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Bajo Nueva Inglaterra

Donde los investigadores han de desentraar las extraas desapariciones de las pertenencias de los difuntos.
Por Michael C. LaBossiere

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Esta aventura es copyright 1997 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal
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La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium para su juego de horror y maravilla en los mundos de H. P.
Lovecraft. Para ms informacin, contactar con Chaosium en Inc., 950-A 56th St, Oakland, CA 94608 (o llamar al 510-5952440). Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versin en castellano por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

Introduccin

persuadirlo o piensa que puede confiar en ellos, les


contar que se encontraron huellas de perros o lobos
alrededor de la iglesia. Tambin les dir que no es el
primer cuerpo desaparecido. Ha habido otras seis
desapariciones en iglesias y funerarias locales. En la
mayora de los casos, se hallaron huellas de grandes
perros o lobos en el suelo cerca de los edificios.

Los investigadores conducen atravesando una


pequea ciudad de Nueva Inglaterra camino de cualquier
sitio, cuando se topan con un control policial. All se
encuentran con dos coches de polica y cuatro agentes.
Van armados con pistolas de 9mm. Estn parando a todos
los coches y buscan cuidadosamente. Cuando le llega el
turno a los investigadores, uno de ellos reconocer a la
agente Jennifer Hansen (fue al instituto con el investigador
y fueron amigos durante un tiempo). Ella dice lo siguiente:
Es de lo ms extrao. El viejo Roger Colwin falleci
recientemente. T lo conoces, es el tipo que escribi hace
tiempo aquellas pelculas de terror. Su funeral fue el otro
da, pero descubrieron que haban entrado en la iglesia por
la fuerza y se haban llevado su cuerpo. Iba a ser
enterrado con todas sus joyas y objetos de valor. El jefe
piensa que alguien rob el cuerpo. (Inserta el nombre de
uno de los contactos de los investigadores) me dijo que
andabas metido en este tipo de cosas. Podras obtener
una recompensa si nos ayudas. Si los investigadores no
aceptan, registrar el coche de manera superficial y los
dejar ir. Si aceptan, les dir que vayan a ver al jefe de
polica.

Buscando pistas
Si los investigadores deciden echar un ojo a la iglesia,
descubrirn que hay numerosas huellas que parecen ser
de perros grandes o lobos. Si un investigador tira Seguir
rastros descubrir que aunque las pistas parecen ser de
perro, fueron hechas por criaturas del tamao de un
hombre y que andan a dos patas. La puerta de la iglesia ha
sido forzada. Una tirada de Descubrir indicar la presencia
de un tronco entre unos arbustos cercanos. El tronco, al
parecer, fue usado como ariete. Hay algo de pelo
enganchado en el tronco, y si lo analizan en el hospital
ms cercano (a unos veinte minutos en coche), resultar
ser pelo de una criatura desconocida. Si tratan de seguir
las huellas, las perdern cuando alcancen la carretera.

Coger al ladrn

Visitando al jefe de polica

Si los jugadores no preparan un plan, el jefe de polica


les dir "Bien, supongo que siempre podramos esperar a
que alguien muera y luego ocultarnos en la iglesia para
coger al ladrn." Entonces propondr un plan. Una vez que
consiga el permiso de Harvey Carnnet, pondr en el
peridico local un mensaje que comunique el fallecimiento
de Carnnet y que ser enterrado con su valiosa coleccin
de antigedades. El jefe de polica har partcipe a los
investigadores. Los investigadores, el jefe de polica, y otro
agente se escondern en la iglesia y esperarn a que
ocurra algo.
Poco despus de medianoche, en la iglesia, oirn algo
olfateando fuera, y seguidamente araazos en la puerta.
Cuando miren hacia la misma, una manada de Gules

La comisara es un viejo edificio que tambin sirve


como oficinas para la ciudad. Adems de Hansen y
Chipman, hay otros cuatro agentes ms en la ciudad. El
jefe, Dale Chipman, es un hombre simptico a sus
cuarenta y tantos que habla con un fuerte acento ingls. Si
los investigadores hablan con l, les dir lo que ya saben.
Su historia es la misma que la de la agente Hansen
excepto porque probablemente el cuerpo fuera robado en
los alrededores de la iglesia, donde se guardaba antes del
funeral. Si los investigadores preguntan sobre lo que la
polica ha encontrado responder que no encontr ninguna
pista til. Si un investigador tira Psicologa, se dar cuenta
de que el jefe est ocultando algo. Si consiguen

atravesarn violentamente las vidrieras para atacar. Si ms


de la mitad de los Gules resultan heridos o una cuarta
parte de ellos son aniquilados, huirn en la noche. Si los
investigadores van tras ellos, los vern dirigirse al
cementerio. Como ha llovido recientemente, los Gules
dejarn pisadas en el barro fciles de seguir. Estas
pisadas conducen a una losa de piedra (50 kg). Si la losa
es retirada, puede verse un angosto tnel en la oscuridad y
un olor horroroso a podrido que fluye continuamente hacia
fuera.
Si los investigadores no estn de acuerdo con el plan
del jefe de polica o tienen el suyo propio, los resultados se
dejan al azar.

3 Cmara 2: Esta cmara es usada por los Gules ms


mayores. Hay una mezcla de huesos humanos y de
animales (todos bastante rodos) en el suelo. Inicialmente
en la cmara habr cinco Gules adultos.
4 Cmara 3: Esta es utilizada por el Gul jefe. Todos los
huesos de la cueva son humanos. Muchos han sido
clavados en los muros y las joyas de Colwin se han
colocado entre los huesos. Hay siete joyas, valoradas
entre 5.000 y 25.000 $. Slo hay un jefe.

Final
Si los investigadores matan a los Gules, recibirn 1D6
puntos de COR de recompensa. Adems, el jefe de polica
estar sumamente agradecido y ser un contacto til para
ellos. Tiene algunos buenos amigos en el FBI y estar
dispuesto a contarles cmo los investigadores le ayudaron.
Adems, si los investigadores devuelven las joyas,
recibirn una recompensa de 15.000 $ de la hija de Colwin,
quien lleg a la ciudad para el funeral de su padre. Ella
tambin estar agradecida por su ayuda. Tiene contactos
en la industria del cine y ha heredado la riqueza de su
padre. Podra estar dispuesta a ser la representante de los
investigadores en su lucha contra lo oculto. Si se guardan
las joyas, la hija de Colwin les agradecer el haber resuelto
el misterio y estar dispuesta a ser su representante, a
menos que, por supuesto, se entere de que han robado las
joyas de su padre. En tal caso, querr que se les arreste.
Si los Gules derrotan a los investigadores, los
supervivientes perdern 1D4 puntos de COR. En este
caso, ms Gules entrarn en la zona y podran ponerse a
atacar y matar a los ciudadanos cualquier noche.

Personajes
Oficial Jennifer Hansen
FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 12 POD 11
DES 13 APA 13 EDU 17 COR 55 P.V. 12
Armas: 9mm. 45%, 1D10.
Escopeta recortada 41%, 4D6.
Porra 50%, 1D6.
Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanera 25%,
Conducir automvil 55%, Derecho 23%, Escuchar 39%,
Primeros Auxilios 35%.
Descripcin: Hansen es una mujer joven de buena figura.
Tiene el pelo rojo, ojos verdes y aspecto melanclico. Fue
polica en Boston durante tres aos, pero se mud a Maine
despus de separarse de su marido (al cual haca en la
facultad de derecho, estaba engandola). No cree en lo
sobrenatural, pero es valiente y estar dispuesta a ayudar
a los investigadores.

Mapa de la madriguera de los gules


La madriguera gul est formada por largas cmaras y
tneles suficientemente grandes para una criatura
humanoide. Se encuentra a oscuras y apesta de la misma
manera que una tumba antigua.
1 Entrada: La entrada consiste en un tnel fabricado con
madera y trozos de piedra.
2 Cmara 1: Esta cmara, como las otras, est fabricada
con troncos, rocas y partes de atades. Hay huesos de
animales esparcidos por toda la cueva. Los Gules ms
jvenes usan esta zona. En principio hay cuatro Gules
jvenes dentro.

Jefe Dale Chipman


FUE 14 CON 13 TAM 14 INT 13 POD 13
DES 11 APA 11 EDU 18 COR 65 P.V. 14
Armas: 9mm. 55%, 1D10.
Escopeta recortada 51%, 4D6.
Porra 41%, 1D6+1D4.

Habilidades: Charlatanera 35%, Conducir automvil 65%,


Derecho 43%, Equitacin 55%, Escuchar 45%, Primeros
auxilios 42%.

aos, en buenas condiciones fsicas y de inteligencia


media. Muchos de los agentes no creen en lo sobrenatural.

Descripcin: Chipman es un hombre grande y tranquilo a


sus 40 aos. Fue polica en la ciudad de Nueva York
durante varios aos, pero regres a Maine despus de que
la violencia y el crimen interminable lo agotaran. Es muy
inteligente y prefiere pensar antes de actuar. Realmente no
cree en lo sobrenatural, pero su estancia en la gran
manzana le ense que cualquier cosa puede ocurrir. Si
los investigadores cooperan, estar dispuesto a trabajar
con ellos.

Criaturas de los Mitos


Gules
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
P.V.
B.D.

Agente tpico

1
23
18
19
12
14
12
19
+1D6

2
21
15
14
10
11
10
15
+2D6

3
19
17
18
9
7
14
18
+1D6

4
18
16
20
12
9
12
18
+1D6

5
20
14
17
10
12
13
17
+1D6

6
15
16
18
15
13
11
17
+1D6

Movimiento: 9.

FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 11


DES 12 APA 10 EDU 16 COR 55 P.V. 12

Armas: Zarpa 40% ,1D6+1+BD.


Mordisco 40%, Dao 1D6+1+Presa.

Armas: 9mm. 35%, 1D10.


Escopeta recortada 35%, 4D6.
Porra 35%, 1D6.

Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles hacen la


mitad de dao.

Habilidades: Artes marciales 15%, Charlatanera 22%,


Conducir automvil 40%, Derecho 15%, Escuchar 35%,
Primeros auxilios 30%.

Habilidades: Descubrir 50%, Discrecin 80%, Escuchar


70%, Ocultarse 60%; Saltar 75%; Seguir rastros 65%,
Trepar 85%.

Descripcin: El agente tpico est entre los 20 y los 40

Prdida de COR: 0/1D6.

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