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Ilusionismo

Pster promocional del mago americano Howard Thurston.

El ilusionismo, vulgarmente denominado magia, es un arte


escnico, subjetivo, narrativo y espectculo de habilidad e ingenio, que consiste en
producir artificialmente efectos en apariencia maravillosos e inexplicables mientras se
desconoce la causa que los produce. Estos efectos (desapariciones, transformaciones,
uniones, lecturas de la mente, etc), que fingidamente hacen parecer realidad lo imposible,
se conocen como efectos, juegos de magia, ilusiones y vulgarmente como trucos de
magia.
Dentro de la magia caben diversas especialidades: fantasistas, prestidigitadores,
prestmanos, cartomnticos, escamoteadores y reyes de la evasin con o sin ataduras,
que protegen sus trucos con el compromiso del secreto profesional.
ndice
[ocultar]

1 Historia
o

1.1 Magos clsicos

1.2 Magos contemporneos

1.3 El patrn de los ilusionistas


2 Disciplinas del ilusionismo

2.1 Da internacional del ilusionista

2.2 Tipos de efectos

2.3 Artes afines que se apartaron del ilusionismo

2.4 Algunos juegos clsicos

3 Vase tambin

4 Referencias

5 Enlaces externos

Historia[editar]

Jean Eugne Robert-Houdin, que es considerado el primer mago moderno.

Conocido bajo los diversos nombres de magia simulada, magia blanca o escamoteo, el
ilusionismo se remonta a la ms lejana antigedad.
Los primeros datos escritos y documentados de magia vienen de Egipto, hace ms de
4000 Aos.Un dibujo en la pared de una cmara mortuoria de la ciudad de Beni Hassan
trazado probablemente 2200 aos antes de Cristo representa a dos hombres dedicados
a realizar con unos cuencos en forma de copa lo que parece un truco de ilusionismo. Los
jeroglficos que indican salida de debajo dan la impresin de confirmar que debajo de una
de las vasijas se encuentra una bola o algn pequeo objeto redondo, a punto de aparecer
en forma mgica.
Henry Westcar, un aventurero britnico, descubri en 1825 el papiro Westcar, primer
documento que describe una funcin mgica realizada por el mago Dyedi en la corte

real de Khufu (Keops). El papiro ilustra la categora nica y especial de la que gozaba el
arte del ilusionismo. Segn aquel texto, Dyedi era toda una leyenda entre los hombres. Se
le atribuan ciento diez aos de edad y unos apetitos que rivalizaban con los dioses. Su
mera presencia inspiraba temor a los hombres normales. Hasta el faran omnipotente
solicit que compareciese ante l.
El escenario es el gran palacio de piedra de Menfis, residencia de Keops. Despacio, pero con
enorme dignidad, Dedi camina con paso firme irradiando respeto. Es anciano. Cuando llega al
trono donde se encuentra Keops, es el faran quien se inclina. Elfaran pregunta sobre los
poderes del mago, capaz de volver a unir el cuerpo ala cabeza cortada, y el mago contesta que
sus poderes se limitan a animales. El faran ordena que le proporcionen un ganso al
ilusionista. Dyedi coge al animal, lo acaricia para tranquilizarlo, saca un cuchillo de debajo de
su tnica, corta la cabeza del ave, y la coloca en la palma de su mano, para que el faran la
vea. Mientras el faran observa atentamente, Dyedi coloca la cabeza nuevamente sobre el
cuello del ganso, murmura una invocacin mgica, sacude al ganso y lo coloca en el suelo. El
faran desorbita sus ojos cuando el ganso se yergue, se arregla las plumas y se aleja
andaneando despacio. Dgedi repite el experimento con otros animales, y cuando ha terminado
su actuacin, se retira.

De su actividad nmada y feriante constan testimonios en manuscritos del siglo X y entre


sus primeros grandes especialistas figuran el maestro Gonin (finales del s. XVI), fundador
de una dinasta de magos.
Asimilados a los hombres de ciencia, utilizaron autmatas y otros artefactos antes de que
en el s. XVIII incorporasen la electricidad y otros adelantos cientficos para ampliar su
repertorio de trucos, que presentaban bajo el nombre de fsica y de donde naci la fsica
recreativa. La consolidacin de esta profesin se produjo en el s. XVIII, dando lugar a la
aparicin de los teatros de magia (Robertson, Robert-Houdin). En un principio, el repertorio
se reduca sobre todo al escamoteo (hacer desaparecer un objeto para encontrarlo en otro
lugar distinto de aquel en que debiera estar o hacer aparecer otro en su lugar), pero se
ampli luego con trucos complejos de gran magia.
El ms clebre mago y escapista del siglo XIX (y posiblemente de todos los tiempos)
fue Harry Houdini (1874-1926), tom su nombre profesional de Harry Keller y del
mencionado Robert-Houdin, y desarroll una serie de ilusiones de magia escnicas,
basadas muchas de ellas en el arte del escape.
A finales del siglo XX, el ilusionismo volvi a tener auge de la mano de Doug
Henning primero, y David Copperfield despus, a travs de sus especiales televisivos,
espectculos en Broadway y giras internacionales.

Magos clsicos[editar]

Fu-Manch

Harry Houdini

Al Koran

John Nevil Maskelyne

Jean Eugne Robert-Houdin

Tony Slydini

Dai Vernon

Richiardi Jr.

Magos contemporneos[editar]

Arturo de Ascanio

Avner the Eccentric

Criss Angel

David Blaine

Jorge Blass

Pepe Carroll

David Copperfield

Dynamo

Jeff McBride

Juan Tamariz

Penn & Teller

Luis Piedrahita

James Randi

David Stone

Ren Lavand

Manuel Mendoza

El patrn de los ilusionistas[editar]

San Juan Bosco (1815-1888) es el patrn de los ilusionistas. Fueron los mismos magos
quienes en un congreso internacional celebrado en Segovia (Espaa), lo escogieron como
modelo y protector, a mediados del siglo XX.
Don Bosco, como tradicionalmente se le conoce, fue un sacerdote moderno, cercano a los
jvenes ms pobres, que supo ganarse la amistad de stos con tcnicas inspiradas en el
ilusionismo, as logr evitar que muchos fueran a la crcel y que tomaran en su vida el
buen camino.

Disciplinas del ilusionismo[editar]

Anuncio de un espectculo teatral de mentalismo de mediados del siglo XIX

David Blaine practicando magia de cerca

Magia callejera

Harry Houdini practicandoescapismo

Se suele clasificar el ilusionismo segn diferentes conceptos en funcin de la distancia a


los espectadores, nmero de ellos y localizacin de la presentacin:

Magia de cerca o micromagia: efectos hechos a corta distancia, a menos de una


docena de espectadores (algunos magos utilizan pantallas gigantes para
representarlos ante un teatro entero). Se emplean casi siempre naipes, monedas y
otros objetos cotidianos y de pequeo tamao. Tambin es conocida como close up. A
nivel mundial podemos nombrar entre los ms reconocidos por sus colegas
a Juan Tamariz, Dai Vernon, Martin Nash, Tony Slydini y Ren Lavand.

Magia de saln: juegos de magia visibles para un grupo que puede ir desde unas
quince a cien personas. Entre otros elementos, se utilizan sogas, pauelos, aros y
diversos accesorios de tamao medio. Es la que suelen utilizar los magos en fiestas y
eventos.

Magia de escena: se lleva a cabo sobre un escenario, mayormente en un teatro.


En ella se desarrollan las grandes ilusiones y las manipulaciones. En el siglo XX
sobresalieron Cardini, Fred Kaps y Channing Pollock, entre otros.

Magia callejera: se realiza en la calle. Tiene muchos siglos de historia, y su mximo


exponente moderno es Jeff Sheridan, que actuaba en la dcada de 1970 en el Central
Park de Nueva York. Jim Cellini, alumno de Slydini, es tambin un reconocidsimo

mago de a pie de calle. La magia de calle no es, por s misma, una disciplina dentro
del ilusionismo. A veces se produce esta confusin, pero en realidad es magia de
cerca, de escenario, etc., realizada en un entorno como la calle, aunque los efectos
son los mismos.
En funcin de los objetos utilizados:

Numismagia: magia con monedas.

Cartomagia: magia con naipes.

Magia con animales:1 aparicin, desaparicin o transformacin de palomas,


conejos y otros animales.

Grandes ilusiones: magia en la que personas son cortadas, desaparecen,


encerradas en sitios estrechos, vuelan, etc.

En funcin de los tipos de efectos:

Magia cmica: Como su nombre indica, es la rama en la que se concede especial


importancia al humor y la comedia.

Prestidigitacin, y/o manipulacin: Es la rama de la magia en la que el secreto se


basa en habilidad de manos y objetos no trucados. Se diferencia de la prestidigitacin
en que est ms enfocada hacia el close up. Tambin se denomina manipulacin a los
juegos de habilidad de manos, como lanzar una carta al aire y atajarla.

Mentalismo: Es la rama del ilusionismo en la que supuestamente se utiliza el poder


de la mente, sus efectos generalmente son predicciones, leer la mente, telekinesis,
levitacin, la sugestion etc. En Espaa los mayores exponentes de esta rama del
ilusionismo son A.Blake y Jose Carlos El Sexto Sentido. En Colombia el mentalista e
hipnotizador Richard Taylor.

Manipulacin de escenario

Escapismo: Es la rama de la magia en la que el principal objetivo es escaparse o


soltarse de algn lugar u objeto. Pueden ser ilusiones o escapadas reales.

Pickpocketing

Da internacional del ilusionista[editar]

Como en toda profesin existe un da en el ao para celebrar el ejercicio de la misma, para


la magia es el 31 de enero el da internacional del mago. 2 Otros magos lo celebran el 31 de
octubre, fecha en que conmemoran el fallecimiento de Harry Houdini. [cita requerida]

Tipos de efectos[editar]
En esencia, se puede afirmar que existen los siguientes tipos de efectos:

Produccin: Hacer aparecer algo de la nada.

Desaparicin: Desvanecer algo o a uno mismo.

Transformacin: Transformar algo en otra cosa, no necesariamente el objeto,


tambin puede ser el color, la forma, el tamao, etc.

Restauracin: Restaurar algo roto o daado.

Transportacin: Transportar algo de un lugar a otro, de una forma imposible.

Transposicin: Intercambiar dos o ms objetos de lugar, de una forma imposible

Levitacin: Suspender algo en el aire que simule ausencia de gravedad sin punto
de apoyo.

Suspensin: Similar a la levitacin, pero manteniendo un punto de apoyo.

Penetracin: Atravesar un objeto slido con otro y que se restaure de una forma
imposible.

Prediccin: Dejar constancia de un suceso antes de que este tenga lugar y


comprobacin de la coincidencia.

Invulnerabilidad: demostrar la capacidad de resistir eventos mortales

Multiplicacin: dividir un objeto en objetos completos similares al original

Simpata: Lograr que el efecto causado a un objeto se replique a otro objeto


diferente

Clarividencia: Lectura de pensamiento

Telepata: Transmisin de pensamiento

Animacin: Lograr darle vida a objetos inanimados

Escapismo: Liberarse de cualquier elemento que impida el libre movimiento.

Artes afines que se apartaron del ilusionismo [editar]

Fakirismo

Ventriloqua

Teatro Negro (Teatro de Praga)

Hipnosis teatral

Algunos juegos clsicos[editar]

Desaparicin de un pauelo

Mujer Zig Zag

Metamorfosis

Desaparicin de un conejo

Aparicin de una rosa

Desaparicin de la Estatua de la libertad

Atravesando la muralla china

Mujer aserrada

Origami truco

Truco de las copas y bolas

Asamblea de ases

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