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100 Faons danimer un groupe:

Jeux faire lors dateliers, de runions


ou au sein dune communaut

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

TABLE DES MATIERES


titre
Remerciements
Introduction
1.
Bonjour Bonjour
2.
Jongler en groupe
3.
Noms et adjectifs
4.
Trois vrits et un mensonge
5.
Les yeux dans les yeux
6.
Paires de cartes
7.
Espace libre ma droite
8.
Ce que nous avons en commun
9.
O est le leader ?
10. Mon mtier
11. Quel animal ?
12. Clin dil assassin
13. Le soleil brille sur...
14. COCOTIER
15. Ecrire avec son corps
16. Noms en lair
17. Les membres de ma famille
18. Qui suis-je ?
19. Les 20/20 et les 10/20
20. Les statues
21. Retourne ta place
22. Le jeu de la banane
23. Trajet en taxi
24. Salade de fruits
25. Prrr et Pukutu
26. Danser sur du papier
27. Mare haute, mare basse
28. Les bus de Delhi
29. Les lapins
30. A bbord, tribord
31. Je pars en voyage
32. Trouve quelquun qui porte...
33. Touche du bleu
34. Jacques a dit
35. Quest-ce qui a chang ?
36. La ligne des anniversaires
37. Touch !
38. Cinq les
39. Le jeu des animaux
40. Fausse mime
41. Apportez-moi...
42. Le roi est mort
43. Moyens de locomotion
44. Papier et pailles
45. Ne rpondez pas
46. Tir la corde
47. Passe le paquet
48. Le renard et le lapin
49. La plus longue queue

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Robots
Le roi de la jungle
Transmission dnergie
Le jeu de la bouteille
Que pensez-vous de votre voisin ?
La queue du dragon
Massage en groupe
Faites passer
Parcours dobstacles
Ce que jaime chez...
De la tte au ventre
La balle sous le menton
Assis sur les genoux de...
Assis, debout !
Le nud
Course de pices
Compte rebours
Fizz buzz
Balance en groupe
Mener et guider
Suivre le rythme
Corps corps
Compter jusqu sept
Au match de foot
Orchestre sans instruments
Les bras lis
Transmettre un mouvement
Tape des mains et pointe du doigt
Ouragan
Statues et sculpteurs
Lorchestre
Debout, assis et chante
Fais passer le rythme
Le messager
Le jeu du dessin
Miroir, miroir
La Toumba
Messages brouills
Objet parlant
Samson et Dalila
Le jeu du oui et du non
Le jeu du E
Sagidi sagidi sapopo
Quest-ce quon mime ?
Quel est ladverbe ?
Les courses faire
Ce que je ressens ?
O Kabita !
Cadeaux imaginaires
Un petit mot sur ton dos
Retour sur la veille

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Remerciements
Nous remercions toutes les personnes qui ont contribu
cette publication, et en particulier les employs et
consultants des organisations de liaison de lAlliance, le
Secrtariat de lAlliance et ses partenaires cls en Afrique, en
Asie, en Amrique Latine et en Europe de lEst. Par ailleurs,
nous aimerions faire mention ci-aprs des publications
auxquelles nous nous sommes rfrs: Games for Training
de Ross Kidd et PEER Botswana, Listening for Health de
International Catholic Child Bureau et Child-to-Child Trust,
1997 et enfin Gamesters Handbook 140 Games for
Teachers and Group Leaders, de Donna Brandes et Howard
Phillips, 1990. Les illustrations qui se trouvent dans cette
publication sont de Petra Rohr-Rouendaal.

Introduction
LAlliance internationale contre le VIH/SIDA (lAlliance) est
une organisation non-gouvernementale internationale qui
soutient les communauts dans les pays en voie de
dveloppement contribuer de faon importante la
prvention du VIH, la prise en charge des personnes vivant
avec le VIH/SIDA et au soutien des enfants touchs par
lpidmie. Depuis sa cration en 1993, lAlliance a fourni un
soutien financier et technique aux ONG et OBC situs dans
plus de 40 pays. Par ailleurs, lAlliance promeut des bonnes
pratiques pour la rponse communautaire au VIH/SIDA
travers lvaluation, la recherche oprationnelle et le
dveloppement de matriaux et outils de formation ainsi
que des activits stratgiques et le plaidoyer.
100 Faons danimer un groupe: jeux utiliser lors
dateliers, de runions et au sein dune communaut fait
partie dune srie de guides que lAlliance a mis au point
pour encourager ce quon appelle la participation active
des membres dun groupe. Ce guide comprend un ensemble
de jeux revivifiants , qui visent dtendre latmosphre,
ou qui peuvent tre utiliss par tout animateur de groupes,
dans le cadre dun atelier, dune runion ou dans un
cadre communautaire.
Atelier participatifs avec des ONG et OBC luttant contre
le VIH/SIDA : Guide du facilitateur ainsi que Une
Orientation la mthode participative : Guide
lattention des ONG/OBC rpondant au VIH/SIDA font
partie de cette srie de guides conus par lAlliance.

Pourquoi utiliser des jeux


revivifiants ?
Les facilitateurs utilisent des jeux pour de nombreuses raisons,
parmi lesquelles se trouvent : faire en sorte que les membres

du groupe fassent connaissance, renouveler lnergie ou


lenthousiasme du groupe, susciter un esprit dquipe au sein
du groupe ou encourager le groupe rflchir un sujet
prcis. Les jeux qui amnent les participants faire
connaissance entre eux et se dtendre sont souvent appels
jeux briseurs de glace . Les jeux dits revivifiants
amnent les participants se mouvoir dans la salle et visent
renouveler leur enthousiasme, surtout lorsquils paraissent
endormis ou fatigus. Dautres jeux aident les participants
examiner les diffrents aspects dun enjeu particulier, ou
aborder les problmes qui peuvent survenir au cours dun
travail en groupe. Les jeux peuvent aussi aider les participants
penser de faon crative et originale.
Ce guide comprend ces diffrents types de jeux, prsents sans
un ordre particulier. Les facilitateurs peuvent choisir ceux qui
sont les plus appropris leurs propres objectifs et contextes.

Avant de slectionner un jeu :


quelques suggestions
Utiliser souvent les jeux revivifiants au cours dun atelier
ou dune runion, surtout chaque fois que les
participants ont lair endormis ou fatigus, de faon
faire une pause naturelle entre les diffrentes activits.
Faire attention ce que les jeux soient appropris au
contexte local. Par exemple, tre prudent avec les jeux
qui impliquent le contact physique, en particulier le
toucher de certaines parties du corps.
Slectionner des jeux auxquels tous les participants
peuvent participer. Etre attentif aux besoins et aux
circonstances particulires des membres du groupe. En
effet, certains jeux peuvent exclure les personnes qui ont
un handicap, une difficult marcher ou entendre par
exemple. Des personnes avec un niveau scolaire modeste
peuvent aussi tre exclues par certains jeux.
Sassurer de la scurit des membres du groupe, en
particulier pour les jeux qui les amnent courir. Ainsi,
veiller ce quil y ait assez despace pour le jeu et que le
sol soit dgag.
Ne pas utiliser uniquement des jeux de nature
comptitive. Inclure aussi des jeux qui renforcent lesprit
dquipe au sein du groupe.
Eviter que les jeux revivifiants durent trop longtemps.
Faire en sorte quils soient brefs et passer lactivit
suivante ds que tout le monde a eu loccasion de se
mouvoir et de se rveiller ! .

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

Les participants se mettent debout et forment un


cercle. Une personne fait le tour du cercle et tape
sur lpaule de quelquun. Cette autre personne
marche autour du cercle dans la direction
oppose, jusqu ce que ces deux personnes se
rencontrent. Elles se saluent trois fois dans leur
langue maternelle en sappelant par leurs
prnoms. Les deux personnes se mettent ensuite
faire le tour du cercle, cette fois-ci en courant
chacune dans une direction oppose pour prendre
la place libre. La personne qui perd continue
marcher autour du cercle et le jeu continue
jusqu ce que tout le monde ait jou une fois.
2

Noms et
adjectifs
Les participants rflchissent
un adjectif pour dcrire
comment ils se sentent ou
comment ils se portent.
Ladjectif doit commencer par
la mme lettre que leur
prnom, par exemple,
quelquun peut dire je
mappelle Henry et je suis

Trois vrits et un
mensonge
Chacun crit son nom accompagn de quatre
renseignements sur lui-mme sur une grande
feuille de papier. Par exemple, quelquun peut
crire Alphonse : adore chanter, jouer au foot, a
cinq femmes et aime lanalyse participative rapide.
Les participants circulent ensuite avec leur feuille
et forment des paires. Ils schangent leurs feuilles
et essaient de deviner lequel des renseignements
fournis est faux.

Jongler en groupe
Les participants se mettent debout et forment un
cercle troit. Si le groupe est trs large, il sera peuttre ncessaire de faire deux cercles. Le facilitateur
lance la balle quelquun, en lappelant par son
prnom. Chacun doit se souvenir de qui lui a lanc
la balle et qui il la lance. Chacun continue
attraper et lancer la balle la mme personne,
tablissant ainsi une trajectoire fixe de la balle au
sein du groupe. Lorsque tout le monde aura reu la
balle une fois et que la trajectoire de la balle sera
bien mise en place, introduire une ou deux balles
supplmentaires pour quil y ait toujours plusieurs
balles lances en mme temps.

heureux , ou je mappelle Eric et je suis


patant . Tout en parlant, les participants peuvent
aussi reprsenter leur adjectif par des gestes.

Bonjour Bonjour

Les yeux dans les yeux


Les participants se mettent debout et forment un
cercle. Chacun regarde une personne qui se trouve
de lautre ct du cercle dans les yeux. Les deux
personnes qui se sont regardes dans les yeux
traversent le cercle et schangent leurs places
tout en se regardant dans les yeux. Plusieurs
couples peuvent schanger leurs places en mme
temps. Le groupe devrait veiller ce que tous
participent aux changes de places. Les couples de
participants peuvent commencer ce jeu dans le
silence, et ensuite schanger des salutations
chaque fois quils arrivent au centre du cercle.

Paires de cartes
Le facilitateur choisit des expressions connues et
crit la moiti de chaque expression sur un
morceau de papier ou sur une carte. Par exemple, il
peut crire joyeux sur un morceau de papier et
anniversaire sur un autre. Le nombre de morceaux
de papier ou de cartes devrait tre le mme que le
nombre de personnes dans le groupe. Les
morceaux de papier plis sont mis dans un
chapeau. Chaque
participant prend un
morceau de papier
pli, louvre, lit la
moiti dexpression
qui y est crite et
essaie de trouver le
membre du groupe
qui dtient lautre
moiti.

Le facilitateur nonce une caractristique de


certains participants, comme ont des enfants, par
exemple. Tous les participants qui ont des
enfants se mettent dans un coin de la salle. Le
facilitateur continue noncer des
caractristiques et les personnes concernes se
dplacent vers lendroit indiqu.
9

O est le leader ?
Les participants sont assis et forment un cercle.
Un volontaire quitte la salle. Une fois le volontaire
sorti, le reste du groupe choisit un leader. Le
leader doit faire une srie de gestes, comme taper
des mains, taper des pieds, etc. que le reste du
groupe imite. Le volontaire revient dans la salle, se
met au milieu du cercle et doit deviner le leader
qui initie les gestes du groupe. Les membres du
groupe protgent le leader en vitant de le
regarder. Le leader doit changer de geste
intervalles rguliers, sans tre dcouvert. Le
volontaire rejoint le groupe une fois quil a
identifi le leader. La personne qui tait le leader
quitte ensuite la salle pour permettre au groupe
de choisir un nouveau leader.

Espace libre ma droite


Les participants sont assis et forment un cercle.
Le facilitateur fait en sorte quil y ait un espace
vide sa droite. Il demande ensuite un membre
du groupe de venir sasseoir dans cet espace
vide. Il dit par exemple, jaimerais que Lili
vienne sasseoir ma droite . Lili se lve et va
sasseoir lendroit indiqu. Il y a maintenant un
nouvel espace vide la droite du participant qui
tait assis ct de Lili. Ce participant demande
quelquun dautre de venir sasseoir sa droite.
Continuer jusqu ce que chaque membre du
groupe ait chang de place une fois.

Ce que nous en commun

10

Mon mtier
Demander un volontaire de quitter la salle. Une
fois quil est sorti, les autres participants lui
choisissent un mtier, conducteur ou pcheur par
exemple. Lorsque le volontaire retourne dans la
salle, les autres participants miment le mtier
quils lui ont choisi. Le volontaire doit deviner son
mtier partir de la mime du groupe.

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Quel animal ?
Demander aux participants de se mettre par
groupes de deux et de former un cercle. Faire en
sorte quil y ait assez de chaises pour tous les
couples de participants sauf un. Chaque groupe
de deux dcide en secret quel couple danimaux il
reprsente. Le couple sans chaises est le couple
dlphants. Ceux-ci se promnent dans le cercle
en nonant des noms danimaux. Chaque fois
quils devinent juste, le couple de participants
reprsentant lanimal nomm se lve et marche
derrire les lphants en mimant lanimal. Ceci
continue jusqu ce que les lphants ne puissent
plus deviner. Ensuite, ils scrient attention aux
lions ! et tous les groupes doivent sasseoir sur
les chaises aussi vite que possible. Le couple de
participants qui sest retrouv sans chaises
devient le couple dlphants et le jeu continue.

13

Le soleil brille sur...


Les participants forment un cercle troit, en tant
assis ou debout. Une personne se met au centre
du cercle. Cette personne scrie le soleil brille
sur... et nomme une couleur ou un type de
vtement port par des membres du groupe. Elle
peut dire par exemple, le soleil brille sur tous
ceux qui portent du bleu ou le soleil brille sur
tous ceux qui portent des chaussettes ou
encore, le soleil brille sur tous ceux qui ont les
yeux bruns . Tous les participants concerns se
lvent et schangent leurs places. La personne
qui tait au centre du cercle essaie de prendre
une de leurs places, pour quune autre personne
se retrouve au milieu du cercle et sans place.
Cette personne scrie son tour, le soleil
brille sur... et nomme une autre couleur ou un
autre type de vtement.

12

Clin dil assassin


Avant de commencer le jeu,
demander quelquun
dtre le meurtrier et de
garder secrte son
identit. Expliquer aux
membres du groupe
quune personne parmi
eux est un meurtrier et
peut tuer par un
simple clin dil.
Chacun se promne
ensuite dans la salle,
dans diverses directions
diffrentes, en regardant
dans les yeux chaque
personne rencontre.
Lorsque le meurtrier
fait un clin dil quelquun, cette personne
tombe raide morte. Les autres membres du groupe
essaient de deviner qui est le meurtrier.

14

COCOTIER

Le facilitateur
montre au groupe
comment former chaque
lettre du mot COCOTIER
avec des mouvements des
bras ou du corps. Les
participants essaient ensuite de
faire de mme.
15

Ecrire avec
son corps

Demander aux participants dcrire


leur nom en lair en utilisant un
membre ou une partie du corps.
Ils peuvent par exemple crire
leur nom en utilisant le coude ou
la jambe. Continuer jusqu ce que
chacun ait crit son nom en utilisant diverses
parties de son corps.

16

Noms en lair

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Les membres de ma famille


Prparer des cartes avec des noms de familles
inscrits dessus. On peut utiliser des noms de
mtier en guise de nom de famille, par exemple :
Mre Fermier, Pre Fermier, Sur Fermier et Frre
Fermier. On peut aussi prendre des noms
danimaux ou de fruits. Chaque famille doit tre
compose de quatre ou cinq membres. Donner
une carte chacun des participants et leur
demander de se promener dans la salle. Expliquer
que lorsque le facilitateur scriera runion de
famille ! , chacun devra former une famille avec
ses parents aussi vite que possible.

18

Qui suis-je ?
Coller le nom dune personne clbre sur le dos de
chaque participant, de faon ce quils ne puissent
pas le voir. Le nom de cette personne clbre devra
tre diffrent pour chaque participant. Demander
ensuite aux participants de se promener dans la
salle et de sinterroger sur lidentit de la personne
clbre dont le nom est coll sur leur dos. Les
participants rpondent aux questions poses
uniquement par
oui ou par
non . Le jeu
continue
jusqu ce que
chacun
ait
dcouvert
quelle
personne
clbre il
reprsente.

Les 20/20 et les 10/20


Demander chaque participant de choisir, dans sa
tte, parmi les membres du groupe, deux
personnes : une qui il attribuerait 20/20 comme
note et une autre qui il donnerait 10/20. Il ny a
pas de critre particulier sur lesquels les
participants doivent fonder leurs choix. Ceux-ci
sont entirement individuels. Une fois que tous
ont choisi, leur demander de se rapprocher le plus
possible de leur 20/20 et de sloigner le plus
possible de leur 10/20. Les participants peuvent
se dplacer rapidement mais ne doivent ni
agripper ni tenir un autre participant. Aprs
quelques minutes, les participants sarrtent et
font le contraire : ils se rapprochent de leur 10/20
et sloignent de leur 20/20.

Demander aux participants dcrire leur nom en


lair dabord avec leur main droite et ensuite avec
leur main gauche. Leur demander enfin dcrire leur
nom en lair avec les deux mains en mme temps.

20

Les statues
Demander aux participants de se promener dans
la salle, les bras relchs et en se dtendant
lgrement la tte et le cou. Aprs un moment,
dire un mot. Chacun doit
immdiatement se
transformer en une statue
qui reprsente ce
mot. Par
exemple, le
facilitateur
scrie la
paix ! .
Chacun prend
instantanment
une certaine pose,
sans parler, qui reprsente
pour chacun la paix. Rpter lexercice
plusieurs fois.

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Retourne ta place

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Demander chacun de choisir une place


particulire dans la salle. Les participants
commencent le jeu en se mettant debout cette
place. Demander aux participants de se promener
dans la salle tout en faisant des gestes
particuliers, par exemple, sauter sur une jambe,
saluer toute personne portant du bleu, marcher
en arrire, etc. Lorsque le facilitateur dit stop ,
tout le monde doit regagner sa place en courant.
La premire personne retrouver sa place devient
le nouveau leader. Celui-ci peut ensuite demander
au groupe de faire comme il le souhaite.
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Trajet en taxi
Demander aux participants de faire semblant de
monter dans un taxi. Les taxis ne peuvent prendre
bord quun nombre limit de personnes, deux,
quatre ou huit par exemple. Quand les taxis
sarrtent, les participants courent et montent
dans les taxis sans dpasser le nombre de
personnes requis. Ce jeu est particulirement utile
pour diviser au hasard les participants en groupes.

Le facilitateur divise les participants en groupes


gaux de trois ou quatre fruits, en oranges et
bananes par exemple. Les participants sassoient
ensuite et forment un cercle. Une personne doit
se mettre debout au milieu du cercle. Le
facilitateur annonce le nom de lun des fruits, en
scriant oranges ! par exemple. Tous les
participants oranges doivent schanger leurs
places. La personne du milieu essaie pendant ce
temps de prendre une place, laissant un autre
participant sans place. Ce dernier se met debout
au centre, annonce le nom dun autre fruit et le
jeu continue. Un appel la salade de fruits !,
implique que tout le monde doive changer
de place.

Le jeu de la banane
Prendre pour ce jeu une banane ou un autre objet,
un trousseau de cls par exemple. Les participants
se mettent debout et forment un cercle, les mains
derrire le dos. Un volontaire se met debout au
centre du cercle. Le facilitateur marche autour du
cercle et glisse discrtement la banane dans la
main dun participant. La banane est ensuite
passe, discrtement, de main en main et
toujours dans le dos des participants. La tche du
volontaire est dobserver le visage des participants
pour deviner lequel dentre eux a la banane en
main. Lorsquil a russi, le volontaire prend la
place de la personne qui avait la banane en main
et qui maintenant doit se mettre au centre du
cercle. Et le jeu continue.

Salade de fruits

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Prrr et Pukutu
Demander tous dimaginer deux oiseaux. Lun
chante prrr et lautre pukutu. Lorsque le
facilitateur dit prrr , chacun doit se tenir
debout sur la pointe des pieds, plier ses bras au
niveau du coude en formes dailes, les ouvrir et
les fermer comme un oiseau qui arrange ses
plumes. Lorsque le facilitateur scrie pukutu ,
chacun doit rester immobile, sans
bouger la moindre plume.

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Lappellation de ce jeu peut tre nimporte quel type


de transport local. Slectionner un certain nombre
de conducteurs parmi les participants. Allouer aux
conducteurs un nombre dfini de passagers quils
doivent prendre bord. Sassurer davoir compt de
faon prcise pour que personne ne se retrouve
sans moyen de transport ! Demander aux
conducteurs de circuler dans la salle tout en faisant
des bruits de vhicule et en rabattant dventuels
clients. Les passagers se mettent derrire ou ct
du conducteur pour donner limpression quils sont
dans un vhicule. Les vhicules roulent ensuite
comme sils taient pris dans un trafic, klaxonnant
et hurlant les uns sur les autres.

Danser sur du papier


Les facilitateurs prparent des morceaux gaux de
papier journal ou de tissu. Les participants se
mettent deux par deux. Chaque couple de
participants reoit un morceau de papier journal ou
de tissu. Ils dansent pendant que le facilitateur joue
de la musique ou tape des mains. Lorsque la
musique ou le facilitateur sarrtent, chaque couple
se met debout sur son morceau de papier journal ou
de tissu. Le facilitateur remet la musique ou se remet
taper des mains. Lorsque la musique ou le
facilitateur sarrte, les couples doivent plier leur
morceau de papier journal ou de tissu en deux avant
de se mettre debout dessus. Aprs plusieurs tours,
le morceau de papier journal ou de tissu devient trs
petit force davoir t pli et repli. Et il devient de
plus en plus difficile pour les couples de se mettre
debout dessus. Les couples de participants dont une
partie du corps touche le sol sont limins. Le jeu
continue jusqu ce quun couple gagne.

Les bus de Delhi

29

Les lapins
Quelquun commence le jeu en levant les mains
au niveau des oreilles et en remuant les doigts.
Les participants qui se trouvent de part et dautre
de cette personne lvent chacun une main au
niveau de leur oreille la plus proche de la
personne aux mains leves. Celle-ci montre
ensuite du doigt une autre personne qui se trouve
de lautre ct du cercle. Cette personne lve les
mains au niveau des oreilles et remue les doigts.
Les participants qui se trouvent sa gauche et
sa droite lvent la main au niveau de leur oreille la
plus proche de cette personne et remuent les
doigts. Le jeu continue jusqu ce que chacun ait
jou au lapin.

Mare haute, mare basse


Dessiner une ligne qui reprsente le bord de la
mer et demander aux participants de se tenir
debout derrire la ligne. Quand le facilitateur
scrie mare basse ! , tout le monde saute
vers lavant de la ligne. Quand il scrie mare
haute ! , tout le monde saute vers larrire de la
ligne. Si le facilitateur scrie mare basse !
deux fois de suite, les participants qui bougent
malgr tout sont mis hors jeu.

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A bbord, tribord

32

Les participants se mettent debout et se tiennent


au centre de la salle. Quand le leader scrie
tribord ! , tout le monde court vers la droite.
Quand il scrie bbord ! , tout le monde
court vers la gauche. Quand il scrie quipez le
navire en personnel ! , tout le monde retourne au
centre en courant. On peut introduire dautres
expressions comme, grimpez au grement et
tout le monde fait semblant de grimper, rcurez
les ponts ! , etc.

Demander aux participants de marcher de manire


dtendue, en balanant les bras et en se
dtendant dune manire gnrale. Au bout dun
moment, le facilitateur scrie trouve quelquun
qui porte... et nomme un type de vtement.
Les participants doivent courir vers la personne
dcrite et rester debout ct delle. Rpter ce
jeu plusieurs fois en nonant des types de
vtement diffrents.
33

31

Je pars en voyage
Les participants sassoient et forment un cercle. Un
participant commence en disant : je pars en
voyage et je tembrasse et serre dans ses bras le
participant qui est sa droite. Ce participant doit
ensuite dire : je pars en voyage, je tembrasse et
je te fais une tape dans le dos , serre dans ses bras
le participant assis sa droite et lui fait une tape
dans le dos. Chaque participant doit rpter ce qui
a t dit tout en ajoutant un geste. Faire le tour du
cercle jusqu ce que chacun ait eu son tour.

Trouve quelquun qui porte...

Touche du bleu
Demander aux participants de se lever. Leur
expliquer quon va demander chacun de trouver
un objet de couleur bleue et que chacun devra
chercher et toucher cet objet bleu. Il peut sagir
dune chemise bleue, dun stylo bleu ou dun
autre objet. Continuer le jeu en demandant aux
participants de suggrer des couleurs toucher.

34

Jacques a dit
Le facilitateur dit au groupe de suivre ses
instructions lorsquelles commencent par
Jacques a dit... Si le facilitateur ne commence
pas sa phrase par Jacques a dit , les participants
ne suivront pas ses instructions. Le facilitateur
commence par donner des instructions comme
Jacques a dit, tape des mains par exemple, tout
en tapant des mains. Les participants font de
mme. Le facilitateur acclre le rythme de ses
instructions, tout en les introduisant par
Jacques a dit . Au bout dun moment, il
omet de dire Jacques a dit . Les
participants qui suivent son instruction
malgr tout sont mis hors jeu. Le jeu
peut continuer aussi longtemps que les
participants samusent.

35

Quest-ce qui a chang?

39

Les participants se mettent deux par deux. Ils


sobservent et essaient de mmoriser lapparence
de lautre. Ensuite, lun deux tourne le dos
pendant que lautre modifie trois aspects de son
apparence. Il attache sa montre un autre
poignet, te ses lunettes ou retrousse ses
manches par exemple. Lautre participant se
retourne et doit reprer ces changements. Les
joueurs recommencent en changeant de rle.
36

La ligne des anniversaires


Demander aux participants de saligner en
fonction du mois ou de la saison de leur
naissance. Identifier le mois ou la saison au cours
de laquelle sont ns le plus de participants.
Discuter des raisons possibles de cette situation.

37

Touch !
Expliquer aux participants que le facilitateur va
toucher quelquun. La personne touche devra
toucher quelquun dautre avec la partie de son
corps qui a t touche par le facilitateur et ainsi
de suite. Continuer le jeu jusqu ce que tout le
monde ait t touch.

38

Le jeu des animaux


Ce jeu est pratique pour diviser un grand groupe
de participants en petits groupes. Prparer un
morceau de papier pour chaque participant. Ecrire
le nom dun animal sur chaque morceau de papier,
utilisant autant de noms danimaux quil faut de
petits groupes. Distribuer les morceaux de papiers
au hasard. Demander aux participants de faire le
cri de leur animal de faon trouver les membres
de leur groupe.

40

Fausse mime
Tout le monde se met debout et forme un cercle.
Le facilitateur commence par mimer une action. Le
participant sa droite linterpelle et lui demande :
quest-ce que vous tes en train de faire ? . Le
facilitateur donne une rponse compltement
diffrente de ce quil a mim. Par exemple, le
facilitateur peut mimer la nage et rpondre par je
me lave les cheveux . Le participant la droite du
facilitateur doit ensuite mimer ce que le
facilitateur a dit quil faisait dans ce cas, se laver
les cheveux et dire quil est en train de faire
quelque chose de compltement diffrent.
Continuer ainsi autour du cercle jusqu ce que
chacun ait eu son tour.

Cinq les
Dessiner avec une craie cinq cercles sur le sol,
assez grands pour contenir tous les participants.
Donner un nom chaque le. Demander chacun
de choisir lle sur laquelle ils aimeraient vivre.
Avertir ensuite les participants que lune des les
est sur le point de disparatre et quils devront
changer dle au plus vite. Faire monter le suspens
et annoncer le nom de lle qui est en train de
disparatre. Les participants courent vers les
quatre autres les. Le jeu continue, jusqu ce que
tout le monde se retrouve serr sur une seule le.

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

41

Apportez-moi...
Les participants se divisent en petites quipes
qui se tiennent ensuite aussi loin que possible
du facilitateur. Le facilitateur scrie apportezmoi... et dsigne un objet qui se trouve
proximit. Le facilitateur peut dire par exemple
apportez-moi des chaussures de femme ou
dhomme. Les quipes courent pour apporter
en premier ce qui a t demand. On peut
rpter ceci plusieurs fois, en demandant aux
quipes dapporter divers objets.

43

Moyens de locomotion
Tout le monde sassoit et forme un cercle. Un
leader se met debout au milieu du cercle. Le leader
fait ensuite le tour du cercle en marchant ou en
courant et en imitant un moyen de locomotion :
une voiture, un train, la nage, par exemple. Il
sarrte devant quelques participants, leur fait
signe et ceux-ci le suivent en limitant. Lorsque le
leader a une dizaine de personnes derrire lui, il
scrie tout le monde descend ! , chacun, y
compris le leader, court pour trouver une place. Le
participant rest sans place doit recommencer le
jeu avec un autre moyen de locomotion.
44

42

Le roi est mort


Un premier participant se tourne
vers son voisin et lui dit : le roi est mort ! . Le
voisin lui demande : comment mourut-il ? . Le
premier participant rpond : il est mort en
faisant ceci et fait un geste ou mouvement
simple. Tous les participants rptent ce geste
sans sarrter. Un deuxime participant rpte
lannonce et son voisin lui demande : comment
mourut-il ? . Le deuxime participant rpond en
ajoutant un autre geste ou mouvement. Tous les
participants se mettent ensuite rpter les deux
gestes, sans sarrter. Le jeu continue ainsi tout
autour du cercle jusqu ce quil y ait trop de
gestes mmoriser.

10

Papier et pailles

Les participants se divisent en plusieurs


quipes. Chaque quipe se met en ligne et
place un morceau de papier au dbut de sa
ligne. Chaque membre de lquipe a en
main une paille. Lorsque le jeu commence,
la premire personne dans la ligne doit
ramasser le morceau de papier en laspirant
avec la paille. Cette personne doit ensuite
passer le morceau de papier la personne
suivante en utilisant la mme mthode. Si le
morceau de papier tombe, le premier
participant dans la ligne le reprend et la squence
doit recommencer.

45

Demander au groupe de se lever et de former un


cercle. Un participant commence le jeu en allant
vers quelquun et en lui posant des questions
comme quel est votre tic le plus nervant ? . La
personne interroge ne doit cependant pas
rpondre. Cest le participant debout sa gauche
qui doit rpondre sa place. Encourager les
participants faire preuve dautant dimagination
que possible dans leurs rponses.
46

Tir la corde
Diviser les participants en deux quipes.
Chaque quipe prend un bout de la mme corde
et tire sur la corde de faon amener vers elle
lquipe oppose.

47

le facilitateur sarrtent, le participant qui a le


petit paquet en main enlve une couche de
lemballage, accomplit la tche ou rpond la
question qui y est inscrite. Le jeu continue
jusqu ce que toutes les couches aient t
enleves. Le cadeau sera pour celui qui enlvera la
dernire couche.

Ne rpondez pas

Passe le paquet
Le facilitateur emballe au pralable un petit
cadeau en utilisant plusieurs couches de papier.
Sur chaque couche, il inscrit une tche ou une
question, comme chantez ou embrassez la
personne qui est votre ct pour les tches et
quelle est votre couleur prfre ? ou comment vous
appelez-vous ? pour les questions. Les
participants sassoient et forment un cercle. Le
facilitateur met de la musique ou tape des mains
sil ny a pas de musique disponible. Les
participants se passent le petit cadeau ou se le
lancent travers le cercle. Lorsque la musique ou

48

Le renard et le lapin
Prvoir deux charpes pour ce jeu. Les participants
se mettent debout et forment un cercle. Une
charpe est appele renard et lautre lapin.
Lcharpe renard doit tre attache autour du cou
en faisant un seul nud. Lcharpe lapin est
attache en faisant deux nuds. Commencer par
choisir deux participants qui se trouvent
loppos lun de

lautre dans le cercle. Attacher une charpe


renard lun et une charpe lapin lautre. Dire
partez ! Les deux participants doivent chacun
dfaire leur charpe et les renouer autour du cou
de la personne qui se trouve leur droite ou
leur gauche. Les charpes doivent circuler dans la
mme direction tout autour du cercle. Lcharpe
renard qui ncessite un nud seulement circulera
plus vite que lcharpe lapin. Les participants
ayant faire deux nuds pour attacher lcharpe
lapin essaieront daller de plus en plus vite pour
ne pas tre attraps par lcharpe renard.

11

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

49

La plus longue queue

51

Ce jeu ncessite beaucoup despace et devra


parfois avoir lieu au grand air. Diviser les
participants en quipes de huit dix personnes.
Les quipes doivent avoir le mme nombre de
membres. Expliquer que le but du jeu est de faire
la plus longue queue en utilisant les corps des
participants, nimporte lequel de leurs vtements
ou tout objet qui se trouve dans leurs poches. Les
participants nont pas le droit de prendre dautres
objets qui se trouvent dans la salle ou
lextrieur. Donner le signal du dbut et un temps
de jeu, deux minutes par exemple. Lquipe qui
gagne est celle qui aura fait la plus longue queue.
50

12

Les participants sassoient et forment un demicercle. Le participant assis lune des extrmits
du demi-cercle est le roi de la jungle, en gnral
un lphant. Il fait un geste pour indiquer quil
est assis la place de llphant. Le participant
assis lautre extrmit du demi-cercle est le
singe. Lui aussi fait un geste pour indiquer quil
est assis la place du singe. Toutes les places
intermdiaires appartiennent divers animaux,
des lions, des poissons ou des serpents par
exemple, que les participants reprsentent par des
gestes. Le jeu commence une fois que chacun a
dtermin son animal et son geste. Llphant fait
son geste et celui dun autre animal. Celui-ci fait
son geste et celui dun autre animal, et ainsi de
suite. Celui qui se trompe ou na pas remarqu
quon a fait son geste doit changer sa place
contre celle de son voisin, dans la direction de
celle du singe. Les deux feront dsormais le geste
de lanimal dont ils ont pris la place. Le but du jeu
est de se dplacer en direction du roi de la jungle
et de prendre ventuellement sa place.

Robots
Diviser les participants en groupes de trois. Dans
chaque groupe, un participant joue au
commandant de robots, et deux autres, aux
robots. Chaque commandant doit diriger les
mouvements de ses robots. Le commandant
touche un robot sur lpaule droite pour le faire
bouger vers la droite et sur lpaule gauche pour
le faire bouger vers la gauche. Le facilitateur
commence le jeu en demandant aux robots de
marcher dans une certaine direction. Le
commandant doit essayer dviter que les robots
ne heurtent des obstacles, tels que les chaises et
les tables. Demander aux participants de changer
de rle pour que chacun ait
loccasion dtre le
commandant ou un robot.

Le roi de la jungle

52

Transmission dnergie
Les participants, assis ou debout, forment un
cercle. Ils se tiennent par la main et se
concentrent. Le facilitateur envoie une srie de
vibrations autour du cercle, en pressant
discrtement les mains des participants qui se
trouvent sa droite et sa gauche. Les
participants font passer ces vibrations autour
du cercle, comme dans un courant lectrique,
en pressant la main de la personne qui est
leur ct, revitalisant littralement le groupe.

53

Le jeu de la bouteille

55

Les participants se mettent debout et forment un


cercle. Au premier tour, faire passer une bouteille ou
un autre objet dans le cercle. Chaque participant
doit faire quelque chose cette bouteille,
lembrasser, la frotter ou la mettre lenvers par
exemple. Au deuxime tour, dire aux participants de
se rappeler de ce quils
ont fait la bouteille.
Chacun doit faire ce
quil a fait la
bouteille la
personne qui se trouve
sa droite.
54

Demander aux participants de se diviser en deux


groupes. Les participants de chaque groupe
forment un dragon en se mettant la queue leu
leu et en se tenant par la taille. La personne qui
se trouve au bout de chaque queue porte une
charpe de couleur vive la ceinture ou
attache son vtement. Cette charpe
reprsente la queue du dragon. Le but de
chaque dragon est dattraper la queue de lautre
sans perdre la sienne.
56

Massage en groupe

Demander aux participants de se lever, de faire un


cercle et de se retourner sur le ct de faon ce
que chacun ait devant lui le dos dun participant.
Chacun masse ensuite les paules du
participant qui se trouve devant lui.

Que pensezvous de votre


voisin ?
Demander aux
participants de sasseoir et de former un cercle.
Faire le tour du cercle en donnant un numro
chaque participant, en commenant par un, deux,
trois, quatre, etc. Un participant se met debout
au milieu du cercle. On retire une chaise. Le
participant du milieu du cercle montre un autre
participant du doigt et lui demande : est-ce que
vous aimez bien votre voisin ? . Si ce participant
rpond par oui, je laime bien , tout le monde
se lve et change de place. Un participant se
retrouvera debout, sans chaise. Il doit son tour
se mettre debout au centre du cercle. Il demande
un autre participant est-ce que vous aimez
bien votre voisin ? . Si celui-ci rpond par non,
je ne laime pas , le participant au milieu du
cercle lui demandera qui est-ce que vous aimez
bien ? . La personne rpondra par deux numros.
Les deux participants dont les numros ont t
cits doivent se lever et changer leurs places avec
celles des participants qui se trouvent de part et
dautre de la personne interroge.

La queue du dragon

57

Faites passer
Les participants forment deux lignes et se
mettent face face. Chacun tient le participant
den face par les bras. Un volontaire se couche,
face au plafond, sur les bras des participants qui
se trouvent au dbut de la ligne. Les couples de
participants lvent et baissent les bras pour faire
passer doucement le volontaire sur les bras du
couple suivant. Le jeu continue jusqu ce que
le volontaire ait t port jusqu lautre bout
de la ligne.

13

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

58

Parcours dobstacles

61

Un parcours dobstacles est mis en place sur le


sol, au vu de tous les participants. Les
participants se mettent deux par deux. Ensuite,
dans chaque couple, un participant se bande les
yeux ou garde les yeux ferms pour ne rien voir.
On enlve les obstacles sans faire de bruit. Un
membre du couple de participants donne des
indications et oriente celui qui a les yeux bands
pour laider faire sans danger un parcours
dobstacles dsormais imaginaires.

La balle sous le menton


Fabriquer des petites balles avec le matriel
disponible, du papier froiss par exemple. Les
participants se divisent en plusieurs quipes et
chaque quipe se met en ligne. Les membres de
chaque quipe se passent ensuite la balle sous le
menton. Si la balle tombe, lquipe doit
recommencer partir du dbut de sa ligne. Le jeu
continue jusqu ce quune quipe ait russi se
passer la balle jusquau bout de sa ligne.

62

Assis sur les genoux de...


Les participants se mettent debout et forment un
cercle, en se touchant au niveau des paules. Ils
se tournent ensuite de faon avoir lpaule
droite lintrieur du cercle. Demander chacun
de poser la main sur lpaule du participant qui se
trouve devant lui et de sasseoir tout doucement.
Le but est de se retrouver assis sur les genoux du
participant qui est derrire soi.

59

Ce que jaime chez...


Demander aux participants de sasseoir en rond.
Chaque participant doit dire, tour de rle, ce
quil aime bien chez le participant assis sa
droite. Donner au participant le temps de penser
dabord ce quil va dire.
63

60

De la tte au ventre
Les participants sallongent sur le sol et font une
chane en mettant chacun la tte sur le ventre
dun autre participant. Quelquun se met rire.
Ressentir ce rire au niveau du ventre fera rire le
participant sur le ventre duquel cette personne
appuie la tte, et ainsi de suite travers la chane.

14

Assis, debout !
Donner un numro chaque participant. Plusieurs
participants peuvent avoir le mme numro.
Raconter ensuite une histoire qui met en scne
plusieurs numros. Lorsquun numro est cit,
toute personne laquelle correspond ce numro
doit se lever.

64

Le nud

68

Les participants se
mettent debout,
forment un cercle et se
tiennent par la main.
Toujours en se tenant par la
main, ils se meuvent comme
ils le souhaitent. Ils se
tordent et sentortillent entre eux, faisant ainsi un
nud. Ils doivent ensuite dfaire ce nud, sans
se lcher les mains.
65

66

69

Fizz buzz
Faire le tour du groupe en comptant normalement.
Le groupe doit remplacer tout nombre multiple de
trois par fizz, tout multiple de cinq par buzz, et tout
multiple de trois et cinq par fizz buzz. Compter et
voir jusqu combien le groupe peut aller !

Mener et guider
Les participants se mettent deux par deux. Dans
chaque couple, on bande les yeux dun
participant. Le partenaire de ce participant le
guide ensuite travers la salle en sassurant quil
ne trbuche pas sur quelque chose. Au bout dun
moment, le facilitateur demande aux membres du
couple dchanger leurs rles. Au terme du jeu,
les participants discutent de ce quils ont ressenti
lorsquils ont d faire confiance quelquun
dautre pour veiller leur propre scurit.

Compte rebours
Les participants forment un cercle. Expliquer que
le groupe doit compter ensemble de un 50. Il y
a quelques rgles : les participants ne doivent pas
dire le chiffre sept ou tout nombre multiple de
sept. A la place, ils doivent taper des mains.
Lorsque quelquun tape des mains, les
participants doivent compter rebours. Si
quelquun dit sept ou un multiple de sept, il faut
recommencer zro.

67

Demander aux participants de


se mettre deux par deux. Les
couples de participants se
tiennent par la main. Ils
sassoient et se relvent ensuite
sans se lcher les mains. Refaire le
mme exercice avec des groupes de quatre
personnes. Former ensuite des groupes de huit
personnes qui font un cercle en se tenant par la
main. Demander chaque membre du cercle de se
donner un numro. Au signal, demander aux
numros pairs de se renverser vers larrire et aux
numros impairs de se renverser vers lavant,
faisant ainsi une sorte de balance.

Course de pices
Les participants se divisent en deux colonnes. Les
deux personnes en tte de chaque colonne
commencent une course entre les deux colonnes.
Elles font tomber chacune une pice de monnaie
dans leurs vtements. Lorsque les pices tombent
sur le sol, elles les donnent la personne suivante
dans chaque colonne. Celle-ci fait la mme chose.
La course continue jusqu ce que la pice arrive
au bout de lune des colonnes.

Balance en
groupe

70

Suivre le rythme
Les participants, assis ou debout, forment un
cercle. Un participant commence le jeu en faisant
face la personne qui se trouve sa droite. Les
deux se tapent les mains. Cette personne fait de
mme avec le participant qui se trouve sa droite
et ainsi de suite. Se taper les mains aussi vite que
possible. Faire plusieurs tours en mme temps
autour du cercle, avec des rythmes diffrents.

15

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

71

Corps corps

74

Chacun cherche un partenaire. Le leader nonce


des instructions comme nez nez ou dos
dos ou tte genou , par exemple. Les
participants doivent suivre ces instructions avec
leur partenaire. Lorsque le leader scrie corps
corps ! , tout le
monde doit
changer de
partenaire.

Expliquer aux participants quils vont former un


orchestre sans instruments. Les membres de
lorchestre se serviront uniquement des sons que
le corps humain peut faire. Les participants
peuvent se servir de leurs mains, de leurs pieds,
de leur voix, etc., mais pas de mots. Ainsi, ils
peuvent siffler, fredonner, soupirer, frapper des
pieds etc. Chaque joueur doit choisir un son.
Choisir une chanson connue et demander tout
le monde de participer en jouant de linstrument
de leur choix. Alternativement, ne pas proposer
de chanson et laisser les participants se
surprendre en crant un son original.
75

72

73

Au match de foot
Le groupe forme un cercle fait semblant dassister
un match de foot. Le facilitateur alloue des
acclamations spcifiques diffrentes sections du
cercle, passe la balle ! , tire ! , dribble ! ,
coup de tte ! , etc. Lorsque le facilitateur
montre une section du cercle, celle-ci pousse ses
acclamations. Lorsque le facilitateur lve les bras,
tout le monde scrie but !

16

Les bras lis


Demander aux participants de sagenouiller sur le
sol, de joindre leurs bras avec ceux de leurs
voisins et de poser la paume de la main sur le sol.
Demander ensuite aux participants de frapper le
sol avec leur paume tour de rle, en faisant le
tour du cercle. Le fait davoir les bras lis, rend
difficile de reconnatre sa propre main sur le sol. Si
quelquun se trompe, il doit mettre sa main
derrire le dos et le jeu continue.

Compter jusqu sept


Les participants sassoient et forment un cercle.
Un participant commence compter. Chacun suit
le dcompte. Lorsquon arrive sept, le
participant suivant recommence compter partir
de un. Chaque fois que quelquun dit un chiffre, il
pointe du doigt la direction dans laquelle le jeu
doit continuer.

Orchestre sans
instruments

76

Transmettre un
mouvement
Les participants sassoient et forment un cercle.
Un participant A se met debout au centre du
cercle. A savance vers un participant B, en faisant
un mouvement spcifique, en sautillant par
exemple. Lorsque A arrive au niveau de B, A prend
la place de B et B doit aller au centre du cercle en
faisant le mme mouvement que A auparavant.
Lorsque B arrive au centre, B savance vers C, en
faisant un autre mouvement. Le jeu continue ainsi
jusqu ce que chacun ait particip.

77

Tape des mains et pointe


du doigt

79

Demander aux participants de former deux cercles


comprenant le mme nombre de personnes. Un
des cercles se trouve lintrieur de lautre,
formant ainsi un cercle intrieur et un cercle
extrieur. Les personnes du cercle intrieur font
face celles du cercle extrieur. Les personnes du
cercle extrieur transforment les personnes qui se
trouvent en face delles, dans le cercle intrieur, en
statues. Elles nont que dix secondes pour ce faire.
Les personnes du cercle intrieur laissent les
sculpteurs du cercle extrieur les plier et les tordre
leur guise, tant que cela ne leur fasse pas mal.
Les statues doivent ensuite rester dans la position
dans laquelle leurs sculpteurs les ont mises, sans
parler, jusqu ce quon dise stop.
Les personnes du cercle extrieur se
dcalent ensuite dune personne, vers
la gauche, et recommencent
sculpter les personnes den
face. Les personnes du
cercle intrieur sont de
nouveau plies et
tordues dans une
autre posture.
Continuer ainsi et
demander aux personnes
du cercle intrieur de
changer de place avec
celles du cercle extrieur pour
permettre chacun dtre tour tour le sculpteur
et la statue.

Les participants se mettent en rond. Le facilitateur


initie un applaudissement travers le cercle,
dabord dans une direction, puis dans lautre. Le
facilitateur montre ensuite aux participants
comment changer lorientation des
applaudissements en dirigeant les mains vers la
direction oppose. Rpter ceci jusqu ce que les
participants applaudissent en chur sans faire de
rats. Enfin, montrer comment lancer les
applaudissements quelquun qui se trouve de
lautre ct du cercle en dirigeant les mains vers
cette personne.
78

Ouragan
Tous les participants sont assis en rond et en
silence, les yeux ferms. Ils attendent le
premier geste du facilitateur. Le facilitateur
se frotte les mains pour signifier la pluie. La
personne qui se trouve sa droite limite, et
ainsi de suite jusqu ce que tout le groupe
reproduise le mme son. Une fois que tout
le monde est en train de se frotter les
mains, le facilitateur augmente le volume du
bruit de la pluie en claquant les doigts. Ce son
est son tour transmis tout autour du cercle. Le
facilitateur tape des mains et ce son est transmis
travers le cercle pour signifier une tempte. Le
facilitateur se tape les cuisses et le groupe limite.
Lorsque le facilitateur et les participants tapent
des pieds, cest que la pluie est devenue un
ouragan. Pour signifier que lorage est en train de
cesser, le facilitateur inverse lordre des gestes : il
se tape les cuisses, tape des mains, claque des
doigts, se frotte les mains et finit la squence
dans le silence.

Statues et sculpteurs

80

Lorchestre
Diviser le groupe en deux et demander la moiti
des participants de se taper les genoux et lautre
de taper des mains. Le facilitateur joue le rle de
chef dorchestre, modulant le volume du bruit en
levant ou en baissant les bras. Le jeu peut
continuer avec dautres participants jouant le rle
de chef dorchestre.

17

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

81

Debout, assis et chante

83

Les participants sassoient en rond et chantent


une chanson que tout le monde connat. Choisir
deux lettres quon retrouve souvent dans la
chanson. Demander aux hommes de se lever
chaque fois quon chante un mot qui commence
par lune des deux lettres. Demander aux femmes
de se lever chaque fois quon chante un mot qui
commence par lautre lettre. Par exemple, les
hommes doivent se lever chaque fois quon
chante un mot qui commence par la lettre h et les
femmes chaque fois
quon chante un
mot qui
commence par
la lettre f.

Avant de commencer le jeu, le facilitateur


assemble des cubes et couvre le tout avec un
tissu. Les participants se divisent en petits
groupes et chaque groupe reoit un ensemble de
cubes. Chaque groupe dsigne un messager qui va
voir ce quil y a sous le tissu. Les messagers
rapportent aux groupes ce quils ont vu. Ils
doivent ensuite donner leur groupe des
instructions de manire reproduire ce quils ont
vu. Les messagers nont pas le droit de toucher les
cubes ni de dmontrer comment ils sont
assembls. Ils ne peuvent que dcrire quoi leur
chafaudage de cubes doit ressembler. Chaque
groupe a le droit denvoyer son messager regarder
sous le tissu une deuxime fois. Lorsque tous les
groupes ont termin, les chafaudages de cubes
ainsi cres sont compars loriginal.
84

82

18

Le jeu du dessin
Les participants travaillent en couples, assis dos
dos. Un participant de chaque paire a dans les
mains un dessin trs simple. Son partenaire a une
feuille blanche et un stylo. La personne qui
dtient le dessin doit le dcrire dans le dtail pour
que son partenaire puisse le reproduire sur la
feuille de papier.

Fais passer le rythme


Les participants sassoient et forment un cercle.
Le facilitateur introduit une squence rythme de
gestes. Les participants peuvent par exemple se
taper les cuisses, ensuite taper des mains et enfin
taper dans les mains de leurs voisins.
Les participants se passent cette
squence rythme tout autour du
cercle. Une fois que le groupe a
bien acquis le rythme de la
squence, lacclrer. Lorsque le groupe
matrise ce nouveau rythme, introduire
dautres rythmes dans la squence
pour que plusieurs rythmes schangent
en mme temps tout autour du cercle.

Le messager

85

Miroir, miroir
Les participants se mettent deux par
deux. Chaque couple de
participants dcide de qui sera le
miroir au sein du couple. Le
participant miroir copie les actions de
son partenaire. Au bout dun
moment, demander aux membres des
couples de changer de rle pour
permettre au partenaire dtre cette
fois-ci le miroir.

86

La Toumba

89

Les participants se mettent debout, forment un


cercle et chantent cette chanson en faisant les
gestes demands.

Le jeu porte sur lhistoire de Samson, Dalila et du


lion. Les participants se divisent en deux quipes.
Les deux quipes forment chacune une ligne et se
tournent le dos. Chaque quipe dcide de jouer
Samson, Dalila ou le lion, sans le dire lautre
quipe. Les quipes se retournent, se font face et
miment ce quils sont : Samson, Dalila ou le lion.
Une pose de sduction pourrait reprsenter Dalila,
des muscles bands Samson et un rugissement
froce le lion. Samson succombe Dalila, le lion
succombe Samson, et
Dalila succombe au
lion. Il se peut
quaucune
quipe ne puisse
gagner parce quelles
auront choisi de jouer
le mme rle.

Premier couplet :
Et oui cest comme a quon danse la toumba
(bis) (Prendre des parties du corps symtriques)
Avec le pouce gauche (Agiter la partie du corps en
question sans faire bouger le reste)
Avec le pouce droit
Avec le bras gauche
Avec le bras droit
Avec la jambe gauche
Avec la jambe droite
Trouver dautres parties du corps : pied, paule,
hanche, etc.
87

Messages brouills
Les participants sassoient en rond. Le facilitateur
pense un long message, comme demain matin
jirai au march acheter des bananes et des
mangues, et ensuite jai rendez-vous avec mon
cousin midi , par exemple. Il chuchote ce
message au participant assis sa droite. Ce
participant chuchote ensuite le mme message
la personne assise sa droite et ainsi de suite.
Une fois que le message aura fait le tour du
cercle, demander au dernier participant lavoir
reu de le dire haute voix. Comparer le message
final avec la version originale.

88

Objet parlant
Les participants sassoient et forment un cercle.
Ils se passent un objet tout autour du cercle. Le
participant qui reoit cet objet doit se mettre
parler sans interruption jusqu ce que son voisin
dcide de le lui prendre.

Samson et Dalila

90

Le jeu du oui
ou non
Les participants se
divisent en deux lignes
de faon ce que
chacun se retrouve
en face dun partenaire. La premire ligne doit dire
oui de toutes les faons possibles. Les
participants de la deuxime ligne essaient de faire
changer davis leurs partenaires en disant non
de la faon la plus convaincante possible. Donner
chaque ligne de participants lopportunit de
changer de rle. Discuter ensuite de ce que les
participants ont ressenti en disant oui ou en
disant non . Chercher savoir sil tait plus
facile de dire oui plutt que non et vice versa.

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

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Le jeu du E
Ecrire une lettre E bien ronde et en grand sur une
feuille de flipchart. La placer au centre du cercle
de participants. Demander aux
participants de
dcrire exactement
ce quils voient sur le
papier partir de l o
ils sont. Selon leur
position dans le cercle,
les participants verront
la lettre m, un w, un 3
ou un E. Les participants
ont le droit de changer de
place pour voir la lettre
partir dun autre angle.
Cette activit peut servir notamment dmontrer
que les individus voient les choses diffremment,
en fonction de leurs positions ou situations.
Alternativement, mettre un participant au centre
du cercle et demander ceux qui sont autour de
dcrire exactement ce quils voient partir de
leur angle.

92

Quest-ce quon mime ?


Deux quipes de participants se mettent en
ligne sur deux cts opposs de la salle.
Lquipe A joue les mimes et lquipe B
joue les tigres. Les membres de
lquipe A dcident en secret de
mimer une activit particulire.
Ils avancent vers lquipe B,
sapprochant daussi prs quils
osent et font leur mime.
Lquipe B doit deviner ce qui est
en train dtre mim. Ds quils ont
devin, ils doivent essayer
dattraper les membres de lquipe A
avant quils ne regagnent leur ligne.
Tous ceux qui se sont fait attraper doivent
rejoindre lquipe des tigres. Aprs le premier tour,
demander aux quipes de changer de rle.

94

Quel est ladverbe?


Un participant quitte la salle et les autres
participants choisissent un adverbe, rapidement
ou lentement par exemple. Lorsque le participant
revient dans la salle, il doit deviner de quel
adverbe il sagit en demandant aux participants de
faire plusieurs actions de cette manire. Il peut par
exemple leur demander de parler de cette manire
et les autres participants se mettront parler
rapidement ou lentement. Le participant essaiera
de deviner ladverbe chaque fois quil aura
command une action aux autres participants.

Sagidi sagidi sapopo


Les participants se mettent en rond ou en ligne.
Le facilitateur leur apprend le chant trs simple
quest sagidi sagidi sapopo . Chaque fois que
les participants se mettent chanter sagidi
sagidi sapopo , le facilitateur fait un geste
diffrent, claquant les doigts ou tapant des mains
au rythme du chant par exemple. A chaque
rptition de la chanson, chaque participant imite
le geste de la personne qui se trouve sa gauche.
Ainsi chacun aura toujours un geste de retard par
rapport la personne qui se trouve sa gauche.

20

93

95

Les courses faire


Le groupe forme un cercle. Un participant
commence par dire je vais au march acheter du
poisson . Le participant suivant dit je vais au
march acheter du poisson et des pommes de
terre . Chaque participant rpte la liste en
ajoutant un autre article acheter. Le but est de
pouvoir se souvenir de tous les articles quon a
cits auparavant.

96

Ce que je ressens ?
Les participants sassoient en rond. A tour de
rle, chacun mime un sentiment. Les autres
participants essaient de deviner le sentiment qui
est en train dtre mim. Le participant qui devine
juste mime le sentiment suivant.

97

O Kabita!
A tour de rle, chaque
participant scrie O
Kabita ! on peut
utiliser un autre
prnom de toutes les
faons possibles, avec
colre, crainte ou en
riant par exemple.

98

Cadeaux
imaginaires

99

Un petit mot sur ton dos


A la fin de latelier, demander aux participants de
se coller un morceau de papier sur le dos. Sur ce
morceau de papier est crit ce quun participant
aime, admire ou apprcie chez un autre
participant. Lorsquils ont fini, les participants
peuvent garder ce morceau de papier et
lemmener chez soi comme souvenir.
100

Retour sur la veille

Ce jeu sert aider les participants


rflchir aux activits de la veille. Faire
une boule de papier. Demander aux
participants de se lancer cette boule
de papier entre eux. Lorsquun
participant a la boule en main, il doit
dire en une phrase ce quil a pens des
activits de la veille.

Ce jeu peut tre jou au


terme dun atelier.
Mettre les noms des
participants dans une
bote ou un sac.
Prsenter la bote ou le
sac chaque participant et lui demander de tirer
au sort un nom. Sils tirent au sort leur propre
nom, ils doivent le remettre dans la bote ou le
sac et en prendre un autre. Donner aux
participants quelques minutes pour rflchir un
cadeau imaginaire quils offriraient au participant
dont ils ont tir au sort le nom. Leur demander
aussi de rflchir la manire dont ils loffriraient.
Faire le tour des participants en demandant
chacun doffrir son cadeau imaginaire.

21

Les autres publications dans cette srie comprennent :


Atelier participatifs avec des ONG et OBC luttant contre le VIH/SIDA : Guide du facilitateur
Une Orientation la mthode participative : Guide lattention des ONG/OBC rpondant
au VIH/SIDA (disponible en 2002)

LAlliance internationale contre le VIH/SIDA


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104-106 Queens Road
Brighton BN1 3XF
United Kingdom
Tl : +44 1273 718 900
Fax : +44 1273 718 901
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Sites web : www.aidsalliance.org
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Organisation caritative britannique reconnue dutilit
publique Numro 1038860
Conception et production : Progression Juin 2002
www.progressiondesign.co.uk
Papier recycl 100%

ENF 06/02

LAlliance internationale contre le SIDA, 2002.


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document sont celles des auteurs et ne refltent pas ncessairement le point de
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