Professional Documents
Culture Documents
KATA PENGANTAR
Komisi Kepemudaan Keuskuapan Agung Makassar (Komkep KAMS) merupakan
Komisi yang dibentuk untuk memberikan pelayanan pastoral bagi OMK dalam
wilayah Keuskupan Agung Makassar. Komkep Kams juga adalah bagian dari Komisi
Kepemudaan KWI. Oleh karena itu arah pelayanan dan program dari Komisi
Kepemudaan KAMS sesuai dan searah dari visi pastoral dan program yang telah
dibuat dan diprogramkan Komisi Kepemudan KWI. Untuk visi pastoral
Pendampingan OMK, Komkep Kams berpedoman pada Buku Pedoman Pastoral
Karya Orang Muda (PPKM) yang diterbitkan Komkep KWI.
Setelah rapat pleno dari Komisi Kepemudaan KWI yang dihadiri oleh seluruh
KOMKEP dari seluruh Indonesia, disepakati bersama untuk melaksanakan 4
program yang akan ditindaklanjuti di seluruh Indonesia sejak tahun 2011 baik di
tingkat regional maupun di Keuskupan masing masing. Adapun ke empat
program itu adalah:
1. Pelatihan Pendidikan Nilai
2. Pelatihan Training For Trainers (TFT)
3. Pelatihan Pendidikan Politik
4. Pelatihan Kewirausahaan OMK
I.
Yang dimaksud dengan OMK menurut Pedoman Karya Pastoral Kaum Muda
(PKPKM) yang dikeluarkan Komisi Kepemudaan KWI adalah mereka yang berusia 13
s.d. 35 tahun dan belum menikah, sambil tetap memperhatikan situasi dan
kebiasaan masing-masing daerah. OMK mencakup jenjang usia remaja, taruna dan
pemuda.
Kaum muda (youth, bhs. Ing) adalah kata kolektif untuk orang yang berada pada
rentang umur 11-25 tahun37. Sedangkan Komisi Kepemudaan mengambil batas 1335 tahun. Rentang umur ini merujuk pada buku Pendidikan Politik Bagi Generasi
Muda dan Keputusan Badan Koordinasi Penyelenggaraan Pembinaan dan
Pengembangan Generasi Muda No. 01/BK tahun 1982 tentang Petunjuk Pelaksanaan
Pendidikan Politik Bagi Generasi Muda yang dikeluarkan oleh Kantor Menpora
tahun 1985.
Rentang umur tersebut menunjukkan bahwa kaum muda terdiri atas usia remaja
sampai dengan dewasa awal. Rentang umur tersebut dikategorisasi lebih rinci demi
efektivitas pendampingan . Kategorisasi tersebut sebagai berikut:
1. Kelompok usia remaja (13 - 15 tahun)
2. Kelompok usia taruna (16 - 19 tahun)
3. Kelompok usia madya (20 - 24 tahun)
4. Kelompok usia karya (25 - 35 tahun)
Secara teritorial OMK, sebagai umat muda dalam suatu paroki adalah OMK paroki
22, walaupun mereka dapat juga menjadi anggota pelbagai
wadah/kelompok/organisasi/gerakan kategorial sesuai minat, bakat dan keinginan
mereka. Dengan demikian, dimanapun mereka aktif dan melibatkan diri, bahkan
juga bila sama sekali belum aktif, secara teritorial merupakan warga paroki
setempat dengan OMK paroki sebagai home base (pangkalan induk) mereka23.
Oleh karena itu, OMK haruslah menjadi basis pembinaan serta sumber inspirasi dan
motivasi untuk keterlibatan dalam berbagai wadah/ kelompok/organisasi/gerakan
kategorial, baik intern maupun ekstern gerejawi. Apabila konsep akomodatif OMK ini
dipahami, maka pelbagai wadah/kelompok/organisasi/gerakan kaum muda katolik
dalam berbagai tingkatan tidak perlu saling menganggap sebagai pesaing apalagi
ancaman, melainkan justru sebagai kekayaan dan kekuatan OMK.
II.
Seksi Kepemudaan Paroki adalah bagian dari Dewan Pastoral Paroki yang
bertanggungjawab untuk memberikan pelayanan pastoral OMK di Paroki. Ketua SKP
adalah Pengurus Inti Dewan Pastoral Paroki. SKP adalah media antara OMK dengan
Depas. Program-program dan usul usul dari OMK yang hendak disampaikan kepada
Paroki disalurkan melalui SKP. SKP mempunyai wewenang untuk membentuk
kepengurusan OMK paroki. OMK Paroki bertanggungjawab kepada SKP paroki.
Seksi Kepemudaan Paroki bertugas dan bertanggung jawab untuk:
Memikirkan dan mengkoordinir kegiatan karya pastoral OMK baik di jalur teritorial
(stasi, wilayah, lingkungan) maupun kategorial dalam Paroki.
Mengusahakan adanya pendamping dan penggerak kelompok serta peningkatan
mutu para pendamping di tingkat teritorial maupun kategorial dalam Paroki.
Mengupayakan kesinambungan pembinaan kaum muda di Paroki dalam hal
kesatuan visi dan program serta tenaga yang diperlukan.
Mengusahakan sarana dan dana yang menunjang kelancaran pembinaan kaum
muda di Paroki.
Menjadi penghubung antara Paroki dengan Tim Kepemudaan di tingkat Kevikepan/
Dekenat dan Komisi Kepemudaan Keuskupan.
III.
PENDAMPING OMK
Pengertian
Yang dimaksud dengan pendamping adalah pembimbing yang dipilih dan diberi
kepercayaan, wewenang, tanggung jawab dan tugas untuk
mendampingi/membimbing kelompok serta memandu kegiatannya secara tetap
selama waktu yang telah ditentukan
Pengangkatan Pendamping:
Para pendamping OMK di paroki sebaiknya dipilih dan diusulkan oleh kelompok OMK
untuk ditetapkan oleh Pastor/ Dewan Paroki dengan masa bakti terbatas yang dapat
diperpanjang.
a.
Sebagai SAHABAT
1.
Ia menempatkan diri bukan di atas (sebagai atasan dan bos), melainkan di
antara para anggota kelompok.
2.
Ia berada bersama mereka, memperhatikan mereka secara pribadi, tetapi
tetap tahu membatasi diri di mana perlu.
3.
Ia bergaul dengan mereka dan menyelami dunia mereka, tetapi tidak ikutikutan bertingkah laku seperti mereka.
4.
Ia mengenal mereka, mengerti gejolak mereka, tetapi tidak boleh
memanfaatkan dan memperalat mereka.
5.
Ia menghargai dan menerima mereka sebagaimana adanya, tetapi sekaligus
tahu menuntut mereka untuk bergerak maju dan tidak membiarkan sikap mudah
menyerah.
6.
Ia berusaha memahami kebutuhan riil mereka, tetapi tidak begitu saja
mengikuti keinginan mereka.
b.
Sebagai PENDAMPING:
c. Sebagai PENDORONG
Ia tidak menempatkan diri di depan (sebagai pemuka dan orang penting) melainkan
di belakang.
Di saat-saat sulit dan genting, ia mungkin harus tampil mengambil prakarsa awal,
tetapi lalu harus lebih banyak memberi kepercayaan dan kesempatan kepada
kelompok untuk meneruskannya dan bahkan menemukan jalannya sendiri.
Dengan kreativitasnya, ia merangsang kelompok menjadi kreatif dan inovatif,
bukannya membungkam kreativitas mereka dan membiarkan mereka menjadi
sekedar pengikut dan pengekor.
d. Sebagai PEMANDU:
Dalam proses kegiatan bina kelompok, seorang pembina tidak menempatkan diri
sebagai guru yang mengajari, melainkan sebagai fasilitator yang menciptakan iklim
partisipatif dan suportif, dalam mana setiap peserta bebas dan berani
mengungkapkan diri, mengutarakan pendapat, mengemukakan tanggapan.
Ia mempersiapkan diri tidak dengan bekal jawaban yang tepat, melainkan dengan
pertanyaan yang tepat dan metode yang tepat.
Ia tidak memaksakan hasil akhir (yang sering sudah disiapkan), melainkan
menumbuhkan sikap kritis dan menemukan sendiri.
Ia mengarahkan pembicaraan pada relnya, mencegah penyimpangan, tetapi tidak
menggiring mereka ke arah rumusan-rumusan yang dikehendakinya atau menurut
seleranya sendiri.
Ia tidak mempersalahkan peserta atas jawaban yang belum sempurna, melainkan
mendorong mereka untuk mencari yang lebih sempurna.
Ia tidak tergesa-gesa memberi jawaban atas setiap pertanyaan, melainkan memberi
kesempatan kepada kelompok untuk saling menolong dan saling menanggapi.
Ia memberi kesempatan yang sama dan merata kepada setiap anggota kelompok,
memberanikan si rendah diri untuk bicara, dan tidak tergoda untuk pilih kasih dan
menonjolkan si pintar.
Ia menyimpulkan pendapat kelompok secara tepat dan meyakinkan, menambahkan
dan menyempurnakan di mana perlu, meluruskan
dan mengoreksi pendapat
yang keliru dan menyimpang.
IV.
PENGURUS OMK
Yang dimaksud dengan pengurus OMK adalah pengurus yang dipilih untuk
menjalankan kepengurusan omk yang umumnya terdiri atas: Ketua, Sekretaris dan
Bendahara dalam jangka waktu tertentu.
Adapun tugas dari pengurus OMK adalah:
Menjalankan seluruh fungsi teknis-organisatoris dalam kelompok, misalnya:
mengundang rapat, memimpin rapat, melaksanakan keputusan rapat, melancarkan
jalannya setiap kegiatan dan program kelompok.
Menggiatkan, menyemangati dan menggerakkan partisipasi kelompok dalam setiap
kegiatan dan pembinaan secara optimal.
Menyerap dan menampung setiap masalah dan aspirasi anggota kelompok untuk
kemudian disalurkan secara benar, tepat dan bijaksana.
Menjalin kebersamaan dan kerjasama dengan kelompok/organisasi/instansi lain,
terutama yang punya kaitan dengan program kelompok.
Menyusun program kerja (tahunan, tengah tahunan) yang menjawabi masalah dan
kebutuhan kelompok, melaksanakannya dan mengevaluasinya
V.
VISI DASAR
OMK yang sepenuh-penuhnya setia kepada Yesus Kristus dan seutuh- utuhnya
berjiwa Pancasila sehingga mampu mengembang panggilan Kristiani dan tugas
kebangsaan dalam hidup menggereja, bermasyarakat dan bernegara.
LANDASAN
Dengan demikian, kegiatan OMK sebagai karya pastoral, berlandaskan iman Katolik
dan Pancasila.
Berlandaskan iman Katolik berarti menempatkan iman Katolik sebagai pusat dan
dasar, serta sumber motivasi dan inspirasi dalam seluruh karya pelayanan pastoral
OMK. OMK diarahkan pada penghayatan iman sebagai hubungan pribadi dengan
Allah, yang diungkapkan dalam kesatuan dengan iman Gerejawi yang satu dan
rasuli, serta diwujudkan lewat kesaksian hidup di tengah masyarakat.
Berlandaskan Pancasila berarti menjadikan Pancasila sebagai azas karya pembinaan
VI.
Mengelola kegiatan orang muda saat ini seharusnya memperhatikan kebutuhan dan
permasalahan yang mereka hadapi sejalan dengan pola pengelolaan program
modern yang sudah banyak diterapkan pada sektor pemerintahan/badan pelayanan
publik, perusahaan/sektor bisnis, dan organisasi non-pemerintah (Ornop) atau
organisasi nir-laba. Istilah kunci yang sering dijadikan prinsip pengelolaan program
belum terpenuhi). Kegiatan tindak lanjut untuk mencapai tujuan dan target yang
belum tercapai/terpenuhi ini biasa disebut program penguat (booster program).
Unsur pertama hingga ketujuh harus dilaksanakan secara urut, jangan sampai
terbolak-balik. Langkah kedelapan dan kesembilan dilaksanakan di setiap
pelaksanaan langkah pertama hingga ketujuh. Sedangkan langkah kesepuluh
dilaksanakan setelah mempertimbangkan evaluasi masih ada tujuan dan target
yang belum tercapai, dan pengelolaan kegiatan tindak lanjut tersebut dilakukan
dalam langkah-langkah pertama hingga kesepuluh.
VII.
Mungkin banyak orang akan menolak anggapan tersebut. Alasannya, toh masih
banyak juga kegiatan orang muda diselenggarakan. Lagi pula, banyak orang muda
masih antusias mengikutinya. Namun yang harus dicermati, di satu sisi banyak
kegiatan diselenggarakan dan banyak fasilitas (termasuk dana) disediakan untuk
itu, sementara di sisi lain banyak kebutuhan orang muda yang belum terjawab dan
banyak masalah mereka yang belum terselesaikan. Seolah-olah terjadi keterpisahan
antara peyelenggaraan kegiatan di satu sisi, dan pemenuhan kebutuhan serta
pemecahan masalah orang muda di sisi lain. Padahal kedua sisi tersebut
seharusnya terkait-terhubung secara erat.
kebutuhan sosial (social needs), misalnya kebutuhan akan relasi dalam keluarga,
relasi dengan teman, relasi dalam kelompok sebaya (peer group), kelompok
kegiatan, masyarakat, lingkungan pendidikan/ pekerjaan, pendampingan hidup,
pemakluman ketika mengalami kesalahan.
kebutuhan penghargaan pada diri sendiri (self esteem needs), terdiri dari
kebutuhan akan penghargaan dan penghormatan dari orang lain (respect of others,
appreciation), status sosial, kebutuhan untuk dikenal (popularitas, fame),
kemenangan dalam persaingan (glory), pengakuan atas keberadaan diri
(recognition), perhatian dari orang lain (attention), perasaan lebih dominan dari
orang lain (dominance), sesuatu yang bisa dibanggakan (reputasi), kemampuan
dalam bidang tertentu (competence), prestasi (achievement), kebebasan (freedom),
daya kritis dalam mengambil keputusan.
kebutuhan aktualisasi diri (self actualization needs), misalnya kebutuhan akan
kemampuan mengekspresikan diri, wadah untuk berekspresi, dan perkembangan
potensi/talenta/bakat.
Pada perkembangan
Norwood, 2006)
Apakah orang muda yang didampingi telah tercukupi kebutuhan makanan dan
pakaian mereka secara layak? Apakah mereka bermukim dalam tempat tinggal
yang sehat?
Apakah orang muda sudah cukup merasa aman dalam kehidupan sehari-hari
mereka? Apakah situasi sosial di sekitar mereka cukup stabil? Apakah mereka masih
membutuhkan sejumlah aturan atau batasan yang mendukung rasa aman tersebut?
VIII.
menyadari tugas mahapenting yang harus dilakukan, karena tidak untuk selamalamanya Ia berada di dunia ini.
Ada hal yang menarik ketika Yesus memanggil para rasul-Nya. Yang merupakan
prinsip-prinsip utama dari sebuah teamwork :
Spesifik Mereka berasal dari latar belakang dan profesi yang berbeda. Yesus
memanggil nelayan, pemungut cukai, dokter, pejuang kaum Zelot, dan lain-lainnya
untuk menjadi rasul-rasul. Keragaman memperkaya khazanah dan kompetensi
teamwork.
Network Mereka dipanggil untuk menjadi penjala bukan pemancing.Sebuah jala
berbeda dengan pancing. Pancing adalah usaha perorangan. Sedangkan jala
berbicara tentang kerja sama. Saling mengisi, mendukung, dan menolong satu
sama lain.
Delegasi Mereka dipercayai melakukan tanggung jawab masing-masing. Secara
mendadak murid-murid pernah diperintahkan untuk memberi makan 5.000 orang.
Filipus segera menghitung anggaran biaya. Andreas bagian humas menemukan
seorang anak dengan bekal roti dan ikan. Yesus memberkati dan murid-murid
membagikannya. Mukjizat dan kuasa ada pada Yesus, namun teamwork yang ada
selalu berfungsi sebagai pelaksana andal.
MEMBIASAKAN DIRI BEKERJA SECARA TEAM WORK
Tidak banyak yang memiliki bakat alamiah sebagai pemimpin. Namun sebagian
besar pemimpin sulit mendele-gasikan atau bekerja sama dengan orang lain. Ego
yang kuat dan sulit memercayai merupakan halangan terbesar dalam teamwork.
Namun hal ini dapat dikelola dan dilatih agar kita tidak terjebak dalam kegagalan
the lone ranger.
Seperti halnya seorang pemimpin tidak dilahirkan, melainkan dibentuk. Demikian
pula sebuah teamwork harus dibangun dengan melewati berbagai proses
pembentukan. Diawali dengan tahap pengenalan pribadi dan sesama anggota, lalu
ada tahap konflik dan perbedaan pendapat. Kemudian terjadi proses saling
memahami dan penyesuaian pribadi yang dilanjutkan dengan kemampuan untuk
saling mengisi dan sinergi. Ketika seorang merasa lemah, maka anggota tim yang
lain akan dapat menolong. Itulah keunggulan sebuah sinergi teamwork.
IX.
PERMAINAN
Permainan (game) menjadi salah satu metode favorit yang digunakan dalam
program-program pendidikan dewasa ini. Mengapa? Tak lain tak bukan karena sifat
aktivitasnya yang menyenangkan untuk diikuti. Hal ini didasari hakekat manusia
sebagai makhluk bermain (homo ludens). Dengan ungkapan lain, tak ada
permainan yang tidak menyenangkan, atau jika ada suatu aktivitas yang tidak
menyenangkan, pasti itu bukan permainan.
JENIS-JENIS PERMAINAN
Dalam program pendidikan, permainan dibagi-bagi menjadi beberapa jenis:
1.
a.
menurut pesertanya
permainan individu
permainan massal
adalah permainan yang dilakukan semua peserta secara keseluruhan pada saat
yang bersamaan; terjadi interaksi antar peserta selama permainan; peserta tidak
bermain secara individu tapi bersama seluruh peserta lain.
2.
a.
menurut tujuannya
permainan pengakraban (ingrouping game)
adalah permainan yang bertujuan mendorong peserta untuk saling mengenal dan
mengakrabkan din' satu sama lain; biasanya dilakukan di awal proses program
pendidikan.
b. permainan penyegaran/penambah semangat (energizing game)
adalah permainan yang bertujuan menyegarkan dan menyemangati peserta ketika
kondisi din mereka (secara umum) belum/sudah tak lagi terlalu
bersemangat/bergairah dalam mengikuti proses program pendidikan.
c.
Catatan:
Ada kalanya semua jenis permainan bisa mengakrabkan, bisa menyegarkan dan
menambah semangat peserta, bisa memecahkan kebekuan suasana bahkan(!)
sekaligus mengandung tema materi tertentu. Tapi alangkah baiknya permainan
dipilih dan ditentukan secara persis sesuai tujuannya, tidak asal pakai, demi
mendapatkan hasil yang maksimal.
Selain itu, banyak permainan dicipta tanpa tujuan yang spesifik sejak awal,
sehingga ia memiliki peluang dimanfaatkan untuk mencapai tujuan apapun. Bahkan
mungkin ada pula permainan yang dicipta untuk memenuhi keempat tujuan di atas
sekaligus(!). Tapi tetap saja kita harus mempertimbangkan apa tujuan utama yang
dipilih dan bisa dicapai lebih maksimal dibandingkan dengan tujuan yang lain.
3.
a.
SYARAT-SYARAT PERMAINAN
1.
permainan harus menarik dan menyenangkan peserta (indikator:
senyum/tawa)
2.
permainan harus mempunyai tujuan tertentu (dalam konteks program
pendidikan)
3.
permainan harus menggerakkan potensi tubuh (fisik/psikis atau keduanya
sekaligus)
4.
5.
jelas kapan mulai dan kapan berakhir (ditentukan oleh waktu dan tanda)
6.
kejelasan aturan main dan instruksi yang pasti (fix), tidak ambigu atau
membuka penafsiran lain (semakin memiliki aturan ketat dan dilombakan, jangan
sampai aturan main/instruksi memiliki celah tertentu yang bisa dimanfaatkan
peserta untuk mengendalikan permainan)
7.
semua peserta berpartisipasi/ikut bermain, tanpa kecuali (tidak ada peserta
yang menjadi observer/penonton kecuali sebab tertentu, misalnya sedang sakit)
8.
untuk permainan yang dilombakan harus ada pemenang dan (kalau perlu)
hadiah sedangkan di sisi lain harus ada pihak yang kalah clan (kalau perlu)
"hukuman yang menghibur"
9.
10.
murah, tidak perlu dengan biaya malial atau pengorbanan yang besar
11.
1.
a.
permainan individu
dikerjakan secara individu, tidak berpasangan
b.
berisi kegiatan yang hams dikerjakan, tidak terlalu mudah tapi bisa
diselesaikan tanpa bantuan orang lain
c.
lebih bagus jika permainan itu mampu mengundang ketertarikan, keinginan
mencoba dan menyelesalkan (rasa penasaran) tapi tetap percaya pada kemampuan
diri sendiri
d.
pembatasan waktu perlu diumumkan di awal permainan dan setiap periode
waktu tertentu diumumkan kepada peserta (misalnya waktu yang tersedia tinggal
15 menit, 10 menit, 5 menit, hingga hitungan mundur 10-selesai)
2.
permainan kelompok
a.
dikerjakan secara kelompok (berpasangan/kelompok dengan anggota lebih
besar; tapi jelas ada lebih dari 1 kelompok dari seluruh peserta)
b.
3.
a.
membutuhkan keserempakan dan kesamaan kegiatan yang dilakukan
seluruh peserta
4.
a.
ada kegiatan interaksi antar peserta secara langsung (misalnya kontak fisik);
berarti permainan pengakraban tidak mungkin dilakukan secara individual, tapi
berkelompok atau massal (meskipun bisa diawali kegiatan individu seperti
menuliskan nama atau mencari simbol yang mencenninkan diri sendiri).
b.
pahami bahwa ada beberapa hal yang mampu mendukung munculnya
keakraban antar peserta sekaligus fasilitator jika tiap peserta:
Mengenal identitas diri peserta lain: nama (lengkap/panggilan/julukan),
tempat/tanggal lahir, pendidikan/pekerjaan, jumlah saudara dalam keluarga/anak
ke-berapa dari berapa bersaudara, pekerjaan orang tua, sudah berkeluarga/masih
lajang/punya pacar, dsb.
Melihat kondisi diri peserta lain: tinggi/berat/gemuk/kurusnya badan, jenis
rambut (lurus, ikal, kerning, keribo), panjang rambut, warm dasar pakaian, dsb.
Mengetahut hobi/kegemaran dan minat: membaca, mendengarkan/memainkan
musik, menonton TV/film, mendaki perjalanan, i gunung, menempuh pe jalanan,
berdiskusi, dsb.
Memahami motivasi, harapan, kecemasan peserta lain: ingin mencan kawan
baru, mengisi waktu Luang, menambah pengalaman/wawasan, meningkatkan
ketrampilan, mencemaskan kesulitan menyerap materi, mengkhawatirkan proses
menjenuhkan, dsb.
c.
a.
ada bagian-bagian tubuh tertentu yang digerakkan (baik pusat kelesuan atau
ketidaksegaran terjadi atau bagian tubuh yang berpengaruh pada penyegaran
tubuh secara umum/penambah semangat)
b.
seringkali akan lebih efektif jika dibarengi eksplorasi suara peserta atau
iringan musik dinamis (irama bersemangat, syair lagu gembira/riang)
c.
perlu konfirmasi kepada peserta sebelum permainan diakhiri apakah peserta
merasa lebih segar/bersemangat atau belum (jika belum, permainan bisa diteruskan
atau berganti permainan baru tapi sejenis)
6.
a.
isi permainan tidak perlu atau bahkan(!) jangan sampai dikait-kaitkan
dengan penyebab kebekuan suasana. (misalnya pertentangan ide, kesenjangan
pengalaman, dsb) karena beresiko memperburuk keadaan, tapi sebaiknya berisi
aktivitas yang tidak ada hubungannya sama sekall dengan penyebab kebekuan
suasana tersebut.
b.
usahakan aktivitas permainan mampu membuat peserta mengabaikan atau
melupakan (untuk sementara) materi dan suasana proses program pendidikan yang
baru saja terjadi (beku/kaku).
c.
Biasanya permainan pemecah kebekuan lebih efektif bila dilakukan
bersama-sama dalam bentuk permainan massal (lihat jenis permainan berdasarkan
pesertanya di atas). Selain lebih mudah dislapkan dan difasilitasi, permainan massal
juga mudah dlikuti karena seluruh peserta melakukan kegiatan yang sama
bersama-sama.
7.
a.
permainan yang dipilih pasti memiliki tema dan tujuan tertentu yang relevan
dengan materi yang ingin ngin disampaikan/diolah melalui "pintu masuk"
permainan itu.
b.
perlu diikuti dengan penggalian/pencarian makna di balik aktivitas
permainan yang dilakukan peserta karena inti permainan terletak pada maknanya.
a.
mengandalkan potensi gerak sebanyak mungkin anggota tubuh (anggota
tubuh, sendi, kelenturan/keluwesan, sentuhan dan tepukan, suara yang dihasilkan,
dsb.)
b.
semakin membuat peserta mampu menggerakkan anggota tubuh yang
jarang digerakkannya, semakin balk permainan ini (biasanya dikaitkan dengan
aktivitas peserta yang rutin/berhubungan dengan peker aan sehari-hari, dsb).
9.
a.
yang d1utamakan dalam permainan adalah tubuh; alat bantu hanya
berfungsi pembantu/pendukung, jadi bukan yang utama dalam permainan.
b.
usahakan memilih dan menggunakan alat bantu sesederhana mungkin (karena
semakin kompleks, sulit diadakan dan mahal alat bantunya, semakin sulit
permainan ini dikembangkan, mengalihkan perhatian fasilitator dan peserta kepada
alat bantunya dan menciptakan ketergantungan permainan pada alat bantu).
c.
jika permainan dengan alat bantu sekaligus merupakan permainan bertema,
waspadailah jangan sampai pemaknaan permainan tertuju pada alat bantunya,
melainkan aktivitas permainannya.
Selama ini banyak orang percaya bahwa proses penciptaan (penemuan?) apapun di
dunia ini bergantung pada talenta (talent) atau karunia khusus yang sudah dari
sononya (taken for granted, tinggal diterima karena. semau-mauNya Tuhan),
sehingga sudah menjadi bakat, tidak bisa dipelajari, bahkan tidak selalu bisa
diwariskan. Namun, terobosan-terobosan baru dalam dunia pendidikan terutama
menyangkut paradigma/kerangka berpikir-nya, perihal mencipta permainan menjadi
kegiatan yang bisa/mungkin dipelajari, bisa ditularkan/disebarluaskan, dan bisa
Dalam konteks program pendidikan orang muda Katolik, adalah suatu keprihatinan
tersendiri bahwa ada banyak permainan yang telah ditemukan di masa lalu tetap
dipergunakan hingga bertahun-tahun lamanya seolah-olah tanpa ada permainan
baru yang bisa menggantikannya (bahkan dengan tujuan yang sama persis
sekalipun). Yang lebih menjijikkan lagi, bahkan upaya memodifikasinya pun tidak
ada, sehingga permainan itu-itu juga yang digunakan dari acara ke acara, dari
tahun ke tahun, bahkan untuk peserta yang kurang lebih sama dan telah sering
melakukan permainan yang sama.
Meskipun sebenamya, menjadi tak kalah menarik jika permainan itu disajikan dalam
aturan-aturan dan langkah-langkah yang kompleks, bertingkat-tingkat, sehingga
detail aktivitas yang akan dialami peserta (jika peserta itu pernah melakukannya
akan melakukannya lagi) dan hasilnya sungguh-sungguh belum bisa ditebak (mirip
permainan olah raga internasional seperti sepak bola atau bola sodok/bilyar).
Namun tetap saja penggunaan permainan yang selalu sama di setiap kesempatan
(apalagi dilakukan oleh peserta yang pernah, sering dan selalu mengalaminya) akan
beresiko menciptakan suasana pendidikan yang tidak menarik, dan bertolak
belakang dengan sifat serta hakekat permainan itu sendiri (bahwa permainan
seharusnya selalu menarik dan menyenangkan).
Selain itu, mencipta permainan baru berarti membuka peluang ditemukannya
metode permainan yang lebih aktual (sejalan dengan perkembangan situasi jaman),
lebih kontekstual (sejalan dengan perkembangan kebutuhan dan situasi peserta),
dan lebih banyak menemukan pelajaran (lesson learned) penting untuk digali
(terutama untuk permainan tematis).
Berikut ini disajikan squmlah langkah alternatif jika kita ingin mencipta permainan
baru untuk dilakukan sebagai metode dalam program pendidikan (bukan sekedar
permainan atau bukan permainan asal-asalan). Penciptaan permainan bertolak dari
tujuan/maksud tertentu yang sudah jelas dibutuhkan dalam proses program
pendidikan:
1.
Pahami dan pastilian tepat-tidaknya metode permainan digunakan dalam
materi/proses tertentu yang dimaksud.
a. Apakah permainan menjadi metode paling tepat? Mengapa? Apa saja
pertimbangannya?
b.
c.
2.
a.
Pilihlah hal-hal yang bisa dijadikan materi permainan (lihat tips di atas)
ii.
Tentukan aktivitas berkelompok yang perlu dan mungkin dilakukan peserta
hingga menciptakan suasana akrab satu sama lain (lihat tips di atas tentang hal-hal
yang mengakrabkan peserta) misalnya:
Memperkenalkan diri (identitas singkat, identitas lengkap)
Membentuk kelompok (sesuai kesamaan/perbedaan, membuat bangunan dari
tubuh manusia, dsb.)
Membentuk barisan (urutan, garis panjang, dsb.)
Berlomba antar kelompok (adu cepat, adu panjang/pendek, adu tinggi, dsb.)
iii. Tuliskan ide urutan aktivitas permainan sembari mencoba melakukannya,
ajaklah orang lain sebagai partner.
iv. Alangkah bagusnya jika permainan diuji coba efektivitasnya (tingkat
keberhasilannya mengakrabkan) sebelum diterapkan dalam program pendidikan.
b.
iii. Tentukan bagaimana gerak bagian-bagian tubuh tersebut (perhatikan dasardasar gerak: gerak lurus, gerak lengkung, gerak bersambung, gerak patah-patah,
gerak berputar, gerak naik/turun, dsb)
iv. Jika dimainkan secara berkelompok, tentukan bagaimana gerak peserta secara
individual bisa menjadi gerak secara kelompok; perhatikan kemungkinankemungkinan:
gerak serempak
gerak bersentuhan misalnya sentuhan bahu peserta dengan bahu peserta lain,
tepuk tangan peserta dengan tangan peserta lain
gerak berkaitan misalnya dengan berpegangan/berkaitan tangan, dsb.)
v.
Tuliskan ide urutan aktivitas permainan sembari mencoba melakukannya
(untuk aktivitas permainan berkelompok, ajaklah orang lain sebagai partner).
vi. Alangkah bagusnya jika permainan diuji coba efektivitasnya (tingkat
keberhasilannya menambah semangat) sebelum diterapkan dalam program
pendidikan.
c.
Sehat" sambil membuat bahasa isyarat setiap kata kunci syairnya: aku-sehat-tubuhkuat-ibu-rajin/cermat-bayi-asi(!)-dst.
d. Apakah untuk menyampaikan, menggali, mengolah tema materi
tertentu? (thematic game)
Jika ingin mencipta pennainan bertema:
i.
Tentukan tujuan, tema dan makna yang diharapkan dari permainan yang
akan diciptakan.
ii.
Carilah aktivitas kehidupan sehari-hari yang mengandung tujuan, tema atau
makna tersebut (sebagai inspirasi permainan). Misalnya:
Tema "pentingnya kerja sama" terlihat dalam aktivitas kenek Metromini
yang mei-nandu si sopir memarkir Metromini atau lomba panjat pinang.
Tema "komunikasi efektif'tercermin dalam kegiatan menelepon, berbahasa
isyarat atau berkirim surat.
Tema "persaingan" terlihat dalam perlombaan renang atau menari telur paskah.
Tema "berstrategi" bisa dicermati dari komandan perang mengatur serangan
atau manajer tiro sepak bola mengatur fon-nasi pemain-pemainnya.
iii.
Cermati inti dari aktivitas atau kegiatan sehari-hari yang sesuai tujuan, tema
atau makna tertentu itu. Misalnya:
Inti kerja sama kenek dan sopir adalah saling menutup keterbatasan orang lain
untuk menyelesaikan pekeriaan.
Inti keberhasilan menelepon adalah kesepahaman pesan antar orang yang
berkomunikasi lewat telepon.
Inti persaingan menari telur paskah adalah mengumpulkan telur sebanyakbanyaknya dan secepat mungkin sebelum diambil orang lain.
Inti berstrategi yang dilakukan komandan perang adalah mengatur kekuatan
untuk mengalahkan lawan.
iv.
Ciptakan aktivitas lain yang sesuai dengan inti aktivitas tersebut, misalnya: