Professional Documents
Culture Documents
Drottningvatten: Huvudstaden i Atlantis. Dr styr drottningen och kungen vist ver folket.
Drottningvatten r en undervattensstad p havsbotten, dr endast ngra torn och ett ftal
byggnader sticker upp ovanfr havsbotten. Resten av staden finns under den, i grottor och
tunnlar. Grottorna och tunnlarna r inte mrka, fr dr finns sjlvlysande alger som tcker
taken. I staden bor det bara sjjungfrur.
Eremitens stuga: Eremiten r en enstrning som bor ster om Skeppskyrkogrden, alldeles
vid Korallskogen. Eremiten r en gammal och skrplig blckfisk med lngt algliknande skgg
och glasgon. Trots dessa ser han mycket dligt.
1T10 Uppdrag
1 Eremiten behver en sllsynt sjgrsblomma till ett elixir. Sjgrsblomman vxer dock bara
i Stora djupet...
2 P skeppskyrkogrden finns en mngd saker frn vrlden ovanfr. Eremiten skickar dit
spelfigurerna p skattletarjakt.
3 Eremiten r frsvunnen! Det syns tecken p strid i hans stuga. Spelfigurerna mste rdda
honom.
4 Eremiten r bortrest. Spelfigurerna rkar av misstag komma t en magisk frtrollning som
frtrollar dem p ngot vis. Nu mste de bryta frtrollningen!
5 Eremiten har genomfrt ett experiment! Han har frvandlat en liten sjhst till ett stort och
farligt monster. Monstret har rymt, men mste fngas in s det inte ter upp ngon sjjungfru
eller frstr stderna i Atlantis.
6 Eremiten har blivit svrt sjuk och mste f hjlp av spelfigurerna att hitta botemedlet.
Dessvrre r botemedlet gift frn sjormens tand...
7 Eremiten har i en syn frutsptt att Atlantis kommer att g under d en hord av hungriga
sjormar krossar allt i sin vg. Spelfigurerna mste ge sig av utanfr rikets grnser fr att leda
in de skenande sjormarna p en annan vg.
8 Eremiten har blivit bestulen p sin formelsamling. Han tror att det r hxan som stulit den.
Spelfigurerna fr i uppdrag att ta reda p hur det frhller sig.
9 Eremiten har frtrollat en treudd som ftt stora magiska egenskaper. Han r rdd att
treudden ska falla i ortta hnder, s han ber spelfigurerna fra treudden till Drottningvatten
fr att dr ge den till drottningen och kungen.
10 En av eremitens kraste godelar, en magisk kristallkula, r stulen! P brottsplatsen finns
spr efter dykare, mnniskor, som stulit kristallkulan. Eremiten ger spelfigurerna en trolldryck
som frvandlar dem till mnniskor s att de kan leta reda p kristallkulan och fra den tillbaka
till honom.
Fiskfnge: Detta r en liten korallskog ster om bergen Saltryggen. Hr brukar sjjungfrurna
plocka sllsynta rter och sjgrs med helande egenskaper. Om spelfigurerna vill leta efter
sllsynta rter och sjgrs dr, fr de sl p nedanstende tabell varje gng de lyckas med att
ska. De fr ska en gng per person och besk i Fiskfnge.
1T10 rt/sjgrs
1 Mrkergrs. Suger t sig allt ljus inom en radie av fem meter.
2 Hjrtegrs. Lker ett hjrta.
3 Lkert: Lker tv hjrtan.
Hxans stuga: Hxan har sin stuga hgt uppe i Frhxade bergen, dr fr hon bo mestadels
ifred fr nyfikna och objudna gster. Hon r inte elak, ven om hon har ett sdant rykte om
sig. I sin stuga har hon en mngd olika saker med magiska krafter, som livselixir,
frtrollningsdrycker, magiska draktrar p butelj, och mycket mer. Hon kan ge en flaska elixir
till spelfigurerna om de hjlper henne p ngot stt. Se nedan.
1T10 Elixir
1 Magiska draktrar. Ger osrbarhet fr en saga fr en person (Osrbarheten gller ej magiska
vapen eller varelser).
2 Livselixir. Detta kan vcka upp en dd person (eller lka alla skador). Rcker till en
anvndning.
3 Mnniskodryck. Med denna dryck blir en sjjungfru en mnniska. Rcker till en frvanling.
Sjjungfrun frblir mnniska till dess hon tervnder till havet igen.
4 Frtrollningsdryck. Frtrollar offret till: 1T10: 1. Sjstjrna. 2. Krfta. 3. Sjorm. 4. Haj. 5.
Delfin. 6. Val. 7. Blckfisk. 8. Manet. 9. Krabba. 10. Svrdfisk.
5 Frtrollningsdryck. Frtrollar ett vapen: 1T10: 1. Ett extra hjrta i skada. 2. Tv extra
hjrtan i skada. 3. Vapnet kan inte dda. Men alla som trffas av det blir medvetslsa. 4.
Vapnet frstenar den det trffar i strid. 5. Ett vapen som brinner med en magisk lga som
frstr magiska rustningar vid trff. 6. Vapnet kan aldrig skada ngon oskyldig varelse. 7. 8.
9. 10.
6 Osynlighetsdryck. Frblir osynlig 1T10 minuter.
7 Styrkedryck. Spelfiguren kan efter att ha druckit drycken lyfta ofantligt tunga saker. Rcker
en gng och fungerar sedan i 1T10 minuter.
8 Sanningsdryck. Den som dricker drycken mste tala sanning nda till nsta gng det r
fullmne.
9 Storleksdryck. 1T10: 1-5. Drycken gr den som dricker den liten som en mus. 6-10. Den
som dricker drycken blir stor som en val.
10 Lkedryck. Lker skador. Rcker till tio hjrtan.
Korallia: Korallia r en ganska stor korallskog dr det sgs att det spkar. Drfr hller sig de
flesta drifrn. Vad ingen vet r att det inne i skogen finns ett gammalt slott frn ett rike som
fanns innan Atlantis. I slottet (som fortfarande r ganska helt) finns det en del ovrderliga
skatter frn svunna tider.
Korallskogen: I Korallskogen brukar sjjungfrurna jaga fisk med harpun. Dr finns ocks
rikligt med ljuskoraller, vilka sjjungfrurna anvnder som ljuskllor i sina hus.
Kungsvatten: ster om Saltryggen finns Kungsvatten, en stor stad som frmst lever p att
grva fram guld och delstenar ur bergen. Vrdesakerna byts sedan mot andra varor.
Saltryggen: Bergskedja som strcker sig lngt sder om Atlantis. I bergen bor havstroll och
andra varelser. Det sgs ocks finnas en havsdrake dr.
Sjgrssltten: Vidstrckta sltter som breder ut sig ster om Atlantis.
Sjormsgrottan: I Sjormsgrottan, ett djupgende system av grottor och gngar, lever
orkneligt mnga sjormar. Vad ingen vet r att den strsta sjormen, drottningen, bor lngst
ned. Och hon r ver femtio meter lng. Det finns mnga modiga ventyrare som frsvunnit i
grottorna p jakt efter skatter som sgs ska finnas dr.
Stora djupet: Stora djupet r en mycket farlig plats. Sjormar jagar dr. Hajar trivs ocks bra
i de stora djupen. Det sgs att det finns andra frmmande faror ocks. I Stora djupet finns inga
ljuskoraller eller ljusalger, s dr rder ett kompakt mrker. P sina hll finns magiska
omrden dr inget ljus kan finnas, ven om man fr dit en ljusklla slukar omrdet allt ljus
frn denna s att dr bara rder kompakt mrker.
Stora slottet: Stora slottet r egentligen en stad. Dr lever folket i vlstnd och gnar sig
mestadels t sng och dans nr de inte jobbar med att jaga eller fiska. Borgmstaren i staden
r en vis gammal man som har planer p att bygga fler stder i Atlantis, lngre sterut p
andra sidan Sjgrssltten.