Professional Documents
Culture Documents
w perspektywie chaoestetyzacji
125
RAFA ILNICKI
Chodzi w szczeglnoci o idee przedstawione w pracach: Gilles Deleuze, Rnica i powtrzenie, KR, prze.
B. Banasiak, K. Matuszewski, Warszawa 1997; Gilles Deleuze, Flix Guattari, Co to jest filozofia?, prze. P. Pieniek, Gdask 2000; Flix Guattari, Chaosmosis: an Ethico-Aesthetic Paradigm, prze. P. Bains, J. Pefanis, Bloomington & Indianapolis 1995; Wojciech Chya, Media jako biotechnosystem. Zarys filozofii mediw, Pozna 2008.
2
Idea przedstawiona w ksice Co to jest filozofia?.
3
Wojciech Chya, Technokoneksjonistyczne zdarzenie jako rdo sztucznej wzniosoci i sztucznej nieskoczonoci, Sztuka i Filozofia 2012, nr 41.
126
RAFA ILNICKI
127
128
RAFA ILNICKI
przenie swoje dowiadczenie wiata na innych uytkownikw, programujc w ich odbiorze dowiadczenie przeciw temu, ktre wynikao z jego bycia w kulturze formatowanej
w PRL. W tym sensie chaoestetyzacja, wprowadzajc liczne paradoksy, znosi jednoczenie
moliwo wszelkiej totalitarnoci, poniewa uytkownicy-gracze konfrontowani s nieustannie z wieloci gier komputerowych. Demokratyzacj moemy rozumie jako wzrost
sprawczoci przeniesienie biernego odbioru na rzecz interaktywnej interakcji.
Chaoestetyzacja zawiera si w wieloci gier, ktre programuj dowiadczenie uytkownika, nie wprowadzajc adnego stabilnego obrazu wiata, lecz kwestionuj go wraz
z kadym uruchomieniem kolejnej gry komputerowej. W ten sposb chaoestetyzacja tworzy pole dowiadczania sztuki zalenej od subiektywnych preferencji uytkownikw i niepowiadczonej teoretycznie oraz instytucjonalnie. Rezygnuj z tej perspektywy, pokazujc,
e chaoestetyzacja odbywa si w aktualnoci odbioru, ktry moe trwa nie tylko w bezporednim dowiadczaniu gry komputerowej, lecz estetyzowa dowiadczenie poprzez
programowanie dyspozycji percepcyjnych odbiorcy oraz jego pamici. Dlatego te pomimo
tego, e czsto nie istnieje bezporedni zwizek pomidzy grami komputerowymi z pocztku lat 90. a polsk sztuk interaktywn, to z pewnoci gry komputerowe przyczyniy
si do demokratyzacji podejcia algorytmicznego w projektowaniu dowiadczenia estetycznego, poniewa to one jako dowiadczenie pokoleniowe umoliwiy rne formy audiowizualnej kreacji. W tym sensie stanowi one chaotyczn podstaw pod dalsze realizacje w zakresie sztuki interaktywnej. Wpyw gier komputerowych jest chaotyczny, nie jest
on zwizany z podmiotem, ktry patrzy na dzieo sztuki, lecz jest to chaoestetyzacja, ktra
moduluje dowiadczenie uytkownikw, otwierajc w nich nowe poczenia w technicznie
zarzdzanym chaosmosie.
Oddziaywanie gier komputerowych polega midzy innymi na estetycznym programowaniu dowiadczenia, czyli na wprowadzaniu podmiotowi do percepcji i pamici technicznych danych, ktre wywouj u niego wraenia estetyczne. Sama gra czy si z przeyciami gracza, jego wiedz, kontekstem kulturowym, dlatego te wgld pozwalajcy na jej
opisanie powinien obejmowa te dziedziny. Gry komputerowe s dowiadczeniami-interpretacjami danymi w tym programowaniu. Gracz jest ograniczony przez wytworzone mu
rodowisko, ale jednoczenie poruszanie si w nim jest dla niego form wolnoci w postaci
odnoszenia si do wiata zastanego. Moe on take przenie swoje dowiadczenia poza
gr, komentujc je, rozmawiajc z innymi ludmi, tak e staj si one czci wsplnoty
w ramach demokratyzacji interaktywnego w swej naturze dowiadczenia technicznego.
Szczeglnie istotne byo to w przypadku gier komputerowych powstaych w Polsce
w latach 90. By to okres wyjtkowy, poniewa wiza si on z upadkiem komunizmu, ktre
to zdarzenie wymagao dokonania rewizji podstawowych sposobw funkcjonowania kultury. Jednym z istotnych rodkw ekspresji dla tej nowo zdobytej wolnoci wyraajcej si
w zniesieniu cenzury byy gry komputerowe9.
_________________
9
W tym czasie nie byo ogranicze wiekowych oraz instytucji, ktre kontrolowayby poziom brutalnoci
gier komputerowych. To umoliwio powstanie takich gier jak Franko: The Crazy Revenge (1994). Bardzo wysoki
129
poziom brutalnoci obecny w tym produkcie mona interpretowa jako odniesienie si modego pokolenia do
brutalnej rzeczywistoci osb, ktre wychoway si w PRL. W tym sensie przedstawione w grze osiedla-ruiny,
bieda, agresja, to komentarze do nowej sytuacji, w jakiej znaleli si ludzie po przemianach ustrojowych
w Polsce. Popularno tej gry mona wiza take z frustracj ludzi po zmianie systemu politycznego, ktra po
zniesieniu cenzury moga sta si jej uprawnionym komponentem. Estetyk brutalnoci mona zatem interpretowa jako znak trwajcej demokratyzacji.
10
Wynikao to z faktu, e gry komputerowe umoliwiay ich uytkownikom dowiadczenie immersji, czyli
zanurzenia si w wiat gry, uniezaleniajc odbir od wiata zewntrznego. Jako obiekty kultury gry wymagay
bowiem penego zaangaowania uytkownika w uczestniczenie w wiecie gry, co te przekadao si na fakt, e
estetyka w nich obecna wywoywaa silniejsze wraenia ni inne media techniczne wtedy dostpne, to znaczy
radio i telewizja. Istotnym jest tutaj take nowy charakter relacji pomidzy uytkownikiem a cyfrowym obiektem
kulturowym polegajcym na interaktywnoci, nie za na jednokierunkowej interakcji, najczciej zwizanej
z biernym odbiorem danych. Dziki temu gracz uzyskiwa natychmiastow odpowied pochodzc z wntrza
gry, nie postrzega siebie ju tylko jako obiorcy gotowego produktu, lecz mia wraenie realnego uczestnictwa
w ksztatowaniu wiata gry poprzez wybr poczyna sterowanej przez niego postaci. Te wszystkie nowe czynniki przekaday si na wzrost bezporedniego oddziaywania estetycznego.
130
RAFA ILNICKI
131
dyczne wyznacza standardy interaktywnoci, do ktrych odwouj si artyci. W tym sensie gry komputerowe wywoujce chaoestetyzacj uytkownikw mog peni rol sztuki
demokratyzoway interaktywno, czynic z niej dowiadczenie pokoleniowe. Z tego powodu naley uzna gry komputerowe za rodzaj sztuki przyszoci, ktra jeszcze w peni nie
zaistniaa. Na tym polega idea chaosmosu Deleuzea i Guattariego niewyczerpywalnej
puli moliwoci, ktra wyprzedza wszelkie dowiadczenie. Dlatego te bdem jest sprowadza estetyk gier komputerowych do teoretycznych uj historycznych. Ta sztuka
wyprzedza dowiadczenie, przyspiesza funkcjonowanie poznania czowieka, zmuszajc go
do aktywnego reagowania na wydarzenia majce miejsce w wiecie gry. Chaoestetyzacja
polega na technicznym wydobywaniu obiektw z chaosmosu i wprowadzaniu ich do dowiadczenia odbiorcw, co daje im zupenie inny odbir czasu i przestrzeni. Gracz doznaje
szoku, nie tylko reagujc na wydarzenia wewntrz wiata gry, ale rwnie wychodzc z tej
gry rzeczywisto poza grami komputerowymi jest dla niego szokiem nie jest moliwe
zupene sprowadzenie jej do wiata gry i wykorzystanie nabytych w niej kategorii do interpretacji wiata zewntrznego wzgldem niej. Przez to podstawowym jego dowiadczeniem
jest chaos, ktry operuje nie na obecnoci przedmiotu dla podmiotu jako paradygmacie
fundujcym moliwo rozumienia dowiadcze podmiotu w kulturze, lecz styka si
obiektami o rnej prdkoci, ktre wyrywaj go z zastanej rzeczywistoci, pniej za go
jej przywracaj, co wywouje chaos w dowiadczaniu wiata, poniewa uytkownik jest
poddany dziaaniu wieloci wiele gier komputerowych modeluje jego dowiadczenie,
jego nawyki percepcyjne, cay czas si zmieniajc, dostosowujc si do audiowizualnych
danych wprowadzanych mu na technicznym interfejsie.
Dlatego te poszukiwanie paradygmatw strukturalistycznych sucych interpretacji
gier komputerowych jako sztuki wydaje si by mylce, poniewa gry komputerowe zostaj zredukowane do systemw formalnych. Sdz, e kryterium badania gier powinno by
dowiadczenie. Nie odrzucam przy tym pozostaych podej jako nieskutecznych, bowiem
wszystkie one pozostaj w relacji do dowiadczenia, jednak akcentuj pierwotno dowiadczenia, zwaszcza jeli chodzi o jego estetyczne programowanie. Gracz jest zarwno
podmiotem, ktry dowiadcza, jak i przedmiotem, ktremu programowane jest dowiadczenie. Wymaga to poszerzenia perspektywy fenomenologicznej i po czci jej odwrcenia
to nie fenomen jest dany wiadomoci jako w peni dostpny, lecz kierunek oraz interaktywny sposb uobecniania si fenomenw jest wiadomoci narzucony. To chaos wynikajcy z wieloci niewspmiernych danych pamiciowych oddziauje na uytkownika, a nie
jaka wiadomo jest zwrcona ku grze komputerowej jako dzieu sztuki. Gra komputerowa w wikszym stopniu jest dowiadczeniem ni materialnym czy wizualnym obiektem,
ktry mona interpretowa. To odwrcenie relacji fenomenologicznej polega na tym, e to
uytkownik jest interpretowany przez gr komputerow w tym sensie, e interpretuje on
wiat z pozycji bezporedniego uczestnika zachodzcych w niej zdarze. Rnica pomidzy fenomenologiczn propozycj Husserla oraz jego kontynuatorw a programowaniem
dowiadczenia polega na rnicy prdkoci uobecniania si fenomenw. Gracz jest zmuszony reagowa na pojawiajce si fenomeny w szybkim tempie, nie ma czasu ich zawie-
132
RAFA ILNICKI
133
134
RAFA ILNICKI
135
Miecze Valdgira to platformowa gra przygodowa stworzona przez Atari Star Force na
komputer Atari w 1991 roku. Jej twrcy w sposb moliwie wierny starali si odda klimat
mrocznej, fantastycznej rzeczywistoci, w ktrej nad rozumem triumfuje magia. Zostao to
oddane poprzez ascetyczny wystrj kolejnych lokacji, po ktrych porusza si bohater, oraz
umieszczenie w tej grze wielu postaci, ktre przy dostpnych rodkach graficznych byy
stylizowane na zowieszcze. Obecno rycerza, smoka, wrbity w grze nie bya uzasadniona w aden narracyjny sposb, lecz miaa wyrywa gracza z czynnoci polegajcych na
pokonywaniu unoszcych si w powietrzu przedmiotw, co stanowio element zrcznociowy tej produkcji. Gracz musia pokonywa latajce beczki czy krysztay, dla ktrych
istnienia nie zna uzasadnienia, co potgowao tylko dowiadczenie tajemniczoci, powodujc, e te luki mg wypeni wasn wyobraniow treci. Osadzenie w fabule oraz
identyfikacja z postaci staway si kwesti pracy wyobrani gracza, poniewa bycie-w-grze wywoywao okrelony stan estetyczny, ktry nie ustpowa dugo po zakoczeniu rozgrywki. Przy wykorzystaniu bardzo maej liczby rodkw graficznych do ycia zostaa powoana aura pena tajemniczoci i grozy, co wywoywao, szczeglnie u modych
graczy, poczucie zagroenia i niesamowitoci. Aby bohater Aldir mg dalej eksplorowa
wiat gry, musia wykonywa wiele czynnoci, wrd ktrych znalaza si konieczno
wrczenia kart tarota wrbicie. Przy braku fabularnego uzasadnienia dla poczyna i jednoczesnej algorytmicznej koniecznoci zwizanej z wymogiem linearnego przechodzenia
do kolejnych lokacji, gra ta bezporednio oddziaywaa na wyobrani gracza, wrzucajc go
do wiata, dla ktrego brak byo racjonalnego uzasadnienia, a ktry to posiada jednak
bardzo wyran struktur waciw dla gier platformowych. Tej oprawie towarzyszyy
bardzo oszczdne efekty dwikowe, ktre take nie pozwalay na dokadniejsze umiejscowienie wiata, do ktrego zosta wtrcony gracz. Przy tak sabo rozwinitej oprawie
audiowizualnej zachodzio zaawansowane estetyczne programowanie dowiadczenia,
ktre pozwala uzna Miecze Valdgira za zoony system estetycznego oddziaywania, nie
za jedynie za fenomen estetyczny. Zawiera ona bowiem konceptualny rys, wyraajcy si
w medium, jakim jest program komputerowy, ale jednoczenie wykraczajcy poza niego,
wywoujc uczucie niesamowitoci. Sam bohater Aldir zosta przedstawiony oryginalnie jako hybryda Hermesa i rycerza, nienalecego jednak do adnej wyrnialnej epoki
historycznej. Sama gra nosia znamiona fantastycznoci i rodzia poczucie, e co jest
ukryte, pomimo tego, e na planszy, na ktrej znajduje si gracz, wszystko byo jednoczenie i ukryte (odsyao wyobrani gracza do innej rzeczywistoci), i jawne (poprzez utrzymanie tajemniczej symboliki narzucajcej si graczowi). Pojedyncze sowa, ktre pojawiay
si nad przedmiotami zebranymi przez Aldira, w poczeniu z istot tej gry sprawiay, e
nieantropocentryczny przeciwnik nie by traktowany jak piksele, ale niczym zjawa, ktra
staraa si zagrozi naszemu bohaterowi, bdc manifestacj mrocznych si znajdujcych
si w grze. Mimo powtarzalnoci istnienia przeciwnikw bycie postaci, ktrym Aldir musia
wrcza przedmiot, uruchamiao proces chaoestetyzacji dowiadczenia gracza, poniewa
na nowo mg tworzy spekulatywne i narracyjne uzasadnienia dla wasnego bycia-w-grze.
W tym sensie do oddania klimatu grozy nie byy potrzebne potwory, ale konfiguracja kolo-
136
RAFA ILNICKI
rw, postaci, ktre sprawiay, e gra bya tajemnicza nawet w momentach, kiedy Aldir musia przeskakiwa pomidzy kolejnymi planszami. Wszystkie fenomeny mona analizowa
z perspektywy kryjcej si za nimi niesamowitoci. Gracz musia wyobrazi sobie zakoczenie, poniewa jego przygoda koczya si jednym zdaniem, co stanowio czsty zabieg
w przypadku gier komputerowych stworzonych w latach 90., w ktrych to gwny nacisk
by kadziony na sam rozgrywk, zakoczenie za odgrywao marginaln rol, przez co
gracz mg albo si nim rozczarowywa, albo te wyobrazi sobie inaczej czy te stworzy
kontynuacj wasnej gry. Zupenie nie negowao to wartoci caej rozgrywki, lecz wrcz
odwrotnie podkrelao jej istotno. Ta gra dla wielu uytkownikw staa si nie tylko
elementem rozrywki, lecz pokoleniowym dowiadczeniem, ktre wyznaczyo struktur ich
wyobrani, wynik z estetycznego programowania dowiadczenia. Chaoestetyzacja powodowaa, e uytkownicy w rny sposb wypeniali treci wyobraniow wiat gry,
a wic ich odbir zdecydowanie si rni wymaga dodatkowo dyskursywnego uzgodnienia, eby mc osign porozumienie co do charakteru recepcji Mieczy Valdgira. Rwnie
wspczenie gra ta wywouje zblione efekty, tym razem jednak, z perspektywy czasu, jaki
upyn, mona podda je znacznie bardziej zoonej analizie, wyrniajc wzajemne poczenia midzy postaciami oraz odkrywajc konceptualny rdze Mieczy Valdgira, ktry
transcenduje ponad algorytm wykorzystany w tej grze.
Polanie to strategia czasu rzeczywistego wyprodukowana przez MDF w roku 1996.
Zawiera ona eidos dziejowoci, przenoszc gracza do roku 960. Gra kolorw sprawiaa, e
mia on wraenie przeniesienia si do przeszoci. Ca opraw gry charakteryzuje pewna
surowo, jeli chodzi o grafik wyposaon w niezbyt wiele ornamentw, ktra miaa
dawa wyobraenie o estetyce waciwej dla plemienia Polan. Take ruch postaci oddawa
pewn wyobraon specyfik, waciw dla tego okresu, wywoujc wraenie surowoci
poprzez wprowadzenie minimalistycznej estetyki. Podobne stwierdzenie mona sformuowa w odniesieniu do fraz wypowiadanych przez wojw: idziemy!, czego?, jak kaesz!, ktre wskazyway na oszczdny charakter oprawy audiowizualnej. Istotny jest tutaj
efekt fenomenologiczny, polegajcy na braku dodatkowych gier-fenomenw, z ktrymi
mona by skonfrontowa istniejcy stan rzeczy, ktre mogyby funkcjonowa jako konkurencyjne interpretacje historii Polski. Wspczenie, jeli tylko chcemy zapozna si z grami
dotyczcymi dawnej historii, to dostpnych jest wiele tytuw, czyli potencjalnych fenomenw, z ktrych dopiero moemy wyodrbni jaki eidos. Sama wiadomo zrnicowania fenomenw powoduje jednak, e gracz ma problem z uznaniem gry za oczywisto
w sensie fenomenologicznym jako tym, co jest oczywiste i podzielane przez innych uytkownikw. Dlatego te takie przeniesienie gracza do czasw, w ktrych powstawao pastwo polskie, naley uzna raczej za chaoestetyzacj, czyli wprowadzenie dysonansu pomidzy wiadomoci historyczn tego okresu nauczan w szkol a jej audiowizualn
i interaktywn interpretacj w postaci gry komputerowej. Gra Polanie dawaa nie tylko
pewne wyobraenie na temat przeszoci, ale te moliwo interaktywnego uczestnictwa
w niej, przeniesienia si do rzeczywistoci sprzed tysica lat. Uproszczony interfejs wcale
nie ogranicza wyobrani gracza, lecz wrcz przeciwnie oddawa klimat tamtych czasw
137
poprzez czciowe wzorowanie si na rzeczywistoci historycznej i czciowe jej kreowanie. Kryjca si w lasach strzyga (sowiaska bestia, ktra w grze porywaa krowy dajce
mleko, bdce podstawowym i jedynym zasobem w grze) pomimo dosy schematycznego
przedstawienia wywoywaa poczucie zagroenia, ale nie jeli chodzi tylko o utrat zasobw, lecz przede wszystkim jako istota stanowica rodzaj metafizycznej groby. Jest to
istotne z perspektywy estetycznej strategii odbioru gry komputerowej, poniewa ta bya
uruchomiona zarwno w umyle gracza poprzez jego wyobrani, jak i na konkretnym
urzdzeniu za porednictwem gotowych fenomenw estetycznych obecnych w rodowisku gry, a rozpatrywanych czysto instrumentalnie z perspektywy narzdziowej jako to, co
moe okaza si przydatne do realizacji danej misji. Dla kontrastu naley przywoa reprezentacje potworw we wspczesnych grach strategicznych czy FPS, ktre nie s przeraajce, jeli chodzi o kontekst (porwanie krowy), ale przez ich monstrualno (potwory
o wielkoci przerastajcej gracza w grze Painkiller). W tym sensie gracz nie uzyskiwa
jedynie pewnego gotowego wyobraenia o przeszoci, ktra bya dla niego interaktywna,
ale take mg wyobraa sobie podstawowe emocje kryjce si za wirtualnymi postaciami przez niego sterowanymi. Poprzez rnicowanie tej przeszoci, polegajce na dodaniu
elementu fantastycznego, jakim bya strzyga, oraz uproszczeniu rozgrywki do redukcji
zasobw do krowiego mleka, gracz zosta przeniesiony do historii wyobraonej, ktra jednoczenie ksztatowaa jego wyobrani o przeszoci Polski. Jeli jednak chcielibymy
podda te kilka przedstawionych wtkw unifikacji i pewnej wstpnej syntezie, to musimy
stwierdzi, e estetyczna strategia odbioru pomimo maej zoonoci i moliwoci interakcji gracza ze wiatem przedstawionym w grze pozwalaa na wyodrbnienie pewnych jej
aspektw i wypenienie ich wasnymi wyobraeniami inicjujc chaoestetyzacj, dochodzi
bowiem do nierozstrzygalnego starcia pomidzy wiedz historyczn a osobistym dowiadczeniem immersyjnego wiata Polan. Z jednej strony gracz kierowa poczynaniami
sterowanych przez niego ludzi, z drugiej strony by on skazany na pewien konflikt z innymi
plemionami. Nie odbierao to uytkownikowi wolnej woli, poniewa zdawa on sobie spraw
z uwarunkowa historycznych, tak e chaoestetyzacja wynikaa wanie z tego, co w tych
czasach byo nieuniknione walki o terytorium. W ten sposb dowiadczenie estetyczne
byo racjonalizowane koniecznoci historyczn, ktra znajdowaa swoje miejsce take
w specjalnych tablicach, na ktre rzutowane byy wite posgi oraz wytumaczenie sensu
kolejnych misji. Peniy one jednoczenie funkcj instrumentaln i estetyczn. Osadzenie
gry komputerowej w kontekcie terytorium obecnej Polski wpyno na utrwalenie si dowiadczenia estetycznego, ktre byo obecne w caej grze. Wywoywao ono chaoestetyzacj: kwestionowaa wiedz historyczn gracza i jednoczenie uzupeniaa j rnymi faktami bdcymi czci gry, ale niemajcymi pokrycia w rzeczywistoci historycznej.
Lata 90. s istotne, poniewa wtedy gry komputerowe byy dowiadczeniem pokoleniowym. Samo istnienie gier komputerowych zachcao uytkownikw do podjcia wysiku
i stworzenia swoich wasnych produkcji czy te modyfikacji tych istniejcych, poniewa
w znaczcym stopniu byy one medium otwartym na modyfikacje i uzupenienia. Gra dawaa estetyczn przyjemno, ale take moliwo przeszukiwania plikw w celu odnale-
138
RAFA ILNICKI
zienia okrelonych zasobw: tekstur, dwikw, plikw muzycznych, ktre mogyby zosta
odtwarzane niezalenie. W ten sposb dowiadczenie estetyczne byo eksterioryzowane
i stawao si czci wiata graczy, ktrzy wykorzystywali pliki multimedialne wydobyte
z gry, suce im do rozszerzania dowiadczenia gier komputerowych na chaoestetyzacj
systemu operacyjnego poprzez zastpowanie standardowych plikw dwikowych i tapet
muzyk pochodzc z gier komputerowych. Ju sama potrzeba otaczania si estetyk gier
komputerowych w postaci tapet, dwikw systemu operacyjnego, wykorzystywania ich
do tworzenia wasnych wersji postaci, wiadczy o ich silnym oddziaywaniu estetycznym.
Jest to szczeglnie istotne w perspektywie gier pochodzcych z lat 90., poniewa ich grafika wystpowaa bardzo czsto w niskiej rozdzielczoci 320 x 240 pikseli, jeli chodzi
o komputery PC, i 320 x 192 pikseli w przypadku serii Atari XL. Bardzo wyrane piksele oraz
niedocignicia w grafice wcale nie osabiay efektw estetycznych, jakie gry komputerowe wywieray na ich uytkownikach, wrcz przeciwnie czsto wzmacniay je. Tumaczy
to zainteresowanie wielu uytkownikw komputerw 8-bitowych, ktrzy nadal tworz gry
oraz grafiki dla wasnej przyjemnoci, pokazujc je albo na konkursach, albo te zachowujc w swoich zbiorach. W porwnaniu ze wspczesnymi programami graficznymi tworzenie grafiki i animacji na komputerach 8-bitowych jest zdecydowanie bardziej czasochonne,
jednak oferuje unikalne dowiadczenie estetyczne zarwno twrcw, jak i odbiorcw. To
wanie gry komputerowe oraz czsto powieci fantasy i science fiction suyy jako inspiracja dla tworzenia grafik, tak wic gracze zainteresowali si nie tylko biern konsumpcj
gier komputerowych, ale sami take aktywnie programowali wasne dowiadczenia, tworzc grafiki i animacje oraz udostpniajc je innym odbiorcom. Mona odkry w tych praktykach form ascetyzmu, poniewa ideaem jest stworzenie czego niemoliwego dla
danej maszyny. Przykadem moe by wykonanie takiej grafiki, ktra bdzie budzi wtpliwo, czy moga zosta wykonana na 8-bitowym komputerze. Wspczenie nadal powstaj gry oraz rne sposoby przepracowywania wczesnej komputerowej estetyki, ktre
wci aktualizuj ten paradygmat chaoestetyzacji. Chocia moc obliczeniowa wspczesnych komputerw nie zmusza grafikw i programistw gier komputerowych do maksymalnej optymalizacji kodu, to nadal istnieje demoscena, ktra wanie to ascetyczne dowiadczenie czyni podstaw wasnego istnienia. Powstae w ten sposb obiekty znajduj
swoich odbiorcw, ale take przycigaj nowych, ktrzy poznaj wiat gier lat 90. Mona
zatem przyj, e charakteryzuje je autonomiczna estetyka, ktra pomimo upywu lat jest
nadal atrakcyjna. Staje si ona czsto take czci kultury popularnej, poniewa wykorzystuje si j w tworzeniu reklam, muzyki czy motyww na ubraniach. Nieznacznie take
poprawia si stare gry, tak eby mogy one zosta uruchomione na stosowanych obecnie
systemach operacyjnych, tworzy si rwnie coraz to nowe wersje emulatorw platform
z lat 90., po to, eby mc przywraca tamte dowiadczenia estetyczne. Wynika to jednoczenie z faktu, e gracz mia wiksz kontrol nad rodowiskiem i jego poczynania w grze
mona byo uzna za bardziej znaczce. Estetyka bya sprzona z demokratyzacj, poniewa gracz by w wikszym stopniu interpretatorem rodowiska gry, w mniejszym za
realizowa seri czynnoci wymuszonych przez nie, a niezbdnych do ich dowiadczenia.
139
Paradoksalnie to mniejsza ilo moliwoci, ale bardziej znaczcych, przesdzaa o wolnoci gracza w immersyjnym rodowisku gry, poniewa moliwym byo dokonywanie znaczcych wyborw. Wspczenie ta perspektywa jest mocno ograniczona, poniewa gracz
albo poda za cile wyznaczonymi moliwociami przez twrcw gier komputerowych,
albo te posiada zupen wolno w tworzeniu wasnego profilu postaci oraz rozgrywki,
przez co kada jego decyzja moe by odwracalna i powtarzalna. W grach komputerowych
z pocztku lat 90. uytkownik poddawa si dowiadczeniu programowanemu dla niego
i to wanie w jego obrbie odnajdywa wolno, ktrej wyrazem jest seria interaktywnych
czynnoci.
Podobnie jak ludzie odnajduj rne egzystencjalne motywy w malarstwie czy muzyce, tak i gry komputerowe mwiy take co o wiecie, byy aktualnym komentarzem do
przemian spoecznych i politycznych, pomimo tego, e czsto wprost si do nich nie odnosiy. Czasem wystarczyo jedno zdanie w grze przygodowej, fragment jakiego kulturowego
obiektu, by skierowa wyobrani gracza na tor aktualnej analizy rzeczywistoci. Tym
samym nigdy nie byy one tylko mediami ludycznymi sucymi do tworzenia przyjemnoci. Dzieje si tak ze wzgldu na istnienie samego algorytmu, ktry peni jednoczenie
funkcje estetyczne i polityczne, poniewa to od niego zaley sprawstwo uytkownika
w grze. Estetyczn przyjemno wywouj take bdy obecne w grach komputerowych,
ale take celowo zaprogramowane przez ich twrcw rne moliwoci, ktre gracz musi
odkry. Z tego powodu trudno rozpatrywa algorytm w kategoriach wycznie technologicznych naley raczej spojrze na to, w jaki sposb doprowadza on do chaoestetyzacji
ludzkiego dowiadczenia, penic rol kulturotwrcz. Gracz moe take oszuka algorytm, wpisa rne kody, ktre pozwalaj mu na obejcie rnych fragmentw gry, stworzy wasn nakadk na gr, modyfikujc j. Byo to szczeglnie istotne w grach pochodzcych z lat 90., poniewa dawao graczom moliwo kontroli nad produktami
multimedialnymi, wyzwalajc ich kreatywno, tak e zwrotnie uywali oni wyobrani estetycznej, ktra wyonia si w toku estetycznego programowania im dowiadczenia.
Wspczenie taka ingerencja nie dotyczy ju najczciej bezporednioci, poniewa gry s
coraz bardziej zoone, za dostp do ich kodu utrudniony przez producentw. Czsto
przygotowywane s gotowe edytory poziomw, moliwe modyfikacje, co zmienia zupenie
sposb, w jaki gra istnieje w yciu uytkownika, poniewa wymaga od niego innego typu
aktywnoci. Gry z pocztku lat 90., szczeglnie te przygodowe, jak: Sotys, Teenagent, Kajko
i Kokosz, 7 dni i 7 nocy, Skaut Kwatermaster, pomimo stosunkowo prostej fabuy stanowiy
komentarz do aktualnej rzeczywistoci. Mona uzna je za zamknite caoci, w ktrych
estetyka polskiego spoeczestwa dominowaa nad interfejsami wzorowanymi na zachodnich grach komputerowych. Czsto bowiem interfejs wzorowany by na produkcjach zachodnich, ale ju sama fabua bya realizowana w polskich realiach. Dawao to graczom
moliwo przeywania w sposb estetyczny aktualnej rzeczywistoci. Wymienione gry
komputerowe stanowiy komentarz do rodzcej si w Polsce demokracji, czsto bowiem
wymieway wady Polakw, bdc diagnoz wspczesnoci. Na przykad gra Franko jest
ironicznym komentarzem do tworzcej si rzeczywistoci i niemogcych si w niej odna-
140
RAFA ILNICKI
141
Chodzi tutaj szczeglnie o przejawy dugiego wczytywania si gier na komputerach 8-bitowych, ktrym
towarzyszy czsto napis loading. Tworzy on swoiste dowiadczenie estetyczne polegajce na wymuszonym
skupieniu, poniewa w wyniku niedoskonaoci sprztu uruchamianie si gry mogo zosta przerwane na kadym etapie, bya ona bowiem w duym stopniu niestabilna, dlatego te dowiadczeniem chaoestetycznym byo
zarwno pomylne uruchomienie si gry, jak i bd, ktry je uniemoliwia. Nastawienie medytacyjne nie jest
sprzeczne z chaoestetyzacj, lecz stanowi jej cz.
142
RAFA ILNICKI
nentnej tym wczesnym grom komputerowej estetyki bdu byy one czsto niedopracowane, zawieszay si, nie mona byo niektrych ukoczy bez instalowania odpowiednich
uaktualnie bd zdobywania nowych wersji. Dlatego te graczowi towarzyszya wiadomo moliwego niepowodzenia, ktra wspczenie zostaa przeniesiona na wewntrzn
struktur rozgrywki. Gracz w latach 90. by estetykiem, hermeneut bdw, ktre czsto
w najmniej spodziewanych momentach przeryway mu rozgrywk. Dlatego te integraln
czci rozgrywki byo uznanie moliwoci bdu, ktry mia swoje rdo zarwno
w sprzcie, jak w oprogramowaniu. Tworzyo to zoony kontekst estetycznego programowania dowiadczenia gracza, ktrego charakteryzowaa take w duym stopniu niepewno bdca elementem chaoestetyzacji.
Estetyczne oddziaywanie gier komputerowych jest programowaniem dowiadczenia,
ktre oscyluje pomidzy immersyjn rzeczywistoci gry a odnoszeniem si jej do wiata
zewntrznego. To dowiadczenie chaoestetyczne pozbawione jest klasycznie rozumianej
bezinteresownoci obecnej w nastawieniu odbiorcy twrcy programuj pewien efekt,
ktry wymusza przyjcie przez gracza okrelonej przez nich perspektywy. Bezinteresowno jest zatem zaprogramowanym efektem audiowizualnym. W grach powstaych
w latach 90. taka bezinteresowno jest widoczna, poniewa rynek gier komputerowych
nie narzuca wysokiej konkurencyjnoci, tak wic pozostawiao to twrcom wiksz swobod, zatem mogli oni programowa odbiorcw w sposb estetyczny, ale z powodu kwitncego piractwa oraz braku regulacji prawnych dotyczcych oprogramowania nie byo ono
w peni zorientowane na przynoszenie zysku, lecz przekazywanie pewnej wizji wiata.
Nieobecno oraz niemoliwo skutecznego egzekwowania zasad prawa autorskiego
oraz powszechny brak jego respektowania przez graczy sprawiay, e twrcy gier komputerowych mieli wiadomo, e ich gra i tak w dominujcym stopniu bdzie kopiowana
przez innych. Dlatego te dopuszczali traktowanie jej jako rodka twrczej ekspresji bardziej ni multimedialnego produktu przeznaczonego wycznie do konsumpcji. Przez to gry
komputerowe tego okresu mogy w wikszym stopniu sta si nonikami kulturowych
sensw. Zawieray one bowiem w sobie nie tyle pomys przeznaczony do sprzeday, co
unikalne dowiadczenie ich twrcw, ktre stawao si poprzez chaoestetyzacj dowiadczeniem graczy, to znaczy podlegao ono rnicowaniu12.
Te uwagi nie maj ukaza wyszoci gier pochodzcych z lat 90. nad nowymi, ale
wskaza na unikalny rodzaj dowiadczenia, jakie tamte oferoway. Nie byo ono bowiem
skutkiem wysiku dziaania marketingu, rzeszy programistw i grafikw, lecz ludzi, ktrzy
_________________
12
Wspczenie, gdy gry komputerowe s podporzdkowane ogromnym przemysom, staj si one produktami, ktre s poddawane innowacji, co odbywa si kosztem sensu, jaki nios oraz poprzez programowanie
dowiadczenia opartego gwnie na tworzeniu odpowiedniej konfiguracji zmysw odbiorcy. Wci powstaj
nowe gry i pomimo tego e oferuj one immersyjno nieporwnywaln z grami pochodzcymi z przeszoci, to
mniej widoczna jest indywidualna obecno ich twrcw. Gry komputerowe lat 90. byy w wikszym stopniu
zamknitymi caociami, z ktrymi podmiot wiza pewne wspomnienia trwale odkadajce si w pamici,
poniewa jego estetyczne dowiadczenia byy programowane i przygotowane przez mao liczn grup osb, nie
za ogromne studia deweloperskie.
143
144
RAFA ILNICKI
czenia w powizaniu z gr w kategoriach sztuki; oto bowiem konfiguracja pikseli przypomina o czym uytkownikowi lub przeciwnie kieruje jego wyobrani ku czemu, co
przekracza dan gr, ale co odnosi si nie tylko do ycia jego wyobrani, lecz stanowi dowiadczenie graniczne w ogle. Jest to spektrum efektw estetycznych, ktre nie jest
czsto przewidziane przez twrcw gier komputerowych. Na pocztku byy one bowiem
eksperymentem i dowiadczenie estetyczne wynike z obcowania z nimi przekraczao ramy
przewidziane przez algorytm. Dzieje si tak dlatego, e to fenomeny estetyczne gier komputerowych ksztatuj wraliwo, ktra przechodzi w trwae dyspozycje percepcyjne, te
za utrwalaj si nie tylko w pamici uytkownika, ale take w odruchach jego ciaa, co jest
efektem chaoestetyzacji jego zmysw. Chaoestetyzacja opisuje ten proces, uwzgldniajc
wiele warstw dowiadczenia.
Przedstawione analizy dotyczyy gier komputerowych z pocztku lat 90. stworzonych
w Polsce. Jest to szczeglnie istotne, zwaywszy na przemiany ustrojowe oraz moment
dziejowy, w ktrym znajdowaa si Polska gry komputerowe stay si take jedn z dziedzin emancypacji i moliwoci ksztatowania wiata przedstawionego poza polityczn
cenzur. Nie oznaczao to eskalacji treci zabronionych, lecz odwrotnie uruchamiao
prby zakomunikowania uzytkownikowi przez gr pewnego typu dowiadcze dotyczcych wiata. Gry komputerowe staway si medium intencjonalnoci ich twrcw. To projektowanie intencjonalnoci dotyczyo przede wszystkim dokadnej i przemylanej konstrukcji wiata przedstawionego, czyli wirtualnego wiata ycia dostpnego graczowi
w okrelonym produkcie interaktywnym. Towarzyszy temu szczeglny aspekt nowoci,
z ktr jest zestawiany gracz. Z jednej strony zanurza si on w technicznym rodowisku
gry, z drugiej strony zabiera on do niego ca swoj wiedz i wraliwo. Midzy tymi poziomami dochodzi do nieustannych tar, a w miar pojawiania si kolejnych gier, do wzrostu chaotycznoci wszystkich tych poziomw, ktre nie mog zosta objte przedstawianiem obecnego wiata.
Polskie gry komputerowe pochodzce z lat 90. mog by interpretowane jako sztuka,
poniewa wykroczyy one poza swoje najprostsze stadium rozwoju dziki wzrostowi mocy
obliczeniowej komputerw przy jednoczesnym strategicznym ograniczaniu tej mocy przez
przemys. Powodowao to, e idea gry bya tak samo istotna, jak realizowane przez ni
obliczenia manifestujce si w jej algorytmach oraz oprawie audiowizualnej. W przypadku
gier komputerowych lat 90. to wanie element konceptualny odgrywa najistotniejsz rol.
Grafika, muzyka oraz cay interfejs byy realizacj pewnej idei gry i jako takie byy oceniane
ze wzgldu na pomys, na ktrym gra bya oparta. Jest to widoczne w grach komputerowych, ktre s wznawiane na nowszych platformach sprztowych. Przykadem tego moe
by gra komputerowa A.D. 2044. Koncept, ktry spaja t gr, nie ogranicza si wycznie
do fabuy, lecz dotyczy pewnego sposobu bycia-w-grze, a wic ksztatowania dowiadczenia estetycznego odbiorcy, ktre przekraczao elementy graficzne i fabularne tej gry, prowadzc uytkownika w stron chaoestetyzacji wiat zaporedniczony i niezaporedniczony zamieniay si dynamicznie miejscami, wywoujc wraenie niestabilnoci obu tych
wiatw, co gracz odbiera jako estetyczne programowanie dowiadczenia. Z tego powodu
145
mona uzna, e fenomeny estetyczne bdce grami komputerowymi w tym okresie cechoway si zoon interakcj z uytkownikiem ju nie na poziomie fenomenu danego
percepcji, ale istoty (eidosu), do ktrej naley dopiero dotrze, przyjmujc odpowiednie
nastawienie. Mona uzna j za nieoczywist cz gier komputerowych. Zawieray one
bowiem pewn istot, ktra mimo zmian platformowych oraz ulepsze zachowywaa swj
rdze wyraajcy si w pewnym klimacie gry, czyli nieredukowalnej do jej czci autonomicznej jakoci gry komputerowej. Byo to moliwe, poniewa gry komputerowe w latach
90. cechowaa powolno pozwalajca na uchwycenie ich eidosu. Wspczenie gracz
zostaje skonfrontowany z tak iloci bodcw, e ma problem z odrnieniem ich wanoci. Wszystkie one bowiem maj ten sam wymiar wymuszonego programowania dowiadczenia. Niedocignicia zwizane z niespjnoci fabuy, bdami w kodzie, byy
w grach pochodzcych z lat 90. uzupeniane wanie poprzez ten pomys. w konceptualny
rdze powodowa, e gracze nie poddawali si rnym przeciwnociom, na jakie skazywaa
ich sama gra, lecz nieustannie prbowali je pokona. Jest to take pewnego rodzaju dowiadczenie estetyczne, ktre polega na heroicznej walce z kodem gry. Byy to czasy,
w ktrych Internet nie by jeszcze powszechnie dostpny, tak wic od gracza czsto wymagano ogromnej determinacji, ktra wyraaa si w przeszukiwaniu pism branowych, samouctwie, rozmowach z innymi, ktre suyy temu, eby pokona przeciwnoci danej gry.
Uytkownik wraca do gier, do ktrych nie mia odpowiedniego patcha, czyli atki sucej
do pozbycia si okrelonych bdw uniemoliwiajcych rozgrywk. To dlatego te tak wielu
graczy wci powraca do gier z pocztku lat 90., poniewa zawiera si w nich nie tylko wysiek bycia-w-grze, ale take wykonywanie technicznych operacji zwizanych z utrzymaniem
danej gry i w razie potrzeby naprawianie jej, co stanowio cz dowiadczenia chaoestetycznego mona byo je wznowi, powracajc do momentu, w ktrym przerwano gr dziki
przechowywaniu plikw zawierajcych zapis stanu gry. W tym przypadku gry take mocno
zbliay si do ycia, poniewa ich wadliwo uruchamiaa socjalizacj, przy ktrej gracze
werbalizowali swoje dowiadczenia estetyczne, wskazujc take na konieczno realizacji
wyzwa stojcych przed uytkownikami. Wtedy gry mimo swojej przewidywalnoci zawieray element konceptualny, pewnej tajemnicy, mimo tego, e gracza po jej przejciu mogo
spotka rozczarowanie. Szukajc jednak owych atek, poprawek, opisw, gracz czsto
spotyka si take z wytworami demosceny, w ktrej dziaali ludzie zainteresowani artystycznym odnoszeniem si midzy innymi do fenomenu gier komputerowych. Muzyka,
grafika i animacje tworzone w przypadku crackw, keygenw, stanowiy take sposb estetycznego programowania dowiadczenia wzorowany na grach, ale take twrczo je
przeksztacajcy. Z drugiej jednak strony gry nie byy na tyle szybkie, eby nie mc o nich
opowiada i zastanawia si nad przebiegiem w ich trakcie, nie za po jej zakoczeniu13.
_________________
13
Temu su wspczenie rne programy, coraz czciej zainstalowane w samej grze, dziki ktrym
mona rejestrowa rozgrywk i po jej zakoczeniu analizowa taki materia. Dowiadczenie estetyczne jest
zatem rozkadane na czci jest ono aktualnie przeywane, ale take po zakoczonej rozgrywce stanowi tre
myli i wyobrae gracza.
146
RAFA ILNICKI
Gry komputerowe z lat 90. mogy by przemyliwane w czasie rzeczywistym pozwalaa na to wanie ich nieskomplikowana grafika oraz powolno ich dziaania. Oznaczao to take moliwo wielowtkowej interpretacji dowiadczenia dokonywanej przez
graczy, ktrzy ju wtedy powtarzali z upodobaniem niektre czynnoci dla samej estetycznej satysfakcji, co jest take elementem chaostetyzacji, bowiem to gracz czsto za
cen realizacji powierzonych mu zada bardziej zainteresowany by wywoywaniem
w sobie estetycznego dowiadczenia poprzez eksperymentaln eksploracj interaktywnego wiata gry. W owych grach moliwa bya mier bohatera, ktra we wspczesnych
grach redukowana jest jedynie do fenomenu estetycznego, nie majc wikszego wpywu
na rozgrywk w 7 dniach i 7 nocach sterowany przez nas mczyzna zabija si po nieudanym wykonaniu zadania, tak wic koniecznym byo ponowne wczytanie gry. mier nie
bya czym rzadkim, co powodowao, e zyskiwaa ona szczeglny wyraz bya jednoczenie przeywana jako poraka i faktyczna mier fikcyjnej postaci w grze komputerowej. Wspczenie odchodzi si od idei umiercania bohatera najczciej powraca on do
ycia natychmiast w ostatniej lokalizacji, w ktrej przebywa, za jego mier nie jest
w adnym stopniu estetycznie podkrelona; nie ma ani zaciemnionego ekranu, ani te
konsekwencji mierci w postaci specjalnej animacji czy te efektu w samym wiecie gry.
Pomimo ubogich rodkw wyrazu mier w polskich grach komputerowych z lat 90. oznaczaa konieczno wczytania ostatniego stanu gry lub rozpoczcia caej rozgrywki od
nowa, co wprowadzao konieczno opanowywania chaosu gry poprzez ponawianie zapisu
stanu danej gry, tak eby w przypadku mierci postaci, mc j wczyta. Przez to wanie
mier zyskiwaa powaniejszy charakter estetyczny, poniewa uytkownik mia wiadomo, e kierowana przez niego posta moe w kadej chwili zakoczy swoje ycie, przez
co w wikszym stopniu skupia si na rozgrywce, nadajc jej znaczenie. Mniej lekceway
tak moliwo, przydajc jej charakter znaczcego wydarzenia. mier bya zatem powolna, podobnie jak same gry, ktre miay na tyle ograniczon prdko estetycznego
programowania dowiadczenia ich uytkownikom, e mogli oni wykonywa operacje mylowe w sposb niewiadomy, tak e staway si czci ich immersyjnego bycia-w-grze
i przenoszenia wzorw percepcyjnych poza gry komputerowe, rzutujc je na rzeczywisto
poprzez automatyczne przenoszenie tego, co zostao im estetycznie zaprogramowane
w toku rozgrywki. Wyobraniowe modyfikacje wiata gry wchodziy w trwae dyspozycje
gracza, ktry wyobraa sobie rne moliwe zakoczenia, projektowa w swoim umyle
idealne gry oraz zastanawia si nad moliwymi ewolucjami gatunku gier. Widok mierci
w grze komputerowej nie musia jednak koniecznie oswaja uytkownika ze mierci
bya ona dla niego z tego powodu obojtna z egzystencjalnego punktu widzenia, z instrumentalnego za stawaa si czym wysoce niepodanym, poniewa przekrelaa dotychczasowy czas spdzony w grze, zmuszajc go do rozpoczcia rozgrywki czy danego etapu
od nowa. Wspczenie to gry komputerowe z racji swojej prdkoci wyprzedzaj wyobrani, take i estetyczn antycypacj wasnej mierci. To z tego powodu te w dyskursywnoci dotyczcej game studies pojawiaj si najczciej klasyczne gry komputerowe,
to znaczy takie, ktre zostay uznane za najwaniejsze w toku ich ewolucji. To tumaczy
147
take, dlaczego ludzie powracaj do gier, ktrych interfejsy byy czsto bardziej uciliwe
ni te wspczesne. Chodzi bowiem o istnienie konceptualnego rdzenia danej gry, bdcego wypadkow intencjonalnoci ich twrcw oraz relatywnie niskiej prdkoci uobecniania
si gry jako fenomenu czowiekowi, co pozwala mu na jej wyobraniowe uzupenianie
i modyfikowanie.
Oddziaywanie gier komputerowych na uytkownika charakteryzuje wysoka zoono,
ktra utrudnia rozkad gier komputerowych na pierwotny zestaw fenomenw. Pomimo
tego, e istniej wspczenie bardziej zoone gry przygodowe ni Kajko i Kokosz, to zawarta w nich prostota oraz klimat nie znajduj wspczenie bezporednich odpowiednikw. Wynika to przede wszystkim z przemylenia umiejscowienia rnych przedmiotw
wirtualnych, ktre gracz moe zabra, zdoby oraz uy. To wanie w ich konfiguracji
poczonej z interaktywnymi moliwociami bycia-w-grze znajduje si moliwo wyrnienia autonomicznej sfery konceptualnej danej gry, ktra rzutuje na ca fabu. Odnosi
si bowiem do dowiadczenia przemierzania kolejnych lokacji, ktre to w okrelony sposb
programuj dowiadczenie odbiorcy, tak e mog go zarwno uspokaja, jak i wywoywa
w nim cige poczucie niepewnoci i zagroenia. Pozwalaj take na odniesienie tego, co
dzieje si w grze do wiata poza ni, czy to poprzez spontaniczne reakcje, czy w bardziej
refleksyjny sposb. Poniewa fenomeny w przypadku wczeniejszych form sztuki nie byy
zoone w intermedialny sposb, jak to ma miejsce w grach komputerowych, oraz nie wymagay interakcji w wysoce immersyjnym rodowisku, to sposb uprawiania refleksji nad
ich estetycznym wpywem musi ulec zmianie. W grach komputerowych najwaniejsz
kwesti nie jest tyle pojawianie si fenomenw oraz estetyczne uobecnianie si ich dla
podmiotu, co badanie wasnego programowanego dowiadczenia. W konsekwencji nie
mamy gwarancji wasnej podmiotowej autonomii, lecz zostajemy zmuszeni do tego, eby
j wynale zaprogramowa. Intencjonalno gracza zawiera si wanie w programowaniu wasnych interakcji, to znaczy wasnego estetycznego dowiadczenia. Chaoestetyzacja w tym sensie stanowi rwnie moliwo demokratycznego uczestnictwa gracza
w programowaniu wasnego estetycznego dowiadczenia. Gracz programuje to, co zostao
mu zaprogramowane. Skoro gra komputerowa zostaa zaprogramowana na wywoywanie
estetycznego uczucia bogoci, to gracz swoimi posuniciami moe je wzmacnia lub
osabia, ale to ju zaley od konkretnych moliwoci rodowiska gry, jego predyspozycji,
wiedzy, kondycji psychofizycznej. Husserl nie bra pod uwag sytuacji, w ktrej fenomeny
atakuj odbiorc. T moliwoci zaj si jego ucze Martin Heidegger, proponujc
wasn wersj fenomenologii o charakterze egzystencjalnym. wiat fenomenw utraci
obiektywny charakter stawa si warsztatem, z ktrego uytkownik mg korzysta.
Temu wanie odpowiada bycie-w-grze. Szczeglnie dotyczy to gier z pocztku lat 90.,
w ktrych przywrcona zostaa perspektywa narzdziowa. Gracz posugiwa si danymi
obiektami, eby uzyska zamierzony i oczekiwany efekt. Te obiekty-narzdzia byy okrelone w wiecie gry, tak e gracz napotyka je w okrelonych momentach. Jednak perspektywa Heideggera nie uwzgldniaa zawieszenia podstawowych egzystencjaw (podstawowych sposobw bycia gracza), ktre s dane w grze komputerowej. Uytkownik
148
RAFA ILNICKI
bowiem nie musi rozumie gry komputerowej, nie jest skazany na mier (gr mona
ukoczy ani razu nie ginc), a wic wiat gry stanowi okrojon wersj rzeczywistoci
znajdujcej si poza ni. Jednoczenie jest te rozszerzeniem i pogbieniem wiata niezaporedniczonego technicznie. W przypadku gier o mniejszej zoonoci wymiar narzdziowy i warsztatowy by o wiele bardziej obecny ni wspczenie, poniewa gracz mia
wiksz wiadomo wykonywania interaktywnych operacji. Dlatego te w Kajko i Kokoszu
uycie rkawicy byo bardziej wiadome ni wspczenie wykonywanie kilkunastu operacji
na przedmiotach w grach, w ktrych gwnym czynnikiem jest czas. Zamiast bycia-ku-mierci
w grach komputerowych istnieje wiele sposb symbolicznego przedstawiania mierci. Staje
si ona fenomenem estetycznym, dekonstruujc Heideggerowsk analityk jestestwa. Ale
te bywa z nich zupenie wykluczona w niektrych grach po prostu nie mona umrze.
Dlatego te caa perspektywa narzdziowa jest podporzdkowana realizmowi danej gry
komputerowej i suy wycznie estetycznemu programowaniu dowiadczenia. Zostaje ona
przywrcona w grach typu survival horror, jednak w sposb wypaczony, poniewa sensem
jest unikanie zagroenia, a nie troska o siebie (czsto wymagajca powicenia innych graczy lub botw obecnych w grze). Te gry byy szczeglne, poniewa oferoway moliwo
jednoczesnego bycia w grze i poza ni gracze mieli kontrol nad bohaterami, jednak zupenie si z nimi nie utosamiali, majc jednoczenie poczucie, e nadal znajduj si w przestrzeni gry. Dziki temu gra moga by w wikszym stopniu ironiczna, przedstawiajc graczowi rne aluzje, ktre odkrywa w powolnoci eksploracji. By on bowiem bardziej
wyczulony na szczeg, ktry take by w znacznym stopniu eksponowany. Wspczesna
estetyka gier komputerowych atakuje gracza ogromn iloci detali, spord ktrych nie
moe on czsto wyrni elementw istotnych, przez co wszystkie je odbiera w sposb wycznie estetyczny, nie odnoszc ich do rzeczywistoci znajdujcej si poza gr. Gra komputerowa Kajko i Kokosz, korzystajca z humoru ludycznego, jednoczenie zawieraa wiele wtkw ironicznych, ktre mieciy si w narzdziowej interaktywnoci bycia-w-grze. Zebranie
bielizny ze sznura do prania, czy te wykonanie innych prozaicznych czynnoci, miao charakter estetyki silnie ironicznej, oczka puszczonego do gracza, ktry odnajdowa w nich pewien spokj, zyskujc jednoczenie dystans do siebie. Ironia bya zawarta ju nie w sowach
czy gestach, ale wynikaa z konfiguracji estetycznych fenomenw gry komputerowej oraz
bya obecna w niemoliwej do zwerbalizowania intencjonalnoci jej twrcw, co skadao
si na proces chaoestetyzacji gracza. W ten sposb intencje nie byy podporzdkowane
estetyce gry, co mona uzna za swoist demokratyzacj intencjonalnoci, poniewa to
gracz decydowa o wyborze trybu gry: czy chce on zawiesi otaczajc go rzeczywisto,
czy te pragnie j zachowa, dystansujc si w stosunku do wirtualnego wiata obecnego
w grze. Strategia odbioru rnych form interakcji, fabuy oraz innych elementw znajdowaa si take po stronie gracza nie bya narzucana przez gr. Gracz mg przeoczy
zaprogramowan ironi i traktowa zabranie bielizny jako powszedni czynno, ktra
moga go nawet irytowa ze wzgldu na swoj prostot. Tego typu gry komputerowe,
aktualizujc perspektyw narzdziow, aktualizoway pewien zapominany wspczenie
paradygmat oddzielnoci czowieka od jego narzdzi. Wspczesne gry coraz trudniej od-
149
czytywa w kategorii warsztatu, coraz atwiej jako sekwencje zautomatyzowanych czynnoci. Dlatego te estetyczna strategia oddziaywania polskich gier komputerowych z lat 90. na
odbiorc zawiera si w przywracaniu paradygmatu narzdziowego, ktry oznacza rozdzielno podmiotowo-przedmiotow, ktr znosi jednoczenie w chaoestetyzacji dowiadczenia, poniewa podmiot i przedmiot zaleay od konfiguracji wiata gry, nie stanowic obiektywnego fundamentu dla bycia gracza. Jeli skonfrontujemy t kwesti z wspczesnymi
grami komputerowymi, to naley powiedzie, e wymagaj one nieustannego zaangaowania chwilowe odejcie od monitora sprawia, e wielogodzinna rozgrywka moe zosta
zaprzepaszczona, tak wic gra jest pewn totalnoci, a nie zbiorem narzdzi, jest bytem
wirtualnym nagle pojawia si i znika, nie za manipulowalnym fenomenem, do ktrego
mona powrci. Dotyczy to szczeglnie immersyjnych gier sportowych. Tutaj gracz zyskiwa przerwy: mg podziwia krajobraz, nie by za atakowany fenomenami estetycznymi,
ktre zastpoway jego poznanie. Nie jest to kwesti nostalgii, lecz rozwoju technologii
i przemysu, ktry przyspiesza estetyczne programowanie dowiadczenia. Dlatego te tak
wane jest analizowanie gier powstaych w latach 90., poniewa s modelami chaoestetyzacji dla wspczesnych gier. Mowa tutaj o serious games, art games, indie games, ktre czsto
eksploruj estetyczne moliwoci zawarte w grach komputerowych, wzorujc je nierzadko na
grach komputerowych pochodzcych z lat 90. Zamiast wykorzystywa rodki audiowizualne
w celu zapewnienia jak najlepszej rozgrywki, oferuj one raczej efemeryczne pojcie klimatu,
czyli pewnej konfiguracji fenomenw estetycznych. To jest gwny powd, nie za nostalgia
powrotu do wczesnych gier komputerowych lat 90. w polskiej kulturze, poniewa w fenomenach estetycznych mona byo zawrze wiele informacji dotyczcych wiata znajdujcego
si poza przestrzeni gry. W tym sensie stanowi one model dla innych, moliwe, e take
konceptualnie zorientowanych gier komputerowych, bowiem pokazuj, jak w perspektywie
chaoestetyzacji moe czy si element zmysowy i konceptualny. Jest to take szczeglnie
widoczne, kiedy modsi gracze, korzystajc z emulatorw, zaczynaj poznawa gry pochodzce z lat 90., dostrzegajc w nich co, czego pozbawione s czsto wspczesne tytuy
to wanie stanowi o sile ich oddziaywania. Chodzi tutaj bowiem o okrelone strategie oddziaywania, ktre nie s redukowalne do warstwy technologicznej gier komputerowych.
Poprzez interaktywno intencjonalno zawarta w grze moe by czciowo odtworzona,
ale nigdy w peni, ze wzgldu na inny kontekst interaktywnej immersyjnoci, tak wic chaoestetyzuje ona dowiadczenie uytkownikw.
Gry komputerowe powstae w Polsce w latach 90. z pewnoci s wyjtkowym zjawiskiem. Ich specyfika zostaa ukazana poprzez przedstawienie ich na tle wspczesnych
gier komputerowych. W ten sposb wydobyte zostay rne aspekty chaoestetyzacji waciwej dla estetycznego programowania dowiadczenia graczy. Dziki temu mona zrozumie, w jaki sposb te gry stay si dowiadczeniem pokoleniowym, rwnie oferujc
unikalne medium dla intencjonalnoci ich twrcw, stanowic przez to niewyczerpywalne
rdo inspiracji dla kolejnych gier komputerowych. Istotne byo take podkrelenie tego,
w jaki sposb, przy dosy niskim zaawansowaniu audiowizualnym tych gier, wprzgay one
wyobrani oraz zmysy gracza, ktre uzupeniay immersyjny wiat gry.