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AWESOME !

Cinematic Role-Playing Game

Introduzione
Chi non ha mai sognato ad occhi aperti di essere
un pirata, una ninja, un cavaliere, una rockstar, un
supereroe o una cercatrice di tesori ?
Il motivo per cui l'uomo ha inventato i Giochi di
Ruolo proprio questo! (beh qualcosa di simile).
AWESOME! Nasce proprio con l'idea di permettere
ai giocatori di emulare le gesta degli eroi di film,
fumetti e romanzi; tramite un sistema semplice,
narrativo e collaborativo fra tutti i giocatori. Vista la
diffusione contemporanea dei GdR vi risparmiamo
il paragrafo su cosa sia un Gioco di Ruolo, su come
usare i vostri buffi poliedri colorati (dadi) e tutta la
solfa del genere.

Tutto quello di cui avrete bisogno per vivere


avventure mirabolanti con AWESOME! :
questo manuale (si spera il meno possibile), dadi
a dieci facce (d10), schede dei personaggi, matite,
fogli di carta, alcuni segnalini, il mazzo dei Colpi
di Scena, un po' di sense of humor e tanta, tanta
fantasia!

IL CAST
Deus Ex Machina (DM): Si tratta del giocatore
che assumer il ruolo di narratore, regista, capo
sceneggiatore ecc. ecc. Il suo compito principale
sar definire l'ambientazione, creare la trama
principale di ogni storia e gestire le azioni dei
comprimari e degli antagonisti dei personaggi

superspie, mercenari cyberpunk, detective, professori


dell'universit di Arkham, samurai, supereroi,
archeologi anti-nazisti, piloti di astronavi,
mechwarrior, spadaccini, sopravvissuti all'olocausto
atomico, vampiri, cacciatori di mostri, alieni, cowboys,
conquistadores spagnoli, G.I. Joe, Jedi, uomini d'affari,
aristocratici veneziani, legionari romani,giovani
maghi, ladri e ... tanto altro ancora!
I Pro sono il vero punto focale di ogni vicenda,
i primi attori, le star dello show. Con poche
semplici regole ogni giocatore creer il proprio
alter ego nel mondo fantastico che il DM, lui e gli
altri Pro contribuiranno a creare.
Personaggi Secondari (PS): Tutti gli altri
personaggi che non vengono gestiti dai giocatori
dei Pro sono definiti secondari: questa categoria,
gestita dal DM comprende gli Alleati
( i personaggi di supporto ai Pro come assistenti,
familiari, amici e collaboratori), le Comparse
(passanti, antagonisti minori, orde di nemici) e le
Nemesi, gli antagonisti principali e spesso
ricorrenti, dei Pro.
AMBIENTAZIONE
AWESOME! pensato per adattarsi a qualsiasi
tipo di ambientazione i giocatori preferiscano,
ovviamente da il suo meglio quando si parla di
azione,adrenalina,frasi ad effetto e colpi di scena!
Il DM e gli altri giocatori dovranno accordarsi
sulle regole e sulle convenzioni di ogni genere
narrativo e di ogni campagna, ci molto
importante per rendere la narrazione collettiva su
cui si basa AWESOME! un'esperienza
coinvolgente e divertente per tutti.

principali; i quali verranno gestiti dagli altri


giocatori. (In altri GdR questo ruolo definito

interpreteranno il ruolo dei Protagonisti della

Uno dei compiti del DM, ma per esteso di ogni


giocatore, di mantenere l'atmosfera al tavolo, se
viene meno questo semplice gentleman agreement,
allora tutto il sistema libero e narrativo rischia di
venir meno e trasformarsi in una farsa.

storia, a seconda dell'ambientazione decisa

TL,DR: cercate di assicurarvi di essere tutti sulla

potranno essere: pirati, avventurieri fantasy,

stessa barca e di aver voglia di remare!

come: Game Master, Narratore, Arbitro, ecc.)


Protagonisti (Pro): Tutti gli altri giocatori

Meccaniche di Base
Il sistema di risoluzione delle azioni in
AWESOME! piuttosto semplice: ogni
personaggio tira un certo numero di d10 in base
al Tratto distintivo pi appropriato per la
situazione, ad esempio Superforza 4d o Campione
dell'Arena 3d; ed otterr dei Successi per ogni

Anche nei Test contrapposti si utilizzano i dadi


dei Tratti appropriati e le Soglie degli ambiti
relativi: per convincere una giuria a dichiarare
l'innocenza del proprio cliente, Percy Marlon, un
Pro avvocato, potrebbe effettuare un Test Sociale
con Principe del Foro 4d contrapposto a quello del
suo oppositore con Azzeccagarbugli 2d .

dado con cui ottiene un valore pari o superiore


alla sua Soglia nell'Attitudine pi appropriata (le

In situazioni pi articolate dette Conflitti, non si

tipologie sono Fisico, Mentale, Sociale).

effettuer un singolo Test, semplice o

Il DM determiner un Valore di Difficolt (VD)


per ogni azione, ovvero il numero minimo di
successi necessari per portare a buon fine l'azione
in questione; questa difficolt sar variabile in
funzione di quanto narrativamente complessa
l'azione nel tipo di ambientazione che si sta
utilizzando. In uno scenario moderno e semi realistico
ad esempio, saltare da un palazzo all'altro potrebbe
avere una Difficolt di 3, mentre in MATRIX una
simile impresa avr Difficolt 1 (tutti saltano da un
palazzo all'altro nel Matrix).
VD
0
1
2
3
4
5
6+

Difficolt
Banale, non tirare nemmeno !
Standard
Complessa
Molto Difficile
Assurda
Modalit Incubo
Praticamente Impossibile

contrapposto, ma sar necessario ottenere un


certo numero di Successi (non necessariamente in
un solo tiro) prima della controparte o del
verificarsi di un determinato evento. Quando si
inizia un Conflitto le parti, generalmente DM e
Pro, si dovranno accordare chiaramente sugli
obbiettivi da raggiungere e sulle conseguenze di
successi o fallimenti: uno stesso Conflitto (Fisico)
fra i Pro ed una gang malavitosa, potrebbe avere
come conseguenza della sconfitta per i Pro la
cattura o la morte (e viceversa) ma tali
conseguenze dovranno essere chiarite prima che
il Conflitto abbia inizio, anche se nel mondo di
gioco i partecipanti non ne saranno
necessariamente a conoscenza.
Le regole precise e le varie tipologie di Azioni,
Test e Conflitti verranno descritte nel dettaglio
nelle pagine successive appositamente dedicate
all'argomento.

Quando due personaggi competono l'uno contro


l'altro per raggiungere un obbiettivo, allora
effettueranno Test Contrapposti l'uno contro
l'altro invece che contro un VD predeterminato,
chi ottiene il maggior numero di successi avr
vinto o si sar avvicinato maggiormente al
raggiungimento dell'obbiettivo, in caso di
pareggio ci sar uno stallo e la prova andr
ripetuta se si vuole avere un chiaro trionfatore;
esempi di simili Test contrapposti sono: dibattiti,
partite a scacchi, sparatorie, duelli di magia,
inseguimenti, arringhe, quiz, ecc. ecc.

Creazione dei Protagonisti.


Una volta che i giocatori hanno determinato
l'ambientazione, il tipo di campagna e tutti i
dettagli del caso, il momento di dare vita ai
protagonisti della storia! Il processo avviene in
alcuni semplici passaggi, dopo le prime volte
saranno necessari non pi di dieci minuti per
creare un personaggio pronto all'azione. Mentre
analizziamo passo dopo passo le fasi della
creazione, ci avvarremo di un esempio: la
creazione di Jean-Baptiste de Rochefort un Pro per
una campagna di cappa e spada nell'Europa del
1600; ricca di intrigo, azione ed avventura.

Forte ok, ma Braccio Violento della Legge o


Montagna di Muscoli sono meglio. Alcuni esempi
di Tratti sono: Cavaliere della Tavola Rotonda,
Superforza, Cane Sciolto, Cyborg Killer, Arti Marziali,
Furtivit, Conosco il Kung-Fu!, Archeologo d'Azione,
Pistolero, Scavezzacollo, Gran Seduttore, Navy Seal,
Ladro Gentiluomo, Veloce Come un Proiettile,
Duro a Morire, Asso del Volante, Pilota Spaziale,
Contrabbandiere, Ninja, Moschettiere del Re, Sergente
Veterano, Giornalista d'Assalto, Politica, GuerrieroStregone, Professore Universitario, Legge, Genio e
Sregolatezza, Fiuto Infallibile, Raggio Ottico...

Il concetto di Jean-Baptiste de Rochefort :


"Aristocratico spadaccino, amante del buon vino e
delle belle donne". Dieci parole esatte !

Come detto in precedenza ogni Tratto definito


da un numero di dadi, non necessario indicare
quelli con valore 1, visto che (salvo una singola
eccezione) un dado il minimo che si tira in un
Test; proprio come per i valori di Difficolt, anche
quello dei Tratti soggettivo, dipende infatti
dalla scala applicata nella campagna, in
un'avventura in stile Wuxia un Pro con Arti
Marziali 4d, potr tranquillamente saltare da una
canna di bamb all'altra o stare in equilibrio su di
una foglia, ma lo stesso valore in dadi applicato
in un'ambientazione Action Movie anni '90,

Andremo ad indicare nella scheda il nome del


personaggio ed il suo Archetipo, in questo caso
Swashbuckler sembra appropriato.

ci permetter al massimo un calcio volante


attraverso il parabrezza di una Mustang lanciata a
cento all'ora (grazie Chuck Norris!).

Fase 1: Concetto del Personaggio.


Tutto nasce con l'idea di che tipo di personaggio
si vuole giocare; un consiglio: per iniziare falla
semplice. Un buon concetto del tuo Pro deve
poter essere descritto in dieci parole o gi di li, ci
sar tutto il tempo per elaborare un background,
la personalit ed i minuziosi dettagli con cui
potrai arricchire il tuo alter-ego.

Fase 2: Tratti.
I Tratti sono quell'insieme di caratteristiche,
abilit e competenze che definiscono il
personaggio e gli permettono di interagire con le
difficolt che incontra durante la storia.
I tratti vengono espressi in dadi, da uno a cinque,
pi alto il valore pi elevata e spettacolare sar
la magnitudo di quel Tratto, in effetti il valore in
dadi di un Tratto indica proprio quanti dadi
verranno tirati per risolvere un'Azione che possa
essere correlata a quel Tratto. I Tratti che vai ad
assegnare al tuo Pro dovranno essere in linea con
il tipo di avventura o campagna che state
giocando; un Tratto pu rappresentare la
professione, un talento naturale, l'archetipo
scelto, una spiccata caratteristica fisica o mentale,
una capacit speciale, i tuoi superpoteri o altro
ancora. Il consiglio di rendere ogni Tratto
ampiamente utilizzabile e di descriverlo con un
aggettivo o una breve frase di forte impatto:

Allo stesso modo, la forza fisica di Conan nel suo


mondo Sword & Sorcery sar di 5 dadi, tanto
quanto quella di Superman nel mondo dei
supereroi DC, entrambi sono il top nel loro
genere ma i loro limiti sono alquanto differenti !

DADI
0
1
2
3
4
5+

EFFICACIA
Non pu compiere nessuna azione
relativa al Tratto.
Nessuna competenza o efficacia
particolare, il minimo sindacale.
Competenza di base o doti naturali
superiore alla media.
Doti eccezionali, livello di competenza
molto sopra la media.
Capacit straordinarie, fra i migliori al
mondo nel campo.
Il meglio del meglio, il massimo potenziale
raggiungibile nell'ambientazione.

Ogni giocatore avr a disposizione 6 punti da


distribuire fra i suoi Tratti, siccome il minimo
di un singolo dado, quello sar il valore di
partenza di ogni Tratto, per cui se si vogliono
avere 4 dadi in un Tratto specifico baster
spendere 3 dei 6 punti in dotazione. E' possibile
ottenere un singolo dado extra da assegnare, ma
questo comporta un prezzo: il giocatore deve
scegliere per il suo Pro un Tratto a zero dadi, che
funzioni a tutti gli effetti come un handicap.
Potr trattarsi di una fobia, una debolezza
particolare, un'incapacit congenita o altro che
impedisca al Pro anche solo di tentare un'azione
legata al Tratto. Alcuni esempi di Tratti a zero
dadi sono: Leggere e Scrivere 0d, Nuotare 0d,
Combattere Serpenti 0d, Furto 0d, Mentire 0d.
Assegniamo i Tratti al Conte di Rochefort: per primo
scegliamo "In Punta di Fioretto 3d" che ci costa due,
questo Tratto rappresenta sia l'abilit con la spada che la
salace ironia di Jean-Baptiste; poi assegniamo due punti
per avere "Nobile Seduttore 3d" che ci sar utile negli
intrighi di corte, spendiamo un altro punto per avere
"Giocatore d'Azzardo 2d", Jean-Baptiste ama il
rischio e scialacqua volentieri il suo denaro, ci rimane un
dado, ma siccome vorremo aggiungere il Tratto "Agilit
Felina 3d" per un po'di sane acrobazie ed inseguimenti
fra i tetti, dobbiamo guadagnare un dado extra scegliendo
un Tratto a zero dadi. Jean un galantuomo e quindi gli
assegniamo "Colpire Una Signora 0d".

Super Tratti
Alcuni Tratti come Potere Cosmico, Magia Suprema o
Fortuna Sfacciata sono cos universalmente
applicabili che praticamente possono essere usati in
qualsiasi Test, tali Super Tratti costano due punti
per ogni dado. E' comunque consigliabile e pi
divertente fare un uso limitato dei Super Tratti,
consultati sempre con il DM per definire se un
Tratto da te scelto rientra in questa categoria.

Tratti inappropriati.
Inevitabilmente i giocatori tentano di utilizzare i
Tratti in cui hanno pi dadi per la maggior parte
delle azioni: se da una parte questo incentivato,
dando la pi ampia gamma di utilizzo ad ogni
Tratto (per esempio "Armi da Fuoco" si pu applicare
per sparare, per riparare un fucile, per conoscere la
marca di un'arma, per schivare una raffica di mitra,
per un'analisi balistica o per conoscere i migliori
pistoleri della zona), d'altra parte risulta inutile
avere pi di un Tratto se si pu usare sempre lo
stesso. Quando un giocatore tenta di usare un
Tratto palesemente inappropriato per un'Azione,
come Bibliotecario per scalare una montagna ( ho
letto un libro sull'argomento ...), sufficiente per il
DM fargli presente che, ok ci hai provato, ma un
secco NO. Quando il confine pi labile o il
giocatore riesce ad improvvisare una buona
giustificazione per l'uso di un Tratto poco
ortodosso, allora si pu lasciare che effettui il Test
ma con un dado in meno, aumentando la Soglia
Attitudinale o con altre penalit decise dal DM.
Nota: tranne che per i Tratti a Zero dadi ogni
personaggio avr sempre almeno un dado per
ogni Test anche se non ha nessun Tratto
appropriato, per questo motivo i Tratti con un
dado non vengono segnati in scheda.
Bruciare i Tratti
Quando un Pro (o una Nemesi) vuole spremere al
100% le sue capacit per raggiungere un
obbiettivo difficile o assicurarsi il successo pu
bruciarsi un Tratto. Questo significa diminuire
momentaneamente il valore del Tratto di un dado,
in cambio il personaggio pu ottenere uno di
questi due effetti:

Ottenere automaticamente (senza tirare)


un numero di Successi nel Test pari al
nuovo valore del Tratto.

Tirare un dado extra nel Test, possibile


bruciare anche pi di un punto per
ottenere pi dadi extra.

I punti spesi in questo modo vengono recuperati


solo al termine di ogni avventura (non sessione di
gioco) o quando il personaggio riesce a
concedersi un riposo psicofisico in grado di
ripristinare le sue risorse, il Deus Ex Machina ha
sempre l'ultima parola su quando sia o meno
possibile recuperare dei punti bruciati.
6

Fase 3: Attitudini.
Le Attitudini di un personaggio rappresentano le
sue inclinazioni per le macro categorie in cui sono
divisi tutti i tipi di Azioni e di Conflitti nel gioco. Le
tre categorie sono Fisiche, Mentali e Sociali, il
Valore che viene assegnato ad ogni Attitudine
detto Soglia ed ha due funzioni diverse.

Per prima cosa la Soglia di un'Attitudine il


risultato di dado minimo per ottenere Successi in
un Test: un Pro con Mentale 5, ottiene un
successo nel Test per ogni dado da 10 il cui
risultato sia 5 o superiore.
Esempi di Test per categoria.
Test Fisici: Attaccare in mischia, schivare,
arrampicarsi, inseguimenti, borseggiare, sfondare
una porta, lottare, nuotare, sparatorie.
Test Mentali: Rompicapi, indagini, ricerca, colpo
d'occhio, poteri mentali, olimpiadi della matematica,
usare computer, decifrare codici.
Test Sociali: Interrogare, sedurre, dibattiti, arringhe,
bluffare, intimorire, raccogliere fondi, raggirare.
Il secondo utilizzo della Soglia di un'Attitudine
quello di determinare quanto difficile eliminare
da un determinato conflitto il personaggio.

Ogni volta che un avversario ottiene dei successi


in un conflitto contro il personaggio, egli subisce
un pari valore di Stress nella categoria
appropriata. Quando lo Stress arriva a 10 in una
qualsiasi categoria il personaggio "fuori gioco"
per quella particolare Scena; a seconda del tipo di
Stress inflitto l'esito sar differente: lo Stress fisico
rappresenta stanchezza, ferite, veleni,
stordimento ecc. Quello mentale rappresenta
spossatezza, vicoli ciechi nelle indagini, il
personaggio a corto di idee o che getta la spugna.
In un conflitto sociale lo Stress indica:
umiliazione, paura, rispetto, imbarazzo o
mancanza di credibilit ed autorit.
La Soglia di ogni personaggio rappresenta il suo
valore di partenza in quella categoria di Stress, un
Pro con Sociali 7 potr subire solo 3 punti di Stress
Sociale prima di essere messo "fuori gioco". Risulta
evidente che pi l'Attitudine bassa migliori
saranno le possibilit di riuscita del personaggio in
quel campo; eroi d'azione avranno valori "bassi" in
Fisiche; investigatori, scienziati e

cervelloni vari privilegeranno le Mentali mentre


giornalisti, politici, leader ed artisti avranno
Soglie Sociali pi basse.
Le persone comuni, le comparse e gli antagonisti
minori avranno valori generalmente di 6 o 7 nelle
loro Attitudini; i Pro possono avere valori
compresi tra 4 (eccezionale) ed 8 (molto scarso).
Quando crei il tuo personaggio la somma delle
Soglie delle tre Attitudini deve essere 18, puoi
assegnare valori compresi tra 4 ed 8.
Nota: anche se alcuni Tratti sembrano pi
appropriati per determinate categorie, nulla vieta
di utilizzarli anche in altri ambiti, il Tratto
Montagna di Muscoli molto Fisico ma si pu
utilizzare perfettamente in un Test Sociale per
intimidire, soprattutto se l'azione viene descritta
nella maniera appropriata.
Il giocatore di Jean-Baptiste immagina il suo
personaggio come versatile ed equilibrato nelle sue
attitudini, divide equamente i 18 punti che obbligato
ad attribuire, in tre Soglie da 6; indica questi valori
nella sua scheda ed annerisce i primi 6 quadretti di
Stress di ognuna delle tre categorie.
Fase 4: Qualit e Difetti.
Tratti ed Attitudini sono i fondamentali del
personaggio ed assieme ad un paio di altri
elementi che vedremo in seguito, sono tutto ci
che ti serve per interagire con il mondo di gioco.
Per arricchire ulteriormente il tuo Pro seleziona
per lui Qualit e Difetti.
Ogni protagonista dotato di una Qualit, ovvero
un aspetto positivo caratteristico e fondamentale
nel definirlo; le Qualit non sono elementi
meccanici del gioco, non dovrai mai tirare nessun
dado per una Qualit. una Qualit
semplicemente un aspetto positivo ed innegabile
del personaggio, di cui tutti i giocatori devono
tenere conto. Esatto COSI' semplice, se decidi
che la tua Qualit sia qualcosa del tipo "Immune
al Fuoco" allora semplicemente non subirai mai
danni dal calore o dalle fiamme. Punto.
Ovviamente, come tutti gli altri aspetti del
personaggio, le sue Qualit devono essere
appropriate al tipo di campagna ed
all'ambientazione, inoltre il DM ha sempre il
diritto di Veto sulle Qualit che gli sembrano
inappropriate o esageratamente potenti,
possibilmente offrendo un'alternativa al giocatore
7

Esempi di Qualit: Figlio di Zeus, Bellezza


Mozzafiato, Assurdamente Ricco, Poliglotta, Re dei
Nani, Incredibilmente Forte, Il Miglior Detective del
Mondo, Immunit Diplomatica, Robot, Inventore
Geniale, Fama Mondiale, Principessa di un Universo
Alternativo, Viaggio nel Tempo, Vampiro, L'Ultimo
Mutante Sulla Terra, Contatti con gli Spiriti...
I Difetti funzionano esattamente alla stessa
maniera ma si tratta di aspetti negativi, intesi
come complicazioni, di cui i giocatori ed in
particolare il DM, devono tenere conto.
Ogni Pro deve selezionare una Qualit ed un
Difetto, se vuole pu scegliere anche dei Difetti
extra, ma non ne ottiene alcun beneficio, servono
solo ad aiutarlo a costruire meglio il suo Pro.
Esempi di Difetti: Braccato dalla Malavita,
Damigella in Difficolt, Paraplegico, Vulnerabile a... ,
Analfabeta, Ricercato, Amnesia Totale, Codice
Morale (specificare), Bushido, Voto di Povert,
Nemico Ricorrente, Cieco, Sempre al Verde, Senso
dell'Onore, Mostruoso, Debito di Riconoscenza...
Nel caso i giocatori ed il DM lo desiderino,
possibile accordarsi su eventuali aspetti
meccanici di Qualit o Difetti, per esempio
decidere che la Qualit Forza Erculea, permetta di
ritirare un dado in tutti i Test relativi alla potenza
fisica o che il Difetto Detestabile trasformi in 9 la
Soglia Sociale del Pro se cerca di essere simpatico.
Queste varianti non sono ne indispensabili ne
sconsigliate: AWESOME! il vostro gioco perci
sentitevi liberi di modificarlo a piacimento!

Fase 5: Punti Fortuna.


Avete notato come nelle pellicole d'azione gli eroi
si salvano sempre per il rotto della cuffia e
vengono mancati per un pelo? Il motivo che in
quei casi i Protagonisti stanno utilizzando i loro
Punti Fortuna (beh una possibile spiegazione).
Ogni Pro inizia il gioco con Tre Punti Fortuna,
questi punti possono essere investiti in vari modi
e vengono rinnovati all'inizio di ogni sessione di
gioco, quindi teneteli da conto ma non siate
troppo timidi nell'usarli ! I Pro possono usare i
loro Punti Fortuna per:
Trasformare un qualsiasi risultato di dado
ottenuto in un Test in un "10",
Ritirare qualsiasi numero di dadi in un Test
appena effettuato,
Sostituire una carta Colpo di Scena con una
nuova dal mazzo (mettere in fondo al mazzo quella
che si vuole cambiare e pescarne un'altra),
Rubare l'Iniziativa in una Scena d'Azione (vedi
Iniziativa a pagina 14) ,
Effettuare una Contromossa (vedi Test
Contrapposti a pagina 13).
Anche il Deus Ex Machina inizia ogni sessione
con dei Punti Fortuna, esattamente uno per ogni
Pro che partecipa al gioco, potr spenderli per i
Personaggi Secondari esattamente come fanno i
Protagonisti oppure spendere un Punto Fortuna
per pescare una carta Colpo di Scena (i Pro
possono solo sostituirle).

Nota: esiste una certa dose di sovrapposizione fra


Tratti e Qualit, in generale se possibile valutare
in dadi la caratteristica ed utilizzarla nei Test
consigliabile esprimerla come Tratto, in caso
contrario una Qualit preferibile, anche se
qualche volta fare al contrario pu essere
divertente. Va ricordato che ogni Pro avr diversi
Tratti ma una sola Qualit e quindi va scelta bene.

Le Comparse e gli Alleati non possiedono Punti


Fortuna propri, ma le Nemesi si , il DM li potr
usare esattamente come fanno i Pro, ma non per
sostituire o pescare carte, di solito le Nemesi
hanno solo 1 o 2 Punti Fortuna, ma gli arcinemici
pi potenti e gli avversari ricorrenti ne avranno
anche 3 o addirittura di pi.

Il suo giocatore deve scegliere le Qualit ed i Difetti di


Rochefort: opta per "Amico intimo del Re di Francia"
come Qualit, ritenendo che possa essere divertente;
come Difetto decide per "Non rifiuta mai un buon
vino" ben sapendo che questo aprir la porta a
frequenti avvelenamenti; siccome vuole dare enfasi alla
sua carriera di cascamorto, aggiunge un secondo
difetto "Vecchie fiamme adirate" per rendere la vita
di Jean-Baptiste ancora pi pepata.

E' consigliabile rappresentare i Punti Fortuna con


degli oggetti tangibili: segnalini, fiches da poker,
dadi o altro, in questo modo non solo sar pi
facile tenerne il conto ma saranno anche
immediatamente visualizzabili al tavolo.
Un metodo divertente usare M&M's o
gommose colorate, quando i Punti Fortuna
vengono spesi si mangiano le caramelle!
8

Fase 6: Carte "Colpo di Scena".

Fase 8: Equipaggiamento.

All'inizio di ogni sessione di gioco il DM


mescola il mazzo dei Colpi di Scena e
distribuisce una carta ad ogni giocatore (se
stesso compreso), per non rovinare la sorpresa
agli altri bene che nessun giocatore faccia
vedere o dia indizi su quale carta ha in mano.
Il testo di ogni Colpo di Scena indica quali sono
gli effetti della carta se viene giocata, va notato
che alcune carte sono un vantaggio per i Pro ed
altre invece una complicazione per loro, per
questo nessuno obbligato a giocare una carta se
non lo vuole; anche se si pu usare una carta
dall'esito negativo solo per rendere pi dinamica
ed interessante la partita ! Il Deus Ex Machina
pu spendere i suoi Punti Fortuna per pescare
nuove carte dal mazzo quando vuole, mentre gli
altri giocatori possono solo spendere i propri
punti per sostituirle se quella che hanno pescato
non li aggrada; possibile sostituire (o pescare)
una carta in qualsiasi momento, quando si
sostituisce necessario porre la propria carta sul
fondo del mazzo e pescarne una nuova, poi
rimescolare il mazzo dei Colpi di Scena.

In AWESOME ! non necessario preoccuparsi di


piccoli dettagli come armi, mezzi di trasporto o
munizioni, ogni Pro ha l'equipaggiamento che gli
serve per utilizzare i suoi Tratti, l'uso di un'arma
rispetto ad un'altra un dettaglio puramente
stilistico, se il gruppo deve viaggiare da una parte
all'altra del mondo sar sufficiente che trovino
una giustificazione plausibile (un favore da un
amico, rubare un mezzo di trasporto, il jet privato
del Pro Playboy Miliardario ecc. ecc.) et voil il
gioco fatto: un segno rosso verr tracciato da un
punto all'altro della mappa ed il viaggio risolto.
Non preoccuparti di segnare sulla scheda gli
oggetti che il tuo personaggio ha con se,
concentrati su quelli che lo definiscono (come la
lente di Sherlock Holmes, Stormbringer per Elric,
le due pistole di Lara Croft, la frusta di Indy ecc.)
e segnali nella descrizione del tuo Pro, assieme al
suo aspetto fisico, alle sue frasi tipiche ed alla sua
storia personale; se dovesse capitare una
situazione in cui pare improbabile che il tuo
personaggio abbia i" ferri del mestiere" (come la
sua pistola mentre sta facendo il bagno) allora
limitati a fare scelte appropriate e a non usare
certi Tratti, oppure spendi un Punto Fortuna e
cerca di convincere il DM del perch e come il tuo
Pro si era portato l' M-16 in bagno quando
doveva solo farsi una doccia ...

Fase 7: Tocco Finale.


Ormai la creazione del personaggio giunta al
termine, prima di definire gli ultimi dettagli
cosmetici del Pro il momento di un'ultima
decisione: il Tocco Finale.
Ogni giocatore decide una di queste opzioni
per il suo Pro:

Aggiungere un dado ad un Tratto o


selezionarne uno nuovo a 2 dadi;
quest'opzione l'unico modo in cui
il Tratto di un Pro pu arrivare a 6d.

Abbassare di un punto la Soglia di


un'Attitudine del Personaggio.

Scegliere una seconda Qualit.

Iniziare ogni sessione con 4 Punti


Fortuna invece dei normali 3.

Dobbiamo scegliere il Tocco Finale per il Conte JeanBaptiste de Rochefort: una seconda Qualit tenta molto
il giocatore ma alla fine la sua scelta ricade
sull'abbassare di uno la Soglia Sociale del Pro da 6 a 5,
in questo modo viene meglio rappresentato lo charme
naturale del personaggio.
9

LE REGOLE DEL GIOCO.


In questo capitolo andremo ad approfondire pi
nel dettaglio le regole con cui i vari personaggi
interagiscono fra di loro e con il mondo di gioco,
come dichiarare e risolvere le Azioni, come

vengono generalmente strutturate in Round,


unit fittizia di tempo in cui tutti i partecipanti
hanno la possibilit di compiere un'Azione a
scelta, ognuno nel proprio Turno, il cui ordine
determinato dall'Iniziativa.

delle divinit aliene; non indugiamo oltre con i

Per le Scene d'Esplorazione sufficiente la


familiarit con le Azioni ed i Test (che vedremo
subito) mentre per le Scene d'Azione sono
necessari maggiori dettagli che approfondiremo
nelle pagine successive.

preamboli ed andiamo al sodo!

AZIONI

Tempo Narrativo

Le Azioni (con la A maiuscola) sono qualunque


cosa un Personaggio dichiari di fare, il cui esito

gestire i vari tipi di Scene ed altro ancora. Visto


che siamo tutti qui per esplorare templi maledetti,
sventare cospirazioni mondiali, esplorare nuovi
mondi, catturare criminali ed impedire il risveglio

In AWESOME! non vivremo ogni momento della


vita dei Protagonisti, proprio come nei libri, film
e fumetti ci concentreremo sui momenti topici di
ogni storia.
Il gioco sar diviso in Fasi di Transizione
puramente descrittive ed informative, in cui il
DM dar i dettagli su come, dove e perch si
svolge la vicenda; le fasi di transizione hanno
anche il compito di separare tra loro le Scene.
Una Scena il punto focale del gioco, quello in
cui la situazione si fa interessante ed al livello di
gioco, quando i dadi iniziano a rotolare sul
tavolo. Le Scene sono divise in: Scene
d'Esplorazione in cui i Pro interagiscono con
l'ambiente circostante e con gli Alleati, cercano
indizi o superano difficolt di tipo statico, come i
pericoli naturali o le trappole. Nelle Scene
d'Esplorazione la narrazione libera e non c' una

debba essere determinato dal risultato di un Test.


Le Azioni sono la componente fondamentale del
gioco e come tale devono essere trattate,
descrivendole nella maniera pi appropriata
possibile, nove volte su dieci, in AWESOME!,
appropriato significa Cinematico e Spettacolare.
La sequenza in cui viene risolta un'Azione
semplice: viene dichiarata e poi risolta attraverso
un Test, possibile scegliere due modalit:
Descrivere, poi tirare
Il giocatore o il DM dichiara l'Azione del
personaggio descrivendola dettagliatamente ma
senza includere gli esiti precisi; poi si
determinano Tratto ed Attitudine appropriata e si
lanciano i dadi per il Test. A quel punto giocatore
e DM integrano la descrizione con i dettagli
derivanti dall'esito del Test.

struttura predefinita o un ordine preciso, i

Esempio: Troy McDuff, un esploratore dal grilletto

personaggi dichiarano le loro Azioni o sono

facile, ed i suoi compagni sono vittime di un'imboscata

obbligati dal DM a reagire ad alcune situazioni, i

dei soldati nazisti durante una missione nell'Africa

Test saranno perlopi non contrapposti e


difficilmente ci si dovr preoccupare dello Stress.
L'altra tipologia possibile quella delle Scene
d'Azione (il vero motivo per cui siamo qui!):
ovvero quando il gioco si fa duro ed i duri iniziano a
giocare ! Le Scene d'Azione sono le fasi concitate
ed adrenaliniche dell'avventura: duelli,
inseguimenti, sparatorie, intrighi, dibattiti,
trappole mortali, ecc. ecc. Le Scene d'Azione

Nera degli anni '40. E' il Turno di agire di Troy che


dichiara: "Topi di fogna! preparatevi ad assaggiare un
po' di piombo! Con una capriola mi riparo dietro ad un
masso, impugno la mitraglietta e faccio fuoco sui Nazi,
RATTATTATTATTATTAA!!!" Il giocatore dichiara
di utilizzare il Tratto "Uomo d'Azione 3d" con la sua
Attitudine Fisica di 5, il DM d'accordo. McDuff
ottiene due successi, nessuno per i Nazisti e due soldati
vengono eliminati, il DM aggiunge "ne abbatti due
Mac e costringi gli altri ad arretrare in copertura".
10

Tirare, poi descrivere

Tipi di Azione

In questo caso chi compie l'Azione dichiara solo


a grandi linee cosa intende fare, si determinano
Tratti ed Attitudini e si eseguono i Test del caso,
una volta stabilito l'esito si passa alla descrizione
dettagliata.

Esistono tre differenti tipologie di Azione in


AWESOME!: Azione Standard, Azione di
Supporto e Reazione.
Azione Standard.

pelle rosso fuoco. Sara, la giocatrice di X-19 dichiara

Un'Azione Standard quella pi comune:


quando un Personaggio dichiara che cosa fa ed
esegue un Test per determinare il risultato, a
volte le Azioni Standard devono essere
confrontate con una Difficolt determinata dal
Deus Ex Machina, altre volte da una Reazione
dell'Avversario di turno, in questi casi si parla di

per il suo Turno: "voglio saltargli addosso e farli a

Test Contrapposti.

Esempio: X-19, un androide da battaglia con le


fattezze di ragazzina orientale, impegnata in una
missione di soccorso sul pianeta Ranxor con il suo
team; nella base nemica si trovano ad affrontare dei
soldati Ranxoriani, umanoidi a quattro braccia dalla

pezzi, userei Macchina di Morte a 5 dadi e direi che


un'Azione Fisica". Il DM le da l'ok, Sara lancia i dadi

Azione di Supporto

ed ottiene 4 successi, i Ranxoriani sono Comparse con

Le Azioni di Supporto vengono utilizzate per

3d, il DM ottiene due successi ed informa Sara che X-

aiutare qualcun'altro a compiere un'Azione

19 ha messo fuori gioco due nemici; Sara descrive come

Standard (o pi raramente una Reazione) invece

segue: "X-19 attiva le vibrolame dai dorsi delle mani e

di farlo per conto proprio, vengono risolte come le

con un balzo felino si abbatte sugli alieni, una coppia

altre Azioni, ma a differenza di esse , ogni

di arti rossi vola contro le pareti metalliche del

successo ottenuto, invece di essere confrontato

corridoio fra le urla del primo Ranxoriano, a terra

con una Difficolt o inflitto in forma di Stress,

agonizzante, X non si ferma e mentre il primo alieno si

diventa un dado extra da aggiungere al Test del

contorce nel dolore apre la gola di un secondo con le

Personaggio supportato. Il DM libero di

sue lame, uno schizzo di sangue verdastro le macchia il

limitare il numero massimo di personaggi che

visore..." Il DM sorride compiaciuto "Il sangue dei

possono collaborare ad una singola Azione

Ranxoriani viola, ma comunque ben fatto...".

tramite Supporto. Le Azioni di Supporto sono un

Entrambi i metodi vanno

ottimo metodo per velocizzare le Azioni delle

pi che bene, dipende dal

Comparse durante le Scene d'Azione: se per

gusto personale e dalla

esempio sei tirapiedi della malavita aprono il

situazione specifica quale

fuoco contro un Pro, invece di effettuare sei Test

applicare; qualunque dei

contrapposti pu essere pi veloce per il DM far

due utilizziate, non vi

compiere un'Azione di Supporto ai primi cinque

dimenticate mai di fare

(tirando tutti i loro dadi Attributo insieme),

descrizioni vivide e
colorite, quando le Scene
d'Azione diventano solo
un susseguirsi di lanci di
dado l'intensit del gioco
viene meno e si perde
buona parte del gusto!

aggiungere tutti i dadi che hanno ottenuto un


Successo a quelli del Tratto dell'ultimo, e con
questo totale effettuare un test contrapposto al
Pro del giocatore bersaglio dell'attacco.
Le Azioni di Supporto sono molto utili anche per
rappresentare gli sforzi congiunti del gruppo,
viene definito un "leader" che effettuer un Test
Standard, mentre gli altri Personaggi potranno
fornire dadi extra con il Supporto.
11

Reazioni
Le Reazioni non sono altro che Azioni Standard
che un Personaggio non dichiara di sua scelta ma
obbligato a compiere per rispondere ad un'altra
Azione o situazione. Si compie una Reazione ogni
volta che si deve sostenere un Test contrapposto a
quello di un Avversario, per esempio se si viene
attaccati, o nel corso di un negoziato; allo stesso

Tabella delle Difficolt


VD
0
1
2
3
4
5
6+

Difficolt
Banale, non tirare nemmeno !
Standard
Complessa
Molto Difficile
Assurda
Modalit Incubo
Praticamente Impossibile

modo si deve effettuare un Test di Reazione


quando il DM lo richiede per una situazione di

Margini di Successo

gioco; ad esempio se il pavimento della grotta in

Ottenere dei Successi extra in un Test pu essere

cui si trova il gruppo frana, il DM potr


richiedere una Reazione a tutti i Protagonisti,

utile, in genere quando il Test contro una


Difficolt ogni Successo extra ottenuto indica che

indicando se si tratta di un contesto Fisico,

l'Azione stata compiuta con pi efficacia o in

Mentale o Sociale (in questo caso ovviamente

minor tempo; nell'ordine del doppio dell'efficacia


o della met del tempo per ogni successo

Fisico): ogni giocatore dovr dichiarare quale


Attributo vuole usare (eventualmente descrivendo
come intende reagire alla situazione in corso) ed
effettuare il suo Test.

TEST
Effettuare un Test in AWESOME! molto
semplice: una volta determinata la tipologia
di Azione ed il suo contesto (Fisico, Mentale,
Sociale) e definito quale Tratto utilizzare, si
lanciano un numero di dadi a 10 facce pari al

aggiuntivo, questo solo indicativo, sar il DM a


giudicare caso per caso.
Esempio 1: Una ladra acrobata vuole intrufolarsi
furtivamente nel caveau di una banca attraverso i
condotti di aerazione, il DM stima una Difficolt 2 per
portare a termine l'impresa entro i 15 minuti che le
servono, nel Test ottiene 4 successi! Il DM decide che
grazie ai due Successi extra l'operazione richiede solo 5
minuti; qualcosa in pi di un quarto di 15, ma non
sottilizziamo...

Valore del Tratto; per ogni dado il cui risultato


sia pari o superiore alla Soglia dell'Attitudine
corrispondente si ottiene un Successo.

Esempio 2: Un inventore vuole costruire uno zaino jet


con materiali improvvisati, dichiara che vuole fargli

Il risultato di "10" in un dado funziona in maniera


particolare: non solo conta come Successo ma
consente di tirare immediatamente un dado extra.

Difficolt 4 a causa dei materiali scarsi a disposizione,


ma il Pro, grazie ad un Punto Fortuna ed alcuni 10

Questo effetto particolare valido anche quando


il 10 ottenuto tramite l'uso di un Punto
Fortuna. Il Numero di Successi ottenuti nel Test
viene poi confrontato con la Difficolt assegnata
dal DM o con i Successi ottenuti dall'Avversario
nel caso si tratti di un Test Contrapposto.
Il Valore di Difficolt sar variabile in funzione di
quanto Narrativamente Complessa l'azione nel
tipo di ambientazione che si sta utilizzando.
Il Valore di Difficolt Standard 1, ovvero un
75% di probabilit di successo tirando 2 dadi con
una Soglia Attitudinale di 6.

raggiungere almeno i 75 Km/h; il DM assegna una

naturali, ottiene 5 successi. Il Jet Pack costruito e


siccome allo scienziato non interessa realizzarlo pi in
fretta, si opta per un aumento di efficacia: oltre ad
essere pi manovrabile il propulsore in grado di
spingerlo fino a 150 km/h.
Nei Test contrapposti delle Scene d'Azione i
Successi extra andranno ad incrementare il valore
di Stress inflitto ad un nemico: ad esempio se
ottengo tre Successi ed il mio avversario solo uno
gli infligger due punti di Stress del tipo
appropriato per il conflitto in corso.
12

Test Contrapposti
Quando due Personaggi competono l'uno contro
l'altro per raggiungere un obbiettivo, allora
effettueranno Test Contrapposti l'uno contro
l'altro invece che contro una Difficolt
predeterminata, chi ottiene il maggior numero di
Successi avr vinto o si sar avvicinato
maggiormente al raggiungimento dell'obbiettivo,
in caso di pareggio ci sar uno stallo e la prova
andr ripetuta se si vuole avere un chiaro
trionfatore, questo potr avvenire
immediatamente o nel corso dei Round
successivi della Scena.
Contromosse
Quando un Personaggio ottiene pi Successi con la
sua Reazione di quanti ne abbia ottenuti il
Personaggio che esegue l'attacco, allora potr
spendere un Punto Fortuna per una Contromossa,
in questo modo il suo Margine di Successo verr
inflitto come Stress del tipo appropriato
all'attaccante. Il personaggio deve descrivere la
Contromossa in maniera plausibile ed adeguata
all'Azione ed al tono narrativo della campagna.
STRESS
I conflitti e le Scene d'Azione in AWESOME!
vengono risolti in maniera astratta e narrativa,

gioco a causa di uno Stress Sociale abbandoner


semplicemente un negoziato o dovr sottostare
alle condizioni del vincitore. Generalmente i Pro
possono decidere quali condizioni applicare agli
avversari che mettono fuori gioco semplicemente
descrivendole, in altro caso sar il DM a decidere
il destino di un Personaggio fuori gioco.
Va tenuto conto che i Pro, in quanto fulcro delle
vicende, non possono mai essere uccisi dalle
Comparse ed anche se gli venisse riservato tale
destino da una Nemesi o un evento, potranno
spendere permanentemente un Punto Fortuna
(diminuendo la quota assegnata ad ogni sessione)
per evitare il definitivo trapasso; torneranno in
scena in un prossimo futuro (il momento preciso
scelto dal DM) con una divertente storia da
raccontare su come hanno evitato il decesso ...
Lo Stress accumulato nel corso di una Scena
viene cancellato al termine della stessa, anche se
i personaggi dovranno affrontare le conseguenze
degli eventi. Se non hanno riportato danni
catastrofici, proprio come i protagonisti dei film
d'azione, affronteranno i prossimi pericoli con
solo qualche graffio in pi e gli abiti un pelo
stropicciati (e magari un ego lievemente
ridimensionato ...).

per determinare chi vince tali contrasti e quando


arriva il momento di gettare la spugna per un

VETI

contendente, si utilizzano dei Test contrapposti e

Per mantenere coerenza con l'ambientazione ed il

l'accumulo di Stress. Un Personaggio in grado

tono della campagna, ogni giocatore ed in

di Agire in una Scena fino a che il suo Stress

particolare il DM, avr diritto di porre un veto su

accumulato non raggiunge 10 in una categoria;

qualunque Azione, Tratto o conseguenza di un

normalmente le Comparse possono subire un

conflitto che a suo giudizio rovini il gioco. Per

solo punto di Stress prima di finire fuori gioco,

semplicit sar sempre il DM l'arbitro ultimo per

mentre Pro e Nemesi avranno una riserva di

dirimere tali questioni, ma in generale il principio

punti pi ampia, basata sulla loro Soglia (vedi

di AWESOME! di costruire insieme una storia

Attitudini a pag. 7). A seconda del tipo di

entusiasmante per tutti: se un giocatore non a

contesto in cui ci si trova, lo Stress rappresenter

suo agio con l'idea che il suo Pro venga ucciso,

una diversa tipologia di complicazione; a

semplicemente NON FATELO MORIRE! Almeno

seconda di ci l'essere messi fuori gioco in una o

non definitivamente; Quando un giocatore tocca

nell'altra maniera comporter esiti differenti, un

tematiche che vi infastidiscono o descrive Azioni

personaggio messo knock-out da un colpo di

non in tono con la campagna, FATEGLIELO

pistola potrebbe svenire e necessitare di cure

PRESENTE CON UN BEL VETO!

mediche, mentre un personaggio messo fuori

13

SCENE D'ESPLORAZIONE

ESEMPI DI SCENE D'ESPLORAZIONE.

All'interno delle Scene d'Esplorazione i Pro


interagiscono con l'ambiente circostante,
accuratamente descritto e gestito dal DM.

Il Tomo del Sangue

La durata di una Scena di questo tipo variabile:


pu impegnare qualche minuto, come la ricerca in
una singola stanza, o durare diversi mesi.

Il libro contiene le informazioni necessarie a sconfiggere

All'interno delle Scene d'Esplorazione non

per introdursi, legalmente o meno, nella sezione segreta

necessario suddividere il tempo in Round o agire

della biblioteca,scovare il Tomo, annullare il sigillo

in ordine d'iniziativa come nelle Scene d'Azione

mistico che lo protegge, leggerlo ( in latino) o trovare

(vedi oltre); sufficiente che il Deus Ex Machina

qualcuno che sappia farlo. A quel punto scopriranno che

descriva dettagliatamente l'ambito ai giocatori,

per distruggere un vampiro della potenza pari a quella del

i quali porranno le questioni necessarie a


comprendere meglio la situazione e decideranno
il corso delle azioni che i loro Pro vogliono
intraprendere.
Tanto quanto nelle Scene d'Azione, anche in quelle
esplorative la descrizione delle Azioni e le loro
conseguenze sono di estrema importanza: pi
accurata ogni descrizione e pi facile sar per
tutti i giocatori interagire con la storia; oltre
ovviamente ad essere molto pi divertente.

Le Scene d'Esplorazione tendono ad essere


estremamente varie e diverse una dall'altra, tanto
che difficile inquadrarle in specifiche tipologie,
in una i Pro si troveranno impegnati a cercare
l'esatta posizione di un antica piramide Maya,
nell'altra ascolteranno i rapporti di giornalisti e
polizia su di un omicida seriale per poi condurre
le loro indagini, in un'altra ancora esploreranno il
relitto di un'astronave aliena in un pianeta

I Pro devono ottenere l'accesso ad un libro esoterico


custodito nelle biblioteche Vaticane, Il Tomo del Sangue.
un vampiro antico, o almeno questo gli hanno rivelato le
loro fonti. I giocatori dovranno studiare un piano efficace

loro antagonista avranno bisogno di un artefatto di


grande potere: ad esempio la Lancia di Longino ...

Nelle Profondit del Dungeon


I Pro sono un gruppo di avventurieri impegnati
nell'esplorazione di un antico dungeon, dove si nasconde
la banda di goblin che sta terrorizzando il villaggio con le
sue continue incursioni. Il gruppo si ritrova in un'area
del sotterraneo, che il nano identifica come l'ala crollata
di una fortezza; la cosa mette in allarme gli avventurieri
che iniziano a cercare trappole nella stanza.
Il DM risponde alle domande dei giocatori impegnati
nella ricerca. Non trovano trappole di alcun tipo, ma
grazie alle ricerche minuziose, il ladro scopre una statua
nelle cui orbite cave possibile inserire degli oggetti
tondeggianti. Con un sospiro di frustrazione il ladro
estrae i due opali trovati in una stanza precedente,
combaciano perfettamente con le orbite dell'idolo.
Non appena le pietre vengono alloggiate nelle cavit una
parete di pietra scorre di lato, aprendo al gruppo un
passaggio segreto ...

selvaggio e sconosciuto; le possibilit sono cos


tante che impossibile elencarle tutte.
Frequentemente una Scena d'Esplorazione si
trasforma in una Scena d'Azione: sufficiente
tirare la leva sbagliata, non accorgersi di un
appostamento nemico o semplicemente aprire
una porta dietro cui si celano orrori che
dovrebbero rimanere nascosti ...
E' compito del DM evidenziare chiaramente ai
giocatori quando si trovano in una Scena
d'Esplorazione e quando invece l'atmosfera si fa
bollente ed tempo di passare all'Azione!
14

SCENE D'AZIONE
Durante le Scene d'Azione il tempo suddiviso in
Round ovvero tutto il tempo necessario perch
ogni partecipante compia un'Azione Standard o
di Supporto nel suo Turno. Di conseguenza nel
suo Turno ogni personaggio pu dichiarare
un'Azione ed eseguire il Test necessario a
risolverla, assieme a tutti i movimenti e le
azioni collaterali necessarie (come estrarre
un'arma, mettersi al riparo, schiarirsi la voce
ecc. ecc.). L'ordine in cui vengono compiuti i
Turni dei Personaggi dipende dall'Iniziativa.
Iniziativa
Nella maggior parte dei Giochi di Ruolo
l'iniziativa dipende da vari fattori, quali:
destrezza, livello, tipo di azione, talenti, vantaggi.
In AWESOME! Il primo ad agire chi viene
inquadrato per primo dalla telecamera ...
Salvo situazioni particolari (imboscate, sorpresa)
ogni giocatore tira un dado per il suo Pro ed il
DM fa lo stesso per ogni Nemesi e gruppo di
comparse dello stesso tipo, chi ottiene il risultato
pi alto sar il primo ad agire nella Scena; in caso
di pareggio i personaggi con il risultato pi alto
ritireranno fino a che non c' un vincitore. Una
volta stabilito chi il primo, quel personaggio

iniziale rispetto ai Personaggi Secondari, beh


questo voluto, sono loro i protagonisti della
storia e la telecamera ama flirtare con le Star.
Ovviamente in un gioco d'azione sfrenata una
sequenza prevedibile non accettabile, nemmeno
se viene decisa passo a passo, per questo sia i Pro
che il DM possono usare i Punti Fortuna per
Rubare l'Iniziativa, ovvero interrompere la
catena corrente e compiere loro il proprio Turno
invece del Personaggio designato da chi gli ha
passato il Turno, una volta che un Personaggio
che ha rubato l'iniziativa termina il suo Turno
sar lui a passarlo a chi vuole e continuare
cos la catena.

risolver la sua Azione e poi passer il Turno ad

Consigliamo di indicare quali Personaggi hanno

un altro Personaggio sua scelta (alleato o nemico),

gi agito nel Round in corso con qualche gettone

magari con un assist narrativo. La sequenza

o segnalino, una moneta molto appropriata: si


pu indicare con testa se il Personaggio deve

continua allo stesso modo fino a che tutti i


partecipanti non hanno compiuto il loro Turno
ed a quel punto si passa ad un nuovo Round.

ancora agire e croce per qualcuno che ha gi agito,


all'inizio di ogni Round riportare su testa tutte le
monete, segnalini di due colori o con due simboli

L'ultimo ad aver agito nel Round decider chi

vanno altrettanto bene.

sar il primo del Round successivo, potr


scegliere un qualsiasi personaggio che non sia

Nelle Scene d'Azione, che siano combattimenti,


inseguimenti o discussioni,

fuori gioco compreso se stesso, in questo modo i


giocatori al tavolo avranno il pieno controllo della
sequenza delle Azioni, oltre a rendere la decisione
di passare il Turno ad un nemico per ottenere un
vantaggio futuro, un'interessante variante tattica.
Per chi cos acuto da aver notato che i Pro hanno
molte pi possibilit di ottenere l'iniziativa

i vari personaggi si scambiano Azioni e Reazioni


con lo scopo di infliggersi reciprocamente Stress,
quando una delle due parti vede tutti i suoi
componenti messi fuori gioco allora sar dichiarata
sconfitta e gli avversari ancora attivi avranno
raggiunto l'Obiettivo della Scena.
15

Obiettivo

Climax

All'inizio di ogni Scena d'Azione necessario

In alcune particolari Scene dAzione, il DM


potrebbe voler dare un ritmo particolare agli
eventi, per esempio incrementare o diminuire
progressivamente la difficolt del confronto per i
Pro. Pensate al tipico scontro finale: gli eroi si
ritrovano contro un nemico apparentemente
imbattibile ma poi, piano piano, acquisiscono
maggior fiducia in se stessi, o scoprono un punto
debole dellavversario ed allora tutto volge a loro
vantaggio fino alla vittoria.
Per rappresentare tali situazioni in AWESOME! si
utilizza la meccanica del Climax.

stabilire quale sia l'obiettivo che ognuna delle


parti vuole raggiungere, questo importante sia
per definire le future conseguenze del conflitto
che per dare un contesto pi preciso all'azione.
Per esempio in una discussione fra due
Personaggi sar necessario stabilire a quale tipo
di condizioni vuole giungere ogni parte, se non
esiste un punto di contatto non sar possibile
intavolare un negoziato (almeno con mezzi
normali, ipnosi, ricatti, violenza sconsiderata o
altro potrebbero cambiare le carte in tavola).
Prendiamo ad esempio una sparatoria fra i Pro
ed i loro avversari, dei gangster: se l'obiettivo dei
nemici catturare il Pro l'estrema conseguenza
della sconfitta sar di essere condotti alla loro
base svenuti (con interessanti sviluppi futuri),
d'altro canto se le due parti vogliono solo farsi
fuori l'un l'altra le conseguenze saranno diverse.
Anche quando una delle due parti non conosce le
motivazioni degli avversari comunque bene
stabilire un obiettivo e delle conseguenze fra i
giocatori, solo perch i Pro non sanno qualcosa
non vuol dire che i giocatori non debbano avere
queste informazioni per gestire al meglio le loro

Il Climax di una Scena (quando se ne vuole fare


uso) pu essere Ascendente ovvero la Scena
diventa man mano pi difficile per i Pro; oppure
Discendente, nel qual caso la Scena diventa pi
semplice con il passare dei Turni.
Climax Ascendente
Nelle Scene con Climax Ascendente tutte le
Soglie dei Pro sono diminuite di uno nel primo
Round (rendendo pi facile per loro ottenere
Successi), normali nel secondo Round e
aumentate di un punto nel terzo round ed in
quelli successivi (rendendo pi difficile ottenere
Successi); tenete presente che, anche se la Soglia
di unAttitudine cambia, lo Stress che il Pro pu
subire rimane invariato.

risorse come Punti Fortuna o Colpi di Scena.


Allo stesso modo durante i Test contrapposti
bene specificare che tipo di risultato si vuole
ottenere, per dare modo alla controparte di
scegliere una Reazione e dei Tratti coerenti.
Conseguenze
In concomitanza con gli Obiettivi vengono
determinate anche le conseguenze dei conflitti
che avvengono nelle Scene d'Azione, se le prede
riescono a fuggire dagli inseguitori, quale
Granduca verr proclamato Re, se gli eroi
sopravvivranno allo scontro con il drago e molto
altro ancora.
In particolare nei combattimenti e nei
conflitti sociali bene stabilire le conseguenze
della sconfitta, siano esse perdita d'influenza,
ferite, l'esilio o quant'altro.

Climax Discendente
Nelle Scene con Climax Discendente tutte le
Soglie dei Pro sono aumentate di uno nel primo
Round (rendendo pi difficile per loro ottenere
Successi), normali nel secondo Round e
diminuite di un punto nel terzo round ed in
quelli successivi (rendendo pi facile ottenere
Successi); tenete presente che, anche se la Soglia
di unAttitudine cambia, lo Stress che il Pro pu
subire rimane invariato.
Climax Esteso
Se lo si vuole un effetto di Climax pu essere
esteso: in tal caso la prima modifica durer due
Round, le Soglie saranno normali nel terzo e
quarto Round, mentre dal quinto Round in poi si
applicher la terza modifica; ovviamente anche il
Climax esteso pu essere Ascendente o
Discendente.
16

ESEMPI DI SCENE D'AZIONE.


Fuga!
I Pro devono evadere da un carcere, sono usciti dalle
loro celle e ora devono fuggire dalle guardie che li
inseguono.
Obiettivi: per i Pro evadere dal carcere, per le
guardie catturarli, possibilmente senza
ucciderli.
Conseguenze: variabili per le guardie,
probabilmente stanchezza o perdita di delle
tracce, per i Pro la conseguenza la cattura.
Le due parti daranno vita ad un inseguimento, i Pro
sono disarmati inizialmente, per cui dovranno
probabilmente distanziare gli inseguitori o procurarsi
delle armi, ogni Pro messo fuori gioco viene catturato
se i suoi compagni non intervengono, invece di
infliggere Stress alle guardie, i Pro possono anche
accumulare un totale di 15 Successi e dichiarare
riuscita la fuga.
Udienza con il Re
I Pro sono un gruppo di cavalieri erranti e devono
convincere il Re a destinare al loro comando una
guarnigione di truppe per liberare un provincia
lontana, il malvagio primo ministro, si oppone a loro.

Conseguenze: Variabili, quelle immediate sono


la perdita di status e l'inimicizia della
controparte.
I Pro dovranno formulare le richieste al Re ed
effettuare dei Test contrapposti al DM che
interpreter il perfido Primo Ministro; in questo tipo
di Scena la recitazione e l'improvvisazione la
faranno da padrone.
Battaglia fra Superumani
I Pro sono dei supereroi e devono impedire ad un
gruppo di criminali Metaumani di rapinare la pi
grossa banca della citt.
Obiettivi: Impedire la rapina ai criminali,
evitando vittime innocenti, la sconfitta degli eroi
o la fuga per i criminali.
Conseguenze: Cattura per i criminali,
stordimento ed umiliazione per gli eroi.
Climax: Discendente
Si tratta di un classico combattimento ricco di
effetti speciali fra i Pro e le loro nemesi criminali,
in perfetto stile fumettistico nessuno muore e gli
eroi hanno altissima probabilit di uscire vincitori.

Obiettivi: Convincere il Re a prendere la


decisione che interessa e far perdere prestigio
alla controparte.

17

PERSONAGGI SECONDARI

Orda di Comparse

Alleati

Quando i Pro si trovano ad affrontare schiere di


gregari senza fine, il conflitto utilizzando le normali
regole potrebbe risultare lungo e tedioso, in quei
casi meglio considerare l'intero gruppo di creature
come una singola entit definita Orda.

Gli Alleati sono PS che collaborano ed aiutano i Pro,


sono vecchi amici, colleghi, partner, familiari ed
altro ancora, normalmente i rapporti fra Pro ed
Alleati avvengono nelle Fasi di Transizione, quando
gli Alleati possono aiutare i Pro anche nelle Scene
d'Azione generalmente sono sotto il controllo dei
giocatori stessi. La maggior parte degli Alleati ha le
stesse caratteristiche delle Comparse, quelli pi

L'Orda di Comparsa ha un singolo Turno d'Azione


ed rappresentata da un unico Tratto,
normalmente da 3 a 5 dadi e da un'Attitudine con

importanti invece hanno statistiche simili ai Pro ed

Soglia da 5 a 7. L'Orda non tira mai dadi per


difendersi dalle Azioni dei Pro, tutti i successi

alle Nemesi, gli Alleati non hanno comunque mai

ottenuti vengono inflitti come Stress; contrariamente

Punti Fortuna o Carte Colpo di Scena, con

alle singole creature per, un'Orda pu sopportare

l'approvazione del DM i Pro possono utilizzare i

un alto livello di Stress, in genere 5 o 6 punti per


Pro, pi o meno un valore compreso tra 15 e 50.

loro Punti Fortuna per gli Alleati sotto il loro


controllo.
Comparse
Le Comparse sono tutti quei personaggi di
contorno alla storia con cui i Pro si trovano ad
interagire, possono essere neutrali nei loro confronti
o, pi comunemente, degli avversari minori: le
schiere di ninja, droidi, alieni, orchi, scagnozzi e
gangster senza volto che gli Arcinemici dei Pro
amano scagliare a frotte contro i Protagonisti.
Nelle Scene d'Azione le Comparse possono
sostenere un solo punto di Stress (o al massimo due
per i pi tosti) a prescindere dalle Attitudini, non
solo, quando un Pro esegue un'Azione Standard
contro le Comparse, non si dovr preoccupare di
dichiarare quante ne attacca: tutti i successi extra

Quando l'Orda attacca lo fa contro tutti i Pro nella


Scena ed ognuno cercher di difendersi con un
proprio Test di Reazione che andr confrontato con
quello ottenuto dall'Orda. La tipologia Orda
applicabile anche per creare trappole o minacce su
larga scala come un robot gigante o Godzilla.
Le Orde di Comparse possono utilizzare i Punti
Fortuna della Riserva del DM ed anche bruciare i
Tratti, anzi quest'ultima opzione consigliata man
mano che prendono danni per rappresentare il
calo di efficienza dovuto alle perdite subite.

ottenuti andranno applicati agli altri Personaggi


dello stesso tipo.

Le Comparse possono utilizzare i Punti


Fortuna della Riserva del DM ma non
Bruciare i Tratti.
Esempio: Krongor lo Sterminatore si getta ascia alla
mano contro un gruppo di otto guardie del Visir, Krongor
tira 5 dadi per il suo Tratto "Guerriero Barbarico" ed
ottiene 3 successi, le Comparse che sta affrontando hanno
due dadi di "Guardia del Visir" con cui il DM non
ottiene successi; Krongor infligge 3 punti di Stress Fisico
alle guardie e quindi tre di loro si ritrovano morte ad
imbrattare la sabbia con il loro sangue, restano cinque
guardie, ma purtroppo per loro Krongor venuto con due
amici alla sua altezza ...

18

Nemesi

Esempi di Personaggi Secondari

Tanto quanto i Protagonisti sono gli eroi della storia,


le Nemesi sono gli arcinemici, i cattivi per
eccellenza, gli antagonisti ed i nemici ricorrenti che
il pubblico (e spesso anche gli eroi) "ama odiare".

Alieno (Comparsa)

A livello di statistiche di gioco le Nemesi sono


equivalenti, se non superiori, ai Pro, danno la
possibilit al DM di affrontare i Protagonisti "senza
guantoni": non solo le Nemesi potranno essere
rappresentate con Tratti ed Attitudini a livello dei
Pro, ma il DM potr scatenare la fantasia per
renderli avversari temibili e memorabili.

Tratti: Invasore della Terra 3d, Tecnologia Aliena 3d.


Attitudini: Fisiche 6, Mentali 5, Sociali 7.

Drago (Nemesi)
Tratti: Bestia Sputafuoco 5d, Spaventoso 4d, Astuzia 4d.
Attitudini: Fisiche 4, Mentali 6, Sociali 5.
Qualit: Volo, Tana del Drago, Immune al Fuoco.
Difetti: Avido, Arrogante.
Punti Fortuna: 2

Le Nemesi possono essere create esattamente come

Regole Speciali: Il Drago pu subire fino a 12 punti di


Stress Fisico, in grado di attaccare tutti i Pro nella
Scena in una singola Azione, ma con un dado in meno.

i Pro oppure il DM pu fornirli di terribili "assi nella

Gangster (Comparsa)

manica" come: Soglie di Stress pi elevate,

Tratti: Sparatorie 2d, Tipo Tosto 3d, Onore e Rispetto 3d.

molteplici Punti Fortuna, schiere di Comparse al

Attitudini: Fisiche 6, Mentali 8, Sociali 6

loro servizio, Contromosse automatiche, attacchi


multipli, Qualit inaspettate e tanto altro ancora ! Le
Nemesi, soprattutto gli antagonisti principali della
campagna, devono risultare avversari memorabili,
all'apparenza imbattibili; il DM non si deve
preoccupare di andarci gi pesante, un gruppo di
Pro ha un'infinit di risorse e comunque se ci si
accorge di aver tirato troppo la corda si pu sempre
aggiustare il tiro durante la Scena.
Le Nemesi possono fare pi o meno tutto quello che
il DM vuole che facciano, in linea di massima
comunque, hanno accesso a tutte le opzioni dei Pro:
Punti Fortuna, possibilit di bruciare i Tratti,
utilizzo di molti Colpi di Scena ecc. ecc.

Genio del Male (Nemesi)


Tratti: Genio del Male 5d, Trappole Mortali 4d, Ego 5d.
Attitudini: Fisiche 7, Mentali 4, Sociali 6.
Qualit: Base Segreta, Schiere di Scagnozzi, Piano di Fuga.
Difetti: Svelare i propri piani, Esecuzioni elaborate.
Punti Fortuna: 3
Regole Speciali: Il Genio del Male pu attaccare tutti i
Pro con Trappole Mortali a -1d con una sola Azione.

Ninja (Comparsa)
Tratti: Ninjitsu 3d, Badass 3d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 6, Sociali 7.

Nobile (Comparsa)
Tratti: Galateo 3d, Pettegolezzo 3d, Eloquenza 2d.
Attitudini: Fisiche 7, Mentali 6, Sociali 5.

Orco (Comparsa)
Tratti: Ferocia 3d, Guerriero Selvaggio 3d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 7, Sociali 7.

Vampiro (Nemesi)
Tratti: Creatura della Notte 4d, Longevit 3d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 6, Sociali 4.
Qualit: Immunit Vampiriche, Trasformazioni (lupo,
pipistrello, nebbia), Sguardo Ipnotico.
Difetti: Sete di Sangue, Debolezze Vampiriche.
Punti Fortuna: 2

Zombie (Comparsa)
Tratti: Zombie 2d, Agire Rapidamente 0d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 9, Sociali 8;
uno Zombie non subisce Stress Mentale ne Stress Sociale.

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Avanzamento (Opzionale)

Preparativi per ogni sessione

I Protagonisti in AWESOME ! sono gi spesso

Ricordati di avere sempre a disposizione:

ultracompetenti rispetto al resto del mondo (ed ai


personaggi iniziali di molti GdR!), per cui si pu
tranquillamente soprassedere alla necessit di
renderli pi potenti man mano che la campagna
continua, l'avanzamento del personaggio

dipender dal posto che occupa nel mondo, dagli

amici e nemici che si fatto, dal suo status, ecc. Se

per i giocatori ed il DM preferiscono avere la


sensazione di progressione intesa come aumento
delle abilit, tipica di molti generi narrativi come
i manga d'azione ed il fantasy classico; possibile
utilizzare il sistema dell'Avanzamento.
I Pro possono spendere 10 Punti Esperienza per
ottenere uno dei seguenti avanzamenti:

Aumentare un Tratto di un dado, o


scegliere un nuovo Tratto a 2d; in questo
modo possibile anche annullare un
Tratto a zero dadi.

Diminuire di uno la Soglia di


un'Attitudine a scelta, non possibile
portare un'Attitudine sotto il 4.

Guadagnare un Punto Fortuna permanente,


aumentando cos di uno la quota assegnata
all'inizio di ogni sessione.

Scegliere una nuova Qualit per il Pro.

Schede dei Protagonisti

Questo manuale

Alcuni dadi a 10 facce

Il Mazzo di carte dei Colpi di Scena

Segnalini di vario tipo

Fogli e matite

Miniature, mappe, plance di gioco (non


sono necessarie ma sono divertenti !)

All'inizio di ogni sessione di gioco, dopo un breve


"riassunto delle puntate precedenti" se necessario,
il DM mescola il Mazzo dei Colpi di Scena e
distribuisce una carta ad ogni giocatore al tavolo,
incluso se stesso; poi distribuisce segnalini per i
Punti Fortuna ad ogni giocatore e ne tiene per se
uno per ogni Pro che partecipa all'avventura.

Il ritmo con cui i Pro guadagnano Punti


esperienza a discrezione del DM: pu essere
lento, come uno ogni avventura completata o
velocissimo, come 2-3 ad ogni sessione; pu
essere costante o variare con i progressi ottenuti
dai Protagonisti. Una buona base di partenza
dare un Punto Esperienza al termine di ogni
sessione di gioco a tutti i Pro che hanno
partecipato a quell'episodio.
E' consigliabile chiedere ai giocatori di motivare
narrativamente ogni avanzamento dei loro Pro,
il DM libero di apporre un Veto ad ogni
avanzamento che non ritiene appropriato al tono
della campagna o all'esperienze vissute dal
personaggio nel corso delle sue avventure.

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