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Ralis par :

Mlanie Inkel, Intervenante en psychomotricit


Jzabel Auger, Intervenante en psychomotricit

Reproduction autorise

Dans cette partie, nous avons regroup les jeux les plus
apprcis par les enfants. Bien que ces jeux demandent un
peu de matriels, ils sont simples et peuvent se jouer jusqu
30 minutes ds que le jeu a t mit en action.

Liste de jeux
HULK ET LES CONSTRUCTEURS
PROTGE TA QUILLE
LA TRAVERSE DES COULEURS
LE GRAND MNAGE
PAC MAN
LA BALLE SANS FIN
LLES AUX TRSORS
LA TRAVERSE DES LES
LA TRAVERSE DU CIEL
LES CHEVAUX ET LES COWBOYS
LA GUERRE DES PLANTES
LE GARDIEN DU TRSOR
LE BATEAU PIRATE
LES FANTMES ET LES SORCIRES

Fiche de jeu
Gymnase
Nom du jeu : HULK ET LES CONSTRUCTEURS
Matriels :

Matriels alternatifs :

Plusieurs cnes
2 sacs de sable

Plusieurs cnes
2 objets

Description :
Deux quipes sont formes :
quipe 1 : Les Hulk
quipes 2 : Les constructeurs
Plusieurs cnes sont disperss dans lair de jeu. Au signal de lanimateur,
les Hulk doivent tenter de faire tomber le plus de maisons (cnes)
possible avec leur main. Les constructeurs, quant eux, doivent tenter
de reconstruire les maisons dtruites en redressant simplement les
cnes. Aprs environ une minute, le jeu sarrte et on compte le nombre
de maisons qui ont t dtruites. Lquipe ayant le nombre le plus lev
remporte le point. Ensuite, on change les rles pour dbuter une
nouvelle partie.
Aprs quelques parties, on ajoute deux sacs de sables, reprsentant des
enfants, dans 2 maisons diffrentes. Les Hulk doivent maintenant tre
attentifs pour ne pas dtruire les maisons dans lesquelles se trouvent
des enfants puisque la partie sarrte et les constructeurs remportent
automatiquement le point.

Variantes :
-

Changer les Hulk par des dinosaures


Nommer une couleur de maison quils ne devront pas dtruire

Fiche de jeu
Gymnase
Nom du jeu : PROTGE TA QUILLE
Matriels :

Matriels alternatifs :

Plusieurs quilles et ballons

Plusieurs cnes et ballons

Description :
Le groupe est divis en deux quipes qui possdent chacune leur moiti
de gymnase. Les quilles sont disperses sur les deux terrains distance
et quantit gale. Le but du jeu est de faire tomber les quilles de lautre
quipe alors mme si un joueur se fait toucher par le ballon ou lchappe,
celui-ci continue jouer.
Relaxation possible :
Tous se place en cercle debout, les jambes cartes, lanimateur botte
lanneau ou le ballon entre les jambes dun ami qui le fera son tour.
Sasseoir lorsque son tour est termin.

Variantes :
-

Nommer des protecteurs de quilles


Jouer en cercle avec une seule quipe et les protecteurs au centre

Fiche de jeu
Gymnase
Nom du jeu :

LE GRAND MNAGE

Matriels :

Matriels alternatifs :

Plusieurs objets diverses


(ballons, foulard, poches,
anneaux, etc.)

Plusieurs objets diverses


(ponges, balles mousses, feuille de papier,
etc.)

Description :
Avant larrive du printemps, il faut faire du mnage dans notre cour
pour laisser de la place aux fleurs qui vont pousser. Il faut faire 2
quipes. Chacune delle sinstalle dans son terrain. Placer des objets sur le
territoire des 2 quipes. Pour garder leur territoire propre les enfants
doivent se dpcher de lancer les objets dans la cours du voisin.
Demander aux enfants de garder leur terrain le plus propre possible
pendant une priode denviron 1 minute.

Variantes :
-

Mettre un foulard autour du poignet droit de chaque enfant.


Demander aux joueurs de lancer avec cette main. Ensuite leur main
gauche.
Ajouter des objets graduellement chaque partie.
Demander aux enfants de rouler, lancer, glisser, botter selon lobjet.
Jumeler une action une couleur (glisser les objets rouges, botter
les bleus, etc.).

Fiche de jeu
Gymnase
Nom du jeu : LA TRAVERSE DES COULEURS
Matriels :

Matriels alternatifs :

Aucun

Aucun

Description :
Tous les enfants sont placs sur la ligne au fond du gymnase. Le meneur
(gardien) est au centre du gymnase. Le but sera de traverser le gymnase
sans se faire toucher par le meneur.
Celui-ci nomme une couleur, ceux qui ont cette couleur sur leurs
vtements peuvent traverser immdiatement de lautre ct sans se
faire toucher.
Au signal du meneur, les autres traversent. Ceux qui se font toucher par
le meneur, deviennent eux aussi des gardiens. Le jeu se termine lorsquil
reste un joueur ou encore si cest impossible de traverser.
Si les enfants prennent trop de temps traverser, compter un nombre
de secondes pour quils passent la ligne de dfense.

Variantes :
-

Changer la faon de se dplacer (au galop, en sautillant, en pas


chasss, etc.)
Ajouter des queues ainsi le gardien doit lenlever plutt que de
toucher.
Les gardiens peuvent tre obligs de rester sur la ligne du centre ou
encore aller partout lintrieur des lignes de dpart et darrive.
Les gardiens se tiennent la main 2 par 2.

ligne dpart

O
O
O
O

ligne darrive

X
CORRIGER

X=Gardien
O= Joueurs

Fiche de jeu
Gymnase
Nom du jeu :

PAC MAN

Matriels :

Matriels alternatifs :

Aucun

Aucun

Description :
Les enfants se promnent sur les lignes du gymnase. Lorsquils se
croisent :
Si cest deux filles ou deux garons qui se rencontrent, un des
deux se place en toile et laisse passer lautre entre ses jambes
pour continuer leur chemin chacun de leur ct.
Si cest une fille et un garon qui se croisent, ils doivent se taper
dans les mains et se retourner pour revenir sur leurs pas.
On peut ensuite ajouter un Pac-man qui touche les amis quil rencontre.
Ceux-ci doivent sasseoir et devient un obstacle pour les autres puisquils
bloquent la route.

Variantes :
-

Jouer avec certaines couleurs de lignes.


Changer le moyen de dplacement ( reculons, en pas chasss, au galop)

Fiche de jeu
Gymnase
Nom du jeu : LA BALLE SANS FIN
Matriels :

Matriels alternatifs :

Plusieurs ballons

Plusieurs ballons

Description :
Ce jeu ressemble beaucoup au ballon chasseur mais sans exclusion. Cest-dire quil y a deux quipes de chaque ct. Le but du jeu est de toucher
un adversaire avec le ballon sans que celui-ci ne touche au sol
prcdemment. Si un joueur est touch par le ballon, il doit rejoindre
lquipe adverse et en fait maintenant partie. Un mme joueur peut donc
changer dquipe plusieurs fois dans une mme partie.

Variantes :
-

Faire 4 quipes plutt que 2

Fiche de jeu
Gymnase
Nom du jeu : LLE AUX TRSORS
Matriels :

Matriels alternatifs :

Plusieurs sacs de sable


5 matelas

Plusieurs objets divers


4 cerceaux

Description :
Le groupe est divis en 4 quipes qui se placent sur un matelas ou cerceau
(le) chaque coin du gymnase. Au centre, dlimiter une zone (ou matelas)
avec les sacs de sables (autres objets) pour reprsenter le trsor et
choisir un enfant (pirate) pour le protger.
Au signal de dpart, tous les joueurs tentent daller chercher UN trsor
et le rapporter sur son le. Si le voleur est touch par le pirate, il doit
laisser le trsor et revenir son le avant de ressayer.
Plusieurs possibilits soffrent lanimateur :
Le pirate reste sur lle aux trsors et touche les voleurs qui
tentent de prendre un trsor.
Le pirate est un requin qui se dplace dans leau pour toucher les
voleurs. Une fois sur lle aux trsors, les voleurs sont protgs
puisque le requin ne peut les toucher.
= poches
le aux trsors

Variantes :
-

Mettre plusieurs requins


Si un joueur est touch par le requin, il doit rester sur place et un
enfant de son quipe doit aller le chercher avec un cerceau (bateau).

Fiche de jeu
Gymnase

Nom du jeu : LA TRAVERSE DES LES


Matriels :

Matriels alternatifs :

Lignes de couleurs (gym)

Autres objets de couleurs

Description :
Nommer lle et sa couleur et ils doivent se diriger vers cette ligne de
mme couleur. Ensuite ajouter une consigne, dcrite ci-dessous, la
fois.

le: bleu, jaune, vert, etc.


Bou: 2x2, 1 debout, l'autre par terre accroch sa jambe.
Crabe: position crabe.
toile: En quipe de 4, jambe en l'air et les rejoindre.
Tlescope: Couch par terre et lever une jambe en lair.
Filet: Tous se tenir par la main et encercler lanimateur.

Nom du jeu : LA TRAVERSE DU CIEL


Matriels :

Matriels alternatifs :

Lignes de couleurs (gym)

Autres objets de couleurs

Description :
Nommer le nuage et sa couleur et ils doivent se diriger vers cette ligne
de mme couleur. Exemple : nuage bleu = allez sur la ligne bleu.
Ensuite ajouter une consigne la fois dcrite ci-dessous.
Nuage: bleu, jaune, rouge, etc.
Atterrissage: Couch au sol (sur le ventre) pieds dans les mains.
Avion: Position avion, debout un pied dans les airs.
Dcollage: Tous les lves se prennent par la main et lve un pied
dans les airs.
Sauvetage: 2x2, debout les bras enlacs.

Fiche de jeu
Gymnase

Nom du jeu : LES CHEVAUX ET COWBOYS


Matriels :

Matriels alternatifs :

Foulards
Cerceaux
Cnes
Dossards
Musique

Objets divers pour dlimiter les zones


Sans musique
Tissus pour les queues

Description :
Choisir 2 amis qui feront les cowboys (tagues). Tous les autres seront
des chevaux avec des foulards qui leur serviront de queue. Au signal, les
cowboys essaient dattraper la queue des chevaux. Si ceux-ci nont plus
de queue, ils devront aller dans la disco grange (zone dlimite au
pralable) pour danser et attendre quun autre cheval leur rapporte une
queue.
Mettre 4 cerceaux de 2 couleurs diffrentes par terre. Une couleur
sera pour que les cowboys dposent les queues quils ont russies
voler. Lautre couleur est une zone de repos pour les chevaux (5
secondes maximum).

Variantes :
-

Se dplacer au galop.

Fiche de jeu
Gymnase

Nom du jeu : LA GUERRE DES PLANTES


Matriels :

Matriels alternatifs :

Plusieurs cerceaux
Plusieurs ballons mous

Ballons de diverses dimensions


Petits cerceaux

Description :
Le groupe est divis en deux quipes qui ont chacune leur moiti du
gymnase. laide de 6 cerceaux, construire des plantes pour chacune
des quipes (au moins deux par quipe). Assurez-vous que les plantes
sont places la mme distance par rapport au centre du gymnase. En
lanant les ballons les joueurs tentent de faire tomber les plantes de
lautre quipe. Un point est attribu pour chaque plante dtruite. Si un
joueur chappe ou se fait toucher par le ballon, il ny a pas de
consquence. Le seul but du jeu est dattaquer les plantes de lquipe
adverse.
Des gardiens de plantes peuvent tre nomms pour les protger. Sinon,
laissez les quipes faire leur caucus. La partie est termine lorsque
toutes les plantes sont effondres. Chacune des quipes replace les
plantes et une nouvelle partie dbute.
Construire une plante 6 cerceaux :
1. Dposer un cerceau au sol.
2. lintrieur du cerceau 1, appuyer 2
cerceaux tel un toit de maison.
3. Toujours lintrieur du cerceau 1,
appuyer de chaque ct des prcdents
cerceaux un 4e et 5e cerceau.
(non illustr)
4. Dposer
un
dernier
cerceau
sur
lensemble des cerceaux pour complter
la plante.

2
2

Variantes :
-

Attribuer 30 secondes pour reconstruire la plante immdiatement


aprs sa destruction.
Imposer une distance minimale pour protger sa plante.
(exemple : ne peuvent pas sapprocher moins dun mtre de la
plante.)

Fiche de jeu
Gymnase

Nom du jeu : LE GARDIEN DU TRSOR


Matriels :

Matriels alternatifs :

Poches de sable

Objets divers

Description du jeu :
Lanimateur est plac un bout du gymnase avec un bac trsor
derrire lui. Les lves sont placs lautre bout du gymnase.
Lanimateur qui est dos aux lves dit trs fort 1-2-3 STATUE .
Lorsque les lves entendent 1 ils doivent partir courir et quand ils
entendent STATUE ils doivent tre en statue, car ce moment
lanimateur se retourne et sil voit un lve bouger, il le nomme et celuici doit retourner la ligne de dpart pour recommencer.
Le but du jeu est donc de voler au gardien un trsor la fois et de le
ramener en respectant encore la consigne de STATUE. Si il est nomm
avec un trsor dans les mains, il doit le retourner au gardien retenter sa
chance partir de la ligne de dpart. Recommencer une partie lorsque le
gardien na plus de trsor.

Variantes :
-

Modifier les dplacements pour se rendre au trsor.


Mettre plus quun gardien du trsor.
Choisir un lve pour tre le gardien du trsor.

Fiche de jeu
Gymnase

Nom du jeu : LE BATEAU PIRATE


Matriels :

Matriels alternatifs :

5 matelas
Dossards

Cerceaux

Description du jeu :
Placer 4 matelas aux 4 coins du gymnase et 1 au centre. Deux amis sont
choisis pour tre les pirates (tagues) et tous les autres seront des
matelots disperss sur leurs bateaux aux 4 coins. Au signal les matelots
doivent changer de bateau le plus souvent possible et les pirates
essaient de les attraper lorsquils sont dans la mer. Si un matelot est
touch, il doit se rendre au bateau des pirates (au centre) et attendre
quun ami vienne le dlivrer en lui tapant dans la main. Changer de tague
au 3 4 minutes.

Variantes :
-

Les pirates doivent toucher les matelots laide dun ballon.


Un pirate spcial est choisi et peut toucher les matelots mme sur
leurs bateaux, laide dun ballon.

Fiche de jeu
Gymnase

Nom du jeu : LES FANTMES ET LES SORCIRES


Matriels :

Matriels alternatifs :

Un foulard pour deux enfants

Dossards ou aucun matriel

Description du jeu :
Les enfants sont diviss en deux quipes, soit les sorcires et les
fantmes. Les deux groupes se font face et se placent chacun une
extrmit du gymnase. Les fantmes ont un foulard dans leur pantalon.
Au signal, ils sortent de leur zone et s'approchent tranquillement des
sorcires en faisant Hou! Hou! . Lorsqu'elles entendent Bou!
(nonc par l'intervenant), les sorcires peuvent sortir de leur sommeil
et tenter d'arracher les queues des fantmes avant que ceux-ci
retournent dans leur zone scuritaire. Les fantmes qui perdent leur
queue sont alors transforms en sorcires. Aprs un certain temps, il
est intressant d'inverser les rles des deux groupes.

Variantes :
-

Ajouter des objets prs des sorcires et les fantmes doivent


essayer de les voler sans se faire enlever la queue.
Faire le jeu sans foulards, en demandant de toucher seulement.

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