeden jedyny pozostały przy Ŝyciu,
w dolinie nie pozostanie ślad Ŝycia. nawet niedraśnięty jej uczestnik.
Będzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniało, a jego mieszkańcy nigdy się nie narodzili i nigdy nie Ŝyli. I tym razem stanie się tak, jak stać się powinno.
Pokonani nigdy nie rozpowiedzą, co tu się wydarzyło, Owym jedynym ocalałym będzie ten, który kontemplował teraz scenerię nadciągającej rzezi, ten,
zwycięzcy równieŜ tego nie uczynią 4 bowiem nawet oni nie dotrwają świtu. który intrygował i knuł, by doprowadzić do nadejście tego prześwietnego dnia, ten,
Po wycięciu w pień wspólnego wroga, wiedzeni zaciekłą nienawiścią nieuchronnie zwrócą się przeciwko sobie. którego krecia robota skończy się dopiero wówczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzeńcy,
A wtedy krew popłynie jeszcze większą rzeką, jeszcze bardziej szkarłatną, co do jednego legną trupem na krwawym pobojowisku pośród swoich niedawnych przeciwników,
kładąc się mrocznym cieniem na nocny krajobraz, których pokonali i wyrŜnęli w pień.
oni zaś będą się wyŜynać i poświęcać jeden drugiego, kaŜdy swemu panu Chaosu. Nie był juŜ człowiekiem, ale nie stał się jeszcze demonem,
I tak prawda o tym, co tu się stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia choć przewodził jednym i drugim 4 a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie
zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. najwyŜszą godnością w panteonie Chaosu.
Nikt się nigdy nie dowie, co zaszło 4 ani co mogło zajść. Delektując się myślą o absolutnym zwycięstwie i całkowitym unicestwieniu, patrząc na wioskę,
Przyszłość całego świata to kombinacja mało znaczących składników, z których wszystkie, rozpostartą u jego stóp niczym gotowa do złoŜenia ofiara, uśmiechał się.
jeśli porównać je z całością, wydają się jeszcze bardziej trywialne. W uśmiechu tym nie było śladu zatraconego dawno człowieczeństwa.
Ale kaŜdy z tych drobnych elementów wnosi swój niewielki wkład w Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego święto.
kształtowanie ogólnej kolei rzeczy, a trudno przewidzieć, Mogą zanosić modły do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

6|Strona 7|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh

WSPÓŁCZYNNIKI 011 MAKSYMALNA OCHRONA 020 PRESTIś DRUśYNY 284 NADWYśKA RAN 358 OKO CHAOSU 372 TRADYCJA ŚWIATŁA 420
WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 011 OCHRONA MAGICZNA 020 SEKWENCJA PO POTYCZCE 284 WYŁĄCZENIE Z AKCJI JEŹDŹCÓW LUB POTWORÓW 358 PRZEPASTNE TRZEWIA 372 Zaklęcia Tradycji Światła 421
CHARAKTERYSTYKA MODELU 011 TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN 021 ROZWIĄZANIE KOMPANII 284 POTWÓR A POWAśNE OBRAśENIA 358 REGENERACJA 372 TRADYCJA śYCIA 422
RZUT NA OCHRONĘ 011 POLEGLI 021 ŚMIERĆ POSTACI 284 TESTY JEŹDZIECTWA 358 TEMPY 372 Zaklęcia Tradycji śycia 423
TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW 011 EFEKTY ZRANIENIA 021 ŚMIERĆ PRZYWÓDCY 284 RYDWANY & POWOZY 359 TRUDNY DO ZABICIA 372 MAGIA LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN 424
TESTY CECH PRZYWÓDCZYCH 011 Oszołomiony! 021 POWAśNE OBRAśENIA 284 MODEL RYDWANU & POWOZU 359 ZABÓJCZY CIOS 373 Zaklęcia Magii Leśnych Elfów 425
MODELE 012 Powalony na ziemię! 021 Bohaterowie a powaŜne obraŜenia 284 RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW 359 ZASADZKA 373 MAGIA ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 426
TYPY MODELI 012 Wyłączony z akcji! 022 Stronnicy a powaŜne obraŜenia 285 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 359 ZATRUTE ATAKI 373 Zaklęcia Magii Elfów Wysokiego Rodu 427
LINIA WZROKU 012 Polegli kawalerzyści 022 Machiny a powaŜne obraŜenia 285 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE 359 ZIONIĘCIE 373 MAGIA MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH 428
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI 012 Uwagi 022 Tabela powaŜnych obraŜeń 286 OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 360 ZWIADOWCA 373 Zaklęcia Magii Mrocznych Elfów 429
RUNDA 013 PSYCHOLOGIA 023 DOŚWIADCZENIE 287 ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYŁĄCZENIEZAKCJIWOŹNICY 360 STYGMATY CHAOSU 377 MAGIA CHAOSU 430
TURA - FAZY 013 TESTY PSYCHOLOGICZNE 023 Zdobywanie Punktów Doświadczenia 287 TRAFIENIE O DUśEJ SILE 360 POMIOT CHAOSU 377 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 430
ODSTĘPSTWA 013 TESTY PSYCHOLOGICZNE 023 Awans 287 TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 360 STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO 378 Dziedzina Nurgla 431
RUCH 014 A TESTY ROZBICIA 023 śółtodzioby 287 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRĘCZ 360 STYGMATY KHORNA 380 Dziedzina Slaanesha 432
SEKWENCJA FAZY RUCHU 014 UŜywanie CP kapitana 023 Rzuty na rozwinięcia 287 UCIECZKA & POŚCIG 361 STYGMATY NURGLA 382 Dziedzina Tzeentcha 433
DYSTANS RUCHU 014 UŜywanie CP jeźdźca 023 Nowe umiejętności 287 TEST POWOśENIA 361 STYGMATY SLAANESHA 384 NEKROMANCJA 435
1” od siebie 014 TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY 023 Rozwinięcia charakterystyki 287 LOT 362 STYGMATY T ZEENTCHA 386 Zaklęcia nekromancji 435
Kropierz 014 ROZBICIE 023 Listy umiejętności 289 MODELE LATAJĄCE 362 MAGIA 388 SPACZMAGIA 437
BIEG 014 STRACH 024 PUNKTY KAMPANII 292 RUCH MODELI LATAJĄCYCH 362 MAGIA 404 Tradycja Skrytości 437
UKRYWANIE SIĘ 014 GROZA 024 Punkty Determinacji 292 SZARśA MODELI LATAJĄCYCH 362 SEKWENCJA FAZY MAGII 404 Tradycja Spaczmagii 438
WSPINACZKA 014 BERSERK 024 Punkty Gniewu 292 UCIECZKA & POŚCIG 362 MAGOWIE 404 Tradycja Zarazy 439
RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU 014 FURIA 024 Punkty Odporności 293 MACHINY WOJENNE 363 Poziomy magów 404 MAGIA ŁOOOMOTU! 441
RODZAJE TERENU 014 GŁÓD KRWI 024 PRZYCHÓD & ŁUPY 294 MODELE 363 Charakterystyka magów 404 Zaklęcia Magii Łooomotu! 442
Teren otwarty 014 GŁUPOTA 024 Wielokrotności 294 RUCH 363 Umiejętności magów 404 MAGIA PRADAWNYCH 443
Teren trudny 014 NIENAWIŚĆ 025 Sekwencja fazy eksploracji 294 STRZELANIE 363 Lista oręŜa magów 404 Zaklęcia Magii Pradawnych 444
Teren bardzo trudny 015 NIEZŁOMNOŚĆ 025 Tabela eksploracji 295 UTRATA OBSŁUGI 363 ZAKLĘCIA 404 MAGIA RUNICZNA 445
Teren niedostępny 015 ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ 025 Łupy! 300 REAKCJA NA SZARśE 363 Wybór zaklęć 404 Runy broni 446
PRZESZKODY 015 ODPORNOŚĆ NA STRACH & GROZĘ 025 Sprzedawanie Łupów! 300 WALKA WRĘCZ 363 Nauka nowych zaklęć 404 Runy inŜynierskie 447
Obrona przeszkody 015 SAM W WALCE 025 EKWIPUNEK 301 PORZUCONE MACHINY 363 MAGICZNE PRZEDMIOTY 404 Runy zbroi 448
SKOKI 015 POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW 026 REKRUCI 301 Balista 364 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 404 Runiczne talizmany 449
Zeskok 015 DRUśYNY 027 Rekrutacja Najemnych Ostrzy 301 Balista powtarzalna 364 RZUCANIE ZAKLĘĆ 405 Runiczne sztandary 449
Skok 015 TABELEUMIEJĘTNOŚCI&DOŚWIADCZENIEPOCZĄTKOWE 027 Nowirekruci&istniejącegrupystronników 301 Działo 365 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ 405 MODLITWY 451
Upadek 015 BOHATEROWIE & STRONNICY 027 HANDEL 301 Działo ogniowe 366 KOMENTARZE DO CZARÓW 406 KAPŁANI 451
PŁYWANIE 015 CHORĄśOWIE & SYGNALIŚCI 027 Dostępność 301 Katapulta 367 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ POZOSTAJĄCYCH W GRZE 406 MODLITWY 451
FAZA RUCHU 015 EKWIPUNEK 027 SprzedaŜ 301 Moździerz 368 ZNIESIENIE DZIAŁANIA ZAKLĘCIA 406 Wybór modlitwy 451
DEKLARACJA SZARś 015 KARTA DRUśYNY 027 LIMIT ORĘśA & ZBROI 301 Organki 369 KOLEGIA MAGII 406 Nauka nowych modlitw 451
Nieudana szarŜa 016 PRESTIś DRUśYNY 027 Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterów 301 Piekielnik 369 TRADYCJA BESTII 407 Kostki Rozproszenia 452
SzarŜowanie więcej niŜ jednego przeciwnika 016 LUDZIE 028 BROŃ 302 Wyrzutnia rakiet 370 Zaklęcia Tradycji Bestii 408 Modlitwy pozostające w grze 452
SzarŜa nurkująca 016 Łowcy czarownic 037 Zasady specjalne dla oręŜa 302 ZASADY SPECJALNE 371 TRADYCJA CIENIA 409 KAPŁAN ULRYKA 453
Przejęcie szarŜy 016 Piechota morska z Marienburga 043 LISTA RODZAJÓW BRONI 304 ANIMACJA 371 Zaklęcia Tradycji Cienia 410 Modlitwy Ulryka 453
Deklaracja reakcji na szarŜę 016 StraŜnicy dróg z Averlandu 048 Broń uŜywana w walce wręcz 304 BROŃ NATURALNA 371 TRADYCJA METALU 411 PREZBITER SIGMARA 455
Modele uciekające przed szarŜą 016 Zbrojna kompania z Ostlandu 054 Broń dystansowa (nieprochowa) 308 CHOWANIEC 371 Zaklęcia Tradycji Metalu 413 Modlitwy Sigmara 455
Wróg na drodze 016 Zbrojni z Middenheim 059 Broń dystansowa (prochowa) 310 DEMON 371 TRADYCJA NIEBIOS 414 RZEŹNIK 457
Wiele celów 016 śołnierze z Reiklandu 064 TARCZA & ZBROJA 313 DRUśYNA OBSŁUGI 371 Zaklęcia Tradycji Niebios 415 Magia Jelit 457
Wyjątkowe przypadki 016 ATHEL LOREN 067 Korzystanie z Ochrony Pancerza 313 LEKKA JAZDA 371 TRADYCJA OGNIA 416 HISTORIA Ś WIATA 459
MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH MODELI 016 Leśne elfy z Athel Loren 071 Modyfikator Ochrony Pancerza 313 LEŚNY DUCH 372 Zaklęcia Tradycji Ognia 417 CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZEŃ
RUCHY PRZYMUSOWE 016 ULTHUAN 076 Maksymalna Ochrona 313 ŁATWOPALNOŚĆ 372 TRADYCJA ŚMIERCI 418 HISTORYCZNYCH ZNANEGO ŚWIATA 462
RUCHY SZARśUJĄCYCH 017 Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu 087 Wpływ pancerza 313 ŁUSKOWATA SKÓRA 372 Zaklęcia Tradycji Śmierci 419 KARTA DRUśYNY 473
Poruszanie walczących modeli 017 NAGGAROTH 092 Typy pancerzy 313 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 372
POZOSTAŁE RUCHY… 017 Mroczne Elfy z Naggaroth 103 ZDOBIENIE PANCERZY & ORĘśA 315
FAZA MAGII 017 KHAZADZI 108 EKWIPUNEK SPECJALNY 316
STRZELANIE 018 Khazadzi z Karaz-a-Karak 116 Narzędzia & osobliwości 316
LINIA WZROKU 018 KRÓLESTWA OGRÓW 120 Trucizny & mikstury 318
NajbliŜszy cel 018 Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw 123 Protezy & dodatki 319
Strzelanie ze wzniesień 018 CHAOS 128 Zwierzęta & transport 319
ZASIĘG 018 Kult Ducha Chaosu 143 MAGICZNE PRZEDMIOTY 322
STRZELANIE A WALKA WRĘCZ 018 Kult Karmazynowej Czaszki 148 Magiczny oręŜ 323
Wzorniki & trafienia przypadkowe 018 Kult Dzieci Zagłady 152 Magiczna zbroja 330
RZUTY NA TRAFIENIE 018 Kult Sybarytów 157 Magiczne talizmany 335
OSŁONA 018 Kult Purpurowej Dłoni 162 Arkana 339
Osłona CięŜka 018 LUDZIE POŁNOCY 167 Zaklęte przedmioty 342
Osłona Lekka 018 Grasanci Chaosu 169 Magiczne sztandary 346
MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE 018 ZWIERZOLUDZIE 176 NAJEMNE OSTRZA 349
Trafienie na 7+ 019 Zwierzoludzie 177 REKRUTACA NAJEMNYCH OSTRZY 349
Wzorniki 019 NIEUMARLI 183 śOŁD 349
ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI 019 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 192 NAJEMNE OSTRZA A POWAśNE OBRAśENIA 349
SIŁA BRONI 019 Nieumarły orszak księŜnej Lahmi 196 NAJEMNE OSTRZA & DOŚWIADCZENIA 349
TRAFIENIA KRYTYCZNE 019 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 200 NAJMICI 349
RZUTY NA OCHRONĘ 019 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 204 KAWALERIA 357
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN 019 Nieumarły tabor ludu Strigosu 208 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCÓW 357
POLEGLI 019 SKAVENY 212 PRZESZKODY… 357
EFEKTY ZRANIENIA 019 Zwiadowcze stado klanu Eshin 219 KAWALERZYŚCI & WIERZCHOWCE 357
Oszołomiony! 019 Poganiacze klanu Moulder 222 STRZELANIE DO KAWALERZYSTÓW 357
Powalony na ziemię! 019 Kult zarazy klanu Pestilens 226 KAWALERIA A WALKA WRĘCZ 357
Wyłączony z akcji 019 Harcownicy klanu Skryre 229 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 357
Polegli kawalerzyści 019 Zbrojne stado klanu Mors 233 WIERZCHOWCE A POWAśNE OBRAśENIA 357
WALKA WRĘCZ 020 ZIELONOSKÓRZY 237 KROPIERZ 357
WALKA 020 Orki & gobliny 241 OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 357
Które modele walczą? 020 LUSTRIA 246 TESTY JEŹDZIECTWA 357
Kto działa jako pierwszy? 020 Jaszczuroludzie z Lustrii 258 POTWORY 358
TRAFIENIE PRZECIWNIKA 020 SCENARIUSZE 263 RUCH POTWORÓW 358
KAWALERIA 020 WEWNĄTRZ MURÓW 264 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORÓW 358
ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI 020 POZA MURAMI POTWORY SŁUśĄCE ZA WIERZCHOWCE 358
PREMIE ZA BROŃ 020 ZDARZENIA LOSOWE 277 STRZELANIE DO POTWORA 358
TRAFIENIA KRYTYCZNE 020 KAMPANIA 284 SŁUśĄCEGO ZA WIERZCHOWCA 358
KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA 020 ROZPOCZĘCIE KAMPANII 284 POTWORY SŁUśĄCE ZA WIERZCHOWCE 358
MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA 020 ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII 284 A WALKA WRĘCZ 358

8|Strona 9|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh
Wprowadzenie:
itaj w Starym Świecie! potrzebne, aby zagrać w WARHEIMA, jak równieŜ tło wydarzeń, porady dotyczące
Współczynniki:

W W
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą bitewną tworzenia druŜyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej własnej świecie WARHEIMA spotkać moŜna wiele róŜnego typu Przykładowo niektóre stworzenia czy teŜ machiny wojenne nie dysponują
umiejscowioną w świecie WARHAMMERA, w świecie w którym druŜyny. wojowników, począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych moŜliwością ATAKU (A 0).
ogromna ilość druŜyn i armii stoczyła setki zawziętych potyczek. łowców czarownic, dumnych krasnoludów, a na opętanych przez Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
Ten podręcznik zawiera wszystkie informacje, które są demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu równieŜ o inne moŜliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, Ŝe kaŜdy cios w nie
stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby gobliny, inne duŜe jak wymierzony trafia automatycznie.
Konflikt na stole: wiecznie głodne ogry, czy spragnione krwi minotaury. By uwzględnić te róŜnice w Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich róŜne cechy, zarówno te WYTRZYMAŁOŚĆ lub śYWOTNOŚĆ zostaną obniŜone do 0 bądź poniŜej 0, czy to w
WARHEIMIE, przeciwne frakcje – druŜyny – są reprezentowane szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić druŜynę, oraz jak wykorzystać ruiny i inne

W
fizyczne jak i mentalne. KaŜdy ze współczynników przyjmuje zwykle wartość z wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z
przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, kaŜdy z nich elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. przedziału od 0 do 10 punktów. akcji! – obok modelu naleŜy umieścić odpowiedni znacznik.
reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się częścią Starego Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją druŜynę w miarę zdobywania
Świata: sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami splądrowanych doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to SZYBKOŚĆ (SZ)
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie moŜe pokonać w
Charakterystyka modelu:
miast, upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi skałami bez większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których, KaŜda postać w WARHEIMIE ma określoną charakterystykę, która określa wartości
niebosięŜnych gór, na której rozgrywane są bitwy. gracz będzie mógł powiększyć druŜynę, wyposaŜyć postacie w roŜne rodzaje broni i czasie jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) moŜe się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o poszczególnych współczynników. PoniŜej przedstawiono przykładowe
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych pancerza, a takŜe zatrudnić najemników, aby wspomogli druŜynę w walce. charakterystyki człowieka i orka.
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze maksymalny moŜliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8.
WALKA WRĘCZ (WW) RASA: SZ WW US S WT śW I A CP
Tworzenie druŜyny: Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
bronią, tudzieŜ jak bardzo zaciekły i krwioŜerczy jest napotkany potwór. Im wyŜsza RASA: SZ WW US S WT śW I A CP
a początku, kaŜdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które

N
wartość współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poprawią ich zdolności bojowe.
człowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moŜe mieć WW 4, Jak widać ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej
poszczególnymi druŜynami, następnie moŜna rozegrać kampanię. W KaŜda z druŜyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróŜować po
WW 5, a nawet więcej! jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał moŜliwość rozwoju Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, moŜe to być Ŝądza
druŜyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie załoŜeń scenariusza bogactwa, sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, Ŝe
zapewni druŜynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za bitew w osadach, lasach i na traktach Starego Świata, druŜyny będą próbowały Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak pod tym względem są sobie równi w walce.
kaŜdym razem, gdy druŜyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci osiągnąć swój cel i zakończyć kampanię jako zwycięzca! łuk czy muszkiet. Im wyŜsza wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki elf US 5. mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, ork jest lepszy –
Nowi gracze: Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której moŜna uŜywać na odległość wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US uŜywa się, by określić, czy udało znaczna róŜnica, ale oznacza, Ŝe ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
eśli po raz pierwszy grasz w grę bitewną WARHEIMA zapewniam cię,

J
im się trafić czy teŜ nie. przewagę w walce wręcz.
Ŝe znalezienie innych graczy nie jest problemem – moŜesz być Obie istoty mają 1 punkt śW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
zaskoczony jak wielu nas jest! SIŁA (S) człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to
Aby dowiedzieć się więcej odwiedź poniŜsze strony Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie moŜe mieć wartość znacząca wada, lecz oznacza, Ŝe podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek
internetowe: NAJMITA.NET & LABIRYNTH.NET. współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potęŜny gigant ma S 6. Większość ludzi będzie atakował jako pierwszy.
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo
Będziesz równieŜ potrzebował: moŜe zranić przeciwnika, którego trafiła.
Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliŜonym do średniej.
by rozegracz potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika w którym kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) PowyŜsze przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i orka. Po

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. NaleŜy wykonać rzut kostką, a następnie dodać Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie naleŜące do druŜyny będą
przeciwnika oraz stołu który posłuŜy za pole bitwy oraz makiet w lub odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie równieŜ rzucać określoną wytrzymałość ciała, futra czy teŜ skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej stawały się lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą
grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH będą takŜe potrzebne liczbą kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec zapisywane na KARCIE DRUśYNY znajdującej się na końcu tej ksiąŜki (zostało to
następujące przedmioty: zsumowanie uzyskanych wyników. MoŜna się równieŜ spotkać z zapisem K3. Jako, dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6! wytłumaczone w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna
śYWOTNOŚĆ (śW) wystarczyć wiedza, do czego słuŜą współczynniki i jakie są ich wartości.
Ołówek & papier: Ŝe nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić naleŜy w następujący sposób.
Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
NaleŜy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza
1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3.
Współczynnik określa, ile ran moŜe otrzymać dana istota zanim umrze, bądź teŜ
kiedy odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, Ŝe uniemoŜliwią jej dalszą Rzut na ochronę:
dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych K66 - przyjmując, Ŝe raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz walkę. Większość ludzi i stworzeń wielkości ludzi ma współczynnik śW równy 1. Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
magicznych przedmiotów i innych informacji. musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci Potwory i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
Modele: to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, mniejszego stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc śW 2, śW 3, śW 4 Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, Ŝe
ich Ochrona moŜe być poprawiona, jeśli wyposaŜyć je w lepszą zbroję. Gadzi
Gracz musi posiadać wystarczającą ilość modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą 6 to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. bądź więcej.
JeŜeli na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66. jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
reprezentowały postacie naleŜące do druŜyny. Szczegółów na temat potrzebnych INICJATYWA (I) który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza gdyŜ mają
modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia moŜna dowiedzieć się z Przerzuty: Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości „łuskowatą skórę”.
ROZDZIAŁU : D RUśYNY. KaŜda druŜyna walczy w określony sposób – niektóre Zdarza się, Ŝe zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o współczynnika INICJATYWA (jak orki o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy
preferują walkę dystansową inne dąŜą do zwarcia. Gracz, wybierając druŜynę, którą Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut K6 starając się
to, co sugeruje nazwa tej czynności – naleŜy wziąć kostki, które ma się istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład elfy o I 5) są szybsze i bardziej uzyskać wynik równy bądź wyŜszy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza.
chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, zamiar przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik
która pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest takŜe wybranie tej druŜyny, Przykładowo, jeśli stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to moŜe w zwykłych
przerzutu liczy się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, Ŝe istota warunkach uniknąć zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
której modele podobają się najbardziej. pierwszym rzucie, a Ŝadna kostka nie moŜe zostać przerzucona więcej niŜ szybsza atakuje pierwsza. Niektóre modele chroni magia bądź teŜ sama natura, która obdarzyła ich
Stół: raz, niezaleŜnie od źródła z jakiego pochodzi prawo do przerzutu.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i
ATAKI (A) wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną
Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota moŜe wykonać podczas walki wręcz. ochroną, która moŜe ich obronić przed niemalŜe kaŜdym typem obraŜeń. Jej
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. działanie zostanie wyjaśnione później.
zastąpić moŜe kaŜda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest uŜycie
Dotyczy to równieŜ rzutu 3K6, 4K6 itd. Zdarza się jednak, Ŝe elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka
Testowanie współczynników:
starego prześcieradła lub koca, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i
zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu: razy i mają A 2, A 3 lub więcej.
innego materiału, które są ustawiane na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. W WARHEIMIE uŜywa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej CECHY PRZYWÓDCZE (CP) Podczas rozgrywania scenariusza model moŜe zostać zmuszony do przeprowadzenia
Cokolwiek zostanie uŜyte, naleŜy mieć pewność, Ŝe kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem N IEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test naleŜy rzucić za model K6 i
cm x 120 cm) będzie idealny niemal na kaŜdą potyczkę. strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do rozpatrywania efektów wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie uzyskać wynik równy bądź niŜszy niŜ wartość testowanego współczynnika. NaleŜy
zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się zdać testu
Taśma miernicza: wystrzałów róŜnych machin wojennych, takich jak działa czy katapulty.
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych goblinów niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego modyfikacji.
Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo JeŜeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika o wartości 0 to
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! wynosi tylko 5.
para plastikowych miarek. automatycznie nie zdaje testu.
i NIEWYPAŁ!. PoniŜej przedstawiono ich symbole:
Mierzenie:
Wzorniki: Współczynniki na poziomie 0: Testy Cech Przywódczych:
Podczas rozgrywek WARHEIM odległości na stole moŜna mierzyć dopiero Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na przykład, zmierzyć zasięgu i Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a takŜe wystrzały niektórych W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
formie myślnika „-”), co oznacza, Ŝe nie mają moŜliwości skorzystania z tej zdolności.
dopiero później zadeklarować, Ŝe chce się strzelić. Najpierw naleŜy machin wojennych oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania odbywa się inaczej. W przypadku testu CP naleŜy wykonać rzut 2K6. JeŜeli uzyskany
Z reguły dotyczy to zdolności uŜywania broni strzeleckiej, a więc mają US 0,
zadeklarować, Ŝe wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego wzorników, które wyznaczają pole raŜenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CP to test jest zdany.
oczywiście taka sytuacja moŜe dotyczyć równieŜ innych współczynników.
celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane płomienia w kształcie łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.
modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel znajduje się poza Znaczniki:
zasięgiem strzelającego modelu. Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz moŜe zawsze
Kostki: zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, jest w FURII lub odczuwa skutki
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM wykonywane są za pomocą standardowych kości GŁUPOTY, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. PoniŜej pokazano
sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się równieŜ, Ŝe wynik rzutu przykłady znaczników, które naleŜy skserować i przykleić na karton.

10 | S t r o n a 11 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Modele: Runda:

W W
ARHAMMER umoŜliwia graczom rozegranie potyczki, w której nie moŜna definitywnie stwierdzić, które z elementów będą przesłaniały linię wzroku WARHEIMIE potyczka rozgrywa się między dwoma (lub więcej) W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
uczestniczą druŜyny składające się z bohaterów, stronników a takŜe modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to sami, kierując się przy tym wrogimi druŜynami, które wykorzystują całość swej siły i 1. Ewentualny test ROZBICIA.
potworów i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowódców następującymi wskazówkami. przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się druŜynami 2. Ewentualny test GROZY.
własnych sił, naleŜy znalezienie najlepszego sposobu na Najłatwiejsza metodą sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie się nad dowodzą kapitanowie. Odpowiadającymi im modelami kieruje gracz. 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. stołem i przyjęcia pola widzenia modelu. W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
Na druŜynę składać się będzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bądź pieszych) trudno jednoznacznie określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
działających wspólnie. Lasy: Ŝe losy potyczki waŜą się w czasie całej walki, w kolejnych szarŜach to jednej, to 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
W głąb lasu moŜna zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeŜeli model znajduje się w lesie w drugiej strony, w których wojownicy rycząc z furii i Ŝądzy krwi spadają na swych
Typy modeli: odległości do 2” od jego skraju, moŜna go zobaczyć, a i on sam widzi. JeŜeli znajduje wrogów. PotęŜne machiny wojenne raŜą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a
2. FAZA RUCHU:
Podczas tej fazy gracz moŜe zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
Modele mają róŜne moŜliwości, co pozwala wyróŜnić wśród nich określone typy. Jeśli się dalej niŜ 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza chmary strzał przyciemniają niespokojne niebo.
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się lasem, ale jednocześnie i on nie moŜe ich zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego Dla uproszczenia w WARHEIMIE wir bitewny sprowadzony został do 3. FAZA MAGII:
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami. cel znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu. KaŜda runda składa się z kompletnej tury kaŜdego gracza. Dla zwięzłości i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE: MAGIA – są one dość
Piechota: W WARHEIMIE modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do terminu tura. Gracze skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym
Pod nazwą piechoty rozumieć naleŜy wszystkie modele piesze. Modele piechurów są osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem moŜe, Ŝe przez przestrzeń między rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. początku gry.
zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym
powinni załoŜyć, Ŝe cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak 4. FAZA STRZELANIA:
Kawaleria: najwyŜsze drzewo na podstawce i Ŝe cały obszar wyznaczony przez granice lasu
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. KaŜda tura gracza podzielona jest na fazy, w
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz
Podczas tej fazy gracz moŜe zgodnie z zasadami strzelania uŜyć dowolnej
Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których przesłania linię wzroku. posiadanej broni dystansowej.
walczy i tak dalej.
wartość współczynnika śYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak 5. FAZA WALKI WRĘCZ:
zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii działają w Modele przesłaniające linię wzroku: Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki.
większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają linię wzroku. Z tego teŜ powodu
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej Cechą szczególną tej fazy jest fakt, Ŝe uczestniczą w niej aktywnie obie
wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeśli ginie jeździec z gry sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, naraŜając
niŜej kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z strony, a nie tylko ta, która rozgrywa bieŜącą turę.
usuwa się cały model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza się tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.
wyraźnie zaznaczonymi wyjątkami) uŜywa się współczynników CECHY Zasada ta nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie DUśY CEL, a które Odstępstwa:
PRZYWÓDCZE, WYTRZYMAŁOŚĆ i śYWOTNOŚĆ jeźdźca. stoją za modelami normalnych rozmiarów (takich jak ludzie czy krasnoludy). DUśE
CELE widzą zza modeli, które DUśYMI CELAMI nie są. Działa to równieŜ w drugą
Tura - fazy: Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast
Machiny wojenne: stronę, DUśE CELE są widoczne dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami. 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY: według ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania,
a gracze muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezaleŜnie od tego, do
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak działo, NaleŜy zauwaŜyć, iŜ nie oznacza to, iŜ DUśE CELE mają prawo szarŜować przez Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów kogo naleŜy tura. Zdarzyć się moŜe, Ŝe działania jednego gracza wywołają nagłe
katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bądź więcej modeli stojące im na drodze modele, gdyŜ te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne pojawienie się bądź uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują
stanowiących wyszkoloną obsługę. stratować wielkiemu stworzeniu. (omówione w ROZDZIALE: PSYCHOLOGIA), tudzieŜ czynności nieoczekiwane zdarzenie.
wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
Rydwany: Pozycje na wzniesieniach & piętrach: druŜynom, jak zasada ANIMOZJI u orków & goblinów.
Rydwan to kołowy wehikuł wojenny ciągnięty przez konie bądź inne stworzenia, Wzniesienia i piętra są waŜnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na
powoŜony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle rydwany osadzone są na przegląd całego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskonałą
tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm. sposobność do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i
Potwory: budynków przez kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź poraŜce w wielu bitwach.
Pozycja na wzniesieniu/piętrze umoŜliwia postaci strzelanie (ale teŜ moŜe się
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są potworami. Na ogół ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą słuŜyć za sposób, jak to opisano w przypadku DUśYCH CELÓW. Oznacza to równieŜ, Ŝe
wierzchowce dla potęŜnych bohaterów tudzieŜ być prowadzone do bitwy przez modele stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyŜej
poskramiaczy. bez naraŜania sojuszników na przypadkowe zranienie.
Linia wzroku: W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze
jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia,
Przyjmuje się, Ŝe modele w WARHEIMIE nie są zwrócone w Ŝadnym konkretnym naleŜy pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą
kierunku i widzą wszystko dookoła (to znaczy mają pole widzenia równe 360º), modele stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, Ŝe postacie będą
niezaleŜnie od aktualnego ustawienia modeli. widzieć nad mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. CięŜko o
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, moŜe bardziej precyzyjne wskazówki, gdyŜ przygotowywane przez graczy makiety terenu
znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego teŜ modele i elementy scenerii pola róŜnią się znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym
bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać linię wzroku. rozwiązaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą
Elementy terenu przesłaniające linię wzroku: rozstrzygane spory dotyczące pola widzenia w róŜnych sytuacjach.
Choć, obserwując nasze zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie moŜemy tego
dostrzec, to musimy pamiętać, Ŝe tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym Ŝyciu nie
Mierzenie odległości:
są w stanie widzieć przez wzgórza czy Ŝywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć Odmierzając odległość między dwoma modelami naleŜy kaŜdorazowo posłuŜyć się
przez reprezentujące je w grze makiety terenu. taśmą mierniczą, linijką tudzieŜ innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
Jako Ŝe trudno w tym miejscu uwzględnić wszystkie moŜliwe rodzaje terenów, między podstawkami modeli.

12 | S t r o n a 13 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Teren bardzo trudny:
Ruch:
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie moŜe mierzyć dystansu do
powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy

N
Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na których wykonywanie ruchu jest jeszcze
postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować.
bardziej Ŝmudne, takie jak:
Upadek:
iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania natychmiastowego zagroŜenia. W trakcie biegu postać stanowi ruchomy cel dla - Gęste lasy o drzewach najeŜonych cierniami i kolcami.
się postaci na stole. NiemalŜe wszystkie rodzaje ruchu, w tym strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać - Urwiste stoki.
ruchy szarŜujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, ataki bronią dystansowną wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia. JeŜeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to
- Rwące rzeki, których szerokość przekracza 4”.
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarŜ traktowane jako upadek, a nie zeskok.
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to równieŜ Ukrywanie się: KaŜdy cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu trudnego liczy się za 4”. W celu
uniknięcia ewentualnych komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z dokładnością
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości z której
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg) moŜe ukryć się za pobliską ścianą, kolumną spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony
do ½”.
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części lub inną zasłoną, która znajduje się nie dalej niŜ 1” od niej. Obok ukrywającej się Pancerza, naleŜy jednak zwrócić uwagę, Ŝe Ochrona Magiczna przysługuje w normalny
podręcznika. postaci naleŜy umieścić znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopóki znajduje się Teren niedostępny: sposób. ObraŜenia wynikające z upadku nie zadają TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH.
Z samej natury gry, przy róŜnorodności terenów i makiet, na których gra się za zasłoną, nie moŜe być w tym czasie c choć nadal odczuwa skutki zaklęć Teren niedostępny to taki teren, którego w grze nie da się pokonać – postacie muszą go Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał Ŝadnych obraŜeń zostaje
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, Ŝe ruchy modeli nie mogą być obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel. obejść. Do kategorii tej zaliczamy rwące rzeki, niedostępne bagna i inne elementy Oszołomiony!.
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu Model ukryty moŜe, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg), o ile terenu co do których gracze umówili się w ten właśnie sposób. Modele Oszołomione! i Powalone na ziemię!:
o wiele waŜniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo zakończy go za kolejną zasłoną. Model ukryty, który wykona bieg, zaszarŜuje, ostrzela
waŜnych ruchów tudzieŜ w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję. Przeszkody: Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale
niesie ze sobą znacznie więcej zagroŜeń niŜ potyczka toczona na udeptanej ziemi,
wpływ na rozgrywkę, naleŜy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co Model nie moŜe ukryć się jeŜeli w pobliŜu znajdują się wrogie modele. Model Do przeszkód zaliczamy płoty, Ŝywopłoty, ogrodzenia, mury i okopy, mierzące więcej jednym z nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od
zamierzamy zrobić. zostanie dostrzeŜony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się ukryje. Postacie niŜ 1” ale nie więcej niŜ 2” (przeszkody niŜsze niŜ 1” nie wpływają na ruch w Ŝaden krawędzi dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących się ukryć, w promieniu ich
Sekwencja fazy ruchu: INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
sposób). Choć wydaje się, Ŝe przeszkody są podobne pod pewnymi względami do terenu
trudnego, powiedzmy leśna roślinność moŜe być taka sama jak roślinność tworząca
Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY lub
INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
1. DEKLARACJA SZARś ma wartość 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdującego się w Ŝywopłot, to istnieje zasadnicza róŜnica. Przeszkody mają charakter przeszkód JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test
JeŜeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarŜował, musi odległości do 3” od niego. liniowych, jak mur choćby, który postacie muszą sforsować by poruszać się dalej. został zdany i wszystko jest w porządku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe nie zdołały
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI
Wspinaczka: Natomiast teren trudny to obszar, jak bagno chociaŜby, który zmniejsza średnią
szybkość poruszania się postaci.
utrzymać równowagi i runęły w dół.
NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Model musi znajdować Pokonanie przeszkody kosztuje postać połowę wartości współczynnika zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
JeŜeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moŜe po zadeklarowaniu szarŜ się w odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której będzie się wspinał. Model w
podjąć próbę jej zmobilizowania. SZYBKOŚĆ. Jeśli więc model ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 4 musi poświęcić modyfikacji.
ramach fazy ruch moŜe się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego 2” na pokonanie Ŝywopłotu czy muru.
3. RUCHY PRZYMUSOWE
NaleŜy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu
współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się
wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie moŜe być
Jeśli wartość ruchu, który pozostał postaci nie starcza na pokonanie Pływanie:
przeszkody, model musi się przed nią zatrzymać, a pozostała część ruchu przepada. Pływać i nurkować swobodnie mogą tylko te modele, które posiadają umiejętność
przymusowego. kontynuowana. Jeśli w murze, płocie czy Ŝywopłocie jest furtka lub wyrwa, to zakłada się, o ile pływanie. W czasie pływania SZYBKOŚĆ modelu spada o połowę.
4. RUCHY SZARśUJĄCYCH Model musi wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który nie ustalono inaczej, Ŝe jest ona otwarta i postacie mogą przejść przez nią bez kar do Modele, które próbują pływać w zbroi muszą, w fazie ruchów przymusowych
NaleŜy wykonać ruchy szarŜujących jednostek i inne ruchy, będące ze współczynników modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” które zamierza pokonać ruchu. wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników
w czasie wspinaczki. JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
wynikiem szarŜy.
współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli test zakończy się Obrona przeszkody: modelu jest większy, z ujemnym modyfikatorem -1 za lekki pancerz, -2 za średni pancerz i
-3 za pancerz cięŜki. JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem postać zaczyna tonąć.
5. POZOSTAŁE RUCHY niepowodzeniem model nie moŜe znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do Modele ustawione do 1” za murem, Ŝywopłotem, czy inną przeszkodą mogą zająć
NaleŜy wykonać ruchy pozostałych modeli. Modele nieumiejące pływać, muszą w kaŜdej turze przebywania w wodzie, w
końca tury. pozycje do jej obrony. W takim przypadku naleŜy model natychmiast dostawić do
fazie ruchów przymusowych, wykonać test odpowiedniego współczynnika. Nieudany test
Dystans ruchu: NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
przeszkody. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w
zwykły sposób, a więc wykonując szarŜę. Atakujący model nie musi fizycznie
oznacza, Ŝe postać zaczyna tonąć.
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika Szybkość podanej Postać będzie tonąć przez liczbę tur równą jej WT, jeŜeli w tym czasie model
modyfikacji. przekraczać przeszkody, a wręcz nie moŜe tego zrobić, gdyŜ jest broniona. Zamiast
w jego charakterystyce. nie wykona udanego testu S lub I to zostanie automatycznie Wyłączony z akcji!.
tego model ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
Podczas fazy ruchu model moŜe poruszyć się na odległość nie większą niŜ Ruch poza krawędź stołu: Model szarŜujący wroga za bronioną przeszkodą nie uzyskuje premii, które Faza ruchu:
wyraŜona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma Model moŜe wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W normalnie wynikają z szarŜy i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki juŜ w
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie moŜe poruszyć się o 4”. Elfy są Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniŜej zostały
przypadku innych rodzajów ruchu, niewaŜne dobrowolnych czy przymusowych poprzedniej turze. Oznacza to, Ŝe nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa
szybsze, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. szczegółowo omówione.
krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, Ŝe odrębne zasady działania, lecz wykonuje akcje zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą równieŜ nie 1. DEKLARACJA SZARś.
specjalne dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej). premii do broni za uŜywanie kopii czy innych broni, które premiują szarŜujących, nie
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą 2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI.
będą równieŜ działały zasady specjalne związane z szarŜą i tak dalej.
niŜ zwykły dystans ruchu, o ile nie szarŜują, biegną lub uciekają (wymienione typy ruchu Rodzaje terenu: Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
3. RUCHY PRZYMUSOWE.
4. RUCHY SZARśUJĄCYCH.
omówiono w dalszej części podręcznika). Postacie mogą wykonać ruch na pełen dystans jedynie wtedy, gdy poruszają się po Broniący przeszkody model, moŜe związać walką maksymalnie tyle modeli, ile
5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię!
1” od siebie: terenie otwartym. Jeśli jednak natrafią na teren utrudniający poruszanie, taki jak stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
naleŜy traktować jako Oszołomione!).
Gracze odkryją, Ŝe poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele róŜnych modeli walczy wręcz. WaŜne
gruzowisko, porosła krzakami ziemia czy las, muszą zwolnić. By uwzględnić to w
grze, teren został podzielony na cztery kategorie: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz Zeskok: 1. Deklaracja szarŜ
niedostępny. Z związku z tym, Ŝe pole bitwy oraz przygotowane przez graczy makiety Czasem zdarza się, Ŝe postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu.
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować, które modele będą szarŜowały. Z
znacznie róŜnią się od siebie, gracze powinni ustalić jeszcze przed rozpoczęciem Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z
toczą walki, a moŜe tylko starają się przejść obok. wyjątkiem rzadkich sytuacji, które opisano w dalszej części podręcznika, szarŜe nigdy
rozgrywki, które makiety uznawane będą w grze za teren trudny, bardzo trudny lub amortyzującym przysiadem.
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, nie są przymusowe. To gracz decyduje, które, jeśli w ogóle jakieś, modele będą
niedostępny. Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc połoŜonych nie wyŜej
utrzymywać dystans nie mniejszy niŜ 1” od siebie. Modele, które w wyniku szarŜowały.
niŜ 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym momencie
działań miałyby zbliŜyć się do wroga na odległość mniejszą niŜ 1”, muszą Teren otwarty: wykonywania ruchu. Aby określić czy zeskok zakończył się powodzeniem, naleŜy
JeŜeli gracz chce, by którykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszedł w
się po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. NaleŜy pamiętać, Teren otwarty w Ŝadnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest walkę wręcz z modelem lub modelami przeciwnika, moŜe zadeklarować szarŜę. SzarŜa
wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników
Ŝe w zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki powierzchnia stołu do gry, ulice, trakty, chyba Ŝe uzgodniono co innego. Teren jest praktycznie jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. JeŜeli gracz
modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
wręcz jest szarŜa na przeciwnika. JednakŜe w wyniku szarŜy, szarŜująca otwarty obejmuje równieŜ wzgórza, o ile nie są zbyt strome, oraz jak wspomniano chce zaatakować przeciwnika, musi na niego zaszarŜować swoim modelem – nie
powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i moŜe kontynuować ruch. JeŜeli któryś
postać moŜe znaleźć się w odległości mniejszej niŜ 1” od dowolnego wcześniej drogi i inne gładkie powierzchnie. moŜe po prostu dostawić postaci do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował
z testów zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje obraŜenia tak jak
przeciwnika (nie tylko tego, który był celem szarŜy). szarŜy. Wszystkie szarŜe naleŜy zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej
Teren trudny: opisano to w podrozdziale UPADEK.
przez gracza kolejności.
Kropierz: Do terenu trudnego zalicza się:
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie moŜe mierzyć dystansu do
By zadeklarować szarŜę, naleŜy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, która
Postacie dosiadające wierzchowców w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy
- Lasy, sady, uprawy oraz gęstą roślinność. postać będzie mogła bezpiecznie wylądować. zamierza się zaatakować.
ze względu na cięŜar zbroi, który utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu - Krzaki, karłowate rośliny i pnącza. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarŜy nie moŜe mierzyć
porusza się z modyfikatorem -1”. Przykładowo, kapitan dosiadający konia moŜe
pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposaŜony jest w
- Gruzowiska, rumowiska, luźne formacje skalne i głazy.
- Powierzchnie zajmowane przez ruiny.
Skok: dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie wybranego
wroga. Postać moŜe zaszarŜować dowolny model przeciwnika, jeŜeli znajduje się on
kropierz, kapitan moŜe poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu Czasem zdarza się, Ŝe model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu
- Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4”. w zasięgu wzroku postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu szarŜy modelu,
lub 14” jeśli wierzchowiec biegł 2x(8”-1”). na drugi. W takim wypadku naleŜy zastosować poniŜsze zasady.
- Moczary, błota i grzęzawiska. równym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ równą 3,
Model moŜe próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w
Bieg: - ŚwieŜo zaorane, zalane bądź błotniste pola.
- Wydmy i obszary piaszczyste.
dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szarŜy.
moŜe szarŜować z maksymalnej odległości 6”. Model szarŜujący uderza pierwszy, a cios
kończący szarŜę wykonywany jest z modyfikatorem +1 do trafienia.
Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk, Rozpędzając się do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile
- Schody, stopnie i drabiny. JeŜeli gracz chce, by jego model zaszarŜował wrogi model w odległości do 4”,
poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to moŜliwość szybkiego ruchu wynosi wartość jego współczynnika SZYBKOŚĆ. Ostatnie 2” muszą zostać przebyte
- Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgórza, co do których gracze którego postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za rogiem
rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie w linii prostej, Ŝeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoŜa. Model moŜe
umówili się przed grą w ten właśnie sposób, pozostałe wzgórza traktowane budynku) i który nie jest ukryty, musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, Ŝe
waŜnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki, bez trudu przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym
będą jak teren otwarty). postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i moŜe go zaszarŜować. Nieudany
więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości Ŝaden śmiałek nie postać zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i moŜe kontynuować ruch. Postać
KaŜdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Na przykład test oznacza, Ŝe postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz nie moŜe
podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni. moŜe równieŜ próbować wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość.
postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” moŜe poruszać się w lesie na zadeklarować szarŜy tego konkretnego modelu.
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości W tym celu naleŜy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który
odległość jedynie 2”. Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są równieŜ traktowane
współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, Ŝe postać moŜe
Jeśli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to jako zaangaŜowane w walkę wręcz, nawet, jeŜeli ich podstawki fizycznie się nie
bronią schowaną w pochwach bądź teŜ zawieszoną na ramieniu. przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, Ŝe model
porusza się po terenie otwartym w zwykły sposób, a po terenie trudnym z połową stykają.
Postacie mogą biec, o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY),
szybkością. Przykładowo postać (SZ 4), wykonując akcję ruch, porusza się o 2” po Zanim gracz zdecyduje o szarŜy, naleŜy równieŜ wziąć pod uwagę
8” nie ma Ŝadnych widocznych modeli wroga. Jeśli na początku ruchu, w polu ale pośliznął się przy odbiciu i spadł.
terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostało jej 2” ruchu, ale wkroczyła na teren trudny, pokonywany teren, który moŜe spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE :
widzenia, w odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie moŜe Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym Ŝe jego
więc w lesie poruszy się tylko o 1” naprzód. RUCH.
biec, gdyŜ gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są długość zostaje zmniejszona o połowę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki
Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, Ŝe nie stanowią oni zaokrąglane są w górę z dokładnością do ½”.

14 | S t r o n a 15 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nieudana szarŜa: Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, Ŝe model obraca się (wokół środka
podstawki) w kierunku na wprost od szarŜującego wroga i porusza się na wprost od Znacznik kosztowności: GrabieŜ:
MoŜe się zdarzyć, jeŜeli wrogi model uciekł poza zasięg szarŜy tudzieŜ ocena
niego o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, W czasie rozgrywania scenariuszy, druŜyny będą mieć styczność ze znacznikami W trakcie rozgrywania potyczek, modele naleŜące do wrogich kompanii będą miały
odległości była nietrafna, Ŝe model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko,
albo o 3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niŜ 6”. kosztowności, które w grze WARHEIM reprezentują wartościowe przedmioty, okazję grabieŜy, czyli obrabowania pokonanych przeciwników.
by dopaść celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarŜą.
JeŜeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarŜującymi, to ruch ucieczki klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez bohaterów juŜ w Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub
JeŜeli szarŜa jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o
przebiega na wprost od jednostki o najwyŜszej SILE (w przypadku modeli o równej trakcie rozgrywania potyczki. stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moŜe oszczędzić Ŝycie pokonanego w zamian za
dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się prosto w
SILE, naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz moŜe podjąć próbę
kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarŜowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka powstrzymania modeli wykonując testy CP. JeŜeli uda się zdać test, modele
zwykłego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak,
swój ruch w fazie ruchów przymusowych. pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, który podniósł znacznik kosztowności zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliŜszej własnej turze w fazie
a zdawszy sobie sprawę, Ŝe nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc
nie moŜe biegać oraz latać, choć nadal moŜe szarŜować w zwykły sposób. NaleŜy ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca ograbia wrogi Wyłączony z
początkowy impet i entuzjazm. Modele uciekające przed szarŜą: zauwaŜyć, Ŝe modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności. Ponadto, akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąŜ pozostaje
SzarŜowanie więcej niŜ jednego przeciwnika: Zdarza się, Ŝe ucieczka jako reakcja na szarŜę moŜe doprowadzić do bardzo
skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniŜej przykłady wyczerpują najczęściej
model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. W Wyłączony z akcji!, to naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten sposób z
JeŜeli gracz moŜe zaszarŜować modelem więcej niŜ jednego przeciwnika (wejść w przypadku zaistnienia powyŜszej sytuacji, znacznik kosztowności naleŜy umieścić obok rozgrywki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać
spotykane przypadki. Wyłączonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!. rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
kontakt podstawką z przeciwnikiem), moŜe to zrobić. Nie zaleca się jednak takich
Postać uciekająca przed szarŜą porusza się na wprost od szarŜującego o 2K6” Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika
deklaracji, poniewaŜ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom Ogólnie rzecz ujmując, gracz moŜe kierować swoimi modelami tak jak sobie
lub 3K6”, w zaleŜności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając
naraz! tego Ŝyczy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. JednakŜe zdarza się
powyŜej 6, tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się moŜe, Ŝe uciekająca postać pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk.
SzarŜa nurkująca: poruszy się zbyt daleko, by szarŜujący mógł ją dopaść, co oznacza, Ŝe szarŜa jest czasem, Ŝe modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być moŜe
opanował je paniczny STRACH, moŜe dotknęło je jakieś zaklęcie, a moŜe po prostu
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem,
MoŜe się zdarzyć, Ŝe gracz będzie chciał zaszarŜować modelem wrogą postać nieudana – szarŜujący musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi nie mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której
znajdującą się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz moŜe SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak w przypadku kaŜdej innej nieudanej szarŜy. czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagroŜeniu jakie stanowią sprawni
zadeklarować szarŜę nurkującą jeŜeli wroga postać znajduje się nie dalej niŜ 2” od JeŜeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie ruchem tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje kaŜde moŜliwe zagroŜenie.
miejsca lądowania modelu, który z kolei nie moŜe znajdować się wyŜej niŜ 6” nad się w powaŜnych tarapatach! Jeśli szarŜującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą przymusowych. Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać uŜyte przez model dopiero
miejscem lądowania. Następnie naleŜy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzieŜ przepędzony bez Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, Ŝe w następnej rozgrywce.
zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! SzarŜujący model porusza się o poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch,
wysokości. Jeśli testy zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i cały dystans szarŜy wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model. tudzieŜ w inny sposób przeszkodzić innym. JeŜeli w tej samej fazie obydwaj gracze
mają postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed Poruszanie walczących modeli:
uderza w przeciwnika. JeŜeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać
spada i otrzymuje obraŜenia tak jak opisano to w ROZDZIALE : SKOKI w
Wróg na drodze: szarŜą), decyzja o kolejności ich przeprowadzania naleŜy do gracza, który aktualnie Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
W przypadku ucieczki przed szarŜą moŜe się zdarzyć, Ŝe szarŜujący wykona pełen ruch rozgrywa turę. zacznie uciekać, albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z
podrozdziale UPADEK. akcji!. Postacie, które na początku swojej tury są juŜ zaangaŜowane w walkę wręcz nie
szarŜy w pogoni za wyznaczonym celem (tudzieŜ wprost przez niego!), wpadnie na
Model któremu udało się wykonać szarŜę nurkującą UDERZA JAKO PIERWSZY,
inny model wroga, który znalazł się na jego drodze. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe moŜe Ruchy Uciekających! modeli: mogą wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
a ciosy kończącę szarŜę nurkującą wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele
trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.
się tak zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, Ŝe szarŜa
jest nieudana. poruszają się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w 5. Pozostałe ruchy
Przejęcie szarŜy: Jeśli szarŜujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego kolejnych turach w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego).
Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarŜ przychodzi czas na ruchy reszty
druŜyny. Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie
Przejęcie szarŜy jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. zadeklarowania nowej szarŜy na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze.
SzarŜujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od Poruszają się zawsze o losowo wyznaczony dystans. JeŜeli ruch uciekającego modelu chce; bądź poruszyć modele na odległość tak małą lub teŜ tak duŜą, jak sobie Ŝyczy,
UmoŜliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniŜej warunków, działania w
wroga w zwykły sposób. wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to oczywiście w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
czasie tury przeciwnika.
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w
JeŜeli jedna z postaci gracza, niezwiązana walką wręcz, stoi w odległości do 2” Jeśli szarŜujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarŜę
ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
Modele Powalone na ziemię!:
od trasy szarŜy, to na Ŝyczenie gracza moŜe próbować przejąć szarŜę. Aby przejąć szarŜę na nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób. JeŜeli i drugi Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
cel zdecyduje się na ucieczkę, a w wyniku nowego ruchu szarŜujący wpadnie na kolejny wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
postać musi spełnić następujące warunki: podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
- model musi znajdować się w przestrzeni przejęcia (co zostało przedstawione na
diagramie poniŜej),
cel na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo,
dopóki sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarŜą. 4. Ruchy szarŜujących informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
ROZDZIALE : WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
- postać musi wykonać udany test I, Wiele celów: zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarŜe, przychodzi czas na wykonanie ruchów Modele Oszołomione!:
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarŜa model przeciwnika budzi STRACH MoŜe się zdarzyć, Ŝe postać nie moŜe zaszarŜować wyznaczonego celu bez
lub GROZĘ, postać wyznaczona do przejęcia szarŜy musi wykonać takŜe test postaci, które zadeklarowały szarŜę. SzarŜe przeprowadza się jedna po drugiej w Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
jednoczesnej szarŜy na inny model wroga. Zdarza się tak zwykle w przypadku szarŜy kolejności ich zadeklarowania. NaleŜy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
STRACHU. Niepowodzenie oznacza, Ŝe postać przestraszyła się wroga i nie
na model wroga, ustawiony w jednej linii ciasno obok siebie. reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarŜujący znajdą się w ROZDZIALE : WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejęcia
W tak szczególnej sytuacji postać ma prawo (ale nie obowiązek) zaszarŜować na kontakcie z wyznaczonym celem!
szarŜy budzi STRACH lub GROZĘ, naleŜy dostawić modele do siebie i
dwa lub więcej modele wroga, a te mają prawo zadeklarować róŜne reakcje na szarŜe.
wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla postaci która
szarŜowała, tak jakby to ona była celem szarŜy. Bez względu na wynik testu
STRACHU w najbliŜszej fazie walki wręcz model wykonujący akcję szarŜa jest
Wyjątkowe przypadki:
SzarŜa moŜe czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika
Faza magii:
traktowany jako szarŜujący, a model przejmujący szarŜę jako cel szarŜy.

P
(wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To Po zakończeniu fazy ruchu rozpoczyna się kolejna faza tury, faza
Deklaracja reakcji na szarŜę: przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgłosić, Ŝe przysługuje mu taki
łamiący sekwencję tury ruch, czy teŜ inne działania.
magii. Magia zalicza się do zasad zaawansowanych, a
poświęcony jej rozdział znajduje się w dalszej części podręcznika.
Po zadeklarowaniu szarŜ, ale przed odmierzeniem, czy cele szarŜ są w zasięgu,
2. Mobilizacja Uciekających! modeli
Tymczasem pozostając przy zasadach podstawowych omówiona
przeciwnik deklaruje reakcje na szarŜę poszczególnych szarŜowanych modeli. NaleŜy
zostanie faza strzelania.
zwrócić uwagę, Ŝe jest to sytuacja szczególna, gdyŜ jeden z graczy ma prawo w turze
swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. SzarŜowana postać ma Po zadeklarowaniu szarŜ i reakcji na szarŜę, gracz rozgrywający turę ma moŜliwość
następujące moŜliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!. zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych,
Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają
się do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraŜającym potworem lub innego
aktualnie Uciekają!, mogą tylko Uciekać!.
traumatycznego przeŜycia. Uciekające postacie nie przedstawiają Ŝadnej wartości
Stać & strzelać: bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej
JeŜeli szarŜowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarŜujące na nią jednostki ucieczki i powrót do gotowości bojowej.
są w odległości większej od połowy ruchu szarŜy (po uwzględnieniu kar za Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
pokonywany teren), model moŜe wykonać test I. Powodzenie oznacza, Ŝe moŜe Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
oddać strzał w kierunku najbliŜszej szarŜującej postaci. poniŜej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
Strzelanie to rozpatruje się tuŜ przed wykonaniem ruchu szarŜujących modeli, zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
sprawdź w ROZDZIALE : STRZELANIE, jakie zasady rządzą bronią dystansową. Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
Jeśli szarŜujący rozpoczyna szarŜę z odległości przekraczającej maksymalny przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
zasięg broni dystansowej modelu, szarŜa zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w JeŜeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od ucieczki i
maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – model oddaje strzał na mobilizuje się. JeŜeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje
daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał nie powstrzyma wroga, ona ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później.
ruch szarŜy zostaje dokończony. Model który zdołał się zmobilizować nie moŜe poruszyć się w tej turze, co
Podobnie, jeśli okaŜe się, Ŝe szarŜujący był zbyt blisko, uwaŜa się, Ŝe cel szarŜy więcej w fazie strzelania nie moŜe strzelać z broni dystansowej. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
wykonuje reakcję trzymać pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać. modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy.
Trzymać pozycję: Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. JeŜeli druŜyna poniosła powaŜne
Postać moŜe stać twardo w miejscu i przyjąć szarŜę, co odzwierciedla sytuację, w
straty moŜe nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. JeŜeli
której model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej
druŜyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele
spotykana reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzieŜ są zbyt blisko
będą kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu, bądź póki nie zostaną
wroga, by z niej skorzystać.
Wyłączone z akcji!.
Uciekać:
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarŜującego wroga. Model obraca się na 3. Ruchy przymusowe
pięcie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających!
postacie, które rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów
konsekwencji mogą wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. przymusowych.

16 | S t r o n a 17 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Strzelanie: -1 za Strzelanie do biegnącego modelu


JeŜeli obrany na cel broni dystansowej model biegł w fazie ruchu (lub biegł w fazie magii
w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego trafienie maleją.
K6
TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
BROŃ DYSTANSOWA
1-2 Trafia w czuły punkt. Pocisk przechodzi przez zbroję celu. Ofiara otrzymuje
hoć o losach bitwy decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak
Strzelanie a Walka Wręcz:

M
-1 za Strzelanie do celu za osłoną lekką dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
grad wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich JeŜeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. 3-4 Rykoszet. JeŜeli w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu znajduje się
moŜe zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet Modele prowadzące walkę wręcz są dalece zbyt zajęte, by uŜywać broni dystansowej, a jakakolwiek inna wroga postać to zostaje ona takŜe trafiona. NaleŜy wykonać
spowodować oddanie pola bez walki. co za tym idzie, nie mają prawa strzelać. -1 za Strzelanie z poruszającego się pojazdu rzut na zranienie dla drugiego modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
WyposaŜone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową Postacie zwykle nie mogą strzelać do modeli wroga, które aktualnie walczą JeŜeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bierzącej rundzie Pancerza lub Ochronę Magiczną.
wręcz – ryzyko trafienia towarzyszy broni jest zbyt wysokie. w fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. 5-6 Mistrzowski strzał!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary. Cel
modele mogą rozpocząć ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie
-2 za Strzelanie do celu za osłoną cięŜką ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału otrzymuje
podano inaczej, kaŜdy model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w kaŜdej
fazie strzelania.
Wzorniki & trafienia przypadkowe: JeŜeli cel znajduje się za osłoną cięŜką, to szansa trafienia go drastycznie maleje.
dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
Pociski wystrzelone z niektórych machin wojennych (jak katapulty) tudzieŜ z innej TABELA EFEKT ZRANIENIA
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręŜa, który wymaga oszacowania
podobnie działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z
-1 za Strzelanie na daleki zasięg
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). NaleŜy oszacować dystans kaŜdego K6 EFEKT ZRANIENIA
kursu i ostatnie trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i JeŜeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niŜ
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie naleŜy rozpatrzyć 1-2 Oszołomiony!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model
trafia obydwie strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. ledwo trzyma się na nogach. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : MACHINY -1 za Stać & strzelać: Oszołomiony! lub połoŜyć go twarzą/pyskiem do góry.
wystrzelony głaz), uŜywa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany
WOJENNE. JeŜeli szarŜowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w 3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potęŜnym ciosem pada na ziemię, Ŝyje
poniŜej).
Po zakończeniu pierwszej części strzelania naleŜy przystąpić do pozostałych szarŜującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać, i szarŜowany model nie ale jest ledwo przytomna. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu naleŜy odmierzyć zasięg i
Rzuty na trafienie: ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.
5-6
ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
Wyłączony z akcji! Silne uderzenie powaŜnie rani postać, która pada bez
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie naleŜy przejść do Szansa trafienia w cel zaleŜy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE czyli
US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
Trafienie na 7+: świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze
udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu naleŜy umieścić znacznik Wyłączony
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. NaleŜy kontynuować JeŜeli po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać 7+, by trafić, to ciągle
W celu ustalenia, czy postać trafiła, naleŜy wykonać rzut K6. NaleŜy zwrócić z akcji!
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie postacie wykonujące akcję zwykły atak lub atak istnieje szansa na trafienie. PoniewaŜ nie ma moŜliwości uzyskania 7+ na K6, gracz
wielokrotny bronią dystansową. uwagę, Ŝe wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
musi najpierw wyrzucić 6, i jeśli mu się to uda, rzucić ponownie K6 i uzyskać wynik charakterystyce. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dopóki model posiada chociaŜ 1 punkt śW
przysługujących mu strzałów – kaŜdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba Ŝe
Linia wzroku: broń której uŜywa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
PoniŜsza tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, który naleŜy uzyskać,
podany w poniŜszej tabelce.
7 6, a następnie 4, 5, 6.
moŜe kontynuować walkę.
Kiedy śW postaci zostanie zredukowana do zera, naleŜy wykonać rzut K6 a
W przypadku strzelania, kaŜdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. NaleŜy 8 6, a następnie 5 lub 6. wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA . JeŜeli model otrzymał kilka ran
pamiętać, Ŝe modele i elementy terenu przesłaniają linię wzroku. Modele widzą w by trafić w cel:
9 6, a następnie 6. naleŜy wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastosować najwyŜszy wynik.
promieniu 360° i powinny zostać przed strzałem obrócone w stronę celu. Ponadto, UMIEJĘTNOŚCI
naleŜy zauwaŜyć, Ŝe obrócenie modelu w stronę celu nie jest traktowane jako ruch. STRZELECKIE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10+ NiemoŜliwe!
Efekt zranienia:
Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Wzorniki:
NajbliŜszy cel: JeŜeli w rzucie K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, machin wojennych bądź czarów uŜywa Oszołomiony!:
JeŜeli w opisie modelu lub broni strzeleckiej nie podano inaczej, postać musi strzelać się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego połoŜenia wzornika, zgodnie ze Postać, która została Oszołomiona! ledwo przytomna pada na ziemię. NaleŜy umieścić
wyniku, strzał dosięgnął celu. JeŜeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
do najbliŜszego wroga, poniewaŜ reprezentuje on bezpośrednie zagroŜenie i tym stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, wszystkie obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry.
Postacie o US równym 6 bądź więcej mają ujemne wartości wyniku na trafienie,
samym jest pierwszym celem. Model moŜe zignorować tę zasadę takŜe wtedy, gdy modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie trafione Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć,
choć jest oczywiste, Ŝe na K6 nie moŜe wypaść liczba niŜsza od 1. JednakŜe w
łatwiej trafić bardziej oddalone cele (na przykład wtedy gdy stojąca bliŜej wroga (pełne trafienie), natomiast modele, których podstawki są częściowo przykryte zostają strzelać oraz walczyć wręcz. JeŜeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz moŜe
WARHEIMIE wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze chybienie celu,
postać korzysta z osłony) lub modele znajdujące się bliŜej zostały Powalone na ziemię! trafione na 4+ (częściowe trafienie). wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeŜeli przeciwnik pozostaje związany walką z
niezaleŜnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika US.
lub są Oszołomione!. Ponadto, model moŜe zawsze strzelać do DUśEGO CELU jeŜeli nie innym modelem.
znajduje się on za osłoną i nie jest najbliŜszym celem. Osłona: Zadawanie ran przeciwnikowi: Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas
wykonywania pozostałych ruchów. Postać moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać
Strzelanie ze wzniesień: Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak Ŝywopłoty czy mury, czy
znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, Ŝe
Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, Ŝe strzały niezbyt łatwo zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w
Postacie ustawione na wzniesieniu/piętrze, a za takie miejsce naleŜy uznać kaŜdą trudniej w nie trafić, poniewaŜ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w przebijają ich ciała, tudzieŜ są na tyle wytrzymałe, Ŝe mogą walczyć, ignorując pociski której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY,
powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeŜeli w polu widzenia sterczące z ich ciała. Po trafieniu wroga, naleŜy wykonać ponowny rzut kostkami, by broń którą walczy lub inne zasady specjalne.
dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliŜszy cel. strzelającego znajduje się MNIEJ NIś POŁOWA celu. JeŜeli pojawią się problemy z ustalić, czy trafienie zadało rany. Od momentu powstania model naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1
Ustawione na wzniesieniu/piętrze modele uzyskują teŜ dodatkowe pole widzenia podjęciem takiej decyzji, naleŜy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6. NaleŜy wykonać rzut K6 za kaŜde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu punkt śW.
ponad modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu/piętrze. Działa to teŜ
oczywiście w drugą stronę, a więc równieŜ modele ustawione poza
JeŜeli test trafienia nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI NA ZRANIENIE. Wartości Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem:
osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać moŜe skrócić jej cierpienia. JeŜeli
wzniesieniami/piętrami widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub podana jest w opisie oręŜa. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie
wzniesieniu postacie. wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, potrzebny do zranienia przeciwnika. powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
Stojące na wzniesieniu modele nie mogą ignorować zasady najbliŜszy cel, jeŜeli moŜe to mieć bardzo duŜe znaczenie. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w tabeli są równieŜ litery N, które oznaczają, Ŝe cel jest zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni (na Istnieją dwa rodzaje osłon: cięŜka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w zbyt odporny, by go zranić. N oznacza NiemoŜliwe.
przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej. tabeli modyfikatorów do rzutów na trafienie. Powalony na ziemię!:
Zasięg: Osłona CięŜka: Trafienia krytyczne: Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, Ŝyje ale jest ledwo przytomna. NaleŜy
Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel. JeŜeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
KaŜda broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa maksymalny zasięg, na twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą moŜliwość działania w
Przykładem osłony cięŜkiej moŜe być naroŜnik budynku, skała, mur, bądź Krytyczne. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ
jaki broń moŜe wystrzelić. JeŜeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały pozostałych fazach tury.
teŜ palisada. TRAFIENIE KRYTYCZNE.
automatycznie pudłują. Właśnie dlatego naleŜy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w
Model, który zerka zza naroŜnika budynku, korzysta z ochrony osłony Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić
zasięg. fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!.
cięŜkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w okopach czy niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie moŜe zadać Trafienia
Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń moŜe NaleŜy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model
dołach. Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać powaŜnie zranionym przez istotę
wystrzelić. Pociski tracą jednak siłę i celność duŜo wcześniej, nim osiągną swój twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli
dysponującą tak lichą bronią!
maksymalny zasięg i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: zasięg krótki i zasięg Osłona Lekka: Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy model moŜe zadać tylko jedno Trafienie Oszołomionych!.
długi. Osłona lekka równieŜ przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę
Cele połoŜone w odległości nie większej niŜ połowa maksymalnego zasięgu przed nadlatującymi pociskami. Postać moŜe schronić się za Ŝywopłotem,
Krytyczne na fazę strzelania, a więc jeŜeli postać posiada kilka strzałów to jedynie Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.
broni znajdują się w krótkim zasięgu. Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
Rzuty na Ochronę:
ale bełt z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku moŜe go przebić.
Cele połoŜone dalej (ale nie poza maksymalnym zasięgiem!) znajdują się w śywopłoty i roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeŜeli zostanie
dalekim zasięgu. Jak się okaŜe później, duŜo trudniej trafić i zranić cel połoŜony w korzystają z osłony lekkiej automatycznie. JeŜeli walczący, którzy zostali zranieni, uŜywają zbroi czy tarczy, albo dysponują trafiona.
dalekim zasięgu.
Modyfikatory rzutów na trafienie:
Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obraŜeń. Ochrona Pancerza i Ochrona Wyłączony z akcji:
Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano przy okazji
Postać odniosła wyjątkowo powaŜne obraŜenia i bez świadomości pada na ziemię,
TABELA RZUT NA ZRANIENIE Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US walki wręcz.
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci moŜliwość działania aŜ do zakończenia
istnieją inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej
WYTRZYMAŁOŚĆ celu osłony i zasięg. Istnieją teŜ inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te Trafienie powodujące wiele ran: potyczki. NaleŜy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ułatwiające trafienie dodawane są do wyniku rzutu K6, a te które utrudniają trafienie są Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie określić jak powaŜne rany odniosły takie modele, naleŜy skorzystać z TABELI
1 4 5 6 6 N N N N N N od tego wyniku odejmowane. właściwości, Ŝe jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów śW POWAśNE OBRAśENIA (zobacz ROZDZIAŁ : KAMPANIA).
Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują się. Jeśli więc w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
2 3 4 5 6 6 N N N N N model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia zostanie zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły Polegli kawalerzyści:
3 2 3 4 5 6 6 N N N N zmniejszona o -2. sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N +1 za Strzelanie do DUśEGO CELU Magiczne. Na koniec naleŜy wykonać stosowny rzut za kaŜdą niewybronioną ranę i polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów
SIŁA broni

DUśYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube. dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów śW. praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
Przykładem DUśEGO CELU są trolle, ogry czy kawalerzyści, natomiast ludzie,
orki, elfy, rydwany, działa i przemoŜna większość Ŝołnierzy DUśYMI CELAMI nie Polegli: pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część jeźdźców ginie, a ich konie pędzą dalej,
ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUśYM CELEM, czy teŜ Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie wyobraźni graczy. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe omawiana zasada dotyczy jedynie
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 czy groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model
nie znajduje się opisie odpowiedniej druŜyny. zwykłej kawalerii, a nie potworów słuŜących jako wierzchowce.
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 -1 za Strzelanie po ruchu moŜe otrzymać wynika z wartości współczynnika śYWOTNOŚĆ czyli śW w jego
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 JeŜeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału.

18 | S t r o n a 19 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Walka wręcz: TABELA NA TRAFIENIE


WALKA WRĘCZ przeciwnika
TABELA NA ZRANIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

P
o zadeklarowaniu szarŜ i dostawieniu do siebie walczących modeli, charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele potrzebny do zranienia wroga. 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 1 4 5 6 6 N N N N N N

WALKA WRĘCZ atakującego


związane walką wręcz nie mogą deklarować szarŜy, poruszać się, ani NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w tabeli są równieŜ litery N, które oznaczają, Ŝe cel jest
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, zbyt odporny, by go zranić. N oznacza NiemoŜliwe.
2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 2 3 4 5 6 6 N N N N N
póki jedna ze stron nie zostanie oszołomiona, powalona, Wyłączona z akcji! 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 3 2 3 4 5 6 6 N N N N
lub zmuszona do ucieczki. NiezaleŜnie od tego, który z graczy rozgrywa turę, wszystkie Premie za broń: 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 4 2 2 3 4 5 6 6 N N N

SIŁA broni
modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. Z tego teŜ powodu walka W odróŜnieniu od strzelania, w walce wręcz uŜywa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
wręcz jest szczególną fazą tury, gdyŜ w czasie jej trwania obaj gracze wykonują jego broni. JednakŜe niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
działania. modele walczące mieczami dwuręcznymi uzyskują premię +2 do SIŁY. Premie za broń 6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i omówiono razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE : BROŃ.
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
kolejną i tak dalej, aŜ wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone. Trafienia krytyczne: 8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
JeŜeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie
Walka: Krytyczne. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
NaleŜy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza TRAFIENIE KRYTYCZNE. 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
rozgrywającego turę. Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić
Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami kaŜdej ze niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie moŜe zadać Trafienia odróŜnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
stron, ale zdarzyć się moŜe, Ŝe w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopóki Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać powaŜnie zranionym przez tak wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę. cherlawe stworzenie! modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
BROŃ DRZEWCOWA
Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy model moŜe zadać tylko jedno Trafienie sposób.
Które modele walczą? Krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeŜeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie Zdarza się, Ŝe model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak teŜ Ochroną
K6
1-2
W YNIK
Dziabnij go, dziabnij… Cios dosięga celu i zadaje niewielką lecz głęboką
Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne. Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na Efekt Zranienia.
przeciwnika, nawet jeŜeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko naroŜnikami. Mogą jeśli ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. śaden model nie 3-4 W oko go, w oko… PotęŜne uderzenie niemal pozbawia ofiarę przytomności,
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu (ich Korzystanie z Ochrony Pancerza: ma prawa korzystać z więcej niŜ jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. oprócz ewentualnych obraŜeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty na zranienie i
Ochronę Pancerza naleŜy wykonać w normalny sposób.
modeli nie odwraca się w kierunku przeciwnika). JeŜeli walczący, którzy zostali zranieni, uŜywają zbroi czy tarczy, albo dysponują Jeśli z jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naleŜy
JeŜeli model styka się z więcej niŜ jednym wrogiem, ma prawo, gdy uŜyć lepszej. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 5-6 Ale szaszłyk! PotęŜne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, grot
Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obraŜeń. NaleŜy rzucić K6 za kaŜdą niszcząc pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2
przychodzi jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. JeŜeli model dysponuje więcej niŜ ranę zadaną postaciom. JeŜeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony w rzucie na ochronę oznacza poraŜkę – nikt nie jest niezniszczalny!
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. JeŜeli nieszczęśnik
jednym ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze
swoją wolą, o ile jego wybór został jasno określony przed rzutami na trafienie.
Pancerza modelu, oznaczać to będzie, Ŝe zbroja go ochroniła.
Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca (ale nie te, które Trafienie powodujące wiele ran: został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” do tyłu. JeŜeli
na drodze modeli znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona cios o
W przypadku wierzchowców, które mają własny współczynnik ATAKI, takich są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną Ochronę Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie SILE 3.
jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jeźdźca i wierzchowca rozpatrywane są Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie uŜywa zbroi. Oddaje to fakt właściwości, Ŝe jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko róŜnym celom. śYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano BROŃ NATURALNA
dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. JeŜeli jeździec uŜywa K6 W YNIK
W kaŜdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niŜ gdyby walczył pieszo, a o +2 w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie
1-2 Tfu… To być niedobre. Postać trafia w zbroję/fragment ekwipunku lub
odmowy wykonania swoich ataków! lepsza, jeŜeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. rozpatruje się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje
Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naleŜy wykonać stosowny rzut za kaŜdą
Kto działa jako pierwszy? NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jeźdźców
dosiadających potworów. Zasady dla jeźdźców i potworów omówiono dalej. niewybronioną ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych
przeciwnikowi obraŜeń, to wytrąca go z równowagi. NaleŜy ponownie wykonać
rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu.
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z punktów śW. 3-4 MiaŜdŜący cios. PotęŜny cios/ugryzienie dosięga wrogi model i zadaje
wojowników, tudzieŜ ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z OCHRONA PANCERZA przeciwnikowi znaczne obraŜenia. Przeciwnik otrzyma modyfikator +1 do
przeprowadzenia w tej turze szarŜy do walki. By uwzględnić to w grze, walczący UśYWANY PANCERZ
Brak
PIECHOTA
-
KAWALERIA
6+
Polegli: 5-6
rzutu na Efekt Zranienia jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
Ale bigos! PotęŜny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię.
działają w ściśle ustalonym porządku: Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie
- Modele, które w tej turze szarŜowały uderzają jako pierwsze. Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do
Tarcza i lekki pancerz czy groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model rzutu na Efekt Zranienia.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według 5+ 4+ moŜe otrzymać wynika z wartości współczynnika śYWOTNOŚĆ czyli śW w jego
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyŜszy współczynnik I, albo tylko średni pancerz
charakterystyce. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dopóki model posiada chociaŜ 1 punkt śW BROŃ OBUCHOWA
działają jako pierwsi, a następnie swoje akcje wykonują modele o niŜszej Tarcza i średni pancerz K6 W YNIK
4+ 3+ moŜe kontynuować walkę.
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyŜ postać moŜe zostać albo tylko cięŜka zbroja 1-2 Zamroczony. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
Tarcza i cięŜka zbroja 3+ 2+ Kiedy śW postaci zostanie zredukowana do zera, naleŜy wykonać rzut K6 a
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. niewykorzystane ATAKI i nie moŜe atakować w tej turze, jeŜeli jeszcze nie
Jeźdźcy wyposaŜeni w tarcze i cięŜkie zbroje, wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA . JeŜeli model otrzymał kilka ran walczył.
Pierwszeństwo w działaniu jest duŜą przewagą i z tego powodu lepiej - 1+ naleŜy wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastosować najwyŜszy wynik.
szarŜować na wroga, niŜ pozwolić mu, by to on zaszarŜował. dosiadający wierzchowców w kropierzach 3-4 Spałowany . Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne hełmu,
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam
Modyfikator Ochrony Pancerza: Efekt zranienia: 5
ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
Rozbrojenie. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza oręŜ
współczynnik I), naleŜy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieŜącej fazie ruchu w czasie Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potęŜne, Ŝe potrafią przebić zbroję, a Oszołomiony!: ze zdrętwiałej ręki (jeŜeli model walczy dwoma broniami naleŜy losowo ustalić
która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym kierunku.
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie. to z kolei oznacza, Ŝe posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę. Postać, która została oszołomiona ledwo przytomna pada na ziemię. NaleŜy umieścić NaleŜy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. 6 No to mamy pasztet! PotęŜny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje powaŜne
Trafienie przeciwnika: Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniŜej. Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, obraŜenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów śYWOTNOŚCI .
Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeŜeli nie wykona udanego rzutu
W celu ustalenia ewentualnych trafień, naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy walczący MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA: strzelać oraz walczyć wręcz. JeŜeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz moŜe
wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeŜeli przeciwnik pozostaje związany walką z na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.
model. JeŜeli model ma więcej niŜ jeden ATAK naleŜy wykonać rzut za kaŜdy SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
przysługujący modelowi ATAK. innym modelem. BROŃ SIECZNA
3 lub mniej -
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zaleŜy od stosunku Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas K6 W YNIK
4 -1
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. NaleŜy porównać wykonywania pozostałych ruchów. Postać moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać 1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
5 -2
współczynnik WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
6 -3 3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany
próbuje trafić i sprawdzić w TABELI NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6 7 -4 której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY,
broń którą walczy lub inne zasady specjalne. zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza naleŜy wykonać oddzielnie dla kaŜdej z ran.
oznaczać będzie trafienie. 8 -5 NaleŜy pamiętać, Ŝe tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 4+, ale w przypadku, gdy 9 -6 Od momentu powstania model naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1 wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naleŜy wybrać mniej korzystny
WW postaci jest większa niŜ współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 3+. 10 -7 punkt śW. wynik dla ofiary.
W przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest więcej niŜ dwa razy większy, Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem: 5-6 Tatar! PotęŜny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2
atakujący będzie trafiał na 5+. Do rzutów na trafienie stosuje się czasem róŜne Maksymalna ochrona: Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać moŜe skrócić jej cierpienia. Wszystkie rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego
modyfikatora -2, naleŜy wykonać oddzielnie dla kaŜdej z ran. NaleŜy pamiętać,
modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać traktowana
niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudło. Ŝe tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w
moŜliwość uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne, jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). JeŜeli którykolwiek z przypadku rzutu na Efekt Zranienia naleŜy wybrać mniej korzystny wynik dla
Kawaleria: czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie Ochrony
Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza poraŜkę, więc nawet model o
zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się ewentualne rzuty na
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje automatycznie Wyłączony z
ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

Jeśli postać walczy z kawalerzystą, zakłada się, Ŝe wszystkie ciosy skierowane są w Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę akcji!.
jeźdźca, nigdy w wierzchowca, i to współczynnika WALKA WRĘCZ jeźdźca naleŜy Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni TABELA EFEKT ZRANIENIA
uŜywać przy ustalaniu trafień. Wierzchowiec walczy uŜywając własnych modyfikującej Ochronę Pancerza. Powalony na ziemię!: K6 W YNIK
współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. Powalona na ziemię! postać pada na bruk, Ŝyje ale jest ledwo przytomna. NaleŜy 1-2 Oszołomiony. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model

Zadawanie ran przeciwnikowi: Ochrona Magiczna: umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
ledwo trzyma się na nogach. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony! lub połoŜyć go twarzą/pyskiem do góry.
Niektóre postacie chronione są czymś więcej niŜ zwykłym pancerzem. MoŜe to być twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą moŜliwość działania w 3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potęŜnym ciosem pada na ziemię, Ŝyje
Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich moŜe odbić się od osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy teŜ po prostu niebywałego pozostałych fazach tury. ale jest ledwo przytomna. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
jego twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne szczęścia. Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
rany, które nie będą przeszkadzać mu w walce. O modelach takich mówi się, Ŝe mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. 5-6 Wyłączony z akcji! Silne uderzenie powaŜnie rani postać, która pada bez
Po trafieniu wroga, naleŜy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które NaleŜy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze
róŜni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej róŜnicy jest niezwykle waŜne. Ochrona udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu naleŜy umieścić znacznik Wyłączony
z trafień zadały rany. By to stwierdzić naleŜy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i moŜe wybronić twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli
z akcji!
w TABELI NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezuŜyteczny. W Oszołomionych!.

20 | S t r o n a 21 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
Psychologia:
praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część kawalerzystów ginie, a ich konie pędzą
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeŜeli zostanie dalej, ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
wyobraźni graczy. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe omawiana zasada dotyczy jedynie
Sekwencja ucieczki & pościgu:
W
zaatakowana w walce wręcz. ferworze walki zdarza się często, Ŝe postacie nie wykonują rozkazów
zwykłej kawalerii, a nie potworów słuŜących jako wierzchowce. swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, Ŝe
Wyłączony z akcji!: - JeŜeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, naleŜy
Postać odniosła wyjątkowo powaŜne obraŜenia i bez świadomości pada na ziemię, Uwagi: polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
równieŜ, Ŝe w obliczu przeraŜającego, niezwykłego wroga odwaga
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
JeŜeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran naleŜy - NaleŜy określić cel pościgu.
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci moŜliwość działania aŜ do zakończenia postaci topnieje. Jako kapitan druŜyny, gracz musi zdawać sobie z
wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastowować najwyŜszy wynik z TABELI EFEKT - NaleŜy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki kaŜdego z
potyczki. NaleŜy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!. tego sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. JeŜeli tego nie zrobi, moŜe się
ZRANIENIA. Model nie moŜe w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI Uciekających! modeli.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby okazać, Ŝe najlepsze z jego planów spalą na panewce…
najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a nastepnie wykonując kolejne ciosy - NaleŜy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu kaŜdej z goniących postaci.
określić jak powaŜne rany odniosły takie modele, naleŜy skorzystać z TABELI Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które
Wyłączyć z akcji! przeciwnika. - NaleŜy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed
POWAśNE OBRAśENIA (zobacz ROZDZIAŁ : KAMPANIA). odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące
Ponadto, jeŜeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie pogonią.
Polegli kawalerzyści: moŜe atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy
postacie uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA
- NaleŜy wykonać ruchy tych Uciekających! postaci, którym udało się uciec
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagroŜeniu jakie przed pościgiem w kierunku najbliŜszej krawędzi.
czy NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów.
polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy. - NaleŜy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającymi.
Testy psychologiczne: Deklaracja decyzji o pościgu:
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc JeŜeli druŜyna wygrała potyczkę, a wróg z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i
w pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem musi uciekać, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz moŜe
rozpatrzone zostaną uwaŜniej poszczególne czynniki psychologiczne. zdecydować, Ŝe woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY naleŜy rzucić 2K6 i porównać wynik muszą rzucić się w pościg, ale gracz moŜe podjąć próbę powstrzymania modeli
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. JeŜeli wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której kapitan wydaje rozkaz, by
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dąŜą do rzucenia
nie udało się zdać testu. się w pogoń i wybicia wroga. JeŜeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu

Testy psychologiczne a testy Rozbicia:


zamiast rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła
przeszkody, budynku tudzieŜ innego umocnienia.
Gracze zorientują się od razu, Ŝe test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w
zbliŜony sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika,
Cel pościgu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz zwycięskiej druŜyny musi określić,
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. JednakŜe test rozbicia nie jest
które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda dość
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyŜ niektóre premie i
prosto zwycięskie modele mogą gonić tylko te postacie, z którymi walczyły.
zdolności odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom
PSYCHOLOGICZNYM. Ustalanie dystansu ucieczki:
NajwaŜniejsza z zasad, która rozróŜnia je między sobą mówi, Ŝe jednostka, Trudno jednoznacznie określić, jak daleko uciekają przegrane modele, gdyŜ nie
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, stanowią juŜ zwartej druŜyny zdolnej do walki, a jedynie przeraŜoną, krąŜącą bez ładu
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, poniewaŜ modele są zbyt zajęte ratowaniem tłuszczę. By to oddać, naleŜy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla
własnej skóry bądź teŜ pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są kaŜdego modelu: jeŜeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej,
mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, naleŜy rzucić 2K6”; jeŜeli więcej niŜ 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki
choćby i przykre, bodźce. wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się uciekające modele. Jest to tak zwany
rzut ucieczki.
UŜywanie Cech Przywódczych kapitana: NaleŜy ustalić dystans ucieczki dla kaŜdej uciekającej postaci, ale nie naleŜy
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości nie przestawiać na razie modeli.
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CP swojego dowódcy. Zasada ta reprezentuje zdolność kapitana do Ustalanie dystansu pościgu:
motywowania podwładnych mu bohaterów i stronników. Podobnie jak ucieczka, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan co za tym idzie równieŜ dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. dystans ucieczki dla kaŜdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu,
zwycięskie modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić naleŜy rzucić odpowiednio
UŜywanie Cech Przywódczych jeźdźca: 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany
W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanów oraz postaci dosiadających rzut pościgu.
potworów uŜywa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE jeźdźca, a nie
wierzchowca czy potwora.
Usuwanie dogonionych modeli:
Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. JeŜeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
Testy przeprowadzane na początku tury: modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci uciekającej, to uciekający
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. NaleŜą
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przeraŜającego Ruch pozostałych przy Ŝyciu Uciekających! modeli:
stworzenia w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. RównieŜ inne testy wywoływane Uciekające modele, które uzyskały wyniki wyŜsze od ścigających, bądź teŜ nie były w
zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie ogóle ścigane kontynuują w kaŜdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliŜszej
rozpoczęcia tury. JeŜeli gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury krawędzi stołu, aŜ do jego opuszczenia.
róŜnych testów, to winien przeprowadzić je w następującej kolejności: Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
1. Ewentualny test ROZBICIA. wyjątkiem terenu niedostępnego).
2. Ewentualny test GROZY. NaleŜy wykonać ruch Ucieczki! (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
3. Ewentualny test GŁODU KRWI. postaci w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu
4. Ewentualne testy GŁUPOTY. JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
5. Ewentualne testy ANIMOZJI. wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.). moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt
rwącej rzeki czy teŜ spadła w przepaść. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako
ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
pierwszy przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
musiała przeprowadzić test GŁUPOTY.
Ruch modeli goniących:
Rozbicie: Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
zobowiązany jest gracz kierujący tą druŜyną, której przynajmniej 25% modeli zostało uciekających) w tym samym kierunku, co uciekające modele, za którymi ruszyły w
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy takŜe tych druŜyn, które są ODPORNE NA pościg.
PSYCHOLOGIĘ. JeŜeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem, druŜyna Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie
automatycznie przegrywa potyczkę, a modele uciekają w kierunku najbliŜszej prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź teŜ z terenem
krawędzi stołu. niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki. nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe gracz który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
wykonywać testu, zamiast tego moŜe zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie. wrogiem.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach;
Ucieczka & pościg: pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i
Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza powaŜne problemy, a uciekającym wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której kapitan woli nie
uciekające modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla Ŝądnych rozdzielać druŜyny, a same postacie zdają sobie sprawę, Ŝe samotne szwędanie się nie
krwi przeciwników. jest najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa.

22 | S t r o n a 23 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Pościg poza krawędź stołu: Berserk: nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają Omawiana odporność dotyczy równieŜ jeźdźca dosiadającego potwora (bądź
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stworzenia tępe. wierzchowca) budzącego STRACH czy GROZĘ, a zatem jeździec dosiadający smoka
Niektóre stworzenia są tak dzikie, agresywne i Ŝądne krwi lub tak niezdyscyplinowane, Stworzenia dotknięte GŁUPOTĄ, które nie walczą wręcz, muszą na początku nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby walczył pieszo.
stół.
Ŝe za wszelką cenę starają się sprowokować walkę. Zasada BERSERK jest własnej tury (lub tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą) przeprowadzić test, by sprawdzić, Co więcej, jeŜeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachować, do których czy nie uległy GŁUPOCIE. NaleŜy przeprowadzić test dla kaŜdej postaci dotkniętej wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aŜ tak
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
szczególne skłonności mają zwierzoludzie i inne stwory Chaosu. GŁUPOTĄ. JeŜeli uda się zdać test, to wszystko jest w najlepszym porządku – przeraŜający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą…
pola walki. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać oraz
Podczas deklaracji szarŜ w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie stworzenia zachowują się rozsądnie i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło
szarŜować.
szarŜe modeli nie podlegających zasadzie BERSERK (z uwzględnieniem powziętych się nic nieoczekiwanego, prócz lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie Sam w walce:
Strach: decyzji o reakcji na szarŜe), stworzenia podatne na berserk, które nie walczą wręcz,
muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe w stworzeniu odzywa się instynkt
brzmiącego rechotu. Samotna walka z przewaŜającą liczbą przeciwników, choćby nienajlepiej
Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat moŜna znaleźć w JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych
zabójcy. NaleŜy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu szarŜy modeli momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Postać natychmiast wykonuje ruch w wojowników.
ich opisie. Pośród nich znaleźć moŜna duŜe i budzące lęk stworzenia takie jak trolle
PODATNYCH NA BERSERK (to znaczy w zasięgu ruchu ich szarŜy i w polu ich losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych fazy JeŜeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model walczy sam przeciwko dwóm
oraz nienaturalne stworzenia takie jak szkielety.
widzenia). JeŜeli tak właśnie jest, to ogarnięta BERSERKIEM postać musi zadeklarować ruchu. lub więcej modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się Ŝadna
Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeŜeli znajdzie się w jednej z
szarŜę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarŜę automatycznie. Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po sprzymierzona postać (nie licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz
następujących sytuacji:
JeŜeli w zasięgu szarŜy ogarniętych BERSERKIEM modeli znajduje się wiele modeli zadeklarowaniu szarŜ. Jakakolwiek napotkana postać wroga jest automatycznie Uciekających!) naleŜy wykonać test współczynnika CP.
1. SzarŜuje na nią budzący STRACH przeciwnik. wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarŜował. szarŜowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarŜa, z tym tylko, Ŝe szarŜujący Powodzenie testu CP oznacza, Ŝe postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i
2. Model chce zaszarŜować budzącego STRACH przeciwnika. JeŜeli szarŜa nie jest moŜliwa, model dotknięty BERSERKIEM w czasie wykonywania porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez względu na z determinacją odpiera ataki przewaŜającej liczby wrogów.
ruchów przymusowych porusza się w kierunku najbliŜszego modelu wroga. NaleŜy
1) SzarŜa budzącego strach przeciwnika: zauwaŜyć, Ŝe dotknięty BERSERKIEM model porusza się kierunku wroga nawet jeśli
efekt szarŜy. Nieudany test współczynnika CP oznacza, Ŝe model uląkł się wrogich postaci
JeŜeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarŜę na postać, ta musi przeprowadzić JeŜeli na drodze ogarniętego GŁUPOTĄ modelu znajdzie się sprzymierzona i zaczyna Uciekać!.
nie znajduje się on w polu ich widzenia, gdyŜ instynkt zabójcy prowadzi model postać, to modele wpadają na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza,
test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarŜę. Po pierwsze,
naleŜy zadeklarować reakcję na szarŜę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarŜa postaci
bezbłędnie w kierunku przeciwnika. Ŝe Ŝadna z nich nie będzie mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu. Sekwencja ucieczki & pościgu:
Póki postać jest ogarnięta BERSERKIEM jest równieŜ ODPORNA NA Modele, które nie zdały testy GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarŜ, - JeŜeli przewaŜające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, naleŜy
budzącej STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test. PSYCHOLOGIĘ. przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
JeŜeli jednostka zda test, to reaguje na szarŜę w zwykły sposób. strzelać ani rzucać czarów w tej turze.
- NaleŜy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu.
JeŜeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, Ŝe w
pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie
Furia: PowyŜsze zasady obowiązują aŜ do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by - NaleŜy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu kaŜdej z goniących postaci.
Niektóre postacie potrafią wprowadzić się w stan bitewnego szału, by podczas niego, sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone - NaleŜy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się uciec przed
na 6 (Ŝadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – jedynie pościgiem lub wykonać ruch uciekającej postaci, której udało się uciec przed
porzucając dbałość o własne bezpieczeństwo na rzecz bezmyślnej przemocy, siać automatycznie równieŜ w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz,
niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). pościgiem w kierunku najbliŜszej krawędzi.
zniszczenie. Wiele z tych ogarniętych szaleństwem modeli walczy pod wpływem albowiem instynkt walki przezwycięŜa ich GŁUPOTĘ.
JeŜeli na postać szarŜuje więcej niŜ jeden model budzący STRACH, to naleŜy - NaleŜy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym.
narkotyków bądź w transie wywołanym psychotycznymi zaśpiewami, zaklęciami,
przeprowadzić oddzielne testy za kaŜdy taki model. okrzykami czy choćby wyciem. Postacie takie są pod wpływem FURII. W przypadku Pozostała psychologia: Deklaracja decyzji o pościgu:
2) Deklaracja szarŜy na budzącego strach przeciwnika: jeźdźców FURIA dotyka zarówno jeźdźców jak ich wierzchowców. Stworzenia dotknięte GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół nich dzieje. Póki są
JeŜeli model z którym walczyły przewaŜające liczebnie postacie wroga nie zdał testu
JeŜeli jednostka decyduje się zadeklarować szarŜę na przeciwnika, który budzi STRACH Podczas deklaracji szarŜ w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie ogarnięte GŁUPOTĄ są jednocześnie O DPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
SAM W WALCE i musi uciekać, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. JeŜeli postaci nie
uda się zdać testu, to nie moŜe szarŜować i nie moŜe się poruszyć w fazie ruchu, a do
szarŜe modeli nie podlegających zasadzie FURIA (z uwzględnieniem powziętych
decyzji o reakcji na szarŜe), naleŜy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w Głupota a jeźdźcy: moŜe zdecydować, Ŝe woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga.
Zdarza się czasem, Ŝe kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za Zwykle modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz moŜe podjąć próbę
końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarŜę. zasięgu szarŜy modeli dotkniętych FURIĄ (to znaczy w zasięgu ruchu ich szarŜy i w
wierzchowca stworzenie dotknięte GŁUPOTĄ. JeŜeli wierzchowiec jest dotknięty powstrzymania modeli wykonując testy CP. JeŜeli uda się zdać test, modele zostają na
JeŜeli postać zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. polu ich widzenia). JeŜeli tak właśnie jest, to ogarnięta FURIĄ postać musi
GŁUPOTĄ, to na początku tury naleŜy przeprowadzić stosowny test, lecz uŜywając miejscu zamiast rzucać się w pogoń.
zadeklarować szarŜę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a postać wykonuje szarŜę
Groza: automatycznie. JeŜeli w zasięgu szarŜy ogarniętych FURIĄ modeli znajduje się wiele współczynnika CP jeźdźca, a nie wierzchowca. JeŜeli test zakończy się
niepowodzeniem, jeździec podąŜa na grzbiecie wierzchowca, który podlega opisanym
Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzieŜ
innego umocnienia.
Niektóre potwory są tak wielkie i przeraŜające, Ŝe budzą uczucie silniejsze nawet niŜ modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie
STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ. szarŜował. powyŜej zasadom. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jeździec nie moŜe rzucać czarów ani strzelać, Cel pościgu:
W obliczu potworów, czy teŜ zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą Opanowane przez FURIĘ modele uzyskują dodatkowy +1 ATAK. Ponadto, póki wierzchowiec podlega GŁUPOCIE. Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przewaŜających liczebnie modeli
przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przeraŜenia. podlegające FURII modele, które szarŜowały na przeciwnika otrzymują w pierwszej
rundzie walki wręcz premię +1 do SIŁY. Nienawiść: musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika.
JeŜeli nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne,
Ogarnięte FURIĄ modele muszą gonić uciekającego wroga niezaleŜnie od tego, NIENAWIŚĆ to potęŜne uczucie, a poczucie zawiści i rywalizacji zajmuje w świecie Ustalanie dystansu ucieczki:
bełkoczące z przeraŜenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie uciekający przed przewaŜającymi
czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w czy gracz tego chce, czy nie. W odróŜnieniu od innych postaci nie mają prawa do WARHEIMA poczesne miejsce. Istnieją w nim zrodzone przed wiekami urazy,
graniczące z szaleństwem niechęci rasowe i nierozstrzygnięte waśnie, które naznaczyły liczebnie przeciwnikami model. By to oddać naleŜy w celu ustalenia dystansu ucieczki
przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać. próby powstrzymania się od pościgu, gdyŜ są zbyt pochłonięte Ŝądzą walki. Rzucają
śmiercią kolejne pokolenia. Niektóre rasy pałają nienawiścią do innych ras z tak rzucić kostkami: jeŜeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej,
JeŜeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi równieŜ STRACH i się w pościg nawet wtedy gdy bronią przeszkody.
wielkim zapałem, Ŝe zwalczają się z niebywałą furią. Uwzględniono to w stosownych naleŜy rzucić 2K6”; jeŜeli więcej niŜ 6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik
stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. JednakŜe nigdy nie Postacie podatne na Furię, które zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!
opisach druŜyn i modeli. wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy się uciekający model. Jest to tak zwany rzut
przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do końca potyczki przestają podlegać
Modele walczące wręcz ze znienawidzonym wrogiem mają prawo do ucieczki.
samej sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. JeŜeli postaci uda się zdać test zasadzie FURIA.
przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w pierwszej rundzie walki wręcz. Premia NaleŜy ustalić dystans ucieczki dla postaci, ale nie naleŜy przestawiać na razie
GROZY to automatycznie zdaje równieŜ test STRACHU. PoniewaŜ kaŜdy model Postać ogarnięta FURIĄ jest równieŜ ODPORNA NA PSYCHOLOGIĘ.
przysługuje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemoŜną chęć zdławienia modelu.
przeprowadza w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z
budzącymi przeraŜenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie Głód krwi: znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje Ustalanie dystansu pościgu:
STRACH. Niektóre stworzenia są uzaleŜnione od zapachu krwi, która działa na nie wytracony i resztę walki rozgrywa się w zwykły sposób. Podobnie jak ucieczka, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeŜeli znajdzie się w jednej z narkotyzująco. Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model i nie będzie Modele, które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy co za tym idzie równieŜ dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
następujących sytuacji: związany walką z inną postacią, musi wykonać test CP. JeŜeli uda się zdać test, to ci uciekają. Nie mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma dystans ucieczki dla uciekającej postaci, ale przed wykonaniem ruchu, przewaŜające
wszystko jest w najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy liczebnie modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić naleŜy rzucić odpowiednio
1. SzarŜuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik. się w normalny sposób. bronią przeszkody. 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany
2. Postać chce zaszarŜować na budzącego GROZĘ przeciwnika.
3. JeŜeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od
JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model
momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje Niezłomność: rzut pościgu.
budzącego GROZĘ przeciwnika. się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz Niektóre stworzenia są kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddają się w walce, bez Usuwanie dogonionych modeli:
JeŜeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
1) SzarŜa budzącego grozę przeciwnika: upajać widokiem konającego wroga. względu na to, w jak beznadziejnym połoŜeniu się znalazły. Przyczyną tego stanu
postaci uciekającej, to uciekający model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
PowyŜsze zasady obowiązują aŜ do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub rzeczy moŜe być ich nieprzeciętna odwaga, magia albo teŜ fakt, iŜ nieświadome są
JeŜeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarŜę na postać, ta musi przeprowadzić
test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przeraŜenie i przyjąć szarŜę. Po tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one swego istnienia. Ruch pozostałych przy Ŝyciu Uciekających! modeli:
ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU NIEZŁOMNE modele są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. Dodatkowo Uciekający model, który uzyskał wynik wyŜszy od ścigających, bądź teŜ nie był w
pierwsze, naleŜy zadeklarować reakcję na szarŜę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy
KRWI zostaną zakończone automatycznie równieŜ w sytuacji, gdy stwór zostanie automatycznie zdają testy SAM W WALCE, nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i ogóle ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w kaŜdej kolejnej rundzie
szarŜa postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test.
związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięŜa GŁÓD KRWI. dosłownie walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. ucieczkę w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu.
JeŜeli jednostka zda test, to reaguje na szarŜę w zwykły sposób.

Uciekać!.
JeŜeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarŜę w
Pozostała psychologia: Odporność na psychologię: Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
wyjątkiem terenu niedostępnego).
Stworzenia dotknięte GŁODEM KRWI z trudem pojmują, co się wokół nich dzieje. Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIMA praktycznie nie znają NaleŜy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
JeŜeli na postać szarŜuje więcej niŜ jeden model budzący GROZĘ, to naleŜy
Póki są ogarnięte GŁODEM KRWI są jednocześnie ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. pojęcia STRACHU, tudzieŜ są na tyle wprawionymi weteranami, Ŝe sytuacje, w których postaci w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu
przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeŜeli test został zdany, naleŜy
potraktować resztę testów jak testy STRACHU. Głód krwi a jeźdźcy: słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wraŜenia. Stosowne zapisy znajdują się w
opisie druŜyn i modeli.
JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje
on automatycznie Wyłączony z akcji! Być moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub
2) Deklaracja szarŜy na budzącego grozę przeciwnika: Zdarza się czasem, Ŝe kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za Modele ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ automatycznie zdają testy STRACHU i została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy teŜ w przepaść.
JeŜeli jednostka decyduje się zadeklarować szarŜę na przeciwnika, który budzi GROZĘ, wierzchowca stworzenie dotknięte GŁODEM KRWI. JeŜeli wierzchowiec jest dotknięty GROZY. Ponadto, modele ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ nie mogą Uciekać! w reakcji
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przeraŜenie. JeŜeli GŁODEM KRWI, to na początku tury naleŜy przeprowadzić stosowny test, lecz na szarŜę – są zbyt dumni i odwaŜni (albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to Ruch modeli goniących:
postaci nie uda się zdać testu, to nie moŜe szarŜować i musi Uciekać! w ramach ruchów uŜywając współczynnika CP jeźdźca, a nie wierzchowca. JeŜeli test zakończy się zrobić! Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, który wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
Odporność na strach & grozę:
przymusowych w fazie ruchu.
JeŜeli postać zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. podlega opisanym powyŜej zasadom. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jeździec nie moŜe rzucać uciekającego modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi
czarów ani strzelać, póki wierzchowiec podlega GŁODOWI KRWI. Oczywiście ogromne potwory nie są aŜ tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na ruszyły w pościg.
3) Budzący grozę przeciwnik w odległości do 3” na początku tury:
JeŜeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ Głupota: przykład nie ma moŜliwości, Ŝeby wielki smok przestraszył się trolla.
Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie
prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź teŜ z terenem
przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. JeŜeli jednostce nie uda się zdać Niestety, a moŜe na szczęście, wiele duŜych i potęŜnych stworzeń jest raczej głupia. niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH
testu, to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliŜszego stworzenia, Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyŜ łatwo nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny
potwora wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
które budzi GROZĘ. rozproszyć ich uwagę czy teŜ zmylić je; ich zachowanie moŜe równieŜ wynikać z niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ.
rzuconego na nie czaru. Zasada GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu wrogiem.

24 | S t r o n a 25 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

DruŜyny:
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; mobilizuje się. JeŜeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje
pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem. ona ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
Pościg poza krawędź stołu:
Sygnalista:

W
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być świecie WARHEIMA spotkać moŜna wiele róŜnego rodzaju
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza
moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub
stół. DruŜyny maszerują pod sztandarem, ale równieŜ w takt uderzeń w bębny czy
rwącej rzeki czy teŜ w przepaść. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten bardziej sformalizowane druŜyny. Począwszy od ludzkich Ŝołnierzy i
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać dźwięków grzmiących rogów. DruŜynie towarzyszy równieŜ często pojedynczy
sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę model sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą moŜe zostać
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. krasnoludów, wyniosłych elfów, a na opętanych przez demony
pola walki. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać. mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
Postacie a psychologia wierzchowców:
kultystach i nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu takŜe o inne
Mobilizacja Uciekających! modeli: stworzenia, niektóre dosyć małe, jak słuŜące orkom gobliny, czy wiecznie głodne
kolejnych 20 zk.
STRACH lub GROZA. JeŜeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której moŜe dołączyć jedynie
Po zadeklarowaniu szarŜ i reakcji na szarŜę, gracz rozgrywający turę ma moŜliwość najemne ogry, czy towarzyszące zwierzoludziom wiecznie Ŝądne krwi minotaury.
GROZĘ, to cały składający się z jeźdźca i wierzchowca model budzi odpowiednio
chorąŜy. Sygnalista podobnie jak chorąŜy nie moŜe uŜywać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ
zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, KaŜdy z graczy rekrutujący modele do swojej druŜyny dysponuje kwotą 500
OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Uciekające postacie nie STRACH lub GROZĘ. złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i
przedstawiają Ŝadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza GŁUPOTA. JeŜeli jeździec lub wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, testy niezbędny ekwipunek. DruŜyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których Modyfikator zasięgu dowodzenia:
powstrzymanie się od dalszej ucieczki i powrót do gotowości bojowej. przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP jeźdźca – jeŜeli test nie zostanie jeden musi być przywódcą kompanii. Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z zdany, GŁUPOCIE ulega i jeździec, i wierzchowiec. JeŜeli zarówno jeździec jak i Choć nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy broń (oraz ewentualne porywającym rytmem bębna, znacznie zwiększając moŜliwość efektywnego
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko jeden test. mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje. przekazywania rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia kapitana,
poniŜej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, NIENAWIŚĆ, FURIA lub NIEZŁOMNOŚĆ. JeŜeli Wyjątek stanowią noŜe i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… sytuację w której model chowa nóŜ w bucie lub za pasem.
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
jeździec lub wierzchowiec podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały
Ekwipunek:
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
model. Oznacza to, Ŝe podlegają jej wszystkie części modelu (słuŜący za wierzchowca
potwór czy teŜ załoga i zaprzęŜone do rydwanu stworzenia).
Tabele umiejętności & doświadczenie początkowe: Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej druŜyny musi pamiętać, aby
JeŜeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od ucieczki i Podrozdziały w których opisano poszczególne druŜyny zawierają takŜe informacje na zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na druŜynę, a
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. NaleŜy takŜe zauwaŜyć, Ŝe druŜyny KaŜdy z rekrutowanych bohaterów moŜe zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady słuŜącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
dotyczące zdobywania doświadczenia oraz nabywania umiejętności i rozwijania LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe niektóre rodzaje oręŜa
współczynników zostały dokładnie przedstawione w ROZDZIALE : KAMPANIA. sprzedawane są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk,

Bohaterowie & stronnicy:


dla potrzeb powyŜszej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników. o ile nie napisano inaczej, kaŜdy ze stronników posiada juŜ jedną sztukę broni, którą
Bohaterowie: uwaŜa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne moŜe wyposaŜyć
stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników. To DRUśYNY, pamiętając Ŝe Ŝaden model nie moŜe posiadać więcej niŜ dwóch sztuk
właśnie bohaterowie tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu broni słuŜącej do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele
kompanii. KaŜda z druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi stronników naleŜące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza,
pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe niektóre druŜyny Ŝe jeśli grupa stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi
mogą liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze wyposaŜyć kaŜdy z modeli w taki sam oręŜ i pancerz.
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIA). Bohaterowie, w Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, kaŜdy model posiada sztylet, który nie
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem wlicza się do limitu posiadanego oręŜa. NoŜe i sztylety są w świecie WARHEIMA
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, Ŝe większość obywateli nie uwaŜa
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. ich nawet za broń. Gracz powinien takŜe pamiętać, Ŝe modele mogą uŜywać jedynie
Stronnicy: takiego oręŜa jaki został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY. Przy czym,
naleŜy zauwaŜyć, Ŝe doświadczeni bohaterowie mogą zdobyć umiejętności, które
Modele stronników przedstawiają zazwyczaj przedstawicieli niŜszego stanu lub
pozwolą im na posługiwanie innym, wcześniej niedostępnym dla nich oręŜem.
pośledniejszych ras, słuŜących swym panom, reprezentowanym przez modele
NaleŜy zwrócić uwagę na fakt, Ŝe o ile w trakcie rekrutacji gracz moŜe
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
dowolnie (w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród
dzielą się na dwie podgrupy.
przedmiotów umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY, to po rozegraniu
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu
pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki
wykonanie udanego rzutu w TABELI D OSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne
znalezienie poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki
handlu znajduje się w ROZDZIALE : EKWIPUNEK.
mistrzów gildii inŜynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
napisano inaczej, nie mogą uŜywać innego ekwipunku, niŜ ten którym zostali
obdarzeni przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców.
Karta druŜyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii naleŜy zanotować na specjalnie
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUśYNY. Czysta KARTA DRUśYNY znajduje
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
się na końcu podręcznika. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe pierwsza strona karty przeznaczona
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
jest dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę moŜna skserować dowolną ilość razy.
rozwinięcia co ich towarzysze.
Kiedy gracz rekrutuje druŜynę to właśnie na KARCIE DRUśYNY powinien
ChorąŜowie & sygnaliści: notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich,
przeznaczonych do tego miejscach. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe karty bohaterów i stronników
Zdarza się często, Ŝe wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego róŜnią się od siebie, co odzwierciedla róŜnice w jaki obie grupy zdobywają
oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręŜa, pancerza i ekwipunku.
sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają równieŜ swoją W trakcie rekrutowania druŜyny, dobrym pomysłem jest notowanie
wartość praktyczną: słuŜą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny szczegółów dotyczących druŜyny na luźnej kartce papieru – gracz będzie zmuszony
punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej 'poŜonglować' trochę postaciami oraz ich wyposaŜeniem nim zbliŜy się maksymalnie
części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w druŜynie chorąŜego i do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji
sygnalisty. NaleŜy pamiętać, Ŝe choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod gracz będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką naleŜy zapisać to na KARCIE
kaŜdym innym względem traktować je naleŜy jak innych stronników. DRUśYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec.
Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąŜy i sygnalista muszą znajdować się w Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją druŜynę a takŜe
zasięgu dowodzenia kapitana (w większości przypadków w odległości do 6” od nadać imiona poszczególnym postaciom.
dowódcy).
ChorąŜowie: PrestiŜ druŜyny:
DruŜyna moŜe słuŜyć pod sztandarem, który moŜe przyjąć formę chorągwi, KaŜda kompania posiada swój PrestiŜ – im większy PrestiŜ tym większy respekt budzi
proporca czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorąŜego. ChorąŜym druŜyna. PrestiŜ druŜyny to zwykle ilość modeli pomnoŜona przez 5, plus zebrane przez
moŜe zostać mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą modele Punkty Doświadczenia. Wierzchowce zwiększają notowania o +5 punktów,
koszt dodatkowych 25 zk. duŜe stworzenia takie jak ogry o +20 punktów, Potwory o +50 punktów. Machiny
ChorąŜy tworzy własną grupę stronników do której moŜe dołączyć jedynie zwiększają notowania o +25 punktów, zaś kaŜdy magiczny przedmiot +5 punktów.
sygnalista. ChorąŜy musi jednocześnie nieść sztandar i często walczyć, i choć wybiera się Ponadto, naleŜy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, Ŝe
go spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie moŜe uŜywać do PrestiŜu DruŜyny wlicza się takŜe notowania tych modeli, które przeŜyły potyczkę, a
tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI. które w wyniku odniesionych ran nie mogą wziąć udziału w kolejnej rozgrywce.
Modyfikator CP: Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu PrestiŜu DruŜyny
DruŜyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem. kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od chorąŜego Powodzenia straceńcze!
otrzymują modyfikator +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

26 | S t r o n a 27 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

28 | S t r o n a 29 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali się do swych prowincji. W roku 1360 tak znaczna wiktoria wzmocniłaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siły i
Krolestwo Sigmara Ottilia, Elektorka Talabeclandu obwołała się Imperatorową i wypowiedziała wojnę swemu
przeciwnikowi Elektorowi Stirlandu. W kolejnych latach Elektorzy podzielili Imperium na
wystąpili przeciw niemu. Umożliwiło to przerażającym panom Sylvanii odwrót, a z czasem
odzyskanie ich potęgi.
Nieporadne początki plemion Ludzi, które w ciągu kolejnych wieków wyrosły na naród mieczy znanych jako Runiczne Kły, po jednym dla wodzów każdego z plemion, oddzielne, rywalizujące ze sobą prowincje, a korona Imperatora przechodziła z rąk do rąk. Lata później, następca Vlada, Konrad von Carstein poprowadził kolejny najazd na
Imperium, datują się na czas sprzed dwóch i pół tysiąca lat, a wiedza na ten temat pochodzi wchodzących w skład ziem nowego Imperatora. W następnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgłaszali swe prawo do Imperium, a był w swych poczynaniach tak szaleńczo zapalczywy, że wszyscy trzej
z kronik Krasnoludów. Długie wojny Krasnoludów i Elfów dobiegły końca – Krasnoludy
wycofały się do swych górskich twierdz, rozsianych po Górach Krańca Świata, a Elfy
Era Sigmara tronu, a Imperium targały krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych
niespokojnych czasach Imperatorów było dwóch – jeden wybrany przez Elektorów i drugi
pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzyć się przeciw niemu. Jego
armie zostały pobite, a on sam padł pod ciosami krasnoludzkiego bohatera Grufbada i
porzuciły swe kolonie i odpłynęły na Ulthuan. Choć Krasnoludy pozostały w Starym W piętnaście lat po uratowaniu Króla Kurgana, Sigmar został koronowany na Imperatora.
z rodu Elektorów Talabeclandu, którzy ciągle zgłaszali swe roszczenia, uznając prawa Helmara (przyszłego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na Ponurym Wrzosowisku,
Świecie, to ich wpływy znacznie osłabły, albowiem wielu królów poległo, a wiele twierdz Dzień jego koronacji stał się pierwszym dniem Imperium i rozpoczął rachubę kalendarza
samozwańczej władczyni Ottilii. Co gorsza, w roku AS1547 Hrabia Middenlandu Siegfried stoczonej w AS2121.
zostało podbitych. Kiedy przeto góry leżące na wschodzie ziać jęły ogniem, a ziemia Imperium. Sigmar rządził sprawiedliwie i odważnie ze swej stolicy Reikdorfu
również obwołał się Imperatorem, rozpoczynając Erę Trzech Imperatorów, z których Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym z Hrabiów Wampirów okazał się Mannfred,
zatrzęsła się w swych posadach, imperium Krasnoludów zostało ostatecznie złamane, a na (przemianowanej później na Altdorf), rozdzielając podległe mu ziemie między dwunastu
każdy zabiegał o poparcie swych roszczeń do tronu, szukając sprzymierzeńców i indywiduum subtelne, przebiegłe i nad podziw zdradzieckie. Zrobił wszystko, by rozliczni
horyzoncie pojawił się nowy, potężny i ambitny wróg – Orki i Gobliny. wodzów plemiennych, którzy złożyli mu hołd i pomagali w wielu jego wojnach. Podziału
popleczników w innych prowincjach. pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, że wraz ze śmiercią Konrada znikło zagrożenie
Hordy zielonoskórych zeszły z Gór Krańca Świata, przelewając się przez przełęcze, dokonano zgodnie z historyczną przynależnością ziem do plemion, a rządzący
W samych prowincjach panowało bezprawie, gdyż kolejne sto pięćdziesiąt lat ze strony Sylvanii i czekał cierpliwie, aż ci wezmą się za łby. Kiedy w Imperium po raz
ongiś pilnie strzeżone przez krasnoludzkie fortece, by pustoszyć ziemie leżące po wyznaczonymi w ten sposób prowincjami wodzowie zyskali tytuły hrabiów. Sigmar
upłynęły Elektorom na walce z zewnętrznymi rywalami i tłumieniu rebelii, kolejny wybuchła wojna domowa, Mannfred zaatakował. Legiony Nieumarłych ruszyły
zachodniej stronie gór. Widząc, że królestwa Krasnoludów ledwie radzą sobie z rządziłImperium przez kolejnych pięćdziesiąt lat, a w czasie jego panowania proste sioła
wybuchających na ich własnych ziemiach. Kulminacją owych wydarzeń była elekcja przez śniegi na Altdorf, rozgramiając po drodze sklecane naprędce armie, wysyłane do
niekończącymi się atakami Orków i Goblinów, wiele plemion Ludzi zdecydowało się na zmieniły się w niewielkie miasta, stale przybywało obywateli i założono wiele nowych
niepełnoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorową powstrzymania najazdu. Późną zimą wojska Mannfreda stanęły pod Altdorfem i zastały
wędrówkę na południe: Unberogenowie, Teutogenowie, Thuringianie, Cherusenowie, osad. Oczywiście nie brakowało również wrogów. Goblińscy grabieżcy ciągle przeprawiali
przez samego Wielkiego Teogonistę. Oznaczało to, że Imperium w znaczeniu jednego bezbronne miasto. Mannfred tryumfował, lecz jego radość była przedwczesna. Oto na
Norsii, Merogenowie, by przywołać ledwie niektóre z nich. Walcząc ze wspólnym się przez Góry Krańca Świata, a w północnych, leżących za Górami Środkowymi lasach,
narodu, rządzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestało istnieć. Lud Sigmara blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III i jął recytować słowa Wielkiego Zaklęcia
wrogiem, zarówno Ludzie jak i Krasnoludy dostrzegli drzemiący w drugiej rasie potencjał. pełno było dzikich plemion Ludzi, gotowych łupić nowopowstałe Imperium.
został podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stało się łatwym łupem dla jego Odwołania.
Krasnoludom potrzebny był sojusznik, który pomógłby w odbudowie ich zrujnowanego O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele więcej, albowiem annały Krasnoludów
wrogów, którzy jęli gromadzić się u jego granic niczym sępy nad padliną. Widząc, jak wielu z jego popleczników obróciło się w proch, Mannfred nakazał
imperium, a Ludzie aż palili się, by poznać sekrety wytapiania metalu i odlewania potężnej, skupiały się raczej na własnej historii i Sigmar występował w nich jedynie jako element ich
odwrót. Po nieudanym ataku na Marienburg, Hrabia wycofał się do Sylvanii. Imperialna
żelaznej broni. A byli to Ludzie prymitywni, którym daleko do świetności dzisiejszych własnych dziejów. Wiadomo natomiast, że koniec końców Sigmar zdjął ze swych skroni Upadek Sollandu szlachta odłożyła na bok swe spory i najechała na Sylvanię z zamiarem rozprawienia się z
obywateli Imperium; nosili ledwie sprawione skóry, mieszkali w ziemiankach i walczyli koronę i powędrował na wschód. Jego celem była prawdopodobnie Karaz-a-Karak, Gorbad Żelazoszpony, jeden z najbardziej przerażających wodzów Orków owych czasów, groźbą wampiryzmu raz na zawsze. Koniec końców, w roku AS2145, doszło do Bitwy pod
prostą bronią, wykonaną z kamienia bądź brązu. Mimo to, w annałach Krasnoludów siedziba jego przyjaciela Kurgana Żelazobrodego. Jeżeli jednak pojawił się w którejkolwiek stanął na czele potężnej hordy Orków i Goblinów, i powiódł ją przez Przełęcz Czarnego Hel Fenn, podczas której Książę Stirlandu Martin usiekł był Mannfreda. Za swój heroiczny
zapisano, że walczyli zaciekle i z wielką odwagą, broniąc mrocznych lasów przed hordami z krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludów o tym nie wspominają. Zakończyła się Ognia, by niszczyć prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszył mu na wyczyn Hrabia Stirlandu wziął we władanie całą Sylvanię, kończąc Wojny z Wampirami.
Orków i Goblinów. Najpotężniejszym z Ludzi owych czasów był Sigmar, pierwszy syn więc era Sigmara, a on sam stał się legendą, bohaterskim przodkiem swego ludu. A lud czcił spotkanie na czele swych wojsk, a po osiągnięciu brzegów rzeki Aver, nakazał przekroczyć Groźba powrotu Hrabiów Wampirów pozostała i sprawia, że nikt nie śmie zapomnieć o
wodza Unberogenów, ten, którego narodzinom towarzyszyło pojawienie się komety o jego pamięć, budując mu świątynie i kaplice, wokół których narastał kult boskości ją pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzuciła się w nurty rzeki i zaatakowała obrońców, złu, które czai się na spowitych cieniem ziemiach. Choć więc Sylvania pozostaje
bliźniaczych ogonach. Był to wojownik szlachetny, o wielkiej sile, który w wieku lat fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czcić jęły Sigmara jako swego boga, nim ci rozpoczęli przeprawę. I chociaż całe tysiące zielonoskórych straciło życie w ataku, nominalnie częścią Stirlandu, to faktycznie jest wyludnioną prowincją. Prowincją, gdzie
piętnastu był już weteranem niezliczonych bojów z zielonoskórymi. powołując do życia poświęcone mu duchowieństwo, na którego czele stanął Wielki Orkom udało się uchwycić przyczółek. śmierć nazbyt często budzi się ze swego snu, a niesłychane wręcz potworności
Teogonista Johann Helsturm. Kult Sigmara stał się jedną z najpotężniejszych religii, a jej Był to początek końca obrońców, gdyż ich jedyną nadzieją było utrzymanie Orków
Mlotodzierzca wierni wyznawcy idą w dziesiątki tysięcy. I tak oto bohater z bitwy na Przełęczy Czarnego po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium groziło okrążenie i Eldred jął desperacko szukać
nawiedzające mroczne knieje wychodzą nocą na żer.

Orki i Gobliny stawały się coraz bardziej przebiegłe. Jeden z ich śmiałych ataków na Ognia dołączył do panteonu starych bogów Imperium. drogi ucieczki, by ocalić życie swych żołnierzy. Jednak było już za późno. Oto jazda, którą Wielka Wojna z Chaosem
karawanę przeprawiającą się przez Góry Szare zakończył się pojmaniem Wielkiego Króla
Krasnoludów Kurgana Żelazobrodego i wielu członków jego rodu. Los chciał, że ową
Era Imperium Gorbad wysłał wcześniej, by zaatakowała Niziołki z Krainy Zgromadzenia, nadciągnęła z
północy i domknęła kordon napastników wokół armii Imperium.
Podczas gdy dziedzina Sigmara słabła z każdym najazdem i każdą kolejną wyniszczającą
kraj wojną domową, mroczni bogowie umacniali się pośród Pustkowi Chaosu,
bandę Orków i Goblinów tropił od pewnego już czasu Sigmar na czele swych Po odejściu Sigmara istniała obawa, że między hrabiami wybuchną niszczycielskie wojny o Podczas gdy straż przyboczna Eldreda broniła swego pana, goblińscy wilczy jeźdźcy i rozciągających się na dalekiej północy. Pustkowia Chaosu są krainą jakby żywcem
najwierniejszych druhów. Zielonoskórych dopadnięto głęboko w lesie, nim zdołali zbiec ze władzę, lecz miast walczyć, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by uradzić, co należy począć. Orki na swych narowistych dzikach wyłonili się zza horyzontu i spadli na flankę armii przeniesioną z sennego koszmaru, którą zamieszkują, wystawione na działanie czystej
swą zdobyczą. Tego dnia Sigmar usiekł wielu Orków, a ich truchła spalił na wielkim stosie. Po gorących obradach, hrabiowie poprzysięgli, iż pozostaną wierni wizji Sigmara, a nowy Imperium. W jednej sekundzie zdyscyplinowany odwrót przemienił się w pogrom. Zdając magicznej energii, wszelkiej maści potworne stworzenia i żądne krwi plemiona, oddające
Pojmane Krasnoludy były wolne. Król Kurgan w swej wdzięczności podarował Sigmarowi Imperator zostanie wybrany spośród nich. Przyjęli przeto tytuły Elektorów i ustalili sposób sobie sprawę z porażki, Eldred poprowadził swoją Gwardię wprost na wodza Orków. cześć nikczemnym bogom Chaosu. Kiedy rośnie moc magicznej energii, owi poplecznicy
możny artefakt, przechowywany od wiekóww jego rodzie – wspaniały runiczny młot Ghal elekcji Imperatora, który przetrwał w tej czy innej formie po dziś dzień. Pod rządami Odziany w długi srebrzysty płaszcz, z lśniącą koroną na skroniach, ostatni Elektor Sollandu Chaosu ruszają na południe ku ziemiom Kislevu, wyrzynając wszystkich, którzy wejdą im
Maraz, czyli Rozłupywacz Czaszek. Sigmar przyjął szczodry dar Króla, a obaj wojownicy Elektorów Imperium rosło w siłę i prosperowało, a jego armie walczyły nadal z wrogami z stanął naprzeciw przerażającego w swej posturze Gorbada Żelazoszponego i rozpoczął się w drogę. Zimą roku 2301 wódz Avasar Kul zebrał plemiona północne i przypuścił atak na
ślubowali sobie pomoc w walce z siejącymi spustoszenie zielonoskórymi. niezmienną odwagą i pomysłowością, która przynosiła spadkobiercom Sigmara zasłużoną pojedynek. Gorbad był potwornie wielki i choć Eldred władał potężnym Runicznym Kislev. Ów najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie
Wojny z Orkami i Goblinami ciągnęły się przez wiele lat, a w obliczu rosnącej na chwałę. Kłem, nie mógł dorównać wodzowi Orków w tej walce. Padł pod brutalnym cięciem, a Kislevu i Ostlandu stanęły pod bronią, by dać odpór Kulowi i jego sprzymierzeńcom, lecz
wschodzie potęgi więź Człowieka i Krasnoluda zacieśniała się coraz bardziej. W siedem lat
po opisywanych wydarzeniach, po śmierci ojca, Sigmar stanął na czele Unberogenów i jął
Wojny ze Skavenami jego ciało porąbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad
zdobył Runiczny Kieł Eldreda i wziął jego koronę jako wojenny łup. Nieliczna garstka
zostały doszczętnie rozbite na północ od miasta Praag. Horda potworów, Demonów,
dzikichbestii i grasantów parła naprzód, docierając do zachodniego przedgórza Gór Krańca
I tak mijały wieki, a Imperium rosło. Kolejni Imperatorzy wstępowali na tron i odchodzili,
jednoczyć zachodnie plemiona Ludzi pod swym berłem, czy to orężem, czy to ocalałych nadała tej bitwie miano Bitwy o Koronę Sollandu. Świata. Armia Chaosu pokonała kontyngent Kislevitów, broniący ostatniego mostu na
jedni lepsi, inni gorsi, lecz nikt z nich nie cieszył się gorszą sławą od znienawidzonego
przebiegłością. Sigmar był przywódcą silnym i charyzmatycznym, lecz było coś, czym Borysa Złotobiercy. Podczas jego wielce niekompetentnych rządów ludowi Imperium Inwazja Gorbada została ostatecznie powstrzymana podczas Oblężenia Altdorfu rzece Lynsk i przeprawiła się na drugą stronę – droga do miasta Praag stała dla niej
przewyższał innych wodzów: miał wizję – widział potężne królestwo zjednoczone pod jego przyszło głodować, zaniedbano kwestie wojskowości, a z wielu przygranicznych fortów (podczas, którego elekcyjny Imperator Sigismund został rozszarpany przez wywernę), a otworem. Oblężenie trwało całą wiosnę i całe lato, a bohaterscy obrońcy miasta odpierali
rządami, uwolnione od Orków i Goblinów, rządzone sprawiedliwie i chronione przez odwołano załogi. Na tak osłabione Imperium w roku AS1111 spadła największa z katastrof, jego armia poszła w rozsypkę wraz z nadejściem zimy. Zagrożenie ze strony Gorbada kolejne ataki w aktach desperackiej i heroicznej odwagi. Minęła jesień i nastała zima. Pod
silną, zdyscyplinowaną armię. Po latach krwawych wojen i zabiegów dyplomatycznych, jakie kiedykolwiek dotknęły Stary Świat – Czarna Zaraza. Zimą owego roku zmarły zostało zażegnane, lecz ceną zwycięstwa była utrata elektorskiego Runicznego Kła i koniec roku miasto padło, a hordy Chaosu ogarnął prawdziwy szał. Czysta energia Chaosu
dwanaście wielkich plemion złożyło hołd Sigmarowi i ten, wspólnie ze swymi kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Należące do niej ziemie włączono do granic zawładnęła murami Praag, zmieniając miasto po wsze czasy.
dziesiątki tysięcy mieszkańców, całe wioski i miasteczka wymierały na skutek szybko
krasnoludzkimi sojusznikami, przegnał zielonoskórych z ziem leżących na zachód od Gór rozprzestrzeniającej się zjadliwej choroby. Liczba zmarłych szybko przewyższyła liczbę Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszły do historii. Obawiano się, że legendarny miecz, Ci, którym udało się przeżyć, jęli stapiać się ze sobą, przyjmując nieludzkie kształty z
Krańca Świata, zyskując sobie miano Młotodzierżcy, tudzież Młota na Gobliny. wykuty przez Alaryka Szalonego przepadł bezpowrotnie, lecz wieki później krasnoludzcy piekła rodem. Żywe komórki łączyły się z murami samego miasta i trudno było odróżnić
tych, którzy pozostali przy życiu, a do chwili, gdy zaraza zaczęła ustępować, ponad trzy
Kilka plemion Ludzi, które nie chciały podporządkować się Sigmarowi, zepchnięto na czwarte populacji Imperium zdążyło spocząć w otwartych zbiorowych mogiłach, w wojownicy pod wodzą Tana Ergrima Kamiennego Młota odnaleźli ostrze w leżach ciało od kamienia. Zniekształcone twarze patrzyły ze ścian domów, z chodników wyrastały
południe w niegościnne Góry Szare lub, jak w przypadku Norski, na północ, aż za Góry zmutowanej bestii w Górach Krańca Świata. Ergrim rozłupał czaszkę szkarady jednym wijące się w agonii kończyny, a kamienne kolumny przemawiały ludzkim głosem. Miasto
których gnić przyszło truchłom. Jedyną zaletą potwornej zarazy był fakt, że śmierć
Środkowe. I tak Sigmar stał się niekwestionowanym władcą ziem leżących między Górami upomniała się również o Borysa Złotobiercę i ten zmarł w swoim zamku w otoczeniu potężnym ciosem swego runicznego młota i odzyskał Runiczny Kieł. Broń wróciła do Praag stało się żywym koszmarem i ponurą przestrogą, co czeka tych, którzy ulegną
Krańca Świata a Oceanem Wielkim. Kiedy więc kolejne hordy Orków i Goblinów zatroskanych konsyliarzy (z których, jak powiadają, żaden nie starał się zbytnio o ocalenie Imperium i została podarowana Księciu Altdorfu, gdyż prowincja Sollandu przestała istnieć. wojownikom Mrocznych Bogów.
zagroziły Krasnoludom, Król Kurgan wysłał Kowala Run Alaryka Szalonego właśnie do Powrót prastarego ostrza świętowano z wielką radością. Jako, że Kieł nie mógł powrócić do
Sigmara, by prosić o pomoc rasę Ludzi.
Borysa).
ręki Elektora Sollandu, trafił do Imperialnego Skarbca, by w czas palącej potrzeby służył w
Magnus Pobozny
Pozbawione Imperatora, nawet tak niekompetentnego jak Borys, Imperium I właśnie wtedy, kiedy Imperium sposobiło się na przyjęcie impetu nadciągającego z
bitwach za oręż dla największych bohaterów.
Przelecz Czarnego Ognia pozostawało bezbronne. Wtedy to, z podziemnych tuneli wylały się fale obmierzłych północy najazdu, w owej godzinie grozy i próby, zjawił się prawdziwy przywódca:
Na wieść o zagrożeniu, jakie zawisło nad Krasnoludami, Sigmar zwołał wodzów i nakazał szczuroludzi, Skavenów, gotowych łupić i niszczyć wszystko, czego dotknęła wywołana Wojny z Wampirami szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Magnus, zwany z czasem Pobożnym z powodu jego
im szykować swych wojowników. Powiódł zebraną armię do Gór Krańca Świata, by przez nich zaraza. Tysiące ludzi poległo bądź trafiło w niewolę, lecz byli i tacy, którzy Podczas gdy Era Trzech Imperatorów trwała w najlepsze, gdyż żaden z pretendentów nie niezachwianej wiary w Sigmara i w ideę zjednoczonego narodu, wspaniały mówca, orator,
połączyć siły z wojskami Króla Kurgana. Potężna horda Orków i Goblinów parła przez odważnie stawili szczuroludziom zbrojny opór, prowadzeni przez Hrabiego Middenheimu, miał szans na uzyskanie przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gór Krańca którego gorące kazania poruszały serca prostego ludu Imperium. A Magnus szedł od miasta
Przełęcz Czarnego Ognia jedyną drogę, którą tak liczna armia mogła pokonać Góry Czarne. Mandreda – któremu później nadano przydomek Pogromca Szczurów. Mandred zebrał Świata rosło nowe, potworne zagrożenie. W cieszącej się jak najgorszą sławą Sylvanii, do miasta i nawoływał z miejskich placów zgromadzonych tam ludzi, a z każdym słowem
Wiele bitew stoczono na tej przeprawie w przeszłości, lecz ta, która rozgorzała teraz była pozostałych przy życiu Elektorów i poprowadził armię swych krajan na Skavenów. Doszło regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich ludzi przy zdrowych zebrana wokół niego armia zyskiwała kolejnych zwolenników, by koniec końców urosnąć
największą z nich wszystkich. Armie Ludzi i Krasno-ludów stanęły ramię w ramię, by do całej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych miastach i na zmysłach, władzę przejęły wampiry. Teraz dopiero, kiedy to Vlad von Carstein pozbawił do rozmiarów nieoglądanych w Imperium od wielu wieków. Elektorzy byli sprytnymi
stawić czoła będącym w ogromnej przewadze liczebnej Orkom i Goblinom, gdy te wyjałowionej ziemi Imperium. Ostatecznie szczuroludzi przegnano po Bitwie na władzy poprzedniego Elektora, Otto von Draka, świat poznać miał nowe znaczenie słów politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potężnego przywódcę, i szybko pojęli, że
postępowały w głąb doliny. Wybierając miejsce starcia, Sigmar i Król Kurgan okazali Wyjących Wzgórzach, w trakcie której Mandred osobiście ściął głowę wodza skaveńskiej „zła sława”. Wiele rodzin szlacheckich protestowało i nie chciało złożyć hołdu władcy, okazując mu poparcie, mogą zyskać na popularności. Wkrótce wojska prowincji i żołnierze
jednak wielką przebiegłość i zajęli pozycje w największym przewężeniu doliny, gdzie armii jednym potężnym ciosem swego Runicznego Kła. Po bitwie Mandred nakazał zrobić który nie pochodził z ich prowincji, lecz niezwłocznie ich uciszono. W żelaznym uścisku Elektorów przyłączyli się do sił ochotniczej milicji, by wspólnie ruszyć do Middenheimu.
przewaga liczebna przeciwnika straciła na znaczeniu, a siły biorące udział w bezpośredniej sobie z czaszki wodzahełm – przerażający symbol, który żyć będzie po wsze czasy w Vlada prowincja prosperowała nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z Była to bez wątpienia największa armia, jaką oglądało Imperium. Magnus musiał podzielić
walce były wyrównane. Krwawa bitwa ciągnęła się przez wiele godzin, podczas których najstraszliwszych koszmarach szczuroludzi. obojętnością, zbyt zajęci swymi zmaganiami o przejęcie władzy, by zaprzątać sobie głowę ją na dwie, gdyż nie było takiego miejsca w królestwie, które mogłoby zaopatrzyć tak
kolejne fale zielonoskórych napastników rozbijały się o niezachwiany mur steranych walką Podzielone Imperium zacofaną prowincją. Przez kolejne dwieście lat Vlad rządził Sylvanią, przyjmując coraz to wielkie wojsko w jedzenie i wodę.
tarcz i zakrwawionych ostrzy. Ów ponury dzień był dniem wielkich czynów, a prócz Imperium szybko podniosło się po wojnach ze Skavenami, a to dzięki śmierci Borisa i inne tożsamości, by pod ich przykryciem ukryć swą wampirzą naturę. W AS2010, Pierwsza armia, składająca się w większości ze spragnionych zemsty kislevskich
samego Sigmara wielcy bohaterowie, tacy jak Ulfdar Berserker, Marbad z Endalów, czy oceniając, że Imperium jest wystarczająco słabe, Vlad podjął próbę stania się lansjerów i szukających chwały rycerzy Imperium, ruszyła z kopyta do miasta Praag w
rzutkim rządom nowowybranego Imperatora Mandreda. Mimo, iż zdziesiątkowana
Królowa Freya z Asobornów zasłużyli sobie na należne im miejsce w legendach kolejnych ludność porzuciła wiele wiosek a całe połacie królestwa były dosłownie wymarłe, to dzięki Nieśmiertelnym Imperatorem. nadziei, że zdąży na odsiecz obleganym. Czekałana nich jednak tylko groza, która objęła
pokoleń. budzącemu powszechny szacunek przywództwu i charyzmatycznej osobowości nowego Vlad na czele armii Sylvanii, wspieranej przez hordę Nieumarłych, najechał Stirland i miasto w swe władanie. Zawrócili więc na południe, by szukać odwetu na hordzie Chaosu.
Kiedy ostatecznie Orki jęły się wycofywać, a w ich szykach zapanował chaos, Sigmar spustoszył Ostermark, zanim Imperium zdążyło zwrócić uwagę na jego poczynania. W Magnus na czele drugiej armii pomaszerował wprost do Kislevu, licząc, że uzupełni tam
władcy Imperium pozostawało ciągle jedną całością. Niestety, życie Mandreda (i restaurację
rzucił się do przerażającej szarży i wdarł głęboko w ich szeregi. Z okrzykiem zwycięstwa na Imperium) przerwał zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveńskiego skrytobójcy. W ciągu kolejnych czterdziestu lat, armie Vlada łupiły prowincje, by ostatecznie dotrzeć do zapasy przed dalszą drogą. Do podążających na północ wojsk dołączył największy mag
ustach, on i jego wodzowie wycięli sobie drogę poprzez uciekających zielonoskórych, Altdorfu, siedziby Księcia Ludwiga, jednego z pretendentów do tytułu Imperatora. Elfów Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, który obiecał wspomóc wysiłki Magnusa swą
kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na którym opierało się Imperium, jął
kosząc ich bez cienia litości. W uznaniu za ową niesłychaną wiktorię, Sigmara obwołano chylić się ku upadkowi. Oblężenie ciągnęło się wiele lat. Koniec końców, w owej najczarniejszej z godzin w historii niebywałą mocą. Po osiągnięciu celu okazało się, że armia Mrocznych Bogów pod wodzą
Imperatorem wszystkich ziem leżących między Górami Szarymi na południu a Górami Imperium, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwycił Vlada forsującego Avasara Kula obległa już miasto i zaatakowała jego zdesperowanych obrońców: nielicznych
Osobista rywalizacja między Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawiść
Środkowymi na północy. Król Kurgan podarował Sigmarowi wspaniałą koronę, a obaj sprawiły, że nie potrafili oni podjąć decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W końcu mury i rzucił się wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali się na pale ostrokołu u podstawy Kislevitów i kontyngent Krasnoludów z Karaz-a-Karak. Miasto broniło się resztkami sił, a
monarchowie poprzysięgli sobie lojalność po wsze czasy. Wdzięczny za pomoc w ocaleniu spory przerodziły się w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa murów. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczęły się łamać, a ocalałe Wampiry jego upadek oznaczałby otwarcie przed hordą drogi do Imperium.
swego królestwa, Kurgan nakazał Alarykowi Szalonemu wykucie dwunastu magicznych musiały się wycofać. Książę nakazał swym wojskom pościg, lecz jego rywale z obawy, że

30 | S t r o n a 31 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Maszerujący w szeregach zwykłych żołnierzy Magnus nakazał niezwłoczny atak, udoskonalonej wersji Fantasmagoryjnego Krążownika Podniebnych Rozkoszy Inżyniera że więcej tam złoczyńców niż drzew. W głębi Lasu Cieni rozegrała się Bitwa pod
który rozbił szyki wroga. Regimenty zawodowych żołnierzy o chmurnych obliczach Rauvorka. To, czy próba powiodła się, czy też nie, pozostaje niewyjaśnione, gdyż Gerhardt
Wielkie rzeki Beekerhoven, w której pokonano siły nekromanty Dietera Helsnichta. Jed-nakże jego
wdarły się głęboko w szeregi Chaosu, na które sypał się grad bełtów kusz i kul muszkietów. jak dotąd nie powrócił… Otoczone zewsząd przez wysokie góry, Imperium jest zlewiskiem dla niezliczonej liczby zwłok nigdy nie odnaleziono i powiadają, że Pan Zagłady ciągle nawiedza tę knieję.
Zwycięstwo zdało się być pewne, ale Avasar Kul był potężnym wodzem. Zmobilizował Przełęcze prowadzące przez niegościnne góry roją się od plemion Goblinów i Trolli, bystrych potoków. Rozpoczynają one swój bieg jako rwące strumienie, spadające z Na zachód od Gór Środkowych rozciąga się niesławny Las Drakwald, region
swych wojowników i korzystając z faktu, że przewaga liczebna była po jego stronie, otoczył lecz jeśli armia najeźdźcza chce pokonać góry, musi skorzystać z tych właśnie wysokich gór widowiskowymi kaskadami, by zmienić się szybko w okazałe, spienione Imperium, który zyskał sobie miano utraconej prowincji z powodu najazdu Zwierzoludzi.
armię Magnusa. Przerażające Demony wyrzynały całe regimenty ostrymi niczym brzytwa dróg. Wielu strategicznych punktów tych przełęczystrzegą prastare, pomysłowo rzeki. Kiedy te dotrą na równiny, stają się żeglowne, co czyni je największymi drogami W samym mateczniku Drakwaldu, na wielkiej skale, stoi miasto Middenheim, a żyjące w
szponami i wykutymi z brązu, przy pomocy zaklęć, ostrzami, a podli czarnoksiężnicy zaprojektowane fortece, które wyszły w większości spod rąk Krasnoludów i które od wodnymi Starego Świata. Wielkie rzeki są charakterystyczne dla Imperium, gdzie podróż lesie bestie Chaosu od niepamiętnych czasów były utrapieniem mieszkających tu Ludzi.
dopełniali dzieła swymi potężnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego tysięcy lat biorą udział w niekończącej się walce. Wiele z fortec ma obecnie załogi łodzią jest często znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podróży nieutwardzonymi Kiedy więc któremuś z mieszkańców Imperium przyjdzie na myśl bestia o ciele człowieka
czarodzieje Ludzi stawili czoła mocy szamanów Kula i rozgorzała prawdziwa wojna magii, rekrutujące się z żołnierzy Imperium, albowiem Krasnoludy wycofały się do pozostających szlakami, wiodącymi przez niebezpieczne lasy. skrzyżowanym z wołem lub kozłem, czy o innym plugastwie, jego myśli biegną ku
która rozpaliła niebo swą zabójczą energią. Armia Magnusa była jednak otoczona i zdało w ich rękach twierdz, a te leżą głęboko w samym sercu Gór Krańca Świata. Lud Imperium ma zwyczaj nadawania leżącym nad rzekami regionom nazw Drakwaldowi, który, jak powiadają, jest siedliskiem największych i najstraszliwszych
się, że oto dopełnił się los tego świata. Na północy Gór Krańca Świata leży Przełęcz u Szczytu, która wiedzie do Pustkowia pochodzących od nazw samych rzek: Talabecland nad Talabec, Reikland nad brzegami potworów, jakie można sobie wyobrazić. Szczodrość Hrabiego Middenlandu wobec
W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armię Magnusa, kislevscy lansjerzy i Smoczego Wrzosowiska. Przeprawa, strzeżona przez zamieszkujące w ruinach Karak Reiku i tak dalej. Najbardziej na południe wysuniętą rzeką Imperium jest Sol, który płynie pogromców tych bestii jest tak wielka, że ściągają tu najemnicy z całego świata. Czy dziwić
imperialni rycerze, którzy wracali spod miasta Praag stanęli na niewielkim pagórku, który Ungora i w leżach Gnashraka Orki, jest wyjąt-kowo niebezpieczna dla każdego głupca czy przez ziemie tworzące ongiś prowincję Solland. Po najeździe Gorbada Żelazoszponego, może zatem fakt, że tutejszy lud, zaprawieni w bojach ludzie z północy, zmagający się z
znany jest dziś jako Wzgórze Bohaterów. Stąd przypuścili miażdżącą szarżę, której desperata, który podjąłby się pokonać tędy góry, w swej drodze na wschód od Imperium. kraina ta stała się częścią Wissenlandu, choć w Imperium ciągle jeszcze są ludzie, w głodem, zimnem i zagrożeniem ze strony zamieszkujących las stworzeń, jest tak twardy?
przyświecał jeden cel – pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrońcy, W ostatnich czasach przełęcz jest świadkiem wielu wielkich bitew toczonych przez większości członkowie rodów szlacheckich dawnego Sollandu, którzy nazywają ten region Upiorna mgła spowija drzewa Drakwaldu, a wilgotne konary niosą echo nieludzkiego
zaatakowali, opuszczając mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzystał z oferowanej mu krasnoludzkiego Króla-Zabójcę z Karak Kadrin z hordą Kurganów Vardeka Croma. Sudenlandem i odmawiają hrabiom Wissenlandu praw do władania tym terenem. wycia i grzmiących ryków – Rycerze Białego Wilka uważają, że polowanie na mieszkające
przez los szansy i poprowadził Lud Imperium do wspaniałej wiktorii. Horda Chaosu Choć w ostatnich latach to właśnie Przełęcz u Szczytu zyskała na swej złej sławie, to Rzeka Aver spływa z gór leżących powyżej krasnoludzkiej twierdzy Karak Varn, tu potworności to najlepsza metoda chrztu dla nowicjuszy, wstępujących w szeregi ich
zadrżała, gdyż oto przyszło jej potykać się z, ni mniej ni więcej, trzema armiami. Kislevitów jednak największą ze wszystkich przepraw jest, leżąca u zbiegu Gór Krańca Świata i Gór niedaleko na północ od Przełęczy Czarnego Ognia. Tworzy tu serię potężnych Zakonu, a zdarza im się również zapuścić w las, by ubić kilka bestii, ot dla chwały Ulryka.
niosła dzika żądza zemsty za krzywdy wyrządzone ich ukochanej ojczyźnie i wojskom Czarnych, Przełęcz Czarnego Ognia. Ów głęboki wąwóz znany jest w całym Imperium wodospadów, by rozdzielić się na dwie szerokie odnogi o wyjątkowo błękitnej toni – Aver i Przez Drakwald biegnie trakt z Middenheimu do Marienburga, lecz korzystają z niego
Avasara Kula przyszło ulec połączonym siłom. Jego horda poszła w rozsypkę, a jako miejsce, w którym Sigmar odniósł swe wielkie zwycięstwo nad Orkami, a w Blue, które na powrót łączą się w zamieszkałej przez Niziołki Krainie Zgromadzenia. Aver jedynie siły składające się z dobrze uzbrojonych i stanowczych żołnierzy – groźba
uciekinierów wycięto w zaciekłym gniewie, bez cienia litości. Stary Świat był uratowany. konsekwencji owej wiktorii został koronowany na Imperatora. Strome, pionowe zbocza, płynie stąd na zachód, gdzie mija stolicę prowincji Averheim, by ostatecznie zakończyć wpadnięcia w pułapkę odstrasza innych podróżnych. Elektorzy Nordlandu i Middenlandu
uformowane z ciemnej, złowrogiej skały, górują nad ciągnącą przez przełęcz drogę, by w bieg w Nuln, gdzie wpada do Reiku. Rozległe, żyzne równiny Averlandu są najlepszym w wielokrotnie podejmowali wspólny wysiłek wybudowania wzdłuż traktu
Zabiegi o przetrwanie Imperium połowie długości przeprawy rozstąpić się i utworzyć rozległą, wysokogórską dolinę. prowincji pastwiskiem dla koni i rumaków. Powiada się, że pochodzą stąd najszybsze ufortyfikowanych zajazdów, lecz każda z ich prób kończyła się niepowodzeniem. Zajazdy
Po historycznej wiktorii lud Imperium zażądał, by Magnus został jego Imperatorem. Znaleźć tu można pordzewiałe ostrza, wszędzie bieleją kości – liczne pamiątki po wierzchowce Imperium, które cenione są wielce przez kwatermistrzów Zakonów palono, a ich mieszkańców wybijano i pożerano.
Elektorzy nie mieli innego wyjścia, jak przystać na taki stan rzeczy. Tak oto AS2304 niezliczonych bitwach, które tu stoczono. Rycerskich. Dalej na południe rozciąga się Wielka Puszcza, prastary i ogromny las, którego granice
Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabrał się żwawo do przywracania porządku w Leżące na zachodzie Góry Szare oddzielają Imperium od królestwa Rycerzy Króla Rzeka Stir spływa z zachodnich stoków krasnoludzkiej twierdzy Karak Kadrin i sięgają Gór Środkowych na północy i Nuln na południu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu
prowincjach Imperium. Po lasach ścigano sługi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna Leoncoeura. Można tu, podobnie jak w Górach Krańca Świata, znaleźć siedziby szybko zmienia się w znaczących rozmiarów rzekę, która kontynuuje bieg dnem głębokiej, na wschodzie. Wraz z innymi lasami Puszcza tworzy niewyobrażalnie wielką krainę,
wyludnionych regionów. Magnus wiedział, że jeśli Imperium ma przetrwać, to w jego Krasnoludów, lecz jest ich mniej, a i ich bogactwo nie może równać się z twierdzami porośniętej lasem doliny, i powiadają, że jest to jeden z najpiękniejszych widoków w całym porosłą poskręcanymi drzewami o ciemnych pniach, która praktycznie dominuje w
granicach zapanować musi porządek, a do tego potrzebna mu będzie pomoc nowych leżącymi na wschodzie. Góry Szare cieszą się niezbyt dobrą opinią pośród mieszkańców Imperium. Praktycznie na całym biegu rzeki, jej brzegi porasta Wielka Puszcza, a jej centralnej części Imperium. W granicach Wielkiej Puszczy żyje spora część mieszkańców
sprzymierzeńców. I tak, w pierwszej kolejności, poprosił Magnus Teclisa, by ten pomógł południowego Imperium, a ich spowite cieniem granie są kanwą wielu legend. W szerokość i niewiele przepraw sprawia, że tworzy ona naturalną przeszkodę o walorach Imperium. W wyniku ich działań niezliczone hektary lasu zostały wycięte pod uprawy
mu stworzyć szkołę, w której czarodzieje Ludzi mogliby zdobyć należytą wiedzę magiczną. opowiadanych szeptem historiach usłyszeć można o zwłokach wieśniaków, z których obronnych, a jednocześnie wyznacza granicę między Stirlandem i Talabeclandem. Od Ery bądź posłużyły jako źródło materiału do budowy rozsianych na wzgórzach fortów,
Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzucił prośbę, argumentując, że magiczna wiedza wyssano całą krew i o tym, że Twierdza Krwi stała się na powrót siedzibą zakonu Trzech Cesarzy prowincje te żyją w utrzymywanym z trudem pokoju, a główne przeprawy będących główną linią obrony przed czającymi się w głębi lasu przerażającymi potworami.
Elfów nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zdał sobie jednak sprawę, że w rękach ludu wampirzych wojowników. Lubujący się w makabrze bajarze snują opowieści o posępnym i Stiru widziały niejedną bitwę. W roku 2427, podczas Bitwy o Bród Leitziger, doszło do Nieodłącznym elementem krajobrazu Wielkiej Puszczy są włóczące się i niekoniecznie
Imperium leży bezpieczeństwo całego świata i przystał na prośby Magnusa. W zakazanym zamku Drachenfels, którego ruiny są ponoć siedzibą potężnego pojedynku Elektorów, który rozegrał się w samym środku rzeki. Walka zakończyła się, mile widziane grupy Biczowników – procesje zakrwawionych, biczujących własne ciała i
konsekwencji powołano do życia w Altdorfie, pod patronatem Książąt tego miasta, Kolegia czarnoksiężnika. kiedy Hrabia Stirlandu odrąbał Runicznym Kłem nogę swego rywala, a nieszczęsny Hrabia wrzeszczących szaleńców, którzy wędrują od miasta do miasta, szerząc wśród napotkanych
Magii, w murach których Teclis wyszkolił pierwszych Mistrzów, a następnie ustalił regułę Większość przełęczy, wiodących przez Góry Szare, to przeprawy wąskie i Talabeclandu runął w nurty rzeki, skąd pod koniec bitwy wyłowili go członkowie jego osób swe apokaliptyczne wizje.
studiów, by ci mogli szkolić kolejnych, aż do momentu jego powrotu z planowanej podróży niebezpieczne, dostępne jedynie dla małych grup i specjalnie wyszkolonych koni. Gwardii. Odciętą nogę zabrali żołnierze Stirlandu. Pomimo wielu żądań zwrotu nogi Las Reikwald leży na południe od Altdorfu, między rzeką Reik a Górami Szarymi. Jest
na Ulthuan. Nielicznych większych szlaków strzegą fortece czy to bretońskie czy to imperialne. przodka ze strony potomków Hrabiego Talabeclandu, Hrabiowie Stirlandu przywiązali się to ulubione miejsce tych, których Imperium skazało na banicję, uciekinierów, którzy
Magnus dostrzegł również wartościowy wkład, jaki do obrony Imperium wnieśli Największą z nich jest leżąca na południowy zachód od Altdorfu Przełęcz Kąśliwego do tego niezwykłe-go trofeum i uparcie zwlekają z jego oddaniem. zdecydowali się na życie rozbójników. Choć skrywają się w odległości ledwie kilku staj od
mistrzowie artyleryjscy z Nuln i Inżynierowie z Altdorfu. Nadał im formalne statuty, a by Topora. Wschodniego końca przełęczy strzeże forteca Helmgart, potężna, górująca nad Talabec bierze swój początek z wód rwących strumieni, wypływających z gór między stolicy Imperium, nikt nie kwapi się, by oczyścić z nich las, gdyż pozostają oni stałym
jeszcze bardziej uhonorować obie instytucje, dodał do ich nazw przedrostek „Imperialny”, traktem wieża, wyrastająca wprost ze stromego górskiego zbocza. Na drugim końcu krasnoludzkimi twierdzami Karak Kadrin i Karak Ungor. Rzeka wzięła swą źródłem ochotników do regimentów milicji, kiedy Imperator wyrusza na wojnę. Wielu
uznając je tym samym za integralną część armii Imperatora. Magnus był niezwykle przeprawy leży bretoński zamek Montfort. Obie twierdze były świadkiem wielu nazwę od imienia boga Taala, Władcy Zwierząt. Dwie główne odnogi rzeki – Górny i zbójów z tego regionu nie gardzi najemniczym groszem, a choć ich wyszkolenie i lojalność
zdolnym władcą, a po jego śmierci korona trafiła bez sprzeciwów do Hrabiego Stirlandu toczonych tu przez wieki bitew, gdyż zarówno szlachta Imperium, jak i rycerze Bretonni Dolny Talabec – płyną na zachód, by ostatecznie połączyć bieg w mrocznym, sosnowym odbiega od standardów zawodowych żołnierzy, Imperator ma pewność, że kiedy walczą
Leopolda, a następnie do jego wnuka Dietera. ciągle szukają korzyści kosztem swych sąsiadów. Krótkotrwała Wyprawa Baugarda lesie o podłej reputacji. W owej górzystej krainie grasują bandy Orków i Zwierzoludzi, pod jego sztandarem, nie zajmują się łupieniem jego ziem!
Rządy Dietera IV były wielce niepopularne, a on sam nie zyskał szacunku swego Zapalczywego z Parravon w AS2512 (która pomścić miała obelgę, jaka spotkała jego którzy schodzą tu z pobliskich gór w poszukiwaniu pożywienia i łupów. Dalej na południe,
ludu. W AS2429 Dieter został zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego niebywale nieurodziwą małżonkę podczas wizyty na dworze Hrabiego Averlandu) gdzie bieg rzeki zasila jej dopływ Urskoy, Talabec staje się szeroki i nie można się przezeń Rzady Karla Franza
konszachtów z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokaźną łapówkę, która trafiła do zakończyła się jeszcze przed dotarciem pod mury Helmgartu, gdzie jego rycerze ulegli przeprawić. Pod murami Talabheim rzeka staje się jeszcze szersza. W mieście istnieje Kiedy w AS2502 na imperialnym tronie zasiadł Książę Altdorfu i Hrabia Reiklandu, Karl
jego skarbca, Dieter wyraził zgodę na odłączenie się tego portowego miasta od Imperium. zmasowanemu ostrzałowi dział. przeprawa promowa, a brzegi rzeki są mocno ufortyfikowane i stale obsadzone garnizonem Franz, Imperium cieszyło się względnym pokojem i stabilizacją. Jednakże nowy Imperator
Nowym Imperatorem wybrano Wilhelma III, Księcia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od Północne szczyty Gór Szarych są coraz mniejsze i przechodzą w pagórkowaty teren Gwardii Elektorskiej oraz załogami licznych stanowisk artylerii. Górny Reik rozpoczyna był w pełni świadom faktu, że ten stan rzeczy nie potrwa długo i że będzie musiał użyć w
tego momentu, aż po dziś dzień, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona znany jako Wrota Gisoreux – przebiega tędy główna droga, łącząca Bretonnię i Imperium. swój bieg na południe od Przełęczy Czarnego Ognia. Na południe od Nuln do rzeki wpada pełni swych umiejętności dowódcy i męża stanu, by chronić Imperium dla przyszłych
pozostaje w rękach Książąt Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniły ani wojny, ani inne, Wielu podróżników woli jednak zaryzykować przeprawę przez góry niż nadkładać drogi i Sol, a dalej na północ jej bieg zasila Aver, by utworzyć wraz z nią główny bieg rzeki Reik. pokoleń.
choćby i największe wstrząsy, które dotykały Imperium na przestrzeni kolejnych lat. wydłużać podróż o kolejne tygodnie. Reik jest najdłuższą rzeką Starego Świata i najważniejszą drogą wodną Imperium, co w
konsekwencji uczyniło Reikland najlepiej prosperującą prowincją. Na rzece panuje General
Ziemie Imperium Istnieją również inne drogi przez góry, mniejsze szlaki, czy zapomniane ścieżki, które
można wykorzystywać z powodzeniem w letnich miesiącach. Ambitny, lecz nazbyt intensywny ruch statków kupieckich, które, wyładowane po burty, podróżują z Chcąc, by jego panowanie kojarzone było ze znaczną siłą militarną, i by jego sąsiedzi
Imperium jest największym królestwem Starego Świata, rozciągającym się od wybrzeży pewny siebie herszt Goblinów, Fizgit Podstępnik, podjął przykładowo próbę ominięcia Marienburga aż do Nuln. Masa przewożonych w ten sposób towarów przewyższa łączną odebrali jasny przekaz, że jest on człowiekiem, z którym należy się liczyć, Imperator
lodowatego Morza Szponów na północy, po wznoszące się wysoko ku niebu Góry Czarne rozsianych po Górach Szarych fortec, prowadząc do Imperium długą kolumnę swych przepustowość wszystkich pozostałych rzek Imperium. Reik pozostaje zatem głównym zdecydował się na pokaz siły, który wzmocniłby jego pozycję.
na południu. Na zachodzie granicę Imperium ze szlachetnym królestwem Bretonni zwolenników wąską ścieżyną, zwaną Krętym Wąwozem. Szczęśliwie dla Imperium, jego szlakiem handlowym (i głównym miejscem rzecznego rozbójnictwa) Imperium. Nad Po Wielkiej Wojnie z Chaosem stale rosła liczba Zwierzoludzi i wyznawców Chaosu.
wyznaczają Góry Szare, a jego wschodnich rubieży strzeże nieprzebyta ściana Gór Krańca plany wzięły w łeb, gdyż zwiadowcy zapomnieli wspomnieć mu o niewielkim, aczkolwiek bezpieczeństwem podróżujących nurtem rzeki czuwają pływające Patrole Rzeczne i Doradcy Karla Franza przekazali mu wieści, że na dalekiej północy wiatry magii powiały z
Świata i zimne stepy Kislevu. W granicach Imperium znaleźć można posępne, gęste lasy, a ważnym szczególe…, a mianowicie, że ich droga widoczna jest z wyższych murów Wieży garnizony Rzecznej Straży, a choć są bezlitosne dla tych, których uda im się złapać, to nie są nową siłą i może nie w przeciągu najbliższych lat czy dziesięcioleci, ale nadejdzie czas,
w nich zapomniane, przyklejone do skał ruiny prastarych elfich wież i fortec, w których z Czarnego Kamienia, na której garnizon składali się w owym czasie słynni Reiklandzcy w stanie ukrócić całego piractwa. kiedy grasanci ponownie urosną w siłę i ruszą z Pustkowi Chaosu ku południu. Bandy
swe siedziby mają różnego autoramentu zbóje, tudzież w których gnieżdżą się Strzelcy Wyborowi von Bluchera. Zdarzenia te znalazły swój wyraz w powiedzonku Altdorf zbudowano na wyspie usypanej z pokładów czarnej ziemi, spławianej tu z Norsmenów rozzuchwaliły się i jęły zbierać krwawe żniwo pośród ludu zamieszkującego
zielonoskórzy i Zwierzoludzie. „strzelać jak do Goblinów w wąwozie”. Gór Środkowych rzeką Talabec i innymi dopływami, opływającymi dziś miasto. Wszystkie na wybrzeżu Morza Szponów. Wyrzynano całe miasta, grabiono cały inwentarz, kobiety
Imperium pozostaje dziką krainą o pierwotnej urodzie, krainą niebezpieczną, w której Góry Czarne leżą między Górami Szarymi a Górami Krańca Świata i oddzielają ich wody zlewają się w jedną całość zaraz za Altdorfem, tworząc szeroką i głęboką rzekę, brano w niewolę. Na odpowiedź Karla Franza nie trzeba było długo czekać. Zebrał potężną
nietrudno znaleźć walkę i… śmierć. Imperium od dzikich ziem południowych, znanych pod nazwą Księstw Granicznych. Góry usianą sterczącymi z wody skalistymi wysepkami, które spotkać można na całym armię i powiódł ją na północ, by wzmocnić siły Elektora Nordlandu, Theoderica Gaussera.
pozostałym jej biegu, aż do Marienburga, gdzie wpada ona do morza. Armie Nordlandu nie były w stanie przewidzieć, gdzie spadnie kolejny cios Norsmenów i
Wyniosle gory Czarne należą do najmniej gościnnych ze wszystkich przygranicznych krain Imperium. Im
nie mogły stanąć w obronie swego ludu, więc Imperator zabrał ze sobą adeptów Kolegium
Góry są dla Imperium naturalną ochroną przed najeźdźcami, a jednocześnie schronieniem bliżej Przeskoku, tym wyżej pną się granie, a niebo nad nimi spowija wieniec ciemnych, Mroczne lasy Niebios, potężnych czarodziejów, którzy potrafili odczytać przyszłość wprost z gwiazd.
dla części jego największych wrogów. Trzy główne łańcuchy górskie – Góry Krańca Świata, burzowych chmur. Pod Górami Czarnymi znaleźć można niezliczone, prymitywne tunele Większość ziem Imperium porastają ciemne i gęste lasy, a ich mrok skrywa wszelkiej maści
Goblinów, a cały łańcuch górski wręcz roi się od zabójczych stworzeń, którym zdarza się Kolejny atak Norsmenów przywitano zmasowanym ogniem muszkietów i kusz, a
Góry Szare i Góry Czarne – zbiegają się na dalekim południu Imperium, gdzie tworzą zabójcze stworzenia i z dawna zapomniane sekrety. Lasy te należą do miejsc dzikich, mimo celne trafienia dział zatopiły statki najeźdźców. Całe setki Norsmenów zginęły bez walki,
górzystą krainę zwaną Przeskokiem. W wielkich jaskiniach i tunelach wszystkich trzech schodzić na żer do Imperium. iż znaleźć w nich można również liczne osady, które są jednak niczym więcej, jak
Kolejnym wyżynnym regionem Imperium są Góry Środkowe, które leżą w pobliżu idąc na dno pod ciężarem swych ciężkich kolczug, a na tych, którym udało się dotrzeć do
łańcuchów roją się Orki i Gobliny, Skaveni i budzące grozę stworzenia podległe Chaosowi, samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkach i siołach na noc brzegu, czekały już jednostki zdyscyplinowanych szermierzy, włóczników i
a ich wrogie oczy zwrócone są stale na Imperium. północnej granicy Imperium. Na południowo-zachodnim końcu Gór Środkowych leży zamyka się wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkańcy patrzą ze strachem na
Middenheim, Miasto Białego Wilka, a za nimi rozciąga się Ostland, najbardziej na północ halabardników. Ogarnięci bojowym szałem Norsmeni zostali wybici bez litości, a
Posępne i niedostępne szczyty Gór Krańca Świata są niewyobrażalnie wręcz wysokie i otaczający ich las. A ich strach ma swoje podstawy, Imperator osobiście poprowadził szarżę na ostatnich, skrytych za murem tarcz,
zdają się sięgać nieba. Onegdaj należały w całości do królestwa Krasnoludów, które w ich wysunięta prowincja Imperium. Potężny łańcuch górski otacza mroczna, niedostępna gdyż knieja jest miejscem, w którym czają się bandyci, Orkowie i zmutowane bestie
knieja, a ludzie przy zdrowych zmysłach omijają go z dala, wiedząc iżjest to siedziba zbójów napastników.Płynęły lata, a Imperium rosło w siłę i rozszerzało swe wpływy. Imperator
skale wykuły swe miasta i twierdze, a całe ich podziemne imperium łączyły podziemne Chaosu. Mateczniki lasów pozostają praktycznie niedostępne. Niewielu śmiałków osobiście brał udział w wielu robotach publicznych, które poprawić miały los jego ludu.
tunele, ciągnące się z dalekiej północy ku południu, poza ziemie Starego Świata. W wielu i niebezpiecznych stworzeń. W górach nie ma większych siedzib Krasnoludów, a wszędzie zapuszcza się głębiej w las, a ci, którzy się na to zdecydują, zwykle już nie wracają.
królują niegościnne skały, których i głupiec nie chciałby badać. W samym sercu gór stoją Egzekutorem woli Imperatora stał się Kurt Helborg, Mistrz Gwardii Reiklandu, który stał
strategicznych punktach odnogi tuneli prowadziły na wschód i na zachód, do ukrytych w Wioski i miasteczka łączą ze sobą niebezpieczne trakty, przy których stoją otoczone na czele jego armii w bitwach przeciw licznym wrogom: ogrzym łupieżcom Tyrana
zboczach gór wrót, co umożliwiało pokonanie Gór pod ich powierzchnią. Kiedy królestwo zakazane wieże i wysokie mury Mosiężnej Twierdzy, ongiś imperialnej warowni, a dziś wysokimi murami zajazdy. Podróżnicy pokonujący las drżą z obawy, by zmierzch nie
schronienia dla wojowników Chaosu, którzy uchwycili ten wysunięty przyczółek na Breaskusa, Orkom ze Zrujnowanych Wież, czy podłym szczuroludziom, którzy
Krasnoludów popadło w ruinę, wiele z tuneli i sal zostało zawalonych, zapomnianych bądź zaskoczył ich pośród drzew, a widok przydrożnego zajazdu witają z wielką ulgą. Jednakże rozpanoszyli się pod Wyjącym Wzgórzem – miejscem sławetnej wiktorii Imperatora
też zdobytych przez Nocne Gobliny czy inne nikczemne stworzenia. Ze względu na owe terenach Imperium. Graf Middenheimu, Boris Todbringer wysyłał zbrojne ekspedycje, nawet takie schronienie nie oznacza pełni bezpieczeństwa, a pośród podróżników krążą
które oczyścić miały to miejsce z wrogów, lecz większość z tych wypraw od samego Mandreda nad podziemnym ludem.
nieznane niebezpieczeństwa, na przeprawę tunelami Gór Krańca Świata zdecydować opowieści o opustoszałych, przesiąkniętych odorem śmierci zajazdach i rzeczach jeszcze Imperator po raz kolejny wyruszył na wojnę w AS2519, kiedy to odpowiedział na
mógłby się jedynie ktoś wyjątkowo odważny lub niespełna rozumu. Również szlaki na początku skazana była na porażkę, a Góry Środkowe praktycznie rzecz biorąc pozostają gorszych…
terytorium wroga. wezwanie Elektora Averlandu, Mariusa Leitdorfa. Strażnicy Krasnoludów donieśli o
powierzchni ziemi roją się od zagrożeń. W AS2520 Inżynier Gerhardt podjął pierwszą Las Cieni, który porasta większość Ostlandu, to posępna knieja, leżąca na północ od potężnej hordzie zielonoskórych, maszerującej na zachód przez Góry Krańca Świata, a
próbę pokonania gór drogą powietrzną na swym „cięższym od powietrza” wehikule – Gór Środkowych. Wręcz roi się w nim od zbójów, bandytów i band Chaosu – powiada się,

32 | S t r o n a 33 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
kiepsko wyszkolona i źle dowodzona armia Averlandu nie była w stanie powstrzymać
najeźdźców. Karl Franz na czele potęgi Reiklandu powstrzymał napór Orków, a w
Czempion Sigmara
Zgodnie z obawami doradców i całego dworu Imperatora, za rządów Karla Franza nad
Swiete Oficjum Sigmara
najechanej prowincji pozostawił swe garnizony, by pomogły Averlandczykom w Inkwizycja Świątyni Sigmara zrodziła się między AS2180 a AS2231, kiedy to, w kontekście Skuteczność strategii opierającej się na podejrzeniu, której normalnymi narzędziami
utrzymaniu granic. Imperium zawisła groźba Chaosu. W AS2521, na przełomie jesieni i zimy, ziemie
walki z nekromantami, demonologami i wyznawcami zakazanych bogów, po raz pierwszy były anonimowe donosy lub samooskarżenie, polegała nie tylko na skrajnej łatwości, z jaką
Nie zważając na pomoc udzieloną mu przez Imperatora, szalony Hrabia Averlandu Imperium zaatakował głód, co było konsekwencją nieurodzaju, jakiego nie pamiętał nikt z
przybrała ona określoną formę. Do tej pory, walką z kultystami zakazanych bogów, można było rozpocząć proces, ale także i przede wszystkim na tym, że każdy mógł zostać
nadal sprawiał Karlowi Franzowi same kłopoty – wyzywał na pojedynki innych hrabiów, żyjących. Lud wzywał głośno swych bogów, by ci wybawili go od złego. W całym
zajmowali się tolerowani przez władze Świątynne łowcy czarownic. Jednak w drugiej wciągnięty w sieć podejrzeń.
stawał na czele pozbawionych militarnego sensu wypraw, żołnierzom kazał uganiać się za Imperium donoszono o złych omenach, a śród mieszkańców narastał nienaturalny i silny
połowie XXII wieku głównie na zachodzie Imperium, zaczęły rozwijać się kulty Żaden Inkwizytor nie użyje magii do wypełnienia swojej misji. Uczeni teologowie są
wyimaginowanymi wrogami i, ogólnie rzecz biorąc, był utrapieniem dla swych sąsiadów. jak nigdy dotąd strach. Kometa o bliźniaczych ogonach pojawiła się na niebie, a demagodzy
Mrocznych Bogów, które natychmiast ujawniły swą nadzwyczajną zdolność do penetracji, zgodni, że wszelka magia stanowi nieczysty oddech demonów i użycie jej w zbożnym celu
Po tym, jak Leitdorf bezlitośnie zdławił niesławną Rebelię Niziołków roku AS2502, Karl i prorocy zagłady widzieć w niej chcieli zwiastun Schyłku Dziejów. Zewsząd słyszeć się
obejmując głównie bogatsze mieszczaństwo i szlachtę. Po raz pierwszy od wieków, na taką przypominałoby gaszenie płonącego domu za pomocą oliwy. Wielu łowców czarownic jest
Franz polecił swemu surowemu czempionowi, Ludwigowi Schwarzhelmowi, by ten dało plotki o Archaonie Wszechwybrańcu, potężnym wojowniku, wokół którego zebrały
skalę, pojawiło się realne zagrożenie ze strony Potęg Chaosu, które zresztą objawiły swą siłę przekonanych, że wszyscy czarodzieje, nawet Imperialni Magistrowie, naznaczeni są
rozpoczął twarde negocjacje z ekscentrycznym Elektorem. Rozkazy dla ponurego się armie w liczbie niewidzianej w Starym Świecie od czasów Wielkiej Wojny z Chaosem.
na początku XXIIII wieku, kiedy to miała miejsce potężna Inwazja Chaosu. Wobec piętnem Chaosu.
Schwarzhelma były niezwykle proste - miał zapewnić, by nigdy więcej powtarzające się, Karl Franz świadom był, że musi powziąć kroki, które mogłyby ocalić jego ziemie przed
nieskuteczności perswazji ówczesny Wielki Teogonista Siebold II podjął wreszcie decyzję
nieprzewidywalne zachowania Leitdorfa nie naraziły Imperium na kolejne nadciągającą zagładą. Potajemnie wysłał wiadomość do Elfów z Ulthuanu, w której prosił
zdławienia kultów przy użyciu siły. Współdziałał przy tym ściśle z Imperatorem Zakony Inkwizycji
niebezpieczeństwo. Za pośrednictwem Schwarzhelma, Karl Franz udzielił Mariusowi Króla Feniksa o przysłanie armii, by te mogły stanąć u boku wojsk Karla Franza, tak jak Święte Oficjum Sigmara dzieli się na pięć wewnętrznie zróżnicowanych zakonów.
Magnusem Pobożnym. I tak konfiskata dóbr oskarżonego, posługiwanie się torturami, a
Leitdorfowi kilku jasnych rad i ten mianował nowych doradców, którzy mieli ongiś wsparły wojska Magnusa Pobożnego. Emisariuszy wysłano również do Wielkiego Pierwszy z nich Ordo Administratum zajmuje się sprawami administracyjnymi organizacji,
wreszcie kara śmierci stały się stopniowo coraz bardziej rozpowszechnionymi narzędziami
powstrzymywać najgorsze z jego zapędów. Kiedy Orkowie ponownie zeszli z Przełęczy Króla Krasnoludów. Podczas gdy Karl Franz czynił swe dyplomatyczne zabiegi, armia pod trzy kolejne: Ordo Heretica, Ordo Daemos i Ordo Necros zajmują się tropieniem, infiltracją
w walce z herezją i czarnoksięstwem. Reformy Magnusa Pobożnego zobowiązały łowców
Czarnego Ognia, przywrócony do grona zaufanych sprzymierzeńców Leitdorf wysłał wodzą Wielkiego Teogonisty Volkmara Srogiego została rozbita na zamarzniętych oraz niszczeniem sekt i kultów działających na szkodę Imperium. Ostatni zakon, Ordo
czarownic do działania zgodnego z prawem imperialnym i włączyły pod zwierzchnictwo
umyślnego do Karla Franza, a ten osobiście zjawił się na czele swej armii, by stawić czoła pustkowiach Krainy Trolli, a Wysoki Kapłan Kultu Sigmara został porwany przez Demona
Kultu Sigmara. Custodio to właściwie regularna armia, lojalna Świętemu Oficjum, używana wszędzie tam,
hordzie Orków i Goblinów. Z prawdziwym żalem patrzył Imperator na śmierć Leitdorfa z Be’lakora. Na wieść o klęsce lud jął gromadzić się w świątyniach i kaplicach Sigmara, by gdzie wymaga tego dobro Lenna Sigmara.
Początkowo obowiązek zwalczania heretyków i czarnoksiężników spoczywał na
rąk orkowego Wodza. Karl Franz zmiażdżył mu czaszkę jednym ciosem Ghal Maraza, modlić się o ratunek przed nikczemnym Arachaonem i jego zmierzającą na południe armią.
Lektorach poszczególnych prowincji, wkrótce jednak okazało się, że Inkwizycja Lektorska
utrzymując później, że owa krwawa kara była wymierzona boską ręką samego Sigmara. W obliczu nieuchronnej napaści, Karl Franz wezwał władców Starego Świata do Altdorfu
nie jest wystarczająco skuteczna. W tej sytuacji Wielki Teogonista zdecydował się oddać
Ordo Administratum
na Konklawe Światła, w wyniku którego narody Ludzi, a także Elfy i Krasnoludy połączyły Zakon zajmuje się sprawami administracyjnymi Świętego Oficjum w tym: propagandą,
Maz stanu siły, by dać odpór siłom Chaosu.
sprawę wyszukiwania i sądzenia heretyków w ręce specjalnie delegowanych w tym celu
sędziów. Za ojca Inkwizycji Sigmara uważa się Yorriego XII, który od AS2231 zaczął skarbcem i podatkami, procesami, a także wyszukiwaniem i zatrudnianiem duchownych
Mimo licznych niebezpieczeństw i wrogów, pod rządami Karla Franza Imperium kwitło Potęga Archaona spadła na Kislev, a jego horda spustoszyła ziemie Ostermarku i oraz świeckich pracowników. W przypadku śmierci któregoś z Inkwizytorów, to właśnie
ustanawiać Inkwizytorów zajmujących się wyłącznie zwalczaniem czarnoksięstwa i
nadal. Kiedy doszło do zbrojnych waśni między Grafem Alberichem Haupt-Anderssenem Ostlandu. W trakcie wojennej zawieruchy, uznany za renegata Luthor Huss przywołał do Ordo Administratum należy przygotowanie kandydatury ewentualnego następcy.
kultów Mrocznych Bogów. Najczęściej byli to kapłani z Zakonu Oczyszczającego
ze Stirlandu a Helmutem Feuerbachem z Talabeclandu, będących pokłosiem sporów przed oblicze Karla Franza młodzieńca imieniem Valten i ogłosił go odrodzonym Duchowni należący do zakonu, to głównie biurokraci i ekonomowie, doskonale znający
Płomienia, co z czasem doprowadziło wręcz do utożsamienia Inkwizycji Sigmara z tym
ciągnących się od Czasu Trzech Imperatorów, pozostali Hrabiowie wstrzymali oddech w Sigmarem. Huss zmobilizował do walki pokaźne siły i Imperator nie mógł po prostu prawo i reguły handlu, bezwzględnie wykorzystywane dla dobra Imperium. Wielu
zakonem. W pierwszej połowie XXIIII stulecia kompetencje Inkwizytorów oraz stosowane
oczekiwaniu, czyją stronę weźmie Karl Franz. Imperator przyjechał do Talabheim, by odrzucić jego poważnych żądań. Wręczył przeto Valtenowi Ghal Maraz i ochrzcił go wyższych hierarchów zakonu piastuje funkcje osobistych doradców zarówno Wielkiego
procedury przybrały ostateczny kształt. Należy podkreślić, że w owym czasie nie istniała
podjąć próbę pokojowych negocjacji między zwaśnionymi prowincjami. Czempionem Sigmara – sobie jednak w swej mądrości pozostawił koronę Imperium i Teogonisty, jak i Wielkiego Inkwizytora.
scentralizowana ogólnoświątynna inkwizycja, a jedynie osobne trybunały, powoływane do
Próba zażegnania sporu wystawiła zdolności negocjacyjne Imperatora na ostateczną zwierzchnictwo nad armią. Nakazał Kurtowi Helborgowi zwołanie wojsk Hrabiów, a Choć duchowni zakonu nie biorą bezpośredniego udziału w działaniach
działania w zależności od potrzeb.
próbę, podobnie jak jego cierpliwość, lecz koniec końców obydwaj Elektorzy przyznali mu Ludwigowi Schwarzhelmowi, by rozwinął Sztandar Imperium. prowadzonych przez Święte Oficjum, nikt nie poddaje w wątpliwość faktu, że bez Ordo
Trybunały inkwizycyjne działały aktywnie do AS2442, kiedy to zostały
rację, a krwawa wojna domowa zakoń-czyła się, nim się jeszcze na dobre zaczęła. Karl Administratum, działania Inkwizytorów nie przyniosłyby tylu sukcesów, a sama
Franz zakończył w ten sposób jeszcze wiele potencjalnych konfliktów, równie wiele z
Zwycieski przywodca zreorganizowane przez Wielkiego Teogonistę, który powołał do życia Święte Oficjum
organizacja nie zdobyła władzy, jaką obecnie posiada.
Mury Middenheimu niosły echo bitewnego zgiełku, kiedy obrońcy Imperium starli się z Sigmara.
pomocą towarzyszącego mu zawsze Ludwiga Schwarzhelma o ponurym obliczu. Widok Główna siedziba zakonu mieści się w podziemiach Katedry Sigmara w Altdorfie.
nieprzeliczoną hordą wojowników Archaona. Armie północnych prowincji nie stanęły do
osobistego czempiona Imperatora z dobytym z pochwy Mieczem Sprawiedliwości
wystarczał zwykle, by Elektorzy sami wyjaśnili różnice zdań, bez uciekania się do walnej bitwy i utrzymywały wroga na dystans, czekając na odsiecz Imperatora i jego
Inkwizycja Jako Narzedzie Władzy Pomniejsze filie, które znajdują się także w Talabheim i Nuln, zajmują się bieżącymi,
Zróżnicowanie w sferze opinii, zwyczajów i rozwijające się kulty zakazanych bogów było lokalnymi sprawami.
rozwiązań siłowych. sprzymierzeńców. Karl Franz po mistrzowsku poprowadził tę kampanię przeciw stającym
Kolejną, zapadającą w pamięć interwencją Imperatora był jego pośredni udział w w wielkiej liczbie wrogom Imperium. Ponad bitewną zawieruchą, na stokach Góry Ulryka, traktowane - jak się później okazało słusznie - jako zagrożenie dla systemu społecznego, Ordo Heretica
stanęli naprzeciw siebie Archaon i Valten, a choć Archaon został pokonany, to Valten jako czynnik powodujący pękanie tego systemu oraz nieuchronny jego rozpad. To właśnie Ordo Heretica jest największym z właściwych zakonów Świętego Oficjum. Do zakonu
powstrzymaniu ambicji terytorialnych agresywnego Hrabiego Nordlandu, nastającego na na tym tle można zrozumieć pojawienie się Świętego Oficjum i przenikanie jego działań do
ziemie sąsiedniego Hochlandu. Imperator wezwał Najwyższego Patriarchę Kolegiów odniósł ciężką ranę. Kurt Helborg, na czele Rycerzy Gwardii Reiklandu, poprowadził należy większość działających Inkwizytorów, a także ci łowcy czarownic, którzy nie należą
ostateczną szarżę, która rozbiła siły Chaosu. Wojna była wygrana, lecz wraz z wszystkich sfer życia społecznego. W sytuacji, w której jednolitość systemów religijnych do Ordo Custodio. Zakon zajmuje się tropieniem i zwalczaniem mutantów, grup
Magii, Balthasara Gelta, pouczył go i wysłał do Zamku Salzenmund, siedziby Theoderica
zakończeniem bitwy na jaw wyszła straszna tragedia. Oto znaleziono zwłoki Valtena, stanowiły gwarancję ładu społecznego i moralności oraz kontroli wszelkich rozdźwięków zwierzoludzi, czarnoksiężników i heretyków oddających cześć zakazanym bóstwom, a
Gaussera, Elektora Nordlandu. Choć Gelt występował oficjalnie w roli ambasadora politycznych i ideologicznych, oczywiste stawało się, iż w interesie Imperium leży
Imperatora, to nie omieszkał potajemnie przemienić w bezwartościowy ołów złote monety którego dosięgło ostrze skrytobójcy. Ze łzami w oczach Luthor Huss zwracał Młot Sigmara także wszelkimi innymi organizacjami i jednostkami, których działanie zagraża
Imperatorowi. Karl Franz wiedział, że po wojnie jego ludowi potrzebna będzie nadzieja. utrzymanie przy życiu tego cennego narzędzia służącego do wywierania wpływu na bezpieczeństwu Imperium.
przeznaczone na żołd dla armii Hrabiego i na zapłatę dla najemników. Ci ostatni odmówili sumienia i do represjonowania odmiennych poglądów, również dlatego, iż dla kruchych
walki bez zapłaty, a groźba domowej wojny została zażegnana. Kiedy tylko Elektor Kiedy ciało Valtena znikło w niewyjaśnionych okolicznościach, Imperator rzekł do Hussa: To właśnie Inkwizytorzy Ordo Heretica jako pierwsi pojawiają się wszędzie tam,
„Pójdź między lud mój i ponieś mu nowinę, że Sigmar opuścił nas tak samo, jak uczynił to struktur Imperium z XXIII i XXIIII wieku jednolitość systemów religijnych była gdzie istnieje zagrożenie dla Lenna Sigmara. W zależności od zaistniałego
dowiedział się, co się stało, dobył w gniewie swego Runicznego Kła i poprzysiągł, że Gelt niezastąpionym spoiwem społecznym i politycznym.
zapłaci za to głową. Jego mordercze zapędy ostudził jednak fakt, że Najwyższy Patriarcha wieki temu. Daj im iskierkę nadziei, która rozświetli mrok naszych czasów. Nie zawiedź niebezpieczeństwa Inkwizytorzy osobiście zajmują się oskarżonymi o herezję lub wzywają
ich wiary. Rzeknij im, że to mnie wybrał na powiernika młota na znak swego zaufania, i Nie należy też zapominać, że działania Inkwizycji przypadają na okres, w którym nie Inkwizytorów należących do Ordo Daemos lub Ordo Necros.
zdążył się już oddalić na grzbiecie swego Pegaza. istnieją jakiekolwiek idee tolerancji i poszanowania wolności jednostki, a które będą powoli
rzeknij im, iż ciągle jesteś jego prorokiem i że winni wypatrywać jego powrotu, kiedy uzna, Do zakonu przydzieleni zostają wszyscy nowo mianowani Inkwizytorzy i łowcy
że jesteśmy w potrzebie”. dojrzewać na płaszczyźnie kulturalnej i jeszcze wolniej na płaszczyźnie politycznej i czarownic, którzy pod czujnym okiem starszych zakonników pogłębiają swą wiedzą oraz
społecznej. doskonalą techniki śledcze i znajomość tortur.
Mianowanie Inkwizytora Ordo Daemos
Wszyscy Inkwizytorzy, wybierani spośród Prezbiterów Sigmara, zostają mianowani przez Inkwizytorzy należący do Ordo Daemos, zajmują się zwalczaniem demonologii i tych
Wielkiego Teogonistę. W przypadku Inkwizytorów pełniących swe obowiązki w Kultów Mrocznych Bogów, które praktykują przywoływanie demonów oraz
granicach jednej prowincji, Wielki Teogonista może mianować Inkwizytorów za eksperymentują ze Spaczeniem, straszliwym Kamieniem Przemian.
pośrednictwem Lektora. W hierarchii Świątyni Sigmara, ponad Inkwizytorami znajduje się Większość Inkwizytorów Ordo Daemos to doświadczeni, znani z bezwzględności i
dwóch Lordów Inkwizytorów, którzy mogą być mianowani za pośrednictwem fanatyzmu, ponurzy sędziowie, których wiara została zahartowana w ogniu płonących
Arcylektorów. Lord Inkwizytor Theneus II, sprawujący władzę nad prowincjami stosów.
północnymi rezyduje w Talabheim, natomiast Lord Inkwizytor Skalf I, władający Jednak obcowanie z demonicznymi siłami na każdym śmiertelniku odciska swe
prowincjami południowymi przebywa w Nuln. Wielki Inkwizytor Theneus I, przed piętno, dlatego wielu Inkwizytorów Ordo Daemos cierpi na różne dolegliwości psychiczne.
którym odpowiadają pozostali Inkwizytorzy, mianowany jest osobiście przez Wielkiego Wśród mieszkańców Imperium krąży wiele opowieści o szalonych Inkwizytorach, którzy
Teogonistę. pogrążeni w obłędzie skazywali na śmierć w płomieniach całe wsie i osady, podejrzewając
mieszkańców o oddawanie czci Mrocznym Bóstwom.
Forteca Glaubenniedrich
Oficjalną siedzibą Wielkiego Inkwizytora, którym obecnie jest Gnimnyr II, jest wzniesiona Ordo Necros
w Altdorfie Katedra Sigmara, natomiast prawdziwym sercem Zakonu Oczyszczającego Do zadań Ordo Necros należy zwalczanie wszelkich herezji związanych z nekromancją i
Płomienia, jest położona wśród rozciągających się na zachód od Grunburga wzgórz, sanguimancją, w tym walka z nekromantami i ożywieńcami, a także ściganie i sądzenie
twierdza Glaubenniedrich. W murach twierdzy znajduje się ogromna biblioteka, w której ludzi trudniących się porywaniem zwłok i rabowaniem grobów.
gromadzone są wszelkie zdobyte przez Inkwizycję heretyckie księgi, woluminy, zwoje i Inkwizytorzy Ordo Necros wywodzą się spośród doświadczonych zakonników
pergaminy. Zaś wieże wznoszące się ponad murami, wykorzystywane są jako więzienie, w należących do Ordo Heretica.
którym przetrzymywani i przesłuchiwani są wrogowie Imperium. Zakon posiada ogromną bibliotekę, w której znajdują się nieprzeliczone woluminy,
zawierające potężne zaklęcia i rytuały wykorzystywane przez nekromantów. W historii
Strategia Podejrzenia Ordo Necros znane są przypadki, kiedy to Inkwizytorzy ulegali pokusie nieśmiertelności i
Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, ponieważ, zgodnie z kierunkiem rozwoju pogrążali się w szaleństwie nekromancji. Dlatego obecnie, jedynie doświadczeni, pokorni i
prawa karnego, stosowana jest przez nią zasada procesowa domniemania winy bogobojni Inkwizytorzy, którym udało się pokonać wiele prób i dowieść swej wierności
oskarżonego. To oskarżony musi wykazać swą niewinność w procesie, w którym wszystko przyjmowani są do Ordo Necros.
utrudnia mu to zadanie. Sposób prowadzenia przesłuchań, używanie tortur dla
wymuszenia zeznań, pełna izolacja, w jakiej przebywa on w więzieniu, czas trwania,
Ordo Custodio
niekiedy bardzo długi, procesu, ryzyko, iż upór wykazywany przez niego podczas obrony Ordo Custodio jest ostatnim i zarazem najliczniejszym zakonem składającym się na
może zostać uznany za brak skruchy i jako taki ukarany; to wszystko czyni obronę bardzo strukturę Świętego Oficjum Sigmara. Zakon jest właściwie regularną armią, w szeregach,
trudną, jeśli wręcz niemożliwą i powoduje, że bardzo trudno uzyskać w procesie której znajduje się wielu doskonale wyszkolonych żołnierzy, templariuszy, łowców
inkwizycyjnym wyrok uniewinniający. Jest tak zwłaszcza w wypadku skromnych, czarownic, bombardierów, saperów, łuczników oraz strzelców należących do piechoty
prostych ludzi, którzy wciągnięci zostali w tryby inkwizycyjnej machiny procesowej. ognistej. Kontyngenty zakonu stacjonują we wszystkich prowincjach Imperium, stanowiąc
osobistą straż i armię Inkwizytorów.

34 | S t r o n a 35 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Bracia należący do Ordo Custodio stanowią militarną siłę Zakonu Oczyszczającego Jeśli delikatne metody nie skłonią oskarżonego do przyznania się do winy, a o to
Łowcy czarownic:

I
Płomienia, wykorzystywaną do zwalczania dużych, dobrze zorganizowanych band głównie chodzi bez względu na to, czy oskarżony jest winny czy nie, oskarżony
zwierzoludzi, goblinoidów i oddziałów ożywieńców. prowadzony jest do komnat przesłuchań, gdzie do dzieła zabiera się oprawca. Po
Liczna, doskonale wyszkolona i uzbrojona armia, której żołnierze znani są z zmuszeniu oskarżonego do przyznania się do winy, aranżowany jest pokazowy proces
mperium jest ogromną, połoŜoną w centrum Starego Świata
krainą, w większości pokrytą prastarymi, mrocznymi puszczami. Wybór postaci:
fanatyzmu i ślepego oddania hierarchom Świątyni Sigmara budzi usprawiedliwiony lęk w przed Inkwizytorem, na którym oskarżony musi przyznać się ponownie, po czym zgodnie DruŜyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli.
Ogromne, w większości niestrzeŜone granice Lenna Sigmara nie
sercach wielu arystokratów. W ciągu ostatniego stulecia, magnaci wielokrotnie wyrażali z prawem, zostaje spalony na stosie. Jeśli jednak łowcy czarownic uznają, że z jakiegoś Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
stanowią przeszkody dla hord goblinoidów, band zwierzoludzi
swe opinie, pytając, czy Święte Oficjum naprawdę potrzebuje własnej armii? Czy powodu proces nie powinien się odbyć, ciało oskarżonego zazwyczaj zostaje potem druŜyny.
oraz innych, potwornych istot oddających cześć Mrocznym
Inkwizytorzy nie mogliby korzystać z wojsk Elektorów lub nawet oddziałów Armii wyłowione z Reiku przez straż miejską.
Imperialnej? Jedyną odpowiedzią, jaką wystosowali hierarchowie zakonu, było słowne
Bóstwom, takŜe wypędzeni z miast mutanci i praktykujący Mroczną Magię Bohaterowie:
zapewnienie, że Ordo Custodio nigdy nie zostanie użyte w celach politycznych. Taka Polowania Na Czarodziei czarnoksięŜnicy, którym deformacje i dolegliwości nie pozwalają na funkcjonowanie
w ludzkim społeczeństwie, znajdują schronienie w mroku potęŜnych lasów. INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor
odpowiedź wcale nie uspokoiła arystokratów, którzy doskonale pamiętali przypadki, gdy Bractwo Ognia & Stali stanowi spore zagrożenie dla Kolegiów Magii, gdyż interesują się
Lenno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka, przegrywa walkę moŜe być tylko jeden!
wrogowie Świątyni Sigmara oskarżani byli o herezję, ich majątki siłą zajmowane przez także tymi adeptami magii, którzy pozostają poza zasięgiem zwykłych łowców czarownic,
z wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach największych miast, w samym sercu PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor moŜe liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
Święte Oficjum, a żołnierze najmowani lub zabijani przez zakonników należących do Ordo między innymi także licencjonowanymi uczniami i wędrownymi czarodziejami Kolegiów. Imperium istnieją heretyckie sekty, których akolici aktywnie dąŜą do zniszczenia ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii moŜna wcielić trzech Łowców czarownic.
Custodio. Nie wydaje się możliwe, by łowcy czarownic faktycznie uwięzili lub zamordowali
pełnoprawnego Magistra Kolegium, jednak podróżujący po Imperium uczniowie i
panującego porządku i pogrąŜenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w Stronnicy:
Bractwo Ognia & Stali wędrowni czarodzieje zaczęli ostatnio znikać bez wieści. Wydaje się, że łowcy czarownic
głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie nieumarłych, goblinoidów i
wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego, decydującego ataku
ZELOTA : Inkwizytor moŜe wcielić do druŜyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
Łowcy czarownic należący do Bractwa Ognia & Stali stanowią pewnego rodzaju świadomie i celowo eliminują najsłabszych członków Kolegiów Magii. Istnieje podejrzenie, (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny
na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, koniec wydaje się Łowców czarownic do 12 postaci).
wewnętrzny krąg łowców skupionych w Zakonie Oczyszczającego Płomienia. Ta że Wielki Inkwizytor wykorzystuje Bractwo Ognia & Stali w celu destabilizacji i osłabienia nieunikniony.
niezwykle skryta i ściśle tajna komórka łowców czarownic, która uważa się za całkowicie Kolegiów Magii, być może mając nadzieję na sprowokowanie ich do jakichś FLAGELANT: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
Świadomi zagroŜenia hierarchowie Świątyni Sigmara powołali do istnienia PIES BOJOWY: Inkwizytor moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
oddaną sprawie bezpieczeństwa Imperium, jest potajemnie finansowana ze skarbca samego nieprzemyślanych działań i osłabienia ich władzy. Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną takŜe jako Zakon
Wielkiego Teogonisty - Yorriego XIIII i odpowiada bezpośrednio przed Wielkim Ostatnio uwagę na Bractwo zwróciło Kolegium Cienia, a Kolegium Płomienia wyraża Oczyszczającego Płomienia. Machiny:
Inkwizytorem Gnimnyrem II. Jeśli nawet Wielki Teogonista lub Wielki Inkwizytor zdają się o nich z jawną pogardą. Łowcy czarownic działają jednak skrycie i na razie nie sposób Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają POKUTNIK: Inkwizytor moŜe wyposaŜyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.
sobie sprawę z nadmiernego, niebezpiecznego fanatyzmu albo bezwzględnych metod im przedstawić, ani tym bardziej udowodnić jakichkolwiek zarzutów. Nie ma jednak Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę.
postępowania łowców czarownic należących do Bractwa Ognia & Stali, wydają się tym nie wątpliwości, że już wkrótce dojdzie do konfrontacji pomiędzy imperialnymi czarodziejami Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych Najemne Ostrza:
przejmować lub w tajemnicy popierać takie działania. a łowcami czarownic. Fakt, że finansowani są przez Wielkiego Teogonistę, pozostaje na herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. Święte Oficjum to tajemnicza, nieufna organizacja która wszędzie wokół widzi
razie tajemnicą. Jednak wcześniej czy później, wieści o tym muszą dotrzeć do uszu W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce takŜe wrogów Imperium i bardzo starannie dobiera współpracowników. Łowcy czarownic
Siedziba Bractwa Ognia & Stali Najwyższego Patriarchy, a jego reakcja może być gwałtowna. niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny,
Główna siedziba Bractwa Ognia & Stali mieści się w ponurym budynku położonym Najprawdopodobniej właśnie na to liczą Yorri XIIII i Gnimnyr II. zobowiązani są do złoŜenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego straŜnik dróg, tileański kusznik, zwiadowca.
niedaleko Katedry Sigmara w Altdorfie. Wejście do budynku oznaczone jest mosiężną przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie
tabliczką z wizerunkiem komety o dwóch ogonach i młota Ghal Maraz. Zwykli ludzie nie Osobistosci czarnoksięŜników, mutantów i zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
mają wstępu do budynku, a jego drzwi pozostają zawsze zamknięte. Pukanie pozostanie bez Generałem Bractwa Ognia & Stali jest Detlef Johannson, siwowłosy człowiek po sprawy podległe Inkwizytorom. Łowcy czarownic słuŜą takŜe jako zwiadowcy INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
odpowiedzi, gdyż każdy należący do Bractwa łowca czarownic posiada własny klucz. pięćdziesiątce, o surowym spojrzeniu. Detlef zawsze ubiera się w czerń. Jest bliskim Świętego Oficjum, przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Wielu członków Bractwa Ognia & Stali piastuje stanowiska w administracji znajomym i dawnym towarzyszem Wielkiego Inkwizytora Gnimnyra II. W ciągu swojej herezji i działania wrogich kultów. Wielu z nich, naduŜywa władzy, bezwzględnie ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
imperialnej lub w strukturach Kultu Sigmara. Łowcy czarownic szczególnie chętnie ponad trzydziestoletniej kariery łowcy czarownic pomógł Grimnyrowi II wytropić wielu wymierzając kary za prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
zatrudniają się w każdej organizacji, która utrzymuje jakikolwiek kontakt z Kolegiami
Magii.
czarnoksiężników Chaosu, a przynajmniej Wielki Inkwizytor twierdził, iż palone osoby zastanowienia spalą całą wieś wraz z jej mieszkańcami jeśli ma to zagwarantować, Ŝe Tabela umiejętności
nimi były. Detlef jest zgorzkniałym, starym paranoikiem. Nienawidzi elfów, twierdząc, że w płomieniach zginie chociaŜ jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni
Ascetyzm zewnętrznego wykończenia budynku odpowiada surowości wnętrz. każdy z nich jest czarnoksiężnikiem albo czymś znacznie gorszym. Krążą plotki, że Detlef i straszliwym doświadczeniem skłaniają się ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, Łowców czarownic
Kamienne ściany przykryte są nielicznymi gobelinami, a proste meble wykonano z STRZE AKADE SZYB SPEC
jego łowcy zdobyli podczas swoich wypraw wiele amuletów chroniących przed magią albo głoszonym przez pierwszego Wielkiego Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, Ŝe WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
ciemnego drewna. W budynku znajdują się sypialnie dla członków Bractwa przybyłych z rozpraszających zaklęcia, jak również oręż niszczący magię. Choć Kolegia próbowały ukryć wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu. INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
innych miast. Łowcy czarownic dbają o to, by w każdym większym mieście Starego Świata przed społeczeństwem znane im metody przeciwstawienia się magii, do Bractwa dotarły Łowcy czarownic to ludzie doświadczeni w walkach. Są sprawni fizycznie i Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
utrzymywać przynajmniej jednego agenta. Ostatnio ich wysłannicy pojawili się także w zawsze dobrze uzbrojeni. Ubierają się w płaszcze z kapturami i często ukrywają swoją PREZBITER SIGMARA
plotki, że niektóre substancje wyciszają lub całkowicie wygaszają magiczną energię. została w ROZDZIALE : MODLITWY.
Tilei, Estalii, Kislevie oraz Bretonni. Bractwo dysponuje też olbrzymim zapasem niezwykle skutecznego, choć toŜsamość. Niektórzy noszą na szyi łańcuch z ołowiu. Ma on przypominać im o ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
W podziemiach siedziby można ujrzeć prawdziwe oblicze Bractwa Ognia & Stali. poległych towarzyszach oraz chronić przed wrogą magią czarnoksięŜników.
Mieszczą się tu lochy i izby tortur, zwane przez łowców czarownic komnatami
niemagicznego wyposażenia. Posiadają dostęp do wielu trucizn i narkotyków, specjalnych
antymagicznych kajdan, knebli i węzłów na języki, a nawet słojów z paskudnymi, Niektórym łowcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraŜający biczownicy i Umiejętności specjalne:
przesłuchań. Cele położone pod siedzibą Bractwa są jeszcze mniej przyjemne od zwykłych gryzącymi owadami, których ukąszenia potrafią rozproszyć koncentrację każdego religijny fanatycy, którzy wyzbyli się wszelkich dóbr doczesnych, a często równieŜ Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
cel więziennych. W lochach znajduje się również sala sądowa, w której odbywają się czarodzieja. Dzięki znakomitemu wyszkoleniu i zgraniu, doskonale dobranemu zdrowych zmysłów. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
procesy adeptów magii, przeprowadzane przed obliczem trzech samozwańczych sędziów. ekwipunkowi, sporym zasobom pieniężnym, umiejętnościom podburzania tłumu i Lęk przed magią i Chaosem wpisany jest w charakter społeczeństwa umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Oskarżonym nie przysługuje prawo do obrońcy ani świadków, gdyż w opinii łowców znacznych wpływów politycznych, Bractwo Ognia & Stali do chwili obecnej działa z Imperium. Z tego powodu łowcy czarownic od lat cieszą się olbrzymim szacunkiem, ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
czarownic, mogliby oni zamącić obraz sprawy. Proces zaczyna się zwykle od prostego bez którego zresztą nie mogliby sprawnie funkcjonować.
pytania: Od jak dawna trwają twoje konszachty z demonami?
zabójczą skutecznością. Żaden zaatakowany mag nie potrafił skutecznie stawić im czoła.
Łowcy czarownic, naleŜący do innych Kultów powoli wypierani są poza Charakternik:
granice Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal działa aktywnie, szczególnie w tych Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos.
prowincjach, w których dominuje wiara w Ulryka, a władza nie jest przychylna Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Imperatorowi. Właśnie tam, dochodzi do waśni pomiędzy członkami Zakonu ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Oczyszczającego Płomienia a łowcami czarownic innych Świątyń, jednak konflikty te,
rzadko przeradzają się w otwartą walkę. Dowodzenie (tylko dowódca):
Poza Imperium, gdzie nie sięga jurysdykcja Świętego Oficjum, łowcy Korzystający z tej umiejętności Inkwizytor cieszy się posłuchem u podwładnych.
czarownic naleŜący do innych Kultów działają bez większych przeszkód. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH
Natura: PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
NEUTRALNA. umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Zasady specjalne: Kawalerzysta:
W przypadku Łowców czarownic mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
Ordo Administratum: model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez
biurokratyczną machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega
Krzepki:
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
procedura zaopatrzenia kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
związane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą Łowcy czarownic za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania Prawdziwa Wiara:
sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje
przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa Psiarczyk:
przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta róŜnych sztuczek i słuchania
wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, Ŝe Łowcy czarownic otrzymują prostych poleceń. Pies bojowy który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji od Psiarczyka, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i PRZYWÓDCZE bohatera. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w
postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od druŜyny sporych nakładów przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Łowców czarownic Woźnica:
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
ma to faktycznie miejsce. model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

36 | S t r o n a 37 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Zabójczy cios: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mogą wznieść modły do Sigmara,
by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Inkwizytor
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
Flagelant:
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic osiągnęli doskonałość w sztuce KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedną z MODLITW DO SIGMARA wyszczególnioną w rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ROZDZIALE: MODLITWY. NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
ZABÓJCZY CIOS.
INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, którym podlegają Prezbiterzy
Łowca czarownic: cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uwaŜa, Ŝe trapiące rodzaj ludzki plagi
Bohaterowie: Sigmara, z wyjątkiem faktu, Ŝe jego modlitwy mają poziom mocy równy 7.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Inkwizytor moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
naturą ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, Ŝe trwająca dwa milenia era człowieka
Łowcy czarownic to charyzmatyczni, cechujący się fanatyzmem obywatele Imperium. Sigmara.
To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymują od swego boga niezwykłe Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają Ŝycie na Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała, powstali by odpokutować grzechy
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Łowców czarownic moŜe posiadać do sześciu
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii inkwizytor odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróŜując pomiędzy ludzkimi osadami
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, Ŝe mieści się w dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się cięŜkimi, zakończonymi
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć niej wszystko i kaŜdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i cięŜarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
w stosunku do samego modelu, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) niemal wszyscy się ich boją. okrutne, Ŝe metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
w odległości do 12” od Inkwizytora. W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach Flagelanci wierzą, Ŝe pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
SŁUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafią swymi płomiennymi kazaniami rozbudzić Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich, wiecznego potępienia. Większość ludzi po cichu popiera te makabryczne praktyki,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Inkwizytor pała NIENAWIŚCIĄ do niszcząc Chaos zanim zdąŜy się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, łudząc się nadzieją, Ŝe zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić takŜe ich
Inkwizytor: wszystkich modeli wroga. nie ufają nikomu, nikt teŜ nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie kaŜde odchylenie dusze.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Prezbiter Sigmara od ich definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać Pokutnicy zadają sobie cierpienie w róŜny sposób, wielu z nich nacina
nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK przeciwko kaŜdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, Ŝe wykryli) ślady mutacji lub
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 innych skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
Hierarchowie Kultu Sigmara MłotodzierŜcy dostrzegają i rozumieją potrzebę KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
zainteresowania na półorki, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to niewraŜliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
domieszkę orczej krwi.
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają takŜe ponure pieśni i
W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do
czarnoksięstwa, a takŜe wszelkimi innymi sprawami zagraŜającymi bezpieczeństwu Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
działania, a tam gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niŜ
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani biczowników potępiają pychę Ŝywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
zwykle. JeŜeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle
nazywa się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by nadchodzącego końca świata.
starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na sąsiadów,
śledztw związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
władców, a nawet na członków własnych rodzin.
Inkwizytorów jest badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród
osobami oraz wydobywanie zeznań od podejrzanych. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC: nich rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
KaŜda prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorów, którzy ŁOWCA SZ WW US S WT śW I A CP wojowników.
Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów Inkwizytorów. Lordowie podlegają wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada przed Wielkim Teogonistą. Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wiadomym jednak jest powszechnie, Ŝe to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
Choć władza Inkwizytorów obejmuje wyłącznie ziemie naleŜące do Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród BROŃ/PANCERZ: KaŜdy łowca czarownic posiada sztylet i miecz, gracz wedle większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
Imperium, to jurysdykcji Świętego Oficjum podlegają wszystkie przebywające w mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY Pomimo faktu, Ŝe niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak ludzie,
granicach Lenna Sigmara istoty, niezaleŜnie od rasy, piastowanego urzędu czy Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC. którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
posiadanego statusu społecznego. samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten ZASADY SPECJALNE: dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
W odróŜnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara noszą czarne habity z
długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie białymi sznurami, na
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
wiary. rzucających zaklęcia. FLAGELANT SZ WW US S WT śW I A CP
końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć zakonów,
składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy często noszą
kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią takŜe kirysami, ozdobionymi
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
Stronnicy: Początkowa
Maksymalna
4
5
3
6
3
6
4
4
4
4
1
3
3
6
1 10
4 9
W druŜynie Łowców czarownic modele stronników reprezentują przedstawicieli
symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy flagelant posiada cep bojowy, gracz wedle uznania moŜe
fanatycznych wyznawców Sigmara, gorliwie słuŜących Świątyni Sigmara,
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 reprezentowanej przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
INKWIZYTOR SZ WW US S WT śW I A CP BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. CZAROWNIC.
Początkowa moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła Pierwszą z nich reprezentują modele zelotów i flagelantów, którzy w miarę ZASADY SPECJALNE:
4 4 4 3 3 1 4 1 8 FURIA.
Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY). postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 FANATYK: Flagelanci są szalonymi fanatykami religijnymi, którzy bez wahania
ZASADY SPECJALNE: współczynniki i umiejętności.
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania moŜe poświęcają własne Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios Chaosowi i
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w Altdorfie psów bojowych. Psy
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW złu, jaki panoszy się na świecie. Flagelanci automatycznie zdają wszystkie testy
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. bojowe nie zdobywają doświadczenia.
CZAROWNIC. oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Biczownicy są jednak zbyt
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ZASADY SPECJALNE: szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, flagelanci nigdy nie mogą zostać
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
DOWÓDCA: Łowcy czarownic to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni Świątyni przywódcami druŜyny Łowców czarownic.
Rozproszenia. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
Inkwizytorów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE : MODLITWY.
rozwinięcia co ich towarzysze. Pies bojowy:
stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do Zelota: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
Sigmara. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaŜ
zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszołomiony!, został Powalony na moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
ziemię! lub Ucieka!. Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być moŜe jego rodzinę stada dzikich psów moŜna spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte równieŜ w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
wymordowali zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez zielonoskórych.
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
L ist a ekwip unku Być moŜe stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinoŜercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
uprowadził i zgwałcił jego Ŝonę. NiezaleŜnie od powodu, zelotów utrzymuje przy
Ło w c ó w c zar o w nic Ŝyciu tylko jedno – wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów istoty. Często poŜerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieŜniki.
BOHATEROWIE STRONNICY – ZELOCI STRONNICY - FLAGELANCI Sigmara. Wędrują w podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ lub osób skaŜonych Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win moŜe im zapewnić ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksięŜników.
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk tylko przelewana krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 15 zk Buława 3 zk dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich Ŝar prawdziwej wiary, a to naprawdę
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 15 zk PIES BOJOWY SZ WW US S WT śW I A CP
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk potęŜny oręŜ. Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Młot bojowy 3 zk Maczuga 3 zk Korbacz 5 zk CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Sztylet 2 zk Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk ZELOTA SZ WW US S WT śW I A CP
Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
BROŃ DYSTANSOWA Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA - ZASADY SPECJALNE:
Broń miotana (noŜe) 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Kusza 25 zk Łuk 10 zk
PANCERZ BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada sztylet i maczugę, gracz wedle uznania moŜe SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
Pistolet 10 zk Łuk długi 20 zk - wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy pies bojowy stojący bezpośrednio za
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk CZAROWNIC. innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać
Pistolet strzałkowy 25 zk Proca 5 zk
ZASADY SPECJALNE: zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
Sieć 10 zk ZWIERZĘ: Psy bojowe nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PANCERZ CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Lekki 5 zk PANCERZ awansować jednego zelotę na chorąŜego druŜyny.
Średni 20 zk Lekki 5 zk
SYGNALISTA : ko W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych sztem 20 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk moŜna awansować jednego zelotę na sygnalistę druŜyny.
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

38 | S t r o n a 39 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Machiny: CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Jałowa Kraina
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Jałowa Kraina leży nad zatoką zwaną Ogrodem Mannana, gdzie rzeka Reik wpada do przeszłości zamieszkane przez elfy, a później przez Fimiry. Jednak stwory, niedługo przed
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy Powóz - - - 4 8 4 - - - Morza Szponów. Sięga aż do skraju Reikwaldu na południu i wschodzie oraz do podgórza narodzeniem Sigmara zostały wybite lub wypędzone na Bagna Grootscher przez starożytne
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koło - - - - 6 1 - - - Bladych Sióstr na zachodzie. Kilka osłoniętych miejsc daje schronienie rozproszonym plemię Jutonów. Wojownicy, dowodzeni przez Mariena, stoczyli decydującą bitwę w
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 farmom i wioskom, ale większa część ludności Jałowej Krainy żyje w portowym mieście - ruinach fortecy Morskich Elfów. Marien, pokonał gwardię królewską i zabił królową
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w Marienburgu. Fimirów na Skale Bitwy (Slagvelsrots) wyspie, gdzie współcześnie wznosi się pałac
ostrza kołami. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Zarówno Marienburg, jak i część wybrzeża otoczone są wielokilometrowym pasmem Burmistrza. Po bitwie, wódz Jutonów ogłosił się królem wszystkich ziem pomiędzy lasami
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Pokutnikiem. ZASADY SPECJALNE:
bagien, zwanych Bagnami Grootscher lub Przeklętymi Bagnami. To przerażające miejsce, na południu, a morzem na północy, zaś miasto które powstało na zdobytych wyspach
DUśY CEL, STRACH.
Pokutnik: MACHINA WOJENNA : Pokutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
porastają wysokie, ostre jak brzytwa trawy oraz powykręcane drzewa, których gałęzie nazwał Marienburg.
pokrywają porosty i grzyby. Gęste, cuchnące zgnilizną i rozkładem mgły skrywają Kolejny, potwierdzony zapis dotyczący historii Jałowej Krainy pochodzi z początków
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
prymitywne zamki i osady, wzniesione i zamieszkałe przez plemiona zielonoskórych, VI wieku. Imperator Sigismund II nazwany później Zdobywcą stoczył w AS501 ostatnią
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK przeciwko machinom wojennym.
zwierzoludzi i Fimirów. W mrocznych, wilgotnych jaskiniach kryją się groźne, śmiertelnie bitwę swojej kampanii mającej na celu powiększenie ziem Imperium. Wojska Sigismunda
Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele OCHRONA PANCERZA : Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
niebezpieczne bestie, zaś trzęsawiska zamieszkują drapieżne, nienazwane stworzenia II rozbiły siły Jutonów, a władca Marienburga oddał Imperatorowi hołd. Sigismund II
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
kompanii, spoglądając wokół z wyŜyn potęŜnego powozu i krzycząc bezlitosne których bluźnierczy wygląd może sprowadzić na granicę szaleństwa, nierozważnych przyjął hołd króla i uczynił wodza Jutonów Baronem, zaś Jałową Krainę włączył w granice
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
wersety z Hymnów MłotodzierŜcy, by przepełnić Ŝołnierzy Sigmara słusznym przemierzających bagna śmiałków. Imperium.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
gniewem i chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła. Płynący do tej pory szerokim korytem Reik, wpływając w bagna rozdziela się na Do szybkiego rozwoju Marienburga znacznie przyczynił się handel rybami i solą,
POKUTNIK: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy na których wypisano
Zbudowane za czasów Magnusa PoboŜnego, masywne, okute Ŝelaznymi wiele mniejszych koryt, z których wiele kończy się cuchnącymi, zamieszkałymi przez którą Marienburgczycy pozyskują z niewyczerpanego źródła jakim jest do dzisiaj zatoka,
bezlitosne wersety z Hymnów MłotodzierŜcy skutecznie chronią Pokutnika przed
listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez potwory grzęzawiskami. zwana Ogrodem Mannana. Handel solą był tak opłacalny, że karą za przemyt była śmierć
wrogą magią. Powóz oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie
ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych Pokryte skalnymi zboczami, porośnięte ostrymi trawami i krzewami równiny oraz lub znacznie rzadziej dożywotnie więzienie. Bogactwa miasta, zwróciły na siebie uwagę
Pokutnika otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Jednak ze względu na surową
nawet zakątkach Imperium. Powiada się, Ŝe wbite w Ŝelazne listwy ołowiane guzy i upstrzone niewielkimi stawami ziemie, położone na północny-wschód od Marienburga żyjących na północy Norsmenów, którzy szybko doszli do wniosku, że zdobycie i złupienie
święte pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasaŜerów jak i budowę i ascetyczne warunki w powozie moŜe podróŜować jedynie 5
pasaŜerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce nazywane są przez mieszkańców Stokami. Krainę pokrywają gęste mgły, z rzadka miasta, przyniesie więcej zysku niż handel skórami i bursztynem. W AS632 pierwsze
sam powóz przed wrogą magią. rozpędzane przez ostre północne wiatry oraz ulewne jesienne i wiosenne deszcze, które drakkary pojawiły się na horyzoncie, sprowadzając trwający tysiąc lat terror na wybrzeża
Zdarza się takŜe, Ŝe potęŜni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt zmieniają jałową ziemię w grzęzawiska, zaś latem dręczona żarem ziemia wysycha na Starego Świata.
pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, Ŝe pieprz. W tych trudnych warunkach żyje niewiele, dręczonych przez wszechobecne Paradoksalnie, wojny morskie zwiększyły znaczenie i bogactwo Marienburga.
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
widok ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby komary, stworzeń. Zachodnia część Stoków, strzeżona jest przez pasmo wapiennych Potężne pełnomorskie okręty zaczęły kursować pomiędzy Marienburgiem a portowymi
Powozy łowców czarownic często zwane są takŜe Pokutnikami. Zdarza się
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami wzgórz zwanych Szczurzymi Skałami. Pasmo skalne, ciągnące się na południe, aż do miastami Bretonni, Estalii, Tilei, Albionu a nawet Arabii oraz Indu. Zaś handel, którym w
bowiem, Ŝe pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
pociągowymi liczony jest podwójnie. północnego skraju Bagien Grootscher cieszy się złą sławą. Ściany podziemnych grot, pierwszych wiekach zajmowały się przeważnie rody szlacheckie, systematycznie
ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
wykutych w głębi wzgórz, pokryte są starożytnymi malowidłami, wśród których powtarza przejmowały mieszczańskie rodziny kupieckie, szybko zyskując na znaczeniu i bogactwie.
zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni
się przerażający znak, symbol Rogatego Szczura, plugawego bóstwa legendarnych Do nastania Wieku Trzech Imperatorów zyskująca na znaczeniu klasa średnia,
odpokutowywać swe grzechy.
skavenów. wykorzystując długi Barona Roelandiusa van Buik, umieściła swoich przedstawicieli w
Stoki są domem dla nielicznej grupy, twardych i zawziętych farmerów, toczących wśród najwyższych doradców arystokraty. Mieszczanie zajęli miejsca zarezerwowane do
nieustanną wojnę z jałową, bezlitosną ziemią. W odróżnieniu od Marienburgczyków, tej pory jedynie dla arystokracji i duchowieństwa.
farmerzy żyjący w tej niegościnnej krainie są bardzo podejrzliwi, nigdy nie otwierają drzwi Jednak największy punkt zwrotny w historii miasta nastąpił w AS2150, gdy Morskie
po zmierzchu, rzadko goszczą obcych i bezwzględnie rozprawiają się ze wszelkim Elfy powróciły do Starego Świata. Ówczesny Baron Matteus van Hoogmans podpisał z
zagrożeniem. wodzem elfów Sullandielem Podróżnikiem Traktat o Przyjaźni i Handlu. Dzięki temu
Północno-zachodnią część Jałowej Krainy pokrywają Gorzkie Wrzosowiska, zatrute posunięciu Marienburg stał się głównym portem Starego Świata.
kwaśnymi oparami pustkowie, zamieszkałe jedynie przez Fimiry i inne niebezpieczne W AS2301 Baron Paulus van der Maacht zginął bezdzietne służąc w armii Magnusa
stworzenia. Podróżni zmuszeni do podróży na północny-zachód Starego Świata omijają Pobożnego. Po odparciu inwazji Chaosu, rozpoczęły się trwające kilka miesięcy spory o to,
Gorzkie Wrzosowiska i nadkładają drogi podróżując, wybudowanym jeszcze przez elfy, która z wielkich arystokratycznych rodzin Imperium powinna objąć władzę nad
Nadbrzeżnym Traktem. Gościniec, zniszczony wiejącymi od tysiącleci wiatrami i smagany Westerlandem. Spór dobiegł końca, gdy Imperator Magnus przystał na propozycję
zimnymi deszczami, rozpoczyna się we wsi Klessen, skąd prowadzi wzdłuż wybrzeża do najbogatszych rodzin Marienburga i oddał miasto pod rządy Dyrektoriatu, w skład którego
Bretonnskiego miasta L’Anguille. wchodzili przedstawiciele największych Domów Kupieckich oraz Świątyń.
Na północ od Broekwater, jedynego miasteczka wybudowanego na północny-zachód Przez następne stulecie Dyrektoriat koncentrował w swych rękach coraz więcej
od Marienburga leżą ruiny Almshoven, starożytnej latarni morskiej zniszczonej podczas władzy oraz przejmował finansowanie, a tym samym zwierzchnictwo, nad stacjonującymi
ostatniej Inwazji Chaosu. w mieście siłami militarnymi, rozluźniając stopniowo więzy łączące Jałową Krainę z
Wzdłuż płynącego z południa na północ Reiku rozciąga się największe skupisko Imperium. Finałem działań Dyrektoriatu była dotacja wręczona Imperatorowi Dieterowi
ludności Jałowej Krainy poza Marienburgiem. Kilkanaście osad i zajazdów rozrzuconych IIII, który w zamian wydał edykt ogłaszający niepodległość Jałowej Krainy. Wściekli
jest na obu brzegach rzeki. Otwarci i gościnni mieszkańcy nadrzecznych osad znacznie Elektorzy odebrali Dieterowi IIII władzę, a nowo wybrany Imperator Wilhelm, Książę
bardziej przypominają Marienburgczyków, niż twardzi i nieufni farmerzy zamieszkujący Reikland wysłał Armię Imperialną, która miała zdobyć i przejąć władzę w Marienburgu.
północ Jałowych Krain. W krwawej bitwie na Bagnach Grootscher, mieszkańcy Jałowej Krainy, wspierani przez
Pomiędzy rozciągającymi się na zachodzie Gorzkimi Wrzosowiskami a korytem rzeki elfich magów odparli atak wojsk Imperium. Imperator Wilhelm, obawiając się wojny z
Reik rozciąga się Mała Kraina (Kleinland). Żyzna, pokryta bujnymi łąkami ziemia, elfami uznał niepodległość Jałowej Krainy, potwierdzoną traktatem wydanym 20
zamieszkana głównie przez hodowców owiec i bydła. Pochodząca z Małej Krainy wełna i Kaldezeita AS2429.
mięso są jednym z głównych towarów eksportowych Jałowej Krainy. Jednak nawet tutaj,
mieszkańcy wystawiają straże i noszą przy sobie broń, zawsze gotowi do odparcia ataków, Polityka
zamieszkujących góry i bagna goblinoidów, Fimirów oraz innych, nienazwanych istot. Żyjąc z dala od puszcz rosnących w głębi lądu, mieszkańcy Jałowej Krainy nieczęsto
Niegdyś, wśród żyznych ziem Małej Krainy stało, słynące z przednich produktów spotykają zagrożenia Chaosu. Mniej się nimi przejmują niż przesądni ludzie Imperium -
mleczarskich i włókienniczych miasto Halsdorph. Osada, oraz otaczające ją pola zostały niektórzy twierdzą wręcz, że zbyt mało. Ci z nich, którzy mieszkają w pobliżu lasu są
zniszczona lub wchłonięte przez bagna w czasie potężnego trzęsienia ziemi mającego trochę ostrożniejsi, bardziej podejrzliwi wobec obcych i nie tak ufni - nawet między sobą.
miejsce podczas Nocy Grozy. Obecnie miasto niemal całkowicie obróciło się w ruinę, a Jednak w pobliżu Marienburga oraz w samym mieście ludzie są przyjaźni i otwarci, tak jak
nieliczni mieszkańcy cierpią w skutek działania licznych mutacji i demonicznych opętań. przystało na otwarty port, gdzie kupcy przybywają ze wszystkich stron Znanego Świata.
Dyrektoriat ignoruje miasto, do którego od wielu dziesięcioleci nie wkroczyli poborcy Tylko raz w swojej historii Jałowa Kraina stanowiła część Imperium, ale mieszkańcy tego
podatkowi. kraju zawsze należeli do ludzi niezależnych. Wykorzystali więc fakt, iż kontrolują
Południową część Jałowej Krainy przecina szeroki trakt łączący Marienburg z większość morskiego handlu Imperium, aby zmusić kolejnych Imperatorów do przyznania
bretonnskim miastem Gisoreux. W miejscu, gdzie trakt przechodzi pomiędzy Górami większej autonomii. Wspierani w tych dążeniach przez znajdującą się na zachodzie
Szarymi a Bladymi Siostrami wznosi się Fort Bergbres. Pozostający pod zwierzchnictwem Bretonnię, burmistrzowie Marienburga potrafili rozgrywać te dwa mocarstwa przeciw
Dyrektoriatu zamek stanowi przejście graniczne, zwane przez kupców Fortem Łapówek, sobie.
gdyż powszechnie wiadomo, że bez odpowiedniego wsparcia finansowego zamieszkujący Mieszkańcy Jałowych Krain używają Kalendarza Imperialnego. Jednak w odróżnieniu
twierdzę urzędnicy nie są w stanie efektywnie pracować. i na złość mieszkańcom Imperium zmienili nazwę szóstego dnia z Konigstag (dzień
królewski) na Guilstag (dzień gildii).
Historia Od ponad dwóch wieków Jałowa Kraina pozostaje wolna od zwierzchnictwa
Zapisy, dotyczące historii powstania Marienburga zaginęły w mrokach dziejów. Wojny, szlachty. Rządy w Marienburgu sprawuje Dyrektoriat w skład którego wchodzą
powodzie, pożary oraz szczury zniszczyły większość kronik. Według niektórych uczonych, przedstawiciele największych rodzin kupieckich, zaś zwykli mieszkańcy portu wierzą, że
również Kult Mannana odegrał pewną rolę w zatarciu historii, jednak nikomu nie udało się sami stanowią własne prawo. Jednak prawda jest nieco inna, pod pozorem demokracji
poznać powodów, dla których duchowni mieli by podjąć takie działania. Do dziś Dyrektoriat dba o powiększanie własnego bogactwa i władzy.
przetrwało jedynie kilka legend, powtarzanych w tawernach w długie zimowe wieczory. Dyrektoriat, to także oficjalnie organ wykonawczy Stadsraad. Spotkania
Sami Marienburgczycy, zajęci powiększaniem swych majątków, nie zwracają uwagi przedstawicieli Dyrektoriatu, odbywające się w dzielnicy Paleisbuurt są otwarte dla
na przeszłość, choć wielu nauczyło się wykorzystywać historię do własnych celów: uliczni wszystkich obywateli Marienburga. W skład Dyrektoriatu wchodzą kapłani Mannana,
handlarze chętnie sprzedają przyjezdnym fałszywe mapy do sekretnego skarbca wodza Vereny i Shallyi, rektor Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej, a także przedstawiciele
Jutonów lub krypty, w której podczas okupacji bretonnskiej ukrywali się dostojnicy Kultu dziesięciu najbogatszych Domów Kupieckich oraz burmistrz. Pomimo złudnej jawności
Mannana. obrad, prawdziwe decyzje podejmowane są za kulisami, w gabinecie Kompanii
Istnieją sagi, według których wyspy, na których wznosi się Marienburg, były w Przewozowej, prawdziwym centrum władzy Marienburga.

40 | S t r o n a 41 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Stadsraad to znajdująca się w dzielnicy Paleisbuurt siedziba parlamentu Jałowej szerokości. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzekę na wypełnione łodziami kanały,
Piechota Morska z Marienburga:

J
Krainy. Wyższa Izba, zwana Rijkskamer to niezbyt aktywna grupa starych arystokratów i stanowiące główne szlaki komunikacyjne miasta. Miasto zbudowano na gęsto
kapłanów głównych Kultów. Przewodniczącym Izby jest Burmistrz, a jej posiedzenia zabudowanych domami, magazynami i sklepami wyspach, połączonych licznymi mostami.
zwoływane są niezwykle rzadko. Niższa Izba, zwana Burgerhof, to zatłoczona, tętniąca Utrzymywany jest tylko jeden głęboki tor wodny, który rozpoczyna się od południowej
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
Bohaterowie:
życiem sala, a której spotykają się przedstawiciele gildii, straży miejskiej oraz strony miasta i biegnie dokoła portu. Statki mogą łatwo wpływać tym wielkim kanałem na KAPITAN: DruŜyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów.
przedstawiciele pozostałych miasteczek Jałowej Krainy. Obrady Niższej Izby często rzekę Reik, albo płynąć na północ w stronę morza lub też przybić do jednego z licznych Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden!
Kraina ta zawdzięcza swoją niezaleŜność potędze Marienburga -
przybierają postać ostrych sporów, a nawet rękoczynów. Izbie przewodzi utalentowany, nabrzeży Marienburga. Tor wodny jest przecięty pojedynczym mostem, nazywanym przez CZAROWNIK: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc jednego Czarownika.
największego portu Starego Świata, którego sprytni
doświadczony demagog Nieut Gyngrijk. wszystkich Wysokim Mostem, który opiera się o solidną kamienną wieżę, znajdującą się na BOSMAN: W szeregi druŜyny z Marienburga moŜna wcielić jednego Bosmana.
burmistrzowie w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów.
Jednak Stadsraad to tylko pozornie działający organ władzy, którego prawdziwą rolą najdalej na południe wysuniętej wyspie Marienburga. Jego drugi koniec dociera do MAT: Oficerowie słuŜący w druŜynie Piechoty Morskiej z Marienburga mogą mieć do
śyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują Ŝycie
jest aprobowanie decyzji podjętych przez Dyrektoriat. Nieut Gyngrijk pełni także funkcję wysokich, skalnych wzgórz po drugiej stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie pomocy dwóch Matów.
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze,
nieformalnego przedstawiciela Dyrektoriatu w parlamencie. Do jego zadań należy
przedstawianie dostarczonych przez Dyrektoriat projektów ustaw w taki sposób, by zostały
oplatający wieżę. Budowla ta jest podziwiana przez podróżnych i powszechnie znana w
całym Starym Świecie.
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą Stronnicy:
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego, MARYNARZ: Kapitan moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (naleŜy
one przyjęte przez parlament. W przypadku, gdy jakaś ustawa zostanie przyjęta pomimo Wyspy na których wzniesiono Marienburg są pozostałościami zniszczonej przez tryskającego furią potwora. PotęŜne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o
sprzeciwu Dyrektoriatu, burmistrz zwołuje posiedzenie Wyższej Izby, której zadaniem jest Fimiry fortecy Morskich Elfów. Podobnie na starożytnych fundamentach wzniesiony jest jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Piechoty
skaliste klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
zawetowanie takiej ustawy. Vloedmuur, wielki mur otaczający port. Od południa miasto strzeżone jest potężnymi wybrzeŜe. Pora sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłuŜonych kutrów i
Burmistrz wybierany jest co roku spośród przedstawicieli dziesięciu najbogatszych wodnymi bramami zwanymi Ostenpoort i Westenpoort. W czasie zagrożenia bramy
HARPUNNIK: W kompanii z Marienburga moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu
mniejszych łodzi rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w Harpunników.
Domów Kupieckich. Do obowiązków burmistrza należy przyjmowanie ambasadorów i zamykane są potężnymi łańcuchami, skutecznie blokującymi dostępu wszelkim okrętom, tawernach, to czas opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. śOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moŜe dowodzić
reprezentowanie Jałowej Krainy poza granicami kraju. Pozornie, burmistrz posiada także zaś umieszczone na wieżach bombardy i balisty skutecznie odstraszają ewentualnych W krótkie zimowe dni, tylko Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w maksymalnie pięcioma śołnierzami okrętowymi.
władzę nad strażą, poborcami podatkowymi oraz milicją. Faktycznie jednak, najeźdźców. Północna strona portu chroniona jest przez potężną fortecę-więzienie na morze, nawet Morskie Elfy, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą
zwierzchnictwo nad tymi instytucjami pozostaje w rękach różnych komisarzy, kapitanów wyspie Rijker, uzbrojoną z potężne katapulty i bombardy. Tam wieże Vloedmuur są niższe, bezpieczną redę portu. Machiny:
oraz komendantów. Burmistrz Marienburga, piastuje także tytuł honorowego kapłana a mury chronią przede wszystkim port Mannanshaven i Dzielnicę Elfów, których statki i Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco ZAPRZĘG: Kapitan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden Zaprzęg.
Mannana. załoga są najistotniejsze dla obrony miasta. spokojniejszą zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki Ŝyją niezliczone
Pomimo niewielkiej zdawałoby się władzy, jaką posiada burmistrz, urząd ten W czasach współczesnych, większość wysp wznosi się około sześć metrów ponad gatunki ryb i innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców Najemne Ostrza:
zapewnia jednak niezwykle silne wpływy. Burmistrz pozostaje bowiem jedynym i powierzchnię wypełniających kanały wód, choć w czasie przypływów woda często Marienburga. Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory, Piechota Morska z Marienburga moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
najwyższym zwierzchnikiem Chodzących we Mgle, tajnego wywiadu Marienburga. Do podnosi się o kolejne trzy, cztery metry. W ciągu wieków, ludzie umacniali skalne wyspy, podąŜające za pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. bombardier, gladiator, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli,
zadań posiadającej dobrze zorganizowaną siatkę szpiegowską agencji, należy zbieranie otaczając je kamiennymi pierścieniami, zaś szczeliny wypełniając ziemią i skałami. Głównym błędem, jaki popełniają przybysze jest załoŜenie Ŝe poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik,
wszelkich informacji dotyczących ewentualnego, zarówno zewnętrznego jak i Ponadto, w czasach wielkich powodzi, Baronowie Westerlandu nakazywali zasypywanie Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam lud. Tymczasem, w złodziej, zwadźca, zwiadowca.
wewnętrznego zagrożenia niepodległości miasta i całej Jałowej Krainy. przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem Marienburgczyków, mieszkańcy
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
najniższych poziomów wszystkich budynków i wznoszenie nowych pięter na powstałej
powierzchni. Chociaż rozkazy dotyczyły wszystkich budynków, wielu ignorowało nakaz Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym północnym wiatrem
Barwy prowincji zasypywania najniższych kondygnacji i budowali nowe piętra na istniejących komnatach. ludzie. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Błękit, czerwień i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i W rezultacie wiele budynków posiada wielopoziomowe piwnice, często łączące się z Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegłego MAGISTER MAGII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
armię, kolorami prowincji. labiryntem tuneli wybudowanych przez starożytnych architektów. człowieka, który byłby w stanie sprzedać piasek Arabowi lub przekonać Tileańczyka, BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Marienburg Samo miasto wyróżnia się wspaniałymi domami, z których wiele zostało doskonale
ufortyfikowanych. Siedziby te są własnością kupieckiej arystokracji, oraz kupców-
by ten kupił własne wino. Marienburgczycy to ludzie aktywni, wciąŜ poszukujący
nowych źródeł zysków. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
To największy port w całym Starym Świecie i naturalnie główne centrum handlowe
północy. Jego położenie u ujścia rzeki Reik powoduje, że towary z południowej części
awanturników, którzy władają miastem. Istnieje tam również największa handlowa Ludzie z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, tak jak mieszkańcy Tabela umiejętności
Imperium. Wymawiają jednak słowa silnie akcentując samogłoski, co sprawia Ŝe
Starego Świata i spoza niego muszą minąć ten port w drodze do odległych miejsc, takich jak
społeczność Morskich Elfów, licząca około 5000 osobników. Posiadają oni dość dużą
autonomię, własne prawa i milicję. Władze miasta nie wtrącają się do spraw elfów, zdania unoszą się i opadają w śpiewny sposób. Towarzyszy temu Ŝywa gestykulacja, Piechoty Morskiej z Marienburga
Nuln na południu czy Kislev na wschodzie. Podobnie dzieje się z towarami STRZE AKADE SZYB SPEC
zadowolone z bogactwa, jakie przynosi elfi handel. jednak w odróŜnieniu do Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują słów WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
eksportowanymi, które płyną rzekami Talabeck i Reik aż do Marienburga, a stamtąd na przechodząc od razu do istoty rzeczy.
Marienburg jest bogatym, kosmopolitycznym miastem, gdzie na każdym kroku widać KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
południe Starego Świata, do Nowego Świata, Południowych Krain, oraz krajów tak
odległych jak Lustria, czy Kitaj.
dobrobyt i zamożność. W pokrytych kryształkami soli murach mieści się główna świątynia
Mannana - boga Morza. Jest to wysoki budynek ozdobiony przez najlepszych kamieniarzy
Natura: CZAROWNIK
BOSMAN ♦ ♦


♦ ♦

Miasto zostało wybudowane w miejscu, gdzie potężna rzeka Reik przedarła się przez NEUTRALNA.
i drzeworytników. Jednak w otwartym mieście łatwo się ukryć sługom Chaosu, którzy stąd MAT ♦ ♦ ♦ ♦
dawne skalne łożysko północnego wybrzeża, by rozlać się w potężną deltę. Dopływając do
Marienburga, Reik jest najszerszą rzeką w Starym Świecie i ma ponad 1½ kilometra
mogą rozprzestrzeniać swoją odrażającą wiarę.
Zasady specjalne: Umiejętności specjalne:
DruŜyny Piechoty Morskiej z Marienburga często wspierane są przez bogate Domy Bohater Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Kupieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Dofinansowanie, zgodnie z którą w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone
druŜyna Marienburgczyków otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na Dostępność poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ: HANDEL). Ponadto, aby odzwierciedlić zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
zamoŜność druŜyny Piechota Morska z Marienburga rozpoczyna rekrutację z
dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Handel:
Potyczki gracz moŜe zwiększyć o 20% sumę jaką naleŜy przeznaczyć na rekrutację Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
druŜyny. korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce, bohater
Wybór postaci: moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot uzyskując za niego pełną cenę.
Kawalerzysta:
DruŜyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ
15 modeli. Gracz po uwzględnieniu zasady specjalnej Dofinansowanie ma 600 złotych Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny. model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

L ist a ekwip unku


P iech ot y M orskiej z M arienburga
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Bosak 15 zk
Buława 3 zk Broń wielka 15 zk
Korbacz 5 zk Buława 3 zk
Łamacz mieczy 15 zk Halabarda 10 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk
Rapier 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk Topór bojowy 5 zk
Trójząb 15 zk Trójząb 15 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Łuk 10 zk Garłacz 30 zk
Łuk długi 20 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
Pistolet 10 zk Kusza 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet 25 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 20 zk Lekki 5 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

42 | S t r o n a 43 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Lekka jazda: Czarownik: Marynarz: CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Mocna głowa: KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Doświadczeni marynarze potrafią sporo wypić i jednocześnie zachować względną Czarownicy, zwani takŜe guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek połoŜonych nad brzegiem
trzeźwość. Ta umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol ale takŜe na wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając instynktu, sztuczek Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów, BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ŝołnierz okrętowy posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania
narkotyki oraz trucizny. i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem naleŜy wykonać rzut K6. tego sprawy, za kaŜdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY i broń uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem przeraŜających flotylli Chaosu. Na pokładach Ŝaglowców słuŜą wyłącznie najlepsi ZASADY SPECJALNE:
poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy Ŝeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub MIECZNIK: śołnierz okrętowy walczący mieczem ma prawo do przerzutu wszystkich
traktowana jest jak zwykły oręŜ.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają teŜ statki elfów, zazwyczaj nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
zaŜywanych narkotyków oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu. zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. pod banderą wielkich domów kupieckich. szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

Odkrywca:
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
Jednak Ŝycie Ŝeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na
pokładzie wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze Machiny:
Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty zachowują się głośno i zuchwale, naduŜywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice CZAROWNIK SZ WW US S WT śW I A CP bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
wrzeszczeć i wszczynać bójki, co często przeszkadza innym ludziom. Jako
przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
doświadczone wilki morskie, Ŝeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle
Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wybuchające bijatyki na pokładzie czy na nabrzeŜu zdarzają się nadzwyczaj często. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±1. BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada sztylet i trójząb, gracz wedle uznania moŜe mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: ostrza kołami.
wyposaŜyć maga w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
Pływanie: Z MARIENBURGA.
MARYNARZ SZ WW US S WT śW I A CP NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model moŜe Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zaprzęg:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Ranger: ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik naleŜy
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Umiejętność ta wykorzystywana jest do orientowania się na lądzie i na wodzie. W
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza Z MARIENBURGA. UŜywane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
zaleŜności od wiedzy i moŜliwości, bohater moŜe nawigować według mapy albo
Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy ZASADY SPECJALNE: osadzoną na dwóch osiach i są zaprzęŜone w parę przednich zwierząt pociągowych.
gwiazd lub posługując się wrodzonym poczuciem kierunku. Dzięki tej umiejętności powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku. DRUśYNA OBSŁUGI. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są
moŜe równieŜ ocenić długość podróŜy, biorąc pod uwagę topografię okolicy, porę MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna najwygodniejszym środkiem podróŜy po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest
roku i pogodę. Model ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. awansować jednego marynarza na chorąŜego druŜyny. wysoka, zapewniają pasaŜerom komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią
modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Bosman: awansować jednego marynarza na sygnalistę druŜyny.
najszybszy sposób na pokonanie sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na
końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te
Woźnica: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Harpunnik: najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Bosman to druga po kapitanie osoba w druŜynie piechoty morskiej. ChociaŜ oznacza
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK miejsca na dachu.
Bohaterowie: to, Ŝe zamiast pracować samemu, moŜe rozkazać innym wejść na maszt przy sile
wiatru 9, to fakt, Ŝe musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni Ŝeglarze słuŜący na kutrach rybackich CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Modele bohaterów reprezentują wyjątkowo charyzmatycznych i cechujących się duŜym poleceń nie przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach Ŝeglarzy bosman oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
indywidualizmem Marienburgczyków. To właśnie bohaterowie tworzą trzon Piechoty zdobywa przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz Powóz
Morskiej z Marienburga oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu oddziału. sprawiedliwe wyroki. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze strony Ŝeglarzy potęŜne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
- - - 4 8 4 - - -
DruŜyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne druŜyny, moŜe lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu. doświadczyło siły potęgi krakenów oraz węŜy morskich. Koło - - - - 6 1 - - -
posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Bosmani są doświadczonymi Ŝeglarzami i równie dobrymi gawędziarzami, CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na początku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych opowieściami o wielkich Koń
moŜe liczyć maksymalnie pięciu bohaterów, szóstym bohaterem moŜe zostać, w HARPUNNIK SZ WW US S WT śW I A CP 8 3 0 3 3 1 3 1 5
krakenach, węŜach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektóre z
przypadku awansu, jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w czasie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
KAMPANIE). opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem. W większości Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUśY CEL.
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie portów czeka na nich kochanka lub wrogowie pamiętający poprzednią bijatykę. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy harpunnik posiada sztylet i kuszę, gracz wedle uznania moŜe MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: przeciwko machinom wojennym.
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
BOSMAN SZ WW US S WT śW I A CP OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Kapitan: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 śołnierz Okrętowy: Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy bosman posiada sztylet i buławę, gracz wedle uznania moŜe 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. NaleŜy wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY śołnierze okrętowi to wojownicy, którzy słuŜą na okrętach floty Marienburga i
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
uwielbiać podróŜe i niezachwianie wierzyć w swoje Ŝeglarskie umiejętności i zdolności duŜych statkach kupieckich. W odróŜnieniu od Ŝeglarzy, których zadaniem jest większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
przywódcze. KtóŜ inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych Ŝołnierzy
okrętowych i wiecznie pijanych Ŝeglarzy, gotowych oskarŜyć cię o spowodowanie
Mat: obsługa Ŝagli i sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem Ŝołnierzy okrętowych jest miejsce na koźle obok woźnicy.
obrona przed atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 na pijanych Ŝeglarzy, których siłą werbują do słuŜby na statku. Niejeden marynarz pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Jednak dla tych, którzy przeŜyją bunty, napady piratów i straszne sztormy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK obudził się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
oceaniczne, profesja ta moŜe być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą mocne uderzenie w tył głowy. śołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
zapotrzebowanie na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w określonych grup Ŝołnierzy okrętowych lub Ŝeglarzy wypełniając rozkazy wydane nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do naduŜywania rumu i pociągowymi liczony jest podwójnie.
którym z portów moŜna najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym przez bosmana. Wielu matów pełni takŜe funkcję przybocznego kapitana lub wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się Ŝagle piratów, ci sami ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
Świecie. bosmana. spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na Ŝycie trudniąc się handlem - wielu woli CHARAKTERYSTYKA MATA: Ŝołnierzy okrętowych. którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
MAT SZ WW US S WT śW I A CP
Piraci, bukanerzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są Ŝądnymi krwi wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
mordercami, atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
pasaŜerami zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki. BROŃ/PANCERZ: Mat posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model
Nic więc dziwnego, Ŝe w większości krajów karą za piractwo jest śmierć. w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: MARIENBURGA.
KAPITAN
Początkowa
SZ WW US
4 4 4
S
3
WT śW
3 1 4
I A
1
CP
8
Stronnicy:
Modele stronników w druŜynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiają marynarzy,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ŝołnierzy okrętowych i harpunników podległych oficerom i podoficerom,
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i rapier, gracz wedle uznania moŜe reprezentowanym przez modele bohaterów.
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
ZASADY SPECJALNE: grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie rozwinięcia co ich towarzysze.
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

44 | S t r o n a 45 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Wielkie Hrabstwo Averlandu furię. Poza chwiejnym charakterem, Marius von Leitdorf znany jest ze swego już niemal
legendarnego zamiłowania do jedwabi, aksamitów i najnowszych trendów mody oraz
wyrokom, jego ulubioną karą wymierzaną za bluźnierstwo jest wyrywanie języka. Dawna
Wiara, pogardzana przez klasę średnią i szlachtę jest popularna wśród prostych
Naturalne granice położonego w południowo-wchodniej części Imperium Wielkiego na Złych Ziemiach twierdzy Żelazna Skała i po przekroczeniu Czarnych Gór zaatakował ogólnie wszystkiego co tileańskie, choć polityczni przeciwnicy uważają do za nieudolnego wieśniaków. Wśród szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina
Hrabstwa Averlandu wyznaczają od północy rzeka Aver, od południowego-zachodu rzeka leżące na północy ziemie ludzi. fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpływowych przyjaciół, a sam jest jednym z przyznała się do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania pełnią drugorzędną rolę w
Reik, zaś na wschodzie równiny zaczynają wznosić się na spotkanie Gór Krańca Świata i Nieliczna, słabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa została rozbita, a wzniesione przywódców wpływowej Ligi Młota. Nieznośne usposobienie Von Leitdorfa nie wpływa porównaniu z Kultem Sigmara czy Dawną Wiarą. Verena jest popularna wśród uczonych,
Gór Czarnych. Tam, rozproszone na terenach między Averlandem i Księstwami przez ludzi osady, łącznie ze stolicą prowincji Averheim, splądrowane i spalone. na fakt, że szlachcic jest świetnym szermierzem walczącym mieczem i lewakiem, zamieszkujących Loningbruck, gdzie największa świątynia poświęcona jest Bogini Nauki &
Granicznymi, znajdują się królestwa krasnoludów. Rozzuchwalone łatwym zwycięstwem orki ruszyły na północny-zachód. Nuln, stolica utalentowanym poetą, zdolnym malarzem i pomysłowym inżynierem oraz wynalazcą. Sprawiedliwości. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawców wśród
Wyznaczająca północną granice prowincji Rzeka Aver przepływając przez Averland krainy Solland, jak wówczas nazywano południową prowincję Imperium, znaną dziś jako Marius von Leitdorf odebrał wiele lekcji fechtunku od tileańskiego fechmistrza Francisco mieszkańców wsi położonych u stóp Czarnych Gór, gdzie wilki pożerają bydło a
przybiera bardzo mocny, błękitny odcień, prąd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma Wissenland, została zdobyta po kilku dniach i orki wdarły się do południowo-wschodnich Carmagnola. zielonoskórzy przypuszczają sporadyczne ataki. Także Ranald posiada swoich wyznawców
swoje źródła w Czarnych Górach i nim dotrze do Averlandu przecina na pół Krainę dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabił Elektora Solland i zdobył jego miecz W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej wśród biedniejszych mieszkańców miast. Ponieważ Averland posiada w swoich szeregach
Zgromadzenia. Żeglowna na niemal całej swej długości rzeka jest szlakiem Runiczny Kieł. Gorbad Żelazny Pazur poprowadził swe wojska dalej, w kierunku stolicy Wiary, musiała podjąć trudną decyzję. Choć Hrabina zawsze była lojalna wobec wielu Tileańskich najemników, wraz z nimi do prowincji przybył Kult Myrmidii. Kaplice
komunikacyjnym, chętnie wykorzystywanym przez awanturników, płynących z Nuln w Imperium, jednak obrońcy Altdorfu odparli atak. Wojska zielonoskórych zostały zmuszone Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziała, że ona sama, oraz jej przejawiająca poświęcone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.
kierunku zniszczonej krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W południowo-wschodniej do odwrotu. Na polach rozciągających się wokół Grunburga, armia Gorbada została proulrykańskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wśród wyznających Sigmara
części Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznoszą się ruiny Trzech Wież, jak nazywają zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, który pomimo poważnych ran szlachciców. Ludmila wiedziała także, że na dwór jej największego konkurenta Mariusa Barwy prowincji
fortecę Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, że forteca została wzniesiona przed zabił orczego generała. von Leitdorf przybył imperialny plenipotent, przynoszący von Leitdorfom nieformalne Czerń i żółć/złoty są od wieków tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zależnie od
mileniami przez elfy, a zamknięta w kamieniach magia, w ciągu stuleci uległa spaczeniu i Hrabia Wissenburg, który przeżył bitwę, został mianowany przez Imperatora poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrzeżenie: jeśli hrabina nie przyłączy się do sojuszu i poparcia, jakim darzy rządzącego Elektora ozdabia swych żołnierzy i namioty bądź to w
obecnie ruiny wypełnia obca, potężna i wroga siła. Elektorem pozbawionej władcy prowincji, którą nazwano później Wissenlandem. nie wyrzeknie się swoich proulrykańskich sojuszników, to wojska prowadzone przez barwy prowincji, bądź to w zupełnie inne, często kojarzone z wrogami Elektora kolory.
Averland graniczy na zachodzie z państwem-miastem Nuln i Wissenlandem, zaś na Averland szybko podniósł się z popiołów wojny, odnowiono zniszczone przemarszem Mariusa Leitdorfa zaatakują Averheim. Choć Wielka Hrabina posiadała wsparcie Ligi Liga Młota za swoje barwy przyjęła biel/srebro i błękit, rewolucyjna Liga
północy ze Stirlandem i Krainą Zgromadzenia. orczej armii brukowane gościńce, odbudowano miasta i osady oraz wznowiono produkcję Wina, to nie mogła ryzykować starcia z przeważającymi siłami von Leitdorfa, zdając sobie Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje
W przeciwieństwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium, wina. doskonale sprawę, że za ambitnym i szalonym szlachcicem stanie nie tylko Liga Młota czy barwy przyjęła czerwień i żółć/złoto. Liga Wina, trzymająca się tradycji i lojalna wobec
Averland stanowi pas skąpanych w słońcu równin, który biegnie mniej więcej z kierunku Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiły się nowe siły Opactwo Sigmarytów z Rebstock, ale także Liga Weinburgska oraz służący w armii von elektorskiego dworu przyjęła barwy prowincji, czerń i żółć/złoto.
północno-zachodniego na południowo-wschodni.
Averland to żyzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczających ją
militarne. Elektor prowincji polegający do tej pory na oddziałach milicji powoływanych w
celu doraźnego zaradzenia zagrożeniom i skutecznych, choć nielicznych oddziałach
Leitdorfów tileańscy najemnicy.
Równie skomplikowana wydaje się być polityka zewnętrzna prowincji. Averland
Averheim
Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce głównego obozowiska Brigundian
wielkich rzek. W niektórych latach wody wznoszą się wyżej niż zwykle, zalewając wiele żołnierzy armii averlandzkiej, otrzymał wsparcie w postaci pochodzących z Tilei utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i może liczyć na przysłanie z miasta-
- stało się najważniejszym miastem na terenach pomiędzy Averem a Reikiem. Położone na
miast i osad położonych wzdłuż ich biegu. Jednak Averlandczycy traktują wiosenne najemników. Dobrze wyszkoleni żołnierze, pochodzący z tileańskich miast-państw zostali państwa doskonale wyszkolonych jednostek włóczników i artylerii. W przeszłości to
wysokim cyplu wbijającym się w Aver, pozostaje niezagrożone przez coroczne powodzie i
powodzie jako cenę, którą trzeba płacić za obfite plony. W ostatnich latach Wielka Hrabina sformowani w dość dobrze zorganizowane oddziały strzelców, łuczników, kuszników, Averland zapewniał ochronę, położonemu na ruchliwym szlaku handlowym,
wylewy rzeki. W najwyższym punkcie miasta, na końcu drogi prowadzącej z Pfunzig i
podjęła rozmowy z krasnoludami z Karak Angazhar w Górach Czarnych, chcąc zlecić im piechoty i konnicy. Wśród najemników znajdowali się także walczący krótkimi mieczami rozwijającemu się miasteczku. Obecnie sytuacja się odwróciła, miasteczko rozrosło się do
Heideck, stoi otoczona potężnymi murami forteca Elektora. Z wież twierdzy rozciąga się
skonstruowanie systemu zapór i grobli wzdłuż brzegu Górnego Reiku, co ma umożliwić wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz włócznicy z Nuln. Najemnicy w ciągu niezliczonych rozmiarów potężnego miasta-państwa z równie potężną armią. Relacje pomiędzy
wspaniały widok na otaczające miasto równiny.
zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarówno władca bitew z zielonoskórymi i zwierzoludźmi wielokrotnie udowodnili swoją skuteczność. Averlandem i Krainą Zgromadzenia nie należą do serdecznych. Averlandczycy wciąż
Legenda głosi, że podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak
Wissenlandu, jak i gildia inżynierów z Nuln gorąco przeciwko temu zaprotestowali. Ten Równocześnie, na południu powstała Liga Weinburgska, sojusz obejmujący mieszkańców roszczą sobie pretensje do leżącej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Według
Sigmar mianował go Księciem prowincji. Chciał stworzyć symbol tak potężny i
pierwszy obawia się, że ziemie jego prowincji ucierpią wskutek wprowadzenia takiego licznych osad i miasteczek, położonych w południowej części prowincji. Zadaniem Ligi powtarzanych od wieków opowieści, mieszkańcy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia
zastraszający, żeby żaden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odważył się rzucić
rozwiązania, natomiast gildia inżynierów twierdzi, że to zlecenie bezwzględnie powinno było strzeżenie górskich przełęczy, używanych przez zielonoskórych, a łączących ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren
wyznawania jego władzy. Naturalnie, zamek Averburg był kilka razy przebudowywany,
zostać wykonane przez ludzi. Imperium z Księstwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiający się niziołkom. Pomiędzy Averlandem a położonym na północy Stirlandem od wieków
rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście
Intensywne karczowanie lasów i uprawa ziemi zmieniła pokrytą niegdyś gęstymi zagrożenia ze strony Ligi Weinburgskiej zażądał jej rozwiązania. Jednak członkowie Ligi, utrzymują się napięte stosunki. W przeszłości stirlandzcy baronowie-rozbójnicy,
został wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacują datę założenia
lasami i grząskimi bagnami prowincję. Imperialni budowniczowie, za pomocą potężnego od dawna nie darzący szacunkiem Elektora, nie podporządkowali się jego decyzji i powstrzymani przez averlandzką Ligę Wina, pozwalali sobie na śmiałe wypady na tereny
zamku na początek Pierwszego Tysiąclecia, ale niepodważalnych dowodów mogłoby
systemu kanałów, osuszyli bagna, które zmieniły się w bogate w ryby stawy, idealnie prowincję na długie lata spowiły dymy wojny. Po latach krwawych i nie przynoszących Averlandu, rabując wsie i małe miasteczka, a następnie uciekając z łupami do swoich,
dostarczyć tylko zbadanie fundamentów, czyli wejście do krypt Książąt-Elektorów.
nadające się do wędkowania. Wielu bogatych szlachciców posiada w granicach swoich rezultatów bitew, obie strony podpisały rozejm, uznający istnienie Ligi Weinburgskiej. położonych w granicach Stirlandu, twierdz. Choć zaprzestano już owego procederu, a część
Dotychczas prośby o zezwolenie na takie badania były regularnie odrzucane bez żadnego
ziem strzeżone przez gwardzistów stawy; a averlandzka Dzielnica Stawów jest kolejnym, Po zakończeniu wojny z zielonoskórymi do zamku Rebstock przybył hrabia winnych została ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomną o
uzasadnienia. Niektórzy zastanawiają się, czy władcy Averlandu zwyczajnie dbają o
po Averheimie i Wuppertalu ulubionym przez szlachtę rejonem prowincji. Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudował zamek, zniszczony doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest według
spokojny spoczynek zmarłych przodków, czy może prawdziwe są pogłoski o tym, że w
Z dala od rzek, równiny wznoszą się łagodnie w kierunku geograficznego centrum przez zielonoskórych, jednak wkrótce uznał, że forteca położona jest zbyt blisko Czarnych Averlandczyków krainą złych omenów i niewielu dobrowolnie tam wędruje. Jeśli już
krypcie Siggurda wciąż znajdują się jego tarcza, włócznia i rydwan. Jeśli rzeczywiście tak
prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykają się w miasteczku Gór i przekazał zamek na rzecz Kultu Sigmara. Mnisi Sigmara, krótko po rozgoszczeniu się muszą to uczynić, to wybierają dłuższą, okrężną drogę, prowadzącą do Nuln, skąd rzeką
jest, Książęta-Elektorzy raczej nie byliby tak chętni do wyjawiania innym, że posiadają tak
Heideck. W głębi Averlandu przeważają małe wioski rozsiane po rozległych lennach w zamku wznowili produkcję wina. W czasie dziesięcioleci, wielu wojowników Stir płyną do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomiędzy prowincją a Księstwami
potężne artefakty.
osiadłej szlachty. Na zachodzie i w centralnych częściach prowincji, szlachta zajmuje się przybywało do zamku, by służyć jako straż. Rebstock stał się ważnym punktem na trasie Granicznymi opierają się przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z
Averheim słynie ze swoich obór, gdzie latem kończą się spędy bydła. Przez kilka dni
głównie hodowlą słynnego długorogiego bydła averlandzkiego, pędząc co roku swoje stada pielgrzymek, podążających drogą Sigmara do Przełęczy Czarnego Ognia. Na początku XX pomocą kontyngentu Templariuszy Płonącego Serca strzegą północnego wylotu Przełęczy
ulice wypełnia bydło sprowadzane na rynek, a pracownicy właścicieli trzód mają zaledwie
do portów w Averheim i Loningbruck, gdzie zwierzęta są szlachtowane, a mięso wysyłane wieku, obejmujący urząd opata Quintus Diehl ustanowił regułę zakonną, którą potwierdził Czarnego Ognia, natomiast wojska księstwa leżącego po drugiej stronie Czarnych Gór jego
kilka dni na wydanie swego zarobku i zażywanie przyjemności miasta. W tym czasie straż
do innych prowincji. Chociaż niektórzy arystokracji, szczególnie z okolic Nuln, chcą Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujący opactwo wojownicy zostali uznani za zakon południowego końca.
Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkową pomoc, aby zachować przynajmniej odrobinę
uchodzić za wyrafinowanych światowców, co nie pozwala im osobiście prowadzić stad na rycerski nazwany Zakonem Świętego Siggurda (na cześć wielkiego wodza Brigundian) i
targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uważają za punkt honoru osobiste formalnie należący do Templariuszy Płonącego Serca. Religia kontroli nad świętowaniem. Obory mieszczą się w pobliży doków, gdzie znajdują się także
Kult Sigmara jest dominującym wyznaniem wśród mieszkańców miast, szczególnie wśród rzeźnie, więc sprawione mięso może od razu być solone lub marynowane i ładowane na
dowodzenie spędem bydła. W ich opinii jest to doskonała okazja, aby popisać się przed Od momentu swego powstania zakon był wrogi rewolucyjnie nastawionej Lidze
mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdłuż Górnego Reiku, gdzie barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupców zaczęła eksperymenty z lodem
rywalami. Mieszkańcy obu miast wiedzą, że gdy w okolicy przybywają hodowcy bydła, Weinburgskiej, a w ciągu dziesięcioleci pomiędzy dwoma organizacjami wielokrotnie
swoje wpływy posiada Liga Młota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie sprowadzanym z gór. Gildia solarzy z Averheim zagroziła wszczęciem rozruchów, jeśli te
lepiej nie wychylać nosa z miejscowych karczm, bowiem są to ludzie nader skorzy do dochodziło do krwawych starć. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysięgłym wrogiem Ligi i
wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonników działania nie zostaną przerwane.
bijatyki. chętnie przeszyłby swoją domenę o należące do Weinburgczyków ziemie. Natomiast
i kapłanów, aktywnie uczestniczących w polityce. Oskarżonych o przestępstwa poddaje się W mieście stoi słynny pomnik zwany Kolumną Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej
W południowo-środkowej i we wschodnich częściach prowincji hodowla bydła Zakon Świętego Siggurda postrzegany jest przez Ligę jako fanatyczna instytucja polityczna i
próbom, stosowanym także przez Inkwizycję, i jeśli oskarżony je przejdzie, zostaje w XVIII wieku bitwy z armią Gorbada Żelaznego Pazura. Pomnik upamiętnia ofiary
ustępuje uprawom winorośli, gdyż tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenów nie cieszy się zbyt dużą popularnością.
uniewinniony, co zdarza się bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest poległe w walce z zielonoskórymi. Do dzisiejszego dnia powiada się, że w Noc Tajemnicy
zachodniego Averlandu nadają się uprawy wysokiej jakości pnączy winnych. Niektóre Kolejny sojusz powstał na początku XXIIII wieku po odparciu Inwazji Chaosu, kiedy
Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdzięczający rozgłos szczególnie okrutnym (Geheimnisnacht) z niektórych czaszek spływa krew.
plantacje wyciskają grona i na miejscu produkują własne wino, natomiast inne transportują wojownicy i kapłani Sigmara, weterani wojny z Chaosem, założyli Ligę Młota. Sojusz
owoce do pobliskich miast, a stamtąd pośrednicy wysyłają je do miejscowych winiarni. Do obejmuje osady i miasteczka leżące na wschodnim brzegu Górnego Reiku, a Wuppertal,
sławnych i niesławnych win averlandzkich zalicza się Białe Grenzstadzkie, szczególnie drugie, co do wielkości miasto prowincji, jest jednocześnie siedzibą jednego z przywódców
popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i Ligi Mariusa von Leitdorf. Liga Młota jest organizacją podległą prawom Kultu Sigmara i w
chętnie spożywane przez mniej zamożnych mieszkańców Imperium, od Nuln do osadach należących do sojuszu przestrzega się tych przepisów z całą surowością. Liga Młota
Carroburga. jest potężną organizacją i Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum obawia się, że jeśli nie
Wschodnia część prowincji to tereny działalności handlarzy kamieniami przyłączy się do sojuszu to po jej śmierci, która może nadejść szybko (wszak hrabina ma 77
szlachetnymi, minerałami i futrami. Wielu ludzi pracuje w kopalniach u stóp Gór lat), jej córka Marlene może zostać poślubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym
Czarnych i Krańca Świata, w zamian za prawo do wydobycia oddając część urobku wsparciu Imperatora, przejmie Marius von Leitdorf.
miejscowemu władcy. Niewielu jednak zapuszcza się w głębokie góry w poszukiwaniu Najnowszym z sojuszy, zawiązanym dwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja
bogactw i minerałów, bowiem w ten sposób wkroczyliby na teren krasnoludów, które nie lojalna wobec Elektora, powstała w celu powstrzymania rabunkowych rajdów
wahają się przed zaciągnięciem intruza przed oblicze ludzkiego sądu i zażądania dokonywanych przez stirlandzkich baronów-rozbójników. Choć winę za grabieże
odszkodowania. Książęta-Elektorzy Averlandu starają się dbać o dobre stosunki z zrzucano na banitów, zielonoskórych i mutantów to członkom Ligi z powodzeniem udało
krasnoludami i przestrzegają swoich wasali, aby o ile to możliwe, szanowali krasnoludzkie się wytropić i odzyskać skradzione przez stirlandzkich baronów averlandzkie dobra.
prawa i zwyczaje. W ciągu ostatnich dziesięcioleci, poprzedzających elekcję Karla-Franza, sytuacja
Z gór najczęściej sprowadza się futra bobrów, wydr i rzadkich błękitnych norek, polityczna wewnątrz Imperium znacznie się pogorszyła. Osłabiony wiekiem Imperator
nazywanych tak ze względu na niebieskawy poblask włosia. Wysokiej jakości futra osiągają zaczął ulegać działaniom zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych wrogów, a intrygi,
znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myśliwi muszą strzec się tych, którzy gotowi są na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystów Chaosu zaczęły
ukraść ich z trudem zdobyte dobra. przynosić owoce, odżyły nie tylko dawne waśnie, ale także powstało wiele nowych.
Pozbawieni silnego przywódcy Elektorzy zaczęli zwracać się przeciw sobie. Wybór Karla-
Historia & polityka Franza I, tchnął nieco nadziei w zatroskane losem Imperium serca.
Leżące na południu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeżone przed Obecnie Wielkim Hrabstwem Averlandu rządzi 77 letnia Ludmila von Alptraum, jej
nadciągającymi z północy zagrożeniami, w ciągu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczało spadkobiercą jest najstarsza córka baronowa Marlene, a największym wrogiem Marius von
na prowincjonalną armię, utrzymując jedynie szczątkowe kontyngenty u podnóża Leitdorf.
Czarnych Gór, wzdłuż południowych granic prowincji. Stojący na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius von Leitdorf
W AS1707, wojska Averlandu zostały całkowicie zaskoczone i rozbite przez potężną, nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dążący do przejęcia elektorskiego tronu
schodzącą z Czarnych Gór armię zielonoskórych. Zadziwiająco mądry i bystry jak na szlachcic często jest ponury i przygnębiony, lub na całe dnie zamyka się w swoich
zielonoskórego, orczy generał Gorbad Żelazny Pazur, wyprowadził swoje wojska z leżącej komnatach, nie przyjmując pokarmu i nie odzywając się do nikogo, równie często wpada w

46 | S t r o n a 47 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
StraŜnicy dróg z Averlandu: L ist a ekwip unku

A
St raŜnikó w dró g z Averlandu
rlandczycy twierdzą, Ŝe ich przodkowie przybyli na te ziemie
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Najemne Ostrza: BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – RAJTARZY
StraŜnicy dróg z Averlandu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i
bombardier, gladiator, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, poszukiwacz złota, rycerz Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Miecz 10 zk
powoŜenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca.
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Włócznia 10 zk
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian
wyjeŜdŜali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami orków
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Kopia
Łamacz mieczy
30 zk
15 zk
Miecz
Młot bojowy
10 zk
3 zk
BROŃ DYSTANSOWA
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Pistolet 10 zk
i goblinów. Nawiązali dobre stosunki z krasnoludami i często zapewniali ich armiom Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników, MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Młot bojowy 3 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Doświadczenia. Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli Lekki 5 zk
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Średni 20 zk
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bolas 10 zk Hełm 5 zk
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk
ChociaŜ upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową Tabela umiejętności Kusza 25 zk Kusza 25 zk
STRONNICY – POGROMCY TROLLI
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. ChociaŜ nie najeŜdŜają juŜ swoich StraŜników dróg z Averlandu Łuk 10 zk Łuk 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie STRZE AKADE SZYB SPEC Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
WALKA SIŁA Cep bojowy 15 zk
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni Ŝołnierze, którzy zachowują LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Młot bojowy 3 zk
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w PANCERZ Oszczep 15 zk
MAGISTER MAGII Topór krasnoludzki 10 zk
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, Ŝe dumny ród Brigundian ROZDZIALE: MAGIA. Lekki 5 zk PANCERZ
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona Średni 20 zk Lekki 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małŜeństw PREZBITER SIGMARA
-
została w ROZDZIALE : MODLITWY. CięŜki 50 zk Średni 20 zk
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu ♦ ♦ ♦ ♦
SIERśANT Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
wielu Ŝartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦ -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś
ich zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i Umiejętności specjalne: Kapitan: Prezbiter Sigmara:
ciekawości świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego Bohater kompanii StraŜników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
bardzo cieszą się wędrowni gawędziarze. TakŜe krasnoludy są mile widziane w doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Averlandzie, ze względu na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyraŜania umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
opinii. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
Jednak Averlandczycy bywają teŜ niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia,
wróŜby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
Charakternik: ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Twardzi, averlandzcy górale słyną ze swej graniczącej z głupotą odwagi. Bohater moŜe
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
von Leitdorf - znany z tego, Ŝe wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - Dowódcy StraŜników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, Ŝe nawet pogromcy arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
trolli mówili o mieszkańcach prowincji, Ŝe mają nie po kolei w głowach. Zmienna i Kawalerzysta: dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP
Ŝarty niezmiernie irytują Ŝołnierzy w czarno-Ŝółtych mundurach, którzy nie zgadzają wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali Lekka jazda: Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są takŜe znani ze swojego braku Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, Ŝe nie moŜna polegać na BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują Poszukiwacz złota: wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
zapewnienia, Ŝe wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a moŜe posiada STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
Ŝe to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich niezwykły talent odnajdywania kosztowności. NiezaleŜne od przyczyny model, ZASADY SPECJALNE: wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
kupców do podbudowania swojej reputacji. podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe zmodyfikować wynik DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie wiary.
W mowie Averlandczyków pobrzmiewa dziwna, niemal śpiewna nuta. jednego rzutu o ±1. przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Zwykle zmiękczają wymowę i przeciągają samogłoski. Wielu artystów i młodych
szlachciców parających się poezją imituje akcent averlandzki. Wierzą, Ŝe wszyscy
Ranger: współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
wielcy geniusze byli dotknięci obłędem, więc naśladowanie wymowy typowej dla Averlandzcy górale znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
szaleńców udzieli im odrobiny twórczego geniuszu. przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren Magister magii lub Prezbiter Sigmara BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania
Natura: bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny).
Magister magii: moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła
NEUTRALNA. Uporczywość: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
Wybór postaci: Górale z Averlandu w biegu są nieustępliwi niczym następujące po sobie pory roku, a
ich pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moŜe biec, nawet jeśli wróg
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
Kompania StraŜników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
swojej druŜyny. Woźnica: zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec Rozproszenia.
Bohaterowie: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
KAPITAN: Kompanią StraŜników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę wyszczególnioną w ROXDZIALE: MODLITWY.
Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden! Zabójczy cios (tylko dowódca): pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki Sigmara.
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. kapitan StraŜników dróg z Averlandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego SierŜanta. nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
TRAPER: Wśród StraŜników dróg moŜe słuŜyć dwóch Traperów. wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
Stronnicy: Bohaterowie:
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
STRAśNIK DRÓG: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny StraŜnik dróg z Averlandu dowolną Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
Averlandczycy to wyjątkowo krewcy, cechujący się duŜym patriotyzmem obywatele
ilość StraŜników dróg (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
modeli druŜyny StraŜników dróg z Averlandu do 15 postaci). rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
MYŚLIWY : W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Kompania StraŜników dróg z Averlandu moŜe posiadać CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
PIKINIER: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami. MAG SZ WW US S WT śW I A CP
RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii StraŜników z Averlandu moŜe
jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 SierŜant:
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Machiny: wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ZAPRZĘG lub RYDWAN: Kapitan moŜe wyposaŜyć StraŜników dróg z Averlandu w jeden rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ: MAGIA). SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
zaprzęg lub jeden rydwan. ZASADY SPECJALNE: musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg.
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
lub się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci

48 | S t r o n a 49 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często śycie w ciągłym napięciu odciska piętno na straŜnikach. Wielu z nich staje się CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: ZABOBONNY LĘK: Choć krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi,
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróŜnych na podstawie wydumanych RAJTAR SZ WW US S WT śW I A CP istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu
moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych. podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. Początkowa praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz,
KaŜdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym 4 3 3 3 3 1 3 1 7 co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym straŜnikom. GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA DRÓG:
STRAśNIK SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy rajtar posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego oraz Machiny:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w dodatkowy Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
DRÓG
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE: samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LEKKA JAZDA. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
KAWALERZYSTA : Rajtar model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
Traper: BROŃ/PANCERZ: StraŜnik dróg posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z drugiego rzutu jest ostateczny. ostrza kołami.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 AVERLANDU. RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić zaprzęgiem lub
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZASADY SPECJALNE: się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w parę rydwanem.
DRUśYNA OBSŁUGI. pistoletów moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. Zaprzęg lub Rydwan
wartościowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by
nie uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią awansować jednego straŜnika dróg na chorąŜego druŜyny. lub Zaprzęg:
myśliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
bronią. śyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą awansować jednego straŜnika dróg na sygnalistę druŜyny. Pogromca trolli: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o goblinach - z Myśliwy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
którymi dzielą środowisko. PoniewaŜ duŜą część swego Ŝycia spędzają w tych KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
częściach świata, gdzie awanturnicy szukają przygód, zmiana rodzaju pracy nie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
stanowi dla nich duŜego problemu. czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii krasnolud jest bezradny. Strata kogoś po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zachwiać równowagą umysłową krasnoluda. Młode, zakochane krasnoludy nie
TRAPER SZ WW US S WT śW I A CP sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
Ŝycia myśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i na wygnanie. światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada sztylet i kuszę, gracz wedle uznania moŜe niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano
ZASADY SPECJALNE: krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
ZWIADOWCA. znaczenie. czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Powóz - - - 4 8 4 - - -
SIDŁA : Traperzy z Averlandu słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO: Koło
zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W
trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. - - - - 6 1 - - -
MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów naleŜy umieścić znacznik
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 sadłem, by stercząc budziła strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga
pułapki w odległości do 1” od modelu trapera. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci
sprzymierzony poza zakładającym pułapkę traperem), który w czasie BROŃ/PANCERZ: KaŜdy myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz wedle uznania moŜe DUśY CEL.
najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji,
wykonywania ruchu, biegu lub szarŜy znajdzie się w odległości do 2” od znacznika wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być
pułapki. NaleŜy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
zatem pewnym, Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym,
Ŝe model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie ZASADY SPECJALNE: przeciwko machinom wojennym.
gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym.
zraniła modelu ruch, bieg lub szarŜa zostaje dokończona. ZWIADOWCA. Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Model nie moŜe zastawić sideł jeŜeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarŜował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Pikinier: wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami khazadów, by w 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
zwykłym ruchem. KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Stronnicy: Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu.
Pikinierzy to Ŝołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa. mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
W kompanii StraŜników dróg z Averlandu modele stronników przedstawiają straŜników CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu miejsce na koźle obok woźnicy.
dróg, myśliwych oraz rajtarów i krasnoludzkich pogromców trolli. POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
szeregi oficerów.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Pogromca trolli posiada dwa topory bojowe oraz broń wielką. zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
rozwinięcia co ich towarzysze. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZASADY SPECJALNE:
PIKINIER SZ WW US S WT śW I A CP
StraŜnik dróg: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi krasnoludami, którzy w poszukiwaniu
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pikinier posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU współczynniku CP. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
jasne, Ŝe bez nadzoru Ŝołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróŜe będą STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są lub
niemoŜliwe. W tamtych latach największe zagroŜenie stanowili grasujący w lasach ZASADY SPECJALNE: jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie
zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i krasnoludy. Imperator w swej WŁÓCZNIK: Pikinier walczący włócznią ma prawo do przerzutu wszystkich mogą zostać przywódcami druŜyny StraŜy z Averlandu. Rydwan:
mądrości rozumiał, Ŝe nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie NIENAWIŚĆ: Trollobójcy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
nie wszystkie utrzymują na tyle duŜo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. orków, czarnych orków i półorków.
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych Ŝołnierzy, dając im pozwolenie na NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. Rajtar lub Pogromca trolli ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekają i rzucają się w Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez wojowników Starego
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. StraŜnicy pilnujący szlaków lądowych i Rajtar: pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych takŜe Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
rzecznych nie słuŜą juŜ bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich Ŝołd POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W wodza Brigundian. Do rydwanów naleŜą pojazdy, które posiadają dwa koła -
dobrze wyszkoloną. KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron
W pewnym sensie straŜnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji, W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droŜszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. PodróŜują w niewielkich poczuli juŜ zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, Ŝe maksymalnego poziomu 6. śmiercionośna jego konstrukcja.
oddziałach, wypatrując śladów działalności zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii straŜników dróg, gdzie TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju Rydwany zaprzęŜone są zazwyczaj w konie, choć zielonoskórzy często
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory bojowe jak i dwuręczne. Na zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
czujności straŜników dróg, nawet zwykła podróŜ z jednego miasta do drugiego moŜe podjazdowej. początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest dwoma toporami bojowymi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa runicznej RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
zagroŜenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć runicznym Rydwan
garnizony milicji i Ŝołnierze. oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. WyposaŜeni za pieniądze ze oręŜem. Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
- - - 5 5 4 - - -
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy straŜników dróg muszą skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po Koło - - - - 6 1 - - -
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróŜujących pomiędzy przy boku, prezentują się naprawdę gracko. sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
miastami Starego Świata i właśnie tam zagroŜenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by Koń
najkrwawsze Ŝniwo. powstrzymać bieg.
8 3 0 3 3 1 3 1 5

50 | S t r o n a 51 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów Wielkie Księstwo Ostlandu
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na Tereny Ostlandu, położone u podnóża Gór Środkowych, niemal w całości pokrywa Najważniejszym źródłem dochodów Ostlandu jest handel. W Wolfenburgu znajduje
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od złowrogi Las Cieni. Są to miejsca należące do najniebezpieczniejszych w całym Imperium. się jedno z większych targowisk miejskich. Kupić tu można wszystko, od broni, przez
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów. Wśród posępnych gąszczy i krętych dolin czają się bandy zwierzoludzi i goblinoidów - egzotyczne przyprawy, na niewolnikach kończąc. No właśnie - niewolnikach. Ostland to
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, które znalazły tu schronienie i zaczęły się jeden z nielicznych regionów Imperium gdzie dozwolony jest handel niewolnikami. Od
przeciwko machinom wojennym. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla rozmnażać. Podczas ekspansji w czasach Pierwszego Tysiąclecia, książęta Ostlandu dziesięcioleci trwa spór z Imperatorem o ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwił w
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby wytrwale przesuwali granice swojej krainy w głąb obszarów obecnego Kisleva. Kolonizacja martwym punkcie i nie zanosi się na rychły koniec. Handel niewolnikami odbywa się
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami powiodła się, lecz wskutek zdradzieckich działań Imperatorów z Talabheim podczas według ściśle określonych i bardzo rygorystycznych reguł, a nadużycia są karane śmiercią.
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na pociągowymi liczony jest podwójnie. najazdów Ungołów Ostland został zmuszony do wycofania swoich roszczeń wobec ziem Wspomnieć należy także o kopalniach złota w południowej części Gór Środkowych.
kislevskich. Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu są smagane Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w żółty kruszec. Kopalnie
wiatrem Północne Kresy, ciągnące się od Norden do leżącego na granicy z Kislevem fortu chronione są przez doskonale wyszkolonych najemników i specjalne oddziały Armii
Nordlichschlosse. Ostlandzkiej. Duże zyski z wydobycia złota czerpie rodzina Von Bautzen, no i oczywiście
Z Ostlandem kojarzy się przede wszystkim Las Cieni, biegnący na południowy władający prowincją von Tasseninckowie.
zachód od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i gęsta puszcza Na Ostlandzkim wybrzeżu Morza Szponów powstało kilka portów, które w swoim
przypomina zakamarki umysłu obłąkanego czarnoksiężnika, skrywając wiele tajemnic, z czasie miały być konkurencją zarówno dla Marienburga, jak i Erengradu, monopoliści
których niektóre są starsze od Imperium i lepiej, aby pozostały ukryte. Las nie zdradza okazali się jednak być zbyt silni i całe przedsięwzięcie zakończyło się finansową katastrofą.
łatwo swoich sekretów, a wielu mieszkańców Ostlandu jest pewnych, że knieja nie może Między innymi dlatego można zaobserwować dużą różnicę pomiędzy biedną północą, a
ścierpieć ich obecności i nawet po tysiącach lat nie przywykła do ludzkich toporów i ognisk bogatym południem Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradu nie jest zbyt opłacalny,
pod swoimi konarami. Myśliwi i wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, przysięgają, ponieważ handel ze wschodem odbywa się zwykle drogą morską za pośrednictwem
że gdy czasami odwracają wzrok, las zmienia układ przebiegających przezeń ścieżek, aby Marienburga, lub na południu, doliną rzeki Talabeck.
zmylić tych, którzy go rozgniewali, a nawet doprowadzić do ich śmierci. Wielkie Księstwo Ostlandu sprawia wrażenie silnego i jednolitego regionu. W
Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny łownej, takiej jak jelenie i rzeczywistości można wydzielić z niego dziewięć części władanych przez różne szlacheckie
dziki, ale także plugawych stworów, na przykład olbrzymich pająków, które snują lepkie rodziny, z czego największą część należy do rodziny rządzącej. Hrabiowie i baronowie nie
sieci, czekając na nieostrożną ofiarę. Nawet rośliny bywają zabójcze. Pośród gęstego żyją ze sobą w najlepszej przyjaźni, ale wszyscy uznają zwierzchnictwo Wielkiego Księcia
poszycia czai się krwawa turzyca, ciernista jeżyna obdarzona zwierzęcą inteligencją, która Halsa von Tassenincka. Każdy skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co często dochodzi
żywi się krwią schwytanych żywych istot. do lokalnych konfliktów. Hals von Tasseninck jest silnym władcą i powstrzymuje
W lesie ukrywają się także stwory, których przodkowie ukryli się pośród drzew po zapędliwych możnowładców przed poważniejszymi działaniami na szkodę księstwa.
odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobożnego. Plemiona zwierzoludzi i Na chłodne relacje łączące Ostland z leżącym na zachodzie prosigmaryckim
ujeżdżających olbrzymie pająki goblinów rywalizują o łupy z banitami i rozbójnikami Norlandem od dziesięcioleci wpływają nierozstrzygnięte roszczenia Nordlandu do leżących
wyjętymi spod prawa. Wśród Ostlandczyków największe przerażenie wzbudza banda na północno-zachodnim wybrzeżu Ostlandu osad, głównie do portowego miasta Nordem.
dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze swego nienasyconego Jednak panujące w Nordlandzie bezprawie i osłabienie władzy centralnej powoduje, że
głodu, Ragush pewnego razu powiesił ciała mieszkańców niewielkiej wioski na pobliskich prowadzone niegdyś negocjacje utkwiły w martwym punkcie. I choć leżące przy granicy
drzewach, zostawiając je na później w tej makabrycznej spiżarni. osady stały się miejscem niewielkich, sporadycznych starć i potyczek, to ludność obu
Las Cieni i Góry Środkowe dzielą Ostland na dwie części - północną i południową. oddzielonych Lasem Cieni i Górami Środkowymi prowincji nie żywi do siebie wrogości,
Część północna rozciąga się wzdłuż wybrzeża Morza Szponów, ziemie są tu jałowe, a zaś winą za napięte stosunki obarcza ambitnych władców.
rolnictwo słabo rozwinięte. Południowa część natomiast to spora i żyzna równina, na której Relacje łączące Ostland, popierany przez Imperatora, z niechętnym Reiklandowi
panują idealne warunki do uprawy zbóż. Talabecklandem od wieków pełne są wrogości i wzajemnych uprzedzeń. Wyruszający z
Obie części łączy Trakt Północny, który z uwagi na swój bieg przez Las Cieni nie jest Ostlandu prezbiterzy, którzy z wytrwałością i poświęceniem próbują głosić Kult Sigmara w
lubiany przez kupców. Wyprawy nim wymagają wzmocnionej eskorty i są bardzo północno-wschodniej części Imperium nierzadko spotykali się ze zbrojnym oporem
kosztowne. Tylko najzamożniejsi handlowcy mogą pozwolić sobie na jego wykorzystanie. oddanych Ulrykowi Talabecklandczyków, którzy w ciągu minionych wieków bezlitośnie
Nad południowo-zachodnią częścią Ostlandu dominują Góry Środkowe. Do władzy kończyli wszelkie próby zaistnienia Kultu Sigmara na swoich ziemiach.
nad nimi pretendują wszystkie otaczające je krainy: Ostland, Hochland, Middenland, a Podobnie pomiędzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywującym wiarę w bogów
nawet Nordland. Jednak Góry Środkowe nie należą do nikogo. Niegdyś była to kraina północy Hochlandem od wieków panują napięte stosunki, które pogorszyły się jeszcze po
krasnoludów, która oderwała się od Imperium Krasnoludzkiego podczas wojny z elfami. tym, jak Wielki Książę Hals von Tasseninck ponownie rozpętał spór o wschodnią granicę
Jednak niedługo później na krasnoludzkie warownie napadli zielonoskórzy i skaveny. Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych starć, a
Krasnoludy z Karaz Ghumzul porzuciły swoją twierdzę i uciekły z Gór Środkowych, aby mieszkańcy pogranicznych osad żyją w strachu przed otwartą wojną, która zażegnana
powrócić do Imperium Krasnoludzkiego. Zapieczętowały wrota, pogrzebały je pod skałami została jedynie dzięki zdecydowanej reakcji Talabecklandu, którego władcy ogłosili
i zniszczyły prowadzące do nich drogi. Do dzisiejszego dnia krasnoludy nie chcą gotowość militarnego wsparcia Hochlandu w ewentualnej wojnie.
powiedzieć co wypędziło ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczały swoją siedzibę (w Równie chłodne relacje łączą Ostland z miastem-państwem Middenheim. Kontakty
pobliżu miejsca, gdzie obecnie stoi zamek Westlichschlosse), krasnoludzki kapłan obłożył między władcami prowincji ograniczone są niemal wyłącznie do wymiany dyplomatów,
klątwą góry i wszystko, co się w nich znajdowało. Od tego czasu, wielu poszukiwaczy powodem waśni i konfliktów są bardzo silne różnice religijne oraz niewyjaśnione spory z
skarbów i awanturników szukało zaginionych kopalni, ale żadnemu się to nie udało, a przeszłości.
przynajmniej nikt nie przeżył na tyle długo, aby o tym opowiedzieć.
Północny Ostland tworzą smagane wiatrem, trawiaste połacie Północnych Kresów, Religia
jedyny w prowincji duży, odkryty obszar. Przebiega tamtędy droga z Middenheim do Ostlandczycy, podobnie jak większość mieszkańców Imperium, wyznają wszystkich bogów i
Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu. obchodzą ich święta. Jednak jeden bóg jest czczony bardziej od innych. To Sigmar
Góry książęce to niewielki masyw niewysokich wzniesień położonych w Młotodzierżca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla północno-wschodnich ziem
południowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej części znajdują się bogate złoża Imperium, gdzie najbardziej popularne są Kulty Ulryka oraz Taala & Rhyi. Niewielu uczonych
ołowiu i srebra. Nazwa wzięła się stąd, że w czasie wojen domowych w Imperium właśnie potrafi wyjaśnić, dlaczego w Ostlandzie tak wielką popularnością cieszy się religia Sigmara.
wśród ich nieprzystępnych dolin ukrywał się przez kilka lat Książę-Elektor z rodziną Pobożni Ostlandczycy powiadają, że to pozostałość po czasach z początków Imperium, gdy
uchodząc przed wojskami Talabecklandczyków okupujących południowy Ostland. Teraz okoliczne ziemie pustoszył ogromny smok. Elektorzy i ich armie obawiali się zmierzyć z bestią,
górskie kryjówki wykorzystuję liczne grupy banitów i rozbójników zwący się przewrotnie ale Sigmar odpowiedział na wezwanie i walcząc u boku Księcia Ostlandu, zabił potwora w
książętami. długiej walce. Cynicy sugerują jednak, że Ostlandczycy są tak pobożni, ponieważ ich biedni
Jaskinie Straconych Dusz położone są w Górach Książęcych. Wśród ostlandzkiej Elektorzy muszą stale pożyczać pieniądze od bogatych Reiklandczyków, którym trzeba się
ludności krążą legendy, że jaskinie są nawiedzane przez dusze zmarłych, którzy nie zaznali oczywiście przypodobać. Bez względu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, że nawet w
należytego pochówku. W rzeczywistości jaskinie są miejscem, w którym ukrywają się najmniejszej wiosce Ostlandu znajdują się liczne kapliczki poświęcone Sigmarowi.
banici, tworząc bardzo prężną społeczność.
Barwy prowincji
Historia & polityka Czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i armię, kolorami
Wielkie Księstwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium. Nie tylko prowincji.
pierwsze broni jego północno-wschodnich granic, ale także pośredniczy w handlu z Wolfenburg
Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegający znacznie od standardów Siedziba Wielkiego Księcia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu także jedyny syn i
Imperium. Zauważyć tu można silne wpływy kultury kislevickiej przez co region uważany spadkobierca Książę Hergard. Wolfenburg to największe i najbogatsze miasto w Ostlandzie.
jest w innych częściach Imperium za nieco barbarzyński. Ostlandczycy mają bardzo silne Słynie z ogromnego targowiska, które powstało u podnóża miejskich murów, wieść głosi,
poczucie indywidualizmu oraz odrębności, czują się lepsi zarówno od Kislevitów, jak i że kupić można tu naprawdę wszystko. Nad miastem góruje potężna twierdza Totburg -
pozostałych mieszkańców królestwa Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem siedziba Wielkiego Księcia. Miasto znajduje się na skrzyżowaniu szlaków handlowych z
podchodzą do krasnoludów - wielmożowie bardzo cenią sobie pracę khazadzkich Middenheim i Talabheim prowadzących na wschód, do Kisleva; wśród miejskich murów
inżynierów, dlatego też w zabudowie większości miast można dostrzec wiele elementów znajduje się między innymi monumentalna świątynia Sigmara, Akademia Wolfenburska i
charakterystycznych dla Starszej Rasy. Także krasnoludy wysoko cenią Ostlandczyków, wiele, wiele innych ciekawych budowli.
głównie za ich nieustępliwość i umiejętności bojowe oraz skłonność do mocnych trunków.

52 | S t r o n a 53 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Zbrojna kompania z Ostlandu: L ist a ekwip unku

O
Zbrojnej kompanii z Ostland u
stlandczycy mają reputację ludzi upartych, a wśród imperialnych
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: krasnolud Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
czy Ostlandczyk. JuŜ od najdawniejszych czasów potomkowie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Doświadczenia. Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk Maczuga ogrów 5 zk
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Młot bojowy 3 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
wszystkich innych stało się jasne, Ŝe nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
KsiąŜęta Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych Tabela umiejętności Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
kwot, aby utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak Włócznia 10 zk
bardzo te starania osłabiały Imperium.
Zbrojnej kompanii z Ostlandu BROŃ DYSTANSOWA Ołowiomiotacz 50 zk
STRZE AKADE SZYB SPEC BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagroŜenia, są praktyczni i nie WALKA SIŁA Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Lekki 5 zk
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni ludzie, którzy potrafią przetrwać Średni 20 zk
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
w kaŜdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okoliczności Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest krwawych MAGISTER MAGII Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
ROZDZIALE: MAGIA. Muszkiet Hochlandzki 50 zk
zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono juŜ niejeden toast. Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona PANCERZ
PREZBITER SIGMARA Lekki 5 zk Oszczep 15 zk
Ostlandczycy to takŜe niezwykli pyszni i nietolerancyjni ludzie. Równie została w ROZDZIALE : MODLITWY.
mocno jak marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości SIERśANT ♦ ♦ ♦ ♦ Średni 20 zk PANCERZ
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ CięŜki 50 zk Lekki 5 zk
wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Tarcza 5 zk Średni 20 zk
Zgromadzenia przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi
Ostlandczycy pijąc kislevską wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie Umiejętności specjalne: Hełm 5 zk Tarcza
Hełm
5 zk
5 zk
otępienie lub wpadają w szał. Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają Bohater naleŜący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
na swoją niedolę. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Kapitan: Prezbiter Sigmara:
włosach i bardzo wyrazistej szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców
sąsiednich prowincji o końskich pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo teŜ umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ostland do najcieplejszych prowincji nie naleŜy. Nie poddają się łatwo modom
panującym w Imperium, trzymają się swoich tradycji i zwyczajów.
Bycza szarŜa: Kapitanowie, dowodzący Ŝołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
Zamieszkujący Ostland ludzie są znani z dziwacznego tempa i nieco Lata walk i pijatyk nauczyły bohatera umiejętności wykorzystywania swej masy. Jeśli w dzielący ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej słuŜby. Wraz z ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
kislevskiego brzmienia swojej mowy. Często zatrzymują głos w połowie zdania. dowolnej turze model szarŜuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum szeregowymi Ŝołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naśladowany gdyŜ mieszkańcom pozostałych 4”, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
prowincji Imperium kojarzy się z ubóstwem. automatyczne trafienie wynikające z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na Zbrojnych kompanii z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Natura: samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
NEUTRALNA. Charakternik: dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
Zasady specjalne: Ostlandczycy słyną z uporu i odwagi. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU
i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu mają zastosowanie poniŜsze zasady Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
testy SAM W WALCE. Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8
specjalne: Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Handel (tylko Handlarz niewolników): Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
Oszczędni: Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym powaŜaniem, choć w
Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności przetrwania. korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce, bohater wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
Podobno są w stanie zjeść wszystko. KrąŜy kilka kpiących piosenek o słynnej moŜe sprzedać jednego niewolnika lub jeden dowolny przedmiot uzyskując za niego ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej wiary.
ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak zdeterminowani, Ŝe pełną cenę. ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
popularny w Imperium Ŝart mówi o Ostlandczykach przygotowujących kamienną DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada, Kawalerzysta: przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
PREZBITER
Początkowa
SZ WW US S WT śW I A CP
Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe 4 3 3 3 3 1 3 1 8
czegokolwiek, co moŜe się jeszcze przydać. model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów Powalony na ziemię! lub Ucieka!. BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania
Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o Łamigłówka: moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła
jeden poziom niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 KaŜdy Ostlandczyk wie, Ŝe ostrze we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy owa Magister magii lub Prezbiter Sigmara Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).
modeli). głowa. Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele naleŜy traktować jako Powalone na
ziemię!.
Magister magii: ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
Wybór postaci: Mocna głowa:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej Ostlandczycy potrafią sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Ta Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
druŜyny. umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol ale takŜe na narkotyki oraz pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Rozproszenia.
trucizny. JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem naleŜy wykonać rzut K6. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
Bohaterowie: Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY i broń
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec wyszczególnioną w ROZDZIALE: MODLITWY.
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. traktowana jest jak zwykły oręŜ. nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Kapitan moŜe być tylko jeden! NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę Sigmara.
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc zaŜywanych narkotyków oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu. pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego SierŜanta. Wojenny Ryk (tylko dowódca): Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć dwóch Korzystający z tej umiejętności oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy się
niezwykłym posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
Handlarzy niewolników. rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
Stronnicy: umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
NIEWOLNIK: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). Woźnica: podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

śOŁNIERZ: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: SierŜant:
śołnierzy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MAG SZ WW US S WT śW I A CP ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY : W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Bohaterowie: Początkowa
Maksymalna
4
5
3
6
3
6
3
4
3
4
1
3
3
6
1
4
8
9
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Myśliwych. Ostlandczycy to wyjątkowo uparci, cechujący się duŜym konserwatyzmem obywatele SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
OGR: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra. Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe posiadać do sześciu Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ: MAGIA). często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg.
Machiny: bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak ZASADY SPECJALNE: Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
WIĘŹNIARKA : Kapitan moŜe wyposaŜyć kompanię w jedną Więźniarkę. zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
Najemne Ostrza: bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym lub dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych.
bombardier, miotacz ołowiu, ochroniarz. rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

54 | S t r o n a 55 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: więc dosłuŜyć się wysokiej rangi.
Więźniarka: ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Początkowa MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
4 4 3 3 3 1 3 1 7 śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 UŜywane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami przeciwko machinom wojennym.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są OCHRONA PANCERZA : Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ BROŃ/PANCERZ: śołnierz posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
KOMPANII Z OSTLANDU. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII na którym zmieści się woźnica i jeden pasaŜer. Wytrzymali i twardzi pasaŜerowie, otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Handlarz niewolników: Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróŜ nie będzie naleŜała do
przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niŜ podróŜ wewnątrz więźniarki.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 DRUśYNA OBSŁUGI. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników. to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak awansować jednego Ŝołnierza na chorąŜego druŜyny. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
sama ludzkość narodziła się w staroŜytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna pociągowymi liczony jest podwójnie.
awansować jednego Ŝołnierza na sygnalistę druŜyny. WIĘśNIARKA SZ WW US S WT śW I A CP WIĘŹNIARKA : W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy
inne cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej Powóz - - - 4 8 4 - - - niewolników podróŜujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie
występuje pod płaszczykiem słuŜby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te
bardziej oczywiste formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych
Myśliwy: Koło - - - - 6 1 - - - niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
regionach nikt się tym nie przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką,
Sartosie, a nawet w ciemnych zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK prócz niewolników, moŜe podróŜować jedynie 5 pasaŜerów lub odpowiednik w
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.
wieków handluje się niewolnikami. Los sprzedanych tam ludzi jest godny Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z
poŜałowania. W Starym Świecie niektórzy ludzie stają się niewolnikami na mocy myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie długów lub podobne przestępstwa. zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy
Jeszcze do niedawna w oŜywiony sposób handlowano półorkami. Ŝycia myśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW: dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i
HANDLARZ SZ WW US S WT śW I A CP niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych
Początkowa nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
4 3 3 3 3 1 3 1 7 większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz wedle uznania znaczenie.
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
ZASADY SPECJALNE: MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce handlarz Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
niewolników moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w BROŃ/PANCERZ: KaŜdy myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz wedle uznania moŜe
Handlu. NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
handlarz niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki KOMPANII Z OSTLANDU.
zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są ZASADY SPECJALNE:
wliczani do limitu modeli w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby ZWIADOWCA.
testu rozbicia.
Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za Ogr:
połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zbrojnej ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK).
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Stronnicy: Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronników przedstawiają niewolników, Ŝołnierzy, utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy.
myśliwych oraz ogra. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyŜszają
jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie
same rozwinięcia co ich towarzysze. skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego poŜywienia. Wielkość
Niewolnik: kałduna określa siłę i status ogra.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ CHARAKTERYSTYKA OGRA:
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK BYK SZ WW US S WT śW I A CP
Niewolnicy zajmują najniŜsze miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
praca, choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych ludzi.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Dla posługacza, stajennego albo dziewki słuŜebnej, ucieczka od cięŜkiego Ŝycia
wydaje się niemoŜliwością. Cały dzień, a często i teŜ noc, spędzają na znojnej pracy. BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
Nieliczni potrafią wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt Z OSTLANDU.
przecieŜ nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: GNOBLAR-UWAGA : Ogr moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 na zranienie naleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ogrowi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w
KOMPANII Z OSTLANDU. przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom
ZASADY SPECJALNE: wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości,
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI zgodnie z podanymi zasadami.
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
śołnierz: bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
Ostlandzcy Ŝołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z ostrza kołami.
chłopstwa lub mieszczaństwa. SłuŜą w garnizonach miejskich i fortach na terenie NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Więźniarką.
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują teŜ granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość Ŝołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią. Choć
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Ostlandzie obowiązuje
system awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza. Prosty chłop lub mieszczanin moŜe

56 | S t r o n a 57 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
NiezaleŜne Miasto Middenheim Zbrojni z Middenheim:

M
Obecnym władcą Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer, a jego ród ma i tajemniczych odniesień, co do których znaczenia mędrcy wciąż toczą spory.
zaiste niezwykłą historię. Todbringerowie są daleko spokrewnieni z rodziną von Od tego dnia zbroję przekazuje się kolejnym Wiecznym Rycerzom - następców
iasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto podwładnych a sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim
Bildhofenów, spadkobierców Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa mianuje graf i błogosławi Ar-Ulryk. Niektórzy wierzą, że istnieje tylko jeden Rycerz,
Północy - Middenheim zostało załoŜone przed narodzinami postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie
Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym przekraczającej 6” od dowódcy, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest
Pobożnego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasów wciąż opiewanych w wierszach, którego duch przechodzi w kolejne ciała. Inni krzywią się na takie przesądy, ale nikt nie
wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym ją ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku,
opowieściach i pieśniach. Graf Boris włada w państwie o ustroju na wpół wątpi w znaczenie urzędu Rycerza ani w to, że magiczna zbroja jest prawdziwa.
Drakwaldem. Od podnóŜa skały prowadzą do miasta cztery gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
demokratycznym, stworzonym przez jego przodków. Teoretycznie to on ustanawia
Rok wstydu wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i
wszelkie prawa w mieście, ma jednak wielu doradców, a zainteresowane strony (kupcy,
Rok AS2302 zapamiętano w Middenheim nie tylko jako początek Inwazji Chaosu, ale Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty i balisty, Gniew Ulryka!:
rzemieślnicy, duchowni i inni) mogą mu przedstawiać swoje petycje za pośrednictwem okazując gotowość mieszkańców Grodu Ulryka do walki, w kaŜdej chwili i z kaŜdym Pan Bitew sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na
także jako Rok Wstydu.
różnych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w niektórych przypadkach wrogiem. zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
Kiedy Magnus pobożny przemierzał Imperium, zbierając ludzi pod swym sztandarem
nawet bezpośrednio.
Oświecone podejście grafa do władzy ma jedną istotną i wartą podkreślenia
w imię jedności i obrony przed napierającymi hordami Chaosu, odpowiedź Middenheim Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią marnować
czasu na próŜne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią, Ŝe dziad
Kawalerzysta:
nie była zbyt entuzjastyczna. Ówczesny Ar-Ulryk widział w tym szanse na definitywne Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
konsekwencję - Middenheim jest, co może dziwić, raczej liberalny. Jego mieszkańcy są grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć językowi niziołkowi za zbyt długą
zdyskredytowanie wyznawców Sigmara i nakazał swoim agentom rozgłaszać plotki, że model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
tolerancyjni, a nawet ufni, a choć niektóre dzielnice są biedne, by nie rzec nędzne, to przemowę po obiedzie. Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani za
Magnus jest w najlepszym razie oszustem, a w najgorszym - sługą bogów Chaosu, których
jednak życie tutaj jest lepsze niż w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm może
podobno nienawidził. silnych i zaciekłych wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy Pantery Krzepki:
wydawać się dziwny w mieście-fortecy. Z pewnością ma tu pewne znaczenie fakt, że - gwardii grafa - jak i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników Ŝarliwie Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
Dzisiejsi kapłani Ulryka nie wspominają o upokorzeniu swojego Arcykapłana, chyba
Todbringerowie od wielu lat uważnie wysłuchują zdania swych podwładnych podczas oddanych słuŜbie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą oddziały niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
że wyłącznie po to, żeby wyśmiać jako przykładowy mit. Za to w Świątyni Sigmara
tworzenia i wprowadzania praw. Swobodną atmosferę w mieście tworzy wielu uczonych, uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezłomnych włóczników
ponadto stosunki między różnymi rasami są tu niezwykle harmonijne.
przechowuje się liczne świadectwa, mówiące o tym wydarzeniu, niektóre z nich są ponoć
relacjami naocznych świadków. O tym, jak wiele zyskał ostatnio Kult Ulryka, świadczy to, rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów. Lupenir!:
Lupenir to w dosłownych tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szału z
Mutanci w Middenheim że nawet sam Werner Stolz, Lektor Sigmara i zaufany Wielkiego Teogonisty, pomyślałby Podobnie jak mieszkańcy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujący
Middenheim ludzie mówią z szorstkim akcentem oraz stosują archaiczne słowa i którego znani są czciciele Ulryka. Bohater na w fazie rozpoczęcia tury, wyjąc niczym wilk,
Odsetek urodzeń mutantów nie jest w mieście zbyt wysoki, ale dlaczego tak się dzieje, nie dwa razy, zanim odważyłby się przypomnieć Ar-Ulrykowi o tamtym dawnym zdarzeniu.
składnię. Odmawiają przy tym przyjęcia wielu nowych, obcych zwrotów i pojęć, które moŜe wprowadzić się w Lupenir! Model wpada w Furię! oraz odczuwa NIENAWIŚĆ do
wiadomo. Niektórzy mówią, że wynika to ze szczególnych właściwości Fauschlagu albo
wody w jej studniach, inni zaś sądzą, że takiej właśnie ochrony przed Chaosem należało się
Barwy prowincji w innych prowincjach na dobre przyjęły się w reikspielu. wszystkich wrogów.

spodziewać w mieście wybranym przez Ulryka.


Błękit i biel/srebro lub błękit i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez
szlachtę i armię, kolorami prowincji. Natura: Psiarczyk:
Reakcje ludzi są różne - zdeformowane dzieci bywają duszone zaraz po urodzeniu, NEUTRALNA. Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta róŜnych sztuczek i słuchania
pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodziców do chwili, kiedy będą potrafiły same o Middenheim prostych poleceń. Wilczarz który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
siebie zadbać. Ci, których mutacja dotknęła w późniejszym wieku, reagują zazwyczaj na Middenheim zostało założone prawie dwa i pół tysiąca lat temu przez przywódcę Wybór postaci: Psiarczyka, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CP bohatera. NaleŜy
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest
dwa sposoby - albo rzucają się z Urwiska Westchnień, albo przekradają się na cmentarz w plemienia Teutogenów. Miasto stoi na twardym jak żelazo szczycie skalnym, którego DruŜyna Zbrojnych z Middenheim musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15
Morrsparku. Zgodnie z krążącymi pogłoskami, działające w mieście Kulty Chaosu opiekują modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
pionowe ściany wyrastają wysoko ponad otaczającym je lasem, w pobliżu stromych urwisk
się tam społecznością mutantów. Rzadko kto rozważa możliwość schronienia się w
Drakwaldzie. Zaciekłość, z jaką Templariusze Białego Wilka oraz Rycerze Pantery
opustoszałych Gór Środkowych. Według legendy sam Ulryk ściął szpiczasty wierzchołek postaci do swojej druŜyny. Woźnica:
najeżdżają najbardziej mroczne polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorów leśnego
góry jednym uderzeniem pięści. Dostęp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest możliwy
tylko po czterech szerokich gościńcach, biegnących wysokimi wiaduktami. Zostały
Bohaterowie: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
PIERWORODNY: DruŜyną Zbrojnych z Middenheim musi dowodzić oficer w stopniu model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
życia. zaprojektowane tak, by w jednej chwili można było je zniszczyć. Dodatkowo znajdują się
Ukrywanie mutantów jest przestępstwem pierwszego stopnia. tam liczne wyciągi krzesełkowe, sznurowe drabinki i (jak głosi plotka) cała sieć tajnych Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny moŜe być tylko jeden!
MAGISTER MAGII lub KAPŁAN ULRYKA: Pierworodny moŜe liczyć na radę i pomoc
Bohaterowie:
Historyka & polityka tuneli, które wiją się pod miastem i prowadzą do położonego w dole lasu. Przy budowie
miasta myślano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - ponieważ jako pierwsze
Kapłana Ulryka lub Magistra Magii (z Kolegium Złota lub Kolegium Niebios), lecz W Zbrojnych z Middenheim modele bohaterów reprezentują wyjątkowo charyzmatycznych
Middenheim, nie zawsze posiadało status wolnego państwa-miasta - jego losy były nigdy obu naraz. i męŜnych wojowników słuŜących grafowi Middenheim i Kościołowi Ulryka. To
znalazłoby się ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z północy. Budynki w mieście są Ulrykanie tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii.
zmienne i zawsze związane z powodzeniem lub upadkiem rządzących rodów. Ponieważ WYBRANY SYN: W szeregi kompanii moŜna wcielić dwóch Wybranych Synów.
zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna, KaŜda z druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
Middenheim kilka razy było oblegane przez wojska z pozostałych prowincji, powstało KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenhem moŜe słuŜyć jeden Krewniak.
sprowadzanego z pobliskich lasów. Architektura jest niezwykle imponująca. Middenheim przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe druŜyna Zbrojnych z Middenheim
wiele żartów o domowych powstaniach - ku wielkiej irytacji Middenlandczyków.
słynie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny pałac obecnego grafa Borisa Stronnicy: moŜe liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze
Najdawniejsze zapiski Todbringera oraz ogromna, przypominająca zamek Świątynia Ulryka to tylko dwa ZBROJNY: Pierworodny moŜe wcielić do druŜyny Zbrojnych z Middenheim dowolną ilość stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
Powszechnie przyjęta wersja najdawniejszej historii miasta pochodzi z Baśni o Arturze i najbardziej zdumiewające przykłady prac, które wykonali oni w ciągu stuleci historii Zbrojnych (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Świętej Nawałnicy - epickiego poematu, którego autorstwo przypisuje się plemiennemu miasta. Mieszkańcy Middenheim mogą patrzeć daleko na północ, ponad wierzchołkami druŜyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci). wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
mędrcowi z czasów Sigmara. drzew. Jednak nawet z najwyższej wieży obserwacyjnej widać niewiele prócz morza ŁUCZNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Łuczników. rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Wielką iglicę, na której stoi teraz miasto Middenheim, zobaczył jako pierwszy Artur, drzew. Wieczna puszcza rozciąga się we wszystkich kierunkach z wyjątkiem wschodu,
wódz Teutogenów. Nazwał skałę Fauschlag, co oznacza Skała Ciosu Pięści, ale nie jest do gdzie wyrasta wysoki, zębaty łańcuch Gór Środkowych o barwie burzowych chmur.
WŁÓCZNIK: Pierworodny moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Włócznikami.
WILCZARZ: W szeregach kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Wilczarzy.
Pierworodny:
końca jasne co pojawiło się pierwsze - legenda czy nazwa. Obecnie Middenheim jest drugim co do wielkości, po Altdorfie, miastem Imperium, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
W Fauschlagu natrafiono na niewielkie żyły złota, ale krasnoludy nie zdołały już zajmuje powierzchnię ponad dwu i pół kilometra kwadratowego. Mieszka w nim stale Machiny: KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
wrócić do Gór Środkowych, a kopalnie na które tak liczyli osadnicy nigdy nie powstały. W 13224 rodzin, zgodnie z ostatnim spisem ludności, przeprowadzonym w AS2502. ZAPRZĘG: Pierworodny moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden Zaprzęg.
Kapitana druŜyny Zbrojnych z Middenheim określa się mianem Pierworodnego, co
tych wczesnych latach Imperium znalazło się wielu optymistów, organizujących śmiałe
ekspedycje badawcze, ale niewielu z nich powróciło, a ci, którzy zdołali przyczołgać się do
Oczywiście, spis uwzględnia jedynie rodziny, które płacą podatki. Liczbę stale rosnącej
armii włóczęgów, żebraków i złodziei, mieszkających w Middenheim można jedynie
Najemne Ostrza: symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Pierworodni urzędują w
Zbrojni z Middenheim mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, Middenheim, to w praktyce rzadko moŜna ich tam spotkać, gdyŜ zazwyczaj znajdują
rosnącej fortecy, nie przynieśli niczego oprócz blizn i przerażających opowieści o ograch i zgadywać. Ma jedenaście dzielnic, z których większość da się sklasyfikować w trzech się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami zbrojnych w jednej z niezliczonych
łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik,
trollach. grupach: dzielnice bogaczy, dzielnice klasy średniej i dzielnice biedoty. Od tej reguły są trzy kampanii w które zaangaŜowana jest Świątynia Ulryka. Pomimo częstych
rycerz najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
wyjątki: Palast, Wielki Park oraz Freiburg. Palast (dzielnica pałacowa) jest siedzibą
Ustanowienie świątyni Ulryka nieobecności Pierworodni posiadają znaczną władzę i wpływ na Ar-Ulryka, który
Natchniony boską energią Wulcan nie tracił czasu i jak najszybciej rozpoczął budowę
szlachetnie urodzonych, wliczając w to grafa Borisa, jego krewnych oraz najznakomitsze
rody miejskie z przyległościami. Wielki Park, położony w samym środku miasta, jest chyba
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: często konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posunięcia. Stanowisko
Pierworodnego jest funkcją doŜywotnią, a niemal wszyscy kapitanowie zginęli na polach
świątyni we wskazanym miejscu. Prace zajęły niemal pół wieku, ale Ar-Ulryk dożył dnia, PIERWORODNY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
jedynym miejscem, w którym można spotkać przedstawicieli wszystkich klas społecznych. bitew pozostawiając po sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach.
w którym ujrzał ten największy z boskich przybytków Starego Świata. MAGISTER MAGII lub KAPŁAN ULRYKA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Freiburg ma własną, specyficzną atmosferę. Mieszka tu wielu studentów i naukowców, i Doświadczenia. CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO:
Płomień który wystrzelił z miejsca, gdzie uderzył Ulryk, nadal jaśnieje w wielkim
właśnie im ta dzielnica zawdzięcza opinię centrum kulturalnego Middenheim oraz źródła, WYBRANY SYN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
palenisku przed głównym ołtarzem świątyni. Powiedziane jest, że ogień nie uczyni PIERWORODNY SZ WW US S WT śW I A CP
z którego płynie cechujący miasto liberalizm. KREWNIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - stąd wielu heretyków zginęło w płomieniach, aby Początkowa 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Obecny Diuk Middenheim jest w prostej linii potomkiem Gunthera von Bildhofena - STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
dowieść swej winy. Istnieje jednak jeszcze jedna magiczna właściwość ognia, o której wie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
brata Imperatora Magnusa Pobożnego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezależności
bardzo niewiele osób: każde ostrze włożone do świętego płomienia, tymczasowo nabiera
miasta. Tak jak i Gunther, jest wyznawcą Ulryka - co naturalne, skoro właśnie w Tabela umiejętności BROŃ/PANCERZ: Pierworodny posiada Płaszcz z Wilczej Skóry, sztylet i młot bojowy, gracz
magicznych cech. Zdolności te są przeróżne - czasem broń uzyskuje premię do trafienia i
zadawanych obrażeń, czasem umożliwia właścicielowi jedynie zadawanie obrażeń istotom
Middenheim znajduje się główna świątynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do Zbrojnych z Middenheim wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
zamku. Może pomieścić tysiące wiernych, a także zapewnia siedzibę dla najwyższego STRZE AKADE SZYB SPEC EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
odpornym na ciosy niemagicznej broni. W każdym przypadku magia szybko się ulatnia; WALKA SIŁA
kapłana Kultu oraz jego licznej świty. LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE ZASADY SPECJALNE:
nigdy nie zdarzyło się, żeby działała dłużej niż tydzień. PIERWORODNY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
Miasta i wioski w strefie wpływów Middenheim są zakładane znacznie bliżej niż w
Rozrost miasta innych okolicach. Dzieje się tak na skutek zagrożenia ze strony pobliskiego Drakwaldu, MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
ROZDZIALE : MAGIA.
przekraczającej 6” od Pierworodnego, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
Świątynia jest tak wielka, że sam ogrom zapewniłby jej stały napływ pielgrzymów, ale gdzie wciąż ukrywa się duża liczba zwierzoludzi oraz innych sług Chaosu - niedobitków z współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ulryka umieszczona została
kiedy rozeszły się wieści o powodach jej założenia, strumyk wiernych szybko zmienił się w ostatniej Inwazji Chaosu. Mieszkańcy pobliskich wiosek zawsze sprawdzają, czy na noc KAPŁAN ULRYKA
w ROZDZIALE : MODLITWY. zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
prawdziwy zalew przybyszów. W tamtych czasach Świątynia Sigmara tkwiła jeszcze w dobrze zaryglowali drzwi i okna swych domów. WYBRANY SYN ♦ ♦ ♦ ♦ Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
powijakach (i daleko było do powszechnego uznania go poza Reiklandem), więc na pewien Źródłem bogactwa miasta są przede wszystkim handel i daniny poddanych; jak by nie KREWNIAK ♦ ♦ ♦ ♦
Magister Magii lub kapłan Ulryka
Umiejętności specjalne:
czas Middenheim stało się religijnym centrum Imperium. patrzeć jest to miasto-państwo i zarówno jego władca, graf Boris, jak i Ar-Ulryk są
Wraz z rozwojem Imperium nastąpił znaczny wzrost znaczenia miasta, który okazał Elektorami Imperialnymi. Mówi się również, że kiedy krasnoludy pomagały budować Magister Magii (Kolegium Złota lub Niebios):
się trwały. Kiedy poprawiło się bezpieczeństwo na drogach, doszło do błyskawicznego Middenheim, wydobyły z trzewi Fauschlagu sporo złota, które trafiło do skarbca grafa. Bohater Zbrojnych z Middenheim, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
rozwoju handlu, a Middenheim znalazło się na skrzyżowaniu szlaków pomiędzy Tylko najprostsza żywność pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba
Altdorfem a Salzenmund oraz Talabheim a Marienburgiem. umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
importować, ponieważ ziemie nie są zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu,
ponieważ w mieście znajdują się liczne, wydrążone głęboko w skale studnie. Nigdy nie ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
Wieczny rycerz pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Zgodnie z przekazem starożytnej księgi, przechowywanej w Collegium Theologica, urząd
brakło w nich czystej i chłodnej wody - wieść głosi, że woda ta uzdrawia i daje
długowieczność.
Blanhiktu (tylko dowódca): zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
Wiecznego Rycerza powstał w czasie, kiedy Middenheim zostało uznane miastem- Blanhiktu to popularne wierzenie iŜ Ulryk wynagradza swych czempionów siwymi aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
państwem. Opowieść niełatwo przetłumaczyć, pełno w niej bowiem mętnego symbolizmu lub szarymi włosami. Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na

58 | S t r o n a 59 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte Stronnicy: Wilczarz:
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć W druŜynie Zbrojnych z Middenheim modele stronników reprezentują przedstawicieli ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub zbrojnego chłopstwa i mieszczaństwa, słuŜących swym potęŜniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania stronnika) w odległości do 12” od duchownego. reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaŜ
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od ludzi odwagi i stada dzikich psów moŜna spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, doskonałości w kaŜdej dziedzinie Ŝycia. Kapłani Ulryka darzą NIENAWIŚCIĄ Pierwszą z nich reprezentują modele Zbrojnych, Łuczników i Włóczników, którzy
w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc równieŜ w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika CP wynosi 6 lub które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w swoje współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w Middenheim Wilczarzy, pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinoŜercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. ROZDZIALE : PSYCHOLOGIA. istoty. Często poŜerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieŜniki.
mieszańców psów bojowych i leśnych wilków. Wilczarze nie zdobywają
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: Wybrany Syn: doświadczenia. Wilczarze to krzyŜówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez
MAG SZ WW US S WT śW I A CP Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 mutantów.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną Zbrojnych z Middenheim. W większości rozwinięcia co ich towarzysze.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego WILCZARZ SZ WW US S WT śW I A CP
są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i fanatyzm są
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ: MAGIA). powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym Świecie. Zbrojny: Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
ZASADY SPECJALNE: Do głównych zadań Wybranych Synów naleŜy dbanie o bezpieczeństwo Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani są z fanatyzmu z KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
lub jakim tropią i niszczą wszelkie istoty i stworzenia słuŜące bądź noszące piętno Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących ZASADY SPECJALNE:
Chaosu. Middenheim. Większość zostaje powołana do czynnej słuŜby na okres dwóch lat. SFORA: W walce wilczarze dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
Kapłan Ulryka: śycie wojowników jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie Oddziały zbrojnych patrolują trakty i lasy połoŜone wokół Middenheim, odpierając dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy wilczarz stojący bezpośrednio za innym
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 na polu bitwy, jednak ci, którym uda się doŜyć słusznego wieku zyskują powszechny ataki najeźdźców. Choć stanowiska dowódcze są zdominowane przez wiernych modelem wilczarza, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać zaatakowany
szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który świątyni Ulryka oficerów, to w Middenheim obowiązuje system awansu oparty na przez związany walką wręcz model przeciwnika.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin moŜe więc dosłuŜyć się
zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnych, kapitanów Zbrojnej druŜyny z ZWIERZĘ: Wilczarze nigdy nie zdobywają doświadczenia.
W stawiającym na samodzielność i siłę jednostki Kulcie Ulryka, kapłani surowego Middenheim. wysokiej rangi.
Boga Bitwy, Wilków & Zimy pełnią przede wszystkim funkcje doradcze, przewodząc
i pomagając wiernym lepiej słuŜyć chwale Pana. Słudzy Ulryka charakteryzują się CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA: CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: Machiny:
ZBROJNY SZ WW US S WT śW I A CP Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
pogardą dla bogactwa i splendoru - charakteryzującą według nich prezbiterów WYBRANY SYN SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Sigmara, przedkładając nad nie mądrość i doświadczenie. Większość kapłanów, Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 4 3 3 4 3 1 3 1 7 samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
Ŝyjących poza wielkimi miastami północy, słuŜy w fortyfikowanych opactwach, gdzie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
zgłębiają tajemnice wiary, wspomagają radą szukających pomocy pielgrzymów oraz BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Wybrany Syn posiada Płaszcz z Wilczej Skóry, sztylet i młot BROŃ/PANCERZ: śołnierz posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
skąd wyruszają z duszpasterską posługą do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto bojowy, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z ostrza kołami.
duchowni Ulryka, zobowiązani są do przestrzegania celibatu. LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. MIDDENHEIM. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
Wszyscy kapłani Ulryka naleŜą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się ZASADY SPECJALNE:
głoszeniem nauk oraz troską o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapłani Pana Wilków Krewniak: DRUśYNA OBSŁUGI. Zaprzęg:
są takŜe dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi bronić wiernych przed ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
zwierzoludźmi, bandami mutantów oraz banitów. Choć większość kapłanów Ulryka awansować jednego zbrojnego na chorąŜego druŜyny.
zostaje przydzielona do słuŜby w określonych monastyrach, to Ŝyje teŜ wielu
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
wędrownych kaznodziejów, którzy słowem i młotem głoszą doktryny Kultu. Krewniacy zajmują najniŜszą pozycję w hierarchii zakonu Templariuszy Białego awansować jednego zbrojnego na sygnalistę druŜyny. Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Wilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynają słuŜbę wszyscy zakonnicy słuŜący zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA ULRYKA: Ulrykowi. W tym czasie zakonnicy doskonalą swoje umiejętności bojowe i zgłębiają Łucznik: konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
KAPŁAN SZ WW US S WT śW I A CP tajniki teologii.Do głównych zadań przebywających w Middenheim templariuszy po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
Początkowa ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
4 4 3 4 3 1 3 1 8 naleŜy ochrona świątyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Świątyni Ulryka ma miejsce bardzo często), Krewniacy stanowią wsparcie dla KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
oddziałów złoŜonych z Wybranych Synów, stanowiących główną siłę zakonu. ChociaŜ od powstania Imperium minęło ponad dwa i pół tysiąca lat, niektóre rzeczy powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ulryka posiada Płaszcz z Wilczej Skóry, sztylet i topór bojowy,
Krewniacy, którym uda się przeŜyć liczne bitwy i dowieść swej wartości, pozostają niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wciąŜ materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz
zostają przyjęci do grona Wybranych Synów, by jeszcze pełniej poświęcić się słuŜbie porośnięte są przez lasy pełnego dzikiego zwierza. Łucznicy, tak jak ich przodkowie światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
odpowiedni dla Kościoła Ulryka (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).
Ulrykowi. przed wiekami, uŜywają tych samych metod, by wytropić zwierzynę i zabić ją celnym część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
ZASADY SPECJALNE:
strzałem lub złapać w sidła.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ULRYKA: Kapłani Ulryka mogą wznieść modły do swego CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA: Łucznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu broni dystansowej. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki KREWNIAK SZ WW US S WT śW I A CP ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Większość wybiera długie łuki, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w miotaniu
Kapłan Ulryka znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na Początkowa
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
4 3 3 4 3 1 3 1 7 oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejętności łuczników są chętnie Powóz - - - 4 8 4 - - -
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wykorzystywane w wojsku i zbrojnych druŜynach. Koło - - - - 6 1 - - -
DUCHOWNY: Kapłan Ulryka zna jedną z MODLITW DO ULRYKA
wyszczególnioną w ROZDZIALE: MODLITWY. BROŃ/PANCERZ: Krewniak posiada Płaszcz z Wilczej Skóry, sztylet i młot bojowy, gracz CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Ulryka moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY ŁUCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Ulryka. EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
MODLITWY DO ULRYKA: Kapłani Ulryka otrzymują od swego boga niezwykłe
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUśY CEL.
L ist a ekwip unku BROŃ/PANCERZ: KaŜdy łucznik posiada sztylet i łuk, gracz wedle uznania moŜe MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Zbrojnych z M iddenh eim wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. przeciwko machinom wojennym.
BOHATEROWIE STRONNICY OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ Włócznik: Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Cep bojowy 15 zk Buława 3 zk
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 15 zk KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznicy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Middenheim. POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Włócznicy to Ŝołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
Młot bojowy 3 zk Miecz 10 zk większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
Młot Ulrykański 15 zk Młot bojowy 3 zk chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o miejsce na koźle obok woźnicy.
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
Topór bojowy 5 zk Topór bojowy 5 zk większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk szeregi oficerów. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA: zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP pociągowymi liczony jest podwójnie.
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
Łuk krótki 5 zk Łuk krótki 5 zk Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy włócznik posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
PANCERZ Proca 5 zk rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +2 do
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Lekki 5 zk PANCERZ ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
Średni 20 zk Lekki 5 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
ZASADY SPECJALNE:
Hełm 5 zk Hełm 5 zk WŁÓCZNIK: Włócznik walczący włócznią ma prawo do przerzutu wszystkich
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

60 | S t r o n a 61 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Wielkie Księstwo Reiklandu w Sigmara jak w Karoga, myśliwi na równi z Protektorem Imperium wyznają Taala, który
jest popularny także wśród farmerów. Starsi lub żyjący w odizolowanych osadach ludzie
przepiękny widok i gwarantują pewną obronę miasta. Wiedząc o niedawnych
wydarzeniach w Kislevie, Imperator Karl-Franz rozkazał niedawno, aby mury zostały
Wielkie Księstwo Reiklandu położone jest w zachodniej części Imperium. Północną i Delfgruber. Ma 8 metrów szerokości i wiele mijanek rozmieszczonych wzdłuż całej jego wyznają Dawną Wiarę, jednak Kult Matki Ziemi umiera i z każdym rokiem, liczba wzmocnione i obecnie trwa przy nich ciągła krzątanina, gdy krasnoludzcy rzemieślnicy
wschodnią granicę prowincji wyznacza potężna rzeka Reik, natomiast południową rzeka długości. Kanał należy do weissbruckiej rodziny Gruberów, która za korzystanie z niego wiernych maleje. Innymi popularnymi bóstwami są: Dyrath (jest to regionalna nazwa rozbudowują i tak już potężne fortyfikacje.
Grissen, dopływ Reiku. Zachodnia granica Reiklandu jest jednocześnie granicą Imperium i pobiera opłatę, uiszczaną albo w Altdorfie, albo w Weissbrucku. Wzdłuż kanału nie ma Rhyi, którą mieszkańcy Vorberglandu czczą jako patronkę płodności) oraz Shallya, której Miasto słynie ze swoich uniwersytetów, magów, bibliotek oraz wszelkich instytucji
wyznaczają ją Góry Szare. Pasmo górskie stanowi naturalną, trudną do przekroczenia innych punktów poboru opłat. świątynie i przytułki regularnie otrzymują datki i dary od bogatych Reiklandczyków. nauki. Tutaj najzdolniejsi żakowie Starego Świata kształcą się pod opieką mądrych
granicę pomiędzy Imperium a Bretonnią. Poprzez góry prowadzi wiele szlaków, ale Chociaż tolerowany i formalnie szanowany, Kult Ulryka nie jest popularny w Reiklandzie, wykładowców, a potężni czarodzieje pracują nad dziełami magii, rozpoczętymi zanim
większość z nich nawet latem jest wąska i zdradliwa. Do najbezpieczniejszych i najczęściej Historia & polityka ze względu na jego odwieczną rywalizację z wyznaniem Sigmara. jeszcze zaczęło się ich życie, i które będą trwały po ich śmierci. Przybywa tutaj wielu
używanych należy Przełęcz Uderzającego Topora, strzeżona przez imperialną twierdzę Historia Wielkiego Księstwa Reiklandu, jest silnie związana z całym Imperium i równie Podobnie jak w innych częściach Imperium, także w Reiklandzie istnieje wiele kapłanów oraz pielgrzymów, szukających błogosławieństwa we wspaniałej katedrze, gdzie
Helmgart. Przed wiekami, po tym jak armia imperialna stoczyła zwycięską bitwę z bogata. Bogactwo Reiklandu pochodzi z handlu, oraz uprzywilejowanej pozycji jaką jest wyjętych spod prawa wyznań. Najbardziej niebezpieczne z nich poświęcone są bogom znajduje się dwór Wielkiego Teogonisty. Wspaniałą budowlę świątyni zdobią rzeźbione
zielonoskórymi, ówczesny Imperator za symboliczną złotą koronę sprzedał zdobyte ziemie, posiadanie stołecznego miasta Imperium. Chaosu. Najgroźniejszy i najlepiej zorganizowany jest Kult Purpurowej Dłoni, czczący iglice, wzniosłe podpory i pozłacane kopuły.
zobowiązując jednocześnie nabywcę do wzniesienia twierdzy, strzegącej doliny i Największym miastem prowincji jest Altdorf, od wieków będący stolicą Lenna Tzeentcha, Wielkiego Mutatora, który swą pozycję zawdzięcza subtelnym, realizowanym Miasto jest również portem handlowym, na którego targowiskach tłoczą się kupcy ze
biegnącego przez nią szlaku. Sigmara. Miasto, w ciągu wieków kilkakrotnie było oblegane, jednak nigdy nie zostało przez pokolenia planom. Zakazane kulty są bezlitośnie i krwawo ścigane przez Inkwizycję wszystkich stron Starego Świata. Do Altdorfu stale przyjeżdżają i wyjeżdżają imperialni
Niegdyś w Szarych Górach istniała jeszcze jedna twierdza należąca do Lenna Sigmara. zdobyte. Największe oblężenie miało miejsce w XVIII wieku, kiedy to orczy generał Sigmara, która w granicach prowincji może działać niemal bez żadnych ograniczeń. kurierzy, przybywają ambasadorowie odległych prowincji, a czasem nawet poselstwa z
Forteca wznosiła się nieco na zachód od Ubersreiku i należała do Templariuszy Krwawego Gorbad Żelazny Pazur, pokonał drogę przez południe Imperium, dewastując Averland, krain tak odległych jak Arabia czy Kitaj.
Smoka, jednego z zakonów Kultu Sigmara, których zadaniem była ochrona wędrujących Solland (obecnie Wissenland) oraz Nuln i dotarł wraz ze swą kilkunastotysięczną armią Barwy prowincji Większość podróżnych dociera do Altdorfu wodą, ale jeden z ważnych traktów
przez góry obywateli Imperium. W Wieku Trzech Imperatorów, cześć zakonników, jak pod mury Altdorfu. I choć w czasie oblężenia zginął Imperator Sigismund, obrońcy zdołali Tradycyjnymi barwami Altdorfu są błękit i czerwień a pozostałych miast Reiklandu przecina miasto. Prowadzi on na północ w stronę Middenheim, a na południe do górskiej
zapisano w Kronikach z tamtych lat, z nieznanych dotąd powodów zaczęła rabować i odeprzeć atak i zmusili zielonoskórych do odwrotu. Wycofujące się wojska Gorbada zostały biel/srebro. I choć Altdorf trzyma się sztywno tradycji, to pozostałe miasta prowincji fortecy Helmgart, która strzeże Przełęczy Uderzającego Topora w Szarych Górach.
mordować przemierzających góry wędrowców. Wielki Teogonista, dowiedziawszy się o rozbite i wycięte w pień, a sam generał zginął zabity przez Hrabiego Wissenburga w czasie podchodzą do strojów i barw dużo swobodniej. Szlachta często używa własnych barw Ochrania ona Imperium przed atakami mieszkańców gór.
tym procederze ekskomunikował zakon i wysłał Templariuszy Płonącego Serca by zdobyli Bitwy pod Grunburgiem. rodowych oraz bogatych zdobień heraldycznych, zaś by uczynić zadość tradycji nadają Altdorf to jedno z najważniejszych miast Starego Świata. Tutaj przybywają dyplomaci
twierdzę. I chociaż wśród Templariuszy Krwawych Smoków żyło wielu prawych rycerzy, Największą i najbardziej wpływową szlachecką rodziną Reiklandu jest ród Holswig- sztandarom bitewnym, oraz elementom umundurowania białą/srebrną barwę. ze wszystkich znanych ziem, aby prowadzić negocjacje, tutaj też szlachta i kupcy wysyłają
niemal wszyscy zakonnicy zostali zabici, a twierdzę spalono. Jednak żyjący w okolicach Schliestein, z którego wywodzą się Elektorowie prowincji, noszący tytuł Wielkiego Księcia, Kolejną tradycją, praktykowaną w granicach Altdorfu jest obowiązek noszenia swoje dzieci, aby zdobyły wykształcenie i znalazły odpowiedniego partnera życiowego.
Ubersreiku ludzie powtarzają wieczorami pewną historię, która wyjaśnia powody zmiany oraz ostatni władcy Lenna Sigmara, w tym obecny Imperator Karl-Franz I. Wśród zielonych, aksamitnych płaszczy, przez wszystkich szlachetnie urodzonych, co ma Altdorf ma także swoją mroczniejszą stronę, ukrytą pod blichtrem Pałacu Imperatora
zachowania Templariuszy Krwawych Smoków. Według przekazu część templariuszy pozostałych, wpływowych i szanowanych rodzin znajdują się: ród Saponatheim, symbolizować ich równość i posłuszeństwo Imperatorowi. i majestatem Świątyni Sigmara. Wzdłuż nabrzeża i w innych obszarach skupia się miejska
zamieszkujący Zamek Grauenburg i władający Baronią Saponatheim, z której pochodzi
została przemieniona w wampiry i dlatego Kult Sigmara z taką szybkością i
bezwzględnością zabił zakonników oraz zniszczył fortecę, w opowieści nazywaną Krwawą Graf Bögenhafen Wilhelm; ród Jungfreud z którego wywodzi się Graf Ubersreiku Altdorf biedota. Robotnicy i żebracy próbują utrzymać się przy życiu, podczas gdy żerujący na ich
pracy kupcu i skorumpowani urzędnicy sycą się bogactwem. Wielu ludzi szuka więc
Sigismund; oraz ekscentryczna i introwertyczna rodzina Wittgenstein z szaloną Baronową Tam, gdzie zlewają się rzeki Reik i Talabeck, ich połączone nurty wpływają między
Twierdzą. pocieszenia w używkach, hazardzie i alkoholu. Ponurą sławą cieszy się też siedziba
Ingrid na czele. rozległe mielizny i dzielą się na trzy mniejsze odnogi. Powstałe w ten sposób wyspy tworzą
Od północnych granic, po południowe rubieże, Reikland cieszy się żyznymi ziemiami Inkwizycji Sigmara, mieszcząca się w skrzydle Katedry Sigmara, gdzie domniemani
Graf Wilhelm von Saponatheim uważany jest za nieudolnego, pozbawionego zmysłu podstawę miasta Altdorf - stolicy Imperium. Znajduje się tam Pałac Imperialny, Kolegia
uprawnymi, winnicami i pastwiskami, które co roku dostarczają obfitych plonów. wyznawcy Chaosu, a także ich ofiary, są poddawani torturom, na których mają wyjawić
organizacyjnego władcę, który przedkłada przyjemności płynące z polowania i balów nad Magii, Akademia Inżynierów, Zwierzyniec Imperialny oraz wspaniała katedra Sigmara.
Nadwyżki produktów rolnych i wszelkiej żywności są eksportowane do innych prowincji, wszystko, co wiedzą. Potajemnie szepcze się, że zbyt często czarne sieci Zakonu
obowiązki związane z zajmowaną pozycją. Graf jest bardziej niż szczęśliwy, mogąc zrzucić Altdorf to miasto wielu mostów przerzuconych między wyspami. W miejscu, w którym
co przynosi krainie olbrzymie zyski. Kopalnie w Górach Szarych to skarbiec cennych rud i Oczyszczającego Płomienia chwytają także niewinnych. Wzdłuż Ulicy Tysiąca Tawern, za
ciężar zarządzania bogatym i szybko rozwijającym się Bögenhafen na rajców miejskich, odnogi rzeki łączą się ponownie (po północnej stronie Altdorfu) wzniesiono duży port -
skał, od żelaza i złota po marmur i kamienie szlachetne, podczas gdy las Reikwald, kolorowymi latarniami i zachęcającymi zapachami, spiskowcy oraz kultyści knują i planują
wśród których znajdują się przedstawiciele czterech najbogatszych rodzin kupieckich Reik jest tu wystarczająco głęboki i szeroki, aby mogły do niego docierać okręty
bezpieczniejszy niż lasy w innych częściach Imperium, dostarcza wysokiej jakości drewna, różnorakie przestępstwa, od zwykłych występków do potwornych zbrodni. Dla
miasta: Hagenów, Ruggbroderów, Steinhagenów oraz Teugenów. Jedynym obowiązkiem, oceaniczne.
wykorzystywanego na szeroką skalę między innymi przez dobrze prosperujący przemysł nowoprzybyłych Altdorf jest miastem pełnym możliwości i zagrożeń.
jaki bierze na siebie Graf Wilhelm jest organizacja dorocznego festiwalu i targu Wysokie, białe mury miasta są zwieńczone czerwonymi dachówkami - stanowią
szkutniczy.
Milczeniem nie można również pominąć patronatu władz. Imperatorzy, którzy od Schaffenfest, na który przybywa wiele nobilitowanych i szanowanych rodzin
czasu obalenia Dietera w XXV wieku wywodzili się właśnie z dynastii panujących w arystokratycznych z Reiklandu i spoza granic prowincji.
Reiklandzie, nie szczędzili wydatków, finansując rozwój prowincji za pomocą złota z Graf Sigismund von Jungfreud władający Ubersreikiem, uważany jest za całkowite
państwowego skarbca. Fundusze te nie zostały zmarnowane i dziś Reikland słynie ze przeciwieństwo Grafa Bögenhafen, choć wynika to zapewne z presji, jaką na Grafie
swoich kanałów rzecznych, brukowanych traktów, sztucznie nawadnianych pól Ubersreiku wywiera Altdorf. Imperator wysłał bowiem do Auerswaldu, miasta położonego
uprawnych, bogatych miast i niezwykle prężnej klasy kupieckiej. Nic dziwnego, że około 60 kilometrów na północny-wschód od Ubersreiku, swego Plenipotenta, którego
Reikland uważany jest za prawdziwy klejnot w koronie Imperium. zadaniem jest przejęcie władzy w przemysłowym zagłębiu Imperium. Graf słusznie
Transport rzeczny to najczęstszy sposób podróżowania w prowincji, ponieważ podejrzewa, że po tym jak Plenipotent przejął kopalnię Hahnbrandt oraz nałożył
większość osad położona jest nad Reikiem. Dorzecze pokrywa niemal całą prowincję, a dodatkowe podatki na statki płynące Rzeką Teufel, sięgnie także po jego stanowisko. Graf
kilka dopływów spływa nawet z Gór Szarych. Nic dziwnego, że rzeka ta jest wyjątkowo Sigismund rozświecony posunięciami Plenipotenta zmobilizował swoją armię, a żołnierze
ważnym szlakiem, który dzięki portowi w Marienburgu umożliwia handel z innymi obu, zwaśnionych, walczących o zyski stron stoczyli już kilka pojedynków. Wojna
krainami Starego Świata. Niezliczone dopływy Reiku są także ważne dla licznych pomiędzy Ubersreikiem a Auerswaldem wisi na włosku.
gospodarstw i miast na żyznym obszarze Vorberglandu, czyli krainy u podnóża gór. Ten Baronowa Ingrid von Wittgenstein, włada Zamkiem Wittgenstein położonym w
fakt bezwzględnie wykorzystały niegdyś krasnoludy z Gór Szarych, w czasie sporu z połowie drogi pomiędzy Kemperbad a Nuln. Baronowa, według plotek całkowicie szalona,
Księciem-Elektorem o prawa do eksploracji złóż w górach. Zatamowanie biegu rzek u ich spędza całe miesiące, zamknięta w swoim zamku, mając za towarzystwo tuziny kotów.
górskich źródeł, a w efekcie pozbawienie licznych wiosek dostępu do wody, doprowadziło Ingrid von Wittgenstein, podobnie jak cały ród Wittgensteinów, znana jest ze swej pogardy
w AS2111 do niesławnego chłopskiego marszu Wzdłuż Strumienia do Altdorfu. Od tego do ludzi niższego stanu, których uważa za półludzi, przeznaczonych jedynie do
czasu Elektorzy i Imperatorzy dokładali starań, aby nie dawać krasnoludom z Gór Szarych niewolnictwa.
powodów do niezadowolenia. Wśród wielu wybitnych reiklandzkich formacji wojskowych, najbardziej znaną są
Chociaż większość obrotu towarami w Reiklandzie odbywa się drogami wodnymi, Rycerze Reiksguardu. Ten świecki zakon rycerski, założony został przez Elektora Nuln w
wielu kupców korzysta także ze szlaków lądowych, przede wszystkim dwóch głównych czasie Wieku Trzech Imperatorów, po to by chronić legalnie wybranego Imperatora przed
przełęczy prowadzących przez Góry Szare do Bretonni - Przełęczy Uderzającego Topora jego oponentami z Middenlandu i Talabecklandu. Wielu spośród rycerzy to majętni i
oraz Szarej Pani. Są one strzeżone przez imperialne forty graniczne w Helmgarcie i wpływowi szlachcice, którzy w razie potrzeby towarzyszą Imperatorowi zarówno w czasie
Ubersreiku, które chronią przed bandytami i goblinoidami, a niekiedy także przed świąt, uroczystości jak i działań wojennych. Przywódca rycerzy znany jest jako
Bretonnczykami, z którymi nie zawsze udawało się zachować przyjazne relacje. Zimą Reikmarschall i obecnie jest nim Kurt von Helborg. Oddziały rycerzy to zarówno odziani
opady śniegu regularnie blokują obie przełęcze, a podróżnym doradza się skorzystanie z w pełne zbroje płytowe kawalerzyści, jak i walczący halabardami piechurzy, tworzący
okrężnej drogi przez Marienburg lub poczekanie do wiosennych roztopów. niezwykle zdyscyplinowane i bitne formacje.
W granicach Reiklandu znajdują się dwa pasma górskie, zwane Skaag i Hager. Na obu Spośród templariuszy najbardziej znani są służący Kultowi Sigmara Templariusze
wypasane są owce, choć wzgórza Hager cieszą się popularnością wśród hien cmentarnych i Płonącego Serca. Templariusze, będący zbrojnym ramieniem Świątyni Sigmara bezlitośnie
innych poszukiwaczy przygód, którzy szukają tam miejsc pochówku unberogeńskich walczą z demonologami, nekromantami, kultystami Chaosu i goblinoidami. Na czele
wojowników, rodaków samego Sigmara Nie zważają oni na liczne doniesienia o duchach zakonu stoi Wielki Mistrz, obecnie jest nim Heinrich II von Sangershausen.
nawiedzających te tereny, powszechnie uznając je za majaczenia pijanych pastuchów. W granicach prowincji, nie licząc Armii Imperialnej, strażników dróg i żołnierzy
Wzgórza Skaag rozciągają się na wschód od rzeki Bögen, pomiędzy Kanałem służących poszczególnym rodom szlacheckim, służy wiele oddziałów najemnych,
Weissbruckim i rzeką Blut. Natomiast Wzgórza Hager położone są dalej na południowy- służących różnym gildiom i organizacjom.
wschód i rozciągają się niemal dokładnie pomiędzy Bögenhafen a miastem Auerswald.
Przed wiekami wśród wzgórz istniało wiele kopalni, wydobywających minerały i rudy
Religia
Wielkie Księstwo Reiklandu od zarania dziejów Imperium stanowi ostoję Kultu Sigmara, a
metali, ale zapasy szybko się wyczerpały i większość kopalni opustoszała. Obecnie wśród
Katedra w Altdorfie cel pielgrzymek wielu pątników. Katedra Sigmara została zbudowana
Wzgórz Skaag wydobycie prowadzi kopalnia Delfgruber, a w zboczach Hager drążą
przez pierwszego Wielkiego Teogonistę Johana Helstruma, który dał początek nowemu
górnicy z kopalni Hahnbrandt.
Kultowi. W niemal wszystkich miastach, miasteczkach, osadach i wsiach wzniesiono
Ziemie Reiklandu porastają dwa prastare lasy. Większość rubieży prowincji porasta
świątynie poświęcone Sigmarowi, przy drogach i szlakach lokalna ludność buduje kapliczki
iglasty Reikwald, natomiast wschodniej części prowincji strzegą wiekowe, potężne dębu
poświęcone Protektorowi Imperium, a liczni Prezbiterzy przemierzają prowincję
tworzące Wielki Las.
umacniając wiarę wiernych.
Prócz wielkich szlaków wodnych wyznaczających granice Wielkiego Księstwa
W Bögenhafen istnieje wiele świątyń poświęconych różnym bóstwom. Główna i
Reiklandu, przez prowincje przepływa wiele mniejszych rzek, wśród których największe
największa, poświęcona jest Sigmarowi, natomiast pozostałe dedykowane są Ulrykowi,
to Rzeki Teufel, Bögen i Blut. Rzeka Teufel łączy Ubersreik i Auerswald z Altdorfem,
Myrmidii, Verenie, Handrichowi, Shallyi i Bogenauerowi, patronowi miasta. Nad tą, jako
Rzeka Bögen łączy miasto Bögenhafen z Reikiem, natomiast Rzeka Blut, wypływa z
że nie posiada ona własnych kapłanów, administracyjną pieczę sprawuje Kult Sigmara.
Wzgórz Hager i stanowi dopływ Bögen.
O ile w miastach ludzie wyznają niemal wyłącznie Sigmara, o tyle wśród
Kanał został wybudowany w AS2462. Służy do przewozu węgla i żelaza z kopalni
mieszkańców wsi i osad praktykowany jest politeizm. Wielu rybaków równie silnie wierzy

62 | S t r o n a 63 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
śołnierze z Reiklandu: Kapitan: lub

R
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Prezbiter Sigmara:
eiklandczycy wywodzą swe tradycje od plemienia Unberogenów,
do którego naleŜał Sigmar i które wiodło prym w początkach
Machiny: KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ZAPRZĘG: Kapitan moŜe wyposaŜyć śołnierzy z Reiklandu w jeden Zaprzęg. Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uwaŜają
ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
siebie za naturalnych przywódców Imperium i są przekonani, Ŝe Najemne Ostrza: przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
inne prowincje powinny być im posłuszne. Jednak w oczach śołnierze z Reiklandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
rodaków z innych części kraju, Reiklandczycy są przemądrzałymi pyszałkami, którzy łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Dowódcy śołnierzy z Reiklandu w większości rekrutują się spośród reiklandzkich
nie mogą się powstrzymać przez wtrącaniem się w sprawy innych ludzi. rycerz najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, złodziej, zwadźca, zwiadowca. heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego
Reiklandczycy ogólnie są przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Częściej niŜ inni płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
obywatele Imperium bywają optymistami, wierząc, Ŝe czeka ich lepsza przyszłość. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Wskazują na kilka powodów takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi, KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
wykształconą i energiczną ludność oraz fakt, Ŝe Sigmar był jednym z nich. Czy MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
przyszłość moŜe być ponura dla ziemi i ludu, które zrodziły kiedyś boga? Doświadczenia. Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
Reiklandczycy całym sercem przyjęli nawoływanie Sigmara do jedności. śywo PORUCZNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
interesują się sprawami innych prowincji i często twierdzą, Ŝe coś trzeba zrobić, gdy ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
ich sąsiadów dotyka straszny los. Są zdecydowanymi sympatykami wojskowości i Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
wielu młodych reiklandzkich szlachciców zaciąga się do armii, aby okryć się chwałą i Tabela umiejętności wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
śOŁNIERZY Z REIKLANDU.
zdobyć fortunę. Biorąc pod uwagę, Ŝe w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, śołnierzy z Reiklandu ZASADY SPECJALNE:
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
bogatsi i ponadprzeciętnie wykształceni Reiklandczycy stanowią naturalny materiał na STRZE AKADE SZYB SPEC samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
WALKA SIŁA DOWÓDCA: śołnierze z Reiklandu to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni
oficerów, szanse awansu osób o tym pochodzeniu są zauwaŜalnie większe, ku wielkiej LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
Ŝołnierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W
irytacji mieszkańców innych regionów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ wiary.
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
licznie na wezwanie do broni i uwaŜają, Ŝe ich obowiązkiem jest pomoc tym MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
ROZDZIALE: MAGIA. znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego kapitana, moŜe
obszarom Imperium, którym powodzi się gorzej. W istocie, wśród niektórych
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
Reiklandczyków Ŝywe są ideały ekspansji ze wczesnych czasów Imperium. PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE : MODLITWY. swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
PodŜegacze w Ubersreiku i Altdorfie nawołują, aby wszcząć wojnę z Bretonnią i PORUCZNIK ♦ ♦ ♦ ♦ przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
odzyskać Zachodnie RubieŜe. Gildiom kupieckim na rękę jest wzmocnienie władzy ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
Imperatora nad Elektorami, a zatem nieustannie opowiadają się za ujednoliceniem Magister magii lub Prezbiter Sigmara BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania
praw handlowych. Elektorzy zaś zaciekle protestują przeciwko ustanawianiu
ograniczających ich władzę ogólnoimperialnych praw, gdyŜ te są zazwyczaj ściśle
Umiejętności specjalne: Magister magii:
moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła
Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).
Bohater druŜyny śołnierzy z Reiklandu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nadzorowane i egzekwowane przez urzędników. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
Moda odgrywa w reiklandzkim Ŝyciu towarzyskim rolę waŜniejszą niŜ w umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
innych prowincjach. Oczywiście, chłopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wśród ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
aspirujących klas średnich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na kaŜdą porę roku, pozwalając kupcom i Brawura: pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
pospólstwu naśladować nowe style, na ile tylko zdołają. Obecność w prowincji dworu Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie Rozproszenia.
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
imperialnego jeszcze bardziej wzmocniła tę tendencję. Ostatnim krzykiem mody jest kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany test parowania lub uniku. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrót do prostych ubrań w kroju wyszczególnioną w ROXDZIALE: MODLITWY.
wojskowym. Oprócz tego, pozostają w modzie zawsze popularne w Imperiom Dowodzenie (tylko dowódca): naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
rozcięte rękawy, ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywają teŜ aroganckimi, Korzystający z tej umiejętności kapitan cieszy się posłuchem u podwładnych. Sigmara.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
władczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajów. Znani są ze Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
swojej umiejętności świętowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato się w odległości nie przekraczającej 12” od kapitana, przerzucić nieudany test CECH moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
ubranego opoja to dość popularne wyobraŜenie Reiklandczyka wśród mieszkańców PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
innych regionów Imperium. Na niektórych obszarach małe, czarne owady, które umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
stanowią utrapienie źle utrzymywanych szynków, znane są pod nazwą reiklandzkie Powalony na ziemię! lub Ucieka!. w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
muchy, poniewaŜ bezbłędnie wykrywają najmniejszą nawet ilość piwa. Wiele stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
prowincji podchodzi z nieufnością do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich Kawalerzysta: zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
męŜczyzn, twierdząc, Ŝe skoro tak bardzo dbają o swój ubiór, muszą być afektywni i rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
zniewieściali. Paradoksalnie, mają takŜe reputację uwodzicieli cudzych Ŝon i model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
irytujących flirciarzy. Niejeden talabecklandzki mąŜ przekonał się, Ŝe jego kobieta
uległa czarującym słowom i śmiałemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast
Lekka jazda: MAG
Początkowa
SZ WW US S WT śW I A CP
Porucznik:
Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda. 4 3 3 3 3 1 3 1 8
reiklandzkie kobiety chlubią się swą urodą, choć są przy tym nieznośnie próŜne. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Głośni, swobodni i bez skrępowania wyraŜający opinie Reiklandczycy są znani Nienawiść: BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
z tego, Ŝe zawsze starają się przewodzić i obstają przy swoich przekonaniach. Reiklandczycy szczycą się swym patriotyzmem i oddaniem dla Imperium. Bohater Porucznik jest zastępcą dowódcy oddziału śołnierzy z Reiklandu. Kandydat na to
Powodem częstych komentarzy jest równieŜ ich brak cierpliwości. Reiklandczycy Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ: MAGIA).
darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie ZŁE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Więcej ZASADY SPECJALNE: stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia.
wolą szybko kończyć swoje zadania, aby natychmiast wrócić do domu lub zająć się informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE : PSYCHOLOGIA. Obowiązkiem kaŜdego porucznika jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy.
czymś innym. MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkańców Imperium przyswajają Szczęście: informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Zdarza się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi
sobie słowa pochodzące z obcych języków i mówią przy tym z czystą, niemal Reiklandczycy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić L ist a ekwip unku
arystokratyczną dykcją. Szlacheckie szkoły w Imperium często uczą swoich obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie kaŜdej potyczki lub w następującej po
studentów, niektóre wprost wymagają od uczniów, wymowy z reiklandzkim niej sekwencji po potyczce bohater moŜe przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego śołnier zy z Reik l and u
akcentem, który jest powszechnie akceptowany. rzutu jest ostateczny. BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Natura: Woźnica: Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
NEUTRALNA. Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Gwiazda zaranna 5 zk Buława 3 zk
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Wybór postaci: Zabójczy cios (tylko dowódca):
Kopia
Łamacz mieczy
30 zk
15 zk
Halabarda
Miecz
10 zk
10 zk
DruŜyna śołnierzy z Reiklandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Młot bojowy 3 zk Sztylet 2 zk
druŜyny. kapitan śołnierzy z Reiklandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Bohaterowie: podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
KAPITAN: DruŜyną śołnierzy z Reiklandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Kapitan moŜe być tylko jeden! Bohaterowie: BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk
Broń miotana (noŜe)
Garłacz
10 zk
30 zk
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc Reiklandczycy to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się duŜym patriotyzmem Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
PORUCZNIK: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego Porucznika. stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna śołnierzy z Reiklandu moŜe Kusza 25 zk Kusza 25 zk
ADIUTANT: W druŜynie moŜe słuŜyć dwóch Adiutantów. posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze
Stronnicy: awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : PANCERZ
Oszczep 15 zk
śOŁNIERZ: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny śołnierzy z Reiklandu dowolną ilość KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się Lekki 5 zk PANCERZ
śołnierzy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Średni 20 zk Lekki 5 zk
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe
druŜyny śołnierzy z Reiklandu do 15 postaci). CięŜki 50 zk Średni 20 zk
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
KUSZNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Kuszników. kampanii. Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
MIECZNIK: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Miecznikami. Hełm 5 zk Hełm 5 zk

64 | S t r o n a 65 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
porucznicy zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
często dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych.
śOŁNIERZY Z REIKLANDU.
Miecznik:
ATHEL LOREN
CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: Athel Loren to najstarszy spośród lasów Starego Świata. Miejsce to tajemnicze, a cienie czeka ich najpewniej smutny koniec. Leśne elfy okazują kompletny brak zainteresowania
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 prastarej kniei sięgają daleko poza jej granice. Najbardziej wiekowe z drzew wyrosły z toczącymi się poza ich dziedziną sprawami świata i nie dbają o inne rasy. Zdarza się jednak,
PORUCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK sadzonek pamiętających opiekuńcze ręce sług Pradawnych. Nie sposób dziś jednoznacznie że zmuszone są brać udział w wojnach toczących się poza ich ojczyzną. Do podjęcia tych
4 4 3 3 3 1 3 1 7 stwierdzić, kto tchnął w puszczę życie. Być może sami Pradawni, a może do jej nad wyraz rzadkich wypraw skłania je nieodmiennie dbałość o przyszłe losy ich leśnej
W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 przebudzenia przyczynił się Chaos? Jedno jest pewne, u zarania dziejów drzewa uzyskały krainy. I nic nie sprawiłoby im więcej radości niż życie w kompletnej izolacji od
dla Ŝołnierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy porucznik posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe się z spośród szeregowych Ŝołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu świadomość, której drzewa mieć nie powinny i nauczyły się uczuć takich jak gniew czy zewnętrznego świata. Niestety Athel Loren jest celem stałych zakusów różnej maści
wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU nienawiść. Knieja zdała sobie sprawę ze swojego istnienia i z istnienia innych ras, które najeźdźców, chętnych do podbicia bądź zbrukania kniei. Prowadzą zatem niekończącą się
mistrzami w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga,
śOŁNIERZY Z REIKLANDU. by w pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik moŜe niczym insekty rozpełzły się po świecie… i nie było jej to w smak. wojnę z intruzami.
Adiutant: jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą. Granicę odwiecznej krainy wyznaczają kamienie, na których elfy wyryły
ostrzegawcze runy. Za nimi rozciąga się królestwo gigantycznych, chodzących drzew,
Niebywała sztuka łucznicza i wręcz nadnaturalny talent do bezszelestnego zakradania
się czyni z leśnych elfów zabójczego wroga. Tym, którym przyszło zginąć z ich woli,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
które poruszając wolno swymi konarami, starają się pokonać magiczną barierę strażniczych najczęściej nie dane było nawet dostrzec ręki, która wypuściła śmiertelną strzałę zza
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK MIECZ SZ WW US S WT śW I A CP
kamieni. Korzenie oplatają i zaciskają się wokół porośniętych paprociami skał i wgryzają w zasłony drzew. Szybkie i ciche leśne elfy wyrastają z kniei nagle, by spaść na wroga w
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 glebę, a nisko snujące się opary wiją i wlewają w zagłębienia terenu i rozlewają po dzikim ataku, wyciąć jego zastępy i niczym duchy zniknąć w gęstwinie puszczy.
Adiutanci towarzyszą Reiklandzkim oficerom w bitwie i podróŜy, zdobywając
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 polanach. Zielony labirynt, wypełniony ruchami łowionych kątem oka i dziwnymi
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne słuŜących. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy miecznik posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe odgłosami, jest w stanie zmrozić ducha nawet najodważniejszego podróżnika, szczególnie, HISTORIA LESNYCH ELFOW
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU śOŁNIERZY że towarzyszyć mu będzie wrażenie, iż jest pod stałą obserwacją. Każda usłana liśćmi polana Przez z górą osiem tysięcy lat spisanej historii, długowieczne, smukłe elfy zamieszkiwały
zajmowanie się oręŜem i pancerzem. CięŜka słuŜba ma nauczyć ich pokory i Z REIKLANDU. i wietrzna ścieżka zdaje się być uśpioną, aczkolwiek czujną świadomością. swą ojczystą wyspę Ulthuan. W ciągu tego czasu ich morskie ekspedycje zbadały większość
wytrzymałości na trudy, a takŜe przygotować do bycia oficerem. ZASADY SPECJALNE: Mroczne kształty przemykają śród poskręcanych konarów i gęstego poszycia, a świata i odkryły nieznanych i najdziwniejszych lądów. Przez tysiąclecia nie dostrzegły śród
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: MIECZNIK: Miecznik walczący mieczem ma prawo do przerzutu wszystkich między drzewami złowić można blade, znikające szybko cienie. Athel Loren widzi i tych dalekich brzegów miejsca, które równać by się mogło z pięknem ich wyspy. Nie
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie wyczuwa obecność wszelkiego stworzenia, które wkroczy w jej granice. Tajemnicza i znalazły nic, co skłonić by je mogło do osiedlenia się w odkrytych krainach, albowiem ich
ADIUTANT SZ WW US S WT śW I A CP szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. czujna, gotowa zniszczyć każdego intruza. A ten musiałby być niebywałym śmiałkiem ojczyzna dawała im wszystko, czego trzeba im było do życia. Jednakże nadszedł czas w
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Machiny: bądź szaleńcem, by ośmielić się wejść do leśnej krainy, gdyż Athel Loren pozostaje
nawiedzonym miejscem, zamieszkiwanym przez niespokojne, złośliwe duchy.
którym Hordy Chaosu zrujnowały ich ziemie i po śmierci pierwszego Króla Feniksa,
Aenariona, najzacieklejszego z wszystkich elfich wojowników, jęły upatrywać w dalekich
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Knieja opiera się większości praw natury tego świata, a i czas płynie inaczej w jej lądach miejsc, które można by zasiedlić.
model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU śOŁNIERZY Z bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy granicach. Podróżnik, który spędziłby pod sklepieniem mrocznych konarów kilka godzin Za czasów panowania Króla Feniksa Bel Shanaara, który rządził Ulthuanem na cztery
REIKLANDU samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, według swej rachuby, wróciłby do domu, o ile udałoby mu się przeżyć, po stu latach. Inny, tysiące lat przed narodzinami Sigmara, elfy rozpoczęły kolonizację Starego Świata. W
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Stronnicy: mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
wałęsając się w mrokach Athel Loren przez dziesiątki lat, przekonałby się po opuszczeniu
jego granic, że w zewnętrznym świecie upłynęło ledwie kilka minut. Tutejsza knieja
czasie, gdy barbarzyńscy przodkowie człowieka toczyli wewnętrzne walki, elfy stały się
niekwestionowanymi władcami mórz. Ich smukłe okręty o białych żaglach pruły fale mórz
W druŜynie śołnierzy z Reiklandu modele stronników przedstawiają strzelców, ostrza kołami. pozostaje dalece bardziej żywa niż zwykłe lasy, a położone tu punkty orientacyjne i polany
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem. całego świata. Sporządzano mapy oceanów i kontynentów i zakładano kolejne siedziby.
mieczników i szeregowych Ŝołnierzy słuŜących w Armii Imperialnej. przemieszczają się i zmieniają położenie. Otwarty obszar może się w ciągu nocy przemienić Najwięcej z nich powstało na lądzie znanym jako Elthin Arvan, który krasnoludy i ludzie
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Zaprzęg: w nieprzebytą gęstwinę, a leśne ścieżki znikają, by pojawić się na swoich miejscach po nazwali Starym Światem. Tu nawiązano kontakt z krasnoludami i dla obu ras rozpoczęła się
kilku godzinach. era przyjaźni i handlu.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Większość tych, którzy ośmielili się wkroczyć do Athel Loren, choć starali się dotrzeć Na ziemiach, które stać się miały kiedyś Bretonnią, Imperium i Kislevem,
rozwinięcia co ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK w głąb puszczy, trafiało po jakimś czasie w miejsce, z którego rozpoczynali swą podróż. wybudowały elfy swe wysokie, smukłe wieże z marmuru i złota. Wielu kolonizatorów
śołnierz: Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
Nawet jeśli poruszali się prostą ścieżką, po jakimś czasie zawracani byli z obranej drogi i ukochało swe nowe domy, oddało się uczuciu szczęścia, które towarzyszy rozpoczynaniu
opuszczali knieję. Większość z podróżników, którzy uparli się, by odwiedzić Athel Loren, wszystkiego na nowo i udało im się zapomnieć, udało im się porzucić myśli o
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy znajdowano na jej skraju, gdzie bełkotali w obłędzie, wywołanym niewypowiedzianą nieszczęściach, które spadły na Ulthuan w przeszłych mileniach. Udało im się z wolna
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom grozą, którą przyszło im oglądać w magicznej kniei. uleczyć rany, które zadał im Chaos, sprowadzając grozę na ich piękną wyspę. Podczas, gdy
Reiklandzcy Ŝołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie Oczywiście, o ile udało im się z niej wydostać. pierwsi koloniści utrzymywali z Ulthuanem silne więzy, pokolenie elfów urodzonych w
chłopstwa lub mieszczaństwa. SłuŜą w garnizonach miejskich i fortach na terenie sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze Ale żyją tu także takie duchy, których serc nie pochłonęła mroczna niechęć do Elthin Arvan nie odczuwało już w takim stopniu więzi ze są odwieczną ojczyzną. Gdy na
całego Reiklandu. Oddziały wojskowe patrolują teŜ granice, odpierając ataki powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite innych stworzeń żyjących w świecie. I zdarza się, że ci, których uznano za godnych, Ulthuan spadło kolejne nieszczęście skryte pod postacią zdradzieckiego Kultu Rozkoszy,
najeźdźców. Większość Ŝołnierzy reiklandzkich szkoli się w walce halabardą. Choć materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło tudzież ci, którym sprzyja szczęście, prowadzeni łaskawym promieniem słońca lub też wiele elfów zdecydowało się na powrót na Ulthuan, lecz wiele było też takich, które
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Armii Imperialnej światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć niespodziewanym zbiegiem okoliczności pokonują czasem labirynt kluczących i uznały, że Król Feniks i jego rządy niewiele mają wspólnego z ich życiem. Te zdecydowały
obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza. Prosty chłop lub część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. zmieniających się ścieżek. Nieliczni szczęśliwcy spośród wielu, którym marzy się odkrycie się przenieść w głąb lądu.
mieszczanin moŜe więc dosłuŜyć się wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: sekretów mrocznej puszczy i tych, których ściągają tu niesłychane opowieści o skrytej
CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA: ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP wiedzy czy bogactwie. ATHEL LOREN
śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP Powóz - - - 4 8 4 - - - W całym Athel Loren znaleźć można zaklęte dwory elfich książąt. Miejsca owe I to właśnie te z elfów jako pierwsze dotarły do dziwnego i przerażającego lasu, który
Początkowa promieniują miękkim światłem, wypełnia je nieziemska muzyka i śmiech, przypominające
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Koło - - - - 6 1 - - - porastał przedgórze Gór Szarych i Przeskoku. Knieja owa tętniła wszelkiej maści życiem i
szelest liści podczas jesiennego wiatru. Wiodą do nich potężne odrzwia ze splecionych pni elfy czuły, że są pod stałą obserwacją niezliczonych par oczu. Nocą ujrzeć im przyszło blask
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 starożytnych drzew tudzież uplecione w darni, o ile siedzibę księcia urządzono w zboczu
BROŃ/PANCERZ: śołnierz posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć niepokojących świateł tańczących pośród ciemności i cieniste kształty ogromnych
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 wzgórza. Wejścia owe skryte są przed niepożądanymi oczami i trudno je wypatrzeć z
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU śOŁNIERZY Z rozmiarów majaczące na obrzeżach puszczy. Ciekawość nakazała elfom wkroczyć w jej
ZASADY SPECJALNE: odległości kilku nawet kroków.
REIKLANDU. mroczne granice, lecz każda próba dotarcia w głąb kniei kończyła się niepowodzeniem.
DUśY CEL. Ten, kto przekroczy owe dziwne wrota znajdzie się w jaskini wydrążonej pod
ZASADY SPECJALNE: Po trzykroć elfy wyprawiały się w głąb kniei, a każda z ekspedycji składała się z
MACHINA WOJENNA : Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, korzeniami drzewa czy też wzgórza. W jej wysokim sklepieniu dostrzeże plątaninę
DRUśYNA OBSŁUGI. niemalże tysiąca wojowników. Z pierwszej powróciło ich siedmiuset, a choć błąkali się śród
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie korzeni, z których część sięga po podłogę komnaty, tworząc gustowne, skręcone kolumny.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna drzew ledwie kilka godzin, opowiadali o wielu dniach bezowocnej, bezustannej wędrówki
przeciwko machinom wojennym. Oto siedziba leśnych elfów, świetna konstrukcja ulotnej urody. Kunsztowne lampiony przez przemieszczające się polany i zmieniające swój bieg ścieżki, które koniec końców
awansować jednego Ŝołnierza na chorąŜego druŜyny. rozświetlają wnętrze dworu, tworząc delikatną grę światła i cienia. Elfy ucztują i celebrują
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę zmusiły ich do powrotu. Członkowie drugiej ekspedycji zniknęli bez śladu. Z trzeciej
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów naturalny cykl kniei, tutaj wydają wielkie uczty, podczas których nie braknie dziczyzny i powróciła jedna tylko wojowniczka. Jej twarz była wychudła i śmiertelnie blada,
awansować jednego Ŝołnierza na sygnalistę druŜyny.
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na delikatnego elfiego wina. Komnaty żyją dzikim tańcem, melodyjnym śmiechem i muzyką.
wycieńczone ciało ociekało płynącą z licznych ran krwią. Zmarła rankiem następnego
Kusznik: 5+ jeśli nie posiadają zbroi. Porwani z otaczających puszczę ziem chłopcy, którym przeznaczone nigdy nie zaznać
dnia, obdarta z rozumu zesłanymi nocą koszmarami. Nikt nie miał przeto wątpliwości, iż
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub starości, z radością usługują swym smukłym panom. I zdarza się nawet czasem, że zaprasza
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 knieja widzi w elfach potencjalne zagrożenie i stara się odwieść je od prób zasiedlenia.
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i się na uczty obcych, jak choćby wędrownych bretonnskich rycerzy, ale doprawdy głupcem
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Zaklęta puszcza żyła i była niczym jedna, wielka, czujna istota, gotowa stawić czoła
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć byłby ten, kto próbowałby siąść przy stole elfów bez zaproszenia. wszystkiemu, co uznała za zagrożenie.
Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu broni miejsce na koźle obok woźnicy. Elfy zamieszkują w Athel Loren i na terenach położonych wokół niego od prawie
strzeleckiej. Większość wybiera kusze, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w Elfy nadały kniei nazwę Athel Loren. Wycofały się na jej obrzeża i ustawiły wokół jej
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pięciu tysięcy lat. Przez ten czas zrosły się ze swą leśną ojczyzną, a ich natura dopasowała granic wielkie, magiczne kamienie. Zdarzało się potem, że niektóre z elfów znikały bez
strzelaniu z długich łuków. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla się do Athel Loren. Z czasem leśne elfy zatraciły więź łączącą je z innymi elfami, stały się
publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w śladu, wwiedzione w głąb puszczy przez piękne, widmowe nimfy, lecz jednocześnie Athel
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby głęboko skryte i podejrzliwe, stroniące od zewnętrznego świata. Są strażnikami kniei, a Loren zdawała się tolerować obecność elfów, o ile nie starały się wtargnąć zbyt głęboko w
charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami swój los związały całkowicie z Athel Loren i jeśli umarłaby puszcza, umarłyby wraz z nią.
miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek leśną ostoję. Tak czy inaczej knieja w niewytłumaczalny sposób pociągała elfy, a one same
pociągowymi liczony jest podwójnie. Kapryśne i nieprzewidywalne niczym siły natury leśne elfy nie są dobre czy złe,
lub niewielka suma pieniędzy. nauczyły się traktować Athel Loren z wielkim szacunkiem.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna przynajmniej nie w ludzkim znaczeniu tych słów, a będąc częścią Athel Loren żyją we
CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA:
KUSZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
własnym świecie oderwane od spraw istotnych i ważnych z punktu widzenia innych ras.
Czasem spokojne niczym toń jeziora, piękne i zaklęte, kiedy indziej szalejące niczym burza,
CZAS ZMIERZCHU
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do niszczycielskie i przerażające. I na każdego intruza, którego leśne elfy wyprowadziły z Tymczasem na dalekim Ulthuanie nastał czas nieszczęścia i goryczy. Książę Malekith o
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów. labiryntów Athel Loren przypada inny, który został zabity bez litości i bez ostrzeżenia, a czarnym sercu oplótł Króla Feniksa swymi zdradzieckimi knowaniami. W skrytości duszy
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 pożądając tronu, okrył Bel Shaanara hańbą i zgładził go. By dowieść praw do sukcesji
którego ciało pozostawiono na łaskę drzew. Na obrzeżach kniei nietrudno dostrzec
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy kusznik posiada sztylet i kuszę, gracz wedle uznania moŜe wstąpił w Święte Płomienie Asuryana, ostatecznie ujawniając swe zamiary. Ogień strawił
szkielety i czaski. Z żeber czy oczodołów sterczą czarnopióre strzały. Oto kości, których
puszcza nie zdążyła ukryć w poszyciu czy też w plątaninie korzeni, tudzież te, które leśne go, okaleczył i odrzucił. Przeciw samozwańcowi stanęła szlachta i zepchnęła go wraz z
zwierzęta wyciągnęły poza granice kniei. poplecznikami do jego ojczystego Nagarythe na północy Ulthuanu. Nowo koronowany
Leśne elfy stoją na straży Athel Loren bezustannie, zawsze czujne i gotowe. Nawet ci, Król Feniks powiódł armię przeciwko płonącemu nienawiścią Malekithowi. I tak rozpoczął
którzy weszli w jej granice bez złych intencji traktowani są z podejrzliwością i niechęcią, i się Czas Zmierzchu, czas wielkiej schizmy i krwawych zmagań, które pochłonęły miliony

66 | S t r o n a 67 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
istnień i ostatecznie doprowadziły do rozpadu narodu elfów. I oto dumna rasa podzieliła się ogłupiałych goblinoidów na sztuki kłami i pazurami. Gdy żywy bóg wdarł się głęboko w więcej, część pierwotnej natury Morghura potrafiła przemówić wprost do serca puszczy i
na Elfy Wysokiego Rodu i Druchii, co znaczy Mroczne Elfy. Te ostatnie sprzymierzyły się z WIELKA RADA linie zielonoskórych, elfy przypuściły atak, a ich oczy płonęły dzikością ich boga. część Athel Loren podniosła bunt. Elfy nie mogły liczyć nawet na te z drzew i leśnych
demonami, a ich wspólne działania dosłownie rozdarły Ulthuan. Z pomocą mrocznej magii Na tysiąc sto dwadzieścia pięć lat przed Sigmarem, krasnoludy kolejny raz ruszyły na Athel Najeźdźców wyrżnięto bez litości. O zachodzie słońca żaden z nich nie pozostał przy życiu, duchów, które zasiliły ich szeregi, bo choć nie odpowiedziały zrazu na zew Deprawatora i
zrujnowano ziemię, a na falach zalewającego wyspę przypływu utworzyły potężne Loren, schodząc jesienią z Gór Szarych, w głąb Sosnowych Grani. Zbliżająca się zima a wyczerpane elfy podążyły tropem sianego przez boga zniszczenia, by stanąć u Dębu nie opowiedziały się po jego stronie, otwarte były podświadomie na jego podszepty. I
pływające fortece – Czarne Arki. Przepełnione gorzką nienawiścią Mroczne Elfy porzuciły pogrążyła leśne duchy w letargu i nie można było liczyć, by stawiły najeźdźcom poważny Wieków. Tutaj czekali na elfy ukoronowani Ariel i Orion, którzy stali się odpowiednio często, w walce z bestiami, gdy zwycięstwo zdawało się już być w zasięgu ręki, szaleństwo
Ulthuan i poprzysięgając zemstę, odpłynęły na zachód ku Naggaroth. opór. Co gorsza wspólnoty z Sosnowych Grani były zbyt słabe i niezorganizowane. wcieleniami Ishy bogini-matki i Kurnousa – łowcy. Na wielkiej radzie, wszystkie Cyanathaira spływało na leśne duchy, przemieniając dotychczasowych sprzymierzeńców
Pierwsze natarcie krasnoludów zostało wprawdzie powstrzymane i odparte, lecz jastrzębi wspólnoty złożyły hołd Ariel i Orionowi, Królowej i Królowi Kniei. elfów w ich wrogów. Szaleństwo to najczęściej szybko mijało, lecz jego efekty dotykały
WOJNA O BRODE jeźdźcy przynieśli wieści, że chciwi mordercy drzew gromadzą siły w wyższych partiach Po bitwie Ariel użyła swych mocy by naprawić wyrządzone szkody, jej oddech tchnął szczególnie głęboko i na długi czas driad, których kapryśną i złowrogą naturę okiełznać
Nadchodzące stulecia przynieść miały kolejne nieszczęście. Oto pękły więzy przyjaźni, Gór Szarych. Zagrożenie było na tyle poważne, że zwołano wspólnoty na radę, pierwsze w zniszczone i spustoszone rejony puszczy nowe życie. Przez letnie miesiące Athel Loren potrafiły jedynie potężne drzewce.
która łączyła coraz to bardziej zadufany w sobie naród elfów z Ulthuanu z przepełnionym takie zgromadzenie od czasu, gdy elfy zasiedliły Athel Loren. żyła we względnym pokoju, gdyż furia Oriona dawała odpór wszelkim próbom najazdów. Kres przerażającego konfliktu przyniosła dopiero śmierć Cyanathaira w Bitwie
chciwością narodem krasnoludów i nowa wojna ogarnęła świat. Widmo Wojny o Brodę, Wielcy książęta i księżne leśnych elfów stawiły się u stóp Dębu Wieków, a i same Wiele elfów, w których duszach pobrzmiewał zew łowów, przyłączyło się do gonu Cierpienia. Po dziś dzień Polana Nieszczęść nosi plugawe piętno jego śmierci. To tu
jak nazwały ją Elfy Wysokiego Rodu, wywołało pośród elfów zamieszkujących Stary Świat drzewa zacieśniły krąg wokół polany, zupełnie jakby starały się złowić każde półboga, a ten obdarzył ich chętnie częścią swej potęgi. I tak zrodzili się Dzicy Jeźdźcy, Coeddil, jeden z najstarszych pasterzy drzew, pochwycił demoniczną bestię. W czasie, gdy
falę oburzenia. Jakim prawem pytano, Król Feniks Caledor II z odległego o tysiące mil wypowiedziane tu słowo. Chociaż nie wszystkie wspólnoty wysłały swoich przedstawicieli, przyboczni Króla Kniei którzy swą służbą i rytuałami hołdują wiecznemu duchowi łowów. Cyanathair starał się uwolnić, Ariel zebrała całą dostępną jej moc i raziła go pojedynczym
Ulthuanu ściąga nieszczęście na Elthin Arvan? Czyż nie naszej to ziemi przyjdzie dźwigać to i tak było to zgromadzenie reprezentujące wielką potęgę i mądrość. Wyznawcy Lato ustąpiło miejsca jesieni, a moce Ariel wciąż były tak potężne jak wczesną wiosną. pociskiem, który przedarłszy się przez obronę stwora, strzaskał jego pokrętną naturę, nie
ciężar tego konfliktu? Lecz gdy do portów Elthin Arvan dotarła wielka armia Ulthuanu, a zwodniczego boga Loeca odtańczyli rytualne tańce, a prorocy i jasnowidze odkryli śród Tymczasem potęga Oriona słabła z każdym dniem, a jego gniew malał, by ostatecznie raniąc przy tym samego Coeddila. Ogromny, poskręcany i poczerniały dąb, którego gałęzie
Król Feniks wezwał tutejsze elfy do walki pod jego sztandarami, większość odpowiedziała gwiazd i kształtów płomienia ścieżki przeznaczenia. W blasku płonącego na polanie ognia, wygasnąć w żelaznych objęciach zimy. wznoszą się ku górze w cierpieniu i oburzeniu, znaczy miejsce, gdzie padł Cyanathair,
na wezwanie. Większość…, ale nie elfy z Athel Loren. I wkrótce okazało się, jak słuszne czarodziejkę Ariel zaintrygował Orion, książę najpotężniejszej ze wspólnot łowców. Był on W otulonej śnieżnym całunem kniei, pośród Królewskiej Polany ułożono potężny miejsce, które zrosiła jego plugawa posoka. Wkrótce okazało się jednak, że zniszczenie
było oburzenie, rosnące w elfach ze Starego Świata. Wojna szalała po ich ziemi, ziemi, najdzielniejszym i najprzystojniejszym pośród swego ludu, tak jak Ariel była najmądrzejszą stos, a rozpalony ogień sięgnął swymi płomieniami wysoko ku nocnemu niebu. I po raz bestii nie jest tak prostym zadaniem. Ariel poczuła, że choć Morghur padł tu, na tej polanie,
którą nazwali swą ojczyzną. Pożoga ogarnęła ich domy, a śmierć upomniała się o ich dzieci. i najpiękniejszą pośród swego, a był przy tym przebiegłym myśliwym, którym na równym pierwszy odprawiono rytuał, który powtarzany musiał być przez kolejne stulecia. O to jednocześnie udało mu się odrodzić daleko, po drugiej stronie gór. Łzy Ishy spłynęły po
Tymczasem poległ Caledor II, a na tronie Ulthuanu zasiadł nowy Król Feniks stopniu powodował umysł, co instynkty. Podczas, gdy zgromadzenie radziło, jak najlepiej północy, gdy mróz był najdotkliwszy, Dzicy Jeźdźcy i Orion wyszli na polanę. Król jej pięknych policzkach.
Caradryel. Ów szybko pojął, że walczący od tysiąca lat z kolejnymi wrogami lud elfów nie przeciwstawić się krasnoludom, Ariel i Orion zatopili się w rozmowie, nie zważając na Dzikiego Gonu wstąpił nago w płomienie, a gdy tylko uniósł ramiona ku niebiosom, ogień Po dwakroć jeszcze przychodziło leśnym elfom zabić podłego stwora. Raz ubił
jest w stanie znieść dłużej brzemienia kolejnego konfliktu. Na wieść, że Malekith, Wiedźmi wagę toczonej wokół nich dysputy. objął go i pochłonął. Ognisko płonęło całą noc, póki zimowe słońce nie wzeszło ponad Cyanathaira legendarny Scarloc i jego zwiadowcy, drugi raz usiekł go kapryśny prastary
Król Naggatoth szykuje się do najechania na Ulthuan, Caradryel musiał szybko podjąć Po wielogodzinnej naradzie elfy ogarnął niepokój, gdyż jasnym się stało, że nawet szczyty Gór Szarych, a jego blade światło nie ukazało, że po Orionie został jego popiół. drzewiec Durthu. I po dwakroć odradzał się Morghur, a wraz z nim odradzała się żądza
trudną decyzję. Wiedział, że nie sposób wieść walk na dwóch frontach, nakazał przeto zjednoczone, nie są w stanie stawić czoła krasnoludom w bitwie. Wtedy to Adanhu, Dzicy Jeźdźcy w ciszy zebrali jego prochy i ponieśli na Polanę Rady, a tam Ariel uniosła je zniszczenia Athel Loren. A jeśliby miało mu się udać, Athel Loren zmieniłaby się w
elfom odwrót ze Starego Świata, pozostawiając go na łasce krasnoludów i raczkującej rasy najpotężniejszy i najstarszy z pasterzy drzew wkroczył na polanę, choć dotąd nawet głęboko do wnętrza Dębu Wieków. Zapieczętowała wejście i ukryła się wraz z prochami koszmarne miejsce ziejące grozą i rozpaczą, która stąd rozniosłaby się po całym Starym
ludzi. Dekret Króla Feniksa objął również kolonistów. Ci z nich, którzy chcieli pozostawać najbardziej bystrooki elf nie zdawał sobie sprawy z jego obecności. małżonka przed zewnętrznym światem. Świecie.
pod kuratelą jego armii, wrócić mieli niezwłocznie na Ulthuan. Choć decyzja ta spotkała się - Niechaj elfy zaatakują Khazadów bez zwłoki, gdy jesień nie ustąpiła jeszcze miejsca zimie Gdy tylko śniegi ustąpiły i dało się poczuć pierwszy podmuch wiosny puszcza
z wielkim niezadowoleniem, to kolejne dekady upłynęły pod znakiem odwrotu elfów ze – rzekł prastary – a knieja stanie po stronie Asrai, gdyż zagrożenie dla jednych i drugich przeżyła pierwsze, powtarzane potem każdego roku, dzikie, wprawiające w drżenie całą ZDRADA
Starego Świata. Porzucono zatem niedawno wybudowane miasta i osady Elthin Arvan. jednakie. knieję, przebudzenie Oriona. Dzicy Jeźdźcy sprowadzili wybranego na małżonka Królowej W pięćset lat po Bitwie Cierpienia, Athel Loren wstrząsnęło kolejne, wewnętrzne tym
Elfy żyjące w cieniu Athel Loren nie zamierzały wracać na Ulthuan, albowiem nie Ośmielone słowami Adanhu elfy z nowym entuzjazmem oddały się elfa, by ten wdział płaszcz utkany przez Ariel. Sposób wyboru Oriona Odrodzonego razem zmaganie. Pasterz drzew Coeddil, wiedziony najprawdopodobniej szaleństwem,
odczuwały już więzi z daleką wyspą. Ogłosiły przeto niezależność od Tronu Feniksa i przygotowaniom, nie zważając na ostrzeżenie prastarego, iż czyn ich wymagać będzie pozostaje tajemnicą Dzikich Jeźdźców, skrytą przed pozostałymi elfami. Nic dziwnego, którym zaraził go Cyanathair, żywić począł do elfów głęboką urazę i przeszkodzić chciał w
przyjęły miano Asrai. Za wszelką cenę starały się nie brać udziału w Wojnie o Brodę. wielkiego poświęcenia. albowiem samo zwrócenie na siebie uwagi przybocznych Oriona postrzegane jest jako zły odrodzeniu Oriona Owej zimy, Coeddil i jego służebnice driady nie zasnęli, czekając, aż
Niestety, teraz gdy elfy porzuciły miasta Elthin Arvan, nie było komu stawić oporu W trakcie przemowy Adanhu, Ariel i Orion niepostrzeżenie wymknęli się z polany i omen. Tak czy inaczej, w wigilię wiosennej równonocy na szyi nowego Króla Dzikiego Ariel zapadnie w głęboki sen w sercu Dębu Wieków. I gdy tylko większość kniei pogrążyła
krasnoludom i wraz z pierwszym śniegiem zimy ich armie zeszły z gór i wkroczyły do powędrowali w głąb kniei. Ich nieobecność odkryto wiele godzin później, gdy rada miała Gonu zawiesza się girlandy świeżo rozkwitłych kwiatów, na jego skórze maluje się się w letargu, prastary wstąpił na Królewską Polanę, mordując nieświadome jego intencji
Athel Loren, zagrażając kniei ogniem i toporem. Ich bezduszne działania wprawiły puszczę się ku końcowi. Wywołało to wielki gniew śród elfów, gdyż niesłychane było iżby ktoś magiczne znaki i prowadzi się go pod Dąb Wieków. Następnego ranka, pierwszego dnia elfy i wszystko, co stanęło mu na drodze. Niechby wybił wszystkich Dzikich Jeźdźców, a
we wściekłość. Potężne Drzewce przebudziły się z uśpienia, a bezlitosne Driady rwały się mógł wybrać na kochanka kogoś z innej niż własna, wspólnoty. Zagniewani książęta Asrai wiosny, Ariel budzi się ze swego snu, a Orion Odrodzony grzmiącym głosem wzywa na rytuał odrodzenia Oriona osłabłby na znaczeniu, a może w ogóle nie udałoby się go
do walki z krasnoludami. zażądali, by odnaleźć parę i sprowadzić niezwłocznie przed oblicze rady. dziki gon. przeprowadzić. Choć Dzicy Jeźdźcy stawali dzielnie, to otępieni byli uciskiem zimy, a ich
Jednakże podczas długich, zimowych miesięcy Athel Loren pozostawała najsłabszą i Elfy przeszukiwały teren wokół Polany Rady przez wiele długich godzin, aż pierwsze ostrza nie mogły przebić grubej kory Coeddila.
jej leśne duchy zostały szybko pokonane. Knieja jęła ustępować pod naporem krasnoludów promienie świtu przedarły się przez liście. Choć mistrzowie w tropieniu, łowcy nie potrafili PRZEBUDZENIE DEPRAWATORA Gdy tylko krew elfów spłynęła na Królewską Polanę, Ariel przebudziła się ze snu. Z
i w końcu otworzyła ścieżki, wiodące do elfich osad. W obliczu agresji elfy stanęły do odnaleźć najmniejszego śladu zbiegów. Z wolna wygasał gniew książąt, ustępując miejsca Dziesiątki lat po Zimie Nieszczęść, Ariel po raz pierwszy zdała sobie sprawę z nikczemnej i wielką wściekłością pośpieszyła do Dzikich Jeźdźców, którzy walczyli o swoje życie.
walki, zasypując krasnoludy gradem niosących śmierć strzał. Elfy, korzystając z osłony obawom i trosce. Poszukiwania przeciągały się, a nadzieja na odnalezienie pary słabła i w odrażającej obecności, która stać się miała jej nemezis. Ów byt wywierał na Ariel potężny Coeddil i jego poplecznicy nie mogli sprostać furii Ariel, która rozpędziła stojące na jej
drzew atakowały to z tej, to z innej strony, by na powrót skryć się w kniei. Tą metodą końcu elfy zwróciły się o pomoc do Adanhu, lecz ten pozostał głuchy na ich prośby. nacisk: krył się za wszystkim czemu Królowa się przeciwstawiała, stając się jej alter ego. Byt drodze prastare służebnice i runęła na pasterza drzew. Choć pałała szczerą żądzą śmierci
wybito większość krasnoludów, a po stronie elfów nie było żadnych strat. Po niezliczonych Magowie próbowali rozmawiać z drzewami – bez efektu. Szukano driad – na próżno. Choć ten nazwany został przez leśne elfy Cyanathairem, Deprawatorem, choć inne ludy znały go leśnych duchów za czyny, których się dopuściły i krew, którą przelały, to by zakończyć ich
potyczkach toczonych pośród drzew Athel Loren niedobitki krasnoludów odstąpiły. z niechęcią i wielkim smutkiem, Asrai uznać musiały, że kochankowie zniknęli pod imieniem Morghur, Pan Czaszek. I taka była już jego pokrętna natura, że gdzie żywoty, Ariel musiałaby poświęcić cześć własnej duszy, albowiem Coeddil był nadal, tak
Nauczyły się też, że nie można ufać temu prastaremu, magicznemu miejscu. bezpowrotnie. Z czasem myśli wszystkich zaprzątnęła nadchodząca bitwa. napotkał cywilizację, zsyłał zniszczenie, a gdzie tylko dostrzegł piękno zsyłał zepsucie. W jak ona częścią Athel Loren. Skazała zatem pasterza drzew i towarzyszące mu driady na
Jesień rządziła światem, gdy elfy ruszyły w góry położone nad Sosnowymi Graniami i nikczemnym stworze, przerażającej krzyżówce człowieka i zwierzęcia, rozpoznała Ariel wygnanie do Dzikolasu, leżącego na południowym wschodzie, z dala od siedzib elfów,
NARODZINY LESNYCH ELFOW stanęły do walki z krasnoludami. Zgodnie z obietnicą Adanhu, nie były same. Zdać się nieśmiertelnego ducha Chaosu, który istniał tylko po to, by szerzyć zepsucie, ból i mrocznego i dzikiego zakątka Athel Loren. Otoczono go kordonem granicznych kamieni i
Po zwycięstwie elfy jęły osiedlać się głębiej w Athel Loren, przedkładając obawę przed musiało Khazadom, że oto całe Athel Loren stanęło z nimi do walki. Potężne drzewoduchy zniszczenie. A spośród wszystkich stworzeń to właśnie jego leśne elfy miały w największej uwięziono w nim Coeddila, by mógł pośród spowitych cieniem polan przemyśliwać swą
zemstą krasnoludów nad strach przed kapryśną naturą kniei. W kolejnych latach elfy kroczyły śród elfich szeregów, a mrowie driad kłębiło się na ich flankach, a przed pogardzie, albowiem gdzie tylko Cyanathair postawił swe przeklęte kopyta, zniekształcał i zdradę po wieki wieków. Żaden elf nie ośmielił się postawić stopy w ostoi, będącej
podzieliły się na rozmaite grupy zwane wspólnotami bądź bractwami, z których każda wszystkimi postępował przepełniony wściekłością Durthu, ucieleśnienie brukał strukturę samego świata, nadając jej podłe i nienawistne formy. Pod jego oddechem więzieniem Coeddila, gdyż wyprawa taka byłaby wyprawą po śmierć. Coeddil woli
hołdowała innym ideałom i poglądom. Z czasem prowadzić to musiało do sporów i niepowstrzymanych sił natury, szukający zemsty na krasnoludach, które ośmieliły się go zdrowe drzewa usychały i przybierały poskręcane kształty, a pod jego spojrzeniem trawa wprawdzie w ciszy kontemplować swój los, lecz jego przywiedzione wygnaniem do
niezgody, a to z kolei do dalszej izolacji. Każda z podążających własną drogą wspólnot okaleczyć. Na ten widok nawet zdyscyplinowane szeregi krasnoludów zadrżały i odstąpiły, więdła i czerniała. szaleństwa driady stale przepatrują polany, chętne zaspokojenia okrutnych żądz, które
starała się skryć głębiej w kniei, głębiej niż udało się dotrzeć innym. O dziwo puszcza nie uchodząc do swych twierdz. Przez setki kolejnych lat nie niepokoiły Athel Loren, choć ich I właśnie jego plugawą obecność wyczuła Ariel, dokładnie w tym samym momencie, ciągle żyją w ich sercach.
stawiała im oporu, a co więcej zdawało się, że Athel Loren postanowiła odkryć przed Księgi Uraz zawierają wiele zapisów, dotyczących bitwy, którą zwą Karaz-Zan. w którym on uznał ją za swego adwersarza. A wraz z jego pojawieniem zwierzoludzie
wspólnotami największe ze swych tajemnic. nękać jęli Athel Loren ogniem i żelazem. Ich pierwsze wyprawy rozbiły się o połączone BRETONNCZYCY
W samym sercu Athel Loren, wędrowna grupa magów natknęła się na potężne, ZIMA NIESZCZESC siły leśnych elfów i leśnych duchów, ale były to ledwie początki ich agresji. Przez kolejne tysiąclecie leśne elfy żyły praktycznie w izolacji, lecząc rany zadane Athel
niesłychanie wiekowe drzewo, poskręcane upływem czasu, które nazwano Dębem Na Athel Loren spadła zima, mroźny wiatr omiótł puszczę, a zimno ścisnęło ziemię z Mniej więcej w tym właśnie czasie, ludzcy barbarzyńcy zaczęli przeprawiać się przez Loren przez zwierzoludzi i bezwzględnie wybijając wszystkich, którzy ośmielili się
Wieków. Owego dnia po raz pierwszy dane było jednej z magów, Ariel, naprawdę nieznaną dotąd siłą. Knieja znieruchomiała, a duchy drzew i ziemi pogrążyły się w letargu, Góry Szare do ziem, które nosić miały później miano Bretonni. Elfy z dawna porzuciły tę wkroczyć w ich granice. W tym czasie, ziemie wokół Athel Loren opanowali
rozmawiać z knieją. Wkrótce wielu z nich nauczyło się komunikować z Athel Loren. w oczekiwaniu na powrót radosnej wiosny. Wiedzione głodem i żądzą krwi hordy krainę, pozostawiając po sobie gustowne wieże i osady. Wiele z nich padło łupem Bretonnczycy. Leśnym elfom odpowiadało to sąsiedztwo, gdyż nie zawierając umów
Zasługą magów pozostaje również, że prastara puszcza dostrzegła w elfach zbawienną siłę, zielonoskórych zeszły z gór, by palić drzewa i zabijać zwierzynę Athel Loren. Elfy dzielnie zielonoskórych, którzy po odejściu elfów i ustąpieniu krasnoludów, oddali się grabieniu i zyskali sprzymierzeńca, który bezwiednie chronił zachodnie obrzeża kniei. Jednak czas
która chronić mogła knieję, szczególnie podczas mroźnych zimowych miesięcy, kiedy ta stawiły im czoła, ale zabrakło pośród nich ducha jedności, który połączył ich w obliczu paleniu tych ziem. Podejrzliwi i przesądni barbarzyńcy unikali tego typu miejsc, uważając spokoju miał się ku końcowi, a to za sprawą zielonoskórych, którzy jak zawsze
była praktycznie uśpiona. zagrożenia ze strony krasnoludów i musiały oddać pole. W orgii próżnego zniszczenia, je za nawiedzone. Waleczni i dzicy przodkowie Bretonnczyków poczęli stopniowo niebezpieczni, wychynęli z gór i jaskiń, spadając na Bretonnczyków w potężnym,
Owego dnia, darzące szacunkiem wszystko, co związane z naturą elfy uznały Athel orkowie wznieśli i podpalili olbrzymie stosy, a ich dym sięgnął nieba unosząc ku niemu oczyszczać krainę z orków i goblinów, prowadząc równocześnie walki między własnymi niszczącym wszystko ataku. Co gorsza, również granice Athel Loren stały się celem tego
Loren za swój dom, a knieja zaakceptowała obecność Asrai. Elfy odnalazły z naturalnych popioły żywych drzew. Nadeszło i przeszło śródzimie, a ziemia stała się twarda niczym plemionami. Ich początkowe zapędy spenetrowania Athel Loren ostudziły poniesione najazdu i knieja rzuciła do jej obrony wszystkie siły jakimi dysponowała. Wyglądało na to,
cyklach lasu manifestacje swych bogów-przodków i traktować zaczęły Athel Loren z żelazo. Mroczne wilki rozpoczęły łowy w kniei, a zielonoskórzy brnęli głębiej i głębiej. straty, a niewielka liczba nieszczęśników, którym udało się wydostać z puszczy przemieniła że Bretonnczycy zostaną pokonani. Ich lud składał się z wielu plemion, a każde z nich
szacunkiem i czcią, której knieja oczekiwała. Poprzysięgły też, że nie będą zeń czerpać, nie Pomimo wysiłków elfów, orkom i goblinom udało się dotrzeć do poskręcanego Dębu się w odartych z rozumu szaleńców. I tak Athel Loren stała się elementem wierzeń i atakowano oddzielnie. Prorokini Naieth spojrzała w przyszłość. Pośród mnogości wizji
płacąc w zamian swym poświęceniem i ochroną. Udowadniając czynami słowa swej Wieków. zabobonów ludzi, którzy uznali knieję za magiczne i nawiedzone miejsce, do którego nie dostrzegła, że przetrwanie Athel Loren zależy od przetrwania jej sąsiadów – ludzi. Mimo to
przysięgi zyskały z czasem zaufanie puszczy. Gdy potrzebowały opału, by przetrwać Ognie obozowiska zielonoskórych oświetliły noc, a elfy szykowały się do bitwy, drżąc należy się zbliżać. Większość z nich uznało jej granice za nienaruszalne. leśne elfy nie mogły oddać Bretonnczykom żadnego ze swych wojowników, gdyż ci bronić
mroźne zimy, zbierały jedynie suche gałęzie, które spadły na ziemię, a każdej wiosny z obawy, by Dąb Wieków nie podzielił losów kniei. Asrai szykowały się z ciężkimi sercami, Dwa wieki po pojawieniu się Bretonnczyków, przeklęty zwierzoczłek Cyanathair musieli kniei.
sadziły i doglądały sadzonek, formując swe gustowne dwory na i pod powierzchnią ziemi. albowiem nie wierzyły, iż sprostać mogą stojącej przed nimi hordzie. Mimo to gotowe były zgłosił po raz pierwszy swe roszczenia do Athel Loren. Na jego niemy zew stawiły się W owym czasie młodemu lordowi Gillesowi Bretonnczykowi objawiła się Pani
Choć polować im przyszło na leśną zwierzynę dla pożywienia i odzienia, to tylko w liczbie, walczyć i poświęcić życie w obronie swego domu. Świt ukazał im przemianę puszczy. Oto tysiące zwierzoludzi i innych przerażająco zmutowanych stworzeń, które czasem Jeziora i przepełniła wojownika potęgą i ukazała mu rozwiązanie. Gilles zjednoczył
która była im naprawdę potrzebna i składały Athel Loren dzięki za te dary w ceremoniach ustąpiły śniegi, a z twardej ziemi wykwitły krwawoczerwone kwiaty. Zwierzyna zbudziła przewędrować musiały setki mil, by walczyć u jego boku. Ściągnęły tu wiedzione wolą rozproszone plemiona i jął gromić zielonoskórych w kolejnych bitwach. Wiedziony mocą
krwi. Mimo to napięcie między elfami a ich leśną ojczyzną nie znikło, albowiem nie stały się ze snu, a powietrze zadrżało z niepokoju, zwiastując przebudzenie potężniejszej siły. Mrocznych Bogów. Ich hordy opuściły śmierdzące groty Przeskoku i Masywu Orków i bogini przemierzył równiny i stanął u ogarniętych płomieniami obrzeży Athel Loren. Tu
się jednolitą całością, a tylko dwoma oddzielnymi, choć związanymi ze sobą częściami. Szykujący się do walki zielonoskórzy również dostrzegli odrodzenie kniei. Potężny ryk pomaszerowały na zachód. Przemierzyły lasy Arden i Chalon i ruszyły dalej na północny dołączyły do niego leśne elfy, a ich połączone siły zmiażdżyły armie oblegające Athel
Zamknięto przed elfami południowo-wschodnią część puszczy, miejsce spowite cieniem i rogu przerwał ciszę wezwaniem na łowy, a odpowiedziało mu ujadanie gończych psów i zachód ku Athel Loren. Nadciągnęły z przepastnych połaci niekontrolowanego przez elfy Loren, wybijając najeźdźców do nogi.
złowrogie, a te z nich, które próbowały wkroczyć w tę ostoję znikały bez śladu. Wielki krzyk drapieżnych ptaków, ruszających stadami na nadchodzące polowanie. I nagle lasu, porastającego zbocza Gór Szarych. I właśnie tu doszło do pierwszego poważnego Zawarto niepewny sojusz między leśnymi elfami a Bretonnczykami. Niepewny, gdyż
prastary drzewiec Durthu, naznaczony na wieki toporami krasnoludów, traktował elfy spośród drzew wypadła potężna postać, u stóp której ujadało stado ogarów o ciemnoszarej starcia w trwającej nieprzerwanie do czasów obecnych wojnie znanej pod nazwą Sekretnej leśne elfy to w najlepszym wypadku sojusznik nieprzewidywalny i zwodniczy. Król Louis
ciągle co najwyżej z ostrożną rezerwą, która balansowała na granicy neutralności i sierści. Postawna i muskularna, i elfy rozpoznały w niej, budzącą respekt postać samego Wojny. Zapalczywy, syn Gillesa, przypieczętował pakt obu narodów wielką ucztą, na której
wrogości. Wkrótce jednak losy Athel Loren i Leśnych Elfów miały się nieodwołalnie Kurnousa. Potrząsając włócznią, potężnym rykiem rzucił on orkom wyzwanie. Potęga biła Kolejne upływające pory roku przyniosły Athel Loren śmierć i głębokie rany, gdy pojawiło się wielu wysłanników elfów. Niektórzy wierzą, że jeden z nich wciąż skrycie
związać. z Kurnousa, potęga dzika i pierwotna, która spłynęła na elfy pełną furii energią i siłą. Morghur skąpał knieję w pożodze swego najazdu, który złamać miał wolę Ariel. Przez przebywa w Bretonni. Zdarza się, aczkolwiek rzadko, że elfy z Athel Loren walczą u boku
Kurnous spadł na zielonoskórych niczym huragan, siejąc śród nich śmierć i długi, złowieszczy rok, naturalny porządek Athel Loren zachwiał się. Cyanathair zdawał się Bretonnczyków, by zniknąć, gdy tylko zwycięstwo zostanie przypieczętowane. Tak czy
zniszczenie. Śladem jego dzikich łowów, pośród wyjącego wiatru, podążały dopiero co być odporny na wszelką broń elfów i potrafił zdzierżyć najtęższe z ran, czy to zadane inaczej, Bretonnczycy nadal obawiają się Athel Loren i uważają knieję za nawiedzoną i
przebudzone driady. Z nieba pikowały czarnopióre kruki, a psy gończe rozrywały wypuszczoną z łuku strzałą, czy pochodzące od potężnej włóczni samego Oriona. Co nadal starają się do niej nie zbliżać. Podczas wielu nocy w roku, zabobonni Bretonnczycy

68 | S t r o n a 69 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
nie opuszczają domów, zamykając się w nich na głucho i modląc się do swej Pani, by wnętrzach wiele bezcennych i potężnych artefaktów, lecz leśne elfy zawsze odnosiły się z
Leśne elfy z Athel Loren:

M
strzegła ich przed furią Dzikiego Gonu Oriona, tudzież prosząc, by złośliwe Licho z Athel szacunkiem do tego typu miejsc i ich z dawna zmarłych mieszkańców. Pozostawiały je
Loren nie powiodło ich w las na zatracenie. Niezależnie od zagrożeń (a może właśnie z ich zatem w spokoju na łasce kniei. Kurhany zawsze przyciągały cmentarne hieny, chciwe
przyczyny) wielu rycerzy wkracza w granice kniei, by dopełnić wyznaczonego zadania, prastarych bogactw, a to oznaczało dla elfów bezustanne boje z kolejnymi intruzami.
ieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi istotami, a spotkanie ich
poza leśną ojczyzną naleŜy do rzadkości. Nic więc dziwnego, Ŝe Wybór postaci:
tudzież dowieść swej odwagi. Nieodmiennie większość z nich nie wraca. Zdarzało się też, że bezczeszczono kurhany z innych niż chciwość i o wiele bardziej DruŜyna Leśnych elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
zewnętrzny świat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja Ŝyje
bezbożnych pobudek.
BITWA NA SOSNOWYCH GRANIACH Zimą AS2495, mrok i zło ściągnęło na kurhany. Zło pod postacią Liczmistrza
własnych Ŝyciem, a jej podąŜający własnymi ścieŜkami modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
postaci do swojej druŜyny.
mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i okrutnymi.
W AS1350 ekspedycja krasnoludów prowadzona przez Grungniego Złotopalcego zeszła z Heinricha Kemmlera, znienawidzonego i pogardzanego przez leśne elfy nekromanty o
Gór Szarych do Athel Loren. Elfy widziały w krasnoludach niszczycielskie, chciwe i niesłychanej wręcz potędze. Przebiegły i podstępny wróg wyliczył trajektorie bliźniaczych
Skryte w granicach swej leśnej dziedziny elfy i ich sprzymierzeńcy nie znają litości dla
intruzów, siejąc pośród nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, kaŜdy akt przemocy,
Bohaterowie:
obrzydliwe istoty, będące jawną obrazą dla piękna natury. Istoty, które palą lasy, by karmić księżyców na nocnym niebie i koniec końców przeprowadził mroczny rytuał w dniu SZLACHCIC: DruŜyną Leśnych elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachetnie urodzony
którego się dopuszczą, równowaŜony jest czynem niosącym poŜytek.
ogniem swe machiny i poświęcają życie na ryciu w ziemi w poszukiwaniu drogocennych zimowego przesilenia, kiedy to Athel Loren było najsłabsze. Zimne, martwe ramiona Kompania leśnych elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
kamieni i metali. Gdy tylko Złotopalcy i jego wojownicy dotarli do Sosnowych Grani, otwarły grobowce i kurhany na wrzosowiskach, a zakuci w brąz starożytni wojownicy wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to MAG LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic moŜe liczyć na radę i pomoc Maga Leśnych Elfów.
książę elfów Findul, płonąc z nienawiści zebrał armię, gotów do ataku. Elfy zasypały powstali, formując potężną, nieumarłą armię. nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo WIECZNY STRAśNIK: W szeregi druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren moŜna wcielić
krasnoludy gradem strzał, doprowadzając dumnego Grungniego do szału. Krasnoludy Wrzask padlinożernych ptaków rozdarł ciszę nocnego nieba, gdy armia umarłych własnego domu – prastarej kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić jednego Wiecznego StraŜnika.
dążyły do bezpośredniego starcia, chciały stanąć oko w oko z wrogiem. Złotopalcy nakazał ruszyła przez śniegi ku Athel Loren. Mroczne Driady zimy, podobne jędzom i przepełnione nogę w leśnej dziedzinie czy teŜ w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita STRAśNIK ŚCIEśEK: W kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren moŜe słuŜyć jeden
zatem żołnierzom utworzyć ścianę z tarcz i maszerować na linie elfów. I tak krasnoludy nienawiścią, spadły na armię Kemmlera. Strażnicy Ścieżek wyrośli śród ośnieżonych nieodmiennie gniew leśnych elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej StraŜnik ŚcieŜek.
brnęły głębiej w wąwóz. Pogromcy o krzykliwie ufarbowanych włosach lekkomyślnie
ścigali elfy prąc w głąb puszczy. Tu wybito ich jednego po drugim, nim zdołali zbliżyć się
drzew, by zwolnić z cięciw nieomylne strzały i zniknąć. Na nic. Nie mogli powstrzymać
marszu niezliczonych nieumarłych.
zasadzki. Wszystkie bez wyjątku leśne elfy są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z Stronnicy:
którymi równać nie moŜe się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich moŜna STRAśNIK POLANY : Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość StraŜników
do nieuchwytnego wroga. Magowie Elfów odcięli krasnoludom drogę odwrotu i knieja Do wielkiej bitwy doszło na obszernej polanie, głęboko w Athel Loren. Na wroga równieŜ wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła.
zamknęła się wokół wojowników Grungniego, łapiąc ich w pułapkę. Zrozumiawszy, że jest
Polany (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
ruszyły tysiące niewzruszonych Wiecznych Strażników pod wodzą Sceolana,
otoczony, Złotopalcy nakazał krasnoludom utworzyć solidny czworobok z tarcz, lecz ich wywodzącego się ze starszyzny wojownika, a Jeźdźcy Polany zaatakowali flanki Natura: druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren do 12 postaci).
TANCERZ WOJNY: W szeregach Leśnych elfów z Athel Loren moŜe słuŜyć maksymalnie
los był przesądzony. Ostrzał łuczniczy dokończył dzieła. Ostatni na polu bitwy pozostał najeźdźców. Z góry Ythil Bystrooki i jego krewni pikowali raz po raz na z dawna umarłych NEUTRALNA. trzech Tancerzy Wojny.
Grungni, stał pośród poległych pobratymców, klnąc i rycząc z wskiekłości. Bliźniacze wojowników, przebijając się przez gęste chmury wron i kruków. Wiele elfów poległo tego
siostry Sosnowych Grani, legendarne Naestra i Arahan, ostatecznie usiekły go, jednocześnie dnia, lecz nieumarli zostali ostatecznie powstrzymani, a Kemmler salwował się ucieczką. Zasady specjalne: DRIADA : Szlachcic moŜe dowodzić maksymalnie trzema Driadami.
DRZEWODUCH: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Drzewoduch.
zwalniając z cięciw śmiercionośne strzały, które przebiły mu źrenice. Kości krasnoludów Jego atak sięgnął głęboko w Athel Loren, najgłębiej jak dotąd. Leśne elfy wypatrują odwetu W przypadku druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren mają zastosowanie poniŜsze zasady
uniosły do swych niedostępnych gniazd majestatyczne orły i dzikie jastrzębie. i bacznie wyglądają powrotu znienawidzonego Liczmistrza. specjalne: Machiny:
Kolejne dziesięciolecia upłynęły Athel Loren na względnym pokoju, choć wielkie
BITWA NA KURHANACH bitwy i trudne czasy nastały na leżących na północ stąd ziemiach. I jedno pozostaje pewne, Dzieci kniei: RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Leśne Elfy z Athel Loren w
jeden Rydwan Leśnych Elfów.
Wokół Athel Loren, na położonych na jego obrzeżach wrzosowiskach leżą niezliczone że póki żyją tacy jak Kemmler czy Cyananthair, póki oni i im podobni pożądać będą potęgi śycie spędzone w Athel Loren nieuchronnie uczy jego mieszkańców sposobów
kurhany, kopce i stosy grobowe. Niektóre z nich usypały pierwsze z elfów, które kniei, Athel Loren nie zazna spokoju. bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie modele leśnych Najemne Ostrza:
zamieszkały na skraju kniei, aczkolwiek przemożna ich większość to pamiątka po elfów (z wyjątkiem modeli ze zdolnością lot, które korzystają z tego typu ruchu) Elfy z Athel Loren to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej potrzeby
wczesnych barbarzyńcach z ludzkich plemion. Grobowce od wieków skrywały w swych ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne. bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Leśne elfy mogą zatrudnić
następujące Najemne Ostrza: łowca nagród, minstrel, skrytobójca, tileański kusznik, złodziej,
Leśne Licho z Athel Loren: zwiadowca.
Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych
duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty
bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci moŜe być tak
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wielka, Ŝe trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą MAG LEŚNYCH ELFOW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze WIECZNY STRAśNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
wyratować mogą zbłąkanego podróŜnika jak teŜ powieść go do zguby. W czasach STRAśNIK ŚCIEśEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
pokoju przyjmują chętnie formy Ŝyczliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot,
stworów. Leśne elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy Tabela umiejętności
teŜ świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się Leśnych elfów z Athel Loren
przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej WALKA
STRZE AKADE
SIŁA
SZYB SPEC
przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
poŜywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie moŜliwe brewerie. SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
JednakŜe Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje MAG LEŚNYCH ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
WIECZNY STRAśNIK ♦ ♦ ♦ ♦
błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć STRAśNIK ŚCIEśEK ♦ ♦ ♦ ♦
je moŜna w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca,
elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i
gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagraŜają
Umiejętności specjalne:
Bohater Leśnych elfów z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
bądź mają złe zamiary.
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
kompanii była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Obcy: Furia Kurnousa:
Podczas walki duch Kurnousa przepełnia bohatera śmiercionośną werwą. W kaŜdej fazie
śyjące od tysiącleci pośród drzew Athel Loren leśne elfy nigdy nie zintegrowały się z
walki wręcz, w której bohater nie szarŜuje, uzyskuje +1 ATAK.
ludzkim społeczeństwem tak jak zrobiły to niziołki, czy krasnoludy. Elfy traktowane
są w ludzkich osadach z duŜą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Kawalerzysta:
Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do ludu Asrai. Z jednej strony
handlarze oszukują elfy, sprzedając im towary po zawyŜonych cenach, starając się Lekka jazda:
zedrzeć z nieobeznanych w handlu Asrai jak najwięcej złota, a z drugiej strony, Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda.
handlarze przekonani, Ŝe elfy nie doniosą lokalnym władzom, oferują Asrai
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak Leśne licho:
szybko innym kompaniom. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe obłaskawić jedno z Leśnych Lich, które podąŜają
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I za kompanią leśnych elfów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe określone Leśne Licho moŜe
tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater moŜe wybrać tylko jedno
ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK Leśne Licho z poniŜszej listy.
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa IRYTUJĄCE SIECIOPLOTKI:
przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Licho to przyjmuje najczęściej postać podobnych pająkom stworzeń, które bez
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii leśnych opamiętania wiją się wokół swego gospodarza. Próbować trafić istotę pod ochroną
Siecioplotków to tak, jakby próbować przebić się przez włókna magicznego splotu.
elfów swe towary. Asrai otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ
ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. KaŜdy przeciwnik atakujący w walce wręcz bohatera z Irytującymi Siecioplotkami
zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie. Ponadto, bohater
Sztuka łucznicza Asrai: otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
Elfy z Athel Loren są najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi łucznikami w 6+ jeśli nie posiada zbroi.
całym znanym świecie i przewyŜszają umiejętnością nawet swych kuzynów z KOROWÓD DZIERZB:
Ulthuanu – Elfy Wysokiego Rodu. Modele leśnych elfów uzbrojone w łuki elfie nie Dzierzby to podłe Licho, które przyjmują najczęściej postać malutkich czerwonoczubych
podlegają modyfikatorowi -1 do trafienia za strzał po ruchu. stworów niesionych na grzbietach czarnych ptaków, choć pojawiają się równieŜ jako
sowy o wielkich oczach, w których płonie nieziemskie światło. Inne przyjmują formę
skrzatów, unoszących się na ostrych niczym brzytwa skrzydłach, tudzieŜ maleńkich

70 | S t r o n a 71 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Zabójczy strzał:
rycerzy dosiadających duŜych owadów. Poruszają się błyskawicznie i mkną przez
puszczę, by uderzyć we wroga, atakując tętnice i oczy. Niektórzy twierdzą, Ŝe potrafią
nawet wnikać w ciała swych ofiar i zaatakować ich Ŝywotne organy i porazić zmysły,
L ist a ekwip unku
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze
wywołując nieznośny ból, a czasem nawet śmierć.
zdolnością zabójczy strzał uzyskują cechę oręŜa ZABÓJCZY CIOS przy strzale na krótki L e ś n y c h e l f ó w z A th e l L o r e n
Oprócz własnych ataków strzeleckich model z Dzierzbami dysponuje zasięg. BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – TANCERZE WOJNY
dodatkowym atakiem strzeleckim. Korzystając z Korowodu Dzierzb model bohatera
moŜe obrać za cel inny model niŜ ten, do którego strzelał z posiadanej broni Zwiadowca: BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
dystansowej ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliŜszego celu, lecz Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca. Kostur 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
moŜe zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Korowód Dzierzb jest Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
atakiem strzeleckim o zasięgu 18” i SILE 4, który trafia zawsze na 3+. Bohater nie Bohaterowie: Saearath
Sztylet
15 zk
2 zk
Topór bojowy
Włócznia
5 zk
10 zk
Włócznia 10 zk
moŜe stać & strzelać przy uŜyciu Korowodu Dzierzb. Leśne elfy to wyjątkowo dumni, cechujący się duŜą niezaleŜnością obywatele Athel BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
LAMENT PŁACZEK Loren. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o Włócznia 10 zk
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Leśnych elfów z Athel Loren moŜe posiadać do Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UśYCIE): PANCERZ
Te trzy nierozłączne widmowe siostry budzą strach w Athel Loren, gdyŜ samo ich sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
-
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk elfi 35 zk
pojawienie zwiastuje śmierć. Ukazują się najczęściej pod postacią uschniętych staruch jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu,
o gałęziach zamiast włosów i pustych oczach, tudzieŜ krwawookich kruków bądź Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk
trójcy składającej się ze staruchy, pięknej kobiety i dziewczynki. Ten, kto poczuje na
jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : Łuk elfi 35 zk Oszczep 15 zk
sobie ich wzrok wie, Ŝe koniec jest bliski. KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się Łuk długi 20 zk Proca 5 zk
NaleŜy wyznaczyć model w dowolnym miejscu na stole. Wyznaczony model znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe Oszczep 15 zk PANCERZ
musi przejść test CECH PRZYWÓDCZYCH lub utraci K3 punkty śW bez posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie PANCERZ Lekki 5 zk
moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy teŜ Regeneracji. kampanii. Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Puklerz 3 zk
OGŁUPIAJĄCE PSOTNIKI Szlachcic: CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5): ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Pancerz z Ithilmaru 75 zk Hełm 5 zk
Psotniki ukazują się często pod postacią świetlnych poświat bądź maleńkich, Tarcza 5 zk
płonących wewnętrznym światłem elfów, wznosząc się na postrzępionych KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Hełm 5 zk
skrzydełkach i wpatrujących we wszystko duŜymi, czujnymi oczętami. Mroczą umysły Począwszy od czasów, w których elfy po raz pierwszy postawiły stopę w prastarej
śmiertelników, zsyłając na nich podobny transowi sen. która dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami wewnątrz, a nie spoza puszczy. Podnoszą się oto Zaklęte Cienie Dzikolasu, by
kniei, KsiąŜęta i KsięŜne Athel Loren przewodzą im niezmiennie podczas wojny i
Psotniki traktuje się jak magiczny pocisk o zasięgu 18”. Powodują one, Ŝe cel staje się pokoju. Szlachta leśnych elfów powszechnie dziedziczy swe tytuły stosownie do magów i chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. upomnieć się o zwierzchnictwo nad Dębem Wieków. NiezaleŜnie od tego, czy wróg jest
podatny na GŁUPOTĘ w swojej nadchodzącej turze. Modele ODPORNE NA urodzenia, aczkolwiek zdarzyć się moŜe, Ŝe wynosi się do godności wybitną Rezultatem tej relacji jest niespotykana więź, która łączy leśne elfy z knieją. pokrętnym duchem, szukającym łupów zwierzoczłekiem, czy Wędrownym Rycerzem,
PSYCHOLOGIĘ nie podlegają wpływowi tego czaru. Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy leśne licho częścią wyŜszej Wieczna StraŜ musi stawić mu czoła.
jednostkę. Szlachta przewodzi wspólnotom, KsiąŜęta natomiast władają całymi
OŚLEPIAJĄCE ŚWIETLIKI: stajami puszczy i przewodzą elfom, które zamieszkują w granicach ich dziedzin. W inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iŜ zachowują swą indywidualność w KaŜdy ze straŜników jest świetnym wojownikiem, a z osiągniętymi podczas
Zeskakujące z gałęzi na łuk czy ubranie, Świetliki ciągną za sobą magiczne smugi. przeciwieństwie do elfów z Ulthuanu i innych ras znanego nam świata leśne elfy, sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta pozwala im obcować z knieją i to Ŝmudnego szkolenia umiejętnościami trudno się równać przedstawicielom innych ras.
Gdy rozbłysną na broni dowolnego rodzaju, roztoczą pomniejszą zaklętą aurę, która dzięki niej i dzięki pomocy magów KsiąŜęta i KsięŜne mogą w razie potrzeby prosić Gdy zbiorą się w dostatecznej sile, tworzą zabójczą i niezawodną falangę, a ich
moŜe się okazać zabójcza dla magicznych istot. wyznaczając obowiązki czy to wojenne czy pokojowe, traktują równo przedstawicieli
obu płci. W rodach szlacheckich Athel Loren, córka ma takie samo prawo knieję o pomoc i liczyć, Ŝe ich prośby zostaną wysłuchane – jedynie najpotęŜniejsi włócznie o dwóch ostrzach sieją śmierć z niebywałą skutecznością. Choć główne ich
Wszystkie ataki bohatera z Oślepiającymi Świetlikami są magiczne. Pieśniarze Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu. Niektórzy, szczególnie potęŜni zadania przypadają na miesiące zimowe, to ich słuŜba trwa przez cały rok, czy to w
dziedziczenia tytułu i pozycji jak syn – większe nawet czasem, gdyŜ w określonych
RÓJ PROMIENIUSZKÓW wspólnotach, oddanie Ariel graniczy z fanatyzmem, a są i takie, które wierzą, iŜ magowie potrafią wykorzystać ową więź, by zmieniać kształt samej puszczy, charakterze obserwatorów i rozjemców na dworach, czy teŜ w charakterze osobistej
(TYLKO MAG LEŚNYCH ELFÓW): pierwiastek Ŝeński rodzi mniej agresywnych przywódców. począwszy od kształtowania rosnących drzew, a skończywszy na plątaniu leśnych ochrony szlachciców i magów. Wieczna StraŜ pełni swe obowiązki z oddaniem, gotowa
Promieniuszki to jarzące się nienaturalne Licho, które jawi się często niewyraźnym,
Od kaŜdego ze szlachetnie urodzonych oczekuje się, iŜ bronić będzie swej ścieŜek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu elfów. Skutek takich poświęcić Ŝycie w obronie swego księcia czy księŜnej. I niewaŜne, czy stawać im
bladym światłem dowolnego praktycznie koloru. MoŜna je często ujrzeć, krąŜące wokół przemian nie jest do końca pewny, albowiem muszą najczęściej wpierw przekonać przyjdzie z jednym czy z setkami wrogów – Wieczna StraŜ nie poddaje się nigdy.
najstarszych drzew. Zdarza im się czasem przyjmować bardziej realne kształty, a dziedziny przed wszelkimi intruzami. Odpowiada przeto za powierzoną połać
wtedy ukazują się najchętniej pod postacią maleńkich elfów. Działają niczym gąbka puszczy i mieszkające w niej elfy. Zadanie ochrony kniei ceduje się zwykle na Wieczną bądź wręcz oszukać knieję, a ta niechętnie przystaje na takie prośby. We wszystkich CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRAśNIKA:
pochłaniająca magiczną energię, nadwątlając moc wrogich magów. StraŜ i StraŜników Polany, a w czasach palącej potrzeby prosi się o pomoc leśne aspektach Ŝycia leśne elfy kierują się równością płci i dlatego ścieŜki magii otwarte są
WIECZNASTRAś SZ WW US S WT śW I A CP
Mag Leśnych Elfów z Promieniuszkami moŜe dodać kostkę do puli Kostek duchy. Obowiązek bronienia Athel Loren przed wszelkim zagroŜeniem jest dla Asrai w równym stopniu dla adeptów jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako
SłuŜebnice Ariel, są zwykle potęŜniejsze nawet od swych męskich odpowiedników, Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. obowiązkiem świętym i pierwszorzędnym. Jeśliby szlachcic nie sprostał złoŜonej na
dzięki wyjątkowej więzi jaka łączy Ariel z Athel Loren. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
STADO ZŁOWRÓśBNIKÓW: jego barkach odpowiedzialności, zdarzyć się moŜe, Ŝe jego obowiązki przekazane
Zdolność kształtowania i kierowania knieją postrzegana jest jako wielce
ZłowróŜbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami zostaną innemu. Jemu zaś przyjdzie porzucić dwór i bezpieczne ścieŜki i powędrować BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Wieczny StraŜnik posiada sztylet i saearath, gracz wedle
Athel Loren, raŜącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości ku mrocznym zakątkom Athel Loren. Zakątkom, w których plączą się leśne szlaki, a uŜyteczna nie tylko przez elfy. Choć Dzikolas pozostaje dla elfów jedynie uznania moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut elfów’. Powiada się, Ŝe zranionego
złośliwe duchy miotają się między drzewami. Niektórym nie dane wrócić z tej bezuŜytecznym miejscem zesłania wyrzutków Athel Loren, to poŜąda on zdolności EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z A THEL LOREN.
przez ZłowróŜbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, Ŝe ich pociski zsyłają Pieśniarzy Drzew i gotów zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu słuŜyć. Zdarza ZASADY SPECJALNE:
na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia. wyprawy i Ŝyć im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. Inni wracają po kilku
ledwie godzinach, lecz twarze ich noszą piętno starości minionych dekad. Naprawdę się jednak niezwykle rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów. ZASADZKA.
Stado traktuje się jak broń strzelecką, której uŜyć moŜna oprócz kaŜdej innej Mimo to, magowie naraŜeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą
broni dystansowej, którą dysponuje model. Stado ma zasięg 6” i K3 strzały o nieliczni wracają po kilku latach, odświeŜeni i natchnieni mocą przyjętą z rąk samej
swych umysłów, juŜ to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni StraŜnik ŚcieŜek:
SILE 3. Strzały Stada ZłowróŜbników trafiają zawsze na 4+, zaliczają się do kniei.
Gdy Athel Loren wyrusza do boju, szlachta kieruje poczynaniami druŜyn i spowijających polany Dzikolasu sięga zenitu. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
magicznych ataków i są Zatrutymi Atakami. Model bohatera ze ZłowróŜbnikami Zdarza się, choć niebywale rzadko, Ŝe leśne elfy wdają się dobrowolnie w
moŜe stać & strzelać z nich (dodatkowo, oprócz innej broni dystansowej, którą dowodzi zabójczym sojuszem elfów i leśnych duchów. W miesiącach letnich, gdy KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
knieja jest wystarczająco silna, by stawić czoła większości zagroŜeń, wiele elfów dyskurs z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie magowie pełnią StraŜnicy ŚcieŜek są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w
dysponuje), nawet wtedy jeśli szarŜujący model pozostaje poza polem widzenia rolę dyplomatów, podróŜując wraz z niewielką świtą na dwory zagranicznych królów.
bohatera, bądź teŜ nawet wtedy, gdy normalnie nie mógłby stać & strzelać z opuszcza jej granice, by dołączyć do szaleńczego gonu wielkich łowów Oriona i głąb Athel Loren. Są mistrzami kamuflaŜu, gotowymi przez wiele dni pozostawać bez
oddać się czystej radości pościgu za ofiarą. Nawet wtedy w Athel Loren pozostaje Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróŜy niebezpieczeństwami, ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. Najczęściej drogę StraŜników ŚcieŜek
powodu szarŜy z zasięgu mniejszego niŜ połowa ruchu szarŜy. magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu ochronnych całunów,
garść najlepszych dowódców, gotowych stanąć na czele swych wspólnot i bronić do wybierają ci, którzy szkolili się na zwiadowców, choć zdarza się teŜ czasem, Ŝe
ZABÓJCZE ZŁOŚLIWCE: ostatniego tchu leśnej ojczyzny. którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od zwykłych ziemskich równieŜ niewyszkolony młodzik usłyszy w sercu zew kniei. Z czasem odkryć moŜe,
Złośliwce są dziką manifestacją, która przyjmować moŜe najróŜniejsze i niezliczone zagroŜeń. PodróŜujące kompanie zdają się często półprzezroczyste i potrafią
formy. Niektóre mają kolczaste cierniste kończyny i ostre niczym brzytwa pazury, inne CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: Ŝe lepiej mu w puszczy niŜ na łonie własnej rodziny. Opuszcza dwór na dłuŜej i
przyjmują postać maleńkich, skrzydlatych wojowników uzbrojonych w maciupkie przenikać przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są nieodmiennie poŜywką dla dłuŜej, by spędzać coraz więcej czasu pośród drzew, gdzie szkoli się w swych
bronie. Jeszcze inne zdają się składać z samych tylko kłów i szponów, a kolejne SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP opowieści okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje historie o widmowych zabójczych umiejętnościach. Wielu nie wraca z którejś z kolejnych wypraw, albowiem
skrywają swą złą naturę za fasadą piękna i niewinności. Kryją się w zakamarkach Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 podróŜnikach, nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.
ubrań swych gospodarzy, tudzieŜ w dziuplach i zagłębieniach kory prastarych są w Athel Loren zakątki niebezpieczne nawet dla elfów. Jednak ci, którym udaje się
Drzewców, obserwują wszystko wokół, gotowe w kaŜdej chwili zaatakować kaŜdego, Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 CHARAKTERYSTYKA MAGA LEŚNYCH ELFÓW: przetrwać, umocnieni zdobytym w ten sposób doświadczeniem, wspinają się na
kto się zbliŜy. BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i elfi łuk, gracz wedle uznania moŜe MAG ELFÓW SZ WW US S WT śW I A CP wyŜyny swego wyszkolenia.
Model bohatera otrzymuje +K6 ATAKÓW bronią naturalną w walce wręcz. Rozstrzyga wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Samotni i małomówni StraŜnicy ŚcieŜek potrafią opuścić dwory leśnych elfów
się je z WW bohatera, przy INICJATYWIE równej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. na długie lata, gdyŜ czują się w kniei jak we własnym domu. Dzięki sprytowi i
zalicza się do magicznych i są ZATRUTYMI ATAKAMI. ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
zaradności potrafią przetrwać w lesie, zbierając niezbędne leśne płody, polując na
ZASADZKA. BROŃ/PANCERZ: Mag Leśnych Elfów posiada sztylet i kostur (zobacz ROZDZIAŁ : zwierzynę i honorując w kaŜdym swym działaniu prawa leśnych duchów Athel Loren.
ZŁY UROK PRZERAśACZY: MAGIA).
PrzeraŜacze są złośliwymi duchami, które zamieszkują w mrocznych zakątkach Athel DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie StraŜnicy ŚcieŜek z rzadka powracają na dwory i unikają innych, w tym nawet własnych
Loren. Lubują się w straszeniu niepoŜądanych intruzów. Wielką radość sprawia im przekraczającej 6” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość ZASADY SPECJALNE: krewnych, gdyŜ wybrana przez nich ścieŜka Ŝycia sprawia, Ŝe bliŜej im do kniei niŜ do
przeraŜone oblicze ich ofiary, a juŜ szczytem radości będzie przypadek, w którym ofiara współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe ZASADZKA. innych elfów.
umrze ze strachu. Najczęściej kryją się na swym gospodarzu, a gdy ten zbliŜy się do MAG: Mag Leśnych Elfów zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Leśnych Elfów z Athel
wroga wyskakują nagle, wrzeszcząc i wyjąc, przybrawszy wcześniej najbardziej zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Długoletnie szkolenie w walce ulubioną bronią sprawia, Ŝe StraŜnik ŚcieŜek
przeraŜające z dostępnych wcieleń. Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Loren. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. dysponuje potęŜną siłą ognia i potrafi wypuszczać czarnopióre strzały jedna po
Od tej pory bohater wzbudza STRACH.
Mag Leśnych Elfów: Wieczny StraŜnik: drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracąc nic ze swej nieomylnej precyzji.

Ochronne TatuaŜe: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA ŚCIEśEK:
KOSZT REKRUTACJI: STRAśNIKŚCIEśEK SZ WW US S WT śW I A CP
Niektórzy z wojowników leśnych elfów noszą wszelkiej maści tatuaŜe i barwy wojenne, KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK 55 ZK
które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Bohater z Ochronnymi TatuaŜami Początkowa 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Jak wszystkie elfy, równieŜ te z Athel Loren są istotami o wrodzonych zdolnościach W czasie długich, zimowych miesięcy uśpiona knieja Athel Loren jest najsłabsza i
uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). praktycznie bezbronna. Drzewce pogrąŜają się we śnie, a zwinne Driady stają się Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie
Wieczna StraŜ: materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć powolne i niemrawe. W tym czasie ochrona najświętszych miejsc spada na Wieczną
StraŜ, synów i córy szlacheckich rodów Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy StraŜnik ŚcieŜek posiada sztylet i łuk elfi, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Związany przysięgą elf nie odstąpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu i wyraŜa się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy
potrafią ukształtować go w potęŜną moc. Moc, której uŜywanie niesie w sobie teŜ i Wiecznej StraŜy czeka jedynie na tych, którzy dowiedli swych umiejętności na polu LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
nieuchronnej śmierci. NIEZŁOMNY bohater jest ODPORNY NA PSYCHOLOGIĘ. ZASADY SPECJALNE:
ryzyko, gdyŜ surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń bitwy. Czekające na nich zadania są trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczył
Dodatkowo automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, nie moŜe Uciekać! i dosłownie ZASADZKA.
lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokiego Rodu chronią się przed jej Athel Loren w czas mroźnych miesięcy, stanąć muszą do obrony i nie mogą liczyć
walczy do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności.
zgubnym wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które słuŜyć mają obłaskawieniu tej praktycznie na Ŝadną pomoc ze strony samej kniei. A sprostać muszą kaŜdemu
uśpionej bestii. Dla leśnych elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, zagroŜeniu. I zdarza się śród przenikliwych mrozów, Ŝe zagroŜenie przychodzi z

72 | S t r o n a 73 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Stronnicy: nieodmiennie sieć ruchów równie pięknych i eleganckich, co zabójczych. KaŜdy z
tańców nie tylko odpowiada róŜnym aspektom potyczki, ale jest teŜ afirmacją wiary i
CHARAKTERYSTYKA DRIADY:
DRIADA SZ WW US S WT śW I A CP
Machiny:
W druŜynie Leśnych elfów z Athel Loren modele stronników przedstawiają elfy, słuŜące odzwierciedleniem przeszłej historii. W ten sposób Tancerze Wojny oddają cześć Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele Początkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8 bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
wielkim triumfom z przeszłości nawet wtedy, kiedy na kościach wrogów piszą stalą
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz najnowsze karty historii. Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8 samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
dzielą się na dwie podgrupy. BROŃ/PANCERZ: Driady posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa przebicie a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Pierwszą z nich reprezentują modele StraŜników Polany i Tancerzy Wojny, którzy
CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY: mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
pancerza. Driady nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc TANCERZWOJNY SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE: ostrza kołami.
swoje współczynniki i umiejętności. Początkowa 5 6 4 3 3 1 6 1 10 LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), STRACH, NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
Drugą podgrupę stanowią modele leśnych duchów, czyli Driady i Drzewoduchy.
Leśne duchy nie zdobywają doświadczenia.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 ZASADZKA.
Rydwan Leśnych Elfów:
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
BROŃ/PANCERZ: Tancerz Wojny posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z Drzewoduch: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do ATHEL LOREN. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez zamieszkujące Stary
rozwinięcia co ich towarzysze. ZASADZKA. Świat Leśne Elfy z Athel Loren.
W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potęŜnych istot, z których większość
StraŜnik Polany: HEROLD LOECA: Tancerze Wojny są dzikimi i nieprzewidywalnymi wojownikami
oddany Loecowi, bogu ułudy. Tancerze Wojny automatycznie zdają wszystkie testy
jest tak stara, jak sama knieja. To one obserwują z podejrzliwością i nieufnością Rydwany Leśnych Elfów z Athel Loren są dziedzictwem pozostawionym
wszystkich, którzy wkroczą w granice ich królestwa. W formie duchów, stworzenia te przez kolonistów z Tiranoc, którzy wraz z pierwszymi elfami przybyli do Starego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Tancerze Wojny są jednak zbyt Świata na długo przed narodzeniem Sigmara. Smukłe, pozornie kruche pojazdy, które
są bezcielesne i zdać się mogą niczym więcej, jak tylko błyszczącymi kulami światła.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK nieprzewidywalni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą Mogą wszakŜe zgodnie ze swą wolą przybrać fizyczną formę i dowolnie zmieniać swą posiadają dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona
W razie potrzeby, kaŜdy leśny elf gotów odpowiedzieć jest na wezwanie do obrony zostać przywódcami druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren. cielesną postać. W czasach konfliktu duchy te potrafią wniknąć w pnie martwych z trzech stron burtami - są znacznie szybsze i bardziej zwrotne niŜ toporne rydwany
Athel Loren, gdyŜ kaŜdy szkolony był w sztuce władania długim łukiem, odkąd tylko OCHRONNE TATUAśE: Tancerze Wojny noszą wszelkiej maści tatuaŜe i barwy drzew i leŜące na ziemi konary, by stworzyć z nich niemą, pozbawioną korzeni formę ludzi.
był w stanie utrzymać go w rękach. Po osiągnięciu wieku dojrzałego, elf zostaje wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Tancerze Wojny o twardej skorupie, w której stawić mogą czoła intruzom. Gdy mija zagroŜenie bądź Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie zaprzęŜonym w dwa śmigłe
formalnie wcielony do wspólnoty StraŜników Polany i spoczywa na nim obowiązek uzyskują Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). zakończy się potyczka, duchy porzucą drzewa, zmieniając je na powrót w mroczne rumaki jest dla kaŜdego elfa zaszczytem, a grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
patrolowania określonej połaci kniei. Dzięki pełnej harmonii z leśną ojczyzną, straŜnik TAŃCE CIENIA LOECA: W kaŜdej fazie walki wręcz, w której biorą udział, Tancerze cienie, którym odebrano uprzednio darowane Ŝycia. nikczemnego wroga, to dla Leśnych Elfów widok zapierający dech w piersiach..
jest całkowicie samowystarczalny. śyje przeto, korzystając z darów otaczającej go Wojny wybrać muszą jeden z poniŜszych Tańców Cienia. Nie mogą wybrać tego
samego tańca w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz.
W ruchu kreacje te jawią się niczym przeraŜająca parodia człowieka, człowieka CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH ELFÓW:
natury, patrolując knieję i stale wypatrując intruzów. Gdy jakiegoś dostrzeŜe, musi ośmiu stóp wzrostu, poruszającego się na sękatych, powykręcanych nogach. W stanie RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
podnieść alarm i czekać na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza oŜyje, wypełniając się WIR ŚMIERCI – KaŜde uderzenie ostrza Tancerza Wojny wyprowadzone jest z spoczynku kolosy te nie dają Ŝadnego znaku Ŝycia, martwe na podobieństwo pni, z
bystrookimi elfimi łowcami, których celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. wyjątkowa precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzieŜ przeszyć serce Rydwan - - - 5 4 4 - - -
których powstały – nic nie wskazuje na Ŝycie, które drzemie w środku drewnianej
Większość z tych, którzy wchodzą do Athel Loren ginie, nie zdając sobie sprawy z pojedynczym, zwodniczo pięknym ciosem. Na czas tańca, Tancerz Wojny skorupy. Mimo pozorów pozostają czujne i gotowe. Potrafią czekać z nieprzejednaną Koło - - - - 6 1 - - -
wiszącego nad nimi niebezpieczeństwa. uzyskuje zdolność specjalną ZABÓJCZY CIOS, a broń którą walczy cierpliwością przez długie tygodnie, by uderzyć z zabójczą dzikością, gdy tylko wróg Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Gdy Athel Loren rusza na wojnę, StraŜnicy Polany stanowią kręgosłup otrzymuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE. podejdzie zbyt blisko. Niejeden nieuwaŜny przechodzień zakończył Ŝycie w ich Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
tworzonych kompanii. Ich śmiercionośne łucznicze umiejętności sprawić mogą, Ŝe BURZA OSTRZY – Tancerz Wojny zasypuje przeciwnika gradem ciosów, przeraŜających objęciach.
wróg rzuci się do ucieczki, zanim tak naprawdę przystąpi do bitwy. KaŜdy elfi ród poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych Gdy nadchodzi lato tuziny Drzewoduchów odpowiadają na wezwanie i ZASADY SPECJALNE:
walczy na polu bitwy wspólnie, a niektóre z bractw tworzą formalne, dowodzone dystyngowanych cięć i pchnięć. Na czas tańca, tancerz uzyskuje +1 ATAK, a przyłączają się do Oriona w takt Dzikiego Gonu. W samej tylko Bretonni istnieją DUśY CEL.
przez szlachciców druŜyny. Najlepiej wyszkoleni i najodwaŜniejsi z wojowników broń którą walczy otrzymuje cechę oręŜa SZYBKI. dziesiątki ludowych podań o chodzących, wiedzionych głodem drzewach, a podobne MACHINA WOJENNA: Rydwan Leśnych Elfów traktowany jest jak machina wojenna
leśnych dworów – najczęściej ci, którzy poczuli juŜ w sercu zew StraŜników ŚcieŜek – WSTĘGA CIENIA – Tancerz Wojny unika nieporadnych ataków przeciwnika ze opowieści usłyszeć moŜna równieŜ w dalekim Kislevie. Nic dziwnego, Ŝe widok w tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym
tworzą grupy zwiadowcze, które infiltrują linie wroga i sieją wśród nich zamieszanie. zwinną gracją, a trafienie ich jest niemal niemoŜliwe. Na czas tańca Tancerz Drzewoduchów staje się ich kanwą, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne lęki właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA POLANY: Wojny uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń którą walczy otrzymuje cechę śmiertelników (szczególnie tych, którzy pozyskiwali opał z Ŝywych drzew). Oto las
oręŜa PARUJĄCY. oŜył i upomina się o ziemie, które wydarto mu w ciągu minionych wieków. Gdy Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
STRAśNIK SZ WW US S WT śW I A CP otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Początkowa UTKANA MGŁA – Wijące się ruchy tańca rozpraszają i dekoncentrują nachodzi jesień i cichnie Gon, duchy porzucają przybrane formy i wracają do Athel
5 4 4 3 3 1 5 1 8 przeciwnika, pozwalając Tancerzowi Wojny na wyprowadzenie ciosu, nim Loren, pozostawiając za sobą nawiedzony las martwych drzew, do którego zapuszczają 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 się jedynie najodwaŜniejsi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
przeciwnik zdąŜy zareagować. Na czas tańca, Tancerz Wojny ma prawo
BROŃ/PANCERZ: StraŜnik polany posiada sztylet i łuk długi, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
uderzać jako pierwszy. Jeśli przeciwnik ma równieŜ taką zdolność, o CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH pierwszeństwie zadecyduje porządek I. JeŜeli modele posiadają taką samą
ELFÓW Z ATHEL LOREN.
DRZEWODUCH SZ WW US S WT śW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
wartość współczynnika I, o kolejności działań zadecyduje rzut kostką. Początkowa
ZASADY SPECJALNE: Ponadto, broń którą walczy Tancerz Wojny otrzymuje cechę oręŜa PRZEBICIE 5 4 0 5 5 3 3 3 8 podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
ZASADZKA. PANCERZA. Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8 powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna BROŃ/PANCERZ: Drzewoduchy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
awansować jednego StraŜnika Polany na chorąŜego druŜyny. Driada: przebicie pancerza. Drzewoduchy nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ZASADY SPECJALNE: to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
awansować jednego StraŜnika Polany na sygnalistę druŜyny. DUśY CEL, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK pociągowymi liczony jest podwójnie.
STRACH, ZASADZKA.
Tancerz Wojny: Driady to złośliwe i gwałtowne z usposobienia stworzenia o odłamku lodu w miejscu
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 serca. W duszy driady nie ma miejsca na współczucie czy litość, nie ma miejsca na nic
więcej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem przy którym
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK szczere przysięgi elfów czy ludzi wypadają nad podziw blado i Ŝałośnie. Wszelka
Tancerze Wojny tworzą zamknięte trupy, które przemierzają wszerz i wzdłuŜ ścieŜki i krzywda wyrządzona kniei wyzwala ich gniew i spotyka się ze śmiercionośną i
sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki o których istnieniu wiedzą nieliczni, a i nieliczni nieuchronną zemstą. Driady nie spoczną, póki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie
ośmielają się na nie wkroczyć. Otworem stoją przed nimi dwory leśnych elfów, gdzie jego ciało zostanie niechybnie złamane i rozszarpane.
spotyka ich najwyŜszy szacunek, któremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i Driady potrafią zmieniać kształt i przybierać róŜne formy. Udają często elfie
ostroŜność. Inne leśne elfy postrzegają ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez panny nieziemskiej urody o kusząco ponętnych kształtach – aczkolwiek ich skóra ma
wątpienia mają po temu podstawy, gdyŜ są oni wyznawcami i sługami Loeca, boga często zielonkawy odcień, a z długich powiewnych włosów sterczą gałązki. Złudne
ułudy, którego zwyczaje pozostają tajemnicą dla tych, którzy nie wkroczyli na piękno i zwodnicze tony nieziemskich pieśni pomagają driadzie wciągnąć ofiarę
prowadzącą ku niemu ścieŜkę. Niektórzy zwą ich Mistrzami Uczty, albowiem podczas głęboko w knieję. Gdy tylko umysł nieszczęśnika ulegnie całkowicie urokowi,
wielkich festiwali sługi Loeca zabawiają elfy muzyką i rytualnymi tańcami, w których pogrąŜając się w pragnieniu i poŜądaniu, driada atakuje. Spada ułuda urody, a jej
odgrywają historię Athel Loren. Forma takiego przekazu jest dla leśnych elfów równie miejsce zajmuje bojowe, ukształtowane gniewem i nienawiścią potworne wcielenie.
istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak układanie pieśni czy choćby Włosy zmieniają się w plątaninę cierni, kolców i gałęzi, twarz wykrzywia przeraŜający
słowo pisane. dziki grymas, lędźwie wydłuŜają się i stają podobne konarom, a palce zmieniają się w
Dla Tancerza Wojny nawet inny elf zdaje się poruszać przeraźliwie wolno, gdyŜ szpony zdolne przebić czy rozerwać ofiarę na strzępy. I nim nieszczęśnik zdoła pojąć
kaŜdy ruch przedstawicieli rodu Loeca przechodzi w kolejny, wywołujący następny i grozę swego połoŜenia, jego krew i porwane w dzikiej wściekłości na sztuki ciało
następny, bez zastanowienia czy premedytacji. Tancerze Wojny nie ufają pancerzom, uŜyźnią głodną glebę kniei.
przyozdabiają ciało spiralnymi wzorami i farbują włosy na jasne kolory. Odgrywają Kogoś, kto z premedytacją obraziłby Driadę, uznać naleŜy za kompletnego
rolę mitycznych postaci i zaŜartych wojowników, a sposób poruszania się i styl ich szaleńca. Niestety kobiety-zjawy są kompletnie róŜne od zwykłych śmiertelników i
walki jest hołdem składanym temu, kto zainspirował ich taniec. urazić je łatwo, niezaleŜnie od tego, czy się tego chciało czy teŜ nie. Ten, kto obraził
W walce taniec niesie śmierć. Tancerze Wojny skaczą wokół przeciwnika i driadę, nie powinien liczyć na to, Ŝe uda mu się powtórzyć ów wyczyn, a jeśli udało mu
zmieniają kierunek ruchu w powietrzu, by uderzyć nań to z tej to znów z innej strony, się uciec przed zemstą, to uznać go naleŜy za niebywałego szczęśliwca, bądź kogoś
uprzedzają ataki i są w stanie uchylić się przed nadlatującymi strzałami. Ich nad podziw szybkiego. Gdy Athel Loren zmienia się w pole bitwy, driady, odpowiadając
wysublimowane umiejętności i gracja tańca pozwala na zbliŜenie się do wroga w na zew Leśnych Zjaw, najstarszych i najpotęŜniejszych przedstawicielek ich rasy,
kolejnych zataczanych kręgach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po którym przybierają swe bojowe wcielenia i obsadzają flanki kompanii, by oddać się krwawym
następuje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdąŜy łowom. Szybkość i gibkość pozwala im błyskawicznie pokonać spory dystans i spaść
zareagować. Wielu widzieć w nich chce leśne demony, ulotne i nieprzystępne istoty, na wroga w momencie, gdy ten właśnie uznał, ze jest bezpieczny. Po prawdzie, nagły,
których nie moŜna unicestwić czy przegnać, ni kamieniem, ni stalą, ni teŜ siłą woli. niespodziewany atak rozjątrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim
Heroldowie Loeca stale doskonalą się w swych wojennych tańcach, ulubionych ostrzeŜeniem, Ŝe oto ruszyła na niego potęga Athel Loren. Inną tego typu przestrogą
rytuałach na cześć boga ułudy. W tańcu nie ma ustalonego rytmu ani teŜ ustalonych bywają znikający na nocnych posterunkach wartownicy, których rozdarte na strzępy
kroków. Zamiast tego kaŜdy z tancerzy instynktownie poddaje się właściwemu ciała odnajdują się na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny świt.
wzorowi, który wzmacnia i uzupełnia taniec reszty trupy. Efektem pozostanie

74 | S t r o n a 75 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

ULTHUAN
Elfy Wysokiego Rodu zrodziły się na rajskiej wyspie Ulthuan wraz z zaraniem tego świata. morską, która dzięki wprawie elfich marynarzy i szybkości ich okrętów okazuje się
Pośród najstarszych i największych cywilizowanych ras to właśnie one obdarzone są gracją najczęściej najszybszą.
niedoścignioną dla innych śmiertelników i szlachetnością, przy której inne rasy wychodzą Ulthuan jest miejscem magii, lądem na którym niezwykłe moce łagodnieją i unoszą
na nieokrzesane. się na skrzydłach delikatnych wiatrów. Surową moc tego miejsca dostrzeże każdy, komu
Elfy Wysokiego Rodu były ongiś największą i najpotężniejszą rasą świata, a ich dane tu przybyć. Znać ją po wielobarwnym niebie wysoko nad Górami Annulii, które
działania kształtowały jego historię. Dziś nastał zmierzch ich potęgi, a długie, krwawe wręcz drży i wiruje od skrzącej się energii, znać też po bujnych i żyznych ziemiach
wojny zniszczyły wielkie imperium, przyczyniając się do schyłku rasy Elfów Wysokiego wewnętrznych, które nie znają chłodu zimy. Majestat i wspaniałość Ulthuanu nie podlega
Rodu. Piękne miasta Ulthuanu cichną z każdym rokiem i miast tętnić życiem, zamykają się dyskusji. Na całym kontynencie Ulthuanu stoją potężne obeliski, ogromne głazy, na
w skorupie przeszłej chwały. Elfy przyjmują powolny zmierzch swej świetności z których wyryto potężne, magiczne runy. Tworzą one na całej wyspie sieć geomancyjną,
godnością i spokojem. której zadaniem jest opanowanie i ukierunkowanie złowieszczych Wiatrów Magii,
zagrażających stale Ulthuanowi. Każdy z menhirów przechwytuje Wiatry Magii i
DZIECI ULTHUANU przekazuje je do sąsiedniego głazu, i dalej, ku Wewnętrznemu Morzu, aż do oka
Wszystkie elfy są piękne, lecz najpiękniejsze z nich są właśnie Elfy Wysokiego Rodu. Ich magicznego wiru w samym sercu wyspy.
twarze o bladej karnacji mają łagodne rysy, a włosy są niczym len. Elfy Wysokiego Rodu W zamierzchłych czasach, które przeszły do historii jako Czas Zmierzchu, kontynent
noszą się dumnie i są wysokie i nie należy do rzadkości, by elf był wyższy od człowieka o został dosłownie rozerwany na części mocą potwornej magii, która nie dość, że zrujnowała
całą głowę. Elfy są szczupłe, co prowadzi do błędnego przekonania o ich słabości i wyspę, to zagroziła jej zatonięciem. Ulthuan został ocalony w ostatnim momencie, a moc
delikatności. Po prawdzie jest dokładnie na odwrót, gdyż elfy są równie silne jak ludzie i potężnych zaklęć utrzymuje go na powierzchni fal także i dziś. Gdyby nie moc energii
znacznie bardziej zręczne i zwinne. pochłanianej przez obeliski, strażnicze zaklęcia zawiodłyby, a cały kontynent pochłonęłoby
Elfy są długowieczne, niektórzy utrzymują, że nieśmiertelne, a przy tym dalece mniej morze.
podatne na choroby, niż choćby ludzie. Każdy ruch wykonują z gracją i opanowanie. Ich Zgodnie z trwającą wiele tysięcy lat tradycją, na Bliźniaczym Tronie Ulthuanu zasiada
rozumowanie jest szybkie i jasne, a przy tym tak przenikliwe i dogłębne, że w oczach Król Feniks i Wieczna Królowa. Wybiera się ich spośród szlacheckich rodów, jako
innych ras elfy są istotami dziwnymi i magicznymi. Każdy, najmniejszy nawet gest Elfa godnych dźwigania brzemienia rządów na wyspie-kontynencie. Na dworach Króla Feniksa
Wysokiego Rodu co przekazuje, w skinieniu głowy czy zmrużeniu oczu kryć się może całe i Wiecznej Królowej stale zmagają się szlacheckie koterie żądne rozszerzenia swych
bogactwo informacji. Zdarzało się nieraz, że niewielki afront, ten prawdziwy bądź też osobistych wpływów, a także wzmocnienia statusu i powagi swego królestwa.
wyimaginowany, starczał Lordom z Ulthuanu do wypowiedzenia wojny innemu Lordowi, Za dawnych dni najbardziej wpływowym ze wszystkich było Królestwo Nagarythe,
a nawet innej rasie. A choć Elfy Wysokiego Rodu są ludem szlachetnym, to postrzegane są lecz z czasem chwała spadła na Wewnętrzne Królestwa, szczególnie zaś na Caledor i
często jako wyniosłe, wyrachowane i nierozsądne. Saphery, a ostatnimi czasy na Eataine.
SZTUKA PROWADZENIA WOJNY KROLESTWA WEWNETRZNE
W obliczu zmierzchu swej rasy Elfy Wysokiego Rodu utrzymywać muszą doskonale
Królestwa Wenętrzne otacza kordon Gór Annulii, który chroni je przed światem
wyszkoloną armię, zdolną odpierać ataki niezliczonych wrogów. Każdy Elfy Wysokiego
zewnętrznym. Pełnią również role państw buforowych dla Królestw Zewnętrznych.
Rodu odbiera zatem wojskowe szkolenie, które zaczyna w młodym wieku, by szybko
Wielu mieszkańców Królestw Wewnętrznych to osoby zamknięte w sobie i rozmarzone.
osiągnąć biegłość w walce mieczem, włócznią i łukiem. Ścisłe zasady służby wojskowej
Rekrutują się z nich niezrównani uczeni, mistycy i czarodzieje, lecz nazbyt często popadają
sprawiają, że Ulthuan może powołać pod broń armie znacznie większą niż mogłaby
w stany medytacji, z których ciężko ich wyrwać. Udaje się to jedynie w czas nagłej i palącej
sugerować jego populacja. Rekrutujący się z obywateli, doskonale wyszkoleni żołnierze
potrzeby.
tworzą trzon armii Elfów Wysokiego Rodu – znakiem rozpoznawczym są ich białe tuniki i
lśniące zbroje. Synowie szlachty szkolą się na Srebrne Hełmy, wspaniałe elfie rycerstwo i EATAINE
awangardę każdej armii Ulthuanu. Niepowstrzymana jazda słynie z przełamywania muru Biorąc pod uwagę, że właśnie stąd pochodzi obecnie panujący Król Feniks, Eataine jawi się
zwartych tarcz i dobijania wroga przy pomocy grotów swoich długich kopii. Generałowie pierwszym pośród wszystkich królestw elfów. Tak naprawdę jest jedynie prowincją dla
Elfów Wysokiego Rodu muszą liczyć się życiem każdego wojownika. Malejącej z roku na miasta-państwa, jakim jest Lothern. Eataine jest najbardziej na południe wysuniętym
rok populacji elfów nie stać na takie straty. królestw Ulthuanu, a jego ziemie dzieli na pół Cieśnina Lothern, jedyna droga łącząca
Każdy elf jest wprawnym żołnierzem. Te, które postanowiły poświęcić swoje życie ocean z Morzem Wewnętrznym. W Eataine roi się od winnic, willi i letnich rezydencji
sztuce walki, stają się najbardziej zabójczymi wojownikami świata. Są i takie, które szlacheckich rodzin, które tu odpoczywają od zgiełku miasta. To Lothern jest prawdziwym
decydują się na żołnierską dolę z innych powodów, w reakcji na widziane akty przemocy, z centrum Eataine i źródłem jego wspaniałości. Miasto jest jednym z cudów świata, a ten,
żalu, a nawet z chęci poszukiwania wiedzy. Wojownicy Cienia z Nagarythe to posępni komu udało się je zobaczyć, nigdy nie zapomni tego widoku.
wojownicy, którzy walczą szukając zemsty. Szlachetne i lojalne Białe Lwy z Chrapce, dla Zbliżający się do Lothern marynarze widzą najpierw Lśniącą Wieżę, wielką latarnię
odmiany, poświęcają życie ochronie Króla Feniksa z Ulthuanu. morską, w której płonie ogień tysiąca lamp. Latarnia stoi na skalistej wysepce, na
Elfy Wysokiego Rodu przenoszą swoje wrodzone poczucie smaku nie tylko na sztukę zdradzieckich wodach u wylotu Cieśniny Lothern. Ta gigantyczna forteca stoi na straży
walki, nietrudno doszukać się go w używanej przez nie broni i pancerzach. Ich zbrojownie Szmaragdowych Wrót, pierwszej morskiej bramy Lothern. Ten, kto zbliża się do
pełne są kunsztownych i eleganckich okazów. Miecze przekazuje się z ojca na syna, a Szmaragdowych Wrót może się znaleźć w krzyżowym ogniu Lśniącej Wieży i samych
większość z nich to pamiątki rodowe, ostrza, które posmakowały krwi w tysiącach bitew. Wrót. Sam widok tych wielkich bastionów starcza, by odebrać chęć ataku wszystkim
Zbroje to wykute z kunsztem pancerze z cienkich, metalowych łusek, które dzięki swej najeźdźcom, za wyjątkiem tych niespełna rozumu.
lekkości i giętkości nie ograniczają zręczności i zwinności elfów. Zdobienie mieczy i Każdy, kto może przepłynąć przez Szmaragdowe Wrota, znajdzie się w szerokim
pancerzy czynią z nich prawdziwe dzieła sztuki. Podobnie rzecz ma się z bogato kanale Cieśniny, między stromymi klifami wałów obronnych pilnowanych stale przez
zdobionymi, wysokimi hełmami, w których odbijają się promienie słońca. Wiele z nich garnizon czujnych i doskonale wyposażonych wojowników Straży Morskiej. Kanały
przyozdabia się dodatkowo kamieniami szlachetnymi. zamykają olbrzymie, srebrne wrota wysadzane szafirami wielkości dłoni – oto druga
Elfy Wysokiego Rodu uczyniły z magii sztukę, której tajniki są niedostępne dla przeszkoda na drodze tych, którym odmówiono wstępu do miasta. Za wrotami leży wielka
pozostałych ras. To one jako pierwsze rozpoczęły studiować magię i pozostają laguna, na której unoszą się okręty najprzeróżniejszego kształtu i przeznaczenia, od
największymi jej mistrzami w znanym nam świecie. Magia Elfów Wysokiego Rodu chroni niewielkich jednostek wypoczynkowych po wielkie okręty wojenne – cała flota Elfów Z czasem wulkany przestały wybuchać, a całe góry jęły stygnąć. Kiedy górskie szczyty a proporce miejskie wyzywająco łopocą na wietrze. Nieustraszeni ellyriańscy jeźdźcy
wyspę Ulthuan przed zatonięciem i zagładą w bezdennej topieli. Magowie z Ulthuanu Wysokiego Rodu zrzuca tu kotwicę. Wokół laguny leży Lothern, jedyne miejsce na przestały ziać ogniem, ten sam los spotkał i smoki. Jeden po drugim zapadały w sen, z odpoczywają w murach Tor Elyr po trudach wypraw na wybrzeże, w czasie których
nieraz przechylali szalę zwycięstwa na stronę elfów, czy to mocą ognistych pocisków, czy Ulthuanie, do którego wpuszcza się nie-elfy. Podróżnicy mogą bez ograniczeń zachwycać którego coraz trudniej było je obudzić. Wraz z utratą mocy przez smoki, swą potęgę utracili wędrują całe dnie, śpiąc w razie potrzeby w siodłach.
siłą budzącej grozę Wysokiej Magii. Elfy Wysokiego Rodu przekazały przed laty tajniki się miastem, podziwiać wysokie, niespełna siedemdziesięciometrowe monumenty Króla również Książęta z Caledoru. Długoletnie panowanie Smoczych Książąt dobiegło końca, a
Magii człowiekowi, lecz czarodzieje ludzi z Kolegiów Magii nie dorównują Magom z Feniksa, Wiecznej Królowej i potężnych Elfich Bogów. Nie wolno im jednak przekraczać wraz z nim Caledor stracił tron Króla Feniksa. Z czasem inne królestwa, w tym szybko AVELORN
Ulthuanu pod żadnym względem, czy to umiejętności, czy to wiedzy. trzecich wrót ze złota i rubinów, za którymi leży Morze Wewnętrzne. Na północny wschód od Ellyrionu, za rzeką Arduil, leży wielka Puszcza Avelorn, najstarsze
rozwijające się, targowe miasto-państwo Lothern w Eataine, przyćmiły chwałę starego
ULTHUAN CALEDOR królestwa Caledoru. ze wszystkich Elfich Królestw. Gęstwa tutejszych gajów skrywa prastarą świetność, a pod
koroną drzew ciągle jeszcze żyją legendarne stworzenia. Drzewce ciągle wypasają dzikie
Cywilizacja Elfów Wysokiego Rodu zrodziła się na Ulthuanie, ogromnej wyspie-
kontynencie, rajskiej wyspie stworzonej specjalnie dla elfów przez Pradawnych, którzy
Na zachód od Eataine leżą górskie, słabo zaludnione ziemie Caledoru. W przeszłości wielu ELLYRION dęby i słoneczne drzewa. Wielkie orły zakładają gniazda na zaklętych turniach, a
Królów Feniksów wywodziło się właśnie stąd, a królestwo dysponowało potęgą, która nijak Ellyrion to kraina umiarkowanie ciepłych lat i łagodnych zim. Kraina rozległych równin, jednorożce przechadzają się po skąpanych promieniami słońca polanach. Żyjące tu elfy są
ukształtowali pierwotny wygląd tego świata. Ulthuan leży na Wielkim Zachodnim się miała do niewielkiej populacji. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie zamykała się z w na których rozbrzmiewa huk kopyt wielkich stad elfich rumaków. Dotknięte mocą dziwniejszą, nieziemską odmianą elfów i bliżej im do Leśnych Elfów z Athel Loren niż
Oceanie, między Starym a Nowym Światem i jest pierścieniem ziemi, który otaczają jednym słowie – Smoki. wszechobecnej magii, wypasające się na stepowej, długiej trawie, ellyriańskie rumaki są krajan z Ulthuanu.
archipelagi niezliczonych, niewielkich wysp. W pierścieniu jest jedna przerwa, który W Caledorze, pod płonącymi szczytami Gór Grzebietu Smoka, potężne stworzenia najszybszymi i najszlachetniejszymi ze wszystkich czworonożnych stworzeń. Szybkie Królestwem Avelorn rządzi Wieczna Królowa, wybranka Matki Ziemi, pani
tworzy na południu kontynentu Cieśninę Lothern - jedyną drogę morską łączącą ocean z zakładały swoje leże, a w leżących pośród ponurych, wulkanicznych szczytów żyznych niczym wicher i dozgonnie lojalne, są doskonałymi wierzchowcami dla tutejszej szlachty. wiecznego lasu, strażniczka natury i obrządków złotej wiosny, ta, która zasiada na
Morzem Wewnętrznym wyspy. dolinach, roiło się od zwierzyny i nawet smok mógł w nich zaspokoić swój apetyt. Tu Są również solą w oku Mrocznych Elfów i te zrobiły niemal wszystko, by ukraść Bliźniaczym Tronie Ulthuanu.
Sam Ulthuan składa się z Zewnętrznych i Wewnętrznych Królestw. Te pierwsze leżą przed wiekami Caledor Obłaskawiacz Smoków podporządkował sobie przerażającą bestię, Ellyriańskie rumaki i wykorzystać je na potrzeby własnej armii. Na zaklętych polanach Avelorn panuje wieczne lato. Pod baldachimem z liści tańczą i
nad oceanem, te drugie nad Morzem Wewnętrznym. Zewnętrzne i Wewnętrzne zakładając jej zaklętą uprząż z czystej stali wykutej w gorejącym sercu Kowadła Vaula. Na Ellyriańscy Mistrzowie Koni stale patrolują z siodeł północne rubieże Ulthuanu, śpiewają złotolicy poddani Wiecznej Królowej. Jej dwór przenosi się z miejsca na miejsce,
Królestwa rozdziela potężny łańcuch górski znany pod nazwą Gór Annulii. Szczyty jego cześć potomkowie nazwali swoje królestwo Caledorem. wypatrując śladów najazdu Mrocznych Elfów bądź Norsmenów, a ellyriańscy jeźdźcy przemierzając całe Avelorn w wielkiej paradzie, a gdzie się zatrzyma, rozbija pawilony z
Annulii toną w chmurach, czyniąc łańcuch praktycznie nieprzebytym, jeśli nie liczyć W bitwie nikt nie mógł stawić im czoła, albowiem Smoczy Książęta z Caledoru byli słyną na wyspie jako twardzi i sprawni rycerze. kolorowego jedwabiu. W dzień las rozbrzmiewa śmiechem elfich zabaw, w nocy mrok
przełęczy i tuneli, których strzegą potężne, ufortyfikowane Bramy, obsadzone przez budzącymi strach wojownikami, a ich wierzchowców nie sposób było powstrzymać. A Jedynym wielkim miastem w Królestwie Ellyrionu jest Tor Elyr, które leży na brzegu rozświetlają zaklęte ognie królewskiego orszaku, któremu towarzyszą uczty i igraszki.
posępnych elfich wojowników. Przeprawy te są tak nieliczne, że większość elfów choć Smoczych Książąt było niewielu, to stanowili niszczycielską siłę, którą trudno było z Morza Zmierzchu. Miasto obejmuje kilka zamków, wystawionych na niewielkich wyspach Avelorn ze swą doskonałą pogodą, żyznymi lasami i niemalże nieśmiertelnymi
podróżujących między Wewnętrznymi a Zewnętrznymi Królestwami wybiera drogę czymś porównać. połączonych ze sobą siecią srebrnych mostów. Każdy z zamków jest pałacem, wykutym w mieszkańcami jawi się rajem, o którym śmiertelnicy mogą jedynie marzyć.
litym kamieniu skalistej wyspy. Mury Tor Elyr z dumą i butą wznoszą się nad krajobrazem,

76 | S t r o n a 77 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Jednak za beztroską kryje się zaciekła wrogość. Koterie Wiecznego Dworu zabiegają o Cienia, które budzą strach i nieufność. Wyludnione ziemie przemierzają dziś jedynie że elfy obwołały go później nowym Strażnikiem. Eltharion przyjął tę godność i po dziś ogarnął włosy, a serce elfa zatrzymało się. Ci, którzy przyszło na to patrzeć myśleli, że
łaski Królowej. Odwieczną rywalizację widać na każdym kroku, a w każdym żarcie kryje wędrowcy i dzikie zwierzęta. dzień zajmuje się umacnianiem swego królestwa. zginął. I wtedy stał się cud.
się śmiertelna groźba. W Avelorn sprawa prestiżu jest kwestią życia i śmierci. Być wybraną Potężna forteca Anlec, w murach której Aenarion i jego syn Malekith sprawowali Aenarion nie poddał się śmierci. Powoli, targany bólem, przedarł się przez płomienie.
na dwórkę Królowej, to najwyższy zaszczyt, jaki może spotkać elfią pannę i jej rodzinę, a swoje rządy nad dumnym ludem Nagarythe, została zniszczona w wojnie Czasu KRONIKI KROLOW FENIKSOW A gdy tylko to zrobił, poparzona skóra została wyleczona, a jego spalone włosy odrosły.
marzeniem każdego młodzieńca z Avelorn jest zostanie jej małżonkiem. Każdy na dworze Zmierzchu. Wiele razy Mroczne Elfy wracały, zgłaszając pretensje do tronu Królestwa i za Ulthuanem rządzi cały zbiór książąt, księżnych i magów, którym przewodzą Król Feniks i Opuścił płomienie nietknięty, choć odmieniony przez oczyszczający ogień. Duch Asuryana
Wiecznej Królowej szuka możliwości podniesienia swojego statusu kosztem swych rywali. każdym razem Elfom Wysokiego Rodu udawało się je odeprzeć. Ruiny Anlec wielokrotnie Wieczna Królowa. Stosunki poddańcze między władcami nie są tak proste, jak wstąpił w niego. Wokół niego jaśniała poświata, którą widział każdy, kto na niego spojrzał.
Do najbardziej zaufanych dwórek Królowej należy Gwardia Dziewic – regiment stu elfich umacniano, walczono o nie i ponownie je niszczono, lecz nawet dziś główna siedziba wskazywałyby na to noszone przez nich tytuły. Tytuł królewski nie jest dziedziczony, a I każdy pojął, że stał się on naczyniem niewidzialnej mocy. A kiedy przemówił, elfy
panien, które szkolą się w sztuce walki, póki ich umiejętność władania włócznią i łukiem przodków przyciąga tu Mroczne Elfy. Powiadają, że w walkach o ruiny Anlec zginęło tytuł królowej jest, co więcej, Król i Królowa utrzymują oddzielne dwory. spieszyły, y wypełnić jego wolę.
nie osiągnie (bądź nie przewyższy) poziomu najlepszych wojowników Ulthuanu. Piękne więcej elfów niż gdziekolwiek indziej na Ulthuanie. Od zawsze Wieczna Królowa Ulthuanu jest zarazem Królową Avelorn. W jej Opuściwszy świątynie, Aenarion powiódł elfy na wojnę. Oto u wyjścia czekała na
wojowniczki towarzyszą Wiecznej Królowej zawsze, służąc jej radą i ochroną. królestwie znajduje się główna świątynia Matki Ziemi, a sama królowa postrzegana jest jako niego wyjąca Horda Chaosu. Jednym ciosem swej myśliwskiej włóczni usiekł księcia
Wiele elfów podróżuje do Avelorn, by zasilić szeregi dworzan Wiecznej Królowej, nie WYSPY duchowa przywódczyni całej ojczyzny elfów. Elfy Wysokiego Rodu pokładają w jej osobie demonów, który stał na czele wrażych wojsk, a podniósłszy broń demona, wyrżną resztę
dziwi więc fakt, że na jej dworze spotkać można największych herosów Ulthuanu. Ciągną Północne Wyspy ucierpiały znacznie w wojnach Czasu Zmierzchu. To tu uwolniono wielkie nadzieje. Wieczną Królową zostaje zawsze pierworodna córka poprzedniej odrażającej hordy, albowiem oto łaska Asuryana wypełniła ciało Aenariona.
do Avelorn, by wziąć udział w turniejach, wykazać się siłą, umiejętnościami jeździeckimi katastrofalne siły, które zatopiły ziemie i strzaskały północną część kontynentu. Ocalałe władczyni, poczęta w czasie trwającego rok małżeństwa z Królem Feniksem. Po Widząc jego wyczyny, elfom urosło serce i ciągnęły pod jego sztandary, nawet wtedy,
czy łuczniczymi, a wszystko to, by udowodnić swą przydatność na dworze i, jeśli tylko się wyspy to miejsca udręczone i spaczone, ogarnięte ogniem i śmiercią, i niemalże martwe. formalnym zakończeniu małżeństwa każde z nich ma prawo pójść swoją drogą. Mogą kiedy demonom udało się otrząsnąć z niespodziewanej porażki. Caledor Obłaskawiacz
uda, zwrócić na siebie uwagę Wiecznej Królowej. Życie, któremu udało się tu przetrwać, to życie wypaczone przez pływy mrocznej energii również zawrzeć nowe związki małżeńskie, ale tylko córka Wiecznej Królowej i Króla Smoków, największy mag swoich czasów, złożył hołd Aenariowi i wspólnie jęli szkolić elfy
Dhar, którą pozostawiła po sobie wojna. Monstra z czarnej głębi oceanu, która pochłonęła Feniksa ma prawo zostać nową Wieczną Królową. Dlatego też to właśnie Królowe Avelorn w sztuce wojennej.
SAPHERY tutejsze ziemie, wychodzą na brzeg, by wyruszyć na łowy. były zawsze Wiecznymi Królowymi, a ich linia panuje nieodmiennie od niepamiętnych Na czele swej armii Aenarion stanął przeciw demonom, zabijając bez litości ich
Na południe i wschód od Avelorn, nad brzegami Morza Snów, leży Saphery, królestwo Wyspy należały ongiś do elfów z Naggarond i te ciągle zgłaszają do nich swoje czasów. czempionów i rozbijając ich kolejne armie. Przywdziawszy wykutą na Kowadle Vaula
magii. Sercem Saphery jest Wieża Hoetha, świątynia Boga Mądrości. Oto największa w pretensje. Elfy z Ulthuanu utrzymują na tych opuszczonych ziemiach sieć fortec i wież Króla Feniksa dla odmiany wybiera się na drodze elekcji spośród Książąt Ulthuanu, zbroję, Aenarion był niemalże nieśmiertelny, a armie elfów i smoków wybijały stojące na
świecie skarbnica wiedzy magicznej, zgromadzona przez wieki przez magów i uczonych strażniczych, które ostrzegać mają przed najeźdźcami. Rok po roku trwa tu walka. Czasem dokładnie w rok po śmierci poprzedniego władcy. Koronacja Króla Feniksa odbywa się ich drodze hordy demonów.
Elfów Wysokiego Rodu, którzy poświęcili swe życie gromadzeniu tajników Sztuki. Wieża Wyspy trafiają w ręce Mrocznych Elfów, kiedy indziej pozostają pod kontrolą zawsze podczas świętej ceremonii w wielkiej piramidzie Świątyni Asuryana przy udziale W chwili wytchnienia między bitwami Aenarion pojął za żonę Wieczną Królową
Hoetha wyrasta wysoko ponad otaczający ją las. Biała niczym kość konstrukcja, dzieło wojowników Króla Feniksa. W istocie dla tych ziem zapadł Zmierzch. legionów Straży Feniksa i książąt z Ulthuanu. Astarielle, która powiła mu córkę Yvraine i syna Moreliona. Nie dane mu było jednak
inżynierii, która opiera się na magii, wznosi się na prawie kilometr w górę. Wieżę Na Nieszczęsnej Wyspie, największej z wszystkich ocalałych, ze spowitej mgłą dziczy Wyborowi nowego Króla Feniksa towarzyszą liczne intrygi, a pełen napięcia proces zaznać rodzinnego spokoju, gdyż siły Chaosu zaatakowały ponownie, a dźwięk srebrnych
zbudowano z górą dwa milenia temu, z polecenia Króla Feniksa Bel-Korhadrisa, Króla- wyrasta wielka świątynia Khaina, Elfiego Boga Wojny. Świątynia długo pozostawała elekcji sprawia, że często emocje biorą górę nad rozsądkiem. Zgodnie z tradycją, ostatnie rogów wezwał Króla na wojnę.
Uczonego. Konstrukcja stoi na przecięciu wielkich żył geomancyjnych i koniunkcji opuszczona, lecz ciągle jest zarówno dla Mrocznych Elfów jak i dla Elfów Wysokiego Rodu trzydzieści dni z rocznej żałoby przeznacza się na elekcję, jednak w praktyce debaty Z rozdartych spaczonych wrót hordy demonów zaatakowały ze zdwojoną siłą, a ich
magicznej energii krążącej w wirze i czerpie z nich większą potęgę niż mogłaby jej dać miejscem o wielkim znaczeniu, miejscem, w którym drzemie wielka potęga. Oba narody zaczynają się znacznie wcześniej. Polityczne spory zaczynają się po prawdzie jeszcze zanim liczba była nieprzeliczona. Śmierć każdego elfa niosła gorzką stratę, a wielu bohaterom
zwykła cegła i murarska zaprawa. czczą Khaina i oba roszczą sobie prawa do jego świątyni. panujący Król Feniks umrze. Elfy Wysokiego Rodu po prostu uwielbiają intrygi, a nie ma przyszło oddać życie. Każdego ubitego demona zastępowały kolejne, gotowe deptać zwłoki
Śnieżniobiałą, kamienną iglicę Wieży Hoetha, której szczyt tonie w chmurach, widać Sama świątynia jest olbrzymim, czarnym ołtarzem, na który spoczywa broń o na to lepszego czasu niż czas elekcji nowego władcy. pobratymców, byle rozedrzeć elfa na strzępy.
z każdego miejsca w Saphery. Dojścia do niej strzegą kręgi iluzji i labirynty magii, i tylko ci, niezrównanej mocy. Każdy, kto na nią spojrzy, widzi co innego, włócznię, miecz, czy Największe rody Ulthuanu szukać będą własnego kandydata i zrobią wszystko, by Wojna ciągnęła się całe stulecie, bez wytchnienia i bez oznak zwycięstwa i elfy jęły
którzy mają pozwolenie Mistrzów Wiedzy Tajemnej, mogą odnaleźć właściwą drogę do topór, ale każdy przyznaje, że oręż ocieka krwią. Ten, kto ośmieli się na nią spojrzeć, słyszy inni arystokraci poparli i zaakceptowali ich wybór. Co więcej, każde królestwo Ulthuanu tracić serce do walki. Nawet nieprzejednany Aenarion pojął, że w tej wojnie nie może być
wieży. Ci, którzy szukają w świątyni mądrości i oświecenia, znajdą je. Ci, którzy szukają w duszy pieśń, obietnicę przemocy i zniszczenia. pragnie, by Król Feniks pochodził z ich ojczyzny. Z tegoż właśnie powodu, szlacheckie mowy o zwycięstwie, że elfy czeka powolna, lecz nieunikniona klęska. Wtedy to Caledor,
potęgi, giną bez wieści.
Wieża Hoetha jest również siedzibą Mistrzów Miecza, ascetycznych wojowników, CHRACE & COTHIQUE rody okładają swe waśnie na bok bądź starają się znaleźć kandydata, który pogodziłby mądry i prastary mag, zaproponował rozwiązanie, które pokrzyżować mogło plany Bogów
interesy wszystkich. Ciemności. Wieki zdobywanej wiedzy podpowiedziały mu, że Bramy Pradawnych runęły
którzy poświęcają swoje życie poszukiwaniu mądrości i szkoleniu się w kontrolowanej W dawnych czasach Chrace i Cothique należały do ziem relatywnie niezamieszkałych,
Mimo wszelkich możliwych oszustw, manipulacji i intryganctwa, z których korzysta i że właśnie dzięki temu starożytnemu urządzeniu udało się Hordom Chaosu wedrzeć do
przemocy. Medytują i zgłębiają tajniki sztuki walki, póki nie osiągną niezrównanej biegłości ziem które przyciągały jedynie tych szukających ucieczki od cywilizacji i pragnących
się w czasie elekcji, jest rzeczą niedopuszczalną, by praktyki te przerodziły się w akty materialnego świata. Caledor opracował przeto magiczny rytuał, który skupić miał
we władaniu orężem. Mistrzowie Miecza preferują walkę wielkim mieczem i władają nim powrotu na łono natury. Dziś królestwa ogarnięte są bezustanną wojną.
gwałtu czy otwartego sabotażu. Czyny takie uznane byłyby za herezję, albowiem Król uwolnioną energię i odesłać ją z powrotem do Domeny Chaosu, rytuał stworzenia
z wprawą, o której zwykli wojownicy mogą jedynie marzyć. Mistrzowie Miecza są Przez Chrace prowadzą główne szlaki najazdów Mrocznych Elfów, które szukają
Feniks jest namaszczonym sługą samego Asuryana. Niewielu przedstawicieli szlachty kosmicznego wiru, który wyssałby magie ze świata i uwolnił rzeczywistość od demonów
strażnikami Mistrzów Wiedzy Magicznej i poddanymi Króla Feniksa. Arcymistrz Wiedzy dostępu do Królestw Wewnętrznych. Przez Chrace bezustannie ciągną wojska ruszające na
ogarnia tak silna gorączka władzy, by gotowi byli uwierzyć choćby i przez chwilę, że Chaosu. Było to desperackie przedsięwzięcie, a szanse na jego powodzenie nie były zbyt
Magicznej wysyła ich często, by zażegnali groźbę wiszącą nad Wieżą bądź całym wojnę przeciw Mrocznym Elfom. Wojny uczyniły te ziemie bardziej niebezpiecznymi.
wybrany przez radę w tak podejrzanych warunkach Król Feniks mógłby zostać wielkie, lecz Caledor i wielu jemu podobnych myślało, że lepiej zdecydować się na ten
Królestwem. Odosobnione społeczności rozrzucone po pokrytych lasem górach musiały ufortyfikować
zaakceptowany przez Boga Stwórcę. desperacki krok niż patrzeć na powolną śmierć elfiego rodzaju.
Magowie z Saphery i ich straż przyboczna zmuszani są często do opuszczania swych swoje siedziby. Miejscowi są zawołanymi myśliwymi i zwiadowcami, biegłymi w wojnie
Ceremonia, podczas której nowy Król Feniks zostaje koronowany, jest ceremonią Aenarion sprzeciwił się Caledorowi, nazywając rytuał aktem rozpaczy. Chociaż w
samotni, by na wezwanie Króla Feniksa wspomóc jego armie. W czasie wojen niektórzy z partyzanckiej i wyszkoleni w walce łukiem, mieczem i toporem.
sekretną, mistyczną i niebezpieczną, i Królowi udaje się ją przetrwać jedynie dzięki głębi serca wiedział, że nie można było wygrać tej wojny, wolał odwlekać czas ostatecznej
magów z Saphery udowodnili, że są w równym stopniu wielkimi wojownikami, co Myśliwi z Chrace stale przepatrują przeprawy przez swoje ziemie i jeśli zobaczą
czynnemu udziałowi magów z Saphery. Ich potężne inkantacje chronią kandydata, by klęski niż zaryzykować niepowodzenie planu Caledora. I gdyby nie nadeszły wieści o
mężami stanu. Wielu z nich powierza się dowództwo wielkich armii w najdziwniejszych i Mroczne Elfy, podejmują działania. Wielkie orły wysyłane są po pomoc, a mieszkańcy stają
mógł wkroczyć w ognie odrodzenia i staną przed najsurowszym ze sprawdzianów. Oto brutalnym ataku demonów, kto wie, czy Aenarion nie nakłoniłby Caledora do całkowitej
najdalszych zakątkach świata. pod broń, by dać odpór wrogowi. Regimenty łuczników i włóczników, wychowanych w
musi samotnie przejść przez płomienie Asuryana, by w nich odrodzić się jako Król Feniks. zmiany zdania. Ranny, bliski śmierci i płaczący nad każdym słowem posłaniec niósł mu oto
górach, twardych wojowników, należą do najlepszych w całym Ulthuanie. Zastawiają
KROLESTWA ZEWNETRZNE zasadzki i wybijają do nogi siły Mrocznych Elfów, które ośmielają się wkroczyć do ich
Jedynie dwa razy w historii Elfów Wysokiego Rodu zdarzyło się, by ktoś próbował
przejść przez Płomienie Asuryana bez zgody Rady Ulthuanu i przeżył. Pierwszym, który
wieści, że Astarielle została zabita w strasznej rzezi, a dzieci Króla Feniksa zaginęły bez
śladu.
dziedziny.
TIRANOC Góry Chrace są ojczyzną budzących strach białych lwów a ten, kto chce zyskać w
się na to ośmielił był Aenarion Obrońca, który stał się pierwszym Królem Feniksem,
MIECZ KHAINA
drugim – Malekith Wielki Zdrajca, który swą bezczelnością ściągnął na siebie gniew
Tiranoc jest najdalej na zachód wysuniętym królestwem Ulthuanu. W zamierzchłych Chrace miano prawdziwego myśliwego, musi pokonać jedno z potężnych stworzeń w Ogarnięty gniewem Aenarion poprzysiągł, że zabije każde stworzenie Chaosu stąpające po
Asuryana i w odróżnieniu od swego ojca Aenariona wyszedł z płomieni bliski śmierci,
czasach była to najpiękniejsza z ziem zamieszkałych przez elfy, gdzie pokryte śniegiem pojedynkę. To od nich wziął nazwę legendarny regiment który służy u Tronu Feniksa: tej ziemi. Tym niewielu, który dane było usłyszeć tę deklarację, zwątpić przyszło w jego
potwornie poparzony i okaleczony. Oczyszczający ogień Boga Stwórcy zdeformował ciało
szczyty górowały nad ukwieconymi łąkami. Mieszkańcy Tiranoc byli wielkimi żeglarzami, Białe Lwy – starannie dobierani wojownicy gwardii Króla Feniksa. rozsądek i uwierzyć w jego szaleństwo. Aenarion oświadczył oto, że rusza na Nieszczęsną
Malekitha i wypaczył jego umysł. Taki los pisany jest każdemu, kto ośmieli się wejść w
którzy skolonizowali większość wschodnich wybrzeży Nowego Świata. Z kolonii płynęło Królestwo Cothique leży na wybrzeżu, a jego mieszkańcy to twardy i przebiegły Wyspę. Zadrżeli przeto z grozy, gdyż słowa te oznaczać mogły tylko jedno: Aenarion
Płomienie Asuryana bez zgody rady i błogosławieństwa Asuryana, Władcy Niebios.
bogactwo: złoto na miejskie wieże, srebro na zdobienie rydwanów, futra na zimową odzież morski lud. Smukłe okręty przemierzają wzbudzone wody północy w poszukiwaniu ryb, powędruje na Nieszczęsną Wyspę, by dobyć Miecza Khaina.
i sioła na lekarstwa przeciw chorobom. Słynący ze swych umiejętności i odwagi woźnice
Rydwanów z Tiranoc urządzali wyścigi między swymi miastami z białego marmuru. Lud
bądź płynąc na wyprawy handlowe do innych ziem. Szlaki morskie należą tu do bardzo
niebezpiecznych, nie tylko ze względu na wzburzone morze, lecz również z powodu wielu
AENARION Miecz Khaina, broń o straszliwej mocy, spoczywał na wielkim czarnym Ołtarzu
Khaina od zarania świata. Zrodzony wraz z nim był ostateczną bronią, uosobieniem samej
żył w pokoju i zadowoleniu, lecz czas szczęśliwości złotego wieku miał wkrótce dobiec potworów nawiedzających tutejsze wody od czasu, kiedy przed wiekami ziemie OBRONCA, 1-80 (-4500 DO -4420 WG KI) śmierci – złomkiem śmiercionośnej broni wykutej dla boga śmierci Khaela-Menshy-
końca. północnego Ulthuanu zapadły się. Na północne morza Ulthuanu zapuszczają się trakeny, Panowanie Aenariona Obrońcy rozpoczęło się w czasie grozy i wojny. Potworne Khaina, która z powodzeniem mogła razić śmiertelników jak i samych bogów.
W Czasie Zmierzchu, w godzinie, kiedy Mroczne Elfy oderwały się od Ulthuanu, wielkie, podobne do rekinów megalodony, behemeto, a nawet przerażające czarne stworzenia Chaosu nawiedziły ziemie. Spaczone wrota używane ongiś przez Pradawnych Wszyscy wiedzieli, że władanie ostrzem Khaina to śmierć, potępienie dla duszy i
Tiranoc poniosło ciężkie straty. W kulminacyjnym punkcie wojny magowie Mrocznych lewiatany. Przeżyć na tych wodach może jedynie najlepszy żeglarz, a żeglarze z Cothique do ich gwiezdnych wędrówek między światami runęły i fala niekontrolowanej magicznej zagłada dla własnego rodu. Caledor jął przeto błagać Aenariona, by ten porzucił swój
Elfów uwolnili tak złowrogie moce, a magowie Elfów Wysokiego Rodu zmuszeni byli użyć pływający na lekkich okrętach należą do najlepszych w świecie. Zaprawieni w bojach energii spłynęła na znany świat. Z bram wychynęły legiony pokrętnych i potępionych zamysł, ale nie został wysłuchany.
w odpowiedzi tak potężnych zaklęć, że cały Ulthuan doznał zniszczeń. Tiranoc zalało morskich z Mrocznymi Elfami, Norsmenami ze Starego Świata i w zmaganiach z morskimi demonów. Ruszyły, by pożreć świat. Pradawni ponieśli klęskę, pozostawiając swe Ignorując przestrogi śmiertelnych i nieśmiertelnych, Aenarion dosiadł Indraugnira,
morze i wielkie królestwo niemalże znikło z powierzchni ziemi. Z powodzi ocalał ledwie potworami, potrafią w razie potrzeby przemienić swoje chyże statki w śmiercionośne osamotnione dzieci na pastwę demonów. największego ze smoków i ruszył na Nieszczęsną Wyspę. Była to długa i wyczerpująca
skrawem ziemi ze złupionymi miastami, podczas gdy kupieckie regiony Tiranoc zabrał okręty wojenne. Złoty Wiek pokoju na Ulthuanie dobiegł końca. Niesione poprzez morza na podróż, nawet jak na możliwości potężnego Indraugnira. Skrzydlate demony zaatakowały
ocean.
Ci, którym udało się przeżyć, poprzysięgli przywrócić królestwu jego dawną chwałę. YVRESSE ogromnych demonicznych okrętach, bądź też wysypujące się z rozdarć w osnowie samego
świata, nikczemne sługi Mrocznych Bogów zalały świat. Dzieci Wiecznej Królowej były
elfa i smoka, chcąc zawrócić ich z drogi. Bóstwa elfów szeptały w ucho Aenariona swe
przestrogi, lecz jeśli ten je słyszał, zignorował je. Pozostawiwszy Indraugnira kilka staj od
Przez milenia powoli wypełniali przysięgę i dziś w Tiranoc znowu w miastach tętni życie. Yvresse nazywane jest ziemią mgieł i obejmuje stały ląd wschodniego wybrzeża Ulthuanu,
bezbronne, gdyż nie szkolono ich w sztuce prowadzenia wojen, a magia służyła im tylko w ołtarza Khana, Aenarion ruszył na spotkanie swego przeznaczenia. Powiadają, że nawet
Mieszkańcy królestwa nigdy nie zapomnieli o przeszłości, a w ich sercach ciągle płonie choć w granicach królestwa leżą również wyspy Oceanu Wschodniego. Brzeg stałego lądu
celach pokojowych. Masakrowana całe osady, a całe miasta równano z ziemią i Elfy duch zmarłej żony błagał go, by zawrócił, lecz choć Aenarion kochał ją szczerze, nie
ogień nienawiści do Mrocznych Elfów. jest dziki i porośnięty gęstym lasem iglastym. Dalej od brzegu ciągną się wzgórza, które
Wysokiego Rodu wzniosły do swych bogów modły o ocalenie. odstąpił od postanowienia i podniósł z ołtarza wielkie, ociekające krwią ostrze,
zmieniają się w majestatyczne, tonące w chmurach szczyty Gór Annuli. Królestwo należy
ZIEMIE CIENIA do najmniej zaludnionych ziem Ulthuanu. Elfy z innych królestw uważają Yvresse za WYBRANIEC ASURYANA przypieczętowując swój los i los swego ludu.
Mroczne i wyludnione dziś zimie były ongiś częścią potężnego Królestwa Nagarythe. niezbyt piękne, ot posępne wybrzeże, lecz dla mieszkańców strome klify i unoszące się nad Z krwawego mroku owych przerażających czasów wyłonił się Aenarion, największy i SMIERTELNY BOG
Właśnie tu pierwszy Król Feniks, Aenarion i jego Królowa, złowieszcza Morathi mieli swój wodą ptaki tworzą krajobraz równie piękny, jak inne krajobrazy Ulthuanu. najtragiczniejszy ze wszystkich elfich herosów: przeklęty czempion, upadły bóg, Kiedy Aenarion wrócił w wir walki, nikt nie mógł stawić czoła jego potędze. Nikt nie mógł
dwór. Elfom z Nagarythe przyszło przez wiele lat wojować z potęgą Chaosu, póki Aenarion Yvresse ma jedno, główne miasto: Tor Yvresse, potężną metropolię, równie piękną i najpotężniejszy wojownik ery ciągłej wojny; pierwszy, ukochany i najbardziej nieszczęsny powstrzymać jego ręki wiedzionej mocą Boga Stwórcy, w której dzierżył Owdowiciela, ni
ostatecznie nie zatriumfował, a świat nie został uwolniony od grozy Mrocznych Bogów. majestatyczną jak inne starożytne osady elfów. Przykro przyznać, że dni jego chwały Król Feniks Ulthuanu. bóg, ni demon nie mógł ujść jego gniewowi.
Bezkompromisowa walka zahartowała i przyniosła Nagarythe rozgoryczenie, które dawno już minęły. W wielu starych dworach nikt nie mieszka, a amfiteatry, w których Uwielbiający wędrówkę Aenarion przemierzył świat wzdłuż i wszerz, by wrócić na Za królem ciągnęły się szczególnie tłumnie te z elfów, którym wojna z Chaosem
sprawiło, że inne elfy jęły postrzegać tutejszy lud jako okrutny i krwiożerczy. Po śmierci ongiś wystawiano sztuki i przedstawienia, świecą pustką. Mury miasta są potężne i rozległe, Ulthuan w ów czas nagłej potrzeby. Zdawszy sobie sprawę, że żałosna broń Ulthuanu nie przyniosła najwięcej rozgoryczenia, a on poprowadził je na ponure ziemie Nagarythe leżące
Aenariona, tron królestwa odziedziczył jego zrodzony z Morathi syn, Malekith i rządził w lecz zawsze brakuje wojowników, by je w pełni obsadzić, a choć Strażnik Yvresse jest sprosta furii Chaosu, przedarł się do świątyni Asuryana i tu wzniósł modły do Boga Stwórcy na północy Ulthuanu i tu urządził swój dwór. Ku zaskoczeniu wszystkich, wziął sobie
Anlec przez wiele lat, aż do Czasu Zmierzchu. wielkim herosem, wielu obawia się, czy miasto przetrzyma kolejny poważny najazd. o pomoc dla swego ludu. Nie otrzymał ni znaku, że bóg go usłyszał. Aenarion spalił swe drugą żonę, obcą, tajemniczą i piękną jasnowidzkę o imieniu Morathi. Elfy szeptały między
Koniec końców, Malekith zbuntował się przeciw prawowitemu Królowi Feniksowi, a Przed niespełna stuleciem miasto omal nie wpadło w ręce hordy goblinów dary, ale bóstwo nie odpowiedziało. Złożył krwawą ofiarę, lecz pomoc nie nadeszła. Koniec sobą, że wyrwał ją z niewoli demonów Slaanesha. Z ich związku narodził się Malekith,
wierni mu wojownicy ruszyli na dziką, niszczycielską wojnę. Nagarythe zostało dowodzonych przez cieszącego się złą sławą goblińskiego herszta Groma Brzucha spod końców, w chwili desperacji, Aenarion zaoferował bóstwu siebie samego i zawołał, że który stać się miał najbardziej znienawidzonym z elfów. Dwór Aenariona zyskał sobie złą
zniszczone, a pokaźna część tutejszych elfów uciekła za swym panem na zimne ziemie Mglistej Góry. Nieprzeliczone siły goblinów przemaszerowały przez główny trakt Yvresse gotów jest rzucić się w święty ogień, byle Asuryan ocalił jego lud. Jako, że bóstwo znów nie sławę, gdyż był mroczny i przerażający jak jego władca, a elfy z innych królestw omijały go
Nowego Świata, by stać się Mrocznymi Elfami – nikczemnymi kuzynami Elfów niszcząc go i obalając stojące tu kamienie strażnicze. Hordę Gnoma przegnano spod murów odpowiedziało, Aenarion wiedziony złożoną przysięgą rzucił się w szalejące piekło z daleka. Opowieści o okrucieństwie Aenariona jęły krążyć po Ulthuanie i nawet Caledor
Wysokiego Rodu. Wszystko, co zostało z dumnego niegdyś Królestwa Nagarythe to Ziemie Tor Yvresse tylko dzięki heroicznym wysiłkom Elthariona Ponurego. Jego wyczyn sprawił, gorących płomieni. Jego ciałem wstrząsnęła agonia, a ból skręcił jego członki. Płomień wycofał swych smoczych jeźdźców na południe do swego królestwa.

78 | S t r o n a 79 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Powiadano, że czyn Caledora przyjął Aenarion z wielkim gniewem, lecz nim zdążył I tak oto rozpoczęły się wielkie dni odkryć. Kolonie założono w Lustri, Nowym i stanęły w obronie Ulthuanu. Wkrótce wojna domowa ogarnęła wyspę i jej kolonie. Elfy z błyskawic. Wstrząs czuć było nawet w odległych Górach Krańca Świata, a fakt ten
podjąć jakiekolwiek kroki względem dotychczasowego przyjaciela, demony znowu Starym Świecie. Nawiązano kontakty z krasnoludami i rozpoczęła się wspaniała era handlu Nagarythe były liczne i biegłe w sztuce wojennej i magii, wszak były to te same groźne elfy, odnotowano w kronikach królów krasnoludów.
zaatakowały. Ruszyły w takiej sile i z taką zaciekłością, że wszyscy prócz Aenariona pojęli, i przyjaźni. Bel Shanaar, zawołany żeglarz, osobiście odwiedzał nowe kolonie, a nawet które przyłączyły się do Aenariona, kiedy ten ujął w dłoń Miecz Khaina. Jednakże Caledor Potęga Wiedźmiego Króla została osłabiona, lecz nie złamana. W ostatnim momencie,
że wojna zakończy się klęską, a świat jest stracony. powędrował do Karaz-a-Karak w Górach Krańca Świata, by złożyć wraz z królami miał do swej dyspozycji potężnych jeźdźców smoków i legiony Straży Feniksa. kiedy morza ruszyły, by pochłonąć ziemię, najpotężniejsi lordowie-czarnoksiężnicy
Krasnoludów Ślub Przyjaźni. Malekitha ustanowiono tam ambasadorem i tak, choć nikt się Wiele społeczności Tiranoc i Ellyrionu przeszło na stronę Malekitha za namową Nagarythe rzucili mroczne i straszliwe zaklęcia na swe własne twierdze. Kiedy fale
WIR tego nie spodziewał, zasiano ziarno tragedii. zdrajców we własnych szeregach. W Saphery, która nawet wtedy słynęła ze swych uderzyły w szczyty, w stojące na nich fortece magów, te uwolniły się od skał i uniosły na
Caledor, świadom w pełni szaleństwa Aenariona, uznał, że pozostało jedno jedyne wyjście. magów, Książęta-Magowie stawali przeciw sobie, gdyż znaleźli się pośród nich tacy, którzy powierzchni morza. Wielkie niczym góry lodowe, odpłynęły na północ sterowane mocą
Dotąd rozkaz starego przyjaciela powstrzymywał go przed stworzeniem wiru, lecz teraz w KULTY ZBYTKU zagalopowali się w swych badaniach i otworzyli swe dusze na mrok. Z czasem, kiedy magii, unosząc w swoich wnętrzach ocalałych popleczników Wiedźmiego Króla. Tak oto
obliczu krwawej pożogi wieszczącej zbliżającą się zagładę świata, nie pozostało już nic do Elfy rozprzestrzeniały się i mnożyły, a bogactwo płynęło szeroką strugą z powrotem na stronnicy Króla Feniksa wzięli górę, ci zbrukani magowie uciekali do Nagarythe, by powstały niesławne Czarne Arki.
stracenia. Caledor wezwał najpotężniejszych Magów Elfów Wysokiego Rodu, a ci stawili Ulthuan. Miasta po raz kolejny stały się miejscami pięknymi i pełnymi cudów. A choć lud wspomóc Malekitha i jego armie.
się zgodnie na Wyspie Umarłych, by rozpocząć wielki rytuał. Najpotężniejsze demony- Ulthuanu nie zdawał sobie z tego sprawy, powoli, delikatnie i podstępnie Chaos powrócił. UCIECZKA MROCZNYCH ELFOW
czarnoksiężnicy Chaosu zebrali się, by zrobić wyłom w ścianie zaklęć chroniących wyspę. Przybrał nową formę, przed którą nie wzniesiono szańców – powrócił w formie Kultu WIEDZMI KROL Elfy Wysokiego Rodu były zbyt słabe, by podjąć pościg za Mrocznymi Elfami. Te
Zrozumiawszy, że nic nie powstrzyma Caledora Obłaskawiacza Smoków przed Przyjemności i Rozkoszy. Tymczasem Malekith doszedł do siebie po zajściach w Świątyni Asuryana i zawezwał odpływały na swych Czarnych Arkach na północ, do Nowego Świata, tam gdzie Malekith
dopełnieniem rytuału, Aenarion nie miał wyjścia. Zebrał swoje wojska i ruszył ku Wyspie W tym samym czasie Malekith zyskiwał sobie chwałę. Poprowadził armie przeciw swych zbrojmistrzów. Z pomocą zdrajców z Spahery i Hoteka, upadłego Kapłana Vaula, znalazł ongiś Żelazną Obręcz. Po dotarciu na miejsce, wieże Czarnych Ark stały się
Umarłych, by bronić zgromadzonych tam Magów. Wrogie armie spotkały się w samym zielonoskórym, które łupiły Stary Świat i polował na niedobitki hord Chaosu. Stale wykuto dlań czarny pancerz, który przywrócił siłę jego strzaskanemu, poparzonemu ciału. zaczątkiem miast, w których wyrosnąć miał nowy, wrogo nastawiony do świata naród.
centrum Ulthuanu. Smoki tak liczne, że ich skrzydła przesłoniły niebo, spadły na hordy poszukując zbroi ojca, trafił na Nieszczęsną Wsypę i stanął skamieniały przed ołtarzem Szczyt jego wielkiego rogatego hełmu zwieńczono Żelazną Obręczą. W dniu wykucia Mroczne Elfy nazwały swoją ojczyznę Naggaroth na pamiątkę swego dawnego
Chaosu. Na lądzie i morzu rozgorzała ostateczna walka między elfami i legionami Khaina. W zimnych koloniach na północy Nowego Świata, na gruzach starożytnego pancerza polecił swym zbrojmistrzom, by złączyli go bezpośrednio z jego ciałem. Po królestwa i szybko przemieniły ją w miejsce o wiele bardziej nikczemne i złe niż
demonów. Przedśmiertne drgawki potworów wzburzyły morze, a smoki spadały na ziemię świata, znalazł Żelazną Obręcz, talizman w którym kryła się budząca lęk, magiczna potęga. wstąpieniu w ogień Asuryana gorąco ich kuźni nie mogło mu już zaszkodzić. Nagarythe. Kilka Czarnych Ark pozostało na morzu, by patrolować zdradzieckie północne
zabijane mocą śmiercionośnych zaklęć. W momencie utworzenia wiru morze zawrzało, a z Po powrocie Malekith zastał Ulthuan huczący od podejrzeń. Kulty Zbytku były Począwszy od tego dnia ci, którym przyszło spojrzeć na Malekitha, wzdrygali się na wody.
północy powiał potworny wiatr. Niebo pociemniało, a bezlitosne pioruny jęły bić w najsilniejsze w jego ojczyźnie w Nagarythe. Jego matka Lady Morathi była ich wieloletnią widok budzącej grozę postaci. Jego pancerz pokryto nikczemnymi runami, które czerpały Przez cały wiek obu stronom przyszło leczyć ciężkie rany strasznej wojny domowej.
umęczoną ziemię. wyznawczynią. Po prawdzie, powiadano, że była jedną z założycielek kultu i jego Wielką swą moc wprost z Domeny Chaosu, raniąc oczy i dezorientując tych, którzy na nie Wkrótce jednak rozpocząć się miał długi okres wojen na morzu i walki partyzanckiej na
Podczas gdy bitwa trwała w najlepsze, magowie Elfów Wysokiego Rodu zaintonowali Kapłanką. Król Feniks martwił się coraz bardziej tym stanem rzeczy, szczególnie, że doszło spojrzeli. Na jego ostrzu wyryto Runę Khaina na pamiątkę miecza, którym władał potężny północnych brzegach Ulthuanu, gdzie Wiedźmi Król starał się zdobyć przyczółek na
zaklęcia, które sprowadzić miało wir. Świat zamigotał w seriach kolejnych błyskawic, a już do składania ofiar z żywych istota, a nikczemna natura kultów stała się oczywista. Lord Aenarion. Dosiadłszy Smoka wypaczonego mocą zakazanych zaklęć, Malekith był wyspie. Żadna ze stron nie była jednak na tyle silna, by zdobyć przewagę, a Nieszczęsna
ziemia zadrżała w fundamentach. Na moment wszystko ucichło i zapadła cisza. Później Mroczne imiona zakazanych bogów coraz częściej towarzyszyły rytuałom. gotów, by powieść swoje armie do bitwy. Od tej pory zyskał przydomek Wiedźmiego Wyspa, na której spoczywał Miecz Khaina, wielokrotnie przechodziła z rąk do rąk. W tym
zadrżały góry, a potworna energia jęła krążyć między niebem a ziemią. Z górskich Malekith zdawał się być porażony tym, co zastał w Nagarythe. Zadenuncjował cały Króla. czasie, pod czujnym okiem Caledora wzniesiono Bramy: Gryfona, Feniksa, Orła, Smoka i
szczytów wystrzeliły pociski czystej energii i poleciały nad Wyspę Umarłych. W czasie, konwent wyznawców rozkoszy ze swą matką na czele i oddał ich w ręce Króla Feniksa. By A choć odniósł wiele zwycięstw, był wszakże upadłym księciem, a jego wysiłki Jednorożca.
gdy Aenarion i jego armia stawiali czoła przeważającym siłom wroga, magowie starali się przypochlebić się jeszcze bardziej Królowi, stanął na czele polować na ukrytych spełzły na niczym. Wielokrotnie nowy Król Feniks dowiódł swego generalskiego sprytu.
dopełnić rytuału. Umierali jeden po drugim, a jako pierwsi padali najsłabsi z nich, gdyż wyznawców kultu. Wyglądało na to, że kultystów można znaleźć w każdej klasie Zastawiał zasadzki i pułapki na siły Wiedźmiego Króla. Rozbijał je w otwartych bitwach. UPADEK CALEDORA
magia, którą starali się opanować, wypalała ich umysły. społecznej i dosłownie każdy mógł stać się przedmiotem zainteresowań Malekitha. Białe Lwy i osobiści poddani z Saphery po wielokroć ratowali go przed skrytobójczymi Caledor osobiście stanął na czele ostatniej wyprawy, która wyrwać miała Nieszczęsną
Aenarion na grzbiecie wiernego Indraugnira samotnie walczył z czterema wielkimi Militarna interwencja przeciw kultom wydawała się nieunikniona. Malekith zwołał atakami. W bitwie Caledor nie miał sobie równych, a jego wiedzione gniewem ramię Wyspę z rąk Mrocznych Elfów. Powiadają, że kiedy stanął przed Ołtarzem Khaina, Ostrze
demonami Mrocznych Potęg. W takiej walce żaden śmiertelnik nie mógł odnieść Książęta Ulthuanu na Radę Wojenną do Świątyni Asuryana i tu w przeddzień oczyszczało mu przedpole. Władał Lathrainem, magicznym mieczem o niebywałej mocy, przemówiło do niego. Stał tam przez chwilę z pochyloną głową, lecz ostatecznie powiedział
zwycięstwa, ale Aenarion niezachwianie stawiał im czoła. Jako pierwszy padł Pan Zmian, planowanego spotkania ujawniła się najstraszliwsza prawda. Malekith oskarżył Króla wykutym przez mistrza kowalskiego Daitha i z jego pomocą wycinał całe regimenty sobie: Nie!.
którego głowę rozszczepił pojedynczy cios. Strażnik Tajemnic strzaskał żebra Aenariona, Feniksa, iż ten był sekretnym wyznawcom kultu, a żeby Bel Shannar nie mógł zaprzeczyć zdradzieckich elfów. W każdej bitwie rozprawiał się z czempionami wroga, a widok Po zdobyciu Nieszczęsnej Wyspy, statek Caledora został oddzielony od reszty floty
lecz elf walczył nadal i wbił Miech Khaina w pierś demona. Ów, z głośnym rykiem, zblakł i jego słowom, otruł go. pobitych, ociekających krwią ciał bohaterów nieodmiennie łamał w przeciwniku wolę Elfów Wysokiego Rodu w wyniku dziwnej burzy. Okręt został zaatakowany przez
zniknął. W starciu z Wielkim Nieczystym Nurgla Aenarionowi pomógł Indraugnir, który Jednak tym razem Malekith posunął się za daleko. Nikt nie dał wiary jego słowom, walki. Mroczne Elfy, które w końcu podłożyły na nim ogień. Przez długie godziny Caledor i Elfy
zionąc ogniem spalił i zniszczył nieczyste ciało demona. Jako ostatni padł Krwiopijec nikt z książąt elektorów, którzy znali Bel Shanaara dostatecznie długo i dobrze, nie był w Ostatecznie, na polach Maledoru u wrót przełęczy wiodącej do Nagarythe przyszło Wysokiego Rodu odpierały najeźdźców, lecz stopniowo Mroczne Elfy zyskiwały przewagę
Khorna. Udało mu się wprawdzie zadać Indraugnirowi śmiertelny cios i strzaskać ramię stanie uwierzyć, iż Król Feniks był wyznawcą kultów. Jednak prawdziwe oblicze Caledorowi stanąć do pojedynku z samym Wiedźmim Królem. W czasie walki Caledor i Król Feniks pojął, że nie pisane im zwycięstwo. Nie chcąc wpaść w ręce żołnierzy
Aenariona, lecz nie mógł się obronić przed mocą Khaina. Aenarion rozpłatał go na dwoje. Malekitha odkryto zbyt późno, on i jego poplecznicy wzięli Świątynie Asuryana w swe usiekł Smoka Malekitha i zmusił tego ostatniego do ucieczki z pola bitwy w czarnym Wiedźmiego Króla, rzucił się w fale w pełnej zbroi.
W chwili, kiedy Aenarion pokonał cztery demony, rytuał po części dobiegł końca. posiadanie. Książęta i ich straż przyboczna zdani byli na jego łaskę, a tajne rozkazy wydane rydwanie ciągniętym przez zimnokrwiste jaszczury. Oto największa armia Nagarythe stała Tak odszedł Caledor Zdobywca. Smutny koniec, jak na wielkiego króla.
Magom Elfów Wysokiego Rodu udało się utworzyć wir, który wessać miał szalejącą magię,
lecz zostali w nim uwięzieni, by po wieki podtrzymywać jego siłę w swym wiecznym
krajanom z Nagarythe oznaczały, że armia kultystów narzuci jego wolę pozbawionym
przywódcy elfom.
się świadkiem ucieczki swego wodza. Pozbawionej dowódcy, zdemoralizowanej armii
zabrakło woli walki i rzuciła się do odwrotu. Jej niedobitki zepchnięto w bagna północnego
ALITH ANAR
zmaganiu z Chaosem. Wierząc, że zostało mu już tylko koronować się i wymordować książęta, Malekith królestwa. Historia Ziem Cienia jest najbardziej złowieszczą z historii wszystkich królestw Ulthuanu.
Pokonawszy wrogów, poraniony Aenarion wspiął się na grzbiet rannego Indraugnira wkroczył w święte płomienie, przekonany, że tak jak jego ojciec, przetrwa rytuał. Pomylił Po bitwie lud Nagarythe ogarnęła jeszcze głębsza desperacja, która sprawiła, że swą Kiedy nastał Czas Zmierzchu, brat stanął przeciw bratu, wyspa spłynęła krwią i zawładnął
i ruszył raz jeszcze na Nieszczęsną Wyspę. Indraugnirowi ledwie udało się dolecieć do celu się jednak. Płomień Asuryana nie pozwolił, by jego niegodziwe ciało przeszło przez ogień. obronę oparł on na najczarniejszej z odmian magii. Ich mroczna natura objawiła się, kiedy nią fałsz. Nigdzie jednak rozpad nie był tak jasny, a zdrada tak dotkliwa, jak na Ziemiach
i ostatecznie roztrzaskał się na brzegu ponurej wyspy. Tu, drżąc ze zmęczenia, targany Jego wrzask był tak potworny, że ten, kto go usłyszał, zapamiętać go miał do końca swych podpisano pakt z demonami i najpodlejszymi czarnoksiężnikami. Od tej pory zdrajcy Cienia, albowiem Nagarythe stało się najsilniejszym ośrodkiem rebelii, a ci, którzy nie
agonią od potwornej rany ziejącej w jego starożytnym cielsku, Indraugnir wydał swe dni. Malekith stanął w ogniu, a jego ciało pokryło się bliznami i oparzeniami. zyskali sobie miano Mrocznych Elfów bądź też Druchii. Jednak nawet czarna Sztuka nie opowiedzieli się za Malekithem, atakowani byli bez litości.
ostatnie tchnienie. Osamotniony Aenarion doczołgał się do Ołtarza Khaina. Wiedział, że
ten, kto włada bronią Khaina, może rządzić całym światem, lecz mimo to wbił ostrze w
Zrozumiawszy, że nie uda mu się przejść, ostatkiem sił wycofał się i padł na podium, z
którego wszedł w płomienie.
mogła już ich ocalić – oto cała siła Ulthuanu stanęła z nimi do walki. UPADEK ZIEM CIENIA
skałę, z której je ongiś dobył. A potem, jak powiadają, położył się u rozdartego cielska swego Widząc swego przywódcę na skraju śmierci, poplecznicy Malekitha unieśli jego ciało i OSTATNI GAMBIT Po zaślubinach Morathi i Aenariona dwór królewski stał się miejscem, gdzie zakiełkowało
Wiedźmi Król zdecydował się na ostatnią zagrywkę, dzięki której mógł odwrócić losy zło, a powstałe tu Kulty Zbytku stały się ropniem na rządach Bel Shanaara. Kiedy
gadziego wierzchowca i odszedł z tego świata. uszli ze świątyni, pozostawiając w jej wnętrzu zwłoki pomordowanych książąt. Czas
wojny. Zebrał przeto wszystkich poddanych magów i przedstawił im plan równie szalony Nagarythe opowiedziało się za Malekithem, to właśnie tutejsza szlachta stała się źródłem
W następstwie rytuału Caledora przez trzy kolejne dni Ulthuanem targały magiczne tragedii i wojny miał się dopiero zacząć.
co śmiały. Zamierzał rozproszyć czar, który utrzymywał wir i ściągnąć siły Chaosu. jego potęgi. Byli to weterani wojen z Chaosem, a w ich szeregach walczyło wielu
burze i trzęsienia ziemi, a jego brzegi zalewały gigantyczne fale. Tysiące zabrało morze, czy
to zalewając ziemie, czy to zatapiając statki. Niebo pękło na dwoje od niekończących się CALEDOR Legiony demonów spadłyby ponownie na świat, ale tym razem po to, by pospieszyć z potężnych czarnoksiężników.
Jednakże nie całe Nagarythe poparło rebelię Malekitha. Wiele Elfów Wysokiego
gromów. Jednakże, kiedy burze odstąpiły, okazało się, że wrota zapieczętowano, a legiony pomocą swym nowym sprzymierzeńcom – zdradzieckim elfom z Nagarythe.
demonów znikły. Ziemie Ulthuanu były zrujnowane, lecz nie przepadły i czekała je jakaś
ZDOBYWCA, 1-550 (-2749 DO -2199 WG KI) Wiedźmi Król i jego zwolennicy czerpaliby moc z Chaosu, stając się potężnymi Rodu było zbulwersowanych deprawacją Morathi i z obrzydzeniem przyjęło zdradę
Ziemie elfów ponownie ogarnął Chaos. Malekith i jego koteria uciekli na północ do niczym bogowie. Mroczne Elfy ogarnął obłęd i przystali na plan z ochotą. Jednak jeden z Malekitha. Owi odważni obywatele Ulthuanu jako pierwsi przyjęli atak Wiedźmiego
przyszłość.
Nagarythe, a pozbawione władcy Elfy Wysokiego Rodu nie podjęły pościgu. Pozostali przy nich, Urathion z Ullar dostrzegł w nim szaleństwo, które oznaczało koniec świata. Pod Króla, ich siedziby szybko zniszczono, a ich samych wymordowano.
BEL SHANAAR życiu książęta, Arcykapłan Świątyni Asuryana i Kapitan Straży Feniksa, podjęli gorączkową
debatę. Zdecydowano, że jest tylko jeden elf, który mógłby wypełnić stojące przed Królem
osłoną nocy wykradł się z pałacu Wiedźmiego Króla i zaniósł wieści Królowi Feniksowi. Największym bohaterem Nagarythe był Alith Anar – Król Cieni. Syn jednego z
najszlachetniejszych rodów Nagarythe i cała jego rodzina natychmiast przyłączyli się do
ODKRYWCA, 1-1669 (-4419 DO -2750 WG KI) zadanie. Trzecim Królem Feniksem miał zostać Imrik, który po objęciu tronu przyjął imię CZAS ZMIERZCHU walki w obronie prawowitego Króla Feniksa, a wielu lojalnych jego poddanych przyłączyło
Po zniknięciu Aenariona, na ziemiach Ulthuanu zapanował zamęt. Wieczna Królowa nie Caledor I. Był wnukiem słynnego maga noszącego właśnie to imię. I tak rozpoczęło się ostateczne starcie. Wiedźmi Król i jego rada rozpoczęli potworny się do Alith Anara.
żyła, Król Feniks przepadł, a Caledor wraz z największymi i najmędrszymi Magami Elfów rytuał, który uwolnić miał wir spod kontroli. Magowie Elfów Wysokiego Rodu starali się W bitwie na Mrocznych Moczarach, lojalni królowi obywatele Nagarythe stanęli
Wysokiego Rodu został po wieki uwięziony na Wyspie Umarłych. Reszta książąt z MYSLIWI Z CHRACE ich powstrzymać, lecz moc magii Dhar Wiedźmiego Króla i jego sabatu była tak wielka, że naprzeciw potężnych sił Mrocznych Elfów. Była to jedna z pierwszych bitew przeciw
królestw Ulthuanu zebrała się w Świątyni Asuryana w rok po zniknięciu Aenariona, by tu Caledor nie odziedziczył magicznych zdolności swego dziada, był za to wybitnym nieuchronnie brała górę. rebelii Malekitha, a na jednego Elfa Wysokiego Rodu przypadało trzech zaprawionych w
wybrać kolejnego Króla Feniksa. wojownikiem i generałem. W czasie morderstw, jakie miały miejsce w Świątyni Asuryana, Zatrzęsły się niebiosa i cała ziemia. I znowu nieziemskie światło trysnęło z gór, a bojach i okrutnych przeciwników. Eothlir, ojciec Alith Anara, był doskonałym taktykiem,
Tu okazało się, że pierworodne dzieci Aenariona, Morielion i Yvraine, żyją. Caledor polował w Chrace ze swymi towarzyszami. Tu, wysoko w górach, odnalazł go chmury magicznej energii oderwały się od szczytów i uniosły w niebo. Na dalekiej północy a walczące pod jego dowództwem regimenty włóczników i łuczników zwodziły Mroczne
Przeczuwając zbliżającą się zagładę, matka odesłała je do bezpiecznej kryjówki w Dolinie posłaniec i przekazał mu wieści o strasznych wydarzeniach i o decyzji rady, że to właśnie świata Królestwo Chaosu zawrzało, gotowe ponownie zaatakować. W obie Króla Feniksa, Elfy przez długie godziny. Setki Druchii padło podczas przeprawy przez moczary, kiedy
Gaen. Z wojennej pożogi ocalił je drzewiec Dębowe Serce i jego lud. Podczas gdy wokół on obrazy został nowym Królem Feniksem. W chwilę później rozegrało się jedno z bardziej Caledor wzniósł modły z prośbą o pomoc do bogów i swych przodków. salwy czarnopiórych strzał upomniały się o ich życie, a wszystko to zanim jeszcze doszło do
panowała wojna, Pasterz Drzew ukrył je w mateczniku puszcy. Yvraine koronowano na znanych wydarzeń w historii elfów. Malekith wysłał pokaźną grupę skrytobójców, którzy O zmierzchu, kiedy niebo rozbłysło dziwną, wielokolorową poświatą, Wiedźmi Król i starcia. Oszalałe Mroczne Elfy wdarły się w regimenty Eothlira, lecz nadal zdawało się, że
Wieczną Królową, a duch Astarielle przetrwał w niej. zabić mieli nowego Króla Feniksa, a ci dotarli na miejsce zaraz po tym, jak Caledora jego poplecznicy przypuścili ostateczny atak. Demony Chaosu przybyły im z pomocą, a lojalnym elfom uda się odnieść zwycięstwo. Eothlir ze swym ludem u boku twardo trzymał
odnalazł posłaniec ze świątyni. Asasyni z marszu przystąpili do ataku. Były ich całe tuziny i ostatnie zaklęcia obrońców upadły pod siłą szturmu. W niebie słyszeć się dało triumfalny pozycje.
DRUGI KROL FENIKS z pewnością pokonaliby niewielki siły przyszłego Króla Feniksa, gdyby nie interwencja śmiech Mrocznych Bogów. I wtedy, kiedy mroczna magia dotarła do Wyspy Umarłych i Dumny sztandar Anarów łopotał na wietrze, kiedy nagle z nieba spadł na niego
Oczywistym kandydatem na następnego Króla Feniksa wydawał się Malekith, zrodzony myśliwych z Chrace, którzy nagle włączyli się do bitwy. Potężne, wychowane w górach samego serca wiru, na scenie pojawili się nowi gracze. Potężne postacie w jasnej poświacie Wiedźmi Król na grzbiecie czarnego smoka, który swym cielskiem strzaskał drzewce
przez Morathi syn Aenariona, który wyrósł na potężnego wojownika, wielkiego maga i elfy spadły na skrytobójców i wycięły ich w pień, ratując Caledorowi życie. odrzuciły falę tajemnych mocy z powrotem do Nagarythe. Uwięzieni na Wyspie Umarłych chorągwi. Potężny gad rozszarpał Eothlira, a widok ginącego wodza zasiał zwątpienie w
doskonałego generała. Jednak byli i tacy, którzy pamiętali okrucieństwo ostatnich rządów Po całym zajściu Caledor oświadczył, że nie znalazłby lepszej straży przybocznej i Magowie nie pozwolili mrocznej magii na skonsumowanie owoców swej pracy. sercach jego żołnierzy. Upadłszy na ziemię, Eothlir wykrzyknął jeszcze ze skrwawionych
dworu Aenariona i ci poddali w wątpliwość, czy wychowane tam dziecię może być poprosił, by myśliwi zechcieli towarzyszyć mu w jego wyprawie do świątyni. Myśliwi Potworna moc uwolnionej energii uderzyła w Nagarythe. Kiedy rytuał konwentu ust ostrzeżenie skierowane do syna Alithara: Uciekaj!.
całkowicie zdrowe. zgodzili się i tak uformowano pierwszy regiment Białych Lwów z Chrace. Caledor i jego Wiedźmiego Króla wszedł w punkt kulminacyjny, wielu jego członków zabiła potężna siła
Malekith oświadczył, że nie pragnie królestwa dla siebie, a raczej dla uhonorowania nowa straż przyboczna ruszyli szybko przez Wewnętrzne Królestwa, by wsiąść na statek przywołanego przez nich zaklęcia. Burza złowrogiej magii omiotła ziemie. Nic nie mogło WOJOWNICY CIENIA
pamięci ojca, jednakże, jeśli książęta nie powołują go na ten urząd, chętnie złoży przysięgę płynący do Świątyni Asuryana. Tam pretendent dopełnił ceremonii i wstąpił w święty powstrzymać uwolnionej potęgi. Wyspa ugięła się pod jej straszliwą mocą i wstrząsnęły nią Niewielu ziomkom Alith Anara udało się ocaleć z bitwy, a tych ścigano po bagnach i
temu, kto zostanie wybrany. Książęta przyjęli jego słowa i uznali je za wiążące. Ze swego płomień, a bóg przepuścił go przez niego i uznał za godnego tronu Ulthuanu. trzęsienia ziemi powalające góry i całe miasta. mokradłach przez długie tygodnie, póki Mrocznym Elfom nie znudziło się to polowanie.
grana wybrali Bel Shaanara, Księcia Tiranoc, elfa który wykazał się podczas wojny, a po jej Kiedy koniec końców, Alith Anar i jego towarzysze opuścili swe kryjówki, okazało się, że
zakończeniu stal się rzecznikiem pokoju i rozsądku. Morathi protestowała, że to nie jej syn WOJNA DOMOWA Nie było miejsca, które pozostałoby nietknięte. Ściana wody wysoka na trzysta
metrów spadła na Nagarythe. Morze pochłonęło całe mroczne królestwo i większość ich starożytna ojczyzna została zrujnowana. Nie oszczędzono ni starszych, ni niewinnych.
został wybrany, ale Malekith uspokoił ją i uznał, że wybór książąt był trafny. Jako pierwszy Legiony Nagarythe ruszyły ze swego ponurego królestwa, niosąc nad głowami sztandar Alith Anar dowiedział się również, że jego dziada Eolarana uprowadzono do lochów Anlec
Tiranoc. Tysiące zginęło pod falami, w trzęsieniach ziemi i od uderzeń magicznych
pokłonił się przyszłemu Królowi Feniksowi. Malekitha. Caledor wezwał pod swe sztandary wszystkie prawdziwe elfy, by wraz z nim – tam zaginął bez wieści.

80 | S t r o n a 81 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Owego dnia Alith Anar i jego wojownicy złożyli złowieszcze przysięgi zemsty. Jęli Król Gotrek zażądał od elfów rekompensaty. Kiedy żądania dotarły do uszu Króla by te mogły spocząć bezpiecznie w bibliotece Wieży. By zapewnić bezpieczeństwo
zastawiać na oddziały Malekitha zasadzki, zarzynali jego posłańców, niszczyli systemy Feniksa, ten odpowiedział na nie niezwłocznie i w sposób dalece niedyplomatyczny. Posłał TETHLIS bezcennej wiedzy, wokół wieży utkano barierę z zaklęć iluzji i ochrony.
dostaw i zakłócali napływ posiłków. Przyłączali się również do większości z największych wiadomość, że Król Feniks nie spełnia żądań i odpowiada jedynie na prośby. Król Gotrek Król-Uczony założył zakon Mistrzów Wiedzy Tajemnej Hoetha. W murach wieży
bitew tego czasu i powiada się, że Caledor Zdobywca osobiście dziękował Alith Anarowi za przysłał bezceremonialną odpowiedź, że nie będzie prosił o nic ani elfów, ani samych
POGROMCA, 1-304 (-996 DO -692 WG KI) studiować było można każdą dziedzinę wiedzy, od sztuki wojennej po tajniki magii, od
jego udział w Drugiej Bitwie na Równinach Ellyrionu. Mroczne Elfy zamierzały bogów i żąda podwójnej rekompensaty za poniesione straty i zniewagę. Caledor odesłał Piąta rada wybrała na Króla Feniksa Tethlisa z Caledoru, bohatera spod Bramy Gryfona. alchemii po astromancję. W tym też czasie przybyli tu Mistrzowie Miecza Hoetha, by
Tethlis był kolejnym wojowniczym władcą. Nauczył się od Caradryela, jaką wartość ma
sprowadzić na pole bitwy liczne balisty zwane Rozpruwaczami i przechwalały się czekającą jego posła z ogoloną brodą i wiadomością, że jeśli Gotrek żąda rekompensaty, powinien rozwijać swą szermierczą sztukę i bronić samej Wieży. Owi studenci-wojownicy
Elfy Wysokiego Rodu masakrą, którą im wieszczyły. Jednakże, w miarę posuwania się osobiście przybyć po nią na Ulthuan. przygotowanie i organizacja i wstępując na tron miał tylko jeden cel: chciał zmusić przekształcili się w wędrujący przez Ulthuan zakon mistrzów sztuki wojennej, zbierali
Mroczne Elfy do opuszczenia Ulthuanu. Wypełniał swój plan z nieugiętą bezwzględnością
armii Wiedźmiego Króla, kolejne Rozpruwacze jeden po drugim przestawały strzelać – W tym samym czasie agenci z Naggaroth przemierzali Stary Świat, wywołując informacje i wykonywali poruczenia Arcymistrza Wiedzy Tajemnej.
i determinacją.
Alith Anar i jego wojownicy wyrzynali ich załogi, atakując je z ukrycia. Potyczki były kolejne incydenty i dalej psując Elfom Wysokiego Rodu reputację. Teraz wszystko stało się Do Wieży Hoetha przybywali licznie słynni uczeni i czarodzieje, a wymiana wiedzy
Sercem Tethlisa powodowała potworna i zimna nienawiść do dzieci Naggaroth,
krótkie, a ich wynik łatwy do przewidzenia, Wojownicy Cienia z powodzeniem niszczyli kwestią honoru. Wyjście było tylko jedno: Wojna!. przybrała tu rozmiary, jakich nie znał dotąd świat. W cieniu iglicy tysiąca najmędrszych
albowiem z ich rąk podczas jednego z najazdów zginęła cała jego rodzina. Nie walczył dla
delikatnej konstrukcji machiny wojenne. Armie krasnoludów ruszyły na handlowe miasto Tor Alessi (dziś L’Anguille) i obległy filozofów wiodło dysputę na temat najcenniejszych arkanów wiedzy i tajemnej sztuki.
honoru ni dla chwały, lecz by zażegnać zagrożenie ze strony Naggaroth raz na zawsze. Tak
je. Gotrek przysiągł, że odzyska swoje pieniądze lub ich równowartość w elfiej krwi, a jeśli W bibliotece Mistrzowie Wiedzy Tajemnej podjęli trud spisania Księgi Dni, wielkiej
KROL CIENI mu się to nie uda, zgoli głowę. Była to prawdziwie wielka przysięga. Jego posłaniec zdążył
jak Wiedźmi Król rozpoczął długotrwałą wojnę, tak Tethlis pragnął całym sercem ją
historii elfów, w której zapisywane miały być odtąd również przyszłe dzieje ich ludu.
Kiedy Wiedźmi Król i jego matka Morathi uciekli z Ulthuanu na zachód, nieliczna szlachta już złożyć śluby Trollobójcy ze wstydu, że dał sobie zgolić brodę. Krasnoludy gotowe były zakończyć i kto wie, może by mu się udało, gdyby nie osłabienie mocy smoków. Warto również odnotować, że panowanie Króla-Uczonego upłynęło pod znakiem
z Nagarythe, której udało się przeżyć, zwróciła się do Alith Anara, by ten został ich Pod koniec panowania Caradryela smoki widywano coraz rzadziej. Wieli z nich
zrobić wszystko, żeby ich Król nie podzielił podobnego losu. niemalże niezmąconego pokoju. Osłabionym przez Tethlisa Mrocznym Elfom z Naggaroth
przywódcą. W zrujnowanych gajach, u stóp Przełęczy Smoka, złożyli mu przysięgę zapadało w coraz to dłuższy sen, budząc się może raz na sto lat. Elfy zmuszone były
Kiedy Caledor usłyszał o ataku krasnoludów, ogarnęła go wściekłość. Niezwłocznie nie spieszno było do wojny. Bel-Korhadris rządził mądrze i sprawiedliwie, zaskarbiając
posłuszeństwa. Ich ziemia była zniszczona, pogrążona w szaleństwie Czasu Zmierzchu, a wzmocnić siłę swojej armii, by zrekompensować jakoś brak pierwotnej potęgi i dzikości
wysłał ekspedycję na ratunek Tor Alessi wielką flotę i potężną armię. Widząc odpływające sobie miłość swego ludu, a jego panowanie zapamiętały elfy jako początek drugiego złotego
ich reputacja nadszarpnięta. Elfy z innych królestw uważały ich za napiętnowanych, za wielkości bestii.
okręty, doradcy Caledora wyrazili obawy, że tak liczna ekspedycja pozostawi Ulthuan wieku w swej historii.
pariasów niewiele więcej wartych od Mrocznych Elfów, z którymi tak zaciekle i Pierwsze lata panowania Tethlisa stały pod znakiem tworzenia nowej armii. Każde
praktycznie bezbronnym. Caledor wpadł we wściekłość i odrzucił ich zarzuty jako Bel-Korhadris umarł wkrótce po ukończeniu prac przy Białej Wieży i został
bohatersko walczyli. Tej nocy przedstawiciele największych rodów Nagarythe złożyli miasto elfów utworzyć musiało obóz wojskowy, który służyć miał szkoleniu żołnierzy i
bezpodstawne. pochowany w jej kryptach podczas pełnej przepychu ceremonii. Bel-Korhadris to jedyny
przysięgę krwi, że nie spoczną, póki Malekith i ostatni z jego popleczników nie zostaną W Starym Świecie wojna przedłużała się. Bastiony krasnoludów były właściwie nie rozgrywaniu walk treningowych. Skrupulatnie, z bezlitosną dbałością o szczegóły, Tethlis Król Feniks, który nie został złożony przez Straż Feniksa na pokładzie Białego Statku.
zgładzeni. Stali się Wojownikami Cienia, a Alith Anar został ich wodzem, Królem Cieni. rozbudował armie elfów do wielkości, jakiej wojska Ulthuanu nie widziały od czasów
do zdobycia. Surowi, nieustępliwi żołnierze krasnoludów byli siłą, z jaką elfy nie miały Powiadają, że duch Bel-Korhadrisa ciągle nawiedza krypy pod Białą Wieżą, pomagając
Aenariona. Nigdy nie ruszał na pole bitwy nie upewniwszy się, że jego armia będzie miała
WIECZNA WOJNA dotąd do czynienia. Nie dość, że Khazadzi byli niezłomni i uparci, to jeszcze nie potrafili
przewagę liczebną nad wrogiem i nigdy nie podejmował walki, póki nie był przekonany o
czasem uczonym w ich badaniach.
przyznać się do porażki, nawet w obliczu ogromnej przewagi liczebnej wroga. Nie była to
W wyniku zawieruchy Czasu Zmierzchu wielu Mrocznych Elfów wciąż ukrywało się na
Ulthuanie. Wojownicy Cienia Alith Anara zajęli się niezwłocznie wyplenieniem tych
jednak szalona brawura demonów Chaosu, ani szaleństwo wojowników Malekitha, lecz
zwycięstwie.
Z twardą nieustępliwością zwalczał Mroczne Elfy. Przez długie stulecia kolejne
AETHIS
niespotykana odwaga połączona ze strategiczną przebiegłością i wybitnymi zdolnościami
ośrodków zła. Ich poczynaniami kierowała zemsta i wkrótce niemalże wszyscy korsarze
wojskowymi.
ofensywy spychały Mroczne Elfy przez Ziemie Cienia, aż koniec końców doszło do POETA, 1-622 (499 DO 1120 WG KI)
Mrocznych Elfów poznali imię Alith Anara i jęli wymawiać je ze strachem. Z każdym oblężenia Anlec. Zwycięskie Elfy Wysokiego Rodu nie wzięły jeńców. Po Bel-Korhadrisie na tronie zasiadł Aethis z Saphery, pierwszy Król Feniks, który nie
Ze swej strony, krasnoludy były zdumione potęgą armii elfów. Oceniały siłę
wyrżniętym obozem Mrocznych Elfów jego zła sława rosła. Nie oszczędzano nikogo, ani Zabezpieczając granice Ulthuanu, Tethlis natarł na Nieszczęsną Wyspę. Największa odziedziczył po poprzedniku niestabilnego królestwa i nie przejął władzy w wyniku wojny.
Ulthuanu na podstawie jego najsłabszych prowincji. Nie spodziewały się przeto armii
tych, którym udało się przeżyć walkę, ani tych na tyle głupich, by się poddać. Wszystkich armada w historii elfów ruszyła, by odzyskać ów skrawek lądu. Morze wokół Nieszczęsnej Za jego panowania długi pokój trwał nadal. Mroczne Elfy nie wyściubiały nosa z
rycerzy i zdyscyplinowanej piechoty. Tak czy owak, prawdziwie po krasnoludzku, nigdy
czekała śmierć, świadectwo przemarszu Króla Cieni. Wyspy oczyszczono z okrętów Druchii, natomiast na lądzie Mroczne Elfy walczyły Naggaroth. Docierające do Ulthuanu coraz to liczniejsze pogłoski o śmierci Wiedźmiego
nie przyznałyby się do tej pomyłki, szczególnie przed elfami.
W czasie Bitwy o Przełęcz Gryfona Alith Anar pojmał siedemset Mrocznych Elfów, a zaciekle, by uniemożliwić elfom z Ulthuanu uchwycenie przyczółka. W czasie lądowania Króla sprawiły, że wiele elfów uznało, iż mroczni kuzyni wymierali na obczyźnie i powoli
W wojennej zawierusze zrodziła się nienawiść i rozgoryczenie, które przetrwać miały
po walce nakazał przybić je do ścian wąskiego wąwozu, by tak dokonały żywota. Ich ciała pod ogniem kusz zginęły tysiące Elfów Wysokiego Rodu. Z pokładów okrętów zmierzali ku ostatecznej zagładzie.
kolejne cztery tysiące lat. W odwecie za incydent ze zgoloną brodą, mściwe krasnoludy
wisiały tam jeszcze całe lata, póki nie zgniły, a ich kości nie spadły, tworząc sterty przy odpowiedziały im balisty i salwa bełtów spadła na umocnienia elfów z Naggaroth. Morze Aethis był uznanym poetą i pieśniarzem. Na swoim dworze w Saphery zebrał
wycięły na złość elfom całe połacie Athel Loren. Obie strony wałczyły, wykorzystując
drodze. Mroczna aura tego miejsca jest tak silna, że owe kości odnaleźć można jeszcze dziś, spłynęło krwią, kiedy ogarnięte szałem Mroczne Elfy rzuciły się do ataku przez fale i starły wielkich artystów Ulthuanu. Poeci, dramatopisarze, malarze, rzeźbiarze, autorzy
niemalże w całości swoją militarną siłę. Rozczarowany brakiem sukcesów Caledor Drugi
podobnie jak żelazne, oznakowane na czerwono gwoździe Alith Anara wbite w ścianę się z Elfami Wysokiego Rodu w zaciekłej bitwie. Nie było to miejsce na szermiercze popisy, opowiadań i przedstawień, wszyscy oni znaleźli swoje miejsce w murach wielkiego,
odprawił swych generałów i osobiście stanął na czele elfów. Była to jego ostatnia wielka
wąwozu. wojownicy dosłownie rąbali swych wrogów. Rannych tratowano i topiono w płytkiej nefrytowego pałacu. Realizowano wielce ambitne plany, które pochłaniały kolosalne ilości
pomyłka. Podczas czternastego oblężenia Tor Alessi on i jego wojownicy wyrwali naprzód i
Następnie Alith Anar powiódł swych wojowników na wyprawę przeciw nowo wodzie. Elfy Wysokiego Rodu walczyć musiały o każdy krok, który przybliżał je do plaży. pieniędzy. Miasto Lothern zmieniło się z niewielkiej wioski rybackiej w wielkie miasto,
zaszarżowali w samo serce krasnoludzkiej piechoty. Caldor Drugi padł od ciosów Króla
wzniesionym fortecom Naggaroth. Wojownicy Cienia stali się cierniem w oku Z górujących nad brzegiem klifów Mroczne Elfy prowadziły zajadły ostrzał. W swym które pomieścić miało bogactwo płynące z handlu z koloniami i innymi królestwami.
Gotreka, a ten zdjął Koronę Feniksa z jego martwych skroni i zebrał ją jako rekompensatę
Wiedźmiego Króla: nękali jego statki, zastawiali zasadzki na jego wojowników i łupili zimnym wyrachowaniu Tethlis przewidział i to. Kiedy obie armie walczyły na plaży, inne Nawiązano stosunki handlowe ze starym imperium ludzi zwanym Kitajem.
za bezczelność elfów.
karawany przemierzające jałowe ziemie północnego Nowego Świata. Nie było działania, siły Elfów Wysokiego Rodu wylądowały na wyspie o cale kilometry dalej. Srebrne Hełmy Przedstawiciele Króla Feniksa zostali przyjęci na dworze Cesarza Kitaju, a jedwab, nefryt i
Krasnoludy odstąpiły, uznając że ich honor został uratowany. Na wszelkie żądania
którego nie ośmieliliby się podjąć. Powiadają, że Alith Anar wkradł się w przebraniu na szybko pogalopowały przez wybrzeże i spadły na pozycje Mrocznych Elfów na klifach. przyprawy stały się cenionymi towarami.
zwrotu Korony Feniksa odpowiadano zaproszeniem, by elfy przybyły i sobie ją wzięły.
dwór Wiedźmiego Króla i tańczył z samą Morathi, a co więcej, wykradł z jej skarbca Podczas strasznej bitwy wiele Mrocznych Elfów zostało strąconych ze skał przy wtórze Ufne we własną siłę elfy ograniczyły liczebność swoich armii i flot. Po blisko tysiącu
Pierwsza Korona Feniksa spoczywa do dziś w wielkim skarbcu pod Wieczną Górą,
Kamień Północy. Następnie okpił wysłane za nim w pogoń Wiedźmy, skłaniając je by własnych wrzasków, w których pobrzmiewały nienawiść i strach. Ich ciała roztrzaskały się pięciuset latach względnego pokoju pod rządami Bel-Korhadrisa i Aethisa, wspomnienia o
pozostając źródłem jątrzącym nienawiść i rodzącym wzajemne oskarżenia między
wypiły truciznę zmieszaną z krwią i uszedł w dzicz. o skaliste wybrzeże. starych wojnach i starych adwersarzach zblakły.
obydwoma narodami.
AESAAROWIE Kiedy Elfy Wysokiego Rodu podjęły samobójczą misję oblężenia Karaz-a-Karak, Elfom Wysokiego Rodu udało się w końcu uchwycić przyczółek, na którym
wylądować miały główne siły. Gładko opanowały wyspę, spychając mrocznych kuzynów
W tym samym czasie Elfy Wysokiego Rodu zdały sobie również sprawę z faktu, że są
wymierającą rasą. Nawet w czasie złotego wieku spokoju ich populacja spadała. Spadła
Ostateczny los Alith Anara pozostaje nieznany. Jego spadkobiercy po dziś rządzą najlepiej ufortyfikowanego bastionu świata, Mroczne Elfy po raz kolejny najechały na
w morze. Wyrżnięto dziesiątki tysięcy Mrocznych Elfów wstrząsnęły wymioty. Obawiali liczna narodzin, a wielkie miasta jęły pustoszeć.
wędrownym ludem wędrownym ludem Nagarythe, choć żaden z nich nie przyjął tytułu Ulthuan. Długoterminowy plan Wiedźmiego Króla przyniósł oczekiwane efekty.
się, że ich żołnierze zasmakować mogli w rzezi i stali się niewiele lepsi od tych, z którymi Kulty Zbytku ponownie zaczęły się szerzyć, przyjmując zawoalowaną, sekretną
Króla Cieni, pozostawiając go Alith Anarowi. Znani są jako Aesanaorowie, synowie Anara i
nawet Król Feniks nigdy świadomie ich nie spotkał ani z nimi nie rozmawiał. Posępni CARADRYEL przyszło im walczyć.
Wielu dowódców zgłosiło swój sprzeciw przed kontynuowaniem wyprawy i
formę, która dla zgnuśniałych arystokratów była jeszcze bardziej pociągają. Wkrótce
Mistrzowie Miecza przystąpili do śledztwa. Jego wyniki przedstawione Wielkiemu
potomkowie Króla Cieni prowadzą swą wieczną wojnę przeciw Wiedźmiemiu Królowi i
OREDOWNIK POKOJU, 1-603 (-1599 DO -997 WG KI) atakowaniem Naggaroth, twierdząc, że założony cel został osiągnięty, a poniesione straty są Mistrzowi Wiedzy Tajemnej były na tyle niepokojące, że ten zdecydował się donieść o
jego poplecznikom, wierni przysięgom, jakie złożyli przed tysiącleciami ich ojcowie.
Kolejny raz elfy prowadzić musiały wojnę bez Króla Feniksa. Flota Wiedźmiego Króla zbyt dotkliwe. Tethlis nalegał, by przeć naprzód, lecz wcześniej, ciągnięty nieopartym wszystkim Królowi Feniksowi. Ujawniono, że Kanclerz Dworu jest szpiegiem Naggaroth.
Przy ogniskach obozowisk Wojowników Cienia, synowie i córki Nagarythe ciągle
przejęła Nieszczęsną Wyspę i większość Ziem Cienia. Kilka Czarnych Ark przybiło do zewem, wybrał się na pielgrzymkę do Ołtarza Khaina. Zaraz po zdemaskowaniu, Kanclerz zatopił zatruty sztylet w sercu Aethisa i tak ósmy Król
mówią o Alith Anarze jako o żywym wojowniku, elfie kroczącym śród cienia, duchu
brzegu w zatoce Anlec by położyć podwaliny pod nowe miasto. Stąd Mroczne Elfy ruszyły Na Równinie Kości, wielkim, usłanym szkieletami pustkowiu wokół Ołtarza Khaina Feniks zginął z ręki zaufanego przyjaciela.
zemsty, który nawiedzać będzie ziemię, póki Wiedźmi Król nie zostanie zabity.
na południe i obległy Bramę Gryfona. Elfy Wysokiego Rodu znalazły się w potrzasku, Tethlis dostrzegł coś błyszczącego. W dziwny sposób przyciągany przez bijące światło
CALEDOR DRUGI walcząc na dwa fronty z dwoma potężnymi przeciwnikami. Czwarta Rada wybrała na odkopał smoczy pancerz Aenariona, choć nie natknął się na szkielet Aenariona czy MORVAEL
Króla Caradryela z Yvresse, który był całkowitym przeciwieństwem Caledora Drugiego. Indraugnira. Odnalezioną zbroję podarował Auralionowi, prawnukowi Moreliona, syna
PORYWCZY, 1-381 (1121 DO 1502 WG KI)
WOJOWNIK, 1-558 (-2198 DO -1600 WG KI) Był spokojny i skromny, był niezbyt dobrym żołnierzem, ale za to zdolnym władcą. Podjął Aenariona zdrodzonego z Astarrielle. Była to praktycznie ostatnia rzecz, jaką uczynił jako
Po udanym zamachu na Aethisa, Ósma Rada powierzyła los Ulthuanu Morvaelowi z
Śmierć Caledora Pierwszego była dla elfów bolesną stratą. Stary wojownik kierował ludem trudną decyzję opuszczenia Starego Świata. W obliczu nieprzejednanej wrogości Król Feniks.
Yvresse, Wielkiemu Mistrzowi Wiedzy Tajemnej z Białej Wieży. Po koronacji, pierwszym
Ulthuanu w czasie najpoważniejszego kryzysu, utrzymywał królestwo w całości, kiedy krasnoludów uznał, że utrzymywanie wielkiej armii za oceanem byłoby głupotą, Istnieją dwa świadectwa tego, co wydarzyło się potem. Według pierwszej wersji,
edyktem Morvaela był rozkaz odwetowego ataku na Naggaroth. Flota elfów popłynęła na
mogło się ono rozpaść i zostać podbite. Pozostawił swemu następcy silną armię, szczególnie teraz, kiedy nad ojczyzną elfów zawisło inne zagrożenie. Porzucił zatem własną Tethlis odprawił Białe Lwy i swą świtę mówiąc, że chce w samotności przyjrzeć się ostrzu,
zimne, północne wody, gdzie została szybko rozbita przez Mroczne Elfy.
zabezpieczoną siecią fortec północ i najpotężniejszą flotę na świecie. dumę, nakazać wykuć nową Koronę Feniksa i odwołał ze Starego Świata zarówno wojsko, tyle zła jego ludowi. Powiadają, że ukryty pośród stosów kości skrytobójca Mrocznych
jak i kolonistów. Elfów wypadł ze swej kryjówki i zadał Tethlisowi śmiertelne pchnięcie zatrutym ostrzem. Kiedy garstka ocalałych przywiozła na Ulthuan wieść o porażce, wśród Elfów
Rada Książąt ponownie zebrała się w Świątyni Asuryana. Poszukując kontynuacji
Wysokiego Rodu wybuchła panika. Uważano, że zagrożenie ze strony Ulthuanu zostało
rządów, Książęta wybrali na Króla Feniksa syna Caledora, który przyjął imię Caledora Pośród najbardziej wyniosłych elfów podniosły się głosy protestu. Fakt, że Korona Według drugiej wersji, ogarnięty chęcią ostatecznego rozprawienia się z Mrocznymi
Feniksa pozostawać miała w rękach krasnoludów był dla elfów wielkim dyshonorem. Elfami, Tethlis dobył Miecza Khaina, a ostrze zatańczyło w jego dłoni i uwolniło się spod zażegnane, a teraz okazało się, że Mrocznym Elfom udało się odbudować dawną potęgę.
Drugiego.
Wielka flota Mrocznych Elfów zajęła Nieszczęsną Wyspę i płynęła ku Ulthuanowi. Udało
Tam, gdzie Caledor okazywał mądrość, Caledor Drugi wykazał się głupotą. Tam, gdzie Caradryel odpowiedział, że woli stracić koronę niż utracić królestwo i kontynuował swoją jego woli. Króla zabiła jego straż przyboczna z obawy, co przynieść mogła światu przeklęta
im się odbić przeklęte miasto Anlec i zbudować fortecę na jego gruzach. Szybko ciągnęli na
ojciec udowadniał swoją sprawność jako wielki generał, jego syn okazywał się pochopny i politykę. Wiele elfów, jak te z Athel Loren, odmówiło opuszczenia swojej nowej ojczyzny i broń Aenariona.
południe, a ich pochód został zatrzymany dopiero w czasie krwawych walk w pobliżu
porywczy. Caledor Drugi odziedziczył po ojcu tylko jeden dar: był równie potężnym pozostało w Starym Świecie, lecz większość powróciła na wyspę, by szukać ochrony u Nikt nie wie, co naprawdę się wydarzyło. Uczeni są podzieleni w swych domysłach.
Bramy Gryfa.
wojownikiem. Choć lud elfów, którym wstrząsnął Czas Zmierzchu i wojna z kuzynami z armii elfów. Wiadomo jednak, że owego dnia Tethlis poległ, a pozbawiona dowódcy armada Elfów
Desperacko szukając żołnierzy, Morvael powołał do życia system poboru, który
Naggaroth desperacko wypatrywał pokoju, Caledor Drugi obrał znany kurs na wojnę. Świadomy swych niedociągnięć w roli generała, Caradryel mianował z powodzeniem Wysokiego Rodu zawróciła z wyprawy na Naggaroth.
funkcjonuje na Ulthuanie do dziś. Zgodnie z nim, każdy elf musiał spędzić przynajmniej
Pogłoski o wojnie domowej pośród elfów dotarły wprawdzie do Karak Ankor w dowódców polowych zdolnych kierować armiami Elfów Wysokiego Rodu. Udało im się
Starym Świecie, ale te nie do końca rozumiały zaistniałą sytuację. Bunt i zabijanie własnych odnieść wiele zwycięstw. Szczególnie błyskotliwą reputację zyskał sobie Tethlis z Caledoru, BEL-KORHADRIS część roku w armii jako poborowy i był odpowiedzialny za zapewnienie sobie rynsztunku.
System ten pozwolił uszczuplonej populacji Ulthuanu wystawić potężną armię, składającą
który przerwał oblężenie Bramy Gryfona i pognał Mroczne Elfy aż w okolice Anlec.
pobratymców były dla nich zjawiskami kompletnie niezrozumiałymi, a żaden z nich nigdy
Caradryel nadal nadzorował długotrwały odwrót ze Starego Świata. Wzmocnił
KROL-UCZONY, 1-1189 (-690 DO 498 WG KI) się z żołnierzy-obywateli, armię o wiele bardziej potężną niż wskazywałyby na to ich stale
nie złamałby przysięgi składanej własnemu władcy. Nie licząc kilku bitew morskich, wojna
Lud Ulthuanu był znużony ciągłą wojną, a Szósta Rada wybrała na Króla Feniksa Bel- spadająca liczebność.
nie sięgnęła Starego Świata. Bezpieczne w swych górskich fortecach krasnoludy dłużej się obsadę fortec na przeprawach i wprowadził system rotacyjny dla garnizonów w fortach
Korhadrisa z Saphery. Bel-Korhadris był słynnym uczonym i znamienitym czarodziejem, i Morvael był drażliwy i nerwowy i często dręczyły go straszliwe koszmary.
nad tym nie zastanawiały. tak, by broniący tych wartościowych twierdz żołnierze byli wypoczęci i gotowi do walki.
wierzył, że właśnie magia może być skuteczną tarczą chroniącą Ulthuan przed Okoliczności zmusiły go do użycia Mistrzów Miecza Hoetha i innych agentów do śledzenia
Tymczasem Wiedźmi Król z Naggaroth uknuł kolejny spisek. Kiedy elfy powróciły w Do końca panowania Caradryela na północy Ulthuanu prowadzono sporadyczne
zewnętrznymi atakami. Kultów Rozkoszy i Luksusu i to do jego obowiązków należało wydawanie licznych
sile do Starego Świata, handel między królestwami rozkwitł na nowo. Malekith, który za wojny. Coraz więcej Mrocznych Elfów nadciągało tam z Naggaroth. Czekały na nie
zdyscyplinowane, doskonale wyszkolone armie Króla Feniksa, których wojownicy byli w I tak oto rozpoczęła się dla elfów wielka era nauki. W czasie długich rządów Bel- wyroków śmierci. Morvael opróżnił skarbiec Tronu Feniksa, by zbudować nową, potężną
czasów Bel Shanaara był tu ambasadorem i poznał tajne szlaki handlowe krasnoludów,
Korhadrisa wzniesiono w miejscu wyznaczonym z uwagą przez geomantów Białą Wieżę flotę, która mogłaby prowadzić wojnę z Mrocznymi Elfami na północnych morzach i
postanowił wykorzystać tę wiedzę na własny użytek. Mroczne Elfy w strojach większości weteranami wojen z krasnoludami.
Caradryel był pierwszym Królem Feniksem, który umarł spokojnie we własnym Hoetha. Budowała trwała blisko tysiąc lat i wymagała udziału najpotężniejszym magów i przerwać napływ posiłków z Naggaroth.
wojowników z Ulthuanu zaatakowały karawany krasnoludów, przejmując przewożone
najznamienitszych rzemieślników z Ulthuanu. Magowie zapisali zwoje potężnymi czarami, Koniec końców wojna znalazła się w punkcie kulminacyjnym, kiedy to Mentheus z
nimi towary. Podejrzenie padło oczywiście na Elfy Wysokiego Rodu. łóżku.
Caledoru obległ Anlec na czele wielkiej armii Elfów Wysokiego Rodu. Morvael pozostał w

82 | S t r o n a 83 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
murach Świątyni Asuryana, czekając na wieści z pola bitwy. Każda kolejna noc przynosiła się nadziwić pięknu i ogromowi cywilizacji elfów i cieszyli się z możliwości prowadzenia naprędce siły i Gwardia Dziewic Królowej ruszyły na spotkanie nadciągającego zagrożenia, otucha wlała się w serca wojowników. Dopiero co rozbudzona nadzieja przygasła, gdy na
mu coraz to bardziej przeraźliwe sny. Niektórzy utrzymują, że zsyłał je Wiedźmi Król, by handlu. Ze swej strony elfy były zadowolone, że udało im się zyskać potężnych lecz przewaga liczebna była po stronie najeźdźców. Tyrion pojął, że nie dane im horyzoncie podniosła się wysoka chmura kurzu. Nadciągał wróg.
w ten sposób nękać Króla Feniksa. Z każdym dniem, z każdym raportem o stratach, sprzymierzeńców w Starym Świecie. Kiedy Bel-Hathor zmarł w spokoju ze starości, na powstrzymać napastników, wyprowadził Alarielle z jej jedwabnych pawilonów i w
Morvael stawał się coraz bardziej zdesperowany i coraz bardziej tracił nadzieję. tronie zasiadł Finubar. desperackiej walce wyciął śród Mrocznych Elfów drogę ich ucieczki. I choć dosięgło go BITWA NA ROWNINIE FINUVAL
Ostatecznie, śmiertelnie umęczony Morvael abdykował, a następnie wszedł w zdradzieckie ostrze Elfiej Wiedźmy, zdołał poprowadzić Wieczną Królową w gąszcz Owej nocy, obie armie rozłożyły swe obozy ledwie o strzał z łuku od siebie. Strażnicy elfów
Płomienie Asuryana i zmarł. W dniu, kiedy Morvael popełnił samobójstwo, pod murami FINUBAR matecznika. Dwójka uciekinierów znikła bez śladu, a w sercach niepewnych ich losu elfów dostrzec mogli ognie wrogich posterunków. W ich obozie trwały przygotowania. Na
Anlec poległ Mentheus, lecz jego armii udało się rozgromić Mroczne Elfy i przegnać je z zagościła głęboka rozpacz. Tyriona i Teclisa czekał ojciec, Arathion. Wiekowy lord obdarował Tyriona Smoczym
Ulthuanu.
ZEGLARZ, 1+ (OD 2163 WG KI) Wieść o zaginionej parze dotarła wkrótce do Białej Wieży. Teclis zamarł, lecz serce Pancerzem Aenariona, zbroją, w której Król Feniks stawał do walki z Chaosem. Wykuto ją
Dziesiąta Rada Uznała, że nieocenione doświadczenie, które Finubar z Lothern zdobył na kowadle Vaula, a powstrzymać mogła nawet ogień smoczego oddechu. Wdzięczne za
podpowiadało mu, że Tyrion żyje. Czuł, że nić bliźniaczej więzi nie została zerwana.
BEL-HATHOR podczas pobytu w Starym Świecie, pomoże w zrozumieniu nowej ery. Jego usposobienie i
doświadczenie w kwestii obcowania z rasą ludzi, a także jego pochodzenie z Lother
Rozpoczął więc przygotowania do wyprawy. Wykuł miecz i z pomocą całej wiedzy ocalenie Wiecznej Królowej, elfy z Ellyrionu podarowały Tyrionowi Malhandira,
związał w nim moc potężnych zaklęć. Używane przez lata eliksiry sprawiły, że mag był ostatniego rumaka z krwi Korhandira, ojca wszystkich koni. Z rąk Alarielle odebrał Książę
MEDRZEC, 1-660 (1503 DO 2162 WG KI) sprawiło, że zyskał on zrozumienie dla wartości handlu i tolerancyjne, otwarte spojrzenie
silny i uznał, że jest gotów, by wyruszyć na poszukiwania. Wielki Mistrz Wiedzy tajemnej zaklętą broszę w kształcie serca, która zapewnić mu miała bezpieczny powrót z pola bitwy.
Obrady Dziewiątej Rady zakończyły się impasem. Przeciwne frakcje, z których jedna na świat. Biorąc również pod uwagę wolę Bel-Hathora, Rada zdecydowała się wybrać Tyrion wsparł dłoń na głowni Kła Słońca, pokrytego runami ostrza, wykutego przed
przyglądał się determinacji przygotować Teclisa i zrozumiał, że brat Tyriona nie odstąpi od
szukała władcy wojowniczego, a inna przywódcy nastawionego pokojowo, oddały taką Finubara na króla. swych zamiarów. Co więcej poczuł moc przeznaczenia i zrozumiał, że na barkach młodego wiekami na zgubę demonom. Książę był gotów do walki.
samą liczbę głosów. W końcu osiągnięto jednak kompromis, a na króla wybrano księcia- W sto trzydziestym ósmym roku panowania Finubara rozpoczęła się Wielka Inwazja Teclisowi podarowała Alerielle świętą różdżkę Lileath, której moc spłynęła na maga z
maga spoczęła przyszłość całego Ulthuanu. Powierzył mu zatem Wojenną Koronę Saphery
czarodzieja z Saphery Bel-Hathora. Chaosu i wyglądało na to, że Mroczne Moce powróciły, by po raz kolejny upomnieć się o taką siłą, że elf nie musiał już zażywać magicznych eliksirów. Odmówił jednak
i zezwolił odejść, licząc że uczynił wszystko, co było w jego mocy.
Wybór Bel-Hathora zdawał się nie wróżyć nic dobrego. Podobnie jak inni książęta z świat. Potężny najazd Mrocznych Elfów z Naggaroth ruszył na Ulthuan, a Wiedźmi Król oferowanego mu miecza i zawierzył własnoręcznie wykutemu ostrzu. Teclis gotów był
Tyrion i Wieczna Królowa uciekali przez spustoszone wojną ziemie. Płonęły prastare
Saphery, był on nieco ekscentryczny, a wielu uważało, że łatwo będzie nim manipulować po raz kolejny postawił stopę na wyspie. Przez pewien czas wyglądało na to, Wieczna zająć miejsce u boku swego brata.
lasy Avelorn. Armia jeźdźców z Ellyrionu ugięła się pod mocą magii Wiedźmiego Króla i
za pośrednictwem własnych frakcji. Mylili się. Bel-Hathor okazał się mądrym władcą o Królowa jest stracona, a jej królestwo przepadło wraz z nią. Jednakże dwa wielcy Świt ukazał potęgę sił Chaosu: niekończące się szeregi sławiących Bogów Chaosu
poszła w rozsypkę. W Caledorze bezskutecznie próbowano przebudzić smoki, a okręty
silnej woli. Nie uległ naciskom, by zorganizować wyprawę na Naggaroth. Wiedział, że bohaterowie, bracia bliźniacy, Tyrion i Teclis przyszli królowej z odsieczą i odparli siły kuszników Mrocznych Elfów, stada ryczących złowrogo zimnokrwistych jaszczurów,
Chaosu wyparły z mórz wielką flotę Lothern w kilku gigantycznych bitwach. Mroczne
choć Ulthuan najprawdopodobniej odniósłby zwycięstwo na jałowych północnych najeźdźców. Dzięki niezwykłym bliźniętom Mroczne Elfy przepędzono z Ulthuanu, a Elfy odbiły Nieszczęsną Wyspę i Ołtarz Khaina wpadł ponownie w ich ręce. Lud odzianych w kolczugi wojowników potrząsających włóczniami, pokrzykująco szaleńczo
ziemiach, to cena zwycięstwa mogłaby być tak wysoka, że królestwo elfów nigdy nie samą wyspę ocalono od niechybnej zagłady. Elfie Wiedźmy i poganiaczy prowadzących bestie na pozycje. Jedno skrzydło armii
Naggaroth bezkarnie brał odwet za lata wygnania i święcił kolejne triumfy, pozostawiając
podniosłoby się z upadku. Liczba elfów na przestrzeni ostatnich lat spadła tak bardzo, że Od tego czasu świat stał się jeszcze mroczniejszy. Mimo magicznej bariery Elfom Wysokiego Rodu gorycz kolejnych porażek. Wiedźmiego Króla składało się w całości z rycerzy Chaosu i ich potwornej świty. W
wiele miast było w połowie pustych, a wiele ziem opustoszało. Nie zamierzał szafować wzniesionej za czasów Bel-Korhadrisa, najazdy Norsmenów stały się jeszcze częstsze. samym sercu Hordy Chaosu, na rozświetlonym wzgórzu, górowała potężna sylwetka. Oto
Wieść o zaginięciu Wiecznej Królowej dodała Mrocznym Elfom animuszu. Jednak
przyszłością swojej rasy. Horda goblinów pod wodzą Groma Brzucha spod Mglistej Góry spustoszyła wschodni Wiedźmi Król osobiście lustrował szeregi swej armii. Przewaga liczebna była przy nim i był
Wiedźmi Król nie dawał wiary pogłoskom i żądał dowodów jej śmierci. Wezwano zatem
Wkrótce jego uwagę przykuły inne wydarzenia. W ciągu dwóch krótkich tysiącleci w Ulthuan. Najeźdźcy Mrocznych Elfów dopuścili się licznych aktów piractwa. Obietnica więcej niż pewien, że ostateczne zwycięstwo jest w zasięgu jego „żelaznej” ręki.
czterech skrytobójców i nakazano im znalezienie zwłok Alarielle. Skrytobójcy, złożywszy
Starym Świecie człowiek pokonał swoją drogę od barbarzyństwa do cywilizacji. Dwa nowego złotego wieku i pokoju zblakła, a elfy i ich sprzymierzeńcy kolejny raz sięgnęli po Urian Zatrute Ostrze, zaufany czempion Wiedźmiego Króla, wystąpił przed szeregi i
przysięgę, iż prędzej zginą niż zawiodą, wyruszyli na łowy. Mroczne Elfy szukały pary
potężne królestwa podzieliły Stary Świat między siebie: Imperium – luźny związek państw- swą broń. uciekinierów dosłownie wszędzie. Klucząc śród rozległych bagien Tyrion i Wieczna nawoływał do pojedynku. Czy znajdzie się elf na tyle odważny, by stawić mu czoła?
miast i państw-prowincji, uznające władzę jednego Imperatora i królestwo Bretonni. Na Dla elfów dzień dzisiejszy jest jednocześnie obietnicą odnowy i groźbą zagłady. Ich Reputacja Uriana była dobrze znana. Odebrał brutalne szkolenie z rąk samego Malekitha.
Królowa z powodzeniem wymykali się szukających ich zaciekle patrolom. Niestety,
północ od Starego Świata leżała jeszcze Norska, ojczyzna dzikich żeglarzy – Norsmenów. starzy wrogowie zyskali na sile, podczas gdy one osłabły. Ulthuan ciągle dysponuje krążąca w żyłach Księcia trucizna w końcu nim zawładnęła, Tyriona trawiła gorączka i Był najbardziej bezwzględnym z jego siepaczy i najpotężniejszym ze skrytobójców.
Długie okręty Norsmenów od dawna nękały wybrzeże Ulthuanu, prześlizgując się najpotężniejszą flotą w znanym świecie, a jego armie budzą słuszny strach w sercach Na wyzwanie odpowiedział zrazu Arhalien z Yvresse, wojownik waleczny i
rosnąca słabość, a Królowa nie potrafiła odnaleźć w sobie sił, by mu pomóc.
między okrętami patrolowymi elfów. W dwusetnym roku panowania Bel-Hathora flota wrogów, a mimo to Elfy Wysokiego Rodu mogą jedynie rozpamiętywać dni wcześniejszej doświadczony. Weteran niezliczonych bitew, duma Yvresse… cóż z tego, Urian usiekł go
Sługi Ciemności panoszyły się wszędzie, a lud Ulthuanu prowadzić musiał wojnę
Norsmenów pod wodzą Magnusa Szalonego podjęła próbę zdobycia Lothern. Graniczące z chwały. Większość z nich uważa, że najjaśniejsze dni Ulthuan ma już za sobą. szybko, jakby walczyć mu przyszło z nieporadnym dzieckiem. Hufce elfów zawyły z bólu,
podjazdową na własnej ziemi. W tym też czasie Ulthuan obiegła nowa wieść. Oto
obłędem przedsięwzięcie przyniosło szalonemu Norsmenowi jego przydomek, mimo iż nie Tak czy inaczej, każdy kolejny rok przynosi nowe możliwości zdobycia chwały i rozpaczy i gniewu, a wyzwanie podjął Korhian Żelazna Glewia, dumny kapitan Białych
nadchodził mag, któremu nikt nie potrafił sprostać. Bladolicy młodzian, noszący na
była to ostatnia ani największa z wypraw Norsmenów. W ciągu dwóch wieków po walki ze złem. Pośród elfów są ciągle możni bohaterowie, odważni wojownicy i magowie, Lwów, chwała Chrace. Grad ciosów potężnych wojowników był nieuchwytny dla oka.
skroniach Wojenną Koronę Saphery. A gdzie tylko się zjawił, Mroczne Elfy drżały z
nieprzemyślanym ataku Magnusa, najazdy przybrały na sile w takim stopniu, że flota Elfów gotowi przeciwstawić się Mrocznym Bogom, a potężne smoki, choć nieliczne, stają się Koniec końców Korhian zachwiał się i upadł, odcięta głowa dumnego wojownika
przerażenia, gdyż była z nim moc tak potężna, iż zdawało się, że z niej się zrodził. Ściągał
Wysokiego Rodu nie mogła sobie z nim poradzić. Wiele z kunsztownych okrętów elfów coraz bardziej niespokojne w swoim śnie. Na północy Wiedźmi Król znowu podnosi głowę gromy, strącał demony i zabijał wojowników Chaosu pojedynczym słowem. Czempion potoczyła się po wydeptanej trawie. Wtedy to z szeregów wystąpił Tyrion.
zostało zatopionych w morskich potyczkach, a wiele nadbrzeżnych osiedli zostało a Miecz Khaina nawiedza sny wojowników, obiecując im zakazaną chwałę. Elfy Rozpoczął się pojedynek, którego nie sposób opisać, jakby sami bogowie stanęli do
Slaanesha Alberecht Numał wyzwał go na pojedynek, a Teclis obrócił w proch jego
splądrowanych. Wysokiego Rodu ciągle odgrywać będą w świecie ważną rolę, póki ostatni akt och losu się zastępy. W bitwie o Przeprawę Hathar zgładził członków Kręgu Dziesięciu Ferika śmiertelnego pojedynku. Szermierze naciera w skupieniu i kompletnej ciszy. Ostrza
Świadomy faktu, że w miarę upływu czasu rzeczy mają się coraz gorzej, Bel-Hathor nie dopełni. krzyżowały się, krzesząc kolejne fontanny iskier. Raz za razem czarna klinga Uriana
Kastermana, budzących grozę czarnoksiężników Tzeentcha. Niewielkie były to czyny w
zwołał radę największych magów Ulthuanu i polecił im, by strzegli wschodnich wybrzeży. odbijała się od zbroi Tyriona. Raz za razem mistrz gildii skrytobójców unikał potężnych
W ciągu kolejnych trzech dekad magowie stworzyli na wschodnich przeprawach między TYRION & TECLIS obliczu nieszczęść, które spadły na Ulthuan, ale każdy sukces maga niósł elfowom nadzieję.
A nic nie było im bardziej potrzebne w tych dniach, jak właśnie nadzieja. Szpony cięć Kła Słońca. Pojedynek zdawał się trwać wieczność, a żaden z walczących nie potrafił
wyspami sieć labiryntów stworzonych z zaklęć, iluzji, zdradliwych ruchomych mielizn i Pośród Elfów Wysokiego Rodu, imiona Tyriona i Teclisa wymawiane są z nabożnym przechylić szali zwycięstwa na swoją korzyść. Wtem wokół walczących zaiskrzyło
Chaosu zacisnęły się wokół wyspy. Od Chrace na północy po Eataine na południu ziemie
mgieł. Teraz stało się praktycznie niemożliwym, by wyprawy Norsmenów osiągnęły swój szacunkiem. Sława bliźniąt. Obiegła Ulthuan i sięgnęła poza jego granice. Książę Tyrion stał elfów znalazły się pod okupacją. Mroczne Elfy opanowały nawet woda Morza powietrze – zaklęcia Wiedźmiego Króla pospieszyły Urianowi z pomocą. Teclis stając w
cel, chyba że przyprowadziłby je tu ślepy traf. Legendy o strasznych drogach morskich na czele sił, które dwieście lat wcześniej powstrzymały Wielką Inwazję Chaosu. Teclis jest obronie brata, rozpraszał je z powodzeniem.
Wewnętrznego. Wycinały lasy, by w pośpiechu wodować kolejne okręty. Zapuszczały się
dotarły do Starego Świata i sprawiły, że ludzie jęli mówić o elfach ze strachem. najpotężniejszym spośród magów i wiele artefaktów czy zaklęć nosi jego imię. Bracia aż po Wyspę Umarłych, gdzie dopiero strażnicze zaklęcia zmuszały je do odwrotu. I na Zdawało się, że walczący nie są w stanie wyjść cało z burzy ostrzy. Nagle zmęczony
Norsmeni nie byli jedynymi ludźmi, którzy ośmielili się ruszyć w kierunku Ulthuanu. wywodzą się z jednego z najstarszych rodów Ulthuanu i są potomkami nieszczęsnego Tyrion zachwiał się i przyklęknął. Świadkowie pojedynku wstrzymali oddech, a Urian
całym Ulthuanie broniły się tylko dwa miejsca: Biała Wieża w Saphery i forteca Lother. Na
W miarę wzrostu potęgi Starego Świata również Imperium i Bretonnia jęły słać swe okręty Aenariona, pierwszego i największego spośród Królów Feniksów. Krew przodka krążąca w runął na Księcia z wniesionym wysoko ostrzem. Skrytobójca odsłonił się, a Tyrion
dalekim południu sprawy miały się nie najlepiej. Trzy Czarne Arki obległy Błyszczącą
na ocean w poszukiwaniu Ulthuanu i legendarnych złotych miast Lustrii. Ludzie ze Starego ich żyłach sprawia, że przeznaczone są im czyny wielkie, a ich losy kształtują los całego wykorzystał pewność siebie Uriela. Ostrze Kła Słońca roztrzaskało pancerz Mrocznego Elfa
Wieżę, latarnię morską Lothern. Dzień i noc jej mury drżały od uderzeń pocisków machin
Świata byli upartymi żeglarzami i z czasem ich okręty odnalazły drogę Ulthuanu. Król Królestwa. i rozpłatało skrytobójcę na pół. Gniewny pomruk przetoczył się przez Hordę Chaosu, by po
wojennych i od mocy niszczących zaklęć. Król Feniks stał się więźniem murów miasta.
Feniks wydał edykt, w którym zabronił im schodzić na ląd. Zgodził się jednak, by Finubar, Bracia różnią się między sobą niczym dzień i noc. Tyrion jest postawnym, wyniosłym chwili przerodzić się w sygnał do ataku na samotnego Księcia. Elfy Wysokiego Rodu
Upadek Ulthuanu zdawał się kwestią czasu. A na dodatek, wieść o zaginionej Królowej
Książę Eataine powrócił z nimi i poznał nowych władców Starego Świata. wojownikiem, mistrzem fechtunku, dorównującym w walce starym Smoczym Książętom. rzuciły się, by go bronić. Malhandir jako pierwszy dopadł do swego pana. Tyrion wskoczył
odbierała elfom chęć do walki.
Finubar popłynął do L’Anguille w Bretonni i stąd wyruszył na swą trwającą Wieczna Królowa z Averlon uczyniła zeń swego szampierza i dziwić to nie może nikogo, na siodło i ze spokojem zwrócił wierzchowca ku nadciągającej fali Ciemności.
pięćdziesiąt lat tułaczkę po kontynencie. Z powodu prastarych waśni z krasnoludami, stopa gdyż mowa o wojowniku potężnym, nie znającym ni strachu, ni litości dla wroga. Od W NAJMROCZNIEJSZEJ Z GODZIN Armie starły się w samym sercu Równiny Finuval. Przewaga liczebna stała po stronie
Elfa Wysokiego Rodu od dawna nie stanęła na ziemi Starego Świata. Finubara zrazu dwustu lat doskonały strateg i dowódca jest elfom tarczą chroniącą przed mrokiem, W lasach Avelorn polowanie zacieśniało krąg. Skrytobójcy Wiedźmiego Króla odnaleźli Druchii i Hordy Chaosu. Jednak Elfy Wysokiego rodu walczyły w obronie ojczyzny i
zdziwiło i zbulwersowało to, co ujrzał. Ludzkie królestwa były rozległe, gwarne i gęsto pogromcą licznych wrogów Ulthuanu. Zaiste, któż wie, czy nie jest odrodzonym Aenarion obozowisko Tyriona i jego podopiecznej. Pod osłoną nocy przypuścili atak. Ranny książę Wiecznej Królowej. Walczyły z determinacją i desperacją, świadome, że dano im ostatnią
zaludnione. Sami zaś ludzie wykazywali szczególne zdolności w dziedzinie inżynierii i Obrońcą. walczył niczym osaczony wilk i wiedzione gniewem i determinacją ostrze zgładziło szansę powstrzymania najazdu. Obie strony walczyły z nienawiścią zrodzoną w czasach
nauki. Sprawa ma się inaczej z Teclisem. Klątwa krwi Aenariona w szczególny sposób skrytobójców. Niestety, jeden z nich zdołał przed śmiercią uwolnić Chowańca, który wojny domowej. Czarne bełty mijały w powietrzu białopióre strzały. Zwinne elfy
Finubar spodziewał się raczej glinianek i prymitywnych barbarzyńców. Zamiast tego odcisnęła swe piętno na Teclisie, który już jako dziecko był chorowity i słaby. I gdzie leży zaniósł wieści o uciekinierach do samego Wiedźmiego Króla. Pan Naggaroth zakrzyknął podcinały pęciny zimnokrwistych jaszczurów. Podłe bestie Chaosu ścigały ellyriańskich
znalazł potężne, otoczone murami miasta i zdyscyplinowane wojsko, gotowe w razie potęga Tyriona, odnaleźć można słabość Teclisa. Tyrion – jasnowłosy o miodowej cerze i triumfalnie i posłał po zaufanego sługę. I oto N’Kari, Strażnik Tajemnic, podjął zadanie, jeźdźców. Nad polem walki krzyżowały się potężne zaklęcia. Armie zmagały się ze sobą, a
potrzeby odeprzeć orków i utrzymywać pokój na rozległym terytorium. Dostrzegł również jasnym obliczu, a Teclis blady, mroczny i posępny. któremu nie podołali skrytobójcy. Przeraźliwy ryk rozdarł nocną ciszę. Wielki Demon pole bitwy spłynęło rzeką krwi. Polegli szli w tysiące, ale żadna ze stron nie zamierzała
liczebność ludzi i fakt, że stale ich przybywało, i że wkrótce to oni przyćmią starsze rasy. Co Tyrion – gładki w mowie, o bystrym umyśle, a Teclis oschły i szorstki w obyciu. Od ruszył na poszukiwanie swej zdobyczy. odstąpić. Rzeź przyjęła takie rozmiary, że wojownikom walczyć przyszło na ciałach
więcej, zafascynowała go ich prymitywna witalność i tryskająca energią kultura, ich chęć najmłodszych lat za to przejawiał niepohamowane zainteresowanie magią i niebywały do Demon odnalazł Tyriona i Alarielle w najmroczniejszej godzinie przedświtu i nie poległych towarzyszy. Trupy ścieliły się po horyzont, a kruku bezczelnie ucztowały na
do życia i zachłanność. Natychmiast zrozumiał, że lepiej byłoby dla elfów, gdyby uczyniły niej talent. Mistrzowie Wiedzy Tajemnej szybko dostrzegli drzemiącą w nim moc i wzięli zwlekając, spadł na nich wprost z ciemnego nieba. Wieczna Królowa dysponowała uwięzionych pod stosami poległych, ciałach rannych.
sobie z nich swych sprzymierzeńców niż wrogów. pod swe skrzydła. W murach spowitej iluzją Białej Wieży Hoetha odkryli przed nim swe wprawdzie mocą zdolną odegnać demona, ale cierpienie jej ludu odebrało jej wszystkie siły. W samym środku bitewnego zgiełku, z furią usidlonego zwierza, walczył Tyrion. Iluż
W swej podróży zapuścił się również do utraconej elfiej kolonii Athel Loren. To, co tajemnice i pozwolili studiować tajniki Wysokiej Magii. Teclis był pilnym uczniem i wyrósł Książę zdołał wprawdzie poderwać się na nogi, gotów drogo sprzedać skórę, lecz N’Kari to już wrogów padło pod błyskającym runami ostrzem? Ileż ciosów zatrzymała lśniąca
ujrzał wprawiło go w stan osłupienia i zadziwienia. Leśne Elfy ze starej granicznej prowincji na prawdziwego Mistrza Wysokiej Magii. odrzucił osłabionego wojownika jednym potężnym ciosem. Pochylił się teraz nad Alarielle zbroja? Ile czaszek rozłupały podkowy Malhandira? Książę i jego wierzchowiec warci byle
kroczyły odmienną ścieżką, niż droga która podążały Elfy Wysokiego Rodu, stały się
częścią swej leśnej ojczyzny, różne od elfów z Ulthuanu niczym Mroczne Elfy z Naggaroth. WOJNA Z MROCZNYMI ELFAMI i wyciągnął ku niej paskudny szpon, by pogładzić policzek bezbronnej Królowej.
Huk grzmotu zmącił ciszę, a nagła błyskawica odrzuciła demona w oślepiającym
tyle, co cała armia i gdzie tylko się pojawiali, duch walki wstępował w serca elfów. Jednak
nie mogli być wszędzie, nie mogli sami powstrzymać naporu Mrocznych Elfów.
Od tej pory stały się znane także na Ulthuanie jako Leśne Elfy. Choć elfy z Athel Loren nie Inwazja Chaosu wyznaczyła bliźniętom ścieżki ich przeznaczenia. Nikczemny alians
rozbłysku. Z lasu wyłoniła się wątła sylwetka. Na jej głowie błyszczał półksiężyc Korony
były nieprzyjazne w stosunku do Finubara, to dalsze próby zbliżenia się do nich spełzły na Mrocznych Potęg z Mrocznymi Elfami skąpał północ Ulthuanu w krwi i pożodze. Oto
Saphery. Teclis stanął śmiało między Królową, a podnoszącym się z ziemi Strażnikiem PORAZKA WIEDZMIEGO KROLA
niczym, natomiast wysłani tu z Ulthuanu ambasadorzy traktowani byli w najlepszy razie z gigantyczne Czarne Arki i płonące złowróżbnymi runami okręty z czerwonego żelaza Tajemnic. N’Kari nie zwlekal, rzucił się ku nim z rosnącą wściekłością, lecz mag Tymczasem Teclis zmagał się z mroczną magią Malekitha. Mistrz z Naggaroth rozwijał swe
obojętnością, a w kilku przypadkach z otwartą wrogością ze strony Kniei. wypluły z siebie hordy zepsucia, szalonych wojowników pod sztandarami Mrocznych umiejętności przez tysiąclecia i był dla Teclisa godnym przeciwnikiem. Potężne fale energii
wypowiedział tylko grzmiące słowa zaklęcia. Powietrze stężało, tworzą kulę skrzącej się
Kiedy Finubar ostatecznie powrócił na Ulthuan, okrzyknięto go wielkim bohaterem. Bogów i Druchii z Naggaroth pod wodzą Wiedźmiego Króla. I po raz kolejny Malekith energii i pocisk uderzył w demona, niszcząc jego materialną powłokę i odsyłając Strażnika były zwarte i trudne do rozproszenia. Kolejne błyskawice rozświetlały pociemniałe niebo.
Król Feniks wysłuchał raportu Finubara i cofnął swój edykt odmawiający ludziom ze Przeklęty postawił stopę na ziemi, z której go ongiś przegnano. Przemarsz najeźdźców Przeraźliwe chmury, zdolne ogołocić ciało z kości, unosiły się tam i z powrotem na
Tajemnic do Domeny Chaosu. Teclis rzucił się ku bratu. Uzdrowicielska moc, którą posiadł
Starego Świata wstępu na Ulthuan. Za namową Finubara otworzył mury Lother dla znaczyły grabież, ogień i śmierć, a kolejne klęski spadały na nieprzygotowane Elfy z w murach Białej Wieży pozwoliła mu przyzwać z otchłani śmierci gasnącą duszę Tyriona. podmuchach Wiatrów Magii. Demony wyły i zawodziły pośród niekończącej się rzezi.
ludzkich kupców, a piloci elfów prowadzić mieli okręty staroświatowców przez przesmyki Ulthuanu. Sprzymierzeni z Chaosem mroczni krewniacy zdawali się być niepowstrzymani Teclis wzniósł się nad ziemie i omiótł wzrokiem pole bitwy. Ze szczytu wzgórza Malekith
Teclis powiódł brata i Alarielle na wybrzeże Morza Wewnętrznego, gdzie czekał na
prowadzące do Ulthuanu. Po takim zaproszeniu ludzie, którym dane było poznać sztukę i szybko parli naprzód. Na ziemiach ludzi sprawy miały się niewiele lepiej. Podzielone uderzał w maga kolejnymi zaklęciami.
nich okręt obsadzony zdziesiątkowaną Gwardią Królowej. Obrali kurs na równię Finuval,
żeglowania, przestali tracić czas na poszukiwanie Ulthuanu i jego cudów. Okręty z długotrwałymi wewnętrznymi walkami Imperium nie mogło przeciwstawić się najazdowi Teclis pojął, że bitwa przyjmuje zły obrót. Linie elfów załamywały się pod naporem
gdzie ponoć gromadziły się pozostałości armii Ulthuanu, gotowe stanąć do ostatniej bitwy.
Imperium, Bretonni, Marienburga, a nawet Kisleva i innych zakątków Starego Świata Chaosu. Nastał czas krwawy i mroczny, a świat staczał się w otchłań śmierci i zagłady. liczebnej przewagi Mrocznych Elfów i nad armią Ulthuanu zawisło widmo klęski. Teclis
Rydwany z Tiranoc zajmowały pozycję między jazdą Srebrnych Hełmów, a hufcami
przybywały tłumnie, by odwiedzić największe z miast elfów. Wojna zastała Tyriona w Avelorn, na dworze Alarielle, nowo koronowanej Wiecznej Włóczników z Cothique i Yvresse. Jeźdźcy z Ellyrionu stanęli u boku Białych Lwów z dojrzał do ryzykownego, aczkolwiek budzącego nadzieje posunięcia. Mag przyzwał moc
Tak oto rozpoczął się drugi, burzliwy wzrost Lothern. Książę Finubar patrzył, jak jego Królowej. Inwazja spadła na leśną krainę z potężnym impetem. Ostry dźwięk mosiężnych Lileath. Różdżka rozbłysła i jęła pulsować energią bogini, a Teclis uformował zeń pocisk o
Chrace. Książęta na gryfonach patrolowali niebo. Gwardia Dziewic dołączyła do Mistrzów
miasto staje się największym portem handlowym świata i był szczęśliwy. Ludzie nie mogli trąb i ryki bojowych bestii zmąciły spokój prastarej kniei. Mroczne Elfy postępowały w sile, Miecza z Białej Wieży. Wkrótce do wszystkich dotarła wieść o przybyciu Alarielle i nowa niewiarygodnej mocy i pchnął go w Wiedźmiego Króla.
by uderzyć w samo serce Ulthuanu, by padła duchowa przywódczyni elfów. Zebrane

84 | S t r o n a 85 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
I choć mroczny mistrz starał się zbić zaklęcie… nie potrafił. Magiczny pocisk objął go Śród górzystej krainy rozgorzała krwawa wojna zasadzek i podjazdów. Przysłana
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu:

U
swą mocą, wypalając sobie drogę wprost do jego nikczemnej duszy i zmusił go do ucieczki Tyrionowi przez Króla Feniksa gwardia Białych Lwów przesądziła o zwycięstwie.
w Dziedzinę Chaosu. Uwolniony od zmagania z Malekithem, Teclis zwrócił swą moc Znajomość własnego królestwa była nieoceniona i ostatecznie wyzwolono Chrace ze
przeciw Hordzie Chaosu i jął bezlitośnie chłostać Mroczne Elfy kolejnymi zaklęciami. Setki
lthuan jest wyspą-ojczyzną Elfów Wysokiego Rodu. Wyspę Wysokiego Rodu swe towary. Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu otrzymują modyfikator
szponów okupanta. W roku AS2303, dokładnie w dwa lata od rozpoczęcia inwazji, Król
z nich zginęły w burzy czystej magicznej mocy.
zewsząd otaczają wrogowie i tylko dzięki wprawnym i +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Feniks i Tyrion spotkali się w Tor Chare, stolicy Chrace. Większość Ulthuanu była znów w
zdyscyplinowanym kompaniom udało się Elfom Wysokiego
Malhandir poniósł Tyriona przed łopoczącą na wietrze chorągiew ze złowieszczym
godłem Wiedźmiego Króla. Książę natarł na chorążego, tnąc bezlitośnie, a Malhandir
rękach elfów, a wojna miała się ku końcowi, choć krwawe walki na wyspach potrwać
miały jeszcze dziesiątki lat.
Rodu przetrwać wieki wyniszczających wojen. Konflikty Wybór postaci:
pociągnęły za sobą jednak wiele ofiar i Elfy Wysokiego Rodu nie DruŜyna Elfów Wysokiego Rodu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli.
stratował sztandar i wdeptał go w błoto. Mroczne Elfy wstrzymały atak. Malekith musiał Tymczasem w Starym Świecie Teclisa i jego towarzyszy powitano z otwartymi
są tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne druŜyny wciąŜ znane są w świecie, w którym Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
ratować się ucieczką, a sztandar armii wpadł w ręce wroga. Na głowy lał się im ramiona. Mądrość i potęga maga elfów przyniosła mu szybko chwałę i stał się
słyną ze swej bezwzględnej biegłości w sztuce prowadzenia wojen. swojej druŜyny.
nieprzerwany strumień niosącej zagładę magii, a niepowstrzymany jeździec siał zgubę w nieocenionym doradcą dworu Magnusa. Elfy nauczyły ludzi prostych bojowych zaklęć, a Największa siła Ulthuanu tkwi w jego militarnej róŜnorodności i wyszkoleniu
szeregach. Armia Mrocznych Elfów rzuciła się do ucieczki. Elfy Wysokiego Rodu ścigały ją te w połączeniu z mocą Wysokiej Magii przechyliły szalę zwycięstwa w niejednej bitwie. wojsk. W obliczu zagroŜenia Lord moŜe liczyć na pomoc dosłownie kaŜdego Elfa Bohaterowie:
zaciekle i wycięły do ostatniego niemalże wojownika. Bitwa zakończyła się zwycięstwem Magowie z Ulthuanu walczyli z poświęceniem, gotowi oddać życie w obronie ziem ludzi. Wysokiego Rodu, choćby z najdalszego zakątka królestwa. Na jego wezwanie jako SZLACHCIC: DruŜyną Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzić szlachetnie
elfów, a najazd został powstrzymany. Teclis i Finreir odnieśli wiele ran, a Yrtle poległ i został po wojnie pochowany z wielkimi pierwsi odpowiadają łucznicy i włócznicy, podległe samemu lordowi i szlachcie jego urodzony elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
Tyrion zebrał zwycięskie hufce i ruszył na południe, na odsiecz Lothern. Wieść o honorami na obcej ziemi. Magnus zdołał odeprzeć Hordy Chaosu i w chwale zwycięstwa dworu – to owe kompanie stanowią podstawę na której opiera się siła zbrojna MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU: Szlachcic moŜe liczyć na radę i pomoc Maga Elfów
czynach nieustraszonego Księcia, ulubieńca Wiecznej Królowej i jego brata Mistrza Magii został obwołany Imperatorem w uznaniu za swe niezrównane zasługi. Ulthuanu. W miarę rozprzestrzeniania się wieści i po rozpoznaniu wagi zagroŜenia, Wysokiego Rodu.
wyprzedziła ich przybycie. Amia Tyriona spadła na oblegających Lothern całą swoją siłę. Władca ludzi widział, jak wielką rolę odegrała w jego wiktorii magia i nie chciał przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranów z jazdy Srebrnych BIAŁY LEW: W szeregi druŜyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowódca moŜe
W fortecy Król Feniks zebrał swą doborową straż i uderzył na najeźdźców od strony wypuścić z rąk darowanej mu okazji. Zażądał przeto, by Finreir i Teclis nauczyli ludzi Hełmów, którzy przyjmują rozkazy bez słowa skargi. wcielić jednego Białego Lwa.
miasta. Myśliwi stali się zwierzyną, oblegający stali się oblężonymi i armie elfów wybiły ich sztuki splatania Wiatrów Magii. Finreir natychmiast odmówił. W pamięci miał przeszłość, Spośród wielu legendarnych bohaterów, słynni Mistrzowie Miecza Hoetha MISTRZ MIECZA HOETHA: W kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu moŜe
do szczętu. Pod murami Lothern Tyriona i Teclisa powitał sam Król Feniks. w której ludzie stawali przeciw elfom i nie chciał, by dar magii zwrócił się kiedyś przeciw naleŜą do najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadają na wezwanie. słuŜyć jeden Mistrz Miecza Hoetha.
Kolejne dni przyniosły plan oczyszczenia Ulthuanu z plagi Mrocznych Elfów. Tyrion elfom. Teclis spoglądał na żądanie Imperatora z innej perspektywy. Przekonywał, że dar
powieść miał swą armię na odsiecz Saphery i na ratunek Wieży Hoetha. Król Feniks ruszyć magii może się przyczynić do stworzenia na ziemiach ludzi zbrojnego przedmurza, które
Mistrzowie Miecza podróŜujący przez Ulthuan wypełniają misje powierzone im przez
Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Za zew Lorda stawiają się wszyscy, którzy mogą
Stronnicy:
miał na północ, by związać wroga walką. Z Caledoru przywieziono wieść o przebudzeniu chronić będzie świat przed Chaosem. Z czasem przekonał Fireira i w Imperium powstało ŁUCZNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Łuczników (naleŜy
porzucić swe bieŜące obowiązki, by pod jego dowództwem dołączyć na czas wojny
smoków. Elfy Wysokiego Rodu pojęły, że zwycięstwo jest w zasięgu ręki. Kolegium Magii. Teclis osobiście wyszkolił pierwszych adeptów, a pełniąc przez kolejne jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Elfów
do zbrojnych kompanii.
dwadzieścia lat rolę nauczyciela, przywiązał się do ludzi. Dostrzegł również możliwość, a Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci).
Białe Lwy z Chrace pełnią słuŜbę jako królewska gwardia, niechętnie
DAR MAGII może zagrożenie, że z czasem ludzie prześcignąć mogą swym rozwojem wymierającą rasę opuszczają swoje posterunki a zmusić je do tego moŜe jedynie prawdziwa tragedia –
WŁÓCZNIK: W szeregach Elfów Wysokiego Rodu moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu
Gdy obie armie szykowały się do wymarszu, na wody zatoki wpłynął okręt. Na jego Włóczników.
elfów. swe obowiązki straŜnicze stawiają zawsze na pierwszym miejscu.
pokładzie przybył Pieter Lazlo, ambasador Magnusa Pobożnego, który przywiózł SREBRNY HEŁM lub WOJOWNIK CIENIA : Szlachcic Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
W roku 2326 do Teclisa dotarła wiadomość o śmierci ojca i porzucił Imperium, by Do najbardziej poŜądanych sprzymierzeńców naleŜą Mistrzowie Magii z
wiadomości ze Starego Świata. Hordy Chaosu najechały Kislev i zagroziły ziemiom ludzi. moŜe dowodzić trzema Srebrnymi Hełmami lub pięcioma Wojownikami Cienia.
stawić się na uroczystościach pogrzebowych. Choć w tragicznych i smutnych Białej WieŜy Hoetha – szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy.
Magnus osobiście stanął na czele sił Imperium, a o pomoc zwrócił się do elfów.
Elfy z Ulthuanu potrzebowały każdego zdolnego do walki wojownika, lecz wiedziały,
okolicznościach przyszło spotkać się braciom, to z radością padli sobie w objęcia. Tyrion stał Magów nie da się nakłonić do zwykłych poruczeń, takich jak słuŜba wartownicza czy Machiny:
się doskonałym wojownikiem o niezłomnej odwadze, Czempionem Wiecznej Królowej, patrolowa, od tego są szeregowi Ŝołnierze, a nie Mistrzowie Hoetha. Ich Ŝycie to RYDWAN Z TIRANOC lub LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Elfy
że upadek ludzi w Starym Świecie sprawi, iż główne siły Hordy Chaosu połączą się z silami drugim po Królu Feniksie Obrońcą Ulthuanu. Teclis planował powrót do Imperium, gdzie poszukiwanie chwały w walce przeciwko najstraszliwszym i najpotęŜniejszym Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden Rydwan z Tiranoc lub jeden Lwi rydwan z Chrace.
Mrocznych Elfów. kontynuować chciał rozpoczętą pracę i przyjrzeć się dokładniej rozwijającej się rasie ludzi. wrogom. Jeśli jednak dowódca kompanii jest sprytny, uda mu się przyciągnąć uwagę
Swa pomoc zaoferował Teclis, wiedziony nagłym zewem przeznaczenia. Yrtle i Z Saphery przywieziono jednak wiadomość o śmierci Wielkiego Mistrza Wiedzy Magów obiecując bitwy godne bogów, tudzieŜ przyznając, Ŝe pośród sił wroga jest Najemne Ostrza:
Finreir, przyjaciele z Wieży Hoetha zdecydowali się towarzyszyć magowi. Tyle tylko Tajemnej, a Rada zaoferowała Teclisowi zajęcie jego miejsca. Nie sposób było odmówić i ktoś o zdolnościach przekraczających jego magiczne moŜliwości. Przyciągnięci wizją Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej
można było zrobić. Bracia rozstali się w dokach Lother i smutne to było pożegnanie. Żaden Teclis trafił ponownie w mury Białej Wieży Hoetha. chwały, Magowie gotowi są przejechać pół świata, by przyłączyć się do takiej walki. potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Elfy mogą zatrudnić
z braci nie wiedział, czy dane mu jeszcze będzie ujrzeć drugiego. Teclis wsiadł na pokład I tak oto, od dnia Wielkiej Inwazji Chaosu po dziś dzień, bliźnięta stoją na straży I w końcu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzięci Wojownicy Cienia z następujące Najemne Ostrza: łowca nagród, minstrel, skrytobójca, straŜnik morski z Lothern,
okrętu. Tyrion odjechał na czele swej armii. Ulthuanu. Tyrion zdołał w tym czasie rozgromić armię Norsmenów pod wodzą Erika Nagarythe. Naznaczeni ciągłą, zaciekłą walką, stoją u boku społeczności Elfów tileański kusznik, zwiadowca.
Jako generał Tyrion miał możność udowodnienia jak doskonałym jest dowódcą. Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadają na wezwanie. Mimo to, wiele
Brawurowym atakiem pośród lasów rozciągających się u stóp Białej Wieży rozbił siły
Czerwonego Topora. Dwukrotnie wyprawiał się na Nieszczęsną Wyspę, by odbić z rąk
Mrocznych Elfów Ołtarz Khaina i dwukrotnie przeganiał stąd poddanych Wiedźmiego bitewnych pól zaznało gradu czarnopiórych strzał, a wrogi mag ginął w ciszy pośród Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Chaosu, zmuszając je do ucieczki. Szeregi jego armii zasilili teraz Mistrzowie Miecza, a Króla. Zamieszkał na dworze Wiecznej Królowej, by pilnować spokoju Avelorn. Tu tropi własnych bezpiecznych jak się zdawało szeregów. I choć ich własny lud stroni od SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
armia ruszyła do południowego Avelorn upomnieć się o ziemie Wiecznej Królowej. krążące po lasach monsta bądź poluje na bandy zwierzoludzi i goblinów. nich i nie do końca im ufa, to posępni straŜnicy z Nagarythe wiedzą doskonale, komu MAG ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Zmęczone wojną partyzancką i zdemoralizowane wieścią o odwrocie Wiedźmiego Króla Teclis zgłębia prastare tajemnice magii skryte w murach Białej Wieży. Studia maga winni są swą lojalność. BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Mroczne Elfy szybko uległy Tyrionowi. Po oczyszczeniu prastarej puszczy, Książę pognał
najeźdźców ku wzgórzom południowego Chrace.
wiążą się często z wyprawami do najdalszych zakątków świata. Bywał nawet w Kitaju i
Lustrii. Niejednokrotnie przychodziło mu wspomagać swą magią armie ludzi i elfów w
Natura: MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
NEUTRALNA.
zmaganiach z siłami zła. Tabela umiejętności
Zasady specjalne: Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
W przypadku druŜyny Elfów Wysokiego Rodu mają zastosowanie poniŜsze zasady STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
specjalne: LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Duma Asuryana: MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu BIAŁY LEW ♦ ♦ ♦ ♦
przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie MISTRZ MIECZA HOETHA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Umiejętności specjalne:
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ Bohater Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
ma to faktycznie miejsce. i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Męstwo Przeszłych Wieków: zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walczą ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich
sojusznikami, kaŜdy z Ŝołnierzy daje z siebie dosłownie wszystko. Przeto póki nie
Brawura:
opadnie bitewny kurz, póki oręŜ nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucają Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością
niepewność, własne obawy i strach. w walce. Bohater raz w czasie kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany test parowania
Elfy Wysokiego Rodu walcząc przeciwko ZŁYM, CHAOTYCZNYCH oraz lub uniku.
PRAWORZĄDNYM kompaniom mogą przerzucić wszystkie nieudane testy
PSYCHOLOGICZNE.
Gwardia Lwa:
Bohater udowodnił swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywiązanie Ulthuanowi,
Obcy: a jego imię znane jest Królowi Feniksowi. Bohater moŜe uŜywać Płaszcza ze skóry lwa.
śyjące od tysiącleci na Ulthuanie Elfy Wysokiego Rodu pozostają dla ludzi obcą i
niepojętą rasą. Elfy Wysokiego Rodu traktowane są w ludzkich osadach z duŜą
Kawalerzysta:
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa społeczna,
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą
spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje Krzepki:
specyficzne podejście do ludu Ulthuanu. Z jednej strony handlarze oszukują elfy, Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
sprzedając im towary po zawyŜonych cenach, starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
z drugiej strony, handlarze przekonani, Ŝe elfy nie doniosą lokalnym władzom, oferują
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak Szybkość Asuryana:
szybko innym kompaniom. Elfy Wysokiego Rodu dysponują niemal wrodzoną zdolnością, którą przewyŜszają
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w zwykłych śmiertelników. W połączeniu z dekadami szkoleń w dzieci sztuki walki
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I sprawia ona, Ŝe są oni elitą pośród wojowników, elitą, której niewielu potrafi stawić
tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; czoła. Znać to po ich dyscyplinie i precyzji. KaŜdy Ŝołnierz Elfów Wysokiego Rodu
ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zna swoje miejsce w szeregu i moŜe w pełni ufać stojącym obok towarzyszom broni.
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa Bohater Elfów Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO
przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. PIERWSZY, niezaleŜnie od oręŜa jakim włada.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Elfów

86 | S t r o n a 87 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
L ist a ekwip unku CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU: wojowników świata są w stanie stawić im czoła… i przeŜyć.
MAG ELFÓW SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA:
Elf ó w Wysokiego Rodu z U lt h uanu Początkowa
BOHATEROWIE STRONNICY
5 4 4 3 3 1 5 1 8 MISTRZMIECZA SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk BROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada sztylet i kostur (zobacz Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk ROZDZIAŁ : MAGIA). BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Mistrz Miecza posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle
Kopia 30 zk Miecz 10 zk ZASADY SPECJALNE: uznania moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
Łamacz mieczy 15 zk Kopia 30 zk MAG: Mag Elfów Wysokiego Rodu zna jedno zaklęcie ze znanej mu Wysokiej Magii. EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. ZASADY SPECJALNE:
Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk MISTRZ MAGII HOETHA: Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich prób MISTRZ MIECZA : Mistrz Miecza Hoetha walczący bronią wielką ma prawo do
Topór z Chrace 25 zk rzucenia i rozproszenia zaklęcia. przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje
BROŃ DYSTANSOWA TAJEMNA WIEDZA Z SAPHERY : Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez trudu jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny poziom sposób.
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk długi 20 zk doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz śYWA TARCZA: posłuszni i lojalni Mistrzowie Miecza gotowi są bez wahania
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk zaklęcia z Dziedziny Wysokiej Magii moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu poświęcić swe Ŝycie w obronie magów Hoetha. W grze odzwierciedla to zasada
Łuk długi 20 zk
PANCERZ Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał elf naleŜy wykonać rzut 2K6 i zgodnie z którą Mistrz Miecza, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy,
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk porównać wynik wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik wskazuje automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest mag
PANCERZ Średni 20 zk na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego Elfów Wysokiego Rodu. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk wyniku. testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE maga
Średni 20 zk Tarcza 5 zk będącego celem szarŜy.
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk Biały Lew:
Pancerz z Ithilmaru
Puklerz
75 zk
3 zk
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Stronnicy:
Tarcza 5 zk KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK W druŜynie Elfów Wysokiego Rodu modele stronników przedstawiają Łuczników,
Hełm 5 zk Białe Lwy to straŜ przyboczna Króla Feniksa i najszlachetniejszych spośród Włóczników oraz Srebrne Hełmy i Wojowników Cienia, słuŜące swym szlachetnie
arystokratów. W czasie pokoju Białe Lwy tworzą szereg pokaźnych kompanii, które urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele bohaterów.
Woźnica: skarbcach przez setki, jeśli nie tysiące lat.
Jasne, bystre umysły arystokratów z Ulthuanu czynią z nich najlepszych strzegą pałacu królewskiego, w czasie wojny towarzyszą Królowi Feniksowi i Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności arystokratom. Zgodnie z tradycją, Białe Lwy rekrutują się z mieszkańców surowych pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
dowódców na świecie, zdolnych przewidzieć przebieg nadchodzącej bitwy. Kieruje grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ziem Chrace, niebezpiecznego królestwa, którego lud to znakomici myśliwi i zawzięci
nimi niebywała odwaga i niezachwiane poczucie obowiązku wobec własnych rozwinięcia co ich towarzysze.
Zabójczy cios: wojowników i swej ojczyzny. CiąŜy na nich równieŜ wielka odpowiedzialność, gdyŜ to wojownicy. Ci spośród nich, którzy udowodnili, iŜ są godni tego zaszczytu, zasilą
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Elfy Wysokiego Rodu na ich barkach spoczywa przyszłość Elfów Wysokiego Rodu. szeregi elitarnej straŜy arystokratów i walczyć będą tradycyjnymi toporami Łucznik:
osadzonymi na długich drzewcach.
skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: Dla elfów z królestwa Chrace słuŜba w straŜy to prawdziwy zaszczyt. Wpierw
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
jednak elf musi pokonać w walce białego lwa, jednego z najniebezpieczniejszych
Zasadzka: Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 drapieŜników Ŝyjących w dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest Trzon kompanii Ulthuanu stanowią doskonale wyszkoleni i wyposaŜeni Ŝołnierze
Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 tradycyjnym rytuałem, który uprawnia go do przywdziania na znak męstwa lwiej rekrutujący się z podwładnych Króla Feniksa. KaŜdy elf, rzemieślnik, kupiec, czy
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe skóry. Skóra ta pełni równieŜ bardziej praktyczną rolę, gdyŜ futro białego lwa jest artysta staje się w czasie wojny śmiercionośnym wojownikiem.
Bohaterowie: wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW niezwykle grube, a gdy włoŜyć je na zbroję, stanowi doskonałą ochronę przed
strzałami i pociskami wroga.
Ponad tysiąc lat temu, w czasach palącej potrzeby, Król Feniks Morvael
wprowadził system poboru oparty na załoŜeniu, Ŝe kaŜdy z elfów winien odebrać
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to wyjątkowo dumni, cechujący się duŜą niezaleŜnością WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
obywatele Ulthuanu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz ZASADY SPECJALNE: W czasie wojen Białe Lwy wysyłane są często, by przyłączyły się do kompanii szkolenie wojskowe, które pozwoli mu stanąć w obronie ojczyzny na kaŜde
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu ZASADZKA. Elfów Wysokiego Rodu i podjęły się zadania ochrony dowódców i magów Elfów wezwanie. Poborowych organizowano w oddziały składające się z mieszkańców
moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie Wysokiego Rodu, tudzieŜ by wzmocniły siły samej kompanii. Białe Lwy słyną ze swej miast, miasteczek i wiosek. Morvael trafnie odgadnął potrzebę istnienia dobrze
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w przekraczającej 12” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość niezłomnej odwagi, czy to w obliczu przewaŜającej siły wroga, czy to szarŜy zorganizowanej, a jednocześnie elastycznej w działaniu armii, która miałaby bronić
drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe przeraŜających potworów i gotowe są bronić swego podopiecznego bez względu na Ulthuanu w nadchodzących cięŜkich czasach. Stworzony przez niego system
ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!, został rodzaj wroga czy wagę zagroŜenia. przetrwał próbę czasu i do dziś dzień pozostaje podstawą większości elfich kompanii.
posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA BIAŁEGO LWA: Rozpoczynając szkolenie wojskowe, Elf Wysokiego Rodu poznaje najpierw
podstawy wojaczki z łukiem w ręku, a często takŜe mieczem u boku. Uczy się
broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w
czasie kampanii.
Mag Elfów: BIAŁY LEW
Początkowa
SZ WW US S WT śW I A CP
zarówno walki dystansowej jak i w zwarciu, póki nie osiągnie poziomu wyszkolenia
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 5 5 4 4 3 1 5 1 8 znacznie przekraczającego moŜliwości przeciętnego człowieka i dopiero wtedy uznaje
Szlachcic: KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 się, iŜ gotów jest walczyć jako łucznik. Zdyscyplinowane zastępy łuczników raŜą
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Biały Lew posiada sztylet i Topór z Chrace oraz Płaszcz ze wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z łuków strzał.
Dzięki wysiłkom Magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a Skóry Lwa, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i Dzięki układanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z lasów
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK złowróŜbne moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Społeczeństwo pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. Ulthuanu, długie łuki Elfów Wysokiego Rodu zyskują niebywałą siłę i prawdziwie
Od tysięcy lat szlacheckie rody Elfów Wysokiego Rodu przewodzą im w czasie wojny Elfów Wysokiego Rodu rozumie potrzebę korzystania z darów sztuki magicznej i ZASADY SPECJALNE: daleki zasięg. Łukiem zajmuje się wyłącznie strzelec, takŜe elf odpowiada za
i pokoju. Od najmłodszych lat arystokratom wpaja się wysoką wartość honoru, usług magów. Elfy, które poświęciły swoje Ŝycie magii, traktowane są z takim samym śYWA TARCZA: słuŜące od wieków w królewskiej straŜy Białe Lwy gotowe są bez wytwarzanie nowych strzał, co czyni z dumą i naboŜną uwagą. Drzewce strzały
naucza sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje się dla szacunkiem jak KsiąŜęta. wahania poświęcić swe Ŝycie w obronie arystokratów i magów Elfów Wysokiego dekoruje się często unikalnym wzorem bądź rzeźbieniem, tak by po walce elf mógł
szlachty powodem dumy. W czasach konfliktu znać to po ich wszechstronnej Elfy Wysokiego Rodu zawsze były rasą magiczną i niemalŜe kaŜdy z nich Rodu. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Biały Lew, jeśli stoi w wykazać się liczbą powalonych wrogów.
swobodzie, z jaką kierują armią z punktów dowodzenia, jak teŜ doskonałości przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsłynniejsi magowie odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdaje test INICJATYWY i
fechtunku w walce wręcz. pochodzą z Saphery, gdzie kaŜdy z ksiąŜąt i szlachciców jest czarodziejem władającym CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA:
przejmują szarŜe, której celem jest dowódca lub mag Elfów Wysokiego Rodu. Jeśli
Choć pozostają dozgonnie wiernymi poddanymi Króla Feniksa, szlachta niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, Ŝe ciągną tu Elfy z całego ŁUCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
Elfów Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i politykę. Niestety prowadzi to czasem do Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych magów tego świata. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE dowódcy lub maga będącego celem szarŜy. Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
powierzenia dowodzenia nad armią w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste We wzniesionej za czasów Króla Feniksa Bel-Korhadrisa Białej WieŜy Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
umiejętności wojskowe. Szczęśliwie przypadki takie naleŜą do rzadkości, gdyŜ w Hoetha znajduje się obecnie Kolegium Magii, lecz zaszczytu nauki w jej murach Mistrz Miecza Hoetha: BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada sztylet i długi łuk, gracz wedle uznania moŜe
obliczu zagroŜenia Król Feniks nie pozwala na tego typu „wpadki”. Pośród elfów nie dostąpić mogą jedynie najbardziej utalentowani magowie. Liczba magów, mistrzów ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW
brakuje prawdziwie utalentowanych i odwaŜnych dowódców, na których lojalność wiedzy tajemnej i uczonych, którzy pragną doskonalić swe umiejętności w Białej WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
WieŜy, jest imponująca. Nic dziwnego – jest to bowiem miejsce nieskrępowanych
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Król Feniks moŜe zawsze liczyć. ZASADY SPECJALNE:
cudów, w którym magowie starają się okiełznać wszystkie z Wiatrów Magii. Mistrzowie Miecza są wzorem wyszkolenia w sztuce walki, fechmistrzami zdolnymi
Większość szlachty Elfów Wysokiego Rodu szkoli się w sztuce walki w DRUśYNA OBSŁUGI.
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów WieŜy Hoetha o do niesłychanych wręcz wyczynów. W Białej WieŜy Hoetha, największej akademii
szeregach Srebrnych Hełmów, elitarnych grup rycerzy, którzy walczą konno z CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełniania świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie trenują, rozwijając swą niebywałą sprawność,
grzbietów majestatycznych elfich rumaków. Kiedy wykaŜą się jako Srebrne Hełmy, awansować jednego Łucznika na chorąŜego druŜyny.
swych powinności. Magowie, którzy towarzyszom kompaniom Elfów Wysokiego doskonaląc kaŜdy niuans i aspekt sztuki fechtunku. KaŜdy Mistrz Miecza zgłębia
mogą do woli szkolić się w innych sztukach walki. Wybierają róŜnie, zaleŜnie od SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
Rodu, są prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dzięki Ŝmudnym studiom zdolni tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc
bogactwa i królestwa, z którego ci młodzi szlachcice pochodzą. KsiąŜęta z Tiranoc awansować jednego Łucznika na sygnalistę druŜyny.
są rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w do wprawy tak wielkiej, Ŝe nie jest im w stanie dorównać Ŝaden inny śmiertelny
ruszają zwykle do walki w swych zwrotnych i zabójczo niebezpiecznych rydwanach,
natomiast lordowie z Lothern stają do walki z włócznią i łukiem w dłoniach w praktyce zdobytą przez lata wiedzę. Błyskawicznie recytowane przez magów wojownik tego świata. Włócznik:
inkantacje potrafią wzmocnić ducha w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami Mistrzowie Miecza władają wielkimi mieczami Hoetha. Są to potęŜne,
pierwszych szeregach włóczników. Ci, których skarbiec jest odpowiednio duŜy, mogą
finezyjnie zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po ostry
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
dosiadać wielkich orłów bądź gryfonów, a w przypadku najpotęŜniejszych KsiąŜąt chwały Złotego Wieku Ulthuanu i uspokoić przeraŜone serca w szeregach
sprzymierzeńców. Ta sama wiedza pozwala im niszczyć całe druŜyny wojowników niczym brzytwa szpic. Mistrz Miecza włada swym mieczem z taką szybkością i KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Caledoru nawet smoków. Wierzchowce te są nieodmiennie oznaką zamoŜności i
wroga, kierując przeciw niemu mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. precyzją, Ŝe powiadają, iŜ moŜe dobyć ostrza, ściąć wrogowi głowę i schować je na Kiedy łucznik Elfów Wysokiego Rodu udowodni swoją przydatność po dekadach
śmiercionośnym wsparciem w walce.
Magowie Elfów Wysokiego Rodu tradycyjnie słuŜą kompaniom Ulthuanu powrót do pochwy, zanim przeciwnik zdąŜy wznieść tarczę, by się osłonić. Mimo słuŜby, szkoli się na włócznika, by walczyć długą włócznią w ręku, ulubionym oręŜem
NiezaleŜnie od pochodzenia, dowódcy Elfów Wysokiego Rodu są niebywale
swą radą, a mądry dowódca korzysta chętnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez tradycyjnej dla zakonu zbroi i wysokiego hełmu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i Elfów Wysokiego Rodu. Po wyczerpującym szkoleniu elfi włócznik staje się
sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakować wroga z szybkością, której niewielu
nich wiedza skrywana w tajemnych tomach w Białej WieŜy, pozostaje poza zasięgiem zwinny od kaŜdego, kto nie pochodzi z jego rasy. doskonale działającą maszyną do walki. KaŜdy z wojowników instynktownie
potrafi sprostać. Są ekspertami, jeśli chodzi o władanie najróŜniejszymi rodzajami
tych, którzy nie władają magią. Magowie wiedzą często, jak radzić sobie z bardziej W bitwie Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi odczytuje intencje swych towarzyszy, a kompanie funkcjonują jakby były jedną,
broni, równie niebezpiecznymi w walce kopią, włócznią, halabardą czy długim
niespotykanym wrogiem, takim jak nieumarci czy demony Chaosu. Potrafią równieŜ sprawdzić swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza zespoloną całością. KaŜdy odgrywa swoją rolę zupełnie jakby kaŜdy ruch był częścią
łukiem. Ekspertami, zdolnymi przebić się przez najtwardsze linie wroga za pomocą
przygotować obronę przed wrogą magią. mogą w pełni wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu bitwy, na arenie, tańca, wykorzystującego kaŜdy element, czy to dla ochrony, czy to dla przełamania
pchnięcia włóczni, tudzieŜ trafić przeciwnika w oko wypuszczoną strzałą w pełnym
gdzie nie ma miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi ostrzami szerokie kręgi, a obrony wroga, co włócznicy czynią z niebywałą łatwością. Szkolenie wzmaga jedynie
galopie. Najszlachetniejsi pośród nich potrafią władać bronią, która przeszła do
powietrze wokół nich szumi, kiedy tańczą swój taniec śmierci i tylko najlepsi z wrodzone zdolności Elfów Wysokiego Rodu, a ich sława budzi we wrogach lęk.
legendy, magiczną spuścizną wykutą w kuźni Vaula i przechowywaną w rodzinnych

88 | S t r o n a 89 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Podobnie jak elfi strzelcy, takŜe włócznicy Elfów Wysokiego Rodu noszą się ich zadań naleŜy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie drogi. najwięksi myśliwi są w stanie im sprostać. CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE:
na biało, przyozdabiając skraje tunik wzorami w kolorach swego królestwa bądź Działania elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, kaŜda z nich posmakowała Nie wszystkie napotkane białe lwy są zabijane, gdyŜ myśliwi oszczędzają małe RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
miasta. Dla elfów z Ulthuanu biel jest symbolem czystości i śmierci, a kolor ich ich strzał i kaŜda nieodmiennie pała do nich gniewem. lwiątka i młode lwy, nie znajdując przyjemności w bezmyślnej rzezi. Lwiątka Rydwan
mundurów świadczyć ma o gotowości walki do końca. Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe prosto pozostawione w dziczy wyrosłyby bez wątpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z - - - 5 4 4 - - -
w twarz, elfy z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, który drzemie w uwagą stają się oddane swym panom niczym rumaki. Hołubione z czułością Koło - - - - 6 1 - - -
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
duszach Wojowników Cienia, piętno które spowija ich niczym całun nieufności. Nikt zarezerwowaną zwykle dla elfich rumaków i innych szlachetnych stworzeń, oswojone Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
nie kwestionuje roli, jaką pełnią Wojownicy Cienia w walce o przetrwanie swojej białe lwy przywiązują się myśliwych z Chrace. Wychowane od kociąt stają się lwami Lew bojowy
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, Ŝe walka ta sprawiła, Ŝe ich serca nie znają litości i bojowymi, by zmienić się na polu bitwy w śmiercionośna broń.
7 5 0 5 4 1 4 2 5
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 biją w rytm morderczych zapędów. Wiele Elfów Wysokiego Rodu było świadkami Kiedy Elfy Wysokiego Rodu ruszają na wojnę, towarzyszą im często potęŜne ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe brutalnych wyczynów Wojowników Cienia, a widok ten budził ich przeraŜenie. Nic lwy bitewne zaprzęŜone do słynnych lwich rydwanów. Lwie rydwany, podobnie jak DUśY CEL, STRACH.
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW więc dziwnego, Ŝe pośród Elfów Wysokiego Rodu, szepcze się, Ŝe bezustanna wojna legendarne Rydwany z Tiranoc, wykonane są z tego samego rodzaju białego drewna i MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. cieni sprawiła, iŜ mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają Druchii niŜ chcieliby jak wszystkie rydwany Ulthuanu są polem popisu dla elfich rzemieślników. W Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
ZASADY SPECJALNE: to przyznać. odróŜnieniu od zwrotnych rydwanów z Tiranoc, do rydwanów z Chrace zaprzęga się przeciwko machinom wojennym.
PIKINIER: elfi włócznik potrafi walczyć włócznią z niebywałą wprawą i szybkością. parę lwów bojowych, dumnych stworzeń, których kocia zwinność i elegancko upięte OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA: Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Wszystkie ATAKI wykonane przez elfa włócznią posiadają cechę oręŜa SZYBKI. grzywy z powodzeniem maskują niebywałą siłę.
WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT śW I A CP otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
WŁÓCZNIK: Włócznik walczący włócznią ma prawo do przerzutu wszystkich Podczas gdy rydwany z Tiranoc są zwrotnymi i szybkimi pojazdami, które
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
starannie wybierają przeciwnika, lwie rydwany są potęŜną bronią, siejącą zniszczenie.
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Dziki ryk wprawia serce wroga w drŜenie, kiedy lwie rydwany tratują harcowników i OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada sztylet i długi łuk, gracz wedle uznania bez obawy wjeŜdŜają w szeregi wroga. Lwy bitewne atakują przeciwnika kłami i wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
Srebrny Hełm lub Wojownik Cienia moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU pazurami, powalając jeźdźców na ziemię i krusząc szeregi piechoty. Śmiałe szarŜe RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
Srebrny Hełm: ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. stały się prawdziwym znakiem rozpoznawczym lwich rydwanów, zyskując dla nich wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
ZASADY SPECJALNE: miano odwaŜnych wojowników, przełamując linie wroga, którym niestraszny nawet
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 NIENAWIŚĆ, ZASADZKA, ZWIADOWCA. najtwardszy mur tarcz. powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi łuczników i włóczników, Machiny: pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
arystokraci słuŜą kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny sposób. Zgodnie z Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
tysiącletnią tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle. Dosiadają szybkich elfich bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie o twardych niczym diament samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, pociągowymi liczony jest podwójnie.
grotach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek waŜną część sił Króla Feniksa. W a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
języku elfów rycerz to Ithiltaen, co dosłownie oznacza Srebrny Hełm, z nazwa ta mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
pochodzi od charakterystycznych nakryć głowy rycerzy. ostrza kołami.
Niewielu ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jeździeckiej NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
Srebrnych Hełmów. Elfie rumaki tak bardzo ufają swym jeźdźcom, Ŝe starczy słowo, Rydwan z Tiranoc lub Lwi rydwan z Chrace
a gotowe są wjechać bez obaw w sam środek bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy
Srebrny Hełm z wierzchowcem, nie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką Rydwan z Tiranoc:
stosują pomniejsze rasy, by zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Srebrne ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Hełmy są wszakŜe prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki
znają dobrze swym panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Srebrne Hełmy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, całkowicie Elfy z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i głęboko
przekonać o własnej wyŜszości, a takŜe o głupocie i ignorancji Ŝołnierzy innych ras. rozgoryczony wojnami, które spustoszyły królestwo. Dla tutejszej szlachty nie było
nic lepszego od wyścigu szybkich elfich rydwanów po płaskich, Ŝyznych równinach
CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEŁMU: Tiranoc. Podobnie jak elfy z Ziem Cienia Nagarythe, równieŜ te z Tiranoc utraciły
SREBRNYHEŁM SZ WW US S WT śW I A CP część swego królestwa, kiedy te zalało rozszalałe morze. Zginęło wiele największych
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 rodów i szlacheckich rodzin. Całe miasta zniknęły z powierzchni ziemi przykryte
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 morderczą falą przypływu, a rozległe równiny przemieniły się w bagno. Dzięki
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5 wysiłkom następnych pokoleń, część dawnej świetności Tiranoc została
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Srebrny Hełm posiada sztylet, miecz oraz kopię, rumka elfów i odrestaurowana i dziś tutejsza szlachta znów walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak
siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w dodatkowy czynili to ich przodkowie za czasów Aenariona.
oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC:
ULTHUANU. RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Rydwan - - - 5 4 4 - - -
KAWALERZYSTA : Srebrny Hełm moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
Koło - - - - 6 1 - - -
drugiego rzutu jest ostateczny.
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
lub
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Wojownik Cienia: ZASADY SPECJALNE:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 DUśY CEL.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK MACHINA WOJENNA : Rydwan z Tiranoc traktowany jest jak machina wojenna w
Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych elfów stanęła po tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym
stronie Wiedźmiego Króla, stając się Mrocznymi Elfami. Elfy, które pozostały wierne właśnie przeciwko machinom wojennym.
Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z Malekithem i popierającymi go zdrajcami. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Naznaczeni, stali się Wojownikami Cienia – najmroczniejszymi, najbardziej Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
złowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfów Wysokiego Rodu. Pozostając otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Cienia siedzib krwawą wojnę ze zdrajcami, słuŜącymi pod sztandarami Malekitha. W OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
owych bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
bezlitosnej wojny nie widać. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
wojownikami pośród elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
Najpierw zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z długich łuków, by powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeŜyli ostrzał. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe brzegi i
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii, którzy kiedyś
pociągowymi liczony jest podwójnie.
zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień Mroczne Elfy powracają do
Nagarythe, by porywać dzieci i mordować mieszkańców. Wartownicza to słuŜba lub
niewdzięczna, słuŜba, która oznacza Ŝycie w samotności, szczególnie tu, w obliczu
cienia Wiedźmiego Króla, lecz Wojownicy Cienia dochowują złoŜonej przed Lwi Rydwan z Chrace:
tysiącleciami przysięgi. Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
albowiem Czas Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliŜszych, ale równieŜ KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. KaŜdy Ze względu na zagroŜenie, jakie dla mieszkańców królestwa Chrace stanowią białe
Mroczny Elf, który trafi w ręce Wojowników Cienia, moŜe liczyć tylko na jedno – lwy, myśliwi z Chrace zmuszeni są przemierzać niebezpieczne lasy swej ojczyzny i
długą, bolesną śmierć. polować na dzikie koty z pomocą toporów, włóczni i łuków. Pojedynki lwów i
Wojownicy Cienia podąŜają przed kaŜdą ruszającą na wojnę kompanią, a do myśliwych kończą się często poraŜką tych ostatnich, gdyŜ lwy są tak dzikie, Ŝe jedynie

90 | S t r o n a 91 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

NAGGAROTH
Wszystkie Elfy są wyższe od ludzi, a ich ciała są silnej, choć smukłej budowy. Poruszają się
z gracją, ich kończyny są długie, a palce szczupłe i wprawne. Ich duże, owalne oczy kryją w POCHODZENIE MROCZNYCH ELFOW
sobie niepokojącą, nieziemską mądrość, która wytrąca z równowagi inne rasy. Naturalna Najwcześniejsze dni Elfów giną w pomroce dziejów i nie zostały zapisane w kronikach.
atrakcyjność Druchii ukryta została pod maską zimnego piękna, a na bladej skórze ich Żyły przeto w pokoju i zadowoleniu na wyspie Ulthuan, ucząc się cywilizacji i sztuki
oblicz nazbyt często gości sroga mina czy choćby szyderstwo. Są w większości czarnowłose magicznej od enigmatycznych Pradawnych. Nadejście Chaosu zniszczyło ich raj i skazało je
i mają złowieszczy wygląd, a ich spojrzenia kryją co najwyżej pogardę. na powolny upadek.
Elfy są długowieczne i spędzają długie stulecia na doskonaleniu swych umiejętności. Kiedy wielkie gwiezdne wrota Pradawnych zapadły się, rozszalałe Królestwo Chaosu
Są przy tym bardzo emocjonalne i odczuwają radość czy smutek dogłębniej niż inne istoty. spłynęło na świat, a hordy Demonów spadły na jego mieszkańców. Podtrzymywane mocą
Wiele Elfów poświęca lata rozwijaniu pokojowych talentów, takich jak rzeźbiarstwo czy szalejącej magii, sączącej się z załamanych wrót, Demony włóczyły się bez skrępowania,
poezja. Inne zwracają się ku tajnikom magii bądź też sztuce tworzenia najprzedniejszych wyrzynając niezliczonych śmiertelników i bezczeszcząc ich ziemie. Kiedy nadciągnęły nad
artefaktów. W ten sposób Elfy nadają sens swej długiej egzystencji i mogą być Ulthuan, zastały wyspę skąpaną w magii i tu zebrały się w potężną hordę, gotową pożreć i
prawdziwymi kowalami swego losu. Dla Mrocznych Elfów jedyną metodą manifestowania zniszczyć ojczyznę Elfów. W obliczu niespodziewanego ataku Elfy wydawały się
swego ja jest zadawanie bólu i szerzenie nieszczęścia, doskonalenie subtelnej sztuki bezbronne – wojna była im obca, a ich królowa była istotą hołdującą pokojowi i sztuce
zabijania i tortur. Jedyną dla nich radością jest cierpienie innych, bowiem lata okrucieństwa uzdrawiania.
i zajadłych bitew starczają im za wszystkie uciechy. Druchii żyją, by spełniać własne Jednakże z morza krwi i rzezi wyłonił się największy heros Elfów, jaki kiedykolwiek
zachcianki i zdominować innych. W umiłowaniu piękna swych kuzynów widzą ich stąpał po tej ziemi – Aenarion. W nim zapłonął duch najpotężniejszego wojownika i to on
słabość, którą należy wyplenić, jeśli Elfy mają utrzymać swe zwierzchnictwo nad światem. zebrał Elfy i nauczył je sztuki wojennej. Jego serce zapłonęło mrocznym płomieniem
SPADKOBIERCY NAGARYTHE bitwy, a jego biegłość w walce ostrzem, włócznią i łukiem pozostaje niedościgła po dziś
dzień. Aenarion był zwiastunem nadziei, walczył na całym Ulthuanie, a jego obecność
Przekonanie to zrodziło się u zarania świata, w dniach wojny domowej Elfów, której przebudziła w Elfach ich wojowniczą naturę.
kulminacją był Czas Zmierzchu Ulthuanu. Tysiące lat przed narodzinami Człowieka wyspą Choć Aenarion i jego rosnąca armia walczyli długo i zaciekle, horda Demonów była
Elfów wstrząsnęła wyniszczająca, krwawa wojna między królestwem Nagarythe a nieprzeliczona. Aenarion zwrócił się przeto do bogów o pomoc i zaoferował im ofiary w
ziemiami innych książąt. Nagarythe było potężne – siła pierwszego Króla Feniksa płynęła zamian za ich interwencję. Lecz bogowie nie odpowiedzieli na jego prośby. W akcie
w żyłach jego ludu, którego władca, Książę Malekith, był niezrównanym wojownikiem, desperacji Aenarion udał się do świętego ognia Asuryana, władcy wszystkich bogów i tam
genialnym generałem i potężnym czarnoksiężnikiem. Jednakże militarna siła królestwa złożył siebie jako ostateczną ofiarę. Z modlitwą na ustach rzucił się w białe płomienie. Choć
była zbyt mała, by mogło odnieść zwycięstwo. Przeciwko Malekithowi stanęli jeźdźcy tajemne płomienie objęły jego ciało i wypaliły mu duszę, Aenarion nie poddał się. Dzięki
Smoków, potężni Magowie i połyskujące legiony Króla Feniksa Caledora Pierwszego. niezwykłej sile woli, przeżył męczarnie oczyszczającego ognia, a w jego wnętrzu zapłonęło
Wojna domowa ciągnęła się przez dziesięciolecia, aż w końcu w desperackiej próbie światło, blask mocy, który przepełnił Elfy odwagą i sprawił, że Demony uciekały przed
zapewnienia sobie zwycięstwa, Malekith uwolnił moc czystej magii. Kiedy odbita fala nim. Natchniony czystością Asuryana, Aenarion podjął wojnę z jeszcze większym zapałem.
magii zatopiła ziemie Nagarythe, przodkowie Mrocznych Elfów zostali wygnani ze swej Wkrótce okrzyknięto go Królem Feniksem, odrodzonym synem Asuryana.
ojczyzny i stali się wyrzutkami swojej rasy. Armia Aenariona ruszyła na wroga, a horda Demonów ugięła się pod odnowionym
Wypędzone Elfy znalazły schronienie w Naggaroth, na Ziemiach Dreszczu. Trafna gniewem Elfów. To właśnie wtedy Aenarion po raz pierwszy spotkał Obłaskawiacza
nazwa dla zimnej dziczy, zakazanej krainy, gdzie bezdomnym Elfom przyszło stoczyć Smoków, potężnego maga, Caledora. Z pomocą Smoczych jeźdźców Caledor powstrzymał
twardą walkę o przetrwanie. I przetrwały. Lata przechodziły w dziesięciolecia, pierwszy atak Demonów na swe ziemie. Każdy z nich dostrzegł siłę drzemiącą w drugim i
dziesięciolecia zmieniały się w wieki, a bitwa o przetrwanie odarła Elfy z wszelkiego połączył ich wspólny cel. Caledor rozpoznał święte błogosławieństwo, które spłynęło na
współczucia. I stały się twarde i nieugięte jak ich nowa ojczyzna, i nie było już w ich Króla Feniksa i złożył mu hołd, a jego armie zasiliły wojska Aenariona. Przez dziesięciolecia
sercach miejsca na pokój i przebaczenie. Rosła w nich nienawiść, z początku do kuzynów z owa dwójka walczyła z Demonami i w tym to czasie Elfy nauczyły się walczyć. Ich
Ulthuanu, z czasem do wszystkiego, co żyje. I nienawiść zamroziła ogień w ich duszach, wrodzona gracja, zahartowana dyscypliną narzuconą im przez Aenariona, sprawiła, że
pozostawiając w nich jeno pamięć o mozołach, które przyszło im znosić. armie Ulthuanu z każdym rokiem rosły w siłę. Kiedy magia przetoczyła się nad światem,
Niekwestionowanym władcą nikczemnego ludu, od momentu jego wygnania z Caledor posłał kapłanów boga-kowala Vaula, by związali tajemną energię i wykuli z jej
Ulthuanu, był Malekith, Wiedźmi Król Naggaroth. Malekith pała żądzą władzy. pomocą broń, z którą mogliby stawić czoła Demonom.
Powodowany mroczną magią stale patrzy w kierunku skrzącej się wyspy Elfów. Tam, gdzie Mimo to, mimo całej potęgi ludu Króla Feniksa, legiony Demonów nie miały końca i
ongiś było wołanie o sprawiedliwość dla niego i jego ludu, pozostała tylko okrutna żądza lord-mag Caledor zrozumiał, że ostatecznego zwycięstwa w tej wojnie nie da się odnieść na
zemsty. Albowiem Malekith prędzej zniszczyłby świat, niż uznał prawo kogokolwiek do polu bitwy. Caledor obmyślił śmiały plan, który oczyścić miał świat z Demonów raz na
Tronu Feniksa. zawsze. Obłaskawiacz Smoków wraz z magami zamierzali stworzyć magiczny wir, który
ZABOJCZY NAJEZDZCY wessałby moc Demonów i odesłał je do Królestwa Chaosu. Aenarion okrzyknął Caledora
głupcem, gdyż magia i broń, której Elfy używały do walki z Demonami, czerpały swą moc
Przepełnione nienawiścią swego pana, otoczone jałowym pustkowiem, Mroczne Elfy z właśnie z energii Chaosu, spływających na Ulthuan z dalekiej północy.
zazdrością patrzą na ziemie i bogactwa innych. Bez skrupułów sięgają po to, czego pragną,
nie zważając na rozpacz i żałobę, które znaczą ich przemarsz. Ich pałace zdobi złoto i srebro PRZEKLENSTWO KHAINA
wydarte ziemi rękami innych. Mroczne Elfy grabią plony, żywy inwentarz i zimowe W tym czasie do Aenariona dotarły wieści, rozpalając w jego sercu ogień żalu, który
zapasy, byle tylko zapełnić stoły stale ucztujących Lordów Naggaroth i nie dbają o tych, zmienić się miał w zimną nienawiść. Jego żona, Wieczna Królowa Astarielle została zabita,
których pozostawili na pewną śmierć głodową. Tysiące zakutych w łańcuchy niewolników a jego dzieci przepadły bez wieści. W dzikim gniewie Aenarion poprzysiągł, że za ich
pracuje bez przerwy w kuźniach Naggaroth, by przerobić skradzioną stal na broń i haniebny czyn zniszczy Demony do ostatniego z nich. Choć rozum podpowiadał inaczej,
pancerze godne potężnych armii Wiedźmiego Króla. Aenarion ruszył na Nieszczęsną Wyspę i wszedł do Świątyni Khaina, krwawego boga
Owe budzące grozę podboje możliwe są dzięki licznym flotom najeźdźczym mordu. Oto wbita w czarny ołtarz sterczała przed nim broń Pana Mordu – Owdowiciel,
Mrocznych Elfów. Najpotężniejszymi z okrętów Mrocznych Elfów są Czarne Arki, wielkie Włócznia Zemsty, Miecz Khaina, Pogromca Bogów. Broń przeklęta, i kiedy Aenarion
fortece, które unoszą się na falach dzięki magii i cierpieniu niewolników. Każda Czarna dobył jej z ołtarza, ściągnął klątwę na siebie samego i na cały swój ród.
Arka jest nikczemnym sercem krwawej armady, która budzi grozę wszędzie tam, gdzie Uzbrojony w broń boga wojny Aenarion wyrzynał Demony całymi tysiącami z
zacumuje. Łupieżczym okrętom towarzyszą wielkie węże morskie, a nad nimi krążą grzbietu potężnego Smoka Indraugnira. Hordy Chaosu zostały przegnane z Ulthuanu przez
Mantykory i Czarne Smoki. potęgę Elfów. Na straży rosnących miast stała moc ochronnej magii i błyszczące włócznie
Na pokładach okrętów stacjonują armie dzikich wojowników, gotowych do ataku. Elfów i na moment zapanował kruchy pokój. Aenarion urządził swą stolicę i ustanowił
Bandy Korsarzy Mrocznych Elfów ostrzą swe zakrzywione klingi w oczekiwaniu na rzeź i królestwo na północy Ulthuanu, na złupionych ziemiach Nagarythe. Tu wybudował
polowania na niewolników. Bezlitośni mordercy uzbrojeni w zabójcze włócznie i wielką fortecę Anlec, bastion przeciw Demonom, skąd jego armie mogły ruszyć wrogom
powtarzalne kusze wymieniają krwawe historie o przeszłej chwale i przechwalają się na spotkanie. Jej wieże wyrosły wyżej niż w innych miastach Ulthuanu, a pięć kręgów
zbrodniami, jakich dopuścili się na swych ofiarach. W ciemnościach ładowni okrętów muru otoczyło wewnętrzną twierdzę, w której mogło stacjonować dziesięć tysięcy
słychać stale jęki pracujących tu niewolników, przerywane wrzaskami tych, których wojowników. Miasto zbudowano na znak przeciwstawienia się legionom Chaosu, jego
postanowiono poświęcić na krwawych ołtarzach mrocznych bogów. czarne i srebrne sztandary oznajmiały, że otaczające je ziemie należą do Aenariona. Wokół
Mroczne Elfy atakują bez uprzedzenia. Magiczny cień spływa na flotę, spowijając ją niego zebrały się najbardziej wojownicze i mściwe Elfy, by służyć w armii Zwiastuna
ciemnymi chmurami. Dla obserwatora z lądu jest to tylko kolejna, szybko poruszająca się Śmierci. Choć żal po stracie Astarielle nie został ukojony, Aenarion wziął nową żonę, która
burza. Okręty i wieże strażnicze na wybrzeżach zostają zdobyte, zanim zdążą wszcząć powiła mu syna i dziedzica. Była nią Morathi, wieszczka, którą ponoć Aenarion wyzwolił z
alarm. Ofiary Mrocznych Elfów wykonują swe codzienne obowiązki nieświadome rąk Demonów. Późniejsze legendy utrzymują, że Morathi omamiła Króla Feniksa, lecz dziś
niebezpieczeństwa, które na nie czyha. Dopiero kiedy złowróżbny cień czarnych okrętów trudno orzec, czy to prawda, czy może Aenarion po prostu nie dbał o jej pochodzenie i
położy się na brzegu, zdają sobie sprawę, że oto nadciągnęła ich zagłada. usposobienie.
Ogień i śmierć rozprzestrzeniają się z szybkością błyskawicy, bowiem Mroczne Elfy W swoim czasie Morathi urodziła pięknego i silnego syna, a Aenarion dał mu imię
biorą to, co im potrzebne i niszczą wszystko inne. Zostają po nich gruzy i ciała tych, którym Malekith i uznał go swym dziedzicem. Dwór Aenariona stał się miejscem polowań,
oszczędzono krótkiego, żałosnego życia niewolników. Całymi tygodniami Mroczne Elfy pojedynków i innych krwawych sportów i to tu ściągali najbieglejsi wojownicy, by
przepatrują wybraną linię wybrzeża, napadając na nią, gdy tylko dostrzegą okazję. Dopiero rozwijać swe umiejętności w zmaganiach z Demonami. W Nagarythe zapanowała obsesja
kiedy ładownie wypełnią się jęczącymi niewolnikami i zrabowanymi skarbami, Mroczne wojny i śmierci. Nie zważając na gniew Aenariona, Caledor opuścił jego dwór i udał się na
Elfy odstępują i wracają do Naggaroth, unosząc swe łupy. południe, gdzie założył własne królestwo. Morathi wychowywała Malekitha, przekazując

92 | S t r o n a 93 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
mu wiedzę o rządzeniu i dyplomacji, a Aenarion przekazał mu swą wiedzę wojskową i głównych inicjatorek kultów, doniósł na nią i nakazał jej ściganie i uwięzienie, podobnie Po odkryciu zdrady, Hotek uciekł i znalazł schronienie w Nagarythe. Tam, z pomocą Powrotna, odbita fala magii rozdarła Ulthuan na części. Ogromne, wysokie na setki
wyszkolił go we władaniu bronią. Malekith szybko stał się najbardziej zabójczym ze jak tysięcy jej omamionych uczniów. I nikt nie mógł ujść czujności Malekitha, ni prosty upadłych magów, użył Młota Vaula do wykucia pancerza dla okaleczonego Malekitha – bo kilometrów fale uderzyły na północne wybrzeże wyspy, zatapiając Nagarythe i Tiranoc.
wszystkich wojowników, a nauczony przez matkę sztuki magicznej rzucał kule ognia i rolnik, ni najbardziej nawet szanowany książę. Pochwyconych kultystów odsyłano do choć jego ciało zostało strzaskane, książę Nagarythe kurczowo trzymał się życia. Zawziętość Ocean zmył całe miasta, a dziesiątki tysięcy Elfów poniosło śmierć. Ziemia zafalowała i
przepowiadał przyszłość równie biegle, jak władał mieczem czy włócznią. zamków Nagarythe, by tam uwolnić ich z ich omamów. Wkrótce sprawy przybrały taki i wściekłość powodowała teraz Malekithem, motywując go do działania przez wiele pękła, a eksplozja magii była tak silna, że wstrząsy odnotowano w podziemnych salach
WIR obrót, że zdawało się, iż tylko otwarta wojna może stłumić dekadenckie kulty.
Malekith poprosił Króla Feniksa, by ten zwołał radę książąt. Chciał prosić o
kolejnych lat. Palący go ogień miał nigdy nie przygasnąć i Hotek połączył nowo wykuty
pancerz wprost z ciałem Malekitha. Odziany w pokrytą runami czarną stal, mógł
Krasnoludów, położonych tysiące kilometrów na wschód od Ulthuanu. Kiedy potop zalał
królestwo Malekitha, jego poplecznicy użyli resztek magicznej mocy, by powstrzymać
Z czasem Demony powróciły w sile, która przyćmić miała ich wcześniejsze ataki i jęły siać powierzenie mu zwierzchnictwa nad armiami, by mógł poradzić sobie z kultami rozkoszy. ponownie stanąć na czele swych armii. Poprzysięgając zemstę i oddając swą duszę sztorm. Zasilane magią Chaosu czarne fortece uwolniły się z oków skalistych fundamentów
zamęt na wyspie. Podczas gdy Aenarion dosiadł Indraugnira i ruszył im na spotkanie, Leczkiedy książęta zebrali się w Świątyni Asuryana, Malekith zaczął wprowadzać w życie zakazanym bogom, Malekith zyskał nową, magiczną moc. I nie był już księciem i uniosły na spienionych falach.
Caledor postanowił wprowadzić w życie swój plan utworzenia magicznego wiru. Choć swój nadrzędny plan. Bez wiedzy pozostałych królestw, armie Nagarythe uzupełnione Nagarythe, odtąd po kres świata miał być znany jako Wiedźmi Król. Plan Malekitha wziął w łeb, a jego moc wyczerpała się. Jego królestwo pochłonęły
Aenarion walczył równie twardo jak dotąd, tym razem nie potrafił złamać demonicznej zdeprawowanymi kultystami i adeptami Mrocznej Magii wymaszerowały ze swoich Malekith ruszył do walki na grzbiecie Czarnej Smoczycy, wychowanej potajemnie w głębiny, a armia została prawie całkowicie rozbita. Na spławionych zamkach Nagarythe –
hordy. Kiedy więc Caledor i jego magowie rozpoczęli skomplikowany rytuał rozproszenia koszar. Nieświadomi zagrożenia, jakie zawisło nad ich ziemiami, książęta zebrali się, by Nagarythe z dala od czujnych oczu Caledoriańskich Obłaskawiaczy Smoków. Przerażająca które nazwano po latach Czarnymi Arkami – Wiedźmi Król i jego sługi musieli uchodzić
magii Demonów, Aenarion nie miał innego wyjścia, jak tylko ich chronić. Otoczył przeto wysłuchać słów Malekitha. Ów oświadczył na początek, że Bel Shanaar był wyznawcą bestia nosiła imię Sulekh, niezrównana w walce, jedyna ocalała z ośmiu Smoków swego przed gniewem kataklizmu, który w swej głupocie sprowadzili. Popłynęli na północ i na
recytujących inkantacje magów kordonem swojej armii, a Demony wszystkich Bogów kultów. Malekith dodał, że Bel Shanaar nie miał odwagi stanąć przed książętami i otruł się, miotu. Nikczemna i nieprzewidywalna – tylko Wiedźmi Król potrafił ją okiełznać. zachód poprzez wzburzone morze ku dzikim pustkowiom Naggaroth, ku Ziemiom
Chaosu rzuciły się na Elfy ze wszystkich stron. by uniknąć sprawiedliwego procesu. Skoro Ulthuan znalazł się na skraju wojny domowej, Obietnicami krwi i rzezi, groźbą bólu i upokorzenia, Malekith złamał wolę Sulekh i Dreszczu.
Aenarion na wiernym Indraugnirze własnoręcznie usiekł cztery Większe Demony Malekith domagał się uznania jego słusznych pretensji do Tronu Feniksa, by mógł zażegnać skarmiał ją magicznym spaczeniem, by wyrosła na prawdziwie monstrualnych rozmiarów
Chaosu. Sponiewierany i zakrwawiony Aenarion nie poddał się ranom i walczył dalej, a owe niebezpieczeństwo. bestię. Owa para była niepowstrzymana, a gdzie tylko Wiedźmi Król stanął na czele armii, POWSTANIE NAGGAROTH
inkantacje magów rosły w siłę. Wybuch energii oznajmił światu utworzenie wiru Przemowa Malekitha nie przekonała wielu książąt i ci okrzyknęli go mordercą i zwyciężał. Lecz mimo całej przebiegłości i zawziętości ludu Nagarythe, królestw Ulthuanu Flota Malekitha płynęła na zachód przez wiele tygodni w strugach zacinającego deszczu,
Caledora, wstrząsnął górami i rozłupał ziemię. Wściekła, wyjąca burza magii ogarnęła cały zdrajcą. W tym momencie poplecznicy Malekitha z Nagarythe włamali się do świątyni i w nie udało się podbić. Armie prowadzone przez nowego Króla Feniksa, który przyjął imię wystawiona na uderzenia szalejącego wiatru i narażona na fale wielkości gór, powstałe z
Ulthuan, zabijając tysiące, rozbijając w perzynę miasta i zamki. Caledor i jego magowie jej murach rozgorzała walka między jego zwolennikami a przeciwnikami. Krew spłynęła Caledor na chwałę swego dziada, stawiły Malekithowi czoła, prowadząc przebiegłą walkę zatopienia Nagarythe i Tiranoc. Malekith zawsze prowadził swój lud tam, gdzie zachodziło
zostali uwięzieni w oku wiru w zmaganiu z siłami, które zamierzali okiełznać. Resztkami marmurową posadzką, a Malekith wstąpił w święte płomienie, by uzyskać podjazdową pułapek i kontrataków. Tam, gdzie wojska Malekitha nacierały, Caledor się słońce, wprost w mrok i witającą ich z zadowoleniem noc. Flota przemierzyła Morze
sił Aenarion wsiadł na Indraugnira i poleciał do Świątyni Khaina. Zwrócił swój miecz błogosławieństwo Asuryana. Potworny krzyk Malekitha odbił się echem po całej cofał tylko po to, by zajść żołnierzy Nagarythe od tyłu i kontratakować z najmniej Dreszczu i Morze Złośliwości, dwa targane sztormami akweny, które pochłonęły setki
czarnemu ołtarzowi i wydał ostatnie tchnienie – pierwszy i największy Król Feniks leżał komnacie, przerywając toczoną walkę. Płomienie objęły księcia Nagarythe, paląc włosy, spodziewanego kierunku. Nadwątlane stałą walką partyzancką siły Nagarythe Elfich okrętów wraz z załogami, próbującymi zbadać surowe wybrzeża zachodnich mórz.
martwy na zwłokach swego wiernego Smoka. skórę i ciało. Z przedśmiertnym wrzaskiem Malekith wyrwał się płomieniom, które maszerowały, zatrzymywały się, przegrupowywały i atakowały ponownie. Minęło W najdalej wysuniętej na zachód zatoce Morza Złośliwości, w lodowatym cieniu
Ulthuan był zrujnowany, lecz wir pochłonął większość magicznej energii, która wydały na niego wyrok Asuryana, a jego dymiące ciało upadło na ziemię. Jego poplecznicy ćwierćwiecze, a Ulthuan pozostawał bez władcy. Żadnej ze stron nie udało się odnieść postrzępionych Żelaznych Gór, Czarne Arki z Nagarythe przybiły do brzegu. I Malekith
zdeprawowała świat. Demony znikły, a Ulthuan ocalał. Elfy dziękowały bogom i unieśli ciało i wywalczyli sobie drogę do wyjścia ze świątyni, pozostawiając w jej wnętrzu zdecydowanego zwycięstwa, które zapewniłoby jej władzę. Koniec końców, Caledor i oświadczył, że tu, na tym jałowym pustkowiu, odbuduje chwałę królestwa Aenariona i
wychwalały Aenariona, i przystąpiły do budowania królestwa światła i ogniska domowego, zwłoki większości książąt Ulthuanu. Malekith spotkali się na polach Maledoru. Przez lata toczyli pojedynek za pośrednictwem wybuduje stolicę, która przyćmi swym blaskiem największe miasta Ulthuanu.
by odegnać od siebie zło, które je prześladowało.
WOJNA DOMOWA swych potężnych armii, tym razem mieli zmierzyć się twarzą w twarz. Wiedźmi Król,
ZALOZENIE NAGGAROND
WYPRAWA MALEKITHA Kiedy poplecznicy Malekitha uciekli na północ, unosząc jego zmaltretowane ciało, na
który dowodził swą armią z grzbietu okrutnej Sulekh, posłał wojska do frontalnego ataku
wprost na szeregi włóczników i łuczników Caledora. Czarodzieje Malekitha ciskali pociski Czarna Arka, która była ongiś zamkiem Malekitha, zacumowała na skalistym wybrzeżu i
Dla wielu naturalnym spadkobiercą Aenariona był jego syn Malekith. Wychowany na Ulthuanie wybuchła wojna. Pozbawione swych władców królestwa nie zdawały sobie czarnej energii i przywoływali koszmarne burze, którymi razili linie armii Króla Feniksa. złączyła się z bogatymi w łupki i żelazo skałami schodzącego wprost do morza pogórza.
dworze Nagarythe, był doskonałym wojownikiem, wprawnym generałem i potężnym sprawy z nadciągającego niebezpieczeństwa, póki wojska Nagarythe nie obległy ich Magowie z Saphery rozpraszali mroczne zaklęcia czarnoksiężników i razili szarżujących Brakowało jedzenia, choć Malekithowi i jego szlachcie udało się upolować na wzgórzach
czarodziejem. Oświadczył, że będzie zaszczycony możliwością takiego uhonorowania zamków. W Tiranoc i Ellyrionie, dzięki wcześniejszej infiltracji szpiedzy kultów rozkoszy Nagarythan ognistymi kulami i ścianami niebieskich płomieni. jelenia, dzika i kilka wielkich, kudłatych mamutów. Mroźny wiatr ściągnął z północy
pamięci ojca, lecz podniosły się głosy sprzeciwu. Niektórzy z książąt uznali, że lepszym podporządkowali sobie rządzących. Siły Nagarythe przystąpiły do okupacji obu królestw. Z Widząc, że atak traci impet, Malekith zainterweniował. Pikując z ciemnego nieba, zamiecie śnieżne i przejmujący mróz. Groźniejsze jednak od zimna i głodu były dzikie
władcą, nadzorującym odbudowę ich cywilizacji, będzie ktoś spokojniejszy i stateczniejszy. rodzin rządzących uczynili swych zakładników, a władcom pozostawili rządy po to tylko, Malekith na Sulekh spadł na linie Elfów. Purpurowe błyskawice wystrzeliły z palców drapieżniki, zamieszkujące te dziwne ziemie. Mroczne lasy na południu i wschodzie i
Szeptano o mroku, który zawisł nad królestwem Nagarythe i złowieszczych zwyczajach, by wykonywali wolę Malekitha. Armie Nagarythe były potężne, były największą militarną Wiedźmiego Króla, zabijając liczne Elfy, a Sulekh ziała chmurami trującego dymu. Strzały i niedostępne góry na zachodzie kryły wiele nikczemnych bestii, których ofiarą padły całe
pośród których wyrastał syn Aenariona na jego dworze. Koniec końców głos wątpiących siłą w całym świecie. Ich dowódcy byli weteranami wojen z Demonami, a wielu z nich włócznie odbijały się od opancerzonego ciała Malekitha i łusek jego wierzchowca, nie setki Nagarythan, stacjonujących w dziczy.
przeważył, a Malekith, nie okazując niechęci, zaakceptował wybór książąt i Bel Shanaara odebrało szkolenie z ręki samego Aenariona. czyniąc im krzywdy. Trójka Elfich książąt – Tithrain, Carvalon i Finudel – padła pod Zwiadowcy szybko odkryli w górach bogate złoża minerałów, lecz lud Malekita nie
jako kolejnego Króla Feniksa. I chociaż jego matka, Morathi, rzucała gromy na Wojownicza natura Aenariona odcisnęła na Nagarythe niezatarte piętno. Legiony niegodziwym ostrzem Malekitha i szponami Sulekh. był biegły ani w górnictwie, ani w wytapianiu metali, nie umiał też budować murów, które
niesprawiedliwość, jaka spotkała Malekitha, syn Aenariona był pierwszym, który ukląkł Nagarythe wiodła żelazna dyscyplina wsparta strachem, jaki budzili ich dowódcy. Porażka Mimo że losy bitwy przybrały zły obrót, Caledor poprowadził kontratak. Otoczony ochroniłyby go przed zmutowanymi bestiami, co gorsza nie znał się też na rolnictwie czy
przed Bel Shanaarem i złożył mu hołd. byłaby dla nich katastrofą, więc walczyli z niezrównanym zapałem – lepiej zginąć, niż myśliwymi z Chrace, z milczącą Strażą Feniksa na flance, król Ulthuanu stawił czoła hodowli zwierząt. Byli żołnierzami i wielu nie umiało niczego poza wojaczką – przeciw
Po pokonaniu inwazji Demonów, Elfy postanowiły zbadać świat zmieniony stawić czoła gniewowi kultystów Morathi. Byli pośród nich i tacy, którzy pragnęli przejąć Malekithowi. Kłapnięciem szczęki Sulekh wytrąciła miecz z ręki Caledora i powaliła Króla Demonom, Orkom, Zwierzoludziom, a ostatnimi czasy przeciw Elfom. Malekith szybko
wtargnięciem Chaosu. Malekith opuścił Ulthuan, oświadczając, że Bel Shanaarowi będzie ziemie swych rywali. Ci zebrali swe armie i z zadowoleniem parli naprzód. Na Ulthuanie Feniksa na ziemię, między ciała jego wiernych towarzyszy. Zaklęcie Malekitha odrzuciło w zdał sobie sprawę, że chociaż nadal dysponuje wspaniałą armią, to jego lud nie potrafi
znacznie łatwiej rządzić wyspą bez spadkobiercy Aenariona pod bokiem. Książę Nagarythe zapanowała anarchia i armie Nagarythe przemieszczały się szybko, przechwytując wiele tył Białe Lwy i Sulekh stanęła nad Caledorem, a żrący jad kapał z jej szczęk. Z szaleńczym zbudować nowej cywilizacji. Jeśli Druchii – Mroczne Elfy, jak ochrzcili ich wrogowie
zjeździł cały świat, odwiedzając niewielkie kolonie, które rosły na lesistych brzegach po ważnych przełęczy Gór Annulii, oddzielających Królestwa Wewnętrzne od Królestw okrzykiem Caledor wydarł Mirialith, Włócznię Północnego Ognia, z dłoni martwego podczas wojny domowej – mieli założyć nowe królestwo na zachodzie, potrzebna im była
drugiej stronie oceanu. Tu Elfy spotkały Krasnoludy i wkrótce obie rasy walczyły ramię w Zewnętrznych. Wraz z nimi na świat wychynęło wiele bestii Chaosu zamieszkujących Finudela i rzucił nią w otwartą paszczękę Sulekh. Magiczna broń przeszyła mózg Czarnej siła robocza, która mogłaby położyć podwaliny pod ich cywilizację.
ramię z dzikimi Orkami z gór i podstępnymi bestiami Chaosu, zamieszkującymi mateczniki magiczne góry. Nad podzielonymi królestwami zawisło widmo szybkiego podboju. Smoczycy. Padająca bestia zrzuciła z grzbietu Malekitha wprost między szeregi Straży I tak rozpoczęły się krwawe wyprawy Mrocznych Elfów. Z początku atakowały
lasów. W walce z brutalnymi zielonoskórymi i przeciwko zmutowanym potworom, Garstka książąt, którym udało się przeżyć zdradę Malekitha nie pozostawała bierna. Feniksa. Otoczony przez wrogów Wiedźmi Król nie miał wyjścia, musiał oczyścić sobie wyłącznie swoich kuzynów z Ulthuanu, kradnąc żywność i inne zapasy. Jednak Elfy
Malekith doskonalił swe umiejętności i stał się wielkim dowódcą. Jego reputacja urosła na Nie było pośród nich wystarczająco silnego kandydata na objęcie sukcesji po Bel Shanaarze, drogę do ucieczki i zbiec, pozostawiając na swej drodze tuziny zabitych Elfów. Po bitwie na Wysokiego Rodu wolały walczyć do upadłego niż poddać się w bitwie, więc siła robocza
tyle, że Bel Shanaar mianował go swym ambasadorem na dworze Wielkiego Króla a każdy miał swoje zmartwienia związane z zamętem we własnym królestwie. Wszystkim polach Maledoru, cierpliwość Malekitha, w którego pamięci wciąż płonęło wspomnienie Malekitha rosła zbyt wolno. W tym czasie dotarły do nich wieści z okrętów, które
Krasnoludów, Snorriego Białobrodego. przychodził na myśl tylko jeden Elf, który mógłby przeciwstawić się Nagarythanom – szyderstw zwycięskich Elfów Wysokiego Rodu, wyczerpała się. Jego armia była wyprawiły się dalej na wschód i dotarły do kolonii pośród lasów i gór, do ziem, gdzie ongiś
Malekith przemierzył rozległe krainy, które stać się miały kiedyś Imperium i Imrik z Caledoru. Wnuk Caledora Obłaskawiacza Smoków nie odziedziczył po nim zdruzgotana bezustanną walką, a opór wroga nie słabł – Wiedźmi Król podjął ostateczną, Malekith walczył u boku Krasnoludów.
Bretonnią oraz Złe Ziemie, by zapuścić się jeszcze dalej. Przeszukiwał Góry Krańca Świata i magicznych umiejętności, lecz był doskonałym wojownikiem i genialnym generałem. desperacką próbę odniesienia zwycięstwa. Żyli tam prymitywni ludzie, mieszkający w jaskiniach i lepiankach. Brutalni, dzicy i
toczył wojnę przeciwko prymitywnym plemionom ludzi pośród jałowych Pustkowi Będąc księciem Caledoru i dowódcą Smoczych jeźdźców, Imrik sprawował władzę w W Nagarythe Morathi i Malekith od lat studiowali najczarniejszą ze sztuk głupi, lecz Mroczne Elfy nie dbały o to, ważne, że ludzie szybko się rozmnażali i byli
Chaosu. To właśnie tu, na skutej lodem północy odnalazł miasto, którego nie zbudowali ani drugim pod względem siły królestwie Ulthuanu, które ustępowało potęgą jedynie magicznych. Ich śladem podążały całe zastępy czarnoksiężników i wiedźm, czerpiących wystarczająco silni. Wiedząc, że owi krótkowieczni barbarzyńcy dają się łatwo
Ludzie, ani Krasnoludy, ani Elfy. inwazyjnej armii Nagarythe. swą moc wprost z energii Chaosu. To właśnie do nich zwrócił się teraz Malekith. Zebrał kontrolować, a ich populacja szybko wzrasta, Malekith wysłał ku nim w kolejnych
Wałęsał się zamarzniętymi ulicami, między kolosalnych rozmiarów budynkami, W czasie tych zdarzeń, Imrik był na polowaniu w górach Chrace i był całkowicie jeńców w wielkiej liczbie, by poświęcić ich w zbiorowym rytuale, który był częścią jego dekadach wiele flot, które porywały całe społeczności prymitywnych osiedli i sprowadzały
których widok raził oczy. Pękający lód odsłonił prastarą kryptę, a w jej wnętrzu Malekith nieświadomy wojny, która rozpętała się nad wyspą. Książęta wysłali posłańców, by ci ostatecznego planu. On i jego czarnoksiężnicy zamierzali zniszczyć magiczny wir je do Naggaroth.
znalazł artefakt starszy od samych Elfów. Była to metalowa korona skrywająca magiczne odnaleźli go i przekazali mu ich decyzję. Tymczasem Morathi z pomocą magicznych mocy Ulthuanu, stworzony ongiś przez Caledora Obłaskawiacza Smoków i uwolnić nad wyspą Choć ludzie rozumieli niewiele z żądań swych panów, to pod razami ich biczów
moce, którą w mitach nazwano Żelazną Obręczą. Malekith wziął Żelazną Obręcz i odkrył przejrzała plan książąt i wysłała asasynów, którzy mieli zabić przyszłego Króla Feniksa. pełną furię Królestwa Chaosu. Wiedźmi Król gotów był przywołać hordę Demonów, by ta nauczyli się, jak dobywać rudę ze skał, wypasać bydło, czy szukać pożywienia w lasach.
jej sekrety. W zamian artefakt obudził w nim mroczną ciekawość i począwszy od tego dnia Tylko bogowie lub przeznaczenie mogło teraz zadecydować, którzy z nich mieli dotrzeć do walczyła po jego stronie i złamała opór wroga. Czarnoksiężnicy zawierzyli swe życia Pod okiem pojmanych pośród Elfów kamieniarzy i cieśli, niewolnicy zaczęli wznosić
Malekith rozpoczął studia nad zakazanymi obszarami magii – potęgą samego Chaosu. Imrika jako pierwsi. Wiedźmiemu Królowi i teraz, chcąc nie chcąc, przystali na ów szalony plan. Malekith i wokół twierdzy Malekitha miasto. Wiedźmi Król nazwał je Naggarond, Miasto Zimy, a
Podczas gdy Malekith odkrywał świat, na Ulthuan zawitały nowe problemy. Kiedy Pierwsi odnaleźli Imrika asasyni Morathi i zacieśniali wokół niego krąg. Spowici jego poplecznicy gotowi byli zaryzykować wszystko, byle tylko zwyciężyć – nawet los jego czarne wieże wznosiły się wyżej i wyżej nad pirackim portem, który wyrósł w ich
groźba Demonów znikła, wiele twardych lekcji prowadzenia wojny zostało zapomnianych. magicznym cieniem przygotowywali swą zasadzkę, lecz nie wzięli pod uwagę lojalności i całego świata. Nie dopuszczali myśli o porażce, a dla samego Malekitha życie na wygnaniu, mrocznym cieniu.
Wiele Elfów ogarniętych lenistwem i egoizmem jęło zaspokajać zachcianki swych umiejętności myśliwych z Chrace. Kiedy skrytobójcy przypuścili swój atak, Imrik był sam i w niesławie, było nie do pomyślenia. Wolał zniszczyć świat niż pozwolić, by rządził nim
wyczulonych zmysłów, odprawiając rytuały ku czci egzotycznych i zakazanych bogów. A był bezbronny. Jednakże na dźwięki walki myśliwi towarzyszący mu w łowach przyszli kto inny. Jeden z jego uczniów, Urathion z Ullar, pojął szaleństwo powodujące Wiedźmim
NAJDLUZSZA Z WOJEN
wszystkie kulty brały swój początek z prastarych świątyń Nagarythe: kulty luksusu, mu z odsieczą. Chracjanie usiekli asasynów, choć wielu z nich poległo tego dnia, a Imrik Królem i zbiegł z Nagarythe, by donieść o wszystkim Caledorowi. Po wybudowaniu stolicy Malekith ponownie skupił się na Ulthuanie. Część jego ludu nadal
rozkoszy i zbytku kwitły pośród tutejszych miast, rozprzestrzeniając się na inne królestwa. został uratowany. W chwili, gdy Imrik dziękował swym wybawcom, dotarli do niego wiodła podłe życie w zrujnowanym Nagarythe, a Nieszczęsna Wyspa ze Świątynią Khaina
Owe kulty odprawiały swe obsceniczne rytuały, podczas których składano krwawe ofiary i książęcy posłańcy i poinformowali go o terrorze, jaki sprowadziły na wyspę armie CZAS ZMIERZCHU pozostawała bezpańska. Choć Malekith bał się użyć Miecza Khaina, to zdawał sobie sprawę
coraz więcej wyznawców ściągało do mrocznych świątyń bogów, których nie powinno się Nagarythe. Ostrzeżeni magowie Króla Feniksa podjęli wysiłki, by powstrzymać czar rozproszenia. z jego potęgi, a mściwy Caledor mógłby sprowadzić na Nagarythan zagładę, jeśli ośmieliłby
czcić. Wiele z Elfów chciało w ten sposób uciec od głębokiego żalu, jaki w ich sercach W czasie, gdy Imrik wstępował na Tron Feniksa i mobilizował armie z pozostałych Kiedy czarnoksiężnicy Malekitha stanęli na szczycie swych czarnych wież i starali się się po niego sięgnąć. By zagwarantować sobie, że Król Feniks nie sięgnie po Pogromcę
pozostawiło wtargnięcie Chaosu. W murach wypełnionych posępnym biciem bębnów, królestw Elfów, władcy Nagarythe szukali sprzymierzeńców. Wysłali słowo do swych przejąć kontrolę nad wirem, wyspą wstrząsnęło potężne trzęsienie ziemi. Góry zadrżały, a Bogów, Malekith zaatakował północne wyspy Ulthuanu – Ziemie Cienia, resztki królestwa
wyciem piszczałek i narkotycznymi oparami tańczyły, ucztowały i wyśpiewywały swe szpiegów i sympatyków z Saphery, królestwa słynącego z magów. Niektórych z nich morza wezbrały, kiedy czarna i biała magia starły się ze sobą w zmaganiu o kontrolę nad Nagarythe, które ocalały z potopu. Elfy z Ulthuanu dobrze pamiętały lekcję wojny
bluźniercze modły. skusiła moc mrocznej magii i ci poparli sprawę Nagarythe. Choć ich liczba była niewielka wirującą w sercu Ulthuanu mocą. domowej i Malekith nie był w stanie przebić się przez góry do Królestw Wewnętrznych.
Bel Shanaar wydawał się bezradny w obliczu rosnących niepokojów. Kulty rozkoszy w porównaniu z magami lojalnymi Tronowi Feniksa, to ich zaklęcia oparte na nowej, Nadeszła noc, a gwiazdy przesłonił blask wiedźmiego światła i zorzy magicznej Na morzach, rozrastająca się flota Elfów Wysokiego Rodu stawała się coraz odważniejsza i
zyskiwały na sile z każdą upływającą porą roku. Sprawa najgorzej miała się w królestwie czarnej magii były znacznie potężniejsze od tych „bezpiecznych”, używanych dotąd przez energii, kiedy to Wiedźmi Król i jego konwent wytężyli resztki swoich sił. Przepełnieni wiele posiłków i dostaw z Naggarond było przechwytywanych, a to z kolei osłabiało
Nagarythe, lecz Bel Shanaar powstrzymywał się przed działaniami przeciw ludowi magów. I tak w Saphery rozgorzała tytaniczna magiczna walka między czarnoksiężnikami mocą demonicznych paktów czarnoksiężnicy byli silniejsi i tarcza magów Króla Feniksa pozycję Malekitha.
Aenariona. Książęta oplątani wpływami kultów jęli szeptać, że Bel Shanaar jest słaby i jest a magami. Lecz mimo, iż czarnoksiężnicy uwolnili potęgę Chaosu, nie mogli zwyciężyć i jęła pękać. Sam wir zawył i zapiszczał, a następnie zaczął migotać. To właśnie wtedy, w Caledor odpowiedział na inwazję Malekitha z wrodzoną determinacją i nakazał
uzurpatorem na Tronie Feniksa. musieli uchodzić z Saphery, i szukać schronienia w Nagarythe, tudzież w okupowanych owym momencie, kiedy wir miał ulec zniszczeniu, nowa, nieoczekiwana siła wkroczyła na pobudować potężne umocnienia na każdej przełęczy Gór Annulii, by Malekith nie mógł
POWROT MALEKITHA przez jego armie królestwach.
Zdrada szerzyła się na całym Ulthuanie. Nawet w samym Caledorze, uznawanym za
arenę pojedynku. Uwolnieni z długotrwałego letargu, Caledor Obłaskawiacz Smoków i
jego magowie uwięzieni ongiś w oku wiru powrócili do żywych. Kiedy z wolna dotarła do
już nigdy bezkarnie łupić ziem i palić świątyń i miast położonych nad Morzem
Wewnętrznym. Przez kolejnych trzydzieści lat Wiedźmi Król atakował rozlokowane w
Kiedy Malekith pojawił się na Ulthuanie, powitano go jak wybawcę. Malekith poprzysiągł wolny od knowań Mrocznych Eflów, kapłan Vaula, Hotek potajemnie wykuł dla armii nich świadomość niebezpieczeństwa, które zagroziło Ulthuanowi, dołączyli się do górach posterunki, lecz armie Caledora były dobrze zorganizowane i zdyscyplinowane i za
ścigać i wyplenić kulty, oświadczając przy tym, że żadne z królestw nie uniknie jego Nagarythe broń, używając magicznego Młota Vaula, tego samego, którego używał Caledor inkantacji czarodziejów Króla Feniksa i wspólnie z nimi, wielkim, magicznym wysiłkiem, każdym razem nacierający musieli się wycofywać po krwawych walkach. W czasie, gdy
gniewu, nawet Nagarythe. Kiedy Malekith odkrył, że jego własna matka jest jedną z wykuwając broń dla Aenariona. przywrócili moc wiru, umieszczając go ponownie na swoim miejscu. armie zmagały się ze sporadycznymi najazdami i atakami Nagarythan, Elfy Wysokiego

94 | S t r o n a 95 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Rodu ukończyły budowę pierwszej ze swych fortec – Bramy Gryfa, którą dziejopisarze
nazwali potem Niezdobytą Twierdzą. W kolejnych latach wystawiono kolejne Wielkie
przez miasto do Morza Złośliwości, oferowała naturalną przystań flocie Mrocznych Elfów.
W ciągu kolejnych lat Hag Graef stało się schronieniem dla innych Mrocznych Elfów,
INWAZJA CHAOSU poważnie uszczuplone, a najlepsi generałowie leżeli martwi w koloniach, tudzież zostali
zhańbieni i odprawieni z dworu.
Bramy, które odgrodziły Królestwa Wewnętrzne od zatopionych ziem wysokimi na setki które chciały umknąć przed Wiedźmim Królem za prawdziwe czy wymyślone przewiny. Mniej więcej w tysięcznym roku panowania Wiedźmiego Króla w Królestwach Chaosu Malekith spojrzał na Ulthuan chciwym wzrokiem i zobaczył wyspę słabą i
metrów wałami obronnymi, na których stacjonowali nieugięci obrońcy, wspierani Wielu Korsarzy wracających z oceanu kierowało się najpierw do Hag Graef, by opróżnić zaobserwowano wielki wstrząs. Żaden jasnowidz ni czarnoksiężnik nie potrafił bezbronną. Rozesłał umyślnych do wszystkich miast Naggaroth i zwołał większość swojej
bateriami machin wojennych i potężnymi zaklęciami ochronnymi. część ładowni z niewolników i łupów przed oddaniem dziesięciny Malekithowi. przewidzieć, co przyniesie owa burza, lecz intencje Bogów Chaosu szybko stały się jasne. floty. Każda Czarna Arka powróciła na Morze Złośliwości, a armia, jakiej nie widziano od
Z północy nadciągnęła ogromna horda barbarzyńców, dosiadających wściekłych
BUDOWA GHRONDU Przeczuwając, że ów kocioł dekadencji może w przyszłości stać się zarzewiem buntu,
Malekith z początku zamierzał zmiażdżyć siedlisko dysydentów i ukarać ich za psów i rydwanów bojowych ciągniętych przez ogromne, drapieżne koty. Ich skórę zdobiły
pięciuset lat, gotowała się do inwazji. Malekith był pewny, że podzielony, pozbawiony
przywódcy Ulthuan nie zdoła mu się oprzeć.
Kiedy Malekith walczył na Ulthuanie, rządy w Naggaroth sprawowała jego matka, blizny i tatuaże – symbole Mrocznych Bogów, a także piktogramy wielogłowych bestii.
Morathi. Sięgnąwszy po najczarniejszą magię, Morathi podjęła teraz wysiłki, by innymi
niesubordynację. Jego rękę powstrzymała Morathi, która dalece lepiej pojmowała sztukę
polityki. Zniekształcone Pomioty i opuchnięte bestie Chaosu pędziły obok nich, a skrzydlate stwory ODBUDOWA ANLEC
sposobami zwiększyć swą tajemną moc. Zorganizowała przeto liczne ekspedycje do leżącej Za radą Morathi, Malekith uznał prawa miejskie Hag Graef i nadał jego władcom o żelaznej skórze i wężowych głowach szybowały pośród nieziemskich, burzowych Kiedy armada Mrocznych Elfów pokonała Morze Dreszczu, okręty wracające ze wschodu
na północy Dziedziny Chaosu, które szukać miały artefaktów Mrocznych Bogów i południowe wybrzeże Morza Złośliwości. W zamian za złożenie mu hołdu, Wiedźmi Król chmur. Horda wypełniła cały horyzont i parła na południe, jakby ścigali ją sami bogowie. przywiozły wieści, które mogły być równie dobrze dobrym co złym omenem dla inwazji
obserwować stale zmieniającą się energię Chaosu. Niewiele z nich powróciło do Naggaroth, obiecał im ochronę. Było to mistrzowskie posunięcie, gdyż szlachta z Hag Graef wkrótce Wycie i ryk bestii niosły się kilometrami, a dotkliwy mróz nie spowalniał ani nie zmieniał Malekitha. Caledor II poległ z ręki Wielkiego Króla Gotreka Gwiazdołamacza. Wiedźmi
a żadna nie powróciła bez strat. Niebezpieczeństwo było zbyt duże i Morathi nie mogła zebrała swoje armie i rozpoczęła walkę między sobą. Powodowani egoistycznymi kierunku jej marszu. Król nie spodziewał się takiego przebiegu zdarzeń i próbował przewidzieć, jaki będzie
osobiście wyprawić się na Pustkowia, nakazała więc wzniesienie na północy Naggaroth ambicjami władcy Hag Graef szukali oparcia w Malekicie, gdyż zdawali sobie sprawę, że Horda Chaosu dotarła do Ghrondu i bez namysłu spadła na miasto, odbijając się od ewentualny kandydat na Tron Feniksa. Jeśli Ulthuanem rządziłby niekompetentny
wielkiej wieży, z której mogłaby sama obserwować boską energię. jego pomoc może przeważyć w zmaganiach, które ogarnęły miasto. Malekith zaprosił czarnych murów miasta niczym zamarznięta fala. Powtarzalne kusze Mrocznych Elfów Caledor II, Malekith byłby pewny swego zwycięstwa nad kuzynami po szybkiej kampanii.
Fortecy nadała nazwę Ghrond, Północna Wieża, i w jej murach założyła Konwent sześciu najpotężniejszych arystokratów Hag Graef na ucztę. Dał im wybór: oznajmił, że wybiły setki obłąkanych barbarzyńców, lecz kolejni wspinali się po stertach zwłok i Z nowym królem, o sile woli Caledora I, szybkie zwycięstwo byłoby niemożliwe. Malekith
Czarodziejek. Przeprowadziła ohydne testy sprawdzające magiczną i mentalną siłę, by jeden z kielichów z winem jest zatruty. Każdy, kto chciałby zaryzykować życie, by władać kontynuowali atak na wały obronne Północnej Wieży. Czarodziejki przesłały w końcu postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i nakazał flocie, by jak najszybciej dotarła do
znaleźć najbardziej obiecujących jasnowidzów i czarownice pośród Mrocznych Elfów. miastem, miał wypić wino i temu Malekith oddać miał część miasta. Trzech szlachciców tajemną wiadomość do swej pani w Naggarond, choć wielu posłańców zginęło z rąk wybrzeży Ziem Cienia. Jeśli Mrocznym Elfom udałoby się zaatakować, zanim nowy Król
Wielu z nich nie przeżyło, a ci, którym się to udało, zostali zahartowani podczas tych prób i bez wahania sięgnęło po kielichy i wypiło zawartość. Wiedzieli, że lepiej zostać otrutym niż demonicznych istot przyniesionych na południe na wiatrach Chaosu. Feniks zasiądzie na tronie, to dzięki zamieszaniu i bałaganowi udałoby się im odnieść
stali się tak zaciekłymi, jak ich pani, wyznawcami czarnej magii. Morathi założyła Konwent cierpieć pod rządami innych. Pozostali trzej, jeden po drugim, również opróżnili kielichy, Po trzech tygodniach oblężenia, pod mury miasta nadciągnęła armia Naggarond z zwycięstwo.
Czarodziejek, by zbadać Dziedziny Chaosu, wejrzeć do jego hipnotyzujących, mieszających zmuszeni odwagą swych rywali do udowodnienia swej wartości. Malekith oznajmił teraz, Wiedźmim Królem na czele. Odsiecz prowadziła Czarna Straż; zaszarżowała na Dwie Czarne Arki Cytadela Ekstatycznego Potępienia i Nefrytowy Pałac Bólu
umysł głębin i odkryć jego tajemnice, poznać czasy, które odeszły i te, które dopiero miały że tak naprawdę całe wino było zatrute i tylko ci, którzy złożą Wiedźmiemu Królowi wojowników Chaosu, wyrzynając ich za pomocą swych okrutnych halabard. Włócznicy przybiły do brzegu zrujnowanego Nagarythe. Miejsce ich lądowania nie było
nadejść. Z pomocą swych mrocznych wyroczni, ścieżki przyszłości odkryły się przed przysięgę bezwzględnego posłuszeństwa, mogą liczyć na otrzymanie antidotum. odepchnęli intruzów spod murów Ghrondu, co pozwoliło obrońcom na atak i przyłączenie przypadkowe, Malekith wybrał na nie zarośnięte umocnienia starożytnego miasta Anlec.
Morathi niczym mapa szaleństwa, a dzięki uzyskanej w ten sposób wiedzy mogła określić Inni książęta, którzy rywalizowali o kontrolę nad miastem, targowali się z się do armii Malekitha. Odziani w czarne płaszcze jeźdźcy ścigali tych, którzy rzucili się do Postanowił odbudować Anlec i stąd, z ziemi wielkiego Aenariona, przypuścić atak, który
przeznaczenie swego syna. Jednak mimo całej mocy przewidywania i całej jej przebiegłości, Malekithem o wojowników i czarodziejów i słali mu niewolników i okręty w zamian za ucieczki i kontynuowali łowy za uciekinierami, przemierzającymi jałową tundrę. Walka zwróci mu prawowite władanie Ulthuanem. Z pomocą tysięcy niewolników, pracujących
Morathi nie mogła odnaleźć wszystkich nici losu, które prowadziłyby do ostatecznego jego wsparcie. Złapane w pułapkę własnych knowań, kolejne rodziny panujące ostatecznie ciągnęła się do nocy, póki nie zabito ostatniego z barbarzyńców. Poległa z górą połowa pod okrutnymi razami biczów nadzorców, wokół Czarnych Ark wzniesiono wały obronne
zwycięstwa nad Ulthuanem. ulegały Malekithowi, a tylko dzięki jego pomocy mogły stawić czoła swym konkurentom. wojowników Malekitha. Czarodziejki, którym udało się przeżyć oblężenie, sprowadzono i bastiony. W miejscu Sali tronowej Aenariona Malekith zawiesił swój sztandar na znak, że
WOJNA NA ULTHUANIE Koniec końców, stawały się władcami tytularnymi, a Wiedźmi Król używał ich niczym
pionków w swojej grze, podjudzając jednych przeciw drugim i w pełni ich kontrolując.
przed oblicze Malekitha, a ten nakazał zakuć je w łańcuchy i złożyć na ofiarnych ołtarzach
za to, że nie przewidziały ataku Chaosu.
prawowity dziedzic Aenariona wrócił na Ulthuan. Kiedy niewolnicy zaczęli wznosić nowy
pałac ku chwale Wiedźmiego Króla, Mroczne Elfy ruszyły na południe i obległy Bramę
Wojna na morzu miała zmienny przebieg, podobnie jak wojna na lądzie, lecz po dwustu
latach morskich zmagań to Elfy Wysokiego Rodu jęły zdobywać przewagę. Załogi ich
Z Hag Graef Mroczne Elfy powędrowały do Gór Czarnych Grzbietów. Wyprawy te
były bardzo niebezpieczne, a burze i grasujące tu bestie zebrały swoje żniwo. Przez wiele
WOJNA W KOLONIACH Gryfa, za którą leżały zielone równiny Królestw Wewnętrznych.
W obliczu nieuchronnej wojny, książęta Ulthuanu szybko wybrali nowego króla.
okrętów były bardziej zdyscyplinowane od żądnych krwi Korsarzy z Naggaroth, którzy lat wydawało się, że Mroczne Elfy zostały przywiązane do wybrzeża Morza Złośliwości, Wraz ze wzrostem miast Mrocznych Elfów rosło również zapotrzebowanie na kolejne Wybór padł na najbardziej statecznego spośród kandydatów, na Caradryela, Księcia
przywykli do walki z Ludźmi i Orkami – nierozgarniętym i prostackim przeciwnikiem. uwięzione między wściekłym morzem i nieprzebytymi górami. Sprawy uległy zmianie, najazdy. W nowym świecie, na drugim brzegu oceanu, gdzie floty łowców niewolników Yvresse, a jego pierwszym edyktem było zwołanie wszystkich lojalnych Elfów, by broniły
Elfy Wysokiego Rodu uderzały na konwoje Mrocznych Elfów w sile i wycofywały się kiedy Elfy z Hag Graef pogłębiły swe górskie kopalnie. Pewnego dnia niewolnicy przebili terroryzowały prymitywne plemiona Ludzi, rosły wpływy Ulthuanu. Floty Elfów Ulthuanu. I tak Elfom przyszło porzucić ziemie leżące za morzem, na które mieli nie
szybko przed główną flotą Naggarond. Nawet potężne Czarne Arki, dotąd niepokonane, się przez ścianę wyrobiska i znaleźli się w wielkiej, ciągnącej się całymi kilometrami, Wysokiego Rodu patrolowały wybrzeże i z roku na rok łupieżcze wyprawy stawały się powrócić przez wiele wieków. Ich wojny i wysiłki miały pozostać nieznanymi dla
spotkały godnego przeciwnika. Podczas bitwy morskiej u brzegu Nieszczęsnej Wyspy Pałac podziemnej jaskini. coraz bardziej niebezpieczne. Wkrótce niewolnicy i łupy zaczęły spływać wolniej, ku szerszego świata. Kiedy posiłki ruszyły w drogę powrotną na Ulthuan, Malekith rzucił całą
Radosnego Zapomnienia, dowodzony przez Lutherna Fellhearta, został staranowany Ciemne, podziemne morze, zasilane dziesiątkami strumyków spływających tu z serca rozczarowaniu Malekitha. Nakazał swym Korsarzom, by wzięli na cel karawany kupieckie potęgę swojej armii na nielicznych obrońców Bramy Gryfa. Lecz mimo siły Naggarythan,
zaklętym gwiezdnym ostrzem Smoczego okrętu Indraugnira. Morale najeźdźców z gór, zalśniło w świetle latarń. Kiedy Mroczne Elfy zapuściły się głębiej, odkryły sieć na Krasnoludów i dostarczył im mapy ich sekretnych szlaków, o których dowiedział się, kiedy Elfy Wysokiego Rodu były tak przebiegłe i tak stanowcze w swej obronie, że armia
Naggaroth zostało nadszarpnięte i w kolejnych latach z większą ostrożnością wypatrywali wpół zalanych grot i tuneli ciągnących się pod łańcuchem gór. Wiele z nich stworzyła był ambasadorem na dworze Snorriego Białobrodego. Malekitha nie potrafiła się przebić i utknęła na oblężeniu na wiele, wiele lat. Kiedy Elfy z
patroli Elfów Wysokiego Rodu. sama natura, lecz część z nich nosiła niepokojące ślady, które wskazywały, że wydrążyły je Ostatni element do planu Malekitha wprowadził Khalaeth Tkacz Zmartwień, władca całego świata powróciły na wezwanie Caradryela, Król Feniks wprowadził w życie system
Chociaż Malekith nie mógł przebić się do Królestw Wewnętrznych, jego armie przed wiekami ręce śmiertelników. Jaskinie nie były puste. Wszelkiej maści dziwne Hag Graef. Łupieżców przebrano w stroje Elfów z Ulthuanu, odziano w srebrne pancerze i rotacyjnych garnizonów Bram na przełęczach Gór Annulii, tak by ich obrona była zawsze
czekały po drugiej stronie Gór Annulii na sposobność do ataku i jakąkolwiek oznakę zwierzęta urządziły pod ziemią swe legowiska. Mroczne Elfy znalazły również inne wejścia białe tuniki zdobyte podczas wypraw na Ziemie Cienia. Zasilając skarbiec Naggarond, w pełnej obsadzie. Druchii nie mogły zrobić tego samego, były zdemoralizowane i
słabości wroga. Ogromne wojskowe zaangażowanie w działania floty i armii, do grot i zbudowały umocnione wrota, którymi schodzić mogły pod ziemię kolejne mogli poróżnić Elfy i Krasnoludy. Malekith roześmiał się na myśl o zdradzeniu obu ras, zmęczone, natomiast ich wróg wyglądał zawsze na wypoczętego i dobrze przygotowanego.
wyczekujących ataku Mrocznych Elfów, poważnie osłabiło pomoc, jakiej Ulthuan udzielał ekspedycje, a które mogły jednocześnie chronić ich ziemie przed kryjącymi się w które okrzyknęły go ongiś bohaterem. Niskie, brzydkie Krasnoludy i jego słabi kuzyni z Jednakże kosztem żelaznej obrony było porzucenie wielu kolonii, a to z kolei
koloniom na innych kontynentach świata. Po zabezpieczeniu Królestw Wewnętrznych ciemnościach monstrami. Ulthuanu mieli już nigdy nie zjednoczyć się przeciw niemu. oznaczało zmniejszenie potęgi Elfów Wysokiego Rodu i skurczenie się ich imperium. Na
śródgórskimi fortecami, Caledor uznał, że przyszedł najwyższy czas, by przegnać Malekitha Na wschodzie grupa Mrocznych Elfów założyła miasto Clar Karond, połączone z Wynik tych potajemnych ataków przeszedł najśmielsze oczekiwania Malekitha. strzaskanych, poprzecinanych rozpadlinami ziemiach Nagarythe wyrosło Anlec i
i jego Mroczne Elfy z Ulthuanu raz na zawsze. Gdyby morze stało się na powrót bezpieczne Naggarond i Hag Graef podziemnymi tunelami. Podróżowanie pod ziemią było znacznie Caledor II przejął sukcesję po przeciwniku Malekitha z wojny domowej. Król Feniks myślał rozrastało się z każdym rokiem, a Wiedźmi Król przenosił wciąż więcej i więcej
i mogłoby strzec granic Ulthuanu, mógłby wysyłać żołnierzy i okręty na odsiecz bezpieczniejsze niż wędrówka na powierzchni czy też droga morska po targanym przede wszystkim o sobie i kiedy Krasnoludy zażądały wyjaśnienia ataków na swoich Mrocznych Elfów na Ulthuan, aż w Naggaroth pozostali jedynie niewolnicy i ich nadzorcy.
wszystkim, najdalszym nawet zakątkom rosnącego imperium Elfów. sztormami Morzu Złośliwości, szczególnie w czasie mroźnych, zimowych miesięcy. Clar kupców, arogancja Caledora zaważyła na jego decyzjach. Upór Krasnoludów odegrał tu Cała uwaga i energia Malekitha skupiła się na złamaniu obrony Ulthuanu.
Przez blisko dziesięć lat flota Elfów Wysokiego Rodu zatapiała każdy okręt Karond szybko rozrastało się i zyskiwało na znaczeniu, gdyż jego położenie czyniło zeń swoją rolę i w ciągu trzech lat między Ulthuanem a Krasnoludami wybuchła wojna. Kiedy Caradryel nie był żołnierzem, lecz w czasie wojny z Krasnoludami pośród Elfów
Naggarythan, który zbliżył się do północnego wybrzeża Ulthuanu. Ich morska dominacja naturalny port dla powracających okrętów Korsarzy. Z Clar Karond niewolnicy i łupy wieść o konflikcie dotarła do Naggaroth, Malekith uradował się niezmiernie. wyrosło wielu wielkich dowódców i to właśnie im powierzył Król Feniks swoje armie.
rosła i Mroczne Elfy uwięzione na Ulthuanie ogarnęła frustracja, wywołana stałymi trafiały szybko do kopalń Hag Graef lub bezpośrednio do stolicy. Oznaczało to oszczędność Z radości urządził w Naggarond wielką fetę. Rozpusta trwała cały miesiąc, a jej Najzdolniejszym z nich był Tethlis. Jego biegłości w prowadzeniu wojny dorównywała
atakami na niezniszczalne bramy-fortece na przełęczach Annulii. Być może nie był to wielu tygodni żeglugi dla okrętów wyruszających na swe wyprawy i Malekith nakazał kulminacyjnym momentem były wielkie łowy na tysiące niewolników wypuszczonych do jedynie nienawiść do Mrocznych Elfów, które osierociły go podczas któregoś z kolejnych
najlepszy czas, ale właśnie wtedy Caledor zdecydował się na przeprowadzenie ofensywy na wybudować w Clar Karond stocznię. W ciągu kolejnych dwudziestu lat przez port Clar lasu, których Mroczne Elfy tropiły przez kolejne tygodnie. Podniosły się żądania, by najazdów. Tethlis był jednym z generałów Caledora II, którego ten, w swej arogancji,
Ziemie Cienia i odbicie Nieszczęsnej Wyspy. Karond przewinęło się więcej okrętów niż przez Naggarond i Hag Graef razem wzięte. Malekith poprowadził swój lud z powrotem na Ulthuan, ale Wiedźmi Król nakazał swym odsunął od armii. Caradryel zawierzył jednak zimnej determinacji dowódcy. Powierzył
W obliczu nagłego ataku, Mroczne Elfy szybko odrzuciły na bok swe wywrotowe Szansa na osiągnięcie zysków nie umknęła Malekithowi i ponownie zwrócił najsilniejsze sługom cierpliwość. Wróżby Morathi były dobre, lecz ostrzegła syna, że musi poczekać na Tethlisowi zadanie odrzucenia kuzynów z Naggaroth spod murów Bramy Gryfa. Tethlis
knowania i zaprzestały dezercji, mobilizując swe siły pod sztandarem Wiedźmiego Króla. rody szlacheckie przeciw sobie obietnicami kontrolowania lukratywnego handlu. właściwy moment do ataku. przyjął rozkaz z ponurą satysfakcją i spośród garnizonów Bram wybrał najbardziej
Walczyły o swą starożytną ojczyznę, przepełniała je więc nienawiść i determinacja. Pochód Przez stulecia potęgi Ulthuanu i Krasnoludów zmagały się ze sobą. Na rzezi korzystały zabójczych weteranów, tworząc z nich armię, która miała zepchnąć Mroczne Elfy na
Caledora został szybko zatrzymany. Wiedząc, że odwrót może dać Mrocznym Elfom WZROST ZNACZENIA KULTU KHAINA Mroczne Elfy, rabując bezkarnie wybrzeża. Ich floty zasadzały się na okręty przewożące powrót do morza.
możliwość kontrataku, Caledor parł naprzód, walcząc o każdy pagórek, dolinę i wysepkę. Podczas gdy Clar Karond prosperowało, w Naggarond kwitła polityka i wewnętrzne walki. posiłki wysyłane do kolonii, a armie łupieżców wciągały w zasadzki regimenty Ofensywa Elfów Wysokiego Rodu była kompletnym zaskoczeniem. Kolumna
W ciągu kolejnych dziesięciu lat Mroczne Elfy zostały ostatecznie wypchnięte z Ulthuanu i Resztki wyznawców najróżniejszych kultów rozkoszy z Ulthuanu starały się utrzymać Krasnoludów maszerujące na wybrzeże, by zaatakować Elfy Wysokiego Rodu. Rozpacz i rycerzy zaatakowała z Bramy Gryfa, a nad ich głowami krążyli Smoczy jeźdźcy. Wiedźmi
Nieszczęsnej Wyspy, lecz wielkim kosztem. Wyglądało na to, że najgorsze obawy swoje wpływy, lecz jedna z sekt wyrosła ponad wszystkie i zdominowała je. Byli to kultyści śmierć ogarnęły królestwa Krasnoludów i Elfów, a lud Wiedźmiego Króla prosperował jak Król powierzył oblężenie swoim oficerom, a ci pierzchli przed furią ataku Tethlisa. Tethlis
Malekitha staną się faktem, kiedy Caledor udał się do Świątyni Khaina. A jednak wbrew Khaina, Boga Mordu, a składane przez nich krwawe ofiary stały się dla Mrocznych Elfów nigdy dotąd. pognał Mroczne Elfy na północ, dręcząc ich bezustannymi atakami, nie dając wytchnienia
obawom Wiedźmiego Króla, Caledor oparł się podszeptom Boga Mordu i zostawił Miecz wielkimi spektaklami. Dymy z ofiarnych stosów spowiły miasto Wiedźmiego Króla, a W Naggaroth królestwo Malekitha rozrastało się coraz bardziej. Wiedźmi Król oddał czy możliwości zajęcia dogodniejszych pozycji. Kiedy wieść o pogromie dotarła do
Khaina na czarnym ołtarzu. żądny krwi motłoch biegał jego ulicami, zabijając i raniąc w wybuchach bezmyślnej miasto Har Ganeth w ręce Hellebron i wyznawców Khaina. W zamian, szalone Elfie Malekitha, ten wpadł we wściekłość i urwawszy głowę jednemu z posłańców, cisnął ją pod
Nieszczęsna Wyspa była kontrolowana przez Elfy Wysokiego Rodu i Caledor obrał przemocy. Malekith, zamiast ukrócić te wybryki, postanowił skupić oddanie kultystów i Wiedźmy miały walczyć dla Wiedźmiego Króla i jego szlachty na każde ich wezwanie. nogi jego towarzyszy. Zebrawszy najokrutniejszych wojowników – Asasynów Khaina,
kurs na Lothern. Dzięki swej magii, wyjście w morze widziała sama Morathi i ściągnęła wykorzystać je do swoich celów. Wiedźmi Król ogłosił się śmiertelnym wcieleniem Har Ganeth stało się prosperującym ośrodkiem kultu, a jego krwawe świątynie Czarodziejki z Konwentu i zaprawionych w boju Korsarzy – Malekith ruszył na spotkanie
sztorm, który zatopić miał flotę Elfów Wysokiego Rodu. Większość okrętów przetrwała Khaina, jego bezlitosnym narzędziem pośród królestwa żywych. W świątyni Naggarond rywalizowały z tymi w Naggarond. W centrum Har Ganeth Hellebron wzniosła wielką armii Tethlisa.
wściekłość wiatru i fal, ale flota rozdzieliła się, a okręt Caledora znacznie zszedł z kursu. Malekith poprzysiągł wieczne oddanie Panu Mordu i wlał kielich swej świętej krwi do świątynię, do której prowadziło tysiąc jeden żelaznych schodów. Na ich szczycie Dysponował teraz nową bronią przeciw Elfom z Ulthuanu. Wiedźmi Król ruszył do
Prowadzeni czarami Morathi, piraci Malekitha szybko przechwycili okręt Króla Feniksa i koksowników Elfich Wiedźm, w których palono serca ich ofiar. wzniesiono ołtarze, które ociekały krwią ofiar składanych tu na wielką skalę. Każdego dnia walki w potężnym rydwanie z czarnego żelaza, zaklętym czarami strachu i zniszczenia.
wdarli się na jego pokład. Wiedząc, że ich celem jest pojmanie go, Caledor rzucił się do Morathi ponownie wspierała syna swymi radami i podarowała Elfim Wiedźmom wybrańcy Khaina ścinali głowy setkom ofiar. Odcięte głowy toczyły się w dół schodów do Zaprzężono doń dwa dzikie gady – Zimnokrwiste odkryte w podziemnych jaskiniach
morza w pełnej zbroi, chcąc uniknąć niechybnych tortur, jakie zaplanował dla niego Khaina święty Kocioł Krwi. Królowe Czarownic, które przewodziły kultowi, brały kąpiele stóp Mrocznych Elfów, które walczyły i wydzierały sobie potworne trofea, by zanieść je do Naggaroth. Za Malekithem postępowała szlachta, gotowa dowieść swego oddania.
mściwy Malekith. I tak skończyło się panowanie Caledora I, lecz jego śmierć nie oznaczała we krwi swych ofiar i odmładzały swe ciała, tak jak to robiła sama Morathi. Jednakże w swych domów. Z owych krwawych rytuałów zrodził się kult Egzekutorów – strażników Niektórzy w rydwanach, inni dosiadali kolejne Zimnokrwiste. Elfy Wysokiego Rodu nie
kresu wojny. A Mrocznym Elfom nie dane było zaznać pokoju przez kolejne pięć tysięcy odróżnieniu od Morathi, która najgłębsze tajemnice Kotła zachowała dla siebie, świątyni, którzy władali swymi ostrzami z taką wprawą, że potrafili ściąć głowę czy widziały dotąd takich stworzeń i to w takiej liczbie. Widząc dzikość ataku cuchnących
lat. odmłodzenie Królowych Czarownic było krótkotrwałe. Wraz z upływem miesięcy, wypatroszyć jeńca pojedynczym, szybkim ciosem. Malekith posyłał Asasynów bestii, włócznicy i łucznicy wycofali się przed szarżą Mrocznych Elfów. Choć odwrót był
HAG GRAEF & CLAR KAROND starzały się i musiały ponownie zażywać kąpieli, by odzyskać swą urodę. Przez kolejne
dziesięciolecia najpotężniejsze Elfie Wiedźmy oddawały się krwawemu rytuałowi, by po
wytrenowanych w Har Ganeth, mających siać zamęt w koloniach Elfów i fortecach
Krasnoludów w nowym świecie, by upewnić się, że Elfy i Krasnoludy nie dojdą do
zaskoczeniem, Tethlis nie rzucił rezerw na oślep w kierunku Anlec. Sprowadził Białe Lwy i
Straż Feniksa, Elfy Wysokiego Rodu zmobilizowały się i wycofały w szyku za linie tych
W czasie wojny Mroczne Elfy zostały pokonane wiele razy. Liczni dowódcy obawiali się fakcie zdać sobie sprawę z tego, że Morathi łapała je w pułapkę uzależnienia od wiecznej porozumienia. Jego zabiegi były zbyteczne, gdyż Caledor II i Wielki Król Gotrek śmiercionośnych wojowników. Pomimo całej zimnej wściekłości Tethlisa, Mroczne Elfy
wracać do Naggarond z obawy przed gniewem Malekitha i knowaniami Morathi. Zamiast młodości. Królowa Czarownic, Hellebron, przywódczyni kultu, odmówiła kiedyś rytualnej Gwiazdołamacz marzyli tylko o jednym – o zniszczeniu swego przeciwnika. utrzymały przyczółek na Ulthuanie i zajęły Nieszczęsną Wyspę.
tego lądowali wiele mil na południe od Naggarond i tam zbudowali własne miasto. Nazwali Zdarzenia przybrały wreszcie taki obrót, który Malekith odczytał jako sygnał do
je Hag Graef, Mroczna Grań.
kąpieli, lecz stała się tak niedołężna i stara, że jej lojalne służki musiały podtrzymywać ją
przy życiu własną krwią, dopóki ta nie poddała się i nie zażyła ponownie kąpieli w Kotle. ataku. Konwent Czarodziejek wyśledził flotę opuszczającą port Lothern, pośród której NARODZINY POGROMCY
Położone w głębokiej dolinie o stromych zboczach miasto łatwo było obronić przed Hellebron od zawsze buntowała się przeciw Morathi, lecz nie ulegało wątpliwości, że to ta rozpoznano flagowy okręt z Królem Feniksem na pokładzie. Opuszczał Ulthuan, by Pomimo wysiłków asasynów Malekitha, Caradryel rządził sześćset lat, w czasie których
górskimi stworzeniami i ewentualnymi atakiem Malekitha. Zimna rzeka, która płynęła ostatnia sprawowała kontrolę nad Królowymi Czarownic. osobiście nadzorować wojnę przeciwko Krasnoludom. Garnizony miejskie zostały Wiedźmi Król bezustannie testował obronę Ulthuanu. Po śmierci Caradryela, który zmarł

96 | S t r o n a 97 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
we własnym łożu, szpiedzy Malekitha donieśli mu, że rada książąt wybrała na jego następcę
Tethlisa. Wiedźmi Król zdawał sobie sprawę, że nie wróży to dobrze jego próbom
Rodu powitał grad bełtów, który spadł na lądujących na płyciźnie żołnierzy Tethlisa.
Kolejne salwy z klifów sprawiły, że morze pełne było ciał i krwi.
CICHA WOJNA wojownikami z Naggaroth, lecz ich obecność zapewniła Bramie Gryfa stałą obronę przez
kolejnych trzynaście lat. Malekith wierzył, że biegłość jego żołnierzy i moc jego
odzyskania Ulthuanu. Tethlis był nieustępliwy i miał militarne zacięcie Caledora I, który Zwabione krwią rekiny zebrały się, by ucztować na ciałach żywych i poległych. Nie Malekith zdał sobie sprawę, że otwarta wojna przeciw Elfom Wysokiego Rodu nie służy Czarodziejek z czasem przeważy nad garnizonem i że upadek twierdzy jest tylko kwestią
przed laty pokrzyżował szyki Malekithowi. Był przeto więcej niż przekonany, że Tethlis zważając na niebezpieczeństwa, powodowane nienawiścią do kuzynów i desperacką chęcią jego celom. Agresja mogłaby jedynie wyrwać je z dekadencji, a przecież Wiedźmi Król czasu.
podejmie kampanię przeciwko Anlec. Zdecydował się wycofać swoje armie, by broniły utrzymania ostatniego przyczółka na Ulthuanie, Mroczne Elfy rzuciły się do ataku wprost mógł skorzystać ze znacznie subtelniejszych sposobów, by pokonać swych wrogów od Malekith miał również inny powód, by być pewnym swego. Używając magii,
swej nowej stolicy. W ciągu kolejnego dziesięciolecia Elfy Wysokiego Rodu przypuściły w fale. Pośród ławicy rekinów, fal i agonalnych krzyków Elfy Wysokiego Rodu i Mroczne środka. Za radą Morathi, Malekith wsparł wiele kultów i sekt rozwijających się pośród nawiedzał sny Króla Feniksa, doprowadzając go do szaleństwa wizjami Ulthuanu stojącego
atak z Bram Annulii i uderzyły na serce Ziem Cienia. Elfy rozpoczęły rzeź, walcząc po pas w wodzie z barbarzyńską furią. Po trupach ścielących Mrocznych Elfów, otwarcie popierając Wysokich Kapłanów i Wysokie Kapłanki, takie jak w ogniu i członków rodziny Morvaela nadzianych na pale pośród ruin Białej Wieży
Armia Tethlisa była bardziej zdyscyplinowana i zdeterminowana niż jakakolwiek siła się w czerwonej wodzie Elfy Wysokiego Rodu wdarły się na brzeg. Hellebron, Aegethir czy Kherathi. Rytuały kultów stały się jeszcze bardziej Hoetha. Rok po roku, sny zsyłane na Morvaela stawały się mroczniejsze i coraz bardziej
wcześniej, jej wojownicy walczyli o swoją ojczyznę, a wiodła ich miłość do ich władcy. Ostrzał z klifu nie ustawał, rażąc zarówno wroga, jak i własne szeregi. Kusznicy ekstrawaganckie i uczestniczyło w nich coraz więcej Elfów. niepokojące i w końcu zamieniły Króla Feniksa w kłębek nerwów.
Żołnierze Malekitha walczyli zaciekle, powodowani nienawiścią do swych kuzynów i Malekitha wiedzieli, że tylko oni mogą zepchnąć wroga do morza, gdzie czekały na niego Najwierniejsi wyznawcy nikczemnych bogów opływali w luksusy. Spośród owych Walcząc z szaleństwem i postępującą paranoją, Morvael opróżnił skarbiec królewski i
strachem przed swym królem. Tak krwawej bitwy nie widziano tu od czasów wojny Czarne Arki. W tajemnicy przed Mrocznymi Elfami Tethlis odłączył niewielką grupę zagorzałych kultystów Wiedźmi Król wybrał najbardziej inteligentnych i oddanych, by odbudował flotę Elfów Wysokiego Rodu. Okręty wojenne Elfów Wysokiego Rodu
domowej. Po trwającej czterdzieści lat ofensywie, którą w annałach Elfów Wysokiego Jastrzębich Okrętów od głównej floty. Na każdym okręcie płynął mag, który spowił go nauczyli się od Asasynów Khaina sztuki podstępu i szpiegostwa. Po przeszkoleniu posyłano ponownie zaatakowały szlaki dostaw z Naggaroth do Anlec, odcinając Malekitha od
Rodu nazwano Czystką, Mrocznym Elfom groziło całkowite wyparcie z Ulthuanu. magiczną mgłą, by zamaskować cały manewr. Owa oskrzydlająca siła przybiła do brzegu ich pojedynczo tajemnymi szlakami na brzegi Ulthuanu. Tam przenikali do społeczeństwa napływu żołnierzy, dostaw jedzenia i broni. Kiedy na morzu rozgorzała walka, Mentheus z
Malekith wyprowadzał zawzięte kontrataki i dwukrotnie zmuszony był stawić czoła Nieszczęsnej Wyspy wiele kilometrów na południe od miejsca głównego lądowania. Z Elfów Wysokiego Rodu, gdzie wiedli zwykłe życia cieśli i kowali, rolników i poetów. Przez Caledoru, słynny generał, wziął sprawy w swoje ręce. Mentheus zebrał armię i podjął
Tethlisowi poza murami Anlec. Za drugim razem Malekith poprowadził swych pokładów zeszły dziesiątki Srebrnych Hełmów, Rycerzy wystawionych przez cały czas szerzyli wokół swe trujące wierzenia i prastare kulty jęły ponownie rosnąć w siłę. desperacką próbę uwolnienia Bramy Gryfa z oków oblężenia. Na czele włóczników z
wojowników do szalonego pościgu, depcząc Tethlisowi po piętach aż do Bramy Gryfa. najpotężniejsze rody szlacheckie Ulthuanu. Kawaleria pomknęła wzdłuż brzegu i spadła na Jednak tym razem kulty były tajne i ostrożne, nie zniechęcały nikogo ekstrawaganckimi poboru, pochodzących głównie z Chrace i Cothique, Mentheus ruszył ku Bramie Gryfa.
Przeczuwając, że obrona fortecy może być osłabiona, a armia Tethlisa rozproszona po tyły stacjonujących na klifach Mrocznych Elfów. Szarża Srebrnych Hełmów zmiotła rytuałami, które odprawiano za czasów Bel Shanaara. Stulecie po stuleciu, pokolenie po Armii towarzyszyli magowie z Białej Wieży. Osłabione brakiem dostaw wojska z
zaciekłym pościgu, Wiedźmi Król nakazał natychmiastowy atak na Bramę. Malekith został Mroczne Elfy, a wiele dosłownie strącono z klifów, u których podnóża czekała je paskudna pokoleniu, tajemne sekty zwiększały swe wpływy, mroczny rak toczył serce Ulthuanu, Naggaroth zostały odrzucone spod fortecy przez falangi włóczników Mentheusa.
jednakże oszukany, gdyż cały atak i ucieczka Tethlisa były podstępem, który wywabić miał śmierć na ostrych skałach. pozostając w ukryciu przed czujnym okiem panujących. Przez kolejne dziesięciolecia na Ziemiach Cienia toczyły się sporadyczne walki
Wiedźmiego Króla z jego twierdzy. Kiedy Mroczne Elfy ruszyły na Bramę, balisty i Po zabezpieczeniu pozycji na plaży, na Nieszczęsnej Wyspie wylądowały główne siły Kiedy po Bel-Korhadrisie na Tronie Feniksa zasiadł Aethis, Malekith uznał, że między Mrocznymi Elfami a Elfami Wysokiego Rodu. Pozbawione posiłków wojska
łucznicy stacjonujący na szczytach doliny zasypały intruzów gradem pocisków, zabijając Elfów Wysokiego Rodu i stąd ruszyły w głąb, ku Świątyni Khaina. Większość przyszedł czas na ujawnienie swych szpiegów. Aethis był estetą o słabej woli. Pod jego Malekitha nie mogły wydać wrogowi otwartej bitwy, musiały prowadzić wojnę
jedną piątą nacierających pierwszą salwą. Armia Tethlisa przegrupowała się zgodnie z wojowników Malekitha stacjonowała na pokładach Czarnych Ark i nie mogła panowaniem kwitła sztuka, a pod jej przykrywką kulty stworzone przez Malekitha podjazdową i wciągać armię Mentheusa w zasadzki, które osłabić miały jego siły.
planem Króla Feniksa i odcięła Wiedźmiemu Królowi drogę odwrotu z doliny. interweniować. Widząc, że nawet jego osobiste zaangażowanie nie mogło powstrzymać rozwijały się jeszcze szybciej. Teraz uderzyły bez ostrzeżenia. Uprowadzenia i morderstwa Ostatecznie, po trzech stuleciach przelewu krwi, armii Mentheusa udało się zepchnąć
Jedynie paląca nienawiść Elfich Wiedźm i Egzekutorów Khaina pozwoliła Mrocznym mściwego pochodu Tethlisa, Malekith opuścił Nieszczęsną Wyspę na grzbiecie Mantykory jęły szerzyć się w miastach Ulthuanu. Terror niewidzialnego wroga ogarnął wyspę, wojska Wiedźmiego Króla pod bramy Anlec. Tu Mroczne Elfy zatrzymały się, by stawić
Elfom wyrwać się z zasadzki. Prowadząc resztki swojej armii z powrotem na północ, i nakazał flocie odwrót do Naggaroth. paraliżując Elfy Wysokiego Rodu. Zabitych szlachciców znajdowano w ich własnych czoła Mentheusowi, zdeterminowane chęcią uchronienia Anlec przed upadkiem.
Malekith przeklinał imię Tethlisa i poprzysiągł Królowi Feniksowi śmierć. Wojna ciągnęła Nieszczęsna Wyspa została stracona, a wraz z nią ostatnie Mroczne Elfy wypchnięto z łóżkach, magów porywano z ich wież, a dzieci znikały ze swych szkół. Panika ogarnęła Wiedźmi Król dowodził swą armią z czarnego rydwanu, a walki ciągnęły się przez
się przez kolejne sto pięćdziesiąt lat, w ciągu których Asasyni i szpiedzy Malekitha wiele Ulthuanu. Malekith znał temperament Tethlisa i spodziewał się, że Król Feniks nie Ulthuan, a zbrodnie stawały się coraz śmielsze i coraz to bardziej przerażające. Koniec bez mała trzy tygodnie. W ostatecznej szarży na Anlec poległ Mentheus, trafiony
razy próbowali zgładzić Tethlisa. Najbliżsi sukcesu byli ci, którzy zaskoczyli Tethlisa na spocznie w wysiłkach, wiedząc, że Wiedźmi Król ciągle żyje. Ukryci dla oczu i magii Elfów końców Aethis podjął działania. pociskiem z balisty. Jego Smok, Kieł Nocy, wpadł w szał i dziesiątkował otaczające go
północ od Bramy Feniksa. Jego eskorta składająca się z Białych Lwów była skąpa, lecz Wysokiego Rodu Asasyni urządzili zasadzkę przy Świątyni Khaina. Jeśli Tethlis Chociaż kultyści Malekitha siali zamęt, nie znaczyło to, że ich proceder nie budził Mroczne Elfy. Smoka zabito z pomocą mrocznych zaklęć, lecz Anlec zostało zdobyte i
każdy Elf walczył do upadłego w obronie swego króla, który własnym ostrzem usiekł pół próbowałby dobyć Owdowiciela, mieli zaatakować i poświęcić życie, byle Król Feniks nie sprzeciwu. Kiedy Bel-Korhadris wybudował Białą Wieżę Hoetha, założył zgromadzenie Malekith po raz kolejny uchodzić musiał z Nagarythe, a jego gniew i wściekłość były
tuzina napastników. Choć jego straż przyboczna poległa, sam Tethlis nie odniósł sięgnął po Pogromcę Bogów. Nikt w Naggaroth nie wie, co tak naprawdę przytrafiło się mistycznych strażników, by strzegli jej murów – Mistrzów Miecza. Bez wiedzy Króla większe niż kiedykolwiek dotąd.
najmniejszej rany i bezpiecznie powrócił do Bramy Feniksa. Tethlisowi, gdy ten stanął przed czarnym ołtarzem. Przepadł i zdawało się, że atak Feniksa i Malekitha, Mistrzowie Miecza prowadzili cichą wojnę przeciw kultom rozkoszy, Wiedźmiemu Królowi udało się dokonać przynajmniej jednego aktu zemsty.
Minęło dwieście pięćdziesiąt lat, odkąd Tethlis zasiadł na Tronie Feniksa i wydał Asasynów powiódł się. Jednak do dziś dnia słyszy się plotki, że Białe Lwy, które strzegły a kulminacyjna scena owego konfliktu rozegrała się w samym Lothern, gdzie na ulicach Doprowadzony do obłędu swymi snami, przerażony grozą rozpętaną przez Mroczne Elfy,
wojnę mrocznym kuzynom i teraz jego armia gotowa była na ostateczne natarcie. Tethlisa, wybiły zabójców Wiedźmiego Króla, i że to właśnie straż przyboczna osobiście miasta doszło do otwartej walki między szpiegami Naggaroth a Mistrzami Miecza – Morvael popełnił samobójstwo. W Świątyni Asuryana Król Feniks abdykował, rzucił się w
Ostrzeżony przez demonicznych posłańców Morathi, Malekith zdecydował się uderzyć zabiła Króla Feniksa, gdy ten chciał sięgnąć po Miecz Khaina. Akt, który ściągnąłby na Elfy kultystów wybito. Zmuszone porzucić część swych najśmielszych planów z obawy przed święte płomienie i sczezł. Siedmiu Królów Feniksów odeszło, a Malekith przeżył
jako pierwszy, zanim cała siła Ulthuanu spadłaby na Anlec. Mroźna, śnieżna zima ogarnęła kolejną erę mroku i przelewu krwi, podobną do tej z czasów Aenariona. Mistrzami Miecza, kulty zbytku jęły wycofywać się ze świecznika i kontynuowały swe wszystkich, dzięki mrocznej energii Chaosu, która przedłużała mu życie. Wiedźmi Król
Nagarythe i armia Tethlisa zmuszona była powrócić do swych twierdz, by czekać do Tak czy inaczej, z ręki wroga czy sprzymierzeńca, Tethlis został zabity w Świątyni dzieło potajemnie. Chociaż kultystów ujawniano i tracono, z Naggaroth wciąż przybywali poprzysiągł, że dotrwa do śmierci ostatniego z nich, nawet jeśli będzie musiał czekać
wiosny na sposobność ponowienia natarcia. Spowijając armię czarami chroniącymi ją przed Khaina, a wraz z nim umarła jego żądza walki. Elfy Wysokiego Rodu spaliły własną ziemię, nowi. Niektórych z nich łapano i ścinano zaraz po ich lądowaniu, innym udawało się kolejne pięć tysięcy lat.
prześliznąć przez straże Elfów Wysokiego Rodu i zajmować miejsce swych poprzedników.
zimnem, Malekith posłał w bój swoje legiony. Rozkazy były proste: zdobądźcie Królestwa
Wewnętrzne lub gińcie z rąk Wiedźmiego Króla i jego mistrzów tortur.
widziały swych krajan zarzynanych przez Mroczne Elfy i dość miały bitew. Z drugiej
strony, Malekith wiedział, że jego armia została zdziesiątkowana, a duch jej walki umarł na Trwająca wieki infiltracja przyniosła oczekiwane efekty. Oto Girathon, jeden z najbardziej RZEZ OGARNIA SWIAT
Elfy Wysokiego Rodu dały się zaskoczyć pierwszym atakom. Wiele fortec padło w tysiącach pól bitewnych. Druchii powróciły do Naggaroth, by odbudować swą potęgę. zaufanych szpiegów Malekitha, został mianowany kanclerzem Króla Feniksa. W ciągu kolejnych wieków wojownicy z Naggaroth odłożyli na bok krwawe wojny ze
Girathon wykorzystywał swą władzę, by przeinaczać większość rozkazów Aethisa i swymi kuzynami z Ulthuanu, by zapuszczać się coraz dalej za ocean. Powodowani żądzą
ciągu pierwszego miesiąca, a ich odcięte garnizony zostały wyrżnięte bądź wzięte w
niewolę. Atak był tak niespodziewany, że Tethlis nie miał czasu na zmobilizowanie swoich
ERA NIENAWISTNEGO POKOJU siać zamęt w jego królestwie. Kiedy odkryto, komu służy, Girathon zamordował Króla coraz to większej władzy, kapitanowie okrętów Mrocznych Elfów i głodni chwały książęta
armii, szczególnie w środku zimy. Mroczne Elfy przebiły się przez Bramę Feniksa i Bramę Wyczerpane wiekami wojen Elfie rasy straciły większość sił w czasie Czystki. W Feniksa i został stracony. Malekith zarządził trzydniowe krwawe święto ku czci zabitego pokonywali ocean, szukając łupów i przygód. Rywalizacja między rodami rządzącymi
Smoka, jednakże sukces żołnierzy Malekitha miał okazać się ich zgubą. Wdarli się do Naggaroth ci, którym udało się przeżyć wojnę, żeglowali do domu, przygnębieni i szpiega. Śmierć Girathona była jednak jego największą i ostateczną mistyfikacją. Girathon miastami napędzała wewnętrzne współzawodnictwo, co z kolei skutkowało masowymi
Królestw Wewnętrznych, gdzie pogoda była znacznie łagodniejsza. Lud Tethlisa był zawstydzeni porażką. Nawet całonocne składanie ofiar zarządzone przez Hellebron i łowy był najlepszym szpiegiem Wiedźmiego Króla od bardzo dawna i kiedy udało mu się wkraść wyprawami najeźdźczych flot. Każdy Mroczny Elf, któremu starczało determinacji, odwagi
gotowy na ich przyjęcie, opróżnił zimowe spiżarnie i zniszczył własne wioski, by Mroczne organizowane przez Wiedźmiego Króla nie były w stanie podnieść morale Mrocznych w łaski Króla Feniksa, sam sprokurował swe pojmanie, by uzyskać możliwość zabicia i bezwzględności, mógł zdobyć fortunę na odległych brzegach.
Elfy nie mogły znaleźć schronienia. Nawet magia Morathi i jej Czarodziejek nie mogła Elfów. Niewielu dowódców floty miało odwagę, by wyprawiać się na patrolowane przez Aethisa. Z Wrzącego Morza Czarne Arki mogły teraz najeżdżać ziemie dalekiego wschodu.
ochronić armii przed szponami głodu i pragnienia, a własne zapasy żołnierzy topniały w Elfy Wysokiego Rodu wschodnie akweny. Najeźdźcze okręty przemykały się i wracały w W celu uniknięcia kary, Girathon podstawił potem w swoje miejsce niewinnego sługę Dla Mrocznych Elfów były to ziemie nieznane i na każdą flotę, przywożącą łupy i
oczach. Wiedząc, że przegrana oznaczałaby katastrofę, Elfy Wysokiego Rodu drogo pojedynkę, niezdolne do zgromadzania się w sile i powtórzenia przeszłych inwazji. dworskiego, rzucając na niego czar, który nadał mu wygląd mistrza-szpiega. Owego niewolników, przypadało pół tuzina takich, które powracały do Naggaroth z niczym.
sprzedawały swe życia. Wiedząc, że jego lud potrzebuje czasu, by odzyskać ducha, wyczulony na wszelkie niewinnego sługę torturowano, aż wyzionął ducha, choć zaklinał się, że jest niewinny. W Największe sukcesy odnosiła Laithikir Fellheart, ostatnia z długiej linii dowódców
W czasie Oblężenia Tor Lehan walki były tak zajadłe, a walczące strony tak zagrożenia, które mogłyby zadać ostateczny cios jego nadszarpniętej dumie i doprowadzić tym czasie Girathon dowodził Jastrzębim Okrętem, który zaraz po opuszczeniu zatoki Czarnych Ark i najbardziej przebiegła Elfka, jaka się kiedykolwiek narodziła. Laithikir
zdeterminowane i nieustępliwe, że wybiły się wzajemnie do ostatniego żołnierza – żaden do wybuchu powstania, Wiedźmi Król skupił swe siły na odbudowie potęgi Naggaroth i powiódł wprost w zasadzkę, zastawioną przez Mroczne Elfy ledwie kilka kilometrów od nauczyła się śledzić okręty Elfów Wysokiego Rodu swoją Arką spowitą cieniem i burzą i
elf nie przeżył oblężenia. Tor Lehan wyznaczyło najdalszy punkt ofensywy Mrocznych jego sześciu miast. Zainicjował budowę sieci ufortyfikowanych wież na granicy Pustkowi brzegu. podążać ich szlakami handlowymi na wschód. Dzięki nim trafiała do ruchliwych portów i
Elfów. Zima słabła i coraz to więcej żołnierzy z wschodnich królestw przeprawiało się Chaosu, by wspomóc Ghrond w jego wiecznym czuwaniu. Nakazał trzem Czarnym Girathon służył Wiedźmiemu Królowi przez kolejnych trzysta lat i w tym czasie na konwoje handlujące z Elfami Wysokiego Rodu. Kiedy jej sława dostatecznie urosła,
przez Morze Wewnętrzne. Wkrótce Elfy Wysokiego Rodu uzyskały przewagę liczebną. Arkom patrolowanie Cieśniny Zguby, niebezpiecznego akwenu, przez który prowadziła wracał na Ulthuan jeszcze ośmiokrotnie. Upozorował własną śmierć, by móc podjąć sprzedała swe mapy innym kapitanom. W ciągu kolejnej dekady całe tuziny flot
Mroczne Elfy były o kilka dni marszu od Świątyni Asuryana, lecz ich ofensywa zatrzymała droga morska z Oceanu Wielkiego na Morze Dreszczu, by w ten sposób chronić się przed działania w Naggaroth i na Ulthuanie w całkowitej tajemnicy. Osobistą satysfakcję dawały Mrocznych Elfów atakowały osady tajemniczego dalekiego wschodu, przywożąc dziesiątki
się. Nienawiść do kuzynów i strach przed własnym królem doprowadziły ich aż tu, lecz nie ewentualnym najazdem Elfów Wysokiego Rodu. mu akty sabotażu, które przeprowadzał zawsze w taki sposób, by móc zrzucić winę na tysięcy niewolników i pełne ładownie egzotycznych towarów, takich jak nefryt, kość
mogły pchnąć ich dalej. Kiedy zaskoczenie minęło, morale Mrocznych Elfów upadło. Wkrótce po Naggaroth rozeszły się pogłoski, które ucieszyły zimne serca Mrocznych niewinnego Elfa, skazywanego potem na śmierć za zdradę. Ostatecznie, naturalny talent do słoniowa, tygrysie ognie, jedwab i przyprawy. Wiecznie spragnione bogactwa i władzy,
Wiedzieli, że jeśli pozostaną w Królestwach Wewnętrznych, grozi im okrążenie. Dowódcy Elfów i odnowiły w nich starą żądzę rzezi i siania zamętu. Kaledor Maglen, sławny władca knowań i spisków sprowadził na Girathona zgubę – zginął z ręki swego pana, kiedy Mroczne Elfy wysoce ceniły sobie te towary i ich wartość stale rosła. Rywalizacja o zgodę
Malekitha dali rozkaz odwrotu do Nagarythe. Widm i wielki badacz Podziemnego Świata odkrył przejście na zachód, do Wrzącego Wiedźmi Król dowiedział się o spisku Girathona, którego celem było przejęcie kontroli w Wiedźmiego Króla na kolejne wyprawy rozpoczęła okres sporów wewnętrznych i
Morza. Nazwano je Czarną Drogą, gdyż była ciągnącym się milami tunelem. Nowa droga Ghrondzie. politykowania, co z kolei napełniało skarbce Malekitha złotem i srebrem.
UTRATA NIESZCZESNEJ WYSPY
Krwawe represje Malekitha nie trwały zbyt długo, gdyż Tethlis przystąpił do nieuchronnej
pozwalała flotom Naggaroth na przeprawę na zachód bez ryzyka napotkania armady Elfów
Wysokiego Rodu. Na Wrzącym Morzu Czarne Arki odkryły monstrualne stwory, a
DZIEN KRWI W Świątyni Bogini o Tysiącu Oczach, Korsarze ukrzyżowali setkę kapłanów
odzianych w czerwone tuniki i przywieźli tuzin złotych posążków, które podarowali
kontrofensywy. Mimo całej swej przebiegłości i mocy magicznej, Wiedźmi Król nie Władcy Zwierząt z Karond Kar złamali je i podporządkowali woli Mrocznych Elfów. Na W kolejnych latach władza nad Ulthuanem trafiła w ręce Morvaela, którego historia Morathi. Czarna Arka Cytadela Rozpaczy zatopiła niezliczone floty niczego
dysponował siłą, która mogłaby powstrzymać Elfy Wysokiego Rodu zalewające Nagarythe. ogromnych, wężowych stworzeniach wzniesiono wyniosłe zamki, a te stały się podstawą poznała jako Morvaela Porywczego. Rozwścieczony działaniami szpiegów Malekitha, niepodejrzewających narodów i łupiła całe miasta. Z ukrytych zatok Mroczne Elfy
Porzucił Anlec, wymykając się z oblężenia, które trwało dwieście dni i schronił się na nowej floty najeźdźczej. Morvael zebrał flotę wojenną i w akcie zemsty za śmierć Aethisa posłał ją do Naggaroth. napadały na przewożące złoto konwoje i na handlarzy niewolników, a przywożone przez
Nieszczęsnej Wyspie. Bezbronne, potężne Anlec zostało zniszczone przez armię Tethlisa, Zakończono budowę północnych strażnic. Wkrótce potem bandy Chaosu jęły Czarodziejki z Ghrondu odczytały znaki z Królestwa Chaosu i ostrzegły władcę przed nie królewskie bogactwa zdobiły pałace Malekitha.
starte w proch mieczem, ogniem i magią. Nawet kamienie, z których zostało zbudowane gromadzić się pośród Pustkowi i ponownie natarły na ziemie Naggaroth. Patrole z wież zbliżającym się atakiem Elfów Wysokiego Rodu. Mroczne Elfy były przygotowane i Elfy W jednym z nieszczęsnych portów, Mroczne Elfy otoczyły miasteczko i odcięły
stopiono lub zmielono, by na Ulthuanie nie pozostał jakikolwiek ślad Anlec. W centralnej oczyściły ziemie z prymitywnych plemion ludzi, którzy przybyli na południe, by grabić i Wysokiego Rodu zostały dotkliwie pobite zaraz po lądowaniu. Mroczne Elfy walczyły wszystkie drogi ucieczki, a następnie posłały za jego mury Elfie Wiedźmy, by dokończyły
części pałacu stał ołtarz Khaina, na którym poświęcono życia tak wielu Elfów, że wokół rabować, a znaleźli jedynie śmierć i łańcuchy panów niewolników. zaciekle, a masakrę poczęto świętować jako Dzień Krwi. Ponad połowę floty Elfów dzieła. Wyznawczynie Khaina nazwały to miasto Khairith Irlean – Miejsce Tysiąca
złowieszczego kamienia, dało się słyszeć krzyki ich umęczonych dusz. Ołtarz i ziemię spod Mimo zamiaru odbudowania mocy Mrocznych Elfów, Malekith nie zrezygnował Wysokiego Rodu zatopiono i Malekith uznawszy, że obrona Ulthuanu jest słaba, nie Krwawych Rozkoszy. Kiedy wojska Smoczego Cesarza pojawiły się w miasteczku,
niego, na którą spłynęła krew niezliczonych ofiar, wykopano i wywieziono na pełne nigdy ze swej ostatecznej nagrody – Ulthuanu. Ciągle utrzymywał tam szpiegów, a i omieszkał zwołać pod broń armię i po raz kolejny posłać swą flotę na Ulthuan. Mroczne Elfy już wyszły w morze. Pozostawiły miasteczko wyludnione, jeśli nie liczyć
morze, gdzie wrzucono je w rów morski. Po dziś dzień słychać pośród fal krzyki ofiar Morathi, i jej Mroczny Konwent dostarczali Wiedźmiemu Królowi wielu informacji. I tak jak poprzednio, Anlec stało się bazą wypadową Mrocznych Elfów, a jego mury sterty porąbanych i zwęglonych zwłok, zarzewia moru i siedliska much. Kamienie
Wiedźmiego Króla, ku przerażeniu marynarzy, którzy ośmielą się zapuścić na te wody. Wyspę Elfów ogarnęła intelektualna gorączka, którą sprowokował Bel-Korhadris, mag z odbudowano w ciągu dekady z twardego niczym żelazo czarnego kamienia dobytego z budynków były pomalowane na czerwono krwią. Widok był tak przerażający, że
Tethlisowi było mało. Pomimo że przegnał Wiedźmiego Króla i jego armie z Saphery. Król-mag wzniósł Białą Wieżę Hoetha – wielką budowlę ku swej własnej chwale kamieniołomów Naggaroth. Choć miastu brakowało imponujących rozmiarów i wielkości miasteczko zrównano z ziemią, a jego nazwę wymazano z map i kronik.
kontynentu, parł dalej ku Nieszczęsnej Wyspie. Armada składająca się z setek okrętów i ośrodek studiów magicznych, która swą wielkością mogła z powodzeniem rywalizować z poprzednich „wcieleń”, to nowe Anlec pozostawało nadal wspaniałą fortecą i bezpieczną Wiedźmi Król również zapuszczał się na najdalsze krańce świata i osobiście prowadził
odbiła od brzegów Ulthuanu, gotowa stawić czoła dwunastu Czarnym Arkom sięgającą nieba iglicą Ghrondu. Wiedźmi Król czuł rosnącą w sercach Elfów Wysokiego bazą dla armii Mrocznych Elfów, która po raz kolejny obległa Bramę Gryfa. wiele ataków. W jednej ze wschodnich stolic, kiedy Mroczne Elfy przypuściły atak na
dowodzonym przez Menreitha Fellhearta, wnuka kapitana Pałacu Radosnego Rodu słabość, która stopniowo rozmiękczała ich siłę woli. Pamięć o krwawych bitwach Po dotkliwych stratach ataku na Naggaroth, Morvael zmuszony był powołać do życia wieżyce strzegące miasta, wschodni mistycy przywołali dziwne iluzje i potworne wizje,
Zapomnienia zatopionego tu przed wiekami. Menreith nie zamierzał podzielić losu swego Czystki szła w zapomnienie. Lecz nie dla niego, Malekith nie zapomniał gorzkiego poborową milicję rekrutowaną z ludności Ulthuanu – zgodnie z jej zasadami każdy Elf które powstrzymać miały napastników. Malekith w odpowiedzi użył swojej magii,
przodka i Bitwa Pośród Fal przeszła do historii jako najzacieklejsza bitwa morska stoczona konfliktu, gdyż był tak bardzo przepełniony mocą Mrocznej Magii, że w ogóle się nie musiał przejść szkolenie wojskowe. Kiedy wieść o tym dotarła do Malekitha, ów jął szydzić doprowadzając mistyków do obłędu i gotując krew w ich żyłach. Z miast pozostały gruzy, a
między obydwoma rasami Elfów. Mimo całej potęgi Czarnych Ark, Menreithowi nie udało starzał, a jego ludowi stale przypominano o powinnościach wobec ich pana i krzywdach, z tych nowych żołnierzy, nazywając ich tchórzliwymi piekarzami i rolnikami. Pierwsi Malekith w ostatnim akcie pogardy przyzwał wielką falę, która zalała jego ruiny.
się nie dopuścić do lądowania Tethlisa na brzegach Nieszczęsnej Wyspy. Elfy Wysokiego które im wyrządzono. poborowi niezbyt dobrze radzili sobie w walce z dzikimi i zaprawionymi w bojach

98 | S t r o n a 99 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Strzaskane kopuły świątyń i schodkowe ściany wielkiej świątynnej piramidy ciągle sterczą
z wody w czasie odpływu niczym złowieszczy pomnik potęgi Wiedźmiego Króla.
wyprowadził Wieczną Królową w głęboki las. Mroczne Elfy ruszyły w pościg za
ukrywającą się parą – Avelorn stanęło w ogniu, wycinano prastarą puszczę i tratowano
Widząc upadek swego pana, Mroczne Elfy uciekły przed gniewem Tyriona i Teclisa,
porzucając broń i rynsztunek. Po Ulthuanie rozeszła się wieść, że Elfy Wysokiego Rodu
KAROND KAR, WIEZA ROZPACZY
Na wschodzie morskie patrole Elfów Wysokiego Rodu były nękane niekończącymi zielone łąki. mobilizują siły, a Mroczne Elfy wycofują się i wracają na swe okręty. W Caledorze Mroczne Elfy wybudowały na wybrzeżu Morza Dreszczu tylko jedno miasto. Najwyższa
się najazdami dzikich Norsmenów, co otworzyło przed najeźdźczymi flotami Naggaroth Wszędzie armie Naggaroth parły naprzód, a generałowie Malekitha prześcigali się w przebudzono ze snu Smoki, a armie Elfów Wysokiego Rodu wyzwoliły wieżę Hoetha i wieża Karond Kar narażona jest na wichury i niekończący się marznący deszcz. Większość
możliwość łupienia wybrzeży Imperium, Bretonni, Estalii i Tilei. Widma z Wieży rywalizacji. Nieszczęsna Wyspa padła szybko i Ołtarz Khaina ponownie wpadł w ręce Lothern. Podczas gdy barbarzyńcy z północy walczyli z odrodzonymi Elfami z Ulthuanu, niewolników przywożonych z zachodu trafia właśnie do Karond Kar, wyprowadza się ich
Zapomnienia wkradły się do miasta Anducci w południowej Tilei i zakradły do domów Naggarythan. W Ellyrionie mistrzowie koni starali się walczyć, ale magia Malekitha Naggarythanie uciekli z łupami do swych zimnych siedzib na północy. do pokrytych lodem doków i rozbiera do naga. I nie tylko łańcuchy uniemożliwiają im
ucieczkę, ich więzienia strzeże bowiem lodowata woda oblewająca wąski półwysep, na
jego mieszkańców, uprowadzając wszystkie dzieci wprost z ich łóżeczek. Kapitan Wieży
Zapomnienia, Randelle Szept Zagłady zażądał od mieszkańców okupu za zwrot dzieci.
zniszczyła ich armię i rozproszyła jej niedobitki. Okręty Mrocznych Elfów przełamały
obronę Lothern i wdarły się na Morze Wewnętrzne – zwycięstwo było w zasięgu ręki
NIEKONCZACA SIE NIENAWISC którym zbudowano miasto. Z Karond Kar nie da się uciec, a jednak tysiące niewolników
Kiedy Tileanie zabrali wszystkie bogactwa i zapasy, Mroczne Elfy zeszły na brzeg i wybiły Wiedźmiego Króla. Choć Teclis nie zabił Malekitha, ten miał błąkać się po Królestwie Chaosu przez wieczność. próbowało i ginęło, byle uniknąć okrutnego losu w rękach nowych właścicieli.
wszystkich do nogi. Pojmanych zawieziono do Naggaroth, gdzie słuch po nich zaginął. Ulthuan płonął, a Malekith żądał odnalezienia Wiecznej Królowej lub jej zwłok, na Z czasem jednak Malekith odnalazł drogę do świata śmiertelnych. Znaleziono go niedaleko Tysiące giną również podczas podróży do Karond Kar, zaduszone w ciasnych
Imperium przez pewien czas dobrze strzegło swych brzegów, aż do wybuchu wojny dowód śmierci. Czterech Asasynów Khaina złożyło przysięgę na swe życie i dusze, że północnych wież strażniczych, jego ciało było strzaskane, a jego żelazna skóra naznaczona ładowniach statków, bądź torturowane na śmierć przez załogę dla rozrywki. Z doków
domowej, która podzieliła lud Sigmara. Zamęt i anarchia kolejnych wieków przyniosła przyprowadzą Alarielle przed oblicze Malekitha i ruszyli, by wykonać zadanie. W rysami i wgnieceniami. Nigdy nie mówił, co go naprawdę spotkało, nawet własnej matce. poganiani batami panów niewolnicy przedzierają się przez szydzący z nich tłum. Jest ich
Mrocznym Elfom bogate zdobycze. Stały się tak odważne, że najechały na port ogarniętym pożogą Avelorn rozpoczęła się śmiertelna zabawa w kotka i myszkę z Wieczną Ta opiekowała się swym synem przez lata, używając całej swej magii i szaleństwa, by tak dużo, że ci, którzy się potkną, giną zadeptani przez swych współtowarzyszy, poganiani
Marienburg. Pod osłoną nocy najeźdźcy rozpętali nad miastem prawdziwą burzę. Ich Królową i jej strażnikiem. Mroczne Elfy miały wiele okazji, lecz za każdym razem ich przywrócić go do pełni życia. Wiedźmi Król krzyczał przez sen, nawiedzany koszmarami o ciągle naprzód ku targowi niewolników. Widok zadeptanego niewolnika budzi w tłumie
Piekielne Węże sunęły lekko przez wzburzone morze, a ich załogi odcumowały siedem zwierzyna wymykała się z opresji – mimo to myśliwi byli coraz bliżej i zacieśniali krąg. zamczyskach z kości i fortecach z gałek ocznych. Kiedy w końcu wyrwał się z maligny, w śmiech i radosne okrzyki, gdyż dla lubujących się w okrucieństwie Mrocznych Elfów ten
statków handlowych spod samych dział Wyspy Rijker, twierdzy portowej. Mroczne Elfy Armie Mrocznych Elfów udało się powstrzymać jedynie w Lothern i pod Białą jego oczach płonęło nowe światło. Zniknął gdzieś wściekły gniew, a pojawiło się ostre żałosny spektakl jest wielka rozrywką.
zabrały ze statków, co chciały, podpaliły je i posłały z powrotem do portu, niszcząc tuzin Wieżą. Choć oblężeni, zdeterminowani obrońcy trzymali się i modlili do swych bogów o zimno, które przeszywało duszę każdego, na kogo padł jego wzrok. Targi niewolników są rozległe, a ci, którym uda się tu dotrzeć, zostają poddani
innych okrętów. W świetle płonących statków Korsarze śmiali się i składali ofiary swym ratunek. Malekith, opromieniony chwałą zniszczenia i rzezi, bezlitośnie miażdżył każdą Przez ostatnie dwieście lat Malekith knuł z jasnowidzami i Demonami, szukając zgrubnemu badaniu i podzieleni według wieku i płci oraz przeznaczenia do pracy: w
nikczemnym bogom i boginiom. armię na swej drodze. Chciał odebrać wrogom ich ostatnią nadzieję, a dopiero potem sposobności do wzięcia odwetu na Teclisie i jego krajanach. Podbudowane zwycięstwem kopalniach i kamieniołomach, tudzież w kuchniach i lochach wielkich wież. Pałace
Z wnętrza Gór Czarnych Grzbietów Mroczne Elfy ruszały coraz śmielej do leżącej na ostatecznie się z nimi rozprawić. na Równinie Finuval Elfy Wysokiego Rodu szybko nabrały odwagi i pewności siebie. handlarzy niewolników górują nad placami targowymi i ci mogą śledzić okręty i Czarne
południu Lustrii. Bezustannie napadały na Arnheim, miasto Elfów Wysokiego Rodu, leżące Pomimo mroku, który ogarnął Ulthuan, Elfy Wysokiego Rodu miały jeszcze iskierkę Prowadzona przez Elthariona z Tor Yvresse wyprawa zaatakowała samo Naggarond – Arki powracające z łupieżczych wypraw. Pałace te zdobią kości niewolników, którzy
na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata – miasto ogarnięte do dziś niekończącą się wojną. nadziei. Wieczna Królowa ciągle żyła, choć musiała się ukrywać, a wieść niosła, że z Eltharion i niewielka grupa wojowników wdarli się do stolicy w przebraniu i otworzyli zmarli podczas transportu. Za pomocą najczarniejszej magii, czarnoksiężnicy z Karond Kar
Głęboko w prastarej dżungli Mroczne Elfy odkryły wielkie świątynie i ukryte skarbce Saphery nadchodzi młody mag, który swą mocą dorównuje samemu Wiedźmiemu jedną z bram przed armią Elthariona. Elfy Wysokiego Rodu wpadły w amok śmierci i przywiązują dusze owych nieszczęśników do ich śmiertelnych szczątków i całe miasto drży
Slannów i służących im Jaszczuroludzi. Powrót obładowanych złotem i dziwnymi Królowi. Ściąga na wrogów burze błyskawic i potrafi skąpać całą armię w morzu białych zniszczenia, a przed ucieczką w mroki przedświtu wznieciły pożar. od wycia tych zdesperowanych dusz. I tak, nawet po śmierci, służą swym panom,
artefaktami ekspedycji powitano wielką fetą. Opowieści o miastach ze złota i płomieni. Ów mag nazywał się Teclis i był bratem Księcia Tyriona i wkrótce Malekith oraz W przeszłości taka zuchwałość doprowadziłaby Malekitha do szału, teraz kalkulował albowiem Mroczne Elfy uwielbiają słuchać jęków martwych niewolników – dźwięków
prehistorycznych zigguratach pełnych niezmierzonych skarbów ściągały do dżungli coraz jego poplecznicy przeklinać mieli jego imię. zgubę swych wrogów z zimną bezwzględnością. Zemsta na tych, którzy mu się pełnych grozy i rozpaczy, które przepełniają ich rozkosznymi marzeniami o cierpieniu i
to więcej Mrocznych Elfów, a wyprawy do Lustii organizowano średnio co kilka lat. Przez Asasyni poszukujący Wiecznej Królowej wpadli na swą zwierzynę nocą, niemalże przeciwstawią, będzie długa i zabójcza. Dziś Wiedźmi Król siedzi w swej komnacie na bólu.
kolejne stulecia Jaszczuroludzie organizowali przeciw Naggaroth wyprawy odwetowe,
które odzyskać miały utracone skarby – wrogość między obydwoma rasami znalazła wyraz
przypadkiem. Książę Tyrion walczył z dziką wprawą i odwagą i usiekł wszystkich czterech
zabójców. Wydając przedśmiertne tchnienie, ostatni Asasyn wysłał chowańca, by doniósł
szczycie najwyższej wieży Naggarond i spogląda na świat. Przeczuwa nadciągającą zagładę i
śmierć i gotów jest po raz kolejny spuścić ze smyczy swoje legiony.
GHROND, WIEZA POLNOCNA
Ghrond leży na lodowato zimnej północy królestwa Wiedźmiego Króla. Swoją
w ogromie przelanej krwi. Wiedźmiemu Królowi, gdzie znajduje się Wieczna Królowa. Kiedy demoniczny imp
pojawił się w obozie Malekitha, Wiedźmi Król ujawnił swój genialny plan. Zawarłszy KROLESTWO MROCZNYCH ELFOW architekturą miasto przypomina wielkie Naggarond, choć jest oczywiście dalece mniejsze i
ZEMSTA WIEDZMIEGO KROLA diaboliczny pakt krwi i deprawacji, Malekith poprosił o pomoc Większego Demona Mroczne Elfy żyją w sześciu mocno ufortyfikowanych miastach, których niezliczone jest raczej wojskową twierdzą niż miejscem do życia. Jej jedyna, potężna wieża wyrasta ze
W czasie, kiedy Mroczne Elfy zapuszczały się w przerażających rajdach w najdalsze zakątki Slaanesha, nikczemne i dzikie stworzenie zwane N’kari. W zamian za złożenie ofiar i inne wieże wzniesione z czarnego kamienia strzelają w ciemne niebo niczym złowieszcza szczytu góry niczym ponura, czarna i smukła włócznia.
świata, jasnowidze z Ghrondu zaobserwowali gwałtowne zmiany w Królestwie Chaosu. mroczne przysługi N’kari miał znaleźć Alarielle i pożreć jej duszę. Z mrożącym krew w korona. Każde z nich jest ponurym miejscem, przepełnionym śmiercią i bólem. Czarne Ze szczytu wieży Czarodziejki Mrocznego Konwentu patrzą ponad tundrą,
Ruchliwe, wewnętrzne energie Chaosu wzmogły swoją aktywność, naprężając się i wrząc żyłach okrzykiem radości N’kari ruszył na łowy, wypatrując Wiecznej Królowej pośród lochy wypełnione są po brzegi niewolnikami, ich krzyki przeszywają powietrze, a łkanie obserwując będące w ciągłym ruchu Królestwo Chaosu. Ziemie Chaosu kipią energią,
w fali przypływu, fali rozpaczy i wściekłości, która ogarnęła wiry surowej magii, zwęglonych lasów Avelorn. przenika przez grube ściany wysokich wież, przepełniając dusze bólem i żalem. Ze podnosząc się i opadając niczym morze, powietrze mieni się kolorami magii, zmienia barwę
sprowadzając na obserwatorów sceny śmierci i zniszczenia, budząc ich ekscytację i strach. Większy Demon spadł na Tyriona i Alarielle w półmroku ostatnich godzin nocy. szczytów najwyższych iglic, ponad nieczystościami i dymem ofiarnych ogni, Czarodziejki i wiruje, wyjąc przy tym i jęcząc niczym wiatr. Czarodziejki śledzą zmiany w Królestwie
Nadciągała wojna, nadciągał Chaos. Pomimo całej swej potęgi i wprawy, ranny Tyrion został bez trudu odrzucony na bok przez rzucają swe wrogie zaklęcia na świat. Chaosu, albowiem wierzą, że wzór owych zmian skrywa tajemnice przyszłości i wszelkie
Wizje były na tyle istotne, że Malekith i Morathi przybyli do Ghrondu, by osobiście Demona. Gdy N’kari pochylił się nad Wieczną Królową, z ciemności trysnęły błyskawice, Ziemie otaczające miasta są jałowe i posępne. Na północy krajobraz jest płaski, sekrety, starczy mieć odwagę, by nań spojrzeć.
zobaczyć sceny rzezi i nieszczęścia. Pokryte śniegiem równiny spływały krwią, dziwaczne, które odrzuciły Demona w tył. W świetle gwiazd majaczyła sylwetka z połyskującym poprzecinany jedynie sterczącymi skałami, pomiędzy którymi hula wiatr. Czarne wstążki Każdego dnia odziani w czerń jeźdźcy pędzą do Naggarond, wioząc raport strażników
krągłe kopuły miast płonęły magicznym ogniem, bezkształtne bestie pożywiały się na magią ostrzem w ręku. Był to Teclis, Mistrz Magii z Saphery. Rycząc z nienawiści, N’kari zbrukanych magią i krwią rzek przecinają lodowe pola, wyrzynając w nich kręte kaniony i Ghrondu. Ich zadaniem jest przepowiadanie przyszłości i sposobnej, gwarantującej sukces,
górach skrwawio-nych ciał. Wizje wciąż na nowo wyłaniały się ze skrzących energii, za zaatakował. Wielki, skrzący się całun energii otoczył Teclisa. Po jego dotknięciu, kula głębokie wąwozy. Na południu cienkie pokłady ziemi są nieco bardziej urodzajne i rosną chwili do ataku armii Wiedźmiego Króla, tudzież informowanie o rosnącej potędze jego
każdym razem trochę inne, różniące się szczegółami czy zajściami. Ruchliwe nitki energii złamała magiczną aurę, która utrzymywała Demona w świecie żywych i zepchnęła tam rzadkie lasy sosnowe. Tutaj Mroczne Elfy założyły swoje wielkie plantacje, które wrogów. Na podstawie ich obserwacji Malekith buduje swą strategię i wysyła swe wojska
przeznaczenia splatały się i rozplatały, tkając przyszłość. go na powrót do Dziedzin Chaosu. Czując, że jego stwór został przepędzony, Malekith produkują pożywienie dla ich miast. Na plantacjach pracują niewolnicy, pracują, póki nie na świat.
Malekith przeczuwał nadejście mrocznych czasów i wiedział, że będzie gotowy zawył z bezsilności. padną martwi, a ich ciała rozkładają się tam, gdzie padli, by użyźnić jałową glebę. HAG GRAEF, MROCZNA GRAN
uderzyć na znienawidzone Elfy Wysokiego Rodu. Wraz ze wzrostem potęgi Chaosu, coraz
więcej plemion Grasantów z północy starało się przebić przez kordon wież strażniczych.
BITWA NA ROWNINIE FINUVAL NAGGAROND, WIEZA ZIMNA Hag Graef jest miastem budzącym największą grozę pośród jeńców Mrocznych Elfów,
Rozwścieczony faktem, że Alarielle ciągle żyje, Malekith skupił całą swoją furię na Elfach Naggarond jest najstarszym i największym miastem Mrocznych Elfów, a także albowiem jego nazwa, Czarna Grań, jest wyjątkowo trafna. Miasto zbudowano na dnie
Groźba inwazji z północy irytowała Malekitha, gdyż uniemożliwiała mu rozpoczęcie
Wysokiego Rodu. Elfie Wiedźmy podtrzymywały ogień Khaina dniem i nocą, składając najprawdopodobniej najbardziej przesiąkniętym złem miejscem świata. Jego zbudowane z zimnego, ciemnego wąwozu otoczonego zewsząd przez skaliste góry, które sięgają wyżej
inwazji na Ulthuan, nie mógł wszakże pozbawić Naggaroth obrony. To Morathi dostrzegła
mu ofiary całymi setkami. Rzeki Ulthuanu spłynęły krwią z rzezi, których gorączka czarnego kamienia mury wznoszą się na dziesiątki metrów. Do miasta prowadzą cztery niż najwyższe mury świata. Do miasta nie dociera światło słońca i to spowite jest wiecznym
w zagrożeniu nową możliwość. Czarodziejka Pośród Czarownic zorganizowała ekspedycję
ogarnęła całą wyspę. I wyglądało na to, że zemsta Malekitha zetrze Elfy Wysokiego Rodu z żelazne bramy wysokie na piętnaście metrów. Nad blankami góruje sto wież, które mrokiem i cieniem.
na północ – wielką karawanę składającą się z setek wyładowanych wozów ciągniętych
powierzchni ziemi.W akcie ostatecznej desperacji resztki armii Ulthuanu ściągnęły na dorównują wysokością potężnym murom miasta wzniesionym wprost na skałach. Na Miasto to sieć kopalń i kamieniołomów, w których niezliczeni niewolnicy
przez tysiąc Zimnokrwistych – i osobiście ją poprowadziła. Towarzyszyło jej dziesięć
Równinę Finuval. To tu Elfy Wysokiego Rodu z każdego królestwa i z zamorskich kolonii wieżach powiewają mroczne sztandary Wiedźmiego Króla, symbole wymalowane na wydobywają rudę żelaza i kamień – budulec na fortece Mrocznych Elfów. Skuci ze sobą
tysięcy niewolników i koteria Czarodziejek, a do kufrów załadowano bogactwa
zebrały się, by stanąć do ostatniej bitwy. Na Wiedźmim Królu nie zrobiła wrażenia skórach zdjętych z ofiar składanych Khainowi. Poodcinane głowy i inne części ciała tych, łańcuchami niewolnicy ryją i rąbią skałę często głęboko pod ziemią w wąskich tunelach i
egzotycznych królów. Rozesłano heroldów na wschód i na zachód, by ogłosili, że Królowa
sklecona naprędce armia rydwanów z Tiranoc, kawalerii z Ellyrionu, magów z Saphery i którzy zawiedli Malekitha, gniją nabite na włóczniach zatkniętych na murach – setki ciemnych przejściach. Lodowaty wiatr jest przejmujący, a jedynym pożywieniem są skąpe
Elfów nagrodzi każdego, kto odda swój miecz jej sprawie.
regimentów milicji. Z całego Ulthuanu ściągały na Równinę Finuval wojska Wiedźmiego rozczłonkowanych trupów i oczyszczonych z ciała przez kruki szkieletów witają tych, racje podłego w smaku, czarnego chleba. Mroczne Elfy lubią bowiem, by ich niewolnicy
Pierwsze plemię, które napotkała wyprawa Morathi, było podejrzliwe, lecz zimne
Króla, by złamać ostatni opór. Armie Malekitha były znacznie liczniejsze od armii Elfów którzy przechodzą przez bramy miasta. byli głodni i przemarznięci, a ich wola złamana, co więcej czerpią radość z bicia ich,
piękno Czarodziejki kompletnie oczarowało jego przedstawicieli. Zaznawszy rozkoszy z
Wysokiego Rodu. Władcy Zwierząt prowadzili na pozycje Hydry Bojowe, Elfie Wiedźmy Wewnątrz niezdobytych murów miasto wspina się coraz wyżej i wyżej na pogórze, a szczególnie jeśli ci przewracają się z głodu i pragnienia. Nawet po śmierci ich udręka się nie
konkubinami, obdarowany złotem, srebrem i klejnotami, wódz plemienia szybko
wykrzykiwały obsceniczne przysięgi Khainowi, Korsarze odziani w płaszcze z łusek w jego centrum stoi wieża Wiedźmiego Króla. Cytadela Naggaroth jest sama w sobie kończy, gdyż w kopalniach znajdują się pokłady spaczenia – czystej magii – który ożywia
poprzysiągł wierność „Królowej Elfów”. Historia powtórzyła się w przypadku drugiego
Morskich Smoków ostrzyli swe zakrzywione ostrza i obrzucali obelgami znienawidzonych potężną fortecą, która dzieli się na wiele mniejszych wież połączonych istnym labiryntem ciała umarłych, by pracowali dalej, póki zgnilizna nie obróci ich w kupę kości.
plemienia i kolejnego, i następnego. Wkrótce wieść obiegła pustkowia i plemiona
pokonywały setki staj w poszukiwaniu Morathi, a ona zbudowała pałac z lodu i czarnego wrogów. Czarodziejki i Królowe Czarownic odprawiały mroczne rytuały, by przywołać
swe moce. A u boku Malekitha stał Urian Zatrute Ostrze, najpotężniejszy wojownik,
wałów obronnych. Ponad najwyższą iglicą połyskuje aureola śmiertelnej magii.
Powiadają, że dzięki swej magii Malekith może z wysokości swej wieży obserwować
HAG GANETH, MIASTO EGZEKUTOROW
kamienia, by móc powitać przybyszów. Poświęcała im wiele uwagi i obdarowywała ich
jakiego wydała ziemia Naggaroth. cały świat i skierować swe pełne zła spojrzenie, gdzie tylko sobie życzy. Pogardliwy wzrok Na nazwie Har Ganeth ciąży klątwa. Na Ulthuanie nikt nie mówi o mieście, które
szczodrze klejnotami i niewolnikami. Trwało to całymi miesiącami i koniec końców
Obie armie starły się niczym mroczne fale przypływu obejmujące białą skałę. Urian Wiedźmiego Króla towarzyszy armiom maszerującym na wojnę i przemierzającym nazywane jest Przeklętym Miejscem. Pośród Mrocznych Elfów znane jest jako Miasto
Morathi zmustrowała hordę barbarzyńców liczącą dziesiątki tysięcy wojowników. Rok
usiekł wiele Elfów Wysokiego Rodu, wypatrując na polu bitwy Księcia Tyriona, który w królestwo heroldom, którzy niosą jego wolę do najdalszych zakątków jego domeny. W Egzekutorów. Elfy Wysokiego Rodu zaatakowały ongiś Har Ganeth, a ich armia była
temu owi dzicy wojownicy gotowi byli łupić miasta Mrocznych Elfów, teraz byli pionkami najliczniejszą z tych, które kiedykolwiek ośmieliły się zapuścić na ziemie Wiedźmie go
Morathi gotowymi walczyć dla Wiedźmiego Króla. tym czasie odebrał życie tuzinom Mrocznych Elfów za pomocą swego runicznego ostrza, swych komnatach, leżących na samym szczycie fortecy, Wiedźmi Król skupia swe myśli i
Kła Słońca. Malekith przywoływał diabelską energię, by sprowadzać na głowy swych wzrok na spowitej mgłą wyspie Ulthuan, wpatrzony w zdobycz, której tak desperacko Króla. Zaciekła bitwa ciągnęła się dniami i nocami, aż w końcu Elfy Wysokiego Rodu
Niewolnicy całą zimę, dzień i noc, trudzili się w stoczniach Clar Karond przy odstąpiły. Wiele padło podczas ucieczki, przewracając się z wyczerpania. Inni zostali
budowie potężnych okrętów z drewna i żelaza, które przewieźć miały armię ludzi z wrogów śmierć i pożogę, a Teclis zmagał się z nim, starając się rozproszyć jego zaklęcia. pożąda.
Demony zawyły i zachichotały, kiedy tytaniczne siły magii zrobiły wyłom w Królestwie Naggarond spowija stale dym ofiarny unoszący się z płonących ołtarzy Khaina, Pana pojmani przez szybkich Jeźdźców Mroku. Ci obudzili się na ociekających krwią ołtarzach
północy – Grasanci bali się wejść na Czarne Arki, a byli zbyt niezdarni, by żeglować na
Chaosu. Tymczasem krew Mrocznych Elfów i Elfów Wysokiego Rodu spłynęła trawą i Mordu. Na owych ołtarzach Panie Śmierci rozrywają na strzępy ciała Ludzi i Elfów. Khaina. Elfie Wiedźmy wzięły również te spośród Mrocznych Elfów, które nie miały siły,
grzbietach Morskich Smoków czy Piekielnych Węży. Prowadzona przez sterników
zmieniła ziemię w karmazynowe bagno. Wyrywają bijące serca z piersi ofiar i wyciągają wnętrzności wrzeszczących by się bronić.
Mrocznych Elfów flotylla przepłynęła przez Morze Złośliwości i tu czekała na załadunek.
Widząc, że siła Ulthuanu nie może pokonać potęgi Naggaroth, Teclis postanowił nieszczęśników, by rzucić je w święte płomienie ku chwale ich krwiożerczego boga. Świętowanie zwycięstwa było czymś prawdziwie przerażającym. Kolejnych jeńców
Na zachód od Har Ganeth plemiona zgromadziły się w cieniu Czarnej Kolumny – wielkiej składano na ołtarzach i zabijano na najbardziej okrutne sposoby. Krzyki umierających
świątyni Bogów Chaosu wyciętej w obsydianie i wysadzanej czaszkami złożonych tu ofiar. zniszczyć Wiedźmiego Króla. Mag Elfów wzniósł modły do Asuryana i skupił swą moc w W zakrwawionych komnatach, wewnątrz murów, stacjonuje Czarna Straż
różdżce, którą podarowała mu Alarielle. Wsparty mocą swych modlitw, Teclis uderzył w Naggarond, ulubieni wojownicy Wiedźmiego Króla. Czarna Straż spędza dnie i noce na mieszały się z szyderczym śmiechem Elfich Wiedźm, które tańczyły nago pośród ciał
Tu barbarzyńcy wsiedli na okręty i eskortowani przez Czarne Arki wypłynęli na Morze zabitych. Ołtarze spłynęły winem i krwią, a pijane Mroczne Elfy wznosiły modły do swych
Dreszczu. Wiedźmiego Króla pociskiem energii. Zdawszy sobie sprawę z zagrożenia, Malekith szkoleniu się w sztuce wojennej, a do ich dyspozycji pozostaje armia niewolników, których
położył na szali całą swoją magiczną sztukę i moc, ale było za późno. Pocisk trafił zabija się na placach treningowych podczas szkolenia z bronią. Ich resztki składa się w nikczemnych bogów. Ognie ofiarne płonęły przez wiele nocy, a Mroczne Elfy ucztowały
Liczebność i furia połączonych sił Mrocznych Elfów i Chaosu złamała wszelki opór. na ciałach pokonanych wrogów. Ogarnął je szał śmierci i zniszczenia i rzuciły się na siebie
Czarne Arki wylądowały w Nagarythe, a armie mroku przebiły się przez Bramę Feniksa i Wiedźmiego Króla i objął go swą energią. A nie był to zwykły czar, magiczny pocisk ofierze mrocznym bogom Elfów. Arsenały Straży pełne są najstarszej i najbardziej zabójczej
przebudził mściwą moc Asuryana, która ciągle drzemała w duszy Malekitha i płonęła w broni Mrocznych Elfów – ostre miecze, halabardy i włócznie pochodzą z czasów w akcie ekstatycznej przemocy.
Bramę Jednorożca. Grasantów pozostawiono, by palili i rabowali do woli, a Mroczne Elfy
jego piersi od prawie pięciu tysięcy lat. Stara rana, paskudny ogień, który nigdy nie gasł, a Aenariona tudzież zostały wykute w wiedźmim ogniu i zahartowane we krwi przez Krew tryskała z okien wysokiej cytadeli i spływała ulicami niczym potok.
pospieszyły do lesistego królestwa Avelorn, ojczyzny Wiecznej Królowej Ulthuanu.
teraz wybuchł na nowo, paląc ciało i umysł Malekitha. Torturowany z wyroku boga Hoteka, Furiona czy im podobnych. Inne Mroczne Elfy unikają komnat Czarnej Straży, Karmazynowa posoka zbryzgała Świątynię Khaina i jej mosiężne posągi. Schody wielkiej
Malekith chciał upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: doprowadzając do śmierci
Wiedźmi Król przywołał resztkę swojej mocy i rzucił się w Dziedzinę Chaosu, by uniknąć gdyż jej członkowie są zapalczywi i gotowi zabić każdego, kto na nich spojrzy bez Świątyni Khaina usłane były rozczłonkowanymi ciałami i rozlewającymi się
Wiecznej Królowej wywołać panikę i zamęt i przejąć potężną magię, którą dysponowała. wnętrznościami. Wszędzie leżały splecione ze sobą Elfy pokryte krwią, otumanione winem
Choć siły Wiedźmiego Króla wzięły szturmem Avelorn i otoczyły obóz Wiecznej śmierci. należnego szacunku. Z tegoż powodu ich sale są ciche, jeśli nie liczyć krzyków ofiar czy
szyderczego śmiechu ich kapitana, Kourana. i napasione splugawionym mięsem, zaspokojone ogromem własnej deprawacji. Kiedy
Królowej, ta zdołała zbiec. Pomagał jej Książę Tyrion, który przebił się przez okrążenie i

100 | S t r o n a 101 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
wszystko dobiegło końca i słońce wstało nad miastem ociekającym krwią, dopełniła się swe trujące właściwości. Choć wypalone ogniem i magią, zło Anlec ciągle wisi w powietrzu
Mroczne Elfy z Naggaroth:

M
niesława Har Ganeth i zapisano ją w annałach Ulthuanu. ponad poczerniałymi skałami. Wokół panuje kompletna cisza, gdyż nie zapuszczają się tu
CLAR KAROND, WIEZA ZAGLADY ptaki, a zwierzęta nie żerują pośród poskręcanych krzaków krwawych korzeni. W Anlec
poległo prawdopodobnie więcej Elfów niż gdziekolwiek na Ulthuanie.
roczne Elfy są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy
W Clar Karond nieprzeliczone hordy niewolników pracują na rzecz floty Wiedźmiego Wzdłuż wybrzeży Ziem Cienia ciągną się niezliczone małe wysepki, z których
emocje rasą elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane reprezentuje specyficzne podejście do elfów, starając się zedrzeć z przybyszów jak
Króla. Tu znajdują się główne stocznie Malekitha i tu powstają najeźdźcze floty ruszające na mroźnymi wichrami wybrzeŜa Nowego Świata. Tam, wśród najwięcej złota.
większość jest niczym więcej jak skałami o dziwnych kształtach, sterczącymi ponad wodą.
Ulthuan i dalej. Miasto jest rozległe i ciągle się rozrasta. Otaczają je lasy smukłych sosen. niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami skalistych W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w
Magia rozpętana podczas Zmierzchu strzaskała te ziemie, zmieniając je w spaczone,
szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I
Grupy zakutych w łańcuchy niewolników ścinają czarne drzewa na kadłuby okrętów, martwe miejsca. Ciągle obecna Mroczna Magia plugawi te wody po dziś dzień, a
Naggarond. Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
pozostawiając wielkie, przypominające blizny, połacie wyciętego lasu. Słychać tu jeno zmutowane bestie czyhają w czarnych głębinach zatopionego Nagarythe, gotowe wciągać
złowieszczym znakiem panowania Wiedźmiego Króla. ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
żałosne jęki niewolników i huk padających pni, albowiem Mroczne Elfy wyrżnęły okręty w mroczne odmęty. Historia Mrocznych Elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
wszystko, co ongiś zamieszkiwało pod konarami drzew.
Na zachód od Clar Karond leżą Wrota Zagłady, najbardziej na wschód wysunięte WRZACE MORZE chciwości i złu. Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od Elfów przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Wysokiego Rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszystkie elfy były jednym Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
wejście do Podziemnego Świata. Strzeżone przez siedem Hydr, Wrota Zagłady skryte są Na zachodnim wybrzeżu Nowego Świata, po drugiej w stosunku do Naggaroth stronie Gór
narodem, jedną rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iŜ część elfom. Druchii otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w
pośród drzew Czarnego Lasu. Patrole Mrocznych Elfów z Wrót Zagłady przeszukują knieję Czarnych Grzbietów, leży region wysp i zamieszkałych przez potwory wód znanych jako
mieszkańców Ulthuanu odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
w poszukiwaniu zbiegłych niewolników i zmutowanych potworów, których walki Wrzące Morze. Na niegościnne i niebezpieczne wody zapuszczają się jedynie Czarne Arki długotrwałej wojny domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy
organizuje się w Karond Kar. Tutejsi Korsarze chętnie przepuszczają swój majątek na walki Mrocznych Elfów, a przyczyną podejmowanych przez nie wypraw są monstrualne powiedzieć, Ŝe po wielu krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu Wybór postaci:
gladiatorów, w czasie których Ludzie i Elfy zmagają się z chimerami, niedźwiedziami, morskie bestie, które po złapaniu stają się istotną częścią ich floty. najpotęŜniejszych czarów, spaleniu dziesiątków miast i wyrŜnięciu ich mieszkańców, DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
pomiotami Chaosu, wilkami i innymi stworzeniami. Wrzące Morze powstało tysiące lat temu, jeszcze przed pierwszą wzmianką o Elfach. odszczepieńcy, czyli Mroczne Elfy lub Druchii, jak nazywają je pozostali modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
PODZIEMNE MORZE Powstało w wyniku potężnego trzęsienia ziemi, które wstrząsnęło Nowym Światem.
Potężna siła rozdarła zachodnie wybrzeże i część ziem znalazła się pod wodą.Rozległe klify
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Królestw.
Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na
postaci do swojej druŜyny.
Przez setki lat najeźdźcze floty Mrocznych Elfów uzależnione były od Morza Chaosu i linii brzegowej zawaliły się i utonęły w falach nacierającego morza, tworząc sieć wysp, pokładzie potęŜnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby Bohaterowie:
Oceanu Wielkiego. Następnie Mroczny Lord z Hag Graef Kaledor Maglen odkrył które dziś ciągną się wzdłuż wybrzeża – Elfy nazywają je Poszarpanymi Ziemiami. się niemoŜliwych do zdobycia fortecach. Elfy Wysokiego Rodu, wyczerpane SZLACHCIC: DruŜyną Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachetnie
Podziemne Morze, ogromną jaskinię wypełnioną wodą, która łączy Morze Chaosu z Trzęsienie ziemi rozdarło również dno morza, tworząc przerażające rozpadliny długowieczną wojną ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie urodzony elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
Poszarpanymi Ziemiami na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata. Morze rozciąga się pod niczym głębokie rany na ciele świata, które nigdy się nie zabliźniły. Z owych szczelin bojem z krasnoludami, znanym pod nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie zdołały WIESZCZKA KHAINA : Szlachcic musi liczyć się z kapryśną i nieprzewidywalną
Górami Czarnych Grzbietów i jest częścią wielkiej sieci jaskiń i tuneli, które przecinają trysnęła lawa, krążąca w jądrze planety, ogrzewając wodę i tworząc wielkie wybuchy pary. zmobilizować sił, wystarczających do zniszczenia swych mrocznych współbraci. Te, Wieszczką Khaina.
rozległy łańcuch górski. Część morza dosłownie wrze i stąd wziął swą nazwę cały region. prowadzone być moŜe przez swego boga i Pana - Slaanesha - wylądowały na KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe słuŜyć jeden Korsarz.
Podziemne Morze, tak jak sugeruje jego nazwa, jest labiryntem mrocznych tuneli i Podczas gdy wiele akwenów Wrzącego Morza jest zabójczych dla wszelkiego życia, niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądy znajdującego się na północny-zachód od EGZEKUTOR: W kompanii moŜe słuŜyć jeden Egzekutor.
dziwnych jaskiń. Poruszanie się nawet dobrze znanymi szlakami jest wielce niebezpieczne,
gdyż jaskinie stale grożą zawałem tudzież natychmiastowym zalaniem. W niesamowitym,
inne, bogate w minerały wody roją się od wszelkiego rodzaju stworzeń, od planktonu po
gargantuiczne bestie, na które polują Mroczne Elfy. Dwie najbardziej niesławne bestie
Ulthuanu. W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu i mgieł, Druchii
załoŜyli swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym straszliwym
Stronnicy:
podziemnym królestwie żyje też wiele dziwnych i krwiożerczych stworów. wykorzystywane na potrzeby floty Mrocznych Elfów to Morskie Smoki i Piekielne Węże panowaniem duŜą cześć kontynentu. W przeciwieństwie jednak do Ulthuanu, gdzie NIEWOLNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (naleŜy
Najbardziej zawołanymi badaczami Podziemnego Morza są zamieszkujące w górach Ŝyje wiele elfów i gdzie wznosi się wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sześć jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych
Morskie – oba gatunki występują licznie w wodach Wrzącego Morza. Morski Smok jest
Widma, które porzuciły przed wiekami posępne miasta. Lecz nawet one odkryły jedynie siedzib Druchii. Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość goblinoidów nie sprzyjają Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
największym ze wszystkich morskich stworzeń i bez trudu unosi na swym grzbiecie
niewielką część sekretów Podziemnego Morza. Każde kolejne dziesięciolecie przynosi bowiem osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potęŜnych u duŜych warowni, WOJOWNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Wojowników (naleŜy
strzeliste zamki, w których stacjonują Mroczne Elfy. Piekielne Węże są mniejsze, lecz
nowe odkrycia, a ostatnio Widma natrafiają na coraz więcej dowodów, że pod jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych
bardziej krwiożercze, łączą w sobie dzikość rosomaka ze szponami i kłami zdolnymi największy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
powierzchnią ziemi istniała zagubiona cywilizacja. Kto lub co zamieszkiwało pod ziemią, a rozedrzeć okręt na strzępy. wznosi swe czarne wieŜe zamek potęŜnego czarnoksięŜnika Malekitha. Wiedźmi
WIDMO lub WIEDŹMY KHAINA: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe
także to, jak udawało się przeżyć tak głęboko pod powierzchnią pozostaje, jak dotąd, Wraz z napływem stworzeń z Wrzącego Morza, flota Mrocznych Elfów zmieniła się Król, sprawca podziału elfiej rasy, od tysiącleci planuje zagładę tych, którzy niegdyś
słuŜyć maksymalnie pięć Widm lub trzy Wiedźmy Khaina.
zagadką. w sposób wręcz dramatyczny. Tradycyjne okręty są w pogardzie, a Czarnym Arkom wygnali go z Ulthuanu.
JEŹDŹCY MROKU lub HARPIE: Dowódca Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe
Chwilowo Mroczne Elfy nie są zainteresowane zaginionymi rasami i ukrytymi towarzyszą dziś wyłącznie flotylle potworów z głębin oceanu. Za przyczyną Slaanesha Druchii powstały przeciw swym współbraciom.
dowodzić trzema Jeźdźcami Mroku lub pięcioma Harpiami.
cywilizacjami. Cieszy je natomiast fakt, że zyskały przejście na zachód i dostęp do Kapłani i wyznawcy tego boga Chaosu rządzili Krajem Mrozu przez długie stulecia,
Wrzącego Morza i leżących za nim bogatych ziem Cathayu i Nipponu. I nie ma na świecie NIESZCZESNA WYSPA lecz w końcu zostali obaleni przez czcicieli Khaina - elfiego boga wojny, morderstwa i Machiny:
zakątka, który nie byłby narażony na grabieże Wiedźmiego Króla Na samej północy Ulthuanu leżą Ziemie Cienia, pozostałości królestwa, które zostało nienawiści. Khaine jest jednym z bogów wszystkich elfów, jednak mroczne czczą go RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Mroczne Elfy z Naggaroth w
jako Pana-O-Skrwawionych-Rękach. Najsławniejszymi i budzącymi jednocześnie
ZIEMIE CIENIA strzaskane i zniszczone przez Wiedźmiego Króla w czasie próby przełamania czaru
wiążącego Królestwo Chaosu. Największą z tutejszych wysp jest spowita mgłą Nieszczęsna największą grozę wyznawcami Khaina, są Wiedźmy Khaina - kobiecy Kult, którego
jeden Rydwan Zimnokrwistych.
Owe spowite mrokiem ziemie były ongiś dumnym królestwem Nagarythe, gdzie w Anlec Wyspa, na której leży zakazana Świątynia Khaina. Elfy porzuciły ową mroczną, skalistą członkinie lubują się w zadawaniu śmierci i torturowaniu ofiar. Ich piękno jest Najemne Ostrza:
mieścił się dwór Aenariona. Kiedy Malekith wywołał powstanie, by odziedziczyć tron ojca, wyspę dawno, dawno temu, lecz ciągle jest to miejsce wielkiej mocy i o ogromnym legendarne, nie mniej teŜ znane jest ich okrucieństwo. Są jednymi z najbardziej Mroczne Elfy są okrutnymi, zaciekłymi zabójcami, którzy nienawidzą wszystkiego, co
lud Nagarythe był ludem groźnym i wojowniczym, wyrosłym na grozie inwazji Demonów znaczeniu. niebezpiecznych wojowników Druchii. Walczą z zaciekłości i nienawiścią, ich oczy Ŝyje – w tej liczbie równieŜ innych Mrocznych Elfów! Dla wojowników Druchii nie ma
i pamiętającym twarde rządy Aenariona. Niektórzy mieszkańcy Nagarythe nie Sama świątynia jest wielkim, czarnym ołtarzem z wbitym weń Mieczem Khaina – goreją Ŝądzą krwi. Gdy walka skończy się zwycięstwem Mrocznych Elfów, milszego widoku od widoku wroga krzyczącego w konwulsjach, a rozlew krwi i
opowiedzieli się za Malekithem, kiedy ten ruszył na Króla Feniksa i tak jak w innych bronią ostatecznej zagłady. Miecz jest tak stary jak sam świat, zgubna broń wykuta przez wyznawczynie Pana-O-Skrwawionych-Rękach kąpią się w kotłach napełnionych sprowadzanie nieszczęścia dostarcza im nie lada satysfakcji. W bitwie są niebywale
zakątkach Ulthuanu wojna domowa podzieliła tutejsze rody i te wystąpiły jeden przeciw boga-kowala Vaula dla Khaina, narzędzie czystej śmierci, zdolne zabijać śmiertelników, krwią zamęczonych jeńców i ofiar. Odnawiają w ten sposób więzy łączące je z ich wręcz agresywni, a swych wrogów zabijają z imionami swych mrocznych bogów na
drugiemu. Po dziś dzień potomkowie tych zwalczających się stronnictw toczą bój o Demony i bogów. Jedynym śmiertelnikiem, który ośmielił się władać Mieczem Khaina, był Panem. Przywódczyniami Wiedźm Khaina są Wieszczki, najstarsze i najbardziej ustach. Z tych powodów Mrocznych Elfów nie moŜe zatrudnić Ŝadnego Najemnego
ojczyznę swych przodków. Aenarion. Biorąc go do ręki, sprowadził na Elfy przekleństwo i wieki naznaczone tragedią, Ŝądne krwi spośród wszystkich członkiń Kultu. Raz w roku, w czasie Nocy Śmierci, Ostrza.
Wieszczki Khaina prowadzą swe podwładne na ulice miast Druchii. Porywają
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Dziś pozostałości Nagarythe noszą nazwę Ziem Cienia. Kraina to uboga, a na cichych a na swój ród wieczne potępienie.
pustkowiach nie wyrosły wieże miast.Wojownicy Cienia, wierni pamięci o Alith Anarze, Świątynia leży na rozległej równinie pokrytej kośćmi i czaszkami. Mroczne Elfy i Elfy
wszystkich - młodych i starych. Ich krwią napełniają wielkie kotły, a następnie
Królu Cieni, roszczą sobie prawo do tej ziemi i to właśnie z nimi walczą zaciekle Mroczne Wysokiego Rodu stoczyły niezliczone bitwy o kontrolę nad świątynią. Nocami, z woli
zanurzają się w krwawej kąpieli. Dzięki temu odzyskują młodość, ich powykręcane SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Elfy. Każdego roku dochodzi do bitew między Naggarythanami a Wojownikami Cienia i Khaina, dusze zabitych tu wojowników krążą nad polem bitwy, tocząc swe niekończące się
członki stają się silne i młode… WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
każdego roku przekleństwo Nagarythe zbiera tu nowe krwawe żniwo. Kompanie Mrocznych Elfów zwoływane są zwykle przez arystokratów KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
zmaganie. Walka o Świątynię Khaina ma symboliczne znaczenie i jest wyrazem zmagań
Najcenniejszym w mniemaniu Mrocznych Elfów i najbardziej pogardzanym przez Naggaroth, a w niektórych przypadkach przez samego Wiedźmiego Króla, lecz EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
toczących się w duszach samych Elfów, walki między ciemnością a harmonią. I nikt nie jest
Elfy Wysokiego Rodu miejscem Ziem Cienia są fundamenty prastarego Anlec. Mroczna
rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, Szlachta, która gromadzi pokaźne siły bez STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
w stanie przewidzieć, jak skończy się to zmaganie, jeśli w ogóle kiedykolwiek dobiegnie
pozwolenia Malekitha naraŜa się na jego podejrzliwość, co pociąga za sobą fatalne dla
twierdza była odbudowywana i niszczona wiele razy w czasie kolejnych wojen, a ziemia końca.
niej skutki. DruŜyny zwołuje się zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku, Tabela umiejętności
wokół niej jest tak przesiąknięta krwią Elfów, że rośnie na niej tylko jedna roślina –
krwawy korzeń, ciernista ostrężyna, ceniona wysoko przez Asasynów Mrocznych Elfów za
tudzieŜ celem zasilenia sił najeźdźczych szykujących się na wyprawę. Flota Mrocznych Mrocznych Elfów
Elfów bezustannie przemierza świat wypatrując osiedli innych ras, rabuje co tylko się STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
da i uprowadza ich mieszkańców do Naggaroth. Wiedźmi Król stale potrzebuje LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE

równieŜ pokaźnej liczby Mrocznych Elfów do toczenia niekończącej się wojny SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
WIESZCZKA KHAINA ♦ ♦ ♦ ♦
przeciwko Elfom z Ulthuanu. W walce z tym najbardziej znienawidzonym KORSARZ ♦ ♦ ♦ ♦
przeciwnikiem Mrocznym Elfom przyświeca tylko jeden cel – totalna destrukcja. EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦

Natura: Umiejętności specjalne:


CHAOTYCZNA. Bohater Mrocznych Elfów z Naggaroth, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Zasady specjalne: ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
W przypadku Mrocznych Elfów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
Duma Druchii: Handel (tylko Korsarz):
Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Mroczne Elfy
Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce, bohater
oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to
moŜe sprzedać jednego niewolnika lub jeden dowolny przedmiot uzyskując za niego
zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
pełną cenę.
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o
jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. Kawalerzysta:
Obcy: Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Elfy pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą, a w ludzkich osadach traktowane są z
duŜą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa Krzepki:
społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał

102 | S t r o n a 103 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. ZASADY SPECJALNE: wyposaŜeniu kolczaste sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, ZASADZKA. pochwyceniu uciekających i przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź NIENAWIŚĆ.
Smokobójca: DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie niewola.
Mroczny Elf udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając morskiego smoka. przekraczającej 6” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość CHARAKTERYSTYKA KORSARZA: Stronnicy:
Bohater moŜe uŜywać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe W druŜynie Mrocznych Elfów z Naggaroth modele stronników przedstawiają elfy, słuŜące
KORSARZ SZ WW US S WT śW I A CP
Wieczna nienawiść: zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
Mroczne Elfy rezerwują śmiertelną wrogość dla Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, w Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 dzielą się na dwie podgrupy.
których widzą zdradzieckich uzurpatorów. Przez z górą pięć tysięcy lat armie Wieszczka Khaina: BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Korsarz posiada sztylet i pistolet strzałkowy powtarzalny oraz Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Wojowników, Widm, Wiedźm
Naggaroth prowadzą wojnę ze swymi kuzynami. Bitwy elfów są szczególnie krwawe, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w Khaina i Jeźdźców Mroku, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie
gdyŜ Mroczne Elfy rzucają się na wroga z niespotykaną wściekłością, a wojownicy z dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Ulthuanu uparcie bronią swych pozycji, nie zwaŜając na bezlitosną rzeź i nacierające NAGGAROTH.
Elfy są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i ukierunkowywania Drugą podgrupę stanowią modele Harpii, które nie zdobywają doświadczenia.
na nie przeraŜające bestie. Bohater darzy Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielką ZASADY SPECJALNE:
wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W staroŜytnych dniach ich Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
NIENAWIŚCIĄ, Ŝe moŜe w fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane trafienia nie
rasy, Elfy uczyły się sekretów manipulowania tajemną mocą od Slannów,
NIENAWIŚĆ, ZASADZKA. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce Korsarz
najpotęŜniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Przesiąknięte grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Woźnica: magią Elfy doskonaliły swe umiejętności w czasie długich wojen przeciwko hordom moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji rozwinięcia co ich towarzysze.
w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu.
NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe Korsarz Niewolnik:
Bez względu na poziom umiejętności i kontroli magów Elfów z dawnych lat,
pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Zabójczy cios: dostęp do mocy był dla nich ograniczony – obawa przed szaleństwem, atakiem
demonów i duchową deprawacją nie pozwalały Elfom na głębsze spenetrowanie
w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Mroczne Elfy skutecznego w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, który odwaŜył się wkroczyć na zakazane terytoria Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy
i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
była Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Dzięki mrocznym rytuałom i krwawym wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii
ofiarom, mogła władać surową mocą Chaosu i podporządkować ją swojej woli. Ŝywności. Większość niewolników to ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie
Mrocznych Elfów z Naggaroth jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK).
Zasadzka: Morathi uŜyła magii – czystej energii – by rzucać zaklęcia jasnowidzenia i destrukcji. wypraw łupieŜczych. Ich szeregi zasilają teŜ Elfy Wysokiego Rodu, pojmani podczas
Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka.
Kiedy Nagarythe rozpętało wojnę przeciw innym królestwom Ulthuanu, Egzekutor: wyniszczających wojen.
Morathi zdeprawowała juŜ wielu Magów z Saphery. Skuszeni potęgą magii, zwrócili śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Bohaterowie: się przeciw swym towarzyszom i rozgorzała magiczna wojna. Koniec końców,
czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzić i znaleźli schronienie i kuratelę u Morathi i KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
Mroczne Elfy z Naggaroth to wyjątkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele
Malekitha. Po dziś dzień Mroczne Elfy studiują sztukę magiczną, poszukując Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
Naggarond. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
sposobów na wzrost potęgi i rozszerzenie wpływów. Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe posiadać
Władzą zwierzchnią dla czarodziejów z Naggaroth są siostry z Mrocznego Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy
Konwentu Czarodziejek, a ich siedzibą jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycję w składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu,
Mrocznym Konwencie są krwawe i zaciekłe i tylko najbardziej potęŜne i bezwzględne ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE :
Wieszczki Khaina przechodzą inicjację. Tym dane będzie zgłębiać tajniki w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy
KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się
najpotęŜniejszej magii świata. Potrafią przyzywać prastare demony, ściągać na głowy świątyni, gdzie straŜ ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe
wrogów burze ostrych odłamków bądź teŜ zasypać ich pociskami mrocznej energii. świątynnych schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, Ŝe publiczne się wyłudzić włócznię lub tarczę.
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
Co więcej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostęp do magicznej egzekucje stały się stałym wydarzeniem w Ŝyciu społeczności Har Ganeth. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
kampanii.
energii i mogą oni zasilać nią swe zaklęcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichną. StraŜnicy stali się tak biegli w swych powinnościach, Ŝe zyskali miano
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Szlachcic: CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA : Egzekutorów z Har Ganeth. KaŜdy z nich spędza połowę dnia na słuŜbie
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
wartowniczej, a drugą połowę poświęca szkoleniu we władaniu swym ostrzem.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 WIESZCZKA SZ WW US S WT śW I A CP
Powiada się, Ŝe w pełni wyszkolony Egzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabić Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 dowolne stworzenie, czy to ścinając mu głowę, rozcinając na dwoje, czy BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno słuŜalczych Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 wyprowadzając pojedyncze pchnięcie wprost w jego serce. Egzekutorzy nie są wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada sztylet i kostur (zobacz ROZDZIAŁ : szalonymi rzeźnikami, a zimnokrwistymi zabójcami, dumnymi z moŜliwości zabicia MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać MAGIA). wroga jak najmniejszym wysiłkiem. To bezlitośni oprawcy, którzy rytualny mord ZASADY SPECJALNE:
się moŜe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w ZASADY SPECJALNE: uwaŜają za święty obowiązek i w odróŜnieniu od innych Mrocznych Elfów zabijają MIĘSO ARMATNIE: Mroczne Elfy mogą z własnej woli obrać na cel model wroga,
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina NIENAWIŚĆ. swe ofiary szybko i gładko, nie traktując zabijania jak zabawy. który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklęcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Więcej Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. KaŜdy sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie
za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niŜszym klasom, które tworzą podstawę informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy
armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uwaŜa się, Ŝe lepiej zginąć z rąk wroga niŜ MAGIA D RUCHII: Wieszczka Khaina moŜe uŜywać do rzucania zaklęć dowolnej wielkiej świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat
stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy udoskonala równieŜ swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele
Sens Ŝycia Mrocznych Elfów wyznacza rozmiar nieszczęść, które moŜna rzucaniu zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie . zaleŜności od swych umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo cięŜkie modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich
sprowadzić na innych, nie wyłączając z tej liczby własnych dzieci. Te z nich, którym ostrza przypominające topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza. został trafiony.
uda się osiągnąć wiek dojrzały, wysyłane są na roczne wyprawy, będące dla Korsarz: CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
Mrocznych Elfów szansą na wykazanie się okrucieństwem i określenia swej pozycji ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 EGZEKUTOR SZ WW US S WT śW I A CP
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
społecznej. Mroczne Elfy brzydzą się oznakami słabości, a ci, którzy ją okaŜą, są KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
łatwym łupem dla swych ambitnych rywali. śaden z Mrocznych Elfów nie osiągnie Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 nie uzyska się innego wyniku.
Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
wysokiej pozycji i nie będzie mógł jej utrzymać, jeśli nie jest skrajnie bezwzględny. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
sprawiła, Ŝe większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia
Dzięki temu przetrwać mogą jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitośni. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Egzekutor posiada sztylet i Draich, gracz wedle uznania mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
co tylko się dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które
Druchii to zabójcza rasa Ŝyjąca w ciągłym strachu przed ostrzem Asasyna. W moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
pozwoliło im unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały
celu złagodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej etykiecie. MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
potem początek miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza
Przedstawiciele klas niŜszych nie mogą się zbliŜać do szlachcica na odległość mniejszą
obsadzone przez łupieŜców szukających rzezi i łupów.
niŜ długość trzech mieczy. Wasal moŜe stać w odległości równej długości dwóch
mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy członek ochrony moŜe
Owe Czarne Arki są domem tysięcy Korsarzy, zaprawionych w bojach L ist a ekwip unku
podejść do szlachcica na odległość jednego miecza. Ostatnia, najbardziej intymna
wojowników, których Ŝycie upływa na plądrowaniu obcych ziem. Korsarze obsadzają
równieŜ inne okręty, walcząc z wieŜ wznoszonych na grzbietach Smoków Morskich i
M r oc znyc h Elf ó w z N aggar ot h
strefa, zarezerwowana jest dla kochanków, zauszników i śmiertelnych wrogów. BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – WIEDŹMY KHAINA
Piekielnych WęŜy Morskich, które rozpowszechniły się w portach Naggaroth.
Zgodnie z prawem szlachcic moŜe zgładzić kaŜdego, kto naruszy postanowienia BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Korsarze cieszą się w społeczeństwie Mrocznych Elfów powaŜaniem za ich
owego kodeksu. Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
odwagę i brawurę. Załogi Czarnych Ark są dla Mrocznych Elfów wyrazem
Wielu arystokratów zawdzięcza swą pozycję urodzeniu, okrucieństwu czy Draich 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
spełnionych marzeń o bogactwie i chwale, osiągniętych bez względu na ich cenę.
szalonym wyczynom bądź teŜ przychylności dworu Malekitha. Inni uzyskują Halabarda 10 zk Kopia 30 zk Sztylet 2 zk
Korsarze kursują swymi krwawymi szlakami morskimi, by ku zazdrości arystokratów Kopia 30 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
tymczasową władzę na mocy listu Ŝelaznego otrzymanego z rąk jednego z sześciu
powrócić z tyloma niewolnikami i takim bogactwem, by Ŝyć przez resztę Ŝycia jak Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk
władców wielkich miast Naggaroth, a czasem z rąk samego Wiedźmiego Króla. BROŃ DYSTANSOWA
ksiąŜęta. SłuŜba we flocie jest cięŜka i niebezpieczna, lecz zakończona sukcesem Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Mroczny Elf z listem Ŝelaznym ma władzę i uprawnienia tego, którego reprezentuje, a Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
trwająca dziesięć lat podróŜ – czas niezbyt długi dla Ŝyjących setki lat Elfów – moŜe
ci, którzy kwestionują jego władzę naraŜają się na gniew jego patrona. Jeśli Druchii Włócznia 10 zk PANCERZ
dać kapitanowi i jego załodze dość złota i wpływów, by kupić sobie pozycję na BROŃ DYSTANSOWA
reprezentujący swego patrona zawiedzie lub okaŜe strach, list zostaje roztopiony, a -
dworze Malekitha czy teŜ wŜenić się w jedną z potęŜnych dynastii rządzących BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
jego płynne resztki wlewa się do gardła szlachcica. Taka jest cena niepowodzenia w Broń miotana (noŜe) 10 zk Kusza powtarzalna 40 zk
sześcioma miastami Naggaroth.
Naggaroth. Pistolet strzałkowy powtarzalny 40 zk Oszczep 15 zk
Korsarze z Czarnych Ark walczą najczęściej na pokładzie okrętu czy w
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z Oszczep 15 zk PANCERZ
SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych PANCERZ Lekki 5 zk
Początkowa popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i Lekki 5 zk Średni 20 zk
5 5 5 3 3 1 6 1 9 Średni 20 zk Puklerz 3 zk
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 ząbkowanych noŜy, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą uŜywać ręcznych kusz, małych, Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
jednoręcznych wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie Tarcza 5 zk
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zasięgiem, lecz są równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają równieŜ na Hełm 5 zk
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.

104 | S t r o n a 105 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Mrocznych jednak mało prawdopodobne, albowiem Widma czują się lepiej na wietrznych PRZYWÓDCZE. Wiedźmy Khaina są jednak zbyt nieprzewidywalne i kapryśne by Harpie nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Elfów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest górskich graniach i w cienistych wąwozach. ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą zostać przywódcami ZASADY SPECJALNE:
jako pół modelu. Nawet pośród dzikich Mrocznych Elfów Widma uchodzą za barbarzyńców, a druŜyny Mrocznych Elfów z Naggaroth. GŁÓD KRWI, LOT.
to ze względu na wszelkiego typu dziwne i bezlitosne rytuały, które odprawiają. W PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Mrocznymi Elfami i są dla Druchii
Wojownik: wigilię przesilenia zimowego Widma wypędzają swe dzieci z obozu, oczekując, Ŝe nie Jeźdźcy Mroku lub Harpie stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ tylko przeŜyją, ale równieŜ odnajdą drogę do obozowiska. Zimne noce oŜywają
Jeździec Mroku: momencie określania czy druŜyna Mrocznych Elfów musi wykonać test rozbicia,
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK biciem bębnów, w takt którego składane są ofiary ze zwierząt, a Widma piją ich kaŜdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.
sfermentowaną krew. Widma wyprawiają swe namioty ze skór swych ofiar i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ZWIERZĘ: Harpie nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Mroczne Elfy są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona
niewaŜne, kto trafił pod nóŜ: Elf, Człowiek, Ork, czy jakaś bestia. KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK
zamieszkiwał w Nagarythe. KaŜdy z nich wychowywany jest na wojownika i
zdobywcę i kaŜdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, Ŝe to, co uda mu się CHARAKTERYSTYKA WIDMA: W ponurych dniach, kiedy demony obległy Ulthuan, Hordy Chaosu mogły Machiny:
zdobyć, jest jego. Zdarza się, Ŝe wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów zaatakować gdzie i kiedy chciały. Demony mogły pojawić się nagle i uderzyć bez Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
WIDMO SZ WW US S WT śW I A CP
odbijają się niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakŜe łączy ich płynące z ostrzeŜenia. Lud Aenariona gotów był odeprzeć kaŜdy atak, a w Nagarythe i innych bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
głębi serca rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Regimenty Mrocznych królestwach czujni wartownicy pełnili straŜ, wypatrując ataku Demonów. samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Zwiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumaków z a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Elfów składają się z Ŝołnierzy obojga płci, pochodzących z tego samego miasta, a
często nawet z tego samego rodu. Formacje te tworzy się często w przededniu bitwy, BROŃ/PANCERZ: Widmo posiada sztylet i kuszę powtarzalną, gracz wedle uznania Nagarythe – śmigłych, wytrzymałych wierzchowców, które potrafiły galopować cały mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
gdyŜ wszelkie próby sformalizowania struktury armii są z góry skazane na poraŜkę w moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU dzień bez odpoczynku. Jeźdźcy nosili płaszcze z kruczych piór zaklętych czarami ostrza kołami.
obliczu zmiennej polityki, nagłych awansów czy egzekucji. Mroczne Elfy przysięgają MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. cienia, by te osłaniały ich przed wzrokiem wroga – jeźdźcy ci znani byli jako Kruczy NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
ZASADY SPECJALNE:
słuŜyć pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, choć wszyscy świadomi są, Ŝe ten
stan rzeczy moŜe ulec zmianie, a niektóre regimenty potrafią wypowiedzieć lojalność i NIENAWIŚĆ, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
Heroldowie. Kiedy armie Demonów wychynęły z Królestwa Chaosu, zwiadowcy
ruszali z ostrzeŜeniem do Króla Feniksa, a armie Elfów mogły wyruszyć Demonom
Rydwan Zimnokrwistych:
zmienić pana nawet na polu bitwy! Dowódcy armii starają się utrzymać pozory lub na spotkanie i stawić im czoła na polu bitwy. Widok jednego z heroldów ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
dyscypliny, powierzając zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym członkom galopującego przez wzgórza stał się powszechnym symbolem tych cięŜkich czasów, a KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
rodu o niskim statusie w kręgach władzy, zwykle młodszemu rodzeństwu tudzieŜ Wiedźma Khaina: w samych heroldach widziano bohaterskich straŜników Ulthuanu. Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla kaŜdego
potomstwu z nieprawego łoŜa. Podstawowym uzbrojeniem Ŝołnierza Mrocznych ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 W czasach wojny domowej jeźdźcy ci zyskali bardziej złowieszczą sławę. Mrocznego Elfa symbolem wielkiego prestiŜu i wysokiego statusu. Rydwany są darem
Elfów jest włócznia o cięŜkim ostrzu, która w języku Druchii nazywa się Drannach – KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Jechali na czele ludu Nagarythe, wypatrując wojsk Króla Feniksa i wyszukując miejsc Malekitha dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem,
Dziurawiąca Niebo. Zadaniem wojowników jest obrona przed kontratakiem na flanki na zastawianie pułapek tudzieŜ dogodnych do przeprowadzenia ataku. Nie dość tego, odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu
Mroczne Elfy oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe Jeźdźcy Mroku z Naggarythe budzili grozę i siali zamęt równieŜ w innych
sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelców. Wszystkie Elfy tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa
znaczenie ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie królestwach, paląc wioski i miasta, a mieszkańców wyganiając w dzicz, gdzie moŜna
są szybkie, a regimenty włóczników Mrocznych Elfów potrafią szybkim marszem widok zapierający dech w piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się
Mrocznych Elfów najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki było ich ścigać. Jeźdźcy Mroku rozkoszowali się pogonią aŜ do wycieńczenia
zająć terytorium wroga i błyskawicznie reagować na posunięcia wrogiego generała. ujść z Ŝyciem spod wyposaŜonych w kosy kół i włóczni załogi.
zwane Królowymi Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy. niewinnych ofiar. Kontynuują oni swój proceder po dziś dzień, pełniąc równieŜ rolę
Uzbrojeni we włócznie wojownicy tworzą solidną podstawę armii, pozwalając innym Zdarza się czasem, Ŝe Wiedźmi Król osobiście rusza do walki w swym
Khaine Ŝąda krwawych ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem posłańców rządzących rodów sześciu miast Naggaroth.
bardziej ruchliwym Ŝołnierzom w armii na swobodne przemieszczanie się i legendarnym Czarnym Rydwanie, a wtedy, taka juŜ jest kapryśna natura lojalności
śmierci i cierpienia. W kaŜdym mieście Mrocznych Elfów znaleźć moŜna W bitwie Jeźdźcy Mroku oskrzydlają wroga, by przypuścić atak na machiny
dokonywanie bezkarnych rzezi. Mrocznych Elfów, towarzyszy mu wrzawa innych szlachciców, którzy okazać mu
przynajmniej jedną świątynię poświęconą Khainowi, co więcej, równieŜ na kaŜdej wojenne albo odciąć jego armię od zaopatrzenia. W walce uŜywają kolczych włóczni,
Część rekrutowanych z miast wojowników szkoli się w strzelaniu z zabójczej chcą swoje wsparcie i zazdrość o wspaniałą machinę zniszczenia. Oczywiście zakuty
Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę. Największą świątynię urządzono mu w Har którymi przebijają swe ofiary. Wielu z nich uŜywa powtarzalnych kusz, które
kuszy powtarzalnej, znanej jako Uraithen, co dosłownie znaczy Deszcz Śmierci. w Ŝelazo Wiedźmi Król nie czuje i nie pachnie jak zwykły śmiertelnik, i jest całkowicie
Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień i noc, składa się ofiary Bogowi o umoŜliwiają im polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i
Regimenty uzbrojone w tę broń mogą pozostać na tyłach, by stąd razić zbliŜającego odporny na odór Zimnokrwistych – coś, co bywa wielce szokujące dla szlachty, która,
Skrwawionych Rękach. harcowników wroga całymi chmarami czarnopiórych bełtów.
się wroga deszczem Ŝelaznych bełtów, bądź teŜ ruszyć naprzód i osłabiać linie chcąc się wykazać, stara się naśladować swego władcę równieŜ w tym względzie.
Podczas brutalnych ceremonii Elfie Wiedźmy wprowadzają się w stan
przeciwnika zanim Mroczne Elfy rozpoczną atak. Uzbrojonymi w powtarzalne kusze
ekstatycznego szału. Wyrywają serca z piersi swych ofiar i wrzucają je do Ŝelaznych CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
wojownikami obsadza się często północne wieŜe straŜnicze, gdyŜ broń ta jest JEŹDZIECMROKU SZ WW US S WT śW I A CP
koksowników, krwią nieszczęśników malują na własnych ciała runy Khaina, a ołtarze RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
szczególnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzyńcom, którzy tłumnie ciągną Początkowa
na południe z Pustkowi Chaosu.
krwawego boga dekorują kośćmi i wnętrznościami. Równie dzikie są na polu bitwy. 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Rydwan - - - 5 4 4 - - -
Są bez wątpienia najbardziej okrutnymi i Ŝądnymi krwi ze wszystkich Mrocznych Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Koło
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK: Elfów. Przed bitwą Elfie Wiedźmy piją krew zmieszaną z trującymi ziołami, by - - - - 6 1 - - -
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP wprowadzić się w stan krwioŜerczego szału. Nie uŜywają tarcz ni pancerzy, a do walki Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Jeździec Mroku posiada sztylet oraz włócznię, rumaka elfów i
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 stają uzbrojone w ostre miecze i sztylety o długich ostrzach unurzane w truciźnie. Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w dodatkowy
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Kiedy tylko bitwa się rozpocznie, rzucają się na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy ZASADY SPECJALNE:
oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
rozerwać go na strzępy. Nieszczęśników, którzy nie umarli w wyniku odniesionych DUśY CEL, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć ZASADY SPECJALNE:
ran, wyłapuje się po bitwie. Elfie Wiedźmy rwą ich ciała na sztuki ku uciesze Pana MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
Mordu i w podzięce za odniesione zwycięstwo. wojenna w tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym
Z NAGGAROTH. KAWALERZYSTA : Jeździec Mroku moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
Wieszczki Khaina, które przewodzą Elfim Wiedźmom, mają dostęp do skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
ZASADY SPECJALNE: drugiego rzutu jest ostateczny.
najbardziej strzeŜonych sekretów kultu. To one przyrządzają trucizny wprowadzające OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
NIENAWIŚĆ. lub
Elfie Wiedźmy w bitewny szał. W ich dyspozycji pozostaje prastara broń złoŜona w Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
świątynnych kryptach. Dana jest im równieŜ wiedza o sekretnych imionach bogów,
awansować jednego Wojownika na chorąŜego druŜyny.
dzięki której są w stanie zamroczyć, a nawet zabić przeciwnika. Kapłanki szkolą się w Harpie: otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
wojennym rzemiośle przez długie stulecia, a ich Ŝądza walki nie zna granic. NajwyŜej OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
awansować jednego Wojownika na sygnalistę druŜyny.
w hierarchii kultu stoją Królowe Czarownic, które dla zachowania młodości swych KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
Widmo lub Wiedźmy Khaina ciał kąpią się w Kotle Krwi. Najstarsze z nich przewodzą kultowi od tysięcy lat. Mieszkańcy miasta Karond Kar mają okazję być świadkami krwawego spektaklu, RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
Widmo: CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA: który w równym stopniu przepełnia ich radością i przeraŜeniem. Ponad ogniskami wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
WIEDŹMAKHAINA SZ WW US S WT śW I A CP ofiarnymi unoszą się Harpie – skrzydlate bestie dzikiej urody. Niektórzy utrzymują, Ŝe podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 są one manifestacją dusz zabitych Elfich Wiedźm, inni utrzymują, Ŝe są wcieleniami powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 8
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Khaina. Stworzenia są tak dzikie, Ŝe jedno i drugie moŜe być prawdą. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz Ŝycia Z całą pewnością stwierdzić moŜna, Ŝe Harpie mają temperament zbliŜony do pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe temperamentu Mrocznych Elfów – uwielbiają torturować swe ofiary i ucztować na to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
w ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ich surowym mięsie. Podług wierzeń Mrocznych Elfów widok Harpii to dobry omen zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
potrafią poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. i powiada się, Ŝe jeśli stworzenia te kiedykolwiek opuszczą Karond Kar, miasto w pociągowymi liczony jest podwójnie.
gęstwinę, czy to pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych
ZASADY SPECJALNE: przeciągu dziewięćdziesięciu dni wpadnie w ręce wroga. ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi
jaskiniach Podziemnego Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod
FURIA, NIENAWIŚĆ, ZATRUTE ATAKI. inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie
osłoną nocy, by wyznaczać cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z CHARAKTERYSTYKA HARPII:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO KHAINA : W kaŜdej fazie walki wręcz, w której biorą udział, tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych
ukrycia śledzą ruchy wraŜych wojsk, ustalając ich pozycje i siłę, a takŜe zastawiają HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP
Wiedźmy Khaina wybrać muszą jedno z poniŜszych Błogosławieństw Khaina. Nie Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach szlachty Naggaroth strach, a moŜe
zasadzki na zwiadowców i straŜ przednią wroga, by nie trafili na ślady armii
mogą wybrać tego samego błogosławieństwa w dwóch następujących po sobie Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 nawet podziw. Uwzględniając ten stan rzeczy, zaprzęŜone do rydwanu
Mrocznych Elfów.
turach tej samej walki wręcz. Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 Zimnokriwste są PODATNE NA GŁUPOTĘ.
Kiedy wojownicy z najeźdźczej floty uderzą do ataku, Widma wykorzystują
swe umiejętności, by zakraść się na tyły wroga i stąd nękać go w marszu, tudzieŜ FURIA KHAINA – Wiedźma Khaina zasypuje przeciwnika gradem ciosów, BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa SZYBKI.
atakują i wybijają załogi machin wojennych. Zahartowane surowym klimatem Gór poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych
Czarnych Grzbietów i ciągłą walką z dzikimi potworami zamieszkującymi Naggaroth, pełnych nienawiści cięć i pchnięć. Na czas błogosławieństwa, model
Widma są doskonale uzbrojonymi i przebiegłymi wojownikami. WyposaŜeni są w uzyskuje +1 ATAK, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręŜa SZYBKI.
powtarzalne kusze, których uŜywają do polowania, wielu z nich niesie równieŜ SIŁA KHAINA – KaŜde uderzenie ostrza Wiedźmy Khaina wyprowadzone jest z
dodatkowe miecze i sztylety, a czasem równieŜ cięŜsze ostrza. wyjątkowa precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzieŜ przeszyć serce
Widma, tak jak inne Mroczne Elfy były ongiś mieszkańcami miast i stanowiły pojedynczym, zwodniczo pięknym ciosem. Na czas błogosławieństwa,
elitę rządzącą Clar Karond. To szlachta i wojownicy wywodzący się z rodów Widm Wiedźma Khaina uzyskuje zdolność specjalną ZABÓJCZY CIOS, a broń którą
byli najbardziej zapalonymi badaczami Podziemnego Morza, poszukującymi drogi na walczy otrzymuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE.
zachodnie wybrzeŜe. Gdy ich odkrycia wciągały je coraz głębiej w mrok KRWAWA TARCZA KHAINA – Wiedźma Khaina unika nieporadnych ataków
niezbadanych podziemi, ich wrogowie w Clar Karond zebrali siły i wystąpili przeciwnika ze zwinną gracją, a trafienie ich jest niemal niemoŜliwe. Na czas
przeciwko nim. Z czasem utraciły swą władzę i chcąc uniknąć niewolniczej słuŜby na błogosławieństwa Wiedźma Khaina uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń
rzecz uzurpatorów, wybrały dobrowolną banicję w surowe góry. Przez kolejne którą walczy otrzymuje cechę oręŜa PARUJĄCY.
stulecia Widma mieszkały w górach, ucząc się tajników przetrwania w jednym z WYZNAWCY KHAINA: Wiedźmy Khaina są dzikimi i nieprzewidywalnymi
najdzikszych miejsc na ziemi. Władcy Clar Karond obawiają się, Ŝe pewnego dnia wojowniczkami oddany Khainowi, bogu Wojny i Mordu. Wiedźmy Khaina
Widma powrócą, by upomnieć się o prawo do władania miastem. Wydaje się to automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY

106 | S t r o n a 107 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

KHAZADZI to szeroko rozumiana rodzina, czyli grupa krasnoludów, której drzewo genealogiczne
wywodzi się od wspólnego przodka. Jest to najczęściej osoba, która w przeszłości osiedliła
się jako pierwsza w danej dolinie, wybudowała pierwszą warownie, albo rozpoczęła prace
na miarę Grimnira, Grungniego czy Valayi nie stanął na ich czele, a w każdym razie nie
odnotowano imienia żadnego na ich miarę bohatera. Ich deprawacja i przekształcenie w
Krasnoludy Chaosu są skrzętnie pomijane w historii krasnoludów. Jedynym śladem są
Krasnoludy należą do jednej z najstarszych ras świata znanego świata. Od zarania dziejów bród i nigdy ich nie przycinają. Jeżeli działają w grupie, a nie są pewni jak należy postąpić,
ich tradycyjną siedzibą były Góry Krańca Świata, rozległe, posępne, górskie łańcuchy, które zawsze szukają krasnoluda z najdłuższą brodą, aby zadecydował, co należy robić. I górnicze w jakiejś szczególnej kopalni. Krasnoludzkie rodziny tworzące klan mają zawsze zapisy drzew genealogicznych najstarszych z klanów, w których gdzieś w tym właśnie
wyznaczają wschodnią granicę Starego Świata. Tu, w zamierzchłych czasach, pośród nieodmiennie okazuje się, że jest to najmądrzejsze rozwiązanie. Krasnoludy darzą wielkim wspólna ojczyznę, ale mieszkać i żyć mogą w różnych miejscach. W rzeczywistości ich czasie, naniesiono jakieś nie końca jasne, poprawki. Klany, których przodkowie
wysokich szczytów i stromych przepaści Khazadowie zbudowali swe potężne, podziemne szacunkiem rzeczy stare, ceniąc je za wspomnienia i skojarzenia, jakie mogą budzić. Gdy ojczyste ziemie mogą być z dawien dawna utracone, ale klan wciąż trwa w poczuciu powędrowali na wschód zyskały pośród pozostałych klanów miano ‘Osieroconych’.
warownie. U szczytu potęgi ich królestwo rozciągało się od dalekiej północy, aż po odległe umiera krasnoludzki mistrz kowalstwa, jego prace żyją dalej i tworzą namacalne połączenie odrębności i śni o dniu, w którym powróci, aby odbudować swoja historyczną siedzibę. Członkowie klanów, które przemierzyły ‘Ziemie Wielkiej Czaszki’ przestały w ogóle sobie
południowe krańce gór, a ich kopalnie sięgały głęboko pod ziemię. Owe dni chwały dawno z przeszłością. Także przetrwanie pewnych starożytnych urządzeń i to, że ciągle są w Jednym z obowiązków każdego krasnoluda jest oddawać należną cześć jego przodkom. zdawać sprawę, że miały jakichś krewniaków. Chociaż wiele krasnoludów uważa się za
przeminęły. Wiele bastionów popadło w ruinę bądź wpadło w ręce nikczemnych użyciu, jest formą respektu i czci dla ich twórcy. Khazadzcy mistrzowie rzemiosła są biegli Pośród innych działań obejmuje to odbudowę i opiekę nad grobowcami oraz śpiewanie potomków bogów-przodków, to zamieszanie jakie powstało w klanowych kronikach
stworzeń, a świetna spuścizna przeszłości żyje jedynie we wspomnieniach i starożytnych w przekuwaniu starodawnych broni lub umiejętnym włączaniu wiekowych reliktów w długich, rodowych sag ku pamięci. sprawia, że trudno być dziś pewnym rodowodów sięgających opisywanych tu zdarzeń.
sagach śpiewanych pod sklepieniami opustoszałych sal kilku istniejących warowni. swe nowe prace. Wiele klanów praktykuje wyjątkowe umiejętności, które są ściśle strzeżone przed Krasnoludy milczą w temacie ‘Osieroconych Klanów’ i po dziś dzień śmiertelną zniewagą
Krasnoludy są najprzedniejszymi w świecie górnikami i specjalistami od drążenia Inną wielką pasją krasnoludów jest gromadzenie bogactw, a z racji swej natury, światem zewnętrznym, a nawet przed innymi klanami. W efekcie tego, gildie, które jest choćby wspomnienie w ich obecności o Krasnoludach Chaosu.
tuneli. Wykuwają je pod swoimi siedzibami poszukując kruszców, drogocennych kamieni i
innych minerałów ukrytych w ziemi. Z pozyskanych surowców wytwarzają wszelkiego
zawsze ciężko pracują na własny majątek. Gdy krasnolud umiera, materialny dorobek jego
życia dzielony jest pomiędzy krewnych, przechodząc w ten sposób z pokolenia na
przechowują sekrety krasnoludzkiego rzemiosła, także są klanami, które wywodzą swe
pochodzenie od jakiegoś starożytnego rzemieślnika. Ta naturalna skłonność do ELFY
rodzaju misternie wykończone dzieła, w tym broń i zbroje, wspaniałe naczynia i pokolenie. Rodzinne skarby przechowywane są niezwykle pieczołowicie, ponieważ utrzymywania umiejętności zawodowych w rodzinie oznacza, że profesje są dziedziczne, a To właśnie podczas wojny z Chaosem, krasnoludy po raz pierwszy nawiązały kontakt z
kunsztowną biżuterię. Pod każdą z twierdz istnieje labirynt jaskiń i tuneli wydrążonych i stanowią one o zamożności rodu, jak również są pomostem łączącym zmarłych i żyjących. młodzi przejmują zawody i role swych ojców. Krasnoludy należące do gildii posiadają elfami. Flota pod wodzą wielkiego maga Caledora Władcy Smoków przeszukiwała
rozwijanych przez wieki, albowiem krasnoludy nie zaprzestają ich pogłębiania w ciągłym Żaden krasnolud nie może czuć się bezpiecznie, jeśli stos jego skarbów nie jest na tyle klanową ojczyznę, tak samo jak inni, ale ponieważ ich umiejętności są powszechnie wybrzeże Starego Świata w poszukiwaniu źródeł niszczącego świat Chaosu. Po bitwie
poszukiwaniu nowych bogactw. wysoki, aby można było na nim wygodnie usiąść. Ilość skarbów zgromadzonych przez poszukiwane, to rozproszeni są szeroko po królestwach krasnoludzkich oraz w tych krajach morskiej okręty wojenne zboczyły z kursu i tak oto elfy natknęły się na armię krasnoludów
Krasnoludy należą do najprzedniejszych rzemieślników i są niezwykle dumne ze niektórych krasnoludów przed wiekami przechodzi najśmielsze wyobrażenia. Nawet ludzkich, gdzie osiedlają się Krasnoludy. Członkowie gildii spotykają się tylko okazjonalnie, prowadzonych do boju przez samego Grimnira, która zapędziła się na niziny, ścigając hordę
swych wyrobów. Niesłychane jest by krasnolud wykonywał swą pracę w pośpiechu, a dzisiaj, skarbce pozostałych krasnoludzkich twierdz są nie lada gratką dla orków, goblinów aby opiewać w pieśniach osiągnięcia swych przodków, albo spienionym piwem wznosić grasantów Chaosu.
żaden z nich nie byłby w stanie wyprodukować czegoś lichego czy byle jakiego. Nieważne i innych niedoszłych zdobywców. Krasnoludy są jednak naprawdę twardym ludem i ich toasty za dokonania żyjących. Była to wielka chwila w historii obu ras, gdy oto jeden z największych i najbardziej
czy idzie o wykucie pancerza czy broni, o budowę umocnień czy też konstrukcję budowle przetrwały w większości próbę czasu. Wszelako, przez tysiąclecia kilka potężnych Skomplikowana sieć zobowiązań, która utworzyła się pomiędzy klanami, gildiami i przenikliwych magów elfów stanął naprzeciw potężnego i brutalnego wcielenia boga-
mechanicznych wynalazków Gildii Inżynierów, geniusz i techniczna doskonałość i dumnych twierdz uległo i wpadło w łapska orków albo innych najeźdźców: ich populacja twierdzami na przestrzeni tysiącleci oznacza, że krasnoludy zawsze okazują wielką przodka krasnoludów. Kroniki nie piszą co pomyślał Grimnir o wysokim, wyniosłym
Khazadów jest niepodważalna jak Stary Świat szeroki. I żadna inna rasa, nawet świetni rozproszyła się i została wybita, a stosy złota i magicznych przedmiotów rozgrabiono i solidarność w obliczu obcych oraz wrogów. Dzięki tym tradycjom, dawne wielkie magu. Nie wspominają również, co sądzić mógł elf o pokrytym tatuażami wodzu
rzemieślnicy elfów, nie śmie się równać z umiejętnościami krasnoludów. rozprowadzono po całym świecie. Krasnoludzkie Imperium wciąż istnieje, jeśli nie w fizycznej rzeczywistości, to na pewno w krasnoludów. Wiadomo jednak, że obaj wodzowie pojęli w mig, iż nie są sobie wrogami.
Krasnoludy pozyskują wszystko co im niezbędne, prowadząc handel surowcami i Wszystkie krasnoludy mają sztywny kodeks honorowy, skoncentrowany wokół duszach krasnoludów. Sprawa wyjaśniła się, gdy na scenę wkroczyły potężne siły zwierzoludzi, a które zostały
artefaktami ze swymi sąsiadami – ludźmi. Za murami twierdz znaleźć można niewiele
poletek pod zasiewy, a na stromych halach wypasa się nieliczny żywy inwentarz. Trudno
wszelkiego rodzaju zobowiązań i obietnic. Gdy krasnolud zobowiązuje się do czegoś, będzie
o tym pamiętać i postara się dotrzymać wszelkich warunków umowy, nawet jeśli miałoby HISTORIA KRASNOLUDOW błyskawicznie rozbite toporami Grimnira i zaklęciami Caledora. I tak spotkanie elfów i
krasnoludów ocalić miało świat, a potem nieomalże pochłonąć dwie dumne rasy.
pośród gór o dobrą ziemię, a krasnoludy nie są zbyt dobrymi rolnikami. Z chęcią natomiast go to kosztować życie. Krasnolud honorować będzie każde słowo dane komuś przez jego Rozsiane po Górach Krańca Świata twierdze krasnoludów są pozostałością po wielkim Krasnoludy dowiedziały się od Caledora o wielkim Królu-Feniksie Aenarionie i jego
polują i potrafią zdobyć mięso oraz futra nawet w najwyższych partiach gór. Zboże i owoce przodków, nawet jeżeli uczynili to całe stulecia wcześniej. W zamian za to, oczekiwać ongiś imperium znanym sród krasnoludów jako Karaz Ankor. W wolnym tłumaczeniu zmaganiach o uwolnienie dalekiego Ulthuanu ze szponów Chaosu. Caledor usłyszał od
przywożą do twierdz kupcy, by wymienić je na złoto i wyroby z metalu. W czasach, gdy będzie od innych, aby dotrzymywali obietnic, a za niedotrzymanie takowych, oznacza to ‘Wieczne Królestwo’ albo ‘Górskie Królestwo’, gdyż w języku krasnoludów Grimnira o burzy na północy, która zwiastowała nadejście Chaosu. I pojął Caledor, że
handlowe szlaki są zamknięte z powodu toczących się wojen czy oblężenia twierdzy, rekompensaty szukać będzie u rodzin krzywoprzysięzców. ‘górę’ i ‘niezwykłą trwałość’ określa się tym samym słowem. W centrum wielkiego Bramy Chaosu, przejście między tym światem, a niepojętym demonicznych królestwem
krasnoludy zaciskają pasa i żywią się ‘kamiennym chlebem’ – twardym pieczywem Najgorszą zniewagą dla krasnoluda jest złamanie danego mu słowa lub po prostu imperium leży wielkie miasto Karaz-a-Karak, zwane wśród ludzi ‘Wiecznym Szczytem’. Chaosu, otworzyło się na biegunie północnym. Chaos uchwycił w świecie przyczółek i stąd
wypiekanym z dzikiego ziarna i sproszkowanej skały. Chlebem, który staje się nieomalże zawiedzenie jego zaufania; takie postępowanie jest także, bardzo poważnym błędem. Historia ‘Wiecznego Królestwa’ to niekończąca się saga o wojnie, podstępie i zdradzie, jął szybko zagrażać jego mieszkańcom.
smaczny, gdy popije się go wyśmienitym krasnoludzkim piwem! Po prawdzie samo piwo Niedotrzymanie obietnicy będzie zapamiętane na wieki i nieuchronnie pomszczone której gorzka spuścizna zagościła na zawsze wśród ludu krasnoludów. I z taką wielką wiedzą przyszło Caledorowi powrócić na Ulthuan. Prawdopodobnie
jest tak pożywne, że krasnoludy potrafią przetrwać na nim samym przez wiele tygodni. któregoś dnia. Szczególnie perfidne występki i najpoważniejsze zbrodnie przeciw Pierwsze krasnoludy, które dotarły na północ, przywędrowały tu ze swych prastarych już wtedy świtał mu w głowie plan utworzenia potężnego wiru, który wessać miał moce
Każda z twierdz ma wielką piwnicę wypełnioną antałami, a składowane tu piwo jest krasnoludom, zapisywane są w Księdze Uraz, która przechowywana jest w Karaz-a-Karak. siedzib z południowej części Gór Krańca Świata. Działo się to tak dawno temu, że trudno Chaosu i uwolnić od nich świat. Na drogę Grimnir podarował Caledorowi runiczny amulet
nieodmiennie powodem do wielkiej dumy, czy to z powodu mocy czy też niespotykanego Żadne zobowiązania wobec kogokolwiek nie są podejmowane, bez uprzedniego precyzyjnie stwierdzić kiedy krasnoludy rozpoczęły swą wędrówkę ani też jak długo zajęło ochronny o królewskiej mocy. W zamian Caledor obdarował krasnoluda Kryształem
smaku trunku. odniesienia się do tej księgi, która stała się niemal kroniką krasnoludzkiej historii. Jest ona im osiągnięcie ziem, na których dziś zamieszkują. Prawdopodobnie był to proces Ognia, który po dziś dzień przechowywany jest w wielkim skarbcu Karaz-a-Karak.

WIEK, BOGACTWO & RZEMIOSLO częścią narodowego folkloru, a wielu zna na pamięć ogniste wersety opisujące
najdotkliwsze krzywdy uczynione ich przodkom.
długotrwały, a jego ramy wyznaczało podążanie za ciągnącymi ku północy pokładami rud
metali, wydobycie odkrytych złóż i ponowna wędrówka w poszukiwaniu złota, żelaza, UPADEK GRIMNIRA
Krasnoludy to lud surowy i niezwykle dumny. Oszczędny w pochwałach i odnoszący się z W dziedzinie magii wiedza krasnoludów jest ograniczona i nie jest praktykowana w kamieni szlachetnych i kamiennego budulca. Marsz ku północy pozostawił po sobie Krasnoludy kontynuowały mężny bój z Hordami Chaosu. Usłyszawszy od Caledora opis
pogardą do osiągnięć innych ras. Krasnoludy szanują ponad wszystko trzy rzeczy: wiek, taki sposób jaki czynią to ludzie czy elfy. Tym samym, krasnoludy nie mają czarodziejów rozsiane po Górach Krańca Świata klany. W pradawnych czasach krasnoludy żyły w Bram Chaosu, Grimnir zdecydował się podjąć bardziej bezpośrednie kroki. Ignorując
bogactwo i rzemiosło. I oczywiście każdy z krasnoludów, chętnie i ze szczegółami wyjaśni, jako takich. Krasnoludzka dziedzina magii jest ściśle związana z rzemiosłem, najczęściej jest jaskiniach i używały narzędzi wykonanych z krzemienia. Już wtedy, tak jak dziś, były przestrogi Grungniego i Valayi, zdecydował się podążyć na północ i osobiście zamknąć
że jego rasa jest najstarszą ze wszystkich, że jego przodkowie weszli w posiadanie to płatnerstwo lub wyrób broni, choć nie musi być to ścisłą regułą. Kowale Run tworzą ludem dumnym i twardym, który potrafi osiąść i żyć na ponurych nawet i niegościnnych Bramy. Nie wyobrażał sobie jakież to nieziemskie moce przyjdzie mu napotkać. Grungni
niewyobrażalnego wręcz bogactwa i że to właśnie krasnoludy są najwyśmienitszymi wiele magicznych przedmiotów, włącznie z najwspanialszymi zbrojami i broniami. Kowale ziemiach. ostrzegał, że czeka go śmierć, lecz Grimnir gotów był zaryzykować własne życie. Ogolił
budowniczymi i kowalami tego świata. Nie są to przechwałki, a jasne postawienie sprawy. Run są mistrzami sekretnej wiedzy o runach, czyli sztuki użycia run do związywania magii Gdy krasnoludy zasiedliły Góry Krańca Świata jęły budować system twierdz. głowę i brodę, zostawiając jedynie wąski grzebień włosów biegnący od nasady karku po
Khazadzi są nielicznym, kochającym góry ludem. Mimo że żyją bardzo długo, i nasycania przedmiotów tą tajemną siłą. Wiedza Kowali przekazywana jest z pokolenia na Twierdza taka to niewielkie królestwo wybudowane wokół ufortyfikowanej kopalni. czoło. Jeden ze swych toporów dał swemu synowi Morgrimowi i ruszył na północ z pieśnią
rozmnażają się bardzo powoli. Tworzą klany, często mieszkające w niedostępnych górskich pokolenie od czasów praprzodków, a sztuka tworzenia najpotężniejszych run jest bardzo Większość z nich leży nad szczególnie wydajnym złożem tudzież pokładem bezcennych śmierci na ustach. Wbrew woli ojca, Morgrim podążał jego śladem, aż po sam skraj
zamkach lub podziemnych twierdzach, jednak przyswajają sobie wiele z kultury regionu, potężnym sekretem znanym jedynie kilku najbieglejszym w swym fachu Kowalom Run. kamieni szlachetnych. W końcu krasnoludy dotarły do północnego skraju Gór Krańca Północnych Pustkowi. Tu ostatecznie poddał się nakazom ojca, zatrzymał się i odprowadził
w którym żyją. Stąd też khazadzi z Norski mają zdecydowanie więcej wspólnego z ludźmi z Krasnoludy są najznakomitszymi górnikami na świecie, a podziemne prace inżynieryjne to Świata, pustkowia pokrytego kośćmi wszelakich stworzeń. Nadali tej zimnej, jałowej wzrokiem potężną sylwetkę niknącą w połyskującej mgle skażonych ziem.
Norski niż ze swymi kuzynami z Gór Krańca Świata. Od najstarszych wieków uchodzą za ich specjalność. Poniżej swych siedzib, prowadzą poszukiwania cennych kruszców, rud dziedzinie miano ‘Zorn Uzkul – Ziem Wielkiej Czaszki’. Po Grimnirze ślad zaginął i nikt nie wie jaki los spotkał mężnego krasnoluda. Może
wspaniałych, honorowych, wytrzymałych wojowników, cenionych za niespotykaną szlachetnych metali, drogich kamieni i innych bogactw mineralnych. Z surowców tych Po dotarciu do ‘Ziem Wielkiej Czaszki’ większość krasnoludów zawróciła na południe padł pod ciosami armi potworów, a może pisana mu była bardziej jeszcze przeraźliwa i
odwagę i determinację. Po upadku Dawnych Slannów, khazadzi dostrzegając gromadzące wytwarzają wszelkie rodzaje drogocennych przedmiotów: broń, zbroje, wspaniałe zniechęcona panującym tu chłodem i skąpością zasobów mineralnych. Inne zwróciły się dziwniejsza zguba? Jedna z sag mówi, iż wyrąbał sobie drogę, aż do samych Bram Chaosu i
się na północy i wschodzie mroczne chmury, stworzyli silne, ufortyfikowane wśród naczynia i biżuterię, a wszystkie wykonane z nieprawdopodobną zręcznością. Pod każdą ku zachodowi, ku Norsce i tam osiadły pośród zimnych szczytów. Nieliczne pokonały zaparł je powstrzymując armię demonów również wtedy, gdy Caledor utworzył na
szczytów Gór Krańca Świata Imperium. Powstały wówczas najwspanialsze z khazadzkich krasnoludzką twierdzą znajdują się labirynty jaskiń i tuneli tworzone przez stulecia i ciągle ‘Ziemie Wielkiej Czaszki’ i wkroczyły w Góry Żałoby. Mimo rozproszenia, klany Ulhuanie swój wir. Śród krasnoludów nie rozprawia się o losie Grimnira. Powiada się tylko,
twierdz: Karak Varn, Zhufbar, Karak Ungor, Karak Azul, czy w końcu siedziba Wielkiego rozbudowywane, gdyż Krasnoludy kopią wciąż głębiej i dalej, po nowe bogactwa. krasnoludów utrzymywały ze sobą stałe kontakty, lecz wkrótce rozdzielić ich miało że upadł w mrok dawno temu. Wraz z nim przepadł jego topór.
Króla - Karaz-a-Karak. Góry Krańca Świata stały się egidą, murem nie do przebicia Krasnoludy to szczególnie uzdolnieni rzemieślnicy, dumni ze wszystkiego co robią i nadejście Chaosu.
ZLOTY WIEK
wzmocnionym licznymi bastionami, połączony ze sobą podziemnymi szlakami -
Poddrogami.
bardzo szanujący swoją pracę. Trudno sobie wyobrazić, aby któryś z nich spieszył się
podczas pracy, a już z pewnością żaden z nich, nigdy nie stworzy czegoś tandetnego lub
NADEJSCIE CHAOSU Koniec końców Caledorowi udało się utworzyć wir i armie Chaosu zostały zepchnięte do
Krasnoludy są wyjątkowo powściągliwe, dumne oraz oszczędne w pochwałach i niestarannie wykonanego. Czy będzie on wykuwał broń albo zbroję, czy będzie wznosił Zgodnie z zapisami poczynionymi w ‘Wielkiej Księdze Uraz’, najstarszej z krasnoludzkich spowitych cieniem zakątków świata. Znikli Grungni i Valaya. Powiadano, że powrócili do
często deprecjonują osiągnięcia innych ras. Każdy khazad będzie zawsze gotowy do snucia fortyfikacje, czy też konstruował mechaniczne wynalazki słynnej Gildii Inżynierów, ksiąg, nadejście Chaosu objęło niebo i ziemię, a góry rozdarło na części. Nieboskłon serca gór, z którego się zrodzili i że pewnego dnia powrócą. Krasnoludy żyjące pośród Gór
opowieści o tym, że ich rasa jest ze wszystkich najstarsza, że ich przodkowie zgromadzili pomysłowość i techniczne zdolności Krasnoludów są niedoścignione w Starym Świecie. pociemniał, a wirujące wiatry różnokolorowej magii spowiły powietrze. Było więc jasne, że Krańca Świata opływały w niespotykany dotąd dostatek, lecz po ich krewniakach z dalekiej
niewyobrażalne skarby oraz o tym, że krasnoludy są najzdolniejszymi budowniczymi i Żadna inna rasa, nawet wielcy mistrzowie rzemiosła Wyniosłych Elfów, nie są w stanie dzieje się coś naprawdę strasznego. Krasnoludy obserwowały niebo, niepewne co ich czeka. północy słuch zaginął. Wokół istniejących fortec powstały potężne warownie, a pod
kowalami w całym świecie. Nie chodzi tu o wynoszenie się, czy próżność, ale po prostu rywalizować z ich kunsztem. Krasnoludy otrzymują wszystko, co jest im niezbędne do Krasnoludy utrzymują, że sam Grungni ostrzegł ich przed nadciągającym Chaosem i powierzchnią ziemi powstała sieć szerokich tuneli, które połączyły wszystkie bastiony.
stwierdzenie faktu. Krasnoludowie, pomimo pozornego spokoju są bardzo dumni i bardzo życia, prowadząc handel surowcami i gotowymi produktami, z okolicznymi pokazał im jak drążyć głębiej pod górami. To tu, w mroku, ukryte przed światem, znalazły Rozpoczęła się era handlu z elfami, gdy tylko te powróciły do Starego Świata, by na
porywczy. Historia krasnoludzka jest pełna przypadków, gdy niewielka zniewaga społecznościami ludzi. W obrębie twierdz uprawia się jedynie kilka podstawowych zbóż, a schronienie przed szalejącymi na powierzchni ziemi Wiatrami Magii. Te pozostawiły po wybrzeżu i w leśnych gęstwinach zakładać swe kolonie. Wtedy to właśnie powstały
doprowadzała do wojny lub wielopokoleniowej waśni rasowej. Jednym z takich właśnie i hodowla nie jest rozwinięta na tych wysokogórskich pastwiskach. Żyzna gleba jest swym przejściu chmury, które osiadły warstwą doskonale czarnego, spaczonego pyłu, a ten największe z krasnoludzkich miast. Nastał Złoty Wiek pokoju i dobrobytu, który potrwać
konfliktów była legendarna już batalia przeciw elfom Starego Świata, zwana Wojną o rzadkością, a krasnoludy nie są dobrymi farmerami. Dużym zamiłowaniem darzą za to czego się dotknął, to plugawił i zniekształcał. Krasnoludy skupiły się przeto w swych miał niemalże tysiąc lat.
Brodę lub Wojną o Zemstę. Ostatecznie elfy wycofały się do swej ojczyzny w Elfich myślistwo; potrafią znaleźć zwierzynę i futra nawet pośród najwyższych szczytów. Zboże i kopalniach i jaskiniach, a Chaos odciskał swe piętno na powierzchni ziemi. W końcu W Karaz-a-Karak Wielki Król krasnoludów zasiadł na rzeźbionym tronie i objął
Królestwach, podczas gdy osłabieni krasnoludowie stanęli twarzą w twarz z inwazją owoce są dostarczane do warowni przez kupców i wymieniane w na wyroby z metalu i przerażająca burza ustąpiła i krasnoludy mogły znowu wyjść na światło dzienne. Okazało zwierzchnictwo nad królami innych wielkich twierdz. Nastał wiek świetności, który
goblinów. Konflikty, które nastąpiły później, znane jako Wojny Goblińskie, doprowadziły złoto. W sytuacji, gdy wojna paraliżuje szlaki handlowe, uparte krasnoludy zaciskają pasa i się, że świat uległ przemianie. Przerażające potwory zasiedliły góry, a demony przemierzały pozwolił krasnoludom, u boku sprzymierzonych elfów, odkrywać bogactwa Starego
do tego, że Imperium Krasnoludzkie Starego Świata zmniejszyło swój obszar do jedynie żyją tylko o twardym krasnoludzkim chlebie, wypiekanym z mieszaniny dzikich zbóż i ziemie nie obawiając się dziennego światła. Świata. Handel między prastarymi rasami kwitł, a krasnoludy i elfy żyły obok siebie w
kilku twierdz w Górach Krańca Świata. Krasnoludowie z Norski ucierpieli najmniej, sproszkowanej skały. Popity dobrym, krasnoludzkim piwem ale jest prawie jadalny! Ten Krasnoludy nie były wszak bezbronne. Pradawna saga opowiada o tym jak Grungni gwarnych portach i miastach. W tym samym czasie ludzie żyli ciągle w prymitywnych
chociaż w późniejszym czasie zostali zaatakowani przez Inwazję Chaosu i wielu z nich szlachetny trunek jest z kolei tak pożywny, że krasnoludy potrafią przeżyć całe tygodnie przekazał im tajniki rycia magicznych run na broni i pancerzach. Wyposażył Grimnira w szczepach, chętni, by czerpać wiedzę od starszych i mądrzejszych ras.
uciekło na zachód przez morza w stronę nowych lądów Lustrii i osad wybrzeża tylko dzięki niemu. W każdej twierdzy znajdują się ogromne składy beczek z ale, a dwa potężne topory i zbroję twardszą od skały. I wyruszyły krasnoludy ze swoich Być może jednak elfy i krasnoludy nie były tak mądre jak się ludziom zdawało,
Południowych Krain. mieszkańcy są niezwykle dumni z wyrazistości i unikalności smaku ich piwa. podziemnych warowni na bitwę z Hordami Chaosu. Valaya chroniła je przed mroczną albowiem próżność elfów i upór krasnoludów prowadzić musiały do waśni i ostatecznie do
Krasnoludy są nieprawdopodobnie silne i wytrwałe. Mają szerokie bary, potężne Krasnoludy przykładają ogromną wagę do więzów krwi i bardzo poważnie magią wrogów, a Grimnir gromił rzesze demonów swymi toporami. Było ich zbyt mało, by otwartej wojny. Nastał zatem czas długotrwałej rzezi.
klatki piersiowe i ogromne dłonie. Są przy tym uparci i praktyczni. Jeśli nie zginą w bitwie, podchodzą do spraw zobowiązań rodzinnych. Obrazić krasnoluda, oznacza obrażenie całej cofnąć fale Chaosu, ale udało im się oczyścić swe górskie królestwo z jego pomiotu. Krasnoludy obarczyły winą za wojnę elfy i ich dwulicową przyjaźń. Dzieła
albo nie dotknie ich jakieś życiowe nieszczęście, khazadzi dożywają bardzo sędziwego
wieku. Ponad wszystko cenią trzy rzeczy: wiek, dobrobyt i doświadczenie. Wiek
jego rodziny; jest to zniewaga uczyniona nie tylko współcześnie żyjącym, ale także
wszystkim przodkom oraz nienarodzonym jeszcze potomkom. Krasnoludy są także bardzo
OSIEROCENI krasnoludów były wszak tak doskonałe, tak cenione za ich kunszt i geniusz, że elfy musiały
patrzeć na nie z zazdrością, a z czasem ich serca ulec musiały chciwości. Preludium do
krasnoluda można poznać pod długości jego brody. Najstarsi i najmądrzejsi posiadają długie, zaborcze, a kwestie terytorialne są tutaj zarówno istotne jak i drażliwe. Krasnoludzkie Krasnoludy, które przemierzyły ‘Ziemie Wielkiej Czaszki’ nie miały tak dobrej obrony. nadciągającej wojny był atak na krasnoludzkie karawany handlowe i rzeź, której ofiarą
srebrne brody, często owinięte wokół pasa; krasnoludy są niezwykle dumne ze swoich ziemie podzielone są na wiele krain, uważanych przez klany za ich ojczyste siedziby. Klan Żadna z ich siedzib nie była tak głęboka jak wiekowe bastiony z Gór Krańca Świata, a i nikt padli nie tylko wojownicy, lecz również niewiasty i dzieci. Odnaleziono dowody na to, że

108 | S t r o n a 109 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
za atakiem stały elfy, a naprędce zorganizowany pościg musiał prowadzić do samosądów. zostały zrujnowane i znalazły się pod okupacją wroga. Pozostające w rękach krasnoludów Chaosu i przepędzili niedobitki na Północne Pustkowia. wojska, oraz zdając sobie sprawę z ważnej roli, jaką pełni twierdza, chroniąca ziemie
Wielki Król Gotrek Gwiazdołamacz był władcą mądrym i rozważnym, co znać było twierdze zostały rozdzielone i odizolowane od siebie, a ziemie krasnoludów zmienione na Lecz o świętowaniu zwycięstwa nie mogło być mowy, albowiem czego raz dotknie Księstw Granicznych przez ewentualną inwazją z morza. Pozycja, jaką posiadają khazadzi,
po jego brodzie, i nieskorym do pochopnych czynów. Powstrzymał gorączkę wojenną zawsze. Chaos nigdy nie będzie już takie jak było. Świadectwem na to było miasto Praag. Nawet po zapewnia im darmowe korzystanie ze wszystkich, przebiegających przez zwaśnione
swoich tanów i wysłał posłów na daleki Ulthuan, by rozstrzygnąć spór w pokojowy i godny
sposób. Powiadają, że powitano ich z pogardą i lekceważeniem. Aroganckie elfy zgotowały WOJNY Z GOBLINAMI przegnaniu widma Chaosu, miejsce to stało się siedliskiem grozy i nigdy już nie dane mu
było odzyskać dawnej świetności. A choć ludzie podziękowali swemu bogowi, którego
księstwa, traktów i szlaków handlowych. Które zresztą, zgodnie z podaniami
historycznymi zostały zbudowane przez same krasnoludy, zamieszkujące tu od
rozmyślnie obrazę tak dotkliwą, że jej wynikiem mogła być jedynie najstraszliwsza z Przez niemalże tysiąc lat Khazadzi walczyli, to odzyskując przejściowo utracone siedziby, widzieć chcieli w Imperatorze Sigmarze, to krasnoludy z troską gładziły brody niepamiętnych czasów. Zresztą to, khazadzi zdając sobie sprawę z jałowości południowych
wojen, a uraza przekazywana była śród krasnoludów z ojca na syna. Ambasadorom zgolono to zbliżając się niebezpiecznie na krawędź ostatecznej zagłady. Z czasem rosnące na przepowiadając, że najgorsze jeszcze przed nimi, że Chaos powróci niechybnie, choć od ziem i braku większych, godnych zainteresowania, złóż kamieni czy metali szlachetnych
brody. Upokorzonych ponad wszelką miarę posłów wydalono z ziem elfów i wracać południu siły zielonoskórych doprowadziły do upadku większości bastionów w tej części jego nadejścia dzieliło ich wiele pokoleń ludzi. pozwolili przedstawicielom innych ras, głównie ludziom osiedlić się tutaj.
musieli do domu podróżując przez obce kraje pozbawieni bród, a zatem obdarci z wszelkiej
dumy.
Gór Krańca Świata. Karak Ośmiu Szczytów padła po długiej, desperackiej walce, toczonej w
rozległej sieci korytarzy i jaskiń leżących pod wielkim miastem. Zniszczono i splądrowano
I mieli rację. Poza cywilizowanymi ziemiami, pośród Pustkowi Chaosu zrodził się
potężny wódz, Archaon Pan Końca Czasu. Zyskał on błogosławieństwa Mrocznych
KARAK AZGAL
Budowa fortecy zakończona została dwa tysiące dwieście lat przed ustanowieniem stolicy
Reakcja mogła być tylko jedna: Wojna! Nawet w tych okolicznościach krasnoludy nie Karak Azgal, jednak jej skarbiec nie został odnaleziony. Orkowie w gniewie porzucili jej Bogów, o ile żądzę krwi i szaleństwo nazwać można błogosławieństwem. I pod jego wodzą
zrujnowane krypty. Zagnieździły się w nim smoki, a katakumby stały się leżami potworów. w Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy budowniczowie wznieśli Karak Azgal na trzech,
oddały się w pełni gniewowi i gotowały się do boju uczciwie. W całym królestwie dzień i rozpęta się nowa burza, burza, która przyćmi wszystkie poprzednie.
sąsiadujących ze sobą górach zwanych Duraz Dwe, na powstałym pomiędzy szczytami
noc pracowały warsztaty, by przygotować do walki prastare machiny wojenne tudzież Zaatakowano i przejęto Karak Drazh, która stała się fortecą orków znaną jako ‘Czarna Oto nauka płynąca z minionych wieków, a nikt nie przyswoił jej sobie tak dobrze jak
szykować ostrza i obuchy przekazywanych z pokolenia na pokolenie toporów i młotów Grań’. Po tysiącu lat oporu, krasnoludy straciły trzy twierdze w przeciągu zaledwie krasnoludy. Nie dane im wytchnienie – niezliczeni skaveni i gobliny napierać będą stale na płaskowyżu wznieśli naziemną część miasta. Karak Azgal nie posiadała silnych umocnień,
gdyż ochronę zapewnić miały potężne, otaczające fortecę bastiony - jednak taka taktyka
bojowych. Gromadzono zapasy, które pozwoliłyby przetrwać twierdzom ewentualne pięćdziesięciu lat. ich królestwo, lecz krasnoludy stać będą na straży złożonych przysiąg i własnej tradycji,
okazała się dla Karak Azgal zgubna. Znajdująca się u podnóża góry brama, wykuta ze złota i
oblężenia. Wreszcie, gdy wszyscy byli gotowi, z najwyższych wież wszystkich warowni Po raz drugi zatem szczęście odwróciło się od Krasnoludów i kwitnące ongiś gotowe stawić czoła każdemu wrogowi, który ośmieli się skrzyżować z nimi oręż.
zdobiona diamentami prowadzi do licznych tuneli, łączących nadziemną i podziemne
zabrzmiały bojowe rogi, a Wielki Król posłał po swe wojska. W najdalszych zakątkach
imperium królowie mustrowali swe klany i ruszali na wezwanie Wielkiego Króla. Każdy
imperium legło w gruzach. Jego potęga została na zawsze złamana, a skarbce wpadły w ręce
najeźdźczej hordy. Orkowie i gobliny zaludniły wielkie podziemne dwory, na których KROLESTWA KHAZADOW części kompleksu. Fortecę, ze względu na bogate złoża kamieni szlachetnych znajdujące się
głęboko w trzewiach gór - trzecia część wszystkich wydobytych przez khazadów kamieni
krasnolud wdział najprzedniejszą zbroję i ujął w dłoń topór, a każdy z toporów nosił jedną, kiedyś bardowie recytowali bohaterskie sagi. Trolle zbezcześciły grobowce królów i Na wschód od Imperium wznoszą się prastare, ośnieżone szczyty Gór Krańca Świata. Na
szlachetnych pochodzi z Karak Azgal - zwano także Karak Izril - Miasto Klejnotów. Choć
dwie bądź trzy ulubione runy krasnoluda. Każdej armii towarzyszyły najlepsze machiny bezkarnie ogryzały ich kości. Cuchnący skaveni rozlali się po kryptach i korytarzach całej ich długości piętrzą się strome, niedostępne grzbiety, wyznaczając koniec
wojenne tamtych dni: potężne balisty gotowe bez trudu przebić liche ‘zabawki’ elfów i szerząc rozkład i zarazę. Krasnoludy trzymały się pozostających w ich rękach twierdz i tam, cywilizowanego świata. Uśpione i czynne wulkany wyznaczają wielką linię uskoku miasto przetrwało ataki zielonoskórych, wielkie trzęsienie ziemi oraz erupcje wulkanów z
roku 1500KK i przez kolejne tysiąclecie dzielnie odpierało ataki nadciągających ze wschodu
prastare ‘Mściciele’ o pociskach naznaczonych ‘Skargą’, zdolnych kruszyć i obrócić w z goryczą ostrzyły swe topory. tektonicznego, który kryje się głęboko pod powierzchnią ziemi. Krasnoludy kopią głęboko
hord zielonoskórych i wyłaniających się z podziemnych tuneli szczuroludzi, to zostało
perzynę patykowate wieże elfów za ich przewiny. Nigdy dotąd nikomu nie przyszło W tym też czasie wielu krasnoludom przyszło porzucić swe pradawne siedziby. w poszukiwaniu złóż mineralnych występujących na tym obszarze. Gdy tylko wielki
Podążyły ku zachodowi i tam, w Górach Szarych, zbudowały nowe, dobrze prosperujące lodowiec wycofał się stąd wiele tysięcy lat temu rozdzierając i łupiąc skałę, rzeźbiąc w jej zdobyte roku 2531KK. Krótko przed opuszczeniem twierdzy krasnoludom udało się ukryć
oglądać takiego widoku: pełnej potęgi krasnoludów u szczytu jej świetności.
wszystkie skarby Karak Azgal w strzeżonym runami skarbcu, a prowadzące do niego
Być może jednak synowie Grungniego przeliczyli się ze swymi siłami. W jednym z twierdze, którym daleko jednak było do siedzib przodków. Po prawdzie wśród strukturze urwiste szczyty i głębokie przepaści, pierwsi krasnoludzcy poszukiwacze
krasnoludów rozgorzała wtedy dysputa między tymi, które nie zważając na koszty walczyć powiedli swój lud na północ w poszukiwaniu bogactw. Udało im się odkryć skarby tych tunele zawalić. Pomiędzy zielonoskórymi i skavenami rozpoczęła się przegrana ostatecznie
pierwszych starć przyszło Snorriemu Półrękiemu, synowi Króla Gotreka, potykać się z
przez goblinoidy walka o dominację nad twierdzą. Szczuroludzie objęli miasto w
samym Królem-Feniksem Caledorem. Czyn Snorriego był bez wątpienia podyktowany chciały o odzyskanie utraconych warowni, a tymi, którzy pragnęli zacząć wszystko od gór. Wydrążyły w skałach kopalnie i założyły śród niedostępnych, wyniosłych szczytów i
odwagą, lecz krasnolud przecenił swe możliwości. Nie miał dość doświadczenia, by nowa w nowym miejscu. I choć dyskurs nie przerodził się w otwarty konflikt to padło w głębokich, trudno dostępnych dolinach swe bastiony. posiadanie, jednak pięć stuleci później zostali wygnani z twierdzy przez potężnego,
czarnego smoka Granga Groźnego. Smok za pomocą magii zlokalizował skarbiec i wydobył
uniknąć sztuczek elfów i tak, stając do walki z najpotężniejszym z nich, dał się sięgnąć wiele ostrych słów, a nie zabrakło też zbrojnych waśni. Tak czy inaczej, choćby nowe Nie tylko krasnoludy urządziły sobie siedziby pośród gór. W miarę rozrastania się ich
podstępnemu pchnięciu, które sparowałby bez wątpienia starszy i bardziej doświadczony z twierdze niewiadomo jak dobrze się rozwijały, to i tak pozostaną w najlepszym przypadku osad spotkać im przyszło inne rasy: zielonoskórych, trolle, giganty i smoki. Zarówno na z niego góry złota i kamieni szlachetnych, moszcząc nimi swe leże. Wieść o wydobyciu
cieniem potęgi warowni z Gór Krańca Świata. powierzchni ziemi pośród szczytów i dolin, jak również w mrokach pod powierzchnią skarbów rozeszła się po Starym Świecie, przyciągając do Smoczej Skały - jak zaczęto
krasnoludów. Armia Snorriego stawała dzielnie i usiekła wiele elfów, lecz ostatecznie
nazywać ruiny miasta - wszelkiej maści awanturników. Drużyny śmiałków wielokrotnie
zmuszona była oddać pola. W owym jednak czasie nie było miejsca na tego typu rozważania. Między Górami świata przyszło krasnoludom walczyć o własne siedziby i złożone w nich skarby. I wtedy to
Szarymi, a Górami Krańca Świata wytyczono nowe szlaki handlowe, tudzież przetarto wykuła się rasa krasnoludów: niezłomna, wytrwała, przedsiębiorcza i śmiała i wtedy też atakowały smoka, który bez litości zabijał wszelkich intruzów, a zdobyte na
Strata Półrękiego stała się dla ludu Gotreka bodźcem. Morgrima, kuzyna Snorriego,
poszukiwaczach przygód magiczne przedmioty przenosił do swego leża, pomnażając w ten
przepełniła wściekłość i żądza i ruszył na Oeragor. Przerażone gniewem Morgrima elfy stare, używane w zamierzchłej przeszłości do handlu z elfami. Na ziemiach tych roiło się od rozpoczęła się bezustanna walka, która trwa po dziś dzień.
sposób skarb Karak Azgal. Taka sytuacja trwała przez tysiąc lat, dopiero w roku 4032KK
starały się unikać bitwy, lecz wreszcie, po dwóch dniach podchodów, armie stanęły twarzą
w twarz. Bitwa była długa. Całe godziny trwał ostrzał, gdyż krasnoludy zamierzały
orków i goblinów, a także rosnących w siłę plemion ludzi, które walczyły z goblinoidami o
panowanie nad tą krainą. Krasnoludy robiły co mogły, by wspomóc ludzi, widząc w nich
BARAK VARR krasnolud Skalf zabił groźnego gada odcinając mu łeb potężnym runicznym toporem, a ryk
Barak Varr lub Wrota Morza jest najbardziej niezwykłą twierdzą spośród wszystkich umierającego smoka słyszany był w promieniu wielu kilometrów. Krasnolud zabrał ze sobą
udowodnić elfom, iż są w stanie przetrzymać najokrutniejszy choćby huragan strzał. W naturalnego sprzymierzeńca w walce z zielonoskórymi. Z wolna rosła między obydwoma
krasnoludzkich warowni. Nawet zbliżający się do fortecy od strony lądu bystrzy tyle skarbów ile mógł unieść, a resztę ukrył głęboko w tunelach. Po śmierci smoka
końcu, w swej desperacji, elfy sięgnęły po broń i rozpoczęła się prawdziwa rzeź. Morgrim rasami wymiana handlowa, a krasnoludy nauczyły ludzi swych pomniejszych sekretów,
zwiadowcy nie są wstanie dostrzec żadnych znaków, wskazujących, że na zachodzie zielonoskórzy ponownie zajęli twierdzę. Skalf Smokobójca ogłosił się królem Karak Azgal, i
wyrąbał sobie drogę do samego serca sił elfów i tam przedarł się do Księcia Ulthuanu takich jak obróbka żelaza i wytwarzanie z niego broni i zbroi. A gdy Wielki Król Kurgan
Żelazna Broda wpadł w niewolę orków to właśnie jeden z ludzi wyratował go z opresji. Był znajduje się duży, ruchliwy port, a stojącym na krawędzi klifu, spoglądającym w kierunku zażądał od Najwyższego Króla pomocy w odbiciu twierdzy, jednak Najwyższy Król
Imladrika. W imię Snorriego Półrękiego Morgrim rozpłatał elfa, zyskując sobie tego
położonego dziesiątki metrów niżej morza, wydaje się, że płynące w kierunku stromego odmówił wysłania do Karak Azgal swej armii. Kilka dekad później, potomek Smokobójcy
krwawego dnia przydomek ‘Elgidum’ co znaczy ‘Zguba Elfów’. to Sigmar, potężny wojownik i przyszły założyciel Imperium. Jego czyn położył podwaliny
brzegu statki rozbiją się o ostry, wznoszące się niemal pionowo klif. król Kar-gun Skalfson wraz z wypędzonymi z twierdzy krasnoludami oraz ich potomkami
Ale nawet wtedy żadna ze stron nie ustąpiła. Mijały lata, a każdy rok niósł ze sobą przyjaźni między krasnoludami i ludźmi, która trwa do dziś, albowiem krasnoludy nigdy
Barak Varr posiada wielkie stalowe bramy które są podnoszone i opuszczane za zbudował Karak Migdhal, twierdzę strzegącą wejścia do Miasta Klejnotów.
kolejne wielkie bitwy, w których elfy i krasnoludy wykrwawiały się wzajemnie. Król nie zapominają o swych długach, szczególnie tych zaciągniętych w dalekiej przeszłości.
pomocą mechanizmu hydraulicznego. Ten sam mechanizm otwiera i zamyka ukryte w W czasach świetności Karak Azgal zamieszkiwało blisko sto tysięcy krasnoludów,
Gotrek i jego lud dołączył do Morgrima, który oblegał portową cytadelę Tor Alessi. To tutaj Wtedy to właśnie krasnoludy podarowały Sigmarowi potężny runiczny młot Ghal
klifach bramy za którymi znajdują się hangary Morskich Sępów, szwadronu obecnie w Karak Migdhal przebywa około pięciu tysięcy Khazadów. Król Kargun wciąż
pomszczono przewiny w dosłownym sensie. Wielkie skalne pociski wzmacniane żelazem Maraz, który po wsze czasy stać się miał symbolem władzy Imperatora ludzi.
krasnoludzkich żyrokopterów. Dodatkową obronę zapewniają wycięte w klifach planuje i przygotowuje siły do odbicia Karak Azgal, jednak skarbiec świeci pustkami, a
zasypywały elfie miasto przez sto dni. W tuzinach miejsc zrobiono wyłomy, a zwalone Ramię w ramię, krasnoludy i wojownicy Sigmara oczyścili z orków i goblinów
zachodnie ziemie, rozpoczynając nową erę pokoju i dobrobytu. Wiele krasnoludów osiadło stanowiska z działami. przybywający z całego Starego Świata awanturnicy, choć oczyszczają tunele z
wieże nie mogły dłużej powstrzymywać naporu krasnoludów. Gwiazdołamacz wraz z
Potężne pływy Czarnej Zatoki, rozciągającej się wzdłuż południowego wybrzeża zielonoskórych i skavenów to nie odnoszą sukcesów wystarczających do odzyskania
‘Elgidumem’ ruszyli do ataku i szybko odszukali zdradzieckiego Króla Caledora. w Imperium, by w rozrastających się osadach ludzi świadczyć swe usługi jako kowale i
kupcy. Pracy dla krasnoludzkich płatnerzy było w bród, gdyż w bród było w okolicznych Księstw Granicznych, wyżłobiły w stromych, skalistych klifach system głębokich jaskiń, w fortecy.
Nie mając drogi ucieczki, Caledor zmuszony był stanąć do walki z Gotrekiem i dwaj
królowie skrzyżowali ostrza w pojedynku. Caledor szukał szybkiego zwycięstwa, lecz lasach zielonoskórych do zabicia. Ludzie czynili z pracy krasnoludów dobry użytek, a za
których khazadzi ukryli swą morską flotę handlową. Choć nadmorska warownia Barak
Varr jest mała w porównaniu z innymi górskimi bastionami wykutymi głęboko w
KARAK AZUL
Gwiazdołamacz na to nie pozwolił. Król krasnoludów gotów był walczyć póki dzień nie każde wykute ostrze płacili złotem. Trwającą pięć wieków budowę głównego kompleksu mieszkalno-obronnego ukończono
trzewiach Gór Krańca Świata, to żyjące w porcie krasnoludy, dużo mniej gburowate niż ich
ustąpi miejsca nocy. W miarę upływu czasu męstwo opuszczało elfa, a Gotrek wciąż zajadle Przymierze między krasnoludami i spadkobiercami Sigmara przetrwało do dziś. dwa i pół tysiąca lat przed ustanowieniem Karaz-a-Karak stolicą Krasnoludzkiego
górscy bracia, zawsze otwarte na handel z innymi rasami i niezwykle gościnne, cieszą się
atakował odbierając przeciwnikowi resztkę sił. Krasnoludom przyszło toczyć ciężkie i długotrwałe walki o odbudowanie swej pozycji Imperium. Podobnie jak w przypadku innych bastionów rozbudowa fortecy została
dużą swobodą i prowadzą ekstrawertyczny, kosmopolityczny styl życia. Powiada się, że
W końcu potężny cios młota strzaskał lekkie ostrze elfa. Bezbronny, pokonany pośród gór, a orkowie i ich podli sprzymierzeńcy twardo walczyli o każdą piędź swojej zatrzymana dopiero wybuchem Wojny Zemsty, stoczonej pomiędzy starszymi rasami.
podane przez khazadów śniadanie to posiłek wystarczający, by zapełnić brzuch najbardziej
Caledor błagał o łaskę, lecz na Wielkim Królu ciążył obowiązek pomsty krzywd swego ziemi. Za każdą jaskinię, tunel czy salę zapłacić musiały krasnoludy własną krwią. Lecz Mury twierdzy osadzone głęboko w skale wzniesiono z kamienia i stali, a z wysokich,
krasnoludy nigdy nie zapominają i nie odłożą młotów i toporów, póki hańba kładzie się żarłocznego niziołka.
ludu. O łasce nie mogło być mowy jeśli już to tylko i sprawiedliwości i tak Król Caledor południowych wież rozciąga się wspaniały widok na plujący ogniem wulkan Karag Haraz -
Zamieszkujące Barak Varr krasnoludy, w odróżnieniu od swych imperialnych czy
zakończył żywot pod obuchem młota Gotreka. cieniem nad siedzibami ich przodków, a ich grobowce są bezczeszczone. Górę Ognia. Powodem wzniesienia twierdzy, na szczycie Żelaznej Góry były odkryte
zamieszkujących góry braci nie odczuwają ogromnej niechęci do wody, a wielu z nich
Na dowód zwycięstwa i świadectwa zadośćuczynienia krzywdzie, Król Gotrek uniósł
koronę Króla Caledora i zawiózł ją do Karaz-a-Karak, gdzie spoczywa po dziś dzień. Elfy WOJNY Z CHAOSEM zostaje żeglarzami. Jednak nawet wtedy nie pokładają ufności w niepewnych, kiepskiej
według nich roboty, drewnianych statkach, gotowych rozbić się podczas pierwszego
przez górników ogromne, nawet jak na Góry Krańca Świata, pokłady żelaza, węgla, złota i
kamieni szlachetnych. Bastion słynie w Starym Świecie ze znakomitej produkowanej w
wycofały się ze Starego Świata, a ich buta utonęła w morzu krwi. Choć wojna została Ludzie, choć polegać na nich można daleko bardziej niż na elfach, żyją krótko i noszą w hutach Karak Azul stali, a transportowana Poddrogami broń jest wysoko cenionym i
sobie niepohamowaną żądzę władzy i chwały. Odpowiednio pielęgnowane takie uczucia silniejszego sztormu. Żyjący nad Czarną Zatoką khazadzi upodobali sobie ogromne, stalowe
zakończona krasnoludy nigdy nie zapomniały zniewag, a nieufność wobec elfów stała się pożądanym towarem.
okręty. Potężne statki, zasilane potężnymi silnikami parowymi, umieszczonymi głęboko
powszechną nauką przekazywaną z pokolenia na pokolenie. wiodły do czynów bohaterskich i szlachetnych, jednakże z czasem ludzkie odkryli Choć w czasie wojen z elfami, forteca nie brała bezpośredniego udziału w walkach, to
wewnątrz pancernych kadłubów, napędzane ogromnymi kołami, a sterowane
KONIEC ZLOTEGO WIEKU łatwiejszą, a przy tym bardziej kuszącą drogę do własnej wielkości: ścieżkę Chaosu.
Krasnoludy przestrzegały ich przed tym niebezpieczeństwem, gdyż wiedziały jak mało
przekładniami oraz pedałami. Sekrety tych stalowych konstrukcji są trzymane w głębokiej
tajemnicy przez krasnoludzkich inżynierów, którzy nie zdradzają swoich tajemnic nikomu,
populacja krasnoludów została uszczuplona o liczne kontyngenty wojowników
wysyłanych na północ Starego Świata. Jednak w czasie Wojen Goblińskich twierdza raz po
’Wojna o Brodę’ jak elfy nazwały ‘Wojnę o Zemstę’, winna w nadchodzących stuleciach brakowało, by ongiś Chaos pogrążył cały świat w szaleństwie i śmierci. Ludzie rozważnie raz szturmowana była przez liczne oddziały zielonoskórych, a w roku 2250KK doszło do
słuchali tych przestróg, lecz wielu było takich, którzy słuchać nie chcieli. Ci stać się mieli kto nie należy do gildii. Kupcy licznych, rozciągających się od Arabii do Lustrii królestw
zapewnić krasnoludom zwierzchnictwo nad Starym Światem. Lecz los nie był dla nich częściowego zajęcia twierdzy. Gobliny przez dekadę okupowały znajdujące się na
chętnie przybywają do Barak Varr, wiedząc, że zostaną przyjęci z legendarną już
łaskawy i nim Wieczne Królestwo zdołało wylizać wojenne rany, krasnoludom przyszło pożywką dla Chaosu i oto Mroczni Bogowie znów urośli w siłę. Ludzie z Norski, powierzchni budynki, w końcu jednak oddziały zielonoskórych zostały rozbite przez
Kurganowie, Hungowie na dalekim wschodzie i inni barbarzyńcy dostali się pod wpływ krasnoludzką gościnnością, otrzymując wszystko, co tylko jest potrzebne by odświeżyć się i
stawić czoła naturalnym katastrofom, które swą siłą przypominały pierwsze, wielkie krasnoludzkich wojowników i khazadzi odzyskali kontrolę nad twierdzą, nie utracili jej już
wypocząć po długiej, męczącej podróży. Jednym z najsławniejszych miejsc Barak Varr,
wtargniecie Chaosu. Chaosu, a ich czempioni z rosnącą chciwością spoglądali ku cywilizowanym krainom, do końca Wojen Goblińskich. Po upadku północnych twierdz Karak Drazh i Karak Ośmiu
leżącym za Górami Krańca Świata. często odwiedzanym przez przejezdnych, jest tawerna Biały Kucyk, gdzie ogromna
Koniec przyszedł wraz z trzęsieniami ziemi i erupcjami wulkanów, które wstrząsnęły Szczytów oraz znajdującego się na południu Karak Azgal, bastion na tysiące lat został
różnorodność gatunków piwa i wszelakich innych napojów alkoholowych, gwarantuje,
całymi Górami Krańca Świata, zawaliły się podziemne tunele, a kopalnie uległy zniszczeniu Nawet w samym Imperium, z którego Sigmar uczynił silne królestwo, moc Chaosu odcięty od świata. Dopiero kilka dekad temu, gdy Belegar odbił część Karak Ośmiu
bądź zalaniu. Lawa wdarła się do jaskiń pod twierdzami krasnoludów, a całe Wieczne rosła w siłę. Krasnoludy uznawały Imperium, gdyż wiedziały, że jego podwaliny nawet przebywającym tam lata podróżnikom, że nie skosztują dwa razy tego samego
Szczytów, krasnoludzcy inżynierowie zdecydowali się na otwarcie łączącej bastiony
trunku. W handlowej części portu kupcy mogą zaopatrzyć się we wszelkie potrzebne
Królestwo pogrążyło się w zamęcie. Wraz z naturalnymi katastrofami nadciągnęły hordy zbudowano na krasnoludzkich podarunkach, młocie Ghal Maraz i ośmiu Runicznych Poddrogi.
towary, od wspaniałych arabskich jedwabiów poczynając przez egzotyczne pochodzące z
goblinów, orków, skavenów i nikczemnych popleczników Chaosu. Zstąpiły w Kłach, które stały się odpowiednio insygniami Imperatora i jego Elektorów, lecz w lasach Władający Karak Azul król Kazador Thunderhorn z klanu Donarkhun znany jest ze
ludzie toczeni Chaosem i jego mutacjami rośli w siłę, gdyż władza Imperatora nie sięgała, aż Lustrii posążki i cenne mieszanki przypraw niziołków po pełne uroku i powabu, piękne
krasnoludzkie tunele i niszczyły oblężone posterunki, atakując z zaskoczenia z głębin swej odwagi, ogromnej siły i mocnej głowy. Wielokrotnie dawał dowód swych
niewolnice z Krain Południowych.
podziemnych korytarzy. tak daleko poza wrota miast. umiejętności polując samotnie na bestie zamieszkujące doliny i jaskinie Gór Krańca Świata
W końcu kolejne najazdy przerodziły się w otwartą wojnę, a Hordy Chaosu przelały Wykuta wewnątrz klifu twierdza Barak Varr jest praktycznie niewrażliwa na ataki z
Karak Ungor upadła jako pierwsza, a jej sale i jaskinie stały się siedliskiem Nocnych lub też zabawiając gości pokazami siły, kiedy to podnosił ponad głowę beczki wypełnione
lądu. Od strony morza forteca była atakowana przez floty wielu ras, ale ogromna siła
Goblinów. Karak Varn zniszczyło trzęsienie ziemi i wkrótce potem wpadła w ręce się przez Wysoką Przełęcz i nadciągnęły z Norski. Ziemia Krainy Trolli ugięła się pod piachem lub też ciskając w dal ogromne głazy. A organizowane w twierdzy uczty pokazały,
intruzów. Kopalnie Ekrund zostały splądrowane przez orków, którzy wyparli krasnoludy z ciężarem maszerujących armii. Pośród grozy nieznanej dotąd człowiekowi, a pozostającej ogniowa krasnoludzkiej armady zawsze zmuszała wrogie wojska do odwrotu, które oprócz
silnego wsparcia ogniowego, musiały jeszcze dysponować heroiczną odwagą, potrzebną do że nikt nie potrafi dorównać mu w ilości wypitego piwa.
Gór Smoczego Grzebietu. Kopalnie złota Gunbad wpadły w ręce Nocnych Goblinów, a pradawną zmorą dla krasnoludów padł port Erengard i wielkie miasto Praag. I wyglądało Zielonoskórzy nigdy nie zaprzestali szturmów na twierdzę, jednak znaczący sukces
atakowania tego doskonale ufortyfikowanego khazadzkiego portu.
Srebrna Włócznia w ręce orków. Cały wschodni skraj Gór Krańca Świata został ostatecznie na to, że Imperium upaść może od pierwszego ataku, lecz krasnoludy nie porzucają odnieśli dopiero w roku 5488KK. Kiedy król Kazador polował na groźną bestię
sprzymierzeńców. Wielki Król Alriksson wzniósł swój sztandar u boku przyszłego Choć forteca Barak Varr jest umieszczona bezpośrednio na ziemiach Księstw
porzucony. przebywającą w pobliżu twierdzy, orczy wódz Gorfang z Czarnej Skały przypuścił udany
Granicznych, to żaden, z wypędzonych z północnych krain, baronów i diuków nie
Rozrzucone po całym Wiecznym Królestwie niewielkie osady, kopalnie i świątynie Imperatora Magnusa Pobożnego. Wspólnie przerwali oblężenie Kisleva, rozbili Hordę szturm na królewską cytadelę pozostawioną pod opieką królowej Morgi i księcia Kazrika.
niepokoi mieszkańców portu, licząc się z siłą stacjonującego w fortecy krasnoludzkiego

110 | S t r o n a 111 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Orki wdarły się do komnat królewskich, wyrżnęły straż i porwały królową wraz z
krewnymi. Młody książę został ogłuszony, ogolony i przybity do królewskiego tronu. Od
KARAK OSMIU SZCZYTOW KARAK UNGOR galerii. Najbliżej powierzchni znajdują się jaskinie przeznaczone na ogrody i hodowlę
bydła, światło doprowadzane jest tutaj za pomocą skomplikowanego systemu luster i
Karak Ośmiu Szczytów jest jedną z najstarszych istniejących dziś fortec khazadów. Ze Położona pomiędzy Karak Vlag a Karak Kadrin forteca jest pierwszym krasnoludzkim
tego czasu król utracił dawną radość, spochmurniał i zamknął się w sobie, wszystkie wysiłki soczewek, a woda, podobnie jak w przypadku innych jaskiń doprowadzana jest za pomocą
względu na kunszt z jakim ją wzniesiono nazywa się ją również Vala-Azrilungol, co bastionem, który został zdobyty w czasie Wojen Goblińskich. Obecnie twierdza, zajęta
koncentrując na próbie odzyskania porwanych krewnych. Choć twierdza dysponuje wydrążonych w skale szybów i gromadzona w cysternach lub podziemnych jeziorach, jak
oznacza Królową Srebrnych Głębin. Budowa głównego kompleksu obronno-mieszkalnego przez Nocne Gobliny nosi nazwę Góry Czerwonego Oka.
potężną armią, nie jest ona na tyle liczna by król mógł pozwolić sobie na pozbawiony ma to miejsce w grotach znajdujących się głęboko pod ziemią. Liczne, zdobione
trwała trzy wieki i została zakończono trzy milenia przed przeniesieniem tronu
wsparcia innych twierdz szturm na Czarną Skałę. Jednak władca Karak Azul wpadł na inny
Najwyższego Króla do Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy inżynierowie rozbudowywali i KARAK VARN płaskorzeźbami tunele prowadzą do kaplic, galerii i siedzib krasnoludzkich klanów. Dwór
pomysł, obiecał jedną trzecią swego bogactwa temu kto odbije z rąk Gorfanga królewską Forteca wykuta w klifach nad Czarną Wodą była jedną z najbogatszych twierdz Najwyższego Króla leży w samym sercu bastionu. Sala tronowa znajduje się w ogromnej
unowocześniali bastion przez kolejne cztery tysiąclecia, zatrzymani dopiero wybuchem
rodzinę, jedną piątą temu, kto przyniesie ciała krasnoludów, by można było je pochować i Krasnoludzkiego Imperium. Niestety silne trzęsienia ziemi, poprzedzające wybuch Wojen jaskini, las wysokich na stu krasnoludów kolumn podpiera długą na milę nawę. Obecnie na
Wojny Zemsty. Do twierdzy, wybudowanej w otoczonej przez osiem ośnieżonych
skrzynię złota temu, kto przyniesie głowę orczego wodza. Jak na razie nikomu się to nie Goblińskich wywołały potężne powodzie, które zatopiły niższe poziomy bastionu, wraz z tronie zasiada najstarszy członek królewskiego klanu Durazklad, Thorgrim Grudgebearer.
szczytów dolinie prowadzi jedna, strzeżona licznymi posterunkami droga. Na szczycie
udało. tysiącami, przebywających tam, krasnoludów. Odcięci od pozostałych fortec i pozbawieni Król, wraz z królową Kargą sprawują pieczę na Damnaz Kron, Księgą Uraz zawierającą
wysokiej bramnej wieży krasnoludowie umieścili potężny kamienny róg, informujący
Książę Kazrik, pod opieką medyków odzyskał zdrowie lecz nie odebrany przez orki wystarczających sił do skutecznej obrony, pozostałe przy życiu krasnoludy zostały po wielu wszystkie zbrodnie popełnione przeciw rasie khazadów. Majestatowi i wielkości
khazadów o wszelkim zbliżającym się do twierdzy niebezpieczeństwie. Szczyty otaczające
honor. Wraz z odpowiedzialnymi za zaniedbanie krasnoludami udał się do Karak Kadrin, Karak to: Karag Ziflin - Góra Szepczącego Wiatru, Karag Yar - Góra Zachodzącego Słońca, bitwach pokonane przez niezliczone zastępy zielonoskórych. królewskiego dworu dorównują jedynie monumentalne świątynie, wzniesione ku czci
gdzie przed ołtarzem Grimnira złożył przysięgę i spalił swe włosy. Wiadomo, że wyruszył Sporadycznie do zatopionej fortecy wysyłane są dobrze uzbrojone grupy Przodków - Grungniego, Grimnira i Valayi. Obecnie fortecę zamieszkuje kilka tysięcy
Karag Mhonar - Góra Cienia, Karagril - Srebrny Róg, Karag Lbune - Wysoka Góra, Karag
w kierunku Czarnej Skały, lecz co stało się później pozostaje tajemnicą. krasnoludzkich wojowników, których celem jest odnalezienie pozostawionych w Karak krasnoludów, jednak pochodzące z okresu Złotego Wieku zapiski mówią o trzystu
Rhyn - Góra Czerwonego Kamienia, Karag Nar - Góra Wschodzącego Słońca, oraz Kyinn-
KARAK DRAZH Wyr - Biała Dama. Szczyty połączono murami i basztami stanowiącymi pierwszą linię Varn, wydobytych z ziemi rud gromrilu i mithrilu. pięćdziesięciu tysiącach zamieszkujących bastion khazadach.
U stóp potężnych, wykonanych z gromrilu, srebra i złota wrót zaczyna się Srebrny
Budowa głównego kompleksu mieszkalno-obronnego fortecy została ukończona w roku obrony, chroniącą nadziemną część fortecy. W wysokich wieżach, krasnoludzcy
inżynierowie zamontowali wszelkie znane sobie machiny wojenne, również te, których
KARAK VLAG Szlak łączący Karaz-a-Karak z leżącym na Mrocznych Ziemiach zniszczonym obecnie
dwa tysiące sto siedemdziesiątym drugim przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Po zakończeniu budowy bastionu Karak Ungor, krasnoludzcy budowniczowie kompleksem kopalń Karag Agrilwutraz. Trakt strzeżony jest przez liczne machiny
Karaz-a-Karak. Twierdza wzniesiona na zachodnim końcu Przełęczy Śmierci, strzegła technologia produkcji została współcześnie zapomniana. Ponadto, pomiędzy znajdującymi poinformowani przez zwiadowców o bogatych złożach żelaza w położnych nad Wysoką wojenne, zbudowane i osadzone na stokach okolicznych gór przez krasnoludzkich
licznych kopalń eksploatujących bogate złoża minerałów i żelaza. W całej dotychczasowej się w dolinie budynkami, a wzniesioną w centrum cytadelą znajduje się szeroki na pół mili Przełęczą górach rozpoczęli budowę najdalej wysuniętej na północ krasnoludzkiej fortecy - inżynierów. Strefa powietrzna, nad twierdzą i okolicznymi dolinami patrolowana jest przez
historii Karak Drazh było trzecią co do wielkości krasnoludzką twierdzą. pas wyrównanej ziemi, pozwalający krasnoludom na dostrzeżenie każdego zbliżającego Karak Vlag. Główny kompleks mieszkalno-obronny budowano przez dwieście lat i napędzane ropą i parą potężne sterowce i zwinne żyrokoptery. Inna, prowadząca do
Forteca przetrwała trzęsienia ziemi i przez milenium dzielnie odpierała ataki przeciwnika. Cytadela, wzniesiona w sercu doliny otoczona jest wysokimi i grubymi ukończono go siedemset pięćdziesiąt lat przed ustanowieniem stolicy Imperium twierdzy droga, zwana Południową została zniszczona przez erupcję wulkanu Karag Dron -
zielonoskórych. Dopiero tysiąc lat po wybuchu Wojen Goblińskich została zdobyta przez murami, strzeże prowadzących do podziemnego kompleksu systemu tuneli. Krasnoludzkiego w Karaz-a-Karak. Największą dumą budowniczych fortecy były potężne, Górę Grzmotu. Choć twierdza od ponad wieku znajduje się w stanie oblężenia
zjednoczone plemiona goblinoidów - ta sama armia zdobyła wcześniej Karak Ośmiu Choć sama twierdza nie została bezpośrednio zaangażowana w działania wojenne żelazna wrota, zdobione kilkudziesięciometrowymi płaskorzeźbami przestawiającymi krasnoludowie utrzymują kontakt ze światem zewnętrznym dzięki oczyszczonej i
Szczytów i Karak Azgal. Kiedy stało się jasne, że twierdza padnie, król Vikram Żelazny Bok toczone z elfami, to część zamieszkujących ją żołnierzy i budowniczych została wysłana na khazadów walczących ze smokami. odbudowanej niedawno Poddrodze łączącej twierdzę z położoną nad Czarną Wodą fortecą
zebrał swe oddziały i poprowadził khazadzkich wojowników do ostatecznego boju, północ Starego Świata, by wspomóc wyniszczone wojną twierdze. Podobnie trwające Uszczuplona o kilka regimentów wojowników wysłanych na południowy-zachód Zhufbar. Pomimo oblężenia wznowiono prace w licznych kopalniach, krasnoludzcy
żołnierze doskonale wiedzieli, że zmierzają na pewną śmierć, ale ich poświęcenie dało piętnaście wieków Wojny Goblińskie zdawały się omijać Karak, jednak w 2334KK hordy Starego Świata masywna forteca niemal nie ucierpiała w ciągu trwającej czterysta lat górnicy wydobywają z trzewi Góry Kowadła żelazo, złoto oraz srebro, i choć wiele
pozostałym czas na wywiezienie ksiąg, artefaktów i innych skarbów oraz bezpieczną zielonoskórych zaczęły interesować się położoną daleko na południu twierdzą, przez Wojny Zemsty. Erupcje wulkanów, trzęsienia ziemi oraz ataki zielonoskórych z XVI wieku pokładów już się wyczerpało to praca w nękanych atakami zielonoskórych i szczuroludzi
ewakuację. kolejne sto dwadzieścia lat pod murami bastionu rozgrywały się pomniejsze bitwy, jednak również nie przemogły fortyfikacji twierdzy. Należy jednak dodać, że siły atakujące Karak szybach jest bardzo opłacalna.
Dziś Karak Drazh znana jest jako Czarna Grań, najpotężniejsza twierdza orków w siły zielonoskórych nie dorównywały tym oblegającym północne twierdze, Karak pozostał Vlag były dużo mniejsze niż te, które zdobyły Karak Ungor czy Karak Varn. Przez kolejne Karaz-a-Karak jest ostoją krasnoludzkiej kultury, wywodzącej się z czasów Przodków
Górach Krańca Świata, siedziba przebiegłego Gorfanga, orczego wodza terroryzującego niezdobyty. Sytuacja zmieniła się dopiero w 2455KK kiedy to krasnoludzcy górnicy przebili stulecia krasnoludy odpierały wiele pomniejszych ataków goblinoidów, którym dopiero w tradycji i wiary. Milczącymi korytarzami wciąż niosą się echem pradawne opowieści o
Księstwa Graniczne i Złe Ziemie oraz regularnie atakującego sąsiednie khazadzkie bastiony. się do tuneli skaveńskich, skazując tym samym twierdzę na zagładę. Khazadzi osłabieni roku 2248KK udało się przełamać obronę i wedrzeć do nadziemnej części fortecy. honorze, odwadze i minionej świetności, pogrążone w zadumie biblioteki strzegą
Gorfang kontroluje również bogate w żelazo kopalnie, w których zniewoleni ludzie i toczącymi się na powierzchni walkami z orkami i goblinami ulegli siłom szczuroludzi, Krasnoludy, wykorzystując znajomość terenu, liczne bramy, tunele i strażnice podzieliły starożytnych ksiąg, zawierających całą historię Starszej Rasy, a za masywnymi drzwiami
gobliny pracują jako górnicy. którzy opanowali dolne poziomy kopalń i powoli posuwali się ku powierzchni. Walczący oddziały goblinoidów na wiele mniejszych grup. Część zielonoskórych uwięziono w skarbców czekają najpotężniejsze, wykute przez Kowali Run artefakty.
na dwóch frontach, pozbawiony posiłków i możliwości skutecznej obrony krasnoludzki
KARAK KADRIN król Lunn postanowił opuścić twierdzę. Rozkazał ukryć najcenniejsze artefakty w
podziemiach, gdzie zginęli z głodu, a większość po prostu wyrżnięto bez litości.
Po zakończeniu Wojen Goblińskich populacja krasnoludów zamieszkujących ZHUFBAR
Tysiąc lat przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Karaz-a-Karak krasnoludzcy świątyniach Przodków a prowadzące do nich tunele zawalić, władca Karak nie chciał twierdzę powoli wracała do stanu poprzedzającego wojny, inżynierowie odbudowali Zhufbar jest największym i najważniejszym krasnoludzkim kompleksem przemysłowym.
budowniczowie rozpoczęli budowę twierdzy Karak Kadrin. Forteca, zwana także Twierdzą ryzykować, by cenne dla Starszej Rasy przedmioty wpadły w ręce zielonoskórych, zdawał nadwyrężone mury a kuźnie i bogate w złoża żelaza kopalnie rozpoczęły pracę. Budowę fortecy ukończono trzysta lat przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Karaz-a-
Przełęczy lub Twierdzą Pogromców jest największym i najlepiej ufortyfikowanym sobie równocześnie sprawę, że tylko dysponujące odpowiednią techniką i planami Karak. Ośrodek industrialny położony jest częściowo w utworzonej przez wodospad
Nieoczekiwana i całkowita zagłada przyszła w roku 5302KK wraz z wielką Inwazją
krasnoludzkim bastionem wzniesionym na północ od Karaz-a-Karak, potężne mury plują krasnoludy są w stanie odnaleźć i oczyścić prowadzące do świątyń-skarbców tunele. Chaosu. Wznoszące się dumnie od tysięcy lat mury i determinacja obrońców nie górskiej dolinie, częściowo zaś, pod rozciągającym się powyżej doliny potężnym jeziorem
dziesiątkami wystrzeliwanych z odlanych w Karaz-a-Karak dział, a balisty umieszczono w Pozostali przy życiu krasnoludowie zabrali skromny dobytek i przebili się przez linie powstrzymały potęgi zjednoczonych wojsk mrocznych bogów. Drazh Varn, znanym wśród ludzi jako Czarna Woda. Wodospad porusza ogromne turbiny,
wysokich wieżach rażą wrogów masywnymi bełtami. Fortecę wzniesiono z dwóch zielonoskórych uciekając do Karak Azul. Przez kilka następnych pokoleń skaveny i Po odparciu Inwazji Chaosu, Najwyższy Król wysłał z Karaz-a-Karak zwiadowców by które za pomocą systemu kół zębatych i przekładni napędzają znajdujące się w dolinie
powodów, po pierwsze trzewia góry kryły bogate pokłady rud metali, po drugie zachodziła zielonoskórzy walczyli między sobą o dominację nad fortecą, jednak żadnej z ras nie udało zbadali stan w jakim znajduje się forteca Karak Vlag. Liczna grupa khazadzkich maszyny przemysłowe, takie jak młoty, miechy, wiertła, dźwigi i tym podobne. Otoczoną
potrzeba zapewnienia bezpieczeństwa podróżującym Przełęczą pod Szczytem. W czasach się zyskać znaczącej przewagi. Zdziesiątkowane i pozbawione morale oddziały wycofały się zwiadowców bez skutku poszukiwała przez kilka tygodni potężnego bastionu, odnaleźli górami i jeziorem dolinę zamykają masywne stalowe wrota, za którymi zaczyna się
świetności przełęcz łączyła zachodnie twierdze z kopalniami i osadami położonymi we pozostawiając twierdzę opuszczoną. W tym czasie plotki o ukrytych pod ziemią górę na której wybudowano fortecę, jednak po samej twierdzy nie znaleźli śladu, tak, jakby prowadząca do Sylvanii kamienna droga, natomiast za czarnymi wodami wodospadu
wschodniej części Gór Krańca Świata. Trwająca dwa tysiąclecia rozbudowa twierdzy krasnoludzkich skarbach szybko obiegły cały Stary Świat, wielu awanturników dotarło do nigdy nie istniała. Od tamtej pory wielu ludzkich uczonych prowadzi badania i poszukuje znajduje się wzmacniana runami Brama Gimbara strzegąca Poddróg łączących Zhufbar z
została zatrzymana wybuchem Wojny o Brodę. Na początku XVI wieku, krótko po twierdzy i zapuściło się w pogrążone w mroku tunele, jednak niewielu stamtąd powróciło, zaginionej twierdzy, jednak same krasnoludy nie rozmawiają na ten temat nawet między Karak Kadrin i Karaz-a-Karak. Rygle bramy mogą zostać odsunięte jedynie za pomocą
wybuchu Wojen Goblińskich twierdza przetrwała silny atak armii zielonoskórych, która a tylko nieliczni wynieśli ze sobą coś więcej niż tylko nowe blizny i koszmary. Również czterech kluczy, będących w posiadaniu pary królewskiej, mistrza gildii inżynierów i
sobą.
wcześniej zdobyła położoną na północy twierdzę Karak Ungor. Twierdza, której zadaniem khazadzi wiele razy organizowali ekspedycje do Karak Ośmiu Szczytów, ale pierwszy strażnika bramy - Gorma Barakundi. Po przekręceniu kluczy napędzany wodą mechanizm
było osłaniać podróżujących przełęczą musiała teraz chronić zachodnie ziemie przed
istotami napływającymi z Mrocznych Krain. Przez trwające piętnaście stuleci zmagania
znaczący sukces osiągnęli dopiero w 5473KK, kiedy potomek króla Lunn Belegar KARAZ-A-KARAK otwiera stalowe wrota bramy. Po odbiciu twierdzy na wrotach bramy wyryto runy
Ironhammer z klanu Angrund, wraz z dowodzonymi przez siebie wojownikami odbił Bastion znany wśród ludzi jako Wieczna droga na Szczyt jest największą twierdzą ostrzegające krasnoludy przed goblinoidami, jeśli zielonoskórzy znajdują się w pobliżu
wojenne twierdza wiele razy była oblegana, jednak waleczni obrońcy nigdy nie zostali część nadziemnego kompleksu fortecy i ogłosił się królem. Khazadzi odzyskali wiele wybudowaną przez khazadów na ziemiach Starego Świata i stolicą Krasnoludzkiego wrót, runy płoną czerwonym blaskiem.
pokonani. Mało tego, dzięki przybywającym masowo do obleganej przez potężną armię skarbów, ale głównym celem Belegara było odzyskanie podziemi i odbudowa otaczających Imperium - siedzibą Najwyższego Króla khazadów. Zhufbar, który niemal bez uszczerbku wyszedł z Wojny o Brodę został zdobyty w
zielonoskórych twierdzy pogromcom, dowódcy khazadów nie poprzestali na obronie i do Karak murów. Krótko po tym, jak krasnoludom udało się ufortyfikować odzyskaną część Budowa głównego kompleksu obronno-mieszkalnego trwała dwieście lat i została drugim roku Wojen Goblińskich. Trzęsienia ziemi spowodowały powódź, woda zalała
roku 1755KK oczyścili z zielonoskórych doliny i jaskinie znajdujące się pomiędzy Karak fortecy, duża armia zielonoskórych przystąpiła do trwającego ćwierć wieku oblężenia, część kompleksu rozciągniętego pod dnem Czarnej Wody, pochłonęła także skarbiec a
zakończona trzy tysiące lat przez koronacją Sigmara, tego samego roku do fortecy
Kadrin a Zhufbarem. Karak Kadrin mianowano wówczas Twierdzą Pogromców a król zakończonego przybyciem posiłków dowodzonych przez krewnego Belegara lorda przeniesiono królewski dwór. Rok w którym, tron Karaz-a-Karak objął Najwyższy Król jest niedostateczne ufortyfikowanie i nieliczny garnizon nie były w stanie przeciwstawić się
Baragor ufundował wspaniałą świątynię poświęconą krasnoludzkiemu patronowi wojny i Duregara Hammerhand’a oraz kowala run Hurgara Czarnego. Zielonoskórzy zostali uważany za początek krasnoludzkiego kalendarza. Po ogłoszeniu Wiecznego Szczytu potężnym siłom goblinoidów. Jednak zielonoskórzy mogli cieszyć się fortecą jedynie do
pogromców - Grimnirowi. Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na którym przepędzeni, jednak nigdy nie zrezygnowali z ataków i sporadyczne szturmy stolicą, krasnoludy przystąpiły do rozbudowy twierdzy, trwające przez pokolenia prace roku 1755KK, kiedy to potężna armia z Karak Kadrin odbiła fortecę. Krasnoludzcy
palą swe włosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromców. Głęboko przypuszczane są do dzisiaj. zatrzymał dopiero wybuch Wojny o Brodę zwanej też Wojną Zemsty, rozpoczętej w inżynierowie natychmiast przystąpili do odbudowy centrum przemysłowego, odnaleziono
pod powierzchnią znajduje się strzeżona przez oddziały pogromców brama. Za Król Belegar oraz królowa Kemma umieścili swój dwór w głównej cytadeli, strzegącej tysięcznym roku kalendarza starszej rasy. Trwająca cztery stulecia krwawa i wyniszczająca i otwarto skarbce oraz wznowiono produkcję tak potrzebnej krasnoludom broni. Przez
południowymi wrotami znajduje się prowadząca do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. wejść do podziemnej części twierdzy, krasnoludzkim wojownikom udało się odbić dwa obie rasy wojna zakończyła się rozejmem zawartym pod koniec XIIII wieku. Jednak kolejne wieki zielonoskórzy wielokrotnie atakowali fortecę, jednak ich ataki za każdym
Przejście łączące twierdze jest przerwane w wielu miejscach i wciąż niebezpieczne. poziomu tuneli, wraz ze znajdującymi się tam salami klanowymi, komnatami króla, razem były odpierane.
krasnoludom nie było dane długo cieszyć się pokojem, XVI wiek rozpoczyna się silnymi
Północne wrota strzegą zniszczonej i śmiertelnie niebezpiecznej Poddrogi łączącej Karak kuźniami oraz wrotami strzegącymi Poddrogi łączącej Karak Ośmiu Szczytów ze erupcjami wulkanicznymi, niszczącymi wiele krasnoludzkich twierdz oraz zmasowanym W okresie Złotego Wieku fortecę zamieszkiwało blisko sto dwadzieścia pięć tysięcy
Kadrin z utraconą fortecą Karak Ungor, zwaną obecnie Górą Czerwonego Oka. znajdującą się dalej na południu twierdzą Karak Azul. I choć Poddroga wciąż jest krasnoludów. Niestety wieki wojen znacznie ograniczyły populację khazadów. Obecnie
atakiem zjednoczonych plemion zielonoskórych, wyznaczającym początek Wojen
Krasnoludzcy strategowie planują oczyszczenie w niedalekiej przyszłości północnej niebezpieczna, to większe, dobrze uzbrojone grupy mają szansę przebycia jej bez większych Goblińskich. W czasie trwającej niemal piętnaście stuleci wojny, zakończonej rozbiciem Zhufbar zamieszkuje blisko dwadzieścia tysięcy krasnoludów, wielkość populacji pozwala
Poddrogi i odbicie z rąk zielonoskórych twierdzy Karak Ungor. strat. Północna Poddroga, łącząca bastion ze zdobytą przez orki twierdzą Karak Drazh, armii zielonoskórych na początku trzeciego milenium przez zjednoczone siły khazadów i na dostateczną obronę fortecy - zwłaszcza, że żołnierze dysponują znaczną ilością broni
Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu prowadzonego z ludźmi zwaną dziś Czarną Granią została zawalona a wrota zapieczętowane runami. Awanturnicy ludzi prowadzonych przez Sigmara Młotodzierżcę, bastion wielokrotnie oblegany był palnej - jednak garnizon jest zbyt mały by prowadzić jakiekolwiek działania poza murami.
zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedają wydobywane w pochodzący ze sprzymierzonych ras, przybywający do Karak Ośmiu Szczytów zapraszani przez przeważające siły przeciwników, jednak potężne mury nigdy nie zostały zdobyte, a Zhufbarem rządzi król Morgrim Ironforge z klanu Karangaz oraz jego małżonka
kopalniach żelazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywając wszelkie potrzebne do życia są do Sali Widzeń, gdzie chroniony przez oddział młotodzierżców przedstawiciel króla wita chronione runami wrota nigdy nie zostały rozbite. królowa Lenka. Twierdza atakowana jest z powierzchni przez liczne siły zielonoskórych,
produkty. Obie rasy wspierają się również militarnie, prowadząc bezlitosne kampanie przybyszów i rozpatruje wszelkie skierowane pod adresem khazadów prośby. Król Belegar Po zakończeniu Wojen Goblińskich rozpoczęto remont nadwyrężonych wiekami natomiast głęboko w podziemiach twierdzy wojownicy krasnoludzcy toczą nieustające
przeciw zielonoskórymi, skavenom oraz zwierzoludziom. Ze względu na prowadzony w wita jedynie najznamienitszych i najwyższych rangą gości. Oprócz drzwi wejściowych, potyczki ze skavenami, którym udało się opanować prowadzącą do straconego Karak Varn
wojen murów i odbudowę zniszczonych tuneli, równocześnie odkurzono zarzucone przed
twierdzy handel, podróżni witani są tutaj dużo bardziej przyjaźnie niż w innych bastionach przez które wkraczają goście, w Sali Widzeń znajdują się jeszcze Wrota Królewskie, wiekami plany rozbudowy bastionu. Przez kolejne dwadzieścia dwa stulecia względnego Poddrogę oraz większość znajdujących się pomiędzy twierdzami kopalni. W pozostałych,
khazadów, równocześnie twierdza jest ostatnim miejscem, w którym zatrzymują się prowadzące do odzyskanej części twierdzy i Barak Khatul - Wrota do Czyhającego spokoju twierdza rozrastała się, a uszczuplona wiekami wojen populacja fortecy powoli kontrolowanych przez khazadów kopalniach, pomimo znacznego zagrożenia wciąż
wyruszające na wschód ekspedycje i pierwszym, w którym zatrzymują się powracający z Niebezpieczeństwa, brama prowadząca do opanowanych przez mroczne siły części zwiększała się. W czasie Wielkiej Inwazji Chaosu, w roku 5302KK Karaz-a-Karak został wydobywa się żelazo, węgiel i nieznaczne ilości gromrilu. Żyjący w stanie ciągłego
Mrocznych Krain śmiałkowie. Populacja krasnoludów zamieszkujących fortecę dorównuje bastionu. oblężony, a wojska Chaosu dotarły pod same bramy fortecy, dramatyczne bitwy trwały rok zagrożenia khazadzi są bardzo nieufni w stosunku do wszelkich przyjezdnych, jedynie
niemal tej z Karaz-a-Karak, a jako że znaczną jej część stanowią pogromcy obecnie Obecnie w Karak przebywa niespełna trzy tysiące, żyjących w ciągłym stanie i zakończyły się odparciem sił mrocznych bogów. Dla umęczonej potęgą Chaosu twierdzy zaufani mogą samodzielnie wędrować podziemnymi tunelami, a ci, którzy zostaną
panujący król Ungrim Ironfist może pozwolić sobie na liczne kampanie wojenne. Ungrim zagrożenia krasnoludów. Szyby prowadzące do kopalń w których niegdyś wydobywano nastał czas krótkiego odpoczynku, jednak rosnące w siłę plemiona zielonoskórych coraz przyłapani na próbie kradzieży sekretów gildii inżynierów skazuje się na śmierć,
uznawany jest za najlepszego żyjącego generała krasnoludzkiego, w Bitwie o Złamaną Nogę srebro, żelazo węgiel i cynę wciąż pozostają zapieczętowane, krasnoludy odwlekają wypędzając nieuzbrojonych na tereny zajęte przez szczuroludzi i zielonoskórych.
częściej przypuszczały ataki, aż w końcu przystąpiły do trwającego po dziś dzień oblężenia.
stoczonej w pobliżu Karaz-a-Karak unicestwił armię zielonoskórych oraz pojmał siejącego otwarcie kopalń bojąc się ataku skavenów lub innych, żyjących głęboko pod ziemią Karaz-a-Karak, podobnie jak wszystkie krasnoludzkie twierdze, przypomina górę W hutach, kuźniach i stoczniach Zhufbaru powstają wspaniałe dzieła krasnoludzkiej
strach przywódcę orków - Gnasharka. W czasie, gdy król prowadzi działania wojenne na stworzeń. Pieniądze wypłacane chętnie najmowanym wojownikom pochodzą ze inżynierii: parowe statki i czołgi, moździerze i działa oraz niezliczona ilość broni palnej, od
lodową, na powierzchni widać jedynie niewielką część, rozciągającego się głównie pod
tronie zasiada jego małżonka, królowa Alrika, ciesząca się poparciem wszystkich sprzedaży pomniejszych krasnoludzkich artefaktów oraz funduszy przesyłanych przez ziemią kompleksu. Stojące w cieniu Karag Grong - Góry Kowadła, budynki zostały pistoletów pojedynkowych, przez garłacze po organki.
zamieszkujących twierdzę klanów. inne, lepiej prosperujące bastiony. Krasnoludowie z otwartymi rękami witają wszystkich
ludzi i khazadów chętnych do osiedlenia w fortecy, w Karak Ośmiu Szczytów potrzebni są
wyciosane w skale, natomiast mury i baszty fortecy wzniesiono z czarnego kamienia.
Wykute w zboczu góry tunele prowadzą do znajdujących się w głębi pieczar, komnat, sal i STRACONE KOPALNIE
zarówno zbrojni, rzemieślnicy jak i rolnicy. Krasnoludzkie kopalnie, choć budowane na wzór wielkich bastionów, nie mogły równać

112 | S t r o n a 113 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
się z nimi pod żadnym względem. Słabo ufortyfikowane, zamieszkane niemal wyłącznie krasnoludzkich bastionów, pieczętując je na wieki i przynosząc tysiące ofiar. Od tamtych towarów utrzymywana jest na niskim poziomie, a to z kolei służy szczęśliwie Krasnoludy przykładają wielką wagę do genealogii swoich królów. Władza może zostać
przez górników, liczących w razie niebezpieczeństwa na ochronę zapewnianą przez wydarzeń góry pozostają w uśpieniu, lecz kilka wulkanów jest ciągle czynnych, a ich utrzymywaniu się wysokich cen produktów. zmieniona tylko w przypadku wygaśnięcia linii królewskiej (tudzież, w bardzo rzadkich
najbliższą fortecę nie wytrzymały ataków zjednoczonych plemion zielonoskórych. Wśród wybuchy sieją spustoszenie na okolicznych ziemiach. Niewiele jest rzeczy, które krasnoludy chciałyby otrzymać w zamian. Dzieje się tak przypadkach, gdy okryje się on hańbą). W takim przypadku istnieje kilka rozwiązań. Tan
zdobytych przez goblinoidy i szczuroludzi kopalń znajdują się trzy największe - Ekrund, Południowa część Gór Krańca Świata jest w porównaniu z północną znacznie bardziej częściowo z winy upartej pogardy dla produktów innych ras, a częściowo z powodu tego, bądź książę z innej twierdzy może być poproszony o zajęcie tronu, tudzież inny szlachecki
Góra Gunbad i Karag Agrilwutraz. kapryśna. Istnieją tu trzy wielkie wulkany i wiele mniejszych. Cały ten obszar podlega stale że, nie licząc rzadkich wyjątków, krasnoludy nie otaczają się zbytkiem i luksusem. klan może przekształcić się w klan królewski. Rozwiązanie uzgadniane jest na radzie tanów
W czasach współczesnych, krasnoludzcy górnicy eksploatują szyby znajdujące się u mniejszym wstrząsom sejsmicznym, które są często przyczyną zniszczeń i uszkodzeń w Populacja krasnoludów jest stosunkowo niewielka i nietrudno jej się utrzymać z uprawy twierdzy, przy znaczącym wpływie gildii i najbardziej wpływowych klanów.
podnóża Gór Krańca Świata i te położone w Górach Czarnych i Szarych. krasnoludzkich kopalniach. Trzy wielkie wulkany noszą nazwy Karag Haraz, Karak Dron i górskich hal, tarasowanych poletek w granicach twierdz, ryb złowionych w naziemnych i Krasnoludy nie dbają o tytułu i lubią, gdy tego typu sprawy są proste. Poza królem i
EKRUND Karak Orrund, a między ludźmi znane są jako Góra Ognia, Góra Grzmotu i Góra
Czerwonej Chmury.
podziemnych rzekach oraz wypasu odpornych górskich kozic. Jadłospis, choć
wystarczający, nie jest zbyt wystawny, więc uzupełniany jest chętnie za pośrednictwem
jego bezpośrednimi spadkobiercami, książęta i szlachcice nazywani są tanami, nawet jeśli są
spokrewnieni z linią królewską. Tanowie mają swoje urzędy, lecz nie są one dziedziczone.
W roku 872KK, w południowej części gór Smoczego Grzbietu krasnoludzcy inżynierowie
Aktywność wulkaniczna w regionie przyczynia się do stałego odsłaniania bogactw handlu. Szczególną uwagą cieszą się różne odmiany chmielu i jęczmienia. Wybredność Każdy z nich składa królowi śluby posłuszeństwa i sprawuje urząd pod królewskich
ukończyli budowę głównego kompleksu kopalń. Wkrótce potem, khazadzcy górnicy
ukrytych we wnętrzu ziemi. Przedsiębiorczy poszukiwacze i górnicy ściągają tu by krasnoludzkiego podniebienia oraz fakt wielkiego poważania dla sztuki piwowarskiej, nadzorem.
zaczęli drążyć szyby i wydobywać żelazo z najbogatszych poza Górami Krańca Świata złóż.
odkrywać i wydobywać owe skarby. Niestety kopalnie i osady górnicze są często niszczone wyzwala popyt na szeroki wachlarz piw. Gdy przyjdzie rozkaz mobilizacji, klany pod okiem własnego przywódcy formują się
Ogromne ilości żelaza transportowano do nadmorskiej fortecy Barak Varr oraz twierdz
przez wybuchy wulkanów, bądź też grzebane pod wulkanicznym popiołem czy lawą. Ze względu na znaczny rozwój przemysłowy i stosunkowo niewielkie wydatki, w regimenty wojowników klanowych, kuszników i gromowładnych. Im bardziej bogaty
położonych w Górach Krańca Świata. Podczas Wojny o Brodę, armie Ekrundu połączyły Jednak nawet te niebezpieczeństwa nie są w stanie powstrzymać płynącego tu strumienia krasnoludom nietrudno zaspokajać naturalny głód gromadzenia bogactw. Co więcej, starają klan, tym bardziej wytworny jego rynsztunek. Wszelka broń i pancerze krasnoludów są
się z siłami stacjonującymi w Barak Varr oraz Karak Azgal i stoczyły na ziemiach zwanych
młodych krasnoludów, nadciągających z odległych, północnych twierdz. się nieodmiennie o uzyskanie dla siebie najkorzystniejszych warunków handlowych, doskonałej jakości i nawet klan o mniejszym znaczeniu wysyła swych wojowników na
dziś Tileą krwawą bitwę z elfami. Podczas ogromnej bitwy krasnoludy zniszczyły dwa elfie
miasta, na ruinach których ludzie wybudowali Luccini i Tobaro. CZARNA WODA prowadząc wszelkie negocjacje niezwykle twardo. W efekcie tego stanu rzeczy, choć wojnę stosownie wyposażonych.
Po zakończeniu wojny z elfami, krasnoludy zaczęły wznosić nowe i umacniać już W języku krasnoludów wielkie jezioro znane jest jako Varn Drazh, co oznacza ‘Czarna
królestwa krasnoludów dysponują pokaźnymi rezerwami złota i szlachetnych kamieni, to
niechęć do ich wydawania obniża znacznie ich wartość strategiczną. Co więcej sprawia, że
GILDIE
istniejące fortyfikacje, jednak nadciągająca z południowego-wschodu armia zielonoskórych Woda’ i pod tą nazwą znane jest ludziom. Jezioro powstało w obszernym kraterze, Wiele szacownych profesji ma swoje gildie. Klan uprawiający określony zawód jest
zielonoskórzy chętniej podejmują ryzyko ataku na krasnoludzkie bastiony. I nawet jeśli
przybyła przed zakończeniem prac i Ekrund został zdobyty po krótkim oblężeniu. Ocalałe utworzone z mętnych wód spływających doń z okolicznych gór. Potężny, głęboki krater najprawdopodobniej zrzeszony w gildii. Niektóre z gildii stoją na straży, by jedynie klan,
najcenniejsze ze skarbów leżą w sprytnie ukrytych kryptach, strzeżone przez
krasnoludy zebrały starożytne księgi, plany oraz runiczne artefakty i przebiły się przez powstał natomiast w zamierzchłych czasach w wyniku upadku meteorytu. Wszędzie najgenialniejsze z pułapek to i tak łup, który można zdobyć w upadłej twierdzy oznacza który powołał gildię do życia mógł wykonywać określony fach (praktyka ta nosi nazwę
pierścień oblegających kopalnie goblinoidów. Większość schroniła się w nadmorskim wokół brzegów jeziora znaleźć można drogocenne rudy metali, w tym również bezcenne baren umbari - dosłownie ‘ryglowania profesji’) i by nie dopuścić innych do jego
zwykle niebywale cenną zdobycz. Nic więc dziwnego, że hersztowie orków szczodrze
Barak Varr, część jednak zbiegła do Karaz-a-Karak oraz innych twierdz Imperium meteorytowe żelazo znane jako gromril, z którego wykuwa się najtwardsze ostrza i wykonywania.
trwonią życia swych popleczników w pogoni za taką właśnie nagrodą.
Krasnoludzkiego, gdzie ich potomkowie żyją do dziś. pancerze. Wokół Varn Drazh wystawiono wiele twierdz, by prowadzić wydobycie Gildie dyktują członkom klanów określone zasady. Krasnoludy przywiązują dużą
GORA GUNBAD meteorytowego żelaza, tudzież by ujarzmić górskie potoki wypływające z jeziora. Pędząca STRUKTURA SPOLECZNA wagę do przejrzystości handlu czy rzemiosła i zwykle przestrzegają praw gildii.
woda wypłukuje wydobytą rudę i napędza wielkie koła wodne, które wprawają w ruch Na pierwszy rzut oka struktura społeczna krasnoludzkiej twierdzy przypomina społeczność W ramach każdej gildii, krasnoludy podążają ustaloną ścieżką od terminatora, przez
Z głębokich szybów wydrążonych w zboczach - położonej po wschodniej stronie Gór
spadowe młoty w leżących poniżej kuźniach. Samo jezioro jest głębokie, a w jego czarnej ludzką. Nic w tym dziwnego, jeśli weźmie się pod uwagę, wpływ krasnoludów na wygląd i czeladnika, po rzemieślnika czy w końcu mistrza. Rada zrzeszająca wszystkich mistrzów
Krańca Świata - Góry Gunbad krasnoludzcy górnicy wydobywali ogromne ilości kamieni
toni zamieszkują mroczne i starożytne potwory. kształt młodego Imperium. Jednakże różnice klasowe opierające się w większości na gildii odpowiada za wprowadzanie w życie zasad i przepisów gildii. Wydalenie z gildii jest
szlachetnych i złota. Khazadzcy inżynierowie szacowali, że znajdujące się w trzewiach góry
złoża były bogatsze od tych, znajdujących się pod Karak Azgal, niestety w kopalni PODDROGI honorze i umiejętnościach, opierają się również na czystym bogactwie, a to prowadzi do
subtelnych różnic.
poważnym dyshonorem, a kara wydalenia dotknąć może również innych członków jego
klanu.
przebywało zbyt mało górników by wydobyć choć część strzeżonych przez górę skarbów. W czasach świetności krasnoludzkiego imperium wszystkie większe twierdze łączyła sieć
Na najniższym szczeblu drabiny społecznej znajdują się krasnoludy, które w ten czy W czasie wojny, regimenty rekrutujące się z klanów umieszczają zgodnie z
Po zakończeniu Wojny Zemsty - należy zauważyć, że górnicy nie uczestniczyli w podziemnych traktów wydrążonych w litej skale. Ów skomplikowany system tuneli nosi inny sposób okryły się hańbą. Nie wolno im wstępować w szeregi gildii i zdarza się często, obyczajem insygnia na swoich sztandarach i tarczach. Nie jest to forma umundurowania, a
bitwach z elfami, gdy główne siły khazadów wciąż przebywały po zachodniej części Gór nazwę Poddrogi lub też Ungdrin. Z głównego korytarza wiodą inne, mniejsze, prowadzące
że wypędza się ich z twierdzy. Mogą żyć między ludźmi, tudzież we własnych osadach tylko przejaw dumy każdego wojownika z przynależności do jego gildii.
Krańca Świata, poprzedzone trzęsieniami ziemi i erupcjami wulkanów goblinoidy do poszczególnych kopalń, umocnień, strażnic i odległych twierdz. Dziś cały system jest
zakładanych na obrzeżach królestwa krasnoludów. Klany te traktowane są z pogardą, a
zaatakowały kopalnie, by zdobyć ją po krótkich, acz zaciętych walkach. Krasnoludy zrujnowany. Częściowo zniszczony został przez potężne wstrząsy, które rzuciły ongiś
wiele z nich od wieków stara się odbudować swą reputację. GILDIA INZYNIEROW
potrzebowały dwóch stuleci by odzyskać utracony kompleks. Wojska dowodzone przez imperium krasnoludów na kolana. To z kolei prowadziło do otwarcia tuneli na zagrożenia Najpotężniejszą z gildii jest Gildia Inżynierów, którą założył ponoć sam Grungni. Gildia
Nad nimi stoją te krasnoludy, które nie mają własnej twierdzy, lecz honor ich klanu
Logazora Brigtazza odbiły kopalnie, jednak górnicy już do niej nie powrócili. Zielonoskórzy ze strony skavenów i goblinów i wiele z mniejszych odnóg wpadło w ręce tych czy innych stara się trzymać w ryzach najbardziej zmyślne krasnoludy, by być pewną, że wszystko co
nie doznał żadnego uszczerbku. Każdy krasnolud winien służyć twierdzy, ci więc, którzy
wielokrotnie ponawiali ataki, by w końcu ostatecznie wyprzeć khazadów z odbitej stworzeń. W ciągu kolejnych lat dalsze części tuneli zawalały się bądź stawały się przyjdzie im wymyśleć opiera się na sprawdzonych i niezawodnych standardach
wędrują między nimi postrzegani są jako dziwacy, którym nie można ufać. Krasnoludy z
niedawno kopalni. niebezpieczne. takich klanów zajmują się najczęściej handlem, tudzież pracują w miastach Imperium inżynierskich. Każda batalia o owe procedury jest z góry skazana na porażkę, albowiem
Pomimo bogatych złóż kamieni złota i kamieni szlachetnych, krasnoludy kojarzą W dzisiejszych czasach Ungdrin nie jest bezpieczna. Nie chodzi tylko o zawały, na krasnoludzcy inżynierowie stale zabiegają o wynalazek, który nosiłby ich imię po wsze
odwiedzając twierdze w zależności od własnych potrzeb.
kopalnie raczej z wydobywanym jedynie w niej Bryndurazem. Brynduraz, zwany także całej długości napotkać można otwierające się znienacka przepaście i otchłanie. Po czasy. Ów stan rzeczy sprawia, że relacje między gildią, a jej najbarwniejszymi członkami są
Kolejny szczebel drabiny społecznej zajmują krasnoludy, które należą do
Świecącym Kryształem, jest nieskazitelnie błękitnym kamieniem, który po odpowiednim szerszych i solidniejszych tunelach wałęsają się różnego autoramentu monstra, a w wielu bardziej niż napięte. Praktycznie każdy z inżynierskich wizjonerów został w końcu
szanowanych klanów i mieszkają w poważanej twierdzy. Ich przedstawiciele mogą
oszlifowaniu i osadzeniu w granicie emituje delikatną błękitną poświatą zawsze wtedy, gdy korytarzach żyją rzesze Nocnych Goblinów. usunięty z gildii, a na ponowne przyjęcie w jej szeregi mógł liczyć jedynie wtedy, gdy jego
przynależeć do pomniejszych, lokalnych gildii i mogą zarabiać na życie jako robotnicy tacy
w pobliżu znajduje się jakiś khazad. Obecnie te najdroższe na świecie klejnoty, można Ostatnimi czasy częściowo odbudowano i oczyszczono drogi łączące ciągle jeszcze wynalazek ostatecznie zyskał jej akceptację. Co mogło oczywiście nastąpić długo po jego
jak hrunki czy skrundi. Klany takie nie mają bezpośredniego wpływu na sprawy twierdzy,
spotkać jedynie w największych krasnoludzkich bastionach oraz na niektórych odcinkach zamieszkałe twierdze i posterunki. I ponownie, mimo czyhających niebezpieczeństw, śmierci. I tak wielu prawdziwym inżynierom przyszło wykuwać swój charakter na
lecz cieszą się szacunkiem innych członków własnej klasy.
zasypanych i zniszczonych Poddróg. krasnoludy mogą podróżować tunelami, choć zawsze w sile i w pełnym rynsztunku. kowadle drwiny i wygnania.
Na szczycie drabiny społecznej każdej twierdzy stoją członkowie klanu królewskiego.
KARAG AGRILWUTRAZ Wysyłane są kolejne ekspedycje, które zbadać mają i oczyścić coraz to dalsze sekcje starego
systemu. Działania takie są ciągłą walką naznaczoną odwrotami i porażkami. Mimo to
Karag Agrilwutraz, zwany przez ludzi Górą Srebrnej Włóczni - z racji bogatych złóż srebra,
krasnoludy stopniowo otwierają część swych starych kopalń i odkrywają porzucone skarby
był drugą po względem wielkości wolnostojącą kopalnią w Górach Krańca Świata, swoich przodków.
ustępując jedynie Górze Gunbad. Zjednoczone plemiona zielonoskórych, po zdobyciu
szybów Gunbadu wyruszyły w kierunku Karag Agrilwutraz by ostatecznie zdobyć WAROWNIE POZA KARAK ANKOR
kompleks po trwającym pół roku oblężeniu. Nieliczni ocaleni przebili się przez szeregi
goblinoidów i Srebrnym Szlakiem dotarli do Karaz-a-Karak. Orki nazwały kopalnie Górą KARAK HIRN
Grimfanga, na część wodza, który poprowadził udany atak. Rok później zielonoskórzy Karak Hirn jest największą i najbogatszą twierdzą wzniesioną przez krasnoludy w Górach
odparli atak próbujących odbić twierdzę khazadów i od tamtej pory goblinoidy rządzą we Czarnych, a zamieszkujący ją khazadzi bardzo chętnie witają wszelakich kupców i
wschodnich kopalniach niepodzielnie. podróżnych.
Forteca słynie z jaskiń, od których bierze swą nazwę, Karak Hirn znaczy bowiem
DZIKIE GORY Góra Rogów; północny wiatr, przepływający przez znajdujące się w pobliżu fortecy jaskinie
Twierdze krasnoludów są enklawami porządku pośród jałowej górskiej dziczy. Mimo to wydobywa z nich dźwięki podobne do tych, jakie wydają wojenne rogi krasnoludów.
istnieje wiele osad, które leżą poza murami głównych bastionów. Są to jednak najczęściej
niewielkie fortece i posterunki, wypadające niezwykle blado w porównaniu do miejsc
KARAK IZOR
Karak Izor, zwana przez ludzi Miedzianą Górą jest pierwszą khazadzką fortecą
pokroju Karaz-a-Karak. Poniżej opisano leżące w górach miejsca o największym znaczeniu.
wybudowaną poza Krasnoludzkim Imperium. Zamieszkujące warownię krasnoludy, pod
PRZELECZ CZARNEGO OGNIA czujnym okiem inżynierów budują rozległe, podziemne tunele, które na kształt Poddróg
Krasnoludy nazywają ją Haz-Drazh-Kadrin, lecz znana jest bardziej jako Przełęcz Czarnego Gór Krańca Świata mają połączyć znajdujące się w Górach Szarych i Czarnych bastiony.
Ognia. Jest to głęboki wąwóz przecinający Góry Czarne, który uformował się przed
wiekami w wyniku erupcji wulkanu. Dzisiaj wąwóz jest upiorną rozpadliną o wysokich
KARAK NORN
Karak Norn jest największą znajdującą się w Górach Szarych krasnoludzką fortecą.
ścianach z wypolerowanego wulkanicznego tufu, w której wiją się strumienie lawy.
Dziwna czarna para bucha ze szczelin u podstawy stromizn. Przełęcz jest ulubioną drogą Położona w strategicznym miejscu umożliwia khazadom śledzenie wychodzących z Loren
elfich wojsk. W bogatych kopalniach znajdujących się w wydrążonych pod fortecą szybach
przez góry dla najeźdźczych hord zielonoskórych i jednocześnie głównym szlakiem
wydobywane są wszelkie minerały jakie tylko można znaleźć w Górach Szarych.
łączącym Imperium ze słabo zaludnionymi ziemiami Księstw Granicznych. Stary szlak
krasnoludów wiedzie przez przełęcz do Karaz-a-Karak. SPOLECZENSTWO KRASNOLUDOW
PRZELECZ SZALONEGO PSA Każda twierdza krasnoludów jest ekonomicznie samowystarczalna. Większość z nich jest
Krasnoludy nazywają tę przełęcz Gór Krańca Świata Varag Kadrin. Jest to powszechnie ośrodkami, wokół których skupiają się mniejsze twierdze, zarządzające własnymi
znana wśród zielonoskórych przeprawa górska, którą ciągną na zachód ze wschodnich kopalniami, farmami czy warsztatami. Prowadzą one intensywną wymianę handlową z
rejonów Gór Krańca Świata i z leżących za nimi Mrocznych Ziem. W dniach świetności wielką twierdzą której podlegają. Handel z innymi twierdzami, tudzież ze światem
krasnoludów był to główny trakt wschodnich partii gór i dalej do samotnych kopalni zewnętrznym podlega większym rygorom. Krasnoludzkie towary znajdują odbiorców w
Mrocznych Ziem. Dziś krasnoludy korzystają z przełęczy sporadycznie, gdyż najeżona jest Imperium, Tilei, Estalii i Bretonni, a Tileańscy kupcy odgrywają często rolę pośredników,
fortecami Nocnych Goblinów, a jej strome zbocza podziurawione ich korytarzami. zapewniając wymianę handlową między krasnoludami a elfami, mimo antypatii obu ras
względem siebie.
WULKANY Popytu na krasnoludzkie towary nie da się zaspokoić. Krasnoludy są
Trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów, które przyczyniły się do upadku imperium najprzedniejszymi rzemieślnikami świata, a ich wyroby są jednocześnie eleganckie i
krasnoludów rozdarły majestat Gór Krańca Świata. Otwarły się prastare szczeliny, które niesłychanie funkcjonalne. Nie oznacza to jednak masowej produkcji, a żaden z
pochłaniały całe osady. Wrząca para i lawa wypełniły niższe poziomy wielu krasnoludów nie toleruje produkcji innej niż ta najwyższej próby. W konsekwencji podaż

114 | S t r o n a 115 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Khazadzi z Karaz-a-Karak: Ranger: Kowal Run:

K
śyjące pośród Gór Krańca Świata krasnoludy znane są z uporu i determinacji, z jaką ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
pokonują wszelkie przeszkody i trudności. Uparty model ignoruje kary za poruszanie
rasnoludy z Karaz-a-Karak słyną na bitewnych polach ze swej
niewzruszonej odwagi. Walczą pieszo, w zwartych formacjach, Wybór postaci: się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
DruŜyna Khazadów z Karaz-a-Karak musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych
zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni w potęŜne młoty
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do instytucji we wszystkich królestwach krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej
i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi
pośród wojowników świata. A są przy tym najbardziej swojej druŜyny. Stare zrzędy: pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego boga-przodka górnictwa,
Stare krasnoludy, szczególnie Kowale Run i Długobrodzi mają tendencje do patrzenia z mistrza kowalstwa i władcy run. Uznaje się, Ŝe Gildia Kowali Run wywodzi się od
pomysłową ze wszystkich ras. Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu,
poznały tajniki wykorzystywania pary wodnej i arkana tuzina innych umiejętności,
Bohaterowie: góry na młodsze krasnoludy. Te zaś słuchają słów starszych z naleŜą im atencją. syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie klan
TAN: DruŜyną Khazadów z Karaz-a-Karak musi dowodzić szlachcic. Tan moŜe być Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Morgrima, choć nie są jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii
które trzymają w tajemnicy przed resztą świata. Wyrazem ich pomysłowości są
tylko jeden! bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to
przeróŜne machiny wojenne, które towarzyszą im na polu walki. Od uświęconych
KOWAL RUN: Tan dowodzący kompanią Khazadów z Karaz-a-Kaak moŜe liczyć na jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. KaŜdy z nich przechowuje rodzinne
obyczajem Mścicieli i balist, poprzez niezawodne działa, po strzeŜone tajemnicą
radę i pomoc jednego Kowala Run. gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. tajemnice, z których czerpie staroŜytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i
organki, miotacze ognia i śyrokoptera. I nie ma w świecie rasy, która dysponowała by
DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów z Karaz-a-Karak moŜe słuŜyć jeden tworzenia potęŜnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o
tak potęŜnymi urządzeniami.
Krasnoludy doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów.
Długobrody. Twardy jak granit: wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie
ŁAMACZ śELAZA : Tan moŜe powołać do słuŜby w druŜynie Khazadów z Karaz-a- Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na krasnoluda. Khazad zostaje szanowanymi pośród wszystkich krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc Wyłączony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3
Karak jednego Łamacza śelaza. poboŜności zarezerwowanej dla własnych przodków.
dziwnego, Ŝe uwaŜane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 4-5 jako Powalony na ziemię!. Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duŜa. Gdy Kowal Run uzna czas za
Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale równieŜ na głowy Stronnicy: stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia
swych potomków. Krasnoludy nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i hołubią,
zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by kaŜda ze zniewag
WOJOWNIK KLANOWY: Tan moŜe wcielić do druŜyny Khazadów z Karaz-a-Karak Bohaterowie: magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i
dowolną ilość Wojowników klanowych (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie Khazadzi z Karaz-a-Karak to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się duŜym przekaŜą ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run Ŝyją niebywale długo nawet jak
została z czasem pomszczona. ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 12 postaci). nieposzlakowanym honorem obywatele Karak Ankor. To właśnie modele takich na standardy krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i
Znana wśród ludzi jako Wieczny Szczyt, Karaz-a-Karak jest stolicą oraz STRZELEC: W szeregach kompanii krasnoludów moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. skrajnie uparty.
największą twierdzą bardzo uszczuplonego krasnoludzkiego imperium Karaz Ankor. Strzelców. DruŜyna Khazadów z Karaz-a-Karak moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których Kowale Run są wiekowymi i potęŜnymi indywidualnościami. Przetrwać im
NajwyŜszy Król wszystkich Krasnoludów ma swój dwór w tej potęŜnej i liczebnej POGROMCA TROLLI: Tan moŜe powołać do słuŜby w kompanii Khazadów z Karaz-a- jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i przyszło dziesiątki lat trudów czeladnictwa pod wymagającym okiem i twardą ręką
fortecy. Jest to centrum kultury imperium krasnoludzkiego, a tradycje maja swe Karak trzech Pogromców Trolli. szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej swych nauczycieli. Starsi z nich przeŜyją setki lat dalszych mozołów, wieki wykuwania
korzenie w czasach pradawnych bogów. Wewnątrz swych obszernych ścian i krypt
znajdują się największe na całym świecie świątynie głównych bogów – Grungniego, Machiny: informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwań starych sekretów w głębiach
utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazić krasnoluda twardszego i bardziej
Grimnira oraz Valayi. Wszystkie najwaŜniejsze artefakty kultury krasnoludzkiej oraz śYROKOPTER: Tan moŜe wyposaŜyć druŜynę Khazadów z Karaz-a-Karak w jeden ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko zrzędliwego od nich.
księgi wiedzy są przechowywane w Karaz-a-Karak. śyrokopter. spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
Natura: Najemne Ostrza: Tan: KOWAL RUN SZ WW US S WT śW I A CP
NEUTRALNA. Khazadzi z Karaz-a-Karak mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, łowca Początkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9
nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, rycerz najemny, straŜnik dróg,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Zasady specjalne: tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca. KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania moŜe
10
NajpotęŜniejszymi wojownikami wśród krasnoludów są tanowie. KaŜdy z nich,
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
W przypadku druŜyny Khazadów z Karaz-a-Karak mają zastosowanie poniŜsze zasady wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
specjalne: nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w
zmaganiach z wrogami swojej rasy. Przywódcy krasnoludów są bardzo biegli w sztuce
KHAZADÓW Z KARAZ-A-KARAK.
TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Nienawiść: KOWAL RUN rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak teŜ od
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby krasnoludy bardzo długo chowały w DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niŜ
swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawda, khazadzi NIGDY nie BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu
ŁAMACZ śELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. większość dowódców, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych
zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, Ŝe bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wszystkie zapisują w staroŜytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz. inne krasnoludy winne podąŜać za ich przykładem. potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
Szczególnie głęboko w serca krasnoludów wryła się pamięć o krzywdach i Tabela umiejętności W bitewnym zgiełku to właśnie tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w
zbrodniach popełnionych przez zielonoskórych. Krasnoludy nigdy nie zapomną Khazadów z Karaz-a-Karak dzierŜący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotęŜniejszych przeciwników, ROZDZIALE: MAGIA RUNICZNA.
goblinoidom wieków wojen i zniszczenia, widoku padających twierdz,
zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przodków.
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając Długobrody:
im swą odwagę, honor i najczystszą stal.
Wszystkie krasnoludy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów, TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦ CHARAKTERYSTYKA TANA: KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
orków, czarnych orków i półorków. GŁUGOBRODY ♦ ♦ ♦ TAN SZ WW US S WT śW I A CP
Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród
Nieustępliwość: ŁAMACZ śELAZA ♦ ♦ ♦ Początkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 9 krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im
Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają
swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjątkiem Ŝyrokoptera) uciekają i rzucają się w pościg z
Umiejętności specjalne: Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4
BROŃ/PANCERZ: Tan posiada sztylet i topór krasnoludzki, gracz wedle uznania moŜe
10 pełne powaŜanie ze strony pozostałych krasnoludów, którym słusznie wpojono
Bohater druŜyny Khazadów z Karaz-a-Karak, który osiągnął kolejny poziom szacunek dla starszych.
szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Młode krasnoludy nie są w stanie sobie wyobrazić liczby wojen, w których
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
Uporczywość: umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki KHAZADÓW Z KARAZ-A-KARAK.
ZASADY SPECJALNE:
brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i trudnych chwil, które
przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, Ŝe dzisiejsze gobliny są
Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. mniejsze i słabsze niŜ dawniej bywało, a to, Ŝe nic nie jest wykonane tak dobrze jak
pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model krasnoluda moŜe biec, nawet
jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Zasada ta dotyczy takŜe
Dowodzenie (tylko dowódca): DOWÓDCA: Khazadzi z Karaz-a-Karak to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni ongiś. I nikt nie śmie kwestionować ich słów, bowiem okazałość ich bród świadczy
Korzystający z tej umiejętności tan cieszy się posłuchem u podwładnych. wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców. dobitnie o ich doświadczeniu.
modelu Ŝyrokoptera, który moŜe latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują W bitwie pokazują swe długo rozwijane umiejętności. Z lekcewaŜeniem
odległości do 8”. znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego tana, moŜe uŜyć
się w odległości nie przekraczającej 12” od tana, przerzucić nieudany test CECH odnoszą się do pomniejszych zwrotów w losach bitwy, które przyprawiłyby mniej
Zabobonny lęk: PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego doświadczonych wojowników o drŜenie serca. Biada gołowąsowi, który by się
Choć krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje coś, co budzi w nich umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest Oszołomiony!, został dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy zawahał pod ich surowym spojrzeniem, gdyŜ z pewnością spotkałaby go kara.
niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpające po Powalony na ziemię! lub Ucieka!. tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO:
ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać
zagroŜenia ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty
Kamienny spokój: L ist a ekwip unku
Stare krasnoludy spodziewają się najgorszego i spędzają wiele czasu na narzekaniu na
eteryczne.
odwagę dzisiejszych Khazadów, jakość dzisiejszej broni i rozmiary dzisiejszych K h azad ó w z K ar az- a- K ar ak
Zhańbiony: goblinów w porównaniu z dawnymi czasami. Wyrwanie ich ze zrzędzenia jest nad BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – POGROMCY TROLLI
Honor jest dla khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a krasnoludzki bohater który wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kaŜdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony khazad przed przeciwnik będzie u krasnoludzkiego bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Grungnim i swoimi przodkami sprawia iŜ krasnolud przyłącza się do antycznego nie GROZY. Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk Cep bojowy 15 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Młot bojowy 3 zk
Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuaŜami, farbuje swoje
włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą.
Krzepki: Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał Topór krasnoludzki 10 zk Topór krasnoludzki 10 zk Topór krasnoludzki 10 zk
Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy zostanie Wyłączony z akcji! w Broń z Gromrilu x3
pierwszej rundzie dowolnej walki wręcz lub zostanie pokonany i Wyłączony z akcji! niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk -
przez postać której współczynniki WW lub SIŁA mają wartość 2 lub mniej. PilotaŜ: Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk
PANCERZ
Zhańbiony khazad natychmiast traci swój status oraz ekwipunek i od tej pory Bohater potrafi sterować Ŝyrokopterem. Dzięki umiejętności model krasnoludzkiego Pistolet dubeltowy… 15 zk Kusza 25 zk
-
moŜe korzystać wyłącznie z listy ekwipunku pogromców trolli. Trollobójca podlega pilota moŜe przerzucić nieudany test pilotaŜu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet Krasnoludzki 25 zk
następującym zasadom specjalnym: FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY. Oszczep 15 zk
PANCERZ
ZamoŜność: Poszukiwacz złota: Lekki 5 zk PANCERZ
Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a moŜe posiada Średni 20 zk Lekki 5 zk
DruŜyny Khazadów z Karak-a-Karak dowodzone są przez zamoŜnych tanów, niezwykły talent odnajdywania kosztowności. NiezaleŜne od przyczyny model, CięŜki 50 zk Średni 20 zk
dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe zmodyfikować wynik Pancerz z Gromrilu 100 zk Tarcza 5 zk
zgodnie z którą druŜyna z Karaz-a-Karak otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
jednego rzutu o ±1.
na Dostępność przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ : HANDEL). Hełm 5 zk

116 | S t r o n a 117 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
DŁUGOBRODY SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE: mogą zostać przywódcami druŜyny Khazadów z Karaz-a-Karak. PILOTAś: Bohater sterujący Ŝyrokopterem musi wykonać test pilotaŜu, za kaŜdym
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich razem, gdy Ŝyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
DRUśYNA OBSŁUGI. efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W zaklęcia, został trafiony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni pilotaŜu naleŜy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Długobrody posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania awansować jednego wojownika klanowego na chorąŜego druŜyny. rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. JeŜeli wynik
moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna maksymalnego poziomu 6. jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test
KHAZADÓW Z KARAZ-A-KARAK. awansować jednego wojownika klanowego na sygnalistę druŜyny. TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju został zdany i wszystko jest w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości
ZASADY SPECJALNE: toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory bojowe jak i dwuręczne. Na SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i naleŜy wykonać rzut
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. Strzelec: początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć kostką, którego wynik naleŜy odczytać z TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA!.
Łamacz śelaza: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 dwoma toporami bojowymi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa runicznej NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady: musi walczyć runicznym zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 oręŜem. modyfikacji.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Odkąd krasnoludy pojawiły się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona
broń zasięgowa, czyli kusza. PrzewyŜsza ona znacznie swym zasięgiem Ŝałosne łuki Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz. TRAFIENIE Z UDERZENIA : śyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje,
Większość Karaz Ankor leŜy pod ziemią. Wędrowiec znajdzie tam przepastne krypty które mogą spowodować powaŜne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
i labirynty chodników twierdz, znajdzie teŜ niekończące się tunele Poddrogi. Prócz tego
goblinów, a siłą strzału moŜe połoŜyć nawet czarnego orka. W dzisiejszych czasach
liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza
Machiny: Jeśli w dowolnej turze Ŝyrokopter szarŜuje na przeciwnika, zadaje kaŜdemu
szyby niezliczonych kopalń i mroczne, niebezpieczne kolonie goblinów i skavenów. przestaje być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o
Większość tych miejsc pozostaje tajemnicą Wiecznego Królestwa znaną jedynie Kusznicy są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niŜ polegać na bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy SILE 4 wynikające z impetu szarŜy. Trafienia te zadawane są na samym początku
krasnoludom i ich odwiecznym wrogom. nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu krasnoludom Ŝal pieniędzy na proch. samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
Wszelkiej maści podłe stworzenia czają się w podziemiach, a Łamacze śelaza W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które JeŜeli Ŝyrokopter uderzy w inny Ŝyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą
mają za zadanie patrolować porzucone tunele, broniąc bastion przed napaścią. Krasnoludy specjalizujący się w uŜywaniu muszkietów noszą miano mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko Ŝyrokopterowi,
Większość czasu przychodzi im spędzać pod ziemią w najgłębszych, nie Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnione krasnoludy potrafią w ostrza kołami. rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. JednakŜe pilot ma prawo
odwiedzanych częściach twierdzy. W tych mrocznych miejscach zawały i pułapki są zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą sterować Ŝyrokopterem. zaatakować postać w zwykły sposób.
na porządku dziennym, a przeŜycie zaleŜy często od jakości pancerza. Tak więc UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja Ŝyrokopter wymaga sporych nakładów
Łamacze śelaza poszukują najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi
podejdzie naprawdę blisko. Rzadko teŜ pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej śyrokopter: finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie
zdyscyplinowanych Ŝołnierzy. Wielu Gromowładnych uŜywa wykonanych
będących oznaką honorowej słuŜby tych elitarnych wojowników. własnoręcznie muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź teŜ
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model
Ich reputacja jest szeroko znana i często, gdy lud twierdzy szykuje się do walki najnowsze ulepszenia opracowane przez InŜynierów. Między Gromowładnymi istnieje KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Ŝyrokoptera liczony jest podwójnie.
w pełnej sile lub w podróŜ wyrusza któryś z tanów, wzywa się Łamaczy śelaza na pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w śYROKOPTER: śyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
śyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach
powierzchnię. Tak czy inaczej na jedną bitwę w blasku słońca przypada tuzin, które rezultacie sprawia, Ŝe muszkiety krasnoludów naleŜą do najbardziej precyzyjnych podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i
śelazne Bractwo stoczyć musi w mrocznych głębiach pod górami. broni tego typu w całym świecie. kawaleryjskiego.
lądować pionowo, a takŜe zawisnąć w powietrzu. śyrokoptery zostały skonstruowane
CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA śELAZA: Pilot moŜe wsiąść lub wysiąść z Ŝyrokoptera w fazie ruchu w czasie
CHARAKTERYSTYKA STRZELCA: przez Krasnoludzką Gildię InŜynierów i to właśnie w większości jej członkowie
wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z Ŝyrokoptera
ŁAMACZ SZ WW US S WT śW I A CP zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor,
STRZELEC SZ WW US S WT śW I A CP moŜe wykonać ruch, ale nie moŜe biegać, szarŜować, rzucać czarów oraz strzelać.
śELAZA nietrudno odgadnąć dlaczego krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Strzelanie do Ŝyrokoptera odbywa się jak strzelanie do kaŜdego innego
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 się, Ŝe krasnoludzkiego inŜyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 modelu. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do
górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 innych modeli. Przy strzelaniu do Ŝyrokoptera trafienia rozdziela się między
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy strzelec posiada sztylet oraz kuszę lub muszkiet krasnoludzki, uŜywanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki!
BROŃ/PANCERZ: Łamacz śelaza posiada sztylet i topór bojowy, gracz wedle uznania gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY śyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów,
machinę a pilota. NaleŜy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w Ŝyrokopter, zaś
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU EKWIPUNKU KHAZADÓW Z KARAZ-A -KARAK. korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
6 oznacza trafienie w pilota.
KHAZADÓW Z KARAZ-A-KARAK ZASADY SPECJALNE: śyrokoptery słuŜą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują
Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw Ŝyrokopterowi
ZASADY SPECJALNE: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagroŜenia ze strony wroga. Z porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. pilota. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone
Pogromca trolli: Ŝyrokopterów zrzucać moŜna prowiant i wiadomości wprost do oblęŜonych osad, co
punkty śYWOTNOŚCI.
Stronnicy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
pozwala na dłuŜszą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W
walce Ŝyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i moŜliwość uderzenia w W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora,
W druŜynie Khazadów z Karaz-a-Karak modele stronników przedstawiają wojowników przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje Ŝyrokopter, czy lecącego w nim
klanowych, strzelców i pogromców trolli słuŜących w twierdzach krasnoludów.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK dowolnym miejscu, a więc to czego nie uŜywającym kawalerii krasnoludom
pilota.
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami najbardziej brakuje.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Stracone przez pilota i jego Ŝyrokopter punkty śYWOTNOŚCI naleŜy
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii krasnolud jest bezradny. Strata kogoś CHARAKTERYSTYKA śYROKOPTERA: odnotowywać oddzielnie. JeŜeli Ŝyrokopter zostanie zniszczony lub pilot
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie śYROKOPTER SZ WW US S WT śW I A CP zostanie Wyłączony z akcji! naleŜy zastosować zasady podane w TABELI
rozwinięcia co ich towarzysze. zachwiać równowagą umysłową krasnoluda. Młode, zakochane krasnoludy nie Początkowa - - - 4 5 3 - - - ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU!.
potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę Podobnie, jeŜeli Ŝyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku
Wojownik klanowy: odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
Maksymalna - - - 4 5 3 - - -
ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu
na wygnanie. ZASADY SPECJALNE:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ DUśY CEL, LOT. Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty śYWOTNOŚCI – naleŜy
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Ŝyrokoptery uŜywane przez krasnoludy głównie
śYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy Ŝyrokopter moŜe zostać
Krasnoludy są niebywale silne i wytrzymałe, szerokie w barach i pasie, mają wielkie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano do zadań zwiadowczych w odróŜnieniu od swych cięŜszych odpowiedników nie
posiadają działa parowego. Zamiast tego, krasnoludzcy inŜynierowie osadzili na roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi
dziobie machiny kuszę wyposaŜoną w napędzany parą system repetujący. Kusza śyrokoptery uciekają i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.
i potrafią godzinami kopać czy drąŜyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z
pozwala na przenoszenie cięŜkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Ŝyrokoptera TABELA ROZBICIE śYROKOPTERA!
równieŜ niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, Ŝe krasnolud zna samego korzystając z kuszy powtarzalnej moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany K6 WYNIK
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim 1 śyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. śyrokopter obracając się
siebie. sadłem, by stercząc budziła strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga test trafienia oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. NaleŜy jednak zauwaŜyć,
Ŝe Ŝyrokopter nie moŜe stać & strzelać z kuszy powtarzalnej. dookoła własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku
Krasnoludy chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowane. Są wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na poczym spada na ziemię. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek
doskonale zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci MACHINA WOJENNA: śyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, naleŜy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są
gardzą osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, Ŝe podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są
mentalnej odporności czyni z krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą ‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być przeciwko machinom wojennym. częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele
przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do poraŜki i rzadko uciekają nawet wtedy, zatem pewnym, Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący Ŝyrokopter podlega zasadzie otrzymują cios o SILE 4. śyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.
gdy sytuacja wygląda na beznadziejną. specjalnej zwiadowca. 2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na
gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym. pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.
Krasnoludy ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Ŝyrokopterowi Ochronę
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
opanować maszynę. Model do końca rundy nie moŜe robić nic innego poza próbą
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się, często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na opanowania Ŝyrokoptera.
Ŝe wstyd jest zbyt wielki i krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami khazadów, by w 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
górach, tudzieŜ stać się Pogromcą. walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
Jeśli krasnolud się załamie to całe jego Ŝycie, choćby dotąd nie wiadomo jak walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, Ŝe krasnoludy
traktują tego typu sprawy śmiertelnie powaŜnie i rzadko wybaczają (równieŜ sobie) CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
akty zdrady czy teŜ nielojalności. Prawdę mówiąc to, co krasnoludy robią najlepiej to POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP
chowanie uraz! Krasnoludy nigdy nie wybaczyły elfom winy za rozpoczęcie Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
zamierzchłej wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
krasnoludy i elfy łączą stosunkowo przyjazne relacje, to krasnoludy juŜ nigdy w pełni BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa topory bojowe oraz broń wielką.
nie zaufają elfom. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi krasnoludami, którzy w poszukiwaniu
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet
przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
współczynniku CP. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie
BROŃ/PANCERZ: Wojownik klanowy posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie
KHAZADÓW Z KARAZ-A-KARAK.

118 | S t r o n a 119 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

KRÓLESTWA OGRÓW GORY LAMENTU umysłowego pozwala im na zbicie ze sobą dwóch desek, które posłużą zapewnie do
zmasakrowania kogoś. Jest w tym wiele prawdy, bo chociaż w istocie rasa ta nie stworzyła
Królestwa Ogrów leżą pośród urwistych dolin i nieprzebytej sieci jaskiń Gór Lamentu. nic trwałego, to może się pochwalić zadziwiającą zdolnością do tworzenia prymitywnych
Ryzykant, który odważałby się wyruszyć ze Starego Świata w kierunku Gór Krańca Świata, Strażnicy, para nadzwyczaj wielkich głazów, sterczących ze spopielonej równiny, leżą Wśród ich potężnych szczytów żyją rozmaite stworzenia. Zwierzęta wybierają raczej broni ze wszystkiego, co wpadnie jej w ręce. Rozwinęła również handel z innymi rasami,
przemierzyć je i ruszyć dalej, trafiłby na spowite popiołem Mroczne Ziemie. Gdyby w samym sercu Wyjących Pustkowi. Jest to jedyne miejsce, które oferuje względne łagodniejsze wzgórza otaczające górskie łańcuchy niż ostre, smagane wiatrem wierzchołki potrafi zarabiać na najemnym wojowaniu, a w bitwach używa wojennych machin.
następnie udało mu się pokonać syczące, muliste trzęsawiska poprzecinane rzekami lawy i bezpieczeństwo, jeśli zapomnieć o bliskości Czarnej Fortecy i Kikuta Demona - upiornej wysokich gór, gdzie trudno o pożywienie, a warunki atmosferyczne praktycznie Powiada się, że Góry Lamentu są nad wyraz niegościnne, a wszystko, co trafia do Ogrzych
uniknąć włóczących się po okolicy band hobgoblinów i goblinów, dotarłby do Wyjących cytadeli, która pozostaje siedzibą popleczników Chaosu. U stóp Strażników odbywa się uniemożliwiają przetrwanie. Królestw, przepada - jeśli owo coś jest niejadalne to i tak w ciągu kilku godzin od
Pustkowi. Podążając dalej musiałby bezpiecznie przejść między Kikutem Demona - handel wymienny: można tu zdobyć nosorożniki, futra, prowiant i wszystko, co posłuży W najwyższych, ośnieżonych partiach gór, pośród oślepiająco białych zasp, żyją Yeti. znalezienia znajdzie niezawodnie jakieś zastosowanie.
cytadelą Krasnoludów Chaosu, a złowrogą i przysadzistą Czarną Fortecą, by na horyzoncie przeprawie przez góry. W tym miejscu karawana decyduje się często na wymianę eskorty Tylko one są w stanie przeżyć w nieprzyjaznym środowisku siarczystego mrozu i Głód zniszczenia jest u ogrów równie silny jak apetyt na jedzenie. Nawet w czasach
jego oczom ukazał się rozległy łańcuch górski. Jeśli obrałby drogę wiodącą przez tutejsze przed kolejnym etapem podróży. W stromych, pionowych skałach woda wydrążyła przez bezlitosnych lodowych burz. Ich nadnaturalna odporność wynika z faktu, że rodziły się względnego pokoju oddają się one ciągłym polowaniom na dzikie bestie zamieszkujące w
jałowe ziemie i przeprawił się przez zbrukane nurty Rzeki Ruiny, wkroczyłby w końcu do wieki szereg szybów, świetlików i tuneli, które służą za gniazda i skrytki gnoblarów. Sieć pośród wysokich gór już wtedy, kiedy rasa ogrów była jeszcze młoda. Zamieszkują górskich jaskiniach i, oczywiście, stale walczą między sobą. Ogry słyną ze swej lubości do
Królestw Ogrów i dopiero tu zrozumiałby, czym jest prawdziwa groza. skalnych tworów jest również przystanią dla niezliczonej liczby przemytników i inkrustowane lodem pieczary, do których znoszą kości ludzi i zwierząt, które padły ofiarą podróżowania i można je spotkać w najdalszych zakątkach świata. Służą jako najemnicy,
Powiada się, że śmierć w Ogrzych Królestwach przywdziewa tysiąc różnych masek. awanturników, którzy dniem i nocą włóczą się w pobliżu. ich mroźnych oddechów i twardych jak żelazo szponów. walcząc w niewielkich grupach, a po ich bytności pozostaje stosunkowo niewiele śladów.
Tak naprawdę z górą połowa przybiera wygląd szeroko rozwartych szczęk. W tym Za Strażnikami Szlak Kości Słoniowej odłącza się od głównej drogi na wschód i Poniżej wiecznego śniegu, na przełęczach pokrytych porostami żyją powolne i Zupełnie inaczej wygląda sprawa dużych wędrówek ogrów. Przemieszczające się plemię
niegościnnym świecie można spotkać gatunki zwierząt całkowicie niegroźnych dla Korzennego Szlaku, wiodącego na południe do Świńskiego Targu, osady handlowej u ujścia długowieczne mamuty - góry mięśni, tłuszczu i splątanych włosów. Ich potężne ciosy mają niszczy wszystko, co stanie na jej drodze i pożera praktycznie wszystkich napotkanych
dorosłego człowieka - jest ich jednak naprawdę niewiele. W Górach Lamentu królują zbrukanej Rzeki Ruiny. Jest to o wiele bezpieczniejsza trasa, gdyż podróżnik po ominięciu wielką wartość dla handlarzy z Jedwabnego Szlaku. Lecz myśliwych przyciąga w wysokie mieszkańców przemierzanych krain. Upłyną dziesiątki lat, zanim wyjałowiona
drapieżnicy i nawet roślinożerne jaskiniowe zwierzęta natura wyposażyła w zabójcze siarkowych otchłani Pustki Azagoth znajdzie się w dzikiej, praktycznie niezamieszkałej góry nie tylko bezcenna mamucia kość. Dorosły mamut to zapas czerwonego mięsa dla przemarszem ziemia zabliźni rany. Na szczęście takie wędrówki zdarzają się niezwykle
atrybuty. Jednak prawdziwym zagrożeniem dla podróżnika, który wkroczyłby na to ojczyźnie wzgórzowych goblinów, która rozciąga się, aż do granic cywilizowanego świata. całego plemienia, a ten, kto go upoluje i na dodatek zdoła przyciągnąć ubite cielsko do rzadko.
terytorium, pozostają ogry. Ze Świńskiego Targu Korzenny Szlak kieruje się na wschód ku odległemu Indowi, Ogrzych Królestw, zyska szacunek i zostanie stosownie uhonorowany podczas uczty. Ogry są kompletnymi analfabetami. Historię zapisują w formie ściennych malowideł i
Ogrze Królestwa leżą w dolinach, a ziemie plemienia wyznacza zasięg wzroku Krainie Tysiąca Bogów. Kluczy po północnym pograniczu Indu skrajem potężnego pasma Nagrodą będzie przywilej skosztowania na przystawkę mamuciego móżdżku oraz hołubią tradycję przekazu ustnego (a może raczej przechwalania się), który trafia w końcu
Tyrana. Mimo, że może brzmieć to wyjątkowo niejasno i zdaje się być niepraktyczne, to górskiego, pośród którego znajdują się klasztory Zakonu Niebiańskiego Smoka. Tajemniczy ogromnego mamuciego serca na trzy kolejne dania. do mitów i legend ich cywilizacji. Jedno z najwcześniejszych podań traktuje o Starym
każdą z dolin otaczają ostre zbocza, co sprawia, że to umowne wyznaczanie granic w mnisi słyną w świecie jako niezrównani i wielce agresywni wojownicy. Wierzą, że drogą Im dalej w dół górskich zboczy, tym bardziej można się obłowić. Tam gdzie może Kamiennym Brzuchu, ogrze, któremu udało się pewnego wieczora pochwycić i połknąć
zupełności wystarcza. Terytorium Tyrana wyznaczają również górskie przełęcze i do oświecenia jest przemoc, ascetyczna medytacja i ciągły trening. Rozwinęli ponoć rozwijać się fauna i flora, łatwiej o zwierzynę. Łosie toczą tu zaciekłe pojedynki i słońce. W nocy słońce tak paliło jego trzewia, że rano, chcąc nie chcąc, musiał je wypluć.
spływające z gór dopływy Rzeki Ruiny, które w naturalny sposób oddzielają od siebie umiejętność ziania ogniem i biegania po powierzchni wody. przywództwo stada. Szablozębne pilnują przełęczy, gotowe rozerwać na strzępy każde Mitologia Ogrzych Królestw przepełniona jest heroicznymi czynami ich mieszkańców
królestwa. Tymczasem Szlak Kości Słoniowej wiedzie wzdłuż jednego z dopływów Rzeki Ruiny stworzenie, które odłączy się od grupy. Na stokach pasą się wędrowne stada nosorożników. (najczęściej mocno przesadzonymi) i hołdami ku chwale ich ogromnej siły.
Wyznaczanie precyzyjnych granic nic by nie zmieniło, ogrzy apetyt na prowadzenie wprost w wysokie góry. Czyhają tu nowe niebezpieczeństwa, z ogrzymi plemionami i ich Ich szarża jest w stanie zrównać z ziemią każde potencjalne zagrożenie, a rozpędzone
wojen i tak prowadziłby do ciągłych konfliktów. Gdy ogry osiedliły się przed wiekami w
Górach Lamentu, rozgorzała plemienna wojna o terytoria, która pochłonęła dwie trzecie
zniewolonymi gnoblarami na czele. Paradoksalnie to ci ostatni stanowią tu większy
problem. Cywilizowane ogry, szczególnie poddani Tłuściusza Złotego Zęba, odnoszą się do
zwierzęta wprawiają ziemię w drżenie. GNOBLARY
Najgroźniejsze stworzenia zamieszkują w dolinach Gór Lamentu. Ogry, bo to o nich Gnoblary są krewnymi zwykłych goblinów - plagi Starego Świata. Są to niewielkie
populacji, zanim w końcu jej zaprzestano. Echa konfliktu są ciągle żywe i w miarę wielkich karawan z ogromnym szacunkiem i jeśli nie są w palącej potrzebie, nie atakują mowa, polują, zabijają i zjadają wszystkie górskie stworzenia. Uzbrojeni w okute żelazem stworzenia sięgające dorosłemu mężczyźnie do pasa. Są podłe, lecz obdarzone sprytem,
rozrastania się plemion powracają stare spory. Silniejsze plemiona od stuleci niezmiennie ich. Co więcej, zdarza się, że ogry stają w jej obronie. Inaczej ma się sprawa z gnoblarskimi maczugi i ogień, działają z determinacją płynącą z głębin przepastnych żołądków; są w który rekompensuje częściowo ich fizyczną słabość. Cherlawe ciała wieńczy potężnych
pożerały słabszych i dzięki temu liczba ogrów utrzymywała się na względnie stałym złomiarzami o lepkich palcach. Członkowie tego nędznego klanu (zwani przez stanie ubić wszystko: czy to jaskiniowego niedźwiedzia, czy mroźnego olbrzyma. Dzień w rozmiarów głowa. Mają kościste ręce i zręczne, szerokie dłonie. Gnoblary, pomimo
poziomie. podróżujących w karawanach Staroświatowców Srokami), wywodzącej się ze dzień śnieg pokrywają nowe ślady krwi. To ogry znoszą do swych jaskiń kolejne dostawy niepozornych kształtów, są stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, że ich
Ale czasy się zmieniły. Dzięki stalowej woli, sile osobowości i rozmiarom skarbca wzgórzowych goblinów, zdają się być wszędobylscy. Kręcą się przy wozach i kradną świeżego mięsa. panowie przystosowali ich do noszenia ciężarów, w myśl zasady, że i tego, co padł można
Tłuściusza Złotego Zęba, Wszech-Tyrana Ogrzych Królestw udało się zjednoczyć plemiona praktycznie wszystko. Łupy uwożą w szmelc-karawanach - nędznej parodii Wielkiej Pośród rozpadlin i lodowych szczelin Królestw Ogrów, żyją w swoich slumsach użyć…, choćby jako podnóżka.
pod jednym brzuchem. Znaczącą rolę w zjednoczeniu odegrała służąca mu za oczy i uszy Karawany. Pokonując Ogrze Królestwa, podróżnik narażony jest na ataki szablozębnych, gnoblary, które przywędrowały tu z pogórzy, by szukać u ogrzych panów wątpliwej Najbardziej rzucającą się w oczy częścią gnoblara pozostaje bez wątpienia jego nos:
siatka gnoblarskich szpiegów i posłańców. Obecnie plemię ogrów, które wypowie wojnę dzikich gorgerów, głodnych jaskiniowych bestii i, co gorsza, musi pokonać okrutny klimat i ochrony. Jest to chciwa i pasożytnicza rasa. Roi się wśród wzgórz, śledząc, okradając, a krągła, odstająca bulwa, która może wyczuć zbliżającego się drapieżnika z odległości kilku
sąsiadom, naraża się na interwencję klanu Złotego Zęba, najliczniejszego i najlepiej dotkliwy mróz. Po przeprawieniu się przez Góry Lamentu, karawany docierają w rejon nawet napadając na karawany przemierzające ich ziemie. W pojedynkę nie są groźniejsi od kilometrów. Po obu jego stronach sterczą wielkie, trójkątne uszy, które działają niezależnie
uzbrojonego plemienia ogrów. Przywracają oni porządek szybko i skutecznie. Nowy ład Starożytnych Twierdz Tytanów. szczenięcia psa czy wilka, lecz gnoblary mają w zwyczaju poruszać się wielkimi rojami, a od siebie i łowią każdy, najcichszy nawet szmer. U nieszczęśliwego gnoblara uszy zwisają w
spowodował rozrost populacji i niektóre plemiona rozpoczęły kolejną wędrówkę na
zachód. Raz do roku ogry świętują osiągnięte pośród nich zawieszenie broni podczas TWIERDZE TYTANÓW wtedy są naprawdę niebezpieczne. Jeśli rozplenią się na jakimś obszarze, bardzo trudno się
ich pozbyć.
dół niczym postronki, u szykującego się do boju strzygą w górę, co prawdopodobnie ma mu
nadać groźniejszy wygląd, bądź sprawić wrażenie, że jest wyższy. Gnoblary przekonały się
Wielkiej Uczty wydawanej przez Wszech-Tyrana w dniu Święta Mięsa. Łańcuch górski, rozciągający się na wschód od Królestw Ogrów, jest niewyobrażalnie

WIELKA UCZTA wysoki. Przy jego potężnych szczytach, Góry Lamentu wypadają nad podziw blado. Nawet OGRY już dawno, że najbardziej groźny i postawny wygląd uzyskują, stając między nogami
dobrze utuczonego ogra.
niższe stoki toną w chmurach i podróżnik może sobie tylko wyobrazić ich prawdziwą W bezpośredniej walce ogr wart jest pół tuzina ludzi. Dorosły Byk (jak mówi się w Choć mięsa na nich niewiele, to jednak na gnoblary polują wszyscy bez wyjątku. Ich
W każdym Ogrzym Królestwie, honorowe miejsce zajmuje porośnięty mchem menhir, na wielkość. Powietrze jest tak rozrzedzone, że zwykły człowiek nie jest w stanie wspiąć się plemionach na dojrzałego osobnika) mierzy ponad dziesięć stóp i jest szeroki w pasie na z śmiertelnymi wrogami pozostają Krasnoludy Chaosu, które chwytają je w niewolę.
którym wyryto symbol plemienia. Nosi on miano Zęba Trzewi i choć sam w sobie nie jest wyżej i zmierzyć z potęgą tych gór. W zamierzchłej przeszłości były one siedzibą górą pięć. Zwieńczeniem zwalistego ciała jest osadzona na szerokim karku potworna Milowym krokiem w ewolucji gnoblarów był moment, w którym okazało się, że ogry
święty (ogry składają ofiary w Trzewiodołach), to służy plemionom w osiąganiu duchowej cywilizacji inteligentnych gigantów, nazywanych Tytanami. Tytani uformowali skały w głowa. Porastają ją strąki tłustych włosów i choć ciało jest najczęściej gładkie niczym głaz, zamieszkujące w górach chętniej widzą w nich niewolników, niż pożywienie. Opuściły
jedności. Zęby Trzewi przynosi się na wielką ucztę i układa z nich szeroki krąg, który megalityczne zamki. I tak z morza chmur, na tle błękitnego nieba, wyrastają wyspy skał, na to nie spotkasz Ogra bez zarostu. Ogr pochłania ogromne ilości pożywienia, wpychając je więc swoje wzgórza, by osiąść z Ogrzych Królestwach. Ich slumsy powstały we wszystkich
symbolizuje zęby Przepastnych Trzewi. Wielka Uczta odbywa się na zboczach wulkanu, których wzniesiono potężne cytadele. Zamieszkująca je rasa prowadziła pustelnicze życie, do ust pełnymi garściami, a szczecina na twarzy zatrzymuje te kęsy, które nie trafiły do możliwych zakamarkach. I tak gnoblary służą swym nowym panom, a ci w zamian
zwanego Ognistą Paszczą i trwa z górą tydzień. nie dbając o sprawy toczące się daleko w dole i schodziła na niższe stoki tylko po to, by przepastnej paszczy. Zęby są szeroko i ostre niczym kły bestii. Potężną ręką, której obwód zapewniają im względne bezpieczeństwo.
Noszenie Zęba Trzewi to ogromny zaszczyt, który może spotkać jedynie Tyrana, jego wypasać stada wielkich mamutów zamieszkujących, położone u stóp gór, płaskowyże. odpowiada szerokości klatki piersiowej człowieka, ogr jest w stanie wybić dziurę w ścianie Gdy gnoblar wmówi ogrowi, że do niego należy, oferując mu wcześniej kufel piwa,
Pięściarzy lub Żelazobrzuchów. W czasie drogi przekazują sobie brzemię, by wreszcie Pojawienie się Przepastnych Trzewi spowodowało, że ogry zamieszkujące położone o domu. Nogi ma grube i nie znające zmęczenia - muszą w końcu unieść nie lada ciężar. bądź składając przysięgę wierności, zostaje oznakowany. Sprowadza się to do tego, że ogr
złożyć je u stóp Ognistej Paszczy. Dopiero po ułożeniu kręgu z Zębów Trzewi uczta setki mil stąd ziemie, podjęły pierwszą, naznaczoną głodem wędrówkę, uciekając w góry Tylko głupiec mógłby pomyśleć, że ogromne cielsko ogra to tłuszcz. Tłuszcz stanowi odgryza kawałek jego ucha, a ślad ugryzienia traktowany jest jak dowód własności -
rozpoczyna się na dobre. Wszystkie spory Tyranów rozstrzyga się wewnątrz kręgu w przed zbrodniczymi zapędami nowego bóstwa. ich przybycie rozpętało na górskich stokach tylko warstwę ochronną, pod którą kryją się mocne, doskonale wyrobione mięśnie. Skóra metoda szybsza i smaczniejsza od piętnowania. Oznakowany gnoblar podlega teoretycznie
pojedynkach nagich brzuchów, które niezmiennie kończą się rozlewem krwi. Są to walkę na niespotykaną skalę. Z punktu widzenia Tytanów, ogry były niczym szarańcza, pokrywająca ciało jest wytrzymała niczym dobrze wyprawiony skórzany napierśnik i o ochronie i nie musi brać udziału w walkach i potyczkach tak charakterystycznych dla jego
najdziksze z możliwych, wywołujące wielkie emocje walki, które służą zażegnaniu która pożerała wszystko, co stanęło na jej drodze, niszcząc wszelkie życie i wyrzynając bez wiele grubsza. Sam ogr jest tak odporny, że nawet przebity kopią jest w stanie wyprowadzić rasy. Tym nielicznym szczęściarzom trafiają się skrawki zdartego z ofiar odzienia, a
wszelkich plemiennych niesnasek, zanim rozpocznie się tygodniowe ucztowanie. opamiętania stada mamutów. Rozgorzała wojna nad chmurami. Ogry miały zdecydowaną celną ripostę. Nie ma jednak najmniejszej wątpliwości, że najbardziej godny uwagi jest niektórzy wyruszają z ogrami na pole bitwy. Tam służą u ich boku lub tworzą bitewną
Ząb Trzewi Tłuściusza Złotego Zęba jest (co nie dziwi) ze szczerego złota i zawsze przewagę liczebną, a z upływającym czasem rosły w siłę. Po wieloletniej walce rasa ogrzy brzuch. bandę, która obrzuca wrogów wszystkim, co tylko trafi w ich zręczne dłonie.
układa się go w kręgu na honorowym miejscu. Dziwnym zbiegiem okoliczności wielu Tytanów została ostatecznie pobita, a jej niedobitki pożarto do ostatniej kostki podczas Dla przeciętnego ogra brzuch jest sprawą najwyższej wagi, zarówno w społecznym, Istnieje stare ogrze powiedzenie: Ufam mu na tyle, na ile można nim cisnąć. Źródło tej
bogatych Tyranów wprawia w dziąsła złoty ząb, by jeszcze lepiej ucieleśnić wyobrażenie wielkiej uczty. Jakby tego było mało, ogry wspięły się na szczyty i strąciły zamki Tytanów duchowym, jak i fizycznym sensie. Właściciel ogromnego brzuszyska będzie postrzegany mądrości płynie z tradycji rzucania potencjalnym niewolnikiem w celu sprawdzenia jego
swojego bóstwa. w doliny. jako osobnik silny i bogaty - w końcu stać go było na ilości pożywienia, które zaowocowały przydatności. Gnoblary znacznie różnią się między sobą rozmiarami. Większe, znane z
Jedynymi śladami po ongiś dumnej rasie są potężne ruiny, które stoczyły się ze
SZLAK KOSCI SLONIOWEJ stoków i zalegają na przełęczach u stóp gór. Szlak Kości Słoniowej wiedzie jedną z nich,
takim, a nie innym obwodem pasa. Również cała religia ogrów obraca się wokół jedzenia, a
żarłoczni Rzeźnicy głęboko wierzą, że ta prosta czynność pozwala im na kontakt z ich
niezależnego usposobienia, lądują najbliżej. Bardziej cenione są osobniki mniejsze, po
pierwsze dlatego, że są bardziej posłuszne, po drugie dlatego, że łatwo je przywiązać do
Szlak handlowy, znany jako Szlak Kości Słoniowej, przecina cały kontynent i jest jedyną omijając olbrzymie pozostałości, które kiedyś składały się na podzamcza starożytnych prymitywnym bogiem. Być może dzieje się tak dlatego, że żywotne organy ogrów leżą grubych gałęzi i przerzucając przez ramię, podrapać się w miejscach, do których ciężko
przejezdną drogą, prowadzącą ze Starego Świata przez niebezpieczne ziemie Wschodu, aż podniebnych bastionów. Opustoszałe miasto megalitów to jeden z bezpieczniejszych znacznie niżej niż u ludzi. Ochrania je plątanina nad podziw mocnych, zespolonych dosięgnąć - te lecą naprawdę daleko. Ogry darzą swe najcenniejsze sługi dziwnym
do samego serca Wielkiego Kitaju. Jednak nawet podróż szlakiem to ryzykowne etapów drogi, gdyż ruiny twierdz Tytanów nawiedzają jedynie cienie. mięśni, a w nich z kolei drzemie siła tak potężna, że mogą skruszyć, rozdrobnić i strawić uczuciem, przechwalając się przed współplemieńcami swoimi pupilami: jaki on mały, jak
przedsięwzięcie. Wielką Karawanę porównać można bez przesady do wędrownego miasta, właściwie wszystko, co trafi do przepastnego żołądka. Dla przeciętnego ogra nie ma nic szybko umie biegać, a jaką ma zieloną, zdrową skórę, a jaki śliczny, spuszczony na kwintę
a jej wozy ciągną się milami. Droga prowadzi przez najniebezpieczniejsze i najbardziej LOZWROGIE PUSTYNIE bardziej cennego od jego własnego brzucha. Nic więc dziwnego, że wnętrzności chroni nosek. Niestety, im gnoblar bliższy jest swemu panu, tym bardziej narażony jest na
niegościnne zakątki znanego świata, nic więc dziwnego, że towary i kupcy są pilnie Karawany, którym udało się pokonać góry, czeka teraz wiodąca na północny wschód, potężnym, okrągłym nabrzusznikiem. Zwykle wykonany z metalu, wykuty bądź odlany z zjedzenie, czy choćby przypadkowe zgniecenie.
strzeżeni przez zbrojnych. Karawany są nieustannym celem napadów ze strony jeźdźców wiodąca w kierunku Kitaju, droga przez Złowrogie Pustynie. Po obu stronach szlaku formy ochraniacz nosi wyryty symbol plemienia z którego ogr pochodzi. Nabrzusznik Prawie każdy ogr ma swojego gnoblara, a ten najczęściej jest miniaturowym,
wilków, Krasnoludów Chaosu, skavenów, gigantów, ogrów, czarnych orków, jaskiniowych ustawiono ołowiane ekrany, które mają chronić podróżnych przed zagrożeniami spina się potężnym pasem, za który często chowa się również broń. lustrzanym odbiciem swego pana - pupil Tyrana będzie małym, władczym gburem w
bestii, hobgoblinów, wielkich skorpionów i mrocznych, nienazwanych, istot nocy. pochodzącymi z jałowej ziemi. Na czas przeprawy przez pustynie wozy są szczelnie Wspomniany nabrzusznik i para funkcjonalnych, choć okropnie brudnych spodni przekrzywionym hełmie, a ten należący do Miotacza Ołowiu będzie miał w uszach
Najczęściej do ochrony zatrudnia się całe klany ogrzych najemników, dla których jest to sznurowane. Po prawdzie, na rozciągającym się wokół pustkowiu trudno o żywe składa się na całość ubioru przeciętnego ogra. pokryte sadzą wyciory. Wygląd gnoblara może powiedzieć bardzo dużo o jego panu.
bardzo zaszczytna rola, wiążąca się ze złotem, dobrym jedzeniem i nieustannym stworzenie. Trafiają się na wpół obłąkani ogrzy pielgrzymi, ale ci są niegroźni. W piaskach Choć zdarza się, że bogatsi kupią bądź złożą do kupy coś na kształt pancerza, to Poznasz ogra po gnoblarze.
zagrożeniem - żyć nie umierać! kryją się wprawdzie wielkie czarne owady o ostrych niczym brzytwa odnóżach, a ich roje większość wyrusza na wojnę z odsłoniętym torsem, prezentując dumnie prymitywne
Szlak Kości Słoniowej prowadzi z wielu miast Starego Świata do Gór Krańca Świata i czyhają na nieostrożną ofiarę, lecz nie one przyczyniły się do niesławy Pustyni. Choroby, tatuaże i wojenne barwy. Ogry noszą podkute żelazem buty, które służą do kopania PRZEPASTNE TRZEWIA
dalej obok krasnoludzkiej fortecy Karak Drazh do Przełęczy Śmierci. Pokonuje agorafobia, gorączka, głód, odwodnienie, mutacje i zatrucia: oto co niechybnie spotka każdą przeciwników, co często kończy się śmiercią tych ostatnich. Podczas wypraw w śnieżne, Ogry oddają cześć wszystkożernemu bóstwu, którego zwą Przepastne Trzewia. Bóstwo jest
zdradzieckie, nawiedzone góry, by zagłębić się w Mrocznych Ziemiach, gdzie mija Ponury karawanę na ostatnim etapie podróży. Za Złowrogimi Pustyniami czekają na podróżnych górskie rejony wkładają skóry zwierząt upolowanych na stokach. Każdy ogr włada własną również źródłem ich nieustannego strachu, gdyż ongiś o mało nie doprowadziło do zagłady
Kieł, górę opanowaną przez gobliny, tu skręca na północny-wchód i klucząc dociera do ryżowe pola, które oznajmiają im, że oto dotarli oni do Wielkiego Kitaju. Jakże wielkie maczugą, której używa zwykle do ogłuszenia swej ofiary, by wleczona do jaskini nie całej ogrzej rasy.
Wyjących Pustkowi. Równinę stale nawiedza porywisty wiatr, wichura zawodzi i wyje, a musi być jego bogactwo, skoro zrekompensować ma kupcom trudy tej niebezpiecznej wykrwawiała się bez potrzeby. Maczugi zwyczajowo oprawia się metalem, wykańcza Przed tysiącleciami ogry zamieszkiwały ziemie położone daleko na wschód od Gór
pośród niej da się słyszeć szepty tych, którzy ongiś umarli na tej potępionej ziemi. Pośrodku podróży i na dodatek, w imię rozwoju handlu, zaspokoić ich ludzką chciwość. kolcami bądź ćwiekami. Prymitywne zdobienia mówią wiele o statusie właściciela - ktoś Lamentu, rozległe stepy u granic Kitaju. Ich domem były ciągnące się po horyzont
tej krainy stoją dwa gigantyczne głazy zwane Strażnikami. Mijając je, szlak prowadzi przez używający zwykłej pałki uważany jest za szczególnie biednego bądź będącego w potrzebie. urodzajne łąki, na których wypasały się gnu i powolne jaki. Świeżego mięsa było więc w
serce jałowych pustkowi, które należą do ziem Krasnoludów Chaosu. Karawana musi mieć Ogr ufa swojej maczudze i pożre ją jedynie w ostateczności. bród.
najprzedniejszą i liczną eskortę, by dotrzeć tak daleko bez strat. Uczeni opisują ogry jako grube niczym kloce. Uważają też, że poziom rozwoju Nie było potrzeby dzielenia ogrzych ziem na królestwa. Plemiona wiodły życie

120 | S t r o n a 121 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
nomadów, a na ich byt, w równym stopniu do walka, składał się handel. Kitajczycy odkryli mieszkańca, począwszy od najmizerniejszego gnoblara, a na najpotężniejszym Tyranie
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw:

O
przed nimi wielki sekret ognia, a co inteligentniejsze ogry wcielano do Cesarskiej Wielkiej skończywszy.
Armii. Coraz większe hordy plemion przemierzały falujące stepy. Populacja ogrów O statusie ogra świadczą jego fizyczne rozmiary i wielkość brzucha. Mimo to,
osiągnęła takie rozmiary, że poczęła nękać sąsiedni Kitaj, polując na bezbronne dzieci prześcigają się w ciągłym udowadnianiu swojej siły. Lubują się w noszeniu trofeów
gry są wielkimi, brzydkimi humanoidami, które nade wszystko
uwielbiają walczyć i zabijać. Nie mają jednak jednoznacznie
Gnoblary:
wieśniaków pracujących na ryżowych polach. Wielu zasmakowało ludzkiego mięsa, a tego ściągniętych z jaskiniowych bestii i malowaniu na gołej skórze barw wojennych, Ogrze Królestwa roją się od wścibskich i złośliwych gnoblarów, które pałętają się pod
określonych zapatrywań i wynajmują swoje usługi temu, kto
Jego Wysokość Cesarz Xen Houng, Niebiański Smok, Dziedzic Cesarskiego Pałacu określających ich przynależność plemienną. Przyjmują też imiona, które mają podkreślić nogami ogrów lub podąŜają w bezpiecznej odległości za zbrojnymi oddziałami.
więcej zapłaci. Ogry nie są nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne
Wielkiego Kitaju, nie mógł puścić płazem. ich siłę i samookaleczają się w rytuałach, by pokazać, że nie odczuwają bólu. Dorosły Byk Gnoblary, prześladowane przez traperów i zbrojnych próbują na róŜne sposoby
i mają mało respektu wobec słabszych i bezbronnych. Dawniej
Pozostaje do dziś w sferze spekulacji, czy zwołany przez Xen Hounga sabat ruszający do walki budzi słuszny lęk; przywódcy tacy jak Pięściarze czy Tyrani wyglądają przypodobać się ogrom, by uzyskać wątpliwą ochronę.
naleŜały do rasy ludzkiej, lecz zostały skaŜone w odległej przeszłości na skutek
starożytnych astromantów maczał palce w nadejściu katastrofy, która spadła na ziemie wręcz przerażająco. W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy gnoblarami i traperami
oddziaływania Chaosu na ich północną ojczyznę. Ogry były niegdyś pospolite w
zamieszkałe przez ogry. Dość, że zaraz po tym, jak zaczęły znikać dzieci, a ogryzione kości Cała ta otoczka nie jest zwykłym pozerstwem. Ogry często stają do rywalizacji, która oraz zbrojnymi w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
Norsce, a nawet w północnych częściach Starego Świata, lecz obecnie w Starym Świecie
pojawiły się wśród ryżowych, niebo zapłonęło wielkim światłem. Z każdym dniem jego ma potwierdzić ich fizyczną siłę na forum plemienia. Pojedynki towarzyszą najczęściej Łupów druŜyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden
są rzadką i wymierającą rasą. Ogry zamieszkują w rozrzuconych po całych Górach
źródło rosło i było coraz jaśniejsze. W końcu przyćmiło blask Morrslieba i Mannslieba. W wielodniowym ucztom lub są częścią specjalnych zawodów. Decydują również o poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Lamentu królestwach, daleko na wschód od Starego Świata. Włóczą się po całym
ciągu kilku tygodni nad równinami zawisła skrząca, złowróżbna kula, która zmieniła noc w
dzień i pogrążyła w szaleńczym strachu zwierzynę zamieszkującą stepy. Gdy kometa
przywództwie. Najczęściej są to stosunkowo niegroźne pojedynki na pięści, w których
pokonany ogr naraża się jedynie na obrzucenie zaślinionymi i niedojedzonymi resztkami
świecie, by walczyć jako najemnicy i znęcać się nad słabszymi od nich, czyli w Harpun & ołowiomiotacz:
zasadzie prawie wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, górskie dziedziny Cechą charakterystyczną Zwiadowczych kompanii z Ogrzych Królestw są potęŜne harpuny i
zbliżyła się jeszcze bardziej, okazało się, że otacza ją korona zielonego światła, a co jedzenia. Jednak równie często bywa to śmiertelna, krwawa walka w trzewiodole. Ta forma ogrów stały się zbyt ciasne, by pomieścić ich stale rosnącą liczbę.
dociekliwsi obserwatorzy dostrzegli, że to nowe ciało niebieskie ma ni mniej ni więcej pojedynku zdobywa coraz więcej zwolenników w Starym Świecie. Podczas walki w dole ołowiomiotacze. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe ze względu na trudność zdobycia rzadkiego
Wydaje się, Ŝe ogry Ŝyją głównie dla dwóch przyjemności, by walczyć i jeść. oręŜa Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw moŜe posiadać tylko jeden harpun oraz
tylko twarz, a dokładnie rzecz ujmując, szeroko rozwartą paszczę. dopuszcza się, a właściwie oczekuje, że walczący będą używać jakiegoś rodzaju broni: Prosta filozofia Ŝyciowa ogrów znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich główny
Pewnej upalnej nocy kometa z potężnym hukiem spadła na ziemie ogrów, a siłę żelaznych pięści, ciężkich łańcuchów, szponów czy ćwiekowanych hełmów. Nie należy
jeden ołowiomiotacz.
bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I choć systemy trawienne ogrów zdają się
uderzenia dało się odczuć po drugiej stronie globu. Życie wokół miejsce uderzenia zgasło na chyba wyjaśniać, że walki w dole urządzane przez ludzi wypadają przy ogrzych niczym w porównaniu z trollami, to i tak ogry jedzą prawie wszystkie rośliny i Przepastne Trzewia:
zawsze. Katastrofa unicestwiła dwie trzecie żyjących tu ogrów, zupełnie jakby wściekły bóg zmaganiach nader blado: są łagodne i bezkrwawe w porównaniu z przepełnionymi zwierzęta jakie uda im się zebrać lub upolować, a nazwy nadawane innym rasom są Ogry Ŝyją, by walczyć i jeść, a ich główny bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami.
uderzył w stepy swym płomiennym młotem. Upadek komety skąpał ziemie w oszalałym okrucieństwem pojedynkami ogrów. nieodmiennie związane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony głód ogrów ChociaŜ systemy trawienne ogrów są niczym w porównaniu z trollami, to i tak jedzą
ogniu, który strawił wszystko dookoła. Gdyby ktoś uszedł z życiem i zechciał zajrzeć do Ulubioną rozrywką ogrów pozostaje walka na brzuchy. Cieszy się ona większą wyjałowił Ogrze Królestwa i coraz częściej, niewielkie zwiadowcze druŜyny składające prawie wszystkie rośliny i zwierzęta, a nazwy nadawane innym rasom są zawsze
ogromnego krateru, przekonałby się, że kometa nie utknęła w skorupie planety, lecz estymą, niż mordobicie czy walki pięściarskie. Dzieje się tak dlatego, że o zwycięstwie się z kilku ogrów urządzają grabieŜcze wypady do zewnętrznego świata. związane z jedzeniem i podobnymi tematami.
przebiła się głęboko, aż do samego serca świata. decyduje tu zwykle obwód i wielkość brzucha. Ogry łapią się za pasy i starają się zepchnąć Kompania ogrów to bezmyślna masa, która rozgniata przeciwnika niczym W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
Ale to nie był koniec. Przetrzebione plemiona ogrów miało teraz spotkać coś znacznie przeciwnika z areny przy użyciu kombinacji siły i wagi, oczywiście z pomocą własnego imperialny czołg parowy. Główną siłą ogrów pozostaje niszczycielskie uderzenie po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kaŜdy słuŜący w kompanii Zwiadowcza
gorszego. Oto ich zielona ojczyzna zamieniła się w gorącą pustynię, po której szalały burze brzuszyska. Przeciwnicy nie ustępują na krok, prężą muskuły i napinają ścięgna, aż w szarŜy. I pomimo, Ŝe na polu bitwy przewaga liczebna będzie leŜeć najczęściej po kompania z Ogrzych Królestw model podlegający zasadzie specjalne DUśY CEL liczony
piaskowe i złowieszcze moce, zdolne oddzielić ciało od kości. Prócz niedobitków ogrów, końcu przy wtórze beknięć, splunięć, ryków i pogróżek (większość pada ze strony stronie przeciwnika, to ogry są przy tym bardzo odporne i cięŜko zadać im straty. jest podwójnie.
katastrofę przeżyły jedynie najwytrzymalsze owady. Szybko nastał głód. Ratunkiem dla publiczności), jeden z ogrów ugina się pod naporem i zostaje zepchnięty na gołą ziemię. Ogry mówią swoim własnym, sapiącym i warczącym językiem znanym jako
przetrzebionych plemion pozostał kanibalizm. Brak pożywienia, susza i strach, że już nigdy Jeśli obaj rywale przeżyją ogrze zawody, zwycięzca ma prawo zjeść kawałek grumbarth, chociaŜ wielu z nich zna język Norski, a kilku ma pojęcie o językach Starego Wybór postaci:
nie napełnią ongiś sytych brzuchów, zmusił plemiona do bratobójczej walki o przetrwanie. przegranego. O ile pojedynek był formą rozrywki tudzież miał ustalić, kto rozpocznie ucztę Świata. Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
Ogry znalazły nader proste wyjaśnienie tego co zaszło: oto boska, mściwa istota spadła na na zabitym wrogu, kończy się na pożarciu ucha, nosa czy kilku palców pokonanego. Ogry noszą proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skóry albo modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
nich w swym gniewie i pożarła wszystko co mieli. Wielkie, Przepastne Trzewia, które Sprawy mają się inaczej, jeśli pojedynek dotyczy przywództwa, sporu o ziemię, czy materiałów, które ukradli lub kupili od ludzi. Preferują potęŜne bronie obuchowe i swojej druŜyny.
istniały tylko po to, by jeść. I tak narodził się nienasycony i bezlitosny bóg ogrów. urazę osobistą. Rywale zdejmują przed walką swoje nabrzuszniki, na znak, że jej stawką sieczne.
Bohaterowie:
Po zjedzeniu słabszych współplemieńców, najsilniejsze i najtwardsze ogry
zrozumiały, że problem głodu nie został rozwiązany. Nie mogły dłużej szukać pożywienia
będzie czyjeś życie. Walka gołych brzuchów kończy się zawsze śmiercią jednego z
przeciwników, a zwycięzca zjada jego skrwawione zwłoki na oczach wiwatującej gawiedzi. Natura: ŁOWCA (OGR): Kompanią musi dowodzić Łowca. Łowca moŜe być tylko jeden!
w Kitaju, gdyż upadek komety zbrukał przygraniczne ziemie i odciął drogę na wschód. Nie W ten sposób ogr posiądzie siłę pokonanego i zyska szacunek swojego plemienia. ZŁA. RZEŹNIK (OGR): Łowca musi liczyć się radą i wolą jednego Rzeźnika.
śELAZOBRZUCHY (OGR): Łowca moŜe wcielić w szeregi jednego śelazobrzucha.
było innego wyjścia - większość ocalałych powędrowała na zachód ku łańcuchom
Zasady specjalne:
Większość pojedynków i zawodów ma miejsce podczas lub na zakończenie uczty.
potężnych gór, by wśród nich szukać schronienia i ratunku przed wielką suszą. Jednak Plemię jest najedzona i istnieje szansa, że rywalizacja nie przerodzi się w ogólną bijatykę. TRAPER (GNOBLAR): Dowódca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw moŜe polegać
jedna z najstarszych legend ogrów mówi coś innego. Opowiada o tym, jak Groth Uczty mają dla ogrów wymiar wręcz religijny i, jeśli tylko starcza mięsa, każda okazja jest W przypadku Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Królestw obowiązują następujące zasady na oczach i uszach dwóch traperów.
Jednopalcy poprowadził swe plemię w głąb niebezpiecznej pustyni, by tam złożyć ofiarę dobra, by rozpocząć świętowanie. Podczas uczt goście honorowi zasiadają po prawicy specjalne:
Stronnicy:
nowemu i potężnemu bóstwu. Obraz, który ujrzeli utrwalono na tysiącach nabrzuszników
i sztandarów, a jego opis trafił do ogrzych legend. Ich oczom ujrzały ciągnący się milami
Tyrana i przysługuje im prawo do drugiego kawałka podanego mięsa. W praktyce gościem
honorowym jest najczęściej myśliwy, który przyniósł plemieniu zdobycz.
Animozja: ZBROJNY (GNOBLAR): Łowca moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość gnoblarów
Kiedy gnoblary przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na złość (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zwiadowczej
krater wielkości ogromnego jeziora. W jego sercu zionął bezdenny otwór o poszarpanych Charakterystycznymi cechami ogrzych uczt są ruszty wielkości obory i masywne kompanii z Ogrzych Królestw do 12 postaci).
na wszelkie moŜliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
brzegach, przywodzący ogrom na myśl szeregi zębów i fałd dziąseł - otwór przypominający koryta ustawione na kozłach wokół trzewiodołu. Tę śmierdzącą dziurę w ziemi wypełniają BYK (OGR): W szeregach kompanii mogą słuŜyć trzy byki.
porządku, spory w szeregach gnoblarów mogą nieco skomplikować plany dowódcy.
przełyk tak wielki, że mógłby bez trudu połknąć całą ogrzą rasę, a i tak byłoby mu mało. Po skrawki gnijącego mięsa, części ciał i pordzewiała broń, która służy ogrom w ich okrutnych SZABLOZĘBNY : Łowca moŜe posiadać maksymalnie dwa szablozębne.
dziś dzień okrutne bóstwo przedstawia się w postaci otwartej paszczy mściwych niebios, pojedynkach. Uczty innych ras uprzyjemniają minstrele. Cóż, ogry nie znają pojęcia Test Animozji: GORGER lub YETI: Łowca moŜe dowodzić jednym Gorgerem lub Yetim.
gotowych do połknięcia całego świata. muzyki i wyżej śpiewu przy delikatnych brzmieniach lutni cenią sobie hałas. Osobnik, Podczas kaŜdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarŜ),
Droga, którą ongiś pokonał Groth, pierwszy Prorok Trzewi, jest dziś trasą ogrzych który potrafi przekrzyczeć pozostałych, uzyska status utalentowanego wykonawcy. Ucztą gracz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Najemne Ostrza:
pielgrzymek. Wraca niewielu, gdyż Przepastne Trzewia są ciągle nienasycone. Żarłoczny towarzyszą ryki, przekleństwa i beknięcia, a także wszechobecny trzask łamanych kości i Zasadzie ANIMOZJI podlega kaŜdy znajdujący się na stole model gnoblara. NaleŜy Kompania zwiadowcza z Ogrzych Królestw moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
bóg w specyficzny sposób, stale i podświadomie, oddziałuje na umysł każdego ogra, ciągłe mlaskanie. Główną i jedyną potrawą pozostaje świeże mięso. Jednakże Rzeźnicy wykonać rzut K6 za kaŜdego gnoblara, wynik 1 oznacza, Ŝe model odczuwa skutki miotacz ołowiu, ochroniarz, zwiadowca.
ANIMOZJI, naleŜy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI A NIMOZJI.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
rozsiewając w ich świadomości niepokój i przyciągając do siebie jednego po drugim. Ogry, zdają sobie doskonale sprawę z zalet urozmaiconej diety. Gdy na sali króluje muzyka
które przemierzyły ocean twierdzą, że po drugiej stronie świata istnieją drugie Trzewia. pełnego obżarstwa, podkreślają dzikim czosnkiem smak pieczonej bestii jaskiniowej,
Mają postać olbrzymiego wiru wodnego, który wciąga w głębiny każdy nieostrożny statek. podawanej z surową bretonniną, serwują twardą krasnoludzinę w gromrilowych ŁOWCA (OGR) rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Cywilizowane rasy zaprzeczają tym doniesieniom, gdyż wydaje się niemożliwe, by kometa skrzyniach, nadziewają grube kiełbachy najprzedniejszym mięsem żołnierzy Imperium TABELA ANIMOZJI RZEŹNIK (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
wypaliła sobie drogę przez jądro planety. tudzież przygotowują - uważaną za przysmak - elfią gicz duszoną w końskiej krwi. Za K6 W YNIK śELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ogry darzą Przepastne Trzewia ogromnym szacunkiem i czczą je z oddaniem. napitek służy najczęściej ogrze piwo - podły, ciężki i mętny trunek, do którego wrzuca się 1 Ja to słyszeć!!! Gnoblar jest przekonany, Ŝe najbliŜszy gnoblar zniewaŜył jego TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Gdziekolwiek przebywają, przed przystąpieniem do uczty składają bóstwu ofiary ze plastry miodu i szerszenie. Ogrze piwo bez trudu powaliłoby najtęższego krasnoluda. Pije matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
świeżego mięsa. W tym celu wykopują szeregi głębokich dołów i wrzucają do nich krwawe się je z rogów bestii, które pijący osobiście zabił. wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty.
Tabela umiejętności
ochłapy. Do świętych obrządków należą także walki na śmierć i życie, które toczy się w Największe uczty urządza się po udanym ograbieniu wielkich, ciągnących się na mile JeŜeli gnoblar znajduje się w zasięgu szarŜy to ‘zniewaŜony’ zielonoskóry
specjalnie wykopanych, śmierdzących i wypełnionych mięsem po brzegi Trzewiodołach. karawan, zmierzających przez Złe Ziemie i Ogrze Królestwa do Kitaju. Te uzbrojone natychmiast szarŜuje i będzie walczył przez rundę z gnoblarem, który go Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw
Przelana w kanibalistycznych rytuałach krew ma służyć zaspokojeniu jego boskości konwoje są zwykle dobrze strzeżone (często przez ogry z innych plemion), lecz jeśli ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele naleŜy ustawić 1” od siebie. STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
Przepastnych Trzewi. Ich odwieczny głód jest nieskończony, a jego barbarzyńscy synowie, krwiożerczy szczep ogrów zdoła złupić jeden z nich, to obłowi się złotem, drewnem na JeŜeli w zasięgu szarŜy nie znajduje się Ŝaden gnoblar, a ‘zniewaŜony’ model LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE

będą jeść, i jeść, i jeść, póki nie pożrą całego świata. opał i innymi drogocennymi przedmiotami. Ogry potrafią zasadzić się i wypatrywać uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do ŁOWCA ♦ ♦ ♦
wielkiej karawany miesiącami. Uczta po grabieży trwa bezustannie przez cały tydzień i jest najbliŜszego widocznego gnoblara. RZEŹNIK ♦ ♦ ♦
KULTURA OGROW orgią jedzenia i picia, a towarzyszące jej dźwięki słyszane są z kilku mil. Niestety takie JeŜeli nie zachodzą wyŜej wymienione okoliczności lub najbliŜszym modelem
jest postać ogra, Szablozębnego, Gorgera lub Yeti gnoblar traktowany jest tak, jakby
LUDOśERCA
TRAPER






Jest jedna rzecz, która łączy ogry rozsiane po świecie. Jedno przekonanie, które wynoszą z święta są coraz rzadsze. Rządzący żelazną ręką Wszech-Tyran Tłuścisz Ząb, Pan Handlu,
w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
dzieciństwa, a które towarzyszy im aż do śmierci: silniejszy ma rację. Stworzenie silniejsze
może odebrać słabszemu co zechce, w tym jego ciało i życie. Cała kultura Ogrzych
zmusza plemiona do najemnej służby i współpracy z ludźmi. Powoli, ale stale, rośnie w
Królestwach Ogrów świadomość, że złoto jest równie cenne jak mięso i równie dobrze 2-5 Co ty powiedzieć? Zielonoskóry jest niemal pewien, Ŝe usłyszał coś Umiejętności specjalne:
pomaga w przetrwaniu kolejnej zimy. obraźliwego z ust najbliŜszego gnoblara. Model zatrzymuje się i zaczyna Bohater druŜyny Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw, który osiągnął kolejny poziom
Królestw bazuje na tym właśnie przekonaniu i jest ono zakodowane w umyśle każdego wyzywać inne gnoblary, co uniemoŜliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
6 Moja im pokazać!!! Gnoblar jest przekonany, Ŝe pozostałe gnoblary szydzą i umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę zielonoskóry wrzeszcząc umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliŜszego
przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju LudoŜerca (tylko ogr):
pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. JeŜeli zielonoskóry nie W czasie licznych wędrówek i dziesiątek lat spędzonych na zbieraniu blizn ogr poznał
widzi Ŝadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. JeŜeli wykonany ruch prowadzi umiejętności niedostępne jego osiadłym współplemieńcom. Bohater moŜe wybrać
do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarŜę – wykonujący ruch model jedną zdolność z listy z umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto,
nie musi zdawać Ŝadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność LudoŜerca moŜe być nabyta tylko jeden raz.
zwykłej szarŜy. Postać będące celem takiej szarŜy moŜe wybrać jedynie w reakcji
na szarŜę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od
Łamigłówka (tylko ogr):
zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moŜe nadal wykonywać ruch, KaŜdy doświadczony ogr wie, Ŝe maczuga we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy
szarŜować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakŜe uznaje się, Ŝe owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model ogra postacie naleŜy traktować jako
jednostka wykonała ruch w tej turze. Powalone na ziemię!.

122 | S t r o n a 123 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Oznakowany gnoblar (tylko ogr): Wielkie Imię (tylko ogr): Zwiadowca: podczas ceremoniału inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, uczą się wzniecania ognia.
Łącząc rolę ogniomistrza, szamana i szefa kuchni, uzyskują w Ogrzych Królestwach
Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Imiona ogrów są zwykle tak prostackie i oczywiste, jak charakter tych, którzy je noszą. Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca.
znaczące wpływy, porównywalne z władzą samego tyrana. Drzemie w nich pokrętna
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe oznakować jednego z gnoblarów, które pałętają Jest to spowodowane tym, Ŝe ogry maja ograniczone pojęcie o nadawaniu tytułów
się za kompanią ogrów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe określony oznakowany gnoblar moŜe honorowych i zbyt szybko tracą nimi zainteresowanie. Wielkie Imiona są tu wyjątkiem, śelazoskóry (tylko ogr): inteligencja i zdarza się często, Ŝe rzeźnik potrafi swymi podszeptami pokierować
Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra ogra chroni go równie wodzem plemienia.
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater moŜe wybrać tylko nawiązującym do tradycji nadawania przydomków bohaterom, którzy w jakichś
Rzeźnicy tak bardzo róŜnią się od zwykłych ogrów, Ŝe wzbudzają wśród
jednego oznakowanego gnoblara z poniŜszej listy. Oznakowany gnoblar jest częścią modelu sposób wyróŜnili się spośród swych pobratymców. skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. pobratymców jednocześnie szacunek, strach i podejrzliwość. Ogry powiadają, Ŝe ten,
ogra, który go posiada. Ponadto, tego typu gnoblar nie ma własnej podstawki i nie Ogr-bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią
kto wyssie krew z piersi matki, jest wybrańcem Przepastnych Trzewi. Młode oddaje się
moŜe korzystać ze swych współczynników.
GNOBLAR-MASKOTKA:
ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe
wybrać jedno z Wielkich Imion. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe określone Wielkie Imię moŜe Bohaterowie: czym prędzej w opiekę plemiennemu rzeźnikowi, a ten wychowa je jako swoje. Będzie
je karmił krwią i surowym mięsem, póki wychowanek nie stanie się tłusty i silny.
Ogry wierzą, Ŝe szczególnie długowieczny gnoblar przynosi szczęście. Wiara ta zdaje występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater moŜe wybrać tylko jedno Ogry to wyjątkowo brutalne cechujące się duŜą agresją stworzenia, które hierarchie
plemienną ustalają w wyniku krwawych walk, a to oznacza, Ŝe na szczycie znaleźć się Podczas dorastania, rzeźnik wprowadzi go w sekrety Przepastnych Trzewi i uodporni na
się czasem potwierdzać, tak czy owak, moŜna uznać za szczęśliwy traf moment, w Wielkie Imię z poniŜszej listy:
którym ostrze wroga miast ugodzić ogra, zrani gnoblara. mogą jedynie najgroźniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To właśnie modele takich najbardziej trujące i podłe substancje, pojąc go nimi i karmiąc dzień po dniu. Dorosły
Gnoblara-maskotki moŜna uŜyć raz na potyczkę w celu uniknięcia celnego ciosu
BESTIOBÓJCA: bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o prestiŜu kompanii. DruŜyna rzeźnik jest dumny z odporności swego Ŝołądka. Bez konsekwencji spoŜywa
Bestiobójca to ten, który w rytuale inicjacyjnym wyrŜnął do cna całe stado rozkładające się mięso, kamienistą ziemię, czy trujące flaki kamiennych trolli, specjały,
lub strzału. Gracz musi jednak zadeklarować uŜycie gnoblara-maskotki przed jaskiniowych bestii. Jego ciało zdobią trofea z ich kłów i pazurów. Najemników z Ogrzych Królestw moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden
rzutem na zranienie. musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym które zaszkodziłyby nawet jego współplemieńcom. Rzeźnicy nie opasują swych
Bestiobójcy są ODPORNI NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, bohater który zrani w fazie brzuszysk nabrzusznikami, wierząc, Ŝe błogosławieństwo Przepastnych Trzewi
GNOBLAR-MIECZ: walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej DUśY CEL zadaje 2 rany bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden z Byków lub śelazobrzuchów
(więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w wystarczy im za ochronę. Ów przejaw hartu ducha wzbudza respekt innych ogrów i
Najbardziej wpływowe ogry utrzymują gnoblara wartego coś więcej niŜ gnój na jego za zamiast 1. wierzą one, Ŝe spotkanie z rzeźnikiem to spotkanie z samymi Przepastnymi Trzewiami. I
duŜych butach. Taki gnoblar kryje się między nogami swego pana, dźgając ostrymi odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
narzędziami wszystkich, którzy napatoczą się im podczas walki. DŁUGONOGI: ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko czasem Ŝałują tylko, Ŝe tak szybko muszą przejść reinkarnację w gorący poŜywny
Ogry noszące imię Długonogiego to wytrawni myśliwi, przemierzający od lat górskie gulasz.
Model ogra z gnoblar-mieczem otrzymuje +1 ATAK bronią naturalną w walce wręcz. stoki. Powiada się, Ŝe są w stanie prześcignąć nawet lodowego łosia. spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
ATAK rozstrzyga się WW i I bohatera przy SILE 2. Rzeźnicy są niczym chodzące spiŜarnie, obwieszeni płatami mięsa czy innymi
GNOBLAR-LUNETA:
Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Długonogiego modelu zostaje zwiększona o
+1 punkt.
Łowca (ogr): mniej smakowitymi składnikami. Noszą rzeźnicze haki, tasaki, noŜe do filetowania,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 zmiękczacze i inne kulinarne atrybuty konieczne do sprawienia Ŝywej bądź martwej
Gnoblary, które wykaŜą się wystarczającym sprytem i bystrym wzrokiem zamiast do
Ŝołądka ogra trafiafą do specjalnej konstrukcji zamontowanej na plecach ogra. By z GÓROJAD: zdobyczy. Nawet niedoświadczeni rzeźnicy dźwigają ogromne, metalowe kotły na
wysokości informować swojego właścicielach o potencjalnych celach i kryjących się Górojady słyną z siły mięśni i twardości zębów. Na zakończenie zawodów KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK mięso, uznawane wśród ogrów za święte artefakty. To w nich powstają wszelkie
przeciwnikach. wspinaczkowych zjadają rytualny posiłek składający się z pokruszonych skał Łowcy naleŜą do najbardziej niezaleŜnych i potęŜnych przedstawicieli swojej rasy. sławetne mikstury. Lecz prawdziwa potęga rzeźników leŜy w Magii Jelit - poŜerając
zdobytego szczytu.
Ogr posiadający gnoblara-lunetę otrzymuje modyfikator +1 do testu trafienia bronią Myślą tylko o polowaniu, o tropieniu mamutów czy nosoroŜników. Ogr staje się odpowiednie składniki i przywołując moc Przepastnych Trzewi mogą dodać sił sobie i
dystansową, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”, a sam oręŜ zyskuje cechę Wszyscy Górojadzi posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność łowcą, gdy z własnej woli zrywa więzy łączące go z plemieniem, na rzecz ciągłej swoim pobratymcom, powołać do Ŝycia chodzące zmory lub choćby strzaskać kości
STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, postać która korzysta z gnoblara-lunety, moŜe w walce wręcz ze szczególnie silnymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie WT włóczęgi lub gdy z jakichś przyczyn zostaje wygnany w surowe ostępy zaśnieŜonych wrogów wewnątrz ich ciał.
potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele. Górojada rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem SIŁY przeciwnika, aŜ gór. W obu przypadkach coś jednak łączy go z plemieniem - łowca, pędząc swój Wśród rzeźników rozpowszechniony jest zwyczaj wymieniania kłów na
do maksymalnego poziomu 10. Jeśli SIŁA przeciwnika, po uwzględnieniu samotny Ŝywot, powraca do jaskiń z upolowaną zdobyczą na waŜniejsze uczty. krzemienie, które wbija się w dziąsła młotami. Ma to na celu nadanie im
GNOBLAR-SZABROWNIK: modyfikatorów broni, jest niŜsza niŜ WT Górojada, nie otrzymuje on Ŝadnych
Większość gnoblarów pałęta się za ogrami, ograbiając pokonanych przez ogry wrogów. Grube skóry upolowanych zwierząt skrywają poznaczone skomplikowanymi nienaturalnego i przeraŜającego wyglądu. Inni wieszają na szyjach całe zestawy
Niektóre gnoblary doprowadziły do mistrzostwa sztukę wypatrywania wszelkich dodatkowych punktów WT. tatuaŜami i szeroki bliznami ciało łowcy. Strój jest najlepszą ochroną przed surowymi róŜnych zębów i wkładają je w zaleŜności od rodzaju poŜywienia, od ostrych jak
kosztowności i błyskotek przegapionych przez większe ogry. KANIBAL: warunkami panującymi w Górach Lamentu. Łowca zawiesza na szyi naszyjniki z kłów i szpilki kłów do delikatnego ludzkiego mięsa, po masywne, podobne pułapkom na
Dzięki zaangaŜowaniu gnoblara-szabrownika ilość znalezionych przez kompanię w Bohater, który uzyskał swą pozycję zabijając w rytualnych pojedynkach i zjadając pazurów, ubitych gołymi rękami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegłości zakrywa niedźwiedzie szczęki, zdolnego przeŜuć krasnoludzkiego Łamacza śelaza wraz z jego
czasie fazie eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1. członków własnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pośród członków własnego
plemienia uwaŜa się ich za wyjątkowo bezwzględnych. Kanibale rozstrzygają kaŜdy
brzuch czaszką największej upolowanej i poŜartej zdobyczy. rynsztunkiem.
GNOBLAR-UWAGA: spor w śmiertelnej walce. Ku czci pierwszego ogrzego łowcy - Jhareda Krwawego - przedstawiciele tej kasty CHARAKTERYSTYKA RZEŹNIKA:
Gnoblary umieszcza się często na prowizorycznych bocianich gniazdach, Kanibal cieszy się niezwykłych posłuchem u swych współplemieńców. tresują tygrysy śnieŜne, których uŜywają do tropienia jaskiniowych bestii. Dolne
przymocowanych do pleców ogrów. Jeśli uderzenie skierowane jest w niosącego szczęki tych zwinnych, wielkich kotów wyposaŜone są w potęŜne kły, którymi mogą RZEŹNIK SZ WW US S WT śW I A CP
konstrukcję ogra, gnoblar w obawie o własne Ŝycie, zawczasu ostrzeŜe go przed Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy Początkowa
niebezpieczeństwem. znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od Kanibala, przerzucić nieudany bez trudu rozpruć podbrzusze nawet o wiele od nich większych zwierząt. Nawet 6 4 3 4 4 3 2 3 7
test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy nieudana próba oswojenia drapieŜnika dostarcza potencjalnemu właścicielowi Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Bohater moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni
pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kanibal jest podwójnych korzyści: radości dobrej walki i smaku doskonałego posiłku. Nie ma
dystansowej. UŜycie gnoblara-uwagi naleŜy zadeklarować po udanym trafieniu ale BROŃ/PANCERZ: Rzeźnik posiada miecz i maczugę ogrów, gracz wedle uznania moŜe
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. chyba łowcy, który nie nosiłby na ciele blizn po pazurach śnieŜnego tygrysa.
przed wykonaniem rzutu na zranienie. NaleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ odpowiedni dla DUCHOWNEGO Przepastnych
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie
5+ oznacza, Ŝe ogrowi udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się PIELGRZYM TRZEWI: przychylność przynoszonym poŜywieniem i barwnymi opowieściami o Ŝyciu w sercu Trzewi (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).
niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wciąŜ moŜe PoboŜni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek ZASADY SPECJALNE: Rzeźnik zna jedno zaklęcie Magii Jelit. Więcej informacji
zdołali powrócić Ŝywi. śaden z tych, którym dane było zobaczyć Trzewia nie wracają z gór. Tam, gdzie jest łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to
skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA.
pielgrzymki bez okaleczeń. KaŜdy utracił w drodze jakąś część własnego ciała. wystarczający powód, by łowca wrócił do łask swego plemienia.
dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli Wartość współczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwiększona o +1 punkt. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZEPASTNYCH TRZEWI: Rzeźnik moŜe wznieść modły
trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut gnoblara- Ponadto, na skutek grozy jaką wywołał widok Przepastnych Trzewi ogr staje się ŁOWCA SZ WW US S WT śW I A CP do swego boga, by ten obdarzył go ochroną przed magiczną mocą wrogów.
uwagi i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami. podatny na GŁUPOTĘ. Początkowa Dopóki Rzeźnik znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
6 5 4 4 4 3 4 3 9
GNOBLAR-ZĄB POGROMCA GIGANTÓW: ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Celem Łowów na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie zeń Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
(TYLKO RZEŹNIK): niewolnika. Ogr, któremu uda się ta sztuka, zostaje okrzyknięty wielkim wojownikiem.
Rzeźnicy znakują często gnoblary, które w ten czy inny sposób pomagają im w Pogromca gigantów to wyjątkowo silny ogr, który w pełni zdaje sobie sprawę ze swych
BROŃ/PANCERZ: Łowca posiada włócznię oraz harpun, gracz wedle uznania moŜe znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
dostarczaniu składników do ich szamańskiej magii. Ten stale utytłany we krwi umiejętności. wyposaŜyć dowódcę w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
gnoblar stąpa wąską ścieŜką oddzielającą przydatność od smakowitości. Z OGRZYCH KRÓLESTW.
Wartość współczynnika SIŁA Pogromcy gigantów zostaje zwiększona o +1 punkt. z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzeźnika przy pomocy gnoblar-zęba Ponadto, Pogromcy gigantów nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę. ZASADY SPECJALNE: współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
zostaje zwiększony o +1 punkt. DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZWIADOWCA. walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
Wojenny Ryk (tylko dowódca): DOWÓDCA: Łowcy to brutalni i bezlitośni dowódcy, którzy siłą pięści wprowadzają DUCHOWNY: Rzeźnik zna jedną z MODLITW MAGII JELIT wyszczególnioną w
Ukrywanie się (tylko gnoblar): Korzystający z tej umiejętności Łowca cieszy się niezwykłym posłuchem u porządek w szeregach druŜyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle której ROZDZIALE: MODLITWY.
Model trapera do mistrzostwa opanował sztukę tropienia i ukrywania się. Dopóki współplemieńców. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” MAGIA JELIT: Rzeźnicy otrzymują od swego boga niezwykłe moce, którymi razić
gnoblar pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma od swojego dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii Rzeźnik moŜe wznieść dwie róŜne
przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarŜować lub ostrzelać, takŜe magicznymi zastosowania w przypadku, gdy przywódca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw jest CECHY PRZYWÓDCZE Łowcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile
pociskami model trapera (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. zastosowania w przypadku, gdy model przywódcy jest Oszołomiony!, został nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć w stosunku do samego
takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel). Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Rzeźnika, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika duchownego.
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY: Rzeźnicy dzień po dniu przyjmują potworny i
L ist a ekwip unku modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające cuchnący pokarm, który osłabiłby, a nawet zabił zwykłego ogra. JeŜeli bohater
Zwiad owc ze j k om p anii z Ogr zyc h K r ó lest w z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku oznacza, Ŝe organizm rzeźnika zniwelował działanie TRUCIZNY i broń
BOHATEROWIE - OGRY STRONNICY - OGRY GNOBLARY
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. traktowana jest jak zwykły oręŜ.
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ OBIEśYŚWIAT: Łowca w swoim Ŝyciu wiele podróŜował, zdobywając rozległą
Broń wielka
Buława
15 zk
3 zk
Buława
Karwasz bojowy
3 zk
15 zk
Maczuga
Miecz
3 zk
10 zk
wiedzę. DruŜyna w której słuŜy ogrzy Łowca otrzymuje modyfikator +1 do rzutu śelazobrzuchy (ogr):
Karwasz bojowy 15 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk na eksplorację. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Miecz
Maczuga ogrów
10 zk
5 zk
Maczuga ogrów 5 zk Topór bojowy
Włócznia
5 zk
10 zk Rzeźnik (ogr): KOSZT REKRUTACJI: 145 ZK
BROŃ DYSTANSOWA śelazobrzuchy zajmują w plemionach szczególną pozycję. Na znak ich statusu
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wyposaŜa się ich w najlepszą broń. Wojownicy śelazobrzuchów rekrutują się z
BROŃ DYSTANSOWA Ołowiomiotacz 50 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk KOSZT REKRUTACJI: 155 ZK najbliŜszej rodziny tyrana lub, w ostateczności, z jego kamratów do pijatyk. JuŜ samo
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk krótki 5 zk
PANCERZ Rzeźnicy to potęŜne, zwaliste kolosy unurzane we wnętrznościach i pokryte to wystarcza, by współplemieńcy darzyli ich szacunkiem.
Harpun 50 zk Lekki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk warstwami zaschłej krwi. Nie dbają o swój wygląd, lubują się w babraniu w mięsie, śelazobrzuchy ruszają do walki uzbrojeni w potęŜną broń dwuręczną:
Średni 20 zk
wnętrznościach i posoce. Podli i szkaradni rzeźnicy są odpowiednikami szamanów gigantyczne buławy, spięte pasami metalu głazy, osadzone na grubych drzewcach,
PANCERZ Hełm 5 zk PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk innych ras, ale w plemieniu odgrywają bardziej rolę świątobliwego męŜa, niŜ magika bądź potęŜne wersje prostych maczug ogrów. Na znak swego statusu przywdziewają
Średni 20 zk Puklerz 3 zk czy uzdrowiciela. Za pomocą potęŜnej Magii Jelit są w stanie uwolnić niezaspokojoną wielkie, zdobne nabrzuszniki, a ramiona i głowę chronią skleconymi kawałkami
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk Ŝarłoczność i czyste okrucieństwo Przepastnych Trzewi. Rzeźnicy są równieŜ cięŜkich zbroi, zdobytych podczas lat wojaczki. śelazobrzuchy cechuje niezachwiana
Hełm 5 zk Hełm 5 zk odpowiedzialni za organizację pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, wiara we własną wyŜszość. Bierze się ona stąd, Ŝe śelazobrzuchy wiodą prym w

124 | S t r o n a 125 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
wielkich zawodach w jedzeniu, będących elementem prymitywnej ceremonii znieruchomieją. Gryzącej, dźgającej i oszalałej tłuszczy uda się czasem powalić Gorger lub Yeti lub
inicjacyjnej. Swe wyczyny powtarzają potem okazjonalnie na pokaz. śelazobrzuchy większego przeciwnika. Gnoblary rozmiarami przypominają gobliny. Niewiele z nich
celują w wykazywaniu się wyjątkowością swoich Ŝołądków, zjadając rzeczy uznawane osiąga powyŜej metra wzrostu. Cherlawe ciała wieńczy potęŜnych rozmiarów głowa. Gorger: Yeti:
ogólnie za niejadalne, począwszy od zardzewiałych gwoździ i gorącego Ŝwiru, a na Mają kościste ręce i zręczne, szerokie dłonie. Gnoblary, pomimo niepozornych ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Ŝelaznych obręczach kół i elementach kolczug skończywszy. To właśnie tego typu kształtów, są stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, Ŝe ich panowie KOSZT REKRUTACJI:
zawody stały się osnową mitu: Jak Bolgut się pochorował - ulubionej bajki dzieci ogrów. przystosowali ich do noszenia cięŜarów. Najbardziej rzucającą się w oczy częścią
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK 175 ZK
W końcu wszystkim raczej wiadomo, Ŝe niewiele jest rzeczy, których śelazobrzuchy nie gnoblara pozostaje bez wątpienia jego nos: krągła, odstająca bulwa, która moŜe Gorgery o trupiobladym umaszczeniu są śmierdzącymi, zdegenerowanymi krewnymi Yeti zamieszkują najwyŜsze zbocza Gór Lamentu, gdzie ich stada tworzą coś na kształt
mógłby strawić. wyczuć zbliŜającego się drapieŜnika z odległości kilku kilometrów. Po obu jego ogrów. Zamieszkują w sieciach niekończących się labiryntów, ciągnących się pod szczepów. Zwierzęta te, ze względu na jasny odcień długiej, splątanej sierści i bladą
stronach sterczą wielkie, trójkątne uszy, które działają niezaleŜnie od siebie i łowią jaskiniami kaŜdego z plemion. Jeśli ogr urodzi się bez pokaźnego brzucha, co naleŜy karnację skóry, są prawie niewidoczne w otaczającym je śniegu. Yeti są dzikie i
CHARAKTERYSTYKA śELAZOBRZUCHA: na szczęście do rzadkości, strąca się go w mroczne otchłanie szybów, jakich w krwioŜercze, a ich egzystencja jest silnie związana z mroźnymi górami. Otaczająca je
kaŜdy, najcichszy nawet szmer. U nieszczęśliwego gnoblara uszy zwisają w dół
śELAZOBRZUCH SZ WW US S WT śW I A CP jaskiniach pełno. Ogry uwaŜają, Ŝe ten sposób oddają niemowlę pod osąd swego lodowa aura sprawia, Ŝe ciało zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej Ŝyłach
niczym postronki, u szykującego się do boju strzygą w górę, co prawdopodobnie ma
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 8 mu nadać groźniejszy wygląd, bądź sprawić wraŜenie, Ŝe jest wyŜszy. Kolory skóry są bóstwa, a te z ofiar, które przeŜyją upadek, uwaŜa się za pobłogosławione. zamarza. Ataki Yeti poprzedza zwykle lawina, którą wywołują, by śnieg uwięził
znacznie zróŜnicowane; jedne mają barwę bladozieloną, inne szarą. Prawda wygląda zgoła inaczej. By przetrwać, młode musi stać się dziką, zdobycz. Następnie schodzą z gór, by z pomocą długich, twardych niczym Ŝelazo
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
niewidzialną bestią, skazaną na prymitywną egzystencję, nie przypominającą w niczym pazurów, odkopać na wpół zamarznięte ofiary.
BROŃ/PANCERZ: śelazobrzuch posiada broń wielką oraz hełm, gracz wedle uznania CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: Ŝycia ogra. Niemowlęta otacza prawie całkowita ciemność. Za poŜywienie słuŜą im Niektórzy uczeni uwaŜają, Ŝe Yeti są dalekimi krewnymi ogrów, które
moŜe wyposaŜyć dowódcę w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ ZBROJNY SZ WW US S WT śW I A CP szczury, larwy i skorupiaki, lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybów wyewoluowały z ich gatunku na długo przed tym, jak stały się stworzeniami śniegu i
KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW. Początkowa lodu. To właśnie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, stają do walki na
4 2 3 2 3 1 3 1 5 przez ogry. Nieliczni, którym uda się przetrwać pierwsze lata w mrocznych tunelach,
ZASADY SPECJALNE: stają się Ŝylastymi, brudnymi zwierzętami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej kaŜde ogrze wezwanie.
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6
okrutni osiągną wiek dojrzały. Permanentny brak poŜywienia sprawia, Ŝe Gorgery Natura obdarzyła Yeti długimi, zrośniętymi pazurami z przeciwstawną
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika BROŃ/PANCERZ: KaŜdy zbrojny posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe zjadają swych słabszych braci bez cienia skrupułów. Dorosły osobnik jest ostrogą, która umoŜliwia im wspinaczkę w miejscach niedostępnych dla innych ras.
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU poskręcanym połączeniem mięśni i kłów, i jest znacznie większy od ogrzego Byka. Ciosem zabójczych szponów Yeti potrafi bez trudu oderwać głowę bądź kończynę
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW. Kanibalizm, ciągła walka o przetrwanie i beznadziejny Ŝywot to recepta na prawdziwą swej ofiary.
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość ZASADY SPECJALNE: krwawą bestię. Yeti wzywa na wojnę huk Wielkiego Rogu - potęŜnego ciosu największego
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku ROZMIAR RZONDZI: według ogrów wszystkie gnoblary som bez znaczenia, nawet Zdarza się, Ŝe w poszukiwaniu zdobyczy, przeszukujące tunele Gorgery trafią śnieŜnego mamuta upolowanego przez plemię. Jeśli idzie o jakość dobywanego zeń
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. zbrojni, dlatego uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy do jaskiń innej rasy: do korytarzy skavenów czy krasnoludów. Zdarza się nawet, Ŝe dźwięku, to odpowiada on w pełni ogrzemu pojmowaniu muzyki, ale jego zew jest
Traper (gnoblar): Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw musi wykonać test rozbicia, kaŜdy gnoblar
Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.
opuszczają swe labirynty, by księŜycowymi nocami polować na leśnych i górskich
traktach. Niejeden nierozwaŜny podróŜnik trafił w ich szpony i został rozdarty na
donośny i niesie się pośród górskich szczytów szerokim echem. Jadąc na falach lawin,
Yeti spływają do Ogrzych Królestw, by wziąć udział w największym z moŜliwych
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni gnoblarów zdobywają doświadczenie podobnie jak strzępy w szale głodu i Ŝądzy krwi. polowań, w otwartej wojnie.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po W czasie wojny ogry otwierają przejścia w swych jaskiniach i wypuszczają na CHARAKTERYSTYKA YETI:
NaleŜą do największych osobników spośród swojej rasy, są wścibskie i ciekawe potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy świat łaknących krwi Gorgerów. Niektórzy Łowcy wręcz przygotowują ich do walki.
powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. YETI SZ WW US S WT śW I A CP
świata, a przy tym mściwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących Przesłaniają czarne, niewidzące oczy przepaskami, które mają uchronić ich wzrok
Początkowa 7 3 0 5 4 3 4 3 7
wzgórza Ogrzych Królestw i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je
zwykle zaostrzonymi patykami), poŜerają swą zdobycz lub odnoszą ogrom na lekką
Byk (ogr): przed raŜącymi promieniami słońca. Czasami, dla bezpieczeństwa, ściąga się ramiona
Gorgerów za plecy i spina grubymi łańcuchami. Uchroni to członków kompanii przed Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8
przekąskę. Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od górskiej kozicy. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ogromnymi pazurami. Wiecznie głodne bestie wywęszą i dopadną kaŜde mniejsze od BROŃ/PANCERZ: Yeti posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa wspinaczka. Yeti
Traperzy gnoblarów ubierają się w skóry swoich ofiar i są wyszkoleni w kopaniu KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK siebie stworzenie. nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków. Traperzy krąŜą po polu bitwy, Byk oznacza kaŜdego dorosłego ogra rodzaju męskiego. Byki to podstawa Ogrzych CHARAKTERYSTYKA GORGERA: ZASADY SPECJALNE:
kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego Królestw, nieprzeliczona masa mięśni i tłuszczu, która zgromadzona w odpowiedniej GORGER SZ WW US S WT śW I A CP DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
typu osłony czyhają, by zaatakować ogry z flanki. liczbie jest w stanie zrównać z ziemią wszystko. Byki są ogromne i brutalne. Początkowa MROŹNA AURA: Yeti z Gór Lamentu rozwinęły szczególną zdolność, związaną
Traperzy gnoblarów podąŜają śladem ogrzego Łowcy, w razie ataku na Postawą znacznie przewyŜszają człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów 6 3 0 5 5 3 2 3 8 bezpośrednio z ich mroźną egzystencją. Oddech Yeti jest tak zimny, Ŝe moŜe
obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków. okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 zamrozić krew w Ŝyłach wroga, co czyni zeń łatwą ofiarę, śnieŜnych
Oczywiście, o ile to tylko moŜliwe, unikają bezpośredniego angaŜowania się w walkę. ludzi brzuszyska ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów BROŃ/PANCERZ: Gorger posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa przebicie drapieŜników. KaŜdy model (wrogi i sprzymierzony) pozostający w kontakcie z
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego pancerza. Gorger nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. podstawką Yeti zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, bez
TRAPER SZ WW US S WT śW I A CP poŜywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status ogra. ZASADY SPECJALNE: względu na to, kogo atakuje. Ponadto, Yeti są odporne na wszystkie zaklęcia
Poza fizyczną siłą w swej czystej formie, jedynym wyróŜnikiem określającym DUśY CEL, FURIA, GŁÓD KRWI, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, Magii Lodu.
Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 status ogra moŜe być siła jego ryku - o jakości ogrzej muzyki stanowi tylko i wyłącznie STRACH, TEMPY, ZABÓJCZY CIOS, ZWIADOWCA.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 jej głośność; melodyka i umiejętności nie grają Ŝadnej roli. Najgłośniejszy Byk
BROŃ/PANCERZ: Traperzy posiada sztylet i broń miotaną (noŜe), gracz wedle uznania plemienia nosi miano ryczącego, a dzięki donośności swego głosu moŜe bez trudu
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU przekazywać rozkazy w bitewnym zgiełku.
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW. CHARAKTERYSTYKA BYKA:
ZASADY SPECJALNE: BYK SZ WW US S WT śW I A CP
ZWIADOWCA. Początkowa
ROZMIAR RZONDZI: według ogrów wszystkie gnoblary som bez znaczenia, nawet 6 3 2 4 4 3 2 3 7
traperzy, dlatego uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw musi wykonać test rozbicia, kaŜdy gnoblar BROŃ/PANCERZ: Byk posiada maczugę ogrów, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ
ŚWITA: Traper gnoblarów pozostający w odległości do 6” od modelu Łowcy moŜe KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW.
stać & strzelać w szarŜujące na Łowcę wrogie modele przeciwnika. ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
Stronnicy: CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
W Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Królestw modele stronników reprezentują awansować jednego Byka na chorąŜego druŜyny.
przedstawicieli ogrów i gnoblarów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy awansować jednego Byka na sygnalistę druŜyny.
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Ogrzych Byków, Zbrojnych gnoblarów Szablozębny:
oraz Gorgerów i Yeti, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
umiejętności, ekwipunek oraz podnoszą współczynniki. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Drugą grupę stanowią Szablozębne, które nie zdobywają doświadczenia.
Koty występują pospolicie w Starym Świecie, Ŝyjąc w górach i lasach, z dala od
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ludzkich osiedli. Ich ofiarami padają gigantyczne szczury, mniejsze jelenie, kury i owce
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
z samotnych górskich farm. W śród dzikich kotów, największe obawy budzą
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
zamieszkujące wysokie partie gór tygrysy śnieŜne, zwane takŜe Szablozębnymi. Dolne
rozwinięcia co ich towarzysze.
szczęki tych zwinnych, wielkich kotów wyposaŜone są w potęŜne kły, którymi mogą
Zbrojny (gnoblar): bez trudu rozpruć podbrzusze nawet o wiele większych od nich zwierząt.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT śW I A CP
Większe osobniki pośród gnoblarów mają tendencję do niezaleŜności. Porzucają Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 3 4
swych dźwigających cięŜary krewniaków, by tworzyć luźne, lecz liczne bandy i ruszają Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 3 4
na pole bitwy w nadziei, Ŝe uda im się ukraść coś naprawdę błyszczącego, zanim
BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
dojdzie do śniw na Zwłokach.
precyzyjne uderzenie. Szablozębne nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Za broń słuŜą im potłuczone gliniane dzbany, sztylety, groty włóczni, kule,
ZASADY SPECJALNE:
zaostrzone kije i pordzewiałe miecze - innymi słowy wszystko, co trafi im w ręce.
GŁÓD KRWI, STRACH.
Większość czasu gnoblary pałętają się blisko ogrów, wydając przeraźliwe okrzyki i
ZWIERZĘ: Szablozębne nigdy nie zdobywają doświadczenia.
rzucając groźne spojrzenia. W nadzwyczajnych okolicznościach gnoblary wściekle
dźgają wroga gdzie popadnie swymi broniami, póki one same lub ich ofiara nie

126 | S t r o n a 127 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Chaos
Przekleństwem Znanego Świata są bogowie Chaosu, obdarzone niewyobrażalną potęgą przybierają kształt, i rosną, by stać się niespokojnymi morzami pasji, które zyskują własną
byty, władające leżącymi poza granicami czasu i przestrzeni Królestwami Chaosu. Mroczne świadomość. I tak przeto zrodzili się Bogowie Chaosu – istoty powstałe z czystej energii,
bóstwa przy pomocy Bram Chaosu uzyskały możliwość wysyłania demonów do które potajemnie napędzają walki młodszych ras.
materialnego świata, gdzie toczą swoją walkę o dominację. Choć w Imperium wyznawanie Zawalenie się wrót umieszczonych nad biegunem północnym było kataklizmem,
bogów Chaosu jest oficjalnie zakazane, w sekrecie wciąż ma to miejsce. Ludzkość rozwinęła który obrócił w niwecz spuściznę Pradawnych. Potworna katastrofa strzaskała tajemniczą
się pod wpływem Chaosu, dlatego jego cechy są nierozerwalnie związane z ludzką naturą. maszynerię wrót i te spadły na ziemię deszczem płonących odłamków gwiezdnego metalu.
Kulty Chaosu są wyjątkowo tajnymi stowarzyszeniami i nie dają się łatwo infiltrować. Potężne złomki przesiąkniętej złem substancji zwanej Spaczeniem wdarły się do
Wyganianie mutantów do głębokich lasów, gdzie czają się bandy zwierzoludzi i czasami materialnego świata, a jeden z nich był tak wielki, że stał się złowróżbnym, zielonkawym
można spotkać Wojownika Chaosu, służy tylko zwiększaniu szeregów wyznawców księżycem nazywanym przez ludzi Morrsliebem.
Chaosu. Nawet w bardziej cywilizowanych obszarach działają tajne stowarzyszenia Katastrofa nieodwołalnie zniszczyła świat śmiertelników. Natura świata została
kierowane przez czarnoksiężników lub akolitów. Wcześniej czy później wszyscy ci, którzy spaczona, a nieboskłon przesłoniły chmury cząsteczek mutującej substancji – dotyk
przedkładają władzę i moc rządzenia nad wolność i braterstwo (a ich liczba jest połyskującego pyłu Kamienia Przemian zmieniał wszystko, co żyje. I tak oto narodziły się
zadziwiająco duża) zostają złapani w sieć. W rzeczy samej moc bogów Chaosu wolno i potwory tego świata.
nieubłaganie rozprzestrzenia się po Imperium, niczym macki jakiegoś obrzydliwego, Tam, gdzie ongiś były wrota, pozostała ziejąca rana na osnowie rzeczywistości, portal,
trującego pasożyta, a rozprzestrzenianie się tej choroby jest trudne do powstrzymania. który umożliwił przerażającym mistrzom Chaosu manipulowanie żywymi. Ludzie
Dla większości mieszkańców Starego Świata najazd sług Chaosu jest realnym, choć zamieszkujący w cieniu Królestwa Chaosu nie wystąpili zbrojnie przeciw owym
dość odległym zagrożeniem. Jedynie nieliczni mieli odwagę, wyprawić się do Praag, aby na nieśmiertelnym i wszystkowiedzącym bytom. Zamiast walczyć, uznali je za swe bóstwa.
własne oczy przekonać się o potwornej mocy, która stapia ciała i kamienie, pozostawiając Zaś owe nikczemne siły zażądały od swych wyznawców całkowitego i ślepego oddania, a
dziedzictwo grozy i przerażenia. Tylko kilku ludziom dane było spotkać Wojowników każdy konflikt czy przelew krwi sprawiał, że ich moc rosła. W zamian obdarzali wiernych
Chaosu lub obserwować objawienie się demonów i licznych hord, które podążały za mrocznymi błogosławieństwami, a ci dzięki nim znacznie zyskiwali na sile.
wybrańcami Ciemności. Każdego dnia składano Mrocznym Bogom niezliczone krwawe ofiary, a ich imiona
Każdą z Inwazji Chaosu opisano w kronikach, jednak dla zwykłych mieszkańców ludzie północy wykrzykiwali na bitewnych polach. Sztandary Wojowników Chaosu noszą
Imperium były one niewyobrażalnym koszmarem, który na szczęście już się skończył. nieziemskie znaki, które drażnią wzrok, a ich skórę pokrywają piętna i sznyty w kształcie
Ludzie starają się żyć normalnie, odsuwając od siebie mroczne widmo, które zawisło nad świętych run ich boskich panów. To właśnie Wojownicy Chaosu prowadzą dla Mrocznych
wszystkim, co kochają i co jest im drogie, gdyż i tak nie mogą temu zaradzić, a życie w Bogów niekończącą się batalię przeciwko porządkowi i rozsądkowi. Ich celem jest Schyłek
ciągłym strachu nieuchronnie prowadzi do obłędu. Dlatego pracują w kuźniach, sprzedają Dziejów, kiedy to ponoć Królestwo Chaosu wchłonie całą planetę, by bogowie mogli przez
towary na straganach lub zanoszą modły w świątyniach Sigmara, z oślim uporem ignorując wieczność ucztować, żywiąc się nienawiścią i strachem śmiertelników.
wszelkie zagrożenie związane z czymś tak straszliwym jak Chaos. Z pewnością dla
mieszkańca Kisleva czy wybrzeża Morza Szponów plemiona barbarzyńców z Norski są Inwazje Chaosu
znacznie bardziej realnym zagrożeniem, ale dla przeciętnego mieszkańca Starego Świata
Kiedy bogowie Chaosu wyrażą taką wolę, plemiona północy gromadzą się. Zew bogów jest
wyznawcy Chaosu to istoty z legend i opowieści.
szczególnie dobrze słyszany przez Wybrańców i najbardziej wiernych Czempionów
Można powiedzieć, że mieszkańcy Starego Świata niefrasobliwie traktują zagrożenie
Chaosu, lecz również najmłodsi z wojowników wyraźnie słyszą ich wołanie. Energia
ze strony Mrocznych Bóstw. Zwykle przekonują się o jego istnieniu, gdy ktoś bliski, czy
Królestwa Chaosu wzmaga się, a z jego granic strzelają macki mocy i wiją się ku południu.
nawet członek rodziny okazuje się wyznawcą któregoś z bogów Chaosu lub trafia na stos z
Wtargnięcie Królestwa Chaosu do dziedzin śmiertelników wypacza przestrzeń i rozszerza
powodu mutacji. Wpływ Chaosu można jednak dostrzec wszędzie - nieustannie kuszący, kordon otaczającego je cienia. Ciemność ogarnia ojczyznę plemion i te rozpoczynają swój
zmieniający, wypaczający i niszczący ludzkie żywoty. Za jego sprawą wielu ludzi zbyt
marsz, a raczej, jak twierdzą niektórzy, pchane są na południe.
późno odkrywa kłopotliwy i mroczny rodzinny sekret, który powinien pozostać w
Kiedy granice Królestwa Chaosu poczynają falować i zmieniać się, wzmagają się
ukryciu. Zdarzają się też tacy, których krewni lub przyjaciele porzucili dotychczasowe
Wiatry Magii i surowa moc tajemna spływa na świat. Powiada się, że czempioni bogów
życie i wyruszyli szukać szczęścia na wiecznie zmieniających się polach bitew Królestw
potrafią wyczuć tę moc zupełnie tak, jak zwykły człowiek odczuwa podmuchy wiatru czy
Chaosu. Zbyt wielu ludzi zna lub znało kogoś, czyje życie zostało wywrócone do góry
widzi falujące morze – nawet na dalekim południu uważa się powszechnie, że magowie
nogami przez wpływ Chaosu. Boją się podzielić ten los i odsuwają do siebie wszelką
potrafią dostrzec magiczne emanacje niewidoczne dla innych. Na owym wietrze unoszą się
świadomość związaną z działalnością Mrocznych Bóstw w nadziei, że całkowita ignorancja
stworzenia z Królestwa Chaosu, Demony i duchy, pomniejsze bóstwa plemienne, a nawet,
ich ocali.
ponoć, sami bogowie Chaosu. Jedynie najwścieklejsze i najbardziej długotrwałe wichury
Największe przerażenie budzą jednak nie ofiary Chaosu, lecz ludzie, którzy z własnej
owej energii są w stanie utrzymać w świecie śmiertelników najpotężniejsze i najbardziej
woli oddają się w jego władanie. Większość mieszkańców Starego Świata postrzega ich jako
niebezpieczne ze stworzeń, a wtedy te przyłączają się do wielkiej inwazji Chaosu, by do
zdrajców osłabiających moralną siłę narodu, słabeuszy i tchórzy sprowadzonych na złą
woli nękać świat.
drogę. Jednak zew Chaosu jest silniejszy niż ktokolwiek może przypuszczać. Nawet
Na szczęście dla śmiertelników moc Chaosu zawsze rośnie i maleje, jej macki
najprostsze emocje są w stanie pchnąć człowieka w ramiona Potęg Chaosu, a co dopiero
wydłużają się i wycofują i przez większość czasu cienie pozostają w pobliżu bieguna, daleko
chęć zemsty lub pożądanie.
od ziem południa. Trudno powiedzieć, czy przypływy i odpływy Chaosu są
Kult bogów Chaosu budzi grozę w większości uczciwych i cywilizowanych ludzi.
przypadkowym i naturalnym zjawiskiem, i czy tak dziwne miejsce może podlegać prawom
Dlatego też, ich świątynie nigdy nie są budowane otwarcie, są tajne, często też ceremonie natury, czy też raczej są dziełem bogów. Ludzie północy wierzą, że wola bogów nie
ku czci tych bogów odbywają się w przypadkowych miejscach, jak leśne polany czy ruiny.
powinna interesować zwykłych śmiertelników i być może mają rację.
Władze, jeśli tylko leży to w ich mocy, tropią i niszczą tajne miejsca kultu i świątynie
bogów Chaosu, zaś wyznawcy są prześladowani i skazywani na wygnanie lub znacznie
częściej - śmierć. Wielu z nich znika w lasach, gdzie wciąż przyłączają się do wciąż rosnącej
Pustkowia Chaosu
liczby wędrownych czcicieli Chaosu. Rubieże świata śmiertelników tworzą wokół Królestwa Chaosu pierścień cienia, który
Skoro wyznawcom tych bogów grożą tak przerażające kary, dlaczego ich liczba nie otacza znajdujący się wewnątrz ostateczny mrok. Z tegoż powodu leżące na północy ziemie
maleje? Czemu ludzie wciąż szukają oparcia w zakłamanych naukach heretyckich kultów? nazywa się również Cienistymi Ziemiami, Umbra Chaotica czy też Pustkowiami Chaosu.
W przypadku niektórych wiara w zakazane bóstwa zrodziła się ze strachu. Posłuszeństwo i Właśnie tam ci, którzy szukają przychylności Mrocznych Bogów, toczą najzacieklejsze
wierna służba mają uchronić wyznawcę lub jego najbliższych przed gniewem innego boje. Choć ten rozległy region jest częścią materialnego świata, to bliskość Królestwa
bóstwa, kultu lub jednego z wymiarów świeckiej bądź religijnej sprawiedliwości. Są też Chaosu, z którego płynie silna i niebezpieczna energia, odcisnęła na nim swe piętno. W
tacy, którzy pragną zemsty lub zżera ich ambicja i żądza władzy. Wierzą, że za swoje owej mutującej mocy czarodzieje widzą źródło wszelkiej magii. Leżące blisko granic
zasługi i oddawanie czci zakazanym bogom zostaną wynagrodzeni, gdy nastanie nowy, Chaosu Północne Ziemie przesycone są tymi nikczemnymi siłami. W miarę oddalania się
heretycki ład świata. Szczególnie wielu takich nieszczęśników zasila szeregi kultów od bieguna wpływ Chaosu słabnie.
Mrocznych Potęg. Ludzi od dawna kusiła potęga darów oferowanych przez Władców Leżące na północy ziemie to w większości lodowe pustkowie, nawiedzane przez
Chaosu: szał Boga Krwi, kpina z rozpaczy Pana Much, perwersyjna przyjemność Księcia wszelkiej maści makabryczne potwory i wałęsających się szaleńców. Twarda jak skała,
Żądz, albo magiczna potęga Wielkiego Konspiratora. Wszyscy bez wyjątku heretycy, omiatana przenikliwie zimnym wiatrem ziemia nie nadaje się pod żadną uprawę. Linię
zwani wewnętrznymi wrogami, są zdrajcami ludzkości. Walkę z nimi prowadzą łowcy brzegową tworzy sieć fiordów i spowitych mgłą wysp i to właśnie tu ludzie północy budują
czarownic, a w Imperium - Zakon Oczyszczającego Płomienia, Inkwizycja Sigmara. i wodują swe długie okręty, które terroryzują wybrzeża znanego świata. Położone
najbardziej na południe ziemie zwane Norską dają mieszkańcom zakładanych tu osad i
Nadejscie Chaosu nadbrzeżnych wiosek względne wytchnienie od okrutnych północnych żywiołów. W
głębi lądu spiętrzony lód prowadzi na zamarznięte stepy i dalej na otwarte równiny, na
Kiedy świat był młody, odwiedziła go starożytna i wszechmogąca rasa gwiezdnych
których wędrowne plemiona jeźdźców polują na swoją zwierzynę.
żeglarzy zwanych Pradawnymi. Pradawni przemierzali kosmos za pomocą wrót
Im bliżej otwartej rany u szczytu świata, tym ziemia staje się bardziej niegościnna, a
międzywymiarowych, pozwalających na pokonanie w mgnieniu oka niewyobrażalnych
krajobraz bardziej surrealistyczny. Postrzępione granie i metalowe kolce sterczą z ziemi
odległości. Na tysiąclecia przed narodzinami człowieka na biegunach świata zbudowano
niczym strzaskane kości, a rzeki lawy płyną głębokimi szczelinami pokrytych śniegiem
takie właśnie wrota. A za owymi portalami leżało królestwo czystej energii, Immaterium,
równin. Nieprzebyta dzicz roi się od wzniesionych ku chwale czempionów Chaosu
niewypowiedzianie olbrzymi wymiar, łączący wszystkie miejsca wszechświata.
monolitów, na których podniszczonych ścianach wyryto krwawe legendy opisujące ich
Ów inny świat był bezcielesny i składał się jedynie z czegoś, co można nazwać czystą
okrutne uczynki. Rozległe, przyozdobione czaszkami bastiony wykute w skorupie ziemi
myślą, która działała niczym mroczne zwierciadło nadziei, marzeń i uczuć stworzeń
mocą czystej mutacji rzucają na wszędobylski śnieg swe cienie, które zdają się tańczyć i
zamieszkujących świat materialny. Najsilniejsze z owych doznań materializują się i

128 | S t r o n a 129 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
migotać, jakby odgrywały sceny rzezi i śmierci. Nierealny, koszmarny krajobraz słońcu, rozsiewając tysiące oślepiających iskier. Cała dolina wydaje się jarzyć własnym, tryskające fontannami krwi. Zdarzają się też monolity wykonane w całości z kości i czaszek Brama Chaosu potrafi przyjmować różne formy i każda istota postrzega ją pod inną
przemierzają wojownicy, którzy oddali się Chaosowi i szukają na pustkowiach chwały i zimnym, błękitnym światłem. Rozrzucone pomiędzy stalagmitami, tysiące ogromnych poległych. Wznosząc się wysoko ku niebu, przypominają szkielet jakiejś ohydnej, postacią. Niektórzy widzą masywną bramę, inni kłębiący się wir mrocznej energii, jeszcze
niekończącej się wojny. brył lodu o zadziwiających kształtach, tworzą skomplikowany labirynt, niczym ruiny wielogłowej bestii. Słudzy Khorna czasem wykuwają monolity z metalu, najczęściej z inni pojedyncze, nienawistne oko, wielkie na wiele kilometrów - dla każdego nieszczęśnika
Większość mieszkańców Starego Świata uważa, że Pustkowia Chaosu są źródłem olbrzymiego, tajemniczego miasta. Spoglądając na ten bajkowy pejzaż, można w istocie na żelaza lub mosiądzu, pokrywając je płaskorzeźbami, symbolami Khorna, stylizowanymi oglądającego Domenę Chaosu będzie ona wyglądała inaczej. Nie trzeba dodawać, że
wszelkiego plugastwa i zła. Tylko niewiele osób zdaje sobie sprawę, że tak naprawdę tereny zawsze zapomnieć o mrozie, zmęczeniu i głodzie. czaszkami i bluźnierczymi runami. Wszystkie monolity, bez względu na kształt, zawsze świadectwa naocznych świadków zdarzają się niezwykle rzadko, gdyż Brama Chaosu nie
te stanowią jedynie granicę między światem materialnym a Domeną Chaosu, barierę, która otoczone są stosami czaszek. Żaden szanujący się wybraniec Boga Krwi nie odważyłby się wypuszcza swych ofiar żywych, a przynajmniej w niezmienionej postaci.
z trudem wytrzymuje napór szalejącej otchłani. Pospólstwu nie robi to jednak większej Dawne Pobojowiska przejść obok takiego obelisku, nie pozostawiając ofiary z odciętych głów i kończyn W centrum Umbra Chaotica, w sąsiedztwie zniszczonych w kosmicznym kataklizmie
różnicy, gdyż jest wystarczająco przerażone możliwością spotkania ze stworzeniami, które Od tysiącleci Pustkowia Chaosu były miejscem niezliczonych bitew, a ich ślady wciąż pokonanych wrogów. Wyznawcy twierdzą, że każdy z tych czerepów współtworzy Tron Gwiezdnych Wrót pozostał jedynie posępny, wypalony ugór, przesycony na wskroś
błąkają się po Pustkowiach Chaosu. Uczeni i czarodzieje wiedzą więcej, ale nawet oni można tu znaleźć. Większość walk stoczyły ze sobą rywalizujące Hordy Chaosu, liczne Czaszek, na którym zasiada Khorne w Domenie Chaosu. Czarcim Pyłem. Naznaczone magicznymi symbolami, dwa gigantyczne filary z czarnego

Monolity Nurgla
popełniają błędy, pisząc rozprawy na podstawie zasłyszanych plotek, przesądów i plemiona orków i hobgoblinów oraz stada zwierzoludzi. W przeszłości wielokrotnie kamienia wznoszą się ku szaremu nieboskłonowi niczym kły jakiejś pradawnej bestii. Czas i
przestarzałych wiadomości z rozpadających się ksiąg. zapuszczały się tutaj ludzkie armie, aby zaatakować hordy na ich własnym terenie. Kilku przestrzeń poddane są tam odmiennym prawom. Materia przybiera niewiarygodne,
Pomniki wybrańców Nurgla zawsze wyglądają na stare i opuszczone, niezależnie od tego, surrealistyczne formy, stale ulegając fantastycznym, nieprzewidywalnym zmianom. To
Kraina
generałów próbowało w ten sposób przejść do historii jako zdobywcy, żywiąc błędne
przekonanie, że możliwe jest podbicie Pustkowi Chaosu i wykorzenienie wszelkiego jak dawno temu powstały. Nurgle docenia piękno wewnętrzne, pozwalając monolitom przeklęte miejsce nawiedzane jedynie przez czcicieli Chaosu, demony i duchy umarłych…
Wyznaczające granicę Mrocznych Potęg Pustkowia Chaosu to miejsce trudne do opisania. rodzącego się tutaj plugastwa. niszczeć pod wpływem czasu, pogody i działania wyznawców innych kultów. Poświęcone Ktokolwiek z żyjących ośmieli się wkroczyć w strefę cienia, nigdy już nie powraca w swej
Wśród jałowego krajobrazu można znaleźć opuszczone miasta, obozowiska zwierzoludzi, Z pozoru te zapomniane pola bitew niczym nie różnią się od innych pobojowisk mu głazy są najczęściej wykonane z ciemnoszarego łupku, a pokrywają je mchy, porosty, śmiertelnej postaci. Armie Mrocznych Bogów gromadzą się na biegunie w wielkiej sile.
barbarzyńców i ogrów, a także miejsca pulsujące niezwykłą i niebezpieczną mocą. Starego Świata. Jednakże tutaj szczątki poległych - kości, a czasem nietknięte ciała pleśń i śluz. Wnęki i szczeliny są siedliskiem węży, ropuch, jaszczurek i ślimaków, zaś Pod sztandarami Khorna, Slaanesha Tzeentcha i Nurgla, niezliczone zastępy zwierzoludzi,
Pustkowia wywierają dziwny wpływ na swoich mieszkańców, obdarzając ich złowrogą siłą plugawych zwierzoludzi, orków i innych bestii - są naprawdę przerażające. Często wokół kamienia krążą chmary much. Wyznawcy Nurgla okazują cześć swemu bogu, mutantów i dzikich nomadów wyruszają stamtąd niosąc Staremu Światu śmierć i pożogę.
i płodnością, a tym samym zapewniając Władcom Chaosu stały dopływ wojowników. najpotworniejszy widok przedstawiają zwłoki mutantów, ponieważ szkielety z których pozostawiając u podstawy kolumny ciała wrogów i własne odchody, aby tam zgniły. Samo przebywanie na północnych kresach Pustkowi Chaosu wystawia
Jedynym sposobem, aby wyplenić wypełniającą Pustkowia energię, byłoby całkowite odpadnie ciało nie przypominają niczego, co można spotkać w przyrodzie. Połamane, Monolity Slaanesha śmiertelnika na działanie potężnej magii, która zmienia nie tylko umysł, ale i ciało, które
przybiera straszliwe i chorobliwe formy. Tylko istoty niezwykle odporne i obdarzone silną
zamknięcie znajdującego się daleko na północy Oka Chaosu. Dopóki do tego nie dojdzie, roztrzaskane zbroje oraz broń poniewierają się w błocie i brudnym śniegu, a poszarpane
Monolity poświęcone Slaaneshowi są równie piękne, co przerażające. Często wyglądają jak wolą wracają z podróży poza Pustkowia Chaosu.
nawet wybicie wszystkich mutantów i zwierzoludzi oraz zrównanie z ziemią wszystkich sztandary opierają się potężnym podmuchom, wyzywająco łopocząc na wietrze. Niskie
ogromne, szlifowane klejnoty i zawsze wykonane są z drogocennych materiałów.
Legendarne miejsca
monolitów i skupisk mocy nie powstrzyma Chaosu przed ponownym odrodzeniem. temperatury i bluźniercze moce Chaosu sprawiają, że ciała i inne szczątki zachowują się w
Najbardziej ceni się krystaliczne skały z różowymi lub purpurowymi żyłkami albo
Północne Pustkowia Chaosu to ponura, surowa kraina, okrutna wobec słabych i tak dobrym stanie, że czasem wyglądają, jakby bitwa odbyła się zaledwie kilka dni
błyszczącymi żyłami kwarcu. Podobno widziano także ogromne monolity wykonane z
samotnych wędrowców. Zamieszkujące tereny podbiegunowe dzikie bestie i mutanty wcześniej. Nikt nie wie na pewno, co znajduje się za Pustkowiami Chaosu. Krąży jednak wiele
pojedynczych kawałków kamieni szlachetnych, ale spotyka się je bardzo rzadko.
Wzgorze Kosci
Chaosu, nie są nawet w połowie tak wrogie i niebezpieczne dla ludzi jak nieokiełznane siły opowieści o opuszczonych miastach, przeklętych monolitach, a także o olbrzymich
Poświęcone Slaaneshowi obeliski są pokryte wizerunkami demonów, zwierząt i ludzi w
natury. Straszliwy mróz. Oślepiający blask śnieżnego całunu. Porywisty, północny wiatr, fortecach wzniesionych przez bogów Chaosu lub ich wyznawców. Poniżej opisano kilka
Trzysta lat temu fanatyczny wyznawca Sigmara, Remigius z Altdorfu, wezwał swoich braci niezwykłych i bluźnierczych pozach. Obrazy te są jednocześnie urzekające i odstręczające,
który tłumi oddech, wyciska łzy z oczu, miota tumanami białego pyłu i zatapia cały najsłynniejszych z tych przedziwnych miejsc. W każdym gnieździ się Chaos, a ci którzy
do wydania bitwy plugastwu w samym sercu Pustkowi Chaosu. Pomimo zakazów a zarazem każą patrzącemu myśleć o uwodzicielskiej mocy przyjemności, hipnotycznej
widnokrąg ruchliwym morzem srebrzystej mgły. tam trafiają ryzykują utratę zmysłów… o ile przeżyją.
szlachty, dowódców i hierarchów Kościoła Sigmara, tysiące żołnierzy, najemników, muzyce, wystawnych ucztach i innych pokusach Chaosu. Na pomnikach wyryte są
W miarę upływu czasu dzień staje się coraz krótszy a gdy nadciąga polarna noc, Opisane poniżej miejsca wydają się zmieniać położenie w obrębie Pustkowi Chaosu.
kapłanów i dziarskich chłopów porzuciło swoje domy i ruszyło na szaleńczą wyprawę. również cytaty z twórczości dawnych poetów, które potrafią oczarować i zwieść
pogrążony w ciemnościach, mroźny świat staje się jeszcze bardziej nieprzyjazny, Uczeni twierdzą, że zbliżanie się do nich przypomina zapadanie w sen, gdyż końcowemu
Samozwańczy dowódcy armii, znani jako Posłańcy Sigmara, wykorzystali religijny zapał nieodpornych czytelników, zmuszając ich do delektowania się wyrafinowanymi frazami,
odpychający i groźny. Spadające gwiazdy cicho przelatują ponad zamarzniętą ziemią etapowi podróży towarzyszą mgły, chmury i pogłębiająca się ciemność. Nielicznym
swych podwładnych, ale poza tym cechował ich zupełny brak logicznego planowania i rozkoszowania się subtelnym przechodzeniem myśli w formę i z powrotem, a wreszcie
niczym niespokojne duchy. Milczące konstelacje błyszczące gdzieniegdzie na nieboskłonie, śmiertelnikom rzeczywiście udało się odwiedzić te miejsca podczas snu lub medytacji, ale
nieznajomość strategii. Cudem udało się im wedrzeć blisko dwieście kilometrów w głąb spędzenie wieczności na rozmyślaniu o przyjemnościach i bólu, jakie obiecuje tajemniczy,
zmieniają swe położenie i nikną za czerniejącymi na horyzoncie torosami. Pośród nikt nie wie, w jaki sposób i dlaczego do tego doszło. Pustkowia potrafią ziszczać zarówno
Pustkowi Chaosu, gdyż zaskoczone bandy orków i stada zwierzoludzi stawiały znikomy pulsujący kamień.
Wiecznego Mroku, wyruszają na łowy potwory i demony tak przerażające, że sam ich sny, jak i pragnienia śmiertelników, więc konsekwentne poszukiwanie wydaje się
widok może odebrać rozum i zepchnąć w otchłań szaleństwa. opór. Jednak stwory, którym udało się przeżyć i uciec, rozniosły wieści o nadchodzących Monolity Tzeentcha najpewniejszym sposobem odnalezienia legendarnych miejsc. Jednakże nawet potężne
Gdy po sześciu miesiącach ciemności, na niebie wschodzi wreszcie słońce, posępną Posłańcach Sigmara. Żądni krwi mieszkańcy Pustkowi zmobilizowali się i utworzyli Hordę pragnienie nie daje gwarancji, że poszukiwania zakończą się sukcesem.
Nie ma dwóch takich samych monolitów poświęconych Tzeentchowi i próba
prawie dwukrotnie liczniejszą niż ludzkie siły.
krainę rozpala łuna pożaru. Każdy załom, każda chropowatość białej pustyni gra wówczas
oślepiającą czerwienią rozżarzonych węgli. Słońce Krainy Śniegów pozbawione jest jednak Armie spotkały się w pobliżu wyschniętego koryta rzeki. Ludzie byli już zniechęceni,
konsekwentnego ich opisania jest z góry skazana na porażkę. Niektóre mogą być wykonane
z tak egzotycznych kamieni, jak czarny obsydian albo różowy marmur, ale tak naprawdę
Cytadela Schodow
grama ciepła. To jedynie sam kolor i kształt - duża czerwona kula zawieszona nisko tuż nad brakowało zapasów jedzenia, a wszechobecne zimno osłabiało wolę walki. Horda Domena Khorna opasana jest olbrzymim, żelaznym murem w kolorach głębokiej czerni i
użyty może być dowolny surowiec. Nawet wykończone monolity potrafią zmieniać się
białą równiną. składająca się z tysięcy zwierzoludzi i Kurgan, wspierana przez goblińskie plemiona i czerwieni, który wydaje się wyznaczać horyzont. Jedynym wejściem jest Cytadela
wraz z upływem czasu, aby zaspokajać kaprysy Tzeentcha. Krążą opowieści o monolitach
Krajobraz Pustkowi obfituje w rozległe równiny, niezamieszkałe lasy i jałowe demony, otoczyła i wyrżnęła w pień Posłańców Sigmara. Żaden z ludzi nie uszedł z życiem Schodów, jednocześnie forteca i więzienie, otoczona wieżycami, kolumnami i łukami z
stworzonych z gorejącego ognia, kaskad wody albo słupów gęstego dymu. Kilka z nich
wzgórza. Położone daleko na północy, często są smagane mroźnymi wichrami i pokryte z tej bitwy, chociaż krążą plotki, że Remigiusowi udało się zbiec dalej na Pustkowia. krwi i rzeźbionej kości. Demony przykute żelaznymi okowami do ścian oraz stopni
podobno nawet nie dotyka ziemi, unosząc się w powietrzu albo w niewytłumaczalny
śniegiem. Jednakże nic tu nie jest pewne i pośród Pustkowi mogą się nagle, wbrew Zwycięzcy oczyścili szkielety z mięsa, szykując się na wielką ucztę. Kości ofiar zebrano w wrzeszczą i miotają się, próbując zabić każdego, kto znajdzie się w pobliżu. Cytadela
sposób spoczywając na powierzchni rzeki lub cuchnącego stawu.
wszelkiej logice, pojawić małe skrawki parnej dżungli, pustynie albo cuchnące bagna. Takie jednym miejscu, a stos, który w ten sposób powstał, miał prawie trzydzieści metrów Schodów przypomina olbrzymią piramidę schodkową, jednak stopnie prowadzące na
fenomeny często są efektem bliskości magicznych miejsc i monolitów, ale czasem pojawiają wysokości. Wzgórze Kości wznosi się do dziś, nawiedzane przez dusze wojowników
zdradzonych i ogłupionych przez tchórzliwego i szalonego fanatyka.
Burze Zmian szczyt nigdy nie zostały zaprojektowane z myślą o śmiertelnikach. Pokonywanie ich to
jakby wspinanie się na ogromną skałę. Im wyżej, tym więcej potworności jawi się oczom
się bez żadnego wyraźnego powodu.
Pogoda sama w sobie jest wystarczająco nieprzewidywalnym zjawiskiem, a Wichry Chaosu
Osobliwosci krajobrazu
wędrowca. Bełkoczące usta wynurzają się nagle ze ścian i schodów, chwaląc imię Khorna i
Morze Chaosu Przemierzając Pustkowia Chaosu, można czasem natknąć się na dziwne zjawiska, zupełnie
czynią ją czasem przerażającą i kapryśną ponad wszelkie wyobrażenia. W okresach, kiedy
granica między Starym Światem a Domeną Chaosu staje się wyjątkowo cienka, zmiany
wysławiając w Mrocznej Mowie czyny Pana Czaszek. Gdziekolwiek spojrzeć, wszędzie
Spośród wszystkich domen położonych poza kręgiem polarnym, wybrzeże Morza Chaosu widać bluźniercze runy i poplamione krwią ołtarze, na niektórych wciąż konają ofiary.
niepasujące do reszty krajobrazu. Na północy zazwyczaj zalega śnieg i wieją lodowate atmosferyczne są zazwyczaj oznaką nadchodzących złych czasów. Burze zmian to Architektura stopni nie podporządkowuje się prawom logiki i schody zdają się skręcać,
jest najlepiej znanym i najczęściej penetrowanym przez ludzi Południa obszarem manifestacje Chaosu, objawiające się pod postacią niebezpiecznych wichur, kwaśnych
wichry, ale klątwa Chaosu potrafi zmieniać tę ziemię tak, że powstają na niej miejsca, które falować oraz zaginać w sposób niezgodny z prawami fizyki.
plugawego królestwa Mrocznych Bogów. Pomimo bliskiego sąsiedztwa Oka Chaosu, deszczy i innych dziwnych zjawisk.
normalnie nie mogłyby zaistnieć w takich warunkach. Awanturnicy i odkrywcy, którzy Niektóre stopnie są tak szerokie, że zmieściłoby się tam miasto. Tańczą na nich
stężenie mutagennej Materii Chaosu jest tu stosunkowo niewielkie, a regularne zmiany
Poza Pustkowiami Chaosu
przeżyli wyprawy na Pustkowia opowiadają o wilgotnych i grząskich bagnach, pustyniach demony i wybrańcy Khorna, radośnie zarzynając się podczas upiornych, bezsensownych
pogody pozwalają na egzystencję niektórych rodzajów roślin i zwierząt znanych także
pełnych palącego piasku i gęstych dżunglach, których należałoby się raczej spodziewać w zabaw. Nie spotka się tu natomiast zwyczajnych zwierząt. Nawet padlinożercy i kruki
gdzie indziej. Zimową porą tafle spiętrzonej kry zalegają wzdłuż wybrzeża tworząc
położonej na południu Lustrii. Niektórzy uczeni sugerują nawet, że skrawki odmienionego Przemierzając Pustkowia Chaosu w kierunku północnym, można zaobserwować, jak omijają szerokim łukiem fortecę, pełną trupów zwisających ze stopni i ścian.
naturalną barierę, oddzielającą Morze Chaosu od masywu lądolodu Północnych Pustkowi.
krajobrazu Pustkowi stanowią wrota do pewnych miejsc w Znanym Świecie.
Ponad nimi wznoszą się wmarznięte w lodowe pola, ogromne góry lodowe. Trwają one stopniowo przestają obowiązywać prawa natury, zmiany krajobrazu wymykają się
Pola Krwi
nieruchomo przez wiele miesięcy niczym zakotwiczone do brzegu, widmowe okręty.
Latem wszystko się zmienia. Kry topnieją a uwolnione góry dryfują swobodnie na
Monolity zdrowemu rozsądkowi. Zaciera się granica pomiędzy światem materialnym a Domeną
Chaosu. Nieliczni śmiałkowie, którzy stamtąd powrócili, porównują to zjawisko do Podróż na szczyt Cytadeli Schodów zdaje się trwać wiecznie - prawa rządzące czasem,
W całym Starym Świecie można spotkać ohydne monolity Chaosu. Kiedy Wybraniec zapadania w koszmarny sen, z tą różnicą, że nigdy nie nadchodzi ulga odczuwalna po przyczynowością i ruchem załamują się pod ciężarem panującej tu anarchii. Wędrowcy,
powierzchni zimnego oceanu. Ich ostre szczyty połyskują niczym kły gargantuicznych,
Chaosu zostaje wywyższony do godności Czempiona Chaosu, towarzysze wznoszą te przebudzeniu. Pośród obłoku mgły, która zaciera kontury rzeczywistości, wznoszą się którym uda się dotrzeć na szczyt, znajdą się znów na równinnym terenie, ale teraz już w
morskich bestii. Miliardy wgłębień w szklistych, stromych ścianach oślepiają całą gamą
imponujące głazy jako świadectwo jego mocy. Bardzo często na szczycie monolitu wyryta przeklęte trony bogów Chaosu, a każde z nich uważa, że panuje nad całym terenem wewnętrznym królestwie Khorna, zwanym Polami Krwi.
odcieni bieli, a ostre zręby migoczą niesamowitym, tęczowym blaskiem. Wraz z
zostaje runa bóstwa, któremu służy Wybraniec, a powierzchnię kolumny pokrywają opisy Domeny. Jeśli istnieją granice między terytoriami Slaanesha, Khorna, Nurgla i Tzeentcha, W przeciwieństwie do nieujarzmionego szaleństwa panującego w Cytadeli Schodów,
nadejściem ciepłych wiatrów, na wybrzeżu pojawiają się także zwierzęta. Tu i ówdzie
jego chwalebnych czynów i zwycięstw. Monolity najczęściej można znaleźć na północy, nie sposób ich zauważyć. Ziemia i niebo podlegają ciągłym zmianom; wydaje się nawet, że Pola Krwi są utrzymane w ładzie i porządku, choć przez to jeszcze bardziej przerażające.
można napotkać ślady polarnych wilków i niedźwiedzi, zaś na skałach gromadzą się stada
gdzie niepodzielnie króluje Chaos. Większość rozsądnych ludzi unika tego typu miejsc oraz kolejne przemiany zachodzą w sposób nieprzerwany. To ojczyzna występujących w Pokrywają je niezliczone rzędy zakrwawionych ciał, przywiązanych do pali niczym
fok. Sterczące w niebo strome płyty firnu na przestrzeni wielu kilometrów zostają
okalających je ziem, gdyż prawie zawsze są to tereny przeklęte i zapomniane przez przeróżnych formach demonów, mutantów i pomiotów Chaosu. upiorne sadzonki fasoli, z których wyrastają ciemne kwiaty. Jednak zamiast kanałów
dosłownie oblepione ptactwem. Nieustanny krzyk albatrosów i nurzyków zagłusza czasem
prawdziwych bogów. Monolity służą jako skupiska mocy w świątyniach poświęconych irygacyjnych wszędzie ciągną się akwedukty i rowy, w których płynie krew. Pól doglądają
ryk fal morskich żłobiących pod lodowcem tajemnicze krużganki i pieczary i rozbijających
się o kryształowe torosy. Teren jest niezwykle zdradliwy. Lód trzeszczy pod stopami, Mrocznym Bóstwom, ponieważ zapewniają stały przepływ spaczonej energii. Obecność Kraina niezliczone zastępy demonów, wymiotując krwią na owoce i wypróżniając się na ziemię w
monolitu Chaosu sprawia, że okolica jest skażona, a pogodę zakłócają anomalie, między Położona za Pustkowiami Chaosu kraina znana jest pod wieloma nazwami - Oko Chaosu, celu użyźnienia przeklętej gleby. Demony sadzą nowe ciała, wiążąc potępionych do pali, z
słychać ciche szuranie i chrzęst, a każdy nieostrożny krok może kosztować życie. Aby
innymi burze zmian. Wrota Chaosu, Ziemia Zmian, Domena Chaosu czy Umbra Chaotica. Nazwy te dobrze dokładnością i troską, która wydaje się tutaj zupełnie nie na miejscu. Cały krajobraz pulsuje
dotrzeć do brzegu, trzeba pokonać zwały zbrylonego śniegu starannie wybierając drogę
wściekłą czerwienią, nawet niebo wygląda, jakby nieustannie trawił je ogień. Smród
pomiędzy głębokimi, ciemnymi szczelinami, w których chlupocze woda. W niektórych Monolity Ducha Chaosu oddają grozę tego miejsca. Posępna panorama krainy rozpościerającej się wokół bieguna,
przywodzi na myśl obrazy szalonego malarza Albrechta Bosha, przedstawiające księżycowe niczym z rzeźni miesza się w powietrzu z mdlącym, słodkim zapachem odrażających
miejscach wędrowcy zmuszeni są pokonywać wypełnione lodowym miałem sadzawki,
Monolity poświęcone czystemu Chaosowi występują we wszystkich kształtach i krajobrazy Morrslieba. Jałowa, zmarznięta ziemia pokryta białym całunem śniegu. kwiatów i owoców.
skacząc po zamarzniętych bryłach niczym górskie kozice.
rozmiarach. Najczęściej spotyka się jednak proste, niedbale ociosane płyty granitu, na Wyrastające na zwłokach trupie kwiaty są w pewien szczególny sposób piękne.
Nieskończona połać wiecznej zmarzliny sięgająca aż po kres horyzontu. Widok ten nie jest
Krysztalowy Las których wyrzeźbiono lub wymalowano przerażającą ośmioramienną gwiazdę Chaosu.
Choć zdarza się, że wyznawcy Khorna niszczą monolity Slaanesha, a wojownicy Nurgla
jednak tak przerażający, jak świadomość bluźnierczych, mrocznych tajemnic, które skrywa Przypominają pokryte ciemnymi smugami krwistoczerwone lilie. Środkowa część każdego
kwiatu rośnie w kształt twarzyczki - im kwiat starszy i większy, tym bardziej staje się ona
Na wschód od wybrzeża Morza Chaosu, u stóp masywu Szklanej Góry, znajduje się obszar od eonów ta zbrukana mocą Chaosu kraina. Nie ma wyraźnej granicy między Pustkowiami
bezczeszczą słupy poświęcone Tzeentchowi, to jednak wszyscy kultyści Chaosu szanują wyraźna i przerażająca. Z kwiatu wydobywa się ostry i odurzający zapach, podobny do
znany plemionom barbarzyńców pod nazwą Kryształowego Lasu. Jest to święte miejsce, a Domeną Chaosu, lecz samo wyruszenie w kierunku północy zbliża podróżnego do
kolumny dedykowane Duchowi Chaosu i składają im hołd, kiedy na nie trafią. Także mieszaniny woni krwi i jaśminu.
stanowiące według ich wierzeń azyl dla potępieńców błąkających się po jałowych Pustki, wywierając szkodliwy wpływ na ciało i umysł. Krucha natura śmiertelnika nie jest
krasnoludy Chaosu wznoszą wyjątkowo wysokie i imponujące obeliski z kamienia i żelaza,
Pustkowiach Chaosu. Miejsce odpoczynku dla duchów umarłych przed wstąpieniem na często polerując je tak dokładnie, że zaczynają przypominać lustrzaną taflę i odbijając
w stanie oprzeć się potężnym zmianom, jakie wywołuje wędrówka po tej krainie. Zupełnie Dolina Potworow
wieczystą służbę w niebiańskich domenach Potęg Chaosu. Powiadają, że ten, kto zaledwie inaczej zachowują się stworzenia Chaosu, czerpiąc wielką siłę z bliskości Eteru, ale nawet
światło, stają się widoczne z daleka. Miejsce to jest wylęgarnią wszelkiego rodzaju potworów, zmutowanych bestii i
spojrzy na Kryształowy Las, na wieki pozostaje w mocy Chaosu. one bywają czasem rozdzierane na strzępy lub zmutowane nie do poznania przez
najprzeróżniejszych demonów. Równinę pokrywają spiczaste wieże oraz dziwaczne
Przed zdumionymi oczami wędrowców rozpościera się urzekający, baśniowy Monolity Khorna wydobywającą się z niego ogromną moc. Niektóre monstra nie potrafią egzystować bez
drzewa, które wyglądają na powstałe z połączenia ciał żywych, aczkolwiek
krajobraz stworzony przez nieokiełznane siły natury. Od podnóża gór, aż po kraj Monolity poświęcone Khornowi przedstawiają wyjątkowo ponury widok - wycięte z życiodajnej mocy Wrót Chaosu, inne natomiast są przez nie spychane w głąb Starego
zdegenerowanych stworzeń. Kolory zmieniają się i przechodzą od stonowanych odcieni do
horyzontu, rozpościera się niesamowity, lodowy las. Lodowe sople stalagmitów błyszczą w czarnej skały, pokryte rzeźbionymi wyobrażeniami z czaszek i kości, czasem nawet Świata, dokąd niosą zamęt i śmierć.

130 | S t r o n a 131 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
głębokich i jaskrawych barw. Śmiertelna, głucha cisza pochłania wszelkie odgłosy, więc wieki, lecz w zamian nabiera nieprzyjemnego i odstręczającego wyglądu. Kamień czernieje tam ponoć kilka swoich przygnębionych i pogrążonych w myślach sobowtórów, które tworzą narodów i nie spisują swej historii. To świat nieprzyjazny ludziom, w którym
trzeba krzyczeć, aby zostać usłyszanym, a i tak z ust dobywa się tylko stłumiony szept. i pokrywa się odrażającą pleśnią, do pomieszczeń nigdy nie dociera wystarczająco dużo kierowały się do centrum miasta. Hollseher nie potrafi wyjaśnić, kim były ani skąd się tam bezpiecznie mogą się czuć tylko najlepsi wojownicy spośród sług Chaosu.
Również okropne dźwięki wydawane przez kopulujące demony są zredukowane do światła i słychać w nich dziwne szepty. Większość rozsądnych ludzi szybko opuszcza takie wzięły - być może były to iluzje, projekcje jego samego z przeszłości bądź przyszłości albo
obrzydliwych pomruków. Panująca tu cisza nie ma jednak nic wspólnego ze spokojem, miejsca, natomiast chętnie osiedlają się tam mutanci, kultyści Chaosu i inne plugawe sobowtóry stworzone przez Chaos, aby go zwieść. Tylko Hollseherowi udało się uciec z Kraina
nawet jeśli miałby to być grobowy spokój. To raczej niepokojąca cisza przed burzą, stworzenia. Co więcej, budynki wzniesione przy użyciu krwawej zaprawy ułatwiają więzienia, jakie stanowią mury miasta. Zawrócił i wszedł w unoszący się za nim obłok Wschodnie Stepy to wielka trawiasta równina porośnięta nielicznymi karłowatymi
zwiastująca złe wydarzenia. używanie czarnej magii. mgły. Nie ma innych świadectw potwierdzających istnienie takiego magicznego oparu, drzewkami. Kraina rozciągająca się na wschód od Gór Krańca Świata i od Północnych
Od czasu do czasu ciszę przerywa narastający odgłos, jakby brzęczenie setek tysięcy Zbyt długie przebywanie w Fortecy Marchii powoduje utratę zahamowań i jednak Hollseher jest głęboko przekonany, że to prawda i jest to jedyna droga ucieczki od Pustkowi, poprzez tundrę i stepy w regionach centralnych, aż po Wielką Pustynię na
wściekłych złowadów, które wydają się nadlatywać ze wszystkich stron. Ziemia faluje i rozniecenie nienasyconego apetytu na fizyczne przyjemności. Goście stają się niewolnikami nieuchronnej zagłady. południu. Ziemia jest tutaj żyzna, jednak klimat bardzo surowy, a sezon żniw krótki.
wypluwa z najgłębszych czeluści zastępy zniekształconych stworzeń, których życie trwa swoich najniższych pragnień, pożądając rozkoszy zmysłowych, jedzenia i rozpusty z taką Ulice i domy w Mieście Nieuniknionego wydają się opuszczone, choć w Czarne chmury znad Mrocznych Ziem tworzą ciemną kopułę, która przytłacza każdego,
tylko przez chwilę. Szkaradne, pokryte naroślami monstra wiją się i kłębią, aby po chwili zapamiętałością, że nie da się tego opanować. Obżarstwo na ucztach i udział w orgiach rzeczywistości są więzieniem dla wielu nieszczęsnych istot. Przeklęte dusze zagubionych kto się pod nią znajdzie. Po tym ogromnym terytorium wędruje wiele plemion ludzkich i
rzucić się na siebie, rozpoczynając krótkie i brutalne gody. Kiedy jedno z nich padnie zaspokajają żądze na bardzo krótki czas, więc pragnienie wkrótce powraca. Jednak podróżnych wiecznie krążą po mieście, szukając wyjścia. Niektóre błagają o pomoc w goblinoidalnych koczowników, jak i sporo większych potworów i stworów Chaosu, takich
wyczerpane, pozostałe nie opłakują go, ale natychmiast rozszarpują jego ciało na strzępy. rozkosze, które obiecuje Slaanesh, wydają się zbyt kuszące, aby można było im się długo znalezieniu drogi, natomiast inne oszukują łatwowiernych podróżnych, prowadząc ich jak harpie, chimery, czy mantikory, które uważają stepy za swoje tereny łowieckie.
Resztki zostają wchłonięte przez glebę, a potem wykorzystane w kolejnym cyklu narodzin opierać. głębiej w stronę centrum miasta, z daleka od wrót. Na ulicach można też spotkać demony i
i śmierci. Rosnące w dolinie drzewa uczestniczą w podobnym procesie, wytwarzając Owładnięci tą chorobą szaleńcy zazwyczaj szybko trafiają do lochu za swoje mutantów, złośliwie rechoczących i naigrywających się z losu zagubionych Ludnosc
niekończący się strumień zniekształconych twarzy i kończyn wyrastających wprost z pni. wykroczenia albo zostają zmuszeni do ucieczki przed rozjuszonymi współmałżonkami i nieszczęśników. Rzadko atakują, zwykle stoją w oddaleniu, zadowalając się szyderstwem i Na północ od Gór Krańca Świata i na wschód od Norski, za Zamarzniętym Morzem,
Niektórym ze zmutowanych stworzeń udaje się wydostać z kolebki i grasują po dolinie, a członkami rodziny. Jeżeli trafią do przytułku do obłąkanych, zazwyczaj są trzymani w kpiną. Miasto Nieuniknionego jest nietypowym miejscem na Pustkowiach Chaosu, rozciąga się wielka równina, znana jako Wschodnie Stepy. Nie ma śladów cywilizacji, lecz
te, które są obdarzone skrzydłami, wznoszą się w powietrze i atakują z góry. Przeprawa odosobnieniu, wyjąc z bezradności i niemożliwości zaspokojenia swych żądz. ponieważ można tu spotkać demony podległe wszystkich Potęgom Chaosu. Nikt nie jest w tylko rozległe, trawiaste równiny. Od czasu do czasu można natknąć się na karłowate
Latajace Miasto
przez Dolinę Potworów oznacza ryzyko brutalnego zgwałcenia, a potem śmierci zadanej stanie powiedzieć, czy oznacza to, że miasto jest terenem neutralnym, czy może demony drzewo lub czarny monolit, znaczący miejsce pochówku wybrańca Chaosu albo jakiegoś
przez jej mieszkańców. Splugawione i rozszarpane ciało śmiertelnika użyźni ziemię i też zostały tutaj uwięzione. zapomnianego wielkiego wojownika. To ojczyzna wielu ras i plemion, z których
zostanie wykorzystane przy tworzeniu kolejnych pokoleń potworów. Większość miejsc na Pustkowiach Chaosu wydaje się nie mieć konkretnej lokalizacji, ale Miasto Nieuniknionego to symbol tego, co utracone, zagubienia nieszczęśników, najbardziej znani są Kurganie.
Dolina Potworów to miejsce przenikania się wpływów Nurgla i Slaanesha. Pan Latające Miasto rzeczywiście nie ma fundamentów i jest mobilne. To dziwna osada, którzy znaleźli się w sytuacji bez wyjścia. Labirynt ulic oraz spowijające go iluzje prowadzą Kurganie są najliczniejszym ludem Chaosu, najbardziej skorym do poświęcenia dusz i
Zarazy odpowiada za niezdrową płodność, a Pan Rozkoszy za wyuzdane eksperymenty z położona na unoszącej się w powietrzu czarnej skale. Potężny bastion w niewyjaśniony wędrowca ciągle w to samo miejsce, niezależnie od tego, jaką drogę wybierze. Uczeni ciał Mrocznym Bóstwom, więc często właśnie ich uznaje się za charakterystyczny przykład
naturą. Gdy te dwie moce występują przeciw sobie, ich pomiot zwalcza się nawzajem. sposób spoczywa pośród chmur. Zewnętrzne mury miasta są grube i wydają się nie do uważają, że Miasto Nieuniknionego to metafora wkroczenia na mroczną ścieżkę Chaosu, z sług Niszczycielskich Potęg. Ale mieszkańcy Kisleva i Imperium poznali również Hungów,
Większość paskudnych bestii narodzonych w dolinie szybko ginie, ale te, którym uda się zdobycia, zaprojektowane tak, aby odeprzeć natarcie każdej armii. Oszałamiające której nie ma powrotu. wojowniczych sąsiadów Kurgan, którzy regularnie najeżdżają granice cywilizowanych
przetrwać, zasilają szeregi armii Chaosu. Niektóre opuszczają miejsce narodzin w rozmiarami oraz precyzją wykonania budynki i wieżyce wznoszą się wysoko ku niebu, a Podróżowanie krętymi drogami wiodącymi do miasta, a także przemierzanie krain. Z biegiem czasu mieszkańcy Starego Świata coraz dobitniej zdają sobie sprawę, że
poszukiwaniu podobnych sobie stworzeń, a wtedy na ludzkie osady pada blady strach. im bliżej centrum, tym stają się wyższe. W najwyżej położonej części znajduje się twierdza, prowadzących na manowce ulic w obrębie jego murów sprawiają, że postać nabiera stałego Kurganie nie są jedynym zagrożeniem.
Widok Doliny Potworów sprawia, że śmiertelnik zaczyna kwestionować naturalny która przyćmiewa wspaniałością każdą z cytadel Starego Świata. Bastion tych rozmiarów poczucia niepewności co do tego, gdzie się znajduje i dokąd zmierza. Z poszukiwaniem
porządek natury, postrzegając ją jako zjawisko wypaczone i złe. Dotknięta tą przypadłością mógłby bez trudu pomieścić dziesiątki tysięcy mieszkańców. Miasta Nieuniknionego i jego zwiedzaniem wiąże się ryzyko popadnięcia w obłęd, który Kurganie
osoba dopatruje się mutacji w zwierzęciu i roślinie. Konie i psy jawią się jako stworzenia Latające Miasto jest miejscem całkowicie pozbawionym wszelkich oznak życia. określa się mianem choroby zagubionej duszy. Cierpiąca na nią postać ma trudności z Kurganie przemierzają Wschodnie Stepy, wypasając stada koni i tocząc wojny z wrogimi
pokryte ropiejącymi ranami, owcom wyrastają dodatkowe kończyny, a ptakom dwie lub Strażnicy nie utrzymują wart na murach. Kupcy nie handlują towarami na ulicach. Bogato dostaniem się gdziekolwiek, gdyż przez cały czas zachowuje się tak jakby była kompletnie plemionami. Poruszą się konno na niskich, ale wytrzymałych wierzchowcach, cenionych
więcej głów. Rośliny rosną dziwnie poskręcane i wydają obrzydliwe, zmutowane owoce. zdobione sale na dworach świecą pustkami. Nieznani są budowniczowie miasta, ani zagubiona. Nawet we własnym domu czuje się jak w labiryncie. Jeśli nikt jej nie pomoże, ze względu na szybkość i umiejętność przetrwania na mizernej paszy. Kurganie polują na
Drzewom zamiast gałęzi wyrastają ramiona, które poruszają się w takt niesłyszalnej melodii powody dla których bastion został skazany na wieczne dryfowanie po Pustkowiach Chaosu będzie kręciła się w kółko, zastanawiając się, jaki obrać kierunek. Nawet jeśli ktoś wskaże jej dzikie bydło, antylopy i inne swobodnie żyjące zwierzęta. Kurganie to koczownicy.
niczym przeklęte marionetki. Należy przy tym zauważyć, że z kolei stworzenia bez konkretnego celu. Nie wiadomo, czy kiedykolwiek żyli tu jacyś mieszkańcy, a mimo że drogę, cały czas będzie miała wrażenie, że błądzi. Przemierzają Wschodnie Stepy, podążając za poszukującymi pożywienia stadami bydła i
ulice pełne są domów i sklepów, każdy z nich poraża pustką. W budynkach można znaleźć
rzeczywiście dotknięte mutacjami nieszczęśnik postrzega jako normalne i naturalne.
towary i sprzęty w ilościach wystarczających dla rozwoju bogatego miasta, ale wszystkie są Stozek Bogow koni. Nie rozumieją idei stałego miejsca zamieszkania, gdyż ich świat podlega ciągłym

Forteca Marchii poskładane i spakowane, jakby nigdy nie były używane. Podłogi i meble pokrywa warstwa Pośrodku lodowego pustkowia, w pobliżu przeklętych Wrót Chaosu wznosi się Stożek
zmianom, dlatego też są zadowoleni ze swojego koczowniczego trybu życia.
Powszechnym błędem mieszkańców Starego Świata jest traktowanie Kurgan jako
Forteca Marchii należy do Slaanesha i stanowi świadectwo jego niegodziwych i kurzu, a ściany i przedmioty powoli niszczeją. Kilka drzew rosnących na terenie miasta Bogów. Widok tej megalitycznej budowli zapiera dech w piersiach. Gigantyczna piramida spójnej grupy, ale jest to usprawiedliwione o tyle, że ten lud znajduje się w ciągłym ruchu.
wyuzdanych kaprysów. Jest to wysoka i brzydka twierdza. Liczne wieże i iglice rozdzierają ciągle zrzuca liście, jednakże żadne nie traci ich całkowicie. Postrzępione sztandary z podobna kształtem do kamiennych grobowców pradawnych władców Khemri, swoim W rzeczywistości na tak zwanych Kurgan składa się kilka plemion, które nie tworzą
chmury oraz gromadzące się nad nią kłęby dymu. Mury zostały wykonane z poczerniałego herbami nieznanych rodów powiewają poruszane podmuchem wiatru, którego szelest jest wierzchołkiem sięga ciemnego nieba. Jej ścian nie wykonano jednak z kamienia, ale z narodu ani nie mają jednego wodza. Plemiona walczą zarówno między sobą, jak też z
kamienia, gęsto poprzecinanego siecią pulsujących, kolorowych żyłek, złączonego zaprawą, jedynym dźwiękiem, jaki rozlega się pośród pustych ulic i komnat. wypolerowanego niczym zwierciadło, lśniącego srebrzyście metalu. Tą doskonałą hobgoblinami i innymi rasami, a toczone przez nie wojny są wyjątkowo brutalne, o czym
w której skład wchodzi krew i pokruszone kości dekadentów, a także tych, którzy polegli Dostanie się do Latającego Miasta to nie lada wyzwanie. Nie wiodą do niego żadne powierzchnię szpecą jednak wyryte dłonią szalonego giganta niezliczone ornamenty, mogli przekonać się obywatele Kisleva, Norski i Imperium. Plemion jest wiele, ale
w bitwie z wyznawcami Slaanesha. Mroczne mury Fortecy Marchii oparły się drogi, liny, drabiny ani schody, a główne wrota unoszą się kilkadziesiąt metrów nad rysunki, znaki i symbole. Pochylnia prowadzi do widniejącego na jednym z boków największe z nich to Kvellingowie, Garharowie, Tahmakowie, Hastlingowie, Tokmarowie,
niezliczonym szturmom i nadal stoją dumnie, rzucając wyzwanie i szydząc z żądnych krwi powierzchnią ziemi. Jedynym sposobem dotarcia do zamku jest więc użycie piramidy olbrzymiego otworu o regularnym kształcie. Przez tą właśnie bramę wiedzie Yusak, Kazagowie, Avagowie, Dolganie i przerażający lud Kulów.
wyznawców Khorna. odpowiedniego zaklęcia albo podróż na grzbiecie skrzydlatego wierzchowca. Co ciekawe, droga do wnętrza niesamowitej budowli. W cieniu piramidy, po obu stronach wielkiej Wśród mieszkańców Starego Świata panują sprzeczne poglądy na temat tego, kim lub
Tereny otaczające twierdzę, zwane Marchią, porastają mroczne knieje, pełne mimo imponujących murów i umocnień wrota miasta stoją otworem, więc każdy, komu rampy, widać sylwetki zastygłych w bezruchu, olbrzymich rycerzy. Jeden z wojowników czym są Kurganie. Niektórzy uważają, że są oni potomstwem mutantów i w związku z tym
poskręcanych drzew, powyginanych w bluźniercze kształty. Z obumarłych gałęzi zwisają uda się stanąć u bram, może bez przeszkód wkroczyć do Latającego Miasta. klęczy, drugi stoi wyprostowany. Sople lodu i szron pokrywają ich zbroje. Milczący bliżej im do zwierzoludzi niż do normalnych ludzi. Inni sądzą, że ogromni, umięśnieni i
czaszki i rozpadające się kości, a sękate korzenie przebijają szczątki ciał. W bezpośredniej Latające Miasto to pozornie raj dla szabrowników, ponieważ wszędzie jest mnóstwo strażnicy wspierają się na olbrzymich zębatych mieczach, w drugiej ręce każdy z nich wojowniczy Kurganie to rasa nadludzi. Jeszcze inni, zwłaszcza ci, którzy przeżyli atak
bliskości twierdzy znajduje się pole bitwy. Zwłoki, zardzewiałe zbroje i połamana broń - niechronionych dóbr. Rzeczywiście sklepy i domy w obrębie murów wypełnione są dzierży nieznany imperialnym rusznikarzom rodzaj garłacza lub muszkietu. Kaliber tej Kurgan, skłonni są twierdzić, że nie są to śmiertelne istoty, ale demony uwięzione w
wszystko to leży na przesiąkniętej krwią ziemi, pomieszane z podartymi sztandarami nieużywanymi przedmiotami - orężem, zbrojami, dziełami sztuki i kosztownościami. broni dorównuje z pewnością najpotężniejszym krasnoludzkim działom oblężniczym. ludzkim ciele.
Slaanesha i Khorna. Niektóre z ciał wciąż się poruszają i jęczą, cierpiąc z powodu Każdy może bez przeszkód napełniać sakwy wszystkim, co mu wpadnie w ręce. Jednakże Przyglądając się z bliska, można zauważyć olbrzymią wyrwę w pancerzu klęczącego Przyczyna takiego stanu rzeczy jest zrozumiała. Opowieści o Kurganach pochodzą od
śmiertelnych ran. Zgniłe twarze szpeci okrutny, ironiczny uśmiech, a w powietrzu przedmioty skradzione z Latającego Miasta zaczynają rdzewieć, niszczeć i próchnieć, kiedy wojownika. Widać fragmenty pogiętego metalu i zastygłe na mrozie szczątki dziwacznych świadków, którzy spotkali się z tymi plemionami, gdy wyruszyły ze Wschodnich Stepów
rozbrzmiewają jęki, płacz oraz rechot uwięzionych na wieczność duchów i upiorów. tylko zostaną wyniesione poza mury. Po upływie kilku dni przedmioty stają się całkowicie mechanizmów. Uważny obserwator dostrzeże także zatarte przez czas i wiejące z w poszukiwaniu łupów i niewolników. Napadnięci mają więc wszelkie podstawy, by
W cieniu górującej nad okolicą fortecy wznosi się ogromny, wolnostojący wiatrak, w bezużyteczne i rozpadają się w proch. Jeszcze dziwniejszy jest fakt, że szabrownik, który huraganową siłą wiatry, magiczne runy zdobiące napierśnik rycerza. Pomimo bezruchu i podejrzewać, że cała rasa składa się z okrutnych wojowników, których interesuje tylko
którym wre makabryczna praca. Skrzydła nieustannie się obracają, choć powietrza nad ponownie powróci do Latającego Miasta, odkryje, że przedmioty, które ukradł, spoczywają pozornej martwoty, obydwaj tytani budzą szacunek i strach. Zwłaszcza, gdy w wąskiej rabunek i zniszczenie.
Marchią nie ożywia nawet najsłabszy podmuch wiatru. Wewnątrz młyna uwija się grupa w tych samych miejscach co wcześniej, tak jakby nikt ich wcześniej nie ruszał. Jak na szczelinie wizjera hełmu drugiego wojownika niespodziewanie rozbłyska czerwone W rzeczywistości Kurganie mają równie złożoną i bogatą kulturę, jak każda inna
Bólożądnych Pieszczot. Ogromne koło młyńskie mieli na krwawą mączkę ciała ironię, pył z przedmiotów wyniesionych z Latającego Miasta jest wysoko ceniony przez światło, niczym gorejące w ciemnościach wilcze ślepia. grupa etniczna. Są ludem głęboko religijnym, gdyż widzą działanie bogów w każdym
śmiertelników poległych w bitwie oraz demonów, które wypadły z łask Pana Rozkoszy. Magistrów, ze względu na swoje destrukcyjne właściwości. Legendy Norsmenów i opowieści przekazywane z pokolenia na pokolenie przez aspekcie życia. Bogowie Kurgan mają dynamiczną naturę, utrzymując świat we właściwym
Mączkę dosypuje się do Krwawej Zaprawy, która wzmacnia mury fortecy mocą, jaką daje Uczeni i Magistrowie uważają Latające Miasto za symbol zawiedzionych nadziei, szamanów zwierzoludzi mówią o boskim pochodzeniu tajemniczego ostrosłupa. Według i słusznym stanie ciągłych przemian. Życie jest nieustającą zmianą, dlatego mutacje nie są
tylko śmierć i rozpacz. Nieprzerwany strumień Demonetek, smaganych batami i porzuconych planów, przejmującej samotności i ułudy tworzenia wielkich rzeczy, które jednych, Żelazna Góra jest niczym innym jak odwieczną siedzibą demonów śmierci i postrzegane jako nieszczęście, ale jako przejaw boskiej mocy, manifestujący się w ułomnym
poniżanych przez wielkie demony, wypływa z młyna, niosąc w kierunku twierdzy kolejne mają przetrwać wieki. Nie wiadomo, która z Niszczycielskich Potęg stworzyła miasto ani powstała z woli Potęg Chaosu u zarania świata. Według innych natomiast, Piramida to ludzkim ciele. Taki śmiertelnik został wybrany przez plemiennego boga i tym samym
porcje krwawej zaprawy. jaki jest rzeczywisty cel jego istnienia. Latające Miasto stanowi zatem świadectwo gwiezdny rydwan bogów, który w chmurze ognia i dymu spadł niegdyś na Północne zyskuje w społeczności wyższy status. Żeby przyspieszyć pożądane zmiany, wielu Kurgan
W obrębie murów Fortecy Marchii niepodzielnie panuje rozpusta i okrucieństwo, a obojętności bogów Chaosu i symbol bezsensu życia. Pustkowia prosto z nieba. Skaldowie Kurgan opowiadają, że śladem kosmicznych gości obwiązuje dzieciom głowy, które dzięki takim okrutnym praktykom osiągają dziwne
wszystko to na chwałę i w imieniu Slaanesha. Postaciom, które będą miały nieszczęście tam
trafić, można przedstawić panujące w fortecy zwyczaje jako karykaturę dworskich manier i Miasto Nieuniknionego przybyli na ziemię kolejni przybysze – stalowe anioły – okrutni Czarni Rycerze, noszący na
zbrojach znak orła. Bogowie Piramidy starli się z Aniołami Śmierci w straszliwej bitwie u
kształty, wydłużone i zdeformowane. Ponieważ w ludzkim ciele odbija się boska wola,
Kurganie kładą nacisk na siłę i sprawność fizyczną.
zasad przestrzeganych w pałacach arystokracji. Pośród murów wznosi się toasty i łamie Miasto nieuniknionego, mroczne i zbudowane przez szalonych architektów, leży na podnóża swej siedziby. Ziemia drżała pod stopami boskich wojowników a niebo Kurganie są ludem wojowniczym. Mimo że między plemionami istnieją znaczne
chleb, ale na cześć Pana Przyjemności, a biesiadnicy zachowują się z kurtuazyjną w skrzyżowaniu kilku zapomnianych traktów gdzieś na Pustkowiach Chaosu. Wędrowcy przeszywały ognie błyskawic i jaskrawe promienie zabójczej energii. Bitwa trwała przez różnice, zwłaszcza jeżeli chodzi o wyznawanych bogów, łączy je to, że członkowie każdego
grzecznością, choć uczestniczą w krwawych ucztach i rautach. W korytarzach stale często są tak zachwyceni widokiem traktu pośród pustej równiny, że ruszą nim bez wiele dni. Śmierć zbierała krwawe żniwo w szeregach walczących. Nikt nie prosił o litość i z nich ponad wszystko cenią siłę ciała i ducha. Najbardziej pożądane u mężczyzny cechy to
rozlegają się krzyki - bólu i rozkoszy, agonii i miłosnej ekstazy - słychać także echo rechotu zastanowienia. W ten sposób nieostrożni wędrowcy zostają schwytani w pułapkę, gdyż nikt jej nie okazywał. Ostatecznie rycerze spod Znaku Orła pokonali swych przeciwników odwaga, umiejętność walki i tężyzna fizyczna. Najsilniejszy wojownik w plemieniu
demonów i zdegenerowanych śmiertelników. Wnętrza komnat są bogato wyposażone. każda z tych dróg prowadzi do Miasta Nieuniknionego. Przerażające jest to, że kto raz kosztem własnego życia, używając niszczycielskiej, magicznej broni, która rozświetliła nazywany jest Zarem - w języku Kurganów oznacza to wodza. Zar utrzymuje pozycję i
Można tam znaleźć wyrafinowane dzieła sztuki, jedwabną pościel i zdobione stoły, zacznie kroczyć tym traktem, zawsze dojdzie do miasta, bez względu na to, ile razy skręci, a ciemności Północy blaskiem jaśniejszym od tysięcy słońc i spopieliła obydwie armie. władzę nie tylko dzięki swej tężyźnie fizycznej, ale także za sprawą łaski bogów i drużyny
zastawione wszelkiego rodzaju jadłem i napitkiem. nawet jeśli zawróci i zacznie iść w przeciwnym kierunku. Za każdym razem Miasto Nikt nie wie ile prawdy kryje się w tej opowieści, od tysiąca lat nie znalazł się bowiem wojowników, których za lojalną służbę nagradza podarunkami i przywilejami.
Jednakże jest to splendor złudny i zwodniczy. Z bliska dzieła sztuki okazują się Nieuniknionego pojawi się w końcu przed oczyma nieszczęsnego wędrowca. Plotki głoszą, żaden śmiałek, który ważyłby się wkroczyć do wnętrza tajemniczej budowli i zakłócić Niżej w hierarchii znajdują się wojownicy, dla których jedynym celem jest walka. Po
bluźniercze i obsceniczne, a na dodatek wydają się poruszać. Jedzenie ma niezdrowy połysk że odgałęzienia tych dróg wiodą do samego Imperium, a nawet i dalej, ściągając do Miasta spokój umarłych. Faktem jest jednak, że wokół piramidy, uwięzione pod grubą taflą lodu każdej walce wódz rozdziela między wojowników łupy, a jego ulubieńcy i najodważniejsi
zepsucia. Meble wyglądają na wygodne i luksusowe, ale siedzenie na nich jest torturą. Ciała Nieuniknionego kolejne ofiary. spoczywają ciała dziwnych, humanoidalnych istot oraz odziani w czarne zbroje kosmiczni wojownicy mogą liczyć na najcenniejsze dary. Złoto, srebro i inne metale szlachetne są
tych, którzy przekroczyli granice bólu i przyjemności, leżą na dywanach lub zwisają ze Miasto pojawia się na horyzoncie niczym postrzępione rozdarcie na tle rycerze. przetapianie i przekuwane na opaski i noszone na ramionach obręcze. Wojownik, który
ścian, zakute w kajdany. Niektóre z nich służą za pokarm pozostałym biesiadnikom i niebieskoszarego nieba. Igra ze wzrokiem patrzącego, czasem znajduje się bardzo blisko, a
demonom krążącym po Fortecy Marchii. Gospodarze kuszą wędrowców rozmaitymi za chwilę oddala się na dużą odległość, co sprawia, że nie sposób ocenić dystansu dzielącego
je od podróżnych. Emanuje od niego Chaos, a otwarte wrota przypominają rozwartą
Wschodnie Stepy może się poszczycić wieloma takimi ozdobami, cieszy się olbrzymim szacunkiem, gdyż
oznacza to, że pokonał wielu wrogów.
przyjemnościami - jedzeniem, trunkami, pieśniami, tańcami i rozkoszami przekraczającymi Kiedy wojownicy nie toczą żadnej wojny, służą plemieniu jako myśliwi. Wyruszają
paszczę. Miasto Nieuniknionego pokryte jest przypominającym sadzę czarnym pyłem, Istnieje konkretne uzasadnienie, dlaczego Góry Krańca Świata noszą taką właśnie nazwę.
ludzkie wyobrażenie. Każdy, kto nie będzie potrafił oprzeć się pokusom, wkroczy na na step, by polować na dzikie woły, antylopy lub inne zwierzęta, których mięso wykarmi
Dla większości mieszkańców Starego Świata ten masyw wyznacza kres cywilizowanych
ścieżkę wiodącą ku absolutnej dekadencji i zepsuciu. którego nie sposób zetrzeć ani zmyć.
krain. Funkcjonuje jako naturalna zapora, powstrzymująca czyhające po drugiej stronie głodnych pobratymców. Podczas polowania wielu wojowników ma okazję wykazać się siłą
Zaprawa wytwarzana przez demony Slaanesha jest bardzo wytrzymała. Nawet Najdokładniejszy opis miasta zamieszczono w Liber Malefic, znanej też pod nazwą
niebezpieczeństwa, gdyż pomimo wyobrażeń obywateli Imperium rozciąga się tam inna i odwagą. Na wielkich ucztach spożywa się więc nie tylko zwykłe mięso, ale także
niewielka jej ilość użyta podczas wznoszenia budynku sprawi, że stanie się on niemal Księgi Wizji Chaosu, spisanej przez uczonego Mariusa Hollsehera. Hollseher nigdy nie był upolowany pomiot Chaosu. Łowy służą wykarmieniu plemienia, ale ponadto utrzymują
w Mieście Nieuniknionego, ale miał sny i wizje, w których wędrował jego ulicami. Widział kraina. Nie ma w niej żadnych miast, a przynajmniej takich, które zasługiwałyby na to
całkowicie odporny na działanie czasu, pogody i uszkodzeń. Może stać nienaruszony przez wojowników w formie, by nie zgnuśnieli do czasu następnej wojny.
miano wedle kryteriów staroświatowych uczonych. Zamieszkują tam ludy, które nie

132 | S t r o n a 133 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Wielu Kurgan handluje niewolnikami. Jeńcy są częścią wojennych łupów, zaś Kurganom nie udało się dotrzymać im pola. Najeźdźcami byli właśnie Tongowie. miasta Praag a Górami Środkowymi pojawiła się piekielna horda tak wielka, że jej sterczące z bruku wierzgały w agonalnym cierpieniu. Miasto stało się wcieloną
zwycięzcy tatuują na ich twarzach znaki Zara plemienia. Użyty w tym celu barwnik Przyczyną ich sukcesu na polu bitwy było całkowite lekceważenie własnego życia. Bez sztandary przesłoniły horyzont. potwornością, próbką tego, co czekać miało resztę Starego Świata pod rządami Chaosu.
prawie zawsze zawiera domieszkę Upiorytu, co ma zapoczątkować pożądane mutacje i wahania rzucali się na włócznie i miecze nieprzyjaciół, aby przebić się przez ich szeregi. Wraz z nadejściem jesieni ziemie Imperium ogarnęła anarchia. Tysiące zmarły w Kilku ludziom udało się uciec z diabelskiego więzienia, jakim stało się Praag i
zerwać więzy, które łączą niewolnika z poprzednim życiem. Nawet rozbrojeni potrafili rozdzierać przeciwników gołymi rękami. Wycinali jedną wyniku wcześniejszego głodu i zarazy, kolejne tysiące szukały schronienia w murach przekraść przez linie oblężenia, w czasie gdy armia Chaosu szykowała się do wymarszu na
Jeńców traktuje się jak źródło dochodu. Zar musi ich nakarmić i odziać, a także dbać o kurgańską hordę za drugą, aż pewnego dnia z niewyjaśnionych przyczyn zaprzestali walki i przeludnionych miast. Farmy, wioski i miasteczka porzucono na pastwę łupiących południe. Przynieśli wieści o upadku miasta wprost do Kislevu, gdzie Car starał się
ich zdrowie, żeby mogli mu skutecznie służyć. W zamian za tę opiekę oczekuje od powrócili tam, skąd przyszli. wszystko Wojowników Chaosu. Nawet w bogatych regionach wokół Nuln i Altdorfu naprędce wyszkolić armię z tych zbyt młodych bądź zbyt starych, by mogli stanąć do
niewolników, że będą dla niego walczyć. Rywalizujące ze sobą plemiona wystawiają Tongowie zniknęli, a plemiona zamieszkujące Wschodnie Stepy odzyskały dawną rzeczy nie miały się zbyt dobrze. W mrocznych zaułkach miast religijni fanatycy i prorocy otwartej bitwy. Kiedy Magnus usłyszał o pogromie Praag, zapłakał krwawymi łzami i
niewolników w pojedynkach przeciwko sobie, a ponieważ zazwyczaj porywają jeńców w siłę. Ale kiedy Asavar Kul pokonał rywali i zdobył Koronę Dominacji, Tongowie jeszcze raz zagłady głosili kazania i okaleczali się, prosząc o odkupienie. Wielu zdesperowanych poprzysiągł przed Sigmarem, że pomści potworności wyrządzone owego dnia.
tych samych wioskach, często w krwawych walkach spotykają się dawni kompani lub przybyli ze swoich odległych krain. Jak wiadomo z niezliczonych legend pochodzących z mieszkańców wysłuchiwało tych dogmatów i dając wiarę, że koniec świata jest bliski, Po upadku miasta Praag, horda Chaosu ruszyła na południe i nieświadomie minęła
krewni. Zwycięzca zyskuje większą swobodę i wyższy status, a ten, który może się czasów Inwazji Chaosu, hordy zwierzoludzi i demonów zalały wtedy Pustkowia i samych stawało się biczownikami. O deprawację kwitnącą w całym Imperium oskarżano zmierzające na północ siły Magnusa. Jazda wkrótce dotarła do zdeprawowanego Praag,
pochwalić wieloma wygranymi pojedynkami, może liczyć na wyzwolenie i włączenie do najechały Kislev, a za nim przybyli nomadzi ze wschodu. Na szczęście Tongowie nie czarowników i konwenty wyznawców Slaanesha i setki niewinnych zostało spalonych na gdzie wojownikom, w tym wielu Kislevitom, oglądać przyszło grozę, jaka spotkała ich lud.
plemienia. Zdarzało się nawet, że silny i mężny niewolnik osiągał pozycję Zara. dołączyli do głównego uderzenia, ale powędrowali dalej na południe, wyrzynając po stosach, choć nie ulega wątpliwości, że zagorzalcy zabili również wielu szpiegów Chaosu. Utwierdzeni w swych zamiarach i celach, zawrócili na południe śladem hordy Chaosu.
Ze względu na wielki wpływ bogów na życie Kurgan, bardzo ważni dla plemienia są drodze wędrowne ludzkie plemiona. Po ludziach przyszła pora na hobgobliny - Tongowie Łowcy czarownic i kaznodzieje mobilizowali lud przeciwko poplecznikom Chaosu i na Kawaleria Imperium szybko dogoniła tylną straż armii Chaosu, składającą się z
duchowi przewodnicy oraz głosiciele woli bożej. Zgodnie z tradycją, szaman plemienia zabijali i palili wszystko, co napotkali. Masakra trwała pięć długich lat, a przez ten czas ulicach rozgorzały regularne walki. W Nuln młody szlachcic Magnus dzięki swej niezdyscyplinowanej hordy bestii i Odrzuconych. Wojownicy Ludzi spadli na nikczemne
zawiera przymierze z wodzem, który dzięki temu zapewnia sobie powodzenie w bitwie. Tongowie szukali większych plemion i wycinali je w pień. W końcu jednak zaspokoili gorliwości i zdrowemu rozsądkowi zdołał zgromadzić wokół siebie wielu zwolenników i z siły z dziką wściekłością. Nieświadoma ataku główna część hordy Chaosu szła dalej,
Dla Zara jest to oznaka szczególnej łaski bogów, a dla szamana rodzaj ślubowania. Szamani żądzę krwi i niepokonani powrócili na północ, znikając pośród Pustkowi Chaosu. ich pomocą oczyścił miasto z wyznawców Chaosu. kierując się do serca Kislevu. Na zachodzie armia Svena Krwaworękiego dotarła do portu
odprawiają rytuały, rzucają zaklęcia i używają niegodziwej magii, aby pomagać plemieniu Od czasu Inwazji Chaosu Tongowie nie powrócili już jako horda. Czasami pojawia się Erengrad i po zaciętej walce zrównała go z ziemią.
w atakach na znienawidzony Kislev i Imperium. Jednakże nie wszędzie cieszą się tak jakaś mała grupa, która wspiera najazdy Chaosu, ale na szczęście już nie w takiej sile jak Mroczny horyzont Dalej na południe, główne siły Imperium pod wodzą samego Magnusa maszerowały
ogromnym poważaniem. Plemiona Kurgan, które czczą Khorna, nie używają zaklęć i przed wiekami. Z tego powodu trudno teraz spotkać kogoś, kto będzie wiedział jak wygląda Tymczasem hordę Chaosu zasilali kolejni wojownicy nadciągający z ziem położonych w kierunku miasta Kislev. Magnus dotarł do Kislevu w tej samej chwili, w której siły
zabijają każdego napotkanego czarownika. Tong. Wiadomo tylko, że jest to lud szkaradniejszy i bardziej zmutowany od wszystkich wokół Krainy Trolli. Z każdym dniem przybywało ich coraz więcej i wkrótce ognisk w Chaosu domknęły wokół niego pierścień oblężenia. Horda rozłożyła się wokół murów
Kobiety zajmują w społeczeństwie Kurgan specyficzną pozycję. Wśród tego ludu nie pozostałych północnych plemion. obozowisku było tyle, co gwiazd na nocnym niebie, a ziemia usłana była ociekającymi miasta, a na pobliskich wzgórzach zatknięto czarne sztandary. Przy namiotach
występuje bowiem pojęcie małżeństwa. Kobiety same wybierają partnerów, kierując się ich
Jezyk krwią piramidami czaszek – liczba ofiar składanych Bogom Chaosu stale rosła. Wyglądało czempionów powiewały proporce każdej z Mocy Chaosu. Wojownicy i Rycerze Chaosu
sławą i osiągnięciami na polu walki. Nałożnice największych wojowników cieszą się na to, że Kulowi sprzyjają wszyscy mroczni bracia połączeni wizją podboju świata stali w licznych szeregach, czekając na rozkaz do ataku, każdy z nich łypał na mury miasta
szacunkiem społeczności, natomiast partnerki tchórzy i zdrajców żyją okryte hańbą, którą Plemiona Kurgan, Hungów i Tongów żyjące na Wschodnich Stepach, zagrożonych śmiertelników. Armia, którą zebrał Asavar Kul, była ponoć największą, jaką kiedykolwiek z mieszaniną nienawiści i pewności zwycięstwa. Za nimi stali Czarownicy, część z nich
mogą zmyć jedynie ich synowie. cieniem Chaosu, posiadają, podobnie jak inne cywilizowane rasy Starego Świata, swoje oglądał Stary Świat. dosiadała bestii o niebywale wręcz podłym wyglądzie. Potwory, demony i zwierzęta
Mężczyźni zapewniają większość zapasów jedzenia, ale kobiety też mają swój wkład własne języki i dialekty wywodzące się z Mrocznej Mowy. W Kislevie, najbardziej na północ wysuniętym przedmurzu ludzi, Car Aleksy, zamykały skrzydła hordy, a ich wrzaski i ryki zwiastowały nieuchronną rzeź.
w dostarczanie pożywienia. Codziennie wyprawiają się na step, by gromadzić ziarno na
mąkę, a także zbierać nadające się do spożycia rośliny. Pod koniec każdego dnia kobiety
Religia Kurgan przewidując zbliżający się atak hordy, posłał umyślnych na południe z prośbą o pomoc.
Wieści dotarły do Wolfenburga, gdzie ciągle jeszcze rządził Hrabia Ostlandu Bavaryk. Bitwa u Bram Kisleva
rozrzucają trochę nasion, aby oddać ziemi to, co zabrały, w nadziei, że rośliny odrodzą się Żyjący na Wschodnich Stepach Kurganie czczą Bogów Chaosu. Nomadzi i koczownicy
Hrabia, którego ziemie od dawna były pustoszone przez Zwierzoludzi, był zaprzysięgłym W murach miasta obroną kierował Car Aleksy, który objął dowództwo nad swą nową
do czasu, gdy plemię następnym razem zawita w te strony. traktują Mroczne Potęgi jako siły świata przyrody. Uderzenie błyskawicy interpretowane
wrogiem wszystkich sługusów Chaosu, nosił też wiele blizn po przeszłych bitwach z armią. Słabo wyposażeni i wyszkoleni naprędce Kislevici gotowali się do powstrzymania
jest jako znak Tchara - Tego-Który-Zmienia-Drogi, podczas gdy wybuch epidemii
Hungowie odczytany będzie jako błogosławieństwo, które zostało zesłane przez Neiglena, Ojca
Mrocznymi Mocami. Z determinacją w sercu, w ciągu tygodnia powiódł swą armię na
północ, by wspomóc Cara w potrzebie.
ataku Chaosu z odwagą zrodzoną z desperacji. Wraz z nimi szykowały się do walki
Krasnoludy spod Wiecznego Szczytu, z krasnoludzkiej twierdzy Karaz-a-Karak. Pomimo
Po drugiej stronie Wschodnich Stepów żyją również inne ludy, oddane służbie Mrocznym Zarazy. Każdy kamień, każda roślina, a nawet pojedyncza chmura przesuwająca się po
bezustannych niepokojów we własnym królestwie Krasnoludy dotrzymały starożytnych
Bóstwom. Oddzielone od Kurgan Wielką Pustynią, wędrują po ziemiach znajdujących się
na północy od Kitaju albo przez skrawek lądu przedostają się na północne krańce Nowego
niebie, wszystkie kryją w sobie boską tajemnicę. Żaden z Mrocznych Bogów nie wysuwa
się na czoło kurgańskiego panteonu. Konkretne plemię może czcić jednego boga, a nawet
Krew na sniegu sojuszy z ludźmi, a choć było ich stosunkowo niewiele, te, które przybyły Carowi z
Kiedy szpony zimy pochwyciły północne ziemie, armia Chaosu wyruszyła w długi marsz pomocą, były najbardziej zaprawionymi w bojach przedstawicielami swojej rasy.
Świata. Podobnie jak Kurganie na Wschodnich Stepach, Hungowie najeżdżają sąsiednie dwóch. Niektóry wyznają wszystkich czterech, a także kilku innych, pomniejszych bogów.
na południe. Siły inwazyjne, przypominające rozszalałe morze ostrzy zalewające stepy, Do pierwszego ataku Chaosu Mroczni Bogowie wyznaczyli swych potwornych i
krainy, atakując miasta Kitaju i ponure fortece Mrocznych Elfów. Prawie nieustannie toczą
wojny, wierzą bowiem, że celem ich egzystencji jest walka, mord i rzeź. Dzięki temu, że
Religia Hungow zostały szybko wypatrzone przez Kislevickich zwiadowców. Siły Hrabiego Ostlandu i cała demonicznych sprzymierzeńców. W wyniku szalonego ataku, w którym brak dyscypliny
Ktoś mógłby pomyśleć, że Hungowie powinni opuścić niegościnną ojczyznę i rzeczywiście armia Kislevu ruszyły na północ, by zatrzymać wroga. Dwie gigantyczne armie starły się nadrabiano nieokiełznaną dzikością, podłe stworzenia wyparły Kislevitów z pośpiesznie
ciągle walczą między sobą, z Kurganami i innymi ludami, powiększają chwałę swoją i wzniesionych zewnętrznych umocnień. Armia Kislevu wycofała się za mury miasta.
do tego dochodzi, ale tylko w czasie wojennych wypraw. Plemiona nigdy nie porzucą między miastami Murmagrad i Chazask.
bóstw, którym oddają cześć. Ostatnie schroniły się Krasnoludy, a ich mężna straż tylna powstrzymywała atak potworów
swoich łowieckich terenów, ponieważ żywią przekonanie, że te ziemie są przesiąknięte Armia Kula była nie dość, że bardziej liczna od wojsk Imperium, to jeszcze
Podobnie jak Kurganie, Hungowie to znakomici jeźdźcy, ale nie używają koni hodują na tyle długo, by ludzie zdążyli wejść do miasta.
boską mocą. Kiedy uderza piorun, widzą w nim obraz Boga Krwi, natomiast w szczątkach dysponowała regimentami elitarnej piechoty, która okazała się niepowstrzymana. Mimo to
natomiast mocne i wytrzymałe kuce, znane z odporności i umiejętności przetrwania w W czasie gdy Kul szykował się, by osobiście poprowadzić atak na miasto, armia
objawia się Pan Rozkładu. W związku z tym nie budują ołtarzy ani świątyń, chociaż zdarza Kislevici walczyli w obronie swej ojczyzny niczym rozszalałe niedźwiedzie. Szarża
tamtejszym surowym klimacie. Hungowie to lud żyjący w siodle, a krąży plotka, iż część Magnusa dotarła na obrzeża obozowiska Chaosu. Żołnierze Imperium niezwłocznie spadli
im się stawiać totemy i pojedyncze obeliski. Oddają hołd bogom, modląc się do osławionej kawalerii Kislevu, Legionu Gryfa, walczącej pod pierzastymi sztandarami,
wojowników nawet się w nim rodzi. Każdy z członków plemienia ma własnego na nielicznych popleczników Chaosu pozostających w obozowisku. Sygmarytami
prymitywnych posążków i składając podczas posiłków ofiary, polegające na wcieraniu rozbiła skrzydło armii Kula i na moment w oczach Cara błysnęła nadzieja. Niebo
wierzchowca, na którym wozi wełniany namiot i wszystko, czego potrzebuje podczas powodowała chęć krwawej zemsty i powietrze wypełniły nieziemskie ryki i okrzyki pełne
resztek jedzenia w sierść zwierząt. pociemniało i nadzieja szybko prysła.
wyprawy. Wśród Hungów wszyscy są równi, nie ma różnic w traktowaniu mężczyzn i bólu. Kul w pośpiechu przywołał swoich lordów i podzielił hordę na dwie części: pierwsza
Ostatnio wielu Hungów popadło w zależność od Morathi, Wiedźmiej Królowej i Pogłoski okazały się być prawdą – nikczemne stworzenia zrodzone przed zaraniem
kobiet. Podobnie jak w przypadku Kurgan, jedną nazwą określa się wiele pomniejszych Człowieka maszerowały u boku Kula. Spowity błyskawicami i ściągający pioruny ogromny miała kontynuować atak, druga zwróciła się w kierunku nowego niebezpieczeństwa.
plemion, takich jak Yin, Chi-An, Tu-Ka, Mungowie, Agołowie, Wei-Tu, Man-Chu, matki Malekitha. W celu ożywienia i rozprzestrzenienia kultu Slaanesha Mroczna Elfka
podążyła na północ z grupą kultystów, pragnąc przejąć kontrolę nad Hungami. Wiele Shaggoth, znany jako Kholek Pożeracz Słońc, rzucił się w wir walki. Legion Gryfa uległ Uderzenie Magnusa było niczym cios młota Sigmara. Zaatakował, zanim armia
przerażający Wo oraz lud Kuj. Chaosu zdołała zreorganizować szyki i natarł na wielki kontyngent potworów, Demonów i
plemion barbarzyńców przyłączyło się do jej orszaku i podążyło na południe, do Lustrii, ku furii prastarej, legendarnej bestii. Siły Chaosu ponowiły atak, lecz tym razem na ich czele
Oprócz przysięgi wierności składanej wodzowi najsilniejszego plemienia, Hungowie Zwierzoludzi, który dopiero co wycofał się z pierwszej linii. Tysiące sług Chaosu zginęły.
nieznanemu przeznaczeniu. stał sam Kul, władający swym zabójczym toporem o dwóch ostrzach. Jego dzikość była
nigdy nie dotrzymują żadnych obietnic ani umów. To lud zdradziecki, oszukańczy i Siły Mrocznych Bogów robiły wszystko, by powstrzymać wściekły atak Magnusa.
niepowstrzymana. Kul rąbał na sztuki tak jeźdźców jak piechurów, powalił nawet
dwulicowy, równie chętnie mordujący się między sobą, jak też zabijający innych. Mogą na
przykład otoczyć miasto i obiecać, że zostawią je nietknięte, jeśli tylko mieszkańcy Wielka Inwazja Chaosu wielkiego niedźwiedzia Urvitcha, który dla niektórych był wcieleniem pierwotnego ducha
Kislevu. W ciągu godziny śnieg pod jego stopami zmienił się ze śnieżnobiałego puchu w
Lecz horda Chaosu nadal był wielka. Choć Magnus wybił kilka tysięcy wojowników,
kolejne tysiące zajęły ich miejsce. Z racji swoich rozmiarów, armia Chaosu
wydadzą im swoje córki. Gdy tylko żądanie zostanie spełnione, Hungowie przystępują do Lato roku AS2301 według rachuby Imperium przyniosło tym ziemiom liczne zwiastuny krwawą breję, pokrytą szczątkami żołnierzy Kislevu i Ostlandu. przegrupowywała się długo, lecz w końcu jej przewaga liczebna zaczęła brać górę.
metodycznego wyrzynania ludności, a na koniec palą wszystko do gołej ziemi. nadciągającej katastrofy. Wodę w studniach, które służyły miastom przez pokolenia, Początkowy impet ataku utknął w nieprzebytym murze stali i szarża armii Imperium
Niewielu udało się uciec z bitwy. Horda Chaosu zatrzymała się tylko na chwilę, by
Hungowie lubują się w cennych rzeczach, dlatego grabią złoto, jedwabie, a nawet splugawił krwawy śluz. Świnie stawały na tylnych racicach i jęły krzyczeć głosami została zatrzymana, a siły Magnusa, które wbiły się w samo serce hordy, zostały szybko
usypać ze zwłok górę ku czci Mrocznych Bogów i wznieść piramidę z czaszek na chwałę
haftowane kobierce, które potem dumnie prezentują w namiotach. Wbrew pozorom, które przypominającymi ludzkie. Uprawy wypaliło słońce, tudzież zostały pożarte przez plagi otoczone. Armia Imperium nie miała innego wyjścia, jak tylko utworzyć obronny krąg.
Pana Wojny. Przerażający lud spustoszył północną część królestwa Cara, a następnie ruszył
lubią sprawiać, tak naprawdę to bardzo prosty lud, który nie wykształcił rozwiniętej insektów, których przemożna część miała ludzkie twarze. Na palcach jednej ręki zliczyć by Wszędzie wokół niego Wojownicy Chaosu wznosili w górę swe ostrza, a czempioni setek
na południe wzdłuż pogórza Gór Krańca Świata. Kislevici myśleli, że wściekły nurt rzeki
cywilizacji. Znajduje się na poziomie społeczności zbieracko-łowieckiej, a polowanie można takich, którzy nie uwierzyli, że na Imperium rzucił klątwę sam Pan Moru, Nurgle, plemion występowali z szeregów, by stawić czoła dowódcom armii Magnusa.
Lynsk wezbranej do granic wiosenną odwilżą zmusi siły Chaosu do przekraczania jej
stanowi podstawę ich kultury. Uważają każde łowy za okazję do udowodnienia siły i bo któż inny mógłby odpowiadać za taki wachlarz nieszczęść? Mieszkańcy Kislevu patrzyli na to z trwogą. Z początku w sercach Kislevitów
mostami. Armie Cara przygotowały się do ich ostatecznej obrony i gotowe były zawalić je
odwagi, dlatego przemierzają mroczne tereny Pustkowi Chaosu w poszukiwaniu pomiotu Wywodzący się z Kurganów Wódz, Asavar Kul Pomazaniec uważał, że Imperium jest zakwitła nadzieja, a widok potworów uciekających spod miasta we wszystkich możliwych
w razie potrzeby. Jednak Czarownicy Kula nakazali swym wyznawcom wrzucić truchła
Chaosu lub innych zmutowanych stworzeń, które zabijają i przywożą do obozu jako słabe i gotowe, by je podbić. Imperium doświadczyło nie tylko najprzedniejszych zaraz kierunkach powitano wielkim okrzykiem radości. Wiwaty przycichły, kiedy armia
tych, którzy polegli we wcześniejszej masakrze do rzeki. Wezbrana rzeka spłynęła
pożywienie. Ojca Nurgla, lecz pławiło się również w dekadencji i zepsuciu, którego źródłem byli Magnusa jęła zwalniać i zatrzymała się. Obawiając się, że ich wybawcy zostaną rozbici na
czerwienią i zwolniła swój bieg, by w rezultacie ponownie zamarznąć.
Hungowie cenią złoto i błyskotki, lecz prawdziwą wartość stanowią dla nich kuce i działający w ukryciu wyznawcy Slaanesha. Kiedy szlachta Imperium jęła folgować swoim ich oczach, Krasnoludy z Karaz-a-Karak wzięły swe młoty i topory i ruszyły na oprawców
Składająca się z Wybrańców awangarda armii Kula przekroczyła rzekę Lynsk
tresowane psy gończe. Zatrzymują najbardziej okrutne i złośliwe szczenięta z miotu i przywarom i oddawała się swym małostkowym sporom, moc Chaosu poczęła rosnąć. Linia przez południową bramę miasta. Jednakże żołnierze Chaosu oblegający Kislev byli osobistą,
następnego dnia – czerwony lód zachrzęścił zgodnie przerażającym unisono tysięcy
hodują jej tak, że zmaltretowane i niedożywione zwierzęta ledwie przypominają psy. Imperatorów wygasła i nie istniała scentralizowana władza, która mogłaby się przeciw elitarną strażą Kula i nawet najtwardsi Krasnoludzcy weterani nie byli w stanie stawiać im
zakutych w żelazo stóp. Resztki armii Kislevu, które urządziły ostatnią linię obrony przy
Ogłupione okrucieństwem swoich panów stworzenia są im jednak bardzo wierne i podczas stawić zagrożeniu – ziemie ludzi w Starym Świecie zostały podzielone między skłóconych czoła zbyt długo. Kul walczył z wściekłością godną Khorna i osobiście rozpłatał licznych
mostach, zostały otoczone i szybko wybite do cna. Za rzeką Lynsk leżało serce Kislevu i
bitwy podążają u boku ludzi, rozdzierając wrogów na strzępy. Hungowie karmią je Elektorów. Bandy Chaosu włóczyły się bezkarnie po Kislevie i Nordlandzie, zapuszczając Długobrodych swym toporem. Krasnoludy poniosły poważne straty i zostały odparte,
tętniące życiem miasto Praag. Najgorsza z rzezi miała więc dopiero nadejść.
mieszaniną zboża i ludzkiej krwi, co ma wzbudzić w psach agresję i upodobanie do się nawet do Altdorfu – klejnotu w koronie Imperium. Asavar Kul zebrał ledwie połowa wróciła za mury miasta.
ludzkiego mięsa.
Ziemia Hungów nie obfituje w pożywienie, więc ich strawa często jest makabryczna.
współplemieńców i gotował się na wojnę. Zaglada Praag Opanowawszy zagrożenie ze strony Magnusa i pokonawszy Krasnoludów, siły

Chętnie zjadają ryby i drobną zwierzynę, ale jeśli tego zabraknie, mogą żywić się szczurami, Gromadzenie potegi Kiedy szpony zimy pochwyciły północne ziemie, armia Chaosu wyruszyła w długi marsz
na południe. Siły inwazyjne, przypominające rozszalałe morze ostrzy zalewające stepy,
Chaosu ponownie skupiły się na Kislevie. Pod przewodnictwem Kula, elita armii Chaosu
przedarła się na czoło hordy i stało się jasne, że celem kolejnego natarcia będzie zajęcie
owadami, a nawet wszami z własnego ciała. Nieliczni ludzie, którzy mieli z nimi kontakt, Pierwszym celem Kula była daleka północ. Czuł głęboko w duszy, że moc wrót miasta. Najlepsi żołnierze Chaosu stanęli na wprost umocnień – Wojownicy Chaosu,
zostały szybko wypatrzone przez Kislevickich zwiadowców. Siły Hrabiego Ostlandu i cała
widzieli jak dzikusy pożerały łożysko klaczy po narodzinach źrebaka. Mówi się też, że piją oddzielających światy rośnie i chciał doświadczyć osobiście ich potęgi. I wiedział Kul, że Wybrańcy i trójka Czarowników, z których każdy dosiadał przerażającego, dwugłowego
armia Kislevu ruszyły na północ, by zatrzymać wroga. Dwie gigantyczne armie starły się
bydlęcą krew, a w skrajnych przypadkach jedzą nawet ludzkie mięso. prawdziwe dzieci Bogów Chaosu odczuwają ten sam co i on zew. Mroczny cień Chaosu Smoka Chaosu. Kislevici i krasnoludy szykowali się, by drogo sprzedać swoją skórę,
między miastami Murmagrad i Chazask.
Tongowie rozlał się na południe, wchłaniając pustkowia i przyłączając je do Królestwa Chaosu. wznosząc ciche modły do swych współbraci, by pomścili upadek drugiego miasta Kislevu.
Kurganie i Hungowie to najbardziej znane z dzikich ludów żyjących na Wschodnich
Niepowstrzymany przypływ sprawił, że sługi Chaosu poczęły się gromadzić, a Kul
przekonał je do swojej sprawy. W miarę jak cień Chaosu przesuwał się na południe, armie
Miasto Potepionych W chwili, kiedy wieże oblężnicze armii Kula miały oprzeć się o mury miasta, losy
Kiedy miasto Praag padło, z Królestwa Chaosu, wprost z wrót, nadciągnął porywisty, bitwy uległy nagłej i dramatycznej zmianie. Kawaleria Magnusa, ta sama, która zbyt późno
Stepach. Oprócz nich istnieją niezliczone pomniejsze plemiona, które stanowią zagrożenie Chaosu rosły w siłę. Do Kula przyłączyli się wojownicy z rubieży Krainy Trolli, a wszelkiej
czarny wiatr i z rykiem przetoczył się przez Krainę Trolli i północny Kislev. Wyjąc i przybyła na odsiecz miastu Praag, pojawiła się na północnym skrzydle armii Chaosu. Jazda
dopiero wtedy, gdy się zjednoczą. Jednym z najbardziej przerażających ludów są Tongowie, maści monstrualne, piekielne bestie podążały ich tropem, przyciągane urokiem surowej
zawodząc, omiótł ulice Praag, transmutując wszystko, czego dotknął. Ludzie i kamienie składała się nie tylko z żołnierzy Imperium, lecz również z Kislevitów, jeźdźców ze stepów,
którzy wzbudzają trwogę w sercach najstraszniejszych nawet sług Chaosu. mocy. Demony przedarły się przez kurtynę Królestwa Chaosu i stanęły pod jego
złączyły się w jedno, tworząc potworne gargulce i groteskowe, żywe rzeźby. Dusze którzy mieli ciągle przed oczami oglądane w Praag potworności. Zjeżdżali ze wzgórz
Wieki temu z dalekiego wschodu nadeszła wielka Horda Chaosu, która krwią sztandarami. W puszczach północnych prowincji Imperium jęli gromadzić się
uwięzione w zmutowanych kamieniach Praag wyły z bólu. Kolumny jęczały głosami galopem z pochylonymi nisko kopiami. Kawaleria spadła na linie Chaosu z wielką
znaczyła swój szlak, wyrzynając każde plemię, które stanęło na jej drodze. Nawet Zwierzoludzie w nieoglądanej dotąd liczbie. Między Wysoką Przełęczą leżącą na północ od
należącymi wcześniej do żywych. Zniekształcone twarze spoglądały z murów. Kończyny wściekłością i przełamywała szeregi powodowana słuszną furią.

134 | S t r o n a 135 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Magnus na czele głównych sił zajął niewielkie wzgórze i tu odpierał bezustanne ataki Podziemne przejścia rozbrzmiewały szczękiem poszczerbionych ostrzy uderzających w bogów Imperium i nazywał ich kłamcami i oszustami. Podpaliwszy otaczające go mury, drugiego Wszechwybrańca, Vangela. Kiedy Archaon przejeżdżał na Dorgharze,
Grasantów i Wojowników Chaosu. Śmierć każdego Wojownika Chaosu kosztowała życie gromrilowe zbroje i twardych toporów walących w pancerze Chaosu. Ostatecznie Żelazne szalał pośród płomieni. Wyrzekł się własnego imienia i imion swych bogów i złożył wojownicy walczący na szczycie świata dojrzeli pisane mu przeznaczenie i jego
tuzin ludzi. Magnus szykował się do finalnej obrony, kiedy ze wzniesienia dostrzegł Bractwo zostało wybite. Wojownicy Chaosu zagłębiali się w ciemność i coraz to więcej straszliwą przysięgę, że nie dość, iż odda swe ciało i duszę Chaosowi, to jeszcze wykuje determinację. Wkrótce wokół niego zebrała się pokaźna armia. Kiedy Archaon wjechał na
zamieszanie na tyłach hordy Chaosu i pojął w przypływie radości, że to jego własna Krasnoludów opuszczało koszary, by stawić im czoła. Wkrótce szczęk oręża był tak nowe życie i stanie się zmorą wszystkich błądzących głupców, którzy wyznają fałszywych płaskowyż, jego hordabyła tak liczna, że strzegące przełęczy Chimery zostały szybko
kawaleria nadciągnęła z północy. Żołnierze Chaosu usłyszeli dochodzący zza ich pleców donośny, że całe podziemie stało się jakby koszmarną kuźnią, w której wykuwano jedynie bogów Imperium. pokonane. Umożliwiło to Archaonowi i trzem jego kompanom podjęcie niebezpiecznej
szczęk oręża i zawahali się. Choć Magnus był wyczerpany, mentalnie i fizycznie, stanął w bohaterów hartowanych we krwi. Pierwszym czynem Archaona jako wyznawcy Bogów Chaosu było prześladowanie wspinaczki na szczyt płaskowyżu. Tam Archaon spojrzał w dół przez chmury na dzieło
siodle i jął nawoływać swych ludzi do ostatecznego ataku. Na zewnątrz, na Przełęczy Sopli, Krasnoludy trzymały się mocno. Zniekształcone własnej rodziny i wymordowanie jej. Spalił również swoje skromne domostwo, by po jego człowieka i poprzysiągł, że przyjdzie dzień, kiedy będzie rządził wszystkim, co miał teraz
Na murach miasta ocalali obrońcy widzieli atak kawalerii na hordę Chaosu i Trolle i Ogry, które zasiliły hordę potworów, wzmocniły tylko opór Krasnoludów. Zgodnie przeszłym życiu nie pozostał nawet ślad. Od tego dnia jedyną istotną dla niego sprawą stała przed sobą.
zobaczyli, że mroczne siły zaczęły się odwracać. Car Aleksy pojął, że pojawiła się szansa na z wyznaczonymi im przez Króla Srebrnobrodego zadaniami, setki wytatuowanych, się służba Chaosowi. Gdzieś za nim, jak mu się zdało, góra obróciła się na drugi bok w swoim śnie,
zwycięstwo, należało działać szybko i odważnie. Bramy miasta otwarto na oścież i wszyscy nieopancerzonych Krasnoludów ruszyły do walki z potworami, ścinając je tak, jak drwal Bluźniercze manuskrypty zawierały nie tylko nikczemne prawdy, które zwróciły wywołując serię trzęsień ziemi, które obróciły w ruinę leżące w dole imperia. Archaon
bez wyjątku żołnierze rzucili się do ataku na najeźdźców. Krasnoludy, poprzysiągłszy ścina drzewa i wkrótce ziemia spłynęła ohydną mieszaniną żrącej żółci i czarnej krwi. Archaona ku Chaosowi, lecz również przepowiednię Nekromodo wieszczącą Schyłek wstrzy-mał oddech. Nie było szans, by nawet on mógł pokonać Krakanroka Czarnego, ojca
zemstę, ponownie ruszyły na armię Chaosu, a ich wielkie topory wzięły srogi odwet w takt Między szczytami rozległo się prychanie i furkot – w niebo wzbiły się Żyrokoptery, Dziejów. Archaon dowiedział się, że wielki wojownik wyłoni się z ciemności, wojownik rasy Smoczych Ogrów. Zamiast walczyć, Archaon i jego towarzysze przekradli się w ciszy
bojowych okrzyków w prastarym Khazalid. W ostatecznym ataku padł Kul – by zanieść wieści o ataku do innych twierdz Krasnoludów. Skrzydlata, karmazynowa pobłogosławiony w równej mierze przez każdą z Niszczycielskich Mocy, wojownik znany obok gigantycznych szczęk potwora, by przekonać się, że Demoniczny Miecz, którego
poszczerbione ostrze przebiło mu kark. Według niektórych łaska bogów została mu sylwetka zapikowała z nieba i rozszarpała każdy z dziwnych statków powietrznych na jako Wszechwybraniec. By stać się Wszechwybrańcem, ów wojownik winien zdobyć szukali, był przygnieciony jego cielskiem. Najsilniejszy z kompanów Archaona, Książę
odebrana w najważniejszym momencie, inni twierdzą, że śmiertelne pchnięcie zadał jeden sztuki – był to nie kto inny, jak Demoniczny Książę Aghask, sprzymierzeniec Valmira. sześć wielkich artefaktów należących do jego poprzedników. Archaon poprzysiągł, iż Ograx Wielki, zdołał podnieść jeden z pazurów Krakanroka na tyle wysoko, by Archaon
z jego własnych dowódców. Przyczyna jego śmierci była jednakowoż nieistotna, bez jego Valmir naprawdę przygotował się do tej bitwy. W dole, poniżej powietrznego pojedynku, dopełni zadania lub zginie, bowiem po tym, jak doznał oświecenia, nie było innej rzeczy, sięgnął po Pogromcę Królów. Doprowadzony do szaleństwa wiekami niewoli, prastary
jednoczącej siły woli horda Chaosu zaczęła się rozpadać. Król Srebrnobrody ustawił kamień przysięgi i oświadczył, że prędzej zginie niż ucieknie. dla której warto byłoby żyć. Demon wydał z siebie ogłuszający ryk. Kiedy Krakanrok przebudził się, płaskowyż wokół
Zaatakowana z trzech stron, zdyscyplinowana dotąd horda zmieniła się w wyjącą, Jego lud nabrał otuchy i podwoił wysiłki w walce przeciw ludziom z północy i ich wojownika począł się kruszyć. Archaon zareagował błyskawicznie i zatopił ostrze w piersi
wrzeszczącą masę. Potwory rzucały się to tu to tam, a kakofonia wrzasków i potwornym sprzymierzeńcom. Szale bitwy pozostawały w równowadze. Pierwsze zadanie Księcia Ograxa, wiedząc, że jedynie smak królewskiej krwi może uspokoić ryczącego
zdesperowanych okrzyków bitewnych uniemożliwiała wydawanie rozkazów i Demona.
Pojedynek
Pierwsza wyprawa Archaona zawiodła go do Ołtarza Prawdziwego Mroku, leżącego w
zaprowadzenie porządku. Wojownicy Chaosu walczyli dalej, lecz było ich zbyt niewielu, dalekim Naggaroth, ziemi sadystycznych i zdradzieckich Mrocznych Elfów. Zebrawszy Unosząc ciało swego towarzysza, z mieczem schowanym bezpiecznie do pochwy,
by mogli walczyć na wszystkich frontach. Z wolna armia Chaosu poczęła rozpadać się na Głośny trzask bicza oznajmił obecność samego Valmira, nadjechał we wspaniałym niewielką armię wędrownych Wojowników Chaosu, którzy nazywali siebie Mieczami Archaon zszedł z płaskowyżu, gdzie powitały go wiwaty jego ludzi.
części. Do końca dnia horda została rozbita i rozproszona. Koniec był bliski, a chociaż bez
mała cała populacja miasta została zabita, Kislev pozostał nietknięty.
Rydwanie Chaosu ciągniętym przez sześć szkaradnych, odartych ze skóry niedźwiedzi.
Valmir jechał ku Królowi Srebrnobrodemu i cisnął kilkoma odciętymi głowami
Chaosu, Archaon przebił się do zrujnowanej cytadeli tak wysokiej, że zdawała się sięgać
Morrslieba, księżyca Chaosu. Wieżę otaczała ciemność czarniejsza niż dusza Mrocznego Ostatnie zadania
Nowy Swit Krasnoludów wprost w jego pierś. Srebrnobrody rozwścieczony obrazą honoru jego ludu
zażądał pojedynku. Lord Chaosu zszedł z rydwanu, by stanąć do walki jeden na jeden z
Elfa, a kiedy wojownicy próbowali rozświetlić mrok za pomocą pochodni, te przygasały,
nie dając światła. Choć jego ludzie mamrotali coś o klątwach i czarnej magii, ich przywódca
Poszukiwanie Korony Dominacji zajęło Archaonowi więcej czasu niż wszystkie pozostałe
zadania razem wzięte. W wykutym u zarania dziejów bojowym hełmie osadzono ongiś
W następstwie Bitwy u Bram Kislevu, cień Chaosu, który wisiał w powietrzu, zaczął się Królem Krasnoludów. Wszyscy dookoła, wojownicy obu stron wstrzymali oddech. szedł śmiało naprzód, znikając w ciemności. Biegłość Archaona była tak wielka, że nawet Oko Sheeriana, lecz potem słuch o nim zaginął. Mijały kolejne dekady, a Archaon nie mógł
wycofywać i mrok opuścił ziemie Kislevu. Miasto Praag zrównano z ziemią i odbudowano, Pojedynek rozgrywany pośród wojny o górską przełęcz był naprawdę długi. Valmir, przy braku światła zdołał pokonać całe setki zwyrodniałych, krwiożerczych troglodytów, natrafić na jakiekolwiek wskazówki, gdzie zacząć poszukiwania. I tylko dzięki pomocy
lecz mimo to pozostało nawiedzonym miejscem, gdzie umarli śpią niespokojnie. trzy razy wyższy od Srebrnobrodego, zasypywał przeciwnika kolejnymi ciosami, lecz którzy zamieszkali w wewnętrznym sanktuarium. Archaon pobłogosławił ołtarz w imię Demonicznego Księcia Be’lakora Archaon poznał miejsce jego spoczynku. Be’lakor
Magnus zwany odtąd Pobożnym, został Imperatorem królestw Ludzi i zjednoczył nawet Demoniczne Ostrze nie mogło przebić zaklętego gromrilu Króla. Nagle, bez Bogów Chaosu, wycinając bijące serca piekielnych stworów krążących po katakumbach. planował, że waleczny lord pokona niebezpieczeństwa strzegące korony, a potem on
Imperium na nowo. Lasy oczyszczono z Grasantów i Zwierzoludzi, a jako ostatnie ostrzeżenia, Valmir zszedł z kamienia przysięgi i przechylił głowę, jakby czegoś Kiedy Archaon wydostał się na zimne, nocne powietrze, ociekał lepką posoką, zaś na jego odbierze mu artefakt.
uwolniono od nich prowincje Ostland i Ostermark. Siły Chaosu, rozproszone i pozbawione nasłuchując. Echo niosło coraz bliższy tętent podków i Valmir obdarzył Srebrnobrodego czole widniał wiecznie płonący Znak Chaosu. I tak oto zdobył pierwszy ze świętych Korona spoczywała w ukryciu, w Górach Krańca Świata. Tam, na oblodzonym
dowództwa, wyparto do Krainy Trolli i dalej. Wielka Wojna z Chaosem dobiegła końca. nikczemnym uśmiechem. artefaktów. szczycie, stała Pierwsza Świątynia Chaosu. To w niej pierwszy z ludzi zaprzedał swą duszę
Zakończył się również sojusz Bogów Chaosu, a ich rywalizacja podzieliła ich na Nagle dolina wypełniła się dźwiękami rzezi i ostrymi okrzykami umierających Mrocznym Bogom w zamian za władzę i nieśmiertelność. Co stało się z pierwszym
nowo. Być może Mroczne Siły były usatysfakcjonowane próbą, na jaką wystawiły obronę Krasnoludów. Sprzymierzeńcy Valmira pochodzący zza Krainy Trolli pojawili się Duch Morkara Czempionem Chaosu nie wie nikt, powiadają jednak, że był to jeden z królów ludzi, jeszcze
ludzi, albo zaspokojone trwającą rok rzezią i przelewem krwi, trudno osądzić, gdyż ich dokładnie o ustalonej godzinie i spadli na tyły Krasnoludów miażdżącą szarżą. Złapane w Archaon opuścił przeklęte ziemie na pokładzie ukradzionego okrętu z czarnego metalu i sprzed wniebowzięcia Sigmara.
prawdziwe plany pozostają niepojęte. pułapkę między napierającą piechotą Valmira a uderzającymi na tyły Rycerzami Chaosu przepłynął przez rojące się od węży morskich wody. Podporządkowawszy sobie flotyllę Pozostawiwszy swej armii kwestię walki z zamieszkującymi w dolinach Ogrami i
Przez kolejne dwieście lat Chaos odzyskiwał siły. W Imperium wyznawcy Chaosu Krasnoludy zostały szybko wycięte. Król Srebrnobrody, czerwony na twarzy z gniewu i żeglarzy-wojowników, Archaon popłynął do nieznanego królestwa zamieszkałego przez na Krasnoludami o surowych twarzach, prowadzony przez Be’lakora, który przybrał formę
rozpoczęli swoją pracę infiltracji i deprawacji, przygotowując grunt pod kolejną inwazję. nienawiści miał tylko jedną odpowiedź dla triumfujących szyderstw Valmira. wpół ludzkich dzikusów, których blada skóra nie zaznała dotąd światła słońca czy księżyca. cienia, Archaon wspinał się na górę. Jego demoniczny wierzchowiec niósł go bez wysiłku,
I wszędzie Chaos przygotowywał się do kolejnej próby przejęcia kontroli nad Starym – Działa! – wrzasnął Srebrnobrody na całe gardło. Archaon i jego zwolennicy stanęli do bitwy ze stworzeniami mroku i walczyli z nimi przez pokonując śliskie, pokryte śniegiem zbocza. Po trwającej półtora dnia wspinaczce, Archaon
Światem z rąk jego śmiertelnych panów. Krzyk wzleciał w górę i dotarł do orlich gniazd, gdzie kanonierzy Krasnoludów sześć dni i sześć nocy, póki ich miasto nie zostało obrócone w ruinę. stanął u wejścia do Pierwszej Świątyni, ukrytej za pomocą potężnej magii w ścianie urwiska
czekali na rozkaz. Z ponurymi minami wytoczyli prastare działa na pozycje, działa, które niedostępnego dla żadnego ze śmiertelnych stworzeń. Archaon podszedł bliżej i iluzja
Wojna w Gorach
W głębinach ich nekropolii Archaon odkrył grobowiec Morkara, pierwszego z
były ostatnią deską ratunku Kraka Drak. Artylerzyści zdawali sobie w pełni sprawę, co Wszechwybrańców Chaosu, którego pokonał sam Sigmar Unberogen. W zakurzonym prysła, odkrywając masywne podwójne wrota pokryte runami, które drwiły z jego
oznacza rozkaz Srebrnobrodego. Celowniki były ustawione, z dawna przygotowane lonty grobowcu leżał słynny Pancerz Morkara, lecz kiedy Archaon sięgnął po zbroję, ta ożyła i poczytalności.
Valmir był bezwzględnym i wybitnym przywódcą ludzi. Zamyślony i cichy, jeśli nie liczyć
błysnęły żywym ogniem. Minęła chwila, w której dostrzec można całe swoje życie. zaatakowała go. Duch kierujący zbroją był pełen życia i na Archaona spadł nieprzerwany Za wrotami leżał labirynt zamieszkany przez wszelkiej maści podłe bestie i mściwe
sporadycznych i nieodmiennie fatalnych w skutkach wybuchów gniewu, Valmir miał
Demony. Każdy z Bogów Chaosu poddawał kandydata na Wszechwybrańca specyficznej
Gniew Grimnira
reputację nieustępliwego i krwawego generała. Karał niesubordynację najwymyślniejszymi deszcz ciosów. Dopiero kiedy Archaon rzucił nań klątwę w od dawna niesłyszanym języku
Unberogenów, pancerz zawahał się przez sekundę, umożliwiając Archaonowi próbie, by sprawdzić, czy wart jest sięgnięcia po koronę. Archaon walczył z wcieleniami
torturami, a do innych ras Starego Świata pałał dziką nienawiścią.
Dla Valmira Krasnoludzka twierdza Kraka Drak leżąca w górach, które Valmir Działa Krasnoludów otworzyły ogień i huk wstrząsnął nieboskłonem, jakby Grimnir wyprowadzenie potężnego kontrataku, który przeciął zbroję. Duch Morkara został zarazy i przezwyciężył atakujące go wściekle choroby samą siłą woli. Pokonywał
osobiście upomniał się o zemstę. Celem ostrzału nie była jednak horda Chaosu, lecz strome, przegnany, a Archaon zabrał jego pancerz. wielowymiarowe labirynty i gdyby nie zawiązał sobie na oczach przepaski i nie zawierzył
uznawał za swoje terytorium, była przeszkodą, którą należało usunąć. Kiedy Krasnoludy z
przeciwległe zbocze doliny. Armia w dole odetchnęła z ulgą, widząc jak pokryte runami samemu tylko instynktowi, utknąłby w nich na wieki. Doświadczył wszelkiego rodzaju
Kraka Drak nie dość, że udaremniły zakusy przejęcia fortecy, to jeszcze wyparły Valmira z
gór, zebrał siły i poprzysiągł krwawą zemstę. pociski uderzają w skały, lecz po chwili rozległa się seria raniących uszy huków i zbocze Oko & smok możliwych pokus, a jego krok pozostał niezachwiany. Archaon nie dał się zwieść i ruszył
jęło się osuwać. Olbrzymie głazy opadły w dół, kiedy pękły doskonale przygotowane Trzecim zadaniem czekającym Archaona było odzyskanie Oka Sheeriana z legowiska do wewnętrznych wrót świątyni.
Bitwa na Przeleczy Sopli łączenia i osłabione z artyzmem skalne iglice. Kiedy grzmot spadających skał wzmógł się, trzygłowego Smoka Chaosu, Ognistego Kła. Smok był stworzeniem nikczemnym i tak Kiedy Archaon przeszedł przez wrota, znalazł się na wąskiej drodze; wokół niej szalał
piekielny ogień, który w mgnieniu oka osmalił mu skórę i spalił włosy. Z płomieni z
śnieg z najwyższych partii gór zatrząsł się i runął w dół, przyłączając się do spadających starym, że pamiętał wojny ze Smoczymi Ogrami u zarania dziejów. Ze wszystkich
Valmir przypuścił atak w samym środku lata, wiedział bowiem, że śnieg i zimowe zamiecie
głazów i tworząc jedną katastrofalną lawinę, która wstrząsnęła górskim łańcuchem. W skarbów, jakie udało mu się zgromadzić, Oko było dla Ognistego Kła najcenniejsze. rykiem wychynął przepełniony gniewem Khorna Krwiopijca. Gdyby Archaon nie władał
spowolniłyby jego armię i pomogły krasnoludom w obronie ich górzystego królestwa.
ciągu kilku chwil lawina zawaliła przełęcz, przykrywając okaleczone zwłoki Krasnoludów i Archaon przebudził Smoka, wbijając topór w czoło śpiącego potwora. I długo przyszło teraz Pogromcą Królów, Większy Demon z pewnością by go zabił, ale miecz obdarzył go
Pierwszymi wojownikami, którzy wkroczyli na Przełęcz Sopli byli odziani w futra
wiele tysięcy barbarzyńców z północy. walczyć człowiekowi i Smokowi pośród kości legendarnych stworzeń u podstawy Klifu siłą, która sprawiła, że nie poddał się śmiertelnym ranom. Dzięki swej potędze i
członkowie plemion, których wodzowie z dumą złożyli Valmirowi hołd, kiedy ten wybrał
Ostatni rozkaz Króla Srebrnobrodego, który wywołał trzęsienie ziemi, uchronił Bestii. Ognisty Kieł ział w Archaona ogniem, a nawet połknął go w całości, lecz Pancerz determinacji Archaon wyrwał broń ze szponów Krwiopijcy i zadusił go jego własnym
ich, by poprowadzili awangardę jego armii. To oni padli jako pierwsi. Ze zboczy przełęczy
cieplejsze ziemie leżące za górami przed niosącym śmierć zainteresowaniem Valmira. W Morkara potwierdził swoją moc i Lord Chaosu wyrąbał sobie drogę z przełyku Smoka z kolczastym biczem.
strzelcy krasnoludów wypuszczali kolejne salwy bełtów, rażąc skupionych w dole
szeregach plemion zjednoczonych pod sztandarem Valmira zapanował chaos i z czasem dzikością szalonego Ogara Chaosu. Wycieńczony Ognisty Kieł, z gardłem przeciętym aż do Chociaż Archaon powinien ulec ranom zadanym jego duszy i ciału, nie poddał się.
wojowników. Drużyny artylerzystów ujawniły swoje balisty skryte pośród śnieżnych
rozproszyły się, a główna inwazja Chaosu skończyła się zanim tak naprawdę się zaczęła. żeber, w końcu padł i zdechł. Archaon wyłuskał Oko Sheeriana spośród innych klejnotów Miał zamiar zdobyć swą nagrodę, choćby kosztować go to miało życie. Kiedy stanął przed
szczytów a każda metalowa dzida przebijała pół tuzina barbarzyńców. Wkrótce dolina
Krasnoludy z Kraka Drak zapłaciły za to wysoką cenę. W mrocznych głębinach gór, elita spoczywających w żołądku Smoka i zawiesił trofeum na szyi. wejściem do prostej kaplicy, piekielny ogień przygasł. W głębi, na kamiennym tronie,
pokryła się zwłokami, nad którymi krążyły padlinożerne kruki.
armii Valmira walczyła nadal, metodycznie i bez emocji wyrzynając Krasnoludy, które siedziały wysuszone zwłoki. Na skroniach lubieżnie uśmiechniętej czaszki spoczywała
Valmir nie dbał o to, najważniejsze, że Krasnoludy ujawniły swoje pozycje, a co
ważniejsze, wejścia do tuneli prowadzących do podziemnych twierdz. Wiele dni wcześniej
czuły się bezpiecznie w swych siedzibach. Twierdza została zmieciona z powierzchni Rumak apokalipsy Korona Dominacji. Archaon ryknął triumfalnie, wziął koronę i wzniósł ku niebu. Jego rany
ziemi. Aczkolwiek pośmiertnie, jednak Valmir dotrzymał swej przysięgi. Czwartym skarbem nie był artefakt pochodzący z prehistorii, lecz demoniczna bestia – zabliźniły się i poczuł w sobie rosnącą siłę. Choć upłynęło z górą sto lat, Pan Schyłku
Valmir wezwał każdego Wojownika Chaosu, który stawił się na jego wezwanie i podzielił
Dziejów dopełnił swego przeznaczenia.
Nadejscie Arhaona
ich na dwie liczne bandy. Nakazał im wyczerpującą wspinaczkę przez szczyty gór. Kiedy Dorghar, Rumak Apokalipsy. Dorghar był bezcenną własnością Demonicznego Lorda
ostatni z wielkich klanów Kraka Drak przemaszerował przez skrzętnie ukryte wrota tuneli
i ruszył w dolinę, by wyciąć ocalałych Grasantów, Wojownicy Chaosu zaatakowali Archaon nie urodził się na północy. Choć niewielu jego zwolenników o tym wie, człowiek,
Agrammona, łowcy niewolników, który uwielbiał nadawać pojmanym nowe, dziwaczne
kształty. Menażeria Agrammona obejmowała każde stworzenie świata i wiele innych. Z
Mroczna koronacja
ocalałymi Mieczami Chaosu u boku Archaon przebijał się przez kolejne hordy Demonów, Bogowie Chaosu po raz kolejny zjednoczyli siły i pobłogosławili jednemu śmiertelnikowi.
strażników wrót i po ich trupach wdarli się do serca gór. który stał się Archaonem, pochodzi z dalekiego południa. Archaon był ongiś oddanym
aż do niezbadanego pałacu Agrammona, leżącego w sercu Królestwa Chaosu. Archaon Do koronacji Wszechwybrańca wyznaczyli Be’lakora, pierwszego Demonicznego Księcia, a
Właśnie wtedy Valmir wprowadził w życie kolejny etap swojego planu-pułapki. Prezbiterem Sigmara, czystego serca i o czystych intencjach i każdego dnia budził się z
dostał się do pałacowych stajni trzymając się podbrzusza demonicznej bestii, będącej ten drżał na całym ciele z zazdrości i nienawiści. Demoniczny Książę sfrunął z nieba na
Dolina rozbrzmiała skrzekiem i jękiem, kiedy horda Pomiotów Chaosu, zmutowanych myślą o zniszczeniu Chaosu. I być może, gdyby w swym poprzednim życiu nie był tak
groteskowym połączeniem człowieka, mamuta i owada, która powracała do swego skrzydłach z cienia wypełniającego niebiosa, a horda Chaosu, która ciągnęła za Archaonem
Odrzuconych i innych, na których Chaos odcisnął swe mroczne piętno, wtoczyła się na gorliwym przeciwnikiem Chaosu, jego losy mogłyby potoczyć się inaczej. Jednakże
legowiska. Będąc w pałacu, Archaon wytropił Dorghara w ohydnym zwierzyńcu, węsząc padła na kolana, oddając mu cześć. Be’lakor wyglądający jak anioł ciemności klęknął przed
przełęcz. Synowie Grungniego nie widzieli dotąd tak przerażającej zbieraniny i odruchowo Bogowie Chaosu lubują się w deprawowaniu cnotliwych.
za jego siarkowym fetorem. Kiedy odnalazł parskającego demonicznego wierzchowca, Archaonem, zdjął Oko Sheeriana z szyi Lorda Chaosu i obsadził w koronie i paskudna myśl
utworzyli formację obronną. Horda potworności na próżno rzuciła się na mur tarcz, a elita Zawołany uczony i urodzony wojownik, który miał stać się Archaonem, studiował
wskoczył na jego grzbiet. Dorghar zapłonął żywym ogniem i wielokrotnie zmieniał kształt, przemknęła mu przez głowę. Kiedy opuścił koronę na skronie Archaona, na niebie
Krasnoludzkiej piechoty rozpoczęła metodyczną rzeź, która usłała przełęcz zwłokami. często starożytne, zakazane zwoje i pisma złożone głęboko pod świątynią, szukając w nich
lecz wola Archaona była silna i Lord Chaosu złamał rumaka, tak jak wytrwały stajenny pojawiła się wielka kometa o dwóch ogonach. Mroczne płomienie strzeliły spod przyłbicy,
Valmir mógł sobie śmiało pozwolić i na tę stratę, bowiem jego Wojownicy Chaosu byli w sposobów pokonania złowrogich mocy. Owe teksty pozostawały w zamknięciu z ważnych
środku twierdzy, a Krasnoludy, w tym również ich wódz Król Srebrnobrody, zostały powodów, a ich czytanie okazało się gorsze niż można było domniemywać. Kapłan łamie wolę krnąbrnego ogiera. kiedy Archaon obrócił się i spojrzał na tych, którymi miał dowodzić. Wokół niego tysiąc
tysięcy zaprawionych w bojach wojowników wzniosło oręż w górę, skandując imię swego
Pogromca Krolow
związane wojną na wyczerpanie, w której nie mogły odnieść zwycięstwa. Sigmara odkrył pośród nich heretyckie manuskrypty skopiowane przez jednego z akolitów
nowego pana z wielką siłą. Archaon wzniósł Pogromcę Królów, dosiadł Rumaka
niesławnego Nekromodo Szalonego, obłąkanego, starożytnego proroka, który ponoć
Ostrza w Ciemnosci wyłupił sobie oczy po doświadczeniu wizji zagłady świata z rąk Mrocznych Bogów. Powracając przez wrota szczytu świata, Archaon przebił się przez Czempionów Chaosu Apokalipsy i poprzysiągł, że sprowadzi śmierć i zniszczenie na słabeuszy Starego Świata.
Wojownicy Chaosu poszli w jego ślady.
W słabym świetle labiryntu przecinającego szczyty Wybrańcy Chaosu walczyli z Nie wiadomo, czego Archaon dowiedział się z manuskryptów, ale zgodnie z legendą toczących swe pojedynki u stóp Płaskowyżu Chimery. Według podań, na szczycie
weteranami Żelaznego Bractwa strzegącymi górniczych tuneli i prastarych korytarzy. odkrył straszną prawdę. Wrzeszczał z wściekłości, aż ochrypł i stracił głos, przeklinał płaskowyżu spoczywał Demoniczny Miecz zwany Pogromcą Królów, święte ostrze

136 | S t r o n a 137 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Mroczna mowa pełna jest fraz, które oddają złożoną naturę Chaosu. Wielu tłumaczy
Mroczna Mowa popełnia błąd, przypisując danemu słowu tylko jedno znaczenie, podczas gdy naprawdę jest
Cztery Potegi Chaosu
Prawdziwych tajemnic Chaosu nie można wyrazić w prymitywnych językach, jakimi ich wiele, w zależności od kontekstu. Poszczególne słowa mogą oznaczać wiele różnych
rzeczy i posiadać odmienne znaczenie, zależnie od kontekstu, formy gramatycznej, funkcji, Na temat Mrocznych Bogów, krąży niezliczona ilość opowieści, tyle samo też jest posługuje się nią, uważając, że prawdziwym wojownikom, a tylko tacy są godni służyć jego
posługują się śmiertelnicy. Używany w Imperium reikspiel, nie posiada dość określeń, aby przydomków i nazw, pod jakimi są znane te istoty. Zwykli ludzie nawet nie wypowiadają Imieniu, nie przystoi używanie magicznych formuł. Droga Krwi to ścieżka wojenna, nie
a nawet miejsca w szyku zdania. Tłumacząc taki tekst, trzeba brać pod uwagę wszystkie
oddać mnogość cudów wiążących się z doświadczeniem przemiany. Tileańskiemu brak ich imion, obawiając się tego, że zwrócą na siebie uwagę którejś z potęg Chaosu. Nawet ma na niej miejsca na magię i jej subtelności. Nie oznacza to jednak, że Khorne całkowicie
czynniki, nie można także zapominać o podstawowym znaczeniu, które też mogło ulec
przymiotników, które w pełni opisują naturę Chaosu, a nawet eltharin nie jest w stanie w najbardziej bluźnierczy i fanatyczni kultyści drżą ze strachu, wymawiając Imiona swoich wyrzekł się magii, faworyzowani przez Pana Krwi wojownicy często posługują się orężem i
zmianie. Rdzeń mrocznej mowy stanowią prastare, obdarzone mocą, słowa, które
pełni oddać wszystkich aspektów Eteru. Chaos wymyka się wszelkim próbom określenia i boskich władców. pancerzem magicznym, runicznym lub bronią w której zaklęto demona. Posiadanie takiego
zmieniane za sprawą końcówek i dodanych elementów, a także oboczności i zmiany
zdefiniowania, pozostaje zjawiskiem niezrozumiałym i tajemniczym, które przyprawia o Nad śmiertelnymi wyznawcami Chaosu czuwają cztery wielkie potęgi: Khorne - Pan oręża jest uważane za widoczną oznakę łaski Mrocznego Bóstwa.
głównego wyrazu można jednak uzyskać olbrzymią liczbę wariantów, by wyciągnąć z nich
utratę zmysłów. Aby posiąść tę wiedzę, poznać i pojąć tajemnice, trzeba posiadać umysł Krwi, Nurgle - Pan Rozkładu i Choroby, Slaanesh - Pan Nieprawych Przyjemności oraz Celem Khorna jest ujrzenie Starego Świata zniszczonego i ogarniętego pożogą, mórz
wszelkie, pożądane i możliwe do osiągnięcia znaczenia. Poszukiwane znaczenia słów
dość sprawny, aby zdołał zaakceptować i opisać niezwykłą naturę Chaosu. Tzeentch - Wielki Mutator. Mroczne bóstwa, wykorzystując uszkodzone Gwiezdne zamienionych w oceany krwi i stosów czaszek, wniesionych ku czci Wielkiego Rzeźnika.
uzyskuje się również poprzez mutację, głównych, stanowiących źródło wyrazów.
Narzędziem do jej zrozumienia jest mroczna mowa - język wywodzący się Bramy, wzniesione przez Dawnych Slannów na biegunach planety, wpływają na losy Khorne to bóstwo agresywne i silne, ceniące sobie działanie i męstwo. Nakazuje więc, żeby
bezpośrednio z mowy demonów. Do jego zapisywania używa się bluźnierczych run Niewielu, żyjących w Starym Świecie, ludzkich kultystów, kiedykolwiek nauczy się
tych wszystkich odmian, ale wraz ze wzrostem znajomości mrocznej mowy, rośnie także Znanego Świata. Wykorzystując poszukujących chwały i dążących do zaspokojenia ambicji jego wyznawcy toczyli jak najwięcej wojen, a w przerwach przygotowywali się do
Chaosu, które nawet spisane na zwykłych materiałach zdają się wić i zmieniać. Tylko śmiałków, realizują własne, niepojęte i niezrozumiałe dla śmiertelników zamiary. następnych bitew. Wśród wyznawców Khorna nie spotyka się zbyt wielu strategów, gdyż
potęga samego Chaosu, który przez obdarzone mocą słowa mrocznej mowy silniej
prawdziwie zdeprawowany i wypaczony umysł jest w stanie pojąć wszelkie aspekty Khorne, Bóg Krwi jest symbolem śmierci i zniszczenia, wzbudzającym strach i dalekosiężne planowanie kłóci się z żądzą krwi i niszczenia. Jedynie w rzadkich
manifestuje się w rytuałach i ceremoniach.
Chaosu, jakie można zapisać tymi bluźnierczymi znakami. przerażenie we wszystkich mieszkańcach Starego Świata. Przypisywana mu żądza niczym przypadkach bóstwo zsyła wizje dotyczące sposobów konstruowania potężnej broni.
Czarnoksiężnicy, podążający mrocznymi ścieżkami, definiują mroczną mowę jako
język Chaosu i magii, i niewątpliwie, ta szeptana w cieniach, twarda, szorstka, obdarzoną
Runy Chaosu nieusprawiedliwionej destrukcji i mordu stoi w sprzeczności z prawem i moralnością Czciciele Khorna podążają krwawą ścieżką zniszczenia, pozostawiając za sobą
Run Chaosu można także użyć w sposób, w jaki ludzie zapisują słowa. Taka forma zapisu większości cywilizowanych krain. Jednakże w pewnych miejscach, szczególnie tam, gdzie zgliszcza, ruiny i trupy pomordowanych, a ofiary, którym nie dopisało szczęście i nie
mocą mowa zasługuje na swoją potoczną nazwę. nie sięga karząca ręka Świętego Oficjum, Khorne jest czczony ze względu na swoją siłę. zginęły na polu bitwy, zostają pojmane i uprowadzone na Północne Pustkowia, gdzie
Mroczna mowa zwana jest także czarnym językiem. Dzięki niej istoty Chaosu są w wywodzi się z języka demonicznego, który wykorzystywano do zapisywania zaklęć i
rytuałów. Choć zapisane słowa mrocznej mowy tracą wiele ze swej mocy, to wielu Najazdy można odeprzeć, wroga można zabić, lecz choroby są zmorą straszną i prawie osądzone przez Khorna znikają w podziemiach rozciągających się pod Tronem Czaszek.
stanie oddać głębię tajemnic Domeny Chaosu oraz wyjaśnić zagadkowe znaczenia i wizje, nie do uniknięcia w Starym Świecie. Obywatele Imperium wierzą, że Nurgle uosabia Gardzący magicznymi zaklęciami Khorne za szczególnie przydatnych jeńców uważa
jakich doświadczają. Żaden inny język nie może w pełni opisać, czym jest Chaos. To czarnoksiężników zapisuje w tym języku znane sobie czary i rytuały w księgach i na
pergaminach. Słowa odzyskują swoją moc wraz z wypowiedzeniem ich przez najbardziej bolesną i upokarzającą stronę ludzkiej egzystencji. Wywołane przez niego magów, którzy zakuci w łańcuchy, pozbawieni nadziei na wyzwolenie, przekuwają wraz
rytualny język, który służy mrocznym kapłanom i czarnoksiężnikom do przyzywania choroby i epidemie dziesiątkują całe krainy równie skutecznie, jak czynią to mordercze ze stalą swoją rozpacz, ból i strach w magiczny przeznaczony dla wybrańców Khorna oręż.
demonów i rozmawiania z nimi; to wreszcie jedyna mowa, w której można wyrazić czarnoksiężnika. Utrudnia to tłumaczenie, gdyż różni magowie używają różnych run, do
zapisu tego samego dźwięku - i choć źle odczytane zaklęcie lub rytuał może zadziałać, to legiony Khorna. Jego wyznawcy rekrutują się spośród zdesperowanych, trędowatych i Dla tych nieszczęśników nawet śmierć nie jest wyzwoleniem, gdyż Mroczne Kuźnie wciąż
prawdziwe znaczenie tajemnych imion demonów i czempionów, wybranych schorowanych. domagają się krwi w której hartuje się broń, a także dusz którymi podsyca się ogień.
Wojowników Chaosu. Choć język magiczny w niektórych aspektach przypomina język użyty czar może mieć dodatkowe często ukryte i fatalne skutki. Sporządzone w ten sposób
pisma i księgi wiedzy tajemnej są szczególnie pilnie poszukiwane w Imperium i poza jego Kult Slaanesha cieszy się w Starym Świecie większym zainteresowaniem niż kulty Dla większości czcicieli Khorna służba bogu jest sprawą dosyć prostą - wystarczy
demoniczny, wykorzystywany do rzucania czarów Chaosu i odprawiania jego rytuałów, to pozostałych bogów Chaosu. Mimo że perwersyjne rytuały odstręczają większość wybrać drogę absolutnej przemocy i poświęcić się rzezi oraz walce. Khorne nie jest
brak mu tej siły, którą cechuje się mowa demonów. granicami. Łowcy czarownic pragną je zniszczyć, kultyści zachować i zrozumieć kryjące się
w nich nauki. uczciwych obywateli, to niektórych kuszą obietnicą wolności i zmysłowych rozkoszy. zainteresowany intrygami, sekretami i podstępami, dlatego jego słudzy najczęściej
Wiele plemion barbarzyńców i nomadów, żyjących w północnych, zagrożonych Bóstwo jest szczególnie popularne wśród szlachty, ale plebejusze również czczą je opuszczają cywilizowane miejsca, w pełni poświęcając się krwawym rytuałom i
cieniem Chaosu krainach, posiada, podobnie jak inne cywilizowane rasy Starego Świata, Runy Chaosu mienią się i skręcają, przemieniane własną, pochodzącą z serca Chaosu
potajemnie, usiłując w ten sposób zapomnieć o życiu wypełnionym harówką, nędzą i nieustannym bitwom na Pustkowiach Chaosu. Nie zawierają trwałych sojuszy, gdyż
swoje własne języki i dialekty. Również queekish, mowa skavenów, jest uproszczoną i mocą i spoglądanie na nie z daleka może przyprawić o mdłości, chorobę czy nawet
szaleństwo; dlatego wiele sztandarów Chaosu zdobionych jest runami, których widok ciężką służbą. równie chętnie zabijają przeciwników, jak i siebie nawzajem. Ci, którzy nie są w stanie
zwulgaryzowaną formą mrocznej mowy, której pewne elementy, niewymawialne dla Tzeentch stanowi zagadkę dla większości mieszkańców Starego Świata. Wiadomo oprzeć się żądzy krwi, zamieniają się w ogarnięte obłędem bestie i szalonych morderców.
szczuroludzi, zostały zastąpione przez piski i gwizdy, syki i inne odgłosy typowe dla tej rasy. napełnia serca przeciwników niepokojem, strachem i zmieszaniem.
Runy Chaosu reprezentują określone pojęcia i myśli. Upraszczając, można tylko tyle, że jest patronem wszelkich zmian i symbolizuje proces tworzenia oraz Obłąkani prorocy przemierzają ulice miast i wiosek Starego Świata, bełkocząc bez sensu lub
Mroczne Elfy z Naggaroth także mówią językiem spokrewnionym z mroczną mową, który przekształcania. Czczony jest głównie przez czarnoksiężników, wiedźmy i nielicznych w samobójczym szale głoszą chwałę Boga Krwi. Zaś Magistrzy i uczeni, którzy badają słowa
łączy część jej słownictwa i eltharinu. Dyskutując o magii, używają jednak czystej odmiany powiedzieć, że każda z nich stanowi osobne wyrażenie. Przy pomocy tylko jednej runy
można oznaczyć mutację lub określić, gdzie znajduje się miejsce o szczególnej mocy Dhar. okultystów. Wyznawcy traktują ten kult poniekąd tylko jako środek do osiągnięcia celu, oraz uczynki Khorna w nadziei, że dzięki temu uda im się pokonać jego sługi, często
mrocznej mowy. Zwierzoludzie, podobnie jak skaveny mają kłopoty z wymawianiem słów ścieżkę wiodącą do zdobycia niesamowitej mocy, którą można posiąść, jeśli jest się bywają nawiedzani przez myśli pełne przemocy i krwi.
mrocznej mowy. Zwierzęce pyski i gardła niedostosowane do artykulacji pewnych sylab i Uczeni uważają, że każda możliwa mutacja posiada oznaczającą ją runę, niezależnie od
tego, czy już zaistniała, czy jeszcze nie. Wiele istot, które zostały pobłogosławione przez gotowym zapłacić wygórowaną cenę. Khorne jest symbolizowany przez znak X, przekreślony w połowie wysokości i u
dźwięków, zmuszają zwierzoludzi do używania przedziwnej mieszaniny gestów, podstawy oraz przez motywy czaszek. Czaszki to dominujący motyw zdobniczy na
chrząknięć, gwizdów i cmoknięć oraz słów zapożyczonych z mrocznej nowy. Choć Bogów Chaosu, odkrywa, że na ich skórze wykwitają dziwne runy, zdające się wyłaniać z
wnętrza ciał. Przerażeni mutanci posuwają się do tego, że wycinają całe połacie skóry. Z
Chaos Niepodzielony zbrojach i orężu wyznawców Khorna, a większość z nich obcina głowy pokonanym
skażona w ten sposób mroczna mowa traci wiele ze swej potęgi, to pozostała w mrocznych wrogom. Po wysuszeniu noszą je dumnie na zbroi lub przy siodle wierzchowca. Zaś
tego powodu łowcy czarownic szczególnie pilnie poszukują ludzi o dziwnych bliznach. Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi Chaosu i
słowach moc wystarczy, by uczynić rytuały niebezpiecznymi. skrwawione kości zabitych przeciwników rzuca się na stosy przy ołtarzach lub nosi ze sobą
kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele trzeba, by
chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają dlatego, że poszczególni jako oznakę łaski bóstwa. Ulubionymi kolorami są czerwień, żółć i czerń.
kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, że wszystkich wiedzie ta sama żądza mordowania, Khorne nie obdarza szczególną łaską żadnych zwierząt, ale kultyści niekiedy
palenia i grabienia w imię Mrocznych Bóstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. wyczuwają jego obecność w straszliwych psach myśliwskich i bojowych oraz w młodych,
Równie dobrze może zostać złożony w ofierze własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z niewykastrowanych bykach. Te ostatnie czasem kroczą przed wyruszającą na pole bitwy
ręki swego wroga lub towarzysza. hordą, lecz przeważnie składa się je w ofierze Bogu Krwi.
Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, że tak naprawdę Mroczne Bóstwa Chaosu to Khorne wyznawany jest przede wszystkim przez zamieszkujące obrzeża Północnych
tylko aspekty jednej wyższej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem Chaosu. Czasami Pustkowi watahy zwierzoludzi, bandy Wojowników Chaosu, plemiona barbarzyńców i
uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym sztandarem zgromadzić wrogie żyjące w Naggaroth Mroczne Elfy, które często nieświadomie wyznają go w aspekcie
dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary Świat drży ze strachu i odrazy. Mutanci, Khaina - Pana Mordu. W miastach i wsiach Starego Świata, Khorne nie posiada zbyt wielu
zwierzoludzie i dzicy wojownicy jednoczą się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i kultystów, którzy rekrutują się głównie spośród byłych żołnierzy, najemników i banitów.
silnego Wybrańca Chaosu. Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na Najwięcej wyznawców Khorna znajduje się na Północnych Pustkowiach Chaosu gdzie,
krótki czas zapominają o dzielących ich różnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni zjednoczeni w potężne armie przemierzają podległe mrocznym bogom surowe krainy,
roztropni władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, że jest tylko kwestią czasu, ścierają się z wyznawcami innych potęg lub między sobą, gdy zabraknie innych
zanim kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je do inwazji. przeciwników. Uważani za najlepszych wojowników, fanatyczni i okrutni ponad ludzkie
pojęcie wojownicy Khorna cenią tylko trzy rzeczy - siłę, honor i zdolności bojowe.
Khorne, Pan Krwi Toczone niezaspokojonym głodem krwi, hordy Khorna często walczą między sobą
Khorne, nazywany także Panem Krwi, Wielkim Rzeźnikiem, Władcą Wojny i Panem lub, co zdarza się znacznie rzadziej, zawierają kruche sojusze, by w czasie najbliższej pełni
Czaszek, a przez północne plemiona barbarzyńców zwany Arkhara lub Kharnatha. Khorne Morrslieba przeprowadzić krwawy rajd, rzeź wszystkich napotkanych istot.
przedstawiany jest jako wielki wojownik, odziany w magiczną zbroję wykutą z czarnego, Do oddawania czci Khornowi pcha ludzi wojna. Każda bitwa zdaje się być
żyjącego metalu, pokrytą zawiłymi runami oraz wizerunkiem postaci krzyczących z bólu i poświęconym mu misterium, odzwierciedlającym naturę Pana Czaszek. Odór śmierci,
męki. Wielki Rzeźnik uzbrojony jest w potężny, dwuręczny topór zaś potężny hełm z smród krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie można łatwo
rogami tylko częściowo zakrywa nieludzkie oblicze bóstwa, wykrzywione w grymasie zapomnieć. Śmiertelnicy, którzy przeżyli choć jedno starcie, wychodzą z niego jako
nienawiści. Pan Krwi zasiada na tronie z mosiądzu, stojącym na usypanym z czaszek i kości zupełnie odmienieni ludzie, poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc oraz
kopcu. Tron Czaszek, strzeżony przez demony i Wojowników Khorna, wzniesiony jest na brutalna walka. Któż inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wiedzą lepiej, jak
podległych Khornowi ziemiach Północnych Pustkowi Chaosu, w pobliżu zniszczonych przerażająca bywa wojna. Piętno, jakie te przeżycia wywierają na psychikę, jest często tak
Bram Chaosu. silne, że ludzie niechętnie sięgają ponownie po broń, za wszelką cenę uniknąć walki.
Khorne reprezentuje brutalną siłę, agresję, okrucieństwo i odwagę, a hołdujący mu Są jednak tacy, którzy zaczynają zachowywać się zupełnie inaczej. Zamiast
wojownicy, pragnąc udowodnić swą wartość, wykazują się we wszystkich tych wystrzegać się przemocy, zaczynają jej łaknąć, rozkoszując się władzą, jaką daje dzierżony
dziedzinach. Horda Khorna, najpotężniejsza i najliczniejsza spośród wojsk służących w dłoni oręż. Największą radością ich życia jest przerażenie w oczach wroga i ból, którego
potęgom Chaosu, składa się z najsilniejszych, najodważniejszych i najbrutalniejszych doświadcza, kiedy jego ciało jest żywcem ćwiartowane. Tacy ludzie przekonują się, że nie
wojowników i w bezpośredni sposób zagraża nie tylko Imperium, ale także całemu są w stanie wrócić do normalnego życia. Żyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa.
Staremu Światu. Rządza krwi Khorna jest nienasycona, więc zawsze będzie zmuszał swoich Myśl o zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafią się od niej opędzić czy
wyznawców do chwytania za broń i mordowania w jego imieniu. Złość i okrucieństwo zapomnieć. Nieliczni nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytężać całą
Pana Krwi to nieokiełznana siła, która uderza zarówno w jego wrogów, jak i siłę woli, aby odeprzeć żądzę mordu. Koniec końców większość trafia do kultów Boga
sprzymierzeńców. Pan Czaszek z prawdziwą przyjemnością ogląda sceny rzezi i Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami.
barbarzyństwa. Zachęca do rozlewu krwi, dmąc w róg, którego echo niesie się po całych Wyznawcy Khorna rekrutują się spośród Wojowników Chaosu, fanatyków,
Pustkowiach Chaosu. Gdy trwa wojna, słychać ryk Khorna, doprowadzający do szaleństwa morderców i berserkerów. Wielu z nich urzeka perspektywa niepohamowanego rozlewu
każdego, kto go usłyszy. Spośród wszystkich bóstw Chaosu to właśnie Khorne najbardziej krwi. Liczne norsmeńskie plemiona odpowiedziały na zew Pana Czaszek i od tej pory
pragnie wojny i zniszczenia. Nieustannie podburza swoich wyznawców, aby ruszali na nieprzerwanie są postrachem mórz Starego Świata. Wojownicy służący Wielkiemu
wyprawy przeciw miastom i osadom Starego Świata. Rzeźnikowi twierdzą, że w ogniu walki słyszą pieśń Khorna, która wprowadza ich w
Choć wywodząca się z Chaosu magia przez większość mrocznych bóstw traktowana morderczy szał zabijania i niszczenia.
jest jako kolejne, wykorzystywane w procesie przekształcania świata narzędzie, Khorne nie Istnieje niewiele kapliczek i jeszcze mniej świątyń poświeconych Khornowi,

138 | S t r o n a 139 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
większość z nich znajduje się w Norsce i na Północnych Pustkowiach Chaosu, a te odizolowane od zborów działających w innych miastach. Od czasu do czasu władze urokiem i są osobliwie powabni, nawet gdy ich ciała szpecą obrzydliwe mutacje. wezwała sześćdziesiąt razy po sześć Bólożądnych Pieszczot i nakazała im zniszczyć
wzniesione w Starym Świecie, najczęściej stoją w głębi mrocznych lasów lub w położonych organizują ekspedycje, których celem jest zabicie zdeprawowanych wyznawców Nurgla, W odróżnieniu od pozostałych mrocznych bóstw, Slaanesh jako jedyna potęga odwiecznych wrogów Hungów - pobliskie plemię Kurgan. Demonetki niczym burza
głęboko pod ziemią górskich jaskiniach. lecz ze względu na niemożność podpalenia własnych osiedli, zawsze znajdzie się kilku, Chaosu przedstawiany jest jako człowiek, przybierając postać zmysłowej kobiety, spadły na obozowiska barbarzyńców, w krótkim czasie dokonując straszliwej rzezi.
Choć kulty Boga Krwi są dość liczne, to na szczęście dla mieszkańców Imperium ich którzy uciekną, by później odnowić szeregi Pana Rozkładu. przystojnego młodzieńca lub ślicznego obojnaczego humanoida, o pociągającym, Kurganie, którym udało się przeżyć, uciekli na zachód. Po tym wydarzeniu Hungowie
działalność szybko wychodzi na jaw i są łatwe do wytropienia. Skłonność do przemocy, Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać uwodzicielskim spojrzeniu. Podobno jedno spojrzenie w oczy Slaanesha wystarczy, aby złożyli czarownicom przysięgę wierności, kładąc tym samym kres najazdom na ziemie
jaką przejawiają ich członkowie, sprawia że łowcy czarownic mają ułatwione zadanie. cześć Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i pozostać pod jego wpływem. W przeciwieństwie do innych bóstw Chaosu, jest obdarzony Mrocznych Elfów.
Poniżej przedstawione są kulty, którym udało się stworzyć zorganizowaną strukturę i najbardziej przerażającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność Starego Świata, Nurgle nadnaturalną urodą, zarazem zjawiskową i uderzającą, jak też niepokojącą. Spomiędzy Morathi powróciła do Naggaroth na czele nowej armii z zamiarem poprowadzenia jej
zakorzenić w Imperium. zanosi się rechotem. Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do falujących włosów o barwie czystego złota wynurzają się dwie pary czarnych rogów. w głąb cuchnącej dżungli porastającej Lustrię w poszukiwaniu skarbów Pradawnych.
Wyznawcy oddają Khornowi cześć głównie na polu bitwy, krzycząc przed Nurgla? Zwykle dlatego, że w jego sercu zagościły rozpacz i strach. Slaanesh odziany jest w błyszczącą, ozdobioną aksamitnymi frędzlami i klejnotami Wyłuszczyła swój plan Wiedźmiemiu Królowi tłumacząc, że zdobędzie tam magiczną
rozpoczęciem walki i w czasie jej trwania - Krwi dla Pana Krwi! Czaszki pod Tron Czaszek! Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z niespotykanej urody, koszulkę kolczą, odsłaniającą prawą pierś. W prawej dłoni dzierży broń i artefakty, które będzie można wykorzystać przeciwko Wysokim Elfom.
Poza wielkimi bitwami Kult nie ma sprecyzowanych dni świąt, choć w czasie pełni obu najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają się magiczne jadeitowe berło, które stanowi największy skarb Wielkiego Kusiciela.
księżycy, kultyści dokonują szczególnie krwawych najazdów na wsie i farmy położone w uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich tylko Spośród wszystkich bogów Chaosu Slaanesh cieszy się największą akceptacją w Tzeentch, Wielki Mutator
głębi lasów. nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę Much. Starym Świecie. Aby przyciągnąć jego uwagę, wystarczy oddawać się zmysłowym Wielki Mutator jest najbardziej tajemniczym z bóstw Chaosu. Jego sympatie są
Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich częścią wielkiej, niezdrowej, przyjemnościom, nawet bez wzywania imienia Węża. Wyznawcą Slaanesha może zostać
Nurgle, Pan Rozkladu
bezpośrednio powiązane z Mocami Chaosu - odzwierciedlają je zaburzenia praw przyrody
rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są niczym czyste płótno, każdy, ale większość pochodzi z wyższych klas społecznych, przyzwyczajonych do życia w powstałe na skutek mutacji i magii. Barbarzyńcy z północy czczą go jako Tchara, w Kitaju i
Nurgle to ohydne bóstwo choroby, rozkładu i końca wszelkiego trwania. Pan Zarazy jest które czeka na jego chorobliwy pędzel. zbytku. Również malarze, poeci i muzycy są bliski Panu Rozkoszy, znajdując inspirację w Nipponie znany jest jako Tsien-Tsin, Pan Piętnastu Diabłów lub Władca Pięciu Żywiołów.
dawcą cierpień, plag i zepsucia. Rozkoszuje się obdarzaniem śmiertelników czułym Kulty Nurgla za cel obierają małe osady, położone z dala od traktów Imperium. jego filozofii życia bez zahamowań. W przeciwieństwie do kultystów pozostałych Potęg Wielki Mutator, Władca Losu, Pan Przemian. Wiele jest imion tego boga, gdyż ma on
dotykiem zarazy i tworzeniem nowych epidemii jako darów dla ludzi. Pomimo Niektórzy ludzie oddają cześć Panu Zepsucia, chcąc go przebłagać lub w nadziei, że jego Chaosu, poszczególne zbory Slaanesha współdziałają ze sobą, tworząc rozległą sieć osób wiele twarzy, lecz każde z nich odzwierciedla jego naturę. Naturę związaną z
chorowitego wyglądu Nurgle jest zadziwiająco silny i niezwykle żywotny. Jego wyznawcy choroby spadną na innych ludzi, nie okazujących mu szacunku. Taka praktyka zdaje się skupionych na poszukiwaniu nowych doznań. Kultysta zawsze zostanie przyjęty w manipulowaniem losem, przeznaczeniem i historią. Tzeentch jest uosobieniem ludzkich
zdają się rosnąć w siłę, mimo że ich ciała pokryte są ranami, wyniszczone plagą, działać, przynajmniej na jakiś czas. Z czasem jednak i na wyznawców zaczynają spadać świątyni, niezależnie od swojej rasy czy narodowości. pragnień odmiany losu, nadziei i potrzeb. Tzeentch jest Władcą Marionetek pociągającym
wypełnione flegmą i czarną krwią. Nurgle jest znany ze swojego spaczonego poczucia nieszczęścia i plagi. W końcu jakaś niszczycielska zaraza zbiera obfite żniwo nawet wśród Najwięcej wyznawców Slaanesha gromadzą wielkie miasta Starego Świata. za sznurki przeznaczenia i kontrolującym los zarówno swych sług jak i wrogów,
humoru, a czcicielom okazuje niezdrową miłość i troskę. tych, którzy wnosili modły do Ojczulka Nurgla. Szczególnie podatna na jego pokusy jest szlachta Tilei, Estalii i Bretonni, posiadająca największą uwagę poświęcając istotom mającym możliwość wpływania na otaczający je
Nurgle zaznacza swą obecność w świecie przez rozprzestrzenianie chorób i plugastwa. Kilka świątyń i liczne kapliczki Nurgla znajduje się na Północnych Pustkowiach znaczne wpływy w swoich krainach. Większość wyznawców za dnia udaje gorliwych świat - czarownikom, generałom, władcom państw oraz królestw i stworzeniom o
Niczego nie pragnie bardziej, niż ujrzeć Stary Świat zmieniony w cuchnącą otchłań śmierci, Chaosu, gdzie są to najczęściej zdewastowane, pełne rozkładającej się materii budowle. W wyznawców Sigmara, Ulryka, Pani z Jeziora lub Myrmidii, a nocami odprawia bluźniercze nadnaturalnych zdolnościach. To najbardziej hojny spośród bogów Chaosu, udzielający
zniszczenia i zarazy. Nie robi jednak tego z zamiłowania do brzydoty, a wręcz przeciwnie. Starym Świecie Kult Nurgla nie posiada świątyń, chociaż w najgłębszych kanałach mogą rytuału przy przenośnych ołtarzach Slaanesha. Wielu szanowanych arystokratów, łaski każdemu, kto o nią prosi, ale cena zawsze okazuje się niezwykle wysoka. Tzeentch to
Władca Much widzi piękno w tym, co dla normalnych istot jest odrażające. Rozkoszuje się znajdować się kapliczki poświęcone temu bóstwu. zamożnych kupców, a nawet hierarchów wielkich kultów oddaje cześć Panu Rozkoszy. mistrz kłamstwa i podstępu, patron intryg na wspaniałych dworach i współautor
lśnieniem nabrzmiałych krost i raduje go woskowa bladość zmarłego na zarazę. Nurgle Wbrew pozorom Nurgle ma wielu wyznawców, a im trudniej żyje się w Starym Symbol Slaanesha to połączenie ideogramów mężczyzny i kobiety, symbolizujące zdradliwych umów oraz łamanych sojuszy.
uważa za swój obowiązek odkrywanie piękna drzemiącego we wszystkich rzeczach, Świecie, im więcej choruje ludzi i pada zwierząt, tym liczniejsi stają się jego kultyści. Każda dwupłciową naturę Kusiciela. Choć znak ten stale towarzyszy odprawianym ku czci Spośród wszystkich potęg Chaosu to on jest najściślej powiązany z magią i czarami,
wydobywania na świat tajemniczych cudów zepsucia. Dla Nurgla piękno jest czymś, co tragedia przysparza mu nowych wyznawców, zwiększa moc i oddanie wśród bóstwa ceremoniom, niewielu wyznawców Slaanesha otwarcie nosi jego symbol. Zamiast gdyż właśnie dzięki tej potężnej pierwotnej mocy może uskuteczniać swe plany. Tzeentch
rozkwita pod jego błogosławionym dotykiem, dąży więc do upiększenia całego świata. zrozpaczonych lub konających. tego kultyści ubierają się w szaty w pastelowych barwach (dominują róże, zielenie i jest bowiem bytem, który nie przygląda się biernie rozgrywającym się przed jego
purpura), dodatkowo przyozdabiają ciała egzotyczną, drogą biżuterią. Slaanesha
Slaanesh, Pan Nieprawych Przyjemnosci
Nurgle to potęga, która uosabia nieunikniony rozkład wszystkich żywych istot. wszystkowidzącym okiem wydarzeniom. Tzeentch przebywa w miejscu poza czasem i
Roznoszący choroby Ojciec Ospy ogarnia wszystko w swym przegniłym uścisku. Jego symbolizują również hermafrodyczne torsy, zwierzęce pyski, szczypce kraba oraz zwinięty przestrzenią, gdzie materia świata jest miękka i plastyczna niczym wosk. Wielki Mutator
niosące trąd pocałunki wywołują podskórne pęcherze, które zmieniają się w nabrzmiałe od Natchnienie i pożądanie - tym jest spełniający marzenia Slaanesh. To uosobienie pragnień i wąż. Liczba poświęcona Slaaneshowi to sześć i często pojawia się w rytuałach aktywnie wpływa na przebieg wydarzeń, starając się wprowadzić w życie swój wielki plan,
ropy wypryski - znak rozpoznawczy jego ukochanych dzieci. Chorobliwy rechot Nurgla rozkoszy - zarówno odczuwanych po rozwiązaniu intelektualnej zagadki, jak i odprawianych ku jego czci (choć zdarzają się także wielokrotności tej liczby). który jest jego wielką tajemnicą.
brzmi donośnie nad nawiedzanymi przez kruki pobojowiskami. Jego ochrypły szept jest towarzyszących zaspokajaniu najniższych instynktów. Symbolizuje także frustrację i mękę Kompletny strój ceremonialny wyznawcy Slaanesha odsłania prawą pierś i jest w Zamysły tego bóstwa obejmują wszystko i wszystkich. Każdy ma miejsce w jego
ostatnim odgłosem, jaki słyszą umierający na zarazę. tworzenia, walkę o osiągnięcie tego, czego się pragnie. Jest rozkoszą. Jest cierpieniem. Jest kolorach tęczy. Czciciele bardzo często mają twarze upudrowane na biało, tylko oczy i usta planie, którego stopień skomplikowania wykracza poza zrozumienie śmiertelników. Jego
Nurgle, znany także jako Nurglitch, Onogal i Neiglen, przedstawiany jest jako sumą wszelkich ludzkich doświadczeń. umalowane na jaskrawo. Z oczywistych powodów symbol Slaanesha rzadko noszony jest wykonanie może zająć tysiąclecia, może nawet dziesiątki tysięcy lat, gdyż podlega on
rozkładająca się góra mięsa, zdeformowana licznymi mutacjami, z niewielką, otoczoną Próbując umiejscowić Slaanesha w panteonie bogów Chaosu, większość teologów otwarcie, ale co bardziej śmiali wyznawcy noszą broszkę lub jakąś inną ozdobę, zawierającą ciągłym zmianom, jednak czas dla Wielkiego Konspiratora nie ma znaczenia. Przed nim
koroną rogów głową, i krótkimi, tłustymi kończynami. Jego nalana twarz zwykle skupia się na jego roli uwodziciela i dostarczyciela zmysłowych rozkoszy. Ale to nie oddaje treści i wyobrażenia erotyczne. jest cała wieczność…
wykrzywiona jest w ironicznym uśmiechu, a spomiędzy warg wysuwa się niesamowicie w pełni jego istoty. Gdyby był tylko boskim rajfurem, nie czerpałby takiej przyjemności z Poświęcone Kusicielowi zwierzęta to ptaki, kraby, węże i salamandry. Kultyści Liczni magowie i filozofowie próbowali zrozumieć naturę zamysłów Wielkiego
długi język. Nurgle uwielbia swój wygląd i pomniejsze demony tworzy na swoje obserwowania zgubnych dla mieszkańców Starego Świata efektów swoich poczynań. Pan szczególnie cenią zwierzęta, które są piękne i wydają się niemal doskonałe, ale przy tym Mutatora, ale nie udało się to żadnemu. Spekulowali, czy plan Tego Który Zmienia Drogi
podobieństwo. Ze swego tronu hołubi wyznawców, przemawiając do nich czułym głosem, Rozkoszy pobudza do odkrywania nowych wrażeń - można powiedzieć, że jest mają jakąś poważną skazę lub widoczną mutację. nie polega czasem na pokonaniu pozostałych Potęg Chaosu, czy jego celem nie jest
ale jednocześnie miażdży niezliczoną ilość sług olbrzymim cielskiem. Królestwo Pana ucieleśnionym doznaniem. Głównym zainteresowaniem Slaanesha jest stymulowanie Wyznawcy obojnaczego, pożądliwego boga Slaanesha są znani ze swych skłonności zniszczenie świata. Wysuwali wiele rozmaitych teorii, ale prawda, o ile istnieje, znana jest
Zarazy jest krainą nieopisanej ohydy, wygląda jak wszystkie kloaki i kostnice świata wyobraźni - nieprzypadkowo jest także mrocznym patronem artystów i poetów. Dostarcza do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych żądz. Z tego tylko Tzeentchowi.
zebrane w jedną, kipiącą masę. Śmiertelnicy, którzy widzieli ten przerażający pałac, nigdy estetycznej przyjemności i zsyła na twórców natchnienie, aby potem rozkoszować się powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem swego nałogu Wiadomo jednak, jak bóg realizuje swe zamysły. Stara się wpływać na bieg historii,
nie oczyszczą już zbrukanego ciała i splugawionej duszy, by spojrzeć na świat inaczej jak na dziełami stworzonymi z boskiej inspiracji. Wkrada się do umysłów artystów, kusząc narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - wśród przedstawicieli czasem w sposób tak subtelny, że aż niezauważalny. Obdarza istoty śmiertelne wielką
kloaczny dół, którym w istocie jest. Nurgle jest władcą choroby, zarazy, rozkładu i obietnicą sławy i zsyłając inspirację, która każe malarzowi sięgnąć po pędzel, a poecie po klas wyższych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga Chaosu jest zakazane pod mocą, ci w podzięce stają się zaś jego ziemskimi sojusznikami i najwierniejszymi sługami.
zniszczenia. Celem istnienia Nurgla jest rozprzestrzenianie po świecie wszystkich pióro. karą śmierci, niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod wpływem tego boga. Aktywnie realizują powierzone im, często wzajemnie sprzeczne zadania, wiedzą bowiem,
możliwych chorób i uczynienie z wszystkich żyjących istot swych niewolników. Oczywiście tak rozbudowana wrażliwość nie pozostaje bez wpływu na stan fizyczny Jest wiele powodów popularności kultu Slaanesha. Porządek społeczny Imperium że każdy spisek, każdy wykonany rozkaz przybliża chwilę, gdy ich pan odniesie
Nurgle określany jest przez wyznawców jako kochający i wykazuje wielkie śmiertelnika. Zaspokajanie intelektualnych pragnień rozbudza coraz głębsze i mroczniejsze opiera się na licznych zakazach i nakazach, uświęconych tradycją lub obyczajem. Świątynie zwycięstwo. Prawdziwe plany Tzeentcha przekraczają zdolność ludzkiego pojmowania.
zainteresowanie ich losami i działaniami. Szczególnie faworyzowani przez niego kultyści żądze. Slaanesh inspiruje nowe pragnienia poprzez podsycanie doznań i jednocześnie ich wydają edykty, czasem zmuszając ludzi do życia w sposób sprzeczny z ich pragnieniami i Pragnie dominacji nad światem, lecz dąży do tego w sposób bardzo subtelny,
zostają obdarzeni najgorszymi możliwymi chorobami i często w wyniku straszliwych otępianie. Pobudzone zmysły wymagają coraz to nowych i dziwniejszych wrażeń, aby chęciami, wkraczając nawet w najbardziej intymne sfery życia. Zaś Slaanesh oferuje wykorzystując innych niczym pionki w grze. Uwielbia obserwować, jak śmiertelnicy
mutacji zamieniają się w ohydne monstra. Nurgle rozprzestrzenia choroby za pomocą można było odczuć ten sam dreszcz podniecenia, co za pierwszym razem. Kiedy spełnienie wszystkich marzeń, dlatego bywają tacy, którzy w czasie ucisku zwracają się uginają się pod ciężarem zbyt wielkiej mocy, którą ich obdarzył. Dlatego też szczególnie
podstępu, nakłaniając kultystów aby mieszali się z tłumem, kiedy tylko jest to możliwe. Nie przyjemność artystycznego spełnienia zaczyna blednąć, twórca zwraca się ku fizyczności, właśnie do niego. Książę Rozpusty zwykle wysłuchuje błagalnych próśb, bowiem dobrze chętnie kusi Magistrów, kapłanów i czarowników. Osobom pozbawionym magicznych
ma nic przeciwko wojnie, gdyż ta przynosi głód, zwątpienie, brud i rozpacz, przez co aby odczuć równie ekscytujące doznania, co wcześniej. W tym aspekcie ścieżka Pana zna naturę śmiertelników. Im więcej im zaoferuje, tym więcej będą pragnęli. Rzemieślnik, zdolności oferuje zaś dostęp do wiedzy tajemnej i poznanie sposobów na pokonanie rywali.
stanowi doskonałą pożywkę dla nowych plag. Mówi się, że Nurgle szepcze do uszu Rozkoszy jest niezwykle śliska i niebezpieczna. Zaspokojenie kolejnej zachcianki wzbudza który poprosi o pomoc, stworzy dzieło swego życia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie Królestwo Tzeentcha wygląda jak wielka równina, po której kłębią się chmury
rannych na polu bitwy, oferując im wieczne, aczkolwiek wypełnione zgnilizną życie, jeśli jeszcze większe pożądanie wciąż nowych, coraz intensywniejszych doświadczeń. stworzy już kompozycji, która będzie dorównywać jego poprzednim dziełom. Dlatego wielokolorowej mgły. Widać w niej wyobrażenia czasów przeszłych i przyszłych, miejsc i
tylko odpowiedzą na jego wezwanie. Kultyści, którzy od dawna służą Wężowi, porzucają jakiejkolwiek ograniczenia będzie oddawał się mocy Księcia Chaosu w coraz większym stopniu, aż w końcu nie zdoła ludzi. Tam, gdzie opary są najbardziej gęste, przebywa Tzeentch. Bóg manifestuje się jako
Największym powodem do dumy jest dla Nurgla pobłogosławienie uzdrowicieli lub dyktowane przez normy moralne i społeczne. Z czasem to, co kiedyś było przyjemne, już funkcjonować bez jego pieszczoty. odrażająca istota, kształtem przypominająca nieco człowieka o chudych, pałąkowatych
medyków i ukazanie im prawdziwego uroku zarazy. Władca Much uwielbia piękno zaczyna ich nudzić, a wyznawcy poszukują dziwniejszych i bardziej kuszących pragnień do Nie istnieją świątynie poświęcone Slaaneshowi. Kultyści spotykają się w domach lub kończynach. Jego skóra jest pokryta rozmaitymi wyrostkami, przebiegają po niej fale
choroby; nigdy nie chce niszczyć, jedynie poprawiać i nauczać, jak odkryć ukryte cuda i spełnienia. Wkrótce nawet najbardziej wyrafinowane rozkoszne ciała tracą swój powab i na odosobnionych polanach. pastelowych barw. Na skórze widać kształtujące się w dziwny sposób twarze, które znikają
choroby. Oczywiście ukochane przez niego istoty zaczynają niszczeć i gnić pod jego czciciele Slaanesha zwracają się ku słodkiej agonii, która pozostaje ostatnim z możliwych Slaanesh ma pośród ludzi tak wielu wyznawców, że pod względem liczebności po krótkiej chwili, tylko po to, by za moment pojawić się w innym miejscu. Potworna
czułym dotykiem, ale Nurglowi to nie przeszkadza, gdyż proces rozkładu wydobywa z ciała doświadczeń. Dekadencja przemienia się w perwersję, perwersja w sadyzm, aż w końcu wiernych może stawać w szranki z każdą z uznanych w Imperium religii. Coraz więcej głowa jest osadzona bezpośrednio w klatce piersiowej, a zza niej, wprost z barków
naturalne piękno. pozostaje tylko jedno, wszechogarniające pragnienie, aby poczuć coś… cokolwiek. głupców daje posłuch jego poplecznikom, idąc na lep pustych pieszczot i dołącza do bandy wyrastają olbrzymie, bezładnie skręcone rogi. Gdy bóg przemawia, mniejsze, pojawiające
Głównym symbolem Nurgla są połączone w kształt trójkąta trzy kule, niektórym Slaanesh to dwupłciowy bóg cielesnej rozkoszy. Dla jego wyznawców żadna perwersyjnych zboczeńców, którzy nie zważając na nic, zaspokajają swoją chuć. się na jego skórze twarze powtarzają jego słowa, choć ich sens jest zawsze nieco inny, niż
uczonym przypominające krosty, pęcherze i inne symptomy choroby. Wybrańcy Nurgla przyjemność nie jest zbyt perwersyjna. Złotowłosy bóg przygląda się wijącym ciałom Od czasu pierwszych wojen z Chaosem Slaanesh odnosił największe sukcesy w oryginalnej wypowiedzi.
często odkrywają, że znak ten wykwita na ich zaognionej skórze. Pozostałe symbole to kopulujących ludzi i ekstatycznym rytuałom swych niewolników, podjudzających ich do przeciąganiu elfów na mroczną stronę, oferując wielką moc tym, którzy odważyli się po nią Tzeentch jest powszechnie uważany za przerażającego Pana Magii. To patron
muchy, macki, otwarte szczęki i kielichy z odrażającą zawartością. Kolorami Nurgla są jeszcze bardziej rozpustnych i zdeprawowanych czynów. Pod rozpalonym spojrzeniem sięgnąć. Pomimo wysiłków Mrocznych Elfów, aby wyplenić Kult Rozkoszy, wpływ adeptów sztuk tajemnych, a także osób ambitnych i pragnących władzy. Nie zważa na to,
zielenie, żółcie i brązy w zgniłych, chorobliwych odcieniach - noszone zwykle w postaci Księcia Pożądania, jego słudzy snują intrygi, by sprowadzić czyste, niewinne dusze na drogę Slaanesha przetrwał w ich społeczeństwie po dziś dzień. Prześladowania kultystów z kto prosi o jego łaskę, jeśli tylko proszący jest gotów na zawarcie diabolicznego paktu, na
prostych, geometrycznych wzorów. Wyznawcy tego boga uważają, że noszenie jego grzechu i upodlenia. Wyzbycie się wszelkich moralnych zahamowań i pokusa nieustannej rozkazu elfich wiedźm nie zdołały osłabić wyznania także z tego powodu, że wsparła je mocy którego w zamian za magiczną moc odda Panu Przemian swą wolę i duszę.
znaków - w postaci symbolu muchy - jest niekonieczne, lecz większość z nich chodzi rozkoszy to sidła zastawiane przez tego boga. Mutacje i zepsucie są batem, za pomocą Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Próbując zapewnić swojemu synowi miejsce na tronie, Znakiem Tzeentcha jest serpentyna symbolizująca zmiany. Kultyści używają jako
zakapturzona - aby albo ukryć deformację spowodowaną przez zgniliznę Nurgla, albo aby którego karze niepokornych. zawarła pakt z Wielkim Kusicielem w celu wzmocnienia swej magicznej mocy. symbolu także wszystkowidzącego oka, znaku Architekta Przeznaczenia. Magowie
wzniecić strach i wątpliwości. Slaanesh, Mroczny Książę Chaosu, jest najmłodszą z czterech potęg Chaosu, ale Ogromny wysiłek wkładany w ciągłą wojnę przeciw Ulthuanowi popychał Morathi wyczuwają w nim magiczną moc i obawiają się jego mrocznej siły.
Zwierzęta poświęcone Nurglowi to muchy, robaki i padlinożerne kruki, ale tak jednocześnie najszybciej rosnącym w siłę, mającym pod swym patronatem rozkosze w do coraz bardziej niegodziwych czynów. Zaczęła głosić, iż w Lustrii spoczywają starożytne Kolorami Tzeentcha są róże i purpury, które w delikatny sposób wykorzystywane są
naprawdę darzy on swą miłością wszelkie stworzenia, które pożywiają się zgniłym mięsem najróżniejszej postaci, łącząc najczęściej seksualną lubieżność z pogardą śmierci i fanatyczną artefakty, które mogą ostatecznie zniszczyć Wysokie Elfy. Zebrała grupę czarownic i w codziennych ubraniach. Podczas formalnych rytuałów ubrania są jednak bardziej
albo roznoszą zarazy. Zwierzęta, które dogorywają z powodu choroby, często składa się w wręcz żądzą orgiastycznego spełnienia, nawet za cenę życia. Sztuka, muzyka, przyjemności wyruszyła na Pustkowia Chaosu. Mroczne elfki na skrzydłach mrocznych pegazów ozdobne i jaskrawe zarówno w kroju, jak i w kolorze. W przeciwieństwie do innych
ofierze i podrzuca do studni lub magazynów żywności, z których korzystają zdrowe zmysłowe, luksus, bogactwo oraz pełne okrucieństwa rozkosze - to obszar działalności przemknęły ponad pustkowiami, aby odnowić pakt ze Slaaneshem i podporządkować sobie stworzeń Chaosu, kultyści Tzeentcha są zawsze zdumiewająco czyści i nawet zdają się
społeczności. Księcia Chaosu. Znany jest pod wieloma imionami, między innymi Shornaala i Lanshora, dzikie plemiona Hungów. emanować dziwnym blaskiem, jakby jakieś nieziemskie światło odbijało się od szat i
Nurgle nie ma wielu wyznawców, kultyści Pana Rozkładu to głównie ludzie Pan Przyjemności jest patronem wszystkiego, co piękne i wyuzdane. Jest uosobieniem Kiedy orszak czarownic przybył na miejsce, Hungowie już na nie czekali. Byli gotowi wypolerowanych zbroi.
obłąkami, opętani, chorzy na Zgniliznę Nurgla, niektórzy nekromanci oraz krasnoludy żądz, pragnień i na ich podstawie buduje swoją siłę i wpływy. Domena Slaanesha dryfująca do ataku, ale nie unieśli broni, nie chcąc skrzywdzić pięknych kobiet, od których Tzeentchowi poświęcone są ptaki, zwłaszcza sępy i kondory. Ptasie mutacje są
Chaosu i skaveny. W Imperium rzadko spotykani są wyznawcy Pana Chorób, ale nieliczni pośród otchłani Chaosu jest rozległa i wypełniona zbytkownie urządzonymi komnatami, w emanowała surowa moc potężnej magii. Wodzowie zostali powstrzymani przez uznawane za oznakę szczególnej łaski Władcy Marionetek, który potrafi zmienić ludzkie
trwają w głębinach kanałów większych miast, gdzie dokonują swych obrzydliwych których kultyści i demony uczestniczą w orgiach przy stołach zastawionych odrażającym, plemiennych szamanów, którzy widzieli, że Morathi cieszy się łaską Księcia Rozkoszy, oblicze w orli dziób lub sprawia, że kultystom wyrastają wielokolorowe skrzydła albo
ceremonii. Grupy takie rzadko liczą więcej niż pięćdziesięciu członków i zwykle są ale wybornie smakującym jedzeniem. Wysłannicy Slaanesha zawsze emanują erotycznym którego znali pod imieniem Shornaala. Podczas niezwykłego, wyuzdanego rytuału Morathi szpony.

140 | S t r o n a 141 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Kult jest w Imperium najbardziej rozpowszechniony. Popularny jest zwłaszcza wśród wypełniania zadań powierzonych im przez Pana Przemian.
Kult Ducha Chaosu:

C
mutantów, ale jego wyznawcy są spotykani równie często w miastach, jak i lasach. Kult nie posiada oficjalnych świątyń i kapliczek na terenie Imperium. Rytuału i
Wszystkie ich grupy poświęcają się zadaniu obalenia władzy i rozbicia Imperium, nabożeństwa odbywają się w domach czcicieli lub na polanach ukrytych w głębi lasów.
dysponują rozległymi sieciami szpiegów i informatorów - niektórzy z nich zajmują Wyznawcy Tzeentcha mają ogromny wpływ na polityczne i religijne instytucje
haos jest niczym podstępna zaraza, podsyca niezaspokojone Istnieje wiele powodów, dla których zwykły człowiek mógłby szukać pomocy
naprawdę ważne stanowiska. Działalność tego Kultu skryta jest pod płaszczykiem wrogości Imperium. A pod względem liczebności tylko kult Slaanesha może przewyższać zbory
ambicje, nienawiść i inne gwałtowne uczucia. Schronienie u Władców Chaosu. Lenistwo, ciekawość, niezaspokojona ambicja, chuć, a nawet
znajduje za fasadą niewinności i piękna, obiecuje odkupienie, desperacja, wszystkie one mogą sprowadzić człowieka ze ścieŜki prowadzącej ku
wobec Kultu Nurgla: któż podejrzewałby tych, którzy są tak zaciekli w tropieniu oddające cześć Slaaneshowi. I gdyby kulty Pana Przemian były lepiej zorganizowane,
wolność, potęgę i zaspokojenie kaŜdej, najdziwniejszej nawet zbawieniu i pchnąć ku zgubie. Wiele jest takich pobudek i chociaŜ kaŜda z nich moŜe
wyznawców boga zarazy, iż sami są wyznawcami Chaosu? Wielkość poszczególnych grup rzeczywiście mogłyby doprowadzić do upadku Imperium.
zachcianki. Tak naprawdę Chaos jedynie zwodzi i oszukuje, nie jednych pociągać, a innych odpychać, to wszak kaŜdy człowiek jest inny i czasem
kultystów różni się w zależności od miejsca ich działania, największe są zlokalizowane w Kult jest neutralnie nastawiony do innych religii Starego Świata. Poza znamiennym
dając niczego poza zbrukaniem duszy i przemianą ciała. Jego wpływ jest tak wielki, Ŝe wystarczy tylko jedno słowo, aby popełnił fatalny błąd.
wielkich miastach lub w głębi lasów. W razie konieczności spotykają się gdziekolwiek i wyjątkiem Nurgla, którego czcicieli ściga z fanatyzmem dorównującym łowcom
nie chroni przed nim status społeczny ani bogactwo. Potrafi zawładnąć duszą nawet
kiedykolwiek, gdyż są znacznie lepiej zorganizowani i ostrożni od wyznawców Slaanesha.
Słabością wyznawców Tzeentcha jest nadmierna ambicja i brak pokory. Kulty, rezydujące
czarownic, pozostali bogowie Chaosu stanowią w oczach Tzeentcha siły dążące do zmian i
dlatego pozwala im istnieć bez przeszkód. Wyjątkiem jest Władca Much, który dla
najbardziej prawego i posiąść serce najuczciwszego. Natura:
Znaczną część sług Chaosu spiskującą przeciwko Imperium stanowią CHAOTYCZNA.
w różnych miastach często walczą pomiędzy sobą, uzurpując sobie prawo do wyłączności Wielkiego Mutatora stanowi uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji. mutanci, których ciała zostały dotknięte mocą Mrocznych Bogów. Choć z pozoru
Zasady specjalne:
Kultysci Chaosu
wydają się takimi samymi ludźmi, jakimi byli niegdyś, powoli ich charakter, wola i
prawa natury zostają wypaczone, a oni sami stają się zaprzeczeniem wszystkiego co W przypadku Kultu Ducha Chaosu mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
niegdyś szanowali, cenili i kochali. JeŜeli pozwoli im się Ŝyć - z litości lub ze źle
Skryty w mroku, w cieniu tajemnic i półprawd. Chaos przenika całe Imperium. Jest Kultyści:
wszędzie - od dekadenckich kultów Slaanesha w Altdorfie, do tajnej świątyni Khorna pod Wtajemniczeni kultu pojętego współczucia - to koniec końców nieszczęśnik przemieni się w potworną
bestię, Ŝadną jedynie krwi i zniszczenia. W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
Imperialnymi Koszarami w Nuln, pośród ocalałych z zarazy, którzy zwracają się z podzięką Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To ludzie - jeśli Pozostali konspiratorzy to kultyści. RóŜnica pomiędzy nimi a mutantami pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
i błaganiami do Nurgla, a także pomiędzy złaknionymi władzy kupcami składającymi można ich jeszcze określać tym mianem - do cna zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj polega na tym, Ŝe o ile ci drudzy są ofiarami Chaosu, pierwsi świadomie otwierają nań wykorzystując ich do niecnych celów.
ofiary Tzeentchowi. Niemal każda grupa społeczna dotknięta jest zepsuciem Chaosu. Mają obdarzeni przerażającymi Stygmatami. Wtajemniczony zazwyczaj nie jest w stanie ukryć serca. Mutant uznaje swoją odmienność za klątwę, a kultysta cieszy się nią, traktuje To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
coś do zaoferowania każdemu, kto nie jest w pełni usatysfakcjonowany ze swojego losu - a piętna Chaosu i nie może już narażać się na kontakt ze zwykłymi ludźmi. Działa z ukrycia, jako nagrodę. W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
to dotyczy niemal wszystkich ludzi w Imperium i poza nim. wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują jego wolę reszcie kultystów. zawodu czy pochodzenia społecznego. otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
Kulty niezwykle różnią się pomiędzy sobą pod względem rozmiarów, siły, Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym patronem, W szeregi tajemnych zborów wstępują zarówno męŜczyźni, jak i kobiety, rozgrywania sekwencji po potyczce.
przeznaczenia i przyjmowanych członków. Bywają niewielkie, zakonspirowane komórki choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy Chowańców. Te magiczne młodzi i starzy. KaŜda z organizacji ma swoje cele i w tajemnicy drąŜy fundamenty Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
działające w sercu Imperium, a także całe wioski, które w tajemnicy sprzymierzyły się z istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle są dość złośliwe i Imperium, niczym robactwo toczące nadgniłe mięso. Od wspaniałych pałaców Nuln nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
Chaosem. Uczeni, politycy, kapłani, rzemieślnicy, wieśniacy, żołnierze i przedstawiciele pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Wtajemniczeni używają też magicznych po rybackie wioski Nordlandu, kultyści wszędzie knują zgubę tego, co prawe. rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
niemal każdej z pozostałych profesji dostawali się pod wpływy Chaosu, a często rekrutowali przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki nim są w stanie pokonywać Wbrew powszechnemu mniemaniu, przeciętnego wyznawcy Chaosu nie traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
swoich krewnych i kolegów. Co gorsza, wiele tajemnych sekt ukrywa się pod maską bezkresną pustkę, jaka dzieli świat materialny od Domeny Chaosu. sposób odróŜnić od zwykłego mieszkańca Starego Świata. Taki człowiek moŜe mieć ma to faktycznie miejsce.
jawnych stowarzyszeń działających dla dobra publicznego. Wielu ludzi nieświadomie
przyłączyło się do kultu Chaosu. Niektóre sekty planują przewrót społeczny, przyciągając Dzialalnosc kultu
własny dom, rodzinę i ziemię, a w dni świąteczne modlić się w Świątyni Sigmara. Jest
równieŜ prawdopodobne, Ŝe kultysta będzie jednym z najaktywniejszych Oko Chaosu:
demagogów i podżegaczy, podczas gdy inne interesuje wyłącznie zdobycie władzy osobistej przedstawicieli lokalnej społeczności, człowiekiem lubianym i szanowanym przez Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
Trudno od razu przewidzieć, czym będą zajmować się członkowie nowopowstałych woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w służbie Slaaneshowi. kultów. Niektóre stowarzyszenia zadowalają się po prostu przetrwaniem, inne próbują się wszystkich. Tacy ludzie wiodą podwójne Ŝycie, co doskonale wyjaśnia, dlaczego
Pod jednym względem wszystkie kulty są podobne do siebie - ich istnienie jest ukryte łowcy czarownic mają tyle problemów z wytropieniem przeróŜnych wrogich słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
rozrastać. Niekiedy opanowują całe osady, a czasem nawet miasta, wprowadzając kultystów Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
przed oczami pospólstwa, przez co łowcy czarownic i rycerze zakonni nie od razu na prominentne pozycje lub wciągając rządzących w machinacje Wtajemniczonego. Taki Imperium sekt.
odkrywają działalność kultów. Ponieważ w Imperium nie brakuje różnych tajnych Wydaje się takŜe, Ŝe Bogowie Chaosu czerpią niezwykłą przyjemność z pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
zagnieżdżony i osadzony w danym miejscu kult jest niebywale groźny, ponieważ grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
stowarzyszeń, które nie mają nic wspólnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu kontroluje poczynania wielu osób, jednocześnie skazując ich dusze na potępienie. W takim deprawowania zwykłych ludzi, większą nawet niŜ z rzezi, które z ich rozkazu
urządzają demony podczas najazdów na ziemie Starego Świata. MoŜna dywagować, bohaterowie naleŜący do Kultu Ducha Chaosu.
Chaosu jest niezwykle trudnym zadaniem dla tych, którzy chcą je zniszczyć. Ze względu przypadku kult może działać niemal otwarcie, niekiedy porywając ludzi na ofiary prosto z
na konieczność ukrywania swoich działań i stosunkowo dużą niezależność każdego z kultu,
często bywa, że mają one całkiem odmienne cele. Czasami doprowadza to do tego, że kulty
ulicy i utrzymując jawne świątynie, czasem wznoszone tuż pod nosem miejscowych dlaczego tak się dzieje, ale niezaleŜnie od powodu, wielu śmiertelników ulega pokusie,
skazując swe dusze na wieczne potępienie w Domenie Chaosu. Kultyści godzą się na
Wybór postaci:
władców. DruŜyna Kultu Ducha Chaosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 16 modeli.
zwalczają się nawzajem, niekoniecznie zdając sobie z tego sprawę. Bogowie Chaosu, taki los, w skrytości ducha licząc, Ŝe swoimi czynami zyskają uznanie w oczach
Kulty starają zapewnić sobie wpływ na arystokratów, ale nie ograniczają się tylko do Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
najwyraźniej nic sobie z tego nie robią, a nawet wspierają takie działania, podobnie jak boskich władców i zostaną wynagrodzeni potęŜnymi stygmatami.
nich. Po Starym Świecie krąży wiele opowieści o sługach bożych, którzy zostali opętani druŜyny.
zachęcają grabieżców Chaosu, by najeżdżali wioski swoich pobratymców. RozwaŜania o tym, jacy ludzie przystępują do kultów i dlaczego to robią, wiele mówią
przez siły zła, bez względu na to, czy swoją posługę pełnili w niewielkiej, wiejskiej kaplicy,
Wyznawcą Mrocznych Bogów może być praktycznie każdy. Nie można jednak czy też w Katedrze w Altdorfie. Nawet Magistrowie, mistrzowie szacownych Kolegiów
o ich naturze. CóŜ moŜe bowiem skłonić uczciwego obywatela do przyłączenia się do
takiej konspiracji i wystąpienia przeciwko wszystkiemu, co reprezentuje Imperium?
Bohaterowie:
zapominać, że nie jest to profesja, a raczej sposób życia, stan umysłu, wiara i przynależność Magii, nie są wolni od pokusy Chaosu. Niejeden mag dał się zwieść fałszywym obietnicom WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
do pewnej organizacji. Kulty zwykle zawiązują się wokół charyzmatycznego przywódcy, który jest w moŜe być tylko jeden!
większej mocy i tajemnej wiedzy. Nawet najbardziej poważne i cieszące się zaufaniem
stanie przekonać innych ludzi, aby porzucili dawną wiarę i odwrócili się od swoich
Akolici kultu instytucje narażone są na niebezpieczeństwo ze strony kultów. Raz po raz pojawiają się AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Ducha Chaosu moŜe słuŜyć dwóch Akolitów.
dawnych pryncypiów. On jest źródłem zepsucia, wilkiem w owczej skórze i OPĘTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu moŜna wcielić jednego Opętanego.
niepokojące doniesienia o sierocińcach, które stały się terenem łowieckim kultystów doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co czyni. Przywódca kultu nie ma zwykle
Choć kult swoim zasięgiem może obejmować szerokie kręgi, tylko nieliczni znają jego
prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami,
szukających młodych, niewinnych ofiar na ołtarze swoich bogów.
Rozkazy mrocznych patronów - nieważne, czy jest nim demon, któryś z Bogów
złudzeń co do natury Chaosu oraz zagroŜenia, jakie jego istnienie stanowi dla Starego Stronnicy:
Świata. Taki człowiek świadomie szerzy zepsucie, jest z tego dumny i robi to z KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Ducha Chaosu dowolną ilość Kultystów
prowadząc kultystów ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą zdeprawowani Chaosu, czy jego Chowaniec - pozostają jasne tylko dla nich samych. Zdarza się często, że radością w sercu i gotów jest poświęcić wszystko i wszystkich, nawet siebie. (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do
ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca ich działalności, lecz nie cofają się przed żadnym organizacje walczą ze sobą, a takie wojny zwykle zbierają krwawe żniwo. Oznaką takich Zbór moŜe być dowolnej wielkości: od grupki kilku obłąkańców po 16 postaci).
bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu celów zboru. Akolici wypełniają starć są niewyjaśnione, pozornie przypadkowe morderstwa, które w żaden sposób nie podziemną organizację zrzeszającą setki ludzi. Wiele kultów działa pod przykrywką
rozkazy Wtajemniczonego kultu, który jest niekwestionowanym przywódcą. Są jego FURIE CHAOSU lub ZWIERZOLUDZIE: W szeregach kultu moŜe słuŜyć
układają się w logiczną całość. Niekiedy dzieje się tak, że organizacja niespodziewanie dobroczynnych stowarzyszeń, bractw wojowników, sierocińców czy nawet
zaufanymi sługami, a większość z nich nosi piętno Chaosu, odzwierciedlające naturę boga,
maksymalnie trzech Zwierzoludzi lub pięć Furii Chaosu.
przejmuje kontrolę nad dochodową gałęzią handlu, z czasem tworząc w nowej siedzibie oficjalnych świątyń. Im większa i bardziej rozbudowana organizacja oficjalna, tym
któremu służą. Jeżeli mroczny patron spojrzy przychylnie na któregoś ze swych
MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha
bazę do dalszej ekspansji. Jedno jest pewne - jeśli kult się rozwija, oznacza to, że jego łatwiej kultystom do niej przeniknąć i ukryć się pomiędzy jej członkami.
niewolników, Wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje
Chaosu moŜe dowodzić jednym Minotaurem lub Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.
członkowie cieszą się przychylnością Panów Chaosu. Jeśli ktoś będzie szukał kultu, w końcu go znajdzie, bowiem istnieją setki, jeśli
wybrańca do wewnętrznego kręgu. nie tysiące małych grup i zborów, rozsianych po całym Starym Świecie. Dla Machiny:
Mrocznych Bóstw najcenniejsze są jednak te, którym przewodzi Wtajemniczony - osoba ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię w jeden Zaprzęg.
o duŜej mocy, która utrzymuje łączność z demonem lub którymś z Mrocznych
Bogów. Bezpośrednim znakiem łaski ze strony patronów jest Stygmat Chaosu, który Najemne Ostrza:
Wtajemniczony nosi na swoim ciele. Władzę nad wiernymi utrzymuje poprzez Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
Akolitów, którzy wraz z nim tworzą wewnętrzny krąg kultu. tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Ducha Chaosu moŜe zatrudnić
Nie ma jednej łatwo rozpoznawalnej cechy, która pozwoliłaby odróŜnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca.
kultystę Mrocznych Bogów od zwykłego, bogobojnego wyznawcy Sigmara. Kultyści
wstępują na ścieŜkę wiodącą ku potępieniu z róŜnych powodów i pochodzą z Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
najrozmaitszych grup społecznych. Do upadku moŜe ich popchnąć wiele rzeczy: WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
ignorancja, złość, ciekawość lub frustracja. Dzięki kultowi ludzie mogą znaleźć AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nadzieję na rozładowanie kłębiących się w ich duszach emocji, zaspokojenie OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
pragnienia zemsty lub spełnienia Ŝądz. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdaje sobie sprawy, do
jakiej organizacji przystępuje. Niektórzy uwaŜają, Ŝe naleŜą do bractwa wojowników,
Tabela umiejętności
inni sądzą, Ŝe przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało kto podejrzewa, Kultu Ducha Chaosu
iŜ tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Większość kultystów STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
wiedzie normalne i spokojne Ŝycie, a niektórzy, zwłaszcza ci wyŜej postawieni w
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
kręgach organizacji, uwaŜani są przez lokalną społeczność za dobroczyńców,
obrońców i przykładnych obywateli. NiewaŜne jednak, jak bardzo zdają się oddani AKOLITA ♦ ♦ ♦
dobru publicznemu, tak naprawdę lojalni są jedynie wobec kultu, a im bardziej OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦
pogrąŜają się w ciemnościach, tym łatwiej przyjmują do serca przeraŜające tajemnice.
Pozostaje tylko jedno pytanie: Dlaczego? Z jakiego powodu ludzie tak uczciwi Umiejętności specjalne:
i oddani swej ojczyźnie, jak mieszkańcy Imperium, mieliby skazywać swoje Bohater druŜyny Kultu Ducha Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nieśmiertelne dusze na wieczyste potępienie. PrzecieŜ groźba oczyszczającego ognia ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
stosu i zbawczych tortur zadawanych rękami łowców czarownic powinna ich umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
skutecznie odstraszyć od takich pomysłów, nieprawdaŜ? ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.

142 | S t r o n a 143 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Chowaniec (tylko dowódca): swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater
lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od dowódcy, L ist a ekwip unku
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE K ult u Duch a Ch aosu
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i
Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, BOHATEROWIE STRONNICY
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE. do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
Dowodzenie (tylko dowódca): dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który
jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Topór bojowy 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk
Wtajemniczony cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. Umiejętność Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego. Więcej
pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Broń miotana (noŜe) 10 zk
odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Chaosu Lekki 5 zk
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe Łuk 10 zk Średni 20 zk
Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w Łuk krótki 5 zk Puklerz 3 zk
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!,
ROZDZIALE : STYGMATY CHAOSU. Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Kamienna dusza (tylko dowódca): Akolita: PANCERZ
Lekki 5 zk
Hełm 5 zk

Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 Średni 20 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Puklerz 3 zk
ostateczny. Choć kulty swoim zasięgiem obejmują szerokie kręgi, tylko nieliczni znają ich Tarcza 5 zk
prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami,
Piętno Chaosu Niepodzielonego: prowadząc ‘trzódkę’ ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą
Hełm 5 zk

Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich


wrogów, nadto model moŜe przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
zdeprawowani ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca ich działalności, lecz nie Kultysta: lub
cofają się przed Ŝadnym bezeceństwem, które moŜe posłuŜyć zrealizowaniu celów ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ Zwierzoczłek:
Ochronne TatuaŜe: organizacji. Akolici wypełniają rozkazy Wtajemniczonego kultu, który jest
niekwestionowanym przywódcą. Są jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Wielu kultystów nosi wszelkiej maści tatuaŜe i symbole Chaosu, które obdarzają ich Kultyści Ducha Chaosu to w większości ludzie, którzy bywają tak róŜni, jak tylko
błogosławieństwem Mrocznych Bogów. Bohater z Ochronnymi TatuaŜami uzyskuje
Stygmat Chaosu. JeŜeli Mroczny Patron spojrzy przychylnym okiem na któregoś ze KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
swych niewolników, Wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i potrafią być ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało sobie
Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
przyjmuje wybrańca do wewnętrznego kręgu. sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Niektórzy uwaŜali, Ŝe naleŜą do bractwa
cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie róŜnią się
Stygmat Chaosu: CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: wojowników, inni sądzili, Ŝe przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało
kto podejrzewał, iŜ tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP wyglądem ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć równieŜ istnieją takie, które
w końcu udało im się poznać prawdę było juŜ za późno, zbyt mocno pogrąŜyli się w
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 mają tylko zwierzęce głowy, jak minotaury. DuŜe grupy zwierzoludzi posiadają w
ciemności, a w ich sercach zbyt mocno zakorzeniło się ziarno Chaosu, by zawrócić z
CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Chaosu moŜe być nabyta swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 drogi wiodącej do wiecznego potępienia i zatracenia.
wiele razy. kończyny róŜnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, róŜne kolory i faktury skóry itp.
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i gwiazdę zaranną, gracz wedle uznania moŜe CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uwaŜane za szczególny znak przychylności
Woźnica: wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP bogów Chaosu
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności DUCHA CHAOSU. Początkowa Większość mieszkańców Starego Świata uwaŜa, Ŝe zwierzoludzie byli kiedyś
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ZASADY SPECJALNE: 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie,
STYGMAT CHAOSU: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
Zabójczy cios (tylko Opętany): który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieŜnych zwierzęta. Jeśli jednak zwierzoludzie
kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu.
Demony Chaosu kierują kaŜdym ciosem Opętanego ze śmiertelną precyzją. Bohater STYGMATY CHAOSU. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA
Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu
osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. CHAOSU.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie Opętany: ZASADY SPECJALNE:
się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i
czyniąc z nich pierwszych zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie
specjalnej ZABÓJCZY CIOS. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny.
Bohaterowie: Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
zwierzoludzi. Pierwsi zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem
jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności.
Kultyści to wyjątkowo podli, podstępni, cechujący się duŜą przebiegłością słudzy awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny.
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych Zwierzoludzie zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały
Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na róŜne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Ducha Chaosu moŜe posiadać do są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
wieczne potępienie. miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je
sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla
jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to zwierzoludzi, którzy stali się juŜ dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do
jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko plemion zwierzoludzi i przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie
KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. krzywdy, wyrządzone zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe bohatera będącego celem szarŜy.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie Furia Chaosu lub Zwierzoczłek nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o
kampanii. OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP
słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu.
Wtajemniczony:
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Furia Chaosu: CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa druzgoczący.
ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, słuŜące Duchowi Chaosu. Nie uŜywają Ŝadnej Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To ludzie – jeśli ZASADY SPECJALNE:
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze
moŜna jeszcze ich określać tym mianem – do cna przeŜarci wpływami Chaosu i STRACH. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy zwierzoczłek posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze
zazwyczaj obdarzeni jedną z jego przeraŜających Nagród. Wtajemniczony nie jest w STYGMAT CHAOSU: Opętany posiada trzy Stygmaty Chaosu, które naleŜy moŜe wyposaŜyć zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są równieŜ z niezwykłego okrucieństwa. Mają
stanie ukryć Stygmatów Chaosu i nie moŜe juŜ kontaktować się ze zwykłymi ludźmi. wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY KULTU D UCHA CHAOSU.
w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować
Działa zatem z ukrycia, wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują jego wolę CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:
się pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą,
reszcie wiernych. POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym Stronnicy: mordują ofiarę w moŜliwie najbardziej bolesny sposób.
Furie Chaosu cenią sobie kaŜdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyŜ mają
tereny leśne.
patronem, choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy chowańców. W Kulcie Ducha Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego Minotaur lub Ogr Chaosu lub Troll Chaosu
Te magiczne istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
są dość złośliwe i pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Wtajemniczeni uŜywają bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o Minotaur:
teŜ magicznych przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki nim są dzielą się na dwie podgrupy. ostrych rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niŜ ludzką twarz. Czujne i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
w stanie pokonać bezkresną pustkę, jaka dzieli świat ludzi od Domeny Chaosu. Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Zwierzoludzi, Minotaura oraz wściekłe przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby
Ogra Chaosu, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: ociekają śliną, gotowe na następny posiłek.
ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP
Drugą podgrupę stanowią modele Furii Chaosu oraz Trolla Chaosu, które nie CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 zdobywają doświadczenia. FURIA CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i
BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
CHAOSU. rozwinięcia co ich towarzysze. tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet
SZYBKI. Furie Chaosu nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Kultyści to fanatyczni słudzy Mrocznych Bogów, lojalni aŜ do śmierci Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.

144 | S t r o n a 145 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami, STYGMATY CHAOSU. ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać lub Powóz 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
własnych broni czy zbroi. - - - 4 8 4 - - - POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz Troll Chaosu: Koło - - - - 6 1 - - - mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami Rumak Chaosu miejsce na koźle obok woźnicy.
całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK 8 3 0 4 3 1 3 1 5 UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo. Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. ZASADY SPECJALNE: pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą DUśY CEL. to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami, połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu, zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Ducha pociągowymi liczony jest podwójnie.
za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania Chaosu. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w zaprzęgu naznaczonym ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów, posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony nadto modele mogą przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. MACHINA WOJENNA : Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: przeciwko machinom wojennym.
lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8 północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
KULTU D UCHA CHAOSU. wiecznego zimna.
ZASADY SPECJALNE: Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
lub doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
Ogr Chaosu: odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z transmutującą.
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam pazurów.
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie
TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. BROŃ/PANCERZ: trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają ZASADY SPECJALNE:
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE :
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków STYGMATY CHAOSU.
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. Machiny:
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
cały ich regiment to niepowstrzymana siła. ostrza kołami.
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Zaprzęg:
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
KULTU D UCHA CHAOSU. konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
ZASADY SPECJALNE: po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,

146 | S t r o n a 147 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Kult Karmazynowej Czaszki: PIEKIELNY OGAR lub KHORNGORY: W szeregach kultu mogą słuŜyć maksymalnie
Woźnica:

W
trzy Ogary Chaosu lub trzy Khorngory.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu karmazynowej Czaszki moŜe
samym Imperium kulty oddające cześć Khornowi są Eichermana płynie krew Teutogenów, a on sam był niegdyś kapłanem Ulryka, który model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dowodzić jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem.
stosunkowo rzadkie, bowiem ten bóg wymaga, aby jego
wyznawcy często przelewali krew, co nie idzie w parze z
sfingował własną śmierć po tym, jak gołymi rękami zamordował blisko czterdzieści
kobiet. Machiny: Zabójczy cios:
potrzebą dyskrecji, bez której działalność organizacji jest Podczas Konwokacji Krwi za symbol Khorna słuŜy okrwawiona czaszka Wola Khorna kieruje kaŜdym ciosem kultysty ze śmiertelną precyzją. Bohater osiągnął
RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię Kultu Karmazynowej
właściwie niemoŜliwa. Khorne ma najwięcej wyznawców pośród Ŝyjącego człowieka. Wtajemniczony odziera ją z ciała, a nieszczęsnej ofierze podaje się doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
Czaszki w jeden Rydwan Chaosu.
wychowanych w kulcie siły zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Te nieliczne zbory, narkotyki, utrzymujące ją przy Ŝyciu. Zwykle zgon następuje wraz z końcem ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
które istnieją na terenach Imperium, powiązane są z liczbą osiem, poświęconą Panu ceremonii, zwykle w potwornych męczarniach. Najemne Ostrza: ZABÓJCZY CIOS.
Czaszek. Jego wyznawcy nie odprawiają modłów w świątyniach, a za ceremonię
ofiarną uznają kaŜde popełnione morderstwo lub bitwę, w której biorą udział. Ilekroć
Łowcy czarownic połoŜyli kres istnieniu wielu zborów Khorna i nieraz
niweczyli plany Karmazynowej Czaszki. Kult stawia sobie za cel zniszczenie Kościoła
Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Karmazynowej Czaszki moŜe Bohaterowie:
walczą, zawsze starają się pozbawić Ŝycia jak najwięcej istot, w ten sposób oddając Sigmara i pogrąŜenia Imperium w szaleństwie wojny domowej. zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, rycerz najemny, zwadźca. Kultyści Karmazynowej Czaszki to wyjątkowo okrutni, bezwględni, cechujący się duŜą
cześć swemu panu, który lubuje się w agonii i rozlewie krwi. Niektórzy kultyści Kultyści ostroŜnie rekrutują nowych członków. Większość wyznawców Pana agresją słudzy Boga Krwi. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny
spotykają się na polach dawnych bitew lub u stóp ofiarnych głazów, gdzie moc Krwi jest zbyt nieobliczalna by działać wewnątrz jakiejkolwiek zorganizowanej Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Karmazynowej Czaszki
Khorna jest największa. organizacji. Choć wściekłość, nienawiść i Ŝądza krwi są poŜądane przez Khorna, to WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
Pan Czaszek Ŝąda od swoich wyznawców aby jak najczęściej zadawali śmierć. jednak trudno je pogodzić z metodami działania Karmazynowej Czaszki, wymagającymi AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w
Jego błogosławieństwa spływają na tych, którzy mordują zarówno wrogów, jak i cierpliwości, zaplanowanych intryg oraz przemyślanego postępowania. Większość OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
sojuszników, wynosząc ponad wszystko tych, którzy dopuścili się największych rzezi. członków kultu wywodzi się spośród religijnych przeciwników Sigmarytów, a do jej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą
Boski głód krwi jest tak wielki, Ŝe jego wyznawcy muszą przelewać ją codziennie, a wewnętrznego kręgu naleŜy niejeden kapłan Ulryka. posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną
Tabela umiejętności broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w
jeśli nie zabiją choć jednej istoty kaŜdego dnia, ściągną na siebie jego gniew. Kultyści regularnie odprawiają ceremonie ku czci Boga Krwi. KaŜdy zabity
Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magów ma wyraźny wpływ na prezbiter Sigmara lub szlachcic jest mile widzianą ofiarą. W czasie większych Kultu Karmazynowej Czaszki czasie kampanii.
STRZE AKADE SZYB SPECJ
traktowanie ich przez jego wyznawców. Pan Krwi patronuje bezmyślnej rzezi, a nie
planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabijać z oręŜem w dłoni, a nie uciekać
zgromadzeń zawsze składają krwawą ofiarę, biorą udział w wielogodzinnych
potyczkach, zabijają jeńców, a czasem, uniesieni szałem, nawet siebie nawzajem.
WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ ALNE Wtajemniczony:
się do tchórzliwych metod pozbawiania Ŝycia, takich jak na przykład magia. W efekcie Kiedy juŜ wygaśnie orgia przemocy, wybierają jednego z ocalałych więźniów, który
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦
większość kultów Khorna poluje na magów, choć niektórzy z wyznawców Pana ma umrzeć na ołtarzu, po czym Wtajemniczony obdziera jego twarz ze skóry i ciała, OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Krwi potrafią docenić ich wartość, wyprawiając się do Mrocznych Krain i sprzedając cały czas recytując inkantacje w języku demonów nad targanymi agonią zwłokami. Przywódcy kultu Pana Czaszek są szczególnie krwioŜerczy i niebezpieczni, a sens ich
krasnoludom Chaosu zniewolonych magów w zamian za oręŜ i zbroje. Kiedy nieszczęsna ofiara w końcu skona, kultyści rozdzierają jej ciało na strzępy, Umiejętności specjalne: Ŝyciu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na większą chwałę ich pana.
Kult Karmazynowej Czaszki to tajemnicza organizacja, której udało się nurzając się we krwi nieszczęśnika. Bohater druŜyny Kultu Karmazynowej Czaszki, który osiągnął kolejny poziom Wtajemniczony liczy na to, Ŝe kiedy nadejdzie jego dzień, Khorne spojrzy na niego
przeniknąć w szeregi wielu bractw wojowników i sprawić, aby ich członkowie
nieświadomie przynosili chwałę Khornowi. Podobnie jak inne organizacje słuŜące Natura: doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
łaskawym okiem i wyniesie do godności księcia demonów. Główną cechą
Wtajemniczonych jest popędliwość i przeraŜająca łatwość, z jaką wpadają w szał, w
Krwawemu Bogu, kultyści Karmazynowej Czaszki składają ofiary z ludzi i sieją CHAOTYCZNA. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. którym zabijają bez opamiętania, dopóki nie odzyskają kontroli i zdołają opanować
zamęt, jednak w przeciwieństwie do swoich współbraci robią to w przemyślany
sposób. Członkowie organizacji zdają sobie sprawę, Ŝe krwawe wyprawy i bezmyślne Zasady specjalne: Dowodzenie (tylko dowódca):
nagromadzoną wściekłość. Z tego powodu niewielu z nich udaje się ukrywać na
terenach Imperium. Większość Wtajemniczonych wyrusza na Północ, by szukać chwały
rzezie, choć miłe ich patronowi, nie pozwolą długo przetrwać organizacji, ściągając na W przypadku kultystów Khorna mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Korzystający z tej umiejętności Wtajemniczony cieszy się absolutnym posłuchem u i krwi na Pustkowiach Chaosu.
głowy wiernych gniew łowców czarownic. Zamiast oddawać się bitewnemu szałowi,
kultyści Karmazynowej Czaszki wielbią swego boga poprzez wypaczanie wiary Kultyści: kultystów a sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim
postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
mieszkańców Imperium i przeciąganie na stronę Khorna odwaŜnych i szlachetnych W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP
przekraczającej 6” od Wtajemniczonego, przerzucić nieudany test CECH
wojowników. Członkowie zboru zaliczają się do najbardziej niebezpiecznych ludzi, pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8
jacy mieszkają w Imperium, a jednak zdołali przeniknąć do praktycznie kaŜdej liczącej wykorzystując ich do niecnych celów. umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
się organizacji wojskowej. Pozbawieni skrupułów, działają bez litości i wierzą, Ŝe od To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
powstania MosięŜnego Imperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zaledwie kilka kroków. otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie Krzepki: KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
Jak na organizację o tak szerokim zasięgu i ogromnych wpływach, kult rozgrywania sekwencji po potyczce. Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał ZASADY SPECJALNE:
Karmazynowej Czaszki jest stosunkowo młody. Powstał z niedobitków mniej więcej Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. DOWÓDCA: Kultyści Karmazynowej Czaszki to fanatyczni słudzy Pana Czaszek,
nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
tuzina innych zborów, które nie zdołały stworzyć silnego kultu Boga Krwi. Kult
powstał na początku XXIV wieku, tuŜ przed Wielką Inwazją Chaosu, na terenach rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna Gniew Khorna: lojalni aŜ do śmierci swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle
której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
podzielonego i rozdzieranego wewnętrznymi konfliktami Imperium. Ówczesna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ Khorne sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na przekraczającej 12” od dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
sytuacja polityczna była wyjątkowo niestabilna. Za sprawą machinacji Purpurowej Dłoni ma to faktycznie miejsce. zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe
- Kultu Tzeentcha, na arenie politycznej pojawiali się coraz to nowi pretendenci do
tronu Imperium, powodując kolejne napięcia i konflikty. Jakby tego było mało, na Nienawiść: Łaska Khorna: zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!,
Łaska Pana Krwi chroni bohatera przed plugawą, tchórzliwą magią. Model otrzymuje został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Północy od dłuŜszego czasu zbierała się ogromna Horda Chaosu, która w końcu Kult Karmazynowej Czaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczególną
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć. MISTRZ MORDERSTWA: Wtajemniczony Khorna bez trudności potrafi znaleźć
NIENAWIŚCIĄ wyznawcy Pana Krwi darzą naznaczonych Piętnem Slaanesha czcicieli
podjęła powolny marsz, mający przynieść kres istnienia Imperium. odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia
Wówczas niedobitki kilku kultów, prawie doszczętnie wyniszczonych Księcia Chaosu, których uwaŜają za słabych i zniewieściałych oraz wyznawców
Sigmara, uwaŜanych za słabych duchem.
Piętno Khorna: wykonane przez bohatera podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA.
wewnętrznymi waśniami i walką z rycerzami zakonnymi zebrały się w Middenheim, Bohater naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy
aby debatować nad nowym sposobem doprowadzenia do upadku znienawidzonych
mieszkańców Imperium. Postanowiono wtedy, Ŝe zamiast formować kolejną bandę
Oko Chaosu: kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został CHAOSU.
ogarniętych szałem berserkerów, naleŜy osiągnąć cel poprzez manipulację, intrygę i woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. TARCZA KHORNA: Wtajemniczony cieszy się łaską Boga Krwi, który obdarzył go
podstęp. NaleŜy przeniknąć do wnętrza organizacji militarnych i sprawić, aby ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Wtajemniczony znajduje się na
członkowie przynosili chwałę Krwawemu Bogu. Postanowiono równieŜ, Ŝe w celu
słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
Stygmat Khorna: polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje
zniszczenia Prezbiterów Sigmara, których uznawano za ludzi słabej woli, naleŜy pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W Khorne obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować jedną z na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
przejąć kontrolę nad ich religijnymi przeciwnikami, na przykład wyznawcami Ulryka, i grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY
popchnąć wiernych obu religii do otwartej wojny między sobą. bohaterowie naleŜący do Kultu Karmazynowej Czaszki. CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Khorna moŜe być nabyta
Przed inwazją sił Chaosu Świątynie Sigmara i Ulryka znalazły się praktycznie wiele razy.
na krawędzi wojny religijnej. Sytuacja pogarszała się z kaŜdym dniem, a kultyści Zabić magów!:
widzieli w tym okazję do realizacji swoich celów. Ich ofiarą padli Rycerze Białego Khorne nienawidzi magii, a jego kultyści polują na magów z zaciekłością, która L ist a ekwip unku
Wilka, dzięki którym mogli pokusić się o zdobycie wpływu na politykę całego kultu. mogłaby zawstydzić niejednego łowcę czarownic. Modele naleŜące do Kultu K ult u K ar m azynowej Cza szk i
Jednak przywódca kultystów nie docenił siły ducha Magnusa PoboŜnego, który Karmazynowej Czaszki odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli podlegających BOHATEROWIE STRONNICY
przybył do Middenheim i wstąpił w Święty Płomień, będący ognistym znakiem zasadzie specjalnej MAG.
błogosławieństwa Pana Wilków. Wyszedłszy zwycięsko z tej próby, Magnus pokazał, BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Ŝe wiara w boskiego Sigmara jest prawa. Jego czyn sprawił, Ŝe przedstawiciele kultów Wybór postaci: Broń wielka
Cep bojowy
15 zk
15 zk
Broń wielka
Cep bojowy
15 zk
15 zk
Ulryka i Sigmara, wobec zagroŜenia ze strony Chaosu, zawarli rozejm i walcząc ramię DruŜyna Kultu Karmazynowej Czaszki musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 16 Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
w ramię, zdołali odeprzeć Inwazję Chaosu. modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Przez kolejne dwa wieki kult Karmazynowej Czaszki umacniał i rozszerzał swoje swojej druŜyny. Miecz 10 zk Miecz 10 zk
wpływy wśród Rycerzy Białego Wilka oraz wśród innych organizacji militarnych. Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Kultyści na nowo podsycali nienawiść do sigmarytów tlącą się w sercach ulrykan, Bohaterowie: Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk
wykorzystując ją do swoich celów. W końcu nawet przywódcy Rycerzy Białego Wilka WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzić Wtajemniczony. BROŃ DYSTANSOWA
ulegli ich wpływom i stali się wyznawcami Chaosu. Wtajemniczony moŜe być tylko jeden! BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
Mimo Ŝe większość wpływów kultu ogranicza się do Rycerzy Białego Wilka, AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Karmazynowej Czaszki moŜe słuŜyć dwóch Akolitów. Broń miotana (noŜe) 10 zk
PANCERZ
organizacja posiada znaczny zasięg. Jej zbory, liczące zazwyczaj po ośmiu kultystów, OPĘTANY: Wtajemniczony Khorna moŜe wcielić w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki PANCERZ Lekki 5 zk
działają w większości miast i miasteczek Imperium. KaŜdej z nich przewodzi akolita, jednego Opętanego. Lekki 5 zk Średni 20 zk
pod którego rozkazami pozostają pozostali kultyści, z czego zwykle tylko dwóch lub Średni 20 zk Tarcza 5 zk
trzech zdaje sobie sprawę z prawdziwych celów i natury organizacji. Akolici raz w Stronnicy: CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Karmazynowej Czaszki dowolną ilość Zbroja Chaosu 100 zk
roku udają się na pielgrzymkę do Middenheim, gdzie biorą udział w Konwokacji Krwi, Tarcza 5 zk
którą odprawia przywódca kultu Boris Eicherman. Według plotek w Ŝyłach Kultystów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Hełm 5 zk
druŜyny do 16 postaci).

148 | S t r o n a 149 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Akolita: odeprzeć Ŝądzę czynienia przemocy. Koniec końców trafiają jednak do kultu Boga
Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami.
Ogr Chaosu lub Minotaur CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: Minotaur: Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Akolici Khorna Ŝyją tylko po to, aby siać śmierć, strach i nienawiść. Są gwałtownymi, Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
złowrogimi i wyjątkowo wypaczonymi ludźmi, którzy wywodzą się spośród 4 3 3 4 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
najbardziej brutalnych kultystów. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmyślnymi
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
aktami przemocy, to świadomość celów bractwa i wewnętrzny przymus, aby je
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i ZASADY SPECJALNE:
zrealizować.
KARMAZYNOWEJ CZASZKI. perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: ZASADY SPECJALNE: się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP FURIA. ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny. mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia. z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i topór bojowy, gracz wedle uznania moŜe SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny. urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
KARMAZYNOWEJ CZASZKI. śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami, STYGMAT KHORNA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy
ZASADY SPECJALNE: są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności. ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
STYGMAT KHORNA: Akolita posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do własnych broni czy zbroi. CHAOSU.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz
CHAOSU. których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami
Machiny:
TOPORNIK: Akolita Khorna walczący toporem bojowym ma prawo do przerzutu podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w bohatera będącego celem szarŜy. całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.
trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. Piekielny Ogar lub Khorngor Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Opętany: Piekielny Ogar: nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami, mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są ostrza kołami.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś Piekielne Ogary to bezlitośni drapieŜcy i niezrównani łowcy. Powiada się, Ŝe znają dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które Rydwan Chaosu:
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów.
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
zapach kaŜdej Ŝywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wieczne potępienie.
całe krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie moŜna się od nich odgrodzić górami, rzeką ani CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuŜsze od ludzkich mieczy. Pod MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z śliską od posoki skórą pręŜą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal Rydwany Chaosu są potęŜnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8 metalu, z ich kół sterczą poszczerbione ostrza, a za zaprzęg słuŜą im zmutowane
ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przeraŜające
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko ObroŜe Khorna. Piekielne Ogary są myśliwskimi bestiami Khorna, które stanowią Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 bestie. PowoŜą nimi najpotęŜniejsi śmiertelnicy tego świata. Niewielu jest w stanie
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. ucieleśnienie szalonej wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania przetrzymać niszczycielską szarŜę owych Ŝelaznych machin wojennych, większość
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: udało się zbiec z Piekielnych Kuźni. W przeciwieństwie do innych demonów Khorna moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU kończy pocięta na sztuki bądź teŜ wgnieciona w ziemię potęŜnymi kołami.
Ŝądzą krwi trawiąca Piekielne Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP
instynktu. ZASADY SPECJALNE: rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: zmiaŜdŜenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa druzgoczący. PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT śW I A CP lub pierzchnięcia w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty
Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 Ogr Chaosu: Rydwanów Chaosu ze śmiercią i kaŜdemu z nich towarzyszą całe stada krąŜących
wokół kruków i śliniących się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
STRACH. BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa machina wojenna.
STYGMAT KHORNA: Opętany posiada trzy Stygmaty Khorna, które naleŜy KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych plemion ze stepów i
DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: symbolem statusu ich właścicieli. Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z
ZASADY SPECJALNE:
CHAOSU. walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od resztek tych, którzy zginęli pod ich kołami. W odróŜnieniu od lichych, drewnianych
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH.
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z rydwanów uŜywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane są z czystego
Stronnicy: STYGMATY KHORNA: Piekielny Ogar posiada następujące Stygmaty Chaosu:
SKOCZEK – Piekielne Ogary posiadają zdolność wykonywania szczególnie grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej czarnego Ŝelaza hartowanego we krwi i waŜą tyle, Ŝe kiedy jadą w formacji, jedynie
W Kulcie Karmazynowej Czaszki modele stronników reprezentują przedstawicieli dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, mury zamku są w stanie zatrzymać ich szarŜę. Co gorsza, ich potęŜne koła
długich skoków. Skacząc z rozbiegu, demon po udanym teście
pośledniejszych kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe wyposaŜone są w wielkie, wirujące kosy, które wyją i piszczą, tnąc swych wrogów.
współczynnika moŜe skoczyć na odległość równą podwojonej SZ w calach.
przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna śadne ze zwykłych zwierząt nie byłoby w stanie pociągnąć owych
Z pozycji stojącej, Piekielny Ogar jest w stanie wskoczyć na wysokość równą
jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. masywnych machin wojennych. Do Rydwanów Chaosu zaprzęga się potęŜne ogiery
swojej SZ w calach. Ponadto demon moŜe bez uszczerbku zeskoczyć, a
Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Khorngorów oraz Ogra Chaosu Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w rozrośnięte do nienaturalnych rozmiarów energią Chaosu, odziane na podobieństwo
nawet upaść z wysokości nie przekraczającej podwojonej SZ jeśli tylko
oraz Minotaura, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki swych panów w hartowaną stal. Kiedy owe zabójcze bestie się rozpędzą, z ich oczu i
wykona udany test S lub I w zaleŜności od tego, która z cech modelu jest
ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam nozdrzy strzelają złowrogie płomienie i zdaje się, Ŝe oto rydwan z krainy koszmarów
większa.
Drugą podgrupę stanowią modele Piekielnych Ogarów, które nie zdobywają walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej wjechał galopem do rzeczywistości.
doświadczenia. lub krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miaŜdŜący impet jest ledwie
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi początkiem rzezi. Nie dość, Ŝe przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Khorngor: na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem moŜliwych kierunkach samą siłą szarŜy rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, się w szeregi wroga, tratując go Ŝelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami.
rozwinięcia co ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. Kręcące się kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ostrze wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy
Kultysta: Khorngory to okrutni zwierzoludzie o masywnych, potęŜnie uzębionych szczękach i
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają staną mu na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Wojownicy Chaosu i
ociekających cuchnącą śliną długich kłach. To potworne hybrydy ludzi i zwierząt.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ Zwykle mają psie pyski i racice kozła oraz korpus człowieka, ale zdarzają się rozmaite się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które Czempioni dźgają i tną z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, wojowników swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna – mutacjami. Od niezliczonych pokoleń
Do oddawania czci Khornowi pcha ludzi wojna. KaŜda bitwa zdaje się poświęconym te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na ludzi, niczym myśliwi na bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:
mu misterium, odzwierciedlającym naturę Mrocznego Bóstwa. Odór śmierci, smród zwierzynę. tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie moŜna łatwo zapomnieć. jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza
CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA: proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Ci, którzy przeŜyli choć jedno starcie, wychodzą z niego jako zupełnie odmienieni Koło
ludzie, na własnej skórze poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc
KHORNGOR SZ WW US S WT śW I A CP RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ - - - - 6 1 - - -
oraz brutalna walka. KtóŜ inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
przeraŜająca bywa wojna. Piętno, jakie te przeŜycia wywierają na psychikę, jest często Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków Rumak Chaosu
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
8 3 0 4 3 1 3 1 5
tak silne, Ŝe ludzie niechętnie sięgają ponownie po broń, starając się za wszelką cenę BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Khorngor posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania ZASADY SPECJALNE:
uniknąć walki. moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich DUśY CEL.
Są jednak tacy, którzy starają się zachowywać zupełnie inaczej. Zamiast KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK
wystrzegać się przemocy, zaczynają jej łaknąć, rozkoszując się władzą, jaką daje ZASADY SPECJALNE: bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
dzierŜona w dłoni broń. Największą radością ich Ŝycia jest przeraŜenie w oczach POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy PIĘTNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50
wroga i ból, którego doświadcza, kiedy jego ciało jest Ŝywcem ćwiartowane. Tacy tereny leśne.
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Khorna. Naznaczony Piętnem
ludzie przekonują się, Ŝe nie są w stanie wrócić do normalnego Ŝycia.
cały ich regiment to niepowstrzymana siła. Khorna rydwan na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą
śyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myśl o zabijaniu towarzyszy
naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
im bez przerwy i nie potrafią się od niej opędzić czy zapomnieć. Nieliczni
zastosowania w przypadku, gdy powoŜący rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan
nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytęŜać całą siłę woli, aby
został Wyłączony z akcji!.

150 | S t r o n a 151 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
Kult Dzieci Zagłady:

N
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
przeciwko machinom wojennym. powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
a terenie Imperium działają nieliczne kulty Nurgla, który
zdaje się bardziej cieszyć z pojedynczych nosicieli chorób Natura:
niŜ zorganizowanych grup wyznawców. Te zbory, które CHAOTYCZNA.
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
istnieją i przetrwały próbę czasu, organizują się w większych
miastach, na spotkania wybierając kanały i wysypiska Zasady specjalne:
odpadków. Tego rodzaju miejsca kojarzą się kultystom Nurgla z brudem i W przypadku Dzieci Zagłady mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
cierpieniem wywołanym zsyłanymi przez niego chorobami. Cechą wspólną tych
organizacji jest to, Ŝe opierają się na liczbie siedem, poświęconej Nurglowi.
Kultyści:
Dzieci Zagłady to tajemny zbór ludzi przekonanych, Ŝe Sigmar zginął z W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
ręki innych bogów. Jego boskie ciało gnije, a wyciekające zeń jady zatruwają cały pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
świat. Kultyści uwaŜają, Ŝe Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkości, bowiem wykorzystując ich do niecnych celów.
tylko jego łaska moŜe ochronić przed plagą Sigmara. Przyjmując jego wiarę, To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
moŜna uniknąć straszliwego końca, jaki przyniesie ze sobą pośmiertna zaraza, kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
której źródłem jest MłotodzierŜca. A ci, którzy przetrwają zapoczątkują, nową otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
epokę, pełną szczęścia i radości. rozgrywania sekwencji po potyczce.
Kult Dzieci Zagłady powstał w Marienburgu w AS1111, kiedy ludność Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
Imperium dziesiątkowała Czarna Plaga, a stosy trupów piętrzyły się na ulicach nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
miast i osad. Ludność Marienburga ruszyła ku świątyniom, by błagać bogów o rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
pomoc. Bogowie milczeli, śmierć czyhała na kaŜdym kroku i nikt, biedny czy traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
bogaty, nie miał pewności czy następnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy ma to faktycznie miejsce.
wydawało się, Ŝe sytuacja juŜ nie moŜe być gorsza, zaatakowały skaveny. Nienawiść:
Wśród uciekających przed szczuroludźmi była grupa prezbiterów Kult Dzieci Zagłady jest wrogo nastawiony do pozostałych Potęg Chaosu. PoniewaŜ
Sigmara. Kapłani zabarykadowali się w świątyni, licząc na to, Ŝe grube mury moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejności, leŜącej u
ochronią ich przed szalejącym na ulicach tłumem. Gdy szczuroludzie polowali podnóŜa kaŜdej śmiertelnej egzystencji, szczególną NIENAWIŚCIĄ darzeni są
na ulicach miast, grupa przeraŜonych mieszkańców Marienburga zaczęła dobijać naznaczeni Piętnem Tzeentcha kultyści Wielkiego Mutatora, którego siła czerpana jest z
się do bram świątyni. Wystraszeni kapłani zebrali niewielkie zapasy Ŝywności i nadziei na odmianę losu.
zeszli do katakumb, chcąc wśród grobowców przeczekać zagładę miasta. Ledwie
zniknęli pod główną nawą, tłum rozbił bramę i wtargnął do świątyni. Jak jeden Oko Chaosu:
mąŜ padli na kolana i zaczęli wzywać Sigmara, aby ocalił ich, ale widząc Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
tchórzostwo swych sług MłotodzierŜca pozostał głuchy na ich modlitwy. Wtedy woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
jeden z najbardziej zdesperowanych kapłanów wezwał na pomoc Nurgla. słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Ledwie wypowiedział imię Pana Rozkładu, do uszu zrozpaczonych kapłanów Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
dobiegły krzyki mordowanych. Skaveny wbiegły w tłum biedaków, powalając i pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
chwytając kaŜdego, kto stanął im na drodze. grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
Przekonani, Ŝe zostali opuszczeni i zdradzeni przez Sigmara, kapłani bohaterowie naleŜący do Kultu Dzieci Zagłady.
zwrócili się ku Nurglowi, z szacunkiem spoglądając na tego z nich, który jako
pierwszy wezwał imienia Mrocznego Bóstwa. Dla wszystkich stało się jasne, Ŝe Wybór postaci:
Sigmar nie odpowiedział na modły, więc zapewne jest martwy, a oni całe DruŜyna Kultu Dzieci Zagłady musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 14 modeli.
dotychczasowe Ŝycie poświęcili kłamstwu. Jeden po drugim kapłani przyjęli Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
wiarę Nurgla. druŜyny.
Dzieci Zagłady wykonują polecenia ostatniego ze zdradzieckich
kapłanów, który nadal cieszy się niezmierzonymi łaskami Pana Rozkładu. Mimo Bohaterowie:
iŜ upłynęło półtora tysiąca lat, ów przeklęty prezbiter, który jako pierwszy WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagłady musi dowodzić Wtajemniczony.
wezwał Władcę Much i przeciągnął braci na nową wiarę, wciąŜ Ŝyje, choć Wtajemniczony moŜe być tylko jeden!
urodził się jako człowiek, juŜ od wieków nim nie jest, bowiem został AKOLITA: Wtajemniczony moŜe liczyć na pomoc i oddanie dwóch Akolitów.
nagrodzony formą Wielkiego Nieczystego i przyjął imię Be’la’krothrogor (co w OPĘTANY: W szeregi kultu moŜna wcielić jednego Opętanego.
mrocznej mowie znaczy Plugawy KsiąŜę). Z tajemnych komnat pod kanałami
Marienburga jego zaufani akolici ruszają w świat, by wcielać w Ŝycie plany Stronnicy:
koszmarnego władcy. KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do druŜyny Dzieci Zagłady dowolną ilość
Plugawemu Księciu usługuje dwudziestu jeden akolitów, którzy działają Kultystów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
we wszystkich duŜych miastach Imperium. KaŜda komórka organizacji składa druŜyny Dzieci Zagłady do 14 postaci).
się z siedmiu do czternastu kultystów, z których mniej więcej połowa jest NURGLINGI lub PLAGOGORY: W szeregach kultu moŜe słuŜyć maksymalnie trzech
świadoma prawdziwej natury i celów organizacji. Większość komórek działa na Plagogorów lub pięć Nurglingów.
wysypiskach śmieci i w kanałach, choć niektóre penetrują takŜe dzielnice biedoty. OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady moŜe
Choć moŜe to zabrzmieć dziwnie, członkowie kultu nade wszystko dowodzić jednym Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.
obawiają się zarazy. Z całą mocą wierzą, Ŝe Sigmar, jeśli kiedykolwiek naprawdę
został bogiem, dawno juŜ nie Ŝyje. Akceptując tę ponurą prawdę, członkowie
Machiny:
ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię w jeden Zaprzęg.
zboru działają na rzecz tego, czego naprawdę się obawiają - przemijania i
rozkładu wszelkiego Ŝycia. Aby zatrzymać lub spowolnić ów nieubłagany proces Najemne Ostrza:
we własnych ciałach, oddają cześć Nurglowi, szerząc kolejne zarazy i wciągając Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
chorych do organizacji. tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Dzieci Zagłady moŜe
Dzieci Zagłady aktywnie poszukują nowych członków, choć nie czynią zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca.
tego otwarcie. Rozsiewają zarazy i czekają, aŜ ta zacznie zbierać plony. Kiedy
plaga zaczyna dziesiątkować ludność, kultyści wykorzystują swoje wpływy, Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
nakazując odcięcie osady od świata i wprowadzenie kwarantanny. Kiedy WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przychodzi najczarniejsza godzina rozpaczy i strachu, kultyści przekonują AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
uwięzionych ludzi, Ŝe bogowie porzucili swoich wyznawców, ale istnieje sposób, OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
by znaleźć wybawienie od śmierci. Nieszczęśnicy, którzy uwierzą w bluźniercze STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
kazania, zostają wciągnięci do kultu i wyprowadzeni w dzicz, a reszta chorych
staje się Ŝerem dla zwierzoludzi. Tabela umiejętności
Dzieci Zagłady spotykają się w nieregularnych odstępach czasu, aby w Kultu Dzieci Zagłady
świetle przeklętego księŜyca Chaosu, Morrslieba, odprawiać rytuały ku czci STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
swego plugawego pana. Obrzędy zwykle odbywają się w miejscach LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
odosobnionych, gdzie kultyści mogą do woli plugawić ziemię magią WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
czarnoksięską i swoimi odchodami. Na specjalne okazje rozpalają ogromne AKOLITA ♦ ♦ ♦
OPĘTANY ♦ ♦ ♦
ogniska, a po wygłoszeniu bluźnierczych modłów do Nurgla piją obrzydliwy
wywar z krwi, alkoholu i płynnego, rozkładającego się ciała. Oszołomieni jego
działaniem tańczą w ciemności, przystając tylko po to, by kosztować gnijących Umiejętności specjalne:
owoców i mięsiw. Obrzęd kończy się o świcie, kiedy uczestnicy ceremonii Bohater druŜyny Kultu Dzieci Zagłady, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
wspólnie wymiotują do ogniska, zwracając całą zgniliznę, jaką spoŜyli czyniąc z ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
niej ofiarę dla Nurgla. umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.

152 | S t r o n a 153 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Chowaniec (tylko dowódca): ziemię! lub Ucieka!.
CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej L ist a ekwip unku
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa K ult u Dziec i Zar a zy
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe
BOHATEROWIE STRONNICY
kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha. Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Nurgla. Więcej informacji Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE. znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Kostur 5 zk Młot bojowy 3 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Dowodzenie (tylko dowódca): STYGMAT NURGLA : Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy Młot bojowy 3 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Wtajemniczony Nurgla cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. Umiejętność wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY Sztylet 2 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w CHAOSU. Topór bojowy 5 zk Oszczep 15 zk
odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH Akolita: BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk
PANCERZ
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe Lekki 5 zk
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 Oszczep 15 zk Średni 20 zk
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PANCERZ Tarcza 5 zk
Akolici Nurgla werbują ludzi chorych, zagubionych i cierpiących tworząc rzesze Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Kamienna dusza (tylko dowódca): nowych wyznawców swego patrona i zwiększając tym samym jego moc, siłę i Średni 20 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik wpływy. Ich postępowanie jest na wskroś podłe, gdyŜ na swoje ofiary wybierają Tarcza 5 zk
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest zazwyczaj ludzi szczególnie doświadczonych przez los. Hełm 5 zk
ostateczny. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przekleństwa i bluźnierstwa, co sprawia wraŜenie jakby ofiara była brzuchomówcą.
NiewraŜliwość na ból: AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP przez Władcę Much. Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich Demoniczna istota zwykle szybko nudzi się swoim nosicielem i wylewa się z jego
Choroby toczące ciało kultysty niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 częścią wielkiej, niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag ciała poprzez usta lub odbyt, zaleŜnie od swego kaprysu, natychmiast przybierając
Bohater zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada według Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zdrowe istoty są niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel. postać Nurglinga. Tego rodzaju doświadczenie, choć raczej nie stwarza zagroŜenia dla
której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naleŜy Ŝycia, jest niebywale odstręczające.
traktować jako Oszołomiony!.
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i korbacz, gracz wedle uznania moŜe CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU Nurglingi zrodzone z ciała śmiertelnika szukają towarzystwa podobnych sobie
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP
Piętno Nurgla: DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
stworzeń. Niektórzy uczeni sądzą nawet, iŜ są to istoty wyjątkowo towarzyskie,
wykazujące instynkt stadny. Zdarzało się jednak, Ŝe Nurgling trzymał się blisko swego
Wartość współczynnika śW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje zwiększona Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ŝywiciela, próbując w ramach wdzięczności obdarzyć go największym
o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość współczynnika śW STYGMAT NURGLA : Akolita posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć błogosławieństwem Nurgla - zarazą.
moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI
CHAOSU. CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
Plugawa odporność: Opętany:
ZAGŁADY.
NURGLING SZ WW US S WT śW I A CP
Pan Zarazy obdarzył kultystę swą kapryśną łaską. JeŜeli bohater zostanie zaatakowany ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
zatrutym oręŜem lub bronią z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY naleŜy wykonać rzut K6. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny. Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY lub SIEWCY KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny. PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Stygmat Nurgla: zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi ZASADY SPECJALNE:
Nurgle obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować jedną z są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności. DEMON, STRACH.
wieczne potępienie. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do STYGMATY NURGLA : Nurglingi posiadają następujące Stygmaty Chaosu:
mutacji. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY CHAOSU. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Nurgla moŜe być nabyta wiele razy. 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, ODÓR – plugawe ciała Nurglingów wydzielają nieznośny odór, przypominający
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa. Przeciwnicy
Woźnica: przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE atakujący demona w walce wręcz zadają ciosy z modyfikatorem -1 do
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
bohatera będącego celem szarŜy. wyniku rzutu na trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziałuje na modele
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
Nurglingi lub Plagogory ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP
Bohaterowie: Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Nurglingi:
RÓJ MUCH – chmury tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących much są
nieodłącznym towarzystwem Nurglingów. Owady, latając wokół demonów,
Kultyści to wyjątkowo podli, podstępni, cechujący się duŜą przebiegłością słudzy wchodzą i wychodzą z ust, nosa lub innych otworów ciała. Przeciwnik
Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa druzgoczący. atakujący Nurglingi w walce wręcz zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Kult Dzieci Zagłady moŜe posiadać do sześciu KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakująusta, nos i oczy.
Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle
zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden
ZASADY SPECJALNE: mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze lub
STRACH.
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
STYGMAT NURGLA: Opętany posiada trzy Stygmaty Nurgla, które naleŜy
rozciągnięte w grymasie, który wyraŜa jednocześnie radość i nienawiść. Od
ukochanego Ojczulka Nurgla odróŜniają je rozmiary ciała, gdyŜ Nurglingi rzadko
Plagogory:
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY przekraczają pół metra wzrostu. Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się z ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. CHAOSU. popełnianych przez siebie złośliwości, warzą mleko, psują śmietanę i jedzenie, KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Wtajemniczony: Stronnicy: infekują rany. Zgraja Nurglingów to piszczący, świergoczący, tłusty, zgniłozielony
dywan kłębiących się kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin
Plugawe Plagogory to gnijący zwierzoludzie o skórze spuchniętej i pokrytej
pęcherzami. Ciała zwierzoludzi Nurgla mają lekko róŜowawą lub czerwoną barwę,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 W Kulcie Dzieci Zagłady modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych pochodzących prosto z gnijących wnętrzności Pana Rozkładu. Nurglowi stale zaognioną od toczących ją jadów. Plagogory uosabiają jego chorą wolę; ich futra są
kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele towarzyszy niezliczony rój tych malutkich demonów, kryjących się w jego ropiejących
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą
Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przeróŜnymi chorobami ranach i w fałdach ohydnych szat. Nurglingi często zamieszkują w zakamarkach ciała ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, plagogory są
dzielą się na dwie podgrupy. większych od siebie demonów, zaś najbardziej upodobały sobie Wielkich
monstrum, które trudno odróŜnić od demonów słuŜących Władcy Much. wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne na ból.
Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Plagogorów oraz Ogra Chaosu, Nieczystych, którzy zresztą przyczyniają się do ich powstawania. Nurglingi chowają
Zwykle pokryty jest krostami i wrzodami, a bijący od niego smród zwala z nóg. stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych ranach i wybroczynach pokrywających
CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA:
Samo przebywanie w jego towarzystwie grozi zaraŜeniem się śmiertelnie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. PLAGOGOR SZ WW US S WT śW I A CP
niebezpieczną chorobą. Ludzie mający nieszczęście mieszkać w okolicy, którą na ciała wielkich demonów, nurzają się w obrzydliwym śluzie, krwi i ropie, które sączą się
Drugą podgrupę stanowią modele Nurglingów oraz Trolla Chaosu, które nie z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być blisko swego ukochanego pana, Początkowa 5 4 3 4 5 1 3 1 7
siedzibę wybierze sobie Wtajemniczony, umierają wkrótce po jego przybyciu, zdobywają doświadczenia.
zapadając na koszmarne choroby. przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk, liźnięcie językiem lub apetyczny Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do kawałek zgniłego mięsa. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Plagogor posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Te wzbudzające odrazę stworzenia legną się z toczonego rozkładem ciała moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same Wielkich Nieczystych. Niczym niemowlęta przyjmujące mleko matki, Ŝywią się
rozwinięcia co ich towarzysze.
KULTU DZIECI ZAGŁADY.
Początkowa 4 4 4 3 4 1 4 1 8 śmierdzącymi wydzielinami, które wypełniają nabrzmiały Ŝołądek demona. Karmione ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Kultysta: kwaśną, ohydną strawą, w końcu nabierają dość sił, aby przegryźć się na zewnątrz. Co POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe dziwne, wielkie demony Nurgla traktują te pasoŜyty jako swoje potomstwo. Głaszczą leśne.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ je, przytulają i obdarzają podarunkami a jednocześnie bez większego zainteresowania
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK potrafią je zmiaŜdŜyć, poŜreć lub porzucić, zapatrzone w inne Nurglingi, które akurat Ogr Chaosu lub Troll Chaosu
ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE: Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać
cześć Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i
potrzebują ich czułej troski. Nurglingi rodzą się takŜe ze śluzu, który wycieka z ciał
wielkich demonów, kreśląc za nimi lepką, cuchnącą ścieŜkę. Miejsca, gdzie zbiera się
Ogr Chaosu:
DOWÓDCA: Kultyści Dzieci Zagłady to fanatyczni słudzy Pana Zarazy, lojalni aŜ do ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
śmierci swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać najbardziej przeraŜającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność, Nurgle zanosi się gnijący szlam, to śmiertelnie niebezpieczne pułapki, czekające na nieostroŜnych
(bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od rechotem. Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do śmiertelników. Wdepnięcie w takie bajoro powoduje zaraŜenie śluzem Nurgla. KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY Nurgla? Zwykle dlatego, Ŝe w jego sercu zagościły rozpacz i strach. Ohydna ciecz wnika w ciało ofiary, osadzając się w Ŝołądku. Tam pochłania Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z częściowo strawione resztki pokarmu, stopniowo przyjmując postać Nurglinga. walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od
zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na najniŜszych klas społecznych, które i tak Ŝyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla Dostatecznie duŜe demony dają o sobie znać, wywołując burczenie w brzuchu, siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z
zwracają się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy Ŝyciu wymioty, głośne i śmierdzące beknięcia oraz pierdnięcia, a niekiedy takŜe wrzeszcząc grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej

154 | S t r o n a 155 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
Kult Sybarytów:

S
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne ybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, której celem jest rozkoszy moŜe doprowadzić człowieka na granice moralności. Obrzęd kończy się
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są poszukiwanie rozkoszy i bólu, przekraczających granice ludzkiej poświęceniem młodej kobiety i męŜczyzny na ołtarzu Slaanesha. Ich krew piją
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych wyobraźni i wytrzymałości. Aby zrozumieć czym jest wszyscy uczestnicy.
nieskrępowana przyjemność, człowiek musi poznać ból w
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
pazurów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
czystej postaci. Sybaryci przyjmują w swoje szeregi zarówno Natura:
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie kobiety jak i męŜczyzn, ludzi wiedzionych ciekawością i tych zepsutych do szpiku CHAOTYCZNA.
TROLL SZ WW US S WT śW I A CP kości. Nie interesują się polityką, choć wśród kultystów jest wielu moŜnych i waŜnych
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 urzędników Imperium. TakŜe względy religijne nie są brane pod uwagę podczas Zasady specjalne:
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 rekrutacji nowych członków, nic zatem dziwnego, Ŝe pomiędzy kultystami moŜna W przypadku Kultu Sybarytów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
znaleźć kapłanów wielu wyznań, którzy dzięki zborowi mogą dać upust swym
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. BROŃ/PANCERZ: trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. skrywanym Ŝądzom. Aby stać się prawdziwym koneserem doznań, kultysta musi Kultyści:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają ZASADY SPECJALNE: poznać radość, ekstazę i agonię, najpierw zapragnąć szczęścia, a potem pogrąŜyć się w
cierpieniu. Sybaryci wywodzą się z Nuln, które charakteryzuje się olbrzymią liczbą pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
działających w obrębie jego murów tajemnych stowarzyszeń. W kanałach kryje się wykorzystując ich do niecnych celów.
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Nocny Rynek, wymieniane w wielu opowieściach miasto mutantów. Na powierzchni To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
nikt nie podejrzewa jednak, Ŝe w Nuln działa jeden z największych kultów Slaanesha kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
całym Imperium. Nawet działające w Middenheim Jadeitowe Berło nie dorównuje otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
mu zasięgiem, choć jest przecieŜ niezwykle pręŜną organizacją. rozgrywania sekwencji po potyczce.
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
Sukces Sybarytów wynika po części z tego, Ŝe organizacja zawsze pozostawała Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ STYGMAT NURGLA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy
w pobliŜu serca imperialnej polityki. Gdy Imperator Fulko przeniósł stolicę państwa z nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
Altdorfu do Nuln, manifestując tym samym swoje poparcie dla rodzącego się rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków CHAOSU.
Kościoła Sigmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy, traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. Machiny: szukając nowych sposobów zaspokojenia swych Ŝądz. Choć nie ma dowodów na to, ma to faktycznie miejsce.
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Ŝe Imperator Fulko był kultystą Slaanesha, faktem jest, iŜ za jego panowania powstało
wiele znakomitych dzieł sztuki i pięknych budynków, wzniesionych kosztem
Oko Chaosu:
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, najbiedniejszych i cięŜko pracujących mieszczan. Pomimo tych kontrastów, Nuln
zyskało sławę miasta, gdzie moŜna zaspokoić kaŜde pragnienie i zachciankę, przez co woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w do miasta zaczęli ściągać dekadenci z niemal całego Starego Świata. Wydaje się, Ŝe to
w tym czasie połoŜono podwaliny pod organizację Sybarytów. Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
cały ich regiment to niepowstrzymana siła. ostrza kołami. pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem. Przez następne pięć wieków istnienie Sybarytów było w Nuln tajemnicą
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: poliszynela, jednak kaŜda próba wykorzenienia kultu napotykała przeszkody ze strony grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Zaprzęg: wielmoŜów, kapłanów, a nawet samego Imperatora. W AS1100, po tajemniczym bohaterowie naleŜący do Kultu Sybarytów.
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 poŜarze w świątyni Sigmara, pewien czujny łowca czarownic odkrył, a potem ogłosił Nienawiść:
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 wszem i wobec, Ŝe Arcylektor w tajemnicy przystąpił do kultu Slaanesha i brał udział Kult Sybarytów jest nastawiony neutralnie do większości innych bogów Chaosu, z
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK w jego wyuzdanych ceremoniach. Skandal, jaki wybuchł w wyniku tych rewelacji
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania wyjątkiem Khorna, który jest całkowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są sprawił, Ŝe Imperator Borys Nieudolny przeniósł ponownie stolicę do Altdorfu, sam
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU darzą NIENAWIŚCIĄ naznaczonych Piętnem Khorna kultystów Pana Krwi.
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego jednak zamieszkał w pałacu opodal Carroburga. Na szczęście dla Sybarytów,
KULTU DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
mieszkańcy Nuln mieli na głowie powaŜniejsze problemy niŜ kilku
skompromitowanych dostojników, których wyuzdane zabawy zostały nagle
Wybór postaci:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie DruŜyna Kultu Sybarytów musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika wydobyte na światło dzienne. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej druŜyny.
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Za piękną fasadą Sybaryci tworzą tak duŜą i rozległą organizację, Ŝe ich poczynaniami kieruje
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
uŜywanych przez kultystów Nurgla powozów kryje się rozkład i zepsucie, eleganckie kilku Wtajemniczonych. Tak naprawdę nikt nie wie ilu ich jest, jednak powszechnie Bohaterowie:
powozy kryją w sobie brud i zgniliznę, a pokryte świeŜą farbą drewno toczone jest przypuszcza się, Ŝe kaŜdą z dzielnic miasta rządzi przynajmniej jeden. Na rozkazy
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość WTAJEMNICZONY: Kultem Sybarytów musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
przez tłuste, Ŝarłoczne robaki. Podobnie jak w przypadku innych powozów, takŜe w Wtajemniczonych oczekują akolici, gotowi wciągnąć do kultu nowych członków lub
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku moŜe być tylko jeden!
zaprzęgu moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć część z nich będzie musiała poszukać przygotować miejsce dla kolejnej orgii.
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Sybarytów moŜe posługiwać dwóch Akolitów.
sobie miejsca na dachu. Najbardziej wpływową członkinią kultu jest kobieta zwana Jedwabiem. Nikt
STYGMAT NURGLA : Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy OPĘTANY: W szeregi Kultu Sybarytów moŜna wcielić jednego Opętanego.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: nie wie, jak ona wygląda, jednak jej imię wspomina się z trwogą, bowiem ma w
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
CHAOSU. ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP zwyczaju w wyrafinowany sposób zabijać Wtajemniczonych, kosztując przy tym Stronnicy:
Powóz rozkoszy podobnych do tych, w jakich nurzają się członkowie podległemu kaŜdemu KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Sybarytów dowolną ilość Kultystów
lub - - - 4 8 4 - - - z nich stowarzyszeniu. Wedle krąŜących między kultystami opowieści Jedwab zabija, (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do
Koło - - - - 6 1 - - -
Troll Chaosu: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
gdyŜ sama nie jest juŜ w stanie odczuwać zwykłej rozkoszy i bólu, więc desperacko
szuka nowych sposobów pobudzenia swych przytępionych zmysłów. Niemniej
15 postaci).
BÓLOśĄDNE PIESZCZOTY lub SLAANGORY: W szeregach kultu moŜe słuŜyć
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Rumak Chaosu jednak jej śmiercionośne upodobania pomagają kontrolować liczebność kultu, a tym maksymalnie trzech Slaangorów lub trzy BóloŜądne Pieszczoty.
8 3 0 4 3 1 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK samym zachowywać jego istnienie w tajemnicy. OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu Sybarytów moŜe dowodzić
ZASADY SPECJALNE: W czasie rytuałów Sybaryci wykorzystują stylizowany symbol Slaanesha, jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem.
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. DUśY CEL. natomiast w obrzędach często uŜywają Ŝywych węŜy i innych gadów. Ozdabiają szaty
Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
PIĘTNO NURGLA : W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu, kosztem kolejnych 50 łańcuchami, kolcami i ćwiekami, a same ubrania często wykonane są ze skóry. Machiny:
ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Nurgla. Wartość Nierzadko kultyści noszą na twarzach maski. ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię Kultu Sybarytów w jeden Zaprzęg.
powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na współczynnika śW zaprzęgu naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje zwiększona o
podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania +1 punkt.
W przeciwieństwie do innych kultów Chaosu, Sybaryci nie przejawiają
zainteresowania podwaŜaniem stabilności politycznej Imperium. Co więcej,
Najemne Ostrza:
zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił MACHINA WOJENNA : Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony organizacja nie wykazuje chęci zbrojnego występowania przeciwko ustalonemu
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Sybarytów moŜe zatrudnić
jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. porządkowi społecznemu, pozostawiając takie działania wyznawcom Khorna.
przeciwko machinom wojennym. następujące Najemne Ostrza: gladiator, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego Według nich sens Ŝycia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych
OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę skrytobójca, złodziej, zwadźca.
lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle doznań, ale nic poza tym.
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Aby utrzymać swoją liczebność na stałym poziomie, Sybaryci intensywnie
poszukują nowych członków kultu. Zwykle ich ofiarami są młodzi ludzie obojga płci,
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające 5+ jeśli nie posiadają zbroi. WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają wywodzący się z bogatych domów, jednak pozycja społeczna ani majętność nie
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub stanowią Ŝadnej przeszkody w przystąpieniu do organizacji. Akolici uwodzą AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery potencjalnych kandydatów, a potem zachęcają ich, aby sami szukali nowych doznań.
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć UwaŜnie obserwowani nowicjusze przekraczają w końcu granice tego, co STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wiecznego zimna.
Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
miejsce na koźle obok woźnicy. powszechnie dopuszczalne, a nawet jeśli przestraszą się swoich uczynków, Tabela umiejętności
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
opiekuńczy mentor uspokoi ich i zachęci do dalszych eksperymentów. Kiedy Kultu Sybarytów
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się kandydat zazna dostatecznie duŜo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na STRZE AKADE SZYB SPEC
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby specjalnie zwołane zebranie, gdzie jeśli zechce, moŜe wstąpić w szeregi Sybarytów. Kult WALKA SIŁA
doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą finansuje oraz prowadzi liczne sierocińce oraz przytułki, dzięki którym jego WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pociągowymi liczony jest podwójnie. członkowie mogą zaspokajać swoje najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki, AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦
potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna nie obawiając się Ŝadnej kary. OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
Sybaryci odprawiają znacznie więcej ceremonii, niŜ moŜna opisać na kartach tej
księgi. NajwaŜniejszy obrzęd ma miejsce w pierwszą pełnię Morrslieba po przesileniu Umiejętności specjalne:
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do zimowym. Kultyści rozpoczynają obrzędy od złoŜenia wszetecznych ofiar, a potem Bohater druŜyny Kultu Sybarytów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
transmutującą. pogrąŜają się w rozpuście, a ich ekscesy podsycają przywołane demony oraz bardziej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały zdeprawowani i doświadczeni członkowie zboru. JuŜ udział w samej orgii bólu i umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.

156 | S t r o n a 157 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Chowaniec (tylko dowódca):
posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną
broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w
Opętany: śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju czasie kampanii. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe Wtajemniczony: Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na bohatera będącego celem szarŜy.
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
śycie Wtajemniczonego jest przepełnione Ŝądzą nowych, nie poznanych do tej pory wieczne potępienie. BóloŜądna Pieszczota lub Slaangor
przeŜyć i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popędów. Dawne Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z
w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE.
doświadczenia przestają mieć jakąkolwiek wartość, a apetyt na nowe doznania rośnie połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to BóloŜądna Pieszczota:
Dowodzenie (tylko dowódca): z kaŜdą chwilą. Wtajemniczony wykorzystuje swych popleczników i sługi, poszerzając przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
tym samym szeregi kultu i zapewniając nieprzerwany strumień nowych sposobów po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
Wtajemniczony Slaanesha cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują odczuwania rozkoszy. CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
BóloŜądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP uwodzicielskiego, Ŝyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy.
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, Początkowa
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa druzgoczący. torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
Kamienna dusza (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania moŜe Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. przedłuŜona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iŜ stanowią trzon armii
Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZASADY SPECJALNE:
SYBARYTÓW. STRACH. Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem WęŜa dla wybranego śmiertelnika.
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest
ZASADY SPECJALNE: STYGMAT SLAANESHA: Opętany posiada trzy Stygmaty Slaanesha, które naleŜy Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia
ostateczny.
DOWÓDCA: Sybaryci to fanatyczni słudzy Księcia Chaosu, lojalni aŜ do śmierci wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY ma paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
Mocna głowa: swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater CHAOSU. Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie
piękne i przeraŜające. Mimo Ŝe ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś
Stronnicy:
Kultyści Slaanesha, poszukując nowych doznań, spoŜywają ogromne ilości alkoholu i lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od dowódcy,
narkotyków. Ta umiejętność zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu ale moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i
takŜe na efekty działania narkotyków oraz trucizn. Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, W Kulcie Sybarytów modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca.
JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem naleŜy wykonać rzut K6. gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele Jednocześnie przeraŜające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba,
Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY i broń CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa.
traktowana jest jak zwykły oręŜ. uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa dzielą się na dwie podgrupy. Biorąc pod uwagę ich przeraŜający wygląd, trudno uwierzyć Ŝe Zwiastunki
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Zwierzoludzi oraz Ogra Chaosu i Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się
zaŜywanych narkotyków oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu. kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar Minotaura, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej
ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. rozkoszy znajdują wszakŜe tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąŜ hipnotyzujący ofiarę,
Piętno Slaanesha: do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić
dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który Drugą podgrupę stanowią modele BóloŜądnych Pieszczot, które nie zdobywają Demonetka oczarowuje osoby próŜne i spragnione rozkoszy. ZbliŜa się z uśmiechem
Kultysta naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha. doświadczenia. obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie
PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Slaanesha. Więcej informacji Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do wygina ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, Ŝeby wbić swe
zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I (przy takiej znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do szczypce w ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka
samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). STYGMAT SLAANESHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat slaanesha, który grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same z niego Ŝyciodajna krew, słyszy przeraŜający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym
porywie seksualnej ekstazy.
Stygmat Slaanesha: naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY rozwinięcia co ich towarzysze.
Demonetki Slaanesha są pięknymi, zmysłowymi kobietami i choć
KsiąŜę Chaosu obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować
CHAOSU.
Kultysta: niezaprzeczalna uroda tych istot, łączy w sobie bluźniercze połączenie człowieka,
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY Akolita: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ skorpiona i ptaka, to niewiele śmiertelnych istot potrafi oprzeć się urokowi
CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Slaanesha moŜe być BóloŜądnych Pieszczot. Delikatne twarze demonic pokryte są mocnym, ciemnym
nabyta wiele razy.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
makijaŜem, duŜe lekko skośne oczy są najczęściej zielone lub złote, zaś zmysłowe,
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Wyznawcami Slaanesha zostają zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejściu
Woźnica: Akolici Slaanesha to ludzie opętani myślą o zaspokojeniu kaŜdej ze swych Ŝądz i do Ŝycia. Wśród nich są zarówno sadyści, jak i masochiści, a takŜe ludzie szukający
pełne wargi mają barwę szkarłatu. Długie, proste włosy okalające twarze demonic
spływają bujną kaskadą na plecy, zaś szczupłe, proporcjonalne ciała pokryte są
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności zachcianek. Choć zepsuci do szpiku kości, są fascynującymi ludźmi, czarującymi i rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako Ŝe liczbą poświęconą
delikatną, opalizująca łuską. Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, takŜe
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. atrakcyjnymi, którzy zwracają na siebie uwagę. Ich wpływ na zwykłych ludzi jest Slaaneshowi jest sześć, jego kultyści bardzo często spotykają się w sześcioosobowych
BóloŜądne Pieszczoty nie posiadają lewych piersi, zaś jedna z dłoni zakończona jest
grupach. Nikt nie jest w stanie oprzeć się jego wpływowi, ani szlachcic, ani
Zabójczy cios: równie silny jak akolitów Nurgla. Akolici innych wyznań nigdy nie osiągają równie
zdumiewających sukcesów w werbowaniu nowych członków. niepiśmienny chłop. Wpływ Księcia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium,
mocnymi szczypcami. Demonice posiadają takŜe zakończony kolcem jadowym ogon,
a smukłe nogi kończą się podobnymi do łap drapieŜnego ptaka stopami.
Błyskotliwa wola Księcia Chaosu kieruje kaŜdym ciosem kultysty ze śmiertelną Bretonni, Tilei i przypominających fortece pałacach Estalii. Podczas perwersyjnych
precyzją. Bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: orgii kultyści zaspokajają swoje Ŝądze, często zabijają ofiary, częstokroć zapraszając CHARAKTERYSTYKA BÓLOśĄDNEJ PIESZCZOTY:
szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP obcych, aby dołączyli do rozpustnych ceremonii. Dzięki temu w krótkim czasie udaje DEMONETKA SZ WW US S WT śW I A CP
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 się pozyskać wielu nowych kultystów. Jeśli jednak gość się wzdraga, zostaje złoŜony w Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8
Bohaterowie: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ofierze bogu, którego istnienia często nawet nie podejrzewał. Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i rapier, gracz wedle uznania moŜe Wyznawcy obojnaczego, poŜądliwego boga Slaanesha są znani ze swych BROŃ/PANCERZ: BóloŜądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
Kultyści Księcia Chaosu to wyjątkowo lubieŜni, zdeprawowani, cechujący się duŜą wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU skłonności do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych SZYBKI. BóloŜądne Pieszczoty nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
przebiegłością słudzy Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon SYBARYTÓW. Ŝądz. Z tego powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem ZASADY SPECJALNE:
druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Sybarytów ZASADY SPECJALNE: swego nałogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - DEMON, STRACH.
moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. STYGMAT SLAANESHA : Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy wśród przedstawicieli klas wyŜszych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga AURA SLAANESHA: BóloŜądne Pieszczoty otacza kusząca woń rozkoszy i poŜądania,
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY Chaosu jest zakazane pod karą śmierci, niebezpiecznie duŜa ilość szlachty pozostaje która wpływa na otaczające je istoty. Za kaŜdy model Demonetki stykający się z
drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w CHAOSU. pod wpływem tego boga. podstawką, wroga postać otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika CP, aŜ
ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą Jest wiele powodów popularności kultu Slaanesha. Porządek społeczny do minimalnej wartości 2 punktów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Aura Slaanesha nie
Imperium opiera się na licznych zakazach i nakazach, uświęconych tradycją lub
L ist a ekwip unku obyczajem. Świątynie wydają edykty, czasem zmuszając ludzi do Ŝycia w sposób
działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
STYGMATY SLAANESHA: BóloŜądne Pieszczoty posiadają następujące mutacje:
K ult u Sybaryt ó w sprzeczny z ich pragnieniami i chęciami, wkraczając nawet w najbardziej intymne
OGON SKORPIONA – BóloŜądna Pieszczota posiada pokryty czarnymi,
BOHATEROWIE STRONNICY sfery Ŝycia. Zaś Slaanesh oferuje spełnienie wszystkich marzeń, dlatego bywają tacy,
brązowymi oraz pomarańczowymi plamami i zakończony nieprzyjemnie
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ którzy w czasie ucisku zwracają się właśnie do niego. KsiąŜę Rozpusty zwykle
wyglądającym Ŝądłem ogon skorpiona. Demonetka moŜe atakować
Bicz 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk wysłuchuje błagalnych próśb, bowiem dobrze zna naturę śmiertelników. Im więcej
ogonem w walce wręcz, tak jakby uŜywała BRONI NATURALNEJ z cechą
Broń wielka 15 zk Miecz 10 zk im zaoferuje, tym więcej będą pragnęli. Rzemieślnik, który poprosi o pomoc, stworzy
Gwiazda zaranna 5 zk Rapier 10 zk dzieło swego Ŝycia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie stworzy juŜ kompozycji, oręŜa ZATRUTE ATAKI. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w
Łamacz mieczy 15 zk Sztylet 2 zk charakterystyce BóloŜądnej Pieszczoty.
która będzie dorównywać jego poprzednim dziełom. Dlatego będzie oddawał się
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk mocy Księcia Chaosu w coraz większym stopniu, aŜ w końcu nie zdoła juŜ SZCZYPCE – jedno z ramion Demonetki zakończone jest szczypcami
Rapier 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA funkcjonować bez jego pieszczoty podobnymi do szczypiec kraba. BóloŜądna Pieszczota moŜe atakować
Sztylet 2 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk szczypcami w walce wręcz, tak jakby uŜywała broni z cechą oręŜa
Włócznia 10 zk Kusza 25 zk CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: DRUZGOCZĄCY. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP BóloŜądnej Pieszczoty.
Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Kusza 25 zk lub
Lekki 5 zk Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Pistolet pojedynkowy
PANCERZ
20 zk Puklerz
Tarcza
3
5
zk
zk
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Slaangor:
Lekki 5 zk Hełm 5 zk postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTÓW. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Średni 20 zk ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Zbroja Chaosu 100 zk CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Puklerz 3 zk awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny. Zwierzoludzie Slaanesha to stwory naznaczone skazą Księcia Chaosu. To potworne
Tarcza 5 zk SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna hybrydy ludzi i zwierząt o bladych ciałach, pokrytych białym lub bardzo jasnym
Hełm 5 zk awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny. futrem o delikatnym pastelowym odcieniu. Zwykle mają głowę i racice kozła oraz

158 | S t r o n a 159 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
korpus człowieka, ale zdarzają się rozmaite inne formy. Oczy zwierzoludzi Slaanesha bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
emanują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca. jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
CHARAKTERYSTYKA SLAANGORA: proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. pociągowymi liczony jest podwójnie. wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
SLAANGOR SZ WW US S WT śW I A CP
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie
Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7 ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Slaangor posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich
KULTU SLAANESHA. bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
ZASADY SPECJALNE: Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane
POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy
tereny leśne. Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem;
cały ich regiment to niepowstrzymana siła.
Minotaur lub Ogr Chaosu
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
Minotaur: OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i KULTU SYBARYTÓW.
perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują ZASADY SPECJALNE:
się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia. modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami, walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać STYGMAT SLAANESHA : Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Slaanesha, który naleŜy
własnych broni czy zbroi. wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz CHAOSU.
grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami Machiny:
całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo. bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie ostrza kołami.
minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które
radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. Zaprzęg:
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8 Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
KULTU SYBARYTÓW. sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
ZASADY SPECJALNE:
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
STYGMAT SLAANESHA: Minotaur posiada jeden Stygmat Slaanesha, który naleŜy
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
CHAOSU.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
lub ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Ogr Chaosu: Powóz - - - 4 8 4 - - -
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Koło - - - - 6 1 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od ZASADY SPECJALNE:
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z
DUśY CEL.
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej
PIĘTNO SLAANESHA : W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu, kosztem kolejnych 50
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie,
ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Slaanesha. Wszystkie wrogie
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe
modele znajdujące się w odległości do 6” od zaprzęgu naznaczonego Piętnem
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do współczynnika CP, aŜ do minimalnej
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
wartości 2 punktów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Piętno Slaanesha nie działa na istoty
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki MACHINA WOJENNA : Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej przeciwko machinom wojennym.
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści,
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
miejsce na koźle obok woźnicy.
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt

160 | S t r o n a 161 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Kult Purpurowej Dłoni: związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:

K
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
ulty Tzeentcha są najsilniejsze spośród zborów oddających cześć kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Mrocznym Bóstwom. Wyznawcy Slaanesha choć liczni i otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wpływowi, zatracają się w orgiach i nie interesuje ich polityka. rozgrywania sekwencji po potyczce. w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE. BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
Kultyści Nurgla zadowalają się roznoszeniem zaraz, a czciciele Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Khorna lubują się w bezmyślnym przelewaniu krwi. Tylko nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie Dowodzenie (tylko dowódca): PURPUROWEJ D ŁONI.
wyznawcy Pana Przemian mają przed sobą określony cel, który usiłują ze wszystkich rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna Wtajemniczony cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. Umiejętność ZASADY SPECJALNE:
sił zrealizować - odmienić ludzkość w sposób, jaki obmyślili pod wpływem swego traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w DOWÓDCA: Kultyści Purpurowej Dłoni to fanatyczni słudzy Wielkiego Mutatora,
mrocznego patrona. ma to faktycznie miejsce. odległości nie przekraczającej 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH lojalni aŜ do śmierci swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle
Równie niepokojące jest to, kto tak naprawdę oddaje cześć Tzeentchowi.
KaŜdy ze zborów roi się od mutantów, a akolici wręcz chełpią się przemianami, które Nienawiść: PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!,
której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 12” od dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
dotknęły ich ciała, uwaŜając je za oznakę boskiej łaski. Pan Przemian ściąga bowiem Poza znamiennym wyjątkiem Nurgla, którego czcicieli kultyści Purpurowej Dłoni ścigają został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe
do swych chramów najbardziej zdegenerowanych i zniekształconych mutantów. z fanatyzmem dorównującym łowcom czarownic, pozostali bogowie Chaosu
Pławią się w swej odmienności, wychwalając moc Architekta Przeznaczenia. stanowią w oczach Tzeentcha siły dąŜące do zmian i dlatego pozwala im istnieć bez Kamienna dusza (tylko dowódca): zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Kulty Tzeentcha zorganizowane są na bazie liczby dziewięć, szczególnie przeszkód. Wyjątkiem jest Władca Much, który dla Wielkiego Mutatora stanowi Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej
bliskiej temu bóstwu intryg i tajemnic. Choć wyznawcy innych bogów zdają się uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji. Kultyści Purpurowej Dłoni rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest
NIENAWIDZĄ naznaczonych Piętnem Nurgla wyznawców Pana Zarazy.
uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa
liczniejsi, a ich wpływy sięgają głęboko, w rzeczywistości wiele zborów zostało ostateczny. umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
załoŜonych przez kultystów Tzeentcha lub są przez nich kontrolowane.
Wśród działających i istniejących kultów bogów Chaosu nie ma drugiego tak
Oko Chaosu: Piętno Tzeentcha: kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar
Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić
potęŜnego jak Purpurowa Dłoń. Ten doskonale zorganizowany zbór utrzymuje Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę,
woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który
agentów w kaŜdej części Imperium, a jej członkowie naleŜą do wewnętrznych kręgów którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma
słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
niemal wszystkich Świątyń, zakonów rycerskich, gildii oraz wszelkich innych zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!,
Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji
organizacji mających choć minimalny wpływ na politykę Imperium. Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.
Purpurowa Dłoń działa w oparciu o rozrzucone po całym Starym Świecie
zakonspirowane komórki. Jak do tej pory kult nie zdołał zakorzenić się jedynie w
grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy Stygmat Tzeentcha: STYGMAT TZEENTCHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który
bohaterowie naleŜący do Kultu Purpurowej Dłoni. Wielki Mutator obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
Bretonni. Purpurowa Dłoń jest wielką organizacją, lecz poszczególne jej komórki nie CHAOSU.
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY
współpracują ze sobą. KaŜda działa samodzielnie, prawie nie utrzymując kontaktu z
innymi zborami. Rozkazy Wtajemniczonego przekazywane są akolitom za
Wybór postaci: CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Tzeentcha moŜe być
Akolita:
pośrednictwem tajnych kurierów, jednak często zdarza się, iŜ posłańcy giną bez DruŜyna Kultu Purpurowej Strony musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 nabyta wiele razy.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
wieści, nie dostarczywszy wiadomości. W efekcie poszczególne zbory czasem
swojej druŜyny. Szczęście: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
nieświadomie występują przeciwko sobie nawzajem. Obdarzeni zdolnością prekognicji kultyści Purpurowej Dłoni zdają się dostrzegać
Grupa kultystów Purpurowej Dłoni składa się zwykle z dziewięciu, dwunastu lub Bohaterowie: fragmenty przyszłości, dzięki czemu wychodzą obronną ręką z najgorszych opresji.
Nie da się opisać typowego akolity Tzeentcha. Kultystą Pana Przemian moŜe być
kaŜdy: prezbiter doglądający kapliczki Sigmara lub Magister doradzający Księciu-
osiemnastu członków. W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, WTAJEMNICZONY: Kultem Purpurowej Dłoni musi dowodzić Wtajemniczony. W czasie kaŜdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater moŜe
nie zdające sobie sprawy z istnienia i planów pozostałych. Kultyści odpowiadają przed Elektorowi. Jedno, co moŜna o nich powiedzieć na pewno, to Ŝe zawsze działają
Wtajemniczony moŜe być tylko jeden! przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ostroŜnie, cierpliwie tkając pajęczą sieć intryg i wzajemnie uzupełniających się planów,
akolitą, który przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepływ informacji był AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Purpurowej Dłoni moŜe słuŜyć dwóch Akolitów.
względnie płynny, w kaŜdym mieście musi być przynajmniej jeden akolita, który OPĘTANY: W szeregi Kultu Purpurowej Dłoni moŜna wcielić jednego Opętanego. Woźnica: których ziszczenie ma doprowadzić do upadku znanego świata i powstania Nowego
Porządku, gdzie wszystko podlegać będzie nieustannym przemianom.
kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podległych mu komórek. Podczas Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
kontaktu ze zborami ukrywa swą toŜsamość na wypadek, gdyby kultyści wpadli w Stronnicy: model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
ręce łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komórki KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Purpurowej Dłoni dowolną ilość AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP
przeŜyje, wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej grupy kierowanej przez Kultystów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Bohaterowie: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
akolitę. druŜyny do 15 postaci). Kultyści Tzeentcha to wyjątkowo inteligentni, podstępni, cechujący się duŜą
Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
STRACHULCE lub TZAANGORY: W szeregach kultu moŜe słuŜyć maksymalnie przebiegłością słudzy Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon
pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłoŜenie jej do trzech Tzaangorów lub trzy Strachulce. BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i gwiazdę zaranną, gracz wedle uznania moŜe
druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Purpurowej
płaskiej powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Dłoni moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
się w purpurowe szaty, będące oznaką ich zamoŜności i wpływów. Przewodniczący Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu moŜe dowodzić jednym Minotaurem lub Ogrem przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe
PURPUROWEJ D ŁONI.
ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony Chaosu lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu. ZASADY SPECJALNE:
zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
symbol Tzeentcha. STYGMAT TZEENTCHA: Akolita posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy
Głównym celem Purpurowej Dłoni jest przejęcie władzy w Imperium. Dopiero Machiny: ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą
posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
wówczas kultyści będą mogli doprowadzić do upadku całej krainy, prowincja po ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię Kultu Purpurowej Dłoni w jeden broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w CHAOSU.
prowincji. Zaprzęg. czasie kampanii. Opętany:
Kultyści Purpurowej Dłoni do perfekcji opanowali sztukę manipulowania.
Przekupstwo, szantaŜ i morderstwa słuŜą im do osiągnięcia wysokiego statusu Najemne Ostrza: Wtajemniczony: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
społecznego, materialnego, a nawet religijnego. Istnieje przekonanie, na dodatek Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
poparte niezbitymi dowodami, iŜ członkowie kultu zasiadają wśród hierarchów tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Purpurowej Dłoni moŜe Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś
zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej. KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
Świątyń Ulryka i Sigmara, szczując przeciwko sobie wiernych obu religii. Kiedy zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych
Wtajemniczeni kultu Tzeentcha naleŜą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich
kultyści Purpurowej Dłoni zdołają przeniknąć do jakiejś organizacji, koncentrują w
swoich rękach tyle władzy, ile tylko się da, usuwając jednocześnie ludzi niewygodnych Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: sprawą zostają wdroŜone skomplikowane i niemoŜliwe do pojęcia plany, których bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
wieczne potępienie.
i podejrzliwych. WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. celem jest upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. Większość z tych ludzi
wiedzie podwójne Ŝycie: kultysty i człowieka prominentnego, cieszącego się Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z
Purpurowa Dłoń jest bardzo ostroŜna. Sprawdza potencjalnych kandydatów AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przywilejami urodzenia oraz władzy. połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
pod kaŜdym moŜliwym względem, zanim zostaną zaproszeni do wewnętrznego OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kręgu. Dodatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim ludzi, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
których lojalność organizacja zapewnia sobie dzięki szantaŜowi i zastraszaniu. Jeśli taki Tabela umiejętności L ist a ekwip unku
szpieg okaŜe się przydatny, komórka moŜe wtajemniczyć go w swoje sekrety i uczynić
Kultu Purpurowej Dłoni K ult u P urp urowej Dłoni
jednym z kultystów, choć nie zawsze tak się dzieje. W wielu przypadkach taki STRZE AKADE SZYB SPEC BOHATEROWIE STRONNICY
mimowolny poplecznik zostaje zabity, kiedy tylko przestanie być przydatny. WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Raz w miesiącu kultyści zbierają się potajemnie, aby złoŜyć hołd potędze WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
Tzeentcha. Akolici odmawiają inkantacje składającą się z kilku krótkich fraz, po czym AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦ Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
nacinają dłoń ceremonialnym sztyletem. Do stojącego pucharu wyciskają cieknącą z OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
rany krew, przekazując kultystom najnowsze rozkazy i roztaczając przed nimi wizję Łamacz mieczy 15 zk Sztylet 2 zk
wspaniałości, które czekają ich po upadku Imperium. Na koniec zgromadzenia kaŜdy Umiejętności specjalne: Miecz
Rapier
10 zk
10 zk
Włócznia 10 zk
z wyznawców Tzeentcha musi podejść do Akolitów i wypić łyk krwi z czary, podczas Bohater druŜyny Kultu Purpurowej Dłoni, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
gdy reszta wiernych wyśpiewuje w Mrocznej Wierze wszystkie imiona Tzeentcha. w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone Topór bojowy 5 zk Oszczep 15 zk
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Natura: zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
Włócznia
BROŃ DYSTANSOWA
10 zk
PANCERZ
CHAOTYCZNA. Lekki 5 zk
Błogosławieństwo Tzeentcha (tylko dowódca): Broń miotana (noŜe) 10 zk Średni 20 zk
Zasady specjalne:
Kusza 25 zk Puklerz 3 zk
Wtajemniczony cieszy się wyjątkową łaską Pana Przemian. W czasie kaŜdej potyczki Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
W przypadku Kultu Purpurowej Dłoni mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: bohater moŜe przerzucić jeden dowolny rzut ustalający poziom mocy rzucanego PANCERZ Hełm 5 zk
zaklęcia, którego rezultat oznacza Przekleństwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest
Kultyści:
Lekki 5 zk
ostateczny. Średni 20 zk
W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy Zbroja Chaosu 100 zk
pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami Chowaniec (tylko dowódca): Puklerz 3 zk
wykorzystując ich do niecnych celów. MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Tarcza 5 zk
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i Hełm 5 zk
To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z

162 | S t r o n a 163 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i moŜna by rzec,
szczęśliwe.
nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami,
podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są
Smoczy Ogr:
Strachulce nie przypominają Ŝadnej Ŝywej istoty. Ich ciało to zaopatrzona w za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
potęŜną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy tych demonów minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP
są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona Strachulców są dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych stworów jest róŜowe, radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potęŜnego
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i wyrostki. Tu i CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa druzgoczący. tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych grzebieni, czasami Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są równieŜ pod innymi nazwami
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. demon ma dziób zamiast paszczy. wśród plemion zwierzoludzi i w legendach róŜnych kultów Mrocznych Bóstw.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8
CHARAKTERYSTYKA STRACHULCA: Niektórzy uczeni twierdzą, Ŝe smocze ogry pamiętają oblicze świata sprzed katastrofy
STRACH. Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Gwiezdnych Bram.
STRACHULEC SZ WW US S WT śW I A CP
STYGMAT TZEENTCHA: Opętany posiada trzy Stygmaty Tzeentcha, które naleŜy BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania Smocze ogry Ŝyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8 moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU w głębi mrocznych jaskiń, pogrąŜone w letargu, z którego moŜe je wyrwać tylko
CHAOSU. Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8 KULTU PURPUROWEJ DŁONI. nadejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, Ŝe odgłos grzmotów jest wojennym
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZASADY SPECJALNE:
Stronnicy: PRZEBICIE PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroŜytnym paktem,
smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z
W Kulcie Purpurowej Dłoni modele stronników reprezentują przedstawicieli ZASADY SPECJALNE: STYGMAT TZEENTCHA: Tzaanbyk posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy krewniakami o pozycję na najwyŜszym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się
pośledniejszych kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym DEMON, STRACH. wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY na uderzenie piorunów, pozwalając by napełniły go swoją mocą. Mimo swojej
przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą MAG: W kaŜdym aspekcie swej egzystencji Strachulce Tzeentcha pozostają magiczną CHAOSU. porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym
jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. energią obleczoną w ciało i oŜywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują lub krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty Ŝycia.
Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Tzaangorów, Minotaura oraz Ogra mocą, którą mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie.
Chaosu czy Smoczego Ogra, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez demony Kostek Ogr Chaosu: Te potęŜne stwory zwane są Shaggothami i uwaŜa się, Ŝe Ŝyły jeszcze w czasach przed
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Mocy. Pojedynczy Strachulec generuje jedną Kostkę Mocy. Modele demonów wynalezieniem przez elfy pisma, a być moŜe nawet zanim Pradawni i Slaanowie
Drugą podgrupę stanowią modele Strachulców oraz Trolla Chaosu, które nie pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś
zdobywają doświadczenia. Kostek Mocy i wykorzystywać magiczną moc do rzucenia jednego wybranego KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK Znamię Chaosu. ChociaŜ wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi,
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do losowo zaklęcia z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się w Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: zaciekle bronią swojej niezaleŜności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często.
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do ROZDZIALE : MAGIA. Strachulce mogą teŜ padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od Smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potęŜny smoczy korpus, wsparty
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby rzucenia zaklęcia siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza część
rozwinięcia co ich towarzysze. wypadną dwie lub więcej 1, losowo wybrany demon zaczyna obłąkańczo grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze
chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezaleŜnie od osiągniętego dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie,
Kultysta: poziomu mocy). skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe
ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane
im przez Mrocznych Bogów.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ STYGMAT TZEENTCHA: Strachulec posiada jeden Stygmaty Tzeentcha, który Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
CHAOSU. Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP
Kultyści Tzeentcha chcą pogrąŜyć ludzką cywilizację w odmętach chaosu i zmieść z Początkowa
powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. Choć przyświecające lub Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki 7 4 2 5 4 3 2 3 8
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
kultystom Tzeentcha cele są przeraŜające, wybór oraz arsenał stosowanych środków
jest jeszcze gorszy. Wyznawcy Pana Przemian nie mają oporów przed wysługiwaniem Tzaangor: walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Smoczy Ogr posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
się kultami innych bóstw. Jeśli zbór hedonistów oddających cześć Slaaneshowi ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
pomoŜe im w osiągnięciu danego celu, bez wahania go wykorzystają. Dzięki takiemu KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem ZASADY SPECJALNE:
pragmatycznemu podejściu kultystom udało się przeniknąć do Kolegiów Magii.
Zwierzoludzie Tzeentcha to dziwne stwory obdarzone piętnem Tzeentcha. To stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
Niektórzy udają prezbiterów Sigmara, inni sługi Ulryka czy Shallyi. Choć komórki
potworne hybrydy ludzi i zwierząt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. TEMPY.
organizacji mogą być rozsiane po całym Imperium lub nawet Starym Świecie, to
kolorach. Tzaangory zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus człowieka, ale Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40
utrzymują ze sobą intensywne kontakty, dzieląc się informacjami i usługami szpiegów.
zdarzają się rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Chaosu – mutacjami. Od ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego czworonoga i humanoida
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: niezliczonych pokoleń te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które podlegają następującym zasadom:
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP ludzi, niczym myśliwi na zwierzynę. zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, - Smoczy Ogr moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA TZAANGORA: bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tarczy tak, jak modele piesze.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle - Stwór uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza - Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ kawaleryjskich.
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ - Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez
DŁONI.
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Tzaangor posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2”.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna moŜe wyposaŜyć zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewraŜliwe na uderzenia piorunów oraz na
awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny. KULTU PURPUROWEJ DŁONI. szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna ZASADY SPECJALNE: toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. takim atakiem Smoczy Ogr staje się podatny na FURIĘ.
awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny. POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich STYGMAT TZEENTCHA : Smoczy Ogr posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który
STYGMAT TZEENTCHA: Kultyści posiadają jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy tereny leśne. bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY STYGMAT TZEENTCHA: Tzaangory posiadają jeden Stygmat Tzeentcha, który Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane CHAOSU.
CHAOSU. naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy
CHAOSU. Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; lub
śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności. Minotaur lub Ogr Chaosu lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu cały ich regiment to niepowstrzymana siła.
Troll Chaosu:
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, Minotaur: OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
KOSZT REKRUTACJI: 210 ZK Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą
bohatera będącego celem szarŜy.
Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
Strachulec lub Tzaangor łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
Strachulec: perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują ZASADY SPECJALNE:
podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia. modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
zmiennokształtne, przeraŜające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są Ŝywym
Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na
wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z kaŜdym
urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające
kolejnym pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duŜe
towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami, walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
grupy Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w
zmieniać je w podobne sobie potwory.
własnych broni czy zbroi. wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
Mniejsze demony są wysłannikami i sługami Wielkiego Mutatora,
Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz CHAOSU. wiecznego zimna.
wprowadzającymi w Ŝycie skomplikowane zamierzenia bóstwa. Strachulce słuŜą
grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
głównie jako Ŝołnierze, straŜnicy oraz posłańcy.
pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami
lub
Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
nieziemskim róŜowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając
ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo. doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
swe ciała na strzępy.
Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
Wydaje się, Ŝe wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się ze

164 | S t r o n a 165 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie Ludzie Polnocy
dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze Ludzie mieszkający na Północnych Ziemiach to w większości barbarzyńcy i dzikusy, jeśli Niosącymi śmierć kompaniami dowodzą Wybrańcy Chaosu. Towarzyszą im biegli w
mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite porównać ich do tych, którzy zamieszkują na południu. Chociaż zwykle więksi i silniejsi, rzucaniu zaklęć Czarnoksiężnicy Chaosu, którzy zaprzedali swe dusze za arkaniczne moce,
transmutującą. materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło nie różnią się zbytnio od innych ludzi, a w czasach pokoju spotkać ich można na targach dzięki którym mogą jednym słowem obrócić regiment wroga w stertę wysuszonych
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć światowych miast, takich jak Marienburg na zachodzie czy Weijin na wschodzie, gdzie trucheł. Ten, kto zobaczy kompanię Chaosu, ryzykuje utratę zmysłów, ten, kto stawi jej
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. handlują swymi towarami. Jednakże z innych względów tworzą oddzielną rasę, wyznającą czoła na polu bitwy, prosi się o nagłą śmierć.
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: dziwnych bogów i wiodącą życie w dalece bardziej surowych i prymitywnych warunkach,
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP a co najważniejsze, w cieniu Królestwa Chaosu, przed którego mocą nie ma ucieczki. O bogach i ludziach
zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne Nawet na cywilizowanych ziemiach południa mutacje i oszpecenia są na porządku Ludzie z północy są zasadniczo tacy sami, jak ich krewniacy z południa. Różnice miedzy
Powóz - - - 4 8 4 - - -
mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są dziennym – w Imperium zmutowane niemowlęta porzuca się, a ci, którzy wykazują nimi są niewielkie i daleko im do różnic między człowiekiem a krasnoludem czy elfem.
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych Koło - - - - 6 1 - - - jakiekolwiek odchylenia od normy, są ścigani i paleni na stosie przez budzących grozę Oczywiście owo podobieństwo nie przeszkadza odmiennym cywilizacjom walczyć czy
pazurów. Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Łowców Czarownic. Na północy mutacje są tak powszechne, że uznawane są za naturalne. toczyć spory. W końcu, mimo iż społeczeństwa ludzi mają wspólne korzenie i należą do
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Choć na pierwszy rzut oka piętna Chaosu są często niewidoczne, większość nosi je na jednej rasy, w skrytości serca każde z nich pożąda podbojów i władzy.
TROLL SZ WW US S WT śW I A CP swych ciałach. Dla ludzi północy nie są one przekleństwem czy oszpeceniem, lecz Na północy każdy dzień przynosi walkę o przetrwanie, a bogowie toczą swą
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 błogosławieństwem bogów. Najpotworniejsze nawet mutacje postrzegane są jako śmiertelną grę, w której ludzie są tylko pionkami. Jałowe pustkowia północy nie zachęcają
DUśY CEL.
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 PIĘTNO TZEENTCHA : W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu, kosztem kolejnych niepodważalne dowody, że osoba została naznaczona przez boga – trudno jednak do samoanalizy czy badania spraw tajemnych. Bogowie po prostu istnieją, równie
50 ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Tzeentcha. Powóz przepowiedzieć, czy pisana jej nieśmiertelność, czy zatracenie. niezaprzeczalnie, co wiatr czy noc – niezrozumiale potężne istoty, które przekształcają
BROŃ/PANCERZ: trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę, którą Ludzie północy noszą długie włosy, zapuszczają gęste brody i okazałe wąsy. Ich skóra ludzkie ciała i zamarzniętą ziemię w nowe, groteskowe kształty, zgodnie z własną
nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma jest twarda jak rzemień i ogorzała od dzikich pieszczot zamieci. Przed żywiołem chronią zachcianką. Oburzanie się na ten stan rzeczy byłoby równie daremne, jak oburzanie się na
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. zastosowania w przypadku, gdy bohater powoŜący zaprzęgiem Ucieka! lub powóz ich futra zdjęte z wilków, niedźwiedzi i nienazwanych bestii żyjących w dziczy. Ich zachód słońca, wschód księżyca czy inne działania sił natury.
GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia. został Wyłączony z akcji!. potężnie umięśnione ramiona zdobi prosta biżuteria i liczne blizny po sznytach. Wielu z Z powodu wszechobecności Mrocznych Bogów, ludzie, którzy wiodą żywot na
PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce MACHINA WOJENNA : Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, nich nosi makabryczne symbole i tatuaże, które chronić ich mają przed ranami, tudzież północnych rubieżach są w istocie pobożni – składają im ofiary z ludzi i dedykują każdą
wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie zwrócić na nich uwagę bogów. Zabiegi te mają swe uzasadnienie, w końcu każdy, kto żyje śmierć przeciwników zabijanych codziennie na bitewnych polach. Dla mieszkańców
taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół przeciwko machinom wojennym. w cieniu Królestwa Chaosu ma prawo być zabobonny. północy łaska ich bogów jest żywotną i wspaniałą częścią ich życia. Człowiek północy
płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza. OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę Wszystkie plemiona północy są jednakowo krwiożercze, barbarzyńskie i dzikie. Ludy obcuje ze swymi bóstwami bezpośrednio, oferując im swe ciało i duszę miast wznosić
STYGMAT TZEENTCHA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów to wojownicze, prowadzące walki między sobą i stale gotowe walczyć ze słabymi, modły do świętoszkowatych kapłanów czy pełnych uprzedzeń patriarchów.
naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na cywilizowanymi ludźmi południa, a także przeciwko starszym rasom, które zbudowały Mroczni Bogowie są potężnymi siłami, które stoją za plemionami Chaosu, nagradzając
CHAOSU. 5+ jeśli nie posiadają zbroi. swoje imperia na całym świecie. Wojna jest dla nich stanem naturalnym i prowadzą ją bez odważnych, mieszając szyki ich wrogom i niszcząc słabowitych bogów południa. Bawią się
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub uprzedzeń czy złośliwości, czerpiąc radość z siły własnych ramion, honorując dzielnych i życiem i marzeniami ludzi, tak jak niegrzeczne dziecko bawi się mrowiskiem, gdyż dla
Machiny: mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i gardząc tchórzami po obu stronach. Kiedy Chaos rośnie w siłę, ludzie północy odsuwają na bogów życie śmiertelnych jest tak krótkie i błahe, jak życie insektów. Budzą przy tym grozę
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć bok spory i rywalizacje. W miarę jak wieść o nadchodzącym konflikcie niesie się przez pośród wszystkich ras ludzi, nawet tych, którzy ośmielają się wyszeptać ich imiona jedynie
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy miejsce na koźle obok woźnicy. Pustkowia Chaosu, tutejsze plemiona zbierają się pod wodzą Czempiona Chaosu, gotowe w środku nocy. Mroczni Bogowie są barbarzyńscy i pierwotni i są przeciwieństwem
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt podążyć za nim w najdalsze zakątki świata w imię podboju. Dla ludzi północy nie ma wykwintnych, wyrafinowanych i ucywilizowanych bóstw południa. Wiele legend
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla bowiem większego zaszczytu niż walczyć i sczeznąć w szeregach armii nieśmiertelnych. opowiada o wojnach toczonych między bogami ludzi, krasnoludów i elfów.
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby Cieniste Ziemie, które leżą na rubieżach Królestwa Chaosu, są domem dla wielu Bogowie stają się realnymi istotami, kiedy śmiertelnicy bezwiednie tworzą ich w
ostrza kołami. zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami różnych plemion Ludzi i jeśli ci nie wkraczają w granice Królestwa Chaosu to, choć z swych umysłach. Idea bogów prowadzi do ich narodzin i stawia ich po stronie dobra bądź
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem. pociągowymi liczony jest podwójnie. trudem, jednak udaje im się wyżyć na pustkowiach. Pogranicze nie ma stałych granic czy zła. W umysłach ludzi rodzą się wszelkiego rodzaju duchy, a każdy z nich jest wytworem
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna ustalonych rozmiarów. Im dalej od bieguna, tym słabsze oddziaływanie energii Chaosu,
Zaprzęg: posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców, aczkolwiek energia ta stale nasila się i słabnie, rozszerzając się na południe, by potem
odzwierciedlającym wady i cnoty, siły i słabości śmiertelników od tych najmniejszych po
największych, od najpodlejszych po najszlachetniejszych. I tak panteon bogów Chaosu jest
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie chwilowo stracić na swej mocy. Z tegoż powodu wiele północnych plemion to plemiona mrocznym odbiciem samej natury człowieka.
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do wędrowne, które rozbijają swe obozy gdzie się da i zwijają je, kiedy mroczne energie rosną
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów. w siłę. Panteon Bogow Chaosu
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego Ludzie północy niezbyt rozumieją pojęcie narodowości czy lojalności chyba, że Ze wszystkich bóstw największymi są cztery zwane Mrocznymi Bogami, będące
dotyczy ona najbliższej rodziny czy plemienia. Nie znają granic innych niż linia horyzontu bezwiednymi wytworami najsilniejszych, podświadomych uczuć człowieka, do których
i gotowi są walczyć z najbłahszego powodu. Mimo iż pustkowie otaczające Królestwo można zaliczyć (choć nieprecyzyjnie): gniew, nadzieję, rozpacz i rozkosz. Są nimi
Chaosu jest tak rozległe, można wyróżnić na nim kilka odrębnych klanów czy grup odpowiednio Khorne, Krwawy Bóg, którego wściekły ryk niesie się przez wymiary,
plemion, które mają własne zwyczaje i wierzenia. Tzeentch, Matacz Ścieżek i mistrz tkania czasu, Nurgle, Pan Rozkładu, którego gnijące
Tuż na północ od Starego Świata żyją plemiona Norsmenów: dzikich, twardych i ścierwo sączy deprawację oraz Slaanesh, Książę Mroku, ni mąż ni niewiasta, którego piękno
wojowniczych barbarzyńców. Ich górską dziedzinę nawiedzają wszelkiego rodzaju jest tak wielkie, że jedno nań spojrzenie starczy, by śmiertelnik służył mu po wsze czasy.
zmutowane bestie, w szczególności trolle, ogry i jasnoskóre stwory zamieszkujące w Przemożna większość tych, którzy żyją pod jarzmem Chaosu, wyznaje wszystkich
trzewiach gór. Norsmeni walczą na morzu równie dobrze jak na lądzie i zapuszczają się na czterech mrocznych braci. Wojownik w czasie wielkiej wyprawy może składać ofiary
swych długich, solidnych okrętach daleko na południe i na zachód. Khornowi, by ten wiódł jego ostrze przeciw tym, którzy staną mu na drodze, prosić o łaskę
Norsmeni mają jasną skórę, zupełnie jak ludzie mieszkający w Imperium. Są w Nurgla, by uchronił jego ekspedycję przed wycieńczeniem czy chorobą, wznosić modły do
większości wyjątkowo wysocy i mocno zbudowani, a wielu z nich ma rude lub jasne Tzeentcha, by morze i wiatry były jego sprzymierzeńcem i błagać Slaanesha, by zwycięska
włosy. Ci, którzy żyją najdalej od Królestwa Chaosu, są najmniej faworyzowani przez uczta była wspaniała i rozpustna. Każdy z aspektów życia na północy podporządkowany
swych bogów, a co za tym idzie, są milej widziani w bardziej cywilizowanych krajach. jest jednemu z czterech Bogów i jedynie człowiek odważny, bądź niespełna rozumu
Na wschód od Norski leży południowa zatoka Zamarzniętego Morza, a dalej na odrzuca jednego, by faworyzować innego.
wschód Północne Pustkowie, które ciągnie się tysiącami kilometrów aż do dalekiego Mimo to, niektórzy wyznaczają jednego z bogów na swego patrona i, świadomi
oceanu. Owe zimne, jałowe rejony północnych stepów zamieszkiwane są przez dzikie ludy istnienia innych bóstw, oddają się całkowicie jednej potędze. Ci są najbardziej niezwykłymi
wędrowne, z których największym i najgroźniejszym są Kurganie na zachodzie i żyjący w i najbardziej pobożnymi pośród wszystkich Wojowników Chaosu, bowiem w zamian za
siodłach Hungowie na wschodzie. Każda z tych ras podzielona jest na wiele rywalizujących całkowite oddanie spotyka ich wielka łaska patrona. Choć śmiertelnicy ci mogą zawrzeć
ze sobą, mniej lub bardziej barbarzyńskich i krwiożerczych plemion. diaboliczny pakt, który na wieki zjednoczy ich z bogiem i obdarzy ich związaną z nim
Kurganie mają kruczoczarne włosy, ciemną karnację skóry i są potężnie zbudowani – potęgą, to nieuchronnie, w miarę podążania mroczną ścieżką, staczają się ku zagładzie.
różnią się zatem znacznie wyglądem od mieszkańców Starego Świata. Powiada się, że idące Ostatecznie stają się niczym więcej ponad narzędzie nieśmiertelnej woli ich patrona.
w setki plemiona Kurganów potrafią żyć w końskim siodle. Kiedy siły Chaosu gromadzą się
do ataku na Stary Świat, Kurganie ze względu na swą liczebność i burzący krew w żyłach Laska Chaosu
zew walki, tworzą podstawę najeźdźczej armii. Ich domena rozciąga się daleko na wschód i Ambicją każdego młodego człowieka północy jest zostanie potężnym wojownikiem i, w
na południe poza cień Chaosu. Kurganie z plemion zamieszkujących najdalej na północ są konsekwencji, stanięcie przed sądem bogów, czy to w czasie ceremonii przywołania, czy w
najdzikszymi wojownikami i częściej od innych noszą nienaturalne dary swych bogów. czasie wyprawy na północ. Jeśli uda mu się przejść ową próbę, stanie się godnym służyć
Ludzie z północy są prawdziwym utrapieniem Starego Świata i innych królestw, gdyż bogom i zyska szacunek własnego plemienia i mówić się będzie, że został wybrany przez
ich jedynym pragnieniem jest sianie zamętu i zniszczenie cywilizowanych nacji. W samym boga. Owi wyjątkowi wojownicy uzyskują w plemieniu wysoki status. Noszą często piętno
środku kompanii walczą Wojownicy Chaosu, bezlitośni siepacze, dysponujący brutalną siłą swego boga-patrona, czy to w formie widocznego tatuażu, wypalonego żelazem znaku, czy
i budzącymi strach umiejętnościami. Są zahartowani w bojach tak, jak ich wykute w wzoru wyciętego na skórze.
piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi ciągną odziani w żelazo potężni Wybrańcy, Kiedy wojownik zostanie wybrany, jego uczynki są ponoć obserwowane i oceniane
których zdobne zbroje płoną od błogosławieństw Mrocznych Bogów. Owi nieustraszeni przez patrona, a czasem i innych bogów, jeśli ów wyróżnia się szczególną potęgą. Zdarza
oprawcy wiodą za sobą dzikie plemiona, z których się wywodzą, bezkresne hordy się, że jego ciało zaczyna mutować i staje się większy i silniejszy, a jego skóra robi się twarda
północnych barbarzyńców gotowych zbierać krwawe żniwo wojny ku czci swych niczym rzemień, a czasem nawet chitynowy pancerz i przeobraża się w rodzaj naturalnej
nienasyconych bóstw. Pośród ich szeregów ciągną Trolle, Ogry i znacznie nikczemniejsze zbroi. Owe cechy postrzegane są jako łaski bogów, które uczynić go mają jeszcze
stworzenia zrodzone przed powstaniem Człowieka, które z woli bogów utopią we krwi wspanialszym, a jednocześnie są oznaką czekającej go wielkości. Ci szczególnie wyróżnieni
każdego, kto stawi im czoła. mogą wracać do Królestwa Chaosu bądź też do leżących na pograniczu świętych miejsc,
gdzie będą obcować z bogami i otrzymywać od nich kolejne dary.

166 | S t r o n a 167 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Dla ludzi z północy istnieje naturalna hierarchia regulująca zależności między szarą jego umysł wrzeć będzie gniewem i bólem. A choć był ongiś człowiekiem stanie się
Grasanci Chaosu:

P
masą wojowników, weteranami, którzy tworzą elitarną siłę swojej armii, a tymi, których bełkoczącą istotą zwaną Pomiotem Chaosu. Stworzenia te nie zostają jednakże odrzucone
niezwykłe dary bogów wyniosły na przywódców swych plemion. To ich wrogowie, a nie przez swój lud, udziela się im pomocy i pozwala pozostać w plemieniu. Prawdę
sami Ludzie Północy wprowadzili rozróżnienie na najmłodszych, nienaznaczonych
Plemiona ludzi północy ciągnący na południe z kaŜdą inwazją Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
powiedziawszy, Pomioty Chaosu są w pewnym sensie czczone przez swych współbraci,
wojowników, których nazywają Grasantami z racji ich łupieżczego, wędrownego stylu
Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze, pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
bowiem Ludzie Północy wierzą, że lepiej z woli bogów wieść życie choćby najkrótsze i
Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
życia, Wojowników Chaosu, których wyróżniają doskonałe pancerze i osiągnięty status najpodlejsze niż zestarzeć się i nie zwrócić na siebie ich uwagi.
tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują bohaterowie naleŜący do kompanii Grasantów Chaosu.
oraz Czempionów Chaosu – przywódców i najpotężniejszych z wojowników.
Jeśli wybraniec nadal rozwija swe umiejętności, może ostatecznie stać się Lordem Nieunikniony los pola ryŜowe Kitaju.
nadbrzeŜne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie
Znak Chaosu:
Chaosu. Lordowie Chaosu to najpotężniejsi wojownicy chodzący po tej ziemi, a ich imiona Z każdym upływającym dziesięcioleciem, groźba Chaosu narasta. Choć subtelne zmiany są Sensem egzystencji Ludzi Północy jest bezwzględne podporządkowanie się
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z
są zwiastunem zniszczenia. Na szczęście dla cywilizowanego świata jedynie jeden z wielu, zbyt małe, by dostrzegł je człowiek w ciągu krótkiego, trwającego pięćdziesiąt lat życia, przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju Mrocznemu Bóstwu, któremu słuŜy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i
wielu tysięcy tych, którzy wkroczyli na ścieżkę Chaosu, osiąga ów szczyt wojennego długowieczni Slannowie i uczeni elfów widzą, że z każdym rokiem świat stacza się ku zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby,
rzemiosła. Do jeszcze większej rzadkości należą Lordowie Chaosu, których Mroczni nieuchronnej zagładzie. i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
Bogowie dopuścili do siebie, czyniąc z nich Demonicznych Książąt. Dla większości nagrodą Z wolna, wtargnięcia Chaosu stają się coraz częstsze. Chociaż mniejsze inwazje i niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką
za zaprzedanie duszy Chaosowi są bezimienne groby pośród usłanego zwłokami bitewnego najazdy idą każdego roku w setki, również totalne wojny, które wywołują trwały uraz w znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując
pola, gdzie ich truchła zostają oczyszczone do kości przez kruki. pamięci śmiertelnych zdarzają się coraz częściej. Jak dotąd, każdą z wielkich inwazji ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi. niszczycielskim oręŜem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują
A wszakże potworna śmierć nie jest najgorszym losem, jaki może spotkać tego, kto udawało się powstrzymać i z czasem odpychać dzięki połączonym wysiłkom ludzi, elfów i Porównywanie ludzi północy do tych, którzy zamieszkują na południu, jest Dary Chaosu, które wyróŜnią ich spośród reszty wyznawców. NaleŜy jednak
wstąpił na ścieżkę Chaosu. Niech no Wojownik Chaosu uchybi swemu patronowi, a krasnoludów. Liczebność ludzi północy sięga wielu milionów, a przyrost naturalny jest jak porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają się za wysokimi pamiętać, iŜ w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub
dotkną go mutacje tak dotkliwe, że miast doprowadzić go do wielkości, przemienią go w pośród nich wysoki. Co więcej, ich demoniczni sprzymierzeńcy nie giną tak naprawdę murami swych miast, wojownicy północy podróŜują nieskrępowanie do najdalszych opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręŜ.
śliniącego się szaleńca, który żyje tylko po to, by zabijać. Owe nieszczęsne istoty noszą nigdy i bezustannie powracają, by atakować ziemie żywych. Nadejdzie kiedyś taki dzień, że zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będą słuŜyli Grasanci
miano Odrzuconych. I nawet najbardziej wychwalany Lord Chaosu może zostać nie będzie armii zdolnej, by ich powstrzymać. Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, spoŜywanych przed Chaosu. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują zdrady i nigdy
błyskawicznie i ohydnie przemieniony, by wieść życie składające się z bezmyślnej W królestwach śmiertelników mędrcy i szaleńcy rozpoznają już złowróżbne znaki ciepłym kominkiem, twardzi ludzie północy rwą na sztuki i Ŝują surowe mięso. nie wybaczają wiarołomcom.
przemocy, ot tak, dla uciechy Mrocznych Bogów. zwiastujące powrót Chaosu. Świat kolejny raz staje na krawędzi ostatecznej zagłady. Podczas gdy ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Co więcej, jeśli Wojownik Chaosu otrzyma od Niszczycielskich Mocy zbyt wiele Nieliczni starożytni mistrzowie tajemnej sztuki zaznajomieni z zakazanymi woluminami mgły czy słoty, ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche Z samej natury Chaosu wynika, Ŝe jest zmienny i niezdolny do współpracy.
owych wątpliwych darów, jego śmiertelna powłoka nie będzie w stanie utrzymać poświęconymi inwazjom Chaosu obawiają się, że nadchodzi czas, kiedy każde pokolenie skrawki zapchlonych futer. Nie naleŜy się zatem dziwić, Ŝe przed najazdami z północy Potęgi Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i
przepełniających go tajemnych mocy. Kiedy osiągnie taki właśnie stan, jego umysł i ciało zmagać się będzie z najazdem, potem inwazje będą zagrażać światu każdego roku, aż w drŜy cały Stary Świat. niewiele trzeba, by chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają
staną się plastyczne niczym wosk i kształtowane surową esencją Chaosu przeobrażą go w końcu rozgorzeje stała, niekończąca się wojna. Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich dlatego, Ŝe poszczególni kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, Ŝe wszystkich
potworną masę mięsa i kłów. Przybierze powłokę przeczącą wszelkiemu rozsądkowi, a ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje wiedzie ta sama Ŝądza mordowania, palenia i grabienia w imię Mrocznych
wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich Bóstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. Równie dobrze moŜe zostać
bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają o złoŜony w ofierze własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z ręki swego wroga
przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed lub towarzysza.
bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, wierząc, Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, Ŝe tak naprawdę Mroczne Bóstwa
Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają Chaosu to tylko aspekty jednej wyŜszej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem
skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości zmarłych, bądź Chaosu. Czasami uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym
teŜ przebija kośćmi własną skórę. sztandarem zgromadzić wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary
Wodzowie tych wojowników wyglądają imponująco – długowłose kolosy o Świat drŜy ze strachu i odrazy. Mutanci, zwierzoludzie i dzicy wojownicy
potęŜnych muskułach, których ciała pokrywają blizny i wojenne trofea. Owi dzicy jednoczą się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i silnego Wybrańca
przywódcy rządzą ludem tak przesiąkniętym walką, Ŝe nawet w czasach względnego Chaosu. Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na krótki
pokoju gotowi są walczyć do upadłego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie czas zapominają o dzielących ich róŜnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni
kolejnej łupieŜczej wyprawy. roztropni władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, Ŝe jest tylko kwestią
Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, którzy smakują krwi wroga są czasu, zanim kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je
jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczają się do inwazji.
daleko przed główną kolumnę, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając mu
wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę armii WOJOWNICY KHORNA:
Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem
panowie stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. uznają, Ŝe dzień bez krwawej ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej,
Wiele północnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako Khorne patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są poświęcić dla niego
stworzenia, które naleŜy traktować z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako swych przyjaciół czy sprzymierzeńców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako
niebezpieczny kłopot. JednakŜe, są i takie, które prowadzą wędrowny tryb Ŝycia – dla kat. Koniec końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego teŜ
nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni powodu inni wyznawcy Chaosu boją się, a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali
są do swych gorącokrwistych koni Ŝyjących na stepach. Większość dzieci potrafi przychylność Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji i kiedy dwaj
dosiadać konia zanim zdoła unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia, czempioni wejdą sobie w drogę, kończy się to nieuchronnie przelewem krwi i
młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikiego ogiera i podporządkować śmiercią, o ile nie dojdą do wniosku, Ŝe bóg zebrał ich, by stoczyli większą bitwę.
go swej woli, albo zginąć pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się męŜczyzną, on i Kompanie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem Khorna to widok
jego wierzchowiec stają się jednym i są bliŜsi Ŝyjącym w dziczy centaurom niŜ budzący grozę. Ze wszystkich wyznawców Niszczycielskich Mocy to słudzy
kompanom z plemienia. Khorna hołdują sztuce walki i Ŝelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna
Konie Ŝyjące w plemionach są potęŜnymi bestiami o podłym usposobieniu i maszerują bez wytchnienia, a kaŜdy ich krok niesie zagroŜenie. Na mosięŜne
silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi wierzchowca, ten będzie mu lojalny aŜ do drzewce ociekających krwią sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w
śmierci, lecz pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych. Skarmiane grobowej ciszy, kaŜdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich tęŜeje powietrze,
ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezaleŜne stworzenia mają a im dłuŜej ostrza wojowników pozostają w pochwach, tym gwałtowniejszy
w oczach błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy atak, w którym uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na
dojdzie do walki wręcz. pole bitwy i stawiają szeregi, jego wojownicy przemieniają się w ryczącą,
W bitwie Ŝyjące na stepach plemiona przewyŜszają szybkością i mobilnością szarŜującą masę mięśni i stali, która uderza wroga niczym pięść samego
najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi Krwawego Boga.
jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami CzarnoksięŜnicy naznaczeni Znakiem Khorna nie mogą rzucać zaklęć oraz
najlŜejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w nie mogą zdobywać kolejnych poziomów, ponadto generowane przez modele
których dzierŜą zakrzywione ostrza i toporki. Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć
Niektóre z owych konnych plemion preferują cięŜkie oszczepy i topory do pozostających w grze, mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane
rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siodłach, by dosięgnąć w galopie moŜliwie największej do Puli Kostek Rozproszenia.
liczby wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami, łapią wroga za Ŝebra POTWORNY LUD NURGLA:
lub za szyję i ciągną za koniem, póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I Grasanci Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na
nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają polowanie i ścigać będą wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać,
wroga aŜ do wycieńczenia, kiedy to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna duch Nurgla utrzymuje ich przy Ŝyciu. Dlatego teŜ Czempioni Nurgla wykazują
zabawa. wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby
Natura: kalekami, nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają
naprawdę przeraŜająco, dalece straszniej niŜ inni Czempioni Chaosu, ze swą
CHAOTYCZNA. łuszczącą się skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich
Zasady specjalne: odorem kostnicy, przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie.
Kompanie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają
W przypadku Grasantów Chaosu mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much,
Ŝerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i
Oko Chaosu: uszu kaŜdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura
Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich
woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, Ŝe Ŝołnierzom Nurgla towarzyszy
słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów wyłącznie ponurość i brud, gdyŜ jego wybrańcy otwarcie cieszą się z

168 | S t r o n a 169 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
przychylności ich patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z
entuzjazmem karnawałowego korowodu, ich pancerze wymalowane są Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie: CzarnoksięŜnik stara się okiełznać tajemną moc, traci część swego człowieczeństwa.
Wkrótce poczuje, jak jego ciało mutuje i przeobraŜa się podczas, gdy jego umysł
makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliŜają się do wroga niosąc mu śmiertelne WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. W kompanii Grasantów Chaosu modele bohaterów reprezentują wyjątkowo podłych, nieuchronnie stacza się w otchłań deformacji i szaleństwa. Równie często słyszy się
dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy. CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. okrutnych i głodnych krwi Ludzi z Północy słuŜących Mrocznym Bogom. KaŜda z opowieści o magach, którzy doskonale zdawali sobie sprawę z czekającego ich nie-
WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę bezpieczeństwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu. Nie naleŜy do rzadkości, by
WYZNAWCY SLAANESHA: STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe kompania Grasantów Chaosu ambitny czarodziej, często taki, który stracił talent bądź cierpliwość, zaprzedał
Wybrańcy Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami, moŜe liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera dwóch ze
uwielbianymi przez swych popleczników i potrafiącymi przyciągnąć pod swe Tabela umiejętności stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
duszę Demonowi w zamian za czystą, magiczną energię.
KrąŜą plotki, Ŝe Grimm van Horstmann, jeden z najbardziej przeraŜających
sztandary prawdziwie potęŜne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na Grasantów Chaosu bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym CzarnoksięŜników Chaosu był ongiś luminarzem Kolegium Światła w Altdorfie
swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeństwo. Wybraniec oddala STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, zanim ostatecznie uległ urokowi Architekta Losu. I chociaŜ upadli czarodzieje
się od swych towarzyszy, a jego nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. uzyskują potęgę większą niŜ moŜna sobie wyobrazić, nie sprawują władzy nad esencją
oddanie akolitów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów Księcia
Mroku, napawając się pochwałami z ust gorszych ludzi. Są imponującymi CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU
WOJOWNIK CHAOSU








Wybraniec Chaosu: Chaosu – to ona kieruje nimi. Z czasem chciwość przemienia ich nie we władców
ludzi, lecz w zabawki ich szalonych bogów. Oto los pisany kaŜdemu, kto para się
indywiduami, a ich piękno i czar wykraczają znacznie poza przeciętną urodę. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 mocą Chaosu.
Walczą bez wysiłku z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona Slaanesha
jest inspiracją; otacza ich aura, która wprawia innych w zachwyt i skłania do
Umiejętności specjalne: KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘśNIKA CHAOSU:
aktów pełnych wielkiego oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność Bohater Grasantów Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Są pośród Wojowników Chaosu i tacy, którzy cieszą się większą od innych łaską CZARNOKSIĘśNIK SZ WW US S WT śW I A CP
stają się jedynie abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na zimno niczym organy rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej Mrocznych Bogów. Nazywani Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8
zwłok badane przez kapłanów Morra. Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w pomagają im w ich bezustannej wojnie z porządkiem i rozsądkiem i budzą strach w
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. Starym Świecie i poza nim. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
w otchłań zdeprawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z kaŜdym
BROŃ/PANCERZ: CzarnoksięŜnik Chaosu posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania
nienaturalnym czynem i w końcu odradzają się jako piękni, lecz okrutni tyrani Chowaniec (tylko CzarnoksięŜnik Chaosu): O Wybrańcach krąŜą legendy i plotki: o tym, Ŝe ten, kto przyłącza się do nich,
nie zazna nigdy goryczy poraŜki, Ŝe kaŜdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW
całkowicie skupieni na swych własnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
podporządkowują się woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć. pojedynku, Ŝe ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną surową mocą. Jedna CHAOSU.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i rzecz jest pewna – kaŜdy z nich ucieszył w jakiś sposób swego boga i został ZASADY SPECJALNE:
Skrzące się kompanie Slaanesha to cudowny widok. Długie, eleganckie związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe
sztandary głoszą chwałę przywódcy i świadczą o przysięgach wiecznego oddania adekwatnie nagrodzony. CZARNOKSIĘśNIK: CzarnoksięŜnik Chaosu zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec Wybrańcy otrzymują od swych patronów dary za krew przelaną ku ich jej uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa
złoŜonych Księciu Mroku. KaŜdy wojownik nosi tatuaŜe i kolczyki o nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
nieprzyzwoitych kształtach i runy draŜniące wzrok, a wypolerowane, ostre chwale. Dary te są róŜne i nieprzewidywalne, tak jak kaŜdy inny aspekt Chaosu, lecz umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe najczęściej pomagają Wybrańcowi w jego misji niszczenia cywilizowanych królestw kaŜdym razem, gdy CzarnoksięŜnik Chaosu rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać
pancerze przepasują najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry. występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z niespieszną gracją i smakują świata. W odróŜnieniu od mających mniej szczęścia wyznawców Chaosu, którzy stają energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia,
w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE. się na wpół szalonymi Pomiotami, Wybrańcy są istotami o niezachwianej determinacji moŜe rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych
intensywny posmak strachu unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iŜ sługi
Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i Kamienna dusza (tylko CzarnoksięŜnik Chaosu): i Ŝelaznej samokontroli. Na północy mawia się, Ŝe Wybraniec ma tylko jedną słabość
– okrucieństwo względem wszystkich form Ŝycia.
wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
MAG: CzarnoksięŜnik Chaosu zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY
innym rasom tego świata, to nade wszystko lubują się w okrucieństwie, które Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik
znaleźć mogą na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi swoich Na pierwszy rzut oka Wybrańca łatwo pomylić ze zwykłym Wojownikiem CHAOSU odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu. Więcej
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest Chaosu. UwaŜny obserwator zauwaŜy jednak, Ŝe Wybraniec jest wyŜszy i mocniej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA.
ofiar i radują się krzykami konających. ostateczny.
UCZNIOWIE TZEENTCHA: Kawalerzysta:
zbudowany od swych towarzyszy. Jego pancerz jest bardziej zdobny, a rogi na jego
hełmie okazalsze. Na metalu dostrzec moŜna symbole jego patrona, wypolerowane Wojownik Chaosu:
Kompanie Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego Khorna i nie są
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności skórą zdartą z ostatniej ofiary Wybrańca, a jego tarcza moŜe być przyozdobiona ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
obdarzone piekielną odpornością wyznawców jego rywala Nurgla. Mimo to wizerunkiem śmiejącego się lubieŜnie demona, który rzuca potworne klątwy na KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
potęgi wojsk Matacza ŚcieŜek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego armią model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
kaŜdego, na kogo spojrzy. MoŜe władać dwuręcznym ostrzem, które posmakowało Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć
drŜy i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary wieńczą Ŝywe błyskawice, Lekka jazda: krwi ksiąŜąt i dowódców jak świat długi i szeroki, bowiem Wybraniec wędruje tam, Niszczycielskim Mocom. Ich Ŝycie jest cięŜkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet
które trzaskają i wyją, raŜąc oczy przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda. gdzie chce i zabija kaŜdego, kto wejdzie mu w drogę. najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy moŜe znaleźć chwilę pocieszenia
Tzeentcha połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, równieŜ Wybraniec moŜe nosić jawne
wojownicy zyskują nadnaturalną zdolność postrzegania i reagowania w Nieustraszony: znaki łaski swego boga, w końcu nawet najbardziej ekstremalna mutacja moŜe
w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują
zew Chaosu znacznie silniej niŜ pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za
dziesiątkach róŜnych przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych Setki krwawych walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami plemienia posłuŜyć jako narzędzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeśli Wybraniec nie sobą nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość.
mocy na szeregi jego wiernych, a CzarnoksięŜnicy uwalniają niszczycielskie utwierdziły bohatera w przekonaniu, Ŝe nie ma twardych przeciwników, są tylko źle ma takich stygmatów, znać po otaczającej go mrocznej aurze, Ŝe jest faworytem Poświęcają swe człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w słuŜbie Mrocznych
klątwy i miotają pociski magicznego ognia, które pochłaniają bądź mutują trafieni. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i Mrocznych Bogów. Wybrańcy są prawdziwą szlachtą Chaosu. Bogów.
wszystko, czego dotkną. GROZY. CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU: Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jadła, ni picia, ni snu, gdyŜ Ŝyje tylko rzezią.
Pojawienie się grasantów Tzeentcha przynosi często gwałtowne zmiany w
przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się nagle wioskowym przygłupkiem, Piętno Chaosu: WYBRANIECCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Jego schronieniem jest zdobny pancerz, chroniący kaŜdy centymetr jego ciała. Nie ma
Bohater moŜe otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie Początkowa 4 5 3 4 4 1 5 1 8 rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy maszerują u jego boku, jeden w
bezpieczne schronienie zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion
rekrutacji Znakowi Chaosu. drugiego oprawcy i szaleńcy. Jego narzeczoną jest jego ostrze, a kaŜda śmierć
odwaŜnych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego Intryganta i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zaspokaja jego dzikie Ŝądze. Wojownik Chaosu nie jest juŜ prawdziwym człowiekiem
źródło jego wielkiej radości, a jeśli zmiany dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej, PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania – jest Ŝywą bronią, wyostrzoną dokładnie na czekające ją krwawe zadania.
albowiem przemiana Ŝycia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich. Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą
Wybór postaci: wszystkich modeli wroga, ponadto bohater moŜe przerzucić nieudane testy
PSYCHOLOGICZNE.
GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to
uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb.
Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. PIĘTNO KHORNA: DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie Zdarza się, Ŝe nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne,
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej Bohater naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika generuje przekraczającej 6” od Wybrańca Chaosu, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki moŜe ciągnąć się za
druŜyny. jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe nim. Staje się o głowę wyŜszy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi
Bohaterowie: umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
wszystkimi słabymi i tchórzliwymi. KaŜdy z Wojowników Chaosu, niezaleŜnie od
WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić Wybraniec pochodzenia, cieszy się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w
Chaosu. Wybraniec moŜe być tylko jeden! PIĘTNO NURGLA: CzarnoksięŜnik Chaosu: walce kaŜdy jest wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach ludzi.
Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum, zdolnym maszerować
CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu musi liczyć się z kapryśnym i Wartość współczynnika śW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 tygodniami przez najostrzejszą zamieć czy najgęstszą dŜunglę, nie zwalniając kroku.
nieprzewidywalnym CzarnoksięŜnikiem Chaosu.
WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi Grasantów Chaosu moŜna wcielić dwóch Wojowników współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Kiedy staje do bitwy, zmienia się w ryczącą, niepowstrzymaną siłę. Strzały i bełty
Chaosu. PIĘTNO SLAANESHA: Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani odbijają się od wykutego w piekielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od
są jako CzarnoksięŜnicy Chaosu i kaŜdy z nich jest szaleńcem i malkontentem. lodowca. Pchnięcia włóczni i halabard zostają zbite z pogardą, a krew wrogów rosi
Stronnicy: Bohater naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO
PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie, CzarnoksięŜnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują rzeczywistość, mu zbroję, kiedy postrzępione ostrze unosi się i opada krwawymi łukami. Wojownik
GRASANT CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości by ta jak najlepiej słuŜyła ich mrocznym panom. Jedno słowo czy gest Chaosu podchodzi do zabijania z zawziętością, bowiem część jego ja pała
Grasantów Chaosu (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę współczynnika I (przy takiej samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą CzarnoksięŜnika starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do wściekłością do tego, kim się stał. Jedyną dlań pociechą jest rzeź, jedyną satysfakcją w
modeli druŜyny do 15 postaci). rzutu kostką). zamordowania ukochanej czy objąć regiment płomieniami. Są najstraszliwszymi i jego nowym Ŝyciu sługi bluźnierczych bogów.
ODRZUCENI lub ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu moŜe słuŜyć najbardziej zdeprawowanymi ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU:
maksymalnie trzech Odrzuconych lub Zwierzoludzi.
PIĘTNO TZEENTCHA: zaprzedali duszę w zamian za uderzający do głowy eliksir czystej mocy.
Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę, WOJOWNIKCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
OGARY CHAOSU: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu Ogarów Chaosu. Podczas gdy inni muszą doskonalić tajemną sztukę przez lata Ŝmudnych
którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
MINOTAUR lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe badań, CzarnoksięŜnicy Chaosu rozumieją Wiatry Chaosu w sposób naturalny i stały.
ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dowodzić jednym Minotaurem lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu.
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. porównaniu do niszczycielskich popisów CzarnoksięŜnika Chaosu, bowiem to on BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Wojownik Chaosu posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania
Machiny: Stygmat Chaosu: manipuluje pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RYDWAN CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wyposaŜyć Grasantów Chaosu w jeden władają ci kroczący bezpieczną ścieŜką magii. Cena za ową nieziemską łaskę jest GRASANTÓW CHAOSU.
Rydwan Chaosu. Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Bohater moŜe wylosować
niezwykle wysoka. Z czasem kaŜdy CzarnoksięŜnik Chaosu zanurzy się w falach ZASADY SPECJALNE:
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY
Najemne Ostrza: CHAOSU. mrocznego szaleństwa, bądź teŜ zostanie opanowany przez nikczemną, wrogą istotę,
która na wieczność uczyni z CzarnoksięŜnika Chaosu swą zabawkę. Stronnicy:
Grasanci Chaosu to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym górskie bestie.
Cechują się ogromną siłą i przebiegłością oraz złowrogą inteligencją, co w efekcie
Woźnica: Wiele jest ścieŜek prowadzących do owego straszliwego końca. Na dalekiej W kompanii Grasantów Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności północy znawcy runicznych mocy, wiedźmy i szamani rzucają kości i praktykują swą pośledniejszych Ludzi Północy, słuŜących swym potęŜniejszym plemieńcom,
czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, Ŝyjący pośród śniegu i lodu prastarą sztukę. Są prorokami i jasnowidzami, którzy prowadzą swych lordów i reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ludzie Północy nie gardzą ludzkim mięsem, a dla wielu jest to ulubiony przysmak. Z wodzów do coraz to większych podbojów. Za kaŜdym jednak razem, kiedy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
tych powodów Kompania Grasantów nie moŜe zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.

170 | S t r o n a 171 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uwaŜane za szczególny znak przychylności dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Ogar Chaosu stojący bezpośrednio za
L ist a ekwip unku bogów Chaosu innym modelem Ogara Chaosu, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać
Grasant ó w Ch aosu Większość mieszkańców Starego Świata uwaŜa, Ŝe zwierzoludzie byli kiedyś zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
BOHATEROWIE STRONNICY ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, ZWIERZĘ: Ogary Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia.
gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieŜnych zwierzęta. Jeśli jednak zwierzoludzie
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu.
Minotaur lub Ogr Chaosu lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Cep bojowy
Gwiazda zaranna
15 zk
5 zk
Cep bojowy
Gwiazda zaranna
15 zk
5 zk
Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu Minotaur:
się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk czyniąc z nich pierwszych zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk zwierzoludzi. Pierwsi zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych
Topór bojowy 5 zk Zwierzoludzie zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (toporki) 15 zk róŜne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe
Broń miotana (toporki) 15 zk Proca 5 zk bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk zwierzoludzi, którzy stali się juŜ dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet
PANCERZ PANCERZ plemion zwierzoludzi i przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia.
Lekki 5 zk Lekki 5 zk krzywdy, wyrządzone zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których
Średni 20 zk Średni 20 zk bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami,
Zbroja Chaosu 100 zk Hełm 5 zk słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu. ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA: własnych broni czy zbroi.
Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz
Pierwszą z nich reprezentują modele Grasantów Chaosu, Odrzuconych oraz boskich panów od Wybrańców, przekonało się, Ŝe łaski bogów mogą być bardziej ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
Minotaury i Smocze Ogry, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają przekleństwem niŜ błogosławieństwem. Odrzuceni utracili zdolność racjonalnego Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. myślenia i porzucili oręŜ na rzecz ostrych kłów i zagiętych pazurów. Ich czarnym Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają
Drugą podgrupę stanowią modele Ogarów Chaosu oraz Trolli Chaosu, które nie oczom brakuje błysku inteligencji, gdyŜ ich myśli krąŜą jedynie wokół zabijania i BROŃ/PANCERZ: KaŜdy zwierzoczłek posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.
zdobywają doświadczenia. poŜerania wszystkiego, co uda się złapać. Niektórzy Odrzuceni noszą dalece bardziej moŜe wyposaŜyć zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do ekstremalne mutacje, które są odbiciem ich zwierzęcych umysłów. Ci atawistyczni GRASANTÓW CHAOSU. nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami,
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do wojownicy mają często wijące się macki, chitynowe pazury, dodatkowe głowy czy ZASADY SPECJALNE: podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same owłosione, chwytne kończyny, które wyrastają ze strzaskanych szczątków noszonego POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie
rozwinięcia co ich towarzysze. kiedyś z dumą Pancerza Chaosu. I przypominają wyglądem ohydne połączenie natury tereny leśne. minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały
w jej najgorszym wydaniu z niepokojącymi formami Chaosu. Wielu Odrzuconych jest
Grasant Chaosu: o mutację od całkowitej degeneracji i przemiany w Pomiota Chaosu. Ogar Chaosu:
dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które
radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. Byki zagłady
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ChociaŜ dla mieszkańców cieplejszych klimatów Odrzuceni są potwornymi
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 Khorna często pokrywa krwistoczerwone futro, podczas gdy Tzaanbyki Tzeentcha
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK stworzeniami mroku, dla ludzi z północy nie róŜnią się zbytnio od innych bywają zdolnymi czarnoksięŜnikami.
wojowników, którzy noszą piętna swoich bogów. Przez większość czasu zostawiają KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z
swych nieszczęsnych braci w spokoju i nie przeszkadzają im w ponurej i krwawej Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi, CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
egzystencji, które ci wiodą w swych jaskiniach. JednakŜe w czasie wojny wywabią ich z krwioŜerczymi bestiami i niespoŜytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na
zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się Początkowa
i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem,
legowisk ofiarami z krwi i kości. Gdzieś w zakamarkach zdziczałego umysłu rodzi się umyśle, grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od 6 4 3 4 4 3 4 3 8
obietnica podboju i ulotne wspomnienie o chwale i Odrzucony przyłącza się do bitwy zbłąkanego dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, Ŝe Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi
u boku swych dawniejszych braci. gotowe są rzucić się bez opamiętania na najeŜony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna
Innym Wojownikom Chaosu nie przeszkadza odór i dzikość Odrzuconych. jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekające śliną szczęki wbiją się w soczyste, moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi. jędrne mięso.
Po prawdzie, uwaŜają oni, Ŝe najbardziej udziwniony mutacjami Odrzucony został tak GRASANTÓW CHAOSU.
Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich W najbardziej na południe wysuniętych częściach Norski wilki i dzikie ogary
czy siak pobłogosławiony, bo czyŜ nie lepiej przyciągnąć uwagę bogów i umrzeć ZASADY SPECJALNE:
ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje zakradają się i czają w drŜących cieniach ognisk obozowisk wojowników i
chwalebną śmiercią w bitwie niŜ wieść nic nieznaczące, spokojne Ŝycie? DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich barbarzyńców z zamarzniętych ziem. Tu psy nauczyły się koegzystować z ludźmi,
bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: lub
mogą poŜywić się resztkami mięsa i pozwolić sobie na wytchnienie w cieple ognia.
o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona ODRZUCONY SZ WW US S WT śW I A CP
przed bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, Początkowa 4 4 0 4 4 1 4 +K3 10
Ów związek istnieje od niezliczonych wieków i został utrwalony przez zachowania
kolejnych generacji ludzi i zwierząt. Ogr Chaosu:
wierząc, Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich I jak wszystkie naturalne zjawiska tego świata, równieŜ ten związek został ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9
tarcz zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości
zmarłych, bądź teŜ przebija kośćmi własną skórę. BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa przebicie wypaczony i zdeprawowany mocą Chaosu. Im dalej na północ, tym bardziej KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
pancerza. Odrzucony nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy. prawdopodobne, Ŝe psy towarzyszące plemionom będą zmutowane – ich ciała Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU: ZASADY SPECJALNE: zostaną przemienione złowrogą energią, która spływa z Królestwa Chaosu, leŜącego walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od
GRASANTCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP BERSERK, FURIA. na biegunie świata. Przepełnione energią Chaosu Ogary stają się większe i dziksze od siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 FANATYK: Odrzuceni są szalonymi istotami, które bez wahania poświęcają własne ludzi, za którymi ciągną, a przez to jeszcze bardziej przeraŜające. grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios, jeszcze jedno uderzenie. Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie,
Odrzuceni automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe
BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
PRZYWÓDCZE. Odrzuceni są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające Ŝądła Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
wyposaŜyć stronnika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW
zwierzchność, Odrzuceni nigdy nie mogą zostać przywódcami kompanii pustynnych skorpionów bądź teŜ skórę pokrytą twardą niczym Ŝelazo, smoczą łuską. przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
CHAOSU.
Grasantów Chaosu. Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w
ZASADY SPECJALNE:
SZALEŃCZY GNIEW: Odrzuceni rzucają się w wir walki na oślep bez śladu płonące grzywy, gniazda wijących się Ŝmij zamiast futer czy teŜ paszcze, z których Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki
BERSERK.
dyscypliny i bez uprzedzenia. Atakują, nie dbając o własną obronę, chłoszczą cieknie Ŝrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od ludzi, a ich oparta na sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
zmutowanymi darami i gryzą, starając się rozszarpać wrogów na sztuki. Odrzuceni warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną, walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
awansować jednego Grasanta Chaosu na chorąŜego druŜyny.
losują liczbę ATAKÓW. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut degenerującą klątwę. krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK moŜna
K3. Do wyniku rzutu naleŜy dodać dodatkowe ATAKI wynikające z zasady Na polu bitwy Wojownicy Chaosu spuszczają te nikczemne bestie, by niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
awansować jednego Grasanta Chaosu na sygnalistę druŜyny.
specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwinięć współczynnika. Ustalony wynik powstrzymywały wysunięte części wrogiej armii, bowiem ich węch jest równie na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem
Odrzucony lub Zwierzoczłek wyznacza liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie walki wręcz. wyczulony, jak instynkt zabijania. Watahy Ogarów Chaosu będą ścigać i rzucać się na stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści,
harcowników i zwiadowców, przewracać na ziemie i rozrywać na strzępy w
Odrzucony: STYGMAT CHAOSU: Odrzucony posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY desperackiej Ŝądzy mordu… i poŜrą wszystko, co zdołają złapać.
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji.
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 CHAOSU. Po bitwie Ogary Chaosu będą grasować we mgle, poŜerać zwłoki i warczeć na ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK padlinoŜerców, byle zjeść lwią część łupów. Kiedy napełnią brzuchy, wracają do się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
lub swych panów, a ich futra lepią się od krwi tych, którzy ośmielili się zaatakować ich
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
zniszczenie pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie Zwierzoczłek: plemię. bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy,
szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii. A byli wszakŜe wcześniej dumnymi i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU: tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle
potęŜnymi Wojownikami Chaosu, lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, OGAR SZ WW US S WT śW I A CP jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.
odarły ich z czasem z człowieczeństwa, odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
i zmieniły w ogary, które gromadzą się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ
cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie róŜnią się Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie
nieszczęśnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, sprowadzeni do
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków
poziomu zwierząt, porozumiewających się gardłową parodią prawdziwej mowy, na
wyglądem ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć równieŜ istnieją takie, które nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
którą składają się warknięcia. Ongiś zabijali w imię swych wojskowych ambicji i ku
mają tylko zwierzęce głowy, jak minotaury. DuŜe grupy zwierzoludzi posiadają w ZASADY SPECJALNE: toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
chwale Mrocznych Bogów, dziś zabijają z powodu swej dzikości i nienaturalnego
swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy, ZASADZKA Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich
głodu.
kończyny róŜnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, róŜne kolory i faktury skóry itp. SFORA: W walce Ogary Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
Wielu Wojowników Chaosu, często nie mniej oddanych słuŜbie swych

172 | S t r o n a 173 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy
Troll Chaosu: rydwanów uŜywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane są z czystego
czarnego Ŝelaza hartowanego we krwi i waŜą tyle, Ŝe kiedy jadą w formacji, jedynie
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 mury zamku są w stanie zatrzymać ich szarŜę. Co gorsza, ich potęŜne koła OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK
cały ich regiment to niepowstrzymana siła. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK wyposaŜone są w wielkie, wirujące kosy, które wyją i piszczą, tnąc swych wrogów. moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. śadne ze zwykłych zwierząt nie byłoby w stanie pociągnąć owych PIĘTNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50
Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą masywnych machin wojennych. Do Rydwanów Chaosu zaprzęga się potęŜne ogiery ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Khorna. Naznaczony Piętnem
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je rozrośnięte do nienaturalnych rozmiarów energią Chaosu, odziane na podobieństwo Khorna rydwan na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na swych panów w hartowaną stal. Kiedy owe zabójcze bestie się rozpędzą, z ich oczu i naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania nozdrzy strzelają złowrogie płomienie i zdaje się, Ŝe oto rydwan z krainy koszmarów zastosowania w przypadku, gdy powoŜący rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił wjechał galopem do rzeczywistości. został Wyłączony z akcji!.
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miaŜdŜący impet jest ledwie MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
GRASANTÓW CHAOSU. jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. początkiem rzezi. Nie dość, Ŝe przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
ZASADY SPECJALNE: Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego moŜliwych kierunkach samą siłą szarŜy rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają przeciwko machinom wojennym.
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle się w szeregi wroga, tratując go Ŝelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na Kręcące się kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające ostrze wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają staną mu na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Wojownicy Chaosu i 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w Czempioni dźgają i tną z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery wojowników swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami. wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. wiecznego zimna. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU: podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
CHAOSU. Rydwan - - - 5 5 4 - - - pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i Koło - - - - 6 1 - - - to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
lub
odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
Smoczy Ogr: potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy
Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potęŜnego transmutującą.
ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są równieŜ pod innymi nazwami materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
wśród plemion zwierzoludzi i w legendach róŜnych kultów Mrocznych Bóstw. regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe
Niektórzy uczeni twierdzą, Ŝe smocze ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
Gwiezdnych Bram. zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne
Smocze ogry Ŝyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są
w głębi mrocznych jaskiń, pogrąŜone w letargu, z którego moŜe je wyrwać tylko prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
nadejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, Ŝe odgłos grzmotów jest wojennym pazurów.
wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroŜytnym paktem,
smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
krewniakami o pozycję na najwyŜszym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
na uderzenie piorunów, pozwalając, by napełniłyby go swoją mocą. Mimo swojej Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 4 4
porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty Ŝycia. BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie. mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Te potęŜne stwory zwane są Shaggothami i uwaŜa się, Ŝe Ŝyły jeszcze w czasach przed ZASADY SPECJALNE:
wynalezieniem przez elfy pisma, a być moŜe nawet zanim Pradawni i Slaanowie DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Znamię Chaosu. ChociaŜ wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi, PLWOCINA TROLLA: Model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
zaciekle bronią swojej niezaleŜności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często. wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
Smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potęŜny smoczy korpus, wsparty taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza część płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy
ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
im przez Mrocznych Bogów. CHAOSU.
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:
SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP Machiny:
Początkowa Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
7 4 2 5 4 3 2 3 8 bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Smoczy Ogr posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
GRASANTÓW CHAOSU. ostrza kołami.
ZASADY SPECJALNE: NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem.
DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
TEMPY. Rydwan Chaosu:
CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego czworonoga i humanoida
podlegają następującym zasadom:
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
- Smoczy Ogr moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz Rydwany Chaosu są potęŜnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
tarczy tak, jak modele piesze. metalu, z ich kół sterczą poszczerbione ostrza, a za zaprzęg słuŜą im zmutowane
- Stwór uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii. bestie. PowoŜą nimi najpotęŜniejsi śmiertelnicy tego świata. Niewielu jest w stanie
- Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli przetrzymać niszczycielską szarŜę owych Ŝelaznych machin wojennych, większość
kawaleryjskich. kończy pocięta na sztuki bądź teŜ wgnieciona w ziemię potęŜnymi kołami.
- Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2” rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewraŜliwe na uderzenia piorunów oraz na uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony zmiaŜdŜenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do
takim atakiem Smoczy Ogr staje się podatny na FURIĘ. pierzchnięcia w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty
Rydwanów Chaosu ze śmiercią i kaŜdemu z nich towarzyszą całe stada krąŜących
lub wokół kruków i śliniących się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura
machina wojenna.
Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych plemion ze stepów i
symbolem statusu ich właścicieli. Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z
resztek tych, którzy zginęli pod ich kołami. W odróŜnieniu od lichych, drewnianych

174 | S t r o n a 175 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Zwierzoludzie Zbrojne stado zwierzoludzi:

I
Podstawową jednostką społeczną zwierzoludzi jest stado, któremu przewodzi wódz lub zwierzoludzi. mperium zagraŜają nie tylko najazdy ludów z północy. Głębokie mieszaniny gestów, chrząknięć, gwizdów i cmoknięć oraz słów zapoŜyczonych z
wybraniec Chaosu. Obozowisko stada zwykle położone jest z dala od ludzkich siedzib. Kiedy na plugawym rykowisku pozostaną tylko te stada, których wodzowie zgodzili lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu zwierzoludzi. mrocznej nowy. Dla niewprawnego ucha jest to kakofonia na wpół zwierzęcych
Zwierzoludzie wykorzystują także jaskinie, jednak są one użyteczne tylko wtedy, kiedy się wziąć udział we wspólnym przedsięwzięciu, nadchodzi pora na tak zwany sąd gorów. Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny. Pojawiły się ryków i sapnięć, a jeśli dodać do tego porykiwania, warkot lub syczenie, którymi
mieszczą się w okolicach, gdzie znajduje się źródło bieżącej wody oraz punkt obserwacyjny. Jest to rytualny pojedynek, który toczą pomiędzy sobą wodzowie. Ich dłonie zostają po wybuchu Wrót Pradawnych, który zasypał pyłem Kamienia zwierzoludzie lubią podkreślać wagę swych słów, nie moŜna się dziwić, Ŝe niektórzy
Zwierzoludzie żerują na terenach obfitych w pożywienie i kiedy wyczerpią się jego zapasy związane z tyłu, a jedyną bronią jaką mogą używać są rogi. Pojedynek ma miejsce u stóp Przemian cały świat. Wywołało to przeraŜające mutacje wśród uczeni kwestionują fakt istnienia języka zwierzoludzi. NiezaleŜnie od tych opinii,
- innymi słowy, gdy wytrzebią zwierzynę - przenoszą się dalej. Taki tryb życia sprawia, że głazu zbornego, a obserwują go wszyscy zwierzoludzie. Walczący, który za bardzo zbliży przodków ludzi i zwierząt na całym świecie. Zwierzoludzie to koszmarny pomiot trzeba przyjąć za pewnik, Ŝe zwierzoludzie to inteligentna rasa, która potrafi się
grupy wędrujących zwierzoludzi często natrafiają na siebie nawzajem, co prowadzi do się do widzów, może zostać przez nich obity pięściami lub orężem. Często zdarza się, że tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani zwierzętami. To Dzieci Chaosu - przeraŜające porozumiewać. Pomimo tego, Ŝe niektóre osobniki w ogóle nie potrafią mówić,
regularnych walk między rywalizującymi stadami. pechowy zwierzoczłek zostaje wciągnięty w ciżbę obserwatorów i stratowany lub hybrydy róŜnych gatunków. Ich liczebności moŜna się tylko domyślać ale z zwierzoludzie jako rasa z powodzeniem uŜywają mrocznej mowy. Niejeden badacz
zatłuczony na śmierć. Sąd kończy się, gdy na pobojowisku pozostaje tylko jeden zwycięzca pewnością są to najliczniej występujące stwory Chaosu. Uczeni zgłębiający mroczną mógłby się zdziwić, gdyby usłyszał, jak skomplikowane potrafią być dysputy
Przywodzctwo w stadzie - przyszły wódz wyprawy. wiedzę podejrzewają, Ŝe ludzie mogą ustępować zwierzoludziom pod względem
liczebności. Zbrojne stada przemierzają puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając
prowadzone w stadzie. Ludzie nie potrafią i nigdy nie będą porozumiewać się
zwierzomową. W rzadkich przypadkach kiedy zwierzoludzie rozmawiają z
Prawda o zwierzoludziach
Kiedy umiera wódz, dla członków stada nadchodzą czasy pełne przemocy. Zwierzoludzie
się nawet poza jego granice. Najliczniejsze bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie przedstawicielem innej rasy, uŜywają podstawowych zwrotów mrocznej mowy,
nie obawiają się śmierci, a mord, walka, przemiana w pomiot Chaosu lub przeobrażenie w
Cieni. Stanowią nieustanne zagroŜenie dla podróŜnych oraz dla małych wiosek i gestów i mimiki. Zwierzomowy uŜywają tylko w ostateczności, kiedy złoszczą się, nie
demona są dla stworów codziennością. Kiedy umiera wódz stada, następuje okres walki o Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuż po zapadnięciu się gospodarstw. Napadają zwykle w nocy, wybierając samotne stanice i niewielkie osady. mogąc nawiązać kontaktu. Zwykle zaraz potem zabijają nierozgarniętego rozmówcę.
przywództwo. Najpotężniejsi i najsilniejsi zwierzoludzie ścierają się ze sobą w krwawych Bram Niebios, z których wylała się fala spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i czyniąc z Mieszkańcy są bezlitośnie mordowani, a domostwa plądrowane i palone do gołej
pojedynkach. Jeżeli pozostaną one nierozstrzygnięte, czyli nie zostanie w ich wyniku nich pierwszych mutantów. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i ziemi. Natura:
wyłoniony jeden, nowy wódz, stado może rozpaść się na kilka mniejszych grup, a zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami zwierzoludzi. Najsilniejsi z przywódców zwierzoludzi potrafią niekiedy utrzymać władzę CHAOTYCZNA.
poszczególni zwierzoludzie podążają za swoim faworytem. Od tamtych czasów upłynęły tysiąclecia, jednak nowa rasa przetrwała, czając się na nad hordami na tyle długo, by stały się powaŜnym zagroŜeniem dla duŜego miasta lub
Sztandary
granicy ludzkiego świata. Ich siły rosły, kiedy kolejne pokolenia zwierzoludzi hartowały się nawet prowincji. Niekiedy hordy są tak wielkie, Ŝe zagroŜone jest bezpieczeństwo Zasady specjalne:
w bitwie. Z każdym rokiem zwiększała się ich liczebność, zmuszając stwory do szukania całego Imperium. Przed wyprawą zwierzoludzie przybywają na wiec, odbywający się W przypadku Zbrojnego stada zwierzoludzi mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To ludzie - jeśli nowych terenów. Zwierzoludzi można spotkać wszędzie, od ciemnych lasów Imperium po w kręgu świętych głazów zbornych. Wśród olbrzymich kamiennych obelisków
można ich jeszcze określać tym mianem - do cna zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj rubieże Kisleva. Strach przed nimi jest tak wielki, że nawet mieszkańcy Tilei i Estalii wodzowie band walczą o przywództwo nad hordą. Najsilniejszy obejmuje władzę i Oko Chaosu:
obdarzeni przerażającymi Stygmatami. Większość stad posiada sztandar, na którym w obawiają się, że pewnego dnia hordy rozszalałych zwierzoludzi powstaną na Północy i pobłogosławiony przez szamanów wyrusza na zbrojną wyprawę na tereny ludzi. Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
Mrocznej Mowie wypisano imię wodza i czyny, których dokonał. Zwierzoludzie niosą spłyną niepowstrzymaną falą, aby podbić krainy słabych ludzi. W puszczach i górskich jaskiniach ukrywają się takŜe inne stwory, plugawe i woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Ziemie Zwierzoludzi
sztandar do bitwy, pyszniąc się nim i przechwalając jako dowodem własnej siły. Większość nikczemne. Ich prawdziwa natura ginie w odmętach kolejnych pokoleń
sztandarów wykonana jest ze skór schwytanych ludzi, choć niektóre to przerobione postępującego wypaczenia ciał i umysłów. Te stwory Chaosu nie mają nazwy, ale są Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
chorągwie pokonanych przeciwników lub zwykłe płachty tkaniny. Kiedy wódz umiera, tam… i czekają. Gdy potęga Chaosu rośnie, a Mroczne Wrota emanują energią pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
Zwierzoludzie żyją w wędrownych stadach, którym przewodzi najsilniejszy i najroślejszy
jego następca oddziera kawał poprzedniej chorągwi, a resztę wrzuca do ognia. Tym absolutnego zła, wychodzą z cienia, wyjąc i rycząc z radości, wypatrując ostatecznego grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
zwierzoczłek. Zwierzoludzi można spotkać dosłownie wszędzie: w lasach, na pustkowiach
sposobem fragmenty niektórych sztandarów zwierzoludzi stanowią relikty z czasów zwycięstwa Mrocznych Bogów. bohaterowie naleŜący do Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
i w każdej dziczy, która wymyka się ludzkiej władzy. Największe skupiska zwierzoludzi
Magnusa Pobożnego, a nawet wcześniejszych. istnieją w Drakwaldzie i Lesie Cieni, choć na terenach Bretonni, a nawet w odległej Tilei,
Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które
łączą w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców
Podmieńcy:
Uczta Wybrancow także spotyka się ich coraz więcej. Są utrapieniem nie tylko Starego Świata. W odległych
krainach Kitaju i Nipponu, a nawet mroźnego Naggaroth, widuje się ich równie często, jak
Starego Świata uwaŜa, Ŝe zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z Podmieńcy urodzili się jako ludzie, jednak w pewnym momencie Ŝycia ich ciała
zaczęły się zmieniać i przybrały częściowo formę zwierzoczłeka.
Jeżeli wódz stada zginie, całe stado zbiera się, aby uczcić jego pamięć ucztą i dzikimi mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą
w Imperium. Gdziekolwiek dotarł człowiek, wcześniej byli tam już zwierzoludzie. śycie podmieńca jest smutne i godne poŜałowania. Znajdując się niejako
tańcami. Jeżeli był szczególnie sławnym i znanym zwierzoczłekiem, do obrzędów mogą dzikich, drapieŜnych zwierząt. Jeśli jednak zwierzoludzie kiedykolwiek posiadali
Drakwald ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu. Zwierzoludzie nie są rasą pomiędzy światem ludzi a Chaosu, nigdzie nie jest mile widziany i nie moŜe
dołączyć także inni wodzowie. Ciało poległego zostaje zjedzone przez jego zaufanych ,
pozostawać wśród swoich dawnych pobratymców. Z tego powodu podmieńcy
kamratów, a najsmakowitsze kawałki zarezerwowane są dla najstarszego z szamanów. naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu się Bram Niebios, z których
Ogromna liczba stad zwierzoludzi w Drakwaldzie wynika z dość powszechnej obecności wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i czyniąc z nich pierwszych muszą uciekać w dzicz i szukać towarzystwa podobnych sobie. Nawet w
Jeżeli nowy wódz był ulubieńcem poprzedniego, przysługuje mu zaszczyt pożarcia w odłamków Upiorytu na tym terenie. Pomimo intensywnych wysiłków władz Imperium, społeczeństwie zwierzoludzi są pogardzani i traktuje się ich gorzej niŜ Ungorów.
całości serca zabitego, ku uciesze i aplauzowi zgromadzonej hordy. Zwierzoludzie wierzą,
zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele
aby położyć kres istnieniu leśnych bestii lub chociażby zmniejszyć ich populację, nadal ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie uwaŜają ich za istoty słabe i bezwartościowe, słabeuszy i tchórzy,
że dusza i odwaga wojownika kryje się w jego sercu. Zjedzenie serca pozwala przejąć część stanowią zagrożenie dla okolicznych wsi. Coraz śmielej poczynają sobie z patrolami, którym pozwala się biec ze stadem tylko dlatego, Ŝe jednak udzielają mu swych
zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem jednak zaczęli się
męstwa zabitego. W ten sposób mądrość dawnego wodza przechodzi na nowego i napadając na ludzkie osady, na nawet na ufortyfikowane strażnice. wątłych sił, a w najgorszym razie mogą stanowić zapas poŜywienia.
łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. Zwierzoludzie
pozostaje w stadzie. Jednak podmieńcy pełnią w stadach zwierzoludzi rolę, której nie da się
Las Cieni
zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały róŜne, ustatkowane
Uczta wybrańców jest świętą tradycją zwierzoludzi, którzy zrobią wszystko, aby przecenić. To właśnie podmieńcy kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel,
fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z
odzyskać ciało zabitego wodza. Jeżeli zostanie ono całkowicie zniszczone lub jego zdobycie sprzedając łupy i kupując to, czego nie moŜna zrabować. Niestety podmieńcy nie
Las Cieni pokrywa większą część Ostlandu i Nordlandu. Jest najmroczniejszym i czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz z drugą
nie będzie możliwe, uważane jest to za zły znak dla stada. W takim przypadku jedynie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore
najbardziej niebezpiecznym lasem w całym Imperium. Zamieszkujące go bandy inwazją Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla zwierzoludzi, którzy stali się juŜ
przewodnictwo szamana może uratować od zguby.
zwierzoludzi i goblinów przywędrowały tu dawno temu, podczas Inwazji Chaosu. dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion zwierzoludzi i ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z którą zwierzoludzie za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
Glazy zborne Ostlandczycy regularnie wyprawiają się przeciwko zwierzoludziom, wywabiając ich z
leśnych kryjówek i górskich jaskiń, ale mimo tych wysiłków żaden patrol, nawet złożony z
przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy, wyrządzone
zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu, którzy przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego
Głazy zborne to nieodłączna część zwyczajów i kultury zwierzoludzi. Wokół nich uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
najodważniejszych żołnierzy, nie zapuści się w las po zmroku.
gromadzą się stada, a u ich stóp odprawiane są ceremonie. Kamienie to zwykle stare kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o słuszności ich twierdzeń i podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne
monolity lub pojedyncze głazy. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub
ukrytych dolinach. Osnuwająca kamień aura tajemnicy jest ważnym elementem życia
Kraina Trolli większość plemion przeszła na stronę Chaosu. 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą
dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i
Na północ od Kisleva leży Kraina Trolli, najdalej na południe wysunięty przyczółek Znaczna większość zwierzoludzi Ŝyje w prymitywnych osadach budowanych
duchowego zwierzoludzi. Większość głazów otoczona jest przez pryzmy kości ofiar, resztki na leśnych polanach lub równinach. Typowa osada zbudowana jest na wzgórzu, na zachowującym się podmieńcom. Zwierzoludzie otrzymują modyfikator -1 do rzutu
Chaosu. Jak dotąd zawiodły wszelkie próby okiełznania tej krainy. Carowie Kisleva na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
drewna ze stosów i odchody zwierzoludzi. Zwykle na powierzchni kamienia wyryta jest szczycie którego znajduje się Kamień Plemienny - wielki głaz z wyrytymi magicznymi
regularnie wysyłają zbrojne oddziały, aby zgładziły przynajmniej część zamieszkujących te
runa lub symbol zwierzoczłeka, który go wzniósł lub odkrył.
ziemie bestii, jednak ich wysiłki nie przynoszą wielkich rezultatów. Liczba stworów znakami i zapisaną lub narysowaną historią plemienia. Kamienie plemienne są Pomiot kniei:
najcenniejszymi przedmiotami dla zwierzoludzi i bez względu na wygląd osady kaŜde
Rykowisko Chaosu, które zamieszkują Krainę Trolli, zdaje się nieskończona. To dziki kraj, usiany
rdzewiejącymi machinami wojennymi i kośćmi dawno poległych wojowników. Liczne
plemię posiada taki kamień. Zniszczenie kamienia oznacza ostateczne pokonanie i
śycie spędzone pośród lasów starego świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców
sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie
W normalnych okolicznościach poszczególne stada nie dość, że ze sobą nie współpracują, istoty stworzone przez Chaos - chimery, mantikory, ogry, trolle oraz zwierzoludzie -
rozbicie plemienia na wieki. PoniŜej Kamienia Plemiennego, znajdują się chaty lub modele zwierzoludzi ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.
to jeszcze ustawicznie walczą i napadają na siebie nawzajem z taką nienawiścią, jak na ludzi szałasy najwaŜniejszych zwierzoludzi - szamana, wodza itd. Im niŜej znajduje się
i przedstawicieli innych ras. Konflikty mogą mieć różne podłoże: może to być walka o
włóczą się bez celu po pustkowiach, walcząc z głodu lub dla samej żądzy mordu. Jednak
kiedy Domena Chaosu się rozszerza, wybrańcy Mrocznych Potęg udają się do Krainy Trolli
chata, tym niŜszy status w plemieniu. Osady otaczane są drewnianą palisadą - ścianą z Znak Chaosu:
terytorium, łupy, pożywienie lub dla samej rozkoszy przelewania krwi. Od czasu do czasu naostrzonych pni drzew. Wielkie kamienie znaczące groby bohaterów zwierzoludzi Sensem egzystencji zwierzoludzi jest bezwzględne podporządkowanie się
i tam przeprowadzają zaciąg do swoich armii. Wyznawcy Potęg Chaosu gromadzą się
zdarza się jednak, że stada wspólnie przeciwstawiają się zagrożeniu bądź najeżdżają pełnią rolę najmocniejszych punktów muru. Wielkie kamienne bloki słuŜą za bramy, a Mrocznemu Bóstwu, któremu słuŜy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i
wokół poświęconych bóstwom monolitów, a zwierzoludzie opuszczają leśne kryjówki,
terytorium szczególnie silnego wroga. Skrajnym przypadkiem takiej sytuacji są inwazje na palisady nabijane są gnijące ciała, które mają przyciągnąć harpie, by załoŜyły w wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby,
prowadzeni wizjami szamanów. Wybrańcy Chaosu odprawiają plugawe rytuały, a pobliŜu gniazda i pomogły w ewentualnej obronie osady. Czasem zwierzoludzie
Chaosu, bowiem wtedy zwierzoludzie, posłuszni woli Mrocznych Bogów, zbierają się czarnoksiężnicy próbują zapanować nad rozlicznymi bestiami by posłać je do Starego
gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
wokół głazów zbornych i ruszają na wojnę pod przewodnictwem szamanów. Takie zakładają wokół swych osad prymitywne pułapki na ewentualnych najeźdźców lub spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką
Świata, aby tam siały śmierć, rozpacz i zniszczenie. Gdy gromadzi się Horda Chaosu, Kraina zwierzynę.
zbiorowisko różnych stad nazywa się rykowiskiem. nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując
Trolli jest zaiste przerażającym miejscem. Mimo iŜ to właśnie ludzie wnieśli Kult Chaosu do ich plemion, zwierzoludzie
Każdy wódz albo wybraniec może zwołać hordę, rozpalając ogień u stóp głazu niszczycielskim oręŜem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują
zbornego. Najlepiej nadaje się do tego świeże drewno, które pali się jasnym i mocnym Zwierzoludzie w Starym Swiecie nie zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. W związku z tym kultyści Chaosu
nie będący zwierzoludźmi nie są u nich mile widziani. Niektórzy ze zwierzoludzi,
Dary Chaosu, które wyróŜnią ich spośród reszty wyznawców. NaleŜy jednak
pamiętać, iŜ w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub
płomieniem. Aby przyciągnąć jak najwięcej zwierzoludzi, wybraniec szlachtuje jeńców. Chaos ze swej natury jest nieprzewidywalny, dlatego nie można nakreślić wzorca, zgodnie którzy nie są tolerowani przez plemię z powodu wyglądu lub pochodzenia albo opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręŜ.
Zapach świeżej krwi wskazuje, dokąd mają podążać stada. Kiedy już zbiorą się na miejscu,
z którym tworzy i rozwija swoje sługi. Podczas gdy zwierzoludzie spotykani w Imperium z niedobitki ze zniszczonego plemienia przyłączają się do Wojowników Chaosu, aby W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będzie słuŜyło Zbrojne
szaman lub wódz wyjawia zebranym przywódcom powód, dla którego się spotkali i musi
grubsza przypominają hybrydy ludzi oraz kozłów, byków lub baranów, poza granicami tej wspólnie walczyć w imię Mrocznych Bogów. Jednak większą sympatią zwierzoludzie stado zwierzoludzi. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują
ich przekonać, aby wsparli go w dążeniu do celu. Pozostali wodzowie słuchają go uważnie,
krainy sprawy mają się zupełnie inaczej. Można powiedzieć, że jest to zależne od stanu darzą demony. Pojawienie się jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie zdrady i nigdy nie wybaczają wiarołomcom. Oprócz konsekwencji wynikających z
ważąc jego słowa i podejmując decyzję, czy poprzeć te działania. Podczas gdy wodzowie się
świadomości tubylców, gdyż stwory Chaosu to przede wszystkim ucieleśnione koszmary i wydarzenie i znak przychylności bogów. Największy kontakt z demonami mają posiadania Znaku Chaosu, zwierzoludzie ulegają dodatkowym fizycznym
naradzają, zwierzoludzie ucztują, piją i toczą bójki. Szamani opowiadają o czynach
przerażające wizje ludzi. szamani, którzy w społeczeństwie zwierzoludzi pełnią rolę kapłanów, gdyŜ większość przemianom.
bohaterów i wydarzeniach ważnych oraz wartych zapamiętania przez całą rasę
z nich posiada zdolność przemierzania Królestwa Chaosu, podróŜując poza ciałem. PRAWDZIGORY:
Szamani posługują się mocami charakterystycznymi dla danego boga, są teŜ
Skóra i futro zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Chaosu
najinteligentniejszymi ze wszystkich zwierzoludzi i czasem mają większy wpływ na
Niepodzielonego stają się smoliście czarne zaś ślepia zaczynają płonąć krwawą
plemię niŜ wódz.
czerwienią. Oddech zwierzoczłek zaczyna śmierdzieć siarką a dotyk jego kopyt
Podobnie jak skaveny, zwierzoludzie mają kłopoty z wymawianiem słów
zabijać rośliny i kalać ziemię.
Mrocznej Mowy. Główną przeszkodą są zwierzęce pyski i gardła niedostosowane do
artykulacji pewnych sylab i dźwięków. W rezultacie muszą uŜywać przedziwnej KHORNGORY:
Pysk zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Khorna, zniekształca się i

176 | S t r o n a 177 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
przybiera formę podobną do psiego. Szczęki stają się masywne i potęŜnie umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w określają mianem Hersztów. Wielu spośród nich zostało obdarowanych Stygmatami lub oręŜem. Mimo potęŜnej masy, centigory pozostają dosyć zręcznymi istotami, choć
uzębione, a długie kły zaczynają ociekać cuchnącą śliną. Futro i skóra nabierają ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. Darami Chaosu, które wyróŜniają ich spośród reszty członków stada. brak im cierpliwości do manipulowania skomplikowanymi przedmiotami. Co więcej,
czerwonego zabarwienia, a oczy stają się całkowicie białe z czerwonymi Ŝywią głęboką niechęć wobec innych istot, zazdroszcząc im bardziej zgrabnych
źrenicami. Futro: CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI:
kształtów. Szczególną niechęcią darzą ludzi, których sam widok potrafi wprawić je w
Gruba, pokryta futrem skóra zwierzoczłeka chroni go równie skutecznie jak pancerz. HERSZT SZ WW US S WT śW I A CP
Szamani naznaczeni Znakiem Khorna nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą niepohamowaną wściekłość.
zdobywać kolejnych poziomów, ponadto generowane przez modele Kostki Mocy, Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7 Centigory najczęściej moŜna spotkać na północnych i wschodnich rubieŜach
które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze, na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 Imperium, gdzie lasy ustępują miejsca północnym równinom. Wędrowny tryb Ŝycia
mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek
Rozproszenia.
Nienawiść: BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
centigorów sprawia, Ŝe moŜna je spotkać takŜe w innych rejonach, a widywano je
nawet daleko na południu, aŜ na terenach Wissenlandu.
Zwierzoczłek darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie ludzkie modele przeciwnika. Więcej ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
PLAGOGORY: informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE : PSYCHOLOGIA. CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA:
Skóra zwierzoczłeka zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w końcu ZASADY SPECJALNE:
CENTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP
pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko róŜowawą Nieustraszony: ZASADZKA.
Początkowa 8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
lub czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Zwierzoludzie Nurgla Setki krwawych walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami stada DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
uosabiają jego chorą wolę; ich futra są zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów przekraczającej 6” od Herszta zwierzoludzi, moŜe uŜyć jako podstawę testu Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9
utwierdziły zwierzoczłeka w przekonaniu, Ŝe nie ma twardych przeciwników, są tylko
i wymiocin, wywoływanych przez toczącą ich ciała zarazę. Pomimo źle trafieni. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje wszystkie testy wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Centigor posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe
obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, plagogory są wyjątkowo silne, STRACHU i GROZY.
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
wytrzymałe i odporne. Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
Piętno Chaosu: ZASADY SPECJALNE:
SLAANGORY:
Zwierzoczłek moŜe otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w
Szaman Rykowców: ALKOHOLIZM: zgorzkniałe, uzaleŜnione od alkoholu centigory mają skłonność
Blade ciała Slaangorów pokrywa białe lub bardzo jasne futro o delikatnym,
pastelowym odcieniu. Oczy przyjmują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 do wypijania przed walką ogromnych ilości nikczemnego piwa oraz
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK skradzionego wina i wódki. DuŜe ilości alkoholu pochłaniane przez centigory
Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca.
Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do KaŜdy, kto para się magią i manipuluje energiami, które wypływają z Domeny wprowadzają te agresywne i podłe stwory w rodzaj pijackiego szału, który
TZAANGORY: pozwala im toczyć długie i krwawe walki.
To dzicy i dziwni zwierzoludzie, obdarzeni piętnem Tzeentcha. Zazwyczaj wszystkich wrogów, ponadto zwierzoczłek moŜe przerzucić nieudane testy Chaosu, musi przejść rygorystyczne i trudne szkolenie. Jednak szamani rykowców
PSYCHOLOGICZNE. posiadają wrodzoną, wręcz instynktowną zdolność naginania Wiatrów Magii do Na początku kaŜdej tury, w fazie rozpoczęcia tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik
posiadają niezwykłą cechę wyglądu, taką jak dziwne wzory na futrze, rogi w 1 oznacza, Ŝe w tej turze centigor staje się podatny na GŁUPOTĘ; rezultat 2-5
pastelowych kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z części ciała. PIĘTNO KHORNA: swojej woli. Gdy przychodzą na świat, od razu wiedzą, co muszą zrobić, aby nad nimi
zapanować, podobnie jak inni zwierzoludzie umieją tropić, polować i zabijać. Z tego oznacza, Ŝe centigor przezwycięŜył działanie alkoholu, zaś wynik 6 oznacza, Ŝe
Zwierzoczłek naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika
Zwierzoludzie: generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy powodu szaman Rykowców nie musi uczyć się władania magią. Po prostu wie, jak do końca tury centigor staje się podatny na FURIĘ.
CENTAUR: modele centigorów osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce
Zwierzoludzie to półdzikie człekokształtne bestie, które nie przywiązują wagi do pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest manipulować energią Eteru.
Jedną z najwaŜniejszych umiejętności szamana Rykowców jest moŜliwość o wymiarach 25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego
kosztowności i bogactwa, a wszelkie świecidełka wykorzystują jako ozdoby bądź Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
wysłania swej jaźni do Domeny Chaosu, gdzie moŜe zasięgnąć rady demonów, a czworonoga i humanoida podlegają następującym zasadom:
składają Mrocznym Bogom w ofierze. PIĘTNO NURGLA:
nawet samych bogów. W tym celu upija się do nieprzytomności lub wdycha dym z - Centigor moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji Wartość współczynnika śW zwierzoczłeka naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
ziół rzucanych do ognia rozpalonego u stóp głazu zbornego. Zdolność tarczy tak, jak modele piesze.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość
komunikowania się z bogami sprawia, iŜ Ŝaden zwierzoczłek nie odwaŜy się - Zwierzoczłek uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
zaatakować szamana, gdyŜ natychmiast padłby trupem, poraŜony gniewem - Centigor nie jest DUśYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza
Wybór postaci: PIĘTNO SLAANESHA:
Zwierzoczłek naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA
Mrocznych Potęg. dla modeli kawaleryjskich.
- Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez
Zbrojne stado zwierzoludzi musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Gracz Szamani fizycznie przypominają Gory, jednak od reszty stada odróŜnia ich
JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie, kolor ślepi. Tęczówki ich oczu zdają się wrzeć kolorem uznawanym za bliski Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2”
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny. TRATOWANIE: Centigory, oprócz oręŜa, uŜywają w walce takŜe kopyt i pazurów,
pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości wyznawanemu bogu: błękitnym lub Ŝółtym w przypadku Tzeentcha, zielonym albo
Bohaterowie: współczynnika I (przy takiej samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą brązowym w przypadku Nurgla, róŜowym lub szkarłatem w przypadku Slaanesha, którymi tratują i szarpią swych wrogów. Centigory w czasie walki wręcz
HERSZT ZWIERZOLUDZI: Stadem zwierzoludzi musi dowodzić Herszt. Herszt moŜe rzutu kostką). czerwienią w przypadku Khorna (choć naleŜy zaznaczyć, Ŝe szamani Boga Krwi otrzymują dodatkowy A TAK traktowany jak broń naturalna.
być tylko jeden!
SZAMAN RYKOWCÓW: Herszt zwierzoludzi musi liczyć się z kapryśnym i
PIĘTNO TZEENTCHA:
Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę,
nigdy nie korzystają z zaklęć) oraz czerni w przypadku wyznawców Ducha Chaosu.
Szamani podkreślają swoją funkcję w plemieniu poprzez ubiór, którego głównym
Stronnicy:
nieprzewidywalnym Szamanem Rykowców. którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie elementem jest głęboki, ozdobny kaptur. Większość szamanów dzierŜy bogato W Zbrojnym stadzie zwierzoludzi modele stronników reprezentują przedstawicieli
BESTIGOR: W szeregi Zbrojnego stada zwierzoludzi moŜna wcielić dwóch Bestigorów. ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na zdobione kostury. Częstym elementem wyposaŜenia jest takŜe sztandar, pośledniejszych zwierzoludzi, słuŜących swym potęŜniejszym braciom,
CENTIGOR: Herszt zwierzoludzi moŜe zwerbować jednego Centigora. ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. udekorowany skalpami i kośćmi pokonanych przeciwników. reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Stronnicy: Stygmat Chaosu: CHARAKTERYSTYKA SZAMANA RYKOWCÓW: Pierwszą z nich reprezentują modele Ungorów, Gorów oraz Minotaury i Smocze
UNGOR: Herszt moŜe wcielić do Zbrojnego stada zwierzoludzi dowolną ilość Ungorów Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Zwierzoczłek moŜe SZAMAN SZ WW US S WT śW I A CP Ogry, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
(naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli stada wylosować jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : Początkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6 podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
zwierzoludzi do 15 postaci). STYGMATY CHAOSU. Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 Drugą podgrupę stanowią modele Wilczarzy Chaosu oraz Trolli Chaosu, które
GOR: W szeregach zwierzoludzi moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Gorów. nie zdobywają doświadczenia.
WILCZARZ CHAOSU: W stadzie zwierzoludzi moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu Wojenny Ryk (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada sztylet i kostur rykowca, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Wilczarzy Chaosu. Korzystający z tej umiejętności Herszt zwierzoludzi cieszy się niezwykłym posłuchem u pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
ZWIERZOLUDZI.
MINOTAUR lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: Herszt zwierzoludzi moŜe podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
ZASADY SPECJALNE:
dowodzić jednym Minotaurem lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu. drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma rozwinięcia co ich towarzysze.
ZASADZKA
zastosowania w przypadku, gdy wódz zwierzoludzi jest Oszołomiony!, został Powalony
Machiny: na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
MAG: Szaman Rykowców zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU Ungor:
odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu. Więcej informacji
RYDWAN ZWIERZOLUDZI: Herszt zwierzoludzi moŜe wyposaŜyć Zbrojne stado ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
zwierzoludzi w jeden Rydwan Zwierzoludzi. Woźnica: znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Najemne Ostrza:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Bestigor: Ungory – czyli ‘nie-do-końca-gory’ albo ‘inne gory’ – są słabszymi, bardziej wątłymi i
Zwierzoludzie to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym leśne bestie. Cechują ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 głupszymi krewniakami gorów. Mają drobniejsze ciała, a ich rogi są krótsze i cieńsze,
się ogromną siłą i przebiegłością zwierząt oraz inteligencją dorównującą ludzkiej, co w Zwiadowca: KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK czasem przyjmując formę korony, kępek lub grzebienia, albo wyrastając z innych
efekcie czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, ulubionym Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca. części ciała niŜ głowa. Podobnie jak w przypadku gorów, ciała ungorów takŜe
Najsilniejsi spośród zwierzoludzi nazywani są bestigorami. Oprócz fizycznej krzepy,
przysmakiem zwierzoludzi jest ludzkie mięso. Z tych powodów zbrojne stada nie poddają się przeróŜnym mutacjom, a poszczególne osobniki znacznie się róŜnią od
mogą zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza. Bohaterowie: cechuje ich dyscyplina i odwaga, które pomagają efektywniej walczyć i utrzymywać
kontrolę nad stadem. Bestigory są takŜe odporniejsze na pokusy, które rozpraszają ich
siebie. JeŜeli rogi ungora nie będą szczególnie okazałe, jego los jest przypieczętowany.
W Zbrojnym stadzie zwierzoludzie modele bohaterów reprezentują wyjątkowo podłych, Przez całe swe Ŝycie będzie musiał znosić obelgi, złośliwości i poszturchiwania ze
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: okrutnych i głodnych krwi zwierzoludzi słuŜących Mrocznym Bogom. KaŜda z
głupszych braci, potrafią więc przez dłuŜszy czas skupiać się na jednym zadaniu.
Oznaką ich rangi są najlepsze w stadzie pancerze i oręŜ, zazwyczaj zabrane
strony gorów. Jedyną metodą rozładowania rodzącej się na skutek takiego
traktowania frustracji jest brutalne traktowanie istot słabszych, czyli niewolników i
HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę pokonanym wrogom.
SZAMAN RYKOWCÓW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe stado zwierzoludzi moŜe liczyć jeńców.
CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
BESTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronników (więcej CHARAKTERYSTYKA UNGORA:
CENTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w BESTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP
UNGOR SZ WW US S WT śW I A CP
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
Tabela umiejętności spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Bestigor posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
Zbrojnego stada zwierzoludzi BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
WALKA
STRZE AKADE
SIŁA
SZYB SPEC Herszt Zwierzoludzi: wyposaŜyć zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ZWIERZOLUDZI.
HERSZT
SZAMAN


♦ ♦


♦ KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Centigor: ZASADY SPECJALNE:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 BERSERK, ZASADZKA.
BESTIGOR ♦ ♦ ♦ Niekwestionowanym przywódcą kaŜdego stada zbrojnego jest wódz. Choć zwykle CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
CENTIGOR ♦ ♦ ♦ bywa nim Gor, czasem zdarza się, Ŝe niezwykle sprytny Ungor lub mutant zdoła KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK awansować jednego Ungora na chorąŜego druŜyny.
Umiejętności specjalne: przejąć kontrolę nad stadem. W takich przypadkach nowy wódz nie ma czasu
nacieszyć się władzą czy planować najazdów, bowiem wciąŜ musi pilnować swego
Centigory to zwierzoludzie, którzy pod wpływem spaczonych energii Chaosu zatracili
podobieństwo do człowieka. Dolne partie ich ciał przybrały formę końską lub
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK moŜna
awansować jednego Ungora na sygnalistę druŜyny.
Bohater Zbrojnego stada zwierzoludzi, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w stanowiska i zwalczać konkurentów, którzy co rusz rzucają mu wyzwanie. podobną do innego czworonoŜnego zwierzęcia. Zwiększenie liczby kończyn dało UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej Zwierzoludzie nadają swoim przywódcom przydomki, ale tylko najpotęŜniejszych efekt w postaci niespotykanej siły i szybkości, a takŜe moŜliwości władania potęŜnym nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI

178 | S t r o n a 179 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
L ist a ekwip unku CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w
Zbr ojnego st ad a Zwier zo lud z i Początkowa północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
BOHATEROWIE STRONNICY
6 4 3 4 4 3 4 3 8 wiecznego zimna.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
Gwiazda zaranna 5 zk Maczuga 3 zk ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
Maczuga 3 zk Sztylet 2 zk ZASADY SPECJALNE: odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk lub pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
BROŃ DYSTANSOWA parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe)
Oszczep
10 zk
15 zk Smoczy Ogr: dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
Oszczep 15 zk transmutującą.
PANCERZ KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
PANCERZ Lekki 5 zk
Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
Średni 20 zk łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potęŜnego regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe
CięŜki 50 zk ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
Zbroja Chaosu 100 zk Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są równieŜ pod innymi nazwami zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne
Tarcza 5 zk wśród plemion zwierzoludzi i w legendach róŜnych kultów Mrocznych Bóstw. mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są
BOHATEROWIE - SZAMAN STRONNICY - UNGORY Niektórzy uczeni twierdzą, Ŝe smocze ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
Gwiezdnych Bram. pazurów.
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ Smocze ogry Ŝyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają
Gwiazda zaranna 5 zk Maczuga 3 zk
w głębi mrocznych jaskiń, pogrąŜone w letargu, z którego moŜe je wyrwać tylko
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
Kostur rykowca 10 zk Sztylet 2 zk
nadejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, Ŝe odgłos grzmotów jest wojennym TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
Maczuga 3 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroŜytnym paktem, Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 4 4
Topór bojowy 5 zk smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk krewniakami o pozycję na najwyŜszym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk na uderzenie piorunów, pozwalając, by napełniłyby go swoją mocą. Mimo swojej mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Oszczep 15 zk PANCERZ porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym ZASADY SPECJALNE:
PANCERZ Tarcza 5 zk krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty Ŝycia. DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
Zbroja Chaosu 100 zk Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Te potęŜne stwory zwane są Shaggothami i uwaŜa się, Ŝe Ŝyły jeszcze w czasach przed PLWOCINA TROLLA: Model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki szabli dzika. Większość wilczarzy Chaosu mierzy około 1,5 metra wysokości i prawie wynalezieniem przez elfy pisma, a być moŜe nawet zanim Pradawni i Slaanowie wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
nie uzyska się innego wyniku. 2 metry od pyska do ogona. przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
śYWE TARCZE: w stadach zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU: Znamię Chaosu. ChociaŜ wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi, płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i Ŝywe tarcze. W zaciekle bronią swojej niezaleŜności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często. STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy
WILCZARZ SZ WW US S WT śW I A CP
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do Smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potęŜny smoczy korpus, wsparty wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza część CHAOSU.
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarŜy.
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze
Chaosu nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane Machiny:
im przez Mrocznych Bogów. Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
ZASADY SPECJALNE:
Gor: ZASADZKA
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 SFORA: W walce wilczarze Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy wilczarz Chaosu stojący Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 3 8
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
bezpośrednio za innym modelem wilczarza Chaosu, który walczy wręcz moŜe Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
Najczęściej spotykaną odmianą zwierzoludzi są gory. Te silne, duŜe i liczne bestie ostrza kołami.
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Smoczy Ogr posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
tworzą zwykle trzon całego stada. Choć ich wygląd znacznie się róŜni od innych NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem.
ZWIERZĘ: Wilczarze Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia. moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
przedstawicieli gatunku, to kaŜdy osobnik łączy w sobie cechy ludzkie i zwierzęce. To,
co odróŜnia gory od innych, pośledniejszych zwierzoludzi, to rogi. W strukturze Minotaur lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. Rydwan Zwierzoludzi:
społecznej stada to one wyznaczają miejsce danego osobnika w hierarchii, a ZASADY SPECJALNE: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wodzowie szczycą się największym i najpotęŜniejszych poroŜem, dodatkowo Minotaur: DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
dekorowanym trofeami i barwionym, aby przepełniało serca wrogów przeraŜeniem. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 TEMPY.
CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40 Rydwany zwierzoludzi to toporne, masywne konstrukcje sklecone z nieudolnie
Gory są traktowane jako odrębny gatunek, jednak jako stwory Chaosu, KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK ociosanych pni bez większego ładu i składu. Ozdobione czaszkami pokonanych
znacznie róŜnią się miedzy sobą wyglądem. Niektóre mają głowy insektów lub koni, mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego czworonoga i humanoida
Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego podlegają następującym zasadom: wrogów i innymi wojennymi trofeami rydwany zaprzęŜone są w parę tuskgorów,
inne dodatkowe kończyny i ogony albo przejawiają oznaki innych, równie przedziwne skrzyŜowanie zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i
obrzydliwych mutacji. łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych - Smoczy Ogr moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz
istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i tarczy tak, jak modele piesze. okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Tuskgory
CHARAKTERYSTYKA GORA: perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują - Stwór uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii. wyglądają niczym przerośnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i
GOR SZ WW US S WT śW I A CP się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe - Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów.
Początkowa 5 4 3 3 4 1 3 1 6 ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i kawaleryjskich. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet - Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia. Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2” Rydwan
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Gor posiada sztylet i topór, gracz wedle uznania moŜe
Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których
- - - 5 5 4 - - -
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewraŜliwe na uderzenia piorunów oraz na
urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony Koło - - - - 6 1 - - -
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami, Tuskgor
ZASADY SPECJALNE: takim atakiem Smoczy Ogr staje się podatny na FURIĘ. 7 3 0 3 4 1 2 1 3
ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać Tuskgor
BERSERK, ZASADZKA. własnych broni czy zbroi. Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych lub 7 3 0 3 4 1 2 1 3
Wilczarz Chaosu: Chaosowi oraz grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, Troll Chaosu:
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
włącznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 kopce, czasami całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK przeznaczają ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
W najgłębszych matecznikach kniei Ŝyją zmutowane psy, które słuŜą zwierzoludziom Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. PIĘTNO CHAOSU: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50
jako psy łowcze. Ich stada liczą zwykle do pięciu sztuk i chętnie kręcą się wokół nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami, ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Chaosu. Rydwan moŜe
Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą
obozów zwierzoludzi, podkradając resztki jedzenia, a czasem atakują nawet słabszych podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
zwierzoludzi. Co zadziwiające, psy są bardzo wierne swoim panom, licząc na rzucony za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na rekrutacji Znakowi Chaosu:
w nagrodę ochłap mięsa. Niektórzy zwierzoludzie hodują je od szczeniaka, ucząc i minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Wszystkie sprzymierzone modele
tresując, dzięki czemu wilczarze stają się straszliwymi bojowymi bestiami. Gdy dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił znajdujące się w rydwanie naznaczonym Piętnem Chaosu Niepodzielonego
zwierzoludzie szykują się na wojnę, gromadzą psy w zagrodzie, głodzą je i draŜnią, aby radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. Byki zagłady bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów, nadto modele mogą
były jeszcze bardziej wściekłe. Wypuszczona na wolność sfora poluje wtedy z jeszcze Khorna często pokrywa krwistoczerwone futro, podczas gdy Tzaanbyki Tzeentcha jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
większą niŜ zwykle zajadłością. bywają zdolnymi czarnoksięŜnikami. Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego PIĘTNO KHORNA: Naznaczony Piętnem Khorna rydwan na początku fazy magii
Wilczarze Chaosu to dzikie bestie, które z grubsza przypominają wielkie psy. lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle przeciwnika generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek
Ich grzbiety pokryte są szarym futrem, a pyski wyglądają odpychająco i strasznie. wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
Patrząc na nie, moŜna odnieść wraŜenie, Ŝe mają w sobie coś wilczego i północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające gdy powoŜący pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan został Wyłączony z akcji!.
demonicznego zarazem. Wiele z nich posiada mutacje w postaci kolców, rogów lub PIĘTNO NURGLA: Wartość współczynnika śW rydwanu naznaczonego Piętnem

180 | S t r o n a 181 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nurgla zostaje zwiększona o +1 punkt. otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
PIĘTNO SLAANESHA: Wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do
6” od rydwanu naznaczonego Piętnem Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
Nieumarli
Ludzie ponad wszystko lękają się śmierci. Królowie i władcy wznoszą pomniki świeża krew. Czerwona żądza jest szczególnie silna u młodych Wampirów. Ich
współczynnika CP, aŜ do minimalnej wartości 2 punktów. NaleŜy zauwaŜyć, wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
upamiętniające ich czyny. Niżej urodzeni spisują dzieje swoich żywotów w pamiętnikach zapalczywość kończy się często śmiercią z rąk łowców czarownic i innych wrogów.
Ŝe Piętno Slaanesha nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
lub tworzą dzieła sztuki i rzemiosła. Chłopi przekazują opowieści i tradycje swojemu Niektóre z nich nie tracą nigdy owego pierwotnego instynktu łowcy. Większość jednak w
PIĘTNO TZEENTCHA: Rydwan naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
potomstwu. Dzięki temu nawet po śmierci pozostają w ludzkiej pamięci, jak gdyby jakaś miarę upływu lat uczy się jak przetrwać na mniejszych dawkach świeżej krwi, póki nie
magii generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy SZARśA DZIKÓW: szarŜujący tuskgor to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi
ich cząstka nigdy nie umarła. Ale niektórym to nie wystarcza. Próbują oszukać śmierć, osiągną stanu, kiedy muszą zaspokajać głód ledwie raz na kilka lat.
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu zaprzęŜone do rydwanu
szukając sposobu na wieczne życie. Zwracają się więc ku mrocznej sztuce nekromancji. Wampiry potrafią pożywiać się na ludziach i nie przemieniać ich w Wampiry. Kiedy
powoŜący rydwanem Ucieka! lub pojazd został Wyłączony z akcji!. tuskgory uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt Nekromancja to magia świata umarłych. Dzięki niej czarnoksiężnik może rozmawiać Wampir chcę stworzyć istotę ze swego rodzaju, czyni to poprzez „krwawy pocałunek”, akt,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla z umarłymi i przyzywać duchy. Magia nekromanty pozwala mu przedłużać własne życie o którego istota pozostaje nie do końca jasna. Krwawy pocałunek nie jest dziełem przypadku.
przeciwko machinom wojennym. to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby całe stulecia, a także ożywiać trupy. Najpotężniejsi potrafią przyzywać legiony nieumarłych Wampiry jako stworzenia samolubne ostrożnie dzielą się z innymi darem nieśmiertelności.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami posłusznych ich rozkazom. Emanacje Chaosu sprawiają, że dusza zmarłego nie może Kiedy Królowie-Kapłani wypędzili Neferatę i jej rasę, zniszczyli oryginalny Eliksir Życia i
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów pociągowymi liczony jest podwójnie. zaznać spokoju po śmierci. W ciągu niezliczonych pokoleń nekromanci usiłowali zniewolić wszystko, co posłużyło do jego stworzenia. Z tegoż właśnie powodu piętno wampiryzmu
umarłych i dzięki nim zdobyć władzę nad całym Starym Światem. W czasach Sigmara, staje się z każdym kolejnym pokoleniem coraz słabsze. Im bardziej „rozwodniona” linia
Nagash, najpotężniejszy z nekromantów, zebrał wielką armię ożywieńców i zaatakował krwi, tym słabsze są Wampiry z ostatniej jej generacji. Wampiry, które stworzyły zbyt
Imperium. Tylko wielkie męstwo Młotodzierżcy i połączone siły wszystkich plemion wiele innych Wampirów słabną, a co za tym idzie, słabi są również ich niewolnicy. Te
zapobiegły ostatecznemu zwycięstwu sług śmierci. więc, które szafowały krwawymi pocałunkami, stają się często przedmiotem polowania i są
Czarnoksiężnicy, którzy praktykują tę najmroczniejszą z zakazanych sztuk, płacą uśmiercane przez własnych pobratymców. Prastare Wampiry mogą natomiast z
wysoką cenę za swoje ambicje i pokusę wiecznego życia. Niektórzy przedłużają swoje życie powodzeniem sprawować kontrolę nas swymi podwładnymi. W miarę upływu lat
o dziesięciolecia, a nawet wieki, pokonując śmierć i łamiąc prawa natury. Zachowują swoje Wampiry umacniają swoją wolę i w końcu wyzwalają się spod wpływu swych lordów,
ciało, kosztem postępującego szaleństwa i zobojętnienia na wszystko, co ludzkie. Mniej bądź też słabną, stając się niczym więcej, jak pionkami na szachownicy swych stwórców.
zdyscyplinowani doświadczają przerażających zmian umysłu i ciała, gorszych niekiedy od Upływ lat oznacza dla Wampira wzrost jego mocy. W sposób naturalny i w wyniku
śmierci. Ciągłe czerpanie mocy z mrocznej magii okalecza duszę i niszczy ciało. W miarę podjętej nauki rosną również jego nekromanckie zdolności. Oznacza to możliwość rzucania
upływu czasu nekromanci przybierają coraz bardziej trupi wygląd. zaklęć, a to z kolei prowadzi starsze Wampiry do stanu zestrojenia z Mroczną Magią, co
Nauczenie się choćby podstaw nekromancji jest bardzo trudne. By zgłębić Mroczną daje im możliwość przyzywania stworzeń takich jak wilki czy nietoperze, a nawet
Wiedzę, mag musi odnaleźć nekromantę i dowieść swojego oddania Ciemności. Dopiero przemiany w te zwierzęta. Wraz z upływem kolejnych dziesięcioleci Wampiry stają się
wtedy może stać się jego uczniem. Inni próbują zdobyć wiedzę z kart Zakazanych Tomów, również silniejsze pod względem fizycznym i wzmacniają siłę swej woli. Jednak kiedy
takich jak Liber Mortis albo jednej w Dziewięciu Ksiąg Nagasha. Największa moc kryje się kolejne dekady przechodzą w wieki istnienia, wiele z nich traci swą poczytalność.
w wersetach Księgi Umarłych, spisanej przez szalonego arabskiego księcia Abdula ben Możliwości Wampirów nie są powszechnie znane. A każdy z nich dysponuje innymi
Raszida w czasie wyprawy do Ziemi Umarłych na dalekim południu. Doprowadzony do mocami i zdolnościami, które z kolei manifestowane są na różne, zarówno fizyczne jak i
szaleństwa przez to, czego tam doświadczył, przed śmiercią napisał bluźniercze arcydzieło psychiczne, sposoby. Wampiry są istotami magicznymi i słyną z wielu dziwnych
sztuki nekromanckiej. Wkrótce potem kalif Ka-Sabar spalił kopie powszechnie potępianej właściwości, z których część jest prawdziwa, a część zmyślona i przekazywana w
księgi, wszystkie, jakie zdołał odnaleźć. Niestety, niektóre ocalały. legendach. Powiada się, że Wampiry nie mają odbicia w zwierciadle. Szeroko znany jest
Nawet przeglądanie zakazanych ksiąg może być ryzykowne. Nekromancka moc kryje fakt, że dzięki hipnotycznemu urokowi potrafią podporządkować zwykłych ludzi swojej
się na stronach zapisanych ludzką krwią i oprawionych w skóry zdarte ze śmiertelników. woli. W wielu podaniach rozprawia się również o zniewalającym wejrzeniu władców
Tylko osoby obdarzone niezłomną siłą woli mogą czytać te księgi i nie popaść w obłęd. Nieumarłych. Ugryzieni przez Wampira ludzie podporządkowują się jego woli, a w miarę
Zakazane tomy zdradzają przerażające sekrety krain umarłych. Opowiadają o mrocznych i pożywiania się Wampira na swej ofierze więź ta jeszcze narasta. Nie ma natomiast
szalonych snach ich mieszkańców, pogrążonych w wiecznym śnie. dowodów na to, że Wampiry nie mogą przekraczać płynącej wody. Istnieje możliwość, że
W księgach zapisane są rozmaite zaklęcia wskrzeszania i ożywiania umarłych, przekonanie to powstało w oparciu o przypisywanie określonym rzekom boskich
przywołania magii śmierci i kontrolowania ożywieńców. Opisują rytuały zapewniające atrybutów, jak choćby w przypadku Talabec.
władzę na śmiercią, wskazują miejsca pełne nekromanckiej mocy, a nawet zawierają Innym polem do dysput jest pytanie, jak długo Wampiry mogą przebywać w świetle
kalendarz tych nocy i dni, gdy zła magia jest najsilniejsza. słońca. Po prawdzie, zależy to od ich wieku i linii, z której się wywodzą. Promienie
Nekromanci wywołują powszechną odrazę i nienawiść. Lud Imperium szanuje słoneczne osłabiają je, a słabsze mogą nawet zabić. Najpotężniejsze Wampiry mogą
zmarłych, a kapłani Morra i łowcy czarownic niestrudzenie ścigają osobników wędrować za dnia, chociaż nie lubią tego robić. By uzyskać pełnię mocy, na przykład kiedy
zakłócających spoczynek tych, którzy odeszli. Wielu nierozważnych nekromantów zginęło szykują się do walki, Wampiry przywołują ciemne chmury i całe chmary nietoperzy, by
w oczyszczających płomieniach stosu. Jednakże Imperium zagrażają nie tylko nekromanci. przesłonić światło słońca. Za dnia większość Wampirów śpi bądź pozostaje w stanie
Na całą krainę pada mroczny cień wampirów. letargu. Nie ma jednak dowodów na to, że muszą pozostawać w trumnach wypełnionych
Umarłym niełatwo zaznać spokoju. Nekromanci szukają stale sposobów oszukania ziemią z rodzinnych stron, chociaż jeśli taka ziemia zostałaby zaklęta mocami Mrocznej
śmierci i studiują zakazane karty przeklętych ksiąg. W porzuconych piramidach, Magii to mogłaby podbudować siły Wampira, więc może jest w tym ziarno prawdy.
pogrzebanych pod piaskami Ziemi Umarłych, Królowie Kapłani rządzą całymi legionami Wampiry praktykują magię, a co za tym idzie, w zależności od podjętych studiów, mogą
szkieletów. Armie, które znalazły kres swej ziemskiej wędrówki w jałowej dziczy Pustkowi dysponować innymi, prócz Nekromancji, zdolnościami magicznymi.
Chaosu, nie spoczęły w grobach i powracają często przywrócone do upiornego Nie-Życia, Wampiry są prawdziwie prastarą rasą, a w skarbcach ich sylvańskich twierdz znaleźć
by na pograniczu Kislevu prześladować swych byłych towarzyszy. W zatęchłych kryptach można całe składy magicznych artefaktów, zbroi, mieczy, toporów, kopii i innego
zmarłych przed wiekami arystokratów, hieny cmentarne zamierają na dźwięk ruchu rynsztunku. Niektóre ze zgromadzonych skarbów pamiętają wojny z Nehekharą: bitewne
rozlegający się w mroku. Za wszystkimi tymi zdarzeniami stoi złowróżbny cień, cień trofea, magiczne księgi, prace zniewolonych Nekromantów i im podobne. Wampir rusza
Nagasha, Wielkiego Nekromanty, który przed wiekami ośmielił się rywalizować z bogami do walki w najprzedniejszej zbroi i uzbrojony po zęby (że się tak wyrażę…).
Choć Wampiry budzą grozę, to nie są odporne na obrażenia, co nie zmienia faktu, że
Wampiry zabić je jest bardzo trudno. Najbardziej tradycyjną metodą pozostaje kołek wbity w serce!
Wampiry są niebywale potężnymi Nieumarłymi. W odróżnieniu od większości innych Jeśli nie ma po temu sposobności, wystarcza zazwyczaj ścięcie głowy. W przypadku
Nieumarłych, Wampiry zachowały w pełni swą inteligencję i wolę, a co za tym idzie, młodszych Wampirów wystarczające mogą być poważne rany takie same, jakie powaliłyby
również swe ambicje i pragnienia. I to właśnie ten fakt czyni je niezwykle groźnymi zwykłego śmiertelnika. Bez względu na siłę i odporność, nawet najstarsze spośród
stworzeniami, gdyż nadal mogą rozwijać się i uczyć, poświęcając wieczność na Wampirów można bezpowrotnie zabić przez porąbanie zwłok na części – szczególnie jeśli
doskonalenie swych umiejętności i układanie planów. Wampiry są istotami skrajnie zostaną one następnie rozrzucone po świecie. Wielu kapłanów i łowców czarownic
samolubnymi, którymi powodują zapędy i cechy z czasów, kiedy były zwykłymi odprawia rytuał rozczłonkowania Wampira celem upewnienia się, że jego śmierć jest
śmiertelnikami. Najprymitywniejsze z ich rodzaju żyją tylko po to, by zaspokoić głód, inne ostateczna.
pożądają władzy, podczas gdy jeszcze inne gonią za bogactwem tudzież za niezrównanymi Zabicie Wampira nie zawsze kończy się w ten sam sposób. Niektóre podania
umiejętnościami Nekromantów. twierdzą, że Izabella zmieniła się w garść pyłu. Inne stają w płomieniach, choć może być to
Wampiry nie mają stałego wyglądu, choć, ogólnie rzecz biorąc, przypominają ludzi. wybieg skrywający ich ucieczkę! Często Wampir po prostu gaśnie i zostaje po nim martwe
Większość z nich widziana z daleka może uchodzić za człowieka. Niektóre wręcz starają się (naprawdę martwe) ciało. Oznacza to, że jeśli zaatakowanej ofierze uda się zabić Wampira,
naśladować ludzi i ukryć swą nikczemną naturę pod przykrywką arystokratycznej ten zmienia się w zwykłe zwłoki mężczyzny czy kobiety, a to pociąga za sobą konieczność
godności. Te są często w mroczny sposób przystojne i niepokojąco piękne. Dłuższe szybkiego wytłumaczenia zajścia władzom. I na odwrót, zdarza się, że szlachta Imperium
udawanie żywych jest możliwe jedynie w przypadku tych, które regularnie zaspokajają eliminuje swych politycznych wrogów, tłumacząc się później, że ci byli Wampirami.
głód. Niezależnie jak bardzo są przebiegłe i jaką świetnością uda się im otoczyć, Wampiry Łowcy czarownic uczą się wielu sposobów walki z Nieumarłymi. Należy do nich
pozostają martwe i nie wiedzą, co to oddech i bicie serca. Pozostają gnijącymi zwłokami recytowanie modlitw i psalmów ze świętych ksiąg, a także używanie świętych atrybutów,
poruszanymi ich nieśmiertelną wolą i arkanami Mrocznej Magii. Wysiłek wkładany w takich jak młoty poświęcone Sigmarowi czy wilcze głowy poświęcone Ulrykowi. Do
utrzymanie określonego wyglądu wysysa z Wampira energię, stąd też w chwilach gniewu ochrony przed Wampirami służy czosnek i inne rośliny, jak zguba wiedźm czy krwawe
czy presji, a już szczególnie na polu bitwy, Wampir ujawnia swą prawdziwą twarz. ziele. Święta woda, na przykład ta pochodząca z leśnych stawów poświęconych Taalowi
Niektóre z nich w ogóle nie starają się ukryć swej krwiożerczej natury. Stworzenia te wręcz czy łzy wypłakane przez posąg Shallyi, może Wampira oślepić i poparzyć. Kapłan, który
rozkoszują się zezwierzęceniem i rozkładem, które stały się sednem ich egzystencji. Ich używa atrybutu swego boga, skupia w nim moc Wiatrów Magii, by stworzyć wokół siebie
skóra jest złuszczona, kły stale obnażone, a paznokcie zmienione w zagięte szpony. Wokół barierę. Kapłan przeciwstawia wiarę woli Wampira i rozpoczyna się podświadome
nich czuć cmentarny odór, zmieszany z fetorem gnijącego ciała i stęchłej krwi. zmaganie o przejęcie kontroli nad magiczną energią.
Największym przekleństwem spadkobierców Neferaty jest fakt, że Wampiry nie Bez względu na niewiedzę i spekulacje na temat Wampirów, jedno jest pewne –
mogą odżywiać się zwykłym jadłem i napitkiem, a ich egzystencję podtrzymuje jedynie niewielu wojowników może stawić Wampirowi czoła i wyjść z pojedynku cało.

182 | S t r o n a 183 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
królestwie Nehekhary. Kolejne zwy-cięstwa nie dostarczały mu jednak radości, albowiem Alcadizaar był największym generałem swoich czasów, a jego imperium było u szczytu Draka utwierdziły poddanych w przekonaniu, że lepiej o nic nie pytać. Jedyne, co
Skupiska smierci nie potrafił pokonać śmieci. Nakazał więc swym kapłanom, by zgłębili sekret swej potęgi. Nieumarli zastali zjednoczone państwo z jedną, wprawną armią. Co więcej, obchodziło niższe klasy to fakt, że nowy Hrabia nie nakazywał bezsensownych egzekucji i
By pojąć naturę Nieumarłych, należy zrozumieć istotę samej magii. Wiatry Magii nieśmiertelności, lecz ci, choć udało im się przedłużyć jego żywot o wiele lat, nie potrafili zaklinacze Wielkiego Królestwa posunęli się znacznie w pojmowaniu sztuki magicznej, co nie żądał wygórowanych podatków, co staremu zdarzało się nad podziw często.
bezustannie spływają na świat wprost z Królestwa Chaosu, a magiczna energia przemienia uporać się z zagadką wiecznego życia. Po śmierci Settry i zabalsamowaniu jego zwłok, znalazło swój szczególny wyraz w wykuwaniu śmiercionośnej broni. O łatwym Nie wątpiono również w wyszkolenie wojskowe Hrabiego. Kiedy banda Bernhoffa
wszystko. Płynące z Pustkowi Chaosu strumienie energii zmieniają się w jeden z ośmiu również inni Królowie-Kapłani popadali kolejno w obsesję uniknięcia śmierci. Z czasem zwycięstwie nie mogło być mowy. Rzeźnika najechała miasto i zażądała daniny, Hrabia usiekł najemnika jakby ten był
kolorów magii. Niektóre z nich pozostają jednak kipiącą mieszanką czystej Mrocznej Magii, powstały olbrzymie świątynie kultu zmarłych i możne piramidy, które swą wielkością Wampiry były potężnymi czarownikami i straszliwymi adwersarzami. Kiedy niedorostkiem, a wszakże Bernhoff uchodził za potężnego wojownika. Następnie Vlad
która spływa na ziemię tam, gdzie chce. Szczególną cechą Mrocznej Magii jest fakt, że ma przyćmiły miasta żywych, a wszystkie myśli i wysiłki podporządkowane były jednemu maszerowały na wroga, towarzyszyła im groza i strach, ale nawet one nie były przystąpił do wyrzynania reszty bandy na oczach własnej straży przybocznej, któranie
ona tendencję do skupiania się. Jeśli nawiedzi jakieś miejsce, to miejsce to przyciągać będzie celowi – nieśmiertelności. Koniec końców, chorobliwa obsesja sięgnięcia po wieczne życie niezniszczalne. Wojna toczyła się ze zmiennym szczęściem przez dekadę. Z początku górę brała udziału w krwawej łaźni. Popularność Hrabiego rosła. Na jego ziemiach zapanowało
kolejne jej strumienie. Z czasem tworzy wir zła, który ostatecznie przechodzi w stały stan doprowadziła Nehekharę do upadku i przyczyniła się do narodzin Wampirów. wzięły legiony Nieumarłych, później armie Alcadizaara rozpoczęły kontratak. Armie prawo, winnych karano, rozprawiano się z bandytami.
skupienia – Spaczeń. Moc Mrocznej Magii jest siłą animującą zmarłych, a co za tym idzie, toczyły bitwę za bitwą, póki legiony Nagasha nie zostały rozbite. Pokonane Wampiry
wiele miejsc, gdzie Mroczna Magia jest silna, jest jednocześnie miejscami, które przyciągają Nagash musiały uchodzić przez pustynię, by przynieść do Nagashizzar wieści o swej klęsce.
Uzdrowienie Izabelli
bądź „rodzą” Nieumarłych. Mniej więcej na dwa tysiące lat przed narodzinami Sigmara, czyli około czterech i pół Wściekłość Nagasha była wielka. Przeklął Wampiry, które go zawiodły. Od tej pory Tymczasem Drakenhof obiegła wieść, że Izabella zapadła na nieuleczalną chorobę i powoli
Co więcej, wielu uczonych wykazuje, że skoro Chaos karmi się silnymi emocjami, to tysiąca lat temu, w Khemri, największym z miast leżących nad Wielką Rzeką, narodził się towarzyszyć im miał zawsze ból, a ich skowyt obwieszczać miał ludziom ich nieszczęście. staczała się w objęcia śmierci. Jeden z doktorów stwierdził nawet, że jej serce przestało bić i
miejsca, w których drzemią emocje, takie jak strach, przerażenie, nienawiść czy zgroza, Nagash. Brat panującego Króla-Kapłana stał się potężnym wojownikiem i dane mu było Widząc, co się kroi, pozostałe Wampiry uciekły nocą z Nagashizzar i rozproszyły się, chcąc orzekł zgon. Nowy Hrabia twierdził inaczej. Odprawił uczonych doktorów i ogłosił, że sam
również przyciągają Mroczną Magię. Twierdzą, kontynuując swe wywody, że z tych poznać sekretne inkantacje swego ludu. Nagash miał obsesję na punkcie śmierci, a jego zmylić ewentualny pościg. I tak pierwsze Wampiry rozpierzchły się po świecie, niektóre zajmie się chorą. Trzy dni później Izabella stanęła przed swym ludem, informując go, że
samych powodów pola bitew, miasteczka złożone zarazą czy domy, w których obsesja była silniejsza od tej, która trawiła jego lud. Nagash znikał w nekropoliach na całe stworzyły własne królestwa, inne stały się wielkimi wojownikami i Nekromantami. Każdy została uleczona, i wszystko na to wskazywało, choć jej twarz była bledsza i mizerniejsza
dopuszczono się straszliwych zbrodni, przyciągają do siebie Nieumarłych. Alternatywnie tygodnie i śmiało wkraczał do najstarszych grobowców. Obserwował rytuały z nich założył własną, krwiożerczą dynastię, która rozrosnąć się miała ku utrapieniu niż zazwyczaj. Przestała też opuszczać swe komnaty za dnia, wychodząc na zewnątrz
tłumaczą obecność Nieumarłych faktem, że złowrogie energie, jakie towarzyszą bitwom, przygotowywania zwłok do pogrzebu, przyglądał się śmierci wojowników rannych w żywych. Ich potomkowie prześladują śmiertelników po dziś dzień. jedynie nocą.
zbiorowym mogiłom czy grobowym dołom wykopanym dla ofiar zarazy, przyciągają walce i widział jak opuszczało ich życie – postanowił, że sam nie umrze nigdy. Z początku lenna szlachta Sylvanii nie zwracała uwagi na edykty nowego Hrabiego.
Wampiry i są doskonałą przykrywką dla ich makabrycznych rytuałów. Nagash w swych wysiłkach na drodze do nieśmiertelności odważył się na straszliwe Wojny z hrabiami wampirami Była zbytnio zajęta własnymi krwawymi sporami i niekończącą się rywalizacją, by
Bez względu na przyczyny ich powstawania, istnieją określone miejsca, które eksperymenty i wkrótce mieszkańcy miasta jęli go unikać. Geniusz i wrodzony talent do Na wschodnich rubieżach Stirlandu, w zimnym cieniu Gór Krańca Świata leży Sylvania, przykładać wagę do rozkazów tego, którego uznawała za uzurpatora. Jeśli ten stan rzeczy w
przyciągają Nieumarłych. Do miejsc takich należy Pustkowie Nagasha, Królestwo magii sprawiły, że jego eksperymenty się powiodły. Z ludzkiej krwi wydestylował eliksir, cieszący się najgorszą sławą region Imperium. Królują tu jałowe wzgórza, wietrzne jakikolwiek sposób martwił Hrabiego, to nie dawał tego po sobie poznać. Przykładał do
Umarłych, Sylvania w Imperium, przeklęte miasto Moussillon w Bretonnii, nawiedzane który, wypity, przedłużał życie. Wkrótce podzielił się swym odkryciem z pewnym wrzosowiska i zamglone lasy, od których stronią rozsądni podróżni. Żaden pozostający tego mniej więcej taką wagę, jak rolnik do nowego stada krów. Vlad spokojnie
przez Zombie bagna na południe od Skavenblight w Tilei i Kopiec Krella w Górach zdeprawowanym szlachcicem i zyskał sobie pierwszego lojalnego zwolennika. Krwawy przy zdrowych zmysłach człowiek nie zapuszcza się w te rejony po zmroku, żaden odbudowywał państwowość, którą zaniedbywano przez całe stulecia. Hrabia dbał o swych
Szarych. Wzgórza Kurhanów w Księstwach Granicznych cieszą się równie złą sławą. zamach stanu umożliwił mu przejęcie władzy w Khemri. Po przewrocie Nagash pogrzebał zbłąkany rycerz czy znużony pielgrzym nie zabiega o schronienie w murach posępnych, dzierżawców tak, jak chłopska rodzina dba o zwierzę, które tuczy na świąteczną ucztę. Po
Miejsca te są znane ze swych właściwości, ale nie są bynajmniej jedynymi miejscami, gdzie swego brata żywcem we wnętrzu Wielkiej Piramidy wybudowanej przez ich ojca. podniszczonych zamczysk, które górują nad krajobrazem. Nocą nieokrzesani wieśniacy dekadach rządów szalonego Otta było to mile widziane. Jednakże po kilkunastu miesiącach
spotkać można Nieumarłych. Każda samotna wieża otoczona cmentarzem, każda krypta Lata zmieniały się w dekady, dekady przechodziły w stulecia, a pijący krew zaczęli zamykają i barykadują drzwi swych nędznych domostw, wywieszają wiązki zguby wiedźm rozpoczęły się mroczne wypadki. Młode dziewczęta i chłopcy z okolicznych wiosek jęli
może stać się miejscem, które zechce odwiedzić Nekromanta lub, co gorsza, jeden z stronić od dziennego światła i jęli chronić się przed promieniami słońca w chłodnych, i demonorzębu nad zatrzaśniętymi okiennicami, w kruchej nadziei, że ochronne zioła znikać.
Wampirów, którym Nekromanci zwykle służą. mrocznych miejscach. Za swe siedziby obrali podobne pałacom grobowce w nekropoliach. strzec ich będą przed tymi, którzy nawiedzają noc. Nieumarli poczęli gromadzić się w coraz to większej liczbie. Z początku było ich mało
Nagash osobiście nadzorował budowę własnej piramidy, wielkiej Czarnej Piramidy, Od niepamiętnych czasów o Sylvanii krążą złe opowieści. Jeśli w tawernie bard i nie atakowali włości Hrabiego, nękając jedynie tych, którzy kwestionowali jego władzę.
Wladcy nieumarlych najpotężniejszej budowli, jaką widział świat, zaprojektowanej tak, by przyciągała Mroczną zaśpiewa makabryczną pieśń, tudzież na jakimś dworze poeta wyrecytuje straszliwą Nawet jeśli buntowniczym mieszkańcom Sylvanii udawało się umknąć uwadze
Najbardziej przerażającymi ze wszystkich Nieumarłych stworzeń są Wampiry ze Starego Magię. Dla zaniepokojonych wydarzeniami w Khemri Królów-Kapłanów innych miast historię, to można z powodzeniem założyć się, że akcja ich opowieści toczy się właśnie w Nieumarłych, to już sami przywódcy buntów padali szybko ofiarą dziwnych wypadków.
Świata. Owi makabryczni drapieżcy wyruszają na łowy powodowani niekończącą się żądzą tego było już za wiele. Połączyli swe siły przeciwko Nagashowi i wysłali swe wojska do tej złowrogiej krainie. Liczba mrocznych legend na temat Sylvanii jest większa od Jedynie ci, którzy złożyli Vladowi hołd, wydawali się być chronieni przed grabieżami.
ludzkiej krwi. Od czasu upadku niesławnych von Carsteinów, Wampiry starają się nie walki. W wyniku ataku rozpętała się długotrwała wojna, podczas której fale Mrocznej podobnych opowieści o innych prowincjach Imperium razem wziętych, a większość z nich Wkrótce szlachta jęła ustawiać się w kolejce, by złożyć Hrabiemu przysięgę wierności. W
rzucać Ludziom w oczy. Spotkać je można w największych miastach Imperium pośród Magii zalały ziemie, a wiele oaz wyschło i przemieniło się w ponurą, wyludnioną pustynię. zawiera więcej niż ziarnko prawdy. W istocie jest to ziemia, po której w bladej poświacie ciągu kolejnych lat Vlad uzyskał lepszą kontrolę nad niepokorną Sylvanią niż inni
arystokracji, gdzie dzięki osiągniętej pozycji łatwiej im ukryć swą przeklętą naturę. Po trwającej blisko sto lat wojnie, armie Królów-Kapłanów ostatecznie złupiły księżyca krążą niespokojne duchy, spragnione krwi Wampiry i nikczemni Nekromanci. Elektorzy na swymi prowincjami.
Niektóre z nich schroniły się w matecznikach puszcz i w głębinach mrocznych jaskiń, by z Khemri. Zanim skrył się w zimnym labiryncie swej piramidy, Nagash poprzysiągł Królom- Zapuszczają się tu jedynie najodważniejsi i ci lubiący ryzyko, a i tak tylko wtedy, gdy Kolejne pokolenie wieśniaków narodziło się i umarło, a Vlad i Izabella rządzili nadal,
ukrycia polować na podróżnych. Inne żyją w spowitych mgłą ruinach starych zamczysk i z Kapłanom, że ich miasta obrócą się w pył, a znaczyć będą jeszcze mniej. Królowie-Kapłani zmuszą ich do tego okoliczności. nie zmienieni upływem czasu. Ich długowieczność nie pozostała niezauważona. Życie
rzadka opuszczają wypełnione pajęczynami krypty, by pożywić się na czymkolwiek co uda powitali groźbę śmiechem. Kolejno odnajdywanych uczniów Nagasha wyciągano z Mroczna Magia jest w Sylvanii wyjątkowo silna, a twierdze tutejszej szlachty chłopów zawsze było ciężkie i krótkie, a szlachta zawsze cieszyła się dłuższym żywotem,
się im znaleźć. Jeszcze inne stały się podłymi i nieszczęsnymi istotami, które pożerają piramidy i ścinano, a ich zwłoki palono. zbudowano na miejscach szczególnie złowróżbnych i tych o najgorszej sławie. Nawet jednak kiedy najstarsza mieszkanka Drakenhofu ogłosiła, że jej prababka była dzierlatką,
świeże zwłoki na cmentarzach, a swe leże urządziły głęboko w starych mauzoleach. Królowie-Kapłani obrócili w perzynę każde z dzieł Nagasha. Wszystkie pomniki najbardziej zdeterminowany i nieustraszony poborca podatkowy Elektora Stirlandu, kiedy von Carstein wstępował na tron, nawet najciemniejsze chłopstwo zrozumiało, że coś
Wampiry są tak potężne, że wydaje się praktycznie niemożliwym, by stwierdzić, czy Khemri strącono w piach, wszystkie grobowce strzaskano. Wszelkie ślady działań Nagasha którego pan wysyła tu po należną daninę, zakłada amulety pobłogosławione przez jest nie tak, jak należy.
zostały ostatecznie zabite. Co gorsza, mają w zwyczaju powracać i mścić się na swych wymazano, ale samego renegata nie udało się odnaleźć. Choć jego uczniowie wyznali, że Kapłanów Morra i Sigmara, a towarzyszy mu przynajmniej pięćdziesięciu zbrojnych. Niosąca się wieść ściągnęła do Sylvanii łowców czarownic. Ci, których interesowali
niedoszłych zabójcach w najmniej spodziewanym momencie. Zraniony Wampir potrafi widzieli, jak Nagash wkroczył do swego sarkofagu, jego trumna okazała się być pusta. von Carsteinowie, znikali bez śladu. Lecz najgorsze miało dopiero nadejść. Choroba, na
Szalenstwo Otto von Draka którą zapadła ongiś Izabella wróciła i spadła na szlacheckie rody sprzymierzone z Hrabią.
pozostawać w uśpieniu przez dziesiątki, a nawet setki lat i odzyskiwać swą moc. W tym
czasie jego śmiertelne i Nieumarłe sługi trudzą się, by znaleźć sposób na przywrócenie go
Przeklenstwo Lahmi Najmroczniejszą godziną w dziejach tej przeklętej ziemi była godzina, w której Vlad von Wkrótce każdy zamek w Sylvanii stał się siedzibą długowiecznego, nocnego plemienia.
do pełni sił. Kiedy to nastąpi, Wampir przywoła hordę Nieumarłych gotów starać się o Wbrew ustaleniom paktu między Królami-Kapłanami, Neferata, Królowa Lahmi ukradła Carstein objął rządy nad Sylvanią. Wszystko zaczęło się owej burzliwej nocy, kiedy Otto, Liczba znikających śmiertelników wzrosła znacząco. Świątynie Sigmara, Taala i Ulryka
odzyskanie włości, którymi wcześniej rządził. niektóre z ksiąg Nagasha. Starała się skopiować Eliksir Życia, lecz jej próby zakończyły się ostatni Hrabia z rodu von Draków spoczął na łożu śmierci w Zamku Drakenhof i jął zostały zamknięte. Kapłanów Morra wygnano, a zmarlipozostali zostawieni sami sobie. Na
Kiedy potężny Wampir budzi się, Mroczna Magia, która zeń emanuje, działa niczym częściowym tylko sukcesem. Neferacie udało się wprawdzie zatrzymać proces starzenia, przeklinać bogów, że ci nie dali mu męskiego potomka. Otto był nikczemnym granicach wystawiono posępne straże, które przepuszczały niewielu podróżnych, czy to z,
wici rozsyłane między duchy i zmarłych, przyciągając doń wszelkiej maści złowrogie lecz opanowało ją potworne pragnienie krwi. Z czasem również inni na dworze Neferaty człowiekiem, gotowym nadziewać głowy wieśniaków na pal za najmniejsze przewiny, a czy to do Sylvanii.
stwory, chętne by mu służyć. Ghule porzucają swe leże na cmentarzach, a Złowieszcze popróbowali eliksiru, by zmienić się w Wampiry, lordów i damy. Mając na uwadze lekcję kiedy pogrążał się w swym szaleństwie, był przekonany, że jest wcieleniem samego Kiedy w AS2000 katastrofa spadła na Mordheim, stolicę Ostermarku, Vlad był gotów
Wilki opuszczają mroczne lasy. Duchy i widma, manifestacje martwych wojowników i Nagasha, podjęli oni próbę ukrycia swej natury przed innymi Królami-Kapłanami. I tak oto Sigmara. Szlachta, która winna widzieć w nim seniora, nie liczyła się wcale z jego rządami i do działania. Wielki meteor Spaczenia zniszczył pół miasta, a odłamki czystej magii
pomordowanych ludzi czerpią siłę od Wampira i tworzą z niej swe bezcielesne formy. pod rządami nieśmiertelnej królowej pierwsze Wampiry jęły rządzić Lahmią, niczym puszczała mimo uszu jego rozkazy. W Sylvanii panował chaos. splugawiły ruiny. Pretendenci do tronu Imperium wysłali tam najemników, by
Również Nekromanci wyczuwają przebudzenie Nieumarłego lorda i porzucają swe bogowie, kryjąc się przed gniewem Królów-Kapłanów. Kiedy rodzina czekała, aż Otto wyda swe ostatnie tchnienie, Hrabia poprzysiągł, że wykorzystać nowe źródło mocy. Vlad zrobił dokładnie to samo i wysłał mroczne sługi, by
kryjówki, by służyć prawdziwemu, nieśmiertelnemu mistrzowi. Kupczą swymi usługami Jednakże, choć starały się z początku ukryć swą krwiożerczą naturę, z czasem prędzej odda rękę swej córki Izabelli demonowi, niż przekaże swe dziedzictwo przyniosły mu magiczny skarb.
Wampiry z Lahmi nabrały pewności siebie, a ich ekscesy przybrały na sile. Wampiry znienawidzonemu bratu Leopoldowi. Otto w swej pogardzie zdążył już odmówić ręki córki
w zamian za nową wiedzę, tudzież w nadziei na krwawy pocałunek, który obdaruje ich
nieśmiertelnością. Również inne Wampiry słyszą mroczny zew lorda – niektóre są krwią z dowiedziały się także, że Nagash nie został unicestwiony i odbudowuje swą potęgę w wszystkim szlachcicom w Sylvanii, a żaden kandydat spoza królestwa von Draka nie chciał Vlad rusza na podbój
fortecy budowanej pod Ułomkiem, fortecy, która zasłynąć miała jako Nagashizzar. Podlegli pojąć za żonę spadkobierczyni cieszącego się złą sławą regionu. W Geheimnisnacht AS2010 Vlad von Carstein ujawnił światu swą koszmarną tajemnicę.
jego krwi i wiąże je z nim magia, inne szukają sprzymierzeńca lub po prostu liczą na
Wielkiemu Nekromancie i odczuwający silną więź łączącą ich z nim za pośrednictwem Nagle gruchnął piorun, a błyskawica przecięła mrok czarnego nieba. Victor Guttman, Hrabia Sylvanii stanął na murach Zamku Drakenhof i jął odczytywać straszliwą inkantację
krwawą jatkę.
Eliksiru Życia, władcy Lahmi wyprawili do Ułomka swych emisariuszy. Niektórzy z stary kapłan Sigmara, którego wezwano na ostatnią posługę, padł bez zmysłów. Przez huk z kart jednej z Dziewięciorga Ksiąg Nagasha. Zasilana Spaczeniem z Mordheimu magia
Nieumarli są nieustępliwi, zaciekli i potworni, i są jednymi z najbardziej
wysłanników wpadli w ręce agentów Królów-Kapłanów i zostali przesłuchani, a tajemnica burzy przedarł się turkot kół i stukot kopyt – oto czarna karoca ciągnięta przez cztery Vlada rozlała się po Sylvanii, spowijając niestrzeżone Ogrody Morra i zalewając swą mocą
niebezpiecznych przeciwników, jakich spotkać można w znanym świecie.
Wampirów została odkryta. Królowie-Kapłani po raz kolejny zebrali swe armie i wyruszyli czarne rumaki zatrzymała się przed twierdzą. Zadzwonił dzwonek u drzwi rozkołysany wieśniacze mogiły. W całym królestwie Vlada umarli przebudzili się. Szkielety
Podporządkowani woli Wampira Nieumarli tworzą potężną upadłą armię, której nie
na wojnę. Walki o Lahmię były długie i krwawe, a śmiercionośne Wampiry, ciężką ręką, a dumny głos zażądał otwarcia drzwi. wygrzebywały sobie drogę spod ziemi, Zombie wychynęły ze swych bagnistych dziur,
można przekonać, przekupić, ani do niczego zmusić. Nie wiedzą, co to strach czy litość. Nie
wykorzystując swą siłę i magiczną moc, wybiły całe setki wojowników Królów-Kapłanów. Ghule opuściły swe cmentarne kryjówki, by oddać cześć nowemu władcy. Swoim czynem
potrzebują snu ani ciepła, nie potrzebna im ni strawa, ni napitek. Kiedy maszerują przez
jakieś ziemie, ich szeregi stale rosną zasilane coraz to nowymi zwłokami, a czasem również Wszakże jednak i oni dysponowali magią, a ich armie szły w dziesiątki tysięcy i
Przybycie Vlada von Carstein rzucił Imperium rękawicę i rozpoczęły się Wojny z Hrabiami Wampirami.
koniec końców Wampiry zostały pokonane. Mieszkańcy Lahmi zostali zniewoleni, Wrota zamku otworzyły się, zanim którykolwiek ze zbrojnych zdążył ich dopaść i Armia Sylvanii skierowała się na północny zachód i przekroczywszy Stir, ruszyła na
duchami zabitych wrogów.
piramidy zburzone, a Wampiry przegnano. Większość uciekła na północ, by jeden po ujawniły stojącego za nimi gościa. Psy przestały wyć i uciekły. Nieznajomy był wysoki i Talabheim, stolicę rządzoną przez Ottilię, jednego z trzech pretendentów do
Dla większości śmiertelników walka z Nieumarłymi jest nieopisaną zgrozą, a owa
drugim stawić się w murach Nagashizzar, gdzie Nagash powitał ich z otwartymi przystojny, nosił się po szlachecku. Nikt nie próbował nawet powstrzymywać go, kiedy tronuImperium. Siły Nieumarłych były ogromne. Wampirza arystokracja Sylvanii
zgroza jest bronią, która więcej znaczy niż najprzedniejsze ostrze. Niewiele rzeczy
ramionami. Ucieszył go widok zdeprawowanych nieśmiertelnych. Wampiry były wkraczał do komnaty Hrabiego. Akcent nowo przybyłego zdradzał, że przybywa z prowadziła ze sobą hordy Szkieletów i Zombie. U ich boku szło zaciężne wojsko składające
wywołuje w Ludziach większy strach niż widok chodzących trupów odzianych w
doskonałymi dowódcami dla jego armii, a ich przekleństwo wyrazem uznania dla jego zagranicy, najpewniej z Kislevu. Przedstawił się jako Vlad von Carstein i zapewniwszy się z wieśniaków, którzy służyli Nieumarłym władcom tak, jak służyli dotąd swym
cmentarne szaty i uzbrojonych w pordzewiałą broń – czy to nie wizja ich własnego losu po
mrocznego geniuszu. Hrabiego o swym szlacheckim pochodzeniu, wyrecytował imiona swoich przodków. śmiertelnym panom. Towarzyszyły im Cmentarne Ghule i Upiory, a także inne, znacznie
śmierci? Jedynie najdzielniejsi wojownicy potrafią utrzymać pozycje i stawić czoła armii
Następnie poprosił o rękę Izabelli. Patrząc w zimne, połyskliwe oczy nieznajomego, Hrabia mroczniejsze, istoty.
istot rodem z najstraszliwszych koszmarów. Kiedy Nieumarli ruszają w bój, ziemia drży w
posadach.
Wojny z Krolami-Kaplanami prawdopodobnie pożałował złożonej w pośpiechu przysięgi, lecz mimo to zgodził się. Legiony Nieumarłych spotkały się z armiami Ottilii z Talabeclandu u Brodu Essen.
Nagash miał już obmyślony plan, plan szalony i niosący śmierć. Poprzysiągł, że zmieni cały Ocucono kapłana i przywołano go do komnaty Hrabiego, gdzie u wezgłowia łoża Przed bitwą Vlad von Carstein obiecał ludziom, że jeśli się poddadzą, okaże im łaskę,
Pochodzenie wampirow świat w Królestwo Nieumarłych, w którym żadne działanie, żaden uczynek nie dokonano ceremonii zaślubin. Zaraz potem Otto von Drak odszedł, pozostawiając córkę na
łasce Vlada von Carsteina. Pierwszym czynem nowego Hrabiego było wyrzucenie
obwieścił im również, że jeśli staną do walki, o litości nie może być mowy. Chociaż pełen
obaw, generał Ottilii wydał rozkaz do ataku. Bełty i kule poszatkowały legiony Zombie i
Na południe od Imperium, za Księstwami Granicznymi, Złymi Ziemiami i Karak Azul leżą wydarzyłby się bez jego przyzwolenia. Nagash chciał rządzić cmentarzem, który
obejmowałby zasięgiem cały świat, cmentarzem zamieszkiwanym przez umarłych, którym protestującego Leopolda przez okno najwyższej wieży Zamku Drakenhof. Szkieletów w czasie przeprawy przez rzekę, lecz magia Vlada podniosła upadłe stwory i
ziemie, o których się nie mówi. Nawet nieliczni, którzy znają ich prawdziwą nazwę, nigdy
nie dany byłby wieczny odpoczynek. Pierwszym krokiem miało być wyeliminowanie Vlad wydawał się równie ekscentryczny, co stary Otto. Nie jadał nigdy w obecności pchała je naprzód. Szarże rycerzy wybiły całe setki Nieumarłych, lecz za nimi postępowały
nie mówią jej na głos, a jeśli jej nazwa pada, to wymawia się ją szeptem – Ziemia Umarłych.
dawnej ojczyzny. Z jego rozkazu Wampiry powiodły legiony w bój, na skonstruowanych z sług. Nie wychodził na zewnątrz za dnia. Odprawił kapłana i nakazał mu opuszczenie całe ich tysiące.
Niewielu Ludzi do niej dotarło, a powróciło jeszcze mniej, nic dziwnego, że jej historia to
kości okrętach horda Nieumarłych pożeglowała przez Kwaśne Morze, Cieśninę Nagasha na miasta i nikt nie widział więcej Victora Guttmana. Wkrótce również starzy służący zostali Mściwe duchy z piskiem przeleciały przez linie Talabeclandu dziesiątkując je, a
zbiór mrocznych plotek i nie do końca odkrytych tajemnic. Kilka informacji na temat
Gorzkie Morze. Legiony Nieumarłych wylądowały na ruinach portowej Lahmi i stąd odprawieni, a ich miejsce zajęli tajemniczy obcy o smagłej cerze. Z drugiej strony, nowy niekończąca się horda Zombie pochłaniała żołnierza za żołnierzem. Zmagające się ze
Ziemi Umarłych znaleźć można w starożytnych tekstach takich, jak choćby Księga
ruszyły na wroga z Wampirami na czele. Jednakże Nagash kompletnie nie docenił swych Hrabia, w odróżnieniu od starego, nie gnębił ludu i ten mógł powrócić do swych zdającą się nie mieć końca armią siły Ottilii zostały otoczone. Vlad poprowadził ostateczny
Umarłych pióra Abdula Ben Raschida.
dawniejszych krajan. Podczas jego nieobecności Ziemie nad Wielką Rzeką stały się codziennych zajęć, nikt zatem nie zaprzątał sobie głowy owiniętymi w płaszcze, atak na czele Czarnych Rycerzy, podczas gdy Upiory z Gwardii Drakenhofu otoczyły straż
Księga opowiada o tym, jak wielki Król-Kapłan Settra podbił wszystkie miasta w
potężnym imperium rządzonym przez jednego Króla-Kapłana – Alcadizaara Zdobywcę. zakapturzonymi cudzoziemcami, którzy coraz częściej odwiedzali zamek. Lata rządów von przyboczną generała wroga.

184 | S t r o n a 185 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Siły Ottilii musiały ulec potędze Vlada i jego Wampirów i zostały ostatecznie Ludwig gotów był ruszyć do Sylvanii i rozprawić się ze złem raz na zawsze, lecz nagle zachowywać się jak nieobecny duchem półgłówek. Jednak kiedy jego skóra zaczęła zaczęła słabnąć. Widząc, jak jego poplecznicy obracają się w proch, nakazał niezwłoczny
rozgromione. Wielu poddało się, ale Vlad dotrzymał danego wcześniej słowa – jego pozostali pretendenci do Imperialnego tronu połączyli siły i zwrócili się przeciwko niemu, się łuszczyć, a jedna z gałek ocznych wypadła mu z oczodołu ku zdumieniu odwrót. Choć Mannfred był prawdopodobnie najpotężniejszym z Hrabiów Wampirów,
podwładni wyrżnęli każdego pojmanego. Vlad z pomocą swej magii podniósł ich ciała z obawiając się, że zyskana przez Ludwiga nowa popularność otworzy przed nim drogę do zgromadzonych Hrabiów, nawet jego syn Helmar odmówił mu prawa do tronu. Stało się wyglądało na to, że jego przeciwnicy przygotowali się, by stawić czoła zagrożeniu ze strony
martwych, by zasiliły szeregi stale powiększającej się armii Nieumarłych. tronu. Ów zbieg okoliczności umożliwił złowieszczym panom Sylvanii odzyskanie sił. jasne, że Helmut jest Zombie pozostającym pod kontrolą Konrada! Po ujawnieniu spisku Nieumarłych.
Widok egzekucji jego ludzi tak bardzo poruszył generała Ottilii, Hansa Schliffena, że animujący go Nekromanci uciekli z Zombie niedoszłego Imperatora. Wściekły, że jego Nie niepokojony Mannfred poprowadził swe siły wzdłuż Reiku aż do Marienburga, a
ten wpadł w szał. Wyrwawszy się z rąk swych oprawców, pochwycił zaklęty miecz Vlada i
Konrad Krwawy szalony plan nie przyniósł rezultatu, Konrad ruszył z Averheim do Wyjących Wzgórz, zdobywszy po drodze wiele dużych okrętów, obsadził je szkieletową załogą. Mannfred
odciął Hrabiemu Wampirowi głowę. Ten czyn wywołał natychmiastową reakcję Konrada Do tronu Sylvanii pretendowało pięciu von Carsteinów, a każdy z nich miał takie samo znacząc swój przemarsz rzezią i paląc każdą osadę na swej drodze. zamierzał oblec port, a następnie wysłać niewielką flotę Zombie, by zaatakowała z innej
von Carsteina, najbardziej obłąkanego z popleczników Vlada, który natychmiast rozerwał prawo do przejęcia schedy po Vladzie, gdyż każdego obdarzył on swym przekleństwem Drugim przypadkiem sojuszu przeciw Konradowi było Ponure Wrzosowisko. Tutaj strony, lecz okazało się, że jego pierwsze natarcie zostało powstrzymane przez armię
Schliffena na strzępy. osobiście. Byli to: Fritz, Hans, Pieter, Konrad i Mannfred. Żaden z kandydatów nie był AS2121 połączone armie Ludzi i Krasnoludów stawiły czoła hordom Konrada. Poczynania Marienburga i jej sprzymierzeńców. Mannfred skonstruował wiele potężnych machin
Wyglądało na to, że Vlad został unicestwiony i między Wampirami wybuchł spór o lepszy od innych i między Wampirami rozgorzała walka. Przez z górą czterdzieści lat Konrada były na tyle szalone, że jego ulubieńcy Nekromanci jęli obawiać się o własne wojennych, wielkich katapult o wykrzywionych podporach i naciągach z żywych ścięgien
to, kto powinien zająć jego miejsce. Ostatecznie, zdominowawszy pozostałych, dowództwo Wampiry walczyły i spiskowały przeciwko sobie, dając Imperium okazję do naprawienia życie. Nie widząc dalszych korzyści, Krwawe Smoki porzuciły Hrabiego w przededniu i szykował się do długiego oblężenia. Kilka dni później zwiadowcy donieśli mu, że z
objął Herman Posner, Baron Waldenhof. Jeszcze tej samej nocy, której Posner stanął na szkód, jakie wywołał najazd Vlada. bitwy. Konrad był tak rozwścieczony, że zamiast się wycofać, rozkazał swej armii Altdorfu nadciąga za nim potężna armia. Mannfred zmuszony był odstąpić od oblężenia
czele armii, Vlad von Carstein powrócił. Baron uważał, że ma do czynienia z mistyfikacją. Fritz von Carstein zginął podczas próby ataku na Middenheim. Hans został zabity zaatakować połączone siły. I tak jak dotychczas, tak i tym razem zbrojni Konrada portu i wycofać się.
Vlad ubił go bez zastanowienia. podczas sprzeczki z Konradem o to, który z nich jest potężniejszy. Pieter został przetrzymali ogień dział i muszkietów i uporczywie parli naprzód. Jednak zaraz potem I tak zaczęła się zabawa w kotka i myszkę, w której żadna ze stron nie wiedziała, kto
Miał to być nie pierwszy przypadek, w którym podej-rzewany o unicestwienie, unicestwiony we własnej trumnie przez łowcę czarownic Helmuta van Hala, potomka regimenty Nieumarłych jakby się zawahały. Magia, która utrzymywała je zniknęła, a one tak naprawdę jest kotem. Armia Mannfreda mogłaby zostać osłabiona przez armie różnych
nieuchwytny Hrabia Wampir powracał zza grobu. Po rozgromieniu armii Talabeclandu, niesławnego Nekromanty. Krążyły plotki, że to Mannfred wskazał łowcy miejsce same jęły obracać się w proch. Okazało się, że Nekromanci Konrada zdradzili go i uciekli. prowincji Imperium, tyle że – paradoksalnie – każde wielkie zwycięstwo mogło przyczynić
Vlad skierował się ponownie na zachód, a jego uwagę przyciągnęło teraz miasto-forteca, spoczynku Pietera. Sam Mannfred opuścił Sylvanię, pozostawiając ją Konradowi, który Teraz jedynie surowa wola i wrodzone Wampiryczne Moce mogły utrzymać armię we się do uzupełnienia stanu liczebnego hordy Nieumarłych. Pod Horstenbad armia
Middenheim. W czasie bitwy pod Schwartenhafen Vlad został zabity przez Wielkiego został jej niekwestionowanym Hrabią. względnej całości, lecz okazało się to zadaniem ponad siły Hrabiego Sylvanii. W napadzie Ostermarku otoczyła siły Mannfreda na leśnej drodze i wybiła niemal połowę armii
Mistrza Zakonu Rycerzy Białego Wilka, Jereka Krugera, a armia Sylvanii została pokonana Konrad von Carstein był kompletnie obłąkany. Jeszcze za życia uchodził za szaleństwa Konrad postanowił porzucić pole bitwy, ruszył na oślep, krzycząc coś do siebie Hrabiego Wampira, lecz Manfredowi udało się uciec i już po miesiącu zajął miasto Felph,
przez siły Elektora Middenheimu. Jednak już po roku Vlad von Carstein stanął na czele krwiożerczego rzeźnika, osobnika okrutnego, bezwzględnego i szalenie brutalnego. Dla samego. Pojmał go Krasnoludzki heros imieniem Grufbad i to on trzymał Konrada, kiedy gdzie stworzył nową armię. Kiedy armie Hrabiego Ostermarku obległy Felph, Mannfred
kolejnej armii, a strzaskane, pozbawione krwi ciało Krugera odnaleziono u stóp iglicy własnej przyjemności nakazał kusznikom wystrzelać wszystkie koty. Przynajmniej dwa Helmar przebił serce mordercy swego ojca Runicznym Kłem. wywołał potężną, magiczną burzę, której purpurowe błyskawice wybiły dziesiątki wrogich
Middenheimu. Rycerze Białego Wilka i Rycerze-Pantery zostali rozgromieni przez razy rozkazał spalenie wiosek, ponieważ nie podobał mu się ich zapach. Oskarżył własną żołnierzy. Ich jeszcze dymiące zwłoki wstawały z martwych i rzucały się na dawnych
Nieumarłych Vlada, a żołnierze Middenheimu wycofali się do miasta, niszcząc prowadzące matkę o to, że urodziła go bez jego zgody, następnie osądził ją, uznał za winną i zamurował Ostatni z Hrabiow Wampirow towarzyszy. Nieumarli przemieszczali się z miasta do miasta i gromili wroga – wkrótce
do jego bram groble. żywcem w wieży. Zyskawszy moc i długowieczność, Konrad nie zyskał nic na swej Najniebezpieczniejszym ze wszystkich Hrabiów Wampirów był Mannfred. Był istotą okazało się, że armia Mannfreda jest silna, jak nigdy dotąd.Kampania przeciągała się, gdyż
Zadowolony z faktu, że armia Grafa Middenheimu przestała zagrażać jego ambicjom, poczytalności. subtelną, podstępną i zdradziecką, a niektóre z Wampirów utrzymują wręcz, że Mannfred Mannfred nie mógł odnieść decydującego zwycięstwa, a siły Imperium nie mogły zabić
Vlad jął pustoszyć Middenland i uzupełniać szeregi swego wojska. Każdej wiosce i każdemu Z powodu braku zdolności do Nekromancji Konrad zniewolił tylu czarowników, ilu nie spał, kiedy Pierścień Carsteinów został skradziony. Co więcej, spędził ponoć wiele lat na Wampira i zażegnać niebezpieczeństwa raz na zawsze. Dwukrotnie Mannfred wycofywał
miasteczku, do jakiego zawitał, stawiał te same warunki – przyłączcie się do mnie i tylko zdołał i zmusił ich, by podporządkowali się jego nikczemnej woli. Zebrał potężną poszukiwaniu Felixa Manna. W czasie kiedy Konrad pustoszył Imperium, Mannfred się do Sylvanii, by umknąć pościgowi. Za pierwszym razem zmusił go do tego
zachowajcie życie, bądź też walczcie i gińcie. Z początku wielu podejmowało walkę z armię i złupił Imperium wzdłuż i wszerz. Vlad oferował swym przeciwnikom wybór pozostawał w ukryciu i studiował sztukę Nekromancji. Odwiedził Ziemie Umarłych, gdzie nieprawdopodobny sojusz Stirlandu i Reiklandu, który przerwał oblężenie Averheim.
Nieumarłymi, ale wszystkich czekał los, jaki spotkał żołnierzy Ottilii; po śmierci zasilali między życiem a śmiercią, Konrad oferował im wybór między śmiercią szybką a śmiercią poszukiwał sekretów Nie-Życia, by następnie powrócić do Drakenhofu, przywożąc ze sobą Wcześniej, podniesiona przez Mannfreda z martwych pod Bylorhof, nieprzeliczona horda
szeregi Nieumarłych, a legion Vlada stawał się coraz liczebniejszy i silniejszy. Niedługo bolesną. Vlad von Carstein patrzył na ludzi jak na bydło, w sposób, w jaki rolnik hołubi całą bibliotekę mrocznej wiedzy. Tu wyczekiwał stosownego momentu, w którym mógłby Zombie rozgromiła ścigające go armie Averlandu i Stirlandu, co otworzyło mu drogę pod
długie na kilometry kolumny uchodźców jęły uciekać na zachód z obawy przed swoją trzodę, Konrad patrzył na nich tak, jak okrutny, szalony myśliwy patrzy na stado uznać, że jego nowo pozyskana moc jest wystarczająco silna. mury stolicy Wissenlandu. Za drugim razem Mannfred został zepchnięty przez armie
bezkompromisową rzezią, jaka czekała ich z rąk armii Vlada. jeleni. Po śmierci Konrada Mannfred stał się niekwestionowanym władcą Sylvanii, jednak Elektorów do Sylvańskich lasów. Chcąc uniknąć wcześniejszych błędów, szlachta
Następnie Vlad skierował się na wschód i stoczył kolejne bitwy przy Starym Trakcie Ambicje Konrada były bladym cieniem ambicji Vlada. Konrad szukał jedynie przez całą dekadę wysyłał do pretendentów do tronu Imperium różnego typu przekazy Imperium złożyła śluby zawieszenia broni i powoli lecz metodycznie jęła przetrząsać lasy
Leśnym od Hochlandu po Ostland. Wysyłano kolejne armie, które zatrzymać miały ten krwawej rzezi. Jego łupieżcze podejście zawiodło go do Nuln i dalej jeszcze do Gór Szarych, świadczące o tym, że zagrożenie ze strony Sylvanii zostało zażegnane. Liczył na to, że Sylvanii. Z pomocą przyszli im wojownicy przysłani przez Wielkiego Króla Krasnoludów.
pochód, lecz rezultat każdego starcia był taki sam – Nieumarłe legiony gromiły wroga w gdzie szalony Hrabia Wampir po raz pierwszy spotkał Rycerzy z Twierdzy Krwi. W pretendenci na powrót skoczą sobie do gardeł i oczywiście nie pomylił się. Kiedy Imperium Tym razem zjednoczeni mieszkańcy Imperium byli nieustępliwi. Koniec końców
bitwach na wyczerpanie, w których śmiertelnicy nie mieli szans. Vlad i jego Wampiry zamian za walkę pod jego sztandarami Konrad obiecał im wojnę i chwałę, o jakiej tylko na nowo pogrążyło się w chaosie i sporach, Mannfred starannie ukrywał swą rosnącą Mannfred został zmuszony do wydania im bitwy pod Hel Fenn.
osobiście wyrzynały całe setki żołnierzy i ucztowały na ich ciałach. Zdawało się, że nic nie mogli zamarzyć. Choć zachowanie Konrada nie było honorowe ani szlachetne, to jednak potęgę. Armia Mannfreda była przeogromna. Dzięki mocom Nekromancji podniesiono z
powstrzyma Vlada. Za każdym razem, gdy wydawało się, że został zabity, powracał, by obietnica wielkich zwycięstw starczyła Krwawym Smokom za zachętę i przyłączyli się do Vlad rządził żelazną ręką i surową mocą, Konrad przy pomocy strachu, zaś Mannfred bagien Hel Fenn cały legion Zombie. Niestrudzona horda Nieumarłych stale wycofywała
dokonać swej zemsty. W Bluthof Hrabia Wampir padł przebity pięcioma pikami, z wbitym sprawy Hrabiego Sylvanii. Mając w awangardzie Krwawych Smoków, Konrad, mimo do stworzenia swych armii użył Nekromancji i podstępnych manipulacji. Wyszukiwał się na bagna, wciągając wyczerpanych żołnierzy Imperium w mrok mokradeł. Wkrótce
w serce ostrzem Runicznego Kła Hrabiego Ostlandu. Trzy dni później Vlad osobiście częstych napadów histerii i koszmarnych błędów taktycznych, rozprawiał się z kolejnymi Wampiry poza granicami Sylvanii, przekupywał je, przymuszał bądź schlebiał im, byle Mannfred przekonał się, jak wielka jest determinacja jego wrogów i ostatecznie został
doglądał ukrzyżowania pojmanych na bramie Bluthof. przeciwnikami wysyłanymi przeciw niemu, Pod Kleiberstorf Konrad starł się z armią tylko zechciały przyłączyć się do jego sprawy. Spędził wiele długich miesięcy pośród zmuszony do bitwy na wschodnich rubieżach wielkich moczarów. Żyrokoptery
Po zajęciu północnych prowincji i rozgromieniu ich armii Vlad zawrócił na południe i Averlandu. Strzały i pociski wystrzelone z moździerzy zdziesiątkowały armię Sylvanii, lecz dziczy, gdzie podnosił duchy i Upiory z ich tajemnych mogił. Kiedy w Imperium wybuchła Krasnoludów krążyły nad polem bitwy, zasypując hordy Zombie pociskami i rażąc je
skierował się do Reiklandu. Przy Moście Bogenhafen szczęśliwie wystrzelona armatnia Konrad prośbą i groźbą zmusił Nekromantów do popychania armii naprzód. Obiecał zaciekła wojna domowa, Mannfred uznał, że przyszedł czas na atak. płomieniami, a nieustępliwi wojownicy Imperium i Krasnoludów maszerowali ku nim z
kula zdjęła głowę z ramion von Carsteina. Godzinę później z załogantów działa wyssano zniewolonym czarodziejom władzę i bogactwo, a oni odpowiedzieli na obietnicę i Legiony Nieumarłych Mannfreda von Carsteina przekroczyły granice Sylvanii w mieczami, halabardami i młotami w dłoniach.
krew, a armia została rozbita. Żołnierzy Imperium zdjęła groza – przyszło im walczyć z połączywszy siły, rozpętali wiatr Mrocznej Magii. Morowy wiatr owiał żołnierzy, a środku zimy. Elektorzy uznali swe kampanie letnie za zakończone i rozlokowali wojsko w Mannfred zrozumiał, że zwycięstwo jest poza jego zasięgiem i postanowił uciec na
niezniszczalnym wrogiem. eteryczne dłonie szarpały ich dusze, wysysając z nich życiową energię. Zrodzona z zimowych garnizonach, gdzie gnuśniało nieprzygotowane do walki. Armie Mannfreda swym rydwanie zbudowanym z żelaza i kości. Hrabia Stirlandu, dosiadający
nadprzyrodzonej mocy wichura zabijała kolejnych Averlandczyków, wywołując w ich parły przez śnieg wprost na Altdorfu, zabijając wszystko, co weszło im w drogę i podnosząc majestatycznego Gryfa, rzucił się za nim w pościg i dopadł go na samym skraju bagien.
Oblezenie Altdorfu szeregach panikę. W krótkim momencie względnej jasności umysłu Konrad dostrzegł, że umarłych, by ci dołączyli do hordy Nieumarłych. W niesławnych Wojnach Zimowych Runiczny Kieł Hrabiego rozplatał Mannfreda, a jego umęczone ciało zatonęło w grząskiej
Zimą AS2051 roku armia Sylvanii obległa Altdorf, stolicę Reiklandu. Wokół miasta oto nadszedł moment i spuścił ze smyczy swych Krwawych Smoków i Gwardię AS2132 Mannfred rozgromił wiele budowanych naprędce armii, które starały się otchłani mokradeł. Pomimo długich poszukiwań nie odnaleziono jego ciała. Za swój czyn
wykopano rów i otoczono go ostrokołem. Do rowu skierowano nurt Reiku, tworząc fosę z Drakenhofu. Na widok bezcielesnej grozy i ciężkozbrojnych Wampirów szarżujących na powstrzymać jego pochód. Zwycięstwo goniło zwycięstwo, a mroczne opowieści Martin, Hrabia Stirlandu zażądał zwierzchnictwa nad Sylvanią i nie znalazł się nikt, kto
szybko płynącą wodą. Środki ostrożności podjęte przez obrońców nie zadziałały i nie ich pozycję, żołnierze Averlandu złamali szyk i rzucili się do ucieczki. Konrad ścigał ich wyprzedzające armie Mannfreda starczały, by wygnać wieśniaków na mróz i pewną kwestionowałby jego prawo do tej nieszczęsnej ziemi. Tak skończył Manfred, ostatni z
powstrzymały Sylvańczyków nawet na chwilę. Wielkie machiny oblężnicze zbudowane z przez pięć kolejnych dni, wybijając do ostatka tych, którzy ośmielili się stawić mu czoła. śmierć. Siły Mannfreda rosły z każdym dniem i pod koniec zimy dotarły pod mury Hrabiów Wampirów.
ludzkich kości parły naprzód poruszane mocą Mrocznej Magii, a skrzydlaci padlinożercy Konrad, wbrew radom swych doradców, wyruszył przeciwko Krasnoludom. Armie Altdorfu. Mury były opuszczone, a miasto, jak się zdawało, bezbronne. A w każdym razie na to wyglądało. Pewne jest, że koniec Wojen z Hrabiami Wampirami
chciwie przemierzali niebo. Vlad tradycyjnie przedstawił obrońcom swoje ultimatum – Nieumarłych najechały na zewnętrzne, połączone z Zhufbarem osady, wywołując gniew Mannfred triumfował. Oto zdobyć miał największe miasto Imperium i stać się nie nie oznaczał końca zagrożenia ze strony Wampirów. Po dziś dzień potomkowie krwawej
otwórzcie bramy i służcie mi za życia, albo walczcie i służcie mi po śmierci. Ludwig Krasnoludów. Król Zhufbaru osobiście stanął na czele ekspedycji do Sylvanii, której Hrabią Wampirem, a Imperatorem Wampirem. Miał osiągnąć to, co nie udało się Vladowi linii Vlada rządzą częścią Sylvanii i ukrywają się w innych częściach Imperium.
Reiklandzki, pretendent do tronu Imperium, skłonny był się poddać, lecz Wielki nadrzędnym celem było polowanie na Konrada. Ten podjął wyzwanie i wyjechał i Konradowi. Nagle na murach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III. Wielki kapłan Bezustannie krążą opowieści, że Mannfred powrócił na Zamek Drakenhof i czeka na
Teogonista Wilhelm III przekonał go, by tego nie robił. Wilhelm skrył się w krużgankach Krasnoludom na spotkanie. Doszło do niego pod Nachthafen. Z początku armii sygmarytów wyjął dobytą z najmroczniejszych zakątków skarbca świątyni księgę, sposobny moment, by dokonać piekielnej zemsty na mieszkańcach Imperium.
Wielkiej Świątyni Sigmara i po trzech dniach modlitw ogłosił, że Sigmar odkrył przed nim Nieumarłych nie szło zbyt dobrze, gdyż krasnoludzcy Kowale Run z powodzeniem tłumili nikczemną Liber Mortis i jął recytować z jej kart słowa Wielkiego Zaklęcia Odwołania. W
sposób na ocalenie. Wyjawił mu źródło nieśmiertelności von Carsteina. magię ulubionych Nekromantów Konrada. Pozbawione ożywczej energii Szkielety i miarę wypowiadania słów inkantacji, moc Mannfreda, która podtrzymywała jego sługi,
Tegoż dnia Wilhelm posłał do obozu Wampirów swego szpiega. Był to Felix Mann, Zombie leżały tam, gdzie padły pod ogniem dział i muszkietów. Konrad mimo
największy złodziej swoich czasów. Wielki Teogonista zaoferował mu darowanie niepowodzeń pozostawał optymistą. Z całą siłą zaatakował prawą flankę armii
wszystkich win w zamian za wykradzenie pierścienia von Carsteina. Mann zakradł się do Krasnoludów, osobiście prowadząc do boju swoje siły. Dzięki magicznemu wejrzeniu
serca obozu Sylvańczyków i z duszą na ramieniu wszedł do wielkich czarnych pawilonów widział każdego Kowala Run i w czasie, kiedy Krwawe Smoki gromiły zdyscyplinowane
z jedwabiu, gdzie arystokraci Nieumarłych spoczywali w otwartych trumnach. Byli tak szeregi Krasnoludów, Konrad wybił Kowali Run, nie omieszkując się posilić ich krwią. Po
pewni siebie, że nie wystawili żadnych straży. Mann ściągnął pierścień z palca Carsteina i odzyskaniu magicznych mocy, jego Nekromanci mogli podnieść z martwych upadłych
uciekł, lecz nie do Altdorfu. Nikt nie wie, co się stało z nim i Pierścieniem wojowników, a ci, ponaglani wolą Konrada, przystąpili do ponownego natarcia.
Carsteinów.Kiedy Vlad się przebudził, wpadł we wściekłość i nakazał natychmiastowy atak Krasnoludy walczyły nieustępliwie, nie poddając się strachowi, lecz nie było dla nich
na miasto. Prowadzona płonącą od gniewu wolą Hrabiego Wampira armia Nieumarłych nadziei. Król Krasnoludów wyzwał Konrada na pojedynek, lecz Krwawy Hrabia posłał w
ruszyła na miasto. Wielkie, kościane machiny oblężnicze podprowadzono pod mury. Na bój Walacha Harkona, Wielkiego Mistrza Krwawych Smoków. Harkon usiekł był Króla z
blankach zbrojni starli się ze Szkieletami. Bohaterowie Imperium, wyposażeni w magiczną pogardliwą łatwością i pożywił się królewską krwią swego przeciwnika. W ciągu kolejnej
broń pochodzącą z miejskiego skarbca, zabijali wampirzą arystokrację bądź też padali pod godziny Krasnoludów wycięto w pień.
jej ciosami. W samym sercu walki, która objęła całe miasto, Wielki Teogonista starł się z Konrad był tak zapalczywy w swych dokonaniach, że trzej pretendenci do tronu
Hrabią Wampirem. Po całej godzinie starcia, w której święty młot zmagał się z mocą Imperium odłożyli na bok swe spory i po dwakroć połączyli przeciw niemu swe siły.
magicznego ostrza, Vlad jął brać górę. Czując, że koniec jest bliski, Wilhelm zaatakował na Pierwszym takim przypadkiem była Bitwa Czterech Armii, która miała miejsce w AS2100
oślep i chwytając Vlada, rzucił się z murów. Złączeni ze sobą wrogowie spadli w otchłań pod Middenheim, a która nie przyniosła rozstrzygnięcia. Najbardziej znaczącym i
śmierci. Pierwszy na zaostrzony ostrokół nadział się Vlad, a Wilhelm wylądował na nim, niesławnym zarazem akcentem bitwy był akt zdrady, kiedy to w ogniu walki syn Ludwiga,
wbijając Hrabiego jeszcze głębiej na pal. Vlad wydał z siebie potworny skowyt – Lutwik i Ottilia z Talabeclandu wydali rozkazy zamordowania jedno drugiego. W
pozbawiony ochrony magicznego pierścienia został ostatecznie unicestwiony. Po śmierci rosnącym chaosie szlachta Imperium desperacko szukała sposobu na zjednoczenie pod
Hrabiego Vlada siły Sylvanii przerwały oblężenie i wycofały się. Zginęła z górą połowa jednym dowódcą. Głównym kandydatem był Helmut z Marienburga, który zyskał
Wampirów, lecz straty po stronie obrońców Altdorfu były tak duże, że o pościgu nie mogło poparcie niemalże wszystkich pozostałych Hrabiów. W Averheim zebrało się konklawe,
być mowy. Ostatnią ofiarą Bitwy o Altdorf była Izabella von Carstein. W które miało podjąć w tej sprawie stosowną decyzję. Była jednak jedna przeszkoda na drodze
obliczuwieczności bez męża u boku rzuciła się na pal i obróciła w proch na oczach do sukcesji Helmuta – Konrad zabił go w czasie bitwy… Nieświadome niczego
kandydata na Imperatora i jego przybocznych. zgromadzenie gotowe było podtrzymać swą decyzję nawet wtedy, kiedy Helmut zaczął

186 | S t r o n a 187 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

188 | S t r o n a 189 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
nigdy nie wydostały się z czeluści Hel Fenn. Uwięzieni z mocy wyzwolonej w czasie bitwy oszpeconymi głowami. Zanieczyszczona Spaczeniem Trupiałka jest domem zmutowanych
Ziemie Sylvanii Mrocznej Magii błąkają się po moczarach jako Zombie. Nikczemne stwory są niczym ryb, które żerując na zdeprawowanych zwłokach, przeradzają się w potworne, mięsożerne
Niewiele jest na tym świecie krain tak zapomnianych przez naturę i bogów. Prawie tamte czasy owocem wiedzy budowlanej i militarnej inżynierów Imperium. Jej odporne na przejrzały owoc, który czeka, aż ktoś wyciągnie po niego rękę. Nic dziwnego, że Hel Fenn monstra. Zapach ciała sprawia, że owe potworności wyskakują z wody i atakują ludzi –
niezamieszkane lasy Sylvanii są obmierzłymi zagajnikami, w których rosną poskręcane, na uderzenia kamieni i kul armatnich mury i otoczona ostrokołem fosa uważane były za do dziś pozostaje miejscem nawiedzanym przez Wampiry i Nekromantów, którzy starają nawet lubiący ryzyko rybacy nie zapuszczają się na wody Trupiałki!
wpół spróchniałe drzewa, czerpiące, ile się da z wyjałowionej ziemi. Lasy drzew o umocnienia nie do przebycia. Jej garnizon składał się z trzech tysięcy żołnierzy i czterech się przejąć kontrolę nad Nieumarłą hordą. Spaczeń ożywia również ciała zmarłych i zdarza się, że zwłoki podnoszą się ze swych
podwodnych mogił, by atakować okoliczne wioski. Nadżarte przez ryby Zombie, z których
pożółkłych liściach przedzielają pokryte wrzosowiskami pustkowia i skaliste turnie,
wystawione na wiecznie wiejący wiatr i burze, ciągnące tu niemalże codziennie wraz z
baterii dział rozmieszczonych tak, by żadne z podejść nie pozostawało nie chronione.
Wkrótce ciągnące się polityczne spory i regularne bitwy nadwerężyły skarbiec
Trupialka zwisają brudne, szare wodorosty, wdrapują się na brzeg i tu zasadzają się na podróżnych.
Będąca dopływem Odnogi Aver Trupiałka tworzy wywołującą mdłości granicę Pokryte algami, unurzane w mule Szkielety wałęsają się wzdłuż drogi. Podczas najazdu
czarnymi chmurami znad Gór Krańca Świata. Stirlandu do tego stopnia, że w roku 2088 garnizon Fortu został zredukowany do
oddzielającą południową Sylvanię od Averlandu. Bierze swój początek w śniegach Gór Konrada na Averland, podlegli Wampirowi Nekromanci przejęli kontrolę nad
Ponurą, przygnębiającą krainę zasiedlali za czasów Sigmara dysydenci, podli ludzie siedmiuset żołnierzy, a trzy z czterech baterii dział usunięto i użyto w czasie oblężenia
Krańca Świata, a spływając z nich bystrym strumieniem, przepływa przez liczne Nieumarłymi z Trupiałki. Skierowali bieg martwej rzeki do miasteczek i wiosek, niosąc im
wywłaszczeni podczas zjednoczenia ludów Imperium pod berłem boga-króla. Nie najlepszą Glustenbad, co gorsza, również mury Fortu jęły popadać w ruinę. Kiedy w AS2094 Fort
cmentarzyska, te stare i te całkiem nowe. Niosąc kości i części trucheł ku Odnodze Aver, chaos, grozę i zarazę; przygotowując grunt pod natarcie Konrada.
reputację Sylvanii przypieczętował upadek meteorytu Spaczenia w AS1111, kiedy to zmarli Oberstyre został zaatakowany przez wojska Konrada, bronił się niecałe dwie godziny.
osadza je wokół wysepek na południowy zachód od Lasu Ghuli. Dno splugawionej rzeczki
powstali z grobów i jęli napadać na wsie i miasteczka. Od tej pory Sylvania stała się Konrad wskoczył do fosy i wdrapawszy się na mury, opuścił most zwodzony, umożliwiając
usłane jest wypolerowanymi przez jej nurt kośćmi, rozkładającymi się członkami i
znienawidzoną i budzącą strach prowincją, omijaną z dala przez mieszkańców Imperium, sprzymierzonym rycerzom Wampirom i szkieletowym wojownikom wyrżnięcie
tych zwykłych i tych, którzy ustanawiają prawa. garnizonu.
Rzadko zaludniona Sylvania stała się mekką dla złoczyńców, którzy prowadzić tu Po pokonaniu Konrada w Bitwie na Ponurym Wrzosowisku, Fort Oberstyre został
chcieli swoje mroczne badania i dla stworzeń, na które bez litości polowały wojska odnowiony i poważnie przebudowany, a Hrabia Stirlandu obsadził go pełnym garnizonem,
Imperatora. Na długo przed przybyciem Vlada von Carsteina i jego atakiem na Imperium, nie zważając na niedostatki w skarbcu. Drwiąc sobie z tych wysiłków, Mannfred rozgromił
Sylvania była domem Cmentarnych Ghuli, Nekromantów i wyznawców Chaosu. A choć obrońców w ciągu jednej nocy. Kiedy słońce zaszło nad Fortem Oberstyre, Mannfred użył
dziś Sylvania jest oficjalnie częścią Stirlandu, krwawa spuścizna Vlada ciąży na niej, Nekromancji i podniósł z martwych duchy tych, których zabił tu Konrad, a te zaatakowały
trzymając ją w piekielnej mocy – Sylvania pozostaje wylęgarnią szaleństwa i nikczemnych żołnierzy garnizonu. Widma i duchy, jęcząc potępieńczo, jęły zabijać obrońców samym
sił. tylko mrożącym krew w żyłach dotykiem. Oszalali ze strachu żołnierze odrzucili broń i
W na wpół zrujnowanych zamczyskach, mrocznych mauzoleach i zapomnianych rzucili się do ucieczki, zanim pierwsze promienie świtu rozświetliły mury Fortu.
twierdzach mieszkają Wampiry, potomkowie Vlada von Carsteina. Choć wystrzegają się Wielokrotnie podejmowano próbę odzyskania Fortu Oberstyre, lecz nawet
teraz Imperium zjednoczonego pod rządami Karla Franza, to von Carsteinowie, którym najbardziej czcigodni Kapłani Morra i najlepsi łowcy czarownic nie potrafili przegonić stąd
udało się przetrwać, ciągle knują i spiskują, i ciągle śnią o nieśmiertelnej potędze. dzikich duchów, które rządzą dziś zamkiem. Żołnierze prędzej popełniliby zbiorowe
Potajemnie zwołują armie, budując swe siły z ciał i kości umarłych i czekając na samobójstwo, niż zdecydowali się spędzić choćby jedną noc w murach nawiedzonego
jakąkolwiek oznakę słabości Imperium. Fortu, który emanuje złem i podczas burzliwych nocy ściąga nieszczęście na podróżnych,
korzystających z zachodniego traktu.
Wioski & miasteczka
Rozproszone wioski i osady Sylvanii są bardziej jeszcze zaściankowe i odizolowane od Glodowy Las
świata niż ich odpowiedniki w Imperium. Czerpiąc z nieprzyjaznej ziemi tyle, ile może im Ze wszystkich nieszczęsnych lasów Sylvanii, Głodowy Las jest najrzadziej zaludnionym i
dać, tutejsi chłopi żyją w niewielkich społecznościach, opartych często na związkach najbardziej pogardzanym przez tutejszy lud. Las jest nawiedzanym przez duchy labiryntem
rodzinnych. Nigdy nie oddalają się zbytnio od swych lichych chałup z obawy przed tym, ciernistej roślinności porastającej bagna, w których łatwo ugrzęznąć. Ci, którzy zapuszczają
co kryć się może w otaczającej ich dziczy. się pod sklepienia z krzywych konarów, nie wracają. Zamiast tego błąkają się dniami i
W prowincji nie ma zbyt wielu brukowanych duktów, wsie łączą poprzecinane tygodniami aż do całkowitego zatracenia się w obędzie. Głód i pragnienie zmuszą ich w
koleinami i podtopione drogi bądź ścieżki, niemalże nieprzejezdne poza relatywnie końcu do rzucenia się na współtowarzyszy, do aktów kanibalizmu i picia krwi, które
suchymi letnimi miesiącami. Przez resztę roku wieśniacy są praktycznie odcięci od zapewnić im mają przetrwanie. Piekielny las od stuleci upomina się o swe ofiary, a
wszystkich, jeśli nie liczyć najbardziej zdesperowanych bądź głupich podróżnych. Tutejsi Cmentarne Ghule uważają go za swoje terytorium.
chłopi niezbyt wiele wiedzą o otaczającym ich świecie. Zresztą miejscowy lud nie dba o to, Na południowym skraju Głodowego Lasu wznosi się Zamek Tempelhof, który był
co się dzieje na świecie. Bardziej interesuje się tym, jak przeżyć kolejny dzień, hodowlą ongiś siedzibą kuzynki Konrada von Carsteina, Hrabiny Emanueli. Emanuela walczyła z
zabiedzonych kóz i świń i uprawą skrawków ziemi w nadziei, że zbiory pozwolą im Krasnoludami w czasie niesławnego Nocnego Oblężenia. Na jej fortecę rzucono mroczne
przetrwać długą, mroźną zimę. zaklęcie, które spowiło mury wszechobecnym mrokiem i Krasnoludom przyszło walczyć
Wioski Sylvanii są stale zrujnowane, gdyż pozyskanie dobrego kamienia i drewna przez wiele miesięcy w ciemnościach, w których grasowały krwiożercze leśne bestie i sługi
graniczy z cudem, a większość z domostw wzniesiono wieki, jeśli nie tysiące lat Hrabiny. Ostatecznie zamek został zdobyty, a Emanuela zabita. Krasnoludy nałożyły na jej
temu. Natomiast wszystkie bez wyjątku mają ciężkie okiennice i grube, solidne drzwi, złowieszczą siedzibę runy, które odpychać miały od niej Mroczną Magię. W ciągu
strzegące wnętrz przed nocnymi drapieżnikami. Na każdym nadprożu i okiennicy wiszą ostatnich dziesięcioleci moc run osłabła, a niektóre z nich zostały nawet usunięte – podłe
proste fetysze i amulety poświęcone dziesiątkom bogów. Wieśniacy malują świńską krwią istoty na powrót ciągną na południowy skraj Głodowego Lasu, wiedzione tu jakąś
na drzwiach i furtkach symbole ochronne, które strzec ich mają przed nadprzyrodzoną nikczemną inteligencją.
grozą otaczającej ich krainy. Od kiedy Vlad zamknął świątynie, chłopstwo podchodzi do
spraw wiary z lekceważeniem, umacnianym faktem, że Sylvanii nie odwiedzają kapłani,
Ponure Wrzosowiska
chyba że w towarzystwie zbrojnej straży. Ci, którzy tu przybywają, nie zostają dłużej niż Między Templehof a brzegami Helsee leży Ponure Wrzosowisko – obszar pokryty
przez kilka dni, byle zebrać skromne datki i odprawić jakieś nabożeństwa dla torfowymi mokradłami i poprzecinany zdradliwymi kanałami, wznosi się na zachodzie
niewdzięcznych wieśniaków. Prawdą jest, że Sylvania została opuszczona przez bogów i tworząc bagniste kopce. To właśnie tu Konrad stworzył swój ostatni bastion w wojnie z
pozostaje we władaniu mroku od wielu stuleci. Ludźmi i Krasnoludami i nie był to wybór przypadkowy, gdyż Konrad był z pewnością
obłąkany, ale nie głupi. Kopce na Ponurym Wrzosowisku były miejscem, gdzie z
Zamek Drakenhof prastarych grobowców i kurhanów Nekromanci przywoływali od wieków niezliczone
Zamek Drakenhof jest przeklętą twierdzą, w której murach Vlad von Carstein objął swe legiony Upiorów, Widm i innych Nieumarłych. Te były niezwykle silne, gdyż walczyć
rządy i z której murów zwołał armię Nieumarłych. Mroczne siły stale gromadzą się wokół miały w pobliżu miejsca swego spoczynku. Gdyby nie szaleństwo Konrada i przytomne
zamczyska, które miejscowi omijają z daleka. Tu rezydowali poprzednicy von Carsteinów – zachowanie Krasnoludzkiego herosa Grufbada i młodego Hrabiego Helmara, zwycięstwo
von Drakowie i tu mieszkał Mannfred, ostatni z Hrabiów Wampirów, zanim nie został najprawdopodobniej przypadłoby Hrabiemu Wampirowi.
pokonany w Bitwie pod Hel Fenn. Pomimo wysiłków Krasnoludzkich Kowali Run starożytna magia pozostaje silna
Zamek jest stale odwiedzany przez awanturników, którzy przeszukują go, ściągnięci pośród kopców. Kiedy przybywa Morrslieba, duchy na martwych bagnach rosną w siłę i
pogłoskami o ukrytym skarbie w postaci okultystycznej wiedzy zgromadzonej w jego walczą pośród mokradeł, a ich sponiewierane armie otacza widmowa poświata, którą
bibliotece. Powiada się, że zgromadzono tu kopie wielkich dzieł z dziedziny magii, lecz ci, widać na nocnym niebie z wielu kilometrów. Piskliwe okrzyki wojenne i szczęk oręża
którzy ich szukali, nigdy nie powrócili. Samo zamczysko jest potężną budowlą, wzniesioną niesie się na skrzydłach mroźnego wiatru. W takie noce lud okolicznych wiosek zatyka
na szczycie urwiska, które góruje nad okolicznym lasem. W jej skład wchodzą cztery uszy kozim serem i chowa się głęboko pod pierzynę.
wysokie wieże i gigantyczna twierdza główna, pod którą leżą niezmierzone krypty, lochy i
opuszczone sale tortur. W urwisku wydrążono sekretne przejścia, które prowadzą ponoć
Hel Fenn
wprost do lasu. Wątpliwej reputacji poeta-awanturnik Felix Jaeger, rzekomo ostatni gość w Hel Fenn jest centrum aktywności Zombie w Sylvanii i ustępuje swą podłą renomą jedynie
Drakenhofie, utrzymuje, że zamczysko wygląda na porzucone. Zasłony i gobeliny Zamkowi Drakenhof. W przeszłych wiekach plemiona ludzi, które zawojowały te rejony
zmurszały, a meble są strzaskane i przykryte grubą warstwą kurzu. Na bankietowym stole wykorzystywały to leżące na wschodzie Sylvanii bagno jako cmentarz dla swych zmarłych.
jadalni ciągle jeszcze stoją kielichy, których Mannfred i jego lokaje używali do picia krwi. Kiedy na ziemie spadł deszcz Spaczenia, Hel Fenn zawrzało, wezbrało i zakipiało,
Ściany wielkiej sali zdobią portrety Hrabiów Wampirów: wysokich, szczupłych istot wypluwając z siebie mrowie zmarłych z przeszłości. Zgniłe zwłoki wychynęły z bagna i
o czerwonych oczach. Kto wie, skoro nie mogli odnaleźć swych odbić w zwierciadłach, zalały wioski – Zombie utytłane mułem i sitowiem włamywały się do domostw i
zawiesili tu portrety, by przypominały im ich ulubiony, ludzki wygląd. Ostatnimi czasy, jak wykradały z nich żywych.
się zdaje, Nieumarłe zło powróciło na zamek. Chłopstwo z okolicznych wiosek twierdzi, że To na Hel Fenn wycofały się wojska Mannfreda po załamaniu jego kampanii
młodzi znów znikają w niewyjaśnionych okolicznościach. Wielkie wilki o czerwonych wymierzonej w Imperium. W sercu złowieszczych mokradeł Mannfred zatrzymał się, by
ślepiach grasują po lasach, zagrażając podróżnym. Nocą drogi przemierzają piekielne stawić czoła prześladowcom. I kiedy armia Imperium przedzierała się przez bagno, chciwe
powozy, a śmierć kolejny raz budzi się w swych mogiłach. dłonie z zimnych głębin wciągały żołnierzy, niosąc im zgubę, zaś nocami wartownicy
znikali wywabiani na moczary przez błędne ogniki migoczące w mroku. Jedna czwarta
Fort Oberstyre Imperialnej armii zginęła zanim w ogóle doszło do bitwy. Drugie tyle zginęło z rąk
Kiedy Vlad von Carstein został pokonany w czasie Oblężenia Altdorfu, Hrabia Stirlandu przywróconych do życia towarzyszy, którzy napadali na ich obozowiska w czasie pościgu
nakazał wybudowanie zamku, który strzegłby traktu wiodącego z Sylvanii na zachód. za Hrabią Wampirem. Nawet po śmierci Mannfreda żołnierzom Imperium przyszło
Budowa Fortu Oberstyre trwała dwadzieścia trzy lata, a sama forteca była typowym na zapłacić bagnisku srogą daninę – całe setki tych, którzy przeżyli bitwę z siłami Wampira,

190 | S t r o n a 191 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nieumarła świta hrabiego Von Carstein: Najemne Ostrza: Hrabia Von Carstein:

N
PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
a wschód od Stirlandu, w cieniu Gór Krańca Świata, leŜy wyróŜniał się okrucieństwem i przebiegłością. Niektórzy twierdzą, Ŝe Manfred nie stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
Sylvania. To ziemia, na której ciąŜy sława najgorszego miejsca w spał w chwili kradzieŜy pierścienia Vlada. Podobno to on rzucił urok na wojowników,
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
na stosie. Nieumarła świta hrabiego Von Carstein moŜe zatrudnić następujące Najemne
całym Imperium - niektórzy powiadają, Ŝe nawet w całym którzy nie zauwaŜyli złodzieja. Kiedy wśród władców Imperium ponownie rozgorzał Ostrza: hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skrytobójca, złodziej. śadna z wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkości jak przeklęty i
Starym Świecie. Przeraźliwie wyjący wiatr smaga nagie wzgórza i spór o koronę Imperatora, Manfred cierpliwie czekał, poznając sekrety nekromancji i znienawidzony ród Von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni, i dumni,
piaszczyste równiny tej niegościnnej i jałowej krainy. Wieczna zyskując ogromną moc. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Von Carsteinowie stanowią prawdziwą arystokrację nocy.
Vlad von Carstein był pierwszym z rodu, który przyniósł klątwę wampiryzmu
mgła okrywa mroczne ostępy śmiertelnie cichych lasów. Sylvanii unikają wszyscy Uderzył w AS2132, roznosząc w pył regimenty naprędce zebranej armii HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
mieszkańcy Imperium. Po zmroku jedynie szaleńcy przemierzają ziemie wampirów. imperialnej, która stanęła mu na drodze. Podobnie jak wcześniej Vlad, Manfred NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. na nieszczęsną ziemię Sylvanii. Von Carstein przemierzył całą prowincję, zatrzymując
Nawet najodwaŜniejsi bretońscy Rycerze Próby nie chcą nocować w górujących nad ruszył w kierunku Altdorfu. Przybył na miejsce późną zimą. Manfred był pewien DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. się na dworach lokalnej szlachty, gdzie przemieniał w podobnych sobie lub zabijał
okolicą ponurych, murszejących zamczyskach. O zmierzchu pustoszeją rzadko zwycięstwa. Bezzwłocznie ruszył do szturmu na czele armii gnijących trupów. Wtedy STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. nieposłusznych, dotychczasowych władców Sylvanii.
rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkańcy zamykają i barykadują drzwi. Na oknach na blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III z zakazanym tomem Liber Mortis W długiej historii Imperium Von Carsteinowie wielokrotnie prowadzili
wieszają wieńce wiedźmiego ziela i grobowego korzenia, wierząc, Ŝe uchroni ich to w ręku. Prezbiter Sigmara wypowiedział inkantację Wielkiego Zaklęcia Uwolnienia. Tabela umiejętności niezliczone armie oŜywieńców pustosząc ziemie Imperium. Choć do tej pory ludziom
przed złem. Manfred, pozbawiony swoich Ŝołnierzy, został zmuszony do odwrotu. Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein zawsze udawało się odeprzeć inwazje, to wojny z Wampirzymi KsiąŜętami na zawsze
Magowie twierdzą, Ŝe nad całą Sylvanią wieją mroczne Wiatry Magii. Wobec wspólnego zagroŜenia przywódcy Imperium pogodzili się i zebrali STRZE AKADE SZYB SPEC utoŜsamiły Sylvanię z przeklętą ziemią, gdzie zmarli nie spoczywają w pokoju, a
WALKA SIŁA
Podobno wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o złej sławie. wielką armię, która zagnała resztki oddziałów Manfreda z powrotem do Sylvanii. LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE nazwisko Von Carstein stało się w Imperium synonimem wojny, okrucieństwa i
Nawet znani z bezwzględności imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wstępują Tym razem ksiąŜęta ruszyli wprost na Drakenhof. W czasie wielkiej bitwy na Bagnie HRABIA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ostatecznego upadku.
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
w granice przeklętej krainy. Fenn, próbujący uciekać rydwanem Manfred został zabity przez księcia Stirlandu. DREG ♦ ♦ ♦ CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA:
Od stuleci Sylvania pozostawała siedzibą nekromantów oraz obszarem Ciało wampira zaginęło w toni wielkiego bagniska. Sylvanię znów włączono w WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zło objawiło
się dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami.
administracyjne granice Imperium, jednak niewielu ludzi ośmieliło się zapuścić w głąb
najmroczniejszej z prowincji.
Umiejętności specjalne: Początkowa 5 6 4 5 4 2 6 1 9
Bohater Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, który osiągnął kolejny poziom Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
W noc AS2010 wyszła na jaw koszmarna prawda o Vladzie von Carstein. Choć moŜe wydawać się, Ŝe groźba wampirów minęła, wciąŜ krąŜą ponure
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć BROŃ/PANCERZ: Hrabia posiada sztylet i rapier, gracz wedle uznania moŜe
Władca Sylvanii stanął na blankach twierdzy Drakenhof i wykrzyczał przeraŜającą opowieści o niespokojnych umarłych i ich krwioŜerczych władcach. Łowcy
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki wyposaŜyć wampira w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
inwokację z kart Dziewięciu Ksiąg Nagasha. Zew poniósł się po całej krainie. czarownic nadal zapuszczają się na teren Sylvanii, by ogniem niszczyć kryjące się tam
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
Szkielety wygrzebywały się spod ziemi, Ŝywe trupy powstały w swych kryptach, a nieumarłe istoty.
ghoule ruszyły na spotkanie ze swym nowym panem. Von Carstein rzucił rękawicę Bezduszność: ZASADY SPECJALNE:
Trzem Imperatorom. Taki był początek wojny z wampirami. Natura: Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem
ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
Nieumarłe armie Sylvanii ruszyły na północny zachód. Za dnia okryte zasłoną ZŁA. DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
burzowych chmur, w nocy postępowały niestrudzenie w stronę prowincji przekraczającej 12” od Hrabiego, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
Talabeckland. Obok bezwolnych szkieletów i zombie, kontrolowanych przez ich Zasady specjalne: Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
wampirzych panów, szły liczne zastępy ludzi. Dla chłopów ich nowi władcy nie W przypadku Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein mają zastosowanie poniŜsze zasady Chowaniec (tylko Nekromanta): zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub
róŜnili się zbytnio od ciemięŜycieli z Imperium. Wojsko Talabecklandu próbowało specjalne: MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Ucieka!.
powstrzymać pochód w pobliŜu Brodu Essen, ale zostało rozgromione przez hordę HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: Von Carsteinowie potrafią unieruchamiać swoje
oŜywieńców. TuŜ przed bitwą Von Carstein posłał wieść, Ŝe oszczędzi tych ze swoich Dregowie: wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe ofiary siłą spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie moŜe zostać uŜyte w fazie strzelania, a
przeciwników, którzy zdecydują się na odwrót. W przeciwnym razie, nie okaŜe im Hrabia Von Carstein kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec wampir moŜe obrać za cel dowolny niezwiązany walką model przeciwnika
Ŝadnej łaski. Tej samej nocy oŜywione ciała straconych jeńców zwiększyły liczbę jego pośrednictwem dregów, swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają łupy i kupują to, nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi
zastępów. czego nie moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety Ŝyjący w umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe wykonać test CP. Udany test oznacza, Ŝe ofiara oparła się mocy wampira i nie
Wzięty do niewoli generał Hans Schliffen wpadł w szał na widok bezboŜnej cieniu wampirów słuŜący nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, Ŝe ofiara poddała się
rzezi. Wyzwał się z rąk oprawców i rzucił się na Vlada. Mieczem jednego ze litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE. mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moŜe podjąć Ŝadnego działania, dopóki znajduje
straŜników ściął głowę hrabiego. Chwilę później został rozszarpany na strzępy przez odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie się pod władzą Von Carsteina, zupełnie tak jakby została Oszołomiona!. Ofiara
sługi wampira. Nagle wśród zaskoczonych wampirów pojawił się Vlad, cały i rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, Kawalerzysta: moŜe ponawiać test CP na początku kaŜdej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie
nietknięty. Dzięki swojej mocy potrafił przezwycięŜyć nawet śmierć. wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności traci swą siłę jeśli wampir wykona ruch poza zasięg spojrzenia, podejmie próbę
Vlad ponownie został zabity w pojedynku z Jerekiem Krugerem, ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. rzucenia zaklęcia, uŜyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. NaleŜy
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa zauwaŜyć, Ŝe hipnotyczne spojrzenie nie działa na istoty ODPORNE NA
Pierworodnym Templariuszy Białego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyły
armię Sylvanii. Nie minął nawet rok, gdy u stóp Fauschlagu znaleziono pozbawione przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa Niepokojący (tylko Nekromanta): PSYCHOLOGIĘ.
krwi zwłoki Wielkiego Mistrza. Armia Vlada znów ruszyła do boju. Pod dziwnie wyglądającym i zachowującym się dregom. Nieumarli otrzymują modyfikator Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się KLĄTWA : Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
Wolfenburgiem Vlad został ścięty Runicznym Kłem księcia Ostlandu i przebity -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP. korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
pięcioma kopiami. Mimo to, trzy dni później wziął udział w masowym ukrzyŜowaniu
jeńców pod wrotami miasta. Przy Moście Bögenhafen przypadkowy wystrzał z działa
Incognito: wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
rozerwał Von Carsteina na strzępy. Po niecałej godzinie załoga działa była martwa, a
oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze Nekromanta:
wioska została wycięta w pień. śołnierzy Imperium paraliŜował strach, wobec
wydawało się, niepokonanego wroga. odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na Transformacja (tylko Hrabia Von Carstein): ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Zimą AS2051 Von Carsteinowie przystąpili do oblęŜenia Altdorfu. Obrońcy potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w Von Carsteinowie słyną ze swej zdolności do zmiany kształtu. Wampir który KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
skierowali wody Reiku do najeŜonej palami fosy wokół murów miasta. Jednak nie druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. opanował tajniki transformacji moŜe na początku fazy magii zmienić swe ciało w
Nekromanci są czarnoksięŜnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest
dziesiątki nietoperzy i wykonać zwykły ruch lotu na 16”, który moŜe być równieŜ
powstrzymało to armii Ŝywych trupów. Vlad chciał zmusić miasto do kapitulacji,
przedstawiając mieszkańcom okrutny wybór: słuŜbę za Ŝycia lub po śmierci. Wielu
Kontrolowanie oŜywieńców: ruchem szarŜy (szarŜa ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarŜy). Wampir moŜe
czerpana ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a takŜe wzywać
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie oŜywieńców. Ze względu na samą naturę ich magii, większość ludzi ich unika,
dostojników domagało się przyjęcia warunków. Wielki Teogonista Wilhelm III nawet, jeśli gracz sobie tego Ŝyczy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim
rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą nekromanty lub wampira. Jest nienawidzi i boi się nawet bardziej niŜ demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą
spędził trzy dni, poszcząc i modląc się w Katedrze Sigmara. Wyszedł z niej wypadku nie będzie mógł szarŜować.
to wrodzona zdolność nekromantów i wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie
rozpromieniony wizją zwycięstwa zesłaną mu podobno przez Sigmara. Przekonał do zgodnie z którą druŜyna nieumarłych w której modele wampira i nekromanty zostały Woźnica: – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy
swojego planu Ludwiga, księcia Altdorfu i pretendenta do tronu Imperium. Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia. Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich
Tego samego dnia złodziej imieniem Felix Mann zakradł się do obozu Von model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. odraŜającej sztuki.
Carsteina. Mann, najlepszy ze złodziei w mieście, miał uzyskać przebaczenie swoich
zbrodni pod warunkiem, Ŝe wykradnie złoty pierścień Vlada von Carsteina.
Wybór postaci: Władca bestii (tylko Hrabia Von Carstein):
Podobnie jak demonologowie, nekromanci są stale prześladowani przez
Nieumarła świta hrabiego Von Carstein musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką odrazę do nekromancji.
NiezauwaŜony przekradł się do obozu, gdzie sylvańscy arystokraci spali w otwartych modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do Ta umiejętność moŜe zostać uŜyta przed potyczką. Hrabia Von Carstein przyzywa K3 CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
trumnach. Ich pewność siebie była tak wielka, Ŝe zaniedbali straŜy. Mann ściągnął swojej druŜyny. mroczne wilki, które zostają umieszczone w odległości do 12” od wampira. Mroczne
pierścień z palca Vlada i uciekł. NEKROMANTA SZ WW US S WT śW I A CP
wilki, jeśli przeŜyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto nieumarłe
Vlad von Carstein był wściekły. Natychmiast wydał rozkaz ataku. Wielkie, Bohaterowie: zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w druŜynie oraz nie są brane pod uwagę na
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
zrobione z ludzkich kości wieŜe oblęŜnicze dotarły do przedmurza. Ze środka HRABIA VON CARSTEIN: Świtą musi dowodzić Hrabia. Hrabia moŜe być tylko potrzeby testu rozbicia. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wysypało się mrowie Ŝywych trupów. Na murach Altdorfu czekali obrońcy, gotowi jeden! BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe
do odparcia szturmu. Rozgorzał śmiertelny bój. NEKROMANTA: Wampir moŜe wcielić do swej świty jednego Nekromantę. Zabójczy cios (tylko Hrabia Von Carstein): wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU N IEUMARŁEJ
Na szczycie wieŜy, w największym bitewnym gąszczu, starli się Wielki DREG: Hrabia moŜe wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów. Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach wampir osiągnął doskonałość w ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
Teogonista i władca wampirów. Wilhelm wiedział, Ŝe nie ma szans, by przeŜyć sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane ZASADY SPECJALNE:
pojedynek z potęŜnym wampirem. Śmiertelnie ranny, chwycił Vlada i rzucił się z Stronnicy: przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. ANIMACJA.
murów. Spadli wprost na drewniane pale sterczące z fosy. Wilhelm przygniótł swoim SZKIELET: Hrabia Von Carstein moŜe wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów
ciałem wampira, czując jak zaostrzony pal przebija ich serca. Hrabia wydał z siebie (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15 Bohaterowie: MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.
przeraźliwy wrzask i umarł ostateczną śmiercią, pozbawiony magicznej mocy postaci). W Nieumarłej świcie hrabiego Von Carstein modele bohaterów reprezentują wampira i jego
pierścienia. GHOUL: W szeregach Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein moŜe słuŜyć maksymalnie słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o Dreg:
Od tamtej pory wampirzy ksiąŜęta wciąŜ nękali Imperium kolejnymi pięć Ghouli. zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
najazdami. Niekiedy usypiali czujność ludzi pozornym spokojem, innym razem na ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
czele hord nieumarłych ruszali na podbój krain Ŝywych. Bywali wśród nich zupełni MROCZNY WILK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu Mrocznych zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
szaleńcy, jak przeklęty Konrad von Carstein, ale takŜe znakomici stratedzy i potęŜni Wilków. Wiele wampirów podróŜujących traktami Starego Świata stwarza dregów. Nieumarli
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
nekromanci, od dawna zgłębiający mroczną sztukę. Najazdy wampirów zawsze robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
stanowiły ogromne zagroŜenie dla Imperium i jego mieszkańców. Machiny: bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi.
Ostatnim z linii Von Carstein był Manfred. Nawet wśród wampirów CZARNA KAROCA: Hrabia Von Carstein moŜe wyposaŜyć Nieumarłą świtę Von Carstein rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
w jedną Czarną Karocę.

192 | S t r o n a 193 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

L ist a ekwip unku Mroczny wilk: Czarna Karoca:


ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
N ieumarłej świt y h rabiego V on Carst ein ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
BOHATEROWIE STRONNICY KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. DrapieŜniki W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niŜej połoŜonych szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując połoŜone na uboczu wsie i małe który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk miasteczka. wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
Łamacz mieczy 15 zk Młot bojowy 3 zk Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano równieŜ polowania na całe watahy, ale
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Sylvanii wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
Kopia 30 zk zaczęły powracać do nieŜycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
BROŃ DYSTANSOWA Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk mieszkańców przeklętej krainy.
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Mroczne wilki zaczęły krąŜyć wokół twierdz i zamków zamieszkałych przez się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk Wampirzych KsiąŜąt, przyciągane mocą swych nieŜywych panów. końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
Łuk 10 zk PANCERZ Mroczne wilki przypominają wyglądem swych Ŝywych braci, wilki wielkie. nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
PANCERZ Lekki 5 zk Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
Lekki 5 zk Średni 20 zk skóra miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuŜsze. Oczy oŜywionych wilków w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
Średni 20 zk Tarcza 5 zk płoną upiornym, nienaturalnym światłem. cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Puklerz 3 zk CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA:
Tarcza 5 zk MROCZNY SZ WW US S WT śW I A CP ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Hełm 5 zk WILK Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe
niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom
Ghoul: Koło - - - - 6 1 - - -
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy NIEUMARŁY, STRACH. DUśY CEL, STRACH.
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd. ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. SFORA: W walce mroczne wilki dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
CHARAKTERYSTYKA DREGA: JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy mroczny wilk stojący bezpośrednio za
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
DREG SZ WW US S WT śW I A CP wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod innym modelem mrocznego wilka, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać
których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
Początkowa zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy Machiny: GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ ŚWITY drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
HRABIEGO VON CARSTEIN. liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, przeciwko machinom wojennym.
ZASADY SPECJALNE: i nękać ją niespodziewanymi napaściami. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
WIĘZY KRWI: dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym ostrza kołami. otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
zgodnie z którą dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą. 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne, POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. cmentarzach albo na pobojowiskach. większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
Stronnicy: CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
W Nieumarłej świcie hrabiego Von Carstein modele stronników reprezentują głównie pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6 to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki. pociągowymi liczony jest podwójnie.
Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli, stwory te w miarę postępu Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. ZASADY SPECJALNE:
Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów oraz zombie i mrocznych wilków, GŁÓD KRWI, STRACH.
które nie zdobywają doświadczenia. GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein.
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe
rozwinięcia co ich towarzysze. wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
Szkielet: Zombie:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię nekromancją, której uŜycie zostało Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale
zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie.
cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub nekromantów. Brakuje im własnej
mroczną magię Dhar. woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada włócznię i tarczę, gracz wedle uznania moŜe Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN. BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
ZASADY SPECJALNE: uŜywać oręŜa i pancerzy.
NIEUMARŁY, STRACH. ZASADY SPECJALNE:
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny. rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
Oszołomiony!.

194 | S t r o n a 195 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nieumarły orszak księŜnej Lahmi: Bohaterowie: Woźnica:

P
KSIĘśNA LAHMI: Orszakiem musi dowodzić KsięŜna. KsięŜna moŜe być tylko jedna! Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
owiadają, Ŝe historia wampirzych ksiąŜąt sięga zarania ludzkiej zbyt mało by pokonać nie znających zmęczenia i głodu najeźdźców. GWARDZISTA: Wampirzyca moŜe wcielić do swego orszaku jednego Gwardzistę. model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
DWÓRKA: KsięŜna moŜe wcielić w szeregi swego orszaku trzy Dwórki.
cywilizacji, czasów sprzed niemal pięciu mileniów. I choć minęły wieki odkąd krasnoludy porzuciły twierdzę, w Starym Świecie
Zabójczy cios (tylko Gwardzista):
Jednak Królowie-Kapłani nie byli sobie równi,
najpotęŜniejszym władcą był Nagash władający miastem
opowieści o Królowej Nocy wciąŜ są Ŝywe, a stosowne zapisy znaleźć moŜna
zarówno w bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tileańskich dramatach, a Stronnicy: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach i walkach gwardzista osiągnął
Khemri, Król-Kapłan którego imię po dziś dzień budzi trwogę nawet sprośnych piosnkach śpiewanych w mroźnym Kislevie. WciąŜ moŜna usłyszeć SZKIELET: KsięŜna Lahmi moŜe wcielić do swego orszaku dowolną ilość Szkieletów doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
w sercach mieszkańców całego kontynentu. Według zapisów umieszczonych przez opowieści o wędrowcach, którzy zbłądzili w okolice fortecy i co moŜe wydawać się (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15 ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
staroŜytnych kronikarzy w księgach, które skryte w piaskach pustynni ocalały do dziwne, powrócili stamtąd Ŝywi. Jedyne co moŜe dziwić jeszcze bardziej, to fakt, Ŝe postaci). ZABÓJCZY CIOS.
GHOUL: W szeregach orszaku moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Ghouli.
naszych czasów, Nagash pojmał Elfią Wiedźmę, którą torturami zmusił to
wyjawienia sekretów Mrocznej Sztuki. Jednak Król-Kapłan nie był zainteresowany
opowieści wędrowców nie są pełne grozy i przeraŜenia lecz opowiadają o wspaniałym
urządzonym na podobieństwo staroŜytnych cywilizacji dworze, o pięknym pałacu ZOMBIE: Wampirzyca moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. Bohaterowie:
ofensywnymi moŜliwościami jakie oferowała magia Mrocznych Elfów. Otoczony wykutym w skale, o ścianach pokrytych wspaniałymi płaskorzeźbami i antycznymi GNILEC: W orszaku moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Gnilec. W Nieumarłym orszaku księŜnej Lahmi modele bohaterów reprezentują wampirzycę i jej
nieprzeliczonymi bogactwami i dziesiątkami tysięcy niewolników, obdarzony przy
tym niedościgłym intelektem i ogromną siłą woli Nagash pragnął dorównać
inskrypcjami. I choć według opowieści jest to mroczne miejsce, skryte przed światłem
słońca, to władająca dworem królowa jest najpiękniejszą kobietą jaką widziały oczy
Machiny: słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu
CZARNA KAROCA: KsięŜna Lahmi moŜe wyposaŜyć Nieumarły orszak księŜnej Lahmi w bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
prawdziwym bogom, opętany Ŝądzą nieśmiertelności studiował sekrety Dhar, by w śmiertelników. Ba, wędrowcy powiadają, Ŝe marzyli byli oddać swe Ŝycie za
jedną Czarną Karocę. zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
końcu po upływie dziesięcioleci stworzyć nieznaną dotąd dziedzinę magii - pocałunek choćby jednej z dwórek, licznie otaczających królową. Jednak Ŝyjące w
nekromancję. Dekady cięŜkiej pracy, pełne bólu i wyrzeczeń przyniosły efekt – mrocznym pałacu kobiety nie są bezbronne, bezpieczeństwa królowej i dwórek Najemne Ostrza: stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Nagash manipulując plugawą energią Dhar potrafił zarówno animować martwe ciała pilnują ubrani na czarno milczący straŜnicy, których bystre oczy śledzą kaŜdy krok PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w
jak i przedłuŜać swe Ŝycie, zdawałoby się bez końca. przybysza, a ostre jak brzytwa bułaty gotowe są rozpłatać go sztuki. Jednak zbrojni to wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
Mroczna wiedza była kluczem go niemal nieograniczonej potęgi i wkrótce nie jedyni straŜnicy Królowej Nocy. Podobno władczyni równie chętnie jak rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
na stosie. Nieumarły orszak księŜnej Lahmi moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
Nagash ogłosił się jedynym i prawdziwym władcą Nehekhary. Niestety, Dhar nie daje
nic za darmo. Choć Król-Kapłan potrafił uwięzić swą duszę w skorupie ciała, to nie
dwórkami, otacza się kotami, które są według obserwacji wędrowców zdają się być
pełnoprawnymi dworzanami Królowej Nocy.
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skrytobójca, złodziej. KsięŜna Lahmi:
potrafił powstrzymać martwego ciała przed rozkładem. Przez pierwsze dziesięciolecia Powiada się, Ŝe takŜe ze względów bezpieczeństwa Królowa Nocy nigdy nie Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Nagash udoskonalał sztukę balsamowania zwłok, stosując coraz to nowe specyfiki i rozmawia twarzą w twarz z goszczącymi w jej pałacu przybyszami. Zaś wędrowcy, KSIĘśNA LAHMI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
techniki, nieznane Ŝyjącym ówczesnym mistrzom balsamowania. Jednak po upływie którzy dostąpią zaszczytu spotkania z władczynią mogą porozmawiać z władczynią w GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Wszystkie wampirzyce z linii krwi Lahmi szczycą się swoim pochodzeniem, które
dwóch wieków, spędzonych nad nieustanną walką z toczącym ciało rozkładem, specjalnej komnacie, gdzie rozmówców oddziela siedem jedwabnych zasłon. DWÓRKA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. według Przebudzonych wywodzi się w prostej linii od Nefferate, mitycznej Królowej-
Nagash nie był juŜ w stanie ukryć stanu swego ciała i stopniowo popadał w coraz Choć powtarzanych przez staroświatowców opowieści jest bardzo wiele, to STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Kapłanki Lahmi, arystokratki która skradła Nagashowi sekret nieśmiertelności.
głębsze szaleństwo. Kilka lat później, zmęczeni rządami szalonego władcy, Ŝyjący do jedynie nieliczni słyszeli niepokojące historie o tileańskim kupcu, który wrócił z Gór Według legend Królowa Nocy darzyła niechęcią i wstrętem męŜczyzn, dlatego
tej pory w cieniu Nagasha, następcy niegdysiejszych Królów-Kapłanów podnieśli Krańca Świata w towarzystwie przepięknej panny, która ledwie dotarła do Remas Tabela umiejętności znacząca większość wampirów z linii krwi Lahmi to kobiety.
bunt i zbrojnie wystąpili przeciw nieumarłemu suwerenowi zmuszając Króla- zapłaciła kupcowi za podróŜ i zniknęła w mroku murów klasztoru Shallyi. Niewielu Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi Na swe Dzieci w Mroku wampirzyce wybierają niezwykle piękne dziewice,
Kapłana, po wielu latach krwawej wojny do ucieczki w Góry Krańca Świata. teŜ powtarza opowieść o bretonnskim rycerzu, który poślubił jedną z dwórek WALKA
STRZE AKADE
SIŁA
SZYB SPEC które bez wyjątku pochodzą z najznamienitszych szlacheckich rodów Starego Świata.
Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczało dla Nehekhary końca przekleństwa Królowej Nocy. Niewielu teŜ słyszało relacje gości owego bretonnczyka, którzy LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
Wampirzyce Lahmi upodobały sobie Ŝycie pośród ludzi. Ze zdumiewającą
nekromancji. Wypędzony Król-Kapłan zawarł całą swoją wiedzę w dziewięciu opowiadali iŜ widzieli małŜonkę swego gospodarza jedynie na wieczornych ucztach, KSIĘśNA ♦ ♦ ♦ ♦ zręcznością manipulują śmiertelnikami, wykorzystując swą urodę i wdzięk, a takŜe
obitych ludzką skórą i spisanych krwią tomach. Choć większość przywódców buntu podczas których gospodyni nie tknęła nawet kęsa, a za jedyny napitek słuŜył jej GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
DWÓRKA ♦ ♦ ♦ wrodzone człowiecze skłonności do zła i występku. Mistrzynie charakteryzacji
zaŜądała by księgi zostały spalone, to kilku dręczonych Ŝądzą wiedzy Królów- niewielki kielich czerwonego wina. przenikają wszędzie tam, gdzie znajdą jednostki podatne na tchnienie Zła -
Kapłanów wykradło księgi, by w tajemnicy studiować je w swym miastach. Jedna z
ksiąg trafiła do Lahmi, drugiego co do wielkości miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona
To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata wampirzyce z rodu Lahmi są
dziedziczkami królowej Nefferate. I Ŝaden inny ród nie zdołał zdobyć takiej władzy
Umiejętności specjalne: występnych szlachciców, szukających zakazanych przyjemności arystokratek, oraz
wszystkich innych, których krótkie Ŝywota mogą zostać wykorzystane z korzyścią dla
wizją nieśmiertelności królowa Nefferate rozpoczęła zgłębianie tajemnic nekromancji. nad śmiertelnikami jak księŜne Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdziękiem, Bohater Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, który osiągnął kolejny poziom
Przebudzonych. śadna inna linia krwi wampirów nie moŜe poszczycić się tak
Królowa-Kapłanka studiująca zapiski Nagasha czyniła szybkie postępy, by wkrótce intelektem i sprytem wampirzyce obdarzają Krwawym Pocałunkiem piastujące doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki zdolnymi szpiegami i intrygantkami.
wraz z pierwszymi oŜywionymi zwłokami opanować tajniki nekromancji. Jednak wysokie urzędy obywatelki Starego Świata, które ciesząc się wieczną młodością
Nefferate prześcignęła swego mrocznego mistrza i odkryła specyfik przedłuŜający sprawują władzę ku większej chwale Nefferate. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. CHARAKTERYSTYKA KSIĘśNEJ LAHMI:
wieczną młodość ciała. Niektórzy powiadają, Ŝe Nefferate była takŜe biegłym
Natura: Akceleracja (tylko KsięŜna Lahmi): WAMPIRZYCA
Początkowa
SZ WW US
5 4 4 4
S WT śW
4 2
I
8
A
1
CP
9
czarnoksięŜnikiem i to właśnie wiedza którą zdradziły jej demony połączona z
Wampirzyca podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
sekretami Nagasha pozwoliła stworzyć jej eliksir Ŝycia. Kilka chwil po zakończeniu ZŁA. Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
destylacji Królowa-Kapłanka wypiła eliksir Ŝycia. Moc wywaru zatrzymała bicie serca, Bezduszność:
a Nefferate niemal natychmiast zatopiła zęby w tętnicy swej dwórki. Bowiem demony Zasady specjalne: Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirzycy bohaterowie z czasem
BROŃ/PANCERZ: KsięŜna posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć wampira w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
ostrzegły ją, Ŝe eliksir Ŝycia będzie działał dopóty, dopóki królowa pić będzie krew W przypadku Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi mają zastosowanie poniŜsze zasady zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI.
swych poddanych. Nieumarła królowa skontaktowała się z pozostałymi Królami- specjalne: Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ZASADY SPECJALNE:
Kapłanami, którzy wraz z nią skradli księgi Nagasha i zdradziła im sekret ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
nieśmiertelności. Owa dwunastka była pierwszym pokoleniem wampirów, zwanych Dwórki: Chowaniec (tylko księŜna Lahmi): DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przez współczesnych Przebudzonymi. KsięŜna Lahmi kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju przekraczającej 6” od KsięŜnej, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
I znów nieumarli Królowie-Kapłani rozpoczęli swe Ŝądzy nad królestwami dwórek, swych śmiertelnych słuŜących. Dwórki sprzedają łupy i kupują to, czego nie wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojej przywódczyni. NaleŜy pamiętać,
Nehekhary, tworząc dzięki Mrocznemu Pocałunkowi zastępy wiernych i niemal moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety Stary Świat to związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wampirzyca jest Oszołomiona!
niepokonanych sług przykazując im, by nie przekazywali dalej daru nieśmiertelności. nieprzyjazne kobietom miejsce, a kupcy i handlarze, bez litości wyciągają od moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec lub Ucieka!.
Jednak kolejne wampiry wciąŜ powstawały, i choć kaŜde kolejne pokolenie było białogłowych spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe DOMINACJA: KsięŜne Lahmi potrafią zdominować swoje ofiary siłą spojrzenia.
wyraźnie słabsze od swych Ojców i Matek w Ciemności, to i tak obywatele odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe Dominacja moŜe zostać uŜyta w fazie strzelania, a wampirzyca moŜe obrać za cel
Nehekhary niezaleŜnie od stany zarzynani byli w krwawych ucztach niczym bydło. I rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w
znów po kilku wiekach krwawego ucisku odsunięci od władzy Królowie-Kapłani wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE. odległości do 6”. Ofiara dominacji musi wykonać test CP. Udany test oznacza, Ŝe
stanęli na czele buntu, który zbrojnie wystąpił przeciw nieumarłym władcom. W ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
czasie krwawej wojny setki tysięcy zginęły, dziesiątki tysięcy zostało okaleczonych a zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa Hipnotyczne spojrzenie (tylko KsięŜna Lahmi): ofiara oparła się mocy wampirzycy i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany
test CP oznacza, Ŝe ofiara poddała się mocy dominacji i do końca następnej tury
tysiące zaginęło, jednak śmiertelnym udało się w końcu pokonać wampirzych przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Jednak nawet Gildia Kupców nie KsięŜne Lahmi potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie nieumarłych wykonuje wszystkie polecenia wampirzycy. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe
władców a Lahmia została starta z powierzchni ziemi. zdoła oprzeć się wdziękowi i urokowi dwórek. Nieumarły orszak księŜnej Lahmi moŜe zostać uŜyte w fazie strzelania, a wampirzyca moŜe obrać za cel dowolny dominacja nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Powiada się, Ŝe z pogromu ocalało siedmiu Przebudzonych, którzy otoczeni otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. MAG: Wampirzyca zna jedno zaklęcie ze znanej jej Dziedziny Nekromancji. Więcej
świtą najwierniejszych sług opuścili królestwa Nehekhary. Jeden z nich miał udać się rozgrywania sekwencji po potyczce. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykonać test CP. Udany test oznacza, Ŝe ofiara informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.
oparła się mocy wampirzycy i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP
na Pustkowia Chaosu, kolejny wyruszył Szlakiem Kości Słoniowej w kierunku Kitaju,
zaś pozostali osiedli w połoŜonych na północy krainach Starego Świata. KaŜdy z
Incognito: oznacza, Ŝe ofiara poddała się mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moŜe podjąć Ŝadnego
UWODZENIE: Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli
znajdujących się w odległości do 6” od KsięŜnej Lahmi zostaje zmniejszona o -1
Przebudzonych był potęŜnym wampirem, który bez trudności mógł Ŝerować na Utrzymanie w tajemnicy obecności wampirzycy wraz z towarzyszącą jej świtą działania, dopóki znajduje się pod władzą KsięŜnej Lahmi, zupełnie tak jakby została punkt (aŜ do minimalnej wartości 2 punktów). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe uwodzenie nie
prymitywnych ludzkich plemionach zamieszkujących ziemie znane obecnie jako oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze Oszołomiona!. Ofiara moŜe ponawiać test CP na początku kaŜdej tury, ponadto działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Imperium, Bretonnia i Tilea. Wraz z upływem lat, w kaŜdym wiekiem spędzonym w odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na hipnotyczne spojrzenie traci swą siłę jeśli wampirzyca wykona ruch poza zasięg spojrzenia, KLĄTWA : Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
odmiennym środowisku, Przebudzeni coraz bardziej róŜnili się od siebie, potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w podejmie próbę rzucenia zaklęcia, uŜyje broni dystansowej lub zostanie trafiona lub korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
wykształcając specyficzne moce i zdolności, które stały się tak charakterystyczne dla druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. zraniona. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe hipnotyczne spojrzenie nie działa na istoty ODPORNE NA strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampirzyca zostanie zmuszona do
znanych obecnie linii krwi. Kontrolowanie oŜywieńców: PSYCHOLOGIĘ. wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Według opinii historyków, którzy odwaŜyli się zgłębiać dzieje Przebudzonych,
Nefferate zapoczątkowała linię krwi znaną obecnie jako ród Lahmi. Według
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie Kawalerzysta: Gwardzista:
rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą wampirzycy. Jest to wrodzona Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
umieszczonych w staroŜytnych kronikach zapisów w momencie szturmu na swą zdolność wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą druŜyna model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
stolicę, nieumarła Nefferate była wraz ze swym dworem daleko na północy, ukryta nieumarłych w której model wampirzycy został Wyłączony z akcji! automatycznie nie KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
przed gniewem stojących na czele buntu Królów-Kapłanów.
Na wiele wieków, od dnia opuszczeniu Nehekhary słuch o Nefferate zaginął,
zdaje pierwszego testu rozbicia. Niepokojący (tylko KsięŜna Lahmi): PodróŜującym traktami Starego Świata wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal
Praktykujące Nekromancję, wampirzyce z rodu Lahmi mają w swoim wyglądzie coś
kolejne zapisy dotyczące nieumarłej Królowej-Kapłanki pochodzą z Księgi Uraz
ocalałej z krasnoludzkiej twierdzy połoŜonej na południu Gór Krańca Świata.
Wybór postaci: takiego, Ŝe przeciwnicy stają się niespokojni. Atakujące wampirzyce wrogie modele
zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak słuŜący rodu Von Carstein zwani
dregami, takŜe gwardziści związani są więzami krwi.
Nieumarły orszak księŜnej Lahmi musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do W odróŜnieniu od większości dregów, gwardziści zdają się w pełni
Według sporządzonych przez krasnoludzkiego mędrca zapisów, twierdza została
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do wszystkich testów trafienia wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę zdolności manipulacji
zaatakowana przez liczną hordę, która ku zdziwieniu khazadów nie składała się
swojej druŜyny. Zdolność nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. śmiertelnikami jakimi dysponują wampirzyce rodu Lahmi takie wraŜenie moŜe być
goblinów czy szczuroludzi, ale chodzących zwłok i szkieletów którym przewodziła
Królowa Zła. Krasnoludy opuściły twierdzę, bo choć stawiły męŜny opór to było ich bardzo mylne.
Wielu gwardzistów słuŜyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet

196 | S t r o n a 197 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się
doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I
zdobywają doświadczenia.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi.
Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma Machiny:
choć uniknęli śmierci z rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
pozazdroszczenie. Gwardziści w zaleŜności od humoru wampirzycy pełnią rolę grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH. bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
ochroniarzy, szampierzy, kochanków, skrytobójców, a w ostateczności poŜywienia. rozwinięcia co ich towarzysze. samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
Zombie: a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: Szkielet: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
GWARDZISTA SZ WW US S WT śW I A CP ostrza kołami.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy gwardzista posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
9
Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię nekromancją, której uŜycie zostało zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i Czarna Karoca:
zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI. cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub nekromantów. Brakuje im własnej KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ZASADY SPECJALNE: ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar. W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
MIECZNIK: Gwardzista walczący mieczem ma prawo do przerzutu wszystkich szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
mroczną magię Dhar. Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny. który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
WIĘZY KRWI: Gwardzista związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
jest poświęcić swe Ŝycie w obronie swej pani. W grze odzwierciedla to zasada Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
zgodnie z którą gwardzista, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir. BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada włócznię i tarczę, gracz wedle uznania moŜe Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampirzycy będącej celem szarŜy. NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI. Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
uŜywać oręŜa i pancerzy.
Dwórka: ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, STRACH.
ZASADY SPECJALNE: się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny. nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się wielu ludzi zabiegających o względy SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
wpływowych dostojników. Dwórki są kobietami oczytanymi, biegłymi w niuansach awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny. Oszołomiony!. cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
dworskiej polityki. Są zręcznymi mówcami, poniewaŜ często pełnią rolę pośredników
Ghoul: CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
pomiędzy świtą wampirzycy a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i Gnilec: ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
handlarzami oraz strzegą swej pani w czasie dnia. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Choć zazwyczaj to wampirzyce wybierają swe dwórki, to zdarza się, Ŝe kobiety KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
owładnięte obsesją wiecznej młodości oddają dobrowolnie wampirzycom swe ciała i Koło - - - - 6 1 - - -
Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie Daleko na południu za Górami Krańca Świata leŜy pozbawiona Ŝycia pokryta
dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Czasem księŜne Lahmi pozwalają przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
wulkanicznym pyłem pustynia zwana Polami Kości. Tam na ciałach prastarych
wypić śmiertelniczkom odrobinę swojej krwi, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. smoków Ŝerowały, przybyłe z nad spalonych słońcem pustyń Nehekhary, potęŜne Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
z nieumarłym na zawsze więzami krwi. JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są padlinoŜerne ptaki. Na całym obszarze pustyni leŜą monstrualne szkielety smoków, ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA DWÓRKI: wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod pośród których spoczywają dziesiątki trucheł ptaków, które otruły się gadzim DUśY CEL, STRACH.
DWÓRKA SZ WW US S WT śW I A CP których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często mięsem. CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające na pustyni kości wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy smoków i ptaków. Zmarłe zwierzęta powstały raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
BROŃ/PANCERZ: Dwórka posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą szalonego i nienasyconego głodu. Gady uniosły się na swych przegniłych skrzydłach i GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI. i nękać ją niespodziewanymi napaściami. powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach głód, który ugasić MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
ZASADY SPECJALNE: Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia mogła jedynie energia dusz Ŝywych istot, nieumarłe ptaki zwane gnilcami rozpostarły
WIĘZY KRWI: Dwórka związana z wampirzycą więzami krwi bez wahania gotowa jest Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym swe postrzępione skrzydła i podąŜyły za swymi zabójcami. przeciwko machinom wojennym.
poświęcić swe Ŝycie w obronie swej pani. W grze odzwierciedla to zasada nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z Kiedy Nagash został pokonany, oŜywione smoki powróciły na Pola Kości,
zgodnie z którą dwórka, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne, gdzie znów pogrąŜyły się w eterycznym śnie. Jednak gnilce nie potrzebowały tak Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na potęŜnej magii by dalej wieść swój nieumarły Ŝywot i pozostały w Górach Krańca
wampirzyca. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
cmentarzach albo na pobojowiskach. Świata. 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
uŜyć wartości współczynnika CP wampirzycy będącej celem szarŜy.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Zdarza się, Ŝe potęŜne wampirzyce przyzywają nieumarłe ptaki, ‘Ŝerujące’ w POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Stronnicy: GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP pobliŜu dworu Królowej Nocy, które siłą swych pokrytych trującymi wydzielinami
dziobów i szponów dają odpór wrogom czarnoksięŜnika.
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
W Nieumarłym orszaku księŜnej Lahmi modele stronników reprezentują głównie Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6
przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: miejsce na koźle obok woźnicy.
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy GNILEC SZ WW US S WT śW I A CP UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4
Pierwszą z nich reprezentują modele Ghouli, stwory te w miarę postępu to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. GŁÓD KRWI, STRACH. BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki.
Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów oraz Zombie i Gnilców, które nie pociągowymi liczony jest podwójnie.
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Gnilce nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
L ist a ekwip unku LOT, NIEUMARŁY, STRACH.
N ieum ar łego or szak u k się Ŝnej L ah m i
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz 15 zk Buława 3 zk
Broń wielka 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Młot bojowy 3 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Młot bojowy 3 zk Topór bojowy 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Lekki 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

198 | S t r o n a 199 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nieumarły poczet Krwawych Smoków: Umiejętności specjalne: doskonaląc swe umiejętności walki.

B
Powiada się, Ŝe Walach Harkon wciąŜ dowodzi przeklętymi rycerzami
Bohater Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, który osiągnął kolejny poziom Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z czarnym
akałarze wykładający historię na uniwersytetach Starego Świata
powołując się na zapisy umieszczone w kronikach, które ocalały Natura: doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam zamierają ze strachu ludzkie serca,
PRAWORZĄDNA. bowiem wraz z rycerzami-wampirami nadciąga śmierć.
z poŜaru Wielkiej Biblioteki nie mają wątpliwości, Ŝe ród umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA:
Krwawych Smoków podobnie jak inne wampirze linie krwi
wywodzi się z przeklętego królestwa Lahmi. RównieŜ nieumarli Zasady specjalne: Bezduszność: WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
rycerze noszący na tarczach herb przedstawiający czarnego dwugłowego smoka na W przypadku Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków mają zastosowanie poniŜsze zasady Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem Początkowa 5 8 4 5 4 2 6 1 9
szkarłatnym tle uwaŜają się za potomków Przebudzonego, którego zwą Aborashem. specjalne: zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
Według podań Aborash był silnym, charyzmatycznym i cnotliwym oficerem
słuŜącym w Królewskiej Gwardii Lahmi. Niedościgły szermierz, znany ze swej Dregowie: Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. BROŃ/PANCERZ: Krwawy Smok posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
odwagi i lojalności szybko zwrócił na siebie uwagę Królowej-Kapłanki. Nefferate Krwawe Smoki, podobnie jak inne nieumarłe rody kontaktują się z ludzkimi kupcami i Chowaniec (tylko Nekromanta): wyposaŜyć wampira w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
handlarzami za pośrednictwem dregów, swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
wezwała porucznika przed swe oblicze i zaŜądała od oficera by ten przysiągł jej ZASADY SPECJALNE:
wierność i lojalność, a gdy Aborash złoŜył śluby Królowa-Kapłanka mianowała go łupy i kupują to, czego nie moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i
Niestety Ŝyjący w cieniu wampirów słuŜący nie wzbudzają zaufania kupców i związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
dowódcą Królewskiej Gwardii Lahmi i wręczyła kapitanowi złoty puchar, by ten DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
wypił zwyczajowy toast. Niczego nie podejrzewający Aborash opróŜnił kielich handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec
przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy przekraczającej 6” od Krwawego Smoka, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
skazując się tym samym na wieczne potępienie. Wypełniający kielich Eliksir śycia w nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
jednej chwili zabił Aborasha, a w drugiej przywrócił go do nieŜycia i wypełnił umysł umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub
kapitana obrazami krwi i śmierci. O świcie kapitan z przeraŜeniem odkrył, Ŝe występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w Ucieka!.
promienie słońca palą jego skórę, zaś głodu i pragnienia które nocą trawiły jego w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE.
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, KULT MIECZA & WALKI: PodąŜający drogą miecza i walki Krwawy Smok nie moŜe
wnętrzności nie mogło ugasić Ŝadne poŜywienie ani wino.
Aborash pragnął ludzkiej krwi. I choć przez wiele długich nocy zmagał się których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Kawalerzysta: Uciekać! w reakcji na szarŜę bez względu na okoliczności.
Bohater potrafi jeździć konno. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany MISTRZ MIECZA : Na początku kaŜdej fazy walki wręcz Krwawy Smok moŜe dzięki
kapitan Królewskiej Gwardii Lahmi z Czerwonym Pragnieniem, to przebudzona Incognito: test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebrać przeciwnikowi z
przez Nefferate Bestia opętała w końcu Aborasha, który w ciągu zaledwie kilku Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. NaleŜy zauwaŜyć,
godzin ugasił swe pragnienie krwią tuzina swych poddanych… oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze Krzepki: Ŝe wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie moŜe zostać obniŜona poniŜej
Rankiem, gdy Bestia zasnęła Aborash zapłakał krwawymi łzami i po odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał 1 punktu. Ponadto wampir nie moŜe uŜyć zdolności jeśli został Oszołomiony! lub
wypełnionym bólem dniu, gdy tylko słońce skryło się za horyzontem wyruszył na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ucieka!.
Wielką Pustynię, by z dala od swych poddanych polować na nomadów i banitów. druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. KLĄTWA : Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
Aborash kaŜdej nocy toczył walkę z Czerwonym Pragnieniem i choć pozwalał Bestii Niepokojący (tylko Nekromanta): korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
gasić głód ludzką krwią, to dzięki dyscyplinie, sile woli oraz kodeksowi oficera, który Kontrolowanie oŜywieńców: Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
kierował jego poczynaniami, nigdy więcej nie stracił juŜ panowania nad sobą. Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP. wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Zdyscyplinowany i zdeterminowany Aborash imponował Nefferate, która rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą nekromanty lub wampira. Jest Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia
mianowała go wkrótce generałem i nadała tytuł Lorda Krwi. Aborash niezwłocznie to wrodzona zdolność nekromantów i wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty Nekromanta:
poświęcił się nowym obowiązkom, znajdując ukojenie w wypełnianiu i przestrzeganiu zgodnie z którą druŜyna nieumarłych w której modele wampira i nekromanty zostały ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
niezmiennego prawa i porządku. Powiada się, Ŝe choć obywatele Lahmi ginęli w Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
Krwawych Łowach i gasili swą krwią Czerwone Pragnienie swych władców, to Woźnica: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Aborash zaprowadził w królestwie doskonały porządek: prawo było przestrzegane, a Wybór postaci: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Nekromanci są czarnoksięŜnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest
czerpana ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a takŜe wzywać
przestępcy surowo karani. Jednak Aborash nie był wszechmocny, jego władza nie Nieumarły poczet Krwawych Smoków musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
obejmowała zdeprawowanych, nieumarłych arystokratów, co więcej ku wielkiemu oŜywieńców. Ze względu na samą naturę ich magii, większość ludzi ich unika,
rozczarowaniu Lord Krwi strzegł bezpieczeństwa aroganckich szlachciców, którzy
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
swojej druŜyny.
Zabójczy cios (tylko Krwawy Smok): nienawidzi i boi się nawet bardziej niŜ demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą
otwarcie napadali na obywateli sąsiednich królestw, wzbudzając tym słuszny gniew Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach wampir osiągnął doskonałość w pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie
władców krain. Aborash mógł tylko bezsilnie przyglądać się, jak pycha i arogancja Bohaterowie: sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy
pozostałych wampirów prowadzi Lahmię do upadku. KRWAWY SMOK: Pocztem musi dowodzić Krwawy Smok. Krwawy Smok moŜe być tylko przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich
odraŜającej sztuki.
Obawy Lorda Krwi spełniły się bardzo szybko. Zjednoczone pod wspólnym
sztandarem Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego śmiertelne wojska Królestw
jeden!
NEKROMANTA: Wampir moŜe wcielić do Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków
śniwiarz (tylko Krwawy Smok): Podobnie jak demonologowie, nekromanci są stale prześladowani przez
Nehekhary zaatakowały Lahmię. I choć dowodzone przez Aborasha wojska przez jednego Nekromantę. Wampiry naleŜące do linii krwi Krawych Smoków przez wieki doskonaliły swe łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką odrazę do nekromancji.
wiele dni odpierały ataki buntowników, to upadek stolicy i zniszczenie królestwa były GWARDZISTA: W kompanii Krwawego Smoka moŜe słuŜyć jeden Gwardzista. umiejętności walki wręcz. Dzięki biegłości, z jaką nieumarli templariusze posługują się CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
nieuniknione. Przewidując poraŜkę Lahmi Nefferate wydała rozkaz opuszczenia DREG: Wampir moŜe wcielić w szeregi Nieumarłego pocztku Krwawych Smooków dwóch swoim oręŜem, na początku kaŜdej fazy walki wręcz Krwawy Smok moŜe, dzięki
zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posługiwać się oręŜem tak, jakby NEKROMANTA SZ WW US S WT śW I A CP
stolicy i wraz ze swym dworem wyruszyła na północ. Lord Krwi pozostał na murach Dregów. Początkowa
i wraz z Ŝołnierzami Królewskiej Gwardii Lahmi odpierał niezliczone szturmy wojsk broń posiadała jedną z następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE 4 3 3 3 3 1 3 1 7
buntowników. Jednak siły obrońców szybko ustępowały pod naporem licznych Stronnicy: UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada juŜ którąś z cech Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wojsk buntowników, w końcu mury zostały zdobyte a brama strzaskana. Aborash SZKIELET: Krwawy Smok moŜe wcielić do pocztu dowolną ilość Szkieletów (naleŜy oręŜa, zdolność wampira nie wpływa na broń, chyba Ŝe wampir wybierze cechę, BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe
wraz z kilkoma tuzinami gwardzistów wycofał się do pałacu Nefferate gdzie stoczył jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15 której broń nie posiada. wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
ostatnią, przegraną potyczkę w obronie stolicy. Powiadają, Ŝe w chwili gdy siedziba
Królowej-Kapłanki została zniszczona, krzyk Aborasha słychać było w całym
postaci).
GHOUL lub UPIÓR: W szeregach Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków moŜe słuŜyć Bohaterowie: POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
mieście. Aborash umierał wraz kaŜdym zarŜniętym przez buntowników obywatelem maksymalnie pięć Ghouli lub trzy Upiory. W Nieumarłym poczcie Krwawych Smoków modele bohaterów reprezentują wampira i jego ANIMACJA.
Lahmi i kaŜdym zniszczonym budynkiem. Lord Krwi widząc czyny buntowników ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
znienawidził śmiertelników i poprzysiągł zemstę. CZARNY RYCERZ: W poczcie moŜe słuŜyć trzech Czarnych Rycerzy. zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
Choć Nefferate zdradziła Lordowi Krwi cel ucieczki, Aborash porzucił
Przebudzonych winiąc aroganckich arystokratów za upadek ojczyzny. Wampir zebrał
Machiny: zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze Gwardzista:
wokół siebie gwardzistów którzy przeŜyli rzeź i obdarzył ich Mrocznym CZARNA KAROCA: Krwawy Smok moŜe wyposaŜyć Nieumarły poczet Krwawych Smoków stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Pocałunkiem. Następnie ufając swemu instynktowi wyruszył w kierunku Gór Krańca w jedną Czarną Karocę. bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Świata. Najemne Ostrza: wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
PodróŜującym traktami Starego Świata wampirom z linii krwi Krwawych Smoków
Powiada się, Ŝe wiele lat później Aborash dotarł do potęŜnego wulkanu, który PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w niemal zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak dregowie, takŜe gwardziści związani
zdawał się przyciągać nieumarłego wojownika niczym ogień ćmę. Nakazując
towarzyszom pozostać u stóp wulkanu Aborash ruszył w górę zbocza. Gdy zbliŜał
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci Krwawy Smok: są z wampirami więzami krwi.
na stosie. Nieumarły poczet Krwawych Smoków moŜe zatrudnić następujące Najemne W odróŜnieniu od większości dregów, gwardziści zdają się w pełni
się do krawędzi krateru, z kłębów Ŝrącego dumy wyleciał potęŜny czerwony smok. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę respekt jaki wzbudza
Ostrza: hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rycerz najemny, skrytobójca, złodziej,
Ku przeraŜeniu gwardzistów, Lord Krwi dobył miecza i nie mając nic do stracenia zwadźca. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Krwawy Smok takie wraŜenie moŜe być bardzo mylne.
stanął do ostatniej jak sądził walki. Jednak smok nie zdołał pokonać nieumarłego Zakon Templariuszy Krwawych Smoków był niegdyś jednym z najznamienitszych Wielu gwardzistów słuŜyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet
generała. W chwili, gdy gad konał u stóp wampira, Aborash zatopił kły w tętnicy
smoka. Ciało Lorda Krwi wypełnił ogień, jednak potworny ból przyniósł
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: zakonów rycerskich słuŜących Kultowi Sigmara MłotodzierŜcy. Templariusze, organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się
KRWAWY SMOK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. stacjonujący w górskiej fortecy zwanej Twierdzą Krwi, strzegli bezpieczeństwa doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I
Aborashowi długo oczekiwane wyzwolenie, gdy krew jaszczura ugasiła Czerwone NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. przemierzających Szare Góry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach choć uniknęli śmierci z rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny
Pragnienie. Smokobójca zstąpił z góry, wezwał swe Dzieci w Ciemności i rozkazał im GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Wieku Trzech Imperatorów, w ciągu jednej nocy, rycerze przemienieni przez pozazdroszczenie.
by dalej podróŜowali sami, doskonaląc swe umiejętności i dyscyplinę, by w końcu potomka Aborasha, wampira Walacha Harkona, z obrońców przeistoczyli się w
mogli pokonać Ŝyjącą w ich sercach Bestię. Wywodzące się od Aborasha wampiry
DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. agresorów dowodzonych przez swego Ojca w Ciemności - atakując, rabując i
przybrały, na cześć Lorda Krwi i jaszczura, miano Krwawych Smoków, nieświadomie GWARDZISTA SZ WW US S WT śW I A CP
mordując napotkanych wędrowców. Niedługo po tym, gdy wieści o zbrodniach
przepowiadając tym samym los jednego z zakonów Templariuszy Sigmara, który miał Tabela umiejętności popełnionych przez templariuszy dotarły do Wielkiego Teogonista, zakon został Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
powstać i upaść wieki później. Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków obłoŜony anatemą. Templariusze Płonącego Serca po trzech latach oblęŜenia zdobyli Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Wśród mieszkańców Starego Świata krąŜy wiele opowieści o odzianych w STRZE AKADE SZYB SPEC twierdzę i zabili większość ekskomunikowanych rycerzy-wampirów. Jednak BROŃ/PANCERZ: KaŜdy gwardzista posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
WALKA SIŁA
czerwone pancerze rycerzach, za którymi podąŜała śmierć. Krwawe Smoki, LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE nielicznym udało się zbiec w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sobą to, co było dla nich wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY NIEUMARŁEGO POCZTU
odróŜnieniu od pozostałych nieumarłych rodów, nigdy nie dąŜyły do KRWAWY SMOK ♦ ♦ ♦ ♦ najcenniejsze - kult miecza i walki. KRWAWYCH SMOKÓW.
podporządkowania narodów czy starcia wszelkiego Ŝycia z powierzchni ziemi. Dzieci NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyły sobie nowy cel i opuściły
GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
ZASADY SPECJALNE:
w Ciemności Aborasha podąŜają drogą miecza, doskonaląc swego ducha, ciało i Szare Góry. Od przeszło dwóch stuleci nieumarli templariusze przemierzają bezdroŜa MIECZNIK: Gwardzista walczący mieczem ma prawo do przerzutu wszystkich
DREG ♦ ♦ ♦
umiejętności walki. Starego Świata, oferując swe usługi jako najemnicy, skrytobójcy i Ŝołnierze, wciąŜ nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie

200 | S t r o n a 201 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: ostrzami poznaczonymi magicznymi runami – pozostałością niegdyś potęŜnych CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA:
WIĘZY KRWI: Gwardzista związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP magicznych broni. Pod hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi RYCERZ SZ WW US S WT śW I A CP
jest poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada oczami, zastygłą w grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iŜ ich ciała dawno rozpadły
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 6
zgodnie z którą gwardzista, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, się w pył, a kości zbrązowiały od wilgotnej ziemi, upiory wciąŜ egzystują na krawędzi
automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir. Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Ŝycia i śmierci. Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada włócznię i tarczę, gracz wedle uznania moŜe Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wzbogaconych o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarny Rycerz posiada miecz oraz tarczę, nieumarłego konia
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. zapewniają upiorom niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom oraz siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w
Dreg: ZASADY SPECJALNE: cel, w który mogą mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU N IEUMARŁEGO POCZTU
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 NIEUMARŁY, STRACH. ChociaŜ upiory zwykle wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których KRWAWYCH SMOKÓW.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna zostały pochowane, nie są magicznie przywiązane do tych miejsc, w odróŜnieniu od ZASADY SPECJALNE:
awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny. duchów lub zjaw. Upiory, które mają okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS.
Wiele wampirów podróŜujących traktami Starego Świata stwarza dregów. Nieumarli SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali pana, takiego jak potęŜne Krwawe Smoki, często czynią to z ochotą, porzucając swoje KAWALERZYSTA : Czarny Rycerz model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa,
awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny. ukochane grobowce na miesiące, a nawet lata, aby po raz kolejny wziąć udział w wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi.
Ghoul lub Upiór kampanii wojennej. Niektóre Krwawe Smoki potrafią dowodzić całymi kompaniami
Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe
upiorów, nieumarłych wojowników, którzy odwaŜyli się jeszcze za Ŝycia wyzwać ich Machiny:
niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Ghoul: na pojedynek, a teraz słuŜących im po wieki. Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 CHARAKTERYSTYKA UPIORA: bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK UPIÓR SZ WW US S WT śW I A CP samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8 mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd. przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 1 8 ostrza kołami.
CHARAKTERYSTYKA DREGA: ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada miecz, średni pancerz i tarczę, gracz wedle uznania NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
DREG SZ WW US S WT śW I A CP JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są moŜe wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. Czarna Karoca:
których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często ZASADY SPECJALNE: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy
w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU N IEUMARŁEGO POCZTU Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy Zombie: W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
KRWAWYCH SMOKÓW. drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
ZASADY SPECJALNE: liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
WIĘZY KRWI: dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
i nękać ją niespodziewanymi napaściami.
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia
zgodnie z którą dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym
zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie. swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne,
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub nekromantów. Brakuje im własnej wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar. Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
Stronnicy: cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
W Nieumarłym poczcie Krwawych Smoków modele stronników reprezentują głównie brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny. końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6 swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli, stwory te w miarę postępu BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki. cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów oraz zombie i czarnych rycerzy, które ZASADY SPECJALNE:
nie zdobywają doświadczenia. uŜywać oręŜa i pancerzy. ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
GŁÓD KRWI, STRACH. Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do ZASADY SPECJALNE:
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH. Koło - - - - 6 1 - - -
ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą Nieumarły koń
Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma
nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w 8 2 0 3 3 1 2 1 4
rozwinięcia co ich towarzysze. talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Szkielet: wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
Oszołomiony!. ZASADY SPECJALNE:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ lub DUśY CEL, STRACH.
Czarny Rycerz:
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Upiór: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię nekromancją, której uŜycie zostało ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
Powiada się, Ŝe upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej konni wojownicy naleŜeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu
przeszłości, które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego druŜyna dosiadała GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
materialnym świecie potęŜnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
mroczną magię Dhar.
dostępu do ich kamiennych lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą staroŜytne zwierzę chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec takŜe po śmierci słuŜył Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
zbroje wykute z brązu i czarnego Ŝelaza, często bogato zdobione – te same, w których swemu panu. przeciwko machinom wojennym.
ci wielcy wojownicy zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi Ŝelaznymi Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
L ist a ekwip unku ludzi i zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
N ieum ar łego p oc zt u K r wawyc h Sm ok ó w wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
BOHATEROWIE STRONNICY szalonego i nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i
powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk który ugasić mogła jedynie energia dusz Ŝywych istot.
Kiedy Nagash został pokonany, potęŜniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci miejsce na koźle obok woźnicy.
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
którzy nie potrzebowali potęŜnej magii by dalej wieść swój nieumarły Ŝywot pozostali UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
Kostur 5 zk Halabarda 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Miecz 10 zk w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podąŜyła pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk za wampirami. to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
Kopia 30 zk Topór bojowy 5 zk pociągowymi liczony jest podwójnie.
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
PANCERZ Oszczep 15 zk
Lekki 5 zk Sieć 10 zk
Średni 20 zk PANCERZ
CięŜki 50 zk Lekki 5 zk
Puklerz 3 zk Średni 20 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

202 | S t r o n a 203 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nieumarły sabat rodu Nekrarch: Tabela umiejętności znaczne umiejętności magiczne. Wielu z nich Ŝyje w samotnych wieŜach, gdzie

K
zgłębia tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazaną magię czarnoksięską. Na
Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch szczęście dość rzadko zdarza się, Ŝe budzą się z wiecznego snu oŜywieńców z
ilku uczonych Starego Świata, na tyle szalonych by badać historię nieodparta Ŝądza wiedzy. Obywatele Estalii wciąŜ drŜą na wspomnienie toczonej STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA LANIE MICKIE
SIŁA KOŚĆ JALNE zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszają, by najeŜdŜać ziemie
wampirów twierdzi, Ŝe ród Nekrarchów podobnie jak inne linie wiele wieków temu Wojny Śmierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki, śmiertelników. Jednak gdy tak się dzieje, jedynie Kolegia Magii mogą przeciwstawić
NEKRARCHA ♦ ♦
krwi wywodzi się ze staroŜytnego miasta Lahmia. Powiada się, Ŝe nieprzeliczonej armii oŜywieńców zdruzgotał armię Estalii, wyrŜnął trzecią część OPRYCH ♦ ♦ ♦ ♦ się potędze Nekrarchów.
historia Nekrarchów sięga czasów gdy miastem, podobnie jak mieszkańców królestwa i zrównał z ziemią Magrittę, stolicę królestwa. Celem DREG ♦ ♦ ♦
całym królestwem Nehekhary władali nieumarli Królowie- potęŜnego Nekrarchy był strzeŜony w świątyni Myrmidii wolumin zwany Księgą CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY:
Kapłani. Sami Nekrarchowie uwaŜają się za potomków jednego z Przebudzonych, Mądrości. Na szczęście dla świata, nieumarły czarnoksięŜnik został zgładzony, a jego Umiejętności specjalne: WAMPIR
Początkowa
SZ WW US S WT śW I A CP
którego zwą Zachariaszem. Przypuszcza się, Ŝe Zachariasz był jednym z Królów- ciało pogrzebane wraz z księgą pod ruinami, które pozostały po wspaniałej niegdyś
Bohater Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i 5 3 3 4 4 2 6 1 9
Kapłanów, którzy wraz z Nefferate studiowali przeklęte księgi spisane przez Nagasha Katedrze Myrmidii. I choć armia nieumarłych została rozbita po śmierci swego Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone
oraz zgłębiali sekrety demonologii i alchemii. Wszystko to jednak domniemania, gdyŜ wodza, to odbudowa królestwa trwała kilka wieków. BROŃ/PANCERZ: Nekrarcha posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wraz z upadkiem Lahmi panowanie nieumarłych Królów-Kapłanów zakończyło się, Niechęć z jaką Nekrarchowie opuszczają swe siedziby sprawia, Ŝe wielu wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
a Wielka Biblioteka została zniszczona. Nieliczne ocalałe zwoje spisane przez staroświatowych uczonych wątpi w ogóle w istnienie nieumarłych czarnoksięŜników. SABATU RODU N EKRARCH.
kronikarzy z Nehekhary wspominają o wielkim poŜarze który został rozpętany przez Jednak wbrew opiniom moŜnych Starego Świata Nekrarchowie istnieją, zamknięci w Astromancja (tylko Nekrarcha): ZASADY SPECJALNE:
stojących na czele buntu śmiertelnych Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego. W mrocznych wieŜach z nieskończoną cierpliwością kontynuują swe studia. Nadejdzie Wielu Nekrarchów prócz sekretów nekromancji, zgłębia tajniki magii niebios, znanej w ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
czasie poŜaru Lahmia spłonęła niemal doszczętnie, podobnie jak wzniesiona pośród jednak dzień, gdy wrota wieŜ zostają otwarte, zmarli powstaną z grobów a świat Imperium jako Astromancja. Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w DOWÓDCA: bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nie przekraczającej
murów miasta Wielka Biblioteka. Kroniki wspominają takŜe o śmierci dworzan i pogrąŜy się w rzezi, jakiej jeszcze nie widziano pod słońcem… ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe zamiast zaklęcie z Dziedziny 6” od Nekrarchy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
akolitów Zachariasza, którzy rzucali się w płomienie próbując uratować choć część
zawierających tajemną wiedzę ksiąg i zwojów. Na nieszczęście dla Nehekhary i całego Natura: Nekromancji nauczyć się czaru z Tradycji Niebios. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał
Nekrarcha naleŜy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI
PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
Starego Świata poddanym Zachariasza udało się uratować część zwojów, a nawet PRAWORZĄDNA. NIEBIOS. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, CZARNOKSIĘśNIK: Nekrarcha zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uŜywać
przeklęte księgi Nagasha. Przypuszcza się, Ŝe Dzieci w Ciemności Zachariasza po
opuszczeniu Nehekhary dotarły do krain połoŜonych na północy Starego Świata, Zasady specjalne: póki nie uzyska się innego wyniku. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność
Astromancja moŜe być nabyta wiele razy.
do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umoŜliwia
zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za kaŜdym razem,
gdzie skryły się w mrocznych wieŜach i opuszczonych zamkach, by zgłębiać arkana W przypadku Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch mają zastosowanie poniŜsze zasady
Mrocznej Magii i w spokoju doczekać śmierci swych wrogów. Niemal pewne jest, Ŝe specjalne: Bezduszność: gdy Nekrarcha rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia
czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić dodatkową kostką
sami Nekrarchowie dobrze znają zarówno historię swego Ojca w Ciemności, jak i Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem
historię ostatnich dni Lahmi, jednak potomkowie Zachariasza niechętnie dzielą się Dregowie: zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który jednak liczy się
przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
swą wiedzą. Nekrarcha kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem dregów, Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MAG: Wampir zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
Dziesięciolecia mrocznych studiów przyniosły śmiertelne owoce. W chwilach swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają łupy i kupują to, czego nie moŜna
największego zagroŜenia, w czasach gdy Stary Świat dziesiątkowały zarazy, wojny i zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety Ŝyjący w cieniu wampirów Chowaniec (tylko Nekrarcha): informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.
MISTRZ MAGII: Nekrarcha otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich prób
klęski głodu przeklęci Nekrarchowie stawali na szczytach swych wieŜ, by w świetle słuŜący nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju rzucenia zaklęcia.
Morrslieba, w czasie Geheimnisnacht gdy Mroczna Magia jest najsilniejsza, odprawiać nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i UKRYWANIE SIĘ: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztukę ukrywania się.
potęŜne rytuały niosące śmierć wszelkiemu Ŝyciu. W promieniu wielu staj od wieŜ zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe
Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu
nieumarłych czarnoksięŜników, wszelkie Ŝycie zamierało, powietrze i woda ulegały potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec
miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarŜować lub ostrzelać,
skaŜeniu, a kaŜdy kto zaczerpnął tchu lub ugasił pragnienie ginął na miejscu. którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
takŜe magicznymi pociskami model wampira (choć model nadal odczuwa skutki
Powiada się, Ŝe za Nekrarchowie kontynuują dzieło Wielkiego Nekromanty i wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag
podobnie jak Nagash dąŜą do zniszczenia wszelkiego Ŝycia, ich jedynym celem zdaje kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
widział cel).
się być zbudowanie królestwa nieumarłych, w którym Ŝadna Ŝywa istota ni roślina nie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE.
KLĄTWA : Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
wyglądającym i zachowującym się dregom. Nieumarli otrzymują modyfikator -1 do
będzie mogła ogrzać się w ciepłych promieniach słońca. Nekrarchowie dąŜą do
świata wiecznego porządku, pogrąŜonego w bezruchu i stagnacji. Wydaje się, Ŝe rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Kawalerzysta: korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
właśnie dlatego łowcy czarownic najzacieklej ze wszystkich wampirów ścigają właśnie
Nekrarchów.
Incognito: model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Nekrarchowie róŜnią się od swych Kuzynów w Ciemności, dla których natura Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze Mistrz Mrocznej Magii (tylko Nekrarcha): Oprych:
i motywy działania Potomków Zachariasza pozostają niezrozumiałe. Podczas gdy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez Nekrarchę zostaje zwiększony o
pozostałe linie krwi dąŜą do zniewolenia i zdominowania królestw śmiertelników czy
to za pomocą brutalnej siły, czy intryg i podstępu, Nekrarchowie zdają się dąŜyć do potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w +6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. wampir lub stykające się z podstawką nekromanty modele. PodróŜujący traktami Starego Świata Nekrarchowie wcielają do swych kompanii
starcia wszelkiego Ŝycia z powierzchni ziemi. Większość wampirów uwaŜa
Nekrarchów za szaleńców i dziwaków, jednak te same wampiry dobrze zdają sobie Kontrolowanie oŜywieńców: Niepokojący (tylko Nekrarcha): róŜnej maści mętów i oprychów, o pokrętnej i chciwej naturze. Podobnie jak ma to
miejsce w przypadku dregów, poją śmiertelników swoją krwią, by związać oprychów
sprawę z geniuszu i kunsztu z jakim nieumarli czarnoksięŜnicy opanowali Mroczną Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się
Magię. To samotnicy, pogrąŜeni w oświetlanym Wiatrem Shyish świecie śmierci i więzami krwi.
rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekrarchy. Jest to wrodzona niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP.
rozkładu, duŜo bardziej realnym niŜ zmienny, ulotny i nieprzewidywalny świat Nekrarchowie wysoko cenią sobie siłę i brutalność oprychów. Tego rodzaju
zdolność wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą druŜyna Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia
śmiertelników, który istnieje tylko po to, by go zniszczyć. Nekrarchowie są potęŜnymi zalety przydają się przy uciszaniu zbyt gorliwych intruzów lub eliminowaniu natrętów.
nieumarłych w której model wampira został Wyłączony z akcji! automatycznie nie wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty
czarnoksięŜnikami, którzy skryci w wieŜach lub w głębi staroŜytnych grobowców, Kilka solidnych ciosów zazwyczaj wystarczy, by adresat zrozumiał swój błąd, ale
zdaje pierwszego testu rozbicia. ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
strzeŜonych przez zastępy nieumarłych sług poświęcają się astromancji i nekromancji. trudniejsze przypadki wymagają pełnego asortymentu narzędzi i bardziej brutalnych
W odróŜnieniu od większości swych Kuzynów w Ciemności Nekrarchowie Wybór postaci: Woźnica: metod.
zdają się gardzić nie tylko światem śmiertelnych ale i swą cielesną powłoką. Ciała
Nieumarły sabat rodu Nekrarch musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA OPRYCH:
nieumarłych czarnoksięŜników to gnijące, śmierdzące truchła na widok których tylko model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. OPRYCH SZ WW US S WT śW I A CP
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
najmęŜniejsi spośród śmiertelników nie tracą ducha. Powiada się, Ŝe
powierzchowność Nekrarchów jest w takim stopniu odraŜająca, w jakim ciała Cór
druŜyny. ZłowróŜ (tylko Nekrarcha): Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Nefferate piękne. Pozostałe róŜnice, choć subtelniejsze zdają się być bardziej Bohaterowie: Nekrarcha opanował sekrety mrocznej magii Dhar. W czasie kaŜdej potyczki bohater Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
znaczące. W odróŜnieniu od wampirów innych linii krwi potomkowie Zachariasza moŜe przerzucić jeden dowolny rzut ustalający poziom mocy rzucanego zaklęcia, BROŃ/PANCERZ: Oprych posiada sztylet i maczugę, gracz wedle uznania moŜe
NEKRARCHA : Świtą musi dowodzić Nekrarcha. Wampir moŜe być tylko jeden!
potrafią przetrwać całe tygodnie, a nawet miesiące bez poŜywiania się krwią którego rezultat oznacza Przekleństwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
OPRYCH: W szeregach kompanii moŜe słuŜyć dwóch Oprychów.
śmiertelników. Pozostaje tajemnicą sposób w jaki Nekrarchowie są w stanie NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
opanować wieczne pragnienie przypuszcza się jednak, Ŝe posługują się w tym celu
DREG: Nekrarcha moŜe wcielić w szeregi swej świty dwóch Dregów.
Bohaterowie: ZASADY SPECJALNE:
nekromancją, którą władają z nieosiągalną dla śmiertelników precyzją. Stronnicy: W Nieumarłych sabacie Nekrarchy modele bohaterów reprezentują wampira i jego OPRYCH: Oprych walczący maczugą ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych
Choć Nekrarchowie pogardzają światem śmiertelnych, to wciąŜ są od niego SZKIELET: Nekrarcha moŜe wcielić do świty dowolną ilość Szkieletów (naleŜy jednak słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po
uzaleŜnieni. Jednak nieumarli czarnoksięŜnicy rzadko opuszczają swe wieŜe w celach pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15 postaci). zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
tak trywialnych jak posilenie się krwią czy zdobycie kolejnych zwłok niezbędnych do GHOUL: W szeregach sabatu moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Ghouli. bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak WIĘZY KRWI: Oprych związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
odprawienia mrocznych rytuałów. Podobnie jak inne wampiry, takŜe Nekrarchowie ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
utrzymują śmiertelnych słuŜących, którzy pełnią rolę pośredników w kontaktach z PIEKIELNY NIETOPERZ: Nekrarcha moŜe wcielić w szeregi druŜyny maksymalnie stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele zgodnie z którą oprych, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy,
ludzkim społeczeństwem. Nekrarchowie, pogardzający fizycznym pięknem dwa Piekielne Nietoperze. bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir.
poszukują dregów wśród wyrzutków ludzkiego społeczeństwa, na swych słuŜących wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
wybierają szaleńców, kaleki a nawet mutantów. Okazując litość i współczucie, a Machiny: rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy.
CZARNA KAROCA : Nekrarcha moŜe wyposaŜyć sabat w jedną Czarną Karocę.
niekiedy roztaczając wizję wiecznego Ŝycia Nekrarchowie zdobywają zaufanie i
Nekrarcha: Dreg:
oddanie dregów, które przypieczętowane zostaje więzami krwi. Najzdolniejszych
spośród swych dregów wampiry szkolą w sztuce nekromancji, a wybranych zmieniają
Najemne Ostrza: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
w podobnych sobie, nieumarłych czarnoksięŜników. Zdarza się takŜe, Ŝe wiele hien PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
cmentarnych i porywaczy zwłok nieświadomych lub obojętnych na dąŜenia Wiele wampirów podróŜujących traktami Starego Świata stwarza dregów. Nieumarli
na stosie. Nieumarły sabat rodu Nekrarch moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: Wampiry, naleŜące do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej
nieumarłych czarnoksięŜników, wypełniając zlecone im przez Nekrarchów zadania robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skrytobójca, złodziej. przeraŜający z Przebudzonych. W odróŜnieniu od większości wampirzych rodów,
przyczynia się do zguby wszelkiego Ŝycia. słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi.
których przedstawiciele zachowują ludzki wygląd nawet po przeistoczeniu, krew
Choć Nekrarchowie zdają się być obojętni na Ŝądzę władzy i bogactwa to
zdarza się, Ŝe stają na czele potęŜnych i licznych armii nieumarłych. Ogromna wiedza
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Zachariasa, protoplasty rodu, wypacza ciała neofitów. Pierwsze, a zarazem najbardziej Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe
niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom
NEKRARCHA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. drastyczne zmiany mają miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciała wampirów marszczą się
i moc jaką dysponują Nekrarchowie, pozwala wampirom na wskrzeszenie swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
OPRYCH rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. przybierając wygląd zwłok, zaś skóra zaczyna wydzielać nieprzyjemny trupi odór.
nieprzeliczonych zastępów oŜywieńców. Jednak celem nieumarłej armii jest nie chęć
DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Pomimo obrzydliwego wyglądu, Nekrarchowie posiadają duŜą inteligencją i
zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijającego królestwa śmiertelnych ale
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

204 | S t r o n a 205 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
latających ssaków musieli skosztować wampirze krwi, która przemieniła je w nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
L ist a ekwip unku skrzydlate, budzące postrach bestie. swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
N ieumarłego sabat u Rodu N ekrarch CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO NIETOPERZA: w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
BOHATEROWIE - N EKRARCHA BOHATEROWIE STRONNICY cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
NIETOPERZ SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ Początkowa 1 3 0 4 4 2 3 2 6 CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Kostur 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Buława 3 zk
Maksymalna 1 3 0 4 4 2 3 2 6 ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Miecz 10 zk Maczuga 3 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Sztylet 2 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk BROŃ/PANCERZ: Piekielne Nietoperze posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk zatrute ataki. Piekielne Nietoperze nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. Koło - - - - 6 1 - - -
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk ZASADY SPECJALNE:
Włócznia 10 zk Topór bojowy 5 zk Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
PANCERZ Włócznia 10 zk GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
BROŃ DYSTANSOWA Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
- ZWIERZĘ: Piekielne Nietoperze nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Broń miotana (noŜe) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA ZASADY SPECJALNE:
Kusza
Łuk
25 zk
10 zk
Łuk
Oszczep
10 zk
15 zk
Machiny: DUśY CEL, STRACH.
Sieć 10 zk Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
PANCERZ wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
Lekki 5 zk PANCERZ bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
Średni 20 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
Hełm 5 zk Hełm 5 zk mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
ostrza kołami. GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą. MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy Czarna Karoca: przeciwko machinom wojennym.
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd. z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
CHARAKTERYSTYKA DREGA: Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DREG SZ WW US S WT śW I A CP otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami, 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
i nękać ją niespodziewanymi napaściami. POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu, mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO SABATU nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału. miejsce na koźle obok woźnicy.
RODU NEKRARCH. pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne, Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
ZASADY SPECJALNE: piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
WIĘZY KRWI: Dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest cmentarzach albo na pobojowiskach. Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
zgodnie z którą dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie pociągowymi liczony jest podwójnie.
zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6 końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki.
Stronnicy: Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
W Nieumarłym sabacie Nekrarchy modele stronników reprezentują głównie przedstawicieli ZASADY SPECJALNE:
nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez GŁÓD KRWI, STRACH.
modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch.
Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli, stwory te w miarę postępu Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe
Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów oraz zombie i piekielnych wampirów, wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH
które nie zdobywają doświadczenia.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Zombie:
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
rozwinięcia co ich towarzysze. Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale
Szkielet: zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub nekromantów. Brakuje im własnej
Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię nekromancją, której uŜycie zostało woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
mroczną magię Dhar.
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 uŜywać oręŜa i pancerzy.
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada włócznię i tarczę, gracz wedle uznania moŜe ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą
NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH. nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
ZASADY SPECJALNE: rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
NIEUMARŁY, STRACH. Oszołomiony!.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny. Piekielny Nietoperz:
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny. KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
Ghoul: Te nocne istoty są nie tylko bardzo duŜymi, ale takŜe okrutnymi drapieŜnikami,
zdolnymi zaatakować i zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 Ŝywiące się ciałami większych istot moŜna spotkać dość powszechnie w lasach na
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK wschodzie Starego Świata. Ciało piekielnego nietoperza osiąga od nosa do ogona
Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie długość prawie półtora metra i jest pokryte czarnym jak smoła futrem, zaś skrzydła
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy stwora mogą mieć nawet pięć metrów rozpiętości. Jego głowa jest podobna do psiej,
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. a paszcza jest wyposaŜona w długie i ostre zęby.
JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są Uczeni Starego Świata przypuszczają, Ŝe przodkowie tych przeklętych

206 | S t r o n a 207 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nieumarły tabor ludu Strigosu: Tabela umiejętności CHARAKTERYSTYKA STRIGOI:

N
Nieumarłego taboru ludu Strigosu WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
a kartach staroŜytnych ksiąg, które przetrwały zagładę miasta ghoule, które gromadzą się wokół wampirów niczym groteskowi dworzanie w STRZE AKADE SZYB SPEC Początkowa 5 6 4 5 4 2 6 2 9
WALKA LANIE MICKIE
SIŁA KOŚĆ JALNE
Lahmia odnaleźć moŜna zapisy mówiące o potęŜnym Królu- parodii świty towarzyszącej innym rodom. Powiada się, Ŝe to właśnie dzięki Strigoi Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
STRIGOI ♦ ♦ ♦ ♦
Kapłanie Ushoranie, zwanym przez swych poddanych Władcą hieny cmentarne i porywacze zwłok nauczyli się szybko, Ŝe wszystkie ‘zawodowe’ NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki.
Masek. Powiada się, Ushoran wraz ze swym dworem podąŜał sprawy naleŜy załatwiać przed zachodem słońca, gdyŜ wraz z ciemnością władzę nad DREG ♦ ♦ ♦ ♦ Strigoi nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
wśród uciekających z Lahmi siedmiu Przebudzonych. Znany z nekropoliami przejmują stada ghouli prowadzone przez śmiertelnie niebezpiecznych GHAST ♦ ♦ ♦ ♦ ZASADY SPECJALNE:
dumy i arogancji wampir pragnął podporządkować sobie pozostałych nieumarłych i Strigoi. GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA,
szybko ogłosił się władcą. Kiedy jednak Przebudzeni zbojkotowali wystąpienie Przesądni i nieufni mieszkańcy Imperium wierzą, Ŝe wędrujący w taborach Umiejętności specjalne: STRACH.
Ushorana, ambitny wampir na czele swej świty wystąpił zbrojnie przeciwko Striganie wciąŜ słuŜą swym nieumarłym władcom, a nawet porywają dzieci które Bohater Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
nieumarłym. I choć Władca Masek mógł pokonać kaŜdego z Przebudzonych z składane są w ofierze ‘Królom Ghouli’ inni twierdzą, Ŝe tabory to dwory Strigoi a w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone przekraczającej 6” od Strigoi, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagroŜenia wampiry odparły atak podróŜujący nimi Striganie to świta wampirów. NiezaleŜnie od tego czy oskarŜenia te poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
Ushorana i zdziesiątkowały jego świtę. Uczeni Starego Świata twierdzą, Ŝe to wówczas są prawdziwe, wśród podróŜujących taborami Strigan wciąŜ Ŝywe są opowieści o zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub
po raz pierwszy, okaleczony Władca Masek ukrył się przed ścigającymi go wampirami ‘złotym wieku’ Strigosu rządzonego przez ‘Wiecznego Króla’ a wróŜe nieustannie Ucieka!.
pośród kurhanów wzniesionych na połoŜonej w pobliŜu nekropolii, niejako wieszczą powrót władcy i odbudowanie dumnego niegdyś królestwa. Bezduszność: KLĄTWA : Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
przepowiadając los jaki czeka jego potomków w przyszłości. Przebudzeni obawiając Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem
się pościgu śmiertelnych wojsk Nehekhary, które niestrudzenie podąŜały śladem Natura: zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
nieumarłych, przerwali poszukiwania Ushorana, rozdzielili się i w otoczeniu swych ZŁA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
dworów wyruszyli na północ Starego Świata. Upokorzony Ushoran zebrał ocalałych
z pogromu dworzan i przeklinając Przebudzonych wyruszył na zachód, ku krainie Zasady specjalne: Chowaniec (tylko Nekromanta): Nekromanta:
ludzi, znanej niegdyś jako Strigos. W przypadku Nieumarłego taboru ludu Strigosu mają zastosowanie poniŜsze zasady MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Gdy cięŜko ranny Ushoran przekroczył wody Ślepej rzeki i dotarł do specjalne: wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Mourkain (znanego staroświatowym historykom jako Morgheim), warownej stolicy
rozciągającego się u podnóŜa Gór Krańca Świata królestwa Strigos, jego świta liczyła Dregowie: moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec Nekromanci są czarnoksięŜnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest
zaledwie kilku dworzan. Jednak lekcja pokory jaką odebrał od Pradawnych Ushoran Strigoi kontaktują się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem Striganów, nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe czerpana ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a takŜe wzywać
owocująca połączeniem cierpliwości i zamiłowania do intryg, pozwoliła Władcy swych śmiertelnych poddanych. Wędrujący w taborach dregowie sprzedają łupy i umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe oŜywieńców. Ze względu na samą naturę ich magii, większość ludzi ich unika,
Masek umieścić nieumarłych członków swej świty wśród władców królestwa Strigos. kupują to, czego nie moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się nienawidzi i boi się nawet bardziej niŜ demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą
Kilka lat później knowania dworzan doprowadziły do koronacji Ushorana jako pozbawieni ojczyzny, Ŝyjący w taborach i oskarŜani o ukrywanie wampirów Striganie w ROZDZIALE : ZASADY SPECJALNE. pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie
nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy
władcy Królestwa Strigos. Lud doświadczając mocy Wiecznego Króla zaczął
oddawać Ushoranowi niemal boską część i podobnie jak w Nehekharze krew ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie Kawalerzysta: miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich
śmiertelników ugasiła pragnienie nieumarłych władców. Jednak Władca Masek i jego z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności odraŜającej sztuki.
dworzanie nie popełnili błędu Przebudzonych, na swe ofiary wybierali tych, po stracie przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Podobnie jak demonologowie, nekromanci są stale prześladowani przez
łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką odrazę do nekromancji.
których nikt nie uroni łzy, a więc wszelkiej maści oprychów, rzezimieszków oraz
jeńców i niewolników.
cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne Król Ghouli (tylko Strigoi): CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą Ta umiejętność moŜe zostać uŜyta przed potyczką. Strigoi przyzywa K3 ghoule, które
Panowanie Ushorana trwało kilka wieków, a gwałtowny upadek Władcy NEKROMANTA SZ WW US S WT śW I A CP
dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa taborytom. Nieumarli zostają umieszczone w odległości do 6” od wampira. Ghoule, jeśli przeŜyją potyczkę
Masek rozpoczął się wraz z nadejściem hord zielonoskórych. Orki i gobliny Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto trupojady nie są wliczane do limitu
odpowiedziały na zew Łooomotu! i zjednoczywszy się pod sztandarem orczego
rozgrywania sekwencji po potyczce. modeli w druŜynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
szamana zeszły z Gór Krańca Świata, by rozbić stacjonujące w północnej części
królestwa wojska. Rozzuchwaleni zwycięstwem zielonoskórzy zalali równiny Strigosu
Incognito: Niepokojący (tylko Nekromanta): BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
i obległy stolicę królestwa, Mourkain. W tym czasie dowodzona przez Ushorana Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się
Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą TABORU LUDU STRIGOSU.
armia miast bronić królestwa błądziła pośród górskich wąwozów bezskutecznie niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP.
poszukując wroga. Gdy zwiadowcy donieśli o oblęŜeniu stolicy Wieczny Król oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze ZASADY SPECJALNE:
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia ANIMACJA.
zarządził wymarsz i na czele swych wojsk wyruszył ku Mourkain. Kilka dni później wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty
strudzeni wielodniowym marszem Ŝołnierze Strigosu zaatakowali oblegających stolicę potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.
zielonoskórych. Historycy powiadają, Ŝe rozegrana przez Ushorana na Polach Pyłu
bitwa z góry skazana była na przegraną, a los pozbawionej obrońców stolicy Kontrolowanie oŜywieńców: Transformacja (tylko Strigoi): Dreg:
przesądzony. Kilka chwil po zabiciu ostatniego z Ŝołnierzy Strigosu, dosiadający Strigoi słyną ze swej zdolności do zmiany kształtu. Wampir który opanował tajniki
wyverny orczy szaman rozkazał zielonoskórym zrównanie Mourkain z ziemią, a sam
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
transformacji moŜe na początku fazy magii zmienić swe ciało w dziesiątki nietoperzy i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą nekromanty lub wampira. Jest KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zaatakował i zniszczył nieumarłego Władcę Strigosu. Powiada się, Ŝe pełen bólu i to wrodzona zdolność nekromantów i wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, wykonać zwykły ruch lotu na 16”, który moŜe być równieŜ ruchem szarŜy (szarŜa ta
cierpienia krzyk Ushorana wciąŜ rozbrzmiewa nad ruinami niegdyś potęŜnej stolicy zgodnie z którą druŜyna nieumarłych w której modele wampira i nekromanty zostały podlegać będzie wszystkich zasadom szarŜy). Wampir moŜe nawet, jeśli gracz sobie Strigoi, ukrywający się zarówno przed śmiertelnymi obywatelami Starego Świata jak i
startego z powierzchni ziemi królestwa. Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia. tego Ŝyczy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie przed przedstawicielami pozostałych nieumarłych rodów, często szukają schronienia
Zielonoskórzy wykonali rozkaz herszta dosłownie zrównując stolicę z ziemią i mógł szarŜować. wśród wędrownych taborów Strigan, ludu który wciąŜ kultywuje mit o ‘Wiecznym
zarzynając wszystkich mieszkańców, którzy nie zdołali zbiec z obleganego miasta. Los
stolicy podzieliło całe, pozbawione wojska królestwo, a Ŝyzna niegdyś kraina znana,
Wybór postaci: Woźnica: Królu’. I to właśnie spośród Strigan wampiry wybierają swych dregów. Strigoi stwarzają
dregów pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
Nieumarły tabor ludu Strigosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
znana współczesnym jako Złe Ziemie, została zdewastowana przez liczne plemiona Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej druŜyny. słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi.
orków i goblinów. model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe
Nieliczni uciekinierzy, którzy zdołali opuścić miasto przed jego upadkiem lub Bohaterowie: Zabójczy cios (tylko Strigoi): niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom
w czasie inwazji hordy zielonoskórych przebywali poza jego granicami nigdy nie STRIGOI: Taborem musi dowodzić Strigoi. Strigoi moŜe być tylko jeden! swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
odzyskali swych ziem i po kres swych dni zmuszeni zostali do wiecznej tułaczki. Wraz Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach wampir osiągnął doskonałość w
NEKROMANTA: Wampir moŜe wcielić do swego taboru jednego Nekromantę. Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem
ze śmiertelnikami, z Mourkain zbiegło takŜe kilku Strigoi, jak nazywano Dzieci w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane
DREG: Strigoi moŜe wcielić w szeregi kompanii dwóch Dregów. śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
Mroku Ushorana. Niektórzy uczeni opowiadają takŜe o zapisach pochodzących z przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy
GHAST: Wampir moŜe dowodzić jednym Ghastem.
kronik Sylvanii, według których kilku Strigoi dotrzeć miało do hrabstwa, gdzie stanęli
przed obliczem hrabiego Von Carsteina. Hrabia jednak, wciąŜ mając w pamięci dumę Stronnicy: Bohaterowie: wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
W Nieumarłym taborze ludu Strigosu modele bohaterów reprezentują wampira i jego CHARAKTERYSTYKA DREG:
i arogancję Ushorana odprawił nieumarłych po czym wraz ze swą świtą rozpoczął SZKIELET: Strigoi moŜe wcielić do taboru dowolną ilość szkieletów (naleŜy jednak słuŜących. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden DREG SZ WW US S WT śW I A CP
polowanie na potomków Władcy Masek. Kilku ocalałych z pogromu Strigoi opuściło pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15). musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sylvanię i unikając spotkania z innymi nieumarłymi rodami poczęło wieść pełne GHOUL: W szeregach taboru moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Ghouli. bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
pogardy i strachu Ŝycie pośród nekropolii oraz w głębi miejskich kanałów. Strigoi, ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od
ukrywający się zarówno przed śmiertelnikami jak i swymi nieumarłymi kuzynami z PIEKIELNY NIETOPERZ lub STREGOICA: Strigoi moŜe wcielić w szeregi druŜyny BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
nienawiścią obserwowali cieszących się nieŜyciem wampirów rodu Von Carstein i maksymalnie dwa Piekielne Nietoperze lub jednego Stregoica. w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO TABORU
dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
Lahmia, którzy bawili się pośród śmiertelnych na licznych ucztach i bankietach. LUDU STRIGOSU.
Zazdrość, zawiść i wściekłość odmieniły umysły Strigoi, którzy takŜe z rąk Machiny: przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
ZASADY SPECJALNE:
Nekrarchów i Krwawych Smoków nie doświadczyli niczego dobrego. Pierwsi CZARNA KAROCA : Strigoi moŜe wyposaŜyć tabor w jedną Czarną Karocę. Strigoi: WIĘZY KRWI: Dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
traktowali potomków Ushorana jako ciekawe obiekty eksperymentów, drudzy zaś
jako godnych siebie przeciwników. śyjący w ukryciu Strigoi stopniowo przemienili się
Najemne Ostrza: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą Dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie
w zdegenerowane kreatury, nienawidzące zarówno Ŝywych jak i nieumarłych. Wielu PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący
egzystujących samotnie Strigoi było tak zastraszonych, Ŝe lękali się nawet polować na stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci Strigoi są Ŝałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez Ŝywych jak i model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
ludzi. Wielu z nich zamieszkało na cmentarzach, gdzie głodując posilali się jedynie na stosie. Nieumarły tabor ludu Strigosu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: hiena nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy.
zimną krwią pogrzebanych zmarłych. Wieki spędzone pośród krypt i kanałów oraz cmentarna, porywacz zwłok, skrytobójca, złodziej. jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potęŜnej
Ghast:
Ŝałosny Ŝywot jaki wiodły te wampiry odznaczyły swe piętno zarówno na ciele jak i
umyśle, przemieniając Strigoi w obłąkane, garbate potwory bardziej podobne bestiom
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: rodziny arystokratycznej, która władała potęŜnym królestwem Strigosu, rozciągającym
się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez zielonoskórych i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
niŜ ludziom. STRIGOI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi Ŝyją na cmentarzach, gdzie Ŝywią się na wpół
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Polujący na wampiry łowcy czarownic przestrzegają jednak przed zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami ghouli, z bojaźnią unikając zarówno
STRIGAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Niektórzy Strigoi pozwalają skosztować swej krwi takŜe ghoulom. Zmieniając te
lekcewaŜeniem Strigoi. Mimo iŜ wielu z nich zmieniło się w zdegenerowane bestie, to łowców czarownic jak i innych wampirów.
GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. piszczące, nędzne kreatury w śmiertelnie niebezpiecznych myśliwych zwanych przez
wciąŜ zdolne są do władania nieumarłymi, a sama ich obecność zdaje się przyciągać
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. uczonych Starego Świata ghastami.

208 | S t r o n a 209 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
L ist a ekwip unku Piekielny Nietoperz lub Stregoica samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
N ieumarłego t aboru ludu St rigosu Piekielny Nietoperz: mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
BOHATEROWIE STRONNICY ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 ostrza kołami.
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
Gwiazda zaranna
Maczuga
5 zk
3 zk
Buława
Gwiazda zaranna
3 zk
5 zk Te nocne istoty są nie tylko bardzo duŜymi, ale takŜe okrutnymi drapieŜnikami, Czarna Karoca:
Miecz 10 zk Miecz 10 zk zdolnymi zaatakować i zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk Ŝywiące się ciałami większych istot moŜna spotkać dość powszechnie w lasach na
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk wschodzie Starego Świata. Ciało piekielnego nietoperza osiąga od nosa do ogona
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Włócznia 10 zk Topór bojowy 5 zk długość prawie półtora metra i jest pokryte czarnym jak smoła futrem, zaś skrzydła W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk stwora mogą mieć nawet pięć metrów rozpiętości. Jego głowa jest podobna do psiej, szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Broń miotana (noŜe) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA a paszcza jest wyposaŜona w długie i ostre zęby. który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
Kusza 25 zk Łuk 10 zk Uczeni Starego Świata przypuszczają, Ŝe przodkowie tych przeklętych wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk latających ssaków musieli skosztować wampirze krwi, która przemieniła je w śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
PANCERZ Sieć 10 zk Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
skrzydlate, budzące postrach bestie.
Lekki 5 zk PANCERZ swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
Średni 20 zk Lekki 5 zk CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO NIETOPERZA: Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk NIETOPERZ SZ WW US S WT śW I A CP wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Początkowa
Hełm 5 zk
1 3 0 4 4 2 3 2 6 Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
Maksymalna 1 3 0 4 4 2 3 2 6 się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
Zajmujące wyŜszą pozycję w hierarchii ghasty zdają się być nieco bardziej
masywne a ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością, niŜ przygarbione,
Ghoul: BROŃ/PANCERZ: Piekielne Nietoperze posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 zatrute ataki. Piekielne Nietoperze nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
pokraczne sylwetki ghouli. Często zdarzą, się takŜe Ŝe duŜo bardziej pojętne ghasty ZASADY SPECJALNE: swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
często przewodzą grupom ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK GŁÓD KRWI, LOT, STRACH. w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
wampira lub nekromanty. Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie ZWIERZĘ: Piekielne Nietoperze nigdy nie zdobywają doświadczenia. cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
CHARAKTERYSTYKA GHAST: przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
lub CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
GHAST SZ WW US S WT śW I A CP ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są
wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod
Stregoica: Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Koło - - - - 6 1 - - -
BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki. kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Ghast nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy. z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy Niektórzy uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe bestia znana jako Stregoica musiała
ZASADY SPECJALNE: Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy zrodzić się z bluźnierczego połączenia krwi rodu Strigoi z krwią zmiennokształtnych,
GŁÓD KRWI, STRACH. drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z znanych w Starym Świecie pod nazwą strega lub vlkoslak. ZASADY SPECJALNE:
GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ghasta, liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą Stregoica jest przeraŜającym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, łączącym DUśY CEL, STRACH.
moŜe przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu i nękać ją niespodziewanymi napaściami. najlepsze cechy tych zwierząt. Ponadto, w przeciwieństwie do wielu bestii stregoica CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia cechuje zabójcza inteligencja, spryt i instynkt drapieŜnika. Wydawać się moŜe, Ŝe wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemoŜliwego do ugaszenia wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
WIĘZY KRWI: Ghast związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
pragnienia krwi i śmierci. Znane są historie opowiadające o całych wsiach, które
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne, WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
zniszczone zostały przez te przeraŜające kreatury, niektórzy powiadają takŜe, Ŝe
zgodnie z którą Ghast, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
widziano bestie podąŜające za taborami Strigan, stregoica nie atakowała taborytów, co
zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący cmentarzach albo na pobojowiskach. więcej zdawała się chronić Strigan przed atakami innych bestii a nawet ludzi. Uczeni MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: twierdzą, Ŝe jeśli te historie są prawdziwe, to niezbicie dowodzą prawdziwości teorii
przeciwko machinom wojennym.
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP głoszącej o związku Stregoica ze rodem Strigoi.
OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Stronnicy: Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6 CHARAKTERYSTYKA STREGOICA: Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
W Nieumarłym taborze ludu Strigosu modele stronników reprezentują głównie Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 STREGOICA SZ WW US S WT śW I A CP otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa zatrute ataki. Początkowa 8 5 0 5 4 3 2 3 4 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. Maksymalna 8 5 0 5 4 3 2 3 4 POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Stregoica posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa druzgoczący. mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli stwory te w miarę postępu GŁÓD KRWI, STRACH. Stregoica nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy. większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, ZASADY SPECJALNE: miejsce na koźle obok woźnicy.
Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów i stregoica oraz zombie, które nie ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego taboru ludu Strigosu. GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA, STRACH. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
zdobywają doświadczenia. Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe Machiny: to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH. Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same pociągowymi liczony jest podwójnie.
rozwinięcia co ich towarzysze. Zombie: bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy

Szkielet: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7


ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię nekromancją, której uŜycie zostało trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie.
zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub nekromantów. Brakuje im własnej
cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
mroczną magię Dhar. brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada włócznię i tarczę, gracz wedle uznania moŜe BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uŜywać oręŜa i pancerzy.
NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
NIEUMARŁY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny. rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna Oszołomiony!.
awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny.

210 | S t r o n a 211 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Północ – żadne królestwo nie jest od nich wolne. To właśnie ich nikczemna rasa w ciągu legendzie o Kavzar. Tożsamość wędrowca to najbardziej tajemnicza kwestia dotycząca
Skaveny stuleci zniszczyła prastare twierdze krasnoludów i sprawiła, że dumna cywilizacja pozostaje
cieniem dawnej wspaniałości. To ona w przeszłości splugawiła miasta-świątynie
skavenów i pozostaje nierozstrzygnięta. Skaveny, w niezwykle rzadkich przypadkach, gdy
mówią o swoim pochodzeniu, nazywają tę postać Rzeźbiarzem i twierdzą, że podobno
Chłodny, złudny spokój nocy sprowadza na mieszkańców Znanego Świata sny o życiu i Od tamtych czasów minęło wiele wieków, w ciągu których szczuroludzie rozproszyli
zimnokrwistych stworzeń z Lustrii i to ona doprowadziła ongiś Imperium, największy należał do starszej rasy niż ich własna. To, w połączeniu z deszczem Upiorytu wezwanym z
śmierci, o potędze i strachu. Jednak niewielu zdaje sobie sprawę z tego, że kiedy pogrążają się po Znanym Świecie. Powstały Klany, niektóre objęły władzę nad opuszczonymi
naród Starego Świata, do stanu całkowitego głodu i nieomalże do upadku. I ciągle planuje nieba, prowadzi do najbardziej prawdopodobnego wniosku: Rzeźbiarz był jednym z
się we śnie, głęboko pod ich domostwami, w starych, murszejących kanałach inne istoty pozostałościami, reliktami upadłych cywilizacji, inne osiedliły się pod powierzchnią
coś jeszcze gorszego… Pradawnych, a na szczycie wieży zawisł pierwszy Krzyczący Dzwon (zwany przez same
toczą aktywny żywot. To kraina skavenów - Panów Rozkładu - ohydnej rasy szczuroludzi ludzkich miast i miasteczek. Jednocześnie szczuroludzie odkryli i w znacznym stopniu
Na powierzchni świata zrywane są sojusze, szerzą się zarazy i wybuchają wojny - a skaveny Wielkim Wrzaskodzwonem). Było to urządzenie, które mogło ściągać z nieba
Chaosu. opanowali moc Kamienia Przemian, poznali sekrety rafinacji oraz zgłębili sekrety magii,
wszystko to za sprawą tajemniczego i niewykrywalnego zagrożenia, czającego się pod ogniste głazy.
Wydrążone przez szczuroludzi podziemne korytarze oplatają cały Stary Świat. Sieć wykorzystując zdobytą wiedzę do stworzenia mrocznej, przesyconej rozkładem i entropią
stopami tych, których zamierza zniszczyć. Owo zagrożenie to skaveny, których jedynym Jakiekolwiek były tożsamość i zamiary przybysza, trudno uwierzyć w moc przypisaną
tuneli obejmuje miasta, miasteczka, osady i farmy, rozciągając się na południe, aż po Arabię cywilizacji.
celem jest ostateczne rządzenie światem. dzwonowi, który biciem sprowadził deszcz, mgłę i chłód, zamykając miasto w pułapce
i Południowe Krainy; na zachód, sięgając odległej Lustrii i wybrzeży Nowego Świata; a Skaveny są z natury bardzo ruchliwi i szybko się przemieszczają. Kolonie szczuroludzi
Podli skaveni trawią korzenie świata niczym złośliwy rak. Szerzą deprawację, ciemności i zniszczenia. Potem nastąpił potop Spaczenia, jeszcze bardziej wypaczając
także na wschód, do Kitaju i wysp Nipponu. Tunele szczuroludzi, krzyżują się z można znaleźć zarówno w ruinach podziemnych budowli, lochach prastarych zburzonych
bezlitośnie podkopują podstawy cywilizacji, czekając na odpowiedni czas, by rozpocząć ziemię, zatruwając uprawy oraz niszcząc rudy. Ludzie i khazadzi zostali wyniszczeni
naturalnymi jaskiniami, systemami kanalizacyjnymi oraz ruinami, zarówno tymi na warowni, jak i w kanałach zamieszkanych miast. Ich twierdze rozmieszczone są wśród ruin
inwazję. Niezliczone armie przygotowują się do ataku z ich podziemnego królestwa, by chorobą, głodem i mordem. Nawet miasto, wraz ze swoją architekturą, zostało wypaczone i
powierzchni, jak ukrytymi pod ziemią. całego świata - rozchodzącej się sieci tuneli, przypominającej zainfekowany rakiem układ
upomnieć się o należną spuściznę skavenów. Władza nad światem jest wszakże ich splugawione przez deszcz czystego Chaosu, który przekształcił je w gigantyczny labirynt,
Skaveny są mrocznymi wysłańcami entropii, konsekwentnie dążącymi do rozdarcia krwionośny, nie sposób objąć umysłem. Ich włości rozciągają się od legendarnych,
ostatecznym przeznaczeniem, obiecywanym po stokroć w ukradkowych podszeptach ohydny w stopniu dorównującym minionemu pięknu tego miasta. Gdy mieszkańcy
istniejącej rzeczywistości, tak by wszystko poddało się zniszczeniu. Wedle wierzeń zagubionych wśród pustyń ruin Arabii, opuszczonego miasta w Kitaju i tajemniczego
Rogatego Szczura, nikczemnego boga szczuroludzi, który bezustannie majstruje przy przepadli i miasto narodziło się ponownie, powstały stworzenia mające pożreć tych, którzy
skavenów ruinami zawładnie Mroczne Bóstwo Chaosu, zwane przez szczuroludzi martwego miasta Krain Południowych, aż po od dawna zapomniane zgliszcz budowli
osnowie oddzielającej świat materialny od tego, który leży za nią. Kiedy skaveny porzucą pozostali przy życiu, i które na zawsze miały już zwać tę parodię miasta swoim domem.
Rogatym Szczurem oraz oddani mu wyznawcy. Dawnych Slannów w Lustrii. W Starym Świecie szczuroludzie wybudowali duże, wciąż
swe sekretne korytarze i wychyną ze swych podziemnych leży, ich celem będzie jedno: Szczuroludzie narodzili się z pozostałości masakry, a ich pierwszym czynem była zbrodnia
Pogrążeni w śnie ludzie niewiele wiedzą o rozciągającym się pod powierzchnią rozwijające się miasto zgnilizny zwane Skavenblight. To otoczone największą tajemnicą i
rozpętanie dzikiej, nieludzkiej wojny. Wizja niczym z koszmaru: potworna horda, ludobójstwa.
imperium, zresztą niespecjalnie im na tej wiedzy zależy; szczuroludzie pracują zaś bez przesiąknięte Chaosem miejsce leży zagubione głęboko wśród pustkowi południowych
chaotyczna, rojąca się fala szkodników w niewyobrażalnej liczbie. Najeżone ostrzarni i
pośpiechu, realizując swe tajemne plany pod osłoną mroku. A jeśli jakiś mężczyzna lub mokradeł w północno-zachodniej Tilei.
włóczniami szeregi Klanbraci prą naprzód, a na ich tarczach i sztandarach widnieją Skavenblight
kobieta zniknie w tajemniczy sposób z własnego łóżka lub miejski strażnik zaginie w Skaveny są zwykle dość sprytne i zawsze podstępne, ale także podatne na
przedziwne, wieszczące zagladę symbole i runy. Dalej szturmoszczury, zaprawiona w Kavzar przestało istnieć i narodziło się plugawe Skavenblight, ale to nie był koniec
niejasnych okolicznościach - cóż z tego? Świat i bez szukania przyczyn tego typu zdarzeń tchórzostwo. Czują się pewnie tylko w dużej liczbie, gdy znacznie przewyższają liczebnie
bojach elita, wyróżniająca się bogatym rynsztunkiem i ich przeciwieństwo - obdarta masa szczuroludzi. W latach które nastąpiły po zniszczeniu Kavzar, ukrywały się przed światem,
jest dostatecznie niebezpiecznym miejscem, pełnym rozbójników i czarnej magii. swoich przeciwników. Zachowują się służalczo wobec tych, których uważają za
niewolników, bezdusznie wypchnięta na czoło armii. Pomiędzy nierównymi szeregami tucząc się na zapasach zdobytych po zajęciu miasta. Skaveny były zadowolone ze swojej
Cóż to za wiedza, której brak nie przeszkadza smacznie spać zwykłym silniejszych od siebie, chociaż rzadko który skaven zawaha się przed wbiciem sztyletu w
skaveńskich żołnierzy znaleźć można jeszcze większe potworności - stada zmutowanych nowej nory, mnożąc się jamach pod ziemią i stale szukając Spaczenia. Można sobie
śmiertelnikom? Kim są stworzenia pełzające podziemnymi tunelami, sławiące rozkład i plecy przełożonego, jeśli będzie przekonany że ujdzie mu to na sucho. Skrytobójstwo jest
bestii hodowanych do walki, fanatycznych, trawionych chorobami Mnichów Zarazy i wyobrazić, że skaveny toczyły między sobą bezustanne walki i wojny, jako stworzenia na
gnicie, nazywające siebie skavenami? Aby odpowiedzieć na to pytanie, należy poznać zjawiskiem częstym i powszechnie akceptowanym sposobem zdobywania wyższej pozycji
sekretne, przerażające machiny zniszczenia, które łączą w sobie naukę i magię w wskroś zdradzieckie. Niczym w stadzie drapieżników, przeżywały najsilniejsze osobniki,
historię upadku najpotężniejszej z ras, jaka kiedykolwiek zamieszkiwała Znany Świat - w społeczeństwie skavenów. Panowie Rozkładu uważają, że dzięki wewnętrznym walkom
niewidzialny dla oka sposób. Kompanie szczuroludzi poruszają się z dużą szybkością, która pozbywając się słabych. Ale dla reszty świata szczuroludzie pozostali w ukryciu, jak
Dawnych Slannów. rasa szczuroludzi jako całość staje się silniejsza. Jest to o tyle wygodne, że większość ich
przeczy jej zawrotnym i trudnym w manewrowaniu rozmiarom - zdaje się wręcz zalewać koszmar, o którym lepiej zapomnieć, nawiedzający pogrążone w bagnach ruiny dawno
Dawni Slannowie żyli i osiągnęli najwyższy stopień rozwoju w czasach, których nie poddanych nie ma czasu, by knuć przeciwko samym władcom.
ziemie falą piszczących szczuroludzi. Po bitwie skaveny znikają niczym odpływ, wycofując umarłego miasta.
sięga pamięć, w wieku poprzedzającym pojawienie się człowieka i innych inteligentnych Rzemiosło skavenów jest dość liche według ludzkich standardów i żałosne w oczach
sic do niezliczonych, niewidocznych dziur i pozostawiając po sobie złupione ziemie Około 1600 lat przed narodzeniem Sigmara szczuroludzie ponownie wychynęli na
stworzeń. Były to dziwne, niezgłębione istoty, których potęga przekraczała wszelkie krasnoludów, ale zazwyczaj bywa topornie skuteczne. Głównym orężem skavenów są
pokryte połamanymi i dokładnie ogryzionymi kośćmi. powierzchnię. Z czarnych jam szaleństwa, ze swych nor wylazły stwory, które dziś znane
wyobrażenia. Przed tysiącleciami astrofizyka, mistyka, filozofia i najbardziej sekretna magia długie noże, częstokroć zębate, umyślnie poszczerbione lub wyposażone w zadziory.
I któż może wiedzieć, gdzie skaveny wyjdą na powierzchnię następnym razem? są jako skaveny. Mając sprytny umysł i człekokształtne ciała, te istoty stały się absolutnymi
były jednym. Życiem Slannów kierowały myśli i uczucia nieznane i niemożliwe do Szczuroludzie ze śmiercionośną skutecznością posługują się również bronią drzewcową.
Jedyną pewną rzeczą jest to. Że czekają pod powierzchną świata, wypatrując czerwonymi władcami Skavenblight i przez stulecia używały Kamienia Przemian, by zgłębić tajniki
ogarnięcia przez liche umysły obecnych mieszkańców świata. A jednak, mimo wszystkich Dodatkowo używają wielu rodzajów sieci, bolasów i lin z hakami, pozwalającymi
paciorkami swych ślepiów odpowiedniego momentu do ataku. magii. Nie wszystkie mogły jednak korzystać z bogatych złóż minerału, co zmusiło je do
wspaniałych osiągnięć, stracili łaskę bogów, a ich cywilizacja stała się zaledwie smutnym obezwładnić przeciwnika i ściągnąć go w zasięg noży i zębów. Poza tym wielu spośród
dalszych wypraw w poszukiwaniu przeklętego Upiorytu. A świat był groźny, pełen orków
cieniem minionej chwały. Niewiele zachowało się informacji na temat ich upadku;
niewielu ludzi odważyłoby się dziś choćby domyślać, co stało się przed tyloma eonami.
skavenów ma przyczepione do ogonów, nabijane kolcami lub ćwiekami końcówki; inne z
kolei potrafią posłużyć się ogonem jak dodatkową ręką - dzierżąc nóż lub dusząc
Historia i goblinów, migrujących plemion barbarzyńców oraz gorszych jeszcze istot. Skaveny
Skaveny nie dbają o przeszłość i nie spisują historii. Dla szczuroludzi wart uwagi jest jedynie wiedziały, że świat czeka na swoich prawdziwych panów, więc pragnąc dokonać
Szczegóły nigdy nie zostaną odkryte - gdyż jest to niemożliwe - ale obdarzony przeciwnika. Wprawdzie w pojedynkę ziejący nienawiścią skaveni są groźni, ale w
czas teraźniejszy, gdy nie władają światem, i czas, który nadejdzie, gdy będą władcami. nieuniknionego, ich zdaniem, podboju, wycofały się do Skavenblight, aby wymyślić
inteligencją badacz, mający dostęp do prastarych dokumentów tej antycznej rasy, potrafi większych oddziałach trudno utrzymać dyscyplinę i niewiele trzeba, by szczuroludzie
Jedyna historia, jaką przejmuje się skaven, to jego własna, a nie całej rasy. Być może sposób, który pozwoli im zamknąć świat w ucisku brudnych łap.
odtworzyć prawdopodobną wersję przebiegu wydarzeń. rzucili się na dowolnego przeciwnika (w tym na siebie nawzajem). Jednak właściwie
pojedynczy szczuroczłek pamięta dni chwały, gdy awansował w hierarchii swojego klanu, Pomimo przeszkód, plag i ciągłego niedostatku żywności, społeczeństwo skavenów
Slannowie przybyli do Znanego Świata dziesięć tysięcy lat temu i choć co do ich kontrolowani, ujęci w karby silną ręką dowódcy lub pod wpływem wytwarzanych przez
albo zwycięstwo nad znienawidzonym wrogiem, ale rzadko myśli o swoim własnym kwitło w tunelach i sztolniach Skavenblight. W końcu szczuroludzi było tak wiele, że
pochodzenia można snuć wyłącznie domysły, jest prawie pewne, iż pochodzili spoza spaczinżynierów przedmiotów, stają się fanatykami, nie zważającymi na
pochodzeniu albo o wielkich osiągnięciach jakiegokolwiek innego skavena. Nie odprawiają musiały bardziej poszerzyć sieć tuneli, ale nie były w stanie drążyć jam dość szybko, aby
Znanego Świata. W okresie największego rozwoju podróżowali między planetami, mogli niebezpieczeństwo i ponoszone straty. W takim stanie prawie nie sposób ich powstrzymać.
żadnych rytuałów pogrzebowych i nie oddają czci zmarłym, a stare osobniki są po prostu uzyskać potrzebną przestrzeń. Wówczas wezwano czarnoksiężników, by ci zdobyli
więc odwiedzać Znany Świat, sprowadzając nowe rośliny i zwierzęta. Ze zdumiewającą Skaveńscy magowie wywodzą się z klanu Skryre lub spośród Szarych Proroków. Ci
pożerane, by zrobić miejsce dla nowych. miejsce, gdzie szczuroludzie mogłyby żyć i się mnożyć. Przodkowie Szarych Proroków
łatwością przemierzali galaktyki, wykorzystując coś, co wydaje się być rozległym systemem ostatni są potężniejsi, za to członkowie Skryre dysponują szczególnymi magicznymi
Szczuroludzie nie korzystają z kalendarza. W celu skoordynowania ataków albo planowali otworzyć wielką wyrwę w ziemi, która zapewniłaby przestrzeń życiową dla
tuneli, nazywanych przez Slannów Korytarzami Bogów, wydrążonych w strukturze umiejętnościami, które pozwalają im w przerażający sposób kształtować moc Spaczenia.
planując wielkie konstrukcje, odmierzają upływ czasu w sposób niezwykle prozaiczny, wszystkich. Skonstruowali straszliwą machinę zasilaną Upiorytem, która miała chwytać i
przestrzeni, a łączących gwiazdy i planety, oddalone o całe lata świetlne. Tunele kończyły Większość skavenów żyje krócej niż trzydzieści lat, a naprawdę niewielu udaje się
licząc przerwy na posiłek, zachody słońca albo fazy Morrslieba. Zresztą skaveny nawet nie kształtować energię Eteru - machinę, która była zdolna rozszczepić skały pod górami.
się Bramami i wiele wskazuje na to, że sporo z nich znajduje się w Znanym Świecie. umrzeć ze starości. Jednak długie wystawianie na działanie Upioryt może wywołać u
znają idei dat, lat, pokoleń czy wieków. Pracowali przez dekady, aż wreszcie, podczas wielkiej ceremonii odprawionej w
Pozostawione przez Slannów dokumenty wspominają także o niebezpieczeństwach, szczuroludzi różnorakie efekty, włącznie ze znacznym przedłużeniem życia. Podobno
Zatem historia skavenów pozostaje nieznana i w większości niemożliwa do specjalnie wydrążonej komorze pod Skavenblight, czarnoksiężnicy uruchomili złowieszczą
związanych z korzystaniem z Bram oraz nieustającym ryzyku zniszczenia korytarzy przez niektórzy z Panów Rozkładu liczą sobie grubo ponad tysiąc lat. Gdy skaveny komunikują
odtworzenia przez uczonych Starego Świata. Same skaveny nie dbają o to, a tych kilku machinę. Przyzwali krążące pod ziemią strumienie energii magicznej, wtłaczając ją w swój
straszliwe siły, istniejące w międzyprzestrzeni. Według zapisów tunele przecięły inny się między sobą, używają znacznie więcej sposobów przekazywania treści niż tylko za
ludzi, którzy czynią wysiłki, by spisać i skatalogować historię szczuroludzi, napotyka na szalony wynalazek z żelaza i mosiądzu. Maszyna drżała i dymiła, gdy coraz więcej energii
wymiar, a kiedy to nastąpiło otwarte zostało przejście dla wielu przerażających, pomoca mowy. Ich gesty, a przede wszystkim zapach, informują pozostałych szczuroludzi
nieprzezwyciężone trudności. Jedynym dostępnym źródłem wiedzy są nieliczni ludzie, wypełniało jej miedziane zwoje. Gdy czarnoksiężnicy uznali, że zgromadzili już dość mocy
czyhających w głębi wszechświata bytów. Być może byty pojawiły się przenikając przez o nastroju. Wściekły skaven cuchnie rozgrzanym żelazem, natomiast szczuroczłeka, który
którzy byli świadkami kulminacji skaveńskich planów i zdołali przeżyć, by o tym i przerwali swe inkantacje, maszyna trysnęła deszczem iskier i zatrzęsła posadami ziemi.
kipiące oceany czystej energii, powstrzymywane jedynie zaawansowaną technologią i spodziewa się rychłej śmierci, otacza drażniący smród piżma.
opowiedzieć. Co więcej, jest jasne, że wielu ludzkich agentów, z przyczyn zarówno Skały zadrżały tak silnie, że zadzwonił wielki dzwon na szczycie świątyni powyżej. W
potężną magią, a może bezpośrednio przez Korytarze Bogów. Pisma Dawnych Slannów Skaveny przypominają olbrzymie szczury przekształcone w dziwną parodię ludzkiej
nikczemnych, jak i złowrogich, aktywnie usuwało lub zmieniało nieliczne istniejące zapiski ziemi zaczęła pojawiać się wielka wyrwa i zdawało się, że szalony plan skavenów zakończy
stosują określenia Korytarze Bogów i Brama w tym samym kontekście, ale ich sposób formy. Mają od 120 do 150 cm wzrostu. Inne cechy zewnętrzne mogą się znacznie różnić -
o działaniach szczuroludzi oraz ścigało tych, którzy badali te kwestie nazbyt dogłębnie. się powodzeniem. Ale tak się nie stało. Z ogłuszającym rykiem maszyna rozpadła się,
myślenia jest niepojęty, a język niełatwy i częstokroć wprowadza tylko zamieszanie w liczne, dziwaczne mutacje są wynikiem braku dopływu świeżej krwi i wystawienia na
Powody takiego działania pozostają niezrozumiałe, podobnie jak wszelkie inne uwalniając całą zgromadzoną energię, która pomknęła tunelami i rozerwała tysiące
ludzkim umyśle. działanie Spaczenia. Krótka sierść pokrywa całe ciała szczuroludzi, z wyjątkiem uszu i
aspekty zawiłych intryg skavenów. Tym niemniej efekt został osiągnięty: ocalałe strzępy skavenów na włochate strzępy, wstrząsając całym Skavenblight. Starożytne miasto z
Bez względu na to, jaka była prawdziwa natura tuneli, tajemnicze siły w końcu ogonów. Nikczemne ślepia żarzą się czerwienią, a duże, ostre, szpiczaste zęby są dobrze
zebranych historii o skavenach są sprzeczne i pełne niedopowiedzeń, a nieliczni przeraźliwym łoskotem zapadło się w morzu, które zalało udręczoną ziemię.
przyniosły zagładę Slannom w Znanym Świecie. Nie wiadomo - przypadkiem czy też w przystosowane do rozszarpywania ofiar na kawałki. U większości szczuroludzi łatwo
awanturnicy, którzy próbują je badać, stale borykają się z frustracją, o ile nie płoną na stosie. Chociaż miasto było w ruinie, to właśnie w tym momencie spośród szczuroludzi
wyniku błędów w konstrukcji - jedna z bram stała się wysoce niestabilna, powodując dostrzec blizny i inne ślady częstych, gwałtownych walk oraz potyczek, stanowiących
Zatem przedstawiona poniżej historia nie stanowi wyników prac jednego uczonego Starego wyłonili się nowi władcy. Uformowała się Rada Trzynastu, która miała kierować
powstanie we wnętrzu planety olbrzymiej, zmiennej struktury w kształcie rdzenia i nieodłączną część ich egzystencji. Wiele spośród mutacji, obserwowanych u skavenów, jest
Świata i jako taka powinna być traktowana z rezerwą. poczynaniami całej rasy. Nieliczni czarnoksiężnicy, którzy przeżyli eksplozję, założyli
zmieniając okolice biegunów w mętne czarne dziury, gdzie czas i rzeczywistość uległy typowych dla istot poddanych działaniu mocy Chaosu. Ich futro ma zazwyczaj barwę
zakon Szarych Proroków, którego członkowie mieli działać jako doradcy i prowadzić
odkształceniu. Brama wymknęła się spod kontroli, a na biegunach planety wytworzyły się
dwa obszary nie będące już częścią tego wymiaru, a mające trwałe połączenie z inną
brązową, czasem jest łaciate, ale trafiają się okazy czarne, białe i szare. Czarni szczuroludzie
to najczęściej ogromni wojownicy, choć bywają wśród nich drobniejsi, ale za to przebiegli,
Pierwsza Fala skaveny ku chwalebnej przyszłości.
Większość opowieści zrelacjonowanej w Zagładzie Kavzar jest zgodna z prawdą. Osada Gdy trzęsienie ziemi zniszczyło Skavenblight i pogrzebało je pod splugawioną wodą,
rzeczywistością, zwaną przez Slannów Krainą Bogów. skrytobójcy. Osobniki białe (albinosi) zostają zwykle znakomitymi czarownikami -
została założona przez jedno z pierwszych plemion ludzi, pomiędzy Górami Irrana na stało się jasne, że skaveny muszą się rozprzestrzenić. Potrzebę tę nasiliły brak żywności i
Podczas katastrofy wiele bluźnierczych i niepojętych stworów przedostało się do wykazują się szczególną podatnością na działanie Upiorytu. Do najrzadziej spotykanych
północy i Morzem Tileańskim na południu. Niedługo po powstaniu kolonii obszar odkryła ograniczona przestrzeń mieszkalna. I tak skaveny wyruszyły we wszystkie zakamarki
Znanego Świata; oprócz żywych bytów, Bramy wyrzuciły znaczne ilości pierwotnej należą skaveny o sierści szarej; większość z nich jest dotknięta mutacjami Chaosu.
grupa Khazadów szukających pokładów rudy. Dostrzegając bogactwo gór i gleby u swoich Starego Świata, migrując na nowe ziemie, aby znaleźć żywność i powiększać swoją
materii Chaosu, o nieznanej i śmiercionośnej mocy. Później odkryto w niej potężne źródło Szczuroludzie ubierają się w ciemne, przypominające szmaty stroje; większość z nich
stóp, obie rasy stworzyły sojusz. Ludzie i krasnoludy pracowali razem i żyli w harmonii, kontrolę nad światem. Migrujące skaveny zakładały twierdze w Krainach Południowych,
czystej magii. Materia ta znana jest jako Spaczeń, nazywany także Kamieniem Przemian nosi również pancerze, najczęściej skórzane (choć lepiej nie zastanawiać się nad tym, z
pomagając sobie nawzajem zgodnie i użyczając swych zdolności. Arabii i na Mrocznych Ziemiach. Lord Malkrit, jeden z Rady Trzynastu, powiódł klan
lub Upiorytem, jej wpływ potrafi w przerażający sposób odmienić żywe istoty i martwą jakiego stworzenia pochodzi skóra), nabijane metalowymi płytkami, ćwiekami i częściami
Chociaż żyli oddzielnie - ludzie na powierzchni, a krasnoludy pod nią - khazadzi Moulder do miejsca, które miało być znane jako Piekielna Jama. Lord Viskrin nakazał
materię. To właśnie nieokiełznana, mutująca moc Kamienia Przemian przyczyniła się do kolczug oraz zbroi płytowych. Zazwyczaj jest to nieco przerobiony pancerz zdobyty na
dostarczali cennego kamienia, metalu i rzemiosła, potrzebnego do rozwoju miasta, podczas klanowi Eshin założyć warownię w dalekim Kitaju. Niektóre skaveny przebyły nawet
powstania szczuroludzi, nazywającym samych siebie skavenami. polu bitwy - źle dopasowany i w kiepskim stanie. Tak odzienie, jak i zbroja są zaniedbane i
gdy ludzie pracowali w polu, by wyżywić populację obu osad. Hojność ziemi i gór oraz Wielki Ocean, by założyć osady w parnych dżunglach Lustrii.
Od zarania dziejów miasta przyciągały niezliczone rzesze insektów i gryzoni. brudne, a oznaki przynależności - np. klanowej - maluje się na zeskorupiałej warstwie
Szczególnie dobrze powodziło się skalnym szczurom, których roje żywiły się resztkami brudu. Dodatkowo niektóre skaveny kopiują symbole z gnijących sztandarów na własne współpraca między dwoma rasami pozwoliły miastu w ciągu jednego pokolenia osiągnąć
wyżyny sztuki architektonicznej i kultury. Stosowane techniki budowlane i umiejętności
Upadek Krasnoludów
pozostawionymi przez nieświadomych zagrożenia mieszkańców. Wieki temu, wśród ruin ciała, malując lub wypalając na sierści. Podczas gdy Wielki Niuch, jak skaveny zwały czas swoich wędrówek, szerzył toksyczną
jednego ze starożytnych miast, szczury natrafiły na Spaczeń. Pochłonęły go, na początku inżynieryjne reprezentowały najwyższy poziom, jaki kiedykolwiek osiągnięto na
niewiele, być może przypadkiem, później w coraz większych ilościach. Nastąpiła Podziemne Zagrozenie powierzchni Starego Świata i musiały upłynąć wieki, zanim jakakolwiek ludzka osada
choćby zbliżyła się do cudów niegdyś widocznych na ulicach Kavzar. Klejnotem w koronie
obecność szczuroludzi we wszelkich zakątkach globu, fanatyczne armie, które pozostały w
Starym Świecie, postawiły przed sobą jeden cel - całkowitą eksterminację rasy
przemiana i bardzo szybko, na przestrzeni kilku zaledwie pokoleń, żyjące pośród ruin Nikczemni jak żadna inna siła, w odróżnieniu od innych obserwują i czekają. Są krasnoludów. Razem z zielonoskórymi - odwiecznymi wrogami khazadów - utworzyły
skalne szczury stały się istotami inteligentnymi, o humanoidalnych kształtach i bystrych miasta była wielka wieża, której wysokości nie dorównywało nic innego, co wzniesiono w
zniecierpliwieni i wyczekują na właściwy moment. Bezustannie knują, a ich złowróżbna, przeklęty sojusz, by spełnić swój cel. W odróżnieniu od skavenów, które walczyły o
umysłach. Z czasem, stwory uzależniły się od Kamienia Przemian, który do dzisiaj karmi i Starym Świecie - a jeśli wierzyć legendzie, sięgała równie głęboko pod ziemię.
niewidzialna sieć rozciąga się pod całym światem. Są wszędzie, a pozostają w ukryciu. Od terytorium i dominację, orki i gobliny biły się dlatego, że tylko to potrafiły robić. Chociaż
napędza ich cywilizację, stając się istotnym elementem plugawych rytuałów i Gdy, pomimo wielkiej wiedzy, budowniczowie miasta nie potrafili podnieść
Gór Krańca Świata po dżungle Ziem Południowych, od jałowych wydm po barbarzyńską być może nie tak sprytne jak ich sprzymierzeńcy, były znacznie lepiej zahartowane w
bluźnierczych nabożeństw odprawianych ku czci Rogatego Szczura. zwieńczenia wieży na szczyt, pojawił się przybysz w płaszcz okutany, wspomniany w

212 | S t r o n a 213 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
ogniu walki. Z tego powodu, a także dlatego, że skaveny częściej stosowali walkę poddając się coraz większemu fanatyzmowi religijnemu i rytualnemu. W końcu stały się zasiadał na tronie wyłącznie dlatego, że okazał się najbardziej przekupnym, a pod jego Jednakże rycerze z północnej Bretonni nie zwlekali z odpowiedzią i z pomocą eflów z
podjazdową i ataki z zasadzki niż dzikie natarcia frontalne, to właśnie niepowstrzymana oddanymi akolitami zepsucia, mnichami zarazy, obdarzonymi przez Rogatego Szczura rządami Imperium załamało się i rozgorzała otwarta wojna domowa. Athel Loren wkrótce ponownie wypędzili skaveny pod ziemię.
zaciekłość zielonoskórych najmocniej wryła się w pamięć khazadom i to ta rasa jako wizjami plag i śmiertelnych chorób. Pierwsze ruchy skavenów były niewidoczne. Zarazy występowały w Starym Świecie Podczas tego tysiąclecia ludzkość badała świat i odkryła, że nie ma miejsca
pierwsza została zapisana w wielkie Księdze Żalu. Po wyczerpaniu zasobów okolicznych terenów szczuroludzie stwierdzili, że nadszedł tak powszechnie, że niewielu ludzi było w stanie zrozumieć, iż coś takiego może stać się bezpiecznego przed występkami szczuroludzi. Gdy pierwsi staroświatowcy dotarli do
Nie oznacza to, że krasnoludy nie zdawały sobie sprawy z istnienia skavenów, ani że czas powrotu do Starego Świata. Wielka migracja klanu Pestilens i jego niewolników narzędziem wojny. Czarna Plaga, nazwana tak ze względu na wykwitające się na ciele Lustrii, skaveny już czekały, by zabić żeglarzy, a kiedy tileańscy kupcy osiągnęli brzegi
do dziś nie łakną zemsty na szczuroludziach za ich zbrodnie. W istocie bez pomocy przebrnęła przez dżunglę do brzegów oceanu. Tu mnisi zarazy nakazali niewolnikom zarażonego czarne plamy, pojawiła się najpierw w południowych prowincjach, co Kitaju, znaleźli tam czające się w ciemnościach skaveny. Wreszcie ludzie przekonali się o
skavenów hordy zielonoskórych nigdy nie wniknęłyby do głęboko ukrytych twierdz wybudować prymitywne barki, które miały przewieźć klan na drugą stronę wód. Tak też doprowadziło do powszechnego przekonania, że rozsiewali ją tileańscy kupcy. prawdziwej potędze Imperium Szczuroludzi i liczebności populacji skavenów.
Imperium Khazadów. Saperzy skavenów byli także odpowiedzialni za zalanie Karak Varn się stało i skaveny wylądowały w dalekich Krainach Południowych, gdzie założyły nową Komunikacja w tamtych czasach była ograniczona, więc dopiero gdy zaraza I znów ludzie nie docenili skavenów. Podimperium przedstawiano jako topornie
rok wcześniej i krasnoludy nadal opowiadają o ohydnym widoku, który ukazał się potem warownię. Potem wysłano emisariuszy do Skavenblight, aby ogłosili powrót i oznajmili zdziesiątkowała populację Nuln i Talabheim, poznano prawdziwą skalę epidemii. Wówczas wykute, zasypywane ziemią nory, skupione wokół większych osad. To pokrzepiająca myśl,
ich oczom, gdy szczuroludzie ucztowali na wydętych ciałach potopionych krasnoludów. przyjętą przez klan Pestilens rolę kapłanów rozkładu, służących Rogatemu Szczurowi. wybuchła panika. Plaga rozszerzała się i działała szybko, zabijając ofiary w ciągu kilku dni, a ale dramatycznie błędna. Tunele skavenów są wysokie, solidnie zbudowane i sięgają
Po pierwszych zwycięstwach połączone siły skavenów i zielonoskórych zaatakowały Rada Trzynastu nie miała jednak zamiaru dzielić się władzą z klanem Pestilens. Nakazała nawet godzin po wystąpieniu pierwszych objawów. Nie pomagał żaden znany lek, a z niewyobrażalnie daleko. Do końca drugiego tysiąclecia skaveny zbudowały sieć kanałów
południowe góry z obu stron i powoli zepchnęły krasnoludy w kierunku północy. Góry zamordować wysłanników i odesłać ich gnijące ścierwa władcom zarazy, aby dać im lekcję powodu tempa rozprzestrzeniania się zarazy nie było dość czasu, by ją zbadać. Uważano, że pod każdym miastem i osadą Imperium, a wszystkie tunele prowadzą do ich stolicy,
Smoczego Grzbietu wkrótce zostały opuszczone, a wszystkie twierdze na południe pokory. choroby nie da się zatrzymać i pomóc mogą jedynie bogowie. Cierpieli zarówno biedacy, bluźnierczej i złej wieży w Skavenblight, pod którą ciągną się kopalnie tak głębokie, jak
utracone. Krasnoludy nie zaprzestały walki i toczyły ją przez całe wieki, na przemian tracąc W odpowiedzi Pestilens zajęli ludzkie miasto Bhagrusa, pozornie wyładowując swój jak i szlachta, a w AS1115 ogłoszono, że sam Imperator Borys Nieudolny padł ofiarą wysoko wznosi się bastion powyżej.
i odzyskując część obszarów swojego prastarego królestwa. Jednak zdobycze ich wrogów gniew na najbliższej osadzie ludzi… Ale ich prawdziwy plan wyszedł na jaw, gdy oblegli choroby, chociaż naprawdę został zabity przez skrytobójcę z klanu Eshin. Do tego czasu Sieć kanałów nie mogła przekroczyć przestrzeni Wielkiego Oceanu Zachodniego, by
stale rosły. Po tysiącleciu nieprzerwanych zmagać szczuroludzie i goblinoidy zajęli wielkie ukrytą pod miastem skaveńską twierdzę. Wszelka komunikacja z odległą twierdzą populacja Imperium została zredukowana do połowy liczebności poprzedniego pokolenia. dotrzeć do Lustrii lub Naggaroth, ale to jedyne i wyłączne ograniczenie. Podmrok lub
bastiony, takie jak Karak Azul, Karak Drazh i Karak Ośmiu Szczytów, a w roku -380 przed natychmiast ustała. Zaniepokojona Rada Trzynastu wysłała stado zwiadowcze, które Wówczas szczuroludzie uderzyli zbrojnie. Wypadli ze swych nor, zalewając ulice Wielki Labirynt, jak go nazwały skaveny, wkrótce umożliwi nieprzerwaną podróż od
Sigmarem obie armie runęły z całą mroczną potęgą na krasnoludzką stolicę Karaz-a-Karak. dopiero po kilku miesiącach odkryło, co się stało z dawnym ludzkim miastem. Zastali je każdego miasta i osady Imperium. Tych niewielu ludzi oszczędzonych przez plagę nie Pustkowi Chaosu za Norską i Kislevem, pod Morzem Szponów do Albionu oraz na
Wydawało się, że nadszedł kres Imperium Krasnoludów, ale khazadzi stanęły twardo w pozbawione wszelkiego życia i pełne zarażonych skaveńskich trupów. Ich ciała zostały miało czasu, by się przygotować, ani dość siły woli, by stanąć naprzeciw skavenom. Wielu południe, do Arabii i Krain Południowych. Ani Góry Krańca Świata, ani Królestwo Ogrów
obronie królestwa, wykorzystując nowo skonstruowane działa. Khazadzi odkryli sekret spustoszone przez straszliwą zarazę. Mnisi zarazy otoczyli twierdzę klanu Merkit wielkimi postrzegało szczuroludzi jako ostateczny znak zagłady i niszczycieli zesłanych, by nie zatrzymują armii skavenów w marszu do odległego Kitaju oraz leżących za nim wysp
prochu strzelniczego i użyli go w wielkich ilościach podczas bitwy o Karaz-a-Karak, kadziami pełnymi wrzących odpadów i zgniłych ochłapów doprawionych Spaczeniem, po pochłonąć ocalałe szczątki ludzkości. Korzystając z tego strachu, skaveny w ciągu kilku Nipponu. Chociaż droga jest długa i czasem prowadzi przez ciasne tunele, w podziemnych
odpierając szczuroludzi i hordy zielonoskórych. czym użyli olbrzymich miechów, by wypełnić jaskinie pod miastem dławiącymi oparami, godzin zajmowały całe miasta. Ludzie zbyt starzy lub za młodzi, by pracować, byli ciemnościach nie ma gór, bagien ani lasów, żadnych śnieżyc czy burz i bardzo niewiele
Szanse na to, że krasnoludy zdołają powstrzymać kolejne natarcie, były niewielkie, ale które niosły ze sobą śmiercionośne choroby. Skaveny, które zbiegły na powierzchnię, zarzynani na miejscu, a ci, którzy mieli dość siły, by stać i unieść łom, zostali zabrani jako potworów nie nabrało jeszcze respektu wobec szczurzych władców Podmroku. W ten
wydarzyło się coś, co powstrzymało ostateczny cios. Klan Pestilens powrócił z Lustrii do zostały schwytane i zniewolone. Jedynie lord Merkit oraz garstka jego poruczników zdołali niewolnicy do sztolni. W ciągu kolejnego roku jedna trzecia zdziesiątkowanej przez plagi sposób skaveńskie oddziały mogą obecnie podróżować z Nipponu do Bretonni - przez
Starego Świata, by zagarnąć władzę dla siebie. Ale przywódcą klanu udało się tylko uciec i mogli zdać relację z tego wydarzenia. ludności Imperium została wymordowana lub zniewolona i tylko trzy miasta oparły się połowę świata - w ciągu mniej niż sześciu miesięcy. A wkrótce skaveny będą mogły
rozpętać brutalną wojnę domową. W tym samym czasie krasnoludy znalazły nowych Rada Trzynastu wysłała armie klanbraci, wspieranych przez spaczinżynierów i skaveńskim najeźdźcom: Altdorf, Middenheim i Talabheim. Jednak wobec braku poruszać się jeszcze szybciej, bowiem klan Skryre dopracował swoje napędzane parą i
sojuszników wśród rosnących w siłę ludzi. Zjednoczone armie ludzi i khazadów zdołały wytwory ich straszliwej technologii. Jednak wieści o koszmarnej rzezi w Bhagrusie Imperatora na tronie, szczuroludzie uznali się za zwycięzców, a niewielu pozostało ludzi spaczeniem żelazne spaczpowozy i czeka tylko na ukończenie budowy torów, do których
odeprzeć inwazję zielonoskórych, a po kilku wiekach osiągnęły wielkie, decydujące rozprzestrzeniały się i wiele twierdz w Krainach Południowych poddało się, zanim armie dość śmiałych, by się sprzeciwić. Wydawało się, że nadszedł koniec Lenna Sigmara. Lecz po całym Podmroku będą jeździły te maszyny.
zwycięstwo podczas Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia. zdążyły opuścić Skavenblight. Nieudolność Rady Trzynastu, nie potrafiącej poradzić sobie z raz jeszcze los się odmienił i nastąpiły dwa wydarzenia, które powstrzymały ostateczny Pomimo znacznych rozmiarów tunele nie zapewniają wystarczającej przestrzeni
klanem Pestilens, podważyła jej autorytet i wiele wojowniczych klanów odłączyło się od upadek. życiowej dla stale rozrastającej się populacji, zatem szczuroludzie kontynuują zmagania o
Nagash społeczności szczuroludzi, prowadząc wojny między sobą albo dołączając do klanu W AS1116 skaveny maszerowały na wschód, by zająć ostatnie wolne terytoria podbój powierzchni. Potrzebę podboju napędza także nienasycony głód Upiorytu. Wielki
Nie tylko krasnoludy stanęły na drodze skavenów. Szczuroludzie spoglądali łakomym Pestilens w Krainach Południowych. Po upływie kilku pokoleń Rada Trzynastu straciła Imperium, ale gdy wkroczyły do Sylvanii, napotkały wroga, którego nie mogły tak łatwo Labirynt jest używany nie tylko do kwaterowania lub transportowania skaveńskich
okiem na Nagashizzar i kopalnie Upiorytu pod Kalekim Szczytem, ale tymi ziemiami wszelką kontrolę nad tamtymi ziemiami i zaczęła tracić władzę nawet na własnym terenie. pokonać. Nowy koszmar, który wyruszył w świat. Pięć lat wcześniej, właśnie wtedy gdy oddziałów, ale także do wydobywania, przetwarzania i składowania Kamienia Przemian.
władał Nagash. Nieumarte legiony nekromanty i skaveny walczyły przez niemal stulecie, a Zmagania trwały cztery wieki, dzieląc skavenów między półkule: północą władali rozpoczęła się zaraza, dostrzeżono ognisty głaz, spadający na ziemię Sylvanii. Podobnie jak Depozyty Upiorytu odkrywane były w całym Starym Świecie. Największe pokłady
chociaż szczuroludzie przeważali, nie byli w stanie zgładzić Nagasha. Szarzy Prorocy nie Panowie Rozkładu, południem klan Pestilens. Mniejsze klany regularnie przechodziły z w przypadku meteoru, który później spadł na miasto Mordheim, było jasne, że głaz usytuowane są pod krasnoludzką fortecą Karak Ośmiu Szczytów oraz pod wzgórzami
wierzyli, by armie skavenów zdołały pokonać nekromantę, nawet gdyby skavenom udało jednej strony na drugą, wspierając daną frakcję dopóty, dopóki zapewniało to korzyści. częściowo lub w całości składał się z Upiorytu. W latach zamieszania wywołanego przez Albionu, lecz najsłynniejsze znajduje się pod miastem Mordheim. W AS1999 wielki
się przez hordę żywych trupów i bezpośrednio zagrozić czarnoksiężnikowi. Rezultatem była nieustanna wojna, która przez całe pokolenia pustoszyła Krainy zarazę nikt nie wyruszył, by zbadać zniszczenia poczynione przez kamień z nieba, ale gdy meteoryt, składający się wyłącznie ze Spaczenia, spadł na miasto, w jednej chwili
Jednakże skaveny wiedziały, że Nagash przetrzymywał w swoich lochach wielu Południowe. Wydawało się, że nic się nie zmieni, ponieważ każda strona wierzyła, że tylko siły skavenów przekroczyły granice Sylvanii, jeż czekał na nie legion nieumarłych. zmieniając je w kupę popiołu i stopionych skał, jednocześnie tworząc największe pośród
więźniów i uznały, że któryś z nich z ochotą skorzysta z okazji by zabić nekromantę. Aby ona i jej sposób życia cieszy się przychylnością Rogatego Szczura. Wobec wroga niewrażliwego zarówno na zarazę, jak i na strach, oraz niemal równie znanych w Starym Świecie źródeł Upiorytu. Niemal natychmiast w ruinach miasta we
wspomóc skrytobójcę, Szarzy Prorocy stworzyli broń tak potężną, że mogła zniszczyć Wszystko zmieniło się wraz z powrotem klanu Eshin. Wyszkoleni w Kitaju w sztuce liczebnego jak same skaveny, szczuroludzie nie mogli wykorzystać żadnej ze swych wnętrzu krateru pojawiły się skaveny, gotowe zagarnąć nowy skarb miasta. Ale wieści o
zarówno ofiarę jak i atakującego. Ostrze zostało wykute z Kamienia Przemian wykopanego cichej śmierci, odziani na czarno skrytobójcy potrafili przeniknąć do najlepiej bronionych tradycyjnych przewag taktycznych. Niewielki oddział, który wysłano do Sylvanii, został upadku skały rozniosły się daleko i wkrótce dotarły do czarnoksiężników, wyznawców
w Kalekim Szczycie oraz gromrilu wykradzionego z Karak Varn. W roztopiony metal siedzib i zabić najpotężniejszych wrogów, nie zostawiając śladów. Klan Eshin przysiągł szybko wyeliminowany przez nieumarłych oraz ich generała i nekromantę van Hela. Chaosu i niezliczonych innych poszukiwaczy Czarciego Pyłu.
wpleciono straszliwe zaklęcia, a broń zahartowano w żrącej żółci i magicznych toksynach. wierność Radzie Trzynastu i natychmiast wyruszył, by zniszczyć klan Pestilens. Przez całe Skaveny odpowiedziały w jedyny znany sobie sposób: posyłając fala za falą klanbraci do Skaveny odkryły, że niektórzy ludzie są gotowi zapłacić wysoką cenę za choćby
Na całej długości ostrza wyryto runy tak mordercze, że nawet ich przeczytanie groziło pokolenia klan Eshin stosował strach i skrytobójstwa, sprowadzając niepokorne klany z prowincji, by zmiażdżyć wroga. Wojna między bluźnierczymi rasami toczyła się przez pięć najmniejsze ilości Upiorytu, a innych można tanio opłacić, by szukali wielkich skupisk tej
śmiercią. W głowicę rękojeści miecza wstawiono kawałek precyzyjnie wyciętego Upiorytu, powrotem pod kontrolę Panów Rozkładu i przełamując dominację klanu Pestilens w lat i żadna ze stron nie mogła osiągnąć zwycięstwa. Jednakże zmagania ściągnęły armie substancji. Skaveny odkryły, że wykorzystując wspólne dla obu raz zainteresowanie tym
który umożliwiał skavenom widzenie oczami noszącej broń i przesyłanie tą drogą Krainach Południowych. szczuroludzi z pozostałych terenów Imperium, a także wyczerpały ich siły, na szczęście dla minerałem, można zniewolić ludzkość za pomocą umów handlowych równie skutecznie,
ochronnych zaklęć, które mogły powstrzymać równie plugawe czary Nagasha. Mnisi zarazy zrozumieli, że zaczynają tracić grunt pod łapami, poprosili o posłuchanie ludzi podobnie stało się także z żołnierzami nieumarłych legionów. Imperium miało szansę jak zakuwając ją w kajdany. Od tego momentu przypadki spaczeniowego paktu zaczęły
Skaveny zakradły się do fortecy nekromanty ukrytymi tunelami i dotarły do celi u całej Rady Trzynastu w Skavenblight. Szarzy Prorocy nakłonili Panów Rozkładu, by przeprowadzić kontrnatarcie, jednak zniszczenia były tak wielkie, że nie znalazł się nikt szerzyć się w Imperium niczym pożar, osłabiając krainę i wzmacniając wpływy
wybranego więźnia, księcia z Południa. Uwolniły go i wręczyły mu miecz. Przepełniony obiecali bezpieczeństwo dla posłów. I tak, Nurglitch, najpotężniejszy Władca Zarazy z dość śmiały, by uwierzyć w możliwość powodzenia takiego planu, nie mówiąc o tym, że szczuroludzi.
nienawiścią więzień bez wahania dobył broni. Szarzy Prorocy skierowali więźnia ku klanu Pestilens, wyruszył na północ, by układać się z Radą Trzynastu. byłby zdolny przekonać innych, aby poszli za nim.
komnacie tronowej. Klucząc przez labirynt przejść, książę stanął wreszcie przed siedzącym Choć podczas podróży doszło do prób zabicia przywódcy, to w końcu udało się Nikt, prócz jednego człowieka. Obecne Zagrozenie
na tronie Nagashem i zaatakował go. Nekromanta bronił się, uwalniając czarnoksięskie siły Nurglitchowi dotrzeć do Skavenblight. Ukorzył się i poprosił o przyjęcie do Rady Gdy nadeszła zaraza, Książę-Elektor Mandred von Grotkaas, władca Middenheim, W ciągu 500 lat po upadku Mordheim skaveny jeszcze raz powróciły masowo na
tak potężne, że ich rezonans zabił kilku Szarych Proroków. Ale człowiek przeżył, Trzynastu, oferując Panom Zepsucia służbę klanu Pestilens. Dodatkowym argumentem był rozkazał zniszczyć wielkie, kamienne wiadukty prowadzące do miasta, nie dopuszczając do powierzchnię Starego Świata. Atak szczuroludzi zbiegł się z mrocznym czasem Inwazji
chroniony przez skaveny i zaklęcia przesyłane przez oręż, a potem porąbał Nagasha na fakt, że Nurglitch i mnisi zarazy mogli w każdej chwili wypuścić zarodki żółtej gorączki przedostania się zarazy za mury. Zdecydowane działanie oszczędziło ludność miasta, a Chaosu i dlatego często pomijany jest przez historyków, co oczywiście doskonale
tysiąc kawałków. Skaveny wyszły z ukrycia, zebrały szczątki nekromanty i wrzuciły je do czaszkowej. Lord klanu Pestilens zagroził, że w przypadku śmierci lub braku porozumienia armia zachowała siły. Gdy zaatakowali szczuroludzie, przekonali się, że Middenheim odpowiadało strategii szczuroludzi.
spaczpieców, przekonane, że zniszczyły Nagasha raz na zawsze. zarodki zostaną uwolnione - eliminując Radę Trzynastu i większą cześć rasy skavenów. pozostało ostatnim bastionem potęgi Imperium, rozpoczęli więc oblężenie, jednocześnie W AS2302 Magnus Pobożny, podobnie jak Mandred Szczurobójca przed nim,
Gdy Nagash został pokonany, a legiony nieumarłych rozbite, skaveny szybko zajęły Panowie Zepsucia przyjęli z powrotem klan Pestilens, a Nurglitch otrzymał miejsce w spaczinżynierowie drążyli tunele w górze, na której wznosiło się miasto. Ale Mandred nie zjednoczył podzielone i skorumpowane Imperium, by stanęło przeciw Inwazji Chaosu.
Nagashizzar oraz kopalnie w trzewiach Kalekiego Szczytu. Zniewoliły ludzi z królestwa Radzie Trzynastu. Chociaż setki lat wojny domowej umożliwiły rasom na powierzchni ugiął się w obliczu nowego zagrożenia. Rozkazał, by zatopiono niższe poziomy miasta, a Magnus sprzymierzył się z Carem Kisleva i zjednoczone armie dały odpór, gdy Hordy
Nagasha i przez wieki wydobywały ogromne ilości Kamienia Przemian, które życie wolne od plagi skavenów, ostateczna cena, jaką za to zapłaciły, była nader wysoka: do jego wielka odwaga i charyzma natchnęły ludzi, by walczyli zaciekle i bez wytchnienia, Chaosu uderzyły na miasto Kislev. Żołnierze, którzy przeżyli bitwę, maszerowali do domu
transportowały do Skavenblight. W centrum tych działań stał klan Rikek, który w wyniku arsenału szczuroludzi dołączyła plugawa sztuka Władców Zarazy. odpierając nieustanne ataki skavenów. Miasto utrzymywało się przez wiele miesięcy, a gdy w glorii zwycięstwa, gdy ich szeregi zostały zaatakowane przez skaveńskich harcowników,
operacji wydobywczych stał się bardzo bogaty. Jednakże w swoim głupim zadufaniu rozpoczęła się batalia w Sylvanii, większość sił szczuroludzi zajęła się wewnętrznymi którzy zmienili zwycięski pochód w rozpaczliwą ucieczkę. Wojska Imperium ponownie
szczuroludzie nie docenili potęgi Nagasha. Po upływie kilku wieków nekromanta powrócił Czarna Plaga zmaganiami lub odeszła. zostały zredukowane do stanu szczątkowego, jednak nie nastąpiły dalsze ataki. Nie
z armią ożywieńców, miażdżąc cały klan w ciągu jednej nocy. Reputacja skavenów jako tchórzy doprowadziła wielu do przekonania, że są zbyt Świadom, że to jedyna szansa dla Imperium, Mandred zebrał pozostałych w mieście wiadomo, jakie zrządzenie losu, jeśli kiedykolwiek miało miejsce, powstrzymało
Gdy ocalali dostarczyli wieści o powrocie Nagasha, Skavenblight wysłało potężną niecierpliwe albo zbyt głupie, by zrealizować jakiekolwiek długofalowe plany. Być może żołnierzy i rycerzy zakonnych, po czym ruszył przeciwko armii skavenów, przełamując szczuroludzi przed kontynuowaniem natarcia.
armię, aby obległa Nagashizzar, zanim czarnoksiężnik zdoła wywrzeć zemstę na reszcie jest to prawda w przypadku pojedynczych szczuroludzi, ale siła naporu kulturowego, oblężenie. Po latach nękania zastraszonych i ustępujących im liczebnością przeciwników Obecnie Imperium znów grozi podbój, a słabość ludzi jest zachętą dla skavenów.
skavenów. Jednak po trwających przez kilka miesięcy walkach stało się jasne, że ponowne bezustanne walki wewnętrzne i sabotaże oraz powolne gromadzenie sił każą w rasie jako skaveny okazały się nieprzygotowane i niechętne do stawiania oporu opancerzonym Tunele szczuroludzi biegną pod każdym miastem, pazurzaste łapy nadal pociągają za
narodziny poważnie osłabiły Nagasha, któremu zabrakło sił do walki ze szczuroludzmi. Co całość dostrzegać zarówno oznaki cierpliwości, jak i sprytu. Jeden wódz może obmyślić rycerzom. Wykorzystując zdobytą przewagę, armia Mandreda wyruszyła na południe sznurki w niezliczonych intrygach ludzi, a pokręcone umysły wciąż planują, szykując
więcej, wyczerpały się pokłady Upiorytu pod Kalekim Szczytem, więc nie było powodu, by plan i zacząć gromadzić wojowników, którzy go wypełnią. Inny wódz może usłyszeć o tym uwalniając Altdorf. Armia rosła w siłę, więc wódz rozpoczął wielką kampanię przeciwko ostateczną zemstę znienawidzonym bezwłosym. Gdy tak się stanie, historia skavenów
kontynuować kosztowną wojnę. Skaveny wycofały się, pozostawiając nekromantę, by gnił planie i zacząć go naśladować. Gdy przeminą dekady od śmierci tych pierwszych dwóch, wszystkim szczuroludziom w Imperium. W ciągu następnych pięciu lat skaveny stopniowo zmieni się na zawsze, a historia ludzkości być może definitywnie się zakończy.
w samotności. którzy pozabijaliby się o to, kto ma poprowadzić atak, nowy wódz podejmie ich dzieło. Tak wikłały się w wewnętrzne walki i zostały zepchnięte pod ziemię. To była klęska, ale dla
Awans Klanu Pestilens rozwijał się plan ponownego podboju ludzkości, który zaczął się kształtować jakieś 500 lat skavenów zaledwie tymczasowa. Bowiem teraz dogłębnie poznały swojego wroga, jego Rada Trzynastu
przed tym, gdy zadane zostało pierwsze uderzenie - a przez cały ten czas ludzkość nie miała ziemie i siły, przewagi i słabości. Było tylko kwestią czasu, kiedy miały ponownie Szczuroludźmi włada Rada Trzynastu, plugawe zgromadzenie nikczemnych skavenów,
Powrót klanu Pestilens do Starego Świata stanowił dla skavenów punkt zwrotny, który pojęcia o zagrożeniu, jakie narastało pod jej stopami. zaatakować. składające się z przedstawicieli najsilniejszych klanów. Chociaż pozornie są zjednoczeni
zarówno pomógł, jak i zaszkodził wrogom szczuroludzi. Podczas pierwszej migracji klan W istocie ludzie w tamtych czasach byli jeszcze mniej świadomi groźby skavenów, wobec wspólnej sprawy, Panów Rozkładu nękają wewnętrzne spory, spiski i zdrady.
dotarł do gnijących dżungli Lustrii. Tam szczuroludzi zaatakowały choroby, które niż są obecnie. Mierzyli się tylko z zielonoskórymi w krasnoludzkich wojnach, a mrukliwi Zlowieszczy Cien Wystarczy dodać do tego systemu rządy Szarych Proroków i sprawy stają się jeszcze
zdziesiątkowały ich szeregi, jednak zaledwie w ciągu kilku pokoleń skaveny wykształciły wojownicy nie uważali za konieczne, aby szczegółowo opisywać szczuroludzi. Po Kolejny atak nastąpił niemal siedemset lat później, tym razem na Bretonnię. Tutaj wybrana bardziej intrygujące.
odporność na zarazy i w istocie zaczęły postrzegać plagę jako prawdziwe dzieło Rogatego rozproszeniu armii goblinoidów nie było czego się bać. Wobec braku zewnętrznego wroga, przez szczuroludzi zaraza stała się znana jak czerwona ospa, z powodu krwawych Rada Trzynastu to ciało przywódcze, które nadzoruje wszystkie sprawy związane ze
Szczura. ludzkość stała się swoim własnym przeciwnikiem. Już kilka stuleci po koronacji Sigmara wrzodów, które pojawiały się na twarzy i podgardlu ofiar. Ospa zabijała wolniej niż czarna skavenami, od knucia straszliwych intryg do inicjowania ataków na znienawidzone ludzkie
Klan osiedlił się w starożytnej świątyni pośrodku kontynentu i nauczył się wielu Imperium toczyła korupcja, lenistwo i podziały. Ci nieliczni, którzy nadal powątpiewają w plaga, dzięki czemu łatwiej było powstrzymać chorobę, ale ofiary zarazy cierpiały znacznie miasta na powierzchni. W skład rady wchodzą wodzowie czterech Wielkich Klanów plus
straszliwych rzeczy od zdegenerowanych mieszkańców Lustrii, poznał tajemnicę rytów przewrotny spryt i inteligencję szczuroludzi, powinni zwrócić uwagę na następujący fakt. bardziej. Choroba po raz pierwszy pojawiła się Bordeleaux, kilka lat później w Brionne, aż siedmiu pomniejszych wodzów. Profeta zajmuje dwunaste miejsce, a trzynaste siedzisko
wciąż widoczne na ścianach odrażających katakumb. Z każdym pokoleniem klan Pestilens Nawet jeśli skaveny nie uczyniły nic, by podsycać proces rozkładu społeczeństwa ludzi, rozprzestrzeniła się wzdłuż rzeki Brienne i na południe, do Tilei. Raz jeszcze skaveny rada zastrzega dla Rogatego Szczura. Nikt inny nie ma prawa zasiadać na miejscu bóstwa
rósł w siłę, walcząc z wojownikami jaszczuroludzi w jaskiniach i otaczającej je dżungli. skoordynowały swój układany od stuleci plan i zaatakowały dokładnie w momencie, gdy poczekały, aż cały południowy region zostanie spustoszony przez zarazę i wyludniony, a pod karą śmierci za świętokradztwo. Chociaż w zasadzie to tylko symbol, powiada się, że
Skaveny zniewoliły tysiące istnień i złożyły je w ofierze przeklętemu Rogatemu Szczurowi, Imperium było najsłabsze. Pod koniec pierwszego tysiąclecia Imperator Borys Nieudolny potem zaatakowały. Splądrowały Brionne i Miragliano, po czym obległy Quenelles. czasami miejsce Rogatego Szczura zajmuje mroczna postać z błyszczącymi, zielonymi

214 | S t r o n a 215 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
oczami. Nie wiadomo, czy rzeczywiście jest to wcielenie bóstwa, czy tylko halucynacja wybudowali je ludzie lub krasnoludy. Z powodu prowizorycznego budownictwa ogień
wywołana przez Spaczeń. Jezyk Szarzy Prorocy stanowi dla osad skavenów znaczne zagrożenie, a budynki często i regularnie się zawalają.
Rada Trzynastu, której członkowie nazywani są Panami Rozkładu, jednoczy pod Język, którym posługują się skaveny - queekish - to pośpieszna i piskliwa mowa. Słowa są Najbardziej oddanymi sługami Rogatego Szczura są Szarzy Prorocy. Zwykły skaven nie Styl budowli zależy całkowicie od umiejętności i pomysłowości robotników. Niektóre
wspólnym sztandarem różne Wielkie i Pomniejsze Klany. Chociaż Rada Trzynastu posiada krótkie, urywane i często kilkakrotnie powtarzane dla podkreślenia wagi wypowiedzi. Ze może stać się jednym z wybrańców Rogatego Szczura, gdyż przeznaczeni są oni do świętej budynki konstruowane przez uzdolnionych niewolników - ludzi i krasnoludów - są
władzę nad całym Imperium Szczuroludzi, w rzeczywistości daleko jeszcze do realizacji względu na prędkość wymowy, długie zdania są zwykle rozbijane na kilka fragmentów. Te służby od chwili narodzin, a każdy wyróżnia się szarym lub białym futrem. Co nader solidniejsze i trwalsze, lecz takie gmachy zarezerwowane są dla najważniejszych skavenów.
idei zjednoczenia narodu skavenów. Gdyby nie ciągłe starcia między różnymi klanami, fragmentaryczne wyrażenia tworzą spójny przekaz dopiero w połączeniu, na co trzeba niepokojące, każdy Szary Prorok rodzi się z dwoma małymi, kościanymi wypustkami na Czasami takie budynki stawiane są według jakiegoś rozsądnego planu, wzdłuż ścieżek, czy
Wielkie Wyniesienie nastąpiłoby tysiące lat temu. Zamiast tego wewnętrzne spory i walki zwracać uwagę szczególnie podczas dłuższych wypowiedzi. głowie, z których z czasem wyrastają kręte rogi. To właśnie one oraz kolor futra odróżniają nawet dróg, ale taka jakość także jest zawsze zasługą inwencji niewolników, a nigdy
powstrzymują skaveny, co jest niezwykle korzystne dla Starego Świata. Pisana forma queekish składa się z kilku tysięcy piktogramów, z których każdy Szarych Proroków od reszty szczuroludzi. przemyślności skavenów. Nawet lepsze budynki rzadko bywają wykończone, głównie z
Każdy z Wielkich Klanów - Eshin, Moulder, Pestilens oraz Skryre - jest reprezentuje pojedyncze słowo lub koncepcję. Większość skavenów zna najważniejsze Narodziny Szarego Proroka to rzadkie wydarzenie, uznawane za pomyślny znak. Tak powodu krótkiego życia niewolników i samych skavenów, zatem większość osad składa się
reprezentowany w Radzie Trzynastu. Chociaż skavenom daleko do zjednoczenia w imię piktogramy, lecz tylko nieliczne potrafią narysować wszystkie znaki. W miarę błogosławione młode jest natychmiast przenoszone do miejsca, gdzie będzie w z niedokończonych i podnoszonych budowli.
wspólnej sprawy, te cztery klany są najbogatsze i najbardziej wpływowe wśród wszystkich dokonywania odkryć wymyślane są nowe piktogramy. Wiele z nich jest tak podobnych do odosobnieniu wychowywane przez podobnych sobie. Nauka trwa długo i jest pełna Jedynym wyjątkiem wśród marnych i niestabilnych konstrukcji są świątynie
reprezentantów. Razem tworzą potężny blok, który rzadko, jeśli kiedykolwiek ustępuje siebie, że dla niewprawnego oka wydają się nierozróżnialne. Skaveny piszą za pomocą niebezpieczeństw, a większość młodocianych Szarych Proroków nie dożywa jej końca. Nie Rogatego Szczura, gdzie ambitne skaveny, próbując wkupić się w łaski Szarych Proroków,
Pomniejszym Klanom. Mając wsparcie Szarych Proroków oraz (podobno) Rogatego zaostrzonego rylca lub wysuniętego pazura. Wiele skaveńskich zapisków dokonywanych tylko muszą odbyć niebezpieczne szkolenie i poddać się indoktrynacji religijnej, ale są także składają w ofierze odłamki Upiorytu i niewolników. Niemal wszystkie świątynie posiadają
Szczura, stanowią potężną większość. Pomniejsze Klany często sprzymierzają się z jest na woskowych lub glinianych tabliczkach, ale wśród Szarych Proroków i mistrzów podjudzane przeciwko sobie nawzajem, podobnie jak to się dzieje wśród ich pospolitych wysokie na trzynaście pięter dzwonnice, które symbolizują liczbę Panów Rozkładu. Pod
większymi w ważniejszych kwestiach, by chronić własne interesy. Rozgniewanie ciałokształtowania coraz popularniejsze jest pisanie inkaustem na pergaminie. krewniaków. Stawka jest naprawdę wysoka, więc Rogaty Szczur nagradza tych Szarych wieżą, położony jest labirynt, używany jako narzędzie do wieszczenia, a także jako miejsce
Wielkich Klanów, nie mówiąc o Szarych Prorokach, oznacza sprowadzenie zagłady na Skaveny są zdolnymi lingwistami i wiele z nich opanowało różne języki Starego Proroków, którzy wykażą dość zaradności, by zabezpieczyć sobie miejsce w hierarchii jego inicjacji uczniów oraz doskonały sposób na dokonywanie egzekucji niepożądanych
własny klan. Świata, dzięki czemu mogą lepiej zajmować się swoimi niewolnikami i wrogami. Chociaż kapłanów. jednostek. Labirynt poświęcony jest Rogatemu Szczurowi i tych, którzy potrafią przez
Spośród Pomniejszych Klanów, które zajmują miejsce w Radzie Trzynastu, uważają inne języki za znacznie ustępujące ich własnemu, traktują je jako cenne narzędzie. Nauka magii i czarnoksięstwa to główne powołanie Szarego Proroka. Każdy z nich niego przejść, uznaje się za kierowanych wolą boga skavenów.
najsilniejsze są klany Mors i Skab. Mors jako ostatni dołączył do rady. Klan pokonał i Nawyk powtarzania i szybkiego wypowiadania słów przenosi się także na inne języki, jest zdolnym czarownikiem, mającym dostęp do niszczycielskich zaklęć i przerażających Skaveny nie lubią kątów prostych. Preferują gładkie tunele, zaokrąglone i wyglądające
zniszczył klan Rathe, zajmując jego miejsce. Populacja klanu Mors w ostatnich latach rośnie które opanowują. Głosy skavenów są zwykle wysokie, piskliwe i nieco jękliwe. mocy. Tak niezwykłe zdolności przypisuje się związkowi Proroka z bóstwem, ale w niemal na organiczne. W zależności od przeznaczenia korytarzy, rozmiary mogą się
w tempie wykładniczym i wkrótce może zrównać się z Wielkimi Klanami pod względem W komunikacji między skavenami ważną rolę odgrywa także zapach. Skaveny rzeczywistości energie, które zasilają zaklęcia pochodzą od samego Szarego Proroka. znacznie różnić. Tunele przeznaczone dla pojedynczych skavenów często nie przekraczają
liczebności. Jeśli wódz Norowgryz zachowa ostrożność i będzie rozważnie dowodził w wydzielają kilka różnych zapachów, w zależności od stanu emocjonalnego. Chociaż Źródłem mocy nie jest Rogaty Szczur, ale nagradza on swoje plugawe potomstwo półtora metra średnicy. Biorąc pod uwagę zręczność i gibkość szczuroludzi, zapewnia im to
bitwach, być może przemieni obecnie Pomniejszy Klan w nowy Wielki Klan, pierwszy, wydzielanie tych woni jest w większości nieświadomie, wiele skavenów uczy się ukrywać zdolnością władania magią. dość miejsca do manewrowania. Z drugiej strony istnieją także wielkie trakty, które mają
który dostąpiłby tego zaszczytu od czasu powrotu klanu Pestilens. Pozostałe Pomniejsze emocje przed kompanami samym wysiłkiem woli. Tylko garstka mieszkańców świata na Gdy młodzi Szarzy Prorocy ukończą naukę i wykażą się zdolnością przetrwania w umożliwiać przemieszczanie się pojazdów i oddziałów, w związku z czym mogą osiągać
Klany - Flem, Skaar, Sleekit, Skaul oraz Verms - trwają w stale rosnącym cieniu Wielkich powierzchni jest w stanie rozróżnić rozmaite piżma skaveńskie. Dla większości istot nie morderczym otoczeniu swoich braci, pozwala im się dokonywać mrocznych praktyk duże rozmiary.
Klanów. Ich przywódcy, kierowani strachem, zawsze podążają oficjalnym kursem będących skavenami szczuroludzie cuchną uryną i mokrym futrem. religijnych na rzecz społeczności Podmroku. Oczekuje się od nich, że będą udzielali Drążenie tuneli i przejść to zadanie niewolników, którymi mogą być skaveny, ludzie,
politycznym. Wodzowie wiedzą doskonale, że są dziesiątki, jeśli nie setki innych Zapach najczęściej wydzielany przez skaveny znany jest jako piżmo strachu, duchowych wskazówek całemu potomstwu Rogatego Szczura, interpretowali znaki i elfy lub krasnoludy. Łopaty, oskardy, szpadle i inne górnicze narzędzia używane są do
Pomniejszych Klanów, gotowych podjąć wszelkie ryzyko, by zająć miejsce w Radzie popuszczane przez przestraszone osobniki. Chociaż większość skavenów żyje niemal w omeny oraz tworzyli jakąś formę porozumienia między podzielonymi klanami. W tym poruszania i odrzucania wielkich mas ziemi, kamieni i skały w celu stworzenia przejścia.
Trzynastu. Można je zdobyć na jeden z trzech sposobów. Pierwszą metodą jest zniszczenie bezustannym lęku, wydzielają to piżmo tylko w naprawdę przerażających okolicznościach. celu Szarzy Prorocy stosują różne metody, a ich motywacje nie zawsze są czyste. Podobnie Większe osady skavenów przemyślnie zajmują potężne jaskinie naturalne, łącząc je z
klanu, który zajmuje jedno z miejsc. Zgodnie z prawem stanowisko rozbitego klanu należy To oczywiście zależy od konkretnego skavena, bowiem niektóre osobniki z większą jak inne skaveny, Szarzy Prorocy znacznie częściej zainteresowani są osobistymi sukcesami systemem wykopanych tuneli i komór. Rzemieślnicy asystują w wykończeniu tuneli,
do zwycięzcy, jako część wojennych łupów. Czy zwycięzca zdoła zachować zdobyte śmiałością mierzą się ze swoimi lękami. W każdym razie to, co przeraża jednego skavena, niż triumfami całej rasy. dbając, by były stabilne i miłe dla skaveńskiego oka. Upodobania skavenów często wydają
miejsce, to już całkiem inna kwestia. Druga metoda to rzuceniu wyzwania przez klan, niekoniecznie musi przestraszyć innego. Samo przywołanie imienia Rogatego Szczura pomaga Szarym Prorokom prowadzić się niezrozumiałe, zwłaszcza dla ras żyjących pod ziemią, takich jak krasnoludy.
który nie ma jeszcze miejsca w Radzie Trzynastu. Takie wyzwania są rzadkie, ale czasami Piżmo strachu to narzędzie przetrwania, które umożliwia wzajemne ostrzeganie się politykę w Podimperium. Żaden klan nie ośmieli się sprzeciwić, gdyż w takim wypadku Skaveny nie są przywykłe do prywatności, drzwi to rzadki widok w Podmroku.
się zdarzają. Wódz rzucający wyzwanie i jego rywal walczą w pojedynku na śmierć i życie. przed zagrożeniem. Gdy pojawia się podczas dyskusji z innym skavenem, prawie zawsze jego członkowie zostaną obwołani heretykami i będą ścigani przez resztę skavenów. Wiele wysokiej rangi i wpływowych skavenów zamyka osobiste komnaty drewnianymi
Zwycięski klan przejmuje albo zachowuje miejsce w Radzie Trzynastu. stanowi oznakę szacunku, a skaven, który popuścił piżmo, z jakiegoś powodu wyraża Ukradkowa groźba ogłoszenia heretykiem przez Szarego Proroka przywołuje do porządku lub kamiennymi drzwiami, albo za pomocą żelaznych krat i wrót w celu zatrzymania
Ostatnim sposobem zdobycia siedziska w Radzie Trzynastu jest zajęcie wolnej pozycji. wielki podziw i lęk wobec swojego przywódcy. Jednakże na polu bitwy piżmo strachu nawet najbardziej buntownicze osobniki. Szarzy Prorocy, którzy sprzeciwiają się sobie niechcianych intruzów i skrytobójców. Prywatność to luksus, który nie jest dostępny dla
W czasach wojen zdarzało się, że całe klany były niszczone przez wojska innych ras. Takie może spowodować fiasko najlepszych planów ułożonych przez wodza. Znane są przypadki, nawzajem, rzadko stają do otwartej walki. Zamiast tego używają skavenów jak pionków w zwykłego szczuroczłeka. Żyjące pod ziemią skaveny nie budują okien. Jedynym wyjątkiem
incydenty pozostawiały wolne miejsca, które należało zapełnić w celu zachowania gdy stada skaveńskich klan braci rozbiegały się, czując piżmo strachu popuszczone przez grze, która może trwać przez dziesięciolecia. są fortyfikacje obronne, wyposażone w wykusze i otwory strzelnicze.
efektywności rządów nad skavenami. Dowolny Pomniejszy Klan mógł wystąpić o miejsce jednego szczuroczłeka. O statusie Szarego Proroka w jego organizacji decydują dokonania i starszeństwo. Obszary sypialne wykorzystywane przez skaveny to miejsca publiczne i często
w Radzie Trzynastu, a pozostali Panowie Rozkładu ciągnęli losy, by ustalić, który klan Drugim powszechnym zapachem jest piżmo bitwy. Ten zapach jest wydzielany, gdy Ponieważ Szarzy Prorocy zwykle żyją dłużej niż typowe skaveny, wiek odgrywa znaczącą związane z konkretnym klanem. Skaveny budują legowiska ze wszystkiego, co znajdą, od
dostąpi tego zaszczytu. Skaveny twierdzą, że ta metoda jest całkowicie losowa i nigdy nie społeczność skavenów osiągnie maksymalną gęstość populacji lub gdy zabraknie rolę w ustaleniu pozycji Szarego Proroka w obrębie zakonu. Na szczycie stale zmieniającej gnijącej słomy, przez zwierzęce skóry i futra, do starych ubrań i szmat. Miejsce w legowisku
próbowano dokonywać żadnych manipulacji. pożywienia. Ta woń jest ostrzejsza od piżma strachu i sygnalizuje powolne, ale się piramidy, tuż poniżej samego Rogatego Szczura, stoi Profeta. To tajemnicza istota, zależy od statusu społecznego danego skavena. Najbardziej wpływowi osobnicy śpią na
Rada Trzynastu zbiera się, w całości lub niepełnym składzie przynajmniej raz w systematyczne przygotowywanie się siedliska skavenów do wojny oraz roznosi się we pełniąca funkcję najwyższego religijnego przywódcy wszystkich skavenów. Jego związki z szczycie stosu ciał. Im dalej leży skaven, tym niżej znajduje się w hierarchii społecznej.
miesiącu, a czasami zwoływane są sesje cotygodniowe, szczególnie podczas wojny. wstrętnym powietrzu gniazda szczuroludzi, dopóki grupa nie przystąpi do bitwy albo Radą Trzynastu są silne, gdyż jedno z miejsc zajmowane jest właśnie przez Profetę. Obszary gęsto zaludnione przez skaveny cuchną szczurzą uryną. Dzieje się tak po
Panowie Rozkładu omawiają plany bitewne, ważne sprawy dotyczące całej rasy oraz części ze względu na fakt, że skaveny zostawiają niewielkie ślady moczu, gdziekolwiek się
kwestie strategiczne. Polityka wewnętrzna także zajmuje ważne miejsce w dyskusjach, a
sytuacja nie poprawi się. Piżmo walki wywoływało furię w całych populacjach skavenów.
Osady udają. W ten sposób z łatwością identyfikują po zapachu własne ślady, a także te, które
skaveny bez końca zawierają i łamią sojusze. W gruncie rzeczy jedność zgromadzenia Religia Każda osada jest inna i stanowi odbicie charakteru klanu, który w niej mieszka. Biorąc pod zostawili ich rodacy i sprzymierzeńcy. Skaveny nie znają pojęcia wychodków. Niemal
pozostaje iluzją, gdyż wszyscy Panowie Rozkładu są zdolnymi intrygantami, a ich uwagę chaotyczną i złośliwą naturę szczuroludzi, nietrudno zrozumieć, że każda kolonia dowolne dogodne miejsce, choć trochę oddalone od przejścia wydaje się być idealne do
Rogaty Szczur to najważniejsze bóstwo skavenów, które nie toleruje żadnych innych
knowania rzadko zakładają cokolwiek dobrego dla pozostałych skavenów. bóstw. Bóstwo reprezentuje wszystko, czym są skaveny, albo to, czym pragną być. skavenów jest wyjątkowa i niepodobna do innych. Niektóre rozciągają się na wielkim ulżenia sobie.
W znaczących sprawach członkowie Rady Trzynastu wyrażają swoje zdanie w obszarze, podczas gdy inne to ciasne systemy przeplatających się tuneli i korytarzy, które
drodze głosowania. Każdy wódz ma jeden głos i żaden klan nie ma więcej władzy niż
Nieśmiertelne, wiecznie spiskujące bóstwo cierpliwie oczekuje dnia Wielkiego
Wyniesienia, gdy jego dzieci zaroją się na powierzchni świata, pożerając go od wewnątrz. nakładają się na siebie niczym splątane więzy sznura.
Skavenblight
pozostałe… przynajmniej w teorii. Prawda w tej kwestii daleko odbiega od ideału Osady skavenów można podzielić ze względu na wielkość zajmowanego obszaru i Skavenblight, stolica bluźnierczego Imperium Skavenów, zrodzonych z Chaosu
Jego domeną jest zniszczenie, a symbolem rozkład. Wszystko musi gnić, dosłownie i w
politycznej równości, a Pomniejsze Klany muszą się sprzymierzać ze sobą lub z Wielkimi populacji, podobnie jak w przypadku ludzkich miast, miasteczek i wiosek. Największe szczuroludzi wznosi się pośród trujących oparów Dusznych Bagien. Splugawione miasto
przenośni, a Rogaty Szczur i jego potomstwo wprowadzają w życie tę prostą prawdę.
Klanami, gdy sprawa jest ważna. Następuje wymiana łapówek oraz gróźb i właśnie takie osady nazywane są miastami. To wielkie kompleksy, w dużej mierze samowystarczalne. otaczają gnijące pola, zmutowanej, czarnej kukurydzy, wśród której w znoju uwijają się
Wszystkie skaveny wyznają wiarę w Rogatego Szczura i nikt nie kwestionuje jego
machinacje wpływają na ostateczną decyzję. W przypadku równowagi głosów decydujący Mogą z łatwością pomieścić kilkanaście tysięcy skavenów, chociaż populacja waha się w parszywi niewolnicy, zbierając ziarno, które następnie mielone na czarną mąkę, w
istnienia. Szacunek wynika ze strachu, bowiem wiecznie głodny Rogaty Szczur, gdy chce
głos ma Rogaty Szczur, przy czym zwykle wolę bóstwa wyraża Profeta. W praktyce zależności od panujących nastrojów politycznych. Miasta skavenów mają często podobną ogromnych napędzanych energią Kamienia Przemian młynach, z której szczuroludzie
się pożywić, nie widzi różnicy między swym plugawym potomstwem a mieszkańcami
oznacza to, że Szarzy Prorocy dysponują dwoma głosami w Radzie Trzynastu, ale nikt nie liczbę mieszkańców jak ich bliźniacze ludzkie osady na powierzchni, zaś w czasie obfitości produkują pożywienie. W sercu, wzniesionego na kamiennym, naznaczonym szczelinami
świata na powierzchni. Oddany skaven wypowiada krótkie modlitwy do Rogatego Szczura
śmie kwestionować zdolności Profety do komunikowania się z Rogatym Szczurem. pożywienia populacja może być nawet dwukrotnie większa. wzgórzu, miasta wznosi się czarna, spowita mgłą i smogiem, otoczona ruinami zabudowań
kilka razy dziennie, a każda z nich ocieka nienawiścią, zazdrością lub groźbą wobec innych
Większość miejsc w Radzie Trzynastu jest utrzymywana przez tych samych Panów Następne pod względem zaludnienia osady skavenów znane są jako nory. Pod i murów, wieża zbezczeszczonej świątyni, wyraźnie odcinająca się od płaskiego,
szczuroludzi. Modlitwy doczekują się odpowiedzi na tyle często, by istnienie Rogatego
Rozkładu od setek lat. Te nikczemne, sędziwe skaveny są naprawdę potężne. Ich życie po względem wielkości i organizacji stanowią odpowiednik miasteczek. Chociaż nie są bagiennego terenu. To centrum Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce królestwa
Szczura stało się faktem w świadomości jego wyznawców, nawet w przypadkach, gdy
dziesięciokroć wydłuża bluźniercza sztuka czarnoksięstwa i Upioryt. Po tak wielu całkowicie samowystarczalne, zwykle potrafią utrzymać się tak długo, jak mogą handlować szczuroludzi. Ze szpecących wzgórze szczelin i otworów wydobywają się trujące wyziewy i
boska interwencja w oczywisty sposób nie miała miejsca.
stuleciach snucia intryg i planów starzy szczuroludzie doskonale opanowali sztukę z innymi osadami, kupując produkty, których same nie wytwarzają. Populacja nory to ogień, niektóre zaś pęknięcia są wejściami prowadzącymi do podziemnych tuneli.
Składanie krwawych ofiar to codzienność w życiu wyznawców Rogatego Szczura.
podstępów, zdrady i przetrwania. zwykle kilka tysięcy szczuroludzi. Pod wzgórzem, rozciąga się gęsta, tworząca śmiertelnie niebezpieczny labirynt sieć
Skaveny lękają się, że jeśli łaknienie bóstwa nie zostanie zaspokojone, Rogaty Szczur pożre
oświetlonych magią i metanowymi lampami korytarzy. Wyższe, podzielone na dzielnice,
Trzynastu Panów Rozkladu własne dzieci. Rodzaj ofiary - niewolnik, skaven, czy jakakolwiek inna istota - nie jest tak Najmniejsze ze skaveńskich społeczności zwane są gniazdami. Gniazda przypominają
wioski lub osady świata na powierzchni i często są ściśle powiązane z pobliskim miastem, tunele należą do najpotężniejszych klanów, gdzie szeregowi skaveni i niewolnicy wciąż
ważny, jak sam akt jej poświęcenia. Nie istnieje ścisła doktryna, która określałaby, co lub
Wbrew nazwie Panów Rozkładu jest dwunastu. Trzynaste miejsce jest miejscem norą lub warownią. Zwykle liczą kilkudziesięciu mieszkańców, choć największe gniazda pracują w kuźniach, hutach i laboratoriach. Gdzie konstruowane są nowe bronie,
kto musi być wykorzystany w rytuale. Sama ofiara wystarczy, by nasycić Pana Rozkładu na
symbolicznym i przeznaczone jest dla Rogatego Szczura. Rada Trzynastu obraduje w pod względem rozmiarów zbliżają się do nor szczuroludzi. Gniazda zwykle należą do wykuwany oręż, warzone trucizny i hodowane zabójcze, testowane na niewolnikach i
krótki czas. Młode ofiary uważane są za najbardziej wartościowe dla Rogatego Szczura,
Skavenblight - stolicy całego Podimperium. Tam zapadają najważniejsze dla całej rasy pojedynczego klanu lub wodza. jeńcach, zarazy. W górniczych dzielnicach, wielkie, niezmordowane, plujące dymem i
podczas gdy krew kalek i starych jest mniej pożądana.
decyzje. Choć każdy z Panów Rozkładu powinien działać dla większej chwały Rogatego Chociaż nie są osadami w ścisłym znaczeniu tego słowa, warownie skavenów ogniem stalowe bestie ciągną po stalowych torach wypełnione kopalinami wagony,
Liczba ofiar składanych Rogatemu Szczurowi waha się znacznie w zależności od
Szczura, lordowie dbają przeważnie o własny klan. Radę Trzynastu tworzą: Azarskittar, zasługują na uwagę. Podobnie jak twierdze zamki i cytadele na powierzchni, warownie to wyciągane z bezdennych szybów przez olbrzymie koła, bloki i windy.
potrzeb. W czasie wojny ilość krwawych ofiar może być oszałamiająca, czasem sięgając
Szary Lord Verms; Kratch, Szpon Zagłady, Lord klanu Skaul; Paskrit, Najwyższy dobrze bronione siedziby, często umiejscowione w centrum społeczności skavenów. To Niższe poziomy Skavenblight są mrocznym królestwem śmierci i zepsucia. Liczne,
tysięcy w wielkich gniazdach skavenów takich jak Skavenblight czy Piekielna Jama.
Szponowład, Lord klanu Sleekit; Skrisnik, Szponowład, Prorok klanu Skaar; Vittrik, Lord prawdziwe fortece ze ściśle strzeżonymi wejściami i skutecznymi środkami obrony. O ile drobne grupy szczuroludzi, bardziej przypominające gangi niż klany, walczą o przetrwanie.
Skaveny zwiększają także liczbę codziennych ofiar, jeśli nie udało im się zdobyć
klanu Flem; Kritslik, Widzący Pan, Lord klanu Skab; Norowgryz, Wielki Szponowład nie są włączone do nory lub miasta, warownie tradycyjnie towarzyszą gniazdom, które Tąpnięcia, zawalenia tuneli i zalania niektórych korytarzy są na porządku dziennym, a
zwycięstwa w bitwie lub doznały innej wstydliwej porażki. Szarzy Prorocy nauczają, że nie
klanu Mors; Verminkin, Pan Stada klanu Moulder; Nurglitch, Arcylord Zarazy klanu zapewniają siłę roboczą, dochody i wojska zaciężne. liczne, pracujące nad poszerzeniem dawnych przejść grupy niewolników raz po raz
można zwyciężyć, jeśli Rogaty Szczur nie będzie zadowolony ze swych sług, i dlatego
Pestilens; Sneek, Pan Rozkładu, Lord Nocy klanu Eshin; Morskittar, Lord klanu Skryre; Skaveńskie miasta najczęściej są zwarte i obejmują oszałamiającą liczbę budowli powodują kolejne wypadki.
wszelka porażka lub niepowodzenie oznaczają, że trzeba ułagodzić bóstwo.
Profeta Burr, Strażnik Świątyni; Rogaty Szczur. upchanych na małej przestrzeni. Jednakże skaveny nie są wielkimi budowniczymi, nie W najgłębszych, zapomnianych tunelach i zaułkach grupy zbiegłych niewolników i
Szarzy Prorocy bezustannie odprawiają obrzędy ku czci złowieszczego bóstwa.
Obecnie największą władzę dzierżą spaczinżynierowie z klanu Skryre. Z tego sięgają myślami daleko i klecą prowizoryczne chaty, które wystarczają w danej chwili. mutantów polują na zabłąkanych skavenów, którzy byli na tyle głupi, by oddalić się od
Wszystkie skaveny powinny przynajmniej raz dziennie wziąć udział w nabożeństwie,
względu mają również największe wpływy u Panów Rozkładu. Specjalizują się w Skaven wolałby raczej ukraść dom niż zbudować nowy. A jeśli nie można ukraść zamieszkałych terenów.
chociaż nie są prowadzone formalne listy obecności. Szczuroludzie, którzy zaniedbują
tworzeniu i wykorzystywaniu dziwacznych, magicznych maszyn zasilanych przez różne sąsiedniego domu, zazdrosny szczuroczłek nie będzie miał oporów przed podkopaniem
systemy napędowe, w składy których wchodzi Kamień Przemian. Niektóre z maszyn
udział w uroczystościach, stają się obiektem krytyki, włącznie z oskarżeniem o herezję,
fundamentów, by ten się zawalił.
Miasto Kolumn
zdradę i brak wiary. Wpływowi skaveńscy wodzowie zatrudniają własnych doradców
zostały przejęte od innych ras i zmodyfikowane, inne są pomysłem klanu. Koniec końców, Miasta szczuroludzi wypełniają byle jak sklecone konstrukcje z drewna, odchodów i Miasto Kolumn to nazwa, jaką szczuroludzie nadali krasnoludzkiej fortecy Karak Ośmiu
duchowych, wybranych spośród Szarych Proroków, a ci kapłani do wynajęcia odprawiają
przeznaczeniem wszystkich tych urządzeń staje się zabijanie innych, a czasami także tych, błota. Domy trzymają się jedynie dzięki ciężkiej pracy niewolników, którzy je podpierają i Szczytów. Monumentalne sale wykute przez krasnoludzkich kamieniarzy, zdobione
prywatne nabożeństwa dla swoich pracodawców i ich świty.
którzy je obsługują. odbudowują. Niewiele budowli ma fundamenty, a jeśli nawet, to tylko dlatego, że kamiennymi portalami i rzeźbionymi sklepienia, są siedzibą klanu Mors, najpotężniejszego

216 | S t r o n a 217 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
spośród skaveńskich klanów Wojny. szanowany przez pozostałych skaveńskich lordów tworzących Radę Trzynastu.
Zwiadowcze stado klanu Eshin:

N
Skaveńscy wojownicy z klanów Mors i Gritak dotarli do twierdzy sześćset lat przed Forteca klanu Moulder wykuta jest w ścianach olbrzymiej szczeliny, leżącej między
narodzeniem Sigmara. Niewolnicy wykuli tunele prowadzące do studni, zaopatrujących ośnieżonymi szczytami Gór Krańca Świata. Na dnie jamy, wulkaniczne kratery plują
fortecę w wodę, a wynajęci z klanu Skryre spaczinżynierowie zanieczyścili studnie
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
kwaśnym dymem i parą. Smród siarki, spalonego futra i ekskrementów niesie się daleko,
kawałkami Kamienia Przemian. Plan Rady Trzynastu zakładał wypłoszenie krasnoludów z
Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aŜ wreszcie indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
wiele dalej niż hałas wywołany kakofonią pisków, ujadań, warczenia i wycia
klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by zwycięzcę.
twierdzy rozprzestrzeniającymi się wśród nich mutacjami, jednak długobrodzi zostali wydobywający się z mroźnej szczeliny, niczym rozpaczliwa skarga udręczonych istot. Dno
zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
zaatakowani przez zielonoskórych i szczuroludzie zostali zmuszeni do wyjścia z ukrycia i Piekielnej Jamy jest piekłem na ziemi. Mutanty, nieudane eksperymenty i ci, którzy mieli
badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłuŜył Eshin, po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest
zaatakowania. Niespodziewany atak zaowocował zdobyciem dolnych poziomów twierdzy, pecha spaść lub zostać tam zrzuconym, walczą i zjadają się nawzajem. Zostają najsilniejsze i
bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
jednak krasnoludy szybko przegrupowały siły i stawiły silny opór. najsprytniejsze potwory, zesłanie na dół, jest najwyższą i najgorszą karą dla skavena.
Skrytobójcy z klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich skavenów. miejsce.
Wojna trwała kilka dziesięcioleci, obie strony toczące podziemne bitwy W czasie wielkiej Inwazji Chaosu, dwieście lat temu, Piekielna Jama została Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i powracają do swych nor,
wykorzystywały wszelki dostępny sobie arsenał, szczuroludzie ginęli dziesiątkami paleni zaatakowana przez jedną z armii zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Forteca została a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się wydarzyło. Metody zabijania stosowane W nogi!:
płomieniami krasnoludzkich miotaczy ognia i rozrywani bombami, skaveni sprzymierzyli uratowana przez treserów, którzy wypuścili do tuneli dziesiątki szczurogrów. Czarne przez Eshin są nadnaturalne, a cienie zdają się oblepiać zabójców niczym pajęczyny. Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
się z demonami, które siały spustoszenie w szeregach khazadów, używali okrutnej magii legiony zostały wyrzucone spod ziemi, otoczone i ostatecznie zniszczone przez armię, Rzadko pokazują swe oblicza, które zwykle ukrywają pod kapturami i maskami. szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Spaczenia i straszliwej, bazującej na Kamieniu Przemian broni; jednak żadna ze stron nie wysłaną na pomoc klanowi Moulder ze zdobytej przez szczuroludzi fortecy Karak Varn.
uzyskiwała przewagi. Skaveńscy szpiedzy donieśli swym panom, że zielonoskórzy zdobyli Strumienie Wiatrów Chaosu wciąż płyną wokół Piekielnej Jamy, przemieniając zwierzęta i
Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność
wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi Wybór postaci:
górne poziomy cytadeli, a walczący na dwóch frontach krasnoludowie zostali zepchnięci w rośliny w nowe, straszliwe stworzenia. Grupy łowców potworów często przeczesują tereny innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli.
głąb swej twierdzy, gdzie krótsza linia obrony działała na ich korzyść, sytuacja była patowa. wokół twierdzy w poszukiwaniu nowych gatunków do bluźnierczych eksperymentów. wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
Przełom w bitwie o Miasto Kolumn przyniósł trujący wiatr bojowy gaz klanu Skryre. Stwory Chaosu z północnych pustkowi są najniebezpieczniejsze, ale również najbardziej inne waŜne cele. Eshin utrzymuje takŜe rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym druŜyny.
Setki krasnoludów zginęły w straszliwej śmierci uduszone, stworzonym na bazie Kamienia wartościowe. Wielkie i groźne dają największą szansę na stworzenie nowych gatunków
Przemian, gazem. Atakowani z powierzchni i podziemi, nie mając szans na zwycięstwo, bestii wojennych. Łowcy klanu Moulder potrafią śledzić hydrę lub mantikorę przez parę
zdobywają wiele przydatnych informacji.
Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niŜ inne Wielkie
Bohaterowie:
khazadzi wysadzili przejścia prowadzące do świątyni przodków i przebiwszy się przez miesięcy, czekając na odpowiednią chwilę do ataku. Pojmane monstra transportowane są Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz moŜe być tylko
opanowane przez zielonoskórych poziomy wycofali się do Karak Azul, niosąc ze sobą wieść do Piekielnej Jamy w wielkich żelaznych klatkach. Wewnątrz laboratoriów wystawiane są są dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, które dowiedziały się jeden!
o sromotnej klęsce. na promieniowanie i karmione dokładnie odmierzonymi dawkami Kamienia Przemian, zbyt wiele o skrytobójcach, kończyły martwe lub znikały w niewyjaśnionych ZAKLINACZ: Dowodzący Zwiadowczym stadem klanu Eshin moŜe liczyć na radę
Pozbawieni wspólnego wroga, zielonoskórzy i szczuroludzie szybko skoczyli sobie do dopóki nie zaistnieją pożądane mutacje. Klan Moulder wciąż szuka nowych, okolicznościach. W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u jednego Zaklinacza.
gardła. Ostateczna bitwa rozegrała się w wielkiej sali tronowej twierdzy, gdzie skaveńscy ustabilizowanych gatunków bestii, które mogą być sprzedane lub wynajęte innym klanom. CZARNOSZCZUR: Dowodzący kompanią Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu
władzy jeszcze przez wiele stuleci.
Eshin moŜe wcielić trzech Czarnoszczurów.
wojownicy z klanu Mors zawalając strop zabili większość atakujących fortecę Szczurogry i wilkoszczury są najsłynniejszymi potworami stworzonymi przez skavenów z Informacja to cenny towar wśród skavenów z klanu Eshin, a sekrety nigdy nie
zielonoskórych i znaczną część skavenów pochodzących z klanu Gritak, pozostałych przy klanu Moulder. Krążą plotki o dziwnych, owłosionych trollach i wielkich, kopiących są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, Ŝe klan powiększa swoje bogactwo i Stronnicy:
życiu zniewolili i przejęli władzę nad całym niższym poziomem twierdzy. Rada Trzynastu tunele szczurokretach. Niektóre bestie, złapane przez łowców lecz zbyt słabe lub władzę w Podmroku, świadcząc usługi kaŜdemu, kto gotów będzie zapłacić POSŁANIEC NOCY: Nocarz moŜe wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość
jako nagrodę za zasługi przekazała opiekę nad zdobytym Miastem Kolumn członkom klanu niepodatne na mutację, są tresowane i sprzedawane innym klanom. Treserzy klanu wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych Posłańców Nocy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
Mors. Moulder osiągnęli mistrzostwo w szkoleniu bestii, agresywne potwory są łamane, tak by potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).
Otaczające Miasto Kolumn złoża Spaczenia eksploatuje klan Mors, wykorzystując słuchały rozkazów, a łagodne stworzenia drażnione i pobudzane, by stały się morderczymi zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania słuŜy Radzie Trzynastu. Czy RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe słuŜyć
Kamień Przemian do rozwijania potęgi militarnej. Klan ćwiczy także oddziały najemne, maszynami do zabijania. posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaŜe, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie maksymalnie siedmiu Rynsztokowców.
które w konkurencyjnej cenie oferuje innym klanom. W wylęgarniach, od których bierze nazwę ta skaveńska metropolia, klan Moulder nietykalny. WIELKI SZCZUR: dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe prowadzić do boju
hoduje wszelkiego rodzaju potwory. Bestie przechodzą rygorystyczną selekcję, która Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, stosowania
Piekielna Jama eliminuje słabe osobniki. Te, które przetrwają, są tresowane i używane do walki w wojnach niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczący
dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).
Na północy Starego Świata, pośród pustkowi znanych jako Kraj Trolli, w ogromnej klanu Moulder, albo sprzedawane lub wypożyczane innym klanom, by wspomóc je w wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają podstawowe fortele oraz
szczelinie mieści się piekielna rozpłodownia klanu Moulder. Klanem rządzi Lord podbojach. Wydobycie Upiorytu to także jedno z głównych źródeł dochodu, chociaż potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w samo serce wroga. Skaveny, które Najemne Ostrza:
Verminkin i jako Pana Rozkładu częściej można go spotkać w Skavenblight niż w większość urobku inwestowana jest w programy hodowlane klanu. przetrwają i opanują trudniejsze techniki Sztuki Cichej Śmierci, otrzymują awans na Zwiadowcze stado klanu Eshin moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca,
Piekielnej Jamie. Niewyobrażalnie bogaty, posiadający doskonałe umiejętności bojowe Lord rynsztokowców, potrafiących zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty, złodziej.
niezauwaŜeni i niesłyszani.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Verminkin, zręcznie posługujący się w polityce przekupstwem i szantażem jest poważany i
Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin największą grozę i
nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki walki NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą róŜnorodnością stylów walki, ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią uŜywać róŜnego oręŜa, od CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz całego arsenału STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
trucizn. OskarŜani są o większość podejrzanych morderstw w społecznościach
zarówno skavenów, jak i krasnoludów, nie wspominając o częstych skrytobójstwach Tabela umiejętności
dokonywanych na przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród ludzi takie Zwiadowczego stada klanu Eshin
oskarŜenia wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi istnienia STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
skavenów. LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE

W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w NOCARZ ♦ ♦ ♦ ♦
ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦
Radzie Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
zyskać władzę i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako
karząca ręka Panów Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyŜ mają
prawo obwołać skavena heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich
Umiejętności specjalne:
Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
występków, choć w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone
powodu inne klany starają się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
bez sprzeciwu.
zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
Klan Eshin stosuje takŜe bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję
wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich Bieg po ścianach:
działaniach doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne
niezliczonych zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
ginęli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub poraŜeni śmiertelną dawką trucizny.
ChociaŜ Eshin oferuje swoje usługi takŜe klientom, którzy nie mają Ŝadnych lub Szał:
prawie Ŝadnych powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem.
udział w jakichkolwiek działaniach zdradzieckich Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury
Natura: otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury
CHAOTYCZNA. naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Zasady specjalne: Sztuka Cichej Śmierci:
W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin mają zastosowanie poniŜsze
zasady specjalne: Bohater opanował zabójczą sztukę walki otwartymi dłońmi, nauczaną przez mistrzów
sztuk walki w Kitaju.
Czarny głód: W fazie walki wręcz nieuzbrojony model moŜe walczyć otwartymi dłońmi i
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. ogonem tak, jakby posiadał zdolność broń naturalna oraz tak jakby walczył dwoma
Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręŜa WYWAśONY (szczuroczłek otrzymuje +1
w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub ATAK).
zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa Dzięki znajomości anatomii skaven potrafi precyzyjnie wymierzać zabójcze
się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie
Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje
bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po
obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego Szybka Śmierci:
skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespoŜyta energia pozwala atakować

218 | S t r o n a 219 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
szczuroludziom z niespotykaną prędkością. bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą współczynniki i umiejętności. Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli bądź zniszczyli historyczne zapiski
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezaleŜnie od wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni dotyczące ataków szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów
oręŜa jakim włada. (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie na spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierów
swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika zdobywają doświadczenia. przeraŜających wampirów Von Carstein. Do Skavenblight spływa nieprzeliczona
Walka ogonem: CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad kaŜdym raportem, by stale
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do być o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK. ziemię! lub Ucieka!. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:
Zabójczy cios (tylko dowódca): MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Nocarz bez trudności potrafi znaleźć odsłoniętą
szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia wykonane przez
rozwinięcia co ich towarzysze.
RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT śW I A CP
Skaveńscy Nocarze stoją na szczycie wojowników klanu Eshin – to elitarni skrytobójcy Nocarza podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA. Posłaniec nocy: Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6
stanowiący klasę dla samych siebie. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Zaklinacz: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada sztylet i khutar, gracz wedle uznania
Zasadzka: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni, aby moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w manewrach ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróŜnieniu od zwykłych klanbraci ZASADY SPECJALNE:
Zwiadowca: Niewielka liczba skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez klan w ZASADZKA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca. juŜ wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich odległym Kitaju. Są szybsi niŜ zwykli klanbracia i równie szybko zabijają, wciąŜ ZWIADOWCA.

Bohaterowie: magów, opanowały nowy typ magii, który słuŜy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich szukając okazji, by wyeliminować następnego wroga. Wielki Szczur:
klanu. Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często współpracują z
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością świadomi, Ŝe Szarzy Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych skaveńskich Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umoŜliwiając lepiej
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o czarowników. wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów. KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
bogactwie i sile stada. Zwiadowcze stado klanu Eshin moŜe posiadać do sześciu bohaterów, Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY:
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi
szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej ZAKLINACZ SZ WW US S WT śW I A CP POSŁANIECNOCY SZ WW US S WT śW I A CP
psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6 staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada sztylet i broń miotaną (gwiazdki), gracz wedle Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma
Nocarz: ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ZASADZKA. ZASADZKA. Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK MAG: Zaklinacz zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie szczuroludzi. JednakŜe SKRYTOŚCI. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA. awansować jednego Posłańca Nocy na chorąŜego druŜyny. kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
niewielu skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych
Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami
Czarnoszczur: awansować jednego Posłańca Nocy na sygnalistę druŜyny. zdobycz.
skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
Większość korzysta teŜ z róŜnego rodzaju trucizn, a wielu skavenów uwaŜa Ŝe KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK pierwsza tura, kaŜdy Posłańców Nocy moŜe natychmiast wykonać zwykły ruch. oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
skrytobójcy potrafią zabijać dotykiem. Najlepsi Nocarze potrafią niezauwaŜeni zakraść Czarnoszczury są walczącą elitą szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych Model nie moŜe biegać i szarŜować. Ponadto, taki ruch modelu uznawany będzie za kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
się do najsilniej strzeŜonych warowni, zabić wyznaczoną ofiarę w mgnieniu oka i mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potęŜnie ruch na potrzeby strzelania w najbliŜszej turze. Po zakończeniu dodatkowego Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
wycofać się, nie pozostawiając nawet śladu swojej obecności. Śmiercionośne zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po urodzeniu ze ruchu Posłaniec Nocy musi pozostawać w odległości większej niŜ 12” od modeli niewolników.
umiejętności Nocarzy obejmują takŜe sztukę sabotaŜu, podpalania i uŜywania trucizn. względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
ChociaŜ nadal wykazują przywary typowe dla skavenów, skrytobójcy są bardziej
cierpliwi i bezwzględni niŜ ich kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie wyczerpującego
młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Rynsztokowiec: WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
szkolenia. Ostatecznym testem są śmiertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez miotu stają się poŜywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
rządzących klanu Eshin, Lorda Sneeka, przywódcę klanu i jednego z Panów KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają
Rozkładu. Ci, którym uda się przeŜyć, zostają uznani za mistrzów mordu. koniec końców do szturmoszczurów. Rynsztokowcy to skaveny, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki Cichej BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
Po ukończeniu Ŝmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę Śmierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz sztukę nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
kilkukrotnie go przewyŜszającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością
CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: ZASADY SPECJALNE:
podchodów i dokonywania morderstw. Zdarza się, Ŝe rynsztokowcy operują poza
wspiąć się po gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
zwykłymi grupami skavenów i często samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji
zadać wrogowi grad ciosów i złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 obozowisk wroga i siana zamętu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy, drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
ukrywaniu się w cieniu, Ŝe wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 którzy w sztuce podchodów i pod względem prędkości ustępują jedynie Nocarzom. stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
CHARAKTERYSTYKA NOCARZA: BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle uznania Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze
przeciwnika.
NOCARZ SZ WW US S WT śW I A CP moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU przed rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody naleŜą
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Rynsztokowcy oferują swe ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Początkowa 6 4 4 3 3 1 5 1 7 nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Stronnicy:
BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania moŜe W Stadzie zwiadowczym klanu Eshin modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto,
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie
ZASADY SPECJALNE: podgrupy.
ZASADZKA. Pierwszą z nich reprezentują modele Posłańców Nocy i Rynsztokowców, którzy w
DOWÓDCA: choć skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje

L ist a ekwip unku


Zwiad owc zego st ad a k lanu Esh in
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Halabarda 10 zk Khutar 25 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Khutar 25 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Spaczkhutar 35 zk Bolas 10 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Średni 20 zk
Granat dymny 25 zk Hełm 5 zk
Kusza powtarzalna 40 zk
Proca 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Hełm 5 zk

220 | S t r o n a 221 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Poganiacze klanu Moulder: L ist a ekwip unku

S
P oganiac zy k lan u M ould er
kaveny naleŜące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, Natura: BOHATEROWIE STRONNICY
minerału uŜywanego przez klan i zapewniającego tak wspaniałe CHAOTYCZNA. BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk
efekty jego przeraŜającej pracy. Mistrzowie mutatorzy kształtują
ciało i kości niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując Zasady specjalne: Halabarda
Korbacz
10 zk
5 zk
Miecz
Sztylet
10 zk
2 zk
bestie, które zasilają armie szczuroludzi. W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder mają zastosowanie poniŜsze zasady Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego uŜywają w swych specjalne: Miecz 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niŜ typowe
skaveny. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach,
Ciałokształtowanie: Sztylet
Trójząb
2 zk
15 zk
Broń miotana (gwiazdki)
Proca
10 zk
5 zk
których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie mutatorzy tworzą menaŜerię Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
przekształcone albo odraŜająco odmienione. Mistrzowie mutatorzy manipulują zabójczych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i BROŃ DYSTANSOWA
energii Upiorytu do tworzenia nowych i przeraŜających istot. Do najbardziej udanych PANCERZ
budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinŜynierowie klanu Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Skryre zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych tworów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i szczurogry. Kusza 25 zk Średni 20 zk
Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, naleŜy je wystawić na działanie Proca 5 zk Tarcza 5 zk
eksperymentów są często równie przeraŜające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i
szczurogry to tylko dwa przykłady poraŜającej inwencji klanu Moulder. surowej energii Kamienia Przemian, by przekonać się jaką przyjmie formę. Niektórzy PANCERZ Hełm 5 zk
Skaveny Moulder nie tylko tworzą monstra stworzone do walki, ale nauczyli Mistrzowie Ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliŜu stworzenia, okładają nim jego Lekki 5 zk
ciało w określonych miejscach, a nawet wprowadzają substancję bezpośrednio do Średni 20 zk
się takŜe je kontrolować. Poganiacze klanu, z niezwykłą zręcznością władają biczem, Tarcza 5 zk
potrafią zapędzić roje szczurów, olbrzymie szczury i szczurogry prosto na zbliŜające organizmu obiektu, przez cały czas dawkując mu specjalne maści i wstrzykując płyny,
Hełm 5 zk
się formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze które kontrolują mutagenne efekty Upiorytu.
tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory przeŜyją, Udoskonalenie: Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: groźnego przeciwnika. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
słabe i głupie giną. Po zakończeniu potyczki, w czasie sekwencji po potyczce mistrz ciałokształtowania moŜe MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji
najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką moŜna sobie wyobrazić.
próbować ‘udoskonalić’ dowolny model stronnika. Jeśli stronnicy tworzą grupę stronników MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie:
ilość wymaganego Upiorytu naleŜy pomnoŜyć przez liczbę modeli. POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością
Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są takŜe sprzedawane innym Aby rozpocząć proces ciałokształtowania Mutator musi zuŜyć tyle kawałków STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
klanom, gdzie słuŜą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe. Spaczenia ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’ modelu.
Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Następnie naleŜy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI UDOSKONALENIE.
Tabela umiejętności bogactwie i sile stada. DruŜyna Poganiaczy klanu Moulder moŜe posiadać do sześciu
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
Ciałokształtowania pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt moŜliwości. Respekt i Mistrz ciałokształtowania mogą osiągnąć poŜądany efekt zwiększając zuŜycie Poganiaczy klanu Moulder zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
podziw pozostałych klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłuŜone. Kamienia Przemian. Za kaŜdy dodatkowy kawałek Spaczenia zuŜyty w procesie STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
Niesamowite twory zwiększają prestiŜ klanu i jego wpływy w Podmroku, ale ‘udoskonalenia’ gracz otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦
wśród pozostałych skavenów szepcze się, Ŝe Moulder knuje coś znacznie bardziej UDOSKONALENIE. wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
MISTRZ
niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzieć z pewnością, co to NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki modeli mogą CIAŁOKSZTAŁTOWANIA
♦ ♦ ♦ ♦
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
takiego, ale nagły napływ nowych i przeraŜających tworów z Piekielnej Jamie zostać podniesione ponad ich rasowe maksimum. POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
wywołuje niepokój wielu klanów. Mistrz Mutator:
Bestie stanowią stały element metod działania i strategii klanu Moulder.
NajwaŜniejszymi Ŝołnierzami w kaŜdej armii klanu są poganiacze, którzy kierują na
Czarny głód: Umiejętności specjalne: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
wrogów hordy olbrzymich szczurów, szczurogrów i roje zmutowanych bestii. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Klanbracia, najczęstszy typ wojowników w innych klanach, stanowią tylko w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub Mistrzowie mutatorzy dowodzą potwornymi legionami szczuroludzi. Te szalone
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
uzupełnienie w szeregach sił klanu Moulder. Główną siłę uderzeniową stanowią zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa skaveny pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając informacje
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
róŜnorakie potwory. MenaŜeria przeraŜających stworów klanu wydaje się się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. mistrzom ciałokształtowania, i powierzając im tylko tyle wiedzy, ile trzeba, by chronić
nieskończona i zawiera szeroki wybór zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ Bieg po ścianach: klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed utratą
bestii. Bluźniercze stwory hodowane przez klan Moulder pochodzą od potworów, bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Bohater opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez
które albo zostały schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. mistrzów muratorów, ale niektórzy wierzą, Ŝe nie wszystkie okropieństwa znajdowane
Imperium. W rezultacie poganiacze z klanu Moulder są równieŜ mistrzami w obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego w Starym Świecie powstały z woli Pana Przemian.
chwytaniu Ŝywej zdobyczy. skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe Chirurgia (tylko dowódca): Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą
Powiada się, Ŝe kaŜdy z biologicznych koszmarów klanu Moulder ma zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny Doświadczeni mutatorzy klanu Moulder potrafią stworzyć niezwykle przeraŜające i Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w
wpojone ograniczenie, które uniemoŜliwia mu skrzywdzenie skavenów macierzystego indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez zabójcze bestie. Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE otrzymuje bój, by lepiej dozorować postępy stada, jak teŜ samych Poganiaczy. Mistrz Mutator
klanu. Dodatkowo stworzenia te są bezwzględnie posłuszne poganiaczom i mistrzom zwycięzcę. dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę z sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a to ze względu na moŜliwość zadawania
klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczną inwestycję. Jeśli klient stanie się W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji najniŜszym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu. bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu dowódców włada narzędziami unikalnymi,
wrogiem klanu, powinien bacznie przyglądać się przetrzymywanym u siebie stworom jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich fachu, jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony
klanu Moulder.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest
tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
Mistrz tresury: mechaniczną łapą.
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA:
miejsce.
przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują szczurogrów, stad wielkich szczurów oraz innych zmutowanych zwierząt –
MUTATOR SZ WW US S WT śW I A CP
niedoścignioną sprawność bojową, a takŜe wzbudzają grozę wśród wrogów W nogi!: wytworów klanu Moulder. Wielki szczur który znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od Mistrza Tresury, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7
skavenów. Sam widok olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych szurogrów Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
moŜe rozproszyć szeregi wroga jeszcze przed starciem. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury moŜe Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Klan Moulder szczyci się usługami, jakie oferuje wymagającym i bogatym utrzymać w ryzach szczurogra znajdującego się w odległości do 12”. NaleŜy pamiętać, BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania moŜe
skaveńskim wodzom. Wiele z tworów jest przeznaczonych na sprzedaŜ, a klan z Wybór postaci: Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
POGANIACZY KLANU MOULDER.
dumą podejmuje się tworzenia bestii według wymogów klienta. Rada Trzynastu DruŜyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 ZASADY SPECJALNE:
chętnie korzysta z tej moŜliwości i niemal kaŜdy Pan Rozkładu jest dumnym
posiadaczem przynajmniej jednego szczurogra. Dwóch lub trzech członków Rady
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do Nieustraszony: DOWÓDCA: choć skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się
swojej druŜyny. Lata obcowania z bluźnierczymi wytworami klanu Moulder odcisnęły swe piętno na bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą
Trzynastu posiada koszmarne stworzenia, które oglądało niewielu poza Mistrzami
Ciałokształtowania. Bohaterowie: psychice skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega
GROZIE (naleŜy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
Mistrzowie mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale MISTRZ MUTATOR: DruŜyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
są takŜe doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu Mutator moŜe być tylko jeden! Ochronne Glify: swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie
potrafią wyleczyć kaŜdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: dowódca druŜyny Poganiaczy klanu Moulder moŜe Obcujący z przeraŜającymi bestiami i plugawą energią Kamienia Przemian mutatorzy
Rozkładu Ŝyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków liczyć na pomoc Mistrza Ciałokształtowania. ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
klanu Moulder stworzyli sztukę wypalania na skórze ochronnych glifów. Bohater z ziemię! lub Ucieka!.
alchemicznych, wytworzonych przez klan Moulder. POGANIACZ: W szeregi kompanii moŜna wcielić trzech Poganiaczy. Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian,
Stronnicy: Szał: moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich
TABELA UDOSKONALENIE NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder moŜe słuŜyć dowolna ilość Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. jak olbrzymie szczury i szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć
2K6 WYNIK Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE.
2-3 PoraŜka. Obiekt umiera powoli, Ŝywcem ugotowany przez potworne energie Upiorytu. druŜyny klanu Moulder do 18 postaci). rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do
4-5 Mutacje. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. NaleŜy wykonać rzut K66 a KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania moŜe wcielić do druŜyny Poganiaczy klanu Moulder otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych
wynik odczytać z TABELI MUTACJE umieszczonej w ROZDZIALE STYGMATY dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i
CHAOSU. liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci). na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Mutator znajduje się na polu bitwy (i nie
6 Wada. Współczynniki SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ zostają zwiększone o +1, natomiast otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
SZCZUROGR: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Szczurogr. Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE spadają do 0. Ponadto obiekt staje się podatny na
GŁUPOTĘ. WIELKI SZCZUR: dowódca Poganiaczy klanu Moulder moŜe prowadzić do boju Walka ogonem: gracza dwie Kostki Rozproszenia.
7-10 Pewna poprawa. Współczynniki SIŁA i W YTRZYMAŁOŚĆ oraz INICJATYWA zostają
zwiększone o +1. Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność
dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK. Mistrz Ciałokształtowania:
SZYBKOŚCIOWĄ. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
11+ Większy, siło-lepszy! Współczynniki WALKA WRĘCZ, SIŁA, W YTRZYMAŁOŚĆ oraz Najemne Ostrza: Zabójczy cios (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
INICJATYWA i śYWOTNOŚĆ obiektu zostają zwiększony o +1. Ponadto model zyskuje Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej. Znajomość anatomii ciała Ŝywych stworzeń oraz ogromne doświadczenie jakie
zdolność NIEZŁOMNY oraz jedną, wybraną przez gracza umiejętność SIŁOWĄ. Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przeraŜają nawet Szarych Proroków.
posiada w zakresie ofiarowania i odbierania Ŝycia, czynią z Mistrza Mutatora bardzo

222 | S t r o n a 223 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury moŜna, a armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika posiadają w sobie krew ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko utrzymują go w ryzach. JeŜeli szczurogr na początku swojej tury znajduje się w
nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróŜnych stworzeń, by wyhodować coś swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do klanowym Mistrzom Mutatorom. odległości większej niŜ 6” od modelu bohatera z klanu Moulder, staje się podatny
większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile Szczurogry są najwaŜniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego na GŁUPOTĘ.
Moulder na szczycie hierarchii skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed klanu zyskali duŜą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.
pokolenia na pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać są przy tym pewni, Ŝe Ŝaden z pozostałych klanów nie odwaŜy się ich zaatakować -
powstanie wielkich szczurów, szczurogrów i wielu innych potworności. na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy posiadają wiele więcej szczurogrów niŜ pozostałe Klany razem wzięte. Wielki Szczur:
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
się wyłudzić włócznię lub tarczę. choć naleŜy zauwaŜyć, Ŝe szczurogry są stworzeniami obciąŜonymi wadami, niemal KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
MISTRZ SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 sprawiło, Ŝe stały się całkowicie zaleŜne od swych twórców we wszelkich kwestiach powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 się całkowicie na instynkt, który róŜnie się między poszczególnymi osobnikami. nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów
POGANIACZY KLANU MOULDER. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe Podczas gdy jeden z nich moŜe rzucić się na najbliŜszych przeciwników, drugi moŜe Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
ZASADY SPECJALNE: wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zacząć ślinić się bezmyślnie, albo połoŜyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, POGANIACZY KLANU MOULDER. resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Moulderzy dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich ZASADY SPECJALNE: dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte
jak olbrzymie szczury i szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który chirurgicznym z uŜyciem Upiorytu, często włącznie z amputacjami, Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE. pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia implantowaniem metalowych płyt lub ostrzy. Młode szczurogry są bezustannie kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. zmuszane do walk mających wyłonić najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie do jamy i tylko ostatni pozostały przy Ŝyciu moŜe wyjść. Niemal całkowita zdobycz.
na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Ciałokształtowania znajduje się na polu przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać niezdolność szczurogrów do działania bez obecności poganiacza Moulderów jest Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkową przez pozostałe klany szczuroludzi. oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale Gdyby tym stworom pozwolono kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI rezultaty byłyby katastrofalne.
Poganiacz: ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki Na skutek brutalnego wychowania szczurogry stają się niesamowicie
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
niewolników.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 nie uzyska się innego wyniku. zabójczymi przeciwnikami, chociaŜ łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Poganiacze to Skaveńscy nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy Początkowa
potworów tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. Większość poganiaczy
szczuroludzi. 6 2 0 3 3 1 4 1 3
przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA: Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
kontroluje roje szczurów i wielkich szczurów kierując je prosto na wroga. Innym Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi
zlecono prowadzenie przeraŜających szczurogrów. Poganiacze nie mogą okazać strachu SZCZUROGR SZ WW US S WT śW I A CP BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
modelu.
się przeciwko swym panom. Mimo to Ŝaden z potworów nie jest w pełni ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5
przewidywalny i nawet doświadczony Poganiacz moŜe w kaŜdej chwili ponieść śmierć Klanbrat: BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
od kłów i pazurów swego pupila. drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
Ulubioną bronią i najlepszym narzędziem kierowania bestią pozostaje bicz, a
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK ZASADY SPECJALNE: moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
Poganiacze szybko uczą się, jak radzić sobie z długim batem. Poganiacze są ekspertami w DUśY CEL, STRACH.
uŜywaniu bicza czy to do prowadzenia swych złowieszczych stad czy teŜ w walce Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, przeciwnika.
PODATNY NA GŁUPOTĘ: kaŜdy szczurogr musi pozostawać w odległości do 6” od
wręcz. śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z klanu Moulder, który
CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ:
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
POGANIACZ SZ WW US S WT śW I A CP oczywiście ku większej chwale klanu.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6 Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Poganiacz posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania moŜe ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
POGANIACZY KLANU MOULDER. obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
Stronnicy: słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od
W druŜynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy to
swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej
naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są
podgrupy. lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej
Pierwszą z nich reprezentują modele Klanbraci i Niewolników, którzy w miarę walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i
współczynniki i umiejętności. rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców.
Drugą podgrupę stanowią modele Szczurogrów i Wielkich Szczurów, plugawych śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i
gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na
zdobywają doświadczenia. odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
rozwinięcia co ich towarzysze.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Niewolnik: BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania moŜe
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK POGANIACZY KLANU MOULDER.
ZASADY SPECJALNE:
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych
awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny.
czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają
awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.
teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen.
Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne Szczurogr:
rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK
kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik – Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki skavenów z klanu Moulder. Te,
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów na szczęście nieliczne, krwioŜercze bestie są efektem krzyŜówek róŜnych stworzeń,
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. KaŜdy ze
czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i
odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. utrwalić zachowania poŜądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso wszechogarniającą Ŝądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre szczurogry rzeczywiście

224 | S t r o n a 225 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Kult Zarazy klanu Pestilens: L ist a ekwip unku

N
ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami w Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po K ult u zar azy k la nu P est ilens
deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego BOHATEROWIE STRONNICY
Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny Buława 3 zk Buława 3 zk
Przenoszące choroby skaveny z klanu Pestilens są Ŝarliwymi indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez Cep bojowy 15 zk Korbacz 5 zk
Kadzielnica Zarazy 25 zk Miecz 10 zk
wyznawcami Rogatego Szczura. ChociaŜ uznają takŜe inne atrybuty bóstwa, skupiają zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk
się na zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi Kostur 5 zk
Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
militarnej klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się ma to faktycznie miejsce. Sztylet 2 zk Proca 5 zk
oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak
przyzwyczajeni do bólu, Ŝe niemal go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym W nogi!: BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
PANCERZ
Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Lekki 5 zk
zapałem odporność na ból sprawia, Ŝe klanbracia Pestilens są niebezpiecznymi Proca 5 zk Średni 20 zk
wojownikami, zwłaszcza w duŜej liczbie. szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
PANCERZ Tarcza 5 zk
Mnisi zarazy wierzą, Ŝe reszta skavenów została wprowadzona w błąd przez
Szarych Proroków. UwaŜają, Ŝe przeciętny szczuroczłek jest ślepy na to, co stanowi Wybór postaci: Lekki
Średni
5 zk
20 zk
Hełm 5 zk

prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Głównym celem klanu jest prowadzenie reszty DruŜyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 Tarcza 5 zk
Podimperium na właściwą drogę, jednocześnie unikając oskarŜeń o herezję ze strony modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do Hełm 5 zk
Szarych Proroków. Jedynym sposobem gwarantującym sukces jest tymczasowe swojej druŜyny.
spełnianie Ŝądań Szarych Proroków. Z czasem, gdy uda się zdobyć kontrolę nad
Bohaterowie: Plugawa odporność: CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY:
innymi klanami, Szarzy Prorocy będą musie takŜe pójść w ich ślady, albo zginą. Rogaty Szczur obdarzył skavena swą kapryśną łaską. JeŜeli bohater zostanie DIAKONZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
DIAKON ZARAZY: DruŜyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy. Początkowa
Podobnie jak Szarzy Prorocy, takŜe mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni klanu
Diakon Zarazy moŜe być tylko jeden!
zaatakowany zatrutym oręŜem lub bronią z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY naleŜy 5 4 4 3 4 1 5 1 7
Pestilens wierzą, Ŝe wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodają do wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
MNICH ZARAZY : W szeregach druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe słuŜyć
tej mitologii osobliwe przekonanie, Ŝe Rogaty Szczur zezwoli na to zwycięstwo tylko TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ. BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe
dwóch Mnichów Zarazy.
wtedy, gdy większość Podmroku nawróci się na ich formę kultu. JakŜe inaczej moŜna
wytłumaczyć ciągłe poraŜki i nieudane kampanie Panów Rozkładu?
KADZIELNIK: W szeregi druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜna wcielić dwóch Prorok zarazy: wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Kadzielników. Bohater pokrywa oręŜ ropnymi wydzielinami i plugawami wywarami uzyskanymi bądź
ZARAZY KLANU PESTILENS.
W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację ZASADY SPECJALNE:
Starego Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją Stronnicy: to z własnych ran, bądź z fragmentów ciał ofiar zarazy. Wszystkie ataki wykonane
przez bohatera w fazie walki wręcz zyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI.
TRUDNY DO ZABICIA.
nienaturalną odporność na choroby kapłani zarazy są przekonani, Ŝe gdy cała rasa NIEWOLNIK: W druŜynie Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe słuŜyć dowolna ilość DOWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia
skavenów przyjmie prawdę i stanie się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens,
totalny podbój świata będzie jedynie kwestią czasu.
Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Szał: to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Diakoni Zarazy klanu Pestilens
druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci). Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze
Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekcewaŜąc siłę oręŜa i CZCICIEL ZARAZY : Diakon Zarazy moŜe wcielić do druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie
wytrzymałość zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagroŜenia dla Ŝycia odpornych dowolną ilość Czcicieli zarazy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury
mnichów zarazy. Co więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego rozprzestrzeniania ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci). podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury
się zarazy i zapewnia doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje się tak z powodu SZCZUR ZARAZY: dowódca Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe prowadzić do boju do dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i
niskiego poziomu higieny w większości miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej pięciu Szczurów Zarazy. dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
metody jest fakt, Ŝe choroby nie niszczą budowli, wyposaŜenia ani innych zdobyczy MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI
wojennych. Najemne Ostrza: Bohaterowie: ZARAZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA.
Gdy zaraza zaczyna zbierać Ŝniwo, szaleństwo i odporność mnichów zarazy Kult Zarazy klanu Pestilens moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca,
sprawiają, Ŝe siły zbrojne Pestiles są potęŜnym przeciwnikiem na kaŜdym polu walki. złodziej.
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością
stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
Mnich Zarazy:
Toczących pianę z pysków klanbraci prowadzą do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
bluźniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, Ŝe wrogowie padną ofiarą plagi Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: bogactwie i sile stada. DruŜyna Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe posiadać do sześciu
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
albo poddadzą się rozpaczy, widząc cierpienie kompanów. Nawet jeśli przetrwają DIAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
fizyczne i umysłowe szkody, jakie wyrządza zaraza, będą tak osłabieni na ciele i duszy, zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych skavenów, Mnisi Zarazy są
MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
Ŝe z łatwością ustąpią przed hordami szczurów. całkowicie obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych togach i poplamionych
KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Pestilens wykorzystują wiele metod rozsiewania śmiertelnych zaraz. W tym bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym całunach, skrywających częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, które zostają wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, materią pęcherze, które znaczą ich ciała Grube kaptury i gnijące bandaŜe nie mogą
zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kanałów ściekowych i na ulice Tabela umiejętności rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. skryć chorobliwie słodkiego zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu
miast Starego Świata. Szczury to powszechny widok w kaŜdym mieście, więc dla Kultu Zarazy klanu Pestilens Diakon Zarazy: i to właśnie ten odór przyciąga roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym
przypadkowego obserwatora zaraŜone zwierzęta nie róŜnią się od zwykłych STRZE AKADE SZYB SPEC akolitom. Kiedy Mnisi Zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej Księgi
WALKA SIŁA ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
szczurów. Skradając się bezszelestnie, przedostają się do domów i spiŜarni, LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzieŜ Rytuały Zarazy. Ruszając
zostawiając zakaŜone odchody i nadjedzoną Ŝywność. DIAKON ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK w bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to
MNICH ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ najczęściej na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca.
Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga uŜycia więźniów. Ofiary zaraŜa się KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦
ChociaŜ Szarzy Prorocy uwaŜani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn
chorobą, której objawy ujawniają się dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu Rogatego Szczura, klan Pestilens czci skaveńskiego boga w jego aspekcie Pana Mnisi Zarazy z klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani
skaveny uwalniają nieszczęśników. Gdy jeńcy powracają do domów, stają się
nieświadomymi zabójcami setek rodaków. Zanim objawy staną się widoczne, jest o
Umiejętności specjalne: Rozkładu. Badając wszystko, co wiąŜe się z powolnym zniszczeniem i gniciem,
niektórzy zwracają się ku magii, którą zostali obdarowani przez swego pana. ChociaŜ
wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana
Rozkładu. KaŜdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią
Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w i ropą wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi
wiele za późno. w teorii ta moc pochodzi od bóstwa, faktem jest, Ŝe wykorzystuje to samo
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej Zarazy okazują się znacznie bardziej efektywni, niŜ moŜna by przypuszczać. Łatwo
Klan Pestilens słuŜy Panom Rozkładu, niszcząc wrogów za pomocą plag, czarnoksięstwo, jakiego uŜywają Szarzy Prorocy, aczkolwiek zawęŜone do zaklęć
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w nie docenić ich umiejętności, widząc toczące ich choroby, jednak wydaje się, Ŝe
jakich Stary Świat nigdy nie widział. Rada z wielką radością korzysta z pomocy związanych z chorobami.
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. znajdują ukojenie w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla
Pestilens w czasie bitwy, poniewaŜ zaraza to potęŜna broń w kaŜdym arsenale. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a nawet potęŜne szturmoszczury wzbudzają
Władcy Zarazy są nie tylko zdolni tworzyć nowe choroby, ale potrafią takŜe bez Dowodzenie (tylko dowódca): lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale Ŝaden z nich nie wywołuje tak absolutnego nich jedynie drobna dolegliwość.
wysiłku wiele z nich leczyć. Diakon Zarazy cieszy się absolutnym posłuchem wśród skavenów z klanu Pestilens. przeraŜenia, jak Diakoni Zarazy. Ci groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY:
W mniemaniu członków klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują poprzez plugawe mikstury, które warzą, oraz za pomocą specjalnie hodowanych MNICHZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą jednak, Ŝe to nie jest właściwy czas, by się w odległości nie przekraczającej 6” od Diakona Zarazy, przerzucić nieudany test szczurów zarazy. Za kaŜdym razem, gdy śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6
przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu. Niech Rada Trzynastu doceni CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe powodu jednego z ich wynalazków, kapłani wychwalają swego mistrza, czyli Pana
wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszołomiony!,
tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia błogosławieństwa najgorszymi chorobami, jakie są znane w Starym Świecie. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Mnich Zarazy posiada sztylet i buławę, gracz wedle uznania
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Rogatego Szczura. To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w szczuroludziach klanu Pestilens moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Furia: słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Natura: Dzięki powtarzanym zaśpiewom i zaŜywanym uŜywkom bohater potrafi wprowadzić wszelkich zwyczajów innych niŜ ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka ZASADY SPECJALNE:
CHAOTYCZNA. się w rodzaj religijnego uniesienia graniczącego z szałem. Bohater staje się podatny na bogactwa, lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie TRUDNY DO ZABICIA.

Zasady specjalne:
FURIĘ. chorowici i oddani Diakoni Zarazy utrzymują w klanie Ŝelazną dyscyplinę. Pod ścisłą
kontrolą Lordów Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki
Kadzielnik:
W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens mają zastosowanie poniŜsze zasady Nienawiść: wysypek i śledzą rozwój infekcji, którymi zaraŜono nie tylko jeńców ale i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
specjalne: Szczuroludzie z klanu Pestilens darzą swych wrogów nieskrywaną NIENAWIŚCIĄ. niewolników, a nawet skaveny z klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Więcej informacji na temat zasad nienawiści znajduje się w ROZDZIALE : nich choroby nie budzą strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego
Czarny głód: PSYCHOLOGIA. Rogatego Szczura. Bycie Ŝywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to
Jednym z największych zaszczytów, jaki moŜe spotkać skavena z klanu Pestilens, jest
prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być NiewraŜliwość na ból: ostateczny cel kaŜdego Diakona Zarazy, który przewodzi innym, świecącym
przykładem. BandaŜe i habity ledwie okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki.
bojowy, ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy
napełniają ją Upiorytem i zakaŜonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza
w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub Choroby toczące ciało skavena niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy. Diakoni Zarazy utrzymują, Ŝe sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą, do bitwy, szaleńczo wymachując tym przeklętym oręŜem, siejąc śmierć i cierpienie
zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa Szczuroczłek zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą wśród wszystkich, których trafi. JednakŜe zaszczyt władania tą bronią równa się
się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naleŜy od boskiej istoty, czy teŜ z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie moŜe wyrokowi śmierci, poniewaŜ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie
Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ traktować jako Oszołomiony!. odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi. oparów.
bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego

226 | S t r o n a 227 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
Harcownicy klanu Skryre:

K
KADZIELNIK SZ WW US S WT śW I A CP nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Początkowa ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
5 3 3 3 4 1 5 1 5 nie uzyska się innego wyniku. lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy skavenów uwaŜanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych miejsce.
Ŝył Upiorytu pod miastem umoŜliwił rozwijanie technologii z
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Kadzielnik posiada sztylet i cep bojowy, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów DruŜyny cięŜkich broni:
liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy Cechą charakterystyczną klanu Skryre są druŜyny cięŜkich broni obsługujące
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w
porównaniu z większością innych osad szczuroludzi. wytwarzane przez SpaczinŜynierów kulomioty, spaczmuszkiety oraz miotacze spacz ognia i
ZASADY SPECJALNE: Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi
Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotęŜniejszy ze wszystkich Wielkich moździerze trującego wichru. Gracz, kupując cięŜką broń, moŜe awansować dowolną z grup
TRUDNY DO ZABICIA. musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej. stronników, składającą się z dwóch Harcowników do rangi druŜyny cięŜkich broni. Modele
Stronnicy: modelu.
Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości naleŜące do druŜyny cięŜkich broni reprezentują obsługę wytwarzanego przez klan Skryre
W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące swym Czciciel Zarazy: magii i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na oręŜa. W druŜynie Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć tylko jedna druŜyna kaŜdego
szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla rodzaju. Modele naleŜące do druŜyny cięŜkich broni zdobywają tyle samo doświadczenia
potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie skavenów, jak dla wrogów szczuroludzi.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK PoniewaŜ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo PoniewaŜ DruŜyny CięŜkich Broni obsługują skomplikowany i nieporęczny oręŜ,
podgrupy.
Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają przeoczyć inne dokonania klanu. SpaczinŜynierowie stworzyli niezwykłe nie mają prawa biegać.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Czcicieli Zarazy, którzy w
wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane mechanizmy: od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą Ŝelaznych DruŜyna Kulomiotu:
miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
pasoŜytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość spaczpowozów, które umoŜliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi,
współczynniki i umiejętności. Do obsługi Kulomiotu potrzeba dwóch skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga
Czcicieli Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w do dalekopisku, urządzenia pozwalającego na komunikację między skavenami, które
Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych przez klan Pestilens Szczurów beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura,
bitwie. Łatwo ich rozpoznać, poniewaŜ owijają się brudnymi bandaŜami i otaczają ich dzieli wielki dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku
Zarazy, plugawych, roznoszących choroby gryzoni Ŝerujących w podziemiach i jednak jest ona na tyle krótka, Ŝe szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z
chmary much, które Ŝerują na trędowatej skórze. dokonywana jest za pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów
kanałach miast Starego Świata. Szczury Zarazy nie zdobywają doświadczenia. jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: do skał. Samodzielne strzelanie z działka jest niemoŜliwe, bowiem amunicyjny kontroluje
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP SpaczinŜynierowie z klanu stale opracowują nowe technologie. Ich przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same Początkowa eksperymenty mają jednak równe szanse powodzenia, jak i poraŜki, często z skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Kulomiotu moŜna umieścić na podstawce o
5 3 3 3 3 1 4 1 5 katastrofalnym skutkiem. Skryre uwaŜają, Ŝe błędy są nieuniknione, szczególnie w
rozwinięcia co ich towarzysze. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
przypadku badań, które przekraczają granice dotychczasowych osiągnięć
Niewolnik: BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada sztylet i buławę, gracz wedle uznania moŜe technologicznych. Liczba robotników, mechaników i inŜynierów, którzy zginą w DruŜyna Miotacza Spaczognia:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU wyniku tych eksperymentów, nie ma znaczenia wobec wartości danego wynalazku. Do obsługi Miotacza Spaczognia potrzeba zawsze dwóch skavenów. Pierwszy dźwiga
ZARAZY KLANU PESTILENS. Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu skaveny
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK ZASADY SPECJALNE: muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w
zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną FURIA, TRUDNY DO ZABICIA. odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposaŜenie jest często sprzedawane lub skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Miotacza Spaczognia moŜna umieścić na
czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni awansować jednego Czciciela Zarazy na chorąŜego druŜyny. wypoŜyczane innym klanom, co pogłębia zaleŜność od wyrobów klanu i zapewnia podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. awansować jednego Czciciela Zarazy na sygnalistę druŜyny.
mu miejsce w Radzie Trzynastu. DruŜyna MoŜdzierza trującego wichru:
SpaczinŜynierowie Skryre równie często modyfikują istniejące urządzenia. DruŜyna Moździerza trującego wichru składa się z dwóch skavenów. Pierwszy dźwiga
Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne
rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. Szczur Zarazy: Spaczmuszkietów to przykład oręŜa wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z
pomocą sporej ilości Ŝelaza i stali z domieszką Upiorytu. CięŜszy oręŜ, jakim jest
przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego powodu
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w
kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inŜynierów przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele
długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK krasnoludzkich, przed wielu laty.
kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik – skavenów moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
Nie bez powodu szczury zawsze słuŜyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym Skryre z wielką skutecznością wykorzystuje przewagę technologiczną na polu kawaleryjskiej).
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów bitwy. ChociaŜ podobnie jak inne klany polega na klanbratach, wojownicy klanu są
szeregu atakujących skavenów. I chociaŜ łączy je z nimi wiele podobieństw, skaveny
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na włócznie i znacznie lepiej wyposaŜeni i uzbrojeni w niszczycielski oręŜ. DruŜyny obsługujące DruŜyna Spaczmuszkietu:
czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny broń cięŜką uŜywają kulomiotów i miotaczy spaczognia, podczas gdy lepiej Obsługa spaczmuszkietu składa się z dwóch skavenów, z których pierwszy pełni rolę
miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia słuŜyły swoim
odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. wyszkoleni szczuroludzie dysponują spaczpistoletami i kulami wypełnionymi celownicze i pawęŜnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele skavenów tworzących
wypaczonym kuzynom.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso trującym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety, zajmują pozycje na tyłach DruŜynę Obsługi Spaczmuszkietu moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
Skaveny z klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o krok dalej.
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika własnych oddziałów i z daleka eliminują wrogich dowódców i bohaterów. Na tyłach (podstawce kawaleryjskiej).
Wiedząc doskonale, Ŝe szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowały specjalny
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do formacji Skryre stoją wielkie spaczdziała, zdolne miotać niszczycielskimi
gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna świat.
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei, spaczbłyskawicami. Obsługiwane przez licznych techników i inŜynierów spaczdziała W nogi!:
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed mogą łatwo eksplodować przy najmniejszym błędzie załogi. Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej Ŝarłoczności,
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać Podobnie jak wszystkie pozostałe klany skavenów, Skryre są gotowi do szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad
niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda
się wyłudzić włócznię lub tarczę.
szczęście niezbyt liczne, gdyŜ po wyczerpaniu się zapasów poŜywienia walczą między
sobą do ostatniego osobnika. wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w Wybór postaci:
Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe futro, celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre DruŜyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają pomarańczową pianą. całkowicie akceptowalną decyzją. modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos, Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swojej druŜyny.
swoją pozycję w Podmroku. KaŜdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom
Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2 pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te Ŝałosne
stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu ze poŜreć. wartości Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i Bohaterowie:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 SPACZINśYNIER: DruŜyną Harcowników klanu Skryre dowodzi SpaczinŜynier.
urządzenia wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY: obiecujące otrzymują fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów. Wiele SpaczinŜynier moŜe być tylko jeden!
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SZCZURZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP zwycięstw odniesiono dzięki osiągnięciom spaczinŜynierów i ich pomocników, KULOMIOTACZ: W szeregach dowodzonej przez SpaczinŜyniera druŜyny Harcowników
POGANIACZY KLANU PESTILENS. Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3 których z kolei wspierały wynalazki klanu Skryre. klanu Skryre moŜe słuŜyć dwóch KuloMiotaczy.
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3 CZARNOSZCZUR: W szeregi kompanii moŜna wcielić dwóch Czarnoszczurów.
MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który
pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna. Szczury Zarazy Natura: Stronnicy:
nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. CHAOTYCZNA.
modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia NIEWOLNIK: W druŜynie Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć dowolna ilość
muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6.
Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
ZASADY SPECJALNE:
SIEWCA ZARAZY, TRUDNY DO ZABICIA, ZATRUTE ATAKI Zasady specjalne: Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
ZWIERZĘ: Szczury Zarazy nigdy nie zdobywają doświadczenia. W przypadku kompanii Harcowników klanu Skryre mają zastosowanie poniŜsze zasady
przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać KLANBRAT: SpaczinŜynier moŜe wcielić do druŜyny Harcowników klanu Skryre dowolną
specjalne:
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Czarny głód: druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. HARCOWNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Harcowników.
Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie
w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub jeden Szczurogr klanu Skryre.
zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa WIELKI SZCZUR: SpaczinŜynier moŜe prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich
się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego
Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po
Najemne Ostrza:
obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez SPACZINśYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zwycięzcę. KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

228 | S t r o n a 229 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Spaczbłyskawicy. Po udanym rzuceniu zaklęcia, moŜna przerzucić nieudany test zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz. PoniewaŜ walczący są w
L ist a ekwip unku zranienia. ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone
H arcownikó w klanu Skryre Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na jego pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony
BOHATEROWIE STRONNICY DRUśYNA CIĘśKICH BRONI wartość, oznacza to, Ŝe SpaczGenerator zaczyna być przeciąŜony. Jeśli SpaczinŜynier został sprzymierzony model, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w
nie zdoła wyłączyć generator, co wymaga udanego testu I, urządzenie walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ eksploduje. trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
Buława 3 zk Buława 3 zk Sztylet 2 zk
Korbacz
Miecz
5 zk
10 zk
Korbacz
Miecz
5 zk
10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad
SpaczinŜynierem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte,
Czarnoszczur:
Kulomiot 50 zk ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Miotacz spaczognia 50 zk włącznie z pechowym SpaczinŜynierem, otrzymują trafienie automatycznie, a te,
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk Moździerz trującego wichru 50 zk których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Spaczmuszkiet 50 zk K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 bez moŜliwości skorzystania z Czarnoszczury są walczącą elitą szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk PANCERZ Ochrony Pancerza. mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potęŜnie
Kusza 25 zk Proca 5 zk Lekki 5 zk SPACZKONDENSATOR: SpaczinŜynierowie, którzy uŜywają Spaczostrzy w celu zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
Oszczep 15 zk PANCERZ Średni 20 zk rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawicy, mogą posiłkować się kondensatorem. Skupia
Proca 5 zk względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne,
Lekki 5 zk Hełm 5 zk on energię Kamienia Przemian, efektywniej zasilając broń inŜyniera. UŜywając młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie.
Spaczpistolet 25 zk Średni 20 zk Spaczostrzy w walce i wyposaŜony w kondensator SpaczinŜynier otrzymuje Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z
PANCERZ Tarcza 5 zk modyfikator +1 do SIŁY. Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy za pomocą
Lekki 5 zk Hełm 5 zk miotu stają się poŜywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać
Średni 20 zk
Spaczostrzy, inŜynier moŜe dodać jedną kostkę do puli Kostek Mocy. traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają
CięŜki 50 zk Jeśli jednak na generowanej przez Spaczkondesator Kostce Mocy wypadnie 1, bez koniec końców do szturmoszczurów.
Tarcza 5 zk względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się powodzeniem, oznacza to,
Ŝe Spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli SpaczinŜynier nie zdoła
CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
Hełm 5 zk
uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga udanego CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5
Tabela umiejętności bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak testu I, urządzenie eksploduje.
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad
Harcowników klanu Skryre stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele SpaczinŜynierem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte,
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
STRZE AKADE SZYB SPEC BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle uznania
WALKA SIŁA bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym włącznie z pechowym SpaczinŜynierem, otrzymują trafienie automatycznie, a te,
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
SPACZINśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦ rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 bez moŜliwości skorzystania z
CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
SpaczinŜynier:
Ochrony Pancerza. Stronnicy:
SPACZOPORNIK: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w skomplikowany układ
Umiejętności specjalne: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 SpaczOporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez
W druŜynie Harcowników klanu Skryre modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące
swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto,
Bohater druŜyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK przeciwników zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia. naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć SPACZOSTRZA: spaczostrza uŜywane są wyłącznie przez klan Skryre. Zazwyczaj podgrupy.
Skaveny wymyśliły wiele potwornych rzeczy – choroby, zmutowane bestie, hordy
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki mocuje się je na drzewcu, tworząc broń podobną do halabardy. Mogą teŜ być Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Klanbraci i Harcowników,
szkodników – ale najbardziej słyną z bluźnierczego połączenia inŜynierii i Spaczenia.
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. wszczepiane bezpośrednio w ramiona SpacziŜynierów. Plątanina kabli zasila ostrza, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
Wielu Ŝołnierzy straciło Ŝycie od kul snajperów uŜywających spaczmuszkietów; wiele
które buczą od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji
Bieg po ścianach: wiosek zostało wymordowanych przez kłęby paskudnej, trującej mgły; wiele miast
zostało zamienionych z zgliszcza przez koszmarne spaczdziało. W istocie to właśnie
SpaczinŜyniera gracz musi zadeklarować, czy uŜywane w walce SpaczOstrza są
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne traktowane jak halabardy (w przypadku osadzonych na ostrzu), albo jak para Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. broń daje skavenom jedną z największych przewag, a za powstanie tych narzędzi
mieczy (jeśli zostały wszczepione w ramiona SpaczinŜyniera), w obu przypadkach zdobywają doświadczenia.
odpowiedzialni są SpaczinŜynierowie – skaveny obdarzone zmysłem technicznym, które
Krzepki: trudzą się w warsztatach klanu Skryre, by wynajdować nowe i przeraŜające rodzaje
zapewniają kumulatywną premię +1 do SIŁY.
Spaczostrza mogą być takŜe wykorzystane przez SpaczinŜynierów do rzucenia
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał broni, które mają niszczyć słabe rasy na powierzchni i okryć chwałą szczuroludzi. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
zaklęcia Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Broń generuje dwie Kostki grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. SpaczinŜynierowie tworzą z magii i technologii bluźnierczą, szaloną, niepojętą mieszankę
Mocy. rozwinięcia co ich towarzysze.
– i niemal nie sposób rozróŜnić gdzie kończy się nauka, a zaczyna magia. Skaveni nie
Mistrz spacztechnologii: zwracają na to uwagi, postrzegając te dwa elementy jako jeden i ten sam – machiny i Kulomiotacz: Niewolnik:
Wiedza i doświadczenie spacz inŜyniera pozwala skavenowi oraz innym magia złączone w procesie tworzenia niebywałej, niszczycielskiej potęgi.
szczuroludziom unikać niebezpieczeństwa związanego z uŜywaniem amunicji Ze swymi goglami, uprzęŜą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
spaczeniowe. JeŜeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujący się w woli, oraz Spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, SpaczinŜynierowie stanowią KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
odległości do 6” od SpaczinŜyniera, który uŜywa broni z cechą oręŜa przeraŜający widok. Charakterystyczna dla skavenów nerwowa energia jest w Do jednej z najbardziej niesławnych broni SpaczinŜynierów naleŜy trujący gaz, którego Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną
EKSPERYMENTALNY uzyska 1 w rzucie na zranienie przeciwnika naleŜy wykonać rzut przypadku SpaczinŜynierów częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia. po raz pierwszy uŜyto w czasie zaciekłych walk z krasnoludami w Górach Krańca robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych
K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe obecność SpaczinŜyniera zapobiegła problemom, a cecha Pośród większości SpaczinŜynierów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni
oręŜa EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie części ciała mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych wrogów. InŜynierowie przetestowali wiele sposobów jego rozsiewania. urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają
ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na obraŜeń, lecz często kwestią własnego wyboru. Bezustannie konstruujący Wypróbowano wiele machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen.
ziemię! lub Ucieka!. SpaczinŜynierowie są przekonani, Ŝe mogą zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne skuteczności, by ostatecznie dojść do najlepszej moŜliwej metody rozsiewania gazu w Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne
części ciała są z radością zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi szeregach wroga za pośrednictwem specjalnie wyszkolonych szczuroludzi.
Ochronne Glify: odpowiednikami. W pojedynkę są w stanie zdziesiątkować całe kolumny wrogów Na polu bitwy Kulomiotacze czają się pomiędzy Klanbraćmi i Czarnoszczurami,
rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
InŜynierowie klanu Skryre łączycy w plugawych rytuałach magię i technologię kilkoma wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich zdarza się, Ŝe skavenom towarzyszy Moździerz Trującego Wichru, który wzmaga siłę długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a
opanowali sztukę tworzenia ochronnych glifów, wtapiając magiczne mechanizmy w technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej ognia szczuroludzi. Kryjąc się za szeregami skavenów, Kulomiotacze czekają na kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik –
Ŝywe ciało. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz bitwie lub potyczce, w której biorą udział. sposobność rzucenia się w przód i wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). SpaczinŜynierowie to szczytowe osiągnięcie technomancji skavenów. Łączą nie zawahają się cisnąć swoje pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
Szał: dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z cięŜkimi pancerzami i urządzeniami
eksperymentalnymi. KaŜdy inŜynier umieszcza w swej uprzęŜy ulubione wynalazki i
czy Kule Trującego Wichru spadną na Ŝołnierzy wroga, czy własnych.
Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które umoŜliwiają im niemal
czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. odkryją kalekę, zostaje on poŜarty.
wielu SpaczinŜynierów spotyka zagłada w wyniku eksplozji Spaczkondensatora. Za bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chronią, W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie ale takŜe nadają przeraŜający wygląd. Kulomiotacze atakują duŜe oddziały. Gdy uwolnią
wszystkimi udoskonalenia SpaczinŜynierów stoi Ŝyciowa siła rasy szczuroludzi – armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają się między konających wrogów, by
przeraŜający Spaczeń. Czarna lub ciemnozielona, skrząca się substancja uŜywana jako swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury podrzynać gardła tym, którzy jeszcze pozostali przy Ŝyciu.
paliwo, dostarczające potęŜnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
urządzeniom. CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA: niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
CHARAKTERYSTYKA SPACZINśYNIERA: KULOMIOTACZ SZ WW US S WT śW I A CP kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
SpaczinŜynieria (tylko dowódca): SPACZINśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5 na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy
Bohater opanował tajemnice SpaczinŜynierii. Model moŜe przerzucić nieudane testy Początkowa niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda
5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
się wyłudzić włócznię lub tarczę.
INICJATYWY wykonywane w celu ustabilizowania pracy Spaczgeneratorów i Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Kulomiotacz posiada sztylet i Kule Trującego Wichru, gracz
Spaczkondensatorów.
BROŃ/PANCERZ: SpaczinŜynier posiada sztylet i spaczostrza, gracz wedle uznania moŜe wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
Walka ogonem: wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK. ZASADY SPECJALNE: MASKA PRZECIWGAZOWA : Kulomiotacze z klanu Skryre noszą na plecach Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
DOWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
Zabójczy cios (tylko dowódca): to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać łączą się ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Śmiercionośny oręŜ stanowiący bluźniercze połączenie magii i technologii, czyni ze ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada pysków, zapewniają Kulomiotaczom ochronę przed gazami, które często wydostają POGANIACZY KLANU MOULDER.
SpaczinŜyniera bardzo groźnego przeciwnika. Wszystkie A TAKI wykonane przez wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie się z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model posługujący się ZASADY SPECJALNE:
bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu maską przeciwgazową, na potrzeby testu WT przeciwko efektom działania MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy gazów bojowych uwolnionych z Kul Trującego Wiatru otrzymuje modyfikator +1
Bohaterowie: pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest do współczynnika.
pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. śYCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mogą strzelać Kulami Trującego Wichru do walki. O muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6.
stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o SPACZGENERATOR: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w Spaczgenerator, który zwiększa ile modele Kulomiotaczy nie są w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mogą Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
bogactwie i sile stada. DruŜyna Harcowników klanu Skryre moŜe posiadać do sześciu ilość energii Spaczenia skupionej w dowolnym rzucanym przez siebie zaklęciu obrać na cel dowolny model przeciwnika, który jest w polu ich widzenia i w

230 | S t r o n a 231 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać hodowanych przez klan Moulder szczurogrów oraz róŜnych mechanizmów i oręŜa,
Zbrojne stado klanu Mors:

D
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. wspomaganych przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć naleŜy
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI zauwaŜyć, Ŝe szczurogry są stworzeniami obciąŜonymi wadami, niemal zupełnie zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest juŜ bardzo bliski, w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, Ŝe by dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa
nie uzyska się innego wyniku. stały się całkowicie zaleŜne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających pod względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery Wielkie się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa Klany mogłyby z łatwością zmiaŜdŜyć Mors, podobnie jak Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą innej istoty. Gdy w pobliŜu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały niszczyły inne klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego
liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek szczyci się swoją pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reagują w Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po
przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. brutalnego wychowania szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, tradycyjny sposób. Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi chociaŜ łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych niekwestionowany władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest Bezwzględne metody Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a takŜe do zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
modelu. dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów szczuroludzi. całkowitego zniszczenia co najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
Norowgryz niebywale zwiększył bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveny z zwycięzcę.
Klanbrat: CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE: pokonanych klanów wzmocniły armię Mors oraz zasiliły rzesze niewolników, a w W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
SZCZUROGR SZ WW US S WT śW I A CP podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie wiszą flagi zwycięzców. po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Wiele potęŜnych skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiŜ swojego klanu. miejsce.
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, Nawet gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z
BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. kapitanów. Biorąc pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, W nogi!:
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po głupotą byłoby zakładać rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
ZASADY SPECJALNE:
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, charyzmatycznego wodza, jakim jest Norowgryz. szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
oczywiście ku większej chwale klanu.
DUśY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, STRACH.
Skaveny z klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
KONSTRUKT: Szczurogr klanu Skryre jest specjalnie zmodyfikowanym szczurogrem,
skonstruowanym i uwarunkowanym tak, tak strzegł dowódcy Harcowników klanu względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności szczuroludzi. Nawet te Wybór postaci:
Skryre. JeŜeli na początku tury Szczurogr klanu Skryre nie znajduje się w odległości skaveny, które zostały włączone do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają DruŜyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18
ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu głośno wychwalać Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
do 6” od dowódcy automatycznie wyłącza się. Wyłączony Szczurogr klanu Skryre
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, wynik plugawego czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy moŜe czegoś innego, swojej druŜyny.
traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeŜeli dowódca zostanie Wyłączony
obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go czego jeszcze Ŝaden inny Pan Rozkładu nie odkrył.
moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
z akcji! takŜe model Szczurogra klanu Skryre uznaje się za Wyłączony z akcji!. NaleŜy
jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w Podobnie jak kaŜdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć miejsce Bohaterowie:
słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od wśród Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, Ŝe ma zamiar poprowadzić SZPONOWŁAD: DruŜyną Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi skaven w stopniu
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy to wszystkie skaveny ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni. kapitana. Szponowład moŜe być tylko jeden!
obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej
POWAśNYCH OBRAśEŃ.
ZBROJNE RAMIĘ: W trakcie budowy szczurogra SpaczinŜynierowie klanu Skryre Biorąc pod uwagę nieprzerwane pasmo zwycięstw, być moŜe uda mu się tego SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi Zbrojnego
agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są dokonać. Pozostałe klany przekonane, Ŝe nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, stada klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka.
zastąpili jedno z dodatkowych ramion stwora cięzką bronią. W trakcie rekrutacji,
lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej nie są tak skłonne posłuchać tego wezwania do inwazji na świat powyŜej. Norowgryz SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada moŜna wcielić trzech Szturmoszczurów.
zgodnie z wyborem gracza, model szczurogra klanu Skryre zostaje wyposaŜony w
walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po potępia takie zdradzieckie gadanie, uznając je za Ŝałosne wymówki, jednak nie chce
zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i
kulomiot, miotacz spaczognia, moździerz trującego wichru lub spaczmuszkiet (zobacz
zrezygnować z niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, Stronnicy:
rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców. ROZDZIAŁ : EWIPUNEK). Ponadto, poniewaŜ szczurogr klanu Skryre obsługuje NIEWOLNIK: W druŜynie Zbrojnego stada klanu Mors moŜe słuŜyć dowolna ilość
skomplikowany i nieporęczny oręŜ, nie ma prawa biegać czekając, aŜ jego wpływy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem
śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i zadowala się spoczywaniem na laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia. druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na Ŝołnierzy.
odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. Wielki Szczur: Klan Mors wykorzystuje róŜne techniki walki od sprawdzonego zarzucania KLANBRAT: Szponowład moŜe wcielić do druŜyny Zbrojnego stada klanu Mors dowolną
ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ wroga legionami niewolników i klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których
słynie w całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK WIELKI SZCZUR: dowódca Zbrojnego stada klanu Mors moŜe prowadzić do boju
Początkowa błyskawicznego przystosowywania się do bieŜącej sytuacji. Mors nie zainwestował
5 3 3 3 3 1 4 1 5 Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego całkowicie w jedną metodą prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi wszechstronność okazuje się cenną zaletą wśród Wielkich Klanów, które zazwyczaj ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
trzymają się jednego kierunku rozwoju.
W bitwie Mors wykazał się fanatycznym uporem, brutalnością i
Najemne Ostrza:
HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Klan Mors moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
okrucieństwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma
klanbrata. Klany, które juŜ wcześniej stanęły naprzeciw oddziałów Mors, mają
podkopane morale, głównie ze względu na ich bezlitosną reputację. Skavenom, które
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny. dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. poddały się bez walki, okazuje się łaskę, po czym więzi się do chwili, gdy ich klan SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte poniesie sromotną klęskę, a potem włącza się je w szeregi zniewolonych klanbraci SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny. Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. SZTURMOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
klanu Mors.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Harcownik: kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
Pochodzące z pokonanych klanów skaveny, które wydają się dość obiecujące,
otrzymują awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiodą tego, Ŝe moŜna im Tabela umiejętności
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zaufać. Norowgryz uwaŜa, Ŝe do niewoli powinny trafiać tylko te skaveny, które Zbrojnego stada klanu Mors
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK zdobycz. zasługują na taki los, podczas gdy te, które mają coś do zaoferowania klanowi Mors, STRZE AKADE SZYB SPEC
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami WALKA SIŁA
Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza się tak waŜny oręŜ, jak Miotacze powinny zostać odpowiednio wykorzystane. Typowe dla skavenów zdrady i LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle wzajemne oskarŜenia są równieŜ częste w szeregach klanu, gdyŜ postrzegane są jako SZPONOWŁAD ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Spaczognia lub Kulomioty. Uformowani w DruŜynę CięŜkich Broni, mogą okazać się
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich metody, dzięki którym godne tego skaveny działają na korzyść klanu jako całości. SZARY PROROK ♦ ♦ ♦ ♦
decydującą i niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów.
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się Klan Mors musi dowieść swojej wartości Panom Rozkładu, jednak będzie SZTURMOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦
Najlepsi poznają dalsze tajemnice SpaczinŜynierów, choć awanse są rzadkie.
niewolników.
CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA: CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
miał ku temu okazję, jeśli wódz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu
nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposób wykorzystać klan Mors, a prowadzone Umiejętności specjalne:
HARCOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP między Panami Rozkładu dyskusje na ten temat są bardzo Ŝywiołowe. Nie jest Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6 tajemnicą, Ŝe Skryre pragną zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 protestował klan Moulder. Pestilens, którzy zajmowali niegdyś podobną pozycję jak umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Mors, muszą jeszcze podjąć decyzję. Eshin oczywiście nie zdradzają się z tym, co ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
myślą o zuchwałym klanie.
Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors.
Bieg po ścianach:
HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne
ZASADY SPECJALNE: Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie
Szczurogr klanu Skryre: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na sukcesy klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
Norowgryz gwarantuje lojalność klanbraci, wówczas być moŜe Wielkie Wyniesienie
stanie się faktem. Ostatecznie obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie
Brawura:
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model jedności skavenów jako rasy, a Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu
Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością
Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektów SpaczinŜynierów z klanu przeciwnika. w walce. Bohater raz w czasie kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany test parowania
i jednoczeniu swoich poddanych. lub uniku.
Skryre. Te, na szczęście nieliczne, bluźniercze stworzenia są efektem krzyŜówek ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Natura: Fanatyzm (tylko dowódca):
CHAOTYCZNA. Skaveny z klanu Mors słyną z niespotykanej wśród szczuroludzi lojalności.
Zasady specjalne: Korzystający z tej umiejętności Szponowład cieszy się posłuchem u podwładnych a
sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim postaciom
W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors mają zastosowanie poniŜsze zasady (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 12” od
specjalne: kapitana, przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu
Czarny głód: jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku,
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być

232 | S t r o n a 233 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
do zwiększenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok moŜe spoŜyć dowolną ilość CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
L ist a ekwip unku posiadanego Rafinatu by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. KaŜda NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Zbrojnego stada klanu Mors porcja spoŜytego Rafinatu pozwala Szaremu Prorokowi na uŜycie jednej dodatkowej Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha
BOHATEROWIE STRONNICY Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ Mocy. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Ponadto, dzięki uŜyciu Rafinatu Szary Prorok moŜe uŜyć większej ilości Kostek
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Mocy niŜ pozwala na to jego poziom. POGANIACZY KLANU MOULDER.
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk UŜycie Rafinatu wiąŜe się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce Mocy ZASADY SPECJALNE:
Kostur 5 zk Miecz 10 zk uzyskanej dzięki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje automatyczne MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który
Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk trafienie z SIŁĄ 4 bez moŜliwości skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju. pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu uŜywa jednocześnie Kostek Mocy modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
Sztylet 2 zk muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6.
BROŃ DYSTANSOWA normalnie dostępnych dla Szarego Proroka oraz tych, które zostały uzyskane
Włócznia 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
dzięki Rafinatowi, uŜył jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej
BROŃ DYSTANSOWA Proca 5 zk zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty. przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
PANCERZ
Kusza 25 zk Lekki 5 zk Szturmoszczur: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
Pistolet 10 zk Średni 20 zk
Proca 5 zk ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Tarcza 5 zk ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
PANCERZ Hełm 5 zk KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Lekki 5 zk
nie uzyska się innego wyniku.
Szturmoszczury to najlepsi Ŝołnierze w oddziałach skavenów. KaŜdy z nich jest
Średni 20 zk PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
większy od przeciętnego skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w
CięŜki 50 zk mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
posługiwaniu się róŜnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z
Tarcza 5 zk liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół.
Hełm 5 zk przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi
chwili narodzin, bowiem tylko skaveny o czarnej sierści są włączane w szeregi
Krzepki: CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA: Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty,
musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał SZPONOWŁAD SZ WW US S WT śW I A CP modelu.
której brakuje w innych grupach skavenów.
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Szturmoszczury uznawane są za najbardziej niszczycielskich wojowników w Klanbrat:
Łamignat: Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
4 7 społeczności szczuroludzi, a najlepsi z nich z nich słuŜą jako osobista ochrona
Szponowładów i Szarych Proroków.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Plugawy Rogaty Szczur zdaje się sprzyjać szczuroludziom z klanu Mors. Bohater zadaje KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6. wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA:
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich,
SZTURMOSZCZ SZ WW US S WT śW I A CP
Szał: ZASADY SPECJALNE: UR
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. DOWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia Początkowa
to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Szponowładzi klanu Mors 5 4 3 3 3 1 5 1 5 szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie
potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 oczywiście ku większej chwale klanu.
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Szturmoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle uznania Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
Walka ogonem:
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Stronnicy: obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące swym moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK. Szary Prorok: potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy to
Zabójczy cios (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK podgrupy. obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Klanbraci, którzy w miarę agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są
Szponowład osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się szczuroczłek z małymi wypustkami na postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej
gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają skroni, okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone współczynniki i umiejętności. walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po
zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. od reszty miotu i jego los jest juŜ przypieczętowany. Czeka go Ŝycie wypełnione Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i
brutalnym szkoleniem, ale takŜe obfitujące w zbytki i wygody. Te wyjątkowe skaveny rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców.
Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie
Bohaterowie: to Ŝywe symbole łaski Rogatego Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania
magią Spaczenia.
zdobywają doświadczenia. śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na
Szarzy Prorocy nie przynaleŜą do Ŝadnego konkretnego klanu, ale słuŜą jako odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
ich doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej
bogactwie i sile stada. DruŜyna Zbrojnego stada klanu Mors moŜe posiadać do sześciu
rasy. Ich główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę,
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak rozwinięcia co ich towarzysze. KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP
niszcząc winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposób.
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
Szarzy Prorocy zajmują szczególne miejsce w społeczności skavenów. Niewolnik: Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
UŜywając mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mogą Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego względu uwaŜani są za jego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania moŜe
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. proroków i pośredników. Doradzają Klanom Wojny, subtelnie nimi kierując w celu wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
realizacji uknutego przez siebie złowieszczego planu, niezaleŜnie od tego, czy powstał Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
Szponowład: z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich własnych, mrocznych wytworów wyobraźni. robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych ZASADY SPECJALNE:
Szarzy Prorocy dysponują niezrównaną władzą, bowiem kaŜdy, kto się im sprzeciwi, czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 zostanie okrzyknięty heretykiem i zdrajcą, sprowadzając na siebie szybką i straszliwą urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny.
śmierć. Wpływy i pozycja dają największym z nich więcej bezpieczeństwa i swobody teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
Przywódcy skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników, niŜ wszelkim innym szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.
którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by sprawować kontrolę. Kiedy głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść, przez co wielu Szarych Proroków kończy rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.
szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas Ŝywot z noŜem w plecach. śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt Wielki Szczur:
na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy teŜ CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
zdobywania poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik –
sprawowania władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą SZARY PROROK SZ WW US S WT śW I A CP okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
się ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo moŜe zwiększyć zdolności bojowe, Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
posłuŜyć do przekupienia poddanych lub chociaŜby do opłacenia skrytobójców. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi
Wszelkie zagroŜenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, Ŝe skaveni zakładają, poniekąd wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
słusznie, Ŝe kaŜdy jest potencjalnym rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia, ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów
którym z nich naleŜy zająć się w pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów ZASADY SPECJALNE: swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
zajmuje szponowładom większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, MAG: Szary Prorok zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma
brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, Ŝe inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują SPACZMAGII. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA. niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
tego samego. Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów, RAFINACJA SPACZENIA : Szarzy Prorocy opanowali sztukę przetwarzania kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte
zwykle dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróŜnieniu od przeklętego Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego Upiorytu do na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich Klanów, którzy zwiększanie swej mocy w czasie rzucania zaklęć. niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy, Na początku kaŜdej potyczki Szary Prorok posiada jedną porcję Rafinatu (na się wyłudzić włócznię lub tarczę. kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
jak wszystkie inne skaveny, Szponowładzi klanu Mors cieszą się znacznym zaufaniem kaŜdy poziom magii), którą moŜe wykorzystać w dowolnej fazie magii. szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
Norowgryza. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz szczuroludzi moŜe zadeklarować uŜycie Rafinatu, zdobycz.

234 | S t r o n a 235 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich ZASADY SPECJALNE:
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
niewolników. drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
przeciwnika.
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3

236 | S t r o n a 237 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
plemion powróciło do góry i do lasów. Z czasem również Gorbad musiał odstąpić spod obmyślać kolejny krok swego najazdu. Zebrawszy myśli, Grom nakazał zbudować sobie z
ZIELONOSKORZY spowitego dymem i naznaczonego wojennymi bliznami Altdorfu.
Z nieprzeliczonej hordy zielonoskórych, którzy stanęli pod sztandarem Gorbada,
drewna, ściągniętego z dachu świątyni Białego Wilka, wspaniały (i oczywiście mocny)
rydwan i niezwłocznie ruszył ku wybrzeżom oceanu. Dzięki pośpiechowi Groma
Plemieniu zielonoskórych przewodzi Herszt - największy i najokrutniejszy z orków. Jego pozostały mu jedynie plemiona Żelaznych Szponów i Złamanych Zembów. Gorbad Middenheim pozostawiono nieomalże nienaruszone, jeśli nie liczyć pozbawionej dachu
zwolennicy traktują go z szacunkiem bądź też po prostu pragną uniknąć ciosów pięści, LOOOMOT! GORBADA Żelazny Pazur wycofał się na wschód i trzymając się Rzeki Reik, powrócił w Góry Krańca świątyni, kompletnie zniszczonych wrót i wszechobecnego smrodu. Wiedziony
które spadają na tych, którzy zwolennikami Herszta nie są. Los plemienia zależy w dużym Gorbad Żelazny Pazur był jednym z najstraszniejszych przywódców orków w dziejach. Świata. Uszczuploną armię Gorbada w jej drodze do domu stale nękały szukające pomsty wyznaczonym sobie nowym, szczegółowo obmyślony celem, Grom dotarł w krótkim
stopniu od tego, jak mocno Herszt potrafi przywalić. Hersztowie nie oczekują od swych Jego dzieło zniszczenia przetoczyło się przez całe Imperium, a prowincja Solland, siły Imperium, a atakowały ją również plemiona orków, które wcześniej walczyły jako czasie nad ocean.
zwolenników lojalności - chociaż każdy z wodzów liczyć może na ich podziw za spustoszona i spalona podczas najazdu, nigdy nie wróciła do dawnej świetności. część ŁOOOMOTU!. Czekała ich jeszcze tylko jedna wielka bitwa. Bitwa pod Krwawym Dotarłszy na wybrzeże, Grom nakazał zbudowani wielkiej floty okrętów. By
umiejętność wbijania przeciwnikom nosa do czaszki. Pośród zielonoskórych trudno o Plemię Gorbada, Żelazne Pazury, zamieszkiwało przez lata w okolicach Żelaznej Szczytem, która stoczyć się miała w cieniu wiecznie czerwonej góry na południe od pozyskać drewno, wyrąbano olbrzymie połacie lasu, a całe plemiona goblinów rozesłano po
sentymenty - owszem, mogą pamiętać wielkiego przywódcę, ale z całą pewnością nie będą Skały, to rosnąc w siłę, to podupadając, jak to się najczęściej dzieje pośród orków. Głównym Przełęczy Czarnego Ognia. Tu właśnie przyszło ciągle budzącym grozę resztkom orkowej zrujnowanym Imperium w poszukiwaniu niezbędnych do budowy materiałów. Naprędce
go opłakiwać. Po śmierci Herszta, nieważne czy poniósł ją na polu bitwy czy poza nim, rywalem Żelaznych Pazurów było plemię Złamanego Zemba, przynajmniej do momentu, hordy stanąć twarzą w twarz z krasnoludzką armią pod wodzą Króla Karaz-a-Karak. postawione kuźnie pracowały bez wytchnienia przez kilka kolejnych miesięcy, a gobliny
przywództwo trafia szybko i nieuchronnie w ręce kolejnego największego i najbardziej kiedy Gorbad przypuścił niespodziewany atak przez prastare krasnoludzkie korytarze i siłą Maszerując wcześniej na zachód, Gorbad włamał się do wielu krasnoludzkich grobowców, uwijały się, nadając kształt swej armadzie. Powstała flota, jakiej świat dotąd nie widział:
krzykliwego orka z jego otoczenia. W bitwie pod Górą Zagłady ciało Nagrata zdetronizował okrutnego i niebywale wręcz wielkiego Zogotha Zgniatacza - wodza dopuszczając się aktu zbezczeszczenia, którego krasnoludy nie mogły puścić w niepamięć. ogromne okręty o pokracznych kadłubach z nieociosanego drewna napędzane były
Czaszkołupacza nie zdążyło paść na ziemię, a już jego następca jął okładać króla Złamanych Zembów. A choć w obliczu krasnoludzkiej furii Gorbad stał niewzruszony, otaczająca go armia jęła masywnymi kołami wiosłowymi i wielkimi, postrzępionymi żaglami, gorączkowo
krasnoludów odciętą, ciągle jeszcze podrygującą, ręką samego Nagrata. Zwycięstwo Gorbada sprawiło, że Złamane Zemby z ochotą obwołały go swoim topnieć. Gdy nastał świt, Gorbad grzązł po kolana w ciałach wrogów, jego potężny topór stawianymi przez snotlingi.
Herszt musi stale walczyć z pobratymcami o swą pozycję, szczególnie jeśli bitki i łupy nowym wodzem. Z ochotą, gdyż intuicja orków podpowiadała im, kiedy zostały pokonane zbierał wokół krwawe żniwo, a jego krzyk zdawał się drwić z otaczających go Kiedy okręty Groma postawiły żagle i ruszyły wzdłuż wybrzeża, ich śladem podążyła
nie były ostatnimi czasy zbyt satysfakcjonujące. Dla orków pojedynki o przywództwo są i kto jest ich pogromcą. Trzymając w swych żelaznych szponach plemię Złamanego krasnoludów. flota Imperium. Stojący na jej czele admirał Von Kronitze starał się w miarę możliwości
chlebem powszednim, a najlepszym w nich argumentem są zarówno potężne ostrza jak i Zemba, Gorbad z łatwością podporządkował sobie okoliczne gobliny i nocne gobliny, co z Nigdy więcej nie widziano Gorbada na ziemiach Imperium. Ponieważ orkowie uniknąć ryzyka starcia z goblińską armadą, uznając, że wyręcza go czas, przypływ i brak
tępe narzędzia (z braku alternatywy za broń może posłużyć równie dobrze poręczny kolei oznaczało znaczne wzmocnienie pozostającej pod jego rozkazami armii. I oto przechowują nieliczne zapiski, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy Gorbadowi przyszło żeglarskiej wprawy u zielonoskórych. Niestety, na wysokości Marienburga, kaprys pogody
goblin). Z natury mniejsze i bardziej tchórzliwe gobliny są w walce o władzę dużo bardziej rozpoczął się ŁOOOMOT! Gorbada. ŁOOOMOT!, który w miarę zbliżania się do Przełęczy polec w owej ostatniej wielkiej bitwie - krasnoludy również nie potwierdzają jego losu. Być sprawił, że rozpoczęła się krwawa bitwa. Imperium utraciło w niej połowę okrętów, a
subtelne. Obowiązki Herszta goblinów można wprawdzie przejąć w wyniku Czarnego Ognia z dnia na dzień rósł w potęgę, zasilany coraz to nowymi plemionami może udało mu się zbiec, odzyskać uprzednią potęgę i odbudować pośród Złych Ziem swe resztę rozproszyła na cztery strony świata burza, która się wkrótce rozpętała. Podczas
bezpośredniego pojedynku, ale równie często stosuje się zgoła inne metody. Środki przyłączających się do niego zielonoskórych. dominium. Cokolwiek spotkało Gorbada, jego sława i pamięć o nim żyją nadal. Dla orków sztormu gobliny traciły całe dziesiątki okrętów, a morze pochłonęło prawdziwe mrowie
zaradcze stosowane przez wodza plemienia Ztyłubójców, Szczuroflaka Obdartusa w postaci Podążająca starą drogą krasnoludów armia Gorbada zeszła z gór do Imperium. stał się wielkim bohaterem, który stanął u boku ich bogów Gorka & Morka. Ludziom śmiertelnie przerażonych zielonoskórych. Spoglądając łakomie na porośnięte lasami
ciężkiej kolczugi i zwyczaju stałego dotykania ściany własnymi plecami okazały się Niepowstrzymany Łooomot! złupił i zniszczył Krainę Zgromadzenia, a wkrótce potem przypomina o przerażającej, niszczycielskiej sile, jaką jest ŁOOOMOT!. wybrzeże Marienburga, Grom planował odbudowę zdziesiątkowanej armady, lecz wraz z
niewystarczające - przyszło mu eksplodować deszczem gryzącej posoki po zjedzeniu zrównał z ziemią miasto Averheim i Nuln. Zniszczenie Nuln było wielką wiktorią Gorbada zapadnięciem zmroku pogoda jeszcze się pogorszyła. Na nic zdały się groźby i złorzeczenia
grzybków, które w tajemniczy sposób przemieniły się z jadalnych w niejadalne. i poważnym ciosem dla Imperatora Sigismunda. Podczas gdy słabło morale armii LOOOMOT! GROMA Groma, nieubłagane wiatry zdawały się drwić z wysiłków zielonoskórych, znosząc
Imperium, siły Gorbada rosły z każdym dniem. Kampaniom zniszczenia, które wstrząsnęły światem, przewodzili zazwyczaj Hersztowie, gigantyczne łajby dalej i dalej ku zachodowi.
DOMINIUM ZIELONOSKORYCH W ciągu kilku kolejnych tygodni pożoga i śmierć ogarnęły cały Solland i Wissenland. wywodzący się z orków nie goblinów. Wyjątkiem od tej reguły był Grom, który Po czterdziestu dniach na otwartym morzu, flota Groma przybiła do wybrzeża
Topór Gorbada Morglor Masakrator rozpłatał Hrabiego Eldreda z Sollandu. Prastary dorównywał największym Hersztom orków, a swą żądzą podbojów przewyższał ich Ulthuanu. Opuściwszy statki, goblińska horda spadła na ziemie elfów, łupiąc je równie
Orki nie zakładają królestw czy państw tak, jak czynią to ludzie. Mimo to, istnieją krainy
Runiczny Kieł Elektorów stał się trofeum orka, a sztandar prowincji wdeptano w ziemię. wszystkich. Grom nie był specjalnie wysoki (z pewnością nie był wzrostu orka), by za to skutecznie, jak to miało miejsce w Starym Świecie. Z pięknych miast elfów pozostały jeno
pozostające pod całkowitą kontrolą czy to orków, czy goblinów. Większość orków
Jak głosi legenda, Gorbad zdarł koronę Sollandu z głowy Hrabiego i włożył na własną, by niebywale silny i niesłychanie wręcz gruby. Po prawdzie był tak opasły, że zyskał kamienie, a całe setki pojmanych elfów zakończyło żywot na ruszcie. ŁOOOMOT! Groma
rozróżnia dwa rodzaje ziem: zielune i insze kawałki. Bardziej ambitni Hersztowie widzą
odtąd paradować w niej na znak swego zwycięstwa. przydomek Brzuch spod Mglistej Góry, choć nazywano go również prostszym został w końcu powstrzymany pod murami Tor Yvresse, lecz nim do tego doszło, główny
świat bardziej dokładnie: moje zielune, zielune co bendom moje i insze kawałki.
Niewiele więcej zdziałał kilka dni później Hrabia Wissenlandu. Udało mu się przezwiskiem - Grom Grubas. szaman zielonoskórych powalił kamień strażniczy i mało brakowało, a uwolniłby
Orki i gobliny występują najliczniej na Złych Ziemiach. Są również i inne rejony, w
wprawdzie wbić swoje ostrze głęboko w pierś Gorbada, ale w wyniku wściekłego Przez wiele lat plemię Groma - Poszczerbione Topory - wałęsało się po południowej niepowstrzymany wir magicznej energii, który zagrozić mógł istnieniu świata jaki znamy.
których pozostają dominującą, (nieomalże) inteligentną rasą. Ziemie, które przed
kontrataku ork wyrwał mu rękę dzierżącą miecz. Tylko dzięki desperackiej szarży części Gór Krańca Świata i po Złych Ziemiach, gdzie podporządkowywało sobie tamtejsze Nikt nie wie, co stało się w wojennej zawierusze z samym Gromem. Bez względu na to, jaki
pojawieniem się na nich orków nie były kompletnie jałowe, stają się takowymi wkrótce po
Wissenlandzkich Landsknechtów udało się powstrzymać Gorbada. Koń Hrabiego wyniósł orki i gobliny. Około AS2410 Grom powiódł swą Hordę przez Przełęcz Czarnego Ognia i spotkał go los, jego imię wciąż budzi grozę i obrzydzenie we wszystkich zakątkach świata.
ich przybyciu. Ów fakt w połączeniu z niemożliwą do zaspokojenia żądzą krwi sprawia, że
swego okrutnie okaleczonego pana z pola bitwy. Rozwścieczony zadaną mu raną, Garbad ruszył na północ w kierunku górskich pasm, należących do krasnoludów. W ciągu kilku Natomiast zamieszkujące w mrocznych zakamarkach Złych Ziem gobliny wierzą, że jego
plemiona orków nieustannie się przemieszczają, chociaż zielonoskórzy po zdobyciu
rzucił się na Landsknechtów i szybko zmusił oddział do ucieczki. W kolejnych tygodniach ledwie tygodni zrujnował wiele pomniejszych twierdz, zbezcześcił grobowce korpulentna wysokość powróci pewnego dnia, by poprowadzić ich do kolejnego
szczególnie dużej czy łatwej do obrony fortecy zostają w niej na dłużej. Jednak nawet
orki grabiąc i paląc wszystko pustoszyły południowe regiony Imperium, by w końcu krasnoludzkich przodków i nakazał przerobić prastary, ogromnych rozmiarów posąg zwycięstwa.
plemię wiodące osiadły tryb życia gotowe jest porzucić swe umocnienia, kiedy wzywa je
znowu ruszyć na północ w kierunku Altdorfu. Grungniego - Przodka Krasnoludów - zgodnie z własną, kompletnie pozbawioną smaku,
ŁOOOMOT!
W Altdorfie obrany Imperatorem Sigismund szykował się na oblężenie orków. wizją. Podłości Groma rozwścieczyły krasnoludy, przeklęły przeto jego imię i zebrały siły, LOOOMOT! SKARSNIKA
POTEGA LOOOMOTU! Umacniał mury miejskie i gromadził zapasy. Tymczasem pośród zielonoskórych rozgorzały
kłótnie na temat skąpego zaopatrzenia, które Gorbad, wiedziony podłym nastrojem z
by ostudzić gniew w krwi zielonoskórych.
I tak oto pod Żelazną Bramą armia Króla Bragarika stanęła naprzeciwko hordy
Najpotężniejszym i najbardziej znanym wodzem Nocnych Goblinów pozostaje bez
wątpienia Skarsnik z plemienia Zakrzywionego Ksienżyca, który nawet na tle swej rasy
Codzienność, w której zielonoskórzy spadają na pojedyncze wioski, wycinają w pień ich powodu odniesionej rany, zakończył ścięciem prowodyrów (i kilku stojących zbyt blisko Groma. Sroga to była bitwa, długa i krwawa. Ostatecznie obie strony odstąpiły, wyróżnia się niebywałą wręcz przebiegłością i podstępnością. Skarsnik osiągnął swą
mieszkańców jedynie po to, by z uciętych głów usypać możliwie wielki tron dla wodza, jest nich goblinów, ot dla równego rachunku). Chcąc uniknąć tego typu sporów, Gorbad pozostawiwszy na polu walki wielu poległych i trudno by mówić o jakimkolwiek pozycję w tradycyjny dla goblinów sposób - jego rywale do sukcesji odchodzili
dostateczną grozą, ale dopiero na zew ŁOOOMOTU! orki stają się naprawdę niebezpieczną i przypuścił bezpośredni atak na mury Altdorfu. Źle przygotowane natarcie zostało jednak zwycięzcy. Dla krasnoludów wynik walki był prawdziwą katastrofą. Pokryty rdzą topór przedwczesną (aczkolwiek łatwą do wytłumaczenia) śmiercią. I tak oto, kiedy Herszt Ibrit
brutalną siłą. odparte. Groma zebrał krwawe żniwo z najlepszych wojowników króla, a nadzieja na przegnanie Dławignój odbył nieoczekiwane i śmiertelnie bliskie spotkanie z lampą pełną oliwy,
ŁOOOMOT! przypomina toczącą się śniegową kulę, która w miarę podbojów stale Zniecierpliwioną zwłoką, Gorbad nakazał swym Hersztom ponowienie ataku. Hordy przepadła. Zdesperowane krasnoludy wysłały do Imperium emisariuszy z prośbą o gniazdem jaskiniowych szerszeni i ulubionym squigiem Skarsnika, Gobblą, Skarsnik przejął
rośnie. Stojący na czele ŁOOOMOTU!, niezaspokojony w swych ambicjach zwycięski Herszt, Niestety, otaczające Altdorf moczary znacznie utrudniały poczynania orków. Całe setki pomoc. Na nieszczęście dla krasnoludów (i Imperium) ówczesny Imperator Dieter IIII, kontrolę nad plemieniem.
sprawia, że orki i gobliny ściągają zewsząd, by się do niego przyłączyć. zielonoskórych, które oddały się gwałtownym sprzeczkom, zeszły z drogi wiodącej przez Hrabia Elektor Stirlandu, był prawdopodobnie najbardziej nieudolnym i Od dnia, kiedy Skarsnik stanął na czele plemienia, Zakrzywione Ksienzyce zyskały na
Widok ŁOOOMOTU! może naprawdę zmrozić krew w żyłach - niepowstrzymane grzęzawisko, zostały weń wessane i utonęły. niedoświadczonym władcą, jaki kiedykolwiek zasiadł na tronie Imperium. Gdy znaczeniu. Sieć misternie uknutych spisków pozwoliła Skarsnikowi na ujarzmienie
morze dyszących, wyjących i wznoszących barbarzyńskie okrzyki wojenne zielonoskórych Widząc panujący w szeregach chaos, Gorbad, chcąc nie chcąc, musiał powstrzymać krasnoludzki goniec dotarł do Złotego Pałacu w Nuln, Imperator zareagował plemion zielonoskórych, które osiadły w górnych salach Karak Ośmiu Szczytów - prastarej
bestii ciągnie się aż po horyzont. natarcie i przygotować się na długotrwałe oblężenie. Na wstępie jego głazociski zasypały niezwłocznie… niezwłocznie nakazał przenieść cały dwór do Altdorfu, by znaleźć się krasnoludzkiej twierdzy, o którą stale toczą boje gobliny, skaveny i krasnoludy. Uwagę
Historia orków i goblinów, wśród nich samych przekazywana jest z ust do ust, jest mury i samo miasto wielkimi kamieniami pociskami, niszcząc bastiony i obracając w pył możliwie daleko od zagrożenia, jakim była Horda Groma. Krasnoludy nie mogły liczyć na Skarsnika przykuły leżące poniżej korytarze, opanowane przez szczuroludzi. Zapłaciwszy
raczej fragmentaryczna, gdyż opowiada w zasadzie tylko o wzlotach i upadkach kolejnych budynki. Działa miasta odpowiedziały salwą wymierzoną w machiny wojenne pomoc. Zniesmaczony emisariusz powrócił przeto do Karaz-a-Karak, niosąc swemu władcy zatem wodzowi klanu Mors haracz w postaci oswojonych squigów (tak naprawdę bestie
wielkich ŁOOOMOTÓW! i o ich przywódcach. O pozostałych bojach orków i goblinów zielonoskórych, zmieniając je szybko w bezużyteczne sterty drewna. Nie mogąc zrobić smutne wieści. Ten przyjął je ze stoickim spokojem i poczynił stosowne wpisy w Księdze zostały wprawione w stan odrętwienia za pomocą specjalnie przygotowanego wywaru z
mówi historia innych ras, tak jak to ma miejsce w przypadku kampanii Sigmara, której wyłomu w murach miasta, Gorbad zdecydował się na użycie swej sekretnej broni. Uraz. Nie mogąc samotnie stawić czoła ambitnemu goblińskiemu Hersztowi Hersztów, grzybków), zyskał prawo przejścia. Po tygodniu, gdy korytarze przestały już rozbrzmiewać
efektem była Bitwa na Przełęczy Czarnego Ognia czy wysiłków Gillesa Bretonnczyka w Sprowadził ukryte w górach wielkie wozy i nakazał otworzyć umieszczone na nich klatki. krasnoludy zamknęły się za solidnymi wrotami swoich twierdz i tu czekały na wroga. szczękiem trzaskających paszcz i piskami spanikowanych szczuroludzi, Skarsnik powiódł
tworzeniu królestwa Bretonni. Z punktu widzenia orków, nie ma sensu zaprzątać sobie Ogłuszający ryk rozdarł powietrze, a smród kipiących wnętrzności rozniósł się wokół, gdy Nie napotkawszy oporu, ŁOOOMOT! rozlazł się teraz po całych Górach Krańca Świata i swą armię na podbój kolejnych, w większości opustoszałych jaskiń.
tym głowy, szczególnie dlatego, że poniosły klęskę w starciu z mientkimi ludziakami. pół tuzina potężnych wyverna wyrwało się na wolność ze swych klatek i poszybowało w wkrótce przyłączyły się do niego plemiona nocnych goblinów spod Szczytu Czerwonego Mniej więcej w tym właśnie czasie, do domeny Skarsnika dotarły siły krasnoludów
kierunku Altdorfu. Nikczemne bestie spadały na garnizon miasta, by swymi pazurami rwać Oka i liczne plemiona leśnych goblinów. Widząc, że jego armia rośnie w siłę, Grom coraz pod wodzą Duregara, które wesprzeć miały armię Belegara - Króla ocalałego bastionu
GORK & MORK ludzi na sztuki i strącać działa ze stanowisk. śmielej parł na zachód. Spustoszył większość Stirlandu, Talabecklandu i wdarł się nawet do Karak Ośmiu Szczytów. Choć Skarsnik zajęty był utrzymaniem kontroli nad własnym
Orki, a w istocie wszyscy zielonoskórzy, modlą się do własnych bogów – ‘bitnego, ale W całym tym zamieszaniu jedna wyverna rozdarła dach Pałacu Imperatora i dostała dalekiego Hochlandu, leżącego w cieniu Gór Środkowych. Napotkane armie Imperium plemieniem i nowo pozyskanymi terytoriami, złośliwość i niechęć do pojawiającego się na
szczwanego’ Gorka i ‘szczwanego, ale bitnego’ Morka. Wiara w owych bogów staje się się do głównej sali. Przez kilka kolejnych godzin bestia grasowała po pałacu, a pożarłszy ŁOOOMOT! witał z radością i rozbijał z łatwością. Prowincje opustoszały. Nuln, którego horyzoncie nowego rywala wzięły górę. Zebrał przeto amię i posłał ją na Przełęcz
przerażająco rzeczywista w czasie fenomenu jakim jest ŁOOOMOT!. W szale bitwy owa tuzin sług, splugawiła odchodami salę bankietową. Wszelkie próby powstrzymania kamienne mury miejskie zastąpiono marmurowymi zdobieniami, padło nieomalże bez Szalonego Psa, by tam zbrojnie powitała zbliżające się krasnoludy.
podświadoma sfera życia zielonoskórych staje się jeszcze silniejsza i całą hordą wstrząsa jaszczura kończyły się deszczem drzazg i pyłu, kiedy bestia przebijała się przez kolejne walki. Przez wiele kolejnych dni brukowane kamieniami ulice miasta rozbrzmiewały Kiedy siły krasnoludów weszły na przełęcz, ich tyły zaatakowały orki, a
eksplozja przemocy, tak silna, że zakończyć ją może jedynie śmierć ostatniego wroga. ściany pałacu. gwarem beztroskich wyścigów rydwanów. Złoty Pałac Dietera odarto z jego wspaniałości i nieprzeliczone gobliny wyskoczyły z jaskiń i ruszyły w dół zbocza. Otoczone ze wszystkich
Potęga Łooomotu! służy nie tylko skłonieniu orków i goblinów do wyruszenia na Wreszcie Sigismunda osobiście poprowadził przeciw bestii grupę łuczników, lecz ta przeznaczono na oborę dla squigów. stron przez przeważające siły spragnionych krwi zielonoskórych, krasnoludy znalazły się w
bitwę, karmi się nią również moc magii szalonych szamanów. Łooomot! przyswajają zmiotła ich jednym potężnym machnięciem ogona i pożarła Imperatora. Imperialne annały Horda Groma parła nieustannie na zachód, by ostatecznie opanować całe Imperium. potrzasku i tylko dzięki swej determinacji zdołały stawić hordzie opór na tyle długo, by ich
najbardziej otwarte umysły, z których rekrutują się szamani orków i goblinów. W opisują ucieczkę pozostałych przy życiu łuczników, przerażającym chrzęstem łamanych Przepędzona ze swych osad ludność schroniła się za murami miast, a bezkarni artyleria zdecydowała o zwycięstwie. Krasnoludy jęły świętować swą wiktorię,
umysłach nieprzygotowanych orków moc prowadzi do przypadkowych wizji i kości Sigismunda. Inne kroniki uzupełniają relację nagłym pojawieniem się drugiej zielonoskórzy rozproszyli się po prowincjach, grabiąc je i pustosząc. Miastu Averheim nieświadome, że ubici przez nie na Przełęczy Szalonego Psa zielonoskórzy (którzy, co
niekontrolowanych wyładowań zielonej energii, lecz świadomi jej istnienia szamani wyverny, która zaciekle walczyła z pierwszą o królewskie szczątki. Zaspokoiwszy głód, udało się oprzeć hordzie jedynie dzięki wspólnemu wysiłkowi garnizonu milicji i, ni mniej ciekawe, pochodzili z klanów niezbyt poważanych przez Skarsnika) byli ledwie forpocztą
potrafią nad nią zapanować i wykorzystywać ją do wywoływania potężnych wybuchów i wyverna umościła sobie gniazdo ze sztandarów i gobelinów sali tronowej. Kiedy zapadła w ni więcej, pięciu zakonów rycerskich. Ciężko umocnione Middenheim stało się dosłownie głównych sił. Pierwsze natarcie było dla Skarsnika testem siły Duregara, teraz
tworzenia niebezpiecznych zaklęć, siejących zniszczenie. sen, do sali wpadła grupa kipiących ze wściekłości rycerzy, którzy wzięli krwawy odwet za wyspą pośród morza zielonoskórych. Fali najazdu nie oparła się natomiast Kraina przypuszczono prawdziwy atak.
swego Imperatora. Zgromadzenia, gdzie gobliny odkryły w niziołkach istoty, które można bezkarnie I tak krasnoludy zostały zaatakowane po raz wtóry. Tym razem walka rozgorzała i
HISTORIA ZIELONOSKORYCH Po owej demonstracji tajnej strategii Gorbada, której główni wykonawcy ponieśli
śmierć bądź, nasyciwszy głód, zapadli w sen, armii zielonoskórych nie pozostało wiele
torturować. Imperator nie uczynił nic. Skrył się w murach Altdorfu i tam czekał na lepsze Wschodnich Wrót Przełęczy Śmierci. Gdy armia Duregara pokonywała potężne górskie
czasy, śniąc o smukłych pannach i górach złota. Jedynie odwadze Księcia Wilhelma, przejście, horda zielonoskórych spadła na nią ze wszystkich stron, a strzegące ongiś
Historia orków i goblinów, tak jak spisali ją kronikarze ludzi, elfów i krasnoludów, to zbiór więcej jak usiąść i gapić się na mury miasta. Prawda była gorzka: atak wyverna ominął kuzyna Dietera i desperackiej postawie mieszkańców zawdzięcza Altdorf swe ocalenie przełęczy srogie wieże strażnicze domknęły pułapkę. Osaczone krasnoludy postanowiły
wzlotów i upadków wielkich plemion, z którymi przyszło im walczyć. Na bieg losów ludzi bramy Altdorfu, choć szczegółowe instrukcje zakładały coś wprost przeciwnego. przed zielonoskórymi. drogo sprzedać swą skórę, nie bacząc na ogromną przewagę liczebną wroga. I tak też
czy krasnoludów wpłynąć mogły jedynie plemiona naprawdę duże i potężne. Z tej Wraz z upływem czasu, zadana magicznym ostrzem Hrabiego Wissenlandu rana jęła Kiedy Książę Wilhelm ochronił Reiklandu, Grom zwrócił się ku północy. Osobiście uczyniły. Wybawienie przyszło w ostatniej chwili. Oto Król Belegar przyszedł im z
przyczyny przedstawiono dzieje, aczkolwiek wyjątkowo krwawe, pozostają zapisem się jątrzyć i jątrzyć, z każdym upływającym dniem. Gorbad wił się w gorączce i wściekał z powiódł atak przez wyłamane wrota miasta Middenheim, powstrzymując szarżę tylko na odsieczą na czele garnizonu Karak Ośmiu Szczytów i wprowadził niedobitki sił Duregara w
niepełnym i fragmentarycznym, i opisują jedynie te zdarzenia, które zagroziły istnieniu bólu, rycząc na swych sługusów i przeklinając swych podwładnych za to, że nie udało im moment, by wrzasnąć na swych podwładnych: widzita jak trza bradź miazda mientkich. bezpieczne mury. Nocą, trupioblade światło Mannslieba oświetliło Przełęcz Śmierci,
całego Starego Świata. się zdobyć Altdorfu. Stopniowo ŁOOOMOT! Gorbada zaczął tracić na swej sile, a wiele Znudzony i kompletnie zniesmaczony brakiem oporu z tej części Imperium, Grom jął ukazując ogrom zwycięstwa Skarsnika.

238 | S t r o n a 239 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Bitwa u Wschodnich Wrót była dla krasnoludów prawdziwą katastrofą. Ponad ŁOOOMOTOWI! Azhaga nie sprosta żadna siła.
Orki & gobliny:

O
połowa ich sił padła, a ich ciała ścieliły się teraz na górskich gołoborzach. Choć straty po Koniec końców Azhag spotkał godnego siebie przeciwnika w Bitwie pod Osterwald.
stronie zielonoskórych były jeszcze większe, horda gotowa była stracić i dwa razy tyle. Był nim Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Panter, który usiekł był Azhaga i
Ukontentowany swym zwycięstwem Skarsnik nie zamierzał atakować umocnień pozbawił ŁOOOMOT! jego przywódcy. Po bitwie horda rozproszyła się po lasach i
rki Ŝyją, by walczyć i nie masz dla orka większej uciechy, niŜ baty od orków. Tak czy inaczej, bandy goblinów budzą strach na rubieŜach
krasnoludów i ciągle czekał. Niech no tylko krasnoludy opuszczą mury Karak Ośmiu wzgórzach. Jeśli zaś chodzi o Koronę Czarodziejstwa…, ta trafiła w ręce Wielkiego
znaleźć się w wirze bitwy, w której kaŜdy, i największy, i cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy mają przewagę liczebną, tudzieŜ gdy coś
najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest znacznie potęŜniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy.
Szczytów, a wyłapie je jednego po drugim, żywe, o ile się tylko uda, by torturować je Teogonista, który przywiózł ją do Altdorfu i umieścił w najgłębszej krypcie Katedry
siłą orków, ale i ich słabością, gdyŜ zbyt wiele energii trwonią na Świat zna wiele podgatunków zielonoskórych. Nocne gobliny zamieszkują w
całymi dniami i by ich jęki dotarły za mury bastionu. Sigmara, gdzie spoczęła na wieki związana potężną modlitwą strażniczą.
toczenie walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem. niedostępnych głębinach jaskiń, a jeŜeli wychodzą z nich za dnia, to tylko
W ten właśnie sposób Skarsnik wypełnia swą kolekcję krasnoludzkich bród coraz to
nowymi eksponatami. Zdobią one długie drewniane drzewce i powiewając na mroźnym LOOOMOT! GRIMGORA Skóra orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby
nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami oraz naroślami i twardnieje jeszcze
odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem. W posępnych
puszczach Imperium grasują leśne gobliny, natomiast w dŜunglach Ziem
górskim wietrze służą za przestrogę dla wszystkich tych, którzy chcieliby rzucić wyzwanie Nikt nie zna wczesnych dziejów Grimgora Żelazoskórego. Wiadomo jednak, że bardziej, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym najsilniejsze pchnięcie mieczem Południowych rozbrzmiewa równy rytm bębnów dzikich orków. Najbardziej znane i
Władcy Ośmiu Szczytów. Skarsnik stale zyskuje na sławie i wszyscy zielonoskórzy w przywędrował z Północnych Pustkowi na czele bandy zaprawionych w bojach, kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń przeraŜające są czarne orki o twardych niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś
promieniu wieli staj od Karak Ośmiu Szczytów widzą w nim swego niekwestionowanego zakrwawionych i pokrytych bliznami kamratów. Grimgor z marszu podporządkował sobie purpurowa krew, to i tak nie jest to Ŝadną gwarancją dla przeciwnika, Ŝe ork mimo to plemienia, to tylko po to, by podporządkować je sobie i przejąć w nim
pana. pierwsze napotkane plemię, potem podbił drugie i zniszczył trzecie. nie zetrze go na proch. Rany orków goją się w niesłychanym tempie. JeŜeli odcięte przewodnictwo, krwawo rozprawiając się z wszystkimi przeciwnikami.
Nawet jak na orka, Grimgor pała wyjątkową żądzą walki. Niech no tylko jakiś dzień ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się
LOOOMOT! AZHAGA minie bez śladu wroga, a już bierze górę jego krwiożercza natura - zdrowe oko łypie spod ona na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orki uwaŜają krzepkość swych ciał za coś Natura:
Los Azhaga Rzeźnika przypieczętowało zdobycie pośród ruin Todtheim Korony poznaczonego bliznami czoła, wypatrując wokół kogokolwiek, do kogo można by się jak najbardziej naturalnego i uznają innych za słabych, kruchych i miękkich. ZŁA.
Czarodziejstwa, albowiem w magicznym diademie drzemał ciągle złowieszczy duch przyczepić. Dwa takie dni wystarczą, by Grimgor zaczął zabijać gobliny, które miały pecha Masywnie zbudowane orki znacznie przewyŜszają wzrostem i wagą ludzi.
Nagasha, który z wolna zapanował nad prostym umysłem orka. Od owego dnia Azhag nie znaleźć się w zasięgu jego ramion. Trzeci dzień bez walki oznacza, że armia Grimgora ma Orki, powszechnie zaliczane do rasy goblinoidów, mają róŜne ubarwienie skóry, od Zasady specjalne:
był już sobą, a jego wrodzoną siłą kierować jął strategiczny geniusz i tajemna furia poważny kłopot. bladozielonych odcieni orków z Północy, aŜ do ciemnej zieleni, niemal przechodzącej W przypadku Orków & goblinów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
starożytnego Licza. W ciągu miesiąca od jego zjawienia się w Górach Krańca Świata Grimgorowi udało się w czerń, u czarnych orków. Ich twarze wyglądają jak skrzyŜowanie ludzkiego oblicza
Choć nadal nie przekonał do końca swych podwładnych, jakie znaczenie ma atak na zawładnąć całkiem pokaźnym kawałkiem ziemi. Nie minął rok, a już obległ Karak Karin, z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Mają krótkie, spiczaste uszy, spłaszczone Animozja:
flankę wroga, to nowe, pozyskane dzięki koronie spojrzenie na sztukę prowadzenia wojny, gdzie piekł jeńców w ich zbrojach, póki prowizoryczne obozowisko nie wypełniło się czoła, silnie wysklepione łuki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie usta, z których Kiedy zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
pozwoliło mu usunąć z drogi rywalizujących z nim Hersztów. Przed każdą bitwą Azhag swądem palonego mięsa. Wraz z nadejściem zimy, Żelazoskóry zszedł z gór i powiódł swą wystają wielkie kły. Nic zatem dziwnego, Ŝe orki często wybierają dziki na swoje złość na wszelkie moŜliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w
prezentował plan ataku, mówiąc głębokim, zdecydowanie nieorkowym głosem, w którym hordę do Kisleva, rujnując królestwo, póki trzaskający mróz i śnieżne zamiecie nie skłoniły wierzchowce. najlepszym porządku, spory w szeregach zielonoskórych mogą pokrzyŜować
znać było mądrość minionych wieków, a następnie ryczał na swych kamratów, by co go do odwrotu. śycie w społeczeństwie orków opiera się na załoŜeniu, Ŝe prawem, a nawet Hersztowi plany. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga druŜyna potrafi się
prędzej wykonywali jego rozkazy. Odnoszone sukcesy sprawiły, że grono jego W trakcie najazdu na Kislev, Grimgor zdecydował, że potrzebna mu baza wypadowa obowiązkiem silnego jest pomiatanie słabszymi. Większe i silniejsze orki zdobywają zatrzymać i stać, póki kłócący się zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie róŜnicy zdań.
zielonoskórych popleczników szybko rosło - nie dbali o to, jak zabawnie Azhag mówił, do kolejnych podbojów. Wybór padł na Karak Ungor, gdzie krwawo rozprawił się z wyŜszy status w plemieniu. Ork potencjalnie moŜe rosnąć przez całe swoje dorosłe Test Animozji:
póki mówił gdzie młocke jakomś najść można. goblinami Czerwonego Oka i przejął kontrolę nad twierdzą. Przez wiele kolejnych lat, Ŝycie. Ten rozrost zatrzymuje się dopiero, gdy ork osiągnie swoją naturalną pozycję w Podczas kaŜdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarŜ),
Kiedy Azhag ruszył na Imperium, jego myśl taktyczna stała się jeszcze bardziej Grimgor każdej wiosny ciągnął na czele swej hordy do Kisleva, by powracać do swej hierarchii zielonoskórych, tuŜ za jeszcze silniejszym i większym orkiem. Orki czczą gracz Orków & goblinów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI
wyrafinowana. Prowadziło to między innymi do niesławnego, doskonale siedziby na zimowe miesiące i gasić żądzę krwi na szczuroludziach, które w parę bogów-blizniąt, Gorka & Morka. Stanowią oni usosobienie cech, które cenią podlega kaŜdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
zsynchronizowanego, falowego ataku goblinów w Bitwie na Mrocznym Wrzosowisku i niewyczerpanej liczbie gnieździły się w głębinach górskich jaskiń. Ostatnimi czasy wszystkie orki. Są silni, niepowstrzymani, zajadli i mają szczęście. Tylko dzikie orki
- modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
nikczemnego manewru kleszczy snotlingów pod Wzgórzem Rzeźnika. Wrogowie, którzy Grimgorowi znudziły się te wypady i jął szukać wroga godnego jego potęgi. Podczas oddają swoim bogom cześć wykraczającą poza zwykłą modlitwę. Natomiast
- modeli które walczą wręcz,
obronili się przed wzorową taktyką Azhaga, ulegali mrocznym mocom jego Korony. Owo krwawego ŁOOOMOTU! pod toporem Grimgora padły całe dziesiątki elfich Książąt i większość orków jest świadoma, Ŝe modlitwy do Gorka & Morka są bezcelowe,
- modeli naleŜących do druŜyny obsługi,
doskonałe połączenie siły i intelektu nie wróżyło nic dobrego - zdawało się, że krasnoludzkich Królów, a niezliczone wioski i miasteczka zostały zrównane z ziemią. poniewaŜ bliźnięta nie odpowiadają na tchórzliwe błagania. Zresztą, któŜ poza
- modeli trolli i squigów.
słabeuszem mógłby błagać o ich pomoc?
Orki Ŝyją, by walczyć. Stopień złoŜoności ich taktyki róŜni się znacznie, w NaleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
zaleŜności od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wódz potrafi oznacza, Ŝe model odczuwa skutki ANIMOZJI, naleŜy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
komunikować się ze swoimi oddziałami. Orki zostają wodzami, gdy są większe i wynik w TABELI ANIMOZJI.
bardziej okrutne od innych orków, a niekoniecznie dzięki przewadze w inteligencji.
Wielu wodzów i przywódców orków po prostu wypuszcza swoich wojowników na Wybór postaci:
wroga, niewiele czasu poświęcając na przemyślenie taktyki. Ufają ich wrodzonej sile i DruŜyna Orków & gpblinów musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli.
zaciekłości. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
Wodzowie orków, którzy są z natury bystrzejsi od pozostałych, albo po druŜyny.
prostu wystarczająco sprytni, potrafią podpatrywać i zapoŜyczać taktykę walki innych
ras. Takie osobniki często dowodzą plemionami, które w walce radzą sobie
Bohaterowie:
wyjątkowo dobrze. Jest zatem moŜliwe zetknięcie się z całkiem złoŜoną taktyką HERSZT: DruŜyną Orków & goblinów moŜe dowodzić tylko wyjątkowo podły i
orków na polu bitwy, gdy hersztowie będą optymalnie wykorzystywali róŜne modele, brutalny ork. Herszt moŜe być tylko jeden!
jakimi dysponują. SZAMAN: Herszt orków moŜe liczyć na radę i pomoc jednego szamana.
Oczywiście, orki pozostają orkami i często prawdziwym wrogiem hersztów ORK (DEBEŚCIAK): W szeregi druŜyny Orków & goblinów moŜna wcielić dwóch
Debeściaków.
jest głupota, krwioŜerczość i kłótliwość ich własnego oddziału. CóŜ, Ŝaden plan nie
sprawdza się z pełni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno Stronnicy:
wątpliwy, gdy realizuje go horda zielonoskórych! ORK (CHOPAK): Herszt moŜe wcielić do druŜyny Orków & goblinów dowolną ilość
Mniejsze i znacznie sprytniejsze od orków gobliny mają dalece bardziej Chopaków (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
rozwinięty instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niŜ silne i tak powaŜne druŜyny Orków & goblinów do 18 postaci).
zajęcie jak walka pozostawiają orkom. Same wolą zabezpieczyć tyły, jednakŜe GOBLIN (GOBOS): W szeregach Orków & goblinów moŜe słuŜyć dowolna ilość
zmuszone przez okoliczności, gotowe są dobić wroga, o ile ten zebrał juŜ stosowne goblinów (naleŜy jednocześnie zauwaŜyć Ŝe na jednego orka nie mogą przypadać
TABELA ANIMOZJI więcej niŜ dwa gobosy).
K6 W YNIK GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt moŜe wcielić do druŜyny Orków & goblinów jednego
1 Ja to słyszeć!!! Zielonoskóry jest święcie przekonany, Ŝe najbliŜszy stronnik goblińskiego fanatyka (naleŜy pamiętać Ŝe na jednego orka nie moŜe przypadać
(ork, goblin lub Najemne Ostrze) zniewaŜył jego matkę, wiarę lub higienę więcej niŜ dwóch goblinów).
osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek SQUIG: Herszt Orków & goblinów moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma squigami
działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. JeŜeli stronnik (ork,
(naleŜy jednocześnie pamiętać, Ŝe w druŜynie Orków & goblinów liczba squigów nie
goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarŜy to ‘zniewaŜony’
zielonoskóry natychmiast szarŜuje i będzie walczył przez rundę ze stronnikiem, moŜe być większa niŜ liczba słuŜących w druŜynie goblinów).
który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele naleŜy ustawić 1” od TROLL: Herszt Orków & goblinów moŜe wcielić do druŜyny jednego Trolla.
Niebios: /;〉 ਀ Đ뀗ƍ 뀘ƍ 뀟਀ 뀠䇈뀡j 뀢਀ 連਀ 逤਀ Ĝ倦 週Ũ瀺囐Ä〻 Machiny:
Najemne Ostrze), a ‘zniewaŜony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie RYDWAN: Herszt moŜe wyposaŜyć kompanię w jeden Orkowy Rydwan.
strzeleckiej będzie on strzelał do najbliŜszego widocznego stronnika (orka, goblina
lub Najemnego Ostrza). JeŜeli nie zachodzą wyŜej wymienione okoliczności lub
najbliŜszym modelem jest postać bohatera, zielonoskóry stronnik traktowany jest
Najemne Ostrza:
tak, jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
Orki & gobliny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz ołowiu,
2-5 Co ty powiedzieć? Zielonoskóry jest niemal pewien, Ŝe usłyszał coś ochroniarz.
obraźliwego z ust najbliŜszego stronnika (orka, goblina lub Najemnego Ostrza).
Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemoŜliwia mu
jakiekolwiek działanie w tej turze.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
6 Moja im pokazać!!! Zielonoskóry jest przekonany, Ŝe pozostali stronnicy szydzą HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę zielonoskóry SZAMAN rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliŜszego DEBEŚCIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. JeŜeli zielonoskóry nie
widzi Ŝadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. JeŜeli wykonany ruch prowadzi Tabela umiejętności
do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarŜę – wykonujący ruch model
nie musi zdawać Ŝadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas
Orków & goblinów
WALKA STRZE AKADE SIŁA SZYB SPEC
zwykłej szarŜy. Postać będące celem takiej szarŜy moŜe wybrać jedynie w reakcji LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
na szarŜę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦
zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moŜe nadal wykonywać ruch,
SZAMAN ♦ ♦ ♦
szarŜować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakŜe uznaje się, Ŝe DEBEŚCIAK ♦ ♦ ♦ ♦
jednostka wykonała ruch w tej turze.

240 | S t r o n a 241 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
L ist a ekwip unku CHARAKTERYSTYKA SZAMANA: naznaczone przeraŜającymi okresami wzmoŜonej przemocy, a przemoŜna większość
SZAMAN SZ WW US S WT śW I A CP kończy zjedzona bądź rozdeptana przez jakiegoś orka, bądź teŜ ginie od ostrza
Orków & goblinów Początkowa rozsierdzonego wroga.
BOHATEROWIE STRONNICY - ORKI STRONNICY - GOBLINY
4 3 3 3 4 1 3 1 7 Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść goblinów, a mianowicie
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 ich liczebność – jest ich mnóstwo i niewaŜne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe wydaje się, Ŝe ciągle zostało ich aŜ nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w
Buława 3 zk Buława 3 zk Miecz 10 zk wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & plecy z odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk GOBLINÓW. przy pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt
Rembak 5 zk Kostur 5 zk Trójząb 15 zk ZASADY SPECJALNE: chętnymi do walki wojownikami, ale w duŜych grupach potrafią być naprawdę
Sztylet 2 zk Rembak 5 zk Włócznia 10 zk MAG: Szaman zna jedno zaklęcie Magii ŁOOOMOTU!. Więcej informacji znajduje się niebezpieczne, zdolne pokonać dalece lepszych Ŝołnierzy siłą swej liczebnej przewagi.
Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA w ROZDZIALE: MAGIA.
Włócznia 10 zk Topór bojowy 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
CHARAKTERYSTYKA GOBOSA:
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk Ork (Debeściak): GOBOS SZ WW US S WT śW I A CP
Broń miotana (noŜe) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Kusza 25 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk Kusza 25 zk KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6
PANCERZ BROŃ/PANCERZ: goblin posiada sztylet i okutą pałkę, gracz wedle uznania moŜe
Oszczep 15 zk Łuk 10 zk Lekki 5 zk Orki róŜnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze rządzą
PANCERZ PANCERZ Puklerz 3 zk resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, Ŝe na wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk GOBLINÓW.
szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze. Orki, choćby i
Średni 20 zk Średni 20 zk Hełm 5 zk te najmniejsze, są potęŜnie umięśnione i znacznie silniejsze od człowieka. Mają ZASADY SPECJALNE:
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca DRUśYNA OBSŁUGI.
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk ROZMIAR RZONDZI: w zasadzie wszystkie rodzaje orków i goblinów spodziewają
Hełm 5 zk na mózg o zabójczych skłonnościach.
Pośród zielonoskórych prym wiodą Debeściaki. Znacznie silniejsze i podlejsze od się, Ŝe mniejsi od nich zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla
Umiejętności specjalne: największych i najstraszniejszych ze wszystkich ras goblinoidalnych. Mówi się, Ŝe ich
wyjątkowa siła i rozmiary to efekt staroŜytnego kanibalizmu plemiennego - mniejsze i
zwykłych orkowych Chopaków i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich
przypomina tym większym i odwaŜniejszym, Ŝe to oni są w druŜynie najlepsi.
Bohater druŜyny Orków & goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w słabsze orki są po prostu zjadane przez swych pobratymców, często Ŝywcem. Ta CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA: Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Orków &
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej brutalna metoda selekcji naturalnej, zwana przez orków kasacją karłów stworzyła DEBEŚCIAK SZ WW US S WT śW I A CP goblinów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy goblin i squig Wyłączony z akcji! liczony
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w plemię orków, które charakterystyczne dla swej rasy złe cechy rozdęło do strasznych Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7 jest jako pół modelu.
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. rozmiarów. Szczęśliwie ta metoda nie wpłynęła na podniesienie niskiego poziomu Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 ZA CIENKI W USZACH: gobliny zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
Barwy Łooomotu! (tylko Szaman): inteligencji. PotęŜne, Ŝyjące tylko dla wojny i zniszczenia, czarne orki wydają się być
stworzone przez jakąś wypaczoną jaźń zamierzającą wykreować na swój uŜytek
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy ork posiada sztylet i rembak, gracz wedle uznania moŜe stronnicy, ale jeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają
wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabici przez Herszta za wtrącanie
Proste orkowe wzory, którymi Szaman pokrywa swą skórę, są prośbami o względy wyposaŜyć Debeściaka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW
mistrzowskich wojowników. Wskazuje na to ich siła i wielkość, jednakŜe gwałtowna i & GOBLINÓW. się w nie swoje sprawy (naleŜy usunąć goblina i cały posiadany przez niego
Gorka i Morka, lecz liczyć na nie moŜe tylko ten Szaman, unurzał się we krwi. Szaman, nieobliczalna natura orków stawia tę hipotezę pod znakiem zapytania. Wśród ekwipunek z KARTY DRUśYNY).
który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje
modyfikator +2 do prób rzucenia zaklęcia.
uczonych Starego Świata krąŜą plotki, Ŝe niegdyś czarne orki były niewolnikami
krasnoludów Chaosu, ale wspominanie o tym w ich obecności to skuteczna metoda
Stronnicy: Gobliński fanatyk:
W druŜynie Orków & goblinów modele stronników reprezentują przedstawicieli orków i
Kawalerzysta: popełnienia samobójstwa. goblinów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. HERSZT SZ WW US S WT śW I A CP dzielą się na dwie podgrupy. Łatwo poznać fanatyka po uzbrojeniu, gdyŜ niesie do walki kulę na łańcuchu tak
Pierwszą z nich reprezentują modele Chopaków i Gobosów, którzy w miarę wielką, Ŝe zwykły goblin nie byłby w stanie jej unieść w normalnych warunkach.
Łamigłówka: Początkowa 4 5 3 4 4 1 2 1 8
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje JednakŜe, dzięki wywarowi z Szalonego Kapelusza – rzadkiego grzyba o specyficznym
KaŜdy doświadczony ork wie, Ŝe rembak we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy Maksymalna 5 8 5 5 5 3 5 4 9
współczynniki i umiejętności. działaniu, fanatycy zyskują niewyobraŜalną wręcz siłę, umoŜliwiającą uniesienie im
owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model orka postacie naleŜy traktować jako BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada sztylet, dwa rembaki oraz broń wielką, gracz wedle Drugą podgrupę stanowią modele goblińskich fanatyków, trolli i squigów, które cięŜkiej kuli i rozkręcenie nią młynka, który z kaŜdym obrotem staje się łamiącym
Powalone na ziemię!. uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & nie zdobywają doświadczenia. kości wirem śmierci.
GOBLINÓW.
Łooomot!: ZASADY SPECJALNE:
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Goblin znajdujący się pod wpływem wywaru kompletnie nie zdaje sobie
sprawy z tego, co się wokół niego dzieje, a na pole bitwy często niesiony jest przez
Bohater charakteryzuje się duŜą, nawet jak na orka, brutalnością i agresją. Za kaŜdym DOWÓDCA: Hersztowie Orków & goblinów to brutalni i bezlitośni dowódcy, którzy grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same swych kamratów. Uwolniony obłąkaniec zaczyna wirować, rozkręcając jednocześnie
razem gdy model rzuca się do walki, zasięg jego szarŜy zostaje zwiększony o +K3”. siłą pięści i ostrzem rembaka wprowadzają porządek w szeregach druŜyny. W rozwinięcia co ich towarzysze. kulę na łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości. Sam fanatyk
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
Ja mieć plana! (tylko dowódca): znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Herszta, moŜe uŜyć Ork (Chopak):
niekoniecznie zdaje sobie sprawę z tego co robi i równie chętnie miaŜdŜyłby czaszki
Dziesiątki wygranych potyczek, morze przelanej krwi wrogów i skrzynie pełne łupów swych towarzyszy, gdyby ci stanęli na jego drodze.
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
utwierdziły zielonoskórych w przekonaniu, Ŝe Herszt ma Plana!, który być dobra. Trzeba dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
tylko poświęcić trochę więcej chopaków i gobosów. Herszt jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK FANATYK SZ WW US S WT śW I A CP
Dopóki Herszt nie zostanie Wyłączony z akcji! gracz moŜe przerzucić kaŜdy ZBROJNY PO ZEMBY: Czarne orki, z których wywodzą się Hersztowie, z zasady Orki są dobrymi wojownikami, najbardziej wytrzymałymi ze wszystkich ras Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K6 10
nieudany test rozbicia. zabierają na pole bitwy tyle broni, ile zdołają unieść. KaŜdy Herszt dumny jest z goblinoidalnych. Często stają się przywódcami swoich słabszych kuzynów. Są to Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K6 10
odpychające potwory, które lubią zadawać ból i rozkoszują się okrucieństwem i
Ty być trupa!: bogactwa swego arsenału, w którym znaleźć moŜna rembaki, poręczne podczas
spotkań z maluczkimi, jak teŜ większe ich wersje - dwuręczne i przeznaczone na zabijaniem. Orki prawie zawsze walczą i jeśli nie mogą znaleźć innych wrogów, BROŃ/PANCERZ: gobliński fanatyk uzbrojony jest w kulę na łańcuchu. Model nie moŜe
Setki krwawych walk utwierdziły orka w przekonaniu, Ŝe wszystko co siem rusza, moŜna wówczas biją się między sobą. Cała technika i kultura orków związana jest z wojną. posiadać Ŝadnej innej broni i nie moŜe uŜywać pancerza.
większych i bardziej odpornych wrogów. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz
ubić, trzeba tylko mocno walić!. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje Dla pojedynczych istot są niebezpiecznymi wrogami, ale brak organizacji i strategii nie ZASADY SPECJALNE:
Herszt ma prawo wyboru, czy będzie walczyć jednym rembakiem (w przypadku,
wszystkie testy STRACHU i GROZY. pozwala im się stać realnym i powaŜnym zagroŜeniem dla ludzkości. Orki mówią NISZCZYCIELSKA SIŁA: fanatycy goblinów nie mogą być celem szarŜy. Mogą być
gdy ma na wyposaŜeniu tarcze), dwoma rembakami, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli natomiast celem strzelania (z modyfikatorem -1 za strzelanie do modelu który
Woźnica: Herszt uŜywa magicznej broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady. własnym dialektem pospolitego języka goblinów, zwykle około czterech oktaw niŜej
niŜ gobliny. biegł) oraz czarów.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Herszt moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz. UWOLNIĆ FANATYKA : znajdujący się pod wpływem wywaru fanatyk nie jest w
CHARAKTERYSTYKA CHOPAKA:
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Szaman: CHOPAK SZ WW US S WT śW I A CP
stanie poruszać się samodzielnie i do momentu ‘uwolnienia’ musi mu
towarzyszyć dowolny model bohatera lub stronnika (orka lub goblina), który będzie
śelazoskóry: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 prowadził fanatyka w kierunku modeli wroga. JeŜeli model bohatera lub stronnika
Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra orka chroni go równie KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed
skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub Wśród plemion zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją ‘uwolnieniem’ fanatyka, to na początku następnej fazy ruchu gracza Orków &
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Chopak posiada sztylet i rembak, gracz wedle uznania moŜe
członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają goblinów w fazie ruchów przymusowych model fanatyka zostaje ‘uwolniony’
wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
Bohaterowie: w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące
przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków.
GOBLINÓW.
automatycznie i porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku.
Fanatyk oraz towarzyszący mu model nie mogą biegać.
Orki to wyjątkowo brutalne cechujące się duŜą agresją stworzenia, które hierarchie ZASADY SPECJALNE:
Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak Fanatyk moŜe zostać ‘uwolniony’ w dowolnej turze w fazie rozpoczęcia tury w
plemienną ustalają w wyniku krwawych walk, a to oznacza, Ŝe na szczycie znaleźć się CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę szamana fazie ruchów przymusowych. Po ‘uwolnieniu’ naleŜy wykonać ruch fanatykiem o 2K6”
mogą jedynie najgroźniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To właśnie modele takich awansować jednego Chopaka na chorąŜego druŜyny.
plemienia. Mimo iŜ takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i w kierunku wybranym przez gracza.
bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o prestiŜu kompanii. DruŜyna Orków & SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
prześladowaniami, uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i W kolejnych turach po uwolnieniu fanatyka, porusza się on w ramach ruchów
goblinów moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę Herszta. awansować jednego Chopaka na sygnalistę druŜyny.
często obłąkanych szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim przymusowych fazy ruchu gracza. NaleŜy wykonać rzut K6, aby określić sposób w
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w
drodze awansu, jedynie jeden z orków stronników (więcej informacji znajduje się w
wreszcie nauczą się panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, Goblin (Gobos): jaki porusza się fanatyk. Wynik 1 oznacza, Ŝe model fanatyka zaplątuje się w
która moŜe ich zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu. łańcuch lub przewraca przygnieciony cięŜką kulą, model zostaje Wyłączony z
ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą Szamani to najwaŜniejsze osoby w Ŝyciu duchowym zielonoskórych. Działają
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ akcji!; wynik 2-5 oznacza, Ŝe model fanatyka porusza się o 2K6” w kierunku
posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK wybranym przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, Ŝe fanatyk porusza się o 2K6” w
broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i Gobliny są małe, zajadłe, podłe i generalnie nie naleŜą do najprzyjemniejszych losowo wybranym kierunku.
czasie kampanii. przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z stworzeń. Wskazówek do odczytania ich charakteru dopatrzeć się moŜna w ich ŁUUUPS!: kiedy fanatycy poruszają się przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to
Herszt: duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków,
które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując
wyglądzie – malutkie ostre zęby, oczy błyszczące jak paciorki, kościste, chwytliwe
dłonie, postura i zachowanie zbitego psa. Gobliny stale walczą między sobą, niewaŜne
zadają im niezwłocznie K3 trafienia z SIŁĄ 5, do których stosuje się zasadę
PRZEBICIE PANCERZA (co oznacza całkowity modyfikator -3 do Ochrony
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 szacunku i czci szamana oraz regularnego składania ofiar. czy na polu bitwy, czy poza nim. Nie czują wobec własnej rasy Ŝadnego rodzaju Pancerza) i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą wykonać
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK lojalności, nie mówiąc juŜ o innych i gotowe są z radością okaleczyć, zabić a nawet ruch i uciekać przez fanatyków, ale kaŜdy taki nierozwaŜny model naraŜa się na
Hersztowie zielonoskórych wywodzą się najczęściej spośród czarnych orków, zjeść własnych kamratów, ot choćby dla śmiechu, jeśli tylko uznają, Ŝe czyn ten ujdzie opisane wyŜej trafienia.
im na sucho. W większości przypadków Ŝycie goblina jest krótkie i Ŝałosne, POZA KONTROLĄ: Ŝycie goblińskiego fanatyka, a więc Ŝycie niewielkich rozmiarów

242 | S t r o n a 243 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
goblina kręcącego młynka cięŜką metalową kulą kończy się zwykle, co nie moŜe posiłków, na przykład złoto czy kamienie szlachetne, chociaŜ rzadko opłaca się Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie SZARśA DZIKÓW: szarŜujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi kłami,
dziwić, nieszczęśliwym wypadkiem. Fanatyk zostaje Wyłączony z akcji! w jednym z podejmować ryzyko ich wydobycia. Uszy i nos trolla mogą wykryć dźwięki i zapachy przeciwko machinom wojennym. którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu zaprzęgnięte do orkowego rydwanu
następujących przypadków: pola bitewnego z odległości kilku kilometrów. W Norsce i północnych częściach OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę dziki uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
- jeŜeli w rzucie określającym sposób poruszania wypadnie 1, Starego Świata znane są przypadki, gdy na skraju pola walki pojawiały się grupy trolli i Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
- jeŜeli w rzucie na ruch fanatyka wypadnie para takich samych liczb – zasady tej zaczynały jeść wszystko, co było w pobliŜu. Choć trolle są w stanie zjeść wszystko, ich otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
nie stosuje się w turze uwolnienia fanatyka, ulubionymi daniami są mięso i padlina. Trolle walczą za pomocą maczug lub 5+ jeśli nie posiadają zbroi. to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
- jeŜeli jakikolwiek model kończy swój ruch na fanatyku. Model taki otrzymuje K3 pazurów, ale jeśli zajdzie taka potrzeba, mogą znienacka zmiękczyć przeciwnika, RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
trafienia o SILE 5, co wynika z faktu wejścia na fanatyka i kolejne K3 trafienia o obryzgując ich cuchnącymi, Ŝrącymi wymiocinami, a potem kończą walkę potęŜnym wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na pociągowymi liczony jest podwójnie.
SILE 5 w wyniku przedśmiertnych drgawek fanatyka. ciosem maczugi. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
OTUMANIONY: gobliński fanatyk nieustannie poddawany działaniu narkotycznych Kamienne trolle Ŝyją w górach i na wzgórzach. Znane są z tego, Ŝe jedzą, a w powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
wywarów traci kontakt z otoczenie, nieświadomy otoczenie fanatyk nigdy nie zasadzie połykają w całości ogromne ilości skał i kamieni. Dzięki ich naturalnym
zdobywa doświadczenia. właściwościom powstrzymywania czarów, trolle kamienne posiadają większą
odporność na zaklęcia i efekty magiczne.
Squig: Trolle rzeczne przypominają zamulone dno rzeki, pokryte glonami, gnijącymi
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 roślinami, szlamem, szczątkami ryb i innych wodnych zwierząt. Zwykle teŜ okropnie
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK cuchną (czym nie róŜnią się od innych przedstawicieli tego gatunku), jednak na
Squigi to dziwaczne, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi charakterystyczny dla trolli smród nakłada odór zgnilizny, wilgoci oraz cuchnących
paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami płynów ustrojowych potwora.
zakończonymi pazurami. Trolle są niehigienicznymi, brudnymi i obrzydliwie śmierdzącymi istotami.
Pod względem inteligencji squigi nieznacznie przewyŜszają grzyby. Wydają się Często ich skórę porastają pasoŜytnicze grzyby, a ciało jest umazane resztkami
kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko ostatnich posiłków. Nie noszą zbroi i tylko czasami posługują się bronią, zawsze
dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i bardzo prymitywną - zazwyczaj jest to nieobrobiony pień drzewa, uŜywany jako
znajduje się w pobliŜu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej maczuga, chociaŜ mogą walczyć toporami, zdobytymi na gigantach i ograch (czasami
przypadkowy sposób, aŜ do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym nawet trzymając je za właściwy koniec). Najbardziej zadziwiającą i prawdopodobnie
zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. najbardziej znaną cechą trolli jest regeneracja, która sprawia, Ŝe ich rany zasklepiają się
Pewną liczbę dziwacznych odmian squigów widywano w róŜnych rejonach w równie szybko, jak zostały zadane. Jeśli odrąbać trollowi ramię, z kikuta wyrośnie
Starym Świecie, chociaŜ te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. nowe. Jedyną rzeczą, której trolle nie są w stanie znieść, jest ogień. Poparzone nie są w
Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do kaŜdego środowiska, w jakim stanie zregenerować swych ciał. Tak więc największym sojusznikiem nieszczęśnika,
wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając któremu przyszło potykać się z trollem, jest właśnie ogień.
się po kaŜdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
względu na tryb Ŝycia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
jaskiniach. W sposobie poruszania się squigów nie sposób dopatrzeć się Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, Ŝe
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
wylądują w pobliŜu jedzenia. Są powszechnie wykorzystywane przez nocne gobliny
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
jako źródło poŜywienia i jednocześnie jako zwierzęta bojowe.
uŜywać oręŜa i pancerzy.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA: ZASADY SPECJALNE:
SQUIG SZ WW US S WT śW I A CP DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 GATUNKI TROLLI: trolle róŜnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 fizyczne. W trakcie rekrutacji model trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON moŜe zostać ‘podniesiony’ do rangi trolla kamiennego lub trolla rzecznego.
BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
uŜywać oręŜa i pancerzy. KAMIENNE TROLLE: kamienne trolle mają twardą jak kamień skórę i są
ZASADY SPECJALNE: niemalŜe odporne na skutki magii. Podlegają zatem ODPORNOŚCI NA
MAGIĘ (2) i mają ŁUSKOWATĄ SKÓRĘ (5+).
NO TO HOOOP!: Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy
ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący rzecznego trolla w walce wręcz zadaje
wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi squigi do ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest
kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega szlamem pokrywającym trolla i towarzyszącym mu smrodem.
zwykłym zasadom (atakowany model moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
zwykły sposób). PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
DZIKIE SQUIGI: kaŜdy squig musi pozostawać w odległości do 6” od goblinów,
taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
które utrzymują je w ryzach. JeŜeli squig na początku swojej tury znajduje się w
płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
odległości większej niŜ 6” od modelu goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia
potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, squig porusza się o 2K6” w losowo
określonym kierunku. JeŜeli ruch zdziczałego squiga doprowadzi do kontaktu z
Machiny:
dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
deklarację szarŜy, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model moŜe bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób). samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
ROZMIAR RZONDZI: w zasadzie wszystkie rodzaje orków i goblinów spodziewają a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
się, Ŝe mniejsi od nich zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich ostrza kołami.
przypomina tym większym i odwaŜniejszym, Ŝe to oni są w druŜynie najlepsi. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić orkowym
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Orków & rydwanem.
goblinów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy goblin i squig Wyłączony z akcji! liczony
jest jako pół modelu.
Orkowy rydwan:
ZWIERZĘ: Squigi nigdy nie zdobywają doświadczenia. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Troll: Dla orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, Ŝe są potęŜne, to jeszcze
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 dobrze wyglądają! PowoŜący rydwanem lubią jeździć w kółko z duŜą prędkością, by
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK pokazać swoją wyŜszość wszystkim tym zielonoskórym, którzy poruszają się wolniej
Trolle są wielkimi, silnymi, przeraŜająco głupimi, brzydkimi, wręcz wstrętnymi od nich. By nadać swym rydwanom większej powagi, orki z lubością przywiązują do
istotami o humanoidalnym wyglądzie. Ich skóra przybiera róŜne odcienie, od nich, gdzie tylko się da, moŜliwie największe sztandary, a takŜe tarcze, trofea i głowy
zgniłozielonego ubarwienia trolli rzecznych do szarości i błękitów trolli kamiennych. pokonanych wrogów.
Biorąc pod uwagę wygląd i zachowanie, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy są CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:
spokrewnione z goblinoidami czy z ogrami. Pewne cechy wskazywałyby na taki RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
związek, jednak inne temu przeczą. Rydwan - - - 5 5 4 - - -
śyją w niewielkich grupkach jak dzikie zwierzęta, napadając, gdy poczują głód,
Koło - - - - 6 1 - - -
na małe osady w poszukiwaniu poŜywienia. NajwaŜniejszą rzeczą w całym ich Ŝyciu
jest jedzenie. Ich system trawienny jest zdolny do strawienia prawie wszystkiego Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
(włączając w to, według pogłosek nawet skały). Mówi się, Ŝe jedynym przeciwnikiem, Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
z którym ogr nie stanie do pojedynku w jedzeniu jest troll, gdyŜ wie, Ŝe nie ma
ZASADY SPECJALNE:
Ŝadnych szans z jego potęŜnym systemem trawiennym. Soki Ŝołądkowe trolli są
DUśY CEL.
jednym z najsilniejszych kwasów, jakie są znane w Starym Świecie, a rozprucie
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
trollowi brzucha moŜe często oznaczać śmierć dla obu stron, gdy soki wytrysną na
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
zewnątrz. Czasami w Ŝołądku trolla moŜna znaleźć niestrawne resztki poprzednich
MACHINA WOJENNA : Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,

244 | S t r o n a 245 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Jaszczuroludzie poczęli składać nawet swym stworzycielom krwawe ofiary z
OBRONA ITZY
LUSTRIA Wraz z upadkiem miast-świątyń, sieć mocy otaczającej glob jęła słabnąć. Horda zdołała
pojmanych wrogów, starając się o ich błogosławieństwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele
relikwii, pozostałości po tajemnej technologii Pradawnych, lecz ich zrozumienie
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie- przejściami, przez które przedostać się mogły choćby i największe statki kosmiczne. Nad przedrzeć się i zaatakować Itzę – Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. wykraczało poza wiedzę tych, którym udało się przeżyć. Owe urządzenia stały się
Itzą władał Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannów, jakie przyszły na świat. Dzieło obiektem szacunku i podejrzliwości, a zrozumienie ich działania i wytwarzania zastąpiły
stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W światem Pradawni zbudowali takie właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam i
gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję z powrotem, przywożąc wiele wspaniałości i wiele nowych ras. stworzenia zawisło na włosku i w tej oto sytuacji przyszło Lordowi Kroakowi wezwać siły ceremonie i rytuały.
obronne. Misja Slannów i ich sług skupiła się na dwóch zadaniach. Choć Wielki Rytuał Elfów
powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów. Pradawni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencjał.
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, Zdecydowali, że ta właśnie planeta stanowić będzie punkt centralny w ich Korzystając ze słabnącej sieci magicznej energii, Kroak zamknął miasto polem mocy. popsuł Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. Sprawą najwyższej wagi było utrzymanie
Rozwścieczona horda Demonów zmagała się z nim całe dnie, a każdy, który dotknął tego, co pozostało po geomantycznej sieci. Sieć wykorzystywano do ustanowienia Wielkiej
których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w przestrzeni nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych planów,
kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia planety i postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa skrzącej się, magicznej kopuły znikał w niebycie. Koniec końców, Mag-Kapłan nie mógł Ochrony, sieci fortyfikacji i strażnic chroniących przed Chaosem i utrzymujących Demony
pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmienionego świata. ustąpiła, a na nowo odkrytej ziemi wyrósł zielony las. dłużej utrzymywać tajemnej bariery i ta wybuchła, uwalniając wielką dawkę mocy, która w ryzach, a jednocześnie zasilających potajemnie Wir Elfów w sercu Ulthuanu. Wielu
zrównała z ziemią całe kilometry dżungli. Setki tysięcy Demonów zostały przegnane na Magów-Kapłanów poświęcało całe wieki na wypełnianie tego właśnie zadania, a ich
MIESZKANCY LUSTRII BOGOWIE-STWORCY zawsze. Mimo to ciągle nadciągały nowe – nieprzeliczona, wyjąca masa sług Chaosu bezustanna warta sprawiała, że Wielka Ochrona pozostawała nietknięta, choć jej strażnicy
ogarnęła Pierwsze Miasto. wydawali się nieruchomi, a nawet pogrążeni w śnie.
Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo Na otwartych terenach Pradawni spotkali prymitywne stworzenia, które z czasem miały
Choć los Itzy został przypieczętowany, cała Świątynna Straż Kroaka pomaszerowała Drugim zadaniem, na które Slannowie, Magowie-Kapłani skierowali swą nieugiętą
beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zostać przekształcone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali również
na Most Gwiazd, prowadzący do Wielkiej Piramidy. Utworzyła tam formację szeroką jak wolę, było złożenie w całość części Wielkiego Planu Pradawnych. Wskazówki co do
zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe inne istoty, których obecność nie współgrała z planami Pradawnych dla owego świata.
sam most, a składającą się ze stu szeregów wojowników, by tu zastąpić drogę Demonom zamiarów Pradawnych rozrzucone były po całym świecie, zapisane na tablicach czy też
istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Stworzyli więc Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ocieplaniem się klimatu,
rojącym się u wlotu mostu. Tysiące demonicznych potworności wydały z siebie jeden skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W ciągu stuleci Jaszczuroludzie
Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potężni wojownicy potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki przeciw tym rasom, które Pradawni chcieli
dziki, wojenny okrzyk i rzuciły się do ataku. Staż Świątynna była w przerażającej trudzili się, by odnaleźć i zestawić te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z których część
władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w usunąć z powierzchni ziemi – wybuchły przeto wielkie wojny, o których pamięć zaginęła
mniejszości, lecz nikt z wojowników nie cofnął się ani o krok. Słońce stanęło wysoko na pochodziła sprzed nadejścia Chaosu wraz z innymi późniejszymi zapisami przepowiedni,
kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym w pomroce dziejów.
niebie, a Świątynna Straż nadal broniła pozycji na środku mostu. Wraz z zachodzącym przewidywań i omenów. Starczyło ledwie podejrzenie odnalezienia takiego artefaktu, by
szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy. Za sprawą Pradawnych świat stał się rajem. Stworzyli również dla siebie, tak jak
słońcem liczba szeregów zmalała, lecz kiedy przyszedł kolejny ranek, obrona ciągle trwała. Magowie-Kapłani przerywali swą kontemplację i zwoływali armie, które miały go
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie wszędzie indziej, sługi, które wykonywać miały ich wolę. I tak przyszedł na świat Pierwszy
W południe następnego dnia przepaść pod mostem wypełniona była szczątkami ciał odzyskać.
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie Skrzek Slannów, Magów-Kapłanów. Byli oni namiestnikami Pradawnych, zaufanymi
Demonów, ledwie dziesiąta część stanu wyjściowego Świątynnych Strażników ciągle
wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń towarzyszami, którzy zarządzać mieli ich królestwem i wskazywać pomniejszym rasom
broniła pozycji. Los Straży był przesądzony i padła ona pod kolejnymi falami WZROST POTEGI CIEPLOKRWISTYCH
rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi
mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona stworzeniami, które mogły znieść obecność boskich Pradawnych. Kiedy Saurusy Krwiopuszczy, Bulożądnych Pieszczot i pieszych Wojowników Chaosu, którzy przełamali Z czasem młodsze rasy odkryły Lustrię i próbowały spenetrować jej wnętrze. Floty Elfów z
Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zajmowały się wypełnianiem powierzonych im zadań, Pradawni przystąpili do realizacji stale kurczącą się linię Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzącym słońcem padł ostatni ze Ulthuanu przemierzały morza, przechwytując wiele okrętów innych ras usiłujących
Strażników, a demoniczna horda przelała się przez most. pokonać Ocean Wielki. Mimo to niektórym, zwabionym żądzą niewyobrażalnego
zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie kolejnego etapu swych planów i stworzyli bystre, zwinne Skinki, które służyć miały jako
wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. rzemieślnicy i administratorzy nowego imperium. W tym samym czasie stworzono Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd dała Lordowi Kroakowi czas na bogactwa, udawało się przekraść. Większość z tych, którzy postawili stopę na złotym
dokończenie jednej, ostatniej inkantacji. wybrzeżu, znalazła tu makabryczną śmierć, zanim jeszcze zapuścili się głębiej w dżunglę.
również Kroxigory, potężnych Jaszczuroludzi, którym powierzono wzniesienie pierw-
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE szych potężnych miast-świątyń. Pierwsza twierdza powstała w sercu równikowej dżungli, Wielka Piramida Lorda Kroaka była samotną wyspą spokoju w oku piekielnej burzy.
Dzięki sieci mocy Slannów udało mu się skorzystać z niewyobrażalnych wręcz pokładów
Niektórym udało się złupić zewnętrzne osady, skąd unieśli skarby wystarczająco
wartościowe, by założyć całe imperia na ziemiach, z których pochodzili.
Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Pradawnych, choć ci tak dawno temu w regionie, który stanie się kiedyś Lustrią. Następnie Jaszczuroludzie pokryli całą planetę
swymi budowlami, a każda z nich stanowiła istotny element sieci, oplatającej świat tajemną mocy, a Slannowie z innych miast-świątyń wspomogli go swą życiową energią. Rzucając Nadejście nowych ras było do pewnego stopnia do przewidzenia. Mimo to, od
opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras, których obecność
mocą. zaklęcia właściwe samym bogom, Kroak przywołał z niebios deszcz ognia. Jednym słowem nadejścia Chaosu, Wielki Plan został nieuchronnie zakłócony. Gdyby nie wpływ Chaosu,
narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest
Kolejnym etapem planu Pradawnych było wprowadzenie zmian do układu płyt zmusił Rzekę Amaxon, by wystąpiła z brzegów i zalała tysiące. Jednym gestem sprowadził Slannowie byliby w stanie przewidzieć i kontrolować każdy kolejny krok na drodze
wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z odejściem ich
tektonicznych planety. Z pojedynczego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez piekący wicher. Jedną myślą wywołał trzęsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochłonęły całe rozwoju śmiertelnych ras. Zamiast tego do Wielkiego Planu wkradły się nieład i entropia,
bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy czyhając na bogactwa i moce
legiony demonów. Zatrzymał czas i sama osnowa wszechświata napięła się i groziło jej rozprzestrzeniające się niczym fale na powierzchni stawu. Rasy świata działały w coraz to
Jaszczuroludzi ośmielili się wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii. ustępujący lód, Pradawnych uformowali nowe lądy i morza, tworząc układ świata
odpowiadający ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwać będzie jeszcze całe rozdarcie. bardziej nieprzewidywalny sposób i w końcu Magowie-Kapłani z ledwością mogli
Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok godny podziwu. Liczne
W końcu jednak i sam Lord Kroak musiał ulec. Tuzin Większych Demonów Khorna, przewidzieć, gdzie prowadzić będzie ich kolejny krok.
szeregi niewzruszonych Saurusów maszerują pod ociekającymi złotem totemami, a tysiąclecia, lecz nikt prócz Pradawnych nie wie, jaki ma być ostateczny wygląd świata, nikt
z łaski ich bogów odpornych na magię Kroaka, odnalazł drogę na szczyt piramidy i spadł na
rytmiczny huk wojennych bębnów paraliżuje strachem serca najodważniejszego nie wie również, jakiemu celowi ma on służyć.
jego spokojną postać, rozdzierając go na strzępy w krwawej rzezi. Nieśmiertelny duch NADEJSCIE PIERWSZYCH
przeciwnika. Saurusy poprzedzają regimenty mniejszych od nich Skinków, które
wykorzystują wrodzoną szybkość i znajomość dżungli, by wymanewrować wroga, DYSHARMONIA W RAJU Kroaka był tak silny, że walczył nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-świątyni Pierwszą z młodszych ras, która postawiła stopę na świętej ziemi Lustrii były Elfy
były tak ogromne, że nawet śmierć nie mogła mu przeszkodzić. Uwolniony z ciała, skrzący Wysokiego Rodu. W następstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojnę z Chaosem,
zasypując go przy tym deszczem zatrutych strzałek i oszczepów. Zdarzyć się może, że na Jednakże nie wszystko szło dobrze w galaktycznym imperium Pradawnych. Źródłem ich
się duch Lorda Kroaka wzniósł się wysoko w niebo ponad ogarnięte walką miasto, by razić nad światem zapadła dziwna, pełna oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegły, że
czele armii w tajemniczym palankinie podążać będzie Slann, Mag-Kapłan, otoczony ślepo magicznych mocy był wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano potem
atakujących boskim światłem tak jasnym, że zdało się, iż drugie słońce wzeszło na wszystko uległo zmianie i że wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z
oddaną Świątynną Strażą Saurusów. Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe wrota prowadziły przez mrok i
nieboskłon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy było bezpieczne, odejściem Pradawnych nastał nowy wiek. Jedynie najbieglejsi z Elfich Mistrzów Wiedzy
Wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta mieszkające w dżungli. Ponad piekielne otchłanie niewyobrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty,
choć koszt zwycięstwa był tragicznie wysoki. Tajemnej mieli w ogóle pojęcie o istotach zamieszkujących dżungle Lustrii, choć nie
polem bitwy, na skórzastych skrzydłach krążą stada Terradonów, a dosiadające ich Skinki których pokrętne umysły przeciwstawiały się każdemu przejściu Pradawnych. Kwitnące w
wiedzieli, czy którakolwiek z nich przetrwała wojnę z Chaosem.
kierują nimi tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów. Grupy szczególnie
odważnych Skinków prowadzą do boju ziejące ogniem Salamandry, by raziły przeciwnika
galaktyce życie, często stworzone przez samych Pradawnych, sprawiło, że wymiar Chaosu
stał się niespokojny i jął kipieć nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we
KONIEC PEWNEJ EPOKI I tak na spowitych mgłą, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smukłe, srebrne
wystrzeliwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. Inne poganiają wprost na wroga wszechświecie. Wojna z Chaosem szalała nad światem przez wiele kolejnych lat, a Jaszczuroludzie dzioby okrętów zaryły w słony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie był dla
dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabójczych kolców gotowych przebić Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza Chaosu stworzenia wydały zmuszeni byli wycofać się do Itzy, Hexoatl i garści innych ufortyfikowanych miast- odkrywców krokiem milowym. Był niczym podróż przez komnaty bogów, którzy zakazali
każdego, kto w swej głupocie się do nich zbliży. W leśnym poszyciu roją się węże i Pradawnym wojnę o dominację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane do świątyń. Co gorsza, nie byli w stanie interweniować, kiedy Krasnoludy i Elfy były im żyć poza Ulthuanem. Elfy zostały dostrzeżone, zanim uszły sto kroków. Wysłano
dziesiątkowane, a przecież owe młodsze rasy nie zaznały dotąd goryczy wojny. Ostatecznie biegaczy do miasta-świątyni Pahuax. Mag-Kapłan Lord Huinitenuchli został wyrwany z
jaszczurki gotowe dopaść każdego, kto wkroczy w granicę Lustrii. życia przez Pradawnych w owym czasie rasy miały walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako
Nad wszystkimi górują potężne Stegadony, których krok wprawia ziemię w drżenie. pierwsze powstały Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów, następnie to Elfy z Ulthuanu uratowały świat przed całkowitą zagładą, odprawiając swój Wielki przywracającego siły snu, w który zapadł po tym, jak z ledwością pokonał Demona
Rytuał i tworząc magiczny wir utrzymywany w sercu wyspy do dnia dzisiejszego. Jedynie Slaa’Ulanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapłan nie doszedł do pełni sił po
Na ich grzbietach kołyszą się specjalne siodła przystosowane do przenoszenia wielkich Krasnoludy, których magia nie była wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. Być może,
łuków bądź ogromnych dmuchaw obsługiwanych przez najodważniejsze ze Skinków. gdy konflikt narastał, Pradawni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpiechu kolejnych dzięki długotrwałemu oporowi, jaki Jaszczuroludzie stawili Demonom Chaosu, rytuał mógł odniesionych ranach i zajęłoby jeszcze wiele dni, nim mógłby zestroić się i porozmawiać ze
Jeszcze inne przenoszą prastare i tajemnicze machiny wojenne zwane Maszynerią Bogów – istot: Ludzi i w końcu Niziołków i Ogrów, wywodzących się wprost z dzikusów zostać dokończony. Magia, która podtrzymywała hordę, wycofała się ku biegunom, gdzie swymi sługami. W tym czasie Kapłani Skinków zostali obdarzeni mądrością swych panów i
dziwaczne konstrukcje, które dzięki mocy samych Pradawnych miotają pociski magicznej przemierzających ten świat. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca u stóp bogów. Demony połączyły się z wrzącą, niekontrolowaną energią Chaosu. Pierwsza wielka wojna zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem się Elfów Wysokiego Rodu w najlepszy
energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich są jednak Karnozaury, najbardziej zabójczy z Chaosem dobiegła końca, lecz niestety oznaczała również koniec dla Pradawnych. możliwy sposób.
NADEJSCIE CHAOSU Elfi odkrywcy parli naprzód przez przybrzeżne moczary, nad którymi unosiły się
drapieżcy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy.
A choć armii nie brakuje siły i tężyzny, wspiera ją potężna magia. Slannowie są Wtedy to na Pradawnych spadło nieszczęście. Sieć międzywymiarowych wrót zawaliła się. ERA IZOLACJI chmary much. Kierowali się na zachód, wprost do miasta-świątyni. Wiele z nich
rozchorowało się z gorąca, ich organizmy nie były przystosowane do panujących w dżungli
jednymi z najstarszych istot tego świata i uczyli się sztuki magicznej od samych bogów. Nigdy nie dowiemy się, czy to sami Pradawni próbowali zamknąć przejścia, czy też raczej Po przegnaniu Demonów Chaosu dla dżungli Lustrii nastały nowe czasy. Królestwo
Niewielu czarodziejów może stawić czoła Slannowi, albowiem jego umysł skrywa warunków. Wkrótce pierwszy z Elfów padł, ukąszony przez wampiryczne, jadowite osy
przyczyną kataklizmu były bezustanne ataki ich wrogów. Tak czy inaczej, surowa materia Jaszczuroludzi obróciło się w dymiące zgliszcza. Choć spalona dżungla miała szybko wielkości dużych ptaków. Kolejne Elfy zginęły podczas przeprawy przez płytkie, rwące
niewyczerpane pokłady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapłan przywołać Chaosu wdarła się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slannów w ciągu kilku kolejnych odrosnąć, ocalali wiedzieli, że potęga miast-świątyń może nie zostać odbudowana.
może nieograniczoną moc, gotową nieść zagładę całym armiom. Wydając z siebie ledwie strumienie, w których czaiły się jaszczurze piranie, gotowe ogołocić kości z ciała w kilka
sekund poświęciło życie i duszę, by zapobiec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im Magowie-Kapłani patrzyli na nieodwracalnie zmieniony świat, świat splugawiony piętnem
sylabę, potrafi zwołać całą zimnokrwistą armię Jaszczuroludzi, by poprowadzić ją przeciw sekund. Po dwudziestu dniach niedobitki Elfów stanęły u potężnych, brązowych wrót
jednak zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się siłą do realnego świata, Chaosu. Jaszczuroludzie stanęli przed natychmiastowym wyzwaniem – walką o
tym, którzy ośmielają się sprzeciwiać woli bogów. Pahuax.
otwierając wrota do piekieł. Kiedy zawaliły się wrota, Pradawni opuścili świat. Nie przetrwanie, bowiem nastał czas młodszych ras i ich rodzących się imperiów, które rosły W tym czasie Lord Huinitenuchli został obudzony i przyniesiony w swym palankinie
dowiemy się nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planetę na pastwę losu.
DZIECI BOGOW Pradawni byli stworzeniami hołdującymi wartościom takim, jak życie i porządek,
wartościom, których Chaos był zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybrała stałą
gwałtownie, rozprzestrzeniając się na cały świat. Jaszczuroludzie zamknęli się w granicach
swojego królestwa, zmieniając Lustrię w niemalże nieprzebytą dziedzinę. Wkroczenie na te
do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Złotej Piramidy. Mag-Kapłan był niezadowolony, że
jego sen został przerwany i wydał swym sługom kilka kompletnie niezrozumiałych
ziemie było równoznaczne z proszeniem się o nagłą śmierć czy to w szponach aczkolwiek bez wątpienia obraźliwych rozkazów. Jednakże im bardziej wracała mu
Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichrami. Większość formę i spadła na świat, zatruwając wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego
lądu pokrywał lód, a jedynym regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. niezliczonych drapieżników, mięsożernych roślin, wskutek tropikalnych chorób, czy też z świadomość, tym lepiej rozumiał sytuację, w jakiej się znalazł, tym bardziej klarowne były
rodzaju pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły z nieba wielkie odłamki, rąk samych Jaszczuroludzi. Nieważne, jakież to podboje spadały na świat, Lustria miała
Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne, dalece starsze i podlejsze jego polecenia. Huinitenuchli nakazał sprowadzenie intruzów przed swoje oblicze, by mógł
które, jak się zdaje, były fragmentami samych wrót. Za nimi runął na ziemię deszcz przetrwać niczym cicha przystań, w której Magowie-Kapłani medytują nad planami
istoty walczące o przetrwanie. Któż może wiedzieć jakież to nieludzkie cywilizacje ich obejrzeć i umiejscowić w Wielkim Planie. Elfy sprowadzono do Pahuax z wielką
mniejszych skał ciągnących za sobą smugi, które rozświetliły niebo pulsującym, zaginionych Pradawnych i stulecie po stuleciu odbudowują swą potęgę.
powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych wieków – ich szczątki zaginęły wraz z pompą. Poprowadzono je procesyjną drogą, by mogły podziwiać majestatyczną
nieziemskim światłem. Spaczeniowy pył nie oszczędził żadnej krainy i osiadł na
upływem czasu.
Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Pradawni. Podobne bogom
powierzchni całego świata, niosąc mu wszechobecną mutację. W miejscu wrót pojawił się ROZMYSLANIA architekturę miasta. Eskortowane przez Świątynną Straż cichą i niewzruszoną niczym
posągi, wspięły się po schodach Złotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej
drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu. Kiedy Magowie-Kapłani medytowali, śniąc o ich utraconym królestwie i utraconych
istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się nie Komnaty. Zapadła cisza, a Huinitenuchli zdawał się nie zauważać ich obecności. Wreszcie
Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siły, a ich armie stawiły czoła nikczemnym bogach-stwórcach, ich społeczeństwo jęło nieuchronnie staczać się w barbarzyństwo.
tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieodgadnionymi inżynierami-mistykami, wzrok Maga-Kapłana spoczął na klęczących przed nim istotach, a on sam wypowiedział
stworom, które rozpleniły się po świecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny Większość wiedzy została stracona w czasie długiej wojny z Chaosem, a każdy Slann z
dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły spójną pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapłani towarzyszący Huinitenuchliemu zaszczebiotali z
wiele miast stracono na rzecz niewyobrażalnych hord Demonów. Inne ciągle jednak Pierwszego Skrzeku zginął. Żaden z pozostałych Magów-Kapłanów nie doświadczył
całość. Światy należące do imperium Pradawnych łączyły wrota. Niektóre z nich były podniecenia i jęli debatować nad znaczeniem jego słów. Najstarszy ze Skinków ogłosił, że
broniły się niczym wątłe wysepki porządku pośród wrzącego oceanu obrzydliwości. obecności Pradawnego. Pradawni stali się odległymi bogami, wyznawanymi przez
niewielkimi portalami, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać lata świetlne Huinitenuchli powiedział: „nie powinni tu być”.
jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi Jaszczuroludzi i wzywanymi w razie potrzeby.

246 | S t r o n a 247 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
W mgnieniu oka Świątynna Straż otoczyła Elfy i ujęła w dłonie swe potężne Maga-Kapłana odbiła się echem w całej czcigodnej radzie, a szok gwałtownie wyrwał ze Podczas gdy w Lustrii trwała totalna wojna, Magowie-Kapłani pogrążyli się w którymi Jaszczuroludzie kontaktowali się rzadko po pierwszym, opłakanym w skutki
halabardy. Zdawszy sobie sprawę z niebezpieczeństwa, Elfy dobyły broni i w Gwiezdnej snu medytujących Slannów. Wkrótce potem rozeszła się wieść, że w ruinach piramidy Itz- medytacji. Ich ostatnim rozkazem był zakaz składania ofiar ze szczurów w murach miast- spotkaniu w Pahuax. Z początku Slannowie pozwolili owym Elfom wejść do dżungli, by
Komnacie zapanował chaos. Gdy tylko Elfy wyciągnęły broń, Świątynna Straż ruszyła, by Xloca odnaleziono dawno zaginioną tablicę Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapłani świątyń. Skinki odprawiały przeto swe krwawe rytuały w dżungli. przyjrzeć się ich postępowaniu i poznać ich intencje. Szybko okazało się, że nowoprzybyli
bronić swego pana. Ponad połowa Elfów została zabita w ciągu pierwszej minuty całego Itzy nakazali przynieść im tablicę, a po odczytaniu jej ogłosili, że to Lord Quex prawidłowo Slannowie widzieli, że szczuroludzie nie byli częścią planów Pradawnych i nie mieli zainteresowani są jedynie grabieżą magicznych bogactw królestwa Jaszczuroludzi.
zamieszania, lecz ich kapitan poprowadził pozostałe do desperackiego odwrotu w dół zinterpretował wolę Pradawnych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez względu prawa przebywać na świętych ziemiach Lustrii. Jakaż to deprawacja wkraść musiała się w Potwierdziło to jedynie opinię Magów-Kapłanów, że młodsze, ciepłokrwiste rasy zboczyły
schodów piramidy i dalej do bram miasta. Elfy ścigano przez cały czas i ledwie garstka z na ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy więcej nie zeszła ze ścieżki prawdy ani nie Wielki Plan, że tak nikczemne stwory przyszły na ten świat? Jeśli którykolwiek z Magów- z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Pradawnych, a kontakty z nimi mogą prowadzić
nich z kapitanem na czele dotarła do linii drzew. Trzy miesiące później Elfi kapitan pobłądziła, realizując Wielki Plan Pradawnych. Kapłanów podejrzewał, że Skaveni są wytworem Chaosu, to żaden nie wypowiedział jedynie do dalszych konfliktów.
powrócił na Ulthuan. swych przemyśleń na głos. A jednak byli, zgodnie ze świadectwem Skinków z upadłej Jeden z najpoważniejszych ataków miał miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryły
Jego ciało zżerała choroba, a zarażone rany nie chciały się goić. Przekazał on Królowi
Feniksowi Bel-Shanaarowi wieść o stworzeniach zamieszkujących dżungle Lustrii.
SZCZUR & WAZ Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak była nim istota, która miała wybawić
Jaszczuroludzi od moru – tajemniczy Sotek. Magowie-Kapłani odmówili uznania owej
Czarną Drogę, ogromną sieć podziemnych rzek i mórz, rozciągających się pod całym
kontynentem. Ukradły z najpilniej strzeżonego skarbca Gwiezdną Stelę Quetliego – jeden z
Upłynąć miało wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiły stopę na ziemiach Pomiędzy świętymi tablicami Chaquy istniał ustęp, jakiego nie można było znaleźć w istoty, albowiem nie wspominała o niej żadna tablica w innych miastach. najświętszych artefaktów.
Nowego Świata. Chcąc uniknąć zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wylądowały jednak o sekwencji innych miast-świątyń. Przepowiednia mówiła o czasach, w których pokrętna I tak lata wojny zmieniły się w dziesięciolecia, a konflikt trwał nadal. Tehenhauin Pod wpływem wzburzonych myśli swych towarzyszy, Najwyższy Mag-Kapłan, Lord
setki mil na północ nim ostatnim razem i założyły tam kolonię Arnheim. odmiana szczurów chodząca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybędzie namawiał swych towarzyszy, by wyłapywali kolejne szczury i składali z nich masowe Tepec-Inzi z Itzy, przebudził się z trwającego długie dziesięciolecia transu, gotowy
do Lustrii i przyniesie jej straszną zarazę. Magowie-Kapłani z Chaquy nie rozmyślali zbyt ofiary ku czci Soteka. odzyskać Gwiezdną Stelę i pokrzyżować plany Mrocznych Elfów, jakiekolwiek by one nie
ZAGLADA CHIUPAYOTL długo nad znaczeniem przepowiedni, by inni Magowie-Kapłani nie odczytali ich myśli były.
Mijały wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyłały swe floty do najdalszych zakątków świata. jako zdeprawowanych i potępiających tablice. Owa wątpliwa sekwencja nazywana była WIELKA OFIARA Mag-Kapłan zwołał zastępy Itzy i powiódł wielką armię Jaszczuroludzi do Popielnego
Malekith Wielki zaprzyjaźnił się z Królem Krasnoludów Białobrodym, a Slannowie jęli Proroctwem Soteka. Z każdą bitwą rosła liczba nikczemnych szczuroludzi składanych w ofierze Sotekowi, Lasu i dalej wzdłuż szarych brzegów Popielnego Wybrzeża. Armia zatrzymała okręty
rozważać znaczenie tych zdarzeń. W tym czasie z dawna przewidywane zagrożenie
objawiło się na południu. Miasto Chupayotl poczęło nieuchronnie ześlizgiwać się w
POJAWIENIE SIE KLANU PESTILENS Bogowi Wężowi, a z każdym dniem kometa rosła na nieboskłonie. W końcu, po stuleciu
walk, wojna osiągnęła krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadził tysiące swych
Mrocznych Elfów u ujścia Wiedźmiego Morza, kiedy wyłaniały się z Czarnej Drogi.
Rozgorzała skrajnie krwawa bitwa, w której Jaszczuroludzie złapali Mroczne Elfy w
morskie odmęty. Czy była to część Wielkiego Planu? – Slannowie zastanawiali się nad tym Pierwszym znakiem wieszczącym, że przepowiednia może się spełnić, było pojawienie się popleczników głęboko w dżunglę i tam pojmano wielką liczbę Skavenów. Na z dawna pułapkę, spychając je ku wzburzonemu morzu. Tepec-Inzi zwrócił się do najbardziej
przez pewien czas i ciągle jeszcze nie doszli do porozumienia. na świecie nikczemnych Skavenów. Niektórzy z Magów-Kapłanów uważali, że zapomnianym, zrujnowanym ołtarzu w dżungli Tehenhauin wezwał Boga Węża. W zaufanego ze swych Saurusów, Gor-Roka zwanego Wielkim Białym Jaszczurem ze
Z niewyjaśnionych przyczyn, w wigilię zrównania Pięciu Gwiazd wielki wstrząs szczuroludzie zostali zesłani do Lustrii w wyniku potwornej, magicznej katastrofy, jaka potwornym rytuale zgładzono tak wielu Skavenów, że ponoć Rzeka Amaxon względu na jego skórę albinosa uznawaną za przejaw błogosławieństwa Pradawnych i
targnął wschodnim wybrzeżem Lustrii. Ocean wycofał się, odsłaniając dno aż po horyzont. spadła na ich ojczyznę po drugiej stronie świata, tudzież uciekli przed kataklizmem, jaki poczerwieniała od krwi. wydał mu odpowiednio dosadny rozkaz: „odzyskać”. Gor-Rok skinął głową i ruszył w
Przeogromne lewiatany, które od narodzin świata nie zaznały promieni słonecznych, spadł na ich rasę. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz faktem jest, że Skaveni Kiedy kometa o dwóch ogonach pojawiła się na niebie, niezliczona liczba węży kierunku szeregów Mrocznych Elfów.
uległy zniszczeniu i opadły na parujące, muliste dno. pojawili się w prastarych jaskiniach pod ruinami miasta-świątyni Quetza i tam urządzili wypełzła z ukrycia. Cuchnący labirynt pod Quetza zaroił się od wijących się jaszczurzych Mroczne Elfy nie zamierzały porzucać swej zdobyczy. Ich dowódca, niegodziwy
Kiedy morze zaczęło wysychać, Kapłani Skinków nakazali opuszczenie miasta. sobie swe zamokłe, gnijące leże. stworzeń. Skaveni, którzy nie zginęli od razu, zostali wypędzeni ze swych leży, gorączkując Mroczny Lord wsiadł do wyposażonego w ostrza rydwanu i zaszarżował na nadciągające
Zadanie uratowania Magów-Kapłanów z Chupayotl powierzono Świątynnej Straży. Niedługo potem Skaveni jęli zapadać na przeróżne tropikalne choroby. Tunele i od jadowitych ukąszeń. Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfów ruszyła za nim. Gor-Rok trzymał pozycję,
Podniesienie ich wszystkich i ekshumacja Kapłanów-Relikwii zajęło wiele godzin. jaskinie pod Quetza stały się szybko śmierdzącą kostnicą, a Skaveni zwrócili się o pomoc do Tymczasem armie Proroka Soteka czekały na Skavenów na powierzchni i wycięły obserwując nadjeżdżającą machinę wojenną i ani drgnął. W ostatnim momencie Biały
Napisano, że Magowie-Kapłani woleli pomedytować nad zdarzeniami, ale Świątynna Straż Boga Szczura. I być może nikczemne bóstwo usłyszało modły swych sług, gdyż niedobitki całe ich tysiące pod rosnącą na niebie kometą. Skaveni zostali otoczeni przez świętą armię Jaszczur wbił swą masywną, kamienną tarczę w ziemię i kiedy nikczemny pojazd uderzył
po prostu podniosła pełne przemyśleń palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosła ich rodzaju zostały pobłogosławione apokaliptyczną wizją. W koszmarach nakazano im, by miast-świątyń i Władcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjście. Zwołano wszystkie w nią, rozpadł się na części. Zanim szczątki opadły na ziemię, Mroczny Lord wbił żelazną
je poza mury miasta. ruszyli w dżunglę i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi, jakich uda im się napotkać. armie w jedną hordę, ocean szczurów sięgał horyzontu, a na jego czele stał Nurglitch. To on kopię w pierś Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzymał się życia. Przyciągnął Mrocznego
Kiedy ostatni z Magów-Kapłanów opuścił miasto, pojawiła się ściana wody tak Pojmanych poświęcono następnie w trwających długie tygodnie obrządkach przy wtórze poprowadził atak, który przerwał pierścień okrążenia. Elfa, wbijając kopię głębiej we własne ciało, a następnie przegryzł mu gardło potężnymi
wysoka, że przesłoniła nawet słońce. Wycofany ocean powrócił jako wysoka na setki modłów Skavenów wznoszonych do Boga Szczura. Skaveni byli ścigani do wybrzeża, gdzie na szklistych brzegach Wyspy Wściekłego gadzimi szczękami.
metrów fala tsunami. Morze zatopiło nie tylko Chupayotl, lecz pochłonęło również Bóg pobłogosławił Skavenów, którzy odprawiali owe podłe rytuały i uwolnił ich od Węża doszło do ostatniej bitwy. Skinki utrzymują, że sam Sotek wychynął z wnętrza Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyskał Gwiezdną Stelę, broń Mrocznego
przemożną część jego mieszkańców. Woda wdarła się na setki kilometrów w głąb dżungli, zarazy i cierpienia. Ich pokryte krostami ciała stały się nadnaturalnie twarde, a w ich wulkanu i rzucił się przez wrzące morze za uciekającymi Skavenami, ścigając ich do Elfa została wyciągnięta z jego ociekającego krwią ciała. Święta Gwiezdna Stela wróciła na
równając z ziemią spory obszar, zanim fala wytraciła swój impet. Kiedy woda wycofała się organizmach drzemały najbardziej zjadliwe i zaraźliwe choroby. Kapłani, którzy odprawili najdalszych zakątków świata. Tak mówi mit o Soteku. swe miejsce w mieście-świątyni Itza. Postanowiono, że od tej pory będzie strzeżona przez
do oceanu, a jej poziom ostatecznie się wyrównał, Chupayotl zniknęło, połknięte przez zabójczy obrządek stali się Diakonami Zarazy, z których wyrósł Klan Pestilens. najbardziej lojalnych Świątynnych Strażników, by w przyszłości nikt nie ośmielił się jej
RADA SLANNOW ukraść.
morze wraz z tysiącami mieszkańców. Co gorsza, owego dnia zginęli również Magowie-
Kapłani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ich własnego miasta-świątyni. ZARAZY
Zatopienie Chupayotl pociągnęło za sobą jeszcze jedną katastrofę. Miasto było Nowy klan żył w ukryciu pod ruinami miasta-świątyni Quetza przez cały wiek, a liczba
Po pokonaniu Skavenów Magowie-Kapłani wezwali Tehenhauina przed swe oblicza.
Rozpoczęła się rada Wysokich Slannów, faktyczne spotkanie Magów-Kapłanów, pierwsze
POJAWIENIE SIE CZLOWIEKA
ważnym ogniwem sieci geomantycznej. Łączność z nielicznymi ogniwami leżącymi poza jego członków rosła w tempie właściwym szczurom. Jaskinie pod miastem zostały tego typu od czasów Pradawnych. Każdy z Magów-Kapłanów został przeniesiony przez Pięć wieków po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na świecie wyrosły nowe imperia. Elfy
Lustrią została przerwana. Odlegli Magowie-Kapłani, którzy przeżyli Wielką Katastrofę, rozbudowane i utworzyły rozległy labirynt, w którym rządzili pryszczaci Diakoni Zarazy. gorącą dżunglę do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali się razem na uroczystym Wysokiego Rodu z Lothern panowały na morzu i strzegły przepraw przez Ocean Wielki,
zostali odcięci. Od tej chwili byli pozostawieni samymi sobie w ich dążeniach do realizacji Pierwszym pośród nich był ohydny Nurglitch, rozdęty, pokryty ropniami władca klanu. zgromadzeniu. przechwytując wszystkie okręty. Tylko jednej rasie udało się ominąć blokadę Elfów
Wielkiego Planu w najlepszy możliwy sposób. Magowie-Kapłani z leżącej w pobliżu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze zła, które Prorok Soteka stanął przed Slannami. Z rozkazu Magów-Kapłanów jego słowa nie Wysokiego Rodu: Człowiekowi.
Powiadają, że Chupayotl osiadło na dnie morza w głębokim, piekielnym rowie. zagnieździło się pod Quetza, póki nie rozniosła się wieść o deprawacji stawów lęgowych na były zapisywane. W czasie rady Magowie-Kapłani ogłosili, że należy uczcić Soteka i Pierwszymi ludźmi, którzy przeprawili się przez Ocean Wielki, wylądowali na
Być może inne istoty mieszkają dziś w świątyniach miasta, czają się na brzegu w południe od miasta. Zamiast w pełni uformowanych Skinków ze świętej wody wypełzły zbudować mu świątynie. wybrzeżu Lustrii i przeżyli, by dać świadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodzą
świetle księżyca i pożerają nieostrożnych szczękami wypełnionymi zębiskami podobnymi ohydne, zniekształcone stwory, które zmarły zaledwie po kilku godzinach. niesławnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczęście i odkryli zarośnięte
do kłów rekinów. O Chupayotl krąży wiele przedziwnych opowieści… W ciągu kolejnych dni na południe od Chaquy stoczono serie zaciętych potyczek. WIECZNA BITWA ruiny, leżące niedaleko od brzegu. Wkrótce złupili święte miejsce, nieświadomi aktu
Pojmanych poprowadzono do miasta-świątyni, gdzie składano z nich ofiary w nadziei, że zbezczeszczenia, jakiego dopuścili się samą swoją obecnością. Złoto, które udało im się
KATAKLIZM W GORACH KRANCA SWIATA zapewnią one błogosławieństwa Pradawnych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko
Chociaż Klan Pestilens został przepędzony z Lustrii, labirynty pod Quetza pozostały
skażone i stracone. Mimo iż roje węży strzegły tuneli, żaden z Jaszczuroludzi nie mógł zejść odnaleźć, uczyniło każdego z ocalałych prawdziwym bogaczem.
Zatopienie Chupayotl wprawiło Magów-Kapłanów w stan wielkiej konsternacji, bowiem pojmanych. Długie łodzie Norsmenów powróciły do domu wyładowane bogactwami, a całą
do podziemi i ujść cało przed zaraźliwymi chorobami, które tam rozsiano. Odtąd Quetza
zasiało w ich nieprzeniknionych myślach ziarno wątpliwości i podważyło ich wiarę we Wkrótce miasto-świątynia znalazła się we władaniu najpodlejszych chorób Klanu zyskała miano „Zbezczeszczona”. Długotrwała wojna zaszczepiła w Jaszczuroludziach Norskę obiegła wieść o odkryciu nowego lądu pełnego złota. Wkrótce Norsmeni powrócili
własne siły. Przecież Pradawni nie mogli zaplanować śmierci Magów-Kapłanów z Pestilens. Jako pierwsze zachorowały Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy uczucie zimnej pogardy dla całej szczurzej rasy, uczucie, które towarzyszyć im miało na Lustrię i założyli na niej osadę. Nowej kolonii nadano nazwę Skeggi na cześć córki
Chupayotl? A skoro nie, to może sami Slannowie zbłądzili, wypełniając swoją misję? Być wszystkich, objawy zaobserwowano u samych Magów-Kapłanów. Slannowie wycofali się zawsze. Choć klan Pestilens został pokonany, obie rasy miały jeszcze nie raz stanąć do Losterikssona, która była pierwszym dzieckiem urodzonym na nowym lądzie. Losteriksson
może wcześniejsze zmiany były niewłaściwe, niewielkie błędy w kalkulacjach do świątyń, by przemyśleć zajścia i zbadać proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczyć przyszło ze Skavenami, Sotek i Bóg Szczur zabronił wszystkim zapuszczania się w głąb dżungli, lecz młodzi wojownicy spragnieni
doprowadziły do tragicznych skutków. Magowie-Kapłani dostrzegli, że w kosmiczny cała populacja chorowała i umierała wszędzie wokół. również stawali do swej wiecznej bitwy. bogactwa szybko zlekceważyli jego rozkazy. Większość nigdy nie powróciła.
porządek Pradawnych wkradła się entropia. Po wielu dniach trawionej gorączką kontemplacji, chorujący Magowie-Kapłani Jaszczuroludzie stanęli na progu nowej ery. Miała to być era krwi, ofiar i oddawania Niestety, jedna z najbardziej lekkomyślnych band natknęła się na posterunek
W nadchodzących wiekach medytacje Slannów były przerywane kolejnymi uzgodnili, że czas opisany na tablicach z Chaquy właśnie nadchodzi. Spoglądając w niebo czci dalekim, nieodgadnionym bogom. Jaszczuroludzi. Skradli jakąś relikwię i uciekli. Losteriksson dowiedział się o wszystkim,
niepokojami. Wielu doradzało, by nie wprowadzać już kolejnych zmian. Ci rozmyślali, załzawionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, niebiański omen. Była to kometa kiedy armia Jaszczuroludzi wyszła z dżungli i otoczyła osadę. Norsmeni byli pewni, że
kiedy Czas Zmierzchu podzielił Elfie Królestwa, a Caradryel zwany Orędownikiem Pokoju
został Królem Feniksem. Inni, najprawdopodobniej ci z późniejszych skrzeków, głosili, że
o wężowym ogonie, tak jak to zapowiadały tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali się
kontemplacji, mieszkańcy miasta zostali wybici przez zarazę i jedynie jedna dziesiąta całej ERA WALKI czeka ich rychła zagłada, lecz Losteriksson nakazał wyrzucić za wały obronne wszystkie
skarby Skeggi. Zabrawszy ze sobą tylko jedną pokrytą glifami tablicę, nieprzejednani
należy jak najprędzej podjąć kroki, że błędy powinny zostać naprawione, póki jest jeszcze populacji pozostawała przy życiu. W końcu Magowie-Kapłani złożeni zakaźnymi Długa wojna z klanem Pestilens była zapowiedzią nowej ery dla sług Pradawnych. W Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie oglądając się za siebie.
na to czas. chorobami, w swym ostatnim słowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Węża. Jak nadchodzącej epoce młodsze rasy bardziej pożądliwie spoglądać miały na cuda Lustrii, a ich Armię wysłał Mag-Kapłan z Hexoatl, by odzyskała konkretny przedmiot o wielkim
Dwóch Magów-Kapłanów rozpoczęło coś, co według Slannów, nazwać można jeden mąż pozostali przy życiu Świątynni Strażnicy zawrócili i ponieśli Slannów z ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty stać się miały dalece bardziej gwałtowne. dla niego znaczeniu. Reszta złota była dla Jaszczuroludzi zwykłymi błyskotkami o
burzliwą i zażartą dysputą. Lord Quex z Pahuax uważał, że potrzebne są drastyczne zmiany powrotem do piramid. Saurusy zapieczętowały piramidy od środka, a Magowie-Kapłani z Jednakowoż zwycięstwo nad Skavenami dodało Jaszczuroludziom siły i gotowe były stawić niewielkiej wartości, choć dla ludzi była to prawdziwa fortuna.
i należy je od razu wprowadzić w życie. Lord Itz-Xloc z Itzy, że żadne dostrojenie nie jest Chaquy odeszli z tego świata. czoła każdemu zagrożeniu ze strony młodszych ras. I tak osada przetrwała i jęła rozkwitać. Norsmeni wyciągnęli wnioski z udzielonej im
Wiele z tych zagrożeń przybrało postać najazdów, jednakże skarbce Lustrii były pilnie lekcji, wiedzieli, że zapuszczanie się zbyt daleko w interior ściągnie na ich osadę kroki
potrzebne. Każdy z nich leżał na swym tronie w czasie, gdy ich pomocnicy wycierali pianę
z ich ust, a cała „czcigodna rada” rozbrzmiewała echem ich argumentów.
STO LAT SPUSTOSZENIA strzeżone przed złodziejskimi zapędami młodszych ras. Magowie-Kapłani nie przejmowali odwetowe. Z tych, którzy posunęli się za daleko, nie wrócił żaden, a to oznaczało, że
Z czasem dyskusja przerodziła się w rodzaj magicznego pojedynku. Tajemnicze Spośród tych, którzy jeszcze żyli, najliczniejsze były Skinki. Najpotężniejszym pośród nich się utratą świecidełek, dopóki święte tablice pozostawały bezpieczne. Oddane Skinki wielkie miasta w dżungli pozostały ukryte dla świata.
błyskawice strzeliły ze szczytów świątyń-piramid, powietrze zaiskrzyło od magicznego był Tehenhauin, który wydobył tablice związane z Proroctwem Soteka i wyniósł je z zajmowały się odzyskaniem utraconych skarbów i czuwaniem na rozrzuconych po dżungli
ciśnienia, które rosło do zawrotnego stężenia, a zwierzęta dżungli ryczały z gniewu i Chaquy, prowadząc za sobą wielką kolumnę tych, którym udało się przetrwać zarazę. posterunkach. Dlatego też nawet najbardziej walące się, oplecione pnączami ruiny w PRASTARY WROG
zmieszania. I nagle, decyzja została podjęta, a dyskusja zakończona. Przeważyła wola Lorda Tehenhauina obwołano Prorokiem Soteka, a on sam niósł słowa Proroctwa poprzez samym sercu dżungli strzeżone były przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, którym nie Jednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przywiódł ze sobą do Lustrii jedynie
Quexa i, korzystając ze zgromadzonych w geomantycznej sieci pokładów mocy, Magowie- Lustrię. Głosił, że Bóg Wąż Sotek wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadało pojawienie się mogło ujść nawet najmniejsze wtargnięcie. W większości przypadków niewielkie grupy chciwych poszukiwaczy skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy i
Kapłani wprawili kontynenty w ruch. dalekiej komety o dwóch ogonach, lecz nie stanie się to, zanim nie zostanie mu złożona Jaszczuroludzi z Wodzem Skinków na czele starczyły, by odeprzeć intruzów. Kiedy wróg przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych bogów. Potęga, której nie widziano
Trzęsienia ziemi wstrząsnęły najdalszymi zakątkami planety. Podniebne zamki w odpowiednia danina ze szczurzego pomiotu. A przecież nawet w czasie, kiedy prorok był liczniejszy, zadanie wytropienia ciepłokrwistych powierzano strażnikom, a w Lustrii od setek lat, powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłócone echem
Górach Żałoby zawaliły się, a w Wielkim Bastionie Kitaju pojawił się wyłom, przez który przemawiał, szczury roiły się w tunelach całej Lustrii. szybkobiegaczy wysyłano do miast-świątyń, by wezwali armie. Niewielu potrafiło dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu
przedarły się setki tysięcy mściwych Grasantów Hungów. Ziemie w pobliżu prastarego Dla królestwa Jaszczuroludzi nastał czas wojny, chorób i przelewu krwi. Na czele sił przeciwstawić się Saurusom i najczęściej porzucali skradzione łupy, byle jak najszybciej Chaosu na świat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach Norsmenów.
Kavzaru pękły i zostały zalane przez morze. Najgorsze wstrząsy dosięgły Gór Krańca walczących z nieprzeliczoną hordą stanął Prorok Soteka. Nastał czas rzezi i rzeki spłynęły uciec na swoje okręty.
Świata, pod którymi rozciągała się wielka Podziemna Droga Krasnoludzkiego Imperium. Z krwią. Żadna ze stron nie miała litości dla wroga i dopuszczała się niewyobrażalnych POSZUKIWACZE SKARBOW
głębin świata wytrysnęła lawa i zalała komnaty Krasnoludów, spalając w mgnieniu oka czynów. Hordy piszczących Skavenów rzuciły się na miasta-świątynie, a ich kapłani KRADZIEZ GWIEZDNEJ STELI Norsmeni byli pierwszymi ludźmi, którzy podjęli się żmudnej przeprawy przez Ocean
niezliczoną liczbę mieszkańców ich imperium. uwolnili potworne choroby, które dziesiątkowały wszystkich mieszkańców dżungli. Z Prawdopodobnie najgorszymi z najeźdźców były Mroczne Elfy z Naggaroth. Slannowie Wielki do tak zwanego „Nowego Świata”. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachowały
Kataklizm nie oszczędził samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie której kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogów, które paliły rozmyślali przez pewien czas nad pojawieniem się mrocznych kuzynów Elfów. Dla świadomość swej spuścizny, rasa Ludzi całkowicie zapomniała, jaką rolę odegrali Pradawni
zasiadał Lord Itz-Xloc, zawaliła się, zabijając Maga-Kapłana na miejscu. Śmierć szanownego Skavenów tysiącami. Magów-Kapłanów owe pokrętne istoty nie różniły się zbytnio od Elfów z Ulthuanu, z w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani żądzą złota ludzie ciągnęli na Lustrię z

248 | S t r o n a 249 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
każdego zakątka Starego Świata i spoza niego. A chociaż przybywali licznie, niewielu z nich jak uniknąć kary z rąk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo i jego podwładni wykazali się jedynie polanę w dżungli. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax chwili Ten-Zlati odsunął na bok swą świadomość i pozwolił Magom-Kapłanom przejąć
znalazło coś prócz bolesnej śmierci w obcej dżungli. głupotą i brakiem ostrożności. błyskawicznie pokierował Jeźdźców Zimnokrwistych wprost na Skaveńską artylerię, kontrolę nad własnym ciałem. Patrzył niczym widz, jak jego ręce sięgają do glifów.
Awanturnicy i odkrywcy znaleźli w dżungli wiele miejsc do splądrowania. Wiele z Trzykrotnie próbował El Cadavo zakładać osadę o nazwie „Cadavo” na wybrzeżu szarżując przez listowie i wycinając obsługę, zanim machiny otworzyły ogień, który Rozumiał, że przed nim leży część Wielkiego Planu Pradawnych, uznawana od dawna za
nich miało dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie, a wejście do nich spotykało się Przesmyku Pahuax. Po wszystkich trzech próbach ciepłokrwistych głupców budzono zmieniłby Saurusy w płonące truchła. utraconą i że jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w historii Jaszczuroludzi.
nieuchronnie z szybkim i krwawym odwetem. Lorda Mazdamundi, by rozważył sprawę. I tak jak Stegadon przegania machnięciem ogona Oddaliwszy zagrożenie, Tetto’eko zamknął oczy i sięgnąwszy niebios swą niebywałą
Przez tysiące lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi łupieżczymi wyprawami. uciążliwą osę, tak za każdym razem Mazdamundi nakazywał zniszczyć osadę, zanim wolą, zaczerpnął wprost z Wiatrów Magii. Ściągnął gigantycznych rozmiarów ciało OSLABIENIE WIELKIEJ OCHRONY
Większości intruzów udało się zapuścić nie dalej jak na tuzin kilometrów w głąb lądu. pogrążył się na powrót w swoich medytacjach. Nikt nie wierzył, że ludzie powrócą. niebieskie i zrzucił w samo serce potępionego miasta. Kometa z hukiem spadła na ziemię, Kiedy zaginione tablice dotarły do Hexoatl, wykryto drugie zakłócenie w sieci
Największym zagrożeniem pozostawały Mroczne Elfy, które korzystały z Czarnej Drogi. Jednakże Lord Mazdamundi wziął się za czytanie w południowych konstelacjach i odkrył, zawalając tunele rozciągające się pod ruinami i tamując dopływ Skaveńskich posiłków. geomantycznej. Tym razem jednak Magowie-Kapłani nie byli w stanie zlokalizować jego
Na tle wielkiego porządku rzeczy większość z tych najazdów nie miała dla Magów- że intruzi wrócą jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego była przerywana Dzięki temu udało się otoczyć pozostałych przy życiu Skavenów i wygrać bitwę. źródła. Wyglądało na to, że cała Wielka Ochrona została zaatakowana i zaczęła zawodzić.
Kapłanów żadnego znaczenia, a ci ostatni zdawali się w ogóle nie dostrzegać obecności trzykrotnie w ciągu dekady – dla Slanna taki czas to jak mrugnięcie okiem – i tym razem Kolejny raz udało się uniknąć nieszczęścia. Działania Tetto’eko uratowały W ciągu kolejnych miesięcy nacisk na Wielką Ochronę systematycznie rósł, a
intruzów. Mieli ważniejsze rzeczy na głowie i oddawali się medytacjom. musiał się przyszykować. Mag-Kapłan nakazał umieścić swój tron na grzbiecie Jaszczuroludzi przed zagładą. Astromanta przejrzał niebiosa, a odczytana wiadomość była Slannowie nadal nie potrafili znaleźć przyczyny. Tymczasem ci z Magów-Kapłanów,
Slannowie nie mogli pojąć gorączki złota, jaka trawiła młodsze rasy i generalnie największego Stegadona z miejskiej zagrody i ruszył na południe, by przechwycić intruzów. jednoznaczna: Prorok Soteka nie zniszczył wszystkich Skavenów. Tetto’eko odkrył rozległą którzy nie brali udziału we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczęli badanie
unikali podejmowania gwałtownych kroków, o ile nie zostało skradzione coś, co stanowiło Mazdamundi postanowił, że zniszczy osadę raz na zawsze jako przestrogę dla wszystkich, sieć podziemnych tuneli przecinających całą planetę pełną nikczemnych szczuroludzi. zaginionych tablic i debatowali nad ich znaczeniem. Pośród tych, którzy chcieli odczytać
dla nich prawdziwą wartość. Z czasem zakładano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkańcy którzy chcieliby najechać na królestwo Jaszczuroludzi. Przywołując imiona Pradawnych, Owymi korytarzami nadejść miała nieprzeliczona horda Skavenów. Jaszczuroludzie winni kolejność tablic, prym wiódł Lord Mazdamundi, który zamknął się w leżącej głęboko w
nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich żądza sprowadzała na nich zagładę. Mazdamundi uwolnił potężną moc drzemiącą w płytach tektonicznych i wywołał przeto szykować się do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura. dżungli świątyni, by rozszyfrować ich znaczenie. Mazdamundi ujrzał w niejasnych
potworne trzęsienie ziemi, które zrównało osadę z ziemią. Kiedy pył ostatecznie osiadł, z ustępach możliwość odbudowania Wielkiego Planu Pradawnych.
SMIERC LORDA ZHULA osady nie pozostał kamień na kamieniu, a jej obrońcy zostali zmienieni w krwawą papkę. PRZEBUDZENIE
Po drugiej stronie Oceanu Wielkiego królestwa Ludzi rosły i podupadały. Choć Slannowie Mazdamundi był usatysfakcjonowany i pewny, że sprawiający tyle kłopotu ciepłokrwiści
Od czasu odejścia Lorda Zhula, Magowie-Kapłani poczęli zajmować się światem jako
OBLEZENIE HEXOATL
nie zdawali sobie z tego sprawy, rasa Skavenów za pomocą Czarnego Moru rzuciła już nie powrócą. Pomaszerował z powrotem do Hexoatl i oddał się kontemplacji nad W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzymanie Wielkiej Ochrony,
całością. Choć nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach leżących poza Lustrią, Slannowie byli
Imperium na kolana, z takim samym wyniszczającym efektem jak wcześniej w Lustrii. wielkimi tajemnicami wszechświata. zagrożenie stopniowo pokazywało swe prawdziwe oblicze. Szybko stało się jasne, że jego
świadomi, że za morzami drzemią potężne siły. Chaos, który wyczuwali, rósł na biegunach
Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawiło się zgoła inne zagrożenia dla
Wielkiego Planu. Mag-Kapłan z Xahutec, Lord Slannów Zhul znany był ze swej POMNIEJSZE COS w siłę i nadchodził czas wielkich zmartwień.
W każdej chwili prawie połowa Magów-Kapłanów żyjących na świecie zajęta jest
źródłem był Chaos.
Na całym świecie plemiona ludzkich Grasantów-żeglarzy atakowały kluczowe
wyjątkowo dogłębnej wiedzy na temat Pradawnych. Nagle Lord Zhul zaczął wydawać W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (AS2223 według rachuby Ludzi z Imperium) przeciwstawianiu się wpływom Chaosu, gdziekolwiek by się on nie pojawił. Ich duchowa punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc było dla Jaszczuroludzi od dawna
irracjonalne i sprzeczne rozkazy, wprawiając swych poddanych w konsternację. pokłosie Wielkiej Katastrofy dotarło do Lustrii. Slaa’Ulaan, Demoniczny Książę, którego walka toczy się w niebycie, walka przeciwko wrogowi, który uciekłby z Królestwa Chaosu straconych, co uniemożliwiało ich obronę. I wkrótce dało się odczuć skutki tych ataków,
Kiedy słowa Maga-Kapłana rozważane były przez jego sługi, zaobserwowano, że Lord nazwano w annałach „pomniejsze coś z drugiego księżyca” należał do najnikczemniejszych i najechał świat, gdyby nie wielkoduszne wysiłki Slannów. bowiem sieć mocy stała się niestabilna, a Magowie-Kapłani walczyli dzielnie, by całkowicie
Zhul wydawał sprzeczne rozkazy tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany był na i najbardziej niszczycielskich potworów Chaosu, z jakim przyszło walczyć Kiedy dwieście lat wcześniej potężny przypływ mistycznej energii spłynął z północy, się nie załamała. Slannowie wiedzieli, że nie są to tylko i wyłącznie fizyczne ataki.
wschodzącą północną konstelację w dniu przesilenia każdego miesiąca. To zrównanie Jaszczuroludziom. Sługa Slaanesha naznaczył zniszczeniem swój przemarsz przez Lustrię w wielka horda śmiertelnych sług Chaosu najechała północne rejony Starego Świata. Chociaż Grasantom towarzyszyli potężni czarownicy, którzy w każdym z tych miejsc dopuszczali
wskazywało na zrujnowaną świątynię-piramidę Tlencan, która była jedynym miejscem na czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuścił się czynów, które w oczach Jaszczuroludzi były Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszyć przeciwko siłom ciemności, każdy Mag-Kapłan się okropnych bluźnierstw w imię Mrocznych Bogów. Co więcej, w wielu z tych miejsc
tej linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposób odkryto, że kiedy myśli Lorda Zhula najpodlejszymi bluźnierstwami, albowiem oddawał się z lubością łapaniu Magów- w Lustrii pogrążył się w głębokiej medytacji, skupiając swe moce, by inwazja Chaosu mogła zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfów Wysokiego Rodu założono na znacznie
skupiają się na piramidzie Tlencan, stają się irracjonalne, sprzeczne i pomieszane. Kapłanów i składaniu ich w ofierze Księciu Chaosu podczas obscenicznych rytuałów. zostać powstrzymana. I chociaż Magnus Pobożny, wielki bohater Imperium, który starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chociaż Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiły
Zrujnowana i zarośnięta świątynia-piramida Tlencan położona była na wyspie na Jedynie dzięki wysiłkom Maga-Kapłana Lorda Huinitenuchli z Pahuax Slaa’Ulaan przewodził obronie ludzkich królestw, nie zdawał sobie z tego sprawy, udzielono mu tego z rozmysłem, to utrzymywały i broniły węzłów Wielkiej Ochrony. Teraz, owe
Wybrzeżu Skorpiona na północy Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysłać został pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciało samego Slanna zostało wielkiej pomocy w pokonaniu sił, które mogły doprowadzić do zagłady jego królestwa. rozrzucone po świecie kolonie i dalekie garnizony zostały zaatakowane, a niewielkie siły
ekspedycję, która odkryć miała, co zakłóca spokój myśli czcigodnego Maga-Kapłana. straszliwie poranione, a dojście do siebie zajęło mu wiele lat. Co więcej, Magowie-Kapłani odkryli nieznaczną niestabilność magicznego wiru zajmujące te miejsca musiały same siebie bronić.
Dowództwo ekspedycji powierzono zaufanemu Wodzowi Skinków, Quzipantuti. Wieki później Demoniczny Książę powrócił do Lustrii. Lord Huinitenuchli, który utrzymywanego przez Elfy Wysokiego Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, że W tej sytuacji Magowie-Kapłani wezwali wojska miast-świątyń pod broń.
Wyprawa osiągnęła swój cel po wielu dniach podróży przez dżunglę do Wybrzeża przeniósł się do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysiłków jego pomocników nie został dzieło Wielkiego Rytuału osłabnie i znaleźli własne metody podtrzymania go za pomocą Przewidywali, że atak na węzły Wielkiej Ochrony to preludium ataku na samą Lustrię.
Skorpiona i przeprawiła się przez przesmyk. Odnalezione ruiny były opuszczone i przebudzony ze swego snu. Przebudzono więc niezwłocznie jego podwładnego, Lorda mocy sieci geomantycznej. Po dziś dzień Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfów Wysokiego Cóż, Lustria to rozległa kraina i Magowie-Kapłani nie byli w stanie przewidzieć, gdzie
porośnięte pnączem. Następnie zbadano samą piramidę. Quzipantuti ostrożnie oglądał Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszył jego Wieczny Opiekun, potężny Chakax, Główny Rodu nie dowiedzieli się o tej tajemniczej pomocy, choć być może najpotężniejsi z nich nastąpi główny atak. W ciągu wielu kolejnych cyklów księżyca nacisk na Wielką Ochronę
świętą komnatę, w której zwyczajowo, na cokole pośrodku świętej sadzawki, spoczywał Obrońca Miasta Mgieł. Armia Tenuchliego stawiła czoła Demonicznemu Księciu pod podejrzewają, że zadziałała moc inna niż ich własna. narastał, a ataki na dalekie węzły nasilały się. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbierały się, wróg
palankin Maga-Kapłana. Tam ujrzał leżącego na postumencie nikczemnego Demonicznego Filarami Niewidocznej Konstelacji. zbliżał się do Lustrii, aż w końcu doszło do zbezczeszczenia Monumentu Słońca i
Księcia albo „Xlanaxa” w syczącym języku Jaszczuroludzi. Na filarach wymalowano bluźniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie ZAGINIONE TABLICE Monumentu Księżyca – wielkich monolitycznych budowli, leżących na wybrzeżu
Quzipantuti ujrzał magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego podrygujące łańcuchy. Ze zbezczeszczonych budowli biły fale nieczystej energii, Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapłani starali się przywrócić moc Wielkiej Ochrony, lecz
Wzmożona czujność Jaszczuroludzi okazała się słuszna, gdyż Magowie-Kapłani, pomni na
Księcia, którego wnętrze jaśniało niczym lawa. Miecz nie zabił podłego stwora, lecz zranił wprawiającej Jaszczuroludzi w oszołomienie i osłabiającej ich zmysły, ich kroki stały się utrata tych dwóch węzłów tak ją osłabiła, że cała równowaga została utracona.
los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszące im
go śmiertelnie. Domyślono się potem, że Demon został zraniony w wielkiej bitwie z Elfami ospałe, a ich siły zostały nadwątlone. Zanim Saurusom udało się podnieść broń do walki, Po utracie tak wielu świętych miejsc Magowie-Kapłani stali się ślepi na nadchodzące
napięcia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden mąż Slannowie z Hexoatl wzmogli swą obronę i
stoczoną na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Książę przeleciał nad morzem wzdłuż linii Demoniczny Książę zaatakował, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarżami wydarzenia. Ze Żmijowych Lasów na północ od Hexoatl nadciągnęła wielka horda, armia
szukali przyczyn zakłóceń. Ich duchy podróżowały w niebycie, wzdłuż wielkich linii sieci
geomantycznej sieci w nadziei, że zdoła zaczerpnąć skrywanej w niej energii i odzyskać Strażników Tajemnic i Bólożądnych Pieszczot. śmiertelnych sług Chaosu. Hordę wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth.
geomantycznej przecinających Lustrię i zbiegających się we Włóczni Bogów, potężnej
własną. Znalazłszy schronienie w piramidzie, miał odzyskać siły bądź umrzeć powolną, W ciągu kilku minut pozostał jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojący nieruchomo Każdemu z Mrocznych Elfów, które działały jako zwiadowcy i przewodnicy hordy,
kolumnie z błyszczącego kryształu sterczącej na półtora kilometra w niebo z wzburzonych
gniewną śmiercią. Kiedy Lord Zhul zwracał swe myśli ku piramidzie Tlencan, zły wpływ przed nim. Trzymający wartę w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywykł do magii i obiecano setkę niewolników. Najeźdźców, na grzbiecie Smoka, Cienia Północy, prowadziła
wód Morza Szkwałów. Z tego punktu obserwacyjnego duchy Slannów patrzyły na
sługi Chaosu bezcześcił czystość jego kontemplacji. był w stanie oprzeć się dezorientującym zaklęciom Demona. istota z czystego zła znana swym poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca.
południe i dowiedziały się, że źródło zakłóceń leży na Żółwich Wyspach, rozciągającym się
Quzipantuti wiedział, że Demon musi zostać zniszczony, lecz jedynie moc Slaa’Ulaan rzucił się na Wiecznego Opiekuna w przekonaniu, że ten jest bezbronny Za radą Mrocznych Elfów Vashnaar poprowadził swe siły wietrznymi ścieżkami
na tysiąc kilometrów archipelagu wysp strzegącym skalistego, zachodniego wybrzeża
Pradawnych potrafi zgładzić tego typu stworzenie. Wódz Skinków opuścił komnatę w jak pozostałe Saurusy. W mgnieniu oka Chakax wykonał błyskawiczny ruch i porąbawszy Żmijowych Lasów i przeprawił się przez rzekę Wężowy Język szerokim brodem leżącym z
Lustrii.
piramidzie i udał się do ołtarza Tlencan. Tam odprawiono rytuał przywołania. Kiedy powłokę Demonicznego Księcia na sztuki, na powrót stanął bez ruchu u stóp swego pana. górą sto kilometrów na północ od Hexoatl. Obrońcy miasta-świątyni zdali sobie sprawę z
Żółwie Wyspy leżały setki mil od nietkniętych miast-świątyń i były oddzielone od
nadszedł świt, Skinki usłyszały piekielne wycie dochodzące z wnętrza piramidy. Z jej Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp. Kiedy jego duch opuszczał ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przeszła przez strażnicze monolity otaczające miasto.
kontynentu Lustrii morzami rojącymi się od potworów. Zdecydowano się przeto na
portali trysnął złowrogi ogień, a za nim nadleciały roje karmazynowych Demonów. okaleczone ciało, Slaa’Ulaan rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk. Mało brakowało, a nie byłoby już czasu na reakcję.
wysłanie sił Jeźdźców Terradonów z Wodzem Ten-Zlati na czele, w którym Skinki
Demoniczny Książę wezwał swego patrona. Quzipantuti zwołał swą kohortę i Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na ziemię. Chakax był ostatnim Jako pierwszy dostrzegł najeźdźców Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wódz Skinków
widziały Wyrocznię. Był on również najbardziej zaufanym sługą Lorda Kroaka. Slann
rozkazał zasypać nadlatujące Demony oszczepami i kolczastymi strzałkami. Właśnie wtedy ocalałym wojownikiem z armii i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu Tiktaq’to. Dosiadający potężnego Terradona Tiktaq’to błyskawicznie zaniósł do Hexoatl
zobaczyć miał wszystko oczami Wyroczni.
zza piramidy wychyliło się słońce. Potężny rój węży ruszył naprzód i wdarł się do piramidy pomocy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżnikami z dżungli dzień i noc wieść o zbliżającym się natarciu. Okazało się jednak, że Lorda Mazdamundi nie ma w
Setka Terradonów pod wodzą Wyroczni Lorda Kroaka ruszyła z dachów
tajnymi szybami. Węże dotarły do wewnętrznej komnaty i rzuciły się na Demonicznego przez cały cykl księżyca. W końcu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła murach miast, a żaden inny Mag-Kapłan nie może być przebudzony ze zbyt głębokich
najwyższych budowli Pierwszego Miasta.
Księcia. Rozgorzała zaciekła walka, lecz jad węży okazał się tak potężny, że poddało mu się Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do medytacji. Tiktaq’to wysłał swych najszybszych jeźdźców, by odnaleźli Lorda Slanna i
Minęło wiele dni, nim Jeźdźcom Terradonów udało się osiągnąć cel. Na miejscu
nawet nieziemskie ciało Demona. Na zewnątrz atakujące Demony znikły w mgnieniu oka, Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojalny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego powrócili z posiłkami.
ujrzeli górujący nad horyzontem snop złotego światła tak wysoki, że przebijał się przez
kilkadziesiąt centymetrów od szarżowanego celu. boku przez całą drogę powrotną. Przejmując dowodzenie nad pozostałymi kohortami, Tiktaq’to przygotowywał miasto
chmury. Ten-Zlati nakazał swym siłom lecieć do źródła nieomal oślepiającego światła.
W tej samej chwili, w której Demoniczny Książę zniknął, sczezł również Lord Zhul. do odparcia ataku i nakazał Saurusom obronę bram. Jego Jeźdźcy Terradonów nękali
Zmaganie się z pokrętnym umysłem Demona w końcu go pokonało. Przez wiele cykli POWROT SKAVENOW Źródłem okazał się najwyższy szczyt w samym środku wyspy.
U podstawy rozżarzonego snopa światła Ten-Zlati odkrył ziggurat ze szczerego złota. wrogów seriami doskonale skoordynowanych ataków zaczepnych przez kolejne trzy dni i
słońca Lord Zhul walczył o czystość swoich myśli, poddając się jedynie wtedy, kiedy Trzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez lata patrole Skinków obserwowały noce, oskrzydlając zbliżającą się kolumnę i uderzając z nieba, by następnie wycofać się i
Budowlę bez wątpienia zbudowali Jaszczuroludzie, lecz była nieskazitelna, zupełnie jakby
opuszczały go siły. Służące mu Skinki ogłosiły śmierć swego pana, zapisując, że zakończył granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem klanu Pestilens, przegrupować pod osłoną dżungli.
tysiąclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisnęły na niej swego piętna tudzież minęły w
swą egzystencję i stał się jednością z Pradawnymi. Ciało Lorda Zhula zostało lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy przed kontaktem z uśpionymi w ruinach Czwartego dnia Tiktaq’to zwabił awangardę armii Chaosu – około pięciuset Konnych
mgnieniu oka. Boki lśniącej budowli wysadzane były klejnotami w każdym możliwych
zakonserwowane żywicą, przyozdobione złotem, a następnie złożone w krypcie Wielkiej chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę Skavenów, Grasantów – na mokradła Krwawych Pijawek, gdzie wycięto ich w starannie
odcieniu.
Piramidy, gdzie będzie czczone jako zmumifikowany Kapłan-Relikwia do końca trwania usiłujących zbadać dżunglę wokół ruin miasta. przygotowanych zasadzkach, zastępując im drogę dwoma dwudziestkami potężnych
Ten-Zlati posadził swego Terradona przed połyskującym zigguratem, a kiedy to
królestwa Jaszczuroludzi. Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko, który zobaczył w planie Kroxigorów, których Mistrz Niebios ustawił tuż za bagnem. Pomimo jego wysiłków, wróg
zrobił, dostrzegł tuzin, a może więcej pokrwawionych ciał rozrzuconych na zboczu góry.
Wraz z nadejściem Xlanaxa umysły Magów-Kapłanów otworzyły się na powrót Pradawnych zbliżające się zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie z w ciągu tygodnia opanował wszystkie drogi do Hexoatl.
Po bliższym przyjrzeniu się okazało się, że są to zwłoki Ludzi. Ten-Zlati rozpoznał ich –
Chaosu. I nie był to jedynie złowrogi wpływ sprowadzony przez nikczemnych Skavenów planami Pradawnych, dla Jaszczuroludzi nadejść miała druga Era Walki. Astromanta stanął W chwili kiedy obie armie starły się, pierwszy ze Slannów przebudził się i zobaczył
byli to barbarzyńscy żeglarze-wojownicy z dalekiej północy. Krótka chwila starczyła
czy zło skrywane w duszach pochopnych młodszych ras. Chaos był teraz namacalny. Jeśli na czele potężnej armii, która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów. hordę walczącą pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybrała na sile, a walczący
Wyroczni, by wydedukować, że ludzie zginęli w wyniku wybuchu magicznej energii,
jedno, umierające stworzenie Chaosu było w stanie przeszkadzać Slannowi tak bardzo, że Armia nadciągnęła pod Zbezczeszczone Miasto w świetle mglistego świtu, a na jej rozciągali się od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzierały przerażające
bowiem każdy z nich nosił na skórze straszne, wypalone żywym ogniem znaki, jakich Ten-
doprowadziło do jego śmierci, co stanie się, kiedy objawi się więcej takich bestii? Slannowie czele niesiono w kamiennym palankinie samego Tetto’eko. Nagle wydał on całą serię wybuchy magicznych mocy. W samym środku rzezi walczył Vashnaar Oprawca na swym
Zlati nigdy dotąd nie widział.
pojęli przeto, że najstarsze ze wszystkich zagrożeń powróciło w pełni na ten świat. Żyjący z krótkich rozkazów i nakazał Saurusom zatrzymać się i uformować trzy szeregi. Saurusy hebanowym wierzchowcu, gdzie niósł śmierć każdemu kto ośmielił się stawić mu czoła.
Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie się i poszukiwanie na zboczu góry
dala od Skavenów, Mrocznych Elfów i Ludzi Jaszczuroludzie muszą stawić czoła wrogowi, wykonały polecenie bez sprzeciwu. W chwilę potem ziemia zadrżała, a poszycie dżungli Chociaż walczyli z zimnokrwistą dyscypliną, a ich odwaga brała się ze świętego obowiązku,
kolejnych Ludzi, a także okrętu, na którym tu przybyli, Ten-Zlati zbliżył się do portalu u
który przegnał Pradawnych i o mało co nie zniszczył całego świata: Demonom Chaosu. zapadło się i z podziemnych tuneli wysypała się horda Skavenów. Nikczemni szczuroludzie to żaden Saurus nie był w stanie poradzić sobie z takim wrogiem. Wkrótce, wojska Hexoatl
podstawy zigguratu. Kiedy to zrobił, klejnoty jęły pulsować nieznaną energią. Przechodząc
powrócili do Lustrii w niespodziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwość Astromanty, zaczęły się wycofywać. W ciągu trzech dni Vashnaar Oprawca stanął u bram miast-
PRZEBUDZENIE LORDA MAZDAMUNDI Saurusy zostałyby całkowicie zalane przypływem szkodników.
przez portal Wyrocznia napotkał znacznie więcej przerażająco popalonych ciał. Ominął je z
pewnym obrzydzeniem, gdyż smród spalonego ciała otoczył go ciasno i wywoływał świątyni.
Jakiś czas po śmierci Lorda Zhula kolejny intruz wywołał wojnę z Jaszczuroludźmi – Kiedy w bitewną linię uderzył impet ataku Skavenów, na niebie stał się cud. Księżyc mdłości. Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, natomiast Skinki zasypywały
zhańbiony Tileański szlachcic o imieniu El Cadavo. W ciągu ostatnich dziesięcioleci liczba Chaosu wiszący nad horyzontem świtającego dnia zniknął zasłonięty przez prawdziwy Kiedy pokonał kruchtę i wszedł do złotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebień hordę zatrutymi strzałkami i oszczepami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą
najazdów Norsmenów znacznie wzrosła na całym świecie, zmuszając magów z Ulthuanu księżyc. Tetto’eko odczytał znaki z niebios, ujrzał przebieg bitwy i konsekwencje własnej Ten-Zlatiego stanął dęba, a z jego ust wyrwał się złowieszczy syk. Na postumencie przed broń ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna broń strzelała magicznymi
do okrycia wyspy całunem gęstej, magicznej mgły. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli się, porażki. Ostrzeżenie zatrzymało atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych nim walały się spalone ludzkie zwłoki, a pod nimi cała sterta świętych tablic. W jednej pociskami naznaczonymi piętnem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto-
Szczurzych Ogrów zawlekły baterie napędzanych spaczeniem machin wojennych na świątynię z trudem się im przeciwstawiała.

250 | S t r o n a 251 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony w kierunku ogromnych Bitwa ta była prawdopodobnie największą w jakiej przyszło walczyć
machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów Jaszczuroludziom od z górą tysiąca lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli się w wirze bitwy – dwaj
wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną artylerię głazami, niszcząc godni siebie przeciwnicy. Przez cały czas Mazdamundi raził hordę Chaosu swą, czerpaną
żelazne ramy każdej z pokrętnych machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko wprost z mocy geomantycznej sieci magią, która przegnać miała intruzów z jego królestwa.
symboliczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała w gotowości, żądna krwi Bramy Hexoatl zostały otwarte i cała armia obrońców rzuciła się na siły Vashnaara, kiedy te
nieuchwytnego wroga. zwróciły się w kierunku szarży kawalerii Kroq-Gara.
Oblężenie Hexoatl ciągnęło się dwa cykle księżyca, w ciągu których horda Chaosu Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące na północ z odsieczą dla
stale rosła. Magowie-Kapłani siłą swej niezwykłej woli utrzymywały tarczę energetyczną, a Hexoatl. Maszerowały szeregi Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż.
tymczasem armie z południowych miast-świątyń rozpoczęły długi marsz na północ na Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od chmur ich oszczepów. Pod słońce
odsiecz Hexoatl. Chociaż Jaszczuroludzie trzymali obronę i przeprowadzili wiele wzbijały się formacje Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy słońce
krwawych kontrataków, stało się jasne, że z czasem liczebność hordy Vashnaara musi schowało się za horyzontem długie cienie zostały rozświetlone oślepiającą magiczną
przeważyć. energią uwalnianą przez Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna. Kiedy świt wstał
Sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmieniło. Wraz z pierwszymi nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chwały i świętowali zwycięstwo.
promieniami słońca przebijającymi się przez listowie drzew, pośród ścielących się w Odcięta głowa Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy
dżungli mgieł dało się słyszeć mrożący krew w żyłach ryk Saurusów. Słudzy Chaosu Stegadona Mazdamundiego były czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara
poderwali się w swym obozowisku, rozglądając się za źródłem przerażającego dźwięku. Oprawcy została pokonana, a Hexoatl ocalone..
Zaraz potem zatrzęsła się ziemia jakby biegł po niej rozwścieczony bóg i kolejny ryk rozdarł
poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliżej niż ostatnio. Zebrani w obozowisku WIADOMOSCI Z ZAGINIONYCH TABLIC
poplecznicy Chaosu krzyknęli zdezorientowani i wtedy dżungla wybuchła. Wraz z pokonaniem Vashnaara i zakończeniem Oblężenia Hexoatl, napór na Wielką
Potężny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyłonił się z mglistej linii Ochronę zelżał, choć nie zniknął całkowicie. Magowie-Kapłani domyślili się, że Vashnaar
drzew. Był to prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar z Xhotl, który powrócił z dalekiej wykorzystał ogólny przypływ mocy Chaosu, a to oznaczało, że i inni mogą pójść w jego
wyprawy do miasta-świątyni w godzinie największej potrzeby. Za nim postępowała armia ślady.
Kroq-Gara, potężne wojsko, składające się z jazdy Saurusów na Zimnokrwistych, jazdy To Lord Mazdamundi rozstrzygnął sprawę. Mazdamundi za pośrednictwem
gotowej dokonać pomsty na sługach Chaosu. Kiedy ciche dudnienie stało się słyszalne, czcigodnej rady ogłosił, że tablice odnalezione na Żółwich Wyspach odnoszą się do intencji
nawet Vashnaar Oprawca wybiegł ze swojego namiotu, by stawić czoła zagrożeniu. Ziemia Pradawnych wobec tego świata i zostały ułożone kilka dni przed Wielką Katastrofą.
pod stopami Vashnaara zatrzęsła się gwałtownie i pękła tworząc szeroką, poszarpaną Wiadomość z zaginionych tablic, stwierdził Lord Mazdamundi, jest jednoznaczna.
rozpadlinę. Vashnaar staczał się w przepaść, lecz w ostatniej chwili zdołał pochwycić Wielki Plan nie może zostać zrealizowany, dopóki wszystkie czynniki deprawujące go od
pokaźny szpon swego smoka, który zapikował z nieba by go ratować. Dżungla rozstąpiła się czasów Wielkiej Katastrofy nie zostaną usunięte. A najgroźniejszym z tych czynników są
i największy z widzianych dotąd Stegadonów wybiegł na otwartą przestrzeń i stanął obok wyznawcy Chaosu. Wszystkie takie stworzenia, oznajmił Mazdamundi swym
wierzchowca Koq-Gara, tupiąc i parskając. Na grzbiecie Stegadona siedział Lord towarzyszom, muszą zostać wyeliminowane bez względu na koszty. Każde uchybienie w
Mazdamundi, a w jego zimnych oczach płonął starożytny, słuszny gniew Pradawnych. tej powinności, ogłosił Mag-Kapłan, będzie równoznaczne z niedopełnieniem ich
Działania Tiktaq’to opóźniły postęp sił Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny obowiązków wobec Pradawnych.
czas, Lord Mazdamundi zdążył powrócić. Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolejny i że Magowie-Kapłani i cała
Skinieniem dłoni Mazdamundi wywołał kolejną rozpadlinę, która rozdzieliła hordę rasa Jaszczuroludzi musi zrobić to samo. Już same sny Slannów winny ustanowić ochronę,
Chaosu na połowy. Setki zginęły w przepastnej otchłani. Vashnaar zleciał z nieba na strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni
grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzała na nowo. zrozumiany, konflikty Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi
potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się ostateczna rozprawa z Chaosem.

252 | S t r o n a 253 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Zgodnie z legendą, mieszkańcy Miasta Księżyca byli ongiś znani w całym królestwie polanach, głębiej w dżungli, pośród zarośniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w
ZIEMIE JASZCZUROLUDZI Jaszczuroludzi jako niedoścignieni astromanci i prorocy. Ich obserwacje księżyca i gwiazd
sprawiały, że ich przewidywania dotyczące przyszłych zdarzeń były wyjątkowo dokładne.
zewnętrznych kamieniołomach i kopalniach.

Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegościnnych regionów świata. Większość


lądu pokryta jest dziewiczą dżunglą, która roi się od trawiących ciało tropikalnych chorób,
miasta tętniły życiem, Magowie-Kapłani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie
różnych ras świata, a regimenty Saurusów szykowały się do wojny przeciw tym, którzy
Wraz z Wielką Katastrofą na niebie pojawił się drugi księżyc, składający się z czystej materii ZROJNOWANE MIASTA-SWIATYNIE
Chaosu i ich biegłość została utracona. Księżyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom,
żarłocznych, żywiących się krwią owadów i potężnych, prehistorycznych drapieżników. przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu Pradawnych. Miasta-Świątynie popadły w ruinę z różnych przyczyn. Większość utracono w czasie
które rządzą ruchem pierwszego księżyca świata i zamiast tego porusza się po
Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prócz rodowitych mieszkańców; tropikalne Wszystkie miasta-świątynie, za wyjątkiem czterech, upadły, w większości w czasie Wielkiej Katastrofy, zostały podbite i zniszczone przez demoniczną hordę. Wiele z nich nie
nieprzewidywalnej orbicie.
burze i gwałtowne cyklony chłoszczą dżunglę. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cichą Wielkiej Katastrofy. Nieważne, czy nienaruszone czy zrujnowane, większość miast to zostało odzyskanych, natomiast inne splugawiły Demony i już nigdy nie zostaną
Od Wielkiej Katastrofy i upadku Pradawnych Slannowie z Tlaxtlan rozmyślają nad
przystanią, nieomalże nieprzebytym bastionem, chroniącym ich przed nieporządkiem ledwie blade cienie ich wcześniejszej wspaniałości. Nawet te, które upadły nie są jednak zasiedlone. Niektóre miasta upadły tysiące lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykład
zagadką Księżyca Chaosu. Skupili całą swoją niezwykłą moc, by zepchnąć go z orbity
szerzącym się na świecie po nadejściu Chaosu. Jaszczuroludzie są doskonale przystosowani opuszczone, a czujni strażnicy obserwują je z dżungli, pilnując ukrytych w nich skarbów. Quetza czy Axlotl, inne zostały po prostu porzucone.
planety, kierując w niego meteoryty i stosując setki innych metod, które pomogłyby
do środowiska swej ojczyzny, a zawdzięczają to oczywiście Pradawnym. Położenie każdego z miast-świątyń jest ściśle związane z określonym ciałem
niebieskim czy kosmicznym fenomenem. Każde jest podstawowym węzłem sieci
odzyskać im ich dawną wielką potęgę. Jednakże, w ciągu kolejnych wieków, inni TLAX – MIASTO DUCHOW
DZIEWICZE DZUNGLE geomantycznej, a co za tym idzie, żywotną częścią Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejściem
wrogowie przykuli uwagę Magów-Kapłanów, odrywając ich od zadania. Być może
pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostaną pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapłani z Zrujnowane miasto-świątynia Tlax leży blisko Wybrzeża Tarantuli, długiego wybrzeża,
Z górą cztery piąte Lustrii pokrywają dżungle tak gęste, że sklepienie liści przesłania niebo. Chaosu i późniejszym odchyleniem od Wielkiego Planu, zestrojenie sieci jęło z wolna Tlaxtlan wypełnią swą misję i przegnają Księżyc Chaosu. relatywnie łatwo dostępnego dla morskich najeźdźców. W związku z takim położeniem,
Powiada się, że stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta może przewędrować zawodzić. Prawdę powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-świątynia zostało całkowicie około siedemdziesiąt kilometrów w głąb lądu, do Tlax przybywało wielu intruzów.
cały kontynent, skacząc z gałęzi na gałąź. W niektórych miejscach drzewa mają setki utracone, jego położenie i los jego mieszkańców pozostają nieznane nawet dla Magów- XLANHUAPEC – MIASTO MGIEL Niewielu natomiast je opuszczało.
metrów i są starsze od rasy Ludzi. Ziemię w dżungli pokrywa gęste poszycie. Niewiele dróg Kapłanów. Tlax, słusznie nazywane Miastem Duchów, jest dosłownie nawiedzane przez duchy z
Xlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-świątynię. Spowija je stale gęsta mgła.
przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebują tego typu przejść i potrafią Miasta-świątynie nie mają stałych władców. Odpowiedzialność za zarządzanie dalekiej przeszłości. Znamienne w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryły się w
Wirujące opary są tak nieprzeniknione, że jest całkowicie możliwe, by zbliżyć się na
poruszać się bez przeszkód przez najgęstszą roślinność. Powietrze pod baldachimem liści miastem spada głównie na Kapłanów Skinków. gdyż Magowie-Kapłani rzadko wykazują powietrzu miasta i powtarzają się znowu i znowu, przy zrównaniu określonych konstelacji.
kilkanaście metrów do kamieni granicznych miasta, nie zdając sobie sprawy z jego
jest gorące i wilgotne, i tworzą się w nim wędrujące mgły. zainteresowanie administracją swego królestwa. Kiedy pojawia się kwestia, która wykracza O pewnej porze dnia i nocy widmowe twory toczą bitwę o miasto – potężne duchy
istnienia.
Wielka liczba roślin żyjących w Lustrii jest mięsożerna, Niektóre z nich łapią ofiary w poza możliwości Kapłanów Skinków, budzą one Maga-Kapłana miasta i opisują mu Saurusów stają przeciwko hordom śmiejących się lubieżnie Demonów. Poszukiwacze
Slannowie i Kapłani Skinków z Xlanhuapec są szczególnie uzdolnieni do magii
płożące się macki. Inne rozpylają kwaśne, żrące soki, by następnie wchłonąć powalone problem. Może to być kwestia zbliżającej się armii najeźdźców, odkrycia nowego miejsca skarbów, którym przyszło oglądać to widowisko, z krzykiem uciekali do dżungli,
żywiołów, co wynika z faktu, że miasto leży na wyjątkowo korzystnym układzie linii
szczątki korzeniami. Jeden z grzybów rozmnaża się, dławiąc przechodzące stworzenia występowania lotosu, czy odczytania wieszczącego przyszłość omenu z wzorów przelotów straciwszy rozum i w większości padali ofiarą śmiertelnych zagrożeń czyhających w Lustrii,
mocy, oplatających świat. Przez cały czas jeden z Magów-Kapłanów recytuje wielkie
chmurą zarodników, które potem dojrzewają w ciele ofiary, transmutując ją w pokrętną migracyjnych żaby wietrznej. nim udało się im dotrzeć do bezpiecznego wybrzeża.
zaklęcie, które od tysiącleci podtrzymuje mgły skrywające miasto. Słowa Maga-Kapłana
krzyżówkę ssaka i grzyba!
Jakby samego środowiska było mało, w dżungli mieszkają wszelkiego typu zabójcze NIETKNIETE MIASTA-SWIATYNIE spływają z jego ust i zmieniają się natychmiast w opar, który wypełnia jego komnatę i stąd XAHUTEC – MIASTO ECHA
rozprzestrzenia się na całe miasto. Otoczenie obserwowane jest przez stworzenia
zwierzęta. Sklepienie dżungli to tereny łowieckie Terradonów – prehistorycznych utworzone z wody i powietrza, które powołała do życia magia Pradawnych. Pozostając w Xahutec upadł w czasie Wielkiej Katastrofy, kiedy otworzył się pod nim portal prowadzący
Chociaż cztery miasta-świątynie pozostają dziś nietknięte, to nie zawsze tak było. W
drapieżników, które unoszą się na skórzastych skrzydłach, pikują z góry na swe ofiary i pobliżu Miasta Mgieł, magiczne konstrukty dysponują straszną siłą i żywotnością, oddalając do potwornego Królestwa Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiłowali wielokrotnie
tysiącleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-świątyń były zmienne, w zależności od
porywają je do swych niedostępnych, usłanych kośćmi gniazd. Ziemia w dżungli drży pod się od miasta, szybko znikają. Z tegoż powodu intruz kierujący się na południowy zachód odbudować Xahutec, nieświadomi klątwy czającej się ciągle pod ruinami miasta. Po
nieodgadnionej woli Pradawnych. Mieszkańcy niektórych miast opuszczali je z
nogami potężnych Stegadonów, a ryk Karnozaurów budzi strach w najdzielniejszych od Bagna Komarów powinien zawrócić z drogi, kiedy tylko dostrzeże kątem oka odkryciu portalu i jego zapieczętowaniu Magowie-Kapłani ogłosili, że Xahutec został
niewyjaśnionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dżunglę, by zasiedlić i
sercach. W matecznikach dżungli polują inne stworzenia takie, jak niemalże wymarłe złowróżbne stworzenia, śledzące go w półcieniu. Idąc dalej, ściągnie na siebie okrutną, „utracony na zawsze”. Nie zważając na to oświadczenie, wielu Magów-Kapłanów
odbudować jakieś ruiny położone wiele kilometrów dalej. Zdarza się, że Mag-Kapłan
Arkanadony, potężne Grzmiące Jaszczury, czy dziwne węże o pierzastych skrzydłach czyhającą we wszędobylskiej mgle śmierć. próbowało w ciągu kolejnych tysiącleci założyć miasto na nowo, już choćby na jakiś czas.
wyrusza z armią z jednego miasta, by osiedlić się w innym. Przenosiny takie mogą być
zwane Coatlami. Ostatnim z nich był Lord Tenoq, który przejął zwierzchnictwo nad przeklętym miastem po
chwilowe – ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlają na jakiś czas ruiny, by Mag-Kapłan
SMIERDZACE MOCZARY mógł w spokoju pomedytować nad sednem spraw. Mogą też zwiastować kompletną WEWNATRZ MIASTA-SWIATYNI śmierci nieszczęsnego Lorda Zhula. Lord Tenoq nie rządził jednakże miastem zbyt długo i
Miasto Echa zostało wkrótce opuszczone po raz ostatni. Miasto-świątynia pozostaje puste
odbudowę leżącego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsięwzięcie, które potrwać Chociaż większość miast-świątyń została zbudowana za czasów Pradawnych, to nie zostały
Bagna i moczary kontynentu Lustrii są w stanie połknąć nawet najszybsze ze stworzeń, po dziś dzień. Wieść głosi, że dźwięki upadku miasta niosą się echem przez czas i odbijają
może wiele wieków. one wybudowane na ustalonym planie. Każde wybudowano inaczej, według określonego
zanim zdąży zdać sobie sprawę, że ziemia pod jego stopami nie jest już twarda. Bagniste się w zrujnowanych alejach – pamiątka po otwarciu szczeliny w czasie Wielkiej Katastrofy.
zatoki wypełnione trującym gazem, dławiącym i rujnującym płuca nieostrożnego ITZA – PIERWSZE MIASTO układu astralnego. Dlatego też Hexoatl stoi na planie ważnych osi solarnych, a Tlaxtlan na
bazie osi księżyca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczuroludzi Srebrzystym. HUATL – PRZEBUDZENIE
stworzenia w ciągu kilku sekund. Przez grząski, śmierdzący muł prześlizgują się białe, ślepe Itza to pierwsze ze wzniesionych miast-świątyń, w jego murach mieszkają najpotężniejsi i Inne miasta wystawiono na planach związanych z układem różnych konstelacji. Dwa, a Huatl jest rzadkim przykładem miasta-świątyni, które po tysiącleciach zrujnowania i
robaki, które potrafią przyssać się do przechodzących stworzeń w czasie znieczulającego najbardziej wiekowi magowie tego świata. Pierwszym pośród nich jest czcigodny Lord nawet więcej miast opierać się może na tym samym układzie planet czy konstelacji, ale w opuszczenia, jest właśnie w trakcie odbudowy. Trzydzieści lat wcześniej delegacja Magów-
ukąszenia. Składają jajeczka do krwiobiegu i skazują swą ofiarę na śmierć, gdy tylko ich Kroak, którego niezwyciężony duch strzeże Itzy przed powrotem Chaosu od czasów inny sposób, dlatego Huatl jest także miastem solarnym, ale jego plan różni się znacznie od Kapłanów z niedalekiego Miasta Mgieł uzgodniła, że przyszłość Wielkiego Planu wymaga
krwiożercze larwy się wylęgną. Jeszcze gorsza jest lustriańska przywra mózgowa, której Wielkiej Katastrofy. Pierwsze miasto nie zostało nigdy, od z górą dziesięciu tysięcy lat, Hexoatl. Pomijając te różnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi mają wiele elementów przebudzenia Huatl i wysłała przodem potężną kolumnę rzemieślników Skinków i
obyczaje żywieniowe lepiej pominąć milczeniem. zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbardziej imponującym ze wszystkich miast-świątyń. wspólnych. Kroxigorów-robotników, by podjęli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na
Niektórzy Magowie-Kapłani utrzymują, że chociaż klan Pestilens został przegnany z Skupienie tylu najczcigodniejszych Magów-Kapłanów powoduje, że powietrze czasem
Lustrii tysiące lat temu, niewielkie enklawy Mnichów Zarazy ciągle czają się na bagnach,
czekając na sposobny moment i przygotowując jeszcze bardziej zjadliwe zarazy.
wrze magiczną energią, a kiedy indziej przybyszy ogarnia przemożne uczucie czystej PIRAMIDY-SWIATYNIE bardzo wczesnym etapie, odbudowano jednak Wielką Świątynię, a w Gwiezdnej
Komnacie, po raz pierwszy od wieków, zamieszkał Mag-Kapłan. Dżungla niesie dźwięk
kontemplacji. Wokół najwyższych świątyń-piramid zbierają się stada Terradonów, z Najbardziej spektakularnym elementem każdego miasta-świątyni są jej piramidy-świątynie. wykuwania kunsztownych płaskorzeźb, a ziemia trzęsie się od potężnych kamiennych
NIEBOTYCZNE GORY których każdy niesie na grzbiecie dygnitarzy Skinków z najdalszych miast-świątyń.
Szerokie aleje pełne są skrybów i rzemieślników, którzy zajmują się sprawami kluczowymi
Każda piramida stoi na osi jednej lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał bloków zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomylną precyzją.
niebieskich. Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne platformy, które
Na całej długości wschodniego wybrzeża Lustrii ciągnie się pasmo gór znane jako Grzbiet
Soteka. W górach leżą setki wulkanów, które sprawiają, że przeprawa przez nie jest
dla funkcjonowania tak ważnego miasta.
Wszystkiego zaś strzegą wojownicy z Armii Itzy. Wojska miasta-świątyni są
nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej CHAQUA – MIASTO ZLOTA
wnętrze skrywa święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przejścia, Chaqua zasługuje w pełni na miano Miasta Złota, gdyż ściany jej piramid i świątyń, a nawet
niezwykle niebezpieczna. Można tu też znaleźć potężne lodowce, schodzące w doliny najlepsze, bowiem bronić mają Pierwszego Miasta, świętej ziemi, po której ongiś stąpali natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których stacjonują Saurusy- płyty chodnikowe jej szerokich alej pokryte są złotem. Niestety drogocenny metal pokrywa
nieomalże do samej dżungli. W górach leży wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest sami Pradawni, a wszakże zdarzyć się może, że czasy te powrócą. Pod ziemią w Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane patyna wieków, a samo miasto zarasta od czasów długiej wojny ze Skavenami, kiedy to
opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chociaż nigdy nie zagościła w nich wojna. Dla podziemnych kryptach znajdują się najpotężniejsze wynalazki Pradawnych, urządzenia są rzeźbami, a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przedstawiają elementy zarazy wywołane przez podły klan Pestilens doprowadziły miasto do upadku. Do dziś dnia
Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepaść Kondora, górska przełęcz łącząca potencjalnie tak niebezpieczne, że nawet Slannowie nie rozwodzą się zbyt długo nad ich
mitologii Jaszczuroludzi, a także symbole i totemy najróżniejszych bogów. w ruinach czają się szczuroludzie, co uniemożliwia Jaszczuroludziom odzyskanie miasta.
wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeżona przez miasto-świątynię Xhotl. W przeznaczeniem.
czasie Wielkiej Katastrofy o przełęcz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonów –
przepaść została ostatecznie utracona, a wraz z nią położone w niej miasto. Chociaż Xhotl HEXOATL – MIASTO SLONCA SWIETE STAWY LEGOWE Jaszczuroludzie nie cenią sobie złota za jego piękno, lecz za jego trwałość i używają go
wiedząc, że upływ czasu nie odciśnie na nim piętna korozji. Magowie-Kapłani wiedzą
upadło, w jej ruinach po dziś dzień stacjonuje niewielka grupa strażników, a ich czujne Typowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dżungli i często graniczy z bagnem. Drogi natomiast doskonale, jaką miłością pałają do złota ciepłokrwiste rasy. Wiele przepowiedni
Mimo że Itzę uznać można za stolicę królestwa Jaszczuroludzi, to właśnie Hexoatl przyćmił prowadzące do miasta wiodą często przez trzęsawiska brukowanymi groblami, przy
oczy stale obserwują przepaść, by nie dopuścić do powrotu sił Chaosu. wieszczy, że do Chaquy przyjdzie Człowiek ze swą nienasyconą żądzą w sercu, ale
znaczeniem Pierwsze Miasto, gdyż Miasto Słońca jest domem Lorda Mazdamundi, których stoją jaszczurze sfinksy wycięte z wielkich kamiennych bloków. Mokradła są dla Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to związek z materiałem, z którego miasto
WIELKIE RZEKI najbardziej aktywnego ze wszystkich żyjących Lordów-Kapłanów.
Przyczyną wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta Słońca. Hexoatl leży na
miasta miejscami lęgowymi, gdzie Jaszczuroludzie przychodzą na świat od niepamiętnych zostało zbudowane. Ze względu na wiele ostrzeżeń i omenów zrujnowane miasto-
czasów. Niektóre z tych miejsc otaczane są kamienną cembrowiną, nadającą im kształt świątynia jest pilnie strzeżone przez całe setki strażników Skinków. Okoliczna dżungla roi
Dżunglę przecinają tysiące kilometrów dróg wodnych, od małych, bystrych potoków po Przesmyku Pahuax i jest najbardziej na północ wysuniętym miastem-świątynią. Z tegoż prostokątnych świętych stawów. Między stawami lęgowymi znajdują się inne zbiorniki się od Skinków-Kameleonów, które potrafią czuwać skryte w poszyciu w całkowitym
szerokie rzeki. Największą spośród nich jest Amaxon, która spływa z Grzbietu Soteka i powodu miasto stanowi pierwszą linię obrony przeciwko najeźdźcom z północy. Trzysta wodne wypełnione krwiożerczymi piraniami. Wszystkie te pułapki służą ochronie miasta, bezruchu całe dnie, wypatrując na leśnych ścieżkach jakiegokolwiek śladu intruzów.
wpada do dorzecza tak rozległego, że obejmuje domeny trzech miast-świątyń. W kilometrów na północ od Hexoatl rozciągają się Szarzy Strażnicy – łańcuch górski wpadają w nie nieostrożni wrogowie, próbujący ominąć groble.
najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdłuż wielu kilometrów stworzony potężnym zaklęciem osobiście przez Lorda Mazdamundi, który w ten sposób QETZA – ZBEZCZESZCZONA
jej biegu leżą archipelagi wysp. Co kryje się na tych samotnych wyspach nie wiadomo,
gdyż z rozkazu Slannów nawet wodne Skinki nie zapuszczają się na nie.
zagrodził drogę armii Mrocznych Elfów zagrażającej miastu. To właśnie na Przesmyku PLAC CENTRALNY Miasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz została opuszczona z
Pahuax ląduje większość ciepłokrwistych, którym udało się pokonać Ocean Wielki.
Groble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do serca miasta. Wzdłuż nich stoją nieznanych powodów, niedługo przed nadejściem klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni
Wszystkie założone przez nich osady zostały zniszczone. Wyjątkiem jest Skeggi, którego
POLUDNIOWE ROWNINY mieszkańcy okazali w większości wystarczająco rozsądku, by nie wchodzić w drogę
kamienne stele, na których wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia, mity, dostali się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot pełnych wspaniałych,
tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą prowadzić między wysokimi majestatycznych, połyskujących stalagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie-
Na południe od miasta-świątyni Oyxl dżungla ustępuje miejsca rozległej, żyznej równinie, armiom Mazdamundi.
obeliskami, ustawionymi tak, by wyznaczały układ osi miasta i rożnych gwiazd i planet. W Kapłani mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim sposobem nikczemni
która ciągnie się setkami kilometrów aż do najdalej na południe wysuniętego punktu Z racji swego położenia i historii Miasto Słońca jest najbardziej ufortyfikowanym i
samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac. Wokół niego stoją piramidy- szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć
kontynentu. Równina wzięła swą nazwę od jej głównych mieszkańców, wielkich, dzikich zmilitaryzowanym miastem-świątynią. Otaczają je potężne mury, a nie dżungla, jak w
świątynie. To tu zbierają się mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie to mało prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jeszcze głębiej pod
nielotów zwanych Culchan. Magowie-Kapłani przyjeżdżają czasem do Oyxl, by zasiadłszy przypadku innych miast. Jego alejami maszerują całe regimenty Saurusów i Świątynnej
miasta przed wyruszeniem w bój. ziemią.
na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sięgnąć wzrokiem na południe, aż po Straży, a potężne Stegadony patrolują setki kilometrów dżungli wokół, gotowe
W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, Quetza stała się
nieprzesłonięty niczym horyzont i wysłać swe myśli nawet poza niego. Równiny są
dziwnym, otoczonym tajemnicą miejscem, gdzie nocne niebo przecinają niepokojące
przechwycić każdego intruza, który zmierza do murów Miasta Słońca. DZIELNICE SKINKOW największą twierdzą szczuroludzi. Te zmieniły ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen
smugi światła. Być może jest to forma opadu jakiejś potwornej energii, uwolnionej w TLAXTLAN – MIASTO KSIEZYCA To tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania artefaktów cywilizacji ogryzionych kości, gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Chociaż po
bitwach w czasie Wielkiej Katastrofy. Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona z podłych okupantów, to do dnia
Kolejnym nietkniętym miastem-świątynią jest Tlaxtlan, Miasto Księżyca. Warto zauważyć,
rzeźbiarze glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsztaty kipią życiem. dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie
że nazwa miasta odnosi się tylko do jednego księżyca, a nie do pary satelitów, które krążą
MIASTA SWIATYNIE wokół planety – w końcu miasto zostało zbudowane, kiedy tylko jeden księżyc świecił na
nocnym niebie świata.
Dobrze prosperujące miasto Jaszczuroludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z
których większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach wokół ich dzielnic
zbezczeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.

Miasta-świątynie Jaszczuroludzi należą do najstarszych budowli świata, gdyż powstały za trzyma się Stegadony i inne zwierzęta wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź
czasów Pradawnych i żadna z nich nie została zbudowana później. W erze Pradawnych też przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma się na niewielkich

254 | S t r o n a 255 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
się bezpośrednio ze swymi panami, a może nie mieli potrzeby komunikowania się z nimi, Skaveńskich jeńców. Jego poplecznicy wyrżnęli całe rzesze szczuroludzi w rytuale tak
INNE MIASTA-SWIATYNIE ZNAKI PRADAWNYCH gdyż wszystkie ich potrzeby były przewidywane i zaspokajane. potężnym, że kometa o dwóch ogonach, która zdominowała niebo na setki lat, wybuchła
W spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-świątyń. Głęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne geometryczne symbole wyryte Od czasu odejścia Pradawnych minęło jednak tyle czasu, że Jaszczuroludzie nie nad ich głowami jasnym światłem, zwiastując ponoć pojawienie się na świecie Soteka.
Niektóre stać będą całkowicie opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez głęboko w ziemi, z których każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli. Z szczędzą starań, by jeszcze lepiej wypełniać wolę ich utraconych bogów. Potężne siły Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworzeń,
kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być domem niewielkich grup poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną inżynierską robotą, lecz ich maszerują na wojnę przez cały kontynent, ponieważ wymaga tego szczególny układ planet. które zrodziły się jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobrażany jest jako wielki
Jaszczuroludzi – samotny Kapłan Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem prawdziwe kształty zobaczyć mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po Pokonana armia, której morze odcięło drogę ucieczki, może uniknąć ostatecznej zagłady, wąż, który połyka wrogów Jaszczuroludzi, trawiąc ich przez milenia w swym przepastnym
kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się w nich, pełniąc straż pośród powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów, a niektórzy utrzymują, że miały gdyż Mag-Kapłan dostrzegł wolę Pradawnych we wzorze śladów lądowych rekinów żołądku. To właśnie do Soteka zwracają się Jaszczuroludzie wyruszający na wojnę ze
otaczających je drzew. W niektórych przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między być one widoczne jedynie dla enigmatycznych Pradawnych. pozostawionych na plaży. sługami Chaosu, a w każdym mieście-świątyni istnieje wielka świątynia-piramida ku jego
ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia strażników. Być może Mag-Kapłan czci. Po doniosłym zwycięstwie, miasto-świątynia rozbrzmiewa śpiewem wojowników i
przyszedł na świat w tym mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu CYTADELA ZMIERZCHU SWIATYNIE-TWIERDZE brzękiem uderzających w kamienne bloki ofiarne ostrzy, które przecinają szyje
dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków. Cytadela Zmierzchu położona jest na wyspie, leżącej u najdalej na południe wysuniętego Świątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą przyjmować rozmaite otumanionych jeńców. W czasie tych ceremonii krew sług Chaosu spływa potokami po
W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiołu w mgnieniu oka postarzało się o cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfów Wysokiego Rodu został zbudowany w formy. Większość z nich powstała za czasów Pradawnych, lecz wiele zostało stopniach piramidy, by ostatecznie zmieszać się z wodami wielkich rzek.
tysiące lat, lecz jego piramidy ciągle stoją jako jawna spuścizna potęgi starożytnych. Na wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po warstwie do
południe od Pahuax leży cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upadło
dziewięćdziesiątym siódmym roku panowania Króla Feniksa Morvaela Zapalczywego.
Chociaż elegancka budowla wyszła spod ręki Elfów, została wzniesiona na fundamentach większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyń piramid znajdują się labirynty UTRACENI
w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostało na krótko zasiedlone podczas wojny z klanem dalece starszego miejsca mocy. Tak więc, mimo że Elfy Wysokiego Rodu z pewnością o tuneli i komnat. Każda z nich jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna Chociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, czczą oni również innych. O
Pestilens. Jego świątynie zostały na nowo wyświęcone i zamieszkały w nich setki tym nie wiedzą, żyjąc i broniąc tej prastarej osady, podtrzymują ważny węzeł Wielkiej na pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki. niektórych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utracony”, a
Kapłanów Skinków, zanim zostały ponownie opuszczone, wkrótce po tym, jak Rada Ochrony. Napastnik, któremu udało się wedrzeć do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często sprzeczne, dla wszystkich oprócz
Wysokich Slannów ogłosiła nadejście Soteka. Dalej na południe, w miejscu gdzie dżungla Elfy Wysokiego Rodu utrzymują wiele tego typu portów-garnizonów rozrzuconych tuzinów takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi. najtęższych umysłów. Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych glifach.
ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Miasto. Choć zrujnowana, Wielka po całym świecie. Magowie-Kapłani nie wiedzą, ile z nich stanowi aktywną część Wielkiej Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż większość z nich to Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest to istota żeńska, a jedna z sekwencji
Piramida jest ciągle obsługiwana przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, Ochrony, wiedzą jednak, że każdy z nich jest miejscem o niezwykłej mocy magicznej. piramidy schodkowe, to i tak każda z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, glifów mówi o „Matce Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczuroludzi. W
którzy strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją na równinach i na przykładowo, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze złota, a przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa
grzbietach swych niezwykłych wierzchowców patroluje ziemie wokół Oyxl. SZMARAGDOWE SADZAWKI jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało dawno opuszczone. Świątynia czy Yuxa, święte tablice wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych
Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre z tych miast. Inne mogą Wiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy znane jako Szmaragdowe Wielkiego Węża w Itzy wygląda z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni i że nawet Magowie-Kapłani
zostać odkryte przez poszukiwaczy skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego Sadzawki. Sadzawki tworzą całe tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które rzeczywistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których złożono w ofierze na jej nie znają imion wszystkich Pradawnych.
miasta jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli strata miała miejsce świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest otoczone wyjątkową czcią ścianach. Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Pradawnych, którzy tworzą drugi
wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci Magów-Kapłanów i każdy z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych Niektórzy Pradawni są zdaniem Slannów bardziej aktywni i otwarci na modły o panteon bogów Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczących zaliczyć można Hoteca – Pana
geomantycznej mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie odnowione Sadzawek wchodzić mogą tylko Slannowie. Innym Jaszczuroludziom: Saurusom, Skinkom określonej porze roku, w czasie określonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego, który chroni przed zjawiskami
jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świątynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. i Kroxigorom nakazuje się czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie świątynie wrą od aktywności i ceremonii. Odprawia się w nich wielkie rytuały, a nadnaturalnymi. Każdy z tych Pradawnych ma swoje świątynie-piramidy w wielu
Zadanie to wydaje się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie postrzegają spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte wody wzmacniają ich ciała i powietrze wokół budowli przesiąknięte jest magiczną energią. Ze szczytów świątyń biją miastach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przed wyruszeniem w bój.
takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy. być może odświeżają również ich prastare dusze. fale magicznej mocy. Przepływające nad nimi chmury wrą i kipią, a spektakularne burze Określonym bogom przypisuje się określone umiejętności wojskowe, a oddanie
wstrząsają niebem. Mówi się, że właściwy hołd złożony Pradawnemu, który jest patronem wyznawców rośnie w czasie wojen. Oprócz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modlą się
MIEJSCA MOCY Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej Szmaragdowe Sadzawki,
nawet w czasie burzliwych lat wojny ze Skaveńskim klanem Pestilens. Jedynymi świątyni sprawi, że usłyszy on modły Jaszczuroludzi i, jeśli ci na to zasługują, obdarzy ich do Tzunkiego – pana wód, zwinności i bystrości oka; Tlazcotla – beznamiętnego,
ciepłokrwistymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich kobiet, które częścią swej niezmierzonej potęgi. cierpliwego i zdeterminowanego; Huanchi – Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do
Miasta-świątynie nie są jedynymi budowlami wyrastającymi ponad sklepienie dżungli, ani
Xapatiego, którego imię przywołuje się przed dokonaniem zemsty na wrogu.
jedynymi, które niszczeją w mglistym mroku pod drzewami. Na rozległych połaciach
dżungli leżą setki, a nawet tysiące świętych miejsc, zrujnowanych reliktów dawno
nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie
kąpiący się w połyskujących zielenią wodach życiach.
SKLADANIE OFIAR Oprócz wymienionych, czci się wielu innych Pradawnych, być może mniej często,
Wieki po nadejściu Boga Węża Soteka to czas, w którym Jaszczuroludzie jęli coraz częściej tudzież o określonych porach zgodnych z koniunkcjami ciał niebieskich. Itzl jest
minionej ery Pradawnych.
Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze węzły sieci geomantycznej. Inne służą RUINY IMPERIUM składać w ofierze wojowników wroga pojmanych w zwycięskich bitwach. Rytuały przykładowo bogiem zimnokrwistych zwierząt, który błogosławi dosiadającym
przelewania krwi wrogów to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia swym bogom, że Zimnokrwistych i Karnozaurów panowaniem nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem
bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapłana. Miejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii, lecz na całym świecie. Istnieje
warci są ich błogosławieństw i zademonstrowania swego nieprzerwanego oddania i wiary kamienia, dawcą siły i Arbitrem Powinności. Uxmac jest posłańcem bogów, który pewnego
Są to tak zwane „miejsca mocy”, będące najczęściej miejscami bitew między ich dużo więcej, lecz Slannowie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się
w Wielki Plan. Niektórzy Magowie-Kapłani wierzą, że jedyni, dla których warto poświęcić dnia powróci na świat, niosąc słowo Pradawnych. Caxuatn to drapieżca, ten, który czai się
Jaszczuroludźmi a tymi, którzy najechali na ich królestwo. Dzieje się tak dlatego, że miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedynie kilka najstarszych generacji
życie jakiejś istoty, to Pradawni, stwórcy świata, którzy w momencie załamania się w głębi dżungli, ten, którego przejście sprawia, że zwierzęta nagle milkną, a wiatr cichnie.
niewielu intruzów bywa wystarczająco licznych, bądź na tyle głupich, by przypuścić Slannów pamięta, by nimi rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których
gwiezdnych wrót poświęcili wszystko, by ocalić planetę przed całkowitą zagładą. Dla Jaszczuroludzi każda z tych istot jest świętym bóstwem. Każda odegrała znaczącą
bezpośredni atak na tak duży i dobrze strzeżony cel jak miasto-świątynia. Wiele z tych żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją, to z pewnością bez
rolę w tworzeniu i zarządzaniu imperium, które rozciąga się na przestrzeń i czas. Chociaż
miejsc kryje bogactwa, które mogą przyciągnąć najeźdźców albo poszukiwaczy skarbów,
dlatego też większość jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinków.
przewodnictwa i mądrości Magów-Kapłanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.
SOTEK-WYBAWICIEL Pradawni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wyczekują na ich powrót. Składane ofiary i

SKARBY JEZIORA XUHUA BOGOWIE WOJNY Największą ofiarą, jaką złożyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, była ta zwiastująca
nadejście Boga Węża Soteka. Wojna ze Skavenami z klanu Pestilens trwała cały wiek, a
akty uwielbienia mają wskazać Pradawnym drogę do domu i poprowadzić ich dzieci do
ostatecznej bitwy, która wypleni ze świata deprawujący wpływ Chaosu. Jedynie wtedy
Od czasu zawalenia się wrót na biegunach i odejścia Pradawnych minęły długie, krwawe uczynki i wydarzenia, które miały wtedy miejsce, stały się tematem legend i opowieści. imperium Pradawnych może zostać odbudowane, a przestrzeń i czas mogą zostać
Pod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua leży niewypowiedziane bogactwo, świecące dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bogów-stwórców.
kusząco na płyciznach. Jednakże każdego, kto spróbuje odzyskać złote sztaby i drogocenne tysiąclecia. Nie pozostał żaden żyjący Slann, Mag-Kapłan, który mógłby opowiedzieć o Wiadomym jest jednak, że Tehenhauin, Prorok Soteka złożył w ofierze wielką liczbę
kamienie, czeka ponura śmierć. Kiedy intruz zanurkuje w wodach jeziora, zostanie tych odległych czasach i tak oto zamierzchłe wydarzenia przeszły z pamięci do legend.
uwięziony i nie może wydostać się na powierzchnię. Zostanie skazany na utonięcie i będzie Enigmatyczni Pradawni nie są postrzegani jak dobrotliwi władcy porządku wszechświata i
uderzał w niewidzialną barierę na tafli wody. W kronikach Jaszczuroludzi napisano, że wymiarów i stali się odległymi, dawno utraconymi bogami.
jezioro zalało wyjątkowo bogate miasto-świątynię. Zgodnie z tablicami mury miasta
wysadzane były klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro zalało owe nieznane
UTRACENI BOGOWIE
miasto, utonęli wszyscy jego mieszkańcy, a żaden z Jaszczuroludzi nie próbował nigdy Wobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Pradawnych, a także w obliczu braków i
wejść do miasta. nieścisłości w kronikach, Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obrazem
swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych i zatartych odwołań do różnych
GWIEZDNE PIRAMIDY POLUDNIOWEGO NIEBA Pradawnych i ich uczynków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określone
Te dziwne budowle są miejscem pielgrzymek wielu Magów-Kapłanów, bowiem medytacja cechy konkretnym Pradawnym.
w ich cieniu oznacza zrozumienie boskości właściwej jedynie Pradawnym. Przez I tak, na przykład, Tlanxa jest Pradawnym opisywanym przez wiele glifów jako
tysiąclecia piramidy były celem niezliczonej liczby ataków Mrocznych Elfów, których wcielenie wojowniczej natury Jaszczuroludzi, a dwa źródła układu glifów w Hexoatl i Itzy,
Czarodziejki zamierzały czytać z wnętrzności złożonych w ofierze więźniów, by poznać opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym rydwanie. Quetli, o którym
własną przyszłość. Żadnej nie spodobało się to, co tu ujrzała, bowiem za każdym razem traktują święte tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z
wieszczono im szybką śmierć z rąk mściwych Jaszczuroludzi. Halo mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Pradawny, którego imię nadano
jednemu z miast-świątyń, opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, jako
ZIGGURAT SWITU ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość.
W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi
Strome ściany tego imponującego zigguratu przecinają sklepienie dżungli i jest on
Pradawni i towarzyszące im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę.
widoczny z wielu kilometrów. Na jego szczycie przez cały rok, dzień i noc, płonie ogień.
Powiada się, że kto dotknie jego płomienia i przeżyje, uzyska moc samego słońca. Owa
legenda przywiodła tu Księcia Mrocznych Elfów Kharondhela, który chciał odprawić
KULTY
pokrętną, świętokradczą parodię ceremonii przejścia przez Płomienie Asuryana. Co chciał Czczenie Pradawnych składa się z wielu rytuałów, które przybierają różne formy w
osiągnąć szalony szlachcic, pozostaje kwestią domysłów, wiadomo tylko, że znalazł bolesną zależności od bóstwa i natury jego wyznawców. Magowie-Kapłani na przykład
i makabryczną śmierć. przewodniczą wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostają beznamiętni. Mag-
Kapłan może zostać przyniesiony do wielkiego ołtarza, by uświetnić ceremonię i pozostać
STRAZNICY XETI w czasie jej trwania w medytacji, nieświadomy i nie dbający o to, co się wokół niego dzieje.
To Kapłani Skinków przeprowadzają wiele najróżniejszych obrzędów religijnych, pokut i
Na zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną równiną za Przepaścią Kondora,
rytuałów związanych z każdym z Pradawnych. Również Saurusy oddają cześć swoim
znajduje się najdziwniejsze miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy
utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robią to na własny,
wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzorami i świecącymi na zielono
prosty sposób. Mogą na przykład usypać stos z ciał pokonanych wojowników przed
inkrustacjami. Powiada się, że Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy
totemem wojownika-obrońcy Quetzla albo połknąć w całości bijące jeszcze serce
Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest słuchanie
pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego który obdarza siłą ramiona wojowników. Nawet
wiadomości od Pradawnych, lecz jak dotąd nic nie usłyszano.
Kroxigory oddają hołd bogom Jaszczuroludzi, a dżunglę wypełnia o świcie ich niski,
dudniący śpiew. Być może ongiś, przed Wielką Katastrofą, Jaszczuroludzie komunikowali

256 | S t r o n a 257 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Jaszczuroludzie z Lustrii: Woźnica: współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe

N
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wódz Skinków jest Oszołomiony!,
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
a pokrytym dŜunglą kontynencie Lustrii leŜy chylące się ku blisko przeciwnika. Modele takie moŜna rozstawić na elementach terenu wodnego w tym model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak
Wyjątkowy drapieŜnik (tylko Skinki): Kapłan Skinków:
ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź teŜ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który
Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat. niŜ 12” od przeciwnika. walczy bronią z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI, rani automatycznie swój cel w KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego przypadku, gdy uzyska niemodyfikowalną 5 lub 6 w rzucie na trafienie. JeŜeli ZATRUTY Zdarza się, choć bardzo rzadko, Ŝe ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink.
Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, Zimnokrwisty: ATAK trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne
w erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzając zastosowania. JeŜeli model trafił, naleŜy rzucić na zranienie w zwykły sposób. uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i
test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z pomocnicy potęŜnych Slannów, Magów-Kapłanów.
gotowi ukarać kaŜdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji.
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni najwyŜszym wynikiem. Zabójczy cios (tylko Saurus): Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły jaszczuroludzi skutecznego swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na
bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym
Wielkim Planem. W gorących dŜunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Wybór postaci: i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz świętych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się
Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych DruŜyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzieŜ
panów. modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
postaci do swojej druŜyny.
Zwiadowca: narodzin potęŜnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąŜy bardzo
wszystkim Kapłanom Skinków. Być moŜe jeszcze waŜniejszą kwestią jest
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca. interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków
boskie istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się
Bohaterowie:
równieŜ w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych
do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę
WÓDZ SKINKÓW: DruŜyną Jaszczuroludzi z Lustrii musi dowodzić Wódz Skinków. Bohaterowie: przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów
– znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.
Wódz Skinków moŜe być tylko jeden! Jaszczuroludzie z Lustrii to zimnokrwiste gady skupione na wypełnianiu Wielkiego Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim
nieodwołalnie zmienionego świata. Planu Pradawnych. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz
KAPŁAN SKINKÓW: Wódz Skinków moŜe liczyć na pomoc i radę Kapłana Skinków. podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie
Jaszczuroludzie obejmują róŜnorodne podgatunki. KaŜdy z nich jest stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Jaszczuroludzi z Lustrii moŜe
SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mogą słuŜyć dwa Saurusy. wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów
jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, Stronnicy: Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w
Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan
Pradawnych był wprowadzany w Ŝycie. W odróŜnieniu od ich panów Slannów,
nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyŜszają moŜliwości nawet Elfich SKINK: Wódz Skinków moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Skinków (naleŜy drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
Mistrzów Wiedzy Tajemnej. śołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Jaszczuroludzi ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt
celu, potęŜni wojownicy władający cięŜką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu z Lustrii do 15 postaci). posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną
bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy szczuroludzie najechali na Lustrię, a
SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii moŜe słuŜyć maksymalnie broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie cięŜar przywołania potęgi Boga WęŜa,
niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako pięć Skinków Kameleonów. czasie kampanii.
zwiadowcy i wojownicy. Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.
JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków moŜe
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie dowodzić dwoma Jeźdźcami Zimnokrwistych lub dwoma Jeźdźcami Terradonów. Wódz Skinków: W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są
potęŜnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. ChociaŜ Skinki
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem KROXIGOR lub SALAMANDRA: Wódz Skinków moŜe wcielić do kompanii jednego ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzieŜ z wilgotnych nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliŜony do mistrzostwa
Kroxigora lub jedną Salamandrę. KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą
jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy
przyjdzie mu się stać Świątynnymi StraŜnikami Saurusów, których zadaniem będzie Machiny: Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzieŜ przyszły na świat juŜ naznaczone róŜdŜek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani
ochrona Magów-Kapłanów czy potęŜnymi Kroxigorami, którym powierzy się RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wódz Skinków moŜe wyposaŜyć Jaszczuroludzi z do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom
odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Lustrii w jeden Rydwan Zimnokrwistych. otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają
Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę całe kompanie wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.
Kompania Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i Najemne Ostrza: zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich naleŜy W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez
potęŜną, a jednocześnie barwną i róŜnorodną siłę bojową. Trzon druŜyny stanowią Jaszczuroludzie z Lustrii są zimnokrwistymi gadami, niepojętymi dla ciepłokrwistych ras. prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz
Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, które raŜą wroga pociskami z dmuchawek i Z tych powodów Jaszczuroludzie z Lustrii nie mogą zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza. cały czas. Są straŜnikami i stale przepatrują dŜunglę, gdyŜ to na nich ciąŜy Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować
zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potęŜnych odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko moŜliwe, przy realizacji planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się
Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni, przebudzi, by osobiście poprowadzić armię.
towarzyszą takŜe przeraŜające stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory. WÓDZ SKINKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW :
KAPŁAN SKINKÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w duŜej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków
Natura: SAURUS rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. prowadzą Ŝołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców.
KAPŁANSKINKÓW SZ WW US
Początkowa 6 2 3
S
3
WT śW
3 1 4
I A
1
CP
6
PRAWORZĄDNA. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im słuŜą.
Kapłani Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
Zasady specjalne: Tabela umiejętności bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada sztylet i kostur (zobacz ROZDZIAŁ :
W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Jaszczuroludzi z Lustrii zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków moŜna powierzyć święte MAGIA).
STRZE AKADE SZYB SPEC relikwie tudzieŜ zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. MoŜe to ZASADY SPECJALNE:
Jaszczuroludzie: WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
być odzyskanie zaginionego artefaktu bądź teŜ zamordowanie określonego wroga. ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu WÓDZ SKINKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Zdarza się teŜ, Ŝe Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w ZIMNOKRWISTY.
KAPŁAN SKINKÓW ♦ ♦ ♦
zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i SAURUS ♦ ♦ ♦ wykonaniu wyznaczonego zadania. MAG: Kapłan Skinków zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Pradawnych.
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA .
zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden
Umiejętności specjalne: wtedy Kapłani Skinków uwaŜnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe
cechy. NaleŜą do nich w szczególności duŜe czerwone grzebienie, jasny znak, Ŝe
MAGIA PRADAWNYCH: Kapłani Skinków bez trudu zgłębiają tajniki
ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. Skink jest wybrańcem Boga WęŜa, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Obcy: umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
szacunku i trwogi, gdyŜ wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w
największej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach są najodwaŜniejsze pośród
Magii Pradawnych moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby,
sprawdzić jakie zaklęcie poznał Kapłan Skinków naleŜy wykonać rzut 2K6 i
Jaszczuroludzie pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą niewiele lepszą od mutantów ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
swego rodzaju i nie unikają bitwy. W ich Ŝyłach płonie gniew Boga WęŜa i gotowe są porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik wskazuje na
czy zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie
sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca
Kawalerzysta: zabijać bez litości, bowiem ich Ŝądza walki jest nienasycona tak samo jak Ŝądza krwi u zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego
Bohater potrafi jeździć na Zimnokrwistych, a nawet latać na Terradonach. Dzięki Soteka. Wielu ciepłokrwistych spotkał z ręki Wodzów okrutny koniec. wyniku.
róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do jaszczuroludzi, Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej kompanii Jaszczuroludzi, MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapłan Skinków otrzymuje
starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota. umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny. powierza się im wiele kluczowych zadań. Do najwaŜniejszych naleŜy włączenie do modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą jaszczuroludzie za kaŜdy bitwy Skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliŜającym się wrogiem,
zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić Saurus Starej Krwi (tylko Saurus): bo chociaŜ Skinki są całkowicie oddane Pradawnym, nie są potęŜnymi ani pewnymi Saurus:
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK Kiedy Saurusy, starzeją się, łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a siebie wojownikami. Zdarza się, Ŝe Wodzowie Skinków prowadzą do walki mniejsze ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w niektóre łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze, przyjmując odcienie bieli, grupy Skinków, poprzedzające główne siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
uznawane za błogosławieństwo Pradawnych. I tak, naturalny pancerz Saurusów utrudnianie Ŝycia wrogowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki
których cena podstawowa przekracza 51 ZK jaszczuroludzie muszą dopłacić kolejne Saurusy to zajadli drapieŜnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich
polepsza się z wiekiem, sprawiając, Ŝe sędziwych weteranów trudniej zabić w bitwie, i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinków są
3K6 ZK. potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której
ich łuski grubieją i pokrywają. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza. wprawnymi dowódcami i wykonują je perfekcyjnie.
Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy
jaszczuroludziom. Zimnokrwiści otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ Święty obowiązek (tylko dowódca): CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW: uŜywają duŜej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną
ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. WÓDZ SKINKÓW SZ WW US S WT śW I A CP ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy.
Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych a sam
Początkowa 6 4 5 3 3 1 6 1 7 To Pradawni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz nie wiadomo do końca,
Wodny: staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom
lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od dowódcy, Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 czy przywieźli owych wojowników ze sobą, czy teŜ zaadaptowali formy Ŝycia, które
Modele jaszczuroludzi podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać,
juŜ istniały w pierwotnej dŜungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle
BROŃ/PANCERZ: Wódz Skinków posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania
jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Co więcej, uznaje się, Ŝe Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!,
zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwają przy tym niewiele emocji, z których
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
główną jest dzikość nakierowana na jeden cel. Potrafią uŜywać prostej broni, lecz nie
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY potrafią tworzyć bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ogranicza się do
ZASADY SPECJALNE:
przebywające na terenie wodnym mogą Ukrywać się, jeŜeli pozostają w odległości większej Trucizna z dŜungli: ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
warkliwych rozkazów. W czasach prehistorycznych, przed nadejściem Elfów i
niŜ 2” od skraju terenu wodnego. Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze Krasnoludów, Saurusy maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy,
ZIMNOKRWISTY.
Co więcej, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i zdolnością trucizna z dŜungli uzyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI. eliminując całe gatunki w ramach planu Pradawnych, by potem stać się straŜnikami
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle miast-świątyń i ich panów, Slannów.
przekraczającej 6” od Wodza Skinków, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość

258 | S t r o n a 259 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. jakiegoś miasta-świątyni.
L ist a ekwip unku ZASADY SPECJALNE: Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dŜungli, setki
J aszc zur ol ud zi z L ust r i i ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dŜungli i
SKINKI SAURUS KROXIGOR ZWIADOWCA. wypatrzeć ofiarę z duŜej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja
KAMELEONY : Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w Skinka-Kameleona, gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie Ŝółwie, by
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ którego skóra zmienia kolor w zaleŜności od otoczenia, wykonywane są je otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę
Buława 3 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
ujemnym modyfikatorem -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie moŜna wykryć zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i
Miecz 10 zk Buława 3 zk Buława 3 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Ukryty model Skinka-Kameleona zostaje zmniejszony o połowę zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii
Sztylet 2 zk MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Skink-Kameleon bez trudności potrafi znaleźć znane są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potęŜnymi uderzeniami
Topór bojowy 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia bronią skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w
Włócznia 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Włócznia 10 zk
dystansową wykonane przez Skinka-Kameleona podlegają zasadzie specjalnej powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie.
Topór bojowy 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk
PRZEBICIE PANCERZA. Terradony są znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i duŜo łatwiej
BROŃ DYSTANSOWA je wyszkolić. Skinki wychowują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako
Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk Jeździec Zimnokrwistych lub Jeździec Terradonów posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliŜających się siłach najeźdźczych.
Dmuchawka 15 zk
Oszczep 15 zk
Broń miotana (noŜe)
Oszczep
10 zk
15 zk
PANCERZ Jeździec Zimnokrwistych: Owi Jeźdźcy Terradonów lecą przed armią, informując dowódców o pozycji wroga i
Sieć 10 zk Tarcza 5 zk atakując go z powietrza. Skinki strzelają z grzbietów Terradonów zatrutymi
PANCERZ
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 dmuchawkami, a wielkie kamienie i szczątki budowli lecą z nieba, krusząc wszystkich
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK na ziemi. śałosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w Ŝyłach
Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Zdarza się, Ŝe ze skrzeku wylęgną się Saurusy o innych niŜ ich bracia najdzielniejszego wroga.
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk zdolnościach naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:
Hełm 5 zk
kiedy będą potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, Ŝe to,
Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-świątyniami. strzałkami i oszczepami. Naturalny związek Skinków z wodą pozwala im podkraść się SKINK SZ WW US S WT śW I A CP
co uznawane jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uwaŜnych kalkulacji
Od momentu kiedy uda im się wydostać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak do wroga i zaatakować go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogów Pradawnych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6
walczyć i prowadzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną kohortę zostało zaskoczonych przez dobrze skoordynowaną szarŜę przez mgliste moczary Pradawnych, pomoc dla Slannów w wykonywaniu ich świętych obowiązków. Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
przez całe Ŝycie. Łączy je więź, którą przerwać moŜe tylko śmierć i kiedy nie walczą, wprost na odsłoniętą flankę, uznawaną przez wroga za bezpieczną. W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3
starają się jeść i mieszkać razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy teŜ jedność CHARAKTERYSTYKA SKINKA: się skrzeki, z których lęgną się Saurusy posiadający instynktowną zdolność BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Jeździec Terradonów posiada sztylet i oszczep, Terradona oraz
umysłu. Istnieje wiele świadectw na temat Saurusów urządzających idealnie zgrane kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są teŜ potęŜnymi siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Skinka w dodatkowy oręŜ i
SKINK SZ WW US S WT śW I A CP
zasadzki i manewry, nawet jeśli dla postronnego obserwatora między Saurusami nie wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, Ŝe w pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
było śladu komunikacji. Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6 dŜungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i Ŝe to dzięki niemu Saurusy ZASADY SPECJALNE:
Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimenty dzikich, lecz Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, Ŝe ci szybcy LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą trzon armii. Kolejne bojowe szeregi BROŃ/PANCERZ: Skink posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania moŜe wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach. ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
błyszczą wypolerowanymi obsydianowymi włóczniami bądź teŜ nabijanymi kolcami wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej tropić ich KAWALERZYSTA : Jeździec Terradonów moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa,
maczugami i ostrzami. Saurusy uŜywają tarcz wykonanych ze spreparowanych skór JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
największych zwierząt dŜungli. Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które ZASADY SPECJALNE: ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione
są ołtarzami ku czci Pradawnych. Dlatego teŜ sama bitwa jest hołdem dla dawno DRUśYNA POGANIACZY, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, wonią krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale Kroxigor lub Salamandra
utraconych panów Jaszczuroludzi. WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
wyczuwając zwierzynę. Fakt, Ŝe Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować Kroxigor:
CHARAKTERYSTYKA SAURUSA: wrodzoną Ŝądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
awansować jednego Skinka na chorąŜego druŜyny. woli.
SAURUS SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI:
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia 180 ZK
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 awansować jednego Skinka na sygnalistę druŜyny. wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalają Saurusom obejmować boki Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z
Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Saurus posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe Skink Kameleon: gadzich wierzchowców, co pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. SzarŜa
Jazdy na Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza w regimenty
Ŝylastych mięśni i potęŜnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby.
Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie
wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 wroga z siłą wystarczającą do rozgromienia najpotęŜniejszego przeciwnika. Saurusy i gwałtownie łbem na wszystkie strony. KaŜdego osobnika chroni naturalny pancerz z
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK ich Zimnokrwiste ulegają szybko Ŝądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę. twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców.
ZASADY SPECJALNE: Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. KaŜdy z nich jest wyjątkowo
ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. w jedno z otaczającą je dŜunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy wróg rusza na główne siły armii odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty.

Stronnicy: otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyŜ Kroxigory są
kamuflaŜ reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umoŜliwiając Skinkom Kiedy przeciwnik zbliŜy się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzód i uderza we niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią
W druŜynie Jaszczuroludzi z Lustrii modele stronników przedstawiają jaszczuroludzi, Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezaleŜnie, co wroga z dwóch stron. Tak więc, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, udźwignąć masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą
słuŜące swym potęŜniejszym przywódcom realizującym Wielki Plan, pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A większość wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym znów razem, łatwością rozedrzeć człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą
reprezentowanym przez modele bohaterów. potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzić decydujący kontratak w przeprawiać się przez bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do zamknięcia zabójczej zasadzki. kulminacyjnym momencie walki. Grzmiące szarŜe Zimnokrwistych przechyliły szalę listowie, pozostawiając za sobą stratowaną roślinność.
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim koncie nieprzeliczoną liczbę Kroxigory są najpotęŜniejszymi sługami Pradawnych, lecz nie miały być nigdy
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same uwaŜano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, ciepłokrwistych intruzów. zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i
rozwinięcia co ich towarzysze. mieście, które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: chętnie wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wykazując się
Skink: Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, Ŝe ponownie jęły SAURUS SZ WW US S WT śW I A CP
większym zrozumieniem niŜ moŜna by wnioskować z ich wyglądu. Kroxigory lęgną
się rzadko i najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych
się spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ jako część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem samych stawów co Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 walki płoche Skinki zazwyczaj walczą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane
rosnącego zagroŜenia ze strony Chaosu, czy teŜ potrzebą powiększenia królestwa
Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3 przeraŜającą siłą tych potęŜnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez
Pradawnych z ziemno-wodnych form Ŝycia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Jeździec Zimnokrwistych posiada sztylet oraz włócznię, zasięg ramion, potrafią łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga.
zarania świata. Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala Jak wszystkie Skinki, równieŜ Kameleony pokrywają swą broń truciznami i zimnokrwistego i siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorów jest
im wypełniać złoŜone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają toksynami. Jad Ŝaby nadrzewnej jest szczególnie zabójczy i wykorzystywany w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. uŜywanie ogromnych szczęk i wielkich ramion wyposaŜonych w pazury. By
sprytu i są niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one praktycznie wyłącznie przez Skinki-Kameleony, gdyŜ tylko one potrafią złapać okazy ZASADY SPECJALNE: wzmocnić ich niszczycielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi
tworzyły podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla tego rodzaju. Jad jest tak trujący, Ŝe potrafi doprowadzić do wrzenia nawet krew w LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, łańcuchami broń do ramion. KaŜde z tych zdobnych ostrzy jest wyŜsze od Saurusa i
Slannów. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie Ŝyłach Demona. Uzbrojone w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. tak cięŜkie, Ŝe i tuzin Skinków nie dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą
pracują dobrze w duŜych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśliwych i potrafią wystrzelić KAWALERZYSTA : Jeździec Zimnokrwistych moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, potęŜną bronią nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają nią we wroga.
odcieniu skóry i grzebieni, a takŜe mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zatrutą strzałkę z nieomylną precyzją. I nawet cięŜkozbrojny rycerz nie moŜe czuć się wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdziwie niszczycielską
bezpieczny, gdyŜ strzałki wystrzeliwane są w wizury i między łączenia płyt pancerza. siłę. Ich celem jest przełamanie oporu głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z
zadania z wielką efektywnością. lub wroga zostają krwawe strzępy. Niewielu Ŝołnierzy potrafi stawić czoła szarŜy
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i Skinki-Kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach i raczej rzadko
Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodwaŜniejszych i najbardziej kontaktują się z innymi Jaszczuroludźmi. śyją na stałe w dŜungli i są bez wątpienia Jeźdźcy Terradonów: Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzymać się przed
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. ChociaŜ nie lęgną się jako wojownicy i są pierwszymi, którym dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę przez ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 rozproszeniem i ucieczką. Gady wdzierają się głęboko we wrogie szeregi z mroŜącym
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane gęstwinę roślin i potrafią iść niezauwaŜeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony krew w Ŝyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną im na drodze, potęŜnymi
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK ciosami swej broni, pozostawiając za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki.
machiny i broń. Jako Ŝołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej uderzają bez ostrzeŜenia. Wrogowi wydaje się, Ŝe sama dŜungla oŜyła i ruszyła do
zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu ataku. Zdjęci strachem Ŝołnierze krzyczą w panice, strzelając na oślep w poszycie w Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dŜunglami CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA:
silnego oporu. Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi nadziei, Ŝe trafią niewidzialnych zabójców. Ich okrzyki gasną jeden po drugim, a Lustrii od prehistorycznych czasów. Natura wyposaŜyła te niebezpieczne drapieŜniki
w ostre pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony KROXIGOR SZ WW US S WT śW I A CP
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węŜy, kolejne ciała padają na ziemię. Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi dźwiękami są Początkowa 6 3 1 4 4 3 1 3 7
które zamieszkują w gorącej, parnej dŜungli. Stosują róŜne trucizny, lecz wszystkie są dźwięki dŜungli, polowanie rozpoczyna się na nowo. mają duŜą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróŜbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy
przelatują nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić moŜe do paraliŜu i zatrzymania serca, CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON:
łamiących kark drgawek a nawet ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka wielką szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
KAMELEON SZ WW US S WT śW I A CP szybkością przez gęstą dŜunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z
kaŜdego ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa.
Walcząc w ramach większej kompanii jaszczuroludzi, Skinki wykonują Początkowa 6 2 4 3 3 1 4 1 6 Terradony są doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele LUSTRII.
róŜnorodne działania. Zdarza się, Ŝe działają w duŜych formacjach, które zasilają Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 dni, unosząc się na parnych, gorących oparach podnoszących się z dŜungli. W Itzy, na ZASADY SPECJALNE:
trzon linii bitewnych i strzegą skrzydeł Saurusów. Innym razem wysyła się je przed BROŃ/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
główne siły w rozproszonych grupach, by raziły nacierającego wroga zatrutymi moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU miastem stale roi się od tych stworzeń, a kaŜde niesie na swym grzbiecie posłańca z TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

260 | S t r o n a 261 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Scenariusze:
BRACIA W SKRZEKU: W fazie walki wręcz Kroxigory potrafią walczyć ponad głowami JeŜeli wypadł NIEWYPAŁ! jeden lub więcej Skinków zablokowało płomienie
Skinków. Kroxigor stojący bezpośrednio za modelem Skinka, który walczy wręcz bądź teŜ zostało pogryzionych przez Salamandrę. K3 losowo określone modele
moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model naleŜące do DRUśYNY POGANIACZY zostają Wyłączone z akcji!, a Salamandra nie
przeciwnika. moŜe zionąc w tej fazie strzelania. grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy się zazwyczaj gracze rozstawiają modele naleŜące do podległych im kompanii zgodnie z

W
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Kroxigora szarŜuje na przeciwnika JeŜeli wypadnie liczba, naleŜy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, Ŝe między dwiema zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zasadami podanymi w paragrafie DRUśYNY rozgrywanego scenariusza.
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu cieńszy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a następnie przesunąć wzornik zwykle przez podległe graczom druŜyny. Gracze rozgrywają potyczkę
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające płomienia o liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. według reguł podanych w umieszczonych poniŜej scenariuszach. KaŜdy Pogoda w Starym Świecie:
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie scenariusz zawiera krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi Przedstawione poniŜej zasady pozwalają graczom w sposób szybki ustalić panującą w
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie dotyczące ukształtowania terenu i panującej pogody, warunki rozstawienia druŜyn i czasie potyczki pogodę. Głównym celem poniŜszych reguł jest wprowadzenie
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 3 z cechą oręŜa rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo elementu losowości i nieprzewidywalności tego elementu rozgrywki jakim jest
PŁONĄCY ATAK bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. jednej ze stron. Ponadto, kaŜdy scenariusz zawiera informacje dotyczące liczby Punktów pogoda. NaleŜy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA
lub
ZWIERZĘ: Salamandra nigdy nie zdobywa doświadczenia. Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez biorące udział w konflikcie strony. pozwoli określić panujące w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne.
Salamandra:
Machiny:
NaleŜy takŜe zauwaŜyć, Ŝe scenariusze podzielone są na dwie ogólne kategorie, Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 umoŜliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz i poza murami miast Starego Świata. atmosferyczne nie zmieniają się przez całą potyczkę.
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Pierwszą grupę scenariuszy stanowią potyczki miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy MURÓW miast Starego Świata, gdzie zbrojne kompanie krzyŜują ostrza na śliskich od
TABELA POGODA
Salamandry to duŜe drapieŜniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
krwi uliczkach lub toczą śmiertelny bój w ciasnych kanałach czy zatęchłych tunelach
Poruszają się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które 3 Burza z piorunami lub śnieŜyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej
katakumb i labiryntów. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych POZA broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają
okrutnie ostre pazury i długie, potęŜne ogony, których uŜywają do pływania. Mają mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w MURAMI, umoŜliwiających rozgrywanie potyczek pośród lichych zabudowań zapadłych poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności
wilczy apetyt i polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich. ostrza kołami. wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym
Salamandry plują Ŝrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem. porastających stare jak świat lasy i knieje. modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia
zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem. oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej
Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, Ŝe częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra Rydwan Zimnokrwistych: Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ : D RUśYNY) lub sekwencji po
potyczce (opisanej w ROZDZIALE : KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania broni na początku fazy strzelania.
ją poŜre. Ich szyje otacza falbana i grzebień napręŜonej skóry na grzbiecie, które są ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
potyczki według reguł podanych w jednym z poniŜszych scenariuszy.
swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Gracze, po wyraŜeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z ujemnym
ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał. scenariusz według reguł którego będą rozgrywać potyczkę lub wykonać rzut kostkami, modyfikatorem -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla kaŜdego Skinka
Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to aby zgodnie z podanymi poniŜej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej
symbolem wielkiego prestiŜu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla
z powodu ich dzikości. Mimo to poganiacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich - Gracz, którego kompania posiada najwyŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, broni na początku fazy strzelania.
tych wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu,
pomocą polować na większe stworzenia Ŝyjące w dŜungli. Podczas bitwy, zadaniem wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu 15-17 Mgła. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do
poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchają je oznacza, Ŝe rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast
tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla jaszczuroludzi widok 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, naleŜy wykonać na początku tury kaŜdego z
włóczniami, by rozwścieczyć je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym rezultat 4+ oznacza, Ŝe potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI.
godny uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z Ŝyciem spod graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele naleŜące do kompanii,
jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyŜ Skinkom grozi poŜarcie lub
wyposaŜonych w kosy kół i włóczni załogi. - Następnie, gracz, którego druŜyna posiada najniŜszą wartość PrestiŜu nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla kaŜdego z druŜynników.
opryskanie jadem. Płonąca Ŝółć potrafi spalić ciało do kości, a Ŝołnierze wroga
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH: wykonuje rzut K66, którego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. 18 Wichura. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą
zrywają pancerze, zanim Ŝrący jad rozpuści metal. drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze
Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami
Salamandry są równieŜ podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym
przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie
rozrywają go na strzępy pazurami i kłami. A jako Ŝe są stworzeniami agresywnymi, Rydwan - - - 5 4 4 - - - modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia
rozstawienia modele naleŜące do podległych kompanii i rozpoczynają potyczkę.
wystarczy niewielka zachęta – po prawdzie, zdarza się często, Ŝe Skinki muszą je oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej
Koło - - - - 6 1 - - -
wręcz powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga.
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Strefa rozstawienia: broni na początku fazy strzelania.
Salamander uŜywa się równieŜ przeciwko wojownikom wroga znajdującym Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym
się za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
zabójczy, gdyŜ płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali wszystkich ZASADY SPECJALNE:
w środku. DUśY CEL, STRACH.
CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY: MACHINA WOJENNA : Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w
SALAMANDRA SZ WW US S WT śW I A CP tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 4 właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
SCENARIUSZE
Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów
BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa precyzyjne otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
uderzenie. Salamandra nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy. Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. 11 Gracz z niŜszym notowaniem PrestiŜu DruŜyny moŜe wybrać 11 Gracz z niŜszym notowaniem PrestiŜu DruŜyny moŜe wybrać
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna scenariusz. scenariusz.
ZASADY SPECJALNE: 12 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach. 13 Rogatki 13
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZIMNOKRWISTY. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów 14 Przypadkowe spotkanie 14
ŁOWCZA GRUPA: Aby działać w pełni efektywnie, salamandra wymaga DRUśYNY wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na 15 Ruiny 15
POGANIACZY złoŜonej z trzech lub więcej modeli Skinków. KaŜda Salamandra podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od 16 Święte źródło 16
musi pozostawać w odległości do 6” od Skinków, które utrzymują jaszczura w powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów. 21 Fontanna 21
ryzach. JeŜeli Salamandra na początku swojej tury znajduje się w odległości UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt 22 Fajerwerki 22
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla 23 Łowcy skarbów 23
większej niŜ 6” od DRUśYNY POGANIACZY, staje się podatna na GŁUPOTĘ i 24 Dzwon Księcia Chaosu 24
GŁÓD KRWI. to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
25 Ukryte kosztowności 25
STRUGA PŁOMIENI: Jaszczur, który nie jest związany walką wręcz moŜe w fazie zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami 26 Niebezpieczna przystań 26
strzelania zionąć strugą płomieni. Salamandra moŜe zionąć po ruchu, ale nie po biegu, pociągowymi liczony jest podwójnie. 31 Skład celny 31
a cel ostrzału musi znajdować się w polu widzenia jaszczura. Salamandra nie moŜe ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi 32 Kaplica 32
jednak stać & strzelać w reakcji na szarŜę. inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie 33 Porzucone skarby 33
NaleŜy obrócić model Salamandry w kierunku, w którym zamierza zionąć i tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Uwzględniając ten 34 Plaga szczurów 34
stan rzeczy, zaprzęŜone do rydwanu Zimnokrwiste są PODATNE NA GŁUPOTĘ. 35 Walka uliczna 35
rzucić Kostką Artyleryjską.
36 Okupacja 36
41 Doki 41
42 Relikwie 42
43 Składnice 43
44 Potyczka 44
45 Zagubiony syn kupca 45
46 Ukryty skarb 46
51 Płonący dyliŜans 51
52 Kloaka 52
53 Przedarcie 53
54 Złowady 54
55 PoŜar 55
56 Pomiot Chaosu 56
61 WieŜa Magusa 61
62 Atak z zaskoczenia 62
63 Magiczny obelisk 63
64 O jeden most za daleko 64
65 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyŜszym notowaniem PrestiŜu DruŜyny moŜe wybrać 66 Gracz z wyŜszym notowaniem PrestiŜu DruŜyny moŜe wybrać
scenariusz. scenariusz.

262 | S t r o n a 263 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy według pogłosek wciąŜ pozostały wewnątrz budynków, niektórzy przybywają by
‘Wewnątrz murów’: Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
rozwiązać zagadkę przygarbionych postaci, które ponoć wieczorami skradają się
pośród ruin budynków.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
13 ROGATKI rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
Teren:
wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
To zamoŜne, połoŜone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki. kosztowności. bitwy naleŜy umieścić teren miejski reprezentujący fontannę o średnicy około 3”.
czasie wojny. Powiadają, Ŝe część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
16 SWIETE ZRODLO rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) –
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik. ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliŜu miasta zbrojne
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie Rozpoczęcie potyczki: uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w
kosztowności. Ledwo zdąŜyli zagłębić się w budynki, połoŜone w pobliŜu miejskich Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które
INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę. fontannie.
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliŜającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania
Teren: Cel: świątyni. Inni powiadają, Ŝe choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu fontanny
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leŜą na moŜe próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 2+
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
wyciągnięcie ręki, a kaŜdy kto jest na tyle odwaŜny by zanurzyć się w cuchnącej brei oznacza, Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami
rozpoczęciem rozgrywki naleŜy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą
Punkty Doświadczenia: moŜe po nie sięgnąć. przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe bohater
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
przez środek stołu rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Teren: zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, Ŝe traci 1
punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliŜszego rzutu w
umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, kaŜdy z Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów bitwy naleŜy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie
Wyłączony z akcji! wrogi model. Fontanna moŜe być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod
terenu (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
polu bitwy. Makiety naleŜy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Pogoda:
jako teren niedostępny. 15 RUINY miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Pogoda: Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w
Świętym Źródle.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Wielu powiada, Ŝe uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania DruŜyny:
dobytku, a złoto i kosztowności wciąŜ spoczywają skryte za murami zniszczonych pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła moŜe KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. budynków. próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
DruŜyny: KaŜdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny.
Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której słuŜy mniejsza ilość modeli. przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe bohater rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik Teren: zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test
oznacza, Ŝe traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 6” od brzegu stołu.
określi obrońcę. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
Gracz broniący rogatek rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele najbliŜszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2. W scenariuszu Fontanna nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
Święte Źródło moŜe być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W Rozpoczęcie potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu. Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności.
terenu miejskiego się nie skończą.
W scenariuszu Rogatki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Pogoda: Cel:
Rozpoczęcie potyczki: rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających
się budynkach. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza. postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe ukryte pod fontanną Kule trującego wichru pękają uwalniając
Cel rozgrywki: wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony paraliŜujący gaz. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. wewnątrz budynku w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum DruŜyny: nad fontanną. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
6” od innego znacznika. KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
Punkty Doświadczenia: Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.Trafione modele muszą
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
Wyłączony z akcji! wrogi model. Pogoda: do 6” od brzegu stołu. TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy W scenariuszu Święte źródło nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu
Ponadto, zwycięska druŜyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze trującego wichru, a których
+K3 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozpoczęcie potyczki: podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE DruŜyny:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Punkty Doświadczenia:
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami druŜynnicy wracali do wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Cel: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyŜowała ich drogi, a serca napełniła który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów. krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości Punkty Doświadczenia: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
do 6” od brzegu stołu. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Teren: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy Rozpoczęcie potyczki: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Wyłączony z akcji! wrogi model. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. kosztowności.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Cel:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
22 FAJERWERKI
Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut Powiadają, Ŝe połoŜona na skrzyŜowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana
Pogoda: K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
kosztowności.
była przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały 21 FONTANNA Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta
opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie Kilku obłąkanych mieszczan, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta
pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają takŜe o
naleŜy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w powiada, Ŝe osada zaatakowana została z wielu stron. Ocaleni zaklinają się, Ŝe podczas
DruŜyny: budynku lub z niego spadły naleŜy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin. gdy mieszkańcy i Ŝołnierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanałów i
wielkim chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało
przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. piwnic wyłoniły się plugawe Skaveny, które wbiły swe zatrute ostrza w plecy
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z Punkty Doświadczenia: obrońców.
mieszczan zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami
powozów.
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Miasto upadło, a większość mieszkańców zaginęła. Jednak uzbrojone po zęby
Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. zbrojne kompanie wciąŜ ściągają z okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które
miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał

264 | S t r o n a 265 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona terenu miejskiego się nie skończą. walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota
wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc
skrzyniach dobrodziejstwa… rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Punkty Doświadczenia:
składach. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Uciekają!.
Teren: rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy Na początku kaŜdej tury naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego modelu
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony objętego działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, Ŝe model do końca +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
bitwy naleŜy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się wewnątrz budynku w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum tury staje się podatny na GŁUPOTĘ; 2-5 oznacza, Ŝe KsiąŜę Chaosu nie zainteresował Wyłączony z akcji! wrogi model.
na miejskim targowisku. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z 6” od innego znacznika. się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, Ŝe model do końca tury podlega +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na zasadzie specjalnej FURIA. przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami Dzwon Księcia Chaosu moŜe zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera pozostającego w Ponadto, zwycięska druŜyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o +K3 ilość
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon moŜe zostać zniszczony jedynie przez
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Pogoda: model, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon
znalezionych w fazie eksploracji Łupów.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w
rozbitych powozach.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. 26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAN
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkty Doświadczenia: Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem
moŜe podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w DruŜyny: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków…
ROZDZIALE : RUCH. KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliŜały się do
Płonący dyliŜans moŜe być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Wyłączony z akcji! wrogi model. siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi!
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje
dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje Teren:
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności. krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości cała grupa stronników. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
do 6” od brzegu stołu. rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
Pogoda: W scenariuszu Łowcy skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. 25 UKRYTE KOSZTOWNOSCI szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozpoczęcie potyczki: Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąŜy opowieść o skradzionych ze skarbca rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
wynikiem rozpoczyna potyczkę. złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
DruŜyny: nie zdołali uciec zostali zarŜnięci lub zmarli w wyniku zarazy, która wśród obrońców
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Cel: rozsiali kultyści Nurgla.
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, jako teren niedostępny.
takŜe i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Punkty Doświadczenia: po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin Pogoda:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. odnaleźć ukryty skarb. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Fajerwerki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Teren: postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
Rozpoczęcie potyczki: +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o DruŜyny:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę. Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Cel: znacznik kosztowności. ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu
24 DZWON KSIECIA CHAOSU robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza Ukryte kosztowności rzeka
do 6” od brzegu stołu.

eksploduje posyłając w niebo wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny straŜnik, górowała świątynia Sigmara, z traktowana jest jako teren niedostępny. Rozpoczęcie potyczki:
powietrze po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię której co godzinę rozlegało się bicie potęŜnego dzwonu ufundowanego przez NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
eksplodując kuląc ognia. Aby ustalić trafienia naleŜy uŜyć małego 3” okrągłego bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła Pogoda: wynikiem rozpoczyna potyczkę.
świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, Ŝe na gruzach świątyni Sigmara plugawi Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
wzornika. Pocisk nie jest tak duŜy, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole raŜenia
ostrych odłamków eksplodującego ładunku. KaŜdy model, którego podstawka leŜy w czcicieli Księcia Rozkoszy ułoŜyli niebosięŜny stos z ciał wyrŜniętych w krwawej orgii postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Cel:
całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kaŜdy model, którego śmierci i zniszczenia mieszkańców. paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, Ŝe nad ruinami miasta wciąŜ rozlega się
podstawka leŜy częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte
wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA. bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu… DruŜyny: Punkty Doświadczenia:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Punkty Doświadczenia: Teren: wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, kaŜdy z graczy krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Wyłączony z akcji! wrogi model. rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
do 6” od brzegu stołu. 31 SKLAD CELNY
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik W scenariuszu Ukryte kosztowności nie obowiązuje zasada specjalna W trakcie eksploracji osady, kompania odkryła dobrze zaopatrzony i opuszczony
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ZWIADOWCA. skład celny, w którym prócz szczątków sporego zapasu powszechnie dostępnych
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
Ponadto, po zakończeniu potyczki naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy znacznik terenu miejskiego się nie skończą. Rozpoczęcie potyczki: towarów, kupcy zmagazynowali pokaźną ilość kosztowności.
Jednak nie było dane odkrywcom długo cieszyć się ze znaleziska. Kilka
kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, Ŝe NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIAŁ : Pogoda: wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pacierzy później, wrogowie zwiedziawszy się o kosztownościach przybyli w pobliŜe
EKWIPUNEK SPECJALNY). Wynik 3+ oznacza, Ŝe zamknięte w skrzyni Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy składu celnego, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaŜ część Łupów.
kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Cel: Teren:
o +1. paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności. Za
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
kaŜdym razem, gdy naleŜący do druŜyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
23 LOWCY SKARBÓW DruŜyny: znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku naleŜy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Składu Celnego. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich oznacza, Ŝe model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. NaleŜy rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy budynek moŜe zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
magazyny uniknęły splądrowania. budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Dzwon Księcia Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna
podlegają zasadzie nieumarły, istota eteryczna, leśny duch oraz demon lub zwierzę. Natomiast Pogoda:
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. KaŜdego dnia do rezultat 2 oznacza, Ŝe bohater (który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
ZWIADOWCA. eteryczna, leśny duch oraz demon) natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
złoto. Rozpoczęcie potyczki: wykonać test WT, nieudany test oznacza, Ŝe traci 1 punkt śW bez moŜliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliŜszego rzutu w TABELI EFEKT
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Teren: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2. DruŜyny:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub Obrońcą złoŜonego w składzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Cel: znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności
której słuŜy mniejsza ilość modeli. JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa przeciwnik. Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem kaŜdy niezwiązany modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę składu

266 | S t r o n a 267 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
celnego lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie
Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło
DruŜyny: Teren:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć, w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdąŜyło ich zabrać.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
krawędziach pola bitwy. błyskawicznie docierając do uszu zachłannych awanturników. KaŜdego dnia do
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozpoczęcie potyczki: osady ściągają zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać
krew i odebrać Ŝycie.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza. do 6” od brzegu stołu. terenu miejskiego się nie skończą.
Teren: Rozpoczęcie potyczki:
Następnie naleŜy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków,
Cel rozgrywki: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym kosztowności naleŜy zacząć od budynku połoŜonego jak najbliŜej środka stołu, a
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wynikiem rozpoczyna potyczkę. następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki połoŜone w pobliŜu
Punkty Doświadczenia: miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Cel: centralnej posiadłości.

+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.


polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. Pogoda:
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje K6 dla kaŜdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego otwarte
Wyłączony z akcji! wrogi model. postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach studzienki ściekowe. Wynik 4+ oznacza, Ŝe przeraŜone szczury w popłochu opuszczają
Ponadto, zwycięska druŜyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
osady. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie miejskie kanały atakując wszystko co stanie im na drodze. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego
magazynach kosztowności, które zwiększają o +K3 ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. KaŜdy rój szczurów porusza się o DruŜyny:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony na 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
ulicach w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego
32 KAPLICA znacznika.
graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
niedostępnego). Rój nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na ostrzelany (takŜe magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
objawień. Mieszczanie powiadają takŜe, Ŝe mimo iŜ większość budynków i miejskich przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Pancerza. do 6” od brzegu stołu.
świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica
ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zauwaŜać.
Pogoda: Punkty Doświadczenia:
W scenariuszu Okupacja nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Rozpoczęcie potyczki:
kompania zbliŜają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… DruŜyny: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Cel:
Teren: KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
35 WALKA ULICZNA Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, kosztowności.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której Khorne pragnie krwi, a jego głód jest nienasycony. Pobudki kierujące działaniami
bitwy naleŜy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z druŜyn nie
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Pana Czaszek są proste jak ulica na której spotkały się wrogie kompanie
tytułowej Kaplicy. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia zwycięska
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości przemierzające ruiny miasta. Nieświadomi wojownicy skrzyŜują broń by raz jeszcze banda przejmuje wszystkie budynki na stole.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
do 6” od brzegu stołu. przelać krew ku chwale Pana Krwi! Posiadłość moŜe zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo W scenariuszu Porzucone Skarby nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren: stronników, które nie podlegają zasadzie nieumarły, istota eteryczna, leśny duch oraz demon lub
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Rozpoczęcie potyczki: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy zwierzę. Model nie moŜe ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię! lub Ucieka!. JeŜeli w budynku przebywają modele naleŜące do róŜnych druŜyn,
Pogoda: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Cel: polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy umieścić w budynku kolejnych modeli.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. terenu miejskiego nie zostaną ułoŜone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym Po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków.
DruŜyny: Punkty Doświadczenia: droga moŜe być tak kręta jak tylko zaŜyczą sobie tego gracze. Ponadto, naleŜy JeŜeli obie druŜyny ‘okupują’ tyle samo budynków, gra kończy się przegraną obu
graczy.
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której słuŜy bohater podlegający zauwaŜyć, Ŝe obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
zasadzie specjalnej DUCHOWNY. JeŜeli obie druŜyny posiadają DUCHOWNYCH lub w +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
uznaje się na potrzeby scenariusza Walka uliczna za teren niedostępny. Punkty Doświadczenia:
obu kompaniach słuŜą MAGOWIE, obrońcą zostaje druŜyna w szeregach której słuŜy
mniejsza ilość modeli - jeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Pogoda: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
kostką, którego wynik określi obrońcę. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
‘Obrońca’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy. +1 za ‘okupację’. Model, naleŜący do zwycięskiej druŜyny, który zajmie posiadłość
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
DruŜyny: otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć, KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym cała grupa stronników.
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych kosztowności.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe przeszukać zajęte budynki, aby
krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Kaplica nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. 34 PLAGA SZCZURÓW który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać koniec ulicy na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu
przekonać się czego nie zdołali zabrać ze sobą uciekający mieszkańcy. Aby określić
kosztowności, które pozostały w zajętych przez druŜynę posiadłościach naleŜy
Rozpoczęcie potyczki:
Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione alei. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wykonać rzut K6 dla wymienionych poniŜej przedmiotów. JeŜeli uzyskany rezultat
pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto brzegu stołu. jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza. obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan Ŝerują
Cel: roje szczurów. Rozpoczęcie potyczki: to będzie, Ŝe druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny, NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma juŜ niemal nic… K3 Łupy 6+
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kaplicą, Rubin, wart K6x15 ZK 6+
jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy moŜe trafiać z rąk do rąk. Teren: Cel: CięŜki pancerz 6+
Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta druŜyna, która na początku tury posiada więcej modeli Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze Kucharska Księga 5+
bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. JeŜeli w pobliŜu Kaplicy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia Kusza 5+
znajduje się tyle samo bohaterów z obu druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o przeciwnika. Średni pancerz 5+
wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Kaplicą. pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Wiedźmie mydło 5+
Modele naleŜące do druŜyna, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić kaŜdy polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Punkty Doświadczenia: Lekki pancerz 4+
nieudany test oparty na współczynniku CP. terenu miejskiego się nie skończą. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Miecz 3+
Punkty Doświadczenia: Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących otwarte studzienki
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
K6x5 ZK
Czosnek
3+
2+
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Wyłączony z akcji! wrogi model. Kaganek 2+
ściekowe na ulicach miasta. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
rozpocznie rozmieszczanie znaczników (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) –
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony wroga. 41 DOKI
na ulicach w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od Trawione gniewem i chciwością serca druŜynników dały się zwieść pokusie Chaosu.
Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń naleŜąca do jednego z bohaterów
zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręŜ.
innego znacznika. 36 OKUPACJA Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie pozostawione w portowych magazynach
Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii moŜe przerzucić do trzech kostek podczas Pogoda: Okazałe budowle wzniesione w zamoŜnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie
dobra i kosztowności. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów
skrzyŜowała drogi obładowanych łupami druŜynników.
najbliŜszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krąŜących w okolicy kompanii Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału poŜądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.
33 PORZUCONE SKARBY paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. przypadnie tylko tej druŜynie, której uda się objąć kontrolę nad większością
ZamoŜna niegdyś osada pozwoliła zgromadzić mieszkańcom wiele kosztowności. budynków.

268 | S t r o n a 269 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Teren: DruŜyny:
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
W scenariuszu Zagubiony syn księcia nie obowiązuje zasada specjalna
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. ZWIADOWCA.
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
przeciwległe naroŜniki, rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy
Rozpoczęcie potyczki:
naleŜy umieścić element terenu reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego znacznik kosztowności.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości wynikiem rozpoczyna potyczkę.
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Relikwie nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
44 POTYCZKA Cel:
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pośród ruin syna kupca i bezpieczne
miejskiego się nie skończą. Rozpoczęcie potyczki: przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem przetransportowanie zaginionego poza teren pola bitwy. Syn kupca przyłączy się do
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym strzaskanych okiennic… dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie podlegają zasadzie nieumarły, istota
jako teren niedostępny. wynikiem rozpoczyna potyczkę. Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliŜali się do siebie oraz do eteryczna, leśny duch oraz demon lub zwierzę, które na końcu fazy ruchu znajdą się w
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! odległości do 1” od zaginionego. Model, który eskortuje syna kupca nie moŜe biegać oraz
Pogoda: Cel: latać. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe modele nie mogą przekazywać sobie zaginionego. Ponadto,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki Teren: model który szarŜował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca syna kupca.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności zostaną złoŜone w świątyni lub jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy W przypadku zaistnienia powyŜszej sytuacji, zaginiony syn kupca porusza się o 4” w
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złoŜone rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
DruŜyny: pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Punkty Doświadczenia: polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
zaginiony syn kupca zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza lub
Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia zaginiony syn
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. terenu miejskiego się nie skończą. kupca zostaje ocalony przez przeciwnika.
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Wyłączony Pogoda: CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEGO SYNA KUPCA:
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej z akcji! wrogi model. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy SZ WW US S WT śW I A CP
w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe +1 za odnalezienie i złoŜenie w świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. przetransportuje ją do świątyni otrzymuje +1 PD. paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. BROŃ/PANCERZ: Zaginiony syn kupca posiada sztylet i miecz.
Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
DruŜyny: Punkty Doświadczenia:
przylegających do naroŜników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Punkt Doświadczenia za kaŜdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.
kompanie oddzielone były kanałem. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
43 SKLADNICE który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym Przed wojną, połoŜone nad rzeką miasto słynęło z duŜego portu i licznych składów krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości +2 za odnalezienie i uratowanie zaginionego syna kupca. Model który odnajdzie zaginionego i
Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik. celnych w których magazynowano towary sprowadzone z całego Starego Świata. do 6” od brzegu stołu. przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
Powiadają, Ŝe choć większość dóbr i kosztowności została zabrana przez uciekających
Rozpoczęcie potyczki: na południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektóre składnice uniknąć Rozpoczęcie potyczki: syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika miały splądrowania. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe oddać w zamian za nagrodę
INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Do portowego miasta wciąŜ przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, wynikiem rozpoczyna potyczkę. odnalezionego syna kupca. Aby określić wartość nagrody naleŜy wykonać rzut K6 dla
przelewać krew i zabijać za złoto. wymienionych poniŜej przedmiotów. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź
Cel: Cel: większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
Punkty Doświadczenia: rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Punkty Doświadczenia: PRZEDMIOT
3K6 ZK
WYMAGANY WYNIK
Automatycznie
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Rubin, wart K6x15 ZK 6+
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. CięŜki pancerz 6+
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Średni pancerz 5+
Wyłączony z akcji! wrogi model. ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera Wyłączony z akcji! wrogi model. Psia Łapka 5+
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. 45 ZAGUBIONY SYN KUPCA Hełm
Lekki pancerz
4+
4+
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest Opowieści o dramatycznych wydarzeniach, które rozegrały się na północy Imperium K3 Miecze 4+
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. jako teren niedostępny. powtarzane są przez uciekinierów i zbrojnych w niemal kaŜdym zakątku Lenna Tarcza 4+
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Sigmara. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni odchodzą mając dość własnych ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zrezygnować z nagrody i złoŜyć zaginionego w
42 RELIKWIE rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i
składach. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i błyskiem w oku, który nie wróŜy
nic dobrego. Wielu młodych arystokratów i synów zamoŜnych mieszczan,
ofierze swym plugawym bogom otrzymując +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadają, Ŝe oddani Mrocznym Bogom kultyści DruŜyna NIEUMARŁYCH moŜe zabić zaginionego i oŜywić go jako zombie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy przekonanych o swej nieśmiertelności wyrusza na północ, dowodząc naprędce
splądrowali i zbezcześcili wzniesioną wewnątrz miejskich murów świątynie, a złoŜone
w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po całym mieście.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony
wewnątrz budynku w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum
zrekrutowanymi kompaniami składającymi się głównie z oprychów i zabijaków.
Niewielu jednak dociera do celu, a z tych którym się to udaje jedynie nieliczni Ŝyją
46 UKRYTY SKARB
KrąŜące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do miasta, by pośród ruin Wśród mieszkańców miasta od lat krąŜyła legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z
6” od innego znacznika. wystarczająco długo by o własnych siłach powrócić do domu…
odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych męŜów. Zbyt wielu jednak pragnie piwnic miał zakopać Ŝyjący tu przed wiekami raubritter. Wieści o klejnotach i
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na Na ścianach zajazdów, połoŜonych wzdłuŜ prowadzących na północ
wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez kosztownościach zgromadzonych przez rozbójnika szybko dotarły do wędrujących
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami szlaków, naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za
rozlewu krwi… po okolicy kompanii, które uzbrojone po zęby przybyły, by pośród ruin odnaleźć
przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. bezpieczne sprowadzenie zaginionego.
Teren: Pogoda: Teren:
krwawy skarb.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Teren:
bitwy naleŜy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący ograbioną świątynię. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału bitwy naleŜy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu
Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza DruŜyny: który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy
przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujący skradzione rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
skończą. Pogoda:
ze świątyni tytułowe Relikwie. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości Pogoda: Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne do 6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać W scenariuszu Składnice nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
umieszczony w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od
innego znacznika i krawędzi świątyni. Rozpoczęcie potyczki: paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. DruŜyny:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym DruŜyny: KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami wynikiem rozpoczyna potyczkę. KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe w czasie który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozgrywania scenariusza Ŝaden bohater nie moŜe nieść więcej niŜ jednego znacznika Cel: wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
kosztowności na raz. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 6” od brzegu stołu.
Pogoda: Punkty Doświadczenia: krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu naleŜy umieścić model reprezentujący zaginionego
Rozpoczęcie potyczki:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
syna kupca. Model zaginionego porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy wynikiem rozpoczyna potyczkę.

270 | S t r o n a 271 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów, rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy
Cel: który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony na
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pośród ruin skarbu raubrittera. Za kaŜdym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują ulicach w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego
razem, gdy naleŜący do druŜyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdującego się krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości trafienie na 4+. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe modele, które podlegają zasadzie specjalnej znacznika.
poza strefą rozstawienia budynku naleŜy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, Ŝe do 6” od brzegu stołu. nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ są Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na
model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb raubrittera. NaleŜy W scenariuszu Płonący dyliŜans nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. odporne na działanie chmury trujących gazów. początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami
zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy budynek moŜe zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na
stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony Rozpoczęcie potyczki: Punkty Doświadczenia: przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Pogoda:
budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie wynikiem rozpoczyna potyczkę. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
podlegają zasadzie nieumarły, istota eteryczna, leśny duch oraz demon lub zwierzę. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub Cel: Wyłączony z akcji! wrogi model. paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
53 PRZEDARCIE DruŜyny:
W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności
reprezentujący skarb raubrittera zdobywa przeciwnik.
Punkty Doświadczenia: KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Według powtarzanych przez uciekinierów plotek, gdzieś pośród pobliskich ruin wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Punkty Doświadczenia: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. znajduje się skład celny w którym przed wojną składowano wiele cennych który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy przedmiotów i kosztowności. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Wyłączony z akcji! wrogi model. Jednak Stary Świat pełen jest ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to do 6” od brzegu stołu.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.
Rozpoczęcie potyczki:
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, Teren: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników. kosztowności. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe otworzyć reprezentowaną przez
52 KLOAKA miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Cel:
znacznik kosztowności skrzynię ze skarbem raubrittera, aby przekonać się co przed pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
wiekami ukrył rozbójnik. Aby określić kosztowności, które zrabował raubritter Przed wojną połoŜone nad spokojną, Ŝeglowną rzeką miasto czerpało znaczne zyski polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli z handlu i transportu rzecznego. terenu miejskiego się nie skończą. K6 dla kaŜdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został
uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego Jednak czasy świetności miasta skończyły się wraz z wojną. śyjący w kanałach
wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot. ściekowych Kultyści Nurgla zatruli studnie i rzekę, a gdy osłabieni chorobami Pogoda: podniesiony przez bohatera. Wynik 4+ oznacza, Ŝe złowady gromadzą się w pobliŜu
znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, który
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK obrońcy nie byli zdolni stanąć do walki, Hordy Chaosu wkroczyły do miasta, by Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy będzie reprezentował rój złowadów. KaŜdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
3K6 ZK Automatycznie przynieść mu ostateczną zagładę. postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując
K3 Łupy 4+ I choć od krwawych walk upłynęło wiele tygodni, to wypływająca z kanałów paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój
Rubin, wart K6x15 ZK
Pistolet pojedynkowy
4+
4+
breja wciąŜ niesie ze sobą napuchnięte, toczone rozkładem ciała mieszczan, które
zalegają w korycie rzeki, zmieniając je w cuchnącą kloakę.
DruŜyny: nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (takŜe
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej
Średni pancerz
Miecz
3+
3+ Teren: DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ) które
znajdą się na drodze roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozgrywania scenariusza Przedarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Siodło & uprząŜ 3+
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Punkty Doświadczenia:
51 PLONACY DYLIZANS szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
Gracz z wyŜszym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, w
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Przed wojną miasto połoŜone na skrzyŜowaniu szlaków handlowych zamieszkane rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ moŜe wystawić swoje modele w
było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróŜni zostawiali w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niŜ 12” od modeli
karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Wyłączony z akcji! wrogi model.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo przeciwnika.
Powiadają, Ŝe większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. W scenariuszu Przedarcie nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
krasnoludzkich inŜynierów pod okazałą posiadłością pręŜnie działającej Gildii kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Kupców.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest
jako teren niedostępny.
Rozpoczęcie potyczki: Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze Gracz dowodzący druŜyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę. Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła na
południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia miejskich Cel: 55 POZAR
kanałów ściekowych. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub gracz
niektórzy powiadają, Ŝe kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, rozmieszczanie znaczników (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości Gdy zmęczeni przeczesywaniem groŜących zawaleniem budynków,
krawędzi stołu.
Teren: do 1” od brzegu rzeki, w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz obładowani łupami druŜynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy minimum 6” od innego znacznika. Punkty Doświadczenia: rozgorzało ognistą łuną poŜarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły
stawać w płomieniach więŜąc druŜynników w ognistym labiryncie.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Pogoda: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Teren:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
terenu miejskiego nie zostaną ułoŜone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym +1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
droga moŜe być tak kręta jak tylko zaŜyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie DruŜyny: wroga.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
długości ulicy naleŜy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliŜans. KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Ponadto, zwycięska druŜyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, magazynach kosztowności, które zwiększają o +K3 ilość znalezionych w fazie terenu miejskiego się nie skończą.
do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliŜans za teren niedostępny. który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której eksploracji Łupów.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Pogoda:
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele 54 ZLOWADY Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Płonącym dyliŜansie. naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Rozpoczęcie potyczki: zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu
moŜe próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 5+ NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi
Tzeentcha. Powiada się, Ŝe złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami
DruŜyny:
oznacza, Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami wynikiem rozpoczyna potyczkę. Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, róŜowym językiem
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe bohater
poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej Cel: chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, Ŝe złowady nigdy nie występują samotnie. śyją w
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi.
katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy,
Płonący dyliŜans moŜe być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
byle tylko dotrzeć do źródła poŜywienia…
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W K6 dla kaŜdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego ujścia kanałów w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i ściekowych. Wynik 4+ oznacza, Ŝe nagromadzone w kanałach trujące gazy wydostają Teren: wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności. się na ulice miasta. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Pogoda: podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.Trafione pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
terenu miejskiego się nie skończą. Rozpoczęcie potyczki:
DruŜyny: TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
osady. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie

272 | S t r o n a 273 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Cel: oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieŜącej fazie
walki wręcz. 62 ATAK Z ZASKOCZENIA Pogoda:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut Punkty Doświadczenia: Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów druŜynników
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe losowo określony budynek gwałtownie staje w płomieniach. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. wprost na znuŜonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych
otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. Budynek będzie płonął do
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy pośród ruin przeciwników. Zachłanni druŜynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do DruŜyny:
zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały odpokutowania chciwości własną krwią. Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której słuŜy bohater
Wyłączony z akcji! wrogi model.
wykonać test STRACHU.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu Teren: podlegający zasadzie specjalnej MAG. JeŜeli obie druŜyny posiadają MAGÓW lub w obu
Punkty Doświadczenia: otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
kompaniach słuŜą DUCHOWNI, obrońcą zostaje druŜyna w szeregach której słuŜy
mniejsza ilość modeli - jeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników. rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu kostką, którego wynik określi obrońcę.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Po zakończeniu potyczki druŜyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o ‘Obrońca’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy kompania w szeregach której słuŜy DUCHOWNY moŜe spalić truchło Pomiotu Chaosu pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
Wyłączony z akcji! wrogi model. na stosie i odmówić święte litanie. DruŜyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. terenu miejskiego się nie skończą. w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć,
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Natomiast druŜyny w szeregach których słuŜy model podlegający zasadzie
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Pogoda: Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy krawędziach pola bitwy.
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE : EKWIPUNEK
SPECJALNY). postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału W scenariuszu Magiczny obelisk nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

56 POMIOT CHAOSU paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozpoczęcie potyczki:


Uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
61 WIEZA MAGUSA DruŜyny: Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
Nawet pośród zrujnowanych budowli posiadłość emanuje siłą i mocą. Nieliczni
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieŜkę wiodącą
ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od mieszkańcy powiadają, Ŝe wieŜa naleŜała do Ŝyjącego w mieście Magistra Magii, który
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
Cel:
ukryty za grubymi murami odprawiał tajemne rytuały. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
zwierzęcia. rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
DruŜynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Magicznym
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a ‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników
poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku moŜe trafiać z
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej kosztowności posiadanych przez druŜynę na początku potyczki. Znaczniki naleŜy
posiadłości Mistrza Magii przybyli w pobliŜe ruin wieŜy, rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta druŜyna, która na początku
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iŜ samo rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym Ŝaden model nie tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego
spojrzenie na nią moŜe pozbawić śmiertelnika zmysłów. by wydrzeć swym przeciwnikom chociaŜ część Łupów. moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik. obelisku. JeŜeli w pobliŜu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu
Jednak do miasta wciąŜ zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora.
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu
Teren: Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
kaŜdego bohatera i grupy stronników naleŜących do druŜyny. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe
druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola kontrolę nad Magicznym obeliskiem.
Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej WieŜy modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty DruŜyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 4+ oznacza, Ŝe modele mogą zostać
Teren: Magusa. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozstawione w strefie rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) –
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy naleŜy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku Punkty Doświadczenia:
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej rozgrywki w strefie rozstawienia. JeŜeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, uzyskał rezultat 1-3, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
automatycznie na początku rozgrywki. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie
Pogoda: ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe odczytać zapisane na Magicznym
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału odległości nie mniejszej niŜ 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi
skończą. obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. stołu.
osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
Pogoda: DruŜyny:
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
Obrońcą skarbów skrytych w WieŜy Magusa zostaje kompania, w szeregach której Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
słuŜy mniejsza ilość modeli. JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla kaŜdego
niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 4+ 64 O JEDEN MOST ZA DALEKO
DruŜyny: Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i Choć to niegdyś zamoŜne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny powaŜnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę WieŜy punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej
Magusa lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie przeczesały kaŜdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione moŜe biegać oraz szarŜować. wartość. Uzbrojone po zęby druŜyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć, W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowiązuje zasada specjalna kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych ZWIADOWCA. Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami
do 6” od brzegu stołu. krawędziach pola bitwy.
Rozpoczęcie potyczki: kompanie.
Następnie na środku stołu naleŜy umieścić model reprezentujący tytułowy Rozpoczęcie potyczki: Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza. Jedna z takich zbrojnych druŜyn rozbiła obóz w pobliŜu miejskich rogatek,
Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza. czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść
rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii Cel: miała im prosto w ręce…
prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten Cel rozgrywki: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia. Teren:
moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób) Punkty Doświadczenia: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
W scenariuszu Pomiot Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Punkty Doświadczenia: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. rozpoczęciem rozgrywki naleŜy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Rozpoczęcie potyczki:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy przez środek stołu rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Wyłączony z akcji! wrogi model. umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, kaŜdy z
wynikiem rozpoczyna potyczkę. Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów
Cel: Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe przeszukać ruiny WieŜy Magusa. Aby kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. terenu (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu. określić kosztowności, znalezione pośród ruin naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. polu bitwy. Makiety naleŜy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały
Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe druŜyna elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
wzbogaciła się o wymieniony przedmiot. 63 MAGICZNY OBELISK samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK Powiadają, Ŝe znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza O jeden most za daleko
POMIOT SZ WW US S WT śW I A CP 3K6 ZK Automatycznie rzeka traktowana jest jako teren niedostępny.
głaz skrywa w sobie potęŜną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
K3 Łupy
Rubin, wart K6x15 ZK
6+
5+
sekrety staroŜytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan
miały zdobić ściany magicznego obelisku.
Pogoda:
Karty Tarota 4+ Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa Jednak głaz został juŜ ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do
Księga Wiedzy Tajemnej 4+ postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moŜe uŜywać skrytych pod mchem i porostami sekretów…
Luneta 4+ paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: Zwój rozproszenia 4+ Teren: DruŜyny:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH. Kitajskie jedwabie 3+ Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia. Korzeń Mandragory 3+ bitwy naleŜy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, Mapy 3+ tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY Czarny lotos 2+ który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników
CHAOSU. Grobowy korzeń 2+ ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera kosztowności posiadanych przez druŜynę na początku potyczki. Znaczniki naleŜy
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na Kaganek 2+ jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo rozdzielić pomiędzy naleŜących do kompanii bohaterów, przy czym Ŝaden model nie
początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K6+1, którego wynik Talizman Szczęścia 2+ robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

274 | S t r o n a 275 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Zdarzenia losowe:
moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik. krawędzi stołu.
Gracz broniący mostu rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele
Punkty Doświadczenia:

S
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD. tary Świat to mroczna i ponura kraina w której zdarzenia nie moŜe zostać rozstawiony w odległości mniejszej niŜ 12” od dowolnego
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. niebezpieczeństwo czyha na kaŜdym kroku, a Mroczni Bogowie innego modelu nie będącego modelem zdarzenia.
na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy traktują śmiertelników jak pionki w sobie tylko znanej i Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, modele
W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowiązuje zasada specjalna Wyłączony z akcji! wrogi model. pozbawionej reguł grze. Stary Świat to skaŜone plugawym reprezentujące zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej,
ZWIADOWCA. +1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wpływem mutagennego Kamienia Przemian ziemie na których będą poruszały się najszybciej jak to moŜliwe w kierunku najbliŜszej postaci nie
wroga.
Rozpoczęcie potyczki: +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
nie moŜna polegać nawet na podstawowych prawach natury.
Przedstawione poniŜej zasady reprezentują zbiór zdarzeń losowych, które mogą
będącej modelem zdarzenia. Jeśli z opisu zdarzenia losowego wynika, Ŝe na polu bitwy
pojawia się więcej niŜ jedna postać, to modele zdarzenia zawsze będą pozostawały w
Gracz dowodzący druŜyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. zaistnieć na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, często niepokojące wydarzenia odległości do 2” od siebie. Ponadto, jeśli nie napisano inaczej model zdarzenia nie moŜe
Cel: Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
które mogą znacząco wpłynąć na koleje rozgrywki lub zaistnieć i przeminąć biegać choć moŜe szarŜować w zwykły sposób. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe model zdarzenia
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub gracz niezauwaŜone. zawsze będzie starał się związać walką jak największą ilość postaci nie będących
‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej Aby określić czy zdarzenie losowe miało miejsce kaŜdy z graczy przed modelami zdarzenia.
rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe wydarzyło się coś Jeśli z opisu zdarzenia losowego wynika, Ŝe wydarzenie będzie miało miejsce
niespodziewanego, a gracz zostaje określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, dłuŜej niŜ turę, to efekty działania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, będą
gracz zdarzenia wykonuje rzut K66 którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej miały miejsce przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia.
rodzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałego zdarzenia losowego. O ile przed rozpoczęciem rozgrywki gracze nie ustalą inaczej, w czasie
Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele rozgrywania potyczki moŜe zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe, tak więc po zaistnieniu
reprezentujące zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestają wykonywania rzutów określających czy
ile w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele naleŜy rozstawić w losowo zdarzenie losowe miało miejsce.
określonej strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu, ponadto Ŝaden model

276 | S t r o n a 277 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

ZDARZENIE LOSOWE ZDARZENIE LOSOWE


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’ ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) OCHRONIARZ (11) MIOTACZ OŁOWIU (21) SZCZURY (21) POPŁOCH
Na pole bitwy wkracza ogr. Ochroniarz wyczuwając moŜliwość zarobku narzuca Na pole bitwy wkracza ogr. Miotacz ołowiu wyczuwając moŜliwość zarobku narzuca PrzeraŜone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały atakując wszystko co Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na
swe usługi kompanii która posiada najniŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, nawet swe usługi kompanii która posiada najniŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, nawet stanie im na drodze. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, który będzie zaskoczonych druŜynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze
jeśli druŜyna normalnie nie moŜe zatrudnić ochroniarza. JeŜeli dwie kompanie jeśli druŜyna normalnie nie moŜe zatrudnić miotacza ołowiu. JeŜeli dwie kompanie reprezentował rój szczurów. Rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje
posiadają takie same notowania naleŜy wykonać rzut kostką aby określić druŜynę do posiadają takie same notowania naleŜy wykonać rzut kostką aby określić druŜynę do kierunku, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem natychmiast zakończona.
której przyłączy się ogr. Na czas rozgrywki naleŜy zapisać charakterystykę ogra na której przyłączy się ogr. Na czas rozgrywki naleŜy zapisać charakterystykę ogra na terenu niedostępnego). Rój nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz
KARCIE DRUśYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE : KARCIE DRUśYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE : oraz ostrzelany (takŜe magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na (22) PIEKIELNY śAR
NAJEMNE O STRZA. Jeśli ochroniarz przeŜyje rozgrywkę to zaŜąda Ŝołdu za swe NAJEMNE O STRZA. Jeśli miotacz ołowiu przeŜyje rozgrywkę to zaŜąda Ŝołdu za swe drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Chmury skrywające słońce znikają, a pole bitwy przez K3 rundy zalewają fale Ŝaru.
usługi. Jeśli druŜyna nie zapłaci lub w jej szeregach słuŜy juŜ ochroniarz to ogr usługi. Jeśli druŜyna nie zapłaci lub w jej szeregach słuŜy juŜ miotacz ołowiu to ogr Ochrony Pancerza. Wszystkie modele, które posiadają średni lub cięŜki pancerz lub pancerz z Ithilmaru lub
wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego Gromrilu do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
bohatera naleŜy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ.
(22) PŁONĄCY BUDYNEK współczynników SZ i S. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe piekielny Ŝar nie ma wpływu
bohatera naleŜy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ. Losowo określony budynek z nieznanych przyczyn gwałtownie staje w na modele ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ oraz postacie podlegające zasadzie
(12) UDRĘCZONY BYT (12) DEZERCJA płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać specjalnej nieumarły.
Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK.
niewyobraŜalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, Budynek będzie płonął do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą (23) DRZEWODUCH CHAOSU
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU . Plugawe pasma bluźnierczej Dhar przenikają rosnące w pobliŜu pola bitwy drzewo
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie przemieniając je zgodnie z kapryśną wolą Mrocznych Bogów. Drzewo mutuje i
specjalnej demon, istota eteryczna, leśny duch, nieumarty oraz zwierzę i najmita opuszcza wraz z (23) DRZEWODUCH CHAOSU oŜywa przeistaczając się w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naleŜy
Chaosu w wzbudzającą GROZĘ istotę eteryczną. Plugawe pasma bluźnierczej Dhar przenikają jedno z rosnących w mieście drzew określić w sposób losowy, jeśli na polu bitwy nie ma Ŝadnego drzewa, Drzewoduch
Istota eteryczna porusza o 4” się w losowo określonym kierunku. Eteryczny byt nie posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model dezertera naleŜy usunąć z KARTY
przemieniając je zgodnie z kapryśną wolą Mrocznych Bogów. Drzewo mutuje i Chaosu pojawi się w losowo określonej strefie rozstawienia.
oddziałuje na świat materialny i zdaje się nie zauwaŜać toczących potyczkę modeli. DRUśYNY.
oŜywa przeistaczając się w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naleŜy
Ponadto jeśli udręczony byt wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego określić w sposób losowy, jeśli na polu bitwy nie ma Ŝadnego drzewa, Drzewoduch
CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU:
zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesłany do Domeny (13) TRZĘSIENIE ZIEMI Chaosu pojawi się w losowo określonej strefie rozstawienia.
SZ WW US S WT śW I A CP
Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Doświadczenia. Siedzące na drzewach kruki zrywają się z głośnym krakaniem a dzika zwierzyna DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8
ucieka spłoszona. Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: BROŃ/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
(13) TRZĘSIENIE ZIEMI druŜynników na ziemię. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi SZ WW US S WT śW I A CP przebicie pancerza.
Siedzące na dachu kruki zrywają się z głośnym krakaniem a psy zaczynają ujadać. ile rund trwało będzie trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi teren otwarty DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 ZASADY SPECJALNE :
Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają druŜynników na ziemię. traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a teren bardzo BROŃ/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa DUśY CEL, LEŚNY DUCH,Ł ATWOPALNOŚĆ, Ł USKOWATA SKÓRA (3+),
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie trudny staje się śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie modele które w momencie przebicie pancerza. STRACH.
trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi teren otwarty traktowany jest jak ZASADY SPECJALNE : STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
rozpoczęcia trzęsienia ziemi znajdują się na terenie bardzo trudnym otrzymują K3
teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się DUśY CEL, LEŚNY DUCH,Ł ATWOPALNOŚĆ, Ł USKOWATA SKÓRA (3+), Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
trafienia o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie
śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie modele które w momencie rozpoczęcia STRACH. ROZDZIALE : STYGMATY CHAOSU.
trwania trzęsienia ziemi modele nie mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy
trzęsienia ziemi znajdują się na terenie bardzo trudnym otrzymują K3 trafienia o SILE STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
trafienia wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, wszystkie modele (24) DZIKI
K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzęsienia ziemi Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ muszą wykonać test CP. Niepowodzenie Rozjuszone i sprowokowane obecnością druŜynników, stado 2K6 dzików rusza
modele nie mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy trafienia wykonywane ROZDZIALE : STYGMATY CHAOSU.
oznacza, Ŝe spłoszone modele zaczynają Uciekać!. do ataku by przegonić intruzów, którzy mogą zagrozić młodym.
są z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie (24) SZKIELETY
specjalnej ZWIERZĘ muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe (14) WICHURA CHARAKTERYSTYKA DZIKA:
Powołana do nieŜycia przez plugawą magię Dhar, grupa 2K6 szkieletów pojawia SZ WW US S WT śW I A CP
spłoszone modele zaczynają Uciekać!. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą się na polu bitwy, by raz jeszcze stanąć do walki. DZIK 7 3 0 3 3 1 3 1 3
(14) WICHURA drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia rozgrywki Modele nie CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: BROŃ/PANCERZ: Dziki posiadają zdolność broń naturalna.
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT , a wszystkie testy trafienia z broni SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE :
drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia rozgrywki Modele nie dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń SZKIELET 4 2 2 3 3 1 2 1 3 POMIOT KNIEI: dziki ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na BROŃ/PANCERZ: Szkielety uzbrojone są w maczugi i tarcze. tereny leśne.
dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń 6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej broni na początku fazy strzelania. ZASADY SPECJALNE : SZARśA DZIKÓW: szarŜujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi
dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na NIEUMARŁY, STRACH. kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu dziki uzyskuję premię
6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej broni na początku fazy strzelania. (15) POMIOT CHAOSU +2 do SIŁY podczas szarŜy.
Przeklęty pomiot Chaosu, kierowany złośliwą wolą Mrocznych Bogów, pojawia się (25) ZNALEZISKO
(15) POMIOT CHAOSU na polu bitwy by siać strach i śmierć wśród toczących potyczkę druŜynników. Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, (25) ZNALEZISKO
Przeklęty pomiot Chaosu, kierowany złośliwą wolą Mrocznych Bogów, pojawia się CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: Powalony na ziemię! i nie Ucieka! odnajduje jeden znacznik kosztowności. Po zakończeniu Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!,
na polu bitwy by siać strach i śmierć wśród toczących potyczkę druŜynników. potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość Powalony na ziemię! i nie Ucieka! odnajduje jeden znacznik kosztowności. Po zakończeniu
SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę. potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość
POMIOT 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
SZ WW US S WT śW I A CP BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa (26) KRWI DLA BOGA KRWI!!! ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.
POMIOT 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10 PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Niebo bezgłośnie przecinają krwawe błyskawice szarpiące strukturę (26) KRWI DLA BOGA KRWI!!!
BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZASADY SPECJALNE : rzeczywistości. Zasłona świata pęka otwierając plugawy portal do Immaterium. Na Niebo bezgłośnie przecinają krwawe błyskawice szarpiące strukturę
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH. ziemię zstępuje Krwiopuszcz, pomniejszy demon, znany takŜe jako Piechur Khorna, rzeczywistości. Zasłona świata pęka otwierając plugawy portal do Immaterium. Na
ZASADY SPECJALNE : POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej śołnierz Krwi lub Kieł Śmierci. Demony zwane takŜe Łowcami Czaszek to ziemię zstępuje Krwiopuszcz, pomniejszy demon, znany takŜe jako Piechur Khorna,
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH. – w losowo określonym kierunku. Jeśli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu najliczniejsi Ŝołnierze w legionach Khorna. Bez końca walczą między sobą o śołnierz Krwi lub Kieł Śmierci. Demony zwane takŜe Łowcami Czaszek to
POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i śmierć pośród najliczniejsi Ŝołnierze w legionach Khorna. Bez końca walczą między sobą o
– w losowo określonym kierunku. Jeśli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu zasadom (atakowany moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób). wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. Demony są doskonale wyszkolonymi zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i śmierć pośród
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć Krwiopuszcze wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. Demony są doskonale wyszkolonymi
zasadom (atakowany moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób). Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to wrodzony wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć Krwiopuszcze
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu ROZDZIALE : STYGMATY CHAOSU. spryt i instynkt drapieŜcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki. Pełne nienawiści i nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to wrodzony
Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na Ŝądzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szału bitewnego spryt i instynkt drapieŜcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki. Pełne nienawiści i
ROZDZIALE : STYGMATY CHAOSU. początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K6+1, którego wynik Pana Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowaną taktykę. A jego ulubioną Ŝądzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szału bitewnego
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieŜącej fazie strategią walki jest szarŜa w centrum sił wroga i jak najszybsze zabicie moŜliwie Pana Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowaną taktykę. A jego ulubioną
początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K6+1, którego wynik walki wręcz. duŜej liczby przeciwników. strategią walki jest szarŜa w centrum sił wroga i jak najszybsze zabicie moŜliwie
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieŜącej fazie CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: duŜej liczby przeciwników.
walki wręcz. (16) BURZA CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA:
(16) BURZA CHAOSU Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów. KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 1 7 SZ WW US S WT śW I A CP
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. Gracz BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w Piekielne Ostrze. KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów.
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Burza ZASADY SPECJALNE : BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w Piekielne Ostrze.
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. Gracz
Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce kaŜdy z graczy na początku DEMON, FURIA, O DPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH. ZASADY SPECJALNE :
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Burza
swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi zasięg STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KŁY i ROGI. DEMON, FURIA, O DPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH.
Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce kaŜdy z graczy na początku
dowodzenia przywódców kompanii oraz wartość o jaką naleŜy zwiększyć, mierzone PIEKIELNE OSTRZE – Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KŁY i ROGI.
swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi zasięg
na potrzeby szarŜ i zasięgu broni dystansowej, odległości pomiędzy modelami. NaleŜy Bohater zadają trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie PIEKIELNE OSTRZE – Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem
dowodzenia przywódców kompanii oraz wartość o jaką naleŜy zwiększyć, mierzone
zwrócić uwagę, Ŝe Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele niemodyfikowalne 4+. Bohater zadają trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie
na potrzeby szarŜ i zasięgu broni dystansowej, odległości pomiędzy modelami. NaleŜy
zwrócić uwagę, Ŝe Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele nie zostają przesunięte. niemodyfikowalne 4+.
nie zostają przesunięte.

278 | S t r o n a 279 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

ZDARZENIE LOSOWE ZDARZENIE LOSOWE


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’ ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(31) ZDRUZGOTANY BUDYNEK (31) SADZAWKA DHAR (41-43) ŚMIECH MROCZNYCH BOGÓW (41-43) ŚMIECH MROCZNYCH BOGÓW
Losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę. Wszystkie modele Emocje i pragnienia toczących potyczkę druŜynników ściągają na pole bitwy silne Gwałtowny zimny północny wiatr wyje pośród ruin i ciska pyłem w oczy Gwałtowny zimny północny wiatr wyje pośród ruin i ciska pyłem w oczy
znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub otrzymają podmuchy Wiatrów Magii, które zostają wessane i zdruzgotane przez druŜynników a zgiełk potyczki zostaje zagłuszony przez głośny upiorny śmiech druŜynników a zgiełk potyczki zostaje zagłuszony przez głośny upiorny śmiech
trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub spoczywający pod powierzchnią ziemi odłamek Upiorytu. Zakłócenia spowodowane przetaczający się przez cały północny nieboskłon. Na czas trwania zdarzenia przetaczający się przez cały północny nieboskłon. Na czas trwania zdarzenia
znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie przenikaniem Immaterium do świata materialnego zakłócają i wypaczają wszelkie próby losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W STARYM ŚWIECIE w losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz P OGODA W STARYM ŚWIECIE w
naleŜy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w splatania zaklęć. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, którego wynik określi ile rund trwało ROZDZIALE : SCENARIUSZE ). Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne ROZDZIALE : SCENARIUSZE ). Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne
budynku lub z niego spadły naleŜy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin. będzie zdarzenie losowe. Aby określić jaki wpływ na splatane zaklęcia będzie miała sadzawka chmury najeŜone róŜnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają chmury najeŜone róŜnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają
Dhar na początku kaŜdej fazy magii naleŜy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli: kształt przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Aby określić skutki jakie kształt przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Aby określić skutki jakie
(32) ZWOJE przyniesie zdarzenie losowe naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został K6 REZULTAT przyniesie zdarzenie losowe naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) naleŜący do gracza zdarzenia 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie K6 REZULTAT K6 REZULTAT
dostrzega zwoje rozrzucone pod ścianą najbliŜszego budynku. JeŜeli model w fazie zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone. 1 Nad polem bitwy przetacza się trwająca K3 rundy burza. Wszystkie modele, 1 Nad polem bitwy przetacza się trwająca K3 rundy burza. Wszystkie modele,
ruchu podejdzie to budynku naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z tabeli. Przepadają takŜe wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w które posiadają średni lub cięŜki pancerz lub pancerz z Ithilmaru lub Gromrilu które posiadają średni lub cięŜki pancerz lub pancerz z Ithilmaru lub Gromrilu
magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona. muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, Ŝe muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, Ŝe
K6 REZULTAT
2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty. okryty metalową zbroją model został trafiony błyskawicą i otrzymuje trafienie okryty metalową zbroją model został trafiony błyskawicą i otrzymuje trafienie
1 Zwój rozsypuje się ze starości. o SILE 4 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę. o SILE 4 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
2 Bohater złamał zabezpieczoną czarem pieczęć i zostaje objęty działaniem 2-3 Nabrzmiałe kuliste chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają
4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 2-3 Nabrzmiałe kuliste chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię
zaklęcia KLĄTWA (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE :
5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony. zaczynają spadać tłuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego spadać tłuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi
MAGIA), następnie naleŜy powtórzyć rzut K6 przerzucając wynik 2.
6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona. wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren
3 Zwój zawiera informacje o kosztownościach ukrytych w pobliŜu budynku,
zdarzenia losowego teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a
model odnajduje K6x5 ZK. (32) OUPS! staje się bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele które w momencie
4 Zwój zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek gildii złodziei. Do Losowo określony model bohatera, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na terenie bardzo trudnym muszą
które w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na terenie
zakończenia potyczki model bohatera moŜe ukrywać się na terenie otwartym. Ucieka! i nie walczy wręcz musi wykonać test I. Nieudany test oznacza, Ŝe model wykonać test S lub I w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu
bardzo trudnym muszą wykonać test S lub I w zaleŜności od tego, który ze
5 Model odnajduje plan kanałów. Na początku następnej tury bohater moŜe potyka się o porastające podłoŜe cierniste rośliny i zostaje Oszołomiony!. Ponadto, jeśli jest większy. Nieudany test oznacza Ŝe model otrzymuje trafienia o SILE K3
współczynników modelu jest większy. Nieudany test oznacza Ŝe model
pojawić się na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. model zdoła podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje ziół, które po bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia
6 Na zwojach rozrysowano mapę okolicy, a gracz zdarzenia moŜe automatycznie otrzymuje trafienia o SILE K3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony
spoŜyciu działają tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie mogą biegać, skakać i losowego modele nie mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy trafienia
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
SPECJALNY). wspinać się, a wszystkie testy trafienia wykonywane są z modyfikatorem -1. wykonywane są z modyfikatorem -1.
(33) MGŁA (33) MGŁA 4-5 Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami 4-5 Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do kwaśnego deszczu. Zmieszany z wodą Czarci Pył pali skórę i wgryza się w kwaśnego deszczu. Zmieszany z wodą Czarci Pył pali skórę i wgryza się w
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile
3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, naleŜy wykonać na początku tury
3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, naleŜy wykonać na początku tury rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego
kaŜdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele, nie
kaŜdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele, nie wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o
ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla kaŜdej z postaci. wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o
ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla kaŜdej z postaci. SILE K3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
SILE K3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
(34) RÓJ MUCH 6 Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. Losowo określony model bohatera (lub
Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych, czarnych, błyszczących i (34) RÓJ MUCH 6 Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. Losowo określony model bohatera (lub
Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych, czarnych, błyszczących i stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie słuŜące w stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie słuŜące w
brzęczących much. Owady wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje szeregach druŜyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) z kaŜdej
brzęczących much. Owady wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje szeregach druŜyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) z kaŜdej
rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie kompani biorącej udział w potyczce zostaje naznaczony runą wyzwania.
rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie kompani biorącej udział w potyczce zostaje naznaczony runą wyzwania.
trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele Wybrane przez Mrocznych Bogów modele bohaterów w kaŜdej turze, w której
trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele Wybrane przez Mrocznych Bogów modele bohaterów w kaŜdej turze, w której
wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1. nie pozostają związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na
wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1. nie pozostają związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na
(35) WATAHA PSÓW ziemię! i nie Uciekają! muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu ziemię! i nie Uciekają! muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu
Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 zdziczałych psów (35) WATAHA WILKÓW przeciwnika by rozpocząć z nim walkę. Naznaczone modele będą walczyć przeciwnika by rozpocząć z nim walkę. Naznaczone modele będą walczyć
pojawia się na polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to moŜliwe Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 wilków pojawia się na dopóty, dopóki na polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych dopóty, dopóki na polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych
w stronę najbliŜszego modelu, szarŜując jeśli to moŜliwe. Jeśli psy Wyłączą z akcji! polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to moŜliwe w stronę Bogów, nawet jeśli druŜyny w szeregach których słuŜą bohaterowie zostaną Bogów, nawet jeśli druŜyny w szeregach których słuŜą bohaterowie zostaną
dowolny model to zostanie on poŜarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych najbliŜszego modelu, szarŜując jeśli to moŜliwe. Jeśli wilki Wyłączą z akcji! dowolny ROZBITE. Model który zwycięŜy zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów ROZBITE. Model który zwycięŜy zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów
sojuszników. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliŜając się model to zostanie on poŜarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Chaosu. NaleŜy wykonać rzut 2K6, którego wynik odczytany z TABELI Chaosu. NaleŜy wykonać rzut 2K6, którego wynik odczytany z TABELI
w następnej turze na odległość do 6” od miejsca w którym leŜy ofiara watahy. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliŜając się w następnej DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE : DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE :
Podobnie jeśli wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola turze na odległość do 6” od miejsca w którym leŜy ofiara watahy. Podobnie jeśli DRUśYNY) określi nagrodę jaką otrzymał czempion. NaleŜy zauwaŜyć Ŝe DRUśYNY) określi nagrodę jaką otrzymał czempion. NaleŜy zauwaŜyć Ŝe
bitwy porzucając Wyłączony z akcji! model. PoŜarte modele naleŜy wykreślić z wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola bitwy porzucając otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i obowiązują takŜe w otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i obowiązują takŜe w
KARTY DRUśYNY, a posiadany przez postać ekwipunek naleŜy umieścić w formie Wyłączony z akcji! model. PoŜarte modele naleŜy wykreślić z KARTY DRUśYNY, a czasie rozgrywania kolejnych potyczek. czasie rozgrywania kolejnych potyczek.
znaczników obok poŜartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie posiadany przez postać ekwipunek naleŜy umieścić w formie znaczników obok
rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez poŜartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania (44) PRÓBA KRWI (44) PRÓBA KRWI
potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne postanawia Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne postanawia
dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze
bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie nagrodzić swych druŜynników wątpliwą łaską doświadczenia próby krwi. Do końca nagrodzić swych druŜynników wątpliwą łaską doświadczenia próby krwi. Do końca
znacznikiem. Jednocześnie naleŜy pamiętać, Ŝe postać posiadająca komplet
naleŜy pamiętać, Ŝe postać posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ : potyczki kaŜdy model, który Wyłączy z akcji! inną postać musi wykonać test SIŁY. potyczki kaŜdy model, który Wyłączy z akcji! inną postać musi wykonać test SIŁY.
ekwipunku (zobacz R OZDZIAŁ : EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie
EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów, musi Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi
kolejnych przedmiotów, musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w
natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z tryskającej z ziemi. tryskającej z ziemi.
stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną odrzucone, zaleŜy wyłącznie od
decyzji gracza. przedmiotów zostaną odrzucone, zaleŜy wyłącznie od decyzji gracza. (45) GLADIATOR (45) UDRĘCZONY BYT
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: CHARAKTERYSTYKA WILKA: Na pole bitwy wkracza gladiator, który węsząc moŜliwość zarobku narzuca swe
Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało
SZ WW US S WT śW I A CP SZ WW US S WT śW I A CP usługi kompanii która posiada najniŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, nawet jeśli
niewyobraŜalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra.
PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5 WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3 druŜyna normalnie nie moŜe zatrudnić gladiatora. JeŜeli dwie kompanie posiadają
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa takie same notowania naleŜy wykonać rzut kostką aby określić druŜynę do której
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar
ZASADY SPECJALNE : druzgoczący. przyłączy się gladiator. Na czas rozgrywki naleŜy zapisać charakterystykę najmity na
Chaosu w wzbudzającą GROZĘ istotę eteryczną.
GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte ZASADY SPECJALNE : KARCIE DRUśYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE :
Istota eteryczna porusza o 4” się w losowo określonym kierunku. Eteryczny byt nie
na współczynniku CP. GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte NAJEMNE O STRZA. Jeśli gladiator przeŜyje rozgrywkę to zaŜąda Ŝołdu za swe usługi.
oddziałuje na świat materialny i zdaje się nie zauwaŜać toczących potyczkę modeli.
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką na współczynniku CP. Jeśli druŜyna nie zapłaci lub w jej szeregach słuŜy juŜ gladiator to najmita wyładuje
Ponadto jeśli udręczony byt wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego
chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy pies bojowy stojący bezpośrednio za innym swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera
(36) OPĘTANIE naleŜy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ.
zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesłany do Domeny
modelem psa bojowego, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać zaatakowany Losowo określony model (za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Doświadczenia.
przez związany walką wręcz model przeciwnika. DUCHOWNY oraz demon, istota eteryczna, leśny duch i nieumarły które są odporne na (46) KAMIENNE RĘCE
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc przeraŜające (46) KRWAWIEC
(36) OPĘTANIE opętanie) naleŜący do kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Skutki opętania trwają
Przebudzone podmuchami Dhar mięsoŜerne rośliny wyciągają swe korzenie by
Losowo określony model (za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej K3 tury, w tym czasie w kaŜdej turze gracza zdarzenia na początku fazy walki wręcz półŜywe posągi. Przebudzone podmuchem Wiatrów Magii ofiary Kamienia
Przemian wyciągają swe ręce by pochwycić Ŝywych. Gracz zdarzenia wybiera ugasić pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu
DUCHOWNY oraz demon, istota eteryczna, leśny duch i nieumarły które są odporne na opętany model będzie próbował popełnić samobójstwo. Model zadaje sobie jedno który naleŜy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i
opętanie) naleŜący do kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Skutki opętania trwają automatyczne trafienie losowo określoną bronią ręczną. Test zranienia wykonuje się dowolny obszar na powierzchni stołu który naleŜy przykryć 3” okrągłym
wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają
K3 tury, w tym czasie w kaŜdej turze gracza zdarzenia na początku fazy walki wręcz z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany jest jako Oszołomiony! automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele, których podstawki
opętany model będzie próbował popełnić samobójstwo. Model zadaje sobie jed no i nie moŜe podejmować Ŝadnych innych akcji poza próbą samobójstwa. całkowicie przykryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem
zdarzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się są częściowo przykryte, dostają się pod wpływa zdarzenia na 4+. Objęte
automatyczne trafienie losowo określoną bronią ręczną. Test zranienia wykonuje się działaniem zdarzenia losowego modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej demon,
z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany jest jako Oszołomiony! pod wpływa zdarzenia na 4+. Do początku następnej tury gracza zdarzenia teren
przykryty wzornikiem naleŜy traktować jako teren bardzo trudny. istota eteryczna, leśny duch oraz nieumarty, otrzymują trafienie o SILE K3.
i nie moŜe podejmować Ŝadnych innych akcji poza próbą samobójstwa.

280 | S t r o n a 281 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

ZDARZENIE LOSOWE ZDARZENIE LOSOWE


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’ ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(51) ROZPADLINA (51) WILCZY DÓŁ (61-62) FANATYCY (61) BESTIGORY
Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, Zwabiona odgłosami walki grupa K3 szalonych i oddanych Chaosowi fanatyków Zwabiona odgłosami walki grupa K6 bestigorów pojawia się na polu bitwy.
modelu, który nie podlega zasadom specjalnym istota eteryczna, leśny duch oraz LOT, który nie podlega zasadom specjalnym istota eteryczna, leśny duch oraz LOT , zapada pojawia się na polu bitwy. Wieszczący zagładę świata, obłąkani fanatycy biegną Oddani Mrocznym Bogom zwierzoludzie biegną najszybciej jak to moŜliwe w
zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w najszybciej jak to moŜliwe w stronę najbliŜszego modelu, szarŜując jeśli to stronę najbliŜszego modelu, szarŜując jeśli to moŜliwe.
zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test moŜliwe. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
oznacza, Ŝe model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe model oznacza, Ŝe model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe model CHARAKTERYSTYKA FANATYKA: SZ WW US S WT śW I A CP
zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca rozgrywki traktowany jest jako zostaje uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany jest jako SZ WW US S WT śW I A CP BESTIGOR 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy FANATYK 4 3 3 4 4 1 3 1 10 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Bestigor posiada miecz i topór.
druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie jest traktowany druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w wilczym dole jest traktowany BROŃ/PANCERZ: Fanatycy uzbrojeni są w cepy bojowe. ZASADY SPECJALNE :
jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten ZASADY SPECJALNE : POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się
sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce FURIA. przez tereny leśne.
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. FANATYK: Fanatycy automatycznie zdają wszystkie testy oparte na (62) CHŁOŚCIEL
(52) ZARAZA (52) ZARAZA współczynniku CECHY P RZYWÓDCZE .
Losowo określony model, który nie podlega zasadzie specjalnej demon, istota eteryczna,
Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą chłopów. Pozbawieni leśny duch oraz nieumarły, naleŜący do kompanii gracza zdarzenia zostaje zaatakowany
nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliŜszego modelu, a po nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliŜszego modelu, a po (63) ZAKAZANY OWOC przez mięsoŜerną roślinę. Roślina zwana przez mieszkańców Imperium chłościelem
ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. Na ziemię, w odległości do 2” od losowo określonego modelu naleŜącego do
Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie moŜe biegać oraz kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki Ŝywi się niewielkimi kawałkami mięsa, które wyrywa z ciała ofiary pokrytą ostrymi
Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie moŜe biegać oraz
latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach kolcami witką. Model otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cechą oręŜa
ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu. Po zakończeniu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu. Po zakończeniu pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące precyzyjne uderzenie i przebicie pancerza.
potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili zmysły owoce. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy (63) ZAKAZANY OWOC
pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej demon, istota pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej demon, istota umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki Na ziemię, w odległości do 2” od losowo określonego modelu naleŜącego do
eteryczne, leśny duch oraz nieumarły, naleŜy wykonać test WT. Niepowodzenie eteryczne, leśny duch oraz nieumarły, naleŜy wykonać test WT . Niepowodzenie są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki
oznacza, Ŝe model takŜe padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy naleŜy oznacza, Ŝe model takŜe padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy naleŜy modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, Ŝe wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, Ŝe początku kaŜdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące
model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, Ŝe organizm chorego model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, Ŝe organizm chorego roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe ulegają zmysły owoce. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy
bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje. bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje. pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki
które zbliŜą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego
(53) …CZASZKI POD TRON CZASZEK! (53-55) LEŚNE LICHO padają sparaliŜowane silną trucizną. SparaliŜowane modele do końca rozgrywki
są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te
Potworności inwazji Hord Chaosu mogą doprowadzić do obłędu nawet Prastare lasy roją się od wszelkiego rodzaju z natury duszków. W swych modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na
traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie początku kaŜdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez
najsilniejsze umysły. Na pole bitwy zwabiona odgłosami walki przybywa ocalona prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliŜowany model jest
z pogromu Siostra Bitwy, która zaprzedała swą duszę Panu Krwi. Siostra Krwi rusza kształty. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe ulegają
traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele,
w kierunku najbliŜszego modelu by jak najszybciej zabić moŜliwie duŜą liczbę upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróŜnika jak
w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce które zbliŜą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego
przeciwników. teŜ powieść go do zguby. Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. padają sparaliŜowane silną trucizną. SparaliŜowane modele do końca rozgrywki
CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: naleŜy losowo określić model bohatera naleŜący do gracza zdarzenia, takŜe taki który
jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać tabeli: traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie
SZ WW US S WT śW I A CP (64) KRZYCZĄCE ŚCIANY określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliŜowany model jest
SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 K6 REZULTAT
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc przeraŜające traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jed nak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony
BROŃ/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w bicz i topór bojowy oraz cięŜki 1 Dzierzby. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 3+ oznacza, Ŝe model bohatera półŜywe posągi. Krzyczące z niewyobraŜalnego bólu twarze przebudzonych w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
pancerz. zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptaków Dzierzby i otrzymuje
podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian ukazują się na ścianach wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
ZASADY SPECJALNE : K3 trafienia o SILE 4.
losowo określonego budynku. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz
FURIA, NIEZŁOMNOŚĆ, O DPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). 2 Psotniki. Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakończenia potyczki budynku lub w odległości 8” od jego krawędzi muszą wykonać test CP. Nieudany (64) K RZYCZĄCE DRZEWO
STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy staje się podatny na GŁUPOTĘ. Modele ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ nie test oznacza, Ŝe tracą tyle punktów śW o ile nie powiódł się test CP. Gracz Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z Ŝywym drewnem tworząc
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY podlegają wpływowi tego zdarzenia losowego. zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie przeraŜające organiczne mutacje. Krzyczące z niewyobraŜalnego bólu twarze
CHAOSU. 3 PrzeraŜacze. Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami wywołanymi przez losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele które będą chciały przebudzonych podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian ukazują się
TOPORNIK: Siostra Krwi walcząca toporem bojowym ma prawo do przerzutu leśne licho. Model musi wykonać test STRACHU , niepowodzenie oznaczą, Ŝe Ucieka! w wejść do środka budynku będą musiały wykonać test STRACHU . na pniu znajdującym się najbliŜej losowo określonego modelu naleŜącego do gracza
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie losowo określonym kierunku. zdarzenia. Wszystkie modele znajdujące się odległości 8” od plugawego pnia muszą
4 Złośliwce. Model bohatera, otoczony przez maleńkich, skrzydlatych
w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
wojowników uzbrojonych w maciupkie bronie moŜe wykonać w najbliŜszej
(65) WĘDROWNY HANDLARZ wykonać test CP. Nieudany test oznacza, Ŝe tracą tyle punktów śW o ile nie
(54) NAWIEDZONY BUDYNEK fazie walki wręcz +K6 ATAKÓW bronią naturalną. Rozstrzyga się je z WW Nieopodal pola bitwy zatrzymuje się powóz wędrownego handlarza, który po powiódł się test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile
Wnętrze losowo określonego budynku rozświetla wielobarwne eteryczne światło bohatera, przy INICJATYWIE równej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te zalicza się zakończeniu potyczki zaoferuje zwycięzcy swe towary. Kupiec sprzeda, za połowę rund trwało będzie zdarzenie losowe.
przebijające się na zewnątrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujące wartości podanej w ROZDZIALE : EKWIPUNEK, następujące przedmioty: czosnek,
hełm, kusza, latarnia sztormowa, lina z hakiem, maczuga, mapa, miecz, młot bojowy, pistolet, (54) CMENTARZYSKO
do magicznych i są ZATRUTYMI ATAKAMI.
się wewnątrz budynku oraz te które wspinały się lub znajdowały się na dachu 5 Promieniuszki. Bohater napotyka rój Promieniuszków, które prowadzą go
muszą wykonać udany test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Budynek będzie pistolet pojedynkowy, relikwia, strzały łowcy, sztylet, talizman szczęścia, topór bojowy, wodę Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
poprzez sieć podziemnych tuneli. Na początku następnej tury bohater moŜe
nawiedzany przez niematerialne byty do zakończenia potyczki, a wszystkie modele błogosławioną oraz dowolną truciznę & miksturę. Aby określić ilość posiadanego Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) naleŜący do gracza zdarzenia
pojawić się w dowolnym miejscu powierzchni stołu. JeŜeli ruch taki dostrzega wokół siebie dziesiątki ciał, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez
które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU . prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarŜą (szarŜa ta przez handlarza towaru naleŜy dla kaŜdego przedmiotu wykonać rzut K3.
Hordy Chaosu. Pod modelem naleŜy umieścić okrągły 5” wzornik. Do zakończenia
podlegać będzie wszystkich zasadom szarŜy).
(55-56) KATAKUMBY 6 Świetliki. Bohater odnajduje pozostawione przez Świetliki znaki i symbole,, a (66) GIGANTYCZNY PAJĄK potyczki, wszystkie modele objęte wzornikiem muszą wykonać test STRACHU lub
Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego Gigantycznych pająków nie spotyka się często, ale ich ohyda rekompensuje zaczną Uciekać!. Ponadto, do zakończenia potyczki, wszystkie modele które będą
gracz zdarzenia moŜe automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie
modelu, który nie podlega zasadom specjalnym istota eteryczna, leśny duch oraz LOT, rzadkość ich występowania. śyją w najbardziej mrocznych i najgęstszych lasach chciały wejść na cmentarzysko muszą wykonać test STRACHU.
rozgrywany. Bohater moŜe nawet, jeśli gracz sobie tego Ŝyczy, przerwać walkę,
zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pająki są inteligentne i zdolne do
INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest
w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarŜować.
komunikowania się ze sobą, ale ich pajęczy umysł jest zupełnie niepojęty dla ludzi
(66) GIGANTYCZNY PAJĄK
większy. Udany test oznacza, Ŝe nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował (56) STUDNIA Gigantycznych pająków nie spotyka się często, ale ich ohyda rekompensuje
i, zapewne, na odwrót. Gigantyczne pająki są olbrzymimi istotami, obdarzonymi
pośród szczątków stropu staroŜytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, Ŝe Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, rzadkość ich występowania. śyją w najbardziej mrocznych i najgęstszych lasach
licznymi, złoŜonymi oczami i potęŜnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym
otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. który nie podlega zasadom specjalnym istota eteryczna, leśny duch oraz LOT , zapada lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pająki są inteligentne i zdolne do
włosiem.
JeŜeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY komunikowania się ze sobą, ale ich pajęczy umysł jest zupełnie niepojęty dla ludzi
CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJĄKA: i, zapewne, na odwrót. Gigantyczne pająki są olbrzymimi istotami, obdarzonymi
potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. JeŜeli w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test SZ WW US S WT śW I A CP
model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony w katakumbach i do końca oznacza, Ŝe nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował na dnie zapomnianej licznymi, złoŜonymi oczami i potęŜnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym
PAJĄK 7 3 0 4 4 3 4 2 2 włosiem.
rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w studni. Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymuje trafienie o SILE K3 bez moŜliwości
BROŃ/PANCERZ: Pająki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJĄKA:
momencie określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w skorzystania z Ochrony Pancerza. JeŜeli model w wyniku upadku nie zostanie
katakumbach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych
przebicie pancerza . SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE : PAJĄK 7 3 0 4 4 3 4 2 2
Ŝe za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania w fazie eksploracji Łupów o +1. JeŜeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), O DPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ , BROŃ/PANCERZ: Pająki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na parterze losowo akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna musi STRACH, ZATRUTE ATAKI.
przebicie pancerza .
określonego budynku. wykonać test Rozbicia, model uwięziony w studni jest traktowany jak model MUROŁAZ: Pająki z łatwością pokonują przeszkody i nierówności terenu, ZASADY SPECJALNE :
Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten sposób z stwory ignorują kary za ruch przez teren trudny, bardzo trudny i przeszkody.
DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), O DPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ ,
potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać Ponadto, pająki automatycznie zdają wszystkie testy wspinaczki.
STRACH, ZATRUTE ATAKI.
rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. Model który posiada linę z hakiem MUROŁAZ: Pająki z łatwością pokonują przeszkody i nierówności terenu,
po K3 turach pojawia się na górze szybu. stwory ignorują kary za ruch przez teren trudny, bardzo trudny i przeszkody.
Ponadto, pająki automatycznie zdają wszystkie testy wspinaczki.

282 | S t r o n a 283 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Stronnicy a powaŜne obraŜenia: Machiny a powaŜne obraŜenia:
Kampania: Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych Modele machin, które zostały Wyłączone z akcji zostają bezpowrotnie zniszczone, jeśli w
obraŜeń, jeśli w czasie rzutu K6 na powaŜne obraŜenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub czasie rzutu K6 na powaŜne obraŜenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3 lub 4
8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU

D
ruŜyny przemierzające trakty i bezdroŜa Starego Świata muszą stawić 2. Wynik 3+ oznacza, Ŝe model wylizał się z ran i moŜe wziąć udział w najbliŜszej oznacza, Ŝe uszkodzenia są na tyle powaŜne, Ŝe ich naprawa zajmie trochę czasu a
czoła wielu niebezpieczeństwom i trudom, jakie czyhają na nie Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : POSTACIE potyczce. machina opuszcza kolejną potyczkę, zaś wynik 5+ oznacza, Ŝe uszkodzenia były
pośród mrocznych lasów, na smaganych zimnym wiatrem DRAMATU, moŜe zatrudnić jedną z Postaci Dramatu. powierzchowne i machina jest gotowa do następnej rozgrywki.
wzgórzach oraz w murach tłocznych i dusznych miastach. 9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Mimo iŜ rozgrywanie indywidualnych potyczek moŜe być
Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w
dobrą zabawą, to właśnie kampanie, umoŜliwiające rozwój druŜyny w miarę
ROZDZIALE : EKWIPUNEK moŜe zatrudnić nowe modele bohaterów i/lub
zdobywania przez postacie doświadczenia i nowych zdolności, czy rekrutację nowych
stronników, które oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w opisie
modeli, zapewnia niezapomnianą rozrywkę.
modelu, mogą zostać wyposaŜone w przedmioty Powszechnie dostępne.
Rozpoczęcie kampanii: NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe nowo rekrutowane modele mogą zostać wyposaŜone
w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania następnej sekwencji po
Aby rozpocząć kampanię potrzeba dwóch lub więcej graczy. Choć gracze mogą
potyczce, chyba Ŝe druŜyna posiada takie przedmioty w swoim skarbcu.
dowodzić więcej niŜ jedną druŜyną, to większość ludzi woli prowadzić jedną
kompanię, poniewaŜ pozwala im to na poświęcenie całej uwagi malowaniu, 10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
modelowaniu i graniu przy uŜyciu modeli ulubionej druŜyny. Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie druŜyny oraz w ROZDZIALE
Kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej dwóch : EKWIPUNEK, moŜe wymieniać oręŜ i ekwipunek pomiędzy modelami
graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanię, której bohaterowie i stronnicy oraz bohaterów i grupami stronników.
współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUśYNY. Kolejni gracze mogą 11. AKTUALIZACJA PRESTIśU DRUśYNY
wprowadzić nowe druŜyny do kampanii w dowolnym momencie. ChociaŜ nowe Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony ewentualnej rekrutacji, naleŜy zaktualizować PrestiŜ druŜyny.
druŜynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. Po zakończeniu powyŜszej procedury druŜyna jest gotowa do rozegrania kolejnej
potyczki.
Rozgrywanie potyczek w kampanii:
Aby rozpocząć kampanię, jeden z dwóch graczy (zgodnie z zasadami podanymi w Rozwiązanie kompanii:
ROZDZIALE: SCENARIUSZE), losuje scenariusz według którego rozgrywana będzie Gracz, po zakończeniu scenariusza moŜe rozwiązać druŜynę i kontynuować kampanię
potyczka. Po zakończeniu potyczki (w sposób określony w rozgrywanym scenariuszu), nowo rekrutowaną bandą, według zasada podanych w ROZDZIALE : DRUśYNY.
gracze zapisują doświadczenie zdobyte przez modele (w ilości określonej w Wszystkie postacie z rozwiązanej kompanii, Punkty Doświadczenia oraz ekwipunek
rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne Łupy, które udało się zdobyć druŜynie w zostaje stracony.
czasie rozgrywania potyczki. Gracz, moŜe takŜe w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po potyczce
Doświadczenie jakie zdobywają naleŜące do druŜyny modele wyraŜone jest w zwolnić dowolny model bohatera lub stronnika.
Punktach Doświadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronników osiągnie kolejny poziom
doświadczenia w ramach rozwoju moŜe nauczyć się NOWEJ UMIEJĘTNOŚCI lub Śmierć postaci:
otrzymać rozwinięcie do jednego ze współczynników. Jeśli bohater lub stronnik który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych
Po zakończeniu kaŜdej potyczki, w fazie eksploracji bohaterowie kaŜdej z druŜyn obraŜeń, to cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania
biorą udział w poszukiwaniu Łupów, które później mogą zostać sprzedane zgodnie z rzutu w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ trafia do skarbca druŜyny.
zasadami podanymi w ROZDZIALE : PRZYCHÓD & ŁUPY.
Śmierć przywódcy:
PrestiŜ druŜyny: Jeśli przywódca druŜyny, który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych
KaŜda druŜyna posiada swój PrestiŜ – im większy PrestiŜ tym większy respekt budzi obraŜeń, to władzę nad kompanią obejmuje model bohatera, które współczynnik
druŜyna. PrestiŜ druŜyny to zwykle ilość postaci pomnoŜona przez 5, plus zebrane CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyŜszy. Ponadto, model taki od tej pory zaczyna
przez modele Punkty Doświadczenia. DuŜe stworzenia takie jak ogry zwiększają PrestiŜ podlegać zasadzie specjalnej DOWÓDCA. JeŜeli w druŜynie słuŜy dwa lub więcej modeli
druŜyny o 20 punktów plus ilość zdobytych Punktów Doświadczenia. bohaterów posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe prestiŜ druŜyny, wraz ze wzrostem doświadczenia oraz obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. JeŜeli zaś, dwa lub więcej
rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po kaŜdej potyczce. modeli dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo

Sekwencja po potyczce:
Punktów Doświadczenia, naleŜy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera
obejmie przywództwo nad kompanią.
Po zakończeniu kaŜdej potyczki, gracze muszą przejść następującą procedurę. Gracze NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe model przywódcy, jest jedynym rodzajem postaci,
nie muszą przechodzić przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca się, aby pierwsze której nie moŜna rekrutować po śmierci poprzednika.
trzy kroki wykonano w obecności przeciwnika. Podobnie, zaleca się, aby przeciwnik Wyjątkiem od tej zasady są druŜyny nieumarłych. W przypadku ostatecznej
lub strona neutralna była świadkiem wszystkich rzutów. śmierci wampira, dowództwo nad kompanią przejmuje nekromanta. JeŜeli w druŜynie
1. POWAśNE OBRAśENIA nie słuŜy nekromanta, czar utrzymujący przy nieŜyciu oŜywieńców zostaje
Korzystając z TABELI POWAśNY OBRAśEŃ naleŜy wykonać rzut dla rozproszony, a kompania zmienia się w stos kości i gnijącego mięsa. Model wampira
kaŜdego modelu Wyłączonego z akcji!. jest jedynym rodzajem przywódcy który moŜe być rekrutowany w czasie rozgrywania
2. DOŚWIADCZENIE następnej sekwencji po potyczce, jeŜeli takie wydarzenie będzie miało miejsce model
Bohaterowie i grupy stronników, które przeŜyły bitwę otrzymują Punkty nekromanty zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz wampira.
Doświadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, według którego Kolejny wyjątek stanowią druŜyny w których dowódca jest MAGIEM lub
DUCHOWNYM. W przypadku śmierci takiej postaci, nowo mianowany dowódca w
rozgrywano potyczkę.
momencie gdy osiągnie kolejny poziom doświadczenia, oprócz normalnej procedury
3. PUNKTY KAMPANII związanej z awansem, zaczyna podlegać wymienionym w opisie druŜyny ZASADOM
Kompanie, które przeŜyły rozgrywkę zdobywają Punkty Kampanii. DruŜyna SPECJALNYM dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej pory model uwaŜany jest za
zawsze otrzymuje +1 Punkt Kampanii za kaŜdy rozegrany scenariusz. Ponadto, MAGA lub DUCHOWNEGO i podlega wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym.
kompanie otrzymują takŜe +1 Punkt Kampanii za kaŜdą potyczkę, którą
wygrała realizując cel rozgrywki. PowaŜne obraŜenia:
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. To jak
NaleŜy wykonać rzut na eksplorację, według zasad podanych w ROZDZIALE : powaŜne obraŜenia odniósł taki model jest szczególnie waŜne w czasie rozgrywania
PRZYCHÓD & ŁUPY. kampanii. To czy model wyzdrowieje na tyle, by wziąć udział w kolejnej potyczce, czy
5. SPRZEDAś ŁUPÓW odniósł rany na tyle powaŜne Ŝe uniemoŜliwią mu walkę w najbliŜszym czasie, a moŜe
Gracz wedle uznania moŜe sprzedać dowolną, posiadaną przez siebie ilość został trwale okaleczony lub wreszcie zmarł w wyniku odniesionych ran, moŜe mieć
Łupów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Łupy moŜna sprzedać wyłącznie jeden raz w wpływ na dalsze losy druŜyny.
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. PowaŜne obraŜenia odniesione przez stronników oraz bohaterów są traktowane w
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW odmienny sposób, reprezentuje to większy wpływ modeli bohaterów na losy całej
Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI & kompanii. W przypadku stronników, określenie skutków jakie miało Wyłączenie z akcji!
ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW w ROZDZIALE : EKWIPUNEK gracz
modeli jest bardzo proste i moŜna rozstrzygnąć je za pomocą jednego rzutu. W
wykonuje rzut, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia przypadku modeli bohaterów naleŜy skorzystać z TABELI POWAśNE OBRAśENIA.
posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników. Bohaterowie a powaŜne obraŜenia:
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW W czasie rozgrywania potyczki niektórzy z bohaterów, a w najgorszym razie wszyscy,
Gracz, który zamierza nabyć trudno dostępny ekwipunek powinien mogą zostać Wyłączeni z akcji!. Gracz na początku sekwencji po potyczce korzystając z
wykonać na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale TABELI POWAśNE OBRAśENIA będzie musiał określić następstwa odniesionych
DOSTĘPNOŚĆ w ROZDZIALE : EKWIPUNEK, rzut którego wynik obraŜeń. NaleŜy wykonać rzut K66 i odczytać wynik z TABELI POWAśNYCH
określić, czy poszukiwane przedmioty znajdują się na rynku. Jeśli OBRAśEŃ.
poszukiwane przedmioty znajdują się w sprzedaŜy, gracz moŜe nabyć
ekwipunek.

284 | S t r o n a 285 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Doświadczenie:
Bohaterowie:

P
ostacie bohaterów i stronników wraz z kaŜdą przeŜytą potyczką nabierają
coraz większej wprawy i biegłości w walce, zarówno bronią
Modele bohaterów posiadają znacznie większy wpływ na losy i rozwój druŜyny niŜ
TABELA POWAśNYCH OBRAśEŃ dystansową, jak i oręŜem słuŜącym do walki wręcz. W czasie
szeregowi stronnicy. W grze odzwierciedla to takŜe zasada, zgodnie z którą gracz moŜe
rozgrywania kampanii odzwierciedla to zasada Punktów Doświadczenia,
wykonać dwa rzuty na rozwój bohatera i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
przedstawiająca zasób wiedzy, sprawności i umiejętności jakie
(11-15) MARTWY (34) RANA DŁONI posiadają modele bohaterów i stronników. Postać która zgromadzi odpowiednią ilość
Rzuty naleŜy powtórzyć, jeŜeli wynik wskazuje na rozwinięcie
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera Dłoń bohatera zostaje powaŜnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają współczynników które osiągneły wartość maksymalną dla danej rasy. Więcej
Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju
w mękach w wyniku odniesionych obraŜeń. Ciało postaci spoczywa w się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniŜona o -1 informacji znajduje się w podrozdziale ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINIĘCIE. Rozwój
jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika nie moŜe zostać wyraŜany jest w postaci wzrostu jednego ze współczynników lub zdobycia nowej TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI obniŜona poniŜej 1 punktu. umiejętności lub zdolności. 2K6 WYNIK
POWAśNYCH OBRAśEŃ trafia do skarbca druŜyny. NaleŜy wykreślić bohatera Modele, które ze swoimi druŜynami przemierzają Stary Świat tocząc liczne 2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz wedle
z KARTY D RUśYNY. (35) GŁĘBOKIE RANY uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY UMIEJĘTNOŚCI.
Choć obraŜenia odniesione przez bohatera nie zagraŜają jego Ŝyciu, to potyczki, wraz z kaŜdą walką stają się coraz groźniejszymi przeciwnika, by w końcu, o Bohaterow magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z zasadami
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał ile przeŜyją, dołączyć do wąskiego grona herosów Starego Świata. podanymi w ROZDZIALE : MAGIA i ROZDZIALE : MODLITWY poznać odpowiednio
do pełni sił. Większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie druŜyny posiada juŜ nowe zaklęcie lub modlitwy.
Bohater Ŝyje, ale odniesione przez model obraŜenia są bardzo powaŜne.
pewną ilość Punktów Doświadczenia, podaną w opisie kaŜdej z kompanii, punkty te 6 Rozwinięcie charakterystyki.
NaleŜy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie (36) OGRABIONY naleŜy zaznaczyć na KARCIE DRUśYNY. Doświadczenie z którym bohaterowie NaleŜy wykonać rzut K6: 1-3: +1 do SIŁY; 4-6: +1 do ATAKU.
naleŜy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w 7 Rozwinięcie charakterystyki.
rozpoczyna grę, reprezentuje wiedzą i umiejętności, które modele nabyły przed
przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US
przyłączeniem się do druŜyny i nie uprawniają do wykonania rzutów na rozwinięcia.
ZRANIONY . nieprzytomnego bohatera. DruŜyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera 8 Rozwinięcie charakterystyki.

(22) RANA NOGI moŜe umieścić w skarbcu druŜyny cały posiadany przez ograbionego oręŜ i Zdobywanie Punktów Doświadczenia: 9
NaleŜy wykonać rzut K6: 1-3: +1 do I; 4-6: +1 do CP.
Rozwinięcie charakterystyki.
ekwipunek. Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć NaleŜy wykonać rzut K6: 1-3: +1 do śW; 4-6: +1 do WT.
W czasie potyczki noga bohatera zostaje powaŜnie stłuczona, a kości
bohaterowie i stronnicy zaleŜy od konkretnego scenariusza. Poszczególne scenariusze 10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz wedle
strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość (41-55) POWRÓT DO ZDROWIA róŜnią się między sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które moŜna uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY UMIEJĘTNOŚCI.
współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy ObraŜenia odniesione przez bohatera nie były zbyt powaŜne. Model Bohaterow magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z zasadami
wartości (zaokrąglając w dół). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika zdobyć zmierzając do realizacji celu.
powraca do pełni sił i moŜe walczyć w kolejnej potyczce. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe niezaleŜnie od celu scenariusza, modele bohaterów i podanymi w ROZDZIALE : MAGIA i ROZDZIALE : MODLITWY poznać odpowiednio
nie moŜe zostać obniŜona poniŜej 1 punktu. Bohater moŜe zastąpić źle nowe zaklęcie lub modlitwy.
zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE : (56) ZAWZIĘTY WRÓG stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za kaŜdą potyczkę którą przeŜyły.
EKWIPUNEK SPECJALNY). Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany Ponadto, bohaterowie otrzymują takŜe +1 Punkt Doświadczenia za kaŜdego przeciwnika Stronnicy:
strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. NaleŜy Wyłączonego z akcji!. Dlatego zaleca się, by juŜ w trakcie rozgrywania scenariusza TakŜe rzuty na rozwinięcia odróŜniają bohaterów od stronników. Po pierwsze, w
(23) RANA RĘKI wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał zaznaczać ilu wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie przypadku grup stronników wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat
NaleŜy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak powaŜne są będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 obliczanie sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który przeŜyje awansu modelu. Po drugie, grupa stronników nie moŜe otrzymać dwa razy tego samego
uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki powaŜnie stłuczone. oznacza, Ŝe model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został potyczkę. rozwinięcia charakterystyki, jeŜeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczynnika,
Wynik 1, oznacza Ŝe w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało Wyłączyła z akcji!. JeŜeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, KaŜdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym który grupa stronników rozwinęła juŜ wcześniej, rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska
amputowane. Od tej pory model nie moŜe uŜywać broni wymagającej obu rąk odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej druŜyny; 4 oznacza, Ŝe bohater szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie moŜna zdobyć w trakcie się innego wyniku. Podobnie, rzut naleŜy powtórzyć, jeŜeli wynik wskazuje na
oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, Ŝe rana ręki jest na tyle powaŜna, Ŝe bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 rozgrywki. rozwinięcie współczynnika który osiągnął wartość maksymalną podaną w
musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater,
któremu amputowano przedramię, moŜe zastąpić utraconą część kończyny protezą
oznacza, Ŝe model bohatera NIENAWIDZI całej druŜyny przeciwnika, zaś 6
oznacza, Ŝe bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli naleŜących do Awans: podrozdziale ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, naleŜy pamiętać, Ŝe dla
grupy stronników, niezaleŜnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje
(zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE : EKWIPUNEK SPECJALNY). wrogiej druŜyny oraz wszystkich druŜyn tego typu. Model, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny się jeden rzut, a wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie.
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w
(24) SZALEŃSTWO (61) POJMANY TABELI RZUTY NA ROZWINIĘCIE. Postacie bohaterów i stronników róŜnią się od siebie TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą druŜynę, która Wyłączyła go z 2K6 WYNIK
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń pod wieloma względami, takŜe pod względem otrzymywania Punktów Doświadczenia
akcji!. MoŜe zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza 2-4 Rozwinięcie charakterystyki.
odbił się jednak na psychice postaci. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oraz awansowania na kolejne poziomy. +1 do INICJATYWY.
oznacza, Ŝe bohater staje się podatny na GŁUPOTĘ; wynik 4-6 oznacza, Ŝe w dowodzącego wrogą druŜyną lub wymieniony za wojownika, który jest Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie 5 Rozwinięcie charakterystyki.
wyniku obłędu model staje się podatny na FURIĘ. jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień moŜe zostać sprzedany gdy zgromadzą 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 +1 do SIŁY.
handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. DruŜyny nieumarłych Punktów Doświadczenia. Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe liczba 90 wyznacza górną 6-7 Rozwinięcie charakterystyki.
(25) STRZASKANA NOGA mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie moŜe zgromadzić bohater. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Aby określić jak powaŜne są rany nogi, naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 kompanie mogą złoŜyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, Grupy stronników otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w 8 Rozwinięcie charakterystyki.
zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, +1 do ATAKU .
oznacza, Ŝe kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie moŜe momencie gdy zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. NaleŜy takŜe pamiętać, Ŝe 9 Rozwinięcie charakterystyki.
biegać, choć nadal moŜe szarŜować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, Ŝe którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego liczba 14 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie moŜe +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH .
noga została dość powaŜnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do ekwipunku, zbroi i oręŜa. JeŜeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici zgromadzić grupa stronników. Ponadto, naleŜy pamiętać, Ŝe dla grupy stronników, 10-12 Chłopak ma talent!. Jeden z modeli tworzących grupę stronników awansuje na bohatera.
zdrowia musi opuścić następną potyczkę. i zamienieni w zombie lub złoŜeni w ofierze, cały posiadany przez nich niezaleŜnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a JeŜeli w szeregach druŜyny słuŜy juŜ sześciu bohaterów naleŜy powtórzyć rzut ignorując
ekwipunek pozostaje w skarbcu druŜyny która pojmała bohatera. wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie. wynik Chłopak ma talent!.
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ (62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI Dla ułatwienia kaŜdy model posiada na KARCIE D RUśYNY własną rubrykę NaleŜy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUśYNY. Bohater zachowuje
Bohater odniósł bardzo powaŜną ranę klatki piersiowej i choć model składającą się z szeregu kwadratów. Pola te słuŜą do nanoszenia sumy Punktów charakterystykę, sumę Punktów Doświadczenia oraz ewentualne zasady specjalne którym
Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i podlegał jako stronnik. Ponadto, gracz musi określić dowolne dwie LISTY
zdrowieje, to blizny do końca Ŝycia będą mu przypominać o odniesionych Doświadczenia zgromadzonej przez model, ponadto poziom punktów uprawniających
strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym UMIEJĘTNOŚCI, które od tej pory będą dostępne dla bohatera o ile model zgromadzi
obraŜeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na do wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem.
stopniu ulega GROZIE (naleŜy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia by osiągnąć kolejny poziom doświadczenia i
stałe zmniejszona o -1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika
śółtodzioby:
przeciw STRACHOWI). ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ. Po wykonaniu powyŜszej procedury
nie moŜe zostać obniŜona poniŜej 1 punktu. naleŜy wykonać rzuty na rozwinięcie dla bohatera zgodnie z zasadmi dotyczącymi bohaterów
(64) PRZERAśAJĄCE BLIZNY Jak napisano wcześniej kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej oraz rzut na rozwinięcia dla grupy stronników z której wywodzi się promowany model.
(31) OŚLEPIONY Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przeraŜające blizny układające dwóch graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanie, której bohaterowie i stronnicy JeŜeli w rezultacie rzutu wypadnie wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie
Bohater przeŜył, jednak w wyniku odniesionych obraŜeń stracił jedno oko. się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych oraz współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUśYNY. Kolejni gracze uzyska się innego wyniku.
Wartość współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.
punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika nie moŜe zostać
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
mogą wprowadzić nowe druŜyny do kampanii w dowolnym momencie. ChociaŜ
nowe kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony Nowe umiejętności:
obniŜona poniŜej 1 punktu. Ponadto, bohater który straci drugie oko zostaje druŜynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. NaleŜy usunąć Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się nowej zdolności. Gracz, zgodnie z
gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ : W grze odzwierciedla to zasada śÓŁTODZIOBY zgodnie z którą, druŜyna
taki model z KARTY D RUśYNY. tocząca potyczkę z kompanią o większym PrestiŜu DruŜyny otrzymuje dodatkowe Punkty ograniczeniami podanymi w opisie druŜyny wybiera z odpowiedniej LISTY
N AJEMNE OSTRZA). NaleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi UMIEJĘTNOŚCI jedną zdolność, którą od tej pory moŜe posługiwać się bohater.
(32) STARE WOJENNE RANY kto szarŜuje. JeŜeli bohater przegra walkę, naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 Doświadczenia. Przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza naleŜy porównać PrestiŜ
DruŜyn potykających się kompanii, by określić pulę dodatkowego doświadczenia, NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe nauczyć się dwa razy tej samej
Bohater przeŜył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI umiejętności.
które po zakończeniu rozgrywki otrzyma słabsza druŜyna.
przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed POWAśNYCH OBRAśEŃ. Wynik 3+ oznacza, Ŝe gladiator oszczędził
rozpoczęciem kaŜdej potyczki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza Ŝe bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie RÓŹNICA W NOTOWANIACH
PRESTIśU D RUśYN
DODATKOWA PULA
PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA
Rozwinięcia charakterystyki:
stare rany odzywają się boleśnie i model nie moŜe brać udziału w odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w W wyniku rzutów na rozwój Ŝaden ze współczynników modelu nie moŜe zostać
rozpoczynającej się potyczce. wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa 0-50 -
51-75 +1 podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. JeŜeli wynik rzutu
powrócić w szeregi swojej druŜyny. wskazuje na współczynnik, który osiągnął maksymalną wartość naleŜy powtórzyć
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO 76-100 +2
(66) WBREW WSZYSTKIEMU 101-150 +3 rzut lub wybrać drugą opcję rozwoju, jeŜeli rezultat rzutu zakłada taką moŜliwość.
Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle JeŜeli oba współczynniki osiągnęły maksymalną wartość, gracz moŜe podnieść
powaŜne, Ŝe wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe Bohater, choć został bardzo cięŜko ranny, powraca do zdrowia w 151-300 +4
zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt 301+ +5 dowolny inny współczynnik, który nie osiągnął jeszcze dopuszczalnej, maksymalnej
obniŜona o -1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika nie wartości o +1. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jest to jedyna moŜliwość, zwiększenia
moŜe zostać obniŜona poniŜej 1 punktu. Doświadczenia.
Rzuty na rozwinięcia: współczynnika SZYBKOŚĆ.
Jeśli model który zgromadził potrzebną do awansu ilość Punktów Doświadczenia
przeŜył potyczkę, naleŜy wykonać rzuty na rozwinięcia. Zaleca się, w celu uniknięcie
ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była świadkiem
wszystkich rzutów.

286 | S t r o n a 287 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
CENTIGOR: NIZIOŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
CENTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9 OGR & OGR CHAOSU:
CZŁOWIEK: OGR SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
CZŁOWIEK
Maksymalna
SZ
5
WW
6
US
6
S
4
WT
4
śW
3
I
6
A
4
CP
9 ORK, CZARNY: Listy umiejętności
ELF: CZARNY ORK SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 5 8 4 5 5 3 5 4 9 Umiejętności dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
ELF SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 ORK: zostały podzielone na pięć kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJĘTNOŚCI. KaŜdy bohater posiada ograniczony dostęp do umiejętności zgodnie z
ORK SZ WW US S WT śW I A CP zasadami podanymi w opisie poszczególnych druŜyn. Ponadto, kaŜda kompania posiada dostęp do charakterystycznych dla danej druŜyny
GHOUL: umiejętności specjalnych, które zostały przedstawione w opisie druŜyn. NaleŜy pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe nauczyć się dwa razy tej
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 OPĘTANY: samej umiejętności.
GOBLIN: OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP
GOBLIN SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 Umiejętności walki wręcz Umiejętności strzeleckie
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 SKAVEN:
GOR: SKAVEN SZ WW US S WT śW I A CP BŁYSKAWICZNY BLOK ARTYLERZYSTA
GOR SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Bohater jest doświadczonym szermierzem i w czasie walki wręcz Bohater z niezwykłą wprawą posługuje się bronią palną. Artylerzysta
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 SMOCZY OGR: moŜe parować ciosy dowolną bronią ręczną. JeŜeli oręŜ, którym moŜe strzelać w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
GORGER: SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP walczy bohater posiada juŜ cechę parujący model moŜe przerzucić W przypadku strzelania z broni palnej z cechą oręŜa Xx – wymaga
GORGER SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 nieudany test parowania. przygotowania czas przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 UNGORA: jedną turę.
HARPIA: UNGOR SZ WW US S WT śW I A CP CELNY CIOS
HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 WAMPIR: precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model
KRASNOLUD: WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP modyfikator +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz. moŜe przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie.
KRASNOLUD SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 Bohater posługując się pistoletem strzałkowym lub łukami moŜe w
FECHMISTRZ fazie strzelania wykonać 2x – wielokrotny strzał z modyfikatorem -1 do
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 WILCZARZ CHAOSU: Bohater potrafi władać oręŜem, który wymaga specjalistycznego
WILCZARZ SZ WW US S WT śW I A CP wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kuszę lub
MINOTAUR: treningu lub był dla modelu do tej pory niedostępny. Postać moŜe
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 dowolny rodzaju muszkietu moŜe strzelać po ruchu ignorując cechę oręŜa
uŜywać w walce wręcz dowolnego oręŜa ignorując ograniczenia ruch lub strzał.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 YETI: wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUśYNY .
NIZIOŁEK: YETI SZ WW US S WT śW I A CP BYSTRY WZROK
NIZIOŁEK SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8 MISTRZ WALKI Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje
Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym modyfikator +6” do zasięgu kaŜdej broni dystansowej której uŜywa.
przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność bystry wzrok nie wpływa na
otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki zasięg broni z cechą oręŜa odłamkowy oraz eksperymentalny.
pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami.
Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. CELNY STRZAŁ
Bohater, uŜywając broni dystansowej potrafi skutecznie razić kryjących
MORDERCZY ATAK się za zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną,
Być moŜe bohater, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a
bitew, poznał granice swoich umiejętności i nauczył się w pełni je na potrzeby testu trafienia osłona cięŜka traktowana jest jak osłona lekka.
wykorzystać, zasypując wrogów gradem ciosów, a moŜe otrzymał
wykształcenie z zakresu podstaw anatomii dzięki czemu potrafi NOśOWNIK
wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. NiezaleŜnie od Bohater jest ekspertem w posługiwaniu się bronią miotaną. Model
przyczyn postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów w moŜe w fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał z
TABELI EFEKT ZRANIENIA przeciwnika. modyfikatorem -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto,
noŜownik posługujący się bronią miotaną moŜe zignorować zasadę
SZERMIERZ wymuszającą strzelanie do najbliŜszego celu.
Być moŜe bohater odebrał szkolenie od estalijskich mistrzów
szermierki, a moŜe dzięki doświadczeniu zdobytemu w czasie RAJTAR
dziesiątek potyczek model walczący w walce wręcz ma prawo do Bohater jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą
przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia posługuję się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz
przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka pistoletami strzałkowymi. Model uzbrojony w dwa pistolety
rozgrywa się w zwykły sposób. (dowolnego typu) moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.
Ponadto rajtar moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując
UNIK zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletów
Bohater wykorzystując tę umiejętność moŜe próbować uniknąć (dowolnego typu) z cechą oręŜa Xx – wymaga przygotowania czas
ciosów zadanych w walce wręcz. JeŜeli model zostanie zraniony, a przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną turę.
Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąŜ
moŜe próbować uniknąć obraŜeń. NaleŜy rzucić K6 za kaŜdą ranę STRZAŁ PENETRUJĄCY
zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, Ŝe postaci udało się uniknąć Bohater wielokrotnie mierząc się z opancerzonymi przeciwnikami
ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut Uniku nauczył się odnajdywać szczeliny w pancerzu przeciwnika.
nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli Wykonane przez bohatera ataki bronią dystansową podlegają zasadzie
trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje przebicie pancerza. JeŜeli broń podlegała juŜ zasadzie przebicie pancerza, rzut
rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi na Ochronę Pancerza wykonywany jest z dodatkowym modyfikatorem -1.
zasadami.
STRZELEC
URODZONY WOJOWNIK Bohater potrafi władać bronią dystansową, która wymaga
Bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią do walki wręcz. specjalistycznego treningu lub była dla modelu do tej pory
Model otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia niedostępna. Postać moŜe uŜywać w fazie strzelania dowolnej broni
wykonywanych oręŜem do walki wręcz. dystansowej ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY
EKWIPUNKU DRUśYNY .

288 | S t r o n a 289 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Umiejętności szybkościowe
AKROBATA USKOK
Umiejętności akademickie Umiejętności siłowe Być moŜe bohater wychował się w cyrku, a moŜe w młodości pracował Bohater wykorzystując zdolność moŜe próbować uniknąć trafienia
jako robotnik, który kaŜdego dnia zmuszony był balansować na pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. UŜycie umiejętności
EKONOM (TYLKO DOWÓDCA) GROŹNY chybotliwych rusztowaniach, a moŜe po prostu miał talent. NiezaleŜnie naleŜy zadeklarować po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na
Być moŜe bohater odebrał wykształcenie od jednego bogatych kupców Być moŜe to coś w wyglądzie bohatera, a moŜe to sposób w jaki się od przyczyny, bohater charakteryzuje się wyjątkowym wyczuciem zranienie. NaleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe
lub kościelnego ekonoma, a moŜe posiada naturalną smykałkę do porusza sprawia, Ŝe przeciwnicy stają się niespokojni. Model równowagi i zręcznością dzikiego kota. Model moŜe bez uszczerbku postaci udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się
interesów, niezaleŜnie od powodów postać potrafi bardzo racjonalnie wzbudza STRACH. zeskoczyć, a nawet upaść z wysokości nie przekraczającej 12” jeśli tylko niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater
zagospodarować majątkiem druŜyny. W czasie rozgrywania sekwencji po wykona udany test S lub I w zaleŜności od tego, która z cech wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna traktowana jest tak GLADIATOR modelu jest większa. Ponadto, bohater wykonując szarŜę nurkującą moŜe Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w przypadku
jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to Bohater doskonale opanował walkę pośród ciasnych, zamkniętych i przerzucić nieudany test S lub I. Ochrony Magicznej takŜe rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom
faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). zdradliwych przestrzeni. Być moŜe, w przeszłości szkolił się na CHODU! wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę
zroszonych krwią i potem arenach gimnazjonu gdzie nauczył się W chwili zagroŜenia bohater odkrywa w sobie zadziwiające Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma
FELCZER pewnie stać na nogach lub zarabiał na chleb przelewając krew na moŜliwości fizyczne. Uciekający! bohater wykonując rzut określający prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić arenie walcząc jako gladiator gdzie sił dodawał mu wrzask dystans ucieczki moŜe uŜyć jednej kostki więcej niŜ wskazuje na to wartość
pomocy rannym sojusznikom. JeŜeli felczer nie został Wyłączony z akcji! rządnego krwi tłumu, a moŜe był członkiem ulicznego gangu WAŃKA-WSTAŃKA
współczynnika SZYBKOŚĆ.
gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moŜe przerzucić wynik zaciekle zwalczającego swych licznych wrogów na śliskich, Bohater zdaje się być częściowo odporny na ciosy, a jego ciało
MARTWY , WIELOKROTNIE ZRANIONY , RANA NOGI, RANA RĘKI, wąskich uliczkach dzielnic biedoty. NiezaleŜnie od źródła swych SPRINT mniej podatne na efekt szoku i bólu. Model nie moŜe zostać
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY , niezwykłych zdolności bohater walcząc w budynkach, pośród ruin i na Bohater porusza się z niesamowitą prędkością. Model biegnąc lub Oszołomiony!. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe zdolność nie ma zastosowania
STARE WOJENNE RANY , USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, trudnym terenie otrzymuje modyfikator +1 do WALKI WRĘCZ oraz +1 do szarŜując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na ochronę
RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAśNYCH ATAKÓW. SZYBKI REFLEKS hełmu.
OBRAśEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub Bohater obdarzony jest niezwykłym refleksem. Wszystkie ATAKI
stronnika. NIEZWYKLE ODPORNY WSPINACZKA
wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz posiadają cechę oręŜa SZYBKI.
Bohater obdarzony jest końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje Bohater potrafi ze zręcznością małpy wspinać się na drzewa, mury, skalne
ŁOWCA SKARBÓW niezwykłą odpornością na działanie trucizn & mikstur. JeŜeli model
TANCERZ ściany i inne pionowe przeszkody. Model w ramach fazy ruch moŜe się
Bohater posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych Łupów. zostanie poddany działaniu dowolnej trucizny, mikstury lub zostanie Bohater zdaje się tańczyć, nieustannie poruszając się w rytmie obcej wspiąć lub zejść na dystans równy podwojonej wartości jego
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moŜe przerzucić jedną trafiony bronią z cechą oręŜa zatrute ataki naleŜy wykonać rzut K6. słyszalnej tylko dla niego muzyki. Model wciąŜ się przemieszcza, współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki
kostkę w rzucie na eksplorację. Wynik 5+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zneutralizował działanie kołysząc się niczym trzcina na wietrze prowokując i zwodząc model zamierza się wspiąć przekracza wartość podwojonego
zabójczej trucizny. Trucizny & mikstury nie działają, a broń swych przeciwników. Wróg atakujący tancerza w walce wręcz zadaje współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie moŜe być
OBIEśYŚWIAT traktowana jest tak, jakby nie posiadała cechy zatrute ataki. ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co kontynuowana. Ponadto, model automatycznie zdaje wszystkie
Bohater w swoim Ŝyciu wiele podróŜował, zdobywając rozległą spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem testy I wykonywane w czasie wspinaczki.
wiedzę. Model otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na eksplorację. OGŁUSZENIE bohatera.
Dzięki umiejętnościom nabytym w licznych walkach i poznanym
SEKRETNYJĘZYKBITEWNY(TYLKODOWÓDCA) podstawom anatomii bohater moŜe jednym celnym ciosem pozbawić
Niektórzy wojownicy potrafią mówić sekretnym językiem swego przeciwnika przytomności. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje
bitewnym - uproszczoną, skrótową i niezrozumiałą dla innych Powalony! przy wyniku 2-4 na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
odmianą reikspielu. UŜywa się go do wydawania poleceń w czasie
walki. Język bitewny pozwala na porozumiewanie się kilka razy SILNY CIOS
szybciej niŜ w normalnej mowie. Dowódca, który posługuje się Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości
sekretnym językiem bitewnym zwiększa zasięg dowodzenia o +6”. odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać
Zdolność nie moŜe zostać nabyta przez dowódców druŜyn potęŜne ciosy. Model posługujący się oręŜem do walki wręcz,
nieumarłych. otrzymuje premię +1 do SIŁY .
STRATEG (TYLKO DOWÓDCA) SIŁACZ
Bohater odebrał szkolenie od tileańskich strategów i taktyków. Po Bohater, który posiadł tę zdolność, w czasie wielu przygód nabrał
rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie niesamowitej krzepy. Model posługujące się bronią do walki wręcz
pierwsza tura, kaŜdy ze sprzymierzonych modeli moŜe moŜe zignorować cechę oręŜa uderza jako ostatni.
natychmiast wykonać ruch. MoŜe biegać, ale nie moŜe szarŜować.
Taki ruch postaci uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania TARAN
w najbliŜszej turze. Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by
powalić przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemoŜliwy do
ULICZNIK zatrzymania, a ciosy kończące szarŜę wykonywane są z
Być moŜe bohater wychował się w mieście, a moŜe po prostu lubi modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia
szemrane towarzystwo. NiezaleŜnie od powodów model świetnie przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarŜę
orientuje się gdzie i za ile moŜna nabyć trudno dostępny otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY .
ekwipunek. Bohater, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na określenie DOSTĘPNOŚCI TWARDZIEL
przedmiotu. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra
wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia
śYŁKA HANDLOWA wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania się. W
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce bohater moŜe zakupić jeden
przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniŜona
o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

290 | S t r o n a 291 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Punkty Kampanii:
zauwaŜyć, Ŝe liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Gniewu TABELA RZUT NA ODPORNOŚĆ
jakie moŜe zgromadzić druŜyna K6 W YNIK

Punkty Odporności:
1-4 Horda. Limit modeli druŜyny zostaje zwiększony o +1 (naleŜy
jednocześnie zauwaŜyć, Ŝe liczba modeli w kompanii nie moŜe

6 punktów
Z
brojne kompanie przemierzające Stary Świat wraz z kaŜdą stoczoną Ponadto:

Odporności
potyczką i z kaŜdym przeŜytym dniem nabierają doświadczenia oraz +1 – jeŜeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu Punkty Odporności przedstawiają wytrzymałość i wolę przetrwania druŜynników, a przekroczyć 20 postaci).
stają się coraz bardziej znane i sławne. W czasie rozgrywania pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji. takŜe postawę dowódcy, który w obliczu ciągłego zagroŜenia nie zamierza szafować 5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
POWAśNYCH OBRAśEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie
kampanii odzwierciedlają to Punkty Kampanii, na które składa się +2 – jeŜeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed Ŝyciem swoich podwładnych. Im mniej modeli naleŜących do druŜyny zostanie
specjalnej demon, istota eteryczna, leśny duch, nieumarły oraz DUśY CEL)
suma punktow Determinacji, Gniewu oraz Odporności. upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji. Wyłączonych z akcji! w trakcie rozgrywania potyczki, tym więcej punktów Odporności automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.
Punkty Determinacji, Gniewu i Odporności reprezentują trzy waŜne aspekty otrzyma druŜyna.
rozgrywki: osiągnięcie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednocześnie jak Awans: +1 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niŜ 50% ale mniej niŜ 75%
K6 W YNIK
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
najmniejszych stratach własnych. Punkty Kampanii przedstawiają reputację, znajomości DruŜyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Determinacji i osiągnie kolejny

13 punktów
modeli naleŜących do druŜyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby

Odporności
i wpływy jakie druŜyna okupiła swoją krwią. DruŜyna która zgromadzi odpowiednią poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA otrzymuje +1 Punkt Odporności. liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to
ilość punktów Determinacji, Gniewu lub Odporności i osiągnie kolejny poziom DETERMINACJĘ. +2 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niŜ 25% ale mniej niŜ 50% faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy druŜyna modeli naleŜących do druŜyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania 5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje
RZUTY NA ROZWÓJ KOMPANII. którą dowodzi zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 punktów Determinacji. Jednocześnie otrzymuje +2 Punkty Odporności.
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ dla Wyłączonych z
naleŜy zauwaŜyć, Ŝe liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów akcji! modeli stronników.
DruŜyny rekrutowane na początku kampanii rozpoczynają grę nie posiadając +3 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niŜ 25% modeli naleŜących
Punktów Kampanii, wydobyte w późniejszym czasie punkty naleŜy zaznaczyć na Determinacji jakie moŜe zgromadzić druŜyna. do druŜyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty
K6 W YNIK
1-4 Horda. Limit modeli druŜyny zostaje zwiększony o +2 (naleŜy
KARCIE DRUśYNY.
Punkty Gniewu:

20 punktów
Odporności.

Odporności
jednocześnie zauwaŜyć, Ŝe liczba modeli w kompanii nie moŜe
Dla ułatwienia kaŜda kompania posiada na KARCIE D RUśYNY rubrykę
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te słuŜą do nanoszenia sumy punktów Punkty Gniewu reprezentują furię, agresję, nienawiść i chęć zniszczenia przeciwnika. Awans: 5-6
przekroczyć 20 postaci).
Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
zgromadzonych przez druŜynę, ponadto poziom punktów uprawniających do Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak największych strat. DruŜyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Odporności, i osiągnie kolejny POWAśNYCH OBRAśEŃ model stronnika automatycznie rekrutuje
wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. Im więcej modeli przeciwnika zostanie Wyłączonych z akcji! tym więcej punktów poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA stronnika tego samego typu.
Gniewu otrzyma kompania. ODPORNOŚĆ.
Rzuty na rozwinięcia: +1 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niŜ Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy druŜyna
K6
1-4
W YNIK
Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
Jeśli kompania zgromadziła potrzebną do awansu ilość punktów Determinacji, Gniewu 25% ale mniej niŜ 50% modeli naleŜących do druŜyny przeciwnika którą dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 punktów Odporności. Jednocześnie naleŜy potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby
lub Odporności naleŜy wykonać rzut na rozwinięcie. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wynik rzutu otrzymuje +1 Punkt Gniewu. zauwaŜyć, Ŝe liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Odporności liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to

29 punktów
Odporności
naleŜy odczytać dla tabeli odpowiadającej ilości zdobytych punktów. Zaleca się, w celu +2 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niŜ jakie moŜe zgromadzić druŜyna. faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
uniknięcie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była 50% ale mniej niŜ 75% modeli naleŜących do druŜyny przeciwnika 5-6 Niepokonani. NaleŜące do kompanii modele zostają Wyłączone z akcji!
świadkiem wszystkich rzutów. jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik
otrzymuje +2 Punkty Gniewu. 1-2 dalej traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na
Punkty Determinacji: +3 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niŜ
75% modeli naleŜących do druŜyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty
ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z druŜyną musi zignorować cechę
oręŜa OGŁUSZAJĄCY, która w przypadku niepokonanych nie ma
Punkty Determinacji odzwierciedlają konsekwencję w realizacji celu i chęć pokonania Gniewu. zastosowania.
przeciwnika. DruŜyna otrzymuje punkty Determinacji za szybką realizację celu rozgrywki,
a takŜe za rozbicie kompanii przeciwnika. Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita Awans: K6
1-4
W YNIK
Horda. Limit modeli druŜyny zostaje zwiększony o +3 (naleŜy

40 punktów
Odporności
lub zadania przedstawione w scenariuszu zostaną osiągnięte przez druŜynę, tym więcej Kompania która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Gniewu, i osiągnie kolejny jednocześnie zauwaŜyć, Ŝe liczba modeli w kompanii nie moŜe
punktów Determinacji otrzyma zwycięzca. poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA przekroczyć 20 postaci).
+1 – DruŜyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za kaŜdy rozegrany GNIEW. 5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy druŜyna POWAśNYCH OBRAśEŃ model bohatera lub stronnika automatycznie
scenariusz.
którą dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktów Gniewu. Jednocześnie naleŜy rekrutuje bohatera lub stronnika tego samego typu.

TABELA RZUT NA DETERMINACJĘ TABELA RZUT NA GNIEW


K6 W YNIK K6 W YNIK
1-4 Kontakty handlowe. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +1 1-4 Truciciele. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +1 do rzutu
3 punkty
Gniewu

do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniŜona o
potyczce. K6 ZK (do minimalnie 1 ZK ).
Determinacji
5 punktów

5-6 Zachłanność . Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +1 do 5-6 śądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, druŜyna
rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego moŜe wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.
podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki
kosztowności. K6 W YNIK
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref
7 punktów

K6 W YNIK
Gniewu

1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie rozstawienia w których wystawione zostaną modele, druŜyna moŜe wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
10 punktów
Determinacji

wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik


ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do 5-6 Zbrojni po zęby . SłuŜący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni
rekrutacji modele stronników kompania moŜe wykonać dwa rzuty 2K6 i w sztylet oraz trzy sztuki broni słuŜącej do walki wręcz.
wybrać lepszy wynik.
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moŜe K6 W YNIK
przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ. 1-4 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
kompania moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych
11 punktów

K6 W YNIK
Ostrzy, pod warunkiem, Ŝe najmita moŜe słuŜyć w druŜynie. Po
Gniewu

1-4 Kontakty handlowe. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +2 zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę,
15 punktów

do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po


Determinacji

chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony


potyczce.
w opisie najmity Ŝołd.
5-6 Rządcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
5-6 Strzelcy. SłuŜący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w trzy
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w sztuki broni dystansowej.
druŜynie była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do
minimalnego poziomu 1-3 modeli).
K6 W YNIK
K6 W YNIK
19 punktów

1-4 Truciciele. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +2 do rzutu


Gniewu

1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniŜona o
wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK ).
20 punktów
Determinacji

ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do 5-6 Zbrojni po zęby . SłuŜący w kompanii bohaterowie i stronnicy mogą zostać
rekrutacji modele stronników kompania moŜe wykonać dwa rzuty 3K6 i uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni słuŜącej do walki wręcz.
wybrać lepszy wynik.
5-6 Zachłanność . Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +2 do K6 W YNIK
rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego 1-4 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kompania moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi dwa Najemne
29 punktów

kosztowności. Ostrza, pod warunkiem, Ŝe najmici mogą słuŜyć w druŜynie. Po


Gniewu

K6 W YNIK zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrza odejdą w swoją stronę,


1-4 Kontakty handlowe. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony
29 punktów

w opisie najmity Ŝołd.


Determinacji

do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po


potyczce. 5-6 Strzelcy. SłuŜący w kompanii bohaterowie i stronnicy mogą zostać
5-6 Władca Pogody . Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator ±1 uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej.
do wykonywanego podczas przygotowań do rozgrywki rzutu
określającego panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki K6 W YNIK
atmosferyczne. 1-3 Truciciele. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do rzutu
K6 W YNIK na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniŜona o
40 punktów

3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK ).


1-4 Odkrywcy. Kompania moŜe przerzucić dowolną ilość Kostek Eksploracji
40 punktów

Gniewu
Determinacji

w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. 5-6 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
kompania moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi trzy Najemne
5-6 Zachłanność . Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do
Ostrza, pod warunkiem, Ŝe najmici mogą słuŜyć w druŜynie. Po
rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego
podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrza odejdą w swoją stronę,
kosztowności. chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony
w opisie najmity Ŝołd.

292 | S t r o n a 293 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Przychód & łupy:

P
o zakończeniu potyczki, kaŜdy z graczy biorących udział w Gracz który wygrał potyczkę moŜe dodać jedną kostkę do puli Kostek
rozgrywce tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką moŜna uzyskać w ten
Kostki Eksploracji za kaŜdego bohatera, który przeŜył i nie został sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
Wyłączony z akcji!. Bohaterowie, którzy zostali Wyłączeni z akcji! Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut. DUBLET
odpoczywają w obozowisku druŜyny i nie są w stanie wziąć udziału 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY
w poszukiwaniu łupów. Ponadto, gracz który wygrał potyczkę moŜe dodać do puli Niektóre przedmioty i/lub umiejętności pozwalają przerzucić Kostki
dodatkową Kostkę Eksploracji. Eksploracji lub zmodyfikować wynik na poszczególnych kostkach o ±1.
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, kaŜdy z graczy przystępuje Gracz musi zadeklarować uŜycie odpowiednich umiejętności i/lub (11) STUDNIA (11) POGORZELISKO
do fazy eksploracji. przedmiotów, a następnie wykonać ewentualne przerzuty i/lub Obywatele miast Starego Świata czerpią wodę pitną z głębokich studni, drąŜonych w obrębie W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle
murów miejskich. Choć teoretycznie straŜ miejska strzeŜe bezpieczeństwa i czystości miejskich ujęć przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają
Wielokrotności: zmodyfikować wyniki.
wody, to zdarza się, Ŝe niektóre zostają zanieczyszczone lub zniszczone. ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Stary Świat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosięŜnymi górami, 3. WIELOKROTNOŚCI Gracz musi wybrać jednego z bohaterów i wykonać rzut K6. JeŜeli wynik rzutu jest Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.
kraina zamieszkała przez wiele potęŜnych i krwioŜerczych bestii oraz potworów, JeŜeli gracz wyrzucił dwie lub więcej wielokrotności tej samej liczby, to
niŜszy lub równy wartości współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ postaci, bohater na (22) SZALENIEC
polujących na nieświadomych zagroŜenia wędrowców. Ale Stary Świat to takŜe druŜyna lub jeden z bohaterów, natknęła się na jakieś wyjątkowe miejsce lub
dnie studni znajduje dodatkowy Łup. Niepowodzenie testu oznacza, Ŝe bohater
antyczne ruiny wymarłych przed mileniami ras, to tętniące magią miejsca mocy, w spotkała wędrowca. Gracz powinien porównać wynik z TABELĄ Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski połoŜone na północy Imperium
rozchorował się po opiciu mętną wodą i opuszcza następną potyczkę.
których skupiają się Wiatry Magii, ale takŜe plugawe sadzawki w których, niczym EKSPLORACJI odpowiednią dla zakończonego scenariusza i wykonać Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
czarna smoła skupia się esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujący łupów mogą opisane tam instrukcje. (22) STRAGAN Wielu przeŜyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
natknąć się na wiele takich miejsc, a takŜe innych wędrowców, przemierzających 4. ZNALEZIONE ŁUPY Choć stragan handlarza został juŜ pobieŜnie złupiony, to wciąŜ wśród połamanych desek, DruŜyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się
szlaki Starego Świata. Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych porwanego płótna i rozbitych przedmiotów moŜna znaleźć trochę złota oraz innych uŜytecznych próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą sprzedać nieszczęśnika
JeŜeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwie lub przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji przedmiotów. do niewoli lub złoŜyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując
więcej wielokrotności tej samej liczby, to oznacza, Ŝe bohater lub druŜyna, natknął się na związanych z uzyskaniem wielokrotności naleŜy zsumować wyniki DruŜyna znajduje K6 ZŁOTYCH KORON. JeŜeli w rzucie na ilość monet gracz uzyska odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkał jakiegoś wędrowca. Gracz musi porównać uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI 1, oznacza to, Ŝe zamiast złota znajduje Talizman szczęścia (zobacz ROZDZIAŁ : DruŜyna NIEUMARŁYCH moŜe zabić obłąkanego i oŜywić go jako zombie. Kompanie
wynik z TABELĄ EKSPLORACJI odpowiednią dla zakończonego scenariusza. ZNALEZIONYCH ŁUPÓW. NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, naleŜy wykonać rzut K6:
EKWIPUNEK SPECJALNY).
Ponadto, jeśli na kostkach wypadną dwie lub więcej wielokrotności róŜnych liczb, to wynik 1-3 oznacza, Ŝe obłąkany męŜczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.;
zawsze pod uwagę brana jest większa wielokrotność, w przypadku dwóch takich
TABELA ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW (33) ZWŁOKI natomiast 4-6 oznacza, Ŝe szaleniec opowiada druŜynnikom o sekretnym tunelu, do
samych wielokrotności, pod uwagę brana jest wielokrotność większej liczby. WYNIK RZUTU ILOŚĆ ZNALEZIONYCH ŁUPÓW którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej
Stary Świat to groźne miejsce, w którym nawet miejskie mury dają złudne poczucie bezpieczeństwa
Znalezione dzięki wielokrotnością monety zasilają bezpośrednio skarbiec 1-5 1 Grupy kultystów Mrocznych Bogów podkopują fundamenty Imperium, a w miejskich kanałach ‘POZA MURAMI’ gracz moŜe wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały
druŜyny, zaś odnalezione łupy mogą zostać sprzedane razem z tymi, które 6-11 2 Ŝyje wiele groźnych, nienazwanych stworzeń polujących na mieszkańców, a czasem takŜe na ich one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w
odnalezione zostały w fazie eksploracji. 12-17 3 dusze. odległości do 4” od siebie.
18-24 4
(33) SIEROTY
Sekwencja fazy eksploracji:
W jednym z mrocznych zaułków druŜyna natyka się na ciepłe jeszcze ciało
25-30 5
nieszczęśnika. Zastygłe w przeraŜeniu oczy wpatrują się w modele druŜyny, a Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców
31-35 6
1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI 36+ 7
wypływająca z licznych ran krew zlewa się w ogromną kałuŜe. osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się
NaleŜy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Bohaterowie przeszukują zwłoki, a gracz musi wykonać rzut K6, aby określić co troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy
Eksploracji za kaŜdego bohatera, który przeŜył i nie został Wyłączony z akcji!. modelom udało znaleźć się przy ciele: Imperium.
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT DruŜyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny
1-2 K6 ZŁOTYCH KORON mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złoŜyć je w ofierze swym plugawym bogom,
3 Sztylet otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które
4 Topór bojowy gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej
5 Miecz kompanii. DruŜyna NIEUMARŁYCH moŜe zabić sieroty i oŜywić je jako K3 zombie.
6 Średni pancerz DruŜyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do
najbliŜszego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli
TABELA EKSPLORACJI (44) OBŁĄKANY gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to Ŝe sieroty opowiedziały
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, Ŝe obłęd bierze
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’ swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są traktowane jak (44) ROZBITY POWÓZ
DUBLET PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB DUBLET PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle Ŝe zŜerające człowieka od wewnątrz. Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi
11 Studnia 11111 Gildia Kupców 11 Pogorzelisko 11111 Farma DruŜyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć
22 Stragan 22222 Alchemik 22 Szaleniec 22222 Zwiadowcy próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą sprzedać nieszczęśnika schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych
33 Zwłoki 33333 Jubiler 33 Sieroty 33333 Klatka błaznów do niewoli lub złoŜyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując miejsc.
44 Obłąkany 44444 Posiadłość Kupca 44 Rozbity powóz 44444 WróŜ odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. DruŜyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu
Kompania NIEUMARŁYCH moŜe zabić obłąkanego i oŜywić go jako zombie. naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli.
55 Przewrócony powóz 55555 Spalony budynek 55 Pusty grób 55555 Święty gaj
DruŜyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca i zdobyć K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT
66 Ruiny 66666 Gildia Szczurołapów 66 Dziczyzna 66666 WyrŜnięta kompania informacje na temat ukrytych w okolicy Łupów. W czasie następnej sekwencji po bitwie 1-2 Lina & hak
TRIPLET SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB TRIPLET SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona o dodatkową kostkę. 3-4 Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę z najniŜszym wynikiem, 5-6 K3 porcje krasnoludzkiego prochu
111 Gospoda 111111 Krater 111 Tabor ludu Strigosu 111111 Gniazdo gryfona
która nie wlicza się do wyniku rzutu.
222 Kowal 222222 Skarb 222 Gospodarstwo 222222 Kurhan (55) PUSTY GRÓB
333 Więźniowie 333333 Krasnoludzki kowal 333 Pielgrzymi 333333 DyliŜans (55) PRZEWRÓCONY POWÓZ Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli
444 Łucznik 444444 WyrŜnięta kompania 444 Opuszczonyobóz orków 444444 Faktoria Zaklinowany w zrujnowanej branie leŜy przewrócony powóz. PobieŜne oględziny ujawniają kilka wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych
555 Targowisko 555555 Gimnazjon 555 Milicja 555555 Dworek myśliwski przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąŜ tu leŜą, i co stało się z pasaŜerami nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieŜycie przez plugawe moce…
666 Dług wdzięczności 666666 Dworek 666 Dług wdzięczności 666666 LeŜe smoka tego pojazdu? W pustym grobie druŜyna odnajduje medalion który moŜna sprzedać za K6
Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się ZŁOTYCH KORON.
CZTERY TAKIE SAME LICZBY CZTERY TAKIE SAME LICZBY wewnątrz pojazdu naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. (66) DZICZYZNA
1111 Rusznikarz 1111 Rozbity powóz K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze.
2222 Kapliczka 2222 Głaz zborny 1-2 Mapa Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie
3333 Posiadłość 3333 Bydłokrad 3-4 Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności.
4444 Płatnerz 4444 Chatka z piernika 5-6 Rapier, sztylet i średni pancerz KaŜdy uzbrojony w broń dystansową model naleŜący do kompanii moŜe oddać strzał
5555 Cmentarz 5555 Ranna kompania (66) RUINY w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany test trafienia
6666 Katakumby 6666 Kamienny krąg Wiele mniejszych miast i osad Starego Świata atakowanych jest przez bandy banitów i oznacza, Ŝe model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w
rozbójników, stada zwierzoludzi czy hordy zielonoskórych. Wiele z nich zostaje złupionych, a czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
ruiny splądrowanych budynków przez wiele lat przypominają o nieszczęściu. Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom
niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
Przeszukując pobliskie ruiny druŜyna odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

294 | S t r o n a 295 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

TRIPLET CZTERY TAKIE SAME LICZBY


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’ ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111) GOSPODA (111) TABOR LUDU STRIGOSU (1111) RUSZNIKARZ (1111) ROZBITY POWÓZ
Gospoda, podobnie jak sąsiednie budynki została zniszczona w czasie ostatniego poŜaru. Jednak Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkańców Królestwa Strigosu wędrują w Drzwi prowadzące do warsztatu zostały wywaŜone, korytarz i większość pomieszczeń została Choć przykryte liśćmi i porośnięte mchem, zrzucone na kupę deski nie wyglądały naturalnie
fundamenty wyglądają na solidne… taborach przez krainy Starego Świata nigdzie nie mogąc odnaleźć nowego domu. ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uwaŜny obserwator dostrzeŜe kilka skrzyń, przykrytych pośród leśnego poszycia, to leŜące wokół stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koła
DruŜyna przeszukująca fundamenty gospody odnajduje zejście do piwnicy, w której DruŜyna spotyka karawanę ludu Strigosu, a taboryci oferują kompanii kupno licznego zakurzonymi płótnami. wyjaśniały uwaŜnemu obserwatorowi czym były jeszcze niedawno owe połamane kawałki drewna.
zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. Dowódca druŜyny musi ekwipunek który posiadają na wozach. DruŜyna, która podejmie się handlu z NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. Przeszukując rozbity powóz druŜyna odnajduje K6x10 ZŁOTYCH KORON.
przeprowadzić test CP. Powodzenie oznacza, Ŝe dowódca zdyscyplinował taborytami moŜe zakupić przedmioty wymienione w ROZDZIALE : EKWIPUNEK K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT (2222) GŁAZ ZBORNY
podwładnych i druŜyna moŜe sprzedać alkohol zarabiając 4K6 ZŁOTYCH KORON. SPECJALNY z 50% zniŜką (zaokrąglając w górę). Po zakończeniu handlu, gracz musi 1 Garłacz Otoczone pryzmami kości i resztkami stosów ofiarnych głazy zborne są nieodłączną częścią Ŝycia
JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, bohaterowie i stronnicy barykadują wejście do wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe taboryci okradli kompanię. Z KARTY 2 K2 Pistolety zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie moŜna je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach.
piwnicy, po czym otwierają beczki by zalać się w trupa. Gardzące tak przyziemnymi DRUśYNY naleŜy usunąć ZŁOTE KORONY i ŁUPY! posiadane do tej pory przez 3 K2 Pistolety pojedynkowe
rozrywkami, druŜyny Łowców czarownic, Sióstr Sigmara i NIEUMARŁYCH kompanię, takŜe te, które zostały odnalezione w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji Kompania odnajdują głaz zborny zwierzoludzi. DruŜyny PRAWORZĄDNE,
4 K3 Muszkiety NEUTRALNE oraz ZŁE mogą zniszczyć obelisk i skraść ukryte pod głazem
automatycznie zdają test CP. po potyczce. 5 K3 roŜki Krasnoludzkiego prochu kosztowności, otrzymując K3 Łupy! oraz +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
(222) KOWAL (222) GOSPODARSTWO 6 Muszkiet Hochlandzki
Kompanie CHAOTYCZNE mogą złoŜyć pod głazem ofiarę z dowolnego modelu
Stojące pośród na wpół zburzonych murów palenisko i kowadło pokryło się dawno rdzą i Na szczęście dla potomków Sigmara nie wszystkie gospodarstwa zostały zniszczone w czasie wojny. (2222) KAPLICZKA stronnika, a następnie wybrać jednego z bohaterów który zostanie obdarzony
kurzem, a węgiel i ŜuŜel zalegają na podłodze. Choć kuźnia niemal doszczętnie obróciła się w Niektóre zagrody wciąŜ produkują Ŝywność tak potrzebną głodującym uchodźcom. Jednak Mroczni W ruinach, stojących na skrzyŜowaniu ulic, z trudem moŜna rozpoznać kapliczkę, a jedynie błogosławieństwem Bogów Chaosu. NaleŜy wykonać rzut 2K6, którego wynik
ruinę to uwaŜny obserwator moŜe znaleźć wśród gruzu i poskręcanego metalu kilka przydatnych Bogowie nie powiedzieli ostatniego słowa, a nieświadomie armii wciąŜ maszerują. najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpoznać, którego z bogów tu czczono. odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w
przedmiotów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarŜnąć niemal bezbronnych ROZDZIALE : DRUśYNY) określi nagrodę jaką otrzyma wybraniec. NaleŜy
DruŜyny CHAOTYCZNE, ZŁE i NEUTRALNE mogą rozszabrować i spienięŜyć resztki zauwaŜyć Ŝe otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. farmerów i zrabować zgromadzoną w zagrodzie Ŝywność oraz kosztowności warte
świętych relikwii, zarabiając 3K6 ZŁOTYCH KORON. DruŜyny Łowców czarownic, obowiązują takŜe w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 2K6 ZŁOTYCH KORON. NEUTRALNE kompanie zostaną ugoszczone i
Sióstr Sigmara oraz wszystkie te, w szeregach których słuŜą DUCHOWNI mogą
1 Miecz wyprowiantowane przez ostroŜnych farmerów. Zaopatrzone w mięso kompanie w
ocalić święte relikwie odnosząc je do najbliŜszej świątyni, otrzymując nagrodę w (3333) BYDŁOKRAD
2 Broń Wielka czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Spalone wsie zapewniły bydłokradom pełne ręce roboty. Nie próŜnujący w czasie względnego
wysokości 3K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, wybrana przez gracza broń naleŜąca
3 Cep bojowy Łupów traktowane są tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom pokoju złodzieje bydła w czasach wojny zaczęli gromadzić pokaźne stada bydła i trzody chlewnej.
do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń
4 K3 Halabardy niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). DruŜyna spotyka grupę bydłokradów podających się za handlarzy bydła, złodzieje
zyskuje cechę święty oręŜ.
5 Kopia (333) PIELGRZYMI (3333) POSIADŁOŚĆ oferują kompanii kupno inwentarza który posiadają w swoim stadzie. DruŜyna,
6 2K6 ZK w rudzie i stopach metali. Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być która podejmie się handlu z hodowcami moŜe zakupić zwierzęta wymienione w
WzdłuŜ zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi się długi, trzypiętrowy budynek, który w podrozdziale ZWIERZĘTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK
(333) WIĘŹNIOWIE nieodłącznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantów głoszone są
czasach swojej świetności musiał być dumą miasta. Choć los obszedł się z nim duŜo łagodniej niŜ z SPECJALNY). Ponadto wartość kaŜdego zwierzęcia zakupionego przez kompanię
Nocną ciszę przerywają rozpaczliwe wołanie o pomoc. Kluczący pośród zamkniętych na głucho coraz częściej a ich kompanie coraz liczniejsze.
okolicznymi posiadłościami, to widok strzaskanych okien i spalonego dachu napawa smutkiem i w bieŜącej sekwencji po potyczce zostaje obniŜona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do
budynków druŜynnicy odnajdują ukryte za gruzem wejście do piwnicy, w której zamknięto grupę DruŜyna spotyka grupę pielgrzymów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE rezygnacją.
kompanie mogą zarŜnąć i ograbić pielgrzymów zabierając ze sobą K6 ZŁOTYCH minimum 1 ZK).
mieszczan. Przeszukując opuszczoną posiadłość druŜyna odnajduje 3K6 ZŁOTYCH KORON.
ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą sprzedać nieszczęśników w niewolę lub złoŜyć KORON i RELIKWIĘ. NEUTRALNYM druŜynom pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki (4444) CHATKA Z PIERNIKA
mieszczan w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 3K6 którym w następnym scenariuszu gracz moŜe automatycznie wybrać krawędź (4444) PŁATNERZ Bogowie Chaosu są nieprzewidywalni a ich wola bywa złowroga i kapryśna. Wielu aroganckich
ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które naleŜy rozdzielić pomiędzy stołu na której rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy wystawi Choć ukryty w zaułku warsztat płatnerza został częściowo ograbiony, a sam rzemieślnik czarowników oddało swe dusze licząc, Ŝe zyskają władzę i potęgę a w zamian otrzymywali jedynie
bohaterów. swoje modele jako pierwszy naleŜy przeprowadzić w zwykły sposób. JeŜeli prawdopodobnie zabity, to wciąŜ moŜna znaleźć tu wiele przydatnych rzeczy. ‘dary’ będące wypaczonym obrazem ich marzeń i pragnień.
DruŜyna nieumarłych moŜe zabić więźniów, by następnie oŜywić ich jako K3 zombie. dwie lub więcej kompanii wylosowało powyŜszą wielokrotność, naleŜy wykonać rzut NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. Powracająca do obozu kompania natyka się na, stojącą na kurzej nóŜce, chatkę z
DruŜyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą uwolnić więźniów otrzymując w kostką, którego wynik określi, która z druŜyn otrzyma pierwszeństwo. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT piernika. KaŜdy uzbrojony w broń do walki wręcz model naleŜący do druŜyny
zamian nagrodę w wysokości 2K6 ZK. Ponadto, jeden z więźniów prosi o przyjęcie (444) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW 1 K3 Tarcze lub puklerze (według wyboru gracza) moŜe wykonać test SIŁY by odłupać nieco piernika. Udany test oznacza, Ŝe model
do druŜyny. JeŜeli gracz posiada środki potrzebne na wyekwipowanie, moŜe Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się zielonoskórzy. Orki i gobliny zdają się Ŝyć wyłącznie dla 2 K3 Hełmy otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w magiczne ciasto kompania w czasie
dołączyć rekruta do istniejącej grupy stronników, nawet jeśli modele zdobyły juŜ wojny, a walka jest ich jedyną religią. 3 K6 Lekkich pancerzy rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
Punkty Doświadczenia. JeŜeli gracz nie posiada środków niezbędnych do Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozujące w okolicy 4 K3 Średnie pancerze Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o dwa
wyekwipowania, lub istniejące grupy stronników zawierają juŜ maksymalną liczbę plemię zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci druŜynnicy odnajdują 2K6 ZŁOTYCH 5 K2 CięŜkie pancerze poziomy niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce, zaś NAJEMNE OSTRZA
modeli, więzień odchodzi wraz z pozostałymi. KORON. Ponadto, druŜyna Orków & goblinów odnajduje skrzynię zawierającą kilka
6 Pancerz z gromrilu zaŜądają jedynie połowy Ŝołdu.
(444) ŁUCZNIK tuzinów zębów, walutę która pośród zielonoskórych jest równie cenna jak złoto. (5555) CMENTARZ (5555) RANNA KOMPANIA
Strzelcy bez trudu rozpoznają w tym warsztacie miejsce pracy łucznika, pośród stert gruzu wciąŜ Wartość ZŁOTYCH KORON odnalezionych przez Orki & gobliny zostaje potrojona. Wąska, kręta aleja prowadzi do bramy, za którą rozciąga się cmentarz, porośnięty niewysokimi, Wojna to poŜądliwa kochanka, wabiąca wielu męŜczyzn. Liczne, zbrojne po zęby kompanie
moŜna dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogów i piór. (555) MILICJA groteskowo powykręcanymi drzewami. Siedzące na gałęziach kruki z głośnych krakaniem wyruszyły na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomóc
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. W pogrąŜonych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porządek utrzymują na własną rękę wzbijają się w przestworza, gdy tylko pierwszy z wędrowców stawia swą stopę w ogrodzie Morra. nieświadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest takŜe sprawiedliwa, równo
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT lokalni arystokracji i arcykapłani. MoŜnowładcy często powołują w tym celu kiepsko uzbrojone i DruŜyny, za wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych kompanii w obdarza cierpieniem kaŜdego, kto odpowie na jej zew.
1-2 K3 Krótkie luki wyszkolone oddziały milicjantów, które nierzadko miast utrzymywać porządek wprowadzają jedynie których słuŜą DUCHOWNI, mogą okraść krypty i groby uzyskując kosztowności DruŜyna napotyka rozbitą kompanię, składającą się z cięŜko rannych druŜynników.
3 K3 Łuki większy chaos i cierpienie. warte K6x10 ZK. JeŜeli druŜyna ograbi groby, Morr naznaczy hieny cmentarne Gracz musi zdecydować, czy dowodzona przez niego druŜyna zaatakuję kompanię,
4 K3 Długie łuki PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny zostają zaatakowane przez oddział swym piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom czy teŜ pomoŜe druŜynnikom. DruŜyna, która pomoŜe i odtransportuje rannych do
5 Kołczan Strzał łowcy milicji. Po krótkiej walce patrol zostaje rozbity, a druŜyna wzbogaca się o K6 ZK, K3 czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której słuŜy najbliŜszego zajazdu otrzyma w podzięce 2K6 ZŁOTYCH KORON i K3 Łupy!.
6 K3 Kusze DUCHOWNY, modele druŜyny naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać Kompania, która dobije rannych moŜe ograbić ciała zgarniając K6 ZŁOTYCH
halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
NIENAWIŚĆ w modelach wroga. KORON i K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
(555) TARGOWISKO powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej druŜyny.
Ponadto, gracz za kaŜdy model naleŜący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik DruŜyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej druŜyny.
Owalny plac usłany jest grubą warstwą śmieci i szczątkami rozbitych straganów. Jednak obecnie której słuŜy DUCHOWNY moŜe zapieczętować groby i odmówić święte litanie.
znaleźć tu moŜna jedynie na wpół przegnite warzywa połamane deski które nadają się jedynie na 5+ oznacza, Ŝe model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać
Morr nagrodzi taką druŜynę K6 Punktami Doświadczenia, które gracz powinien
(6666) KAMIENNY KRĄG
ognisko. ChociaŜ, zaraz, tam coś błyszczy… odpowiedni rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ. Kompanie NEUTRALNE Niewielu mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę kto i kiedy zbudował potęŜne
zostają ostrzeŜone przez milicjantów o czyhających w okolicy niebezpieczeństwach. rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej druŜyny.
Przeszukując opuszczone targowisko druŜyna odnajduje 2K6 ZŁOTYCH KORON. kamienne kręgi, w których druidzi oddawali Matce Ziemi boską cześć oraz odczytywali przyszłe
Ponadto, milicjanci polecają druŜynników handlującym w okolicy kupcom, dzięki (6666) KATAKUMBY zdarzenia. Prawdę mówiąc, niewielu mieszkańców Starego Świata to obchodzi…
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI czemu wartość kaŜdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieŜącej Wąska, ciemna uliczka kończy się w śmierdzącym zgnilizną i stęchlizną zaułku. Na pierwszy DruŜyna w szeregach której słuŜy model podlegający zasadzie specjalnej
W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który sekwencji po potyczce zostaje obniŜona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do minimum 1 ZK). rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smród jest niemal nie do zniesienia. Zaraz, czemu płomień DUCHOWNY lub MAG moŜe spróbować odczytać przyszłość zapisaną na
przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług. (666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI pochodni tak łopocze? I co to za odległe dźwięki dobiegające z tego, wydawałoby się ślepego kamiennych filarach. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe kompania
DruŜyna moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który zaułka… poznała przyszłe wydarzenia i w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moŜe
warunkiem, Ŝe dany najmita moŜe słuŜyć w druŜynie. Po zakończeniu następnej przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług. DruŜyna odnajduje wejście to starych, niemal zapomnianych katakumb automatycznie wybrać scenariusz, stronę stołu oraz zdobywa prawo rozpoczęcia
potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba Ŝe dowódca postanowi rozciągających się pod osadą i okolicznymi wzgórzami. Na początku następnej rozgrywki. Wynik 1 oznacza, Ŝe druŜyna źle zinterpretowała znaki i to przeciwnik w
DruŜyna moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod
zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity Ŝołd. potyczki rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz moŜe wystawić maksymalnie trzy czasie rozgrywania kolejnej potyczki moŜe automatycznie wybrać scenariusz, stronę
warunkiem, Ŝe dany najmita moŜe słuŜyć w druŜynie. Po zakończeniu następnej
potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba Ŝe dowódca postanowi modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. stołu oraz zdobywa prawo rozpoczęcia rozgrywki. JeŜeli dwie lub więcej kompanii
zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity Ŝołd. wylosowało powyŜszą wielokrotność, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
określi, która z druŜyn otrzyma pierwszeństwo.

296 | S t r o n a 297 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB


PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’ (111111) KRATER (111111) GNIAZDO GRYFONA
(11111) GILDIA KUPCÓW (11111) FARMA Zabudowa ustępuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, który wybiła kometa. Nieckę spowija PotęŜne i niebezpieczne gryfony od tysiącleci zamieszkiwały ziemie Imperium wzbudzając w ludziach
Wzniesiona z granitu posiadłość oparła się losowi i przetrwała ostatnie wydarzenia w niemal Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgórzu pokaźna farma przetrwała inwazję Hord mgła, sącząca się z centrum krateru, a skaŜony teren dostał się pod panowanie Pomiotu Chaosu. strach oraz szacunek. Od czasów Magnusa PoboŜnego wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest
nienaruszonym stanie. Rzeźbiony herb zdobiący wejście został zniszczony przez wandali i bardzo Chaosu. MoŜe to właśnie las zapewnił schronienie farmerom, a moŜe jedynie odwlókł w czasie DruŜyna moŜe wysłać jednego z bohaterów, by przeszukał połoŜone w pobliŜu gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i całości władanej przez niego
trudno rozpoznać, do którego z zamoŜnych rodów naleŜała posiadłość. Choć drzwi zostały nieszczęście, które miało ich spotkać. krateru ruiny. Jeśli druŜyna zdecyduje się wysłać bohatera na zwiad, naleŜy wykonać krainy.
wyłamane, a wnętrze rozgrabione, to wciąŜ powinno znajdować się tu coś cennego. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarŜnąć farmerów i rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe bohater zostaje pochwycony i poŜarty przez Pomiot Kompania odnajduje wznoszące się na wysokości 2K3”gniazdo gryfona w którym
Przeszukując opuszczoną posiadłość druŜyna odnajduje K6x10 ZŁOTYCH KORON. zrabować Ŝywność oraz kosztowności warte 2K6 ZŁOTYCH KORON, druŜyna Chaosu, a model naleŜy usunąć z KARTY DRUśYNY. Wynik 2+ oznacza, Ŝe bohater znajduje się K6 jaj. Gracz musi wybrać jednego z bohaterów, który podejmie próbę
otrzymuje takŜe K3 Punkty Doświadczenia, które naleŜy rozdzielić pomiędzy słuŜących powraca ze zwiadu obciąŜony K6+1 kawałkami Łupu. wspinaczki. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który dostanie się do gniazda moŜe zabrać
(22222) ALCHEMIK w kompanii bohaterów. Ponadto, gracz za kaŜdy model naleŜący do druŜyny musi ze sobą tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeśli w rzucie na test wspinaczki wypadnie
Wąska, pokryta gruzem i śmieciami uliczka prowadzi do połoŜonego na uboczu, w pobliŜu
(222222) SKARB
wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, Ŝe postać została w czasie walki Wyłączona z Trzask płomieni obraca w popiół strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gęstego, niemodyfikowana 6, oznacza to, Ŝe do gniazda powrócił jeden z dorosłych
miejskich murów, budynku. Unoszący się wokół budynku smród siarki i zapach dziwnych akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ. gryfonów. Powracający drapieŜnik natychmiast atakuje bohatera który zostaje
odczynników, pozwala domniemywać, kto mieszkał tu zaledwie kilka tygodni temu. Ewentualne duszącego dymu wznoszą się w niebo. Płomienie coraz śmielej sięgają w kierunku rozbitej,
NEUTRALNE druŜyny zostaną ugoszczone i zaopatrzone przez farmerów, którzy masywnej skrzyni, w której uciekający z miasta arystokrata zgromadził swój majątek… automatycznie Powalony na ziemię! i spada z wysokości na jakiej się znajdował. Kolejne
wątpliwości rozwiewają porozrzucane wewnątrz gliniane tablice, na których wyryto alchemiczne nadto polecają kompanię okolicznym kupcom, dzięki czemu wartość kaŜdego próby kradzieŜy jaja nie mogą być podejmowane. KaŜde wykradzione z gniazda jajo
symbole i formuły. Aby określić ekwipunek, który ocalał naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego
przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieŜącej sekwencji po potyczce zostaje gryfona, które zostało bezpiecznie zniesione na dół moŜe zostać sprzedane za
Przeszukując warsztat alchemika druŜyna odnajduje 3K6 ZŁOTYCH KORON oraz przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź
obniŜona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do minimum 1 ZK). Ponadto, wszystkie 50+3K6 ZŁOTYCH KORON.
stary zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater moŜe przeczytać dziennik większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe
zaopatrzone w mięso druŜyny w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, druŜyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moŜe zabrać ekwipunek. (222222) KURHAN
alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów traktowane są tak jakby liczba modeli w
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK Od tysiącleci ziemie znane jako Imperium były areną niezliczonych wojen i konfliktów które
kompanii była o dwa poziomy niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce. pochłonęły wiele tysięcy ofiar. Pośród nieprzebytych lasów wznosi się wiele mogił i kurhanów w
naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla 5K6x5 ZK Automatycznie
danego modelu niedostępne. (22222) ZWIADOWCY Klejnoty warte K3x10 ZK 3+ których spoczywają zapomniani herosi. Wiele kurhanów zostało otwartych przez czarnoksięŜników
Kraina Zgromadzenia granicząca z Sylvanią od wieków wystawia regimenty dzielnych zwiadowców, K3 Łupy 3+ Chaosu, którzy mocą plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarłych, zmieniając
(33333) JUBILER którzy z zapałem i oddaniem słuŜą Imperium. W czasie wojny wiele regimentów złoŜonych z Magiczny przedmiot 4+ poległych herosów w słuŜące Mrocznym Potęgom upiory.
Choć większość domów przy ulicy jubilerów została wielokrotnie splądrowana, a niemal kaŜdą niziołków wyruszyło na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu. Kompanie, za wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych druŜyn w
taczkę gruzu przesiewano przez sito, to uwaŜni i cierpliwi poszukiwacze wciąŜ mogą znaleźć tu coś (333333) KRASNOLUDZKI KOWAL
PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny zostają zaatakowane przez oddział Choć wzniesione wokół budynki zostały powaŜnie uszkodzone, chroniona mocą run kuźnia szeregach których słuŜą DUCHOWNI, mogą okraść kurhan uzyskując kosztowności
cennego. zwiadowców. Po krótkiej walce niziołki zostają rozbite, a druŜyna wzbogaca się o K6 warte 2K6x10 ZK. JeŜeli druŜyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne
krasnoludzkiego kowala wydaje się być w całkiem dobrym stanie. Choć wnętrze warsztatu nosi
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. ZŁOTYCH KORON, K6 krótkich łuków, K6 sztyletów, Ŝelazne racje oraz K3 Punkty swym piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom
śladu wizyt włamywaczy, to wśród porozbijanych skrzyń i połamanych mebli, wciąŜ moŜna
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy odnaleźć misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której słuŜy
1-2 Srebrne pierścienie, warte K6x5 ZK słuŜących w kompanii bohaterów swojej druŜyny. Ponadto, gracz za kaŜdy model DUCHOWNY, modele druŜyny naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli.
3-4 Złota bransoleta, wart 20 ZK naleŜący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe model został w NIENAWIŚĆ w modelach wroga. DruŜyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub
5 Złoty łańcuch, wart 50 ZK K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT dowolna kompania w szeregach której słuŜy DUCHOWNY moŜe zapieczętować
czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI
6 Rubin, wart K6x15 ZK POWAśNYCH OBRAśEŃ. Kompanie NEUTRALNE zostają obdarowane przez
1-2 K3 sztuki broni wielkiej kurhan i odmówić święte litanie. Morr nagrodzi taką druŜynę K6 Punktami
niziołków Ŝelaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w Ŝelazne racje kompanie w 3-4 K3 CięŜkie pancerze Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
DruŜyna nie musi sprzedawać znalezionych kosztowności, zamiast tego jeden z
czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy 5 Broń wielka z gromrilu bohaterów swojej druŜyny. Ponadto, w wybranym przez gracza oręŜu naleŜący do
bohaterów moŜe dodać je do swojego ekwipunku. Dopóki model będzie posiadał
Łupów traktowane są tak jakby liczba modeli w druŜynie była o dwa poziomy 6 Pancerz z gromrilu jednego z bohaterów zostaje zaklęta cześć siły spoczywającego w kurhanie herosa. Od
kosztowności, dopóty będzie mógł korzystać z modyfikatora +1 do rzutu na
DOSTĘPNOŚĆ. Kupcy i handlarze, duŜo chętniej zaoferują trudno dostępne niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce. (444444) WYRśNIĘTA KOMPANIA tej pory broń zyskuje cechę oręŜa druzgoczący.
przedmioty bogato prezentującemu się bohaterowi, niŜ odzianemu w łachmany (33333) KLATKA BŁAZNÓW Krakanie wron i kruków niesie się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczą o (333333) DYLIśANS
włóczędze. Pordzewiałe, zanieczyszczone odchodami i pozostałościami zgniłych owoców klatki błaznów to najsmakowitsze kąski, wydziobywane z ciał poległych wojowników. Ciała nieszczęśników zostały Wielu zamoŜnych mieszczan opuściło osady i ruszyło na południe, by uciec przed zbliŜającą się
rozerwane przez ostre jak brzytwa pazury, a kości zmiaŜdŜone przez masywne szczęki. Nad Nieświadomą Armią. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno juŜ zajęła przyczółki w pobliŜu
(44444) POSIADŁOŚĆ KUPCA częsty widok w miastach Imperium. Wielu władców rozkazało wieszać klatki takŜe przed miejską
polem śmierci unosi się zapach krwi, przeraŜenia i czegoś nienazwanego, obcego…
Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazałej posiadłości wzniesionej na jednym ze bramą, by kaŜdy kto przekracza miejskie mury wiedział jak karze się złoczyńców. głównych traktów Imperium, atakując i niszcząc słabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy…
wzgórz. Choć brama wjazdowa została wyrwana z zawiasów, a dębowe drzwi prowadzące do DruŜyna odnajduje zawieszoną na wysokim drzewie klatkę błaznów, w której Aby określić ekwipunek, który ocalał z rzezi naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego DruŜyna odnajduje rozbity dyliŜans i zmasakrowane ciała podróŜnych. Wśród
budynku strzaskane, to grasującym w okolicy rzezimieszkom nie udało się splądrować całego zamknięto skrytobójcę. Jeśli kompania uwolni Najemne Ostrze skrytobójca zaoferuje swe przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź szczątek odnaleźć moŜna 5K6x5 ZK, klejnoty warte K3x10 ZK, K3 Łupy i magiczny
budynku. usługi, pod warunkiem Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt, nawet jeśli większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe przedmiot.
normalnie skrytobójca nie moŜe słuŜyć w danej kompanii, i będzie płacił ustalony w druŜyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moŜe zabrać ekwipunek.
Przeszukując posiadłość druŜyna odnajduje kosztowności warte 2K6x5 ZŁOTYCH
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
(444444) FAKTORIA
KORON. Ponadto, jeŜeli gracz w rzucie określającym wartość odnalezionych opisie najmity Ŝołd. Kompania, która pozwoli umrzeć uwięzionemu w klatce Handlowe faktorie zakładane przez Gildię Kupców od początku stanowiły schronienie zarówno dla
przedmiotów wyrzuci dublet, druŜyna odnajdzie takŜe sygnet z herbem Bractwa najmicie odnajdzie K6 ZŁOTYCH KORON ukrytych w bucie i talizman szczęścia, choć co 3K6x5 ZK Automatycznie
K3 Lekkie pancerze 3+ myśliwych i traperów jak i straŜników dróg, a w czasie ataków Hord Chaosu wiele z nich zostało
Wolnego Handlu, bohater który dołączy sygnet do swojego ekwipunku, będzie do skuteczności tego ostatniego istnieją spore wątpliwości. zniszczonych jako pierwsze.
traktowany tak, jakby posiadał umiejętność akademicką HANDEL. K3 Halabardy 4+
(44444) WRÓś CięŜki pancerz 4+ Przeszukując ruiny faktorii druŜyna odnajduje plany i mapy szczegółowo
(55555) SPALONY BUDYNEK Wszelkiej maści wróŜowie i astrologowie od wieków wyjaśniali mieszkańcom Starego Świata sekrety przedstawiające okolicę. Od tej pory, po kaŜdej potyczce rozgrywanej ‘ POZA MURAMI’
przyszłości. Niepewne czasy wojny oznaczają dla jasnowidzów znacznie więcej niebezpiecznej pracy.
(555555) GIMNAZJON gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna
Ujadający wściekle pies wciąŜ strzeŜe ruin spalonego budynku. Wszędzie widać ślady niedawnego Trybuny wzniesione wokół stadionu zostały niemal doszczętnie spalone, a teren wokół wciąŜ
poŜaru, a wąskie smugi dymu wciąŜ unoszą się nad pogorzeliskiem. Wśród popiołu dostrzec DruŜyna odnajduje ciało zamordowanego jasnowidza, przy którym odnaleźć moŜna wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie Ŝadnych dodatkowych korzyści.
pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszczeń wciąŜ wypełniają manekiny, ćwiczebny
moŜna jednak wiele interesujących przedmiotów, które jakimś cudem oparły się niszczącemu 2K6.ZŁOTYCH KORON oraz karty tarota i lunetę. oręŜ oraz inne pozostałości po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie się szczęk broni… (555555) DWOREK MYŚLIWSKI
działaniu ognia. (55555) ŚWIĘTY GAJ DruŜyna odnajduje ‘Traktat szermierczy o sztuce walki bronią’. Księga moŜe zostać Pośród niewielkiej polany, otoczony palisadą i fosą wznoszą się ruiny myśliwskiego dworku. W
Przeszukując posiadłość druŜyna odnajduje dodatkowe K3 Łupy. Ponadto, jeŜeli Podobnie jak kamienne kręgi, takŜe święte gaje są miejscami w których oddawano cześć Matce sprzedana za równowartość 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterów. Spisana czasach względnego pokoju poprzedzających Inwazję Chaosu wielu arystokratów spędzało letnie
przywódca druŜyny wykona uda test współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE, Ziemi. Wielu wierzy, Ŝe wewnątrz owych zagajników drzemie wielka moc. przez estalijskich fechmistrzów wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny miesiące odpoczywając w wiejskich posiadłościach, gdzie oddawali się przyjemnościom polowania.
pilnujący ruin budynku pies uspokoi się. Gracz moŜe włączyć psa bojowego w szeregi NEUTRALNE kompanie mogą spędzić w zagajniku noc,. a staroŜytna moc napełni poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na DruŜyna odnajduje ruiny myśliwskiego dworku. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-4
swojej druŜyny, zupełnie tak, jakby zwierzę zostało zakupione zgodnie z zasadami ich ciała niezwykłą odpornością. Gracz, w czasie rozgrywania następnej sekwencji po naukę dodatkowej umiejętności WALKI, nawet jeśli normalnie są one dla danego oznacza, Ŝe kompania odnalazła K3 długie łuki i K3 kołczany strzał łowcy, rezultat
podanymi w ROZDZIALE : EKWIPUNEK. potyczce będzie mógł przerzucić kaŜdy rzut na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ dla modelu niedostępne. Ponadto, dopóki bohater posiada traktat, wartość 5+ oznacza, Ŝe druŜyna odnalazła muszkiet hochlandzki i K3 porcje krasnoludzkiego
(66666) GILDIA SZCZUROŁAPÓW Wyłączonych z akcji! bohaterów i stronników. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. współczynnika WW modelu zostaje podniesiona o +1. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki prochu.
Klucząca pośród zniszczonych budynków aleja prowadzi do niewielkiego budynku, połoŜonego w PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zbezcześcić święty gaj otrzymując księdze wartość WW bohatera moŜe zostać podniesiona ponad rasowy limit. (666666) LEśE SMOKA
pobliŜu ujścia kanałów. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie informuje, Ŝe oto wędrowiec K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania (666666) DWOREK Powiadają, Ŝe niegdyś na ziemiach Imperium Ŝyło wiele smoków. Najwięcej prastarych gadów
dotarł do siedziby Gildii Szczurołapów. KtóŜ nie uległby pokusie sprawdzenia, jakie tajemnice pomiędzy bohaterów swojej druŜyny. Szeroka, brukowana aleja kończy się u stóp kamiennych schodów, wiodących do rzeźbionych, teraz umiłowało sobie leŜący na północy las zwany przez mieszkańców właśnie powodu duŜej ilości
mogą kryć się w budynku tak ‘zacnej’ organizacji… (66666) WYRśNIĘTA KOMPANIA wyłamanych drzwi. Choć wielopiętrowa rezydencja została juŜ ograbiona, a jedno ze skrzydeł smoków Drakwaldem. Smoki choć potęŜne, musiały ustąpić pola rozwijającej się ludzkości. Ludzie,
Przeszukując budynek Gildii Szczurołapów druŜyna odnajduje plany i mapy Krakanie kruków niosło się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczyły o najsmakowitsze niemal doszczętnie spłonęło, to wśród strzaskanych mebli i porozbijanych skrzyń wciąŜ moŜna choć słabi osobno razem stanowili siłę której nawet potęŜne gady nie mogły pokonać;.
przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami. Od tej kąski, wydziobywane z ciał zarŜniętych przez Hordy Chaosu wojowników. znaleźć róŜne, kosztowne przedmioty… Kompania odnajduje wejście do smoczego leŜa. I choć gad juŜ dawno opuścił to
pory, po kaŜdej potyczce rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz otrzymuje prawo DruŜyna odnajduje zmasakrowane ciała wśród których odnaleźć moŜna K3 miecze, NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. miejsce, to wśród licznych pozostałości po smoku i próbujących pokonać bestię
przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna wizyta w budynku Gildii K3 włócznie, K6 tarcz i 2K6.ZŁOTYCH KORON oraz średni pancerz. Ponadto naleŜy K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT wojownikach odnaleźć moŜna pancerz z gromrilu, miecz z gromrilu, kopię, tarczę,
Szczurołapów nie przyniesie Ŝadnych dodatkowych korzyści. wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe kompania odnalazła +1 Łup. 1-2 K6x10 ZK siodło & uprząŜ oraz K6 Łupów.
3-4 K6 fiolek Szkarłatnego Cienia
5-6 Magiczny przedmiot.

298 | S t r o n a 299 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Łupy:
Łupy choć cenne, rzadko są przydatne dla wędrującej traktami Starego Świata druŜyny.
Sprzedawanie Łupów:
Zgromadzony w skarbcu druŜyny przychód moŜe zostać przeznaczony na zakup
Ekwipunek:
Złote kielichy, gobeliny, biŜuteria, szlachetne kamienie, dzieła sztuki czy w końcu nowego oręŜa, pancerza, rekrutację nowych postaci, zakup ekwipunku czy odłoŜone

W
większości osad Starego Świata znajduje się przynajmniej jeden moŜliwe jedynie przez bohatera. Gracz, który poszukuje jakiegoś Rzadkiego przedmiotu
poszukiwany przez magów Kamień Przemian, choć mogą być miłe dla oka, nie na inne cele. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w ROZDZIALE : przedstawiciel Gildii Kupców lub Faktorii Handlowej, gdzie lokalni dla swojego bohatera musi wykonać rzut 2K6, którego wynik naleŜy porównać z
pomogą w czasie walki z przeciwnikiem, nie napełnią Ŝołądka i nie opatrzą ran. EKWIPUNEK. handlarze sprzedają towary, skupują Łupy i artefakty, które zostały wartością umieszczoną w kolumnie DOSTĘPNOŚĆ w odpowiedniej TABELI CEN.
DruŜyna nie musi pozbywać się całego znalezionego Łupu zaraz po zakończeniu zebrane przez druŜyny awanturników oraz poszukiwaczy przygód. JeŜeli wynik rzutu jest większy lub równy podanej w tabeli wartości to przedmiot jest
potyczki – moŜe gromadzić zdobycze i wyprzedać je później, poniewaŜ sprzedawanie TABELA PRZYCHODU (W ZK) Po zakończeniu kaŜdej bitwy, w obecności dostępny i moŜe zostać nabyty jeśli druŜyna dysponuje odpowiednim zapasem
kosztowności w małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, przeciwnika, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moŜe sprzedać Łupy które gotówki.
Ilość modeli w druŜynie
konieczność utrzymania dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę do prowadzona przez niego druŜyna zgromadziła zarówno w czasie potyczki jak i w fazie NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moŜe
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
sprzedania większości Łupów zaraz po ich odnalezieniu. eksploracji. Cena Łupów waha się w zaleŜności od popytu na skarby i artefakty w danej wykonać tylko jeden rzut na DOSTĘPNOŚĆ za kaŜdego posiadanego w druŜynie
Przywódca kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na zaspokojenie 1 45 40 35 30 30 25

Ilość sprzedawanych
okolicy. bohatera, który w czasie potyczki nie został Wyłączony z akcji!.
podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, 2 60 55 50 45 40 35
naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie kolejnej przeŜytej potyczki. Ponadto, 3 75 70 65 60 55 50 Rekruci: SprzedaŜ:

Łupów
podwładni oczekują od swojego przywódcy, Ŝe podzieli się z nimi zyskami, Dowódcy mogą rekrutować postacie do swoich druŜyn w taki sam sposób, jak ma to W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moŜe zdecydować o odsprzedaniu
najczęściej w postaci Ŝołdu, co oznacza, Ŝe im większy zarobek, tym więcej trzeba 4 90 80 70 65 60 55 starego oręŜa i wyposaŜenia. NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe wartość uŜywanego i często
miejsce przed rozpoczęciem kampanii. Rekrut moŜe być wyekwipowany w
będzie rozdzielić pomiędzy członków druŜyny. 5 110 100 90 80 70 65 Powszechnie dostępne przedmioty z LISTY EKWIPUNKU DRUśYNY. Pozostałe uszkodzonego ekwipunku nie jest zbyt wysoka. DruŜyna moŜe automatycznie
Im liczniejsza druŜyna, tym większą część zysków naleŜy przeznaczyć na jej 6 120 110 100 90 80 70 przedmioty muszą zostać zakupione według zasad handlu. sprzedać broń i ekwipunek uzyskując za niego połowę rynkowej wartości w
utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach. PoniŜsza tabela Przywódca moŜe przeprowadzić kolejny nabór modeli bohaterów i stronników do przypadku przedmiotów Powszechnych oraz połowę ceny podstawowej w przypadku
reprezentuje zyski ze sprzedaŜy Łupów po uwzględnieniu kosztów utrzymania druŜyny.
7 145 130 120 110 100 90 Rzadkich przedmiotów – doświadczeni handlarze często targują się duŜo lepiej niŜ
druŜyny, jednocześnie naleŜy pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli do
Przychód naleŜy zapisać na KARCIE DRUśYNY. 8+ 155 140 130 120 110 100 podanej w opisie druŜyny ilości postaci. którykolwiek z bohaterów.
Gracz, który uzna cenę za zbyt niską nie musi sprzedawać przedmiotów.
Rekrutacja Najemnych Ostrzy: MoŜe gromadzić oręŜ i ekwipunek w Skarbcu druŜyny, by w przyszłości
Przywódca druŜyny moŜe zatrudnić najmitów, zwanych Najemnymi Ostrzami, jeŜeli wyekwipować nowo najętych rekrutów, którzy z pewnością pojawią się w szeregach
sobie tego Ŝyczy. Zasady rekrutacji najmitów opisano w ROZDZIALE : NAJEMNE druŜyny.
OSTRZA.
Limit oręŜa & zbroi:
Nowi rekruci & istniejące grupy Stronników: W trakcie rozgrywania potyczek, czy to w wyniku ZDARZEŃ LOSOWYCH, załoŜeń
Przywódca druŜyny moŜe przydzielić nowych rekrutów do istniejącej grupy scenariusza, czy teŜ zdarzeń mających miejsce w czasie sekwencji po potyczce modele
Stronników lub stworzyć nową grupę Stronników. bohaterów & stronników będą wchodziły w posiadanie róŜnego rodzaju ekwipunku.
JeŜeli grupa stronników jest relatywnie niedoświadczona, dowódca nie będzie PoniŜsze zasady odzwierciedlają zdolność modeli bohaterów & stronników do uŜywania
miał większych problemów, ze znalezieniem rekrutów o podobnym poziomie. róŜnego rodzaju ekwipunku. Jeśli w opisie postaci nie zaznaczono inaczej, kaŜdy
Jednak weterani bitew nie są tak skorzy do przyjęcie i szkolenia Ŝółtodziobów – i model bohatera lub stronnika moŜe posiadać:
trudno im się dziwić.
- Sztylet, oraz dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
W czasie sekwencji po potyczce gracz, który chce przeprowadzić dodatkowy nabór
DRUśYNY, rodzaje sztuki broni do walki wręcz.
modeli do swojej druŜyny, musi wykonać rzut 2K6, którego wynik określa sumę - Dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY, rodzaje
Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji postaci. Dowódca
broni dystansowej wraz z odpowiednią amunicją.
moŜe nająć dowolną ilość modeli, pod warunkiem Ŝe suma Punktów Doświadczenia nie
- 1 zbroję, hełm oraz tarczę lub puklerz, pod warunkiem, Ŝe przedmioty takie
będzie większa niŜ wynik uzyskany w rzucie 2K6. Oznacza to, Ŝe gracz który w rzucie
wymienione zostały na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY.
uzyskał wynik 7, moŜe dodać jedną postać do grupy stronników, którzy posiadają 7
Punktów Doświadczenia lub dwa modele do grupy stronników, którzy mają 3 Punkty Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! oraz nie walczy
Doświadczenia. Niewykorzystane punkty zostają stracone. wręcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie rozpoczęcia tury,
Najmowani rekruci muszą zostać wyposaŜeni w taki sam oręŜ i ekwipunek jak porzucić posiadany przedmiot. Gracz powinien umieścić odpowiedni znacznik obok
pozostali stronnicy, z którymi będą tworzyć grupę. Ponadto, wynajęcie doświadczonych podstawki modelu.
modeli jest droŜsze i wiąŜe się z kosztem 2 ZK za kaŜdy posiadany przez model Punkt Postać posiadająca komplet oręŜa & zbroi, która w wyniku działań mających
Doświadczenia. miejsce w trakcie rozgrywania potyczki weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów,
Rekrutowanie nowej, niedoświadczonej grupy stronników przeprowadzane jest musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z
w taki sam sposób jak ma to miejsce przed rozpoczęciem kampanii. przedmiotów zostaną odrzucone, zaleŜy wyłącznie od decyzji gracza.

Handel: Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterów:


W odróŜnieniu od szeregowych modeli stronników, postacie bohaterów posiadają dostęp
Posiadanie pieniędzy nie daje pewności, Ŝe uda się zakupić poŜądany przedmiot.
do przedmiotów, ekwipunku oraz towarów, które wymieniono w ROZDZIALE :
Osady i małe miasteczka są znacznie gorzej zaopatrzone w towary, niŜ miasta
EKWIPUNEK SPECJALNY, a najzamoŜniejsi z bohaterów mogą zakupić takŜe
zamieszkiwane przez większą populację. Aby odzwierciedlić dostępność towaru,
przedmioty magiczne i runiczne.
zostały im przypisane dwa poziomy dostępności – Powszechny i Rzadki, które pomogą
KaŜdy model bohatera, oprócz ekwipunku, który wymieniony został w
określić czy przedmiot jest osiągalny w danej Gildii Kupców czy Faktorii Handlowej.
paragrafie LIMIT ORĘśA & ZBROI moŜe posiadać najwyŜej 5 przedmiotów, które
Przedmioty i oręŜ naleŜące do kategorii Powszechne są ogólnodostępne i moŜna
wymieniono w ROZDZIALE : EKWIPUNEK SPECJALNY. Do liczby przedmiotów nie
je nabyć u większości handlarzy, którzy sprzedają towary w podobnej cenie.
wlicza się ZŁOTYCH KORON, które przechowywane są w skarbcu druŜyny. Ponadto,
Cena unikatowych lub trudno dostępnych przedmiotów, określanych jako
naleŜy zauwaŜyć, Ŝe:
Rzadkie, waha się w zaleŜności od popytu i chęci zysku sprzedającego.
NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe postacie nie mogą uŜywać broni innej niŜ oręŜ, który - Bohater moŜe mieć nie więcej niŜ po jednym magicznym lub runicznym
został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU DRuŜyny. Jeśli jednak, gracz planuje przedmiocie z czterech kategorii (jedną magiczną lub runiczną broń, jedną
wyszkolić modele w posługiwaniu się bronią która normalnie nie jest dostępna dla magiczną lub runiczną zbroję, jeden magiczny lub runiczny talizman oraz
danej postaci, na przykład przez wykupienie odpowiedniej umiejętności, to postać jeden zaklęty przedmiot), ponadto druŜyna moŜe posiadać jeden magiczny lub
moŜe nabyć taki oręŜ, który do czasu wykupienia odpowiedniej zdolności będzie runiczny sztandar i jedną magiczną lub runiczną machinę wojenną.
przetrzymywany w Skarbcu druŜyny. Kupując broń dla danego modelu naleŜy - Postać moŜe posiadać tylko jeden amulet lub magiczny lub runiczny talizman.
pamiętać o zasadzie, która ogranicza liczbę posiadanego przez postać oręŜa do dwóch - Arkanów mogą uŜywać jedynie magowie lub kapłani, a Ŝaden bohater nie
sztuk broni do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. moŜe mieć więcej niŜ 1 tego typu przedmiot.
JeŜeli model posiada i uŜywa magiczny lub runiczny oręŜ lub zbroję, to
Dostępność: przedmioty takie wliczane są zarówno do limitu oręŜa & zbroi, jak i do
Przedmioty Powszechne mogą być nabywane w dowolnej ilości zarówno przez bohaterów ograniczonego do 5 przedmiotów ekwipunku bohaterów.
jak i grupy stronników. Jednak kupno przedmiotu Rzadkiego jest znacznie trudniejsze i

300 | S t r o n a 301 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Ruch lub strzał:
Broń:
kaŜdej fazie strzelania, co odnotowano jako 2x - WIELOKROTNY STRZAŁ). Bronie tego
typu mogą wystrzelić jednokrotnie bez Ŝadnych kar do strzelania, bądź teŜ tyle razy, ile
Załadowanie pewnych rodzajów broni dystansowej, jak kusze czy muszkiety, zajmuje
to wynika z przypisanych im zasad z dodatkową karą -1 do wszystkich testów trafienia.
duŜo czasu. Oznacza to, Ŝe modele uzbrojone w broń typu RUCH lub STRZAŁ nie
Odłamkowy: NaleŜy pamiętać, Ŝe wartość współczynnika ATAKI nie ma wpływu na liczbę

W
ponurym i niebezpiecznym świecie WARHEIMA wojownicy stający mają prawa oddania strzału, jeŜeli w tej samej turze wykonały ruch. Dotyczy to
do walki z nieprzeliczonymi hufcami wroga uŜywają wielu róŜnych strzałów postaci. Współczynnik ATAKI odnosi się do liczby ciosów, jakie model
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złoŜonymi z kawałków metalu, gwoździ, równieŜ ruchów przymusowych przez jakieś działanie bądź magię.
rodzajów broni. Od przednich mieczy elfów i runicznych toporów moŜe zadać w czasie walki wręcz.
krasnoludów po najeŜone kolcami maczugi ogrów. KaŜda z ras
tłuczonego szkła i innych, drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręŜ dla
strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem Siewca zarazy: Wspinaczka:
stworzyła arsenał broni, który odpowiada stylowi jej walki. Model uzbrojony w broń z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY stanowi śmiertelne
odłamków. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć Niektóre rodzaje wykonane są w taki sposób, Ŝe ich konstrukcja znacznie ułatwia
Zasady specjalne dla oręŜa: naleŜy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej naleŜy odmierzyć linię prostą długą na 16” i
zagroŜenie zarówno dla wszystkich istot Ŝywych jak i dla siebie samego. Na początku
kaŜdej fazy walki wręcz wszystkie modele (sprzymierzone i wrogie) pozostające w
wspinaczkę. Model posługujący się takim oręŜem moŜe przerzucić nieudany test
wspinaczki.
RóŜne typy broni mają w zaleŜności od sytuacji swoje zalety i wady. Niektóre są kontakcie z podstawką modelu dzierŜącego broń z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY
szeroką na 1”. Wszystkie modele znajdujące się na linii ognia otrzymują trafienie z
bardzo potęŜne, ale za to wymagają walki oburącz, inne wymagają odpowiedniego
SIŁĄ podaną w opisie oręŜa. Broń odłamkowa nie zadaje trafień krytycznych. muszą wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, Ŝe zostają natychmiast Powalone na Wymaga forkietu:
czasu do ich przeładowania i tak dalej. Właściwości te ujęte są w opisane poniŜej ziemię! bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Oznacza to, Ŝe model musi Niektóre rodzaje broni dystansowej potrzebują dodatkowej podpory, która ustabilizuje
Ponadto, modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie
zasady specjalnie dla broni, nazywane dalej cechami oręŜa. Zasady dla poszczególnych wykonać tylko jeden test WT, niezaleŜnie od liczby modeli uzbrojonych w broń z broń i pozwoli oddać celny strzał. Są to zwykle arkebuzy o długich i masywnych
unikają trafienia.
rodzajów broni podano w dalszej części tego rozdziału. cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY z którymi się styka. Ponadto, obraŜenia zadane przez lufach.
Bezpośredni strzał: Ogłuszający: opar rozptruje się na samym początku walki zanim którykolwiek z modeli zdąŜy JeŜeli broń dystansowa WYMAGA FORKIETU to posługujący się oręŜem model
Władający oręŜem model moŜe jednym ciosem pozbawić przeciwnika przytomności. zaatakować, takŜe przed trafieniami z impetu szarŜy. nie ma prawa oddania strzału dopóki nie poświęci rundy w celu prawidłowego
Model uzbrojony w załadowaną broń dystansową posiadającą cechę oręŜa Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemię! przy wyniku 2-4 na TABELĘ Ponadto, model uzbrojony w broń z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY musi w
BEZPOŚREDNI STRZAŁ oraz BROŃ RĘCZNĄ moŜe wystrzelić z broni dystansowej w
umocowania broni.
EFEKT ZRANIENIA. kaŜdej turze, w której walczy przeklętym oręŜem wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe model który umocował broń w forkiecie, nie musi robić
trakcie szarŜy. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, który ma SIŁĘ broni dystansowej Ŝe zostaje automatycznie Powalony na ziemię!.
oraz dodatkowy, kumulatywny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza, odzwierciedla to Parujący: Machiny wojenne (ale nie obsługa), istoty nieumarłe, eteryczne, leśne duchy oraz
tego ponownie, dopóki nie wykona ruchu.
impet z jakim pocisk uderza w szarŜowanego wroga. NaleŜy zauwaŜyć Ŝe Konstrukcja broni umoŜliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. demony i opętani są odporni na działanie chorób. Odporne na choroby mogą teŜ być Wymaga obu rąk:
BEZPOŚREDNI STRZAŁ przysługuje jedynie w trakcie szarŜy. Ponadto, jako podstawę Postać, która walczy bronią parującą moŜe spróbować sparować tylko jedno celne inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanów, o ile Niektórymi rodzajami broni moŜna walczyć jedynie oburącz. Są to zwykle bronie o
testu trafienia naleŜy uŜyć współczynnika WW postaci, a udane trafienie moŜe zostać trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). JeŜeli model nie napisano inaczej, nie są odporne na choroby, jako Ŝe stworzenia w zaprzęgu są długich drzewcach, cięŜkie i nieporęczne w uŜyciu.
sparowane zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie BROŃ PARUJĄCA. jest atakowany przez więcej niŜ jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, podatne na działanie bakterii i wirusów. JeŜeli uŜycie broni WYMAGA OBU RĄK, to nie ma moŜliwości równoczesnego
Broń miotana: ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto naleŜy
zauwaŜyć, Ŝe model nie moŜe podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA Skrytobójczy: skorzystania z innej broni, ani z ochrony tarczy. JeŜeli wojownik ma tarczę, to musi
Niektóre postacie dysponują bronią przeznaczoną do rzucania, jak noŜe, oszczepy czy przewiesić ją przez ramię lub odrzucić ją przed przystąpieniem do walki wręcz.
dwukrotnie przewyŜsza wartość jego SIŁY – cios jest zbyt potęŜny, by słabszy model Modele uzbrojone w tego rodzaju oręŜ mogą atakować postacie przeciwnika same
topory do rzucania. Mają one zwykle niewielki zasięg, ale mogą za to być rzucane z
mógł go zatrzymać. pozostając w ukryciu. Wrogi model, trafiony przez postać uzbrojoną w broń Wymaga przygotowania:
duŜą precyzją. Broń do rzucania nie podlega karom do trafienia za strzelanie na daleki SKRYTOBÓJCZĄ, który przeŜyje atak moŜe wykonać test I. Udany test oznacza, Ŝe Przeładowanie broni palnej wymaga znacznie większej precyzji i uwagi niŜ
Aby określić czy model sparował cios, naleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany
zasięg i strzał po ruchu. niedoszła ofiara wypatrzyła zamachowca, a ten przestaje być ukryty. zarepetowanie łuku czy kuszy. Model musi poświęcić jedną turę na przeładowanie
wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. JeŜeli model, który próbował
Broń ręczna: sparować cios uzyskał większą sumę, niŜ suma WW i rzutu na trafienie atakującego
Strzelec wyborowy:
kaŜdej lufy uŜywanej broni palnej.
Cecha BROŃ RĘCZNA opisuje oręŜ, którym walczy się trzymając go jedną ręką. przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Niektóre egzemplarze broni palnej wymagają dłuŜszego przygotowania, na
wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezaleŜnie od Model uzbrojony w broń z cechą oręŜa STRZELEC WYBOROWY moŜe zignorować przykład ze względu na większą ilość prochu lub amunicji potrzebną do oddania
Zaletą BRONI RĘCZNEJ jest fakt, Ŝe moŜna jej uŜywać razem z tarczą, bądź teŜ zasadę wymuszającą strzelanie do najbliŜszego celu. Strzelec moŜe wybrać dowolny cel,
inną BRONIĄ RĘCZNĄ, tak jak opisano poniŜej. W obu przypadkach zasady te stosuje modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika WW. strzału. Liczbę tur wymaganych na przeładowanie broni podano w opisie (na
JeŜeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręŜa PARUJĄCY, który widzi, lecz jeśli skorzysta z tej zasady specjalnej, będzie strzelał z modyfikatorem przykład garłacz wymaga dwóch tur, co odnotowano jako 2x – WYMAGA
się jedynie do wojowników walczących pieszo. Nie dotyczą one kawalerii oraz -1 do trafienia.
moŜe przerzucić nieudany test parowania. PRZYGOTOWANIA).
wojowników dosiadających potworów, czy teŜ walczących w rydwanie.
Walka dwoma broniami ręcznymi (piechota): Płonący atak: Szybki: Postać nie moŜe przeładowywać broni jeśli biegła, modliła się, rzucała zaklęcia,
strzelała, skakała, szarŜowała, upadła, walczyła, wspinała się została Oszołomiona!, Powalona
Niektórzy wojownicy walczą trzymając dwie BRONIE RĘCZNE, po jednej w kaŜdej Niektóre machiny wojenne jak miotacz spaczognia skavenów oraz kilka tajemniczych Niektóre rodzaje broni pozwalają na wykonanie szybkich niczym błyskawica ataków. na ziemię!, Wyłączona z akcji! lub wykonywała jakiekolwiek inne działania poza
dłoni, co pozwala zadawać przeciwnikom więcej ciosów. Mogą to być dwa sztylety, stworzeń, takich jak płomieńce Tzeentcha, uŜywają ognia jako śmiercionośnej formy Przeciwnik próbujący sparować ciosy zadane bronią z cechą oręŜa SZYBKI otrzymują zwykłym ruchem.
miecze, topory bojowe, młoty bojowe, maczugi czy inna kombinacja dwóch BRONI ataku. Ich ataki powodują podwojenie obraŜeń u istot łatwopalnych. Spalone ogniem modyfikator -1 do testu parowania.
RĘCZNYCH. ciało stworzeń ze zdolnością Regeneracja nie podlega regeneracji. Utracone w wyniku Święty oręŜ: WywaŜony:
JeŜeli pieszy wojownik walczy dwiema BRONIAMI RĘCZNYMI, to otrzymuje PŁONĄCYCH ATAKÓW punkty śYWOTNOŚCI nie podlegają zasadzie Regeneracja. Tego rodzaju oręŜ jest doskonale wywaŜony i moŜe być trzymany w drugiej ręce jako
Broń z cechą ŚWIĘTY ORĘś w trakcie kucia hartowana była w błogosławionej wodzie oraz
dodatkowy +1 ATAK za uŜywanie drugiej broni. Jednak naleŜy zauwaŜyć, Ŝe Ponadto, kaŜdy model który zostanie trafiony i zraniony PŁONĄCYM ATAKIEM pomoc w walce. Z oręŜa korzysta się zwykle w połączeniu z rapierem lub mieczem.
krwi flagelantów, ponadto kaŜdy egzemplarz został pobłogosławiony przez Wielkiego
dodatkowy ATAK wykonywany jest z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia, musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe trafiona postać staje w płomieniach. W Jeśli broń trzymana w drugiej ręce jest wywaŜona, model nie otrzymuje modyfikator -1
Teogonistę, zwierzchnika Kościoła Sigmara w Imperium. Postać uzbrojona w
ponadto dodatkowy ATAK dodawany jest do całkowitej liczby ATAKÓW po fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów płonący model musi wykonać rzut do testu trafienia związanego z uŜywaniem broni w słabszej ręce.
ŚWIĘTY ORĘś w czasie walki z istotami posiadającymi CHAOTYCZNĄ lub
uwzględnieniu wszelkich innych modyfikatorów (z FURII na przykład). JeŜeli model
uzbrojony jest w dwie róŜne BRONIE RĘCZNE to wyłącznie ostatni A TAK zostanie
K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe ofiara miota się bezradnie do końca tury, próbując ugasić
płomienie i otrzymuje trafienie z SIŁĄ 4; 4-5 oznacza, Ŝe ofiara musi poświęcić turę aby
PRAWORZĄDNĄ naturę otrzymuje dodatni modyfikator +1 do wszystkich testów Zatrute ataki:
zranienia. Model, który walczy bronią z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI, rani automatycznie swój
wykonany dodatkową bronią. ugasić płomienie; 6 oznacza, Ŝe model gasi płomienie i moŜe działać normalnie.
Walka bronią ręczną & tarczą (piechota):
Przyjazne modele, które znajdują się w kontakcie z płonącym modelem w Uderza jako ostatni: cel w przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na trafienie, czy to podczas strzelania, czy teŜ
podczas walki wręcz. W rzucie naleŜy uzyskać wynik 6 – niŜszy wynik podniesiony do
fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów mogą próbować ugasić sojusznika. Wiele rodzajów broni, jak wielkie miecze – ulubiona broń niektórych ludzkich
Niektórzy wojownicy trzymają w jednym ręku miecz, a w drugim tarczę, by łatwiej Dla kaŜdego takiego modelu naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe model 6 dzięki uŜyciu modyfikatorów nie liczy się. Ochronę Pancerza stosuje się w zwykły
parować ciosy przeciwnika, czy to bronią, czy tarczą. najemników, czy teŜ wielkie topory krasnoludów, są bardzo cięŜkie, a władanie nimi sposób, uwzględniając modyfikatory wynikające z SIŁY ataku.
który próbuje ugasić sojusznika sam staje w płomieniach, postać rzuca się na ziemię i wymaga lat treningu i wyjątkowej tęŜyzny. O broni tego typu mówi się, Ŝe UDERZA
JeŜeli pieszy wojownik uŜywa BRONI RĘCZNEJ i tarczy, to uzyskuje kolejne +1 oprócz prób ugaszenia ognia nie moŜe robić nic innego, w fazie ruchu podczas JeŜeli zatruty atak trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej),
JAKO OSTATNIA.
do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) w walce wręcz przeciwko wykonywania pozostałych ruchów traktowana jest jak model płonący; wynik 2-4 oznacza, zasada niniejsza nie ma zastosowania. JeŜeli model trafił, naleŜy rzucić na zranienie w
Modele uzbrojeni w broń, która UDERZA JAKO OSTATNIA, będą zawsze
wrogom. I tak przykładowo, jeŜeli wojownik uŜywa tarczy, średniej zbroi i miecza, to Ŝe sojusznik musi poświęcić turę aby ugasić płonący model; 5-6 oznacza, Ŝe postaci zwykły sposób.
jego Ochrona Pancerza poprawia się podczas walki wręcz z 4+ do 3+. atakować jako ostatni w walce wręcz, w której o kolejności ciosów decyduje porządek Machiny wojenne (ale nie obsługa), istoty nieumarłe, eteryczne, leśne duchy oraz
udaje się ugasić sojusznika i w kolejnych fazach mogą działać normalnie. INICJATYWY. JeŜeli obie walczące strony podlegają tej karze, to o pierwszeństwie
Zasadę tę stosuje się jedynie podczas walki wręcz i nie dotyczy ona ran demony i opętani są odporni na działanie trucizny. Odporne na truciznę mogą teŜ być
odniesionych na skutek strzelania, magii czy pochodzących z innych źródeł. Precyzyjne uderzenie: zadawania ciosów zdecyduje porządek INICJATYWY. W przypadku równej
INICJATYWY o pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką.
inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanów, o ile
nie napisano inaczej, nie są odporne na trucizny, jako Ŝe stworzenia w zaprzęgu są
Druzgoczący: Tego rodzaju oręŜ często wykorzystywany jest do pojedynków. Trafiony i zraniony
przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe modele, które szarŜowały w tej turze będą atakowały
podatne na działanie trucizny.
OręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką siłą, zadając powaŜne obraŜenia. Po jako pierwsze w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, gdyŜ szarŜujący zawsze UDERZAJĄ
udanym trafieniu tego rodzaju bronią, moŜna przerzucić nieudany test zranienia. Premia do siły: JAKO PIERWSI, a w kolejnych będą UDERZAĆ JAKO OSTATNI. Zawodny:
Eksperymentalny: Niektóre z broni obdarzają ich właściciela premią do SIŁY podczas walki wręcz bądź
strzelania. Premia taka jest jasno określona w opisie broni. Na przykład halabarda
Uderza jako pierwszy: Tego rodzaju oręŜ często się zacina lub psuje. Jeśli w czasie rzutu na trafienie wypadło
1, uŜycie broni kończy się NIEWYPAŁEM!. NaleŜy wykonać rzut K6 a wynik odczytać
Kamień Przemian, uŜyty przez SpaczinŜynierów klanu Skryre przy udoskonaleniu broni Modele uzbrojone w oręŜ podlegający tej zasadzie zawsze uderzają jako pierwsze w
dodaje +1 do SIŁY, a więc uŜywający jej w walce wręcz model o SILE 3, będzie z TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
palnej sprawił, Ŝe kulomioty, spaczpistolety i spaczmuszkiety okazały się oręŜem równie walce wręcz, niezaleŜnie od współczynnika INICJATYWA. W walce z modelem, który
zadawać trafienia o SILE 4. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe premię dolicza się jedynie w
niebezpiecznym dla wrogów jak i uŜytkowników. wypadku, gdy model uŜywa broni – współczynnik SIŁA pozostaje dla innych celów
podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie TABELA NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ
Z tego powodu, jeśli w rzucie na zranienie trafionego przeciwnika wypadnie 1, wartości współczynnika INICJATYWA (przy takiej samej wartości INICJATYWY K6 EFEKT
na niezmienionym poziomie.
uŜycie broni kończy się kłopotami. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6, kolejna 1 naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). 1 KA-BUUM! Broń eksploduje z ogłuszającym hukiem. Strzelec otrzymuje
Niektóre z premii do SIŁY stosuje się jedynie w pierwszej turze kaŜdej walki
Unieruchamiający:
oznacza, Ŝe eksplozja prochu zraniła takŜe uŜytkownika oręŜa, zadając mu automatyczne trafienie z SIŁĄ broni. Broń zostaje zniszczona.
wręcz. Jest to odzwierciedleniem przypadków, w których broń jest wyjątkowo 2 ZACIĘCIE! Proch się zajmuje, jednak jest niewystarczająco dopchnięty lub jest
automatyczne trafienie z SIŁĄ oręŜa. nieporęczna, bądź teŜ powoduje zmęczenie przy władaniu nią. Ograniczenia tego Tego rodzaju oręŜ nie jest przeznaczony do zabijania, lecz do pochwycenia Ŝywcem i go nieco zbyt mało jak na daną lufę. Skutek jest taki, Ŝe kula topi się wewnątrz
Lekki: typu znaleźć moŜna w opisie broni.
Jeszcze inne premie stosuje się jedynie podczas szarŜy Są to typy broni, które
unieruchomienia przeciwnika. Trafiony model zostaje unieruchomiony (postać lufy. Broń jest bezuŜyteczna do końca potyczki. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe w
następnej rozgrywce moŜna uŜywać oręŜa normalnie.
Tego rodzaju broń jest lekka i nie uderza z wielką siłą. Trafiony i zraniony przeciwnik traktowana jest tak, jakby została Oszołomiona!). Model pozostanie spętany dopóki w
wykorzystują impet uderzenia szarŜy do przebicia wroga. Ograniczenia tego typu fazie rozpoczęcia rundy nie wykona udanego testu SIŁY (by rozerwać więzy) lub 3 NIEWYPAŁ!. Ładunek się nie zapalił - naleŜy spróbować ponownie w następnej
otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ turze.
moŜna znaleźć w opisie broni. INICJATYWY (by wyśliznąć się z pęt) w zaleŜności od tego, który ze współczynników
jeśli nie posiada zbroi. 4-5 CZĘŚCIOWY ZAPŁON! Zajęła się tylko część prochu; przy tym strzale zasięg i
JeŜeli w rzucie na zranienie bronią z cechą oręŜa LEKKI wypadnie wynik Przebicie pancerza: jest większy. Test naleŜy ponawiać w kaŜdej turze modelu. SIŁA broni spada do połowy normalnej wartości (zaokrąglając w dół).
oznaczający Trafienie Krytyczne, to naleŜy zignorować cechę oręŜa LEKKI, a następnie
wykonać ewentualny rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ TRAFIENIE
Określona broń, najczęściej strzelająca przy uŜyciu prochu, jak muszkiet, potrafi Wielokrotny strzał: 6 BUUM -BUUM ! Broń wypluwa chmurę czarnego dymu. Pocisk trafia w cel z
modyfikatorem +1 do SIŁY.
łatwiej przebijać pancerze wroga, niŜby to wynikało z jej SIŁY. Z tego teŜ powodu Niektóre rodzaje broni dystansowej dają moŜliwość wystrzelenia kilku pocisków w jednej
KRYTYCZNE. modyfikuje ona Ochronę Pancerza przeciwnika o dodatkowe -1. Na przykład broń ze fazie strzelania – nazywamy to wielokrotnym strzałem. Liczbę przysługujących strzałów
Mistrzowskie wykonanie: zdolnością PRZEBICIE PANCERZA o SILE 4 powoduje zmodyfikowanie Ochrony
Pancerza o -2, a nie o -1.
podano w opisie broni (na przykład powtarzalne kusze mogą oddać dwa strzały w
To najlepszy oręŜ w swojej klasie. UŜywający broni model otrzymuje modyfikator +1
do trafienia.

302 | S t r o n a 303 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Lista rodzajów broni:


SIŁY, ponadto kadzielnica zarazy posiada cechy oręŜa SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
OBU RĄK. Kadzidło płonie, wydzielając szkodliwy dym tak długo, jak długo
kadzielnica jest w ruchu. Trujący dym przestanie z niej płynąć w chwili, w której Łamacz mieczy:
Broń improwizowana:
Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu róŜnych rodzajów broni Bardzo popularny wśród szermierzy długi sztylet, przystosowany do trzymania w lewej
kadzielnik zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!. Wygaszona ręce. Broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze jelce lub głębokie nacięcia na ostrzu
uŜywanych przez wojowników świata WARHEIMA. Do tej kategorii moŜna zaliczyć praktycznie kaŜdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i kadzielnica do końca potyczki traktowana jest jak cep bojowy. słuŜące do klinowania i łamania ostrzy mieczy i sztyletów.
Zdarza się, Ŝe określona broń ma dwa róŜne opisy: jeden odnosi się do zwykle nie uŜywany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą ZASADY: premia +2 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, siewca Łamacz mieczy posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz WYWAśONY.
uŜywania jej przez piechotę (i inne piesze modele), drugi odnosi się do modeli słuŜyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóŜ przeciwnikiem.
zarazy, wymaga obu rąk. Ponadto, jeśli władający łamaczem mieczy model wykona udane parowanie, moŜe
dosiadających wierzchowców (kawalerii, modeli dosiadających potworów lub jadących Broń improwizowana posiada cechę oręŜa LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI. Jeśli TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. NaleŜy
w rydwanie). postać rzuca takimi przedmiotami w przeciwnika, określa się je jako improwizowaną CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10. wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została złamana. Złamany
broń dystansową.
Postacie rozbrojone: IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ: Karwasz bojowy: oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręŜ (nie dotyczy to postaci które posiadają Chroniące przedramiona karwasze bojowe wykonane są z utwardzanej skóry i kutej stali, ZASADY: broń ręczna, parujący, wywaŜony.
zdolność broń naturalna) zmuszone są do walki za pomocą pięści i zębów. ZASADY: lekki; uderza jako ostatni. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
tak by wytrzymywały potęŜne ciosy zadawane w walce wręcz. Ponadto, większość
Rozbrojone modele otrzymują modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. egzemplarzy uzbrojona jest takŜe w ostrza lub nabita jest masywnymi ćwiekami, które CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8.
IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA: zadają wrogom śmiertelne obraŜenia. Karwasze bojowe to ulubiona broń ogrów i
przez modele ataki posiadają cechę oręŜa LEKKI.
ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki. MAKSYMALNY ZASIĘG: 4”; SIŁA : uŜytkownika; ZASADY: lekki.
gladiatorów. Łapacz:
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. Karwasz bojowy posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz WYWAśONY. Ta dwuręczna broń drzewcowa zakończona jest duŜą głownią w kształcie otwartej obręczy,
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. a na jej wewnętrznym obwodzie sterczą do środka ostre kolce. Za pomocą tej broi chwyta się
ZASADY: broń ręczna, parująca, wywaŜony. szyje i kończyny wroga, co umoŜliwia unieruchamianie stworzeń o niemal dowolnych
Broń uŜywana w walce wręcz: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
rozmiarach. Klan Moulder to jedyny klan skaveńska, który regularnie uŜywa łapaczy,
chociaŜ są takŜe wykorzystywane przez stada bojowe, wysyłane do chwytania

Khutar:
niewolników lub jeńców.
Broń uŜywana w walce wręcz to broń… uŜywania właśnie do walki wręcz.
Większość wojowników ma przy sobie przynajmniej jedną BROŃ RĘCZNĄ jakiegoś Broń wielka (kawaleria): Łapacz posiada cechy oręŜa UNIERUCHAMIAJĄCY, UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA
Broń wielka jest mniej efektywna w przypadku modeli wierzchem, kiedy to swoboda ruchu Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstków. Jest to
rodzaju, a wielu uŜywa w walce równieŜ bardziej potęŜnych broni. W walce wręcz OBU RĄK.
jest znacznie ograniczona. ulubiony oręŜ skaveńskich skrytobójców. Broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze
wojownicy zadają ciosy w oparciu o własny współczynnik SIŁA, który podlega ostrza którymi walczący model moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. ZASADY: unieruchamiający, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
Kawalerzysta uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń wielka TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
modyfikacjom wynikającym z uŜywanej broni. posiada cechy oręŜa UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK. Khutar posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY, WSPINACZNA oraz
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
Bicz: ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
WYWAśONY. Ponadto, jeśli istota władająca khutarem wykona udane parowanie, moŜe
Bicz składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem oraz długiego TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń
spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. NaleŜy
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została złamana. Złamany
Maczuga:
twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub jelita. obuchowa. Drewniana maczuga jest bardzo łatwa do wyprodukowania i moŜna ją zrobić praktycznie w
Bicz posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną. kaŜdym lesie.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: broń ręczna, parująca, wspinaczka, wywaŜony. Maczuga posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Cep bojowy: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 7.
Nieporęczna, cięŜka broń dwuręczna. Składa się z duŜych cięŜarków, często nabijanych CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
kolcami, przytwierdzonych do drąga lub rękojeści grubym łańcuchem. Władanie cepem jest

Bosak: niezwykle wyczerpujące, ale skutki jego uŜycia są druzgoczące. Kopia (tylko kawaleria): CENA : 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bosak to ostrze i hak, osadzone na długim, twardym drzewcu. Trzymane oburącz słuŜy do
Uzbrojony w oręŜ model otrzymuje w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz premię +2
do SIŁY, ponadto broń posiada cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK.
Kopia to dłuŜsza i cięŜsza wersja włóczni. Kopie uŜywane są wyłącznie przez wojowników
walczących wierzchem.
Maczuga ogrów:
pchnięć. Maczugi ogrów słuŜą do przetrącania kości i ogłuszania. Konwencjonalna zbroja nie daje
Władający oręŜem model otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto bosak posiada ZASADY: premia +2 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, wymaga SzarŜujący kawalerzysta uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto zbyt wielkiej ochrony przed ich uderzeniami. Wielu wojowników trafionych maczugą ogra
kopia posiada cechę oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY. doznało połamania Ŝeber i powaŜnych obraŜeń organów wewnętrznych choć ich napierśniki
cechy oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK. obu rąk. nie pękł, natomiast uderzenia przyjęte na naramienniki i karwasze kończyły się wybiciem
ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy. stawów bądź złamaniem kości.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Maczuga ogrów posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz PRZEBICIE
Draich:
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8. PANCERZA.

Broń wielka (piechota): Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie kute Korbacz: ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, przebicie pancerza.
przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza lub Broń składa się z jednego cięŜkiego, przytwierdzonego do rękojeści łańcucha zakończonego TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Do broni wielkich zaliczamy broń wyjątkowo duŜą i cięŜką, która włada się oburącz. potęŜnego topora. Prawdę mówiąc słowo draich określa nie tylko ostrze uŜyte w rytuale, lecz kolczastą kulą. Jest to broń trudna w uŜyciu, nieporęczna i groźna dla uŜytkownika, ale
Kategoria ta obejmuje wielkie młoty, wielkie topory i im podobne. Cios wielkiej broni moŜe takŜe sam akt egzekucji oraz umiejętności tego, który tym ostrzem włada.
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8.
takŜe śmiertelnie niebezpieczna dla wroga.
rozpłatać przeciwnika do połowy i strzaskać najgrubszą zbroję.
Pieszy model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto broń wielka
Draich posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. Model uzbrojony w korbacz w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz otrzymuje premię +1 Miecz:
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza. do SIŁY. Mimo iŜ inne rodzaje oręŜa bywają uŜyteczne, niewiele broni moŜe się równać z ostrym
posiada cechy oręŜa UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK. mieczem. Mnogość kształtów i odmian spowodowała, Ŝe miecz stał się podstawowym
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz. oręŜem wielu wojowników, wypierając topory i maczugi. Do kategorii mieczy zaliczają się
ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk. CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. wszelkiego rodzaju klingi. Miecze mogą być jednosieczne lub obusieczne. Przed rękojeścią
TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń
obuchowa. Gwiazda zaranna: CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. znajduje się jelec, który chroni dłoń. Istnieją róŜne formy jelca, od stylizowanego w formie ‘U’,
często spotykanego w północnych prowincjach symbolu Ulryka, aŜ do jednostronnie
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Gwiazda zaranna składa się z prostego drzewca zakończonego stalową kulą. Często
nabijaną kolcami lub ćwiekami.
Kosa: wygiętego jelca, który chroni dłoń. Spośród obcych ras jedynie elfy uŜywają mieczy na
podobną skalę, co ludzie. Klany mieszkające w Imperium korzystają z mieczy podobnym
Kosa jest kolejną bronią wywodzącą się prosto z narzędzi gospodarskich, uŜywaną przez
BROŃ UśYWANA W WALCE WRĘCZ Gwiazda zaranna posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje się długim drzewcem z osadzonym na nim ostrzem
stylem i budową do ludzkich wyrobów (chociaŜ zwykle są bardziej zdobne). Elfy z Athel
BROŃ CENA D OSTĘPNOŚĆ lub noŜem sieczkarni ręcznej. Loren równie często uŜywają mieczy gilesowskich, jak zakrzywionych długich noŜy o
Bicz 15 zk 7 ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza. sierpowym ostrzu. Natomiast Wysokie Elfy posługują się mieczami o klindze w kształcie
Bosak 15 zk Powszechna TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kosa posiada cechy liścia. Nieco szersze i cięŜsze ostrze zapewnia dodatkową siłę przy zamachu, co pozwala z
oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK. łatwością przełamywać zastawę słabszych przeciwników
Broń Wielka 15 zk Powszechna CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Miecz posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PARUJĄCY.
Halabarda:
Cep Bojowy 15 zk Powszechna ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
Draich 10 zk 9 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZASADY: broń ręczna, parujący.
Gwiazda Zaranna 5 zk Powszechna Halabarda to cięŜkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Halabarda 10 zk Powszechna zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. Trzymana oburącz
Kadzielnica Ognia 20 zk 7 słuŜy do cięć i pchnięć.
Kostur: CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kadzielnica Zarazy
Karwasz bojowy
25 zk
15 zk
10
10
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto halabarda posiada
cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK.
Kostur jest jedną z najpopularniejszych broni w Starym Świecie. Łatwy do wykonania i
dostępny niemal wszędzie, bywa podporą strudzonych wędrowców. Najlepsze kije wycina
Młot bojowy, buława:
Młot bojowy to równieŜ przykład broni wywodzącej się z narzędzi gospodarskich, często
Khutar 25 zk 10 ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk. się z dębu, a końce drągów zabezpiecza się metalowymi nasadkami, które zapobiegają uŜywana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektóre egzemplarze posiadają wygięte ostrze
Kopia 30 zk 8 rozczepianiu drewna. W połowie długości kija znajduje się zwykle plecionka z rzemieni, lub szpikulec, którym moŜna zrywać elementy opancerzenia. Buławy, choć działają
Korbacz 5 zk Powszechna
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. która zapewnia dobry uchwyt dla dłoni. Kostur to dobra broń w rękach wyszkolonej osoby, podobnie jak młoty, wyglądają nieco inaczej. Na trzonku osadzona jest metalowa kula.
Kosa 15 zk Powszechna CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. a poza tym ma tę zaletę, Ŝe wcale nie wygląda jak broń. Niektóre egzemplarze zamiast kuli posiadają krótką sztabę metalu, gładką lub nabijaną
Kostur
Kostur Rykowca
5 zk
10 zk
Powszechna
11
Kadzielnica ognia: Kostur posiada cechy oręŜa OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
kolcami. Buławy i młoty są często wybierane przez wojowników, którzy nie przykładają
wielkiej wagi do dbałości o stan broni.
Łamacz mieczy 15 zk 8 Kadzielnica ognia składa się z wypełnionej rozŜarzonymi węglami kuli lub klatki, Młoty bojowe i buławy posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
przytwierdzonej do rękojeści masywnym łańcuchem. Kadzielnica to broń trudna w uŜyciu, TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Łapacz 10 zk 9 ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
Maczuga 3 zk Powszechna
nieporęczna i groźna dla uŜytkownika, ale takŜe śmiertelnie niebezpieczna dla wroga, który CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
trafiony ognistym oręŜem często staje w płomieniach. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Maczuga ogrów
Miecz
10 zk
10 zk
8
Powszechna
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kadzielnica ognia Kostur rykowca: CENA : 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Młot sigmarycki:
posiada cechy oręŜa PŁONĄCY ATAK oraz WYMAGA OBU RĄK. Jedną z oznak funkcji szamana zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony kośćmi,
Młot bojowy/Buława 3 zk Powszechna muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogów. W drzewce wprawione są kawałki
Młot Sigmarycki 15 zk 10 ZASADY: premia +1 do SIŁY, płonący atak, wymaga obu rąk. Ŝelaza i odłamki kamienia, które niekiedy pokrywają cały kostur. To święty, błogosławiony przez Wielkiego Teogonistę, oręŜ pokornych sług Sigmara.
Młot Ulrykański 15 zk 8 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo Masywne, jednoręczne młoty wykute na podobieństwo Ghal Maraza sieją spustoszenie
Rapier 10 zk 6 CENA : 20 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 7. wśród wrogów Imperium. Błogosławiona broń moŜe być uŜywana jedynie przez Prezbiterów
Rembak 5 zk Powszechna wyboru, czy będzie walczył kosturem w stylu ofensywnym, uŜywając oręŜa tak jak i Siostry Sigmara.
Saearath 15 zk 11 Kadzielnica zarazy: broni wielkiej (premia +2 do SIŁY, UDERZA OSTATNI), czy w stylu defensywnym,
uŜywając kostura do osłaniania się przed ciosami wroga (otrzymuje w czasie walki
Młot sigmarycki posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz ŚWIĘTY
SpaczKhutar 35 zk 11 Jednym z największych zaszczytów, jakich mogą dostąpić skaveny naleŜące do klanu ORĘś.
Sztylet 2 zk Powszechna Pestilens, jest otrzymanie kadzielnicy zarazy. Odpowiednio przetworzony Kamień Przemian, wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Powszechna płonący niczym kadzidło, umieszcza się we wnętrzu zbudowanego na podobieństwo Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi). ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, święty oręŜ.
Topór z Chrace 25 zk 11 korbacza oręŜa, który następnie trafia w łapy wyjątkowo odwaŜnego skavena. Ten kręci TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Topór krasnoludzki 10 zk 9 kadzielnica ponad głową, rozsiewając wokół ohydny, trujący dym. Skaven zabezpiecza się ZASADY: wymaga obu rąk oraz premia +2 do SIŁY, uderza ostatni lub otrzymuje w
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Trójząb 15 zk Powszechna przed działaniem dymu przewiązując pysk grubym szalem lub nosząc kaptur i chustę, co czasie walki wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę
Włócznia 10 zk Powszechna
zresztą wcale nie jest metodą skuteczną. Efekty działania gazu są iście przeraŜające - u
kaŜdego, kto wdycha dym, w błyskawicznym tempie rozwija się bolesna forma zarazy -
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto, kostur rykowca jest dostępny Młot ulrykański:
Broń z Gromrilu x3 9 skóra pokrywa się bąblami i puchnie, po czym na ciele otwierają się krwawiące wrzody.
wyłącznie dla modeli szamanów słuŜących w Zbrojnych stadzie zwierzoludzi. To święta broń Templariuszy Białego Wilka. PotęŜne młoty bojowe są doskonale wywaŜone
Broń z Ithilmaru x4 9 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. i mogą za jednym zamachem strzaskać pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika.
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz premię +2 do

304 | S t r o n a 305 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
JednakŜe ich efektywne uŜywanie wymaga długiego treningu i odpowiedniego poziomu PANCERZA. wspaniałym oręŜem wykonanym z ithilmaru. Lekka i wytrzymała broń jest ukoronowaniem
skupienia. zdolności płatnerskich elfów. OręŜ z ithilmaru jest niemal bezcenne i często zostają
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza. podarowane w darze, rzadko zaś są wystawiane na sprzedaŜ. TRAFIENIA KRYTYCZNE: zaleŜnie od broni.
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto młot ulrykański TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. CENA : x4; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RĄK. Broń wykonana z Ithilmaru zyskuje cechę oręŜa MISTRZOWSKIE WYKONANIE, SZYBKI
CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. Topór z Chrace:
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8. To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lŜejsza i lepiej wywaŜona od zwykłego
wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z początku było to narzędzie myśliwych z
Rapier: Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przekształciły się w doskonałą broń. Wprawny wojownik
potrafi jednym ciosem tej broni przeciąć wroga na pół. Topory z Chrace są niemal
Rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szermierki. W dłoni eksperta jest
niespotykane w miastach Imperium, choć moŜna je kupić na Ulthuanie. Oczywiście, dotarcie
bronią bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną. Szermierka jako styl walki narodziła się
do wyspy elfów samo w sobie jest wyjątkowym wyczynem.
w Królestwach Estalijskich. Wykorzystuje lŜejsze rodzaje broni, za pomocą których moŜna
zadawać szybkie pchnięcia i ciosy. Dzięki temu wprawny szermierz moŜe ominąć zastawę Topór z Chrace posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, DRUZGOCZĄCY oraz PRZEBICIE
przeciwnika, uderzając szybko i precyzyjnie. Mimo iŜ brakuje im impetu i siły uderzenia PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK.
cięŜszych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazują się równie niebezpieczne.
Większość szermierzy w drugiej ręce trzyma róŜnego rodzaju broń parującą, przede ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, druzgoczący, przebicie pancerza,
wszystkim łamacze mieczy. Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technikę wymaga obu rąk.
wykorzystywania peleryny w trakcie walki i uŜywają jej do odwracania uwagi przeciwnika TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
lub blokowania jego ciosów, w ten sposób otwierając lukę do śmiertelnego pchnięcia
rapierem.
CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
Rapier posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI, PARUJĄCY oraz PRECYZYJNE Topór krasnoludzki:
UDERZENIE. Topór krasnoludzki to wyjątkowo rzadko spotykany oręŜ, którego masywny Ŝeleziec jest
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie. ostre jak brzytwa.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Topór krasnoludzki posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 6. PANCERZA.

Rembak: ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.


TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Broń orków to proste przedmioty, których siła leŜy w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak
brzytwa ostrzu. W ręku orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyŜ ten przy jej
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę. Człowiek miałby bez
wątpienia powaŜne problemy z władaniem tej wielkości kawałem metalu, szczególnie jedną Trójząb:
ręką, naleŜy jednak pamiętać, Ŝe ork to umięśniona bestia, której zaciśnięta pięść ma Trójząb to długie drzewce zakończone potrójnym czubem.
wielkość ludzkiej głowy. ‘Rembak’ to wielka, toporna i cięŜka broń uŜywana przez orki, Trójząb posiada cechy oręŜa PARUJĄCY, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU
składająca się z długiego trzonka i szerokiego ostrza, które z łatwością potrafi przeciąć
RĄK. Ponadto, model walczący trójzębem moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i
pancerz i ciało wroga.
sztyletów. Jeśli istota władająca trójzębem wykona udane parowanie, moŜe spróbować
Zielonoskóry uzbrojony w oręŜ otrzymuje w pierwszej turze walki wręcz premię +1 do
złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut
SIŁY, ponadto rembak posiada cechę oręŜa BROŃ RĘCZNA.
K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została złamana. Złamany oręŜ naleŜy
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, broń ręczna. traktować jak broń improwizowaną.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Trójząb jest popularną bronią uŜywaną przez goblińskich poganiaczy
CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. squigów, którzy nazywają oręŜ ‘szturchańcami’. Broń słuŜy do wypłaszania squigów z
Saearath: ich kryjówek i trzymania bestii w ryzach. W czasie potyczki poganiacze szturchają i
Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane z prowokują swych podopiecznych doprowadzając ich do szału, by następnie
jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju skierować ich na wroga. Goblin uzbrojony w ‘szturchaniec’ moŜe utrzymać w ryzach
włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez elfy z Athel Loren, squiga znajdującego się w odległości do 12”.
które nigdy ich nie sprzedają.
ZASADY: parujący, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
Model posługujący się saearethem moŜe uŜywać wirujących ostrzy do odpierania
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
ataków wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wręcz otrzymuje
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Ponadto, uznaje się, Ŝe w walce wręcz uŜywa dwóch BRONI RĘCZNYCH, o ile Włócznia (piechota):
pozostaje w kontakcie z podstawką przeciwnika. Włócznia to długie drzewce z osadzonym nań ostrym metalowym czubem. Wśród
ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni ręczną, uderza jako pierwszy, wymaga barbarzyńskich plemion często ozdabia się włócznie piórami lub kawałkami futra, a czasami
takŜe owija całe drzewce kawałkami skóry, Ŝeby poprawić pewność chwytu. W Imperium
obu rąk, wywaŜony, model dzierŜący saearath otrzymuje w czasie walki Ŝołnierze niekiedy doczepiają do drzewca sztandary i wstęgi w barwach prowincji lub
wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę rodowych, albo wyraŜające ich oddanie bóstwom. Bardziej poboŜni przywiązują
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. rzemieniami zwoje z modlitwami do bogów, by czuwali nad nimi w walce.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Włócznia posiada cechę oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11. ZASADY: uderza jako pierwszy.
Sztylet: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo moŜna go ukryć, dzięki czemu słuŜył teŜ czasem
jako broń dodatkowa. Sztylet przypomina budową miecz, z tym, Ŝe jego długość często
mierzy 30 cm lub mniej. Niektóre sztylety słuŜą za broń ceremonialną. Sztylet słuŜy prawie
Włócznia (kawaleria):
wyłącznie do pchnięć, jednakŜe wojskowe puginały mają jeszcze zaostrzone krawędzie do Zarówno cała kawaleria, jeźdźcy dosiadających potworów i walczący w rydwanie mogą z
łatwiejszego dobijania przeciwnika. powodzeniem uŜywać włóczni do nadziewania wrogów podczas ataku na jego szeregi.
Sztylet posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ SzarŜujący kawalerzysta władający oręŜem otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto
KRYTYCZNYCH. włócznia posiada cechę oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY.
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych. ZASADY: premia +1 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA : 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Spaczkhutar: Pistolety & pistolety pojedynkowe (walka wręcz):
Ta niezwykła broń uŜywa jest głównie przez skaveny z klanu Eshin. WydrąŜone w środku, Pistolety to broń dystansowa, która za pomocą trującego, często zawodnego czarnego prochu
szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie zawierają truciznę. moŜe wystrzelić niewielką ołowianą lub kamienną kulę.
Skaven uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczkhutar posiada W walce wręcz okuta kolba pistoletu moŜe posłuŜyć za pałkę, a sam pistolet za broń
cechy oręŜa PARUJĄCY, WSPINACZKA, WYWAśONY oraz ZATRUTE ATAKI. Ponadto, z cechą oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY. JeŜeli model uŜywa dwóch (pary)
broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze ostrza którymi walczący model pistoletów lub pistoletów pojedynkowych to uznaje się na potrzeby walki wręcz, Ŝe
moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. Jeśli istota władająca khutarem jest on uzbrojony w dwie bronie z cechą oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
wykona udane parowanie, moŜe spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany ZASADY: uznawany za broń ręczną, ogłuszający.
przez przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
została złamana. Złamany oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, parująca, wspinaczka, wywaŜony, zatrute ataki. Broń z Gromrilu:
Spośród wszystkich ras Starego Świata jedynie krasnoludy opanowały sztukę wykuwania
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. oręŜa z gromrilu. Niemal niezniszczalna i wyjątkowo ostra broń jest niemal bezcenna i
CENA : 35 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10. niemal nie sposób jej kupić. Tylko krasnoludy posiadają odpowiednie umiejętności i wiedzę,

Topór bojowy, nadziak:


by wykuć oręŜ z gromrilu.
Wykonana z Gromrilu broń zyskuje cechę oręŜa DRUZGOCZĄCY oraz PRECYZYJNE
Topór składa się z masywnego Ŝeleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Topory to
ulubiona broń krasnoludzkich wojowników. Podobnie jak młot lub topór, nadziak składa się
UDERZENIE.
z drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej osadzie cięŜką głowicę z ZASADY: druzgoczący, precyzyjne uderzenie.
Ŝelaza lub stali, przypominającą z jednej strony kolec (zwany takŜe kruczym dziobem), z TRAFIENIA KRYTYCZNE: zaleŜnie od broni.
drugiej zaś obuch młotka. Nadziaki to ulubiona broń cięŜkiej piechoty, zwłaszcza
regimentów krasnoludzkich. Silny cios z łatwością przebija zbroję płytową. Co więcej,
CENA : x3; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
nadziaki mogą być uŜywane jako narzędzie do rozłupywania skał i lodowych brył.
Topory bojowe i nadziaki posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE
Broń z Ithilmaru:
Niektórzy elfi wojownicy, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew, władają

306 | S t r o n a 307 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Broń dystansowa (nieprochowa): Łuk krótki: Pistolet strzałkowy:
Mniejszy od zwykłego łuku, krótki łuk jest tani i łatwy do wykonania. Jego wadą jest Pistolet strzałkowy to mała kusza, wykonana całkowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i
Do broni dystansowej zaliczamy łuki, kusze i im podobną broń, począwszy od TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. niewielki zasięg. Konni łucznicy i niziołki często uŜywają tej broni, ze względu na jej moŜna jej uŜywać przy pomocy jednej ręki. Dzięki temu zyskuje sobie uznanie wśród
poręczność i niewielkie rozmiary. Najlepszej jakości krótkie łuki wyrabia się w Kislevie, na kawalerzystów, którzy mogą z niej strzelać, jednocześnie drugą ręką trzymając wodze.
prostej i prymitywnej jak oszczepy, a skończywszy na bardziej skomplikowanej jak CENA : 50 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10. potrzeby słynnych konnych łuczników z plemienia Ungołów. Ich umiejętności strzelania z Jednak ma mały zasięg i wolno się ją ładuje, gdyŜ cięciwa jest napinana przez śrubę,
muszkiety i pistolety.
Kula trującego wichru: łuku są niemal legendarne, gdyŜ wprawiają się w nich od najmłodszych lat. Ungolscy wbudowaną w korpus broni.

Arkan/bolas/sieć:
łucznicy cieszą się opinią najszybszej kawalerii Starego Świata i jednocześnie najlepszych
Pistolet strzałkowy posiada cechę oręŜa BEZPOŚREDNI STRZAŁ. Uzbrojony w broń
Skuteczność wynalazków klanu Skryre pozostaje nieograniczona zarówno pod względem łuczników, z wyłączeniem elfów. Na polu bitwy konni łucznicy wykorzystują najczęściej
Arkan to nic innego jak lina zakończona pętlą zaś bolas składa się z dwóch lub trzech skali, jak i okrucieństwa. Niektóre z najbardziej przeraŜających urządzeń mogą zabić wielu taktykę okrąŜania wroga i zasypywania go gradem strzał lub powstrzymywania wrogiego model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 10”. Udany test trafienia oznacza, Ŝe
kamiennych albo metalowych cięŜarków połączonych ze sobą sznurem. Sieci wykonuje się z wrogów przy znikomym wysiłku obsługi. Przykładem takiej broni są kule trującego wichru, natarcia celnymi salwami, często wystrzeliwanymi z grzbietów koni w pełnym galopie. Inną pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, w przypadku pistoletu strzałkowego nie
grubych sznurów lub lin. uŜywane przez elitarne oddziały Harcowników klanu Skryre. Podobnie jak skrytobójcy, taktyką jest pozorowana ucieczka i skłonienie w ten sposób wroga do rozerwania szeregu. stosuje się kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
przechodzą oni szkolenie w uŜywaniu trucizn, jednak w odróŜnieniu od zabójców z klanu
Arkan, bolas lub sieć posiadają cechę oręŜa UNIERUCHAMIAJĄCY i mogą zostać Eshin, Skryre skupiają się na toksynach, które zabijają od razu wielu wrogów. Ta złowroga
Model władający krótkim łukiem moŜe wystrzelić strzałę na odległość do 16”. Udany Strzelanie z pistoletu strzałkowego nie wymaga wiele czasu i moŜna go
rzucone na odległość do 8”. Ponadto, w przypadku arkana, bolasa lub sieci nie stosuje broń ma postać szklanej kuli i wypełniona jest zielonkawym, trującym gazem. UŜywa się jej test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. uŜywać w reakcji na szarŜę stać & strzelać przeciw szarŜy nawet wtedy, gdy przeciwnik
się kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. podobnie jak granatu. Kłębiąca się we wnętrzu mieszanina gazów powstaje z połączenia MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY : brak. rozpoczął szarŜę z odległości mniejszej niŜ połowa dystansu szarŜy (test INICJATYWY
róŜnych jadów i Kamienia Przemian.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA : - ; ZASADY: unieruchamiający. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. nie jest wymagany).
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. Kula trującego wichru posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i moŜe zostać rzucona na CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. PISTOLET STRZAŁKOWY:
odległość do 8”. NaleŜy wyznaczyć cel i wykonać test trafienia. Powodzenie oznacza,
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Ŝe kula trującego wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniając chmurę trującego gazu. Łuk: MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: 4; ZASADY : bezpośredni strzał; moŜe
Broń miotana: NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić w miejscu Łuk to od dawna uŜywana broń, wykonana zwykle z jednego kawałka drewna, choć
zdarzają się teŜ łuki klejone składające się z kilku warstw drewna, rogu i zwierzęcych
zawsze stać & strzelać.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Do tej kategorii naleŜą wszystkie rodzaje broni rzucanej, czyli noŜe, gwiazdki, toporki i młoty. eksplozji Kuli trującego wichru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których ścięgien. Mimo iŜ jest to broń o dość prostej konstrukcji, wykonanie wytrzymałego i
Sekret kryje się w ich nietypowej konstrukcji. Są doskonale wywaŜone, co pozwala ciskać podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te jednocześnie odpowiednio elastycznego łuku o duŜej sile naciągu wymaga nie lada
CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
Pistolet strzałkowy powtarzalny:
nimi z duŜą precyzją na dalszą odległość. Oczywiście im cięŜsza broń, tym większe zadaje
obraŜenia, na co wpływ ma takŜe siła rzucającego. Czasem moŜna teŜ znaleźć specjalnie modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione umiejętności. UŜycie zbyt miękkiego drewna osłabia siłę raŜenia, natomiast zbyt twarde
obciąŜone i wywaŜone pałki do rzucania. Natomiast wśród mniejszych odmian broni modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. Niepowodzenie w drewno utrudnia naciągnięcie łuku i zmniejsza jego celność. Ze względu na łatwość
naprawy i konserwacji, łuki są popularną bronią wśród myśliwych. Ich zasięg, w połączeniu Powtarzalny pistolet strzałkowy to uŜywana przez Mroczne Elfy broń dystansowa,
rzucanej wyróŜnia się noŜe i gwiazdki, według legend uŜywane przez zdradzieckie Mroczne teście trafienia oznacza, Ŝe pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Wynik 1 wykonana całkowicie ze stali i wyposaŜona w magazynek, który spuszcza bełt przed
z siłą uderzenia strzały powoduje, iŜ jest to broń równie chętnie uŜywana przez Ŝołnierzy i
Elfy i podstępne skaveny. Ostatnio zyskują znaczą popularność takŜe w Imperium, naciągniętą cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy moŜe
szczególnie wśród skrytobójców, którzy pokrywają ostrza truciznami. JednakŜe wadą tego
oznacza, Ŝe Kula trującego wichru eksploduje u stóp miotającego. banitów. W ostatnich latach łuk powoli ustępuje miejsca kuszy, zwłaszcza wśród Ŝołnierzy.
Zaletą kuszy jest większa siła raŜenia i łatwość celowania. Łuk, jako broń tańsza od kuszy, dzięki temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy moŜe
rodzaju broni jest stosunkowo wysoka cena, związana z koniecznością starannego W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu wystrzelić tylko raz.
pozostaje zatem na wyposaŜeniu wojsk mniej zamoŜnych władców, których nie stać na
wykonania oręŜa. przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik wystawienie regimentów kuszników lub muszkieterów. Jednak naleŜy pamiętać, Ŝe łuk Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model
GWIAZDKI/NOśE: TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za wciąŜ pozostaje niezmiernie groźną bronią. W porównaniu z kuszą ma jedną, ale za to uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny moŜe wystrzelić bełty na odległość do 8”.
Gwiazdki lub noŜe posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu ogromnie istotną zaletę. Fakt, Ŝe wyszkolony łucznik potrafi wypuścić kilka pocisków w
czasie, gdy muszkieter lub kusznik oddadzą zaledwie po jednym strzale. Udany test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
odległość do 6”. Udany test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ rozwiewa się. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze
trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione Władający łukiem model moŜe wystrzelić strzałę na odległość do 24”. Udany test MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA : 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
uŜytkownika.
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA : uŜytkownika; ZASADY: broń miotana. CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. trafienie na 4+. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA : 3; ZASADY: brak.
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA : - ; ZASADY: broń miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Proca:
MŁOTY/TOPORY: TRAFIENIA KRYTYCZNE: -. Proca to pętla ze skóry lub tkaniny, w której umieszcza się kamień albo metalową kulę. Choć
Młoty lub toporki posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na CENA : 35 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
Oszczep: jej zasięg jest mizerny w porównaniu ze zwykłym łukiem, to jednak proca dorównuje pod
tym względem krótkiemu łukowi. Proce są starodawną bronią, bardzo prostą do wykonania,
odległość do 6”. Udany test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ
uŜytkownika +1.
Kusza: Oszczep to krótka włócznia, przeznaczona do rzucania. Jej kształt i wywaŜenie sprawia, Ŝe
jest w zasadzie niezdatna do walki wręcz. Oszczepy są stosunkowo rzadko uŜywane w
ale wymagającą duŜej praktyki, by posługiwać się nią skutecznie.
Kusze to broń strzelecka wywodząca się od tileańskich ręcznych miotaczy strzał. Uzbrojony w broń model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 18”. Udany test
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA : uŜytkownika +1; ZASADY : broń miotana. Wystrzeliwuje pociski z większą siłą niŜ łuk, dzięki mechanizmowi strzelającemu, Imperium, poniewaŜ wojownicy korzystają raczej z bardziej zaawansowanych technicznie
typów broni, takich jak kusze lub broń palna. Wśród odmian tej broni wyróŜnić moŜna trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Ponadto, jeŜeli strzały wymierzone
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. napędzanemu za pomocą korby lub lewara, a czasem nawet ręcznie. Naciągnięcie cięciwy
wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitewnym. Jednak mimo tych wad, tileańskie pilium z miękkim grotem, który gnie się po uderzeniu i nie moŜe zostać uŜyty przez są we wroga znajdującego się w odległości do 9” proca posiada cechę oręŜa 2x –
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. regimenty kuszników wchodzą w skład niemal kaŜdej armii, głównie ze względu na siłę wroga, a dodatkowo trudno go wyciągnąć z ciała lub tarczy. WIELOKROTNY STRZAŁ.
Dmuchawka: raŜenia salwy metalowych bełtów. Jednak nie wszędzie kusze cieszą się taką
popularnością, w zdominowanych przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie
Oszczep posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA. Model moŜe cisnąć oszczepem na
odległość do 12”. Udany test trafienia oznacza, Ŝe oszczep uderza w cel z SIŁĄ
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY : 2x - wielokrotny strzał we
wroga w zasięgu 9”.
Dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasami uŜywają jej uŜywanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, zaś złamanie tego zakazu surowo
skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami. Zwykle dmuchawki mają karane. uŜytkownika. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
około pół metra długości, a jeden koniec rurki wyposaŜony jest w elastyczny ustnik ze skóry,
Kusza posiada cechę oręŜa RUCH lub STRZAŁ. Władający oręŜem kusznik moŜe MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: uŜytkownika; ZASADY: broń miotana. CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
który dopasowuje się do ust strzelca. Strzałki nie powodują powaŜnych obraŜeń, ale ich
groty często są pokrywane zabójczymi truciznami. Dowolna rana zadana na skutek wystrzelić bełt na odległość do 30”. Udany test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
trafienia zatrutą strzałką powoduje wprowadzenie trucizny do organizmu. Skrytobójcy cel z SIŁĄ 4. CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
wykorzystują dmuchawki nie tylko jako broń. Rurki umoŜliwiają takŜe oddychanie, gdy
skrytobójca ukrywa się pod powierzchnią stawu, jeziora lub strumienia. MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA : 4; ZASADY: ruch lub strzał.
Dmuchawka posiada cechy oręŜa SKRYTOBÓJCZY, ZATRUTE ATAKI oraz NIE ZADAJE TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH. Zatruta strzałka moŜe zostać wystrzelona na odległość do
8”. Udany test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 1. Kusza powtarzalna:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA : 1; ZASADY: przebicie pancerza, skrytobójczy, Kusza powtarzalna to wynalazek inŜynierów z Nuln, którym udało się zbudować oręŜ dzięki
zatrute ataki; nie zadaje trafień krytycznych. kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza powtarzalna wygląda jak
zwykła kusza, z tą róŜnicą, Ŝe wykorzystuje się w niej magazynek, który spuszcza bełt
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. przed naciągniętą cięciwę i kusza jest gotowa do strzału. Powtarzalna kusza moŜe dzięki
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykła kusza moŜe wystrzelić tylko raz.

Harpun: Kusza powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model uzbrojony
w kuszę powtarzalną moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany test trafienia
UŜywany wyłącznie przez ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda
on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3.
harpunu opiera się na kuszy, uŜywanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i cięŜar MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA : 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
znacznie przewyŜsza moŜliwość Ŝałosnych ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka
człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
polowaniach na bestie i potwory. CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8.
Harpun posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ oraz 2x -
WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Władający harpunem moŜe wystrzelić masywny bełt na
Łuk długi:
Długie łuki to ulepszona wersja łuku, wykonana z kilku sklejonych warstw wiązu i cisu.
odległość do 36”. Udany test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5. Długi łuk jest wymagającą bronią, do uŜycia których potrzeba znacznych umiejętności. Jest
MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA : 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub jednak bardzo efektywny i w porównaniu do zwykłego łuku ma duŜy zasięg.
strzał, 2x – wymaga przygotowania. Władający długim łukiem model moŜe wystrzelić strzałę na odległość do 30”. Udany
test trafienia oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Długie łuki są jednak
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) potęŜniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla

You might also like