You are on page 1of 22

WERSJA ROBOCZA

20.03.2015

WPROWADZENIE

WPROWADZENIE

Rok 2111. Tradycyjne rda zasilania okazay si


ostatecznie przeytkiem. Po odkryciu nowego rodzaju
ogniw paliwowych wiele dekad wczeniej, znaczenie ropy
i gazu drastycznie zmalao. Kraje bliskiego wschodu,
Ameryki Poudniowej oraz Azji pozbawione gwnego
towaru eksportowego pogryy si w chaosie. Raz
za razem wstrzsay nimi rewolucje i wojny domowe.
Wysoko rozwinite pastwa Ameryki Pnocnej i Europy
zjednoczyy si w jedno mocarstwo zwane Czwartym
Rzymem, opierajc rozwj na taszej i bardziej dostpnej
ni kiedykolwiek energii nowego typu. Na terytorium
nowego Rzymu zapanowa powszechny dobrobyt. Ludzko
przeywaa kolejny renesans.
Nowe rda zasilania pozwoliy na urzeczywistnienie
wielu marze monych tego wiata, a przede wszystkim
stworzenie maszyn, ktre stay si praktycznie
samowystarczalne i mogy skutecznie zastpi ludzi
przy wielu pracach. Obdarzone zaawansowan sztuczn
inteligencj, byy kontrolowane dziki specjalnym centrom
sterujcym i systemom bezpieczestwa. Suyy w kadej
dziedzinie gospodarki, zastpujc rolnikw, robotnikw,
lekarzy, eliminujc prawie cakowicie potrzeb istnienia
tradycyjnych armii czy sub bezpieczestwa.
Ale nawet z ich pomoc ludzko nie bya w stanie
skutecznie przygotowa si na nadejcie kataklizmu. W
Ziemi uderzy meteoryt o wielkoci niespotykanej w
historii naszej planety.
Uderzenie wywoao katastrofalne skutki - naga fala
ogromnego gorca dotara do najdalszych zaktkw globu,
jednoczenie gigantyczne tsunami zalao niezmierzone
poacie ldu niszczc wszystko co napotkao na swej
drodze. Wybuchay poary obejmujce terytoria caych
pastw. Potne trzsienia ziemi kruszyy acuchy grskie i
wypitrzay nowe wyspy.

Py i sadza powstae podczas Uderzenia przesoniy soce.


Zapada ciemno.
Wraz z ciemnoci klimat uleg nagemu ochodzeniu.
Roliny i zwierzta, ktre przetrway do tego momentu,
powoli zaczy wymiera, a ldy zamieniy si w pustynie.
Po wielu latach trwania Dugiej Nocy, promienie soca
zaczy z powrotem przebija si na powierzchni naszej
planety.
Duszce pyy, gazy i sadze ustpiy na tyle, e pozostae
przy yciu grupy ludzi odwayy si opuci schrony.
Maszyny mylce, masowo budowane przed Uderzeniem,
uwolnione z krpujcych systemw zarzdzania, jako
jedyne na powierzchni przetrway skutki kataklizmu.
Teraz, korzystajc ze swojej nieludzkiej inteligencji,
stanowi miertelne zagroenie dla swych dawnych panw.
Zamieszkuj opuszczone budowle, zrujnowane fabryki,
zacienione kratery, walcz pomidzy sob lub poluj na
pozostaoci ywych organizmw. cz si w watahy lub
samotnie czaj si w ciemnoci.
Wrd ocalonych ludzi pojawiaj si grupy owcw
nagrd, ktre kr pomidzy ludzkimi osiedlami i gotowe
s niszczy najniebezpieczniejsze osobniki spord
maszyn. Korzystaj z technologii odnalezionych pord
resztek cywilizacji lub zgromadzonych w schronach
podczas Dugiej Nocy. Ale przede wszystkim szabruj na
niszczonych przez siebie maszynach, ktre s prawdziw
skarbnic technologii sprzed Uderzenia.
Mamy rok 2114. Nasta okres, przez kronikarzy nazywany
Now Krucjat. Nasta czas owcw

SPIS TRECI
Wprowadzenie
Przebieg gry
Lista elementw
KAMPANIA
Cel gry
Przygotowanie do rozpoczcia kampanii
Karty wydarze
Przebieg kampanii
Przygotowanie do misji
Przebieg misji
BOHATEROWIE
Karty bohaterw
Wspczynniki modeli
Tura gracza
Lista dostpnych akcji
Reakcje
SZCZEGOWY OPIS AKCJI
Ruch
Atak dystansowy
Atak wrcz

01
02
03
03
03
04
04
04
05
05
05
06
06
06
06
07
07
08
10

Przeadowanie
Ukrycie
Odskok
Wymiana
Akcja specjalna
WYPOSAENIE GRACZY
WROGOWIE
SZCZEGOWY OPIS AKCJI WROGW
Ruch w kierunku najbliszego przeciwnika
Ruch oddalajcy od najbliszego przeciwnika
Atak dystansowy na najbliszego przeciwnika
Atak dystansowy na przeciwnika z najniszym
poziomem Zdrowia
Atak wrcz
Odskok
Akcja specjalna
Reakcje
ROZWJ BOHATERW
MISJE NIEZALENE

PRZEBIEG GRY
Gra owcy przeznaczona jest dla 1-4 graczy. Jest to gra
kooperacyjna, w ktrej wszyscy uczestnicy rozgrywki
wsplnie walcz przeciwko wrogom.
Gra posiada dwa podstawowe tryby rozrywki: kampani
oraz misje niezalene (pojedyncze).
Kampania skada si z serii misji i w jej trakcie moliwe
jest rozwijanie bohaterw w zamian za zdobyte punkty
dowiadczenia. Zdobyte moduy sprztu pozwalaj
dodatkowo na zakup i konstruowanie nowego ekwipunku

01

12
12
12
12
12
13
16
17
17
17
17
17
17
18
18
18
19
21

pomidzy misjami.
Instrukcja podzielona zostaa na dwie gwne czci. W
pierwszej czci opisano wszystkie zasady dotyczce
rozgrywania kampanii. W drugiej czci opisano dodatkowe
zasady przeznaczone dla trybu misji niezalenych.
Szczegowe zasady dotyczce kadej z misji, zarwno
niezalenej jak i tworzcej kampani, zostay opisane w
osobnej Ksidze Misji.

LISTA ELEMENTW
Instrukcja

130
13
0 e
eto
ton
to
nw
n
w wy
wypo
posa
po
sae
sa
eni
niaa
ni
etonw
wyposaenia

10 znacznikw
nik poziomu
ni
zi
zd
wi
zdrowia
fekt
fe
ktu
kt
u d
dug
ugot
ug
otrw
ot
rwa
rw
aeg
a
ego
eg
o
12 etonw eefe
efektu
dugotrwaego
Ksiga misji
4 gurki bohaterw

4 koci do gry
1 zn
znacznik
znac
aczn
ac
znik
zn
ik ccza
czasu
za
28 k
kar
artt po
ar
pozi
ziom
zi
omu
om
u zd
zdro
rowi
ro
wiaa
wi
kart
poziomu
zdrowia

LISTA ELEMENTW

14 etonw reakcji

Figurki wrogw

Kart
Ka
rty
rt
y bohate
ter
rw
w
Karty
bohaterw
16 etonw woli

Dwus
Dw
ustr
us
tron
tr
onne
on
ne p
pla
lans
la
nsze
ns
ze d
do
o gr
gry
y
Dwustronne
plansze

Karty
Kart
Ka
rty
y wr
wrog
wrogw
ogw
og
w

24 karty akcji maszyn


16 znacznikw umiejetnoci bohaterw
50 etonw
pu
punktw
dowiadczenia
2 etony naadowania
aad
a
adowania
ad
ia b
bro
broni
roni
ro
ni ci
cikiej
ik
i
k

02

90 kkart wydarze
da e
4 tabele wyposaenia

Karty zapisu

eto
e
tony
to
ny o
os
son
s
ony
on
y
etony
osony

Tor czasu

KAMPANIA

CEL GRY
Celem gry w przypadku kampanii jest rozegranie wszystkich misji gwnego wtku i zakoczenie ostatniej z nich
zwycistwem.
Kada rozgrywana podczas kampanii misja posiada inne warunki wygranej. Zarwno zwycistwo jak i poraka odnoszone
s wsplnie przez wszystkich uczestnikw rozgrywki.

KAMPANIA

PRZYGOTOWANIE DO ROZPOCZCIA KAMPANII


Przed rozpoczciem nowej kampanii wybieramy i rozkadamy elementy zgodnie z poniszym schematem (komponenty
towa
to
wane
wa
ne d
dla
la 2 g
gra
racz
ra
czy)
cz
y)::
y)
przygotowane
graczy):

1. Kady z graczy wybiera swojego bohatera, kadzie przed sob jego kart postaci i dobiera wyposaenie pocztkowe
zgodnie z informacjami zawartymi na odwrotnej stronie karty. Startowe wyposaenie stanowi na pocztku gry
ekwipunek podrczny i moe by wymieniane podczas dalszej rozgrywki na nowe elementy.
2. Kady gracz umieszcza kart zdrowia bohatera na swojej karcie postaci (na pocztku gry bohaterowie posiadaj 1
poziom).
3. Kady z graczy kadzie obok swojej karty postaci odpowiedni ilo etonw woli (zgodnie z posiadanym
wspczynnikiem woli).
4. Rozkadamy dostpne karty wydarze: nr 1, 2 oraz 3 tak, aby gracze widzieli ich zawarto.
5. Z pozostaych kart ukadamy stos zakrytych kart wydarze.
6. Na pocztku gry wybieramy dowoln z dostpnych kart wydarze i postpujemy zgodnie z jej opisem.

03

PRZEBIEG KAMPANII

KARTY WYDARZE

Kampania skada si z szeregu misji, ktre gracze wybieraj


z dostpnych w danym momencie kart (na samym pocztku
dostpne s 3 karty wydarze od numeru 1 do numeru 3).
Gracze mog wybiera i rozpatrywa dowoln odsonit
kart wydarze.
Po wybraniu karty wydarze naley postpowa zgodnie
z instrukcj na niej zawart. Jeeli karta przewiduje
rozegranie misji z Ksigi Misji, naley rozoy kolejne
elementy gry zgodnie ze szczegow instrukcj zawart na
pocztku opisu wybranej misji.

Na kartach wydarze oprcz opisu znajduj si nastpujce


oznaczenia:

W dowolnym momencie pomidzy rozpatrywaniem


kolejnych kart wydarze oznaczonych OKO, kady z graczy
moe wymieni wyposaenie, ktre jego posta posiada
w ekwipunku podrcznym. Reszta posiadanych etonw
wyposaenia trzymana jest obok karty postaci.

Po odkryciu karty oznaczonej w ten sposb


gracze musz rozegra j w pierwszej
kolejnoci. Po jej odsoniciu gracze nie mog
wymieni wyposaenia znajdujcego si w ich
ekwipunku podrcznym, nie mog te niczego
kupi, sprzeda lub skonstruowa.
Oznacza standardow kart wydarzenia. Gracze
mog j rozstrzygn jako najblisz lub
wybra dowoln inn kart wydarze, a do tej
powrci w dogodnym momencie kampanii.
Tak oznaczona karta wydarze kieruje nas
do zakoczenia kampanii. Aby kampania
zakoczya si zwycistwem, musimy rozegra
wszystkie misje oznaczone w ten sposb.

PRZYGOTOWANIE DO MISJI

Dobieramy
karty
wrogw
1. D
Dob
obie
ob
iera
ie
ramy
my kar
arty
ar
ty w
wro
rog
ro
gw
g
w i ich
modele
zgodnie
opisem
misji w
mode
mo
dele
le zzgo
godn
go
dnie
dn
ie z o
opi
pise
pi
sem
se
m mi
Ksidze
Misji.
Ksi
Ks
idz
dzee Mi
dz
Misj
sji.
i.
Ukadamy
stosy
akcji
oddzielnie
dla
2. U
Uk
kad
k
adam
ad
amy
am
y st
stos
osy
os
y ak
akcj
cjii od
cj
oddz
dz
kadego
wroga
(Karty
stosu
kad
ka
deg
d
ego
eg
o wr
wrog
oga (K
og
(Kar
arty
ar
ty d
do
o st
stos
os akcji
pocztku
misji
s dobierane
dob
d
obie
ob
iera
ie
rane
ra
ne n
naa po
pocz
czt
cz
tku
t
ku m
mis
is wedug
listy
znajdujcej
karcie
list
li
sty
st
y zn
znaj
ajdu
aj
duj
du
jce
cejj si
ce
si na k
kar
arci
ar
ci wroga)
Rozkadamy
elementy
planszy
3. R
Roz
ozk
oz
kad
k
adam
ad
amy
am
y el
elem
emen
em
enty
en
ty p
pla
la
(wedug
opisu
misji).
(wed
(w
edu
ed
ug
u
g op
opis
isu
is
u mi
misj
sji)
sj
i).
i)
Rozstawiamy
modele
graczy
4. R
Roz
ozst
oz
staw
st
awia
aw
iamy
ia
my m
mod
odel
od
elee gr
el
grac
ac i
wrogw
polach
wrog
wr
ogw
og
w na
na odpowiednich
odpo
od
powi
po
wied
wi
edni
ed
nich
ni
ch p
pol
ol
(wedug
opisu
misji).
(wed
(w
edu
ed
ug
u
g op
opis
isu
is
u mi
misj
sji)
sj
i)..
i)
Kademu
modelowi
przydzielamy
1
5. K
Ka
ade
a
demu
de
mu m
mod
odel
od
elow
el
owii pr
ow
przy
zydz
zy
dz
eton
reakcji.
eto
e
ton
to
n re
reak
akcj
ak
cji.
cj
i.
Niektre
misje
pozwalaj
6. N
Nie
iekt
ie
ktr
kt
ree mi
r
misj
sjee po
pozw
zwal
zw
alaj
al
aj
aj
dodatkowo
rozoy
wybrane
doda
do
datk
da
tkow
tk
owo
ow
o ro
roz
zo
z
oy
o
y w
wyb
ybra
yb
rane
ra
ne przez
graczy
puapki
oznaczy
grac
gr
aczy
ac
zy p
pu
uap
u
apki
ap
ki llub
ub o
ozn
znac
zn
aczy
ac
zy modele
zy
bohaterw
etonami
UKRYTY
boha
bo
hate
ha
ter
te
rw
r
w e
eto
tona
to
nami
na
mi U
UKR
KRYT
KR
YT lub
OSONA
OSO
OS
ONA
O
NA przed
prz
p
rzed
rz
ed rozpoczciem
rroz
ozpo
oz
pocz
po
czc
cie
c
ie gry.

KAMPANIA

Przed rozpoczciem nowej misji wybieramy i rozkadamy elementy zgodnie z poniszym schematem (komponenty
przygotowane dla 2 graczy):

uwaga:
nawet
jeeli
bohater
uwag
uw
aga:
ag
a: n
naw
awet
aw
et jje
eel
e
elii bo
el
boha
hate
ha
terr straci
te
punkty
zdrowia
punkty
woli w
punk
pu
nkty
nk
ty zzdr
drow
dr
owia
ow
ia llub
ub p
pun
unkt
un
ktyy wo
kt
trakcie
poprzedniej
misji,
trak
tr
akci
ak
ciee po
ci
popr
prze
pr
zedn
ze
dnie
dn
iejj mi
ie
misj
sji,
sj
i, iich
ch stan
na p
poc
pocztku
ocz
oc
ztk
z
tku
tk
u ko
kole
kolejnej
lejn
le
jnej
jn
ej p
prz
przywracany
rzyw
rz
ywra
yw
ra
automatycznie
maksymalnego
jest
je
st a
aut
utom
ut
omat
om
atyc
at
yczn
yc
znie
zn
ie d
do
o ma
maks
ksym
ks
ym
poziomu.
pozi
po
ziom
zi
omu.
om
u.

04

PRZEBIEG MISJI
Kada misja (ktra moe by rozgrywana niezalenie
lub by czci duszej kampanii) skada si z serii
nastpujcych po sobie rund. Maksymalna ilo rund w grze
jest podana zawsze w opisie wybranej misji.
Runda gry skada si z tur poszczeglnych bohaterw oraz z
tur poszczeglnych wrogw. Najpierw swoje tury wykonuj
po kolei bohaterowie w dowolnie ustalonej pomidzy
sob kolejnoci, a nastpnie wrogowie w kolejnoci od
najsabszego do najsilniejszego. Po wykonaniu tury przez
kady model wystpujcy w grze, runda dobiega koca.
uwaga: Jako najsabszego wroga traktujemy tego, ktry
posiada na pocztku rundy najniszy poziom Zdrowia.
Jeeli kilku przeciwnikw posiada ten sam poziom Zdrowia,
kolejno naley ustali losowo.
Kolejno wykonywania tur graczy i wrogw jest ustalana
kadorazowo na pocztku nowej rundy gry.

MISJE DZIENNE I NOCNE


W grze wystpuj dwa rodzaje naturalnych
warunkw, w ktrych moe toczy si
rozgrywka:
Misje dzienne.
Podczas misji dziennych stosuje si
standardowe zasady gry.
Misje nocne
Podczas misji nocnych Umiejtnoci
Strzeleckie wszystkich postaci oraz zasig
kadej broni dystansowej zmniejszany jest o 1.
Warunki, w ktrych rozgrywana jest misja s
oznaczone w jej opisie w Ksidze Misji.

BOHATEROWIE

W tym rozdziale zawarto wszystkie informacje potrzebne do prawidowej gry bohaterami. Bohaterami nazywamy modele,
ktre s kierowane przez graczy.

BOHATEROWIE

KARTA BOHATERA
1. Ilustracja
bohatera
2. Karta poziomu
zdrowia ze
wspczynnikami
3. Wyposaenie
dodatkowe
4. Pancerz
(specjalny rodzaj
ubioru)
5. Dodatki (cz
ubioru)
6. Bro
7. Akcesoria
(mog by
umieszczane
tylko pod
zajtymi polami
broni)
8. cieka
umiejtnoci:
Przetrwanie
9. cieka
umiejtnoci:
Obrona

Wyposaenie dodatkowe, ubir, bro oraz akcesoria znajdujce si na karcie postaci nazywamy ekwipunkiem
podrcznym.
Kady bohater posiada swj zestaw kart poziomu zdrowia, ktre zmieniaj si wraz z awansem postaci na kolejne
poziomy rozwoju.

05

WSPCZYNNIKI
Zestaw wszystkich wspczynnikw bohaterw opisany
jest na kartach poziomu zdrowia. Kady bohater posiada
wasny zestaw kart zdrowia, ktre zmieniaj si wraz ze
zdobywaniem przez posta kolejnych poziomw rozwoju.
Specjalnym rodzajem wspczynnika jest obrona, ktra
nie jest opisana na kartach zdrowia. Mona j uzyska
jedynie poprzez zastosowanie odpowiednich elementw
wyposaenia (bohaterowie nie posiadajcy pancerza
posiadaj obron = 0).

zdrowie - ilo obrae, ktre moe otrzyma


bohater zanim straci przytomno.
sia - sia ciosw zadawanych podczas walki
wrcz
szybko - ilo pl o jakie moe przesun si
model podczas 1 akcji ruchu
walka wrcz - umiejtno traenia przeciwnika
w walce wrcz

Przykadowa karta poziomu zdrowia. Na karcie


pokazane jest wszystkie 6 wspczynnikw oraz
poziom postaci, dla ktrej ta karta jest karta bazow L 03 (poziom trzeci Myliwego).

TURA GRACZA

wola - sia woli, morale i determinacja bohatera


do wykonywania zada. Kady gracz posiada
ilo etonw woli odpowiadajc swojemu
wspczynnikowi woli. Dziki etonom woli
gracz moe zwiksza szans na udan akcj. Za
1 wydany eton woli moe powikszy swoj
szybko, si, walk wrcz lub umiejtnoci
strzeleckie o 1 punkt na czas trwania 1 akcji.
Moliwe jest uycie tylko 1 etonu woli podczas
1 akcji. Uycie etonu woli naley zadeklarowa
przed wykonaniem jakichkolwiek rzutw koci.
obrona - wspczynnik zmniejszajcy si ataku
broni. Obrona jest opisana za pomoc trzech
wspczynnikw: obrony przeciwko atakom
dystansowym, przeciwko atakom wrcz oraz
przeciwko obraeniom obszarowym.

LISTA DOSTPNYCH AKCJI

1. Sprawdzenie trwaoci efektw: naley sprawdzi


czy czasowe efekty majce wpyw na model nie zostay
zakoczone oraz odoy nieaktywne etony poza plansz.
Efekty mog wynika z aktywnych elementw wyposaenia,
otrzymanych wczeniej obrae lub te z zasad specjalnych
rozgrywanej wanie misji.
2. Przywrcenie etonw reakcji: kady model otrzymuje
z powrotem wykorzystane w poprzedniej rundzie etony
reakcji.
3. Wykonanie akcji: kady model podczas swojej tury
wykonuje 2 akcje. Model moe zdecydowa o wykonaniu
tylko 1 akcji lub te nie wykona ich wcale (tracc swoj
tur).
Na pocztku oraz na zakoczenie kadej nowej akcji
model moe dowolnie obrci si (ale pozostaje wci na
tym samym polu). Jest to istotne np. dla wyznaczania pola
widzenia modelu przy strzale.
Moliwe jest wykonanie dwch akcji tego samego rodzaju
podczas tury.

BOHATEROWIE

Podczas swojej tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci:


umiejtnoci strzeleckie - umiejtno traenia
przeciwnika z dystansu

REAKCJE

(ZOSTAY ONE OPISANE SZCZEGOWO NA NASTPNYCH


STRONACH):

Ruch. Model wykonuje ruch o maksymalnie tak liczb


pl, ile wynosi jego szybko. Ruch nie moe zosta
przerwany przez wykonanie innej akcji, a nastpnie
kontynuowany.
Atak dystansowy. Jeeli w zasigu pola widzenia i
zasigu posiadanej broni dystansowej znajduje si
dowolny przeciwnik, model moe wykona atak.
Atak wrcz. Jeeli model znajduje si na tym samym
polu co jego przeciwnik, moe go zaatakowa wrcz.
Przeadowanie. Niektre bronie wymagaj uycia tej
akcji w celu pniejszego wykonania strzau.
Ukrycie. Model moe zdecydowa si na ukrycie, jeeli
znajduje si poza zasigiem wzroku lub poza zasigiem
broni wszystkich przeciwnikw.
Odskok. Model walczcy wrcz moe wycofa si
z walki otrzymujc 1 dodatkowy cios od swojego
przeciwnika
Wymiana. Model znajdujcy si z dowolnym
innym na tym samym polu, moe zabra, odda lub
wymieni przedmiot znajdujcy si w jego ekwipunku
podrcznym.

Poza wykonywaniem w swojej turze 2 akcji modele


w pewnych sytuacjach mog wykona reakcj (czyli
dodatkow akcj ataku dystansowego lub akcj specjaln).
Reakcja jest moliwa zawsze, gdy wrogi model wejdzie
na ssiednie pole znajdujce si w zasigu wzroku (czyli
reakcja moe zosta wykonana rwnie podczas trwania
ruchu przeciwnika, przerywajc go, po czym ruch jest
kontynuowany). Kady model moe wykona tylko 1
reakcj podczas 1 rundy gry.
Po wykonaniu reakcji naley odrzuci posiadany eton
reakcji poza plansz, bdzie on ponownie gotowy do uycia
dopiero w nastpnej rundzie.

06

SZCZEGOWY OPIS AKCJI


RUCH
Model moe wykona ruch o maksymalnie tak liczb
pl, ile wynosi jego szybko. Szybko jest oznaczona na
kadej karcie zdrowia bohatera lub karcie wroga. Wejcie na
dowolne pole na planszy kosztuje zawsze 1 punkt szybkoci,
chyba e specjalne zasady misji mwi inaczej.
Modele mog porusza si zarwno po liniach prostych,
jak i po przektnej. Mog przechodzi lub koczy ruch
na polach zajtych przez inne modele (naley przy tym
pamita o reakcjach przeciwnikw). Nie ma ograniczenia
iloci modeli, ktre mog znajdowa si na 1 polu.
Gracz moe zwikszy zasig swojego ruchu o 1 (jego
szybko zostaje zwikszona o 1) po zuyciu etonu woli.
Zwikszenie w ten sposb zasigu dziaa tylko podczas
jednej akcji ruchu.
Uwaga: Ruch nie moe zosta przerwany przez wykonanie
innej akcji, a nastpnie kontynuowany.

OZNACZENIA TERENU

AKCJE

Na planszy mona znale dodatkowe symbole, oznaczajce


specjalne cechy elementw terenu. Kade z oznacze
modykuje zwykle zasady ruchu lub atakw dystansowych.
Rozrniamy nastpujce oznaczenia specjalnych
elementw terenu:
przeszkoda - przez lini oznaczajc
przeszkod nie moe przej aden
model.

1. Bohater uywa swojej akcji aby wykona ruch. Jego


szybko wynosi 1, w zwizku z czym moe przesunc
si
o 1 pole w wybranym przez siebie kierunku.
2. Moe wykona ruch na dowolne ssiednie pole.
3. Moe wej rwnie na pole, na ktrym znajduj si
przyjazne lub wrogie modele.

zasona - przez lini oznaczajc


zason nie moe przej aden model.
Dodatkowo zasona blokuje pole
widzenia uniemoliwiajc wykonywanie
akcji strzau.
punkt obserwacyjny - modele
znajdujce si w punkcie
obserwacyjnym, zwikszaj zasig
swoich atakw dystansowych o 1 (sia
ataku taka sama jak przy maksymalnym
zasigu danej broni).
osona - nie ma wpywu na poruszanie
si, jeeli model chce j traktowa
jak zwyke pole. Jeeli model chce
wykorzysta jej specjaln cech, musi
powici dodatkowy punkt szybkoci
(1 punkt, jeeli ju znajduje si na tym
polu). Po wydaniu punktu szybkoci
obok modelu kadziemy znacznik
osony, ktry pozostaje a do wykonania
przez ten model kolejnej akcji ruchu.
Kady przeciwnik prbujcy tra
model ze znacznikiem osony zmniejsza
swoje umiejtnoci strzeleckie o -2.
Poza tymi 4 rodzajami specjalnych elementw terenu,
dodatkowe oznaczenia mog wynika ze specjalnych
zasad rozgrywanej misji i mona je znale w opisach
poszczeglnych misji.

07

Przykad moliwego ruchu

4. Moe poruszy si po przektnej.


5. Nie moe przekroczy przerywanej czerwonej linii,
ktra oznacza przeszkod (ani cigej, ktra oznacza
zason).
W pokazanym przykadzie, bohater, posiadajcy
szybko 1, moe powici 1 akcj i wykona ruch na
pola 2, 3 i 4, natomiast nie moe wykona ruchu na
pole 5.

RUCH POZA PLANSZ


Podczas rozgrywki moe si okaza, e model chce
lub musi z jakiego powodu opuci plansz. Jeeli nie
jest to niemoliwe z powodu zasony lub przeszkody na
krawdzi pola, wyjcie jest moliwe wedug normalnych
zasad ruchu. Przyjmuje si, e poza plansz znajduj si
zwyke pola gry nieposiadajce cech specjalnych. Model
po opuszczeniu planszy nie moe wrci ju do gry a do
koca rozgrywanej misji.

ATAK DYSTANSOWY
Celem ataku dystansowego moe sta si dowolny
przeciwnik, znajdujcy si w polu widzenia oraz zasigu
wybranej do ataku broni, jednak nie moe znajdowa si
na tym samym polu planszy (w takiej sytuacji moliwy
jest jedynie atak wrcz). Podczas ataku dystansowego
wykonujemy nastpujce czynnoci:
1. Obracamy dowolnie model (tak jak na pocztku kadej
innej akcji)
2. Wybieramy bro
3. Wybieramy cel ataku znajdujcy si w zasigu broni oraz
polu widzenia modelu.
4. Obliczamy si ataku
5. Sprawdzamy czy cel posiada oznaczenie cikiego
6. Moemy zuy eton woli i zwikszy szans udanego
ataku.
7. Obliczamy trudno traenia
8. Wykonujemy rzut za atak i sprawdzamy zadane obraenia
9. Obniamy wspczynnik Zdrowia zranionego modelu

POLE WIDZENIA
Aby mc wykona atak dystansowy, cel musi znajdowa si
w polu widzenia napastnika. Aby sprawdzi, czy przeciwnik
znajduje si w polu widzenia, naley poprowadzi lini
prost z dowolnego punktu pola, na ktrym stoi napastnik,
do dowolnego punktu pola, na ktrym znajduje si cel.
Jeeli linia nie jest przerwana zason, a cel znajduje si zw
stree frontowej napastnika (patrz: strony modelu), mona
wykona atak.

WYBR BRONI
Gracz moe wybra do ataku dowoln bro z tych, ktre
posiada w swoim ekwipunku podrcznym.
Wrogowie zawsze uywaj swojej broni podstawowej,
uycie innych rodzajw broni wymaga przez nich
wylosowania uycia akcji specjalnej.
Naley pamita o tym, e bro majca maksymalny zasig
0, nie moe zosta uyta do ataku dystansowego a jedynie
do ataku wrcz.

Atakujcy gracz wybiera, ktrego wroga lub pole gry


atakuje. Moe to by dowolny przeciwnik lub pole
znajdujce si w polu widzenia atakujcego modelu. Kada
bro posiada te swj maksymalny zasig, oznaczony na
etonie broni. Zasig broni oznacza ilo pl gry na jak
dana bro jest w stanie wystrzeli.

Na powyszym schemacie pokazany jest potencjalny


zasig broni dystansowej na planszy o wielkoci 5x5
pl. Bro o maksymalnym zasigu 2 moe zostac uyta
do ataku wszystkich pl oznaczonych 1 i 2.

Przykad pola widzenia (1): wszystkie pola oznaczone


na zielono mog sta si celem. Pola po prawej stronie
zasonite s przez zason.

AKCJE

WYBR CELU ATAKU

Przykad pola widzenia (2): wszystkie pola oznaczone


na zielono mog sta si celem. Pola na rodku
zasonite s przez zason.

08

STRONY MODELU
Niektre modele posiadaj rn obron zalenie
od kierunku, z ktrego s atakowane. W takiej
sytuacji istotne jest wyznaczenie, czy model
ostrzeliwany jest od frontu, z boku czy te od
tyu.
Strony modelu s te bardzo wane przy
wykonywaniu reakcji. Aby reakcja bya
moliwa, wrg musi wej w pole znajdujce si
w stree frontowej modelu.

Przykad wyboru celu:


1. Bohater uywa swojej akcji aby wykona atak
dystansowy. Postanowi odda strza z pistoletu o
zasigu strzau = 2.
2. Ten przeciwnik znajduje si za zason (czerwona
linia na planszy), w zwizku z tym nie moe stac si
celem ataku.

AKCJE

3. Na tym polu znajduj si dwaj przeciwnicy. Bohater


moe odda strza z pistoletu do ktregokolwiek z nich.
4. Na tym polu znajduje si pojedynczy przeciwnik
- Centaur. Poniewaz obrcony jest tyem, bohater
decyduje si na strza w jego kierunku.

SIA ATAKU
Po ustaleniu celu naley ustali si ataku. Z etonu broni
odczytujemy wspczynnik siy dla odlegoci, w ktrej
znajduje si cel. Nastpnie naley odj wspczynnik
obrony celu (zdarzaj si modele, ktre nie posiadaj
adnego pancerza, wtedy ich obrona =0). Otrzymany wynik
oznacza ilo koci ataku, ktrymi bdziemy wykonywa
nastpnie rzut.
Uwaga: jeeli celem ataku dystansowego jest model
zwizany z jakimkolwiek innym walk wrcz, jego obrona
jest liczona tak, jakby by traany z boku.
Na etonie broni, w
zaznaczonej kolumnie,
patrzc od gry moemy
odczyta:
- zasig broni (2 pola)
- si broni dla wskazanego
zasigu (2 czerwone kostki)
- modykator traenia dla
wskazanego zasigu (-1 do
umiejtnoci strzeleckich)

MODELE CIKIE
Wrogowie mog dodatkowo posiada specjalne
oznaczenie: ciki. Jeeli cel nalezy do tego typu
wrogw, musimy sprawdzi na etonie uywanej
broni czy posiada identyczne oznaczenie. Jeeli
tak jest, to atak przeprowadzamy wedug zwykych
zasad. Natomiast jeeli nasza bro nie jest
przygotowana do niszczenia obiektw cikich,
obrona celu jest zwikszana dwukrotnie.

09

TRUDNO TRAFIENIA
Aby ustali trudno traenia, od umiejtnoci strzeleckich
bohatera dodajemy lub odejmujemy modykatory. Mog
one wynika z rodzaju uywanej broni (na etonie broni
sprawdzamy modykator dla odlegoci do celu), mog
by spowodowane uywaniem dodatkowego ekwipunku,
rodzajem terenu lub specjalnymi zasadami misji. W celu
zwikszenia szans powodzenia ataku, moemy zuy eton
woli (zuycie punktu woli zwiksza nasze umiejtnoci
strzeleckie o 1).

ZADAWANIE OBRAE
W celu zadania obrae wykonujemy rzut odpowiedni
iloci koci ataku (od siy broni odejmujemy obron celu,
co zostao opisane w poprzednich punktach). Kada ko, na
ktrej wypadnie ilo oczek wysza od trudnoci traenia,
oznacza 1 ran (taki rzut nazywany jest testem traenia).
Niezalenie od obliczonej wczeniej trudnoci traenia,
kady wynik 1 oznacza zawsze udany atak.

STRZA SERI
Niektre rodzaje broni posiadaj specjalne
oznaczenie strzau seri. Jeeli na symbolu
widniej 2 pociski, oznacza to, e model
moe ostrzela dwch wrogw znajdujcych
si na wybranym polu. Jeeli widniej 3
pociski, moliwy jest ostrza 3 modeli.
Jednak w kadej sytuacji wybr takiego trybu
strzau powoduje zmniejszenie umiejtnoci
strzeleckich o -2.

ZDROWIE ZRANIONEGO MODELU

NIEPRZYTOMNE MODELE GRACZY

Jeeli na jakiejkolwiek koci ataku wypadnie odpowiednia


liczba oczek lub te wypadnie 1 oczko (czyli test traenia
jest udany), cel zostaje zraniony.
Ilo zadanych obrae rwna jest iloci udanych testw
traenia.
Kada rana powoduje obnienie wspczynnikw modelu.
Przesuwamy czarny znacznik zdrowia na odpowiednie
miejsce na karcie postaci (u wrogw) lub zmieniamy kart
zdrowia na inn o niszej wartoci (u bohaterw). Zdrowie
moe z powrotem zosta podniesione w czasie dalszej gry
za pomoc odpowiedniego wyposaenia, jednak nigdy nie
moe przekroczy wartoci z pocztku misji.
Jeeli w dowolnym momencie zdrowie wroga spadnie
do 0, jest on uznany za zniszczonego a jego model jest
natychmiast usuwany z planszy
Jeeli w dowolnym momencie zdrowie gracza spadnie do 0,
jest on uznany za nieprzytomnego.

Jeeli w dowolnym momencie zdrowie gracza spadnie do


0, jest on uznany za nieprzytomnego. Taki model nie moe
wykonywa adnych akcji, natomiast jego ekwipunek, ktry
nie wymaga uywania akcji, pozostaje nadal aktywny.
Jeeli dowolny inny gracz wejdzie na to samo pole,
moe wykona akcj specjaln. Po wykonaniu tej
akcji nieprzytomny model przywracany jest do gry z
poziomem zdrowia = 1, jednak do koca trwania misji
moe wykonywa tylko 1 akcj w swojej turze (zamiast
standardowych 2).
Zamiast cucenia nieprzytomnego bohatera, akcja specjalna
moe zosta wykorzystana na zabranie dowolnego
przedmiotu z ekwipunku podrcznego nieprzytomnej
postaci.

Po wybraniu celu bohater


oblicza si ataku. Do ataku
zosta uyty pistolet (1).
Wrogi model znajduje si w
odlegoci 1 pola, w zwizku
z czym moemy uy 3
czerwonych koci (2). Od tej
iloci odejmujemy obron celu
(3). Poniewa atakujemy go z
bo
boku, jego obrona przeciwko
br
broni dystansowej wynosi 2
(pierwsza warto w rzdzie
to warto obrony od frontu,
druga z boku, trzecia z tyu).
Cakowita sia ataku wynosi w
zwizku z tym 1 (rzucamy 1
czerwon koci ataku).
Aby skutecznie tra
pr
przeciwnika, gracz na koci
ataku musi wyrzuci tyle samo
lub mniej oczek ni wynosz
je
jego umiejtnoci strzeleckie
(4), po uwzgldnieniu
modykatorw. W tym
pr
przypadku modykator broni
wynosi 0 (5). Gracz wyrzuca
3 oczka, co oznacza, e tra
swojego wroga - musia
wyrzuci 4 lub mniej.
Poziom zdrowia Centaura
zostaje obniony o 1 punkt.
Znacznik zdrowia na jego
karcie przesuwamy o jedn
kolumn w lewo (6).

AKCJE

Przykad strzau

ATAK WRCZ
Jeeli model znajduje si na tym samym polu co jego
przeciwnik, moe wykona atak wrcz.
Celem ataku moe sta si dowolny wrg, znajdujcy si na
tym samym polu, niezalenie od ich iloci i ustawienia.
Jeeli model zaatakuje swojego przeciwnika wrcz, od
tego momentu obydwa modele s zwizane walk, a do
momentu gdy zdrowie jednego z modeli spadnie do 0 lub
gdy ktry z modeli wykona odskok. Podczas gdy modele s
zwizane walk wrcz, nie mog wykonywa adnych akcji
poza atakiem wrcz lub odskokiem.
Podczas ataku wrcz wykonujemy po kolei nastpujce
czynnoci:

1. Wybieramy cel ataku spord modeli znajdujcych si na


tym samym polu
2. czymy podstawki modelu atakowanego i atakujcego a
nastpnie obracamy atakujcy model w stron celu
3. Wybieramy bro
4. Obliczamy si ataku
5. Sprawdzamy czy cel posiada oznaczenie cikiego
6. Moemy zuy eton woli i zwikszy szans udanego
ataku.
7. Obliczamy trudno traenia
8. Wykonujemy rzut i sprawdzamy zadane obraenia
9. Obniamy wspczynnik zdrowia zranionego modelu

10

WYBR BRONI

SIA ATAKU

Gracz moe wybra do ataku dowoln bro ze swojego


ekwipunku podrcznego.
Wrogowie zawsze uywaj swojej broni podstawowej,
uycie innych rodzajw broni wymaga przez nich
wylosowania uycia akcji specjalnej.
Jeeli bohater nie posiada adnej broni, lub nie posiada
broni, ktr mona si posugiwa podczas ataku wrcz
(nie posiada siy ataku przy dystansie = 0), otrzymuje
modykator -2 do swojej siy oraz -2 do walki wrcz.

Po ustaleniu celu naley ustali si ataku. Z karty postaci


odczytujemy si. Wspczynnik ten modykujemy zgodnie
z wartoci podan na etonie broni dla odlegoci celu
= 0. Nastpnie naley odj obron celu (zdarzaj si
modele, ktre nie posiadaj adnego pancerza, wtedy ich
obrona =0). Otrzymany wynik oznacza ilo koci ataku,
ktrymi bdziemy nastpnie wykonywa rzut.
Si modelu moemy zwikszy zuywajc eton woli
(zanim uwzgldnimy czy nasz cel posiada oznaczenie
cikiego).

TRUDNO TRAFIENIA
Ustalamy stopie trudnoci traenia celu. Aby ustali
trudno traenia, do wspczynnika walki wrcz
znajdujcego si na karcie postaci dodajemy lub
odejmujemy modykatory. Mog one wynika z rodzaju
uywanej broni (na etonie broni sprawdzamy modykator
dla odlegoci celu = 0), mog by spowodowane
uywaniem dodatkowego ekwipunku lub specjalnymi
zasadami misji. W celu zwikszenia szans powodzenia
ataku, moemy zuy eton woli.

ZADAWANIE OBRAE I ZDROWIE


ZRANIONEGO MODELU
Wszystkie pozostae czynnoci wykonujemy w sposb
identyczny jak podczas ataku dystansowego.

WYCOFANIE SI Z WALKI

AKCJE

Wycofanie si z walki wrcz poprzez akcj ruchu nie jest


moliwe. Jedyn moliwoci jest wykonanie odskoku.

11

W przypadku uycia broni, ktra nie posiada siy ataku


dla dystansu 0 (pistolet), bohater zmniejsza swoj
si oraz walk wrcz o -2.
W przypadku uycia broni, ktr mona posugiwa
si podczas ataku wrcz (kastet), bohater odczytuje
modykatory z etonu broni. Kastet obnia si o 1
kostk ataku oraz zmniejsza wspczynnik walki wrcz
o -1. A wic jest lepszym wyborem podczas ataku
wrcz od pistoletu.

Przykad ataku wrcz


Po wybraniu celu bohater
oblicza si ataku. Do ataku
zosta uyty kastet (1).
Nasza sia wynosi 4(3),
w zwizku z czym
moglibymy uy 4
czerwonych koci. Od
tej iloci odejmujemy
modykator broni (2), ktry
zmniejsza ilo uywanych
koci ataku o 1. Dodatkowo od
siy ataku odejmujemy obron
celu (4). Obrona podczas
ataku wrcz jest niezmienna,
niezalenie od kierunku ataku.
Cakowita sia ataku wynosi
w zwizku z tym 4-1-1=2
(rzucamy 2 czerwonymi
komi ataku).
Aby skutecznie tra
przeciwnika, gracz na
kociach ataku musi wyrzuci
tyle samo lub mniej oczek
ni wynosi jego walka
wrcz (5), po uwzgldnieniu
modykatorw. W tym
przypadku modykator broni
wynosi -1 (6). Gracz wyrzuca
2 i 7 oczek, co oznacza, e
jeden raz tra swojego wroga
- musia wyrzuci 4 lub mniej.
Poziom zdrowia Centaura
zostaje obniony o 1 punkt.
Znacznik zdrowia na jego
karcie przesuwamy o jedn
kolumn w lewo (7).

PRZEADOWANIE
Niektre bronie nie mog zosta uyte do oddania strzau
bez wczeniejszego przygotowania. Na etonach broni,
ktre wymagaj wczeniejszego przeadowania widnieje
zawsze symbol przeadowania (1).

dwch) lub te w ktrejkolwiek z tur wczeniejszych. Po


przeadowaniu na etonie broni kadziemy odpowiedni
znacznik (2). Od tego momentu bro jest gotowa do uycia.
Po oddaniu strzau znacznik naley odrzuci.

Jeeli model planuje odda strza z danej broni, wczeniej


naley wykona akcj przeadowania. Akcja ta moe
zosta wykonana w tej samej turze (jako pierwsza akcja z

Kada bro, ktra wymaga przeadowania, na pocztku


misji jest uznawana za gotow do uycia i naley na niej od
razu umieci znacznik przeadowania (2).

UKRYCIE
Model moe zdecydowa si na wykonanie akcji ukrycie.
Gracz moe podj tak decyzj jedynie, jeeli znajduje si
poza polem widzenia kadego z przeciwnikw (1)(2).
Jeeli pozostaje w polu widzenia wroga, ta akcja jest dla
niego niedostpna (3).

AKCJE

Po wykonaniu akcji na karcie postaci umieszczany


jest znacznik ukrycia. Od tego momentu model, jeeli
znajdzie si w polu widzenia dowolnego z wrogw, nie
moe wykonywa adnej akcji poza przeadowaniem (w
momencie wykonania jakiejkolwiek innej akcji znacznik
ukrycia zostaje odrzucony).
Jeeli jakikolwiek wrogi model wejdzie na to samo pole
planszy co ukryty bohater, znacznik ukrycia zostaje
natychmiast odrzucony.
Dopki model pozostaje poza polem widzenia kadego
wroga (1)(2), moe wykonywa akcj ruch, przeadowanie
lub akcje specjaln. Jeeli wykona jakkolwiek inn akcj
znacznik ukrycia zostaje natychmiast odrzucony.
Ukryty model nie moe sta si celem ataku dystansowego
ani akcji specjalnej.
Gracz moe podj decyzj o rozpoczciu misji jako ukryty,
jeeli pozwalaj na to specjalne zasady misji.

ODSKOK

WYMIANA

Modele zwizane walk wrcz nie mog wykona adnych


akcji, poza kolejnymi atakami wrcz oraz odskokiem.
Jeeli model postanawia wykona odskok, jego przeciwnik
(jeeli jest ich kilku zwizanych walk z bohaterem, to ten
o najwyszej sile) moe wykona jedn dodatkow akcj
ataku wrcz. Po wykonaniu odskoku model nie jest ju
duej zwizany walk wrcz i moe dowolnie wykorzysta
pozostae dostpne akcje w swojej turze.

Model znajdujcy si z dowolnym innym modelem na tym


samym polu, moe zabra, odda lub wymieni przedmiot
znajdujcy si w jego ekwipunku podrcznym.
Mona odda lub zabra 1 wybrany przedmiot spord
broni, ubioru lub ekwipunku dodatkowego, natomiast
zabronione jest zabranie pancerza. Gracz wybiera 1
przedmiot i przekazuje go, zabiera lub wymienia za
dokadnie 1 przedmiot z ekwipunku drugiego modelu (jeeli
jest to bro, wymieniona moe by razem ze wszystkimi
akcesoriami do niej przynalenymi za pomoc 1 akcji).

AKCJA SPECJALNA
Kada akcja, ktra nie zostaa wymieniona w powyszych
zasadach nazywana jest akcj specjaln. Niektre modele
na kartach postaci maj opisane specjalne akcje, ktre tylko
one mog wykonywa. Cz elementw wyposaenia (np.
granaty) rwnie wymaga uycia akcji specjalnej aby zosta
aktywowana, zgodnie z zasadami rozgrywanej misji lub
cechami specjalnymi przedmiotw.

12

WYPOSAENIE GRACZY
Wyposaenie, ktrego mog uywa bohaterowie graczy,
dzieli si na cztery rodzaje:
- bro
- akcesoria
- ubir (dzielcy si na pancerz oraz dodatki)
- wyposaenie dodatkowe.

WYPOSAENIE GRACZY

Kady bohater na swojej karcie posiada pola do


umieszczania etonw wyposaenia. Ilo pl
przeznaczonych na kady rodzaj wyposaenia moe si
rni zalenie od postaci.
Cae wyposaenie, ktre jest umieszczone na karcie
postaci, stanowi ekwipunek podrczny i moe by
uywane w trakcie trwania misji. Przed rozpatrzeniem
kadej nowej karty wydarze bohaterowie dowolnie
mog wymienia swoje wyposaenie znajdujce si w
ekwipunku podrcznym oraz poza nim i dostosowywa je
do nadchodzcych zagroe (o ile na rozpatrywanej karcie
wydarze nie jest umieszczony symbol !, wtedy wymiana
ekwipunku nie jest moliwa).

Przykadowa karta postaci z polami ekwipunku:


cztery pola wyposaenia dodatkowego (1), jedno pole
pancerza (2), dwa pola dodatkw (3), trzy pola broni (4),
trzy pola akcesoriw (5).

BRO
Bro dzieli si na trzy rodzaje pod wzgldem wielkoci:
bro boczn (zajmujca jedno pole ekwipunku), bro
podstawow (zajmujca dwa pola) oraz bro cik
(zajmujca trzy pola). Dodatkowo moemy wyrni dwa
rodzaje broni pod wzgldem zasigu: bro suc do walki
wrcz oraz bro dystansow.
Kady eton broni posiada oznaczenie rodzaju akcesoriw,
ktre mog zosta do niego podczone: I, II i/lub III.

Rodz
Ro
dzaj
dz
ajee etonw
aj
eto
e
ton
nw
n
w broni:
bron
br
oni:
on
i:
Rodzaje
bro
o cika
cci
ik
i
kaa (1
k
(1))
- br
bro
o p
pod
odst
od
staw
st
awow
aw
owaa (2)
ow
(2)
- br
podstawowa
bro
o b
boc
oczn
oc
znaa (3
zn
(3))
- br
boczna
Przykadowy eton broni
Z lewej strony etonu znajduje si zawsze pasek z
nazw broni (1). Kady rodzaj wyposaenia posiada
inny kolor paska. Obok znajduje si rysunek broni (2).
W prawym grnym naroniku moemy znale symbol
rodzaju wyposaenia (3). W prawym dolnym rogu
okrelone zostay typy akcesoriw, ktre mog by
podpite do przedstawionej broni - w tym przypadku
moemy uywa akcesoriw I i II typu (4). Na rodku
etonu znajduj si parametry broni (5). Informacje na
niebieskim tle odnosz si do modykatorw podczas
ataku wrcz, natomiast na tym dotycz atakw
dystansowych. Poza wymienionymi informacjami,
zaprezentowana bro posiada moliwo strzau seri (6)
(patrz rozdzia: tak dystansowy).

PARAMETRY BRONI
zasig (zasig 0 oznacza atak wrcz)
obraenia zadawane przez bro (ilo
czerwonych koci ataku uywanych
po
podczas walki)
modykator umiejtnoci strzeleckich

modykator walki wrcz

13

AKCESORIA
Szczeglnym rodzajem wyposaenia s akcesoria. S to
elementy, ktre mog zosta zamocowane lub zaadowane
do broni. Kada bro zajmuje okrelon ilo pl (od 1 do
3). Maksymalna ilo akcesoriw, ktre mona przyczy
do broni rwna jest iloci pl jakie ta bro zajmuje. Nie
wszystkie akcesoria mog by przyczone do kadej broni.
Kade z nich posiada oznaczenie I, II lub III. Jeeli eton
broni posiada identyczne oznaczenie, elementy tego samego
typu mog zosta przyczone.

Zasady dziaania poszczeglnych akcesoriw zostay


opisane na etonach za pomoc symboli, peny opis ich
dziaania znajduje si w tabeli ekwipunku.

Przykad podczenia akcesoriw:


Bohater posiada Karabin (bro podstawowa zajmujca
dwa pola ekwipunku). Na etonie broni opisano, jakie
typy akcesoriw mog by do niego podczone (1). Do
Karabinu moemy przyczy akcesoria I i II typu.
Poniewa bro zajmuje dwa pola ekwipunku, moemy do
niej podpi maksymalnie dwa etony akcesoriw.

WYPOSAENIE GRACZY

Gracz przed rozpoczciem misji decyduje si na


zaadowanie Pociskw Smugowych (3), czyli akcesoriw
typu II (zwikszaj umiejtnoci strzeleckie wszystkich
bohaterw przeciwko celowi, traonemu najpierw przez
bohatera uywajcego tych pociskw). Poniewa misja
rozgrywana jest w nocy, gracz dodatkowo podpina do
swojego Karabinu Latark Taktyczn (2) - akcesoriw
typu I (niweluje obnienie umiejtnoci strzeleckich
podczas misji nocnych).

UBIR
Kady bohater poza posiadaniem broni moe rwnie
zaoy kilka elementw wyposaenia tworzcych ubir.
Ubir zosta podzielony na dwa rodzaje, oznaczone na
karcie postaci jako osobne pola.
Pierwszym rodzajem jest pancerz. Kada posta
moe posiada maksymalnie jeden rodzaj pancerza w
ekwipunku podrcznym. Pancerz jest opisany za pomoc
trzech wspczynnikw: obrony przeciwko atakom
dystansowym, przeciwko atakom wrcz oraz przeciwko
obraeniom obszarowym. Obrona przeciwko atakom
dystansowym jest zalena od kierunku, z ktrego model
jest atakowany, natomiast obrona przeciwko atakom
wrcz oraz obraeniom obszarowym jest staa.
Drugim rodzajem ubioru s dodatki. Dodatki
mog zosta umieszczone na pozostaych polach
przeznaczonych na ubir.

Symbole obrony:
obrona przeciwko
atakom dystansowym
(w kolejnoci: od
frontu, z boku, od
tyu)
obrona przeciwko
atakom wrcz
obrona przeciwko
obraeniom
obszarowym

Przykadowy eton
pancerza:
Kamizelka kuloodporna

WYPOSAENIE DODATKOWE
Poza ubiorem i broni postacie mog przy sobie nosi
wyposaenie dodatkowe. Mog to by zarwno puapki,
sprzt medyczny, materiay wybuchowe, elektronika jak
i specjalne elementy potrzebne do zakoczenia misji.
Wikszo elementw wyposaenia do uycia wymaga
wykorzystania akcji specjalnej, niektre dziaaj pasywnie
i nie jest potrzebna ich aktywacja lub te mog by
aktywowane w dowolnym momencie bez uycia akcji
(w takim przypadku jest to zawsze opisane w tabeli
wyposaenia).

Przykadowy
eton wyposaenia
dodatkowego
Apteczka pozwala na
podniesienia poziomu
zdrowia o 2 po
wykorzystaniu akcji
specjalnej.

14

SPECJALNE OZNACZENIA WYPOSAENIA


OBRAENIA OBSZAROWE
Wyrzutnia rakiet oraz granaty posiadaj
oznaczenie obraenia obszarowe. Do traenia
za ich pomoc wymagany jest standardowy rzut
taki sam jak podczas uycia broni dystansowej. Rnica
polega na tym, e celem ataku staj si wszystkie modele
znajdujce si na danym polu planszy (czyli wykonujemy
tyle atakw dystansowych, ilu przeciwnikw znajduje si na
polu gry).
Specjalnym rodzajem wyposaenia s miny, ktre zadaj
obraenia obszarowe bez potrzeby wykonania rzutu na
traenie (wszystkie traenia s automatycznie).
Przykad obliczania obrae obszarowych:

WYPOSAENIE GRACZY

Przykad etonu z
obraeniami obszarowymi:
Granat odamkowy zadaje
obraenia obszarowe, co
zostao zaznaczone poprzez
umieszczenie symbolu
obrae obszarowych w
lewym grnym rogu etonu.

Huntsman (1) decyduje si na rzut granatem w


kierunku dwch Centaurw (2). Na etonie granatu (3)
umieszczone s jego parametry: 1 pole zasigu , 4 kostki
ataku oraz modykator umiejtnoci strzeleckich -1.
Dziki symbolowi obrae obszarowych, bohater za
pomoc jednej akcji specjalnej (uycie wyposaenia
dodatkowego - granatu) jest w stanie zaatakowa
obydwa Centaury.
Obrona Centaura przeciwko obraeniom obszarowym
wynosi 2, a podstawowa ilo koci ataku dla granatu =
4, w zwizku z tym bohater rzuca dwoma komi ataku
aby zrani pierwszego z przeciwnikw, a nastpnie
kolejnymi dwoma aby zada obraenia drugiemu z nich.

WYPOSAENIE JEDNORAZOWE
Niektre elementy wyposaenia posiadaj oznaczenie
jednorazowy. etony z takim oznaczeniem naley odrzuci
natychmiast po ich wykorzystaniu. S one tracone na
zawsze, nie mog by ju wicej uyte w grze (chyba, e
zostan znw skonstruowane lub kupione w miecie).
Na kocu kadej misji zakoczonej sukcesem, podczas
zbieraniu upw, za kady zuyty eton wyposaenia
jednorazowego gracz moe pobra dodatkowy modu
zomu.

Przykad etonu
jednorazowego:
Apteczka moe by uyta
tylko raz, po jej wykorzystaniu
eton naley odrzuci z gry.

AKTYWACJA PO WEJCIU
Niektre puapki posiadaj oznaczenie aktywacja
po wejciu. Aby umieci tego typu puapk na polu
planszy, bohater musi wykona akcj specjaln i pooy
odpowiedni eton wyposaenia na polu, na ktrym znajduje
si jego model.
Opisane powyej elementy wyposaenia s aktywowane
natychmiast po wejciu dowolnego modelu na obszar, na
ktrym zostay umieszczone. Model (lub wszystkie modele
na danym polu w przypadku obrae obszarowych) bdcy
celem ataku puapki traany jest automatycznie, nie jest
wymagany standardowy rzut komi.
Do puapek aktywowanych po wejciu moe zosta
podpity Zdalny detonator. W takim wypadku gracz, ktry
posiada Detonator, sam ustala moment aktywacji puapki
(do aktywacji detonatora nie jest wymagane uycie akcji
specjalnej, moe to nastpi rwnie podczas tury wroga).

PUAPKA
Wszystkie etony wyposaenia, ktre s jakimkolwiek
rodzajem puapek, zostay oznaczone s tym symbolem.
Ma to znaczenie podczas niektrych misji (zalenie od ich
zasad specjalnych) oraz podczas rozpatrywania niektrych
umiejtnoci specjalnych bohaterw.

15

Przykad aktywacji po
wejciu:
Mina przeciwpiechotna
moe by aktywowana po
wejciu na ni dowolnego
modelu wroga lub za pomoc
Zdalnego detonatora, przez
ktrego z bohaterw. Po
aktywacji mina zadaje 6
obrae (koci ataku), od
ktrych naley odj obron
celu. Testy traenia nie s
wymagane.

WROGOWIE

W tym rozdziale zawarto wszystkie informacje potrzebne do prawidowej gry modelami wrogw.
Wrogowie s to wszystkie modele, z ktrymi walcz bohaterowie kierowani przez graczy. Mog to by zarwno maszyny,
bandyci jak i inne stworzenia niezalene.

Podczas tury kadego wroga naley wykona nastpujce


czynnoci:

DOSTPNE AKCJE
Lista dostpnych akcji (jeeli wrg znajduje si na
innym polu ni gracz):

1. Sprawdzenie trwaoci efektw: naley sprawdzi


czy czasowe efekty majce wpyw na model nie zostay
zakoczone oraz odoy nieaktywne etony poza plansz.
Efekty mog wynika z aktywnych elementw wyposaenia,
otrzymanych wczeniej obrae lub te z zasad specjalnych
rozgrywanej wanie misji.

- Ruch w kierunku najbliszego


pr
przeciwnika

- Ruch oddalajcy od najbliszego


pr
przeciwnika

2. Przywrcenie etonw reakcji: kady model otrzymuje


z powrotem wykorzystane w poprzedniej rundzie etony
reakcji.
3. Wykonanie akcji: kady model podczas swojej tury
wykonuje 2 akcje. Model moe zdecydowa o wykonaniu
tylko 1 akcji lub te nie wykona ich wcale (tracc swoj
tur).
Na pocztku oraz na zakoczenie kadej nowej akcji
model moe dowolnie obrci si (ale pozostaje wci na
tym samym polu). Jest to istotne np. dla wyznaczania pola
widzenia modelu przy strzale.
Moliwe jest wykonanie dwch akcji tego samego rodzaju
podczas tury.
Przed wykonaniem nowej akcji zamiast wybrania (tak jak w
przypadku graczy) wrogowie cign kart akcji z wierzchu
stosu kart akcji. Po wykorzystaniu karty jest ona odkadana
na bok. Po wykorzystaniu wszystkich akcji ze stosu kart
akcji naley je potasowa i uoy nowy stos akcji.
Na kadej karcie akcji wrogw jest pokazane oznaczenie.
U gry znajduje si symbol akcji, ktra jest wykonywana
w pierwszej kolejnoci. Jeeli ta akcja nie moe
zosta przeprowadzona (np. w zasigu strzau nie ma
przeciwnikw) lub nie przyniesie adnej korzyci (np. sia
strzau jest za saba do zadania jakichkolwiek obrae)
naley wykona akcj alternatywn znajdujcej si w dolnej
czci karty.
Jeeli ani akcja podstawowa, ani akcja alternatywna nie
moe zosta wykonana lub przynie adnej korzyci
modelowi, naley odrzuci t kart akcji i pocign kolejn
ze stosu kart akcji (naley odrzuca karty akcji a do
skutku).
Jeeli adna akcja dostpna w puli kart akcji nie moe
zosta wykonana lub nie przynosi korzyci modelowi,
model nie wykonuje w tej turze adnych akcji.

- Atak dystansowy w najbliszego


pr
przeciwnika

- Atak dystansowy w przeciwnika z


najmniejsz liczb ycia

- Akcja specjalna
List
Li
sta
st
a dostpnych
dost
do
stp
st
pny
p
nych
ny
ch akcji
a
Lista
(jeeli wrg znajduje si na tym
samy
sa
mym
my
m polu
polu co
co gracz):
grac
gr
ac
samym
- Atak wrcz

WROGOWIE

TURA WROGA

- Odskok

- Akcja specjalna
Przykadowa karta akcji
maszyn:
Akcj podstawow jest atak
dystansowy przeciwnika z
najmniejsz liczb ycia (1).
Akcj alternatywn jest ruch
w kierunku najbliszego
przeciwnika (2).

Na karcie wroga oznaczono wszystkie dostpne dla niego akcje. Jeeli wrg
znajduje si na innym polu ni bohaterowie (1). Jeeli wrg znajduje si na tym
samym polu co bohaterowie (3). Dostpna reakcja (2).

16

SZCZEGOWY OPIS AKCJI WROGW


RUCH W KIERUNKU NAJBLISZEGO
PRZECIWNIKA

RUCH ODDALAJCY OD NAJBLISZEGO


PRZECIWNIKA

Ruch wrogw jest wykonywany


ywan
any
y w ten
ten sam
sam sp
spos
sposb
os co
ruch bohaterw, wrogi model przesuwa si w kierunku
najbliszego modelu gracza.

Ruch wrogw jest wykonywany


wany
wa
ny w ten
ten ssam
am sspo
sposb
pos
po
s co
ruch bohaterw, wrogi model przesuwa si w kierunku
przeciwnym do najbliszego modelu gracza (ale w taki
sposb, aby nie zbliy si bardziej do adnego innego
gracza). Jeeli w wyniku ruchu z uyciem penej szybkoci
nie jest moliwe oddalenie si od graczy na wiksz
odlego, naley ruszy si o mniejsz liczb pl, a jeeli
to rwnie nie pomaga w odsuniciu si od graczy, naley
wykona akcj alternatywn.

WROGOWIE

Przykad ruchu wroga:


Centaur prbuje podej do bohatera. Posiada dwie
moliwoci ruchu w jego kierunku: moe najpierw
poruszy si na skos (1), a nastpnie prosto w kierunku
Myliwego, lub poruszy si najpierw na wprost (2) a
potem skonie. W przypadku takiej alternatywy, zawsze
na pocztku wykonujemy ruch skony, a dopiero jako
kolejny ruch na wprost.

ATAK DYSTANSOWY NA NAJBLISZEGO


PRZECIWNIKA
Atak dystansowy wrogw wykonywany
ykon
yk
onyw
on
ywan
yw
any
an
y jest
jest w ten
ten sam
sposb co atak dystansowy bohaterw. Do ataku wrogowie
uywaj zawsze swojej broni podstawowej. Celem ataku
jest najbliszy przeciwnik. Jeeli kilku bohaterw jest w tej
samej odlegoci, cel naley wylosowa spord wszystkich
graczy znajdujcych si w zasigu.

1 Przykad ruchu wroga:


Centaur prbuje odsun si od bohaterw. Obecnie
znajduje si w odlegoci 1 pola od wszystkich 3
przeciwnikw.
Posiada pi moliwoci ruchu. Ruch (1) spowoduje, e
Centaur nadal bdzie w odlegoci 1 pola od wszystkich
bohaterw. Ruchy (2), (3) oraz (4) spowoduj, e
znajdzie si w odlegoci 1 pola od 1 z bohaterw i 2 pl
od pozostaych dwch. Ruch (5) spowoduje, e znajdzie
si w odlegoci 2 pl od kadego z przeciwnikw. W tej
sytuacji wybiera ruch (5).

ATAK DYSTANSOWY NA PRZECIWNIKA Z


NAJNISZYM POZIOMEM ZDROWIA

Atak dystansowy wrogw wykonywany jest w ten sam


sposb co atak dystansowy bohaterw. Do ataku wrogowie
uywaj zawsze swojej broni podstawowej. Celem ataku jest
przeciwnik z najniszym poziomem Zdrowia znajdujcy si
w zasigu broni. Jeeli takich graczy jest kilku, cel naley
wylosowa spord wszystkich graczy znajdujcych si w
zasigu.

ATAK WRCZ
Atak wrcz wrogw przeprowadzany
wadz
wa
dzan
dz
any
an
y je
jest
st w tten
en sam sposb
co atak wrcz bohaterw. Celem ataku jest gracz, ktry
posiada najniszy poziom zdrowia i znajduje si na tym
samym polu (a wic moe uczestniczy w walce wrcz).
Jeeli kilku graczy posiada ten sam poziom zdrowia,
wybierany jest ten z najnisz obron (przeciwko atakom
wrcz). Jeeli nadal nie mona dokona wyboru, cel naley
wylosowa spord graczy z najniszym poziomem zdrowia
i najniszym poziomem obrony.

17

2 Przykad ruchu wroga:


Centaur prbuje odsun si od bohaterw. Obecnie
znajduje si w odlegoci 1 pola od dwch z nich.
Posiada sze moliwoci ruchu. Ruch (1) i (2)
spowoduje, e Centaur nadal bdzie w odlegoci 1 pola
od obydwch przeciwnikw. Ruchy (3), (4), (5) oraz
(6) spowoduj, e znajdzie si w odlegoci 1 pola od 1
z bohaterw i 2 pl od drugiego. W tej sytuacji naley
wylosowa kierunek ruchu spord (3), (4), (5) oraz (6).

ODSKOK

AKCJA SPECJALNA
A

Odskok wykonywany jest w te


ten sam sposb
b co ta sama
akcja wykonywana przez bohaterw. Jeeli odskok nie jest
w stanie odsun wroga od modeli graczy, naley wykona
akcj w losowym kierunku.

Niektre modele wrogw posiadaj


iada
ia
daj
da
j moliwo
oli
o
li wykonania
akcji specjalnej. Jeeli wrogi model posiada dwa rodzaje
broni, akcj specjaln bdzie uycie drugiego rodzaju
broni. Cz modeli wrogw posiada, zamiast drugiej broni,
specjaln zdolno lub element wyposaenia, ktry do
aktywacji wymaga uycia akcji specjalnej.
Jeeli uycie akcji specjalnej nie przyniesie adnej korzyci
(np. wszyscy przeciwnicy s poza zasigiem jej dziaania) to
naley wykona akcj alternatywn.

Przykad odskoku wroga:


Przykad akcji specjalnej wroga:
Centaur (1) wykonuje akcj specjaln. Jego akcj
specjaln jest strza z drugiej broni, czyli Granatnika.
Poniewa Granatnik ma zasig 1, a najblisi bohaterowie
(2) znajduj si w odlegoci dwch pl od Centaura,
akcja nie jest moliwa do przeprowadzenia.
Naley wykona akcj alternatywn, a jeeli ona
rwnie nie jest moliwa, wylosowa kolejn kart ze
stosu kart akcji wrogw.

REAKCJE

WROGOWIE

Centaur prbuje odskoczy od bohatera. Posiada sze


moliwoci odskoku. W sytuacji (1), (2), (3) oraz (5)
odskok spowoduje, e wrg znajdzie si w odlegoci
1 pola od dwch bohaterw i 2 pl od trzeciego z nich.
W sytuacji (6) odskok spowoduje, e wrg znajdzie
si w odlegoci 1 pola od dwch bohaterw i 1 pola
od trzeciego z nich. W sytuacji (4) odskok pozwoli
na odsunicie si na odlego 1 pola od pierwszego
z przeciwnikw oraz 2 pl od pozostaych. Centaur
decyduje si na odskok (4), ktry jest dla niego
najkorzystniejszy.

Reakcje s wykonywane przez wrogw w ten sam sposb co przez bohaterw. Wrogowie mog wykonywa atak
dystansowy lub akcj specjaln, rodzaj wykonywanej reakcji jest opisany zawsze na karcie wroga.

OZNACZENIA WROGICH JEDNOSTEK


Wrogowie mog posiada specjalne oznaczenie: ciki. Ma
to wpyw na otrzymywane obraenia (patrz tak dystansowy:
modele cikie).
Oprcz tego kady model wroga naley do jednej z
dwch kategorii: biologicznej lub mechanicznej. Istniej
bronie, ktre s cakiem nieskuteczne lub mniej skuteczne
przeciwko jednej z tych kategorii wrogw. Kadorazowo
jest to opisane na etonie broni.

symbol jednostki cikiej

symbol jednostki biologicznej

symbol jednostki mechanicznej

18

ROZWJ BOHATERW

ROZWJ BOHATERW

Podczas trwania kampanii bohaterowie mog rozwija swoje postacie.


Po zakoczeniu kadej misji gracze zdobywaj punkty dowiadczenia podnoszc w zamian swoje wspczynniki lub
wykupujc umiejtnoci specjalne.
Mog te zebra znalezione na planszy wyposaenie lub moduy sprztu oraz szabrowa na zniszczonych przez siebie
modelach wrogw.
Ostatnim sposobem pozyskiwania wyposaenia s nagrody od zleceniodawcw misji.

POZIOMY POSTACI

UMIEJTNOCI SPECJALNE

Bohaterowie w zamian za zdobyte punkty dowiadczenia


mog awansowa na wysze poziomy rozwoju postaci.
Punkty dowiadczenia s przyznawane w zamian za
zniszczone modele wrogw lub osignicie specjalnych
celw misji (zgodnie z opisem rozgrywanej misji). Zdobyte
punkty dowiadczenia mog zosta nastpnie uyte do
podnoszenia poziomw bohaterw wedug poniszej tabeli:

Bohaterowie w zamian za zdobyte punkty dowiadczenia


mog rwnie wykupywa umiejtnoci specjalne. Kady
bohater posiada do wyboru dwie unikatowe cieki rozwoju
umiejtnoci. Nowe umiejtnoci musz by kupowane po
kolei, czyli na pocztku naley wykupi umiejtno nr 1,
potem dopiero mona kupi umiejtno nr 2 itd.

poziom 1
poziom 2
poziom 3
poziom 4
poziom 5

Lista umiejtnoci opisana jest na dole kadej karty postaci.


Bohater po wykupieniu umiejtnoci przesuwa znacznik
umiejtnoci na nowe pole. Kada cieka umiejtnoci
posiada swj znacznik (czyli na karcie postaci mog znale
si dwa znaczniki jednoczenie) pokazujcy aktualnie
posiadany poziom rozwoju cieki umiejtnoci.

gracze rozpoczynaj gr na tym poziomie


20 PD
40 PD
80 PD
150 PD

Gracz, ktry chce zmieni poziom postaci, odrzuca


odpowiedni ilo zdobytych wczeniej punktw
dowiadczenia i zamienia kart zdrowia na swojej karcie
postaci.
Punkty dowiadczenia przyznawane s wsplnie wszystkim
graczom. Gracze rozdzielaj je pomidzy siebie w rwnych
czciach. Np. jeeli misja przewiduje otrzymanie 100
punktw dowiadczenia, a w rozgrywce uczestniczyli 4
bohaterowie, kady z nich otrzymuje 25 PD.

Oprcz tego, kada wykupiona umiejtno jednorazowa


rwnie jest oznaczana na karcie postaci znacznikiem. Po
jej uyciu, gracz odrzuca znacznik. Kada umiejtno
jednorazowa bdzie znw gotowa do uycia na pocztku
kolejnej misji.
Przykad
karty poziomu
zdrowia:
Jest to bazowa
karta dla
Myliwego na
poziomie 3.

Przykad
rozwoju
umiejtnoci
specjalnych:
Gracz posiada
1, 2 i 3 poziom
umiejtnoci
Przetrwania oraz
1 i 2 poziom
umiejtnoci
Obrony.

ZDOBYWANIE WYPOSAENIA I MODUW SPRZTU


Poza zdobywaniem punktw dowiadczenia, bohaterowie
mog zdobywa elementy wyposaenia. Mog to by
zarwno gotowe do uycia bronie i inne sprzty, jak i ich
fragmenty mogce suy do budowy cakiem nowych
konstrukcji.
Elementy te mog zosta zdobyte na trzy sposoby:
- Po pierwsze, w opisach niektrych misji wymienione
zostao wyposaenie, ktre gracze mog odnale podczas
trwania misji lub po zakoczeniu walki na planszy.
- Drugim rdem wyposaenia s tak zwane moduy
sprztu, czyli fragmenty zniszczonych maszyn lub elementy
wyposaenia zabitych przeciwnikw, ktre mog zosta
zebrane przez graczy po zakoczeniu misji.

19

- Trzecim rdem pozyskiwania zarwno wyposaenia


jak i moduw sprztu s nagrody ze zlece, ktre s
wykonywane przez bohaterw.
Warunkiem otrzymania nagrd z kadego z tych rde jest
zakoczenie misji zwycistwem.
Wszystkie moduy oraz wyposaenie rozdzielane s wrd
graczy w dowolny ustalony przez nich sposb. Jeeli gracze
nie mog doj do porozumienia, jako pierwszy, zdobyty
element wybiera gracz posiadajcy najwyszy wspczynnik
woli (jeeli nie jest to rozstrzygajce, pierwszestwo ma
gracz o wyszej sile). Kady kolejny gracz w kierunku
ruchw wskazwek zegara moe wybra jeden z
pozostaych zdobytych elementw i tak po kolei a zostan
rozdzielone wszystkie upy.

KONSTRUOWANIE WYPOSAENIA
Pomidzy misjami gracze mog wykorzysta zdobyte
moduy sprztu aby samodzielnie wykona potrzebne im
wyposaenie. Kademu etonowi wyposaenia odpowiada
zestaw moduw, ktre s niezbdne do jego wykonania.
Podczas wykonywania nowego elementu wyposaenia
gracz musi odrzuci potrzebne moduy a nastpnie pobra
wybrany eton wyposaenia.

Jeeli podczas gry wyczerpi si dostpne etony moduw,


mona je zastpi dowolnymi innymi elementami typu
drobne monety.
Szczeglnym rodzajem moduu sprztu s ogniwa
paliwowe, ktre stanowi rodzaj waluty w grze i za ktre
mona dokonywa zakupw w miastach.

ogniwa paliwowe

chemikalia

optyka

zom

elektronika

materiay wybuchowe

bro palna

zaawansowane
materiay

owietlenie

urzdzenia cznoci

urzdzenia laserowe

zaawansowana
technologia
Przykad konstruowania wyposaenia:
Gracz postanawia zbudowa pistolet. Aby jego
dziaania przyniosy skutek, musi odoy 4 moduy
zomu oraz 1 modu broni palnej.

ZAKUP I SPRZEDA WYPOSAENIA


Pomidzy misjami gracze, poza wytwarzaniem nowego
wyposaenia, mog rwnie dokona zakupw lub sprzeda
posiadany ekwipunek. Umown walut w grze s ogniwa
paliwowe, na ktre zapotrzebowanie jest zawsze i w kadym
ocalaym po kataklizmie osiedlu.
Aby zakupi wybrane wyposaenie, naley sprawdzi
jego cen sprzeday (podan w iloci ogniw paliwowych)
znajdujca si w tabeli wyposaenia i odrzuci odpowiedni
ilo etonw ogniw.
Podobnie w przypadku pozbywania si zbdnego

wyposaenia, jednak w tym przypadku otrzymujemy cen


skupu (ktra jest nisza od ceny sprzeday).
Generalnie znacznie bardziej opacalne jest wykonywanie
przedmiotw samemu, ale czasem bohaterowie nie bd
mieli wyboru i bd decydowa si na zakup gotowego
wyposaenia w miastach.

ROZWJ BOHATERW

y nastpujce
puj
p
ujc
uj
c rodzaje
aj moduw sp
t
Rozrniamy
sprztu:

Gracze mog ponadto wymienia posiadane moduy sprztu


na ogniwa paliwowe i odwrotnie, zgodnie z zasadami
znajdujcymi si na niektrych odkrywanych kartach
wydarze.

Przykad kupowania wyposaenia:


Gracz moe kupi w miecie Wyrzutni rakiet za 16 ogniw paliwowych.
Gdyby posiada w swoim ekwipunku Wyrzutni rakiet, mgby j sprzeda za 8 ogniw paliwowych.

KARTY ZAPISU
Po zakoczeniu dowolnej misji, rozgrywka moe zosta przerwana i zapisana na karcie zapisu. Na karcie moemy zapisa
wszystkie informacje dotyczce rozwoju bohaterw, wyposaenia, zakoczonych i dostpnych kart misji.

20

MISJE NIEZALENE
CEL GRY
Cel gry w przypadku misji niezalenych jest zawsze podany
w opisie wybranej misji w Ksidze Misji.

ROZGRYWANIE MISJI
NIEZALENEJ

MISJE NIEZALENE

Przebieg gry wyglda tak samo, jak misja rozgrywana


w trybie kampanii. Wszelkie szczegowe informacje
lub odstpstwa od standardowych regu zostay
wyszczeglnione w opisie wybranej misji w Ksidze Misji.

21

PRZYGOTOWANIE DO MISJI
NIEZALENEJ
1. Kady z graczy wybiera swojego bohatera, kadzie przed
sob jego kart postaci i dobiera wyposaenie pocztkowe
zgodnie z informacjami zawartymi na odwrotnej stronie
karty.
2. Kady gracz umieszcza kart poziomu bohatera na swojej
karcie postaci (zgodn z posiadanym poziomem bohatera
wskazanym w opisie misji).
3. Kady gracz umieszcza znaczniki posiadanych
umiejtnoci na swojej karcie postaci (wedug opisu misji).
4. Kady z graczy kadzie obok swojej karty postaci
odpowiedni ilo etonw woli (zgodnie z posiadanym
wspczynnikiem woli).
5. Dobieramy karty wrogw i ich modele zgodnie z opisem
misji w Ksidze Misji.
6. Ukadamy stosy akcji oddzielnie dla kadego wroga
(Karty do stosu akcji s dobierane na pocztku misji wedug
listy znajdujcej si na kadej karcie wroga).
7. Rozkadamy elementy planszy.
8. Rozstawiamy modele graczy i wrogw na odpowiednich
polach.
9. Niektre misje pozwalaj dodatkowo rozoy wybrane
przez graczy puapki lub oznaczy modele bohaterw
etonami ukryty lub osona przed rozpoczciem gry.

You might also like