You are on page 1of 14

Profesiones: Artista Clean-Up (2D)

Creado por Sam a las 8:00:00 a. m.


El artista clean-up se utiliza en producciones ambiciosas de 2D.
La persona encargada de realizar el clean-up se trata de alguien con buenas habilidades para
revisar todo el material (tanto de los animadores principales como de los intercaladores),
repasar sus proporciones y pasarlo todo a limpio, a menudo calcando el dibujo de una
manera exacta. Debe ser alguien con una buena capacidad para dibujar de forma segura y
tener habilidad entintando. Muy a menudo esta persona proviene de la industria del cmic,
donde est habituado a realizar este tipo de tareas (especialmente en Japn).
En muchas producciones esta posicin no existe, debido al encarecimiento que supone y
por tanto, es el propio animador el que debe proporcionar sus dibujos ya pasados a limpio.
Esto repercute en la consistencia del diseo de un proyecto con multitud de animadores.
Otras producciones, conscientes de la importancia de esta figura, contratan a un artista
clean-up para que revise exclusivamente el trabajo del animador principal (ms rpido) o
tan slo si los dibujos tienen todas las lneas cerradas.

Bienvenidos al maravilloso mundo de la animacin, con este pequeo tutorial/guia bsica,


pretendo dar unas pequeas bases para una buena organizacin en el trabajo de la
animacin en flash. Anticipo que no tengo la verdad absoluta ni soy el animador total ni
mucho menos. Acompao este tutorial de un archivo FLA con un personaje bastante bsico,
que he llamado: Beauty Bryan. Para seguir este tutorial es recomendable tener unos
conocimientos bsicos de las herramientas y el entorno de flash, y alguna nocin bsica de
dibujo. Veamos el plan de trabajo:
1. Pasos previos y Organizacin

1.1 Equipo necesario.


1.2 Aptitud y actitud.
1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creacin).

Storyboard.

Concept art

2. Dibujo en Flash

2.1 Personajes.

Model sheets.

Clean up.

Descomposicin de la criatura.

Preparacin de la biblioteca.

About Beauty Bryan.

2.2 Backgrounds (fondos).

Clean up.

Organizacin y uso de capas.

3. Animacin en Flash

3.1 Animacin limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).


3.2 Animacin en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.
3.3 Animacin limitada (con ejemplos):

Take.

Ciclos de movimiento.

Movimientos sin ciclo.

Lipsync (animacin de bocas).

1. Pasos previos y Organizacin.


1.1 Equipo necesario:

Antes de nada, deciros que si queris dar un acabado medianamente profesional a vuestras
animaciones, deberas invertir un poco de dinero en vuestro equipo.
Se puede trabajar simplemente con el ratn y Flash, pero la diferencia es notable si
disponis de lo siguiente:
Tableta grfica: recomiendo la marca Wacom, es la marca de los profesionales y tienen
una gran variedad. Para empezar podis probar con el modelo volito (ronda los 50 o 60).

Escner : no olvidis que el inicio de todo proyecto DEBERIA siempre empezar a


fraguarse con papel y lpiz. Imagina que ya tienes tu personaje dibujado en papel, siempre
ser mas practico y preciso escanearlo y repasarlo en flash que volver a dibujarlo
directamente , corriendo el riesgo de deformar las proporciones del personaje etc (si
tienes una buena cmara digital, puedes ahorrarte comprar el escner).
1.2 Aptitud y actitud necesaria:

Vamos a dejar unas cosas claras: la animacin no es hacer dibujitos, la animacin no es


fcil, no todo el mundo puede animar, la animacin requiere unos conocimientos amplios
de anatoma, movimiento e incluso de artes escnicas, suelen decir que un animador es un
actor frustrado, la verdad es que no se si afirmara tanto, pero cuanto ms sepas de
expresin corporal, mayor sentimiento tendrn tus animaciones.
Al igual que yo nunca podr ser astronauta o futbolista, no debes sentirte mal por no
conseguir animar algo decente, no es bueno engaarse, si no tienes unas mnimas aptitudes
para la creacin, si dibujas un perro y parece un cerdo o bien lo dejas, o bien aprendes de
la forma tradicional: escuela de arte, de animacin pero djate guiar por los
profesionales.
Luego llegamos al tema de la actitud, este es tan importante como el hecho de saber
dibujar, tienes que tener la mente preparada para afrontar un proyecto de animacin, tienes
que saber que para hacer cosas decentes, tienes que tomar mucho tiempo, y el proceso si no
se enfoca correctamente puede ser algo realmente tedioso, yo he realizado animaciones de
1min en una semana, y no me considero rpido, pero eso no se debe hacer si significa quitar
tiempo a los procesos previos como pueden ser los diseos de personajes, backgrounds
etc Otra cosa es que te paguen por ello y tengas que trabajar bajo presin (eso seria digno
de otro tutorial) pero vamos a enfocarlo como un proyecto personal, ok?.

1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creacin):


Paso uno: Storyboard.

Supongamos que ya tienes un argumento pensado y bien claro (eso ya es un logro).


Coge papel y lpiz, tirate en la cama, o en el lugar que ms cmodo te encuentres y ponte a
dibujarte un storyboard, ser tu herramienta ms importante y seguro que este primer
storyboard te da las bases de lo que quieres, pero no ser perfecto as que cambia cosas,
modifica los planos, haz pruebas Al final tendrs una 3 o 4 versin del story que ser la
definitiva. Hasta este momento no te preocupes si necesitas mucha o poca animacin, hazlo
como te gustara y punto. (procura buscar ms informacin para hacer buenos storyboards y
no cometer fallos de racord y esas cosas)
Otra buena idea seria recortar las vietas de tu storyboard y pincharlas en una pizarra de
corcho, as es mas fcil modificar tu trabajo, cambias el orden de las vietas, agregas
alguna ms o quitas las que sobren, todo esto ayuda a mejorar la forma en la que vas a
narrar la historia.
Despus de esto tambin es muy importante crear una animatica. La mayora habris visto
que en los extras de algunos DVD hay una parte que dice: pelcula vs. storyboard, pues es
algo as, la animatica es un storyboard grabado y con los dilogos o las msicas por encima.
podis crear algo similar en flash, importando las vietas del storyboard que habis
escaneado o fotografiado y poniendo en una capa superior al sonido (en caso de tenerlo).
Esto os dar una idea mucho ms clara del ritmo que tendr vuestra pelcula, y de la
duracin de la misma. En este proceso debis ajustar la duracin de cada plano y anotar los
segundos que dura cada uno en un papel o una libreta. Por qu hacemos esto? Por
organizacin. Imagina que tienes un plano de un tipo corriendo de lado a lado de la
pantalla, este plano dura 2 segundos, por lo tanto, (tenemos nuestra pelcula configurada a
24fps) son 48 fotogramas los que vamos a utilizar para ejecutar esta accin, este dato nos
sirve para no trabajar a ciegas y luego no tener que quitar o poner fotogramas para
ajustarnos a la duracin de nuestro plano.
Esto es muy bueno cuando tienes que coordinar acciones con la msica, por ejemplo, en
vuestra mano queda hacerlo o no, pero si queris hacer las cosas bien, probadlo!.
Paso dos: Concept art.

Realmente no es el segundo paso, pues es perfectamente compatible hacer concept arts o


bocetos mientras otro equipo planea el storyboard pero si el trabajo es individual,
personalmente veo ms cmodo hacerlo despus, eso ya es cuestin de gustos.
Bueno el tema no consiste ni ms ni menos que en dibujar personajes en papel, escenarios,
objetos, escenas todo lo que creas necesario para dar un contexto a los personajes y

ambientacin a la historia, cuantos ms dibujos tengas de este tipo mejor, nunca sobran y
dan muchas ideas. El objetivo final es ir definiendo y puliendo el estilo, los personajes y
escenarios. Posteriormente crearemos las hojas de modelo (model sheets) de los personajes
acabados. Es muy interesante tener todo esto guardado en una carpeta para echarle un
vistazo de vez en cuando. Como con el storyboard, es muy interesante buscar informacin
ms amplia de esto y ver muchos conceptos.
2. Dibujo en Flash.
2.1 Personajes.

Voy a tratar de explicar un planteamiento lo mas completo y correcto posible para crear
personajes slidos y animables.
Model sheets:

Son las llamadas hojas de personaje, en ellas se dibuja al personaje en varias vistas; frontal,
lateral, en y de espaldas, pudiendo aadir hojas de referencia adicionales con detalles de
las manos, complementos de la ropa, expresiones de la cara y poses variadas for
inspiration only. Estas hojas sirven para que, en el caso de que el trabajo se haga entre
varias personas, todos los artistas dibujen al personaje de la misma manera, con las mismas
proporciones, estilo, etc Para el trabajo individual son necesarias tambin, para tener
clara la construccin de nuestro personaje y respetar siempre las proporciones. Aqu os dejo
un ejemplo de model sheet:

No voy a hacer de esto un tutorial de dibujo tradicional, hay muchos circulando por la red,
quizs otro da, pero por ahora vamos a usar flash.
Clean up:

Ms conocido como pasar a limpio el dibujo, en animacin tradicional (lpiz y papel) el


proceso de clean up se hace con la ayuda de la mesa de luz (o mesa de animacin) aqu
tenis una foto:

Es recomendable construirse una, yo recurro a ella a veces cuando no tengo claro el


movimiento en el PC, pero no es obligatorio tenerla. (Por cierto si decidis construir una,
recomiendo que en lugar de redonda, la hagais cuadrada)
El proceso de Clean up en flash es tan fcil como importar el dibujo de tu personaje
previamente escaneado, a una capa, esto puedes hacerlo presionando Ctrl.+ R o mediante el
men Archivo/importar. Una vez tengamos el dibujo en una capa, la bloquearemos para
evitar que se mueva y crearemos un par de capas ms por encima de la capa que contiene el
dibujo (iremos creando mas capas segn las necesitemos). El objetivo es vectorizar nuestro
personaje y darle el aspecto definitivo que mantendr durante la animacin, esto lo
podramos hacer con ratn pero es ms rpido usar nuestra nueva y flamante tableta
Wacom . as que activaremos las siguientes opciones:

Esto sirve para que Flash detecte la presin de la punta del lpiz sobre la tableta, cuanto
mas presionemos la punta, el grosor del trazo ser mayor, esto es una gran ventaja a la hora
de hacer lneas como estas:

Descomposicin de la criatura:

Vamos a ir dibujando nuestro personaje por piezas, empezaremos por la cabeza por
ejemplo, tenemos que pensar que partes de la cabeza van a ser mviles, lo lgico es que
estas sean los ojos, las cejas y la boca, cierto? Ok, y que partes de los ojos se mueven? Las
pupilas y los parpados, por lo tanto todos estos elementos deben ir separados, no deben
pertenecer al mismo dibujo, as que crearemos smbolos con cada uno de estos elementos
que vayamos dibujando, tal y como vemos aqu:

Este mismo proceso lo seguiremos con todas las partes del cuerpo, el esquema de la
descomposicin suele ser este:

Cabeza: ojos (globo ocular, pupilas y parpados) cejas, boca, pelo

Cuello (en caso de tenerlo)

Tronco (puedes dividirlo en dos, pecho y cintura, si lo crees conveniente)

Brazos

Manos

Piernas

Pies

Es importante que tengamos cuidado con el despiece del personaje para que no se aprecien
demasiado los miembros cercenados. Si a la hora de hacer una pose determinada, los cortes
se notan demasiado, ser mejor dibujar esa pose entera o dibujar otras piezas que encajen
mejor, en esto punto tenis que demostrar un poco vuestro ingenio.
Nota: el ejemplo se encuentra en la Escena 1 del archivo BRYAN.FLA

En esta escena podis comprobar el troceo del personaje y el modo en el que sustituimos las
bocas.
Preparacin de la biblioteca:

Bien ya tenemos una pose neutra de nuestro personaje hecho pedazos, ahora dedicaremos
un poco de tiempo a planificar.
Tenemos nuestro storyboard, compuesto de varias escenas. La idea es la misma que se
emplea en el cine de verdad, vamos a trabajar cada escena independientemente de las
dems, as que observemos nuestro story y seleccionemos una escena, no demasiado
complicada ni larga (se supone que ser la primera vez que animemos en flash, as que
mejor empezar por lo fcil).
Seguidamente analizaremos la escena y los elementos que intervendrn en ella, centrando
nuestra atencin en el personaje. Girara la cabeza? pestaeara? Doblara un brazo?
Sealara con el dedo? Sonreir?... Pues es el momento de dibujar TODO lo que nos haga
falta, cabezas giradas, poses de manos, brazos y piernas dobladas a diferentes ngulos,
bocas sonrientes, tristes, cejas de furia, de asombro todo ello convertido en smbolos, que
pasaran a engrosar nuestra biblioteca.
Seguro que estis muy felices por tener que realizar tanto trabajo :D, yo tambin.
Muy importante tambin, es tener ordenada la biblioteca, por lo tanto usaremos carpetas y
clasificaremos los smbolos, manos, brazos, cabezas todo organizado y disponible para
su uso en cualquier momento!
Se que esta parte del trabajo es muy dura, pero pensad que una vez realizado este trabajo,
nos ahorraremos mucho tiempo a la hora de animar ya que no tendremos que pararnos a
dibujar y realizaremos las animaciones prcticamente de seguido.
Nota: el ejemplo se encuentra en el archivo BRYAN.fla
Como veis podemos organizar las carpetas como queramos, yo lo utilizo as, pero cada uno
que se busque la manera ms prctica.
About Beauty Bryan

He acompaado el tutorial con este personaje, sencillito y resulton. La razn de esto es


ahorraros el tiempo de dibujo del personaje, para dedicaros directamente a la animacin.
No tendra porque avisar esto pero lo hago: este personaje NO puede ser usado con ningn
fin comercial, de hecho ningn elemento de este FLA debe ser usado para fines lucrativos o

como imagen de NADA. Tened en cuenta que el fin para el que se ha creado es meramente
el EDUCATIVO para vuestro beneficio personal.
Se ruega que se comunique cualquier uso fraudulento a este email.
2.2 Backgrounds (fondos).

En ocasiones crearemos nuestras animaciones sobre un fondo blanco, o con colores planos
pero trabajarse un buen escenario puede ser algo muy gratificante.
Clean up:

Es exactamente el mismo proceso que hemos llevado acabo con el personaje, escanearemos
nuestro fondo y en las capas superiores procederemos a darle el aspecto definitivo, aunque
esta vez podremos ser mas detallistas pues en general el fondo carece de movimiento.
Organizacin y uso de capas:

Un fondo puede ser aun mas atractivo si le aadimos algo de movimiento y profundidad,
esto lo conseguiremos poniendo algunos elementos en diferentes capas, que simularan los
niveles de profundidad y hacindolos aparecer con un uso moderado de las interpolaciones
de movimiento que nos ofrece flash. Es recomendable estudiarse los movimientos de
cmara que se usan en el cine y pensar la manera de trasladarlo a flash. Otro punto mas en
el que demostrar el ingenio de cada uno.
3. Animacin en Flash.

Flash se ha convertido en una gran herramienta para los animadores. Puede utilizarse flash
para animar dibujos, recortes de foto, plastilinapara realizar animaciones experimentales
mezclando todo tipo de tcnicas, as que mi sugerencia es que veamos a Flash como una
herramienta de animacin, en la que tenemos libertad, no estamos obligados a hacer las
llamadas animaciones tipo Flash que ahora abundan en mltiples webs, me refiero a
aquellas animaciones de personajes horribles, con una animacin (si se le puede llamar
animacin) limitadsima. Se puede hacer eso, nadie lo prohbe, de hecho cuando estamos
aprendiendo podemos hacerlo, pero no os dejis arrastrar por la moda de hacer las cosas
con poco esfuerzo y dudoso humor. Una vez dicho esto, paso a exponeros las tecnicas de
animacin mas utilizadas.
3.1 Animacin limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).
Animacin limitada:

Bien, aqu tenemos un referente muy claro: Hanna-Barbera, los reyes de la animacin
limitada, recomendara que vierais un episodio de Los Picapiedras porque os daris cuenta
enseguida de lo que hablo. En este tipo de animacin, apreciamos que el personaje realiza
las acciones con los movimientos justos, si tiene que hablar, hablara, pero su cuerpo
permanecer esttico, o mover un brazo, o los ojos, pero lo justo para realizar las acciones.

Adems de limitar la animacin, este tipo de series de animacin reutilizaban muchas


animaciones para los siguientes episodios, as que se podra decir que muchos de ellos eran
un cortar y pegar, as conseguan una gran velocidad de produccin para atender la
demanda televisiva. Este tipo de animacin es la mas utilizada en flash, y la que vamos a
explicar en este tutorial.
Full animation:

Como referente, no poda ser de otra forma, los largometrajes de Disney. En estas
producciones el objetivo primordial es mimar mucho la animacin, cada detalle, el vuelo de
la ropa, el movimiento del pelo, la respiracin Full animation es la animacin ms
trabajada, donde cada movimiento es realizado con todo lujo de detalles y normalmente a
24fotogramas por segundo.
Rotoscopia:

No es exactamente una modalidad, sino un recurso ms para ayudar a los animadores, la


rotoscopia consiste en calcar los movimientos grabados de personas reales. Con flash
esto es muy fcil de conseguir y dotamos a nuestra obra un pice de espectacularidad,
difcil de conseguir sino somos grandes animadores. Simplemente tenemos que importar un
video en la capa inferior y trabajarlo como deseemos en las capas superiores. La rotoscopia
puede verse en algunos momentos de pelculas como Titan AE o Anastasia.
3.2 Animacin en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.

Pasemos ahora al mtodo:


Animacin en sucio (rough):

Para plantear una animacin, lo mas normal es dibujarla en sucio, mediante los encajes y
volmenes de nuestro personaje, esto sirve para tener una referencia clara del movimiento,
y cuanto mas respetemos los volmenes y proporciones en nuestra rough animation
mejor funcionara nuestra animacin.
Nota: el ejemplo se encuentra en BRYAN.fla, Escenas: corre y trae caja (2) rough
caja+bryan.
Esa es la base del trabajo, debemos emplear un tiempo en hacer que esta animacin en
sucio se parezca al movimiento que hemos pensado, si la animacin en sucio falla, seguro
que la animacin es un fiasco (aunque en flash es mas fcil arreglar los errores que
dibujando en papel).
Dibujos clave:

Para hacer la animacin en sucio tenemos que tener en cuenta sobre todo las poses o
dibujos clave de cada movimiento, para esto hay que tener algo de formacin en el tema

pero tambin es aplicar un poco de lgica: por ejemplo, imaginemos que nuestro personaje
tiene que lanzar una piedra, las poses clave seran:
1. El personaje en la posicin inicial (reposo)
2. El personaje con el brazo atrs cogiendo impulso para lanzar la piedra.
3. El personaje con el brazo estirado hacia delante en el momento del
lanzamiento.

Como veis son poses extremas de un movimiento, en los ciclos de andar o correr hay mas
poses clave, que coinciden con el momento en que un pie toca el suelo, cuando se impulsa
con el pie para subir la otra pierna, el movimiento de los brazos etc
Intercalaciones:

Son los dibujos que hacemos entre cada pose clave, son los que otorgan continuidad y
fluidez al movimiento. El sistema es hacer primero los dibujos clave y despus meter
intercalaciones para que el movimiento funcione.
Seguidamente organizaremos la lnea de tiempo de forma que la animacin en sucio quede
por debajo de las capas a las que arrastraremos los miembros cercenados (jeje) del
personaje. Usaremos tantas capas como haga falta e intentaremos no mezclar en una capa
una pierna con una cabeza y cosas as, mas que nada por organizacin.
Nota: el ejemplo se encuentra en BRYAN.fla, escenas: trae caja (3)clean up caja+cabeza
bryan.
Espero que con los ejemplos estis entendiendo el sistema, realmente no es complicado es
solo un mtodo, como tantos otros.
3.3 Animacin limitada.

Si an no habeis descargado el archivo de ejemplo incluido en este tutorial, es el momento


de hacerlo. Nada mejor que ver las cosas para entenderlas asi que esta es la explicacin a
todo el contenido del archivo.
Take:

Un take es la reaccin de un personaje hacia una circunstancia que le afecta, puede ser
una sorpresa, una idea, un susto Puede estar contento y despus del take cambiar su
estado de nimo y estar asustado En el archivo .fla he incluido una escena llamada take
en la que podemos ver el pequeo bote con el que el personaje cambia de expresin, este
bote puede ser tan exagerado o tan sutil como se necesite, segn el estilo de la animacin,
de esta manera no ser lo mismo un take de estilo cartoon a un take de anime, mucho ms
sutil

En la animacin del ejemplo, podemos ver un take muy normalito, nada estridente pero
evidentemente de estilo cartoon. Bryan se encoje en un primer momento, para anticipar el
bote, seguidamente se estira hacia arriba, para luego volver a aplastarse un poco y por
ultimo recuperar su forma original. Sencillo verdad?.
Ciclos de movimiento:

Un tipo andando, el vuelo de un pajaro, el galope de un caballo son ejemplos de


situaciones en las que podemos crear un movimiento ciclico, es decir que se repite
continuamente. Este podria ser un esquema de un ciclo cualquiera, simplemente se
desarrolla el movimiento y el ultimo dibujo debe ser un intermedio entre la ultima pose
clave y la primera. Asi pues tendremos por ejemplo un tipo corriendo en la pantalla, todo el
tiempo que lo necesitemos.

Movimientos sin ciclo:

Existen acciones concretas que realiza un personaje que no admiten ser ciclos, estas
animaciones tenemos que tratarlas de otra forma, porque algunas tendremos que pensarlas
nosotros, no hay un manual que nos diga como debemos representar cada movimiento, si
un personaje esta sentado en una silla, da un golpe sobre la mesa y luego se levanta de la
silla, tendremos que dibujar e imaginar la forma en la que realiza la accion y diseccionar el
movimiento, tomando como dibujos claves de la animacin las poses mas extremas o
acentuadas y a partir de ellas trabajar para darlas una continuidad y un timming a la
animacion.
Esto aplicado a flash, quiere decir que debemos hacer una animacin en sucio, usando los
encajes del cuerpo de nuestro personaje, y luego ir limpiando el dibujo en las capas
superiores.
En el archivo de ejemplo tenemos una serie de escenas en la pelcula en las que Bryan
transporta una caja y la suelta en el suelo, esta es la forma en la que se trabaja.
Lipsync (animacin de bocas):

La animacin y sincronizacion de las bocas de los personajes con el sonido es un tema muy
amplio, y bueno como en todo, el resultado dependera del tiempo que inviertas en el tema.
Simplemente voy a dar unas pequeas bases y ya profundizaremos en el tema en otra
ocasin. Veamos la escena Bocas en el archivo de ejemplo de Bryan, como veis la forma
de implementar las bocas puede ser tan sencilla como esta, pero podriais mejorarlo si

ademas de las bocas, animais tambien el menton, pero bueno, para empezar es suficiente
este metodo.
Existe un codigo de bocas, a cada letra le corresponde una forma de la boca, a partir de
ah trabajamos.
La cuestion en este momento es, si mi personaje dice: Buenos dias, Tengo que copiar y
pegar cada boca de cada letra? La respuesta es no, podeis hacer la prueba, pero eso os dara
como resultado que el personaje mueva la boca deprisa y sin sentido. Qu debes hacer?
Pues lo mas facil es incluir solo las bocas correspondientes a las partes mas marcadas del
sonido, pero eso debeis evaluarlo vosotros mismos, escuchando el sonido, pues depende
tambien de la actitud con la que habla nuestro personaje.Por otra parte, en ocasiones se
deben crear bocas de transicin entre una letra y otra, para que vuestra animacin sea mas
suave. Es muy recomendable tener un espejo delante a la hora de realizar estos trabajos, es
extremadamente util para tomar referencias de los labios, lengua, dientes etc
Conclusin

You might also like