You are on page 1of 15

Szerer

Szerer jest duym kontynentem, zamieszkiwanym przez kilka ludw i trzy gatunki
rozumne, lecz z tych trzech jeden zaledwie ma wikszy wpyw na rozwj
kulturalny, polityczny, czy jakikolwiek zgoa. Jedynie ludzie tocz, lub toczyli, ze
sob wojny, o pienidze, chwale, czy wadz, czy wreszcie - absolutne panowanie
na kontynencie. Jedynym wyjtkiem, jest Kocie Powstaie, wzniecone przez drugi,
czworonony gatunek rozumny - o honor i uznanie.
Sytuacja polityczna jest ustabilizowana - wszystkim zarzdza Wieczne Cesarstwo,
zjednoczone przez Armekt, ktry to najpierw zjednoczy si, pniej za podbi
cay kontynent .Druga najwiksza kraina jest Dartan - pastwo rycerskich
tradycji, podbite przez Wieczne Cesarstwo jako pierwsze, ju przed wiekami. Z
dumnego pastwa stao si zaledwie Pierwsza Prowincja. Zachowao po prawdzie
pewna autonomie, poniewa Armekt ceni i ceni nadal dum narodowa, mstwo i
waleczno - a tego Dartanczykom odmwi nie sposb .Ju mniejsza prowincja,
jest Grombelard, grzysta kraina, na pnoc od Dartanu. Nieprzyjany kraj,
podbity przez Wieczne Cesarstwo tylko by powstrzyma wypady rozbjnicze na
Akale i Potrjne Pogranicze, nawanym tak dopiero po podbiciu Drugiej Prowincji.
Ostatnia i najpniej podbita kraina jest Morska Prowincja, czyli lec na
poudniowym Bezmiarze Garra i Wyspy. Podbita najbardziej krwawo,
bezpardonowo. Dawne Krlestwo Garry poczone ze znienawidzonymi Wyspami,
punkt zapalny, w ktrym powstaia wybuchaj niemal regularnie.
Wieczne Cesarstwo narzucio podbitym przez siebie prowincjom swoje prawa,
oraz Wieczny Pokj. Poniewa, nie liczc trwajcej od stuleci wojny z Alerem, na
pnocy i wybuchajcych powsta garryjskich, to panuje w Szererze pokj. Od
czau powstania Cesarstwa, z trzema prowincjami, nie byo otwartego,
dugotrwaego konfliktu. Wojsko natomiast zwalcza tylko rozbjnikw w Cikich
Grach, oraz piratw - na bezmiarach.
Szerer daje swoim mieszkacom wiele. W Armekcie powszechnie uczy si
czytania, pisania i historii, nie ma wiec mowy o ciemnocie, kady ma prawo
wstpi do wojska, co daje moliwo niesamowitego spoecznego awansu - od
chopa, do bohatera narodowego, czy doradcy Cesarza. Gdy nadejdzie bieda,
kady ma prawo sprzeda si w niewole, w dowolnej hodowli, skd droga wiedzie
do kopalni i plantacji (dla mczyzn), czy do suby na dworach, bd do domw
publicznych w caym Szererze (dla dziewczt).Nie ma wojen religijnych, nie byo
ich z reszta nigdy - bo i dlaczego walczy, skoro wszyscy doskonale wiedza, ze
Rozum nadaa im wiszca nad gowami Szer. Nie ma nawet przeladowa
rasowych cho s gatunkowe - spy s nienawidzone i tpione zarwno przez
ludzi, jak i koty. Ale to tylko w Grombelardzie.

ARMAEKT
Najroleglejszy z krajw Szereru, wikszo jego powierzchni zajmuj Wielkie
Rwniny. Kraj cignie si od Ksicych Szczytw na poudniu do Gr Dzielacych
na pnocy, gdzie to przebiega pnocna granica - koczy si Szer a zaczyna
Aler. Jedyne miejsce w Wiecznym Cesarstwie, gdzie cigle trwa wojna. Od
pwyspu Akarana zachodzie a do Puszczy Bukowej i Lide Aye, na wschodzie,
gdzie przebiega granica ze Zota Prowincja: Dartanem.
To wanie Armekt podbi wszystkie pastwa Szereru i zjednoczy je w Wieczne
Cesarstwo, ktremu teraz przewodzi, wszdzie znale mona garnizony z
armektanska legia i siedziby Trybunau. Wszystkie siedziby, cznie z zamkiem
Cesarza znajduj si w pooonym nad Zatoka Krlewska Kirlanie - stolicy
Armektu i tym samym Wiecznego Cesarstwa.
Mimo Wiecznego Pokoju armektanczycy nie zapominaj o swych tradycjach
wojennych. Dumny i waleczny lud, dotd jeszcze oddajcy hod Niepojtej Pani Losowi Wojennemu - Arilorze, pierwotnie lud koczowniczy, teraz zostaa z tego
tylko rozbudowana tradycja wojenna i Jedcy Rwnin - przemierzajcy Wielka
Rwnin. Tutaj nawet chop (lepiej wyksztacony ni chopi garryjscy, czy
dartanscy) czu dum z bycia armektanczykiem.
Dla wielu spoza Armektu, obyczaje i zachowania mieszkacw rwnin s dziwne,
niezrozumiale, nie pasuj do innych prowincji. Rnice pogbia jeszcze bariera
jzykowa, poniewa jzyk, ktrym na co dzie posuguj si przywdcy
Wiecznego Cesarstwa jest trudny i cho rozpowszechniona jest w Szererze
uproszczona jego wersja - Kinen - pomaga to raczej niewiele. Najdziwniejsza
najczciej wydaje si swoboda i wolno cechujca mieszkacw rwnin. Nago
nie jest wrd nich niczym niezwykym, co wywouje oburzenie w Dartanie, a do
ddystego Grombelardu po prostu nie pasuje. Poza tym , armektanczycy lubi
przypomina sobie, ze nie zawsze istnia Wieczny Pokj, nie zawsze mieli wygod
i dostatek. Najczciej symbolizuje to belka, uoona na pododze wzdu pokoju,
by przeszkadzaa jak to jest moliwe - naley zawsze by gotowym na niewygody.
Dodatkowo, wspycie z armektanczykami utrudnia jeszcze ich ognisty
temperament.

DARTAN
Zloty Dartan. Wszystko tutaj nazywano zotym. Bya Zota Rollayna, byy Zote
Wzgrza. Ale to dlatego, ze najbogatsza kraina Szereru stale mienia si kolorami.
Zamono i przepych, tak, ale skapane w tych promieniach dartanskiego

soca, obwiedzione tymi plaami nadmorskimi. te zboa, kiepskie, ale


pikne i piaszczyste drogi, jesieni za zote licie klonw, spryskane krlewska
czerwieni. Najurodziwszy kraj, jaki mona sobie wyobrazi.

Tak przedstawia si opis Pierwszej Prowincji Wiecznego Cesarstwa, jeden z dwch


najwikszych krain Szereru. Kraj rycerskich tradycji, sztuki, przepychu. Gdzie tuz
obok najpikniejszego, najbogatszego i najwikszego miasta Szereru, stolicy
prowincji Rollayny, z jej piknymi strzelistymi domami, arenami, pienidzmi,
piknymi kobietami, rycerzami i magnatami, z jej sztuka i dobrobytem, ciemnota
zamieszkuje wie, a przecitny chop nie do, ze nie wie w jakim kraju waciwie
yje, jak nazywa si jzyk, ktrym mwi, nie widzia pewnie w yciu pienidzy to
nie umie czyta, ani pisa - czy choby podpisa si.
Kraj kontrastw, w ktrym rycerska duma i honor, tradycje i piekne opowiesci o
rycerzach stykaj si z prniacza i zepsuta rzeczywistoci. Gdzie pikne formy
towarzyskie i wystawne bale staja si treci sama w sobie.
Waleczni rycerze, wychowywani w domach, w ktrych kultywowao si tradycje
wojenne, nie mogli przeciwstawi si armektanskim legionom, w wiekach, gdy
formowao si Wieczne Cesarstwo. Cikie elazne hufce, niekarna zbieranina
rnie uzbrojonych i le dowodzonych wojownikw, z ktrych kady bil si dla
siebie, nie moga przeciwstawi si sprawnej wojennej maszynie Armektu. Ale po
wojnie, Wieczne Cesarstwo pozostawio Dartanowi wiele swobd, szanujc
rycerska dum, mstwo, waleczno i odrbno. Nie chciao by Zota Prowincja
staa si kolejnym Armektem. W zamian - Armekt stal si drugim Dartanem chonc sztuk, architektur, czy szlacheckie monogramy przed nazwiskiem wszystko bez maa, co wpyn mogo na ycie wyszych sfer.
Za panowania Wiecznego Cesarstwa utarczki zbrojne Domw zmieniy si na
procesy, a Turnieje Rycerskie i pojedynki - na areny. Nard, nadal dumny i nie
zapominajcy o swojej odrbnoci, zosta jednak zdominowany przez
Armektanskie sposoby sprawowania wadzy. Wieczne bezkrlewia, regencje i
wojny domowe zastpiono solidnymi rzdami urzdnika - Ksicia Przedstawiciela.
Armektanczka, bd Darta, ktry mniej lub bardziej skrupulatnie sprawowa
wadze w imieniu odlegego o setki mil Kirlanu.
Rnic jednak ukry nie sposb - swoboda obyczajowa i zrozumienie dla
wszystkich spraw cielesnych, tak zwyczajna dla Armektanczyka w Dartanie jest
bez maa gorszc. W kraju, w ktrym wystawne i pikne musi by wszystko - jest
taka rwnie wojna. Zdobi si napierniki, pozaca jelce mieczw, graweruje

klingi, a sama wojna prowadzona jest dugo. Kade zwycistwo fetowane,


przerywane wykupywaniem znaczcych jecw i prowadzeniem dugich i
mudnych rokowa. To wszystko jest niezrozumiale dla syna Rwnin, gdzie wojna
- zwizana z Niepojta Pani - jest szybka i przede wszystkim skuteczna, gdzie
bron nie jest symbolem, ale porednikiem mierci. I s to chyba jedne z niewielu
zwyczajw, ktre si nie przyjy.
Bogate s rwnie i Dartanskie legendy, ktrych nie mona porwnywa do
suchych opowieciach o Jedcach Rwnin, czy krwawych legendach rozbjnikw
z Grombelardu. Pikne legendy o rycerzach i

damach ich serc. O Krlowej Rollaynie, ktrej powrt jest wiecznie wyczekiwany,
a niegdy, wraz z trzema siostrami - zesaa Szer - by walczyy ze zem i
niesprawiedliwoci.
Taka wanie jest Zota Prowincja

GROMBELARD
Tutaj nic nie ma, zupenie nic. Oprcz legend. Najwspanialszych legend na
swiecie. Ten kraj skada si z legend''
Grzysty Grombelard, nieprzyjazny, smagany deszczem i wiatrami, w
najpikniejsza pogod czasem wida niebo zza chmur. Nieprzystosowani umieraj
od grombelardzkiej gorczki, a inny - od betu z kuszy. Kraj rozbjnikw, spw,
Przyjtych i najpikniejszych legend Szereru.
Wikszo jego powierzchni zajmuj Gry Cikie, skaliste i nieprzystpne, na
szczytach ktrych nigdy nie pojawia si nieg. Rozbjnicy i przebiegacie gr
wierz, ze ich ukochane gry yj, s miejsca gdzie sycha bidzie serca, a
szczeglny, jednostajny wiatr nazywany jest Oddechem Gr. Wrd tych gr jest
kilka sadyb, dawnych twierdz zbjeckich, ktre Wieczne Cesarstwo przemienio w
miasta - Riks, Bador, Gromb, Rahgar i wreszcie Lond - najbardziej armektanskie z
miast. Siedziba Ksiecia Przedstawiciela znajduje si w Grobie, dopiero pniej
zostanie przeniesiona do Londu.
Tylko tutaj jest wejcie do Zego Kraju - Romogo-Koor, miejsca gdzie Szer dotyka
Szereru, to tutaj wanie mieszkaj lah-agar - Przyjci przez Pasma, gdzie badaj
wiszca nad wiatem potg. Do obszaru wyruszaj wyprawy, po to, by zdoby
Porzucone Przedmioty - artefakty, dajce przerne moliwoci, od leczenia, bo
zabijanie. Listki Szczcia, Srebrne Pira, czy Rubiny. Niewiele z tych wypraw

wraca, a jeszcze mniej w penym skadzie - wybijani bezlitonie przez Stranikw


Obszaru, ktrzy sysz woanie Przedmiotw. Spopieleni przez wiatr, utopieni w
socu, czy zmiadeni przez cie.
Ale jest to rwnie jedyne miejsce w Szererze, gdzie mona zobaczy spy. Ten
przedziwny gatunek, tak przez wszystkich znienawidzony, mieszka tylko w
Cikich Grach, moe ma to zwizek z Szernia, tak bliska temu miejscu?
Rwnie z Grombelard pochodz gadba - najwiksze koty Szereru.
Legendy? Ach, legendy. Gry yj i ratuj tych, ktrzy im zawierza. Kilku rannych
rozbjnikw, ciganych przez psetk legii postanowio w walce zawierzy
Grom, jak armektanczycy oddaje si woli Niepojtej Pani. Lecz jej sia nie sigaa
tak daleko- psetka zgina pochonita przez Paszcze. Wrd siedmiu szczytw
Korony jeden przedstawia dziewczyne z lukiem - uczniczk, niesamowity szczyt,
przypominajcy legend o Base-Krehiri, owczyni, modej armektanki, olepionej
przez spy, ktrej umierajcy dziesitnik oddal swoje oczy. Staa si najwiksz
legenda Gr Cikich, przebiegaczk gr, przewodniczka i niestrudzona myliwa polowaa na spy, dla zemsty. Legendarna

ju za zrycia, mwiono o niej Base-Krehiri - Krlowa Gr. Kady wikszy herszt


zbjcw siga po przydomek Basergora-Kragdoba - Krla Gr, lecz ze wszystkich
tylko jeden na to zasugiwa naprawd - J.I. Glorm, wielkolud, walczcy dwoma
mieczami, ktry twarda rk rzdzi w zbudowanym przez siebie tajnym
imperium. Nie zbudowa ani nie utrzymywa go sam, pomaga mu L.S.I. Rbit,
najbardziej znany kot Szereru, wielki nawet jak na gadba, to jego wanie zwano
Basergor-Kobal, Ksie Gr, drugi po Kragdobie. Jedna z legend bya rwnie
psetka gwardii Rahgarskiej, zwano ich mordercami, poniewa nic w grach nie
mogo ich zabi. Jedyna psetka w caej Legii, w ktrej suyy jedynie koty same gadba. Postrach grskich rozbjnikw, w peni zasuyy na miano
mordercw. Mwic o legendach Grombelardzkich, nie wolno zapomina o
plemieniu Shergardw, niegdy zamieszkujce te ziemie. Pozostay jednak po
nich zaledwie wspomnienia, ruiny dawnych twierdz, resztki zapiskw, dotyczce
obyczajw i mordercza sztuka walki dwoma mieczami - wskim tarsanem (czyli
zabjca), oraz drugim - szerszym i krtszym. Tak walczy Basergor - Kragdob.
Gdzie odeszli Shergardowie? Nie wiadomo.
Jest cos w tej nieprzyjaznej krainie, w ktrej kade dziecko nawet, jeli moe nosi
or i by gotowe odebra ycie - musi gotowe by rwnie je odda, cos co kae
te niegocinna krainie kocha. Bo kocha ja wielu. Do Gr zawsze si wraca, nie
ma od nich ucieczki. Niejedni prbowali, rwnie legendy - ale zawsze trzeba
wrci.

GARRA
Morska prowincja, podbita przez Wieczne Cesarstwo najpniej i najkrwawiej.
Garra to najwiksza z wysp na poudniowym Bezmiarze i jedyna, z ktrej moliwe
byo kontrolowanie piractwa, mocno dajcego si we znaki kupcom. Piraci
pochodzili najczciej z wysp w ogl Morza Zwartego i Garryjskiego, lecz wysp tak
niewielkich, ze nie sposb postawi na nich wszystkich garnizonw. Wysoko
rozwinite, dumne i bitne Krlestwo Garry nie chciao si podporzdkowa, a
nawizanie sojuszu przeciwko Wyspiarzom okazao si z jakich powodw
niemoliwe, zacza si wiec kolejna wojna. Najkrwawsza i najbardziej
wyniszczajca ze wszystkich, w jakie wdao si dotd Cesarstwo. Trcio flot za
flota, okrt za okrtem. Wynikao to ze saboci i bdnego podziau wadzy na
okrtach cesarskiej floty, ktra nie moga w morskiej bitwie pokona urodzonych
eglarzy - garryjczykw.
Dopiero, gdy Cesarstwo wysadzio na Garre swoje wojska, ladowe, ktre
byskawicznie opanowao porty - flota morskiego krlestwa stracia znaczenie.
Armekt, najczciej traktujcy pokonanych agodnie, pozostawiajc swobod i
przywileje, tym razem dal upust zemcie. Legionici zrwnali z ziemia Dorrgel dawna stolice Krlestwa, palili wioski i wygniatali przeciwnika.
Podbita Garre poczona wraz z Wyspami w jedna prowincje. Garryjczycy nie lubili
si z Wyspiarzami

(ci z reszta w ogle nie lubi nikogo), wierzyli nawet, ze Garra bya niegdy
czci kontynentu,
jednak Szer odczya ich, by nie miao na nich wpywu oglne zepsucie. Dumny
lud, ktrego wszelkie narodowociowe darzenia zdawiono w zarodku,
znienawidzili wszystko co armektanskie. Wojna skoczya si dawno, lecz ta
niech pozostaa. Wysoko urodzeni garryjczycy nie podruj konno, poniewa
konie na wyspy przywieli armektanczycy, powstacze wojska nie s
organizowane na modle armektanska (mimo, ze skuteczna), bo jest wanie armektanska. Mieszane pary - garryjsko-armektanskie s nienawidzone, a ich
dzieci - pogardzane. Mwi si, ze gdyby nagle okazao si, ze to armektanczycy
wymylili, ze chodzi si na nogach, to garryjczycy natychmiast nauczyliby si
chodzi na rkach.
Magnaci garryjscy wywouj powstania co jaki czas, poniewa nie mog znie
panowania Armektu, jednak za tymi powstaniami nie idzie prosty lud, poniewa
im pod panowaniem Wiecznego Cesarstwa jest po prostu lepiej, czego zrozumie

nie potrafi wysoko urodzeni, ktrzy z powodu wojny stracili wiele, a przede
wszystkim - moliwo swobodnego kierowania losami kraju.
Powstania garryjskie wybuchay i wybucha bd, lecz Wieczne Cesarstwo
musiaoby by naprawd osabione, natomiast magnaci musieliby mie poparcie
chopstwa, by wreszcie ktre si udao.

RASY ROZUMNE
Ludzie:
To najliczniej reprezentowany gatunek z tych, ktre Szer obdarzya rozumem.
Oni zawadnli wiatem, rwnie dlatego, ze aden inny gatunek zrobi tego nie
chcia. Maja swoje pastwa (w tej chwili zjednoczone w Wieczne Cesarstwo) i w
ramach tych pastw rni si obyczajami, przyzwyczajeniami, wygldem. S
najbardziej rznorodni ze wszystkich ras Szereu. Z wrodzona sobie ciekawoci
prbuj zrozumie natur Szerni - zajmuj si tym Mdrcy - Przyjci.

Koty:
Nie wiadomo, dlaczego Szer dala kotom rozum, ale s one jednymi z piciu
gatunkw rozumnych zamieszkujcych Szerer.
Warto nadmieni, ze obdarzone rozumem nie zaczy nagle chodzi na dwch
nogach, za koty Gadba (najwiksze z rozumnych czworonogw) s nie wiksze
od bika.

Umys koci uksztatowany jest zupenie inaczej, ni ludzki. Jak pisze Mdrzec
Przyjty Kreeb-Lah-agar do Nadtysicznika L.N. Mivena (Pnocna Granica)
(...) kota, ktrego umys jest nieudanym dzieem Szerni (...). Zauwa Panie, ze
koty wyranie nie s zdolne do zagbiania si w sprawy takie, jak natura Pasm
Szerni (czy sigajc bliej, wysza matematyka).
Koty nie s gupsze od ludzi i nie dlatego nie s w stanie poj natury Pasm, dla
nich po prostu jest to sprawa niekonkretna, nie jest to dla nich istotne, natomiast
takimi sprawami one po prostu nie zaprztaj sobie gowy. Nie badaj natury
rzeczy, nie zagbiaj si w aden problem - przyjmuj wiat jakim jest i nie
pytaj ani co ani dlaczego i nad wszystkim przechodz do porzdku dziennego.

Nie rozumiejce Szerni - okazuj jej ostentacyjna niech. Dlatego tez nie maja w
zwyczaju tumaczy si nikomu z niczego, robi co robi i to powinno wystarczy
za wyjanienie, nie kami, poniewa nie rozumiej natury kamstwa i nie widza
potrzeby by mwi nieprawd. Mimo, ze wasnego jzyka nie posiadaj (ani
wasnych pastw - wiat by rzdzony przez ludzi na dugo nim Szer dala im
rozum), to jednak zrozumienie rozmowy dwch kotw przez czowieka jest bardzo
mao prawdopodobne i to nie tylko dlatego, ze podczas dialogi pomijaj wszystkie
oczywistoci. Szanse je zrozumie bdzie mia tylko czowiek o duszy kota, jakim
bya Kaga, jedna z wielu czonki bandy Krla Gr Cikich.
Ciekawy jest stosunek kotw do spw - nienawidz ich, po prostu. Dodatkowo,
s odporne na, szczeglny do, wzrok spw. Kot nigdy nie przepuci okazji
zabicia jakiego skrzydlaka.
Mimo, ze obdarzone rozumem, nie strciy instynktu, na ktrym bardzo polegaj,
jak na kolejnym zmyle. Jest znacznie bardziej wyczulony ni zwykle ludzkie
przeczucie wiec i koty bardziej na nim polegaj.

Spy:
Najbardziej zagadkowe i najmniej zrozumiale ze wszystkich gatunkw rozumnych
Szerni. S jej jednak najblisze i chyba one bardziej nawet ni Przyjci przez
Pasma, rozumiej natur tej lepej siy.
Spotykane s praktycznie tylko w Grombelardzie, na terenie Cikich Gr, zawsze
podruj stadami, a znalezienie pojedynczego spa graniczy z cudem. Stado ich
tworzy do specyficzna wsplnot. Maja one swoje prawa i obrzdy, ktrych nikt
do koca nie rozumie, a przez ktre gatunek powoli wymiera. y mog ponad sto
pidziesit lat, ale wrogo zarwno ludzi jak i kotw powoduje, ze nie doywaj
najczciej tak pnego wieku.
Ze wzgldu na to, ze s tak tajemnicze i niezrozumiale kry o nich wiele mitw i
legend (ktre pniej, na nieszczcie nie -Grombelardzkich podrnikw, okazuj
si prawda). Jedna z nich jest to,

ze pono Spi wzrok ma wadze nad ludzka wola - dlatego tez sepie oczy s tak
straszne (cho akurat nad wola kotw ju nie maja wadzy). Mwi si rwnie o
tym, ze nie ataj one w dniu poprzedzajcym penie - to zapewne wynika z
jednego z wielu ich dziwnych praw i rytuaw.

Zlote i Srebrne Plemiona Aleru:


Szer nie jest jedyna potga wiszca nad Szererem, zdolna da Rozum, jest
jeszcze Aler - wiszacy nad pnocnymi rubieami Szereru. W miejscu gdzie Aler
styka si z Szernia powstaa Pnocna Granica - miejsce, gdzie Armektanscy
onierze zdobywaj dowiadczenie w walce z Alerami.
Obydwa Plemiona powstay podcza dominacji Zotych Wstg Aleru. A wygldaj
tak fantazyjnie i nieludzko, ze wywouj obrzydzenie i nienawi. Z reszta - u nich
widok ludzi sprawia zapewne to samo.
Zoci i Srebrni bija si miedzy sob, podobnie jak ludzie. Cho to Srebrne Plemi
jest lepiej rozwinite, uywa pancerzy, czsto zdobycznej broni, moe dosiada
wierzchowcw (zwanych wehfetami), ktrych jest na tyle mao, ze dosiadaj ich
prawdopodobnie tylko najlepsi bd najbogatsi.
O ile ludziom przebywanie pod Alerskim niebem szkodzi wyranie, to Plemiona
mog pod Szernia przebywa bez wikszych ogranicze. Mao tego - zdarzyo si
raz, ze podjazd Srebrnych Alerw pojawi si nagle w jednym z najwikszych
obszarw Armektu - nadal nie wiadomo, co nimi powodowao - cho wtpliwe jest,
aby mona byo przykada do nich logik w rozumieniu ludzkim.
Co ciekawe, w czasie snu mog wykonywa czynnoci, ktre rozpoczli nim
zasnli, pod warunkiem, ze s to czynnoci proste. Oczywicie wykonuj je mniej
efektywnie, wolniej. Ale mog i spa.

W Szererze bardzo istotnym elementem jest wojsko. Wic co dla chccych gra
wojskowymi.

WOJSKO W SZERERZE
Legia Armektaska

Armekt - Ma chyba najwyej rozwinity system wojskowy Szereru, a dzieje si tak


gwnie dziki armektanskim tradycjom. Lud ten koczowniczy czcili Niepojt Pani
Arilore, czyli wojn i dziki niej

wanie, Armekt stal si centrum Wiecznego Cesarstwa. Mamy wiec piechot i


jazd, suca na Bezmiarze flot, oraz elitarna Gwardie.
Piechota skada si z dwch doskonale si uzupeniajcych formacji: cikiej
piechoty, oraz pieszych tucznikw. Najwidoczniej armetkanie wykorzystali swe
wojenne talenta oraz dowiadczenie podczas tworzenia tych wojsk, poniewa nie
s zbyt drogie, a odpowiednio wykorzystywane okazuj si miertelnie skuteczne.
Cikozbrojni uzbrojeni w topory i zakuci w stal (cho, rzecz jasna, nie ma tu
mowy o penych zbrojach pytowych, czy innych takich niedorzecznociach)
stanowi ywa zason dla lekkich, ledwie opancerzonych ucznikw, zason, o
ktra rozbi si ma kada szara, ktra z reszta spowalniaj i dziesitkuj strzay
tucznikw ukrytych za plecami towarzyszy. O ile w formacji cikiej kobiety
stanowi rzadko, o tyle, wrd ucznikw, jest ich o wiele wicej, a to za sprawa
awansu spoecznego, jaki staje si udziaem kadego onierza Wiecznego
Cesarstwa. Bywa, ze dziewczta pragnce wstpi do wojska, caymi dniami, a
do wyczerpania, trenuj swe ucznicze zdolnoci, aby pokaza, jak bardzo s
przydatne.
Wojska konne, czyli jada - Armektanie, pierwotnie lud koczowniczy, dziki i wolny
niemal uzaleni si od koni, tote nie dziwi, ze to jazda stanowi o sile armii
Wiecznego Cesarstwa. Jazda jest tylko lekka, nie znajdziemy tu typowo
redniowiecznego rycerstwa, zakutego w blach, sprawdzajcych si tylko w
szarzy i siowej rbaninie. Sia armektanskiej konnicy ley w jej zwrotnoci. Tu
rwnie mamy podzia dychotomiczny, mamy wiec jazd zbrojna w lejsze od
kopii wcznie oraz konnych tucznikw. Ta pierwsza formacja moe si sprawdzi
tak w szarzy, jak w walce typowo manewrowej, natomiast podrujc komunikiem
w krtkim czasie przeby mog znaczne dystanse. Konni ucznicy maja luki
mniejsze ni ich towarzysze z piechoty , lecz z rzadka wspomagaj jazd cik
w taki sposb jak uzupenia si piechota. Wspomagaj ich jednak tam, gdzie
piechota nie moe. Armektanska jada wietnie nadawa si moe do wojny
podjazdowej.
Dziwi moe fakt, ze pastwo o tak dugiej linii brzegowej, ba! stolica ktrego ley
nad Bezmiarem, nie wyksztacio silnej floty wojskowej. To jest zdecydowanie
najsabszy element Wiecznego Cesarstwa, tumaczy to mona tym, ze
Armektanie, nim stworzyli swe Cesarstwo, zamieszkiwali gwnie Wielka Rwnin,
ktrej jednak daleko do morza. Wieczne Cesarstwo ma jednak flot, stworzona
gwnie do walki z piractwem. Mimo, ze flota ma znacznie lepsze od piratw
okrty, to jednak ma pewne problemy z pokonaniem ich. Pierwszym najwikszym
bdem, jest podzia dowdztwa, jeden jest kapitan od eglugi, a inny od walki,
kady ma swoich ludzi, to nie moe by rozwizanie dobre.
Na uwag oraz wzmiank z pewnoci zasuguje rwnie Gwardia, czyli elitarna
formacja, di ktrej nale weterani i najlepsi wojacy cesarstwa.
Najprawdopodobniej s to formacje Grombelardzkich kusznikw, oraz
armektanskich ucznikw, s czym na ksztat oddziaw specjalnych, wysya si
ich tam, gdzie akuratnie s potrzebni (tote siedz albo na Pnocnej granicy,
albo w Grombelardzie).

Bycie onierzem Wiecznego Cesarstwa to najatwiejsza droga do spoecznego


awansu, w do prosty sposb od chopa mona sta si szanowanym w kadym
rodowisku wojakiem, tote nie dziwi, ze Garryjscy chopi nie a tak chtnie
uczestniczyli w powstaniach. Rzecz jasna nie kadego do wojska przyjmuj, tote
kandydat musi si pierwej mocno naharowa, nim stanie si tego zaszczytu
godny, mimo to moliwoci, jakie otwiera przed rekrutem wojsko, s na tyle
kuszce, ze niejeden gotw jest powici wiele. Absolutnie kady onierz musi
odsuy swoje w jedynym miejscu, w ktrym sowo Wieczny Pokj nie trwa,
chodzi oczywicie o Pnocna Granice, na ktrej trwa wieczna wojna z Alerem,
jest to praktycznie jedyne miejsce, w ktrym onierz moe zyska bojowe
dowiadczenie. Inaczej sprawa si ma z piechota morska, maja tyle roboty z
piractwem, ze nie musza dowiadczenia zdobywa w wojnie z Alerem.
Wojska Wiecznego Cesarstwa zawdziczaj swe zwycistwa take wietnemu
dowodzeniu, oraz dobrej organizacji. Wojsko jest karne i dobrze prowadzone, a
dowdca moe wycisn ze wiele. Mamy tu organizacje na setki i dziesitki, oraz
(rzecz jasna) tysice, poszczeglne pulki nie maja swych nazw, ani tez tradycji,
jak choby rycerskie chorgwie, tote wrd onierzy nie ma przywizania do
konkretnej tradycji, czy wartoci, jakie mog reprezentowa chorgwie, ani tez
nawet do postaci dowdcy (ludzie swobodnie przenoszeni s z jednej, do drugiej
setki), to jednak pozwala na byskawiczne uzupenianie ubytkw w pulkach
frontowych, wymagajcych uzupenie. System w ma jednak swe wady;
onierza trzeba wyekwipowa, paci mu lafe, wyywi, zakwaterowa.

Rycerstwo Dartaskie
Kady, bez maa, Dartanski szlachcic z Domu o tradycji wojskowej, umie walczy.
wiczy latami, by w walkach na arenie mg wsawi si i dowie, ze godzien jest
nosi nazwisko swych przodkw. Wszystkie znaczarce Domy mog wystawi
liczne chorgwie z tabory najwietniejszego rycerstwa, chorgwie cikiej jazdy, z
ktra w polu rwna nie moe si nic, natomiast w siowej rbaninie absolutnie
nie ma sobie rwnych. Rycerze w cikich zbrojach, na utrzymanie ktrych nie
mogoby sobie pozwoli adne pastwo, gdzie za jednego rycerza w takiej zbroi i
z koniem, mona by wystawi dziesitk ucznikw. Jak wiec to moliwe, ze tak
wspaniaa armia przegraa wojn z lejsz i nie tak wprawna w walce wrcz
armektanska legia? Poniewa nie jest to armia waciwie, a zbieranina rycerzy.
Jazda: Zdecydowanie najwaniejsza i najbardziej powaana formacja w Dartanie.
Stanowi trzon sil tego kraju, zoona z rycerzy i ich pocztw. Liczna, lecz ronie
uzbrojona - bo to wanie uzbrojenie zaley od zamonoci Domu. Rzadko kiedy

rycerz mg sobie pozwoli na pena zbroje pytowa, o zbroi koskiej nie


wspominajc. Cika jazd moe wgnie w ziemie niemal kadego przeciwnika chyba, ze jest on szybszy, zwrotniejszy, nie daje si ani zapa, ani dogoni, a w
biegu zasypuje

przeciwnika gradem strza. To jeden z powodw, dla ktrych rycerstwo nie mogo
sobie poradzi z legia armektanska. Ale nie jedyny powd. Takie wojsko zbiera si
wolno, najczciej rycerze, stajcy obok siebie, walczcy ramie w ramie widza si
po raz pierwszy w yciu. Uderzenie najczciej prowadzone jest w formacji plotponiewa jej ustawienie nie zabiera wiele czasu, pozwala wykorzysta w peni
ilo rycerstwa, nie jest jednak w ogle zwrotne - ale nie potrzebuje praktycznie
dowodzenia i przemienia bitw w pole z niezliczona iloci pojedynkw. Pyzatym,
nastrcza znacznie mniej problemw ni przeamujcy i zwrotniejszy grot ktry
jednak najpierw trzeba ustawi, a z rycerstwem nie wyszkolonym jest to wielki
kopot. I to kopot czasochonny. Ale tylko w takiej formacji rycerstwo mogo
stawi czoa zwrotnym armektanczykom na ich niezmordowanych stepowych
koniach. To, co stanowi o sile tej jazdy rwnie jest jej najwiksza saboci moe zebra si wszdzie, w niesychanej iloci, dziesitki gotowych do walki
chorgwi z taborami, ale zbiera si wolno i nim zdy si zebra, wojna si
skoczy.
Istnieje rwnie lekka jazda, konni kusznicy, ktrzy nie s osoba formacja, ale po
prostu wspomagaj kopijnika. S to rwnie ci rycerze, ktrzy nie maja do
pienidzy na, chociaby niepena, zbroje pytowa.
Piechota: jako formacja praktycznie nie istnieje. Oczywicie, przy zebranym
pospolitym ruszeniu znajda si rwnie dziesitki, czy nawet setki wojownikw
pieszych. S to jednak ciury obozowe, pachokowie, nie dozbrojeni, a
utrzymywani tylko po to, by pilnowa taboru. W bitwach praktycznie nie bior
udziau - chyba, ze przy zdobywaniu miast.
Wojska Dartanu, zoone przede wszystkim z cikiej jazdy mogyby zagrozi
kademu gdyby byy lepiej wyszkolone, zgrane i karne.

Say Aye - wojska Puszczy Bukowej:


Mwic o wojskach dartanskich nie wolno zapomina o armii z Puszczy Bukowej,
ktra jest najsprawniejsza machina wojenna w Szererze. czy w sobie sile
cikiej jazdy rycerskiej, ze zwrotnoci, wyszkoleniem i manewrowocia legii nic dziwnego, skoro ich twrca komendantem jest M.B. Yokes - dartanczyk, byy
tysicznik legii i weteran z Pnocnej Granicy.

Jazda: Najwiksza chluba Dobrego Znaku - szkolona przez kilka lat, cik jazda,
w penych zbrojach pytowych i zbrojach koskich, czc ze sob niesamowita
sile uderzenia ze zwrotnoci. Chorgiew, mogca w kusie ustawi formacje,
manewrowa i roznie wszystko na swojej drodze. Wspomagana przez schowanych w rodku formacji konnych kusznikw, posyajcych grady cikich
betw przed czoo szarujcych cikozbrojnych. Ta znakomita formacja
wspomagana za jeszcze

przez rednio i lekko zbrojnych - armia (bo armia wanie, nie zbieranina) niemal
nie do pokonania. A spord nich, najwiksza i najwspanialsza - Chorgiew Domu,
rekrutowana z samej szlachty, ktra prcz wywiczonych manewrw, potrafia
wspaniale bi si wrcz.
Piechota: W Say Aye znajduj si dwie formacje piechoty - wojskowa, pomylana
do wsparcia konnicy, obrony taboru. Okoo dwustu ludzi, majcych przede
wszystkim wspiera, ni walczy samemu.
Oraz stra lena, sawna na cay Szerer. Niemal tysic gajowych, uzbrojonych w
luki bd kusze, oraz miecze. Ludzie moe nie zdyscyplinowani, ale nie bdcy
przecie formacja polowa, bo poza lasem nie mogcy raczej sprosta
armektanskim ucznikom - strzelajcym zarwno szybciej i celniej - ale nie to
stanowi o ich sile. Stra lena, przeznaczona gownie do walki z kusownikami i
bandytami, ktrzy postanowili poszuka schronienia w Puszczy Bukowej - to
przede wszystkim myliwi. Zdolni wyj z mroku nie wiedzie skd, nastpnie
rozpyn si gdzie, w ciemnociach. Niesamowici zwiadowcy i myliwi, ktrzy
potrafi zdziesitkowa wkraczajc do lasu armie, niemal bez strat wasnych.
Armia Say Aye stanowi chyba najwiksza militarna potg Szereru, zdolna wygra
kada wojne.

Legia Dartanska:
Mamy jeszcze w Dartanie trzecia armie - Dartanska legie, czyli wojska Wiecznego
Cesarstwa. W tej spokojnej prowincji utrzymywanie duych silnych garnizonw
nie jest potrzebne, dlatego Legia skada si przede wszystkim z nie znajcych
walki piechurw, sucych raczej jako stra miejsca, ni faktyczne wojsko. Jest
rwnie Dartanska Gwardia - Halabardnicy, regularnie i ciko wiczcy, ale na co
dzie zmagajcy si raczej z pilnowaniem filarw w Wicekrlewskim paacu.

Nawet bdce na ich wyposaeniu halabardy nie nadaj si jako bron, a ozdoba
tylko.

Legia Grombelardzka
Najwikszym od zawsze problemem drugiej prowincji byli rozbjnicy. Waciwie z
nikim innym Legia walczy nie musiaa. Ju podczas podboju Grombelardu, wyszo
na jaw, ze konni ucznicy - najwaniejsze wojska Wiecznego Cesarstwa, zdadz
si tu na nic. Bo ko nie wjedzie w gry, a szlaki, na takich szlakach konie ami
sobie nogi. Tote w Legii Grombelardzkiej nie ma jazdy, tylko sucy przy wojsku
gocy.
Do takiej cikiej suby praktycznie nie zgaszaj si kobiety, rwnie dlatego, ze
nie ma w ogle formacji uczniczych, poniewa cala legia opiera si na
tarczownicach i kusznikach - bo ta wanie

bron jest w Cikich Grach znacznie bardziej ceniona od luku. Cikie bety
sprawdzaj si znacznie bardziej w tych warunkach. Uwaa si nawet, ze kusza z
Grombelardu pochodzi - tutaj na pewno mona kupi najlepsze cikie kusze.
Zadania Legii, prcz zwyczajowego patrolowania ulic, to utrzymywanie kilku
stanic w grach, oraz mniejsze walki i potyczki z rozbjnikami. Wojsko kontroluje
miasta i gwne szlaki, okazao si, ze zdobycie caych gr jest niemal
niemoliwe. Jednak od czasu do czasu organizuje si wielkie obawy siami
wszystkich garnizonw, wtedy przez miesic bd dwa w grach jest spokj, a
rozbjnicy nie wychodz ze swych sadyb.
Rwnie i tutaj s oddziay gwardii - gwnie kusznicy, ale nie tylko. Poniewa w
Grombelardzie wanie istnieje jedyny w caym Wiecznym Cesarstwie oddzia
zoony tylko z kotw. Psetka Rahgarskich gadba, susznie nazywanych
mordercami to najsynniejsza i prawdopodobnie najsilniejsza psetka w caej
gwardii, nie tylko Drugiej Prowincji.
Tutaj zolnierze znaja gry, s przyzwyczajeni do wiatru i deszczu, jak rwnie,
czasem - dzielenia si drewnem z rozbjnikami. To s gry.

Flota Garry i Wysp


Odkd Krlestwo Garry nie istnieje, jedyne regularne siy zbrojne w Morskiej
Prowincji, to Legia. Ma swoje porty w waniejszych miastach Garry i na niektrych

wyspach licznych archipelagw. Utrzymywane s na stale zarwno siy ldowe,


jak i flota - ta znacznie silniejsza.
Flota zorganizowana jest zgodnie z tradycja armektanska. Kirlan ani myla
urzdza tego na modle garryjska, ktra w praktyce okaala si zacznie
skuteczniejsza. Wojenne okrety floty maja, praktycznie rzecz biorc, dwie zaogi.
eglarzy - cywilw w subie wojska (tradycja mwi, ze cale zaplecze wojska to
cywile, a tylko wojownicy mog by onierzami), majcych swojego dowdc kapitana, czyli druga osob na statku. Najwaniejszy jest za dowdca
zaokrtowanego wojska, ktry wydaje rozkazy drugiemu kapitanowi. W praktyce
wyglda to tak, ze okrty te wykonuj manewry wolno, ociale, nie jest atwo
sterowa nimi w trakcie walki, a chaos jest jeszcze wikszy, ni na zwykym polu
bitwy. Czyli znacznie wikszy, ni mgby by.
Dlatego najczciej flota ta nie jest skuteczna przeciw piratom, nie wspominajc
ju o szakalach morza - ktrzy, na niewielkich, paskodennych odziach
wiosowych, grabi rozbite statki, bez opamitania mordujc zaog. Groni s
tylko w niektrych rejonach Wysp, ale nie praktycznie jak z nimi walczy,
poniewa najczciej zajmuj si rybowstwem, natomiast piractwem, tylko
czasami.

You might also like