Professional Documents
Culture Documents
20.03.2015
WPROWADZENIE
WPROWADZENIE
SPIS TRECI
Wprowadzenie
Przebieg gry
Lista elementw
KAMPANIA
Cel gry
Przygotowanie do rozpoczcia kampanii
Karty wydarze
Przebieg kampanii
Przygotowanie do misji
Przebieg misji
BOHATEROWIE
Karty bohaterw
Wspczynniki modeli
Tura gracza
Lista dostpnych akcji
Reakcje
SZCZEGOWY OPIS AKCJI
Ruch
Atak dystansowy
Atak wrcz
01
02
03
03
03
04
04
04
05
05
05
06
06
06
06
07
07
08
10
Przeadowanie
Ukrycie
Odskok
Wymiana
Akcja specjalna
WYPOSAENIE GRACZY
WROGOWIE
SZCZEGOWY OPIS AKCJI WROGW
Ruch w kierunku najbliszego przeciwnika
Ruch oddalajcy od najbliszego przeciwnika
Atak dystansowy na najbliszego przeciwnika
Atak dystansowy na przeciwnika z najniszym
poziomem Zdrowia
Atak wrcz
Odskok
Akcja specjalna
Reakcje
ROZWJ BOHATERW
MISJE NIEZALENE
PRZEBIEG GRY
Gra owcy przeznaczona jest dla 1-4 graczy. Jest to gra
kooperacyjna, w ktrej wszyscy uczestnicy rozgrywki
wsplnie walcz przeciwko wrogom.
Gra posiada dwa podstawowe tryby rozrywki: kampani
oraz misje niezalene (pojedyncze).
Kampania skada si z serii misji i w jej trakcie moliwe
jest rozwijanie bohaterw w zamian za zdobyte punkty
dowiadczenia. Zdobyte moduy sprztu pozwalaj
dodatkowo na zakup i konstruowanie nowego ekwipunku
01
12
12
12
12
12
13
16
17
17
17
17
17
17
18
18
18
19
21
pomidzy misjami.
Instrukcja podzielona zostaa na dwie gwne czci. W
pierwszej czci opisano wszystkie zasady dotyczce
rozgrywania kampanii. W drugiej czci opisano dodatkowe
zasady przeznaczone dla trybu misji niezalenych.
Szczegowe zasady dotyczce kadej z misji, zarwno
niezalenej jak i tworzcej kampani, zostay opisane w
osobnej Ksidze Misji.
LISTA ELEMENTW
Instrukcja
130
13
0 e
eto
ton
to
nw
n
w wy
wypo
posa
po
sae
sa
eni
niaa
ni
etonw
wyposaenia
10 znacznikw
nik poziomu
ni
zi
zd
wi
zdrowia
fekt
fe
ktu
kt
u d
dug
ugot
ug
otrw
ot
rwa
rw
aeg
a
ego
eg
o
12 etonw eefe
efektu
dugotrwaego
Ksiga misji
4 gurki bohaterw
4 koci do gry
1 zn
znacznik
znac
aczn
ac
znik
zn
ik ccza
czasu
za
28 k
kar
artt po
ar
pozi
ziom
zi
omu
om
u zd
zdro
rowi
ro
wiaa
wi
kart
poziomu
zdrowia
LISTA ELEMENTW
14 etonw reakcji
Figurki wrogw
Kart
Ka
rty
rt
y bohate
ter
rw
w
Karty
bohaterw
16 etonw woli
Dwus
Dw
ustr
us
tron
tr
onne
on
ne p
pla
lans
la
nsze
ns
ze d
do
o gr
gry
y
Dwustronne
plansze
Karty
Kart
Ka
rty
y wr
wrog
wrogw
ogw
og
w
02
90 kkart wydarze
da e
4 tabele wyposaenia
Karty zapisu
eto
e
tony
to
ny o
os
son
s
ony
on
y
etony
osony
Tor czasu
KAMPANIA
CEL GRY
Celem gry w przypadku kampanii jest rozegranie wszystkich misji gwnego wtku i zakoczenie ostatniej z nich
zwycistwem.
Kada rozgrywana podczas kampanii misja posiada inne warunki wygranej. Zarwno zwycistwo jak i poraka odnoszone
s wsplnie przez wszystkich uczestnikw rozgrywki.
KAMPANIA
1. Kady z graczy wybiera swojego bohatera, kadzie przed sob jego kart postaci i dobiera wyposaenie pocztkowe
zgodnie z informacjami zawartymi na odwrotnej stronie karty. Startowe wyposaenie stanowi na pocztku gry
ekwipunek podrczny i moe by wymieniane podczas dalszej rozgrywki na nowe elementy.
2. Kady gracz umieszcza kart zdrowia bohatera na swojej karcie postaci (na pocztku gry bohaterowie posiadaj 1
poziom).
3. Kady z graczy kadzie obok swojej karty postaci odpowiedni ilo etonw woli (zgodnie z posiadanym
wspczynnikiem woli).
4. Rozkadamy dostpne karty wydarze: nr 1, 2 oraz 3 tak, aby gracze widzieli ich zawarto.
5. Z pozostaych kart ukadamy stos zakrytych kart wydarze.
6. Na pocztku gry wybieramy dowoln z dostpnych kart wydarze i postpujemy zgodnie z jej opisem.
03
PRZEBIEG KAMPANII
KARTY WYDARZE
PRZYGOTOWANIE DO MISJI
Dobieramy
karty
wrogw
1. D
Dob
obie
ob
iera
ie
ramy
my kar
arty
ar
ty w
wro
rog
ro
gw
g
w i ich
modele
zgodnie
opisem
misji w
mode
mo
dele
le zzgo
godn
go
dnie
dn
ie z o
opi
pise
pi
sem
se
m mi
Ksidze
Misji.
Ksi
Ks
idz
dzee Mi
dz
Misj
sji.
i.
Ukadamy
stosy
akcji
oddzielnie
dla
2. U
Uk
kad
k
adam
ad
amy
am
y st
stos
osy
os
y ak
akcj
cjii od
cj
oddz
dz
kadego
wroga
(Karty
stosu
kad
ka
deg
d
ego
eg
o wr
wrog
oga (K
og
(Kar
arty
ar
ty d
do
o st
stos
os akcji
pocztku
misji
s dobierane
dob
d
obie
ob
iera
ie
rane
ra
ne n
naa po
pocz
czt
cz
tku
t
ku m
mis
is wedug
listy
znajdujcej
karcie
list
li
sty
st
y zn
znaj
ajdu
aj
duj
du
jce
cejj si
ce
si na k
kar
arci
ar
ci wroga)
Rozkadamy
elementy
planszy
3. R
Roz
ozk
oz
kad
k
adam
ad
amy
am
y el
elem
emen
em
enty
en
ty p
pla
la
(wedug
opisu
misji).
(wed
(w
edu
ed
ug
u
g op
opis
isu
is
u mi
misj
sji)
sj
i).
i)
Rozstawiamy
modele
graczy
4. R
Roz
ozst
oz
staw
st
awia
aw
iamy
ia
my m
mod
odel
od
elee gr
el
grac
ac i
wrogw
polach
wrog
wr
ogw
og
w na
na odpowiednich
odpo
od
powi
po
wied
wi
edni
ed
nich
ni
ch p
pol
ol
(wedug
opisu
misji).
(wed
(w
edu
ed
ug
u
g op
opis
isu
is
u mi
misj
sji)
sj
i)..
i)
Kademu
modelowi
przydzielamy
1
5. K
Ka
ade
a
demu
de
mu m
mod
odel
od
elow
el
owii pr
ow
przy
zydz
zy
dz
eton
reakcji.
eto
e
ton
to
n re
reak
akcj
ak
cji.
cj
i.
Niektre
misje
pozwalaj
6. N
Nie
iekt
ie
ktr
kt
ree mi
r
misj
sjee po
pozw
zwal
zw
alaj
al
aj
aj
dodatkowo
rozoy
wybrane
doda
do
datk
da
tkow
tk
owo
ow
o ro
roz
zo
z
oy
o
y w
wyb
ybra
yb
rane
ra
ne przez
graczy
puapki
oznaczy
grac
gr
aczy
ac
zy p
pu
uap
u
apki
ap
ki llub
ub o
ozn
znac
zn
aczy
ac
zy modele
zy
bohaterw
etonami
UKRYTY
boha
bo
hate
ha
ter
te
rw
r
w e
eto
tona
to
nami
na
mi U
UKR
KRYT
KR
YT lub
OSONA
OSO
OS
ONA
O
NA przed
prz
p
rzed
rz
ed rozpoczciem
rroz
ozpo
oz
pocz
po
czc
cie
c
ie gry.
KAMPANIA
Przed rozpoczciem nowej misji wybieramy i rozkadamy elementy zgodnie z poniszym schematem (komponenty
przygotowane dla 2 graczy):
uwaga:
nawet
jeeli
bohater
uwag
uw
aga:
ag
a: n
naw
awet
aw
et jje
eel
e
elii bo
el
boha
hate
ha
terr straci
te
punkty
zdrowia
punkty
woli w
punk
pu
nkty
nk
ty zzdr
drow
dr
owia
ow
ia llub
ub p
pun
unkt
un
ktyy wo
kt
trakcie
poprzedniej
misji,
trak
tr
akci
ak
ciee po
ci
popr
prze
pr
zedn
ze
dnie
dn
iejj mi
ie
misj
sji,
sj
i, iich
ch stan
na p
poc
pocztku
ocz
oc
ztk
z
tku
tk
u ko
kole
kolejnej
lejn
le
jnej
jn
ej p
prz
przywracany
rzyw
rz
ywra
yw
ra
automatycznie
maksymalnego
jest
je
st a
aut
utom
ut
omat
om
atyc
at
yczn
yc
znie
zn
ie d
do
o ma
maks
ksym
ks
ym
poziomu.
pozi
po
ziom
zi
omu.
om
u.
04
PRZEBIEG MISJI
Kada misja (ktra moe by rozgrywana niezalenie
lub by czci duszej kampanii) skada si z serii
nastpujcych po sobie rund. Maksymalna ilo rund w grze
jest podana zawsze w opisie wybranej misji.
Runda gry skada si z tur poszczeglnych bohaterw oraz z
tur poszczeglnych wrogw. Najpierw swoje tury wykonuj
po kolei bohaterowie w dowolnie ustalonej pomidzy
sob kolejnoci, a nastpnie wrogowie w kolejnoci od
najsabszego do najsilniejszego. Po wykonaniu tury przez
kady model wystpujcy w grze, runda dobiega koca.
uwaga: Jako najsabszego wroga traktujemy tego, ktry
posiada na pocztku rundy najniszy poziom Zdrowia.
Jeeli kilku przeciwnikw posiada ten sam poziom Zdrowia,
kolejno naley ustali losowo.
Kolejno wykonywania tur graczy i wrogw jest ustalana
kadorazowo na pocztku nowej rundy gry.
BOHATEROWIE
W tym rozdziale zawarto wszystkie informacje potrzebne do prawidowej gry bohaterami. Bohaterami nazywamy modele,
ktre s kierowane przez graczy.
BOHATEROWIE
KARTA BOHATERA
1. Ilustracja
bohatera
2. Karta poziomu
zdrowia ze
wspczynnikami
3. Wyposaenie
dodatkowe
4. Pancerz
(specjalny rodzaj
ubioru)
5. Dodatki (cz
ubioru)
6. Bro
7. Akcesoria
(mog by
umieszczane
tylko pod
zajtymi polami
broni)
8. cieka
umiejtnoci:
Przetrwanie
9. cieka
umiejtnoci:
Obrona
Wyposaenie dodatkowe, ubir, bro oraz akcesoria znajdujce si na karcie postaci nazywamy ekwipunkiem
podrcznym.
Kady bohater posiada swj zestaw kart poziomu zdrowia, ktre zmieniaj si wraz z awansem postaci na kolejne
poziomy rozwoju.
05
WSPCZYNNIKI
Zestaw wszystkich wspczynnikw bohaterw opisany
jest na kartach poziomu zdrowia. Kady bohater posiada
wasny zestaw kart zdrowia, ktre zmieniaj si wraz ze
zdobywaniem przez posta kolejnych poziomw rozwoju.
Specjalnym rodzajem wspczynnika jest obrona, ktra
nie jest opisana na kartach zdrowia. Mona j uzyska
jedynie poprzez zastosowanie odpowiednich elementw
wyposaenia (bohaterowie nie posiadajcy pancerza
posiadaj obron = 0).
TURA GRACZA
BOHATEROWIE
REAKCJE
06
OZNACZENIA TERENU
AKCJE
07
ATAK DYSTANSOWY
Celem ataku dystansowego moe sta si dowolny
przeciwnik, znajdujcy si w polu widzenia oraz zasigu
wybranej do ataku broni, jednak nie moe znajdowa si
na tym samym polu planszy (w takiej sytuacji moliwy
jest jedynie atak wrcz). Podczas ataku dystansowego
wykonujemy nastpujce czynnoci:
1. Obracamy dowolnie model (tak jak na pocztku kadej
innej akcji)
2. Wybieramy bro
3. Wybieramy cel ataku znajdujcy si w zasigu broni oraz
polu widzenia modelu.
4. Obliczamy si ataku
5. Sprawdzamy czy cel posiada oznaczenie cikiego
6. Moemy zuy eton woli i zwikszy szans udanego
ataku.
7. Obliczamy trudno traenia
8. Wykonujemy rzut za atak i sprawdzamy zadane obraenia
9. Obniamy wspczynnik Zdrowia zranionego modelu
POLE WIDZENIA
Aby mc wykona atak dystansowy, cel musi znajdowa si
w polu widzenia napastnika. Aby sprawdzi, czy przeciwnik
znajduje si w polu widzenia, naley poprowadzi lini
prost z dowolnego punktu pola, na ktrym stoi napastnik,
do dowolnego punktu pola, na ktrym znajduje si cel.
Jeeli linia nie jest przerwana zason, a cel znajduje si zw
stree frontowej napastnika (patrz: strony modelu), mona
wykona atak.
WYBR BRONI
Gracz moe wybra do ataku dowoln bro z tych, ktre
posiada w swoim ekwipunku podrcznym.
Wrogowie zawsze uywaj swojej broni podstawowej,
uycie innych rodzajw broni wymaga przez nich
wylosowania uycia akcji specjalnej.
Naley pamita o tym, e bro majca maksymalny zasig
0, nie moe zosta uyta do ataku dystansowego a jedynie
do ataku wrcz.
AKCJE
08
STRONY MODELU
Niektre modele posiadaj rn obron zalenie
od kierunku, z ktrego s atakowane. W takiej
sytuacji istotne jest wyznaczenie, czy model
ostrzeliwany jest od frontu, z boku czy te od
tyu.
Strony modelu s te bardzo wane przy
wykonywaniu reakcji. Aby reakcja bya
moliwa, wrg musi wej w pole znajdujce si
w stree frontowej modelu.
AKCJE
SIA ATAKU
Po ustaleniu celu naley ustali si ataku. Z etonu broni
odczytujemy wspczynnik siy dla odlegoci, w ktrej
znajduje si cel. Nastpnie naley odj wspczynnik
obrony celu (zdarzaj si modele, ktre nie posiadaj
adnego pancerza, wtedy ich obrona =0). Otrzymany wynik
oznacza ilo koci ataku, ktrymi bdziemy wykonywa
nastpnie rzut.
Uwaga: jeeli celem ataku dystansowego jest model
zwizany z jakimkolwiek innym walk wrcz, jego obrona
jest liczona tak, jakby by traany z boku.
Na etonie broni, w
zaznaczonej kolumnie,
patrzc od gry moemy
odczyta:
- zasig broni (2 pola)
- si broni dla wskazanego
zasigu (2 czerwone kostki)
- modykator traenia dla
wskazanego zasigu (-1 do
umiejtnoci strzeleckich)
MODELE CIKIE
Wrogowie mog dodatkowo posiada specjalne
oznaczenie: ciki. Jeeli cel nalezy do tego typu
wrogw, musimy sprawdzi na etonie uywanej
broni czy posiada identyczne oznaczenie. Jeeli
tak jest, to atak przeprowadzamy wedug zwykych
zasad. Natomiast jeeli nasza bro nie jest
przygotowana do niszczenia obiektw cikich,
obrona celu jest zwikszana dwukrotnie.
09
TRUDNO TRAFIENIA
Aby ustali trudno traenia, od umiejtnoci strzeleckich
bohatera dodajemy lub odejmujemy modykatory. Mog
one wynika z rodzaju uywanej broni (na etonie broni
sprawdzamy modykator dla odlegoci do celu), mog
by spowodowane uywaniem dodatkowego ekwipunku,
rodzajem terenu lub specjalnymi zasadami misji. W celu
zwikszenia szans powodzenia ataku, moemy zuy eton
woli (zuycie punktu woli zwiksza nasze umiejtnoci
strzeleckie o 1).
ZADAWANIE OBRAE
W celu zadania obrae wykonujemy rzut odpowiedni
iloci koci ataku (od siy broni odejmujemy obron celu,
co zostao opisane w poprzednich punktach). Kada ko, na
ktrej wypadnie ilo oczek wysza od trudnoci traenia,
oznacza 1 ran (taki rzut nazywany jest testem traenia).
Niezalenie od obliczonej wczeniej trudnoci traenia,
kady wynik 1 oznacza zawsze udany atak.
STRZA SERI
Niektre rodzaje broni posiadaj specjalne
oznaczenie strzau seri. Jeeli na symbolu
widniej 2 pociski, oznacza to, e model
moe ostrzela dwch wrogw znajdujcych
si na wybranym polu. Jeeli widniej 3
pociski, moliwy jest ostrza 3 modeli.
Jednak w kadej sytuacji wybr takiego trybu
strzau powoduje zmniejszenie umiejtnoci
strzeleckich o -2.
AKCJE
Przykad strzau
ATAK WRCZ
Jeeli model znajduje si na tym samym polu co jego
przeciwnik, moe wykona atak wrcz.
Celem ataku moe sta si dowolny wrg, znajdujcy si na
tym samym polu, niezalenie od ich iloci i ustawienia.
Jeeli model zaatakuje swojego przeciwnika wrcz, od
tego momentu obydwa modele s zwizane walk, a do
momentu gdy zdrowie jednego z modeli spadnie do 0 lub
gdy ktry z modeli wykona odskok. Podczas gdy modele s
zwizane walk wrcz, nie mog wykonywa adnych akcji
poza atakiem wrcz lub odskokiem.
Podczas ataku wrcz wykonujemy po kolei nastpujce
czynnoci:
10
WYBR BRONI
SIA ATAKU
TRUDNO TRAFIENIA
Ustalamy stopie trudnoci traenia celu. Aby ustali
trudno traenia, do wspczynnika walki wrcz
znajdujcego si na karcie postaci dodajemy lub
odejmujemy modykatory. Mog one wynika z rodzaju
uywanej broni (na etonie broni sprawdzamy modykator
dla odlegoci celu = 0), mog by spowodowane
uywaniem dodatkowego ekwipunku lub specjalnymi
zasadami misji. W celu zwikszenia szans powodzenia
ataku, moemy zuy eton woli.
WYCOFANIE SI Z WALKI
AKCJE
11
PRZEADOWANIE
Niektre bronie nie mog zosta uyte do oddania strzau
bez wczeniejszego przygotowania. Na etonach broni,
ktre wymagaj wczeniejszego przeadowania widnieje
zawsze symbol przeadowania (1).
UKRYCIE
Model moe zdecydowa si na wykonanie akcji ukrycie.
Gracz moe podj tak decyzj jedynie, jeeli znajduje si
poza polem widzenia kadego z przeciwnikw (1)(2).
Jeeli pozostaje w polu widzenia wroga, ta akcja jest dla
niego niedostpna (3).
AKCJE
ODSKOK
WYMIANA
AKCJA SPECJALNA
Kada akcja, ktra nie zostaa wymieniona w powyszych
zasadach nazywana jest akcj specjaln. Niektre modele
na kartach postaci maj opisane specjalne akcje, ktre tylko
one mog wykonywa. Cz elementw wyposaenia (np.
granaty) rwnie wymaga uycia akcji specjalnej aby zosta
aktywowana, zgodnie z zasadami rozgrywanej misji lub
cechami specjalnymi przedmiotw.
12
WYPOSAENIE GRACZY
Wyposaenie, ktrego mog uywa bohaterowie graczy,
dzieli si na cztery rodzaje:
- bro
- akcesoria
- ubir (dzielcy si na pancerz oraz dodatki)
- wyposaenie dodatkowe.
WYPOSAENIE GRACZY
BRO
Bro dzieli si na trzy rodzaje pod wzgldem wielkoci:
bro boczn (zajmujca jedno pole ekwipunku), bro
podstawow (zajmujca dwa pola) oraz bro cik
(zajmujca trzy pola). Dodatkowo moemy wyrni dwa
rodzaje broni pod wzgldem zasigu: bro suc do walki
wrcz oraz bro dystansow.
Kady eton broni posiada oznaczenie rodzaju akcesoriw,
ktre mog zosta do niego podczone: I, II i/lub III.
Rodz
Ro
dzaj
dz
ajee etonw
aj
eto
e
ton
nw
n
w broni:
bron
br
oni:
on
i:
Rodzaje
bro
o cika
cci
ik
i
kaa (1
k
(1))
- br
bro
o p
pod
odst
od
staw
st
awow
aw
owaa (2)
ow
(2)
- br
podstawowa
bro
o b
boc
oczn
oc
znaa (3
zn
(3))
- br
boczna
Przykadowy eton broni
Z lewej strony etonu znajduje si zawsze pasek z
nazw broni (1). Kady rodzaj wyposaenia posiada
inny kolor paska. Obok znajduje si rysunek broni (2).
W prawym grnym naroniku moemy znale symbol
rodzaju wyposaenia (3). W prawym dolnym rogu
okrelone zostay typy akcesoriw, ktre mog by
podpite do przedstawionej broni - w tym przypadku
moemy uywa akcesoriw I i II typu (4). Na rodku
etonu znajduj si parametry broni (5). Informacje na
niebieskim tle odnosz si do modykatorw podczas
ataku wrcz, natomiast na tym dotycz atakw
dystansowych. Poza wymienionymi informacjami,
zaprezentowana bro posiada moliwo strzau seri (6)
(patrz rozdzia: tak dystansowy).
PARAMETRY BRONI
zasig (zasig 0 oznacza atak wrcz)
obraenia zadawane przez bro (ilo
czerwonych koci ataku uywanych
po
podczas walki)
modykator umiejtnoci strzeleckich
13
AKCESORIA
Szczeglnym rodzajem wyposaenia s akcesoria. S to
elementy, ktre mog zosta zamocowane lub zaadowane
do broni. Kada bro zajmuje okrelon ilo pl (od 1 do
3). Maksymalna ilo akcesoriw, ktre mona przyczy
do broni rwna jest iloci pl jakie ta bro zajmuje. Nie
wszystkie akcesoria mog by przyczone do kadej broni.
Kade z nich posiada oznaczenie I, II lub III. Jeeli eton
broni posiada identyczne oznaczenie, elementy tego samego
typu mog zosta przyczone.
WYPOSAENIE GRACZY
UBIR
Kady bohater poza posiadaniem broni moe rwnie
zaoy kilka elementw wyposaenia tworzcych ubir.
Ubir zosta podzielony na dwa rodzaje, oznaczone na
karcie postaci jako osobne pola.
Pierwszym rodzajem jest pancerz. Kada posta
moe posiada maksymalnie jeden rodzaj pancerza w
ekwipunku podrcznym. Pancerz jest opisany za pomoc
trzech wspczynnikw: obrony przeciwko atakom
dystansowym, przeciwko atakom wrcz oraz przeciwko
obraeniom obszarowym. Obrona przeciwko atakom
dystansowym jest zalena od kierunku, z ktrego model
jest atakowany, natomiast obrona przeciwko atakom
wrcz oraz obraeniom obszarowym jest staa.
Drugim rodzajem ubioru s dodatki. Dodatki
mog zosta umieszczone na pozostaych polach
przeznaczonych na ubir.
Symbole obrony:
obrona przeciwko
atakom dystansowym
(w kolejnoci: od
frontu, z boku, od
tyu)
obrona przeciwko
atakom wrcz
obrona przeciwko
obraeniom
obszarowym
Przykadowy eton
pancerza:
Kamizelka kuloodporna
WYPOSAENIE DODATKOWE
Poza ubiorem i broni postacie mog przy sobie nosi
wyposaenie dodatkowe. Mog to by zarwno puapki,
sprzt medyczny, materiay wybuchowe, elektronika jak
i specjalne elementy potrzebne do zakoczenia misji.
Wikszo elementw wyposaenia do uycia wymaga
wykorzystania akcji specjalnej, niektre dziaaj pasywnie
i nie jest potrzebna ich aktywacja lub te mog by
aktywowane w dowolnym momencie bez uycia akcji
(w takim przypadku jest to zawsze opisane w tabeli
wyposaenia).
Przykadowy
eton wyposaenia
dodatkowego
Apteczka pozwala na
podniesienia poziomu
zdrowia o 2 po
wykorzystaniu akcji
specjalnej.
14
WYPOSAENIE GRACZY
Przykad etonu z
obraeniami obszarowymi:
Granat odamkowy zadaje
obraenia obszarowe, co
zostao zaznaczone poprzez
umieszczenie symbolu
obrae obszarowych w
lewym grnym rogu etonu.
WYPOSAENIE JEDNORAZOWE
Niektre elementy wyposaenia posiadaj oznaczenie
jednorazowy. etony z takim oznaczeniem naley odrzuci
natychmiast po ich wykorzystaniu. S one tracone na
zawsze, nie mog by ju wicej uyte w grze (chyba, e
zostan znw skonstruowane lub kupione w miecie).
Na kocu kadej misji zakoczonej sukcesem, podczas
zbieraniu upw, za kady zuyty eton wyposaenia
jednorazowego gracz moe pobra dodatkowy modu
zomu.
Przykad etonu
jednorazowego:
Apteczka moe by uyta
tylko raz, po jej wykorzystaniu
eton naley odrzuci z gry.
AKTYWACJA PO WEJCIU
Niektre puapki posiadaj oznaczenie aktywacja
po wejciu. Aby umieci tego typu puapk na polu
planszy, bohater musi wykona akcj specjaln i pooy
odpowiedni eton wyposaenia na polu, na ktrym znajduje
si jego model.
Opisane powyej elementy wyposaenia s aktywowane
natychmiast po wejciu dowolnego modelu na obszar, na
ktrym zostay umieszczone. Model (lub wszystkie modele
na danym polu w przypadku obrae obszarowych) bdcy
celem ataku puapki traany jest automatycznie, nie jest
wymagany standardowy rzut komi.
Do puapek aktywowanych po wejciu moe zosta
podpity Zdalny detonator. W takim wypadku gracz, ktry
posiada Detonator, sam ustala moment aktywacji puapki
(do aktywacji detonatora nie jest wymagane uycie akcji
specjalnej, moe to nastpi rwnie podczas tury wroga).
PUAPKA
Wszystkie etony wyposaenia, ktre s jakimkolwiek
rodzajem puapek, zostay oznaczone s tym symbolem.
Ma to znaczenie podczas niektrych misji (zalenie od ich
zasad specjalnych) oraz podczas rozpatrywania niektrych
umiejtnoci specjalnych bohaterw.
15
Przykad aktywacji po
wejciu:
Mina przeciwpiechotna
moe by aktywowana po
wejciu na ni dowolnego
modelu wroga lub za pomoc
Zdalnego detonatora, przez
ktrego z bohaterw. Po
aktywacji mina zadaje 6
obrae (koci ataku), od
ktrych naley odj obron
celu. Testy traenia nie s
wymagane.
WROGOWIE
W tym rozdziale zawarto wszystkie informacje potrzebne do prawidowej gry modelami wrogw.
Wrogowie s to wszystkie modele, z ktrymi walcz bohaterowie kierowani przez graczy. Mog to by zarwno maszyny,
bandyci jak i inne stworzenia niezalene.
DOSTPNE AKCJE
Lista dostpnych akcji (jeeli wrg znajduje si na
innym polu ni gracz):
- Akcja specjalna
List
Li
sta
st
a dostpnych
dost
do
stp
st
pny
p
nych
ny
ch akcji
a
Lista
(jeeli wrg znajduje si na tym
samy
sa
mym
my
m polu
polu co
co gracz):
grac
gr
ac
samym
- Atak wrcz
WROGOWIE
TURA WROGA
- Odskok
- Akcja specjalna
Przykadowa karta akcji
maszyn:
Akcj podstawow jest atak
dystansowy przeciwnika z
najmniejsz liczb ycia (1).
Akcj alternatywn jest ruch
w kierunku najbliszego
przeciwnika (2).
Na karcie wroga oznaczono wszystkie dostpne dla niego akcje. Jeeli wrg
znajduje si na innym polu ni bohaterowie (1). Jeeli wrg znajduje si na tym
samym polu co bohaterowie (3). Dostpna reakcja (2).
16
WROGOWIE
ATAK WRCZ
Atak wrcz wrogw przeprowadzany
wadz
wa
dzan
dz
any
an
y je
jest
st w tten
en sam sposb
co atak wrcz bohaterw. Celem ataku jest gracz, ktry
posiada najniszy poziom zdrowia i znajduje si na tym
samym polu (a wic moe uczestniczy w walce wrcz).
Jeeli kilku graczy posiada ten sam poziom zdrowia,
wybierany jest ten z najnisz obron (przeciwko atakom
wrcz). Jeeli nadal nie mona dokona wyboru, cel naley
wylosowa spord graczy z najniszym poziomem zdrowia
i najniszym poziomem obrony.
17
ODSKOK
AKCJA SPECJALNA
A
REAKCJE
WROGOWIE
Reakcje s wykonywane przez wrogw w ten sam sposb co przez bohaterw. Wrogowie mog wykonywa atak
dystansowy lub akcj specjaln, rodzaj wykonywanej reakcji jest opisany zawsze na karcie wroga.
18
ROZWJ BOHATERW
ROZWJ BOHATERW
POZIOMY POSTACI
UMIEJTNOCI SPECJALNE
poziom 1
poziom 2
poziom 3
poziom 4
poziom 5
Przykad
rozwoju
umiejtnoci
specjalnych:
Gracz posiada
1, 2 i 3 poziom
umiejtnoci
Przetrwania oraz
1 i 2 poziom
umiejtnoci
Obrony.
19
KONSTRUOWANIE WYPOSAENIA
Pomidzy misjami gracze mog wykorzysta zdobyte
moduy sprztu aby samodzielnie wykona potrzebne im
wyposaenie. Kademu etonowi wyposaenia odpowiada
zestaw moduw, ktre s niezbdne do jego wykonania.
Podczas wykonywania nowego elementu wyposaenia
gracz musi odrzuci potrzebne moduy a nastpnie pobra
wybrany eton wyposaenia.
ogniwa paliwowe
chemikalia
optyka
zom
elektronika
materiay wybuchowe
bro palna
zaawansowane
materiay
owietlenie
urzdzenia cznoci
urzdzenia laserowe
zaawansowana
technologia
Przykad konstruowania wyposaenia:
Gracz postanawia zbudowa pistolet. Aby jego
dziaania przyniosy skutek, musi odoy 4 moduy
zomu oraz 1 modu broni palnej.
ROZWJ BOHATERW
y nastpujce
puj
p
ujc
uj
c rodzaje
aj moduw sp
t
Rozrniamy
sprztu:
KARTY ZAPISU
Po zakoczeniu dowolnej misji, rozgrywka moe zosta przerwana i zapisana na karcie zapisu. Na karcie moemy zapisa
wszystkie informacje dotyczce rozwoju bohaterw, wyposaenia, zakoczonych i dostpnych kart misji.
20
MISJE NIEZALENE
CEL GRY
Cel gry w przypadku misji niezalenych jest zawsze podany
w opisie wybranej misji w Ksidze Misji.
ROZGRYWANIE MISJI
NIEZALENEJ
MISJE NIEZALENE
21
PRZYGOTOWANIE DO MISJI
NIEZALENEJ
1. Kady z graczy wybiera swojego bohatera, kadzie przed
sob jego kart postaci i dobiera wyposaenie pocztkowe
zgodnie z informacjami zawartymi na odwrotnej stronie
karty.
2. Kady gracz umieszcza kart poziomu bohatera na swojej
karcie postaci (zgodn z posiadanym poziomem bohatera
wskazanym w opisie misji).
3. Kady gracz umieszcza znaczniki posiadanych
umiejtnoci na swojej karcie postaci (wedug opisu misji).
4. Kady z graczy kadzie obok swojej karty postaci
odpowiedni ilo etonw woli (zgodnie z posiadanym
wspczynnikiem woli).
5. Dobieramy karty wrogw i ich modele zgodnie z opisem
misji w Ksidze Misji.
6. Ukadamy stosy akcji oddzielnie dla kadego wroga
(Karty do stosu akcji s dobierane na pocztku misji wedug
listy znajdujcej si na kadej karcie wroga).
7. Rozkadamy elementy planszy.
8. Rozstawiamy modele graczy i wrogw na odpowiednich
polach.
9. Niektre misje pozwalaj dodatkowo rozoy wybrane
przez graczy puapki lub oznaczy modele bohaterw
etonami ukryty lub osona przed rozpoczciem gry.