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I.
del este bello deporte, existen diversas teoras al respecto desde que fue inventada por los
rabes, ya que desde aqu se difundi a Europa; muchas palabras como alfil, ajedrez, mate,
etc. tienen races persas.
Tambin se le atribuye su invencin a los Egipcios debido a la existencia de algunos restos
arqueolgicos de marfil con las figuras de las piezas de ajedrez. Inclusive se indica un origen
griego, en alusin al famoso caballo de Troya, y particularmente se le menciona a Palamedes
como su precursor de quien se dice que ideo los dados.
Hay algunas versiones que mencionan a los chinos como sus formadores en relacin de un
juego llamado Tai Chi (el cual es un juego de lgica), y del que se dice que nace el juego de la
India llamado Chaturanga.
La historia mayoritariamente aceptada es la que indica que fue ideada en la India, alrededor
del Siglo VI d.c., en base a un juego llamado Chaturanga, palabra de origen snscrito que
significa: chatur = cuatro y anga = temas; cuatro temas, cuatro grupos o cuatro ejrcitos
enfrentados.
En el Chaturanga, consta de un tablero de 11 x 11 y las piezas eran: un Raja, un elefante, un
caballo, un barco y cuatro peones, se jugaba entre cuatro personas que conducan a cuatro
ejrcitos que representaban a las fuerzas militares indias, para jugar, los participantes hacan
rodar unos dados sobre un tablero o tapete cuadriculado. Cuando aparece el ajedrez se juega
en tablero de 8 x 8 entre dos personas con piezas que representan cada una de las cuatro
armas del ejrcito de la India, a saber: 2 carros de guerra, 2 elefantes, 2 caballos, y 8 de
infantera, adicionalmente el Rey y un visir, pero no se encontraron restos arqueolgicos hasta
el momento que defiendan esta tesis.
Sabemos tambin, que el ajedrez que se practica actualmente es diferente del original, el
cual es el resultado de un largo proceso evolutivo del Chaturanga que se inici en la India y
posteriormente paso a Persia y China, luego a Europa hasta su llegada a Amrica en el S. XV.
En la Edad Media, en Persia el juego se denomin Chatrang, en Arabia recibi el nombre de
Schatransch, mientras que en Europa central y Rusia se denomin Shahmat que quiere decir
muerte al rey o el rey ha muerto, palabra que derivo en el rabe Axantraj y el espaol Ajedrez.
Existe tambin una teora que indica que durante el Imperio Romano, y con la consecuente
dominacin del pueblo griego y el medio oriente, indican que los romanos trajeron el Shantraj
(Chaturanga) a Europa y al introducirlo a Grecia, se fusiona con otro juego griego de lgica y
estrategia llamado La Pettia., y mediante esta simbiosis nace el ajedrez moderno.
Las primeras referencias escritas parecen ser las registradas en los poemas de Vasavadatta
de Sabandhu y el Harschacharita de Bana.
A mediados del siglo XVI, un poeta de nombre Vida (1490 1566) escribi Scacchia
ludus, un lindo poema en el que la ninfa del bosque llamada Scacchis aparece por vez primera
como la divinidad protectora del real juego del ajedrez. Sin embargo, unos 200 aos despus
en el ao 1763, un joven ingles sir William Jones (1746 1794) y con base en el escrito de
Vida, publica a su vez un poema titulado Caissa en el cual esta ninfa de los bosques de Tracia
le pide al dios de la guerra Marte, su enamorado, que invente un juego interesante para ser
admirado y jugado tanto por los dioses como por los humanos. Marte, quien sufra por el amor
de Caissa y para complacer los requerimientos de la hermosa divinidad, creo un juego con
piezas que toman vida sobre un tablero cuadriculado de madera; al que denominara Ajedrez.
El Rey Iadava quiso recompensar a Sissa por este noble juego, pero este se neg, a pesar
de ofrecerle ser el segundo en el reino, palacios, tesoros; pero tanto fue la insistencia del Rey
que Sissa solicito lo siguiente: denme 1 grano de trigo por la primera casilla, 2 granos por la
segunda casilla, 4 granos por la tercera casilla, 8 granos por la cuarta casilla, y as
sucesivamente hasta completar la sesenta y cuatro casilla, el Rey Iadava vio su pedido
demasiado modesto, y ordeno a uno de sus visires cumplir inmediatamente la recompensa.
Despus de 3 das de clculos y con la ayuda de un matemtico trado del extranjero
expresamente para sacar la cuenta, uno de los visires se presenta ante el Rey y le dice:
magnnimo Soberano es imposible poder cumplir con lo solicitado por Sissa, as los ros,
montaas, ciudades y palacios se conviertan en campos de cultivo, se necesitaran 75 veces
seguidas de siembras para cubrir con la recompensa. El Rey se qued sorprendido por esta
nueva leccin dada por Sissa, donde hay que sopesar primero si podemos cumplir con lo
ofrecido.
Sisa al final desiste de su pedido y fue nombrado segundo despus del Rey, para la
administracin del reino, donde hizo prosperar a Taligama.
ALGUNAS RELACIONES DE LA RECOMPENSA DE SISA
Estas son algunas de las referencias de la recompensa que solicito Sissa, obtenidas del
libro Ajedrez en la Escuela para nios de 12 a 16 aos de Apolonio Domingo Garca del
Rosario (2001).
Segn clculos del matemtico Lodge que describe en The Oxford Companion to
Chess, el nmero de granos de trigo sera suficiente para cubrir Inglaterra con una
capa de 10 m de grosor.
El diccionario Espasa Calpe dice que para producir esa cantidad habra que sembrar
76 veces todos los continentes de la tierra. Para almacenar el trigo se necesitara
construir un granero de 5 metros de ancho, 10 metros de largo y 300.000.000 Km. de
alto, es decir, dos veces la distancia de la tierra al sol.
Una multinacional que tenga un beneficio neto de 100.000.000 pesetas diarias, tendra
que estar trabajando durante ms de 505.000.000 de aos para reunir dicha cantidad.
Esa misma cantidad de trigo si se convirtiese en pesetas servira para cubrir durante
ms de 1 milln de aos los Presupuestos Generales del Estado Espaol de 1998.
jugaba en los
tctica; y el gran Jorge Laplaza (1950 2007) que desde la ciudad de Rivaride divulgaba a
travs de su pgina en Internet que lleva su nombre todo sobre la enseanza de este deporte.
En Venezuela existe el llamado Proyecto Ajedrez, y una fundacin denominada
Venezuela Ajedrecista, donde su mentor es el Lic. Uvencio Blanco, estudioso de esta
disciplina y autor de numerosas obras como: Sistema Instruccional de Ajedrez (1996), que
es una propuesta metodolgica reconocida por la FIDE en 1995 como libro oficial para la
enseanza y el entrenamiento del ajedrez, Jos Ral Ajedrecista (1997) libro oficial de la
FIDE para la alfabetizacin ajedrecstica, entre otras obras; todo esto llevo a que numerosos
pases, se interesaran por el mismo para saber los resultados de este ambicioso proyecto,
inclusive la Republica China hacia fines de la dcada pasada envi una delegacin hacia
Venezuela para tener detalles de esta experiencia que serviran para plasmarlo en su pas.
Este Proyecto de Venezuela est recin comenzando a dar sus frutos deportivos con la
aparicin de nuevos y talentosos valores (como el joven GM Eduardo Iturrizaga), adems
que se proclam por primera vez en el 2007 campen sudamericano Sub 14 en la Serena
(Chile) y campen Iberoamericano en Espaa 20
Se sabe que en los centros educativos de Estados Unidos, existe un trabajo intenso y el
nivel de los colegios es muy fuerte, pero lamentablemente no concurren con equipos
completos a los eventos continentales de las categoras, lo que le quita oportunidades de
campeonar en los mencionados torneos.
En Per, se comenz a trabajar a nivel escolar y colegial alrededor de 1984, con las
famosas vacaciones tiles, donde se imparta ajedrez en los meses de enero, febrero y
marzo; y solo a partir de 1992 a travs de las APAFA (Asociacin de Padres de Familia) se
empez su enseanza de una manera sistemtica en horarios extracurriculares; en los
ltimos aos a raz que se cre los llamados talleres ( de manera
oficial), donde se
imparte clases de cursos de carcter libre y electivo (pintura, danza, msica, ajedrez, etc.) a
criterio de las APAFA, que son las que cancelan los honorarios de los profesores , estas
instituciones optaron por el taller de ajedrez en la mayora de Centros Educativos. Existe
una propuesta en el Congreso para que su enseanza sea de carcter obligatorio en todo el
pas; actualmente los Colegios como parte de su marketing para captar estudiantes
proponen un taller de Ajedrez. Esto ha conllevado que a partir de 1998 comiencen los
siguientes:
2 Torres blancas
2 Torres negras
2 Caballos blancos
2 Caballos negros
2 Alfiles blancos
2 Alfiles negros
1 Rey blanco
1 Rey negro
1 Dama blanca
1 Dama negra
8 Peones blancos
8 Peones negros
A las casillas tambin se le conoce con el nombre de escaques y al juego del
ajedrez como juego de los trebejos (en alusin a las piezas del ajedrez).
Las figuras o piezas del ajedrez son: las piezas propiamente dichas (la dama, el
rey, el alfil, el caballo y la torre), y los peones.
El objetivo del ajedrez es dar el jaque mate al rey contrario.
La forma de jugar: se juega un turno por vez empezando por las piezas blancas.
VIII. COLOCACION Y LINEAS DEL TABLERO DE AJEDREZ
Para colocar correctamente el tablero hay que tener en cuenta la Regla de la mano
derecha, es decir que a la casilla de la esquina derecha del tablero de cada jugador debe
ser de color blanca o clara.
Existen tres lneas importantes en un tablero de ajedrez, las cuales son: las hileras o
filas u horizontales, las columnas o verticales y las diagonales.
Horizontales, llamadas tambin filas o hileras, son todas las casillas ubicadas en una
misma lnea a lo ancho del tablero.
Verticales, llamadas tambin columnas, son todas las casillas ubicadas en una misma
lnea a lo largo del tablero.
Diagonales, son todas las casillas ubicadas en una misma lnea inclinada de un mismo
color, las diagonales pueden ser: diagonales blancas o claras y diagonales negras u oscuras.
IX. ASPECTOS CINETICOS DEL AJEDREZ
Las figuras del ajedrez se clasifican en mayores o pesadas (rey, dama y torres),
menores o ligeras o livianas (alfiles y caballos), y los peones (por su ubicacin dentro de
las columnas pueden ser: centrales, de flanco o ala de dama y de flanco o ala de rey).
MOVIMIENTOS BASICOS DE LAS FIGURAS DEL AJEDREZ
Es importante mencionar que los movimientos en ajedrez son de CARCTER
LIBRE, es decir al deportista que le toque el turno de mover decide que jugada o
movimiento va a efectuar, a excepcin de la jugada de jaque, donde el ajedrecista cuyo
Rey se encuentra en jaque, est OBLIGADO AL SIGUIENTE MOVIMIENTO de
jugar de tal manera que salga del mismo.
Los ajedrecistas mucho empleamos las palabras paso o pasos que describe la casilla o
casillas en que se mueven las piezas, como si fuera un sinnimo de casilla o casillas.
Todas las piezas en su movimiento de captura toman o comen donde llegan. Adems
debemos realizar cada jugada empleando una sola mano, y si se emplea el reloj
debemos usar la misma mano que movemos las piezas en presionar la perrilla del
reloj.
EL PEON
Sus desplazamientos presentan seis caractersticas particulares y son:
EL CABALLO
Presenta las siguientes caractersticas:
En su desplazamiento forma la letra L, sea est echada, invertida o inversa,
formada desde la casilla de donde parte hasta donde llega.
Realiza al moverse lo que se conoce como los tres tiempos.
Es la nica pieza que en su movimiento bsico puede saltar sea sobre piezas
blancas o negras.
Al jugarse el caballo cambia de color de casilla, de blanca o clara a negra u
oscura y viceversa.
EL ALFIL
Tiene las siguientes caractersticas:
Las piezas blancas y las piezas negras presentan dos alfiles: uno llamado alfil
de casillas claras (blancas), y otro alfil de casillas oscuras (negras).
Los alfiles se mueven por la lnea diagonal blanca, si es el alfil de casillas
blancas y se mueve por la diagonal negra si se trata del alfil de casillas
negras.
Ningn alfil puede pasar a jugar de las casillas blancas a negras o
viceversa.
LA TORRE
Posee dos movimientos:
Un movimiento en la lnea horizontal.
Un movimiento en la lnea vertical.
Adicionalmente presenta un movimiento especial llamado el enroqu
LA REINA O DAMA
Posee los movimientos conjuntos de la torre y el alfil al mismo tiempo, por lo tanto
posee tres movimientos:
Tiene un movimiento horizontal como la torre.
Posee un movimiento vertical como la torre.
Se mueve en diagonal como el alfil.
EL REY
Presenta la siguiente caracterstica:
Puede moverse a cualquier casilla vecina del escaque donde esta el rey,
siempre y cuando que la casilla donde se desplaza no este amenazada por
una o ms piezas contrarias.
Puede realizar adems el movimiento especial llamado el enroqu.
MOVIMIENTOS EPECIALES
Los movimientos especiales son cuatro, a saber:
LA CAPTURA
Este movimiento especial esta tcito dentro de los movimientos de todas las piezas, se
produce cuando una figura se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
adversario, esta es capturada o comida (termino muy empleado en ajedrez) y retirada
del tablero, ocupando el lugar de esta como parte del mismo movimiento.
Es importante mencionar que ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada
por una pieza de su mismo color, lo que determina a decir que las figuras blancas
capturan o comen piezas negras y las figuras negras capturan o comen sus homologas
blancas.
El pen es la nica figura en que captura o come en forma diferente a su
movimiento, donde un pen puede capturar una figura contraria ubicada en la
diagonal vecina tanto a la derecha como a la izquierda del escaque donde se
encuentra ubicado el pen, ocupando el lugar de esta y retirando la figura del tablero
como parte de la misma jugada.
LA CORONACION O TRANSFORMACION O PROMOCION
Se produce cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial y
debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento por: una dama o una torre o
un alfil o un caballo del mismo color a eleccin del jugador que corono.
La eleccin de la pieza a reemplazar no est limitada a las piezas que hayan sido
capturadas, o las que existan dentro del tablero.
El coronar es un derecho pero tambin es una obligacin, es decir estamos
obligados como parte de este movimiento ha realizar la promocin y sustituir el pen
coronado por la pieza elegida.
EL PEON AL PASO
Es un movimiento de captura, donde un pen captura o come otro pen; se produce
cuando un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha
avanzado dos casillas desde su posicin inicial, puede capturarlo como si se hubiera jugado
una sola casilla. Esta captura solo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente que se produce el citado avance, porque si no lo hacemos perdemos el
derecho de poder realizarlo. Adems no es obligatorio efectuarlo.
Es resumen para que se pueda realizar este movimiento especial tiene que cumplirse a
la vez dos condiciones:
Que el pen que va a realizar la captura este en quinta horizontal desde su
color.
Que el pen que va a ser capturado se desplace desde su posicin inicial dos
pasos, es decir que no se haya movido previamente.
EL ENROQUE
Este es considerado como un movimiento del rey, fue ideado con la finalidad de
poner al rey en un lugar seguro al salir del centro y adems permitir que sus piezas
coordinen entre ellas y se centralicen Se realiza entre el rey y una de sus torres y que se
efecta como sigue: con una mano se traslada el rey dos casillas en la lnea horizontal en
direccin de una de sus torres y luego dicha torre salta sobre el rey al lado opuesto junto a
el en la misma horizontal.
Cada uno de los contrincantes presenta dos torres, la que se ubica al inicio ms cerca
del rey, se le llama torre de rey; y la que se ubica al inicio ms lejos del rey se le
denomina torre de dama. Cuando efectuamos el enroqu con la torre de Rey se le conoce
como ENROQUE CORTO, y cuando se realiza el enroqu con la torre de dama se le
conoce como ENROQUE LARGO
Existen tres prohibiciones que hacen ilegal este movimiento y son:
Si la casilla donde est el rey, o la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar,
esta atacada por una o ms piezas del contrario.
Si existen piezas contrarias o propias entre el rey y la torre con la que voy a enrocar.
Estas dos primeros impedimentos son de tipo temporal, es decir si las casillas de
partida, pasada y llegada no estn amenazadas posteriormente, ya se puede realizar
el enroqu, y si se retiran las piezas entre el rey y la torre con la que se va a enrocar,
entonces este es legal.
Si la torre con la que se va a enrocar se ha movido previamente, el enroqu se
anula en forma definitiva con esa torre, pero se puede realizar con la otra torre
siempre y cuando esta no se halla desplazado antes. Adems si se movi el rey
previamente, se anula el enroqu en forma definitiva.
X. VALOR DE LAS PIEZAS
En ajedrez los principiantes miden su ventaja o desventaja (si van ganando o
perdiendo) por el nmero de piezas capturadas al rival (ventaja material), pero cuando va
desarrollndose en esta disciplina aprende que lo importante no es la ventaja material
sino la ventaja de tipo posicional (ventaja estratgica); por lo tanto el valor de las piezas
de ajedrez esta en razn directa a la posicin que estas ocupan sobre el tablero en las
diferentes fases de la partida.
En general diremos que una pieza ubicada en el centro (pieza centralizada) tiene ms
fuerza porque puede atacar o defender un mayor nmero de casillas y desde all puede ir
a cualquier lugar del tablero en menor nmero de jugadas.
Mucho se habla de quien es ms fuerte un alfil o un caballo, diremos por lo general
que un alfil se considera superior al caballo en posiciones abiertas, ya que este puede llegar
en menor nmero de jugadas a cualquier lugar del tablero; mientras que en posiciones
cerradas, semi-cerradas o bloqueadas el caballo se considera superior al alfil, dentro de las
caractersticas del caballo es cambiar de color de casilla cuando se moviliza y de saltar
encima de piezas blancas y negras, lo que le permite realizar maniobras para ubicarse o
N. DE CASILLAS ATACADAS
h1
f8
d4
h5
b7
0
0
2
1
2
2
4
8
4
4
3
5
8
5
8
7
7
13
7
9
14
14
14
14
14
21
21
27
21
23
PARCIAL
5
22
29
43
70
113
5/5
22/5
29/5
43/5
70/5
113/5
=
=
=
=
=
=
1,00
4,40
5,80
8,60
14,00
22,60
Estos datos nos muestran la fuerza que presentan cada una de las figuras en distintas
posiciones del tablero, pero esta informacin solo hay que tomarla de manera referencial,
no significa que por ejemplo que las piezas blancas estn con mayor puntuacin que las
piezas negras y en la posicin real la ventaja o triunfo le corresponden a las piezas negras.
VALOR NUMERICO DE LAS FIGURAS
Respecto al valor que poseen cada figura del ajedrez, se han pronunciado grandes
luminarias del ajedrez como los ex campeones mundiales Enmanuel Lasker, Jos Ral
Capablanca, Gary Kasparov, entre otros, y as tenemos los siguientes valores, donde todos
toman como unidad de referencia al pen.
FIGURA
Pen
Caballo
Alfil
Torre
Dama
LASKER
1,00
3,42
3,68
4,95
8,38
CAPABLANCA
1,00
3,50
3,50
5,50
10,10
KASPAROV
1,00
3,00
3,50
5,50
10,00
No se considera en esta tabla al rey, ya que estos datos se utilizaran para la realizacin de
los cambios o capturas de piezas, y saber aproximadamente como estn en cuanto a ventaja
material; y adems el rey no puede ser capturado, sino tenemos que darle mate.
Como se puede apreciar Lasker y Capablanca proponen que el caballo y alfil poseen el
mismo valor, en cambio Kasparov le da ventaja al alfil sobre el caballo; respecto a la torre
Lasker le da un valor de 5, y Capablanca coincide con Kasparov en 5,5; en cuanto a la
Dama Lasker le da un valor alrededor de 8, en cambio los otros lo valorizan con una
puntuacin de 10. Respecto a esto diremos que estos criterios numricos fueron obtenidos
en pocas diferentes del desarrollo, evolucin y conocimiento del ajedrez, adems de los
estilos de juego individuales de cada uno de ellos, y adems que el valor propuesto de las
figuras depende mucho de la fuerza tcnica de cada uno.
A mi modesto entender propongo una tabla de valores de las piezas, donde doy el mismo
valor al caballo y al alfil, a pesar que personalmente prefiero al alfil que al caballo.
FIGURA
Pen
Caballo
Alfil
Torre
Dama
VALOR
1,00
3,00
3,00
5,00
9,00
ataque.
3. Mover el Rey a una casilla que no est amenazada por una o ms piezas contraras.
En el jaque de caballo solamente existen 2 maneras de eludir el mismo, porque no
existe una lnea de ataque, ya que el caballo se mueve en L.
EL JAQUE MATE
Cuando un jaque no puede ser eludido de las tres maneras antes descrita se dice
que el rey est en Jaque Mate. Es decir, para que exista el mate tiene que haber
previamente el Jaque .Cuando se produce esto la partida concluye con el triunf del
jugador que conduce las piezas que dieron el mate.
REY AHOGADO
Es una posicin cuando un rey que no est en Jaque, no puede moverse en forma
lcita a ninguna casilla, y adems que no tenga o no pueda mover otra pieza
propia; en esta circunstancia la partida se declara tablas o empate.
XII. MATES BASICOS
Existen varios mates que todo jugador principiante debe saber; pero hay que tener
en cuenta que los mismos se basan en el error; es importante saberlo pero solamente
nos servirn contra rivales novatos, entonces es recomendable lo ms pronto posible no
intentarlo hacer, porque el ajedrecista no debe basar su juego esperando solamente el
error del rival, sino ms bien pensar que el rival es un excelente jugador de ajedrez y
como tal debemos jugar con nuestro mejor criterio tcnico. Estos mates son los
siguientes:
MATE LOCO
Es el ms rpido de los mates, que se realiza por parte de las piezas negras en
solamente 2 jugadas.
MATE PASTOR
Se menciona que se origina raz de un encuentro entre un Rey de Francia y
un Pastor, donde en esta partida gana el Pastor en un mate de 4 movimientos.
A nivel de principiantes es el mate ms empleado por los mismos, donde las piezas
blancas en 4 jugadas lo realizan, en un ataque conjunto de alfil y dama en la casilla f7.
MATE DE LEGAL
Este mate nace de un encuentro entre el Conde de Legal de Francia y. De los
mates bsicos este es el ms artstico por el remate que se produce al entregar la
dama, se realiza en 7 jugadas y se puede ejecutar en diversas formas