Professional Documents
Culture Documents
Szerer jest duym kontynentem, zamieszkiwanym przez kilka ludw i trzy gatunki
rozumne, lecz z tych trzech jeden zaledwie ma wikszy wpyw na rozwj
kulturalny, polityczny, czy jakikolwiek zgoa. Jedynie ludzie tocz, lub toczyli, ze
sob wojny, o pienidze, chwale, czy wadz, czy wreszcie - absolutne panowanie
na kontynencie. Jedynym wyjtkiem, jest Kocie Powstaie, wzniecone przez drugi,
czworonony gatunek rozumny - o honor i uznanie.
Sytuacja polityczna jest ustabilizowana - wszystkim zarzdza Wieczne Cesarstwo,
zjednoczone przez Armekt, ktry to najpierw zjednoczy si, pniej za podbi
cay kontynent .Druga najwiksza kraina jest Dartan - pastwo rycerskich
tradycji, podbite przez Wieczne Cesarstwo jako pierwsze, ju przed wiekami. Z
dumnego pastwa stao si zaledwie Pierwsza Prowincja. Zachowao po prawdzie
pewna autonomie, poniewa Armekt ceni i ceni nadal dum narodowa, mstwo i
waleczno - a tego Dartanczykom odmwi nie sposb .Ju mniejsza prowincja,
jest Grombelard, grzysta kraina, na pnoc od Dartanu. Nieprzyjany kraj,
podbity przez Wieczne Cesarstwo tylko by powstrzyma wypady rozbjnicze na
Akale i Potrjne Pogranicze, nawanym tak dopiero po podbiciu Drugiej Prowincji.
Ostatnia i najpniej podbita kraina jest Morska Prowincja, czyli lec na
poudniowym Bezmiarze Garra i Wyspy. Podbita najbardziej krwawo,
bezpardonowo. Dawne Krlestwo Garry poczone ze znienawidzonymi Wyspami,
punkt zapalny, w ktrym powstaia wybuchaj niemal regularnie.
Wieczne Cesarstwo narzucio podbitym przez siebie prowincjom swoje prawa,
oraz Wieczny Pokj. Poniewa, nie liczc trwajcej od stuleci wojny z Alerem, na
pnocy i wybuchajcych powsta garryjskich, to panuje w Szererze pokj. Od
czau powstania Cesarstwa, z trzema prowincjami, nie byo otwartego,
dugotrwaego konfliktu. Wojsko natomiast zwalcza tylko rozbjnikw w Cikich
Grach, oraz piratw - na bezmiarach.
Szerer daje swoim mieszkacom wiele. W Armekcie powszechnie uczy si
czytania, pisania i historii, nie ma wiec mowy o ciemnocie, kady ma prawo
wstpi do wojska, co daje moliwo niesamowitego spoecznego awansu - od
chopa, do bohatera narodowego, czy doradcy Cesarza. Gdy nadejdzie bieda,
kady ma prawo sprzeda si w niewole, w dowolnej hodowli, skd droga wiedzie
do kopalni i plantacji (dla mczyzn), czy do suby na dworach, bd do domw
publicznych w caym Szererze (dla dziewczt).Nie ma wojen religijnych, nie byo
ich z reszta nigdy - bo i dlaczego walczy, skoro wszyscy doskonale wiedza, ze
Rozum nadaa im wiszca nad gowami Szer. Nie ma nawet przeladowa
rasowych cho s gatunkowe - spy s nienawidzone i tpione zarwno przez
ludzi, jak i koty. Ale to tylko w Grombelardzie.
ARMAEKT
Najroleglejszy z krajw Szereru, wikszo jego powierzchni zajmuj Wielkie
Rwniny. Kraj cignie si od Ksicych Szczytw na poudniu do Gr Dzielacych
na pnocy, gdzie to przebiega pnocna granica - koczy si Szer a zaczyna
Aler. Jedyne miejsce w Wiecznym Cesarstwie, gdzie cigle trwa wojna. Od
pwyspu Akarana zachodzie a do Puszczy Bukowej i Lide Aye, na wschodzie,
gdzie przebiega granica ze Zota Prowincja: Dartanem.
To wanie Armekt podbi wszystkie pastwa Szereru i zjednoczy je w Wieczne
Cesarstwo, ktremu teraz przewodzi, wszdzie znale mona garnizony z
armektanska legia i siedziby Trybunau. Wszystkie siedziby, cznie z zamkiem
Cesarza znajduj si w pooonym nad Zatoka Krlewska Kirlanie - stolicy
Armektu i tym samym Wiecznego Cesarstwa.
Mimo Wiecznego Pokoju armektanczycy nie zapominaj o swych tradycjach
wojennych. Dumny i waleczny lud, dotd jeszcze oddajcy hod Niepojtej Pani Losowi Wojennemu - Arilorze, pierwotnie lud koczowniczy, teraz zostaa z tego
tylko rozbudowana tradycja wojenna i Jedcy Rwnin - przemierzajcy Wielka
Rwnin. Tutaj nawet chop (lepiej wyksztacony ni chopi garryjscy, czy
dartanscy) czu dum z bycia armektanczykiem.
Dla wielu spoza Armektu, obyczaje i zachowania mieszkacw rwnin s dziwne,
niezrozumiale, nie pasuj do innych prowincji. Rnice pogbia jeszcze bariera
jzykowa, poniewa jzyk, ktrym na co dzie posuguj si przywdcy
Wiecznego Cesarstwa jest trudny i cho rozpowszechniona jest w Szererze
uproszczona jego wersja - Kinen - pomaga to raczej niewiele. Najdziwniejsza
najczciej wydaje si swoboda i wolno cechujca mieszkacw rwnin. Nago
nie jest wrd nich niczym niezwykym, co wywouje oburzenie w Dartanie, a do
ddystego Grombelardu po prostu nie pasuje. Poza tym , armektanczycy lubi
przypomina sobie, ze nie zawsze istnia Wieczny Pokj, nie zawsze mieli wygod
i dostatek. Najczciej symbolizuje to belka, uoona na pododze wzdu pokoju,
by przeszkadzaa jak to jest moliwe - naley zawsze by gotowym na niewygody.
Dodatkowo, wspycie z armektanczykami utrudnia jeszcze ich ognisty
temperament.
DARTAN
Zloty Dartan. Wszystko tutaj nazywano zotym. Bya Zota Rollayna, byy Zote
Wzgrza. Ale to dlatego, ze najbogatsza kraina Szereru stale mienia si kolorami.
Zamono i przepych, tak, ale skapane w tych promieniach dartanskiego
damach ich serc. O Krlowej Rollaynie, ktrej powrt jest wiecznie wyczekiwany,
a niegdy, wraz z trzema siostrami - zesaa Szer - by walczyy ze zem i
niesprawiedliwoci.
Taka wanie jest Zota Prowincja
GROMBELARD
Tutaj nic nie ma, zupenie nic. Oprcz legend. Najwspanialszych legend na
swiecie. Ten kraj skada si z legend''
Grzysty Grombelard, nieprzyjazny, smagany deszczem i wiatrami, w
najpikniejsza pogod czasem wida niebo zza chmur. Nieprzystosowani umieraj
od grombelardzkiej gorczki, a inny - od betu z kuszy. Kraj rozbjnikw, spw,
Przyjtych i najpikniejszych legend Szereru.
Wikszo jego powierzchni zajmuj Gry Cikie, skaliste i nieprzystpne, na
szczytach ktrych nigdy nie pojawia si nieg. Rozbjnicy i przebiegacie gr
wierz, ze ich ukochane gry yj, s miejsca gdzie sycha bidzie serca, a
szczeglny, jednostajny wiatr nazywany jest Oddechem Gr. Wrd tych gr jest
kilka sadyb, dawnych twierdz zbjeckich, ktre Wieczne Cesarstwo przemienio w
miasta - Riks, Bador, Gromb, Rahgar i wreszcie Lond - najbardziej armektanskie z
miast. Siedziba Ksiecia Przedstawiciela znajduje si w Grobie, dopiero pniej
zostanie przeniesiona do Londu.
Tylko tutaj jest wejcie do Zego Kraju - Romogo-Koor, miejsca gdzie Szer dotyka
Szereru, to tutaj wanie mieszkaj lah-agar - Przyjci przez Pasma, gdzie badaj
wiszca nad wiatem potg. Do obszaru wyruszaj wyprawy, po to, by zdoby
Porzucone Przedmioty - artefakty, dajce przerne moliwoci, od leczenia, bo
zabijanie. Listki Szczcia, Srebrne Pira, czy Rubiny. Niewiele z tych wypraw
GARRA
Morska prowincja, podbita przez Wieczne Cesarstwo najpniej i najkrwawiej.
Garra to najwiksza z wysp na poudniowym Bezmiarze i jedyna, z ktrej moliwe
byo kontrolowanie piractwa, mocno dajcego si we znaki kupcom. Piraci
pochodzili najczciej z wysp w ogl Morza Zwartego i Garryjskiego, lecz wysp tak
niewielkich, ze nie sposb postawi na nich wszystkich garnizonw. Wysoko
rozwinite, dumne i bitne Krlestwo Garry nie chciao si podporzdkowa, a
nawizanie sojuszu przeciwko Wyspiarzom okazao si z jakich powodw
niemoliwe, zacza si wiec kolejna wojna. Najkrwawsza i najbardziej
wyniszczajca ze wszystkich, w jakie wdao si dotd Cesarstwo. Trcio flot za
flota, okrt za okrtem. Wynikao to ze saboci i bdnego podziau wadzy na
okrtach cesarskiej floty, ktra nie moga w morskiej bitwie pokona urodzonych
eglarzy - garryjczykw.
Dopiero, gdy Cesarstwo wysadzio na Garre swoje wojska, ladowe, ktre
byskawicznie opanowao porty - flota morskiego krlestwa stracia znaczenie.
Armekt, najczciej traktujcy pokonanych agodnie, pozostawiajc swobod i
przywileje, tym razem dal upust zemcie. Legionici zrwnali z ziemia Dorrgel dawna stolice Krlestwa, palili wioski i wygniatali przeciwnika.
Podbita Garre poczona wraz z Wyspami w jedna prowincje. Garryjczycy nie lubili
si z Wyspiarzami
(ci z reszta w ogle nie lubi nikogo), wierzyli nawet, ze Garra bya niegdy
czci kontynentu,
jednak Szer odczya ich, by nie miao na nich wpywu oglne zepsucie. Dumny
lud, ktrego wszelkie narodowociowe darzenia zdawiono w zarodku,
znienawidzili wszystko co armektanskie. Wojna skoczya si dawno, lecz ta
niech pozostaa. Wysoko urodzeni garryjczycy nie podruj konno, poniewa
konie na wyspy przywieli armektanczycy, powstacze wojska nie s
organizowane na modle armektanska (mimo, ze skuteczna), bo jest wanie armektanska. Mieszane pary - garryjsko-armektanskie s nienawidzone, a ich
dzieci - pogardzane. Mwi si, ze gdyby nagle okazao si, ze to armektanczycy
wymylili, ze chodzi si na nogach, to garryjczycy natychmiast nauczyliby si
chodzi na rkach.
Magnaci garryjscy wywouj powstania co jaki czas, poniewa nie mog znie
panowania Armektu, jednak za tymi powstaniami nie idzie prosty lud, poniewa
im pod panowaniem Wiecznego Cesarstwa jest po prostu lepiej, czego zrozumie
nie potrafi wysoko urodzeni, ktrzy z powodu wojny stracili wiele, a przede
wszystkim - moliwo swobodnego kierowania losami kraju.
Powstania garryjskie wybuchay i wybucha bd, lecz Wieczne Cesarstwo
musiaoby by naprawd osabione, natomiast magnaci musieliby mie poparcie
chopstwa, by wreszcie ktre si udao.
RASY ROZUMNE
Ludzie:
To najliczniej reprezentowany gatunek z tych, ktre Szer obdarzya rozumem.
Oni zawadnli wiatem, rwnie dlatego, ze aden inny gatunek zrobi tego nie
chcia. Maja swoje pastwa (w tej chwili zjednoczone w Wieczne Cesarstwo) i w
ramach tych pastw rni si obyczajami, przyzwyczajeniami, wygldem. S
najbardziej rznorodni ze wszystkich ras Szereu. Z wrodzona sobie ciekawoci
prbuj zrozumie natur Szerni - zajmuj si tym Mdrcy - Przyjci.
Koty:
Nie wiadomo, dlaczego Szer dala kotom rozum, ale s one jednymi z piciu
gatunkw rozumnych zamieszkujcych Szerer.
Warto nadmieni, ze obdarzone rozumem nie zaczy nagle chodzi na dwch
nogach, za koty Gadba (najwiksze z rozumnych czworonogw) s nie wiksze
od bika.
Umys koci uksztatowany jest zupenie inaczej, ni ludzki. Jak pisze Mdrzec
Przyjty Kreeb-Lah-agar do Nadtysicznika L.N. Mivena (Pnocna Granica)
(...) kota, ktrego umys jest nieudanym dzieem Szerni (...). Zauwa Panie, ze
koty wyranie nie s zdolne do zagbiania si w sprawy takie, jak natura Pasm
Szerni (czy sigajc bliej, wysza matematyka).
Koty nie s gupsze od ludzi i nie dlatego nie s w stanie poj natury Pasm, dla
nich po prostu jest to sprawa niekonkretna, nie jest to dla nich istotne, natomiast
takimi sprawami one po prostu nie zaprztaj sobie gowy. Nie badaj natury
rzeczy, nie zagbiaj si w aden problem - przyjmuj wiat jakim jest i nie
pytaj ani co ani dlaczego i nad wszystkim przechodz do porzdku dziennego.
Nie rozumiejce Szerni - okazuj jej ostentacyjna niech. Dlatego tez nie maja w
zwyczaju tumaczy si nikomu z niczego, robi co robi i to powinno wystarczy
za wyjanienie, nie kami, poniewa nie rozumiej natury kamstwa i nie widza
potrzeby by mwi nieprawd. Mimo, ze wasnego jzyka nie posiadaj (ani
wasnych pastw - wiat by rzdzony przez ludzi na dugo nim Szer dala im
rozum), to jednak zrozumienie rozmowy dwch kotw przez czowieka jest bardzo
mao prawdopodobne i to nie tylko dlatego, ze podczas dialogi pomijaj wszystkie
oczywistoci. Szanse je zrozumie bdzie mia tylko czowiek o duszy kota, jakim
bya Kaga, jedna z wielu czonki bandy Krla Gr Cikich.
Ciekawy jest stosunek kotw do spw - nienawidz ich, po prostu. Dodatkowo,
s odporne na, szczeglny do, wzrok spw. Kot nigdy nie przepuci okazji
zabicia jakiego skrzydlaka.
Mimo, ze obdarzone rozumem, nie strciy instynktu, na ktrym bardzo polegaj,
jak na kolejnym zmyle. Jest znacznie bardziej wyczulony ni zwykle ludzkie
przeczucie wiec i koty bardziej na nim polegaj.
Spy:
Najbardziej zagadkowe i najmniej zrozumiale ze wszystkich gatunkw rozumnych
Szerni. S jej jednak najblisze i chyba one bardziej nawet ni Przyjci przez
Pasma, rozumiej natur tej lepej siy.
Spotykane s praktycznie tylko w Grombelardzie, na terenie Cikich Gr, zawsze
podruj stadami, a znalezienie pojedynczego spa graniczy z cudem. Stado ich
tworzy do specyficzna wsplnot. Maja one swoje prawa i obrzdy, ktrych nikt
do koca nie rozumie, a przez ktre gatunek powoli wymiera. y mog ponad sto
pidziesit lat, ale wrogo zarwno ludzi jak i kotw powoduje, ze nie doywaj
najczciej tak pnego wieku.
Ze wzgldu na to, ze s tak tajemnicze i niezrozumiale kry o nich wiele mitw i
legend (ktre pniej, na nieszczcie nie -Grombelardzkich podrnikw, okazuj
si prawda). Jedna z nich jest to,
ze pono Spi wzrok ma wadze nad ludzka wola - dlatego tez sepie oczy s tak
straszne (cho akurat nad wola kotw ju nie maja wadzy). Mwi si rwnie o
tym, ze nie ataj one w dniu poprzedzajcym penie - to zapewne wynika z
jednego z wielu ich dziwnych praw i rytuaw.
W Szererze bardzo istotnym elementem jest wojsko. Wic co dla chccych gra
wojskowymi.
WOJSKO W SZERERZE
Legia Armektaska
Rycerstwo Dartaskie
Kady, bez maa, Dartanski szlachcic z Domu o tradycji wojskowej, umie walczy.
wiczy latami, by w walkach na arenie mg wsawi si i dowie, ze godzien jest
nosi nazwisko swych przodkw. Wszystkie znaczarce Domy mog wystawi
liczne chorgwie z tabory najwietniejszego rycerstwa, chorgwie cikiej jazdy, z
ktra w polu rwna nie moe si nic, natomiast w siowej rbaninie absolutnie
nie ma sobie rwnych. Rycerze w cikich zbrojach, na utrzymanie ktrych nie
mogoby sobie pozwoli adne pastwo, gdzie za jednego rycerza w takiej zbroi i
z koniem, mona by wystawi dziesitk ucznikw. Jak wiec to moliwe, ze tak
wspaniaa armia przegraa wojn z lejsz i nie tak wprawna w walce wrcz
armektanska legia? Poniewa nie jest to armia waciwie, a zbieranina rycerzy.
Jazda: Zdecydowanie najwaniejsza i najbardziej powaana formacja w Dartanie.
Stanowi trzon sil tego kraju, zoona z rycerzy i ich pocztw. Liczna, lecz ronie
uzbrojona - bo to wanie uzbrojenie zaley od zamonoci Domu. Rzadko kiedy
przeciwnika gradem strza. To jeden z powodw, dla ktrych rycerstwo nie mogo
sobie poradzi z legia armektanska. Ale nie jedyny powd. Takie wojsko zbiera si
wolno, najczciej rycerze, stajcy obok siebie, walczcy ramie w ramie widza si
po raz pierwszy w yciu. Uderzenie najczciej prowadzone jest w formacji plotponiewa jej ustawienie nie zabiera wiele czasu, pozwala wykorzysta w peni
ilo rycerstwa, nie jest jednak w ogle zwrotne - ale nie potrzebuje praktycznie
dowodzenia i przemienia bitw w pole z niezliczona iloci pojedynkw. Pyzatym,
nastrcza znacznie mniej problemw ni przeamujcy i zwrotniejszy grot ktry
jednak najpierw trzeba ustawi, a z rycerstwem nie wyszkolonym jest to wielki
kopot. I to kopot czasochonny. Ale tylko w takiej formacji rycerstwo mogo
stawi czoa zwrotnym armektanczykom na ich niezmordowanych stepowych
koniach. To, co stanowi o sile tej jazdy rwnie jest jej najwiksza saboci moe zebra si wszdzie, w niesychanej iloci, dziesitki gotowych do walki
chorgwi z taborami, ale zbiera si wolno i nim zdy si zebra, wojna si
skoczy.
Istnieje rwnie lekka jazda, konni kusznicy, ktrzy nie s osoba formacja, ale po
prostu wspomagaj kopijnika. S to rwnie ci rycerze, ktrzy nie maja do
pienidzy na, chociaby niepena, zbroje pytowa.
Piechota: jako formacja praktycznie nie istnieje. Oczywicie, przy zebranym
pospolitym ruszeniu znajda si rwnie dziesitki, czy nawet setki wojownikw
pieszych. S to jednak ciury obozowe, pachokowie, nie dozbrojeni, a
utrzymywani tylko po to, by pilnowa taboru. W bitwach praktycznie nie bior
udziau - chyba, ze przy zdobywaniu miast.
Wojska Dartanu, zoone przede wszystkim z cikiej jazdy mogyby zagrozi
kademu gdyby byy lepiej wyszkolone, zgrane i karne.
Jazda: Najwiksza chluba Dobrego Znaku - szkolona przez kilka lat, cik jazda,
w penych zbrojach pytowych i zbrojach koskich, czc ze sob niesamowita
sile uderzenia ze zwrotnoci. Chorgiew, mogca w kusie ustawi formacje,
manewrowa i roznie wszystko na swojej drodze. Wspomagana przez schowanych w rodku formacji konnych kusznikw, posyajcych grady cikich
betw przed czoo szarujcych cikozbrojnych. Ta znakomita formacja
wspomagana za jeszcze
przez rednio i lekko zbrojnych - armia (bo armia wanie, nie zbieranina) niemal
nie do pokonania. A spord nich, najwiksza i najwspanialsza - Chorgiew Domu,
rekrutowana z samej szlachty, ktra prcz wywiczonych manewrw, potrafia
wspaniale bi si wrcz.
Piechota: W Say Aye znajduj si dwie formacje piechoty - wojskowa, pomylana
do wsparcia konnicy, obrony taboru. Okoo dwustu ludzi, majcych przede
wszystkim wspiera, ni walczy samemu.
Oraz stra lena, sawna na cay Szerer. Niemal tysic gajowych, uzbrojonych w
luki bd kusze, oraz miecze. Ludzie moe nie zdyscyplinowani, ale nie bdcy
przecie formacja polowa, bo poza lasem nie mogcy raczej sprosta
armektanskim ucznikom - strzelajcym zarwno szybciej i celniej - ale nie to
stanowi o ich sile. Stra lena, przeznaczona gownie do walki z kusownikami i
bandytami, ktrzy postanowili poszuka schronienia w Puszczy Bukowej - to
przede wszystkim myliwi. Zdolni wyj z mroku nie wiedzie skd, nastpnie
rozpyn si gdzie, w ciemnociach. Niesamowici zwiadowcy i myliwi, ktrzy
potrafi zdziesitkowa wkraczajc do lasu armie, niemal bez strat wasnych.
Armia Say Aye stanowi chyba najwiksza militarna potg Szereru, zdolna wygra
kada wojne.
Legia Dartanska:
Mamy jeszcze w Dartanie trzecia armie - Dartanska legie, czyli wojska Wiecznego
Cesarstwa. W tej spokojnej prowincji utrzymywanie duych silnych garnizonw
nie jest potrzebne, dlatego Legia skada si przede wszystkim z nie znajcych
walki piechurw, sucych raczej jako stra miejsca, ni faktyczne wojsko. Jest
rwnie Dartanska Gwardia - Halabardnicy, regularnie i ciko wiczcy, ale na co
dzie zmagajcy si raczej z pilnowaniem filarw w Wicekrlewskim paacu.
Nawet bdce na ich wyposaeniu halabardy nie nadaj si jako bron, a ozdoba
tylko.
Legia Grombelardzka
Najwikszym od zawsze problemem drugiej prowincji byli rozbjnicy. Waciwie z
nikim innym Legia walczy nie musiaa. Ju podczas podboju Grombelardu, wyszo
na jaw, ze konni ucznicy - najwaniejsze wojska Wiecznego Cesarstwa, zdadz
si tu na nic. Bo ko nie wjedzie w gry, a szlaki, na takich szlakach konie ami
sobie nogi. Tote w Legii Grombelardzkiej nie ma jazdy, tylko sucy przy wojsku
gocy.
Do takiej cikiej suby praktycznie nie zgaszaj si kobiety, rwnie dlatego, ze
nie ma w ogle formacji uczniczych, poniewa cala legia opiera si na
tarczownicach i kusznikach - bo ta wanie
bron jest w Cikich Grach znacznie bardziej ceniona od luku. Cikie bety
sprawdzaj si znacznie bardziej w tych warunkach. Uwaa si nawet, ze kusza z
Grombelardu pochodzi - tutaj na pewno mona kupi najlepsze cikie kusze.
Zadania Legii, prcz zwyczajowego patrolowania ulic, to utrzymywanie kilku
stanic w grach, oraz mniejsze walki i potyczki z rozbjnikami. Wojsko kontroluje
miasta i gwne szlaki, okazao si, ze zdobycie caych gr jest niemal
niemoliwe. Jednak od czasu do czasu organizuje si wielkie obawy siami
wszystkich garnizonw, wtedy przez miesic bd dwa w grach jest spokj, a
rozbjnicy nie wychodz ze swych sadyb.
Rwnie i tutaj s oddziay gwardii - gwnie kusznicy, ale nie tylko. Poniewa w
Grombelardzie wanie istnieje jedyny w caym Wiecznym Cesarstwie oddzia
zoony tylko z kotw. Psetka Rahgarskich gadba, susznie nazywanych
mordercami to najsynniejsza i prawdopodobnie najsilniejsza psetka w caej
gwardii, nie tylko Drugiej Prowincji.
Tutaj zolnierze znaja gry, s przyzwyczajeni do wiatru i deszczu, jak rwnie,
czasem - dzielenia si drewnem z rozbjnikami. To s gry.