You are on page 1of 5

Atlantis del tv: Platser

Drottningvatten: Huvudstaden i Atlantis. Dr styr drottningen och kungen vist ver folket.
Drottningvatten r en undervattensstad p havsbotten, dr endast ngra torn och ett ftal
byggnader sticker upp ovanfr havsbotten. Resten av staden finns under den, i grottor och
tunnlar. Grottorna och tunnlarna r inte mrka, fr dr finns sjlvlysande alger som tcker
taken. I staden bor det bara sjjungfrur.
Eremitens stuga: Eremiten r en enstrning som bor ster om Skeppskyrkogrden, alldeles
vid Korallskogen. Eremiten r en gammal och skrplig blckfisk med lngt algliknande skgg
och glasgon. Trots dessa ser han mycket dligt.
1T10 Uppdrag
1 Eremiten behver en sllsynt sjgrsblomma till ett elixir. Sjgrsblomman vxer dock bara
i Stora djupet...
2 P skeppskyrkogrden finns en mngd saker frn vrlden ovanfr. Eremiten skickar dit
spelfigurerna p skattletarjakt.
3 Eremiten r frsvunnen! Det syns tecken p strid i hans stuga. Spelfigurerna mste rdda
honom.
4 Eremiten r bortrest. Spelfigurerna rkar av misstag komma t en magisk frtrollning som
frtrollar dem p ngot vis. Nu mste de bryta frtrollningen!
5 Eremiten har genomfrt ett experiment! Han har frvandlat en liten sjhst till ett stort och
farligt monster. Monstret har rymt, men mste fngas in s det inte ter upp ngon sjjungfru
eller frstr stderna i Atlantis.
6 Eremiten har blivit svrt sjuk och mste f hjlp av spelfigurerna att hitta botemedlet.
Dessvrre r botemedlet gift frn sjormens tand...
7 Eremiten har i en syn frutsptt att Atlantis kommer att g under d en hord av hungriga
sjormar krossar allt i sin vg. Spelfigurerna mste ge sig av utanfr rikets grnser fr att leda
in de skenande sjormarna p en annan vg.
8 Eremiten har blivit bestulen p sin formelsamling. Han tror att det r hxan som stulit den.
Spelfigurerna fr i uppdrag att ta reda p hur det frhller sig.
9 Eremiten har frtrollat en treudd som ftt stora magiska egenskaper. Han r rdd att
treudden ska falla i ortta hnder, s han ber spelfigurerna fra treudden till Drottningvatten
fr att dr ge den till drottningen och kungen.
10 En av eremitens kraste godelar, en magisk kristallkula, r stulen! P brottsplatsen finns
spr efter dykare, mnniskor, som stulit kristallkulan. Eremiten ger spelfigurerna en trolldryck
som frvandlar dem till mnniskor s att de kan leta reda p kristallkulan och fra den tillbaka
till honom.
Fiskfnge: Detta r en liten korallskog ster om bergen Saltryggen. Hr brukar sjjungfrurna
plocka sllsynta rter och sjgrs med helande egenskaper. Om spelfigurerna vill leta efter
sllsynta rter och sjgrs dr, fr de sl p nedanstende tabell varje gng de lyckas med att
ska. De fr ska en gng per person och besk i Fiskfnge.
1T10 rt/sjgrs
1 Mrkergrs. Suger t sig allt ljus inom en radie av fem meter.
2 Hjrtegrs. Lker ett hjrta.
3 Lkert: Lker tv hjrtan.

4 Vxtrt: Fr frlorade armar och ben att vxa ut igen.


5 Svalgrs. Helar brnnskador.
6 Bldargrs. Helar sr som blder.
7 Lagarrt. Helar brutna ben.
8 Synargrs. Ger en blind synen ter.
9 Styrkert. Gr ngon en punkt starkare under en saga (Manver plus ett).
10 terstllningssrt. Upphver verkan av en frtrollning.
Frhxade bergen: Bergen r fruktade i hela Atlantis. Expeditioner som skickats dit har
frsvunnit fr att aldrig mer ses till, p ntterna syns det mrkliga ljussken ver bergen och
ibland hrs det frmmande, sprakande ljud. Mnga sger ocks att de sett sllan sedda
monster och varelser stryka omkring i omrdet.
Glimma: Liten korallskog nra kanten till Stora djupet. Drottningvattens invnare fiskar (med
nt) en del i skogen d flera olika sorters smakliga fiskar trivs dr.
Gnistra: Gnistra r en liten korallskog invid kanten till Stora djupet. I Gnistra finns det gott
om musslor och prlor.

Hxans stuga: Hxan har sin stuga hgt uppe i Frhxade bergen, dr fr hon bo mestadels
ifred fr nyfikna och objudna gster. Hon r inte elak, ven om hon har ett sdant rykte om
sig. I sin stuga har hon en mngd olika saker med magiska krafter, som livselixir,

frtrollningsdrycker, magiska draktrar p butelj, och mycket mer. Hon kan ge en flaska elixir
till spelfigurerna om de hjlper henne p ngot stt. Se nedan.
1T10 Elixir
1 Magiska draktrar. Ger osrbarhet fr en saga fr en person (Osrbarheten gller ej magiska
vapen eller varelser).
2 Livselixir. Detta kan vcka upp en dd person (eller lka alla skador). Rcker till en
anvndning.
3 Mnniskodryck. Med denna dryck blir en sjjungfru en mnniska. Rcker till en frvanling.
Sjjungfrun frblir mnniska till dess hon tervnder till havet igen.
4 Frtrollningsdryck. Frtrollar offret till: 1T10: 1. Sjstjrna. 2. Krfta. 3. Sjorm. 4. Haj. 5.
Delfin. 6. Val. 7. Blckfisk. 8. Manet. 9. Krabba. 10. Svrdfisk.
5 Frtrollningsdryck. Frtrollar ett vapen: 1T10: 1. Ett extra hjrta i skada. 2. Tv extra
hjrtan i skada. 3. Vapnet kan inte dda. Men alla som trffas av det blir medvetslsa. 4.
Vapnet frstenar den det trffar i strid. 5. Ett vapen som brinner med en magisk lga som
frstr magiska rustningar vid trff. 6. Vapnet kan aldrig skada ngon oskyldig varelse. 7. 8.
9. 10.
6 Osynlighetsdryck. Frblir osynlig 1T10 minuter.
7 Styrkedryck. Spelfiguren kan efter att ha druckit drycken lyfta ofantligt tunga saker. Rcker
en gng och fungerar sedan i 1T10 minuter.
8 Sanningsdryck. Den som dricker drycken mste tala sanning nda till nsta gng det r
fullmne.
9 Storleksdryck. 1T10: 1-5. Drycken gr den som dricker den liten som en mus. 6-10. Den
som dricker drycken blir stor som en val.
10 Lkedryck. Lker skador. Rcker till tio hjrtan.
Korallia: Korallia r en ganska stor korallskog dr det sgs att det spkar. Drfr hller sig de
flesta drifrn. Vad ingen vet r att det inne i skogen finns ett gammalt slott frn ett rike som
fanns innan Atlantis. I slottet (som fortfarande r ganska helt) finns det en del ovrderliga
skatter frn svunna tider.
Korallskogen: I Korallskogen brukar sjjungfrurna jaga fisk med harpun. Dr finns ocks
rikligt med ljuskoraller, vilka sjjungfrurna anvnder som ljuskllor i sina hus.
Kungsvatten: ster om Saltryggen finns Kungsvatten, en stor stad som frmst lever p att
grva fram guld och delstenar ur bergen. Vrdesakerna byts sedan mot andra varor.
Saltryggen: Bergskedja som strcker sig lngt sder om Atlantis. I bergen bor havstroll och
andra varelser. Det sgs ocks finnas en havsdrake dr.
Sjgrssltten: Vidstrckta sltter som breder ut sig ster om Atlantis.
Sjormsgrottan: I Sjormsgrottan, ett djupgende system av grottor och gngar, lever
orkneligt mnga sjormar. Vad ingen vet r att den strsta sjormen, drottningen, bor lngst

ned. Och hon r ver femtio meter lng. Det finns mnga modiga ventyrare som frsvunnit i
grottorna p jakt efter skatter som sgs ska finnas dr.
Stora djupet: Stora djupet r en mycket farlig plats. Sjormar jagar dr. Hajar trivs ocks bra
i de stora djupen. Det sgs att det finns andra frmmande faror ocks. I Stora djupet finns inga
ljuskoraller eller ljusalger, s dr rder ett kompakt mrker. P sina hll finns magiska
omrden dr inget ljus kan finnas, ven om man fr dit en ljusklla slukar omrdet allt ljus
frn denna s att dr bara rder kompakt mrker.
Stora slottet: Stora slottet r egentligen en stad. Dr lever folket i vlstnd och gnar sig
mestadels t sng och dans nr de inte jobbar med att jaga eller fiska. Borgmstaren i staden
r en vis gammal man som har planer p att bygga fler stder i Atlantis, lngre sterut p
andra sidan Sjgrssltten.

Kartan ver Atlantis


I undervattensriket Atlantis styr drottningen och kungen vist ver folket. Frn de farliga
Frhxade bergen i norr till staden Kungsvatten i sder strcker sig riket. Dr finns mnga
faror och hemskheter som lurar i djupet. Drfr har drottningen och kungen ltit trna en liten
arm sjjungfrur som ska frsvara riket - bde frn farliga havsvidunder som Kraken och
sjormar, till landkrabbor som r ute efter sjjungfrurnas skatter.
Veckans fredagsuppdatering, efter uppehllet, blir kartan ver Atlantis. Nsta vecka kommer
en pdf med fakta om alla platser och veckan drp kommer beskrivningar ver personer och
varelser.

You might also like