Professional Documents
Culture Documents
Wirtualne
modelarstwo
wydanie trzecie
Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw
Wirtualne
modelarstwo
Mojej onie
Ta ksika powstaa dziki jej wyrozumiaoci
Witold Jaworski
Wirtualne
modelarstwo
Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw
Wydanie trzecie
Nie wolno zmienia tekstu ani przeksztaca w jakikolwiek sposb ukadu tej publikacji;
ISBN: 978-83-941417-5-2
Ta ksika jest dostpna w formatach: PDF, EPUB (3.0), MOBI (KF8). Uyj matrycy format/platforma z
http://samoloty3d.pl/formats-000_p.xml aby lepiej pozna waciwoci kadego z nich na najpopularniejszych
tabletach i komputerach. Odpowiedni plik w kadym z tych formatw moesz pobra ze strony tego projektu:
http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml.
SPIS TRECI
Po co ta ksika zostaa napisana? ...................................................................................................................12
Co zawiera ta publikacja? ..................................................................................................................................14
Konwencje zapisu ..............................................................................................................................................15
Jak czyta t ksik? ........................................................................................................................................16
Budowa modelu .....................................................................................................................................................21
Rozdzia 1. Przygotowanie warsztatu pracy ................................................................................................22
1.1 Instalacja Blendera ................................................................................................................................23
1.2
1.3
2.3
2.4
3.5
Rozdzia 4.
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
Lotka ....................................................................................................................................................145
Skrzydo - ksztat ostateczny ...............................................................................................................154
4.8
4.9
Usterzenie poziome.............................................................................................................................159
Usterzenie pionowe .............................................................................................................................170
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
4.18
4.19
4.20
4.21
Rozdzia 6.
Budowa modelu
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
Rozdzia 7.
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
7.8
7.9
7.10
7.11
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
8.8
8.9
Wprowadzenie.................................................................................................................................. 611
10.3
10.4
10.5
10.6
10.7
10.8
10.9
10.10
10.11
10.12
10.13
10.14
10.15
10.16
www.samoloty3d.pl
10.17
10.18
10.19
10.20
10.21
10.22
Obrt .............................................................................................................................................643
10.23
10.24
Przesunicie .................................................................................................................................645
Przekoszenie (Shear) ...................................................................................................................646
10.25
Skalowanie ....................................................................................................................................648
10.26
10.27
10.28
10.29
10.30
10.31
Nanoszenie przetar i odpryskw farby ........................................................................................663
Rozdzia 11. Inkscape szczegy obsugi..................................................................................................672
11.1
11.2
Instalacja ..........................................................................................................................................673
Wprowadzenie .................................................................................................................................679
11.3
11.4
11.5
11.6
11.7
11.8
11.9
11.10
11.11
11.12
11.13
11.14
11.15
11.16
11.17
11.18
11.19
11.20
11.21
11.22
11.23
11.24
11.25
11.26
Przesunicie .....................................................................................................................................707
11.27
11.28
11.29
11.30
Obrt ................................................................................................................................................710
Przekoszenie (Skew) ....................................................................................................................... 711
11.31
11.32
11.33
Budowa modelu
11.34
11.35
11.36
11.37
11.38
11.39
11.40
11.41
11.42
11.43
11.44
12.3
12.4
12.5
12.6
12.7
12.8
12.9
12.10
12.11
12.12
12.13
12.14
12.15
12.16
13.4
13.5
13.6
13.7
13.8
13.9
13.10
13.11
13.12
13.13
13.14
13.15
13.16
13.17
13.18
13.19
13.20
www.samoloty3d.pl
13.21
13.22
13.23
13.24
13.25
13.26
13.27
13.28
13.29
13.30
13.31
13.32
Alternatywne metody selekcji obiektw ........................................................................................884
Rozdzia 14. Blender edytor siatki (Edit Mode) .........................................................................................886
14.1
14.2
14.3
14.4
14.5
14.6
14.7
14.8
14.9
14.10
14.11
14.12
14.13
14.14
14.15
14.16
14.17
14.18
14.19
14.20
14.21
14.22
14.23
14.24
14.25
14.26
14.27
14.28
14.29
14.30
14.31
14.32
14.33
14.34
14.35
14.36
10
Budowa modelu
14.37
14.38
14.39
14.40
14.41
14.42
14.43
14.44
14.45
14.46
14.47
14.48
Rozdzia 15.
15.1
15.2
15.3
15.4
15.5
15.6
15.7
15.8
15.9
15.10
15.11
15.12
15.13
15.14
15.15
Proceduralne tekstury szumu (Noise Texture, Vornoi Texture, Musgrave Texture) ................ 1029
15.16
15.17
15.18
15.19
15.20
15.21
15.22
15.23
15.24
15.25
15.26
15.27
15.28
15.29
15.30
15.31
16.4
www.samoloty3d.pl
11
16.5
16.6
16.7
16.8
16.9
16.10
16.11
16.12
16.13
16.14
Rozdzia 17.
17.1
17.2
17.3
17.4
17.5
17.6
17.7
17.8
17.9
17.10
18.3
Rzut z gry: porwnanie ze zdjciami i rysunkami fabrycznymi ....................................................1207
Rozdzia 19. Dodatkowe wyjanienia ..........................................................................................................1214
19.1
19.2
19.3
19.4
19.5
19.6
19.7
Skorowidz ..........................................................................................................................................................1263
Sownik ..............................................................................................................................................................1334
Bibliografia .........................................................................................................................................................1336
O autorze ...........................................................................................................................................................1337
12
Budowa modelu
www.samoloty3d.pl
13
wielotygodniowego wysiku. Mam jednak nadziej, e ta ksika uatwi Ci, drogi Czytelniku, jak najszybsze
osignicie podanych rezultatw. Potem moesz pj dalej i zrobi to samo jeszcze lepiej, ni tu proponuj.
Przeczytanie dalszych stron, oszczdzi Ci duo czasu i niekiedy frustracji. Ta ostatnia bywa nieodcznym
skadnikiem pracy z t gupi maszyn komputerem. Postaram si nie zanudza i pokazywa duo obrazkw, wic mam nadziej, e "Wirtualne modelarstwo" Ci zainteresuje.
Witold Jaworski
14
Budowa modelu
Co zawiera ta publikacja?
Wirtualne Modelarstwo uczy od zera, jak tworzy takie modele samolotw, jak pokazany na okadce. Aby
zacz ten kurs, wystarczy tylko przecitna znajomo obsugi komputera i Windows. W ksice pokazuj krok
po kroku, ze wszystkimi szczegami, metod tworzenia modeli konstrukcji z okresu drugiej wojny wiatowej.
Zdecydowaem si przedstawi j na przykadzie myliwca Curtiss P-40. Maszyna ta zawiera klasyczne rozwizania, stosowane w wikszoci samolotw tego okresu. Z caym rozmysem nie wybraem Spitfire, Mustanga,
Thunerbolta, Focke-Wulfa czy Messerschmita. Nie chciaem zabiera Ci przyjemnoci samodzielnego odwzorowania tych synnych samolotw.
Moesz tworzy model k ad e g o myliwca z okresu II wojny wiatowej1, czytajc jednoczenie kolejne
rozdziay z tej ksiki. To wcale nie musi by P-40. Wszystkie te samoloty wykonuje si podobnie. W trakcie pracy na pewno zetkniesz si ze wszystkimi zagadnieniami, ktre s tu opisane.
Ta ksika ma suy zarwno tym, ktrzy dopiero zaczynaj swoj przygod w 3D, jak i tym, ktrzy maj ju
w tej dziedzinie pewne dowiadczenie. W zwizku z tym zdecydowaem si j podzieli na dwie czci:
- cz pierwsza ("Budowa modelu") to tekst podstawowy, ktry koncentruje si na tym, co trzeba zrobi;
- cz druga ("Szczegy obsugi programw") to szczegowe opisy, jak posuy si odpowiednim
programem, by osign efekt, pokazany w czci pierwszej.
Cay tekst ma duo stron, z czego "Szczegy obsugi programw" zajmuj ok. 40%. Ukad tej czci przypomina tekst systemu pomocy (Help) do programu. To krtkie (na jedn lub dwie strony), nie zawierajce wicej ni
kilka ilustracji, opisy pojedynczych polece.
Dzielc materia na cz podstawow i szczegow, staraem si unikn niepotrzebnych, wyduajcych
niezmiernie tekst, wskazwek w rodzaju "kliknij tu, a potem nacinij tamto". W odpowiednich miejscach czci
pierwszej umieciem odnoniki do czci drugiej. Jeeli nie znasz programu, o ktrym akurat pisz, korzystaj z
tych odnonikw i czytaj umieszczone w nich informacje szczegowe 2. Przygotowaem je tak, aby nauczy si
posugiwa wszystkimi narzdziami "od zera", w trakcie czytania gwnego tekstu. Gdy ju bdziesz wiedzia,
jak zrobi to, co opisuj po prostu przestaniesz do nich zaglda.
Ksika zawiera jeszcze jedn cz: "Dodatki". To materiay, ktre mog by ciekawe dla co dociekliwszych
Czytelnikw. Tematyka "Dodatkw" przypomina troch "groch z kapust": od pewnych zagadnie optyki (deformacja obrazu na fotografii), do odwzorowania profili lotniczych. A oprcz tego: metody zaawansowanej weryfikacja rysunkw samolotu (na poziomie tworzenia planw modelarskich), oraz szczegowy opis waciwoci
powierzchni podziaowych. Nie musisz do Dodatkw zaglda, cho sdz, e niektrzy mog w tych materiaach znale dla siebie co interesujcego.
No, moe tych z silnikami rzdowymi. Nie opisaem tu, jak modelowa widoczne z zewntrz elementy chodzonych powietrzem silnikw
gwiazdowych cylindry, popychacze, karter, przewody. Moe w kolejnym wydaniu ksiki podjbym si modelu P-36?
2
Zakadam, e korzystanie z czci drugiej bdzie zawsze wyrywkowe. Std wikszo z zagadnie, ktre tam si znajduj, jest omwione
bez dalszych odnonikw. Takie podejcie powoduje, e np. opis skalowania w edytorze siatki Blendera jest niemal dosown kopi opisu z
edytora obiektw. Rni si tylko ilustracjami i paroma zdaniami. Po prostu nie wiem, ktry z tych tematw otworzysz jako pierwszy, a w
kadym chciabym dostarczy pen informacj.
www.samoloty3d.pl
15
Konwencje zapisu
Wskazwki dotyczce klawiatury i myszki oparem na zaoeniu, e masz standardowe:
klawiatur w normalnym ukadzie amerykaskim, 102 klawisze (dodam take par uwag o klawiaturze notebooka, bo sam na takiej pracuj);
myszk wyposaon w dwa przyciski i kko przewijania (ktre daje si take naciska: wtedy
dziaa jak trzeci, rodkowy przycisk).
Panel:Przycisk
- taki zapis oznacza nacinicie w oknie dialogowym lub panelu "Panel" przycisku
Przycisk. Czasami mog take w ten sposb napisa o przeczniku lub licie rozwijalnej. ("Panel" to pojcie zwizane z ekranem Blendera, wyjanienia patrz na str.
95)
PPM
SPM
KM
Na koniec w kwestii formalnej: jak mam si do Ciebie zwraca? Zazwyczaj w poradnikach uywa si formy
bezosobowej (teraz naley zrobi). To jednak, mwic szczerze, czyni czytany tekst mniej zrozumiaym. Aby ta
ksika bya jak najbardziej czytelna, zwracam si do Czytelnika w krtkiej, drugiej osobie (teraz zrb). Czasami uywam take osoby pierwszej (teraz zrobiem, teraz zrobimy). Tak jest mi atwiej1.
Podczas pracy nad modelem traktowaem nas czyli Ciebie, drogi Czytelniku, i siebie, piszcego te sowa jako jeden zesp. Moe
troch wyimaginowany, ale w jaki sposb prawdziwy. Przecie piszc t ksik ja take wiele si uczyem, bo wiedziaem, e kade
zagadnienie mam Ci porzdnie przedstawi!
16
Budowa modelu
Powrt z
hipertekstowego
skoku
Gdy klikniesz w taki skrt, przejdziesz na stron, na ktr odsya Ci tekst. Aby powrci w poprzednie miejsce
ksiki, wykorzystaj przycisk Previous umieszczony u gry ekranu (Rysunek 1.1.1). Dziaaj tak samo, jak w
przegldarce internetowej. Aby podzia stron nie stanowi przeszkody w czytaniu, moesz dodatkowo przeczy
wywietlanie w tryb cigy (Rysunek 1.1.1). Wydaje mi si, e tak wygodniej jest czyta online.
Aby ten dokument PDF mona byo poprawnie odczyta na rnych urzdzeniach, jest zapisany w standardzie
PDF/A. Jeeli przegldasz go za pomoc popularnego programu Adobe Reader, zwr uwag e domylnie
wszystkie hipertekstowe odsyacze s w nim wyczone (Rysunek 1.1.2):
www.samoloty3d.pl
17
Aby uaktywni hipertekstowe odsyacze w dokumencie PDF/A, musisz zmieni pewien domylny szczeg w
konfiguracji Adobe Reader (Rysunek 1.1.3):
2. Wybierz
kategori
Documents
3. Wycz tryb wywietlania PDF/A, wybierajc tu
Never:
1. Otwrz okno
Preferences
Rysunek 1.1.3 Uaktywnienie wewntrznych odsyaczy dla dokumentw PDF/A (Adobe Reader, wersja 9.0)
Z menu Edit otwrz okno dialogowe Preferences. Z listy kategorii wybierz Documents. Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna kontrolek, jak na ilustracji (Rysunek 1.1.3). Wycz tryb PDF/A View Mode wybierajc Never z jego listy rozwijalnej.
Kolejne wersje Adobe Reader mog si od siebie rni. Na przykad pasek narzdzi moe si pojawi u dou
ekranu (jak to si przydarzyo wersji 8.0). Co wicej, w domylnej konfiguracji przyciski Previous/Next, przydatne podczas posugiwania si odsyaczami, mog by ukryte (Rysunek 1.1.4):
Czasami tu moe brakowa
przyciskw Previous/Next!
3. Wcz widoczno
Previous/Next View:
2. Wybierz polecenie
More Tools
Przyciski s widoczne
Rysunek 1.1.4 Dodanie do paska narzdzi przyciskw Previous/Next (Adobe Reader, wersja 9.0)
Cho zawsze mona uy skrtw klawiszowych (Previous: Alt - , Next: Alt - ) , to jako raniej jest mie
te przyciski pod rk. Kliknij LPM na pasku narzdzi, i z menu kontekstowego wywoaj polecenie More Tools.
Znajd i zaznacz w oknie More Tools polecenia Previous View i Next View (Rysunek 1.1.4).
18
Budowa modelu
W tej ksice bardzo wane s ilustracje wypeniaj prawie kad stron. (Waciwie to mona ten poradnik
okreli jako pkomiks). Niestety, takie obrazy istotnie zwikszaj rozmiar pliku PDF. Aby nie by zbyt duy,
musiaem podda ilustracje kompresji, ktra pogarsza ich jako. To, co widzisz, to wynik kompromisu pomidzy rozmiarem publikacji a ostroci detali obrazw. W przypadku przegldarki Adobe Reader chciabym zasugerowa przestawienie paru parametrw, ktre mog poprawi dokadno wywietlania ilustracji. Nie s to
ustawienia domylne, wic powiniene je teraz zmieni tak, jak pokazuje to Rysunek 1.1.5:
Opcjonalnie:
przecz
si na rozdzielczo
systemu
Wybierz
t
kategori
Wybierz tu swj
wywietlacza
typ
Rysunek 1.1.5 Parametry programu Adobe Reader (wersji 9.0), odpowiednie dla ilustracji w tej ksice
Z listy kategorii okna Preferences wybierz Page Display. Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna
kontrolek, jak na ilustracji. W sekcji Resolution przecz si na opcj Use system settings. (Domylnie jest
wybrana ta druga a to moe pogarsza jako wywietlania obrazw. W razie czego nie przejmuj si, jeeli
zobaczysz przy ustawieniach systemowych inn liczb pikseli/cal ni ta, ktr pokazuje Rysunek 1.1.5 to
zaley od tego, jak sobie ustawie rozmiar tekstw w systemie Windows).
Oprcz tego, moesz zmieni jeszcze dwa, mniej istotne ustawienia. Pierwsze z nich to metoda wygadzania
tekstu (lista rozwijalna Smooth Text). Acrobat ma domylnie wybrany tryb Monitor. Zapewne uywasz jakiego
cienkiego ekranu LCD wtedy warto j zmieni na For Laptop/LCD screens. I wreszcie przeczniki
Smooth images i Enhance thin lines. W wikszoci przypadkw lepiej jest, gdy pozostan wczone (ustawienie domylne). Jeeli jednak samolot na okadce tej ksiki ma lekko pofalowane krawdzie skrzyde, to
moesz sprbowa wyczy wygadzanie obrazw. Sam oce, czy bez tej opcji wyglda lepiej, czy nie.
*
Zawsze moesz wydrukowa egzemplarz Wirtualnego modelarstwa dla swoich potrzeb 1. Moesz go take nie
drukowa i czyta wprost z ekranu podczas pracy nad modelem. Oszczdzisz w tym przypadku troch papieru
zawsze to o skrawek lasu wicej. Co wicej, moesz wtedy korzysta z hipertekstowych odsyaczy i widzie
ilustracje w penym kolorze. Oczywicie, jeeli wolisz czste kartkowanie prawdziwego papieru drukuj cao.
Nawet jeeli Twoja drukarka obsuguje wydruk dwustronny, zuyjesz ca ryz A4! Zapewniam, e nie byo to
moim celem .
*
Nie chciaem w tej elektronicznej ksice rezygnowa z kolorowych ilustracji. W zwizku z tym wiele z nich na wydruku wydaje si by
mao kontrastowa. Aby temu w jakim stopniu zaradzi, na niektrych ilustracjach zmieniaem kolory odnonikw (na ciemniejsze lub janiejsze). Dziki temu na wydruku s w miar czytelne.
www.samoloty3d.pl
19
Wirtualne modelarstwo jest take dostpne w innych popularnych formatach ksiek elektronicznych: EPUB i
MOBI. Jednak dla tabletw z systemem Android najlepszym formatem tej ksiki jest PDF (w tej postaci jest
dostpna w Google Play)1. A jako program do czytania polecam tu take Adobe Reader (Rysunek 1.1.6):
Rysunek 1.1.6 Zawarto ksiki w systemie Android (Adobe Reader wersja 11)
W stosunku do wersji z komputerw PC, ten Adobe Reader ma uproszczony interfejs uytkownika i minimaln
liczb opcji (Rysunek 1.1.7):
Wyszukiwanie
Opcje programu
Tu take przecz sposb
wywietlania stron cige
Powikszanie/pomniejszanie
strony: dotykowe
Aktualna
strona/liczba
stron
Zmiana strony
Na szczcie nadal mona tu ustawi cige wywietlanie stron (Tryb widokuCige, por. Rysunek 1.1.7). Ta
opcja przydaje si szczeglnie wanie na takich urzdzeniach jak tablety!
1
Pliki MOBI to format Amazon.com. EPUB to otwarty format, w zasadzie obsugiwany przez wikszo czytnikw. Wanie: w zasadzie.
Gdy szukaem rozwizania ktre bym mg zarekomendowa dla tabletw z systemem Android, sprawdziem chyba wszystkie darmowe
czytniki ksiek elektronicznych ktre znalazem w Google Play. aden nie wywietla poprawnie zawartoci pliku *.epub z t ksik. Dlaczego? Dla EPUB typowym ukadem jest tzw. tekst cigy (ang. flowable text), w ktrym paragrafy dynamicznie dopasowuj si do dostpnego obszaru ekranu (tak jak zawarto stron w przegldarce internetowej). W Wirtualnym modelarstwie wystpuj ilustracje z du
iloci objanie. T ksik czyta si wygodnie gdy rozmiar tektu w tych objanieniach jest taki sam w caym w cigym tekcie. Aby
uzyska ten efekt, musiaem dynamicznie dopasowywa szeroko ilustracji do ekranu czytnika. I cho stosuj w tym celu udokumentowane metody (style) ze specyfikacji EPUB 3.0, to okazuje si e wiele czytnikw, zwaszcza te dla systemu Android, nie radzi sobie z tym
efektem. W tej sytuacji zdecydowaem si ograniczy zastosowanie formatu EPUB tylko do IPad (z dostarczanym przez Apple Store popularnym czytnikiem iBooks) i PC. (Nie chc dostarcza czego, co moe nie dziaa poprawnie na innych urzdzeniach).
20
Budowa modelu
W tym Adobe Reader take moesz korzysta z hipertekstowych odsyaczy. Niestety, urzdzenia z systemem
Android maj ekrany dotykowe, wic nie ma tu kursora ktry zmienia ksztat ponad takim poczeniem. Wystarczy jednak pamita e takim odsyaczem jest kada referencja do numeru strony, ilustracji lub rozdziau. Po
prostu kliknij w odpowiedni tekst (Rysunek 1.1.8):
Stuknij
w
numer strony
a zostaniesz na
ni przeniesiony!
Aby powrci z takiego skoku w poprzednie pooenie w tekcie ksiki, skorzystaj z przycisku <, ktry pojawi si z prawej (przy numerze strony Rysunek 1.1.9):
Adobe Reader dla iOS (IPad) nie ma przycisku <, co czyni go praktycznie bezuytecznym dla tej ksiki.
www.samoloty3d.pl
21
Budowa modelu
W tej czci stworzymy model P-40B. Zakadam, e dla wielu Czytelnikw bdzie to wprowadzenie w wiat
grafiki komputerowej. Nie znaczy to jednak, e nasz samolot bdzie jaki uproszczony! (Cho, przyznam, gdy
zaczynaem pisanie tej ksiki, chciaem par zagadnie pomin). Wykonamy go w penej wersji: z chowanym podwoziem i wikszoci detali kabiny pilota. W trakcie pracy postaram si przekaza Wam ca wiedz,
jak do tej pory na ten temat zgromadziem.
22
Budowa modelu
Rozdzia 1.
W tym rozdziale omwimy pokrtce instalacj oprogramowania, z ktrego bdziemy korzysta. S to:
- Blender: program podstawowy;
- GIMP: pomocniczy, do edycji obrazw rastrowych;
-
To oprogramowanie jest udostpniane w zasadach licencji GPL. Oznacza to m.in., e nie mona pobiera za
nie adnych opat. (Oczywicie, jeeli masz gest, a program Ci si bardzo spodoba, moesz wspomc twrcw
dotacj ale na zasadzie zupenej dobrowolnoci. Szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na stronie internetowej kadego z tych projektw.)
Przypuszczam, e wikszo czytelnikw tej ksiki uywa komputera z Windows. Podczas opisu instalacji
koncentruj si wycznie na tym rodowisku. Sam go uywam. Nie mam adnych dowiadcze z Linuksem,
ani z Mac OS, wic nie bd pisa o instalacjach, ktrych nie wykonaem. Jeeli uywasz systemw innych ni
Windows poszukaj wskazwek na stronach tych programw (ich adresy s w kolejnych sekcjach rozdziau).
Przygotowaem take troch materiaw dodatkowych, i udostpniem je jako spakowane pliki zip:
Pliki towarzyszce tej ksice moesz pobra ze strony: http://samoloty3d.pl/wm3_p.xml. Utrzymuj tam
ich aktualne wersje1.
Rozpakuj wszystkie pobrane pliki *.zip do tego samego folderu. W trakcie ich rozpakowania stworz odpowiednie podkatalogii:
moj_folder
model
la5
p40
background
history
textures
optional
source
Na tej stronie znajdziesz take odpowiedzi na najczstsze pytania zadawane przez Czytelnikw, oraz informacje o zmianach w opisywanym oprogramowaniu, jakie si pojawiy po publikacji tej ksiki.
www.samoloty3d.pl
1.1
23
Instalacja Blendera
Ta ksika opisuje Blendera w wersji 2.7. Jednak wszystkie poprzednie wersje tego programu take mona
instalowa w sposb opisany poniej.
Najpierw pobierz pliki programu ze strony Fundacji Blendera: http://www.blender.org. Pliki do pobrania s
obecnie dostpne pod adresem: http://www.blender.org/download/ (Rysunek 1.1.1). Za jaki czas (trzy, cztery
lata) moe to si troch zmieni przy okazji kolejnej przebudowy tego portalu, wic w razie czego zacznij od
strony gwnej1.
Moesz
pobra
aktualny
program instalacyjny z jednego
z tych serwerw
Pod wskazanym adresem znajdziesz skrty do wersji programu skompilowanych dla rnych systemw operacyjnych (Windows, Linux, Max OSX, ). Na ilustracji wida, e wybraem wersj dla Windows, 64 bity. Zdecydowanie doradzam uycie 64-bitow wersj Blendera2. Wersja 32-bitowa jest przeznaczona dla tych, ktrzy ze
wzgldu na 32-bitowy system operacyjny (XP, Vista) nie mog uy innej.
Jak pokazuje Rysunek 1.1.1, kada z wersji dla Windows jest udostpniona w dwch postaciach: programu
instalacyjnego i spakowanego pliku *.zip.
Mona tam znale take odsyacz do wczeniejszych wersji programu. Wspominam o tym, gdy by moe bdziesz czyta te sowa ju
po opublikowaniu nowszych wersji. Do pracy z WM zalecam wersj 2.7, do ktrej dostosowaem to wydanie (trzecie) tej ksiki.
2
W wersji 64-bit dla program ma do dyspozycji wicej pamici RAM, co pozwala mu na wykorzystanie tekstury o rozmiarach wikszych ni
4000x4000 pikseli. Ta waciwo moe by bardzo przydatna, gdy bdziesz chcia dokadniej odwzorowa powierzchni modelu. W tej
ksice najwiksza tekstura, jakiej uyjemy, bdzie miaa rozmiar 4096x4096 pikseli. Gdyby jednak zacz eksperymentowa z generowaniem bardzo duego obrazu o bokach duszych ni 6 tys. pikseli, z teksturami o rozmiarach 8192x8192px to wersja 32-bitowa zakoczy generacj z bdem, a wersja 64-bitowa wykona t operacj poprawnie, do koca. (Obraz o bokach 6000 x 4000px, przy rozdzielczoci
300 dpi, odpowiada rozmiarem wikszemu arkuszowi papieru takiemu o rozmiarach 50x34 cm)
24
Budowa modelu
Jeeli jeste bardzo przyzwyczajony do programw instalacyjnych Windows, pobierz go i uruchom. Po wskazaniu folderu, w ktrym naley umieci Blendera, bdziesz mia po chwili zainstalowany program.
Ja jednak nale do ludzi, ktrzy wol dokadnie wiedzie, co si dzieje z ich komputerem1. Rzecz w tym, e
Blender prawie nie dotyka reszty systemu. Dlatego najlepszym (jak uwaam) sposobem instalacji Blendera
jest rozpakowanie pliku *.zip. W ten sposb po prostu wiesz dokadnie, co robisz. Wystarczy:
1.
2.
pobra ze strony BF plik *.zip (Rysunek 1.1.1), zawierajcy spakowany folder z jego plikami;
rozpakowa zawarto tego pliku na lokalny dysk, np. jako folder C:\Program Files\Blender;
3.
4.
Jeeli masz jakiekolwiek wtpliwoci co do przebiegu tej nieskomplikowanej procedury, na str. 756 znajdziesz
szczegowy opis, jak to robi.
Gdy ju uywasz Blendera, i chcesz wgra now wersj nie musisz wcale po raz kolejny uruchamia programu instalacyjnego. (Cho, oczywicie, moesz to zrobi). Moja metoda na uaktualnienie do nowej wersji
polega na:
1.
zmianie nazwy aktualnego folderu Blender na Blender-XX.X, gdzie XX.X to numer starej wersji. Na
przykad: przed wgraniem wersji 2.70a zmieniem nazw dotychczasowego folderu z Blender na
Blender-2.69;
2.
3.
(W ten sposb wszystkie skrty do Blendera w menu Start i skojarzenie rozszerzenia plikw *.blend samoczynnie przechodz na now wersj nie musisz niczego wicej zmienia).
Przy pierwszym uruchomieniu Blender sam zaproponuje mi przeniesienie konfiguracji ze starej wersji (Rysunek
1.1.2) wystarczy nie przeoczy tego momentu i klikn przycisk Copy Previous Settings:
Rysunek 1.1.2 Okno powitalne (splash screen) przy pierwszym uruchomieniu nowej wersji Blendera
Dziki temu przez lata uywam tej samej instalacji Windows nigdy nie musiaem ich instalowa na nowo! I nawet z upywem czasu nie
spowalniaj swojego dziaania, jak to nieraz widziaem na komputerach innych uytkownikw
www.samoloty3d.pl
25
Dziki zachowywaniu poprzednich wersji Blendera w folderze o zmienionej nazwie, moesz zawsze z niej skorzysta. Wystarczy uruchomi plik blender.exe z jej katalogu.
Moesz mie na swoim komputerze rwnoczenie uywa wielu rnych wersji Blendera. Wystarczy, e
kada z nich znajduje si w innym katalogu.
Do poprawnego dziaania Blender nie potrzebuje adnej instalacji Pythona. (Moesz o niej napotka w
wzmianki w Internecie. Interpreter Pythona by opcjonalnym dodatkiem do jego wczeniejszych wersji
np. 2.4). Blender od wersji 2.5 korzysta z wasnego, wbudowanego interpretera tego jzyka. Jest on uywany np. w obsudze interfejsu uytkownika (okienek, przyciskw, i menu programu).
26
1.2
Budowa modelu
Instalacja GIMP
Aby zainstalowa GIMP, zajrzyj na stron tego projektu http://www.gimp.org. Od kilku lat plik do pobrania jest
dostpny pod adresem: http://www.gimp.org/downloads (Rysunek 1.2.1):
Ten uniwersalny program instalacyjny zawiera obydwie wersje GIMPA: 32-bitow i 64-bitow. Po uruchomieniu
rozpoznaje typ systemu operacyjnego, i, gdy jest to moliwe, instaluje wersj 64-bitow1.
W procesie instalacji Gimpa nie ma adnych "haczykw". Po jej zakoczeniu warto zmieni jzyk interfejsu na
angielski i przeczy program w tryb pojedynczego okna (WindowsSingle-Window Mode). Szczegowy opis,
jak to zrobi, znajdziesz na str. 607.
Podczas pracy nad t edycj ksiki uywaem GIMP v. 2.8.10.
W 64-bitowych systemach Windows 7 i Windows 8 aplikacje 32-bitowe moesz pozna po tym, e ich pliki znajduj si w katalogu
C:\Program Files (x86)\, podczas gdy pliki aplikacji 64-bitowych w C:\Program Files\.
www.samoloty3d.pl
1.3
27
Instalacja Inkscape
To
jest
domylny
program
instalacyjny
(wersji 32-bitowej)
Oficjalny pakiet instalacyjny zawiera Inkscape w wersji 32-bitowej. Ja jednak sugeruj zainstalowa odmian
64-bitow, ktra nam obsuy o wiele bardziej zoone rysunki (np. obraz detali poszycia samolotu).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
28
Budowa modelu
W chwili gdy pisz ten rozdzia, wyglda na to, e 64-bitowy Inkscape jest kompilowany nie przez samych twrcw, a przez kogo innego (to i tak dobrze dawniej bya dostpna wycznie odmiana 32-bitowa). Gdy klikniesz w odpowiedni link na stronie Inkscape (na stronie pokazywanej przez Rysunek 1.3.2 jest to
www.pratha.com), moesz si znale na takim portalu jak ten pokazywany przez Rysunek 1.3.3:
Na pierwszy rzut oka wydaj si by to portal powicony GIMP, a nie Inkscape! Jeeli jednak przyjrzysz si
uwaniej jego zawartoci, znajdziesz odpowiedni skrt (w lewym dolnym rogu por. Rysunek 1.3.3).
Moesz pobra std program instalacyjny, a nastpnie uruchomi go na swoim komputerze. Proces instalacji
Inkscape jest prosty, wystarczy aby naciska wszystkie przyciski domylne. Gdyby mia jakie wtpliwoci
szczegowy opis instalacji znajdziesz na str. 673.
64-bitowa wersja Inkscape pobrana ze strony www.pratha.com ma pewn wad: niestandardowy, zbyt
ciemny kolor okien (por. str. 676). Mona sobie z tym problemem poradzi tak, jak to opisuj w szczegowym opisie instalacji.
Proponuj jednak prostsze rozwizanie: przygotowaem gotowy do rozpakowania plik *.zip, zawierajcy odpowiednio skonfigurowan 64-bitow wersj 0.48.10 Inkscape dla Windows 7 i 8. Aby jej uy wystarczy:
1. pobra plik http://airplanes3d.net/downloads/wm3/inkscape-048-64.zip;
2. rozpakowa jego zawarto (czyli przenie folder Inkscape) do katalogu C:\Program Files\;
Potem dodaj skrt do C:\Program Files\Inkscape\inkscape.exe na pulpit lub do menu Start, i ju moesz zacz
uywa ten program.
W tej edycji ksiki uywaem wanie tego Inkscape (0.48.10, 64bit).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 2.
29
W tym rozdziale przedstawi metod przygotowania rysunkw samolotu, ktre wykorzystamy jako wzorzec w
Blenderze. Zrobi to tu na przykadzie myliwca P-40, ale tok postpowania jest taki sam dla kadego innego
samolotu. W tym rozdziale bd si posugiwa wycznie GIMP. Przy okazji moesz si tu nauczy podstaw
jego obsugi.
Model cyfrowy powstaje na podstawie rysunkw wzorcowych rzutu z boku, gry, dou, przodu, ewentualnie
take z tyu. Rysunki takie musz by dokadne. Inaczej tylko utrudni nam prac1.
Na szczcie mamy w Polsce co najmniej dwa dobre plany modelarskie P-40, opracowane przez dwch rnych autorw:
- Jacka Jackiewicza rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2000-2001
-
przez AJ Press, w ramach serii "Monografie lotnicze" (zeszyty nr 64, 65, 66);
Mariusza ukasika rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2008-2009
przez Kagero, w ramach serii "Monografie" (zeszyty nr 36, 40)
Jeeli chcesz samodzielnie wykona model P-40, gorco polecam zakup co najmniej jednej z podanych powyej publikacji. W materiaach zaczonych do tej ksiki nie ma rysunkw (byoby to naruszenie praw ich autorw). Rysunki to zreszt nie wszystko - podczas pracy nieodzowne s take bliskie zdjcia rnych czci samolotu. Takie fotografie znajdziesz w Internecie, s take publikowane w specjalnych wydawnictwach dla modelarzy, nazywanych po angielsku "walk around". Na przykad, na potrzeby tej pracy kupiem zeszyt "Kittyhawk
I/IA", wydawnictwa Model Detail Photo Monograph (zeszyt nr 14). Zawiera ponad 100 fotografii i szkicw fragmentw P-40E. Waciwie im bardziej szczegowy zamierzasz zbudowa model, tym wicej takich materiaw
powiniene zgromadzi. Na pewno si przydadz!
Wrmy jednak do naszych rysunkw: naley je zamieni na obrazy komputerowe, wic musz by zeskanowane. W sumie jest to jedyny moment, gdy potrzebujesz skorzysta ze skanera. Nie stosuj jakich wysokich
rozdzielczoci - obraz zeskanowany w trybie 300x300 dpi jest zupenie dobry.
Przy okazji przygotowywania rysunkw, bd si stara dokadnie zweryfikowa poprawno ksztatu samolotu.
Moe i czasami bdziemy co upraszcza, ale to uproszczenie ma polega na rezygnacji z jakiego szczegu.
Std nie ma tu miejsca na jak "taryf ulgow". Sam si przekonasz, ile i jakiego rodzaju bdw potrafi zawiera nawet szczegowe plany.
W tym rozdziale poka podstawowy proces przygotowania rysunkw. Trzeba je wyprostowa, sprawdzi poprawno proporcji i zapisa w plikach o ujednoliconych wymiarach. Uyjemy do tego Gimpa. Po zapoznaniu
si z tymi sekcjami bdziesz w stanie sam przygotowa zestaw rysunkw, ktrych uyjesz w Blenderze.
Jeeli chciaby dowiedzie si, jak mona dokadniej zweryfikowa plany 2 polecam Rozdzia 18
("Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 1189). Porwnuj tam rysunek, jaki przygotowalimy, z fragmentami rysunkw fabrycznych P-40, a take ze zdjciami. Korekty ksztatu nanosz w Inkscape. Tam ostatecznie moesz sprawdzi, na ile nasze rysunki nie kami! Metody, ktre stosuj, mog by wykorzystane nawet do opracowywania nowych planw modelarskich.
Gdy pat na rysunku z gry wypada w innym miejscu kaduba ni na rysunku z boku - zaczyna si problem. Podobnie, gdy na planach
statecznik lewy ma nieco inny obrys ni statecznik prawy. I ktry jest poprawny? Takie bdy do czsto s popeniane, nawet na planach
modelarskich. Myli si jest rzecz ludzk, a nie darmo stare powiedzeniem krelarzy brzmi: "papier zniesie wszystko".
2
Gratuluj to cecha prawdziwego modelarza!
30
2.1
Budowa modelu
Rysunki po zeskanowaniu nie nadaj si do natychmiastowego uycia. Zazwyczaj s mniej lub bardziej znieksztacone na przykad osie samolotu nie s idealnie poziome lub pionowe. Mog im si take przytrafi problemy z wzajemn prostopadoci. Takie rzeczy trzeba sprawdzi i skorygowa. Stworzymy w ten sposb ich
poprawione wersje: kady rzut w oddzielnym pliku. Najatwiej jest to zrobi w Gimpie. (Jeeli zupenie nie znasz
tego programu patrz "Wprowadzenie", str. 611).
Wczytaj do Gimpa jeden z zeskanowanych arkuszy, zawierajcy rzut z boku (szczegy str. 616). Zazwyczaj
najlepiej jest uy w tym celu jednego z gwnych arkuszy planw. Raczej nie korzystaj z zestawienia rnych
wersji samolotu. (Na rysunkach robionych metod tradycyjn w tuszu zestawienie sylwetek wersji jest
zawsze narysowane mniej starannie.) W tym konkretnym przypadku (publikacji AJ-Press) by z tym problem.
Rzut z lewej znajduje si w niej pobliu szwu zeszytu. W takim miejscu podczas skanowania kartka jest nieco
wygita, i rzut z boku wychodzi zdeformowany. Nie chciaem rozcina stron, i w ten sposb niszczy mojego
egzemplarza monografii. Przyjrzaem si wic dokadnie innym arkuszom planw. Na rysunkach Jacka Jackiewicza zestawienie wersji samolotu wydawao si tak samo dokadne, jak gwny rzut. Zdecydowaem si wic z
nich skorzysta, bo byy najmniej znieksztacone przez wygicie strony.
Rysunek 2.1.1 pokazuje, jak w Gimpie moe wyglda materia "wejciowy" zeskanowany arkusz planw
modelarskich.
"Surowy",
zeskanowany
arkusz planw modelarskich
"Wycity"
fragment
obrazu, z pojedyncz
sylwetk
Wytnij z tego obrazu fragment, zawierajcy pojedynczy rzut z boku (szczegy patrz str. 619).
www.samoloty3d.pl
31
Teraz sprawdzimy, czy rysunek nie jest obrcony ani przekoszony. Umie linie pomocnicze (guides: szczegy
patrz str. 620) na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 2.1.2):
Linie
pomocnicze
(guides) uywane
do porwna
"Dugi szew"
Zapewne zapytacie, skd wiem, ktre czenia blach na kadubie P-40 byy pionowe lub poziome. No c, nie
ma na to precyzyjnej odpowiedzi. Zacznijmy od poziomych. Na kadym rysunku i wielu zdjciach wida na kadubie dugi "szew", cigncy si od ogona do okapotowania silnika (Rysunek 2.1.2). Jego linia przebiega odrobin poniej osi miga. W opisie technicznym samolotu mona wyczyta, e kadub P-40 by skadany z dwch
powek: grnej i dolnej. Co wicej, na zachowanych zdjciach z odbudowy pewnego nowozelandzkiego P-40N
wida, e granica podziau biegnie wanie wzdu tego szwu. Wydaje si to tym bardziej prawdopodobne, e
blachy w P-40 byy czone "na zakadk". Krawd dolnej powki kaduba ta niewidoczna, schowana "pod
zakadk" znajduje si jakie 2 cm powyej szwu. Wyglda na to, e ley na osi miga. To prawdopodobnie
lad po oryginalnej osi samolotu, jaka wystpowaa na jego rysunkach konstrukcyjnych. Linie pionowe, ktre
sprawdzam s to po prostu linie gwnych wrg. Krawd steru kierunku zakadam, e jest prostopada do
osi, bo na tak wyglda. (Zazwyczaj technolodzy, gdy robi ju co ukonego, to jest to pochylone o jaki znaczcy kt, a nie o uamek stopnia).
W duym pomniejszeniu szwy na rysunku zdaj si doskonale przylega do linii pomocniczych. Czy tak jest
jednak na pewno? Trzeba to sprawdzi w wikszym zblieniu. (Zmiana widoku w GIMP patrz str. 621.) Przejrzyj rysunek fragment po fragmencie, w powikszeniu. W strefie silnika i wok kabiny wszystkie linie wydaj si
by w porzdku. (Nie wida odchyle narysowanych linii szww od linii pomocniczych). Kopot zaczyna si na
ogonie (Rysunek 2.1.3). Linia gwnego szwu, biegnca poziomo przez cay kadub, w tym obszarze wyranie
jest zagita w d. Nie jest to due odchylenie, ale wykracza poza tolerancj "zamiany linii na piksele", dokonywanej przez skaner. Co wicej, linia szwu biegncego powyej jest odchylona w podobny sposb.
Kt zaklinowania usterzenia
poziomego: + 2. Zgodne z
opisem konstrukcji
32
Budowa modelu
To mogoby wskazywa na deformacj rysunku w tylnej czci, wywoan np. nieznacznym wygiciem strony
podczas skanowania. W takim jednak przypadku wszystkie linie w tym obszarze byyby zdeformowane w ten
sam sposb. A tak nie jest. Naoyem dodatkow lini pomocnicz na rzd nitw, biegncych tu powyej jednej ze zdeformowanych linii. Nie ma odchyle! Zmierzyem kt zaklinowania statecznika poziomego zgodnie
z opisem technicznym samolotu powinien wynosi +2 i tak jest! Wic co o tym sdzi?
Przyjrzyjmy si dokadniej. Rysunek Jacka Jackiewicza, ktry tu analizujemy, wyglda na wykonywany metod
tradycyjn. (Krelony najpierw owkiem, potem poprzez kalk tuszem.) Sdz tak, gdy poszczeglne
linie wydaj si by odrobin nierwne. Takie odstpy pomidzy kropkami nitw s rne w rnych miejscach 1.
Wyglda na to, e odchylenia, znalezione na tym rysunku to drobna pomyka, wynikajca z rcznego wykonania. Wida linijka podczas krelenia zostaa przyoona odrobin nierwno do kalki. Pozostaje tylko pamita,
podczas korzystania z rysunku, e na ogonie dwie linie s narysowane z drobnym bdem.
No dobrze, rzut z boku jest ju przycity i sprawdzony. Korekty w postaci drobnego obrotu nie potrzebuje, bo
odpowiednie linie s poziome i pionowe. Teraz pozostaje usun z niego niepotrzebne resztki innych sylwetek,
a potem zapisa na dysk jako oddzielny plik.
Do usunicia z rysunku pozostaoci innych sylwetek uyj "gumki" (Rysunek 2.1.4, szczegy str. 633):
Gdy oczycimy obraz z naleciaoci, czas go zapisa do oddzielnego pliku (szczegy patrz str. 617). Proponuj nada obrazowi nazw skadajc si z:
- krtkiego oznaczenia typu,
-
Proponuj take nada mu rozszerzenie .tif. (GIMP wybiera format zapisu na podstawie rozszerzenia nazwy
pliku .tif oznacza zapis w popularnym formacie TIFF).
Ostatecznie przygotowany plik bdzie nosi nazw: P40B-JJ-Left.tif. Bdzie tak nazywany w caej ksice. Przyznam, e uprociem nieco oznaczenie tego samolotu. cile rzecz biorc, to sylwetka Curtiss Tomahawk IIA
dostosowanego do celw rozpoznania. (Posiada kamer w luku kaduba i dodatkow anten.) W istocie jednak
ten typ (oznaczenie fabryczne Hawk 81-A2) by eksportow wersj P-40B, produkowanych rwnolegle dla
USAAC. Anten i kamer podczas tworzenia modelu P-40B zignoruj, i wszystko bdzie w porzdku.
Porwnaj go z rysunkiem Mariusza ukasika, ktry - dam sobie rk uci by robiony na komputerze. Inaczej nie miaby tylu identycznych "powtarzalnych" szczegw, jak nity.
www.samoloty3d.pl
33
Podsumowanie
Przygotowanie zestawu rysunkw, potrzebnych do stworzenia modelu, zawsze zaczynaj od rzutu z lewej.
Ten rzut jest najczciej najdokadniejszy1. Staraj si unika pobierania rzutu z lewej z mniej wanych
fragmentw planw, np. zestawienia rnych wersji samolotu (str. 30).
Kady rzut kadrujemy z zeskanowanego arkusza planw modelarskich do oddzielnego pliku (str. 30). (Zazwyczaj kady arkusz planw zawiera wicej ni jeden rzut).
Sprawdzamy, czy uzyskany obraz nie ma deformacji (str. 31). (Gdyby byy, naleaoby je skorygowa patrz nastpna sekcja tego rozdziau).
Usuwamy niepotrzebne fragmenty obrazu (zazwyczaj resztki innych rysunkw str. 32).
Gotowy rysunek zapisujemy na dysk pod now nazw. Warto tu przyj jak zasad nazewnictwa
uatwi nam to pniej prac (str. 32).
Wynika to std, e najwicej zdj samolotw to zdjcia poziome - z boku lub z przodu. Zreszt wielu krelarzy czsto zupenie odruchowo zaczyna tworzenie rysunku wanie od rzutu z lewej. Uywa pniej tej sylwetki jako odniesienia przy rysowaniu pozostaych rzutw
samolotu
34
2.2
Budowa modelu
Przygotujmy teraz w podobny sposb jak rzut z lewej rysunek prawej strony. Zazwyczaj wybieram na ten
rzut jak wersj z otwartym podwoziem. Podobnie jak rzut z lewej, odpowiednio j kadrujemy (Rysunek 2.2.1):
Teraz powinnimy rysunek obrci, aby ustawi sylwetk poziomo. Wczeniej dodaj poziom lini pomocnicz.
Ustaw j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga (Rysunek 2.2.2). (W tym punkcie umiecimy o obrotu):
W
tym miejscu
umie o obrotu
rysunku
www.samoloty3d.pl
35
Trzeba jeszcze zwikszy rozmiar obrazu w kierunku pionowym o jakie 70%, aby zmieci si w nim "wyprostowany" (obrotem) rzut z boku (szczegy str. 643). Inaczej statecznik pionowy znajdzie si poza rysunkiem.
Przygotowania do obrotu zakoczone linia pomocnicza jest na miejscu, rozmiar obrazu odpowiednio powikszony. Rozpocznij obrt. Zacznij od przesunicia rodka tam, gdzie linia pomocnicza przecina kopak miga
(Rysunek 2.2.3 szczegy str. 643):
Podczas obracania staraj si doprowadzi do sytuacji, gdy lina pomocnicza bdzie rwnolega do gwnego
szwu kaduba (Rysunek 2.2.4). Warto, przy ktrej to osignlimy 13.43 jest niemal idealnie zgodna z
rysunkami gabarytowymi Curtiss (13.30).
Po zatwierdzeniu obrotu przyjrzyjmy si kluczowym liniom rzut z prawej i podobnym liniom na opracowanym
poprzednio rzucie z lewej (Rysunek 2.1.2).Sprawd uwanie o kaduba. W widoku z lewej strony o biegnie od
czubka kopaka miga, ale niemal dotyka gwnego szwu kaduba. A na naszym rzucie (Rysunek 2.2.4), jest od
niego zdecydowanie odsunita. Wyglda na to, e widok z prawej ma wyej podniesiony nos samolotu!
36
Budowa modelu
Odchylenia od pionu i
poziomu w przedniej
czci kaduba
Tym razem to nie jest bd autora wyglda na to, e przd samolotu jest wygity do gry. Przyczyn byo
najprawdopodobniej wygicie w tym miejscu strony podczas skanowania. (Ten fragment by niedaleko od szwu
zeszytu monografii, takie wygicia mog si zdarzy).
W sumie nie wiadomo, czy rysunek nie zawiera innych, mniej rzucajcych si w oczy rnic. Najlepiej byoby
naoy na siebie obydwa rzuty z prawej i lewej, i sprawdzi, gdzie ich linie si "rozjedaj". (Takie naoenie to bardzo wymagajcy test dla rysunkw krelonych rcznie. Czowiek praktycznie nie jest w stanie narysowa w sposb identyczny dwch tak zoonych ksztatw).
GIMP umoliwia tak operacj. Dodamy rzut z lewej jako oddzieln warstw rysunku. Nastpnie zwikszymy
przejrzysto tej warstwy, by wida byo jednoczenie linie obydwu sylwetek.
Na razie zapisz t sylwetk z boku do nowego pliku: P40B-JJ-Right.tif. Aby porwna ten rysunek z rzutem z
lewej, wykonaj lustrzane odbicie aktualnego obrazu (LayerTransformFilp Horizontally). (Nie martw si,
na koniec wykonamy je znowu, aby powrci "na waciw stron").
Teraz wczytaj plik P40B-JJ-Left.tif jako now warstw (FileOpen as Layers), i zwiksz jej przejrzysto
(szczegy str. 624). Rysunek 2.2.6 pokazuje, jak takie zoenie moe pocztkowo wyglda:
Warstwa z wczytanym rzutem z lewej nazywa si tak jak plik P40B-JJ-Left.tif. Nasu j na rysunek przewitujcy "spod spodu" (szczegy str. 644). Podczas dopasowywania pooenia rzutw najwiksz uwag
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
37
zwracaj na takie linie charakterystyczne, jak gwne szwy oraz krawdzie sterw. (Wszystko to, co jest narysowane prostymi liniami i wyznacza wane miejsca konstrukcyjne.) Pamitaj, e na rysunkach krelonych rcznie
rnice mog wystpi na wszelkich krzywiznach. (Na przykad obrysy kaduba lub steru kierunku mog si
rni.) Na na siebie sylwetki tak, aby gwny szew kaduba oraz ostatnia wrga byy w tym samym miejscu.
Przyjrzyjmy si rezultatom. Wyglda na to, e rodek kaduba jest narysowany na obydwu sylwetkach dokadnie
tak samo. Rnice pojawiy si z przodu (Rysunek 2.2.7) i na ogonie (Rysunek 2.2.8).
przesunicie
wygicie nosa
samolotu do
gry
przesunicie
Linia
poprawna
przekoszenie
Linia poprawna
Widoczne s wyrane odchylenia ksztatu statecznika i steru kierunku. Sdz, e jest to przekoszenie. (Linie
eber i inne linie, ktre powinny by poziome, s poziome. Linie pionowe za to s pochylone. A to wiadczy o
tym, e nie jest to obrt).
38
Budowa modelu
Nim zaczniemy korygowa znalezione rnice, musimy
zmieni kolejno warstw. W zakadce sterujcej warstwami (okno przybornika Rysunek 2.2.9):
1. Wcz pen nieprzejrzysto warstwy P40BJJ-Left.tif (Opacity na 100%);
2. Przesu na licie warstw P40B-JJ-Right.tif
2. Zmie jej Opacity
ze 100 na 50.
1. Przesu warstw P40BJJ-Right.tif w gr.
P40B-JJ-
Zaczniemy od skorygowania przekoszania ogona. Ustaw lini pomocnicz tak, by wyznaczaa prawidowe pooenie kocowej krawdzi kaduba (Rysunek 2.2.10). (Jest to jednoczenie miejsce, gdzie zaczyna si ster kierunku). To nasz wzr, na ktrym bdziemy sprawdza, czy krawd steru staa si ju pionowa.
Zaznacz na rysunku prostoktny obszar (szczegy str. 634). T deformacj poprawimy take przekoszeniem
(ToolsTransform ToolsShear szczegy na str. 646), tylko w drug stron.
Linia
pomocnicza
pionowa.
Obszar, zaznaczony
do deformacji
Te dwie linie maj si
sta rwnolege
Niewielki przekoszenie
najlepiej zmienia w
polu numerycznym
Zwr uwag na wybr deformowanego obszaru (Rysunek 2.2.10). Linie pionowe s w tej transformacji poddane niewielkiemu obrotowi. Pionowe granice zaznaczonego obszaru poprowadziem wic przez kadub tam,
gdzie przecinaj same poziome czenia blach kaduba. Z kolei linie poziome ulegn tylko przesuniciu. Poprowadziem je wic wzdu linii szwu na kadubie. W ten sposb przesunicie tych pikseli nie zepsuje zbytnio rysunku.
www.samoloty3d.pl
39
Przy takich transformacjach, dokonywanych na obrazach rastrowych, zawsze wystpi efekty uboczne. W oknie
gwnym zmie nieprzejrzysto aktualnej warstwy z powrotem na 100. Teraz zobaczymy, co nam na rysunku
si popsuo (Rysunek 2.2.12):
Przesunite
do
przodu trzy linie nitw
Przesunita do dou
linia szwu
Zanik lad po
najniszym ebrze
Wygita krawd
kaduba
Rysunek 2.2.12 Niedokadnoci, o ktrych trzeba pamita (aby ich nie przenie na model)
Przygldajc si efektom, z ulg mona stwierdzi, e defekty s stosunkowo niewielkie (Rysunek 2.2.12):
- przesuny si trzy linie nitw (ale, dziki pozostaociom u dou, wida gdzie by powinny),
-
fragment gwnego szwu kaduba jest odrobin przesunity do dou (ale wida, gdzie powinna przebiega);
Moglibymy jeszcze raz uy narzdzi Gimpa, aby poprawi te bdy. Naszym ostatecznym celem nie jest jednak naprawa planw P-40. Korygujemy rysunki tylko w takim zakresie, by wystarczyy do stworzenia jak najdokadniejszego modelu. Najwaniejsz rzecz jest zgodno ksztatu. W przypadku drobnych nieprawidowoci w
liniach nitw lub szww wystarczy pamita, e ten obraz by w tym miejscu poprawiany. Podczas modelowania
zignorujemy te rnice, traktujc rzut z lewej jako wzr.
40
Budowa modelu
Otwart spraw pozostaje kwestia, skd wzia si ta poprawiona deformacja. Przypuszczam, e moe by
efektem odksztacenia podczas druku. Inn moliwoci jest pomyka autora planw. W kadym razie takie
rnice pozwalaj nam oceni granice moliwego bdu przygotowywanych rysunkw.
Do prostowania przodu samolotu uyjemy obrotu (Rysunek 2.2.13):
Obracany obszar
jest nieregularny
prostokt tu nie
pasowa
Stosunkowo niewielki
kt: -0.5
rodek obrotu
wybierz go starannie!
Zwr uwag, e linie cze blach pod skrzydem s zgodne, a kabiny, pooonej ponad nimi - nie. Tego obszaru nie mona "wybra prostoktem". Zastosuj inn metod selekcji: dowolnym obrysem (szczegy str. 635).
Wane jest take takie dobranie punktu obrotu, aby wiatrochron kabiny nie unis si do gry. Jednoczenie
linie czenia blach przed wiatrochronem powinny przesun si do przodu. Rysunek 2.2.13 pokazuje pooenie
osi obrotu, dla ktrej efekt kocowy wydaje si cakiem zadowalajcy (por. Rysunek 2.2.14 - z Rysunek 2.2.7,
str. 37):
www.samoloty3d.pl
41
W wyniku obrotu nosa obydwie sylwetki niemal idealnie si pokryy (Rysunek 2.2.15). Jedynie celownik przed
kabin jest odrobin wyej. Waciwie tylko po rnicy w pozycji odsunitej owiewki mona pozna, e s tu
naoone na siebie dwa rysunki. Niemal udao si unikn "ubocznych" deformacji:
Kocwki miga le (w zakresie akceptowalnej tolerancji) na tej samej linii pionowej. Wikszo cze blach
przyja poprawne pooenia, za wyjtkiem dwch (Rysunek 2.2.15). (Bdzie trzeba o nich pamita).
Gotowy obraz przerzu z powrotem w poziomie w przeciwn stron (ImageTransformFilp Horizontally).
Na koniec usu warstw z rzutem z lewej (szczegy str. 630) nie bdziemy jej wicej uywa. Oczy
rysunek z niepotrzebnych linii (str. 633) i zapisz (jako P40B-JJ-Right.ti).
Podsumowanie
Wykryte deformacje mona skorygowa za pomoc rnych transformacji: obrotu (pamitaj, wane jest
pooenie rodka tej transformacji! str. 36), przekoszenia (Shear str. 38), przesunicia, i zmiany skali
w jednym kierunku (ta ostatnia jest opisana w nastpnej sekcji);
Podczas korygowania uywaj linii pomocniczych, ktre pozwol Ci w trakcie transformacji na bieco
sprawdza, czy osigne ju cel (str. 38).
42
Budowa modelu
2.3
W sylwetkach bocznych samolotu, ktre do tej pory opracowalimy, koncentrowalimy przede wszystkim na
odchyleniach od osi poziomej. To dlatego, e wysoko rzutu z boku jest o wiele mniejsza od jego dugoci.
Pewne deformacje wzdu osi Y, nawet jeeli istniej, powoduj odchylenia mieszczce si w granicach tolerancji.
Zupenie inaczej jest z rzutem z gry lub z dou. Tutaj wane s obydwa kierunki, i kady z nich musi by starannie sprawdzony. Poka to na przykadzie przygotowywania rzutu z gry z rysunkw Jacka Jackiewicza.
rodek obrotu
umieciem na
czubku kopaka
miga
Linia pomocnicza
dodaj pionow linii pomocniczej. Umie j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga. (To dlatego, e punkt ten ley mniej wicej w rodku rysunku, w pobliu grnej krawdzi);
obr cay obraz (ToolsTransform ToolsRotate), tak, by o kaduba znalaza si dokadnie pod lini
pomocnicz.
Po tym wstpnym "wyprostowaniu" naley sprawdzi, czy skrzyda nie s przekoszone. (Od tej pory wszelkie
bdy obrazu bdziemy poprawiali transformacj Shear w kierunku rwnolegym do osi samolotu. Przyczyna jest
prosta wszystkie linie rwnolege do osi wzdunej s ju wyprostowane. Dalsze obroty mogyby tylko co
popsu).
Zgodnie z przyjt konwencj, zapisz ten obraz pod nazwa P40B-JJ-Top.tif.
www.samoloty3d.pl
43
Zweryfikujmy, czy koce krawdzi pata le w tym samym miejscu (Rysunek 2.3.2):
Skrzyda
s
przekoszone o t
rnic
Statecznik pionowy
by skrcony o 2
to jest poprawne
Usterzenie
poziome
jest
przekoszone o t
rnic
44
Budowa modelu
Tym razem musimy to poprawi, ograniczajc transformacj do obszaru usterzenia. Jak pokazuje Rysunek
2.3.4, zrobiem to obszarem prostoktnym (szczegy str. 634):
Ograniczamy przekoszenie
do tego prostoktnego
obszaru
Przy waciwym doborze obszaru deformacji, moliwe jest, w tym przypadku, uniknicie "popsucia" innych linii
na planach (Rysunek 2.3.5):
Pozostae deformacje
s minimalne
Krawd
statecznika
zostaa wyprostowana
Pomijam w tej sekcji nastpny sprawdzian porwnanie sylwetek rzutu z gry z rzutem z dou. Naley je porwna w ten sam sposb (poprzez naoenie), w jaki porwnywalimy rzuty z lewej i z prawej (str. 36). W tym
przypadku trudniej jest mi poradzi, ktry rzut jest waniejszy. Gdy znajdziesz rnice pozostaje porwnanie
ze zdjciami, aby okreli ktra wersja jest blisza rzeczywistoci. Ja traktuj rzut z gry jako "waniejszy".
www.samoloty3d.pl
45
Na koniec pozostaje sprawdzi, czy rysunek ma waciwe proporcje. Chodzi o prost spraw: stosunek dugoci
i rozpitoci powinien by taki sam, jak w rzeczywistym samolocie.
Znalazem w Internecie (http://www.p40warhawk.com) oryginalne rysunki gabarytowe P-40B/C, zaakceptowane
przez USAAC w kwietniu 1939 (Rysunek 2.3.6). Zostay opublikowane (odtajnione) przez firm Curtiss w 1941,
ponad dwa lata po oblocie prototypu. Nie oszaamiaj dokadnoci linii, ale zawieraj rzecz cenn: kilka dodatkowych wymiarw poza rozpitoci i dugoci. Zwymiarowano na nich np. trapez skrzyda (poprzez podanie
ciciwy u nasady, na kocu, i kta pochylenia krawdzi natarcia). Podano take rozpito usterzenia poziomego. Wymiary, naniesione w sposb tak jednoznaczny przez producenta to dobre narzdzie weryfikacji.
46
Budowa modelu
Zmierzmy dugo i rozpito rysunku, uywajc pikseli jako jednostki. GIMP wywietla aktualne wsprzdne
kursora w lewym dolnym naroniku ekranu (Rysunek 2.3.7):
Wsprzdne
aktualnej
pozycji kursora
(w pikselach)
Wystarczy ustawi kursor myszki na pocztku kaduba, i odczyta wsprzdn Y aktualnej pozycji. Podobnie
ustawiajc kursor mona odczyta pozostae trzy wymiary, potrzebne do okrelenia dugoci i rozpitoci
rysunku. Tabela 2.3.1 pokazuje wyniki pomiaru:
Wymiar
Pocztek (px)
Koniec (px)
Rnica (px)
Kadub
Y: 124
Y: 2476
2352
Pat
X: 328
X: 3126
2798
Zgodnie z fabrycznymi rysunkami P-40B mia dugo 967 cm (31 stp i 8 9/16 cala). Rozpito wynosia - 1137
cm (37 stp i 3 1/2 cala). Daje to stosunek dugoci do rozpitoci = 967 / 1137 = 0.85048. Jeeli zmierzona
rozpito rysunku to 2798 px (Tabela 2.3.1), to dugo powinna wynosi 2798 px * 0.85048 = 2379 px.
Rni si to od wartoci zmierzonej (2352 px). Wynikaoby z tego, e kadub w rzucie z gry jest za krtki o 27
pikseli. Czy na pewno? Rwnie dobrze mona przyj, e dugo rysunku Jacka Jackiewicza jest poprawna, a
rozpito wymaga maego "cinicia" (o 2798 - (2352 / 0.85048) = 32 piksele).
Zamy, e dugo kaduba jest poprawna. Daje to skal 2.43 pikseli / cal. Stosujc t warto, mona okreli
inne wymiary, ktre warto sprawdzi:
-
ciciwa najwikszego ebra skrzyda (ley w osi kaduba) powinna mierzy na rysunku 667 pikseli (wg
planw Curtissa miaa dokadnie 9 stp, czyli 108 cali);
rozpito usterzenia poziomego powinna wynosi na rysunku 949 pikseli (wg planw Curtissa wynosia 12 stp i 9 5/8 cala).
Przedumy na planach Jacka Jackiewicza linie krawdzi natarcia i krawd spywu skrzyda (Rysunek 2.3.8).
Ich przecicie z osi kaduba wyznacza pocztek i koniec "ebra kadubowego". Ten odcinek powinien mie
dugo 667 pikseli, a ma 676 o 9 za duo. Wyglda wic na to, e pat jest za duy w stosunku do kaduba.
(Ma wiksze obydwa podstawowe wymiary: ciciw i rozpito).
www.samoloty3d.pl
47
Podobnie za dua jest rozpito statecznika poziomego. Powinna wynosi 949 pikseli, a wynosi 960 o 11
pikseli za duo (Rysunek 2.3.8):
16 px
Czy pat jest
zbyt duy?
949 px
5 px
Czy
usterzenie
pionowe nie jest
take zbyt due?
2765 px
Przyjem, e dugo
kaduba w rzucie z gry
jest poprawna
9 px
667 px
2352 px
Rysunek 2.3.8 Rnice pomidzy planami a rzeczywistymi wymiarami samolotu.
W ktrym kierunku skorygowa rysunek? Aby to ostatecznie rozstrzygn, sprawdmy, jak pasuje rzut z lewej
do widoku kaduba z gry. Czy dugoci poszczeglnych elementw si zgadzaj? Przygotujmy rysunek do
porwnania:
-
na
odcienie
szaroci
(o
ile
nie
zrobie
tego
wczeniej):
Zaaduj jako now warstw plik P40B-JJ-Left.tif (FileOpen as Layers) . W przyborniku, w zakadce Layers,
zmniejsz nieprzejrzysto (Opacity) warstwy P40B-JJ-Left.tif ze 100 na 50;
Na koniec sprbuj nasun rzut z lewej na kadub rzutu z gry. Zrb to tak, aby linie kopaka miga jak najlepiej
si pokryy (Rysunek 2.3.9):
Kopaki maj
identyczny
ksztat
Pozycje
punktw
charakterystycznych
s zgodne
Dugo jest
identyczna
48
Budowa modelu
Na pierwszy rzut oka wyglda to jak pltanina linii. Jednak w zblieniu na obydwu rzutach dostrzeesz wsplne
punkty charakterystyczne. Dugo kaduba na obu rysunkach jest idealnie zgodna. Obrys kopaka - rwnie.
Nie mona znale wikszej rnicy w pozycjach poszczeglnych linii w okolicach usterzenia. (Krawdzie sterw s w tym samym miejscu).
Za to rodek kaduba tu mamy rnice! (Rysunek 2.3.10) Krawd natarcia skrzyda w rzucie z gry jest
przesunita do przodu o 12 pikseli. (W stosunku do krawdzi natarcia w rzucie z boku.) Z kolei cay obszar kabiny, zaczynajc od przedniej krawdzi skrzyda, wydaje si by przesunity do tyu o 4-5 pikseli.
Tymi liniami pomocniczymi oznaczyem
porwnywane miejsca w rzucie z boku
Obszar kaduba, ktry w rzucie z
gry jest przesunity do tyu
Pooenie
zgodne
Krawd natarcia za
daleko do przodu (cae
skrzydo jest o 1.5% za
due)
Zamy (co trzeba zaoy), e rzut z lewej jest poprawny 1. Bdziemy go traktowa jako wzr. W tej sytuacji
wyglda na to, e naley dokona jeszcze nastpujcych poprawek:
1. przeskalowa cay rysunek wzdu osi Y, aby zmniejszy rozpito pata o 32 piksele (i proporcjonalnie usterzenia poziomego);
2. "cisn" skrzydo, wraz z fragmentem kaduba, o 9 pikseli wzdu osi X. (Krawd spywu pozostaje,
mniej wicej, w dotychczasowym miejscu). W ten sposb pat ulegnie proporcjonalnemu (przynajmniej
w przyblieniu) zmniejszeniu.2
3. rozcign sam kadub w kierunku osi X, od statecznika pionowego do okapotowaniu silnika. Przy okapotowaniu silnika powinna nastpi najwiksza deformacja o 5 pikseli do przodu;
Mimo pozorw nie podejmuj tej decyzji zupenie "w ciemno". W chwili, gdy to pisz, wykonaem ju porwnania sylwetki bocznej ze zdjciami (patrz "Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 89). Porwnania rzutu z boku wyszy zadowalajco, w odrnieniu od porwna rzutu z gry. Std wiem, e na rzucie z lewej mog polega.
2
wiadomie zgadzam si, e obszar rodku kaduba zostanie wraz ze skrzydem "cinity". To jeszcze bardziej oddali jego szczegy od
poprawnych pozycji, zgodnych z rzutem z boku. Wynika to z obserwacji deformacji kaduba, ktr chc wyprostowa w kroku 3. Najwiksze
rnice w kierunku osi X wystpuj za kabin pilota, a przy zblianiu si do okapotowania silnika nieco malej. Gdy najpierw, wraz ze
skrzydem, "cisn" fragment od silnika do koca kabiny, a potem "rozcign" fragment kaduba od usterzenia do silnika, to uzgodni je z
rzutem z boku. Gdyby deformacja kaduba bya inna, musiabym poprawia to innymi transformacjami.
www.samoloty3d.pl
49
Nim wykonamy krok 1, przytnij obraz tak, by zawiera wycznie rzut z gry (szczegy str. 619). Zrb to tak,
by jego krawdzie grna i dolna byy jak najbliej kocwek skrzyde.
Przygotowujc rysunek do poprawek, zmie kolejno warstw:
LayerStackReverse Layer Order.
Nastpnie, zakadce Layer:
- zmie nieprzejrzysto (Opacity) warstwy z rzutem z
lewej (P40B-JJ-Left.tif) na 100 (kompletnie nieprzej-
rzysta).
zmie nieprzejrzysto (Opacity) warstwy z rzutem z
gry (P40B-JJ-Top.tif) ze 100 na 75;
Teraz wykonaj pierwszy z zaplanowanych krokw: zmniejsz rozmiaru caoci wzdu osi Y (rozpito) o 32
piksele (szczegy str. 648). Przekszta w ten sposb ca aktywn warstw (tzn. nie zaznaczaj wczeniej
adnego obszaru).
Nastpnie wykonamy krok drugi: "cinicie" obszaru skrzyda, wraz z kadubem, o 9 pikseli. Obramuj skrzydo
prostoktnym obszarem selekcji (Rysunek 2.3.12), a nastpnie wybierz znw polecenie zmiany skali.
Prostoktny obszar
selekcji, obejmujcy
skrzydo
Granice
selekcji
dobierz
tak,
by
wypady w miejscach
w ktrych s tylko
linie poziome.
Zmniejszam t liczb
o 9 pikseli
Po zakoczeniu zmiany skali znw naley - podobnie jak poprzednim razem - odrobin przesun przeskalowany obszar. Tym razem trzeba dosun go do tyu. (Gdy wpisujesz nowy rozmiar w pola Width lub Height,
50
Budowa modelu
rodkiem skalowania jest w GIMP zawsze lewy grny naronik obszaru selekcji. W zwizku z tym, w wyniku
zmiany skali, przesuna si w lewo krawd spywu pata, a nie jego krawd natarcia por. Rysunek 2.3.13.)
Luk po skalowaniu poprawimy przesuniciem o 9 pikseli w prawo. Wywoa to efekt "krtkiej koderki" z przodu
selekcji. Luka pojawi si teraz w obszarze okapotowania silnika, pomidzy rurami wydechowymi a pocztkiem
skrzyda. (Spokojnie, skorygujemy j wykonujc trzeci, ostatni krok zaplanowanej transformacji.)
Oryginalna przerwa w
wyniku cinicia
Przerwa przeniesiona (w
wyniku przesunicia) do
przodu
Ostatni krok transformacji ma polega na wycigniciu w kierunku silnika samego kaduba, bez skrzyda. adna
z metody selekcji, ktre dotychczas poznalimy, nie jest do tego odpowiednia. Zaznaczenie prostoktem objoby i przesuno nie tylko kadub, ale take fragment skrzyda. Z kolei Free Select zbyt zaley od losowych
drgni rki. Jak moesz si przekona, nie mam jej zbyt pewnej (Rysunek 2.2.14, str. 40).
Pozostaje mi skorzysta z innej moliwoci Gimpa: n ar ys o wa n i a obszaru selekcji. Opisujc rzecz w skrcie,
robi si to w nastpujcy sposb:
- tworzysz na chwil now, (przejrzyst) warstw (patrz str. 629);
-
"sprztasz" po operacji: usuwasz niepotrzebn ju warstw z ksztatem selekcji (patrz str. 630);
Nim zamienisz narysowany ksztat w selekcj, wprowad pewn poprawk. Wykonaj za pomoc gumki
(Eraser patrz str. 633) niewielkie wgbienia wszdzie tam, gdzie z kadubem styka si jaka linia skrzyda
(Rysunek 2.3.14):
Wymazany naddatek
Takie wgbienia pozwol unikn pozostaoci po transformacji w postaci brzydkich, krtkich, poprzecznych
linii. Teraz moesz przeksztaci narysowany ksztat na selekcj: LayerTransparencyAlpha to Selection.
www.samoloty3d.pl
51
Nastpnie przeskaluj zaznaczony obszar. Tym razem, po wywoaniu polecenia Scale, nie wpisuj wartoci w
oknie dialogowym. Zamiast tego uyj jednego z uchwytw obszaru selekcji, by dopasowa pooenie kabiny do
zaznaczonych na rysunku linii pomocniczych (Rysunek 2.3.15). (Linie te nanie na podstawie rzutu z lewej
patrz Rysunek 2.3.10, str.48)
Przerwa w linii,
pozostaa
po
przesunitym
wgbieniu
Zgodne
pooenia
Odrobin
niezgodne
Rysunek 2.3.16 Efekt trzeciego kroku - kadub w rzucie z gry jest "docignity" do rzutu z lewej
Mamy wic ostatecznie "wyprostowany" rzut z gry, uzgodniony z rzutem z boku. Na koniec:
- usu wszystkie warstwy pomocnicze, pozostawiajc tylko rzut z gry (P40B-JJ-Top.tif);
-
52
Budowa modelu
Ta operacja nigdy nie zaszkodzi, gdy mamy tylko jedn warstw. Moe za to oszczdzi stresu wywoanego komunikatem o niepowodzeniu zapisu obrazu do formatu *.tif.
www.samoloty3d.pl
53
Podsumowanie
W rzutach z gry i z dou wyszukaj i popraw ewentualne przekoszenia skrzyda i statecznika poziomego
(str. 43 - 44).
Due korekty ksztatu (np. caego skrzyda) powoduj pojawienie si mniejszych, lokalnych deformacji (str.
50 - 51). Od razu staraj si je przewidzie, by potem skutecznie wykona odpowiednie lokalne poprawki.
Porwnaj z rzutem z lewej rzuty z gry i z dou. Sprawd, czy pozycje elementw kaduba s na nich takie
same (str. 47).
Sprawd proporcje rysunku, przede wszystkim rozpitoci do dugoci (por. str. 45 - 47). W miar moliwoci, naley sprawdzi take inne wymiary (jeeli s znane).1 Wnioski z tej weryfikacji mog prowadzi do
dalszych korekt.
Niektre z korekt jak wyduenie w tej sekcji samego kaduba, bez skrzyda wymagaj uycia selekcji
"przez narysowanie" (str. 50).
Nie naley jednak bezkrytycznie wierzy w kady podany w publikacjach wymiar. Na przykad: w opisie technicznym P-40, opublikowanym
w monografii AJ Press (druga cz monografii P-40, zeszyt nr 65) mona przeczyta, e:
rozpito pata P-40 wynosia 1135cm. To wyglda na jakie dziwne zaokrglenie podczas przeliczania z 37 stp i 31/2 cala. Bd
ten powtarza si zreszt w innych rdach.
rozpito usterzenia poziomego wynosia 341cm. (Wedug rysunkw wymiarowych Curtiss byo to 390cm, co znajduje potwierdzenie w proporcjach pata i usterzenia na zdjciach.). Wyglda to na prosty bd edycji, gdy inne wymiary (np. ciciwy pata) ta
monografia podaje poprawnie.
dugo kaduba P-40D/E wynosia 949cm (czyli, e by wyranie krtszy od P-40B/C, ktrego kadub mierzy 967cm). Okazuje
si, e wcale tak nie byo. (Zreszt nawet rysunki w tym samym zeszycie nie pokazuj adnej rnicy). Nie wida tego take na
zdjciach. Wg rysunkw Curtiss P-40D i nastpne by tylko o 1/16 cala (par milimetrw) krtszy od P-40B/C. Ten bd z dugoci
kaduba jest powtarzany w wielu rdach. Mg si wzi std, e przekadnia stosowana od wersji P-40D bya faktycznie krtsza
o ponad 10 cm od tej z poprzednich wersji. Skrcia si dugo okapotowania silnika, ale konstruktorzy powikszyli jednoczenie
kopak miga i oglna dugo kaduba nie ulega istotnej zmianie.
Czy w takim razie wymiary podane na rysunkach wymiarowych przez producenta mona traktowa "jak wyroczni"? W zasadzie tak to
robi, cho natknem si na jedn sprzeczno, ktrej nie potrafi jednoznacznie wyjani. Rysunki gabarytowe poprzednika P-40
myliwca Hawk P-36, opublikowane przez Curtiss, rni si od rysunkw P-40 w dwch wymiarach:
rozpitoci usterzenia poziomego:13 stp w P-36 wobec 12 stp 9 5/8 cala w P-40 oznacza to rnic 6 cm;
rozstawu k podwozia: 8 stp w P-36 wobec 8 stp 1 7/8 cala w P-40) oznacza to rnic 5 cm;
Rnic rozstawu podwozia mona wytumaczy wikszymi (i grubszymi) oponami uytymi w P-40. Gorzej z usterzeniem. Staraem si to
sprawdzi na zdjciach P-36. Rozpito usterzenia na fotografiach wychodzia mi ok. 390 cm czyli taka sama jak w P-40. Obrys steru
wysokoci P-40 take pasowa do zdj P-36. Jednak granica tolerancji tego porwnania (+/- 2 cm) bya zbyt dua, by jednoznacznie stwierdzi zgodno. Na zdjciach wida take, e ster wysokoci w P-36 mia dodatkow kompensacj aerodynamiczn wzdu caej rozpitoci.
By przymocowany do statecznika zewntrznymi okuciami. W P-40 zastosowano inne rozwizanie, pozostawiajc kompensacj tylko na
kocwce steru. Okucia jego osi ukryto wewntrz statecznika. Niewykluczone, e przy okazji zmieniono take kilka eber na kocwce,
redukujc nieco rozpito usterzenia.
54
Budowa modelu
2.4
Zoenie rysunkw
Do pracy nad modelem w Blenderze potrzebne s nastpujce rzuty samolotu (w nawiasach podaj nazwy,
jakie nadaem odpowiednim plikom):
1. widok z lewej (P40B-JJ-Left.tif);
2. widok z prawej (P40B-JJ-Right.tif);
3. widok z gry (P40B-JJ-Top.tif);
4. widok z dou (P40B-JJ-Bottom.tif);
5. widok z przodu (P40B-JJ-Front.tif).
Oprcz tego, moesz take przygotowa dodatkowo:
6. widok z tyu (czasami si przydaje) (P40B-JJ-Rear.tif);
W poprzednich sekcjach pokazaem, jak przygotowywa rzuty w GIMP, uzyskujc obrazy 1, 2, 3 (Rysunek
2.4.1). Teraz przygotuj w ten sam sposb pozostae elementy (4, 5, 6) z powyszego zestawienia. Powiniene
uzyska ostatecznie sze rysunkw:
A
B
f
A
B
f
f
Zwr uwag, e odpowiednie wysokoci i szerokoci (wymiary A i B) poszczeglnych rysunkw zostay ujednolicone (Rysunek 2.4.1), podobnie jak pooenie sylwetki wewntrz obrazu (wymiary f,g,h). Rysunek 2.4.1
pokazuje rzut z dou (4) obrcony o 90 w lewo. Ustawiem go w ten sposb wycznie na tej ilustracji. Chciaem
w ten sposb pokaza, e dugo boku A i odstp f s takie same, jak na rzucie z boku.
Odpowiednie odlegoci A, B, f, g, h powinny mie tak sam dugo (mierzon w pikselach) na kadym z
rysunkw
www.samoloty3d.pl
55
Aby takie ujednolicenie uzyska, ostatnimi krokami, ktre wykonywaem w GIMP, byy:
- zmiana rozmiaru obrazu na "standardowy" (czyli taki z wymiarem A, B);
-
Ujednolicone wymiary rysunkw, ktre pokazaem na przykadowym zestawieniu (Rysunek 2.4.1), wynosz: A =
2390px, B = 2827px. Nie s to adne "magiczne" liczby. Po prostu szeroko pierwszego rysunku rzutu z
lewej zdeterminowaa mi wymiar A. Podobnie szeroko rzutu z gry okrelia wymiar B. Pooenie osi samolotu wzgldem krawdzi tych rysunkw podyktowao mi wymiary f,g,h, do ktrych dopasowaem pozostae
sylwetki.
Ujednolicenie pooenia sylwetek wzgldem granic obrazu nie jest konieczne. Jednak narzucenie sobie tej
reguy bardzo uatwi pniejsze pozycjonowanie rysunkw jako "podkadw" w Blenderze
Do tej pory pokazywaem wszystkie operacje na przykadzie rysunkw Jacka Jackiewicza. Na pocztku tego
rozdziau wspomniaem, e mamy do dyspozycji take drugie plany - opracowane przez Mariusza ukasika1. W
istocie obydwa opracowania nie rni si specjalnie. Wydaje mi si, e Mariusz ukasik korzysta w szerokim
zakresie z rysunkw Jacka Jackiewicza. (Nie ma w tym nic zego, plany s take po to publikowane). Porwnujc te rysunki, dostrzegem nastpujce rnice:
-
Kadub na rysunkach M.. jest o ok. 2% duszy od rysunkw J.J. Wyglda na to, e zosta proporcjonalnie rozcignity wzdu osi X.
Rzut z przodu na planach J.J. ma zbyt nisko narysowany kopak i migo, oraz zbyt wski rozstaw k.
M.. skorygowa te bdy. Co prawda z rozstawem k podwozia nie do koca si udao 2. Dodatkowo linie pata w rzucie z tyu i z przodu na rysunkach M.. nie pokrywaj si.
M. zastosowa bardziej poprawny obrys steru wysokoci. (Na rysunkach J.J. krawd spywu steru jest
zbyt "wypuka").
Sdz, e gdy Mariusz ukasik znalaz na rysunkach Jacka Jackiewicza niewaciwe proporcje rozpitoci i
dugoci, zdecydowa si je poprawi przez wyduenie kaduba. (My zmniejszylimy skrzyda i stateczniki
por. str. 46). Aby te sylwetki uzgodni, na planach M.. wyduyem rzut z boku i kadub w rzucie z gry o 2%.
Naoyem tak przygotowane sylwetki na rysunki J.J. Okazao si, e doskonale do siebie pasuj. Mona je
stosowa zupenie wymiennie! Na przykad - zamierzam wykorzysta rzut z prawej z rysunkw M., gdy ma
"odjte" skrzydo (Rysunek 2.4.2). (Takiego ujcia nie ma na rysunkach Jacka Jackiewicza).
Czasami, aby nie wydua zda, bd posugiwa si skrtami, odpowiednio: "rysunek J.J." lub "rysunek M..".
Na rysunku J.J. (1:48) koa gwne s o 1.5 mm za wsko, a na planach M. - o 1.5 mm za szeroko. (Rozstaw podwozia wg Curtiss wynosi 8 stp, 1 7/8 cala por. Rysunek 2.3.6, str. 45. W skali 1:48 oznacza to 51.6 mm).
56
Budowa modelu
Rysunki Mariusza ukasika zostay wykonane za pomoc komputera. Tu ju si nie zdarzaj "polizgi linijki", jak
na rysunkach robionych rcznie. Maj take bardziej jednorodne, wyrane linie. Przygotowaem drugi zestaw
szeciu rzutw na podstawie tych planw. Nadaem tym plikom nazwy zaczynajce si od "P40C-ML-". (Na
przykad Rysunek 2.4.2 to P40C-ML-Right.tif).
Z rysunkami, ktre opracowalimy w tym rozdziale, mona wykona model P-40. Czy jednak bdzie naprawd
taki, jak orygina? Jeeli jeste modelarzem, a nie tylko grafikiem komputerowym, zapewne bdziesz chcia to
sprawdzi. Zapraszam do zajrzenia do dodatkowych materiaw, na kocu tej ksiki (Rozdzia 18,
"Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 1189). Dla "pobudzenia apetytu" pokazuj rezultat weryfikacji
rzutu z boku (Rysunek 2.4.3):
Inny obrys
statecznika
Duszy nos
Pytsza chodnica
Poprawiony
profil pata
Nieco mniejsza
wysoko ogona
Warto jest ujednolici szeroko i wysoko poszczeglnych rysunkw samolotu (str. 54). Take pooenie
sylwetki samolotu wzgldem lewego grnego naronika rysunku powinno by takie samo.
Rysunki mona podda dalszej weryfikacji, polegajcej na dokadnym porwnaniu ksztatu ze zdjciami
(str. 1189). Nie jest to jednak niezbdne.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 3.
57
W tym rozdziale zapoznasz si z Blenderem. Zamaem tu zasad, przyjt w tej ksice 1, i opisuj, j ak si nim
posugiwa. Zrobiem tak, gdy pojcia i polecenia przedstawione w tym rozdziale s niezbdne do pynnej pracy w Blenderze. S to podstawy, ktre bdziesz pniej wykorzystywa na kadym kroku. Nawet nie zauwaysz,
jak szybko je zapamitasz.
Aby gdzie doj, trzeba wykona pierwszy krok. Niektrzy mwi, e ten pierwszy jest najtrudniejszy. Na forach internetowych czsto czytuj gosy chciabym si pobawi Blenderem, ale przy pierwszej prbie daem
sobie spokj. Ja te chciaem si nim pobawi. I szybko si wcignem.
Myl, e mit o tym, e jest to program trudny, wyolbrzymiaj ci, ktrzy chcieliby si nauczy wszystkiego od
razu. Moi drodzy, tak si nie da. Czasami trzeba ciko westchn i si, i przeczyta. 2 Na razie nie wymylono takich piguek, jak w Matrix-ie aby pokn ca ksik i od razu wiedzie wszystko. Dokonywaem kiedy
studiw porwnawczych interfejsu uytkownika rnych systemw 3D. Mog uczciwie powiedzie, e Blender
ma naprawd fajny, spjny interfejs. Tyle, e troch niekonwencjonalny. Zreszt w wersji 2.5 zosta przepisany
od nowa, przez co sta si atwiejszy. W dalszych sekcjach powolutku wyjani, jakie s te konwencje ekranw
Blendera. Gdy je poznasz, przekonasz si, e jest to nie tak trudna do opanowania cao. Wyrabia dobre nawyki pracy z komputerem na dwie rce (lewa na klawiaturze, prawa na myszce).
Wikszo tej nauki przeprowadzimy na modelu myliwca a-5. Otworzysz ten plik, obejrzysz jego zawarto,
nauczysz si podstawowych metod edycji (transformacji) obiektw. Zrobimy to, przestawiajc i obracajc kamer tej sceny. (Tak! Podobnie jak w prawdziwym studio fotograficznym, mamy tu k am er y!). W sumie po przeczytaniu tego rozdziau bdziesz ju umia pozowa model. Na koniec rozdziau wygenerujesz finaln scen z
tym samolotem. (O takim obrazie bd czsto mwi, e jest wyrenderowany3.)
W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z plikw source.zip i la5.zip, towarzyszcych tej ksice (adres, z ktrego mona je pobra, znajdziesz na. str. 22)
Zaoenie jest takie, e w pierwszej czci ksiki opisuj, c o naley zrobi, a w drugiej (Szczegy obsugi programw) j a k .
Kiedy prowadziem test ze znajomoci oprogramowania biurowego. Kady z uczestnikw najpierw deklarowa, na ile zna np. obsug
edytora tekstu. Nikt w tej ocenie nie schodzi poniej 80%. Potem otrzymywa zadanie adekwatne do deklarowanej wiedzy. Nieliczni wykazali si znajomoci funkcji programu lepsz ni 50%. Dlaczego wic takie programy uchodz za atwe do nauki? Bo setki, o ile nie tysice
programistw przez dekad szlifowao ich interfejs uytkownika. To szlifowanie miao na celu osignicie do specyficznego profilu nauki.
Absolutnie podstawowe czynnoci musiay by tak atwe do wykonania, aby mogy je opanowa zupenie pocztkujcy pracownik biura. (W
wikszoci przypadkw niespecjalnie lotny w sprawach komputerowych). Pozostae funkcje to ju domena nielicznych wtajemniczonych.
Tych, ktrym chciao si zagbi w tak ezoteryczne i trudne do zrozumienia dziea, jak samouczki z serii dla opornych. Profil nauki Blendera jest inny rwno pod grk, bez nadmiernych uatwie na wstpie. Nie ma tu jednak wielkiej przepaci pomidzy pierwszym krokiem,
a nastpnymi.
3
Operacj generowania ostatecznego obrazu polega w Blenderze na naciniciu bardzo wanego przycisku o angielskiej nazwie Render.
Potem si czeka na wytworzenie ostatecznego rezultatu. Program dokonuje w tym czasie mnstwa oblicze m.in. odblaskw i cieni, wic
to moe trwa dusz chwil. Ten proces bd nazywa renderowaniem, i odmienia zgodnie z reguami polskiej gramatyki. Wiem, e byo
wiele prb znalezienia dla tej operacji polskiego okrelenia, ale jako adna si nie przyja. Skoro ju w naszej historii znielimy przejcia
interfaceinterfejs, czy managermeneder, to czas przywita renderowanie w sowniku potocznej polszczyzny!
2
58
3.1
Budowa modelu
Ukad ekranu
Rysunek 3.1.1 pokazuje, jak wyglda Twj ekran, gdy po raz pierwszy uruchomisz Blender:
Nie wyglda jak typowa aplikacja Windows, prawda? Przyznam si: gdy miaem zacz pracowa z t przepisan od nowa wersj 2.5, to po pierwszym uruchomieniu przez 15 minut siedziaem i po prostu gapiem si w
ekran. Tak wszystko na nim przemeblowano, e by dla mnie zupenie nowy! Nie ruszaem nawet myszk
nie byem pewien, jak zacz. Stao si tak, cho przez cztery lata pracowaem w kolejnych wersjach Blendera
2.4, i wczeniej nawet troch zagldaem do wersji testowych 2.5. Jednak po tych pierwszych 15 minutach kontemplacji zaczem od powtrki najprostszych czynnoci, zajrzenia do kilku samouczkw i jako poszo. Mam
nadziej, e pami o tym drugim pocztku pomoe mi lepiej napisa to wprowadzenie.
Rozmieszczenie elementw na ekranie Blendera 2.5 lepiej pasuje do nowszych monitorw o proporcji 8x5. (Poprzednie wersje dobrze pasoway do monitorw o starych proporcjach 4x3). Blender jest napisany dla kilku
systemw operacyjnych: Linux, Mac OS, Windows. W kadym z nich wyglda i dziaa w identyczny sposb 1.
Si rzeczy ten program ma specyficzny styl, ktry go wyrnia. Jest to przemylany interfejs uytkownika. Zacznijmy od omwienia jego podstawowych zaoe.
Jak osignito tak zgodno? Ot w kadym z tych systemw jest dostpny pewien zestaw procedur, ktre mog by uyte przez programy do tworzenia realistycznych, trjwymiarowych obrazw. Taki zestaw programici nazywaj bibliotek. Biblioteki te s implementacj
standardu, noszcego nazw OpenGL. OpenGL zosta opracowany na pocztku lat dziewidziesitych, pocztkowo dla stacji graficznych
Silicon Graphics. Wtedy to byy prawdziwe rakiety, ze sprztowymi akceleratorami grafiki obiekt westchnie wszelkich fanw grafiki
komputerowej, o odpowiednio wysokiej cenie. (Przodek Blendera program Traces by napisany dla takich stacji). Niedugo potem
zamieniony w standard OpenGL zacz by wykorzystywany w wielu aplikacjach CAD, CAM, GIS, ...
W poowie lat dziewidziesitych umieszczono go nawet w systemie Windows. (Mimo e ich producent Microsoft ju w tym czasie
promowa konkurencyjny produkt w postaci biblioteki DirectX). Blender od zawsze wykorzystywa do rysowania zawartoci swoich scen
wanie OpenGL. Co ciekawe, jego twrcy wpadli w pewnym momencie na pomys, aby tych samych polece, za pomoc ktrych tworzyli
trjwymiarowe modele, uy take do rysowania w dwch wymiarach. W efekcie cay interfejs uytkownika Blender jest rysowany za pomoc OpenGL. Dziki temu wiksza cz kodu nie zaley od zastosowanego systemu operacyjnego. Przy okazji uzyskano stosunkowo
niewielki rozmiar programu (nie musi korzysta z rozbudowanych, standardowych bibliotek okienek, takich jak wxWidgets, Qt, albo GTK+).
Innym ciekawym rezultatem takiego rysowania wektorowego jest moliwo pynnej zmiany rozmiaru elementw interfejsu uytkownika.
www.samoloty3d.pl
59
Ekran Blendera jest podzielony na prostoktne obszary. Nazywane s oknami (ang. window, a czasami take
obszarem: area)1. W odrnieniu od typowych systemw okienkowych, okna Blendera nigdy si na siebie
nie nakadaj". Osobicie uwaam to za zalet, a nie wad. W edytorach nakadajce si okienka dobrze wygldaj jedynie na materiaach reklamowych. Gdy przychodzi do realnej pracy nad projektem, kady ustawia je
sobie tak, aby widzie wszystkie naraz. Na domylnym ekranie Blendera widzisz pi okien2 (Rysunek 3.1.2):
Okno informacji (Info)
Struktura
(Outliner)
Waciwoci
(Properties)
O czasu (Timeline)
Okno widoku (View 3D): pokazuje trjwymiarow scen, a na niej model (tutaj: szecian);
Okno struktury (Outliner): struktura sceny, przedstawiona w postaci symbolicznej;
Okno waciwoci (Properties): obszar na wszelkie przyciski, pola numeryczne, przeczniki, za po-
Granic kadego z okien Blendera mona zapa myszk i przesun (Rysunek 3.1.3):
a
W tym momencie
nacinij LPM
Kursor myszki zmienia swj ksztat ponad
granic okna.
Wiem, e mao przypominaj okna znane z klasycznych rodowisk okienkowych. Jednak ta nazwa przewaa w dokumentacji na
http://wiki.blender.org i rnych innych materiaach pomocniczych. Wraz z wprowadzeniem Blendera 2.5 w anglojzycznej dokumentacji
prbowano uy terminu region, albo area, ale jako si nie przyjy. To, co zawiera okno, nazywane jest czasem edytorem (editor).
2
W ksice uywam ich angielskich nazw jak nazw wasnych, uywajc okrele w oknie Info, lub podobnych. Zdecydowaem si ich nie
tumaczy, podobnie jak nazw polece z menu. (Sdz, e bdziesz najprawdopodobniej uywa Blendera w wersji anglojzycznej).
60
Budowa modelu
Usumy z ekranu niepotrzebne nam obecnie okno Timeline. Mona je wyeliminowa, czc z jednym z ssiednich obszarw. Umie kursor na krawdzi okna, ktra ma znikn, i nacinij PPM . Spowoduje to otwarcie menu
Area Options, z ktrego wybieramy polecenie Join Areas (Rysunek 3.1.4a) :
a
Wybierz polecenie
Join Area
b
Kliknij LPM w obszar, ktry
ma zosta wyeliminowany
Po wybraniu tego polecenia Blender na bieco pokazuje za pomoc strzaki okno, ktre zostanie wyeliminowane (Rysunek 3.1.4b). Jest to zawsze okno w ktrym znajduje si kursor myszki.
Okno Blendera, znajdujce si pod kursorem myszy, nazywamy oknem aktywnym. (Spord innych okien
jest sygnalizowane odrobin janiejszym nagwkiem, ale nie wida tego na ilustracjach).
Kliknicie LPM koczy operacj powiniene uzyska taki ekran, jaki pokazuje Rysunek 3.1.5:
Dopki nie wykonasz kocowego kliknicia, zawsze moesz przerwa czenie okien naciskajc Esc . (W
Blenderze nacinicie tego klawisza zawsze oznacza rezygnacj z aktualnie wykonywanego polecenia).
www.samoloty3d.pl
61
Analogicznie, do podziau okna moesz uy polecenia Area OptionsSplit Area. Mona to take zrobi w
inny sposb wykorzystujc uchwyt, umieszczony w lewym grnym i prawym dolnym naroniku kadego okna. Wyglda jak karbowany trjkt (Rysunek 3.1.6):
Nacinij na uchwycie
LPM
Zap myszk ( LPM ) za uchwyt okna i przesu go do wntrza obszaru. Gdy przesuniesz go bardziej pionowo
przecigniesz w d poziom granic nowego okna (Rysunek 3.1.6). Gdy zrobisz to bardziej poziomo podzielisz okno w pionie.
Nowe okno, uzyskane w wyniku podziau, jest zawsze dokadn kopi okna dzielonego
Uchwyt moe take suy do czenia okien. Wystarczy go przecign na obszar, ktry ma zosta wyeliminowany (Rysunek 3.1.7):
Blender zaznacza takie okno odpowiedni strzak (Rysunek 3.1.7). Wystarczy zwolni LPM , by wskazane okno
ulego scaleniu.
62
Budowa modelu
W ramach wiczenia sprbuj za pomoc podziaw uzyska taki ukad ekranu, jaki pokazuje Rysunek 3.1.8:
Obszar roboczy
Przybornik
Rozwijanie
przybornika
waciwoci (por. str. 63)
narzdzi
(Tool Shelf)
Menu rozwijalne
Wybr
typu
okna (edytora)
Inne
kontrolki
nagwka okna
Nagwek (Header)
Rysunek 3.1.9 Elementy okna Blendera
Kade okno Blendera ma nagwek. Na ilustracji umieszczony jest akurat nie u gry, jak sugerowaby jego nazwa, a u dou. Nagwek zawiera menu rozwijalne i inne pomocnicze kontrolki.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
63
Z lewej strony nagwka okna znajduje si lista rozwijalna, z ktrej mona wybra typu edytora. Wybierasz z niej
to, co ma by aktualnie wywietlane. Na przykad struktura sceny w oknie Outliner (Rysunek 3.1.10):
Z listy typw
wybierz Outliner
okien
Okno struktury
sceny (Outliner)
Kilka typw edytorw Blendera (3D View, UV/Image Editor, Text Editor) ma take wysuwany przybornik, z
narzdziami, umieszczony z lewej strony okna. Mona go przywoa poleceniem menu (ViewTool Shelf), ale
o wiele atwiej jest po prostu nacisn na klawiaturze przycisk T (Rysunek 3.1.11):
Ten uchwyt z plusikiem take
otworzy przybornik
Nacinij T
Rysunek 3.1.11 Ukrywanie i wysuwanie przybornika z narzdziami (Tool Shelf) za pomoc klawiatury
64
Budowa modelu
Gdy kursor myszki znajduje si ponad nagwkiem okna, kliknij PPM , by otworzy menu kontekstowe. W zalenoci od tego w co klikne, Blender otworzy mniejsze lub wiksze menu (Rysunek 3.1.13):
a)
b)
Menu nagwka
moesz
take
otworzy klikajc
w jego to
c)
Najbardziej rozbudowane
menu kontekstowe jest
wywietlane do kontrolek
Najwicej polece znajduje si na menu kontekstowym kontrolki (Rysunek 3.1.13c). Polecenie Reset to Default
Value moe by czasami przydatne, gdy nie wiesz jaka jest ta warto domylna. Polecenie Online Manual
otwiera odpowiedni fragment instrukcji Blendera (artyku z wiki.blender.org), o ile oczywicie masz w tym momencie dostp do Internetu. Polecenia Edit Source i Edit Translation s przydatne tylko dla programistw lub
tumaczy programu. Krtsza wersja tego menu (Rysunek 3.1.13a) pojawi si, gdy klikniesz PPM w jedno z menu
rozwijalnych. W kadym z tych menu znajdziesz przejcie do menu Header, sterujcego nagwkiem okna
(Rysunek 3.1.13b). Cho w menu a) i c) wystpuje jako submenu, Blender otwiera je od razu gdy klikniesz PPM
gdzie na tle nagwka okna, omijajc wszystkie kontrolki.
Polecenia z menu Header s przydatne przy modyfikowaniu ukadu ekranu. Jeeli wywoasz polecenie
HeaderFlip to Top, nagwek okna zostanie wywietlony u gry (Rysunek 3.1.14):
Z menu Header
wywoaj polecenie
Flip to Top
To polecenie przecza
pooenie nagwka na
gr okna
Po przeniesieniu nagwka do gry okna Blender zmienia jego menu Header. Zastpuje w nim polecenie Flip to
Top poleceniem Flip to Bottom. Gdy je wywoasz, nagwek znajdzie si z powrotem na dole.
www.samoloty3d.pl
65
Od wersji 2.70 w menu Header znalaz si take przecznik Collapse Menus. Gdy go wczysz, menu rozwijalne zostanie cinite (Rysunek 3.1.15). Moe to by przydatne dla wszych okien:
Teraz wszystkie
menu okna s
scalone w jedno
menu
Kolejne polecenie z menu Header Maximize Area suy do rozcignicia aktywnego okna na cay ekran
Blendera. Wygodniej jest jednak to zrobi za pomoc skrtu klawiatury: Ctrl - (Rysunek 3.1.16):
Ctrl -
Ctrl -
Operacj odwrotn zmniejszenie okna do oryginalnego miejsca na ekranie uzyskasz naciskajc Ctrl -
(albo wywoujc polecenie HeaderTile Area ale po co tyle klika?).
Zwr uwag, e do tej pory poznalimy trzy skrty klawiaturowe Blendera: T , N , i Ctrl - / . Kademu z
nich podaem take odpowiednie polecenie z menu. Ktra droga wywoania jest lepsza: wybr z menu czy skrt
z klawiatury? Skrty s oczywicie szybsze. Jednak nie warto uczy si kadego z nich, bo kada ludzka gowa
ma skoczon pojemno. (Wiele poradnikw Blendera koncentruje si wanie na skrtach. Sdz, e przez to
wanie program ma opini trudnego do opanowania). Rzadziej uywane polecenia atwiej jest wybiera z menu. (Bo wystarczy wtedy pamita "mniej wicej", gdzie to polecenie si znajduje). Gdy zauwaysz, e niektrych komend uywasz bardzo czsto zwr uwag na praw stron ich menu. Jeeli polecenie ma swj skrt
klawiaturowy jest tam wywietlany. Opisujc ten program, zawsze bd si stara okreli, gdzie i w jakim
menu jest dostpne omawiane polecenie. W przypadku czciej uywanych operacji podam take ich skrty1.
Gorco polecam wprawianie si w stosowaniu skrtw. Pamitam, e w jakim podrczniku o projektowaniu interfejsw uytkownika autor
narzeka, e dzisiejsze rozwizania s projektowane dla Napoleonw. Dlaczego tak to nazwa? Pamitacie moe ulubion postaw tego
czowieka? Jedn rk co robi pokazuje, grozi, pisze. (Tak by utrwalany na dziesitkach obrazw). A druga? Tkwi bezczynnie zatknita
za paszcz. Zbyt czsto interfejs programw komputerowych jest projektowany, jak gdyby uytkownik mia tylko jedn rk t, w ktrej
trzyma myszk. Druga ley bezczynnie gdzie z boku. Programici bardzo czsto zapominaj, e czowiek ma dwie rce. Jakby t drug
jako zatrudni, to robota poszaby o wiele sprawniej. Na przykad czy wiecie, jak wydajno w edycji tekstw ma czowiek, ktry
jednoczenie pisze jedn rk na klawiaturze, a drug zaznacza tekst myszk? Skrty klawiatury Blendera pozwalaj osign podobny
efekt w modelowaniu. Warto je stosowa, aby gra na obie rce z komputerem. Co najmniej warto mie opanowane skrty stosowane do
zmiany biecego widoku oraz przy edycji siatek (ta operacja pochania najwicej czasu).
66
Budowa modelu
W Blenderze masz dostpnych wiele rnych ukadw ekranu, aby nie musia za kadym razem mozolnie
przestawia granic okien. Suy do tego lista Screen lay-out, umieszczona w nagwku okna Info (Rysunek
3.1.17):
Gdy
zapamitanych
ukadw
ekranu jest bardzo duo, uyj tego
pola do szybkiego wyszukiwania
wg fragmentu nazwy
To, co zmienialimy do tej pory, to ukad zapamitywany pod nazw Default. Bdziesz go uywa przez wikszo czasu pracy nad modelem. Ukady UV Editing i Animation przydadz si pniej. Przyjrzyj si oknom
kadego z tych zestaww (Rysunek 3.1.18):
UV Editing
Animation
Oczywicie, to tylko propozycja autorw programu. Moesz je kompletnie pozmienia. Kontrolka Screen layout pozwala uytkownikowi tworzy kolejne ukady ekranu suy do tego przycisk
strony listy. Tu obok znajduje si przycisk
, umieszczony z prawej
ekranw. Wicej na temat tej kontrolki i zarzdzania ukadami ekranw znajdziesz na str. 788.
www.samoloty3d.pl
67
Edytor konfiguracji programu User Preferences moesz otworzy w kadym z jego okien, bo jest dostpny na licie, tu powyej edytora Outliner (por. str. 63, Rysunek 3.1.10). Ja jednak wol je wywoywa z poleceniem z gwnego menu Blendera (FileUser Preferences Rysunek 3.1.19):
U gry okna konfiguracji Blendera mona si przeczy na odpowiedni sekcj (Interface, Editing, Input)
(Rysunek 3.1.20):
Wybr sekcji
konfiguracji
Zapisanie
konfiguracji
Szczegowe omwienie, co warto przestawi w tej konfiguracji znajdziesz na str. 764. Tutaj chciabym tylko
zasygnalizowa opcj, ktra bdzie potrzebna ju w nastpnej sekcji. Jeeli uywasz laptopa, ktry nie ma klawiatury numerycznej koniecznie w sekcji Input zaznacz opcj Emulate Numpad, jak to pokazuje Rysunek
3.1.20. Nastpnie zapisz t zmian przyciskiem Save User Settings, umieszczonym u dou, w nagwku okna.
68
Budowa modelu
Poczwszy od wersji 2.661 Blender przechowuje konfiguracj w specjalnym pliku o nazwie userpref.blend. Ten
plik znajduje si w specjalnym folderze z konfiguracj Blendera, w katalogu uytkownika.
Wicej na temat tego, jakie ustawienia co Blender przechowuje w kadym rysunku, a co tylko w pliku konfiguracji, i gdzie dokadnie ten plik jest przechowywany, znajdziesz na str. 764.
Inn ciekaw waciwoci Blendera s krtkie podpowiedzi, pojawiajce si przy kadym elemencie ekranu.
(Aby si tak si dziao, w sekcji Interface musi by wczona opcja Tooltips Rysunek 3.1.21a). Wystarczy
wtedy zatrzyma kursor nieco duej ponad czym, czego nie znamy i zobaczymy podpowied (Rysunek
3.1.21b):
a)
b)
Wcz t
opcj
Dolna linia podpowiedzi jest zapisana czym, co nie jest zrozumiae dla zwykego uytkownika: to nazwy tzw.
waciwoci klas rzecz tylko dla programistw! Jeeli ta informacja nie jest Ci potrzebna, moesz wyczy
opcj Show Python Tooltips (Rysunek 3.1.21a), a znikn.
A swoj drog zwrcie uwag, e teraz na monitorze masz dwa ekrany Blendera (Rysunek 3.1.22)?:
Ten
ekran
take
moesz podzieli na
wiele okien!
Tu take moesz
wybra inny typ okna!
Wszystkie wczeniejsze wersje Blendera przechowyway konfiguracj w tzw. pliku startowym (startup.blend). Ten plik zawiera take
domyln scen, pokazywan po otwarciu programu (czyli to, co pokazuje Rysunek 3.1.1).
www.samoloty3d.pl
69
Ten drugi ekran ma takie same waciwoci jak pierwszy moesz zmieni w nim typ edytora (np. na 3D
View), moesz go take podzieli na kilka okien. Jeeli Twj komputer ma dwa monitory, pracujce w trybie tzw.
rozszerzonego pulpitu1 moesz na nich rozmieci ekrany Blendera. Kady z tych ekranw bdzie na bieco pokazywa ten sam model (Rysunek 3.1.23):
Monitor 2
Monitor 1
Rysunek 3.1.23 Jeden z moliwych ukadw ekranw przy pracy na dwch monitorach
W praktyce zwiksza to co najmniej dwukrotnie dostpn przestrze ekranu, znacznie poprawiajc komfort
pracy.
Inna metoda otworzenia drugiego ekranu Blendera: W oknie 3D View, menu View, jest polecenie kopiujce
je w nowe okno: Duplicate Area into New Window.
Zakoczenie
programu
dziaania
.
Zwr take uwag, e w menu File masz polecenie zapisujce aktualny plik jako startowy (Save Startup File). A
gdyby ju sam nie wiedzia, co pozmieniae w konfiguracji, Rysunek 3.1.24 Koczenie pracy z programem
zawsze moesz skorzysta z polecenia Load Factory
Wikszo laptopw ma ten tryb mona do nich podczy dodatkowo monitor zewntrzny
70
Budowa modelu
Settings.
Podsumowanie
Interfejs uytkownika Blendera rni si od innych aplikacji Windows. Jednak inny nie znaczy wcale gorszy sam si o tym przekonasz;
Ekran Blendera jest podzielony na obszary (ang. area, uywane jest take okrelenie okna). Kady z nich
moe zawiera jeden z kilkunastu typw dostpnych edytorw. W Blenderze moesz przesuwa granice
tych okien (por. str. 59), ale nie mona ich na siebie naoy;
Okna Blendera mona dzieli i czy (wtedy eliminujesz jedno z nich). Moesz uy do tych operacji polece z menu kontekstowego Area Options (str. 60). Ten sam efekt moesz uzyska przesuwajc uchwyty,
umieszczone w lewym dolnym i prawym grnym naroniku kadego obszaru (str. 61);
Kade okno Blendera ma nagwek i obszar roboczy, a niektre z nich umieszczone po bokach przyborniki (str. 62);
Pomocnicze okna przybornikw mona wsuwa i wysuwa z bokw ekranu klawiszami T (narzdzia) i
N
(waciwoci). Jeeli nie pamitasz tych skrtw, moesz posuy si poleceniami z menu View (str.
63);
Aby zmieni typ edytora (zawarto okna), naley uy menu rozwijalnego, umieszczonego zawsze z lewej
strony nagwka (str. 63);
Blender posiada wiele gotowych ukadw ekranu, odpowiednich do rnych etapw prac nad modelem czy
animacj (str. 66). Kady z tych ukadw moesz zmodyfikowa. Moesz take stworzy wasny ukad;
Oknem aktywnym nazywamy w Blenderze okno, w ktrym obecnie znajduje si kursor myszki (por. str.
60).
Aktywne okno mona powikszy na cay ekran skrtem klawiatury Ctrl - ; Powtrne nacinicie tych
klawiszy powoduje powrt do oryginalnego ukadu ekranu (str. 65);
Okna Blendera mog by wywietlane na wielu ekranach. Gdy masz do dyspozycji dwa monitory, moesz
wykorzysta ich ca powierzchni (str. 69). Wiksza przestrze ekranu bardzo uatwia prac!
Okno konfiguracji programu najwygodniej jest otworzy poleceniem FileUser Preferences (str. 67).
Aby zachowa zmiany w konfiguracji na stae (tzn. tak, by obowizyway przy nastpnym uruchomieniu
programu), naley uy przycisku User Preferences:Save User Settings (str. 68). Blender przechowuje
swoj konfiguracj w specjalnym pliku o nazwie userpref.blend. (Wicej na ten temat patrz str. 764);
Podczas zamykania programu poleceniem FileQuit Blender n i e ostrzega uytkownika, e aktualny plik
posiada nie zapisane zmiany. Zamiast tego zapisuje jego aktualny stan do tymczasowego pliku, ktrego
zawarto mona otworzy poleceniem FileRecover Last Session (str. 69). Zwr jednak uwag, e
moesz w ten sposb odtworzy tylko stan z koca os tat n iej (Last) sesji, ktr zamkne poleceniem
Quit!
www.samoloty3d.pl
3.2
71
Jak dugo mona podziwia na ekranie domylne pudeko Blendera, przewijajce si przez ilustracje w poprzedniej sekcji? Wczytajmy jaki bardziej interesujcy model!
Najpierw otwrz (FileOpen szczegy znajdziesz na. str. 759) spakowany w source.zip (por. str. 22) plik
source\config\startup.blend z konfiguracj Blendera, ktr przygotowaem dla tej ksiki. Aby j zapisa, w oknie User Preferences nacinij przycisk Save User Settings, a potem wywoaj FileSave Startup File (szczegy str. 764). Zmienisz w ten sposb m.in. kolorystyk ekranu na tak, jak wykorzystuj w dalszym tekcie.
Nastpnie otwrz rysunek model\la5\la5.blend. (Znajdziesz go w pliku la5.zip, towarzyszcym tej ksice). Rysunek 3.2.1 pokazuje, jak powinien wyglda rezultat. Tym a-5F posuymy w dalszej czci tego rozdziau,
by mg pracowa na jakim prawdziwym modelu.
wiata
Widok z
kamery
Kamera
Rysunek 3.2.1 Zaadowany plik z modelem myliwca a-5F (nowa kolorystyka ekranu pochodzi z pliku startup.blend)
Mamy wczytany model, czas pomwi o tym, jak obejrze go dokadniej. Zaczniemy od szybkiego powikszenia
jednego z okien (Rysunek 3.2.2):
aktywnym
oknie
nacinij Ctrl -
Pamitasz z poprzedniej sekcji? Ustaw kursor myszy wewntrz jednego z okien 3D View (Rysunek 3.2.2). Nacinij kombinacj klawiszy Ctrl - . Spowoduje to rozcignicie aktywnego okna na cay ekran. (Wol to polecenie przypomnie, bo bdziesz je czsto wykorzystywa podczas modelownia ekranu zawsze brakuje!).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
72
Budowa modelu
Informacja o aktualnie
widocznym modelu i
stanie programu
Nacinicie Ctrl - (albo przycisku Back to Previous w nagwku okna Info) powoduje pomniejszenie okna do
poprzedniego rozmiaru. Pozostamy jednak na razie z tym powikszonym widokiem z boku.
Zaadowany model skada si z wielu niewielkich cian. Mona to odczyta na informacji o stanie, w prawej
czci nagwka okna Info (Rysunek 3.2.3). Te informacje wida teraz lepiej, gdy w trybie powikszenia pojedynczego okna znikaj listy ukadw ekranu i scen (porwnaj: Rysunek 3.2.3 i Rysunek 3.2.1). Co oznaczaj
dokadnie skrty i liczby, wywietlone na ekranie? Ju wyjaniam:
- v2.70.5: to numer wersji Blendera (w tym przypadku: Blender 2.70, edycja 5);
- Verts: liczba wierzchokw (vertices), uytych w modelu widocznym w aktywnym oknie widoku. Ten
-
Objects: liczba wybranych obiektw, oraz (po kresce) wszystkich widocznych obiektw. W przypadku
tego samolotu jest ich aktualnie 357, przy czym aden nie jest wybrany (0);
Lamps: liczba lamp (rde wiata) wybranych/aktualnie widocznych na scenie;
Mem: ilo uytej przez program cigej pamici RAM1. W tym przypadku nieco ponad 347 MB. Na
pewno ta warto powinna by mniejsza od rozmiaru pamici RAM fizycznie dostpnej na Twoim komputerze. Jeeli uywasz 32-bitowej wersji Blendera, musisz pamita o innym ograniczeniu: w systemie
Windows 32-bitowa aplikacja moe co najwyej uzyska dostp do 1.3 GB RAM, niezalenie od tego
jaka ilo jest zainstalowana. W innych systemach (Linux, OSX) wyglda to podobnie. Wanie aby ta-
Dla niewtajemniczonych: pami RAM to nazwa pamici "ulotnej", ktrej zawarto znika wraz z wyczeniem komputera. Nie myl jej np. z
pojemnoci Twoich dyskw twardych!
www.samoloty3d.pl
73
Obawiam si, e Blender z tym modelem a-5 moe wolno odwiea okna widoku na komputerach wielu z
Czytelnikw. Aby temu zaradzi, proponuj ukry niektre warstwy, jak pokazuje to Rysunek 3.2.4:
...
Klikajc LPM w komrki kontrolki obsugi warstw (p. Rysunek 3.2.4), wczamy lub wyczamy ich widoczno
(jasne = niewidoczne). Koniecznie rb to trzymajc wcinity klawisz Shift . Jeeli o tym zapomnisz, kliknicie w
jak warstw wyczy widoczno wszystkich pozostaych1.
Co to waciwie s warstwy (layers) w takim programie jak Blender? Ich nazwa pochodzi z systemw 2D. Spotkae je ju w Gimpie (np. w sekcji 2.3). W programach 3D warstwy straciy swoj analogi do powierzchni,
ktre mona nakada jedna na drug 2. Pozostay w roli grup obiektw, ktre mona szybko ukry lub pokaza.
Stosuj je bardzo czsto, umieszczajc na rnych warstwach rne elementy samolotu. Zazwyczaj podczas
formowania nowego fragmentu pracuj na jednej dwch warstwach, na ktrych mam wszystko, co potrzebne.
Na przykad modelujc owiewk pomidzy skrzydem i kadubem, mam wczone tylko 3 warstwy: skrzyda,
kaduba, i samej owiewki. (Czyli to, co zmieniam, i to, do czego mam si dopasowa).
Blender oferuje nam do wykorzystania 20 warstw. Traktuj je jak segregatory, w ktre moesz wkada obiekty
tak, jak Ci wygodnie (a jak opisz dalej na str. 277)3.
W takim przypadku wywoaj polecenie Undo Ctrl - Z , lub ObjectUndo. To przywrci stan warstw sprzed feralnego kliknicia!
W trjwymiarowej przestrzeni trudno mwi o warstwach, no chyba e jeste w stanie wyobrazi sobie je w czwartym wymiarze. W takim
przypadku gratuluj i zazdroszcz !
3
Szczerze mwic, pod koniec tworzenia tak zoonego modelu jak a-5, liczba 20 warstw bya nieco zbyt maa. Udao si mi jednak, koniec kocw, upchn w te 20 szufladek wszystkie elementy, w miar uporzdkowany sposb. Szczegowy opis struktury modelu a-5,
w tym take warstw, znajdziesz na http://www.samoloty3d.pl/downloads-la5-intro_p.xml.
74
Budowa modelu
Czas pooglda nasz model z rnych stron. Nacinij klawisz numeryczny 1 (lub wybierz z menu polecenie:
ViewFront). Zobaczysz samolot z przodu (Rysunek 3.2.5):
Aktualne osie
ekranu: ZX
Gdy naciniesz na klawiaturze numerycznej klawisz 3 (z menu: ViewLeft) zobaczysz widok z lewej (ZY
Rysunek 3.2.4). Gdy naciniesz klawisz numeryczny 7 (z menu: ViewTop) zobaczysz widok z gry (XY
Rysunek 3.2.6):
Aktualne osie
ekranu: XY
Aby zobaczy model ze strony przeciwnej (prawej, spodu, tyu) uyj tych samych klawiszy skrtw, ale dodatkowo trzymaj wcinity Ctrl :
-
www.samoloty3d.pl
75
Rysunek 3.2.6 nie obejmuje caego samolotu. Aby zmieni powikszenie, nacinij dwa trzy razy na klawiaturze numerycznej przycisk - (ViewNavigationZoom In) :
Ctrl
SPM , przesuwaj
Powikszenie mona take zmienia za pomoc myszki. Zgrubnie (skokowo) obracajc kko KM . (Odpowiada to dokadnie naciniciom klawiszy + / - ). Dokadnie (pynnie) trzymajc wcinite: klawisz Ctrl i
SPM
A jak przesun widok w bok? Zgrubnie klawisze Ctrl - 8 lub Ctrl - 2 (gra lub d), Ctrl - 4 lub Ctrl - 6 (lewo
lub prawo). To mona zapamita zwr uwag, e na klawiaturze numerycznej klawisze 8 , 6 , 2 i 4 maj
nawet narysowane odpowiednie strzaki! Mwic jednak szczerze zawsze uywam tego celu myszki. Trzymajc wcinity klawisz Shift i SPM przesuwam myszk, a ekran poda za tym ruchem 1 (Rysunek 3.2.8):
Jeszcze inn metod jest skok do wskazanego punktu. Tym punktem moe by tzw. kursor 3D (patrz str. 89, 89), na ktrego moesz
76
Budowa modelu
Wreszcie obracanie. Naciskamy SPM i przesuwamy myszk w oknie 3D View. Model zaczyna si obraca.
Popatrz na Rysunek 3.2.9 narysowaem tam zasady, obowizujce przy obrotach:
Rysunek 3.2.9 Obracanie widoku rne osie obrotu w zalenoci od pooenia kursora myszy
W Blenderze rodzaj obrotu widoku zaley od miejsca, w ktrym znajduje si kursor myszy. Gdy przesuwasz go
po obszarach bliskich krawdzi okna wywouje to obrt wok osi prostopadej do paszczyzny ekranu. Gdy
przesuwasz kursor w centrum okna nastpuje obrt po wyimaginowanej kuli, w rodku ktrej znajduje si
aktywny obiekt. Przesunicie poziome powoduje wzdu jej rwnolenika, a przesuniecie pionowe wzdu
poudnika.
Brzmi to troch skomplikowanie, ale propoPrawe
skrzydo
wydaje si by
wiksze od lewego
www.samoloty3d.pl
77
5
Uff, wyglda na to, e znieksztacenie perspektywiczne jest zbyt silne (Rysunek 3.2.11) tak wyglda samolot
przez obiektyw baaardzo szerokoktny! Czy mona co z tym zrobi?
Oczywicie! Nacinij N lub wybierz polecenie ViewProperties, by otworzy przybornik po prawej stronie
okna (Rysunek 3.2.12a). Jeeli kontrolki w tym oknie wydaj si Ci jakie dziwne zerknij na str. 99, tam s
opisane.
a)
Nacinij N , by pojawi si
b)
ten przybornik
Panel View to
waciwoci widoku
To
waciwoci
aktywnego
obiektu:
na razie nas nie
interesuj
Przesumy zawarto
przybornika do dou
U gry przybornika znajduje si obecnie sekcja (panel) Transform, z waciwociami tzw. aktywnego obiektu (o
tym, co to jest obiekt aktywny dowiesz si w nastpnej sekcji). To nie jest to, czego w tej chwili potrzebujemy.
Poniej s jednak inne, niewidoczne w tej chwili kontrolki. Przesu suwak przybornika tak, by zobaczy niewidoczn przy otwarciu panel View (Rysunek 3.2.12b). (W razie potrzeby moesz zmieni kolejno paneli w
przyborniku, na przykad tak, by View wywietlaa si jako pierwsza por. str. 96).
78
Budowa modelu
W panelu View widzisz waciwoci projekcji widoku. Zmie jego warto Lens (ogniskowa) z 35 jednostek do
70. (Pole Lens to pole numeryczne w razie wtpliwoci, jak si nim posugiwa zerknij na str. 101). Wida
zmian, tylko e teraz samolot sta si zbyt bliski, i ekran obejmuje tylko jego fragment. Oddalmy si troch
klawiszem - lub obrotem KM . Ostateczny efekt pokazuje Rysunek 3.2.13:
Zmie
ogniskow
na 70
Na powierzchni modelu pojawiy si przebicia powierzchni wewntrznych, ktre w realnym wiecie leayby 12mm poniej. (To grubo blachy lub sklejki poszycia). Nie byo ich wida w projekcji aksonometrycznej, a take
znikaj przy zblianiu si kamery do obiektu. S jednak bardzo brzydkie. Jak si ich pozby?
Okazuje si, e wystarczy w zmieni inn waciwo na panelu View: zwiksz Clip:Start np. na 0.1, aby te
wszystkie przebicia znikny (Rysunek 3.2.14):
Zwiksz
warto
Start
Przebicia zniky
(Poprzednio bya wpisana warto Clip:Start bya dziesi razy mniejsza por. Rysunek 3.2.13).
www.samoloty3d.pl
79
Jeeli chciaby z powrotem przeczy si na projekcj aksonometryczn nacinij jeszcze raz 5 (ten przycisk
dziaa jak przecznik). Moesz take wybra z menu: ViewPersp/Ortho.
W widoku perspektywicznym moesz si spotka ze zjawiskiem, ktre nazywam niewidzialn cian. Aby
przekona si o czym mwi, sprbuj np. powikszy fragment zawierajcy kabin pilota (Rysunek 3.2.15):
b)
a)
Obracaj KM
c)
Obracaj KM
Ustaw ten fragment w rodku okna 3D View i zacznij obraca do przodu KM (Rysunek 3.2.15a). Pocztkowo
bdziesz mia wraenie jakby zblia si szybko do modelu. Stopniowo jednak ruch staje si coraz bardziej
powolny. Ostatecznie osigniesz takie zblienie, w ktrym mimo dalszego obracania KM nic ju si nie bdzie
zmienia (Rysunek 3.2.15c). W dodatku w tym powikszeniu przestao take dziaa przesuwanie obrazu na
boki ( Shift - SPM )!
Co to za dziwny efekt? No c, widok w projekcji perspektywicznej koncentruje si na swoim fouksie punkcie umieszczonym w pewnej odlegoci od paszczyzny ekranu. Powikszenie w widoku perspektywicznym
oznacza zmniejszenie odlegoci od tego punktu (Rysunek 3.2.16):
Niewidzialna
ciana
znajduje si gdzie tutaj
Ogniskowa
widoku:
70 mm czyli
25.75
Paszczyzna
ekranu
Punkt, na ktry
patrzysz (fokus)
Pooenia paszczyzny
ekranu, odpowiadajce
kolejnym obrotom KM
Gdy obrcisz KM do przodu (lub naciniesz + na klawiaturze numerycznej) Blender zmniejsza odlego obserwatora od fokusa o 1/6 aktualnego dystansu. Oznacza to, e im bliej jeste tego punktu, tym wolniej bdziesz si porusza, a wreszcie utkniesz w odlegoci bliskiej zera. I to wanie pokazuje Rysunek 3.2.15. Niestety, w Blenderze nie masz bezporedniej moliwoci przesunicia fokusa w nowe miejsce!
80
Budowa modelu
Na szczcie moemy przesun fokus w sposb poredni. Gdy napotkasz podczas powikszania niewidzialn cian, cofnij si troch (tzn. zmniejsz powikszenie) tak, by zwikszy z powrotem biec odlego od
fokusa. Gdy stwierdzisz, e znw moesz wygodnie przesuwa ekranem do gry i na boki, nacinij Shift - F
(ViewNavigationWalk Navigation Rysunek 3.2.17a):
a)
c)
b)
W
centrum
obrazu pojawia
si celownik
zwolnij W gdy
Trzymaj wcinity
jeste dostatecznie
blisko
klawisz W
W
trybie
Walk
Navigation
poruszasz si tak jak w
grach klawiszami:
W
A S D
Aby przypieszy
zblianie moesz
kilka razy obrci
KM
Nacinij LPM
by wyj z trybu
Walk Navigation
I ju jeste w zblieniu,
ktre nie jest zablokowane!
Rysunek 3.2.17 Wykorzystanie polecenia Walk Navigation do przesunicia kamery wraz z fokusem
W tym trybie moesz porusza si po scenie Blendera jak w grach: klawiszem W do przodu, S do tyu, A w
lewo, D w prawo, a myszk zmieniasz kierunek w ktrym patrzysz. W centrum ekranu pojawi niewielki celownik. Aby zbliy si do obiektu w kierunku prostopadym do ekranu, trzymaj wcinity klawisz W . (Aby przypieszy ruch, moesz kilka razy obrci KM do przodu). Gdy zbliysz si ju na tyle, ile potrzeba kliknij LPM ,
by zakoczy t operacj (potwierdzi zmian projekcji). Jeeli co pjdzie nie tak zawsze moesz nacisn
Esc ,
by z niej zrezygnowa. Polecenie Walk Navigation przesuwa widok wraz z fokusem, dziki czemu jest
najszybsz metod pokonania efektu niewidzialnej ciany. (Dlatego przed jego wywoaniem musisz si troch
cofn by dysponowa odpowiednim dystansem po zakoczeniu operacji).
Wszystkie omwione w tej sekcji polecenia znajdziesz w submenu ViewNavigation okna widoku. Jeeli pocztkowo nie bdziesz pamita jakiego klawisza skrtu uyj go jak podpowiedzi (Rysunek 3.2.18):
www.samoloty3d.pl
81
Podsumowanie
Duy model jest podzielony pomidzy rne warstwy. Zmieniajc widoczno warstw, moesz wybiera te
elementy, z ktrymi chcesz w tym momencie pracowa (str. 73);
Obrt wok modelu: przesunicie myszki z wcinitym przyciskiem rodkowym SPM (str. 76)
Powikszenie lub pomniejszenie: przesunicie myszki do gry lub dou z wcinitym SPM i Ctrl (str. 75);
Parametry widoku (np. ogniskow) moesz zmienia w przyborniku Properties ( N ), panel View (str. 78);
Podczas powikszania fragmentu modelu w trybie perspektywicznym moesz natkn si na efekt niewidzialnej ciany (str. 79). Aby go przezwyciy, uyj do powikszenia obrazu polecenia Fly Navigation
( Shift - F , str. 80).
82
3.3
Budowa modelu
W poprzednim paragrafie nie powiedzielimy jeszcze wszystkiego o moliwych sposobach ogldania modelu.
Aby si o tym przekona, nacinij klawisz 0 (ViewCamera):
To, co widzimy powyej (Rysunek 3.3.1), to widok z kamery. Jest to projekcja, jak Blender uyje do stworzenia
ostatecznego obrazka lub animacji.
A co to s same kamery? To pewien rodzaj obiektu, ktry moesz wstawi w scen. W tej umieciem dwie kamery. Nacinij 1 i zmie nieco powikszenie, aby je zobaczy (Rysunek 3.3.2):
a)
Kamera. Nazwa:
Camera.Static
Kamera. Nazwa:
Camera.Tracked
b)
Powikszenie
obiektu typu
kamera
www.samoloty3d.pl
83
Kamery mona przesuwa zupenie tak, jak w rzeczywistym studio. Nim do tego przejdziemy (str. 86), nauczymy si zaznacza obiekty. Od tego zaczyna si w Blenderze kada operacja. Kliknij w praw kamer PPM .
Powinna si podwietli (Rysunek 3.3.3):
Zaznaczony obiekt
jest podwietlany na
bladorowo
Zaznaczony obiekt zmieni kolor na bladorowy. Tak wanie w Blenderze zaznacza si pojedynczy element.
Jednoczenie w lewym dolnym naroniku okna zostaa wywietlona jego nazwa. Ta nazwa jest nazw aktualnego obiektu aktywnego. Obiekt aktywny to obiekt, ktry ostatnio zosta zaznaczony przez kliknicie myszk.
Nacinij teraz A (SelectSelect/Deselect All), aby wyczy selekcj. (To polecenie czyci list wybranych
obiektw, gdy co jest wybrane, lub zaznacza wszystko, gdy nic nie byo zaznaczone). Zwr uwag, e nazwa
obiektu aktywnego pozostanie na ekranie (Rysunek 3.3.4):
Rysunek 3.3.4 Ten sam obiekt wci aktywny - mimo, e wyczylimy zaznaczenie
Zawsze warto zwraca uwag, jaki jest aktualny obiekt aktywny. Zobaczysz pniej, e Blender zawsze traktuje
taki obiekt w sposb szczeglny.
84
Budowa modelu
Aby po kolei docza obiekty do grupy wybranych, wystarczy podczas klikania PPM trzyma wcinity klawisz
Shift . Aby
lepiej wyczu, jak to dziaa, proponuj, aby wykona kilka szybkich dowiadcze.
Zacznij od sytuacji, gdy nic nie jest zaznaczone. Trzymaj wcinity klawisz Shift i wykonuj po kolei operacje,
ktre wylicza Tabela 3.3.1. (Przypisania nazw do kamer znajdziesz na str. 82, Rysunek 3.3.2). :
Rezultat
Obiekt aktywny
Camera.Static (bladorowy)
Camera.Static
Camera.Static (rowy)
Camera.Tracked
Camera.Tracked (bladorowy)
Kliknij PPM w obiekt Camera.Static
Camera.Static (bladorowy)
Camera.Static
Camera.Tracked (rowy)
Kliknij PPM w obiekt Camera.Static
Camera.Tracked (rowy)
Camera.Static
Tabela 3.3.1 Obiekty wybrane a obiekt aktywny - kilka dowiadcze z operacjami grupowymi
Nie bd pokazywa rezultatw operacji, jakie podaje Tabela 3.3.1, na oddzielnych ilustracjach. To uomno
poligrafii, e nie pokazuje delikatnej rnicy pomidzy dwoma barwami zaznacze: bladorow (obiekt aktywny) i row (pozostae obiekty wybrane). Wnioski z wykonanego dowiadczenia:
-
Modyfikator w postaci klawisza Shift suy nie tylko do wczania, ale i wyczania obiektu spord wyboru. (Gdy klikniesz w obiekt powtrnie, stanie si obiektem aktywnym, a gdy klikniesz jeszcze raz
przestanie by wybranym);
Obiekt aktywny nie musi by w ogle obiektem wybranym (patrz Tabela 3.3.1, ostatni wiersz);
Moliwe jest take zaznaczanie grupy obiektw obszarem prostoktnym. Nacinij na klawiaturze klawisz B
(SelectBorder Select). Przy kursorze myszy pojawi si dwie kreskowane linie. Przesu kursor w miejsce,
gdzie chciaby umieci jeden z naronikw obszaru. Nacinij lewy klawisz myszki LPM , i nie zwalniaj. Na
ekranie pojawi si prostoktny obszar (por. Rysunek 3.3.5). Nieruchomy naronik tego obszaru jest w miejscu,
w ktrym wcisne LPM . Ruchomy naronik poda za ruchem myszki. Gdy ustawisz waciwy obszar, zwolnij
LPM
. Zaznaczeniu ulegaj wszystkie obiekty, ktre znalazy si wewntrz obszaru, lub przeciy jego krawd.
...przesunicie kursora...
Aby w yk l uc z y z zaznaczenia objte obszarem przedmioty, po naciniciu B uyj SPM (zamiast LPM ).
www.samoloty3d.pl
85
Menu selekcji zawiera jeszcze kilka innych moliwoci wyboru, m. in. wybr wg warstw, lub typu obiektu
(Rysunek 3.3.6):
Na str. 884 znajdziesz opis kilku innych przydatnych metod selekcji obiektw.
Podsumowanie
Aby zobaczy podgld widoku z kamery nacinij klawisz 0 (ViewCamera) (str. 82);
Zaznaczanie obiektu kliknicie PPM . Z wcinitym dodatkowo Shift docza obiekt do wybranych poprzednio (str. 83);
Zaznaczanie grupy obiektw prostoktnym obszarem nacinij B (lub SelectBorder Select). Potem
wcinij LPM w jednym naroniku i przecignij kursor z wcinitym LPM do przeciwlegego naronika obszaru. Wykluczenie z zaznaczenia prostoktnym obszarem zaczynasz tak samo ( B ), tylko zamiast LPM
uywasz SPM (str. 84);
Blender wyrnia, oprcz zaznaczenia, obiekt ostatnio kliknity PPM . Taki obiekt jest nazywany
aktywnym, a jego nazwa pojawia si w lewym dolnym naroniku okna (str. 83);
86
Budowa modelu
3.4
upewnij si, e po zaznaczaniu kamery, w lewym dolnym naroniku okna pojawia si nazwa
Camera.Tracked. Jest to kamera, ktr przesuniemy;
nacinij Ctrl (Area OptionsTile Window), by powrci do ukadu wielu okien. W jednym z nich
ustaw widok kamery, a w drugim widok z przodu (por. Rysunek 3.4.1). W ten sposb bdziemy w stanie obserwowa obraz z kamery:
Wybrana kamera
0 : Widok z kamery
Nazwa kamery
czenie kamery. Zwr uwag, e zmienia si take projekcja w oknie kamery (Rysunek 3.4.2):
Przesuwamy
kamer..
... i to powoduje
dynamiczn zmian
widoku z kamery!
Podczas przesuwania Blender pokazuje w nagwku aktywnego okna zmian wsprzdnych X,Y,Z, oraz zmian odlegoci (w nawiasie) od oryginalnego pooenia obiektu. Klikniciem LPM koczysz t operacj, zatwierdzajc nowe pooenie. (W razie czego: nacinicie Esc take j koczy, anulujc przesunicie).
www.samoloty3d.pl
87
Jak to si stao, e podczas przesuwania kamera nie stracia samolotu z centrum widzenia? Ot ten obiekt ma
wczony tryb ledzenia (ang. track). W dalszej czci tej ksiki opisz, jak tworzy takie powizanie. Teraz
chciabym zademonstrowa, c o waciwe ledzi
kamera.
Abym mg pokaza ten obiekt, musimy wyczy
pewne warstwy, i wczy inne. Ale gdzie si podziaa kontrolka z warstwami? Kade z okienek
widokw jest na tyle wskie, e ukrya si gdzie
za krawdzi ekranu (por. Rysunek 3.4.1)!
May sekret: w Blenderze moesz przesuwa zawarto nagwkw okien, jak gdyby byy paskim
Przesuwajc myszk z
wcinitym
SPM
po
nagwku okna moesz
przesuwa jego zawarto
Teraz wycz warstw 11 i wcz 10. Ach, prawda, musz wprowadzi pojcie numeracji warstw! Aby w dalszym
tekcie nie tumaczy dugo i zawile, o jak warstw chodzi, na potrzeby tej ksiki przypisaem warstwom numery:
1
11 12 13 14 15
9 10
16 17 18 19 20
Tak wic wyczenie warstwy 11 i wczenie 10 oznacza uzyskanie dla tego modelu nastpujcego ukadu:
. Wraz z warstw 11 zostaa ukryta rodkowa i tylna cz kaduba, oraz skrzyda. Warstwa 10 jest
jedn z dwch warstw zawierajcych obiekty sterujce, nie przeznaczone do pokazywania na ostatecznym
obrazie. (Drug tak warstw w tym modelu jest warstwa 9). Teraz miejsce niewidocznych skrzyde na naszym
modelu wyznaczaj sloty, klapy i lotki, a usterzenia stery kierunku i wysokoci (Rysunek 3.4.5):
Gdzie w okolicy kabiny pilota znajduje si stosunkowo duy, czerwony walec. Nazywa si Camera.Target.
Zaznacz go (por. Rysunek 3.4.5).
88
Budowa modelu
Powiedzmy, e chcielibymy, aby punkt, na ktry patrzy kamera znajdowa si w okolicy silnika, a nie kabiny
pilota. W tym celu naley przesun obiekt Camera.Target wzdu osi Y. Jest to moliwe w kadym widoku,
nawet perspektywicznym (jak widok z kamery).
Nacinij znw klawisz G , aby rozpocz przesuwanie. Zaraz potem nacinij Y oznacza to, e ograniczamy
przesunicie tylko do tej osi. O Y staa si biaa, i zmieni si tekst u dou okna pokazuje wycznie zmian
odlegoci wzdu tej osi. Teraz, wraz z kadym przesuniciem myszki, obiekt jedzi po osi Y jak po drucie
(Rysunek 3.4.6).
Przesuwany
obiekt
cieka ruchu
globalna o Y
Jak wida, kamera przez cay czas trzyma Camera.Target w centrum obrazu. Nie kocz jeszcze przesunicia.
Poka teraz inny efekt: w czasie ruchu myszki nacinij, i trzymaj wcinity, klawisz Ctrl . Wykonaj stosunkowo
daleki ruch. Zobaczysz, e przesunicie nastpuje teraz skokowo, co 10 jednostek (Rysunek 3.4.7):
Wcinicie
Ctrl
podczas
Warto zapamita: klawisz Ctrl podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) wymusza
skokowe zmiany, o jakie zaokrglone wartoci.
(To, e pokazuj dziaanie klawisza Ctrl akurat na przesuwaniu wzdu osi Y to przypadek. Moesz go uywa
w kadej transformacji).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
89
Dlaczego rozmiar skoku dla przesunicia w oknie kamery wynosi akurat 10 jednostek? To zaley od dwch
czynnikw: aktualnego powikszenia, oraz projekcji. Przerwij aktualne przesunicie ( Esc ) i zacznij je jeszcze
raz, ale w oknie z widokiem z boku (lewe dolne - por. Rysunek 3.4.7). Gdy bdziesz trzyma wcinity klawisz
Ctrl ,
obiekt bdzie si przemieszcza co 5 jednostek dwa razy mniej, ni w przypadku widoku perspekty-
wicznego. To jaka oglna zasada w oknach z projekcj prostopad (z gry, z boku, z przodu..), te odlegoci s najmniejsze. Wynosz mniej wicej tyle, ile odlegoci pomidzy wzami pomocniczej siatki, ktr wida
na ekranie. Gdy powikszymy obraz, siatka robi si coraz gstsza. Odpowiednio maleje skok, jaki uzyskujemy
w czasie przesuni z klawiszem Ctrl z 5 jednostek do 1.
A teraz inny efekt: podczas przesuwania obiektu trzymaj wcinity klawisz Shift . Co si dzieje? Ten sam ruch
myszki wywouje mniejsze przesunicia!
Warto zapamita: klawisz Shift podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) zwiksza przeoenie ruchu myszki. (Wiksze ruchy myszk odpowiadaj mniejszym przesuniciom na ekranie). Uatwia to dokadniejsze ustalanie kocowej pozycji
A gdy wciniesz jednoczenie Ctrl i Shift ? Uzyskujemy nadal skokowe przesunicia, ale o jednostki o rzd
mniejsze. W widoku perspektywicznym kamery przesunicie z samym Ctrl zmieniao pooenie obiektu co 10
jednostek, a z wcinitym Shift - Ctrl co 1 jednostk.
Obrt obiektu chciabym pokaza w oknie z widokiem z boku. Tylko jest may problem obracany obiekt jest
zasonity przez klap. Powiedzmy, e nie chc wycza widocznoci warstwy, ktra zawiera ten element, bo
przestabym widzie zarys skrzyda. Zamiast tego zmieni sposb rysowania zawartoci tego okna na liniowy
(ang. wireframe). Suy do tego lista rozwijalna Viewport Shading w nagwku kadego okna 3D View
(Rysunek 3.4.8):
...wic
zmienimy
sposb wywietlania
na Wireframe!
Rysunek 3.4.9 pokazuje, jak wyglda rezultat przeczenia. Jak wida, sposb rysowania mona ustala niezalenie dla kadego okna. (Pozostae s nadal w trybie Solid).
W praktyce tryby Solid i Wireframe wykorzystuje si najczciej. O trzecim sposobie cieniowania (Textured)
opowiem przy okazji pracy z teksturami.
90
Budowa modelu
Gdy
obracasz
ten
obiekt, kamera take si
obraca!
rodek obrotu
punkt
centralny
obiektu
Aktualny obrt (w
stopniach)
Domyln paszczyzn obrotu jest aktualna paszczyzna ekranu. Moesz take dokonywa obrotu wok wybranych osi X, Y, Z, naciskajc jedn z tych klawiszy klawiatury. Podobnie jak w przypadku przesunicia, nagwek okna pokazuje aktualny kt obrotu.
Wraz z obrotem Camera.Target, obraca si kamera (patrz okno po prawej). Wynika to z faktu, e kamera ma
wczone "ledzenie" tego obiektu, wic orientacja osi Z kamery take poda za orientacj Camera.Target.
Podczas obrotu mona take stosowa klawisze Shift (dokadny obrt, o uamki stopnia), Ctrl (obrt co 5 stopni), Shift - Ctrl (obrt co 1 stopie).
Jeeli chcesz uy innego rodka transformacji ni rodek obiektu, musisz si posuy tzw. kursorem 3D (3D
cursor).
Wiesz zapewne, jak dziaa w kadym edytorze tekstw
mrugajcy znak karetki (caret). Pokazuje, w ktrym
miejscu bdzie teraz wstawiony tekst, gdyby zacz go
pisa. T koncepcj przeniesiono w trzy wymiary. W
Kursor 3D
Moesz uy polece z
menu Snap do dokadnego
ustawienia kursora 3D w
przestrzeni sceny
opcj Cursor to Grid (Rysunek 3.4.10). (Ten drugi krok wybr pozycji z menu moesz to zrobi lew rk,
naciskajc na klawiaturze klawisz 6 . Jest to numer pozycji Cursor to Grid w menu Snap)
www.samoloty3d.pl
91
Aby wykona obrt Camera.Target wok dowolnego punktu przestrzeni, umie w tym miejscu (kliknicie LPM )
kursor 3D. (Czsto musisz wskaza jego pooenie na dwch rzutach. Przydaje si tu take moliwo "skoku
do wza siatki").
Nastpnie przecz Blender w tryb, ktry wykorzystuje kursor jako punkt odniesienia dla wywoywanych transformacji. Suy do tego lista rozwijalna Pivot, umieszczona w nagwku okna 3D View (Rysunek 3.4.11). Wybierz z niej pozycj 3D Cursor (lub . z klawiatury):
Camera.Target jest
nadal zaznaczony
rodkiem
obrotu jest
kursor 3D
Camera.Target
obracany obiekt
Po zakoczeniu operacji przestaw menu Pivot Point z powrotem na opcj Bounding Box Center ( , ). Alternatywnie moesz si przeczy na tryb Individual Centers ( Ctrl - . ).
92
Budowa modelu
(ObjectTransformScale). Wicej na temat tego polecenia znajdziesz w opisie szczegw, na str. 821.
W panelu Transform
Waciwoci
aktywnego
obiektu
wsprzdna z tego pola jest wyczona ze zmian podczas jakichkolwiek przeksztace. To si moe przyda,
aby np. przeskalowa obiekt wycznie w paszczynie XZ wystarczy zablokowa Scale:Y. Gdy potem wywoasz operacj zmian skali we wszystkich kierunkach jednoczenie ( S ) kierunek Y pozostanie niezmienny.
W trakcie transformacji (obrotu, przesunicia, zmiany skali) mona take wprowadzi dokadne wartoci przesuni za pomoc klawiatury. Wystarczy po wywoaniu transformacji nacisn klawisz = (Rysunek 3.4.14):
W pasku nagwka
Blender
wywietla
aktualne przesunicie
Nacinij =
Przecza to Blendera w tryb, w ktrym w miejscu pierwszej wsprzdnej pojawia si linia karetki i moesz
wpisa now warto z klawiatury). Aby przej do nastpnego pola, nacinij Tab (Rysunek 3.4.15b). Aby zaakceptowa wprowadzone zmiany nacinij Enter , a aby z nich zrezygnowa Esc .
Tu wida liczb ktr wpisujesz. Moesz take wpisywa zoone wyraenia
Pythona, np. 1-cos(3*pi/180)
Aby przej do wpisywania kolejnej
Tab
www.samoloty3d.pl
93
W przyborniku Properties moesz take sprawdzi lub wpisa dokadne wsprzdne kursora
3D. Wystarczy e przesuniesz jego zawarto
nieco w gr, by odsoni panel 3D Cursor. Nowe wartoci pooenia kursora moesz wpisa w
sekcj Location (Rysunek 3.4.16):
Po tylu operacjach edycji warto powiedzie, co
zrobi gdy si pomylilimy i chcemy wycofa
Wsprzdne
kursora 3D
Operacja Undo wycofanie ostatniego polecenia: nacinij Ctrl - Z (albo wybierz z menu polecenie
ObjectUndo).
Operacja Redo wycofanie wycofania ostatniego polecenia: nacinij Ctrl - Shift - Z (albo wybierz z menu
polecenie ObjectRedo)
Troch wyprzedzajc kolejno wprowadzania zagadnie przyjt w tej ksice, wspomn e menu Object jest
dostpne w 3D View tylko w tzw. trybie obiektu (Object Mode). W innych trybach, (np. edycji siatki pojedynczego obiektu Edit Mode), jego miejsce zajmuj inne menu (np. Mesh). W kadym z nich s dostpne polecenia
Undo i Redo. Wydaje mi si jednak, e te dwa skrty lepiej jest zapamita. W innych oknach, np. UV/Edit
Image takich polece nie ma ani w menu Image, ani adnym innym. Tam polecenia Undo i Redo s jednak nadal dostpne poprzez podane powyej kombinacje klawiszy klawiatury.
Na skalowaniu zakoczymy omawianie podstawowych transformacji w Blenderze. Jest ich oczywicie o wiele
wicej jak sam si moesz przekona, otwierajc menu Object. (Rysunek 3.4.17):
Nie przeraaj si rozmiarem tego menu. Wielu z tych polece nie bdziesz uywa, a te, ktre s potrzebne,
omwi powoli w dalszych rozdziaach tej ksiki.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
94
Budowa modelu
Podsumowanie
Wcinicie Ctrl podczas transformacji wcza zmiany skokowe, o zaokrglone wartoci (str. 88);
Wcinicie Shift podczas transformacji wcza zmiany dokadne, uatwiajc kocowe ustalanie pozycji (str.
89);
Wszystkie transformacje mona ogranicza do pojedynczej osi, naciskajc w ich trakcie X , Y , lub Z (str.
88);
www.samoloty3d.pl
3.5
95
Na koniec tego rozdziau chciabym pokaza, jak otrzyma produkt kocowy wyrenderowany obraz modelu
a-5. W tym celu trzeba bdzie co klikn i co przestawi w oknie waciwoci (Properties). To okno jest domylnie umieszczone z prawej strony ekranu Blendera (Rysunek 3.5.1):
Wybr sekcji okna (zestawu paneli)
Kontekst
wywietlanych
waciwoci
Pojedynczy
panel
W tym oknie s wyeksponowane wewntrzne waciwoci sceny, modelu, pojedynczej czci, materiau, tekstury... Na pierwszy rzut oka roi si w niej od kontrolek. Zaczn wic od wyjanienia jego wewntrznej struktury i
sposobu obsugi. W nagwku okna znajduje si pole wyboru sekcji (zestawu paneli). Poniej wida tzw. kontekst czyli rzecz, ktrej dotycz wywietlane waciwoci. (W przykadzie, ktry pokazuje Rysunek 3.5.1, jest
to aktualna scena, o nazwie Airborne). Poniej s umieszczone panele, grupujce kontrolki zwizane z jakim
zagadnieniem (Render, Layers, Dimensions, Rysunek 3.5.1).
Kada panel ma nagwek. Jest w nim wywietlana nazwa panelu. Z lewej strony nazwy umieszczono przycisk
umoliwiajcy zwijanie i rozwijanie (Rysunek 3.5.2):
Nagwek
panelu
Kliknij LPM w
ten przycisk, by
zwin panel
96
Budowa modelu
Po prawej stronie nagwka panelu znajduje si uchwyt . Moesz go zapa LPM i przesun panel w nowe
miejsce (Rysunek 3.5.5):
Zap LPM za
uchwyt panelu
Trzymajc
wcinity
LPM przecignij panel w
nowe miejsce
I tu zwolnij przycisk!
Pozycje wszystkich paneli (i w ogle cay stan interfejsu uytkownika) jest zachowywany w pliku Blendera.
(Gdy otworzysz plik, wszystko na ekranie Blendera bdzie wyglda dokadnie tak, jak w momencie wywoania
polecenia FileSave. To bardzo wygodne)
Czsto panele wybranej sekcji nie mieszcz si na ekranie. Wtedy musisz przesuwa zawarto okna
Properties. Moesz to zrobi uywajc suwaka (Rysunek 3.5.4a), umieszczonego przy krawdzi okna, lub po
prostu przesuwajc myszk z wcinitym SPM (Rysunek 3.5.4b):
a)
b)
Przecignij myszk
suwak okna
Albo w dowolnym
miejscu, trzymajc
wcinity
SPM ,
przecignij myszk
www.samoloty3d.pl
97
Blender posiada tak duo rnorodnych paneli, e korzystanie z nich wszystkich jednoczenie jest waciwie
niemoliwe. (Za duo byoby przewijania w gr i w d okna). Na szczcie nawet nie ma takiej potrzeby. Innych kontrolek potrzebujesz przy modelowania geometrii, innych do pracy nad materiaami i owietleniem, a
jeszcze innych do renderowania ostatecznego rezultatu: pojedynczego obrazu lub animacji. Dlatego panele w
oknie Properties s podzielone na kilkanacie zestaww (sekcji), odpowiadajcych typowym operacjom. Przeczanie si pomidzy zestawami odbywa si za pomoc przyciskw z ikonami umieszczonych w nagwku
okna (Rysunek 3.5.5):
a)
b)
Material: barwa,
poyskliwo,
Kontekst: aktualna
scena (Airborne)
Texture: narysowane
szczegy powierzchni
Particles: efekty
dymu,
ognia,
trawy, itp.
Kontekst:
siatka
012.Body
Te zestawy zale od
rodzaju wybranego obiektu
Rysunek 3.5.5 przedstawia najczciej wystpujcy ukad sekcji. Tak wyglda nagwek okna Properties dla
typowego obiektu geometrycznego, z ktrych buduje si modele. Rysunek 3.5.5a) podaje krtki opis zestaww, ktre zawsze s w nagwku okna Properties, niezalenie od rodzaju aktywnego obiektu. To pi pierwszych sekcji z lewej: Render, Scene, Word, Object, Object Constraints, i jedna z prawej: Phisics. Rysunek
3.5.5b) wylicza sekcje wywietlane dla obiektu zawierajcego tzw. siatk (mesh) czyli jakie ciany, krawdzie, wierzchoki.
Przy okazji zwr uwag, e Rysunek 3.5.5a) pokazuje inny kontekst (scen o nazwie Airborne) ni Rysunek 3.5.5b). Dzieje si tak, mimo e na scenie aktywnym obiektem by przez cay czas kadub samolotu (obiekt
012.Body). Sprbuj wybra jeszcze inne sekcje, a zauwaysz dalsze rnice (Rysunek 3.5.6):
a)
b)
Kontekst:
obiekt
aktywny (012.Body)
Gdy przeczysz si na zestaw Object, Blender wywietli jako kontekst aktywny obiekt (Rysunek 3.5.6a) tym
razem ju bez siatki (por. Rysunek 3.5.5b). Gdy wybierzesz sekcj World, w polu kontekstu pojawi si definicja
otoczenia w k t r ym zn aj duj e s i o b i ek t ak t ywn y. Z tego samego powodu po wybraniu sekcji Render w
kontekcie pojawia si ju tylko scena, w ktrej znajduje si wybrany obiekt (por. z Rysunek 3.5.5a).
T szpilk moesz
zablokowa kontekst
przed zmian
Jeeli nie chcesz, by kontekst zmienia si wraz ze zmian aktualnego obiektu aktywnego, mona go przypi do nagwka umieszczon z boku szpilk (Rysunek
3.5.7). W nagwku okna pozostan wwczas wycznie te sekcje, ktre dotycz
tego przypitego kontekstu.
98
Budowa modelu
W Blenderze istniej take inne rodzaje obiektw, ktre nie przechowuj siatek: np. rda wiata (Lamp), albo
kamery. Rysunek 3.5.8a) przedstawia sekcje, ktre s wywietlane dla obiektw typu Lamp, a Rysunek 3.5.8b)
dla obiektw typu Camera:
a)
Lamp
b)
Kontekst:
rdo
wiata (lampa Sun)
Camera
Kontekst:
kamera
(Camera.Tracked.001)
Jak wida, w sekcji Object Data, ktra dla siatek miaa ikon trjkta (por. Rysunek 3.5.5b), dla rda wiata
jest soneczko (Rysunek 3.5.8a). Ikona kamery mwi sama za siebie Rysunek 3.5.8b). Zauwa, e ani kamery,
ani lampy, nie mog mie przypisanych sekcji czsteczek (Particles) ani materiaw (Material), a kamery nie
maj take sekcji tekstur (bo nie jest to im do niczego potrzebne).
Tabela 3.5.1 podaje zestawienie zestaww jakich przyjdzie nam uywa w dalszych rozdziaach tej ksiki:
Zestaw
Opis
Obsuga tworzenia ostatecznego obrazu lub animacji (renderowania). Na koniec tej sekcji poka, o co
chodzi.
Render
Waciwoci sceny, np. wybr aktywnej kamery, ustawienie jakiej drugiej sceny w charakterze ta. Jeden
z dodatkw do pozowania samolotu (wysuwanie u chowanie podwozia, ruchy sterw, itp.), ktry bdziemy uywa (Handle Panel) umieszcza swoje panele w tej sekcji.
Scene
Sterowanie parametrami otoczenia sceny (np. kolor i/lub obraz ta, wiato rozproszone, itp.)
World
Waciwoci obiektu: aktualne pooenie, orientacja, nazwa, i inne (np. warstwy, na ktrych si znajduje).
Object
Zarzdzanie ewentualnymi ograniczeniami obiektu. (Na przykad kamera Camera.Tracked jest zawsze
Object Constraints jest skierowana na model a-5, bo ma przypisane ograniczenie Track To. To ograniczenie zawsze kieruje
wybran o kamery na obiekt Camera.Target).
Modifiers
Object Data
Material
Texture
Particles
Sekcja wywietlana tylko dla obiektw geometrycznych czyli zawierajcych siatki (mesh). Pozwala w
sposb odwracalny wzbogaci siatk o dodatkowe efekty, np. wygadzania powierzchni (powierzchniami
podziaowymi Catmull-Clarka), albo wygi j wzdu wskazanej krzywej.
Waciwoci zawartoci obiektu: siatki (obiekt typu Mesh), albo rda wiata (Lamp), albo kamery
(Camera), albo jeszcze innych typw obiektw (np. linii krzywej Curve).
Ustalanie oglnych waciwoci materiau obiektu (kolor i poyskliwo powierzchni, przejrzysto, rzucanie cieni, i wiele innych aspektw)
Zarzdzanie teksturami. S to obrazy rastrowe, za pomoc ktrych odwzorowane s drobne nierwnoci
powierzchni (czenia blach poszycia, nity). Su take do lokalnych zmiany waciwoci materiau np.
koloru (kamufla samolotu, zabrudzenia), czy nawet przejrzystoci (odwzorowuj drobne otwory).
Z tej sekcji skorzystamy pod koniec ksiki do zamodelowania trawy lotniska, na ktrym postawimy nasz
model.
Jeeli takie pojcia jak materia czy tekstura s dla Ciebie dalej abstrakcyjne nie przejmuj si, wyjani to
w dalszych rozdziaach. Tabela 3.5.1 zostaa tutaj umieszczona, aby wiedzia, co naley wybra, gdy napisz:
w oknie waciwoci przecz si na zestaw Material.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
99
Wybacz, jeeli dotychczasowe wprowadzenie byo troch przydugie. Chciaem przybliy szczegy posugiwania si systemem paneli i ich zestaww. W istocie wygenerowanie ostatecznego obrazu lub animacji w Blender
mone si sprowadzi do nacinicia pojedynczego przycisku. (Za chwil podam, ktry to jest). Nim to jednak
zrobi, omwi kilka opcji, okrelajcych posta obrazu, jaki uzyskamy. Przy tej okazji wyjani pokrtce nietypowe szczegy kontrolek Blendera.
Przecz si na zestaw Render. Rysunek 3.5.9 przedstawia podstawowe rodzaje kontrolek, wykorzystywanych
przez GUI Blendera na przykadzie paneli z tej sekcji:
b)
a)
Przycisk
(polecenie)
Lista
rozwijalna
(predefiniowanych
rozmiarw obrazu)
Kliknicie
w
dowolne
miejsce listy rozwija jej
zawarto
Zwyke
pole
numeryczne
Suwak inna
forma
pola
numerycznego
Blender dynamicznie
skraca etykiety gdy
poszerzysz
okno
Properties,
to
O:
zmieni si w Old:
Pole opcji
To pole opcji
wcza
lub
wycza cay
panel
Przecznik
(jednej
alternatyw)
Kontrolki niedostpne s
wyszarzone
Wybrana opcja
Przyciski (operation buttons), umieszczone w panelach, su do wywoania jakiego polecenia (jak np.
Render:Image lub Render:Animation). Tak w ogle to w oryginalnej terminologii Blendera kada kontrolka jest
okrelana jako jakiego rodzaju przycisk (button). To tradycja, ktrej pocztki gin w mrokach historii programu. Pewnie dlatego indywidualne etykiety s tu umieszczane wewntrz list, pl numerycznych, czy przecznikw (por. Rysunek 3.5.9a). Trzeba si do tej konwencji przyzwyczai. Wyamuj si z niej tylko pola opcji
(wszdzie indziej okrelane jako checkbox, ale tutaj jako toggle button). To jest jednak stosunkowo wiea
modyfikacja, ktre pojawia si w wersji 2.5 (we wczeniejszych wersjach t rol peniy przyciski o dwch stanach: wcinity i zwolniony). Obecne pola opcji s dla nowego uytkownika bardziej czytelne, bo nawizuj
do konwencji uywanej w popularnych systemach okienkowych.
Tu pod nagwkiem panelu Dimensions jest umieszczona lista rozwijalna (menu button) o nazwie Render
Presets. Moesz w ni klikn (oczywicie LPM ) i wybra jeden z typowych wymiarw obrazu lub animacji
(Rysunek 3.5.9b)1. Na innych panelach widzisz jeszcze kilka innych list rozwijalnych, sucych np. do wyboru
jednej z moliwych opcji (np. lista Render:Display). Gdy nazwy alternatywnych opcji s krtkie, zamiast listy
moe by uyty przecznik (radio button) taki, jak w panelu Anti-Aliasing (Rysunek 3.5.9).
1
Uwaga: gdy wybierzesz z listy Render Presets jak pozycj, zmianie ulegnie caa zawarto panelu Dimensions. Blender podstawi jako
Resolution, Aspect Ratio, Frame Range, Frame Rate wartoci odpowiednie dla wybranego ustawienia. Wykorzystujc umieszczony z lewej
strony tej listy przycisk [+] moesz dopisa do tej listy pod jak nazw aktualne ustawienia panelu. Ja jednak z tego nie korzystaem.
100
Budowa modelu
Czasami lista rozwijalna moe mie kilka kolumn. Poka to na przykadzie innej listy. Przesu panele sekcji
Render nieco do gry, aby mg zobaczy umieszczony na jej kocu panel Output. Znajduje si na nim lista
rozwijalna, w ktrej moesz ustali domylny format zapisu wyrenderowanego obrazu (Rysunek 3.5.10):
Lista
rozwijalna
moe mie kilka
kolumn!
Rysunek 3.5.10 Wybr domylnego formatu pliku obrazu/animacji inna posta listy rozwijanej
Format, ustalony w tym miejscu, dotyczy nie tylko obrazu renderowanego. Nawet zwyky zrzut aktualnego
ekranu Blendera ( Ctrl - F3 ) jest zapisywany w postaci ustalonej wanie w tym polu!
Gdy wybierzemy jako format zapisu Jpeg, warto sprawdzi warto w polu numerycznym Quality (Rysunek
3.5.10). Format Jpeg jest jednym z tzw. formatw degradujcych (jako obrazu) za cen mniejszego rozmiaru.
Za pomoc wartoci Quality (wyraonej w procentach) mona sterowa kompromisem pomidzy rozmiarem a
jakoci. Jeeli Quality = 100%, to adna degradacja nie zachodzi (kady piksel obrazu jest pamitany oddzielnie). Takie pliki bd miay oczywicie najwikszy rozmiar. Osobicie radz ustali warto Quality do 85%
daje to jeszcze nie za duy plik, i w miar dobr jako rezultatu.
A jak to wpisa? Zapewne dla wikszoci Czytelnikw jest to oczywiste, ale opisz tu to w paru sowach. By
moe przy okazji dowiesz si jakiego przydatnego szczegu.
Pole Output:Quality jest tzw. suwakiem (slider) , czyli polem o ustalonym zakresie dopuszczalnych wartoci (w
tym przypadku to 0% i 100%). Blender wypenia suwak dwoma barwami, przy czym granica tych kolorw odpowiada aktualnej wartoci kontrolki. Warto suwaka moesz zmieni, przesuwajc ponad nim myszk z wcinitym LPM (Rysunek 3.5.11):
i przecignij!
Wcinij
LPM
ponad suwakiem
Jeeli tylko raz klikniesz w pole numeryczne LPM (lub naciniesz na nim Enter ), przeczysz je w stan edycji, w
ktrym moesz po prostu wpisa dokadn warto (Rysunek 3.5.12):
Kliknj w pole raz LPM , a
potem wpisz now warto
gdy skoczysz,
nacinij Enter
i pole jest
zmienione
Co ciekawe mona tu take wpisa wyraenie arytmetyczne: np. 100/3, a nawet co z nawiasami! To dziaa
jak kalkulator, podstawiajc wynik operacji jako now warto pola numerycznego.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
101
Czciej spotykan postaci pola numerycznego jest wersja ze strzakami . Takie pole moe nie mie ogranicze na wpisywane wartoci. W sekcji Dimensions:Resolution moesz znale zesp trzech pl numerycznych, sterujcych rozmiarem renderowanego obrazu. Dwa grne X i Y s polami ze strzakami, okrelajcymi szeroko i wysoko rezultatu (w pikselach)1 (Rysunek 3.5.13):
a)
Klikajc LPM w te
strzaki, moesz krokowo
zmniejsza
lub
zwiksza wywietlan
warto
b)
Moesz take po
prostu j wpisa!
Klikajc LPM w strzaki, umieszczone po lewej i prawej stronie pola, moesz zmniejsza i zwiksza wywietlan warto (Rysunek 3.5.13a). Kade kliknicie oznacza zmian o ustalon krok (w tym przypadku o 1
piksel). To dobre dla jaki maych poprawek, ale jeeli to pole ma zawiera zupenie inn warto najlepiej j
bezporednio wpisa (jak to pokazuje Rysunek 3.5.13b i Rysunek 3.5.12).
Nacinicie Esc podczas edycji wartoci (w sytuacji, jak pokazuje Rysunek 3.5.13b) oznacza rezygnacj
ze zmiany.
Kadym polem numerycznym moesz si posugiwa jak suwakiem przecigajc ponad jego obszarem
myszk z wcinitym LPM (por. Rysunek 3.5.11). Jeeli bdziesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl ,
wywietlana warto bdzie si zmienia o zaokrglone wartoci. To podobna konwencja jak podczas przesuwania obiektw por. str. 88, Rysunek 3.4.7. Za pomoc myszki moesz take zaznaczy i zmienia wartoci
powizanych pl (takich, ktre s umieszczone jedno nad drugim: Rysunek 3.5.15):
a)
b)
c)
Umieszczony poniej suwak pozwala uzyskiwa mniejsze wersje obrazw. Jest to kontrolka uatwiajca testowanie. Im wikszy rozmiar
obrazu wynikowego, tym duej si generuje. Dlatego zazwyczaj graficy tworz w trakcie pracy robocze kopie, o rozmiarach 50% lub 75%
wielkoci nominalnej, by za kad prb nie traci czasu, przewidzianego raczej na finalny rendering.
102
Budowa modelu
ten wpis, Blender zastpuje // odpowiedni ciek pocztkow zazwyczaj miejscem, gdzie znajduje si
aktualny plik z rysunkiem. Dziki temu mona przesuwa folder z rysunkiem i wszystkimi plikami towarzyszcymi z jednego miejsca na dysku na drugie. Przy konsekwentnym stosowaniu znacznika // na pocztku cieek nie ma niebezpieczestwa, e Blender nie bdzie mg czego znale po takim przeniesieniu.
Myl, e na tym zakoczymy nasze wprowadzenie do okna Properties i kontrolek Blendera. (Niektre panele z
okna Properties zawieraj jeszcze jeden rodzaj formantu: listy. Jednak obsug takiej zoonej kontrolki GUI
zdecydowaem si opisa w oddzielnej sekcji, na stronie 806). Przy okazji zmienilimy w panelu Output domylny format zapisu obrazu na Jpeg (por. str. 100, Rysunek 3.5.10). Zwikszylimy take w panelu Dimensions
wysoko renderowanego obrazu, na 1024 px (por. str. 101, Rysunek 3.5.13). Czy zwrcie uwag, e od razu
zmienio to proporcje okna kamery, wywietlanej w jednym z widokw 3D?
W Blenderze nie ma prawie wcale przyciskw OK., czy Akceptuj. Wszystko, co ustawisz za pomoc
jakiejkolwiek kontrolki w oknie przyciskw lub przybornikach, natychmiast jest odwzorowane na scenie.
Ta natychmiastowo efektu jest w zasadzie bardzo wygodna. Bazuje na zaoeniu, e czas odwieenia
ekranu (wszystkich okien Blendera!) jest bardzo krtki. Gorzej, gdy Twj komputer nie ma adnego specjalnego
akceleratora grafiki. Gdy w trzech rnych oknach 3D masz wywietlone kilkaset tysicy cian takiego modelu
jak ten a-5, i zaczynasz przesuwa myszk jaki suwak, moesz zauway jego opr wywietlane w kontrolce wartoci nie bd si zmienia natychmiast. Dzieje si tak dlatego, e kada zmiana tej kontrolki wymaga
ponownego narysowania modelu w kadym z okien programu! To nie jest jaka wielka niedogodno, ale mona zmniejszy takie opnienia pracujc tylko na warstwach, ktre s w danym momencie potrzebne (por. str.
73, Rysunek 3.2.4).
Ustawienia w sekcji Render poprawilimy, by wygenerowa obraz tego modelu a-5. Nim jednak naciniesz
ostateczny przycisk, upewnij si, e w oknie widoku s wczone co najmniej nastpujce warstwy:
. (Jeeli zapomnisz wczy warstwy nr 11, nie zobaczysz ani skrzyde, ani kaduba.)
Nacinij ten
przycisk
wywietli wwczas na caym ekranie nowe okno, typu UV/Image Editor. (Tak
dziaa, gdy masz ustawione Render:Display na Full Screen por. Rysunek
3.5.16. W razie czego sprawd, jak dziaaj pozostae moliwoci z tej listy!).
Rysunek 3.5.16 Uruchomienie renNa pocztku pole obrazu jest zupenie czarne, potem co zaczyna si na nim derowania obrazu modelu
pojawia (Rysunek 3.5.17):
Tym przyciskiem
moesz w kadej
chwili
przerwa
renderowanie
www.samoloty3d.pl
103
Blender generuje obraz w tle (a dokadniej rzecz biorc: jest obliczany w oddzielnych wtkach programu). Dziki
temu ekran nadal reaguje na polecenia uytkownika. Na przykad moesz w dowolnym momencie przerwa
ten proces, korzystajc z przycisku umieszczonego u gry ekranu, w nagwku okna Info (Rysunek 3.5.17).
Ostatecznie powiniene uzyska taki rezultat, jaki przedstawia Rysunek 3.5.18:
Przycisk
wyboru
obrazu
(jednego z przechowywanych
w tym pliku Blendera)
Spowoduje to otwarcie okna wyboru pliku. Moesz tam ustali, pod jak nazw i gdzie obraz bdzie zachowany.
(W tym oknie moesz take zmieni domylny format zapisu na inny na przykad z Jpeg na PNG).
Gdyby chcia uzyska efekt rozmycia ruchu wirujcych opat miga wcz w sekcji Render panel Motion
Blur (Rysunek 3.5.19a), po czym ponownie uruchom renderowanie i uzbrj si w cierpliwo:
b)
a)
Rysunek 3.5.19 Ten sam obraz, ale z rozmytymi opatami wirujcego miga
104
Budowa modelu
Dlaczego pisz o cierpliwoci? Bo w przypadku tego modelu efekt rozmycia ruchu zosta uzyskany najprostsz,
lecz najbardziej kosztown obliczeniowo metod: Sampled Motion Blur. W tym trybie Blender tworzy tyle oddzielnych obrazw modelu, ile jest wpisane polu Sampled Motion Blur:Motion Samples (w tym przypadku to 16
por. Rysunek 3.5.19a). Kady z nich odpowiada kolejnej klatce (frame) animacji. Potem rezultat jest czony, i
powstaje efekt rozmycia.
Jeeli pojedynczy obraz, taki jaki pokazuje Rysunek 3.5.18, generowa si na moim komputerze przez 34s, to
po wczeniu Sampled Motion Blur bdzie generowany 16 x 34s, czyli 9 minut. Ten czas wyduy si proporcjonalnie do liczby pikseli (tzn. powierzchni) obrazu, gdy ustawi jego wiksze rozmiary. Bardziej optymalne czasowo metody uzyskania rozmycia ruchu dla wirujcego miga opisaem w rozdziale o kompozycji, pod koniec
ksiki (str. 578).
Podsumowanie
Panele s pogrupowane w zestawy (sekcje), odpowiednie dla rnych etapw pracy nad scen lub animacj (str. 95, 98);
Przecznik, umieszczony w nagwku okna Properties, pozwala na szybki wybr odpowiedniego zestawu.
(str. 95, 97);
Okno Properties dobiera wywietlany w nagwku zestaw paneli do aktualnego kontekstu (obiektu aktywnego) (str. 97)
Zawarto okna Properties mona swobodnie przesuwa w gr i w d (str. 96). Dziki temu kada sekcja
moe zawiera wicej paneli, ni te ktre s widoczne na ekranie;
Panele okna przyciskw mona przesuwa (tzn. zmienia kolejno w zestawie str. 96) i zwija w pasek (str. 95). Te ustawienia s zapamitywane przy zapisaniu pliku rysunku;
Poznae podstawowe kontrolki Blendera, takie jak przycisk (operation button str. 99), lista rozwijalna
(menu button str. 99, 100), pole opcji (checkbox albo toggle button str. 99), przecznik (radio button
str. 99) oraz pole numeryczne (numeric button str. 100, 101) i tekstowe (text button str. 101);
Wszystko co zmienisz w oknie Properties jest natychmiast widoczne na modelu lub scenie. Std w Blenderze prawie w ogle nie spotyka si przyciskw OK. lub Accept, znanych Ci z okien dialogowych innych
programw;
Aby wygenerowa ostateczny obraz sceny, naley nacisn przycisk Render:Image (str. 102);
Rezultat renderowania mona zapisa do pliku na dysku poleceniem ImageSave (skrt: F3 str. 103);
Efekty specjalne, jak rozmycie ruchu, wyduaj czas renderowania (str. 103);
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 4.
105
Formowanie samolotu
W tym rozdziale zaczynamy "regularn" prac z Blenderem. Z wasnego dowiadczenia radzibym zapisywa
stan pracy, osignity na koniec kadego dnia, do oddzielnego pliku. (Wicej na ten temat znajdziesz na str.
762).
Na wszelki wypadek zapoznaj si take ze sposobem odzyskiwania danych na str. 775. (Cho na tym etapie
nie spodziewam si adnych kopotw z Blenderem to naprawd stabilny program)
Pierwsze sekcje tego rozdziau bd bardzo szczegowo opisywa poszczeglne kroki w formowaniu coraz
bardziej zoonych elementw. Chc w ten sposb zaznajomi Czytelnikw, ktrzy to robi po raz pierwszy, z
typowymi sposobami pracy z siatkami Blendera. Zaczniemy wic od nieskomplikowanej bryy obrotowej kopaka miga. Potem do tego dodamy co bardziej skomplikowanego opat (miga, oczywicie). Nastpnie
zajmiemy si formowaniem pata. Skrzydo ma w zasadzie obrys (w rzucie z gry) trapezu, ktremu zaokrglono kocwk. Kocwka pata w P-40 jest do trudna do prawidowego uformowania 1, wic omwiem j w
oddzielnej sekcji. Stosuj tam m.in. odcinanie powierzchni inn powierzchni (stworzyem specjalny dodatek
Blendera, ktry do tego suy). Sdz, e po ukoczeniu skrzyda bdziesz ju dobrze zna wikszo "trickw"
pozwalajcych uzyska w Blenderze taki ksztat, jaki jest potrzebny. Stateczniki to waciwie powtrzenie w
uproszczonej wersji formowania pata, wic nie powicam im wiele miejsca. Potem uformujemy najbardziej
zoony element kadub.
W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Rysunki
*.blend, odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip. (Po rozpakowaniu tego pliku w jego folderze model\p40\history. Adres internetowy, z ktrego mona je pobra,
znajdziesz na. str. 22).
Nazwa kadego z towarzyszcych temu rozdziaowi plikw *.blend skada si z przedrostka P40B- i numeru
sekcji, ktrej dotyczy. (Np. plik z rezultatem sekcji 4.1 nosi nazw P40B-4.01.blend, a z rezultatem sekcji 4.2
P40B-4.02.blend). Aby podstawi jakie rysunki referencyjne i nie naruszy praw innych autorw, w plikach
P40B-*.blend uywam wasnych planw P-40, ktre opracowaem w 2011r. Te rysunki powstay na podstawie
ukoczonego w Blenderze P-40, wic w pewnych miejscach mog nie by zgodne z prezentowanym ksztatem
siatki samolotu. To dlatego, e model tworzyem w oparciu o zmodyfikowane (por. str. 1197, 1207) plany Jacka
Jackiewicza i Mariusza ukasika, ktre przedstawiam na ilustracjach. Czasami te rysunki take zawieray bdy,
co opisuj w poszczeglnych sekcjach tego rozdziau. Plany, podstawione pod modelem w opublikowanych
plikach przedstawiaj zawsze ostateczny ksztat, po wszystkich poprawkach i std rnice.
Jest zadarta do gry, jakby ucito pat pod duym ktem, a potem zaokrglono brzegi i uwypuklono doln powierzchni. Podobne zakoczenie miay paty F4U Corsair i P-38. Jeli pominiemy eliptyczne skrzydo Spitfire, to inne samoloty z tego okresu maj prostsze ksztaty
kocwek.
106
4.1
Budowa modelu
Skonfiguruj rodowisko Blendera tak, jak jest to podane na str. 764. Do odtworzenia geometrii samolotu, wykorzystamy rysunki przygotowane we wczeniejszych rozdziaach. Na pocztek scal wszystkie okna 3D View w
jedno. Wykorzystujc panel Background Images z przybornika Properties umie w tle widoku plany samolotu1
(Rysunek 4.1.1):
Podczas wstawiania rysunkw ta, musisz zdecydowa, jak dugo "w wiecie rzeczywistym" ma reprezentowa 1 jednostka dugoci w Blenderze.
Dlaczego akurat taka skala? Obraz ta w Blenderze mona maksymalnie powikszy do prostokta, w ktrym
duszy bok ma rozmiar 500 jednostek. To za mao, by dla 10-metrowego samolotu zastosowa np. skal 1
jednostka = 1cm. (Obraz ta musiaby mie wtedy rozmiar dwa razy wikszy, ni dopuszcza Blender: 1000 jednostek)2. Szczegowy opis ustawiania rysunkw z planami w oknach 3D View znajdziesz na str. 780.
Rysunek 4.1.2 przedstawia szczegy ustawie trzech podstawowych rzutw naszego P-40:
Kady z rysunkw pojawi
si tylko po wybraniu
odpowiedniego rzutu
Nadaem rysunkom
odpowiednie nazwy
Tu przypisujesz plik
z obrazem
Czciowa przejrzysto,
aby byo wida siatk
Aby plany pasoway do
siebie, skale rzutu z boku i
rzutw z gry i przodu s
rne!
Rysunek 4.1.2 Przykad ustawienia podstawowych rzutw samolotu w panelu Background Images
Jeeli nie posiadasz wasnych (tzn. zeskanowanych) planw samolotu, moesz wykorzysta te, ktre doczyem do materiaw towarzyszcych tej ksice. Znajdziesz je w podfolderach katalogu source\plans (por. str. str. 22);
2
Pomys uycia w charakterze jednostki cali take zarzuciem jednostki Blendera s dziesitne, a wszelkie wymiary P-40 byy wyraane
w calach i stopach (cal to 1/12 stopy). W dodatku, przynajmniej w latach 40-tych, w USA, uamki cala wyraano na rysunkach technicznych
nie jako uamki dziesitne, lecz zwyke: 1/4, 9/16, ... Musieli mie chyba specjalne podziaki na swoich linijkach, by si w tym poapa!
www.samoloty3d.pl
107
Zwr uwag e kady z obrazw jest przypisany do odpowiedniej osi (Axis Rysunek 4.1.2). Dziki temu
ustawieniu rzut z boku bdzie si podstawia tylko wtedy, gdy naciniesz 3 , rzut z gry 7 , a rzut z przodu
1.
Uwaam, e tak jest wygodniej, bo w ten sposb plany nie przeszkadzaj w ogldaniu modelu w rzucie per-
spektywicznym.
Obrazy, podstawione na wszystkich rzutach, musz by umieszczone w przestrzeni w sposb spjny. Jaki punkt
przyj jako rodek sceny (punkt o wsprzdnych 0,0,0)?. Z osi Y nie ma problemu ley w osi miga (kaduba). W jakim jednak punkcie kaduba umieci "bazow" paszczyzn XZ? To zaley od konstrukcji modelowanego samolotu. W przypadku innych samolotw czsto jako powierzchni bazow przyjmowaem paszczyzn podstawy kopaka miga. Dla tej konstrukcji wol jednak ustali "baz" w takim miejscu kaduba, ktre nie
ulegao zmianie pomidzy kolejnymi wersjami. (Nosy P-40 ulegy zmianie trzy razy, a liczc to z P-36 a
pi). Proponuj ustawi rysunki tak, by punkt (0,0,0) sceny lea na pierwszej wrdze kaduba (Rysunek 4.1.1).
Na rysunkach fabrycznych wida, e ta paszczyzna bya take wykorzystana jako baza do wymiarowania pata
(i lea na niej przedni dwigar skrzyda). W obszarze za wrg, w ktrej umieciem rodek ukadu wsprzdnych, zmiana ksztatu kaduba zasza tylko dwa razy. (Mam na myli przebudow grnej czci kaduba w P40D i wyduenie ogona w P-40L). Ksztat skrzyde P-36/P-40, i ksztat usterzenia poziomego, oraz ich wzajemne pooenie, nie ulego zmianie przez ca histori konstrukcji1.
Gdy uzgodnie pooenie planw we wzorcowym oknie 3D View, moesz je podzieli na trzy lub cztery okna
(Rysunek 4.1.3):
To ukad ekranu w ktrym bdziemy formowa nasz model. Kade ze sklonowanych w ten sposb okien dziedziczy po pierwowzorze przypisane obrazy ta. Dziki temu w po wybraniu odpowiedniej projekcji z boku, z
przodu lub z gry w kadym widoku 3D podstawi Ci si odpowiedni rysunek referencyjny.
Skrzyda P-36 rniy si od skrzyde P-40 innymi osonami podwozia. P-40 mia take wiksze koa podwozia gwnego. (Do tego stopnia,
e trzeba byo lokalnie wygi tylny dwigar, ktry w P-36 by prosty). W P-40 zmieniono szczegy wywaenia aerodynamicznego lotek i
sterw, jednak zewntrzny obrys skrzyde i usterzenia pozosta niezmienny. (Nowe wywaenie, wraz ze zmienionym przeoeniem si z
drka sterowego, pozwolio uzyska lejsze w porwnaniu z P-36 stery przy wikszych prdkociach lotu. Zaowocowao to bardzo dobr
zwrotnoci, dziki ktrej myliwiec Curtissa potrafi krci beczki niemal tak szybko jak fenomenalny pod tym wzgldem Focke-Wulf 190).
108
Budowa modelu
Niestety, nie mogem do tej publikacji doczy oryginalnych rysunkw, ktrych uyem do budowy modelu (bo
byoby to naruszenie praw ich Autorw). Zamiast tego opracowaem wasne plany, ktre zobaczysz w przykadowych plikach *.blend, towarzyszcych kadej z sekcji tego rozdziau (Rysunek 4.1.4):
Odnosz wraenie,
e w Blenderze kto
omykowo zamieni
nazwy widokw
albo z lewej i prawej,
albo z przodu i z tyu
Te obrazy to rendery ukoczonego modelu P-40B, wykonane z wykorzystaniem specjalnej kamery ortogonalnej i cieniowania z konturem, jak dla kreskwek. W chwili obecnej to chyba jedyne rysunki P-40 stworzone na
podstawie trjwymiarowego modelu. Dziki tej technice uzyskaem na nich wysok zgodno pomidzy poszczeglnymi rzutami samolotu, ktra jest praktycznie niemoliwa do osignicia na planach krelonych metodami tradycyjnymi.
Przykadowe pliki *.blend dla tego i nastpnych rozdziaw znajdziesz w folderze model\p40\history\ (por.
str. 22). Nazwa kadego z nich skada si z przedrostka P40B- i numer sekcji, ktrej dotyczy. (Np. plik dla
tej sekcji nosi nazw P40B-4.01.blend, a dla nastpnej P40B-4.02.blend).
Cho w przykadowych danych wykorzystuj moje rysunki, to na ilustracjach w tej ksice pokazuj oryginalne plany (ktrych przygotowanie opisuje Rozdzia 2). Sdz, e w ten sposb lepiej zaprezentuj typowe niezgodnoci, z jakimi moesz si zetkn podczas pracy ze zwykymi (tzn. zeskanowanymi) rysunkami
referencyjnymi!
Podsumowanie
Na poczatku okreli skal modelu tzn przelicznik rzeczywistych wymiarw samolotu na Jednostk
Blendera. Dla samolotw jednosilnikowych proponuj przyj e 1 Jednostka = 10 cm (str. 106);
W Blenderze moesz podstawi rysunki referencyjne samolotu jako to okna 3D View. Suy do tego panel
Background Image, umieszczona w panelu waciwoci takiego okna (str. 106). Takie rysunki znacznie
uatwiaj modelowanie;
Najlepiej przypisa wszystkie rysunki referencyjne do poszczeglnych osi pojedynczego okna 3D View.
Kady obraz z rzutem samolotu trzeba dopasowa do pozostaych obrazw i do zaoonego rozmiaru sceny. Po uzgodnieniu mona powieli takie okno w 3 lub 4 obszary (str. 107);
Kadej sekcji tego rozdziau towarzyszy przykadowy plik Blendera (o nazwie P40B-<nr sekcji>.blend);
www.samoloty3d.pl
4.2
109
Kopak miga
Modelowanie zaczniemy od kopaka miga. Specjalnie wybraem na pocztek tak nieskomplikowany ksztat.
Opisz jego formowanie troch dokadniej, aby, jeeli jest to Twoja pierwsza praca w Blenderze, mia okazj
pozna podstawowe techniki ksztatowania powierzchni. Obowizkowo korzystaj w takim przypadku z odsyaczy
do szczegowych opisw czynnoci!
Kopak miga zacznij od umieszczenia kursora 3D tam, gdzie ma si znale rodek jego podstawy (jak str.
777). (Pamitaj, e to miejsce stanie si rodkiem nowo utworzonego obiektu). Nastpnie, w rzucie z przodu,
utwrz okrg o promieniu nieco wikszym od podstawy kopaka (mona uy polecenia AddMeshCircle, ale
lepiej to zrobi tak, jak opisaem na str. 810). Liczba wierzchokw nie musi by zbyt dua uwaam e po
wygadzeniu modyfikatorem Subdivision Surface 8 krawdzi zupenie dobrze odwzoruje okrg. Rysunek 4.2.1
pokazuje, jak powinien wyglda efekt tych dwch czynnoci:
1. Umie kursor 3D
w rodku podstawy
kopaka
2. Wstaw okrg w
widoku z przodu (XZ)
Przecz si w Edit Mode ( Tab ) i wytocz utworzony okrg na ca dugo kopaka wzdu osi Y ( E , Y lub
MeshExtrude str. 901). Zatrzymaj si przed jego czubkiem. Rysunek 4.2.2 pokazuje przebieg operacji:
Nacinij E , Y i
Wytocz profil na
niemal pen dugo
kopaka
wytocz profil w
powierzchni
Zaokrglenie na
czubku kopaka
O Y
Pozostawiony
dystans
110
Budowa modelu
Po wytoczeniu warto poprawi metod cieniowania, aby powierzchnia wydawaa si doskonale gadka
(MeshFacesShade Smooth, patrz str. 904) .
Ustaw tryb rodka transformacji na Bounding Box Center ( , , Rysunek 4.2.3) . Nastpnie zaznacz przedni krawd powierzchni. i zdecydowanie zmniejsz j poprzez zmian skali ( S , albo MeshTransformScale str.
896) . Rysunek 4.2.3 pokazuje przebieg operacji:
S:
Zmniejsz
skal
wzgldem
rodka
zaznaczonego okrgu
Punkt odniesienia
ma by ustawiony
na Bounding Box
Center.
Rozmiar koca stoka dobierz tak, by by zbliony do zaokrglenia kocwki kopaka (skorzystaj z rysunkw
widocznych na rzucie z boku).
Zaokrglenie noska formujemy poprzez "wytoczenie" (str. 901) z kocwki powierzchni jej kolejnego segmentu
(Rysunek 4.2.4). Przesu now krawd do przodu o promie nosa kopaka. Zmniejsz j (poprzez zmian skali)
do mniejszej rednicy. Aby zamkn siatk, wygeneruj jeszcze jedn krawd, poprzez kolejne wytoczenie.
Potem jej nie przesuwaj, tylko "zsu" wszystkie wierzchoki (poprzez zmian skali do 0) w jeden punkt. Zamie
je w pojedynczy wierzchoek poprzez scalenie (MeshVerticesRemove Doubles, str. 906) . Rysunek 4.2.4
pokazuje rezultat tej operacji:
efekt
operacji Extrude wzdu
osi Y
Zamknicie: zmniejsz
skal krawdzi do 0 i
scal te wierzchoki w
jeden
www.samoloty3d.pl
111
Zaokrglenie, jakie uzyskalimy, warto jeszcze zestawi z rzutem z boku (sylwetk narysowan czerwon lini
poprawialimy plany w tym miejscu). W przypadku naszej siatki konieczne okazao si dodatkowe zmniejszenie ostatniej (nie liczc kocowego wierzchoka) sekcji (Rysunek 4.2.5):
Powiksz
nieco
(poprzez zmian
skali) t sekcj
kopaka
Zmniejsz
jeszcze
troch t sekcj, aby
poprawi
ksztat
zaokrglenia
Zwr uwag, e ostatnia sekcja i wierzchoek zamykajcy cay stoek le na tej samej paszczynie. Tak
"tarczk" najlepiej jest umieszcza jako zakoczenie wszelkich kulistych zaokrgle.
Gdy uporzdkowalimy kocwk stoka, warto poprawi take ciany boczne. Wstaw mniej wicej porodku
now sekcj (tzn. nowy rzd wierzchokw poleceniem Loop Cut, por. str. 913) . Po wstawieniu zwiksz
odrobin jej rednic poprzez zmian skali, by dopasowa wygicie cian stoka do obrysu widocznego na
planach (Rysunek 4.2.6):
Dodatkowa sekcja,
dodana (Loop Cut)
do tej siatki
Zwiksz
odrobin
skal tej sekcji, by
dopasowa wygicie
cian do obrysu
Rysunek 4.2.6 Lekkie wygicie cian kopaka poprzez dodatkow lini siatki
Czas przej do ostatniej fazy formowania ksztatu dokadnego uzgodnienia z planami. Najatwiej jest to robi
po przeczeniu sposobu reprezentacji (Draw Type) siatek z Solid na Wireframe (por. str. 89). Dodatkowo mona take wczy w modyfikatorze Subsurf opcj Apply during Edit (por. Rysunek 4.2.7).
112
Budowa modelu
Rysunek 4.2.7 przedstawia siatk kopaka w trybie Wireframe, naoon na rzut z boku.
Poprawny
obrys kopaka
Oryginalna linia
czenia blach
Jak wida, zarys siatki wymaga drobnych korekt, w celu uzgodnienia z ksztatem na rysunku. Pierwsza modyfikacja jest jednak zwizana z przystosowaniem do pniejszej pracy. Dopki nie jest to zbyt kopotliwe, warto by
linie siatki znajdoway si w miejscu, gdy przebiegao czenie blach na prawdziwym samolocie. W zwizku z
tym przesunem (poleceniem Edge Slide por. str. 911) centraln sekcj w takie miejsce, narysowane na
planach.
Nastpnie prbowaem skorygowa obrys nosa kopaka poprzez zmian rednicy (poleceniem Scale) i przesuwanie (Edge Slide) jego przednich sekcji. Ostatecznie jednak do uzyskania zaoonego ksztatu trzeba byo
doda do tej siatki (Loop Cut) jeszcze jeden rzd wierzchokw (Rysunek 4.2.8):
Dodatkowa
sekcja,
pozwalajca uzyska
zaoony ksztat
Przesunita i powikszona
sekcja centrala
www.samoloty3d.pl
113
Gdy ksztat obiektu jest ju zgodny z planami, pozosta do utworzenia ostatni szczeg: zamknicie podstawy
tego kopaka. W prawdziwej konstrukcji byo umieszczone w tym miejscu okrge ebro. Nie bdziemy go teraz
dokadnie modelowa (zreszt brak jest jakichkolwiek zdj tego elementu, wic nie wiadomo, jak wyglda).
Zadowolimy si prostym "wytoczeniem" kolejnej sekcji z dotychczasowej podstawy stoka (Rysunek 4.2.9).
Krawd, dodan w wyniku wytoczenia, nie przesuwaj, tylko zmniejsz (poprzez zmian skali).
Niepodany efekt
zaokrglenie!
W rezultacie wyduenia siatki podstawowej o dodatkow sekcj, krawd podstawy stoka ulega zaokrgleniu
(Rysunek 4.2.9). Pamitaj, powierzchnia podziaowa stara si wygadzi kad nierwno1!
W P-40 krawd podstawy kopaka bya ostra, wic musisz j "przywoa do porzdku". Zmie ostro krawdzi, ktr pokazuje Rysunek 4.2.10, z 0.0 do 1.0 (MeshEdgesEdge Crease patrz str. 915). Wraz ze
zmian sposobu cieniowania cian podstawy na paski (MeshFacesShade Flat) brya uzyska waciwy
ksztat (Rysunek 4.2.10):
Zwiksz
warto
Crease tej krawdzi
do 1.0 ( Shift - E )
Problem rozwizany
krawd kopaka jest ju
z powrotem ostra
Czasami moesz ten efekt zachowa celowo, gdy potrzebujesz odtworzy zaokrglenie w rzeczywistej konstrukcji. Moesz take uzyska
zaokrglenia o profilu okrgym (przynajmniej w przyblieniu). Wystarczy si postara, by kolejne sekcje po obydwu stronach zaokrglanej
krawdzi, byy rwno od niej oddalone. Rysunek 4.2.9 pokazuje sytuacj, gdy nowo dodana sekcja (ta z prawej) jest o wiele bliej krawdzi
podstawy stoka, ni sekcja z przeciwnej strony. To spowodowao, e zaokrglenie ma ksztat wycignitej elipsy lub te paraboli.
114
Budowa modelu
Rysunek 4.2.11 pokazuje efekt uformowany kopak miga. Nie bdziemy wycina w tej siatce otworw na
opaty. Zrobimy to w o wiele atwiejszy sposb pniej, za pomoc tekstury (por. str. 450).
Zwr uwag na dziwne cienie, ktre pojawiy si wzdu ostrej krawdzi. Aby je zlikwidowa, wcz we
waciwociach tej siatki opcj Auto Smooth (na panelu Normals) lub dodaj kolejny modyfikator o nazwie
Edge Split. Wicej na ten temat znajdziesz na str. 974.
Na koniec pozostao nada nowej czci nazw. W oknie Properties wpisz identyczn nazw w kontekcie
obiektu (Rysunek 4.2.12a) i jego siatki (Rysunek 4.2.12b):
a)
b)
Object
Data
Object
Zgodnie z przyjtymi dla tego modelu reguami (patrz str. 825), nadaem kopakowi nazw B.005.Hub.
Podsumowanie
Metoda formowania, ktr przedstawiam w tej ksice, polega na osigniciu zamierzonego ksztatu poprzez koleje deformacje prostej siatki pocztkowej. Uwaam, e ta droga jest wygodniejsza i bardziej elastyczna, od formowania "wszystkiego od razu" opart na krzywych NURBS. (Ten tradycyjny sposb, oparty
o powierzchnie NURBS, jest czsto preferowany przez uytkownikw ktrzy wczeniej mieli co czynienia z
systemami CAD). Siatki uzyskane poprzez stopniow deformacj zawieraj mniej bdw gdy znasz
ich wszelkie "ukryte zakamarki";
Ostateczny ksztat obiektu uzyskujemy poprzez dodawanie i formowanie kolejnych linii wierzchokw siatki.
Dodawanie odbywa si poprzez wytoczenie nowych krawdzi (Extrude str. 109) lub wstawienianie w
rodek siatki nowych sekcji (Loop Cut str. 111). Dalsze zmiany ksztatu powierzchni realizuje si prze-
www.samoloty3d.pl
115
ksztacajc poszczeglne linie wierzchokw zazwyczaj za pomoc przesunicia lub zmiany skali. (W
nastpnej sekcji poka jeszcze: obrt i przesunicie);
Mimo wygadzenia powierzchniami podziaowymi, wybrane krawdzie mog pozosta ostre, jeeli zwikszymy warto ich wspczynnika Crease (str. 113). Bdzie to potrzebne, bo nawet opywowe ksztaty samolotw maj mnstwo ostrych krawdzi;
Kady obiekt i jego siatka musi mie unikalny identyfikator nazw. Proponuj stosowa tu regu:
<przedrostek>.<numer kolejny>.<nazwa opisowa>[.strona (P lub L) albo numer kolejny],
np. B.005.Hub (szczegy str. 825);
116
4.3
Budowa modelu
opaty miga
Zacznijmy od uksztatowania pojedynczej opaty miga. Bdzie skierowana w d, wzdu osi Z. Nastpnie powielimy ten obiekt dwa razy, tworzc zesp trzech opat. Podobnie jak w przypadku kopaka, na podstawie
zdj naniosem na plany zmodyfikowane ksztat i pooenie miga. Wrd fotografii wyszukaem ujcie, w ktrym opata bya ustawiona (przynajmniej w przyblieniu) prostopadle do obiektywu. Jej obrys naniosem na rzut
z przodu. Obrys opaty w rzucie z boku, oraz okrelenie pooenia jej osi wzgldem kopaka pochodzi ze zdjcia
z boku (Rysunek 18.2.12, str. 1203)1.
Zmie widoczn warstw z 1 na 2 (p. str. 87). Ustaw kursor 3D w miejscu, ktre odpowiada kocwce opaty.
Nastpnie w przyborniku Properties wyzeruj wsprzdne kursora: X i Z (w ten sposb najatwiej jest rzutowa
kursor na odpowiednie miejsce na osi Y Rysunek 4.3.1) :
2. Wyzeruj wsprzdne
X i Z kursora 3D, rzutujc
go w ten sposb na o Y
1.
Ustaw
kursor 3D na
kocwce
miga...
Rysunek 4.3.1 Ustalenie rodka opaty miga poprzez wyzerowanie wybranych wsp.
Po ustaleniu pozycji kursora 3D wstaw w scen pocztek opaty okrg o promieniu 0.5 jednostki. Wystarczy,
jeeli bdzie mia 8 wierzchokw. Okrg wstaw w rzucie z gry (Rysunek 4.3.2), a potem wygad modyfikatorem Subdivision Surface (por. str. 811):
migo jest bardzo skomplikowanym ksztatem, traktowanym "po macoszemu" przez twrcw planw modelarskich. Z dokadniejszymi
rysunkami tego elementu, podajcymi kolejne przekroje i kty skrcenia, spotkaem si tylko na planach samolotw a-5 i MiG-3. Pochodziy z bardzo starych numerw miesicznika "Modelist Konstruktor", wydawanych jeszcze w latach 80-tych, w wczesnym ZSRR.
www.samoloty3d.pl
117
Przejd do Edit Mode i wytocz ( E Extrude) okrg w d osi Z, na odlego 2 jedn. Potem wytocz kolejn
krawd wzdu osi Z, na odlego ok. 4 jednostek, tworzc nastpny segment opaty (Rysunek 4.3.3a). Nastpnie:
- rozcignij ostatni sekcj (poprzez zmian skali) w kierunku X tak, by jej prawa krawd pokrya si z
-
przesu trzy wierzchoki ( G por. str. 894) z lewej, by dopasowa rozmiar tej sekcji do lewej krawdzi
obrysu opaty miga (Rysunek 4.3.3).
b)
1. Wytocz t
krawd w dwa
segmenty
2.
Rozcignij
sekcj w kierunku
X, dopasowujc
do
obrysu
z
przodu
3. Przesu tylne
wierzchoki,
aby
dopasowa si do
obrysu opaty (jest
niesymetryczny)
Rysunek 4.3.3 Pocztek formowania opaty pierwszy przekrj poprzeczny (nie liczc osi).
Teraz przeksztacimy ksztat sekcji w co, co bdzie przypomina gruby profil lotniczy. W tym celu:
- zaznacz krawdzie wychodzce z punktu, ktry na profilu jest ostrym wierzchokiem (Rysunek 4.3.4a), i
zwiksz ich ostro ( Shift - E ) do 1.0;
-
zaznacz trzy dolne wierzchoki sekcji i spaszcz je za pomoc zmiany skali (Rysunek 4.3.4b);
Kursor
3D
powinien
by
umieszczony w rodku (tzn. w
punkcie odniesienia) obiektu
Nie wiem, jaki profil miao migo P-40. Zakadam, e by to, najczciej spotykany w migach, profil pasko wypuky. (Tylna powierzchnia opaty z takim profilem jest paska)1.
1
Takie profile s najczciej stosowane w migach, gdy posiadaj wyran paszczyzn, wzgldem ktrej mona okreli kt skrcenia
opaty. migo ma na tyle skomplikowany ksztat skrconego, eliptycznego pata e jego dokadne zamodelowanie jest trudne. Profil
pasko-wypuky daje szans warsztatowi wykonawczemu na dokadniejsze rozmieszczenie przekrojw wzdu osi podunej opaty. Czasami mona jednak spotka profil wklso - wypuky (np. w migle Heinkel He-111)
118
Budowa modelu
Rysunek 4.3.5 pokazuje ostateczny ksztat przekroju opaty miga. To profil, jaki wystpuje w okolicach 30%
promienia (mierzc od osi obrotu). Moesz ten zarys traktowa jako wzr dla innych migie, ktrych dokadna
geometria nie jest Ci znana. Spd profilu tworzy lini prost. Punkt, w ktrym przekrj jest najgrubszy, znajduje
si w odlegoci ok. 30% od krawdzi natarcia.
Ostateczny ksztat uzyskaem za pomoc kilku przesuni wierzchokw siatki. Przesunicia w kierunku X wykonaem parami razem wierzchoki: grny i dolny1. Przedni, grny wierzchoek przesunem do gry (wzdu
osi Y), aby przemieci najwiksze wybrzuszenie przekroju z 50% do 30% szerokoci opaty.
Przd
30% szerokoci
Para wierzchokw
przesunita w prawo
Najwiksza
grubo
Para wierzchokw
przesunita w prawo
Ty
Wytocz tak przygotowany profil do koca opaty. Jej grubo wzdu osi Z powinna si szybko zmniejsza.
Spaszcz wic profil kocwki (poprzez zmian skali w kierunku Y) do 5-8% jej szerokoci (Rysunek 4.3.6):
Profil, uformowany
poprzednim kroku
2. Umie kursor 3D w
jednym wierzchokw
paskiego spodu profilu
1.
Wytocz
(Extrude)
kocwk
Przesuwanie takimi parami nie jest konieczne. Przydaje si jednak bardzo podczas dalszych przeksztace np. bez tego nie wyjdzie
uformowanie kocwki pata metod, ktr pokazuj na nastpnych stronach tej ksiki.
www.samoloty3d.pl
119
Po rozcigniciu profili opaty na pen dugo, skoryguj oznaczenia ostrych krawdzi (Rysunek 4.3.7a) Naley
zwikszy warto Crease dla krawdzi spywu do 1.0 i zmniejszy j dla kocowych krawdzi profili (por. Rysunek 4.3.4a, str. 117 nie jest w tym miejscu ju potrzebna). Nastpnie wstaw w t siatk dwie dodatkowe
sekcje (Rysunek 4.3.7b). Potem zacznij dopasowywa ksztat opaty do obrysu na planach. Najatwiej to robi
zmieniajc skal w kierunku X powek poszczeglnych sekcji opaty (Rysunek 4.3.7c). Punktem odniesienia
skalowania musi by koniecznie kursor 3D, umieszczony na osi Z! (Przecz Pivot na 3D Cursor Rysunek
4.3.7c) . Dodatkowo niektre sekcje mona take nieco przesuwa wzdu osi Z.
a)
b)
c)
Oznacz te
krawdzie
jako gadkie
(Crease=0)
Oznacz t
krawd
jako ostr
(Crease=1)
Wstaw
wzdu
opaty (Loop Cut)
dodatkowe sekcje
Przecz Pivot na
Kocwk na razie
ksztatujemy tylko
zgrubnie
Oznacz te
krawdzie
jako gadkie
(Crease=0)
3D Cursor ( . )
Ustaw kursor 3D
na osi Z
Dalsze formowanie najwygodniej jest przeprowadzi w trybie wywietlania Wireframe. Dodatkowo mona take
wczy opcj Apply during Edit w panelu modyfikatora Subdivison Surface (por. str. 112). W tym trybie dobrze
wida kontur, do ktrego mamy dopasowa krawdzie siatki (Rysunek 4.3.8a):
a)
b)
Aby
lepiej
dopasowa
ksztat, przecz modyfikator
Subsurf w tryb Apply during
Edit
Przesuwaj
fragmenty
krawdzi
wzdu osi X
Uformowany
podstawowy
ksztat opaty
Do przesuni krawdzi
wzdu osi miga uywaj
Edge Slide.
Wcz
tryb
wywietlania
Wireframe
Wywietlanie
ponownie
Solid
120
Budowa modelu
Obiekt zaczyna ju przypomina swj pierwowzr. Gdy obejrzysz go ze wszystkich stron, znajdziesz miejsca,
gdzie s potrzebne drobne korekty. Popatrz, na przykad, na pocztek krawdzi spywu (Rysunek 4.3.9). W
naszym modelu krawd spywu zachowuje ostro niemal do koca do osi obrotu. W oryginalnym samolocie przy kopaku miga rozchodzia si bardziej pynnie, przechodzc w coraz wikszy promie krzywizny. Naley to poprawi, poprzez zmian ostroci (crease) jednej z krawdzi siatki:
W
trybie
edycji
Krawd
spywu jest
ostra a do
koca
Rezultat:
agodniejsze
zaokrglenie
Pora na uformowanie zaokrglonej kocwki. Metod uzyskania takiego ksztatu jest wiele, tu zaproponuj jedn
z nich. Uwaam, e jest dobra, gdy nie wymaga dodania zbyt duej liczby nowych wierzchokw.
Zaczynamy od umieszczenia punktu odniesienia kursora 3D w nosku profilu kocwki (Rysunek 4.3.10).
Nastpnie wytocz kocwk w now sekcj. Tym razem jednak nie przesuwaj nowego rzdu wierzchokw w
jakie inne pooenie: zaraz po wytoczeniu nacinij Esc (Rysunek 4.3.11):
Rysunek 4.3.11 Dodanie nowej sekcji wytoczenie i pozostawienie jej w tym samym miejscu
www.samoloty3d.pl
121
Zaraz potem (nowa sekcja jest nadal zaznaczona) wcz zmian skali w kierunku Y ( S , Y ) wzgldem kursora
3D, i zmniejsz grubo kocowej sekcji do zera (Rysunek 4.3.12a):
a
Spaszcz
t
sekcj
zupenie poprzez
zmian skali w kierunku
Y do zera
Potem scal te
wierzchoki
W tej chwili w kadym miejscu "cinitej" linii znajduj si dwa wierzchoki. Scalmy je ze sob ( W , Remove
Doubles Rysunek 4.3.12b) .
a
b
1. Przesu te wierzchoki do wierzchokw poprzedniej sekcji, i scal je
(Remove Doubles) ze sob
2. Zwiksz ostro
(cearse)
ostatniej
sekcji do 1.0
3.
Spaszcz
t
sekcj w wzdu Y
(ale nie do koca!)
W ten sposb przeksztacilimy ostatni sekcj z "ptli" w pojedyncz "lini" wierzchokw. Nastpnie:
Przesu koce kracowej linii tak, by znalazy si w tym samym miejscu, co koce poprzedniej sekcji
(Rysunek 4.3.13a);
Scal te wierzchoki (Remove Doubles), aby kracowa linia staa si przedueniem krawdzi natarcia i
krawdzi spywu;
Zwiksz ostro (crease) tej linii do 1.0 (Rysunek 4.3.13a);
Zmniejsz grubo poprzedniej sekcji, aby zmniejszy promie zaokrglenia kocwki (Rysunek
4.3.13b).
Zamknlimy w ten sposb siatk opaty miga, uzyskujc na kocu odpowiedni grubo.
122
Budowa modelu
Pozostaje tylko poprzesuwa odpowiednie grupy wierzchokw w rzucie z przodu, by dopasowa si do obrysu
z planw (Rysunek 4.3.14):
Zaznaczaj
okrgiem
( C )i
opata miga po
dopasowaniu do
obrysu (z przodu)
Zmniejszyem
do
zera
ostro
(Crease)
tych
dwch przednich krawdzi
Zaznaczone
sekcje
Ustaw jako rodek tej transformacji (Pivot) kursor 3D, umieszczony w rodku opaty1. Nastpnie obr ( R ,
szczegy str. 899) zaznaczone sekcje o 10 (Rysunek 4.3.16b).
Najszybciej moesz go tam umieci przeczajc si w Object Mode, wybierajc z menu Snap ( Shift - S ) polecenie Cursor to Selection i
www.samoloty3d.pl
123
Teraz wyklucz z zaznaczenia kracow sekcj (Rysunek 4.3.17a), i powtrnie wykonaj obrt zaznaczenia o
kolejne 10 (Rysunek 4.3.17b):
a
1. Zmniejsz
zaznaczenie
2.
Obr
(Rotate)
zaznaczone wierzchoki
o kolejne 10
Powtarzaj t operacj, za kadym razem zmniejszajc obszar selekcji o kolejn sekcj. Rysunek 4.3.18 pokazuje ostateczny efekt skrcenia (osignity po obrceniu ostatniej sekcji)
Skrcenie opaty nie spowodowao zaburze w wikszej czci obrysu opaty z przodu. Problemy tego typu
wystpi w pobliu nasady miga, gdzie kat obrotu sekcji jest ju duy (waha si pomidzy 30 i 45). To spowodowao pewne zmiany w obrysie opaty, ktra przestaa pasowa do planw (Rysunek 4.3.19a).
Najprociej jest to poprawi, zmieniajc wzdu osi X skal sekcji, ktre znajduj si w tym obszarze (Rysunek
4.3.19b). Podczas skalowania punktem odniesienia musi by oczywicie kursor 3D (Pivot: 3DCursor). Aby nie
naruszy osi opaty, upewnij si wczeniej, e nadal znajduje si osi Z. Takie skalowanie wzdu jednej osi
zmienia ksztat i kt pochylenia modyfikowanych profili opaty, ale s to bardzo nieznaczne rnice. W praktyce
trudno nawet je zauway.
124
Budowa modelu
a
Znieksztacenia
obrysu w wyniku
skrcenia sekcji
opaty
Kursor 3D jest
na osi Z,
Odsunicie od
oryginalnego
konturu
Skorygowane
(poprzez
zmian skali wzdu osi X)
Pivot: ustawiony
na Cursor 3D
Rysunek 4.3.19 Poprawianie obrysu w miejscu, gdzie opata wyranie zmienia ksztat (w wyniku skrcenia)
Pierwsza opata miga jest gotowa! Przecz si z trybu edycji w tryb obiektu (Object Mode, Tab ). Wcz dodatkowo widoczno warstwy 1, na ktrej umiecilimy kopak miga, aby zobaczy rezultat.
P-40 mia migo o zmiennym skoku. Oznacza to, e podczas lotu opata moga si obraca wok osi Z1. W
jakim zakresie ktw? Na pewno bya bardziej skrcona na razie kt natarcia kocwki wynosi 0. W niektrych rdach mona si doczyta, e w uytym w P-40 migle Curtiss Electric kt zaklinowania opaty mona
byo zmienia od 24 do 49. Obrmy wic nasz obiekt o 24 wok osi Z ( R , Z ) w "pooenie startowe"
(Rysunek 4.3.20):
Obracanie opaty
wzgldem osi Z
O Z
(R,Z)
Obrcona opata
pasuje do obrysu z
boku!
Tylko w ten sposb mona przynajmniej zbliy migo do optymalnych warunkw pracy. Podczas startu opaty s ustawione pod niewielkim ktem w stosunku do paszczyzny obrotu miga (may skok). Podczas lotu z prdkoci maksymaln opaty s ustawione pod najwikszym ktem (duy skok). (migo dziaa najbardziej wydajnie, gdy powietrze opywa jego opaty pod katem kilku stopni. Kt natarcia opaty
miga zaley od prdkoci samolotu i liczby obrotw silnika, std zmiana kta jej zaklinowania w rnych warunkach lotu).
www.samoloty3d.pl
125
Dodatkowa sekcja,
przypieszajca
przejcie przekroju
w koowy
Czas nazwa nasz obiekt niech to bdzie B.010.A.Blade. Litera "A" w nazwie wynika std, e migo miao
trzy opaty: rozrnimy je literami A, B, C. Siatka bdzie si nazywa B.010.Blade (bez A,B,C) bo drug i
trzeci opat stworzymy kopie powizane ( Alt - D : Duplicate Linked str. 823) obiektu A (Rysunek 4.3.22):
1. Stwrz kopi
( Alt - D )
2. Nacinij
Esc , a by przerwa
przesuwanie
Nowo stworzony obiekt obracamy (wzgldem kursora 3D, umieszczonego w osi miga) o 120. Nadaj mu nazw B.010.B.Blade. Podobnie utwrz trzeci opat B.010.C.Blade.
Kada z opat jest po c zo n kopi pierwowzoru (tzn. wykorzystuje t sam siatk). Dziki temu zmiana
ksztatu jednej z nich zmieni natychmiast ksztat pozostaych. Jeeli jeste ciekaw, dlaczego patrz "Struktura
danych modelu i sceny w Blenderze", str. 1215. Pewnym mankamentem takiego "klonowania" jest brak moliwoci przypisania kadej z opat indywidualnych tekstur czy wsprzdnych UV. Na ostatecznym renderingu
bd musiay wyglda identycznie1.
Od razu po stworzeniu nowego elementu, naley wskaza mu jego miejsce w hierarchii czci. Przypisz
wszystkie trzy opaty do kopaka ( Ctrl - P : Make Parent str. 827) .
Jeeli to Ci przeszkadza zawsze moesz "odczy" taki obiekt od pierwowzoru. Wystarczy utworzy lokaln kopi siatki (np. poleceniem ObjectMake Single UserObject & Data)
126
Budowa modelu
Na zakoczenie warto wspomnie o zaskakujcym (przynajmniej dla mnie) efekcie geometrycznym. Na wszystkich rzutach z boku samolotw, jakie widziaem, jedna z opat miga zawsze zasaniaa drug. Gdy po raz
pierwszy stworzyem trjopatowe migo w Blenderze, i obejrzaem je w widoku z boku (jak Rysunek 4.3.23),
byem zaskoczony, e opaty nie do koca si zasaniaj. Czy to miaoby znaczy, e si gdzie pomyliem?
b
a
Odstp pomidzy kocwkami
opat nie jest bdem! To rezultat
ich skrcenia.
Sprawdziem wwczas wszystkie kty skrcenia, pooenia, rodki i nic! Potem zaczem dokadnie analizowa spraw. Rysunek 4.3.23 pokazuje rezultat tej analizy jest to zupenie poprawny efekt skrcenia opat
miga. Nie wystpuje tylko wtedy, gdy skok miga jest rwny zeru. Wyglda na to, e nikt z autorw planw
modelarskich nie uwiadomi sobie wczeniej, e trjopatowe migo w rzucie z boku wanie tak wyglda!
Podsumowanie
Nawet najbardziej skomplikowane ksztaty jak opata miga mona uzyska drog stopniowego
przeksztacania bardzo prostego ksztatu "wyjciowego".
Na razie poznae dwie metody dodawania nowych wierzchokw: na krawdzi siatki wytaczanie
(Extrude str. 118). W rodku siatki wstawianie (Loop Cut. str. 119).
Podstawowymi metodami edycji wierzchokw s: przesunicie (Grab str. 117), zmiana skali (Scale
str. 121), obrt (Rotate str. 122). Dodatkowo czsto stosuj zmian ostroci krawdzi (crease), oraz scalanie (Remove Doubles).
Elementy, ktrych ksztat si powtarza (jak opata miga) opaca si tworzy jako kopie powizane
(Duplicate Linked str. 125). W ten sposb atwiej bdzie w przyszoci modyfikowa ich ksztat, gdy
zmiana jednej powoduje zmian pozostaych.
Wanym elementem formowania modelu jest tworzenie hierarchii obiektw, poprzez przypisanie nowo
utworzonego obiektu do obiektu nadrzdnego (Parent) (str. 125).
Kocwki opat miga w rzucie z boku mog si nie pokrywa i to nie jest bd (str. 126).
www.samoloty3d.pl
4.4
127
Nim rozpoczniesz formowa skrzydo, warto sprawdzi jaki jest jego wznios w rzucie z przodu. Kt wzniosu
skrzyde naszego P-40 by stosunkowo duy i wynosi 6 (Rysunek 4.4.1):
Skrzyda P-40 miay
do duy kt wzniosu
Paszczyzna
rzutu z gry
6
Paszczyzna skrzyda
Tak duy wznios powoduje widoczne deformacje skrzyda w rzucie z gry. Dlatego do formowania siatki przygotowaem dodatkowy rysunek skrzyda bez wzniosu (pooonego pasko na paszczynie XY). Opracowaem go
w oparciu o dostpn dokumentacj fabryczn (Rysunek 4.4.2):
Oryginalny rysunek
w paszczynie pata
Takie pooone skrzyda maj
nieco wiksz rozpito
114.32
Rnice w pooeniu
kocwki pomidzy
rzutem z gry i
rzutem w paszczynie pata
128
Budowa modelu
Taki pomocniczy rysunek jest doczony do tej ksiki, jako plik source\plans\p40b-highres\wing.png (por. str.
22). W przykadach pokazanych na ilustracjach w dalszych sekcjach ksiki wykorzystuj jednak jako referencj
inny obraz, ktry uzyskaem w wyniku nieznacznego rozcignicia patw z planw Jacka Jackiewicza.
Skrzydo mona by w zasadzie uformowa w sposb podobny do tego, ktry zastosowalimy do stworzenia
opaty miga. Zaczniemy od stworzenia profilu pocztkowego, ktry pniej wytoczymy (Extrude) w podstawowy ksztat pata trapez. Zazwyczaj w opisach konstrukcji samolotu mona znale szczegowe informacje,
jaki profil lotniczy zosta w niej zastosowany. W przypadku P-40 by to: NACA-2215 u nasady i NACA-2209 na
kocwkach. Obrys NACA-2215 centropata naniosem na plany (por. Rysunek 18.2.14, str. 1205). NACA-2209
to w istocie "spaszczony" o 40% NACA-2215 (wicej na ten temat znajdziesz na str. 1240, w dodatku "Ksztat
profili lotniczych (metody odwzorowania)", a o rodzinie profili NACA na str. 1242).
Ksztat profilu pata mona odwzorowa za pomoc linii podziaowej, opartej na siatce zoonej z niewielu (nawet kilkunastu) punktw. Czy naley si koncentrowa na uzyskaniu siatki o jak najmniejszej liczbie wierzchokw? Mona do tego dy. Tylko, mimo pozorw, taki efekt nie bdzie najwygodniejszy na dalszych etapach
pracy. Najlepiej jest, gdy jak najwicej linii siatki skrzyda pokrywa si z gwnymi liniami konstrukcyjnymi, widocznymi na planach. To uatwi w przyszoci rysowanie tekstury nierwnoci (z paneli i nitw), a take wykonywanie otworw lotek, klap, czy podwozia. Formowanie pata zaczniemy wic od narysowania paskiego,
"testowego" trapezu, ktry pozwoli nam "przymierzy" pooenie wierzchokw wzdu profilu pata.
Sdz, e najlepszym miejscem na rodek (punkt odniesienia) pata bdzie punkt o wsprzdnych X=0, Y=01.
Umie tam kursor 3D. Nastpnie wstaw w tym punkcie, w rzucie z gry, kwadrat (AddMeshPlane str.
813). Przecz si w tryb edycji (Rysunek 4.4.4a) i powiksz go do szerokoci skrzyda (Rysunek 4.4.4b):
a)
b)
Kwadrat, z ktrego
uformujemy skrzydo
Punkt,
w
ktrym
umiecilimy
kursor
3D bdzie rodkiem
obiektu (tzn. punktem
odniesienia)
Najpierw przesu kwadrat ponad pat, aby jego lewy grny naronik znalaz si na krawdzi spywu. Zrb to w
Edit Mode (aby rodek obiektu ma pozosta w tym samym miejscu). Umie tam kursor 3D (zaznacz tylko ten
wierzchoek, a nastpnie wywoaj Shift - S , Cursor to Selected). Potem powiksz (Scale) cay kwadrat tak, by
jeden z jego bokw sta si ciciw pata w pobliu kaduba (Rysunek 4.4.4b).
1
www.samoloty3d.pl
129
Nastpnie:
- przesu prawy boku kwadratu do koca rozpitoci pata (tzn. w kierunku X, w prawo);
-
przesu jego wierzchoki w pionie (wzdu osi Y) tak, by przeksztaci ten kwadrat w trapez, ktrego
grna i dolna krawd pokrywaj si si z krawdziami pata (Rysunek 4.4.5a);
b)
a)
Wczeniej
dodane
krawdzie wewntrzne
Te krawdzie powinny
lee dokadnie na
krawdzi natarcia i
spywu
Wstaw (za pomoc polecenia Loop Cut) dodatkowe krwdzie wewntrz trapezu. Umie je wszdzie tam, gdzie
na planach s narysowane istotne linie konstrukcyjne. Rysunek 4.4.5b) pokazuje pierwsze z nich.
Potem:
- dosu lewy bok trapezu do osi kaduba (ustw kursor 3D w punkcie 0,0,0, przecz Pivot Point na 3D
Cursor, zaznacz wierzchoki lewej krawdzi i zmniejsz ich skal do 0 w kierunku osi X);
-
zwiksz jego rozmiar w kierunku Y tak, by po tej zmianie uzgodni grn i doln krawd trapezu z
krawdziami pata;
Poprawny
obrys
pata
130
Budowa modelu
Wierzchoki, poczone liniami siatki, s umieszczone w tej samej proporcji (% ciciwy pata) na obydwu kracach trapezu. Rysunek 4.4.6 pokazuje, e te "poudniki" niemal idealnie pasuj do odpowiednich linii konstrukcyjnych. Ten efekt nie jest przypadkowy. Kady inny kierunek na wypukej powierzchni pata nie jest lini prost.
Podunica, ktra nie biegnie w kierunku "poudnikowym" jest w prawdziwym samolocie o wiele trudniejsza do
wykonania. Co prawda tam, gdzie wypuko pata jest niewielka w pobliu krawdzi spywu mog si
zdarzy podunice biegnce w innym kierunku. Rysunek 4.4.6 pokazuje, e w P-40 byy to krawdzie klap.
Jedynym elementem stworzonego trapezu, ktrego potrzebujemy do dalszej pracy, jest linia biegnca wzdu
postawy pata (Rysunek 4.4.6). Przeksztacimy j w profil poczatkowy. Usu wszystkie pozostae wierzchoki
siatki, by pozostay z niej tylko krawdzie lece na osi samolotu. Jako rysunek referencyjny rzutu z boku zaaduj source\plans\p40b-highres\Left (gear).png. Nastpnie:
-
skopiuj wierzchoki pozostawionej linii w now lini ( Shift - D , MeshDuplicate, str. 909) , i przesu o 2
jednostki do dou (by kada z linii leaa po przeciwnych stronach rodka obiektu Rysunek 4.4.7);
pocz obydwa krace tych linii krawdziami ( F , MeshEdgesMake Edge/Face, str. 923) ;
podziel
te
nowo
utworzone
krawdzie
za
pomoc
dodatkowych
wierzchokw
(W,
Rysunek 4.4.7 przedstawia obrys, ktry powiniene przygotowa . Przednia krawd ma wierzchoek dokadnie
w poowie dugoci, czyli dla Z = 0. Powstanie z niego linia krawdzi natarcia. Tylne poczenie obrysw: grnego i dolnego, skada si a z 4 wierzchokw. Powstanie z nich krawd spywu. Te cztery wierzchoki ustaw
tak, jak na ilustracji ich wysoko nie powinna przekroczy 0.05 jednostki Blendera (czyli 5 mm na "prawdziwym" samolocie). Po wczeniu wygadzenia powierzchni, utworz zaokrglenie o promieniu ok. 0.03 jednostek
Blendera (czyli 3 mm na "prawdziwym" samolocie)1.
Obrys,
ktry
przeksztacimy
w profil
Linia kropkowa to
narysowany wczeniej
na
planach
profil
podstawy pata (NACA2215)
Teraz przeksztacimy obrys w poprawny profil pata. Przecz si w tryb obiektu (Object Mode). Obr obrys
wok osi X o -1. Nastpnie przesu go do dou, aby znalaz si w osi pata (Rysunek 4.4.8).
1
Krawd spywu nie jest nigdy idealnie ostra z przyczyn technologicznych jest albo zaokrglona niewielkim promieniem, albo "cita" na
jak niewielk grubo (rzdy kilku milimetrw)
www.samoloty3d.pl
131
Najatwiej jest to zrobi, ustawiajc krawd spywu w punkcie, gdzie na planach jest krawd spywu profilu
centropata (Rysunek 4.4.8).
Przecz si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Wcz wygadzenie linii (dodajc modyfikator Subdivision
Surface) i ustaw jego poziom (Subdivisions) na 2. Wcz tryb wywietlania Wireframe ( Z ), by oprcz linii siatki,
zobaczy na ekranie take cienk, wygadzony kontur efektywnego ksztatu. Sprbuj najpierw odwzorowa profil
pata, przesuwajc tylko istniejce wierzchoki. Nie zmieniaj ich pozycji wzgldem ciciwy profilu (lokalnej osi Y),
gdy pod tym wzgldem zostay ju "ustawione". Moesz je jedynie przesuwa wzdu lokalnej osi Z (kombinacja G , Z , Z Rysunek 4.4.9):
Przeciwlegy wierzchoek jeszcze
nie dopasowany do konturu.
Kontur, do ktrego
si
dopasowujemy
(linia kropkowa)
o Y (lokalna)
Przesuwany
wierzchoek
Lokalny
ukad
wsprzdnych jest
pochylony o 1
o Z (lokalna)
Czasami do uzyskania ostatecznego ksztatu okae si konieczne dodanie do obrysu dodatkowego wierzchoka. Najatwiej to zrobi poprzez podzia odpowiedniej krawdzi (Subdivide). Te dodatkowe wierzchoki nie maj
odwzorowa adnej konkretnej linii konstrukcyjnej. Moesz wic je swobodnie przesuwa, zarwno wzdu lokalnej osi Z, jak i osi Y.
Oryginalne wierzchoki, ktre moesz tylko przesuwa w kierunku Z, poznasz po tym, e wystpuj "parami". Kademu takiemu wierzchokowi na dolnym obrysie profilu odpowiada wierzchoek na grnym obrysie
profilu. Obydwa le w tym samym miejscu lokalnej osi Y (Rysunek 4.4.9).
Rysunek 4.4.10 przedstawia fragment obrysu profilu pata, w trakcie dopasowywania do zadanego konturu.
Jako pomoc w uzyskaniu odpowiedniego ksztatu, umieciem w nosie profilu pomocniczy okrg (usun go, gdy
skocz). Podczas formowania okazao si, e niezbdne jest dodanie dodatkowego wierzchoka, pokazanego
na ilustracji.
Pomocniczy okrg
wzr,
uatwiajcy
uzyskanie waciwego
ksztatu nosa profilu
Przykadowa para
oryginalnych
wierzchokw
132
Budowa modelu
Ustawiajc kolejne wierzchoki od krawdzi natarcia do krawdzi spywu profilu, szybko dopasujesz obrys do
zaoonego konturu (Rysunek 4.4.11) :
Nieznaczne
zaokrglenie na
krawdzi spywu
W tym przykadzie udao nam si odwzorowa dokadnie profil pata za pomoc 32 wierzchokw. To do typowy rezultat.
Wikszo dalszych prac bdzie nam atwiej wykonywa, gdy pat nie bdzie pochylony o -1. W zwizku z tym
przecz si w Object Mode i zmie kt pochylenia na 0. Przesu ten obiekt z powrotem do rodka ukadu
wsprzdnych. To uatwi odczyt wsprzdnych gry i dou pata (jedne bd dodatnie, a drugie ujemne).
Dalsze przeksztacenia siatki bd wykonywane w oparciu o rzut z gry i z przodu. Dopiero po ostatecznym
uformowaniu umiecimy pat w docelowym miejscu konstrukcji i tam go "zaklinujemy" pod katem -1.
Zgodnie z dokumentacj, profilem kocwki pata by NACA-2209. Ten symbol oznacza taki sam ksztat, jak
NACA-2215, tylko "spaszczony" o 40%. Podczas ustalania gruboci pata przyda nam si jaki dokadny wzr,
aby sprawdzi, czy osignlimy waciw grubo. Na plany nie ma w tym przypadku co liczy rzuty z przodu zazwyczaj pokazuj grubo pata niepoprawnie. Zreszt, nawet gdyby autor stara si by dokadny, to powinien narysowa ksztat skrzyda pochylonego o 1. Zrbmy wic nasz wasny wzorzec gruboci skrzyda. Bdzie to kopia obrysu, ktry wanie ukoczylimy:
-
otwrz przybornik Properties ( N ) i w panelu Transform zmie jego rozmiar (Dimensions): w kierunku Y
do 10.0, a Z do 0.9 (w ten sposb uzyskujemy profil kocwki o gruboci 9%: NACA-2209).
Rysunek 4.4.12 pokazuje, jak na tym etapie powinien wyglda nowy profil:
Pomocniczy szablon kocwki
NACA - 2209
Przybornik Properties ( N )
Waciwoci obiektu
(panel Transform)
Ustaw Y = 10 i Z = 0.9
www.samoloty3d.pl
133
O jakim konkretnie miejscu myla autor opisu technicznego P-40, piszc e grubo profilu na kocu pata wynosia 9%? Proponuj zaoy, e chodzi tu o ostatnie ebro przed obszarem zaokrglonej kocwki. Przesu
wzorzec kocwki w to miejsce (wsprzdne Y i Z rodka maj pozosta = 0,0). Nastpnie powiksz cay
obiekt we wszystkich kierunkach, wzgldem rodka obiektu aby dopasowa krace profilu do obrysu pata. Najprociej to zrobi poprzez zmian skali ( S Rysunek 4.4.13, por take str. 821):
Profil podstawy
Dziki proporcjonalnemu powikszeniu profilu we wszystkich kierunkach, masz pewno, e jego grubo
wzgldna nadal wynosi 9%.
Stwrz podstawowy obrys skrzyda, wytaczajc profil centropata wzdu osi X ( E , X ). Sekcj kocow pozostaw nieco poza konturem skrzyda, przedstawionym na planach (Rysunek 4.4.14). (Ten nadmiar zostanie usunity przy okazji odcinania kocwek pata).
Nastpnie upewnij si, e kursor 3D jest w rodku ukadu wsprzdnych (Rysunek 4.4.14). Zmniejsz skal
kocwki w kierunku Y tak, by pasowaa do konturu pata w rzucie z gry. Potem zacznij zmienia skal kocwki w kierunku osi Z. W rzucie z przodu obserwuj pooenie kocw szablonu i linii siatki:
Wzorzec kocwki
1. Zmie rozmiar w
kierunku Z
2. Zmie
kierunku Y
Kursor
(0,0,0)
3D
rozmiar
pkt.
134
Budowa modelu
Dochodzenie do waciwej gruboci kocwki mona wykona stopniowo, w kilku krokach. Podczas ostatniej
fazy led jedn z kocwek wzorca w moliwie duym powikszeniu (Rysunek 4.4.15). Aby lepiej widzie kontur siatki i profilu kocwki, wcz w modyfikatorze Subsurf skrzyda opcj Apply during Edit (por. str. 112). W
poczeniu z trybem wywietlania Wireframe ( Z ) pozwoli to precyzyjnie dopasowa skal w rzucie z przodu.
Krawd
powierzchni
podziaowej
Wzorzec
kocwki
Miejsce styku wzorca z
obrysem pata (due
powikszenie)
rodek
transformacji
kursor 3D
Ten etap formowania skrzyda jest zakoczony, gdy powierzchnia pata pokryje si z tymczasowym 9% profilem,
ktry umiecilimy przy kocwce. Gdy to osigniesz, usu ten pomocniczy obiekt. Wykona ju swoje zadanie,
i nie jest nam duej potrzebny.
Pozostao uporzdkowa jeszcze spraw ksztatu krawdzi spywu. Obr aktualn projekcj i ustaw j tak, by
krawd spywu staa si niemal prostopada do paszczyzny widoku. Zobaczysz wwczas to, co pokazuje Rysunek 4.4.16a: promie zaokrglenia na kocwce jest kilka razy mniejszy od analogicznego zaokrglenia u
nasady pata. Technologicznie jest to niemoliwe krawd spywu jest zazwyczaj uformowana przez wygicie
blachy pokrycia, z jakim staym promieniem. Powiksz wszystkie cztery punkty kocwki wzgldem ich naturalnego rodka (Pivot: Bounding Box Center) w kierunku osi Z. Dodatkowo przesu odrobin dwa zewntrzne
wierzchoki do przodu wzdu osi Y. Utworz w ten sposb identyczny obrys, jak na pocztkowym profilu skrzyda (Rysunek 4.4.16b):
a
W efekcie uzyskae wzdu krawdzi spywu stay promie zaokrglenia w realnym samolocie miaby rednic ok. 3mm. To bardzo may promie - nie jestem pewien, czy mona a tak zagi blach pokrycia (zazwyczaj ok. 1mm gruboci) bez ryzyka pknicia duralu. Mimo ogromnej liczby zdj konstrukcji nie byem w stanie
okreli, czy krawd spywu bya uzyskana poprzez zagicie, czy te znitowanie grnej i dolnej powoki pata.
Zreszt nawet tak "kanciast", znitowan krawd czsto poddaje si oszlifowaniu, uzyskujc koniec kocw
zaokrglenie.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
135
Czy powikszenie promienia krawdzi spywu bardzo zaburzyo profil tylnej czci kocwki? Gdy zmniejszysz
nieco powikszenie, zobaczysz e na szczcie nic takiego si nie stao (Rysunek 4.4.17). Tylna, dolna krawd przekroju pata z lekko wypukej linii staa si lini prost ot, i wszystko:
Zaokrglenie krawdzi
spywu
Podsumowanie
Jeeli skrzyda modelowanego samolotu maj wznios wikszy ni 2-3, przygotuj dla nich odrbny rysunek
referencyjny. Moesz go stworzy z rysunkw fabrycznych (o ile je masz), lub rozcigajc wzdu rozpitoci o odpowiedni wspczynnik (1/cos(kt wzniosu)) oryginalne plany (str. 127);
Warto si postara, by jak najwicej linii siatki skrzyda "eber" i "podunic" pokrywao si krawdziami paneli i liniami nitw, widocznymi na planach. To uatwi w przyszoci przygotowanie tekstur, odwzorowujcych te detale.
Zaczlimy si od "testowego", paskiego obrysu skrzyda. Posuy nam do podjcia decyzji o rozoeniu
wierzchokw wzdu profilu pata (str. 129). Efektem tej "przymiarki" byo przygotowanie odpowiedniego
Waciwe formowanie skrzyda zaczynamy od uformowania profilu jego podstawy (zazwyczaj podstawa
pata ley w osi samolotu). Profil to linia zamknita, wygadzona modyfikatorem Subsurf. Podczas ksztato-
wania tej linii dodajemy do jej obrysu dodatkowe wierzchoki, aby uzyska odpowiedni ksztat krzywej (por.
str. 132).
Po stworzeniu profilu podstawy pata naley przygotowa profil kocwki (str. 132)
Podstawowy ksztat pata trapez uzyskujemy poprzez wytoczenie (Extrude) profilu podstawy, rozcigajc go na ca rozpito skrzyda. Potem dopasowujemy koniec (poprzez zmian skali) do zadanych
rozmiarw profilu kocwki (str. 133).
Na krawdzi spywu skrzyda lepiej pozostawi mae, "technologiczne" zaokrglenie. Powinno mie promie rzdu milimetrw (wyraajc to w jednostkach rzeczywistego samolotu).
Do powielenia wierzchokw suy polecenia Duplicate ( Shift - D , str. 130). Powielane s take zaznaczone
krawdzie i ciany.
Podczas pracy z lini wierzchokw przydatne s operacje: stworzenia nowej krawdzi ( F , Make Edge, str.
130), wstawienia nowego wierzchoka ( W , Subdivide odpowiedniej krawdzi str. 131).
136
Budowa modelu
4.5
Kocwka skrzyda
Kocwki pata P-40 nie da si uformowa tak atwo, jak kocwki opaty miga. Po pierwsze, jest o wiele
wiksza. Drobne niecisoci ksztatu, ktre "uchodz" w przypadku maej kocwki opaty, tu stayby si zbyt
widoczne. Po drugie, kocwka pata P-40 jest lekko wygita do gry. Zrobiono to jednak w taki sposb, e linia
grnej powierzchni pata pozostaje prosta (Rysunek 4.5.1):
Grna powierzchnia pata jest
prosta a do samego koca
Dolna powierzchnia
jest wybrzuszona
Przyjrzaem si temu fragmentowi na wielu zdjciach. Doszedem do wniosku, e najbezpieczniej bdzie uzyska ten obrys poprzez odcicie nadmiaru siatki, tak, by grna krawd pata pozostaa nie zdeformowana.
Potem wygn doln krawd kocwki do gry, tworzc w rzucie z przodu charakterystyczne, lekkie wybrzuszenie.
Nim odetniemy kocwk, naniemy na ten obszar siatki kilka dodatkowych sekcji ("eber") za pomoc polecenia Loop Cut (Rysunek 4.5.2):
Poprawiony obrys, wzdu
ktrego
"obetniemy"
kocwk pata
Sekcj A naniosem z myl o przyszoci przyda si przy formowaniu lotki, a B tam, gdzie si zaczynaj
zaokrglenia. Sekcj C wstawiem u podstawy kocwki pata, a D tam, gdzie si pniej przyda do ksztatowania obrysu.
Patrzc na ten rzut z gry nie dziw si, e widzisz dwie linie obrysu kocwki. Czarna linia pochodzi z oryginalnych planw, ktre okazay si niedokadne (por. str. 1208). Ten drugi obrys w kolorze czerwonym to moja
poprawka, do ktrej bdziemy dopasowywa kocwk.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
137
W ramach dalszych przygotowa krawd spywu zmodyfikujemy kocwki tych eber, by stworzy na niej
jeszcze jeden punkt, i rozoy pozostae punkty bardziej rwnomiernie. (Inaczej trudno byoby uzyska odpowiedni ksztat konturu pata). Utwrz przy sekcjach C i D trzy dodatkowe, lokalne linie wierzchokw poprzez
nacicie ( Shift - K , Knife str. 907). Wszystkie powinny by rwnolege do widocznej na planie krawdzi lotki
(Rysunek 4.5.3a):
a
Usunita, oryginalna
kocwka ebra C
Usunita, stara
kocwka D
Powiniene uzyska
taki ukad krawdzi
Dodatkowe, krawdzie
(nacite za pomoc
Knife)
Potem zaznacz i usu ( X , DeleteLimited Dissolve, str. 917) kocwki oryginalnych sekcji D i C, aby wczy
w nie nowe krawdzie (Rysunek 4.5.3b). Zwr uwag, e adna z tych modyfikacji nie zmienia ksztatu grnej
powierzchni pata!
Teraz przygotuj pomocniczy "n" do odcicia kocwki. Siatk tego obiektu utwrz poprzez zoenie fragmentw kilku okrgw (o rodkach jak na planach) (Rysunek 4.5.4a):
a
Obrys kocwki:
- dodaj nowy okrg (Circle);
- usu niepotrzebne wierzchoki;
- zcz ( F ) z pozostaymi;
Uzyskan lini wytocz (Extrude). Obiekt umie w odpowiednim pooeniu (Rysunek 4.5.4b).
Krawd przecicia powierzchni pata z t pomocnicz powok uzyskamy za pomoc dodatku do Blendera o
nazwie Intersection. Jest dostarczony wraz z t ksik (source\scripts\addons\object_intersection.py por. str.
22). Powiniene go znale w sekcji Addons: Object (por. str. 767) i aktywowa.
138
Budowa modelu
Tych
punktw
przeciecia
nie
wykorzystamy
Rezultat przecicia
dodatkowa
linia
wierzchokw
Tych
punktw
przeciecia
nie
wykorzystamy
Wierzchoki do
usunicia
Po wyznaczeniu krawdzi przecicia, moesz ju usun obiekt, ktrego uylimy jako "noa". Uzyskana krawd nie naley na razie do adnej ciany siatki skrzyda. Aby j do niej wczy:
1. Zaznacz i usu ostatni sekcj pata (Rysunek 4.5.5);
2. Usu take niepotrzebne, kracowe wierzchoki z linii przecicia (Rysunek 4.5.5);
3. Zcz lini przecicia z odpowiednimi podunicami skrzyda za pomoc czterech nowych krawdzi
(Rysunek 4.5.6a)
4. Utwrz z poszczeglnych wierzchokw nowe ciany (zaznaczajc po trzy lub cztery i naciskajc F
str. 921). Wkomponuj w ten sposb krawd w pat (Rysunek 4.5.6b);
a
Nowe krawdzie
Nowe
ciany
Rysunek 4.5.6b) przedstawia efekt operacji. Mwic szczerze, wtyczk Intersection napisaem, poniewa nigdy
nie lubiem efektw operacji Boolean w Blenderze. Zawsze lepiej mie pen kontrol nad siatk, i nada jej
dokadnie taki ukad wierzchokw, jaki sobie yczymy.
www.samoloty3d.pl
139
Teraz dopasujemy krawd spywu kocwki do obrysu w rzucie z gry. Zaczniemy od dwch nie naruszonych
sekcji z oryginalnej siatki. Naley przemieci ostatnie wierzchoki tych eber tak, by znalazy si tylko odrobin
poza obrysem (Rysunek 4.5.7a).
Pamitaj, e kady z wzw siatki, widoczny w rzucie z gry, to dwa wierzchoki na grnej i dolnej powierzchni pata. Zaznaczaj je wic jako grup, np. uywajc C (Circle select por. str. 891). Naley przesun
je tak, by wygicie siatki byo pynne. Wierzchoki po przesuniciu powinny lee na tej samej linii ebra, tylko
bliej rodka. Mona to zrobi poprzez przesunicie ( G ) zaznaczajc oddzielnie kady z wzw. To najbardziej oczywista, ale trudniejsza droga (trudno zachowa dokadn wspliniowo z lini ebra). Znam szybsz
metod:
-
umie w pierwszym z wierzchokw linii ebra, ktry nie jest przesuwany, kursor 3D (zaznacz go, a nastpnie wywoaj Shift - S , Cursor to Selected);
zaznacz wierzchoki kocwki ebra, ktre maj by przesunite (por. Rysunek 4.5.7a);
przecz aktualny rodek transformacji (Pivot Point) na 3D Cursor;
zmie skal zaznaczonych wierzchokw by znalazy si w nowym miejscu. (Po wywoaniu polecena
Resize klawiszem S , nacinij Shift - Z aby zablokowa zmiany wzdu osi Z). Rezultat powinien wyglda tak jak to pokazuje Rysunek 4.5.7a);
Szczegy tej metody przesuwania poprzez skalowanie i ograniczenia zmiany skali do paszczyzny znajdziesz na str. 897.
T metod dopasuj po kolei kade z eber (zacznij od zewntrznego). Rysunek 4.5.7b) pokazuje rezultat, ktry
powiniene osign:
a
Oryginalny
ksztat siatki
Dopasowany obrys
(w rzucie z gry)
Skalowane
wierzchoki
Dodane
brakujce
ciany
Dopasowana
wrga
Ograniczenie
transformacji do
paszczyzny XY
rodek
transformacji:
kursor 3D, umieszczony w
jednym z wierzchokw
stwrz dwie brakujce, trjktne ciany (na grnej i dolnej powierzchni pata);
poprzesuwaj wierzchoki krawdzi spywu tak, by dokadnie dopasowa obrys wygadzonej siatki do rysunku;
Pamitaj, e krawd spywu kadego ebra to cztery lece blisko siebie wierzchoki! Zaznaczaj je jako
grup i razem poddawaj kadej transformacji.
140
Budowa modelu
Czas doda ciany, z ktrych (w rzucie z przodu) za chwil powstanie zaokrglenie kocwki pata. Zaokrglenie to byo niewielkie miao promie rzdu centymetra. Stwrz dwie nowe krawdzie wytaczajc (Extrude)
krawd koca pata do dou, wzdu osi Z. Zachowaj niewielk odlego pomidzy tymi liniami okoo 0.1
jednostki Blendera (Rysunek 4.5.8a):
a
Stwrz ciany,
krawd spywu
czce
Z przodu i z tyu pozostay w siatce luki, ktre a si prosz o uzupenienie. Utwrz w tych miejscach nowe
ciany (Rysunek 4.5.8b, c).
Dodaj teraz do grnej powierzchni pata now sekcj (Rysunek 4.5.9). Uyj w tym celu polecenia Loop Cut, by
nie zmieni ksztatu grnej powierzchni skrzyda. Now sekcj umie w pobliu kocwki bdzie wyznaczaa granic zaokrglenia. Aby wyrwna jej odlego od kocwki, przesu troch jej kracwe wierzchoki
( Shift - V Vertex Slide, p. str. 912):
Rysunek 4.5.9 pokazuje lini po scaleniu trjktnych cian w okolicach jej kocwek ( Alt - J Tris to Quads, p.
str. 924). Dziki tej operacji ta sekcja jest poczona z "podunicami".
www.samoloty3d.pl
141
Podobn operacj wykonamy take na dolnej powierzchni: wstaw now sekcj za pomoc polecenia Loop Cut.
Uzyskan lini umie jednak w poowie odlegoci pomidzy ssiednimi sekcjami posuy nam do sterowania wygiciem tej powoki (Rysunek 4.5.10):
ciany do
scalenia
dolnej
ciany
do
scalenia
Tak, jak w przypadku sekcji z powierzchni grnej, scal trjktne ciany na jej kocach w czworokty ( Alt - J , p.
str. 924) . Usuniemy w ten sposb z siatki wierzchoki, z ktrych wychodz wicej ni 4 krawdzie. (Takie punkty
zazwyczaj odrobin zaburzaj ksztat wygitej powoki podziaowej).
Powoli zbliamy si do uzyskania ostatecznego ksztatu. Teraz wygniemy doln powierzchni kocwki, zbliajc j do grnej. Przecz si na rzut z przodu (ZX). Umie kursor 3D na krawdzi natarcia (Rysunek 4.5.11).
Obr wok tego punktu taki "pas" cian dolnej powierzchni, jak ten podwietlony na ilustracji poniej (Rysunek
4.5.11):
Szczelina
pozostaw
tu
tylko 0.1 jedn.
rodek transformacji
kursor 3D
Obr te ciany
do gry
(W tym rzucie wyglda to troch jak zamykanie szczk krokodyla). Najpierw obr obydwie zaznaczone krawdzi o kilka stopni (2 - 3), potem sam kocwk o kolejnych 10-12. Nie "domykaj" jej jednak do koca pozostaw pomidzy grn i doln krawdzi odstp rzdu 0.1 jednostki Blendera.
142
Budowa modelu
Szczelin, ktra pozostaa, wypenij rzdem nowych cian, zamykajc w ten sposb siatk (Rysunek 4.5.12).
Teraz moemy przesun wzdu osi X grn i doln krawd obrysu (nie wicej ni o 0.1 - 0.2 jedn.) (Rysunek
4.5.12). Uzyskamy w ten sposb zaokrglenie krawdzi pata.
Nowy rzd cian, czcych
powierzchnie: grn i doln
Poprawiony
ukad cian
Dwie
krawdzie
przesunite
wzdu
osi X tworz
poprzeczne zaokrglenie kocwki
Przy okazji zdecydowaem si usun trjktn cian z krawdzi natarcia. Po przemyleniu udao mi si dobra w tym miejscu ukad cian czworoktnych (Rysunek 4.5.12).
Pozostao dokona ostatnich dopasowa do obrysu z gry (Rysunek 4.5.13). W ich trakcie:
- oznaczyem ca sekcj C, biegnc jako podstawa kocwki, jako "ostr" (crease = 1.0). W ten sposb
-
Dodatkowa,
krawd,
zapewniajca
waciwy
pocztek
zaokrglenia
kocwki skrzyda
Dodatkowa,
lokalna
krawd
Wygite kocwki
sekcji D
www.samoloty3d.pl
143
Wybrzuszeniem dolnej powierzchni kocwki mona sterowa za pomoc skalowania (wzdu osi Z) krawdzi,
pokazanych na ilustracji (Rysunek 4.5.14):
Zmieniaj
poprzez
skalowanie wzdu Z
Na koniec obejrzyj ze wszystkich stron uzyskany ksztat. Nie sugeruj si tu planami samolotu, bo akurat w tym
miejscu s bdne. Porwnuj raczej ten fragment ze zdjciami.
Rysunek 4.5.15 przedstawia ostateczny efekt kocwk w widoku przodu:
144
Budowa modelu
Podsumowanie
Kocwka pata P-40 jest do trudna do uformowania, poniewa jej grna powierzchnia jest prost kontynuacj grnej powierzchni. Wikszo zakocze skrzyde w innych samolotach ma mniej skomplikowany
ksztat.
Zawsze naley umieci nowe sekcje siatki ("ebra") tam, gdzie znajduj si wane miejsca konstrukcji.
(Wane zarwno pod wzgldem budowy patowca np. krawd lotki, jak i geometrycznym np. pocztek zaokrglenia). Czasami take dodajemy ebro dla uzyskania rwnomiernego rozkadu wierzchokw
wzdu krzywizny (str. 136).
Niektre krawdzie (sekcje) siatki mog by lokalne (tzn. istnie tylko na obszarze kilku ssiednich cian).
Niezastpionym narzdziem do ich tworzenia jest Knife ( Shift - K , str. 137). Czsto "przy okazji" usuwamy
fragmenty innych sekcji (EraseEdgeloop).
Zasadniczy ksztat kocwki uzyskalimy przez odcicie czci siatki pomocniczym obiektem o ksztacie
zaoonego obrysu (str. 137). Wykonane to zostao w trzech krokach. Najpierw wyznaczylimy krawd
przecicia za pomoc skryptu Intersection (str. 138). Potem usunlimy niepotrzebne wierzchoki
(DeleteVertices). Na koniec poczylimy krawd przecicia z reszt siatki, tworzc nowe ciany ( F ,
Make Face str. 138)
Ostateczne "zamknicie" siatki kocwki nastpio w wyniku dosuniciu kilku dolnych sekcji do grnych
(str. 141) i uzupenieniu brakujcych cian.
Podczas pracy z siatk w duym zakresie uywalimy ograniczenia transformacji (przesunicia, skalowania) do pojedynczej osi X, Y, Z. Taka technika pozwala "pracowa w przestrzeni" bez koniecznoci cigego korzystania z rzutw z gry, przodu czy boku.
www.samoloty3d.pl
4.6
145
Lotka
Lotk warto wydzieli z pata jako oddzielny obiekt. Dlaczego? Po pierwsze zazwyczaj jest w ruchu. Model
bdzie wyglda bardziej realistycznie z nieco poruszonymi lotkami. Po drugie w samolotach opracowanych
w po roku 1930 (a do nich zalicza si P-40) stosowane byy tzw. lotki szczelinowe. Ich nazwa wzia si od duej szczeliny pomidzy krawdzi lotki i patem 1. Szczelina lotki ma do znaczne rozmiary na dolnej powierzchni pata, i pominicie jej w modelowaniu byoby powan niedokadnoci. Na pewno to zbyt dua "dziura", aby j zby w uproszczony sposb, np. lini na teksturze.
Ju prdzej mona byoby w ten sposb uproci inny element mechanizacji pata klapy2. Aby mona byo je
doda w ramach uszczegawiania modelu umieszcz na siatce dodatkow krawd, biegnc wzdu ich osi.
Przygotowujc lotk, dodamy do siatki pata dwie nastpne sekcje, penice rol eber, i jedn podunic
(Rysunek 4.6.1):
Oryginalna kocwka
ebra A (usunita)
1
Ten
wierzchoek
powstaw razem z
krawdzi b
ebro A ju istnieje (utworzone w poprzedniej sekcji p. str. 136, Rysunek 4.5.2). Wstaw teraz (Loop Cut)
ebro C tylko po to, aby nastpne ebra wstawiane od strony osi samolotu byy proste. Przy kocwce ebra
A natnij (Knife) dodatkow, pochylon krawd lotki. Na koniec usu prost kocwk ebra A (por. Rysunek
4.6.1) tak jak to zrobilimy poprzednio, na str. 137. Istniej ju take podunice 1, 2, biegnce wzdu dolnej
i grnej krawdzi lotki. Krawd klap (krawd b) to przektna pomidzy tymi podunicami (por. Rysunek
4.6.1). Zaznacz dwa przeciwlege wierzchoki pomidzy podunic 1 i ebrem A oraz podunic 2 i ebrem
pocztkowym na dolnej powierzchni skrzyda. Pocz je poleceniem Vertex Connect ( J ). Powstawnie w ten
sposb nowa krawd b. (Przy okazji Blender wstawi nowy wierzchoek we wrg C por. str. 923).
Ta szczelina jest najszersza na dolnej powierzchni skrzyda. W pewnych warunkach lotu (podczas ldowania lub ostrego zakrtu) peni
rol "dyszy", nadmuchujcej powietrze na grn krawd pata. Takie rozwizanie bardzo poprawia skuteczno sterowania samolotem.
2
P-40 mia tzw. klapy krokodylowe. Konstrukcyjnie s to paskie pyty (fragmenty dolnej powierzchni skrzyda) odchylane przy starcie i
ldowaniu. Po otwarciu we wntrzu klapy krokodylowej wida mas eber i popychacze. Ich uformowanie w 3D wymaga duo pracy. Jeeli
nie zamierzasz robi ujcia P-40 podczas startu i ldowania nie ma potrzeby wydzielenia z naszego modelu realistycznych klap. W razie
czego zawsze moesz je doda pniej. W tym celu pozostaw w siatce skrzyda dodatkow krawd, biegnc wzdu ich osi.
146
Budowa modelu
Teraz zaznacz obszar siatki, zajmowany przez lotk (Rysunek 4.6.2). (Zwr uwag, e na dolnej powierzchni
jest to "o podunic" wicej, ni na grnej):
Zaznaczony obszar wydziel w nowy obiekt ( P , Separate szczegy na str. 925). W efekcie w pacie powstanie "otwr po lotce". Wyostrz (crease = 1.0) krawdzie na jego naronikach, aby nabray waciwego wygldu
(Rysunek 4.6.3):
Fragment, ktry znik z siatki skrzyda, sta si nowym obiektem (Rysunek 4.6.4), o nazwie B.100.L.Wing.001.
Znajduje si nadal w tym samym miejscu. Zaznacz go i czym prdzej zmie jego nazw na odpowiedni dla
lewej lotki: B.105.L.Aileron (jak i dlaczego str. 825).
www.samoloty3d.pl
147
Na razie siatka lotki wyglda jak uchylony zeszyt (por. Rysunek 4.6.6a). Dodajmy do niej krawd natarcia.
Szczegy tego fragmentu znajdziesz na obrazie source\plans\highres\wing.png (plik source.zip por. str. 22).
Wykorzystalimy w nim fragment oryginalnych rysunkw konstrukcyjnych skrzyda (source\blueprints\P-40EWing-Details.png). W rzucie z dou (Bottom) ponad krawdzi spywu modelu znajdziesz szczegowy rysunek
przekroju poprzecznego lotki i wsppracujcego z ni fragmentu pata. Traktujc go jako wzr, stwrz lini profilu przedniej krawdzi lotki (Rysunek 4.6.5):
Rysunek 4.6.5 Przygotowanie profilu krawdzi natarcia lotki (rysunek w orientacji naturalnej)
Blender nie ma specjalnego polecenia do rysowania dowolnych linii. Moesz jednak atwo "obej" to ograniczenie, wstawiajc w tym miejscu nowy okrg (Circle) , zoony z dziesiciu wierzchokw. Potem go "rozerwij",
usuwajc jedn krawd, poprzesuwaj w odpowiednie miejsce wierzchoki i profil gotowy (Rysunek 4.6.5).
Z siatki lotki usu najbardziej wysunit do przodu doln krawd (Rysunek 4.6.6b) (to miejsce m. in. zajmie
szczelina). Nastpnie dosu do jej wewntrznego kraca przygotowany profil, i odpowiednio przeskaluj, dopasowujc rozmiarem do reszty siatki (Rysunek 4.6.6a). Zorientuj go tak, by lea w paszczynie ostatniego ebra
lotki, i aby dotyka jej przedniej krawdzi (Rysunek 4.6.6b):
a
Usunita ciana
Podczas operacji przedstawianej przez Rysunek 4.6.6 wykorzystaem jako obraz referencyjny kolejny fragment
oryginalnej dokumentacji fabrycznej. Znajdziesz go w pliku source\plans\highres\aileron.png (z source.zip
por. str. 22). Jest przygotowany do wstawienia na miejsce obrazu dla rzutu Bottom.
148
Budowa modelu
Zwr take uwag, e poprawiem nieco ukad cian na kocwce lotki (Rysunek 4.6.6b). Usunem jeden
wierzchoek i utworzyem w tym miejscu nowe, trjktne ciany. W ten sposb z krawdzi natarcia styka si
czworokt, a nie trjkt (por. Rysunek 4.6.4).
Takie czworoktne ciany s w tym miejscu potrzebne, gdy teraz odetniemy (Knife) ich przednie czci
(Rysunek 4.6.7, krok 1). W ten sposb przygotowalimy tyln powierzchni lotki do poczenia.
Teraz wytocz (Extrude) profil wzdu lotki. Po wytoczeniu zmniejsz (Scale) jego kocwk, aby dopasowa j
do rozmiaru lotki (Rysunek 4.6.7, kroki 2,3) .
1. Odetnij (Knife)
ten
fragment
ciany
Na koniec wstaw (Loop Cut) w nowo powstae ciany dwie dodatkowe sekcje. Umie je tak, by byy przedueniem dwch linii wierzchokw biegncych przez tyln cz siatki (Rysunek 4.6.7, krok 4).
Po takim przygotowaniu przedniej i tylnej krawdzi lotki nie pozostaje nic innego, jak je poczy. Wystarczy
utworzy sze brakujcych cian (trzy z gry i trzy z dou) (Rysunek 4.6.8):
Musimy jeszcze zamkn powok lotki za pomoc dwch eber zewntrznego i wewntrznego. Nim je stworzymy, zwiksz ostro (crease) odpowiednich krawdzi do 1.0. Dziki temu nie wystpi na nich adne przypadkowe zaokrglenia.
www.samoloty3d.pl
149
Formowanie ebra kocowego zaczynamy od stworzenia pojedynczych krawdzi ( F , Make Edge/Face), czcych odpowiednie wierzchoki grnej i dolnej powierzchni (Rysunek 4.6.9). Nastpnie podziel kad z nich na
dwie rwne powki (poleceniem Subdivide). Uzyskae w ten sposb wierzchoki, na ktrych moesz "rozpi"
kolejne ciany (Rysunek 4.6.9):
Stwrz
now
krawd
( F ), i podziel j na poow
(Subdivide)
Wierzchoek
w
rodku
krawdzi pozwala stworzy
w miar jednolity ukad
cian
Lotka jest gotowa, teraz warto doda jej o obrotu. Taki obiekt bdzie "rodzicem" lotki. Obracajc o, bdziemy
obraca lotk1. Na pocztek stwrz gdzie w pobliu, w rzucie z boku (ZY), niewielki walec (Cylinder str.
814) (Rysunek 4.6.11):
Po stworzeniu przesu rodek walca (jak str. 835) na cian wewntrzn. Potem rozcignij ten obiekt wzdu
osi X. O nabraa ksztatu prta (Rysunek 4.6.11). Nadaj temu obiektowi nazw B.106.L.Aileron Axis.
1
O obrotu lotki jest pochylona w dwch paszczyznach. Taki zesp "o - obiekt" jest najprostsz drog osignicia waciwego efektu.
150
Budowa modelu
W rzucie z gry, przesu ten "prt" i obr tak, by bieg wzdu osi lotki (widocznej na rysunkach fabrycznych)
(Rysunek 4.6.12):
1. Umie rodek naszej osi w 2. Obr ten "prt" tak, aby jego
miejscu, gdzie jest narysowana koniec take lea na osi lotki
o lotki
Z rysunkw fabrycznych wynika, e o obrotu biega rwnolegle do dolnej powierzchni lotki. Aby osign ten
efekt, w rzucie z przodu (ZX) przesu j nieco do dou i odpowiednio pochyl (Rysunek 4.6.13):
Ustaw o obrotu
rwnolegle
do
dolnej krawdzi
lotki
Rysunek 4.6.13 Ustawienie osi lotki (widok z przodu i wzdu osi obrotu)
Jak wysoko umieci o obrotu ponad doln powierzchni lotki? Ustaw j tak, jak pokazuj z rysunki fabryczne
(por. Rysunek 4.6.5, str. 147). Wynika z nich, e w rzeczywistej konstrukcji o obrotu lotki bya rurk o rednicy
ok. 1cm. Jej koce wida byo w szczelinach na kracach lotki. Dopasuj rednic naszego obiektu do tego
rozmiaru. Co prawda to maleki detal, ktry prawie nigdy nie bdzie widoczny, ale w kocu nie jest to specjalnie
trudne. Z odwzorowania nawet takich wanie szczegw skada si kocowy efekt modelu.
Pora teraz ustali, co do czego naley:
- przypisz lotce (B.105.L.Aileron) jako "rodzica" (Parent str. 827) przygotowan przed chwil o
(B.106.L.Aileron Axis);
-
www.samoloty3d.pl
151
Hierarchia
obiektw
Wybierz o...
Lokalna o Z
osi lotki
Czy wiesz, jak to dziaa? Zaznacz w oknie hierarchii (Outliner, Rysunek 4.6.14a) o lotki. (W oknie widoku jest
zasonita, wic nie ma co klika na olep). Teraz w oknie 3D View wcz jej obrt dookoa lokalnej osi Z
( R , Z , Z Rysunek 4.6.14b) i moesz rusza lotk! Przyznasz, e obraca si cakiem realistycznie. Musz
przyzna, e zawsze lubiem zabawki, a pniej modele, z du liczb ruchomych czci . W dalszych rozdziaach poka, jak wygodniej sterowa o wiele bardziej zoonymi efektami: rnicowym wychylaniem lotek,
skadaniem i rozkadaniem podwozia.
Lotka jest gotowa i zamontowana. Wrmy teraz do siatki pata: trzeba oprofilowa wewntrzne ciany wycicia
na lotk. Zrobimy to w ten sam sposb, co krawd natarcia lotki. Zaczynamy od przygotowania profilu ciany,
wykorzystujc rysunki fabryczne (Rysunek 4.6.15):
Nastpnie ustaw j w paszczynie wewntrznego ebra, i dopasuj rozmiar do reszty siatki (Rysunek 4.6.16):
Dopasowany profil
152
Budowa modelu
Kolejnym krokiem jest wytoczenie tego obrysu wzdu krawdzi otworu lotki, oraz dopasowanie (zmniejszenie)
rozmiaru kocwki (Rysunek 4.6.17):
Dopasuj (zmniejsz)
kocwk
Przy okazji usu (DeleteEdge Loop) dwa ebra, wskazane na ilustracji (Rysunek 4.6.17). Pozostay z czasw
sprzed oddzielenia lotki, i teraz ju tylko przeszkadzaj.
Po usuniciu niepotrzebnych eber scal (Remove Doubles) wytoczon powierzchni z reszt siatki. Wypenij
take boczne ciany (Rysunek 4.6.17) w ten sam sposb, jak boczne ciany lotki.
Scal wierzchoki wytoczenia z reszt
siatki (Remove Doubles)
Zabuduj boczne
ciany
W konstrukcji tego fragmentu jest pewien szczeg, na ktry chciabym zwrci uwag. Aby uzyska adn,
ostr krawd ciany, o ksztacie spaszczonego "S", uoyem w tym miejscu krawdzie w do specyficzny
sposb. Gdy popatrzysz na ilustracj poniej (Rysunek 4.6.19a), moesz odnie wraenie, e wierzchoki 1, 2,
3 le na wsplnej krawdzi.
a
3
2
1
Bardzo paski
trjkt
Tak jednak wcale nie jest. To s dwie oddzielne krawdzie: |1-3| i |2-3|. Zblienie pokazuje, e w istocie wierzchoki 1, 2, 3 tworz bardzo paski trjkt, lecy w paszczynie ebra (Rysunek 4.6.19b). Taki ukad siatki pozwala uzyska na powierzchni podziaowej dwie ostre krzywe, zbiegajce si adnym ukiem w jednym punkcie.
www.samoloty3d.pl
153
(Nie zdecydowaem si umieci punktw 1, 2, 3 w jednej linii. aden program renderujcy "nie lubi" takich
"zdegradowanych" cian. Nie chciaem ryzykowa jakich lokalnych problemw z barw czy tekstur).
Podsumowanie
Lotki w konstrukcjach z okresu II W miay konstrukcj szczelinow. Z tego powodu warto je modelowa
jako oddzielny element skrzyda.
Siatk lotki najprociej jest uzyska poprzez wydzielenie z siatki pata. Suy do tego polecenie Separate
(str. 146).
Przedni krawd lotki i tyln krawd skrzyda modelujemy poprzez wytoczenie profilu wzdu osi lotki.
O obrotu lotki warto jest stworzy jako oddzielny obiekt. Zorientowanie samej lotki wzdu takiej osi stwarza duo problemw.
Skrzydo, o lotki i sam lotk czymy wizami Parent (str. 151) w hierarchi. Dziki temu bdziesz mg
przesuwa i obraca cay pat bez martwienia si o pooenie jego komponentw. Lotk mona obraca
poprzez obrt jej osi (brzmi to jak oczywisto, ale ten efekt jest moliwy dziki hierarchii).
154
4.7
Budowa modelu
Rysunek 4.7.1 pokazuje ukad siatki skrzyda, jaki do tej pory uzyskalimy (por. str. 145):
Dodatkowa
podunica,
dodana w celu
pniejszego
wydzielenia
klapy
Dodatkowe
ebro,
dodane
podczas przygotowywania lotki
Pozostao jeszcze do dodania kilka drobiazgw, z ktrych najwikszym jest otwr na koa podwozia gwnego.
Przygotowaem obrys jego krawdzi jako oddzielny obiekt (Rysunek 4.7.2) :
Pomocniczy
obiekt
Powierzchnia podziaowa
"przymiarka" do okrgu
W ramach przygotowania siatki pata wstawiem trzy nowe ebra. Jedno z nich dokadnie w rodku otworu, a
pozostae dwa na zewntrz (Rysunek 4.7.3):
Nowe ebra
www.samoloty3d.pl
155
Dlaczego do odwzorowania okrgu posuguj si omiobokiem? Dlatego, e wicej krawdzi tu nie trzeba.
Dwukrotna powierzchnia podziaowa (Subdivisions = 2), wytworzy na takim obrysie w miar gadki 32-kt. Najwiksze odchylenie wierzchokw tej linii od "idealnego" okrgu wynosi zaledwie 0.71% (wicej na ten temat
str. 1226). Na pewno blacha na prawdziwym samolocie bya wycinana z podobn, a by moe nawet wiksz
tolerancj.
Po tych przygotowaniach czas na cicie. Podobnie jak w przypadku kocwki pata, uyj do tego polecenia
Intersection. Tym razem skorzystaj wycznie z omiu punktw krawdzi przecicia tego pomocniczego cylindra
z powierzchni pata (Rysunek 4.7.4):
Pomocniczy cylinder
przed przeciciem...
... i po przeciciu
Siatka omiobocznego graniastosupa zyskaa dodatkow lini wierzchokw krawd przecicia. Nastpnie
zaznacz najpierw ten cylinder, potem skrzydo, o scal te dwie siatki ( Ctrl - J Join, str. 833). Po scaleniu usu
wszystkie niepotrzebne wierzchoki. Z pomocniczego graniastosupa pozostaw z tylko sam krawd przecicia
(Rysunek 4.7.5a):
a
Krawd przecicia
przeniesiona do siatki
pata.
Usu z ebra te
wierzchoki
Teraz ze rodkowego ebra pata usu cztery wierzchoki, lece wewntrz i na granicy krawdzi przecicia
(Rysunek 4.7.5b).
156
Budowa modelu
Pusty obszar...
...zabuduj cianami!
Wystarczy zabudowa t przestrze, tworzc nowe ciany czce krawd przecicia z reszt siatki. I w ten
sposb uzyskasz adny, okrgy otwr (Rysunek 4.7.6b)!
Aby nie "straszy" pokryciem o zerowej gruboci, wytocz krawd tego otworu wzdu lokalnej osi Z do wntrza
skrzyda o ok. 0.1 jednostki (Rysunek 4.7.7). (W rzeczywistym samolocie by to konierz o szerokoci ok. 1 cm):
Niewielkie
wytoczenie
krawdzi
otworu
do
wntrza skrzyda
Moesz sprawdzi, e ksztat otworu w rzucie z gry nadal jest okrgiem. Skd wiedziaem, e tak si zachowa
powierzchnia skrzyda? W kocu jest wygadzon powok podziaow (Subsurf)... Ot wynika to wanie z
waciwoci powierzchni podziaowych. Jedna z nich brzmi ona: "ksztat rzutu powierzchni podziaowej na dowoln paszczyzn zaley tylko od rzutu na t paszczyzn jej siatki". Jeeli rzut z gry wygadzonego modyfikatorem Subsurf omioboku by okrgiem, to okrgiem w rzucie z gry jest take jego krawd przecicia ze
skrzydem. (Dlatego podczas operacji przecinania uylimy wycznie punktw lecych na krawdziach pomocniczego cylindra). Gdy poczymy uzyskan krawd przecicia z siatk skrzyda nowymi cianami rzut z
gry tego otworu take pozostanie okrgiem. (Nie zmienilimy przecie w aden sposb pooenia jego wierzchokw). Wicej na temat waciwoci specyficznego "materiau", jakim s linie i krzywe podziaowe, znajdziesz
w sekcji 19.2, na str. 1221.
www.samoloty3d.pl
157
Zbliamy si ju do koca prac nad ksztatem pata. Pozostaje jeszcze tylko pochyli pocztkowe ebro o 6.
(Pat P-40 mia wznios 6 i skada si z dwch powek, zczonych rubami. Aby do siebie pasoway, pierwsze
ebro musi by o ten kt pochylone).
Obr cay obiekt w rzucie z przodu (ZX) o 6 do gry (Rysunek 4.7.8):
Obrt o -6
Potem przecz si w tryb edycji. Wstaw (Loop Cut) dodatkowe ebro w obszarze, ktry bdzie w caoci zasonity przez kadub (Rysunek 4.7.9). Potem obr ebro pocztkowe tak, by byo pionowe. Na koniec "rozcignij"
(Scale) je troch w kierunku Z, aby obrys dolnej i grnej krawdzi pata nie by zaamany (Rysunek 4.7.9):
I to wszystko! Pozostaje teraz jeszcze pochyli pat w rzucie z boku (ZY) o kt zaklinowania (1), i umieci w
docelowym pooeniu (Rysunek 4.7.10):
158
Budowa modelu
Gdy siatka jest ju gotowa, sprawd jeszcze czy nie zawiera jakich utworzonych przypadkiem cian o liczbie
bokw wikszej ni 4 (tzw. n-gonw por. str. 933). Jeeli znalaze taki n-gon podziel go zaraz na czworokty i/lub trjkty!
Podsumowanie
Otwr na podwozie mona wyci w powierzchni pata. Zazwyczaj otwory takie maj ksztat bdcy pochodn okrgu.
Obiekty (a dokadniej - ich siatki) mona scala. Suy do tego polecenie Join (str. 155).
omiokt.
www.samoloty3d.pl
4.8
159
Usterzenie poziome
Usterzenie poziome naszego modelu bdzie si skada ze statecznika, steru wysokoci i jego osi obrotu. Podobnie jak w przypadku pata, na plany samolotu naniosem skorygowany (na podstawie zdj i rysunkw fabrycznych) obrys ksztatu tego zespou. Miejscami rni si w do duym stopniu od oryginalnych rysunkw
zarwno J. Jackowskiego jak i M. ukasika (por. str. 1211).
Usterzenie poziome wyglda jak mae skrzydo, i tworzymy je w ten sam sposb. Bdzie atwiejsze do uformowania ni pat, gdy profil statecznika jest symetryczny, a kocwka ma konwencjonalny ksztat. (Bez takich
udziwnie, jakie wystpiy w skrzydle).
Zaczynamy tak samo jak poprzednio od przymiarki paskiego trapezu do pooenia podunic (Rysunek
4.8.1) :
O steru
wysokoci
rodek obiektu na
osi steru wysokoci
Skorygowany
obrys statecznika
rodkiem nowego obiektu jest punkt przecicia osi obrotu steru wysokoci z osi symetrii kaduba. Z trapezu
pozostawiamy tylko profil pocztkowy (Rysunek 4.8.2a), dla ktrego wczamy odbicie lustrzane (modyfikator
Mirror p. Rysunek 4.8.2b, szczegy: str. 927) :
a)
Obiekt pochylony o -2
b)
Modyfikator Mirror
Nim przeczysz si do trybu edycji, ustaw cay obiekt wzdu osi usterzenia pod ktem -2. Nastpnie, w trybie
edycji, przekszta pocztkowy prostokt w ksztat obrysu grnej powierzchni usterzenia, zgodnie z rysunkiem.
(Na plany naniosem profil z rodziny NACA 00xxT, o zmniejszonym promieniu noska tak "ostr" krawd
natarcia wida na zdjciach). Dolna powka obrysu jest zawsze odbiciem grnej, dziki modyfikatorowi Mirror
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
160
Budowa modelu
(Rysunek 4.8.3). Aby unikn szczelin na krawdzi natarcia i spywu, te linie powinny lee na paszczyne XY
lokalnego ukadu wsprzdnych (wsprzdne Z ich wierzchokw powinny by = 0):
Zaokrglenie
krawdzi natarcia
profilu
Zaokrglenie
krawdzi spywu
Pamitaj, aby podczas formowania profilu przesuwa wierzchoki odpowiadajce podunicom tylko wzdu
lokalnej osi Z. W ten sposb zachowasz pooenie podunic tam, gdzie je zaplanowae. Nowe wierzchoki,
ktre dodae pniej, moesz przesuwa w sposb dowolny. Podobnie jak na pacie, zastosuj niewielkie zaokrglenie na krawdzi spywu (Rysunek 4.8.3).
Po uformowaniu profilu wyprostuj z powrotem cay obiekt (zmie obrt dookoa osi X z -2 na 0). Nastpnie
wr do trybu edycji i wytocz (Extrude) jego profil wzdu osi X (Rysunek 4.8.4a). Upewnij si, czy kursor znajduje si w rodku obiektu. (Mam na myli punkt odniesienia por. Rysunek 4.8.4b a nie geometryczny rodek siatki!) Ustaw tryb rodka obrotu Pivot na 3D Cursor. Potem "cinij" kocwk, zmieniajc jej skal
wzdu osi Y (Rysunek 4.8.4b) :
b)
a)
Wytoczenie profilu
rodek obiektu o
steru to rodek
transformacji
Zmiana skali
wzdu osi Y
Przy formowaniu usterzenia nie jestem ju tak dokadny, jak w przypadku skrzyda: nie przygotowaem pomocniczego profilu kocwki. Zamiast tego naniosem na obrys z gry zarys przedniej krawdzi steru wysokoci,
uzyskany z rysunkw fabrycznych tego elementu. Ster wysokoci P-40 nie mia wywaenia krawdziowego,
wic zakadam, e jego przednia krawd miaa okrgy przekrj (por. Rysunek 4.8.18, str. 166). Przy takim
zaoeniu odlego przedniej krawdzi steru od osi obrotu okrela take grubo usterzenia w tym miejscu.
www.samoloty3d.pl
161
Potraktowaem wic obrys przedniej krawdzi steru w rzucie z gry jak ekwiwalent obrysu w rzucie z przodu.
Dopasowaem do niego grubo kocwki usterzenia poziomego, zmieniajc skal jej wierzchokw wzdu osi
Z (Rysunek 4.8.5):
Kocwka,
skalowana
wzdu osi Z
Rysunek 4.8.5 "Spaszczenie" kocwki usterzenia (obiekt w rzucie z przodu, rysunek w tle to rzut z gry)
Czy nie popenilimy jakiej powanej pomyki? Ustawiem elementy, samolotu, ktre stworzylimy do tej pory, w
odpowiednich miejscach na rzucie z boku (YZ). Potem porwnaem je z planami Jacka Jackiewicza, ktrych
uywaem przy tworzeniu tego modelu (Rysunek 4.8.6):
Statecznik na
rysunku z przodu
jest wyej!
Skrzydo i statecznik
s w rzucie z boku na
waciwym miejscu
Skrzydo na rysunku z
przodu take jest wyej!
Kopak miga
zgodny
Rysunek 4.8.6 Maa weryfikacja rzutu z przodu rnice w porwnaniu z planami (narysowanymi rcznie)
Wyglda na to, e gruboci statecznika i skrzyda s podobne do tych, na planach modelarskich. Wida jest za
to, e obydwa te elementy s w stosunku do rzutu z przodu przesunite do dou. (Kopak miga jest we waciwym miejscu). Czy ta rnica wynikaa z przyjcia przez autora planw innego przebiegu osi samolotu? W takim
przypadku statecznik byby dwa razy bardziej odlegy od swojego pierwowzoru na rysunku, ni skrzydo. Tak
jednak nie jest. To raczej bd rysunkw niewaciwe pooenie miga, wraz z kopakiem, w paszczynie ZX.
Rzuty z przodu mog zawiera wicej bdw ni pozostae, i naley traktowa je z du rezerw. Czsto
bdziesz si spotyka z podobnymi niespjnociami na planach. Naley wwczas przyj, e w pierwszej
kolejnoci "racj ma" rzut z boku, pniej rzut z dou lub gry. Rysunki w pozostaych projekcjach i przekroje poprzeczne s mniej wane. Traktuj je raczej jako pogldowe szkice, a nie dokadne odwzorowanie
ksztatu.
162
Budowa modelu
Plany ktre towarzysz tej ksice (z folderu source/plans/p40b-highres) s wolne od takich bdw (Rysunek
4.8.7) poniewa nie zostay narysowane ludzk rk:
Czas stworzy zaokrglon kocwk usterzenia. Na pocztek dodaj przy kocu siatki dodatkowe "ebro"
(Rysunek 4.8.8). Wedug rysunkw, obrys kocwki by fragmentem uku. Docz wic do siatki, na lokalnej
paszczynie XY statecznika, pojedynczy uk (uzyskany z 12 - wierzchokowego Circle). Pocz jego koce z
siatk, dokonujc drobnych przemieszcze wierzchokw, aby zneutralizowa odchylenia linii od wzorcowego
okrgu (Rysunek 4.8.8):
uk
Dodatkowe
ebro
Wycignite
"obramowanie"
rodek
uku
Poczenie z
reszt siatki
Nastpnie wytocz wierzchoki uku w piercie (zmieniajc skal wzgldem rodka okrgu) (Rysunek 4.8.8).
Wytoczon krawd unie nieco do gry (tzn. przesu wzdu osi Z) (Rysunek 4.8.9):
Wytoczone krawdzie
s przesunite w gr
Kada linia siatki ma swj
odpowiednik na kocwce
Te ciany s
niemal pionowe
Potem dodaj do piercienia kolejne linie wierzchokw (poleceniem Loop Cut). Ustawiam je tak, by kada z nich
odpowiadaa jednej z podunic z trapezowej czeci siatki (Rysunek 4.8.9).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
163
W prawdziwym P-40 na kocu statecznika by zamocowany wygity piercie z blachy, o takim samym ksztacie
i rozmiarze jak nasz. Przyznam si, e zdjcia z dwch rekonstrukcji P-40 rni si promieniem zaokrglenia
przekroju kocwki. Rekonstrukcja z Nowej Zelandii ma stosunkowo ostre koce, a inna, z USA bardziej
zaokrglone. Wybraem wersj z Nowej Zelandii, bo uwaam j za bardziej prawdopodobn (bardziej mi pasowaa do promienia nosa profilu statecznika).
Od razu warto si przygotowa do podziau usterzenia na statecznik i ster. Jeeli zaznaczysz wczeniej krawd podziau jako "ostr" (crease = 1.0), to pniejszy podzia siatki nie wpynie na ksztat adnej z tych czci. Oznaczyem j jako "ostr", w tym take odcinek na piercieniu kocwki usterzenia. Oczywicie, zmienio
to obrys powierzchni podziaowej w tym obszarze. Przywracajc w tym miejscu z powrotem ksztat uku, dodaj w
pobliu granicy steru i statecznika dwie dodatkowe krawdzie (Rysunek 4.8.10a). (atwiej je doda na tym etapie poleceniem Loop Cut ni po wypenieniu kocwki cianami).
a
Ostra krawd
Dodatkowe
krawdzie
"Wypustka"
b
Trzy wierzchoki,
wytoczone
w
"wypustk"
Widok z przodu
Aby zapeni pust przestrze wewntrz kocwki, wytocz trzy wierzchoki siatki w "wypustk", lekko zaginit
do dou (Rysunek 4.8.10b,a). Ju widzisz o co chodzi? Teraz wystarczy "rozpi" ciany na ssiednich wierzchokach, i kocwka jest zbudowana (Rysunek 4.8.11):
Ster gbokoci
Statecznik
poziomy
Zaznacz obszar siatki, z ktrego powstanie ster (Rysunek 4.8.11), i wydziel z niej nowy obiekt
B.205.R.Elevator. Jednoczenie nadaj nazw statecznikowi: B.200.R.Stabilizer.
Podzia siatek otwiera nowe moliwoci uporzdkowania kadej z nich. Chodzi tu przede wszystkim o wyeliminowanie wszystkich, lub prawie wszystkich cian trjktnych. (Powierzchnie podziaowe Catmull-Clarka generuj si najlepiej w oparciu o ciany czworoktne).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
164
Budowa modelu
Po oddzieleniu steru uyem Knife i scalania cian trjktnych, aby zmieni wszystkie ciany statecznika w
czworoktne (Rysunek 4.8.12) :
Nowe krawdzie,
aby wyeliminowa
ciany trjktne
Nowa podunica,
aby wygi do
dou tyln krawd
Pozostao jeszcze dobudowa tyln cian statecznika. Zacznij od wytoczenia tylnej krawdzi wzdu lokalnej
osi Z "na grubo blachy" powiedzmy e bdzie to 0.01 jedn. Blendera. Potem t now krawd wytocz
jeszcze raz tym razem a do paszczyzny symetrii (poprzez zmian skali wzdu osi Z Rysunek 4.8.13):
1. Wytocz krawd
"na grubo blachy"
(0.01 jedn.)
2. Rezultat
wytocz
jeszcze raz skalujc
wzdu osi Z do 0.
ciany, zaznaczone jak na ilustracji (Rysunek 4.8.13), wytocz jako region ( E Extrude), ale nie przesuwaj.
Odsu je "w gb statecznika" poleceniem Alt - S (Toolshelf:Mesh Tools:Shrink/Fatten, str. 929) , na odlego ok. 0.2 jedn. Blendera. Bezporedni rezultat operacji nie wyglda jeszcze olniewajco (Rysunek 4.8.14):
Przed wywoaniem polecenia Shrink/Fatten uporzdkuj kierunki normalnych siatki (por. str. 972) np.
skieruj je wszystkie na zewntrz poleceniem Recalculate Outside ( Ctrl - N ).
www.samoloty3d.pl
165
Wystarczy jednak tylko usun niepotrzebne wierzchoki oraz wyprostowa nieco "pokrzywione" cianki, by
rezultat wyglda tak, jak powinien (Rysunek 4.8.15):
Oznacz te krawdzie
jako ostre (Crease = 1)
Na koniec przesu lew cian do samej krawdzi wycicia (Rysunek 4.8.16). Z fotografii wynika, e do tego
ebra byo przymocowany jeden z zawiasw steru wysokoci. Std ta powierzchnia nie bya "schowana" we
wntrzu statecznika, tak jak pozostae ciany:
Dosu te ciany
do krawdzi
166
Budowa modelu
Pora si zabra za formowanie steru. Praca nad nim bardzo przypomina tworzenie lotki. Zacznij od przygotowania profilu przedniej krawdzi (Rysunek 4.8.18) :
Profil
przedniej
krawdzi
steru:
uk
Potem wytocz ten profil wzdu osi X steru, zmniejsz na kocu, i pocz z reszt siatki (Rysunek 4.8.19):
Poprawiony ukad
cian kocwki
Wytoczona
przednia krawd
Przy okazji, podobnie jak w przypadku statecznika, zmie ukad krawdzi, by wyeliminowa jak najwicej cian
trjktnych. Jest to wstp do uksztatowania wywaenia masowego i aerodynamicznego, zlokalizowanego na
kocwce steru (Rysunek 4.8.20a,b) :
a
Ostre krawdzie
Rozstp
szczelina
na zawias
Ostra
krawd
Dodatkowe "podunice",
pozwalajce
uzyska
zaokrglenie
W okolicy wywaenia odsu od siebie krawdzie, tworzc otwr na zawias steru (Rysunek 4.8.20a). (Same
okucia zawiasw dodamy pniej, przy okazji uzupeniania szczegw). Ten "rozstp" pozwoli zastosowa inny
ukad "podunic" na kocwce steru (Rysunek 4.8.20b). Wykorzystaj t moliwo, formujc wystajce wywaenie, i dodajc dodatkowe podunice na kocwce. Nie zapomnij take o wytoczeniu wzdu krawdzi otworu
okucia maej fazki "na grubo blachy" (0.01 jedn).
www.samoloty3d.pl
167
Takie mae otwory jak te ktre pokazuje Rysunek 4.8.20 o wiele wygodniej wykonuje si za pomoc specjalnej tekstury (por. str. 449). W tej sekcji ulegem pokusie modelowania wszystkiego w siatce!
Pozostao jeszcze tylko uformowa krawd spywu steru. Jest to krzywa, wic dodaj do siatki kolejne ebra,
oraz odetnij (Knife) niepotrzebny naronik (Rysunek 4.8.21) :
Odcity
"naronik"
Dodatkowe ebra
Wykorzystujc nowe ebra, wygnij krawd spywu tak, by pasowaa do obrysu na rysunku (Rysunek 4.8.22a):
a
b
Skopiowany
fragment
krawdzi
natarcia
Krawd spywu
dopasowana do
obrysu
Dodatkowa krawd
(nacita za pomoc
Knife)
Krawd, wytoczona a do
paszczyzny symetrii
Musimy jeszcze zamkn siatk steru od strony kaduba. Zdjcia pokazuj, e przekrj poprzeczny tego fragmentu by zaokrglony. Dodaj (Knife) do tego obszaru kolejn krawd (Rysunek 4.8.22a). Umoliwi nam uzyskanie zaokrglenia. Wytocz take kocow krawd tak, by zamkn siatk (Rysunek 4.8.22b). (Now krawd najatwiej dosun do paszczyzny symetrii, zmieniajc skal wierzchokw wzgldem osi Z do zera).
Skopiuj take wierzchoki uku z przedniej krawdzi siatki, aby uzyska u nasady steru okrg (Rysunek 4.8.22c).
Stwrz wzdu tych nowo powstaych krawdzi ciany, ktre pocz je z reszt siatki. Dodaj (Loop Cut) jeszcze
jedn krawd wewntrzn (Rysunek 4.8.23a) aby wszystkie krawdzie zaokrglenia byy kontynuacj odpowiednich podunic siatki.
a
Na koniec wytocz i zmie skal cianek wok otworu na o obrotu (ustawiajc wczeniej kursor 3D w rodku
tego okrgu). Nasz ster jest ju niemal skoczony (Rysunek 4.8.23b).
168
Budowa modelu
Pozosta jeszcze drobiazg szczelina na drugi zawias1. Utwrz j, nacinajc (Knife) przd steru najpierw
porodku szczeliny, pniej, o jedn podunic "pyciej", wzdu krawdzi (Rysunek 4.8.24a). Potem pozostao
uporzdkowa ciany (wewntrzne usun, inne zamieni na trjkty) :
b
"Grubo blachy",
wytoczona wzdu
krawdzi
Szczelina,
wycita
(Knife) na wewntrzny
zawias steru
Wytoczyem take wok tego otworu zawiasu dodatkow krawd "na grubo blachy" (Rysunek 4.8.24b).
Statecznik i ster s ju uformowane. Teraz trzeba je ze sob poczy. Podobnie jak w przypadku lotki i skrzyda, posuy nam do tego obiekt pomocniczy o steru. Utwrz odpowiedni "rurk", i nadaj jej nazw
B.210.R.Elevator Axis (Rysunek 4.8.25a). W odrnieniu od osi lotki, cz osi steru bdzie widoczna, wic
powinna mie rednic jak na planach. Warto j take wygadzi modyfikatorem Subsurf.
a
b
Struktura
zespou
statecznika poziomego
O steru
wysokoci
Uczy o "rodzicem" steru gbokoci ( Ctrl - P , Make Parent, str. 827). "Rodzicem" osi ma by z kolei statecznik. Rysunek 4.8.25b) pokazuje hierarchi czci, jak powiniene uzyska. Potem pozostaje ju tylko umieci
statecznik (B.200.R.Stabilizer) w docelowym miejscu modelu. Nadaj mu kt zaklinowania (X) -2, jak w oryginalnej konstrukcji (Rysunek 4.8.26):
Kt zaklinowania statecznika: -2
Znw wpadem w trans modelownia taki szczeg te naley odwzorowa za pomoc tektsury przejrzystoci (por. str. 89).
www.samoloty3d.pl
169
Podsumowanie
Tak jak skrzydo ma wydzielon, ruchom lotk, tak usterzenie dzieli si na statecznik, ster, i czc je o
(str. 168).
Usterzenia maj zazwyczaj profil symetryczny, std wystarcza uformowa tylko jedn z dwch powierzchni
obrysu grn lub doln. Drug "zaatwia" modyfikator Mirror (str. 159)
Rzut z przodu na planach modelarskich moe zawiera wicej bdw ni inne rzuty (por. str. 161). Naley
wic traktowa go z rezerw. Najlepiej przyj zasad, e w przypadku stwierdzenia rnic najwaniejszy
jest rzut z boku, a potem rzut z gry.
Warto zorientowa si (na podstawie opisw konstrukcji, planw), jaki rodzaj kompensacji aerodynamicznej
miao usterzenie samolotu. W przypadku P-40 wychylenie steru wysokoci byo kompensowane tylko przez
prostoktny wystp na jego kocu. W takiej sytuacji mona zaoy, e przekrj przedniej krawdzi steru
jest okrgy. To z kolei pozwolio uy obrysu z gry tej linii take w charakterze obrysu z przodu (por. str.
161). To zawsze lepsza alternatywa ni lepe zawierzenie pod tym wzgldem rzutowi z przodu z planw.
170
4.9
Budowa modelu
Usterzenie pionowe
Usterzenie pionowe, skadajce si ze statecznika, steru kierunku i jego osi, wykonujemy tak samo jak usterzenie poziome. Dlatego w tej sekcji opisz ten proces z pewnymi skrtami.
Miaem pewne problemy z ustaleniem poprawnego profilu usterzenia. Profil na planach modelarskich Mariusza
ukasika nie wyglda zbyt poprawnie. Od razu zwrciem uwag na zbyt duy (w porwnaniu ze zdjciami)
promie noska. Wrd rysunkw fabrycznych, jakimi dysponowaem, znalazem rysunek oprofilowania poczenia usterzenia i kaduba. Pozwolio mi to nanie na plany poprawiony profil podstawy, wyznaczony na podstawie narysowanej na nim krawdzi blachy oprofilowania podstawy statecznika. Jest w tym oczywicie take troch moich domysw. Zdecydowaem si uy profil NACA-0008T , gdy pasowa do fragmentu obrysu z rysunkw fabrycznych. (Nieco grubszy profil tego samego typu zastosowaem w usterzeniu poziomym).
Take grubo kocwki statecznika pionowego na planach Mariusza ukasika jest zdecydowanie przesadzona
(por. str. 175). Na rysunkach Jacka Jackowskiego statecznik pionowy jest o wiele cieszy, ale autor przerysowa
z kolei efekt jego zaklinowania pod ktem 1.5 od osi samolotu. W tej sytuacji pozostao mi ju tylko wzorowa
si na zdjciach i tym, co wynikao z fragmentw oryginalnej dokumentacji, jakie zgromadziem.
Rysunek 4.9.1a) pokazuje pierwsze "przymiarki" do uoenia podunic siatki wzdu podunic rzeczywistej
konstrukcji. Pionowa "linia neutralna" (krawd, ktra nie zmienia si w aden sposb gdy skalujesz ebra)
biegnie wzdu przedniej krawdzi steru.
a)
b)
Obiekt
zaklinowany
pod ktem
1.5
Profil
statecznika
Krawd spywu steru kierunku okazaa si zbyt "fantazyjna", by da si przybliy jakimkolwiek regularnym
trapezem. Proponuj si na tym etapie nie zawraca ni gowy, koncentrujc si na fragmencie odwzorowujcym przedni cz usterzenia stateczniku pionowym.
Po ustaleniu pooenia pocztkw podunic wzdu ciciwy profilu, pozostaw z trapezu tylko doln lini wierzchokw. W trybie obiektu (Object Mode) obr obiekt o 1.5 wok osi Z (usterzenie pionowe byo tak zaklinowane, by rwnoway efekt wirowania miga). Wcz do obiektu modyfikatory Mirror i Subsurf, i wygnij lini
wierzchokw w profil usterzenia (Rysunek 4.9.1b) . Potem usu skrcenie tego obiektu o 1.5 (utrudniaoby
dalsz prac).
www.samoloty3d.pl
171
Uzyskany profil wytocz wzdu osi Z. Zmniejsz take rozmiar eber kocowych (Rysunek 4.9.2a). Zacznij formowa kocwk usterzenia pionowego. Najpierw stwrz cienki piercie cian, tak samo jak to robilimy w
usterzeniu poziomym (Rysunek 4.9.2b):
a
Wytoczenie
gr
b
"Ostra" krawd
Przeksztacony
piercie cian
kocwki
Dodatkowe ebra
Cz przyszego
steru wytaczamy
take w d
Wytocz teraz "w gr", wzdu osi Z, kilka rodkowych wierzchokw ebra. Przesu je nieco wzgldem osi X,
aby nie odstaway na boki od reszty powierzchni statecznika (Rysunek 4.9.3):
Zmiana
skali
Krawd wytoczona
Dodana
ciana
W oparciu o wierzchoki wytoczonej krawdzi zbuduj nowe ciany (Rysunek 4.9.3). Dla uzyskania odpowiedniego ksztatu okazuje si konieczne dodanie pomidzy paskiem cian kocwki a reszt siatki jeszcze jednej
linii wierzchokw (Loop Cut). Rysunek 4.9.4 pokazuje ukad cian uformowanej kocwki. Tak powierzchni
podziel ( P , Separate) na ster i statecznik.
Dodatkowa
linia
wierzchokw
Ster gotowy
do wydzielenia
(Separate)
172
Budowa modelu
Statecznikowi pionowemu nadaj nazw B.250.Fin, a sterowi kierunku B.255.Rudder. Sam statecznik jest
prawie gotowy. Do wykoczenia pozostao tylko dodanie tylnej cianki (Rysunek 4.9.5a). Uzyskasz j w ten
sam sposb, co w stateczniku poziomym (por. str. 164).
b
Tylna cianka
uformowana jak
na stateczniku
poziomym
Naddatek tylny
dwigar statecznika
Rysunek 4.9.5 Szczegy tylnej cianki statecznika (a) i gotowy element (b)
W P-40 statecznik poziomy by wykonany jako jedna cao. Trzy dwigary statecznika pionowego byy do niego
przymocowane rubami, ukrytymi pod oprofilowaniem. Ostatni z dwigarw by jednoczenie tyln cian statecznika. Std odpowiednio wyduyem d tylnej ciany na naszej siatce, by po zoeniu z reszt modelu dotykaa powierzchni statecznika poziomego (Rysunek 4.9.5b).
Statecznik jest gotowy, przejdmy wic do formowania steru kierunku. Zacznijmy od grnej czci jego przedniej krawdzi. Jest tu zastosowana kompensacja masowa (bardzo wysunita do przodu kocwka), jaki i aerodynamiczna (pozostaa cz przedniej krawdzi jest take nieco wysunita).
Dodaj dodatkowe ebro, separujce uskok krawdzi. Nastpnie usu w miejscu uskoku rzd cian, by doda
(poleceniem Loop Cut) nowe podunice (odrbnie do kadego z tych dwch obszarw). Dodaj nowe ciany z
przodu, zaokrglajc oddzielnie grn i doln cz krawdzi natarcia. Potem z powrotem "zabuduj" t przerw,
tworzc za pomoc dwch "ostrych" krawdzi (crease = 1) uskok (Rysunek 4.9.6):
Uskok przedniej
krawdzi steru
www.samoloty3d.pl
173
Dodatkowe
krawdzie
"Ostre" krawdzie
Oczywicie, wok tego otworu take nanie fazk "na grubo blachy" (0.01 jedn.).
Czas przej do formowania dolnej czci steru kierunku. Po dodaniu kilku dodatkowych eber uformuj krawd
spywu (Rysunek 4.9.8a). Zrb to tak, by krawdzie siatki byy uoone ponad obrysem klapki trymera. (To nam
pomoe nanie j na tekstur, przyda si take, gdyby w przyszoci chcia j wydzieli) . Przd steru kierunku w tym obszarze by schowany w kadubie i mia przekrj okrgy. Przenie na plany modelarskie obrys tej
krawdzi, skopiowany z rysunkw fabrycznych (Rysunek 4.9.8a). Teraz moesz z niego skorzysta: podstaw na
chwil ten obrazu ta take pod rzut z przodu. Nastpnie pochyl boczne powierzchnie steru, by pokryy si z
obrysem (Rysunek 4.9.8b):
a)
b)
Obrys klapki
trymera.
Obrys steru w
rzucie z przodu
Fragment
omioboku
Uksztatowana
krawd spywu
Dodatkowo u dou dodaj "wiartk" nieco spaszczonego omioboku. To pierwsza z krawdzi, z ktrych w tym
miejscu uformujemy co w rodzaju fragmentu elipsoidy (Rysunek 4.9.8b).
1
Alternatywnie, taki szczeg mona take odwzorowa za pomoc tektsury przejrzystoci (por. str. 89).
174
Budowa modelu
Przednia, dolna cz steru ma ksztat przypominajcy kocwk kija uywanego w baseballu: stoek zakoczony kul. Fragment kuli uformuj powielajc i obracajc wok osi Z dodan przed chwil wiartk omiokta
(Rysunek 4.9.9a):
a)
b)
Tu pozostawiam otwr
(na mechanizm steru)
Powierzchnia
stokowa
Cz stokow uzyskasz poprzez wytoczenie i zmniejszenie skali krawdzi stworzonej przed chwil kuli
(Rysunek 4.9.9b). Nie bdziemy jej "dociga" do reszty siatki P-40 mia w tym miejscu duy otwr. (Obsuga
techniczna miaa w ten sposb atwy dostp do popychaczy sterw).
Scalenie tak przygotowanej przedniej krawdzi z reszt siatki wymaga uprzedniego dodania do niej dwch dodatkowych "eber" (Rysunek 4.9.10a). (S potrzebne, aby mona byo j poczy z odpowiednimi krawdziami
na powierzchni steru za pomoc cian czworoktnych):
b
Dodatkowe
ebra
Otwory
na
zawiasy steru
Otwory w sterze to
wycicia, zamkniete
cianami
Uformuj doln cz
steru poprzez wytoczenie i zmian skali kolejnych konturw elipsoidy
Usu tyln (schowan w sterze) cz stoka, i scal reszt z powierzchni steru tworzc nowy rzd cian
(Rysunek 4.9.10b). Zwr uwag na ukad cian na powoce kuli, u dou siatki. Usu jedn z jej krawdzi (a),
aby wszystkie ciany tej siatki byy prostoktne. Uzyskasz dziki temu adny, regularny ksztat bez wypitrzenia
w okolicach "bieguna" tej sfery. Usu jeden z rzdw cian, by doda w tym miejscu drugi otwr na zawias steru. Obydwa otwory zabuduj "na pasko" dodatkowymi cianami (Rysunek 4.9.10b).
www.samoloty3d.pl
175
Ster jest ju uformowany, pozostaje tylko doda mu o. Wstaw w odpowiednie miejsce "rurk" o nazwie
B.260.Rudder Axis (Rysunek 4.9.11a):
a)
b)
O steru
kierunku
W tych obszarach
jest widoczna
Symetryczne odbicie
(Mirror)
usterzenia
poziomego
Pocz cay podzesp w hierarchiczn cao, analogicznie jak usterzenie poziome: o jest "rodzicem" steru, a
"rodzicem" osi jest statecznik. Nastpnie "zaklinuj" (obrt wok osi Z) statecznik pionowy pod ktem 1.5. Rysunek 4.9.11b) przedstawia gotowy zesp usterzenia.
Porwnamy rezultat naszej pracy z rzutem z przodu z planw Mariusza ukasika. (Poprawiem ju ich pooenie
wzgldem modelu, uwzgldniajc niepoprawn pozycj kopaka miga por. str. 168). Rysunek 4.9.12 pokazuje, e usterzenie pionowe na planach jest zdecydowanie za grube.
176
Budowa modelu
Podsumowanie
Wobec bardziej "fantazyjnych" ksztatw steru kierunku, metoda wstpnego przyblienia trapezem caego
usterzenia moe zawie (str. 170). Warto jednak sprbowa uy jej do przyblienia ksztatu statecznika.
Ster kierunku P-40 jest przykadem powierzchni sterowej, w ktrej zastosowano kompensacj aerodynamiczn. (W takim rozwizaniu przednia krawd steru jest przesunita do przodu wzgldem osi obrotu.
Przekrj takiej krawdzi nie jest okrgy, a np. eliptyczny).
Czasami warto usun na chwil kilka cian, gdy otwiera to nowe moliwoci wstawiania krawdzi poleceniem Loop Cut (np. przy uskoku przedniej krawdzi p. str. 172).
Powok kuli mona dobrze przybliy za pomoc czterech omioktw (p. str. 174). Kwadratowe ciany w
okolicach "biegunw" takiej powoki uzyskasz, rezygnujc w nich po jednej z przektnych w kadej. (Scalajc po dwie trjktne ciany w jedn czworoktn).
www.samoloty3d.pl
4.10
177
Kadub cz gwna
"Ostra"
krawd,
by
poprawnie wyci otwr
na kabin
Dlaczego nie cay kadub? Po pierwsze dlatego, e okapotowanie silnika ma do zoony ksztat. Po drugie
zawsze warto dzieli model na takie zespoy, na jakie bya podzielona prawdziwa konstrukcja. W prawdziwych
P-40 i P-36 rodek i ty kaduba tworzyy technologiczn cao. Po trzecie nos P-40 zmienia si czsto, od
wersji do wersji. rodek i ogon, mimo tych zmian, pozostawa taki sam i w P-36, i w P-40 (B, C). Bdziesz
mg pniej wykorzysta t cz w innych modelach.
Modelowany fragment zawiera dwa due otwory na kabin pilota i chowane kko ogonowe. Aby te wycicia
nie zaburzyy ksztatu kaduba, zawczasu poprowadmy wzdu ich krawdzi "ostre" (crease = 1) podunice
(Rysunek 4.10.1). Gdy poczone tak podunic ciany bd leay w jednej paszczynie uzyskamy gadkie i wolne od deformacji krawdzie otworw (por. Rysunek 4.10.4a, a wicej wyjanie str. 1234).
Formowanie kaduba zaczynamy od wstawienia w paszczynie ZX pierwszej wrgi (Rysunek 4.10.2b). To powka okrgu (Circle), zona z kilkunastu wierzchokw. W nowym obiekcie od razu wczyem modyfikatory
Mirror (wzgldem osi X) i Subsurf. Dziki nim druga, symetryczna poowa kaduba rysuje si "sama" (Rysunek
4.10.2a):
b)
a)
Wysoko
przekroju
na
planach, w rzucie z przodu,
jest inna ni wysoko w
rzucie z boku!
Wrga
jest
umieszczona
z
przodu formowanej
sekcji kaduba
Pierwsza wrga to
przeksztacona
powka okrgu
178
Budowa modelu
Po przeksztaceniu okrgu w pierwsz wrg, wytocz j wzdu osi kaduba, a za kabin pilota (Rysunek
4.10.3a) . "cinij" (poprzez zmian skali w kierunku osi Z) jej doln poow tak, by zetkna si z doln powierzchni pata (Rysunek 4.10.3a, Rysunek 4.10.4b). Zmniejsz take jej szeroko wzdu osi X zgodnie z
rzutem z gry (Rysunek 4.10.3b):
a)
b)
Wytoczenie krawdzi
wzdu osi Y
Tego fragmentu
na razie nie
zmieniamy
cinicie wrgi
wzdu osi X
Ten fragment zosta "cinity" wzdu osi Z.
(rodkiem tej zmiany skali jest 3D cursor).
Na razie nie zmieniaj rozmiaru grnej czci powoki. Dlaczego? Poniewa zawiera krawd, po ktrej przesuwa si do tyu owiewka kabiny pilota. W samolotach z tego okresu owiewka kabiny pilota bya zazwyczaj odsuwana na parze maych szyn. Tak te byo w P-40. Te szyny musz mie taki sam rozstaw na caej dugoci.
Inaczej owiewka nie mogaby po nich "jedzi". A to z kolei znaczy, e szeroko kaduba wzdu tych szyn nie
moe ulega zmianie. To drobiazg, o ktrym czsto zapominaj autorzy planw modelarskich. (Nieraz zetknem si z sytuacj, gdy nakrelone przekroje w tym obszarze si zaway). Rysunek 4.10.4a pokazuje, e na
kadubie naszego P-40 krawd 2 musi zachowa wzdu toru owiewki kabiny sta szeroko.
a)
b)
1
1
Szeroko
kaduba
wzdu szyn owiewki
kabiny
nie
moe
ulega zmianie
Krawd 2 biegnie
wzdu szyn osony
kabiny
Aby otwr na kabin nie mia wzdu krawdzi adnych deformacji krawd 2 musi by oznaczona jako "ostra"
(crease = 1). Jednoczenie ciany |1 2| i |2 3| musz lee na tej samej paszczynie (Rysunek 4.10.4a), aby
wzdu "ostrej" krawdzi 2 kadub pozosta gadki.
ciana |2 4| moe by pochylona pod innym ktem, gdy znajduje si ju za kabin pilota. (Bdzie dopasowywana do obrysu za kabin, ktry by bardziej pionowy.)
www.samoloty3d.pl
179
W tak przygotowan siatk wstaw dwie kolejne wrgi (najpierw wstaw wrg 1, dopasuj do szerokoci kaduba,
potem wstaw wrg 2). Nastpnie usu wierzchoki z obszaru kabiny (Rysunek 4.10.5):
Ten kontur zawiera
uk i prosty odcinek.
Narysowaem go w
rzucie z przodu, a
nastpnie obrciem
w rzucie z boku
Rysujc ksztat kaduba P-40 B, C przed kabin pilota, obydwaj autorzy planw, z ktrych korzystamy Jacek
Jackiewicz i Mariusz ukasik popenili bd. Przekroje na ich planach pokazuj w tym obszarze regularny,
eliptyczny przekrj. W rzeczywistoci na zdjciach wida przed kabin dwa wyranie naroniki (Rysunek
4.10.6a, b) . Te "wypukoci" byy spowodowane pooeniem zamkw nkm Browing (Rysunek 4.10.5, Rysunek
4.10.6b). Koce zamkw karabinw znajdoway si po obydwu stronach tablicy przyrzdw. Tak byo take w P361. Wydaje si, e P-36 i P-40 B, C miay identyczny ksztat tego fragmentu kaduba.
a)
b)
Zweryfikowany i
poprawiony
kontur grzbietu
kaduba
Przysunite
wierzchoki na
ostrej krawdzi
Otwr
na
szeroko kabiny
Paska
ciana
Zarys karabinu
Browing
Szeroko
kaduba
To rozwizanie z czasw, gdy wikszo karabinw bya przeadowywana rcznie. Zastosowano je m.in. w Mitsubishi A6M2 Zero.
180
Budowa modelu
Do siatki dodaj take lini konturu kaduba za kabin pilota. Na rzucie z przodu Mariusza ukasika jej szczyt ma
przekrj spaszczonej elipsy. Udao mi si znale kilka zdj, dziki ktrym zweryfikowaem jej ksztat. Grzbiet
kadub za kabin pilota mia przekrj okrgy, o promieniu nieco mniejszym od owiewki (Rysunek 4.10.6b).
Formujc dalej ksztat tej czci kaduba, wytocz wzdu osi Y kontur za kabin pilota (Rysunek 4.10.7). Po
wytoczeniu spaszczy now krawd (poprzez zmian skali do 0 wzdu osi Y). Umie j tak, by znalaza si
dokadnie ponad kocow wrg dolnej czci kaduba i scal z reszt obrysu za pomoc dodanej ciany
(szczegy patrz str. 934):
Nowa
ciana
Krawd
wytoczona
z
obrysu
owiewki
Uskok krawdzi uzyskany
po naciciu w pobliu krawdzi wrgi 5, i usuniciu czci
dotychczasowej krawdzi
Dodatkowa wrga
(przygotowanie do
wycicia z patem)
Nowa
wrga
(nacita Knife)
4
Wytnij w powoce (uywajc Knife) wrgi 3 i 4. Zag w ten sposb siatk spodu kaduba, przygotowujc j do
przecicia powierzchni pata. Natnij take, tu przy przedniej krawdzi, wrg 5. Potem wystarczyo usun
cz dotychczasowej przedniej krawdzi, by uzyska uskok, jak wystpowa w prawdziwym samolocie. (P-36
mia w tym miejscu rzd szczelin odprowadzajcych powietrze z silnika chodzonego powietrzem. W P-40 B, C
"tak zostao", zapewne by nie trzeba byo zmienia oprzyrzdowania linii produkcyjnej).
Kolejnym krokiem jest wyznaczenie krawdzi przecicia kaduba ze skrzydem (Rysunek 4.10.8) . Uyj do tego
dodatku Intersection (str. 829):
Krawd uzyskana
za pomoc dodatku
Intersection
www.samoloty3d.pl
181
Przecicie wykonaj tak, by jego krawd zostaa dodana do siatki kaduba. Nastpnie usu dotychczasowe
wierzchoki spodu kaduba i stwrz nowe ciany w oparciu o wierzchoki krawdzi przecicia:
a)
b)
Usunity
spd kaduba
Uzyskae w ten sposb kolejny otwr w kadubie. Prawdziwy samolot take mia taki w P-40 kadub "lea"
na skrzydle (by przykrcony do niego rubami).
Wytocz teraz doln i rodkow cz ostatniej wrgi w kolejny segment ogona (Rysunek 4.10.10):
Ta krawd pokrywa
si z podunic z
planw
Wytoczona
ogonowa
wrga
Po wytoczeniu, "cinij" wszystkie wierzchoki ostatniej wrgi, znajdujce si poniej osi kaduba (Rysunek
4.10.10) do rozmiaru obrysu z dou. Pozostae wierzchoki moesz "cisn" zupenie nieznacznie, tak tylko, by
grna krawd pokrya si z narysowan na planach podunic.
Dolna krawd kaduba bya w rzucie z boku lini prost1, wic nie bdzie trzeba dodawa z tego powodu kolejnej wrgi porodku ogona. (I tak bdzie trzeba j doda, by "uwypukli" ksztat grzbietu kaduba).
Wida to wyranie w publikacji [10], gdzie na str. 186 autor pokazuje jeden z rysunkw koncepcyjnych P-36, opracowanych w maju 1935r.
182
Budowa modelu
"cinij" ostatni wrg take wzdu osi X (Rysunek 4.10.11a). Dopasujesz si w ten sposb do obrysu z gry.
(Tu take wida, e trzeba doda kolejn wrg porodku ogona, by uwypukli nieco kadub w tym rzucie).
Przygotowujc si do wycicia w kadubie otworu na kko ogonowe, skopiuj fragment ostatniej wrgi. Przysu
t lini do steru kierunku. To bdzie kocowa krawd kaduba (por. Rysunek 4.10.11b). Dlaczego nie utworzymy jej przez wytoczenie dotychczasowej krawdzi? Bo czeka nas na tym odcinku dodatkowa praca, zwizana z
precyzyjnym uksztatowaniem kadej z jego kracowych wrg. Gdybymy wytoczyli ten fragment, nie widzielibymy ich wygadzonych linii odpowiednio dokadnie.
Zacznij od dopasowania wrgi koca kaduba. Powinna dobrze przylega do obrysu steru kierunku, wic ustaw
jej wierzchoki w odpowiedni sposb. Nie zapomnij o zachowaniu odpowiedniego dystansu od steru (ok. 1 cm w
rzeczywistym samolocie Rysunek 4.10.12b). Na razie pocz obydwie wrgi pojedyncz podunic (|Bb|
Rysunek 4.10.11b). To krawd otworu kka ogonowego. Od razu oznacz j jako ostr (crease = 1).
a)
b)
Gadki obrys
"wzorcowy"
Ster kierunku
cinicie
wzdu osi X
Ostatnia
wrga
kaduba
c)
Odcinki
paskie
b
c
Ostatnia
wrga
kaduba
A
Krawd otworu
kka ogonowego
B
Krawd otworu
kka ogonowego
Musisz jeszcze ustawi kad z trjek wierzchokw: |abc|, |ABC| w ten sposb, by w rzucie z przodu leay na
jednej linii. (To pozwoli unikn wybrzusze krawdzi otworu). Taka modyfikacja "popsuje" jednak gadki, eliptyczny obrys obydwu wrg. Bdzie trzeba nieco poprzesuwa wierzchoki ssiadujce ze "spaszczonymi" odcinkami, by ksztat tych sekcji kaduba jak najmniej odbiega od pocztkowego. W przypadku tylnej krawdzi,
naturalnym wzorcem waciwego obrysu jest ksztat steru kierunku. W przypadku wrgi pooonej bliej przed
spaszczeniem odcinka |ABC| skopiuj wierzchoki tej linii ( Shift - D ), i odrobin zmniejsz ich skal (wzgldem osi
kaduba) (Rysunek 4.10.11b). Uzyskasz w ten sposb "wzorzec", z ktrym bdziesz mg porwnywa obrys
modyfikowanej wrgi. Gdy tylko osigniesz zamierzony ksztat usu ten wzorzec, bo ju nie bdzie do niczego potrzebny.
Podczas dopasowywania do eliptycznego obrysu, musisz manipulowa kad z trjek wierzchokw (|abc| i
|ABC|): skraca, obraca, przesuwa. Naley to robi tak, by wszystkie trzy wierzchoki zawsze leay na jednej
linii. Najprociej to osign, zaznaczajc takie trzy punkty i przeczajc si na orientacj normaln ( Alt Spacja ,
wzdu wypadkowej odcinkw ktre tworz (Rysunek 4.10.11b |AB| i |BC|). Zaczynasz od "spaszczenia" tej
trjki: wystarczy zmieni ich skal wzdu lokalnej osi X do zera. Potem moesz odrobin ten zesp obrci,
dopasowujc z powrotem do wzorcowego obrysu. W trakcie dalszych manipulacji konieczne bdzie zmniejszenie dugoci krawdzi |ABC|. Mona je uzyska przez zmian skali wzdu lokalnej osi Y.
Gdy ksztat konturw siatki wok wierzchokw |abc|, |ABC| wyglda poprawnie, moesz usun pomocnicze,
wzorocowe krawdzie.
www.samoloty3d.pl
183
Gdy ostatnia i poprzednia wrga kaduba s ju uformowane pocz ich odpowiednie wierzchoki cianami
( F , str. 921) (Rysunek 4.10.12a). Nastpnie wytocz cztery grne wierzchoki, i dopasuj je do krawdzi steru
(Trzeba je m.in. spaszczy wzdu osi X por. Rysunek 4.10.12b) :
a
ciany,
utworzone
poprzez poczenie
odp.
wierzchokw
dwch wrg
Fragment
wytoczony
Ksztat
ostatniej
wrgi to poszerzony
"o szczelin" obrys
steru
Ostatnia wrga
kaduba
Poprzednia wrga
Kolejnym krokiem jest wytoczenie grnej czci ogona, a do przedostatniej wrgi (Rysunek 4.10.13):
Oczywicie, po wytoczeniu zmie rozmiar tego fragmentu, aby pasowa w tym miejscu do reszty przekroju kaduba. Nastpnie pocz go z nim pojedyncz cian.
Grzbiet i boki ogona P-40 byy nieco wypuke, wic wstaw porodku ogona kolejn wrg (Rysunek 4.10.14).
Poszerz j nieco (poprzez zmian skali wzdu osi X), aby dopasowa krawd kaduba do konturu w rzucie z
gry (XY). Grny fragment wrgi dopasuj do obrysu z boku (str. 934).
Pozostao jeszcze wstawi (Loop Cut) kolejn wrg pod statecznikiem pionowym, i "docign" do niej (poprzez wytoczenie) kontur grzbietu (Rysunek 4.10.14). Ten fragment uatwi formowanie owiewki, zakrywajcej
poczenie statecznikw z kadubem. Wreszcie, na koniec, upro ukad cian kaduba ponad tyln czci
184
Budowa modelu
skrzyda. To przygotowanie do zmiany ksztatu tego fragmentu. (Zdjcia wykazuj, e mia w tym miejscu nieco
inny przekrj, ni wynika to z planw JJ czy ML):
1. Wrga niezbdna do wygicia
obrysu z gry i z boku
2.Przeduenie
grzbietu kaduba
W wyniku analizy zdj okazao si, e wzdu kabiny pilota, poniej osi samolotu, ciany kaduba byy niemal
pionowe (Rysunek 4.10.15). Wydaje si to uzasadnione, gdy ta cz konstrukcji zawieraa kadubowy zbiornik
paliwa. Na pewno w oczach konstruktorw okropnym marnotrawstwem byaby rezygnacja z kilku galonw paliwa w imi zaokrglenia przekroju.
Zarys kadubowego
zbiornika paliwa
Pionowa
ciana boczna
1
3
Wytocz krawd 3 w
now powierzchni
Usu wierzchoki z
tego obszaru
Usu doln cz wrgi 2 i przedostatni wierzchoek wrgi 1. Potem uksztatuj ten fragment kaduba na nowo,
wytaczajc doln cz wrgi 3. Kady kolejny z tych segmentw coraz bardziej pochylaj, by ostatni "pooy"
na grnej powierzchni pata (Rysunek 4.10.15). Nastpnie odtwrz brakujce fragmenty wrgi 1 i 2 (Rysunek
4.10.16):
Odtwrz ciany
w tym obszarze
Wrga, "pooona" na
grnej powierzchni pata
www.samoloty3d.pl
185
Teraz mona wyci otwr kka ogonowego. Przygotuj si do tego, nacinajc (Knife) dwie dodatkowe paskie
wrgi wzdu linii nitw kaduba (Rysunek 4.10.17). (To dla zagszczenia siatki i z myl o przyszych teksturach
nierwnoci). Kolejne trzy "czciowe" wrgi umie tak, by znalazy si w istotnych miejscach zarysu luku na
kko ogonowe. (Jedna z nich wyznacza tyln krawd otworu, dwie pozostae koce zaokrglonych naronikw):
Wrgi "pene"
Wrgi "czciowe"
Po przygotowaniu podunic moesz naci (za pomoc Knife) przedni i tyln krawd luku podwozia. Na razie nie bd miay zaokrgle na naronikach. Przedni krawd wytnij w rzucie z boku (w tym rzucie jest ukon lini prost). Tylna krawd w rzucie z dou ma ksztat fragmentu okrgu. Mona by byo oczywicie wyznaczy j za pomoc pomocniczego walca i skryptu Intersection. (Analogicznie, jak wyznaczylimy luk podwozia
gwnego w skrzydle str. 155). Jeeli jednak masz w miar pewn rk, takie mniej istotne otwory moesz
take wykona za pomoc Knife.
"Ostra" podunica przygotowana
na krawd otworu
Nacita (Knife)
tylna krawd
Zaokrglenie
przedniego
naronika
Nacita
(Knife)
przednia krawd
Zaokrglenie
tylnego naronika
Pozostay jeszcze do wykonania zaokrglenia na krawdziach luku (Rysunek 4.10.18). Aby nada im waciwy
ksztat, naley poprzesuwa po powierzchni ciany kilka wierzchokw, by uformoway odpowiedni krzyw.
Najprociej to zrobi ustawiajc widok w paszczynie wybranej ciany ( Shift - 7 , ViewAlign ViewAlign
View To SelectedTop str. 932). Jeeli masz wtpliwoci, na str. 936 znajdziesz szczegowy opis uformowania takiego naronika. Naronik tylnej krawdzi jest prostszy od przedniej. To w istocie jeden dodatkowy
wierzchoek, "dopasowujcy" przejcie uku w prost.
186
Budowa modelu
Oznacz przednie i tylne krawdzie otworu jako "ostre" (crease = 1). Nastpnie zaznacz cae jego wntrze i wydziel je ( P , Separate) w oddzielny obiekt pokryw luk podwozia. Nadaj mu nazw B.305.L.Door. (To jest
lewa strona luku. Potem skopiujemy j take w praw).
Rysunek 4.10.19 pokazuje ksztat otworu po wydzieleniu luku. Dziki dobremu przygotowaniu (por. Rysunek
4.10.11, str. 182) udao si uzyska bardzo regularn krawd, bez adnych wybrzusze i innych deformacji:
Nie zapomnij o dodaniu "fazki" wzdu krawdzi luku podwozia ("na grubo blachy"). Wydzielonej pokrywie
nadaj podobn grubo, na przykad uywajc polecenia Solidify (por. str. 939). (Pniej bdzie jeszcze trzeba
doda jej wewntrzne usztywnienia).
Pierwszy etap formowania kaduba jest ukoczony. Rysunek 4.10.20 pokazuje uzyskany ksztat:
www.samoloty3d.pl
187
Podsumowanie
Kadub rozpoczynamy od narysowania powki pojedynczej wrgi. Najlepiej wybra jedn z wrg istotnych
pod wzgldem konstrukcyjnym np. w okolicy kabiny pilota (por. str. 177).
Ksztat kaduba tworzymy poprzez wytoczenia kolejnych fragmentw. Na kadym kroku naley weryfikowa ich kontury z planami i zdjciami (por. str. 178, 179)
Przygotowujc otwr w kadubie, umie na jego przeciwlegych krawdziach "ostre" podunice. ciany
poczone za pomoc tych podunic, powinny lee na tej samej paszczynie (str. 182, 186).
188
4.11
Budowa modelu
Osona silnika
W tej sekcji uksztatujemy grne i boczne osony silnika (Rysunek 4.11.1). Ze wzgldu na bardzo skomplikowan geometri, osonie chodnicy cieczy powic ca nastpna sekcj (4.12, str. 198).
Formowanie
osony
chodnicy
zostanie omwione
w nastpnej sekcji
Proponuj podzieli przd kaduba na czci, odpowiadajce oryginalnym panelom pokrywy silnika. To oznacza
na pocztku troch wicej pracy. Potem jednak atwiej bdzie odwzorowa otwory na rury kolektora spalin, i
wypukoci osony karabinw oraz chwytu powietrza. Uformowanie kadego z tych szczegw wymaga lokalnego zagszczenia siatki. Co wicej, dla kadego z tych detali trzeba bdzie to zrobi w nieco inny sposb.
Prba odwzorowania wszystkiego na jednej powoce prowadziaby do nadmiernej komplikacji jej topologii. Dzielc powok na pojedyncze panele, moemy lokalnie dobra dla kadego z nich odpowiedni ukad siatki. Co
wicej, moe Ci si zamarzy w przyszoci wykonanie w rodku makiety silnika Allison, i stworzenie obraz pokazujcego "rozbebeszony" samolot na lotnisku. W ten sposb powok silnika bdziesz mia ju do tego przygotowan.
Aby podzia na panele odby si bez komplikacji, ju na wstpnych etapach formowania naley poprowadzi
wzdu ich przyszych granic ostre (crease = 1) krawdzie. Rysunek 4.11.1 pokazuje ich ukad.
Prac zacznij od wydzielenia ( P , Separate) wierzchokw przedniej wrgi z uformowanej poprzednio czci
kaduba (Rysunek 4.11.2). To zalek osony silnika:
Zaznacz te wierzchoki i
wydziel ( P , Separate)
w oddzielny obiekt
www.samoloty3d.pl
189
Wydziel take z kopaka miga (B.005.Hub) obrys podstawy, i scal go ( Ctrl - J , Join Objects) z tworzon siatk
(Rysunek 4.11.3):
Wrga pocztkowa
wydzielona z kopaka
miga i scalona w
jedn siatk z wrg
kaduba
Usu wierzchoki z z prawej strony wrgi pocztkowej. Upewnij si e ten obiekt ma wczony modyfikator
Mirror (wzgldem osi X) i Subsurf (Subdivisions = 2). Przednia wrga ma teraz pi wierzchokw, a tylna
okoo 20. Potraktuj tyln (gst) wrg jako wzorzec docelowego ksztatu. Utwrz w tym samym miejscu now
wrg kocow, zoon z tylu wierzchokw, co wrga pocztkowa (Rysunek 4.11.4a):
a
Nowa wrga
kocowa to
omiokt
Dopasuj linie
krzywych
obydwu wrg
b
Nowe ciany
pierwsze
przyblienie
ksztatu nosa
Siatka uzyskana w
wyniku
dwukrotnego
podziau oryginalnych
czterech cian siatki
Rysunek 4.11.4 Dopasowanie nowej (omioktnej) tylnej wrgi do wzorca obrysu (wrgi "gstej")
Najatwiej now wrg kocow utworzy poprzez skopiowanie wrgi pocztkowej, i poprzesuwanie jej wierzchokw. Rysunek 4.11.4a pokazuje, e nawet za pomoc piciu punktw (lub symetrycznie liczc omiu)
mona cakiem niele odwzorowa krzywizn "gstej" wrgi wzorcowej.
Tak przygotowane wrgi pocz cianami (Rysunek 4.11.4b) (moesz stworzy je poleceniem Bridge Edge
Loops por. str. 922). Zwr uwag, e gsto takiej siatki przy dwukrotnym podziale jest zbliona do gstoci wierzchokw na linii wzorcowej ("gstej" wrdze). Ksztat, ktry utworzymy za pomoc tej rzadkiej ("omiobocznej") siatki bdzie pierwszym przyblieniem ksztatu kaduba. Potem t siatk zagcimy, "utrwalajc"
(Apply) modyfikator Subsurf. Dokadne dopasowanie do ksztatu wrgi wzorcowej uzyskamy za pomoc ok. 16
wierzchokw.
190
Budowa modelu
Wstaw (Loop Cut) w nowo utworzon powok kolejne dwie wrgi. Rozcignij je wzdu osi Z i X tak, by uzyska
waciwy ksztat w rzucie z gry i z boku (Rysunek 4.11.5):
Przesunite
wierzchoki
W rzucie z boku skoncentruj si przede wszystkim na waciwym uformowaniu grnej czci nosa samolotu.
Doln cz uksztatuj tylko pobienie, tyle tylko, aby poprawnie uformowa boki osony silnika. Osona chodnicy, znajdujca si u dou, zostanie poddana intensywnej adaptacji w nastpnej sekcji (str. 198).
Zdjcia zdaj si wykazywa, e grna cz osony silnika nie miaa idealnie eliptycznego przekroju. (Taki
ksztat maj przekroje na planach Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika). Z przodu, przed kolektorem spalin,
grzbiet pokrywy silnika by nieco spaszczony. Jest to konieczne, by ukry pod ni cylindry silnika1. Dalej przekrj przechodzi pynnie w obrys, jaki nadalimy wrdze kocowej. To take nie jest elipsa jest nieco wypitrzona tam, gdzie znajdoway si zamki karabinw (por. str. 179).
Aby uzyska odpowiedni ksztat grzbietu osony silnika, przesu do gry cztery wierzchoki rodkowych wrg
(Rysunek 4.11.5, Rysunek 4.11.6a):
a
Poszerzona
ciana
Przesunite
wierzchoki
Dodatkowo, poszerz w kierunku X cian, ktr tworz te wierzchoki. Rysunek 4.11.6b pokazuje ksztat powoki, ktry powiniene przy tym osign.
1
Takie spaszczenie jest charakterystyczne dla prawie wszystkich oson silnika myliwcw z II wojny wiatowej, uywajcych silnikw rzdowych w ukadzie "V". Spitfire, Jak, aGG czy Mustang miay je w mniejszym lub wikszym zakresie. Miay je take Messerschmitt i Macchi - z tym, e na dolnej, a nie grnej czci osony. (Ich silnik Daimler-Benz mia ukad odwrconego "V").
www.samoloty3d.pl
191
Uzyskalimy "zgrubny" ksztat nosa samolotu. Teraz naley zwikszy liczb podunic, aby mona byo dokona dalszych, drobnych modyfikacji. Nie bdziemy na razie zwiksza liczby wrg (to by niepotrzebnie skomplikowao siatk i utrudnio jej dalsze zmiany).
Aby zwikszy liczb podunic, zacznij od usunicia dotychczasowych. Pozostaw tylko cztery krawdzie, po
pi wierzchokw kada (Rysunek 4.11.7):
Z siatki pozostaw
same wrgi
Nastpnie przecz si w tryb obiektu (Object Mode) i "utrwal" modyfikatory siatki, naciskajc przyciski Apply:
najpierw dla modyfikatora Mirror, potem dla Subsurf1. (Nacinicie Apply powoduje jednoczenie usunicie
modyfikatora. Wierzchoki, ktre generowa, stay si "realne", i nie jest ju wicej potrzebny). Potem przecz
si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Rysunek 4.11.8 przedstawia rezultat tej operacji:
Nacinij
przyciski
Apply,
zaczynajc od gry: najpierw
na modyfikatorze Mirror, potem
na Subsurf.
192
Budowa modelu
Pozostaje jeszcze "posprzta": usu prawe strony wrg, wcz powtrnie modyfikatory Mirror i Subsurf. Nastpnie pocz te wrgi cianami poleceniem MeshEdgesBridge Edge Loops. Rysunek 4.11.9 pokazuje
rezultat tej operacji:
Dodaj take (Loop Cut) jedn dodatkow podunic, umieszczajc j bardzo blisko osi kaduba. Stworzysz w
ten sposb wski "pasek" cian, ustawionych zupenie poziomo (Rysunek 4.11.9). Powinien zapewni poprawny
ksztat powok dodanych poleceniem Solidify. Skopiuj take jeszcze raz z drugiej czci kaduba przedni wrg, i wcz j powtrnie do siatki osony silnika. Teraz ju nie wypada nazywa jej "gst", gdy liczba wierzchokw wszystkich pozostaych wrg staa si bardzo zbliona. Nadal jednak przyda si nam w charakterze wzorca
do dopasowywania. (Tym razem do dokadnego uzgodnienia miejsca styku przedniej i tylnej sekcji kaduba).
Przygotowujc si do "pocicia" przodu samolotu wzdu oryginalnych cze blach, trzeba nieco poprzesuwa
podunice (Rysunek 4.11.10):
Przesuwana
podunica
Linia podziau, do
ktrej mamy si
dopasowa
Rysunek 4.11.10 Dopasowywanie (poleceniem Edge Slide) podunic siatki do linii podziau paneli na osonie silnika
Zacznij od przesunicia ( Ctrl - E , Edge Slide) caej krawdzi |1234| tak, aby jej pocztek (wierzchoek 1) przy
kopaku miga znalaz si we waciwym miejscu. Potem skoryguj pooenie kolejnych wierzchokw 2, 3, 4
przesuwajc je wzdu poprzecznych krawdzi ( Shift - V Vertex Slide) tak jak to pokazuje Rysunek
4.11.11. Oczywicie, aby uzyska docelowe pooenie wierzchokw, trzeba przesun w ten sposb nie jedn,
a kilka podunic, jedn za drug.
www.samoloty3d.pl
193
Wierzchoki, przesuwane
wzdu krawdzi (Vertex
Slide)
4
3
2
1
Przemieszczana
podunica
Rysunek 4.11.11 Przesuwanie wierzchokw podunicy (dopasowanie krawdzi siatki do linii podziau paneli)
Na koniec naley wczy ostro (crease = 1) linii przyszych podziaw (Rysunek 4.11.12b). W ten sposb
nabior takiego ksztatu, jak krawdzie powok, na ktre zamierzamy podzieli nos samolotu. Warto na czas tej
operacji wczy w modyfikatorze Subsurf przecznik Apply during edit (Rysunek 4.11.12a). W tym trybie
zamiast krawdzi oryginalnej siatki Blender rysuje segmenty wygadzonej powoki. W tej postaci atwiej mona
sprawdzi, czy ostra krawd dokadnie pokrywa si z podziaami oryginalnych paneli. Czasami pojawia si
konieczno dodania kolejnych podunic, aby zapeni "puste przestrzenie", pozostae po wczeniejszych
przesuniciach (Rysunek 4.11.12a):
a
Nowe
podunice,
dodane dla lokalnego
"zagszczenia" siatki
Ssiednie krawdzie s na
tyle blisko, e nie trzeba
specjalnie zapewnia ich
"wspliniowoci"
Po ustawieniu kluczowych krawdzi, mona dopasowa dokadnie miejsce poczenia przedniej i tylnej czci
kaduba.
Dodaj poprzez wytoczenie wystp, pasujcy do uskoku wrgi wzdu ciany ogniowej (Rysunek 4.11.13a). Potem powiksz obraz (zoom), i dopasuj poszczeglne wierzchoki tej tylnej krawdzi siatki osony silnika do reszty czci kaduba (Rysunek 4.11.13b) . Najwygodniej jest to zrobi, metodycznie poprawiajc kolejne punkty
ustawione wzdu linii czcej dwie siatki. Podczas dopasowywania przesuwaj poszczeglne wierzchoki
wzdu osi globalnych: Z i X. Dziki temu nie jeste ograniczony do pracy wycznie w okrelonym rzucie (z
lewej, gry czy przodu) i moesz je przesuwa w dowolnym widoku.
194
Budowa modelu
a)
b)
Wytocz
"wystp",
pasujcy do drugiej
czci kaduba
W duym powikszeniu
dopasuj dokadnie poszczeglne
wierzchoki
powoki do tylnej czci
kaduba
Wierzchoki przesuwaj
wzdu globalnych osi
X i Z w ten sposb
na pewno nie zdeformujesz wrgi w rzucie
z boku
Tylna cz
kaduba
Dodaj jeszcze jedno ebro tam, gdzie znajduje si tylna ciana osony chodnicy i koniec otworu na kolektor rur
wydechowych. Aby nie zaburzy tak pracowicie przygotowanego ukadu podunic, zrb to w takiej kolejnoci
jak przedstawia Rysunek 4.11.14:
1. Wstaw dodatkow
wrg (Loop Cut)
2.
Dotychczasow
wrg przesu do
przodu (Edge Slide)
Rysunek 4.11.15 pokazuje ksztat osony silnika, jak osignlimy na tym etapie:
Osona silnika nie tworzya gadkiej caoci
z reszt kaduba.
Takie drobne zaamanie odblasku wida
na zdjciach P-40, wic powtrzyem je w
modelu
www.samoloty3d.pl
195
Po rozdzieleniu powoki mona odci fragment jej dolnej czci, ktrego nie byo w prawdziwym samolocie
(Rysunek 4.11.17). (Moemy to zrobi dopiero teraz, gdy nie zaburzy to w aden sposb ukadu krawdzi na
pozostaej czci siatki). Lini cicia (Knife) poprowad wzdu krawdzi widocznej na planach modelarskich (P40 mia w tym miejscu ostre zakoczenie kaduba):
Odcinanie
(Knife)
niepotrzebnej, dolnej
czci siatki
Nie zapomnij o pogrubieniu kadej z paneli, imitujcego grubo blachy (o 0.02 jedn.). Okazuje si, e do takich
podunych ksztatw najlepiej nadaje si polecenie Solidify (str. 939). Po jego wywoaniu musisz tylko usun
wszystkie wierzchoki drugiej ciany, stworzonej przez t operacj, pozostawiajc tylko ciany boczne (Rysunek
4.11.18):
Wewntrzne
wierzchoki
do usunicia ( X )
196
Budowa modelu
Zamiast polecenia Solidify moesz uy modyfikatora Solidify (szczeglnie gdy nie zamierzasz eksportowa tego modelu do innych programw
Wzdu ostrego zaamania gadkich cian o rnej dugoci powstaj brzydkie "cienie". Taki efekt przeszkadza w
pracy nad modelem. Moesz je wyeliminowa, wstawiajc (Loop Cut) dodatkowe wrgi bardzo blisko przedniej i
tylnej krawdzi kadego panelu (Rysunek 4.11.19):
Zamiast dodawa tak krawd, moesz take wczy opcj Normals:Auto Smooth (por. str 974). Ja wol
jednak poprawi najpierw co wiksze cienie w siatce, aby nie pojawiy si przy eksporcie do innych programw
(np. do postaci odpowiedniej dla rnych silnikw gier).
Rysunek 4.11.20 podaje nazwy, jakie nadaem poszczeglnym czci osony silnika. Panele boczne otrzymay
dodatkowy wyrnik "L" (jak Left) po numerze. To na przyszo przed rozpoczciem teksturowania trzeba
bdzie zastpi po prawej stronie samolotu lustrzane odbicia tych czci prawdziwymi siatkami. Wyrnimy je
liter "R" (jak Right):
B.350.Cowling.001
B.350.Cowling.L.002
B.350.Cowling.L.003
B.350.Cowling.L.004
B.350.Cowling.005
Fragment, z ktrego powstanie osona chodnicy cieczy zredukuj do niewielkiego odcinka od kopaka miga do
chwytu powietrza (B.350.Cowling.005). Reszt tej osony stworzymy od podstaw w nastpnej sekcji.
www.samoloty3d.pl
197
Podsumowanie
Przekroje, umieszczone na planach modelarskich traktuj z du rezerw. Mog zawiera wiele bdw.
Podczas formowania ksztatu zwracaj przede wszystkim uwag na zdjcia, oraz na rzuty z boku i gry/dou;
Formowanie moe przebiega w dwch etapach. Pierwszy etap to "zgrubne" nadanie ksztatu, za pomoc
siatki o niewielkiej liczbie krawdzi (str. 190). Drugi etap to drobne poprawki, wykonane na siatce o zwikszonej liczbie krawdzi (str. 192);
Aby zwikszy siatk dla jednego typu krawdzi (np. podunic), musisz je wszystkie usun z pierwotnej
siatki pozostawiajc np. tylko wrgi (por. str. 191). Potem "utrwal" (przyciskiem Apply) modyfikator Subsurf,
zwikszajc liczb wierzchokw na kadej z tych linii (str. 191). Na koniec odtwrz brakujce ciany i
krawdzie.
Dopasowanie krawdzi siatki do zadanej linii najlepiej jest wykonywa za pomoc polece Edge Slide i
Vertex Slide, metod "od lewej do prawej" (str. 192);
Do nadania "gruboci blachy" poszczeglnym panelom mona wykorzysta polecenie Solidify (str. 195);
198
4.12
Budowa modelu
Wszystkie chodnice cieczy glikolu i oleju byy w P-40 umieszczone bezporednio pod silnikiem (Rysunek
4.12.1a). Ich wlot powietrza by podzielony dwoma ciankami na trzy kanay: rodkowy, do chodnicy oleju i
boczne, do chodnic glikolu. Przed kanaami bocznymi byy wytoczone w kadubie wgbienia, zwikszajce
napyw powietrza (Rysunek 4.12.1b). Zesp wlotw powietrza wraz z tymi wgbieniami tworzy do zoony
ksztat, ktry odwzorujemy w tej sekcji.
a
b
cianki, separujce
kana
chodnicy
oleju od chodnic
glikolu
Wgbienia
przed kanaami
chodnicy
glikolu
Chodnic tworzymy
wg
poprawionego
konturu samolotu
Prac nad zacznij od zagszczenia przedniego odcinka siatki (od kopaka miga do wlotu powietrza element
B.350.Cowling.005). Zrb to "utrwalajc" (przycisk Modifiers:Apply) modyfikator Subsurf z Subdivisions = 2
(Rysunek 4.12.2a). Gsta siatka jest w tym miejscu potrzebna do odwzorowania wgbienia przed wlotem powietrza oraz zaokrglonych naronikw wlotu .
Dodaj, jako niezalene obiekty, dwa pomocnicze okrgi. (Ze zdj wynika, e spd osony chodnicy mia przekrj okrgy lub bardzo zbliony). Ich rodki przydadz si nieraz jako "punkt zaczepienia" dla kursora 3D
(Cursor to Selected). Jeden z okrgw umie tam, gdzie bdzie si znajdowa wlot powietrza do chodnicy, a
drugi tam, gdzie wylot (Rysunek 4.12.2a). Przy okazji dopasowywania wrg do reszty kaduba, koniecznym
okazao si poszerzenie krawdzi za wylotem powietrza 1 (Rysunek 4.12.2b):
a
b
Pomocniczy okrg
Wierzchoki
wrgi
wylotu powietrza
Wierzchoki wrgi
wlotu powietrza
Zagszczona
siatka
B.350.Cowling.005
Dole krawdzie
nieznacznie
poszerzone
Dodaj do siatki dwie wrgi w ksztacie ukw tam, gdzie umiecie okrgi wzorcowe (Rysunek 4.12.2a). Powinny mie t sam, umiarkowan liczb wierzchokw ja pozostawiem po 7 wierzchokw w kadym uku.
Byy za wskie, by pomieci odpowiedni okrg. Oznacza to, e popeniem drobny bd w doborze tego przekroju w poprzedniej sekcji
www.samoloty3d.pl
199
Pocz te dwie dodane wrgi cianami1 (MeshEdgesBridge Edge Loops Rysunek 4.12.3a):
a
Pocz te dwie
wrgi powok
Te trzy wierzchoki
zostay wytoczone z
kocw ukw
Dopasuj si do bocznej
krawdzi, skalujc wrgi
wzdu osi Z.
Wstaw w rodek osony dalsze wrgi (Loop Cut), i dopasuj uzyskany ksztat do obrysu z boku i z gry (Rysunek
4.12.3b). Dodaj kilka podunic przy bocznej krawdzi, i dopasuj dokadnie siatk do jej obrysu.
Umie kursor 3D w rodku przedniego wzorcowego okrgu. (w Object Mode: zaznacz okrg, potem nacinij
Shift - S ,
i wybierz Cursor to Selected). Nastpnie wytocz (Extrude, Scale) krawd wlotu powietrza w pask
cian przedniej wrgi. Wstaw do wntrza tak utworzonej ciany trzy nowe wrgi (Rysunek 4.12.4a):
a
A potem przesu je
do przodu
c
Rysunek 4.12.4 Utworzenie zaokrglenia na wlocie
Potem przesu je do przodu. To wystarczy, by powstaa krawd wlotu, zaokrglona niewielkim promieniem
(Rysunek 4.12.4b, Rysunek 4.12.4c).
Przygotowujc si do uformowania obszaru przed wlotem powietrza, umie wewntrz osony dwa pomocnicze
elementy. Pierwszym z nich jest kontur chodnicy. Wstaw go jako odrbny obiekt. Jest to okrg, gdy wszystkie
chodnice w P-40 miay ksztat walca (Rysunek 4.12.5). Drugim pomocniczym elementem jest wzorcowa wrga,
dodana do siatki na poziomie wlotu powietrza. Bdzie wyznacza docelowe pooenie dla wierzchokw formo1
Mona to take zrobi w inny sposb: wytoczy (Extrude) krawd wlotu w krawd wylotu. Po takim wytoczeniu naleaoby dopasowa
kocow wrg do wzorocowego okrgu np. poprzez skalowanie. Wydaje mi si e obydwie metody s tak samo pracochonne.
200
Budowa modelu
wanej powoki. Stwrz j poprzez skopiowanie aktualnej wrgi wlotu. Potem wstaw w t lini dodatkowe wierzchoki, i uformuj z niej waciwy kontur wlotu (w rzucie z przodu Rysunek 4.12.5a). Nie zapomnij take o zarysie cianek, oddzielajcych kana chodnicy glikolu i oleju:
a
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy
Kontur chodnicy
(gboko wewntrz
osony)
Zarysy obydwu obiektw pomocniczych pozwol Ci zorientowa si co do kierunku zagbienia przed wlotem
powietrza1. (Bieg lekko pochylony do dou i ukonie w bok). Teraz w rzucie z przodu natnij (Knife) granice zagbienia przed wlotem (Rysunek 4.12.5a).
Przesu teraz do wntrza kaduba wierzchoki, znajdujce si wewntrz tego konturu zagbienia (Rysunek
4.12.6a) a do wrgi wzorcowej. Zrb to tak, by powierzchnia wewntrz wgbienia wygldaa jak fragment
stoka (Rysunek 4.12.6b).
a
b
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy
O
obrotu
"wgniatanych"
wierzchokw
"Wgnie"
wierzchoki
przed wlotem
powietrza
Powierzchnia wlotu bya pochylona pod staym ktem.
Aby to osign, nie przesuwaj, a obr (Rotate) naraz
wszystkie wierzchoki (w odpowiedniej paszczynie)
Aby uzyska stae pochylenie cian wewntrz tego zagbienia, zamiast przesuwa pojedyncze wrgi lepiej
obr cay ich zesp. Wczeniej tylko ustaw paszczyzn aktualnego widoku (obrotu) prostopadle do krawdzi
wgbienia (Rysunek 4.12.6a,b).
1
Zwr uwag, e rozmiar i pooenie konturu chodnicy jest zupenie inne ni na planach, widocznych w tle ilustracji. Ustaliem to na podstawie zdj. Chodnice glikolu na rysunkach Mariusza ukasika s zdecydowanie za mae. (Jacek Jackiewicz ich w ogle nie narysowa).
www.samoloty3d.pl
201
Rysunek 4.12.7 pokazuje wierzchoki przed wlotem powietrza po dosuniciu do wrgi wzorcowej. W trakcie
pracy uprociem (poprzez scalanie) ukad cian wzdu krawdzi zagbienia. W okolicy naronika konieczne
okazao si dodanie jeszcze jednej podunicy (Rysunek 4.12.7a):
a
b
Zawony rozstaw
cianek chodnicy
oleju
Dodatkowa
podunica
Uproszczony
ukad
cian wok krawdzi
W trakcie pracy nad wlotem czsto porwnywaem model ze zdjciami. W takich sytuacjach moe si zdarzy,
e dostrzeesz jakie nie zauwaone wczeniej rnice. Tak byo i w tym przypadku cianki kanau chodnicy
oleju okazay si zbyt szeroko rozstawione. Trzeba byo zsun nieco kilka centralnych podunic i poprawi
zarys wzorcowej wrgi wlotu (Rysunek 4.12.7b).
Teraz mona poczy przedni i tyln cz osony, formujc zaokrglony naronik. To czsto powtarzajcy si
detal w konstrukcjach lotniczych. Najpierw przygotuj ciany z jednej i drugiej czci powoki tak, by kady z
wierzchokw mia swj odpowiednik "po przeciwnej stronie" (Rysunek 4.12.8a). (W tym przypadku okazao si
konieczne dodanie jeszcze jednej podunicy, by temu sprosta). Przy okazji moesz ju poczy obydwie
powierzchnie tam, gdzie stykaj si "na pasko": z boku, w pobliu zewntrznej krawdzi (Rysunek 4.12.8a):
b
a
Usu niektre ciany,
"oczyszczajc pole"
przed poczeniem
Nowe ciany
Scalone
wierzchoki
zewntrznej
krawdzi
Dodatkowa
podunica
Potem usu niepotrzebne ciany, przygotowujc w ten sposb pole do stworzenia nowych. Musz przyzna, e
najwicej czasu zajmuje mi przemylenie, co z czym zostanie poczone, aby uzyska jak najlepszy ukad krawdzi. Potem pozostaje tylko poczy przygotowane wierzchoki (Rysunek 4.12.8b). Staraj si unika cian
trjktnych, gdy takie miejsca o duej krzywinie mog tworzy nierwnoci na powierzchni wygadzonej modyfikatorem Subdivision Surface.
202
Budowa modelu
Teraz mona usun pomocnicz wrg z wlotu powietrza spenia ju swoje zadanie. Pozostaw z niej tylko
kontur ciany dzielcej kanay chodnic. Wytocz go w zaokrglony "supek" (Rysunek 4.12.9a). Przygotuj take
odpowiednie wierzchoki u podstawy "supka". Dodaj now wrg, biegnc tu przed nim. Natnij (Knife) w pobliu dodatkowe krawdzie, by ograniczy promie tworzonego zaokrglenia poczenia (Rysunek 4.12.9a). Na
koniec usu dotychczasowe ciany z tego obszaru i utwrz nowe (Rysunek 4.12.9b):
a
"Supek"
wytoczony
z
konturu wzorcowej wrgi
wlotu powietrza
Nowe ciany
W ten sam sposb uksztatuj poczenie "supka" z przeciwleg cian chodnicy. Gdy to zrobisz, osona bdzie
gotowa (Rysunek 4.12.10):
Jeeli obejrzysz model z pliku P40B-4.12.blend, na pewno zauwaysz e wlot powietrza do chodnicy jest cofnity w stosunku do podstawionych tam planw. Tak by pooony na oryginalnym rysunku, wedug ktrego budowaem ten model. Skoryguj t rnic w ostatnich sekcjach tego rozdziau.
www.samoloty3d.pl
203
Podsumowanie
Zaokrglenie wok krawdzi wlotu powietrza najatwiej uzyska, wstawiajc (Loop Cut) w jednej pasz-
Przy formowaniu wklsych fragmentw kaduba (jak przed wlotem powietrza do chodnicy w P-40B/C),
czynie trzy wrgi blisko siebie. Potem tylko przesu je do przodu na odpowiedni odlego (str. 199);
warto doda krawd wzdu granicy takiego zagbienia (str. 200);
Naroniki cian wlotw naley najpierw starannie przygotowa, aby poszczeglne wierzchoki miay swoje
odpowiedniki "po przeciwnej stronie" (str. 201). Staraj si tak uformowa te fragment siatki, by skaday si
wycznie z czworoktw;
204
4.13
Budowa modelu
Maska silnika P-40 ma wiele dodatkowych szczegw: chwyt powietrza do sprarki i osony luf nkm u gry,
otwory na rury wydechowe kolektora spalin po bokach (Rysunek 4.13.1). W tej sekcji poka, jak mona wkomponowa te elementy w siatki poszczeglnych paneli, by tworzyy z nimi jedn cao. (Czyli tak, jak w prawdziwym samolocie).
Chwyt powietrza
do sprarki
Najtrudniejszym chyba do wykonania elementem w tej sekcji jest osona lufy karabinu maszynowego. Wyglda
do niepozornie w porwnaniu z chwytem powietrza do silnika, ale to tylko pierwsze wraenie. Chwyt pynnie
"zlewa" si ze swoim panelem. Obudowa karabinu przeciwnie, do koca zachowuje wyran krawd o
drobnym, ale istotnym zaokrgleniu. Jak tu takie zaokrglenie poczy z reszt panelu, by nie zaburzy jego
dotychczasowego ksztatu? W osonach silnikw myliwcw z okresu II Wojny wiatowej (Messerschmit, Jak,
aGG, Dewoitine) czsto wystpuje negatyw tego elementu zagbienie na luf karabinu maszynowego.
Obydwie i wypuk oson, i wklse zagbienie wykonuje si w ten sam sposb.
Najpierw zag siatk B.350.Cowling.002 (przycisk Apply na modyfikatorze Subsurf) zwikszajc dwukrotnie
liczb wrg i podunic (Subsurf:Subdivisions = 1, Rysunek 4.13.2).
krawdzi otworu pod oson karabinu spowodowao jak najmniejsze zmiany ksztatu. W ten sposb zwikszysz
jej liczb cian i zbliysz ksztat do wygadzonej powoki).
Siatka B.350.Cowling.002
przed zagszczeniem.
Siatka B.350.Cowling.002 po
dwukrotnym
zwikszeniu
liczby wrg i podunic.
(Subsurf:Subdivisions = 1)
Rysunek 4.13.2 Przygotowanie do "wycicia" otworu dwukrotne zagszczenie siatki panelu osony silnika
www.samoloty3d.pl
205
Uwaaj na krawdzie zewntrzne panelu. W wyniku utrwalenia modyfikatora Subsurf gubi informacj o ostroci (crease), i trzeba j ponownie przypisywa.
Po dwukrotnym zagszczeniu siatki moesz do niej ponownie doda modyfikator Subsurf, ale tym razem z
mniejszym poziomem podziau Subsurf:Subdivisions = 1. Wczeniej, dla rzadkiej siatki, stosowalimy dwukrotnie wiksz liczb podziaw Subdivisions = 2. W ten sposb ostateczna liczba cian wygadzonej powierzchni nie ulega zmianie.
Wykonaj teraz podstawowy ksztat osony karabinu maszynowego poprzez wytoczenie prostego przekroju o
ksztacie odwrconego "U", (Rysunek 4.13.3). Umie ten obiekt we waciwym miejscu. Nie bdziemy mu nadawa specjalnej nazwy, bo za chwil i tak zostanie scalony z panelem. Na razie jest nam potrzeby jako odrbna siatka, by mona byo wyznaczy jego krawd przecicia z oson silnika:
Rysunek 4.13.3 Wytoczony ksztat osony (przed odciciem niepotrzebnych czci cian)
Przejd z powrotem do edycji panelu pokrywy silnika. Przyjrzyj si, jak ukadaj si linie siatki w wzgldem
osony karabinu. Podunice w siatce wydaj si by odpowiednio "gste", ale wrgi wymagaj uzupenienia.
Dodaj (Loop Cut) do panelu dwie nowe krawdzie (Rysunek 4.13.4). Ich wstawienie zmieni nieco ksztat najbliszego otoczenia na siatce (w kad stron do drugiej wrgi). Dopasuj granice tego panelu do krawdzi ssiednich oson za pomoc drobnych zmiany skali wrg w kierunku Y i Z. rodek zmiany skali powinien lee na osi
samolotu (np. w punkcie 0,0,0):
Tu nie trzeba dodawa wrgi
powoka ma mniejsz krzywizn
Wrgi, dodane w
obszarach o wikszej
krzywinie
Dziki temu, e wczeniej podzielilimy mask silnika na kilka fragmentw, atwiej jest teraz wykonywa takie
lokalne zagszczenia siatki. Wstawiasz nowe wrgi w jeden panel, i nie musisz si zupenie przejmowa pozostaymi. Mog mie inny ukad cian w zalenoci od tego, co zawieraj.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
206
Budowa modelu
Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa lepszego sprawdzianu, pokazujcego gdzie ksztat modyfikowanej
powoki uleg zmianie. Dotychczas stosowalimy metod "na oko", teraz po kadej operacji bdziemy porwnywa wynik z oryginalnym ksztatem.
Wzorzec, z ktrym bdziesz si porwnywa, moge stworzy jeszcze przed dodaniem nowych wrg. Jeeli
tego nie zrobie wczeniej zrb to teraz. Skopiuj panel w nowy obiekt ( Shift - D , Duplicate str. 823).
Umie go na innej warstwie ( M , szczegy str. 838), aby uatwi wywietlanie i ukrywanie. Nadaj temu
wzorcowi kontrastowy, czerwony kolor. (Utwrz na potrzeby tego i nastpnych wzorcw specjalny materia i
nazwij go Artifical szczegy na str. 1145). Rysunek 4.13.5 pokazuje przykad wykorzystania "czerwonego
wzorca". Podczas dopasowywania do oryginalnego ksztatu, obserwuj uwanie, kiedy szara, modyfikowana
powoka, zniknie pod czerwon. Staraj si j uksztatowa tak, by bya tu powyej lub tu poniej tego punktu:
Rysunek 4.13.5 Dopasowywanie zmodyfikowanej powoki panelu do powoki wzorcowej (wzorzec jest w kolorze czerwonym)
Osona karabinu bya wytoczona z tego samego kawaka blachy, co okapotowanie silnika. Krawd czca te
dwie powoki musi by zaokrglona. Przybliymy ten efekt przekrojem o ksztacie 90 uku za pomoc krzywej
podziaowej opartej o przekrj zoony z trzech punktw. Dlatego wyznaczymy (za pomoc skryptu Intersection,
str. 829) nie jedn, a trzy krawdzie przenikania:
a
b
Krawd
przenikania
osony pogrubionej o 0.05
jednostki Blendera (3)
1
2
Waciwa krawd
przenikania (1)
Rysunek 4.13.6 Zaokrglona krawd poczenia wymaga wyznaczenia trzech krawdzi przecicia
www.samoloty3d.pl
207
Pierwsz krawd (1) na osonie karabinu utwrz jako zwyk krawd przecicia z pokryw silnika. Aby wyznaczy kolejn (krawd 2, Rysunek 4.13.6a) przesu na chwil oson karabinu o 0.05 jedn. Blendera do dou.
Wyznacz krawd (2) tak samo, jak wyznaczye krawd (1). Potem przesu oson karabinu z powrotem na
stare miejsce.
Trzeci krawd (3) wyznacz jako lini przenikania pokrywy z "pogrubion" o 0.05 jednostki Blendera oson
karabinu (Rysunek 4.13.6b,c). Aby j uzyska, skopiuj na chwil oson karabinu w nowy obiekt ( Shift - D ). Pogrub t kopi we wszystkie strony np. poprzez zmian skali wzgldem wskazanego na ilustracji punktu
(Rysunek 4.13.6b) o 10%. Wyznacz przecicie tego obiektu z mask silnika. Przed wywoaniem Intersection
wska najpierw pogrubion oson, a potem pokryw silnika. W ten sposb rezultat krawd przecicia
zostanie dodana do siatki okapotowania (Rysunek 4.13.7a). Po wyznaczeniu tej linii usu pogrubiony duplikat
osony karabinu z rysunku, bo nie bdziemy ju go wicej potrzebowa.
Z krawdzi (3) wyeliminuj kilka wierzchokw, ktre nie wnosz nic nowego do jej ksztatu, a tylko niepotrzebnie
komplikowayby siatk. Nastpnie usu z siatki wierzchoki pooone w rodku konturu (3) i zbuduj wok niego
nowe ciany (Rysunek 4.13.7b):
a
c
3
Krawd (3). Niektre
wierzchoki zostay z tej
krawdzi ju usunite
(por. Rysunek 4.13.6b).
Krawd takiego otworu ley nieco ponad oryginaln powok (Rysunek 4.13.7c). Musisz teraz dosun jej
wierzchoki tak, by rnica ksztatu bya jak najmniejsza. Sdz, e najwygodniej jest to zrobi przesuwajc je
wzdu globalnej osi Z ( G , Z ). Rysunek 4.13.8 pokazuje poprawion krawd:
Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.
Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.
208
Budowa modelu
Pora teraz wczy siatk osony karabinu w siatk pokrywy silnika ( Ctrl - J , ObjectJoin). Zaraz po dodaniu s
to nadal dwie oddzielne powoki. Wykorzystaj to, by wstawi (Loop Cut) w oson karabinu kolejne wrgi.
Umie je tak, by kada z nich biega w tym samym miejscu, co odpowiednia wrga pokrywy silnika (Rysunek
4.13.9):
Dodatkowe wrgi, dodane do osony tak, by
stanowiy przeduenie wrg pokrywy
2
Pusta przestrze tu za
chwil dodamy ciany .
Nastpnie usu wszystkie niepotrzebne ciany z osony karabinu. Wcz krawdzie 1, 2, 3 w siatk aby zbudowa nowy ukad cian czcy obydwie powoki (Rysunek 4.13.10a):
a
Rysunek 4.13.10b) pokazuje osignity rezultat: gadka, zaokrglona krawd wok osony karabinu, przy zachowaniu oryginalnego ksztatu pokrywy silnika wok tego elementu. I o to chodzio! Gdy bdziesz mia wykona w jakim innym modelu wgbienie na luf karabinu zrb to w ten sam sposb. Po prostu zamiast wypukej osony wczysz w siatk jej negatyw wklse "korytko".
Czas na kolejny element do scalenia z oson silnika: chwyt powietrza do sprarki. Podobnie jak osony karabinw, element ten stopniowo "zanurza" si w kadubie. Cho zaczyna si przekrojem koowym, to szeroko
jego krawdzi przenikania z oson silnika jest staa (Rysunek 4.13.12b). Aby uzyska taki efekt, kocowy
przekrj chwytu musia by zbliony do prostokta (Rysunek 4.13.12a). Wytocz wic wanie taki podstawowy
ksztat (Rysunek 4.13.11). Na pocztku bdzie to oddzielny obiekt, aby mona byo wyznaczy jego krawd
przecicia z pokryw silnika.
www.samoloty3d.pl
209
Gdy dosunem wytoczony chwyt powietrza do kaduba, zauwayem bd, popeniony wczeniej. Krawd
podziau pokryw silnika powinna by o jakie 2 cm wsza (z obydwu stron Rysunek 4.13.12b). Takie sytuacje zdarzaj si podczas modelowania, wic przerw na chwil i opowiem, jak sobie z tym poradzi.
a)
b)
Przekrj kocowy
kanau wlotowego
by prostoktem z
zaokrglonymi
naronikami
Fragment do "odstpienia"
pokrywom bocznym
Poprawna
krawd
podziau
Krawd
styku
chwytu
powietrza z oson ma w
przyblieniu sta szeroko
Poprawienie tego bdu wymaga niewielkiego przesunicia wszystkich podunic siatki do wntrza, poczonego
z ich wyprostowaniem (Rysunek 4.13.13a). Nastpnie zaznacz ciany "do odstpienia" i wydziel ( P , Separate)
je na chwil w odrbny obiekt. Scal go zaraz z ssiednim panelem (B.350.Cowling.002). Troch przy tej okazji
jest pracy z usuwaniem i powtrnym tworzeniem krawdzi na "grubo blachy". (Pamitasz? Umieszczalimy je
wzdu wszystkich krawdzi podziau pokrywy silnika.) Rysunek 4.13.13b przedstawia rezultat operacji:
a
Ten
pasek
cian
wydziel na chwil w
odrbny
obiekt,
a
potem scal z ssiednim
panelem
To bdzie nowa
krawd podziau
paneli
Panele
po
poprawkach
210
Budowa modelu
Bardzo pomocna przy tego typu drobnych poprawkach ksztatu osony silnika jest powoka wzorcowa. Proponuj zachowa j take na przyszo, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jeszcze bdziemy jej potrzebowa.
Wrmy do przerwanego na czas poprawki formowania chwytu powietrza. Pocztkowy ksztat wytoczylimy z
dwunastoboku (por. Rysunek 4.13.12a). Dziki niewielkiej liczbie wierzchokw nie mielimy zbyt duo pracy z
przeksztacaniem okrgu w prostokt. Aby teraz uzyska "gadsze" zaokrglenie wlotu, zag t siatk dwukrotnie (Subsurf:Apply, dla Subsurf:Subdivisions = 1). Zwikszenie liczby podunic uatwi take jej przysze
zczenie z pokryw silnika.
W P-40 chwyt powietrza pynnie "wtapia" si w grn cz pokrywy silnika. Formowanie takiego przypadku
jest prostsze, ni wykonanej wczeniej osony karabinu. Zamiast trzech krawdzi przecicia wystarczy tu tylko
jedna, zamieniona na otwr w oryginalnej powoce. Przygotuj kopi grnego panelu pokrywy silnika. Nadaj jej
nazw B.350.T.Cowling.001. Posuy nam jako wzorzec pokrywy przed deformacj. Nastpnie wyznacz
(Intersection) lini przenikania chwytu powietrza i osony silnika. Zrb to tak, by rezultat sta si czci siatki
panelu, a nie chwytu (Rysunek 4.13.14a):
a
b
Uyj powoki wzorcowej do
sprawdzenia
poprawnoci
ksztatu powierzchni wok
otworu
By moe za chwil
te wierzchoki zostan
usunite
Wyznaczona krawd
przenikania
Rysunek 4.13.14 Wykonanie otworu na chwyt powietrza w grnej czci pokrywy silnika
Korzystajc z wyznaczonej krawdzi przecicia, zmie ukad cian panelu, tworzc otwr na chwyt powietrza
(Rysunek 4.13.14b). Nastpnie wstaw siatk chwytu w pokryw silnika (Rysunek 4.13.15a):
a
Dodatkowe ebra,
dodane
tak,
by
pasoway do eber
pokrywy silnika
Usu niepotrzebne
ciany
z
siatki
chwytu powietrza.
To przygotowanie
do poczenia
www.samoloty3d.pl
211
Zaraz po wstawieniu, dodaj (Loop Cut) do powoki chwytu powietrza dodatkowe wrgi. Tak samo jak w przypadku osony karabinu, rozmie je tak, by "spotkay" si z poszczeglnymi wrgami osony silnika (Rysunek
4.13.15a). Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.13.15b).
Gdy to zrobie, nie pozostaje nic innego jak tylko zapeni nowymi cianami powstae luki. Zrb to, tylko postaraj si nie umieszcza trjktnych cian bezporednio przy krawdzi poczenia dwch siatek. Jeeli ju musz
istnie, lepiej umieci je przynajmniej "o jedn cian dalej" (Rysunek 4.13.16a):
a
Unikaj
umieszczenia
cian trjktnych bezporednio wzdu krawdzi
poczenia. Lepiej, aby
byy nieco dalej
Te
kilka
wierzchokw
tworzy charakterystyczn
"wypuko" przed wlotem
Podstawa wlotu powietrza P-40 miaa najniszy punkt na poziomie pokrywy silnika, i charakterystyczne wyoblenia po bokach1. Uzyskasz je za pomoc krtkiej, przektnej krawdzi w cianie naronej (Rysunek 4.13.16b).
rodkowy wierzchoek tej krawdzi decyduje w duej mierze o ksztacie zaokrglenia w tym miejscu. Rysunek
4.13.16b) pokazuje take, e w tym naroniku mona uy dwch cian trjktnych.
Chwyt powietrza jest ju ukoczony (Rysunek 4.13.17). Zwr uwag na pynne przejcie w ksztat pokrywy
silnika, szczeglnie na kocu osony chwytu. Z przodu, przed wlotem, widoczne s charakterystyczne wyoblenia, utrwalone na wielu zdjciach.
Charakterystyczne
wyoblenie, widoczne
na wielu zdjciach
Pynne "wtapianie"
si w kadub
Rysunek 4.13.17 Gotowy chwyt powietrza do sprarki po scaleniu z grnym panelem osony silnika
We wspczesnych samolotach nie znajdziesz ju podobnego chwytu powietrza. Obecnie wszystkie "wysoko wydajne" wloty s odsunite
na pewn odlego od powierzchni kaduba czy skrzyda. Dlaczego? Dlatego e na opywanej przez powietrze powierzchni tworzy si tzw.
warstwa przycienna. Powietrze porusza si w niej nieco wolniej ni w niezaburzonym otoczeniu. Wok kaduba warstwa przycienna
szybko przechodzi z cienkiej, laminarnej, w grubsz, turbulentn. Z punktu widzenia sprarki warstwa przycienna to "gorsze" powietrze.
Konstruktorzy lotniczy nauczyli si tego dopiero na pocztku ery odrzutowcw. W czasach II Wojny wiatowej silniki czsto "zasysay"
powietrze z czci warstwy przyciennej i byy przez to mniej wydajne.
212
Budowa modelu
Spord elementw, ktre mamy wykona w tej sekcji, pozosta ju ostatni otwr na kolektor spalin. W porwnaniu z oson luf karabinw czy chwytem powietrza to naprawd drobiazg. Wykonuje si go w ten sam
sposb, tylko jeszcze prociej.
Zacznij od przygotowania "rury" o ksztacie otworu (Rysunek 4.13.18a). To nasz "n" do wycicia "dziury" w
panelu B.350.L.Cowling.003. Ustaw go w odpowiednim miejscu i pochyl pod odpowiednim katem. (Patrzc na
zdjcia wydaje si, e rury wydechowe kolektora spalin byy w rzucie z przodu zadarte lekko do gry. Najprawdopodobniej take ich otwr lea na podobnie pochylonej paszczynie, mniej wicej prostopadle do ciany
pokrywy silnika). Wyznacz krawd przecicia tego obiektu z okapotowaniem silnika (Rysunek 4.13.18b). Potem moesz go usun, bo nie bdzie ju potrzebny.
a
Krawd otworu
Panel
B.350.L.002
Pomocniczy
obiekt
kontur otworu
Zagszczona siatka
zwikszona liczba
wrg
Przygotuj kopi siatki B.350.L.Cowling.003 jako wzorzec. (Nazwij go B.350.T.Cowling.003 i nadaj mu "tradycyjny, czerwony kolor" materiau Artifical). Wykorzystujc ten wzr, zwiksz liczb wrg na panelu, umieszczajc je tam, gdzie znajd si kluczowe punkty konturu otworu (Rysunek 4.13.18b).
Usu wierzchoki siatki z wntrza otworu, i wykorzystujc krawd przecicia utwrz wok niego nowy ukad
cian (Rysunek 4.13.19a). Powierzchnia tego panelu jest na tyle paska, e krawd otworu cakiem dobrze
"ley" na wzorcu, i nie wymaga poprawek.
a
Rysunek 4.13.19 Wykonanie otworu na kolektor spalin, i dodanie pogrubienia ("fazki") na jego krawdzi
www.samoloty3d.pl
213
Na koniec zwiksz ostro (crease) krawdzi otworu do 1.0, i wytocz j w gb kaduba na gboko ok. 0.1
jedn. Blendera (1 cm w rzeczywistym samolocie) (Rysunek 4.13.19b). (P-40 mia wok rur wydechowych co w
rodzaju ekranu, aby te elementy, rozgrzewajce si podczas pracy do bardzo wysokich temperatur, nie uszkodziy okapotowania silnika).
I to ju wszystko, co mielimy wykona w tej sekcji. Rysunek 4.13.20 przedstawia oson silnika wraz ze
wszystkimi szczegami.
Podsumowanie
W tej sekcji wkomponowalimy w okapotowanie silnika trzy do trudne elementy: osony luf nkm, chwyt
powietrza do sprarki oraz otwr na kolektor spalin;
Przed tak modyfikacj siatki jak wycicie otworu, warto stworzy jej kopi. Bdziesz mg pniej wykorzysta ten obiekt jako referencj, aby poy ciany siatki wok brzegw nowo utworzonego otworu na
oryginalnej powierzchni (str. 206);
Po wykonaniu otworu naley wczy w siatk panelu powok wykonywanego szczegu (osony lufy karabinu, chwytu powietrza). Bezporednio po tym poczeniu zwiksz liczb wrg w jego powoce, aby dostosowa j do liczby wrg na panelu (str. 210). Potem usu niepotrzebne ciany z okolic poczenia, i
utwrz nowe, wzdu krawdzi przecicia (str. 211)
Najwicej kopotw stwarzaj elementy, ktre w oryginalnej konstrukcji byy wytoczone wraz z panelem z
jednego kawaka blachy, z niewielkim promieniem zaokrglenia wzdu krawdzi poczenia. Przykadem
takiego detalu jest osona karabinu maszynowego (str. 206). Zamiast jednej krawdzi przecicia wymaga
wyznaczenia a trzech. W oparciu o nie utworzysz dwa cienkie paski cian kontrolnych, poczone wzdu
waciwej krawdzi przecicia. Wygadzona powoka wzdu takich cian utworzy odpowiednie zaokrglenie (str. 208).
214
4.14
Budowa modelu
Formowanie oszklenia kabiny pilota proponuj zacz od tylnych "okien", umieszczonych za zagwkiem pilota
(Rysunek 4.14.1):
Szko
organiczne
jest
przymocowane do kaduba
za
pomoc
fragmentu
blachy. Krawdzie tego
fragmentu biegn wzdu
krawdzi zagbienia
Jest to chyba najtrudniejszy fragment z caej osony kabiny. Po pierwsze, wymaga wkomponowania w kadub
zagbienia, ktrego krawd musi odpowiada krawdziom oszklenia. Po drugie oszklenie ponad zagbieniem ma zachowa dotychczasowy ksztat kaduba. Po trzecie, naley na to wszystko naoy fragment blachy
(ramk oszklenia), ktrego ksztat take ma by gadk kontynuacj grzbietu kaduba. Pewn moliwo na
ewentualne drobne korekty (poniej 1mm) pozostawia wanie ta blacha, a waciwie jej grubo. W kocu na
prawdziwym samolocie pokrycie take miewa niewielkie wgbienia i wypukoci.
Zacznij od stworzenia pomocniczej kopii kaduba bez wgbienia. Chodzi tu o referencyjny wzorzec ksztatu
podobny do tych, jakie wykorzystywalimy do sprawdzania otworw na masce silnika (por. str. 206). Nadaj mu
nazw B.300.T.Fuselage.
Jaki ksztat mogo mie zagbienie za nagwkiem pilota? Sprbowaem zastosowa fragment okrgu, ktrego
promie i rodek pokazuje Rysunek 4.14.2a). Wytoczyem go w fragment walca, i wyznaczyem krawd przenikania z grzbietem kaduba Rysunek 4.14.2b):
a
Linia okrgu i
jego rodek
Okrg, wytoczony
wzdu osi Y
Krawd
przenikania
cylindrycznej powoki z
grzbietem kaduba.
(Powoka cylindryczna
oparta o okrg zoony z
64 wierzchokw)
www.samoloty3d.pl
215
Promie walca (Rysunek 4.14.2) dobraem "na oko", na podstawie zdj. O dziwo, krawd przenikania z
grzbietem kaduba ju przy pierwszej prbie okazaa si cakiem dobra. Ley w odlegoci mniej wicej 3-4 cm
(na oryginalnym samolocie) od zewntrznego konturu ramki oszklenia (Rysunek 4.14.3):
Krawd przecicia. Powinna
by (i jest) troch odsunita od
krawdzi blachy)
Kontur fragmentu
blachy na kadubie
Rysunek 4.14.3 Krawd zagbienia dla walca jest zgodna z rzutem z boku
(Blacha, ktr przymocowano oszklenie, bya przynitowana wzdu krawdzi wgbienia. Musiaa by szersza
od konturu zagbienia o "zakadk" dla szwu nitw).
Musz przyzna, e liczyem si z koniecznoci wykonania kilku przyblie tego wgbienia. Odchylenia od
krawdzi przenikania dwch powierzchni zale od bdw ksztatu kadej z nich. Zazwyczaj bdy si sumuj,
a nie znosz. Zarys konturu blachy, w rzucie z boku, zosta zweryfikowany ze zdjciami (por. str. 1204), wic
jest cakiem niezym testem. Poprawna krawd przecicia moe wiadczy o prawidowym doborze przekroju
poprzecznego grzbietu kaduba1. Dlaczego zaproponowaem na ksztat wgbienia fragmentu prostego cylindra?
To czysta intuicja, wsparta przypuszczeniami2.
Skoro ten potencjalnie trudny fragment pracy udao si nam uzyska tak atwo, przejdmy do nastpnego etapu.
Wkomponuj krawd przecicia w siatk kaduba, usuwajc ciany wewntrzne (Rysunek 4.14.4):
Tu byy podwjne
wierzchoki
Tu by nadmiarowy
wierzchoek
Przy okazji usu z krawdzi przecicia nadmiarowe (tzn. umieszczone blisko siebie) wierzchoki.
1
Przekrj grzbietu kaduba dobraem "na wasn odpowiedzialno", na podstawie zdj. Uyem w nim fragmentu nie zdeformowanego
okrgu. Rni si tym od obydwu planw M. ukasika i J. Jackowskiego gdzie ten przekrj jest bardziej spaszczony (por. str. 89).
Pniej si okae, e wycicie za kabin pilota byo o wiele gbsze por. str. 89.
2
Konstruktorzy P-40 nie mieli do dyspozycji systemw CAD. Odwzorowanie kadej krzywizny w rzeczywistej konstrukcji wymagao duo
pracy. Aby uatwi j sobie cho troch, czsto wykorzystywali linie krzywe zoone z jednego lub wicej ukw. Wida to na rysunkach
konstrukcyjnych kocwek pata, statecznikw i sterw.
216
Budowa modelu
Nastpnie wcz (Join Objects) powok cylindra w siatk kaduba (Rysunek 4.14.5):
Dodatkowe wrgi, dodane by dopasowa
si do wrg powoki kaduba
Wrga przycita (Knife) na
ukos, by dostosowa si do
pochyej wrgi kaduba
Po wczeniu cylindra wstaw (Loop Cut) w jego siatk dwie dodatkowe wrgi. Umie je tam, gdzie si znajduj
odpowiednie wrgi powoki kaduba (Rysunek 4.14.5). Potem usu niepotrzebne ciany z powierzchni cylindra
(Rysunek 4.14.6):
Teraz pozostaje utworzy nowe ciany. Przy okazji "optymalizacji siatki" usu jeszcze kilka mniej potrzebnych
wierzchokw na krawdzi wgbienia (Rysunek 4.14.7a). Sam krawd pozostaw lekko zaokrglon (crease =
0.5) tak, jak byo w prawdziwej konstrukcji (Rysunek 4.14.7b):
a
www.samoloty3d.pl
217
Wgbienie w kadubie jest gotowe, teraz uformujemy powierzchni, z ktrej powstanie oszklenie i jego ramka. Z
utworzonego wczeniej (por. str. 214) wzorca B.300.T.Fuselage wydziel (Separate) odpowiedni fragment powoki (Rysunek 4.14.8):
Fragment powoki
grzbietu
kaduba,
skopiowanej
ze
wzorca
Rysunek 4.14.8 Pocztek formowania oszklenia za kabin pilota: skopiowanie fragmentu oryginalnej powoki kaduba
Aby lepiej odwzorowa krawd tego elementu, wstaw (Loop Cut) w odpowiednie miejsca siatki dodatkowe
wrgi. Ramka miaa na zewntrz dwie kanciaste "wypustki", uatwiajce przynitowanie do podunic. Dodanie
wrg w okolicy tych zaama jest konieczne (Rysunek 4.14.9):
Wstawione (Loop Cut)
dodatkowe wrgi do
odwzorowania
ostrych
"wypustek" ramki
Nacita
(Knife)
krawd powoki
Po przygotowaniu siatki wytnij w niej (Knife) krawd ramki oszklenia (Rysunek 4.14.9). (Nacinamy, a nie np.
wyznaczamy przecicia z now powok walca, gdy ksztat jest tu cile okrelony). Podczas nacinania kieruj
si przede wszystkim rzutem z boku. Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.14.10):
Uzyskany ksztat wymaga jeszcze dalszych poprawek. Po pierwsze ciany wzdu krawdzi odstaj nieco od
powoki kaduba (tak si dzieje zawsze przy wyciciu fragmentu wygadzonej siatki).
218
Budowa modelu
Aby temu zaradzi, natnij (Knife) dodatkow podunic wzdu grnej krawdzi powoki (Rysunek 4.14.11a). To
pozwoli dopasowa poprzeczne wygicie wygadzonych cian oszklenia do powierzchni kaduba (Rysunek
4.14.11b):
a
b
Dodatkowa, nacita (Knife)
krawd,
umoliwiajca
zaokrglenie wzdu grnej
krawdzi
Przesunita (Edge
Slide) podunica
przygotowanie do
nacicia ramki okna
To nieznaczne wypukoci
(poniej 0.01 jednostki
Blendera, czyli 1 mm)
Rysunek 4.14.11 Dalsze dopasowywanie siatki do oryginalnego wzorca (a) i do aktualnej powoki kaduba (b)
Dolna krawd oszklenia nie ma "problemw z odstawaniem", gdy w tym obszarze ciany nie maj adnego
wygicia. Poprzez nacicie przemodelowaem ten fragment, przesuwajc przedostatni podunic tak, by biega wzdu ramki okna (Rysunek 4.14.11a). To wstp do odwzorowania za pomoc oddzielnej krawdzi obrysu
wewntrznych otworw ramki (Rysunek 4.14.12):
Odwzorowanie
okrgego
zakoczenia szyby. (Krawd
przecicia cian z omioktem,
wkomponowana w siatk).
Tylna krawd szyby w P-40 B/C bya ukiem. Moesz j uzyska wyznaczajc przenikanie powoki szyby z
pomocniczym walcem, utworzonym z omioboku. Oprcz tego, za pomoc przesuwania krawdzi (Edge Slide) i
wierzchokw (Vertex Slide) u drug od gry podunic wzdu grnej granicy oszklenia. Po tych modyfikacjach ukad krawdzi uleg pewnym zmianom (Rysunek 4.14.12). Na koniec wstaw dwie dodatkowe wrgi tak,
by przechodziy przez rodki okrgych wleww paliwa. Samych otworw na razie nie wykonamy, gdy znajdoway si wycznie z lewej strony. Poczekaj z tym do momentu, gdy bdzie trzeba tworzy "prawe" kopie
wszystkich "lewych" siatek tak pno, jak tylko to moliwe. (Zawsze moe wczeniej pojawi si konieczno
poprawienia jakiego ksztatu. Dopki pracujemy na powierzchniach z wczonym modyfikatorem Mirror, dopty
tak poprawk jest atwiej wprowadzi)
Po co umieszcza w powoce szyby zarys wyci, ktre powinny si znale nie na szybie, a na jej ramce?
Dlatego, e ramk zaraz utworzymy poprzez skopiowanie szyby. Im bardziej podobne ciany na obydwu
powokach, tym mniej bdziemy mieli problemw z ich pniejszym dopasowaniem.
www.samoloty3d.pl
219
Powoka szyby jest gotowa. Nadaj jej nazw B.310.L.RearGlass. Powiel (Duplicate) ten obiekt w powok, z
ktrej utworzymy ramk: B.315.L.RearFrame (Rysunek 4.14.13a):
a
Skopiowana z powoki
szyby powierzchnia ramki
(B.315.L.RearFrame).
Ramk odsu od
szyby o 1 mm
Powierzchnia
szyby
(B.310.L.RearGlass), ktrej
nadaem grubo 3 mm.
"Przebicia" powierzchni
kaduba wzdu krawdzi
wgbienia
Nowo utworzon powok ramki odsu "o grubo blachy" (X: +0.007, Z: +0.007, czyli 1 mm po przektnej) od
powoki "szka". Nie zaszkodzi umieci jej na osobnej warstwie ( M , szczegy str. 838), przynajmniej na
czas formowania oszklenia kabiny. Sam szyb na koniec pogrub (Solidify) o 0.03 jednostki Blendera (to jest 3
mm przypuszczam e miaa tak grubo). Rysunek 4.14.13b) pokazuje szyb B.310.L.RearGlass po pogrubieniu. (Powoka ramki jest tu ukryta na niewidocznej warstwie). Zwr uwag, e zewntrzna powierzchnia
szyby ley na powoce kaduba, o czym wiadcz niewielkie "przebicia" powoki wzdu krawdzi wgbienia. Te
"przebicia" zasoni ramka, ktr zaraz uformujemy.
Formowanie ramki zacznij od uzupenienia o dodatkow wrg tak, by powsta "pasek" cian, biegncy przez
rodek oszklenia. Potem usu ciany z wntrza przygotowanych wczeniej konturw otworu (Rysunek 4.14.14):
Usunite ciany
Po usuniciu cian obiekt jest ju bardzo zbliony do ostatecznego ksztatu. Pozostao jeszcze tylko troch popracowa nad "fazkami" blachy w naronikach. Na razie s tu naturalne zaokrglenia powierzchni podziaowych.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
220
Budowa modelu
"Fazki" blachy w naronikach ramek kabin wystpuj w wikszoci samolotw lat 30 i 40-tych (kwestia technologii). Rysunek 4.14.15a, b) pokazuje, jak je odwzorowa za pomoc tylko jednej dodatkowej ciany:
b
Zaokrglenia znikn po
pogrubieniu
ramki
i
wyostrzeniu (cearse = 1)
krawdzi
1. Wstaw (Loopcut) w
pasek ramki now
krawd
2. Rozsu (Edge
Slide) kad z tych
krawdzi na zewntrz
Wreszcie pogrub (Solidify) powok ramki "o grubo blachy", czyli 0.01 jednostki Blendera (1 mm) (Rysunek
4.14.16):
Obydwie
krawdzie
otworw
(grna i dolna)
zostay wyostrzone
Przednia krawd oszklenia miaa w P-40 dodatkowe wzmocnienie (bya grubsza). Przy prbie lokalnego pogrubienia przedniej ramki polecenie Solidify pochyla obydwie ciany. W takiej sytuacji lepiej jest pogrubi lokalnie "szko" (B.310.L.RearGlass), bo tu przynajmniej tylna krawd wychodzia poprawnie (Rysunek 4.14.17):
www.samoloty3d.pl
221
Modelujc pocztkowe wzmocnienie, pogrubilimy obiekt reprezentujcy szko, zamiast ramki. Nie jest to jednak jaka szczeglna komplikacja potem temu fragmentowi siatki "szka" przypisze si materia reprezentujcy dural, a nie pleksiglas. (W Blenderze rnym fragmentom tej samej siatki mona przypisa rne materiay
por. str. 941).
Wzmocnienie przedniej krawdzi byo ostatnim szczegem, jaki naleao wykona. Rysunek 4.14.18 przedstawia ukoczone oszklenie grzbietu kaduba, wraz z ramk:
Otwory wlewu paliwa wytniemy po utworzeniu odrbnego obiektu reprezentujcego praw stron owiewki
(B.310.R.RearGlass). Oszklenie na razie pozostaje nieprzejrzyste. Zmienimy j w prawdziwe szko organiczne
dopiero w sekcjach powiconych materiaom.
Wydawao mi si, e to ju koniec pracy nad tym fragmentem. Zabraem si wic za przegldanie zdj nastpnych elementw owiewki i wiatrochronu. Zdecydowaem si skorzysta take z posiadanych zdj P-36, gdy
ten fragment kaduba by w obydwu konstrukcjach niemal identyczny. (P-36 mia tylko jeden, ale nieco wikszy
otwr w oszkleniu na wlew paliwa, oraz inn szyn po ktrej przesuwaa si owiewka). W trakcie tej pracy natknem si na nastpujce zdjcie (Rysunek 4.14.19):
Wida na nim wyranie, e "wycicia" w grzbiecie kaduba miay o wiele mniejszy promie, ni zaoyem!
Szybkie przejrzenie posiadanych zdj P-40 potwierdzio to spostrzeenie. Skrzany zagwek pilota, zdemontowana na tym zdjciu, utrudnia na innych fotografiach dostrzeenie waciwego ksztatu tych wgbie.
222
Budowa modelu
Bd przygotowany na podobne "odkrycia". Nikt nie jest nieomylny, wic zdecydowaem si w tej ksice take
pokaza, gdzie zdarzyo mi si popeni bd. S one w kocu nieodcznym elementem pracy nad modelem.
Rysunek 4.14.20a) przedstawia zarys poprawionego ksztatu (w rzucie z przodu). Jak wykona niezbdn korekt? Zacznij od krtkiej analizy, co trzeba zmieni. Zewntrzna krawd wgbienia powinna pozosta bez
zmian, bo jest zgodna ze zdjciami. (Gdyby wytoczy nowy okrg wzdu osi Y, tak jak to zrobilimy poprzednio
por. str. 214 to wgbienie byoby dwa razy dusze).
a
b
Krawd przenikania powierzchni walca
nadal moe pasowa do wykonanego
konturu. Wystarczy odsun drugi koniec
walca nieco do gry (Z) i w bok (X)
Nowy,
bardziej
poprawny ksztat
wgbienia
przy
kabinie pilota
Zewntrzna
krawd wgbienia
raczej bez zmian
Wytocz okrg w walec, i dokonaj kilku "przymiarek", przesuwajc jego tylny przekrj. Okazuje si, e mona
uzyska niemal identyczn krawd przenikania z grzbietem kaduba, jak dotychczasowa. Wystarczy, by walec
by nieco odchylony na zewntrz (wzdu osi X) i do gry (wzdu osi Z) (Rysunek 4.14.20b). To bardzo dobra
wiadomo zachowanie tej krawdzi oznacza, e nie trzeba bdzie zmienia ani oszklenia grzbietu kaduba,
a ni jego ramki.
Teraz pozostaje wymieni dotychczasowe ciany wgbienia na nowe, pochodzce z przygotowanego przed
chwil walca. Zacznij od usunicia wszystkich starych cian (Rysunek 4.14.21a). Wstaw take (Loop Cut) w
powok walca kilka wrg. Umie je w takich miejscach, by dokadnie odpowiaday wrgom kaduba.
a
b
Wstaw (Loop Cut) w powierzchni walca nowe
wrgi, by pasoway do wrg
kaduba
Usu
stare
wgbienia
Nowe
ciany
wgbienia
pozostawiony
fragment "walca"
ciany
Potem pozostaje usun niepotrzebne ciany walca, pozostawiajc tylko te wewntrz wgbienia (Rysunek
4.14.21b). Aby uzyska wzdu krawdzi regularny cig wskich cian czworoktnych, wykonaj w pozostawionych cianach pomocnicze nacicia (Knife). Mona take przesun te wierzchoki poleceniem Vertex Slide.
www.samoloty3d.pl
223
Rysunek 4.14.22a) pokazuje ukad cian po wczeniu nowej powierzchni do kaduba. Obyo si bez adnych
"efektw ubocznych" wgbienie jest regularne, nie wida adnych skaz ksztatu (Rysunek 4.14.22b):
b
W ten sposb zakoczylimy korekt tego fragmentu. Efekt finalny widziae ju na str. 214 jako pierwsz
ilustracj umieciem tam wstpny render ukoczonego oszklenia grzbietu kaduba.
Podsumowanie
W tej sekcji wykonalimy wgbienie inn (nieco dokadniejsz) metod, ni wgbienie przed wlotem powietrza do chodnicy (por. str. 200). Metod tu zastosowan posuylimy si wczeniej do wykonania
szczegw (osony luf km, chwyt powietrza do sprarki) osony silnika (por. str. 204);
Poznae szybk i prost metod uzyskiwania "fazek" na ostrych krawdziach ramek oszklenia (str. 220)
224
4.15
Budowa modelu
W tej sekcji uformujemy przedni cz kabiny. W P-40 zastosowano typowe dla tego okresu rozwizanie, zoone z wiatrochronu i odsuwanej do tyu owiewki (Rysunek 4.15.1):
Wiatrochron
Wewntrzne
wzmocnienie
Szyna owiewki
Ruchoma owiewka
Oprofilowanie
P-40B/C odziedziczy kabin po P-36. By wic to do stary projekt gdzie z 1935r. Owiewka kabiny ma
typow konstrukcj to warstwa szka, wzmocniona od spodu i z wierzchu ramkami z blachy. Wiatrochron P40 by uformowany z wygitego kawaka szka organicznego. U gry przymocowano je do ramy kabiny, z dou
bezporednio do poszycia kaduba. Wzmocnieniem ramy wiatrochronu byy dwa wewntrzne "prty" (tak je
bd dalej nazywa). Miay do may przekrj, wic ich rola moga by podobna do szprych w kole rowerowym:
przenosiy tylko obcienia rozcigajce. (Takie obcienie powodowa np. napr powietrza podczas lotu). Do
tych prtw od 1940r. przyczano szyby pancerne, ktrych konstruktorzy oryginalnie nie przewidzieli. Wydaje
mi si, e nie byo to do pewne mocowanie. Najlepiej wiadczy o tym fakt, e w kolejnej wersji samolotu (P40D) cay wiatrochron uleg kompletnej przebudowie.
W naszym modelu wiatrochron i owiewk utworzymy podobnie jak oszklenie grzbietu kaduba, z dwch obiektw: warstwy szka oraz ramki. Dla uproszczenia nie dzielimy ramki na wewntrzn i zewntrzn jej ciany
bd przenika przez szko. Oczywicie, wykonamy take pozostae szczegy: prty, szyny, oprofilowanie.
Formowanie zacznij od przygotowania okrgu, ktry bdzie mia taki promie, jak grzbiet owiewki (Rysunek
4.15.2a) . Nastpnie "rozegnij" jego dolne wierzchoki w proste boki, i wytocz wzdu osi Y (Rysunek 4.15.2b):
b)
a)
Okrg zarys
grzbietu owiewki
kabiny pilota.
Wytoczony
fragment okrgu
Cz paska
www.samoloty3d.pl
225
Ksztat wiatrochronu zacznij formowa od gry. Skopiuj wierzchoki grzbietu owiewki i powiel je (poprzez obrt)
w trzy kolejne wrgi w kluczowych miejscach zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Pocz je nastpnie cianami:
b)
a)
Wrgi, uzyskane poprzez
skopiowanie i obrt grzbietu
owiewki
rodek obrotu pierwszych
dwch wrg
rodek obrotu trzeciej wrgi
Doln krawd wiatrochronu uzyskasz poprzez wytoczenie (wzdu obrysu szyby w rzucie z boku) ostatniej z
wrg zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Powiksz nieco t doln wrg (rwno, wzgldem wszystkich osi) wzgldem rodka lecego na krawdzi wiatrochronu (Rysunek 4.15.3b). (Moesz atwo tam umieci kursor, zaznaczajc na chwil pooony tam wierzchoek i wywoujc polecenie Shift - S , Cursor to Selected). Wrg powiksz tak, by krawd przecicia wiatrochronu z kadubem nabraa ksztatu widocznego na rysunkach i na
zdjciach samolotu. W kocowej fazie dopasowywania zacznij zmienia skal tylko wzdu osi X (przeksztacajc wrg z uku we fragment elipsy).
Przed ostatecznym dopasowaniem trzeba jednak uzupeni ciany kaduba o fragment, ktrego do tej pory nie
uformowalimy. Wstaw (poprzez nacicie - Knife) w siatk kaduba dodatkow wrg, mniej wicej na wysokoci ramki wiatrochronu (Rysunek 4.15.4a). (Przed naciciem upro ukad cian kaduba przy skrzydle, czc
na chwil cian trjktn z czworoktn). Wytocz jednoczenie wzdu osi Y fragment naronika kaduba, tak
by znalaz si dokadnie ponad nacit wrg (Rysunek 4.15.4a):
a)
b)
Fragment
wytoczony
(Extrude) wzdu osi Y
Nacita
(Knife)
dodatkowa wrga
Uzupeniona ciana (do
przecicia z powierzchni
wiatrochronu)
W tym miejscu przed
naciciem usu niepotrzebne wierzchoki i
upro ukad cian
Pocz przygotowane w ten sposb dwa odcinki wierzchokw w jedn wrg, tworzc brakujc cian
(Rysunek 4.15.4b). To obszar, na ktrym nastpi przecicie kaduba z wiatrochronem.
226
Budowa modelu
Teraz moesz ju dokadnie dopasowa przedni krawd wiatrochronu. Okazuje si, e najwikszy wpyw na
ksztat linii przenikania z kadubem ma pojedynczy wierzchoek (Rysunek 4.15.5a). To bardzo uatwia dopasowanie przesu go wzdu osi X, a uzyskasz odpowiedni efekt.
a
b
Rozsu (Edge Slide) te dwie
krawdzie, by nieco zwikszy
promie
zaokrglenia
na
"naroniku" kaduba
Przesu
ten
wierzchoek
wzdu osi X, aby uzyska
waciwy ksztat wiatrochronu
Krawd
przenikania
wiatrochronu i kaduba
zgodna ze zdjciami
W ramach "kocowej kosmetyki" proponuj odrobin rozsun (Edge Slide) dwie linie wierzchokw po obu
stronach naronika kaduba (Rysunek 4.15.5b). W ten sposb zwikszysz w tym miejscu promie zaokrglenia
przekroju.
Oglny ksztat kabiny zosta uformowany, teraz czas na podzia i szczegy. Przygotowujc si do tego etapu,
odetnij (Knife) cz wiatrochronu zasonit przez kadub (Rysunek 4.15.6a). Zrb to tak, by nie powstaa adna szczelina pomidzy tymi dwoma powokami. Po przeciciu uzyskasz dodatkowy wierzchoek, ktry warto
przesun troch do przodu (Rysunek 4.15.6a):
a
b
Nacita krawd po
skopiowaniu powstanie z
niej ramka
Dodatkowy wierzchoek
Tu zosta zmieniony
ukad krawdzi
Utwrz przedni krawd przyszej ramki kolejnym naciciem (Knife) wzdu krawdzi czcej wiatrochron i
owiewk (Rysunek 4.15.6b). Przy okazji zmie ukad cian u dou powoki, aby usun z niej przecity trjkt
(ten odcinek nie by zakrzywiony, a dodatkowe wierzchoki niepotrzebnie komplikowayby siatk).
www.samoloty3d.pl
227
Odetnij (Knife) pod odpowiednim ktem tyln krawd owiewki (bya bardziej pochylona ni przednia). Kolejnym
naciciem nanie w jej pobliu krawd pomocnicz, nieco wsz od przyszej ramki (Rysunek 4.15.7a):
b
Odcita,
tylna
krawd owiewki
Krawd pomocnicza
Po naciciu odsu (Shrink/Fatten) do wntrza tyln krawd o przyblion grubo ramki (ok. 0.08 jedn.
8mm). (Ramka owiewki P-40 miaa z tyu miaa takie zagicie). Potem dopasuj tyln krawd do grzbietu kaduba. Pozostaw pomidzy owiewk i kadubem szczelin o gruboci ok. 0.1 jednostki Blendera (1 cm). Wydaje mi
si, e taki wanie dystans jest widoczny na zdjciach tego fragmentu samolotu.
Tylny przekrj owiewki by nieznacznie wszy i niszy od przedniego (dosownie o kilka milimetrw). Na
mniejsz wysoko wskazuje lekkie pochylenie grnej krawdzi szka w rzucie z boku. (Wydaje si by
take widoczne na zdjciach). Na mniejsz szeroko maa "falbanka" blachy wok szyny, po ktrej poruszaa si owiewka (por. str. 224, Rysunek 4.15.1 oraz str. 231, Rysunek 4.15.15b)
Po dopasowaniu tylnej krawdzi owiewki do kaduba nadszed czas na podzia uformowanej powoki kabiny na
dwie podstawowe czci. Zaznacz i oddziel (Separate) owiewk od wiatrochronu (Rysunek 4.15.8):
Wiatrochron
B.320.WindshGlass
Owiewka
B.325.CanopyGlass
Rysunek 4.15.8 podaje, jakie nazwy nadaem obydwu obiektom. Po pogrubieniu bd peni rol powierzchni
ze szka organicznego.
Czas przystpi do formowania ramki wiatrochronu. Skopiuj (Duplicate) B.320.WindshGlass w nowy obiekt
B.330.WindshFrame. Potem usu z tej nowej powoki niepotrzebne ciany (Rysunek 4.15.9a). Ramk wiatrochronu pogrub "na grubsz blach" (0.02 jedn. Blendera 2mm). Tyln krawd potraktuj inaczej: wytocz
grny uk tak, by wyglda jak grubsze ebro, a boczne supki jak lite prty, o przekroju klina i szerokoci ok.
1 cm (Rysunek 4.15.9a). Dodaj te u gry spaszczon na obydwu kocach rurk (Rysunek 4.15.9c). Sdz, e
lepiej zrobi z niej oddzielny obiekt (B.331.WindshTube). (Ze zdj wynika, e w odrnieniu od reszty owiewki
bya w naturalnym kolorze metalu.)
228
Budowa modelu
b)
a)
c)
Wydzielona
ramka
wiatrochronu
B.330.WindshFrame
Rurka aluminiowa,
spaszczona
na
kocach
B.332.WindshTube
(Usztywnienie
wiatrochronu)
Ramka po pogrubieniu wytaczanie
wzmocnienia
tylnej
krawdzi
Ramka wiatrochronu miaa take doln, niewidoczn cz (Rysunek 4.15.10a). Ten fragment peni jednoczenie rol wzmocnienia krawdzi poszycia kaduba 1. Aby j uzyska, wytocz prostoktny przekrj wzdu krawdzi przenikania wiatrochronu i kaduba. Kada wrga uzyskanej w ten sposb powoki jest inaczej zorientowana
w przestrzeni (Rysunek 4.15.10b):
a
Wewntrzny prt
B.333.R.WindshWire
Wzmocnienie
dolnej
krawdzi
wiatrochronu
(poczenia z kadubem)
Jest z tym troch roboty przed kadym kolejnym wytoczeniem trzeba zmienia projekcj, ustawiajc j prostopadle do kolejnej ciany wiatrochronu. Potem trzeba jeszcze poprawi zewntrzny obrys tak, by lea dokadnie na paszczynie szka wiatrochronu. (Nie powinien ani wystawa, ani by szczeglnie zagbiony.)
Uformowanie tego fragmentu, wraz z dopasowaniem do powierzchni wiatrochronu, zajo mi jak godzin. By
moe istnieje atwiejszy sposb, by uzyska tak "pogit rur". Sdz jednak, e stracibym wicej czasu na
eksperymenty, ni zuyem na jej wykonanie opisan metod.
Po uformowaniu dolnej czci ramy wiatrochronu wstaw w ni dwa wewntrzne prty (Rysunek 4.15.10a) . Wykonaj je jako oddzielne obiekty. Nadaem im nazwy B.333.R.WindshWire i B.333.L.WindshWire. rodkiem
(tzn. punktem odniesienia ang. origin) kadego prta uczy jego grny koniec. To uatwi pniejsze dopasowywania do spodu ramki wystarczy je obrci wok globalnej osi X.
Pamitaj: w takich cienkociennych konstrukcjach, jak lotnicze, krawd kadego otworu musi mie wzmocnienie. ("Inaczej jest to bd w
sztuce" tak byo napisane o tym w podrczniku, z ktrego korzystalimy w czasie studiw.) Jeeli nie widzisz go na planach szukaj na
zdjciach, a na pewno znajdziesz!
www.samoloty3d.pl
229
Dla atwiejszego odrnienia od kaduba nadaem ramce (na czas pracy) kontrastowy, sztuczny kolor przypisujc jej czerwony materia Artifical. Teraz zmodyfikuj kadub: wkomponuj w jego siatk krawd przecicia z
wiatrochronem (Knife, a pniej reorganizacja cian). Bdzie to przednia krawd otworu kabiny. Wytocz take boczne zakoczenia cian kaduba (wzdu bokw owiewki Rysunek 4.15.11):
Krawd przenikania
szka wiatrochronu z
kadubem
zostaa
wkomponowana
w
siatk
Wytocz
takie
zakoczenie burt
kabiny pilota
Wytoczenie pancerna
pyta za gow pilota
Przy okazji mona zamkn cian otwr, ziejcy do tej pory z tyu, za kabin. Umie tam (poprzez wytoczenie, a potem zmian skali nowej krawdzi wzdu osi X do zera) grn cz pancernej pyty, osaniajcej pilota
(Rysunek 4.15.11).
Wrmy jeszcze na chwil do wiatrochronu. Z analizy zdj wynika, e jego wewntrzne prty biegy rwnolegle
do powierzchni szka. Sprawd to, przykadajc w ich paszczynie utworzon na chwil pask powierzchni
(Rysunek 4.15.12a). W moim przypadku okazao si konieczne poprawienie kta pochylenia supka. W efekcie
jego "gniazdo" stao si o wiele bardziej odlege od ramki. Trzeba byo "wycign" tyln powierzchni dolnej
ramki wiatrochronu w masywne zgrubienie (Rysunek 4.15.12b) . Takie wanie zgrubienie wida take na zdjciach z wntrza kabiny P-40 B/C. Na szczcie nie miao to wpywu na przedni krawd ramy, dopasowan do
kaduba. (Dopki dodajesz nowe wierzchoki wycznie na tylnej krawdzi ramki, ksztat ciany przedniej pozostaje niezmienny).
a
b
Supek wiatrochronu
wystawa na zewntrz
obrysu kaduba!
Przesunite
"gniazdo"
prta
Pomocnicza
paszczyzna
Masywne "gniazdo"
prta
230
Budowa modelu
Pozostaw pomidzy ramk a powierzchni kaduba niewielk szczelin na grubo szka wiatrochronu
(Rysunek 4.15.12b). Zwr take uwag, e dolny koniec supka wiatrochronu wystaje poza obrys kaduba (tak
wanie byo w P-36 i P-40B/C).
Aby ten wystajcy koniec zasoni, konstruktorzy naoyli na ten fragment niewielk "atk" z wygitej blachy.
Najprociej jest j wykona, zaczynajc od uformowania paskiej pytki o obrysie atki z boku (Rysunek
4.15.13a). Potem wystarczy poprzesuwa wierzchoki tej powoki wzdu osi X, "ukadajc" je na powierzchni
kaduba (Rysunek 4.15.13b):
a
Kolejnym elementem jest szyna, po ktrej przesuwaa si owiewka kabiny pilota (B.337.CanopyRail) . Aby j
wyrni, przypisaem temu obiektowi, podobnie jak ramce wiatrochronu, czerwony materia (Artifical
Rysunek 4.15.14a). Szyna owiewki miaa przekrj w ksztacie litery "T"1. Mimo naszych stara zachowania na
poziomie dolnej krawdzi owiewki staej szerokoci kaduba, w poowie oszklenia za kabin pilota kadub staje
si nieco wszy. Koniec zupenie prostej szyny odstaje jego powierzchni na jaki centymetr. Na szczcie, na
zdjciach z rekonstrukcji P-36 wida, e szyna bya lekko wygita do dou. (P-36 mia taki sam ty, jak P-40B/C).
Geometrycznie to bardzo wane, bo nawet 1-2 cm niej kadub by szerszy, i mona w ten sposb zachowa
sta odlego pomidzy szynami (Rysunek 4.15.14b):
a
Szyna, po ktrej
poruszaa
si
owiewka kabiny
pilota
Szyna jest za
kabin nieco
wygita
do
dou
W P-36 cz za kabin pilota nie miaa przekroju "T". Na zdjciach z rekonstrukcji francuskiego Curtiss Hawk 75, to szyna o niewielkim
przekroju w ksztacie litery "C". P-40 mia odrobin inny ksztat dolnej czci owiewki kabiny, i troch inn szyn. Niestety, na adnym zdjciu nie wida jej tylnej czci dokadnie, wic nie mona orzec, czy dalej miaa przekrj "T", jak cz przednia. Zaoyem, e miaa.
www.samoloty3d.pl
231
Szyn owiewki ju stworzylimy, teraz czas na jej ramk. Utwrz nowy obiekt B.335.CanopyFrame poprzez powielenie (Duplicate) powierzchni "szka", czyli przygotowanego wczeniej (str. 227) obiektu
B.225.CanopyGlass. Aby atwiej byo trafi liniami wierzchokw w ukad ramek, zag siatk nowo utworzonego obiektu (Subsurf:Apply, z Subdivisions ustawionym na 1). Rysunek 4.15.15a pokazuje rezultat. Uformowany jest tu ju take dolny fragment ramki owiewki. (Wyglda mi to na co w rodzaju osony poruszajcego si
po szynach "wzka", do ktrego bya przyczepiona reszta konstrukcji1).
a
Dwukrotnie
zagszczona
siatka
(Subsurf:Apply)
Pokrywa "wzka"
u dou owiewki
Zwr uwag na narastajc wzdu dolnej krawdzi ramki "falbank", kryjc krawd szyny (Rysunek
4.15.15b). Jest widoczna na wszystkich zdjciach. (wiadczy o nieznacznym zaweniu tyu owiewki).
Po przygotowaniu siatki mona na niej naci (Knife) wewntrzne krawdzie ramek (Rysunek 4.15.16):
Krawdzie ramek, naniesione
(wraz z "fazkami") na siatk
Ukone "fazki" w naronikach ramek dodaj na samym kocu, zastpujc znajdujc si w tych miejscach cian prostoktn dwoma trjktnymi ( J ).
Teraz usu wierzchoki ze rodka otworw i pogrub (Solidify) ca ramk do wewntrz o jakie 0.08 jednostki
Blendera (8 mm) (Rysunek 4.15.17). Zaoyem, e grubo caego "sandwicza": ramka zewntrzna, szko or-
P-36 mia nieco inn, jednoczciow konstrukcj owiewki. Nie wystpowa w niej podzia na "wzek" i reszt ramki, nie miaa take wystajcego z tyu kawaka blachy, zasaniajcego fragment szyny za owiewk. Na owiewce P-36 brak take charakterystycznych dla P-40
"fazek" w naronikach ramki.
232
Budowa modelu
ganiczne, ramka wewntrzna, miaa grubo 8mm. Rwnie dobrze mogo to by 9, 10 czy 11mm trudno to
dokadnie ustali na podstawie zdj.
Wyostrzone
krawdzie
naronikw
Owiewki P-36 i P-40 miay ciekawe rozwizanie awaryjne lewy segment oszklenia mg by uchylony do
gry1. Wygldao to tak, e w lew cian owiewki bya wkomponowana druga, ciesza ramka, do ktrej przymocowano szyb boczn (Rysunek 4.15.18a) . Po przejrzeniu zdj doszedem do wniosku, e oglna szeroko "paskw" ramki z lewej i z prawej strony jest identyczna. Dziki temu moemy pozostawi zastosowany do
tej siatki modyfikator Mirror, i dalej ksztatowa tylko symetryczn poow siatki. Zdecydowaem si nanie
(Loop Cut) dodatkowe linie wierzchokw tam, gdzie wystpoway krawdzie uchylanej ramki. Przydadz si,
gdyby chcia uszczegowi model.
b
a
O
uchylanej
czci owiewki
Wytoczona
wrga,
usztywniajca owiewk
Krawd uchylanej
czci owiewki
Na przedniej krawdzi owiewki znajdowaa si wrga, usztywniajca jej konstrukcj 2. Nanie (Loop Cut) na
doln powierzchni dwa pooone blisko siebie rzdy wierzchokw. Nastpnie wytocz je (jako region) i odsu
do wntrza owiewki (Shrink/Fatten) (Rysunek 4.15.18b).
1
Nie znam innego myliwca z tego okresu, ktry miaby tak "ostatni desk ratunku". Odsuwane owiewki miay tendencj do blokowania
si w sytuacjach awaryjnych, np. podczas kapotau. Wydosta si z zamknitej kabiny dolnopata lecego "na plecach" na pewno nie jest
atwo, nawet gdy owiewka daje si odsun do tyu. Wydaje mi si, e ostatnie miejsce pod wzgldem bezpieczestwa po kapotau zajmuje
Messerschmitt 109. Nie do, e bardzo wskie podwozie byo wrcz zaproszeniem do takiego wypadku, to Me-109 mia kabin odchylan
w bok...
2
W jednej z muzealnych rekonstrukcji P-40B nie wystpuje, ale jest widoczna w innym egzemplarzu, nadal zdolnym do lotu.
www.samoloty3d.pl
233
Ramka owiewki jest ju gotowa. Pozostao ju tylko jest pogrubienie powok oszklenia (B.320.WindshGlass i
B.325.CanopyGlass). Zrb to za pomoc polecenia Solidify (Rysunek 4.15.19):
Przyjem, e grubo szka wynosia 4mm (0.04 jednostki Blendera). Oczywicie, to tylko moje przypuszczenie
rwnie dobrze mogo to by 3 lub 6mm.
B.325.CanopyGlass
B.332. WindshTube
B.335.CanopyFrame
B.320.WindshGlass
B.333.L.WindshWire
B.310.RearGlass
B.315.RearFrame
B.331.L.Patch
B.337.L.CanopyRail
Rysunek 4.15.20 pokazuje gotow oson kabiny. Na koniec kadego etapu warto uporzdkowa wzajemne
przypisanie obiektw (relacje Parent) oraz przypisania do warstw. Powierzchnie szklane (B.320.WindscrGlass,
B.325.CanopyGlass, B.310.L/R.RearGlass) umie na odrbnej warstwie ( M , str. 838) aby, w razie potrzeby, szybko je ukry. Proponuj, aby to bya warstwa 16. Pozostae elementy ramek kabiny (Rysunek 4.15.20)
umie na drugiej warstwie: 17.
Cao skada si z dziesiciu elementw, wic warto j zawczasu poczy w hierarchi, aby nic si nie "zgubio". Proponuj przypisa "szka" do odpowiednich ramek (B.320.WindshGlass do B.330.WindshFrame,
B.325.CanopyGlass do B.335.CanopyFrame, a B.310.L/R.RearGlass do B.315.L/R.RearFrame). Potem
kad z ramek przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Do ramki wiatrochronu (B.330.WindshFrame) przypisz
take jego wzmocnienia (B.333.L/R.WindshWire, B.332.WindscrTube). Bezporednio do
(B.300.Fuselage) przypisz "atki" (B.331.L/R.Patch) oraz szyny owiewki (B.337.L/R.CanopyRail).
kaduba
234
Budowa modelu
Przygotowujc si do tematu nastpnej sekcji, powtrnie przegldaem zdjcia kabiny P-40. Im duej si w nie
wpatrywaem, tym wicej dostrzegaem niedokadnoci w modelu, ktry wykonalimy. Nie s due, a tego typu
niewielkie poprawki s norm na kadym etapie pracy. Omawiam je dopiero teraz, abycie nie sdzili, e jestem
nieomylny . Zacznijmy od bocznej krawdzi kabiny: powinna by nieco wyej (Rysunek 4.15.21a):
a)
b)
Ta krawd ramki
bya nieco niej
Krawd kaduba i
szyny owiewki powinny
by nieco wyej
"Falbanka" na owiewce
miaa mniejsz grubo i
bardziej ostre krawdzie
(Ze zdj wynika, e szyna owiewki bya niemal na takiej samej wysokoci, co grna krawd "atki", a w naszym modelu bya niej). Trzeba byo wic podnie do gry i szyny, i krawd kaduba o jakie 0.08 jednostki
Blendera. To z kolei spowodowao konieczno podniesienia do gry "stopki" ramki wiatrochronu aby nadal
opieraa si o krawd kaduba, a nie "tona" w jego wntrzu.
Poprawek wymagaa take ramka owiewki kabiny (Rysunek 4.15.21b) . Zdjcia pokazuj, e "falbanka" ponad
krawdzi szyny miaa mniejsz grubo, ni jej pocztkowo nadalimy. Jej krawdzie byy take raczej ostre, a
nie zaokrglone. Nie "rozmywaa" si zupenie z przodu owiewki, jak zamodelowalimy poprzednio. Poza tym
dolna ramka oszklenia bya pooona nieco niej (o ok. 0.1 jednostki Blendera). (Wyszo mi to z porwnania
proporcji wysokoci ramki pod i ponad "falbank").
Zdjcia pokazay take, e ksztat dolnej ramki wiatrochronu, wykonany na wczeniejszych stronach tej sekcji,
by prawidowy ale dla wersji poprzedzajcej P-40B! Oznaczano j jako P-40 (bez adnej litery) lub Tomahawk I, i produkowano w 1940r. Podobnie jak P-36, nie miaa opancerzenia. Wraz z dodaniem przedniej szyby
pancernej w P-40B, ramka wiatrochronu ulega zmianie. Pojawio si na niej wybrzuszenie, pokryte z zewntrz
wygitym poszyciem kaduba (Rysunek 4.15.22a) :
a)
b)
Wygity
koniec
Prt: przesunity
do przodu
Wybrzuszenia
ramki
wiatrochronu, wprowadzone w P-40B
Poprzednia
o prta
Wygity
koniec
www.samoloty3d.pl
235
Pojcia nie mam, co mogo by przyczyn takiej modyfikacji: zwikszone obcienie ramy przez szyb pancern? Dowiadczenia z eksploatacji? Trzeba jednak ten szczeg odwzorowa. Zaczem od wzmacniajcych
wiatrochron prtw. Obserwujc ich mocowanie w ramce, doszedem do wniosku, e miay wygite koce. Pozwolio to przesun je nieco do przodu (Rysunek 4.15.22b), i zmniejszy pochylenie ich "gniazd" w ramce.
Dziki temu zaczy wyglda jak na zdjciu (Rysunek 4.15.23a).
a
Wygita
powoka
kaduba
Kilka przekrojw
ramki, przesunitych do gry
Wygita powoka
kaduba
Ze zmian ksztatu samej ramki byo troch roboty. Po przesuniciu odpowiednich sekcji do gry, naleao je
powtrnie dopasowa do powierzchni wiatrochronu. Potem trzeba byo bardziej wygi powok kaduba, aby
pokry zmieniony ksztat ramki (Rysunek 4.15.23a). W rezultacie zagite poszycie kaduba tworzy w rzucie z
przodu lini prost (Rysunek 4.15.23b).
Podsumowanie
Osona kabiny jest pierwszym przykadem zespou, ktry jest zoony z wikszej liczby elementw. Pamitaj, aby od razu zadba o nadanie caoci waciwej hierarchii (relacjami Parent por. str. 233);
Oszklenie kabiny zawsze warto trzyma na osobnej warstwie. W trybie wywietlania Solid, w ktrym zazwyczaj pracujesz, powoka oszklenia jest nieprzejrzysta. Zasania wiele szczegw ramki, ktre czsto
bdziesz chcia widzie, chociaby podczas prac nad wntrzem kabiny. Co chwila bdziesz potrzebowa
zmieni widoczno powok oszklenia. Wczenie/wyczenie widocznoci warstwy jest tu najprostszym
rozwizaniem (por. str. 233);
W trakcie prac, opisanych w tej sekcji, wykorzystywalimy poznane wczeniej techniki formowania. Nie
pojawio si ju nic nowego. To wskazuje, e zdobye ju duo dowiadczenia!
236
4.16
Budowa modelu
Wntrze kabiny fotel pilota, tablic przyrzdw, szyb pancern, zagwek wykonamy pniej, na etapie
uzupeniania drobnych czci. Teraz przygotujmy ciany kabiny pilota. Wrgi i podunice, biegnce wewntrz
kabiny, speni rol "kratki", ktra pozwoli nam lepiej porwna ze zdjciami wzajemne proporcje poszczeglnych elementw jej wyposaenia. Gdy szkielet burt bdzie wyglda jak na fotografiach, umieszczone na nich
detale take powinny mie poprawne rozmiary.
Przebieg podunic i wrg najlepiej rozpozna, ledzc linie nitw na kadubie. Ukad tych linii, narysowany na
planach koniecznie skonfrontuj ze zdjciami czasami znajdziesz rnice! Rysunek 4.16.1 pokazuje linie podunic i wrg, jakie posiada P-40B/C (i P-36):
cianki widoczne na zdjciach, ale bez penego szwu
na kadubie
Wzmocniona podunica
Wzmocniona wrga
Rysunek 4.16.1 Okrelanie przebiegu wrg i podunic na podstawie linii nitw na kadubie
Wrd wrg, ktre narysowaem, s dwie oznaczone kolorem tym (Rysunek 4.16.1). Wrgi te s widoczne
na zdjciach wntrza kabiny, ale nie maj "swojego" szwu nitw na zewntrz. Przypuszczam, e by to rodzaj
"cianek wewntrznych", przymocowanych nie do poszycia, tylko do podunic kaduba. Wewntrz kabiny nie
odrniaj si od innych wrg, wic zamodelujemy je w ten sam sposb, co pozostae.
Skopiuj ty kaduba (B.300.Fuselage) w nowy obiekt. Nadaj mu nazw B.301.Cockpit.001 i umie na warstwie
nr 17 (na innej ni kadub). Usu z jego siatki niepotrzebne ciany, pozostawiajc tylko otoczenie kabiny
(Rysunek 4.16.2a):
a)
b)
Kopia fragmentu
oryginalnej siatki
kaduba
Siatka
po
uproszczeniu
Upro t siatk (usuwajc niektre wierzchoki i tworzc nowe ciany). Przygotuj j tak, by zawieraa wycznie
ciany czworoktne (Rysunek 4.16.2b). Midzy innymi odcz na chwil od siatki doln krawd i pocz j
na nowo, tym razem bez trjktnych cian.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
237
W tak przygotowanej siatce natnij (Knife) kolejne wrgi tam, gdzie biegy linie nitw. Wikszo podunic jest
niemal w poprawnym miejscu skoryguj tylko niektre z nich drobnymi przesuniciami (Edge Slide) (Rysunek
4.16.3):
ciany trjktne pozostay
tylko pomidzy tymi dwoma
wrgami
Podunica przesunita
poleceniem Edge Slide
Sprawd, czy ksztat powoki nie uleg deformacjom w wyniku wprowadzonych zmian. Wcz widoczno warstwy z powok kaduba (B.300.Fuselage). Aby atwiej dostrzec rnic, zmie barw obiektu
B.301.Cockpit.001 na czerwon (materia Artifical) (Rysunek 4.16.4a):
a
Uzgadnianie
ksztatu powoki
cian z powok
kaduba
Odsunite (Shrink/Fatten)
ciany wewntrzne (o
"grubo blachy" 2 mm
Rysunek 4.16.4 ciany wewntrzne: uzgodnienie ksztatu i odsunicie od zewntrznej powierzchni kaduba
Gdy wszystko si zgadza, odsu (Shrink/Fatten) powok wntrza kabiny od powierzchni kaduba o "grubo
blachy" 0.02 jednostki Blendera. Przyjrzyj si, patrzc wzdu krawdzi, czy odsunicie nastpio rzeczywicie wszdzie, na tak sam odlego (Rysunek 4.16.4b). Potem mona z powrotem ukry warstw z powok
kaduba. (Moesz to take zrobi poleceniem Solidify, ale wtedy trzeba usun zewntrzn powok)
Ostatnia wrga kabiny bya lit pyt pancern. Grny fragment tej ciany uformowalimy wczeniej, podczas
prac nad oson kabiny (por. str. 229). Oddziel go teraz (Separate) z siatki kaduba i wcz do tej siatki. Doln
cz pyty proponuj wytoczy z ostatniej krawdzi siatki kabiny. Potem wystarczy przeksztaci wytoczon
krawd w lini prost, zmieniajc jej skal wzdu osi X do zera (Rysunek 4.16.5a). Teraz mona uzupeni
brakujc cian pomidzy grn i doln czci tej wrgi (Rysunek 4.16.5b). Zwr uwag na wsk "zakadk", jak pozostawiem wzdu grnej krawdzi pyty pancernej. To zabezpieczenie przed powstaniem przypadkowej szczeliny pomidzy wewntrzn cian kabiny i poszyciem kaduba.
238
Budowa modelu
Fragment
uformowany
wczeniej
Podstawowa
paszczyzna
jest
uzyskana
poprzez
wytoczenie i zmian skali
ostatniej krawdzi (do zera)
Wzdu wewntrznych cian kaduba biegy wrgi i podunice. Zacznijmy od wykonania podunic: skopiuj siatk cian kabiny w nowy obiekt (B.301.Cockpit.002). Powiel (poleceniem Loop Cut) linie podunic. Zrb to tak,
by odpowiednie linie byy od siebie odlege o grubo podunicy (Rysunek 4.16.6):
Pozostae
podunice
miay niewielk grubo
Po zdublowaniu linii podunic naley sprawdzi, czy adna jej cz nie wystaje ponad powok kaduba. Dwa
rzdy wierzchokw, umieszczone blisko siebie, daj efekt podobny do ostrej krawdzi (Rysunek 4.16.7a). W
zwizku z tym zazwyczaj trzeba troch zsun boki siatki wzdu osi X (Rysunek 4.16.7b). (Nowe linie zmieniy
jej ksztat, staa si bardziej wypuka i wida je ponad powierzchni zewntrznego poszycia kaduba):
a
www.samoloty3d.pl
239
Siatka jest przygotowana, czas na wytoczenie z niej podunic. Zaznacz odpowiednie ciany (Rysunek
4.16.8a). Nastpnie wytocz je do wntrza (Extrude) i powstaa w ten sposb podunica (Rysunek 4.16.8b):
a
b
Wytoczony obszar
(Extrude)
Mona take wytacza kilka elementw jednoczenie. Przydatne jest wwczas wstawienie (Loop Cut) pomidzy wytaczanymi obszarami dodatkowych rzdw wierzchokw (bez jakiegokolwiek ksztatowania to tylko
separatory) (Rysunek 4.16.9a):
a
Zaznaczone
obszary
Pomocnicze
linie (Loopcut)
Po
usuniciu
pomocniczych
wierzchokw
Wytoczone
podunice
Te pomocnicze rzdy wierzchokw pozwalaj poprawnie zaznaczy naraz kilka rzdw cian do wytoczenia.
Rysunek 4.16.9b) pokazuje jednoczesne wytoczenie czterech podunic. Mona tak to robi, jeeli wszystkie s
zorientowane w ten sam sposb, i miay tak sam szeroko. Potem wystarczy usun niepotrzebne krawdzie i wierzchoki (bardzo to uatwiaj dodane przed chwil pomocnicze linie siatki) (Rysunek 4.16.9c).
W podobny sposb formujemy zesp wrg. Umie ten obiekt na oddzielnej warstwie. Tu po wytoczeniu wierzchokw lepiej jest je odsun od cian poleceniem Shrink/Fatten (Rysunek 4.16.10):
Wierzchoki
odsunite
poleceniem
Shrink/Fatten
Obszary,
zaznaczone
do wytoczenia
240
Budowa modelu
Rysunek 4.16.11a) pokazuje wytoczone wrgi, po "uwolnieniu" od niepotrzebnych wierzchokw. Nie wyglda
to specjalnie realistycznie, prawda? Ale chwileczk: teraz wcz warstw z podunicami (Rysunek 4.16.11b).
Prawda, e to zoenie przypomina ju szkielet prawdziwego samolotu?
b
Wcz jeszcze warstw z wewntrzn i zewntrzn cian kaduba (Rysunek 4.16.12a) . (Zmieniem kolor wewntrznych cian na neutralny, by szkielet by bardziej wyrany. Prawda, e cao wyglda do realistycznie?
a
b
Takie
"nieadne"
przenikanie z ram
wiatrochronu
jest
dopuszczalne
Dla
kontrastu
zmieniem materia
cian na "neutralny"
Proponuj tak j ju pozostawi. Gdyby chcia dokadniej cyzelowa ten fragment, naleaoby doda wzdu
kadej podunicy i wrgi paskie pasy blachy, za pomoc ktrych byy przynitowane do kaduba. (Podunice
miay przekrj poprzeczny w ksztacie litery "L", i byy do wskie. Wrgi miay przekrj w ksztacie litery "U",
z dwoma dodatkowymi, poziomymi paskami u kocw). Nim zabierzesz si za t prac, warto aby wiedzia, e
wntrze kabiny jest zawsze mao widoczne na ostatecznym renderze. Wynika to z stosunkowo niewielkich rozmiarw elementw wntrza, obecnoci szyb, oraz typowych ktw ustawienia kamery. Jeeli wic nie przewidujesz jakich szczegowych zblie kabiny nie ma sensu odtwarza jej zbyt szczegowo.
Rysunek 4.16.12b) pokazuje drobny szczeg, ktry pozostawiem na sam koniec: w wyniku upraszczania ukadu cian pozostaa szczelina pomidzy wewntrzn cian kabiny, a ram wiatrochronu. Teraz, po wydzieleniu
(w obiekt B.301.Cockpit.001) i utworzeniu wrg i podunic, z powrotem mona odrobin skomplikowa siatk
cian wewntrznych, by t szczelin "zaata". Wystarczy doda dwie ciany, oparte o dwa dodatkowe wierzchoki.
www.samoloty3d.pl
241
Skoro ju o mowa o ramce wiatrochronu (B.320.WindscrFrame), to pozostaa na niej do wykonania charakterystyczna "wypustka" (Rysunek 4.16.13). Ten element pojawi si wraz ze zmian ksztatu ramki w P-40B/C.
Wyranie stanowi dodatkowe mocowanie ramki do wrgi kaduba. Nie chciaem go dodawa "na lepo" w poprzedniej sekcji, nie wiedzc do koca , gdzie si pojawi wrga i jak bdzie miaa szeroko. Teraz ju mona
byo to zrobi:
Rysunek 4.16.13 pokazuje uformowan "wypustk" ramy wiatrochronu. Jej ksztat i rozmiar staraem si ustali
na podstawie nielicznych zdj z Internetu, na ktrych wida ten fragment wntrza kabiny P-40B/C. W ten sposb uzupenilimy o ostatni element cz, rozpoczt w poprzedniej sekcji. Swoj drog ta rama miaa bardzo zoony ksztat. Jej dolna cz moga by jakim aluminiowym odlewem lub odkuwk.
Po zakoczeniu formowania warto zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii czci. Przypisz wrgi
(B.301.Cockpit.003) i podunice (B.301.Cockpit.002) do wewntrznych cian kabiny (B.301.Cockpit.001).
Same wewntrzne ciany przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Kady ze skadnikw ciany, wrgi i podunice podczas tworzenia by umieszczany na innej warstwie. Teraz umie je na jednej powiedzmy
warstwie nr 17. (Zewntrzna powierzchnia kaduba jest na warstwie nr 7, wydaje mi si, e w ten sposb bdziesz mg wzrokowo zapamita, e wewntrzne szczegy s na warstwie "o rzd niszej").
Na tym zakoczylimy (na razie) prace nad kabin. Powrcimy do niej, gdy bdziemy uzupenia nasz model o
drobne detale1. Jak si domylasz, kabina pilota moe zawiera ich cae mnstwo!
Podsumowanie
Wewntrzne ciany kabiny, wraz z wrgami i podunicami, warto uformowa jednoczenie z kadubem.
Podczas pracy nad nimi czsto moesz dostrzec jakie bdy w ksztacie dotychczas uformowanych powok. Lepiej poprawi je teraz, nim kadub "obronie" w dalsze szczegy i bdzie jeszcze trudniejszy do
zmiany!
W tej sekcji poznae szybki sposb formowania caych zespow wrgi i podunic poprzez wytaczanie
regionem. Elementy uformowane w ten sposb od razu s dokadnie dopasowane do zewntrznych cian
konstrukcji. W przyszoci ta metoda moe Ci pozwoli nie tylko tworzy wntrze kabiny, ale ca struktur
patowca. (W Internecie mona znale kilka takich bardzo interesujcych modeli z przeroczystym poszyciem np. Mitsubishi A6M2 "Zero" na http://www2.cc22.ne.jp/~harada, albo Fokker Dr.I z
http://www.airart3d.com).
Wybacz, ale fotel pilota to dla mnie take "detal". Moe troch duy, to fakt. W rzeczywistoci o tym, co jest detalem, a co "du" czci
decyduje widoczno na ostatecznym renderze
242
4.17
Budowa modelu
Rysunek 4.17.1 przedstawia osony podwozia gwnego P-40. Jest to element specyficzny dla linii rozwojowej
P-36/P-40, i nie wystpuje chyba w adnym innym myliwcu z okresu II wojny wiatowej1.
a
Charakterystyczne
zaokrglenie
tylnej krawdzi pokrywy podwozia
Opywowe
poczenie z
patem
Wytoczenie,
zakrywajce
cz zamocowa podwozia
Prac naley zacz od ustalenia, jak dokadnie wyglda ta osona. Korzystajc z fotografii, doszedem do
wniosku, e przekrj poprzeczny "gondoli" podwozia by nieco inny, ni na planach, ktrych uywam. W yglda
na do regularn elips (Rysunek 4.17.2):
Poprawiony
ksztat
osony podwozia
(na podstawie fotografii)
Podwozie rysunek
fabryczny
(naoony
na oryginalne plany
modelarskie)
Zarys podunicy,
do ktrej byo
przymocowane
podwozie
Co takiego na pewno pogarszao osigi samolotu. Myl, e takie "gondole" zmniejszay prdko maksymaln o jakie 10-20 km/h.
Skd takie rozwizanie? Mam na ten temat wasne przypuszczenia. Pojawio si w czasach, gdy takie "wybrzuszenia" nie byy niczym
niezwykym: pod koniec 1934r. Opracowywano wwczas prototyp samolotu Hawk 75, ktry mia w przyszoci by produkowany seryjnie
jako P-36. Bya to pierwsza prawdziwa konstrukcja pskorupowa budowana przez firm Curtiss. Specjalnie do tego projektu zosta "podkupiony" z firmy Northrop (ktra bya pionierem takich rozwiza) inynier prowadzcy (Donovan Berlin). Patrzc na koncepcj struktury P36/P-40, mona dostrzec zaoenie "jak najmniej otworw w pacie". Dotyczyo to szczeglnie przedniej czci skrzyda (do drugiego dwigara), ktra w zamyle konstruktorw tworzya profil zamknity, przenoszcy wikszo obcie. Otwr na koo podwozia gwnego zosta
umieszczony poza tym obszarem. Zgodnie z t koncepcj, to nie skrzydo zostao wycite, wok kaduba (jak w wikszoci pniejszych
konstrukcji), tylko kadub wok skrzyda. Sdz, e by to przejaw ostronoci projektantw: kady otwr w strukturze, ktrej powoka przenosi gwne obcienia, to powane osabienie. Inynierowie Curtissa nie wiedzieli wtedy jeszcze, na jakie otwory moe sobie w konstrukcji
pskorupowej pozwoli.
Skoro nie wycito pata "pod kadub", tym bardziej nie wykonano w nim wgbienia na gole podwozia. To byby karb w gwnym dwigarze,
znacznie osabiajcy konstrukcj! Pozostao poprowadzi zoon gole rwnolegle do dolnej powierzchni pata, i nieco j oprofilowa. Jak
pomylano, tak zrobiono. Wykonano oprzyrzdowanie, samolot zapuszczono "w seri", a dwa lata pniej dodano mu silnik rzdowy, zmieniajc w P-40. I tak ju zostao do koca historii konstrukcji. Eliminacja tych owiewek oznaczaaby zbyt powan zmian konstrukcyjn, a
produkcja wojenna wymagaa "maswki" (szczeglnie w latach 1940-43), a nie wymuskanych projektw...
www.samoloty3d.pl
243
Nowy obiekt zacznij od wstawienia okrgu (Circle), zoonego pocztkowo z 16 wierzchokw. Przekszta go w
odpowiedni elips. Umie take po trzy dodatkowe wierzchoki tam, gdzie bd biec krawdzie otworu w
gondoli, zamykanego przez boczn pokryw. Te dodane wierzchoki powinny lee blisko siebie, i na jednej linii
prostej (Rysunek 4.17.3a):
a
Profil podstawowy
B.150.R.Cover
Podstawowy ksztat,
wytoczony z profilu
Wierzchoki,
przygotowane do
wytoczenia
krawdzi otworu
B.150.L.Cover
Drugi obiekt (prawy),
wspdzielcy
z
pierwszym t sam
siatk
Po dodaniu nowych wierzchokw koniecznie popraw pooenie pozostaych, by oglny ksztat konturu nadal by
jak najbardziej zbliony do elipsy. Nastpnie wytocz ten profil w obydwu kierunkach wzdu osi Y. Z przodu
wstaw kilka coraz mniejszych profili, formujc w ten sposb podstawowy ksztat osony (Rysunek 4.17.3b). Nadaj nowemu obiektowi nazw B.150.R.Cover. Nazwa zawiera przyrostek .R, gdy rysunek referencyjny przodu
gondoli umieciem pod prawym skrzydem, i tam te jest nasz obiekt. Czasami jednak zachodzi potrzeba przymierzenia tej siatki do pata. W tym celu utwrz drug instancj obiektu ( Alt - D Duplicate Linked) i nazwij j
B.150.L.Cover. Obydwa obiekty uywaj tej samej siatki (B.150.Cover). Aby j zmieni, wystarczy przej w
tryb edycji jednego z nich.
Po wytoczeniu ksztatu podstawowej bryy ("wrzeciona") naley doda "przybudwk". (Ukrywaa we wntrzu
boczne zamocowania goleni podwozia). Zacznij od narysowania jej profilu (Rysunek 4.17.4a):
a
Profil podstawowy
Powoka podstawowa
("wrzeciono")
Wytaczana
"przybudwka"
Po narysowaniu wytocz profil wzdu osi Y (Rysunek 4.17.4b). Na razie siatka tego bocznego "dodatku" nie jest
w aden sposb poczona z gwn bry ("wrzecionem"). To nie przypadek na czas formowania warto
wstawi j do tego istniejcego obiektu, ktry zawiera podstawow siatk gondoli. Pozwala to na umieszczenie
profili w tych samych, lub niemal tych samych miejscach "przybudwki", co profile gwnej powoki (por. Rysunek 4.17.5b). Do poprawnego poczenia obydwu powok potrzebne jest wyznaczenie ich krawdzi przecicia.
Moesz j wyznaczy dodatkiem Interesection, ktry jest dostpny take w trybie edycji (por. str. 831). Wystarczy zaznaczy ciany przybudwki, i wywoa to polecenie z menu Specials.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
244
Budowa modelu
Rysunek 4.17.5a) przedstawia siatk przybudwki wydzielon na czas przecicia w nowy obiekt. (T cz
tworzyem zanim zmodyfikowaem skrypt Intersection). Przygotowujc zaokrglenie biegnce wzdu krawdzi
obydwu powok, natnij (Knife) na "wrzecionie" dodatkow lini. Podobn lini na "przybudwce" mona doda
poleceniem Loop Cut (Rysunek 4.17.5b):
a
b
Dodatkowa
krawd, nacita
za pomoc Knife
Krawd
przecicia
Druga
dodana
krawd (Loop Cut)
Siatka
wybrzuszenia,
na
chwil wydzielona (Separate)
w oddzielny obiekt
Poczenie obydwu powok wykonaj w ten sam sposb, jak ksztatowalimy szczegy maski silnika: usuwajc
stare ciany i budujc nowe wzdu krawdzi przenikania (Rysunek 4.17.6a):
a
Zbudowanie cigu
nowych
cian
wzdu krawdzi
Efekt: krzywoliniowa,
zaokrglona krawd
Te trjktne ciany mona
zmieni pniej w czworoktne
Ta technika pozwala uzyska cakiem poprawny ksztat poczenia (Rysunek 4.17.6b). Nie naley take zapomina o przygotowaniu krawdzi otworw w gondoli. Jak pamitasz, radziem aby zawczasu w profil pocztkowy "wmontowa" po dwa wspliniowe odcinki, o rodku w miejscu krawdzi przyszego otworu (str. 243). Z tych
odcinkw powstay rzdy cian. Oznacz teraz krawdzie biegnce przez ich rodki jako "ostre" (Rysunek
4.17.7a). Przy okazji wyprostuj lini krawdzi obrotu pokrywy bocznej (Rysunek 4.17.7b):
a
Krawdzie przyszych
otworw oznacz jako
ostre
www.samoloty3d.pl
245
Uformowanie zewntrznych krawdzi owiewki podwozia zaczniemy od wyznaczenia linii przecicia z patem
(Rysunek 4.17.8a):
a
"Nowa" krawd
(dokadnie
na
powierzchni pata)
Nowe
ciany
Krawd przecicia
owiewki z patem
Usunite "stare"
ciany
Potem wcz t krawd w siatk. Najprociej jest to zrobi usuwajc wszystkie ciany wzdu starej krawdzi
siatki, i budujc w to miejsce nowe, czce krawd przenikania z patem z reszt siatki (Rysunek 4.17.8b).
Star krawd usu, za wyjtkiem obszaru z przodu owiewki. Tam wykorzystaj j do zbudowania kolejnego
rzdu cian, tworzc co w rodzaju konierza (Rysunek 4.17.9a):
a
b
Wierzchoki starej krawdzi
przesu wzdu osi Y tak, by
"leay" na powierzchni pata
Zachowany
fragment "starej"
krawdzi
Wierzchoki tego "konierza" przesu do przodu, wzdu osi Y. Kady z nich przemie inn odlego. by "pooy przedni krawd owiewki na krawdzi natarcia pata (Rysunek 4.17.9b, c). Przy okazji zmie barw
owiewki na kontrastow czerwie (materia Artifical), by atwiej dopasowa jej powierzchni do powierzchni
skrzyda. Boczne krawdzie owiewki take pynnie przylegay do powierzchni samolotu. Aby ten efekt uzyska,
zacznij od wytoczenia wzdu osi X kadej z bocznych krawdzi (Rysunek 4.17.10a):
a
Krawd boczna,
wytoczona wzdu
osi X
246
Budowa modelu
Aby promie zaokrglenia pomidzy owiewk i patem by w miar stay, natnij (Knife) z boku owiewki dodatkow krawd (Rysunek 4.17.10b). Zrb to tak, by bya mniej wicej rwno odlega od powierzchni skrzyda Potem usu poprzedni podunic, ktra biega w pobliu nowej linii (na ilustracji ju zostaa usunita).
Wytoczone, zewntrzne krace siatki dosu do powierzchni pata (Rysunek 4.17.11a). Popraw take ich pooenie poprzeczne, by biegy prosto wzdu wrg skrzyda (Rysunek 4.17.11b):
a
b
Ta
krawd
owiewki biegnie
wzdu jednej z
wrg skrzyda
Zaokrglenie,
wycite
za
pomoc
polecenia
Knife
Po nadaniu owiewce ostatecznego ksztatu, zaznacz na niej obszar, ktry maj zajmowa odchylane osony
goleni podwozia (Rysunek 4.17.12):
Powiel ten fragment przed wydzieleniem w
nowy obiekt, by nie znikn z tej siatki!
Skopiuj ( Shift - D , Duplicate) ten fragment, a nastpnie wydziel go ( P , Separate) w nowy obiekt (Rysunek
4.17.13a) :
a
2. Wydziel j w
oddzielny obiekt!
Rysunek 4.17.13 Podzia pokrywy podwozia na dwie czci (jak w prawdziwym P-40)
Z uzyskanej siatki wydziel w kolejny obiekt boczn pokryw goleni podwozia (Rysunek 4.17.13b).
www.samoloty3d.pl
247
Powrmy jeszcze na chwil do owiewki. Wzdu wszystkich wolnych krawdzi (tzn. tych, do ktrych nie s
zamocowane zawiasy pokryw podwozia) miaa "zakadki", o szerokoci ok. 1 cm. Aby je wykona, zaznacz obszar przyszego otworu, i wytocz t powierzchni (Extrude, Shrink/Fatten) do wntrza owiewki na jakie 0.02
jednostki Blendera (2mm) (Rysunek 4.17.14a,b):
a
Wytocz (Extrude) ten obszar do wntrza na
"grubo blachy"
Gboko: 2 mm
Na wytoczonej powierzchni natnij (Knife) kontury "zakadek" tak, jak wyglday na zdjciach (Rysunek
4.17.15a). Potem wystarczy usun wewntrzne wierzchoki, i mamy krawd "jak prawdziw" (Rysunek
4.17.15b) :
a
b
"Zakadka", po usuniciu
niepotrzebnych cian
248
Budowa modelu
Na zdjciach te "ciany" to typowe usztywnienia wewntrzne: kawaki perforowanej blachy. Perforacji na razie
nie wykonamy, aby nie mnoy niepotrzebnie wierzchokw modelu na tak drobny i mao widoczny szczeg1.
ciany najprociej jest uzyska przez skopiowanie odpowiednich linii wierzchokw zewntrznej powoki, i wytoczenie ich wzdu osi Z. Po uformowaniu, czymy je z krawdziami otworw. (Wczeniej wytocz krawdzie
"zakadek" na grubo blachy 1 mm). W ten sposb powstaje wewntrzna powoka owiewki (Rysunek
4.17.17) :
ciana, usztywniajca
owiewk
"Nadlewki" por.
Rysunek 4.17.18
Nie sdz, aby w prawdziwym samolocie blacha owiewki miaa wiksz grubo ni 1 mm. Nasza wewntrzna
powoka jest odsunita od zewntrznej o sum gruboci i wytoczenia "zakadek" krawdzi: 1 mm + 2 mm. Razem daje to 3 mm (0.03 jedn. Blendera Rysunek 4.17.17). To dlatego, e nie bdziemy modelowa wewntrznych szczegw konstrukcyjnych: zakocze zakadek (byy tylko paskami grubej blachy) i innych drobiazgw. Oczywicie, jeeli chcesz, moesz to zrobi, ale od razu ostrzegam, e na ostatecznym modelu chyba
nikt ich nie zauway. Podobnie jak pogrubienia powoki owiewki z 1 do 3 mm w naszym modelu.
Po kadej takiej operacji warto uwanie obejrze nowo utworzone krawdzie. Z tyu owiewki (por. Rysunek
4.17.17) moesz si natkn na brzydk "nadlewk" powierzchni podziaowej (Rysunek 4.17.18a) :
a
b
agodny
uk ciany
Dodatkowe
wierzchoki
"Gadki"
naronik
"Ostry" naronik
Zminimalizowana
"nadlewka"
"Nadlewka"
powierzchni
podziaowej
Co takiego powstaje, gdy jedna krawd paskiej ciany jest agodnym ukiem, a druga ma ostry naronik.
Gdy "gadki" i "ostry" naronik znajd si bardzo blisko siebie nastpuje naoenie cian "agodnego uku" na
"ostry kant". Jeeli chcemy zachowa krzywizn uku nie moemy uy adnych kombinacji z nadaniem ostroci
dodatkowym krawdziom. Jedynym rozwizaniem, jakie znalazem, jest zagszczenie siatki wstawienie w
pobliu "nadlewki" dwch nowych krawdzi (Rysunek 4.17.18b). To minimalizuje niepodany efekt poniej
granicy tolerancji. Warto zdawa sobie spraw z tej przypadoci powierzchni podziaowych.
1
W dalszych rozdziaach poka, jak uzyska je w sposb wymagajcy mniej pracy za pomoc tekstury.
www.samoloty3d.pl
249
Ostatni szczeg, ktry pozosta do wykonania na owiewce, to zakoczenie zewntrznych krawdzi "na grubo
blachy". Wytocz je prostopadle do powierzchni pata (ze wzgldu na bardzo wygity ksztat oddzielnie przd
i oddzielnie boki) na jakie 2 mm (Rysunek 4.17.19):
Pozostay jeszcze do uformowania ruchome pokrywy podwozia, ktrych powoki wydzielilimy wczeniej (str.
246). Zacznijmy od mniejszej: nadaj jej nazw B.160.L.SideDoor. Pogrub j (oczywicie do wewntrz) uywajc polecenia Solidify na "grubsz blach" 2 mm (Rysunek 4.17.20a) :
a
W pewnej odlegoci od krawdzi pokrywy byy do niej przynitowane prostopade wzmocnienia. Aby poprawnie
wyznaczy ich pooenie (nie mog przecie nachodzi na "zakadki" krawdzi otworu w owiewce), przy pokryw do owiewki (Rysunek 4.17.20b). Natnij (Knife) na wewntrznej powierzchni pokrywy po dwie rwnolege
linie, biegnce wzdu zewntrznych krawdzi. Zachowaj pomidzy nimi niewielk odlego rzdu gruboci
blachy (Rysunek 4.17.20b).
Nastpnie wytocz (Extrude) ciany wewntrz nacitych krawdzi w kierunku "do wntrza" pokrywy, na jakie
1.5 cm (0.15 jednostki Blendera) (Rysunek 4.17.21a). (Najatwiej jest odsun nowe ciany poleceniem
Shrink/Fatten).
Na koniec wygad "wolne" krawdzie wytocze, aby nie miay "kanciastego" zakoczenia (wystarczy przesun kilka wierzchokw w paszczynie XZ) (Rysunek 4.17.21b). Ze zdj wynika, e boczna pokrywa podwozia
wzdu jednej z krawdzi take miaa "zakadk", podobn do tych umieszczonych wzdu krawdzi otworu
owiewki. Wytocz j z pionowej ciany wzmocnienia (Rysunek 4.17.21b). (Wczeniej natnij na jego ciance dodatkow, poziom krawd, aby mia obszar o gruboci blachy, ktry mona wytoczy).
250
Budowa modelu
a
Wygad zewntrzne
krawdzie wytocze
Wytocz na pokrywie
zakadk
Boczna pokrywa podwozia jest uformowana, czas zaj si pokryw gwn. Nadaj jej nazw
B.155.L.MainDoor. Formowanie zacznij od drobnej poprawki ksztatu: zdjcia wykazuj, e tylna krawd tej
pokrywy miaa w P-40 fantazyjne wygicie. Przesu wic odpowiednio wierzchoki (Rysunek 4.17.22):
Popraw ksztat
tylnej krawdzi
b
Pokrywa, pogrubiona o
0.02 jedn. Blendera
Usztywnienia pokrywy,
pogrubione o 0.02 jedn.
Blendera
Wewntrzne cianki pokrywy utworzymy jako oddzielny obiekt (B.157.L.MainDoor), z uproszczonego, prostoktnego obrysu (Rysunek 4.17.23b). To usztywnienie pokrywy miao liczne otwory, tak jak inne ebra. Nie bdziemy ich teraz modelowa "w siatce" atwiej je uzyska pniej, za pomoc tekstury. Na ostatecznym obrazie przez te otwory bdzie widoczna wewntrzna powoka pokrywy.
www.samoloty3d.pl
251
Krawdzie przecicia
usztywnienia
z
powierzchni pokrywy
Usztywnienie, dopasowane
do ksztatu pokrywy
Po wyznaczeniu tych linii wystarczy usun z siatki usztywnienia dotychczasowe krawdzie zewntrzne, podstawiajc na ich miejsce krawdzie przecicia. Rysunek 4.17.24b) pokazuje rezultat operacji. Oczywicie, na
koniec przypisz (relacj Parent) usztywnienie (B.157.L.MainDoor) do pokrywy (B.155.L.MainDoor), aby ju
zawsze byy traktowane jako cao.
Pozostaje jeszcze doczy pokrywy podwozia do owiewki. Proponuj to zrobi za pomoc pomocniczych
obiektw osi. Tak si szczliwie skada, e nie musimy ich ukrywa. W prawdziwej konstrukcji zawiasy pokryw byy przymocowane do poszycia i miay ksztat cylindra. Ich rednic mona szacowa na podstawie zdj
na 8 do 10 mm. Wstaw wic podune "prty" o tej rednicy tam, gdzie maj si znajdowa zawiasy. Osi gwnej
pokrywy nadaj nazw B.165.L.Axis, a bocznej B.170.L.Axis (Rysunek 4.17.25a) :
a
O
pokrywy
bocznej
(B.170.R.Axis)
O
pokrywy
gwnej
(B.165.R.Axis)
Teraz przypisz (relacj Parent) pokrywy do osi, a osie do owiewki. (Owiewki z kolei przypisz do pata, o ile nie
zrobie tego wczeniej). W efekcie, obrt kadej osi wok lokalnej osi Z powoduje realistyczne odchylanie
pokryw (Rysunek 4.17.25b). Nie stworzylimy jeszcze zespou goleni podwozia, ale nie zaszkodzi przyoy
ukoczon owiewk do rzutu z przodu z rysunkw fabrycznych, aby si upewni, czy wszystko pasuje
(Rysunek 4.17.25b). Wyglda na to, e tak. Dolna krawd owiewki jest nieco ponad obrysem, narysowanym
na podstawie zdj. To zapewne efekt pochylenia owiewki, wraz z caym patem, o -1 wzgldem osi X (skrzydo
byo zamocowane pod tym ktem)
252
Budowa modelu
Rysunek 4.17.26 pokazuje ukoczon owiewk "w penej krasie" z otwartymi pokrywami luku podwozia.
Podsumowanie
Owiewka podwozia P-40 jest dobrym przykadem elementu, ktry na pierwszy rzut oka wydaje si prosty, a
potem okazuje si bardzo pracochonny. Pamitaj, e podobn ilo pracy moe pochon wykonanie
wnki podwozia, wraz z pokrywami, w innych samolotach. Wszystko zaley od tego, czy zaczniesz odwzorowywa szczegy wewntrzne, czy nie!
Jeeli wewntrzna struktura (wrgi, podunice) ma prosty ksztat, ktry nie zaley od ksztatu powoki
mona j wykona "zgrubnie", jako oddzielny obiekt zoony z prostych paszczyzn. Potem wystarczy te
paszczyzny "przyci" poleceniem Intersection, by pasowa do poszycia (str. 250-251). Z kadubem nie
moglimy tak postpi, bo jego podunice biegn rwnolegle do powierzchni poszycia.
www.samoloty3d.pl
4.18
253
W tej sekcji wykonamy oprofilowanie poczenia kaduba z usterzeniem pionowym i poziomym. Ten fragment
ma skomplikowany ksztat (Rysunek 4.18.1a). Nie do, e jest gadkim poczeniem dwch prostopadych statecznikw, to jego przd musi by pynn kontynuacj grzbietu kaduba:
a
b
Ten fragment jest kontynuacj
ksztatu kaduba
Owiewka
jest
niesymetryczna!
W dodatku cao nie jest symetryczna wzdu osi poprzecznej (X Rysunek 4.18.1b). Tak by musi, gdy
statecznik pionowy by odchylony od osi samolotu o 1,5 (Rysunek 4.18.2):
Pocztkow powok, ktr zaczniemy przeksztaca w owiewk, jest grny tylny fragment kaduba (Rysunek
4.18.3a) . Skopiuj go ( Shift - D , Duplicate) z oryginalnej siatki i wydziel (Separate) w oddzielny obiekt. Nadaj mu
nazw B.360.TailFillet. Stwrz take kopie (Duplicate) statecznikw (to obiekty pomocnicze po zakoczeniu
pracy zostan usunite). Umie je wszystkie na nowej warstwie (np.18).
a
b
Wydzielony fragment kaduba
z symetrycznie powielonymi
wierzchokami
Krawdzie
przecicia
statecznikw z kadubem
Rysunek 4.18.3 Symetryczne powielenie wierzchokw fragmentu kaduba i wyznaczenie krawdzi przecicia z usterzeniem
254
Budowa modelu
Nowe
wrgi,
odpowiadajce
wierzchokom
linii przecicia
oprofilowania krawdzi statecznika poziomego. W zwizku z tym ukryj ( H , albo SpecialsHide) na razie krawd przenikania ze statecznikiem pionowym. Usu pozostae wierzchoki z prawej strony siatki i wcz ponownie modyfikator Mirror (wzgldem osi X Rysunek 4.18.5b).
Natnij (Knife) na siatce now krawd, odpowiadajc dolnej krawdzi owiewki (Rysunek 4.18.5a) . Moesz
zaraz potem usun wierzchoki lece na zewntrz tej linii (Rysunek 4.18.5b):
b
Nacita
(Knife)
wewntrzna granica
zaokrglenia
Nacita (Knife)
dolna krawd
owiewki
Usunite wierzchoki
spoza obrysu dolnej
krawdzi owiewki
Natnij take w siatce wewntrzn granic owiewki (Rysunek 4.18.5b). Z kolei zewntrzna krawd oprofilowania
ley na powierzchni statecznika. Aby j wyznaczy, przygotuj dwie pionowe powierzchnie pomocnicze, wygite
tak jak obrys krawdzi owiewki dla grnej i dolnej powierzchni usterzenia (Rysunek 4.18.6a):
a
Grna krawd
owiewki
Pomocnicza powierzchnia
do wyznaczenia grnej
krawdzi owiewki
Pomocnicza powierzchnia
do wyznaczenia dolnej
krawdzi owiewki
Dolna krawd
owiewki
Wyznacz (dodatkiem Intersection) krawdzie przecicia tych dwch powierzchni ze statecznikiem (Rysunek
4.18.6b). Potem te powierzchnie pomocnicze s ju niepotrzebne i moesz je usun.
www.samoloty3d.pl
255
Pocz grn i doln krawd przecicia w jedn lini. Usu z niej niepotrzebne wierzchoki (np. jednym z kadej pary pooonych blisko siebie punktw) (Rysunek 4.18.7a):
a
Uporzdkowana
krawd
oprofilowania na stateczniku
poziomym
Nowe
ciany,
czce krawdzie
zaokrglenia
Wierzchoki
do usunicia
Oryginalna
krawd przecicia z
kadubem
Krawd granicy
zaokrglenia
Usu ciany z wntrza obszaru ograniczonego nacit krawdzi zaokrglenia statecznika poziomego. Na ich
miejsce stwrz nowe, w oparciu o trzy wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek 4.18.7b). W ten sposb wczysz je w siatk. Na koniec dodaj (Loop Cut) dodatkow lini wzdu krawdzi na stateczniku (Rysunek
4.18.8a):
a
b
Wstaw (Loop Cut)
dodatkow
lini
wzdu tej krawdzi
Profil
zaokrglenia
Widzisz ju, co uzyskalimy? Poprzeczne zaokrglenie wok statecznika jest oparte w zasadzie na trzech liniach (dwie dodatkowe w pobliu kracw to tylko "wyrwnanie na ruby", ktrymi bya przykrcona owiewka).
Profil zaokrglenia zaley przede wszystkim od linii wewntrznej (oryginalnej linii przecicia statecznika z kadubem). Przesu odrobin t lini na zewntrz, wzdu osi X, by uzyska agodniejszy profil (Rysunek 4.18.8b).
Podobn technik wykonamy zaokrglenie wok statecznika pionowego. Odso z powrotem ( Alt - H ) ukryte
krawdzie (por. str. 254) i utrwal modyfikator Mirror tej siatki (Mirror:Apply) (Rysunek 4.18.9a) :
a
Powierzchnia grnej
krawdzi owiewki
Powielone wierzchoki
(Mirror:Apply)
256
Budowa modelu
Powielenie symetrycznych wierzchokw jest ju konieczne, bo statecznik pionowy jest umieszczony niesymetrycznie (str. 253). Pamitaj, aby przed powieleniem wierzchokw owiewki do ostatniego szczegu uksztatowa zaokrglenie wok statecznika poziomego. (Jeeli o czym zapomnisz, to po tej operacji bdziesz mia
dwa razy wicej roboty z ewentualnymi poprawkami!).
Podobnie jak w przypadku usterzenia poziomego, do wyznaczenia krawdzi owiewki na stateczniku pionowym
uywam powierzchni wygitej tak jak obrys z boku jej grnej krawdzi (Rysunek 4.18.9b). Tym razem obrys by
z obydwu stron taki sam, wic mona uy jednej, a nie dwch powierzchni pomocniczych. Po wyznaczeniu
przecicia tej powierzchni ze statecznikiem upro t krawd, usuwajc powielone lub umieszczone blisko
siebie wierzchoki (Rysunek 4.18.10a). Usu take sam powierzchni pomocnicz.
a
Wyznaczona
grna
krawd owiewki
Natnij (Knife) na grnej powierzchni owiewki granic zaokrglenia wok statecznika pionowego (Rysunek
4.18.10a). Usu wierzchoki z jej wntrza, pozostawiajc tylko dwie wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek
4.18.11):
Grna krawd
owiewki
Dodawane
nowe ciany
Krawd przecicia z
kadubem
Krawd
wzdu
granicy zaokrglenia
W oparciu o te trzy krawdzie zacznij budowa nowe ciany (Rysunek 4.18.11). Potem wstaw (Loop Cut) lini
wierzchokw w pobliu grnej granicy owiewki (to taki "pasek na ruby") (Rysunek 4.18.12):
www.samoloty3d.pl
257
Podnie troch do gry, wzdu osi Z, rodkow lini wierzchokw (Rysunek 4.18.13a). W ten sposb sterujesz
poprzecznym zaokrgleniem owiewki. Nadaj mu ksztat uku o do duym promieniu. (W prawdziwym P-36/40
owiewka zakrywaa rzd rub, ktrym statecznik pionowy by przymocowany do statecznika poziomego).
b
Zmieniany
promie
zaokrglenia
Uformowana
owiewka
Rysunek 4.18.13b) pokazuje gotow owiewk. Po zakoczeniu pracy usu kopie statecznika pionowego i poziomego, ktrych uywalimy do wyznaczenia krawdzi przenikania i dopasowaniu ksztatu owiewki. (Stworzylimy je na pocztku tej sekcji str. 253). Przenie gotow owiewk na t sam warstw, co ty kaduba i nadaj
jej zewntrznym brzegom grubo blachy tak jak to robilimy z oson goleni podwozia w poprzedniej sekcji
(por. str. 249).
Podsumowanie
Oprofilowanie poczenia usterzenia z kadubem byo w P-40 bardzo "pogitym" kawakiem blachy. Na
szczcie w wikszoci konstrukcji z okresu II Wojny wiatowej ten fragment ma bardzo podobny ksztat.
Moesz je wykona dokadnie w ten sam sposb.
258
Budowa modelu
4.19
Oprofilowanie poczenia kaduba i pata byo w P-40 cakiem sporym elementem: zajmowao prawie poow
dugoci samolotu! Inna sprawa, e takie wielkie owiewki byy "modne" w pierwszej generacji dolnopatw, opracowanych w poowie lat 30-tych1. (Rekomendowaa je NACA, a P-40 odziedziczy je wraz z caym kadubem po
P-36, ktrego ksztat wyoni si na deskach krelarskich jesieni 1934r).
Ze zdj wynika, e owiewka pata w P-40 miaa w zasadzie okrgy przekrj poprzeczny (Rysunek 4.19.1a).
Zmienia si w nieco mniej regularny tylko w przedniej czci, wzdu osony silnika. Dolna powierzchnia owiewki bya pask kontynuacj dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.19.1b):
a
Owiewka ma na tym
obszarze
okrgy
przekrj poprzeczny
Paska kontynuacja
dolnej powierzchni
pata
Tylko tu przekrj
poprzeczny nie
jest okrgy
Owiewk pata moglibymy wykona tak sam technik jak owiewk usterzenia: zbudowa ciany w oparciu o
trzy krawdzie, potem zaokrgli. Sdz jednak, e ta metoda nie nadaje si do tak duych elementw. Trudno
za jej pomoc uzyska regularny, okrgy, przekrj poprzeczny wzdu caej dugoci oprofilowania. T owiewk
wykonamy wic metod dokadniejsz, cho nieco bardziej pracochonn.
Zaczniemy od wyznaczenia zarysw granic tego elementu: krawdzi na kadubie i na skrzydle. Linie te bd
peniy rol pomocnicz, o czym przekonasz si za chwil.
Zewntrzn krawd owiewki wyznaczamy tak, jak krawdzie w poprzedniej sekcji: tworzc pomocnicz powierzchni, wygit tak, jak krawd oprofilowania w rzucie z gry (Rysunek 4.19.2a).
a
b
Pionowa powierzchnia,
wygita tak, jak krawd
owiewki w rzucie z gry
Owiewka "zachodzia"
troch
na
oson
podwozia
Ta siatka to pocztkowa
forma obiektu owiewki:
B.170.L.WingFillet
Zwr uwag, e krawd owiewki "zachodzia" na krawd osony goleni podwozia (Rysunek 4.19.2b).
1
Nie mia ich tylko Messerschmitt Bf-109. Moe dlatego, e przej je od swojego poprzednika, sportowego Bf-108 Tajfun? (Bf-108 by
opracowany jeszcze wczeniej)
www.samoloty3d.pl
259
Siatka pata jest na tyle gsta, e przecicia jej krawdzi z powierzchni pomocnicz w zupenoci wystarcz do
wyznaczenia konturu owiewki. Oznacza to, e podczas uycia dodatku Intersection moesz wyczy opcj Use
both meshes (por. str. 830). Rezultatem bdzie linia wierzchokw, naleca do siatki skrzyda (Rysunek
4.19.3a):
a
Krawd przeniesiona
z siatki pata do siatki
owiewki
Krawd
przecicia
(wycznie z krawdziami
skrzyda!)
Przenie t lini do siatki owiewki (B.170.L.WingFillet): wydziel j (Separate) z siatki pata w tymczasowy
obiekt i wcz (Join) do owiewki (Rysunek 4.19.3b).
Wyznaczenie przeciwlegej, kadubowej krawd owiewki, zacznij od rzutu z boku. Skopiuj wyznaczon przed
chwil krawd na pacie, powiksz j, i spaszcz wzdu osi X. Nastpnie dopasuj pooenie wierzchokw tej
linii tak, by jak najlepiej odwzoroway krawd owiewki na kadubie w rzucie z boku (Rysunek 4.19.4).
Proste odcinki
krawdzi
Krawd przecicia
z patem
Wyznaczon krawd wytocz wzdu osi X, i wyznacz jej lini przecicia z kadubem (Rysunek 4.19.5):
Krawd
przecicia z
kadubem
Powierzchnia,
wytoczona z
rzutu z boku
260
Budowa modelu
Krawdzie, wyznaczone przed chwil, bd peniy rol linii pomocniczych podczas ksztatowania powoki
owiewki. Pozostawimy je na razie jako odrbny obiekt. Powierzchni oprofilownia zacznij j od narysowania i
umieszczenia we waciwym miejscu jego przekroju poprzecznego okrgu (Rysunek 4.19.6a) :
a
Krawdzie owiewki
pomocnicze oznaczenia
granic wygadzenia
Przekrj poprzeczny
okrg
Wytoczony, wstpny
ksztat stoka
Nastpnie przekszta ten okrg w stoek (poprzez wytoczenie i powikszenie nowej wrgi). Podstaw tego
stoka umie na krawdzi spywu skrzyda (Rysunek 4.19.6b). Jej rozmiar i pooenie w paszczynie ZX dobierz tak, by pasowaa do zaoonych krawdzi owiewki (Rysunek 4.19.7a):
a
Granica przenikania
powinny biec wzdu
krawdzi owiewki
Granica przenikania kaduba i pata z powierzchni prostego stoka daleka jest jeszcze od zaoonego obrysu
(Rysunek 4.19.7a). Aby t sytuacj poprawi, wstaw (Loop Cut) w rodek powoki kolejn wrg, i powtrnie
dopasuj do pata i kaduba jej rozmiar (poprzez zmian skali i pooenia w paszczynie ZX Rysunek
4.19.7b). Rysunek 4.19.8a) pokazuje powierzchni, jak uzyskasz metod takich kolejnych przyblie. Rysunek
4.19.8b) pokazuje wntrze tej powoki wida regularny przebieg linii styku z kadubem i patem:
a
Stoek, wstawiony
w
"naronik"
midzy skrzydem
i kadubem
Linie przenikania
powoki stoka z
kadubem i patem
www.samoloty3d.pl
261
Powierzchnia owiewki mieci si w 1/4 powierzchni stoka, ktry stworzylimy. Formowalimy go, uywajc penych okrgw aby atwiej byo zmienia rozmiar pojedynczym sekcjom. (Dla okrgu rodek skalowania w trybie
Bounding Box ley w jego geometrycznym rodku). Teraz jednak naley si pozby tego nadmiaru cian. Usu
niepotrzebne wierzchoki czyli 3/4 powierzchni stoka (Rysunek 4.19.9a):
a
Usunite 3/4
powoki stoka
To wygicie to
"wstpna przymiarka"
do zakoczenia
owiewki
Nacicie (Knife) na
siatce
dodatkowej
podunicy,
wzdu
wewntrznej krawdzi
Pomocnicza powierzchnia
(do wyznaczenia krawdzi
spywu)
Kolejnym krokiem jest usunicie cian lecych poza krawdzi oprofilowania na kadubie (Rysunek 4.19.9b).
Natnij (Knife) lini wzdu docelowego przebiegu krawdzi (Rysunek 4.19.9b), a nastpnie usu wszystkie lece ponad ni wierzchoki.
Rysunek 4.19.10 przedstawia rezultat powok, ktra zaczyna
przypomina docelowy ksztat owiewki. Na ilustracji s zaznaczone zarysy konturw, stworzone na pocztku tej sekcji. Pomocniczy kontur na kadubie dokadnie pokrywa si z krawdzi
powoki. Kontur na skrzydle znajduje si jednak wewntrz uzyskanej powierzchni (czy si z ni dopiero na krawdzi spywu
Zewntrzna granica
zaokrglenia
jest
troch dalej, ni na
planach
przeczny? no c, wydaje mi si e wanie taki ksztat ma na zdjciach. Natomiast nie ma adnego "drugiego wiadka", ktry potwierdziby wiarygodno ksztatu zewntrznego konturu owiewki z planw. Std zdecydowaem, e ksztat przedstawiony na planach jest bdny.
Nastpn czynnoci jest odcicie niepotrzebnej ju na tym etapie dolnej czci owiewki. Natnij (Knife) na siatce lini tam, gdzie oprofilowanie miao krawd spywu (Rysunek 4.19.11a):
a)
b)
Usu niepotrzebn
cz powoki
262
Budowa modelu
Przyjrzyjmy si na chwil wynikowi, zestawiajc go z planami (z rzutem z boku Rysunek 4.19.12). Lini przerywan podkreliem na nim zarys krawdzi owiewki na oryginalnym rysunku. Jak widzisz, jest zdecydowanie
poniej tej, ktr uzyskalimy w wyniku cicia powoki. Nie przejmuj si, to bd czsto wystpujcy na planach
modelarskich: autor rysujc rzut z boku zapomina, e rysowane skrzydo ma wznios!
Krawd musiaa by w
tym miejscu bo pat mia
wznios!
Uzyskana krawd wymaga niewielkich poprawek, aby pasowaa do rzutu z gry. (Ten obrys mamy zweryfikowany ze zdjciami, wic moemy mu zaufa). Zrb to, przesuwajc poszczeglne wierzchoki krawdzi wzdu
osi X (Rysunek 4.19.13):
Dopasowanie
ksztatu
krawdzi do rzutu z gry
Czas zaokrgli t krawd: wytocz z niej kolejn (Rysunek 4.19.14a). Odsu j na niewielk odlego wzdu
osi Z (dokadniej: na grubo, jak nadae krawdzi spywu skrzyda). Potem obr te wierzchoki o kilka stopni
do dou, wok krawdzi spywu pata (Rysunek 4.19.14b) aby uzyska na kocu owiewki odpowiednie zaokrglenie:
a)
b)
Wytoczona,
dodatkowa
krawd
www.samoloty3d.pl
263
Teraz wytocz utworzon przed chwila krawd wzdu osi X (Rysunek 4.19.15a). "Spaszcz" j (poprzez zmian
skali do zera wzdu osi X Rysunek 4.19.15b). Przesu t now krawd do dou, tak by dotykaa dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.19.15c) :
a)
b)
Wytocz wzdu
osi X kolejn
krawd
c)
Spaszcz j, poprzez
zmian skali (wzdu
osi X) do zera.
Stworzylimy w ten sposb dolne ciany owiewki. "cinij" utworzon lini wierzchokw (poprzez zmian skali
wzdu osi Y, wzgldem ostatniego punktu), by krawd oprofilowania biega wzdu krawdzi spywu pata
(Rysunek 4.19.16a). Teraz, aby ciany owiewki przylegay do dolnej powierzchni kaduba, wyprostuj ostatni
krawd w lini prost (zmiana skali do zera wzdu osi Z i obrt) i odsu j od osi kaduba (Rysunek 4.19.16b):
a
Wstawiona,
dodatkowa
podunica
Drobne
wygicie
krawdzi poczenia
z kadubem
Aby zmniejszy promie zaokrglenia krawdzi spywu oprofilownia, wstaw (Loop Cut) pomidzy jej grn i
doln krawd jeszcze jedn lini wierzchokw (Rysunek 4.19.16c). (Potem przesu nieco do kaduba wzdu
osi X ssiednie linie). Popraw take wierzchoki przy kocu linii, wyginajc krawd na zewntrz (Rysunek
4.19.16c). "Nasu" owiewk na krawd spywu pata poprzez wytoczenie dodatkowej, wskiej ciany na jego
granicy (Rysunek 4.19.17a):
a
Gotowa, tylna
cz owiewki
Lepszy
ukad
cian
wok
krawdzi spywu
264
Budowa modelu
Uformowalimy w ten sposb gotow tyln cz oprofilowania. Zwr uwag, e jej dolna krawd biegnie
wzdu kaduba inaczej ni zaoona (Rysunek 4.19.17b). Tym niemniej tak to miejsce wygldao na zdjciach
(fragment rzutu z boku, wedug ktrego stworzylimy wzorcowy zarys, nie by dokadny).
Pora poczy uzyskan powok ze stworzonymi wczeniej krawdziami pomocniczymi (Rysunek 4.19.18a).
Scal te dwie siatki i usu wszystkie wierzchoki krawdzi pomocniczych za wyjtkiem tych biegncych wzdu
okapotowania silnika. Pocz je cianami uformujemy z nich przedni cz oprofilowania, ktra nie miaa
okrgego przekroju poprzecznego (Rysunek 4.19.18b):
b
Pocz
przednie
krawdzi cianami
Zacznij "zaokrgla" ten odcinek powoki. Wstaw (Loop Cut) w pobliu zewntrznej krawdzi now lini wierzchokw (Rysunek 4.19.19a). Przysu j do kaduba i spaszcz (nie do koca Rysunek 4.19.19b). Potem
dopasuj do obrysu z gry, poprzez zmian skali wzdu osi Y (Rysunek 4.19.19c):
a
c
Zmie
skal
wzdu osi Y,
wzgldem tego
punktu
Przesu t lini i
spaszcz j nieco
(zmiana
skali
wzdu osi X)
Wstaw w ten sposb trzy kolejne linie (Rysunek 4.19.20a). Potem zcz ten fragment z reszt owiewki (Rysunek
4.19.20b):
a
ciany, czce
powoki
www.samoloty3d.pl
265
Pozostaje jeszcze wstawi dodatkowy wierzchoek w okolicy poczenia z owiewk goleni podwozia. Naley
uformowa w tym miejscu naronik, aby krzywizna oprofilowania uoya si wok wybrzuszenia owiewki
(Rysunek 4.19.21a):
a
Dodatkowe ciany
wok "naronika"
osony podwozia
Wytoczenie "na
grubo blachy"
Na zakoczenie pogrub wszystkie zewntrzne krawdzie elementu "o grubo blachy" (2mm czyli 0.02 jedn.
Blendera) (Rysunek 4.19.21b). To nada bardziej realistyczny wygld poczeniu z powierzchniami pata i kaduba.
Rysunek 4.19.22 pokazuje rezultat ukoczon owiewk:
Podsumowanie
Oprofilowanie poczenia pata i kaduba P-40 to typowa konstrukcja z poowy lat 30-tych XXw, zgodna z
rekomendacj NACA: dua owiewka o okrgym przekroju, ktrego promie wzrasta w kierunku krawdzi
spywu;
Ze wzgldu na rozmiar, tak owiewk pata dobrze jest uformowa w bardziej dokadny (i, niestety, pracochonny) sposb, ni owiewk usterzenia. Rnica polega na wstawieniu w naronik pata i kaduba wygitego stoka. Z tej powoki wycinasz potem fragment, tworzc powierzchni owiewki;
266
4.20
Budowa modelu
Zbliamy si do koca formowania "blach", z ktrych by zbudowany nasz samolot. Umieciem tu opis tworzenia kilku mniejszych elementw, ktrym nie warto byo powica odrbnej sekcji, a ktre jednak powinny by
opisane w tym rozdziale. Jako tak si skada, e wszystkie znajduj si na spodzie samolotu.
Zaczniemy od chodnic cieczy. W gbi kanaw wlotowych P-40 wida byo ich powierzchnie czoowe. Warto
wic je wykona, aby model ogldany z przodu nie straszy nierealistyczn dziur. Z rysunkw fabrycznych i
zdj wynika, e chodnice wszystkich wersji z silnikiem Allison miay prosty, cylindryczny ksztat. Dwie wiksze,
umieszczone po bokach, chodziy glikol, a mniejsza, centralna olej. Okrgi, odpowiadajce czoowym cianom chodnic, przygotowalimy ju przy okazji formowania osony spodu silnika (str. 200). Wycignijmy je z
warstwy czci pomocniczych (Rysunek 4.20.1a):
a
Kontury
chodnic,
stworzone przy okazji
formowania
osony
silnika (str. 200)
Granica czynnego
obszaru chodnicy
Chodnice,
wytoczone z
konturw
Utwrz nowy, zamknity cylinder o rednicy odpowiadajcej jednemu z okrgw. Powinien skada si z 8
wierzchokw. Wcz jego wygadzenie (Subsurf), aby przypomina walec. Chodnice cieczy i glikolu rniy si
tylko rozmiarem. Utwrz pozostae chodnice, stosujc t sam siatk (Duplicate Linked) (Rysunek 4.20.1b).
Moesz j uproci, wczajc symetrie (modyfikator Mirror) wzdu osi X i Z (Rysunek 4.20.1c). Na cianie
czoowej wstaw (Loop Cut) dodatkow lini wierzchokw i zmie j w ostr krawd. To zarys granicy czynnego
("przelotowego") obszaru chodnicy. Sdz, e przyda si przy nakadaniu tekstur.
Rysunek 4.20.2 pokazuje formowanie kanau wlotowego powietrza do chodnicy. Zacznij od wydzielenia krawdzi wlotu i stworzenia okrgu wok czoa chodnicy (Rysunek 4.20.2a). Okrg powinien mie tak sam liczb
wierzchokw co wlot. Nastpnie pocz te krawdzie cianami. Potem w rodek wstaw (Loop Cut) dodatkowe
wrgi, i przesu je, nadajc kanaom wygicie (Rysunek 4.20.2b):
a
www.samoloty3d.pl
267
Po uformowaniu kanaw wlotowych wykonaj take wewntrzne ciany wok wylotu powietrza z chodnic. Tu
ju konstruktorzy nie musieli robi oddzielnych kanaw (powietrze i tak wylatywao kompletnie zaburzone).
Zacznij od wydzielenia z siatki okapotowania cian bocznych (Rysunek 4.20.3a). Potem dodaj do tej siatki okrgi wok chodnic. Pocz je cianami tworzc wrg (Rysunek 4.20.3b):
a
Powielony
(Duplicate),
wydzielony (Separate) i
odsunity (Shrink/Fatten)
fragment powoki
W rodku wylotu powietrza bya umieszczona dodatkowa, centralna powierzchnia. Miaa do zoony ksztat,
ktry teraz uformujemy. Zaczniemy od krawdzi, ktr pozostawilimy podczas formowania kaduba (str. 181).
Wydziel j w nowy obiekt (Rysunek 4.20.4a):
a
b
Dorysowane grne
krawdzie powoki
Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt
Wytoczenie
Nastpnie wytocz z tej krawdzi powierzchni i zmie j w co w rodzaju stoka (Rysunek 4.20.4b). Dodaj take now lini wierzchokw: fragment okrgu, otaczajcego chodnic glikolu. Pocz j z reszt siatki cianami,
tworzc co w rodzaju drugiego stoka (Rysunek 4.20.5a):
a
Nowe ciany
Na koniec wstaw (Loop Cut) w t siatk kolejna wrg, nadajc jej odpowiedni krzywizn (Rysunek 4.20.5b).
268
Budowa modelu
W P-36 i P40 powierzchnia, ktra zaczyna si w wylocie powietrza z chodnicy, ma swoje przeduenie a do
krawdzi spywu pata. Co kryo si pod spodem? Nieduo przewody paliwowe oraz instalacja awaryjnego
zrzutu paliwa1. Formowanie dalszej czci tej osony zacznij od krawdzi, wydzielonej (Separate) z jej przedniej
czci (Rysunek 4.20.6a). Wytocz potem t lini w powok (Rysunek 4.20.6b):
a
Szczelina
Ten przekrj
to uk 120
Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt
Wytoczony
ksztat osony
Ten przekrj
to uk 180
Kada wrga tej osony jest fragmentem uku. Pocztkowy kat rozwarcia tych ukw wynosi ok. 120. Zdjcia i
zarys w rzucie z dou wskazuj, e przekrj tej powoki zmienia si wzdu ciciwy profilu skrzyda i ostatnie
wrgi miay ju przekrj zoony z powek okrgw (kt rozwarcia ok. 180). Pynne przejcie pomidzy tymi
przekrojami najatwiej jest osign, tworzc najpierw "stoek", czcy wrg pocztkow i kocow. Potem
wystarczy wstawia (Loop Cut) kolejne wrgi w rodek takiej powoki. Po wstawieniu przesuwaj je od razu
wzdu osi Z, aby uzyska waciwy kontur osony w rzucie z boku (Rysunek 4.20.6b, Rysunek 4.20.7).
Wrgi, przesunite
do gry
Zaokrglenie powierzchni
czoowej,
tworzce
szczelin
Obrys na rzucie
z boku
Nie zapomnij dodaniu zaokrglenia na czoowej czci osony, ktra zaczynaa si od szczeliny (Rysunek
4.20.6b, Rysunek 4.20.7)2.
Mam wraenie, e tak naprawd to konstruktorzy chcieli w ten sposb ukry konierz czcy lew i praw powk pata. Bez osony ten
gsty rzd rub wygldaby brzydko...
2
Pojcia nie mam, do czego ta szczelina suya. Wystpowaa ju na P-36. Na zdjciach wida, e kryj si w niej wyloty jakich kilku
maych rurek, nieznanego przeznaczenia.
www.samoloty3d.pl
269
Ze zdj wynika, e kocwka osony bya oddzieln czci. Odseparuj j wic od reszty powoki w nowy
obiekt (Rysunek 4.20.8a). Potem pozostaje wytoczy z krawdzi bocznych "zakadki", za pomoc ktrych osona bya przymocowana do dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.20.8a,b):
a
Wydzielony
fragment
Gotowa osona
Krawd, z ktrej
wytoczymy tak jak
ta zakadk
Ostatnim elementem zespou chodnicy s ruchome klapy, sterujce nateniem przepywu powietrza. Zaczniemy od wytoczenia wrgi, do ktrej byy przymocowane wewntrzne ciany wylotu (Rysunek 4.20.9a):
a
b
Spaszczenia
wzdu osi klap
Wytoczone
wzmocnienie
krawdzi
Moe to nie bdzie specjalnie widoczne, ale nie mogem si powstrzyma, by nie spaszczy wewntrznych
krawdzi tej wrgi wzdu osi obrotu klap (Rysunek 4.20.9b). (Takie spaszczenie jest widoczne na zdjciach).
Same klapy zacznij od wstpnej przymiarki ich ksztat wyznaczy uk zoony z czterech odcinkw, wytoczony na odpowiedni dugo (Rysunek 4.20.10a) :
b
a
Cztery identyczne
ciany zarys
czterech klap
Dodanie
drugiej,
wewntrznej powoki i
wczenie wygadzania
(Subsurf)
Wierzchoki
le
na
okrgu,
jaki
tworzy
dolny obrys chodnicy.
To tzw. "piercie klap"
Klapy w pooeniu
zamknitym dotykay
tej krawdzi
Aby nada tym klapom grubo, dodaj do siatki drug, wewntrzn powok, oraz wcz jej wygadzanie (modyfikatorem Subsurf Rysunek 4.20.10b).
270
Budowa modelu
Utrwal wygadzenie (Subsurf:Apply) powoki klap, i pozostaw z niej tylko fragment odpowiadajcy pojedynczej
klapie 4 segmenty (Rysunek 4.20.11a). Na razie usu wewntrzn powok i uyj polecenia Solidify, upraszczajc ksztat obiektu do wygitego kawaka blachy, o staej gruboci. Umie go centralnie, obracajc o poow
kta rozwarcia (Rysunek 4.20.11a). (Na chwil bdzie wyrwnana do globalnego ukadu wsprzdnych). Przypisz jej nowy rodek (ObjectTransformOrigin to 3D Cursor por. str. 835) tam, gdzie wystpi o obrotu
(Rysunek 4.20.11b):
a)
rodek piercienia
klap to na razie
rodek obiektu
Fragment
powierzchni z
utrwalonym
modyfikatorem
Subsurf
b)
Nowy rodek
Kt rozwarcia =
ktowi
rozwarcia
pojedynczej klapy
Pozostaw z caej
powierzchni
tylko
centralne 4 segmenty
Nadanie
gruboci
(Solidify) ok. 3mm
Po zmianie rodka obr klap wok rodka piercienia wylotu z chodnicy tak, by znalaza si w prawidowym
pooeniu1. Zdjcia pokazuj pomidzy rozchylonymi klapami dodatkowe "uszczelnienia". Zamodeluj je jako
dodatkow, lekko wygit pytk, ustawion rwnolegle do bocznej krawdzi klapy. "Przymocuj" j do niej relacj Parent. Umie take (Duplicate Linked) z boku drug klap (Rysunek 4.20.12a). Obr pytk uszczelniajc wok lokalnej osi Y, aby przylegaa pasko do jej powierzchni (Rysunek 4.20.12a).
Do tej pory modelowalimy klap w pozycji zamknitej (take w tej pozycji pozostawiay troch przestrzeni na
wylot powietrza). Czas sprawdzi, jak taki zesp si porusza.
a
Lokalna o X
klapy to o
obrotu
Klapy w pozycji
otwartej
Klapy s
zoone
Pytka "uszczelniajca"
(przyczepiona do klapy)
Pytka poda za
krawdzi klapy
Gdy obrcisz obydwie klapy wok ich lokalnych osi X o 35, ustawisz cay zesp w pozycji otwartej (Rysunek
4.20.12b). W tej pozycji sprawd, czy przednie krawdzie klap nie przenikaj powoki osony chodnicy. Jeeli
tak jest odsu obydwie klapy odrobin do tyu. (Pomidzy przednimi krawdziami klap i oson wystpuje
szczelina szerokoci 3-4 mm).
1
Najlepiej utwrz na czas pracy jaki pomocniczy obiekt np. okrg odpowiadajcy piercieniowi wrgi wylotu. Bdziesz mg wtedy
szybko umieci w jego rodku kursor poleceniem Snap:Cursor to Selected.
www.samoloty3d.pl
271
Gdy klapy s w pozycji otwartej, przyjrzyj si pytce uszczelniajcej: w tym pooeniu powstaje pomidzy ni i
powierzchni klapy widoczna szczelina (Rysunek 4.20.13a):
a)
Klapy w pozycji
otwartej
Szczelina!
b)
Szczelina, widziana
wzdu klapy
c)
Po obrocie
brak szczeliny!
O obrotu
Rysunek 4.20.13b) pokazuje, widok wzdu krawdzi klapy. Wida na nim, e pytka jest nieco zadarta do gry.
Wystarczy j obrci wok jej lokalnej osi Y o 6, by to skorygowa (Rysunek 4.20.13c). Na razie pozostaw
jednak t szczelin. W dalszych rozdziaach opisz, jak "zmechanizowa" model. Wtedy zmusimy te pytki (za
pomoc tzw. ogranicze Constrains) by same si dopasowyway w ten sposb (por. str. 561).
a
Pytka na zdjciach
jest zaokrglona
O obrotu klap
biegnie wzdu
grnej krawdzi
"Kiesze",
w
ktr choway
si pytki
Praca nad zespoem klap zblia si do zakoczenia. Dodaj jeszcze krawd wewntrz pytki uszczelniajcej, i
wydu j wzdu lokalnej osi Y. To nada pytce lekkie wygicie (wg zdj miaa taki wanie ksztat) (Rysunek
4.20.14a).
Wytocz (Extrude) z wewntrznych powierzchni klap "kiesze", w
ktr choway si pytki uszczelniajce (Rysunek 4.20.14b).
Zwr uwag, e grne powierzchnie tej "kieszeni" byy paskie.
(Spaszcz je po wytoczeniu, zmieniajc skal wzdu lokalnej
osi Z do zera). Ustaw je na koniec tak, by przednia krawd
"kieszeni" biega wzdu osi obrotu klapy.
Dodaj (Duplicate Linked) kolejne dwie klapy z pytkami. Umie
je na waciwych miejscach (obracajc wok rodka piercienia
klap). Rysunek 4.20.15 pokazuje gotowy zesp regulujcy
przepyw powietrza w chodnicach
Rysunek 4.20.15 Gotowy zesp klap chodnicy
272
Budowa modelu
Wnka podwozia gwnego nie miaa w P-40 adnej pokrywy, poza samym koem. By moe producent
umieszcza w niej tekstyln (skrzan?) wykadzin, zabezpieczajc przed przenikaniem zanieczyszcze do
wntrza pata. (Wida j w niektrych odrestaurowanych egzemplarzach tego samolotu.) Sdz jednak, e jeeli nawet takie wykadziny byy stosowane, to w warunkach polowych szybko szy w strzpy. Std naley zamodelowa fragment wewntrznej struktury pata, tworzcy komor koa gwnego. Najszybciej mona go uzyska
wytaczajc wzdu osi Z kontur komory w rzucie z gry. Potem wyznacz krawd przecicia takiej powoki ze
skrzydem (Rysunek 4.20.16a):
a
Wytoczony
kontur komory
Wzmocnienia (wg
zdj i rysunkw
fabrycznych)
Odcicie
krawdzi
styku ze skrzydem
Przyznam si, e nie wytrzymaem, i wstawiem wzdu cian wnki podwozia podunice, widoczne na rysunkach fabrycznych i zdjciach (Rysunek 4.20.16b). Wiem dobrze, e tych dziesi cewek pod grnym poszyciem pata ma nike szanse pojawi si na renderze. (W rzucie na ziemi bd niewidoczne, a w powietrzu s
zasonite schowanym koem.) To po prostu moja natura modelarza redukcyjnego kazaa mi je wykona.
Skoro ju odtwarzamy takie szczegy, to chyba jednak warto zabra si za wntrze klap skrzyda. Pocztkowo
(por. str. 145) sdziem, e to duo roboty, a klapy byy zamykane wkrtce po wyldowaniu samolotu, wic i tak
nigdy nie byo wida ich wntrza. Jednak przy okazji tego samego "uszczegawiania", ktre kazao mi wypeni
podunicami wnk podwozia, zdecydowaem si wydzieli i zamodelowa ten zesp. Pocieszam si tym, e
nie musz jednak stosowa do ich eber wygadzenia powierzchniami podziaowymi. Elementy klap byy w P-40
"kanciaste", i mona je uformowa za pomoc stosunkowo niewielkiej liczby cian. Otwory, wystpujce w ebrach, naniesiemy pniej za pomoc tekstur.
Prac nad klap zacznij od wydzielenia (Separate) jej powierzchni z reszty pata (Rysunek 4.20.17a). Wnk w
skrzydle uformuj jako oddzielny obiekt, umieszczony na innej warstwie. (Aby mona byo szybko wyczy ja z
renderu, gdy nie jest potrzebna). Rysunek 4.20.17b pokazuje pocztkowy etap formowania wnki klapy: to klin z
zaaman powierzchni wewntrzn. Natnij na tej powoce (Loop Cut) linie eber, ktre za chwil utworzymy:
b
a
Powierzchnia
klapy,
wydzielona ze skrzyda
Zaamana powierzchnia
dolnych krawdzi eber
Naniesione
(Loop Cut)
linie eber
www.samoloty3d.pl
273
Dalszym krokiem w formowaniu wnki klapy jest usunicie spomidzy linii eber dotychczasowych, poziomych
cian wewntrznych. Na ich miejsce utwrz, w oparciu o te same wierzchoki, pionowe ciany (Rysunek
4.20.18a):
a
ebra, utworzone
z przygotowanej
powierzchni
Twrz
prawe
eber
tylko
cianki
Wzmocnienie
grnej powierzchni
pata
(jest
na
zdjciach)
Dodatkowe podunice
nie powizane z reszt siatki
Stwrz tylko prawe ciany eber, aby wyglday jak blacha z wygitymi zakadkami (Rysunek 4.20.18b). W tym
przypadku te elementy s za mao widoczne, by opacao si nada im "grubo blachy". Dodaj take (kierujc
si liniami nitw, przedstawionymi na planach) trzy podunice, biegnce wzdu grnego poszycia pata
(Rysunek 4.20.18a). To oddzielne ciany, nie powizane z reszt siatki.
Uformuj na powierzchni klapy uskok, "omijajcy" wzmocnienie grnej powierzchni pata (chodzi o wzmocnienie
pokazywane przez Rysunek 4.20.18). Nastpnie skopiuj t obiekt (Duplicate, aby mia wasn kopi siatki), i
odsu go od powierzchni zewntrznej "na grubo blachy" (jakie 2 mm). Rysunek 4.20.19a pokazuje obydwie
powierzchnie (wewntrzna jest szara, a zewntrzna czerwona). Przypisz powierzchni wewntrzn do oddzielnej warstwy tej samej, do ktrej naley ukoczona przed chwil wnka klapy skrzyda1.
Ze zdj wynika, e blacha na krawdziach klapy bya zawinita (zapewne wok jakiego paskiego wzmocnienia). Z tego powodu warto pozostawi w siatce powierzchni zewntrznej wygadzanie (modyfikator Subsurf).
Zamodeluj odpowiednie zgrubienia wzdu przedniej i tylnej krawdzi zewntrznej powierzchni klapy (Rysunek
4.20.19b):
a
Uskok na wzmocnienie
grnej powierzchni pata
"Zawinita", wygadzona
(Subsurf) powierzchnia
zewntrzna
"Grubo
blachy"
Boczne krawdzie klapy pozostaw bez "zawinicia", gdy byy zamknite penymi ebrami.
Bdziesz mg szybko wycza widoczno tej warstwy przed renderowaniem, gdy klapy bd zamknite
274
Budowa modelu
Podunice, biegnce wzdu klapy, wytocz z powierzchni wewntrznej (Rysunek 4.20.20). Zdjcia pokazuj, e
klapa miaa przynitowany jeden wikszy ceownik, i jeden mniejszy ktownik:
Podunice,
wytoczone z
wewntrznej
powierzchni
klapy
Pojedyncze
ebro klapy
rodek ebra
na osi
obrotu klapy
ebra klapy mona by wykona w podobny sposb, co ebra jej wnki poprzez wytoczenie naci wykonanych w powoce wewntrznej. Proponuj jednak wykona je alternatywn metod: z jednego, wzorcowego
obiektu. (Bdziesz mia okazj oceni, ktry sposb jest lepszy). Utwrz wzorcowe ebro w typowym pooeniu
gdzie w rodku klapy. Zorientuj jego siatk tak w przestrzeni, by rodek znajdowa si na przedniej krawdzi
klapy, i lokalna o X biega wzdu tej krawdzi (Rysunek 4.20.21).
Nastpnie powiel wzorcowe ebro (Duplicate Linked) we wszystkie pozostae miejsca. Korzystaj przy tym z
moliwoci przesunicia kopii wzdu lokalnej osi X. Rnice rozmiarw, wystpujce np. tam, gdzie ebro jest
ustawione ukonie, skompensuj zmian skali obiektu wzdu lokalnej osi Y.
Rysunek 4.20.22 pokazuje powielone ebra, tworzce szkielet klapy. Trudno jednoznacznie oceni, ktra metoda bya bardziej pracochonna. Podczas tworzenia eber we wnce (str. 273) najwicej czasu zajo nacinanie
(Loop Cut) ich zarysw na powierzchni (kade z nich to dwie linie, umieszczone w staej odlegoci). Potem byo
take troch klikania przy reorganizacji cian. Najwicej czasu podczas tworzenia eber jako oddzielnych obiektw zaja ich dokadna orientacja w przestrzeni. Powierzchnia klapy jest nieco skrcona (w wyniku rnic w
gruboci profilu u nasady i w rodku pata). Spowodowao to konieczno indywidualnego obrcenia kadego
ebra o pewien niewielki kt. Oglny czas wykonania w kadym przypadku by podobny i wynosi kilkadziesit
minut.
www.samoloty3d.pl
275
Rysunek 4.20.23 pokazuje ukoczony zesp. Klapy zostay "przymocowane" do pata poprzez o
(B.115.L.Axis), ktra tu "udaje" zgrubienie oryginalnych zawiasw:
Otwory we wzmocnieniach
zostan naniesione za pomoc
tekstur (por. str. 452)
Tu
si
znajduje
obiekt B.115.L.Axis
o obrotu klapy
Ostatnim szczegem, ktry pozosta do uformowania, to zesp komory kka ogonowego. Sam otwr i ruchom pokryw uksztatowalimy podczas formowania kaduba (str. 186). Teraz nadaj tej pokrywie "grubo blachy"
(2 mm) . Wewntrzne usztywnienie wykonaj tak samo, jak osony podwozia gwnego (str. 250) uformuj je
jako niezaleny obiekt, a potem przetnij powierzchni pokrywy (Rysunek 4.20.24a).
a
b
Wrgi
i
podunice
ogona
Usztywnienie
pokrywy
kka
ogonowego
(oddzielny obiekt)
Pokrywy kka
ogonowego
Osie obrotu
pokryw
stylny (skrzany?) pokrowiec. Podtrzymujc jednak zaoenie o szybkim zniszczeniu tego rodzaju oson, musimy
Wykoczone
wntrze
kaduba
276
Budowa modelu
Wntrze
kaduba
"przewituje" take
przez wycicia w
sterze kierunku!
Podsumowanie
Do modelu warto wstawia chodnice (str. 266) ich powierzchnie czoowe mog by widoczne w gbi
kanaw wlotowych.
Klapy wylotu chodnicy w P-40 (str. 269) wykonane zostay tak samo, jak typowe klapy oson silnikw
gwiazdowych (np. w P-47 Thunderbolt, A6M2 Zero, i innych). Klapy takie maj zazwyczaj prostsz konstrukcj bez pytek "uszczelniajcych".
Jeeli w swojej scenie zamierzasz przedstawi model na ziemi zazwyczaj trzeba wykona wntrze
wnk podwozia, przynajmniej gwnego (str. 272). Rzadko kiedy znajdziesz jego szczegy na planach
pamitaj o wczeniejszym zebraniu odpowiednich zdj!
Uformowanie klapy skrzydowych typu "krokodylowego" (jak w P-40) wymaga odtworzenia wewntrznych
szkieletw samej klapy i jej wnki w pacie (str. 273). Warto je wykona, jeeli planujemy scen z wychylonymi klapami (lub gdy cierpimy na typowo modelarsk obsesj szczegw).
Porwnalimy (przy okazji formowania klap skrzydowych) dwie metody odwzorowania eber szkieletu:
- poprzez wytoczenie z powierzchni (str. 272);
- poprzez powielenie pojedynczego ebra (str. 274);
Czas wykonania w kadej z metod by podobny, ale metoda wytoczenia sprawdzi si nawet dla zmiennych
ksztatw (np. wytoczenia wrg w ogonie samolotu). W takim przypadku kade ebro ma inny ksztat i po
prostu nie mona zastosowa metody powielenia takiej samej siatki.
Pokryw kka ogonowego wykonujemy takimi samymi metodami, jak pokrywy goleni podwozia gwnego
(str. 250);
Wewntrzn struktur ogona samolotu widoczn przez otwr kka ogonowego wykonujemy w taki
sam sposb, jak wewntrzna struktur cian kabiny (str. 236);
www.samoloty3d.pl
4.21
277
Uporzdkowanie modelu
Po gwatownym rozwoju modelu, ktry mia miejsce w tym rozdziale, pora troch uporzdkowa rezultat. Na
przykad co trzeba zrobi z rnymi pomocniczymi powokami, np. wzorcem ksztatu kaduba czy okapotowania silnika (por. str. 206) (Rysunek 4.21.1):
Wtpi, aby byy nadal potrzebne, ale zdrowa zapobiegawczo nakazuje je "upchn w jaki zapomniany kt".
Chodzi o miejsce, w ktrym te wzorce nie przeszkadzayby w niczym, a w razie czego byyby "pod rk". Co
takiego mona w Blenderze zrobi. Dla ich przechowania proponuj utworzy w naszym pliku oddzieln scen,
penic rol skadziku na "rne rnoci" Tools (jak to zrobi patrz str. 792) . Przypisz do niej (poleceniem ObjectsMake LinksTo Scene...) wszystkie pomocnicze elementy, a potem je usu z aktualnej sceny.
(Scen Tools wykorzystywaem ju w plikach *.blend zwizanych z wczeniejszymi sekcjami tego rozdziau).
W czasie prac czsto umieszczalimy rne obiekty na rnych warstwach. Teraz przyszed czas, aby ustali
ich docelowe miejsce. Pamitaj, e wczenie/wyczenie warstwy nie jest jedynym sposobem sterowania widocznoci obiektw. Moesz take uywa do tego celu polecenia Hide Selected ( H , patrz str. 836). Rysunek
4.21.2 przedstawia propozycj przypisania elementw modelu do poszczeglnych warstw:
Warstwa nr:
Wnki podwozia gwnego i wntrze klap skrzyda
11
12
13
Okaotowanie silnika
14
Wyposaenie kabiny
15
migo
16
Usterzenie
17
18
Zarezerwowane
19
Owietlenie, kamery
20
10
Aby zmieci wszystkie opisy na ilustracji, obrciem symbole warstw o 90. Zwr uwag, e nie wszystkie
miejsca s zajte. To rezerwa na przyszo: podczas biecej pracy zawsze warto mie do dyspozycji jedn
lub dwie puste warstwy. Wymieniam tu take troch elementw, ktrych jeszcze w modelu nie ma (np. podwozie). Takie zestawienie zbiorcze to dobra okazja, by wyliczy wszystkie planowane zespoy modelu. Elementy,
ktre jeszcze nie s wykonane, oznaczyem pochy czcionk.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
278
Budowa modelu
Przejrzyjmy zawarto kolejnych warstw, aby mg si upewni co dokadnie zawieraj. Przy okazji uzupenimy
brakujce przypisania hierarchiczne. Gdyby zauway, e Twojej wersji tego modelu jaki obiekt jest na innej
warstwie przypisz go teraz do tej, ktr podaje Rysunek 4.21.2.
Na warstwie 1 znajduje si podstawowy zesp skrzyde: paty, lotki, klapy, oraz osony goleni podwozia
(Rysunek 4.21.3):
a
"Konierz", dodany
na styku skrzyde
B.155.L.
Main Door
B.160.L.
Side Door
B.105.R.Aileron
B.110.R.Flap
B.150.L.Cover
B.100.L.Wing
B.110.L.Flap
B.101.R.Flap Bay
B.105.L.Aileron
Do siatki skrzyda dodaj ostatni szczeg: konierz, biegncy wzdu pierwszego ebra (Rysunek 4.21.3a). Cho
jest mao widoczny, bdziemy go potrzebowa we wntrzu kabiny. (W P-40 grna powierzchnia pata bya jednoczenie jej podog). Na zdjciach wida na niej take fragment konierza, czcego paty. Konstruktorzy
przymocowali do niego rne czci wyposaenia, jak np. drek sterowy.
Stwrz teraz prawe skrzydo poprzez skopiowanie (Duplicate Linked) lewego. Gdy wykonasz to jedn operacj, kopiujc pat wraz ze wszystkimi podzespoami, zachowasz wewntrzn hierarchi tych obiektw. Podczas
kopiowania wystarczy zmieni skal wzdu lokalnej osi X na -1, aby pat znalaz si po prawej stronie. Nowemu
obiektowi nadaj nazw B.100.R.Wing. Zmie jeszcze jego obrt wok osi Y z -6 na +6, by skrzydo uzyskao
prawidowy wznios. Potem pozostaje poprawi nazwy jego elementw, zmieniajc w nich czon ".L" na ".R".
Na warstwie 11 umie szczegy, ktre mog by przydatne w jakiej scenie "na lotnisku", z wysunitym podwoziem i otwartymi klapami (Rysunek 4.21.4):
B.111.R.InnerFlap
B.112.R.FlapRib.001.. 012
B.123.R.Stringer.001.. 009
B.120.R.WheelBay
B.120.L.WheelBay
B.111.L.InnerFlap
Rysunek 4.21.4 Warstwa 11: wntrze klap oraz komr podwozia gwnego
Pocztkowo na warstwie 11 chciaem take umieci wntrza komr klap (B.101.x.FlapBay). Gdy okazao si,
e fragmenty tych obiektw wystaj spod uskoku klap, przeniosem je na warstw 1.
www.samoloty3d.pl
279
Na warstwie 2 umie podstawowe elementy kaduba, oraz rne owiewki i osony (Rysunek 4.21.5):
B.300.Fuselage
B.180.R
.WingFillet
B.360.TailFillet
B.305.L.Door
B.355.Drainage.001
B.355.Drainage.002
B.180.L.WingFillet
Warstwa 12 zawiera wntrza wybranych fragmentw kaduba (kabiny pilota i kka ogonowego). Powoki wewntrzne maj zawsze kocwk .001, podunice .002, a wrgi .003 (Rysunek 4.21.6):
B.301.Cokpit.001
B.301.Cokpit.002
B.302.InnerTail.001
B.301
.Cokpit.003
B.302.InnerTail.002
B.306.L.Door
B.302.InnerTail.003
Warstwa 3 zawiera elementy okapotowania silnika (Rysunek 4.21.7), a warstwa 16 zesp miga (Rysunek
4.21.8). Zwr uwag, e kopak jest przypisany do obydwu warstw (by nie wystaway "goe" pocztki opat).
B.350.Cowling.001
B.350.L.Cowling.002
B.010.A.Blade
B.010.C.Blade
B.350.L.Cowling.003
B.005.Hub
B.350.L.Cowling.004
B.005.Hub
B.352
.CoolerDuct.004
B.350.Cowling.005
B.360
.CowlFlap.001..004
B.010.B.Blade
280
Budowa modelu
Warstwa 13 zawiera elementy wewntrzne: nkm Browing, chodnice cieczy, ich tunele wlotowe i wylotowe
(Rysunek 4.21.9):
B.400.R.Gun
B.400.L.Gun
B.410.R.GlikRadiator
B.420.RadiatorDuct
B.410.L.GlikRadiator
B.352.Cowling.005
B.425.RadiatorDuct
B.415.OilRadiator
Rysunek 4.21.9 Warstwa 13: wntrze zespou chodnic, karabiny zamontowane w kadubie
Warstwa 4 to ramki kabiny pilota (Rysunek 4.21.10), a warstwa 14 to jej oszklenie (Rysunek 4.21.11):
B.330.WindshFrame
B.333.R
.WindshTube
B.315.L
.RearFrame
B.310.L
.RearGlass
B.330
.CanopyGlass
B.333.R
.WindshWire
B.333.L
.WindshWire
B.337.L
.CanopyRail
B.331.L.Patch
B.320
.WndshGlass
B.335.CanopyFrame
Oszklenie kabiny jest najwygodniej umieci na oddzielnej warstwie, gdy bardzo czsto potrzeba przecza
jego widoczno. Ramki kabiny s wydzielone po trosze take ze wzgldu na stopie ich komplikacji. Na warstwie 4 umiecimy rwnie elementy wyposaenia kabiny widoczne podczas lotu, jak zagwek na pycie pancernej czy szko odblaskowe celownika.
Usterzenie umie na warstwie 6 (Rysunek 4.21.12). Na razie
skada si tylko z podstawowych elementw. Statecznik pionowy
jest "przymocowany" (relacj Parent) do statecznika poziomego.
B.255
.Rudder
B.250.Fin
B.205.L
.Elevator
B.200.L
.Stabilizer
B.260
.Rudder Axis
www.samoloty3d.pl
281
Kadub pocztek
caej struktury modelu
nia) przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Do tego samego obiektu przypisz take obydwa paty (w kocu skrzyda s dwa, a kadub tylko jeden). W ten sposb "pocztkiem" hierarchii zespow samolotu zostanie obiekt
B.300.Fuselage (Rysunek 4.21.13).
Lewy pat
Prawy pat
Rysunek 4.21.14 przedstawia posta, jak osign nasz model na tym etapie prac. Zaczyna ju przypomina
pierwowzr!
I moglibymy na tym ten rozdzia zakoczy, gdyby nie moja mania cigego poszukiwania materiaw w Internecie. Wanie (tzn. w 2009r, gdy budowaem ten model) znalazem nowo o P-40. To artyku "Long Nose
Hawks" (z www.hyperscale.com). Jego autor Hume Bates podaje wiele wymiarw P-40B, zmierzonych "z
natury" na egzemplarzu P-40C z Naval Air Museum (w Pensacola, o ile si nie myl). Okazuje si, e rozstaw
luf karabinw kadubowych wynosi 19 1/2", czyli 49.5 cm. To po 4 cm z kadej strony wicej, ni przyjem (i tak
rozstawiajc je szerzej ni na planach!) (Rysunek 4.21.15):
Rnica w pooeniu jest zbyt dua, by dao si
jako "przesun" oson karabinu po powierzchni
Wiatrochron
zgodny!
Dotychczas karabin
by odsunity od osi
na odlego 208 mm
330
To ju oznacza nie kosmetyczn przerbk, a konieczno zbudowanie jeszcze raz grnej czci
okapotowania silnika (por. str. 204)! Cae szczcie,
e "wymczony" na podstawie zdj szkielet wiatrochronu przeszed t prb zwycisko jest zgodny. Podobnie grzbiet kaduba pod wiatrochronem.
Fragment
zgodny
Ta panel bya
szersza: 330 mm
208
247
282
Budowa modelu
Nie miej zudze jeeli chcesz wykona co moliwie dokadnie, takie sytuacje bd si powtarza. Postp
prac nad dobrym modelem czy planami mona porwna do ruchu po spirali. Co jaki czas musisz si cofn,
by poprawi co, co ju zrobie. Potem wykonasz nowy etap pracy, do ktrego najprawdopodobniej powrcisz
po jakim czasie, by znw co poprawi. I tak dalej, dopki nie uznasz modelu za skoczony.
Prdzej czy pniej zawsze znajdziesz lepsze rysunki lub zdjcia, z ktrych wynikn jakie rewelacje na temat
samolotu, ktry robisz. Moesz je uwzgldni albo zignorowa. Jak sdzisz, ktr z tych dwch moliwoci teraz wybior? Tak, nie mylie si: przerabiamy model!
Artyku Hume Batesa przytacza troch nowych zdj z odbudowy egzemplarza P-40C. Wrd nich jest wyrane
ujcie ciany ogniowej kaduba. Jej ksztat rni si od ksztatu w naszym modelu. Zdecydowaem si to take
poprawi. W efekcie zmianie uleg ksztat poszycia od wiatrochronu kabiny do kopaka miga. W rzutach z boku
i z gry kontury samolotu s bez zmian. Zmianie uleg tylko przekrj poprzeczny kaduba. Zaamanie pokryw
wzdu pierwszej wrgi stao si wyraniejsze (Rysunek 4.21.16)1:
Charakterystyczne zaamanie
na granicy oson
Poprawione osony
karabinw i chwyt
powietrza
Fragment
poszycia
"odziedziczony" po P-36.
Jest
troch
bardziej
pochylony do dou
Pierwsza wrga
ma poprawiony
ksztat
Rysunek 4.21.16 przedstawia take poprawiony chwyt powietrza do sprarki i rozsunite osony km. rednica
chwytu zostaa powikszona o 10%. Porwnaj z t ilustracj Rysunek 4.21.14. Prawda, e na pierwszy rzut oka
nic si nie zmienio? A jednak ja wiem, e teraz jest tak, jak w oryginale a wczeniej mczya mnie wiadomo, e jest inaczej. To takie "modelarskie dobre samopoczucie" .
Ta sama mania dokadnoci zmusia mnie do kolejnej poprawki. Z
Wierzchoki na
krawdzi bez
zmian
Zmiana skali
wzdu osi Y
rodek
transformacji
To zaamanie wida na wielu zdjciach dlaczego istnieje? Ot prawie wszystko, co w P-40B/C znajdowao si za cian ogniow
(pierwsz wrg kaduba) pochodzio z P-36. P-36 mia krtszy i szerszy "nos", a grzbiet kaduba a do kabiny pilota by do niego gadko
dopasowany. W P-40 wstawiono inny silnik, wyduajc nos. Reszty kaduba nie opacao si cyzelowa trzeba byo czym prdzej produkowa samoloty na zbliajc si do USA wojn....
2
Wyglda na to, e podczas analizy zdj por. str. 89 przeceniem wpyw szerokoci kaduba na ich deformacj perspektywiczn.
www.samoloty3d.pl
283
Po skrceniu czoa osony chodnicy, przesu reszt jej siatki o 5 cm do przodu (Rysunek 4.21.18):
Przesunita
do
przodu reszta siatki
Elementy przesunite
wczeniej
Jeeli nie podobaj Ci si pochylone linie wrg w okolicach krawdzi siatki moesz je wyprostowa. Wystarczy je przesun (Edge Slide) po cianach zagicia "na grubo blachy", umieszczonych wzdu krawdzi osony chodnicy (krawd |32| p. Rysunek 4.21.19):
Odchylona
kocwka
3 2
3 2
3 2
Docelowe
pooenie
na siatce
Z pozostaych poprawek zmianie ulegy szczegy ksztatu wylotu powietrza z chodnicy (Rysunek 4.21.20).
Troch w nim nadal moich domysw, bo brak jest dobrej jakoci zdj tego fragmentu P-40 B/C.
Zmieniony ksztat
kocwek blachy
Zmieniony ksztat
wylotu powietrza
Zgodnie z sugesti Batesa, zmieniem take kocwki oson goleni podwozia (Rysunek 4.21.21) . Zakadaem,
e wyglday jak w P-40E, a tu okazuje si, e miay "pozostaoci" po P-36.
284
Budowa modelu
Zwr jeszcze uwag na sztuczne przyciemnienia i przejanienia, ktre mogy si gdzieniegdzie pojawi na
powierzchniach modelu (Rysunek 4.21.22a,b,c):
b
Krawd
lotki:
przyciemnienie
Statecznik:
przejanienie
Ster wysokoci:
przyciemnienie
Ster kierunku:
przyciemnienie
W ferworze formowania poszczeglnych czci moge nie zwrci na nie uwagi. Takie artefakty powstaj przy
ostrej (Crease=1) krawdzi czcej jak dusz, "gadk" (Shade Smooth) cian z drug, o wiele mniejsz
(por. str. 974). Aby eliminowa taki kopot, masz do dyspozycji kilka rozwiza:
- najprostsze: zmieni tryb cieniowania ciany z "gadkiego" (Shade Smooth) na "paski" (Shade Flat). W
przypadku powierzchni, ktre pokazuje Rysunek 4.21.22, lepiej jednak tego unikn. (Na powokach,
ktre teraz wygldaj jak gadkie, pojawiyby si drobne krawdzie);
standardowe: wczy dla siatki opcj Normals:Auto Smooth (por. str. 975). Ta opcja usuwa cienie z
kadej krawdzi, w ktrej ciany s poczone pod ktem wikszy ni graniczny kt Normals:Angle
(ustaw na jak warto od 30 do 90);
redukcyjne: doda wzdu ostrych krawdzi dodatkowy rzd niewielkich cian. To zmniejsza efekt do
niedostrzegalnych rozmiarw. Z tym moe si wiza jednak troch dodatkowej pracy.
W przyszoci moe si zdarzy, e bdziesz chcia skorzysta z jakiego zewntrznego programu renderujcego albo zaadaptowa ten model do jakiej gry. Nie kady format plikw eksportu przenosi takie niuanse, jak
odchylenia kierunkw wektorw normalnych tworzone przez opcj Auto Smooth. Wtedy ten problem moe si
znowu pojawi. Dlatego proponuj usun z modelu co wiksze przebarwienia za pomoc dodatkowego rzdu
cian. W przypadku lotki sprawa jest bardzo prosta: wystarczy wstawi (Loop Cut) now wrg (Rysunek
4.21.23):
Przyczyna kopotu
krawd, oznaczona
jako "ostra" (Cearse = 1)
I po przyciemnieniu nie
ma ju ladu!
(por. Rysunek 4.21.22a)
Rysunek 4.21.23 Usunicie przyciemnienia krawdzi lotki poprzez dodanie rzdu nowych cian
Wstawienie dodatkowych cian wok krawdzi sterw wymaga wicej pracy. Bardzo przydaje si tu technika
nacinania (Knife). (Nie bd tutaj dokadnie pokazywa, jak je po kolei robi, myl e sobie poradzisz). Mniejsze przebarwienia usuwaj opcj Normals:Auto Smooth lub modyfikatorem Edge Split (str. 975).
www.samoloty3d.pl
285
Model jest ju uformowany (Rysunek 4.21.24). Mam nadziej, e nie bd go czekay w przyszoci tak due
poprawki, jak te, ktre wprowadziem po artykule Hume Batesa. Jedynym obszarem, co do ksztatu ktrego
nadal mam pewne wtpliwoci, jest wylot powietrza z chodnicy cieczy. Wylot jest bardzo dobrze "obfotografowany" dla wersji P-40E, istniej take jego rysunki konstrukcyjne. Jak na zo, na temat wczeniejszych wersji
(B,C) brak jest dobrych danych. Mam nadziej, e w przyszoci dotr do jakich dokadniejszych zdj tego
fragmentu1.
Podsumowanie
Po zakoczeniu fazy "formowania blach" samolotu warto jest przejrze wszystkie warstwy i zaprowadzi w
nich porzdek (str. 277). Koniecznie zaplanuj zawczasu, gdzie umiecisz takie zespoy, jak podwozie, czy
wntrze kabiny. Zarezerwuj take co najmniej dwie warstwy do nieprzewidzianych, przyszych zastosowa;
Na tym etapie warto take zadba o uzupenienie brakujcych relacji hierarchii (Parent). Struktura samolotu
powinna si "zaczyna" od jakiej pojedynczej czci, np. kaduba (str. 281);
Zapisz w odrbnej scenie (str. 277) wszystkie pomocnicze obiekty, np. wzorce ksztatu. Nie wiadomo, kiedy
si przydadz;
Przejrzyj krytycznie i popraw wszelkie "przebarwione" fragmenty siatki (str. 284). Wystpuj na wygadzonych powokach, w okolicach ostrych krawdzi;
Sprawd na tyle dokadnie, na ile jeste w stanie, wymiary modelu. Bd jednak przygotowany na konieczno poprawek. (Postp prac nad kadym dokadnym modelem odbywa si czsto wg zasady "dwa kroki
naprzd, jeden krok w ty ");
Tak si te stao. Rezultat znajdziesz na str. 89. Poprawiem zakoczenie kanaw, i uzupeniem o dwa otwory, na wylatujce z karabinw
maszynowych uski i ogniwa tam. Wymagao to nie tylko przerobienia siatki kaduba, ale take skrcenia kocw owiewek poczenia
skrzyde z kadubem o jakie 0.5 jednostki Blendera (5 cm na rzeczywistym samolocie). T modyfikacj wykonaem ju na bardzo pnym
etapie prac, gdy model by oteksturowany. W zwizku z tym wymagaa wicej wysiku, ale bya moliwa!
286
Budowa modelu
Rozdzia 5.
Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa: kamery, ta, owietlenia. Ustawimy je wstpnie w tym rozdziale. Opowiem tu take troch wicej o materiaach w Blenderze. (Do tej pory wspomniaem o nich zaledwie, gdy potrzebowalimy zabarwienia powoki na kontrastowy kolor por. str. 206). W tym rozdziale poka, jak uzyska
typowe powierzchnie samolotu: wypolerowanego duralu, poyskliwego lakieru, i matowego kamuflau. Bdzie to
nam potrzebne podczas tworzenia szczegw samolotu podwozia, wntrza kabiny. Uwaam, e najlepsz
metod na wykonanie takich drobnych elementw jest od razu stworzy je w ostatecznej postaci, pokryte odpowiednimi materiaami. W ten sposb nie bdziesz musia do nich nie wraca. Std po uformowaniu podstawowej
bryy samolotu wprowadzam w wiat materiaw i tekstur. Gdy ju go poznasz, powrcimy do tworzenia detali
modelowanej maszyny (por str.473).
Zdecydowaem si poda w tym rozdziale "prosty przepis kuchenny" na kompozycj sceny. Nie bd si tu
rozpisywa o moliwociach owietlenia, tylko poka jak je ustawia dla uzyskania efektu otwartej przestrzeni.
Nie bd mwi o sztuce kompozycji, tylko powiem, gdzie naley ustawi kamer. Takie minimalistyczne podejcie wynika z ogromu moliwoci, jakie si kryj w tych zagadnieniach. A ja chc tu pokaza co, co mona
stosunkowo atwo uzyska, i co bdzie w miar dobrze wyglda. Gdy zrobisz ju pierwszy model, gorco zachcam do dalszej, samodzielnej nauki. Wok jest kilkadziesit ksiek o Blenderze (liczc razem te w jzyku
angielskim i polskim). W Internecie znajdziesz tysice rnego rodzaju samouczkw (tutoriali), wic ze rdem
wiedzy nie powinno by problemu. Sdz, e wkrtce bez wikszego trudu bdziesz w stanie tworzy duo
lepsze sceny od przedstawionych w tej publikacji.
W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz na. str. 22).
www.samoloty3d.pl
5.1
287
W tej sekcji skorzystasz z umiejtnoci, ktre nabye w "Blender pierwsze kroki" (Rozdzia 3). Dokadniej
chodzi o sekcje 3.3 i 3.4 (str. 82-95). Zacznij od odszukania domylnej kamery i rda wiata w pliku naszego
modelu (Rysunek 5.1.1):
2. wiato przesu tu
3. Kamer przesu tu
1. Wcz widoczno
warstwy 20
Domylna kamera (o nazwie Camera) i rdo wiata (o nazwie Lamp) powinny si znajdowa na warstwie 20.
(Umiecilimy je tam na samym pocztku pracy p. str. 770). Wcz widoczno tej warstwy i przesu je z
domylnego pooenia w nowe, bardziej odlege (Rysunek 5.1.1). Jeeli ich tam nie ma (bo np. usune je
wczeniej) wstaw nowe (AddCamera str. 818, AddLamp str. 817), w miejsca, ktre pokazuje Rysunek 5.1.1b). Przenie je take ( M , szczegy str. 838) na warstw 201.
Przecz si teraz na widok z kamery ( 0 , lub ViewCamerasActive Camera). Przy okazji moesz wyczy
wywietlanie obrazu ta (Background image), bo widok z kamery take je wywietla. Projekcja, ktr uzyskasz w
oknie 3D View, ma siln deformacj perspektywiczn ("rybie oko" Rysunek 5.1.2a):
a
Ogniskowa = 35mm
Ogniskowa = 70mm,
Powikszony dystans
Przejd do waciwoci kamery (zestaw Object Data, panel Lens str. 819). Zwiksz jej ogniskow (Focal
Length) do 70mm, a zasig (Clipping Start/End) wydu dziesiciokrotnie (Start = 1, do End = 1000 jednostek).
Nastpnie odsu kamer od modelu wzdu jej lokalnej osi Z ( G , Z , Z ), by uj cay model (Rysunek 5.1.2b).
1
Zgodnie z podziaem elementw sceny na warstwy (str. 89) to jest ich waciwe miejsce.
288
Budowa modelu
Na ekranie masz trzy okna 3D View. Pozostaw w jednym z nich widok z kamery, a w pozostaych dwch ustaw
rzuty: z przodu i z gry. Obserwujc na bieco obraz z kamery, sprbuj w pozostaych oknach przesun j
tak, by uj cay samolot. W trakcie tych manipulacji zapewne zauwaysz, e kamera nie zachowuje si tu tak
"mdrze", jak to pokazywa Rozdzia 3. Tutaj moesz bez problemu "zgubi" cay samolot z kadru. Kamera cigle "patrzy" w t sam stron. Dlaczego tak si dzieje? Bo nie jest jeszcze przypisana do odpowiedniego c e l u !
Stwrzmy wic cel dla kamery. Wcz widoczno
warstwy 10 i wstaw na ni nowy obiekt o nazwie
Target (adnych przedrostkw numerycznych, bo to
obiekt specyficzny dla tej sceny). Moe wyglda
jakkolwiek, byleby nie by ani za may, ani za duy,
tylko "w sam raz" do zapania i przesunicia. Osobi-
cie zawsze rysuj go jako nieskomplikowany graniastosup (walec, bez wygadzenia, z niewielk
liczb cian), o promieniu 3 jedn. (Rysunek 5.1.3).
Aby wyrnia si na tle innych czci modelu przypisz mu czerwony materia Artifical.
Umie go
warstwie 10
na
Kamera
konsekwentni!);
zmie typ rda wiata: na "soce" (Sun, w panelu
Lamp);
289
Jednoczenie wycz widoczno warstwy 16, zawierajcej migo. Dopki nie zostanie "rozkrcone" w kolejnych klatkach animacji i nie wczymy efektu "rozmycia w ruchu", lepiej eby go na tej scenie nie byo wida.
Pamitaj: Blender renderuje tylko zawarto warstw, ktre s aktualnie widoczne. Daje to Ci moliwo
okrelenia, co ma si pojawi na ostatecznym obrazie.
Po tych ustawieniach przyszed czas na "pierwszy strza". Nacinij F12 (RenderRender Image), by wygenerowa pierwszy rendering naszego modelu (Rysunek 5.1.6):
Efekt jest daleki od podanego, nieprawda? Cay samolot wyglda jak wykonany z szarego plastiku. To dlatego, e nie przypisalimy powierzchniom adnego konkretnego materiau. Celowo zaczem od takiego "zera".
Przez ten i dalsze rozdziay bdziemy t scen stopniowo poprawia, a stanie si warta pokazania.
Jeeli na Twoim renderze prawy pat jest zupenie czarny rozwizanie problemu znajdziesz na str. 978.
Sprbujmy rozjani cao wczajc tzw. korekcj gamma barw tej sceny (sRGB str. 794). Ten przecznik
znajdziesz w panelu Color Management z zestawu Scene. Nazywa si Display Device (Rysunek 5.1.7):
To stao si
janiejsze
By moe miae ju go wczony wtedy od razu otrzymae taki rezultat, jaki pokazuje Rysunek 5.1.8. To i
model pojaniay, ale cienie nadal pozostay kosmicznie czarne.
290
Budowa modelu
Teraz naleaoby rozpocz prac z owietleniem sceny, dodajc dodatkowe rda wiata i stosujc inne
sztuczki, aby rezultat zacz przypomina rzeczywisty obiekt. Taki proces opisaem w pierwszym wydaniu tej
ksiki, w ktrej wykorzystywaem domylny silnik renderujcy Blendera (Blender Internal, albo BI). Cho jego
kod by rozwijany do 2010r, to niektre jego fragmenty pamitaj jeszcze poow lat 90. XX w.
W kwietniu 2011 jeden z kluczowych programistw Blendera
Brecht van Lommel zaprezentowa pomys drugiego silnika renderujcego, o nazwie Cycles. Po kilku miesicach przygotowa
Cycles zostao wczone do wersji 2.61 Blendera jako alternatywny
renderer. Aby z niego skorzysta, wystarczy wybra pozycj Cycles
Renderer z listy rozwijalnej w nagwku okna Info (Rysunek 5.1.9).
Rysunek 5.1.9 Zmiana renderera na Cycles
Przeczenie na Cycles
zmienia nieco panele w zestawie Render i kilka innych szczegw
interfejsu uytkownika (przekonasz si o tym za chwil). Blender
Internal naley do tzw. biased renderers, wykorzystujcych uprosz-
Warto = 0 oznacza, e
program ma dziaa w
nieskoczono.
Por. str. 291, aby dowiedzie si dlaczego takie
dziaanie podgldu renderu
jest podane.
Cienie nie s
gbokie
Teraz model wyglda jak niedowietlony obiekt z gliny. Cienie jednak s agodne, i wida wicej szczegw.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
291
W Blenderze moesz take uruchomi podgld renderu w dowolnym oknie 3D View. Suy do tego nowy tryb
Viewport Shading, o nazwie Rendered (Rysunek 5.1.12):
a
b
Przestawilimy Samples:Preview
na 0, wic program przez cay czas
poprawia wywietlany obraz
Rysunek 5.1.12 Cycles umoliwia przeczenie trybu wywietlania okna 3D View na podgld renderu
W przypadku Cycyles ten obraz jest cyzelowany w nieskoczono, gdy liczba prbek podgldu = 0 (por. Rysunek 5.1.10). Umoliwia Ci to oszacowanie, ile prbek trzeba ustawi w polu Samples:Render, by ostateczny
rezultat by pozbawiony pocztkowych szumw. Cycles zmienia zawarto podgldu dynamicznie. Na przykad
przejd do zestawu World i sprbuj rozjani kolor ta sceny (Rysunek 5.1.13a):
a)
b)
Przecz si na
zestaw World
Rozwi kontrolk
barwy ta
Podgld renderu na bieco
reaguje na kad zmian
barwy, ktr tu wywoasz
Uwaga: jeeli ta rozwijalna kontrolka
bdzie mruga przy wywietlaniu
kolejnych prbek na podgldzie
renderu przestaw tryb rysowania
Open GL na Triple Buffer (por. str.
768, Rysunek 12.4.10)
Przekonasz si, e kady ruch myszk powoduje rozpoczcie prbkowania od nowa. Prbki licz si szybko, co
pozwala na interaktywn prac z efektami widocznymi w podgldzie. Co wicej, w trybie Renderer nadal moesz zmienia projekcj, ogldajc renderowany model z rnych stron. Zawsze warto to zrobi chociaby
po to, by znale takie wady modelu, jak brzydkie cienie na owiewce kabiny (Rysunek 5.1.14a):
a
Rysunek 5.1.14 Efekt sprawdzania modelu na podgldzie renderu dziwne cienie na owiewce kabiny
292
Budowa modelu
Rysunek 5.1.14b) pokazuje, e te cienie wida take w trybie Solid, ktry wykorzystywalimy podczas modelowania (por. take str. 224 i nastpne). Nie rzucay si tak bardzo w oczy, wic umkny mi podczas poprzedniej
weryfikacji modelu (str. 284). Takie artefakty pojawiaj si w pobliu ostrych zaama siatki, ktra jest cieniowana jako gadka (ma wczony tryb Smooth Shade).Teraz trzeba poprawi ten bd, bo te czarne przebarwienia
zepsuj nam efekt oszklenia kabiny (por. str. 975). Znikn, gdy skorygujesz ustawienia siatki w panelu Object
Data:Normals (Rysunek 5.1.15):
a
Wystarczy zmniejszy kt graniczny Angle z domylnych 180 do 30-90 i wczy opcj Auto Smooth. W podobny sposb poprawiem siatk wiatrochronu. Auto Smooth skutecznie eliminuje ciemne przebarwienia z
owiewki zarwno w trybie Solid, jak i na podgldzie renderu (Rysunek 5.1.15b).
Zawsze zwracaj uwag na ciemne przebarwienia siatki podczas modelowania i od razu je eliminuj. Zaoszczdzisz sobie w ten sposb pniejszych zaskocze.
Jeeli jaka projekcja uzyskana w podgldzie renderu podoba Ci si szczeglnie, moesz j bardzo atwo
zamieni w ostateczny obraz. Najpierw tylko odcz aktywn kamer od ledzenia obiektu Target ( Alt - T ,
albo ObjectTrackClearClear Track). Potem wystarczy w oknie podgldu uy skrtu Ctrl - Alt - 0
(ViewAlign ViewAlign Active Camera to View).
Moesz take dodawa do sceny kolejne kamery, czynic kad kamer aktywn ( Ctrl - 0
albo
ViewCamerasSet Active Object as Camera). W ten sposb moesz utrwali wiele alternatywnych uj
swojej sceny.
Pki co, aby wydoby z Cycles ich pen si, naley zacz korzysta z ich ustawie w trybie tzw. wzw
(Nodes). O tym, co to jest, dowiesz si w nastpnej sekcji. Na razie po prostu zaznacz nasze soce (obiekt
Sun) i nacinij przycisk Use Nodes w panelu Nodes zestawu Object Data (Rysunek 5.1.16):
Nacinij
przycisk
ten
a w panelu
pojawi si nowe
kontrolki!
W szczeglnoci
intensywno
owietlenia.
Podobny przycisk znajdziesz take w ustawieniach otoczenia (zestaw World). Przecz je take na Nodes.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
293
Przeczenie w tryb wzw spowodowao pojawianie si w panelach World:Surface i Object Data:Nodes obiektu Sun czego, co jest niezbdne: kontrolek Strength (por. Rysunek 5.1.16). To sterowanie intensywnoci kadego z tych dwch komplementarnych rde wiata. Parametry World:Surface steruj rozproszonym, bezkierunkowym wiatem otoczenia. Z kolei waciwoci Object Data:Nodes obiektu Sun opisuj kierunkowe, rwnolege wiato soneczne. Dotychczasowy (podwodny) efekt uzyskalimy gdy intensywnoci obydwu rde wynosiy 1.0. Sprbujmy teraz to zmieni w co bardziej atmosferycznego.
Zmniejsz natenie otoczenia (World:Surface:Strength) do 0.6, i jednoczenie zwiksz intensywno owietlenia sonecznego (Object Data:Nodes:Strength) do 2.5. Rezultat przedstawia Rysunek 5.1.17:
World:Strength = 0.6
Sun:Strength = 2.5
(500 prbek)
To stao si ciemniejsze
ale potem poka, jak to
mona maskowa
Samolot sta si janiejszy.
Wymodelowane
krawdzie okapotowania silnika wyszy
cakiem dobrze
Teraz nasz model wyglda nieco lepiej jak w jaki pochmurny dzie. Uwzgldniajc niebieskawy odcie
wiata otaczajcego, mona zacz przypuszcza, e jest to model w kolorze b ia ym . (Tak jest w istocie
obiekty ktrym nie przypisano jeszcze adnego materiau s w Cycles biae i zupenie matowe. Wygldaj tak,
jak gdyby byy uformowane z biaej gliny). Co prawda to jest teraz ciemniejsze, ale w dalszych sekcjach poka, jak mona je zasoni jakim bardziej wiarygodnym obrazkiem.
Oczywicie, skorzystaj z trybu podgldu tego renderu, by obejrze ten model ze wszystkich stron. Zwr uwag
na wymodelowane krawdzie okapotowania silnika. W zasadzie te linie wygldaj poprawnie, poza dwoma
(Rysunek 5.1.18a). Cienie i rozjanienia s na nich wiksze ni na ssiednich panelach!
b)
a)
c)
Nieco za szerokie i
poszarpane cienie
Krawdzie stay si
gadsze
Zwiksz poziom
podziau z 2 do 3
Ten efekt wynika z dwukrotnie mniejszej liczby cian tego fragmentu (jego siatka B.350.Cowling.004
pozostaa jak na str. 195, podczas gdy ssiednie segmenty pniej zagcilimy). Aby nadrobi t rnic, wystarczy zwikszy liczb podziaw z 2 do 3 (Rysunek 5.1.18b). To wyrwnuje krawdzie (Rysunek 5.1.18c).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
294
Budowa modelu
Jak napisaem poprzednio, na razie nasz model wyglda jak przy owietleniu w jaki pochmurny dzie. W takich
warunkach wiato soneczne jest rozproszone, wywoujc agodne i rozmyte cienie (Rysunek 5.1.19):
a)
b)
Sun:Size = 1.0
Sterowanie
rozmyciem cieni
Rozmyte cienie
Sun:Size = 0.5
Sun:Size = 0.05
Sun:Size = 0.0
www.samoloty3d.pl
295
Podsumowanie
Domylne parametry kamery Blendera zazwyczaj wymagaj zmiany (str. 287). Uwaaj na zbyt ma warto Clipping Start, gdy moe wywoa sztuczne "przebicia" wewntrznych powok modelu (por. str. 820).
Aby atwo manipulowa kamer i owietleniem, skieruj je na jaki pomocniczy obiekt ("cel", za pomoc
ogranicze Track To str. 288). Alternatywnie moesz przesuwa kamer wzdu lokalnych osi jej obiektu (wykorzystujc skrty G , X , X , albo G , Y , Y , albo G , Z , Z ). Jeszcze inn metod jest przypisanie aktywnej kamerze aktualnego widoku w oknie 3D View ( Ctrl - Alt - 0 por. str. 292);
Obecnie Blender udostpnia dwa alternatywne silniki renderujce: Blender Renderer (znany take jako
Blender Internal BI) oraz Cycles (str. 290). W tej ksice do renderowania bdziemy uywa Cycles;
Podgld renderu uatwia znalezienie na modelu skaz, ktre naley poprawi (str. 291, 293);
Podstawowe owietlenie sceny w locie uzyskujemy za pomoc: wiata typu Sun (kierunkowe, wywoujce
cienie), i rozproszonego wiata otaczajcego ustawianego w zestawie World (str. 293). Intensywno
(Strength) kadego z tych rde naley dobra odpowiednio do zaoonych warunkw owietlenia. Ustaw
wicej wiata otaczajcego a mniej sonecznego gdy niebo ma by zachmurzone, i na odwrt gdy ma by
sonecznie;
Ostro cienia wiata sonecznego (Lamp:Size) pozwala sterowa poziomem rozmycia cieni. Naley stosowa due warto dla uzyskania rozmytych cieni (jak w pochmurny dzie), a bardzo mae dla uzyskania cieni ostrych (odpowiednich dla jasnej, sonecznej pogody) (str. 294);
Wygadzanie renderowanych linii domylnie wykorzystuje metod (filtr) Gauss. Intensywnoci wygadzania mona sterowa za pomoc parametru Film:Width z zestawu Render (str. 294);
296
5.2
Budowa modelu
Materiaem (material) nazywa si w Blenderze zesp parametrw opisujcych sposb odbijania wiata. Materia, oprcz tak intuicyjnych wasnoci jak barwa, posiada wiele innych atrybutw (np. "chropowato"
roughness). Moe take zawiera tekstury, ktrych piksele "lokalnie" zmieniaj wartoci niektrych parametrw
(np. zarysowanie szyby to lokalna zmiana jej przejrzystoci). O teksturach dowiesz si wicej w nastpnym
rozdziale.
W tej sekcji utworzymy i przypiszemy do siatek dwa podstawowe materiay: B.Skin.Camouflage dla powierzchni zewntrznych, i B.Skin.Inner dla powierzchni wewntrznych1. W przyszoci B.Skin.Camouflage
stanie si kamuflaem samolotu. Przy okazji przygotujemy take przejrzysty materia osony kabiny pilota.
Zacznij od stworzenia materiau B.Skin.Camouflage i przypisania go do powierzchni prawego pata (w zestawie
Material patrz str. 987). Do wywietlania w trybie Solid przypisz mu na razie kolor pomaraczowy (ustawiajc
Settings:Viewport Color na R = 1.0, G = 0.27, B = 0.0 por. str. 988). Taki kontrastowy kolor zdecydowanie
odrnia si od szaroci powok bez przypisanego materiau. Dziki temu atwiej dostrzeesz obiekty, ktrym
jeszcze trzeba go przypisa (Rysunek 5.2.1). Potem zmienimy barw tego materiau na inn.
B.Skin.Inner:
zielonkawy
B.Skin.Camouflage:
na razie pomaraczowy
Zwr uwag, e do lewego skrzyda B.Skin.Camouflage przypisa si sam. To dlatego, e materia jest powizany z siatk, a nie z obiektem. Obydwa paty: prawy i lewy, korzystaj z tej samej siatki: B.100.L.Wing2.
Stwrz take materia dla powierzchni wewntrznych: B.Skin.Inner. Nadaj mu kolor zielonkawy (R = 0.10, G =
0.12, B = 0.0)3 i przypisz np. do siatki wnki podwozia (B.120.WheelBay Rysunek 5.2.1). Teraz przed nami
troch pracy: trzeba przypisa odpowiedni materia do kadej siatki modelu (por. str. 940). Pewn pomoc bdzie moliwo kopiowania materiau na ca grup obiektw ( Ctrl - L , Material por. str. 940).
Mwic szczerze, rozdzia o materiaach wstawiem w tym miejscu ksiki wycznie po to, by oszczdzi
Ci jak najwicej takiej roboty. Czeka nas jeszcze wytworzenie wielu maych czci. Tym "drobiazgom" bdziemy ju przypisywali materiay na bieco, zaraz po uformowaniu. Gdybymy najpierw przygotowali cay
model, a do ostatniego detalu, a potem zabrali si za przypisywanie materiaw pracy byoby jeszcze
wicej. Wzrosaby take szansa, e jaki fragment pozostanie omykowo pominity.
Jeeli chcesz pozna reguy, ktrymi kieruj si proponujc nazwy materiaw p. str. 89.
Liter "L" w rodku nazwy tej siatki dodaem zawczasu, gdyby trzeba byo je rozdzieli w jedno skrzydo bdzie wstawiony reflektor do
ldowania
3
Wewntrzne powierzchnie P-40B byy malowane farb podkadow Zinc Chromate, ktrej odcie zalea od liczby naoonych warstw
2
(por. str. 89). Na razie przyjmijmy takie zgrubne przyblienie tego koloru
www.samoloty3d.pl
297
Koniec gadania, bierzmy si do roboty. Sdz, e najwygodniej bdzie przypisywa obiekty "warstwa po warstwie". Za kadym razem wcz widoczno tylko jednej warstwy, gdy znajduje si tam kilka kilkanacie
obiektw. To odpowiednia "porcja" na jeden raz, bo atwiej jest dostrzec i zaznaczy kady przedmiot. Dodatkowo, du pomoc jest moliwo chwilowego ukrywania pojedynczych obiektw ( H , Hide Selected patrz str.
8361). Rysunek 5.2.2 pokazuje przypisywanie materiaw na warstwie 1 (zesp skrzyda):
Ukrycie
(Hide)
lotki
pozwala "dotrze" do jej
osi
Ukrycie (Hide)
klapy pozwala
"dotrze" do
wntrza pata
Rysunek 5.2.2 Przypisywanie materiaw wykorzystanie polecenia Hide Selected (chwilowe ukrywanie obiektw).
Czasami moe pojawi si taka sytuacja, jak w gondoli podwozia gwnego: zewntrzna cz siatki powinna
by przypisana do materiau B.Skin.Camouflage, a cz wewntrzna do B.Skin.Inner. Na szczcie w
kadej siatce w Blenderze mona wyznaczy wiele obszarw, i kademu z nich przypisa inny materia (a dokadniej tzw. material slot, czyli cze materiau). Robi si to w trybie edycji, w zestawie Material (szczegy
str. 941). Najpierw przypisz do caej siatki jeden materia. Najlepiej wybierz ten, ktry zajmuje na niej najwicej cian (w tym przypadku jest to zewntrzny B.Skin.Camouflage). Takie przypisanie automatycznie tworzy
pierwsze cze materiau, do ktrego s na razie przypisane wszystkie ciany. Potem stwrz drugie cze i
przypisz do niego ciany. Do tego nowego cza przypisz mu materia B.Skin.Inner (Rysunek 5.2.3):
Pocztkowo wszystkie
ciany byy przypisane
do B.Skin.Camouflage
Alternatywn technik do tej, ktr pokazuje Rysunek 5.2.3, bdzie pomalowanie fragmentu tekstury
B.Skin.Camouflage na kolor wntrza samolotu, lub fragmentu tekstury B.Skin.Inner na kolor zewntrzny. Zastosujemy je wszdzie tam, gdzie granica kolorw przebiega poprzez ciany (Nie ma sensu, w imi podziau
barw, wstawia dodatkowych krawdzi).
298
Budowa modelu
Rysunek 5.2.4 pokazuje przykady obszarw, ktre najlepiej bdzie zamalowa na inny kolor:
Obszar
poszycia
pata
wewntrz gondoli podwozia
(B.Skin.Camouflage),
bdzie "pomalowany" na
teksturze (kolorem zblionym
do B.Skin.Inner)
Rysunek 5.2.4 Obszary, w ktrych ukad cian uniemoliwia zastosowanie w siatce dwch materiaw
Sukcesywnie przypisuj zawarto kolejnych warstw do materiaw. W przypadku ramek kabiny zacznij od przypisania ich do barwy "wewntrznej" (B.Skin.Inner). Barwa zewntrzna (B.Skin.Camouflage) jest zaledwie
dodatkiem do tego podstawowego zabarwienia (Rysunek 5.2.5):
Kolor
zewntrzny
(B.Skin.Camouflage)
wystpuje tylko na tych
cianach.
Rurka poprzeczna i
prty poczekaj na
materia
imitujcy
dural.
Ta ramka bya
cakowicie
w
kolorze wntrza
Jeeli cay samolot sta si pomaraczowy, oznacza to, e przypisalimy do materiaw B.Skin.Camouflage i
B.Skin.Inner wszystkie powoki, ktre naleao przypisa. Teraz mona zmieni z powrotem barw
B.Skin.Camouflage na jak bardziej umiarkowan (nadal to bdzie barwa tymczasowa).
www.samoloty3d.pl
299
Proponuj ustawi ten kolor (Settings:Viewport Color) na jasnoszary (V = 0.81) (Rysunek 5.2.7):
Przestaw
kolor
materiau
B.Skin.Camouflage, uywany
w trybie wywietlania Solid ma
kolor jasnoszary (R=G=B=0.8)
Rysunek 5.2.7 Model po zmianie barwy materiau B.Skin.Camouflage wywietlanej w 3D View na jasnoszary.
Pamitaj, e takie materiay jak B.Skin.Camouflage, czy B.Skin.Inner, s przypisane do wielu siatek. Gdy
zaznaczasz pojedynczy obiekt i zmieniasz jakkolwiek jego waciwo, zmienisz j dla wszystkich pozostaych fragmentw modelu ktre uywaj tego materiau2.
Ten sam materia moe na renderze w Cycles mie zupenie inny kolor. Na razie jednak nasz samolot bdzie na
nim take szary (ustaw warto V = 0.5 w trybie HSV kontrolki Surface:Color) (Rysunek 5.2.8):
Oszkleniem
kabiny
zajmiemy si za chwil
(V = 0.5)
Do tej pory ten materia by zupenie matowy. Teraz warto mu nada odpowiedni poysk (Rysunek 5.2.9):
a
Ogldane od strony soca (por. str. 288) powierzchnie samolotu powinny mie tylko niewielkie odbyski
(Rysunek 5.2.9a). Peen blask skrzyde uzyskasz, ustawiajc je pod wiato (Rysunek 5.2.9b).
1
2
Wszystkie wartoci barw, podaj dla wczonej tzw. korekty gamma, czyli z wczon opcj Color Management (por. str. 89);
Materia to jeden z rodzajw tzw. bloku danych (datablock) Blendera. Wyjanienie tego pojcia i takich powiza znajdziesz na str. 89;
300
Budowa modelu
Jak uzyska efekt, ktry przedstawia Rysunek 5.2.9? To rezultat poczenia dwch podstawowych rodzajw
powierzchni: matowej i lustrzanej. Rodzaje powierzchni okrela si w Cycles jako shaders. (W dalszym tekcie
bd uywa nazwy shadery z gry przepraszam wszystkich polonistw!). Do tej pory uywalimy powierzchni zupenie matowej shadera Diffuse (por. chociaby panel Material:Surface, Rysunek 5.2.8 jest
tam wybrany w polu Surface). Poczenie dwch shaderw najwygodniej jest zdefiniowa je w edytorze wzw
(oknie Node Editor). Jeeli jeszcze nigdy go nie uywae, i w ogle niezbyt wiesz co mam na myli przeczytaj szczegowe wprowadzenie na str. 796. Przedstawiam tam, jak uywa wzw do definiowania materiau. W
Cycles, jak si przekonasz, prawie wszystko ustawia si w Node Editor nie tylko materiay, ale take rda
wiata. (Tu wieci moe kada siatka wystarczy w schemat jej materiau wstawi shader Emission).
We wprowadzeniu do Cycles (str. 989) pokazuj krok po kroku, jak zbudowa schemat typowego materiau z
poyskiem (Rysunek 5.2.10a). To poczenie za pomoc wza Mix Shader powierzchni matowej (Diffuse
BSDF) i poyskliwej (Glossy BSDF). Zwr uwag na trzeci wze wejciowy: Layer Weight. Jest podczony
do wagi czonych powierzchni (Mix Shader:Fac). W ten sposb udzia lustrzanej powierzchni Glossy BSDF
zosta uzaleniony od kta nachylenia cianek modelu do obserwatora (por. str. 1001). To typowe rozwizanie
dla uzyskania zwykych odblaskw wiata na powierzchni:
a)
Specjalny wze, sucy do mieszania
dwch rnych powierzchni
Sterowanie % udziau
czonych powierzchni
Powierzchnia matowa
Powierzchnia lustrzana
b)
Punkty wejcia
wycignite
z wzw grupy
c)
Poczenie zespou
wzw w grup
Punkt
wyjcia
wycignity
z wza grupy
Skoro to typowe rozwizanie, warto te wzy poczy w tak grup, jak pokazuje Rysunek 5.2.10b). (Szczegowy opis tworzenia grupy znajdziesz na str. 994). W ten sposb zdefiniowalimy nasz wasny, wyspecjalizowany shader (Rysunek 5.2.10c). Zwr uwag, e z wzw wchodzcych w skad grupy moesz wybra parametry, ktrymi bdzie sterowa jej uytkownik. W odrnieniu od przykadu ze strony 994, zdecydowaem si tu
rozdzieli barwy matowego (Diffuse) i poyskliwego (Specular) skadnika powierzchni. Uzyskanemu w ten sposb shaderowi nadaem nazw Gloss Paint (ang. lakier).
www.samoloty3d.pl
301
Aby si przekona, e shader Gloss Paint zasuguje na swoj nazw, zmie na chwil jego kolor Diffuse na
czerwony i zmniejsz szorstko Roughness do 0.05 (Rysunek 5.2.11):
V = 0.6
Rysunek 5.2.11 Zastosowanie shadera Gloss Paint do stworzenia efektu bardzo gadkiej powierzchni
Na powierzchni pojawiy si twarde odbicia wiata soca, jak na pomalowanej na wysoki poysk sportowej
awionetce. Zauwa take, e odcie powoki zaley od stopnia szaroci koloru Specular (Rysunek 5.2.12):
V = 1.0
V = 0.4
Kamufla samolotw bojowych jest zazwyczaj bardziej matowy. Aby uzyska taki efekt, zwiksz szorstko
(Roughness) powierzchni do 0.15 0.20 (Rysunek 5.2.13):
V = 0.5
Zwr uwag, e odblaski soca stay si na niej wiksze, ale jednoczenie bardziej rozmyte (mikkie).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
302
Budowa modelu
Na podgldzie renderu obejrzyjmy znw nasz model ze wszystkich stron. Czasami moesz znale na jego
powierzchni dziwne srebrne elementy (Rysunek 5.2.14):
Dziwna, poyskliwa
powierzchnia
Gdy uywalimy prostego materiau opartego wycznie na Diffuse BSDF, ten fragment kaduba nie odrnia
si od innych. Co mu si teraz stao?
To sprawa orientacji cianek siatki! Siatki pozostaych elementw kaduba maj ciany skierowane na zewntrz,
a ta nie. Orientacj cian okrelaj tzw. wektory normalne (czyli prostopade do paszczyzny ciany ang.
normal). Aby je zobaczy, wcz wywietlanie tych wektorw na siatce (w przyborniku waciwoci, paneli Mesh
Display por. str. 972, Rysunek 14.45.1). Potem wymu przeliczenie zwrotu normalnych ( Ctrl - N , albo
MeshNormalsRecalculate Outside por. str. 972) (Rysunek 5.1.15):
Te ciany s
skierowane do
wntrza kaduba
Recalculate
Outside
Teraz ciany s
skierowane na
zewntrz
Nastpnie przecz si z trybu Edit Mode w Object Mode, a niepodany efekt zniknie (Rysunek 5.2.16):
Efekt wyeliminowany
element ma powierzchni
jak reszta kaduba
Tu te musisz poprawi kierunki
normalnych
www.samoloty3d.pl
303
W ten sam sposb popraw kierunki normalnych na drugim srebrnym elemencie klapkach wylotu chodnicy
cieczy (Rysunek 5.2.16).
Gdy ju zrobisz porzdek z powierzchniami
zewntrznymi, czas ulepszy materia powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner).
Inna barwa
podstawowa
Te ciany s skierowane
do wntrza kabiny
ale te na zewntrz!
Zazwyczaj w takim przypadku proste przeliczenie ( Ctrl - N ) nie pomoe. Trzeba zaznacza w Edit Mode bdnie zorientowane ciany i przeczy ich kierunek poleceniem Filp Normals (por. str. 973).
Najwicej kopotw sprawia mi na tym etapie siatka wnki klapy skrzyda (B.101.Flap Bay (Rysunek
5.2.19a). Zemcio si prba uzyskania blachy z zakadk przy zastosowaniu pojedynczych cian (Rysunek
5.2.19b, por. str. 273). Dla renderw tworzonych za pomoc BI to byo dobre rozwizanie, ale na potrzeby Cycles naleaoby zrezygnowa blachy o profilu C i zamkn ten przekrj drug cian (Rysunek 5.2.19c):
a
b
Te ciany s
obydwu stron
widoczne
c
Wic trzeba im doda
po drugiej cianie po
przeciwnej stronie
Alternatywnie mona wykorzysta w materiale B.Inner.Skin flag Geometry:Backfacing (por. str. 1010).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
304
Budowa modelu
Na koniec tej sekcji przypiszemy owiewce kabiny odpowiedni materia, imitujcy szko organiczne (plexiglas).
Nadajmy mu nazw B.Glass.Canopy. Poniej przedstawiam kluczowe etapy kompozycji tego materiau.
Szczegowy opis, wraz z omwieniem wystpujcych problemw, znajdziesz na str. 1046.
Upewnij si, e wszystkie przejrzyste elementy modelu maj nadan grubo (czy to na etapie modelowania, czy te modyfikatorem Solidify). Jeeli jej nie maj, Cycles potraktuje przestrze, ktr zamykaj, jak lite szko!
W Cycles mamy do dyspozycji gotowy shader szka: Glass BSDF. Jednak w scenie owietlonej wiatem kierunkowym (Sun) materia bazujcy wycznie na tym wle pozostawia wiele do yczenia (Rysunek 5.2.20):
Owiewka rzuca
lity cie!
Kolor szka:
biay
Wntrze
kabiny
jest ciemne?
Ustawienia materiau
Rysunek 5.2.20 Efekt zastosowania shadera Glass BSDF
czc shadery Glass i Transparent za pomoc flag Light Path mona temu zaradzi (Rysunek 5.2.21):
Cie sta si przejrzysty,
a wntrze kabiny jasne
Brakuje tu jeszcze poysku. Uzyskasz go podobnie jak dla powierzchni nieprzejrzystych: czc shader podstawowy (Glass BSDF) z shaderem Glossy BSDF. Do wagi tego poczenia podcz wspczynnik Fresnel (por. str.
1048). Rysunek 5.2.22 przedstawia uycie zbudowanego w ten sposb shadera Plexiglas:
Odcie szka
Barwa odbyskw
Sterowanie
przejrzystoci
szka
Rozmycie
odbyskw
Rysunek 5.2.22 Ostateczny materia owiewki shader (grupa) Plexiglas (Glass BSDF + Glossy BSDF + efekt cienia)
www.samoloty3d.pl
305
Podsumowanie
Podstawowymi materiaami, ktre odwzoruj pokrycie samolotu, s: B.Skin.Camouflage na powierzchnie zewntrzne, B.Skin.Inner na powierzchnie wewntrzne. Dodatkowo owiewka jest wykonana ze
szka B.Glass.Canopy.
Ten sam materia np. B.Skin.Camouflage moe by przypisany do wielu siatek. By atwo odszuka
siatki, do ktrych nie zosta przypisany, zmie na chwil jego barw na jak kontrastow, np. pomaracz
(str. 296).
Materia najlepiej jest przypisa do siatki zaraz po jej stworzeniu (by na pewno o niej nie zapomnie). W tej
ksice nie chciaem jednak wczeniej zawraca pocztkujcemu Czytelnikowi gowy materiaami. Std
trzeba je byo przypisa dopiero teraz, do wszystkich siatek naraz (str. 297);
Siatk mona w Blenderze podzieli na obszary, z ktrych kady bdzie przypisany do innego materiau
(tzw. indeksu materiau) str. 297. W ten sposb mona przygotowa element, ktrego cz ma mie
kolor wntrza samolotu, a cz kamufla zewntrzny;
Nie zawsze na siatce mona wyrni ciany, biegnce wzdu granicy podziau kolorw. W takim przypadku nie ma sensu j zagszcza wycznie z tego powodu. Lepiej bdzie "namalowa" ten fragment na teksturze (str. 298);
W Cycles masz do dyspozycji proste elementy podstawowe: shadery Diffuse, Glossy, Glass, Transparent.
czc je ze sob w edytorze wzw (Node Editor) moesz tworzy efekty, odpowiednie dla realistycznych materiaw (str. 300);
Moesz take tworzy swoje wasne wzy czc wybrany zesp elementw w grup (str. 300). Grupowanie wzw pozwala wyrni istotne parametry zespou i ukry wszystkie pozostae. To zwiksza czytelno schematw. Uatwia take wykorzystanie tego samego efektu w kilku rnych materiaach. W tym
rozdziale zdefiniowalimy uniwersalny shader powierzchni z poyskiem Gloss Paint, ktry zosta uyty
w materiaach powierzchni zewntrznych (B.Skin.Camouflage str. 301) i wewntrznych (B.Skin.Inner
str. 303);
Kady poyskliwy materia wymaga w Cycles waciwej orientacji cian siatki (wektory normalne musz
by zwrcone na zewntrz). ciany o niewaciwej orientacji maj na renderze charakterystyczn lustrzan powierzchni. atwo je znale na podgldzie, nadajc materiaowi jaki ciemny kolor (str. 302).
Nie naley tworzy w modelu cian, w ktrych widoczne s obydwie strony (str. 303). Jedna z tych stron na
Mimo obiecujcej nazwy, sam standardowy shader Glass BSDF nie wystarcza do uzyskania efektu odpowiedniego dla powierzchni szka organicznego. Ma to zwizek z typem owietlenia, wybranego dla naszej
sceny. Wymaga dodania poyskliwoci (poprzez poczenie z shaderem Glossy BSDF). Mona take zastosowa tu uproszczony efekt przejrzystych cieni (za pomoc shadera Transparent BSDF i flagi Input
Path:Is Shadow Ray str. 304). Taki efekt pozwala wyczy obliczenia tzw. kaustyki, co skraca czas renderowania obrazu;
306
5.3
Budowa modelu
Otoczenie sceny
W jednolitym otoczeniu (Rysunek 5.3.2a) model wcale nie wyglda jak srebrna maszyna (Rysunek 5.3.2b):
a
Gdy zastosujesz nawet najprostszy (generowany przez program) obraz nieba: Sky Texture (Rysunek 5.3.3a,
szczegy str. 1013), model wyglda zdecydowanie lepiej (Rysunek 5.3.3b):
W grnych powierzchniach samolotu
odbija si bkitne niebo
A w powierzchniach dolnych
jednolita barwa ziemi
Rysunek 5.3.3 Metaliczna powierzchnia w otoczeniu wygenerowanego obrazu nieba (Sky Texture)
Jeszcze lepsze efekty mona uzyska, podstawiajc jako to prawdziwe, panoramiczne zdjcie (Rysunek 5.3.4):
a
b)
Rysunek 5.3.4 Metaliczna powierzchnia w otoczeniu uzyskanym ze zdjcia panoramicznego (Environment Texture)
(Szczegowy opis, jak podstawia takie zdjcie jako Environment Texture znajdziesz na str. 1022).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
307
Ale czy mona w Blenderze podstawi za modelem jakie zwyke zdjcie, powiedzmy takie jak te, ktre pokazuje Rysunek 5.3.5?
Halo,
otaczajce
cie, to efekt tzw.
widma Brockenu
Cie samolotu
na chmurze
Rysunek 5.3.5 Zdjcie z powietrza to dla obrazu naszego modelu ( Tomo.Yun www.yunphoto.net).
To cakiem proste: naley podczy do wejcia Color shadera Background wze Texture Image z t fotografi,
naoon w trybie Texture Coordinate:Window (szczegy na str. 1033). Plik ze zdjciem pokazywanym
przez Rysunek 5.3.5 znajdziesz wrd materiaw towarzyszcych tej ksice (por. str. 22). Umieciem go w
folderze p40\background\ pod nazw nebraska.png1.
Aby dobrze dopasowa model do fotografii, warto poprawi pooenie soca na scenie. Na zdjciu, ktre wybralimy, wida tzw. widmo Brockenu: cie samolotu na chmurze, otoczony tczow aureol. To bardzo uatwia nam zadanie: moemy by pewni, e soce powinno znajdowa si za kamer. Proponuj ustawi rdo
Sun tak, jak pokazuje to Rysunek 5.3.6:
Przyznam si, e odsunem troch soce w prawo, by uzyska odblask na owiewce kabiny!
To, a take inne zdjcia z lotu ptaka, moesz znale w kolekcji Tomo Yuna. Jest udostpniona do pobrania za darmo, pod adresem
http://www.yunphoto.net. Troch czasu trzeba powici na przejrzenie...
308
Budowa modelu
Rysunek 5.3.7 Model, ustawiony przed zdjciem (wykorzystanie obrazu ta w mapowaniu Window)
Zwr uwag (por. Rysunek 5.3.7 i Rysunek 5.3.5), e obraz ta uleg rozcigniciu, dopasowujc si do proporcji okna renderu.
Mapowanie w trybie Window deformuje to tak, by wypenio okno renderu. Jeeli nie chcesz takich znieksztace, dopasuj proporcje ostatecznego obrazu (Render:Dimensions) do proporcji zdjcia.
Takie proste podstawienie zdjcia za modelem ma pewn wad: nie moesz w znaczcy sposb zmienia
jasnoci otoczenia (Background:Strength = 1.0). Jeeli sprbujesz to zrobi, obraz ta stanie si za jasny lub
zbyt ciemny.
Istnieje jeszcze jedyna wada tego rozwizania. Obrazu w mapowaniu Window nie mona podstawia jako ta
dla modelu o srebrnych i/lub poyskliwych powierzchniach. Tworzy si wwczas nieprawidowy obraz odbi
otoczenia (Rysunek 5.3.8):
Dziwacznne odbicia
otoczenia
Rysunek 5.3.8 Nieprawidowe odbicia otoczenia, wystpujce w mapowaniu obrazu ta w trybie Window
www.samoloty3d.pl
309
W takiej sytuacji pozostaje zbudowa otoczenie hybrydowe , w ktrym odbicia na powierzchni modelu bd
pochodzi z panoramy otoczenia, a to, widoczne za modelem ze zdjcia. Szczegowy opis budowy takiego
rodowiska znajdziesz na str. 1036. W tej sekcji przedstawi tylko jego ogln koncepcj.
Zacznijmy od stworzenia panoramy. Rysunek 5.3.9 przedstawia dwa obrazy, ktre w tym celu przygotowaem:
a
b)
Kady z nich zostanie przypisany do wza Environment Texture, wic musi mie proporcje 1:2 (por. str. 1022).
Pierwszy z obrazw (Rysunek 5.3.9a) posuy nam do odwzorowania grnej psfery (nieba). (To darmowa
prbka z portalu www.cgskies.com) . Dolna cz tej panoramy jest jednolicie czarna. Aby podstawi w to miejsce obraz ziemi o odcieniu zgodnym z obrazem ta, przygotowaem drug panoram (Rysunek 5.3.9b). Powstaa ze zoenia obrazu ta z jego wasnym lustrzanym odbiciem. Wolna przestrze powyej nie ma znaczenia,
wic wypeniem j kolorem biaym byleby tylko cao miaa proporcje 1:2.
Panoramy najatwiej jest sprawdza za pomoc tzw. sondy testowej kuli, w ktrej powierzchni odbija si cae
otoczenie (szczegy str. 1016). Rysunek 5.3.10 przedstawia zoenie obrazw grnej i dolnej psfery za
pomoc gradientu (Gradient Texture):
a
c)
Obniony horyzont
Czarny to udzia
dolnego obrazu
Tak kompozycj (Rysunek 5.3.10d) buduje si z dwch wzw Environment Texture (Rysunek 5.3.10a,b),
poczonych w wle ColorMix za pomoc gradientu (Rysunek 5.3.10c). (Szczegy str. 1039).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
310
Budowa modelu
Odbity
obraz
bkitnego nieba
Gdy panorama jest gotowa, mona j poczy z obrazem ta uywajc wza Light Path (Rysunek 5.3.12):
Te flagi podstawiaj obraz
z drugiego shadera
Suma logiczna
Obraz
ziemi
Obraz
nieba
Sterowanie
intensywnoci
odbi
Obraz
ta
Obraz ta (Image Texture) podczyem do odrbnego shadera Background. Pozwala to na niezalen regulacj
jasnoci odbi otoczenia na powierzchni modelu. Shadery panoramy i ta s czone za pomoc flag Light
Path:Is Camera Ray (to) oraz LightPath:Is Transmission Ray (to za szyb kabiny) (Rysunek 5.3.13):
Obraz za szyb:
Is Transmission Ray
Na modelu
odbicie panoramy
Obraz ta:
Is Camera Ray
www.samoloty3d.pl
311
Uwaam, e takie hybrydowe otoczenie moe si przyda w wielu scenach. O wiele atwiej jest znale jakie
paskie zdjcie z ujciem pasujcym na to, ni panoram o odpowiednio wysokiej rozdzielczoci. Poza tym
obrazy, wykorzystywane w takim skadanym otoczeniu, zajmuj o wiele mniej miejsca w pamici komputera
ni panorama o profesjonalnej rozdzielczoci (rzdu 10000x4000px lub wikszej).
Czasami moesz nie by w stanie okreli skd na takim zdjciu ziemi z chmurami dokadnie pada wiato soca. Gdyby nie efekt widma Brockenu na obrazie ta, ktry wybralimy (por. Rysunek 5.3.5), take mielibymy z
tym kopot! Zreszt przekonaj si sam: powiksz obraz ta (zmniejszajc Scale:X i Scale:Y w odpowiednim
wle Mapping Rysunek 5.3.14a). Powikszony obraz przesu do dou i w lewo (Location:X, Y), aby z ekranu znikn cie samolotu na chmurze i jego otoczka (Rysunek 5.3.14b):
1.0
Zmiana pooenia
Widoczny fragment
obrazu
0.5
0.4
0.5
Zmiana rozmiaru
0.0
Rysunek 5.3.14 Przesunicie i powikszenie obrazu ta
0.5
Umie obiekt Sun wyej i
bardziej z boku samolotu
tym ujciu bdzie wieci z wntrza sceny. Aby podkreli ten efekt,
przesunem obiekt Sun tak, e znajduje si o jakie 20 wyej, a
jego promienie padaj pod ktem prostym do osi kaduba samolotu.
Rysunek 5.3.16 przedstawia testowy render. Tym razem widzimy
kadub od zacienionej strony. Inna sprawa, e dla tak poyskliwej
powierzchni ten cie nie jest specjalnie ciemny
Gloss Paint:Reflectivity
= 0.98
Uwaam, e w tym ujciu model wyglda rwnie dobrze, o ile nie lepiej, ni w poprzednim (Rysunek 5.3.13).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1.0
312
Budowa modelu
Dlaczego sdz, e render pokazywany przez Rysunek 5.3.16 jest lepszy od tego pokazywanego przez Rysunek 5.3.13? Chodzi tu o dopasowanie renderowanego modelu do zdjcia pokazywanego w tle. W idealnym
przypadku powinien wyglda tak, jak gdyby by naturaln czci zdjcia do tego stopnia, by widz nie wiedzia, co zostao dodane za pomoc komputera. Zazwyczaj musimy si zmaga z mniejszym lub wikszym wraeniem sztucznoci renderowanych komputerowo elementw sceny. Ta sztuczno przypomina wykonywane w
XX-wiecznych studiach fotograficznych ujcia modelu na tle planszy z fototapet. W zasadzie w naszej scenie
stosujemy podobn aranacj. Wydaje mi si, e samolot pokazywany przez Rysunek 5.3.13 wyglda na tle
swojego zdjcia bardziej studyjnie ni ten drugi (Rysunek 5.3.16). I tak bdziemy ten efekt poprawia na etapie tzw. postprocessingu (por. str. 583). Jednak im wicej wykona teraz za nas silnik renderujcy, tym mniej si
pniej napracujemy. Zazwyczaj lepszy efekt mona osign z lepszych materiaw wejciowych.
Ujcie modelu pod soce jest trudniejsze, gdy mamy do czynienia z materiaem o mniejszym wspczynniku
odbicia otoczenia (Gloss Paint:Reflectivity) ni lustrzana powierzchnia wypolerowanej blachy aluminiowej
(Reflectivity = 0.98). Popatrz chociaby na ten testowy render modelu pokrytego czerwonym, poyskliwym lakierem (Reflectivity = 0.6) (Rysunek 5.3.17):
Background:Strength = 1.0
Reflectivity = 0.6
Rysunek 5.3.17 Rezultat dla tego samego otoczenia i mniej lustrzanej powierzchni modelu
Ten gboki cie na powierzchni kaduba mona rozjani, zwikszajc intensywno panoramy otoczenia (jej
shadera Background por. Rysunek 5.3.12):
Background:Strength = 2.0
Reflectivity = 0.6
Rysunek 5.3.18 Rozjanienie powierzchni modelu poprzez zwikszenie intensywnoci panoramy otoczenia
www.samoloty3d.pl
313
Szczegy ustawie materiau powierzchni samolotu, wykorzystywanych w tej sekcji, znajdziesz na str.
1054 i nastpnych.
Zazwyczaj kamufla samolotu to jeszcze ciemniejsza, pmatowa (Roughness = 0.2) powierzchnia. Pokryjmy
nasz model czym, co w przyblieniu odpowiada przepisowej barwie Olive Drab (Rysunek 5.3.19):
Background:Strength = 2.0
Reflectivity = 0.5,
Roughness = 0.2
Cho nie zmienilimy intensywnoci panoramy otoczenia (Background:Strength nadal jest rwne 2.0), to cie na
kadubie samolotu znw sta si ciemniejszy. W zasadzie to efekt prawidowy. Na wielu zdjciach samolotw,
wykonanych w soneczny dzie, mona dostrzec cienie o podobnym odcieniu.
Z drugiej strony obiektyw kamery ma inn czuo ni oko ludzkie, i dlatego pogbia intensywno cieni.
Jeeli chciaby uzyska mniej fotorealistyczny, a bardziej intuicyjny obraz moesz sprbowa jeszcze bardziej zwikszy jasno otoczenia (Background:Strength = 3.0 Rysunek 5.3.20):
Background:Strength = 3.0
Reflectivity = 0.5,
Roughness = 0.2
Zwr uwag, e rozjanio to cienie, ale jednoczenie kolor kamuflau sta si mniej nasycony a dokadniej:
bardziej bkitny (od koloru nieba). Wyraniejsze stay si take odbicia otoczenia na owiewce kabiny.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
314
Budowa modelu
Nie zawsze takie wyblaknicie modelu jest efektem podanym. Zreszt czasami wcale nie trzeba a tak bardzo podkrca intensywnoci wiata otoczenia. Na przykad Rysunek 5.3.21 przedstawia ujcie, w ktrym
umiarkowana intensywno (Background:Strength = 2.0) jest zupenie wystarczajca:
Background:Strength = 2.0
W tym przypadku pomaga nam ustawienie zacienionych powierzchni pod duym ktem do obserwatora. W
wyniku efektu Fresnela odbija si w nich wicej nieba, ni w powierzchniach prostopadych (porwnaj barw
ogona i krawdzi natarcia prawego pata przy kadubie).
Model nigdy nie ma jednolitej barwy. Jest to zawsze wypadkowa intensywnoci i barwy wiata soca,
panoramy otoczenia, oraz kolorw samego materiau przypisanego do powierzchni.
Oznacza to, e modelarskie dywagacje na temat prawdziwego odcienia farb uytych do kamuflau oryginalnych maszyn (por. str. 1251) mona traktowa tylko jako pierwsze przyblienie. Reszta, zupenie tak, jak w malarstwie, zaley od Twojej intuicji i wyczucia sceny.
Na przykad czasami opaca si, oprcz rozjanienia otoczenia, przesun nieco kamer do tyu. Chodzi o
to, by nasz samolot nie zajmowa caej szerokoci obrazu (Rysunek 5.3.22):
Background:Strength = 4.0
W ten sposb model tonie w tle, przez co staje si troch lepiej zintegrowany ze zdjciem.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
315
Na zakoczenie chciabym doda, e materiay, ktre wykorzystywalimy w tej sekcji, byy niezwykle proste. W
rzeczywistoci na powierzchni samolotu gromadz si rne zabrudzenia, zmatowienia, i inne lokalne zmiany.
Aby je odtworzy, musimy podczy wejcia naszych shaderw do tekstur. I o tym pisz w nastpnym rozdziale tej ksiki.
Podsumowanie
Soce i obraz panoramy otoczenia to dwa uzupeniajce si rda wiata. Ich intensywno naley dobiera odpowiednio do jasnoci materiau modelu (str. 312-314);
Najprostszym otoczeniem, ktre daje efekt zbliony do naturalnego jest Sky Texture (str. 306);
Obraz panoramiczny, wykorzystany jako Environment Texture, pozwala uzyska realistyczne odbicia otoczenia na powierzchni modelu (str. 306). Niestety, takie panoramy zazwyczaj nie maja odpowiedniej rozdzielczoci, aby mona je byo jednoczenie uy w charakterze ta;
Dla modeli pokrytych matowym kamuflaem mona stosowa technik podstawiania zdjcia za model (z
wykorzystaniem wyjcia Window wza Texture Coordiante str. 307, 308). Takie otoczenie nie sprawdza
si jednak dla powierzchni poyskliwych (str. 308);
Uniwersalnym otoczeniem dla kadego modelu jest poczenie panoramy (str. 309), z paskim obrazem
(tzn. zwykym zdjciem) podstawionym jako to (w mapowaniu Texture Coordinate:Window) za modelem.
Panorama suy do uzyskania realistycznych odbi otoczenia na powierzchni modelu, a paski obraz zapewnia to, ktre wida za modelem i poprzez przejrzyst owiewk kabiny. Do takiego poczenia naley
wykorzysta flagi Is Camera Ray i Is Transmission Ray z wza Light Path (str. 310);
Owietlenie modelu naley dostosowa do kierunku i intensywnoci wiata widocznego na zdjciu (str.
307). Czasami jednak na zdjciach z powietrza trudno oceni, skd wieci soce (str. 311);
W zasadzie, im ciemniejsza i bardziej matowa powierzchnia modelu, tym wiksz intensywno naley
przypisa wiatu (panoramie) otoczenia (str. 312, 313). Dla rnych ktw ujcia tego samego modelu w
tym samym otoczeniu ta intensywno moe by rna (str. 314). Trzeba j dobiera tak, aby cienie nie byy zbyt jasne;
Barwa powierzchni modelu zaley nie tylko od koloru przypisanego materiau, ale take od barwy i jasnoci
panoramy otoczenia i wiata soca (str. 311, 312, 314). Zaley take od kta nachylenia powierzchni do
obserwatora!
Jeeli pozostawisz z brzegu obrazu troch wolnej przestrzeni, wwczas model moe lepiej wtopi si w
to. Poprawia to nieco realizm rezultatu;
316
Budowa modelu
Rozdzia 6.
Podstawy teksturowania
Formowanie modelu jest etapem prac oczywistym nawet dla laika. Efekty, jakie mona uzyska za pomoc
tekstury s ju sekretem grafikw, z ktrej istnienia ludzie spoza brany nie zdaj sobie sprawy. Dobrze przygotowane i odpowiednio naoone obrazy mog zmieni najprostszy model w zachwycajce cacko. A le wykonane tekstury popsuj wygld nawet najstaranniej uksztatowanej siatki.
Ten rozdzia to wprowadzenie do tekstur w Cycles. Wyjaniam tu podstawowe pojcia i pokazuj typowe metody przygotowania obrazw powierzchni. Robi to na przykadzie niewielkiego kawaka modelu statecznika
pionowego i jego owiewki. Jeeli masz ju dowiadczenie w tym zakresie moesz od razu przej do nastpnego rozdziau (na str. 359).
W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pliku textures1.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz
na. str. 22).
www.samoloty3d.pl
6.1
317
Wprowadzenie
Na powierzchni metalowego samolotu wida zawsze wiele linii pocze fragmentw blach, ktrymi zosta pokryty. Jest ich tak duo, e nie ma sensu odwzorowywa ich jako oddzielnych fragmentw siatki.
Linie czenia
blach
Na szczcie istnieje metoda alternatywna. Wystarczy, e przygotujesz obraz z liniami cze blach (Rysunek
6.1.1). Nastpnie naoysz go na powierzchni modelu (Rysunek 6.1.2). Obraz, ktry wykorzystujemy w ten
sposb, nazywa si tekstur. Sama operacja nakadania na model mapowaniem tekstury. Tekstury moesz
w Cycles podczy wszdzie tam, gdzie wze ma pole wejciowe typu Color lub Value. Umoliwiaj w ten
sposb lokaln zmian rnych waciwoci materiau barwy, szorstko, poyskliwo, itp. Sam si o tym
przekonasz w cigu tego rozdziau.
Aby wprowadza Ci stopniowo w niuanse teksturowania, zdecydowaem si w tej sekcji naoy przykadow
tekstur na statecznik pionowy. Przy okazji przeprowadzimy troch eksperymentw z przypisaniem tekstur do
materiau. Proponuj, aby nie wykonywa ich na oglnym materiale B.Skin.Camouflage, ktry przygotowalimy w poprzednim rozdziale. Zrbmy z niego lokaln kopi, przypisan do statecznika pionowego (B.250.Fin),
o nazwie B.Skin.Test (Rysunek 6.1.3) :
Zmie
nazw
nowego materiau
na B.Skin.Test
Rysunek 6.1.3 Utworzenie kopii materiau B.Skin.Camouflage o nazwie B.Skin.Test do eksperymentw w tej sekcji.
(To typowe kopiowanie tzw. bloku danych w Blenderze. Jeeli chcesz si dowiedzie wicej, co to jest blok
danych, licznik uycia, itp. zajrzyj na str. 1215).
Najpierw zrobimy rysunek czenia blach. Najlepiej jest go przygotowa jako obraz wektorowy, a nie rastrowy.
Uyjemy wic do tego Inkscape, a nie, jak do tej pory, Gimpa. Otwrz w Inkscape nowy rysunek (jeeli robisz to
po raz pierwszy zerknij do wprowadzenia, na str. 679). Ustal jego rozmiary (FileDocument Properties, str.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
318
Budowa modelu
681) na 2048 x 2048 px (pikseli). (W razie czego nie traktuj tych jednostek jako ostatecznych. Gdy bdzie to
potrzebne, bez problemu uzyskasz z tego rysunku obraz o wikszej rozdzielczoci, np. 4096 x 4096). Wstaw
(FileImport... , str. 682) w ten rysunek obraz rzutu z boku naszego P-40:
Zmniejsz i przesu
wstawiony do rysunku
rzut z boku
Od razu zmniejsz wstawiony obraz (jak str. 709) i przesu (jak str. 707) w prawy grny naronik. Aby zapobiec baaganowi w rysunku, kady rzut umiecimy na osobnej warstwie. Rzut z boku nie znajduje si na razie
na adnej, wic:
- zmie nazw aktualnej warstwy (LayerRename Layer, por. str. 686) na nazw BP-Left (wszystkie
nazwy warstw planw bd miay przedrostek BP od angielskiego blueprint);
-
dodaj now warstw (LayerAdd Layer, p. str. 687) o nazwie Drawing, ponad aktualn (Above
current);
uczy warstw Drawing warstw aktualn (por. str. 686);
Narysuj na warstwie Drawing (por. str. 694) linie czenia blach na stateczniku pionowym (Rysunek 6.1.5):
W razie czego pamitaj, e na planach poprawny obrys narysowalimy lini czerwon (por. str. 56). Nie dziw si
wic, e nie trzymam si oryginalnych, czarnych planw. S w tym miejscu bdne. Narysuj krawdzie blach
cig, czarn lini o gruboci 0.5 px (por. str. 695). Jej kocwki mog wystawa za obrys (Rysunek 6.1.5).
Dodaj jeszcze jedn warstw, pomidzy warstw Drawing i warstw BP-Left. Nadaj jej nazw Bkg-White.
Umiecimy na niej pomocniczy kwadrat, ktry bdzie suy jako to dla linii. Aby by widoczny, pozostaw mu
www.samoloty3d.pl
319
cienk ramk (0.25 px). Na razie kwadrat ta nie obejmuje caego rysunku, a tylko ten fragment, ktry przeniesiemy jako tekstur do Blendera (Rysunek 6.1.6):
Obszar na
tekstur Blendera
512x512 px
Nadaj
ramce
tego
kwadratu
kolor nienbieski
Obwdce kwadratu ta tekstury nadaem kolor niebieski (by atwo odrni jego kontur od linii samej tekstury).
Zapisz (FileSave) rysunek Inkscape do pliku o nazwie, powiedzmy, p40\textures\6.01\texture.svg (robimy to
po to, by nie straci przypadkiem dotychczasowej pracy). Nastpnie zaznacz kwadrat z warstwy Bkg-White i
wywoaj polecenie FileExport Bitmap (z ustawieniami: Export area: Selection, 180 dpi por. str. 684).
Zapisz plik jako p40\textures\6.01\blueprint.png. Powiniene uzyska taki sam rozmiar tego obrazu (w pikselach), jak zaznaczony na rysunku kwadrat 512 x 512px.
Teraz wrmy do Blendera. Zaznacz statecznik pionowy, przejd do ustawie materiau (Node Editor), i dodaj
do niego pierwsz tekstur (poleceniem AddTextureImage Texture por. str. 1020). Przypisz do tego
wza plik blueprint.png, a sam wze przycz do barwy Specular shadera Gloss Paint (Rysunek 6.1.7a):
Wze z zaadowanym
obrazem (blueprint.png)
To, co tutaj si
pojawio, to jeden
wielki piksel lewego
dolnego naronika
blueprint.png!
Efekt jest na razie zaskakujcy: cay statecznik wypeni si kolorem niebieskim (Rysunek 6.1.7b)! Co si tutaj
waciwie stao? No c, nie wskazalimy Blenderowi metody, jakiej ma uy do naoenia dwuwymiarowego
obrazu na trjwymiarow siatk. (Nie podczylimy niczego do wejcia Vector wza Image Texture). W tej
sytuacji Blender uy tzw. wsprzdnych UV siatki (wicej o nich opowiem pniej na str. 335). A e domyl-
320
Budowa modelu
nie wszystkie te wsprzdne s rwne 0, std na caym stateczniku rozpostarty zosta pojedynczy piksel obrazu
blueprint.png, znajdujcy si w punkcie X=0, Y=0: fragment niebieskiej ramki (por. Rysunek 6.1.6)!
Dobrze, wic dodajmy do naszego schematu rdo rnych wsprzdnych tekstur: wze Texture Coordinate.
W poprzednim rozdziale uywalimy do mapowania panoram wsprzdnych jego wyjcia Generated (por. str.
311), ale tutaj proponuj wykorzysta wyjcie Object (Rysunek 6.1.8a, patrz take str. 1072):
Zastosujmy dla naszej tekstury mapowanie
Texture Coordiante:Object
c
.. a caa powierzchnia statecznika jest
wytapetowana w miniaturowe obrazki
blueprint.png!
Co si zmienio: cay statecznik zosta pokryty miniaturowymi obrazkami tekstury! (Rysunek 6.1.8b,c). Na pewno nie jest to jeszcze to, o co nam chodzio. Jednak przynajmniej wida, e tekstura jest nakadana na boki siatki, tak jak pokazywa to jak pokazuje to na str. 317, Rysunek 6.1.2. Gdy podstawowy kierunek jest poprawny,
wystarczy wstawi pomidzy Texture Coordinate i Image Texture dodatkowy wze Mapping. Posuy nam do
proporcjonalnego rozcignicia pojedynczego obrazu na ca powierzchni statecznika (Rysunek 6.1.9):
a
Dopasuj przesunicie
Dopasuj
krawd steru
i owiewki na
rysunku
do
modelu
i skal obrazu tak, by
bya poprawnie naoona na
statecznik
Dopasuj
krawdzie
natarcia modelu i rysunku
Parametry Location:X,Y oraz Scale:X,Y tego mapowania mona ustali metod kolejnych przyblie (Rysunek
6.1.9a). Kada tych iteracji polega na zmianie skali (pamitaj: im mniejsza skala, tym wikszy obraz!), po ktrej
nastpuje zmiana pooenia (Location), kompensujca zmian rozmiaru obrazu.
Musz przyzna, e dopasowanie tej tekstury do modelu zajo mi chwil czasu. Pomocne okazay si linie
charakterystyczne, umieszczone na planach. Najpierw dopasowaem odlego pomidzy grn krawdzi
owiewki statecznika i krawdzi wycicia na wywaenie steru. To pozwolio dobra skal (Scale:X i Scale:Y
jest w obydwu kierunkach identyczna) i ustali pooenie w pionie (Location:Y). Pooenie w poziomie
(Location:X) dobraem na podstawie pooenia krawdzi natarcia statecznika. Rezultat odpowiednie przesunicie i skal mapowania pokazuje Rysunek 6.1.9a). Rysunek 6.1.9b) przedstawia tekstur po dopasowaniu.
www.samoloty3d.pl
321
Fragmenty planw (czerwone linie) na obrazie blueprint.png uatwiy nam poprawne dopasowanie tekstury do
obiektu. Teraz czas je zakry. Wr na chwil do Inkscape i zwiksz nieprzejrzysto (Opacity) warstwy BkgWhite do 100 (Rysunek 6.1.10a):
a)
b
Na renderze pozostay tylko
linie, ktre narysowalimy
Zwiksz
nieprzejrzysto
warstwy Bkg-White do 100
(pena)
Zapisz (FileExport Bitmap...) zaznaczony w Inkscape obszar do pliku, tym razem o nazwie texture.png. W
Blenderze przypisz go, w miejsce blueprint.png, do wza Image Texture. W rezultacie na powierzchni statecznika powinny pozosta tylko narysowane linie poczenia blach poszycia (Rysunek 6.1.10b).
Na razie same linie pocze blach nie prezentuj si zbyt okazale. Dodajmy do nich co wicej nity. Nit na
rysunku powierzchni to mae kko. Proponuj uzyska ten efekt za pomoc linii kropkowej (Rysunek 6.1.11a):
a)
b)
Linie nitw rysuj na oddzielnej warstwie, ktr nazwaem Rivets. Dla takich rozmiarw rysunku jak w tym przykadzie nadaj im szeroko 1 px. Wrd standardowych wzorw kropkowania, dostpnych w Inkscape, nie ma
takiego, ktry pozwala uzyska odpowiedni wzr samych kek. Dlatego trzeba w oknie XML Editor zmieni w
jednym miejscu styl linii (Rysunek 6.1.11b). Naley tam rcznie zmodyfikowa wartoci atrybutu strokedasharray na 0.05, 3.05. Od tej chwili nie moesz zmienia waciwoci tej linii w standardowym oknie Fill and
Stroke, bo Inkscape zmieni styl linii na cig. W tej sytuacji najprociej jest dodawa kolejne rzdy nitw poprzez skopiowanie jednej z poprzednio stworzonych linii. Szczegowy opis rysowania nitw, wraz z uwagami
na temat ich krzyowania, znajdziesz na str. 716.
Alternatywn metod uzyskania nitw jest napisanie ich jako tekstu, zoonego z samych spacji i znakw
(unicode - hex. 25CF). (O tym, jak tworzy napisy w Inkscape str. 712). Wzorcowe znaki moesz skopio-
322
Budowa modelu
wa do schowka z pliku source\textures\dots.txt (por. str. 22), a potem wklei do Inkscape. Nadaj czcionce jaki
niewielki rozmiar np. 3px (Rysunek 6.1.11a). W takim tekcie moesz przesuwa nity dodatkowymi spacjami,
gdy ktry z nich wypada nie tam, gdzie trzeba. To przydaje si w np. miejscach, gdzie linie nitw si krzyuj.
(Ten sam efekt w liniach kropkowych uzyskasz lokalnie przerywajc lini). W odrnieniu od nitw uzyskanych z
linii kropkowych, linie pisane jako tekst mog mie ciemn obwdk. Wynika to z faktu, e moesz oddzielnie w
nich sterowa wypenieniem (Fill), a oddzielnie barw i szerokoci konturu (Stroke) (Rysunek 6.1.12):
a)
Kady tekst jest zoona ze znakw i spacji
b)
Tekst pochylony
(tzn. obrcony)
Pochye linie nitw uzyskasz obracajc tekst. Dugo rzdu nitw regulujesz wklejajc nowe fragmenty napisu,
lub je usuwajc. Gdy nity biegn wzdu linii krzywej tak jak na krawdzi natarcia kocwki (Rysunek
6.1.12b) wykorzystaj funkcj TextPut on Path (str. 714). Wzorcowe krzywe, wzdu ktrych wyginany jest
tekst najlepiej umie na oddzielnej warstwie (nazwij j np. Helpers).
Nity uzyskane za pomoc tekstu mog by przydatne, gdy bdziesz tworzy jakie dokadne tekstury o bardzo
duej rozdzielczoci. Ich rysowanie jest nieco bardziej pracochonne od linii kropkowych szczeglnie szww
nitw biegncych po krzywej. O wiele wiksz wad rozwizania opartego o cigi tekstu jest problem z wydajnoci Inkscape. Pocztkowo w pracy nad modelem uywaem wanie tej metody. Gdy koczyem kompletny
rysunek powierzchni P-40, ze wszystkimi warstwami i filtrami, zauwayem wyrane spowolnienie dziaania Inkscape. Kada zmiana warstwy lub powikszenia zajmowaa mu sporo czasu. Po duszym przeczaniu
warstw Inkscape koczy si z bdem krytycznym (na komputerze z 1 GB RAM, gdy program zaalokowa nieco
ponad 700MB RAM). Dlaczego? Okazao si, e przyczyn s nity, odwzorowane jako tekst. Testowo usunem
z pliku Inkscape wszystkie klony warstwy Rivets, a pniej take sam warstw. Spowodowao to zmniejszenie
rozmiaru pliku rysunku o 40%, a zapotrzebowanie programu na RAM spado o 50%. Inkscape bez tej warstwy
zacz dziaa cakiem normalnie (mona powiedzie, e odzyska dawny wigor).
Do odwzorowania nitw radz uywa zmodyfikowanych linii kropkowych (tzn. rozwizania przedstawianego przez Rysunek 6.1.11, a szczegowo na str. 716). Inkscape wtedy nie spowalnia, a efekt na teksturach o zwykej rozdzielczoci jest taki sam jak dla nitw tekstowych.
Wyglda na to, e Inkscape nie jest zoptymalizowany do wywietlania duej liczby liter. Na penej teksturze
przecitnego myliwca, jakim jest P-40, naliczyem ok. 60 tysicy nitw. Jeeli przymierzasz si do modelu
wikszego samolotu np. bombowca tych nitw bdzie trzy lub cztery razy wicej. Odwzorowanie ich jako
tekstu zupenie zablokuje Inkscape, tym bardziej e obecnie ten program potrafi wykorzysta tylko jeden wtek
procesora. Z drugiej strony na teksturach o rozdzielczoci 2048x2048, a nawet 4096x4096 px kady nit zajmuje dosownie kilka pikseli. Przy tak niewielkim rozmiarze rastra gin wszystkie szczegy, jak cienkie obwdki
wok kadego tekstowego nitu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
323
Aktualny schemat i rezultat mapowania tekstury (512x512 px) przedstawia Rysunek 6.1.13a:
Tu wska plik texture.png
Mapowanie tekstury
takie samo jak poprzednio
(bez zmian)
Nity
i
poczenia
blach, przeniesione z
rysunku na model
Na razie linie pocze blach i nity wygldaj jak namalowane flamastrem na powierzchni statecznika. To dlatego, e s naoone jako tekstura barwy. O tym, jak poprawnie nanosi si takie szczegy, opowiem w nastpnej
sekcji.
Podsumowanie
Tekstur uywamy, by zwikszy realizm renderowanych obiektw. Idea jest prosta: zamiast modelowa
drobne szczegy (np. nit po nicie) lepiej jest je narysowa i naoy taki rysunek na model;
Obrazy tekstur podcza si w materiaach Cycles za pomoc wza Image Texture. Mona je podczy do
dowolnego wejcia typu Color lub Value. Oznacza to e su nie tylko do nanoszenia barw na powierzchni modelu. Mog np. take lokalnie zmienia (modulowa) rozproszenie wiata (parametr Gloss
Paint:Roughness) czy intensywno odbyskw (Gloss Paint:Reflectivity);
Sposb naoenia obrazu tekstury na model okrela si poprzez wybr jednej z metod dostarczanych przez
wze Texture Coordinate. Czasami moe by konieczne zmodyfikowanie tego wejcia za pomoc transformacji (wza Mapping por. str. 320).
Obrazy do tekstur mona przygotowa w Inkscape (w szczeglnoci drobne detale techniczne str. 318).
Inne elementy, jak np. plamy i zabrudzenia, atwiej bdzie malowa w Gimpie. Czasami bdziemy po kolei wykorzystywa obydwa programy.
Do szybkiego naoenia linii nitw na rysunek w Inkscape najlepiej uy specjalnych linii kropkowych (str.
321). Jeeli chcesz je odtworzy bardzo dokadnie, mona uy w tym celu odcinkw tekstu, w ktrych
kady nit to pojedynczy znak (unicode hex. 25CF) (str. 322). Odstpy pomidzy nitami to spacje.
Jednak uycie tekstu bardzo obcia procesor do tego stopnia, e zmieszczenie kompletnego obrazu
powierzchni na jednym rysunku moe okaza si niemoliwe.
324
6.2
Budowa modelu
Tekstury nierwnoci
Tekstury mona uy nie tylko do rysowania po powierzchni modelu! Sprbuj obraz przygotowany w poprzedniej sekcji podczy do wejcia Displacement wza Material Output (Rysunek 6.2.1a):
a
W
miejsu
kadego
ciemnego piksela obrazu
tekstury pojawio si
wgbienie!
Rysunek 6.2.1 Ten sam obraz, ale uyty jako mapa nierwnoci (Displacement) .
Co si zmienio, prawda? W miejscu kadej linii pojawia si szczelina, a nitu wgbienie (Rysunek 6.2.1b).
Aby sterowa intensywnoci tego efektu, wstaw za wzem tekstury wze Math:Multiply (Rysunek 6.2.2):
a
Ta
warto
steruje
gbokoci nierwnoci
Dodatkowy wze
spaszczajcy
Jeeli odwrci barwy obrazu tekstury za pomoc pomocniczego wza Invert (Rysunek 6.2.3a), wwczas
ciemne obszary stan si wypuke. W ten sposb moesz uzyska efekt zwykych nitw (Rysunek 6.2.3b):
b
Odwrcenie
barw
obrazu
(biaeczarne)
Czarne piksele
tworz
teraz
wypukoci
www.samoloty3d.pl
325
Wze Invert, uyty w schemacie ktry przedstawia Rysunek 6.2.3, uywaj wszdzie tam gdzie potrzebujesz matematycznej operacji (1-x), a wartoci x s z przedziau od 0.0 do 1.0.
Poszycie, jakie pokazuje Rysunek 6.2.2b) Rysunek 6.2.3b), wyglda jak na plastikowym modelu samolotu.
Prawdziwy P-40 mia nity z tzw. wpuszczanym bem , nie wystajce ani nie zagbione w powierzchni blachy1. Byy przez to o wiele mniej widoczne, ni szczeliny czenia fragmentw poszycia 2. (Widoczno takich
nitw wynika bardziej z gromadzenia si kurzu i innych zabrudze wok ich krawdzi. Staj si take bardziej
widoczne na rnych obtarciach lub na wypolerowanych,
metalowych powierzchniach. Na tych ostatnich czsto z
powodu innego odcienia materiau).
Musimy poprawi nasz rysunek, aby odwzorowa te niuanse. Przy okazji przygotujemy go pod jednoczesne odwzorowanie i wypukoci, i wklsoci. Bdzie to moliwe, jeeli
Szary 50%
Rivets: umie j pod warstw Drawing. Przenie na ni ( Shift - PgDn p. str. 721) wszystkie narysowane nity. Zmniejsz nieprzejrzysto tej nowej warstwy na 45%;
Bkg-Grey: umie j pod warstw Drawing. Skopiuj ( Ctrl - D p. str. 715) na ni biay prostokt ta (z
warstwy Bkg-White) i zmie jego intensywno na 50% (w zakadce barw Fill:HSL ustaw L na 128
por. str. 695);
Dodatkowo: zmie nazw dotychczasowej warstwy Drawing na Lines, bo pozostay na niej same linie. Rysunek 6.2.5 pokazuje rezultat, jaki powiniene osign:
Szczeliny:
czarne
Nity: czarne
15% krycia
To:
50% szaroci
Takie nity byy w powszechnym uyciu od pocztku lat czterdziestych XX w. Na linii montaowej Curtissa wprowadzono je po raz pierwszy
wraz z uruchomieniem produkcji seryjnej P-40. P-36 mia jeszcze poszycie z nitami wypukymi.
2
Blachy P-36/P-40 byy w istocie czone na zakadk, a nie na styk, jak przedstawia je nasza mapa nierwnoci. Odwzorowanie takiej
powierzchni jest jednak bardziej skomplikowane od prostego rysowania linii (wymaga uycia gradientw zob. str. 89).
326
Budowa modelu
Nity na rysunku s tylko o 7% ciemniejsze od ta. (Lepiej wygldaj jako odrobin zagbione, ni odrobin wypuke). Powrmy wic do mapowania nierwnoci jako wklsych (czyli bez wza Invert Rysunek 6.2.6a):
a
Nity stay si o
wiele pytsze
Szczeliny
s
dalej tak samo
gebokie
Szczeliny pomidzy panelami poszycia s tak samo gbokie jak poprzednio (por. Rysunek 6.2.6b i Rysunek
6.2.2b ze str. 324). Jednoczenie zmniejszya si gboko nitw (bo teraz ich odcie nie rni si specjalnie
od poziomu szaroci ta). W efekcie wida je tylko na odpowiednio podwietlonych fragmentach statecznika
(Rysunek 6.2.6c). Na innych zanikaj.
Nie staraj si odtworzy rzdw wpuszczanych nitw tak wyranie jak na plastikowych modelach samolotw. Lepiej przyjrzyj si, jak wygldaj (a czasami wanie ich w ogle nie wida!) na zdjciach.
Do tej pory na naszej mapie nierwnoci krawdzie paneli byy modelowane za pomoc wklsego rowka. Jest
to cakiem dobre przyblienie rzeczywistego poszycia. W dodatku atwe do wykonania: wystarczy narysowa
ciemne linie wzdu kadego poczenia. Stosuj j, jeeli nie chcesz za gboko wchodzi w detale.
Jeeli jednak chcesz dopracowa ten
szczeg, to powiniene uwzgldni
sposb czenia paneli poszycia stosowany we wszystkich samolotach z
tego okresu: na zakadk .
Popatrz zreszt sam na zblienie
fragmentu ogona muzealnego P-40B
Tu wida wyranie
grubo
tego
fragmentu poszycia
www.samoloty3d.pl
327
Aby odwzorowa czenie blach na zakadk, linie poczenia zastpiem zoeniem paneli wypenionych odpowiednim gradientem. To wanie kontrast pomidzy lewym i prawym brzegiem tych obszarw tworzy na modelu efekt zakadki. Panele umieciem na warstwach Panel H i Panel V. Dodatkowe elementy, ktre s naoone na wierzch wszystkiego (jak blacha na kocwce statecznika) s na warstwie Overlay. Do ich wypenienia uyem odcienia 90% bieli (L=232) (Rysunek 6.2.8):
Kocwka,
naoona na
poszycie
Panele,
wypenione
gradientem
Szczegowe wskazwki, jak odwzorowa w ten sposb poszycie samolotu, znajdziesz na str. 727 - 732.
Warstw Lines z dotychczas wykorzystywanymi czarnymi liniami podziau blach take zachowaem, ale wycznie na potrzeby innych tekstur.
Rysunek 6.2.9 przedstawia uzyskany rezultat: dla poyskliwej, srebrnej powierzchni (a) i dla matowej (b):
a
b
Na powierzchni
matowej niektre
elementy
s
wyraniejsze
Zwr uwag, e to czenie blach na zakadk wydaje si lepiej wyrnia poszczeglne fragmenty poszycia
na matowej powierzchni (Rysunek 6.2.9b). To wane, bo kamufla samolotu by nanoszony farbami matowymi.
Na powierzchni poyskliwej, takiej jak ta pokazywana przez Rysunek 6.2.9a, krawdzie paneli czasami gin w
odbiciach otoczenia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
328
Budowa modelu
Wygicia poszycia
wzdu linii nitw
Aby je odtworzy, przygotujemy teraz drugi obraz tekstury. W rdowym rysunku Inkscape dodaem pod warstw Rivets warstw Shadows. To jasnoszare (18% L = 208) linie o szerokoci 3px (Rysunek 6.2.11):
Jasnoszare linie
warstwy Shadows
Poczyem linie z warstwy Shadows w jedn grup i nadaem im rozmycie (Blur) = 2 (Rysunek 6.2.12):
Rozmycie
linii
warstwy Shadows
Warstwy Rivets i Shadows, wraz z biaym tem (Bkg-White) zapisaem do pliku rastrowego o nazwie blur.png.
www.samoloty3d.pl
329
Aby uzyska efekt stopniowego rozmycia, wczytaem plik blur.png do Gimpa (Rysunek 6.2.13). GIMP umieci
zawarto tego pliku na domylnej warstwie o nazwie blur.png. Zmiemy jej nazw na Background. Nastpnie
Skopiuj warstw Background w now (LayerDuplicate Layer) (Rysunek 6.2.14):
Warstwa
Background.
Oryginalny obraz
Zawarto nowej warstwy poddaem operacji FiltersBlurGaussian Blur. Zastosowaem rozmycie o promieniu (Gaussian Blur:Blur Radius) = 5. (Wicej na temat rozmycia metod Gaussa w GIMP znajdziesz na
str. 658). Zmieniem nazw rozmytej warstwy na Blur05.
W wyniku rozmycia uzyskaem taki rezultat, jaki pokazuje Rysunek 6.2.15a):
a)
c)
Warstwa
Blur05, rozmyta
Gaussian Blur
o promieniu = 5.
b)
Zoenie
warstw
Blur05
i
Background
Rysunek 6.2.15 Zoenie obrazu oryginalnego (ostrego) i rozmytego za pomoc operatora Multiply.
Warstwa Blur05 bya nieprzejrzysta. Wystarczyo jednak tylko zmieni sposb jej poczenia z warstwami lecymi pod spodem (Layers:Mode) z Normal na Multiply (Rysunek 6.2.15b). Mode = Multiply sprawio, e na
obrazie pojawi si take nity i linie z lecego pod spodem oryginalnego obrazu (Rysunek 6.2.15c).
330
Budowa modelu
Szczegy z warstwy Background byy jednak zbyt wyrane na tle rozmytej warstwy Blur05 (Rysunek 6.2.15c).
Aby temu zaradzi, wstawiem do rysunku now warstw (LayerNew Layer, por. str. 629), wypenion biaym
kolorem ta (Fill Type:Background color). Nadaem jej nazw Filter i umieciem zaraz ponad Background
(Rysunek 6.2.16):
Zmniejsz nieprzejrzysto
(Opacity) warstwy Filter
do 85%
Elementy
z
warstwy
Background stay si janiejsze, po przefiltrowaniu przez
85% bia powierzchni
Rysunek 6.2.16 Uycie jednolitej, biaej warstwy Filter, o czciowej przejrzystoci, do rozjanienia obrazu z Background.
Gdy zmniejszyem nieprzejrzysto warstwy Filter (Opacity p. Rysunek 6.2.16) do 80-85% uzyskaem
waciwy odcie elementw z warstwy Background.
Nastpnie wstawiem do rysunku i poddaem rozmyciu kolejne kopie warstwy Background. Powstay w ten
sposb warstwy Blur10 i Blur25 (Rysunek 6.2.17):
Ostateczny
obraz
Gaussian Blur,
promie = 25
Gaussian Blur,
promie = 10
Do rozmycia kadej z nich uywaem Gaussian Blur z coraz wikszy promieniem: 10px (Blur10) i 25px
(Blur25). Wszystkie rozmyte warstwy czyem reszt obrazu tak samo jak warstw Blur05 trybem Multiply.
Rezultat obraz ze stopniowo rozmywajcymi si liniami przedstawia Rysunek 6.2.17.
Na wszelki wypadek (to, co robimy w tej sekcji to przecie tylko test!) zapisz (FileSave As) obraz Blur do
pliku Gimpa: blur.xcf. Dziki temu nie stracimy informacji o warstwach i innych szczegw, ktre w nim umiecilimy. Dodatkowo, zapisz kopi tego obrazu (FileExport As) jako blur.png. (Nadpisz oryginalny plik). Ten
wanie obraz rastrowy wykorzystamy teraz w Blenderze.
www.samoloty3d.pl
331
Podstawmy blur.png do naszego schematu jako drug tekstur nierwnoci (Rysunek 6.2.18):
Pomocnicza
tekstura
nierwnoci: blur.png
Sterowanie gbokoci
nierwnoci
Podstawowa
tekstura
nierwnoci: texture.png
Poczenie obydwu
wzem Math:Multiply
tekstur:
Nowa tekstura to kolejny wze Image Texture. Jest podczony do tych samych wsprzdnych mapowania
(wejcia Vector), co pierwszy. Barwy z obydwu tekstur traktuj jako wspczynniki (bo s odcieniami szaroci) i
poczyem za pomoc Math:Multiply. Za tym nowo dodanym wzem pozostawiem poprzedni operacj mnoenia (Multiply) przez sta. W ten sposb jej warto (Multiply:Value) nadal suy do regulowania intensywnoci
(gbokoci) wszystkich nierwnoci (Rysunek 6.2.19):
a
Multiply:Value = 0.2
Multiply:Value = 1.0
Rysunek 6.2.19 Rezultaty pomocniczej tekstury nierwnoci (blur.png) w zalenoci od intensywnoci (Multiply:Value)
Rysunek 6.2.19a) przedstawia rezultat na prbnym renderze uzyskany dla typowych, umiarkowanych nierwnoci. Gdy jednak jest to potrzebne, moesz zwikszy intensywno tekstury, wyginajc niemiosiernie ca
powierzchni Rysunek 6.2.19b). Jeeli chciaby, mgby doda take w GIMP do tekstury blur.png par nieregularnych wgniece. Moe nie na stateczniku pionowym (bo to najmniej prawdopodobne miejsce), ale np. na
pokrywach komr amunicyjnych lub okapotowaniu silnika.
Dlaczego takie zagbienia wzdu nitw zamodelowaem oddzieln tekstur, a nie umieciem ich jako elementu obrazu pierwszej? Przecie mgbym obydwa obrazy texture.png i blur.png poczy jako dwie oddzielne warstwy trybem Multiply w GIMP, i zapisa uzyskany rezultat.
Przyczyn jest kilka:
-
uycie dwch tekstury pozwala na oddzielne sterowanie intensywnoci kadego z obrazw. (Co prawda nie w takim schemacie jak ten przedstawiony przez Rysunek 6.2.18, ale o tym za chwil);
pomocnicza tekstura z rozmytym obrazem nierwnoci moe mie mniejsz rozdzielczo od podstawowej tekstury nierwnoci;
332
Budowa modelu
Na schemacie, ktry przedstawia Rysunek 6.2.18, zastosowalimy do sterowania intensywnoci tekstur wze
Math:Multiply. Mnoenie przez sta z zakresu 0..1 przy okazji spaszczenia obrazu zawsze go przyciemnia
(por. str. 1249). To nie ma specjalnego znaczenia, dopki wykorzystujemy pojedyncz tekstur nierwnoci.
Jednak efekt przyciemnienia uniemoliwia stosowanie takich wzw do niezalenego sterowania intensywnoci tekstur czonych przez wze Multiply. Aby sterowa niezalenie gbokoci podstawowych nierwnoci
(z pliku texture.png) i wygi blachy (z pliku blur.png) trzeba zamiast mnoenia przez sta zastosowa inne
rozwizanie: np. wze Color:Mix (Rysunek 6.2.20):
Sterowanie
intensywnoci
tekstury
V=0.0
V=1.0
Zwr uwag, e obraz tekstury jest w nich uyty w charakterze wspczynnika Fac (Rysunek 6.2.20). Zasad
dziaania wza w tej roli przedstawia Rysunek 6.2.21a), a rezultat Rysunek 6.2.21b):
a
Im janiejsza ta barwa,
tym mniejsza gboko
tekstury blur.png
Dla zwikszenia przejrzystoci schematw proponuj stworzy na bazie wza Color:Mix grup Moderate
(Rysunek 6.2.22, por. take str. 1062):
www.samoloty3d.pl
333
Rysunek 6.2.23 przedstawia zmodyfikowany schemat materiau, wykorzystujcy do sterowania teksturami nierwnoci wzy Moderate:
Ta parametry steruj
gbokoci kadej z
tekstur
Uwaam, e sterowanie nierwnociami za pomoc parametru Moderate:Range jest o wiele prostsze i bardziej
intuicyjne ni modyfikacja intensywnoci barwy Color1 w wzach Color:Mix (porwnaj Rysunek 6.2.20 i Rysunek 6.2.23)1! Zmodyfikowany schemat pozwala wygodnie sterowa stopniem eksploatacyjnego pogicia blachy na naszym modelu (Rysunek 6.2.24):
a
texture.png = 0.2
blur.png = 0.1
b
texture.png = 0.2
blur.png = 0.3
Nowe P-40 po opuszczeniu fabryki mogy mie tak powierzchni, jak ta ktr przedstawia Rysunek 6.2.24a).
Po wielu latach intensywnej eksploatacji blacha na bardziej obcionych miejscach samolotu (np. skrzydach)
moga wyglda tak, jak przedstawia to Rysunek 6.2.24b). (Waciwie wtedy naley tak maszyn zomowa).
Nasz test bdziemy jeszcze kontynuowa w nastpnej sekcji (6.3), gdzie zajmiemy si zagadnieniem rozwijania
teksturowanych powierzchni. W istocie rzadko kiedy zdarza si, e tekstur mona dobrze naoy takim paskim mapowaniem, jakie stosowalimy do tej pory (por. str. 317, Rysunek 6.1.2). Dalsz popraw odwzorowania
drobnych szczegw powierzchni uzyskamy wykorzystujc tekstur rozpraszania wiata (Ref). Taka tekstura
pomaga odwzorowa efekt zmiany poyskliwoci wywoanych przez drobne zanieczyszczenia, gromadzcych
si w kadej nierwnoci poszycia samolotu. Omwimy j w kolejnej sekcji tego rozdziau.
Takie i podobne wyspecjalizowane wzy zdecydowanie poprawiaj czytelno schematu materiau. W chwili, gdy tworzysz go w Node
Editor, pamitasz o kadym parametrze: co zmienia i w jaki sposb. Przypuszczam jednak, e gdy do tego samego schematu materiau
zajrzysz po duszej przerwie (powiedzmy: kilku miesicy, albo roku), to moe wyda Ci si zupenie niezrozumiay! W efekcie bdziesz
musia tarci czas na dochodzenie do tego, co ju wczeniej wymylie. Dlatego zachowanie przejrzystoci w ukadzie wzw jest tak
wane: pozwala pniej nie traci godzin lub dni niepotrzebnej pracy. Dodatkowo zmusza do krytycznej analizy wasnej pracy, a to czsto
skutkuje poprawieniem i uproszczeniem caoci!
334
Budowa modelu
Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-6.02.blend, a pliki tekstur w folderze
model\p40\textures\6.02\* (por. str. 22).
Podsumowanie
Celem tej sekcji byo wprowadzenie do zagadnie zwizanych z teksturami nierwnoci. Wykorzystujemy
je do odtworzenia szczegw powierzchni samolotu. Rozwizanie, ktre uzyskalimy, skada si na razie z
dwch tekstur:
1. podstawowej tekstury nierwnoci, zawierajcej ostry i dokadny rysunek technicznych nierwnoci na poszyciu: pocze blach, nitw. W tym tecie by to obraz texture.png (w modelu uyjemy
obrazu o innej nazwie);
2. dodatkowej tekstury nierwnoci, bazujcej na rozmytym obrazie tekstury 1. Ta tekstura odpowiada za kosmetyczne efekty dodatkowe, np. nieznaczne pofadowania blachy W naszym tecie to obraz blur.png;
Bazow barw dla tekstur nierwnoci powinien by neutralny szary (50%). Elementy wypuke s rysowane jako janiejsze, a wklse ciemniejsze (troch tak, jak poziomice na mapie str. 325);
Podstawow tekstur nierwnoci najprociej jest narysowa w Inkscape. Do odwzorowania czenia blach
na zakadk mona uy obszarw wypenionych gradientem (str. 327);
W konstrukcjach lotniczych z lat czterdziestych XX w. byy szeroko stosowane nity z bem wpuszczanym.
Takie nity s mao widoczne na poszyciu kaduba (por. str. 326);
Aby stworzy typowe wgbienia na nitowanym poszyciu (str. 328), mona uy obrazu nitw i linii szww
rozmytych metod Gaussa w Inkscape. W celu uzyskania bardziej pynnego przejcia mona ten obraz
podda dodatkowym rozmyciem w Gimpie (str. 329 330);
Do niezalenej regulacji wpywu dwch tekstur nierwnoci zamiast wza Math:Multiply lepiej jest uy
wza Color:Mix (str. 331). Dla wikszej przejrzystoci schematu warto obudowa go pomocnicz grup.
Proponuj nazwa j Moderate (str. 332 - 333). To wyspecjalizowany wze do zmiany intensywnoci tekstur monochromatycznych takich jak tekstury nierwnoci czy rozpraszania wiata (Ref);
Kad tekstur nierwnoci warto narysowa z duym kontrastem pomidzy obszarami jasnymi (wypukoci) i ciemnymi (wgbienia). Potem zawsze mona j dowolnie spaszcza wzem grupy Moderate.
(Osabienie zbyt silnego efektu zazwyczaj nie jest problemem. Kopot zaczyna si wwczas, gdy wczye
ju wszystko co moge, a rezultat wci jeszcze jest zbyt saby. Takich sytuacji mona unikn, z gry zakadajc w komponowanym w Inkscape lub GIMP obrazie odpowiedni nadmiarowo).
www.samoloty3d.pl
6.3
335
Rozwinicie w przestrzeni UV
Jak naoy tekstur nierwnoci na powierzchni o tak skomplikowanym ksztacie, jak ta, ktr pokazuje Rysunek 6.3.1? Jak uzyska rezultat, ktry pokazuje Rysunek 6.3.2?
ruby s na rnych,
wzajemnie prostopadych
powierzchniach!
Gdyby prbowa ten efekt osign prostym rzutowaniem, ktre stosowalimy w poprzedniej sekcji, obrazy
rub wok statecznika pionowego lub poziomego zamieniyby si w rozmyte linie. (Wystpioby to na powierzchniach rwnolegych do kierunku naoenia tekstury). Tak zoony ksztat kwalifikuje siatk do mapowania poprzez rozwinicie powierzchni na paszczynie UV. (Na str. 1109 znajdziesz wyjanienie, co to jest przestrze UV i rozwinicie siatki w tej przestrzeni).
Przecz si w tryb edycji siatki, zaznacz wszystkie wierzchoki, i rozwi siatk (skrtem U lub poleceniem
MeshUV UnwrapUnwrap: szczegy patrz str. 943). Rysunek 6.3.3 pokazuje, w oknie UV/Image Editor,
rezultat operacji:
Rozwinicie
caej siatki
Wczony tryb
Edit Mode
Okno UV/Image Editor
(Krtkie wprowadzenie do posugiwania si oknem UV/Image Editor znajdziesz na str. 1111). Rozwinicie, jakie
uzyskalimy, mogoby w zasadzie wystarczy, aby poprawnie zmapowa tekstur z tak drobnymi detalami, jak
ruby. Ale tylko w zasadzie. Siatka UV, ktr przedstawia Rysunek 6.3.3, ma kilka wad:
-
zajmuje za du powierzchni. Docelowo bdziemy si stara upcha jak najwicej obiektw na jak
najmniejszej teksturze. Nie moemy sobie pozwoli na tak rozrzutno, jak stosunkowo niewielki detal,
rozwinity w co, co przypomina gwiazd.
pod taki ksztat trudno jest podstawi odpowiedni rysunek z planw samolotu. To utrudnia naniesienie
na rozwiniecie linii rub, bo trzeba co na chwil obrci albo plan, albo rozwinicie siatki.
336
Budowa modelu
Sprbujmy jako zwin nasz siatk z czego, co przypomina liter K , w ksztat zbliony do litery E. Wykorzystamy w tym celu typowe narzdzia do edycji siatki w Blenderze: szpilki (czyli przypinanie Pin) oraz rozwijanie ( E , Unwrap). Opis obydwu polece znajdziesz na str. 1122.
Upewnij si, e w oknie 3D View masz zaznaczon c a siatk, i wycz w nagwku okna UV/Image Editor
por. str. 1113). Wcz tryb Live Unwrap (UVsLive Unwrap). Zaznacz i
przypnij ( P , Pin p. str. 1122) rzd wierzchokw biegncy wzdu statecznika pionowego (Rysunek 6.3.4a).
Ustaw kursor 2D w okolicy krawdzi natarcia statecznika i przestaw o transformacji (Pivot) edytora UV w tryb
2D Cursor ( . ). Teraz zaznacz tylko grn poow przypitych wierzchokw, i zacznij j obraca ( R , szczegy
str. 1119) (Rysunek 6.3.4b):
a
Cz dolna bya
nieco krtsza od
czci grnej
Obracanie
wzgldem
kursora
Przypite
wierzchoki
Skalowanie
wzgldem
kursora
Kursor 2D
Widzisz? Reszta siatki poda za przyszpilonymi wierzchokami, jak gdyby bya skrawkiem elastycznego materiau. To bardzo wygodne, prawda? W ten sam sposb obr doln cz przypitej krawdzi. Owiewka nie
jest zupenie symetryczna, wic na pewno zauwaysz, e po ustawieniu obok siebie, dolna krawd jest nieco
krtsza. Dopasuj j do grnej, zmieniajc skal ( S , wicej str. 1120) wzgldem kursora, wzdu osi X
(Rysunek 6.3.4c).
W podobny sposb, najpierw przypinajc kluczowe krawdzie, a potem je obracajc, przesuwajc ( G
szczegy str. 1118) i skalujc, zmie okolice statecznika poziomego (Rysunek 6.3.5):
a
Prostowanie
tego fragmentu
Siatka wci
wyprostowania
wymaga
Obrt
(90)
wok kursora
Zmiana skali
(0.8) w kier. Y
Obrt
(10)
wok kursora
Rysunek 6.3.5 Poprawianie rozwinicia krawdzi statecznika poziomego (w ksztat zbliony do litery E).
Rysunek 6.3.5c pokazuje rezultat. Mwic szczerze, to rozwinicie wymaga jeszcze dalszych poprawek: trzeba
wyprostowa pofalowane krawdzie, poprawi wzajemne proporcje wycicia na statecznik poziomy i statecznik
pionowy. Dodatkowym utrudnieniem brak symetrii tej siatki musisz kad poprawk wykona dwa razy u
gry i u dou.
www.samoloty3d.pl
337
A moe istnieje jaki szybszy sposb uzyskania w miar regularnego rozwinicia o zaoonym ksztacie litery
E? Jak najbardziej! Tylko trzeba inaczej zacz. Na trop tego rozwizania skierowaa mnie wanie dywagacja, jak by tu uzyska od razu adne obramowanie krawdzi statecznika. (Tych krawdzi, ktre tak pofadowane
pokazuje Rysunek 6.3.5c).
Usu dotychczasowe przyszpilenia wierzchokw ( Alt - P por. str. 1123). Upewnij si, e tryb synchronizacji
selekcji z oknem 3D View jest wyczony. Ustaw owiewk w oknie 3D View w rzucie z gry. Zaznacz rzd wskich cian wok krawdzi statecznika pionowego (tych, ktre udaj grubo blachy Rysunek 6.3.6a):
a
3D View
rzut z gry
UV/Image Editor
Na koniec obr
rzut o - 90
Wykonaj proste rzutowanie (MeshUV UnwrapProject From View p. str. 944) zaznaczonych cian na
powierzchni UV. Rezultat obr o -90, aby obraz krawdzi lea poziomo, a nie pionowo (Rysunek 6.3.6b). Na
koniec przypnij wierzchoki tej krawdzi. (Blender bdzie pamita, e s przypite, nawet wtedy, gdy nie bd
wybrane).
Teraz przestaw okno 3D View na rzut z boku. Zaznacz na nim lew i praw krawd statecznika poziomego
(Rysunek 6.3.7a). Wykonaj rzutowanie tego paska cian na paszczyzn UV (Project From View). Rezultat
przesu do dou (wzdu osi Y), aby znalaz si poniejj kursora 2D (Rysunek 6.3.7b):
a
3D View
rzut z boku
Rzut
prawej
krawdzi
statecznika poziomego
UV/Image Editor
Symetryczne odbicie prawej
krawdzi
jest
efektem
skalowania o -1.0 wzdu
osi Y, wzgldem kursora 2D
Rzut
lewej
krawdzi
statecznika poziomego
Przypnij ( P ) obydwie krawdzie do obrazu. Teraz musimy przerzuci symetrycznie tylko praw krawd statecznika na przeciwn stron kursora (Rysunek 6.3.7b). Wycz wic z zaznaczenia w 3D View krawd lew,
aby w oknie UV/Image Editor pozostaa tylko prawa. ciany lewej krawdzi przeskaluj wzdu osi Y ( S , Y ) o
wspczynnik -1.0 (najszybciej i najdokadniej z wcinitym Ctrl ) wzgldem kursora 2D, aby uzyska rezultat
jak na ilustracji. Pomidzy krawdziami statecznika poziomego zostawilimy przestrze, w ktrej wczeniej
umiecie rzut statecznika pionowego (por. Rysunek 6.3.6b). Waciwie to mona je jeszcze troch rozsun
( G , ciany prawej krawdzi do gry a lewej do dou).
338
Budowa modelu
Nastpnie zaznacz w 3D View ca siatk. Rysunek 6.3.8a) pokazuje, co powiniene zobaczy w edytorze UV1.
Przyszpilone wierzchoki siatki s tam, gdzie je zostawie przed chwil. Caa reszta cian pozostaa na swoich
domylnych miejscach (w rozwiniciu w liter K). Czy aby na pewno? Wystarczy tylko nacisn klawisz E
(UVsUnwrap), by ciany dopasoway si do przypitych krawdzi (Rysunek 6.3.8b):
a
UV/Image Editor
Nacinij
UV/Image Editor
(UVsUnwrap)
Domylne
rozwinicie
wszystkich cian siatki
ciany dopasoway si do
przypitych krawdzi
Po podstawieniu prostoktnego
rzutu z boku (stosunek dugoci
bokw 2.5x1) cae rozwiniciu
UV wyduyo si w tej samej
proporcji
b)
Poprawione
pooenie
i
wzajemne proporcje krawdzi
statecznikw
Bazujc na rysunku, zaadowanym do UV/Image Editor, uzgodnij dugoci i wzajemne pooenia krawdzi statecznika pionowego i poziomego. W zwizku z nieproporcjonalnym wydueniem rozwinicia (spowodowanym
nierwnymi bokami rysunku rzutu z boku), do uzgodnienia stosuj tylko proporcjonaln zmian skali i przesunicie wzdu osi X (U). Rezultat uzgadniania przedstawia Rysunek 6.3.9b. Usunem ju z niego podstawiony rzut
z boku, wic siatka wrcia do waciwych proporcji (kwadratu).
Zakadam, e przed wykonaniem rzutw z gry i z boku usune wstawione wczeniej szpilki i dokonae powtrnego rozwinicia caoci
poleceniem Unwrap.
www.samoloty3d.pl
339
Jeeli chodzi o siatk, to pozostay nam jeszcze tylko drobne operacje. Na przykad zsunicie i przyszpilenie zewntrznych rzdw cian, ktre odpowiadaj gruboci blachy owiewki po lewej i prawej (Rysunek
6.3.10):
Obraz UV Test Grid,
podstawiony pod siatk
Wyprostowanie przedniej
krawdzi
Krawdzie wyprostowane
(Align) i zsunite
Najszybsz metod takiego wyprostowania krawdzi do poziomu i pionu jest uycie polece z grupy
Weld/Align (pod klawiszem W , wicej informacji str. 1127). Wyprostuj take do linii pionowej przedni
krawd (por. Rysunek 6.3.10, Rysunek 6.3.11).
Gdy wydaje Ci si, e rozwinicie wyglda na ukoczone warto rozoy na siatce specjalny obraz testowej
szachownicy (ImageNew Image, New Image:UV Grid patrz str. 1125) . W oknie UV/Image obraz wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 6.3.11. Aby sprawdzi, czy rozwinicie nie powoduje jakich powanych deformacji obrazu tekstury, zmie tryb wywietlania w oknie 3D View z Solid na Textured. (Szczegy znajdziesz na
str. 1125). Rezultat przedstawia Rysunek 6.3.12:
Rysunek 6.3.12 Obraz zaadowany do okna UV/Image Editor, widoczny w widoku 3D (tryb wywietlania Textured).
Po przeczeniu okna 3D View w tryb wywietlania Textured, zobaczysz siatk pokryt obrazem aktualnie
zaadowanym w oknie UV/Image Editor. Musisz tylko na chwil przeczy renderer na Blendere Renderer.
Praca z siatk testow odbywa si na dwch oknach (p. Rysunek 6.3.13). W 3D View ogldasz obiekt ze
wszystkich stron i szukasz na nim jakich powanych zaburze obrazu szachownicy. Moe to by np. wiksza
dysproporcja rozmiaru poszczeglnych kwadratw, albo wygicie caego ich rzdu. Poprawiasz wtedy odpowiednio rozwinicie siatki w UV/Image Editor, a potem znw patrzysz w okno 3D View, by si przekona, czy
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
340
Budowa modelu
wykonana poprawka bya dostateczna. Pamitaj, e na pewno nie uda Ci si uzyska idealnego rozoenia
obrazu testowego, bez adnych zakce. To, co powiniene osign, to rozsdny kompromis pomidzy Twoim czasem a rezultatem rozwinicia. Kompromis powinien zapewni, e w istotnych miejscach (linii nitw, czenia blach) obraz tekstury nie bdzie w sposb widoczny zdeformowany (Rysunek 6.3.13):
Rzut obrazu testowego,
poprawiony w wyniku edycji
siatki w UV
Przecz si na chwil
na Blender Render.
ciana,
zaznaczona w
3D View.
W widoku 3D View
wczony tryb Textured
Ta sama ciana,
zmieniana
w
UV/Image Editor.
Rysunek 6.3.13 Wykorzystanie obrazu UV Test Grid do poprawek rozwinicia siatki w UV.
W czasie pracy z obrazem testowym moesz wczy tryb synchronizacji selekcji (por. Rysunek 6.3.13). Pamitaj jednak (aby nie by zaskoczony): dopki w oknie 3D View nie masz zaznaczonej cho jednej, penej ciany,
aden obraz nie pojawi si w oknie UV/Image Editor. (Dzieje si tak dlatego, e przypisania obrazu w Blenderze
jest zwizane ze cianami, a nie wierzchokami czy krawdziami siatki).
Osobicie wol poprawia siatk z wyczonym trybem synchronizacji selekcji. Mam wtedy wczon aktualizacj siatki na bieco (ImagesLive Unwrap Transform), i pewno, e nic mi jej potem przypadkowo nie przeksztaci.
Na szczcie nasze rozwinicie okazao si wolne od wikszych bdw, i nie wymagao jakich duych poprawek. Rysunek 6.3.14 pokazuje ostateczny ukad cian w edytorze UV:
Rysunek 6.3.14 Rozwinicie po kosmetycznych poprawkach, wprowadzonych w wyniku zastosowania obrazu UV Test Grid.
To rozwinicie zapisz do pliku rastrowego (ImageScriptsSave UV Layout, szczegy patrz str. 1128).
Nadaj mu nazw uv.png. Umie go w tym samym folderze, co plik texture.svg.
www.samoloty3d.pl
341
Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-6.03.blend, a pliki z wyeksportowanymi rozwiniciami UV w folderze model\p40\textures\6.03\* (por. str. 22).
Podsumowanie
Poszczeglnym cianom siatki mona przypisa dokadne pooenie na powierzchni obrazu. Jest to tak
zwane rozwinicie w wymiarach UV, nazywane take krcej rozwiniciem UV (UV to wzgldne wymiary
obrazu p. str. 1109). Do edycji tego rozwinicia suy okno UV/Image Editor (p. str. 1111);
Blender udostpnia wiele rnych metod rozwinicia siatek. Znajdziesz je w trybie edycji, w menu
MeshUV Unwrap (str. 335, 337). Spord nich w tej ksice bdziemy najczciej uywa dwch:
Project From View i Unwrap;
Siatki w UV powinny mie moliwie mae wymiary i jak najwiksze wypenienie powierzchni. Dlatego naley
stara si je rozwija w co, co ukadem przypomina okrg, lub prostokt. (W ten sposb bdzie mona lepiej wykorzysta powierzchni wsplnych tekstur zobacz przykad w nastpnej sekcji, na str. 344);
Typow metod dopasowywania siatki w edytorze UV jest przesuwanie (a take obracanie, skalowanie)
kluczowych, przypitych (Pin) wierzchokw. Reszta siatki dopasowuje si samoczynnie do ich nowego
ukadu na danie (UVsUnwrap), lub na bieco (UVsLive Unwrap) (str. 336);
Unikaj powanych przeksztace siatki w edytorze UV zajmuj duo czasu. Najszybsz metod uzyskania docelowego ksztatu rozwinicia jest stworzenie za pomoc oglnych metod z menu MeshUV
Unwrap (3D View, Edit Mode) jak najlepszego przyblienia. Moesz nawet to zrobi, rozwijajc siatk
fragmentami (por. str. 337). Potem, w edytorze UV dokonasz kilku kosmetycznych poprawek, i rozwinicie
gotowe!
W oknie UV/Image Editor moesz podstawia pod rozwinicie obrazy, by dopasowa jakie istotne proporcje siatki do planw samolotu. Najlepiej, aby podstawiane obrazy byy kwadratowe, bo inaczej siatka
moe zosta rozcignita, tak jak to jest pokazane na str. 338.
Poprawno (brak deformacji) rozwinicia siatki moesz sprawdzi za pomoc specjalnego obrazu szachownicy UV Test Grid. Podgldajc w oknie 3D View aktualne rozoenie wzoru na siatce, moesz
jednoczenie poprawia ksztat rozwinicia w oknie edytora UV (str. 340);
Rozwinicie siatki moesz zapisa zarwno w postaci rastrowej, jak i wektorowej (skryptem Save UV
Layout). Takie rozwinicie mona wczyta do GIMP lub Inkscape, aby przygotowa obraz tekstury dla tej
siatki (str. 342);
342
6.4
Budowa modelu
Czas przygotowa obraz nierwnoci dla rozwinicia siatki wykonanego w poprzedniej sekcji. Otwrz plik
texture.svg w Inkscape. Na razie wycz widoczno wszystkich warstw poza rzutem z boku (BP-Left). Dodaj
jeszcze jedn warstw, w ktrej bdziemy przechowywa referencje do rozwini UV. Nadaj jej nazw non
omen UV, i umie poniej warstwy Bkg-White (Rysunek 6.4.1):
Inkscape nie przechowuje
obrazu, tylko odsyacz do
jego pliku
Wyeksportowany z
Blendera
obraz
rozwinicia UV
Waciwoci
wstawionego
obrazu
Tu
mona
przyoy
krawd rozwinicia do
pierwowzoru
W rysunku Inkscape mamy ju oddzielne warstwy na linie (Lines) i nity (Rivets). Teraz dodaj kolejn, na ruby:
(Screws) . Sama owiewka zawieraa ich kilkadziesit. (Demonta statecznika na pewno nie by atw operacj!).
www.samoloty3d.pl
343
Gdzie w ustronnym miejscu rysunku stwrz wzr ruby. Osobicie wybraem na miejsce z takimi wzorcami
prawy grny naronik obrazu texture.svg (Rysunek 6.4.3a):
a)
Powikszony
wzorzec
ruby,
(umieszczony na warstwie Screws)
Wgbienie pod
rub
na
warstwie Bumps
Pomocnicze
oznaczenie
obszaru z wzorcami (aby
atwiej je znale na rysunku)
Szare to rozwinicia uzyskane przez przeczenie warstwy Bkg-Grey w trybMultiply
Rysunek 6.4.3 Rysunek ruby (a), sklonowany w odpowiednie miejsca mapy nierwnoci (b).
Na warstwie Screws narysowaem pierwowzr ruby (Rysunek 6.4.3a). Do rysunku wstawiem take kolejn
warstw, o nazwie Bumps. Umieciem na niej wzr wgbienia blachy pod dokrcon rub (koo wypenione
gradientem). (Szczegowy opis uzyskania takich detali mapy nierwnoci znajdziesz na str. 731 i 732). Po narysowaniu, zcz elementy wzorcowej ruby w grup ( Ctrl - G , ObjectGroup patrz str. 722). Nadaj jej nazw Screw01. (Potem dodamy tu kolejne wzory rub, np. z bem krzyowym. Otrzymaj nazwy Screw02,
Screw03, ). Wzr ruby i wgbienia zaznacz i sklonuj ( Alt - D , ObjectCloneCreate Clone patrz. str.
715). Umie klon w miejscu jednej ze rub w rozwiniciu UV i dopasuj skal (Rysunek 6.4.3b). Polecenie klonowania wywoaj tylko raz. Potem wstawiaj ruby, powielajc rezultat klonowania zwykym poleceniem
ObjectDuplicate ( Ctrl - D ) aby nie klonowa klonw. (To by stworzyo niepotrzebnie dodatkowe poziomy
zagniedenia w pliku SVG).
Na wszystkie siatki, do ktrych jest przypisany materia B.Skin.Test, Blender nakada tekstur t sam metod.
Dlatego, skoro ju zamierzamy zacz uywa mapowania UV, musimy odpowiednio przygotowa take siatk
statecznika pionowego. (Do tej pory uywalimy w niej mapowania Object por. str. 320). Na potrzeby naszego testu mona j rozwin najprostsz metod: Project From View (Rysunek 6.4.4):
UV/Image Editor
3D View
MeshUV UnwrapProject
From View
(Szczegy tej metody rozwinicia znajdziesz na str. 944). W ostatecznym rozwiniciu caego modelu zrobimy to
nieco inaczej, by prawidowo odwin cianki dwigara i krawdzi natarcia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
344
Budowa modelu
Po rozwiniciu statecznika musimy uzgodni rozwinicia obydwu siatek, ktre bd uywa tekstury. Chodzi tu
o to, by si na siebie nie nakaday (Rysunek 6.4.5):
Przesunite
rozwinicia
siatek
Pomocniczy,
biay obraz
Do takiego uzgadniania bardzo przydatna jest w oknie UV/Image Editor opcja ViewDraw Other Objects.
Suy do wywietlania w przestrzeni UV cian innych obiektw, ktre s przypisane do tego samego obrazu
(Rysunek 6.4.5, por take str. 1125). Dlatego warto przypisa wszystkie ciany w edytorze UV do jednego obrazu np. do obrazu Test1. Wwczas po zaznaczeniu kilku obiektw i przeczeniu jednego z nich w tryb edycji,
zobaczysz w edytorze UV rozwinicia wszystkich wskazanych w ten sposb siatek. Co prawda, zmienia mona tylko jedn z nich t nalec do obiektu aktywnego ale to ju mniejsza niedogodno.
Uzgodnione rozwinicia siatek wyeksportuj z Blendera do postaci SVG. Aby uatwi t operacj, przygotowaem
wyspecjalizowany dodatek o nazwie Export to SVG (peen opis znajdziesz na str. 1128). Pozwala m.in. zapisa
do pliku SVG wszystkie siatki aktualnie zaznaczonych obiektw (Rysunek 6.4.6):
Uzyskane z Blendera pliki SVG mona bezporednio importowa do warstwy UV pliku texture.svg. Jednak gdy
zaczesz wczytywa tam kolejne rozwinicia siatek o duej liczbie cian (takich jak skrzyda czy kadub) spowoduje to coraz wolniejsze dziaanie Inkscape. Dlatego lepiej je gromadzi w pomocniczym pliku uv.svg.
Takie przypisanie wcale nie ogranicza nas w tym, aby co chwila podstawi w UV/Image Editor inny obraz. Wystarczy wykorzysta polecenie ImageReplace Image, zmieniajc zawarto obrazu Test. Dla Blendera wane jest tylko to, aby ciany byy przypisane do obrazu o
nazwie Test. A jaki plik aktualnie obraz Test wywietla to dla programu bez znaczenia.
www.samoloty3d.pl
345
Blender
UV/Image Editor:
Export to SVG
texture.svg
Rysunek tekstur, do ktrego trzeba
podstawi rozwinicia UV siatek z
Blendera
FileImport
odwieenie
Pliki z pojedynczymi
rozwiniciami
UV
(jednej lub kilku siatek)
FileExport
Bitmap
uv.svg
uv.png
W Blenderze rozwijamy i uzgadniamy kolejne siatki modelu. Wiele z nich moe mie kilka alternatywnych mapowa UV (UV Maps przekonasz si o tym w nastpnym rozdziale). Po uzgodnieniu pooenia na obrazie
rozwinicia UV eksportujemy (za pomoc polecenia UVsExport to SVG do tymczasowych plikw *.svg. Zawarto tych plikw wczytujemy (poleceniem FileImport lub po prostu przecignij i upu) do zbiorczego
rysunku uv.svg. Tam mona poszczeglne rozwinicia podzieli na warstwy, odpowiadajce istniejcym w naszym modelu nazwom map (rozwini) UV. Zalety zastosowania do eksportu rozwini wektorowego formatu
SVG zamiast rastrowego PNG to:
-
atwiejsze wprowadzanie pniejszy poprawek do rozwinicia jednej lub kilku siatek: usuwasz ich stare
rozwinicia z uv.svg, po czym ponownie eksportujesz z Blendera i wczytujesz do uv.svg uaktualnione
wersje;
Pliki z rozwiniciami zapisane w formacie SVG zajmuj o wiele mniej miejsca na dysku ni rastrowe obrazy PNG;
Zestawienie rozwini z pliku uv.svg wyeksportuj do obrazu rastrowego uv.png. Referencja (link) do tego obrazu
powinien by umieszczony na warstwie UV pliku texture.svg. Zmiany w takim obrazie Inkscape odwiea automatycznie, gdy tylko na dysku pojawi si nowa wersja pliku. Pamitaj tylko, aby eksportowa do uv.png obraz
rastrowy o wystarczajcej rozdzielczoci!
Po podstawieniu obrazu rozwini pod rysunek tekstury, mona byo nanie w pliku texture.svg niezbdne
poprawki (Rysunek 6.4.8):
Przesunem obraz rub i ich wgbie, aby trafiy na zmienione rozwinicie siatki owiewki statecznika.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
346
Budowa modelu
Przechowujc wyeksportowane z Blendera obrazy rozwini UV w pomocniczym pliku uv.svg, i podstawiajc do rysunku tekstury jego rastrowy obraz uv.png unikniesz spowolnienia pracy w Inkscape.
Wprowadmy w tej sekcji par zmian organizacyjnych, ktre przydadz nam si przy dalszej pracy z teksturami. Nadajmy kademu plikowi z obrazem tekstury przedrostek odpowiedni do jej typu. I tak teksturom nierwnoci nadajmy nazwy zaczynajce si od nor_, a teksturom barwy od col_. Obraz podstawowych nierwnoci, wykorzystywany przez materia B.Skin.Test, nosi do tej pory nazw texture.png. Od tej chwili ten plik bdzie si nazywa nor_details.png. Uzyskujemy go bezporednio poprzez eksport z Inkscape (nie wymaga adnej dodatkowej obrbki w Gimpie):
a)
nor_details.png
c
To: szare (50%)
Prawie
przejrzyste
czarne nity (Rivets,
5%) wygldaj jak
szare
Rysunek 6.4.9a) pokazuje, ktre warstwy z pliku Inkscape bior udzia w tworzeniu obrazu. Rysunek 6.4.9b)
pokazuje zawarto wyeksportowanego z Inkscape obrazu nor_details.png. Rezultat jest bardzo szary, ze
wzgldu na barw ta (kwadratu z warstwy Bkg-Grey). W takim pomniejszeniu, w jakim pokazuje go Rysunek
6.4.9b), gin drobne szczegy, poza granicami czenia blach. Rysunek 6.4.9c) pokazuje wic take powikszony fragment nor_details.png, na ktrym lepiej wida nity.
Obraz nor_details.png zosta zoony z nastpujcych warstw rdowego pliku Inkscape:
- Screws: zawiera ruby (wystpujce na owiewce usterzenia) wzorzec i jego klony;
-
Rivets: zawiera nity, odwzorowane jako czarne linie kropkowe; Ta warstwa ma bardzo ma nieprzejrzysto (Opacity por. Rysunek 6.4.9a), ustalon na 5%. W rezultacie nity s tylko o 5% ciemniejsze
Plane V: zawiera panele, ktre odpowiadaj za pionowe (mniej wicej) krawdzie podziau;
Plane H: bdzie zawiera panele, ktre odpowiadaj za poziome krawdzie podziau (na razie nie ma
Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar nor_details.png i wszystkich nastpnych obrazw na 768x768 pikseli.
www.samoloty3d.pl
347
Kolejnym obrazem, ktrym wyeksportujemy z Inkscape (ze texture.svg) jest zarys wszelkich wgniece blachy
(Rysunek 6.4.10):
a)
b)
blur.png
ruby
Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 15%!
Zagbienia pod
rubami (40%)
c)
Biae to
Rezultat zapisz do chwilowego pliku o nazwie, powiedzmy, blur.png (Rysunek 6.4.10b). Zapisany obraz
(768x768 px) zosta zoony z nastpujcych warstw pliku texture.svg:
-
Screws: ruby;
Rivets: nity. W tej kompozycji ma nieprzejrzysto 15%.
Plik blur.png poddajemy w GIMP kaskadowemu rozmyciu, opisanemu na str. 329 - 330. Rezultat zapisz jako
obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci, do pliku o nazwie nor_blur.png (Rysunek 6.4.11):
b)
a)
nor_blur.png
Oryginalny
obraz,
wyeksportowany
z
Inksacpe
Rysunek 6.4.11 Kaskadowe rozmycie obrazu blur.png w drug tekstur nierwnoci (nor_blur.png)
348
Budowa modelu
Podczas eksportowania obrazu tekstur z pliku texture.svg do plikw rastrowych zwr uwag, by kwadraty
ta (z Bkg-Grey, Bkg-White) miay dokadnie taki sam rozmiar i pooenie jak podstawiony na warstwie UV
obraz uv.png. Tylko w ten sposb tekstura trafi we waciwe miejsce siatki modelu!
Najlepiej, aby obraz uv.png z Blendera i obraz tekstury w Inkscape miay takie same rozmiary, a prostokty ta
zasaniay ich ca powierzchni. Wtedy wszystko do siebie bdzie od razu pasowa. W ten sposb przygotujemy w nastpnym rozdziale plik dla rozwinicia caego modelu. W tecie, jaki teraz wykonujemy, nie chciaem
od pocztku zawraca tym Czytelnikowi gowy. Dlatego w tej sekcji trzeba byo przesun i dopasowa ta do
zmienionego pooenia i rozmiaru eksportowanego fragmentu rysunku.
Gdy nowe obrazy s gotowe, czas zmieni schemat materiau B.Skin.Test w Blenderze. Przypisz kadej z tekstur plik z odpowiednim obrazem (nor_details.png dla podstawowej, nor_blur.png dla pomocniczej). Obydwa
wzy Texture Image podcz teraz bezporednio z wyjciem Texture Coordinate:UV (Rysunek 6.4.12):
Podczone
wsprzdne
UV
Zmienione pliki
z obrazami
Rysunek 6.4.13 przedstawia rezultat zastosowania tekstur nierwnoci dla powierzchni aluminiowej (a) i matowej (b):
a
b
Gloss Paint::
Rougness = 0.01
Reflectivity = 0.98
(poyskliwa)
Gloss Paint::
Rougness = 0.25
Reflectivity = 0.50
(matowa)
ruby i zagbienia
Zwr uwag na ruby (efekt nowej warstwy Screws) i wygicia blachy wok dokrconych rub (efekt cieni z
warstwy Bumps).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
349
Na pewno poszycie, ktre przedstawia Rysunek 6.4.13, wygldaoby lepiej, gdybymy zastosowali w teksturach
obrazy o wikszej rozdzielczoci. Chodzi tu gwnie o dokadne odwzorowanie ksztatu nitw, rub, i pocze
blach. Sprbuj przyjrze si z bliska, jak wyszy te elementy po eksporcie z Inkscape do obrazu 768x768 px.
Zobaczysz, e regularne koa rub i nitw zostay zredukowane do kilkunastu pikseli, o niezbyt regularnym
ksztacie. Kady obraz rastrowy przestaje peni dobrze swoj rol, gdy jest ogldany w zbyt duym powikszeniu. Sprawa jest pod kontrol, gdy jeste klasycznym grafikiem komputerowym i wykonujesz model samolotu
do jednej dwch scen. Moesz wtedy dobra do kadej z nich odpowiedni rozdzielczo tekstur. Ale w
przypadku takiego oglnego modelu, jak nasz, choby chcia, nie moesz powici zbyt duo powierzchni
na pojedyncz owiewk. Aby uatwi nanoszenie rnych kamuflay, i zachowa sensowny czas renderingu,
musimy umieci na jednej teksturze rozwinicie caego modelu. Jej rozmiar zaley od mocy obliczeniowej i
RAM twojego komputera. Obecnie (2012r.) moe to oznacza rozmiar obrazu rzdu 8000x8000 px (system 64bitowy) lub 4000x4000px (starsze systemy 32-bitowe).
Podsumowanie
Obrazy tekstur najatwiej jest rysowa na obrazie jej rozwinicia w UV (str. 343). W przypadku tekstury
nierwnoci dobrze jest jednoczenie podstawi pod spd plany samolotu, w takiej samej skali jak rozwi-
Gdy wykorzystujesz do mapowania tekstur wsprzdne UV, musisz rozmieci rozwinicia wszystkich
siatek na jednym, wsplnym obszarze. Trzeba to zrobi tak, by nie nakaday si na siebie. Takie uzgodnienie mona zrobi w Blenderze. Bardzo si przy tym przydaje opcja ViewDraw Other Objects (str. 344);
Postaraj si, aby wszystkie rozwinicia siatek miay tak sam skal. (Aby narysowane na nich nity lub
ruby nie rniy si na modelu rozmiarem). Moesz to atwo sprawdzi za pomoc obrazu testowego (por.
str. 339): rozmiar kwadratw tej szachownicy powinien by jednakowy (lub prawie jednakowy);
W przypadku modeli zoonych z wielu siatek (takich jak nasz samolot) wygodnie jest wyeksportowa rozwinicia do wektorowych plikw SVG. Proponuj uy do tego wyspecjalizowanego polecenia Export To
SVG dodatku, ktry towarzyszy tej ksice (str. 344); Ze wzgldu na ograniczon wydajno Inkscape,
stworzone w ten sposb obrazy warto zoy w pomocniczym pliku uv.svg (str. 345). Plik uv.svg posuy
nam do generowania zbiorczego (rastrowego) obrazu rozwinicia wszystkich siatek (uv.png), ktry wykorzystam przy rysowaniu tekstur;
W tej sekcji dodalimy do rdowego obrazu nierwnoci texture.svg warstwy z obrazami rub (Screws) i
wgbie pod rubami (Bumps) (str. 343)
ruby i towarzyszce im wgbienia najlepiej jest wstawi jako klony (referencje) pojedynczego szablonu
(str. 343). W przyszoci dziki temu bdzie Ci bardzo atwo jest wprowadzi ewentualne poprawki wystarczy zmieni wzorzec;
Na str. 346 znajdziesz wyliczenie warstw pliku texture.svg, z ktrych komponowany jest obraz
podstawowej tekstury nierwnoci (plik nor_details.png);
Na str. 347 znajdziesz wyliczenie warstw pliku texture.svg, z ktrych komponowany jest obraz
pomocniczej tekstury nierwnoci (plik nor_blur.png). Jest tam take opis jej rozmycia z wykorzystaniem GIMP;
Wprowadzenie poprawki w pliku texture.svg do jakiejkolwiek warstwy z ktrej powstaje pomocnicza mapa
nierwnoci, wymaga powtrnego rozmycia jej obrazu w GIMP. To do nuce. W nastpnym rozdziale
postaram si zaproponowa lepsze rozwizanie, oparte o tzw. filtry SVG. Pozwoli ono automatycznie uzyskiwa efekt kaskadowego rozmycia obrazu bezporednio w Inkscape;
Aby zastosowa mapowanie UV dla tekstur w Cycles, wystarczy poczy wyjcie UV wza Texture
Coordinate z wejciem Vector odpowiednich wzw Texture Image (str. 348). Takich wzw z obrazami
moe by wiele;
350
Budowa modelu
6.5
W tym rozdziale uywalimy do tej pory prostej tekstury barw (por. str. 319) i zoonej tekstury nierwnoci (str.
346-348). Do tekstur barwy jeszcze wrcimy w nastpnym rozdziale poka, jak nanie kamufla na powierzchni samolotu (por. str. 425, 440 i 458). Tekstury nierwnoci omwilimy ju do dokadnie. Czas na
trzeci (i ostatni) z tekstur obowizkowych: obraz sterujcy intensywnoci odbicia wiata. Zastanawiae
si, co odrnia czarn plam sadzy od czarnej plamy wieej smoy albo atramentu? Na pewno nie kolor!
Rni sposobem odbijania wiata. Obydwa materiay moesz uzyska za pomoc shadera Gloss Paint. Kady z nich bdzie mia inn szorstko (Roughness) i odblask (Reflectivity). Wanie te parametry moduluje tekstura odbi, ktr dalej bd take okrela jako Ref (od Reflectivity). Pozwala uzyska efekt gromadzcych si
w nierwnociach poszycia samolotu zanieczyszcze, ktre zmieniaj waciwoci podstawowego materiau
(np. py, poyskliwe plamy po paliwie czy oleju, matowe lady sadzy po spalinach czy gazach prochowych).
Kompozycja w Inkscape obrazu, z ktrego zrobimy w GIMP obraz odbicia wiata (Ref) bardzo przypomina
kompozycj obrazu pomocniczej mapy nierwnoci (pliku blur.png, por. str. 347). Nie mona jednak po prostu
wykorzysta tego pliku, gdy rni si kilkoma szczegami (Rysunek 6.5.1):
a)
b)
shadows.png
Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 50%!
Kontury siatek
Zagbienia
pod rubami
Biae to
Po pierwsze, wyczona zostaa warstwa Screws, a wczona Lines. Zwikszyem nieprzejrzysto warstwy
Lines (do 50%) i dodaem now warstw Contours (Rysunek 6.5.1a). Uzyskany obraz (Rysunek 6.5.1b) wyeksportuj do pomocniczego pliku rastrowego shadows.png. Podobnie jak blur.png, shadows.png jest tymczasowym plikiem, ktry poddamy dalszej obrbce w Gimpie.
Obraz shadows.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku texture.svg:
- Lines: linie podziau paneli poszycia (czarny, 0.5 px szerokoci);
-
Rivets: nity (czarne, nieprzejrzysto 50%). W rezultacie nity maj barw na poziomie 45% szaroci
(znajduj si ponad liniami z warstwy Shadows szary 90%);
Contours: obrys konturw (tam, gdzie w konstrukcji wystpowaa krawd). Linie konturw s dwa razy
szersze i od linii podziau blach. S take od nich dwa razy janiejsze (szary 50%);
Bumps: wgbienia pod rubami (nieprzejrzysto: 40%);
Shadows: cienie pod liniami nitw. Barwa szary 90% (L = 232). Nieprzejrzysto: 80%;
Bkg-White: biay kwadrat ta. Rozmiary tego prostokta okrelaj jednoczenie obszar, ktry jest eksportowany do pliku;
www.samoloty3d.pl
351
Oprcz obrazu shadows.png (Rysunek 6.5.1b), do kompozycji mapy odbi w GIMP bdziemy jeszcze potrzebowa dwch oddzielnych plikw z zawartoci warstw: Rivets (rivets.png Rysunek 6.5.2a) i Screws
(screws.png Rysunek 6.5.2b):
a)
b)
rivets.png
screws.png
Taka
kratka
oznacza
przejrzyste to (Alfa = 0)
Zawarto
Rivets
warstwy
Zawarto
Screws
warstwy
Podczas eksportu kadego z tych plikw, wycz w texture.svg wszystkie pozostae warstwy, w szczeglnoci
Bkg-White (obydwa obrazy musz mie przejrzyste to).
Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar wszystkich obrazw eksportowanych z texture.svg na 768x768 pikseli
(w parametrach okna Export Bitmap).
Zaraz po eksporcie z Inkscape otwrz shadows.png w Gimpie, i zapisz jako ref.xcf. Utwrz w GIMP zoenie
rozmy obrazu promieniami 5, 10 i 25, tak jak to zrobilimy przedtem w pliku nor_blur.xcf (Rysunek 6.5.3a).
b)
a)
screws.png,
wczytany
jako
ostatnia warstwa
ref.png
rivets.png jest
naoony w trybie
Grain extract
50% nieprzejrzystoci
15% nieprzejrzystoci
c)
95% nieprzejrzystoci
Warstwy
tworzce
rozmycie tak jak dla
nor_blur.png (str. 329)
W miejscu rub i
nitw janiejsze
punkty
To rozmycie rni si jednak od poprzedniego obrazu przejrzystoci poszczeglnych warstw: Blur10 jest tu w
50% nieprzejrzysta, Blur05 w 15%, a Filter w 95% (Rysunek 6.5.3a). Oprcz tego wczytaj jako oddzielne
warstwy przygotowane wczeniej dwa pliki rivets.png i screws.png. Posu nam do wybielenia miejsc na nity
i ruby. Obydwie warstwy maj przejrzyste to, wic wybielenie rub uzyskamy od razu. Gorzej z nitami z warstwy rivets.png s czarne. A jednak, gdy zmienisz tryb mapowania tej warstwy z Normal na Grain extract, z
czarnych stan si biae (Rysunek 6.5.3c).
Rezultat kompozycji w GIMP (Rysunek 6.5.3b) zapisz (FileSave a Copy) pod nazw ref.png. To obraz naszej
tekstury odbicia wiata.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
352
Budowa modelu
Obraz jest gotowy, teraz naley doda go w Blenderze do schematu materiau B.Skin.Test (Rysunek 6.5.4):
Now
tekstur
take podcz do
wsprzdnych UV
Warto
przykadowa
Obraz
ref.png
steruje wartoci
Reflectivity
Nowe wzy
W Node Editor dodaj nowy wze Image Texture i przypisz go do obrazu ref.png. Wejcie Image Texture:Vector
podcz do wsprzdnych Texture Coordinates:UV. Wyjcie, poprzez pomocniczy wze Moderate, przycz do
parametru Reflectivity shadera Gloss Paint. W sumie, to takie samo rozwizanie, jak te zastosowane w teksturach nierwnoci (podczonych do wejcia Displacement por. Rysunek 6.5.4). Parametru Moderate:Range
uyjemy do sterowania intensywnoci tego efektu.
Rysunek 6.5.5 pokazuje na testowej powierzchni (statecznik pionowy wraz z owiewk) efekt uzyskany w wyniku
zastosowania tekstury ref.png:
a
Reflectivity = 0.98
Roughness = 0.01
Tylko tekstura
nierwnoci
b
Reflectivity
sterowane tekstur
(Moderate:Range =
0.6)
W tym miejscu
Reflectivity = 1.0
Rysunek 6.5.5a) to obraz porwnawczy. W materiale zastosowanym na tej powierzchni nie jest jeszcze uyta
tekstura ref.png, a wartoci wszystkich parametrw shadera Gloss Paint s stae (i podane na ilustracji). Rysunek 6.5.5b) przedstawia ten sam obiekt, ale pokryty materiaem uywajcym tekstury ref.png (podczonej tak,
jak pokazuje to Rysunek 6.5.4, z tym e warto Moderate:Range jest tu wiksza: 0.6). Wida e zastosowany
obraz tekstury podkrela wszystkie nierwnoci i zagbienia. (S to przebarwienia, przez ktre bardziej przewituje kolor Gloss Paint:Diffuse).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
353
Uzyskany efekt jest ciekawy, ale w wyniku zastosowania wza Moderate biaym pikselom ta ref.png odpowiada
na powierzchni modelu warto Reflectivity = 1.0 (por. str. 1062). A my chcielibymy uzyska w takich miejscach
nieco mniej: 0.98. Dlatego zamiast wza Moderate zastosujmy w tym miejscu wze podobny, ale pozwalajcy
dodatkowo ustawi max. jasno obrazu (Rysunek 6.5.6):
Zdefiniowaem tak pomocnicz
grup i nadaem jej nazw Range To
Max (szczegy str. 1063). Ustawiem j tak, by w tym przypadku
obraz ref.png mia spaszczony
Tu mona dodatkowo
sterowa wartoci Max
Reflectivity z 1.0 na 0.98 waciwie trudno dostrzec, ale chodzio mi tu o wprowadzenie moliwoci penego
sterowania zakresem intensywnoci tekstury.
a
Reflectivity = 0.98
Roughness = 0.01
Tylko tekstura
nierwnoci
(t) oznacza
uycie tekstury
W tym miejscu
Reflectivity = 0.98
Reflectivity (t):
Max = 0.98
Range = 0.6
Tekstury ref.png moemy take uy do sterowania lokaln szorstkoci (Gloss Paint:Roughness) materiau.
Zabrudzona powierzchnia wzdu szww i rub powinna mie nieco wiksz szorstko, wic w tym przypadku
potrzebujemy uy negatywu obrazu ref.png. Moesz go uzyska uywajc wza Negate (Rysunek 6.5.8):
Ten wze zwraca
podczonego obrazu
negatyw
a
Invert
Czasami dobrze jest przed uyciem tak przeksztacanego obrazu sprawdzi, jak waciwie wyglda, podczajc
go jako tekstur koloru (Rysunek 6.5.8a). Tak wanie zrobiem w tym przypadku (Rysunek 6.5.8b).
354
Budowa modelu
Po sprawdzeniu przeksztaconego obrazu (czy wyglda tak, jak si tego spodziewasz) podcz go do wejcia
Gloss Paint:Roughness (Rysunek 6.5.9):
Wze Range From Min lepiej si nadaje do
sterowania intensywnoci takich tekstur
Zagodzony negatyw obrazu
ref.png steruje parametrem
Roughness
Invert
Okazuje si, e nawet niewielkie lokalne zmiany Roughness silnie rozjaniaj nierwnoci (Rysunek 6.5.10):
a
Obraz porwnawczy
(Wyczony
wpyw
tekstury na szorstko
powierzchni)
Reflectivity (t):
Max = 0.98
Range = 0.60
Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.00
Lokalne
zwikszenie
szorstkoci jest od razu
widoczne
na
mocno
owietlonej powierzchni.
Reflectivity (t):
Max = 0.98
Range = 0.60
Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.15
To wyglda
jak
jakie
przetarcia
Taki efekt przetar moe si przyda, ale teraz potrzebujemy czego agodniejszego (Rysunek 6.5.11):
a
Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.05
Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.02
Na poyskliwej powierzchni
wida nawet bardzo drobne
zmiany szorstkoci
Rysunek 6.5.11 Ten sam materia dla mniejszych intensywnoci tekstury chropowatoci
www.samoloty3d.pl
355
Materiay matowe nie s tak efektowne, jak metaliczne. Sprbujmy uy tekstury ref.png do dyskretnego podkrelenia nierwnoci na typowej powierzchni matowego kamuflau (Rysunek 6.5.12):
Oliwkowozielony,
V = 0.04
Invert
Szary
V = 0.30
Na pocztek
wyzeruj wpyw
tekstury
Podobnie jak w poprzednim przypadku, podczenie do Reflectivity zaciemnia wgbienia (Rysunek 6.5.13):
a
Obraz porwnawczy
(Wyczony
wpyw
tekstury na szorstko
powierzchni)
Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.0
Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.4
Lokalne
zmniejszenia
wartoci
Reflectivity
podkrelaj nierwnoci
powierzchni
Powierzchnie matowe s mniej czue na zmiany szorstkoci od powierzchni poyskliwych (Rysunek 6.5.14):
a
Tekstura
szorstkoci
rozjania powierzchni,
ale jednoczenie czyni
j bardziej matow
Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.4
Roughness (t):
Min = 0.2
Range = 0.2
b
Mona to nieco skorygowa, obniajc minimalny
(Min) poziom wartoci
Roughness
Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.4
Roughness (t):
Min = 0.15
Range = 0.1
356
Budowa modelu
Jak chyba zauwaye, w tej sekcji uywalimy tekstury odbi do dyskretnego podkrelenia technicznych nierwnoci na powierzchni modelu. Aby j uzyska, uylimy obrazu ref.png, utworzonego z rysunku konstrukcyjnych detali naszego samolotu pliku texture.svg. Bardziej intensywne zabrudzenia plamy, smugi sadzy
mona otrzyma stosujc bardziej intensywn, drug tekstur. Najlepiej j namalowa w GIMP. Poka to rozwizanie przy okazji tworzenia szczegowych tekstur barwy, w nastpnym rozdziale.
Podsumowanie
W tej sekcji dodalimy do rdowego rysunku texture.svg warstw Contours. Zawiera kontury niektrych
siatek (str. 350), ktre chcemy nieco podkreli;
Obraz tekstury odbi (ref.png) tworzy si w sposb podobny do pomocniczej (rozmytej) tekstury nierwnoci (str. 350, 351). Najwiksz rnic s biae nity i ruby, ktre nie podlegaj rozmyciu (str. 351);
Tekstura odbi zmienia lokalne wartoci parametrw Reflectivity i Roughness shadera materiau (str. 352);
Tam, gdzie obraz ref.png jest ciemniejszy, na powierzchni pojawiaj si przebarwienia w kolorze Gloss
Paint:Diffuse (str. 352). W zalenoci od tego, jak jasny jest to kolor, te przebarwienia mog wyglda jak
rozjanienia lub zaciemnienia;
Obraz, ktry naley wykorzysta do sterowania szorstkoci powierzchni (Roughness) to negatyw obrazu
tekstury odbi (Reflectivity);
Do lepszej kontroli nad intensywnoci tekstury Reflectivity lepiej jest uy wze Range To Max (str. 353)
zamiast wza Moderate. (To przypadek obrazu o biaym tle). Dla obrazw o czarnym tle (por. str. 353)
jak tekstury Roughness lepiej si nadaje wze Range From Min (str. 354);
Nawet niewielka zmiana szorstkoci powierzchni w znaczcy sposb rozjania owietlon powierzchni
materiau (str. 354 i 355);
www.samoloty3d.pl
6.6
357
Podsumowanie
B.Skin.Camouflage
(bez tekstur)
B.Skin.Test
(tekstury
nierwnoci
i odbi)
V = 0.04
V = 0.80
Invert
Sterowanie
intensywnoci
tekstur
Tekstura
nierwnoci
(podstawowa):
Tekstura
nierwnoci
(pomocnicza)
W tym schemacie nie uywamy jeszcze tekstury koloru, cho ju wiesz jak taki obraz podcza (por. str. 319 i
353). Zajmiemy si ni szczegowo w jednej z sekcji nastpnego rozdziau (str. 425). Do tego czasu bdziemy
eksperymentowa z powierzchniami utrzymanymi w naturalnym kolorze duralu.
T prbk mona byoby jeszcze rozszerzy na kryty ptnem ster kierunku mwic szczerze, poszedem tu troch na skrty.
M.in. dlatego, e podstawowy rysunek paneli, nitw i rub skada si z niewielu szczegw. W przypadku zmiany koncepcji (np. zmiany
granic paneli z linii na wypenianie gradientem) narysowanie tych kilku nowych elementw w celu wykonania testu jest szybkie i proste.
2
358
Budowa modelu
W tym rozdziale poznae podstawowy sposb opracowania tekstur dla modelu. Robi si to tak:
1. Przygotuj w Blenderze indywidualne rozwinicia (UV) dla kadej siatki, ktra ma by pokryta tekstur
(str. 335). Uzgodnij ich pooenie na wsplnym obrazie tak, by kada zajmowaa inny fragment (str.
344);
2. Przygotuj zbiorczy obraz rozwinitych siatek. W tym celu mona gromadzi ich obrazy, wyeksportowane
z Blendera do formatu SVG, w pomocniczym pliku uv.svg. (str. 345);
3. Stwrz w Inkscape wektorowy rysunek texture.svg. Nanie w nim obraz nierwnoci modelu (linie podziau blach, nity, ruby, krawdzi konturw) dopasowany do obrazu rozwinicia siatek (str. 345). Rezultat wyeksportuj jako pliki rastrowe nor_details.png (str. 346), blur.png (str. 347), shadows.png, rivets.png, screws.png (str. 350);
4. Na podstawie obrazw z Inkscape, stwrz w Gimpie pliki nor_blur.xcf i ref.xcf. Skomponuj z ich warstw
odpowiednie obrazy rastrowe: nor_blur.png (str. 347), ref.png (str. 351);
5. Uyj obrazw nor_details.png, nor_blur.png do stworzenia w Blenderze odpowiednich tekstur nierwnoci (str. 348), a ref.png jako tekstury odbi i szorstkoci (str. 353 i 354);
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 7.
359
Teksturowanie modelu
W poprzednim rozdziale poznae podstawowe techniki pracy z teksturami i ich moliwoci. Eksperymentowalimy tam na siatkach dwch wybranych obiektw. Teraz czas pokaza, jak zastosowa t wiedz na caym modelu:
Trzy pierwsze sekcje (7.1 - 7.3) tego rozdziau powicimy na szczegowe omwienie rozwijania powierzchni
samolotu w paszczynie UV. Poka tu typowe problemy, jakie wystpuj przy tej pracy, omwi metody ich
rozwizania.
W sekcji 7.4 poka, jak przygotowa w Inkscape rysunek szczegw powierzchni caego samolotu. Efektem
bdzie przygotowanie pierwszej, kompletnej tekstury: podstawowych nierwnoci (czyli nitw, rub, krawdzi
paneli).
W sekcji 7.5 zajmiemy si komponowaniem obrazw tekstur. W poprzednim rozdziale robiem to w sposb tradycyjny, oparty w duej mierze na plikach rastrowych i Gimpie. Teraz przedstawi lepsz (jak sdz) alternatyw, w postaci filtrw Inkscape. Rezultatem bd: pomocnicza tekstura nierwnoci, oraz tekstura odbi wiata.
W sekcjach 7.7, 7.8 i 7.9 zakoczymy nakadanie podstawowych tekstur. W sekcji 7.7 opisz jak naoy na
model kamufla i wyczarowa z powierzchni przetarcia i zabrudzenia eksploatacyjne. W rezultacie stworzymy
podstawow tekstur koloru. W sekcji 7.8 poka jak nanie na model naklejki znaki przynalenoci pastwowej, numery taktyczne, napisy. To pomocnicza tekstura barwy. Na koniec, w sekcji 7.9 przedstawi, jak za
pomoc obrazu wycina dziury w powierzchni samolotu. (Chodzi o pomocnicz tekstur, odwzorowujc tzw.
otwory uleniowe w wewntrznej strukturze patowca).
Na koniec tego rozdziau znajdziesz schemat (w sekcji 7.11), podsumowujcy jakie pliki tekstur, skd, i do czego s uywane. Te informacje przydadz Ci si, gdy bdzie trzeba co na tych teksturach poprawia.
W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pliku textures1.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz
na. str. 22).
360
7.1
Budowa modelu
Rozwinicie UV pata
Stwrz kopi opracowanego w poprzednim rozdziale rysunku texture.svg, i nazwij j skin.svg1. Wypenimy j w
tym rozdziale obrazem szczegw powierzchni zewntrznych caego modelu. Na pocztek, nauczeni wczeniejszymi dowiadczeniami (por. str. 338, Rysunek 6.3.9), podstawmy na spd skin.svg wkomponowane w
kwadrat plany istotnych fragmentw samolotu (Rysunek 7.1.1):
a)
b)
Biay prostokt
na
warstwie
BP-Bottom
Biae prostokty na
warstwach BP-Top i
BP-Bottom
Biay prostokt
na
warstwie
BP-Top
Tu wstawimy rozwinicie
drugiej strony kaduba?
Skin.svg zawiera ju rzut z boku na warstwie BP-Left. Nie ruszaj go, tylko dodaj poniej, na dwch kolejnych
warstwach rzuty z gry i z dou. Dopasuj je starannie do rzutu z boku, aby wszystkie trzy byy w takiej samej
skali. Potem ustaw te rzuty na rysunku mniej wicej w tym miejscu, gdzie bd rozwinite odpowiednie siatki
pata i kaduba. Wstpnie moesz zaoy, e rozwinicie pata bdzie miao ksztat bardzo zbliony do rzutu z
gry, a kaduba zbliony (ale nie tak bardzo) do rzutw z boku. Nie zapomnij pozostawi gdzie miejsca na
rozwinicie prawej strony kaduba (na razie zakadam, e umieszcz je poniej rozwinicia skrzyde).
Rysunek 7.1.1b) zawiera lewe skrzydo i prawy statecznik stateczniku z rzutu z gry, a prawy pat i lewy statecznik z dou. Jak taki efekt szybko uzyska w Inkscape? Na kadej z warstw BP-Top i BP-Bottom narysuj
biae prostokty. Uyj ich, aby zasoni prawe skrzydo i lewy statecznik. Przestaw Blend mode warstwy BPTop z Normal na Multiply (Rysunek 7.1.1a). Efektem bd wyrane, czarne linie z kadej strony samolotu (wyjanienie, dlaczego patrz str. 1246). Stwrz kopi rastrow tego obrazu o wymiarach 2048x2048 i zapisz j
pod nazw reference.png. Uyjemy jej pniej do dopasowania rozwini siatek modelu.
W Blenderze czas skoczy ju z materiaem B.Skin.Test, ktry przewija si przez cay Rozdzia 6. Przypisz
zewntrzne powierzchnie statecznika pionowego i owiewki usterzenia z powrotem
B.Skin.Camouflage. Materia ten wzbogacimy w nastpnych sekcjach o odpowiednie tekstury..
do
materiau
Proponuj tak zmieni nazw, gdy w trakcie prac nad wntrzem kabiny stworzymy w Inkscape drugi rysunek: cockpit.svg. Bdzie to
obraz szczegw wntrza tej czci samolotu. Zachowanie dotychczasowej nazwy texture.svg mogoby wprowadzi Czytelnika w bd,
sugerujc e w tym pliku s wszystkie tekstury modelu.
www.samoloty3d.pl
361
3D View
3D View
UV/Image Editor
Wnka
lotki
nie
naley do grnej
powierzchni
c
Granica podziau biegnie
wzdu krawdzi natarcia i
krawdzi kocwki pata
Granica
zaznaczenia
na krawdzi
spywu
Rysunek 7.1.3 Zaznaczenie grnej czci pata (grupa wierzchokw o nazwie Top).
Przed rozwiniciem trzeba ustawi widok prostopadle do paszczyzny XY pata. Tu nie mona po prostu si
przeczy na widok z gry pat jest przecie zaklinowany pod ktem 1, i ma wznios 6. Gdy przeczysz si
na zwyk projekcj XY, linie eber bd przez to lekko wygite, a cay pat jest nieco krtszy. Przecz si
wic na chwil do Object Mode, i uyj polecenia ViewAlign ViewAlign View to SelectedTop (str. 837).
Teraz wr z powrotem do Edit Mode i zaznacz wszystkie wierzchoki siatki skrzyda ( A ). Rozwinicie UV warto
rozpocz od wywoania polecenia MeshUV UnwrapReset (za chwil zobaczysz, dlaczego). Potem zaznacz tylko grn powierzchni siatki (grupa Top) i wywoaj polecenie MeshUV UnwrapProject From View
(Rysunek 7.1.4):
Widok, prostopady
do paszczyzny XY
pata
Project From
View
3D View
Rezultat:
rozwinicie
w UV
UV/Image Editor
362
Budowa modelu
Tak jak powierzchnie grne, zaznacz teraz i rozwi dolne powierzchnie skrzyda (grupa wierzchokw Bottom) .
Ten fragment przesu nieco w edytorze UV do dou, i wykonaj na nim lustrzane odbicie (UVsMirror) wzdu
osi Y. Na razie przyszpil (Pin) wszystkie rozwinite wierzchoki.
Po takim rozwiniciu warto obejrze, jak ley caa siatka. Zaznacz w 3D View wszystkie wierzchoki i popatrz w
edytor UV. Co u licha!? Skd si na nim wziy te trjktne ciany, zajmujce cay obszar!? (Rysunek 7.1.5):
Zaznacz
wszystkie
wierzchoki ( A )
ciany pominite
przy
rozwijaniu
UV
Rysunek 7.1.5 Weryfikacja poprawnoci rozwinicia (sprawdzenie, czy jakie ciany nie zostay pominite).
Ten wielki kwadrat z przektn, obejmujcy cay rysunek, to efekt dziaania polecenia UV UnwrapReset, ktre
wywoalimy na pocztku rozwijania. Przygotuj si na takie odkrycia wszdzie tam, gdzie rozwijasz siatk
kawaek po kawaku . ciany, ktre Ci umkny, pozostaj przy swoich wsprzdnych UV nadanych przez
operator Reset i s rozcignite na cay obszar tekstury. Mwic szczerze, zapomniaem o nich celowo, aby
pokaza Ci, jak sobie radzi z takim problemem.
Przecz edytor UV na synchronizacj zaznaczenia z oknem 3D View (przycisk
Zagubiony
rzd cian
Zaznacz te cztery
grupy wierzchokw
(np. metod Border
Select)
Podczas zaznaczania w edytorze UV od razu za, e chodzi tu o wiele cian. Aby je wszystkie od razu podwietli w oknie 3D View, uyj jednej z masowych metod selekcji np. Border Select ( B , str. 891). Po zaznaczeniu przyjrzyj si cianom, ktre zostay wyrnione w oknie widoku (Rysunek 7.1.6b,c). (Gdyby nie mg ich
od razu znale wzrokiem, kursor wskae Ci ich pooenie wystarczy uy polecenia MeshSnapCursor
to Selection.). Rysunek 7.1.6b pokazuje, e w tym przykadzie ewidentnie pominem rzd cian wzdu granicy
obszaru Top (por. str. 361, Rysunek 7.1.3)1. Ten rzd nie naley do obszaru Bottom. Przypisz wic zaraz
1
Aby szybko zaznaczy wierzchoki grupy Bottom uyem polecenia SelectionInverse (zob. str. 89). Przed jego wywoaniem powinienem
jednak przeczy si na tryb selekcji cian. Nie zrobiem tego i program wykluczy z zaznaczenia krawdzie obszaru.
www.samoloty3d.pl
363
(Vertex Groups:Assign) zaznaczone wierzchoki do tej grupy. Nastpnie wycz tryb synchronizacji selekcji pomidzy edytorem UV i 3D View. Usu przyszpilenia (UVsUnpin) z grnej powierzchni skrzyda, i powtrz
powtrnie jego rozwinicie (Project From View). Tym razem powinno si oby bez niespodzianek (Rysunek
7.1.7):
Zaznaczone
wszystkie
wierzchoki
Tym
razem
rozwinicie jest
poprawne
Oglny ukad patw jest gotowy. Tak si skada, e bya to najmniej pracochonna cz pracy nad rozwiniciem. Teraz czas zagbi si w poprawki drobiazgw.
Zacznijmy od obramowania otworu na koa podwozia. W wyniku rozwinicia przez rzutowanie, wierzchoki
cian tego paska dokadnie si zasaniaj w paszczynie UV (Rysunek 7.1.8a,b):
a
Zaznacz grn
krawd
obramowania
Wcz
synchronizacj
selekcji i ustaw Pivot na
Bounding Box Center
Zmniejsz nieco zaznaczone
wierzchoki, aby je wysun
spod powierzchni pata
Gdybymy nic z tym nie zrobili, nie mona by byo nanie na ten fragment poszycia tekstury drobnych otworw, rozmieszczonych wzdu krawdzi1.
Aby odwzorowa ten szczegy na teksturze, musimy odwin obramowanie najlepiej do rodka otworu. W
widoku 3D View zaznacz grn krawd tego rzdu cian (Rysunek 7.1.8a). Nastpnie przecz selekcj w
edytorze UV na synchroniczn (Rysunek 7.1.8b). Ustaw take punkt odniesienia transformacji Pivot na
Bounding Box Center (rodek obszaru, zajmowanego przez zaznaczone wierzchoki). Teraz w edytorze UV
wywoaj zmian skali ( S ), i zmniejsz zaznaczony kontur o okoo 5% (Rysunek 7.1.8c). W efekcie uzyskamy
adne i rwne obramowanie otworu.
Bya to prawdopodobnie pozostao po tekstylnym worku, ktrym konstruktor chcia osania wntrze komory przed kurzem i wywoujcymi korozj zanieczyszczeniami. W warunkach produkcji wojennej nie byo co si bawi w takie fanaberie. Wikszo wyprodukowanych
samolotw bya niszczona w cigu paru miesicy od opuszczenia fabryki korozja nie miaa czasu si na nich rozwin.
364
Budowa modelu
Kolejnym elementem do odwinicia s boczne ciany wnki lotki. Nale do rozwinicia spodu pata. Zagniemy je do rodka wnki, deformujc nieznacznie czce je ciany (Rysunek 7.1.10).
Zwr uwag, e wierzchoki grnej krawdzi cian, ktre chcemy przesun w przestrzeni UV, wystpuj take
na rozwiniciu z gry (por. Rysunek 7.1.9a, krawd 4). To bardzo utrudnia zaznaczanie, bo nie moemy wykorzysta, jak poprzednio, trybu synchronicznego. (Gdyby go uy, przesuwaby w UV wierzchoki na obydwu
powierzchniach rwnoczenie, i zepsu rozwinicie grzbietu pata.) Musimy wic zaznacza inaczej. Upewnij
si, e synchronizacja selekcji pomidzy edytorem UV i oknem 3D View jest wyczona (jeeli nie jest wycz
j). Zacznij od zaznaczenia w 3D View grupy wierzchokw Bottom. Wyklucz z niej dolne krawdzie ebra,
ktrych nie bdziemy rusza (Rysunek 7.1.9a krawdzie A i B):
a
1. Zaznacz tylko
spd
pata
(Bottom)
3. Zaznacz
wierzchoki
UV
do
obrotu
3
4
4. Roz te
wierzchoki
6. UVsUnwrap
4
1
A
rodek obrotu
w naroniku
5. Po obrocie
z powrotem
poka
te
ciany
Zauwa, e w ten sposb dolne krawdzie wnki (A, B) i ich wierzchoki zniky z edytora UV. Dokadnie o to
nam chodzio teraz mona w edytorze zaznaczy wierzchoki UV krawdzi 1,2, 3, ktre chcemy przesun
do rodka wnki (Rysunek 7.1.9a).
Najpierw obr je wszystkie wok naronika na krawdzi spywu, tak by znalazy si porodku obszaru, ktry
ma zajmowa ciana wnki (Rysunek 7.1.9b). To jest ostateczne pooenie rodkowej krawdzi 1. Potem rozwi pary wierzchokw z krawdzi 2, 3 jak wachlarz obracajc kad z par o troch inny kt wok tego samego rodka obrotu (w naroniku). Gdy rozoye ju w UV wszystkie punkty siatki tak, e nie zasaniaj si
wzajemnie, wcz z powrotem widoczno krawdzi A i B (Rysunek 7.1.9b). Potem wystarczy wywoa polecenie UVsUnwrap ( E ) by we wnce lotki zaroio si od cian. Pozostaje jeszcze par ostatnich poprawek ksztatu, ktre uo wierzchoki 2 i 3 bardziej rwnomiernie, i naronik jest gotowy (Rysunek 7.1.9c).
Rysunek 7.1.10 przedstawia ukad wnki lotki po odwiniciu obydwu cian bocznych:
Zarys lotki
www.samoloty3d.pl
365
Dlaczego tak podkrelaem, aby przy formowaniu wnki lotki zaznaczy w oknie 3D View tylko doln powierzchni pata (wierzchoki z grupy Bottom)? Sam si przekonaj: zaznacz w 3D View cay pat, a potem wywoaj w edytorze UV polecenie Unwrap ( E ) (Rysunek 7.1.11):
UVsUnwrap
Porusz jakimkolwiek
wierzchokiem...
Rysunek 7.1.11 Problemy z modyfikacj UV, gdy w oknie 3D View jest zaznaczona caa siatka.
Widzisz, co si nam z rozwiniciem porobio? Zaraz si z tego wycofaj ( Ctrl - Z Undo)!. Program poczy ze
sob ciany, ktre podczas rzutowania rozdzielilimy wzdu krawdzi natarcia i spywu. W tym zachowaniu nie
ma nic nietypowego (no, moe to, e przesuniciu ulegy niektre przyszpilone wierzchoki). Wystarczy przypomnie, e Blender zadziaa tak samo, czc cianami przyszpilone krawdzie z przykadu na str. 338
(Rysunek 6.3.8). Tyle, e tam by to efekt podany, a tu nie. Potrzebujemy czego, co powie Blenderowi e
pat ma pozosta przecity wzdu krawdzi natarcia i spywu. Su do tego tzw. oznaczenia szww (Seam).
Nanosi si je na krawdzie siatki poleceniem Mark Seam, z menu Edges ( Ctrl - E ). (Wicej na ten temat str.
947). Zaznacz na pacie szwy tam, gdzie to pokazuje Rysunek 7.1.12:
a
c
Zwr take uwag na
naroniki wnki!
b
Z przodu umie szew
na krawdzi natarcia
Z tyu na krawdzi
spywu i grnej granicy
wnki lotki
Szwy na razie umie dokadnie wzdu granicy obszaru Top (porwnaj Rysunek 7.1.12a, b i Rysunek 7.1.3 ze
str. 361). Zwr szczegln uwag na drobne ciany na przykad w naronikach wnki lotki (Rysunek
7.1.12b). Czsto mona zapomnie o takich szczegach.
Gdy wydaje Ci si, e wszystko jest jak naley, ponownie zaznacz cay pat i wywoaj w edytorze UV polecenie
Unwrap. Niewykluczone, e ujawni si wwczas jaka zapomniana grupka wierzchokw, np. przypisanych nie
do tej czci pata, co trzeba. Popraw je i prbuj jeszcze raz, dopki nic nie bdzie si samo rozwijao.
366
Budowa modelu
Po zapanowaniu nad samoczynnym rozwijaniem si siatki, moesz zaj si ostatnim detalem pata, wymagajcym poprawki. Chodzi o konierz u nasady. W tej chwili jego boczne ciany s w rozwiniciu UV zredukowane
do kreski, a przecie znajdoway si na nich ruby, czce obydwa skrzyda. Nie byoby si czym specjalnie
przejmowa, gdyby nie to, e grna cz poszycia pata jest podog kabiny. W jej rodku wida duszy odcinek tego konierza. Co wicej, przymocowywano do niego elementy wyposaenia, np. drek sterowy. Na pewno prdzej czy pniej pojawi si potrzeba umieszczenia na bocznych cianach konierza rub, i towarzyszcych im zabrudze. Rysunek 7.1.13 przedstawia szczegy rozwinicia tego fragmentu:
Ta cz konierza
jest widoczna
4
1
1
4
1
2
Rozwinicie tego detalu jest bardzo proste polega na rozsuniciu krawdzi 1, 2, 3, 4 (Rysunek 7.1.13d)
wzdu osi U (X). Przy czym naley to zrobi tak, by zwikszy szeroko cian ograniczonych krawdziami 1 i
2 oraz 3 i 4 (Rysunek 7.1.13b,c). Szeroko cian pomidzy krawdziami 2 i 3, odpowiadajcych gruboci konierza, pozostaw bez zmian (Rysunek 7.1.13b). Tak si szczliwie zoyo, e na obydwu rozwiniciach naley
odsun wierzchoki UV dokadnie w ten sam sposb. Moesz wic uy w tym przypadku synchronizacji selekcji z widokiem 3D View. To bardzo uatwia zaznaczanie.
Na tym zakoczylimy rozwijanie siatki pata. Czas teraz podstawi pod UV/Image Editor obraz testowy, np. o
wymiarach 2048x2048 px (szczegy str. 1125). Nadajmy mu nazw Test. (W przyszoci bdziemy podstawia pod ten obraz inne pliki. Dlatego warto t testowy wzr zapisa na dysku, pod nazw uv_test.png. Uatwi
to jego powtrne zaadowanie). Przecz tryb wywietlania okna 3D View na Textured i uwanie obejrzyj szachownic, ktra pojawi si na powierzchni skrzyda (Rysunek 7.1.14):
a
Szukaj jakich zaburze wzoru testowego wygitych krawdzi, lub kwadratw nierwnej wielkoci. W zasadzie wyglda na to, e rozwinicie nie wymaga specjalnych poprawek.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
367
Aby uzyska rwnomierny rozkad obrazu tekstury na powierzchni, koniecznie wcz w modyfikatorze Subsurf (okno
Properties, zestaw Modifiers) opcj Subdivide UVs (Rysunek
7.1.15).
W Blenderze 2.49, gdy ebra skrzyda byy rozoone w nierwnych odstpach, po wczeniu tej opcji wystpowa pewne efekt
Koniecznie wcz
t opcj!
Tu te biega
krawd
kocwki pata
Grna krawd
dwigara
Dolna krawd
dwigara
Usu star linie podziau na krawdzi natarcia (Clear Seam) i zaznacz now. Nastpnie w edytorze UV zaznacz
odpowiedni zesp cian (najatwiej to zrobi w trybie synchronizacji selekcji, ale z wczonym zaznaczaniem
cian, nie wierzchokw). Pozostaw przyszpilenia tylko wzdu tylnej, grnej i dolnej krawdzi tego segmentu.
Pozostae usu (UVsUnpin). Potem nacinij E (Unwrap), by da si siatkom poczy (Rysunek 7.1.16b).
Przed rozwiniciem krawdzi natarcia ustaw tryb UV Calculation na Conformal (w tym przypadku lepiej si
sprawdza od Angle Based por. str. 943).
Gdy ssiadujce ze sob krawdzie szwu rniy si zdecydowanie dugoci, obraz tekstury na cianach czonych przez te krawdzie
ulega w Blenderze 2.49 dziwnemu wygiciu. Ta deformacja bya tym wiksza, im wiksza bya dysproporcja dugoci ssiednich szww. W
pierwszym wydaniu Wirtualnego modelarstwa musiaem powici troch miejsca metodom radzenia sobie z tym problemem. Wyglda na
to, e to by bd w programie. Gdyby jednak co podobnego napotka najprociej tak deformacj opanowa, zwikszajc ostro
(Crease) krawdzi poprzecznych do szwu do 1.0. Tam gdzie nie nie mona tego robi, bo powierzchnia musi by gadka pozostaje odpowiednio zagci siatk, by poszczeglne odcinki szwu nie rniy si tak bardzo dugoci
368
Budowa modelu
Krawd panelu poszycia jest najlepszym miejscem na granic rozwinicia siatki1. Pewne niecigoci barwy,
ktre mog na niej mog wystpi, nie bd razi na gotowym modelu co takiego moe si zdarzy i w
naturze. Zadbaj tylko o to, by linie eber na rozwiniciu pozostay pionowe (Rysunek 7.1.17):
Wyprostowanie
kolejnej
linii
ebra
ebra ju wyprostowane
Przy rozwijaniu uwolnione (tzn. nie przypite) wierzchoki krawdzi eber wygiy si nieco. Zaznaczaj je po
kolei, prostuj ( W , Align X str. 1127), a potem ponownie przypinaj (Pin) tak, jak to pokazuje Rysunek
7.1.17 . To tylko niezauwaanie deformuje rozwinicie, a proste linie eber pozwol Ci potem szybko nanie na
obraz czenia paneli i nity.
Ksztat rozwinicia skrzyda mona uzna za zakoczony. Pozostaje przymierzy je do planw, by upewni
si, co do proporcji, a take dobra odpowiedni rozmiar rozwinicia na obrazie tekstury.
Umwmy si, e wszystkie siatki bdziemy przypisywa do pojedynczego obrazu o nazwie Test. (Wykorzystywalimy go w tej sekcji do wyszukiwania deformacji w rozwiniciu pata). Pocztkowa zawarto Test nie jest
tak istotna, bo bdziemy j co chwila zmienia poleceniem ImageReplace. Wywoujc to polecenie dla jednej
siatki, podstawisz nowy obraz take dla wszystkich pozostaych. Rysunek 7.1.18 przestawia obraz Test, w ktrym testowa szachownica UV zostaa zastpiona przez rysunek reference.png:
Pozostae
wybrane
obiekty
Rozwinicia pozostaych siatek
Obiekt aktywny
Wszystkie siatki przypisuj
do obrazu o nazwie Test
Uycie wsplnego obrazu Test pozwala wywietla w UV/Image Editor rozwinicia siatek wielu zaznaczonych
obiektw naraz (po wczeniu opcji ViewDraw Other Objects por. str. 344).
1
Jest to jeden z powodw, dla ktrych tak podkrelaem podczas modelowania, e podunice siatki powinny mie ukad jak najbardziej
zbliony do podunic prawdziwego skrzyda por. str. 89.
www.samoloty3d.pl
369
W czasie przymiarek do rysunku referencyjnego wyszo mi, e siatka pata za duo zachodzi na umieszczony
powyej obrys kaduba. Od razu po dopasowaniu do planw wida, e przy tej skali nie upakujemy caego samolotu w zaoony obszar. Trzeba bdzie co zmniejszy.
Do prawidowego ustalenia rozmiaru sylwetek na rysunku referencyjnym, wykorzystaem wyeksportowane z Blendera
(str. 1128) rozwinicie UV naszego pata.
Owiewka
w innym
miejscu
Wczytaem ten plik do Inkscape (na warstw UV). Posugujc si nim, proporcjo-
Sylwetki, zmniejszone
w Inkscape o 15%
Na tym zakoczymy prac nad przygotowaniem siatki pata w przestrzeniu UV. Bya to jedna z trudniejszych do
rozwinicia powierzchni. Dowiadczenia, ktre zdobylimy przy jej przygotowaniu, s wyliczone w podsumowaniu tej sekcji.
370
Budowa modelu
Podsumowanie
Do pracy z tekstur potrzebne s rysunki referencyjne wpisane w kwadrat. Rzut z boku umie na nich z
grubsza tam, gdzie ma by rozwinicie kaduba, a rzut z gry tam, gdzie rozwinicie powierzchni skrzyde (str. 360);
Zdefiniuj nowy, oddzielny ukad ekranu, przeznaczony do pracy z rozwiniciami UV. Do tej pracy potrzebne
s dwa podstawowe okna: widoku 3D i edytora UV (str. 361);
Podstawowe rozwinicie pata uzyskasz poprzez zoenie paskich rzutw (Project From View) z gry i z
dou (str. 361);
Rozwijanie siatki zaczynaj od wywoania polecenia UV UnwrapReset (str. 361). Po rozwiniciu zawsze
zaznaczaj ca siatk, aby znale w edytorze UV ewentualne zapomniane ciany. Eliminuj je na bieco
(str. 362);
Krawdzie, wzdu ktrych dzielimy siatk, warto oznaczy jako szwy (Mark Seam str. 365). Oszczdzi
Ci to pniejszych zaskocze przy pracy z fragmentami siatki;
Wiksz cz czasu, potrzebnego na rozwinicie siatki, zajmuje praca nad detalami. W przypadku skrzyda s to odwinicia takich szczegw jak obramowanie otworu podwozia, wnka lotki, konierz u nasady
pata (str. 363);
Wszystkie rozwijane siatki przypisuj do tego samego obrazu nazwijmy go Test (str. 366, 368). Pod t
nazw moesz podstawi (poleceniem ImageReplace) kady rysunek referencyjny, ktry jest w danym
momencie potrzebny. Moe to by testowa szachownica UV (UV Test Grid), moe by plik reference.png
z fragmentami planw samolotu. To rozwizanie pozwala na natychmiastowa wymian obrazu we wszystkich siatkach, a take ustawianie w UV/Image Editor rozwini rnych siatek obok siebie;
Aby uzyska waciwe proporcje obrazu na cianach powierzchni wygadzonej modyfikatorem Subdivison
Surface, wcz jego opcj Subdivide UVs (str. 367);
Szwy na agodnie zaokrglonych obszarach, jak krawd natarcia pata, najlepiej jest poprowadzi wzdu
linii jakiego czenia poszycia, wystpujcego na rzeczywistym samolocie (str. 367). To zamaskuje drobne
rnice barwy, zabrudze itp., ktrymi bd si rni podzielone szwem obrazy;
Linie eber skrzyda ustawiaj zawsze na rozwiniciu tak, by byy liniami prostymi, najlepiej pionowymi
lub poziomymi (str. 368). Deformacja obrazu, spowodowana tak form rozwinicia UV jest minimalna. Za
to proste linie znacznie uatwiaj pniejsze rysowanie mapy nierwnoci;
www.samoloty3d.pl
7.2
371
Rozwinicie UV kaduba
Rozwinicie kaduba zaczynamy od rzutu z boku, przeniesionego do przestrzeni UV. (Project From View
Rysunek 7.2.1):
rodek kaduba przypnij
(Pin) do obrazu
Grzbiet i spd
nie przypite
pozostaw
W edytorze UV przypnij (Pin) wierzchoki rodka kaduba. Nastpnie nacinij E (Unwrap). Jeeli Blender rozwin Twoj siatk inaczej ni pokazuje to Rysunek 7.2.2a), nacinij F6 aby wywietli parametry ostatniego
polecenia. Przecz tam Unwrap:Method z Angle Based na Conformal (Rysunek 7.2.2b):
a)
Po rozwiniciu ( E
Unwrap)
b)
Otwr na kko
ogonowe wyszed
cakiem dobrze
Unwrap rozwin si cakiem poprawnie ciany grzbietu i spodu kaduba, ktrych wierzchoki nie byy przypite
do obrazu. Zgodnie z prawami geometrii, linie wrg ulegy nieznacznemu zakrzywieniu. Pozostaje teraz kolejno
je wyprostowa ( W Straighten X), przy okazji przypinajc (Pin) na stae do obrazu (Rysunek 7.2.3):
Ta
krawd
jest pozioma
Wyprostowane
linie wrg
Rozwinicia
zakadek
Przy okazji wyprostuj krawd przed kabin do linii poziomej, oraz skoryguj nieco ksztat zakadek w obramowaniu otworu kka ogonowego. (Nic wielkiego, trzeba przesun par cian w naronikach)
372
Budowa modelu
Nie zaszkodzi w tym momencie przypi do obrazu wszystkich wierzchokw. Nadszed teraz take czas na
wygenerowanie na stae prawej strony kaduba. Do tej pory jej obecno zaatwia modyfikator Mirror. Staraem
si ten moment jak najbardziej odwlec, gdy wszystkie modyfikacje ksztatu s atwiejsze do wykonania na jednej powce. Rozwinicie UV take nie poszoby tak atwo, gdybymy wykonywali je na penej siatce kaduba.
Dalej jednak nie mona tego w ten sposb cign. Musimy mie wyrnion strony praw i lew.
Utworzenie symetrycznej powki jest byskawiczne wystarczy utrwali modyfikator Mirror (przyciskiem
Apply por. str. 927) (Rysunek 7.2.4a):
a
Szwy siatki na
pocztek symetryczne
Zaraz po tej operacji warto jest stworzy w tej siatce po grupie wierzchokw dla kadej ze stron: Left i Right.
Przydadz si za chwil. Dodanie drugiej poowy zamkno obwd kaduba, wic czas zaznaczy na nim krawdzie szww. Na pocztek poprowad je wzdu osi symetrii (Rysunek 7.2.4b).
Upewnij si, e synchronizacja selekcji pomidzy oknami 3D View i UV/Image Editor jest wyczona i zaznacz w
oknie 3D View lew poow kaduba. (Najatwiej to zrobi zaznaczajc w panelu Vertex Groups grup Left i
naciskajc przycisk Select, umieszczony poniej). Spowoduje to pojawienie si w UV/Image Editor cian tej
czci siatki. Przesu je do dou, aby zrobi miejsce na praw poow kaduba. Nastpnie zaznacz grup Right.
Przekonasz si, e pocztkowo ma takie samo rozwinicie jak strona prawa. Stwrz jej symetryczne odbicie
np. poleceniem UVsMirror (Rysunek 7.2.5):
Odwrcona prawa
strona
kaduba
(UVsMirror)
Przesunita lewa
strona kaduba
Na razie wszystkie
wierzchoki s przypite
(Pin)
Grupy wierzchokw
Left i Right
www.samoloty3d.pl
373
Teraz warto si zastanowi, jak zmieni ukad szww, aby ukry na modelu zarys podziau tekstur. Grzbiet kaduba przed kabin proponuj wydzieli w osobny fragment siatki. Krawdzie podziau poprowad wzdu linii
pocze blach po bokach kaduba (Rysunek 7.2.6):
a)
Potem w oknie UV/Image Editor wystarczy zbliy do siebie wydzielone w ten sposb kawaki powoki, i pozwoli si im poczy (Rysunek 7.2.7):
Przysu
do
siebie obydwie
czci panelu
Panel,
poczona
wzdu
rodkowej
krawdzi
Unwrap ( E )
Odepnij
(Unpin) te
wierzchoki
Lini podziau grzbietu kaduba za kabin poprowad niesymetrycznie, wzdu prawej krawdzi jednego z paneli
grzbietu kaduba (Rysunek 7.2.8a):
a
b
Cz widoczna
podzia wzdu
prawej krawdzi
paneli
Cz zasonita
Rysunek 7.2.8 Niesymetryczny szew grzbietu kaduba cay przebieg (a), oraz cz widoczna (b).
Zwr uwag, e cz tego szwu udao si ukry pod elementami ramek oszklenia kabiny (Rysunek 7.2.8b).
Oddziel odcity szwem grzbiet za kabin pilota od prawej strony kaduba, i doklej go do strony lewej. (Tak
samo, jak to zrobilimy w poprzedniej sekcji z krawdzi natarcia pata por. str. 367).
374
Budowa modelu
W dolnej czci ogona zapomnielimy o poprowadzeniu linii siatki wzdu krawdzi podunic nasz bd!
Teraz za duo roboty byoby z jego korekt. Na szczcie to fragment do rzadko pojawiajcy si na scenie
zazwyczaj ani w ujciu samolotu na lotnisku, ani w locie, nie wida tej czci kaduba. Dlatego proponuj pozostawi tu szew, biegncy rodkiem kaduba.
Rysunek 7.2.9 przedstawia rozwinicie kaduba po wprowadzeniu opisanych powyej poprawek:
Prawa strona
kaduba
Panel
przed
kabin pilota
ciany przeniesione ze
strony prawej na lew i
doklejone (Unwrap) do
rozwinicia
Lewa strona
kaduba
Teraz mona podstawi pod to rozwiniecie testow szachownic. (Nie zmieniaj obrazu Test, tylko zmie poleceniem ImageReplace jego zawarto na plik uv_test.grid.png. To obraz, ktry zapisalimy w poprzedniej
sekcji por. str. 366). Rysunek 7.2.10 przedstawia uzyskany rezultat:
Cigy,
nie
zdeformowany
wzr
Linia szwu
W zasadzie cao wyglda poprawnie. Wszystkie kwadraty szachownicy maj takie same rozmiary, a ich krawdzie nie s zakrzywione.
www.samoloty3d.pl
375
Przyjrzyjmy si teraz dokadniej miejscom, w ktrych zazwyczaj co si nie zgadza: cianom wzdu linii szww.
Zacznijmy od ogona (Rysunek 7.2.11):
a
b
Linia szwu
(jedna krawd dalej)
ciana
o
nieregularnym
ksztacie
Linia szwu
Deformacja
obrazu
Bez
deformacji
Przyjrzyj si szczeglnie fragmentowi kaduba za oszkleniem kabiny. Obraz na cianach przylegajcych do linii
szwu ma na pewnym odcinku nieznacznie wygite krawdzie testowej szachownicy (Rysunek 7.2.11a). Wydaje mi si, e przyczyn tej deformacji jest leca wzdu szwu czworoktna ciana o nieregularnym ksztacie.
(Moe ni take by pochya krawd, czca t i nastpn cian). W kadym razie ta deformacja nie wystpiaby, gdyby poprowadzi szew o jedn krawd dalej (Rysunek 7.2.11b). Niestety, wzdu tej krawdzi nie biegnie adna wrga ani podunica! Nie chc prowadzi linii podziau siatki jeszcze niej, wzdu nastpnego panelu poszycia kaduba. (Szew biegby wtedy przez znaki rozpoznawcze). Proponuj na razie tak zostawi go w
stanie ktry pokazuje Rysunek 7.2.11a). Zobaczymy, jak wyjd krawdzie blach i nity by moe deformacja
bdzie na tyle niewielka, e ju nie trzeba bdzie niczego zmienia. W razie czego wprowadzimy powyej tego
szwu dodatkow krawd na przykad poleceniem Loop Cut.
Kolejne znieksztacenie mona dostrzec na odcinku przed kabin pilota (Rysunek 7.2.12) :
a
Granica
obrazu
odsunita
od
linii
podziau powierzchni
Wyostrzone (crearse)
krawdzie
Granica
obrazu
zgodna z podziaem
powierzchni
Wyostrzone (cearse)
krawdzie
Ta deformacja to odsunicie linii podziau paneli, widocznej na obrazie, od tego, co wida na siatce (Rysunek
7.2.12a). To inny rodzaj znieksztacenia. Tak si szczliwie skada, e akurat ten fragment zewntrznej powoki
jest niemal paski, wic moesz przeciwdziaa poprzez wyostrzenie wybranych krawdzi. Zwikszenie ostroci
(Crearse) linii szwu i dwch ssiednich krawdzi do 1.0 skutecznie wyeliminowao to znieksztacenie (Rysunek
7.2.12b). (Zwr uwag szczeglnie na wyostrzone krawdzie, nie nalece do linii szwu z tyu wiksza, z
przodu bardzo maa).
376
Budowa modelu
Gwna cz kaduba ju jest rozwinita. Cho jeszcze w zeszej sekcji planowaem to inaczej, proponuj pozostawi rozwinicia tych dwch powek kaduba obok siebie. Z przodu dodamy za chwil rozwinicie maski
silnika. Takie pooenie uatwi np. malowanie plam kamuflau. W zwizku z tym trzeba rozmieci troch inaczej
pozostae siatki na naszym rozwiniciu1.
Podstaw pod obraz Test plik z rysunkami referencyjnymi (reference.png). Upewnij si take, e w edytorze UV
masz wczone ViewDraw Other Objects (por. str. 368, Rysunek 7.1.18). Zaznacz w oknie 3D View obiekty,
ktrych siatki mamy ju rozwinite. Na razie to lewe skrzydo, kadub, statecznik pionowy i owiewka usterzenia.
Nastpnie przejd do edycji ostatniego spord wskazanych obiektw (jest to obiekt aktywny). Gdy to zrobisz, w
oknie UV/Image Editor zobaczysz obok siebie wszystkie siatki (Rysunek 7.2.13):
Obydwie
powki
kaduba pozostan
obok siebie
Przeniesiona
owiewka
Tu pojawi si
okapotowanie
silnika
Statecznik
pionowy
(powka)
Miejsce na
drugie
skrzydo
Rozwinicia statecznika i
sterw zmieszcz si po
bokach obszaru
Wybierz do edycji w UV siatk pata i przesu j do dou nie musimy tam ju rezerwowa miejsca na drug
cz kaduba. Rozwinicie drugiego pata wstawimy pniej, po lewej stronie. Pomidzy powkami kaduba
wstaw owiewk usterzenia. (Nie wiem, czy to ma jakie praktyczne uzasadnienie, ale staram si umieci na
rozwiniciu UV blisko siebie siatki elementw, ktre w 3D s poczone). Na rysunku pozosta cie po innym,
naniesionym w Inkscape pooeniu tego elementu. To nic nie szkodzi, wszystkie takie fragmenty przeniesiemy
potem w nowe miejsce. W pobliu umie take rozwinicie statecznika pionowego (drug powk dodamy
pniej).
Przestrzeni jest jeszcze duo, starczy miejsca i na drugie skrzydo, i na rozwinicia statecznikw i sterw
(upchnite gdzie po bokach). Gdy do koca zapenimy ten obszar siatkami, przeniesiemy obrazy ich rozwini do Inkscape (uv.svg). Uyjemy ich do dopasowania pooenia planw i naniesiemy na nie elementy mapy
nierwnoci.
Zdecydowaem si nie udawa, e w jakim akcie jasnowidzenia od razu rozmieciem wszystkie rozwinicia siatek we waciwych miejscach powierzchni UV. Zamiast tego uczciwie przedstawi, jak powoli, krok po kroku, ustala si ich wzajemne pooenie w ograniczonym
obszarze. Staraj si to zrobi na jak najwczeniejszym etapie prac, wykorzystujc rozwinicie skrzyda i kaduba. Im wicej siatek bdziesz
mia za kadym razem do przesunicia, tym wicej czasu stracisz na ich wzajemne dopasowywanie. (Ten czas ronie proporcjonalnie do
kwadratu liczby dopasowywanych siatek).
www.samoloty3d.pl
377
Czas zaj si mask silnika. Rozwinicie dwch bocznych paneli jest proste Project From View z rzutu z
boku (Rysunek 7.2.14a). Rezultat zmniejsz do odpowiedniej skali i wpasuj w sylwetk samolotu (Rysunek
7.2.14b):
a)
b)
Rzut z boku
3D View
UV/Image Editor
Rozwinicie osony chodnic jest trudniejsze. Proponuj podzieli j na trzy obszary, wzdu poczenia blach w
dolnej czci powoki (Rysunek 7.2.15a). Obszar 1 rozwi (Project From View) w oparciu o projekcj z boku, a
obszary 2, 3 w oparciu o projekcj z dou. Wyprostuj centraln krawd (dokleimy do niej potem rozwinicie
drugiej, symetrycznej powki). Na koniec przesu do przodu obszar 3, aby bardziej wyrni supki podziau
wlotu chodnicy (Rysunek 7.2.15b):
Szczegy naronika
a)
Rozwinite
projekcj z boku
Krawd podziau
paneli na poszyciu
(b
1
3
Drug poow
zajmiemy si
pniej
Rozwinite
projekcj z
dou
3D View
Rozwinite
projekcj z dou
Szczegy
rozwinicia
supkw
UV/Image Editor
Rozwinicie panelu z chwytem powietrza rozpocznij od kanau i jego krawdzi (Rysunek 7.2.16):
a)
b)
Kana
wewntrzny
c)
Zaznacz wntrze
chwytu powietrza
Project From View
Szew moliwie
najkrtszy
Dalsza edycja
Przypnij
krawd
zewntrzn
Krawd
zewntrzna
378
Budowa modelu
Zaznacz w rzucie z przodu kana chwytu powietrza do ganika, i wywoaj polecenie Project From View
(Rysunek 7.2.16a). Przypnij do rysunku wierzchoki okrgej krawdzi chwytu powietrza (Rysunek 7.2.16b).
Potem kolejno przypinaj i zmniejszaj kolejne wrgi kanau, by wypeniy przestrze wewntrz krawdzi chwytu
(Rysunek 7.2.16c). Wystpi tam ogromna deformacja obrazu tekstury, ale nie ma si co przejmowa to miejsce bardzo mao widoczne.
Nanie na siatk szwy. Poprowad je wzdu krawdzi chwytu powietrza, moliwie najkrtsz droga do krawdzi
(Rysunek 7.2.17a, Rysunek 7.2.17a,c). Nastpnie zaznacz i rozwi powok zewntrzn (UV UnwrapUnwrap)
(Rysunek 7.2.17) :
a
Zaznacz
powok
zewntrzn
krawdzie wyprostowane
i przypite
b)
Unwrap
Dopasuj przedni cz
powoki do reszty
c
d)
Linia szwu
jak najkrtsza
Szczelina
wzdu szwu
Rozwinicie zewntrznej powoki chwytu ulego podziaowi wzdu szwu, na dwie czci: przedni i tyln. Zmie
rozmiar tych fragmentw, dopasowujc je do planw i do siebie nawzajem (Rysunek 7.2.17b,d). Nastpnie wyprostuj i przypnij do obrazu waniejsze linie rozwinicia.
Na koniec pozostaje zoy razem rozwinicia obydwu powok: wewntrznej i zewntrznej (Rysunek 7.2.18):
Dosunita i doklejona
(Unwrap) przednia cz
powoki
Powierzchnia
wewntrzna:
wntrze wlotu, obrcona o 90
Powierzchnia zewntrzna
W podobny sposb naley rozwin panele z wytoczeniami na lufy karabinw maszynowych (Rysunek 7.2.19) :
b)
a
Unwrap
c
d)
Rozwinicie
czoa
osony utwrz jako
Project From View, z
widoku z przodu
Szwy: jak najkrtsze, by
oddzieli czoowy fragment
osony luf karabinw
www.samoloty3d.pl
379
Wszystkie siatki oson silnika s ju rozwinite. Zaznacz je wszystkie i ustaw obok siebie (Rysunek 7.2.20a) :
a)
Tu moe by
deformacja
Zestawienie
siatek oson
silnika
b)
Powoka
wylotu z
chodnic
Do okapotowania silnika mona zaliczy take wylot z tuneli chodnic cieczy. Dodaj do rozwinicia i t powierzchni (Rysunek 7.2.20b), cho trudno waciwie j jednoznacznie zakwalifikowa jako powok zewntrzn. Potem przypisz wszystkim siatkom obraz Test i sprawd, czy gdzie nie ma jakich powanych deformacji
(Rysunek 7.2.21). Najlepiej, aby wzr szachownicy nie by zaburzony na caej powierzchni nosa samolotu,
nawet na krawdziach paneli. Wystarczy powici na to chwil, aby potem atwiej nakada na model rysunek
ze wszystkimi szczegami. Oczywicie, nie przejmuj si zbytnio wntrzem tunelu chwytu powietrza do sprarki tam deformacja by musi.
Po uwanym przejrzeniu rozkadu obraz testowego i naniesieniu na rozwinicie UV drobnych poprawek, mona
skopiowa je w drug, symetryczn cz osony (Rysunek 7.2.22):
Skopiowana,
prawa strona
okapotowania
Wylot z chodnicy
przesunem w to
miejsce
(inaczej
mgby
zasoni
rozwinicie prawego pata)
Generalnie oznacza to usunicie ze wszystkich siatek B.350.* modyfikatora Mirror. W przypadku panelu z chwytem powietrza do sprarki (B.350.Cowling.001), oson chodnic cieczy (B.350.Cowling.005) i ich wylotu
(B.352.CoolerDuct.004) modyfikator zniknie w wyniku utrwalenia (Apply). Pozostae fragmenty skopiuj i przenie (transformacj Mirror Ctrl - M ) na praw stron samolotu. W nazwach kopii zastp litery L literami R
np. lustrzanym odbiciem B.350.L.Cowling.002 po prawej stronie bdzie B.350.R.Cowling.002.
380
Budowa modelu
Po rozwiniciu kaduba warto jest take po raz kolejny skorygowa ukad rysunkw referencyjnych, aby plany
znalazy si pod rozwinitymi obszarami. (To uatwi dalsze prace). Aby dopasowa je do pooenia rozwini
UV, wczytaj do skin.svg przynajmniej wyeksportowane z Blendera rozwinicia gwnej czci kaduba i skrzyda
(Rysunek 7.2.24):
Przesunity rzut z
dou
Sylwetk rzutu z prawej strony (pierwsza od gry) powinienem waciwie wczyta jako oddzielny plik. W sumie
rnia si od rzutu z lewej tylko brakiem luku baganika. Poszedem troch na skrty i zdecydowaem si
uy w tym charakterze lustrzanego odbicia rzutu z lewej. Bdziemy tylko musieli pamita, e z prawej strony
luku n ie b y o .
W tej i poprzedniej sekcji udao si nam rozwin znaczn cz powierzchni samolotu (Rysunek 7.2.25):
Siatki jeszcze
nie rozwinite
Pozostao jednak jeszcze wiele wikszych i mniejszych drobiazgw (na ilustracji maj jednolity kolor biay lub
czarny). Ich rozwinicia nie s specjalnie skomplikowane. Omwimy je pobienie w nastpnej sekcji.
www.samoloty3d.pl
381
Podsumowanie
Prawie cae rozwinicie kaduba powstaje w oparciu o projekcj z boku (str. 371);
Rozwijanie powierzchni zmusza do tworzenia kopii symetrycznych czci np. prawej i lewej strony kaduba. Zazwyczaj odbywa si to poprzez utrwalanie (Apply) modyfikatorw Mirror. (str. 372, 374). Czasami wie si z kopiowaniem siatek i obiektw (str. 379);
Szwy rozwinicia kaduba staraj si umieci wzdu krawdzi oryginalnych paneli poszycia (str. 373);
Siatki gbokich tuneli, jak np. chwytu powietrza, mona cisn wewntrz obramowania wlotu (str. 377).
Wystpi tam ogromna deformacja obrazu na siatce, ale zazwyczaj w takich miejscach to nie przeszkadza.
Panele z wystajcymi chwytami powietrza dziel jak najkrtszym szwem na dwie czci: tunel otworu wraz z
obramowaniem i ca reszt (str. 377, 378). Obramowanie wraz z tunelem zazwyczaj najlepiej jest rozwin projekcj z przodu, a reszt projekcj ogln (Unwrap);
Podczas po rozwijania kaduba i patw nastpuj kolejne iteracje, dopasowujc plany samolotu na rysunku referencyjnym do rozwinicia gwnych siatek (str. 380);
382
7.3
Budowa modelu
W tej sekcji pobienie omwi rne szczegy zwizane z rozwijaniem powierzchni w UV. Zaczniemy od kopaka miga. Szwy w tym miejscu mog czasami popsu realizm modelu. Lepiej rozwi jego wierzchoki w UV
jako koncentryczne okrgi (projekcj z przodu Rysunek 7.3.1a,b) .
a)
b)
c)
cinita
tylna ciana
Rozwinicie UV x
400%
Pola o wydueniu
2x1, w przyblieniu
rwnolege
Dopasowanie
rozmiaru do planw
Aby nie straci na dokadnoci rysunku nitw i rub powiksz znacznie jego rozwinicie o jak rwn skal,
np. 3 lub 4 razy (Rysunek 7.3.1c). Zapamitaj ten wspczynnik, aby potem wiedzia, o ile przeskalowa odpowiednie obiekty w Inkscape. (Pniej okazao si, e to rozwinicie wymaga maej poprawki p. str. 397)
Podczas rozwijania opaty miga pozostaw poczenie siatek wzdu krawdzi natarcia (por. Rysunek 7.3.2a,d)
bo bya czsto obtarta z farby. Dopilnuj, aby dolna cz opaty nie miaa specjalnej deformacji w tym
miejscu byo na migle umieszczone logo producenta (Rysunek 7.3.2d) :
b)
a)
c)
d)
Miejsce
na logo
Szew
wzdu
krawdzi opaty
dalsza edycja
Krawd natarcia
bez szwu
b)
3D View
c)
UV/Image Editor
UV/Image Editor
dalsza edycja
Pozwl si
tej czci
rozwin
Potem
pozwl si
wypeni
reszcie
www.samoloty3d.pl
383
Pozwl si potem rozwin ( E ) przedniej czci obramowania po czym je przypnij (Rysunek 7.3.3b). Potem
zaznacz reszt zewntrznej siatki i pozwl jej wypeni wntrze obramowania (kolejne E ). Rysunek 7.3.3c pokazuje, jakie rozwinicie powiniene uzyska (po kilku drobnych poprawkach).
Rozwinicie gondoli goleni podwozia staraem si wykona tak, by aden szew nie pojawi si na powierzchni.
Doprowadzio to do powikszenia obrazu w czci czoowej (jak na wygitym kolanie Rysunek 7.3.4b).
Taka jest cena kompromisw w tym miejscu trzeba bdzie zmniejszy rozmiar nitw (poprzez zmian skali).
Na szczcie nie byo ich tam za duo. Moesz tylko dopilnowa, aby powikszony fragment obrazu by rwny
(by linie podziau siatki si nie wyginay) i moliwe jednorodny (Rysunek 7.3.4a). (W nastpnej sekcji okae si,
e na tym rozwiniciu s kopoty z odwzorowaniem poczenia trzech paneli p. str. 398):
a
b)
Obraz na
nosie
ma
si ukada
pionowo
c)
Rozwi take ruchome czci owiewki, ich osie, oraz powierzchnie wewntrzne (Rysunek 7.3.4c). Powierzchnie
wewntrzne mona by byo przygotowa nieco pniej, ale zawsze lepiej jest rozwin od razu ca siatk.
(Inaczej moe Ci zaskoczy jak zapomnian krawdzi bez szwu, psujc cae rozwinicie).
Rozwinicie oprofilowania pomidzy skrzydem i kadubem rozpocznij od projekcji (Project From View) i przypicia do rzutu z boku jego grnej krawdzi (Rysunek 7.3.5a) :
a)
Krawd uzyskana poprzez
Project From View
Unwrap
b)
Reszta siatki
Tu trzeba dokona
drobnych poprawek
Potem wywoaj polecenie Unwrap ( E ), aby caa reszta siatki wypenia przygotowane w ten sposb obramowanie (Rysunek 7.3.5b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
384
Budowa modelu
P-40 mia, podobnie jak Spitfire, bardzo du owiewk pomidzy skrzydem i kadubem. Gdyby umieci j na
rozwiniciu gdzie z boku czekaaby Ci podwjna robota uzgadniania rnych cigych elementw obrazu
tekstury, np. granic plam kamuflau. Tak owiewk lepiej ustawi przy jednym z elementw, ktre czy, aby do
uzgadniania pozostaa tylko jedna, wolna, krawd. Do czego j przyoy: skrzyda czy kaduba? Proponuj
dopasowa to oprofilowanie do rozwinicia kaduba (Rysunek 7.3.6b), by mogy o nie swobodnie zahaczy
brzegi znakw rozpoznawczych lub numerw taktycznych. (W wikszoci scen lepiej jest widoczny kadub).
Obraz na grnej powierzchni pata, wypadnie nam uzgadnia z obrazem na krawdzi owiewki.
a)
Przd owiewki pozostaw przyczony do reszty powoki (Rysunek 7.3.6a). W imi zachowania cigoci tego
elementu odsuniemy od kaduba cae okapotowanie silnika, aby zrobi dla tego fragmentu miejsce. (Barwy na
krawdziach okapotowania mog by niecige kady panel jest zamodelowany oddzielnie. Co innego na
poczeniu oprofilowania pata i kaduba!).
Jedynym elementem owiewki, ktry moemy oddzieli, jest spd jej tylnej czci. Oznacz na niej szwem przeduenie krawdzi spywu pata (Rysunek 7.3.7b):
Odcity spd owiewki rzutowany
na pasko (Project From View)
Linia szwu
Oddzielony w ten sposb fragment rozwi przez proste rzutowanie (Project From View, z dou) i ustaw przy
krawdzi spywu dolnej powierzchni skrzyda.
Lotk podziel szwem na powierzchni grn i doln. Po rozwiniciu umie, nieco odsunit, w pobliu miejsca
gdzie jest zamocowana (Rysunek 7.3.8) :
Przyszpilona cz zostaa
rozwinita
rzutowaniem
(Project From View)
Krawdzi
natarcia
pozwoliem si potem
rozwin (Unwrap)
www.samoloty3d.pl
385
Doln powierzchni lotki (wraz z kracowymi ebrami) umie w pobliu wnki na dolnej powierzchni pata
(Rysunek 7.3.9) :
Dolna powierzchnia lotki nie mieci
si w swojej wnce, bo rozwinlimy
tam do wntrza ebra
Obraz
klapy
uzyskany
wycznie przez rzutowanie
Klap take rozwi poprzez projekcj z dou, i po prostu umie w otworze, jaki istnia w rozwiniciu (Rysunek
7.3.9). Nie ma sensu nawet odwija jej brzegw te same nity tekstury bd widoczne z obydwu stron, tak
jak w oryginale.
Cho elementy kabiny pilota w P-40 nie s specjalnie skomplikowane, ich rozwinicie w przestrzeni UV zajmie
troch czasu. Zacznij od rozwinicia samych powierzchni szka organicznego (Rysunek 7.3.10) :
Wiatrochron to w
istocie jest rozwinicie
symetrycznej powki. U
gry powierzchnia
wewntrzna, u dou
zewntrzna
Co prawda do tych powierzchni jest przypisany inny materia B.Glass.Canopy (por. str. 1046). Jeeli w tym
materiale bdziemy wykorzystywa tekstury, to bd to inne obrazy ni te z podstawowego materiau poszycia
(B.Skin.Camouflage). Szklane powoki kabiny maj zazwyczaj nieskomplikowane siatki. Stosunkowo atwo je
rozwin w UV. Ich kontury posu jako wzorzec podczas rozwijania bardziej zoonych siatek ramek. Umie
je na paszczynie UV tam, gdzie chcesz pniej ulokowa rozwinicie ramki.
Od razu podczas rozwijania szka napotkasz na problem: ich powoki skadaj si w istocie z dwch powierzchni: wewntrznej i zewntrznej bo nadalimy mu grubo (por. np. str. 219, Rysunek 4.14.13b).
Oznacz krawdzie powierzchni zewntrznej jako szew. W zwizku z tym, e potrzebujemy tych rozwini tylko
do celw referencyjnych, moesz rozpaszczy wycznie powierzchnie zewntrzne. (Cho oczywicie, dobrze jest poprawnie rozwin take powierzchnie wewntrzne bd ju gotowe na przyszo).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
386
Budowa modelu
Siatki ramek kabiny nie wydaj si specjalnie trudne do rozwinicia. Nic jednak bardziej mylnego! Dua liczba
cian schodzcych si czsto po ktem ostrym, oraz grubo, nadana powoce, bardzo utrudniaj zastosowanie
wszelkich automatw Blendera. Dlatego wanie tak przydatny jest wzorzec, w postaci rozwinitej powierzchni
szka. Pozwala podczas rozwijania ramek zorientowa si w proporcjach poszczeglnych cian siatki.
Rysunek 7.3.11 przedstawia rozwinicia ramek kabiny, po dopasowaniu do wzorcowych rozwini oszklenia:
Wewntrzna powierzchnia
poowy owiewki
Wewntrzna powierzchnia
poowy ramy wiatrochronu
Powierzchnia przedniego
ebra owiewki
Poowa
przedniej
ramy wiatrochronu (z
tej strony lepiej si
rozwijaa)
Zewntrza
powierzchnia
poowy ramy
wiatrochronu
Zewntrzna powierzchnia
poowy owiewki
Rozwinicia naley zacz od zaznaczenia szwu wzdu krawdzi powierzchni zewntrznych i wewntrznych.
Potem rozwijasz kolejne fragment siatki, przypinajc stopniowo kluczowe punkty do powierzchni obrazu i pozwalajc dopasowa si reszcie. Do rozwinitych wycinkw doczasz nastpne poleceniami Unwrap. W ten
sposb stopniowo uzyskujesz waciwy ksztat. Z czasem nabierzesz wprawy w tworzeniu zaoonego rozwinicia za pomoc jak najmniejszej liczby przypitych wierzchokw. W przypadku ramek wiatrochronu i owiewki
zdecydowaem si pozostawi wczone modyfikatory symetrii (Mirror). Na takie skrty mona pj, gdy
wiesz, e nawet na samolotach pomalowanych w plamy kamuflau ta cz miaa jednolity kolor 1. Rozwijanie
poowy siatki jest prostsze ni uzgadnianie rozwinicia caoci gdy kierunek rozwinicia cian poleceniem
Unwrap zaley od pooenia w przestrzeni.
Na przykad bardzo skomplikowany ksztat przedniej ramy wiatrochronu zdecydowanie atwiej byo rozwija
po tej samej stronie samolotu, po ktrej jest umieszczony orygina (Rysunek 7.3.11, dolna poowa). Gdyby
umieci lustrzane odbicie tego rozwinicia po stronie prawej (czyli w grnej poowie rozwinicia, ktre pokazuje
ilustracja), wszystkie ciany, ktre nie s przypite, zawinyby si do wntrza siatki. Fragment zamieniby si
w co przypominajcego spiral DNA!
Gdy uzyskasz w wyniku polecenia Unwrap jakie bezadne kbowisko cian, nie przejmuj si: to si zdarza. Naley wtedy nanie na siatk tam, gdzie mona dodatkowe szwy. Potem zacznij rozwija j
etapami, zaczynajc od fragmentu, ktrego rozwinicie nie przysparza Blenderowi problemw. Nastpnie
starannie przypnij do obrazu wszystkie wierzchoki tego fragmentu, i pozwl si dopasowa do nich nastpnym cianom.
Taka sytuacja jest, mimo pozorw, regu, a nie wyjtkiem. Ukad plam kamuflau dobiera si tak czsto tak, by jak najwiksza liczba
czci, malowanych podczas produkcji oddzielnie, miaa jednolita barw.
www.samoloty3d.pl
387
Ramk oszklenia za nagwkiem pilota umieciem ponad powierzchni, ktr zasania (Rysunek 7.3.11). Jest
to projekcja (Project From View) z rzutu z boku, troch rozcignita, by bya dopasowana do rozwinicia kaduba. W odrnieniu od wiatrochronu i owiewki, powierzchnie wewntrzne i zewntrzne s tu naoone na siebie. (I tak wewntrzne s praktycznie niewidoczne). Cho ilustracja tego (dla uproszczenia) nie pokazuje, to
prawa ramka ma oddzieln siatk, o identycznym ksztacie rozwinicia UV, po prawej strony kaduba. Tu nie
mona byo pozostawi symetrii podzia barw kamuflau bieg poprzez ten element (a take poprzez powierzchni kaduba pod oszkleniem).
Czas zaj si kolejn czci: sterem kierunku. To atwe rozwinicie. Najpierw nanie szew na krawd, lec na paszczynie symetrii steru, oraz na granice materiaw (Rysunek 7.3.12a) :
(b
(a
(c
Unwrap
Rozwinicie
drobnych
cian
b)
Rozwinita
krawd
natarcia
c)
388
Budowa modelu
Na koniec utrwal modyfikator Mirror (Apply) dla statecznika i steru. Potem wykonaj w przestrzeni UV lustrzane
odbicie ich rozwini (Rysunek 7.3.14a)
a)
b)
Prawa strona
statecznika
Wewntrzne
ciany steru
Prawa
strona
steru
Wrga uskoku
steru kierunku
Tylna ciana
statecznika
O steru
kierunku
Powierzchnie wewntrzne, jak tylna ciana statecznika czy wycicia w sterze warto jest rozwin ju po utrwaleniu prawych stron. Rozwin si wwczas od razu prosto i symetrycznie (Rysunek 7.3.14b).
Identyczn metod rozwi siatki statecznika poziomego i steru wysokoci (Rysunek 7.3.15) :
Wrgi
uskoku
steru wysokoci
Statecznik
poziomy
Ster wysokoci
Tylna ciana
statecznika
Powierzchnie wewntrzne s na modelu o wiele mniej widoczne, i mona je potraktowa w sposb uproszczony. Dlatego rozwijamy tylko symetryczn poow wntrza kaduba (Rysunek 7.3.16) :
Podunice
wntrza
kabiny
Powoka
wntrza ogona
Powoka
wntrza
kabiny
Wrgi
wntrza
kabiny
Podunice
wntrza ogona
Wrgi wntrza
ogona
Wrg i podunic nie rozsuwaj pozostaw je w wizkach, tak jak wyszy z rzutowania z przodu i z gry.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
389
Rozwi take tylko jedn wnk klapy skrzydowej (druga pozostanie jej lustrzanym odbiciem) (Rysunek
7.3.17):
a
b)
Wszystkie
ebra
c)
ciany komory
Podunice
Zwr uwag na rozwinicie eber mimo rnic rozmiarw uoyem dokadnie jedno na drugim (Rysunek
7.3.17b). To uatwi zamalowywanie (cho wszystkie ebra bd miay jednakowe plamy) oraz nanoszenie tekstury otworu. W bardzo podobny sposb rozwi grn powierzchni klapy (Rysunek 7.3.18) :
Powierzchnia
klapy
Siatka
ebra
Wnk komory podwozia take pozostaw symetryczn rozwi jedn siatk, wspln dla obydwu instancji
(Rysunek 7.3.19) :
a
Wzmocnienia
cian komory
b)
Rozwinicie siatki
podunic
Wzmocnienia
cian komory
ciany komory
Zwr uwag, e wszystkie podunice powierzchni pata take uywaj tej samej, pojedynczej siatki.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
390
Budowa modelu
Ostatnim zespoem, ktry pozosta do rozwinicia, jest wntrze chodnicy cieczy (Rysunek 7.3.20) :
a)
Wylot
Wrga
b)
Tunel
chodnicy
glikolu
Tunel
chodnicy
oleju
wier
chodnicy
Chodnice
Tunel
chodnicy
glikolu
Tunel
chodnicy
oleju
Tylna
wrga
Powierzchnia
wylotu
Wszystkie trzy chodnice s zamodelowane przez t sam siatk (rni si tylko skalami). W istocie, nie jest to
nawet cay walec, a tylko jego wiartka (Rysunek 7.3.20b). Reszta elementw zespou jest take reprezentowana symetrycznie. Na rozwiniciu jest tylko jeden boczny (lewy) tunel chodnicy glikolu. Jego lustrzane odbicie
jest po prawej stronie samolotu. Z centralnego tunelu do chodnicy oleju na rozwiniciu umieciem tylko
poow.
Rysunek 7.3.21 przedstawia rozwinicie wszystkich powierzchni:
www.samoloty3d.pl
391
Jak wida, na jednym obszarze upchalimy zarwno powierzchnie zewntrzne (przypisane do materiau
B.Skin.Camouflage), jak i wewntrzne (B.Skin.Inner). Ten sam obraz bdzie wykorzystywany przez obydwa
materiay. To uatwi jego rysowanie mamy wszystko w jednym miejscu. Prawe skrzydo ma od tej pory swoj
oddzieln siatk (to kopia siatki lewego skrzyda). Jej rozwinicie w UV to lustrzane odbicie rozwinicia oryginalnej siatki. Przy okazji w 3D View zmieniem skal prawego pata (wzdu lokalnej osi X) na dodatni, bo inaczej sprawioby nam kopoty w nastpnym rozdziale.
Unikaj ujemnej skali obiektw, przynajmniej takich gwnych zespow jak skrzyda czy statecznik. W przypadku prawego skrzyda po zmianie skali obiektu na dodatni musisz j skompensowa przeskalowujc
jego siatk (B.100.R.Wing) o wspczynnik -1 wzdu lokalnej osi X i rodka obiektu skrzyda.
Zwr uwag, e na obrazie UV pozostao jest jeszcze troch wolnej przestrzeni. Zawsze warto pozostawi jej
zapas na wszelkie nieprzewidziane potrzeby. Na pewno, przy okazji formowania podwozia, dodamy tu kopaki
k. Jednak w zasadzie, na wszystkich drobnych elementach (golenie podwozia, popychacze, pomalowane rurki
i kable) wykorzystamy inne, uproszczone materiay. Jeeli pojawi si na nich tekstury, to co najwyej jakie
proceduralne chmury zabrudze byle tylko nie rozwija tych drobiazgw w UV i unikn rcznego malowania.
Wreszcie mamy ju rozwinite w UV wszystkie zewntrzne powierzchnie samolotu (Rysunek 7.3.22):
Przez ten obraz testowy model na tym etapie prac zawsze kojarzy mi si z arlekinem, nieprawda?
392
Budowa modelu
Podsumowanie
Stoek kopaka miga jest powierzchni trudn do rozwinicia. Aby nie pozostawi na nim szwu, zdecydowaem si spaszczy go w koo. Obraz na tej siatce jest co prawda zdeformowany, ale przynajmniej zdeformowany jednolicie. Umoliwia to narysowanie odpowiednio przeskalowanych nitw (str. 382);
W rozwiniciu owiewki gondoli podwozia wystpia deformacja na nosie powoki. Chciaem to skompensowa podobnie jak w przypadku kopaka miga, przez odpowiedni zmian skali nitw (str. 383). W nastpnej sekcji okae si jednak, e w takich miejscach nie mona ich umieszcza (str. 398);
Rozwinicie oprofilowania krawdzi skrzyda i kaduba najlepiej jest zacz od projekcji z boku, na kadub
samolotu. Potem naley przypi do obrazu wierzchoki zewntrznego obramowania, i pozwoli si rozwin (Unwrap) reszcie siatki (str. 384);
Rozwinicie ramek owiewki kabiny pilota jest do pracochonne. Aby uatwi sobie t prac, moesz rozwin wczeniej powierzchnie szklane (str. 385). Innym uproszczeniem jest moliwo rozwinicia tylko
jednej, symetryczn czci (str. 386);
Stery i stateczniki formujemy na bazie projekcji z gry (usterzenie poziome) lub z boku (pionowe);
W rozwiniciu wewntrznych powierzchni samolotu mona dokona wielu uproszcze, np. rozwinicia tylko
poowy siatki. Te fragmenty modelu s tak nieznacznie wyeksponowane, e nikt nie zauway symetrii (str.
388... 390;
www.samoloty3d.pl
7.4
393
Po rozwiniciu w UV wszystkich siatek czas przygotowa obraz, ktry bdzie podstaw dla wszystkich tekstur:
rysunek powierzchni samolotu. Zrobimy to na odpowiednich warstwach pliku skin.svg (por. str. 346 i nastpne).
Pocztek zreszt ju mamy to linie statecznika pionowego i owiewki usterzenia, przygotowane przy okazji
prac dowiadczalnych w poprzednich sekcjach (por. str. 318, 321, 343). Zaczniemy od powierzchni kaduba.
Wyeksportuj z Blendera do plikw *.svg: rozwinicia siatek kaduba, statecznika pionowego, owiewek skrzyda i
usterzenia, oraz tylnych ramek kabiny. Wczytaj te pliki do pomocniczego pliku uv.svg, z ktrego stwrz pomocniczy obraz rozwini uv.png (por. str. 345 i str. 1130). Korzystajc z tego podkadu, oraz z sylwetki samolotu, narysuj na rozwiniciu lewej strony podstawowe linie paneli kaduba (na warstwie Lines Rysunek 7.4.1):
Rozwinicia UV,
zaimportowane
z Blendera
Podstawowe
linie
czenia
paneli
poszycia (warstwa
Lines)
Klapa baganika
umieszczona na nowej
warstwie Cover
Plany samolotu
Przy okazji rysowania okazao si, e przydaaby si nowa warstwa na wszelkiego rodzaju pokrywy klap i
otwory inspekcyjne. Najszybciej je narysowa na poziomie powyej nitw (por. str. 346), bo wtedy nie trzeba
dzieli ich linii. Warstwa, ktr wykorzystywalimy do tej pory na takie rzeczy Overlay ley poniej. Dodaem wic pomidzy poziomem nitw (Rivets) i rub (Screws) now warstw Cover, na ktrej umieciem pierwsz z pokryw luk baganika (Rysunek 7.4.1) .
Narysowany fragment warto zaraz wyeksportowa do pliku nor_details.png, i podstawi w Blenderze pod obraz
Test (ImageReplace), by w trybie Textured przymierzy go do modelu (Rysunek 7.4.2):
a)
b)
nor_details.png (4096x4096px)
Linie s narysowane
tylko po lewej stronie
siatki
Obrys
zasonity
siatk
c)
Obrys
poprawiony
Rysunek 7.4.2 Sprawdzanie poprawnoci narysowanych linii (Blender, 3DView, tryb textured).
394
Budowa modelu
Nadaj plikowi nor_details.png rozdzielczo 4096x4096 pikseli, by odwzorowa nawet drobne szczegy.
Podczas przymiarki naley sprawdzi, czy wszystkie linie, ktre powinny by poziome i pionowe, s takimi na
modelu. Potem warto si przyjrze konturom, narysowanym wzdu krawdzi powok naoonych na kadub:
ramki kabiny, oprofilowania skrzyda, oprofilowania usterzenia (por. Rysunek 7.4.1). Czasami niesforna linia
moe zanurkowa pod siatk (np. tak, jak to pokazuje Rysunek 7.4.2b). Trzeba wtedy poprawi jej ksztat w
Inkscape i powtrnie sprawdzi w Blenderze. Zazwyczaj wymaga to kilku takich iteracji. Aby jak najszybciej
trafi z obrysem we waciwe miejsce, warto moliwie dokadnie zidentyfikowa na rysunku Inkscape obszar,
ktry naley zmieni. Pomoc w tym moe by przestudiowanie pooenia granic bdnej krawdzi wzgldem
poszczeglnych oczek siatki. (Zobaczysz je, gdy przeczysz si w Blenderze w tryb edycji Rysunek
7.4.2c).
Jeeli spieszy Ci si, moesz poprzesta na narysowaniu prostej tekstury nierwnoci, zoonej z samych
linii podziau blach. Reszta tej sekcji jest powicona nanoszeniu nitw, rub, i innych szczegw, ktre
su tylko pogbieniu realizmu modelu.
Teraz zacznij nanosi na obraz w Inkscape pozostae konstrukcyjne nierwnoci: ruby, nity. Nie zapomnij
take o podoeniu jasnych obszarw pod oprofilowanie poczenia skrzyda z kadubem (na warstwie Overlay). W trakcie tej pracy stwierdzisz, e pomys z naoeniem ramek oszklenia na kadub nie jest najlepszy
(Rysunek 7.4.3) :
Siatka
ramki
Siatka
kaduba
pasek
na ramce
Klapa (warstwa
Cover)
Problemem stao si tu dokadnie to, co w przypadku tekstury kolorw ma by zalet: gdy co rysujesz na ramce, rysujesz jednoczenie po kadubie. Wanie o taki efekt chodzio w przypadku nanoszenia kamuflau aby
nie trzeba byo uzgadnia pomidzy siatkami granic plam, namalowanych na powierzchni samolotu. Tyle, e
teraz linie nitw, ktre biegy pod oszkleniem kaduba, wychodz take na ramce kabiny, a nierwnoci ramki
np. pionowy pasek odcinie si rwnie na kadubie!
Ramka oszklenia nie jest zreszt jedynym kopotliwym obszarem. Jeszcze tego nie wida, ale bdzie problem
take z oprofilowaniem pata. Jest to na tyle duy element, e zosta zoony z kilku fragmentw blachy. Panele
te cz si na nim tak jak na innych powierzchniach samolotu na zakadk. Tyle, e s inaczej podzielone
ni krawdzie paneli kaduba, do ktrego przylegaj. Czy trzeba bdzie w tym miejscu mczy si z dokadnym
dopasowywaniem granic wypenionych gradientem obszarw?
Najlepiej byoby, gdyby mona byo uy do naoenia obrazu barwy ukadu UV z naoonymi na siebie rozwiniciami, a na dla obrazu nierwnoci i odbi innego, z rozwiniciami odseparowanymi. Czy jest to w Blenderze moliwe?
www.samoloty3d.pl
395
Na szczcie w Blenderze siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini UV. Kade z nich jest nazywane
map UV (UV Map). Do zarzdzania nimi su kontrolki w panelu UV Maps, zestawu Object Data. Zajrzyj na
str. 949, aby dowiedzie si, jak stworzy alternatywne rozwinicie UV, oraz pozna kluczowe pojcia (mapa
domylna, mapa aktywna). Do powizania tekstury materiau z wybranym mapowaniem UV suy w Cycles
wze Attribute (wicej na ten temat str. 1066). Jest tam identyfikowane po nazwie. Std bardzo wane, by
odpowiadajce sobie alternatywne rozwinicia UV byy w kadej siatce tak samo nazwane.
Proponuj, aby w naszym modelu domylna (podstawowa) mapa UV miaa w kadej siatce nazw UVTex.
(Cycles bdzie jej uywa wtedy, gdy materia nie odwouje si do adnej konkretnej nazwy mapy UV, lub gdy
siatka nie posiada danego przez materia rozwinicia). W siatkach ramki oszklenia i oprofilowania skrzyda
utwrz kopi (str. str. 949) obecnego rozwinicia UV, i nazwij je Color. To bdzie rozwinicie dla obrazw barwnych, zawierajce naoone na siebie rozwinicia kaduba i owiewki pata (takie, jakie pokazuje Rysunek 7.4.3).
Potem zmie map UVTex, umieszczajc rozwinicia oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia gdzie poza
kadubem (Rysunek 7.4.4):
Wzorce
rub
przeniosem tutaj
Oprofilowanie
prawego pata
Ramka
oszklenia
Oprofilowanie
lewego pata
Rysunek 7.4.4 Alternatywne rozwinicie UV oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia na warstwie UVTex.
Oczywicie, trzeba byo troch poprzesuwa kilka innych siatek, by zrobi miejsce dla rozwini zdjtych z
kaduba (porwnaj Rysunek 7.4.4 i Rysunek 7.3.21 ze str. 390). Przygotuj si take na to, e za jaki czas dodamy do niektrych obiektw trzecie mapowanie UV: Decals. Bdzie przeznaczona dla naoenia oddzielnej
tekstury ze znakami rozpoznawczymi, numerami seryjnymi i rzecz jasna szczk rekina, namalowan na
masce silnika. Przy obecnym rozparcelowaniu okapotowania, malowanie obrazu tego szczegu wymagaoby
wielu uzgodnie wzdu krawdzi paneli. Aby oszczdza nerwy i czas, lepiej jest skopiowa rozwinicie Color
w Decals, a potem podzieli na niej rozwinicie osony chodnicy wzdu osi symetrii kaduba. Pozostae fragmenty okapotowania poprzysuwa do siebie, i namalowa na nich szczki tak, jak byy malowane w naturze
w jednym kawaku (por. str. 441).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
396
Budowa modelu
Nanie w Inkscape na rozwinicie kaduba (Rysunek 7.4.4) linie podziau (warstwa Lines), ruby (Screws), ich
zagbienia (Bumps), pierwszoplanowe pokrywy (Cover), nity (Rivets), drugoplanowe pokrywy (Overlay).
Narysuj najpierw te szczegy na lewej powce kaduba, sprawd jak le w Blenderze (tryb textured), i w
razie czego popraw, by leay lepiej (Rysunek 7.4.5) :
Pokrywy i zasony
wziernikw
w
Inkscape na warstwie
Covers
Przy okazji prac nad lew stron, okazao si e kolejno warstw zaproponowana w poprzednich sekcjach (str.
346) wymaga poprawki. Trzeba byo przenie warstw Bumps, oryginalnie umieszczon do gboko, tu
po warstw Screws. Inaczej nie wida by byo zagbienia pod rubami na rnych zasonach wziernikw.
Potem skopiuj obraz tych wszystkich szczegw na drug poow kaduba i take j sprawd (Rysunek 7.4.6):
Zwr szczegln
uwag na szwy UV!
Szczeglnie uwanie przyjrzyj si tym wszystkim miejscom, gdzie biegn szwy podziau rozwinicia UV. Tam
najczciej gromadz si problemy! Niektre z wystpujcych tam deformacji obrazu na mona skorygowa
poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (Rysunek 7.4.7) :
Deformacja nitw
wzdu szwu UV
Wyostrzona krawd
(Cearse = 1)
Nity
bez
deformacji!
Rysunek 7.4.7 Korekta deformacji obrazu w okolicach szwu (spd kaduba, przy kku ogonowym).
(W podobny sposb radzilimy sobie z nim wczeniej por str. 375, Rysunek 7.2.12).
www.samoloty3d.pl
397
Tak jak ty kaduba, przygotuj obraz maski silnika: z lewej (Rysunek 7.4.8a) i z prawej (Rysunek 7.4.8b) :
a
Czasami dopiero na tym etapie mona si przekona o niedoskonaoci siatki. Rysunek 7.4.9a) pokazuje przykad deformacji obrazu, jaka wystpia na cianach ssiadujcych z krawdzi szwu:
a)
(b
Wyostrzona
(Crearse = 1)
krawd
Wygicie obrazu na
cianach ssiadujcych
ze szwem
Usunita
deformacja
obrazu
Dodatkowa
krawd,
wstawiona (Loopcut) dla
zachowania zaokrglenia
Ten bd poprawiem tak jak poprzednio zwikszajc ostro (Crearse) dwch krawdzi poprzecznych
(Rysunek 7.4.9b). W tym miejscu trzeba byo wstawi w siatk dodatkow krawd, by zachowa zaokrglony
nosek chwytu powietrza.
Rozwinicie kopaka, mimo 2.5-krotnego powikszenia, nie wygldao jednak najlepiej na modelu (por. str. 382,
Rysunek 7.3.1). Pomogo dopiero zmniejszenie (zsunicie) cian czubka tego elementu (Rysunek 7.4.10) :
a)
b)
Obrys zewntrzny
rzut z przodu x 2.5
Wewntrzne okrgi
cinite o 40 - 50%
Okrgy
otwr
c)
Wcelowanie otworem
w podstaw miga
wymagao wielu prb
Wewntrzne
nity: 2.5 px
Mae
ruby
Zewntrzne
nity: 6 px
Linie, ktre na modelu s rwnolege
398
Budowa modelu
Wszystkie wrgi kopaka, poza ostatni, cisnem o 40-50%. Zwikszyem w ten sposb niemal dwukrotnie
obszar, na ktrym znajduj si wane fragmenty obrazu nity, otwory na opaty migie, i krawdzie blach za
nimi (Rysunek 7.4.10b). Zminimalizowao to take poprzeczn deformacj ksztatw okrg na modelu to w
tym obszarze w Inkscape nieznacznie spaszczona elipsa (Rysunek 7.4.10c). W efekcie jako obrazu na kopaku bardzo si poprawia, i staa si porwnywalna z reszt rozwinicia (Rysunek 7.4.10a). Obsuenie efektw ubocznych takiej poprawki wymagao jednak pewnej pracy. Najpierw trudno byo trafi rysunkiem otworu
(Rysunek 7.4.10c) w podstaw opaty miga. Potem trzeba byo w Inkscape troch rozchyli linie krawdzi blachy za opat, aby na modelu stay si rwnolege. Wreszcie trzeba byo zrnicowa rednice nitw w zalenoci od odlegoci od rodka kopaka (Rysunek 7.4.10b). Rezultat adne rozwinicie, bez adnego szwu
by jednak wart tego wysiku.
Szczegy powierzchni pata rysuje si tak samo, jak szczegy kaduba, a nawet prociej skrzydo ma powierzchni rozwijaln (Rysunek 7.4.11) :
Lotk zajmiemy
si oddzielnie
Kocwka bya
naoona na
reszt poszycia
Szczegy mocowania km
narysowaem na podstawie
zdj (obydwa plany rniy
si od nich)
Przy okazji pracy nad patem zdecydowaem si narysowa take szczegy osony podwozia. Tu czekao mnie
niemie zaskoczenie: linie podziau blach na nosie tego elementu wyszy bardzo le (Rysunek 7.4.12) :
a)
b)
Linia wewntrzna
take wysza za
szeroka
c)
Poprawne pooenie
linii podziau
Obszar silnej
deformacji
obrazu
Rozjechana
zewntrzna
linia podziau
Na gondoli podwozia P-40 wida, w rzucie z przodu, dwie linie podziau: wygit od strony zewntrznej i pionow od strony kaduba. Najgorzej wysza linia zewntrzna (Rysunek 7.4.12a). Linia wewntrzna wygldaa nieco
lepiej, ale bya za szeroka (Rysunek 7.4.12b). W dodatku gdyby przesun j nieco bardziej w bok, na waciwe
miejsce, dostaaby si w obszar silnych deformacji obrazu (Rysunek 7.4.12c).
Wyglda na to, e oryginalny pomys (por. str. 383, Rysunek 7.3.4) na rozwinicie tej powierzchni nie zda egzaminu. (Wszystko byoby w porzdku, gdyby nie istnienie tych dwch linii podziau, biegncych przez bardzo
zdeformowane obszary tekstury).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
399
Aby poprawnie nanie obraz na nos owiewki podwozia, najlepiej byoby j inaczej rozwin w UV. Linia szwu
powinna przebiega wzdu linii podziaw. Na razie na siatce nie ma adnej krawdzi, ktra by biega cho w
zbliony w sposb. Trzeba powrci do modelowania: ponacina niektre ciany, pousuwa niektre krawdzie,
aby ostatecznie dwie z nich biegy prawie tak, jak oryginalne linie paneli poszycia (Rysunek 7.4.13) :
Nieuniknionym efektem takiego nacinania jest pojawienie si cian trjktnych i wieloktnych (w kadym razie o
liczbie bokw innej ni 4). Wewntrz takich cian wygadzenie modyfikatorem Subsurf tworzy drobne, ale denerwujce wypukoci. Staraj si je eliminowa, dopki jest to moliwe. Na koniec pozostaniesz z kilkoma niedobitkami te postaraj si zmniejszy i ulokowa w jakim gstszym fragmencie siatki, lub tam, gdzie powierzchnia jest wklsa przy skrzydle. Nie bd udawa, e jest to proste zeszo mi na tym par adnych
godzin. Ostatecznie jednak udao si uzyska powok z odpowiednimi krawdziami i minimalnymi defektami
ksztatu (Rysunek 7.4.14). Swoj drog - to nauczka na przyszo:
Zawsze warto modelowa siatk tak, by niektre z jej krawdzi odpowiaday liniom podziau poszycia na
prawdziwym samolocie.
Pewn pociech w tej pracy byo odkrycie, e ostatnio jaka dobra dusza umiecia na http://p40warhawk.com
kolejne rysunki konstrukcyjne, w tym dwa arkusze dotyczce owiewki podwozia. Gdy je przymierzyem do
planw, okazao si, e boczna pokrywa (pokazuje j Rysunek 7.4.14) bya niemal o 50% wiksza ni ta rysowana przez Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika! Mwic szczerze, ja ju zrobiem j nieco wiksz bo
inaczej podwozie nie mogoby si zoy. Staraem si jednak nie odbiega zanadto od planw, wic ta pokrywa
nadal bya mniejsza od oryginau. Teraz trzeba powikszy otwr w owiewce o jakie 30%. To te bya powana
przerbka.
Po tym wszystkim, mogem ostatecznie rozwin owiewk w UV, dzielc j na trzy czci, wzdu krawdzi podziau blach (Rysunek 7.4.15):
Wewntrzna
linia podziau
Aby
bardziej
zmniejszy
deformacj, zewntrzna linia
podziau zostaa narysowana
jako amana, dokadnie
po
krawdzi siatki.
Zewntrzna
linia podziau
400
Budowa modelu
b)
Wewntrzna
linia podziau
Zewntrzna
linia podziau
Zewntrzna linia podziau uzyskaa znon grubo i ju nie straszy ksztatem (Rysunek 7.4.14a). Linia wewntrzna take staa si ciesza (Rysunek 7.4.14b). Mona j byo umieci we waciwym miejscu na przedueniu krawdzi pokrywy goleni podwozia.
Po tych poprawkach mona byo ju swobodniej zaj ostatnim fragmentem samolotu: usterzeniem. Tak, jak to
opisaem poprzednio, odwzorowaem poszycie metalowych statecznikw (Rysunek 7.4.17). W nieco inny sposb narysowaem szczegy sterw, ktre byy pokryte ptnem (Rysunek 7.4.18) :
Prostokty, imitujce
zaszewki
wok
eber steru
Szczegy
powierzchni
statecznika i sterw
Aby w ogle wida byo wypukoci na pciennym poszyciu, zmieniem kolor ta obrazu na 50% szaroci. Wypukoci na ebrach steru i lotki uzyskaem za pomoc specjalnego gradientu, naniesionego na now warstw
Fabric. (Szczegowy opis, jak uzyska obraz nierwnoci dla powierzchni krytych ptnem zob. str. 738).
Zaszewki na ebrach, ktre pokazuje Rysunek
7.4.18, dobrze imituj napite ptno na samolocie
stojcym na ziemi. Ten rodzaj poszycia podczas lotu
ulega rnym deformacjom. Rnica cinie strumienia powietrza potrafi wtoczy ptno do rodka
szkieletu, albo (rzadziej) uwypukli. Zamy typo-
www.samoloty3d.pl
401
Zbliamy si ju do koca tworzenia obrazu podstawowych nierwnoci. Pozostao jeszcze tylko nanie gradienty wzdu krawdzi paneli (por. str. 729). Najlepiej przy okazji zacz sprawdza, jak wychodz te nierwnoci na renderze. Wyeksportuj wic do pliku nor_details.png odpowiedni kompozycj (por. str. 346). W stosunku do tej, opisanej wczeniej, metody, przybyo nam kilka dodatkowych warstw. Wylicz wic wszystkie
jeszcze raz (Rysunek 7.4.20):
z warstwy
Panel V
z warstwy
Rivets
nor_details.png
z warstwy
Fabric
Otwory w poszyciu
ruby
Zagbienia pod rubami
z warstwy
Overlay
Pokrywy otworw
Nity (10-20% nieprzejrzystoci)
Panele poszycia, naoone na inne
Detale powierzchni krytych ptnem
(50% nieprzejrzystoci)
z warstwy
Screws
z warstwy
Bumps
z warstwy
Cover
z
warstwy
Fabric Bumps
z warstwy
Panel H
z warstwy
Holes
Z innych zmian warstwa Bumps zostaa przesunita do gry (aby wgniecenia pod rubami byy take widoczne na pokrywach z warstwy Cover).
Dodaj tekstur nor_details.png do schematu materiau B.Skin.Camouflage (por. str. 348 z tym e radz
stosowa wysze wartoci Moderate:Range: rzdu 0.8 lub nawet 1.0). Potem wcz w Blenderze podgld renderu, i obejrzyj ze wszystkich stron rezultaty dotychczasowej pracy (Rysunek 7.4.21) :
a
Gradienty
wzdu
krawdzi
paneli
Rezultat na
podgldzie
renderu
Rysunek 7.4.21 Weryfikacja gradientw, naniesionych wzdu krawdzi paneli (na podgldzie renderingu)
Rysunek 7.4.21a) przedstawia obraz nierwnoci, naoony (w trybie Textured) na powierzchni samolotu. Tak
go sprawdzalimy do tej pory. Rysunek 7.4.21b) przedstawia ten sam fragment w trybie Rendered. Uywajc
tych dwch trybw szybko dostrzeesz wszystkie bdy!
402
Budowa modelu
Prace nad obrazem nierwnoci zbliaj si szczliwie do koca. Pozostao jeszcze dorysowa elementy
przeznaczone dla pozostaych tekstur: zawarto warstw Contours i Shadows (Rysunek 7.4.22) :
a)
Warstwa Shadows
Warstwa Contours
b)
Szare cienie wzdu konturw
odejmowanych paneli
Jasnoszare cienie
wzdu linii szww
nitw
Rysunek 7.4.22 Dodatkowe akcenty, uywane w pozostaych teksturach: cienie pod nitami i wzdu konturw
W odrnieniu od przepisuj ze str. 347, na warstwie Shadows narysowaem linie nie w kolorze szarym, ale
czarnym. Tyle, e maj nieprzejrzysto na poziomie 10%. W ten sposb efektywny kolor na biaym tle wyjdzie
taki sam. Krawdzie kadej siatki, ktre na modelu s zakoczone na grubo blachy (np. panele okapotowania silnika) s obrysowane na warstwie Contours grub, ciemn lini. Zawarto obydwu warstw bdzie wykorzystana podczas tworzenia drugorzdnej tekstury nierwnoci (nor_blur.png) i tekstury odbi (ref.png).
Rysunek 7.4.23 pokazuje zawarto pliku skin.svg, ktra zostaa wykonana w tej sekcji:
www.samoloty3d.pl
403
Trzeba przyzna, e wysiek, woony w te wszystkie cienie i nity jest porwnywalny z wykonaniem kilku arkuszy
planw modelarskich! Gdyby chcia co z tego pomin , by przyspieszy prac zrezygnuj z nitw (warstwa
Rivets) i ich cieni (Shadows). To najbardziej pracochonne fragmenty rysunku, a ich efekty s widoczne na
renderingu tylko z niewielkich odlegoci. Zobacz chociaby taki do surowy przykad (Rysunek 7.4.24):
O ile linie podziaw paneli i punkty rub w znaczcy sposb dodaj realizmu modelowi przedstawionemu na tej
ilustracji, o tyle wszelkie nity s na nim niemal niewidoczne!
Rysunek 7.4.25 przedstawia schemat podczenia podstawowej tekstury nierwnoci (taki sam, jak na str. 348):
Tym razem eksperymentuj
z powierzchni matow w
kolorze Olive Drab
Warto sprawdzi, jak szczegy rysunku le na powierzchni matowej. Moe co trzeba podkreli lub osabi?
Przetestowaem to na typowej, pmatowej farbie w kolorze oliwkowozielonym (Rysunek 7.4.26):
404
Budowa modelu
Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.04.blend, a pliki z teksturami w folderze
model\p40\textures\7.04\* (por. str. 22).
Podsumowanie
Rysowanie szczegw powierzchni samolotu zaczyna si od przeniesienia z Blendera do Inkscape rozwini w UV siatek wszystkich elementw (str. 393);
Typowa taktyka pracy nad obrazem powierzchni polega na wykonywaniu kolejnych przymiarek do modelu. Masz jednoczenie otwarte: Blender i Inkscape. Po narysowaniu kolejnego fragmentu rysunku w Inkscape, eksportujesz cao do pliku rastrowego. W Blenderze obraz, zwizany z tym plikiem, jest naoony
(w trybie Textured) na model. Wystarczy go odwiey (ImageReload) i sprawdzi, czy nowy fragment
jest dobrze dopasowany. Potem pozostaje nanie w Inkscape poprawki (str. 393);
Jeeli chcesz uproci obraz szczegw technicznych powierzchni modelu zrezygnuj w pierwszej kolejnoci z nitw (warstwa Rivets) i ich cieni (warstwa Shadows) (por. str. 403);
W Blenderze ta sama siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini w przestrzeni UV (UV Maps). Ta
waciwo przydaje si czasami, gdy inne wymagania rozwiniciu UV stawia tekstura barwy, a inne
tekstura nierwnoci czy odbi (str. 395);
Deformacje rozwinicia w UV siatek wzdu szww mona poprawia poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (str. 396, 397);
Bezszwowe rozwinicie stoka kopaka miga w koo okazao si cakiem dobrym rozwizaniem, wymagajcym drobnej korekty. Rozwinicia UV cian czubka stoka musiay by pomniejszone, by poprawi poprzeczne proporcje obrazu w okolicach opat miga (por. str. 382 i str. 398);
Bezszwowe rozwinicie gondoli podwozia (por. str. 383) okazao si niewypaem linie podziau blach w
najbardziej zdeformowanej czci nosie gondoli nie wyglday dobrze. Naleao przemodelowa ca
siatk, by nanie na ni krawdzie, biegnce wzdu linii podziau blach. Nastpnie trzeba byo poprowadzi szwy wzdu tych krawdzi, i poprawi rozwinicia UV (str. 398 400);
Do sprawdzania poprawnoci ukadu podziau blach warto jest utworzy odpowiedni tekstur nierwnoci,
i przeglda j szczegowo w trakcie rysowania (podgldem renderu str. 401);
www.samoloty3d.pl
7.5
405
Rezultatem poprzedniej sekcji jest plik skin.svg, wypeniony do koca detalami powierzchni samolotu. Niejako
przy okazji testowania wygenerowalimy podstawow tekstur nierwnoci plik nor_details.png (str. 346,
402). W tej sekcji:
- wprowadzimy usprawnienia, uatwiajce pniejsze modyfikacje rdowych rysunkw (skin.svg);
- stworzymy obraz pomocniczej tekstury nierwnoci (nor_blur.png);
Zajrzyj do sekcji 6.4 (str. 346 - 351), aby przypomnie sobie, jak skadalimy te obrazy z poszczeglnych warstw
rysunku Inkscape. Nadal mona byoby to robi w ten sposb wczajc widoczno odpowiednich warstw i
zmieniajc dodatkowo w niektrych ustawienia przejrzystoci. Ale ile wtedy trzeba pamita, co i jak ustawi! Na
przykad w kadym eksportowanym z Inkscape obrazw nity z warstwy Rivets musz mie inn przejrzysto. Warto zda sobie spraw, e jest to uciliwe, szczeglnie gdy bdziesz czsto nanosi w pliku skin.svg
jakie poprawki. Na szczcie w Inkscape mona tak przygotowa ten rysunek, aby nie trzeba byo wykonywa
co chwila takich pracochonnych krokw. W tej sekcji poka, jak to si robi.
Zacznijmy od uporzdkowania zawartoci pliku z obrazem tekstur. Zaznacz i pocz ( Ctrl - G ) wszystkie obiekty,
nalece do tej samej warstwy, w jedn grup (Rysunek 7.5.1):
Zawarto
warstwy
Shadows, poczona
w jedn grup
Rysunek 7.5.1 czenie zawartoci warstwy w jedn grup (na przykadzie warstwy Shadows)
T operacj wykonaj dla wszystkich grnych grup, ktre zawieraj jakie elementy rysunku (od Lines do
Shadows). Od razu zmie take nic nie mwic, domyln nazw tych grup na tak sam, jak nazwa warstwy
(Rysunek 7.5.2). O ile to moliwe (np. nie uda si dla niektrych elementw warstwy Cover), zmie ustawienia
wypeniania i rysowania obiektw na dziedziczenie z ustawie grupy (Rysunek 7.5.3):
Zmie Id i etykiet
grupy
na
nazw
warstwy
406
Budowa modelu
Teraz dodaj do skin.svg kilka nowych warstw, z ktrych kada bdzie zawiera gotowy obraz tekstury. Takie
zbiorcze warstwy bd nazywa Result:<Nazwa obrazu>. Dodaj pierwsz z nich: Result:Nor-Details. Stwrz
klon ( Ctrl - D ) grupy zajmujcej kad z warstw wyliczonych w poprzedniej sekcji (Panel H, Panel V, Fabric,
Overlay, Rivets, Cover, Bumps, Screws, Holes por. str. 401). Przenie kady z tych klonw na warstw
Result:Nor-Details (np. naciskajc kilka razy Shift - PgDn por. str. 721). Przypisz poszczeglnym klonom
tak nieprzejrzysto, jak podaje Rysunek 7.5.5. (Uyj do tego kontrolki Opacity obiektu, nie warstwy zob.
str. 696):
#Bumps
(Opacity =50%)
#Cover
#Screws
#Panel V
(Opacity =50%)
#Panel H
(Opacity =50%)
#Fabric
(Opacity =50%)
#Overlay
#Holes
Rysunek 7.5.4 Obraz podstawowej mapy nierwnoci, gotowy do eksportu do pliku nor_details.png
Result:Nor-Details zawiera kompletny, gotowy do eksportu do pliku rastrowego obraz szczegowej mapy nierwnoci (nor_details.png 4096x4096px). Zwr uwag, e nie uyem w nim zawartoci warstwy Fabric
Bump. Wykorzystamy j za to w pomocniczej mapie nierwnoci. Dziki temu, e do kompozycji obrazu uywalimy wycznie klonw poszczeglnych warstw zachowujemy nadal moliwo atwej modyfikacji szczegw rysunku. Scalenie zawartoci warstw w grupy nie jest w tym adn przeszkod. W Inkscape moesz wej
do wntrza kadej grupy (wystarczy dwukrotnie w ni klikn) i podda edycji jej zawarto. (W istocie grupy s
tu traktowane jak podwarstwy por. str. 722). A gdy zmieni si grupa wzorcowa (na warstwie, powiedzmy,
Rivets) zmieni si take wszystkie jej klony, take te wchodzce w skad innych warstw rezultatu. (Stworzymy
ich za chwil jeszcze kilka, np. Result:Nor-Blur). Ta zasada przechowywania i modyfikacji jednego wzorca
bardzo uatwia wszelkie modyfikacje. Przy wikszych zmianach np. gdy chcesz wczy do grupy (np.
#Rivets) nowy element wystarczy go tam narysowa lub przenie operacjami Cut/Paste.
Obrazu nor_details.png jest przygotowany, zajmijmy si teraz kolejnym: nor_blur.png. To rozmyty obraz nierwnoci. Przypomnij sobie, jak na stronie 347-348 eksportowalimy pomocniczy plik blur.png z Inkscape do GIMP.
Dalsze przygotowanie polegao na zoeniu w warstwach Gimpa kilku kopii tego obrazu. Kada z tych warstw
bya poddawana rozmyciu Gaussa o innym promieniu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
407
T metod moesz zastosowa take teraz. Jeeli jednak chcesz to zrobi szybciej i dokadniej skorzystaj
filtrw Inkscape. Nie chciaem ich wprowadza wczeniej, bo nie chciaem komplikowa wprowadzenia do teksturowania. Teraz jednak czas ju o nich opowiedzie.
Dodaj do rysunku now warstw Result:Nor-Blur. Bdziemy z niej eksportowa rozmyty obraz nor_blur.png,
gotowy do wykorzystania w Blenderze (Rysunek 7.5.5):
Grupa #Bumps
(Opacity =25%)
#Rivets
(Opacity =50%)
#Shadows
(Opacity =50%)
Nowa warstwa
#Contours
(Opacity =50%)
Sklonuj ( Alt - D , por. str. 715) zawarto warstw: Contours, Bumps, Rivets, Shadows. Kady z tych klonw
przenie na warstw Result:Nor-Blur (np. naciskajc kilka razy Shift - PgDn por. str. 721). Przypisz poszczeglnym klonom tak nieprzejrzysto, jak podaje Rysunek 7.5.5. (Uyj do tego kontrolki Opacity zob. str.
696). Pocz potem wszystkie klony w jedn grup i nadaj jej nazw #Nor-Blur.
W Inkscape rnorodne efekty specjalne mona osign za pomoc tzw. filtrw (menu Filters). Przejd do ich
edytora (FiltersFIlter Editor... ) , i przypisz grupie #NorBlur filtr, zoony z trzech gaussowskich rozmy.
(Szczegowy opis, jak zbudowa filtr znajdziesz na str. 733). Rysunek 7.5.6 przedstawia rezultat:
Filtr, przypisany do grupy #Nor-Blur
StdDev = 2.0
StdDev = 5.0
Multiple
10.0
Multiple
Efekt: rozmycie
zawartoci grupy
#Nor-Blur
408
Budowa modelu
Do poprawienia pozosta jeszcze tylko jeden szczeg: elementy z grupy #Nor-Blur nie powinny by widoczne
na obszarach zasonitych rnego rodzaju pokrywami. Przykadem takich obszarw moe by pokrywa luku
bagaowego (z lewej strony kaduba), czy osony zbiornikw paliwa na dolnej powierzchni centropata 1. Sklonuj
zawarto warstwy Cover, zawierajcej te wszystkie elementy. Przenie ten klon na warstw Result:Nor-Blur
(Rysunek 7.5.7):
Rysunek 7.5.7 Klon obrazu pokryw (#Cover), przeniesiony na warstw z rozmytym obrazem nierwnoci
Klon obrazu pokryw (#Cover) zasania teraz linie, ktrych nie powinno by na obrazie mapy nierwnoci. Jest
jednak drugi problem: wszystkie pokrywy powinny by w kolorze ta (biaym), a nie szarym (Rysunek 7.5.7)!
Elementy grupy #Cover musz mie na tyle zrnicowany styl linii i wypenienia, e nie mona byo ustawi im
wszystkim dziedziczenia ustawie po obiekcie nadrzdnym (Rysunek 7.5.3). W tej sytuacji mona wykorzysta
prosty filtr, by skutecznie nada klonowi #Cover barw ta (Rysunek 7.5.8):
Obiekt
wybielony
filtrem White
Te
trzy
wybiel
barwy
wartoci
wszelkie
Rysunek 7.5.8 Prosty filtr, nadajcy obiektowi barw bia (zarwno liniom, jak i wypenieniom)
Nazwaem taki filtr White. Wykorzystaem w nim element Color Matrix, wpisujc w pierwsze trzy pola prawej
kolumny wartoci 1.0. (Przez t macierz jest mnoony wektor wartoci R,G,B,A kadego piksela grupy #Cover).
1
Nie byoby tego problemu, gdybym linie nitw i ich cieni konsekwentnie przerywa wszdzie tam, gdzie nie powinny by widoczne. Nie
robiem tego z czystego lenistwa, wic teraz musz zrobi co w zamian
www.samoloty3d.pl
409
Jeeli nie wiesz, co to s macierze i na czym polega ich mnoenie poszukaj w Internecie wyjanienia.
(Na pewno znajdziesz, jeeli wpiszesz w wyszukiwark te sowa po polsku). Moesz take stosowa
przedstawione tu filtry na zasadzie przepisw kuchennych, nie wnikajc w ich szczegy.
Poza klonem #Cover dodaem do warstwy Result:Nor-Blur klony grup odwzorowujce powierzchnie kryte
ptnem #Fabric Bumps i #Fabric. T drug wstawiem tylko na wszelki wypadek bo praktycznie nie bdzie widoczna na biaym tle tego obrazu (Bkg-White). Nieprzejrzysto #Fabric Bumps odpowiada dynamicznym zagbieniom ptna pomidzy ebrami sterw i lotek. Dla scen statycznych (np. samolot stojcy na ziemi)
moe by zupenie przejrzysta bo wtedy wystarcz wypukoci wzdu eber uzyskane za pomoc obrazu
nor_details.png (por. Rysunek 7.5.5). W scenach w locie wykorzystuj zazwyczaj obraz w ktrym #Fabric
Bumps ma nieprzejrzysto na poziomie 50% 80%. Rysunek 7.5.9 przedstawia ostateczn kompozycj,
gotow do wyeksportowania wprost do pliku nor_blur.png i uycia w Blenderze:
#Fabric Bumps
Opacity = 50-80%
#Contours
(Opacity =50%)
#Bumps
(Opacity =50%)
#Rivets
(Opacity =100%)
#Shadows
(Opacity =40%)
#Fabric
#Cover
Ostatecznie wykorzystuje
filtr Gray (por. str. 416), a
nie White
Rysunek 7.5.9 Obraz drugorzdnej mapy nierwnoci gotowy do eksportu do pliku nor_blur.png
Obraz nor_blur.png, ktry wykorzystuj w tej ksice, ma rozmiar 2048x2048 px 1. Zwr uwag, e elementy z
warstwy Cover s jasnoszare, ale nie biae. To dlatego, e zastosowaem na tym klonie filtr Gray zamiast White. Dlaczego? Tak mi wyszo z przymiarki obydwu tekstur nierwnoci do modelu. Na podstawowym obrazie
(nor_details.png Rysunek 7.5.5) te elementy s janiejsze od ta, przez co Cycles renderuje je jako wypukoci. Nie podobao mi si to, szczeglnie na pokrywach karabinw w skrzydle (por. str. 401, Rysunek 7.4.21).
Wyglda to jak na jakim pojedzie opancerzonym, a nie samolocie. Dlatego spaszczam je teraz za pomoc
drugiej tekstury, na ktrej te same jasnoszare obszary s poniej biaego ta.
Jeeli chcesz, aby szczegy obydwu map nierwnoci idealnie do siebie pasoway, moesz uy wikszej tekstury (4096x4096px). Tekstury 2048x2048px stosuj po to, by pomocniczy plik z materiaami towarzyszcymi tej ksice nie by zbyt duy.
410
Budowa modelu
Obydwa obrazy nierwnoci dodaem do materiau B.Skin.Camouflage w taki sam sposb, jak w poprzedniej
sekcji (por. str. 348, Rysunek 6.4.12). Po pierwszych prbach okazao si, e musz nieco zwikszy ich intensywno (Rysunek 7.5.10):
Wiksza intensywno
ni w poprzedniej sekcji
Wiksza intensywno
ni w poprzedniej sekcji
W owietlonych miejscach
wida zarys rub
Nierwnoci na kadubie s
tylko czciowo widoczne
Nierwnoci
powierzchni
skrzyda s niemal niewidoczne
www.samoloty3d.pl
411
Podsumowanie
Ta sekcja przedstawia metody, umoliwiajce szybkie uzyskanie z rysunku wektorowego obrazw tekstur
nierwnoci i odbi. Jest to uszczegowienie metod, opisanych w sekcji 6.4 (str. 347);
Obrazy w Inkscape komponujemy na wydzielonych warstwach rezultatu (warstwach o nazwach wyrnionych np. przedrostkiem Result:). Kompozycja powstaje z tzw. klonw (czyli referencji) zawartoci oryginalnych warstw roboczych. Takie klony ktre modyfikujemy za pomoc filtrw. W niektrych kompozycjach
mona uy, z rnymi filtrami, nawet kilku klonw tej samej warstwy (np. #Rivets na str. 413 i 415);
Aby uywa klonw warstw, naley najpierw poczy ich zawarto w grupy (str. 405). W Inkscape po
takim poczeniu moesz nadal zmienia ich wntrze. Taka zmiana, wprowadzona w we wntrzu oryginalnej grupy, jest natychmiast widoczna na wszystkich jej kopiach (take tych na warstwach Result:). To
bardzo uatwia nanoszenie w obrazie tekstury ewentualnych poprawek (prdzej czy pniej na pewno
bdzie taka potrzeba);
Stosujc w Inkscape do kompozycji filtry, mona uzyska nie tylko szczegowy obraz nierwnoci
(nor_details.png str. 406), ale take gotowy do uycia w Blenderze, rozmyty obraz nierwnoci
(nor_blur.png str. 409).
412
Budowa modelu
7.6
Korzystajc z podgldu renderu obejrzyj ze wszystkich stron efekt uzyskany w poprzedniej sekcji: model pokryty
teksturami nierwnoci. Zauwa, e szczegy powierzchni s widoczne wycznie na odpowiednio podwietlonych powierzchniach. W dodatku cay samolot wydaje si nienaturalnie czysty (Rysunek 7.6.1):
Na powierzchniach ustawionych
pod innym ktem nierwnoci s
niemal niewidoczne
Wok rub, paneli i innych nierwnoci powinien si zbiera kurz i przetarcia (drobne zmatowania). Mona je
podkreli za pomoc tekstury modulujcej wspczynnik rozpraszania wiata odbitego przez materia
(Reflectivity omawialimy ju to w sekcji 6.5). W ramach uproszczenia ten sam obraz mona take uy do
modulacji szorstkoci (Roughness). W tej sekcji uyjemy zoenia dwch takich obrazw:
-
drobnych zabrudze i przetar zwizanych z technicznymi nierwnociami powierzchni. Ten plik nazwiemy: ref_details.png;
innych zabrudze eksploatacyjnych (np. ladw spalin). Ten plik nazwiemy ref_dirt.png. T tekstur wykorzystamy take w obrazie barwy aby sterowa poyskliwoci brzowych zaciekw od oleju, czy
czarnych ladw sadzy.
Przejrzaem setki historycznych zdj P-40 z wielu obszarw II wojny wiatowej. Jako tak si skadao, e samoloty te operoway zazwyczaj z lotnisk polowych. Warto sobie uwiadomi, e warunki eksploatacji na takich
ldowiskach s zblione do warunkw pracy wspczesnych samolotw rolniczych wszdzie py, a czasami
take boto. Z tego powodu maszyny naleao okresowo czyci. Stan pokrycia samolotw zalea w duym
stopniu od liczebnoci i zaangaowania ludzi z obsugi naziemnej. Jeeli byo ich wystarczajco wielu mona
byo sobie pozwoli na mycie myliwcw po kadym locie. Niezalenie jednak od oglnego zabrudzenia maszyn, wyglda na to, e farby nanoszone w zakadach Curtiss dobrze si trzymay powierzchni. Jedyne przetarcia do goej blachy mona zaobserwowa u nasady skrzyde (tam, gdzie pilot i obsuga naziemna najczciej
wchodzili w butach). Takie przetarcia odtworzymy w nastpnej sekcji, tekstur barwy. Reszta powierzchni to
zabrudzenia uzyskane za pomoc tekstur odbi.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
413
Obraz szczegowej mapy odbicia jest skomplikowany, wic zdecydowaem si go podzieli na trzy warstwy:
- nitw i ich cieni (umie je na warstwie Result:Ref-Blur), ktrych obraz ulegnie rozmyciu;
-
Na pierwszej z warstw (Result:Ref-Blur) umieciem klony zawartoci warstw Rivets i Shadows (Rysunek
7.6.2):
Warstwy skadajce
si na obraz ref.png
Klon
zawartoci
warstwy Shadows
Rysunek 7.6.2 Pocztek kompozycji mapy odbi zoenie nitw i ich cieni na warstwie Result:Ref-Blur.
Poczyem te klony w jedn grup #Ref-Blur, i rozmyem jej obraz za pomoc jednokrotnego rozmycia Gaussa (Rysunek 7.6.3):
Rysunek 7.6.3 Proste, jednokrotne rozmycie zawartoci warstwy Result:Ref-Blur (filtrem Simple Blur)
Wspczynnik Std Deviation tego filtru ustawiem na umiarkowan warto 3.0. Dla porzdku nadaem zastosowanemu filtrowi nazw Simple Blur (moe do czego jeszcze si w przyszoci przyda).
Warstwa Result:Ref-Blur to zaledwie podkad. Pod czym? Pod nastpn warstw, ktra bdzie zawiera waciwy efekt zuycia. Nazwiemy j Result:Ref-Grunge.
414
Budowa modelu
Result:Ref-Grunge ma zawiera obraz drobnych zabrudze, rozrzuconych wzdu linii pocze poszycia samolotu. Umie na niej klony nastpujcych warstw: Lines, Bumps, Cover, Contours (Rysunek 7.6.4):
#Cover
#Lines
#Bumps
#Contours
Klony, umieszczone na warstwie Result:Ref-Grunge, pocz w jedn grup: #Ref-Grunge. Przypisz do niej
specjalnie przygotowany w tym celu filtr Rough and Erode (Rysunek 7.6.5):
Rysunek 7.6.5 Zabrudzenia rezultat zastosowania filtru Rough and Erode (warstwa Result:Ref-Grunge)
Trzeba przyzna, e filtr Rough and Erode tworzy naprawd ciekawy efekt. Dawniej, gdy Inkscape nie mia
takich moliwo, trzeba byo w Gimpie rcznie pacykowa podobny wzr wzdu kadej linii. To bya masa
roboty! Teraz wyrczy nas w tym Inkscape. By moe wzr, ktry wytworzy, jest nieco jednostajny, i mona go
wzbogaci pniej w GIMP kilkoma dodatkowymi zabrudzeniami. To jednak pestka w porwnaniu z mozolnym
brudzeniem kadego szwu!
Filtr Rough and Erode powsta na podstawie standardowego filtra Inkscape o nazwie Rough and Dilate.
Szczegowy opis jego budowy i parametrw znajdziesz na str. 742.
www.samoloty3d.pl
415
Pozostao jeszcze doda do mapy odbi takie szczegy, jak rozjanienia w miejscu rub i nitw, oraz przetar
na ptnie sterw. Dodatkowo, podobnie jak w przypadku warstwy Result:Nor-Blur, trzeba take zasoni obszary lukw (por. str. 408) za pomoc kolejnego klonu warstwy Cover. Klony wszystkich tych dodatkw
(#Screws, #Rivets, #Fabric, #Cover) zgromadziem na warstwie Result:Ref-Other (Rysunek 7.6.6):
#Fabric
(Opacity = 20%)
#Screws
#Rivets
(Opacity = 80%)
#Cover
ruby (klon #Screws) maj biae wypenienie i dziki temu nie wymagaj adnej korekty. Wybielenia ptna na
krawdziach eber (klon #Fabric) zrb prawie przejrzyste (Opacity = 20%), aby si za bardzo nie wyrniay.
Nity (klon #Rivets) s czarne, a w tym przypadku powinny by biae. Aby to osign, wystarczy zastosowa
dla ich klonu filtr White (Rysunek 7.6.7):
Wybielenie
grupy
#Rivets za pomoc
filtru White
Nieprzejrzysto (Opacity) #Rivets ustaw na poziomie jakich 80%, aby na rysunku nie byy zupenie biae.
416
Budowa modelu
Grup #Cover dodaem do tej warstwy przede wszystkim po to, by odrobin odrni wszelkie klapy i zalepki
na od reszty poszycia za pomoc rnicy w odcieniu barwy. W surowej postaci wystpuje na nich duy kontrast pomidzy czarnym konturem i stosunkowo jasnym wypenieniem (czarny i szary z 70% bieli por. Rysunek 7.6.6). Ten kontrast mona spaszczy za pomoc kolejnego filtra, ktremu nadaem nazw Gray
(Rysunek 7.6.8):
Zmniejszenie kontrastu
pomidzy konturem i
wypenieniem
grupy
#Cover za pomoc
filtra Gray
Rysunek 7.6.8 Wyszarzenie rysunku oson za pomoc filtra Grey (warstwa Result:Ref-Other)
Jaki waciwie efekt osigniemy za pomoc trzech tak przygotowanych warstw? Rysunek 7.6.9 przedstawia
odpowiednio powikszony fragment, na ktrym wida wszystkie szczegy:
Rysunek 7.6.9 Fragment mapy odbi/odbyskw (zoenie warstw Result:Ref-Other, *-Grunge, *-Blur)
Uwaam, e jest to cakiem przyzwoite oglne zabrudzenie powierzchni. Wymaga od komputera troch oblicze, wic moesz zauway spowolnienie pracy Inkscape. Dlatego wczaj widoczno tych trzech warstw
tylko na czas eksportu do pliku rastrowego. Gdy bd niewidoczne, Inkscape bdzie dziaa szybciej.
www.samoloty3d.pl
417
Rysunek 7.6.10 przedstawia obraz ref_details.png (2048x2048px), zoony z trzech warstw Result:Ref-*:
#Cover:
Zastosowaem tu nowy
filtr Light Gray
Dla bardzo poyskliwych (srebrnych) powierzchni, jak te ze str. 412 czy 418, obraz mapy odbi musi mie biae
to. (Dla materiaw mniej poyskliwych matowych i pmatowych moe by szare). Zwr uwag, e warstwa Result:Ref-Grunge nieco przyciemnia to (o ok. 5%). Aby dostosowa do tego odcienia pokrywy wszystkich otworw, stworzyem pomocniczy filtr Light Gray. Dziaa na tej samej zasadzie co filtr Gray, zastosowany
na warstwy Result:Nor-Blur por. str. 409.
Tekstur odbi podczamy do materiau B.Skin.Camouflage tak, jak to robilimy podczas testu (por. str. 354).
Zwr uwag, e ze wzgldu na jasnoszare to tekstury, ustawiem max. intensywno Reflectivity na 1.0, a nie
na 0.98, jak to robilimy dla biaego obrazu podczas testw. Gdy Range To Max:Range jest ograniczony do
zakresu 0.3, nadaje to powierzchni modelu podstawow odbijalno wiata na poziomie 0.98 (Rysunek 7.6.17):
Podstawowa tekstura
odbi
Wiksza max.
szorstko
Invert
Tekstury nierwnoci
418
Budowa modelu
Co waciwie uzyskujemy w wyniku zastosowania tak podczonej tekstury ref_details.png? Oce sam
(Rysunek 7.6.12):
a
Tekstury nierwnoci
+ tekstura odbicia wiata
Na powierzchni samolotu
pojawio si wiele nowych
szczegw!
Jeeli sdzisz, e taki efekt ciemnych zabrudze mgby uzyska stosujc tekstur barwy, to popatrz teraz na
grne powierzchnie tego modelu (Rysunek 7.6.13):
W
nieowietlonych
miejscach ta sama
tekstura Ref nadal
powoduje
lokalne
zaciemnienia
Porwnaj ten efekt z ilustracj na str. 412. Wszdzie, gdzie padajce wiato odbija si w kierunku kamery, na
powierzchni samolotu pojawiaj si lokalne rozjanienia. S to ciemniejsze obszary obrazu ref_details.png:
krawdzie paneli, szww nitw. Ta tekstura szczeglnie dobrze imituje lokalne przetarcia wok pokryw wszelkich otworw (elementw pochodzcych z warstwy Cover).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
419
Plik ref_details.png na razie nie zawiera jeszcze rnych zabrudze eksploatacyjnych: ladw po spalinach i
prochu strzelniczym, oraz wszelkich innych pomniejszych zaciemnie. Proponuj dla tego rodzaju elementw
stworzy oddzielny obraz, o nazwie ref_dirt.png. Pozwoli nam to oddzielnie sterowa intensywnoci wszystkich
bardziej ulotnych i zmiennych zanieczyszcze.
Plik ref_drit.png stworzyem w UV/Image Editor Blendera jako nowy, biay obraz (ImageNew Image, por. str.
1132). Dodaj do schematu materiau B.Skin.Camouflage kolejny wze Image Texture, i przypisz mu obraz
ref_dirt.png (Rysunek 7.6.14):
Pomocnicza
tekstura odbi
wiata
Sterowanie intensywnoci
efektu
Poczenie z tekstur
podstawow: poprzez
mnoenie
Invert
Podstawowa
tekstura odbi
wiata
Na ilustracji kolorem tym obrysowaem wszystkie nowe elementy, dodane do schematu. Na razie do wejcia
Vector wza nowej tekstury podczam takie same wsprzdne UV, co do pozostaych tekstur. Dziki temu, e
to obrazu ref_dirt.png jest biae, mona go poczy z podstawow tekstur odbi (ref_details.png) za pomoc
wza Multiply. (W ten sam sposb s scalane pomocnicza i podstawowa tekstura nierwnoci). Z tego samego
powodu do sterowania intensywnoci efektu wykorzystuj prostszy wze Moderate, ktrego uywamy w teksturach nierwnoci. Na razie wczam ten obraz na pen moc, i zobaczymy co z tego wyniknie.
lady dymu cign si zazwyczaj poprzez kilka rnych siatek, std najatwiej nanosi je w Blenderze, w trybie
Texture Paint (Rysunek 7.6.15, por. take str. 1134):
Nim zaczniesz malowa spaliny, przyjrzyj si uwanie historycznym zdjciom odtwarzanej maszyny. Kady typ
samolotu z silnikiem spalinowym ma swj specyficzny ukad zabrudze pochodzcych od rur wydechowych.
Zazwyczaj zauwaysz, e spaliny wcale nie opywaj kaduba wzdu linii prostych. Smugi, ktre pozostawiaj
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
420
Budowa modelu
na jego powierzchni, na dolnopatach czsto s unoszone do gry przez opyw powietrza wok skrzyda. Strumie zamigowy take sprawia, e lady spalin z lewej strony kaduba mog mie inny ksztat ni z prawej.
Do precyzyjnego namalowania smug wok luf karabinw maszynowych bardzo przydaj si linie pomocnicze
(Grease Pencil por. str. 1149). Uyj ich, aby odrysowa z obrazu nierwnoci (nor_details.png) kluczowe osie
i pooenia rde zabrudze. Potem podmie wywietlany na powierzchni modelu obraz na ref_dirt.png, i namaluj odpowiednie lady dymu (Rysunek 7.6.16):
Liniami
pomocniczymi
steruje si z panelu
Grease Pencil
Rysunek 7.6.16 Wykorzystanie linii pomocniczych do malowania zabrudze wok luf karabinw
Obraz ref_dirt.png wzbogacimy jeszcze o drobne zacieki i plamy. atwiej jest je nanie w Gimpie, na podstawie
obrazu ref_details.png. Wczytaj do GIMP pliki ref_details.png jako odrbn warstw. Nastpnie zaaduj do tego
pliku obraz ref_dirt.png, jako now warstw (Rysunek 7.6.17a). Namaluj na niej obraz kolejnych zabrudze
(Rysunek 7.6.17b):
a)
b)
Warstwa na lady
spalin, prochu, i
inne
nieregularne
zabrudzenia
Drobne
zacieki,
domalowane
w
GIMP
Warstwa z plikiem
stworzonym
w
Inkscape
Rysunek 7.6.17 Wzbogacanie pomocniczego obrazu odbi o kolejne zabrudzenia w GIMP (skin.xcf)
Szczegowy opis, jak rysowa zabrudzenia w GIMP znajdziesz na str. 659. Zachowaj ten rysunek pod nazw
skin.xcf, bo wykorzystamy go jeszcze w nastpnym rozdziale do stworzenia obrazu barwy. Zawarto warstwy
ref_dirt.png zapisz (FileSave a Copy) z powrotem do osobnego pliku. Wykorzystamy go teraz w Blenderze.
www.samoloty3d.pl
421
Nie mog powiedzie, aby tak pracowicie namalowane na poprzednich stronach, czarne lady spalin byy na
testowym renderze specjalnie widoczne (Rysunek 7.6.18):
Przyczyn jest oglne spaszczenie zakresu poczonego obrazu tekstur odbicia w wle Range To Max do
30% (por. Rysunek 7.6.14). Jak w takim razie uzyska na modelu czarn warstw sadzy? Uywajc jej obrazu
w charakterze tekstury barwy (Rysunek 7.6.19):
Podczenie jako barwy
Specular
Invert
Pozostae
ustawienia
bez zmian
Pocz wyjcie z wza Moderate drug lini z wejciem dla barwy Specular shadera Gloss Paint1. Warto zdawa sobie spraw, e tak prosta zmiana schematu jest moliwa, gdy dotychczas Gloss Paint:Specular by biay
dokadnie tak, jak to ref_dirt.png. Teraz take na wikszoci powierzchni modelu jest biay, i w tych obszarach nic nie ulegnie zmianie. Jedynie w miejscach, gdzie tekstura zawiera czarne plamy uzyskamy bardziej
zdecydowan zmian barwy.
1
Naley zawsze wybra kolor dominujcy w przypadku powierzchni poyskliwej to Specular. Gdyby to bya powierzchnia matowa, powinienem uy ref_dirt.png do modulacji barwy Diffuse.
422
Budowa modelu
Teraz nasze lady spalin stay si zdecydowanie bardziej wyrane (Rysunek 7.6.20):
Rysunek 7.6.20 Rezultat modulacji barwy Gloss Paint:Specular za pomoc obrazu ref_dirt.png.
Tak silny efekt mona teraz tonowa (w kocu obsuga naziemna czsto mya samoloty!). Zmniejsz warto
Range w wle Moderate, podczonym do obrazu tekstury (Rysunek 7.6.21 por. take Rysunek 7.6.19):
www.samoloty3d.pl
423
W materiale matowym zastosowanie tekstury ref_dirt.png w roli pomocniczej tekstury barwy wyglda nieco inaczej (Rysunek 7.6.22):
Nowe
elementy
schematu oznaczyem
t obwdk
Wze ColorMix,
w trybie Multiply.
Po pierwsze na ostateczn barw takiego materiau najwikszy wpyw ma kolor Diffuse, dlatego uyjemy
tekstury do sterowania tym wejciem shadera Gloss Paint. Po drugie tekstur ref_dirt.png trzeba poczy z
oryginalnym kolorem materiau za pomoc operacji Multiply. Wycignem wic uywan do tego testu barw
Olive Drab jako oddzielny wze RGB (Rysunek 7.6.22). Jeeli wyjcie z tego wza podczysz do uywanego
dotychczas wza Math:Multiply, zamienisz kolor w odcienie szaroci. Dlatego do czenia barw uyem wza
ColorMix, z wczonym trybem Multiply.
Rysunek 7.6.23 przedstawia uzyskany rezultat (dodatkowo wzmocniem tutaj wiato soneczne Sun):
To ujcie ma inne ni na
poprzednich
ilustracjach
ustawienia ta:
Sun:Strength = 18.0
Background: Strength = 2.0
Zblienie fragmentu
kaduba
Zabrudzenia
dla
Moderate:Range = 0.6
Zwr uwag, e lady spalin s lepiej widoczne z daleka, ni z bliska (Rysunek 7.6.23).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
424
Budowa modelu
Na koniec chciabym wspomnie o moliwoci szybszego wyeliminowania z renderu Cycles biaego szumu,
ktry wystpuje szczeglnie intensywnie na poyskliwych powierzchniach (por. Rysunek 7.6.20, Rysunek
7.6.21). Gdy ustawisz w zestawie render, panelu Sampling wartoci Clamp (Clamp Direct, Clamp Indirect) na
gdzie pomidzy 2.0 i 3.0, skutecznie wyeliminujesz z renderu wszystkie niepodane biae punkty! Wicej na
temat patrz str. 1051.
Podsumowanie
Podstawowa tekstura odbi (ref_details.png) pozwala odtwarza zabrudzenia i przetarcia wok technicznych nierwnoci na powierzchni samolotu (por. str. 412 i str. 418);
Obraz podstawowej tekstury odbi (ref_details.png) mona uzyska wprost w Inkscape, uywajc odpowiednich filtrw (str. 413 417);
Tekstura odbicia podkrela szczegy powierzchni, szczeglnie te widziane pod duym ktem (str. 418);
lady spalin, prochu i inne zabrudzenia nanosimy uywajc pomocniczej tekstury odbi (ref_dirt.png str.
419);
Obraz pomocniczej tekstury odbi mona rozpocz w Blenderze, malujc lady spalin bezporednio na
powierzchni modelu (str. 419); W tej pracy przydaj si take czasami linie pomocnicze (Grease Pencil
por. str. 420);
Obrazy tekstur odbi czymy ze sob tak samo, jak tekstury nierwnoci za pomoc wza Multiply (str.
419). Dlatego konieczne jest, by obraz z ref_dirt.png mia biae to;
Aby lady zabrudze eksploatacyjnych byy bardziej widoczne, naley uy pomocniczej tekstury odbi
jako tekstury barwy (str. 421 - 422);
Powierzchnie matowe wymagaj przypisania obrazu ref_dirt.png do barwy Diffuse (str. 423), a poyskliwe
(metaliczne, srebrne) do barwy Specular (str. 421);
www.samoloty3d.pl
7.7
425
Tekstura barwy
Czas naoy na nasz samolot kamufla. W tej sekcji wykonamy najprostszy, dwukolorowy schemat taki jak
ten, stosowany w USAAC w 1941r (Rysunek 7.7.1):
Olive Drab
Neutral Gray
Rysunek 7.7.1 Kamufla stosowany w USAAC w 1941r (pominem znaki rozpoznawcze i wszelkie inne dodatki).
Grne i boczne powierzchnie samolotu byy pokryte barw Olive Drab, a dolne Neutral Gray. Wewntrzne
powierzchnie (kabina, wnki podwozia, wntrza klap, itp.) farb podkadow Zinc Chromate. (Najprawdopodobniej bya to odmiana tego podkadu z dodatkiem czerni, okrelana czsto jako Curtiss Green). Na rysunku
pominem wszelkie oznaczenia, napisy i inne ornamenty, bo w tej sekcji nie bdziemy si nimi jeszcze zajmowa.
Prac nad kamuflaem zaczniemy od przygotowania obrazu referencyjnego siatek rozwinitych w UV. Pamitasz, e dla obrazw kamuflau przygotowalimy w Blenderze alternatywne mapowanie UV (UV Map) o nazwie
Color? (Aby sobie przypomnie spraw, zerknij na str. 395) . Obrazy referencyjne wyeksportowane z Blendera
zgromadzilimy w pliku uv.svg. Wczytaj teraz do tego rysunku alternatywne rozwinicia siatek oprofilowania
pata i ramek tylnych szyb takie, jakie s Blenderze przypisane do rozwinicia UV o nazwie Color.
Aby si w tych rozwiniciach nie pogubi, stwrzmy w pliku uv.svg warstwy odpowiadajce poszczeglnym
mapowaniom UV zdefiniowanym w Blenderze (Rysunek 7.7.2):
a)
Warstwy, odpowiadajce
UV Maps w Blenderze
b)
c)
UV-Color + UV-Base
UV-UVTex + UV-Base
UV-Base
UV-Base
UV-Color
UV-UVTex
426
Budowa modelu
Teraz, aby z uv.svg uzyska kompletny ukad UV dla tekstury uywajcej w Blenderze warstwy Color, naley
wyeksportowa z Inkscape kompozycj warstw UVColor + UV-Base (Rysunek 7.7.2b). Takiego wanie obrazu
potrzebujemy w tej sekcji. Podobnie, by uzyska podstawowy ukad UV (dla tych tekstur, ktre uywaj wsprzdnych UV z wza Texture Coordinate) naley wyeksportowa zoenie UV-UVTex + UV-Base (Rysunek
7.7.2c). Taki obraz wykorzystywalimy dla wszystkich dotychczas omawianych tekstur.
Zwr uwag (Rysunek 7.7.2b,c), e rozwinicia patw s umieszczone warstwach UV-Color i UV-UVTex,
cho niczym si nie rni. To ju przygotowanie do wstawienia trzeciej warstwy UV-Decals. Mapowanie o
tej nazwie stworzymy w Blenderze w sekcji 7.8, przy okazji nanoszenia znakw rozpoznawczych. Bdzie zawiera inne rozwinicie skrzyda, ze szwem biegncym wzdu krawdzi natarcia.
Kamufla stworzymy w Gimpie, w pliku skin.xcf (to ten, stworzony w poprzedniej sekcji). Na pocztek zmie
nazwy istniejcych w nim warstw: ref-details.png na Ref-Shadows, a ref-dirt.png na Ref-Smoke. Potem wyeksportuj z Inkscape rysunek rozwini siatek w UV (UV-Base + UV-Color) do pliku uv-color.png. Wstaw ten
plik jako now warstw referencyjn o nazwie UV-Color.png (Rysunek 7.7.3):
Zaznacz obszar do
zamalowania
(Select By Color)
Rysunek 7.7.3 Wykorzystanie obrazu rozwini UV do zaznaczenia obszaru (GIMP, plik skin.xcf).
Zaznacz cay obszar rozwinicia UV poleceniem SelectBy Color ( Shift - O , szczegy str. 636), wskazujc
seledynowe wypenienie ktrej z siatek. Aby rozla selekcj take na krawdzie powiksz j o 2 piksele
(SelectGrow... , szczegy str. 637). Nastpnie ogranicz zaznaczenie tylko do granic barwy Neutral Gray.
Najatwiej to zrobi, zamalowujc odpowiednie obszary w trybie Quick Mask (szczegy str. 640) (Rysunek
7.7.4):
tryb Quick Mask
tryb normalny
SelectToggle
Quick Mask
Zamaluj ten
obszar...
www.samoloty3d.pl
427
Dodaj teraz do rysunku kolejn warstw, o nazwie Color-UCamouflage. (Proponuj uy przedrostka Color-
do wszystkich warstw, skadajcych si na obraz kamuflau). Na nowej warstwie zalejemy (
obszar barw Olive Drab (Rysunek 7.7.5) :
Kolor pierwszoplanowy:
Olive Drab (FS 34088)
R= 86, G=87, B=62
) zaznaczony
Zaznaczenie,
zalane
kolorem pierwszoplanowym
Zmie najpierw barw pierwszoplanow na kolor, ktrym wypenimy obszar selekcji (Rysunek 7.7.5a). Skd
wiem, jaki jest symbol tej barwy w katalogu Federal Standard (FS) i znam konkretne wartoci R,G,B? Poszperaem po opisach malowa dla modelarzy, umieszczonych w Internecie. wczesne farby zmieniay swj odcie
wraz z upywem czasu, wic nie traktuj podanej tu wartoci jako wyroczni, tylko jako przyblienie. Wicej na
temat identyfikacji kolorw kamuflay znajdziesz na str. 1251.
Teraz wywoaj polecenie ToolsPaint ToolsBucket Fill (
selekcji kolorem pierwszoplanowym. Na koniec zapamitaj obszar zaznaczenia grnych powierzchni poleceniem SelectSave to Channels (szczegy str. 642). Za chwil si przyda do wykrojenia innego obszaru.
Aby uzyska mask dla powierzchni dolnych, zaznacz powtrnie ca powierzchni rozwinicia UV
(SelectByColor, SelectGrow...). Nastpnie odejmij od niej (ChannelsSubstract from Selection zob.
str. 642, Rysunek 10.21.2) zapamitany przed chwil w zakadce Channels obszar grnych powierzchni. Potem
pozostaje ju tylko wymaza powierzchnie wewntrzne (w trybie Quick Mask Rysunek 7.7.6a):
a
tryb normalny
Neutral Gray
(FS 36173)
R= 96, G=102,
B=102
Nowa
warstwa
Zamaskuj powierzchnie
wewntrzne teraz ich
nie wypeniamy
Dolne powierzchnie,
wypenione
barw
Neutral Gray
428
Budowa modelu
Utwrz now warstw na powierzchnie dolne: Color-LCamouflage (Rysunek 7.7.6b). Zmie kolor pierwszoplanowy na ekwiwalent Neutral Gray (FS 36173 podane na ilustracji wartoci R,G,B to tylko przyblienie). Powiksz obszar zaznaczenia o 2px (SelectGrow...) przed zalaniem barw, aby na pewno na granicy kolorw
nie pozostay adne szczeliny.
Rysunek 7.7.6c) przedstawia zoenie warstw Color-UCamouflage i Color-LCamouflage. W miejscach, gdzie
s rozwinite powierzchnie wewntrzne, przewituje jeszcze pomocnicza UV-Color, bo na razie nie bdziemy
do materiau B.Skin.Inner dodawa tekstury.
Wyeksportuj (FileSave Copy) kopi zoenia obydwu warstw Color-* do pliku color.png. Wcz go, jako kolejny wze Image Texture do materiau B.Skin.Camouflage. Rysunek 7.7.7 przedstawia zmodyfikowany schemat
(porwnaj go ze schematem ze str. 423 na miejsce wza RGB wstawilimy nowe elementy):
Wykorzystuje alternatywn
map UV Color
Tekstura
barwy
Wze pomocniczy
(patrz str. 1066)
Map UV Color
wykorzystuje
take pomocnicza
tekstura odbi
Invert
Zwr uwag na przypisanie tekstury do alternatywnego rozwinicia UV (Color por. str. 395) za pomoc
wza Attribute i grupy UV Fallback (wicej na temat tych wzw patrz str. 1066)
Rysunek 7.7.8 przedstawia testowe rendery modelu z tekstur koloru (dla Background:Strength = 2.0):
a)
Sun:Strength = 3.0
b)
Sun:Strength = 18.0
www.samoloty3d.pl
429
Uwaam, e w scenie pokazywanej przez Rysunek 7.7.8b) (z silnym wiatem soca: Sun:Strength = 18) model wyglda lepiej ni w owietleniu studyjnym (Sun:Strength = 3), ktre prezentuje Rysunek 7.7.8a) . Trzeba
tylko przyciemni kolory tekstury. Zrobimy to za pomoc wza Hue Saturation Value (Rysunek 7.7.9):
Pomocniczy
wze,
korygujcy barwy.
(Opis tych parametrw
patrz str. 793)
Zmniejsz Value
do 20%
Nowy wze podczyem do wyjcia tekstury color.png, a nastpnie zmniejszyem w nim intensywno (Value)
barwy z 1.0 do 0.2. Rysunek 7.7.10 przedstawia rezultat, uzyskany na podgldzie renderu:
Teraz
barwa
powierzchni
zewntrznych jest
poprawna
Materia B.Skin.Inner
take
wymaga
przyciemnienia!
Sun:Strength = 18.0
Przyjrzyjmy si teraz temu modelowi bliej. Namalowane w poprzedniej sekcji lady spalin wygldaj na naszym kamuflau zupenie naturalnie. Wydaje mi si e barwa powierzchni wewntrznych w tym ostrym wietle,
take wymaga przyciemnienia. Skoro na razie nie zamierzamy zamalowa ich tekstur, pozostaje tylko
zmniejszy intensywno barwy Gloss Paint:Diffuse (do V = 0.05) i Specular (do V = 0.30) materiau
B.Skin.Inner (Rysunek 7.7.11):
b)
a)
V=0.05
V=0.30
430
Budowa modelu
W rzeczywistym wiecie, farba naniesiona na poszycia samolotw nie miaa zupenie jednorodnej barwy. Trudno mi nawet teraz rozstrzyga, czy to byy jakie oglne zabrudzenia od kurzu i pyu, czy te rne obszary
farby wietrzay w rnym tempie. Do, e naoenie na jednolit barw kamuflau delikatnego szumu zaciemnie i rozjanie czyni powierzchni modelu bardziej wiarygodn. Taki szum mona uzyska uywajc
jednego z filtrw Gimpa Plasma1. Ja jednak wol oprze mj szum na mocnych fundamentach i uyj w
tym charakterze zdjcia fragmentu powierzchni z betonu (Rysunek 7.7.12) :
Kwadratowy
obraz
betonowej powierzchni
a)
b)
c)
Fragment
uzyskanego
rezultatu
Zmniejsz
Opacity do 20%
Wczytaj go jako
now warstw
Oczywicie, wczeniej spord kilku zdj wybraem takie, ktre przedstawiao odpowiednio nieregularny wzr.
W zwizku z tym, e miao rozmiary mniejsze od obrazu tekstury, poddaem je w Gimpie wstpnej obrbce,
aby uzyska obraz 2048x2048. Wyciem (ImageCanvas Size) ze zdjcia betonu kwadratowy obszar
1024x1024 (to dokadnie wiartka docelowego obrazu). Nastpnie przeksztaciem jego krawdzie tak, by mona byo je czy ze sob (FiltersMapMake Seamless). Wreszcie zoyem 4 kopie tego obrazu w jedn
cao, o docelowym rozmiarze 2048x2048 (FiltersMapTile..). Rezultat tych operacji masz udostpniony w
materiaach zwizanych z t sekcj (por. str. 22) jako plik concrete.jpg (Rysunek 7.7.12a)
Wczytaj zawarto tego pliku do
skin.xcf jako now warstw (Colorconcrete.jpg). Umie j na samej
grze, ponad wszystkimi innymi warstwami Color-*. Zmie jej tryb mapowania z Normal na Multiple, a nieprzejrzysto (Opacity) zmniejsz do 10%
(Rysunek 7.7.12b). (Za pomoc nieprzejrzystoci tej warstwy sterujesz
intensywnoci szumu). Rysunek
7.7.12c) pokazuje efekt, uzyskany na
obrazie. Jest bardziej widoczny na
janiejszych powierzchniach dolnych,
ni grnych.
Rezultat zastosowania tak zmienionej
Drobne zmiany
odcienia farby
tekstury na modelu przedstawia RysuRysunek 7.7.13 Efekt barwnego szumu na powierzchni modelu
nek 7.7.13.
Naleaoby stworzy now warstw i wypeni j barwnym szumem: FiltersRenderCloudsPlasma, o odpowiednio wysokiej turbulencji (Turbulence = 6.0..7.0). Nastpnie przeksztaci ten obraz na odcienie szaroci, poleceniem ToolsColorsDesaturate. Potem zmniejszy przejrzysto warstwy naoy, w trybie Multiple, na pozostae warstwy obrazu tekstury.
1
www.samoloty3d.pl
431
Do kolejnego etapu pracy potrzebujemy wzorca, w postaci linii pocze na powierzchni samolotu. Powinny by
na przeroczystym tle, aby mona je byo atwo naoy na pozostae obrazy w Gimpie. Wyeksportuj taki obraz
z Inkscape (skin.svg) do chwilowego pliku, o nazwie lines.png (Rysunek 7.7.14):
Wcz
widoczno
zaznaczonych warstw,
i wycz pozostae
Rysunek 7.7.14 Warstwy ze skin.svg, ktrych zawarto naley wyeksportowa do pliku lines.png.
Przed zapisaniem rastrowej kopii do pliku lines.png, przyciemnij na chwil w Inkscape linie na warstwie
Shadows do poziomu 50-80% czerni (Rysunek 7.7.14).
Lines.png wczytaj jako now, pomocnicz warstw do GIMP (do pliku skin.xcf). Nadaj jej nazw UV-Lines.png i
umie ponad pozostaymi warstwami koloru (Rysunek 7.7.15a):
a)
b)
Wczytaj na t warstw
plik lines.png. Ustaw:
Mode = Multiply;
Opacity = 50%
Wstaw take now, pust i przejrzyst warstw o nazwie Color-Chips (Rysunek 7.7.15a). Namaluj na niej rysy i
przetarcia (szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na str. 663). Podczas tworzenia tych elementw trzeba
uwzgldnia techniczne nierwnoci poszycia, std tak potrzebna jest pomocnicza warstwa z ich obrazem.
Aby przetarcia na modelu nie byy zbyt ostre, przed wygenerowaniem pliku color.png zmniejszaj nieprzejrzysto warstwy Color-Chips np. do 50% - 70% (por. str. 667, Rysunek 10.31.10 i Rysunek 10.31.11).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
432
Budowa modelu
Pokrycie farb, nanoszone w zakadach Curtiss, byo dobrej jakoci, std na P-40 prawie w ogle nie wystpuj
odpryski farby. Na zdjciach wida tylko przetarcia. Najwiksze z nich to pas wzdu krawdzi skrzyda i kaduba. Zostao wydeptane butami pilotw i obsugi (uywanie ochronnych dywanikw tylko zmniejszao jego rozmiar). Przetarcie na prawym skrzydle byo mniejsze, bo uchwyt, uatwiajcy wchodzenie, znajdowa si z lewej
strony kaduba.
Przetarcia na
okapotowaniu
silnika
Przetarcie
od butw
Inne, drobniejsze zadrapania, umieciem wok zdejmowanych elementw poszycia, ktre mogy by czsto w
uyciu: panelach okapotowania silnika, pokrywach sekcji uzbrojenia (Rysunek 7.7.16). Dodaem jeszcze losowo kilka maych rys na krawdziach natarcia patw. Poza tymi obszarami przetarcia nie wystpoway.
Przetarcia moesz chowa, zmniejszajc intensywno tekstury (Rysunek 7.7.17):
Przetarcia
mona
zmniejszy, zmniejszajc
intensywno tekstury
Efekt
przyciemnienienia
tekstury
moesz
troch
skorygowa zwikszajc jej
nasycenie (Saturation)
np. do wartoci 1.3 1.4
Caa powierzchnia samolotu staje si wwczas ciemniejsza, co jest cakiem dobrym przyblieniem efektu
modszej (mniej zwietrzaej) farby. W razie czego moesz j nieco rozjani zwikszajc nasycenie (Saturation). W wle Hue Satruration Value ten parametr mona ustawi na wartoci > 1.0 (Rysunek 7.7.17).
Przetarciom towarzyszy otoczka zdartej farby podkadowej. Wida j dobrze na amerykaskich maszynach, w
ktrych podkadem by czysty, nie zamany czerni Zinc Chromate. Zakadam jednak, e Curtiss stosowa
podkad z Curtiss Green. Ta farba jest tylko niewiele janiejsza od zuytego Olive Drab, wic efekt kontrastowej otoczki na P-40 nie wystpuje. Byby widoczna na powierzchniach dolnych, ale tam z kolei nie ma przetar
(poza pokrywami komr uzbrojenia).
www.samoloty3d.pl
433
O ile na grnych powierzchniach gromadz si rysy i zadrapania, o tyle na dolnych znajdziesz zawsze sporo
kurzu i brudu szczeglnie, gdy samolot operuje z lotniska gruntowego. Moglibymy to odwzorowa, rozbudowujc tekstur odbi (ref_dirt.png). Jednak w tym przypadku rnice w poyskliwoci zabrudzonej i czystej
powierzchni nie s specjalnie due. Zdecydowaem si nanie je wycznie jako barw. W pliku skin.xcf przeznaczyem na te kolorowe plamy kolejn warstw: Color-Dirt (Rysunek 7.7.18):
Color-Dirt: warstwa
na zabrudzenia, ktre
maj jak barw
Rysunek 7.7.18 Warstwa Color-Dirt: lady brunatnego kurzu, tustych smug oleju, itp.
Nanie plamy zabrudze na warstw Color-Dirt podobn technik, jak wykonywalimy przetarcia (narzdziami Paint, Airbrush, Smudge, Blur, Erase). Warstw, (o przejrzystoci 60%), przedstawia Rysunek 7.7.19:
Zabrudzenia
od pyu
Smugi oleju,
zmieszane z
kurzem
Czarne
podkrelenia
okopcenia
(wzmocnienie
efektu tworzonego przez
tekstur ref_dirt.png)
434
Budowa modelu
Aby rozwietli spd modelu, pokazywanego przez Rysunek 7.7.19, na chwil przeniosem obiekt Sun z gry
na spd modelu. Kamer ustawiem tak, by pokazywaa owietlone dolne powierzchnie naszego samolotu.
Na jednym z forw modelarskich, w wtku o barwach, doczytaem si nastpujcej uwagi: Klimat Hawajw wykacza barw kadej powoki. Zostaw na parkingu na Oahu jaskrawoczerwonego Porsche, i wr tam za p
roku. Przez ten czas samochd z czerwonego stanie si rowy.
Nasz model P-40 z Pearl Harbor powinien wic take mie odpowiednio wyblake poszycie. Moe nie a tak
bardzo jak ten Porsche, bo przypuszczam, e obsuga miaa do dyspozycji hangary, a take jakie pokrowce.
Poszycie samolotu zazwyczaj nie blaknie rwnomiernie obszary wzdu linii cze rni si o ton od reszty.
Zacznijmy od przygotowania tych linii: wczytaj na now warstw (Color-Weathering) obraz lines.png (Rysunek
7.7.20a):
a)
b)
c)
Gaussian Blur,
Radius = 30 px
To ten sam plik, ktry wstawilimy na warstw UV-Lines.png (Rysunek 7.7.20b, por. take str. 431, Rysunek
7.7.14). Tyle, e przed eksportem z Inkscape wczyem pod liniami biae to. W Gimpie poddaj warstw ColorWeathering rozmyciu filtrem Gaussian Blur, o promieniu 30 px (Rysunek 7.7.20c, por. take str. 658).
Zamaluj fragmenty warstwy na biao, by byy bardziej losowe (Rysunek 7.7.21a):
a)
W pomniejszeniu nadal
wida regularny ukad
siatki
b)
Zamaluj tu i wdzie
fragmenty warstwy na
biao by wprowadzi
troch chaosu (narzdzie
Airbrush)
Intensywno
efektu
sterujesz
za
pomoc
Opacity (nieprzejrzystoci)
Gdy naoysz taki obraz na reszt rysunku w trybie Multiple, uzyskasz zaciemnienia (Rysunek 7.7.21b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
435
Barwa tych zaciemnie powinna w przyblieniu odpowiada Olive Drab (FS 34088), a na pozostaych obszarach powinna by janiejsza (bardziej zwietrzaa). Aby taki efekt osign, wstaw do skin.xcf nowe warstwy:
Color-Whiter i Color-Saturate, obydwie w trybie Screen (Rysunek 7.7.22a):
a)
b
Warstwa nakadana
w trybie Screen
Warstwa rozjaniajca
kolor poszycia
Warstwa nasycajca
kolor poszycia
Warstw Color-Whiter wypenij kolorem biaym (np. podczas tworzenia). Zmieniajc jej nieprzejrzysto bdziesz mg sterowa stopniem wyblaknicia poszycia.
Warstw Color-Saturate dodaem, aby sterowa nasyceniem koloru (wybielony wyglda nieciekawie). Zaznacz
na niej obszar grnych powierzchni. (Najszybciej poleceniem LayerTransparencyAlpha to Selection
na warstwie Color-UCamouflage. Potem przecz si na warstw Color-Saturate). Zalej ten obszar kolorem
pomaraczowym (Rysunek 7.7.22b) by Olive Drab, przefiltrowany przez t warstw, zachowa troch ciepego odcienia. Potem analogicznie zaznacz dolne powierzchnie (wykorzystujc zawarto warstwy ColorLCamouflage). Neutral Gray nie ma prawie wcale ciepych tonw, wic ten obszar na Color-Saturate moe
by wypeniony barw bia (Rysunek 7.7.22b).
Gdy zmniejszysz nieprzejrzysto Color-Whiter do 5% a Color-Saturate do 12% (Color Weathering jest na
60%), uzyskasz efekt delikatnych zaciemnie wzdu linii szww (Rysunek 7.7.23a):
a
Ciemniejsze
smugi
Rozjanienie caoci
ustaw Opacity warstwy
Color-Saturate na 12%
Aby pogbi wraenie zuycia, zwikszyem nieprzejrzysto Color-Concrete.jpg z 10 do 15%. Jednoczenie zmniejszyem nieprzejrzysto warstwy Color-Chips do 50%. Po wczeniu warstw z brudem i przetarciami
zaciemnienia stay si ledwo widoczne, (Rysunek 7.7.23b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
436
Budowa modelu
Zobacz jednak na prbny rendering (Rysunek 7.7.24a). Samolot wyblak troch, a wzdu pocze paneli poszycia wida wpyw rozmytych cieni z warstwy Color-Weathering:
a
Zaciemnienia z warstwy
Color-Weathering
Po zmniejszeniu intensywnoci
warstwy Color-Chips do 50%
przetarcia wygldaj lepiej
Zwiksz
podstawow
szorstko (Roughness)
Tak zuyty samolot powinien by mniej poyskliwy. Ten efekt mona atwo osign, zwikszaj w wle Range
From Min (por. str. 417, 423) bazow szorstko powierzchni (Rysunek 7.7.24b). Przy okazji zmniejszyem
nieco jasno tekstury color.png (HSV:Value) do 0.15 i zwikszyem jej nasycenie (HSV:Saturation) do 1.2.
Z innych ulepsze moesz jeszcze wkomponowa w cao przeniesione z Inkscape ruby. Biay (a waciwie srebrnoszary) kolor ich bw powinien wyglda jak efekt czstych spotka ze rubokrtem!
Wyeksportuj z pliku skin.svg zawarto warstwy Screws do pliku o nazwie screws.png. Ten obraz ma mie
przejrzyste to, aby mona byo go
naoy na podstawow tekstur
color.png (Rysunek 7.7.25). Zwr
Oddzielna
tekstura
rozjaniajca by rub
Mapowanie jak
tekstury nierwnoci
Sterowanie
jasnoci rub
Nowe
wzy
sterowa
przejrzystoci
www.samoloty3d.pl
437
W wyniku naoenia tego obrazu wg domylnych wsprzdnych UV (z mapy UVTex), rozjanione zostay m.in.
ruby na oprofilowaniu poczenia skrzyda i kaduba. (Rozwinicie oprofilowania znajduje si w innym miejscu
na mapie UVTex, a w innym miejscu na mapie Color por. str. 390 i 395).
Alternatywnie, zamiast komplikowa schemat materiau za pomoc kolejnej tekstury, obraz rub mona wstawi
do pliku skin.xcf jako kolejny skadnik podstawowej tekstury barwy (Rysunek 7.7.27):
a)
b)
ruby z warstwy
Color-screws.png
Plik screws.png dodaem do skin.xcf jako now warstw o nazwie Color-screws.png, powyej warstwy z przetarciami (Rysunek 7.7.27a). W odrnieniu od przetar, ta warstwa ma ustawion pen nieprzejrzysto. Mimo
to dobrze si z nimi komponuje, bo ruby s wypenione kolorem szarym, a nie biaym (Rysunek 7.7.27b). Rysunek 7.7.28 przedstawia rezultat uzyskany za wycznie za pomoc zmodyfikowanej tekstury color.png:
438
Budowa modelu
Wad wczenia obrazu screws.png do podstawowego pliku tekstury barwy (skin.xcf i jego rezultat obraz
color.png) jest brak rozjanienia bw rub na oprofilowaniu kaduba i skrzyda (por. Rysunek 7.7.28 i Rysunek
7.7.26 na poprzedniej stronie). Zalet jest prostszy schemat materiau B.Skin.Camouflage, bez wzw opisanych na str. 436 (Rysunek 7.7.25).
Aby nie komplikowa nadmiernie materiau prezentowanego w tej ksice, zdecydowaem si na wczenie
obrazu rub do tekstury color.png (tak, jaki pokazuje Rysunek 7.7.28). To zachowuje schemat materiau
B.Skin.Camouflage pokazany na str. 428. Ostatecznie te ruby na oprofilowaniu pata mogy ani razu nie odkrcane by przez cay czas uywania samolotu (w odrnieniu od rub na okapotowaniu silnika). Z tego samego powodu zachowania prostoty wczyem w rdowy plik skin.xcf efekt tworzony przez warstwy ColorWeathering, Color-Saturate i Color-Whiter (por. str. 435). Zawarto Color-Weathering i Color-Saturate
mona by przecie zapisa do oddzielnych plikw i uy w Blenderze jako oddzielnych tekstur. Zamiast ColorWhiter mona by byo wtedy zastosowa zwyky wze RGB z kolorem biaym. Wtedy tym efektem mgby
sterowa interaktywnie. Moesz tak zrobi w swoim modelu. Ja jednak w tym przykadzie wol ogranicza liczb uytych tekstur, aby schemat materiau by jak najbardziej czytelny.
Rysunek 7.7.29 przedstawia ostateczny efekt, uzyskany za pomoc skomponowanego w tej sekcji obrazu
color.png:
Samolot wyglda teraz na do zuyty, nieprawda? Aby nie wydawa si zbyt ciemny, zwikszyem ostatecznie
intensywno tekstury barwy do wartoci 0.2 (w wle Hue Saturation Value, parametr Value por. str. 429,
432, 436).
Zwr uwag e w pliku skin.xcf znajduj si teraz warstwy dwch tekstur: odbi (opracowanej w poprzedniej
sekcji) i barwy. Umieciem je razem, gdy powinny by dobrze zsynchronizowane (np. plamy brudu powinny
by bardziej matowe). Aby uatwi eksportowanie obrazu kadej z tych tekstur, poczyem odpowiednie warstwy GIMP w grupy o nazwach Reflectivity i Color (szczegy patrz str. 625)
www.samoloty3d.pl
439
Podsumowanie
Wyeksportowany obraz rozwini siatek (uv.png) mona w Gimpie wykorzysta do szybkiego zalania
(Bucket Fill) powierzchni samolotu podstawowymi barwami (str. 426 - 427);
Aby tekstura wykorzystaa jak konkretn map UV w Blenderze, jako rda wsprzdnych UV naley
uy wza Attribute (str. 428). Aby Blender uy domylnych wsprzdnych UV dla siatek, ktre nie maja
rozwinicia o nazwie wpisanej w tej wze, uyj wza UV Fallback;
Silne wiato soca potrafi bardzo rozjani tekstur (str. 428). Moesz ten efekt skompensowa, zmniejszajc intensywno jej barw (na przykad za pomoc wza Hue Saturation Value str. 429);
Ciekawy wzr drobnych, losowych zabrudze powierzchni modelu mona uzyska podstawiajc fotografi
betonowej powierzchni (str. 430);
Do malowania przetar i zuszcze farby przyda si pomocniczy obraz ze wzorem linii pocze poszycia
lines.png (str. 431). Potem wystarczy do tego pliku doda w Inkscape biae to, i uy powtrnie do efektu wyblakej powierzchni (str. 434);
Kolorowe plamy od oleju i kurzu ldowiska umieciem na odrbnej warstwie Color-Dirt (str. 433);
Dodatkowy efekt zuycia powierzchni modelu moesz uzyska za pomoc dwch warstw rozjaniajcych (Color-Saturate, Color-Whiter). Dodatkowe zaciemnienia (czy waciwie resztki oryginalnej barwy) wzdu szww poszycia uzyskasz stosujc bardzo rozmyt wersj lines.png (Color-Weathering), naoon w trybie Multiply (str. 435). Sterujesz efektem, zmieniajc nieprzejrzystoci tych trzech warstw w
GIMP, oraz szorstko powierzchni (Roughness) w Blenderze (str. 436);
Na koniec warto podkreli (rozjani) na teksturze barwy czciej uywane ruby (np. na okapotowaniu
silnika). Uyj w tym celu kopii warstwy Screws z pliku skin.svg (str. 436 - 437);
Odcieniem kamuflau moesz sterowa za pomoc parametrw Value i Saturation wza Hue Saturation
Value (str. 436, 438). Ma to due znaczenie, bo np. kolor Olive Drab ulega znacznym zmianom w trakcie
eksploatacji samolotu (wietrzenie);
Ustaw w zestawie Render parametry Integrator:Clamp na warto 2.0, by Cycles szybko i skutecznie
eliminowao z renderu niepodane wietliki (por. str. 1051). (Tak nazywam biae punkty, pojawiajce si
podczas prbkowania na poyskliwych powierzchniach, takich jak szklana osona kabiny, oraz jej odbiciach
na innych elementach modelu);
440
Budowa modelu
7.8
Pozostao jeszcze naoy na model naklejki: znaki rozpoznawcze, napisy eksploatacyjne. Te elementy mogy
by by kolejnym komponentem obrazu color.png, uywanego przez tekstur barwy (B.Skin.Camouflage). Niestety, tekstura barwy jest namalowana na domylnym rozwiniciu pata z lini podziau biegnc poniej krawdzi natarcia. Gdy naoysz na t siatk zarys amerykaskiej (lub brytyjskiej) kokardy, okae si e jej przednia cz wystaje poza krawd podziau (Rysunek 7.8.1a):
a
a)
Rozwinicie UV z
mapy UVTex
b
b)
Rozwinicie UV z
mapy Decals
Rysunek 7.8.1 Przyczyna stworzenia mapowania UV Decals : wygodne naniesienie znakw rozpoznawczych
Jak pamitasz, specjalnie tak podzielilimy pat, by linia szwu rozwinicia UV nie wyrniaa si na renderze
(por. str. 395). Tyle, e takie rozwinicie nie jest najwygodniejsze do nanoszenia oznacze. Dlatego, zamiast
umieszcza znaki rozpoznawcze i napisy w charakterze dodatku do kamuflau, umiecimy je na oddzielnej
teksturze. Przygotujemy dla niej odpowiednie rozwinicie, podzielone wzdu krawdzi natarcia. (Rysunek
7.8.1b). Nadamy tej mapie UV nazw Decals.
Waciwie to map Decals powinnimy ju stworzy o wiele wczeniej przed skopiowaniem siatki lewego
skrzyda w skrzydo prawe (por. str. 395). Mielibymy wtedy jeden pat do rozwinicia, a tak t sam prac
trzeba wykona dla kadego skrzyda oddzielnie. Nie chciaem jednak wprowadza tej mapy na wczeniejszym
etapie prac, aby tekst ksiki by bardziej zrozumiay.
Zacznij standardowo utwrz w siatce pata nowe rozwinicie o nazwie Decals poprzez skopiowanie (por. str.
949) domylnej mapy UVTex. Aby pozwoli krawdzi natarcia rozwin si w nowy ksztat (Rysunek 7.8.1b),
musisz na chwil usun z niej dotychczasowe szwy (Rysunek 7.8.2a), i nanie nowe (Rysunek 7.8.2b):
a
b
Podczas pracy z
Decals: pozostaw
tylko szwy z tej
mapy UV!
c
Stan
kocowy:
odtwrz wszystkie
szwy (UVTex i
Decals)
Stan wyjciowy:
szwy dla UVTex
www.samoloty3d.pl
441
Gdy skoczysz formowa rozwinicie z warstwy Decals, przypnij (Pin) jej wszystkie wierzchoki UV. Potem
zaznacz powtrnie na siatce szwy, wykorzystywane przez UVTex. Gdyby ich nie byo, przypadkowe nacinicie
E
(Unwrap) na rozwiniciu UVTex poczyoby ze sob to, co powinno pozosta rozdzielone. Tak wic brak
szww moe szkodzi, a ich nadmiar nie, o ile ju masz wszystko uformowane i przypite. Rysunek 7.8.2c)
pokazuje ostateczny ukad szww wok krawdzi natarcia pata. Jest to zoenie tego, czego potrzebuj
wszystkie mapy UV tej siatki.
Caa rnica pomidzy rozwiniciem UVTex i Decals polega na odklejeniu czci cian krawdzi natarcia od
grnej powierzchni pata, i przyklejeniu ich do dolnej (Rysunek 7.8.3a):
a)
b)
Sprbuj
przesun
ten zesp cian od
grnej
do
dolnej
powierzchni pata
Okazuje si jednak, e
taka swobodna krawd
odwija si na prawym
pacie w drug stron!
Jeeli siatka prawego pata ma tendencje do samoistnego rozwijania w zym kierunku (Rysunek 7.8.3b) , to
prawdopodobnie jest umieszczona w obiekcie poddanemu transformacji o ujemn skal. (Tak si realizuje w
Blenderze symetryczne odbicie). Popraw zaraz skal tego pata z ujemnej na dodatni, wykonaj lustrzane odbicie jej siatki wzgldem rodka obiektu i przerzu kierunki normalnych (Flip Normals). Dopki mona, nie stosuj
nigdy ujemnej skali obiektw, bo to rodzi pniej rne kopoty!
Drug siatk, ktra powinna mie take rozwinicie o nazwie Decals, jest osona chodnicy cieczy. To po to, by
w innych schematach malowania atwo na ni nanie synne szczki rekina (Rysunek 7.8.4):
a
b)
podzia
Decals
c)
podzia
UVTex
podzia
UVTex
podzia
Decals
Rozwinicie siatki na
warstwie UVTex
wzdu
krawdzi
podziau blach
Rozwinicie siatki na
warstwie
Decals
krawdzie
chodnicy
cile
przylegaj
do
ssiednich paneli
podzia
UVTex
Chodnica na mapie UV Decals jest rozcita wzdu paszczyzny symetrii, i cile dopasowana do ssiednich
elementw osony silnika (Rysunek 7.8.4c).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
442
Budowa modelu
Na koniec w prawym i lewym oprofilowaniu pata (siatki B.180.*.Wing Fillet) skopiuj rozwinicie Color w nowe
rozwinicie Decals1. Zawarto mapy UV Decals wyeksportuj z Blendera do pomocniczego pliku *.svg, i wczytaj do uv.svg jako now warstw o nazwie UV-Decals (Rysunek 7.8.5a):
a)
b)
Rozwinicia z
mapy Decals
Rozwinicia z
mapy domylnej
Nastpnie zapisz zoenie warstw UV-Decals i UV-Base (Rysunek 7.8.5b) do pomocniczego pliku uvdecals.png, ktry wykorzystamy jako referencj do rysowania nowej tekstury barwy.
Znaki rozpoznawcze i napisy przygotujemy w Inkscape, w nowym pliku o nazwie decals.svg. Dotychczasowy
plik skin.svg by przeznaczony na elementy wsplne dla wszystkich tekstur, a oznaczenia do takich nie nale.
Rozpocznijmy od umieszczenia na odrbnej warstwie pliku decals.svg stworzonego przed chwil obrazu z rozwiniciem warstwy Decals. Potem moesz zacz rysowa znaki rozpoznawcze. Jak pamitasz, odwzorowujemy samolot z Pearl Harbor, wic rozpocznij od narysowania kokardy USAAC, uywanej do wiosny 1942r
(Rysunek 7.8.6a):
a)
b)
Wzorcowa
gwiazda
Klony
wzorca
Narysuj bia picioramienn gwiazd (na szczcie w Inkscape ma oddzielny tryb rysowania wielobokw i
gwiazd
). Ten element by w kolorze Insignia White (FS 37875), czyli mia niewielk domieszk bkitu.
Nastpnie umie pod gwiazd bkitne koo w kolorze Insignia Blue (FS 15044), a ponad gwiazd czerwony okrg (Insignia Red FS 11136). Cao zcz w grup. Klony tej grupy rozmie, dopasowujc rozmiar,
we waciwych miejscach siatek (Rysunek 7.8.6b). Rezultat, bez adnego ta, wyeksportuj do pliku decals.png.
Ten plik wykorzystamy w Blenderze do stworzenia nowej tekstury barwy.
Aby znaki rozpoznawcze w naturalny sposb ukaday si na tym fragmencie powierzchni. W mapowaniu domylnym (UVTex) rozwinicia
siatki oprofilowania s odsunite od kaduba. Dlatego nie moemy go wykorzysta w teksturze Decals. Odpowiednie rozwinicie jest na
teksturze Color. Jednak podczas nakadania obrazu na model moemy wykorzysta tylko jedn nazwan map UV i map domyln, std
na warstwie Decals musi si pojawi takie samo rozwinicie, jak na warstwie Color.
www.samoloty3d.pl
443
Rysunek 7.8.7 przedstawia fragment schematu materiau B.Skin.Camouflage, w ktrym naley wprowadzi
odpowiednie modyfikacje:
Uywamy mapy
UV Decals
Nowe wzy
Nowa tekstura
Ta grupa nakada
na siebie dwa
obrazy
Przy okazji: zdecydowaem si przesun
to poczenie przed
wze HSV
Now tekstur naley naoy wykorzystujc alternatywn map UV Decals. Std wstawiem kolejne trzy wzy
tego samego typu, ktre wykorzystalimy do mapowania podstawowej tekstury barwy. S to:
- Attribute: w tym przypadku wze odwouje si do mapy UV o nazwie Decals;
- UV Fallback: taki sam wze jak ten uyty w mapowaniu tekstury color.png (por. str. 428). Dla siatek,
ktre nie zawieraj rozwinicia Decals podstawia ich domylne wsprzdne UV;
-
Obraz decals.png ma przejrzyste to, dziki czemu mona go naoy na podstawow tekstur barwy wykorzystujc wyjcie Image Texture:Alpha1. W poprzedniej sekcji nakadalimy tak obraz rub (por. str. 436, Rysunek 7.7.25), uywajc wzw Multiply i ColorMix. Tutaj obudowaem te dwa wzy pomocnicz grup, ktr
nazwaem Stack Image (bo suy do nakadania obrazw). (Wicej o Stack Image por. str. 1065).
Rysunek 7.8.8 przedstawia pierwszy rendering z uyciem tekstury decals.png:
Spord skadnikw RGBA opisujcych kolor obrazu, warto komponentu Alpha pikseli ta ma warto = 0, podczas gdy w pikselach
nieprzejrzystych kokard z gwiazdami komponent Alpha = 1.0 (por. str. 89).
444
Budowa modelu
Na dolnej powierzchni pata, oprcz gwiazdy na prawym skrzydle, malowano take napis U.S. ARMY (Rysunek
7.8.9b):
a)
b)
Do napisw wykorzystuj
specjaln czcionk True
Type
Z narysowaniem takich litery byoby troch roboty. Na szczcie znalazem w Internecie (simmerpaintshop.com)
czcionki o kroju szablonw uywanych w USAAF (Rysunek 7.8.9a) . O tym, jak ich uy patrz str. 749.
Kolejny napis to duy, biay numer taktyczny (takie oznaczenia byy stosowane wycznie na Hawajach w
1941r). Aby go widzie podczas rysowania podstawiem pod spodem rysunku szary prostokt (Rysunek 7.8.10):
Duy biay numer taktyczny
w tym miejscu lokalna
specjalno Hawajw
Metryczka samolotu
tylko z lewej strony
kaduba
(kropki
i
mylniki dorysowane)
Takie numery taktyczne byy malowane za pomoc szablonw, i miay charakterystyczne przerwy. W dodatku
byy w innych miejscach ni na USAAF_Stencil. Zdecydowaem si przeksztaci numer 160 na ciek
(PathObject to Path) i narysowa na niej prostokty, rozoone tak, jak paski szablonu (Rysunek 7.8.11a):
a
Przewity
rezultat
operacji
PathDifference
Prostokty, zamienione
na Path
Potem wystarczyo odj (PathDifference) od obrysu 160 te prostokty, by uzyska podzia cyfr o odpowiednim pooeniu i rozmiarze (Rysunek 7.8.11b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
445
Gdy napisy i kokardy na obrazie decals.png byy zupenie nieprzejrzyste, razia mnie na renderze zbyt czysta
biel gwiazd i numerw taktycznych. Dlatego zwikszyem o 10% przejrzysto tej tekstury (zmniejszajc w wle Stack Image parametr Opacity do wartoci 0.9 por. Rysunek 7.8.12b).
Z drugiej strony na owietlonych pod duym ktem powierzchniach zanikaj ciemne elementy oznacze,
takie jak czarne napisu czy granatowe kokardy (Rysunek 7.8.13):
a
Soce
jest
po
stronie obserwatora
Obydwie
kokardy s
dobrze
widoczne
b
Kokarda na kadubie, cho
w gbokim cieniu, nadal
zachowuje
odpowiedni
kontrast
Soce jest
naprzeciw
obserwatora
Kokarda na
skrzydle
wydaje si
zanika!
446
Budowa modelu
Tekstura barwy zanikaj na podwietlonej powierzchni (Rysunek 7.8.13b), gdy w takich miejscach decydujcy
wpyw ma kolor Specular shadera Gloss Paint. Do tej pory w matowym materiale bya to kolor szary. Teraz, aby
podkreli barwy tekstury na podwietlonych powierzchniach, namy j na to szare to (Rysunek 7.8.14):
Naoenie
na
dotychczasowe
szare to tekstury
barwy
Nowe wzy
Rezultat podcz do
wejcia Specular
Dotychczasowa
barwa Specular.
V = 0.3
Intensywno efektu
Oryginalny kolor Specular umieciem w nowym wle RGB. Z wza Multiply wycignem drugi przewd z
tekstur barwy (przed zaciemnieniem). Poczyem te dwie barwy wzem Stack Image (Rysunek 7.8.14).
Rysunek 7.8.15 przedstawia uzyskany rezultat tej modulacji barwy poysku:
a
www.samoloty3d.pl
447
czc dotychczasowy kolor Specular z tekstur barwy udao si poprawi kontrast barw na podwietlonych
powierzchniach (Rysunek 7.8.15a). Jednak wydaje mi si, e w zwykych warunkach owietlenia nasz model
sta si przez to bardziej paski (Rysunek 7.8.15b). Dlatego zamiast nakada ca tekstur barwy, proponuj
ograniczy zasig tego efektu tylko do namalowanych na samolocie oznacze (Rysunek 7.8.16):
Podcz t warto
Alpha (nieprzejrzysto
tekstury oznacze) do
wza Stack Image jako
nieprzejrzysto caej
tekstury barwy
Podczyem nieprzejrzysto tekstury decals.png (Image Texture:Alpha) jako nieprzejrzysto obrazu nakadanego w wle Stack Image (wejcie Alpha). Rysunek 7.8.17 przedstawia uzyskany rezultat:
a
Oznaczenia zachoway
odpowiedni kontrast na
tak
podwietlonych
powierzchniach
448
Budowa modelu
Wyglda na to, e ograniczenie obszaru modulacji barwy Gloss Paint:Specular do samych oznacze jest cakiem dobrym kompromisem. Kokardy i napisy na podwietlonych powierzchniach skrzyde pozostaj kontrastowe (Rysunek 7.8.17a), a jednoczenie nie psujemy wygldu modelu w innych owietleniach (Rysunek 7.8.17b).
Intensywnoci kontrastu tekstury decals.png moesz sterowa za pomoc parametru Opacity wza Stack
Image, ktry czy barwy Specular (por. str. 446, Rysunek 7.8.14).
Podsumowanie
Tekstur z oznaczeniami i napisami naley wydzieli z tekstury barwy, gdy wykorzystuje inne rozwinicie
UV siatek modelu (o nazwie Decals str. 440);
Wszystkie alternatywne rozwinicia UV najlepiej jest przygotowa jak najwczeniej jeszcze przed skopiowaniem siatek Blendera, utrwalajcym drug, symetryczn poow samolotu. Unikniesz w ten sposb
poowy pracy bo np. wystarczy wykona wszystkie alternatywne rozwinicia dla jednego pata, a nie dla
dwch! (str. 440);
Znaki rozpoznawcze i napisy, skadajce si na obraz tekstury, najlepiej jest narysowa w Inkscape (str.
442). Do odwzorowania napisw bardzo wygodne jest wykorzystanie odpowiedniej czcionki True Type o
ile uda Ci si j gdzie znale (str. 444);
Przerwy na duych literach i cyfrach, nanoszonych na samolot za pomoc szablonu, mona uzyska w
Inkscape poprzez rnic dwch ksztatw (str. 444);
Obraz oznacze plik decals.png wczamy w schemat materiau jako pomocnicz tekstur barwy (str.
443). Decals.png powinien mie przejrzyste to, aby mona go byo naoy na podstawowy obraz tekstury za pomoc wza Stack Image.
Jeeli rysunek oznacze zawiera jakie drobne napisy, eksportuj go z Inkscape (FileExport Bitmap) z
odpowiednio du rozdzielczoci (np. 4096x4096px);
Na podwietlonych matowych powierzchniach shader Gloss Paint uywa wicej koloru Specular, dlatego
tekstura barwy gwatownie zanika (por. str. 445). Dzieje si tak, gdy jest podczona (moduluje) tylko kolorem Gloss Paint:Diffuse;
Kontrast oznacze, szczeglnie na podwietlonych powierzchniach, mona poprawi modulujc selektywnie za pomoc tekstury barwy kolor Gloss Paint:Specular (str. 447);
www.samoloty3d.pl
7.9
449
Inne tekstury
Ostatni obowizkow tekstur jest tekstura otworw. W kadym samolocie jest ich mnstwo. Obraz dziur w
powoce by ju wczeniej narysowany w Inkscape (w pliku skin.svg por. 401). Specjalnie stworzylimy dla
nich oddzieln warstw Holes (Rysunek 7.9.1):
a)
b)
Holes + UV
c)
Holes + Bkg-White
Rysunek 7.9.1 Rysunek otworw (plik skin.svg, warstwa Holes) - eksportowany do pliku holes.png.
Dla przypomnienia, Rysunek 7.9.1a) pokazuje, gdzie w skin.svg znajduje si warstwa Holes, a Rysunek 7.9.1b)
co zawiera. Dla wikszej czytelnoci ilustracji dodaem do obrazu, jaki pokazuje Rysunek 7.9.1b), zarys rozwinicia UV. Bez tego podkadu trudno byoby si zorientowa, jaki otwr odwzorowuje kady z czarnych konturw. Do eksportu do pliku holes.png wykorzystaj jednak wycznie warstw Holes i Bkg-White: maj to by
ostre, czarne plamy na biaym tle (Rysunek 7.9.1c). Nadaj temu obrazowi rozmiar 4096x4096px.
Dodaj obraz holes.png do schematu materiau B.Skin.Camouflage jako kolejny wze typu Image Texture.
Ustaw go w tryb Non-Color Data i podcz do wspczynnika Fac wza Mix Shader. W tym wle czymy dwa
shadery (Rysunek 7.9.2):
Tekstura steruje udziaem
czonych shaderw
czenie dwch
shaderw
Nowo
dodane
wzy
Shader powierzchnia
zupenie przejrzysta
Dotychczas
uywany
shader powierzchni
Jako pierwszy (grny) shader wza Mix podczam Transparent BSDF, w kolorze biaym. To powierzchnia idealnie przejrzysta bardziej ni szko, bo nie ma ani odblaskw, ani cienia. Ten shader jest wykorzystywany gdy
wspczynnik Mix Shader:Fac jest = 0, czyli tam, gdzie na teksturze holes.png znajduj si czarne (V = 0.0)
obszary otworw. Jako drugi (dolny) shader wza Mix podczam dotychczas uywany shader Gloss Paint.
Jest uywany w tych obszarach, dla ktrych tekstura holes.png jest biaa (V = 1.0).
Wejcia nowego wza Image Texture nie podczyem do wyjcia adnego z istniejcych wzw (Rysunek
7.9.2). Blender podstawia wtedy na wejciu Vector:Image Teksture domylne wsprzdne UV.
450
Budowa modelu
Zobacz sam, jaki efekty pozwala uzyska taka prosta tekstura. Czy wiesz, jak trudno jest zamodelowa bez
dodatkowych deformacji1 taki okrgy otwr w kopaku miga, jak ten, ktry pokazuje Rysunek 7.9.3a)? A uywajc tekstury uzyskujesz go niemal bez wysiku2!
a
Otwr w kopaku
na opat miga
Szczelina
zblieniu
Szczeliny wok
klapek trymera
Rysunek 7.9.3 Efekty zastosowania tekstury otworw na powierzchniach zewntrznych (w materiale B.Skin.Camouflage)
Musisz si bardzo zbliy do tego otworu, by na renderze zauway e nie jest zamodelowany w siatce! Zwr
take uwag na jego krawdzie: pojawia si na nich odbysk, jakby otwr by wycity w powierzchni o jakiej
niewielkiej, ale widocznej gruboci (Rysunek 7.9.3a). To rezultat zastosowania warstwy Holes w podstawowej
teksturze nierwnoci (por. str. 406). Za pomoc tekstury holes.png mona take wyci z powierzchni sterowych klapki trymerw (Rysunek 7.9.3b). Szczeliny pomidzy tak klapk a reszt steru miay na P-40 szeroko
rzdu centymetra, przez co byy wyranie widoczna nawet z duej odlegoci.
Otwr wycity tekstur mona dodatkowo urealni, dodajc do siatki wewntrzne ciany (o ile takie istniay).
W ten sposb stworzyem wewntrzne powierzchnie trymera i jego wnki (Rysunek 7.9.4):
a
Dodatkowe
cianki
wzdu szczeliny
Brak wewntrznych
cian cienie w tych
szczelinach s zbyt
czarne!
Wewntrzna cianka
urealnia
szczelin
wok trymera
O obrotu
klapki
A waciwie: bez zbyt duych deformacji, gdy wykonanie takiego otworu w stoku zawsze spowoduje deformacje powierzchni podziaowej
pniej mona tylko si stara je minimalizowa! Jeeli nie chcesz adnych deformacji ksztatu stoka, masz do wyboru dwie metody:
wyci takie otwory kolejnym modyfikatorem Boolean (por. str. 89). To jednak wymaga pomocniczego obiektu, a potem bardzo
spowalnia kad transformacj kopaka;
wykona takie otwory za pomoc odpowiedniej tekstury. Jak widzisz, efekt praktycznie nie rni si od modelowania, a jest o wiele mniej pracochonny;
2
Przygotowanie rozwinicia UV tej konkretnej czci wymagao nieco wysiku (por. str. 89 i 89). Ale to bya bardzo trudna do rozwinicia
bez szwu siatka. Potem narysowanie tekstury jest bardzo proste.
www.samoloty3d.pl
451
Moe to si wyda dziwne, ale w P-40 krawdzie natarcia trymerw nie byy nawet zaokrglone! Sprawdzaem
to na zdjciach w rzeczywistoci, tak jak w naszym modelu (por. Rysunek 7.9.4b), bya to paska ciana.
Oczywicie, klapki trymera wycite za pomoc tekstury maj jedn wad: nie mog si obraca. Ale wygldaj
zupenie tak samo, jak zamodelowane elementy. Trzeba si bardzo zbliy (por. Rysunek 7.9.4a i c) by dostrzec
rnic!
Zwr uwag, e nasza tekstura otworw jest naoona na model wedug domylnego mapowania UV. To bardzo rozrzutna metoda, bo przez ni otwory zajmuj tylko uamek procenta tekstury!
O wiele wiksz dokadno mona uzyska, przygotowujc dla otworw alternatywn map UV, ktra
pozwoliaby im efektywnie wypeni obraz. Moesz w ten sposb uzyska o wiele wiksz dokadno odwzorowania krawdzi!
Aby uproci schemat materiau B.Skin.Camouflage, proponuj stworzy z wzw Transparent BSDF, Mix
Shader i Material Output now grup (Rysunek 7.9.5):
b
Wejcie dla
tekstury
otworw
Pocz te trzy
wzy w grup
Wejcie dla
shadera
Wejcie dla tekstury
nierwnoci
Nazwijmy j Surface Output, bo bdzie moga wystpowa w miejsce dotychczas uywanego wza Material
Output. To wze kocowy materiau, wic nie ma adnego wyjcia. Proponuj, aby udostpnia trzy wejcia,
ktrych uywamy w tym modelu:
- Surface: to dotychczasowe Material Output:Surface. Do tego wejcia podczamy shader;
- Displacement: to take wycignite wejcie z Material Output. Do tego wejcia podczamy tekstur
-
nierwnoci;
Opacity: to nowy rodzaj wejcia, typu Value. Moesz pozostawi je na domylnej wartoci (1.0) lub podczy tekstur otworw;
Zwr uwag, e wze Surface Output nie udostpnia wejcia na shader typu Volume. Przyczyna jest prosta: w
tym modelu nigdy z niego nie skorzystamy.
Zmodyfikujmy take materia powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner Rysunek 7.9.6):
Tekstura otworw
Shader
452
Budowa modelu
Rysunek 7.9.7 przedstawia rezultat zastosowania tekstury otworw w materiale powierzchni wewntrznych:
Otwory we wnkach
podwozia
Otwory w
ebrach
Otwory w
dwigarze
Zazwyczaj te fragmenty samolotu kryj si w cieniu. Aby mg je lepiej oceni, przesunem soce (obiekt
Sun) na spd samolotu, oraz odchyliem klap o 90 (konstrukcja P-40 pozwalaa je wychyli tylko pod ktem
45). Uwaam, e tekstura holes.png przekonujco odwzorowaa wszystkie konstrukcyjne otwory uleniowe,
umieszczone w dwigarach, ebrach, i innych elementach struktury patowca. Te miejsca nie s nigdy wyeksponowane, wic nie stosuj tu tekstury nierwnoci.
Wydaje mi si natomiast, e faktura B.Skin.Inner jest troch zbyt jednolita. Zwr uwag chociaby na odblask
na dwigarze klapy (Rysunek 7.9.7). Proponuj doda do schematu materiau proceduraln tekstur szumu
(Noise Texture por. str. 1029). Podczmy j tak, jak tekstur odbi (Rysunek 7.9.8):
Barwa jak z
Gloss Paint
:Diffuse
Tekstura
szumu
Do wej
Specular i
Reflectivity jest podczony
ten sam obraz
Inne
mapowanie
Ustaw jak w
Gloss Paint
Nowe
wzy
Zaroio si na schemacie od wzw, prawda? Ale to po prostu kopia schematu poczenia tekstury odbi dla
materiau matowego, jak wypracowalimy w sekcji 7.6 (por. str. 423). Tyle, e zamiast dwch rnych wzw
Image Texture uywamy tu jednej tekstury proceduralnej (Noise Texture). Z innych uproszcze obraz odbi
jest tu jednoczenie podczony do wejcia Gloss Paint:Specular. Odpowiednie wartoci barwy w wle RGB
oraz Min lub Max w wzach sterujcych zostay skopiowane z ustawie shadera Gloss Paint (por. Rysunek
7.9.8 i Rysunek 7.9.6) Zwr take uwag, e tekstura szumu jest naoona na model wedug wsprzdnych
Texture Coordinate:Generated, a nie UV. (Taka tekstura nie wymaga precyzyjnego mapowania).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
453
Teraz barwa powierzchni wewntrznych nie jest ju zupenie jednolita. Wydaje mi si, e tak jak odblask wiata
soca na dwigarze klapy (por. z Rysunek 7.9.7), wyglda przez to troch realniej.
Przygldajc si na podgldzie renderu innym szczegom modelu, z zaskoczeniem zauwayem zniknicie osi
sterw (Rysunek 7.9.10b):
a
Tu wida
sterw
osie
B.Skin.Inner
otworw
tekstur
..a tu ich
nie ma!
lenie od przypisanego obrazu. A kolor czarny w przypadku tekstury otworw oznacza zupen przejrzysto wic te osie tam
s, ale ich nie wida!
Rysunek 7.9.11 Przyczyna: brak rozwinicia UV
454
Budowa modelu
Jak rozwiza ten problem? Materia B.Skin.Inner bdziemy przypisywa do wielu drobnych detali samolotu.
Nie zamierzam wszystkich tych czci rozwija w UV, bo nie bd miay adnych otworw nanoszonych tekstur. Pozostaje stworzy dwie wersje materiau B.Skin.Inner. Wersja podstawowa nie bdzie miaa tekstury otworw. Bdziemy j przypisywa wszystkim drobnym czciom. Wersja dodatkowa nazwijmy j
B.Skin.Inner+Holes bdzie miaa doczon tekstur otworw. Przypiszemy j tylko tym siatkom, na ktrych
takie otwory namalowalimy. Na szczcie tekstura zabrudze Noise Image nie wykorzystuje wsprzdnych UV, tylko Texture Coordinate:Generated (por. str. 452). Oznacza to, e ten efekt mona wykorzysta w
obydwu materiaach.
Obydwa materiay powinny rni si wycznie tekstur otworw. Jeeli obydwa materiay bd miay wasne
kopie tego samego zestawu wzw moesz czasami co przestawi w jednym, i zapomnie zrobi to samo
w drugim. Lepszym rozwizaniem jest stworzy specyficzn grup, ktr wykorzystamy w obydwu materiaach.
Nazwijmy j od barwy, ktr zwraca X.Curtiss Green (Rysunek 7.9.12):
Invert
(Przedrostek X dodaem po to, by odrni j od pozostaych, oglnych grup wzw). Od tej pory barw
powierzchni zewntrznych bdziemy sterowa zmieniajc ustawienia we wntrzu grupy X.Curtiss Green. Rysunek 7.9.13 przedstawia zmienione schematy obydwu materiaw powierzchni wewntrznych:
B.Skin.Inner+Holes
B.Skin.Inner
Rysunek 7.9.13 Dwie wersje materiau powierzchni wewntrznych, oparte o grup X.Curtiss Green
www.samoloty3d.pl
455
Jak ju si chyba zorientowae, w Cycles moesz podczy tekstur do kadego wejcia (parametru) dowolnego wza. Wykorzystamy j teraz do skorygowania pewnego szczegu, ktry drani mnie w naszym renderze: zbyt gbokich cieni we wlotach powietrza na masce silnika (Rysunek 7.9.14a):
a
Jednak reszta
powierzchni
jest zbyt jasna!
Te cienie s
poprawne
Te cienie s
zbyt intensywne
Uwaam, e cienie, jakie uzyskujemy na renderze w tych miejscach s zbyt intensywne. Przyczyn jest powane zmniejszenie jasnoci caej tekstury w wle HSV do 20% (por. str. 429) . Gdyby nie ta korekta, wloty
wygldayby poprawnie (Rysunek 7.9.14b), czego jednak nie mona powiedzie o reszcie samolotu. Uywajc
pomocniczej tekstury podczonej do HSV:Value, moemy rozjani wntrza wlotw i jednoczenie zachowa
intensywno 20% na pozostaych powierzchniach. Narysowaem odpowiedni rysunek w Inkscape, wyeksportowaem go do pliku col_intensity.png, ktry potem troch poprawiem w Gimpie (Rysunek 7.9.15):
a)
b)
Intensity + UV
c)
Rozjanienia
materiau
we
wntrzu wlotw
powietrza
Drobne rozmycia przed
wlotami
powietrza,
domalowane w GIMP
Krawd
wlotu
chodnicy
cieczy
bdzie rozjaniona
nieco mniej
Range steruje
intensywnoci
rozjanienia
Tekstur podczyem
do parametru Value
456
Budowa modelu
Range = 0.2
Range = 0.7
Range = 1.0
Zwr uwag, e rozjanienia na teksturze col_intensity.png maj rozmyte krawdzie a krawd chodnicy cieczy jest ciemniejsza od jej wntrza (Rysunek 7.9.15b). Wszystko to ma na celu pynne przejcie pomidzy obszarami o wikszej i mniejszej intensywnoci, by nie raziy na renderze. Z tego samego powodu naniosem w
jednym miejscu tego obrazu dodatkowe rozmycia w GIMP (Rysunek 7.9.15c).
Ostatecznie rozjanienie cieni uzyskane dla Range = 1.0 (Rysunek 7.9.17c) wydaje mi si zbyt mocne, a dla
Range = 0.2 zbyt sabe. Waciwy kompromis ley chyba gdzie w okolicach Range = 0.7 (Rysunek 7.9.17b).
Tak warto pozostawi w schemacie B.Skin.Camouflage (Rysunek 7.9.18):
www.samoloty3d.pl
457
Podsumowanie
W tej sekcji poznae dodatkowe narzdzie modelarskie: tekstur przejrzystoci (str. 450). Pozwala tworzy
w powierzchni modelu rne otwory w prosty sposb, bez deformacji i komplikacji siatki. Dla tej tekstury
mona nawet przygotowa dedykowane rozwinicie UV (nie zrobilimy tego w tym modelu). Uzyskasz
wwczas szybko i atwo tak samo dokadne rezultaty jak w wyniku pracochonnego modelowania (por. np.
str. 212);
Aby uzyska efekt gruboci blachy na krawdzi otworw wycitych za pomoc tekstury przejrzystoci,
umie ich obraz take na teksturze nierwnoci (str. 450);
Kiedy modelowa otwory w siatce a kiedy tworzy je za pomoc tekstury otworw? To w duej mierze zaley od przeznaczenia modelu, ktry wykonujesz. Jeeli zamierzasz uy go tylko do stworzenia serii ilustracji (np. dla jakiej monografii samolotu) wykonaj jak najwicej otworw za pomoc tekstur. Oszczdzisz w ten sposb czas, a siatki Twojego modelu bd atwiejsze do modyfikacji i rozwinicia UV. Jeeli
jednak tworzysz model dla rnych zastosowa, to przyjmij inne zaoenie. Na przykad silniki gier nie bd
miay specjalnego problemu z wiksz liczb cian, ale mog nie obsugiwa tekstur przejrzystoci. Dlatego wszystkie waniejsze szczegy, jak wycicia
siatce. W tym przypadku tekstura suy do odwzorowania tych niewielkich otworw, ktre w grze mog si
sta czarnymi plamami. Nasz model P-40 jest takim modelem oglnego zastosowania;
Aby uproci schematy, stworzylimy i wykorzystalimy w materiaach nowy wze wyjciowy: Surface
Output (str. 451). Ta grupa wzw posiada, oprcz wej dla shadera i tekstury nierwnoci, nowe wejcie
o nazwie Opacity. Mona do niego podcza tekstur otworw;
Jeeli siatka obiektu nie ma rozwinicia UV, to po zastosowaniu tekstury przejrzystoci staje si zupenie
niewidoczna (str. 453). Aby unikn takich zaskocze, stworzylimy drug wersj materiau powierzchni
wewntrznych (B.Skin.Inner), z tekstur przejrzystoci. Nadalimy mu nazw B.Skin.Inner+Holes (str.
454);
Aby atwo zachowa spjno pomidzy obydwoma wersjami materiau B.Skin.Inner, poczylimy prawie
wszystkie jego wzy w jedn grup (X.Curtiss Green str. 454). Potem ta grupa jest wykorzystana w
kadym z materiaw. Od tej chwili, aby zmieni barw powierzchni wewntrznych, wystarczy wej na
jednym ze schematw do wntrza grupy X.Curtiss Green i dokona odpowiednich modyfikacji. Dokonane
zmiany bd dotyczy take drugiego materiau, bo uywa tej samej grupy;
W Cycles moesz podczy tekstur niemal do kadego parametru wza (a dokadniej: do kadego wejcia typu Value, Color, a nawet jeeli wiesz, co robisz typu Vector). Wykorzystalimy t waciwo
rozjaniajc za pomoc niewielkiej tekstury zbyt gbokie cienie w pewnych miejscach modelu (str. 455 456);
458
7.10
Budowa modelu
W tej sekcji poka, jak przeksztaci proste malowanie samolotw USAAC z Hawajw (por. sekcje 7.7, 7.8
str. 425 i nastpne) w zupenie inny, bardziej zoony kamufla. Przygotujemy tu tekstury dla samolotu, na ktrym lata w AVG flight leader William Reed, z dywizjonu Hells Angels . Posu si tu doskonaym opracowaniem barw tej maszyny, autorstwa Janusza wiatonia (z publikacji [6] ).
Prac rozpoczynam od zeskanowania schematu malowania. Nastpnie tn go na kawaki, ktre dopasowuj
do rozwinicia UV modelu (Rysunek 7.10.1):
a)
b)
Nie staraj si
zakry
wszystkiego!
Wytnij i umie na
rozwiniciu
odpowiedniej siatki
Dopasowanie wycitych fragmentw wykonuj w Inkscape, gdy najatwiej w nim obraca i skalowa obrazy.
Rezultat posuy nam jako pomoc przy malowaniu plam kamuflau i nanoszeniu oznacze. Nie trzeba przenosi
tu wszystkich szczegw schematu. Pominem np. ster kierunku, bo byoby z nim duo roboty, podobnie jak z
praw stron statecznika pionowego. Ten obraz ma z grubsza sygnalizowa ukad plam maskowania. Przeniosem wic tylko grne powierzchni skrzyde. Nie nacigam te na si rzutw z boku kaduba na jego rozwinicie. Wystarczy, by pasoway do rodkowej czci siatek (Rysunek 7.10.1b). Rezultat wczytuj do Gimpa (pliku
skin.xcf) jako osobn warstw o nazwie reference.png (Rysunek 7.10.2a). Przyda si za chwil.
Teraz zmienimy w GIMP barwy oglne. Zaznacz (SelectBy Color) obszary zamalowane na warstwie ColorLCamouflage barw Neutral Grey. Zamaluj to zaznaczenie kolorem Sky RAF-u (Rysunek 7.10.2b,c):
a)
b)
c)
Zaznacz dolne
powierzchnie
(By Color)
i zamaluj je
na nowy kolor!
Schemat
kamuflau
Rysunek 7.10.2 Zmiana barwy dolnych powierzchni z Neutral Grey na Sky (warstwa Color-LCamouflage)
www.samoloty3d.pl
459
W istocie to by substytut brytyjskiej farby Sky, uywany w latach czterdziestych przez producentw z USA:
lakier DuPont 71-021. Symbol ten jest oglnie znany i powtarzany przez wiele rde, ale mimo to trudno jest
zdeterminowa, jak mia waciwie barw. W doborze skorzystaem z sugestii Rato Marczaka, opublikowanych
w artykule na ten temat (na www.ratomodeling.com).
Olive Drab z
poprzedniego
schematu
Dark
Earth
stosowany w
RAF (i AVG)
Rysunek 7.10.3 Zmiana barwy grnych powierzchni z Olive Drab na Dark Earth (warstwa Color-UCamouflage)
b)
Nowa warstwa na
plamy Dark Green
Plamy nano
pdzlem, nie
aerografem!
Dawna
warstwa
Color-UCamouflage
460
Budowa modelu
Plamy kamuflau namalowane w GIMP bd zawsze zawieray jakie bdy. S najczciej niedopasowane
wzdu ktrego ze szww siatek, lub na granicy obiektw. Koniecznie musisz naoy ich obraz na model, aby
to sprawdzi. Zapisz zawarto warstwy z plamami do pomocniczego pliku (np. camouflage.png). Potem wska
ten plik Blenderowi (w UV/Image Editor) jako now zawarto obrazu Test. Wcz jeszcze w oknie 3D View tryb
wywietlania tekstur (Textured Solid), i ju moesz korygowa kamufla bezporednio na powierzchni modelu
(Rysunek 7.10.6):
Do bezporedniego
malowania modelu
w 3D View suy
tryb Texture Paint
W Gimpie warstwa z plamami kamuflau (Color-GreenCamouflage) miaa przejrzyste to. Gdy za pierwszym
razem wywietlisz ten obraz w Blenderze, przejrzyste obszary bd czarne. Musisz cho raz zaznaczy kad
cz modelu, by to obrazu stao si biae. Wicej o malowaniu w 3D oraz imporcie zmian wprowadzonych w
Blenderze do GIMP znajdziesz na str. 1134 i nastpnych (opis tego przypadku zaczyna si od strony 1140).
Samoloty AVG wygldaj na bardziej chropowate i zuyte od swoich odpowiednikw z Pearl Harbor. Rysunek
7.10.7 przedstawia inn maszyn z tego samego dywizjonu (Hells Angels):
opaty
miga:
czarne, z t
kocwk (wida
j
na
innych
zdjciach)
Okopcenie od rur
wydechowych
i prawie nie
pobrudzone godo
jednostki.
Oznaczenia
byy
wyranie odnawiane
Powierzchnia samolotu
wyglda na zakurzon i
zuyt
Tygrys to naklejka,
przywieziona przez
dziennikarzy
Rysunek 7.10.7 Inny egzemplarz P-40 z tego samego dywizjonu maszyna Charlesa Oldera (www.ratomodeling.com)
Zwr uwag chociaby na zacieki za kabin pilota. Podobne wystpoway take na naszej biaej 75. (To chyba lady po tankowaniach). Z kolei maszyna na schemacie Janusza wiatonia nie ma naklejonego tego,
disneyowskiego tygrysa. By moe tak ten samolot wyglda przed wizyt dziennikarzy, ktrzy je przywieli.
www.samoloty3d.pl
461
Aby odwzorowa zabrudzenia i wytarcia widoczne na zdjciu, musimy zintensyfikowa efekty na warstwach
*Chips i *Dirt w pliku skin.xcf (Rysunek 7.10.8):
Warstwy Ref*
Warstwy Color*
Rysunek 7.10.8 Odpowiednio zabrudzone tekstury barwy (warstwy Color*) i odbicia (warstwy Ref*)
Te warstwy wchodz w skad obrazw tekstury barwy (color.png) i odbicia (ref_dirt.png). Dodaj przetarcia i odpryski farby wzdu krawdzi natarcia skrzyde i statecznikw, oraz wydeptaj wyraniejsz ciek u nasady
skrzyda. W bezporednim ssiedztwie rur wydechowych nanie biae przepalenia. Dalej powinny przechodzi
w czarny nalot (sadzy?), noszcy lady wielokrotnych prb zmywania i czyszczenia.
Ciekawym elementem tego obrazu zanieczyszcze s zacieki, widoczne na wszystkich maszynach Hells Angels za kabin pilota1. Wydzieliem dla tego efektu odrbne warstwy *Leaks (po jednej dla tekstury koloru i
odbi). Rysunek 7.10.9) przedstawia szczegy warstwy Ref-Leaks, jednego z komponentw pliku ref.png:
a)
b)
Do namalowania zaciekw nie uywaem adnego specjalnego narzdzia. Wystarczyo poprowadzi kilka linii
rnymi rednicami standardowego pdzla GIMP (kka). Malowaem je z natury, na podstawie jedynego
zdjcia fragmentu biaej 75, jakie posiadam. Zaobserwowaem, e zacieki maj tendencj do rozlewania si i
czenia na krawdziach paneli poszycia. To nadaje im realistyczny wygld (Rysunek 7.10.9b).
1
Przypuszczam, e to lad po polowych metodach tankowania tych maszyn. Gdzie czytaem, e AVG nie miao cysterny z paliwem.
Zbiorniki samolotw napeniano podobno rcznie benzyn przelewano wprost z dziesitek kanistrw. Mona sobie wyobrazi, jak ile
pracy wymagao przygotowanie k a d e g o startu tych myliwcw!
462
Budowa modelu
Pora na prbny rendering, aby sprawdzi skuteczno naszych wysikw nad kamuflaem (Rysunek 7.10.10a):
Sun:Strength = 25
Zastosowaem tu ten sam schemat materiau B.Skin.Camouflage, co w poprzedniej sekcji, odczajc tylko
tekstur decals.png, ktr przygotujemy za chwil. Zmniejszyem intensywno tekstury col_intensity.png do
0.3, bo ten samolot mia janiejszy spd. Jednoczenie zwikszyem za to intensywno soca (Sun) do 25.
Na grnej powierzchni patw biaej 75 znajdowa si zaskakujcy element zapomniane kokardy RAF, ktrych chyba nikomu nie chciao si zamalowa (Rysunek 7.10.11):
Narysowaem je w Inkscape, ale dodaem jako oddzieln warstw do skin.xcf, by byy porzdnie pokryte brudem
i zadrapaniami. (W odrnieniu od pozostaych oznacze, na pewno nikt ich nie konserwowa). Inne znaki rozpoznawcze i goda przygotowaem w pliku decals.svg (Rysunek 7.10.12), z ktrego eksportuj plik decals.png:
Godo dywizjonu to wstawiony obraz rastrowy.
Zeskanowaem go ze schematu w do duej
rozdzielczoci, a nastpnie pomniejszyem,
dopasowujc do reszty oznacze
To alternatywna
mapa UV kaduba
Decals
Cay obraz
Powikszony fragment
Rysunek 7.10.12 Oznaczenia w pliku decals.svg (na tej ilustracji dodaem szare to, by wida byo biae elementy)
www.samoloty3d.pl
463
Zwr uwag, e uyem teraz innego rozwinicie UV powierzchni kaduba przed kabin (por. str. 462, Rysunek
7.10.12 i str. 390, Rysunek 7.3.21). To alternatywna mapa UV Decals, ktr dodaem do siatki kaduba aby
sylwetki aniokw poprawnie uoyy si na modelu.
Rysunek 7.10.13 przedstawia prbny render ze zmienion tekstur color.png i uzupenion tekstur decals.png:
Oznaczenie s za wyrane
(zbyt nasycone?)
Wydaje mi si, e barwy oznacze aniokw, numerw taktycznych czy paszczy rekina s zbyt ywe i
przez to nie pasuj do reszty powierzchni samolotu. Oznacza to, e musimy nieco stonowa tekstur
decals.png. Zrobimy to za pomoc dodatkowego wza HSV (Hue Saturation Value), wstawionego bezporednio za jej wzem Texture Image (Rysunek 7.10.14):
Dodatkowy wze HSV, zmniejszajcy
intensywno
(Value)
i
nasycenie
(Saturation) tekstury.
Tekstura decals.png
Wze
czcy
obydwie tekstury
barwy
464
Budowa modelu
Rysunek 7.10.15 przedstawia prbny render po zmniejszeniu kontrastu tekstury z oznaczeniami (decals.png):
Jeeli przyjrzysz si fragmentowi schematu materiau, pokazywanego przez Rysunek 7.10.14, zapewne zauwaysz e nie ma na nim tekstury sterujcej jasnoci powierzchni (col_intensity.png por. str. 455). Chciaem w
ten sposb sprawdzi, czy dla janiejszego odcienia dolnych powierzchni, uytego w tym brytyjskim kamuflau, ten element w ogle jest potrzebny. Konkluzja? Tekstura col_intenisty.png jest nadal potrzebna, cho naley
j stosowa z mniejsz intensywnoci: Range = 0.3 (Rysunek 7.10.16):
(W poprzedniej sekcji, dla ciemniejszego kamuflau USAAC, stosowalimy w tym miejscu Range = 0.7 por.
str. 456, Rysunek 7.9.17)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
465
RGB:Value = 0.15
RGB:Value = 0.25
Rysunek 7.10.18b) przedstawia ten sam model z bardziej intensywn barw odblaskw (Specular = 0.25).
Uwaam e powierzchnia modelu przedstawianego przez Rysunek 7.10.18a) wydaje si zbyt paska. Co
prawda grzbiet skrzyde i usterzenia jest chyba bardziej przekonujcy w tym przypadku ni w przedstawionym
przez Rysunek 7.10.18b). Sdz, e oglne wraenie wypada jednak na korzy przypadku b): janiejsze odblaski soca podkrelaj bry samolotu. Sprawiaj take, e model lepiej komponuje si z tem. Oczywicie,
nie naley z tym efektem przesadza: dla powierzchni matowych intensywno odbitego wiata moe si waha od 0.15 do 0.351.
S to wartoci odczytane bezporednio z rozwijalnej kontrolki barwy (w trybie HSV), poddane korekcie gamma (por. str. 89).
466
Budowa modelu
Ostatecznie zdecydowaem si zastosowa w tej scenie kolor odblaskw o intensywnoci = 0.25, gdy przy tym
ustawieniu powierzchnia samolotu wyglda podobnie jak na historycznych zdjciach. Rysunek 7.10.19 przedstawia model w gotowym malowaniu, podstawiony na jedno ze znanych zdj R. T. Smitha z maja 1942r:
Materia
B.Glass.Canopy:
zmniejszyem Reflectivity do
0.8 i Softness do 0.01
Cienie i intensywnoci barw s waciwie zgodne. Doszedem do wniosku, e zielone plamy kamuflau miay
inny odcie (czysta ciemna ziele). Zmodyfikowaem je we wzorcu skin.xcf (por. str. 458, Rysunek 7.10.2) i powtrnie wygenerowaem tekstur color.png. Nie udao mi si jednak dopasowa barw modelu do tego historycznego zdjcia. Kaduby tych samolotw s ciemniejsze, bo na kliszy utrwaliy si gbokie cienie. Moe to jaka
niedoskonao aparatu lub kliszy? Amatorska fotografia kolorowa wtedy dopiero raczkowaa
Rysunek 7.10.20 przedstawia ten sam model, ale widziany z prawej strony. Na tej scenie umieciem soce z
tyu ponad samolotem w ten sposb podwietla nierwnoci na skrzydach i stateczniku poziomym:
Rysunek 7.10.20 Ten sam model, widziany z prawej strony (inne to i pooenie soca)
www.samoloty3d.pl
467
Podsumowanie
Zmiana kamuflau samolotu sprowadza si do modyfikacji tylko trzech obrazw jego tekstur. S to, przede
wszystkim: color.png i decals.png. Jeeli nowy kamufla wymaga powanych zmian w zabrudzeniu modelu, trzeba take nieco zmieni obraz ref_dirt.png;
Zmiany dotyczce pliku color.png wprowadzasz w GIMP, w pliku skin.xcf, na warstwach ColorUCamouflage i Color-LCamouflage. Zmiana polega na zaznaczeniu dotychczasowego koloru (By Color) i
zamalowaniu zaznaczenia nowym (str. 458);
Plamy kamuflau nanosisz w skin.xcf na oddzielnej warstwie (str. 459). Gdy je namalujesz, koniecznie
sprawd czy dobrze si ukadaj wzdu szww modelu!
Aby sprawdzi poprawno plam kamuflau, naley wkopiowa na chwil ich warstw z GIMP i podstawi
jako obraz tekstury w Blenderze. Tryb Texture Paint Blendera umoliwia wygodne malowanie poprawek
bezporednio na powierzchni modelu (str. 460). Poprawiony obraz przenosimy z powrotem do Gimpa.
Barwy tekstury decals.png mog wymaga indywidualnej korekty (za pomoc dodatkowego wza HSV
por. str. 463);
Barwa Specular ma duy wpyw na intensywno odblaskw soca na powierzchni modelu. Warto zawsze
sprawdzi, czy drobna zmiana tego koloru nie poprawi integracji modelu z tem (str. 465). W razie czego
moesz take sprbowa zmiesza podstawow barw Specular (z wza RGB) z tekstur barwy. (W tej
chwili steruje tym mieszaniem oryginalny kana Alpha tekstury decals.png. Mona t nitk przeprowadzi przez dodatkowy wze Moderate, o wartoci Range < 1.0);
468
7.11
Budowa modelu
Podsumowanie
Uff! W tym rozdziale onglowalimy plikami obrazw, wstawiajc je na rne warstwy w Inkscape lub Gimpie.
Aby si w tym nie pogubi, na koniec przedstawiam oglny obraz tego procesu. Moesz na nim sprawdzi,
skd pochodzi konkretna tekstura i jak j otrzyma (Rysunek 7.11.1):
GIMP: skin.xcf
Pliki uyte w
Blenderze
Inkscape:
skin.svg
holes.png
screws.png
(opcjonalny)
color.png
lines.png
ref_dirt.png
ref_details.png
nor_details.png
nor_blur.png
Inkscape:
decals.svg
decals.png
Rysunek 7.11.1 Schemat generowania obrazw podstawowych tekstur dla zewntrznych powierzchni modelu P- 40
www.samoloty3d.pl
469
Wiksza cz obrazw uywanych przez Blender pochodzi bezporednio z dwch plikw Inkscape:
- holes.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Holes + BkgWhite;
-
Dotyczy to take wszelkich tekstur pomocniczych (nie narysowaem ich na poprzedniej stronie, by nie komplikowa schematu). W tym rozdziale uywalimy jednej takiej tekstury:
- col_intensity.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Intensity + Bkg-Black (suy do
lokalnego rozjanienia powierzchni por. str. 455);
Jej uycie zaley od owietlenia konkretnej sceny i zastosowanego zmniejszenia intensywnoci tekstur barw.
Czasami nie jest w ogle potrzebna.
Oprcz tego z pliku Inkscape skin.svg eksportowane s dwa obrazy do dalszej obrbki w GIMP:
-
screws.png: to wyeksportowana z pliku skin.svg warstwa Screws, bez adnego ta. Ten obraz mona
opcjonalnie wstawi do skin.xcf jako warstw Color-screws.png. Suy do rozjanienia bw rub na
teksturze barwy;
lines.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Lines, Contours, Holes, Bumps, Cover,
Shadows, BkgWhite. Wstawiony do skin.xcf jako referencyjna warstwa UV-Lines.png, oraz, po rozmyciu, jako warstwa Color-Weathering suca do uzyskania teksturze barwy efektu zuycia (str.
431, 434)
Podczas prac nad detalami samolotu na pewno bdzie trzeba uzupeni tekstur poszycia o jakie ruby,
nity, czy czenia blach. Oznacza to, e jeszcze co najmniej kilka razy bdziesz musia wygenerowa nowe
wersje obrazw, ktre wylicza Rysunek 7.11.1.
Ewentualne zmiany obrazw tekstur naley najpierw wykona w Inkscape. Wprowad je w odpowiednich warstwach szczegowych pliku skin.svg (Screws, Rivets, PanelV, PanelH, ...), wewntrz umieszczonych na nich
grup (#Screws, #Rivets, #PanelV, #PanelH, ....). Warstwy przygotowane w skin.svg do eksportu (Result:*)
zawieraj referencje do tych grup, wic natychmiast wywietl to, co zmienisz w warstwach szczegowych.
Po wprowadzeniu zmian w Inkscape naley ponownie wykona czynnoci przedstawione przez Rysunek 7.11.1:
1. wygenerowa pi plikw z Inkscape (holes.png, screws.png, ref_details.png, nor_details.png,
nor_blur.png);
2. wczy do GIMP plik screws.png (na odpowiedni warstw). To tymczasowy plik, ktry po
wczytaniu mona usun;
3. wygenerowa ze skin.xcf nowe wersje color.png i ref_dirt.png;
Oczywicie, jeeli niczego nie zmieniae w ukadzie dziur na warstwie Holes, moesz nie generowa pliku
holes.png. To samo dotyczy screws.png. Pozostae trzy pliki, wyliczone w pkt. 1, s zoeniem wielu grup, i na
wszelki wypadek generuj je po kadej zmianie!
Zwr uwag, e nie wymieniam tu pliku lines.png. To do specyficzny plik pomocniczy: jego rozmyta wersja,
ze wzgldu na swoj niedokadno jest odporna na wikszo zmian. Wersja oryginalna (nie rozmyta) peni
rol pomocnicz jest potrzebna tylko do malownia warstw przetar i odpryskw farby. Wanie dlatego, e
mona go czsto pominc, nie stworzyem dla tego obrazu odpowiedniej warstwy Result:* w pliku skin.svg.
470
Budowa modelu
Jeeli chodzi o schemat materiau B.Skin.Camouflage to rs stopniowo w wyniku zmian, ktre wprowadzalimy w kolejnych sekcjach tego rozdziau. Obecnie sta si ju bardzo duy (Rysunek 7.11.2):
Inne
Mapowanie
Tekstury
Sterowanie
12
col_intensity
holes
11
decals
Barwy
10
9
color
8
7
Nierwnoci
Odbicia wiata
6
ref_dirt
5
4
Invert
ref_details
3
nor_blur
nor_details
Takimi
numerami
oznaczyem
wzy sterujce jakim parametrem
materiau B.Skin.Camouflage.
Opis patrz str. 472.
Dla uproszczenia usunem z pokazywanego na ilustracji schematu wze Texture Coordinate. Uywalimy go
jako rdo wsprzdnych tekstur, pobieranych z domylnego rozwinicia UV kadej siatki. Ten rodzaj wsprzdnych jest domylnym dla stosowanych w tym schemacie wzw Texture Image, wic gdy go odczysz,
wszystko dalej bdzie dziaa1.
Schemat, przedstawiony przez Rysunek 7.11.2, mona podzieli na strefy. Na ilustracji ten podzia zaznaczyem
za pomoc biaych, przerywanych linii. Poziomo mona wyrni (wyliczajc od lewej do prawej):
-
Pionowo rozbudowywalimy schemat z dou do gry, std zaczynajc od spodu mona w nim wyrni obszary zwizane z:
- odwzorowaniem nierwnoci na powierzchni samolotu (tekstury nor_details.png, nor_blur.png);
- modulacj odbi wiata (tekstury ref_details.png, ref_dirt.png);
-
Gdy niczego nie podczysz do wejcia Vector wza Texture Image, Cycles podstawia tam niejawnie wsprzdne Texture Coordinate:UV
(por. str. 89)
2
Wyjtkiem od tej reguy jest tekstura otworw (holes.png). Znajduje si po prawej stronie schematu tylko dlatego, e w innym miejscu jej
dugie poczenie z wejciem Surface Output:Vector byoby mniej czytelne.
www.samoloty3d.pl
471
Obszarem, ktry wyglda jako chaotycznie s wzy sterujce barwy i odbicia wiata (Rysunek 7.11.2) by
moe dlatego, e cz si ze sob. Zwr take uwag, ile rnych parametrw materiau B.Skin.Camouflage
jest ukrytych w tej pltaninie! Nie miej zudze jeeli wrcisz do tego schematu za rok, nie bdziesz pamita
o istnieniu ani znaczeniu co najmniej poowy z nich. A co dopiero kto, kto bdzie chcia wykorzysta ten model
dla niego to bdzie zupene spaghetti. Dlatego proponuj obudowa obszar sterowania teksturami barwy i
odbi za pomoc pomocniczej grupy (Rysunek 7.11.3):
10
10
10
6
8
3
5
4
Invert
9
7
3
Rysunek 7.11.3 Stworzenie grupy X.Textured Skin
Nadaem tej grupie nazw X.Textured Skin. Poniej wejcia dla kadej tekstury umieciem si na niej podstawowe parametry, zwizane z tym obrazem. (Posugujc si umieszczonymi na ilustracji numerami moesz
szybko zidentyfikowa, z jakiego wza pochodzi kady z nich). Dziki grupowaniu mogem nada licznym parametrom odbi i barwy jakie nazwy, co take poprawio czytelno caego schematu (Rysunek 7.11.4):
Zesp tekstury col_intensity.png
pozosta na zewntrz, bo jest
opcjonalny
Zamieniem
miejscami
niektre wzy obrazw, by
ich poczenia z X.Textured
Skin nie krzyoway si.
Sterowanie
jasnoci
decals.png pozostawiem
na zewntrz
Sterowanie gbokoci
nierwnoci
472
Budowa modelu
Grup X.Textured Skin wykorzystamy jeszcze w materiale wntrza kabiny. By moe uyjesz jej potem w kolejnych modelach. Dlatego nie wczyem do niej pewnych bardzo specyficznych szczegw, takich jak sterowanie tekstur intensywnoci (col_intensity.png) czy przyciemnienie tekstury decals.png (Rysunek 7.11.4). Nawet bez tych dodatkw, i bez miejsc na podczenie dla obrazw, grupa X.Textured Skin eksponuje a osiem
rnych parametrw. (Nie licz Decals Alpha, bo to po prostu miejsce do podczenia wyjcia Alpha tekstury
decals.png por. Rysunek 7.11.4). Mogo by by ich jeszcze wicej, ale specjalnie pomijaem te parametry
wzw, ktre rzadko zmieniaem (por. Tabela 7.11.1). W razie potrzeby mona przestawi ich wartoci w definicji grupy.
Na pokazanych na poprzednich stronach schematach nadaem kademu wzowi sterujcemu indywidualny
numer (por. Rysunek 7.11.2, Rysunek 7.11.3). Zrobiem to, aby zestawi w poniszej tabeli wszystkie parametry,
ktrymi mona sterowa w materiale B.Skin.Camouflage:
Nr
wza
Typ
wza
Przeznaczenie
Parametr
wza
Moderate
Range
N/D
Moderate
Range
N/D
Range To Max
Max
Min
Range
Range
Nazwa parametru
X.Textured Skin
Reflectivity
pominity
Roughness
pominity
Moderate
Intensywno zabrudze (odwzorowanych przez pomocnicz tekstur Ref por. str. 419)
Range
Dirt Intensity
RGB
Value
Specular Image
Stack Image
Opacity
Decals Specularity
Moderate
Range
Specular Intensity
Stack Image
Opacity
Decals Intensity
10
11
12
Saturation
Diffuse Intensity
Diffuse Saturation
N/D
Saturation
N/D
Min
N/D
Range
N/D
Model z grupami z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.11.blend (por. str. 22).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8.
473
W tym rozdziale zakoczymy formowanie naszego samolotu. Zaczniemy od typowej sytuacji skorygowania
tego, co zrobilimy wczeniej na podstawie nowych materiaw referencyjnych. Jeeli robisz dokadny model,
praca zawsze posuwa si po takiej spirali: od czasu do czasu trzeba wrci do rzeczy, ktre ju wykonae
poprzednio, i je poprawi. Poka to w sekcji 8.1 na przykadzie powanej modyfikacji ksztatu kaduba.
Nastpnie dodamy do modelu mnstwo drobnych czci na przykad elementy podwozia. Nie bdziemy ich
rozwija i teksturowa, jak to robilimy z podstawowymi powierzchniami samolotu w poprzednim rozdziale. Zamiast tego do ich pokrycia uyjemy prostszych, jednorodnych materiaw, opartych o tekstury proceduralne.
W tym rozdziale nie bd opisywa wykonania kadego detalu. Skupi si raczej na tych, ktre wymagaj zastosowania jakiej nowej, nie omawianej do tej pory metody. Aby nabra wprawy, prac nad szczegami zaczniemy od stworzenia kka ogonowego. To do prosty mechanizm, wic atwo pokaza na jego przykadzie
wszelkie niuanse nowych technik. Potem przejdziemy do bardziej zoonych caoci: najpierw podwozia gwnego, a pniej wntrza kabiny pilota.
Gdy skoczysz kabin pilota, caa reszta pracy wyda Ci si ju atwa i bardzo prosta!
W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pliku textures2.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz
na. str. 22).
474
8.1
Budowa modelu
Podczas pracy nad modelem, prdzej czy pniej natrafisz na nowe materiay o samolocie, ktry tworzysz.
(Czasami moesz natrafi na nie wtedy, gdy caa praca jest ju skoczona). Analizujc takie nowe zdjcia czy
rysunki mona znale bdy w ksztacie modelu. Poprawa takich niezgodnoci wie si czsto z duym nakadem pracy. Jest to jednak konieczne, jeeli chcesz jak najdokadniej odtworzy pierwowzr. W tej sekcji poka jak moliwie prosto wprowadzi tak powan zmian ksztatu.
Podczas pracy nad drug edycj ksiki otrzymaem dziki uprzejmoci Hume Batesa dwa nowe rysunki P40B/C. Dotycz wntrza kabiny, ale wida na nich take kontur tylnej czci kaduba. Czym prdzej wic zestawiem je z naszym modelem (Rysunek 8.1.1):
Na tym odcinku szeroko
okapotowania
silnika
nieznacznie si zmniejsza
Trzeba poprawi
ten fragment
Powana rnica: tu
kadub by wszy!
Powana rnica: tu
kadub by szerszy!
Rnica
w
pooeniu luku
bagaowego
Uyem tu rzutw z boku i z gry moich planw, ktre odpowiadaj modelowi stworzonemu w pierwszej edycji
Wirtualnego modelarstwa. (Ksztat tego modelu jest taki sam jak ten, ktrego uywalimy do tej pory).
Rysunek 8.1.1 pokazuje, e w rzucie z boku kadub ma w zasadzie poprawny ksztat. Zgadza si take pooenie skrzyda. Do poprawki jest dolna cz wiatrochronu kabiny pilota. (Wida le zinterpretowaem znieksztacenie perspektywiczne na zdjciach). Dugo zastanawiaem si nad pooeniem luku bagaowego, ktry na
rysunkach fabrycznych jest odrobin przesunity w stosunku do tego na modelu (Rysunek 8.1.1a). Problem
polega na tym, e jednoczenie jego obramowanie (wrgi i podunice) s zgodne z dokumentacj. Po analizie
dostpnych zdj doszedem do wniosku, e to moe by efekt jakiego przesunicia kalki na desce krelarskiej. (Na zdjciach grna krawd luku ley bliej podunicy, ni wida to na tych rysunkach).
Za to w rzucie z gry wida powane rnice pomidzy ksztatem modelu i konturem z dokumentacji technicznej. W zasadzie nie powinno mnie to dziwi: do tej pory nie byo z czym go zweryfikowa. (Jak to opisuje sekcja
18.3 na str. 1207, odpowiednie zdjcia z gry praktycznie nie istniej). Bdny ksztat kaduba w tym rzucie wystpuje na najwczeniejszych planach modelarskich, jakie odnalazem 1.
1
Jest to rysunek P-36 z albumu Paula R. Matta z 1969r. Sdz, e korzysta z niego Jacek Jackiewicz, opracowujc w 1999r. plany P-36 i
P-40 dla monografii AJ-Press. Te rysunki byy z kolei wykorzystywane przez wielu innych autorw, w tym Mariusza ukasika.
www.samoloty3d.pl
475
Szczeglnie zainteresowa mnie dugi, prosty fragment konturu kaduba ponad skrzydem (Rysunek 8.1.2a):
b)
a)
Dlaczego ten fragment
konturu jest lini prost?
Konierze s wykonane z
teownika, wygitego tak, by
przylega do powierzchni
skrzyda.
Dodatkowe
wygicie
w
kierunku
poprzecznym
byoby
technologicznym
koszmarem!
Rysunek 8.1.2 Przyczyna paskich bokw kaduba: konierze mocujce skrzyda (zdjcie: Life)
Okazao si, e taki ksztat nie by przypadkowy, i wynika ze wzgldw technologicznych: kadub by mocowany
do pata za pomoc konierza, cigncego si wzdu burt kabiny (Rysunek 8.1.2b). Z zaczonego zdjcia wynika, e ten konierz by to agodnie wygity fragment przekroju o ksztacie litery T. Przypuszczam, e dodatkowe wygicie w kierunku poprzecznym, ktre odwzorowaoby jak krzywizn kaduba byoby bardzo kopotliwe (to znaczy: drogie). Std atwiej byo dopasowa na tym odcinku kadub do konierza, pozostawiajc proste
krawdzie burt kabiny w paszczynie poziomej. I cho na wszystkich innych planach P-40 ten fragment jest
lekko wygity, to ostatecznie przekonao mnie do poprawnoci konturu z rysunkw fabrycznych.
Naniosem odpowiednie poprawki czerwonymi liniami na plany samolotu (Rysunek 8.1.3):
Top-upd.png
Left-upd.png
Ten skorygowany rzut z lewej (plik Left-upd.png) i z gry (plik Top-upd.png) znajdziesz w materiaach pomocniczych (w folderze source\plans\p40b-highres por. str. 22).
476
Budowa modelu
Jak teraz dopasowa kadub samolotu do tych zmodyfikowanych planw? Zmiany dotycz wielu siatek naraz.
Rczna modyfikacja kadej z nich byaby pracochonna. W dodatku wie si z ryzykiem powstania jakich
szczelin pomidzy poszczeglnymi czciami. Co gorsza, modyfikowane siatki s stosunkow gste. Trudno
bdzie unikn na ich powierzchni drobnych pofadowa. Jedynym uatwieniem jest to, e te zmiany dotycz
tylko ksztatu siatek nie musimy (na szczcie) modyfikowa tekstur. Dopki nie usuniemy z poprawianych
siatek adnej ciany, dopty wsprzdne mapowania tekstur take pozostan nienaruszone.
W takiej sytuacji dobrym rozwizaniem wydaje si zmiana wszystkich tych czci rwnoczenie, za pomoc
modyfikatora Mesh Deform (por. str. 979) . Zacznijmy od obudowania kaduba odpowiednim pudekiem
(Rysunek 8.1.4):
Nazwijmy t tymczasow siatk DeformBox. Wstaw do niej (Loop Cut) na poziome i pionowe krawdzie ponad
kluczowymi miejscami kaduba. Gdzie dokadnie trzeba je umieci? W zasadzie tam, gdzie w rzucie z boku
biegn odpowiednie wrgi i podunice. Musisz jednak z tym troch sam poeksperymentowa (Rysunek 8.1.5):
Ten fragment ma by
wyprostowany std
wrga porodku
Ten fragment ma by
bardziej wypuky std
wrga porodku
Bdziemy modyfikowa
szeroko tylko tego
obszaru siatki kaduba
I wanie przy okazji tych eksperymentw natkniesz si na mankamenty uycia modyfikatorw Mesh Deform.
Cho na czas prb wystarczy je przypisa do gwnych elementw kaduba, to i tak ich przypinanie (przycisk
Bind por. str. 979) i pniejsze odpinanie (Unbind por. str. 980) od deformatora jest pracochonne. W
dodatku po kadej prbie siatka deformujca pozostaje zmieniona, i trzeba j rcznie przywraca do poprzedniego ksztatu Tu potrzeba jakiego skryptu Pythona, ktry zautomatyzuje te kroki!
Stworzyem wic taki dodatek do zarzdzania zespoem modyfikatorw Mesh Deform. (Chodzi o zesp wielu
deformowanych obiektw i jednej siatki deformujcej). Nazywa si MDeform i znajdziesz go w oknie User
Preferences, zakadce Addons, dziale Object. Jego plik jest doczony do innych skryptw, towarzyszcych tej
ksice. Szczegowy opis jego uycia umieciem na str. 982. Tutaj skoncentruj si bardziej na tym, jak przygotowa kadub do tej deformacji.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
477
Zacznijmy od przymiarki: przypisz pleceniem Set Deformer do siatki DeformBox gwne powierzchnie kaduba: cz centraln i tyln (B.300.Fuselage) oraz okapotowanie silnika (obiekty B.350.*.Cowling.*) . Nastpnie
uaktywnij deformator (Deformer:Bind objects por. str. 983) i zacznij stopniowo zmienia szeroko kaduba,
zaczynajc od przodu (Rysunek 8.1.6):
Przd
ma
pozosta bez
zmian
Przesunite
wierzchoki
siatki
deformatora
Zaznacz
ten
fragment siatki
Gdy fragment wok ciany ogniowej osignie ju zaoon szeroko, ogranicz deformowany obszar siatki do
dwch krawdzi i ponownie zmniejsz jego szeroko (Rysunek 8.1.7a):
a)
b)
Zmniejsz
jeszcze
bardziej
szeroko
tego fragmentu siatki
Dopasowujesz w ten sposb do nowego konturu burty kabiny. Na koniec wyeliminuj ostatnie lady po wygiciu
tego fragmentu poszerzajc nieco pojedyncz krawd za kabin pilota (Rysunek 8.1.7b).
W ten sam sposb zmie szeroko ogona samolotu (Rysunek 8.1.8):
Tutaj kadub ma
by szerwszy
Poszerz ten
fragment
Dopasuj si do konturu
przede wszystkim w
tym miejscu
T nieznaczn rnic
skorygujesz za chwil,
zmieniajc szeroko
pojedynczej krawdzi
478
Budowa modelu
W ten sposb upewnilimy si, e siatka DeformBox ma wystarczajc liczb krawdzi do waciwego przeksztacenia kaduba. Obejrzyj teraz uwanie rezultat z kadej strony (Rysunek 8.1.9):
Powierzchnia
kaduba
zmienia si pynnie, bez
lokalnych znieksztace
Poczenia deformowanych
powok zachowuj cigo
Pierwsze wraenia s pozytywne: cienie na kadubie nie wykazuj adnych lokalnych zaburze ksztatu. Poczenia deformowanych powok zachoway cigo. Koniecznie jednak wcz inne warstwy i sprawd wszystkie
zakamarki bo na pewno znajdziesz takie szczeliny, jak te ktre pokazuje Rysunek 8.1.10:
Szczelina wzdu
krawdzi powok
Drobne
szczeliny
pomidzy
ramkami
kabiny i powierzchni
kaduba
Deformowana powoka
(zmieniem
jej kolor na
czerwony)
Osona
chodnic
cieczy (nie bya
deformowana)
Przesunicie
zdeformowanej
powoki
Zapamitaj albo zanotuj, gdzie znajduj si szczeliny lub przesunicia. Wikszo z nich wyeliminujemy, przypisujc do deformatora obiekty, wzdu ktrych si pojawiy. Zacznijmy od przypisania do DeformBox wewntrznych powierzchni kaduba, wraz z podunicami i wrgami (Rysunek 8.1.11):
(Nie bd ju pokazywa, jak bardzo te obiekty wystaj spod zdeformowanej powierzchni kaduba).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
479
Aby podczas finalnej deformacji kaduba nie powstay szczeliny wzdu ramek kabiny (por. Rysunek 8.1.10),
przypisz je do deformatora (Rysunek 8.1.12a):
a
b
Cay
zesp
owiewki (ramki
i oszklenie)
Przypisz
klap kka
ogonowego
Usu drug klap
(bo uywaa tej
samej siatki)
Na czas operacji
odcz t klap od
osi obrotu
Przypisz do deformatora jedn z klap kka ogonowego (Rysunek 8.1.12b). Pamitaj tylko, aby na czas tej deformacji odczy j od jej osi obrotu (Clear Parent: Clear and Keep Transformation). (Te osie dosuniemy do
nowych krawdzi otworu po zakoczeniu caej operacji). Kada z pokryw kka ogonowego uywa tej samej
siatki, wic przed przypisaniem usu jedn z nich lub skopiuj jej siatk (inaczej polecenie Apply nie zadziaa).
Aby zmieni tylko cz owiewki zwizan z kadubem, zdefiniuj na niej deformowany obszar jako grup wierzchokw (Vertex Group str. 945) o nazwie Deform. Po przypisaniu obiektu do deformatora wpisz rcznie t
grup we waciwociach modyfikatora MDformer (Rysunek 8.1.13):
W podobny sposb ogranicz deformowany obszar na owiewce usterzenia (Rysunek 8.1.14a) i niszej czci
osony silnika (Rysunek 8.1.14b):
a
Przypisz
tylko
ciany
przylegajce do kaduba
b
Dolnej czci tej siatki
nie deformujemy
Osony chodnic
nie deformujemy
w ogle
480
Budowa modelu
Gdy wszystkie drobne obiekty s ju przypisane, wycz (Deformer:Unbind objects) wprowadzone zmiany w
siatce deformatora. W ten sposb wracasz z deformacj do sytuacji pocztkowej, gdy ani aden z obiektw, ani
siatka deformatora nie byy odksztacone (Rysunek 8.1.15):
Zdeformowana
siatka i niektre
z przypisanych
obiektw
Sytuacja wyjciowa:
wyprostowana
siatka i obiekty bez
deformacji
Potem uaktywnij z powrotem deformacj, naciskajc Deformer:Bind objects (tym razem jest wicej obiektw,
wic potrwa to jeszcze duej). Gdy siatka stanie si aktywna, powtrz przeksztacenia opisane na str. 477. Zacznij tak jak poprzednio, od przodu (Rysunek 8.1.16):
Tak
jak
poprzednio:
zmniejsz szeroko tego
fragmentu
Potem poszerz ogon (Rysunek 8.1.17). (Traktuj te ilustracje tylko jako przypomnienie gwnych krokw):
Zwiksz szeroko
ogona samolotu
Pamitaj, e cz warstw moesz ukry, a to, co przeszkadza na warstwie aktualnej take schowa ( H ), by
nic nie zasaniao rysunku referencyjnego. Na przykad owiewk usterzenia (na ostatnim etapie deformacji).
www.samoloty3d.pl
481
Teraz znw przyjrzyj si uwanie wynikowi deformacji. Rysunek 8.1.18a) pokazuje ogon wyglda na to e tu,
poza drobnym przebiciem krawdzi powierzchni wewntrznej wszystko jest poprawnie. Za to owiewka skrzyda
zagbia si nam w niezdeformowan cz kaduba! (Na chwil nadaem jej kolor czerwony, aby Rysunek
8.1.18b lepiej pokaza, co si stao):
a
b
Drobne
przebicie
wewntrznej
powierzchni
kaduba
Owiewka nadal
jest dopasowana
do powierzchni
kaduba
Pokrywy
podwozia
pozostay dopasowane
do krawdzi otworu
Zagbienie owiewki
w niezdeformowanym
fragmencie powoki
W dodatku nie podoba mi si cie, wskazujcy na drobn nieregularno ksztatu w okolicy naronika osony
chodnicy cieczy (Rysunek 8.1.18b).
Na szczcie do modyfikatora przypisalimy tylko cz owiewki skrzyda (por. str. 479, Rysunek 8.1.13). Pozwala to na wprowadzenie korekty na bieco, bez wyczania caej deformacji. Wystarczy w trybie edycji tej
siatki wykluczy z deformowanej grupy odpowiednie wierzchoki (Rysunek 8.1.19):
Usu te wierzchoki z
grupy przypisanej do
modyfikatora
Modyfikator
MDeformer
zmienia tylko wierzchoki z
tej grupy (por. str. 479).
Tu powstaa
drobna
szczelina
Po zmianie przypisania wystarczy przeczy si na Object Mode, by zmiana odniosa skutek. Gdy do modyfikatora masz przypisan grup wierzchokw, moesz take sterowa intensywnoci efektu (za pomoc kontrolki
Vertex Groups:Weight). Mona nawet przypisywa indywidualne wagi poszczeglnym wierzchokom, malujc
je na siatce (por. str. 958). Pozwala to na pynne sterowanie ksztatem. W ten sposb mona wyeliminowa np.
jakie drobne szczeliny, ktra pojawia si po wykluczeniu z deformacji zaznaczonego fragmentu siatki. Tak si
jednak zoyo, e tu jeszcze nie musimy ich stosowa. Malowanie wag wykorzystamy nastpnym rozdziale,
uywajc go do sterowania gstoci trawy na powierzchni lotniska.
O wiele gorzej przedstawia si sprawa cienia na naroniku chodnicy cieczy (Rysunek 8.1.18b). Aby go wyeliminowa, musimy jednak wczy do deformacji take ten fragment osony silnika. A to oznacza, e trzeba wycofa cay obecny efekt (znw wywoujc Deformer:Unbind objects)!
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
482
Budowa modelu
Zawsze warto doda do deformatora wicej siatek ni mniej przy czym od razu przypisz tym, co do ktrych masz wtpliwoci, odpowiednie grupy wierzchokw.
Po wyczeniu deformatora zmodyfikowaem obszar siatki B.350.Cowling.004 (Rysunek 8.1.20a), oraz przypisaem naronik osony chodnicy cieczy (B.350.Cowling.005 Rysunek 8.1.20b):
a)
b)
Deformowane obszary
powinny
do
siebie
pasowa
Potem jeszcze raz wywoaj Deformer:Bind objects i poczekaj chwil (na moim laptopie ta operacja zajmuje
Blenderowi okoo 4 minut). Potem jeszcze raz zdeformuj siatk tak jak to robilimy poprzednio (por. str. 477 i
str. 480).
Za trzecim razem zdeformowane elementy kaduba pasuj do siebie cakiem dobrze. Pozostay do poprawienia:
-
Grna krawd
owiewki
Obecna krawd
przenikania
z
kadubem
A mona by byo, gdyby ulepszy dziaanie dodatku MDeformer. Dowiadczenia z formowania tego kaduba uwiadomiy mi, e skrypt
mgby w kadym przypisanym obiekcie tworzy grup ze wszystkich wierzchokw siatki i przypisywa j do dodawanego modyfikatora
MDeformer. Kada z grup miaaby przypisan wag (tzn.wpyw deformowanej siatki) na poziomie 0.5. Siatk deformujc trzeba byoby
deformowa jeszcze bardziej, by uzyska obecne odksztacenie. Jednak takie rozwizanie pozwala na regulacj siy deformacji za pomoc indywidualnych wag wierzchokw. Umoliwia skorygowanie ksztatu rnych szczeglnych elementw, takich jak krawd tej owiewki.
Postaram si umieci tak ulepszon wersj dodatku wrd innych skryptw na www.samoloty3d.pl. W razie czego sprawd tam w jego
opisie, czy wspominam tam o tej nowej funkcjonalnoci!
www.samoloty3d.pl
483
W takim razie zatwierdmy deformacj naciskajc Deformer:Apply1. A gdy kadub jest przeksztacony na stae,
zajmijmy drobnymi poprawkami, ktre trzeba nanie po tej operacji.
Krawd obydwu owiewek moemy szybko skorygowa. Przypisz je jeszcze raz do deformatora (t sam grup
wierzchokw por. str. 479) i lekko rozsu odpowiednie ciany jego siatki (Rysunek 8.1.22):
Skorygowana krawd
W podobny sposb dokonaj niewielkiej korekty szerokoci elementw wewntrz ogona (por. str. 481).
Wewntrzne ciany owiewki skrzyda musimy podda jeszcze korekcie, bo w wyniku tych wszystkich deformacji
ich przekrj poprzeczny nie jest ju okrgy. To wymagao troch pracy, bo trzeba byo przygotowa nowy wzorcowy stoek, dostosowany do zmienionego ksztatu naronika kaduba i skrzyda (por. str. 260). Potem przeniosem zaznaczone ciany siatki owiewki na t now powok (Rysunek 8.1.23a). Aby to zrobi szybko, uyem
modyfikatora Shrinkwrap (Rysunek 8.1.23b):
a
b
Pomocnicza
powoka
wzorcowa
Korygowany
fragment siatki
Rysunek 8.1.23 Poprawienie ksztatu wewntrznych cian owiewki (za pomoc modyfikatora Shrinkwrap)
Moe si zdarzy, e za pierwszym razem otrzymasz komunikat, e dla ktrego obiektu to si nie udao (jak na str. 89, Rysunek 14.48.9).
Podczas pisania tej sekcji przytrafio si to i mnie: okazao si e gwna siatka kaduba (B.300.Fuselage) jest uywana przez wicej ni
jeden obiekt. Uyem okna Outliner (w trybie All Scenes) by znale j w pomocniczej kopii kaduba, ktr chomikowaem w scenie Tools.
Stworzyem jej kopi ( Shift - D ), usunem orygina, i powtrzyem operacj Deformer:Apply.
484
Budowa modelu
Te
wierzchoki
trzeba przesun
do dou
przekrj owiewki ju nie by okrgy, i dlatego wzorcowa powoka nie siga do tego miejsca).
Modyfikator nie
obejmowa tego
obszaru
wycz (na czas tej operacji) w lewej wzorcowej owiewce (B.180.L.WingFillet) modyfikator
Subdivision Surface;
zmie skal prawej owiewki (B.180.R.WingFillet) wzdu jej lokalnej osi Z na ujemn. To spowoduje
c
Deformowany obszar to
ta grupa wierzchokw o
nazwie Cone
Aby mg odrni kad z tych powok, na ilustracjach lewa owiewka ma kolor czerwony. Gdybym pozostawi w niej modyfikator Subsurf, to wierzchoki
prawej owiewki dopasowayby si do w yg a d zo n yc h
wierzchokw lewej.
Gdy wszystko wyglda poprawnie, zatwierd zmian
prawej owiewki, naciskajc przycisk Apply w panelu jej
modyfikatora Shrinkwrap. Potem przywr oryginaln
skal tego obiektu, by wrci na swoje miejsce
(Rysunek 8.1.26).
Na koniec dodaj z powrotem do lewej owiewki modyfikator Subsurf, by bya wygadzona tak jak prawa.
Rysunek 8.1.26 Przywrcenie prawej owiewce oryginalnej skali
Korekt owiewki kabiny zaczynam od obnienia jej
www.samoloty3d.pl
485
grzbietu (do linii poziomej) . To take mona szybko wykona za pomoc odpowiedniego pudeka i dodatku
MDeform (Rysunek 8.1.27a):
a)
b)
Przesu t krawd,
by poziomo ustawi
grzbiet kabiny
Siatka do deformacji
osony kabiny
Korekt wprowadzamy przesuwajc grn przedni krawd siatki do dou (Rysunek 8.1.27b). (Poziome linie
na pudeku deformatora zapobiegaj deformacji niszych partii osony kabiny).
Wicej pracy bdziemy mieli ze zmian wiatrochronu. Zmiemy najpierw ksztat tej siatki, dopasowujc j do
zadanej krawdzi przenikania (Rysunek 8.1.28a):
a
Poprawione pooenie
ramek
Zdjcia pokazuj,
e ta krawd
bya troch wyej
Dolne wierzchoki
s rozsunite
Ksztat wiatrochronu
jest dopasowany do
zadanej linii przenikania z kadubem
Przednia krawd wiatrochronu jest niemal zgodna, wic pozostaje poszerzy podstaw tej powoki (zmiana
skali wzdu osi X). Na czas tej operacji usunem tylne ciany tej siatki, bo ich rozwinicie UV nie byo wykorzystywane w materiale B.Canopy.Glass. Dodamy je pniej, chociaby modyfikatorem Solidify.
Potem trzeba przesun krawd kaduba, otaczajc wiatrochron. Aby nie zdeformowa przypadkiem tej czci modelu, skopiowaem j najpierw jako wzorzec. Potem przesunem odpowiednie wierzchoki (zmian skali
wzdu osi Y Rysunek 8.1.29a), i pooyem je na wzorcu (Shrinkwrap Rysunek 8.1.29b):
b
a
Przesunicie
poprzez
zmian skali wzdu osi
Y, wzgldem tego punktu
Przesunicie do powoki
wzorcowej (modyfikatorem
Shrinkwrap)
486
Budowa modelu
Formowanie krawdzi kaduba wok wiatrochronu zawsze zajmuje troch czasu, bo to do zoony fragment,
ktry musi by dobrze przylega do oszklenia. Posugujc si przedstawionymi metodami udao mi si zachowa oryginalny ksztat kaduba, bez adnych nieregularnoci (Rysunek 8.1.30):
Ponowenie rozwinita
krawd wiatrochronu
Ta krawd jest
pooona na
powierzchni
waitrochronu
Trzeba
bdzie
przemalowa ten
fragment!
UV/Image Editor
Rysunek 8.1.31 Skorygowane rozwinicie UV tego fragmentu
Po tak powanej zmianie ksztatu trzeba take uaktualni rozwinicie tej siatki w UV/Image Editor (Rysunek
8.1.31). To na szczcie do proste: wystarczy odpi ( Alt - P , Unpin) odpowiednie wierzchoki, i wywoa
UVsUnwrap ( E ). Blender uoy ten fragment sam, odpowiednio do nowych proporcji. Pozostanie potem przenie to rozwiniecie do pliku uv.svg i uaktualni poszczeglne rysunki tekstur (skin.svg, color.xcf, i pochodne).
W przeciwnym razie nie bd pasowa do siebie plamy kamuflau!
Jeeli chodzi o modelowanie, to na koniec mona uzupeni usunit (por. str. 479) symetryczn praw oson
kka ogonowego. Potem przesu ich osie obrotu ponad
nowe krawdzie otworu w kadubie, i powi z powrotem
odpowiednimi relacjami Parent (Rysunek 8.1.32):
Pokrywy s ponownie
przypisane do osi
Podsumowanie
Postp prac nad modelem redukcyjnym przypomina bardziej spiral, w ktrej co jaki czas powracasz do
tego, co zrobie, aby to poprawi. Tylko w wyniku takiego cigego doskonalenia mona uzyska naprawd dokadny model. Ta sekcja opisuje jeden z takich nawrotw wprowadzenia powanej zmiany ksztatu kaduba (str. 474);
Do zmiany ksztatu jednego lub wielu zoonych obiektw mona wykorzysta deformacj za pomoc pomocniczej siatki. Umoliwia to dodatek MDeform (str. 476);
Aby dopasowa jedn powok do drugiej (str. 483, 485), lub skopiowa zmiany wykonane w jednej siatce
do jej symetrycznej kopii (str. 484) moesz wykorzysta modyfikator Shrinkwrap;
Aby nie naruszy mapowa UV tekstur, adna z opisanych w tej sekcji modyfikacji nie spowodowaa usunicia (ani stworzenia) jakiejkolwiek ciany w siatkach modelu.
www.samoloty3d.pl
8.2
487
Kko ogonowe
Szczegy samolotu zaczniemy od kka ogonowego. Wybraem je na pocztek tego rozdziau, gdy nie jest
zbyt skomplikowane. Jednoczenie wykonanie tego elementu pozwala pokaza kilka technik, ktre zastosujemy
take w innych miejscach modelu.
Nim zabierzesz si za modelowanie podwozia, postaraj si zgromadzi jak najwicej zdj tego elementu. Czasami s to do skomplikowane mechanizmy! Na szczcie kko ogonowe P-40 do takich nie naley1. Wrd
dokumentacji, opublikowanej w Internecie, mona znale cakiem przejrzysty rysunek tego zespou (Rysunek
8.2.1 w istocie to schemat okresowego smarowania). Dodatkowo znalazem tam take rysunek fabryczny
goleni. Przygotowaem na tej podstawie szkic wykonawczy kka ogonowego, wkomponowany w plany samolotu (Rysunek 8.2.2, patrz take source\plans\p40b-highres\Left (gear).png):
Siownik
(hydrauliczny?)
Amortyzator
Siownik hydrauliczny
Wrga kaduba
Pozycja
zoone
Wahacz
Pomocnicze:
gole rysunek
konstrukcyjny
Punkt zaczepienia
do wrgi kaduba
Pozycja
obciona
Wysunite, bez
obcienia
Cay zesp zaczniemy od goleni. W oparciu o rysunek fabryczny, zmniejszony do odpowiedniej skali, uformowaem najpierw dwa elementy cylindryczne: o koa i grn cz goleni (Rysunek 8.2.3a):
a
Gole
obrcona
o 90
Przeskalowany
rysunek fabryczny
Poczenie
(Extrude)
gry i dou
Przekoszenie
(Shear)
Poczyem te dwie rury wytoczeniem, wygitym jak na rysunku fabrycznym (Rysunek 8.2.3b). Nastpnie
odwrciem ca gole o 90, w pooenie docelowe, i przesunem (przekoszeniem Shear) o koa w pooenie zgodne z rzutem z boku (Rysunek 8.2.3c).
Warto zauway, e w odrnieniu od wielu innych konstrukcji z tego okresu (np. Bf-109G, a-5) mechanizm chowania kka ogonowego
w P-40 nie sprawia problemw podczas eksploatacji z lotnisk polowych. Nie zauwayem nigdzie przypadkw blokowania tego kka przez
warsztaty w pozycji wysunite bardzo czstych sytuacji w myliwcach Luftwaffe i WWS.
488
Budowa modelu
Rysunek 8.2.4 przedstawia uformowan gole. Nadaem jej nazw B.510.Leg i umieciem na warstwie 5
(przeznaczylimy j na elementy podwozia por. str. 277). Zwr uwag na karb, umieszczony z boku goleni.
Takie wgbienie jest widoczne na zdjciach samolotu, i znajduje si na rysunkach konstrukcyjnych.
Nie wypadao go pomin. Jednoczenie uzyskanie na powierzchni wygadzonej za pomoc modyfikatora Subsurf tak regularnej i ostrej krawdzi nie jest atwe. Aby nie traci na ten drobiazg zbyt duo czasu, zdecydowaem si go stworzy za pomoc
modyfikatora Boolean (szczegy patrz str. 951). Umie ten
modyfikator poniej modyfikatora Subsurf, by przecina wygadzo-
Karb, uzyskany za
pomoc modyfikatora
Boolean
Od razu przypiszmy wykonany element do odpowiedniego materiau. Na zachowanych kolorowych zdjciach z lat 40-tych XX w.
podwozie P-40 ma wyrany, metaliczny poysk. Nie wyglda to na
farb, tylko na inny rodzaj powoki (np. ocynk1). Takie pokrycie
miaaby w tym miejscu sens. W kocu podwozie jest bardziej naraone na korozj, ni reszta samolotu.
Stworzyem odpowiedni materia, ktry bdzie wyglda jak lekko
chropowata stal, pokryta jak warstw zabezpieczajc w kolorze metalu. Szczegy, jak to zrobi, znajdziesz na str. 1084. Materiaowi stali nadaem nazw B.Steel.Rough, i przypisaem do
siatki B.510.Leg. Rysunek 8.2.5 pokazuje, jak wyglda gole
podwozia na prbnym renderze.
Dla wszystkich drobnych czci samolotu, za wyjtkiem paru elementw kabiny pilota, nie stosuj pracochonnych rozwini w UV i rcznie malowanych tekstur. Na typowych ujciach i tak bd za mae, by takie detale mona byo dostrzec.
Zamiast tego, wykorzystaj do pokrycia drobnych czci takie materiay jak B.Steel.Rough. Uyto w nich co
najwyej tekstur proceduralnych, naoonych inn metod (innymi wsprzdnymi tekstury) ni pracochonne
UV (np. Generated lub Object).
Oczywicie, jeeli planujesz robi jakie ujcie podwozia z bliska, to wtedy moesz si postara. Trzeba na
kad siatk nanie szwy, rozwin, sprawdzi jak ley testowy obraz na poszczeglnych detalach. Potem na
obrazie tekstury namalowa wszystkie zabrudzenia, plamy oleju, zacieki... Licz si jednak z tym, e zajmie Ci to
dzie lub dwa. To poniekd powtrzenie, tylko w troch mniejszej skali, tego, co opisywa Rozdzia 7. Mwic
krtko: masa dodatkowej roboty!
Mam na myli pokrycie elementw stalowych warstw cynku. To popularna, niezbyt droga technologia, zapewniajca lepsze zabezpieczenie przed korozj ni pomalowanie. Moesz j dostrzec na co dzie: prawie wszystkie kolanka, zczki, a take rury instalacji gazowych
wykonuje si ze stali ocynkowanej.
www.samoloty3d.pl
489
Piast koa najszybciej jest uformowa, zaczynajc od jej przekroju poprzecznego (Rysunek 8.2.6a):
a
Powoka: 3 x Extrude, z
obrotem o 30
X: o obrotu
podczas
wytaczania
powierzchni
Pojedyncza
krawd
kontur piasty
Reszta siatki:
modyfikator
Mirror
Potem wystarczy wytoczy ten kontur poprzez kolejne obroty o 30 wok lokalnej osi X obiektu (Rysunek
8.2.6b). Na koniec dodaem do siatki modyfikator Mirror, wzdu osi Y i Z. Piast nazwaem B.515.Gear.Tail i
przypisaem jej ten sam materia, co goleni (B.Steel.Rough).
Tak samo uformowaem opon (B.520.Tire.Tail). Zaczem od linii konturu (Rysunek 8.2.7a), a potem wytoczyem j w wiartk koa (Rysunek 8.2.7b):
a
b
Powoka:
3 x Extrude, z
obrotem o 30
Pojedyncza
krawd
kontur opony
Reszta siatki:
modyfikator
Mirror
Oponie kka ogonowego przypisaem waciwoci zakurzonej gumy materia B.Rubber.Tire. Gdyby mia
wtpliwoci, jak powinna wyglda, po prostu przyjrzyj si uwanie koom jakiego niezbyt czystego samochodu
(lub takiego, ktry przejecha jak dug tras).
Rysunek 8.2.8 przedstawia prbny rendering tego zespou.
Musz przyzna, e uzyskanie waciwego efektu zuycia
koa nie byo atwe. Wymagao wykorzystania wielu tekstur
proceduralnych. Zaczem od maski, ktra osabia wszelkie
tekstury poza obszarem bienika. (Bienik jest zawsze bardziej wytarty, dlatego efekty chropowatoci i zabrudze wystpuj na nim w penej skali). Nastpnie naniosem wok
opony wzr bienika (podune paski). Potem ustaliem bazowe wasnoci materiau opony, takie jak barwa (tylko zupenie nowa guma jest czarna!), szorstko, i poyskliwo.
Na koniec za pomoc tekstur proceduralnych naniosem
efekty chropowatoci i nieznacznego zakurzenia. Dokadny
opis, jak przygotowa taki materia dla opony, znajdziesz na Rysunek 8.2.8
B.Rubber.Tire
str. 1090.
Prbny
rendering
materiaem
490
Budowa modelu
Mwic szczerze, zawsze zaczynam modelowanie takich mechanizmw, jak podwozie, od odrcznego szkicu.
To taka moja metoda na dogbne poznanie rzeczy, ktr mam odtworzy. Konieczno narysowania poszczeglnych detali (nawet niestarannie!) zmusza mnie do zastanowienia si nad ich ksztatem i rol. W czasie szkicowania decyduj, na jakie czci podziel cay zesp, oraz jakie szczegy pomin. Po zakoczeniu pracy taki
szkic jest ju niepotrzebny i lduje w koszu. Przypuszczam, e moesz wypracowa na wasny uytek inne metody zrozumienia modelowanego zespou. Najwaniejsze w kadym razie, by najpierw uoy sobie w gowie
plan pracy, a potem go zrealizowa. Nie zaczynaj takich rzeczy impulsywnie, nie kieruj si naszym tradycyjnym
(narodowym?) podejciem jako to bdzie bo zmarnujesz niepotrzebnie swj czas.
Po bliszej analizie stwierdzisz zapewne, e nawet najprostsze podwozie samolotu skada si z kilkunastu czci, o rnym ksztacie. Oznacza to, e trzeba tworzy je co najmniej w tempie kilku dziennie, aby cao prac
nie rozcigna si w tygodnie. Nie zawsze jest to takie atwe. Musz przyzna, e wymylenie w miar prostej
siatki dla kadego niebanalnego detalu zajmuje mi troch czasu. Na tej i nastpnych stronach poka formowanie szczegw dwch czci: wahacza i amortyzatora. W ten sposb bdziesz mg skorzysta z moich dowiadcze, i podpatrze typowe metody tworzenia takich detali. Reszt elementw zespou kka ogonowego
omwi bardzo pobienie po jednej ilustracji na kady obiekt.
Zacznijmy od kocwki wahacza, w ktrej ma by osadzona gole podwozia (Rysunek 8.2.9):
a
c
Usunite
ciany
Dwie przenikajce
si rury
Nowe
ciany
Krawd
przecicia
Podstawowy ksztat kocwki to dwie rury, poczone w poziome T (Rysunek 8.2.9a). Nastpnie wyznaczam
ich krawd przecicia (za pomoc dodatku Intersection por. str. 829). Po wyznaczeniu tej krawdzi usunem ciany otaczajce lini przenikania powok (Rysunek 8.2.9b). Utworzyem w ich miejsce nowy ukad cian,
wczajc w siatk krawd przecicia (Rysunek 8.2.9c). Przy okazji usunem jedn z powek siatki i wczyem modyfikator Mirror.
Kolejnym detalem tej siatki s wypusty, umieszczone u gry i dou kocwki. Zaczem ich formowanie od zarysu w rzucie z boku. Do odwzorowania okrgw uyem omiobokw (Rysunek 8.2.10a):
a
Zarys wypustw
linie umieszczone
w osi symetrii
b
Wytoczenie
konturu w
wypust
Koce
cian
zagbione w
powierzchni
Potem wytoczyem kontury wypustw na boki i do dou, by uformowa ich zasadniczy ksztat (Rysunek
8.2.10b). Zrobiem to tak, by wytoczone ciany zagbiy si wszdzie w powierzchnie rur kocwki.
www.samoloty3d.pl
491
Kolejnym krokiem jest scalenie siatki rur i wypustu. Zrobiem to, tworzc nacicia Knife, a potem zmieniajc
ukad niektrych krawdzi i cian (Rysunek 8.2.11a):
a
b
X
Uywajc
Knife
i
innych metod, pocz
wypust z reszt siatki
Nastpnie przesunem w odpowiednie miejsce zarys gniazda osi amortyzatora, i wytoczyem je wzdu osi X
(Rysunek 8.2.11b). Tymi samymi metodami, ktrych uyem poprzednio do scalenia wypustu z reszt siatki,
scaliem teraz z ni cylindry gniazd osi (Rysunek 8.2.12):
Gniazda, poczone
z reszt siatki
Dolny wypust
stworzony w ten sam
sposb
I to wszystko grny wypust jest gotowy. W ten sam sposb uformuj drugi, u dou wahacza (Rysunek 8.2.13).
Do wykonania pozostaa jeszcze reszta wahacza: rami, ktre wytocz z kocwki, oraz okucie osi obrotu
(Rysunek 8.2.14a):
a
Wytoczone
omiokty
Rami
wytoczone
Rami
d
b
Prostopadocian
Ostre
krawdzie
(Cearse =1)
Pynne przejcie
z prostokta w
okrg
Okucie osi obrotu wahacza wytoczyem z dwch wsposiowych omioktw (Rysunek 8.2.14b). Potem poczyem je z prostopadocianem, ktry z kolei pynnie czy si z okrgym ramieniem wahacza (Rysunek
8.2.14d). Takie kocwki napotkasz w wielu elementach tego modelu. Temu wahaczowi nadaem nazw
B.530.SwingArm.
492
Budowa modelu
Amortyzator wydaje si na pierwszy rzut oka walcem, zupenie atwym do uformowania (Rysunek 8.2.15a). Ot,
wystarczy stworzy cylinder, rozcign, doda kilka wytocze w odpowiednich miejscach, a na koniec pochyli, i gotowe. A jednak, gdy przyjrzysz si bliej jego dolnej (tej lepiej widocznej z zewntrz!) czci (Rysunek
8.2.15b), napotkasz tam niby proste okucie, ktrego wykonanie moe przysporzy niespodziewanych kopotw
(Rysunek 8.2.15c):
a
c
Ostre krawdzie
wprost z cylindrycznej
podstawy
Cylinder
amortyzatora
Okucie
amortyzatora
Szczegy
okucia
Problem z ksztatem tego okucia polega na tym, e jego cianki wyrastaj wprost z okrgej podstawy
(Rysunek 8.2.15c). Takie ostre zaamania psuj zawsze ksztat wygadzonych powierzchni podziaowych. Jak
wic uzyska w tym miejscu taki kant, a jednoczenie zachowa wygadzony, okrgy ksztat krawdzi?
Mona to zrobi cakiem atwo, pod warunkiem e zaczniemy formowanie caego amortyzatora wanie od tego
okucia. Wstaw do rysunku jaki okrg, ktry bdzie nam suy za wzorzec ksztatu. Potem wstaw drugi okrg
(np. omiokt) to pocztek amortyzatora. Moesz od razu doda do siatki odpowiednie modyfikatory Mirror w
kierunkach X, Y, i usun niepotrzebne wierzchoki, abymy dalej pracowali na wiartce okrgu. (Im mniej
punktw do zmiany, tym lepiej!). Wytocz (ExtrudeEdges) krawd omiokta, zmieniajc jej skal wzdu osi
Y do zera, by wypeni wiartk koa (Rysunek 8.2.16a).
Nastpnie wstaw w nasz wiartk dodatkowe krawdzie przyszych cianek okucia: 1 i 2. Obok nich dodaj
kolejne, pomocnicze krawdzie: a i c (b ju istniaa to by wierzchoek oryginalnego omiokta) :
a
Kocwki tych
trzech krawdzi
le na linii
prostej
Wytoczone
cianki
Wzorcowy
okrg
1
Ostre
krawdzie
1i2
c
Ostre krawdzie
(przyszych cianek)
2
d
To nadal
okrg!
1
2
Jest taka wasno powierzchni podziaowych: jeeli kocwki ostrej krawdzi (np. 1) i jej ssiadw (a, b)
le na linii prostej to powoka pozostanie w tym miejscu gadka (pokazuje to Rysunek 8.2.16a). Wystarczy
teraz poprzesuwa troch wierzchoki, by dopasowa ksztat obrysu do wzorcowego okrgu. Aby jak najlepiej
odwzorowa uk, dodaj do siatki ostatni, pomocnicz krawd d. Cae dopasowanie zajmuje tylko chwil. Potem moesz zaznaczy krawdzie 1 i 2 jako ostre (Crease = 1). Sam zobaczysz, e nie zaburzy to w aden
sposb ksztatu okrgu obwodu.
Teraz spokojnie moesz ju wytoczy (Extrude) powierzchni ograniczon krawdziami 1 i 2 w cianki okucia
(Rysunek 8.2.16b).
www.samoloty3d.pl
493
Kocwki wytoczonych cianek zsu wzdu osi Y do rodka, by nada im ksztat trjkta. Nastpnie ustaw
kursor 3D w wierzchoku lecym w na paszczynie symetrii tu bdzie biega o otworu. Wytocz krawd
kocwek w dwch obrotach w pokrge zakoczenie (Rysunek 8.2.17a):
a
b
Zsunite
krawdzie
Poprawione krawdzie
(pochylone pod innym
ktem)
krawdzie,
wytoczone
obrotem
Potem obr nieco te krawdzie kocwki jeszcze raz, aby dopasowa je lepiej do pochylenia cianek okucia
(Rysunek 8.2.17b).
Nastpnie usu dwa wierzchoki z centrum cianki, by zniky dotychczasowe ciany boczne, i wstaw w ich miejsce kolejny, omioboczny cylinder (Rysunek 8.2.18a):
a
Omiobok
otworu
Usunite
ciany
Nowe
ciany
Pocz krawdzie cian otworu ze zewntrznymi cianami siatki, uzyskujc w ten sposb nowe powierzchnie
boczne (Rysunek 8.2.18b). Potem pozostaje tylko zaznaczy je jako ostre, oraz zmieni tryb cieniowania na
Solid, by okucie byo gotowe.
Reszt siatki amortyzatora uzyskasz przez wytoczenie okrgej krawdzi podstawy okucia (Rysunek 8.2.19a):
a
Powierzchnie
z
okrgej
okucia
wytoczone
podstawy
Otwr na tok
amortyzatora
Na drugim kocu tego cylindra pozostaw otwr na tok (Rysunek 8.2.19b). Nadaj tej czci nazw z serii 500,
np. B.540.Damper.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
494
Budowa modelu
Rysunek 8.2.20 przedstawia elementy podzespou amortyzatora (por. str. 487, Rysunek 8.2.1):
b
c
a
Siownik:
B.560.Cylinder
Przymocowanie
do
szkieletu
kaduba:
B.570.Nest
d
Popychacz:
B.565.Rail
Tok:
B.550.Piston
Cylinder:
B.540.Damper
e
cznik:
B.535.Connector
Siatka kocwki
skopiowana
z
wahacza
www.samoloty3d.pl
495
Rysunek 8.2.21a) przedstawia zesp wahacza, wraz z cignami sucymi do skrcania kka ogonowego
(byy sprzone ze sterem kierunku):
a
Cigno prawe:
B.517.WireR
Orczyk:
B.516.Arm
Cigno lewe:
B.517.WireR
Gole:
B.510.Leg
To bdzie spryna
(B.Steel.Spring)
Opona:
B.520.TyreTail
Piasta:
B.515.GearTail
Wytoczone z
omiokta
a to stalowa
linka (B.Steel.Wire)
Siatki wahacza (B.530.SwingArm), opony (B.520.TyreTail), piasty (B.515.GearTail) i goleni (B.510.Leg) prezentowaem ju w tej sekcji, wic nie ma co ich tu drugi raz pokazywa. Chocia co do goleni, to musz odnotowa, e zdecydowaem si ju ostatecznie utrwali jej karb, uzyskany za pomoc modyfikatora Boolean (por.
str. 488 i 951). Dlaczego teraz? Bo wydaje mi si, e nie bdzie ju trzeba poprawia jej ksztatu1. Aby utrwali
modyfikator Boolean, trzeba utrwali take poprzedzajcy go modyfikator Subsurf. To dodaje goleni tyle wierzchokw, e mona si poegna z myl o jakichkolwiek dalszych poprawkach tej siatki (Rysunek 8.2.22):
Karb
wycity
operacj Boolean
ciany wygenerowane
przez
utrwalenie
modyfikatora Subsurf
(Level = 2)
Elementem zespou pokazywanego przez Rysunek 8.2.21a), ktrego do tej pory jeszcze nie omawialimy, jest
orczyk (B.516.Arm), przymocowany do koca goleni. Wytoczyem go z dwch omioktw, ktre nastpnie
poczyem (Rysunek 8.2.21b). Zastosowaem tu symetri wzdu osi X i Z (mona byo i wzdu Y, ale nim o
tym pomylaem, miaem ju element gotowy). Podobnie jak cznik wahacza z amortyzatorem
(B.535.Connector), orczyk jest wykonany z surowej stali (materia B.Steel.Smooth). Cigna lewe i prawe
(B.517.Wire.L i B.517.Wire.R) uywaj tej samej siatki B.517.Wire. Sama siatka to odpowiednio wytoczone
cylindry (Rysunek 8.2.21c). Rurki, modelujce cigna, maj przypisany specjalny materia B.Steel.Wire. Na
renderze wygldaj dziki niemu jak plecione stalowe linki (szczegy str. 1085) Zwr uwag na zgrubienia
przy orczyku za pomoc odpowiedniego materiau (B.Steel.Spring) zmieni je na renderingu w do realistyczne spryny (szczegy p. str. 1086).
Jeeli chodzi o hierarchi: wahacz (B.530.SwingArm) jest rodzicem goleni (B.510.Leg). Gole jest z kolei
rodzicem piasty koa (B.515.GearTail) i orczyka (B.516.Arm). Piasta jest rodzicem opony (B.520.TyreTail), a
orczyk cigien (B.517.Wire.R i L).
1
Gdyby jednak trzeba byo je jeszcze poprawi, skopiowaem ( Shift - D ) oryginalne: gole z wczonymi modyfikatorami i obiekt tncym,
i przeniosem te kopie (ObjectMake LinksTo Scene...) do sceny Tools. To nasz schowek na rne elementy, ktre mog si jeszcze
przyda.
496
Budowa modelu
Jako kolejny zesp mona wyrni elementy, przymocowane na sztywno do wzmocnionej wrgi kaduba
(Rysunek 8.2.23a) :
ruba
(B.545.Screw.nnn)
Prowadnice
cigien
(B.519.Nest.L, R)
Bolec
(B.519.Bolt.L, R)
Zamocowanie wahacza
(B.545.ArmBase)
Ta siatka jest
uyta w wielu
obiektach
Ta
cz
powstaa z
wytoczenia
omiokta
To s kolejne
wytoczenia
prostokta
Najwaniejsz czci jest tu okucie B.545.ArmBase, mocujce wahacz do wrgi. O obrotu wahacza wytoczyem z omiokta, a reszt za pomoc kolejnych wytocze sekcji prostoktnej (Rysunek 8.2.23d). Formowaem tylko symetryczn wiartk okucia, a potem j powieliem za pomoc modyfikatora Mirror wzdu lokalnych osi X i Z. W tym miejscu byy bardzo widoczne by czterech rub, wic nie pozostao mi nic innego, jak je
zamodelowa (B.545.Screw.001 - .004) . ruby przydadz si w dziesitkach innych miejsc, wic utworzyem je
jako cztery klony tej samej siatki B.Screw. Sama siatka jest bardzo prosta (Rysunek 8.2.23e). Zwr uwag
na pooenie punktu centralnego obiektu jest w paszczynie podstawy ba ruby, aby najwygodniej ustawi
ich podstawy. Rodzicem wszystkich czterech rub jest oczywicie okucie B.545.ArmBase.
Kolejnymi skadnikami zespou pokazywane przez Rysunek 8.2.23a s prowadnice cigien (B.517.Nest.L i .R).
Takie trjkty z otworem na kocu przydadz si jeszcze w innych miejscach, wic, podobnie jak ruby, s to
klony jednego wzorca (Rysunek 8.2.23b). czy je bolec (B.519.Bolt.L, .R). Siatka tego cylindra take bdzie
zawsze powieleniem jednego pierwowzoru: B.Bolt. Jeeli chodzi o hierarchi, to bolec (B.519.Bolt.L lub .R) i
prawa cianka (B.519.Nest.002.L lub .R) s przypisane do lewych cianek (B.519.Nest.001.L i .R), a te do
wrgi kaduba.
Nim zabierzemy si za formowanie popychaczy lukw podwozia, sklonujmy ( Alt - D ) do testw jeden luk wraz z
osi (B.307.DoorAxis.R) (Rysunek 8.2.24a):
a
O B.307.DoorAxis.Test (i
jednoczenie rodzic) luku
Luk po skopiowaniu otwrz, obracajc o B.307.DoorAxis o jaki rwny kt np. 145 (Rysunek 8.2.24b).
www.samoloty3d.pl
497
Jeeli obrcisz zesp luku podwozia o jaki przypadkowy kt, bdziesz musia potem go z powrotem pracowicie dopasowywa do pozycji zamknitej. Dlatego na wszelki wypadek lepiej jest stworzy robocze klony
pokryw i do nich przymierza otwarte podwozie. Ustaw taki klon luku w pozycji otwarte i dopasuj go do kka
ogonowego. Przekonasz si, e to bardzo wygodne. Moesz np. zmienia ksztat jego siatki, a zmiany s od
razu widoczne na pierwowzorach pokryw. Konieczno takiej zmiany przytrafia si i mi: podczas formowania
zapomniaem wykona w wewntrznej powierzchni pokrywy podwozia otworu na okucie popychacza (Rysunek
8.2.25b). Musiaem j uzupeni teraz, oczywicie przymierzajc od razu okucie do waciwych rozmiarw.
Rysunek 8.2.25a) pokazuje szczegy popychacza pokryw kka ogonowego:
a
cznik:
B.570.Connector
Poczenie dwch
prostopadych
omioktnych
cylindrw
Popychacz:
B.575.Stick
Otwr na okucie w
wewntrznej
powoce pokrywy
Okucie:
B.303.Nest
Beczuka:
B.550.Dolly
To ta sama siatka
(B.519.Nest), co w
prowadnicy cigna!
Wytoczony
z omiokta
dysk,
poczony z
cylindryczn
osi
Skrcenie, pozostae
po dopasowywaniu
kocwek do osi
Popychacze lewy i prawy (B.575.Stick.L i .R) s poczone ze sob poprzez otwr w wahaczu cznikiem
B.570.Connector (Rysunek 8.2.25e). Ten cznik moe si obraca bo inaczej popychacze by si zablokoway podczas chowania podwozia. Kada z kocwek popychacza B.575.Stick ma inny ksztat i jest pochylona
pod innym ktem, by dopasowa si do swojej osi. Uzyskaem to poprzez obrt czci siatki wok lokalnej osi
Z obiektu. ladem p tych zabiegach jest skrcona siatka porodku popychacza (Rysunek 8.2.25f).
Okucie pokrywy podwozia zbudowaem z klonw tej samej trjktnej siatki blaszki (B.519.Nest), co prowadnice cigien (por. str. 496, Rysunek 8.2.23b). Skoro wszystkie te obiekty uywaj tej samej siatki, to jak udao mi
si przypisa im inny kolor? To nic trudnego: na okuciach pokryw przeczyem tryb przypisania materiau z
Data na Object (szczegy str. 839). W trybie Object renderer uywa materiau przypisanego do obiektu, a
nie siatki. Dziki temu kady z klonw moe mie inny kolor, bo jest odrbnym obiektem. Do kadego z oku
B.303.Nest.L i .R dodaem u dou dwa dodatkowe bolce (B.303.Bolt.L.nnn lub .R.nnn) bo s widoczne na
zdjciach. W osi okucia umieciem beczuk (B.550.Dolly). Ten element umoliwia obrt kocwki popychacza w dwch paszczyznach. Mwic szczerze, nie jestem pewien ksztatu tego elementu na wszystkich
fotografiach, ktre posiadam, jest zasonity przez blaszki okucia.
Hierarchia tego zespou wyglda nastpujco: centralny cznik (B.570.Connector) jest rodzicem popychacza
(B.575.Stick). (Rodzicem centralnego cznika jest wahacz B.530.SwingArm). Wewntrzna cz pokrywy
luku podwozia (B.306.Door) jest rodzicem okucia (B.303.Nest). Okucie jest rodzicem beczuki (B.550.Dolly)
oraz bolcw wzmacniajcych.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
498
Budowa modelu
Rysunek 8.2.26a) przedstawia uformowany mechanizm kka ogonowego, wkomponowany w szkielet kaduba,
a Rysunek 8.2.26b) bez szkieletu (wida wtedy wicej szczegw):
b)
Wzmocniona wrga
kaduba przenosia
wikszo obcie
od kka ogonowego
Gad cylindryczna
na toku amortyzatora
a)
Efekt spryny, uzyskany
za
pomoc
tekstury
przejrzystoci
Wzmocniona
podunica
Teraz konstrukcja ogona kaduba staa si bardziej zrozumiaa. Wrga przed lukiem podwozia musiaa by taka
szeroka (wzmocniona), bo przenosia wikszo obcie pochodzcych od kka ogonowego. Skrzynkowe,
wzmocnione podunice pod statecznikiem poziomym tworzyy wraz z t wrg ram, w ktrej zamocowany
by siownik.
Rysunek 8.2.27 przedstawia, jak teraz wyglda wntrze luku podwozia. Przyznasz, e prezentuje si ju bardziej realistycznie, prawda?
Myl, e nie bdziemy ju dodawa tutaj dalszych detali. Oczywicie, w nastpnej sekcji uzupenimy jeszcze
tylko brakujcy, prawy popychacz pokrywy, wraz z okuciem.
www.samoloty3d.pl
499
Podsumowanie
W tej sekcji staraem si pokaza ze wszystkimi szczegami, jak modeluje si podwozie samolotu. Zrobiem to na przykadzie stosunkowo prostego zespou kka ogonowego. Gdy w dalszych sekcjach bd
omawia podwozie gwne, pomin ju szczegy formowania kadej rubki czy popychacza. Po zapoznaniu si z t sekcj, powiniene by w stanie tworzy je szybko, bez adnych podpowiedzi;
Podwozie na zwykych planach samolotu jest zazwyczaj narysowane w zbyt maej skali, a przez to niewystarczajco dokadnie. Aby jak najlepiej odwzorowa je w modelu, zgromad moliwie duo zdj tego
zespou. Nie zaszkodzi take przygotowa jakiego schematycznego rysunku (str. 487);
Przed rozpoczciem modelowania podwozia dobrze przemyl, co i jak odwzorujesz. Musisz zdecydowa,
co naley pomin, a co uproci (str. 490). Mnie pomaga w tym wykonanie odrcznych szkicw modelowanego mechanizmu. Na pewno istniej take inne metody ;
Ksztaty prawie wszystkich czci mechanizmw mona wyprowadzi z pocztkowej kombinacji cylindrw
i prostopadocianw. Dobre przyblienie cylindra uzyskuje si z omiokta, wygadzonego modyfikatorem Subsurf (z Level = 2 dla wikszych obiektw, lub Level = 1 dla mniejszych). Tylko w wyjtkowych wypadkach naley stosowa operacje typu Boolean (str. 488, 495);
Inne problemy mog si kry w prostych z pozoru przypadkach, jak wyprowadzenie prostopadej cianki z
okrgej podstawy (str. 492). Aby co takiego uzyska z powierzchni podziaowej (Subsurf), musisz przygotowa odpowiedni ukad wierzchokw. Jeeli rozpoczniesz siatk, od razu uwzgldniajc powstanie takich
ostrych krawdzi, nie jest to nawet specjalnie trudne (str. 492);
Zaraz po stworzeniu nowego obiektu przypisz mu odpowiedni materia. Do drobnych czci uywaj prostszych materiaw, ktrych tekstury nie wymagaj rozwinicia siatki w przestrzeni UV. Zazwyczaj taka stal,
guma, czy cigna, bd si pniej powtarza w innych zespoach samolotu (str. 488, 489);
Drobne spryny mona modelowa za pomoc zwykych walcw, pokrytych specjalnym, pprzeroczystym materiaem (str. 495, 498);
Jako elementy, ktre si powtarzaj (ruby, bolce, paskowniki, ...) warto wykorzystywa klony pojedynczej
siatki (np. wzorcowa ruba str. 496);
Czasami trzeba w jakim konkretnym klonie zmieni materia (chodzi o sytuacje, gdy ma by inny ni ten,
przypisany do wzorcowej siatki). Wystarczy wwczas przeczy taki element z wykorzystania materiau
siatki (Data) na materia obiektu (Object) str. 497;
Przy wzajemnym dopasowywaniu pokryw lukw i mechanizmu podwozia, warto pozostawi oryginalne
pokrywy w pozycji zamknitej (tak, jak je wczeniej zamodelowalimy). Stwrz za to dodatkowy, roboczy
klon pokrywy i jej osi, i ustaw je w pozycji otwarte (str. 496);
500
8.3
Budowa modelu
Jak ju zdye si przekona w poprzedniej sekcji, kade podwozie to mniej lub bardziej zoony zesp k,
goleni, amortyzatorw i rnorodnych popychaczy. Wikszo samolotw z okresu II Wojny wiatowej miaa w
dodatku podwozie chowane. Wyobra sobie, e robisz dwie sceny ze swoim modelem: jedn na lotnisku, a
drug w locie. W pierwszej podwozie musi by wysunite, a w drugiej schowane. Oczywicie, mona je chowa i wysuwa element po elemencie. Zapewniam Ci jednak, e za drugim razem podobna zabawa staje si
ju bardzo nuca. Po co zreszt si tak mczy, skoro Blender udostpnia nam rnorodne rodki animacji?
Wystarczy z nich skorzysta, by zwiza te wszystkie czci w jeden mechanizm, uruchamiany przesuniciem
pojedynczego uchwytu.
Pierwszym rozwizaniem, ktre si w takiej sytuacji nasuwa, jest wykorzystanie takich samych szkieletw, jakich uywa si w Blenderze do animacji postaci ludzi czy zwierzt. Te szkielety nazywane s w grafice komputerowej armaturami (armatures). Skadaj si (a jake by inaczej!) z koci (bones). Wstawiajcy do rysunku
nieskomplikowan armatur, zoon z dwch poczonych koci, mona szybko uzyska podstawowy efekt
chowania i wysuwania kka ogonowego (Rysunek 8.3.1):
Amortyzator i wahacz
s przymocowane do
koci armatury
Wystarczy
przesun
koniec koci, by obrci
kko ogonowe
(Wszystko na temat budowy takiej armatury znajdziesz na str. 841 i nastpnych). Niestety, tak prosto mona
okiezna tylko paski zesp elementw. W przypadku ruchu w przestrzeni koci zaczynaj si skrca wok
osi podunej, co prowadzi do zaskakujcych efektw.
Zobacz, na przykad, ukad dwch koci, modelujcy mechanizm zamykania luku podwozia (Rysunek 8.3.2a):
a
Niespodziewane
skrcanie
luku
podczas chowania
kka
Rysunek 8.3.2 Przykad problemw z odwrotn kinematyk koci (armatura luku podwozia)
Wydaje si rwnie prosty jak ten poprzedni, prawda? A jednak, gdy koniec ramienia zaczyna wdrowa, wraz z
wahaczem, do gry, caa pokrywa take si skada, ale jednoczenie skrca (Rysunek 8.3.2b). Co prawda,
mona zapanowa nad takim efektem ubocznym za pomoc rnych ogranicze (Constrains), ale caa praca
zamienia si w do mczce zajcie.
www.samoloty3d.pl
501
Sdz, e tak niesforn armatur mona okiezna, ale, mwic szczerze, nie chciao mi si powica na to
czasu. Przy okazji prb radzenia sobie z jej obrotami poznaem system ogranicze (constrains) Blendera. Szybko doszedem do wniosku, e do osignicia zamierzonego efektu otwierania i zamykania caego podwozia
za pomoc jednego przesunicia. koci waciwie nie s potrzebne. Wystarczy tylko zamieni miejscami
przyczyn ze skutkiem. To nie wahacz bdzie si chowa, bo jest cignity w gr przez amortyzator, tylko
amortyzator podniesie si do gry, bo jest popychany przez obrt wahacza. Gdy to dobrze rozegramy, zewntrzny obserwator nawet nie zwrci uwagi, jakie s prawdziwe zalenoci pomidzy poszczeglnymi czciami zespou. A gdy odwrcisz przyczyn i skutek, moesz cay mechanizm zamodelowa za pomoc kilku
ogranicze. Nie trzeba do tego adnej armatury, ani Pose Mode!
Zacznijmy od wstawienia obiektu uchwytu, ktrego przemieszczenie bdzie sterowa wysuwaniem i chowaniem podwozia (Rysunek 8.3.3):
a
O (Z = 0)
c
O (X = 0)
X.500.Handle
Uchwyt
Z = -3
X=3
Y = 55
B.545.ArmBase
Rysunek 8.3.3 Uchwyt, ktry bdzie porusza caym zespoem kka ogonowego
Osobicie uywam na takie uchwyty zwykych, omiobocznych cylindrw. Przypisaem mu materia Artifical i
umieciem na warstwie 10 (tej samej, na ktrej znajduje si cel kamery por. str. 277). Uchwyt pooony jest
nieco z boku kaduba (Rysunek 8.3.3a,b) by w razie potrzeby atwo go byo dostrzec. Postaraj si dobra jego
pooenie tak, by jego wsprzdne byy liczbami cakowitymi. Nie jest to niezbdne, ale bardzo uatwia dalsz
prac. Nadajmy mu nazw z innym przedrostkiem, by odrnia si od zwykych czci. Niech to bdzie
X.500.Handle. Wcz uchwyt do hierarchii modelu, przypisujc go (relacj Parent) do okucia wahacza
(B.545.ArmBase por. Rysunek 8.3.3c, a take str. 496).
Aby wahacz (B.530.SwingArm) poda za ruchem uchwytu, przypisz mu ograniczenie Locked Track (Rysunek
8.3.4, wicej na temat tego ograniczenia str. 849):
a
O Y wahacza skierowana
na uchwyt za pomoc
ograniczenia Locked Track
c
X.500.Handle
w najwyszym
pooeniu
X.500.Handle
w najniszym
pooeniu
Z=8
Schowane
podwozie
Y
Lokalna o X jest osi
obrotu wahacza
W parametrach ograniczenia wska jako cel obiekt X.500.Handle (Rysunek 8.3.4a). Ustal X jako o obrotu, a Y
niech celuje w rodek uchwytu (Rysunek 8.3.4b). Gdy przesuniesz uchwyt do gry (do pozycji Z = 8.0), koo
podwozia znajdzie si w pozycji schowane (Rysunek 8.3.4b).
502
Budowa modelu
Dolne i grne pooenia uchwytu musisz dopasowa tak, by odpowiaday waciwemu pooeniu kka ogonowego. (Pooenie dolne powinno odpowiada podwoziu cakowicie wysunitemu, a grne
schowanemu). W razie czego moesz lepiej dobra to pooenie,
zmieniajc odlego uchwytu od rodka obrotu wahacza (zmieniajc
wsprzdn Y). Gdy zakres ruchu uchwytu jest ju ustalony, utrwal
Jedyny
zakres ruchu
a
Popychacz
B.565.Rail
Tok
B.550.Piston
c
rodek
cznika
(B.535.Connector)
w osi obrotu
Cylinder
B.540.Damper
Wsplny rodek popychacza
(B.565.Rail)
i cylindra
amortyzatora (B.550.Piston)
rodek popychacza (B.565.Rail) umie (jak zob. str. 835) w osi obrotu toka amortyzatora (Rysunek 8.3.6b).
Jeeli chodzi o hierarchi, to przypisz (relacj Parent) tok (B.550.Piston) do popychacza B.565.Rail. Cylinder
amortyzatora (B.540.Damper) przypisz (relacj Parent) do niepozornego cznika (B.535.Connector Rysunek 8.3.6c), a sam cznik do wahacza (B.530.SwingArm).
Teraz przypisz cznikowi B.535.Connector ograniczenie Locked Track tak, by jego o Y celowaa w rodek
popychacza (Rysunek 8.3.7a):
a
b
Y
B.540.Damper
ledzi (Z) rodek
B.565.Rail
-Z
Z
B.535.Connector
ledzi (Y) rodek
B.565.Rail
B.550.Piston
Jednoczenie ogranicz cylinder B.550.Piston tak, by jego o Z ledzia rodek cylindra B.540.Damper
(Rysunek 8.3.7b). Na wszelki wypadek moesz take dodatkowo ograniczy cylinder, by celowa w tok.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
503
Na razie nasze ograniczenia powoduj, e w trakcie obrotu wahacza amortyzator jest niemiosiernie ciskany
(Rysunek 8.3.8):
Nie
uruchomilimy
jeszcze popychacza
Przesunicie uchwytu
do gry skada zesp
podwozia
dlatego amortyzator
zsuwa si podczas
skadania podwozia
To dlatego, e nie uruchomilimy jeszcze popychacza. Gdy bdziesz przesuwa uchwyt X.500.Handle do gry,
popychacz powinien si przesuwa w lewo (Rysunek 8.3.9a), o 3.5 jednostki Blendera. Najprociej ten efekt
uzyska za pomoc uniwersalnej przekadni ograniczenia Transformation (Rysunek 8.3.9b):
a
Ograniczenie
ledzi
uchwyt X.500.Handle
Przesunicie
popychacza
Globalny ukad
wsprzdnych
ledzony zakres
pooenia uchwytu
Zmiany pooenia
popychacza
Jak widzisz, panel tego ograniczenia ma wyjtkowe due rozmiary. Ustala si w niej obiekt sterujcy (okrelany
jako Target lub Source), oraz przeoenie jego wsprzdnych na obiekt do ktrego przypisano ograniczenie.
Jak wida z opisu na ilustracji, to w zasadzie proste zagadnienie wie si z paroma uwagami. Szczegowy
opis parametrw i dziaania ograniczenia Transformation znajdziesz na str. 855.
Dystans przesunicia popychacza 3.5 jedn. Blendera dopasowaem po kilku przymiarkach.
504
Budowa modelu
Uzyskalimy w ten sposb cakiem poprawny ruch mechanizmu podwozia (Rysunek 8.3.10):
Podwozie wysunite
Podwozie schowane
Do tej pory ustawialimy koo w pozycji wysunitej tak, jak wygldao tu przed ldowaniem gdy amortyzator
by zupenie bez obcienia. Jednak wtedy, gdy samolot stoi na ziemi, amortyzator zsuwa si troch. Powoduje to odchylenie wahacza.
Aby odwzorowa takie ugicie podwozia, na na uchwyt X.500.Handle drugi, mniejszy uchwyt (ale za to
szerszy! Rysunek 8.3.11b). Nadajmy mu nazw X.501.Handle (Rysunek 8.3.11a):
c
b
X.500.Handle
to rodzic
a
d
2.0
X.501.Handle:
drugi
uchwyt,
sterujcy
ugiciem amortyzatora
Przypisz (relacj Parent) uchwyt X.501.Handle do podstawowego uchwytu (X.500.Handle) (Rysunek 8.3.11c).
Dziki temu uchwyt pomocniczy bdzie przyczepiony do X.500.Handle, gdy zaczniesz nim porusza, by
schowa podwozie. Aby ugicie amortyzatora nie byo przegiciem, dodaj do uchwytu X.501.Handle ograniczenie Limit Location (Rysunek 8.3.11d). Pozwl przesuwa mu si wycznie w pionie (wzdu lokalnej osi Z),
na dystans 2 jednostek (od -3.0 do -1.0). (Po kilku przymiarkach zdecydowaem, e taki zakres bdzie odpowiedni powoduje zsunicie amortyzatora o okoo 1 jednostk Blendera. Odpowiada to 10 cm na rzeczywistym samolocie).
www.samoloty3d.pl
505
Teraz zmodyfikuj cel ograniczenia Locked Track wahacza (B.530.SwingArm). Wpisz tam, w miejsce nazwy
uchwytu podstawowego, nazw uchwytu pomocniczego (X.501.Handle) (Rysunek 8.3.12a):
a
Przy przesuniciu
X.501.Handle
popychacz
jest
nieruchomy
Y
Popychacz przesuwa si
jednak pod wpywem ruchu
uchwytu
podstawowego
(X.500.Handle)
Pocztkowo nie zmieni to niczego, gdy rodki obydwu uchwytw si pokrywaj (por. Rysunek 8.3.11a). Gdy
jednak zaczniesz przesuwa X.501.Handle do gry, zauwaysz e ten ruch wsuwa cylinder amortyzatora
tak, jak gdyby by obciony (Rysunek 8.3.12b). Popychacz zacznie si wysuwa dopiero wtedy, gdy przesuniesz do gry uchwyt podstawowy (X.500.Handle) (Rysunek 8.3.12c). X.501.Handle bdzie si porusza wraz
z nim (bo s zwizane relacj Parent). Musisz tylko pamita, by przed zamkniciem podwozia przesun
uchwyt pomocniczy zupenie do dou (tj. ustawi koo w pozycji swobodnej).
Kolejnym elementem do ograniczania s cigna. Zacznij od wstawienia w kade z oku lewe i prawe
pomocniczych obiektw typu Empty (por. str. 816). Nadaj im nazw B.519.Target.L i .R (Rysunek 8.3.13):
rodek cigna powinien
si znajdowa w punkcie
zaczepienia
B.519.Target.L pusty
(Empty) cel, na ktry
naley skierowa cigno
Okucie
B.519.Nest.L.001
Jeeli chodzi o struktur modelu przypisz (relacj Parent) kady z tych celw do odpowiedniego okucia.
(B.519.Target.L do B.519.Nest.L.001, a B.519.Target.R do B.519.Nest.R.001)
rodki cigien powinny si znajdowa w miejscu ich zaczepienia (Rysunek 8.3.14). Gdy ju tam s, moesz do
kadego cigna doda ograniczenie Track To (por. str. 847). Jako cel (Traget) tych ogranicze wpisz odpowiedni z obiektw B.519.Target (.L lub .R) (Rysunek 8.3.15a).
a)
b)
B.517.Wire.L,
z ograniczeniem
TrackTo
B.517.Wire.L
zawsze przechodzi przez
swoje okucia!
-Z
Kocwki
B.517.Wire.L
s skrcone
506
Budowa modelu
W przypadku cigien naley stosowa ograniczenie Track To, a nie Locked Track, gdy mog si obraca
wzgldem dwch osi. (Locked Track imituje obrt wok jednej osi)
Za pomoc ogranicze Track To sprawie, e w kadej pozycji podwozia cigna bd przechodzi przez wasne okucia. W przyszoci, aby podnie realizm modelu, moesz przeoy ruch steru kierunku na skrcenie
goleni kka ogonowego. (Oryginalnie cigna B.517.Wire suyy wanie do tego). W naszym modelu nie bdzie to przyczyn, a skutkiem ruchu: w wyniku obrotu goleni obrci si przypisany do niej orczyk. To z kolei
spowoduje niesymetryczne przesunicie rodkw cigien (jedno si cofnie, drugie przesunie do przodu). Obydwa zbli si nieznacznie do osi kaduba (poruszaj si po okrgu). Dziki ograniczeniu Track To, nawet przy
takim przemieszczeniu ich koce bd przechodzi przez okucia, przymocowane do wrgi kaduba.
Na koniec warto skrci kocwki tych drutw, aby przy cakowicie schowanym podwoziu nie sterczay z poszycia (Rysunek 8.3.15b). Na szczcie mona dobra ich dugo tak, by jednoczenie przy zupenie wysunitym kole dotykay powierzchni wrgi. Kopot moe si zacz, gdy obrcisz orczyk wtedy kocwka jednego z nich stanie si widoczna! Moe trzeba tu bdzie potem dosztukowa jaki pomocniczy drut? Udawaby
dalsz cz cigna, ale poruszaby si tylko poziomo. Byby wysuwany tylko przy obrocie orczyka.
Ruch wahacza powodowa w P-40 otwieranie lub zamykanie pokryw podwozia. Wczmy je wic w wirtualny
mechanizm, ktry tu budujemy. W poprzedniej sekcji zamodelowalimy okucie i popychacz tylko dla lewej pokrywy. Umiecilimy je na jej roboczej kopii B.305.L.Door.Test (por. str. 496). Wcz teraz widoczno warstwy, na ktrej znajduje si ten obiekt (Rysunek 8.3.16a):
a
Waciwa
pokrywa
(B.305.R.Door)
Duplikat
okucia
145
Robocza
kopia
pokrywy podwozia
(B.305.L.Door.Test)
Ustaw pokryw w
pozycji zamknite
Duplikat
popychacza
(B.305.L.Door)
Obr pokryw wok lokalnej osi Z jej zawiasw, tak, by przyja pozycj zamknite. W ten sposb okucie
znalazo si w pooeniu dopasowanym do waciwych pokryw: B.305.L.Door i B.305.R.Door. Tych pokryw
nigdy dotd nie ruszalimy z pozycji zamknite. Odcz okucie od roboczej kopii ( Alt - P Clear Parent) i
przypisz do pokrywy B.305.L.Door. Jego lustrzane odbicie przypisz do B.305.R.Door. (Opis tej operacji jak
stworzy lustrzane odbicie okucia, jak przypisywa je do pokryw znajdziesz na str. 869). Potem moesz ju
usun cay zesp roboczej pokrywy B.305.L.Door.Test nie bdziemy go wicej potrzebowa.
Ograniczenie Transformation w poprzednich wersjach Blendera (2.67 i wczeniejszych) miao pewien bd pojawiajcy si przy obrocie. Aby nie wystpi, musiaem t o poprzedzi obiektem Empty (Rysunek 8.3.17):
a
Rysunek 8.3.17 Pusty (Empty) rodzic zawiasu obejcie problemu, wystpujcego w Blenderze 2.67 i wczeniejszych
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
507
W Blenderze 2.67 i wczeniejszych obrt za pomoc ograniczenia Transformation wymaga wyzerowania ktw
obrotu transformowanego obiektu. Tylko w ten sposb mogem uzyska poprawny obrt wok jednej osi. Dlatego do prawego i lewego zawiasu dodaem nowego rodzica obiekt Empty (por. Rysunek 8.3.17b). Aby to
uatwi stworzyem polecenie Add Empty Parent (por. str. 859). Szczegowe wyjanienie tej operacji znajdziesz
na str. 857. Ustawienia ograniczenia wymuszajcego obrt zawiasu przedstawia Rysunek 8.3.18:
Ograniczenie powoduje obrt zawiasu pokrywy o 145
Rysunek 8.3.18 Ograniczenie Transformation, przypisane do zawiasw pokrywy osony kka ogonowego
Zwr uwag na obiekt, wpisany w polu Target na panelu tego ograniczenia. Pocztkowo prbowaem uzaleni kty obrotu zawiasw (B.307.DoorAxis) od przesunicia uchwytu X.501.Handle. Okazuje si jednak, e
przesunicie opisane w sekcji Transformation:Source jest zwizane z przesuniciem obiektu wzgldem jego
bezporedniego rodzica. W efekcie pokrywy przymykay si poprawnie wtedy, gdy uginaem amortyzator. Gdy
poruszaem jego rodzicem podstawowym uchwytem X.500.Handle drzwi komory pozostaway nieruchome.
Aby obej ten problem, musiaem stworzy dodatkowy obiekt (typu Empty) ktry pod za jakimkolwiek ruchem kadego z dwch uchwytw (Rysunek 8.3.19a):
a
Dziki
temu
ograniczeniu
X.501.Traget jest przymocowany
do uchwytu X.501.Handle
Obiekt X.501.Target
(pusty obiekt)
Nadaem mu nazw X.501.Target. W hierarchii modelu zajmuje inne miejsce (por. Rysunek 8.3.19b). Aby jednak przymocowa go do obydwu uchwytw, powizaem go z uchwytem X.501.Handle ograniczeniem Copy
Location (por. Rysunek 8.3.19c). Dziki Copy Location obiekt X.501.Target poda za kadym przesuniciem
uchwytw. I dlatego to ten obiekt steruje obrotem zawiasw.
508
Budowa modelu
Tak przygotowane pokrywy zamykaj si, gdy przesuniesz gwny uchwyt do gry (Rysunek 8.3.20):
Przesunicie
uchwytw do gry
zamyka pokrywy
podwozia
przesuniciem
pomocniczego uchwytu
Ostatnim elementem, ktry pozosta nam do mechanizacji, s popychacze pokryw podwozia. Zacznijmy od
beczuek okucia, do ktrych s przymocowane (Rysunek 8.3.21a):
b
Beczuka okucia
(B.550.Dolly.L)
rodek (o obrotu)
popychacza
B.575.Stick.L
Przypisz beczukom ograniczenia Locked Track. Skieruj ich osie X na rodki (origin) popychaczy (Rysunek
8.3.21c). (Te punkty znajduj si na wewntrznych kracach popychaczy por. Rysunek 8.3.21b).
Jednoczenie skieruj osie Y popychaczy na beczuki oku (B.550.Dolly.L lub .R). Tutaj jednak nie posuymy
si ograniczeniem Locked Track. Gdybymy to zrobili, to pomidzy kocami popychaczy i beczukami pojawiayby si wyrane odstpy (por. str. 861). (Jest to rezultat przyblienia rzeczywistego ruchu pokryw podwozia za
pomoc zwykego obrotu). Zamiast tego wykorzystamy inny rodzaj ograniczenia: Stretch To (Rysunek 8.3.22):
a
O obrotu okucia
(B.550.Dolly.L)
Popychacz z
przypisanym
ograniczeniem
StretchTo
www.samoloty3d.pl
509
Szczegowe informacj o dziaaniu i parametrach tego ograniczenia znajdziesz na str. 861. Dziki Stretch To
koce popychaczy bd si trzyma beczuek jak przyklejone. Co prawda, ograniczenie Stretch To nie obsuy
nam wszystkich niuansw ruchu prawdziwego popychacza. Rysunek 8.3.23 pokazuje, jak skrca si jego kocwka podczas chowania podwozia:
a
W dodatku w niektrych stadiach skadania kka ogonowego popychacze rozcigaj si jak gdyby byy z gumy.
To kompromis, z ktrym musiaem si pogodzi 1. Najwaniejsze jest, by podwozie wygldao poprawnie w pozycji otwarte. W pozycji zamknite nie powinno razi, cho moe odbiega od oryginau w niewielkich szczegach (nikt pod poszycie nie bdzie zaglda).
Rysunek 8.3.24 przedstawia ostateczne dziaanie mechanizmu, ktry stworzylimy w tej sekcji:
Uchwyt
Koo
schowane,
pokrywy zamknite
Aby kocwka popychacza B.575.Stick zawsze poprawnie przylegaa do beczuki B.550.Dolly, musisz podzieli popychacz porodku
dugoci na dwie czci, skierowane na siebie jak tok i cylinder amortyzatora. Przypisz cz wewntrzn relacj Parent do wahacza
B.530.SwingArm, a zewntrzn do beczuki pokrywy. Skieruj obydwie czci na siebie: zewntrzn ograniczeniem Locked Track, a
wewntrzn Stretch To. Dziki temu e w miejscu poczenia popychacz jest okrgy, nie bdzie wida wzajemnego obrotu tych czci.
S to jednak tak mae czci, e zrezygnowaem z tych szczegw
510
Budowa modelu
Podsumowanie
Mechanizacja opisana w tej sekcji polega na poczeniu poszczeglnych czci modelu w jedn cao
(mechanizm). Chodzi o to, by mona byo atwo uruchomi model jakiego zespou np. podwozia za
pomoc jednego przesunicia jakiego pomocniczego uchwytu (str. 500);
Ruch i wzajemne zalenoci czci mechanizmu mona najwierniej odwzorowa za pomoc tzw. armatury
(Armature), zawierajcej zesp tzw. koci (bones). Niestety, w przypadku takich elementw jak podwozie,
prba zastosowania koci moe si wiza z powanymi trudnociami (str. 500);
W tej sekcji przedstawiam metod alternatywn: zamiast uywa armatury i jej koci, mona zbudowa
cay wirtualny mechanizm przypisujc elementom zespou rnego typu ograniczenia ruchu (constraints);
Prac zaczynamy od stworzenia na warstwie 10 atwo dostpnego uchwytu. Ruch tej czci bdzie porusza caym mechanizmem (str. 501);
Podstawowym ograniczeniem, imitujcym zawiasy i inne poczenia osiowe, jest Locked Track (str. 501).
Przed zastosowaniem tego ograniczenia warto jest zgrubnie ustawi osie obiektu w odpowiednim kierunku
by zastosowanie ograniczenia zmienio je tylko troch (str. 508);
Ograniczenie Limit Location pozwala ustali zakres ruchu uchwytu a w rezultacie caego mechanizmu
do zakresu pooe odpowiadajcego rzeczywistoci (str. 502);
Ograniczenie Transform mona traktowa jako uniwersaln przekadni ruchu jednego przedmiotu na
inny. Mona jej uy, by powiza obrt, czy nawet zmian skali, z przesunicia jakiego wzorcowego
obiektu (str. 503). Obroty obiektu docelowego najlepiej jest ograniczy do jednej osi tak jak to zrobilimy
dla zawiasw pokryw podwozia (str. 506);
Zsuwajcy si amortyzator naley zamodelowa z dwch czci: cylindra i toka. Kada z nich powinna
mie rodek (origin) na przeciwlegym kracu, i innego rodzica (parent). Tok powinien by celem
(Target) ograniczenia Locked Track cylindra, a cylinder toka (str. 502);
Ugicie amortyzatora pod obcieniem jest osobnym ruchem mechanizmu. Dlatego mona je uzaleni od
dodatkowego uchwytu (str. 505);
Ograniczenia Track To naley uy do obiektw, ktre mog si obraca w dwch kierunkach na przykad cigien (str. 505);
www.samoloty3d.pl
8.4
511
Podwozie gwne
Jak przekonae si w poprzednich sekcjach, podwozie skada si z dziesitek drobnych elementw. Zazwyczaj
s one zbyt mae, by zosta prawidowo nakrelone na planach modelarskich. O ile autor nie zaczy jakiego
szczegowego rysunku, podczas wykonywania podwozia jeste skazany na analiz dostpnych zdj. W przypadku P-40 jestemy w tej szczliwej sytuacji, e oprcz udostpnionej w Internecie duej liczby fotografii,
mona znale take oryginalny rysunek zoeniowy podwozia gwnego (widok z przodu i z boku). Pozostaje
wkomponowa go w rzuty samolotu (Rysunek 8.4.1):
a)
b)
Dolna
krawd
dwigara, do ktrego
bya przymocowana
gole podwozia
Trzeba
starannie
okreli pooenie osi
obrotu i skal rysunku
source\plans\P40b-highres\Front (gear).png
source\plans\P40b-highres\Left (gear).png
Oryginalny rysunek fabryczny podzieliem na rzut z przodu i rzut z boku. Dopasowywanie zaczem od rzutu z
przodu, gdy zawiera zarys dolnej krawdzi przedniego dwigara. (Byo do niej przymocowane okucie osi obrotu goleni). Na siatce skrzyda modelu zidentyfikowaem podunic, ktra odpowiada tej krawdzi, i przeniosem
jej zarys na plany (Rysunek 8.4.1a). W oparciu o t lini, mona byo poprawnie zawiesi podwozie pod skrzydem. Potem dla tej samej wsprzdnej Z i skali ustawiem rzut z boku (Rysunek 8.4.1b). Aby nie wierzy lepo
planom, pooenie goleni wzdu osi samolotu (ich wsprzdn Y) ustaliem na podstawie zdj.
Modelowanie podwozia zaczynam od opony. Wykonaem j t sam technik, co kko ogonowe jako
wiartk torusa, odbit modyfikatorem Mirror wzgldem dwch osi (Rysunek 8.4.2).
Opona:
B.620.R.Tyre
Piasta:
B.615.R.Gear
Ze zdj wynika, e opony wczesnych wersji P-40 zupenie nie miay bienika. W razie czego bienik mona
zamodelowa lub odwzorowa za pomoc tekstury nierwnoci. Podczas wykonywania piasty koa nie skorzystaem z modyfikatora Mirror (Rysunek 8.4.3). Tarcze piast byy czsto na P-40 malowane w fantazyjne wzory,
wic jako jedyny element podwozia jej siatka zostanie rozwinita w paszczynie UV.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
512
Budowa modelu
W bardzo podobny sposb wykonaem tarcz hamulca (Rysunek 8.4.4). W odrnieniu od piasty bya na
sztywno przymocowana do osi koa, wic musi by odrbnym obiektem.
Materia:
B.Rubber.Tyre
Materia:
B.Steel.Rough
Hamulec:
B.616.R.Brake
Nadaem tej oponie nazw B.620.R.Tyre, piacie B.615.R.Gear, a tarczy hamulca B.616.R.Brake. Zbudowaem z nich prost hierarchi, przypisujc opon do piasty, a piast do hamulca. Zaraz po skoczeniu modelowania warto take przypisa poszczeglnym siatkom odpowiednie materiay, by ju do nich nie wraca.
Przy okazji pracy nad kkiem ogonowym dorobilimy si ju odpowiedniego zestawu wykocze. Przydzieliem oponie koa gwnego ten sam materia, jaki wykorzystalimy na opon kka ogonowego: B.Rubber.Tyre.
Pozostaym elementom przypisaem typow powok metalu, czyli B.Steel.Rough (Rysunek 8.4.5).
Teraz wykonamy doln cz goleni, penic jednoczenie rol toka amortyzatora (Rysunek 8.4.6):
b
Dolna cz goleni
B.610.R.Piston
Podstawowy ksztat
powsta z
dwch
rur,
poczonych
pod ktem 90
a
Otwr na
hak
holowniczy
Ostra krawd
(Cearse=1)
Podstawowy ksztat tej siatki powsta ze zoenia pod ktem 90 dwch rur (Rysunek 8.4.6c). Nastpnie wyznaczyem na tylnej ciance okrg krawd otworu na zaczep (hak) holowniczy. (Zrobiem to za pomoc dodatku
Intersection por. str. 829). W oparciu o t krawd wkomponowaem w siatk goleni odpowiedni otwr. Z
przeciwnej strony dodaem do siatki okrg tarcz, do ktrej w prawdziwym samolocie by przykrcony zesp
hamulca. Przy odpowiednim przesuniciu i zagszczeniu wierzchokw, udao mi si przeksztaci ten omiokt
w ksztat przypominajcy klepsydr (Rysunek 8.4.6a). Oczywicie, uzyskanie takich ostrych krawdzi byo tylko
moliwe poprzez zwikszenie ich wartoci Cearese do 1.0. Zamodelowaem tylko jedn stron siatki reszta
jest wygenerowana przez modyfikator Mirror. Nadaem tej czci goleni nazw B.610.R.Piston i ustaliem materia na B.Steel.Rough. W hierarchii modelu ta gole jest rodzicem tarczy hamulca.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
513
b
Omioboczny otwr w
zgniecionym kocu
siatki
Moe by te
obrcony o 90
Ta powierzchnia
powstaa
z
dwunastoboku
Wedug rysunkw fabrycznych, hak powinien by ustawiony pionowo (Rysunek 8.4.7a), cho na zdjciach odrestaurowanych samolotw najczciej jest obrcony o 90. (W tym pooeniu najprawdopodobniej atwiej jest
przymocowa do kadego z k kocwk jakiego pomocniczego zaprzgu holowniczego). Siatka tej czci
to dwunastoboczny cylinder, ktremu zgniotem kocwk, wkomponowujc w ni otwr, oparty na omioboku
(Rysunek 8.4.7b). Aby si nie przemcza, modelowaem tylko wiartk tej powierzchni reszta to rezultat
uycia modyfikatora Mirror, generujcego odbicie wzgldem dwch osi. Nadaem tej czci nazw B.612.Hook,
i umieciem w hierarchii obiektw jako potomka goleni (B.610.R.Piston). Tak jak pozostaym elementom
podwozia, przypisaem do siatki B.612.Hook materia B.Steel.Rough.
Jak si powiedziao A, trzeba powiedzie i B, wic skoro mamy doln cz goleni (tok amortyzatora), dodajmy zaraz cz grn, zawierajc jego cylinder (Rysunek 8.4.8):
a)
b)
c)
Siatka goleni powstaa z omiobocznego cylindra
(Nie wczyem tu lustrzanego
odbicia Mirror)
rodek
obrotu goleni
Wytoczenia
pod konierze
mocujce
O goleni jest
odchylona od
pionu
3
Rysunek 8.4.8 Druga cz goleni cylinder amortyzatora
Cylinder amortyzatora stanowi integralny fragment grnej czci goleni podwozia. Siatka tego elementu powstaa z omioboku (Rysunek 8.4.8c). To stosunkowo prosty ksztat, jak z tokarki. Nie redukowaem tu liczby
oryginalnych cian za pomoc modyfikatora Mirror bo z jednej strony ta siatka bdzie miaa wypustk (por.
str. 519). Gole podwozia P-40 ma lekko pochylon o. Podczas pracy bdziesz wielokrotnie ustawia j na
chwil do pionu, wic warto ustali jej pochylenie na jaki okrelony kt, by atwo byo w to pooenie wrci. Po
sprawdzeniu planw i zdj, zdecydowaem si na pochylenie osi goleni dokadnie o 3 (Rysunek 8.4.8a).
Podczas skadnia podwozia gole obraca si wok swojej osi o ponad 90. Jest utrzymywana przez specjalny
konierz. Std na powierzchni B.630.R.Leg przygotowaem mae wytoczenia dla tego elementu.
514
Budowa modelu
Aby zapobiec przypadkowemu obrotowi, cylinder i tok amortyzatora s powizane za pomoc dwch przegubowych cznikw (Rysunek 8.4.10). Modelowanie tego zespou zaczniemy od ich oku (Rysunek 8.4.9):
a)
Szczegy
siatki
rodki oku s
odsunite od koa!
rodki oku w
rwnej odlegoci
od osi goleni
Rzut z
boku
Rzut z gry
Okucia cznikw w P-40 wygldaj jak dwa paski, wygite wok goleni (Rysunek 8.4.9a). Wydaje mi si, e
takie rozwizanie znajdziesz na wikszoci samolotw z okresu II Wojny wiatowej. (Technologicznie nie opacao si wykona w jednym kawaku goleni razem z okuciami). Rysunek 8.4.9b) pokazuje szczegy siatki
oku to w zasadzie cylinder z doczonymi uszami na o obrotu cznika. wiadomie zrezygnowaem tu z
modelowania otworu osi (por. np. 493, Rysunek 8.2.18) bo i tak jedna z jego cian zostanie zupenie zasonita przez eb ruby a druga przez nakrtk. Zwr uwag, e uszy oku s odsunite w bok od koa
(Rysunek 8.4.9c). Tak wynika ze zdj (gdyby paszczyzna symetrii cznikw leaa na osi goleni, wwczas
nakrtka ruby zawadzaaby o opon). rodki oku umieciem w osiach obrotu cznikw (s rwnolege, ale
odsunite od goleni por. Rysunek 8.4.9a). Takie pooenie bdzie w przyszoci bardzo przydatne do zbudowania poprawnego mechanizmu dla tego zespou. Grnemu okuciu nadaem nazw B.621.R.Attachement, a
dolnemu B.611.Attachement.
Gdy mamy ju w czym osadzi czniki, mona je teraz wykona (Rysunek 8.4.10):
a)
b
B.625.R.Stick
Dopasowany
przegub,
scalajcy czniki
B.615.R.Stick
rodki cznikw znajduj si w tym samym punkcie, co rodki ich oku (por. Rysunek 8.4.10a i Rysunek
8.4.9a). czniki nie s identyczne dolny jest zakoczony widelcem, ktry zachodzi na kocwk grnego
(Rysunek 8.4.10b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
515
Sam cznik wyglda na solidn, krtk sztang. Jest na tyle drobny, e tworzc jego siatk zrezygnowaem z
pracochonnego czenia poszczeglnych zespow (Rysunek 8.4.11):
2
1
3
Oddzielne fragmenty
siatki
Siatka cznika powstaa ze zoenia trzech oddzielnych powok: cylindra wok osi okucia (1), waciwego ramienia (2), oraz widelca (3) (w grnym czniku ten fragment ma inny ksztat). Mimo ostrych krawdzi przenikajcych si powierzchni, element w Object Mode i na renderze wyglda to cakiem normalnie. Trzeba tylko dokadnie dosun do siebie wszystkie trzy powoki, by nigdzie nie byo wida jakich szczelin.
Wreszcie doszlimy do rub (Rysunek 8.4.12a). Tak, tak, zdecydowaem si zamodelowa co wiksze egzemplarze, cho sam wczeniej ostrzegaem przed popadaniem w przesad. (I zamiast modelowa np. ruby mocujce owiewki pocze skrzyda i kaduba, odwzorowaem je za pomoc tekstury nierwnoci por. str. 335).
Tym razem jednak robi to z ca premedytacj. Po pierwsze ruby, wykorzystane do poczenia elementw
goleni miay wikszy rozmiar od rub uywanych do mocowania blach patowca. Po drugie do modelowania
podwozia stosujemy tylko tekstury proceduralne, wic nie ma gdzie narysowa odpowiednich bw i nakrtek.
Po trzecie aby poprawnie zmechanizowa ruch cznikw towarzyszcy ugiciu amortyzatora, potrzebujemy oddzielnego obiektu w kadej z trzech osi obrotu tego zespou. Po co wstawia w to miejsce jakie puste
(Empty) twory, skoro moemy w naturalny sposb skorzysta ze rub, umieszczonych tam przez konstruktora?
Siatk ruby wygenerowaem z powki cylindra, z wczonym modyfikatorem Mirror (Rysunek 8.4.12b):
c)
a)
ruba na
przegubie
cznikw
Nakrtka zaciskowa:
symetryczna (Mirror),
bez wygadzenia
b)
516
Budowa modelu
Nie wiem, czy w oryginalnym P-40 stosowano takie zaciskowe nakrtki, jakie pokazuje Rysunek 8.4.12c). Zamodelowaem j na podstawie zdj jednego z odrestaurowanych P-40E.
ruby umieciem w osiach ramion cznika. Same ramiona mona na chwil ukry ( H Hide). Przypisaem
im takie ograniczenia, jakie pokazuje Rysunek 8.4.13:
b)
a)
B.621.R.
Attachement:
B.620.R.Screw:
2xLimit Distance
B.625.R.Screw:
StretchTo
c)
B.611.R.
Attachement:
B.615.R.Screw:
StretchTo
rubie umieszczonej w osi przegubu nadaem nazw B.620.R.Screw (Rysunek 8.4.13a). Przypisaem jej dwa
ograniczenia Limit Distance (Rysunek 8.4.13b). Kade z nich wymusza utrzymanie przez ten obiekt staej odlegoci (Clamp Region = Surface) od rodkw oku (le w tym samym miejscu, co osie obrotu ramion). ruby
umieszczone w tych osiach B.625.R.Screw i B.615.R.Screw przypisaem (relacj Parent) do oku. Nadaem im ograniczenia Stretch To, by ich osie Y byy zawsze skierowane na o przegubu. Potem moesz z powrotem odsoni ( Alt - H ) schowane przed chwil ramiona. Przypisz kad z nich relacj Parent do odpowiedniej
ruby (B.625.R.Screw dla grnego ramienia, B.615.R.Screw dla dolnego). Powiniene uzyska rezultat jaki
pokazuje Rysunek 8.4.14a).
Szczegowy opis budowy tego mechanizmu znajdziesz w sekcji dotyczcej ograniczenia Limit Distance,
na str. 866. Wykorzystaem tam go jako przykad.
Aby wymusi ruch dolnej czci amortyzatora tylko w zaoonych granicach (max. skok toka +/- 9 cm), przypiszemy mu ograniczenie Limit Location (Rysunek 8.4.14):
a)
Ustaw na chwil
gole pionowo
b)
Przypisz czniki
do rub
Przypisz ograniczenie
ruchu (Limit Location)
dolnej czci goleni
Dopuszczalne
tylko
przesunicia pionowe,
w zakresie +/- 9 cm
... w lokalnym
ukadzie
wsprzdnych
Uwaaj: przed przypisaniem tokowi ograniczenia Limit Location, ustaw na chwil ca gole zupenie pionowo
(Rysunek 8.4.14a). (To dlatego poprzednio podkrelaem, e powinna by pochylona o jak okrg warto
kta, by atwo byo j na chwil przywrci do pionu por. str. 513). Tylko w takim pooeniu Blender poprawnie zrozumie, co masz na myli pozostawiajc obiektowi swobod ruchu tylko wzdu osi Z (Rysunek 8.4.14b).
Potem moesz z powrotem pochyli ca gole dziki przeczeniu Convert na Local Space, kierunki dziaania ogranicze obrc si wraz z ni.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
517
Rysunek 8.4.15 przedstawia dziaanie mechanizmu, ktry zbudowalimy. Wraz z ruchem toka ramiona cznikw poprawnie si skadaj i rozkadaj:
max. obcienie
obcienie normalne
bez obcienia
Zapewne, ten sam efekt mona byo uzyska za pomoc armatury, zoonej z dwch koci (por. str. 841). Jednak w poprzedniej sekcji zdecydowaem si wyrugowa armatury z mechanizmu kka ogonowego. Aby zachowa jednorodno rozwiza w modelu, musz teraz konsekwentnie wykona kady mechanizm wycznie za
pomoc ogranicze. Zreszt to nie jest a takie trudne, jak mogoby si wydawa.
Czas pomyle o dalszej mechanizacji naszego podwozia. Zacznijmy od przygotowania dwch uchwytw,
dziaajcych w sposb podobny do uchwytw kka ogonowego (Rysunek 8.4.16a):
a)
b)
Zakoczenie
(B.650.R.Cap)
O gwnego podwozia
(B.640.R.Axis) obraca
si wok lokalnej osi X
Y=-10
Opaska
(B.635.R.Ring)
przytrzymujca obracan
gole podwozia
Uchwyt gwny:
X.600.Handle
skada podwozie
c)
Y=-18.5
Gole
(B.630.R.Leg)
obraca si o 90
Y=-20
Uchwyt pomocniczy: X.601.Handle
Podstawowym uchwytem, odpowiedzialnym za zoenie podwozia, jest pomocniczy obiekt X.600.Handle. Jego
ruch ograniczyem do osi Y, od -10 (podwozie schowane) do -20 (zupenie wysunite). X.600.Handle jest rodzicem pomocniczego uchwytu X.601.Handle (Rysunek 8.4.16c). To uchwyt sterujcy ugiciem amortyzatorw. Ograniczyem jego ruch do 1.5 jednostki Blendera (15 cm), by dokadnie odpowiada zakresowi ugicia
podwozia gwnego. (Z rysunkw fabrycznych wynika, e dla normalnej masy startowej ugicie wynosio 6cm.
Gdy zakresy ruchu amortyzatora i sterujcego uchwytu s takie same, ustawienie go w odpowiedniej pozycji nie
nastrcza problemw).
Gole podwozia P-40 nie tylko obracaa si do tyu, ale take wok swojej osi. Aby dobrze odwzorowa ten
ruch, odtworzyem elementy oryginalnego podwozia (Rysunek 8.4.16b). Dodaem o B.640.R.Axis obracan za pomoc uchwytu X.600.Handle (poprzez ograniczenie Transform). Bezporednio do osi przypisane s
trzy elementy: opaska (B.635.R.Ring) i czepiec (B.650.R.Cap), oraz sama gole (B.630.R.Leg). Podczas
skadania podwozia gole dodatkowo obraca si wok swojej osi (w wyniku ograniczenia Transform) o 90.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
518
Budowa modelu
A jak to wyglda w dziaaniu? Skadanie podwozia zacznij od rozcignicia amortyzatora (za pomoc uchwytu
X.610.Handle) do pozycji swobodnej (Rysunek 8.4.17a):
a
(Inaczej koo nie trafi w swj otwr!). Nastpnie zap za gwny uchwyt (X.600.Handle) i zacznij go przesuwa
do gry. Spowoduje to zoenie goleni, poczone z jednoczesnym obrotem (Rysunek 8.4.17b) tak jak w
prawdziwym P-40. Zakres obrotu B.640.R.Axis wok lokalnej osi X od -3 do +88. Zakres obrotu goleni
B.630.R.Leg wok lokalnej osi Z od 0 do +96 (troch wicej ni 90, by paszczyzny k leay na powierzchni pata o wzniosie +6). Rysunek 8.4.17c, d) pokazuje podwozie gwne w pozycji zoonej.
Dopasowanie odpowiednich ktw zoenia wymaga paru iteracji, podczas ktrych naley uwanie sprawdza
pooenie koa wzgldem poszycia pata i cian komory. Te, ktre podaem, dobraem na podstawie rysunkw
fabrycznych. Pozwalaj zoy podwozie tak, jak to pokazuje Rysunek 8.4.18a):
a
c
Krawd opony wystaje
ponad
powierzchni
pata!
Wydaje si by cakiem poprawne tak samo zoone podwozie wyglda na dostpnych zdjciach P-40, wykonanych podczas lotu. Przy okazji dopasowywania wyszy na jaw ciekawe szczegy:
- Tylna krawd opony wystaje z dolnej powierzchni skrzyda (Rysunek 8.4.18b)! Sprawdzaem trzy razy
rozmiar opony, kt pochylenia zoonej goleni, i doszedem do wniosku, e tak byo naprawd1. Jak pokazuje Rysunek 8.4.18a), w wikszoci uj zupenie tego nie wida, gdy otwr komory jest nieco
-
wikszy od koa. Dziki temu czarna, matowa, wystajca opona nie rzuca si w oczy;
Wewntrzna powierzchnia koa zagbia si w dwch tylnych podunicach grnego pokrycia pata
(Rysunek 8.4.18c)! Dziki temu zrozumiaem, dlaczego te dwie podunice na zdjciach maj wyrane
wgbienia wzdu komory podwozia. Nie zamodelowaem ich, bo mao kto w to miejsce modelu bdzie
zaglda. Oczywicie, jeeli chcesz wykona dokadniejszy model, nie zapomnij o tym szczegle;
P-36 Hawk i nawet prototyp XP-40 miay mniejsze koa, ktre dokadnie mieciy si w pacie. To wiksze podwozie wprowadzono podczas
przygotowywania produkcji seryjnej. Z tego powodu zosta wygity tylny dwigar (por. str. 89, Rysunek 4.7.2). Przy tak powanej zmianie
par centymetrw gumy pod skrzydem nic nie znaczyo! Prawdopodobnie to z tego powodu zrezygnowano z pokryw k, ktre mia P-36.
www.samoloty3d.pl
519
Uruchomilimy ju podwozie, ale czas je wzbogaci o reszt elastwa, ktre wida na zdjciach. Zacznij od
przygotowania oku, ktre mocoway o do skrzyda (Rysunek 8.4.19a):
a
b
Miejsce na nity, ktre
pominem
Miejsce na ruby,
ktre pominem
Odlewane
okucia,
przykrcone do blach
Na zdjciach i rysunkach konstrukcyjnych P-40 wida blachy (lub odkuwki) o profilu w ksztacie T, przynitowane do dwigara i wrg. Zamodelowaem je jako jeden obiekt (B.660.R.Frame), starannie dopasowujc do powierzchni skrzyda. Gdyby chcia robi jaki bardzo dokadny model, naleaoby odwzorowa np. za pomoc
mapy nierwnoci wypuke nity, ktrymi przymocowano pki tych elementw do pata. Ja jednak przypisaem
tym wzmocnieniom standardowy materia B.Skin.Inner, bez nitw. I tak nie bdzie ich prawie wida.
Do blach oku byy przykrcone (za pomoc wielu rub) kolejne elementy, mocujce o podwozia (Rysunek
8.4.19b). Mwic szczerze, mimo rysunkw i paru zdj, jakie miaem do dyspozycji, trudno byo zdeterminowa ostateczny ksztat tych czci. Kilka razy musiaem je szkicowa na kartce papieru, by uwiadomi sobie
ich wszystkie zakamarki. I w tym przypadku pominem kilkanacie rub, ktrymi byy przykrcone do blach
oku ich take prawie nie wida.
Nastpnie dodaem dwie zbatki, ktre wymuszay obrt goleni podczas skadania podwozia (Rysunek 8.4.20a):
a
Wzmocnienie
poprzeczne
B.686.R.Stick
B.645.R.Cog
B.665.R.Cog
Popychacze
B.692.R.Stick
Zbatka B.645.R.Cog jest przypisana do obracajcej si goleni B.630.R.Leg.(W tym momencie przydao si
zamodelowanie goleni jako penej siatki: mona byo z niej atwo wytoczy niesymetryczn wypustk do umocowania zbatki). Zbatk B.665.R.Cog przypisaem do nieruchomych oku osi. Potem dodaem pozostae
elementy: popychacze (B.692.R.Stick) i wzmocnienie poprzeczne (B.686.R.Stick) (Rysunek 8.4.20b). Kade z
nich jest przypisane (relacj Parent) do opaski B.635.R.Ring, by skaday si wraz z reszt podwozia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
520
Budowa modelu
Aby popychacze wykonyway ruch przypominajcy rzeczywisty, dodaem na ich kracach kocwki
(R.693.R.Stick). S one przypisane do zupenie niewidocznej ramki, ktra je obraca (X.602.R.Transform)
(Rysunek 8.4.21):
Na potrzeby modelu wystarczy
ruch pomocniczego ramienia
O obrotu
O obrotu
B.693.R.Stick
X.602.R.Transform
Popychacz
(B.692.R.Stick)
ledzi
pooenie
kocwki
B.693.R.Stick
Podwozie wysunite
Podwozie schowane
Ramka X.602.R.Transform ma przypisane ograniczenie Transformation. Dziki temu podczas skadania podwozia wykonuje obrt o taki sam kt, jak ramka popychaczy. Do ramki s przypisane (relacj Parent) kocwki
R.693.R.Stick, wic obracaj si wraz z ni. Popychacze B.692.R.Stick maj ustawione ograniczenia Locked
Track na swoje kocwki, wic podczas chowania podwozia poruszaj si po trajektorii bardzo zblionej do
rzeczywistej. Mechanizmu, ukrytego wewntrz skrzyda, nie modelowaem. I tak jest zupenie niewidoczny.
Wzdu goleni P-40 (i wikszoci samolotw) biegnie elastyczny przewd z pynem hamulcowym. Ten detal
zamodelowaem za pomoc krzywej (Curve: szczegy str. 872), wok ktrej owinem rurk (cylinder)
przewodu (za pomoc polecenia ParentCurve Deform, opisanego na str. 955). Gdyby chodzio o statyczny
model, to by wystarczyo. Nasza gole potrafi si jednak obrci, i moe si w niej ugi amortyzator. To zmusio mnie do zamodelowania przewodu za pomoc trzech oddzielnych krzywych (Rysunek 8.4.22a):
a
X.612.R.Curve.003
cieki
(Path),
wyznaczajce o
przewodu
b
B.631.R.Nest.001
X.612.R.Curve.002
rodek (origin)
i osie krzywej
Krzywa
ma
przypisane
ograniczenie
Stretch To (do
B.631.R.Nest)
X.612.R.Curve.001
Cylinder
B.612.R.Hline.001,
wygity modyfikatorem wzdu
krzywej
X.612.R.Curve.001
B.616.R.Plug
Krzywe X.612.R.Curve.001 .. 003 s czone wewntrz dwch opasek, mocujcych przewd do goleni.
Na przykad pierwszy segment X.612.R.Curve.001 (Rysunek 8.4.22b) ma swj pocztek (i punkt odniesienia) we wtyczce do tarczy hamulca. Drugi koniec dotyka opaski B.631.R.Nest.001. Aby przewd ugina si
elastycznie przy ruchu amortyzatora, krzywa jest powizana z opask ograniczeniem Stretch To. Wzdu krzywej wygiem dugi i cienki cylinder przewodu B.612.R.HLine.001 (Rysunek 8.4.22c)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
521
Sprawdmy, jak pracuje przygotowany w ten sposb zesp podczas ruchu amortyzatora (Rysunek 8.4.23):
a
b
Swobodny
amortyzator
c
Ugicie
statyczne
Max.
obcienie
Nierealistycznie
rozcignity
fragment
przewodu
Stretch
To
wzdu lokalnej
osi
Y,
do
B.631.R.Nest
Gdy amortyzator jest zupenie rozcignity (bez obcienia Rysunek 8.4.23a), ograniczenie Stretch To wydua krzyw X.612.R.Curve.001, wraz z powizany z ni przewodem. Przekrj poprzeczny przewodu staje si
wtedy w niektrych miejscach eliptyczny. Przy ugiciu statycznym amortyzatora (Rysunek 8.4.23b) wszystko
wyglda normalnie (bo jest to pozycja neutralna modyfikatora Stretch To). Przy maksymalnym ugiciu
(Rysunek 8.4.23c) na przewodzie pojawiaj si nierealistyczne zgrubienie. Zdecydowaem si jednak tak to
pozostawi, gdy w tej pozycji amortyzator bdzie si znajdowa bardzo rzadko, i tylko przez chwil. Zreszt w
ujciach z wikszych odlegoci ten defekt w ogle nie bdzie widoczny.
Podobnie zamodelowaem rodkow cz przewodu (X.612.R.Curve.002). Jej grny kraniec by przymocowany do nieruchomej opaski, a dolny obraca si razem z goleni (Rysunek 8.4.24):
a
Podwozie
wysunite
Podwozie
w
trakcie skadania
c
Podwozie
zoone
Nieruchomy
fragment
przewodu
rodkowy
odcinek jest
gadko
poczony z
ssiednimi
fragmentami
rodek krzywej
X.612.R.Curve
.002
Opaska:
B.631.R.Nest.002
Gdy
gole
zaczyna si
obraca...
... tu koniec
przewodu
wysun
si
poza opask
... zaamanie
przewodu na
opasce
Kocwki przewodu powinny zawsze przechodzi gadko w odcinki ssiednie. Punkt odniesienia krzywej
X.612.R.Curve.002 ley na jej dolnym kracu. Krzywa jest przymocowana (relacj Parent) do obracanej czci goleni. Podobnie jak poprzedni fragment, jest rozcigana ograniczeniem Stretch To, wzdu osi Y, do nieruchomej opaski B.631.R.Nest.002 (Rysunek 8.4.24a). Takie rozwizanie powoduje zaamanie przewodu na
opaskach w kocowych fazach skadania podwozia (porwnaj Rysunek 8.4.24b i c). Jednak gole jest wwczas
ju zasonita pokryw i ten defekt nie jest widoczny.
522
Budowa modelu
b
O pokrywy:
B.165.R.Axis
Popychacz pokrywy ma
ograniczenie Locked Track,
skierowane
na
rodek
gondoli
Co w rodzaju krzywki
opieraa si o rub
popychacza i opniaa
zamknicie pokrywy
Otwory,
odwzorowane
w siatce
Przy otwartym podwoziu jej otwory s do widoczne, wic zdecydowaem si je wykona nie tekstur przejrzystoci, a w siatce (Rysunek 8.4.25a). Najwaniejsz czci pokrywy jest o (B.165.R.Axis). Przypisaem jej
ograniczenie Transformation, by zamykaa si w odpowiedni sposb (szczegy ustawie tego ograniczenia
znajdziesz na str. 528). Popychacz i jego okucie (Rysunek 8.4.25b) to kopie elementw z pokryw kka ogonowego. Popychacz ma przypisane ograniczenie Locked Track.
O pokrywy bocznej obraca si w trakcie wysuwania goleni dziki ograniczeniu Locked Track, kierujcemu o X na jedn ze rub1 (Rysunek 8.4.26a):
b
a)
O obrotu pokrywy
B.170.R.Axis ledzi
ograniczeniem Locked
Track doln rub
wzmocnienia
O pokrywy w pooeniu
statycznym jest obrcona
o 3.37
Popychacz
bocznej
pokrywy
zesp
czci
poczonych
ograniczeniami Locked
Track i Stretch To
Wraz z osi obraca si poczona z ni na sztywno (relacj Parent) pokrywa. Pomidzy pokryw a goleni
podwozia znajdowa si may popychacz (Rysunek 8.4.26b). Powsta ze zoenia trzech rub i tylu elementw
podunych. (To znacznie przerobiony fragment popychacza pokryw kka ogonowego por. str. 508, Rysunek 8.3.21). ruby w tym elemencie nie s tylko upikszeniem. Peni take rol celw dla poszczeglnych
ogranicze Locked Track i Stretch To. W ten sposb unikamy komunikatw w konsoli Blendera o wykryciu zaptlenia w zalenociach pomidzy obiektami. (Z tego samego powodu dodaem podobne ruby do mechanizmu
kka ogonowego).
1
Gdyby na przedueniu osi X nie lea rodek adnej ze rub, odczybym j na chwil od pokrywy, i odpowiednio obrci, kierujc o X na
waciwy cel. Naley to robi, gdy podwozie jest zoone, a pokrywa domknita. Cel musi by tak dobrany, by przy wysunitym podwoziu
o X odchylaa si o taki kt, o jaki obracaa si pokrywa. Gdyby w modelu nie byoby na co wycelowa osi dodabym odpowiedni obiekt
Empty. Potem powtrnie przypisabym pokryw do osi relacj Parent.
www.samoloty3d.pl
523
Rysunek 8.4.27 prezentuje ostateczny efekt podwozie gwne w kolejnych fazach skadania:
Podsumowanie
Dokadne rysunki podwozia samolotu czsto nie s dostpne. Naley wwczas posuy si zdjciami.
Zazwyczaj najlepszej jakoci, kolorowe ujcia pochodz ze wspczenie odrestaurowanych egzemplarzy.
Takie maszyn z odzysku powiniene traktowa z pen rezerw: w wielu szczegach mog si rni od
oryginau! (Zazwyczaj dlatego, e nie zachoway si odpowiednie detale, a ich wierne odtworzenie byo
zbyt drogie);
Opony koa gwnego i kka ogonowego mona pokry tym samym materiaem (w tym modelu jest to
B.Rubber.Tyre str. 511). Gdyby koo gwne miao bienik (a tak jest w pniejszych wersjach P-40)
trzeba byoby stworzy nowy materia, z odpowiedni tekstur nierwnoci. Mona byoby jednak w nim
powtrnie wykorzysta przynajmniej wikszo tekstur proceduralnych, ktre opracowalimy w poprzedniej
sekcji;
Podwozie gwne jest modelowane w ten sam sposb, co kko ogonowe (str. 512 - 513).Czasami, by
unikn kopotliwego czenia siatek, czyem dwie powoki poprzez zwyke zoenie (str. 515);
Do uzyskania realistycznego ruchu ramion cznika amortyzatora mona uy ograniczenia Limit Distance
(str. 516);
Do uruchomienia podwozia uywamy zespou dwch uchwytw pomocniczego do ugicia amortyzatora i gwnego do chowania i otwierania (str. 517). Takie samo rozwizanie zastosowalimy w poprzedniej
sekcji, do wymuszenia ruchu kka ogonowego;
Koo podwozia musi by prawidowo dopasowane do swojej komory (str. 518). Ten proces wymaga zazwyczaj kilku przyblie. Czasami mona odkry, e opona jest zbyt szeroka, lub amortyzator mia w pozycji
swobodnej troch inn dugo;
Okucia, mocujce podwozie, i inne detale mog przysporzy duo pracy, jeeli chcesz je wykona dokadnie. Lepiej uwaaj, i naucz si w odpowiednim momencie rezygnowa z czci drobnych, mao widocznych
szczegw!
Do odtworzenia przewodu, doprowadzajcego pynem hamulcowym do tarczy koa, najlepiej jest skorzysta z krzywej (Path) i modyfikatora Curve (str. 520);
524
8.5
Budowa modelu
Podwozie wykoczenie
W poprzednich sekcjach uformowalimy i uruchomilimy kko ogonowe i jedno z k gwnych. W tej sekcji
pouzupeniamy wszystko, czego jeszcze w podwoziu brakuje, by definitywnie zakoczy ten zesp.
Zacznijmy od wntrza komory podwozia. W przypadku kka ogonowego wypenilimy j wrgami ju na etapie
modelowania (por. str. 275). Uwaam, e ten fragment jest niemal na kadym ujciu niewidoczny, wic nie trzeba go o nic dodatkowego wzbogaca. Co innego z wntrzem gondoli koa gwnego (Rysunek 8.5.1a):
a
lad po otworze
popychacza
W P-40 bya to wzmocniona powierzchnia pata, pokryta tak sam farb jak inne powierzchnie wewntrzne:
Curtiss Green. Uznaem, e nie trzeba w tym miejscu zagszcza siatki skrzyda tylko po to, by przypisa odpowiednim cianom materia B.Skin.Inner. Tak wic ten fragment jest pokryty materiaem B.Skin.Camouflage,
tak jak caa reszta pata. Po prostu zamalowaem odpowiednie miejsca tekstury barwy (color.png) odpowiednim
kolorem (Rysunek 8.5.1b). Zrobiem to na nowej warstwie Color-Inner w rdowym pliku skin.xcf.
Poza barw, warto wzbogaci ten fragment poszycia o zarys blach, naniesionych w charakterze wzmocnienia,
nity, oraz mae otwory (Rysunek 8.5.2):
b
a
Otwory popychaczy
wystpuj take na
teksturze holes.png
Nity na wszystkich powierzchniach wewntrznych byy wypuke (bo naniesienie takiego szwu byo mniej pracochonne i tasze, a sam szew bardziej wytrzymay). Naniosem wic zesp biaych kek na odpowiedni
warstw rysunku skin.svg. Na tym rysunku wektorowym znalazo si take wzmocnienie wok otworw w
www.samoloty3d.pl
525
skrzydle (Rysunek 8.5.2a), oraz same otwory. Z pliku skin.svg powtrnie wygenerowaem ponownie wszystkie
pliki rastrowe, by uzyska nowe obrazy tekstur (zgodnie ze schematem ze str. 468). Rezultat zastosowania tych
poprawionych tekstur pokazuje Rysunek 8.5.2b).
Teraz mona skopiowa zesp prawego koa w koo lewe. Takich caoci lepiej nie powiela poleceniem Mirror,
bo potem poprawianie rezultatu moe zaj duo czasu. Lewe koo stworzymy jako klon prawego (w ten sposb obiekty wchodzce w skad lewego koa bd wykorzystywa te same siatki, co koo prawe). Przed zaznaczeniem elementw do skopiowania pamitaj, aby oprcz warstwy 5 (podwozie) wczy take warstw nr 9, z
pomocniczymi obiektami (zawiera pomocnicze krzywe, wyginajce przewd hydrauliczny) (Rysunek 8.5.3):
X.602.R.Transform
B.660.R.Frame
Zaznacz
wszystkie
obiekty potomne ramki
Obiektem nadrzdnym prawie caego zespou podwozia jest ramka B.660.R.Frame (por. Rysunek 8.5.3). Zaznacz wszystkie obiekty potomne tej ramki (Najlepiej poleceniem SelectGroupedChildren). Tylko pamitaj,
e po wywoaniu tego polecenia naley wczy do zbioru selekcji take samego rodzica (Rysunek 8.5.4a)!
Potem sklonuj podwozie ( Alt - D ):
a
Nie zapomnij o
powtrnym
zaznaczeniu
ramki!
Alt - D
Cho
zaznaczony
zesp znajduje si w
tym samym miejscu, to
ju jest kopia (klon)
Po wywoaniu polecenia nie przesuwaj klona podwozia w nowe miejsce. Zamiast tego przypisz na czas pracy
wszystkie zaznaczone obiekty do dodatkowej warstwy (Rysunek 8.5.4b). Powinna to by jaka pusta warstwa,
ktrej w tej chwili nie uywamy. Proponuj uy do tego celu warstw 17.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
526
Budowa modelu
Pozostaw teraz wczon tylko warstw 17 (Rysunek 8.5.5a). Zaznacz ponownie ramk i przenie j na lew
stron modelu, zmieniajc znak jej wsprzdnej X na ujemny (Rysunek 8.5.5b):
Przesu klon pod lewe
skrzydo, zmieniajc znak
wsprzdnej X ramki
Teraz moesz ju z powrotem wczy widoczno warstwy 5 (podwozia) Gdy przyjrzysz si rezultatowi, zauwaysz w lewym kole potwornie rozcignity popychacz (Rysunek 8.5.6a):
a
Obiekt cel
znajduje
si
nadal na prawym
skrzydle
To rezultat przypisanego ograniczenia, ktre pozostao skierowane na obiekt przypisany do pokrywy prawego
podwozia. Dopki go nie skopiujemy, zmniejsz wpyw tego efektu do zera (Influence = 0 Rysunek 8.5.6b).
Nastpnie zmie nazw ramki lewego koa na B.660.L.Frame (Rysunek 8.5.7) i przerzu cay zesp w poziomie, zmieniajc skal tego obiektu wzdu osi X na ujemn (Rysunek 8.5.8):
Aby uzyska lustrzane odbicie
koa, zmie skal jego obiektu
nadrzdnego ramki wzdu
osi X na ujemn
www.samoloty3d.pl
527
Na koniec przypisz ramk lewego koa (obiekt B.660.L.Frame) do lewego skrzyda (poleceniem Set Parent
ToObject (Keep Transform)). W podobny sposb sklonuj i przerzu na lew stron popychacz
X.606.R.Transform (por. Rysunek 8.5.3). To element jest symetryczny, wic nie trzeba mu zmienia skali na
ujemn. Pamitaj tylko, e ma przypisane ograniczenie Transformation (powizane z uchwytem sterujcym
podwoziem por. str. 520, Rysunek 8.4.21). Przed przypisaniem popychacza do lewego skrzyda poleceniem
Set Parent zmniejsz wpyw tego ograniczenia (Influence) do zera. Potem z powrotem moesz przestawi je na
1. Jeeli o tym zapomnisz, Blender w wyniku jakiego bdu ustawi go w przestrzeni pod dziwnym ktem.
Teraz czeka nas troch mudnej pracy porzdkowej: zmiana nazw wszystkich obiektw, wchodzcych w skad
skopiowanego zespou. Blender domylnie doda do nich kocwki .001, .002 (albo niektrym z nich takie
kocwki usun). By mie porzdek w modelu, musimy poprawi wszystkie nazwy, zmieniajc w nich symbol
strony z R na L. Aby niczego nie przeoczy, rb to metodycznie, zaczynajc np. od gry (Rysunek 8.5.9):
a)
b)
X.602.R.Transform.001
X.602.L.Transform
c)
Przesuwaj si sukcesywnie do dou, a nie poprawisz nazw caego zespou. Na koniec sprawd, czy o czym
nie zapomniae, przegldajc ten fragment w oknie Outliner (por. str. 63).
Zmiana nazw wszystkich czci lewego koa jest okazj do starannego przejrzenia wszystkich jego zakamarkw. Zwr szczegln uwag na niesymetryczne obiekty z przypisanymi ograniczeniami Stretch To. W naszym
przypadku byy to dwie krzywe, odpowiedzialne za wygicie przewodw hydraulicznych. Gdy si im przyjrzysz,
zauwaysz e na lewym kole maj inny, nieprawidowy ksztat (Rysunek 8.5.10):
a
Koo lewe
Koo prawe
Ostre
zaamanie
przewodu w miejscu
poczenia krzywych
Ograniczenie Stretch
To przenioso osie X
krzywych z powrotem
na pozytywn stron,
i obrcio o Z
Wynika to z faktu, e wszystkie obiekty lewego koa maj przestawiony zwrot osi X (to skutek ujemnej skali
ramki por. Rysunek 8.5.8). Ograniczenie Stretch To przestawia ten kierunek z powrotem na pozytywny
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
528
Budowa modelu
Takie problem moe si pojawi dla obiektw, ktre uywaj ograniczenia Stretch To i s niesymetryczne wzgl-
Koo lewe
Kable
maj
waciwy
ksztat i s dopasowane w
punktach poczenia
krzywej tak ujemn skal, a potem skorygowa orientacj obiektu i krzywej (lub siatki). Szczegowy opis jak to
zrobi znajdziesz na str. 863. Podczas tej operacji koniecznie jest m. in. utworzenie indywidualnych instancji
krzywych dla lewego i prawego podwozia. Skorygowane
krzywe przewodw z pynem hamulcowym przedstawia
Rysunek 8.5.11 Skorygowane krzywe na lewego koa
Rysunek 8.5.11:
Gdy podstawowy zesp lewego koa jest gotowy, zajmiemy si jego pokrywami. W przypadku pokrywy gwnej
wystarczy przypisa jej osi (B.165.L.Axis) takie same ograniczenie Transformation jakie przypisalimy osi z
prawej gondoli (Rysunek 8.5.12a):
a
b
O pokrywy obiekt
B.165.L.Axis
Zamknicie
pokrywy
nastpuje w kocowych
20% ruchu podwozia
76.2 otwarte
0 zamknite
Popychacz B.158.L.Stick.001 ma
ograniczenie Locked Track skierowane
na rodek osony gontoli
W pozycji otwarte mona
przypisa
popychacz
do
pokrywy (relacj Parent)
To ograniczenie przekada przesunicie gwnego uchwytu (X.600.Handle) na obrt osi pokrywy, Zwr uwag
na ledzony zakres wsprzdnych Z (Source:Z). Cho peen zakres ruchu uchwytu w tym kierunku to od Z=20 do Z=-10, to obrt pokrywy rozpoczyna si dopiero w ostatniej fazie skadania goleni. (W ten sposb unikam
kolizji pokrywy z goleni). Gdy pokrywa jest w pozycji otwartej, mona klonowa ( Alt - D ) z prawego podwozia
popychacz pokrywy i jego okucie. Przed skopiowanie warto zmniejszy wpyw ograniczenia Locked Track, przypisanego popychaczowi B.158.R.Stick.001, do zera. Rodzicem kopiowanego zespou jest obiekt
B.157.L.Nest.001 (to nazwa po ju zmianie). Przekszta go tak samo jak zrobilimy to z ramk lewego koa
(por. str. 526). Przypisz ten zesp do lewej pokrywy gdy jest w pozycji otwartej (Rysunek 8.5.12c).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
529
Analogicznie jak pokryw goleni, uruchom pokryw boczn. Zacznij od dopasowania spoczynkowego kta
osi obrotu (gdy podwozie jest zamknite) (Rysunek 8.5.13a), a potem przypisz jej odpowiednie ograniczenie
Locked Track (Rysunek 8.5.13b):
a
B.170.L.Axis: o
pokrywy bocznej
y
Ograniczenie Locked
Track, skierowane na
t rub
Kt pochylenia
osi X: 3.32
Gdy przypiszesz ju jej wszystkie ograniczenia i popychacz, mona sprawdzi dziaanie penego zespou podwozia gwnego (Rysunek 8.5.14):
Uchwyt
X.600.Handle
Skada si cakiem realistycznie, nieprawda? Skoro tak, to po co nam dwie pary uchwytw jeden do k
gwnych, a drugi do kka ogonowego? Przypisz im odpowiednie ograniczenia Transformation, wice ich
ruch z ruchem uchwytw X.600.Handle i X.601.Handle (ich szczegy podaje Rysunek 8.5.15):
Target: X.600.Handle
Source: Loc, Z: Min: -20, Max: -10
X.500.Handle
X.501.Handle
W ten sposb chowaniem i wysuwaniem podwozia naszego modelu steruje jeden uchwyt X.600.Handle, a
ugicie wszystkich amortyzatorw mona ustawi za pomoc uchwytu pomocniczego X.601.Handle.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
530
Budowa modelu
Nim ukoczymy ten model, takich uchwytw jak podwozia bdzie potrzeba wicej: do sterw, lotek, klap...
Przydaaby si do nich jaka panel sterowania, aby nie trzeba byo ich szuka po przestrzeni modelu.
Przygotowujc sobie warsztat pracy w Blenderze, par lat temu stworzyem wanie tak uniwersaln panel
sterowania modelem. Jest to dodatek Handle Panel (doczony do innych dodatkw Blendera, towarzyszcych
tej ksice). Szczegowy opis, jak si nim posugiwa, znajdziesz na str. 877. Skrypt jest uniwersalny, bo samoczynnie wykrywa w pliku modelu wszystkie uchwyty. Musz to by po prostu obiekty o nazwie zakoczonej
przyrostkiem *.Handle, z przypisanym ograniczeniem Limit Location (por. str. 878). Musz by take przypisane
(relacj Parent) do jakiego obiektu nadrzdnego (rodzica). rodek takiego obiektu jest traktowany przez
skrypt jako pooenie domylne uchwytu. Zamy, e domylnie podwozie ma by schowane. Stwrz w grnym pooeniu uchwytu X.600.Handle nowy, pusty (Empty) obiekt (Rysunek 8.5.16a), i nadaj mu nazw
X.600.Base. Przypisz X.600.Handle do X.600.Base1, a X.600.Base do kaduba (B.300.Fuselage). Hierarchia tego fragmentu powinna wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 8.5.16b):
a
Z kolei rodzicem pomocniczego obiektu, sterujcego ugiciem amortyzatora (B.601.Handle) jest gwny
uchwyt podwozia (B.600.Handle). W efekcie domylnym pooeniem amortyzatora jest pene rozcignicie (w
tej pozycji byy rzeczywicie chowane).
Pooenie obiektw X.500.Handle i X.501.Handle, sterujcych pooeniem kka ogonowego, uzalenilimy od
uchwytw podwozia gwnego. Aby te obiekty nie zostay zidentyfikowane przez skrypt jako uchwyty (ich pooenie jest zwizane z X.60*.Handle), musisz zmieni im nazw np. na X.500.Control i X.501.Control. Na
razie Handle Panel tworzy tylko dwa panele (Rysunek 8.5.17):
Opisowe
nazwy
uchwytw (moesz je
tu zmienia)
Rysunek 8.5.17 Panel sterowania modelem (na razie tylko dwa uchwyty podwozia)
Przed przypisaniem obiektowi B.600.Handle rodzica wycz jego ograniczenie Limit Location. Potem powoli wcz je z powrotem (zwik-
szajc stopniowo wspczynnik Limit Location:Influence), sprawdzajc czy nie powoduje to jakich przesuni uchwytu w nowe pooenie.
www.samoloty3d.pl
531
Dziki panelowi sterowania nie musisz si zastanawia, do czego suy konkretny uchwyt. (Par miesicy po
zakoczeniu modelu moesz ju mie taki dylemat). W Handle Panel udostpnia wszystko czytelnie poopisywane. Z czasem okno tego skryptu zapeni si panelami rnorodnych uchwytw.
Podsumowanie
Aby nie komplikowa niepotrzebnie siatki, cz powierzchni wewntrznych mona namalowa wprost na
teksturze kamuflau (str. 524);
Zesp drugiego koa (prawego, lewego w zalenoci od tego, ktre wykonae jako pierwsze) najlepiej
jest stworzy poprzez sklonowanie (str. 526). Potem rezultat tej operacji wymaga jeszcze troch pracy,
m.in. poprawienia nazw skopiowanych obiektw (str. 527);
Lustrzane odbicie zespou podwozia najprociej uzyska, zmieniajc skal na ujemn dla kilku wybranych
obiektw (str. 526). (Chodzi zazwyczaj o jeden lub dwa elementy, znajdujce si na szczycie hierarchii
caego zespou);
Pokrywy podwozia powstaj zazwyczaj wczeniej ni koa i golenie ju podczas modelowania powierzchni samolotu (por. str. 246 i dalsze). Najlepiej dopasowa je do reszty zespou podwozia w pozycji
zoonej (str. 528 - 529);
Cae podwozia gwne i ogonowe mona sprzc ze sob tak, by byo sterowane pojedynczym zespoem uchwytw (str. 529);
Na koniec warto uporzdkowa nazwy wszystkich pomocniczych obiektw. Tylko nazwy prawdziwych
uchwytw mog mie przyrostek *.Handle. Dobrze jest take przypisa je (relacj Parent) do elementw,
ktrych rodki wyznaczaj pooenie neutralne (str. 530). To wszystko pozwoli pniej na prawidow
identyfikacj zakresu ruchu caego zespou przez specjaln paneli sterowania (Handle Panel str. 530);
532
8.6
Budowa modelu
Wntrze kabiny
Budujc wntrze kabiny, trzeba polega gwnie na zdjciach - jakiekolwiek rysunki na planach modelarskich s
niemal zawsze za mao dokadne. Podczas budowy modelu stosowalimy zasad jeeli czego nie odwzorowujesz, to przynajmniej przygotuj tak, aby atwo mona byo zrobi to pniej. Dziki niej podczas formowania
kaduba przygotowalimy wewntrzn powok kokpitu, wraz z wrgami i podunicami (por. str. 238).
Prac nad kabin najlepiej jest zacz od przeczenia wewntrznej powoki z domylnego trybu wywietlania
Textured w tryb Wire (zestaw Object, panel Display). Uatwia to znacznie dalsze prace, bo moesz teraz widzie
na wskro poprzez powierzchni kaduba (Rysunek 8.6.1):
a
b
Wewntrzna powierzchnia
kabiny, wywietlana w
trybie Wireframe
Porwnaj ze zdjciami
pooenie wrg i podunic
Kolejnym krokiem jest powtrne zweryfikowanie ksztatu i rozoenia elementw szkieletu wewntrz kabiny
(Rysunek 8.6.1a) . Porwnaj je starannie z dostpnymi zdjciami. To bardzo wane, bo potem krzyujce si
wrgi i podunice bd suyy Ci za co w rodzaju siatki odniesienia. Analizujc fotografie, bdziesz mg na
ich podstawie szacowa wielko pozostaych elementw wyposaenia. Przy okazji moesz zdecydowa si na
jakie uszczegowienia ich ksztatu na przykad zdecydowaem si zmieni przekrj gwnej podunicy z
C ma H, bo taki wida na zdjciach (Rysunek 8.6.1b).
Zdjcia kabiny przytaczaj liczb szczegw. Nie przejmuj si tym tak bardzo! Przyjrzyj si fotografiom i wyodrbnij na nich elementy p o ds ta w o we (te, do ktrych s przymocowane pozostae) (Rysunek 8.6.2):
a
Te elementy zostan
przypisane do materiau
B.Skin.Cockpit
Materia B.Black.Instruments
tablice, a przy okazji i zamki nkm.
Zazwyczaj zidentyfikujesz i stworzysz tablic przyrzdw (wraz ze stelaem), oraz par pudeek i pytek,
cigncych si wzdu lewej (Rysunek 8.6.2a) i prawej (Rysunek 8.6.2b) strony kabiny. Krawdzie pudeek
warto fazowa (poleceniem Bevel por. str. 961). Przygotuj take dwa nowe materiay (moesz je skopiowa z
B.Inner.Details). Pierwszym: B.Skin.Cockpit, pokryj wszystko, co nie jest czarne. Drugim
B.Black.Instruments pokryjesz wszystko, co czarne (tablic przyrzdw, pokrta, itp.).
www.samoloty3d.pl
533
Materia B.Black.Instruments bdzie mia przypisane oddzielne tekstury, na ktrych odwzorujemy wszystkie
drobne szczegy: tabliczki z napisami, tarcze przyrzdw pokadowych. Troch na doczepk zaliczyem do
nich take wystajce w kabinie zamki pcalwek Browninga. (Na zdjciach take s czarne i maj taki sam
poysk, co tablica przyrzdw). Przygotuj rozwinicia siatek nalecych do tego materiau. Aby uzgodni ich
pooenie w UV, przypisz wszystkie do pomocniczego obrazu o nazwie Test-Instruments (Rysunek 8.6.3):
Tablica bezpiecznikw
ciany
kaduba
Poszycie pata:
dodatkowe
rozwinicie
o
nazwie Cockpit
Rozwinicie
zamka nkm
Tablica
przyrzdw
fotel
pilota
Rozwinicia u tak, by zostawi na teksturze duo wolnego miejsca umiecimy tam powikszone obrazy
tarcz instrumentw pokadowych, i rnych innych opisanych elementw. (Na przykad: bloku sterowania
przepustnic, mieszank i skokiem miga, pokrte trymerw, itp.).
Naley oczekiwa, e ciekawscy obserwatorzy bd czciej zaglda do kabiny ni do lukw podwozia. Warto
wic zastosowa w materiale B.Skin.Cockpit odpowiedni map nierwnoci, odwzorowujc czenia blach i
nity, a take map barw, odwzorowujc rnorodne przetarcia, zadrapania i zabrudzenia. Aby to byo moliwe,
rozwi w UV odpowiednie powierzchnie (Rysunek 8.6.4). By nie byo ich zbyt duo, moesz pomin drobniejsze elementy, przypisujc je do materiau B.Inner.Details. Dla uproszczenia rozwinem tylko symetryczn powk kaduba (zabrudzenia bd lustrzanym odbiciem, ale to nie powinno razi).
Zdecydowaem si odwzorowa ju na tym etapie fotel pilota (Rysunek 8.6.5b). (Jest najbardziej wyeksponowany, i na pewno bdzie miejscami zabrudzony, wic trzeba go take wkomponowa w rozwinicie UV).
a
Pyta
pancerna
Kanciasta (brytyjska)
wersja fotela pilota
W P-40 stosowano dwa rodzaje foteli pilota i stelay, w zalenoci od odbiorcy: brytyjski i amerykaski . Samoloty AVG miay, wg Hume Batesa ([7] ), kanciasty model brytyjski, na prostym stelau (Rysunek 8.6.5a).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
534
Budowa modelu
Tekstury dla materiau B.Skin.Cockpit uzyskamy w ten sam sposb, jak tekstury powierzchni zewntrznych
samolotu (por. str. 405 - 425). Przygotujemy je w oddzielnych plikach, w podkatalogu o nazwie cockpit. (Uwaam, e oddzielny folder jest wygodniejszym do rozrniania plikw z obrazami tekstur, ni dodawania jakich
przedrostkw do ich nazw).
Najpierw wyeksportuj z Blendera rozwinicia siatek (tych, ktre pokazywa Rysunek 8.6.4) w formacie SVG, i
z je w Inkscape (por. str. 1130), w pliku cockpit\cockpit.svg. Obraz cockpit\cockpit.svg bdzie mniejszy od
obrazu powierzchni zewntrznych nadaj mu rozmiar, powiedzmy, 1024x1024px. Potem przygotuj podobne
warstwy, jak w pliku skin.svg (por. str. 401). (Niektre moesz pomin, bo ten rysunek nie bdzie mia takich
elementw, jak cienie pod nitami lub zagbienia pod rubami). Narysuj na nich obraz nierwnoci wntrza kabiny (Rysunek 8.6.6):
Sprawd w Blenderze, jak ta mapa nierwnoci ley na siatkach, i nanie odpowiednie poprawki. Gdy bdzie
gotowa pocz w Inkscape poszczeglne warstwy w grupy (por. str. 405). Skomponuj z klonw tych grup na
oddzielnej warstwie obraz map nierwnoci (Result:Nor). Uywajc odpowiednich filtrw (por. str. 742) przygotuj z klonw tych samych warstw map odbi (ref.png por. str. 413-417). Podobnie jak w pliku skin.svg, bdzie zoenie trzech warstw: Result:Ref-Blur, Result:Ref-Grunge, Result:Ref-Other (Rysunek 8.6.7):
Obraz rozwini UV wyeksportuj z Inkscape do pliku rastrowego, i wczytaj do Gimpa (jako plik
cockpit\cockpit.xcf). Posugujc si tymi samymi technikami, co w sekcji Tekstura barwy (str. 425) stwrz obraz
tekstury barwy. Rezultat wyeksportuj do pliku cockpit\color.png.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
535
Przygotowalimy w ten sposb trzy obrazy dla odpowiednich tekstur materiau B.Skin.Cockpit:
- plik cockpit\nor.png zawiera obraz dla tekstury nierwnoci (cockpit-nor);
-
Na razie uyem tych tekstur tak samo jak w materiale B.Skin.Camouflage, podczajc je do komponentu
X.Textured Skin. Powstaa w ten sposb jego uproszczona wersja B.Skin.Cockpit (Rysunek 8.6.9):
Kolor odblasku jest wyblak
barw podstawow
color.png
ref.png
nor.png
Rysunek 8.6.10 przedstawia render, stworzony z zastosowaniem tego materiau. (Aby rozproszy nieco cienie,
owietlam kabin pomocniczym wiatem typu Sun o Strength = 5, Size = 1, Cast Shadows = Off):
a
Zabrudzenia od
butw pilota i
obsugi
b
Przetarcia na
fotelu pilota
Cie lewej
burty
Podog kabiny jest grna powierzchnia pata (Rysunek 8.6.10a). Obszary zakryte, tak jak ten, byy nitowane za
pomoc zwykych nitw z bami wypukymi (a nie wpuszczanymi, jak na powokach zewntrznych). Jak przystao na podog, musi by zabrudzona, szczeglnie tam, gdzie najczciej stawiano stopy: w okolicach pedaw
orczyka. Dodatkowo wzbogaciem j seri innych niewielkich zabrudze i zadrapa.
Fotel pilota (Rysunek 8.6.10b) naley zawsze do najbardziej wytartych elementw kabiny. Ten sam typ siedzenia by wykorzystywany w innym samolocie, produkowanym dla Wielkiej Brytanii: North American Mustang.
Dokumentacja tego detalu to kilka zdj z restauracji P-51A, ktre znalazem w Internecie. Wyglda na to, e o
ile siedzenia pilota P-40 w USAAF pozostawiano w kolorze naturalnego duralu, to te fotele byy malowane. W
przypadku Mustanga byy szaroniebieskie (farba Dull Grey)? Mog tylko spekulowa, w jakim kolorze byy w
samolotach AVG, wic pozostawiem je w Curtiss Green, tak jak reszt kabiny.
536
Budowa modelu
Materia B.Black.Instruments odpowiada niemal czarnej, poyskliwej powierzchni tablicy przyrzdw. Dla tak
ciemnej barwy nie mona zastosowa naszego uniwersalnego shadera Glossy Paint (jest w tym przypadku za
mao poyskliwy). Musiaem poszuka innego rozwizania. Ostatecznie zdecydowaem si wykorzysta poczenie 70% szorstkiej lecz poyskliwej powierzchni (shader Glossy) i 30% jeszcze bardziej szorstkiej lecz janiejszej anizotropowej1 powierzchni metalu (shader Anisotropic Rysunek 8.6.13):
Bardzo ciemny, szorstki shader Glossy
Tu podczymy podstawow tekstur
barwy (instruments\color.png)
Obydwa shadery s
czone w staej
proporcji
Tu podczymy tekstur
otworw
(instruments\holes.png)
tekstur
Tu podczymy tekstur
nierwnoci
(instruments\nor.png)
Ten schemat B.Black.Instruments to moja propozycja rozwizania dla takiego materiau. Nie traktuj go
jako czego ostatecznego, by moe uda Ci si uzyska lepszy efekt w odmienny sposb.
Tablica przyrzdw jest najbardziej wyeksponowanym fragmentem kabiny pilota, wic warto jej powici nieco
wicej uwagi. Zaczniemy od naniesienia w Inkscape miejsc na tarcze przyrzdw (Rysunek 8.6.12):
Rozwinicie UV siatek materiau
Black.Instruments
Pod rozwinicia UV podstawiem zdjcie prawdziwej tablicy, i naniosem w odpowiednich miejscach czarne koa.
Stworzony w Inkscape rysunek wyeksportuj do pliku rastrowego instruments\holes.png.
1
Powierzchnia anizotropowa to taka, ktra znieksztaca obicie wiata w okrelonym kierunku. Tak waciwo ma np. dno garnka wytoczonego ze stali nierdzewnej. (Jest to rezultatem zastosowanej obrbki tego fragmentu metalu). W Cycles przygotowano specjalny shader
ktry odpowiada takiej powierzchni: to Anisotropic BSDF. Intensywnoci deformacji steruje parametr Anisotropy. Gdy jest rwny 0, adna
deformacja nie wystpuje. Gdy Anisotropy = 1, odbicia s ju zupenie zdeformowane. Anizotropowa deformacja odbi zwiksza si take
wraz ze wzrostem szorstkoci (Roughness) shadera. Gdy Roughness = 0, deformacja pojawia si dopiero dla Anisotropy = 1.0 (skokowo).
Dla wikszych szorstkoci pojawia si wczeniej, np. przy Rougness = 0.1 jest ju widoczna dla Anisotropy = 0.5. Kierunkiem deformacji
odbi steruje wektor podczony do jego wejcia Tangent. Podcza si tam zazwyczaj wze Tangent, ktry potrafi wytworzy albo deformacj radialn (tak jak na dnie kuchennego garnka), albo zorientowan zgodnie z podanym w parametrach wza rozwiniciem UV.
www.samoloty3d.pl
537
W trybie wywietlania Textured podstaw go w Blenderze pod rozwinicia siatek (jako plik przypisany do obrazu
Test-Instruments Rysunek 8.6.13). Sprawd, czy nie s zdeformowane:
Tarcze kadego wskanika, umieszczonego na tablicy, znajduje si w odpowiednim otworze. Przy krawdziach
tych otworw wida okrge by rub, mocujcych przyrzdy. ruby odwzorujemy za pomoc mapy nierwnoci.
Otwory na tarcze przyrzdw mona byoby zamodelowa w siatce (wielu modelarzy tak robi). Ja jednak zaproponuj tu alternatywne rozwizanie: zamiast wycina dziury w siatce uzyskajmy je za pomoc tekstury przejrzystoci (Rysunek 8.6.14). Efekt jest rwnie dobry jak przy modelowaniu, nawet przy uyciu obrazu o umiarkowanej rozdzielczoci. (Uyem tu pliku instruments\holes.png, ktry ma rozdzielczo 1024x1024 pikseli. Odpowiada takiemu rozwiniciu UV siatek, jakie pokazuje Rysunek 8.6.3 ze str. 533).
Blacha na krawdziach otworw w tablicy bya wygita do rodka (typowy efekt technologii tzw. cicia gum).
Aby odtworzy ten szczeg, przygotowaem odpowiedni map nierwnoci (Rysunek 8.6.15a):
a
ruba,
mocujca
tarcze
przyrzdw
do tablicy
Gradient, tworzcy
wraenie
wygitej
krawdzi otworw
538
Budowa modelu
W tak przygotowane otwory wstawimy przyrzdy. Wikszo z nich miaa niemal identyczne oprawy (na tablicy
wystpuj w zasadzie tylko dwie rednice tarcz wyjtkiem jest sztuczny horyzont). W tej sytuacji proponuj
stworzy wikszo opraw jako klony jednej siatki B.711.Dial (Rysunek 8.6.16):
a
Pytka,
imitujca
szko
Materia B.Glass.Dials
proste szko bez cieni
Cylinder,
imitujcy
opraw
Materia B.Black.Details
kopia B.Black.Instruments,
ale bez tekstur.
Oprawa skada si z cylindra, pokrytego czarnym, poyskliwym materiaem (B.Black.Details). W rodek cylindra
wstawiem pytk imitujc szko (Rysunek 8.6.16a). Ta cz jest pokryta materiaem B.Glass.Dials prostym
szkem o przejrzystych cieniach (por. str. 1009). Testowy render tej czci przedstawia Rysunek 8.6.16b).
W rodku oprawy umieciem oddzielny obiekt. W tym przypadku to B.712.Tacho paska pytka, na ktrej
znajduje si rysunek tarczy przyrzdu (pokryta materiaem B.Black.Instruments) (Rysunek 8.6.17):
a)
b)
3D View
UV/ImageEditor
Potem pozostaje tylko umieci opraw w tablicy (najlepiej w trybie Textured, by trafi dobrze w otwr Rysunek 8.6.18a). Rezultat na renderze pokazuje Rysunek 8.6.18b):
a)
b)
testowy render
www.samoloty3d.pl
539
Zwr uwag na szczelin pomidzy krawdzi otworu w tablicy przyrzdw a opraw tarczy wskanika
(Rysunek 8.6.18b). Takie same szczeliny wida na zdjciach z prawdziwych kabin P-40. W tej chwili nieco ra,
bo przewituje przez nie obraz otoczenia. Przestan by widoczne gdy wczysz warstwy z nosem kaduba.
Wykonaj wszystkie wskaniki tablicy przyrzdw w ten sam sposb co B.712.Tacho: jako zesp klon siatki
oprawy (B.712.Dial) i indywidualnej tarczy. Musz przyzna, e najbardziej pracochonn czynnoci byo ich
narysowanie. (Wskazwki dot. szybkiego rysowania skali na tarczy przyrzdu znajdziesz na str. 720). Stworzyem je w Inkscape, na podstawie dostpnych zdj (Rysunek 8.6.19):
Te zarysy rozwinicia
umieciem na ilustracji,
pooenie tarcz stao
bardziej zrozumiae. Nie
czci obrazu color.png
UV
by
si
s
Tarcze s do due ich rozmiar dobraem tak, by po eksporcie do obrazu rastrowego instruments\color.png,
o wymiarach 1024x1024, nadal wyglday w miar dokadnie. Stworzenie takiego rysunku wymagao kilku godzin pracy. Rozdzielczo wikszoci zdj kabiny, ktrymi dysponowaem, nie pozwalaa na dokadne odczytanie cyfr i opisw na tarczach wskanikw. Czasami musiaem szuka podobnych przyrzdw w konstrukcjach
pokrewnych, np. w P-51. Rezultat wyszed jednak do zadowalajco (Rysunek 8.6.20):
540
Budowa modelu
Teraz pozostaje uzupeni tablic przyrzdw o kilka ostatnich detali (Rysunek 8.6.21):
Przecznik
jest
pokryty materiaem:
B.Steel.Smooth
Ten klucz, to
inny materia:
B.Red.Details
4
2
5
6
Umieszczono na niej kilka plakietek z napisami (4, 5, 6, 7), wskanik ostrzegawczy przegrzania silnika (3), oraz
par przecznikw (1, 2, 7). Siatki elementw, na ktrych znajdowa si tekst lub inny znak graficzny warto
nanie na tekstur barwy instruments\color.png (Rysunek 8.6.22a):
a)
b)
Rozwinicia siatek
detali tablicy
Napisy, narysowane na
rozwiniciach
5
4
Rysunek 8.6.22 Napisy na detalach tablicy przyrzdw kolejny fragment obrazu instruments\color.png
(Nie bd tu opisywa tworzenia i rozwijania siatek, bo s trywialne sdz, e sam ju dobrze wiesz, jak je
wykona). Rozwinicia dodaem do warstwy UV w pliku instruments\instruments.svg. Posugujc si Inkscape,
naniosem na nie odpowiednie napisy i inne elementy (np. biae krawdzie). Na warstwie Screws dodaem take do grupy #Screws ruby, umieszczone w naronikach plakietek. Po wygenerowaniu kolejnej wersji mapy
kolorw (instruments\color.png) i nierwnoci (instruments\nor.png) uzyskaem efekt jak na renderze, ktry pokazuje Rysunek 8.6.21.
Zwr moe uwag (por. Rysunek 8.6.21), e w niektrych elementach tablicy przyrzdw wykorzystaem inne
materiay, ni B.Cockpit.Instruments. Uchwyt przecznika iskrownikw (1) by czerwony, wic cay jest w materiale B.Red.Details. (To kopia materiau B.Skin.Inner ze zmienionym kolorem dla drobnych detali bez rozwini UV). Podobnie przeczniki na plakietkach 2 i 7 to klony tej samej siatki, przypisane do materiau
B.Steel.Smooth (bo ten materia zapewnia im najbardziej odpowiedni odblask).
www.samoloty3d.pl
541
Tablica przyrzdw jest ju gotowa. To jednak dopiero przygrywka do dalszej pracy nad wntrzem kabiny.
Czeka nas jeszcze wykonanie mnstwa drobiazgw. Rysunek 8.6.23a) przedstawia wykoczone wntrze wiatrochronu:
a)
b)
Reflektor
celownika
Reflektor
celownika
Szyba
pancerna
Projektor
celownika
Zarys drka
sterowego
Podoga kabiny
Kana
wentylacyjny
Pomidzy prtami owiewki umieciem ramk z szyb pancern. Szyba miaa grubo 1.5 cala (38 mm). Nie
byem pewien, czy miaa taki sam zielonkawy odcie, jak na P-40E. Przypisaem jej wic ten sam materia
szka, jaki zosta uyty w pozostaych szybach owiewki (B.Glass.Canopy).
Ramka i szko szyby pancernej to jedna siatka (uyem w niej
Wcz tu odpowiednio
duy kt graniczny
maszynach
produkowanych
dla
by
umieszczony
reflektor
celownika
(Rysunek 8.6.23a). Projektor celownika
bya montowany nietypowo, na pododze kabiny (Rysunek 8.6.23b). To rozwizanie odziedziczone po P-36. Samoloty produkowane dla Wielkiej Brytanii
miay klasyczny, jednoczciowy celownik refleksyjny za szyb pancern.
Kopoty mieli za to zbrojmistrze AVG,
otrzymawszy brytyjskie samoloty bez
celownikw. Po wielu podchodach
udao im si uzyska amerykaskie
projektory podogowe (takie, jakie pokazuje Rysunek 8.6.23b). Musieli jednak
sami do nich dorobi prowizoryczne Rysunek 8.6.25 Reflektor celownika, dorabiany dla samolotw AVG
reflektory (Rysunek 8.6.25).
542
Budowa modelu
Aby si w tych wszystkich szczegach nie pogubi, w dalszej pracy nad kabin proponuj przyj zasad wykaczania strefy. Dzielisz w niej kabin na kilka stref: wntrze wiatrochronu, otoczenie tablicy przyrzdw,
lew burt, podog, praw burt. Kad z nich wypeniasz wszystkimi detalami, i nie przechodzisz do nastpnej dopty, dopki aktualna nie bdzie zupenie wykoczona. (Chodzi tu o pozostawienie wszystkiego modelu, materiaw, tekstur w takim stanie, by nie musia do nich nigdy wraca, by cokolwiek zmieni).
Pierwsz stref wntrze wiatrochronu ju wykoczylimy (por. Rysunek 8.6.23, str. 541), pora teraz uzupeni detale wok tablicy przyrzdw (Rysunek 8.6.26):
Materia oson przyrzdw
B.Glass.Dials rni si od
B.Glass.Canopy przejrzystoci
i ostroci odbi (por. str. 1052)
Sterowanie ogrzewaniem
ganika
(carbureator
heat por. str. 559)
Cigna przeadowania
karabinw skrzydowych
Przecznik
zbiornika
paliwa
Regulator
przepywu
tlenu
Najbardziej okazaym elementem tej strefy s peday orczyka. Wntrze kabiny wykonuj w sposb uproszczony,
std zdecydowaem si uy w obydwu tej samej siatki. W konsekwencji w przestrzeni UV materiau
B.Skin.Cockpit istnieje tylko jedno rozwinicie tego elementu. Wad takiego podejcia jest identyczny ukad rys
i zabrudze na kadym z pedaw, ale nie rzuca si to specjalnie w oczy. Zalet jest moliwo uycia przez
siatk wikszej powierzchni tekstury. Przynioso to szczeglnie dobry efekt w przypadku tekstury nierwnoci.
Oprcz orczyka odtworzyem wiele innych detali np. uchwyty suce do przeadowywania karabinw skrzydowych, regulator cinienia tlenu, czy przecznik sterujcy odladzaniem ganika (Rysunek 8.6.26).
W trakcie kolejnych prb sprbowaem si wykorzysta w innych materiaach efekt metalicznego poysku,
uzyskany w materiale B.Black.Instruments. W tym celu poczyem jego shadery (por. str. 536, Rysunek
8.6.11) w bardziej porczn grup, ktr nazwaem Metallic Paint (Rysunek 8.6.27):
a
Takie same
parametry jak
w
grupie
Gloss Paint
Metallic Paint
Zakadam sta,
umiarkowan
deformacj odbi
Zewntrznie
wze
bardzo
przypomina
Gloss Paint dziki
temu mona je atwo
wymieni
www.samoloty3d.pl
543
color.png
Cz
schematu
zwizana z teksturami
pozostaa bez zmian
ref.png
Invert
not.png
Uwaam, e ta wersja materiau wyglda lepiej. W kadym razie odbija wiato w inny sposb. Wykorzystaem
j do uzyskania widoku pokazywanego przez Rysunek 8.6.26, i bd wykorzystywa w dalszej czci tej sekcji.
W tym momencie mamy gotowy cay przd kabiny, do wysokoci tablicy przyrzdw. Czas zabra si za kolejny
obszar lew burt (Rysunek 8.6.29a).
a
Pokrta
trymerw
Manetka gazu i
skoku miga
Prowadnice
manetek
O obrotu
Rozrzd
instalacji
hydraulicznej
Tablica
rozdzielcza
instalacji
elektrycznej
cianka z
opisami
Popychacze
Na lewej burcie znajduje si wikszo rnorodnych dwigni i pokrte. W szczeglnoci zesp manetek silnika (przepustnicy i mieszanki) oraz skoku miga (Rysunek 8.6.29b,c). Modelarze zazwyczaj odwzorowuj obudow tego zespou jako trjktne pudeko. Ze zdj wynika jednak, e bya to raczej grupa blaszanych prowadnic (Rysunek 8.6.29b), bez jakichkolwiek cianek bocznych. Z przodu bya do niej tylko przykrcona maskownica, z napisami eksploatacyjnymi (Rysunek 8.6.29c). Innym szczegem lewej burty jest tablica rozdzielcza instalacji elektrycznej (Rysunek 8.6.29a). Wykorzystaem na niej wiele klonw przecznika, uytego po raz
pierwszy na tablicy przyrzdw (por. str. 540).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
544
Budowa modelu
Kolejnym detalem jest rozrzd instalacji hydraulicznej, z dwigniami: klap i podwozia (Rysunek 8.6.30):
Dwignia
klap
Dwignia
klap
Zawr
pomocniczy
Dwignia
podwozia
Fotel
pilota
Blok rozrzdu
hydraulicznej
instalacji
Elementy
domniemane
Dwignia
podwozia
Tylko na dwch zdjciach pewnego P-40C w jednym z muzew w USA dostrzegem wystajc zza fotela dwigni sterujc klapami skrzydowymi. W dodatku ten egzemplarz nie ma cakiem oryginalnego wyposaenia:
wyglda na to, e zesp sterowania silnikiem zaadaptowano z P-40E. Nie wida tam te ladu po przewodach,
zasilajcych ten rozrzd. (Tak w ogle, to w jego kabinie brak jeszcze wielu innych szczegw).
Korpus rozrzdu by na pewno odlewany wiadcz o tym obecne wszdzie zaokrglenia i wyoblenia. Dokadne odtworzenie takiego ksztatu byoby bardzo pracochonne. Ten szczeg jest tak mao widoczny, e zdecydowaem si odwzorowa go w sposb uproszczony, bez zaokrgle (Rysunek 8.6.31). Przebieg jednego z
przewodw i sposb zamocowania pomocniczego zaworu s oparte wycznie na domysach, ktre mog okaza si faszywe. Pominem za to wiele innych przewodw, kryjcych si za fotelem.
Kolejnym uproszczeniem jest take pominicie napisw eksploatacyjnych, biegncych wzdu burt samolotu.
Wprawdzie wykonanie napisw DOWN lub OFF, widocznych na fotografii (Rysunek 8.6.30) nie stanowioby
wikszego problemu, ale co jest napisane na tej czarnej tabliczce obok?
Kolejnym obszarem do wypenienia jest podoga kabiny (Rysunek 8.6.32). W P-40 t funkcj penia grna powierzchnia pata. Na szczcie nie ma tu duo detali do wykonania. Najwaniejszymi elementami na tym obszarze s: zesp drka sterowego i projektor celownika (Rysunek 8.6.32b):
a
Paliwomierz
c)
Nierwnoci na
uchwycie drka
sterowego
Paliwomierz
Blokada kka
ogonowego
Pompa
rczna
Przewody
paliwowe
Rysy (lady
eksploatacji)
Drek by najbardziej naraony na rysy i zadrapania farby, wic rozwinem ten fragment siatki w przestrzeni
UV materiau B.Skin.Cockpit. Zwr uwag na przewd, wychodzcy z drka. To szczeg do czsto pomijany przez modelarzy. Rysunek 8.6.32c) przedstawia szczegy grnej czci drka sterowego. Wytoczenie na
uchwycie uzyskaem za pomoc mapy nierwnoci (materiau B.Black.Instruments). Specyficzne dla tej konstrukcji s przymocowane do na podogi paliwomierze zbiornikw skrzydowych (Rysunek 8.6.32a).
www.samoloty3d.pl
545
Wreszcie prawa burta kabiny (Rysunek 8.6.33). Konstruktorzy umiecili z tej strony korbk suc do odsuwania i zasuwania osony, kontrolki radiostacji, oraz dwigni sterowania chodnicy (Rysunek 8.6.33a):
a
Zamykanie/
otwieranie kabiny
ruby
(zamodelowane)
Piercie z
wypolerowanego
duralu
Zesp
radiostacji
Dwignia klapek
chodnicy cieczy
Schowek na
mapy
Tarcza korby osony kabiny miaa fragment powierzchni zachowany w naturalnej barwie duralu, wypolerowanego niemal jak lustro (Rysunek 8.6.33b). Powinienem waciwie go pokry materiaem B.Skin.Duraluminum,
takim jak poszycie samolotu (por. str. 421). Przygotowanie dla tego tak maego fragmentu odpowiedniej tekstury
nierwnoci byoby jednak zbyt pracochonne. Zrobiem wic to na skrty: pokryem t powierzchni zmodyfikowan wersj materiau B.Steel.Rough: B.Alumin.Smooth. by omiu rub, ktre s na niej widoczne, to
siatki, a nie tekstura (Rysunek 8.6.33b). (Wykorzystaem klony standardowych rub, czsto uywanych w innych
miejscach kabiny i podwozia). Tak po prostu byo najszybciej, a wpyw na komplikacj modelu tych kilkudziesiciu dodatkowych cian jest minimalny.
Na prawej burcie wystpuj dwa spiralne przeWewntrz tej wygitej rurki jest
druga, nieprzeroczysta, tak samo
wygita, ale o mniejszej rednicy.
Dziki temu kabel lampy nie jest
przejrzysty, tylko karbowany
Lampa
Spirale,
uzyskane
za pomoc
tekstury
Przejcie spiralnej tekstury przeroczystoci w
zwyky,
nieprzejrzysty
przewd
546
Budowa modelu
Ostatnim obszarem kabiny, ktry uszczegowiem, bya tylna ciana, wraz z fotelem pilota (Rysunek 8.6.35):
a
Skrzany
zagwek
Zaczepy lin
gumowych
Pasy
grzbietowe
Pasy z nimi
jest najwicej
roboty!
Prawy pas
biodrowy
Skrzana
podkadka
Lewy pas
biodrowy
Wykonanie tego fragmentu wydaje si prostsze od pozostaych bo zawiera mniej detali. Ot, zagwek, pasy, i
jakie inne drobiazgi (Rysunek 8.6.35a). A jednak modelowanie luno rzuconej uprzy pilota (Rysunek
8.6.35b) wymagao istotnego wysiku. I to wcale nie z powodu zrnicowanych materiaw!
Tworzenie tego zespou zaczem od wykonania kompletu sprzczek. S to stosunkowo mae detale, wic nie
trzeba byo tu wygadza siatki modyfikatorem Subsurf.
Brak wygadzenia
siatki (Subsurf)
ciany
cieniowane
na
gadko (Smooth Shading)
Wczona
symetria
ciany cieniowane na
pasko (Flat Shading)
Wraenie
ostrej krawdzi
Wraenie zaokrgle uzyskaem wycznie przez oznaczanie cieniowania odpowiednich cian jako gadkie
(Smooth Shading). Ewentualne ostre krawdzie powstaway samoistnie na granicy cian, rnicych si tym
ustawieniem. Zastosowaem take inne uproszczenia, jak
lustrzane odbicie siatki. Rezultaty na renderze wygldaj
cakiem realistycznie, nawet w zblieniach (Rysunek
8.6.35b).
Okrgi przyblione
omiobokami
Same pasy to bardzo paskie prostopadociany (Rysunek 8.6.37a). Ich grubo odpowiada 1 mm w rzeczywistym samolocie. Te siatki s wygite wzdu odpowiedniej krzywej (modyfikatorem Curve, tak jak wyginalimy
kable i rurki). To te krzywe nadaj im indywidualny ksztat (Rysunek 8.6.37b):
a
b
Prosta
siatka,
wykorzystywana w
obydwu pasach
Punkty
kontrolne,
sterujce
ksztatem
krzywej (Path)
Krzywa,
nadajca
siatce indywidualny
ksztat
Do stworzenia lewego i prawego pasa uyem dwch klonw tej samej siatki (por. Rysunek 8.6.37a).
www.samoloty3d.pl
547
W zasadzie uprz pilota skada si z czterech pasw: dwch biodrowych i dwch grzbietowych (cho te ostatnie s waciwie poczone w jeden dugi odcinek por. Rysunek 8.6.35a). W rodku kadego pasa jest
sprzczka, dzielca go na dwie czci. Pocztek kadej z tych czci jest obszyty wok jednej ze sprzczek, a
koniec zawinity wok poprzeczki drugiej (Rysunek 8.6.38a):
(b
a)
Koniec
zawinity wok
sprzczki
Uniwersalny,
zawinity
koniec pasa
rodek pasa,
wygity wzdu
krzywej
(c
Uniwersalny,
obszyty pocztek
pasa
Pocztek
obszyty wok
sprzczki
Pocztek innego
pasa
to ta
sama siatka
Rysunek 8.6.38 Trzy elementy kadego pasa: wygity rodek i dwie nie zdeformowane kocwki
Zamodelowanie takich kocwek poprzez wygicie wok krzywej jest moliwe, ale wymagaoby powtrzenia
wiele razy tej samej, mudnej roboty. (Mamy tu siedem fragmentw uprzy, z ktrych kady ma swj indywidualny ksztat i swoj wasn krzyw). Mona jednak to zdecydowanie uproci, gdy w charakterze obszycia
uyjemy klonu jednej, uniwersalnej siatki. Dosztukujemy j, jako oddzielny obiekt, do pocztku kadego pasa
(Rysunek 8.6.38c). Podobnie kade owinicie tkaniny wok sprzczki to klon innej, uniwersalnej siatki, nakadany na koniec wygitego odcinka pasa. Wystarczy tak skomponowa krzywe, modelujce fragmenty uprzy,
by paskie kocwki wydaway si by ich naturalnym przedueniem. (Obszycia, przez to, e cz na zakadk dwie warstwy tkaniny, rzeczywicie ukadaj si pasko. Nie mona tego powiedzie o zawinitych kocach
pasw. Te jednak wystarczy pochyli pod rnymi ktami, by take nie raziy swoj sztywnoci). Dziki temu,
e ani obszycie, ani zawinicie nie s wyginane wzdu krzywej, mona je jeszcze bardziej uproci, modelujc
tylko poow ich siatek a drug uzupeni modyfikatorem Mirror (Rysunek 8.6.38b,c).
Przy bardziej pokrconych fragmentach pasw moesz mie problemy z ich dopasowaniem do sztywnych
kocwek (Rysunek 8.6.39a):
a
Nieprawidowe
skrcenie
kocwki pasa
Te wierzchoki maj
stay knt skrcenia
(90)
Poprawnie
uoona
kocwka
pasa
Dopasowaem
indywidualne kty
skrcenia
tych
wierzchokw
krzywej
W takich sytuacjach musisz zmieni kty poprzecznego skrcenia (Tilt) w poszczeglnych wierzchokach krzywej (W przyborniku Property por. Rysunek 8.6.39b, wicej na ten temat znajdziesz na str. 957).
548
Budowa modelu
Gdy masz zamodelowa jaki specjalnie skrcony rodkowy fragment pasa, nie zapomnij przygotowa dla
tego obiektu indywidualnej siatki! Na pewno bdziesz musia j lokalnie zagci, wstawiajc wicej poprzecznych sekcji (poleceniem Loop Cut). Takie modyfikacji nie powinny by powielane w pozostaych czciach (np. w pasie lewym i pasie prawym).
Mwic szczerze, ukadanie pasw uprzy tak, by wyglday jak swobodnie rzucone na siedzenie, uwaam za
jeden z trudniejszych elementw modelowania samolotu. Gdy si z tym uporamy, nadchodzi pora, by przypisa
poszczeglnym obiektom odpowiednie materiay. Skrzanemu zagwkowi przypisaem materia
B.Black.Leather, a podkadce pod spink pasw (por. Rysunek 8.6.35b, str. 546) B.Brown.Leather (szczegy konfiguracji str. 1096). Pasom uprzy przypisaem materia B.White.Belt (szczegy konfiguracji str.
1103), gdy na zdjciach i w filmach te pasy wygldaj na biae. Liny gumowe, zaczepione za fotelem, take
wydaway si biae, wic przypisaem im ten sam materia, co pasom (to uproszczenie, ale nie razi).
Przy okazji wprowadziem pewn modyfikacj do podstawowego materiau wntrza kabiny (B.Skin.Cockpit).
Podstawiem we wntrzu przetar metaliczn powierzchni (w charakterze maski uyem intensywnoci tekstury
barw por. str. 669). Otrzymaem w ten sposb ostre krawdzie przetar, ktre lepiej wygldaj w zblieniach
(np. str. 546, Rysunek 8.6.35). Rezultaty byy na tyle ciekawe, e dodaem podobne rozwizanie take do materiau powierzchni zewntrznych (B.Skin.Camouflage por. str. 670).
Wntrze naszej kabiny jest ukoczone. Nadal nie dorwnuje najlepszym symulatorom tego samolotu. Pominem wiele przewodw i napisw eksploatacyjnych, ktrych nie byem w stanie odcyfrowa. (Zawsze mona je
doda pniej, gdy natkniesz si na nowe, dokadniejsze materiay). Tym niemniej osignlimy cakiem przyzwoite przyblienie oryginau. Rysunek 8.6.40 przedstawia dwa ujcia gotowej kabiny pilota:
a
b
W przyszoci moesz
jeszcze
sprbowa
ulepszy materia pasw
Rysunek 8.6.40a) to ujcie z wntrza kaduba1. Rysunek 8.6.40b) przedstawia kabin widzian z zewntrz.
Mam wraenie e w takim zblieniu pasy na oparciu fotela pilota wydaj si troch sztuczne. (W przyszoci
moesz sprbowa ulepszy ich materia). Zazwyczaj bdziemy jednak oglda ten szczeg z wikszej odlegoci, wic pozostawiem je w takim stanie.
Aby rozjani gbokie cienie wewntrz kabiny, przed stworzeniem tego renderu umieciem za zagwkiem pilota pomocnicze rdo
wiata typu Sun, skierowane na tablic przyrzdw. Ustawienia: Size: 1.0, Cast Shadows: Off, Color: biay, Strength = 3.0.
www.samoloty3d.pl
549
Podsumowanie
Wntrze kabiny samolotu odtwarza si gwnie na podstawie zdj (str. 532, 544). Jest to zazwyczaj bardzo skomplikowany zesp. Dlatego dobrze jest zawsze przed rozpoczciem tej pracy zaoy odpowiedni
poziom uproszcze na przykad rezygnacj z pomniejszych przewodw czy czci napisw eksploatacyjnych;
Rysunki w trzech rzutach przydaj si gwnie do dokadnego ustalenia pooenia wrg i podunic wewntrz kabiny. Te elementy szkieletu peni pniej rol czego w rodzaju ukadu wsprzdnych. Pomagaj lepiej oszacowa rozmiary i pooenie poszczeglnych elementw wyposaenia (str. 532);
Prac zaczynamy od identyfikacji i wymodelowania podstaw, do ktrych s przymocowane pozostae elementy wyposaenia (str. 532). Sprowadza si to zazwyczaj do umieszczenia z przodu tablicy przyrzdw, a
jakiego zespou pudeek po lewej i prawej burcie. Do podstaw zaliczam take fotel pilota (str. 533);
Otwory w tablicy przyrzdw najlepiej jest uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
536 - 537), oraz tekstury nierwnoci (str. 537);
Szczegy wyposaenia kabin mog si rni nawet w obrbie tej samej wersji samolotu. Wida to na
przykadzie odmiennych reflektorw celownikw w samolotach nalecych do USAAC i AVG (str. 541);
Aby nie pogubi si w detalach, proponuj podzieli prac nad kabin na 5 stref:
- przd, z tablic przyrzdw i wiatrochronem;
- lewa burta;
- podoga;
- prawa burta;
- ciana tylna, wraz z fotelem pilota;
Kad z nich konsekwentnie wypeniamy wszystkimi szczegami. Prac nad nastpn stref zaczynamy
dopiero wtedy, gdy poprzednia zostaa zupenie skoczona (str. 542);
Drobne elementy, ktrych siatek nie opacao si rozwija w przestrzeni UV pokrywam materiaem
B.Skin.Inner (str. 540, 541). Stosowalimy ju go na wewntrznych powierzchniach wnk podwozia i klap
skrzyda. Powinien mie ma tak sama barw, co wntrze kabiny (B.Skin.Cockpit). Dla pokrycia detali w
innych kolorach powstay z niego (zmieniem tylko barw podstawow) inne materiay: B.Red.Details,
B.Black.Details;
Wiele szczegw trzeba wykona w sposb uproszczony, o ile nie chcesz spdzi roku nad sam kabin.
Przykadem takiej czci jest odlewany korpus sterowania hydraulik klap i podwozia (str. 544). To niewielki, mao widoczny element, wcinity w kt kabiny. Prba dokadnego odwzorowania jego ksztatu pochonaby tyle samo pracy, co cae skrzydo!
550
Budowa modelu
Elastyczne, spiralne przewody mona atwo uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
545). Mankamentem tego rozwizania jest to, e trzeba stworzy odrbny materia dla kadego rodzaju
przewodu. Dobrze si za to nadaje si do wykonania kilku takich elementw w kabinie;
Pasy fotela pilota najlepiej zbudowa z odcinkw, poczonych sprzczkami. Kady odcinek pasa skada
si z trzech elementw:
- obszycia pocztkowej sprzczki (jedna, uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
- rodka (prostoktna siatka, wygita wzdu krzywej w indywidualny ksztat);
- zawinicia wok sprzczki kocowej (uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
Taka metoda pozwala unikn pracochonnego obszywania kadej sprzczki (str. 546, 547);
Pasy wygite wzdu bardzo skomplikowanej krzywej mog wymaga rcznych korekt kta skrcenia poprzecznego (Tilt). Wprowadzasz je w panelu waciwoci ( N ) pojedynczego punktu (lub punktw) sterujcego krzywej (str. 547);
www.samoloty3d.pl
8.7
551
Figura pilota
Kabina jest ju gotowa, ale w scenach w locie dziwnie by wygldaa bez pilota. Tak si mio skada, e t sam
figurk (byleby tylko bya ubrana odpowiednio dla waciwych si powietrznych) mona wstawi do wielu modeli.
Przygotowaem wic uniwersalnego pilota USAAC, w hemofonie, goglach, kombinezonie i kurtce uywanych
w latach 1941-42. Zaoyem mu take spadochron siedzeniowy, razem z uprz (Rysunek 8.7.1):
a
b
Okulary,
uywane
pocztku
40-tych
Uprz
spadochronu
na
lat
Spadochron
siedzeniowy
Najbardziej szczegowo przygotowaem grne partie tego modelu (Rysunek 8.7.1b) gdy te, po wsadzeniu
pilota w kabin, bd najbardziej widoczne. Elementy mao widoczne, jak buty i spodnie, wykonaem bardzo
pobienie (np. pominem na spodniach kieszenie, znajdujce si pod kolanami) (Rysunek 8.7.1a).
Plik z pilotem znajdziesz w folderze model/p40/, pod nazw pilot.blend. (Zdjcia pokazuj, e lotnicy AVG ubierali si podobnie jak piloci USAAC). W pliku jest take zapakowany obraz tekstury, wykorzystywanej w modelu
(Rysunek 8.7.2a). W prawym dolnym rogu umieciem obraz twarzy (Rysunek 8.7.2b), zapoyczony z Blender
Art Magazine (sam nie potrafibym tak namalowa). Dla porzdku zachowaem na nim podpis autora:
a)
c)
b)
Obraz twarzy
Model wywietlony
w trybie Textured
552
Budowa modelu
Jeeli sprawdzisz wczeniej sam plik pilot.blend w Blenderze, przekonasz si, e pilot znajduje si w nim na
warstwie 8, niewidoczne elementy pomocnicze (krzywe) na 9, a armatura (koci por. str. 841) na warstwie 10. Na tych samych warstwach pojawi si po wczytaniu do modelu P-40. Warto wic wczy elementom, do ktrych pilot musi si dopasowa dodatkow obecno na warstwie 8 (Rysunek 8.7.3a). Potem
wystarczy wczyta z pliku pilot.blend figurk (poleceniem FileAppend, szczegy str. 773) :
a)
b)
Manetki gazu i
skoku miga
Stopy nie
dotykaj
orczyka
FileAppend
Fotel
Drek sterowy
Spadochron
wystaje poza
fotel
Orczyk
Rysunek 8.7.3b) pokazuje sytuacj zaraz po wczytaniu: zazwyczaj, trzeba dokona kilku dopasowa. Nie inaczej jest w tym przypadku: spadochron wystaje za dno fotela, a stopy nie sigaj orczyka. Dodatkowo wczyem widoczno ramek kabiny (warstwa 4) (Rysunek 8.7.4a). Wyglda na to, e gowa pilota znajduje si na
prawidowym poziomie, wic trzeba obniy fotel, by dopasowa go do spadochronu.
Rysunek 8.7.4a) przedstawia dopasowywanie do poziomu siedzenia pilota. Tak si dobrze skada, e lokalna
o Y fotela biegnie wzdu prowadnic wic wszystko, co trzeba zrobi, to przesun go do dou wzdu tej
osi. Wystarczy obserwowa (w trybie Wireframe), kiedy spd siedzenia pilota obejmie cay spadochron:
a)
b)
c)
Drek jest
za krtki!
d)
Teraz przyjrzyj si uwanie rkom pilota. Lewa pewnie spoczywa na manetkach gazu i obrotw nie wymaga
adnych poprawek. Za to z praw jest kopot: drek sterowy jest za krtki o jakie 10 cm (liczc w jednostkach
rzeczywistych) (Rysunek 8.7.4b). To raczej wyglda na mj bd podczas modelowania nieprawidowo oceniem dugo tego elementu na podstawie zdj. Na szczcie nie jest to jaki duy problem: wyduyem siatk
w dolnej czci drka (tam, gdzie bya prost rur) (Rysunek 8.7.4c). Zrobiem to tak, by zachowa proporcje
pomidzy czci prost i wygit. Potem pozostao jeszcze przesun do gry par elementw zwizanych z
rczk, i cao znalaza si na waciwym miejscu (Rysunek 8.7.4d).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
553
Teraz trzeba wyprostowa nogi pilota, by spoczy na pedaach orczyka. Model, ktry wczytae, ma siatk
przypisan do armatury (koci). Wystarczy wczy dodatkowo widoczno warstwy 10, na ktrej je umieciem. W zwizku z tym, e armatura znajduje si wewntrz ciaa lotnika, najwygodniej j zaznaczy po przeczeniu trybu wywietlania na wireframe (Rysunek 8.7.5a):
a)
b)
Zaznacz armatur,
umieszczon
wewntrz
ciaa
pilota
c)
Pose Mode
Pose Mode
Obr ko
stopy
Zap za koniec
tej koci i dosu
do orczyka
Nastpnie przecz si w Pose Mode (por. str. 843), i zaznacz koniec koci goleni nogi (Rysunek 8.7.5b). Przesu j tak, by obcas opar si o peda. Nastpnie zaznacz ko stopy (Rysunek 8.7.5c), i obr j, by caa podeszwa buta spocza na orczyku. Tak samo zmie pooenie drugiej nogi.
Czasami po zmianie pozycji modelu trzeba poprawi pasy uprzy (Rysunek 8.7.6). (Cho te s przypisane do
armatury, to nie deformuj si w ten sam sposb).
Opucilimy nogi
pilota, a uprz
zostaa na starym
miejscu!
Trzeba odpowiednio
obrci i przesun
t cz siatki
A take umieci
w nowym miejscu
sprzczki
W takim przypadku trzeba przej do edycji ich siatki i obrci lub przesun odpowiednie grupy wierzchokw.
Na koniec mona dopasowa sprzczki do zmienionego pooenia kocwek pasw.
Ostatnim elementem, ktry na pewno bdzie wymaga poprawienia, jest kabel radiowy, biegncy z hemofonu
pilota (Rysunek 8.7.7). Trzeba go inaczej wygi, by nie przechodzi przez oparcie fotela, i wyduy:
Przy okazji warto go
wyduy, by docign
kocwk do aparatury
radiowej
Trzeba poprawi
ksztat tego kabla,
by nie przenika
przez
oparcie
fotela.
554
Budowa modelu
Pozostaje przypi pilota do fotela. Umie w tym celu na warstwie 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw
uprzy, ktr przygotowalimy w poprzedniej sekcji (por. str. 546). Rozmie je w nowych pooeniach tam,
gdzie powinny si znale na ciele pilota (Rysunek 8.7.8a). To drugi zestaw pasw, do scen w locie:
a)
b)
Kopie sprzczek i
kocwek pasw
wzy dla drugiej
wersji
uprzy
fotela pilota
W tej wersji trzeba
take zapi sprzczk
tej uprzy:
Czasami
ssiednie
kocwki
mog by
mocno
skrcone
Przy okazji zapnij wszystkie elementy sprzczki (Rysunek 8.7.8b), i ustaw odpowiadajce sobie wzy tak, by
mimo skrcenia miay szans zosta poprawnie poczone. Tym razem pasy nie s tak bardzo pokrcone,
wic najlepiej jest je wycign z jednej z kocwek (Rysunek 8.7.9a). Krzywej uyem tylko dla najduszego
odcinka na plecach (Rysunek 8.7.9b):
a
Wycignij rodkowe
segmenty pasw z
jednej z kocwek
Wyginanie
wzdu
krzywej wykorzystaem tylko wobec
tego odcinka pasw
Ta instancja grupy
steruje jasnoci
tekstury
Ta instancja jest
rdem jednolitej
barwy
www.samoloty3d.pl
555
Wystarczy e przejdziesz do edycji jakiejkolwiek z tych instancji grupy Z.000.ColorControl i zmienisz warto
parametru Value w wle Hue Saturation Value (Rysunek 8.7.11a). Definicja grupy jest tylko jedna, wic spowoduje to natychmiastow rozjanienie lub przyciemnienie wszystkich materiaw wykorzystanych w modelu
pilota (Rysunek 8.7.11b):
a
b
Wzy grupy Z.000.ColorControl
Aby nie pokaza na tym samym renderze dwch wersji pasw fotela pilota, umieciem na warstwie 18 ich
opracowane w poprzedniej sekcji lune wersje. Tak wic pamitaj gdy chcesz pokaza pust kabin
(np. w scenie na lotnisku), wcz warstwy 15 (wntrze kabiny) i 18, a gdy potrzebujesz sceny w locie
warstwy 15 i 8. Dla uj w ktrych wida tylko gow pilota wystarczy wczy sam warstw 8.
Rysunek 8.7.12a) przedstawia naszego pilota w kabinie w ujciu z przodu, a Rysunek 8.7.12b) z tyu:
a
Uwaam, e efekt uzyskany na tych testowych renderach jest cakiem zadowalajcy. By moe dla takiego ujcia warto zastosowa na zewntrznych powierzchniach samolotu tekstur barw o wikszej rozdzielczoci. Tak
decyzj trzeba byo jednak podj wczeniej teraz obraz poszycia jest ju namalowany w GIMP, i trzeba byoby go tworzy od nowa. Tak wic pamitaj o tym na przyszo, jeeli planujesz zblienia!
556
Budowa modelu
Podsumowanie
Figur pilota masz przygotowan w odrbnym pliku Blendera (by mona j byo wykorzysta w wielu modelach). Jest przypisana do warstwy 8. Zaimportuj j do modelu p-40 (str. 551);
Model pilota trzeba dopasowa do kabiny. Czasami oznacza to poprawki w szczegach jej wyposaenia
(str. 552). Czasami jednak trzeba zmieni poz pilota (str. 553). Do zmiany pozycji figurki suy umieszczona wewntrz armatura (koci);
Po dopasowaniu pilota do kabiny, trzeba poprawi par szczegw, takich jak uprz spadochronu (str.
554), czy kabel radiowy hemofonu;
Ostatnim elementem, jakim pozosta, jest druga wersja pasw fotela pilota (do scen w locie). Skopiuj w
tym celu na warstw 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw, stworzone w poprzedniej sekcji (str. 546).
Naley je rozmieci w nowych miejscach na figurce pilota (str. 554). Potem wystarczy poczy je ze sob
nowymi segmentami pasa. Te fragmenty s zazwyczaj do proste, i wtedy nie trzeba wykorzystywa do
ich formowania krzywych.
www.samoloty3d.pl
8.8
557
Do wykoczenia pozostao jeszcze troch drobiazgw. Aby o adnym nie zapomnie, proponuj zacz je uzupenia od nosa samolotu. Zasada jest podobna do tej, ktr stosowalimy w kabinie (por. str. 542): sukcesywnie posuwamy si w kierunku ogona, tworzc po drodze wszystkie brakujce detale. Kady z nich naley wykoczy nie pomijajc materiaw i tekstur, by ju nie trzeba byo do niego wicej wraca. To take dobra okazja, by po kolei sprawdzi wygld wszystkich zakamarkw naszego modelu.
Zacznijmy od miga: na opaty naley naoy tekstur z metryczk czci i znakiem firmowym Curtiss. Jak
pozostae elementy tego typu, wkomponujmy j w tekstur decals.png (Rysunek 8.8.1a,b, por. str. 443):
a)
UV map: Decals
Render (zblienie)
Okrgy emblemat Curtiss Electric Propellers moesz zeskanowa z jakiego schematu malowania, pomniejszy i wstawi do rysunku decals.svg. Ten symbol jest tak may, e dla domylnego mapowania UV opaty miga (UVTex) wyglda przekonujco tylko z wikszej odlegoci. Stworzyem wic dla tej siatki alternatywn map
UV Decals, na ktrej opata i emblemat s duo wiksze (Rysunek 8.8.1a). Dziki temu mapowaniu napisy i
symbole wygldaj dobrze nawet na zblieniach (Rysunek 8.8.1c) . Dla opat w kolorze naturalnego duralu
symbol Curtiss mia niebieskie to, a dla opat pomalowanych na czarno (np. samolotw z AVG) czarne to.
Aby atwo zmienia te ta, zdecydowaem si go zwektoryzowa (jak patrz str. 751).
Materia opaty nosi nazw B.Duralumin. Aby uzyska te napisy na migle, doczyem do niego tekstur
decals.png (Rysunek 8.8.2):
Podstawowa
barwa
poysku farby taka
sama jak duralu
558
Budowa modelu
W zwizku z uyciem tekstury mapowanej we wsprzdnych UV, materiau B.Duralumin nie mona wykorzystywa do mniejszych szczegw. Uyem go jeszcze we wntrzu wlotu powietrza do sprarki (ta siatka take
posiada rozwinicie UV).
Teraz mona przej do kolejnego obszaru: okapotowania silnika. Do tej pory brakowao na nim kolektora spalin, teraz wreszcie nadszed czas, by go wykona.
Kolektor zaczynam od uformowania pojedynczej rury wydechowej. Takie rury miay do pogity ksztat. Aby
nie namczy si nad nim bez potrzeby, przygotowaem najpierw wyprostowan wersj tego elementu
(Rysunek 8.8.3a):
a
b
Siatka prostej (tzn. nie
wygitej) rury wydechowej
Modyfikator:
Curve
O
przyszego
wygicia w pionie
Wygicie
siatki
wzdu tej krzywej
Dwa segmenty
w jednej linii
Modyfikator:
Mirror
Na takiej siatce zdecydowanie atwiej jest ksztatowa odpowiednie przejcia pomidzy kolejnymi sekcjami. Aby
spraw jeszcze bardziej uproci, wykonuj tylko grn poow siatki doln generuje mi modyfikator Mirror
(Rysunek 8.8.3a). Potem wystarczy doda modyfikator Curve, zwizany z odpowiedni krzyw (Path) , by wygi rur w ksztat, ktry wida na zdjciach i rzutach z gry (Rysunek 8.8.3b).
Na tym jednak formowanie si nie koczy, bo rura bya wygita take w paszczynie prostopadej (Rysunek
8.8.4a). To lokalne zagicie, na przestrzeni dwch segmentw wieloboku sterujcego krzyw. Aby modyfikator
Curve nie skrci nam siatki wok tak pogitej osi, w rzucie z gry ustawiem te dwa odcinki w jednej linii (por.
Rysunek 8.8.3b).
a
Wygita o
w rzucie z
przodu
Gdy siatka jest ju powyginana na wszystkie strony, pozostaje j ustawi we waciwym miejscu. Zaczem od
odpowiedniego pochylenia rury (tym razem jako obiektu, a nie siatki) (Rysunek 8.8.4b). Obrciem j o 30, bo
przypuszczaem e pod takim ktem bya pochylona boczna cianka cylindrw silnika, do ktrej by przymocowany kolektor. Potem pozostao odpowiednio go ustawi wewntrz kaduba, by wystawa z niego na waciw
odlego. (Jak? Co tu duo gada, na planach bya za dua, dobraem j na podstawie zdj).
www.samoloty3d.pl
559
Mamy ju pierwsz rur, teraz naley j powieli. Uyem tu innego modyfikatora: Array (Rysunek 8.8.5a,b):
c
Liczba
elementw
Odpowiedni
odstp
Wystarczyo go doda i wpisa odpowiedni odstp (Offset por. Rysunek 8.8.5c), by pojawiy si kolejne rury!
Drugi rzd rur (z prawej strony kaduba) mona wygenerowa za pomoc kolejnego modyfikatora Mirror
(Rysunek 8.8.6). Wystarczy poda jako punkt odniesienia rodek innego obiektu (np. okapotowanie silnika):
A to lustrzane odbicie
(modyfikator
Mirror)
wzgldem tego obiektu
kolejny
modyfikator Array
Dlaczego w poprzednim kroku wygenerowaem tylko trzy, a nie sze rur? Bo pozostao co dla koneserw:
odstp pomidzy trzecim i czwartym cylindrem silnika Allison by nieco wikszy! Zaatwi to kolejny modyfikator
Array (Rysunek 8.8.6, a szczegy o modyfikatorze Array str. 965 i nastpna).
Pozostao ju tylko owin wok kolektora poow rury ogrzewajcej powietrze ganika (Rysunek 8.8.7a):
a
Ekran, zasaniajcy
wntrze kaduba
Na koniec dodaem z tyu czarny ekran, by nie straszy przewitami w modelu (Rysunek 8.8.7b).
560
Budowa modelu
Rura carburetor
heat tu jest!
Rura z powietrzem dla ganika biegnie wewntrz kaduba, tu przy krawdzi otworu. Nie jest na tej ilustracji
specjalnie widoczna. Musisz mi uwierzy na sowo, e pokryem j zwyk stal materiaem B.Steel.Rough.
Kolejnym elementem, ktry wykoczymy, jest zesp chodnic. To ta sama siatka, powielona trzy razy. ciank
czoow wgbiem nieco do wewntrz, uzyskujc wyrane obramowanie (Rysunek 8.8.9a):
b
B.Steel.Smooth
ciana
czoowa
wytoczona odrobin
w gb chodnicy, aby
uzyska
wyrane
obramowanie
Rozmiar
oczek zaley
od skali obiektu
B.Radiator.Cooper
Przypisaem temu obszarowi perforowany materia B.Radiator.Cooper (Rysunek 8.8.9b). Jest to zacona
odmiana B.Steel.Smooth (zmieniem barw poysku Specular). Perforacj uzyskaem za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (wystarczy may fragment jej wzoru por. Rysunek 8.8.10a):
a
Tekstura
przejrzystosci
Rozmiar
oczek siatki
b
honeycomb.png
Zabrudzenia
Kolor
poysku
www.samoloty3d.pl
561
Materia wlotu i wylotu chodnic otrzyma miedziany poysk (por. Rysunek 8.8.9b), gdy chodnice Prestone,
stosowane w P-40 a do wersji M, byy miedziane lub mosine 1. Miay cianki uoone w szecioktny wzr
plastra miodu, ktry odtworzylimy za pomoc prostego obrazka honeycomb.png2. Mapowaem ten obraz we
wsprzdnych Object. Co prawda spowodowao to mniejszy rozmiar oczek na chodnicy oleju (to ta w rodku,
o nazwie B.415.OilRadiator), bo ten element ma inn skal ni chodnice cieczy. Pozostawiem jednak to w tym
stanie, bo w normalnych warunkach owietlenia ta rnica nie jest widoczna (Rysunek 8.8.10b).
Skoro chodnice s ju gotowe, czas popracowa nad ich tunelem wylotowym. Na jego obwodzie umieszczono
cztery klapy. Zmechanizowaem je za pomoc ograniczenia Locked Track, ledzcego pojedynczy obiekt - cel
X.360.Target (Rysunek 8.8.11):
a
cel: X.360.Target
Zakres
ruchu celu
Lokalna o Y
o obrotu
Lokalna o X
pytki
Pytka widok
wzdu osi Y
Lokalna o X jest
osi obrotu klapy.
O Z ledzi cel
indywidualny cel
O X
ledzi
cel
Aby pojawiajce si w szczelinach trjktne zasonki nie rozjeday si podczas ruchu klap, musiaem take
doda im ich wasne ograniczenia Locked Track (Rysunek 8.8.12a). Ich osie X ledz indywidualne cele,
umieszczone na krawdzi ssiedniej klapy (Rysunek 8.8.12b).
Podobnie jak w przypadku podwozia, ruch obiektu-celu (X.360.Target) wymusza, za pomoc kolejnych ogranicze Locked Track, ruch popychaczy. Zamodelowaem dwie pary takich elementw, by udaway, e to one poruszaj klapami (Rysunek 8.8.13):
b
a
Zesp popychaczy
lewej pary klap
maj jako
cel
swoje
gniazda
w
kadubie
O Y zawiasu
ledzi cel
X.360.Target
Popychacze
zespou
W pniejszych konstrukcjach, jak choby P-51 Mustang, czy nawet P-40N, napotkasz lejsze chodnice aluminiowe. Te chodnice miay
wzr cianek zbliony do tego, ktry do dzi jest uywany w silnikach samochodowych, chodzonych ciecz. Tak wic, gdy bdziesz robi
ich modele, w poszukiwaniu referencji wystarczy zajrze pod mask wasnego auta!
2
Plik jest tak prosty i malutki 128x128 pikseli e spakowaem go do pliku Blendera, a nie zostawiem na dysku, jak inne obrazy.
Wtpliwe, by trzeba byo go w przyszoci zmienia. W razie czego rdowy, wektorowy plik honeycomb.svg znajdziesz w materiaach
rdowych, folderze model/p40/textures/8.08/src.
562
Budowa modelu
Jeeli chodzi o dobr materiaw, to ostatecznie wntrze kanau wylotowego pokryem standardowym
B.Skin.Inner (Rysunek 8.8.14)1. Mona tak zrobi, gdy te powierzchnie s mao widoczne. Tym samym materiaem s pokryte czci mechanizmu poruszajcego caym zespoem. Otwory w kadubie byy zakryte gumowymi uszczelkami (B.Rubber.Details) z metalowym obramowaniem (B.Steel.Rough) przynajmniej na rekonstrukcji z Duxford! W kolorze stali pozostawiem take trjkty zamykajce szczeliny pomidzy klapami. Za
to same klapy, jako elementy najlepiej widoczne, pokryte zostay materiaem B.Skin.Camouflage, z odpowiednimi teksturami nierwnoci, odblasku i barwy. Pobrudziem je na brzowawo, zakadajc jakie drobne wycieki
instalacji chodnicy oleju. Ostateczny rezultat przedstawia Rysunek 8.8.15:
Przesunita
do
przodu
krawd owiewki skrzyda
B.Skin.Inner
Otwr na uski i
ogniwa tam
B.Rubber.Details
B.Steel.Smooth
B.Skin.Camouflage
Zwr uwag na otwory na uski, umieszczone za chodnic (Rysunek 8.8.15) . Dodaem ten szczeg po zebraniu i przeanalizowaniu wikszej liczby zdj. Wymagao to kilku modyfikacji, m.in. przesunicia do przodu
dolnych krawdzi owiewek skrzyde, razem z ich rubami na teksturze nierwnoci!
Do paneli sterowania modelem (Handle Panel por. str. 877) dodaem dwa zestawy kontrolek, zwizane z
nosem samolotu: jedn dla otwierania i zamykania klap, a drug dla obrotu miga (Rysunek 8.8.16b) :
a)
X.005.Base
b)
X.005.Handle
X.360.Base
Wychylenie klap chodnicy
X.360.Handle
Obrt miga (od -360 do + 360)
Kontrolki tworz tak samo, jak to robilimy dla podwozia (por str. 501 i dalsze). Najpierw wstawiam na warstw 9
punkt odniesienia, przymocowany na trwae (relacj Parent) do kaduba. Dla obrotu miga to pusty obiekt
(Empty) X.005.Base, a dla klap X.360.Base (Rysunek 8.8.16a). Na warstw 10 dodaem uchwyty
X.005.Handle i X.350.Handle. S powizane z *.Base relacjami Parent i ograniczeniami Limit Location. Z tymi
uchwytami, za pomoc ogranicze Transfrom, jest skojarzony ruch elementw modelu. Dla miga to po prostu
obrt kopaka (B.005.Hub), a dla klap przesunicie wzdu lokalnej osi X obiektu B.360.Target (por. str. 561).
1
Wczeniej by przewidziany dla B.Skin.Camouflage (por. str. 89). Dziki temu zwolnio mi si miejsce na mapie UV. Wykorzystaem je na
wstawienie wikszego rozwinicia tarczy koa. (W oryginalnej, maej wersji, ruby na jej powierzchni wyglday brzydko)
www.samoloty3d.pl
563
Przygotowujc si do odwzorowania luf karabinw, zamontowanych w skrzydach, cignem ze strony powieconej karabinom Browning rysunek wersji lotniczej, kalibru 0.303 cala (Rysunek 8.8.17a) :
a)
b
)
Z zaskoczeniem stwierdziem, e zewntrzna osona lufy bya lekko stokowa! Oczywicie zaraz to odwzorowaem (Rysunek 8.8.17b). Lufy wykorzystuj ten sam materia co zamki w kabinie pilota: B.Black.Instruments, bo
jest odpowiednio czarny.
a)
Tekstura otworw
Otwory w
osonie
b)
Tekstura nierwnoci
c)
Rozwinicie
caej reszty
siatki
Powikszone i rozmyte
krawdzie otworw
d)
Pokazywane przez Rysunek 8.8.18 otwory w osonie wykonaem za pomoc dwch tekstur: otworw
(instruments-holes.png, Rysunek 8.8.18a) i nierwnoci (instruments-nor.png, Rysunek 8.8.18b)
Rysunek 8.8.19 pokazuje uzyskany rezultat myl, e dorwnuje otworom modelowanym w siatce.
564
Budowa modelu
Kolejn rurk sterczc z krawdzi natarcia samolotu jest czujnik prdkociomierza, nazywany od nazwiska
wynalazcy rurk Pitota . Egzemplarze P-40 produkowane dla Wielkiej Brytanii miay inn kocwk tego przyrzdu (Rysunek 8.8.20a), ni samoloty wytwarzane na zamwienie USAAC (Rysunek 8.8.20b):
a
Podobnie jak w przypadku reflektora celownika (por. str. 541), przygotowaem obydwie wersje, i umieciem je
na razie na rnych warstwach (7 i 17). W nastpnym rozdziale podzielimy ten plik Blendera na rne sceny:
jedn z Pearl Harbor, inn z AVG. Umiecimy wtedy odpowiedni wersj w odpowiedniej scenie.
Innym szczegem jest wysuwany reflektor do ldowania w nocy. Wbudowano go w lewe skrzydo. Uformowanie samego reflektora nie byo jak specjaln filozofi: ot, stoek z jakim cylindrem (penicym rol arwki)
i szybk (Rysunek 8.8.21a,b):
a
c
d
Deformacja
tekstury
Dodatkowe ebro
Reflektor
(oddzielny
obiekt)
Szecioktny otwr
Zdecydowaem si wykona w siatce tego pata rzeczywisty otwr, w oparciu o szeciokt (Rysunek 8.8.21c).
Niestety, okazao si e w pobliu tego otworu brzydko wygina si tekstura nierwnoci (Rysunek 8.8.21d).
Prbowaem rnych metod, ale w kocu stwierdziem e pozostaje ten otwr wyci modyfikatorem Boolean
(Rysunek 8.8.22a,b). Wstaw ten modyfikator do obiektu lewego skrzyda po Subdivison Surface, a uzyskasz
poprawny efekt (Rysunek 8.8.22c,d):
a)
c)
Pomocniczy obiekt,
otaczajcy reflektor
d)
Krawd panelu
bez deformacji
b)
Otwr
w
skrzydle
wykonany za pomoc
modyfikatora Boolean
(Difference)
www.samoloty3d.pl
565
Kolejnym elementem pata jest mechanizm klap. W P-40 zastosowano klapy krokodylowe. Po otwarciu takich
klap wntrze skrzyda staje si widoczne, a w nim mechanizm, ktry nimi porusza, oraz jakie elementy
szkieletu pata. Na szczcie ju na etapie modelowania odwalilimy poow roboty, umieszczajc gdzie trzeba
wszystkie ebra i podunice (por. str. 273). Teraz pozosta do dorobienia sam mechanizm.
Mechanizm klap krokodylowych dziaa w kadej konstrukcji w ten sam sposb: wzdu skrzyda biega rura, w
ktrej byy przypite popychacze (Rysunek 8.8.23a). Drugi koniec kadego popychacza byy przymocowany
przegubowo do szkieletu klapy:
a)
b)
Zawiasy
klapy
s
powizany z uchwytem
ograniczeniem
Transfromation
Rura z popychaczami
45
Zawiasy
klapy
(B.115.L.Flap.Axis)
Uchwyt
Aby zoy klap, wystarczyo by siownik hydrauliczny przesun t rur wzdu jej osi podunej. Przesuwajca
si rura cigna za sob popychacze, a te klap. Przy otwieraniu wszystko poruszao si w przeciwn
stron. Mechanizujc nasz model jak zwykle zamieniem przyczyn na skutek: tu klap poruszaj obrt jej zawiasw, przeniesiony z ruchu odpowiedniego uchwytu (Rysunek 8.8.23b). Pocztkowo zamierzaem powiza
o z uchwytem ograniczeniem Locked Track. Wymaga to jednak precyzyjnego ustalenia pooenia uchwytu
(por. str. 850). Dlatego ostatecznie zdecydowaem si uy tu ograniczenia Transformation (przypisujc kad z
osi klapy do pustego obiektu-rodzica poleceniem Add Empty Parent (por. str. 859). W ten sam sposb steruj
przesuniciem rury z popychaczami.
Rysunek 8.8.24) przedstawia zesp pojedynczego popychacza (aby go dobrze pokaza, ukryem wntrze klapy). Na rur naoona jest mufa. W rodku mufy umieciem niewidzialny obiekt (Empty) cel dla ogranicze
Locked Track popychacza i mocujcej go ruby. ledzi go, obracajc si wok osi Z, o X ruby. ledzi go take o Y popychacza, obracajc si wok jego osi X. Caa rura tylko si przesuwa, ale sama mufa rwnie obraca, ledzc osi Y rub na drugim kocu popychacza.
Ruch
rury
z
popychaczami
(B.116.R.Flap.Strut) jest powizany z
ruchem uchwytu klap ograniczeniem
Transform
z
Mufa,
mocujca
popychacz do rury
ruba
y
x
Rysunek 8.8.24 Zesp popychacza
Gdy mechanizm lewej klapy zacz dziaa, skopiowaem go do klapy prawej (Rysunek 8.8.25).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
566
Budowa modelu
Rysunek 8.8.26 przedstawia kolejne fazy chowania klapy P-40. Zwr uwag na charakterystyczne skadanie
popychaczy na boki:
Klapy
czciowo
otwarte (jak do startu)
15
Klapy zamknite
Lotki take maj swoje osi obrotu. Dodaem do lewej uchwyt X.105.Handle, by nimi sterowa (Rysunek 8.8.27):
a
b
y
26
x
12
wychylenie w gr
c
x
wychylenie w d
Rysunek 8.8.27 Sterowanie lew lotk
Podobne jak o klapy, o lotki poprzedziem pomocniczym obiektem rodzica (za pomoc dodatku Add Empty
Parent). Pozwala to przypisa do osi lotki odpowiednie ograniczenie Transformation, wice jej obrt z pooeniem uchwytu (w granicach pokazanych przez Rysunek 8.8.28):
Pomocniczy
rodzic osi
lotki
X.105.Handle
+2.6
Target: X.105.Handle
Source: Loc, Z Min = -1.2, ZMax = 2.6;
-1.2
O lotki ma
przypisane
ograniczenie
Transformation
X.105.Base
www.samoloty3d.pl
567
Pooenie uchwytu X.105.Handle jest mierzone wzgldem jego rodzica X.105.Base. (Z kolei rodzicem
X.105.Base jest lewe skrzydo).
Lotki wychylaj si rnicowo: gdy jedna porusza si w gr, to druga w d. (Gdy prawa jest podniesiona do
gry o 26, to lewa jest obrcona w d o 12, i na odwrt)1. Najprociej byoby przypisa osi prawej lotki takie
ograniczenie Transformation jak dla lewej lotki. Jednak gdy w takim rozwizaniu ustawisz uchwyt w pozycji
neutralnej, to lewa lotka bdzie take w pozycji neutralnej, a prawa obrcona o 14. To byby bd. Przypisz
do tego obiektu dwa uzupeniajce si ograniczenia Transformation (jedno na obrt w gr, drugie na obrt w
d). To dziaa w Blenderze 2.7. W wyniku jakiego bdu Blender 2.6 uwzgldnia tylko ostatnie z tych ogranicze. Musiaem wic doda kolejny obiekt pomidzy rodzica i o prawej lotki (Rysunek 8.8.29a), i przypisa
temu nowemu obiektowi obrt w gr, a osi obrt w d (Rysunek 8.8.29b):
b
a
Ograniczenie Transformation:
Target: X.105.Handle
Source: Loc, Z Min = -1.2, ZMax = 0;
Target: Rot, Z Min = 26, Z Max = 0;
Space: Local Space Local Space
Ograniczenie Transformation:
Target: X.105.Handle
Source: Loc, Z Min = 0, ZMax = 2.6;
Target: Rot, Z Min = 0, Z Max = -12;
Space: Local Space Local Space
Rysunek 8.8.29 Rnicowe wychylenia lotek, uzyskane za pomoc dwch ogranicze Transformation.
Dziki tak przypisanym ograniczeniom rnicowym wychyleniem obydwu lotek steruje pojedynczy uchwyt
(Rysunek 8.8.29c).
Na koniec pozostaje nada uchwytom lotek i klap odpowiednie oznaczenia na naszym panelu sterowania modelem (HandlePanel) (Rysunek 8.8.30):
a)
b)
X.105.Base
X.110.Handle
Wychylenie lotek
X.110.Base
Przedrostki etykiet kontrolek (20., 50. por. Rysunek 8.8.30b) ustalam, starajc si je uoy w logicznej
kolejnoci. (Pomidzy lotkami i klapami zostawiem miejsce w numeracji na stery kierunku i wysokoci).
Lotki wychylaj si o rne kty w gr i w d, aby zapewni (cho w przyblieniu) podobne siy aerodynamiczne. Wynika to z niesymetrycznego profilu pata (grna cz jest bardziej wypuka ni dolna) oraz faktu, e skrzydo jest zazwyczaj ustawione pod pewnym ktem
do tor lotu samolotu. (Ten kt, nazywany ktem natarcia, podczas lotu z du prdkoci jest bardzo may, ale moe dochodzi do 13-15
podczas ldowania!)
568
Budowa modelu
Ostatnim szczegem, ktry pozosta do ukoczenia obszaru patw, s wiata pozycyjne. Element niewielki,
ale wyeksponowany na kocwkach skrzyde. Uformowaem najpierw ich podstaw (Rysunek 8.8.31a):
a)
Powierzchnia
odblaskowa,
pokryta
B.Steel.Mirror
b)
Plastikowy
klosz
Metalowa
ramka
Co na ksztat arwki
pokryte B.Black.Details
Potem zakryem t lamp kloszem, pokrytym materiaem B.Red.Plastic (Rysunek 8.8.31b). (Opis tego materiau znajdziesz na str. 1106). adnej z tych siatek nie rozwijaem w UV, tylko przypisaem im uproszczone
wersje barw powierzchni zewntrznych samolotu: B.Skin.Details.L (Neutral Gray) i oliwkowozielon
B.Skin.Details.U (Olive Drab). (Obydwa materiay uywaj grupy X.Dirty.Color, ktrej uylimy ju we wntrzu
kabiny). Wykorzystamy je take do pokrycia innych detali zewntrznych.
P-40 mia sze wiate pozycyjnych po dwa z kadej strony skrzyde i statecznika. Materiay plastiku i ramki
pochodz z przypisanego obiektu, a nie z siatki (Rysunek 8.8.31c,d) by jej nie powiela.
Osony wiate pozycyjnych byy z jednej strony nieprzejrzyste, by nie olepia pilota. Aby ten efekt uzyska,
przygotowaem odpowiedni map nieprzejrzystoci (Rysunek 8.8.32):
a
X=1
V=0
0.5
X=0
W tych wsprzdnych
obiekt
ma
zawsze
szeroko 1.0
Zmniejszenie
otrzymanej
intensywnoci
do 0.3
V = 0.3
Ta mapa steruje
nieprzejrzystoci
shadera Plastic
Zwr uwag, e materia od strony pilota zachowa resztk przejrzystoci (myl e tak wyglda lepiej).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
569
Inna sprawa, e cyzelowanie takiego szczegu, jak lampka pozycyjna, wynika wycznie z czystej modelarskiej
pasji. Na wszystkich renderach nie bdzie tego wida bo ten detal jest po prostu za may (Rysunek 8.8.34):
a
b
Ramka:
materia
B.Skin.Details.U
Lampka: materia
B.Green.Plastic
Ramka:
materia
B.Skin.Details.U
Lampka: materia
B.Red.Plastic
Ramka:
materia
B.Skin.Details.L
Ramka:
materia
B.Skin.Details.L
Rysunek 8.8.34a) pokazuje, jak wygldaj lampki na prawej kocwce pata, a Rysunek 8.8.34b) na lewej.
Prawda, e nie s due? Zwr za to uwag, e maj rne barwy mimo tego, e wszystkie cztery wykorzystuj t sam siatk! To dziki przypisaniu materiau do obiektu. (Dopki jest to moliwe, staram si nie powiela siatek. To bardzo si przydaje, gdy za jaki czas okae si, e ich ksztat trzeba poprawi).
Wlew paliwa do zbiornika kadubowego znajdowa si w P-40 za kabin pilota. W wersjach B/C byy to dwa
korki, umieszczone w cigncych si za ni wyobieniach (Rysunek 8.8.35):
Obramowanie:
tarcza
poona na kadubie
(modyfikator Shrinkwrap)
Byo to do dziwne rozwizanie: w lewej szybie ponad korkami byy wycite dwa otwory (Rysunek 8.8.36):
Otwory, wycite w
siatce tylnej szyby
Okrge wzmocnienia wok korkw, oraz umieszczone na nich ruby to wymodelowane siatki. Waciwie to
mona byo je uzyska take za pomoc tekstury nierwnoci. Zamodelowaem je troch z rozpdu, a pozostawiem jako przykad zastosowania ciekawej techniki modelowania. Kady z tych konierzy to zwyky paski
piercie. Uoyem je jak naleniki na powierzchni kaduba za pomoc modyfikatora Shrinkwrap (por. str.
970). Uzyskanie takiego nie zdeformowanego ksztatu na teksturze rozwinitej w UV mogo by trudne.
570
Budowa modelu
Proponuj doda do naszego zestawu kontrolek sterujcych modelem kolejn, odsuwajc owiewk kabiny
pilota (Rysunek 8.8.37) . W domylnym pooeniu (0%) jest zamknita (Rysunek 8.8.37b):
a)
b)
X.335.Handle
X.335.Base
Szyny owiewki P-40 byy nieznacznie wygite do dou (Rysunek 8.8.37a), std ruch owiewki jest powizany z
przesuniciem uchwytu (X.335.Handle) za pomoc dwch ogranicze Transformation. Jedno z nich wywouje
przesunicie w poziomie, a drugie to niewielki obrt (o 1).
Obok celownika odblaskowego, P-40 miay take drugi, tradycyjny. Umieszczono go z boku (Rysunek 8.8.38):
Tradycyjny celownik
(z muszk)
Odnowione przez
obsug
napisy
eksploatacyjne na
osonach wleww
paliwa.
Nawet w AVG, mimo polowych warunkw eksploatacji, mechanicy odnawiali co waniejsze napisy eksploatacyjne. Naniosem na tekstury teksty z oson wleww paliwa do zbiornikw skrzydowych (Rysunek 8.8.39). Inne
napisy, ktre potwierdzaj zdjcia, umieciem na usterzeniu (Rysunek 8.8.40a):
b)
a)
Spryna
odwzorowana za
pomoc tekstury
Tu take s napisy
eksploatacyjne
Na tym etapie prac wiele czci masz ju gotowych: na przykad wiato na usterzeniu (Rysunek 8.8.40b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
571
Innym elementem z odzysku jest spryna, nacigajc druty anteny1 (Rysunek 8.8.40b). Odwzorowaem j
za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci. (Wykorzystaem materia B.Steel.Spring, ktry stworzylimy w
zespole kka ogonowego por. str. 495 i 498).
Jeeli chodzi o wiata sygnalizacyjne, to rysunek fabryczny statecznika pionowego P-40 pozwoli mi wyledzi
pewien szczeg: byy umieszczone niesymetrycznie (Rysunek 8.8.41a). Kolejnym przydatnym drobiazgiem
okazay si popychacze, wykorzystane w klapach. Mogem ich uy powtrnie, wraz ze rubk i nakrtk, do
zamodelowania napdu trymera (Rysunek 8.8.41b). W porwnaniu z tym szczegem krawd trymera w duych zblieniach wyglda troch nieadnie bo jest wcita za pomoc tekstury. Jednak z nieco wikszych
odlegoci (por. np. Rysunek 8.8.40a) wyglda zupenie naturalnie.
a
wiata
na
stateczniku s
niesymetryczne!
b
b
Popychacz
trymera
Mocowanie osi
steru kierunku
Mocowanie osi
steru wysokoci
W przedniej czci steru kierunku P-40 znajdoway si dwa otwory. W dolnym umieciem orczyk na osi steru.
Do kocw orczyka przymocowane s linki. Do ich zamodelowania wykorzystaem t sam siatk, co w kabinie
pilota (w istocie to koce tych samych linek). W grnym odwzorowaem okucia, mocujce osie sterw do statecznikw (Rysunek 8.8.41c). Na koniec przygotowaem odpowiednie mechanizmy poruszania powierzchniami
sterowymi (Rysunek 8.8.42) :
b)
a)
X.255.Handle
X.255.Base
Wychylenie steru wysokoci
X.205.Base
X.205.Handle
Swoj drog, ta posta anteny bya odziedziczona po P-36, i pochodzia z poprzedniej epoki rozwoju lotniczych urzdze radiowych.
Musiaa stawia powany opr. Dla porwnania: prototyp MiG-3 mia tylko jedn tak pochy nitk, biegnc od statecznika pionowego
do osony kabiny. Zastpienie jej masztem z zupenie poziom anten zwikszyo prdko maksymaln o 3 km/h. A P-36 i P-40 B/C/D/E
miay a trzy takie druty, i to o wiele dusze! Myl, e mogy spowalnia samolot nawet o jakie 10 km/h. W P-40 maszt antenowy zaczto
stosowa od wersji F.
572
Budowa modelu
W tej sekcji przebylimy drog od nosa do ogona samolotu, uzupeniajc po drodze wszystkie szczegy zewntrzne. Rysunek 8.8.43 przedstawia testowy render sceny w locie (o tym, jak puci w jego ruch migo
napisz w nastpnym rozdziale):
Rysunek 8.8.44 przedstawia ten sam model stojcy na abstrakcyjnej, biaej paszczynie 1. W nastpnym rozdziale poka, jak go dopasowa do jakiego przekonujcego otoczenia.
Model na tym ujeciu ma 870 tys. elementarnych cian. Okazao si jednak e to zbyt wiele dla mojego 32-bitowego Blendera na starym
Windows XP (2 GB RAM, zintegrowana grafika Intela) program zgasza bd po uruchomieniu renderowania (brakowao mu pamici).
Gdy si zorientowaem co jest przyczyn, wykonaem ten render na innym komputerze z Windows 7, uywajc 64-bitowej odmiany Blendera. Alternatywnie moesz w tej scenie wyczy warstwy z wntrzem kabiny, bo i s tu prawie nie jest widoczne.
www.samoloty3d.pl
573
Podsumowanie
Aby uzyska w zblieniach modelu bardzo wyrane napisy i oznaczenia, moesz powikszy rozwinicia
UV wybranych siatek (str. 557);
Praca nad detalami oznacza take konieczno poprawiania fragmentw tekstur. Moe to by, na przykad,
tekstura barwy (str. 570), czy nierwnoci (str. 569);
Kolektor spalin najprociej jest wykona z pojedynczej, prostej rury wydechowej, stosujc kilka modyfikatorw. Modyfikatorw Curve uyem do wygicia siatki w odpowiedni ksztat (str. 558). Potem powieliem
siatk pojedynczej rury za pomoc modyfikatorw Array (str. 559);
ciany chodnic cieczy mona odwzorowa za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str. 560);
W czasie prac nad ostatnimi szczegami moe si zawsze pojawi konieczno poprawy jakiego dawno
uformowanego fragmentu poszycia. Tak si stao z otworami wyrzutnikw usek karabinowych, ktre umieciem na spodzie kaduba (str. 562). Takie poprawki s czsto wymagaj zmian w rozwiniciach UV, a te z
kolei pocigaj za sob konieczno modyfikacji podstawowych tekstur;
Do paneli sterujcych modelem (dodatek HandlePanel) warto doda take uchwyt odpowiedzialny za obrt
miga (str. 562). To uatwi pozowanie modelu na ziemi i uzyskanie efektu rozmycia opat w locie;
Otwory w osonach luf karabinw maszynowych najatwiej jest uzyska za pomoc tekstury przejrzystoci
(str. 563);
Do zestawu paneli sterowania modelem warto doda, oprcz sterw kierunku, lotek i klap, take owiewk
kabiny (str. 570);
574
8.9
Budowa modelu
Podsumowanie
W tej sekcji zakoczylimy prac nad samym modelem. Rysunek 8.9.1 przedstawia jak wyglda uzyskany efekt
(to inne ujcie modelu na biaym tle, pokazanego na koniec poprzedniej sekcji):
W takim momencie jak ten warto jest przejrze plik Blendera, zawierajcym nasz prac. Zazwyczaj zauwaysz
w nim wiele zapomnianych zakamarkw, wymagajcych uporzdkowania. Na przykad przejrzyj list obrazw (w oknie UV/Image Editor). Czsto znajdziesz w niej wiele niepotrzebnych obiektw (Rysunek 8.9.2):
Shift ,
nacinij
przycisk
Nie uywane obrazy do opornie znikaj podczas kolejnych zapisw pliku *.blend na dysk. Dzieje si tak dlatego, e ich licznik uycia (reference count por. str. 1215) jest zwikszany przez kade wywietlanie w jakimkolwiek oknie UV/Image Editor. Takie okna z zaadowanym i zapomnianym obrazem mog si kry pod kadym z widokw 3D View. (Wystarczy e kiedy przeczye je na Image Editor, otworzye w nim obraz, a potem przeczye z powrotem na 3D View). Tych przypisa nie znajdziesz posugujc si Outlinerem. W oknie
Outliner nie znajdziesz take powiza obrazu ze cianami siatki (co prawda wykorzystywalimy do tego obraz
Test por. str. 366 ale mogy si gdzie zapodzia i inne) .
Taka operacja zrywa wszelkie poczenia bloku danych z reszt sceny. W efekcie ciany jakiej siatki mog
straci przypisania do tego obrazu (w trybie Blender Renderer) ale to nie przeszkadza w renderowaniu.
www.samoloty3d.pl
575
W trakcie prac nad szczegami modelu stworzylimy wiele nowych materiaw: dla wntrza kabiny (str. 532) i
dla rnorodnych detali (gumy, skry, tkaniny pasw, plastiku). Rozbudowalimy take podstawowy materia
powierzchni zewntrznych (B.Skin.Camouflage) o dodatkowe efekty (Rysunek 8.9.3):
Wszystkie tekstury s ustawione teraz w jednej
pionowej kolumnie (przypomina to nieco list),
aby mona byo atwiej je znale
Obraz screws.png
steruje materiaem
rub na poszyciu
Obraz
chips.png
steruje wygldem
przetar farby
Drobne niejednorodnoci
odbi wiata
Wzy
sumujce
poszczeglne efekty
W stosunku do schematu omwionego na str. 468, B.Skin.Camouflage zawiera teraz kilka nowych elementw
poprawiajcych jego wygld w zblieniach. S to:
-
efekt przetar do goego metalu (grupa Bare Metal i sterujca ni tekstura chips.png);
efekt przetar do farby podkadowej (grupa Primer, take sterowana przez t sam tekstur
chips.png);
podkrelenie rub za pomoc odrbnego shadera (grupa Bolts i sterujca ni tekstura screws.png);
zrnicowanie odbi wiata od powierzchni modelu (zesp Random Dirt, wykorzystujcy tekstur proceduraln General Noise) ;
Szczegowy opis efektw przetar (zespoy Bare Metal, Primer i Bolts) znajdziesz na str. 669-671. Opis odwzorowania drobnych nieregularnoci w poyskliwoci powierzchni (zesp Random Dirt) za pomoc tekstury
proceduralnej General Noise znajdziesz na str. 1082-1083.
W materiale B.Skin.Camouflage zostay wykorzystane dwa dodatkowe obrazy:
-
zalene od kamuflau: przechowywane w podfolderach odpowiednich dla wersji (\USAAC lub \AVG);
Zarwno obraz przetar (chips.png) jak i rub (screws.png) umieciem w podfolderach zalenych od kamuflau
(bo kada maszyna nosi nieco inne lady zuycia eksploatacyjnego).
576
Budowa modelu
Na koniec przypomniaem sobie o pewnym drobnym szczegle: obsuga naziemna przed kadym startem zalepiaa lufy karabinw tam klejc. Ta osona chronia przed kurzem, ktry mg spowodowa pniejsze zacicie broni. Przypuszczam e kolory tych zaklejek byway rne czerwone, zielone, biae, te Aby ten
detal odwzorowa, umieciem na kadej z luf may cylinder (Rysunek 8.9.4a) w kolorze tym (uyem materiau B.Yellow.Details Rysunek 8.9.4b):
a
Osony kocwek
luf karabinw
Rysunek 8.9.4 Osona luf karabinw przed kurzem (ta tama klejca)
To oczywicie element opcjonalny po strzelaniu z broni pokadowej resztki tych tam mogy by zerwane
przez strumie powietrza.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 9.
577
Kompozycja sceny
W tym rozdziale ostateczne kocz prac nad naszym modelem, wkomponowujc go w jaki przekonujcy
obrazek.
Ten rozdzia zawiera tylko dwie sekcje. Pierwsza sekcja opisuje zagadnienia zwizane z przygotowaniem sceny
w locie. Poka jak uzyska poprawny obrazu rozmytych ruchem opat miga, lepiej dopasowa model do
zdjcia podstawionego jako to, czy nada scenie dynamik poprzez rozmycie otoczenia.
Druga sekcja pokazuje, jak postawi samolot na ziemi, ktr wida na podstawionej za modelem fotografii. W
tym przypadku kluczow spraw jest waciwe ustawienie samolotu i uzyskanie jego cienia na podou. Model
postawimy na lotnisku polowym, wic poka jak stworzy traw i inne dodajce realizmu szczegy otoczenia.
Podstawowe modele opisane w tym rozdziale znajdziesz w plikach *.blend z pakietu p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pakiecie textures2.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz na. str. 22). Pliki *.blend z dodatkowymi scenami pokazanymi w tym rozdziale znajdziesz w pakiecie
p40w.zip.
Renderujc przykady z tego rozdziau w Cycles na CPU natknem si na pewne ograniczenie: 32-bitowa wersja Blendera potrafi obsuy sceny zawierajce do 400 420 tys. cian (800-900 tys. trjktw). Nasz model w
rnych konfiguracjach ma ich zazwyczaj wicej okoo 600 tys. cian. Std podczas przygotowania danych
do renderowania 32-bitowa wersja Blendera zgosi bd. (Program nie jest w stanie otrzyma od systemu operacyjnego Windows danej iloci pamici RAM).
578
9.1
Budowa modelu
W tej sekcji poka, jak przygotowa scen w locie. Omwi poszczeglne zagadnienia, posugujc si przykadami z rnych scen1. Zaczynam od wyszukania w Internecie jakiego darmowego zdjcia o odpowiedniej
rozdzielczoci. Potem podstawiam je za modelem, komponujc prost scen. Jest to dla mnie swoisty ostateczny test realizmu: jeeli mj samolot bdzie dobrze wyglda na tle fotografii, oznacza to e udao mi si go
dobrze odwzorowa. Specjalnie zreszt wyszukuj zdjcia okolic, nad ktrymi naprawd lataa konkretna maszyna, ktrej barwy nosi mj model. Chc w ten sposb odtworzy jej naturalne otoczenie.
Prac nad scen zaczynam od podstawienia za widok z kamery obrazu ta. Rysunek 9.1.1 pokazuje takie ustawienie (jest to Background Image, przypisany do osi Camera por. str. 787). Potem w widokach z przodu i z
gry przesuwam odpowiednio kamer, pozujc model w tym tle:
Cel kamery
Nastpnie wczam podgld renderu i ustalam pozycje i energi (Strength) soca Sun i otoczenia World. Robi to tak, by wiato padao na model z tej samej strony, co na fotografii (Rysunek 9.1.2):
Ustawiam
pooenie
soca
waciwe
energi
W
oknie
podgldu
renderu
ledz
na
bieco efekt moich
ustawie
W zwizku z tym, troch nietypowo, w folderze p40\history\ znajdziesz nie jeden, a kilka plikw Blendera zwizanych z t sekcj ksiki
(oprcz P40B-8.01.blend s tu kolejne, oznaczone p40B-8.01w1.blend p40B-8.01w6.blend). Kady z nich to pojedyncza scena, z innym
tem. rda zdj, ktre wykorzystaem jako to, podaj w podpisach pod ilustracj z ostatecznym renderem kadej sceny.
www.samoloty3d.pl
579
Na razie na renderze nie s take widoczne opaty miga, a sam kopak jest nieruchomy. Czas ju, by zaczy
si krci! Przypisaem sekwencj ruchu (tzw. krzyw F F-Curve) do uchwytu, poruszajcego kopakiem
(Rysunek 9.1.3). (Szczegy tworzenia tej animacji s opisane na str. 1153). Nacinij Alt - A w ktrym z okien
3D View, by zobaczy jak to dziaa Rysunek 9.1.3b,c,d):
a
Timeline
Nacinij ten
przycisk lub
Alt - A
Graph Editor
Klatka 30
Klatka 40
Gdy animacja miga jest ju gotowa, moemy uzyska w naszej scenie efekt rozmycia ruchu. Wystarczy w
zestawie Render wczy opcj Motion Blur. Aby obraz wirujcych opat miga mia odpowiedni ksztat, zastosuj
jak du warto parametru Shutter (Rysunek 9.1.4a) i odpowiednio spowolnij obrt miga (Rysunek 9.1.4b).
(Wicej na temat tych ustawie znajdziesz na str. 1157).
a
Duga
przesona
Graph Editor
W zestawie Render
wcz Motion Blur
Potem wystarczy wcisn przycisk Render (lub klawisz F12 ) by otrzyma rezultat (Rysunek 9.1.5):
Rysunek 9.1.5 Efekt rozmycia wirujcych opat miga (to: Tomo Yun, www.yunphoto.net)
Efekt jest cakiem zadowalajcy, w dodatku nie wyduy znacznie czasu renderowania.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
580
Budowa modelu
Doszedem
do
wniosku, e soce
jest za skrzydem
Pooeniem opat na
renderze
sterujesz
ustalajc
biec
klatk animacji (w
oknie Timeline)
Uchwyty na renderze
bd niewidoczne
Pozostawiem dotyczasowy
obraz sfery otoczenia
Dodaem do
rozproszonego
bkitu
wiata
nieco
Wykorzystaem tu dotychczasowy obraz otoczenia (por. str. 306) to metoda mniej poprawna, ale szybsza.
Zwikszyem tylko jego energi (do 4) i zmieniem odcie nieba na bardziej bkitny (por. str. 1043).
www.samoloty3d.pl
581
(Taka adaptacja wiata rozproszonego jest niezbdna, by je zbliy do warunkw owietlenia widocznych na
zdjciu). Dla tak silnego wiata otoczenia musiaem zmniejszy warto Reflectivity szka owiewki do 0.1.
Aby lecie w pobliu awionetki, P-40 musia bardzo zwolni (by moe wysun kalpy, zasonite w tym ujciu
przez skrzyda). W takich warunkach piloci czsto odsuwaj owiewki kabiny Dlatego zdecydowaem si odsun oson kabiny pilota (Rysunek 9.1.8a). Mona to zrobi uywajc dodatku Handle Panel (por. str. 877), lub
uchwytu z warstwy 10. Jeeli chodzi o samego pilota pomylaem, e powinien patrze na samolot, do ktrego si zblia. Przeczyem si wic w Pose Mode i obrciem odpowiednio ko Head z armatury umieszczonej wewntrz tej figurki (Rysunek 9.1.8b):
a)
b)
Uyj uchwytu, by
odsun owiewk
kabiny pilota
Zwr uwag ze stery nie s w pooeniu neutralnym, a klapy chodnicy s szeroko otwarte.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
582
Budowa modelu
W podobnej morsko zielonej tonacji jest kolejne zdjcie (Rysunek 9.1.10). To pwysep Kaena, na pnocy
wyspy Ohau. Nieco dalej wzdu tego wybrzea znajdowao si polowe lotnisko, ktre 7 grudnia 1941r unikno
ataku japoskich myliwcw. Nasza biaa 160 jest jedn z maszyn, ktrej udao si stamtd wystartowa.
Ta przektna linia
wybrzea doskonale
podkreli tor ruchu
leccego wzdu niej
samolotu!
Wybraem to zdjcie, gdy przektna linia brzegu dobrze si komponuje z modelem, podkrelajc przestrze i
tor lotu maszyny (Rysunek 9.1.11):
Tak jak poprzednio, dobraem odpowiednie pooenie soca (sugerowaem si cieniami na zboczach wzgrz).
Energia soca jest nieco wiksza ni poprzednio (Strength = 30). wiato rozproszone ma umiarkowan intensywno (2.5) i kolor biay. Jednak obraz, ktry otrzymalimy jest lekko rozmyty. Czy mona to jako poprawi?
www.samoloty3d.pl
583
Tak, do kocowych poprawek obrazu lub filmu suy w Blenderze tzw. kompozytor. Budujesz w nim z wzw
odpowiedni schemat kocowego przetwarzania wyrenderowanego obrazu (to tzw. postprocessing). Wprowadzenie do budowania schematw kompozytora znajdziesz na str. 1160.
W tym konkretnym przypadku wykorzystaem wze FilterSharpen, o nateniu 10% (Rysunek 9.1.12):
Rezultat
renderowania
Obraz
wyostrzony
Wyostrzenie
obrazu o 10%
Potem dodaem wze Color Balance (por. str. 1166). Przesunem w nim barwy obrazu w kierunku bkitu,
zmniejszajc odrobin intensywno odbyskw i zwikszajc intensywno rednich odcieni (Rysunek 9.1.13):
Wze Composite jest podczony do oryginalnego
renderu, by go atwo porwna z rezultatem
H: 0.63
S: 0.08
V: 0.95
H: 0.69
S: 0.05
V: 1.15
H: 0.67
S: 0.04
V: 1.00
584
Budowa modelu
Nic tak nie oywia cieni jak odrobina wiata. Cycles nie ma jeszcze (Blender 2.67) prawdziwego wiata sferycznego (Hemi). Dlatego przybliyem wpyw wiata odbitego od powierzchni morza za pomoc sabego wiata kierunkowego Sun.Helper (Rysunek 9.1.15):
To wiato ma wczon opcj Cast Shadow, aby nie rozjaniao zbytnio gbokich cieni w zakamarkach tuneli
chodnicy czy wlotu powietrza. Jednak jednoczenie jego duy rozmiar (Size = 1) i niewielkie natenie sprawia,
e cienie rzucane przez Sun.Helper s tak rozmyte, e praktycznie niedostrzegalne. Tworzy za to delikatne
podwietlenie na zacienionej powierzchni kaduba (Rysunek 9.1.16):
Cho pocztkowo sdziem, e wiato odbite od powierzchni morza powinno by zielonkawe lub bkitne, to po
kilku prbach na podgldzie renderu zdecydowaem si ostatecznie na biae. Dziki zastosowaniu Sun.Helper
wyraniej wida podziay blach, zadrapania i zabrudzenia na zacienionych powierzchniach kaduba.
Na tym etapie zmienilimy za pomoc wza Color Balance odcie caego obrazu zarwno ta jak i samolotu.
Niestety, nie mogem rozjani caoci tak bardzo jak bym chcia, ze wzgldu na przepalenia bieli obrazu (por.
str. 1170). Czy mona wydzieli z obrazu sam samolot, aby chocia go nieco rozjani?
www.samoloty3d.pl
585
Rozmyciem
granic
steruje parametr Blur.
Taki efekt poprawia
integracj z tem
Wykorzystuj tu do tego celu gotow grup o nazwie Object Mask. Zasad dziaania i szczegy budowy tego
elementu znajdziesz na str. 1171. T mask podczyem do wejcia Fac dodatkowego wza Color Balance.
Zmieniam za jego pomoc odcieni i jasno samego samolotu (Rysunek 9.1.18):
Dodatkowa korekta barwy
samego modelu
V:1.10
W ten sposb udao si nam znaczco poprawi oryginalny render (Rysunek 9.1.19):
586
Budowa modelu
Zwr uwag, e na obrazie przedstawionym przez Rysunek 9.1.19 samolot ma nieco inny odcie ni na poprzednim renderze. To wynik drobnego przesunicia ku ci w kontrolce Gamma jego dodatkowego wza
Color Balance (por. Rysunek 9.1.18). Ten model znajdziesz w pliku history\p40\P40B-9.01w3.blend. Moesz
sam poeksperymentowa z jego odcieniem, tworzc wasn wariacj na temat jak w tym owietleniu wygldaby rednio zuyty kolor Olive Drab.
Moliwo wyodrbnienia samego modelu za pomoc grupy Object Mask umoliwia atwiejsz integracj z
tem: moesz swobodnie zmienia odcie samego modelu, aby lepiej pasowa do otoczenia
Wydaje mi si, e na tej scenie brakuje drugiego samolotu. 7 grudnia 1941 roku wystartoway z lotniska Haleiwa
dwie maszyny, o numerach bocznych 160 (to nasz model) i 316. Zmieniem wic nazw podstawowej sceny
na 160 i dodaem now (wybierajc opcj Link Objects), o nazwie 316. Potem przeksztaciem jej referencje
(links) w kopie obiektw (ObjectMake Single UserObject). Wreszcie przypisaem scen 160 jako to sceny 316 (Rysunek 9.1.20a):
a)
b)
Ten samolot to kopia naszego
modelu, umieszczona w scenie
316. Moesz go tutaj odpowiednio
ustawi w szyku.
Szczegy budowy takiej zoonej sceny znajdziesz na str. 802. Rysunek 9.1.21 przedstawia rezultat:
www.samoloty3d.pl
587
Co prawda Rysunek 9.1.21 tego dobrze nie pokazuje, ale kady z samolotw ma naprawd inny numer boczny.
Aby ten efekt uzyska, stworzyem drug wersj obrazu oznacze taktycznych (decals-316.png). Nastpnie
przypisaem kilku kluczowym obiektom maszyny 316 Pass Index = 1 i uzaleniem od niego wybr tekstury w
materiale B.Skin.Camouflage. (Szczegy patrz str. 804).
Dalszy samolot 316 wyszed na surowym renderze zbyt ciemno (obiekty bardziej odlege wydaj si zawsze
janiejsze). Dodaem wic do schematu kompozytora dodatkow sekcj, ktra rozjania tylko ten myliwiec
(Rysunek 9.1.22):
W
tym
wle
zmniejszyem
nieco warto Lift
(do 0.98)
Wykorzystaem w tym celu drugi raz grup Object Mask. Dziki ustawieniu minimalnego dystansu na 300 jednostek Blendera (por. str. 1171), ten wze zaznacza tylko dalszy samolot. Kolory obszaru wybranego za pomoc takiej maski rozjaniem i zmniejszyem nasycenie za pomoc wza Hue Saturation Value. Plik z t scen
towarzyszy tej ksice pod nazw history\p40\P40B-9.01w4.blend.
Rysunek 9.1.23 przedstawia inne ujcie (z innym obrazem ta) sceny z dwoma samolotami. W tym widoku z
boku dobrze wida ich rne numery taktyczne, uzyskane dziki zrnicowaniu wartoci Pass Index:
588
Budowa modelu
Obraz ktry przedstawia Rysunek 9.1.23 wydaje si zbyt statyczny: te dwa samoloty s zawieszone nad wod
jak balony. Aby doda do takiej sceny dynamik, moesz uy wzw Directional Blur i Object Mask do kierunkowego rozmycia ta, imitujcego rozmycie ruchu (Rysunek 9.1.24):
Aby uzyska taki efekt, uyem w schemacie kompozycji drugiej warstwy renderowania (czyli obrazu sceny), na
ktrej znajduje samo to (Rysunek 9.1.25):
Statyczna
scena
Maska
sylwetek
samolotw
Samo to
sceny
Naoenie na rozmyte
to sylwetek samolotw
Przycicie obrazu z
lewej strony (eliminacja
ubocznych
skutkw
rozmycia kierunkowego)
Poziome rozmycie
ta sceny
Obraz z tego drugiego wza RenderLayer podczyem do efektu Directional Blur, poddajc go rozmyciu w
kierunku poziomym. Nastpnie w wle Mix naoyem na to rozmyte to oryginalny (tzn. ostry) obraz samolotw. (Aby wyci ich sylwetki ze statycznej sceny, wykorzystaem grup Object Mask, ktra steruje udziaem
obrazw czonych w wle Mix). Potem dokonuj korekty barw (w wle Color Balance). Na koniec wzdu
lewej krawdzi obrazu pozosta czarny pasek, ktry eliminuj przycinajc obraz wzem Crop. Wicej informacji na temat kierunkowego rozmycia ruchu i tego schematu znajdziesz na str. 1174.
www.samoloty3d.pl
589
W ujciach z przodu naley uywa koncentrycznego rozmycia ruchu. Rysunek 9.1.26 przedstawia scen, w
ktrej wykorzystuj taki sam schemat kompozycji jak ten pokazywany przez Rysunek 9.1.25. Zmieniem tylko
obraz ta, ustawienie modelu, i parametry wza Directional Blur:
Punkt centralny.
(Grna
krawd
tego obrazu zostaa
pniej przycita)
Nieprawidowy obraz
rozmytych w ruchu
opat miga
Intensywno
rozmycia
W takich scenach naley zwrci uwag, by o samolotu biega rwnolegle do kierunku rozmycia. Rysunek
9.1.26 ujawnia mankament zastosowanego schematu kompozycji: nieprawidowy obraz wirujcych opat miga.
Mona temu zaradzi wykonujc tak scen w dwch, a nie jednym kroku. Najpierw wykonaj rozmycie samego
ta i zapisz rezultat (jest dostpny jako obraz Viewer Node, w UV/Image Editor) do pliku (Rysunek 9.1.27):
Plik: coast-blur.png
Potem powr do prostego schematu bez rozmycia ta, i uyj pliku z rozmytym obrazem jako zwykej tekstury
otoczenia (por. str. 1042). Rezultat przedstawia Rysunek 9.1.28:
Prawidowy
obraz
rozmytych w ruchu
opat miga
Rysunek 9.1.28 Obraz wyrenderowany na uprzednio rozmytym tle (wykorzystuje plik coast-blur.png)
590
Budowa modelu
Rysunek 9.1.29 przedstawia obraz startu pary myliwcw z lotniska Haleiwa, stworzony w ten sam sposb:
W tej scenie nie musiaem sztucznie rozjania dalszej maszyny (by moe w wyniku innego pooenia soca).
Zwr uwag e osie samolotw w kierunku pionowym s tu odchylone od kierunku rozmycia. Jednak kade
odchylenie w kierunku poziomym wygldaoby na bd! Niesymetryczne skadanie k podwozia (najpierw jedno,
potem drugie) byo charakterystyczne dla wszystkich P-40.
Plik z t scen znajdziesz w materiaach towarzyszcych ksice (history\p40\P40B-9.01w6.blend).
www.samoloty3d.pl
591
Podsumowanie
W tej sekcji pokazaem, jak stworzy scen w locie poprzez wkomponowanie modelu w fotografi. Zdjcia,
ktrych do tego uywam, znajduj w Internecie. Korzystam z wyszukiwarek, by znale dostpne fotografie
o odpowiedniej rozdzielczoci. Na przykad w Google moesz ustawi min. rozmiar obrazu w kryteriach
wyszukiwania. Oczywicie, ta metoda jest dopuszczalna, dopki tworzysz swoje prace hobbystycznie, tylko
dla wasnej satysfakcji;
Pozowanie samolotu odbywa si poprzez przesunicia kamery, albo przesunicie lub obrt jej celu
(obiektu Target). Du pomoc jest ustawienie fotografii ta w oknie widoku z kamery (jako Background
Image str. 578);
Po ustaleniu pozycji i orientacji kamery, trzeba ustali pozycj i energi wiate. Chodzi o odtworzenie warunkw owietlenia widocznych na fotografii (str. 578). Oprcz podstawowego rda wiata Sun moesz wykorzysta jakie sabe owietlenie pomocnicze (str. 584). Za pomoc takiego wiata mona uzyska na powierzchni modelu dodatkowe odblaski i rozjanienia. Czsto przydaje si take zmieni troch
barw otoczenia (str. 580) (Mona j take okreli jako kolor cieni);
Efekt rozmycia ruchu opat miga jest kanonem, ktry powsta i utrwali si dziki fotografii. Nie sposb
si od niego uwolni. Aby go uzyska, musisz najpierw animowa obrt zespou miga (str. 579). Typowa
prdko tego ruchu (odpowiednia dla przesony Motion Blur:Shutter = 100) to 1000-1200 klatek na peen
obrt (str. 579).
Dla lepszego dopasowania modelu do zdjcia ta przydatny jest zaprojektowanie dodatkowych modyfikacji
obrazu po wyrenderowaniu. Ten ostatni etap okrela si w CG jako postprocessing. W Blenderze moesz
go zrealizowa za pomoc schematu kompozycji, ktry tworzysz w Node Editor, uywajc Composite
Nodes (str. 583). To bardzo elastyczne narzdzie o duych moliwociach. Pozwala na czenie ze sob
wielu rnych obrazw i poddawaniu ich rnorodnym transformacjom;
Schemat kompozycji opisuje transformacj, ktrej zostanie poddany kady piksel wyrenderowanego obrazu. Oczywicie, kady wze tego schematu moe zmieni tylko niektre fragmenty z tej caoci;
Typow metod na lepsz integracj modelu ze zdjciem ta jest zmiana ich odcieni po wyrenderowaniu.
Moesz to zrobi za pomoc wza Color Balance (str. 583);
Podobnie jak w schematach materiaw, czsto uywane kombinacje wzw kompozycji mona czy w
grupy. Upraszcza to budow schematw i poprawia ich czytelno. W tej sekcji wykorzystuj grup o nazwie Object Mask. Na podstawie informacji z kanau Z tworzy obraz, w ktrym biae kontury modelu s
umieszczone na tle czarnego ta (str. 585). To przydatna maska do rnych efektw (np. dostosowania odcienia samolotu do ta str. 585, albo rozmycia ta za samolotem str. 588);
Istnieje wiele metod stworzenia sceny z kilkoma samolotami. Na str. 586 pokazuj, jak uzyska obraz pary
P-40. Uywam do tego scen Blendera (po jednej na kady samolot);
Aby zrnicowa oznaczenia (np. numery taktyczne) na kadym z modeli uytych w scenie grupowej, trzeba przygotowa dwie wersje tekstury oznacze (decals.png). Potem zmodyfikuj materia poszycia
(B.Skin.Camouflage), uzaleniajc wybr piksela z tych tekstur od wartoci Pass Index renderowanego
obiektu (por. str. 804);
Efekt kierunkowego rozmycia ruchu nadaje dynamiki scenie szczeglnie ujciom robionym na bardzo
maej wysokoci. Uzyskuje si go za pomoc wza Directional Blur (str. 588). Czasami mona stosowa
ten efekt w dwch krokach: stworzenia rozmytego ta i wyrenderowania na nim samolotu (str. 589);
592
9.2
Budowa modelu
Cho moe wydawa si to dziwne, trudno jest znale due, dobre zdjcie lotniska polowego, ktre nadaje si
na to sceny. Szczeglnie, jeeli szukamy fotografii z okrelonej okolicy, z ktrej operowa nasz model. W tej
sekcji postawimy na lotnisku polowym P-40 (bia 75) z AVG. Szukaem przez par dni duych obrazw z
prowincji Yunnan (Chiny), ale niczego odpowiedniego nie znalazem. No c, gdy czego brakuje, zawsze moesz sprbowa to stworzy sam. Przegldajc posiadane zdjcia, zdecydowaem si poczy kawa rwnego
jak st stepu w Mongolii z brzegiem rzeki Jangcy (Rysunek 9.2.1):
a
Step w Mongolii
Zmieniem
odcie
(uywajc narzdzia
Balance w GIMP)
stepu
Color
Step ze zdjcia a) przypomina powierzchni lotniska Kweilin widoczn na archiwalnych zdjciach: jest paski,
poronity kpkami rzadkiej trawy. Wzgrza i brzeg rzeki ze zdjcia b) wygldaj podobnie do otoczenia tego
lotniska (z lat 40-tych XX w.). Obydwa zdjcia wydaj si mie zbliony odcie. Uyem GIMP aby je ze sob
zoy. Zasoniem obrazem stepu powierzchni wody ze zdjcia b). Potem, uywajc narzdzia Color Balance
zmieniem nieco odcie stepu, by go lepiej dopasowa do odcienia chiskiego lessu widocznego na brzegu
rzeki. Rezultat (Rysunek 9.2.1c) znajdziesz w pliku model\p40\background\kweilin.png. To, e uzyskany obraz
jest do ciemny, nie stanowi duej przeszkody. Te barwy s gdzie w poowie skali pomidzy czerni i biel,
wic mona je zawsze stosunkowo atwo rozjani.
Podstaw to zdjcie jako to sceny (Rysunek 9.2.2a). Kamer ustaw tak, by koa modelu stany na gruncie
tam, gdzie pasuj do rozmiaru trawy widocznej na tle (Rysunek 9.2.2b). To wymaga pochylenia celu kamery
obiektu Target. (Upewnij si, e w jej ograniczeniu Track To jest wczony przecznik Target Z).
a)
Wysoko trawy na
zdjciu
powinna
pasowa do rozmiaru
znajdujcego
si
obok koa
b)
Aby prawidowo ustawi model
w polu widzenia kamery musisz
nie tylko przesun obiekt
Target, ale take nieco go
obrci
www.samoloty3d.pl
593
Do tej pory ustawialimy owietlenie dla sceny w locie (por. str. 306, 287). W scenie na ziemie trzeba je zaaranowa nieco inaczej. Rysunek 9.2.3 przedstawia pierwsze przyblienie:
Kierunek wiata
sonecznego
Rozjanione
ciemniejsze
odcienie ta. Za chwil i tak
jeszcze si zmieni, gdy
wprowadzimy paszczyzn
podoa
Na zdjciu ta trudno jednoznacznie oceni kierunek promieni sonecznych, gdy cienie na wzgrzach s odlege i zamglone. Wydaje si pada od strony obserwatora (Rysunek 9.2.4b). Ostatecznie zdecydowaem e
znajduje si po lewej (Rysunek 9.2.3, Rysunek 9.2.4a):
a
c)
Wikszy rozmiar
(mikkie cienie)
Pooenie soca
(obiektu Sun)
Taki sam odcie jak
nieba na zdjciu ta
Otoczenie na zdjciu sprawia wraenie lekko zamglonego std zdecydowaem si zmieni rozmiar soca
(Sun) z 0.01 do 0.1 (Rysunek 9.2.4c), by uzyska mikkie krawdzie cieni. Z tego samego powodu nadaem
socu taki kolor, jaki ma niebo (na rozjanionej wersji zdjcia).
Zdecydowaem si take rozjani odcie powierzchni samolotu. Zrobiem to, zmieniajc w materiale
B.Skin.Camouflage bazow warto parametru X.Textured Skin:Diffuse Intensity do 0.3 (Rysunek 9.2.5):
Tu jest podczona tekstura
col_intensity.png (por. str.
455)
Podstawowy
komponent materiau grupa
X.Textured.Skin (por.
str. 471)
594
Budowa modelu
Scena przedstawiana przez Rysunek 9.2.3 wykorzystuje to samo otoczenie World, jakie stworzylimy w poprzednich rozdziaach (takie, jakie jest opisane na str. 1036 i nastpnych). Podstawiem tylko jako zawarto
obrazu background nasz fotomonta. Dodatkowo rozjaniem go za pomoc korekty ColorGamma (aby nie
przepali tego jasnego nieba w zupen biel Rysunek 9.2.6):
rozjanienie ciemniejszych
odcieni ta za pomoc
korekty gamma
Oprcz tego zdecydowaem si rozjani i zmieni zabarwienie wiata rozproszonego. (Tym bardziej, e wikszo powierzchni samolotu w tym ujciu widzimy od strony nie owietlonej przez soce). Std zwikszyem
jego intensywno z 2.0 do 3.0, i zwikszyem w nim udzia koloru tego (Rysunek 9.2.7):
Zwikszona intensywno
wiata
rozproszonego
(poprzednio bya = 2.0)
Zwikszony udzia
barwy tej (poprzednio by 0.05)
Bez tych zmiany render przedstawiony przez Rysunek 9.2.3 byby zbyt ciemny.
Wierzch samolotu ju cakiem dobrze pasuje do ta. Teraz musimy zaj si jego spodem, a dokadniej: stworzy na zdjciu cie naszego modelu. Umie kursor 3D w rodku samolotu, ale na poziomie k (Rysunek
9.2.8a). Wstaw w tym miejscu duy kwadrat (Plane) to bdzie nasz grunt:
a)
b)
c)
Zrb to tak, by kade z k minimalnie
zagbio si w tej powierzchni
Nadaj temu obiektowi nazw Ground, i umie na warstwie 19. Podstaw go, w rzucie z gry, pod koa gwne.
Potem przecz si na rzut z boku, i obr t paszczyzn tak, by dotkna kka ogonowego (Rysunek 9.2.8b).
Upewnij si, e wszystkie koa minimalnie przenikaj przez jej powierzchni (Rysunek 9.2.8c).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
595
Przy okazji moesz naszemu gruntowi przypisa ograniczenie Locked Track, kierujce na kamer o Y tej
paszczyzny (Rysunek 9.2.9a):
b)
a)
x
y
Kamera
Rysunek 9.2.9 Skierowanie podoa na kamer (za pomoc ograniczenia Locked Track)
Osi obrotu tego ograniczenia jest lokalna o Z podoa. Takie ustawienie pozwala na obracanie modelu w kamerze (a waciwe kamery wok modelu) bez zmiany ta (por. str. 599, Rysunek 9.2.21). To bardzo uatwia
pniejsze poprawki sceny.
Powierzchni Ground mona jeszcze bardziej powikszy, by w polu widzenia kamery byo wida tylko jej jedn, przeciwleg krawd (Rysunek 9.2.10a). Przypiszmy do tej siatki materia take o nazwie Ground. Uywajc tekstury gradientu rozmyj tyln krawd powierzchni podoa (Rysunek 9.2.10b) :
b)
a)
Rysunek 9.2.11 przedstawia pocztkowy schemat materiau Ground, na ktrym wida szczegy mapowania
tekstury gradientu. Zwr uwag, e jest mapowania we wsprzdnych okna (Window):
Obrt i zawenie
obszaru rozmycia
Tryb
Quadratic
tworzy
najagodniejsze rozmycia
Aby lepiej oceni efekt rozmycia, pocztkowo pozostawiem powierzchni podoa w kolorze biaym.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
596
Budowa modelu
Teraz zmodyfikujmy kolor paszczyzny: przypisz do shadera Diffuse BSDF obraz ta, w takim samym mapowaniu jak w otoczeniu World: Window (Rysunek 9.2.12):
Sterowanie
intensywnoci
barw
Na wszelki wypadek za wzem Image Texture z obrazem background dodaem wze HSV do sterowania
intensywnoci barw. Bdziemy go potrzebowa (Rysunek 9.2.13):
a)
b)
HSV:Value = 1.0:
powierzchnia
jest
zbyt
rozjaniona wiatem soca
HSV:Value = 0.4:
ciemniejszy obraz lepiej
pasuje do ta
Gdy zastosujesz materia Ground z ustawieniami pokazanymi przez Rysunek 9.2.12, uzyskasz zbyt jasn powierzchni (Rysunek 9.2.13a). Dopiero zmniejszenie intensywnoci barw tekstury do 0.4 sprawia, e powierzchnia podoa poprawnie czy si z tem (Rysunek 9.2.13b). W ten sposb uzyskalimy rzecz kluczow
do integracji ze zdjciem: cie (Rysunek 9.2.14):
Cie, rzucany
model na ziemi
przez
Spd samolotu sta si
duo ciemniejszy ni ten
pokazywany na str. 593
Obraz ta naoony na
tekstur wyglda nawet
bardziej plastycznie!
www.samoloty3d.pl
597
Co prawda cie na poprzedniej ilustracji wydaje si zbyt gboki. Na szczcie to mona bardzo atwo zmieni.
Wystarczy doda do schematu materiau Ground za tekstur gradientu dodatkowy wze Multiply (Rysunek
9.2.15b). Ten wze zmniejsza jasno gradientu, a w efekcie zwiksza przejrzysto powierzchni podoa.
Jak pamitasz pod podoem znajduje si nadal psfera ktra emituje wiato rozproszone (por. Rysunek
9.2.3). Std cie samolotu i jego dolne powierzchnie staj si janiejsze (Rysunek 9.2.15a):
a)
b)
Dodatkowy
wze,
sterujcy przejrzystoci
materiau Ground
Uzyskalimy wic teraz jasny (moe nawet nieco zbyt jasny?) cie. Jednak widz inny problem: jest zbyt paski
(Rysunek 9.2.15a)! Na zdjciu ta wida kpki trawy ich obecno powinna deformowa granice cienia. Aby
uzyska ten efekt ustawiem tu pod siatk podoa drug, z ktrej wyemitowaem traw (Rysunek 9.2.16a,b):
a)
c)
Paszczyzna podoa
(obiekt Ground)
Typ czstek
b)
Gsto trawy
Taki efekt uzyskuj za pomoc systemu czstek (Particles) typu Hair (Rysunek 9.2.16c). Wykorzystuj tu moliwo generowania wosw/trawy przez Cycles. Szczegowy opis tego systemu czstek jest na str. 11801.
1
W Blenderze 2.67 bya to jeszcze funkcjonalno tzw. eksperymentalna musiaem przeczy Render:Feature Set na Experimental. W
wersji 2.69 odpowiednie panele (Cycles Hair Rendering, Cycles Hair Settings) z zestawu Particles pojawiy si ju w standardzie
598
Budowa modelu
zupenie przejrzysty
obraz ta
Do powierzchni tej siatki przypisaem zupenie przejrzysty materia Empty (aby nie mia wpywu na jasno cieni
por. Rysunek 9.2.15) . dba trawy pokryte takimi samymi teksturami co podoe Ground, ale z naoonymi
z inn intensywnoci. Nazwaem ten materia Grass. Aby obraz ta by naoony na traw i podoe dokadnie
w ten sam sposb, poczyem wszystkie wzy oryginalnego materiau Ground w pomocnicz grup X.Ground
(Rysunek 9.2.18a). Wykorzystaem j nastpnie w obydwu materiaach (Rysunek 9.2.18b):
a
X.Ground
Dwa parametry:
- nieprzejrzysto;
- jasno barw
T grup wykorzystuj w
materiaach
Ground
i
Grass
Materia Grass
Gstoci trawy mona sterowa za pomoc wag. Namaluj je na wierzchokach siatki emitera w trybie Weight
Paint (Rysunek 9.2.19, por. take str. 958):
Nieregularnie rozoenie
trawy uzyskasz malujc
odpowiednie wagi na
siatce emitera
Kontury kpek trawy odrysowaem wczeniej ze zdjcia ta wykorzystujc Grease Pencil (por. str. 1149).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
599
Rysunek 9.2.20 przedstawia nasz model stojcy na powierzchni wzbogaconej o efekt trawy. Zmodyfikowaem tu
take materia opon (por. str. 1095), aby wyglday na bardziej zuyte i pobrudzone:
Zmniejszyem
nasycenie
(Saturation)
tekstury do 0.8
Zmniejszyem
intensywno
barw trawy do 1.3
Na pewno niejeden z grafikw komputerowych wszystkie takie poprawki cienia woli po prostu domalowa na
ostatecznym renderze. Mona to zrobi w dowolnym programie do grafiki rastrowej (Photoshop, GIMP...). Ja
jednak uwaam, e lepiej przygotowa podoe w przestrzeni 3D, w oryginalnej scenie Blendera. Pniej moesz w prosty sposb poprawi pozycj kamery, czy te wykona inne zmiany w ukadzie sceny.
Zobacz chociaby, jak atwo jest teraz zmieni kompozycj obrazu. Zamy, e chcesz ustawi samolot pod
innym ktem, a to i podoe maj pozosta nieruchome. Pamitasz, jak przypisalimy gruntowi ograniczenie
Locked Track, ledzce pooenie kamery (por. str. 595)? To wanie dla szybkiego wykonania takich zmian!
Przypisz jeszcze tylko do gruntu wszystkie wiata (relacj Parent). W ten sposb zapewnimy sobie ich niezmienn pozycj1. Teraz ustaw paszczyzn widoku rwnolegle do podoa (ViewAlign ViewAlign View to
Selected). Umie w jej rodku kursor 3D (ObjectSnapCursor to Selection). Ustaw o obrotu (Pivot) na 3D
Cursor. Nastpnie zaznacz kamer i jej cel (obiekt Target). Zacznij je obraca (Rysunek 9.2.21a):
a w obiektywie bdziesz
mia wraenie, e obracasz
samym modelem!
Tylko nie zapomnij przed przypisaniem wiata Sun zmniejszy wpywu (Influence) ich ogranicze TrackTo do zera. (Obiekty z aktywnymi
ograniczeniami le znosz zmian rodzica ulegaj wtedy dziwnym przesuniciom i obrotom). Po przypisaniu do podoa z powrotem
wcz to ograniczenie, kierujce Soce na obiekt Target.
600
Budowa modelu
Jednoczenie obserwuj w drugim oknie, co si dzieje w obiektywie kamery. Cho obracasz tylko kamer, to tam
wyglda to wszystko tak, jak gdyby obraca sam model! Reszta sceny podoe, owietlenie i to jest w
kamerze nieruchoma. I wanie o taki efekt chodzio! W ten sposb moesz zmieni ujcie modelu, nie tracc
czasu na dopasowania trawy i podoa do nieruchomej fotografii ta. Zobacz sam: jednym ruchem ustawie
nasz samolot bokiem do kamery (Rysunek 9.2.22):
A moe wstawi tu
drugi samolot?
Grafik, ktry poprawia render w Photoshopie, musiaby w takim przypadku usi, i ponownie poprawia surowy cie samolotu. A my mamy to gotowe! Teraz mona byoby po lewej wstawi drugi samolot, a wok niego
figurki mechanikw
W tym nowym ujciu (Rysunek 9.2.22) zmieniem nieco odcie tekstury podoa i trawy (w grupie X.Ground)
tak, aby lepiej pasowa do odcienia samolotu. W GIMP na obrazu kamuflau (color.png por. str. 425, 458)
naoyem w trybie Multiply dwie dodatkowe warstwy Ref-shadows.png (to kopia ref_details.png) i Ref-Smoke.
Zwikszyem w ten sposb wraenie kurzu i zuycia. Cho na tak szorstkim modelu to niewiele zmienia,
wstawiem w rodowisku World panoram otoczenia odpowiadajc zdjciu ta. Rysunek 9.2.23 pokazuje zawarto nowego pliku (kweilin.jpg), ktry podstawiem w Blenderze jako obraz dolnej psfery otoczenia (Earth):
Oryginalny obraz ta
(kweilin.png)
Linia horyzontu w
poowie
wysokoci
obrazu
Prostokt
wypeniony
biaym gradientem (aby
rozjani nadir otoczenia)
Panoram przedstawion przez Rysunek 9.2.23 stworzyem ustawiajc obok siebie oryginalny obraz ta
(model/p40/background/kweilin.png) i jego lustrzane odbicie tak jak to opisaem na str. 1037. Tym razem
jednak zrobiem to w Inkscape, a nie w GIMP (w Inkscape atwiej si operuje obszarami wypenionymi gradientem). Prawa cz panoramy to klon lewego obrazu, przerzucony w poziome. Lini horyzontu umieciem tu w
poowie wysokoci (bo obserwator stoi na ziemi). Gbsze obszary dolnej psfery wypeniem biaym gradientem, aby zapewni otoczeniu odpowiedni energi do rozjaniania cieni (por. 597, Rysunek 9.2.15).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
601
Zmiana obrazu panoramy otoczenia ma minimalny wpyw na matowe powierzchnie modelu w tej scenie 1. Co
innego, gdyby byy gadkie! W aktualnej projekcji oszkleniu kabiny take nie wida odbi otoczenia. Zdecydowan rnic wida za to na lustrzanej powierzchni sondy (Rysunek 9.2.24):
Nowa
panorama
(kweilin.jpg) pasuje
o wiele lepiej
Panorama do scen
w locie (earth.jpg)
zupenie
tu
nie
pasuje
Zwr uwag, e linia horyzontu panoramy jest pochylona to dlatego, e mamy obrcon kamer (por. str.
592, Rysunek 9.2.2). Naley to skompensowa za pomoc dodatkowego wza transformacji (Rysunek 9.2.25):
Dodatkowy wze
transformacji
A tutaj zmniejsz
skal Z do 1
Obr
o
odpowiedni
kt
rodowisko World
Czas dokoczy nasz scen. Ustaw o widoku 3D wzdu osi soca (Align View to SelectedTop) i upewnij
si czy cay cie samolotu w nowym pooeniu mieci si na powierzchni trawy. Jeeli nie przesu obiekt
Grass wzdu lokalnych osi X, Y (Rysunek 9.2.26):
Ustaw widok wzdu
osi soca (Align
View to Selected)
Zdecydowaem si tu umieci wzmiank, jak przygotowa ten obraz dla scen na ziemi, bo w sekcji 15.17 koncentrowaem si wycznie
na stworzeniu panoramy do sceny w locie.
602
Budowa modelu
Na ostatecznym obrazie zdecydowaem si doda drug, ldujc maszyn, by podkreli, e samolot stoi na
lotnisku polowym (Rysunek 9.2.27):
Ldujcy samolot to kopia modelu umieszczona w drugiej scenie, stworzonej metod opisan w poprzedniej
sekcji (por. take str. 802). Aby uzyska jej efekt rozmycia miga, wczyem z powrotem w zestawie Render
opcj Motion Blur. Umieciem take pod tym ldujcym samolotem podoe gwnie po to, aby jego dolne
powierzchnie nie byy zbyt jasne. Plik z t scen znajdziesz w danych towarzyszcych ksice (to
model\p40\history\P40B-9.02w1.blend).
Uzyskany obraz warto doda drobnym korektom (postprocessing). Stworzyem w tym celu prosty schemat, wykonujcy dwie operacje: niewielkiego zwikszenia nasycenia barw (w wle Hue Saturation Value) oraz drobnego wyostrzenia obrazu (w wle Filter:Sharpen Rysunek 9.2.28):
www.samoloty3d.pl
603
Oprcz zwikszenia nasycenia barw zastosowaem tu take niewielkie rozjanienie (zwikszajc warto
HSV:Value o 3%). Myl, e po tych kocowych poprawkach obraz wyglda lepiej. Aby poprawi kompozycj
caoci, moesz jeszcze odci jego doln cz. (Tak aby samolot znalaz si dokadnie w poowie wysokoci
obrazu).
604
Budowa modelu
Podsumowanie
Gdy brakuje nam odpowiedniej fotografii ta miejsca, w ktrym chcielibymy umieci nasz model, mona
sprbowa skomponowa odpowiedni obraz. W tej sekcji stworzyem obraz lotniska z dwch innych zdj
(str. 592);
Aby poprawnie ustawi model na tle fotografii, musisz uwzgldni pooenie horyzontu i waciwe proporcje
obiektw na zdjciu i modelu (np. wysoko trawy na powierzchni lotniska polowego). Zazwyczaj nie wystarczy przesuwa kamery, trzeba take j troch obrci (str. 592). W naszym przypadku kamera jest skierowana na obiekt Target za pomoc ograniczenia Track To, i jej obrotem steruje obrt tego obiektu.
Owietlenie sceny na ziemi skada si z tych samych elementw co sceny w powietrzu. rdem wiata
kierunkowego jest soce (Sun str. 593) o podobnej energii co w scenach w locie. Gdy na tle wida zamglenie, mona zwikszy rozmiar rda Sun, by uzyska mikkie granice cieni. rdem wiata rozproszonego jest panorama, zbudowana z czci grnej i dolnej. Grn czci jest taki sam obraz nieba jak w
scenach w locie, doln obraz skomponowany z fotografii ta (str. 600-601);
Cie samolotu uzyskujemy na powierzchni, podstawionej pod koa modelu (str. 594). To nasz model gruntu. Najprostsz metod integracji cienia z tem jest pokrycie powierzchni gruntu tym samym obrazem co to
sceny, w takim samym mapowaniu (Texture Coordinate:Window). Ze wzgldu na owietlenie socem tak
tekstur trzeba w tym przypadku przyciemni (str. 596). Jasnoci cienia sterujemy zmieniajc przejrzysto materiau podoa (str. 597);
Cie samolotu mona dodatkowo urealni, umieszczajc na podou widoczne na obrazie ta nierwnoci. (Chodzi o te, ktre znieksztacaj cie). Zazwyczaj jest to trawa, ktr mona stworzy za pomoc tzw.
systemu czsteczek (Particles), typu Hair (str. 597);
Nieregularne kpki trawy tworzy si za pomoc malowania wag (tryb Weight Paint por. str. 598). Do
przeniesienia ich zarysu ze zdjcia moe si przyda narzdzie do nanoszenia linii koncepcyjnych
Grease Pencil (por. str. 1149);
wiata sceny warto przypisa (relacj Parent) do paszczyzny podoa. Podoe mona skierowa (ograniczeniem Locked Track) na kamer (str. 595). Takie ustawienia umoliwiaj wygodne obracanie kamery wok modelu (str. 599, 600);
www.samoloty3d.pl
605
606
www.samoloty3d.pl
10.1
607
Instalacja
Pobierz ze strony http://www.gimp.org/downloads/ plik instalacyjny i uruchom go (do przeprowadzenia tej operacji musisz mie uprawnienia Administratora). Program instalacyjny wywietla najpierw si okno dialogowe
pozwalajce ustali jzyk w jakim bd wywietlane poszczeglne ekrany (Rysunek 10.1.1a), a nastpnie ekran
startowy (Rysunek 10.1.1b):
a)
b)
Rozpoczcie instalacji
Zmiana jzyka
programu
instalacyjnego
Zmiana domylnych
parametrw instalacji
Jeeli chcesz np. zmieni folder programu przejd do Customize. Na jednym z ekranw, ktre si wwczas
pojawi, moesz na przykad zmieni folder w ktrym zostan umieszczone pliki programu. Potem wrcisz na
ekran startowy.
Ja jednak proponuj zainstalowa GIMP bez jakiejkolwiek zmiany domylnych parametrw: nacinij od razu
przycisk Install. Spowoduje to rozpoczcie caej operacji (Rysunek 10.1.2a):
a)
b)
Po zakoczeniu kopiowania plikw i rejestracji komponentw program instalacyjny wywietli ekran kocowy
(Rysunek 10.1.2b).
608
Potem moesz uruchomi GIMP. Na pocztku pojawi si okno startowe (Rysunek 10.1.3):
Ta operacja moe za
pierwszym
razem
trwa kilka minut
Pierwsze uruchomienie GIMP trwa zazwyczaj najduej przez minut lub dwie program rozpoznaje swoje
komponenty. Gdy otworz si gwne okna, proponuj od razu zmieni jzyk interfejsu z polskiego na angielski.
Dlaczego? Wikszo samouczkw do GIMP, ktre moesz znale w Internecie, opisuje ten program w jzyku angielskim. W tym jzyku jest prowadzona jest take wikszo forw dyskusyjnych. Bdziesz mg o wiele
atwiej i szybciej przyswaja sobie wszelkie wskazwki na temat tego programu gdy bdziesz oswojony z jego
midzynarodow nomenklatur.
Jzyk przecza si bardzo atwo (Rysunek 10.1.4):
a
3. Otwrz Interfejs
2. Przejd do ustawie
programu (Preferencje)
www.samoloty3d.pl
609
Domylnie GIMP otwiera trzy okna: jedno na obraz i dwa narzdziowe (Rysunek 10.1.5):
Okno obrazu
Okna przybornikw
Myl, e do rodowiska Windows bardziej pasuje program zawarty w pojedynczym oknie. Przeczmy GIMP w
taki tryb opcj WindowsSingle-Window Mode (Rysunek 10.1.6):
Gdy ta opcja jest wczona, GIMP wywietla wszystkie swoje panele w pojedynczym oknie (Rysunek 10.1.7):
Obszar obrazu
Panele przybornikw
610
Po zainstalowaniu GIMP, moesz take pobra z tej samej stron (http://www.gimp.org/downloads/) pakiet instalacyjny rozbudowanego systemu podpowiedzi (Help). Rysunek 10.1.8a) pokazuje pierwszy ekran, jaki pojawia
si po uruchomieniu tego instalatora:
a)
b)
Na kolejnym ekranie (Rysunek 10.1.8b) mona ustali folder w ktrym zostan umieszczone pliki systemu pomocy.
Na kolejnym ekranie (Ready to Install Rysunek 10.1.9a) nacinij przycisk Install aby rozpocz kopiowanie
plikw:
a)
b)
www.samoloty3d.pl
10.2
611
Wprowadzenie
adowanie wszystkich komponentw zajmuje Gimpowi par sekund podczas uruchamiania. W tym czasie pokazywane jest "okno startowe" (Rysunek 10.2.1):
Przybornik z
narzdziami
Panel
z
parametrami
aktualnego
narzdzia
Kilka paneli
dialogowych
Obszar na obrazy
Pasek stanu
Obszar porodku okna to miejsce na obrazy. Po jego obu stronach s umieszczone panele dialogowe z przyborami rysunkowymi lub innymi pomocami. Paneli dialogowych jest w programie duo, i mog by czone w zakadki (jak te z prawej strony przykadowego okna).
Obszar paneli moesz zawzi (nawet do zera), jeeli bdzie Ci brakowa miejsca na ekranie.
612
Rysunek 10.2.3a) przedstawia waniejsze elementy okna przybornika (Toolbox) i panelu z opcjami narzdzi
(domylnie umieszczonego z lewej strony okna):
a)
b)
Narzdzia do
edycji obrazu
Aktualnie wybrane
narzdzie jest tak
podwietlane, a ta
panel
wywietla
jego parametry
To
polecenie
usuwa
aktualn panel (zakadk)
To polecenie wyjmuje
aktualn panel w oddzielne okno (o ile nie jest to
jedyna panel w obszarze)
Wybr
biecej
barwy
(barwa ta jest pod spodem)
Przyjrzyj si nagwkowi obszaru zakadek w oknie Toolbox. Jest tam, po prawej stronie, taki niepozorny przycisk strzaki. Gdy w niego klikniesz otworzysz menu rozwijalne sterowania panelami (Rysunek 10.2.3b).
Pierwsz jego pozycj jest submenu, odpowiadajce aktywnej zakadce tego zestawu. (Na tej ilustracji zestaw
zawiera pozycj o nazwie Tool Options).
Jeeli w obszarze masz wicej ni jedn panel, moesz kad z nich wycign w oddzielne okno pywajce ponad ekranem. Suy do tego polecenie Detach Tab z menu panelu.
Polecenie Close Tab zamyka aktualn zakadk (jeeli bya to ostatnia zakadka zniknie cay obszar).
Zajmijmy si jednak innym poleceniem z tego menu: Add Tab. Jest to zagniedone menu, prezentujce do
wyboru wszystkie dostpne zakadki (Rysunek 10.2.4a). Gdy wybierzesz z tego menu jedn z zakadek (np.
Layers ksztaty narzdzi), GIMP doda j do przybornika (Rysunek 10.2.4b):
a)
b)
www.samoloty3d.pl
613
Na ekranie moesz mie otwartych kilka obszarw z panelami. Panele mona przenosi pomidzy obszarami
metod przecignij i upu, apic myszk ( LPM ) za zakadk (Rysunek 10.2.5):
Jeeli nie chcesz przez nieuwag przecign myszk jakiego panelu moesz wyczy moliwo
takiego przecigania, wczajc w jego menu (por. Rysunek 10.2.3b) opcj Lock Tab to Dock.
Posugujc si tymi poleceniami moesz w skompletowa zakadki, ktre s Ci potrzebne do pracy. Wydaje mi
si, e do naszych celw na razie wystarcz trzy: Tool Options, Brushes i Layers (por. Rysunek 10.2.6):
Aby
zmieni
szeroko
obszaru z panelami, moesz
zapa myszk ( LPM ) ich
granice i przecign w
prawo lub lewo
614
W centrum okna programu wywietlany jest edytowany obraz. Rysunek 10.2.7 przedstawia kilka istotnych elementw tego obszaru, ktre pojawiaj si gdy wczytae istniejcy plik lub stworzye nowy:
Linijki: pozioma
i pionowa
Wsprzdne
kursora
Alternatywne okrelanie
widocznego na ekranie
obszaru obrazu
Jednostki linijek
i kursora
Aktualne pomniejszenie /
powikszenie
rysunku
(moesz wybra z listy
lub wpisa)
W GIMP moesz naraz otworzy wiele obrazw. Kady z nich zostanie umieszczony w odrbnej zakadce
(Rysunek 10.2.8). Mona take ten sam obraz otworzy w kilku zakadkach (ViewNew View).
Zakadki
poszczeglnych
obrazw. W kadej wida
miniaturk zawartoci
www.samoloty3d.pl
615
Jeeli chcesz widzie rne obrazy lub fragmenty obrazu w oknach ustawionych obok siebie wycz
opcj WindowsSingle-Window Mode.
Jednym z typowych elementw interfejsu uytkownika s kontrolki umoliwiajce okrelenie jakiej ograniczonej
wartoci (np. intensywno jakiego efektu). Podstawowym problemem w przypadku takich elementw jest pogodzenie moliwoci szybkiej i atwej zmiany za pomoc myszki z moliwoci wpisania dokadnej wartoci. We
wczeniejszych wersjach programu starano si to umoliwi za pomoc zespou dwch kontrolek: suwaka i pola
tekstowego (Rysunek 10.2.9a). W wersji 2.8 GIMPa poczono te dwa elementy w cao (Rysunek 10.2.9b):
a)
b)
GIMP 2.6
GIMP 2.8
W tak kontrolk mona wpisa za pomoc klawiatury dokadn warto podczas pisania zachowuje si tak,
jak klasyczne pole liczbowe (Rysunek 10.2.10a). Alternatywnie moesz take przesun pasek wartoci klikajc
myszk w grn krawd kontrolki (Rysunek 10.2.10b). Przecignicie granicy paska wzdu dolnej krawdzi
pozwala uzyska drobniejsze zmiany (Rysunek 10.2.10c):
Moesz tu wpisa dokadn warto
(ciemniejszy pasek z lewej dopasuje si do
niej gdy klikniesz w inn kontrolk)
a)
b)
c)
Wszystkie programy w tej ksice pokazuj w wersji anglojzycznej. GIMP ma take dobre tumaczenie na
jzyk polski. Program instalacyjny domylnie wgrywa odp. wersj narodow (patrz str. 607 i dalsze).
616
10.3
Lista folderw/
dyskw
Pliki w aktualnym
folderze
Podgld
zaznaczonego
pliku
GIMP rozpoznaje wiele rnych formatw zapisu obrazu. Po naciniciu Open zaaduje wskazany w oknie dialogowym plik.
Istnieje take prostsza metoda na zaadowanie obrazu. Gdy GIMP nie zawiera adnego obrazu, moesz
przecign myszk jaki plik z obrazem do okna GIMP, i tam go upuci.
Pliki *.tif, *.jpg lub *.png nie przechowuj informacji o warstwach. Dlatego gdy GIMP importuje ich zawarto uywajc polecenia FileOpen, tworzy pojedyncz warstw nazwan tak samo jak importowany plik.
GTK+ jest bibliotek procedur Open Source pozwalajc na pisanie programw, ktre bd dziaay w wielu rnych systemach operacyjnych, m. in. Linux, Windows, Mac OS. Posiada nawet polsk wersj jzykow!
www.samoloty3d.pl
10.4
617
W obecnej wersji GIMP polecenie FileSave As pozwala zapisa obraz tylko we wasnym formacie programu
(*.xcf). Uywaj go wtedy, gdy chcesz zapisa obraz w tej postaci, i/albo jako plik o zmienionej nazwie. Jeeli
chcesz zachowa obraz w innym formacie (np. *.jpg, *.png, *.tif,) naley uy polecenia FileExport As
(Rysunek 10.4.1):
Kade z nich spowoduje to pojawienie si okna (Rysunek 10.4.2), podobnego do tego, w ktrym wybieralimy
plik do zaadowania (por. Rysunek 10.3.2, str. 616):
W oknie Export Image (Rysunek 10.4.2) wybieramy folder, do ktrego zapiszemy rysunek. Wpisujemy take
nazw pliku. Bardzo wane jest take wpisanie waciwego rozszerzenia pliku np. .png, .tif, albo .jpg. (GIMP
okrela sposb zapisu obrazu na podstawie rozszerzenia pliku, ktre podasz). Na koniec nacinij na w oknie
Export Image przycisk Export.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
618
Wybierz t
opcj
kompresji obrazu
Gdyby GIMP wywietli komunikat o braku moliwoci zapisania informacji o przejrzystoci w pliku
TIFF, wywoaj polecenie ImageFlatten Image i
sprbuj jeszcze raz.
Rysunek 10.4.3 Okno dodatkowe zapis w formacie TIFF
W przypadku zapisu do pliku PNG (Rysunek 10.4.5) pozostawiaj poziom Compression level na najwyszej wartoci (9). W odrnieniu od JPEG, PNG (podobnie jak
TIFF) jest tzw. formatem bezstratnym: przechowuje oryginalne wartoci kadego piksela obrazu. W takim przypadku najwyszy poziom kompresji nie wpywa na jako,
a pozwala uzyska najmniejsze pliki.
Pozostaw najwyszy
poziom kompresji
www.samoloty3d.pl
10.5
619
Kadrowanie obrazu
Wybierz z menu polecenie ToolsSelection ToolsRectangle Select, (lub nacinij na klawiaturze R ). Przesuwajc myszk z wcinitym LPM , zaznacz obszar dookoa rzutu z boku (Rysunek 10.5.1).
Zaznaczony
obszar
Nastpnie poleceniem ImageCrop to Selection ogranicz cay obraz do zaznaczonego obszaru (Rysunek
10.5.2):
620
10.6
Gdzie zwolnisz LPM ("upucisz" lini pomocnicz), tam zostanie. Nie jest czci obrazu. Moesz j powtrnie
zapa myszk i przesun w inne miejsce. (Jeeli nie reaguje na myszk nacinij na klawiaturze M , aby
przej w tryb przesuwania).
W podobny sposb pobierz take kolejne linie pomocnicze, tym razem pionowe, z linijki po lewej stronie obrazu.
Umie je na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 10.6.2):
Linie pomocnicze, uywane do
sprawdzania linii pionowych
Aby usun lini pomocnicz, przesu j z powrotem tam, skd j wycigne: do linijki ponad obrazem
(linie poziome) lub z lewej strony (linie pionowe)
www.samoloty3d.pl
10.7
621
dokadnie, ale nie tak szybko: wybierajc z listy u dou ekranu jedno z predefiniowanych powiksze,
lub wpisujc bezporednio now warto w jej pole tekstowe;
Metoda bezporednia:
Ctrl - KM
Przesuwanie:
SPM
Metoda
alternatywna
Oczywicie, mona si take posugiwa paskami przewijania, ale w wikszoci przypadkw to najmniej wygodna metoda.
622
Alternatywn metod przesunicia obrazu jest wykorzystanie kontrolki w prawym dolnym rogu obszaru obrazu
(Rysunek 10.7.2). Gdy naciniesz j myszk ( LPM ), otworzy si miniaturka obrazu z zaznaczonym widocznym
obszarem (Rysunek 10.7.3):
Wystarczy ruch myszki, by przesun obraz. Ta metoda jest szczeglnie przydatna w przypadku pracy w duym
powikszeniu.
www.samoloty3d.pl
10.8
623
Aby zmieni rozmiar obrazu (np. powikszy), uyj polecenia ImageCanvas size... W oknie dialogowym,
ktre si pojawi (Rysunek 10.8.1), rozcz powizanie pomidzy wysokoci i szerokoci (przycisk z "ogniwami"). Potem np. zwiksz wysoko (Height).
nowa
wysoko
stara
wysoko
Nastpnie przesu ( LPM ) miniatur aktualnego obrazu, aby przestrze, ktr dodajemy, znalaza si w odpowiednim miejscu. Gdy skoczysz, nacinij przycisk Resize.
Na koniec nie zaszkodzi wywoa polecenie LayerLayer to Image Size.
624
10.9
Warstwy zarzdzanie
Warstwy w GIMP moesz sobie wyobrazi, jako oddzielne powierzchnie przejrzystej folii. Kada z nich moe
zawiera oddzielny obraz. Obrazy te nakadaj si na siebie (Rysunek 10.9.1). Do zarzdzania warstwami suy
zakadka Layers, dostpna w przyborniku.
Warstwa o nazwie
P40-JJ-Left.tif
Warstwa o nazwie
P40-JJ-Right.tif
Zakadka Layers zawiera list warstw, oraz kilka pomocniczych kontrolek. Rysunek 10.9.2 wyjania, jak si ni
posugiwa:
Tryb
mieszania
z
pozostaymi warstwami
Regulacja nieprzejrzystoci (Opacity) aktualnej
warstwy
Otwiera menu
zarzdzania
warstwami
Warstwa podwietlona to
warstwa aktywna
Tu kliknij, aby zablokowa
zmiany warstwy
Aby
zmieni
kolejno
warstw, zap ( LPM ) jedn
z nich i przesu w now
pozycj
Znacznik powizania z
warstw aktywn.
(Mwic szczerze, nigdy
go nie wykorzystaem)
Warstwy mog zasania si wzajemnie. Jak w wiecie rzeczywistym, obowizuje zasada, e warstwa leca
wyej zasania warstw lec niej. Std, w przykadzie na ilustracji (Rysunek 10.9.1), warstwa P40B-JJLeft.tif zasonia obraz na warstwie P40B-JJ-Right.tif. T nieprzejrzysto mona jednak zmniejszy. Suy do
tego suwak Opacity, umieszczony powyej listy warstw (Rysunek 10.9.2).
Kolejno warstw take mona zmieni wystarczy "zapa" pojedynczy wiersz LPM i przesun w nowe pooenie na licie (Rysunek 10.9.2).
Na licie Layers zawsze jedna warstwa jest podwietlona na niebiesko. To warstwa aktywna.
Prawie wszystkie polecenia, ktre wywoujesz w GIMP (rysowanie, usuwanie, transformacje, filtry, itp.)
dotycz wycznie zawartoci warstwy aktywnej! Pozostae warstwy nie ulegaj zmianie.
www.samoloty3d.pl
625
Warstwa moe by powizana (z warstw aktywn). Takie powizanie powoduje, e mona przesuwa (poleceniem Move M , por. str. 644) zawarto kilku warstw naraz. Do wczenia/wyczenia blokady suy ikona
"acucha", po lewej stronie nazwy warstwy (Rysunek 10.9.2). To powizanie nie dziaa jednak podczas innych
transformacji np. obrotu, ani malowania. Osobicie nigdy go nie uywaem 1.
Warstw mona ukry. Suy do tego ikona "oka", umieszczona z lewej strony nazwy kadej warstwy. Piksele
warstwy mona take zablokowa przed zmianami. Su do tego opcje Lock (w nagwku listy warstw por.
Rysunek 10.9.2).
Aby zmieni nazw warstwy kliknij w ni dwukrotnie. W wierszu pojawi si chwilowe pole edycji, w ktrym
bdziesz mg j poprawi.
Na koniec moe wyjani, pochodzenie nazw warstw w przykadzie pokazywanym przez Rysunek 10.9.2:
P40B-JJ-Right.tif gdy wczytujesz plik obrazu w typowym formacie rastrowym: JPEG, PNG, TIFF,
GIMP umieszcza jego zawarto na pojedynczej warstwie. Nadaje jej tak nazw, jak nazwa wczytanego pliku.
P40B-JJ-Left.tif warstwa powstaa poprzez wczytanie dodatkowego obrazu (FileOpen As Layer,
por. str. 627). GIMP nadaje w takim przypadku nazw wczytanego pliku.
Inn ciekaw funkcj jest moliwo grupowania warstw, ktr wprowadzono w wersji 2.8 GIMP. Aby doda
now grup wywoaj polecenie LayerNew Layer Group., lub kliknij ikonk foldera u dou okna warstw
(Rysunek 10.9.3a):
a)
b)
Grupy s jak warstwy
mona je przesuwa i
zmieniac nazw
Przenie (przecignij i
upu) odpowiednie
warstwy do wntrza
grupy
c)
Gdy grupa zawiera jakie
warstwy, jej miniaturka pokazuje efekt ich zoenia
Warstwa przeniesiona
do grupy Reflectivity
Spowoduje to wstawienie nowej grupy ponad warstw aktywn. Taka pusta grupa jest reprezentowana przez
ikon folderu. Podobnie jak warstwy, moesz j przesuwaw gr i w d, a take zmienia nazw. W przykadzie pokazywanym przez Rysunek 10.9.3b) przesunem j do dou i zmieniem nazw na Reflectivity. Nastpnie przesunem (metod przecignij i upu) do jej wntrza odpowiednie warstwy (Rysunek 10.9.3c).
Mwic szczerze, przez dugi czas mylaem, e wczenie tej ikonki acucha blokuje warstw przed zmianami! Jeeli nawet na jakich
ilustracjach w tym rozdziale bdziesz widzia wczon opcj powizania, to nic to nie znaczy.
626
Grupy warstw mona np. wykorzysta do uporzdkowania pliku skin.xcf, w ktrym przechowuj trzy zestawy
warstw: jeden dla tekstury odbi, drugi dla tekstury barwy, i trzeci z plikami referencyjnymi (schemat barw,
rozwinicia UV). Trzymam te warstwy razem, gdy tekstury barwy i odbicia wiata zale od siebie nawzajem
(np. namalowane zabrudzenia musz by bardziej matowe). Plik powsta we wczeniejszych wersjach GIMP, w
ktrym grupowania jeszcze nie byo. Do tej pory musiaem pamita, jakie warstwy ukry, aby wygenerowa
tekstur barwy, a jakie aby uzyska tekstur odbi. Pomagaem w tym sobie nadajc nazwom poszczeglnych warstw przedrostki Ref-* dla skadnikw tekstury odbi, i Color-* dla skadnikw tekstury barwy. Teraz
mogem stworzy dla wszystkich skadnikw tekstury odbi grup Reflectivity, do ktrej poprzenosiem odpowiednie tekstury Ref-* (Rysunek 10.9.4a):
a)
b)
Grupa rysunkw
referencyjnych
moe
pozosta
waczona
Wyczenie
widocznoci grupy
wycza jej ca
zawarto
Przeno kolejne
warstwy
Ref-*
na koniec grupy
Reflectivity
Zawarto
grupy
jest
traktowana jak warstwa
moesz jej zmienia tryb
Mode i nieprzejrzysto
Widocznoci
poszczeglnych rysunkw odniesienia
wygodniej
jest
sterowa inywidualnie
W tej chwili na
ekranie
wida
zawarto tekstury
barwy
jej rodku widoczno tej warstwy, ktra jest mi w danym momencie potrzebna;
Grupa zawiera warstwy z obrazem tekstury odbi.
Color
Od tej chwili, gdy chc wyeksportowa z pliku tekstur odbi, wystarczy e wycz widoczno grupy Color i
Reference. Podobnie w przypadku eksportu tekstury barwy. Nazwy grup pozwol mi szybko zorientowa si w
strukturze, chobym do tego pliku zajrza po wielu latach.
Zwr uwag, e nazwy grup skadowych nadal maj przedrostki Ref-* i Color-*. Przyczyna jest prosta:
Grupy warstw to nie foldery plikw: nadal kada warstwa GIMP musi mie unikaln nazw w obrbie caego pliku, niezalenie od tego do jakiej grupy naley.
www.samoloty3d.pl
10.10
627
Wczytamy zawarto drugiego pliku jako dodatkowy obraz, do nowej warstwy. Zazwyczaj chodzi o to, aby naoy na siebie dwa rysunki, i je porwna. Dlatego poka od razu, jak ustawi czciowa przejrzysto warstwy
z wczytanym obrazem.
Aby efekt przejrzystoci by moliwy, aktualny rysunek nie moe zapisywa barw jako tzw. indeksowanych
kolorw. Jeeli w menu ImageMode zobaczysz, e twj rysunek ma wczony tryb Indexed, musisz to
zmieni. Najlepiej bdzie, jeeli wywoasz polecenie ImageModeGrayscale, To zmieni odwzorowanie
barw na 256 odcieni szaroci. Moesz take przeczy si w tryb barwny ImageModeRGB,.
Zaaduj drugi plik jako now warstw: FileOpen as Layers. W oknie dialogowym wyboru pliku znajd i wska
obraz powiedzmy, e nazywa si P40B-JJ-Left.tif.
W efekcie zobaczysz w oknie obrazu obydwa rysunki. Wczytany obraz przykry dotychczasowy (Rysunek
10.10.1):
Tu mona zmniejszy
nieprzejrzysto warstwy
Zaadowany, obraz jest
w warstwie dodanej na
wierzchu
Oryginalne warstwy
s pod spodem
wierszami. Kady z nich to jedna z warstw. Dotychczasowa zawarto rysunku znajduje si na warstwie P40BJJ-Right.tif. Druga warstwa nosi nazw obecnie wczytanego pliku. Efekt naoenia obydwu rysunkw na siebie wzi si std, e warstwa P40B-JJ-Left.tif znajduje si powyej warstwy P-40B-JJ-Right.tif, i po prostu j
zasania.
Domylna nazwa warstwy to nazwa oryginalnego pliku *.tif, *.jpg lub *.png, ktry otworzylimy w GIMP
nie tylko poleceniem FileOpen as Layers, ale take zwykym poleceniem FileOpen. GIMP traktuje obraz z takiego pliku jak obraz importowany z obcego formatu, ktry zawiera jedn, domyln warstw. Aby
ta warstwa nie bya bezimienna, nadaje jej tak sam nazw jak nazwa importowanego pliku
Teraz zmienimy przejrzysto warstwy P40B-JJ-Left.tif. Upewnij si, e jest podwietlona na licie Layers
(oznacza to, e jest aktywna). Nastpnie zmie warto, ustawion na suwaku Opacity, np. z 100 na 40
(Rysunek 10.10.1).
628
Zobaczysz, e spod spodu zaczn "przewitywa" linie warstwy P40B-JJ_Right.tif (Rysunek 10.10.2).
www.samoloty3d.pl
10.11
629
Wpisz nazw
W polu Layer name wpisz now nazw warstwy. Spord grupy opcji
Layer Fill Type wybierz sposb wypenienia ta warstwy. Zazwyczaj
wybieram to w peni przejrzyste (Transparency).
Po naciniciu OK nowa warstwa zostanie stworzona.
Pozostaw wypenienie
transparentne
630
10.12
Usunicie warstwy
www.samoloty3d.pl
10.13
631
Rysowanie
Rysowanie poka na przykadzie "z ycia wzitym": na pprzeroczystej warstwie narysujemy ksztat kaduba.
Linie rysunku wzorcowego, do ktrego mamy si dopasowa, s widoczne na warstwie lecej pod spodem
(Rysunek 10.13.5 pokazuje, co ma by narysowane).
Nim zaczniesz rysowa, upewnij si, e tryb koloru twojego rysunku jest ustawiony na RGB. W razie czego
przestaw go w ten tryb (ImageModeRGB). Inaczej zamiast czerwonego bdzie szary!
Zacznijmy od momentu, gdy warstwy s odpowiednio ustawione. Przed rozpoczciem rysowania czsto zmienia si aktualny kolor. W tym przypadku wybierz czerwony (Rysunek 10.13.1):
1.
Wcz
tryb
rysowania ( P )
2. Kliknij tutaj,
by
otworzy
okno
wyboru
barwy
Z palety narzdzi wybierz "pdzelek" (ToolsPaint ToolsPaintbrush z menu, albo P na klawiaturze). Nastpnie ustal form narzdzia (Rysunek 10.13.2), oraz jego rozmiar (Rysunek 10.13.3):
Wybrany
ksztat
Wybrany
rozmiar (40)
632
W trybie rysowania, gdzie tylko naciniesz LPM , na rysunku pojawi si okrga "plama". Obrysowanie kaduba
najwygodniej jest wykona za pomoc krtkich odcinkw linii prostych. Aby zacz tak sekwencj, kliknij LPM
w naronik obszaru, ktry chcesz zaznaczy. Nastpnie przesu myszk trzymajc wcinity Shift (Rysunek
10.13.4). Widzisz, e cigniesz koniec prostej linii? Gdy trzymasz wcinity Shift , GIMP zawsze czy aktualne
pooenie kursora z kocem ostatnio narysowanej linii. W ten sposb moesz szybko i dokadnie narysowa
ksztat przyszej selekcji.
Punkt
narysowany
poprzednio
Shift .
rysowanie
LPM ,
odcinka
Zakocz
klikajc
"Cignita" w ten sposb linia zakoczy si tam, gdzie klikniesz LPM . Po obrysowaniu ksztatu naley zamalowa wntrze obszaru (Rysunek 10.13.5):
Rozmiar = 40
Rysunek 10.13.5 Do wypeniania wntrza wygodniej jest zmieni rozmiar narzdzia na wikszy
Jeeli pomylisz si i narysujesz co, czego nie powiniene uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).
Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci rysowa tylko wewntrz tego
obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno adna linia nie wystawaa poza zaoony obrys).
www.samoloty3d.pl
10.14
633
Do usunicia czego z obrazu suy "gumka": ToolsPaint ToolsEraser . Znajdziesz j take w oknie przybornika, pod odpowiedni ikon (Rysunek 10.14.1). Moesz take skorzysta ze skrtu na klawiaturze: Shift - E .
Po wybraniu narzdzia, wybierz jego ksztat z zakadki Brushes. (Rysunek 10.14.1). W zakadce opcji narzdzia ustal rozmiar (Size Rysunek 10.14.2):
1. Wcz tryb
usuwania
3. Dobierz odpowiedni
rozmiar narzdzia
2. Wybierz najwiksze
koo
Teraz ju moesz wymaza z rysunku to, czego nie ma na nim by (Rysunek 10.14.3):
Tu
pojawiaj
si
podpowiedzi do tego,
co aktualnie robisz!
Gumka ciera, gdy trzymasz wcinity LPM . (Ta zasada obowizuje w Gimpie dla kadego narzdzia: pdzla,
aerografu, itd.). Jeeli pomylisz si i zetrzesz co, czego nie powiniene - uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).
Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci usuwa obraz tylko wewntrz
tego obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno nie
usun niczego wicej).
634
10.15
Zaznaczanie obszaru wyboru za pomoc prostokta jest w GIMP najprostsz form selekcji. Nacinij na klawiaturze klawisz R , lub wybierz z menu polecenie ToolsSelection ToolsRectangle Select:
2. Trzymajc wcinity
LPM , przesuwaj myszk
Rysunek 10.15.2 pokazuje wybrany obszar. Nadal mona go jeszcze zmieni (powikszy, pomniejszy). Su
do tego uchwyty w naronikach obszaru. (S tak due, e trudno ich nie zauway):
www.samoloty3d.pl
10.16
635
Narzdzie dla ludzi o pewnej rce! Wybierz polecenie ToolsSelection ToolsFree Select (lub F z klawiatury). Zacznij rysowa zamknity obszar (Rysunek 10.16.1):
1. Tu zaczynasz
- nacinij LPM
2. Rysujesz, trzymajc
wcinity LPM
636
10.17
Wywoaj polecenie z menu: SelectBy Color ( Shift - O ), albo nacinij przycisk z przybornika (Rysunek
10.17.1a):
1. Wcz tryb Select By
Color ( Shift - O )
2. Wska kolor,
ktry ma by
wybrany
Zaznaczone obszary
(bez krawdzi)
Nastpnie kliknij ( LPM ) w obszar o odpowiednim kolorze (Rysunek 10.17.1b). W efekcie na rysunku zostanie
zaznaczony kady piksel o wskazanej barwie. W przykadzie na ilustracji wskazaem kolor biay, wic czarne
krawdzie siatek nie zostay zaznaczone (Rysunek 10.17.1c).
www.samoloty3d.pl
10.18
637
b
Ciemne
krawdzie
nie s zaznaczone
Tu ustalasz, o ile
chcesz poszerzy
obszar selekcji
Wcicie
w
zaznaczeniu
W oknie dialogowym Grow Selection (Rysunek 10.18.1a) ustal rozmiar powikszenia (w pikselach) i nacinij
OK. W ten sposb moesz usuwa mniejsze przerwy w obszarze selekcji. Wiksze wcicia takie, jakie pokazuje Rysunek 10.18.1b) tylko si zmniejsz. Takie miejsca pozostaje zaznacza rcznie (np. mask por.
str. 640).
638
10.19
W GIMP obszar selekcji moe by dowoln plam/plamami. Moe take mie rozmyte krawdzie. Takie efekty
moesz uzyska tylko w jeden sposb: malujc obszar selekcji, tak jak maluje si jaki ksztat.
Narysowanie obszaru selekcji nie zadziaa, jeeli rysunek jest zapisany w trybie tzw. indeksowanych barw.
Aby mie pewno, e wszystko bdzie poprawnie, przecz go w tryb RGB (ImageModeRGB).
Poka, jak to zrobi na przykadzie opisanym w pierwszej czci tej ksiki (str. 50). Chodzi o objcie cile
"przylegajc" selekcj rysunku tylnej czci kaduba samolotu. Linie rysunku znajduj si w tym przykadzie na
warstwie o nazwie P40B-JJ-Top.tif.
Obszary selekcji bdziemy malowa na oddzielnej warstwie, ktr stworzymy wycznie dla tego celu. Wywoaj
polecenie LayerNew Layer. Dodaj do rysunku na now warstw, o nazwie Mask (szczegy str. 629).
Warstwa musi by zupenie przejrzysta. (Podczas tworzenia, w oknie dialogowym New Layer, okrel kolor ta
jako Transparency).
Rysunek 10.19.1 pokazuje, jak naley przygotowa ukad
warstw (szczegy - str. 624):
- Ukryj wszystkie inne warstwy poza Mask i P40B-JJ-
Warstwa ze wzorem
do obrysowania
Top.tif;
- Przesu warstw ze wzorcem ksztatu do narysowania
P40B-JJ-Top.tif ponad Mask;
Mask aktywna
- Ustaw nieprzejrzysto P40B-JJ-Top.tif na 50%, by wygodniej dopasowa rysowany ksztat do linii kaduba;
- Podwietl Mask, aby staa si warstw aktywn.
Ukryj pozostae
warstwy
Po ustaleniu stanu warstw naley na warstwie Mask obrysowa i wypeni (szczegy str. 631) ksztat kaduba (Rysunek 10.19.2):
Rozmiar = 40
www.samoloty3d.pl
639
Na koniec zmie narzdzie na "gumk" (ToolsPaint ToolsEraser, z klawiatury Shift - E ). Ksztat narzdzia
pozostaw bez zmian, za to rozmiar przestaw na 1.0. Uyjemy go do drobnych wygadze i korekt narysowanego
ksztatu, np. wymazania naddatku linii (Rysunek 10.19.3).
Wymazany naddatek
Ukryj warstw
Mask
P40B-JJ-Top.tif
dostpne do zmian
Pozostae warstwy
widoczne
W GIMP ksztat selekcji "przenika" przez wszystkie warstwy. Nie jest zwizany w szczeglny sposb z
adn z nich. Dziki temu warstwa, na ktrej go rysowae, moe by zaraz usunita
640
10.20
W sekcji 10.19 (str. 638) przedstawiem tworzenie zaznaczenia z kanau Alfa (nieprzejrzystoci) aktualnej warstwy. Podobny efekt mona take osign w inny sposb wykorzystujc tzw. chwilow mask (Quick
Mask). Jest to metoda bardzo przydatna do obsugi obszarw selekcji o bardzo zoonych ksztatach.
Rysunek 10.20.1a) przedstawia przykad skomplikowanego obszaru selekcji. Przeczymy si w tryb Quick
Mask, aby go zmieni. Moesz to zrobi na kilka sposobw: wywoujc polecenie z menu (SelectToggle
Quick Mask), skrtem Shift - Q , lub klikajc LPM w lewy dolny naronik rysunku (Rysunek 10.20.1a):
a)
Zaznaczony
obszar
b)
Moesz traktowa Quick Mask jak specjaln, chwilow warstw, naoon na rysunek. Zaznaczony obszar jest
na niej zupenie przeroczysty. Reszta jest pokryta pprzejrzystym kolorem czerwonym (Rysunek 10.20.1b).
Po powierzchni chwilowej maski moesz rysowa, uywajc dowolnego narzdzia z przybornika. Rysunek
10.20.2a przedstawia przykad uycia pdzelka (Paintbrush). Rysujc, zmniejszasz obszar zaznaczenia:
a)
b)
Aby zwikszy obszar zaznaczenia, uyj w trybie Quick Mask gumki (Eraser). Wystarczy usun z maski
kolor czerwony.
www.samoloty3d.pl
641
Podczas pracy z mask naley uwaa na wybieranie narzdzi. Jeeli wybrae w trybie normalnym wybrane
narzdzie Paintbrush, i przeczye si na Quick Mask, to dalej bdziesz malowa po powierzchni normalnej
warstwy, a nie po masce.
Wszystkie narzdzia, ktrych chcesz uy do zmiany Quick Mask, wybierz po przeczeniu si w ten tryb.
Nawet jeeli jest to ten sam Paintbrush, aktualnie uywany w trybie normalnym wybierz go raz jeszcze.
Moe to efekt jakiego bdu w programie i zniknie w kolejnych wersjach ale przezorno nie zawadzi.
642
10.21
Czasami najbardziej pracochonn czci malowania w Gimpie jest przygotowanie odpowiedniego obszaru
selekcji (na przykad w trybie Quick Mask). Czy mona taki obszar zaznaczenia zachowa do pniejszego
uycia? Na szczcie tak. Suy do tego polecenie SelectSave to Channel (Rysunek 10.21.1):
Zakadk Channels
moesz doda do
przybornika
Zapamitany
zaznaczenia
obszar
na
Obszary zaznaczenia, zapamitane w zakadce Channels, s przechowywane w pliku rysunku i mog by uyte
take po ponownym uruchomieniu programu. Uyj przycisku, umieszczonego u dou zakadki Channels
(Rysunek 10.21.1), aby przeksztaci je z powrotem w aktualn selekcj.
Gdy w zakadce Channels klikniesz PPM na jednym z zapamitanych zaznacze, otworzysz menu kontekstowe (Rysunek 10.21.2).
Znajdziesz tam kilka przydatnych polece, sucych do czenia
zapamitanego obszaru zaznaczenia z aktualnym obszarem selekcji:
-
Channel to Selection oznacza zwyke zastpienie aktualnego obszaru przez obszar zaznaczenia;
obszar zaznaczenia;
Intersect with Selection zmniejsza obszar aktualnej selekcji do czci wsplnej z obszarem zaznaczenia
Polecenia, okrelajce
sposb
poczenia
obszaru zaznaczenia z
aktualn selekcj
www.samoloty3d.pl
10.22
643
Obrt
Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) obrt bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli jednak nic
nie jest wybrane, obracana jest caa zawarto warstwy aktywnej. Operacj poka na przykadzie wanie takiej sytuacji.
Jeeli wykonujesz obrt po raz pierwszy, warto odpowiednio ustawi
opcje tego narzdzia.
Zaznacz je w przyborniku (Rysunek 10.22.1), aby w panelu Tool
Obrt
Przed
rozpoczciem
obrotu
zawsze upewnij si e na obrazie
jest odpowiednia przestrze!
Wybierz opcj
No guides
Tu moesz zapisa te
ustawienie
Przed kadym obrotem upewnij si, e Twj obraz jest dostatecznie duy (Rysunek 10.22.2). Chodzi o to, e
GIMP obraca zawarto obrazu, ale jego granice (ramka) pozostaje nieruchoma. Jeeli obrcisz zbyt niski
obraz, grna cz po obrocie moe zosta obcita, tak jak to pokazuje Rysunek 10.22.3:
Ta cze obrazu
zostaa odcita!
Obracasz
zawarto
obrazu, ale jego ramki
pozostaj nieruchome
644
Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsRotate ( Shift - R ). Pojawi si dodatkowe okno Rotate (Rysunek
10.22.4). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci wywietlanego obrazu. Linie stay si mniej gadkie,
gdy GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" rysunku. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz,
gdy zatwierdzisz ten obrt. (Czyli taki, jaki byby, gdyby w tym momencie nacisn przycisk Rotate. Jeeli naciniesz Cancel zrezygnujesz z caej operacji).
Zwr uwag, e okno Rotate nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na kadubie samolotu. Podczas obrotu pokazywana jest take o obrotu kko z krzyykiem, wygldajce jak celownik (Rysunek 10.22.4). Moesz w kadym momencie j zapa ( LPM ) i przesun w
nowe miejsce.
Obraz mona obraca przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na pierwsze przyblienie). Mona take
zmieni numeryczn warto kta obrotu w oknie Rotate, polu Angle (tak najwygodniej wprowadza ostatnie,
drobne poprawki). Warto kta w polu Angle zmienia si take wtedy, gdy obracasz obraz myszk.
Obrt zatwierdzamy naciskajc przycisk Rotate.
Jeeli obracae tylko zaznaczony fragment obrazu (selekcj), po zakoczeniu obrotu wywoaj jeszcze
polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ).
(To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, obrcony obszar z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj).
www.samoloty3d.pl
10.23
645
Przesunicie
Jeeli chcesz przesun tylko zaznaczony obszar rysunku (aktualn selekcje) zacznij od wywoania
polecenia SelectFloat. W przeciwnym razie bdziesz przesuwa ca zawarto warstwy aktywnej.
Transformacj zademonstruj na przykadzie, gdzie przesuwam obraz na jednej warstwie tak, by pokry si ze
wzorcem (umieszczonym na innej warstwie Rysunek 10.23.1). Nacinij na klawiaturze M (jest to skrt polecenia ToolTransform ToolsMove). "Zap" zmieniamy obszar ( LPM ) i przenie we waciwe miejsce:
Zarys obrazu
wzorcowego
Kontury
po
przesuniciu
Przesuwana sylwetka
zostaa
dokadnie
umieszczona ponad
sylwetk wzorcow
Jeeli przesuwae tylko zaznaczony fragment obrazu (selekcj), po zakoczeniu przesuwania wywoaj
jeszcze polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ).
(To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, deformowany obszar, z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj).
646
10.24
Przekoszenie (Shear)
Jeeli chcesz zdeformowa tylko zaznaczony obszar rysunku (aktualn selekcje) zacznij od wywoania
polecenia SelectFloat. W przeciwnym razie deformacji ulegnie caa zawarto warstwy aktywnej.
Jeeli wykonujesz przekoszenie po raz pierwszy, warto odpowiednio
ustawi opcje tego narzdzia. Zaznacz je w przyborniku (Rysunek
10.24.1), aby w panelu Tool Options GIMP wywietli aktualne ustawienia operacji Shear (Rysunek 10.24.2). Proponuj wyczy wywietlanie siatki linii pomocniczych dla tej operacji, bo jest na tyle gsta, e
wydaje si zasania deformowany obraz. Wycza si je wybierajc z
listy rozwijalnej Guides pozycj No guides (Rysunek 10.24.2).
Przekoszenie
Tu moesz zmniejszy
nieprzejrzysto obrazu
podgldu
(lub
Wycz siatk
pomocnicz
Tu zapisz te
Shift - S ).
zmiany
Linie stay si mniej gadkie, gdy GIMP przeczy si na wywietlanie
"roboczej kopii" tego fragmentu. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda ob- Rysunek 10.24.2 Parametry
raz, gdy zatwierdzisz t transformacj. (Czyli gdy naciniesz przycisk
Shear. Jeeli naciniesz Cancel zrezygnujesz z caej operacji).
Deformowany
fragment obrazu
Przekoszenie najlepiej
zmienia
w
polu
numerycznym
www.samoloty3d.pl
647
Polecenie Shear dziaa podobnie do obrotu. (Zreszt wszystkie transformacje w GIMP dziaaj w taki sposb).
Obecno okna Shear nie przeszkadza w zmianie powikszenia widoku, ani w przesuwaniu pionowym i poziomym suwakiem. Przekoszenie nie ma, niestety, widocznego rodka, ktry mona by byo przesun. Punkt ten
jest stay i znajduje si w rodku obszaru selekcji.
Podwietlony na rysunku fragment mona deformowa przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na
pierwsze przyblienie). Mona take zmieni numeryczn warto transformacji w oknie Shear, polu Shear
magnitude X (Rysunek 10.24.3) (tak najwygodniej wprowadza ostatnie, drobne poprawki). Warto w polu
Shear magnitude X zmienia si take wtedy, gdy dokonujesz deformacji myszk. Przekoszenie zatwierdzasz
naciskajc przycisk Shear.
W GIMP nie mona wskaza rodka tej transformacji. Po jej zakoczeniu zmieniony fragment moe lee
niezupenie tam, gdzie trzeba. Potem trzeba go wtedy przesun ( M , por. str. 644) we waciwe miejsce.
Jeeli deformujesz tylko fragment obrazu, wywoaj na koniec polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ). To
scali "pywajcy" ponad rysunkiem deformowany obszar z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj.
648
10.25
Skalowanie
Jeeli chcesz zdeformowa tylko zaznaczony obszar rysunku (aktualn selekcje) zacznij od wywoania
polecenia SelectFloat. W przeciwnym razie deformacji ulegnie caa zawarto warstwy aktywnej.
Jeeli przeskalowujesz po raz pierwszy, warto odpowiednio ustawi
opcje tego narzdzia.
Zaznacz je w przyborniku (Rysunek 10.25.1), aby w panelu Tool
Options GIMP wywietli aktualne ustawienia operacji Scale (Rysunek
10.25.2). Proponuj wyczy wywietlanie siatki linii pomocniczych dla
tej operacji, bo jest na tyle gsta, e wydaje si zasania deformowany
obraz. Wycza si je wybierajc z listy rozwijalnej Guides pozycj No
Zmiana skali
Ustaw Transform na
t opcj (Layer)
Tu moesz zmniejszy
nieprzejrzysto obrazu
podgldu
domylne (suy do tego ikona dyskietki u dou tego panelu por. Rysunek 10.25.2).
Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsScale (lub Shift - T ). Pojawi
si okno dialogowe Scale (Rysunek 10.25.3). Zauwaysz take pewne
Wycz siatk
pomocnicz
2. Tu wpisz now
szeroko
lub
wysoko
Tu zapisz te
zmiany
Jednostka miary
np. piksel!
www.samoloty3d.pl
649
Zwr uwag, e okno Scale nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na rysunku samolotu.
Jeeli nie zamierzasz zmienia skali tak samo w obydwu kierunkach: upewnij si, e wysoko i szeroko s
rozprzgnite. (Ogniwa acucha w oknie dialogowym Scale powinny by przerwane). Nastpnie w polu
Height lub Width wpisz nowy rozmiar obiektu.
Transformacj zatwierdzamy naciskajc przycisk Scale.
Jeeli przeksztacalimy tylko wybrany obszar, a nie ca warstw po zakoczeniu skalowania naley
dodatkowo wywoa polecenie LayerAnchor Layer. To zatwierdzi rezultat operacji.
650
10.26
Czasami moe zaj potrzeba identyfikacji wartoci komponentw R, G, B (wicej na temat tych komponentw
str. 1246) jakiej barwy, widocznej na ekranie. Na przykad jeden z serwerw wzorw barw,
http://colorserver.net, pokazuje tylko obrazy prbek koloru. Liczbowe wartoci RGB nie s tam nigdzie podane
(Rysunek 10.26.1):
Aby skopiowa zawarto jakiego innego okna, uruchom GIMP i z menu File wywoaj polecenie
FIleCreateScreen Shot (Rysunek 10.26.2):
2. Nacinij Grab
1.
Uruchom
Screen Shot...
W oknie WinSnap nacinij przycisk Grab. Potem wska za pomoc krzyyka z Select Window okno do skopiowania. Po chwili kopia wskazanego fragmentu ekranu zostanie umieszczona w oknie Gimpa.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
651
W GIMP wybierz narzdzie Color Picker ( O , albo ToolsColor Picker). Kliknij nim ( LPM ) w obszar, ktrego
barw chcesz pozna (Rysunek 10.26.3):
1. Wcz narzdzie
Color Picker ( O )
2. Kliknij kursorem
gdzie na obszarze
prbki
Wskazany
kolor
stanie
si
barw
pierwszoplanow
Color Picker zmienia kolor pierwszoplanowy (Foreground Color) na kolor piksela, wskazanego na obrazie. Teraz
wystarczy otworzy okno edycji tej barwy, by odczyta jego waciwoci (Rysunek 10.26.4):
2. I odczytaj wartoci
R, G, B prbki
1. Kliknij LPM
pobrany kolor
W oknie Change Foreground Color mona odczyta wartoci komponentw barwy z pl R, G, B. S podane
jako liczby cakowite z zakresu 0..255. W polu HTML notation te same liczby, ale w postaci heksadecymalnej
(szesnastkowej), s sklejone w jeden symbol.
652
10.27
Utworzony obraz
w rozmiarze
rzeczywistym
www.samoloty3d.pl
653
Gdy ju narysujesz pdzel, sprawd, do ktrego folderu naley go zapisa. GIMP podczas uruchamiania przeszukuje kilka folderw w poszukiwaniu plikw z definicjami pdzli. Otwrz okno preferencji
(EditPreferences), aby sprawdzi (w Folders:Brushes), jakie to s katalogi (Rysunek 10.27.4):
Pod
Folders:Brushes
znajdziesz list folderw,
w ktrych GIMP szuka
plikw z definicjami pdzli
Gdy wiesz ju, do jakiego folderu trzeba zapisa plik, nie pozostaje nic innego, jak to zrobi. Wywoaj polecenie
FileExport As (Rysunek 10.27.5):
Rysunek 10.27.5 Zapisywanie obrazu jako definicji pdzla GIMP (plik *.gbr)
Wska odpowiedni folder i nadaj plikowi nazw koniecznie z rozszerzeniem *.gbr (gimp brush). Gdy naciniesz przycisk Save, pojawi si dodatkowe okno Save a Brush (Rysunek 10.27.5). W polu Description wpisz
nazw pdzla tak, pod jak ma figurowa w zakadce Brushes.
654
Potem wystarczy odwiey zakadk Brushes poleceniem Refresh Brushes (z jej menu kontekstowego
por. Rysunek 10.27.6):
Aby rozwin
nacinij
na
pdzlu PPM
to menu,
dowolnym
i zobaczysz na palecie
nasz pdzel: Slash
Wywoaj
polecenie
Refresh Brushes
Aby usun jaki pdzel, zaznacz go i wywoaj z jego menu kontekstowego polecenie Delete Brush. (To
polecenie jest niedostpne dla pdzli standardowych).
www.samoloty3d.pl
10.28
655
W trakcie prac nad teksturami samolotu trzeba namalowa duo zabrudze, zadrapa, i innych tego rodzaju
efektw. Do uzyskania takich plam GIMP oferuje cay zestaw pdzli o nieregularnych ksztatach. Jednak sam
ksztat narzdzia to nie wszystko: oko ludzkie szybko rozrnia wystpienia podobnych ksztatw. Dlatego wielk pomoc podczas rysowania takich zabrudze jak to ktre pokazuje Rysunek 10.28.1a) jest moliwo obracania i zmiany rozmiaru pdzla (Rysunek 10.28.1b):
a)
b)
1.Uywaj
rnych
ksztatw
pdzla
(Grass,
Charcoal,
Splats, Oil, )
2.Uywaj
rnych
rozmiarw pdzli
3. Czsto obracaj
uywane narzdzie
Rysunek 10.28.1 Przykadowe pasmo zabrudze i parametry pdzla, zmieniane podczas malowania tego efektu
Najczciej trzeba zmienia kt pdzla tak, aby dwa podobne ksztaty nie wystpiy obok siebie. Nieco rzadziej zmieniamy rozmiar, a w ostatniej kolejnoci ksztat narzdzia.
Du pomoc w rysowaniu takich tekstur byaby moliwo obrotu oraz powikszania i pomniejszania pdzla
bez koniecznoci cigego klikania w kontrolki w panelu jego opcji. Domylnie GIMP nie ma takich skrtw, ale
na szczcie moemy je dopisa sami. Zaczynamy od otwarcia okna preferencji programu
(EditPreferences). Przejd tam do sekcji Input Devices:Input Controllers i kliknij w Active
Controllers:Main Mouse Wheel (Rysunek 10.28.2):
Kliknij w t pozycj
656
Spowoduje to otwarcie okna Configure Input Controller w ktrym widzisz na licie wszystkie czynnoci (w slangu programistw to zdarzenia ang. event) zwizane z kkie myszki. Moesz do nich przypisa jakie polecenie GIMP (Rysunek 10.28.3):
*More).
Podobnie zgrubn zmian rozmiaru narzdzia (polecenia Increase Brush Size More / Decrease Brush
Size More) przypisaem do obrotu myszki przy wcinitym klawiszu Shift (zdarzenia Scroll Up (Shift) /
Scroll Down (Shift)). Po tych modyfikacjach lista
zdarze kka myszki powinna wyglda tak, jak to
pokazuje Rysunek 10.28.4.
Potem pozamykaj wszystkie otwarte okna preferencji, naciskajc odpowiednie przyciski Close i OK. (GIMP automatycznie zapisuje zmiany dokonane w konfiguracji programu gdy zamkniesz jego okno). Od tego momentu
nowe skrty s ju dostpne podczas malowania.
www.samoloty3d.pl
657
Dziki nowym skrtom malowanie stao si bardziej dynamiczne, bo nie musisz co chwila wraca do panelu
Tool Options. Z palety z prawej strony moesz wybra rne ksztaty pdzli. Rozmiar narzdzia zmieniasz trzymajc obracajc KM z klawiszem Shift wcinitym na klawiaturze (Rysunek 10.28.5):
Narzdzia moesz
wybiera z palety
Brushes
Gdy wciniesz Shift , GIMP czy lini pomocnicz obecne pooenie kursora z ostatnio narysowanym miejscem
(Rysunek 10.28.5 gdyby teraz nacisn LPM , narysowaby lini prost). Jednak nie ma co si tym przejmowa: obrt KM w tej kombinacji poprawnie zmienia rozmiar narzdzia.
Obrt samego KM , bez adnych dodatkowych klawiszy, powoduje obrt pdzla (Rysunek 10.28.6):
658
10.29
Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) transformacja bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto aktualnej warstwy.
Rozmycie zademonstruj na przykadzie ostrego, biao-czarnego
rysunku.
Wywoaj
polecenie
Wybierz polecenie
Gaussian Blur
Fragment
rysunku,
ktry
ma
zosta
rozmyty
W oknie dialogowym, ktre si pojawi, ustaw odpowiedni Blur Radius (Rysunek 10.29.2). Im wikszy promie
ustawisz, tym intensywniejsze bdzie rozmycie. Ma to take wpyw na czas przeliczania caego obrazu (wiksze
promienie zabieraj procesorowi wicej czasu).
Podgld
aktualnego
efektu
Rezultat
rozmyty
obraz
Rozmiar
rozmycia
www.samoloty3d.pl
10.30
659
Za pomoc Inkscape mona wygenerowa map podstawowych zabrudze, biegncych wzdu krawdzi
paneli poszycia samolotu (por. str. 416). W tej sekcji poka, jak szybko wzbogaci ten obraz o inne, mniej regularne efekty losowe zabrudzenia i lady spalin.
Aby wygodnie nanosi te elementy w GIMP, wczytaj na oddzieln warstw (FileOpen as Layers) obraz uzyskany z Inkscape (w tym przykadzie nazywa si Shadows.png) (Rysunek 10.30.1):
Wybierz jako narzdzie
aerograf ( A )
Aktualny kolor:
czarny
Podkad: warstwa z
obrazem uzyskanym z
Inkscape
Ponad warstw Shadows.png umie now, przejrzyst (Transparent) warstw o nazwie Smoke. To na niej
bdziemy rysowa. Wybierz z palety odpowiednie narzdzie:
aerator ( A ).
Dobierz odpowiedni pdzel (z zakadki Brushes) ten o nazwie Harndess 0.25 (Rysunek 10.30.2a).
Potem przejd do zakadki narzdzia i
ustaw jego parametry mniej wicej tak,
jak to pokazuje Rysunek 10.30.2b):
- Size nie za dua: 30.0;
- Rate umiarkowane 20.0;
Jeeli chcesz nakada efekt stopniowo
i powoli, moesz dodatkowo zmniejszy warto Opacity ze 100 do, powiedzmy, 50 (Rysunek 10.30.2b).
a)
b)
Wybierz
ten
ksztat pdzla
Zmniejsz Opacity,
by
delikatniej
nakada barw
Size
steruje
rozmiarem pdzla
Rate
steruje
intensywnoci
pdzla
660
lady brudu i spalin moesz mie ju naniesione w Blenderze (w trybie Texture Paint por. str. 1134)1. W Gimpie moesz je podda drobnym poprawkom. Jeeli jednak narzdzia malarskie Blendera wydaj Ci si zbyt
toporne, moesz namalowa dym od podstaw w Gimpie (Rysunek 10.30.3):
Uwaaj na przerwy
w rozwiniciu UV!
Stopniowo wzmacniaj
barw
za
pomoc
areografu...
... by po chwili
osign taki efekt
(Paintbrush P ). Wybierz
twardsz kocwk (Hardness 075) i zmniejsz je rozmiar do kropki (Size = 4.0). Uyj jej by nanie ciemne
punkty tam, skd maj si zaczyna zacieki (Rysunek 10.30.4):
Wybierz twardsz
kocwk, zmniejsz
rozmiar do kropki
(Size =5) ...
... i narysuj ciemne punkty
wszdzie tam, gdzie maj by
pocztki zaciekw
W takim przypadku wczytaj obraz z Blendera jako kolejn warstw GIMP, pomidzy Smoke i Shadows.png. W zwizku z tym, e obraz z
Blendera ma biae to, przecz jego tryb wywietlania (Mode) na Multiply, aby nadal widzie zawarto warstwy Shadows.png. Docelowo
moesz scali warstw Smoke i t dodatkow warstw poleceniem LayersMerge Down.
www.samoloty3d.pl
661
cznij rozmazywa narysowane przed chwil kropki zgodnie z kierunkiem opywu powietrza (Rysunek 10.30.5):
Przecz si na co
wikszego, o twardszych krawdziach...
Oglne plamy, o ksztacie nie zwizanym z kierunkiem opywu, uzyskasz w ten sam sposb, tylko rozmazujc
je we rwnomiernie we wszystkie strony (Rysunek 10.30.6):
Zwyke
plamy
to
kropki, rozmazane w
rne strony
Ciekawy efekt w plamieniu mona uzyska, przeczajc narzdzie na gumk (Eraser Shift - E ) i zmieniajc
ksztat pdzla na jak zoon, bezksztatn plam np. Galaxy (Rysunek 10.30.7):
Plama
czciowo
wymazana za pomoc gumki (Eraser) o
ksztacie Galaxy.
Rysunek 10.30.7 Nanoszenie kontrastw na plamach poprzez usuwanie (Erase) ich czci
662
Czasami dobry efekt daje take wykonanie drugiego przebiegu narzdziem o zmodyfikowanych parametrach. W przypadku gumki mona np. zmniejszy jej intensywno (Opacity),
Zmniejszajc
Opacity,
zmniejszysz intensywno
usuwania
Aby pynnie obraca podczas malowania tak nieregularnym ksztatem jak Galaxy, zdefiniuj dodatkowy skrt.
Przypisz obrt narzdzia obrotowi KM (por. str. 655).
www.samoloty3d.pl
10.31
663
Kada maszyna od chwili rozpoczcia eksploatacji, zaczyna obrasta w lady zuycia. W przypadku samolotu
s to, midzy innymi, odpryski i przetarcia farby. Waciwie naniesione, znacznie poprawiaj realizm modelu.
Kady typ samolotu ma charakterystyczny ukad takich ladw. Nim zaczniesz te skazy malowa, warto najpierw przejrze zdjcia, aby okreli ich pooenie, rozmiar i rodzaj. W czasie malowania uwaaj, by nie ulec
pokusie i nie pokrywa rysami caej powierzchni maszyny. W normalnej sytuacji obsuga naziemna nie prnowaa, i na bieco zamalowywaa spostrzeone uszkodzenia. Obszarem, z ktrym nie bya w stanie sobie na
dusz met poradzi, jest w dolnopatach grne poszycie skrzyda, przy kabinie. Mimo odpowiednich dywanikw, widocznych na wielu zdjciach, to miejsce zawsze byo porysowane butami pilotw i mechanikw. Kade
zamalowanie w tym obszarze szybko znikao. W tej sekcji poka, jak mona uzyska efekt zuycia powok
samolotu wanie na przykadzie tego fragmentu.
Do pracy bardzo si nam przyda obraz linii nitw i krawdzi paneli poszycia (np. wyeksportowany z wektorowego pliku Inkscape). Wczytaj go na odpowiedni warstw referencyjn: UV-Lines.png (Rysunek 10.31.1):
UV Lines jest nakadana
w trybie Multiply
UV Lines zawiera
obraz
szczegw
powierzchni samolotu
Rysy
bdziemy
malowa na warstwie
Color-Chips
Wstaw do rysunku take now warstw Color-Chips, na ktr naniesiemy obraz rys na powierzchni. Nastpnie
zmie aktualny kolor na biay, i za pomoc owka ( N , ToolsPaint ToolsPencil) oraz pdzelka o nazwie
Bristles 02, zacznij rysowa na warstwie Color-Chips obszar zuszczonej farby (Rysunek 10.31.2):
Zacznij
rysowa
(kolorem biaym)
Wybierz narzdzie
Pencil i pdzelek
Bristles 02
Podczas rysowania za pomoc tak nieregularnego ksztatu warto co chwila obraca pdzel. Mona take
nieznacznie zmienia jego rozmiar. Aby te operacjie nie przeryway malowania, przypisz obrot narzdzia do
obrotu KM , a zmian rozmiaru do kombinacji Shift - KM (por. str. 655).
664
Moe te przygotowa do takich operacji swoje wasne pdzle. Ja np. stworzyem pdzel o nazwie Jitter specjalnie do rysowania tego rodzaju efektw. Plik z jego definicj znajdziesz w folderze source\gimp\brushes (por.
str. 22) pod nazw jitter.gbr. Aby sta si widoczny w zakadce Brushes, wgraj go do jednego z folderw ustalonych w konfiguracji Gimpa (zob. str. 653, Rysunek 10.27.4)1.
Nadal uywajc pdzla Bristles, przecz si na usuwanie barwy za pomoc gumki (Eraser). Wcz w zakadce waciwoci tego narzdzia opcj Hard edge (Rysunek 10.31.3a), i pousuwaj cz obszarw odpryskw,
redukujc je do waciwego ksztatu. Postaraj si, aby plamy biaego koloru miay jak najbardziej realistyczny
(a jednoczenie chaotyczny) ksztat. To dobra okazja, by uwolni w sobie upionego impresjonist . Postaraj si uwzgldni mniej przetart powierzchni w drobnych zagbieniach na przykad wok rub (Rysunek
10.31.3b):
a)
b)
Aktualne narzdzie:
gumka (Eraser)
Aktualny pdzel:
Bristles 02.
Wcz twarde
krawdzie
Rysunek 10.31.4 pokazuje narysowan na warstwie Color-Chips bia plam, ktra na modelu wyglda jak
zuszczenie farby:
a
Rozwinicie
pata
Fragment zuszczenia na
oprofilowaniu
krawdzi
skrzyda i kaduba
Rezultat (podgld
w Blenderze)
Zwr uwag, e kada ze stron tego fragmentu na obrazie tekstury jest malowana osobno: cz na rozwiniciu kaduba (Rysunek 10.31.4a), a cz na rozwiniciu pata (Rysunek 10.31.4b). Mimo pozorw, niespecjalnie staraem si te dwie plamy zsynchronizowa. Zoenie wyszo samo (Rysunek 10.31.4c) wydaje mi
si, e cakiem dobrze.
W istocie pdzel Jitter to raptem kilkanacie ostrych, czarnych kropek. Jeeli chcesz przygotowa swj wasny pdzel patrz str. 89.
www.samoloty3d.pl
665
Odchodzca caym patami farba wiadczy o kiepskich skadnikach, uytych do jej produkcji, i/lub problemach z
obsug naziemn1. Powoki nanoszone bezporednio w zakadach Curtissa byy dobrej jakoci. Przejrzaem
wiele zdj, ale nawet na szkolnych P-40, uywanych intensywnie przez kilka adnych lat, nie znalazem ladu
uszczcej si farby. Co najwyej przetarte do goej blachy pokrycie tam, gdzie wszyscy chodzili: na krawdzi kaduba i skrzyde.
Malowanie przetarcia zacznij od przygotowania odpowiedniej maski, poprzez ktr bdziemy nanosi barw.
Najatwiej jest j narysowa w trybie Quick Mask ( Shift Q , szczegy str. 640) (Rysunek 10.31.5b):
a)
b)
Wybierz narzdzie:
gumka (Eraser)
Umiarkowana
moc
Pdzel o rozmytych
krawdziach
Z maski usu za pomoc gumki (Eraser) kolor z tych obszarw, ktre maj by poprzecierane. Stosuj tu w
duym stopniu obszary pprzeroczyste aby przetarcia pynnie zanikay w otoczeniu. Aby to osign,
zmniejsz nieprzejrzysto (Opacity) gumki do 50%. Do usuwania stosuj pdzelek o rozmytych brzegach
(Hardness 050 Rysunek 10.31.5a).
Teraz wycz Quick Mask i zacznij malowa biae linie zarysowa powoki. Uyj do tego zwykego narzdzia
Paintbrush i jednego z doczonych do tej ksiki pdzli (source\gimp\brushes\lines.gbr) (Rysunek 10.31.6):
b)
a)
Zmie narzdzie na
Brush
Duo zuszcze wida na zdjciach samolotw japoskich, operujcych w trudnym, gorcym klimacie poudniowej Azjii i wysp Pacyfiku.
Innym przypadkiem takiego obaenia byy francuskie Hawk 75 pod koniec maja i w czerwcu 1940r. (Curtiss dostarcza je w barwie naturalnego duralu. Kamufla by nanoszony ju po odbiorze, w warsztatach francuskich)
666
Podczas malowania za pomoc kocwki Lines-00 unikaj nakadania rwnolegych linii blisko siebie. Umie
kolejne przyoenia narzdzia w takiej odlegoci, by wida byo pojedyncze kreski (Rysunek 10.31.6b).
Aby uczyni ukad rys na powierzchni bardziej chaotycznym, zmie teraz ksztat kocwki na pdzel Scratches
(Rysunek 10.31.7a):
b)
a)
Obszar
zaznaczenia
ogranicza
nanoszone
za pomoc pdzla rysy
Wybierz pdzel
Scratches
Wzr tego pdzla plik scratches.gbr jest w tym samym folderze, co pozostae wzory doczone do tej
ksiki (source\gimp\brushes). To relatywnie dua kocwka (Rysunek 10.31.7b). Nie przejmuj si jednak tak
bardzo jej rozmiarem. Zaznaczony obszar rysowania skutecznie ograniczy jej zasig. Tak samo jak linie, nanie
jej obrazy kolejnymi klikniciami tak, by nie nakaday si na siebie.
Na koniec mona troch ograniczy rne naddatki plam, ktre w nieunikniony sposb pojawiy si podczas
malowania. To ten sam finalny krok, co w przypadku odpryskw farby. Zmie z powrotem narzdzie na gumk
(Eraser). Tym razem wymazywanie ma dziaa z pen ostroci, wic zwiksz Opacity narzdzia Eraser do
100%, i wcz opcj Hard edge (Rysunek 10.31.8a):
b)
a)
Narzdzie: gumka
(Eraser)
100%
nieprzejrzystoci
Usuwaj
peryferia,
rodki
raczej
nie
Wzr: Jitter
Ostre krawdzie
usuwania
Wycz ograniczenie do zaznaczonego obszaru (SelectNone). Wybierz pdzel Jitter. Uywajc gumki tego
ksztatu, postaraj si zmieni granice wytartych obszarw na mniej regularne (Rysunek 10.31.8b).
www.samoloty3d.pl
667
Wyeksportuj tak zmodyfikowany obraz barw do pliku color.png. Ten plik wykorzystujemy w Blenderze, w materiale poszycia samolotu (B.Skin.Camouflage Rysunek 10.31.9, por. take str. 425 i nastpne):
Dostosowanie
jasnoci obrazu
do intensywnoci
owietlenia
color.png
ref_dirt.png: dodatkowa
tekstura zabrudze
Rysunek 10.31.9 Uycie obrazu color.png w Blenderze (fragment schematu materiau B.Skin.Camouflage)
Rysunek 10.31.10 pokazuje, jak nasze przetarcia prezentuj si w rnych ujciach modelu:
Intensywnie
przetarcia
Intensywnie
przetarcia
Mwic szczerze, efekt jest na tyle intensywny, e reszta powierzchni wydaje si wrcz woa o podobne przetarcie! To oznaczaoby duo pracy. Na szczcie, obsuga naziemna zazwyczaj stawaa na wysokoci zadania
a samoloty podczas wojny rzadko kiedy maj si okazj a tak zestarze.
Zmniejsz w GIMP nieprzejrzysto warstwy Color-Chips do ok. 50% (Rysunek 10.31.11a). Rysunek 10.31.11b)
pokazuje, jak zblady w wyniku tej zmiany rysy na grnej powierzchni pata. Gdy wyeksportujesz ten obraz do
pliku dla Blendera, uzyskamy na modelu waciwe, umiarkowane przetarcia (Rysunek 10.31.11c):
a)
Zmniejsz
nieprzejrzysto
warstwy do 0.5
Prawidowe,
umiarkowane
przetarcia
668
Cho powierzchnie P-40 byy traktowane z naleytym szacunkiem, poka jeszcze, jak uzyska drobne rysy
wzdu krawdzi paneli silnika. Rysuje si je prociej ni szerokie przetarcia, takie jak u nasady skrzyda.
Zmie aktualny kolor na biay, narzdzie na Paintbrush, i zmniejsz rozmiar pdzla do niewielkiej kropki. Uyj
jej do pocignicia cienkiej biaej linii wzdu krawdzi, ktre maj by porysowane (Rysunek 10.31.12):
a
Lini
prost
uzyskasz,
Nastpnie zmie pdzel na Jitter, i dodaj po pacniciu w okolicach kadej ruby (Rysunek 10.31.13a). Potem
ogranicz te pacnicia i poprzerywaj bia lini za pomoc gumki (pdzel bez zmian: Jitter), z wczon opcj
Hard Edge (Rysunek 10.31.13b):
a
b
Wymazanie wszystkiego po
drugiej stronie linii Eraser
z wcinitym Shift
Na koniec jeszcze namaluj najdrobniejszym pdzlem, gdzie na rodku kadego panelu, par chaotycznych
kropek aby nie byo tam za czysto (Rysunek 10.31.14a):
a
b
Wyrobione
krawdzie panelu
Narysuj chaotyczne
kropki w rodku
obszarw
Chaotyczne kropki
w rodku panelu
Te biae punkty to
by ruby (z warstwy
Screws)
www.samoloty3d.pl
669
Rysunek 10.31.14b) przedstawia ostateczny efekt na modelu (po zmniejszeniu nieprzejrzystoci warstwy ColorChips do 50%). Uzyskalimy dyskretne rysy, podkrelajce nieco krawdzie okapotowania silnika (na modelu
wyszy nam zbyt dokadnie dopasowane, wic staram si je w ten sposb dodatkowo wyrni).
Rysy na poszyciu warto malowa jako bardzo wyrane tak, jak na jakim starym gracie. Potem zawsze
moesz je stonowa, adekwatnie do stopnia zuycia odwzorowywanego egzemplarza samolotu. Wystarczy
zmniejszy nieprzejrzysto (Opacity) warstwy Color-Chips.
Wntrze kabiny P-40 byo pomalowane wycznie farb podkadow (Curtiss Green). Zakadam, e atwiej si
przecieraa ni powoka powierzchni zewntrznych. Dlatego na teksturze barwy materiau wntrza kabiny
(B.Skin.Cockpit por. str. 534) namalowaem due, biae przetarcia. Detale kabiny ogldamy z bliska, wic
podczas wypeniania szczegami tego obszaru szybko zaczem dostrzega e takie biae plamy w zblieniach
nie wygldaj dobrze. Wemy za przykad taki fotel pilota (Rysunek 10.31.15):
a
Rozwinicie UV siatki i
obraz cockpit-color
Co to za
biaa plama?
Rozmyte krawdzie
pikseli obrazu
Rysunek 10.31.15a) przedstawia widok oglny. Siedzenie fotelu powinno by przetarte do goego metalu, std
umieciem w tym miejscu biay obszar (Rysunek 10.31.15c). Niestety, to nie wyglda jak przetarcie, a jak zwyka, biaa plama. Szczeglnie to przeszkadza w zblieniach (Rysunek 10.31.15b).
Trzeba byo co z tym zrobi. Przetarcia s najjaniejszym elementem tekstury barwy, std sprbowaem uy
jej jak maski sterujcej poczeniem z prostym shaderem metalu (odpowiednio ustawiony Gloss Paint). Wykorzystaem tu funkcj Greater Than, aby uzyska ostre granice materiaw (Rysunek 10.31.16):
Dotychczasowy
materia
Drugi materia
Graniczna
intensywno
barwy
Invert
670
Rezultat takiej modyfikacji wyglda bardzo ciekawie. Biaa plama na siedzeniu zmienia si w metaliczn powierzchni (Rysunek 10.31.17a). Gdy obejrzysz z bliska granice tego obszaru, zauwaysz e dotychczasowe
biae plamy teraz maj ostre krawdzie i wygldaj jak odpryski farby (Rysunek 10.31.17b). Wida to nawet w
zblieniach (Rysunek 10.31.17c).
a
Nawet w zblieniu
wyglda to cakiem
znonie
Teraz to
jest metal!
Granice intensywniejszych
przetar stay si ostre
Ten rezultat by na tyle zachcajcy, e sprbowaem wprowadzi tak sam zmian do materiau poszycia
samolotu (B.Skin.Camouflage Rysunek 10.31.18):
Wze warunek
przeczajcy
Ta warto steruje
rozmiarem przetar
Poczenie obydwu
shaderw
Prosty shader
metalu
Tekstura barwy
Dotychczasowy
shader
Po tej modyfikacji wyraniejsze stay si ruby na okapotowaniu silnika (Rysunek 10.31.19a). W zblieniach
ciekawe efekty daje wiksza poyskliwo obszarw przetar (Rysunek 10.31.19b):
a
ruby okapotowania
stay si bardziej
widoczne
Metal
wewntrz
przetar jest bardziej
poyskliwy
www.samoloty3d.pl
671
Jeeli producent samolotu uywa jakiej kontrastowej farby podkadowej (w wielu samolotach z USA bya to
jasna, tozielona Zinc Chromate), moesz sprbowa j odwzorowa, tworzc wok przetar otoczk w
barwie podkadu. To moe podnie realizm rys na powierzchni. W przypadku modelu P-40 kolorem farby podkadowej by Curtiss Green, ten sam ktry wykorzystywalimy w materiale powierzchni wewntrznych
(B.Skin.Inner). Stworzylimy nawet specjaln grup shader X.Curtiss Green, uatwiajcy powtrzenie tej
barwy w wielu schematach (por. str. 454). Teraz zastosujemy j do ulepszenia efektu przetarcia. Wstaw do materiau B.Skin.Camouflage kolejny zesp z tym shaderem i wzami Greater Than i Mix Shader (Rysunek
10.31.20). Wze Mix Shader efektu farby podkadowej podcz przed wzem Mix Shader efektu przetar do
metalu:
W efekcie wok przetar do goego metalu pojawiy si zielonkawe obwdki. Wida je ju z wikszych odlegoci (Rysunek 10.31.21a). Poprawiy take efekt przetar w zblieniach (Rysunek 10.31.19b):
a
Wok rub
nie ma farby
podkadowej
Wicej
poyskliwych
miejsc
Opisane powyej rozwizanie wykorzystujce intensywno tekstury barw do czenia shaderw opracowaem do pno, podczas modelowania kabiny. Dlatego materiay, ktre je wykorzystuj, znajdziesz dopiero w pliku model\p40\history\P40B-8.06.blend (por. str. 22).
Rysowanie przetar, zadrapa i zabrudze to zajcie, w pewnym sensie, artystyczne. Czsto dwa zupenie
rne (i wykonane rnymi technikami) obrazy tekstur znajduj jednakowo wysokie uznanie wrd widzw. Pod
adnym pozorem nie naley traktowa metod, ktre przedstawiem w tej sekcji, jako ostatecznych. Pokazaem
tu kilka rzemielniczych sposobw, jak osign efekt na bdmy szczerzy rednim poziomie. (To znaczy na poziomie, ktry przynajmniej nie razi widza). Na pewno mona to zrobi lepiej lub inaczej. Jestem pewien, e z czasem dopracujesz si swojego wasnego stylu.
672
www.samoloty3d.pl
11.1
673
Instalacja
Po naciniciu przycisku Next > na ekranie License Agreement, przejdziemy do ekranu Choose Components
(Rysunek 11.1.2):
Warto dopilnowa, aby na ekranie Choose Components. wyczy z komponentw wszelkie tumaczenia poza
angielskim (obowizkowe) i polskim. Na ekranie Choose Install Location mona zmieni domylny folder programu.
Po naciniciu przycisku Install wykonuje si instalacja (Rysunek 11.1.3):
674
Kiedy otworzysz po raz pierwszy Inkscape, program moe by w jzyku polskim (cho nie zawsze wydaje mi
si e to zaley od wersji Windows, ktrej uywasz). Proponuj przeczy si na jzyk angielski (z tych samych
przyczyn, dla ktrych sugeruj uywa jzyka angielskiego w GIMP por. str. 608). Zacznij od otwarcia okna
ustawie programu (PlikUstawienia Inkscapea Rysunek 11.1.4):
W oknie ustawie wybierz sekcj Interfejs. W niektrych Windows jzyk angielski moe figurowa jako jzyk
Domylny systemu (Rysunek 11.1.5) w innych znajdziesz go jako angielski (w kilku odmianach: amerykaskiej, kanadyjskiej, brytyjskiej):
1. Przejd do sekcji
Interfejs
Przecz jzyk na angielski (lub, jeeli nie moesz znale takiej pozycji na licie na Domylny systemu). W
oknie Ustawienia Inkscapea nie ma adnego przycisku OK. Wystarczy e zamkniesz Inkscape i uruchomisz
go powtrnie.
www.samoloty3d.pl
675
Po powtrnym uruchomieniu program wywietla wszelkie opisy w jzyku angielskim (Rysunek 11.1.6):
Nie wiem dlaczego, ale domylny ukad ekranu Inkscape po instalacji wcale nie jest domylny! Pasek z poleceniami systemowymi jest umieszczony po prawej (Rysunek 11.1.6), zamiast w sposb typowy dla Windows
u gry okna, pod menu rozwijalnym. Tych paskw narzdzi nie mona przesuwa myszk. Zmie ich ukad
wybierajc opcj ViewDefault (Rysunek 11.1.7):
676
Wreszcie ostatni szczeg: wersja 64-bitowa z partha.com (por. str. 28) ma interfejs utrzymany w ciemniejszych
barwach ni w standardowym oknie Inkscape (Rysunek 11.1.8):
W wersji 0.48 nie mona jeszcze zmienia barw programu w oknie preferencji. Aby sobie z tym problemem poradzi, musimy uy metody nieco hakerskiej. Zacznij od pobrania z http://inkscape.org/en/download/ plikw
oficjalnej wersji 32-bitowej, spakowanej w formacie 7z (Rysunek 11.1.9):
Rysunek 11.1.9 Pobranie oficjalnej (32-bitowej) wersji Inkscape w postaci spakowanego folderu
www.samoloty3d.pl
677
Format *.7z to alternatywa popularnego formatu *.zip. Jeeli do tej pory nigdy jeszcze takich plikw nie
rozpakowywae, pobierz ze strony http://7-zip.org/ i zainstaluj program Open Source o tej samej nazwie.
Gdy zajrzysz do wntrza pliku pobranego ze strony Inkscape, przekonasz si e zawiera pojedynczy folder o
nazwie inkscape (Rysunek 11.1.10):
Rysunek 11.1.10 Zawarto pliku *.7z, pobranego z portalu Inkscape (okno programu 7-zip)
Gdyby chcia uywa wersji 32-bitowej, mgby po prostu rozpakowa ten folder gdziekolwiek na swj
dysk twardy i uruchomi umieszczony w rodku plik inkscape.exe.
My jednak chcemy uywa zainstalowanej wersji 64-bitowej, dlatego wykorzystamy tylko niektre podkatalogi
folderu inkscape z pliku 7z.
Na ilustracji poniej pliki 64-bitowego Inkscape znajduj si w folderze C:\Program Files\Inkscape-0.48\. Zacznij
od zmiany nazwy podkatalogu etc\ na etc.org\1 (Rysunek 11.1.11):
Nastpnie skopiuj do folderu Inkscape katalog etc\ z pliku 7z (Rysunek 11.1.11). Najprociej to zrobi przecigajc ten folder z okna 7-zip do folderu Inkscape w oknie Eksploratora Windows.
Robimy to po to, aby w razie czego odtworzy oryginalny stan zmienianej aplikacji. Podczas uruchamiania Inkscape szuka w swoim katalogu folderw o cile okrelonych nazwach. Taka zmiana nazwy powoduje, e nie bdzie zwraca uwagi na etc.org. A gdyby co nie
dziaao tak jak to poniej opisaem wystarczy wycofa opisane dalej operacje i z powrotem zmieni nazw folderu etc.org na etc.
678
Nastpnie przejd w obydwu oknach do podkatalogw o nazwie share\ (w oknie Inkscape to Inkscape0.48\share, w pliku 7z to inkscape\share por. Rysunek 11.1.12):
1. Przejd do podkatalogw
share
Skopiuj z pliku 7z do katalogu share folder o nazwie themes (Rysunek 11.1.12). Po tych zmianach, gdy powtrnie wywoasz 64-bitowy Inkscape, okno bdzie maio janiejszy odcie, i nie bdzie problemu z widocznoci
jakichkolwiek ikon (Rysunek 11.1.13):
www.samoloty3d.pl
11.2
679
Wprowadzenie
Rysunek 11.2.1 pokazuje, jak wyglda ekran Inkscape zaraz po pierwszym otwarciu:
Przyciski, wywoujce panele:
Waciwoci obiektu,
Waciwoci tekstu.
Zarzdzanie warstwami
Undo/Redo
Pooenie
wybranego
obiektu
Rozmiary
wybranego
obiektu
Przybornik z
narzdziami
Dokadna zmiana
powikszenia
Aktualne barwy i
nieprzejrzysto
Sterowanie
warstwami
Wsprzdne
kursora
Okno programu jest tu jednoczenie oknem obrazu. Wok krawdzi s rozmieszczone rnorodne przyborniki
z ikonami (Rysunek 11.2.1). Pionowo, po lewej przybornik z narzdziami edycji. U gry m.in. pola umoliwiajce zmian pooenia i rozmiarw wybranego obiektu.
680
11.3
W zalenoci od kompilacji Inkscape wykorzystuje rne odmiany okna wyboru plikw (otwieranych poleceniem
polecenia FileOpen. Oficjalne, 32-bitowe wersje programu, wykorzystuj standardowe okno wyboru plikw
Windows. Wersja 64-bitowa, pochodzca spoza oficjalnego portalu (por. str. 28) ma takie same okna wyboru
plikw, jak w Gimpie (Rysunek 11.3.1 por. str. 616):
Tu
moesz
wpisa rcznie
nazw pliku
Lista folderw/
dyskw
Pliki w aktualnym
folderze
Podgld zaznaczonego
pliku (o ile nie jest zbyt
duy)
Inkscape umoliwia podgld zawartoci pliku, podwietlonego na licie ale tylko do pewnego rozmiaru. Po
naciniciu przycisku Open, w Inkscape pojawi si zaadowany plik.
Podobnie w przypadku zapisu pliku (polecenie FileSave As): 32-bitowa wersja Inkscape uywa standardowego okna Windows, a 64-bitowa okna z tej samej biblioteki (komponentu) co GIMP (Rysunek 11.3.2):
www.samoloty3d.pl
11.4
681
Tu wpisz
obrazu
wymiary
Ustalenie ich w
pikselach
uatwi
eksportowanie do
pliku rastrowego
Obszar, ktry ustalasz
W oknie dialogowym Document Properties, w pola Width, Height sekcji Custom size, wpisz wymiary dokumentu. Sugerowabym, aby dla wygody zaoy, e 1 jednostka Inkscape = 1 piksel weryfikowanego obrazu.
Okno Document Properties nie ma przycisku "OK." zmiany zostaj wprowadzone, gdy tylko opucisz to okno.
682
11.5
Wywoaj polecenie FileImport. W oknie dialogowym wyboru plikw, ktre si pojawi, wska jaki plik rastrowy
(Rysunek 11.5.1a):
a)
Wska
rastrowy
plik
Wybieraj zawsze t
opcj, by pliki SVG nie
byy zbyt due
b)
Gdy naciniesz przycisk Otwrz, Inkscape wywietli jeszcze dodatkowe okno dialogowe (Rysunek 11.5.1b).
Wybierz na nim opcj link. Wwczas wybrany obraz zostanie wstawiony do aktualnego rysunku (Rysunek
11.5.2):
Obraz
gwny
Dodany,
drugi obraz
64-bitowa wersja Inkscape uywa okien dialogowych wyboru plikw w stylu GTK+ takich jak te uywane
w GIMP (por. str. 616).
www.samoloty3d.pl
11.6
683
Inkscape potrafi wywietla zawarto plikw rastrowych. Traktuje je jako niepodzieln cao, ktrej wntrze
nie podlega adnej edycji. Program moe nawet nie przechowywa kopii takich obrazw w swoich rysunkach
(*.svg). Zapamituje tylko cieki do plikw, ktre ma wywietli1. Ma to dwie konsekwencje:
-
jeeli usuniesz z dysku plik, ktrego referencja jest w rysunku Inkscape program ju go nie wywietli;
jeeli zmienisz za pomoc GIMP co w pliku wstawionym do rysunku Inkscape, zmiany wprowadzone w
ten sposb stan take widoczne w Inkscape.
W razie potrzeby sam moesz zmienia w Inkscape referencje do pliku. Zaznacz obraz, ktry chcesz zmieni.
Nacinij teraz PPM , aby otworzy jego menu kontekstowe, i wybierz z niego polecenie Image Properties
(Rysunek 11.6.2):
3. Wybierz to polecenie:
cieka,
okrelajca
obrazu na dysku
pooenie
W oknie Image Properties moesz wpisa nazw zupenie innego pliku, z innym obrazem. Inkscape go wywietli, w aktualnie zaznaczonym miejscu.
1
Dziaa w ten sam sposb, jak strony internetowe (HTML) one take przechowuj tylko referencje do obrazw, ktre wywietlaj.
684
11.7
Tu wybieramy rodzaj
obszaru do zapisania
Tu ustal rozmiar
obrazu
ustal rozmiary obrazu rastrowego. Jeeli eksportowany plik ma by uyty jako tekstura, postaraj si, by
Tu
ustal
nazw pliku
W polu Filename ustalamy nazw pliku. Inkscape zapisuje (na razie?) bitmapy tylko w jednym formacie: *.png.
Nie jest to jednak duy problem, moemy j pniej przeksztaci na inny format za pomoc Gimpa. Zreszt
Blender akceptuje obrazy take w formacie *.png.
Po naciniciu przycisku Export zostanie utworzony obraz, gotowy do uycia w Blenderze.
Eksportowana jest tylko zawarto tych warstw Inkscape, ktre s aktualnie widoczne!
www.samoloty3d.pl
11.8
685
Obsuga zmiany powikszenia (zoom) i przesuwania obrazu (pan) jest w Inkscape prawie taka sama jak w
GIMP.
Zmiany powikszenia mona dokona na dwa sposoby:
-
Metoda bezporednia:
Ctrl - KM
Przesunicie widoku to ruch myszki z wcinitym SPM (identycznie jak w GIMP str. 621). Moesz take uy
w tym celu paskw przewijania (scrollbars), umieszczonych z boku ekranu.
Dodatkowo, zgodnie ze standardem Windows, obrt KM powoduje przewijanie obrazu w gr i w d. Ju poza
tym standardem, kombinacja Shift - KM przesuwa widok w poziomie.
686
11.9
Warstwy zarzdzanie
W Inkscape, podobnie jak w GIMP, istniej warstwy, za pomoc ktrych moesz grupowa elementy rysunku.
Gdy wywoasz polecenie LayerLayers ( Shift - Ctrl - L ), na ekranie pojawi si dodatkowy panel (Rysunek
11.9.1) :
Kliknij w nazw warstwy
i moesz j od razu
zmieni!
Przecznik
blokady zmian
Zamyka panel
Przecznik
widocznoci
Dodaje warstw
Usuwa warstw
Poziom nieprzejrzystoci
(aktualnej warstwy)
Panel sterowania warstwami zapewnia pen kontrol ich stanu. Zwr szczegln uwag na kontrolk Opacity
zmienia przejrzysto podwietlonej na licie warstwy. Bdziesz jej czsto uywa. Panel Layers (i wszystkie
inne) moesz "schowa" lub przywoa z powrotem naciskajc F12 (ViewShow/Hide Dialogs)
Oprcz paneli zarzdzania, Inkscape ma dodatkow kontrolk u dou ekranu (Rysunek 11.9.2). Za pomoc tej
listy rozwijalnej i dwch przecznikw mona:
- zmieni aktualn warstw;
-
Tu moesz si
przeczy na
inn warstw
Tu mona
przeczy
widoczno
i blokad
Z kontrolki umieszczonej u dou ekranu korzysta si najczciej, gdy nie zajmuje tyle cennej przestrzeni ekranu, co panel Layers.
Warto zwrci uwag na pewne konwencj prezentowania nazwy warstw na licie rozwijalnej:
- nazwa zablokowanej warstwy jest ujta w nawiasy kwadratowe.
-
W ten sposb, zaraz po rozwiniciu listy, moesz si szybko zorientowa co do stanu kadej z warstw.
www.samoloty3d.pl
11.10
687
lecenia z menu: LayerAdd Layer.... Pojawi si okno dialogowe nowej warstwy (Rysunek 11.10.1):
Tu wpisz nazw
Domylnie:
wstaw
ponad
aktualn
W oknie Add Layer wpisz w pole Layer name nazw nowej warstwy. W polu Position moesz ustali, w ktrym
miejscu na licie ma by umieszczona (powyej lub poniej warstwy aktualnej).
688
11.11
Warstwy usuwanie
Otwrz panel Layers (LayerLayers). Na panelu podwietl warstw do usunicia i nacinij przycisk
(Rysunek 11.11.1). (Moesz take alternatywnie uy polecenia z menu: LayerDelete Current Layer..).
1. Podwietl warstw,
ktr chcesz usun
2.
Nacinij
ten przycisk
www.samoloty3d.pl
11.12
689
Wybr (selekcja) obiektw odbywa si w Inkscape w sposb typowy dla aplikacji Windows. Zaznaczony
obiekt/obiekty s obramowane prostoktn ramk z uchwytami (Rysunek 11.12.1). Nacinicie klawisz Esc
powoduje rezygnacj z wykonanego wyboru (w menu jest to polecenie EditDeselect) .
Wybr pojedynczego obiektu to kliknicie w jego obszar LPM . Powoduje jednoczenie wyczenie z selekcji
ewentualnych obiektw wybranych wczeniej (Rysunek 11.12.1):
Ramka
wok
zaznaczenia
Gdy chcesz zaznaczy obiekt, ktry nie ma wypenienia, musisz klikn LPM dokadnie w jedn z jego linii.
Jeeli np. wybierasz kwadrat, ktry nie ma wypenionego rodka, kliknicie w jego wntrze wcale go nie
zaznaczy!
Aby wybra wiele obiektw, jeden po drugim: trzymaj wcinity Shift i klikaj w nie po kolei LPM (Rysunek
11.12.2):
.. i tu te kliknij
Jeeli powtrnie klikniesz Shift - LPM w zaznaczony obiekt - zostanie wykluczony z selekcji.
Aby wybra wiele obiektw za pomoc prostoktnego obszaru: wcinij LPM w miejscu, gdzie nie ma adnego
obiektu. To wyznacza jeden z naronikw prostokta; Nastpnie, trzymajc wcinity LPM , przesuwaj kursor.
Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik obszaru selekcji. Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM , wy Witold Jaworski, 2009 - 2015.
690
znaczy rozmiar prostokta. Wybrane zostan wycznie obiekty, ktre mieszcz si w nim w caoci (Rysunek
11.12.3):
1. Tu wcinij LPM , by
wskaza
pocztek
prostokta
2.
Trzymajc
wcinity
3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru
www.samoloty3d.pl
11.13
691
W Inkscape kady obiekt jest umieszczony "ponad" albo "poniej" innych. Przyjrzyjmy kwadratowi i elipsie,
umieszczonym na tej samej warstwie (Rysunek 11.13.1). Elipsa zasania kwadrat jest obiektem pierwszoplanowym:
Obiekt
spodem
pod
Obiekt pierwszoplanowy
(tzn. "na wierzchu")
Zaznacz elips. Nastpnie wywoaj polecenie ObjectLower to Bottom. Sytuacja ulegnie zmianie (Rysunek
11.13.2):
Lower to Bootom
przemie "na spd"
Teraz kwadrat sta si
pierwszoplanowy...
Spord czterech polece, za pomoc ktrych mona w Inkscape zmienia kolejno obiektw, w praktyce
uywaem tylko dwch:
-
wszystkich innych;
-
692
11.14
take porwna. Tworzy si je tak samo jak w GIMP: poprzez "wycignicie" z linijki z boku lub z gry ekranu
(Rysunek 11.14.1):
Tu wcinij LPM ...
Przesuwana
pomocnicza
linia
Linia pomocnicza nie jest czci obrazu nie jest drukowana, ani nie pojawia si w obrazach wyeksportowanych do pliku rastrowego.
Istniejce linie pomocnicze mona przesuwa. Gdy zbliasz do nich wskanik myszki na odlego kilkunastu
pikseli, linie zmieniaj kolor na czerwony. W ten sposb Inkscape sygnalizuje, e wcinicie w tym obszarze
LPM i przesunicie myszki przeniesie lini pomocnicz w nowe miejsce. Zostanie umieszczona tam, gdzie
zwolnisz LPM .
Aby usun lini pomocnicz trzymajc wcinity Ctrl , kliknij w ni LPM .
Jeeli w oknie Document Properties ( Shift - Ctrl - D ) jest wczone
"przyciganie" do punktw charakterystycznych (Rysunek 11.14.2)
tworzone lub edytowane obiekty bd si dopasowywa do linii
pomocniczych.
Steruje "przyciganiem"
punktw obiektw do linii
pomocniczych
www.samoloty3d.pl
11.15
693
Przesunicie za pomoc myszki zawsze jest obarczone jakim bdem. Inkscape umoliwia jako alternatyw
wpisanie dokadnych wartoci numerycznych dla pooenia i rozmiaru obiektu. Mona to zrobi w trybie wyboru obiektw. Su do tego pola X, Y, W, H, umieszczone w przyborniku ponad rysunkiem (Rysunek 11.15.1):
Wcz tryb
wyboru
Tu wpisz dokadne
wsprzdne naronika
obrazu
Tu moesz take
zmieni
jego
rozmiar
Najczstsze zastosowanie tej funkcji, to dokadne pozycjonowanie obrazw na rysunku. Aby ustali ostateczn
pozycj, wpisz w pola X i Y wsprzdne lewego grnego naronika obrazu (Rysunek 11.15.1).
Inkscape dolicza do rozmiaru obiektu take grubo jego obrysu (jeeli ksztat obiektu jest obrysowany
tzn. ma wczon opcj Stroke por. str. 695).
694
11.16
Rysowanie linii
Rysowanie linii zaczynamy od przeczenia si w odpowiedni tryb pracy rysowania linii (Rysunek 11.16.1):
4. Nacinij Enter , by
zakoczy ca lini.
2. Kliknij tutaj
( LPM ),
by
rozpocz lini.
Lini zaczynasz od kliknicia LPM w punkt, ktry bdzie pocztkiem pierwszego odcinka. Od tej chwili za kursorem myszki zaczyna si "cign" czerwona kreska (mimo, e nie naciskasz adnego klawisza). Gdy po raz
drugi klikniesz LPM wskaesz koniec odcinka. Linia moe si skada z jednego lub wicej takich segmentw. Zwr uwag, e po wskazaniu drugiego punktu Inkscape "z wasnej inicjatywy" rozpocz "cign" kolejny odcinek linii. Musisz na koniec nacisn Enter , aby zasygnalizowa programowi, e "na tym koczymy".
Jeeli rysowany odcinek ma by poziomy lub pionowy podczas rysowania trzymaj wcinity Ctrl .
Po
zblieniu
kursora
punkt pocztkowy staje
si czerwony
Ostatni
segment
linii
www.samoloty3d.pl
11.17
695
Waciwoci ksztatu
Kady obiekt w dokumencie Inkscape poza obrazem rastrowym jest figur geometryczn, zoon z
dwch elementw:
- linii konturu (stroke);
-
wypenienia (fill);
Dla obydwu mona ustali kolor, a w bardziej zoonych przypadkach gradient czy dese, jakim s rysowane.
Linia konturu dodatkowo posiada takie waciwoci jak grubo i wzr (ciga, kreskowana, kropkowa,...)
Kontury otwarte take mog posiada wypenienie cho w takim przypadku wyglda nieco dziwnie.
Do zmiany wypenienia i linii konturu obiektu suy panel Fill and Stroke (Rysunek 11.17.1):
Kliknij tu...
W zakadce Stroke style ustalasz grubo i dese linii obrysu. W zakadce Stroke paint ustalasz barw (lub
gradient, lub dese) linii (Rysunek 11.17.2):
inne
dese
opcje:
696
Wyczone (w ogle
nie jest rysowane)
Na zakoczenie warto wspomnie o jeszcze jednej waciwoci obiektu w Inkscape. Moesz tu sterowa nieprzejrzystoci pojedynczego obiektu dokadnie tak samo, jak w GIMP steruje si nieprzejrzystoci caych
warstw. Suy do tego niewielka kontrolka O, umieszczona u dou ekranu (Rysunek 11.17.4):
Opacity = 100%
obiekt zupenie
nieprzejrzysty
Opacity = 50%
zakryty
obiekt
przewituje spod
spodu
www.samoloty3d.pl
11.18
697
Edycja linii
Linie (a waciwie "cieki", bo Inkscape okrela je jako paths), ktre narysowae, moesz pniej modyfikowa. Suy do tego oddzielny tryb edycji wzw (Rysunek 11.18.1). (Wzem linii jest kady z jej wierzchokw):
Tryb edycji
wzw
W tym trybie kady punkt linii (wze) jest oznaczony maym rombem. Moesz za nie apa ( LPM ) i przesuwa
w nowe miejsca. Obowizuj tu dokadnie te same reguy, co przy edycji caych obiektw. Pojedyncze kliknicie
w wze oznacza go jako wybrany (Wze wybrany zmienia swj kolor na niebieski). Jeeli podczas wskazywania wzw bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift - moesz zaznaczy wiele punktw naraz. Moesz je take
zaznacza obszarem prostoktnym.
Aby doda do linii nowy wierzchoek kliknij dwukrotnie LPM w segment, w miejscu w ktrym ma by
wstawiony.
Aby usun wybrany wze/wzy nacinij klawisz Del . To zazwyczaj powoduje zmian ksztatu linii.
698
11.19
Linie krzywe
Inkscape pozwala od razu rysowa linie krzywe wystarczy w trakcie rysowania kolejnego segmentu trzyma
przez cay czas wcinity LPM . Musz jednak przyzna, e dla dokadnego odwzorowania ksztatu ta metoda
jest troch nieodpowiednia. (A moe nie przewiczyem jej dostatecznie.) W kadym razie poka tu sposb,
ktrego uywam "na co dzie".
Polega on na:
-
pierwszym przyblieniu obrysu za pomoc linii amanej (patrz str. 694, 702);
przeksztaceniu kolejnych segmentw amanej w odcinki krzywej.
Aby zmieni ksztat linii amanej w krzyw, musisz si przeczy w tryb edycji. Potem wystarczy "zapa" za
segment linii LPM i wygi w odpowiedni ksztat (Rysunek 11.19.1):
... i cignij!
...zap LPM za jakikolwiek punkt na linii...
Alternatywn metod jest zamiana poszczeglnych wzw (wierzchokw) z "ostrych" na "gadkie", poprzez
nacinicie ikony
Zaznacz
ten wze...
... i kliknij w
t ikon
Wygadzony wze
(styczne s symetryczne)
Moesz
przesuwa
koce stycznych
Rysunek 11.19.2 Linia krzywa uzyskana poprzez zmian typu wza na "gadki, symetryczny"
W wle pojawiy si dwie styczne do krzywej. Moesz sterowa ksztatem linii zmieniajc ich pochylenie i dugo. Przedstawiony na rysunku wze jest "symetryczny", co oznacza e zmiana jednej stycznej powoduje
identyczn zmian drugiej. (Dziki temu wygicie bdzie bardziej "pynne", gdy krzywe z obydwu stron wza
maj w tym miejscu taki sam promie krzywizny).
www.samoloty3d.pl
699
Jeeli nie zaley Ci na a tak "dokadnych" zaokrgleniach moesz wze przeczy w tryb
(Rysunek
11.19.3). Wtedy styczne z kadej strony wza bd utrzymyway wspliniowo. Mog si jednak rni dugoci.
Krzywe, uzyskane w ten sposb, "na oko" wygldaj na gadkie. Gdy jednak styczne w wle rni si
dugoci, wystpuje w nich skokowa zmiana promienia krzywizny.
Styczne s niezalene
Ostateczny ksztat krzywej uzyskujesz, przeksztacajc kolejne wzy na "gadkie" i zazwyczaj symetryczne (Rysunek 11.19.5). Zaczynasz ten proces od jednego kraca linii amanej. Sukcesywnie przeksztacasz w
krzyw i nadajesz waciwy ksztat kolejnym segmentom, dopki nie dotrzesz do koca linii.
Ten wierzchoek
by drugi
Ten
wierzchoek
wygadzilimy jako
pierwszy
Styczn na kracu linii mona
"wycign" z wza:
Shift - LPM
700
www.samoloty3d.pl
11.20
701
uk to specjalny przypadek krzywej. Operacj poka na przykadzie formowania obrysu krawdzi natarcia
statecznika pionowego. Jest to odcinek prostej i fragment uku. Zaczem jednak od narysowania dwch prostych odcinkw (Rysunek 11.20.1a):
a)
b)
2. Zmie wybrany odcinek
na segment krzywej
Styczna
Reguluj
krzywizn
uchwytami
Promie
uku
Odcinek
prostej
nacinij przycisk w pasku narzdzi, zmieniajcy odcinek w segment krzywej (Rysunek 11.20.1a);
ustaw odpowiednio uchwyty stycznych na kocu linii, aby nada krzywinie waciwy ksztat (Rysunek
11.20.1b);
W Inkscape kada krzywa to tzw. krzywa Beziera. Pojedynczy segment takiej linii potrafi cakiem dokadnie odwzorowa uk o kcie do 60. W tym przypadku kt nie przekracza 45, wic nie dodawaem adnego dodatkowego wza porodku.
Gdy za pomoc krzywej Beziera masz zamodelowa uk, trzymaj si nastpujcych zasad:
-
kierunki stycznych na kocach krzywej powinny by takie same, jak styczne uku;
dugoci obydwu odcinkw stycznych powinny by rwne.
702
11.21
Odwzorowanie krzywizny
W tej sekcji poka, jak za pomoc krzywych odwzorowa zadany kontur - na przykadzie obrysu steru kierunku
P-40. (Odwzorowanie przedniej czci konturu krawdzi natarcia statecznika pionowego jest opisane na
str. 701). Jeeli do tej pory w Inkscape rysowae tylko linie amane zerknij na str. 698. Znajdziesz tam wprowadzenie do tworzenia linii krzywych.
Najpierw obrysuj kontur lini aman (Rysunek 11.21.1a). Wierzchoki linii wstawiaj w takich miejscach, by najwiksze wybrzuszenie krzywej leao w rwnej odlegoci od pocztku i koca odcinka (Rysunek 11.21.1b).
a)
b)
2
Zasada rysowania
amanej obrysu:
3
Maksymalne
wybrzuszenie w
rodku segmentu
Obrysuj konturu lini
aman
Po narysowaniu linii, wcz tryb edycji wzw. Zamie aman na krzyw, wygadzajc kolejne wierzchoki (p. str. 699).. Dla
kolejnych wzw (poza kracowymi):
- zaznacz wze jako "symetrycznie
-
Przeczenie
wza
na
"symetrycznie gadki".
(Obydwie styczne maj ten
sam kierunek i dugo)
www.samoloty3d.pl
11.22
703
Rysowanie prostokta
Wcinij LPM w miejscu, gdzie ma si znajdowa jeden z naronikw prostokta. Nastpnie, trzymajc wcinity
LPM ,
przesuwaj kursor. Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik prostokta. Aby uzyska ksztat
kwadratu, trzymaj jednoczenie wcinity Ctrl . Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM , wyznaczy przeciwlegy naronik obiektu.
704
11.23
Edycja prostokta
Wcz
tryb
"prostokta"
Te uchwyty su do
zmiany
pooenia
naronikw
Moesz przecign LPM kwadratowe uchwyty, umieszczone w naronikach prostokta, w nowe miejsce. W ten
sposb zmieni rozmiar tego obiektu. Alternatywnie moesz ustali rozmiar w sposb dokadny wpisujc
wartoci numeryczne w pola W, H, umieszczone w przyborniku ponad obszarem rysunku (Rysunek 11.23.1).
Dodatkowo, prostokt ma w pobliu prawego grnego naronika widoczne jeden lub dwa okrge wzy. Gdy
widzisz jeden, oznacza to, e s na siebie naoone (por. Rysunek 11.23.1). Wzy okrge su do ustalenia
promienia zaokrglenia naronikw prostokta (Rysunek 11.23.2):
Jeeli przecigniesz jeden okrgy wze do dou, a drugi - w lewo (Rysunek 11.23.2) naroniki prostokta
stan si zaokrglone. Jeeli zsuniesz je w to samo miejsce naroniki stan si ostre. Moesz ustali dokadne wartoci promieni zaokrglenia, wpisujc je w pola Rx i Ry, umieszczone ponad obszarem rysunku.
Zwr uwag, e zaokrglenia mog by eliptyczne (gdy Rx i Ry nie s rwne).
www.samoloty3d.pl
11.24
705
Rysowanie elipsy
W Inkscape okrgi rysuje si tak samo jak kwadraty (por. str. 703). Wybierasz tylko inny tryb rysowania: okrgw (oznaczony ikon:
). Nastpnie naciskasz LPM w miejscu, gdzie maj siga lewe, grne granice elipsy.
Przecigasz kursor z wcinitym LPM , i zwalniasz ten przycisk w miejscu, do ktrego maj siga prawe, dolne
granice elipsy (Rysunek 11.24.1):
2. Wcinij LPM : tu jest
pierwszy naronik...
3.
Podczas
tego
ruchu
uzyska
1:1...
proporcj
bokw
4. ...zwolnij LPM : tu
jest drugi naronik.
Podobnie jak w przypadku kwadratw, wane jest wcinicie klawisza Ctrl podczas "przecigania" drugiego
punktu, bo inaczej narysujesz elips.
Jeeli podczas tworzenia okrgu bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift pocztkowe pooenie myszki
stanie si rodkiem okrgu, a nie naronikiem jego ramki
706
11.25
Edycja elipsy
Tymi
punktami
moesz zmienia
osie elipsy
Wcz tryb
elipsy
Kwadratowe wzy sterujce, umieszczone z lewej strony i u gry, su do zmiany dugoci promieni elipsy/
promienia okrgu.
Okrge uchwyty su do zmiany elipsy w uk (eliptyczny) (Rysunek 11.25.2):
Tu mona wpisa
dokadne
wartoci
kta pocztkowego i
kocowego
Nacinij tu, by z
powrotem
zamkn uk
www.samoloty3d.pl
11.26
707
Przesunicie
"Zap" LPM obiekt (tylko nie ramk zaznaczenia!) i przesuwaj. Punkt, gdzie zwolnisz LPM , okreli nowe pooenie obiektu. Na przykad, zap LPM za obraz rzutu z gry i przesu, aby wyrwna z rzutem z lewej (Rysunek
11.26.1).
Zamiast przesuwa,
tu moesz wpisa
dokadne pooenie
Aby dobrze dopasowa do siebie obydwa obrazy, czsto warto uy linii pomocniczych (Rysunek 11.26.2):
Zamiast przesuwa obiekt myszk, moesz take wpisa dokadne wsprzdne jego nowego pooenia. Moesz to zrobi w polach X, Y, w przyborniku ponad obszarem rysunku (Rysunek 11.26.1).
708
11.27
Ramka selekcji
W Inkscape, wok kadego zaznaczonego obiektu rysowana jest ramka. Nazwijmy j ramk selekcji.
Pocztkowo ramka selekcji pojawia si zawsze w trybie "zmiany rozmiaru" (Rysunek 11.27.1). Jeeli jednak
jeszcze raz klikniesz w zaznaczony obiekt LPM , przeczysz si w tryb "obrotu/przekoszenia" (Rysunek
11.27.2):
Uchwyty obrotu
rodek
transformacji
Uchwyty, pozwalajce
zmieni
rozmiar obiektu
Uchwyty
przekoszenia
Ramka obrotu zawiera bardzo wany punkt rodek transformacji. Jest oznaczony niewielkim krzyykiem
(Rysunek 11.27.2). (Gdy nie moesz go od razu dostrzec, zmniejsz powikszenie wtedy atwiej go znale).
rodek transformacji mona "zapa" LPM i przesun w
inne miejsce (Rysunek 11.27.3).
rodek jest zawsze wykorzystywany przez Inkscape podczas obrotu, oraz gdy trzymasz wcinity klawisz Shift
podczas zmiany skali i przekoszenia.
Zap LPM i
przesu rodek
transformacji
www.samoloty3d.pl
11.28
709
Skalowanie
Zaznacz obiekt, ktry ma by zmieniony. Nastpnie zap LPM za uchwyt ramki selekcji i przecignij. Nowe rozmiary obiektu bd ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnie LPM (Rysunek 11.28.1):
rodek transformacji
... i przesu w
nowe miejsce!
Zap LPM za
ten uchwyt...
otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Scale (Rysunek 11.28.2). W pola Width, Height moesz wpisa
dokadne wartoci nowej skali.
710
11.29
Obrt
Zaznacz obiekt, ktry ma by obrcony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb obrotu
(szczegy - str. 708). Nastpnie zap LPM za jeden z naronikw ramki i zacznij przesuwa. Obrt obiektu bdzie zatwierdzony dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 11.29.1):
rodek obrotu
... i przesu w
nowe miejsce!
Zap LPM za
ten uchwyt...
Przed obrotem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i przesun
(szczegy - str. 708).
Aby obrt nastpowa skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wcinity
klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona obrotu o dokadnie ustalon warto
otwrz panel Transform za pomoc polecenia ObjectTransform
( Shift - Ctrl - M ). Wybierz w niej zakadk Rotate (Rysunek 11.29.2).
W polu Angle moesz wpisa dokadn warto kta obrotu.
( Shift - Ctrl - M )
www.samoloty3d.pl
11.30
711
Przekoszenie (Skew)
Zaznacz obiekt, ktry ma by przekoszony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb
przekoszenia (szczegy - str. 708). Nastpnie zap LPM za jeden z uchwytw na boku ramki, i przesu. Przekoszenie obiektu bdzie ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 11.30.1):
rodek
transformacji
Zap LPM za
ten uchwyt...
... i przesu w
nowe miejsce!
Przed przekoszeniem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i
przesun (szczegy str. 708).
Aby przekoszenie nastpowao skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj
wcinity klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona przekoszenia o dokadnie ustalon warto
otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Skew (Rysunek 11.30.2). W pola Horizontal, Vertical moesz
wpisa dokadne wartoci przekoszenia.
712
11.31
narzdzi pojawi si typowe kontrolki formatowania: wybr czcionki, jej rozmiar, wyrwnanie tekstu, pogrubienie, pochylenie, kierunek (Rysunek 11.31.1):
Kursor w trybie
tekstowym wyglda
inaczej
Wcza tryb
tekstowy
Kursor myszki zmienia w tym trybie posta staje si maym krzyykiem. Tam, gdzie klikniesz LPM , Inkscape
wstawia kursor tekstowy (pionowa, mrugajca kreska). Tekst, ktry zaczniesz wpisywa, bdzie si pojawia w
tym miejscu (Rysunek 11.31.2):
www.samoloty3d.pl
713
Podobnie, gdy klikniesz LPM w jaki istniejcy tekst, Inkscape wstawi w to miejsce kursor tekstowy, umoliwiajc edycj tego fragmentu. Uwaaj tylko na podpowiedzi programu: w trybie tekstowym kursor myszki moe
zmienia swoj posta, w zalenoci od tego, co znajduje si pod nim na ekranie. Kursor w ksztacie krzya z
ma liter A oznacza, e kliknicie LPM w tym miejscu rozpocznie nowy tekst (Rysunek 11.31.3a):
a)
b)
Gdy przesuwasz kursor myszki ponad jakim tekstem, zmienia swj ksztat w pionow kresk (ang. I-beam
Rysunek 11.31.3b). Jeeli w tym miejscu naciniesz LPM , przejdziesz do edycji tekstu. Aby nie mia wtpliwoci, o ktry tekst chodzi, Inkscape otacza go niebiesk obwdk (Rysunek 11.31.3b).
714
11.32
Tekst w Inkscape moe by uoony wzdu dowolnej linii amanej lub krzywej. Aby uzyska ten efekt, zaznacz tekst, zaznacz krzyw, i wywoaj polecenie TextPut on Path (Rysunek 11.32.1):
3. Wywoaj
Put on Path
1. Zaznacz tekst
Tekst na linii
2. Zaznacz
krzyw
Mimo powizania, obydwa elementy mona nadal modyfikowa: edytowa tekst w trybie tekstowym (por. str.
713), lub zmienia ksztat krzywej (Rysunek 11.32.2):
Operacj odwrotn do Put on Path jest jak atwo si domyle TextRemove from Path.
www.samoloty3d.pl
11.33
715
Powielenie obiektu
W Inkscape istniej dwie metody powielenia obiektu: w duplikat i w klon . Duplikat to niezalena kopia (taka,
ktra ma wszystko wasne: wierzchoki, ustawienia barwy wypenienia i linii, itp.) Tworzymy go, zaznaczajc
pierwowzr i wywoujc polecenia EditDuplicate ( Ctrl - D ) (Rysunek 11.33.1) .
Klon to kolejna instancja pierwowzoru. Inkscape zamienia zaznaczony obiekt we wzorzec, ktrego referencje zostaj umieszczone na rysunku. W przypadku jakiejkolwiek zmiany ksztatu czy barwy wzorca, tej samej
zmianie ulegaj wszystkie jego referencje (klony). Zaznaczony obiekt klonujemy jednym z polece z menu
EditClone (Rysunek 11.33.1). Najbardziej popularne, tworzce pojedynczy klon EditCloneCreate
Clone ma skrt na klawiaturze: Alt - D .
Stworzenie niezalenego
duplikatu zaznaczonych
obiektw
Stworzenie
kolejnych
instancji
(klonw)
zaznaczonych obiektw
Klon moesz zmieni w duplikat poleceniem EditCloneUnlink Clone ( Shift - Alt - D ). Pamitaj tylko,
e jest to w zasadzie operacja nieodwracalna chyba, e wycofasz j oglnym poleceniem EditUndo.
716
11.34
W Inkscape moesz wybra wiele rnych wzorw linii kropkowych i przerywanych (por. str. 695). Do odwzorowania linii nitw potrzebujemy takiej, ktra jest zoona z samych kropek (kek). W tej sekcji poka, jak uzyska taki efekt.
Narysuj lini, reprezentujc szew nitw. Pocztkowo bdzie to linia ciga, o gruboci odpowiadajcej rednicy
nitu (Rysunek 11.34.1a):
a)
1. Narysuj lini
b)
2. Zmie wzr z
linii cigej na
kropkow
c)
W tym powikszeniu
wyglda to poprawnie
d)
Lecz w powikszeniu
okazuje si, e s to
mae kwadraty, a nie
koa!
Nastpnie zmie jej wzr, wybierajc z listy Fill and Stroke:Dahses lini kropkow o odpowiednim dystansie
pomidzy punktami (Rysunek 11.34.1b). W zwykym powikszeniu rezultat wydaje si by poprawny (Rysunek
11.34.1c). Jeeli jednak przyjrzysz si mu z bliska zobaczysz, e kady punkt (nit) to may kwadrat, a nie
kko!
Sprbujmy to skorygowa. Zmiemy typ zakoczenia linii (Fill and Stroke:Cap) z paskiego na zaokrglony
(Rysunek 11.34.2b por. z Rysunek 11.34.1b):
a)
b)
c)
ale wtedy wychodz
z tego krtkie kreski, a
nie kka!
Niestety, zaokrglenia zwikszaj szeroko linii, i kwadraty zamieniaj si nie w koa, a w bardziej podune
ksztaty (Rysunek 11.34.2c)!
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
717
Moesz sprawdzi kad z linii kropkowych, zdefiniowanych w Inkscape. Nie znajdziesz takiej, ktra pozwala
uzyska okrge kropki. Skoro aden ze wzorcw linii dostpnych w menu Dahses nam nie odpowiada, moemy zdefiniowa wasny. Aby to zrobi, wywoaj polecenie EditXML Editor (Rysunek 11.34.3):
Hierarchiczna lista
elementw rysunku
2. Kliknij w atrybut
style tego elementu
1. Otwrz okno do
pracy
ze
rdem
rysunku (SVG zapisany
w formacie XML, std
nazwa)
a tu zobaczysz dokadniej
jego zawarto.
(Pliki Inkscape s zapisane w standardzie SVG, a SVG wykorzystuje jako format zapisu jzyk XML, std nazwa
tego okna). Po lewej stronie wida w nim list elementw rysunku. Inkscape podwietla na niej zaznaczony
obiekt. Po prawej stronie, u gry, wida list atrybutw zaznaczonego elementu. Zaznacz na niej (klikniciem
LPM ) atrybut o nazwie style. U dou okna, po prawej stronie, zobaczysz wtedy jego warto tekst opisujcy,
jak obiekt ma by rysowany (Rysunek 11.34.3). W tym polu moesz take modyfikowa ten tekst. Zmie warto wyraenia stroke-dasharray (to wanie jest definicja wzoru linii) (Rysunek 11.34.4):
a)
Definicja wzoru linii. Pierwsza liczba to dugo kreski, a
druga odstp pomidzy kreskami
b)
Skr prawie do zera (0.05) dugo
kreski, a potem nacinij przycisk Set
c)
Uzyskalimy w ten sposb
lini zoon z okrgych
kropek
d)
3.05
0.05
Zmniejsz pierwsz liczb (szeroko kreski) do 0.05 (Rysunek 11.34.4b), a potem nacinij przycisk Set. Uzyskamy w ten sposb lini okrgych kropek (Rysunek 11.34.4c).
718
Ten niestandardowy wzr Inkscape bdzie bdnie pokazywa w panelu Fill and Stroke jako lini cig
(Rysunek 11.34.4d). Wie si z tym take druga wada: gdy teraz zmienisz jakkolwiek waciwo w tym panelu, linia naprawd zmieni si w lini cig, i bdziesz musia jej jeszcze raz ustawia to specjalne kreskowanie.
Dlatego linie nitw z uyciem linii kropkowej najprociej jest rysowa kopiujc jak istniejc lini w now
(Rysunek 11.34.5):
a)
b)
1. Stwrz kopi istniejcej
linii ( Ctrl - D )
2. Przesu t
now lini we
waciwe miejsce
c)
d)
3.
Kliknij dwukrotnie
LPM , by przej w tryb
edycji wierzchokw
Zaznacz jak istniejc lini kropkow, i nacinij Ctrl - D (EditDuplicate) (Rysunek 11.34.5a). Nastpnie
przesu t now lini w pooenie docelowe (Rysunek 11.34.5a). Jeeli trzeba potem zmieni jej ksztat kliknij w ni dwa razy LPM , by przej w tryb edycji wierzchokw (Rysunek 11.34.5c). Potem ustaw je tak, by biegy
wzdu krawdzi czonych paneli poszycia (Rysunek 11.34.5d).
Czasami na poszyciu samolotu wystpuj jakie otwory, ktre przerywaj linie szww. Moesz, rzecz jasna,
odwzorowa to rysujc dwie oddzielne linie (tzn. dwa oddzielne obiekty). Moesz take narysowa to jako jeden
obiekt, wykorzystujc fakt, e linie w Inkscape mog mie przerwy pomidzy wierzchokami (Rysunek 11.34.6):
a)
b)
Kliknij
dwukrotnie
wstawiajc
nowe wierzchoki
LPM ,
c)
Nacinij
na
pasku narzdzi
ten przycisk
d)
Teraz
linia
nitw
omija
otwr
w
poszyciu
Zaznacz obydwa
wierzchoki
Przejd w tryb edycji wierzchokw linii i wstaw (dwukrotne kliknicie LPM ) dwa wierzchoki na przeciwlegych
kracach otworu (Rysunek 11.34.6b). Potem zaznacz obydwa ( Shift - LPM ) (Rysunek 11.34.6c). Nastpnie wywoaj z przybornika (u gry ekranu) polecenie usunicia fragmentu linii (Rysunek 11.34.6d).
www.samoloty3d.pl
719
Zwr uwag, e po wystpieniu takiej przerwy Inkscape zaczyna od nowa wzr linii tak, e pierwszy nit
wypada zawsze na pocztku nowego segmentu (Rysunek 11.34.7):
Nowy segment linii zaczyna
si zawsze od kropki
Segment przed
przerw
Przerwa
Segment za
przerw
Te kropki s przesunite
w stosunku do linii nie
przerwanej
Rysunek 11.34.7 Efekt maej przerwy pozwala dokadnie sterowa pooeniem nitw
Ten efekt moe si przyda, jeeli chcesz staranniej narysowa przecicia szww nitw. Pocztkowo, gdy rysujesz nity za pomoc pojedynczych segmentw linii cigych, rezultat wydaje si by poprawny przynajmniej z
daleka (Rysunek 11.34.8a):
a)
b)
Ten nit jest
niepotrzebny
Jednak w powikszeniu wida, e na przeciciu poprzecznych linii podunic i eber nity nie ukadaj si tak, jak
powinny (Rysunek 11.34.8b). Mona to skorygowa za pomoc drobnych przerw w liniach (Rysunek 11.34.9):
a)
b)
Drobna przerwa w linii
szwu,
eliminujca
niepotrzebny nit
Usunity nit
Usunity nit
Przerwy w liniach nitw naley nanosi zaczynajc od pocztku odcinka i sukcesywnie przesuwajc si do
jego koca. W ten sposb na pewno wszelkie przerwy bd miay wpyw jedynie na jeszcze nie przejrzan
cz szwu.
720
11.35
Cho o wiele atwiej jest dokonywa wszelkich przesuni, obrotw i zmian skali apic myszk za uchwyty
obiektu, czasami trzeba wykona transformacj o dokadnie okrelone, uamkowe wartoci liczbowe. Taka sytuacja ma na przykad miejsce, gdy rysujesz tarcze przyrzdw pokadowych. Na wielu z nich skala jest podzielona np. na 32 kreski. Oznacza to, e kt pomidzy kreskami skali musi wynosi dokadnie 11.25. Takiego obrotu nie uzyskamy za pomoc skoku Snap (klawisz Ctrl ). Najprociej to zrobi, uywajc panelu Transform.
Rysunek 11.35.1 pokazuje przygotowanie do takiej operacji. Narysowaem pust tarcz przyrzdu, a w jej rodku umieciem przecicie linii pomocniczych by jego rodek sam przyciga przesuwane obiekty. Nastpnie
narysowaem wzorcow, pojedyncz kresk skali. Przesunem jej rodek do rodka tarczy (bo wok tego
punktu bdzie obracana). Nastpnie wywoaem polecenie ObjectTransform (Rysunek 11.35.2):
Pusta tarcza
przyrzdu
Wzorcowa kreska
skali wskanika
W panelu Transform, ktry w ten sposb otworzyem, wpisaem w zakadce Rotate, polu Angle, dokadny kt
pomidzy kreskami skali (Rysunek 11.35.3):
Obrt o dokadnie
podany kt (11.25)
Teraz wystarczy ostatni kresk zaznaczy, skopiowa, i nacisn przycisk Transform:Apply. I tak po kolei,
dopki nie wypenisz caego zakresu skali klonami wzorca.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
11.36
721
W Inkacape masz do dyspozycji dwa polecenia przenoszce zaznaczony obiekt na inn warstw:
-
przeniesienie na wysz warstw ( Shift - PgUp , albo LayerMove Selection to Layer Above);
przeniesienie na nisz warstw ( Shift - PgDn , albo LayerMove Selection to Layer Below);
Polecenia,
przesuwajce
zaznaczone obiekty o jedn
warstw niej lub wyej
Z polece tych bdziesz korzysta do czsto, wic warto zapamita ich skrty na klawiaturze. O ile warstwa
docelowa nie ma jakich specjalnych ustawie przejrzystoci czy rozmycia, jedynym widocznym na ekranie
efektem jest zmiana nazwy w licie rozwijalnej u dou ekranu. Rysunek 11.36.2 pokazuje przykad takiej operacji
przesunicie prostokta z warstwy Bkg-White na Bkg-Grey:
Przed zmian:
Po zmianie:
Rysunek 11.36.2 Efekt zmiany warstwy jest widoczny tylko na pasku stanu.
Inkscape pozwala przenosi obiekty tylko po kolei, poprzez poszczeglne warstwy. Jeeli podczas tej
podry zostanie napotkana warstwa o zmniejszonej nieprzejrzystoci (Opacity), zmniejszy si take nieprzejrzysto obiektw, ktre si na niej znajduj. Nawet gdy ju j opuszcz, przemieszczone na kolejn
warstw, pozostan czciowo przeroczyste!
722
11.37
Zaznacz elementy, z ktrych chcesz stworzy grup, i wywoaj polecenie ObjectGroup ( Ctrl - G ) (Rysunek
11.37.1):
Zaznaczone
obiekty
Grupa
jest
traktowana jak
pojedynczy
element
Ctrl - G
Inkscape traktuje grup obiektw jak pojedynczy element. Klonowanie (por str. 715) grup obiektw jest efektywn technik, pozwalajc zmniejszy rozmiar rysunku, i uatwiajc jego pniejsze zmiany. (Wystarczy tylko
raz zdefiniowa grup ruba, a pniej wstawi w caym rysunku setki klonw tej grupy.)
Operacj odwrotn do grupowania jest ObjectUngroup Shift - Ctrl - D . Rozkada grup na elementy, z
ktrych powstaa. Transformacje (obrt, przesunicie, skala), jakim zostaa poddana grupa, zostaj zachowane.
Inkscape pozwala na edycj elementw wchodzcych w skad grupy. Suy do tego polecenie Enter group, z
menu kontekstowego (Rysunek 11.37.2):
Wybierz to polecenie
Moesz teraz edytowa
pojedyncze
elementy
grupy
W istocie, warstwy w Inkscape to z punktu widzenia standardu SVG takie due grupy, zawierajce wiele elementw.
www.samoloty3d.pl
11.38
723
Wypenienie gradientem
Zaznacz obiekt, ktry ma by wypeniony. Nastpnie w panelu Fill and Stroke, zakadce Fill, wybierz opcj wypenienia gradientem (Rysunek 11.38.1):
1. Zaznacz obiekt, ktry
ma by wypeniony
Kontrolki
sterowania
gradientem pojawi
si po jego wczeniu
Domylny gradient jest pynnym przejciem pomidzy dwoma kolorami: pocztkowym i kocowym. Gdy go wczysz, zmieni si zawarto zakadki Fill. Pojawi si w niej kontrolki, suce do zmiany gradientu (zob. Rysunek 11.38.1).
Ukad geometryczny gradientu moesz zmienia, po przeczeniu w tryb edycji linii (Rysunek 11.38.2a):
a
Przecz si w
tryb edycji linii
Zmieniajc pooenie
odcinka,
zmieniasz
orientacj i rozmiar
gradientu
Odcinek,
gradient
reprezentujcy
W trybie edycji linii pojawi si, obok punktw sterujcych ksztatem obiektu, dodatkowy odcinek: to sterowanie
geometri gradientu (Rysunek 11.38.2a). Zmieniasz j, przesuwajc koce odcinka sterujcego w nowe miejsce. Moesz w ten sposb zmieni rozmiar gradientu (zwa lub poszerza), a take zmieni jego orientacj,
oraz pooenie (Rysunek 11.38.2b).
724
Gdy zawasz gradient tak, aby by mniejszy od obiektu (np. tak jak to pokazuje Rysunek 11.38.2b), moesz
wczy inny efekt: powtrzenie. Suy do tego lista Repeat (Rysunek 11.38.3):
Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie direct
Lista Repeat
tryb powtarzania
gradientu
Powtrzenia
gradientu
W Inkscape masz dostpne dwa sposoby powtarzania gradientu: bezporedni (direct) i odbity (reflected).
Przykad zastosowania trybu direct przedstawia Rysunek 11.38.3. Zasada jest prosta: koniec jednego segmentu
gradientu jest jednoczenie pocztkiem nastpnego.
Rysunek 11.38.4 przedstawia inny tryb powtrzenia: reflected. W tym trybie koniec jednego segmentu gradientu spotyka si z kocem ssiada, a pocztek z pocztkiem:
Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie reflected
Powtrzenia
gradientu
Zwr uwag na efekt trybu reflected dla prostego, dwukolorowego gradientu: to troch wyglda jak fragment rzdu walcw,
widzianych z przodu (Rysunek 11.38.5). Ten efekt moesz jeszcze poprawi, zmieniajc rozkad barwy wzdu gradientu z liniowego na bardziej koowy. (Poprzez wstawienie dodatkowego wza patrz na nastpnych stronach).
Rysunek 11.38.5 Zagszczone powtrzenie gradientu
( w trybie reflected)
www.samoloty3d.pl
725
Rozkad barwy wzdu gradientu, zastosowany do wypenienia, moesz zmienia na kilka sposobw. Pierwszym, najbardziej oczywistym, jest wybr z listy jednego z gradientw, ktre ju s zdefiniowane w rysunku
(Rysunek 11.38.6). Za kadym razem, gdy wczysz w jakim ksztacie wypenienie gradientem, na tej licie
pojawi si nowa pozycja. Jeeli z niej nie skorzystasz zniknie, gdy zaznaczysz na rysunku inny obiekt. Moesz take stworzy nowy gradient, za pomoc przycisku Duplicate. Naturaln konsekwencj takiego powielenia jest jaka zmiana tak uzyskanego gradientu. Suy do tego przycisk Edit... , ktry otwiera okno Gradient
editor (Rysunek 11.38.7):
Ukad barw
na wzorze
Dodawanie
(Add stop) i
usuwanie
(Delete stop)
wzw
Wybr
wza (stop)
Pooenie
wybranego
wza (stop)
Dodanie nowego
wzoru do listy
Wzgldne
pooenie
wza (od 0.0
do 1.0)
Otwiera
okno
Gradient editor
Barwa wybranego
wza gradientu
W Inkscape nie ma moliwoci zmiany nazwy gradientu i jego wzw. Musisz korzysta z nazw wygenerowanych przez program. Moe w przyszoci ta niedogodno zostanie usunita.
W oknie Gradient editor moesz zmieni barwy wza (stop) gradientu. Z listy u gry wybierasz punkt, ktry
chcesz zmieni, a nastpnie ustalasz jego barw za pomoc kontrolek z sekcji Stop Color (Rysunek 11.38.8):
Wybierz
do zmiany
koniec
gradientu
Kolor koca
zmieniony
z
biaego na czarny
726
Gradient musi mie co najmniej dwa wzy: pocztek i koniec. Moe by ich wicej wystarczy, e dodasz
kolejny za pomoc przycisku Add stop. Pooenie takiego wza moesz zmienia w oknie Gradient editor za
pomoc kontrolki Offset. Nowy punkt jest take widoczny na rysunku, i tam take moesz go przesuwa za
pomoc myszki (Rysunek 11.38.9):
Wze, wstawiony
(Add stop) w
rodek gradientu
Przesuwanie wza
myszk na rysunku
lub zmieniajc wsprzdn Offset
Barw wza
zmieni
w
oknach
moesz
obydwu
Ten dualizm metod edycji dotyczy take zmiany barwy po zaznaczeniu wza moesz uy kontrolek z zakadki Fill (Rysunek 11.38.9). W sumie okna Gradient editor mona tylko uywa do dodania lub usunicia
wza.
W Inkscape, oprcz gradientu liniowego, istnieje take gradient koowy. Wystarczy wczy inn opcj wypenienia (Rysunek 11.38.10):
Przecz
si
gradient koowy
a)
na
b)
Gdy przesuniesz w
bok
ten
wze,
druga o zostanie
obrcona
www.samoloty3d.pl
11.39
727
Linie pocze na poszyciu samolotu odwzorowujemy za pomoc tekstury nierwnoci 1. Proponuj, aby podstawow map, odwzorowujc take nity i inne szczegy konstrukcyjne, wykona jako rysunek wektorowy w
Inkscape (wicej na ten temat zobacz str. 325 i nastpne).
Odwzorowanie pocze blach poszycia samolotw odrzutowych jest, paradoksalnie, najatwiejsze. Poczwszy
od lat 50-tych XX w. blachy na ich powierzchni s czone zazwyczaj na styk , by powodowa jak najmniejsze
zaburzenia warstwy przyciennej. Na rysunkach samolotu takie poczenia poznasz po tym, e maj lini nitw
z obydwu stron. Zreszt, by nitw s na gadko zeszlifowane z kadubem, i czsto ich obecno mona pozna tylko po innej barwie poszycia, utrzymanym w kolorze naturalnego duralu. Takie wklse szwy znajdziesz
ju na MiG-15 czy F-86. Ich odwzorowanie na teksturze nierwnoci jest banalne po prostu ciemniejsza linia
(Rysunek 11.39.1):
Nity z bem
wpuszczanym
lub wypukym
Nity z bem
wpuszczanym
Wrga
Blacha poszycia
Wrga
Blacha poszycia
W wolniej latajcych konstrukcjach stosowano (i nadal si stosuje) mniej pracochonne czenie na zakadk
(Rysunek 11.39.2). Takie szwy wymagaj dwa raz mniej nitw, umieszczonych tylko po jednej stronie. Szwy na
zakadk, czasami jeszcze z nitami o wypukych bach, spotkasz w wikszoci konstrukcji z okresu II Wojny
wiatowej. Jeeli miay nawet nity z bem wpuszczanym to czsto nie byy szlifowane do poziomu poszycia
(wiadomo, produkcja wojenna...). Cay problem z narysowaniem takich pocze to uzyskanie powoli narastajcej barwy, ktra w miejscu krawdzi gwatownie ciemnieje. Mona ten efekt uzyska przy uyciu powierzchni wypenionych gradientami. Oczywicie, nie jest to tak proste, jak rysowanie pojedynczych linii.
1
Pouczajcym przykadem moe by praca, zaprezentowana na forum max3d.pl przez uytkownika kliment_woroszyow. To model Bf109G, na ktrym autor pracowicie zamodelowa czenia blach jako wklsoci siatki. Na zblieniach fragmentw samolotu wygldao to
bardzo adnie, cho zapewne wymagao sporo dodatkowej pracy. Takie poczenia jednak bardzo komplikuj siatk modelu. I co wicej
aby w ogle by widoczne na renderze, musiay mie przesadzon szeroko (moe poza zdejmowanymi osonami na masce silnika). Na
renderach caego samolotu nie byo ju wida specjalnej rnicy pomidzy takimi szwami zamodelowanymi w siatce, a szwami naniesionymi za pomoc mapy nierwnoci.
728
Zacznij od przygotowania poziomu odniesienia to szare to. Uzyskaem je poprzez wstawienie na warstw
Background prostokta, zasaniajcego cay obraz. Prostokt jest wypeniony kolorem szarym, o odcieniu na
poziomie 50% czerni (czyli, w wartociach podawanych w Inkscape 128).
W kolejnej warstwie Rivets umieciem linie nitw. Nie obawiaj si nie rysowaem kadego osobno!
Stworzyem je, uywajc specjalnego wzoru linii kropkowej1. To wzr niestandardowy aby go uzyska, musiaem uy okna XML Editor (szczegy str. 716). Rysunek 11.39.3 przedstawia rezultat:
a)
b)
Nity s odwzorowane
na warstwie Rivets
To to szary
prostokt
Jeeli nity maj by wypuke, nadaj im barw bia (255), a jeeli wklse - czarn (0). W razie czego zawsze
przygldaj si zdjciom. Nawet tam, gdzie poszycie byo z zasady pokryte nitami z bem wpuszczanym, mog
si trafi jakie szczeglnie obcione szwy, w ktrych konstruktorzy zdecydowali si uy nitw z bem wypukym (maj wiksz wytrzymao)2.
Gboko / wysoko nitw ustalasz, zmieniajc nieprzejrzysto warstwy Rivets (Rysunek 11.39.3a). Pamitaj, e nity wpuszczane s niemal niewidoczne. Tylko dlatego, aby co byo wida na ilustracjach w tej sekcji,
ustawiem nieprzejrzysto tej warstwy na 50%. Zazwyczaj odpowiedni wartoci jest 5%, moe czasami 10%.
(Przy takich wartociach nity na obrazie s niemal niewidoczne, ale mimo to wyjd po zastosowaniu tekstury
na modelu!).
1
Jeeli chesz bardzo dokadnie odwzorowa nity tak, by np. te z bem wpuszczanym miay miay cienk, ciemn obwdk moesz je
napisa jako tekst. Pojedyncz lini nitw mona uzyska jako tekst zoony ze znakw (unicode - hex. 25CF), rozdzielonych spacjami
(pisanie i edycja tekstu p. str. 89). Znaki uzyskasz kopiujc do schowka z towarzyszcego tej ksice pliku source\textures\dots.txt.
Wklej je do tekstu w Inkscape. Nadaj czcionce jaki niewielki rozmiar np. 2.5px. Takie linie nitw wyduasz, wklejajc do nich kolejne
fragmenty tekstu. Skracasz usuwajc znaki. W pobliu miejsca, gdzie przecinaj si dwie linie nitw, moesz troch pokombinowa ze
spacjami, aby na takim skrzyowaniu nity nie zachodziy na siebie.
Mankamentem odwzorowania nitw za pomoc wiersza tekstu, a nie linii kropkowej, jest wiksze obcienie programu. To moe si da we
znaki gdy na jednym rysunku masz rozwinit ca powierzchni samolotu. Na kompletnym obrazie powierzchni P-40 znajdowao si okoo
60 tys. znakw. Inkscape z trudem sobie radzi z rysowaniem takiej iloci tekstu (due opnienia w odwieaniu ekranu). Ten sam efekt
uzyskany za pomoc linii kropkowanej nie sprawia adnego problemu.
Jeeli jednak chcesz rysowa nity jako cigi tekstu zwr uwag na zaokrglony prostokt, ktry przerywa lini nitw (Rysunek
11.39.3b). Specjalnie umieciem go na naszej prbce, gdy takie elementy wystpuj powszechnie na powierzchni samolotw. To moe
by wzmocnienie wok jakiego otworu, lub innego szczegu konstrukcji. Jego ksztat naniosem na warstw Rivets, a nastpnie otoczyem oddzieln lini tekstu. (Uyem funkcji TextPut on Path str. 89). Gdy nie chcesz, aby obiekty, ktre otaczasz tekstem byy widoczne umie je na oddzielnej, wyczonej warstwie. Do tego przykadu jej nie dodaem, ale znajdziesz j np. w pliku ze wzorem tekstur,
stworzonym dla modelu P-40 (skin.svg). Nosi tam nazw Helpers.
2
Szwy nitw z bem wypukym s take atwiejsze (tasze, szybsze) do wykonania. Ciekawym przypadkiem jest Spitfire. Konstruktorzy tego
samolotu wykonali kompleksowe badania, szukajc miejsc, gdzie zastosowanie nitw wpuszczanych daje wyrane korzyci. Ostatecznie
zdecydowali si zastosowa je w przedniej czci skrzyde (od krawdzi natarcia do dwigara). To zmniejszyo opr wywoywany przez
szwy o ok. 7080%. Reszta powierzchni Spitfire bya pokryta nitami wypukymi.
www.samoloty3d.pl
729
Utwrz teraz kolejn warstw poniej warstwy Rivets. Nadaj jej nazw PanelH i ustal nieprzejrzysto na 50%
(Rysunek 11.39.4a). Narysuj na niej zamknite obrysy paneli. Nie rysuj wszystkich tylko te, ktre odpowiadaj za jakie poczenie w poziomie (Rysunek 11.39.4b):
a)
Wze gradientu:
biay (255),
przejrzysty (A = 0)
b)
Panele,
tworzce
poziome poczenia
na poszyciu
Wze gradientu:
biay (255),
nieprzejrzysty (A = 255)
Warstwa PanelH jest
pprzejrzysta
Do wypenienia paneli uyj najprostszego gradientu (jak str. 723), w ktrym obydwa krace maja kolor biay.
Rni si tylko przejrzystoci jeden z nich jest zupenie przejrzysty (A = 0), a drugi wcale (A = 255). Uyj
tego samego gradientu na wszystkich narysowanych panelach (wspominam o tym tylko na wszelki wypadek,
gdyby w przyszoci chcia go zmieni). Zorientuj rozmiar i pochylenie gradientu tak, by biaa, nieprzejrzysta
krawd biega wzdu linii szwu, a przejrzysta miecia si mniej wicej w zarysie panelu (Rysunek 11.39.4b) .
Utwrz jeszcze jedn warstw ponad warstw PanelH. Nadaj jej nazw PanelV, i take ustal jej przejrzysto
na 50% (Rysunek 11.39.5a). Na tej warstwie umie z kolei panele odpowiedzialne za krawdzie pionowe
(Rysunek 11.39.5b):
a)
Panele,
tworzce
pionowe poczenia
na poszyciu
b)
Pionowe poczenie
blach
Dolna granica
rozwinicia
kaduba
Do wypenienia narysowanych paneli uyj tego samego gradientu, jaki stosowae do obiektw na warstwie
PanelH. Dopasuj go wedug tych samych regu jasna krawd wzdu linii szwu, przeciwlega na przeciwnym kracu panelu (tam, gdzie biegnie linia kolejnego pionowego poczenia). Panele naley rozcign do
granic obrysu kaduba nawet tam, gdzie do tej pory nie byo paneli poziomych (Rysunek 11.39.5b).
Zwr uwag, e dziki zastosowaniu krzyowania obrysw z dwch warstw, odwzorowalimy oryginalne 7
kawakw blachy poszycia tylko za pomoc 4 elementw! Oszczdzio to nam sporo pracy przy wzajemnym
dopasowaniu ksztatw (ta ronie geometrycznie w stosunku do liczby dopasowywanych obiektw).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
730
Czy ju widzisz, co udao si nam uzyska? W wyniku zastosowania gradientw panele staj si coraz janiejsze, by doprowadzi do duego kontrastu wzdu linii szwu. To na mapie nierwnoci wywoa waciwe wraenie zachodzcych na siebie blach. Nawet naroniki nie s tu przeszkod s dwa razy janiejsze od rodka
szwu. Dokadne intensywnoci szaroci (w skali 0..255) przedstawia Rysunek 11.39.6. Z jednej wyszej
strony szwu s piksele o jasnoci 192, z drugiej niszej 128 (kolor ta). Daje to rnic poziomw (kontrast) rzdu 64. W naronikach, gdzie nakadaj si na siebie dwa gradienty, najwyszy naronik ma jasno
224. Graniczy z liniami o jasnoci 192 (kontrast - 32). Najwikszy kontrast 96 wystpuje na poczeniach
w ksztacie litery T. Tam naronik o jasnoci 224 graniczy z jednej strony z tem (Rysunek 11.39.6):
192
192
224
128
128
192
224
192
128
192
128
224
192
Poczenie szww w
ksztacie litery T
128
Na powierzchni samolotu mog wystpi jeszcze elementy naoone na wszystkie inne blachy jakie pokrywy, czy temu podobne. Stwrzmy dla nich specjaln warstw Overlay, umieszczon ponad PanelV i PanelH
(Rysunek 11.39.7a):
b)
a)
Fragment blachy,
przykrconej do
poszycia
Panele,
ktre
s
naoone na pozostae
232
Nieprzejrzysto nitw
zmniejszona do 10%
Elementy, umieszczone na warstwie Overlay musz by janiejsze od jakiejkolwiek krawdzi powstaej z naoenia paneli z warstw PanelH i PanelV. W przykadzie, jaki pokazuje Rysunek 11.39.7b, jest to jaki prostoktny
fragment blachy, przymocowany do poszycia. Nadaem mu odpowiednio wysok jasno (232). Warstwa
Overlay jest cakowicie nieprzejrzysta (oczywicie tam, gdzie jest cokolwiek na niej narysowane).
Aby wypuke (biae) nity lepiej wyszy na renderingu, moesz przyciemni to z 50% np. do 25% szaroci (ze 128 do 64). Taka ciemni wszystkie barwy na panelach, ale zachowa kontrasty wzdu linii szww.
www.samoloty3d.pl
731
Na koniec warto wspomnie o pewnym typowym problemie. Poka go na przykadzie z realnej konstrukcji
fragmentu kaduba P-40.
W miejscu, ktre pokazuje Rysunek 11.39.8, z jednolit
krawdzi panelu A granicz pocztki dwch innych
paneli (B i C). W takiej sytuacji mamy problem z kon-
W tym miejscu
nie ma kontrastu!
szar tego obnienia. Musisz nada mu taki ksztat, by krawdzie poprzeczne byy ukryte (Rysunek 11.39.9a):
a
2. Wypenij go czerni, o
gradiencie przejrzystoci
od 64 (25%) do 0
1. Narysuj obszar, w
ktrym ma nastpi
zaciemnienie
Ukryj
poprzeczne
krawdzie
pod
innymi elementami
Czarny,
0%
nieprzejrzystoci
Czarny,
25%
nieprzejrzystoci
Rysunek 11.39.9 Uzyskanie kontrastu wzdu krawdzi panelu za pomoc gradientu przyciemniajcego.
Potem wypenij ten obszar gradientem, ktrego przejrzysto zmienia si od 0 do 25% (64) (Rysunek 11.39.9b).
Ostatnim elementem poszycia, ktry odwzorujemy, s ruby (przymocowujce do poszycia np. prostoktny
panel z warstwy Overlay). Umie je ponad nitami, na oddzielnej warstwie Screws (Rysunek 11.39.10):
a)
b)
ruby (i inne elementy,
jak np. zamki dzus)
Delikatne cienie
(zagbienia) pod
rubami
Rysunek 11.39.10 Faza pita inne elementy poszycia (ruby, zamki, itp.)
732
Blacha poszycia tworzy czsto drobne zagbienia wok dokrconych rub (Rysunek 11.39.10b) . Moesz je
odwzorowa za pomoc kolistych gradientw, umieszczonymi na specjalnej warstwie Bumps. Umie j pod
innymi warstwami (por. Rysunek 11.39.10a). Aby cienie pod rubami byy widoczne, zwiksz nieco (np. o 30%)
przejrzysto warstwy Overaly.
Aby uatwi ewentualne przysze modyfikacje, proponuj nanie na rysunek klony (ObjectCloneCreate
Clone, p. str. 715) wzorcw rub i ich cieni, ktre narysujesz raz, gdzie z boku (Rysunek 11.39.11a):
a)
Wzr cienia
pod rub
Wzr ruby
Klony: ruby
i cienia
2. Czarny (0):
A: 255
1. Czarny (0):
A: 255
3. Szary: 128,
A: 0
Wzorce mog by o wiele wiksze od swoich klonw gdy rozmiar (oraz ewentualn deformacj zobacz
cienie na naronikach przyrubowanej na rysunku pyty) mona ustali dla kadego klonu indywidualnie. Wzr
zaciemnienia uzyskasz, wypeniajc koo odpowiednim gradientem (Rysunek 11.39.11b).
www.samoloty3d.pl
11.40
733
Posugiwanie si filtrem
b)
Przykadowe
filtry,
przygotowane przez
twrcw Inkscape
Lista
dotychczas
stworzonych filtrw
Obszar
roboczy
na
komponenty (efekty) filtra
2. Wywoaj
edytor
filtrw
3. Nacinij New,
by
stworzy
nowy filtr
Objanienie dziaania
wybranego efektu
Pole
parametrw
aktualnego obiektu
Rysunek 11.40.1b) pokazuje, z jakich elementw skada si edytor filtrw. Aby doda do rysunku nowy filtr, nacinij przycisk New. Rysunek 11.40.2 pokazuje rezultat:
734
b
Definicja filtra jest
pocztkowo pusta
1. Kliknij tutaj i ustal
nazw filtra
2. Wybierz z listy
odpowiedni efekt
3.
Nacinij
Add
Effect,
by
doda
wybrany efekt do filtru
Rysunek 11.40.2 Tworzenie nowego filtra ustalenie nazwy i wykorzystanie pl wyboru efektu
Rezultat
rozmyty obraz
rda obrazu,
dostpne
do
przeksztacenia
Popatrz uwanie na obszar definicji filtra. To w istocie schemat, pokazujcy co jest wejciowym obrazem do
rozmycia (Source Graphic). Rezultatem dziaania filtru jest rezultat zwracany przez ostatni (najniszy) efekt.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
735
Spord piciu potencjalnych rde obrazu wejciowego (Source Graphic, Source Alpha, Background Image,
Fill Paint, Stroke Paint por. Rysunek 11.40.3) najczciej wykorzystuje si dwa:
-
Source Graphic oznacza zawarto elementu (wszystkie linie, wypenienia, itp.), do ktrego filtr jest
przypisany (Source = element przypisany) ;
Background Image oznacza cay widoczny rysunek, znajdujcy si p od elementem przypisanym do filtru;
Podczas komponowania filtrw zazwyczaj wykorzystujemy Source Graphic, cho czasami spotkaem si take z
uyciem Background Image. Pozostae s mniej uyteczne, np. Fill Paint to barwa, gradient, lub wzr wypenienia, a Stroke Paint barwa, gradient, lub wzr linii przypisanego obiektu.
Pozostaw w parametrach pierwszego komponentu warto Standard Deviation = 1.0. Dla takiej wartoci rozmycie obrazu jest mniej wicej takie, jak w GIMP dla promienia Blur Radius = 5. (Promie rozmycia w GIMP i standardowe odchylenie w Inkscape to zupenie inne parametry! W dodatku zaleno pomidzy nimi wcale nie jest
liniowa).
Teraz dodaj do filtra kolejne rozmycie Gaussa (Rysunek 11.40.4):
a
Domylnie nowy
komponent
korzysta z rezultatu komponentu
poprzedniego
Domylnie Inkscape podstawia, jako informacj wejciow dla nowo dodanego efektu, rezultat wszystkich dotychczasowych komponentw (Rysunek 11.40.4a). Wyszo by z tego jednak zbyt due rozmycie, a chcemy tu
uzyska zoenie trzech rozmy oryginalnego, ostrego obrazu, o promieniach 5, 10 i 25 px (por. str. 329-330).
Przestaw wic wejcie do drugiego komponentu: zap LPM za kocwk jego wejcia i przesu j z wyjcia
pierwszego rozmycia ponad obszar Source Graphic (Rysunek 11.40.4b) . Zwiksz take odchylenie standardowe drugiego rozmycia z 1.0 do 1.7 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 10 w Gimpie).
Zwr uwag, e po tym zabiegu obraz na ekranie wyglda jakby by rozmyty wycznie przez drugi komponent
(nie wida adnego wpywu pierwszego rozmycia). Tak jest w istocie: w obecnym ukadzie wyj i wej z komponentw rezultat pierwszego rozmycia (tego o Standard Deviation = 1.0) nie jest podczony do niczego. Podczas przerysowania ekranu jest po cichu pomijany przez Inkscape.
736
Jak zoy rezultaty tych dwch rozmy ze sob? Mona to zrobi np. za pomoc kolejnego komponentu:
Blend (Rysunek 11.40.5):
a
Ustaw tryb
komponentu
Multiply
mieszania
Blend na
Komponent Blend dokonuje zoenia dwch wejciowych obrazw, std ma dwa wejcia. Dokonuje tego zgodnie z reguami arytmetyki barw (patrz str. 1246). W zalenoci od tego, jak operacj ustawisz w jego parametrach, bdzie wykonywa zwyke sumowanie (Normal), mnoenie (Multiply), rozjanianie (Lighten) lub zaciemnianie (Darken). Zaraz po dodaniu, obydwa wejcia komponentu Blend s podczone do rezultatu poprzedniego efektu, a tryb jest ustawiony na Normal (Rysunek 11.40.5a). (Przy takich ustawieniach tego komponentu na
rysunku nic nie ulegnie zmianie). Przecz jedno z jego wej na rezultat pierwszego rozmycia, a operacj
Blend na Multiply (Rysunek 11.40.5b). Uzyskasz w ten sposb na rysunku zoenie dwch rozmy zupenie tak samo, jak wczeniej w Gimpie.
Pozostaje teraz doda kolejny efekt: trzeci, najbardziej rozmyty obraz. Wstaw do filtra kolejny komponent
Gaussian Blur, tym razem ze Standard Deviation = 3.4 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 25px w
GIMP). Zsumuj rezultat tego efektu z pozostaymi za pomoc kolejnego komponentu Blend (Rysunek 11.40.6) :
Rezultat
dziaania filtru
Ostatnie,
trzecie
rozmycie Gaussian
Blur (Std Dev = 3.4)
Rysunek 11.40.6 Gotowy filtr: zoenie trzech rozmy Gaussian Blur (Std Dev. = 1, 1.7, 3.4)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
737
wym miejscu;
aby usun komponent z filtra, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove
(Rysunek 11.40.7);
aby usun cay filtr, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove (Rysunek
11.40.8);
738
11.41
Pewne powierzchnie samolotw mog by pokryte ptnem. Jest to stosunkowo gruba tkanina, naprona jak
bben za pomoc impregnatw. Myliwce z pierwszej poowy lat 40-tych zazwyczaj miay pokryte w ten sposb
powierzchnie sterw i lotek.
Specyfik takich powierzchni s wypukoci wzdu krawdzi eber (Rysunek 11.41.1a). Ptno na szkielecie
jest napite, wic w dalszej odlegoci od eber wyglda na zupenie paskie. (O ile krawdzie eber s lini
prost. Jeeli jest to wyrana krzywa pomidzy ebrami pojawi si zagbienia). Rysunek 11.41.1b) pokazuje typow map nierwnoci, imitujc pokrycie z ptna:
a
rezultat na
renderingu
Wypukoci wzdu
krawdzi eber
mapa
nierwnoci
Rozjanienia,
w
miejscu wypukoci
Pasek dodatkowego
ptna, wzmacniajcy
styk z ebrem
Prostokt, wypeniony
odbitym
(reflected)
liniowym
gradientem
parabolicznym
W miejscu kadego ebra narysuj prostokt, wypeniony liniowym gradientem odbitym (reflected) wzdu osi
ebra,. Z obydwu stron prostokta umie zamykajce pkola, wypenione tym samym gradientem, ale w ukadzie koowym (Rysunek 11.41.2). Wzmacniajce paski tkaniny, naszyte na ptno w miejscach naraonych na
przetarcia mona atwo odwzorowa za pomoc jednolitych, biaych obszarw o niewielkiej nieprzejrzystoci
(komponent A barwy wypenienia rzdu 25%, czyli 64). Tam, gdzie takie fragmenty si nao, uzyskasz w naturalny sposb dodatkowe pogrubienie.
Czasami na ptnie widoczne byy nierwnoci od lecych pod spodem nitw (w tym miejscu byy to zawsze
nity z bem wypukym). Waciwie naleaoby kady z nich zamodelowa koowym gradientem. Nity s jednak
mae, a podczas eksportu do obrazu rastrowego i tak si rozmyj, wic zdecydowaem si odwzorowa je tak
samo, jak pozostae tego rodzaju szwy.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
739
Do uzyskania waciwej wypukoci wzdu ebra naley uy biaego gradientu (R, G, B = 100%, czyli 255), w
ktrym kolejne wzy bd si rni tylko nieprzejrzystoci (A) . Nieprzejrzysto powinna si zmniejsza nie
liniowo, a parabolicznie (Rysunek 11.41.3):
A=0
Nieprzejrzysto
(warto komponentu A
barwy wza: 0 255)
0%
232
12.5%
180
25.0%
132
37.5%
92
50.0%
59
62.5%
33
75.0%
15
87.5%
100.0%
100%
A = 232
0%
Gradient paraboliczny dobrze odwzorowuje wypuko wok ebra nawet na duo szerszych obszarach, ni te,
pokazywane na poprzedniej stronie. Takie szersze obszary moesz stosowa w konstrukcjach, gdzie zagbienia ptna pomidzy ebrami byy gbsze.
Wykonanie obrazu nierwnoci caego steru zaczynasz od narysowania zespou pojedynczego ebra prostokta i dwch okrgych kocwek, wypenionych gradientem. Nanie na nie take pasek, imitujcy naszyte
wzmocnienia prostokt o 25% nieprzejrzystoci (patrz Rysunek 11.41.2). Dla uatwienia dalszych krokw
nadaj tym wszystkim elementom jakie cakowite wsprzdne pooenia i wymiary. (Jeeli zadeklarowane w
Inkscape rozmiary Twojego obrazu to 2048x204 px, nie powinno by z tym problemu).
Potem po prostu kopiuj t grup w miejsce kolejnego ebra. Zazwyczaj po skopiowaniu bdziesz musia zmieni dugo prostoktw i odpowiednio przesun pokrg kocwk. Aby pooenie (wsprzdne X, Y) kocwki i szeroko (W) prostokta byy dobrze do siebie dopasowane ustalaj nowe wartoci numerycznie, w
polu powyej ekranu. (Dlatego przydatne jest posugiwanie si wymiarami bez czci uamkowych bo mona
je szybko przeliczy w pamici).
Uzyskany obraz nierwnoci dla powierzchni krytych ptnem umie na jakiej wydzielonej warstwie (nazwijmy
j Fabric). Ustaw nieprzejrzysto takiej warstwy na np. na 50%. Umoliwi Ci to w wygodne sterowanie gbokoci nierwnoci na lotkach i sterach modelu.
Mapa nierwnoci, ktr na razie stworzylimy, pozwala uzyska wraenie lokalnych wypukoci na ebrach
(por. Rysunek 11.41.1). Tak rzeczywicie wyglda naprone pcienne pokrycie w sytuacji statycznej, gdy
samolot stoi na lotnisku. Ale w locie to ju inna sprawa: pod wpywem gwatownych rnic cinienia ptno potrafi si deformowa jak balon1!
1
Ten efekt zachodzi szczeglnie drastycznie przy prdkociach wikszych od 500 km/h. Zetknito si z nim samolotach myliwskich na
pocztku II Wojny wiatowej. Aby uzyska na tych maszynach lekkie (a w efekcie czue na kady ruch pilota!) powierzchnie sterowe,
kryto je ptnem. W 1940r okazao si jednak, e przy wikszych prdkociach rozdte ptno lotek potrafio bardzo utrudnia sterowanie w
Spitfire (dlatego poczwszy od odmiany Mk V zaczto stosowa lotki z poszyciem metalowym). Jesieni tego samego roku Luftwaffe zanotowaa seri katastrof na pierwszych egzemplarzach Bf 109F: samoloty nie wychodziy z lotu nurkowego. Przyczyn okaza si z kolei bbel powstajcy na poszyciu steru kierunku, ktry blokowa ruch steru wysokoci. Z podobnych przyczyn wprowadzono kryte metalem powierzchnie sterowe w P-51 i P-47. Wszystko zaley jednak od konkretnej konstrukcji. Na przykad F4U Corsair od prototypu do koca
wojny mia nie tylko stery, ale cae kocwki skrzyde kryte ptnem! (Odziedziczy je po bombowcu Chance-Vought Vindicator, bo tak byo
taniej).
740
b
Narysuj
obszar lotki
c
Prostokty,
nieco szersze
od obszycia
eber
Kontur
prostokty
(rnica)
Filtr
Smooth Edges
+ Gaussian Blur
Rysunek 11.41.4 Rysowanie zagbie w ptnie lotki w Inkscape (warstwa Fabric Bump)
Na ilustracji pokazuj to na przykadzie lotki. Obrysuj na oddzielnej warstwie (nazwijmy j Fabric Bump) cay
obszar powierzchni sterowej czarnym wielobokiem (Rysunek 11.41.4a). Potem ponad kadym ebrem umie
prostokt (Rysunek 11.41.4b). Te prostokty pocz w jedn siatk i odejmij (Difference) od czarnego wieloboku
(Rysunek 11.41.4c). Na koniec rozmyj uzyskany obrys zmodyfikowanym filtrem Rounded (Rysunek 11.41.4d).
Ten filtr uzyskasz poprzez rozmycie standardowego filtra: FiltersMorphologySmooth Edges dodan na kocu operacj Gaussian Blur w ktrej Standrad Deviation = 6 (Rysunek 11.41.5):
Standardowy filtr
Smooth Edges
Dodatkowy element
Gaussian Blur
o stosunkowo silnym
rozmyciu (Std. Dev. = 6.0)
www.samoloty3d.pl
741
Rysunek 11.41.6 przedstawia rezultat zastosowania samej warstwy Fabric (Rysunek 11.41.6a), z wypukociami wzdu eber i innymi szczegami konstrukcyjnymi. Tak wyglda ster gdy samolot stoi na lotnisku (Rysunek
11.41.6b):
a
Tylko warstwa
Fabric
Rysunek 11.41.7 przedstawia rezultat uzyskany po naoeniu na poprzednio uyt warstw Fabric warstwy z
obrazem zagbie w ptnie (Fabric Bump: Rysunek 11.41.7a). Tak moe si odksztaca poszycie steru podczas lotu (Rysunek 11.41.7b):
a
Warstwy :
Fabric +
Fabric Bump
Rysunek 11.41.7 Efekt uycia dodatkowej warstwy z zagbieniami ptna (Fabric Bump)
742
11.42
Przy tworzeniu tekstur dla modelu samolotu duo czasu moe zaj stworzenie efektu zabrudze, biegncych
wzdu linii pocze poszycia. W tej sekcji poka, jak mona ten efekt uzyska w Inkscape za pomoc filtra
(Rysunek 11.42.1):
a
Rysunek 11.42.1 Cel: stworzenie filtra przeksztacajcego prosty rysunek pocze w obraz zabrudze
Zawarto tej sekcji moe take posuy take jako ilustracja praktycznego zastosowania rnorodnych efektw, dostpnych w Inkscape.
Stwrz nowy filtr i przypisz go do rysunku linii. Wstaw do edytora pierwszy komponent: Morphology. Ustaw go w
tryb zanikania linii: Erode (Rysunek 11.42.2):
Ustaw promie efektu (Radius) 1.5 - 2.0. Przy takich wartociach z oryginalnych linii prawie nic nie zostanie,
ale nie przejmuj si tym. Im promie jest mniejszy, tym bardziej kontrastowe bd ciemne odpryski wok linii
na ostatecznym obrazie. Gdyby ustawi go np. na warto = 1.4, rezultat byby zbyt wyrazisty.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
743
Aby zmikczy troch efekt zanikania linii, dodaj kolejny komponent Composite, mieszajcy zanikajce
linie z oryginalnym obrazem (Rysunek 11.42.3):
Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)
Dodajmy teraz zaburzenia: efekt Turbulence. Po jego dodaniu uwaaj: dopki nie zmienisz parametru Base
Frequency, Inkscape moe niczego nie pokazywa na ekranie (to chyba jaki bd programisty). Ustaw typ
zaburze (Type) na Fractal Noise, o najwikszej czstotliwoci Base Frequency = 0.4 (Rysunek 11.42.4):
Pki co nowy
efekt
skutecznie
zasoni wszystko!
Najwiksza moliwa
czstotliwo: 0.400
Wybierz Fractal
Noise
Cho nie ma to wielkiego znaczenia, ustaw take Octaves i Seed na warto 5. Na razie wyglda na to, e
zepsulimy sobie t turbulencj cay efekt, ale wstrzymaj si z ocen do nastpnego kroku.
744
Teraz dodaj kolejny komponent: Displacement Map. Zasad dziaania tego efektu najlepiej chyba ilustruje obrazek, zaczony przez twrcw Inkscape (Rysunek 11.42.5). Ustaw jedno z jego wej na obraz przed zastosowaniem Turbulence, a drugie po Turbulence. Warto Scale ustaw na = 20. Ten parametr okrela szeroko rozrzutu ladu linii (im mniejsza, tym rozrzut mniejszy).
Rysunek 11.42.5 Uycie efektu Displacement Map i Turbulence do rozproszenia linii obrazu.
Aby wzmocni nieco centrum ladu linii, wstawmy tam bardzo saby lad ich oryginaw. Uyjemy do tego
kolejnego komponentu Composite (Rysunek 11.42.6). Aby to scalenie wygldao lepiej, rozjanimy cao o
20% (parametr K4).
i1
i2
Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)
Wpyw przetworzonego rysunku
Rysunek 11.42.6 Dodanie centralnych ladw linii i rozjanienie efektu za pomoc kolejnego efektu Composite.
Komponent Composite ma wiele trybw, ale zazwyczaj uywam go do arytmetycznego sumowania obrazw
(Operator = Arithmetic). Gdy pozostawiasz wspczynnik K1 = 0, wwczas K2 okrela udzia obrazu podczonego do wejcia i1, a K3 do wejcia i2 (Rysunek 11.42.6). Oprcz tego istnieje jeszcze wspczynnik K4,
ktry jest wartoci sta, dodawan do reszty. Wartoci R,G,B,A kadego piksela obrazw i1 i i2 s podstawiane do wzoru: I = i1*K2 + i2*K3 + K4. Potem rezultat I jest obcinany do zakresu 0.0 .. 1.0.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
745
Pod te kropkowe zabrudzenia pasowao mi podstawi jakie rozmycie Gaussa o do duym Std Deviation
powiedzmy, rwnym 5.0 (Rysunek 11.42.7):
Rozmyciu
ulega
podstawowy,
surowy rysunek
Rysunek 11.42.7 Obraz linii, rozmyty metod Gaussa dodatkowy komponent obrazu.
Teraz pozostaje zoy cienie linii (Rysunek 11.42.7) z dotychczasowym rezultatem. Uyjmy do tego komponentu Blend. Ten efekt imituje operacje, uyte w trybach nakadania warstw: Multiply, Darken, Lighter, itp. Wicej na ich temat znajdziesz na str. 1246 i dalszych. Rysunek 11.42.8 przedstawia rezultat zoenia efektw rozproszenia i rozmycia linii:
Do poczenia tych dwch obrazw wybraem tryb zwyky Normal (Rysunek 11.42.8). Daje to taki efekt, jak
gdyby kady ze skadnikw znajdowa si na oddzielnej warstwie. Wyglda to ju cakiem niele, ale przydaoby
si jako zaburzy te gaussowskie rozmycia biegn zbyt regularnie wzdu linii podziau blach.
746
Zaburzenie linii uzyskamy w ten sam sposb co poprzednio: wstaw przed rozmycie Gaussa efekt Turbulence.
Tym razem ustaw w nim dwukrotnie mniejsz czstotliwoci ni poprzednio (Rysunek 11.42.9):
Podobnie
jak
poprzednio,
turbulencje zalay ekran. Tym
razem s dwa razy wiksze
(gdy Base Frequency jest
dwa razy mniejsza)
Ustaw mniejsz
czstotliwo:
0.2
Podobnie jak poprzednio,
ustaw Fractal Noise
Rysunek 11.42.9 Przygotowanie do zaburzenia rozmycia Gaussa dodanie kolejnego efektu Turbulence.
Nieodcznym nastpc turbulencji jest Displacement Map (te efekty zawsze chyba trzeba uywa w parze).
Wstaw go pomidzy Turbulence i Gaussian Blur. Rysunek 11.42.10 przedstawia, jak wygldaj surowe linie
(Source Graphic), przetworzone przez zesp Turbulence + Displacement Map:
Ustaw
skal
deformacji na 20
Rysunek 11.42.10 Efekt przetworzenia prostych linii przez zoenie Turbulence i Displacement Map.
Porwnaj Rysunek 11.42.10 z efektem dziaania pokazanym przez Rysunek 11.42.5 (str. 744). Czy widzisz jak
rne efekty mona osign zmieniajc czstotliwo komponentu Turbulence? Linie, ktre przedstawia Rysunek 11.42.5 zostay rozbite w proch za pomoc najwyszej czstotliwoci: 0.4. Gdy uylimy czstotliwoci
dwa razy mniejszej (0.2 por. Rysunek 11.42.10), to linie jeszcze si nie rozerway. Zamiast tego wij si po
obrazie jak dym z papierosa.
Z poczenia komponentw Turbulence i Displacement Map mona uzyska duo rnorodnych deformacji
prostych linii od zaciekw po rozproszenie.
www.samoloty3d.pl
747
Wcz teraz ten zesp (Turbulence i Displacement Map) przed Gaussian Blur (Rysunek 11.42.11):
Podcz z powrotem t
lini do efektu Composite
Pozostaj teraz jeszcze drobne poprawki kocowe. Pierwsz z nich jest przyciemnienie za pomoc odpowiedniej Color Matrix (Rysunek 11.42.12):
Przyciemnienie
Zwikszenie przejrzystoci
zmniejszenie widocznych obszarw brudu
W sumie macierz, ktr przedstawia Rysunek 11.42.12, wykonuje dwie operacje rwnoczenie:
- zwiksza przejrzysto obiektu, przypisanego do filtra, o 50%;
-
Wizualnie spowodowao to przyciemnienie linii i ich ta o jakie 10% (bo linie, cho ciemniejsze, stay si jednoczenie bardziej przejrzyste). Obszary pomidzy liniami take stay si ciemniejsze, gdy nie byy zupenie
przeroczyste wczeniej rozjanialimy je o 20% (por. str. 744, Rysunek 11.42.6). W sumie spaszczyo to
kontrast pomidzy filtrowanym obiektem, a jego tem.
748
Na koniec dodajmy jeszcze jeden komponent Composite, by rozjani efekt ostateczny (Rysunek 11.42.13):
Obrazami,
skadanymi
przez
ostatni komponent Composite,
jest rezultat przed i po Color
Matrix
Element ten czy obraz sprzed i po przetworzeniu przez Color Matrix. Robi to w trybie Default, ktry nie wymaga podania adnych dodatkowych parametrw.
www.samoloty3d.pl
11.43
749
Na samolocie mona wyrni wiele wikszych i mniejszych napisw. Do wikszych nale numery seryjne,
oznaczenia kodowe, a do mniejszych napisy eksploatacyjne. Mae napisy mona wykona, uywajc czcionki o ksztacie liter zblionym do oryginau w Windows bdzie to zazwyczaj Arial. Gorzej jednak z wikszymi
elementami tu kady dostrzee rnice! Czasami trzeba zakasa rkawy i po prostu je narysowa.
Na szczcie kto specjalnie przygotowa czcionk True Type, o ksztacie takim, jak szablony uywane w
USAAC/USAAF w latach 40-tych. Jest do pobrania z serwisu http://www.simmerspaintshop.com1. Moesz j
swobodnie uywa do celw niekomercyjnych. Kopie tych plikw znajdziesz wrd materiaw towarzyszcych
ksice umieciem je w folderze source\stencil\ (por. str. 22).
Czcionki True Type mona stosowa tylko w rodowisku Microsoft Windows. Moesz sprawdzi, czy istniej gdzie wersje tych czcionek dla Apple Mcintosh. Niestety, nie mona ich uywa pod Linuxem.
W source\stencil\ znajduj si dwa pliki *.ttf. Podstawowym jest USAAF_Stencil.ttf. Zawiera definicj oglnego
kroju pisma, o nazwie USAAF Stencil, stosowanego w Siach Powietrznych USA podczas drugiej wojny wiatowej (Rysunek 11.43.1):
Litery bez przewitw
odpowiadaj maym
literom (a, b, c, ...)
Litery z przewitami
odpowiadaj
duym
literom (A, B, C, ...)
Aby USAAF Stencil sta si dostpny we wszystkich aplikacjach Windows, skopiuj plik USAAF_Stencil.ttf do systemowego folderu Windows: C:\Windows\fonts\.
Czcionka zawiera, oprcz liter pokazywanych przez Rysunek 11.43.1, take dodatkowe wersje poszczeglnych
znakw, rnice si ukadem przewitw. (Autor nanis
wszystkie przypadki, jakie mg zidentyfikowa na podstawie zdj). W odrnieniu od podstawowego zestawu, te
dodatkowe litery s przypisane w sposb troch przypadkowy, do rnych innych znakw (np. apostrof, cudzysw,
itp.) Najwygodniejsz metod wyboru takich liter jest skorzystanie ze standardowej aplikacji Windows Tabela znakw. Ten program znajdziesz w menu Windows:
StartAkcesoriaNarzdzia
systemoweTablica Rysunek 11.43.2 Wszystkie znaki USAAF Stencil.
znakw (Rysunek 11.43.2)
Oprcz wzorw USAAF, znajdziesz tam take czcionki uywane w RAF i w Luftwaffe, oraz jeden krj rosyjski (nie jestem jednak pewien,
czy to nie jest zwyky Arial, tyle e z podzbiorem znakw dla cyrylicy).
750
Uywajc w Inkscape tekstw napisanych czcionk USAAF_Stencil, moesz byskawicznie stworzy takie
elementy oznakowania samolotu, jak napis na dolnej powierzchni pata (Rysunek 11.43.3) :
Dorysowane kwadraty
(USAAF_Stencil
nie
zawiera kropek!)
Gdyby nie mia do dyspozycji tego zestawu znakw trzeba byoby podstawi pod spd, jako to, jaki wzorzec. Zapewne byaby to zeskanowana kopia schemat malowania. Potem musiaby obrysowa kad liter
napisu U.S. ARMY. Zajoby to dusz chwil. A tu do narysowania pozostay mi dwa mae kwadraty, udajce kropki w napisie U.S. (kropek nie ma w zestawie USAAF_Stencil).
W folderze source\stencils znajdziesz jeszcze drugi plik: USAAF_Serial_Stencil.ttf. Ta czcionka jest uzupenieniem USAAF_Stencil. Zawiera wycznie pomniejszone definicje cyfr, z podkrelonymi (poszerzonymi) przewitami. Wedug twrcy czcionki, takie litery bd lepiej wyglda na maych napisach, takich jak numery seryjne (Rysunek 11.43.4):
Wiksze przewity
ni
w
czcionce
USAAF Stencil
www.samoloty3d.pl
11.44
751
Wektoryzacja bitmap
Czasami trzeba odwzorowa na modelu jakie skomplikowane goda lub inne oznaczenia. Na przykad na
kadej z opat miga P-40 by naniesiony znak firmowy Curtiss Electric. Rysunek 11.44.1a) przedstawia surowy obraz, wycity z zeskanowanej strony monografii:
a)
b)
Kropki
efekt
technologii wydruku
Rysunek 11.44.1 Surowy obraz naklejki z opaty miga Curtiss Electric, zeskanowany z planszy barwnej
W takiej postaci obraz pokryty jest rastrem o nieco innym odcieniu (Rysunek 11.44.1b). Moe to jest efekt druku
w technologii offsetu?. Aby te kropki wyeliminowa, poddaj go wstpnej obrbce w GIMP:
-
Powiniene uzyska w ten sposb uproszczony obraz, o liczbie barw zredukowanej do minimum (Rysunek
11.44.2):
a)
b)
Wygadzone kropki,
ale
poszarpane
krawdzie
752
Warstwa
na
obraz rastrowy
(referencja)
Przyjrzyj si uwanie temu wzorcowi i zastanw, ktre szczegy szybciej i dokadniej mona narysowa od
podstaw w Inkscape, a ktre lepiej bdzie uzyska poprzez automatyczne odwzorowanie ksztatu. (To polecenie
nie dziaa idealnie czasami pozostawia jakie niewielkie przekamania). Osobicie, patrzc na Rysunek
11.44.3, zdecydowaem si automatycznie przenie tylko gwny napis: Curtiss Electric Propellers. Szczeglnie sam Curtiss jest bardzo fantazyjny i trudno byoby go narysowa od podstaw.
Aby stworzy wektorow kopi obrazu rastrowego, zaznacz go na rysunku i wywoaj polecenie PathTrace
Bitmap. Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego z opcjami wykrywania ksztatu (Rysunek 11.44.4):
Rne metody
wykrywania
ksztatu
Podgld, uaktualniany
tym przyciskiem
Moesz poeksperymentowa chwil z rnymi opcjami wykrywania ksztatu i rezultatami ich dziaania, pokazywanymi obok, w obszarze podgldu (Preview). Przekonasz si, e kada z nich tworzy efekt znacznie rnicy
si od pozostaych. W tym konkretnym przypadku zdecydowaem si uy metody Color quantization, z Colors
= 3, gdy z takim ustawieniem wydobywa z obrazu rastrowego sam napis Curtiss Electric Propellers. Niczego wicej nie potrzebuj, wic oszczdz sobie w ten sposb usuwania zbdnych rezultatw wektoryzacji.
www.samoloty3d.pl
753
Po naciniciu w oknie Trace Bitmap przycisku OK., Inkscape stworzy now ciek, o konturach odpowiadajcych ksztatom, ktre wykry w obrazie rastrowym (Rysunek 11.44.5):
Kontur (cieka, Path) zosta
stworzony z domylnym
wypenieniem (Fill) i obrysem
(Stroke)
Domylnie nowy kontur powsta na tej samej warstwie, na ktrej umieszczony jest rastrowy pierwowzr. Aby
uatwi sobie dalsz prac, przenie go na jak warstw powyej. Bdziesz mg wtedy atwo manipulowa
przejrzystoci wzorca.
Oglny ksztat, uzyskany w wyniku polecenia Trace Bitmap, wyglda poprawnie. Gdy jednak wyczysz na chwil widoczno lecego pod spodem wzorca, zaczniesz dostrzega pewne rnice. Podczas ledzenia ksztatu
Inkscape ma tendencj do zaokrglania wszelkich ostrych naronikw i uskokw. Takie drobne zaokrglenia
skadaj si jednak na oglny efekt. Warto wic skorygowa nieco uzyskany ksztat, nadajc odpowiednim naronikom z powrotem kty ostre (Rysunek 11.44.6):
Przecz si w tryb
edycji wzw cieki
754
Tak jak wspomniaem wczeniej, pozostae elementy obrazu prociej jest narysowa od podstaw. Uywajc
obrazu rastrowego jako podkadki, narysuj jedn opat miga, a nastpnie skopiuj j i obrci o 120, by uzyska dwie pozostae. To, wraz z wewntrznymi krgami, narysuj jako zesp k, z ktrych niektre maj biae
obwdki. Napis T.M. REG. U.S. PAT. OFF. bardzo adnie mona odwzorowa za pomoc jakiej prostej
czcionki bezszeryfowej nawet standardowej Arial.
Gorzej z biaymi napisami: CONSTANT SPEED, SELECTIVE PITCH, FEATHERING. Uyto do nich bardzo
podobnej czcionki, co w napisie Electric Propellers. Nie udao mi si znale podobnej, a wektoryzacja tego
ksztatu nie wyszaby zbyt dobrze za duo byoby babrania si z poprawianiem ktw ostrych. Ostatecznie
zdecydowaem si uy innego kroju pisma. Cho nie jest takie samo, to na pierwszy (a moe i drugi) rzut oka
nie razi, szczeglnie gdy nigdzie obok nie wida oryginau1 (Rysunek 11.44.7):
To: kilka koncentrycznych
okrgw
opata miga: pierwowzr
i dwie kopie
Swoj drog wyglda na to, e datujcy si z pocztku XX w. krj markowego napisu Coca-Cola jest wykonany w bardzo popularnym
w tym czasie stylu. Tyle, e inne firmy, uywajce w swoich logo podobnych czcionek, ju zdyy poznika (pozosta jeszcze Ford).
www.samoloty3d.pl
755
metody zmiany projekcji (zoom, pan, obrt wok obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.2 (str. 71);
756
12.1
Instalacja
Ta sekcja opisuje instalacj Blendera ze spakowanego pliku *.zip. Uwaam, e ta metoda jest rwnie dobra co
uycie programu instalacyjnego. Za to wiesz dokadnie, co i gdzie zostao zmienione na Twoim komputerze.
Zacznij od gwnej strony tego programu: http://www.blender.org. Jest na niej umieszczony skrt do plikw instalacyjnych (Rysunek 12.1.1):
3. i pobierz z jednego z
dostpnych serwerw plik *.zip
www.samoloty3d.pl
757
Pobrany w ten sposb plik rozpakuj do folderu C:\Program Files (moe to by take inny folder) (Rysunek
12.1.3):
Spakowany plik, pobrany
z blender.org, zawiera
pojedynczy folder
Przenie folder z
pliku *.zip na
przykad do katalogu
Program Files
Potem zmie nazw rozpakowanego folderu ze specyficznej na jak ogln: np. Blender (Rysunek 12.1.4):
Aby uruchomi Blender, naley dwukrotnie klikn na pliku blender.exe, umieszczonym w tym katalogu
(Rysunek 12.1.5):
Kliknij dwukrotnie
w ten plik
Oczywicie, wygodniej bdzie jeeli skopiujesz skrt do tego pliku na pulpit i/lub do menu Start.
758
Chwil po uruchomieniu zobaczysz okno Blendera wraz z ekranem powitalnym (Rysunek 12.1.6):
Kliknij w ekran
powitalny, by
znikn
To najwygodniej zrobi, gdy ju zapiszesz jak scen na dysku. Wystarczy wwczas w Eksploratorze Windows z menu kontekstowego
wybra polecenie Otwrz za pomoc i wskaza blender.exe. Ci z Was, ktrzy maj nieco wiksze dowiadczenie z Windows, mog w
Eksploratorze wywoa polecenie NarzdziaOpcje folderw, i tam w zakadce Typy plikw zmieni nazw typu np. na Blender file.
www.samoloty3d.pl
12.2
759
Otwieranie pliku
Wybierz z menu Blendera (nagwek okna Info) polecenie FileOpen (lub nacinij Ctrl - O ) (Rysunek 12.2.1):
Spowoduje to chwilowe wywietlenie na caym ekranie Blendera w okno wyboru plikw (File Browser) Rysunek 12.2.2:
Z panelu System
moesz wybra
jaki dysk
..a tu widzisz
jego zawarto.
Tam
poniej
s
jeszcze inne panele
Jak wida, Blender ma wasne okno do wskazywania pliku jest to konsekwencja decyzji o zastosowaniu wasnego interfejsu uytkownika. Omwmy pokrtce jego obsug. Z panelu System, po lewej stronie, mona wybra dysk. Z niej pooonego panelu Bookmarks mona wybra jeden z typowych folderw, a z panelu Recent
ostatnio otwierany folder (Rysunek 12.2.3):
Nawigacja po folderach: nastpny,
poprzedni, nadrzdny, odwieenie
wywietlanej zwartoci
A tu moesz si przeczy na
ostatnio uywane foldery
760
Pobierz towarzyszcy tej ksice plik la5.zip (por. str. 22). Jego zawarto rozpakowuje si do folderu o nazwie
model\la5. Zamy e umiecie te pliki na jakim dysku E:, wic teraz otworzymy w Blenderze plik
E:\model\la5\la5.blend.
Otwrz w oknie wyboru plikw dysk E:\ (Rysunek 12.2.4):
ciek moesz take po prostu tutaj wpisa. Blender
przejdzie do niej, gdy tylko wybierzesz inne pole na
tym ekranie
Wystarczy klikn ( LPM ) w nazw folderu model, aby go otworzy. W podobny sposb przejd do folderu la5
(Rysunek 12.2.5):
Aktualny folder...
Przejd do la5
Kliknij w plik, ktry chcesz otworzy jego nazwa pojawi si w polu na nazw pliku do otwarcia (Rysunek
12.2.6). (Mona byo, oczywicie, wpisa j z klawiatury, ale komu by si chciao...):
moesz
nacisn
ten
przycisk, by go otworzy
Po naciniciu przycisku Open Blender File plik zostanie zaadowany. W zalenoci od mocy obliczeniowej
Twojego komputera, moe to zaj Blenderowi od jednej do paru sekund.
www.samoloty3d.pl
761
Warto jeszcze wspomnie o kilku innych poleceniach z menu File (okna Info), zwizanych z otwieraniem plikw:
-
FileRecover Last Session: pozwala odzyska plik, ktry by zaadowany gdy ostatni raz zamykae
Blender (np. poleceniem FileQuit). Podczas zamykania Blender nie ostrzega, e aktualny plik zawiera
niezapisane zmiany. Zamiast tego po prostu zawsze go zapisuje w folderze tymczasowym, pod nazw
quit.blend. To polecenie otwiera wanie ten plik. Pozwala to odzyska niezapisane zmiany, o ile zorientowae si w por i nie zamkne Blendera po raz kolejny
FileRecover Auto Save Jeeli masz w konfiguracji programu wczone okresowe zapisywanie kopii pliku, tym poleceniem moesz go otworzy po np. zawieszeniu programu. Wicej o odtwarzaniu danych p. str. 775.
762
12.3
Zapisanie pliku
Aby zapisa aktualnie otwarty plik, wybieramy polecenie FileSave (Rysunek 12.3.1). Alternatywnie moesz
nacisn na klawiaturze Ctrl - S to skrt do tego polecenia:
Jeeli chcesz zapisa plik pod inn nazw, wybierz polecenie FileSave As. Analogicznie jak przy otwarciu
pliku (por. str. 759), na ekranie pojawi si na chwil okno wyboru pliku (Rysunek 12.3.2):.
Domylnie Blender proponuje zapisanie pliku w tym samym
folderze i pod tak sam nazw, z jakiej zosta odczytany
Zmniejszenie/zwikszenie numeru
przyrostka w nazwie pliku
Zwr uwag, e w polu z nazw do zapisania domylnie pozostaje oryginalna nazwa pliku. Aby zapisa go pod
now nazw, musisz j zmieni wpisujc z klawiatury lub klikajc w inny plik (ktry chcesz nadpisa). Zapis
pod now nazw nastpi po naciniciu przycisku Save As Blender File.
Osobicie uywaem tego polecenia co najmniej raz dziennie do zapamitania kolejnej wersji pliku. Nazywaem to wersj dzienn. Takie wersje bywaj przydatne. Na pocztku pracy z Blenderem, zdarzao mi si poprzestawia dziesitki parametrw i nie uzyska oczekiwanego efektu. Czuem, e szukajc rozwizania zabrnem w lep uliczk. Wycofanie dokonanych zmian do stanu pocztkowego wygldao czsto na bardzo
pracochonne, a czasami na praktycznie niemoliwe. O wiele prociej byo zacz jeszcze raz od czystej wersji z poprzedniego dnia. Twrcy Blendera z myl o takich jak ja, dodali do okna zapisu pliku (Rysunek 12.3.2)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
763
dodatkowy gadet. Przyciski [+], [-] lub klawisze + i - z klawiatury numerycznej zwikszaj lub zmniejszaj
cyfr (numer wersji) na kocu nazwy pliku.
Z innych polece ktre mog okaza si przydatne, warto wspomnie:
-
Save Screenshot: zapisuje obraz aktualnego ekranu Blendera. Polecenie dostpne tylko za pomoc
skrtu: Ctrl - F3 . Format obrazu (JPG, PNG, ...) ustalamy w oknie waciwoci (Properties), zestaw
Render, panel Output (patrz str. 100);
764
12.4
Szczegy wygldu i dziaania rodowiska Blendera s wynikiem zoenia dwch grup ustawie. S to:
- ustawienia oglne z okna User Preferences. S one zapisywane do pliku o nazwie userpref.blend gdy
naciniesz w tym oknie przycisk Save User Settings. Oznacza to, e te ustawienia nie s zwizane z
-
W pliku source.zip (por. str. 22) umieciem foldery z konfiguracj Blendera, ktrej uywaem piszc t ksik.
Moesz je wgra tak, jak jest to pokazane na str. 772.
Jeeli jednak nie czujesz si w takich operacjach na folderach zbyt pewnie, istnieje inna metoda. Otwrz w
Blenderze (FileOpen, por. str. 759) wzorcowy plik source\config\startup.blend. A potem w oknie User
Preferences nacinij przycisk Save User Settings i wywoaj polecenie FileSave Startup File, aby zachowa
take ukad ekranu (Rysunek 12.4.1):
Wywoaj to polecenie, by
zapisa domylny ukad
ekranu i sceny
I to wszystko! Kopia tego pliku, wraz z plikiem userpref.blend zostanie zapisana w Twoim profilu uytkownika
jako aktualna konfiguracja Blendera. Dodatkowo moesz jeszcze zainstalowa dodatki (add-ons), z ktrych
bdziemy korzysta. (por. str. 790). Pliki tych dodatkw umieciem w katalogu source\scripts\addons.
Blender jest ju skonfigurowany do dalszej pracy. Pierwsz rnic, ktr zapewne zauwaye, s janiejsze
okna 3D View (Rysunek 12.4.1). Domylne, ciemne to z Blendera 2.5/2.6 le wygldao na ilustracjach dla tej
ksiki. Dlatego zdecydowaem si uywa schematu barw, do ktrego przywykem, uywajc Blendera 2.4.
Aby jednak wiedzia, co i dlaczego jeszcze zmieniem, przejd przez kolejne sekcje okna User Preferences.
Poka na nich, jakie ustawienia standardowe zostay zmienione.
www.samoloty3d.pl
765
W sekcji Interface wczyem View Manipulation: Rotate Around Selection (Rysunek 12.4.2). To uatwi
obracanie widoku wok detali. Oprcz tego wyczyem Manipulator (to taki pomocniczy gadet w oknie 3D
View). Niektrzy uwaaj, e uatwia manipulacj obiektami w przestrzeni trjwymiarowej. Ja jednak nale do
starej szkoy Blendera, ktra takiego udogodnienia nie znaa:
Wycz manipulator
(nie uywam go)
Wycz
Cursor
Depth (por. str. 779)
Wcz
Rotate
Around Selection
Opcjonalnie: wyczyem
animacj zmiany widoku
Kwestia
wyczyem
powitalny
gustu:
ekran
Jak pokazuje to Rysunek 12.4.2, w sekcji Interface moesz opcjonalnie przeczy jeszcze par innych opcji.
W sekcji Editing wczyem New Objects:Align to:View (Rysunek 12.4.3). Dziki temu kady obiekt, ktry
stworzysz, powstanie w paszczynie rwnolegej do aktualnego widoku. (Inaczej, aby odpowiednio zorientowa
nowo powstay element, musiaby go dodatkowo obraca).
Domylnie: przypisuj
materia do siatek
Wcz Align To
View
766
wszystkim dla notebookw, moe okaza si przydatne take na tradycyjnych komputerach. (Pozwoli utrzymywa lew rk ponad centrum klawiatury, a nie przesuwa ponad ca jej szerokoci).
To pole suy do
wyszukiwania polece
Wcz Emulate
Numpad
Zwr uwag, e w tej sekcji moesz zmieni konfiguracj skrtw polece Blendera (Rysunek 12.4.5):
Obecne skrty
Dwa dodatkowe klawisze w nagwku okna tej sekcji pozwalaj take zapisywa i odczytywa skrty do polece
z pliku (Rysunek 12.4.6):
Zapisanie i odczytanie konfiguracji skrtw
www.samoloty3d.pl
767
W sekcji Add-Ons (programowe rozszerzenia Blendera) wczyem Dynamic Spacebar Menu (Rysunek 12.4.7):
W sekcji Themes, jak ju o tym wspominaem, pozmieniaem kolory widoku 3D View (Rysunek 12.4.8):
Wybr grupy elementw GUI
Zmieniem kolory
okna 3D View
768
Sekcja File zawiera domylne cieki, na ktrych Blender ma poszukiwa rnych rodzajw plikw. Niczego w
niej nie musiaem zmienia. (Rysunek 12.4.9):
Tu moesz wyczy
wygadzanie tekstu
GUI Blendera
www.samoloty3d.pl
769
Przy okazji omawiania sekcji System wspomn o pewnym udogodnieniu. W domylnej konfiguracji Blendera
wysunicie przybornika z boku okna 3D View powoduje zmniejszenie wywietlanego obrazu (Rysunek 12.4.11):
Wysunicie
przybornika
Obraz w 3D View
uleg zmniejszeniu i
przesunieciu
Mwic szczerze, niezbyt lubi ten efekt. Na szczcie w Blenderze 2.66 pojawia si alternatywa: zaznacz w
zakadce System opcj Region Overlap i przecz Window Draw Method na Triple Buffer (Rysunek 12.4.12):
Przecz przerysowanie
okna na Triple Buffer
W rezultacie to przybornikw stao si pprzejrzyste, i teraz wysuwaj si ponad obrazem (Rysunek 12.4.13):
Przybornik ma
przejrzyste to
Obraz w 3D View
nie ulega zmianie
770
W stosunku do oryginalnej wersji Blendera, wprowadziem take par zmian w domylnym ukadzie ekranu. Nie
byo to niezbdne, ale czsto apaem na tym, e cigle w ten sam sposb poprawiam zawarto nowo utworzonego rysunku. Po co? Zapisaem raz poprawiony plik jako domylny, i w ten sposb oszczdziem sobie
cigej roboty (Rysunek 12.4.14):
XY: gra
YZ: bok
Zwr uwag, e usunem ze sceny "pudeko", ktre Blender domylnie umieszcza porodku sceny. (Zawsze
pierwsz rzecz, ktr robiem, byo pozbycie si tego obiektu). Przesunem take obiekty zwizane wycznie
z renderingiem kamer i lamp na warstw 20 (Rysunek 12.4.15):
Kamera i lampa s na
warstwie 20
www.samoloty3d.pl
12.5
771
Gdy cho raz wywoasz w Blenderze polecenie FileSave Startup File, lub naciniesz w oknie User
Preferences przycisk Save User Settings, Blender zapisze w Twoim profilu uytkownika zmienion konfiguracj.
Stosunkowo trudno znale folder, zawierajcy te dane. Jest tworzony (przynajmniej w Windows) w ukrytym
katalogu Application Data. W rnych wersjach Windows Application Data znajduje si w rnych miejscach
profilu uytkownika. W dodatku Eksplorator Windows w kadej wersji jzykowej systemu wywietla nazw tego
folderu w lokalnym jzyku (podobnie jak My Documents) co pogbia zamieszanie. (Nawet gdybym poda ciek do tego folderu dla kadej wersji Windows, cz uytkownikw i tak by go nie znalaza).
Zamiast tego przygotowaem w pliku source.zip (por. str. 22) skrt Blender configuration. Wykorzystuje zmienn
rodowiskow Windows (APPDATA) by otworzy w Eksploratorze Windows Twj folder z konfiguracj Blendera
(Rysunek 12.5.1):
Kada z wersji Blendera przechowuje tu swoje pliki w oddzielnym katalogu (Rysunek 12.5.1). Dziki temu moesz z nich korzysta jednoczenie (np. aby sprawdzi, jak co dziaao poprzednio). Gdy instalujesz now wersj programu, przy pierwszym uruchomieniu Blender proponuje skopiowanie konfiguracji z wersji poprzedniej
(por. str. 24).
Wewntrz katalogu kadej wersji znajduj si dwa podfoldery:
-
Konfiguracja Blendera
dera Moesz go zastpi jakim biecym rysunkiem, wywou- Rysunek 12.5.2 Zawarto subfolderu config
jc polecenie FileSave Startup File.
-
772
W operowaniu konfiguracj Blendera nie ma adnej ukrytej magii . Wystarczy zmienia odpowiednie pliki. Na
przykad, instalacj grupy dodatkw (add-on), moesz wykona na dwa sposoby:
-
atwy: uywajc GUI Blendera (tak jak to jest opisane na str. 790) ale wtedy musisz wgrywa po kolei
kad wtyczk;
zaawansowany: jednym ruchem skopiowa wszystkie pliki wtyczek do podkatalogu scripts\addons\ folderu z konfiguracj Blendera. Wymaga to tylko wiedzy, gdzie ten folder si znajduje, i za pierwszym razem naley po prostu tam zaoy takie podkatalogi;
www.samoloty3d.pl
12.6
773
Aby wstawi do aktualnej sceny obiekty z innego pliku, wybierz polecenie FileAppend (Rysunek 12.6.1a).
Alternatywnie moesz nacisn na klawiaturze Shift - F1 to skrt do tego polecenia:
a)
b)
Wywoaj to
polecenie
(Rysunek 12.6.2)
Rysunek 12.6.2 Wybr pliku z ktrego chcesz co wczyta
W trybach Append lub Link moesz w oknie wyboru pliku wej do rodka rysunku Blendera, jak gdyby by
podkatalogiem (klikajc LPM ). W rodku zobaczysz foldery (Rysunek 12.6.3a):
a)
b)
Te foldery to klas obiektw, przechowywanych w rysunku Blendera. To taka konwencja - zawarto kadego
pliku *.blend jest wywietlana, jak gdyby jej struktura bya przedueniem struktury katalogw i plikw na dysku.
Przejd do folderu Object (zazwyczaj importujemy obiekty Blender sam zadba o to, by przeniosy si za nimi
wszystkie siatki, materiay i tekstury). W rodku zobaczysz wszystkie obiekty, znajdujce si w pliku pilot.blend
(Rysunek 12.6.3b). Aby uatwi wybr, elementom skadajcym si na model pilota nadaem przedrostek 000..
Pozaznaczaj je, klikajc w kady LPM . Potem nacinij przycisk Link/Append from Library.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
774
Wszystkie
zaimportowane
elementy s zaznaczone
Uylimy tu polecenia Append, ktre wstawia do aktualnego pliku k opi e wybranych elementw. Gdyby wybra
alternatywne polecenie Link do aktualnej sceny wstawione zostayby tylko odsyacze (referencje) do obiektw umieszczonych we wskazanym pliku Blendera (w tym przykadzie byby to pilot.blend). Moesz w ten sposb wykorzystywa pewne pliki *.blend jako biblioteki. Przechowywaby w nich wzorce elementw wykorzystywanych w wielu rnych projektach. Gdyby zmieni definicj takiego odsyacza ulegby zmianie wszdzie
tam, gdzie jest uyty. Podcza w ten sposb moesz nie tylko cae obiekty, ale na przykad same siatki.
Wymaga to jednak przemylanej struktury projektu. Poza tym nie mona modyfikowa takich podczonych
elementw tam, gdzie s uyte. W praktyce czsto koczy si to i tak stworzeniem ich lokalnej kopii.
www.samoloty3d.pl
12.7
775
W tej sekcji opisz sposb awaryjnego odzyskiwaniu pliku. Uczciwie mog powiedzie, e przez dugi czas
(pierwszych 7-8 miesicy pracy) Blender zachowywa mi si bardzo stabilnie. Na palcach jednej rki mgbym
policzy sytuacje, gdy straciem cho troch pracy z powodu niespodziewanego zakoczenia przez bd w programie. Potem, gdy model przekroczy ok. 500 tys. cian, a ja zaczem uywa rnych zaawansowanych
funkcji, bywao, e czasami Blender mi si nagle wysypa. W kadym razie istnieje pewien sposb, pozwalajcy odzyska cho cz pracy od ostatniego zapisu.
W oknie User Preferences przejd do sekcji File (Rysunek 12.7.1):
Wcza zapisywanie
kopii
zapasowych
aktualnego pliku
Interwa zapisu
Opcja Auto Save Temporary Files: moja rada: pozostaw j zawsze wczon, jak na ilustracji;
Pole numeryczne Timer: tu wpisz, co ile minut ma by zachowywany stan pliku;
Gdy Blender nagle zgosi fatalny bd i zosta zamknity przez system operacyjny, nie popadaj w rozpacz.
Jeeli miae wczony Auto Save, moesz jeszcze odzyska swoj prac. Uruchom ponowie Blender, a nastpnie wywoaj polecenie FileRecover Auto Save (Rysunek 12.7.2):
776
Blender otworzy wwczas w oknie wyboru plikw Twj folder tymczasowy (Rysunek 12.7.3):
1. Wcz wywietlanie szczegowego
opisu plikw
2. Uporzdkuj pliki wg
czasu
modyfikacji
(malejco)
3. Zaznacz (kliknij) w pierwszy plik od
gry. To ostatni zapis Auto Save wic
to najprawdopodobniej ten rysunek, ktry
chcemy odzyska
4. Otwrz zaznaczony
plik!
Plik quit.blend to rysunek zachowany przy
ostatnim p o p r a w n y m zakoczeniu pracy
(moesz go odzyska innym poleceniem
Recover Last Session).
Duo tutaj plikw Blendera, prawda? I w dodatku nazwy wszystkich to jakie niezrozumiae, numeryczne nazwy!
To wanie efekty automatycznego zachowywania. Blender zapisuje plik pod nazw, ktra jest tzw. identyfikatorem procesu (ang. process ID skrt: PID). Co prawda nie wiesz, jaki numer procesu miaa sesja Blendera, ktra zakoczya si tym fatalnym bdem. Nie przejmuj si jednak tym: znajdziemy potrzebny plik, posugujc si czasem jego modyfikacji. Wcz w nagwku okna wywietlanie szczegw opisu plikw (Rysunek
12.7.3). Nastpnie uporzdkuj je malejco wedug daty. Przypuszczalnie pierwszy od gry plik pochodzi z ostatnich kilkunastu minut i to jest ten, ktrego szukamy! Zaznacz go (klikniciem) i otwrz w Blenderze. Gdy si
przekonasz, e to jest waciwy rysunek, zapisz go pod inn nazw w tym samym folderze, w ktrym trzymasz
poprzednie wersje swoich prac. Potem po prostu pracuj dalej. Robiem tak niejeden raz. Pliki, odzyskane w ten
sposb, s zupenie normalne bez adnych luk w danych, czy skaz w zapisie.
www.samoloty3d.pl
12.8
777
Kursor 3D (3D Cursor) jest w Blenderze specjalnym punktem w przestrzeni. Wyznacza "aktualn pozycj",
ktra jest uywana podczas dodawania do sceny nowych obiektw. Moe by take wykorzystany jako punkt
odniesienia podczas obrotu, zmiany skali, lub odbicia lustrzanego (Mirror).
Pooenie kursora 3D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-bia obwdk (Rysunek
12.8.1):
Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. Potem moesz zawsze dosun kursor do najbliszego wza
"kratki pomocniczej" (grid), ktra jest naniesiona na paszczyzn widoku. Nacinij w tym celu Shift - S
(ObjectSnap), i wybierz z menu Snap polecenie Cursor to Grid (Rysunek 12.8.2):
Kursor dosunity do
wza siatki pomocniczej
Shift - S , by
otworzy..
..wybierz
polecenie.
to
W podobny sposb moesz take wybra polecenie Cursor to Selected. W trybie obiektu (Object Mode)
kursor zostanie umieszczony w rodku (tzn. punkcie odniesienia) aktualnie zaznaczonego obiektu. W trybie
edycji siatki (Edit Mode) kursor przesunie si do aktualnie zaznaczonego wierzchoka
778
Przykad wykorzystania kursora 3D do dokadnego pozycjonowania obiektw znajdziesz na str. 881, a wierzchokw na str. 897.
Dokadne pooenie kursora 3D mona take po prostu wpisa. Wywoaj przybornik Properties ( N , albo
ViewProperties). W przyborniku, w panelu 3D Cursor znajduje si sekcja Location (Rysunek 12.8.3):
Tu
moesz
wpisa dokadne
wsprzdne
kursora
Moesz z niej bezporednio odczyta lub wpisa liczbowe wartoci wsprzdnych X, Y, Z kursora.
Warto wspomnie o jeszcze jednej moliwoci. Poka j na przykadzie modelu walca (Rysunek 12.8.4):
W chwili pocztkowej
kursor znajduje si w
rodku tej bryy
Gdy klikniesz gdzie w oknie 3D View LPM , Blender umieci tam kursor 3D, nie zmieniajc jednak jego pooenia wzdu osi prostopadej do ekranu (Rysunek 12.8.5):
www.samoloty3d.pl
779
Wcz jednak oknie User Preferences wczysz opcj Cursor Depth (Rysunek 12.8.6, por. take str. 765, Rysunek 12.4.2):
Wwczas, gdy klikniesz LPM w jakie miejsce na powierzchni modelu, kursor zostanie umieszczony tu ponad
jego powierzchni (Rysunek 12.8.7):
Niestety, w tym trybie kursor nigdy nie jest umieszczany dokadnie na powoce kliknitej siatki. W dodatku jego
odlego od ciany wydaje si zalee od kta pochylenia do paszczyzny widoku. Wydaje mi si, e ten brak
dokadnoci praktycznie uniemoliwia wykorzystanie tego trybu do modelowania konstrukcji, takich jak samolot.
Podczas budowy modelu prezentowanego w tej ksice, tryb Cursor Depth by wyczony.
Zdecydowaem si jednak wspomnie o tej opcji. Nie mog bowiem wykluczy, e przy innym stylu pracy moe
okaza si bardzo przydatna.
780
12.9
Aby podstawi plany samolotu jako to, scal najpierw wszystkie okna 3D View w jedno (Rysunek 12.9.1). Nastpnie otwrz przybornik Properties ( N ). Wcz w niej panel Background Images:
2. Wysu przybornik ( N )
3. Wcz t opcj
Nastpnie nacinij przycisk Add Image (Rysunek 12.9.1). W panelu pojawi si nowa sekcja, pocztkowo bez
obrazu (Not Set Rysunek 12.9.2):
Rozwi szczegy obrazu
Otwrz
okno
wyboru plikw
i wska plik
z
rzutem
z
lewej
Przypisz tej sekcji obraz (przyciskiem Open). Ustaw te o widoku (Axis), odpowiednio do wczytanego obrazu.
www.samoloty3d.pl
781
W rodku ukadu wsprzdnych widoku 3D powiniene zobaczy zaadowany obraz (Rysunek 12.9.3). (Jeeli
miae wczone due powikszenie, obraz moe by may):
Domylny
rozmiar
p o w k i obrazu jest
zawsze rwny 5!
Jeeli na swoim ekranie nie widzisz obrazu w tle okna 3D View, sprawd:
o czy masz wczony widok z tej samej strony, jaki wybrae z listy Axis (por. Rysunek 12.9.2)? Jeeli nie
ustaw go;
o
czy widzisz na ekranie rodek ukadu wsprzdnych (przecicie dwch kolorowych osi)? Jeeli nie nacinij Home , aby go zobaczy;
czy masz ustawione odpowiednie powikszenie? (Obraz moe by obecnie zbyt may, aby go zobaczy).
Sprbuj zmieni powikszenie;
Blender domylnie ustawia rozmiar wczytanego rysunku (Size) na 5.0 jednostek, a jego rodek umieszcza w
centrum ukadu wsprzdnych (Rysunek 12.9.3). Warto, wpisywana w pole Size, okrela rozmiar po o w y
szerokoci obrazu. Zakadajc, e 1 jednostka Blendera to 10 cm rzeczywistego samolotu, powinnimy zwikszy Size do 50.0. (Dugo kaduba P-40C wynosia 967cm, a nasz cay obraz bdzie si w tej skali rozciga
na niewiele wicej 100 jednostek, czyli 1000cm). Jednoczenie przesu obraz (wartoci X, Y) tak, by o kaduba pokrya si z osi Y, a czubek kopaka miga dotyka osi Z (Rysunek 12.9.4).
Najatwiej jest posugiwa si tu polami X i Y jak suwakami przesuwajc myszk (z LPM ) ponad tak
kontrolk (por. str. 100). Moesz wtedy obserwowa, jak dynamicznie przesuwa si obraz ta.
Zwr uwag, e kontrolki X i Y z panelu Background Images to lokalne wsprzdne obrazu, a przestrzeni
widoku. Warto take uczyni obraz ta czciowo przejrzystym, by byo wida umieszczon pod spodem siatk.
Suy do tego suwak Opacity (Rysunek 12.9.4).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
782
Aby wyznaczy punkt, do ktrego ma siga koniec kaduba samolotu, w panelu View ustaw 3D Cursor
Location na wsprzdne: X = 0.0, Y = 96.7 (odpowiada 967 cm rzeczywistej dugoci kaduba), Z = 0.0. Spowoduje to pojawienie si kursora 3D w odpowiednim miejscu na osi Y (Rysunek 12.9.5). (Potem moesz zmieni wsprzdn Z na nieco wiksz, by kursor znalaz si dokadnie tam, gdzie ley koniec kaduba troch
ponad osi Y).
Ustaw kursor 3D na
punkt odpowiadajcy
kocowi kaduba
Teraz ustaw w panelu Background Images troch mniejsz warto Size aby krawd steru kierunku przybliy na mniej wicej poow pocztkowego dystansu, wyznaczonego przez kursor 3D (Rysunek 12.9.6a):
a)
b)
Pamitaj, e zmiana rozmiaru zachodzi wzgldem rodka obrazu w obydwu kierunkach! Po kadej zmianie
skali przesu si w poblie rodka ukadu wsprzdnych. Zobaczysz tam, e nos samolotu z obrazu uleg odsuniciu w prawo (Rysunek 12.9.6b). Musisz to skorygowa przesuniciem obrazu w lewo (zmian wsprzdnej X). Nastpnie znw zajrzyj na koniec kaduba, i powtrnie zmie skal tak, by znw zmniejszy dystans
pomidzy krawdzi steru i kursorem 3D o poow. Potem znw to skoryguj przesuniciem (kontrolk X) nosa
w lewo. Po kilku takich przyblieniach powiniene osign zaoone pooenie rzutu z lewej (Rysunek 12.9.7):
Czerwonym konturem na rysunku
s
naniesione
skorygowane,
poprawne kontury samolotu
www.samoloty3d.pl
783
Po wyskalowaniu obrazu pozostaje przesun go w docelowe pooenie. W praktyce kocwka nosa samolotu
nie jest najlepsz powierzchni odniesienia. Proponuj ustawia obrazy tak, by przez rodek ukadu wsprzdnych przechodzia jaka inna, "waniejsza" dla konstrukcji powierzchnia. Uyjmy do tego celu podstawowej
wrgi kaduba, do ktrej byy zamocowane: silnik i przedni dwigar pata 1. Przesu obraz (zmieniajc warto X
obrazu) tak, by rodek ukadu wsprzdnych znalaz si w tym miejscu (Rysunek 12.9.8):
Paszczyzna
wrgi kaduba
podstawowej
rodek
ukadu
wsprzdnych
Rysunek 12.9.8 Ostateczne pooenie obrazu ta ciana ogniowa bdzie powierzchni bazow
Po widoku z boku zaaduj widok z gry i dopasuj go do rozpitoci skrzyde. Potem dostosuj wsprzdn Y
tego obrazu tak by dopasowa pocztek i koniec kaduba. Przypisz odpowiedni o (Axis) do kadego widoku.
Uwaga: warto Size dotyczy d u s ze g o boku kadego obrazu, wic bdzie inna dla rzutw z boku, i
inna dla rzutw z gry/dou!
W tym przykadzie posugiwaem si rysunkami P-40, ktrych przygotowanie opisaem w pierwszej czci tej
ksiki (Rozdzia 2 i Rozdzia 18). Jeeli jednak chcesz ju skorzysta ze zweryfikowanych rysunkw, uyj planw z pliku source.zip (por. str. 22). W jego podkatalogu source\plans znajdziesz dwa pene zestawy rzutw P40B. Rysunek 12.9.9 przedstawia okno z przypisanymi wszystkimi widokami z zestawu p40b-lowres\:
Rysunek 12.9.9 Okno z zestawem obrazw przypisanym do kadego widoku (zestawu planw do tej ksiki)
Nadaem tym planom odcie pomaraczowy, by odrniay si od domylnej szaroci modelowanych siatek.
1
Jeeli nie planowabym wykonania innych wersji P-40, wybrabym jako baz paszczyzn podstawy kopaka miga. Paszczyzna ta ulega
jednak przesuniciu od P-40D, i taki wybr utrudniby uycie elementw z P-40B do stworzenia modelu tej nowej wersji.
784
Gdy wszystkie widoki samolotu s ju przypisane do okna, podziel je na kilka rzutw, ktrych bdziemy uywa
podczas modelowania (Rysunek 12.9.10):
Zwr uwag, e Blender bdzie podstawia pod ekran obraz ta tylko wtedy, gdy wybierzesz jeden z widokw
ortogonalnych: z lewej, z prawej, z gry, z dou (Decyduje o tym przypisana obrazowi o Axis).
Na sabszych komputerach lepiej jest stosowa wersje obrazw o mniejszej rozdzielczoci, bo wtedy wszystkie
polecenia Pan i Zoom dziaaj szybciej. Zestaw takich obrazw znajdziesz w folderze plans\p40b-lowres\. Maa
rozdzielczo wie si jednak z pewnym mankamentem: zanikaniem lekko ukonych linii (Rysunek 12.9.11):
Moesz to jednak na chwil skorygowa wystarczy e w panelu obrazu wskaesz plik z wersj o wyszej
rozdzielczoci (Rysunek 12.9.12). Potem w ten sam sposb z powrotem przestaw go na wersj lowres\.
www.samoloty3d.pl
785
Na zakoczenie chciabym wspomnie o innej metodzie podstawienia rysunkw samolotu. Zamiast obrazw
ta mona w tym celu wykorzysta obiekty typu Empty (por. str. 816), ktrym przypiszesz odpowiednie obrazy
(Rysunek 12.9.13):
Rysunek 12.9.13 Alternatywne rozwizanie podstawienie obrazw samolotu za pomoc trzech obiektw typu Empty
Obiekt Empty
b)
Background Image
Rysunek 12.9.14 Obrazy wywietlane w obiektach Empty lepiej wygldaj w mniejszych powikszeniach
Jednak gdy powikszysz obraz ta (Rysunek 12.9.14b) do projekcji w ktrej zazwyczaj formujesz elementy modelu, stanie si tak samo ostry i wyrany jak obraz wywietlany przez obiekt Empty.
786
Obrazy wywietlane przez obiekty Empty maj jednak inn wad: nie s przejrzyste! Popatrz na model kopaka
miga, przedstawiony przez Rysunek 12.9.15a):
a)
b)
c)
Stworzyem go w oparciu o rzut z boku (Rysunek 12.9.15a). Potem obrciem troch widok, aby sprawdzi, jak
wyglda w przestrzeni (Rysunek 12.9.15b). Jednak gdy chciaem go zobaczy z przodu paszczyzna z obrazem skutecznie go zasonia (Rysunek 12.9.15c). Mona to jednak czciowo skompensowa, zmieniajc warto parametru Transparency we waciwociach obiektu Empty (por. Rysunek 12.9.13).
Innym problemem moe take by wydajno szczeglnie gdy zdecydujesz si przez cay czas uywa obrazw o wyszej rozdzielczoci. O ile obrazy wywietlane jako Background Image pojawiaj si tylko wtedy, gdy
wczysz ich rzut, to obrazy zwizane z obiektami Empty s rysowane przez cay czas take w widoku
przestrzennym, kiedy s raczej bezuyteczne.
Oczywicie, mona ten problem rozwiza umieszczajc obiekty Empty na oddzielnej warstwie, ktr bdziesz
w razie potrzeby wycza. Po co jednak to robi, skoro Background Image oferuje t funkcjonalno w standardzie?
Uwaam, e w praktyce modelowania lepiej si sprawdza podstawiania rysunkw referencyjnych za pomoc
funkcji Background Image. Opisaem je jednak tutaj, gdy moesz mie inny styl pracy, lub po prostu preferowa
tak form prezentacji, jak oferuj obrazy wywietlane za pomoc obiektw Empty.
www.samoloty3d.pl
787
Background Image pomaga take w kompozycji sceny: zdjcie ta mona zamapowa w trybie Camera
(Rysunek 12.9.16):
788
12.10
Blender domylnie proponuje kilka rnych ukadw ekranu, przygotowanych do rnych faz pracy nad projektem. Moesz si pomidzy nimi przecza za pomoc listy Screen lay-out (Rysunek 12.10.1a):
a)
b)
Tu kliknij by rozwin
list ukadw
Usunicie ( z rysunku)
aktualnego
ukadu
ekranu
Rysunek 12.10.1 Lista Screen lay-out: Zesp kontrolek do zarzdzania ukadem ekranu
Lista ukadw ekranw (Rysunek 12.10.1b) to jednoczenie dobry przykad typowej kontrolki Blendera do zarzdzania referencjami tzw. blokw danych (np. materiaami, teksturami, itp.)1. Po wybraniu z listy Screen layout np. ukadu do pracy nad teksturami (UV Editing) , zobaczysz zupenie inne okna (Rysunek 12.10.2):
Wyraenie blok danych (datablock) przewija si przez cae sownictwo Blendera. W istocie to jedno ze kluczowych poj w tym programie. Dokadne wyjanienie tego okrelenia znajdziesz na str. 89.
www.samoloty3d.pl
789
Jeeli nie jeste zadowolony z domylnych ustawie Blendera moesz tu wszystko pozmienia. Oprcz
zmiany istniejcego ukadu, istnieje moliwo dodania nowego. Wystarczy nacisn przycisk
, umieszczony
a)
b)
Kliknij w nazw, by
rozpocz jej edycj
790
12.11
Benderowi towarzyszy duo dodatkw1, rozszerzajcych jego funkcjonalno. S to skrypty napisane w jzyku
programowania Python, zazwyczaj przez samych uytkownikw. Dodatki to zazwyczaj niewielkie pliki z rozszerzeniem *.py. Oprcz tych, ktre s dostarczane wraz z Benderem, moesz znale inne np. na forach Blendera
w Internecie. Take do tej ksiki dodaem kilka narzdzi, ktre wykorzystuj od lat i uwaam za bardzo przydatne i godne polecenia (znajdziesz je w pliku source.zip, w scripts\addons por. str. 22). Instalacja dodatku
Blendera moe polega po prostu na wgraniu pliku wtyczki do odp. podkatalogu w folderze z konfiguracj programu (por. str. 771). Jeeli jednak nie czujesz si w tej materii zbyt pewnie, poka tutaj inn, mniej hakersk
metod. W oknie User Preferences, sekcji Add-Ons, nacinij przycisk Install Add-On (Rysunek 12.11.1):
Kliknij w
przycisk
ten
Blender wywietli wwczas okno File Browser. Przejd w nim do katalogu, w ktrym umiecie dodatki do zainstalowania, wska jeden z nich, i nacinij przycisk Install Add-On (Rysunek 12.11.2):
1. Kliknij w plik, by
go zaznaczy
2. Potem nacinij
ten przycisk
Dodatki czasami s take nazywane wtyczkami (ang. plugin), ale ta nazwa powinna raczej dotyczy binarnych, a nie skryptowych rozszerze Blendera. W poprzedniej wersji Blendera 2.4 istniaa moliwo uycia binarnych wtyczek implementujcych jakie specjalne
tekstury. W wersji 2.5 i nastpnych niczego takiego (jeszcze) nie zaimplementowano.
www.samoloty3d.pl
791
W oknie File Browser wskazuj zawsze tylko jeden skrypt! Cho Blender w tym oknie pozwala zaznaczy
wiele plikw dodatkw, to zainstaluje tylko jeden ten, ktry zaznaczye jako ostatni.
Dodatek jest ju zainstalowany. Aby j dostrzeg wrd innych, Blender przeczy wywietlane kategorie na All
i w polu filtra wpisa jego nazw (Rysunek 12.11.3):
Zainstalowany dodatek
Rysunek 12.11.3 Wygld okna User Preferences po zainstalowaniu dodatku (Handle Panel)
W razie czego nie bd przeraony, e z Blendera zniky wszystkie pozostae dodatki. Wystarczy usun filtr
(Rysunek 12.11.4):
Aby usun dodatek z Blendera, po prostu nacinij jej przycisk Remove (Rysunek 12.11.5):
Nacinij
przycisk
ten
792
12.12
Sceny zarzdzanie
Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Kada z nich to odrbna "przestrze", w ktrej mona umieszcza
obiekty (wicej na ten temat str. 1219). Domylnie w nowym rysunku istnieje tylko jedna, o nazwie Scene. Do
zarzdzania scenami suy zesp kontrolek umieszczony w nagwku okna Info (Rysunek 12.12.1). Skada si
z pola, pokazujcego nazw aktualnej sceny, przycisku rozwijajcego list scen, oraz przycisku usuwajcego
aktualn scen.
Aby zmieni nazw aktualnej sceny, kliknij LPM w jej nazw, i wpisz now (Rysunek 12.12.1):
1. Kliknij LPM
3. Nadaj jej
jak nazw
1. Kliknij ten
przycisk
2. Wybierz
New
Spowoduje to pojawienie si menu New scene, z ktrego moesz wybra jedn z opcji:
-
New: tworzy now, pust scen (z globalnymi ustawieniami jak w pliku startowym);
Copy Settings: tworzy now, pust scen, kopiujc globalne ustawienia ze sceny aktualnej;
Link Objects: wypenia now scen referencjami do obiektw z aktualnej sceny. (Ten sam obiekty bdzie "uyty" przez obydwie sceny. Wicej na ten temat str. 1219);
Link Object Data: tworzy w nowej scenie kopie obiektw z aktualnej sceny, ktre wspdziel z obiektami aktualnej siatki, materiay, itp. (To tak, jak gdyby wszystkie powieli poleceniem Alt - D
Duplicate Linked str. 823);
Full Copy: caa zawarto nowej sceny bdzie niezalen kopi aktualnej;
W praktyce stosuj zazwyczaj opcj Copy Settings (pojedyncze obiekty mona pniej doda do innej sceny
poleceniem ObjectMake LinksTo Scene). Nowa scena otrzyma tak nazw, jak scena oryginalna, z dodanym na kocu ".001". Zmie j na waciw.
Aby usun aktualn scen, nacinij przycisk [x] z prawej strony nazwy (Rysunek 12.12.3):
Kliknij LPM w ten przycisk
www.samoloty3d.pl
12.13
793
Kontrolka suca do ustalania koloru jest w Blenderze niewielkim prostoktnym polem. Aby zmieni kolor, ktry
wywietla, kliknij w ni LPM (Rysunek 12.13.1):
Okno rozwijalne
Zestaw kontrolek do
wyboru koloru za
pomoc myszki
Wybr zestawu
kontrolek
numerycznych
Odcie
Numeryczne
wartoci RGB
aktualnej barwy
Aktualna brawa
Nasycenie
Intensywno
Kliknij myszk,
by
rozwin
okno
Spowoduje to rozwinicie chwilowego okna (menu?) z zestawem kontrolek sucych do zmiany barwy. W grnej czci okna znajduje si koo braw i pasek intensywnoci. Wykorzystaj je do ustalenia koloru za pomoc
myszki. Jeeli jednak chcesz wpisa dokadn warto numeryczn moesz skorzysta z zestawu pl
umieszczonych poniej. Blender oferuje trzy tryby wpisywania wartoci koloru: RGB, HSV, i Hex. W trybie RGB
(Rysunek 12.13.1) moesz zmienia wprost intensywnoci skadnikw R, G, B barwy. S one tu wyraone jako
liczby z zakresu od 0.0 do 1.0. Niezalenie od tego, ktrego zestawu kontrolek uyjesz, Blender na bieco
aktualizuje pole z ktrego rozwinlimy to okno, wywietlajc tam biecy kolor.
Parametry z zestawu HSV s alternatywn metod opisu koloru (Rysunek 12.13.2):
- H (Odcie ang. Hue): determinuje barw. Ta warto odpowiada poruszaniu si wzdu spektrum
-
barw, czyli w naszym przypadku po obwodzie koa pokazywanego przez Rysunek 12.13.2;
S (Nasycenie ang. Saturation): Warto 0.0 to zupeny brak barwy (wszystko jest w odcieniach sza-
roci), a 1.0 czyste barwy. Ta warto odpowiada przesuwaniu punktu wzdu promienia koa barw
(Rysunek 12.13.2);
V (Intensywno ang. Value): determinuje jasno barwy (wida j na suwaku po prawej);
Czasami wygodniej jest po prostu wskaza jak istniejc barw. Suy do tego przycisk z pipetk. Gdy klikniesz w niego myszk, okno zniknie, a kursor zmieni posta (Rysunek 12.13.3):
1. Kliknij
tutaj
2. Kliknij w wybrane
miejsce ekranu
Kocwk tej pipetki kliknij w dowolne miejsce ekranu, a w polu kontrolki pojawi si jego kolor.
794
Wreszcie ostatni tryb okrelania barwy: Hex (heksadecymalny por. str. 1253). Przydaje si, gdy chcesz np.
przenie kolor z innego programu, np. z GIMP (tam to si nazywa HTML notation por. str. 651, Rysunek
10.26.4). Kopiujesz w nim do schowka 6-znakowy kod barwy, a nastpnie wklejasz w tym trybie do okna Blendera (Rysunek 12.13.4):
Zwr uwag, e np. kolor materiau,
przypisany do obiektu, jest w oknie
View 3D ciemniejszy ni na kontrolce.
To przede wszystkim wpyw domylnego owietlenia OpenGL, uywanego
przez Blender w trybie Viewport
Shading:Solid (por. str. 768, Rysunek
12.4.10).
Heksadecymalne
wartoci
RGB
barwy
Jest to ustawione w panelu Color Management zestawu Scene (Rysunek 12.13.5a). Gdy opcja Display
Device jest ustawiona na warto sRGB, wwczas wywietlane kolory ulegn rozjanieniu. Ten tryb to nieliniowa konwersja intensywnoci wejciowej barwy (Rysunek 12.13.5b) poprzez krzyw gamma (Rysunek 12.13.5c)
na barw wywietlan (Rysunek 12.13.5d):
a)
c)
1.00
0.75
Uaktywniona nieliniowa
korekta barw (sRGB)
0.50
b)
0.25
0.00
0.25
0.50
0.75
1.00
d)
Rezultat:
kolor po korekcie (tak
wyglda w trybie sRGB)
Naley pamita, e ta konwersja dziaa take w drug stron. Gdy wkleisz do okna koloru w trybie Hex tekst
808080, odpowiadajcy mieszance 50% czerni i bieli, to w trybie sRGB Blender wcale nie przyjmie dla niego
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
795
wartoci R=G=B=0.5, jak mona by si byo spodziewa (por. str. 1246). Zamiast tego zobaczysz
R=G=B=0.216 (por. Rysunek 12.13.5b). I mimo to wywietlany w kontrolce kolor dokadnie odpowiada temu,
ktry uzyskasz dla kodu hex. 808080 w GIMP! Dlaczego? Bo korekta gamma jest wbudowana w system operacyjny. I Windows, i Linux uywaj takiej samej krzywej sRGB. Dla wikszej czci jej zakresu (gdzie tak od
0.25 do 1.0) jej wspczynnik gamma = 2.2. Mac OS uywa krzywej o nieco innym wspczynniku: 1.8, wic dla
tych samych wartoci heksadecymalnego kodu odcie koloru na ekranie komputera od Apple moe wyglda
nieco inaczej. (Przypuszczam jednak, e Color Management Blendera uwzgldnia i takie przypadki, dokonujc
odpowiedniej konwersji).
W pracy nad modelem opisanym w tej ksice przez cay czas uywaem korekty sRGB. (Dokadniej od
rozdziau o materiaach: por. str. 289, Rysunek 5.1.7).
W wzach Cycles (np. Image Texture) wczasz korekt gamma (sRGB) wybierajc tryb Color. Dla tekstur
nie odwzorowujcych barwy (np. nierwnoci) uywa si trybu bez adnej korekty: Non-Color Data.
796
12.14
Wzy, podobnie jak znane Ci do tej pory kontrolki w panelach czy oknach dialogowych, su do zmiany jakich
parametrw. To po prostu inna forma prezentacji. Tradycyjny interfejs uytkownika udostpnia w oknie/oknach
wszystkie moliwe opcje naraz. Zazwyczaj podczas pracy zmieniasz tylko niektre z nich. Mona nazwa t
form "statyczn". Wzy stosuje si tam, gdzie wielka liczba dostpnych opcji czyni statyczn prezentacj w
oknie lub oknach niemoliw. Kady wze to jaki pojedynczy zesp parametrw. Budujc z wzw schemat,
"dynamicznie" dobierasz tylko te kontrolki, ktrych wartoci chcesz zmieni. W zwizku z tym musisz si troch
orientowa, jakie komponenty (wzy) masz do dyspozycji i co kady z nich robi. To pewna wada. Z drugiej strony, wzy mona czy na najrniejsze sposoby, ktrych uzyskanie nie byoby praktycznie moliwe w tradycyjnym, "statycznym" GUI.
Gdy przeczysz jedno z okien Blendera w tryb Node Editor, zobaczysz widok przypominajcy Rysunek
12.14.1:
Wze parametrw
(w tym przypadku shadera)
Wze wyjciowy
(rezultat)
Przecz okno w
tryb Node Editor
Edytor wzw moe suy do pracy z definicjami materiaw, tekstur lub kompozycji ostatecznego obrazu.
Rysunek 12.14.1 przedstawia definicj materiau o nazwie B.Skin.Camouflage. To prosty schemat, skadajcy
si z dwch wzw: shadera (Glossy BSDF) poczonego z rezultatem (Material Output). Z lewej strony kadego wza znajduj si punkty wejcia, z prawej punkty wyjcia. W Node Editor budujesz definicj, czc
wyjcia jednych wzw z wejciami innych. Rysunek 12.14.2 przedstawia typowe kontrolki wzw i sposb ich
czenia:
Zwi/rozwi wze
Ukryj/odkryj wejcia
Aby poczy wzy ze sob, apiesz odpowiedni punkt wyjcia i przecigasz ponad wejcie innego wza.
Blender czy je eleganckim kablem (por. Rysunek 12.14.2). Usunicie takiego poczenia polega na zapaniu
myszk kocwki takiego kabla i upuszczeniu jej gdziekolwiek poza wzem. Moesz take przeci te linie
( Ctrl - LPM ).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
797
Wzy moesz zaznacza tak samo jak obiekty w oknie 3D View: Kliknicie PPM (a take LPM ) zaznacza pojedynczy wze. Skrt A (ViewSelect or Deselect All) zaznacza/wycza zaznaczenie wszystkich wzw
schematu. Dostpne jest take zaznaczenia obszarem prostoktnym ( B ViewBorder Select).
Aby przesun pojedynczy wze, wystarczy go zapa LPM i przecign w nowe miejsce. Tak jak w oknie 3D
View dostpne s take skrty G (przesunicie), S (skalowanie) i R (obrt). Szczeglnie te dwie ostatnie operacje maj sens jedynie dla dwch lub wicej wzw. (Skalowanie zblia lub oddala zaznaczone wzy, a obrt
obraca ich rodki).
Aby wstawi do schematu nowe wzy, wybierasz je z menu Add (z nagwka okna Node Editor). W kadym
trybie pracy zawarto tego menu jest inna. (W kadym z tych trybw uywane s inne wzy). Tak jak obiekty,
wzy mog by kopiowane ( Shift - D NodeDuplicate).
Aby usun jaki wze, zaznacz go i nacinij Delete lub X (NodeDelete).
Aby przesun ekran (Pan) na inny fragment schematu, przesu myszk z wcinitym SPM .
Powikszenie mona zmieni tak samo jak w oknie 3D View: obracajc KM lub przesuwajc myszk z wcinitym Ctrl i SPM . Dziaa tu take skrt Home (ViewView All).
Schemat materiau lub kompozycji, ktry budujesz w Node Editor, bdzie wykorzystany do przetworzenia
k a d e go pik s e l a renderowanego obiektu lub obrazu.
Specyfik Cycles jest dodatkowe wywietlanie kontrolek wzw w panelach okna Properties (zestawu Material
Rysunek 12.14.1). Kada z tych paneli wywietla kontrolki wszystkich wzw podczonych do odpowiednich wej (Surface, Displacement) wza Material Output (Rysunek 12.14.3):
Aktywne cze
materiau
Aktualny
materia
Rysunek 12.14.3 Powtrzone kontrolki wzw materiau w panelach Surface i Displacement (Cycles)
To powizanie powoduje, e dla nieco bardziej zoonych schematw panele gwatowanie si rozrastaj i
liczba wywietlanych w niej kontrolek czyni je praktycznie bezuytecznymi. Moesz je zwin, aby nie przeszkadzay. Sdz, e ta waciwo przydaje si w dwch przypadkach:
-
dla bardzo prostych materiaw niedowiadczeni uytkownicy mog si czu pewniej, uywajc panelu, a nie edytora wzw;
do obsugi parametrw materiau, ktry jest oparty na grupie wzw (por. str. 997);
798
Kolor punktw wyjcia i wejcia wza zaley od jego typu danych (Rysunek 12.14.4):
Dane shadera
Barwa (RGBA)
pojedyncza
liczba
(dowolna warto)
ty punkt oznacza barw (R, G, B, A), szary pojedyncz liczb (rzeczywist), zielony informacje dla shadera, a niebieski wektor (X, Y, Z), determinujcy pooenie lub kierunek. Wektory s zazwyczaj potrzebne na
wejciu wzw tekstur: okrelaj, jak dwuwymiarowy obraz tekstury ma by rozoony na trjwymiarowej powierzchni.
Istniej specjalne typy wzw, ktre su do konwersji z jednego rodzaju danych na drugi. Przykadem takiego
wza jest chociaby RGB to BW, (RGB to Black/White). Mona go uy do przeksztacenia koloru na pojedyncz liczb (od 0.0 do 1.0) (Rysunek 12.14.5):
Ten wze zamienia barw na
odpowiedni odcie szaroci
Rysunek 12.14.5 Przykad jawnej konwersji typu poczenia (tutaj: z barwy na liczb)
Node Editor pozwala take czy ze sob wzy rnych typw (Rysunek 12.14.6):
Automatyczna
zmiana
barwy na odcie szaroci
Automatyczna
zmiana
liczby na odcie szaroci
Wzdu takiego poczenia Blender dokonuje automatycznej konwersji z jednego typu wartoci na drugi. Reguy
tej automatycznej konwersji przedstawia Tabela 12.14.1 (pola na przektnej nie s konwertowane):
Na kocu
Value
Color
Vector
Shader
Na pocztku
Value
vR, vG, vB
vX, vY, vZ
brak
Color
Odcie szaroci
RGBA
RX, GY, BZ
brak
Vector
(X+Y+Z)/3
XR, YG, ZB
XYZ
brak
Shader
brak
brak
brak
Tabela 12.14.1 Automatyczna konwersja danych na poczeniu pomidzy rnymi rodzajami wej i wyj wzw
www.samoloty3d.pl
799
Edytor wzw mona uruchamia w trzech rnych kontekstach (trybach pracy): materiau, tekstury, i kocowej
kompozycji obrazu (postprocessing). Przecznik tych trybw znajduje si w nagwku okna (Rysunek 12.14.7):
Aktualny tryb pracy
Aktualny materia
Materiay
Tekstury (BI)
Postprocessing
Kopiuje/wkleja
zaznaczone wzy
do i ze schowka
Rysunek 12.14.7 Nagwek okna Node Editor (aktualny kontekst: materia Cycles)
Kady z tych trybw oferuje inny zestaw wzw i suy do czego innego. Rysunek 12.14.7 przedstawia nagwek w trybie edycji materiau. W tej ksice bdziemy take wykorzystywa tryb kompozycji (postprocessing).
Trybu tekstur nie bdziemy uywa, gdy jest przeznaczony wycznie dla renderera BI (W Cycles tekstury
mona komponowa w trybie materiau).
Zwr take uwag, e w trybie materiau w nagwku okna Node Editor pojawia si z prawej strony opcji wyboru trybu jeszcze dodatkowy przecznik (Rysunek 12.14.7). Umoliwia przeczanie pomidzy definicj aktualnego materiau (materiau przypisanego do aktywnego cza siatki 1 por. Rysunek 12.14.3) i definicj otoczenia sceny.
Spor pomoc przy pracy nad zoonymi schematami s przyciski Copy/Paste, umieszczone z prawej strony nagwka (Rysunek 12.14.7). Pozwalaj na kopiowanie i wklejanie caych zespow wzw.
Inn pomoc w pracy nad wzami jest moliwo czenia wzw w ramki (Rysunek 12.14.8)
1. Zaznacz wzy,
ktre
chcesz
poczy
Etykieta
ramki
2. Ctrl - J
Ramka, czca
wzy
Zaznacz wzy, ktre chcesz poczy w ramk i nacinij Ctrl - J (NodeJoin in new Frame). Blender otoczy
wwczas zaznaczone elementy ramk. To prostokt z zaokrglonymi naronikami i umieszczon etykiet pod
grn krawdzi (domylnie jest tam wpisane Frame). Ramki traktuj jak pomocnicze skrzynki. Moesz je
zapa, naciskajc LPM w jej wntrzu, i trzymajc wcinity ten klawisz myszy przecign w nowe pooenie.
Ramka zawsze przesuwa si wraz z ca zawartoci. To czsto wygodniejsze ni zaznaczanie wielu wzw.
Lub definicji materiau przypisanego do rda wiata w Cycles lampy mog mie swoje materiay, a take dowolny obiekt (siatka)
moe by rdem wiata. (W Cycles wiato emituje wszystko, co ma przypisany shader Emission).
800
Gdy zaznaczysz ramk i naciniesz przycisk N (ViewProperties), Node Editor wywietli po prawej stronie
ekranu odpowiedni przybornik. W panelu Active Node moesz zmieni waciwoci ramki (Rysunek 12.14.9):
Przybornik
Properties
Etykieta
(N)
Tu mona wyczy
automatyczne
zmniejszanie ramki
Rozmiar
czcionki
Uwaam e jedn z najwaniejszych elementw ramki jest jej etykieta. Zawsze j zmieniaj, nadajc ramce jak nazw odpowiedni do roli wzw, ktre zawiera. To bardzo pomaga w pniejszej analizie schematw!
Aby wczy jaki wze do istniejcej ramki, po prostu przecignij go do jej wntrza (Rysunek 12.14.10):
Przcignij wze do
wntrza ramki
Operacja odwrotna nie jest tak intuicyjna: aby wyj wzy z ramki musisz je zaznaczy i wywoa polecenie
NodeRemove from Frame. Czasami prociej jest po prostu usun ca ramk (zaznacz j i nacinij X lub
Del ).
Czasami krzywa linia czca dwa punkty bywa przesonita przez inne wzy (Rysunek 12.14.10):
Zasonite
poczenie
To zmniejsza czytelno schematu. Czy mona wymusi inny przebieg tej linii poczenia?
www.samoloty3d.pl
801
Do sterowania ksztatem linii pocze uywamy w Blenderze punktw pomocniczych. Aby je wstawi, musisz
przeci lini myszk, trzymajc na klawiaturze wcinity klawisz Shift (Rysunek 12.14.12):
klawisz Shift
Blender wstawia w miejscu przecicia nowy punkt pomocniczy. Ten punkt od razu jest zaznaczony (ma bia
obwdk). Wystarczy nacisn G i przesun go w nowe miejsce (Rysunek 12.14.13):
Nacinij G
Aby skoczy przesuwanie punktu, kliknij LPM (to dziaa tak samo jak przesuwanie zwykego wza). Aby usun jaki punkt pomocniczy musisz go zaznaczy ( PPM ) i nacisn X lub Delete (Rysunek 12.14.14):
Punkt
zosta
usunity
(a take jego
linia poczenia)
Zaznacz punkt
( PPM )
Nacinij
Delete
802
12.15
W tej sekcji poka, jak wykorzysta drug scen w charakterze ta. (To co innego ni podstawianie zdjcia
za modelem). Zrobi to na przykadzie tworzenia wizualizacji z udziaem dwch samolotw. W tym przypadku
bd to dwie maszyny tego samego typu (samoloty myliwskie czsto latay parami) .
Na razie w pliku jest jeden odpowiednio upozowany samolot, ktry ma tekstur z numerem bocznym 160,
wic zmieniem nazw jego sceny na 160. Skopiowaem t scen, wykorzystujc opcj Link Objects, a potem
zmieniem jej nazw na numer drugiej maszyny: 316 (Rysunek 12.15.1):
Oryginaln
scen
nazwaem
160
1. Kliknij tu
Blender stworzy
now scen o
nazwie 160.001 i
umieci w niej
linki do obiektw
ze sceny 160
2. Wybierz Link
Obejcts
W tej chwili scena 316 zawiera referencje (Link) do wszystkich obiektw z oryginalnej warstwy 160. Na pierwszy
rzut oka niczym si nie rni poza nazw. Ustalmy, e scen gwn (t, na ktrej bdziemy przesuwa model
samolotu) bdzie 316. Dla porzdku proponuj usun ze 160 wszystkie obiekty z warstwy 20 (kamera, rda
wiata) oraz obiekt Target z warstwy 10. (Potrzebujemy ich tylko na scenie 316).
Potem moemy stworzy w 316 lokalne kopie wszystkich obiektw i krzywych animacji (ale nie siatek czy innych skojarzonych z nimi danych!). W tym celu wywoaj w 316 z menu ObjectMake Single User polecenia:
-
ObjectAll (Rysunek 12.15.2a) to utworzy lokalne kopie wszystkich obiektw sceny 316. Blender
zmieni odwoania we wszystkich ograniczeniach i innych referencjach do innych obiektw. Oznacza to
e uchwyty poruszajce poszczeglnymi czciami samolotu na kadej ze scen mona ustawia niezalenie. Obiekty z obydwu scen wspdziel jednak wszystkie bloki danych, takie jak siatki, materiay czy
Rysunek 12.15.2 Stworzenie lokalnych kopii obiektw i ich linii ruchu (F-Curve)
www.samoloty3d.pl
803
Musielimy powieli tory ruchu obiektw (F-Curves), aby miga renderowanych samolotw nie byy ustawione
w tej samej pozycji. Teraz przesu t drug krzyw ruchu w gr, aby to osign (Rysunek 12.15.3):
To
kopia
krzywej
ruchu ze sceny 160
(zauwa, e ma inn
nazw)
Teraz wpisz scen 160 jako to sceny 316 (w polu Scene:Background Rysunek 12.15.4a):
a)
b)
Aktualna
scena to
316.
Zestaw Scene
Tutaj wska
scen 160.
Spowoduje to wywietlenie
jej zawartoci w scenie 316.
W efekcie w scenie 316 pojawi si samolot ze sceny 160. Jest tylko wywietlany (nie mona go zaznaczy),
wic spokojnie przesu do tyu, formujc szyk (Rysunek 12.15.5):
316
160
Gdy przesuwasz cay samolot, lepiej
wcz widoczno wszystkich warstw
z jego elementami
804
W takim momencie przydao si, e pocztkiem hierarchii wszystkich elementw naszego modelu jest jeden
obiekt kadub (B.300.Fuselage). Jego odpowiednik w scenie 316 nosi nazw B.300.Fuselage.001 (Blender
nada wszystkim kopiom kocwki .001). Dziki temu nie musisz zaznacza wszystkich elementw, wystarczy
e odpowiednio ustawisz ten jeden obiekt.
Jeeli przesuwany obiekt mia jakie obiekty potomne na warstwach ukrytych podczas tej transformacji, to
po ich odkryciu moesz zobaczy ich zawarto w starym miejscu. Wystarczy jednak wykona wtedy jaki
drobny ruch obiektem nadrzdnym, by wszystkie wskoczyy na swoje miejsce. To jaki bd w Blenderze.
Odsu samolot 316 troch w bok od toru lotu 160, i pochyl nieco jego skrzyda (Rysunek 12.15.6). (To dodaje
do sceny jaki drobny element dramatyzmu samoloty lecce w rwnym szyku kojarz si z si i spokojem):
Jak umieci na drugiej maszynie inne numery taktyczne? Przygotuj alternatywn tekstur (decals-316.png) i
sprawd jak wyglda na modelu (Rysunek 12.15.7b). Nastpnie zmie obiektom na ktrych namalowano numery taktyczne warto Relations:Pass Index z domylnego 0 na 1 (Rysunek 12.15.7a):
b
B.250.Fin.001
B.300.Fuselage.001
B.180.L.WingFillet.001
B.180.R.WingFillet.001
www.samoloty3d.pl
805
Pass Index pozwala wyrni obiekty podczas renderowania. Teraz w materiale B.Skin.Camouflage (por. str.
470, 575) wprowadmy zmiany, ktre dla obiektw z Pass Index = 0 podstawi piksele z tekstury decals.png, a
dla tych z Pass Index = 1 alternatywn decals-316.png. W miejsce dotychczasowej pojedynczej tekstury
umie dwie, ktrych wejcia s poczone przecznikami Color:Mix (Rysunek 12.15.8):
Przeczenie pomidzy
teksturami odbyw si w
tych wzach Color:Mix
Dotychczasowa
tekstura
decals.png (z numerem 160)
Wspczynnik mieszania w wzach Mix jest podczony do wyjcia Object Index z wza Object Info. (Object
Index to samo co Pass Index drobna niezgodno terminologii). Dla porzdku przepuszczam t warto
przez wze Greater Then, aby wspczynnik w wzach Mix na pewno mia zawsze warto 0 lub 1. Dziki temu ten ukad dziaa jak przecznik dla obiektw z Pass Index > 0 podstawia tekstur z numerem bocznym
316 (decals-316.png).
Rysunek 12.15.9 przedstawia rezultat. (Ustawiem tu samoloty bokiem, by byo wida wyranie ich numery taktyczne):
Rysunek 12.15.9 Rne numery taktyczne na dwch modelach pokrytych tym samym materiaem
806
12.16
Obsuga listy
W niektrych panelach okna Properties znajduj si listy. Su do zarzdzania materiaami, grupami wierzchokw, alternatywnymi rozwiniciami UV i dziesitk innych rzeczy. Obsug listy Blendera poka na przykadzie
panelu zarzdzajcego grupami wierzchokw siatki. Inne listy mog nie mie niektrych z opisanych tu kontrolek.
Rysunek 12.16.1 opisuje funcje kontrolek widocznych na i wok listy:
Takie ikony reprezentuj stan elementu (jej znaczenie
zaley od rodzaju listy). Gdy klikniesz w tak ikonk
LPM zmienisz stan tego elementu
Dodaje nowy element do listy
Podwietlona
(aktywna)
pozycja
Rysunek 12.16.1 Elementy typowej listy (zawarto panelu Vertex Groups z okna Properties)
Aby zmieni nazw elementu listy, naley klikn ten element myszk ( LPM ), z wcinitym na klawiaturze klawiszem Ctrl (Rysunek 12.16.2):
Kliknij Ctrl - LPM
I teraz moesz zmieni t nazw
(nacinij Enter by zapisa zmian)
W etykiecie pozycji pojawia si karetka, i moesz wtedy zmieni wpisany tam tekst. Ta funkcja nie jest zwizana
z adnym widocznym przez cay czas elementem, ani z adnym elementem menu kontekstowego1. W podpowiedzi mona przeczyta e w celu zmiany nazwy naley klikn dwukrotnie na pozycj listy. W praktyce nie
zawsze to dziaa, bo np. pozycje na licie wierzchokw naley klikn czterokrotnie (2 x podwjne kliknicie)
aby przeczya si w ten tryb.
Aby wyszuka na dugiej licie element zawierajcy w nazwie jaki charakterystyczne sowo, rozwi sekcj wyszukiwania i wpisz to sowo w polu Search, a nastpnie nacinij Enter (Rysunek 12.16.3):
3. Enter
2. Wpisz w to pole
wyszukiwane sowo
Uwaam to za bd w projektowaniu interfejsu uytkownika. Wzmianka o moliwoci zmiany nazwy pozycji listy pojawia si tylko w dymku podpowiedzi (tooltip), wywietlanym gdy zatrzymasz na niej kursor myszki.
www.samoloty3d.pl
807
Listy Blendera mona uporzdkowa rcznie lub alfabetycznie. Uporzdkowanie rczne polega na ustaleniu
pozycji kolejnych elementw za pomoc przyciskw z prawej strony listy (Rysunek 12.16.4a):
a)
b)
Ten
przycisk
wcza kolejno
alfabetyczn
Zmiana kierunku
uporzdkowania
(rosncy/malejcy)
Za pomoc przycisku w obszarze wyszukiwania moesz si przeczy na uporzdkowanie w kolejnoci alabetycznej (Rysunek 12.16.4b). Dodatkowy przycisk z prawej strony pozwala przeczy si pomidzy kolejnoci
rosnc i malejc.
Niektre listy maj dodatkowy przycisk, rowzwijajcy menu
kontekstowe jej elementw (Rysunek 12.16.5). Jego zawarto zaley od rodzaju elementw listy inne menu zoba-
Rozwinicie
menu
kontekstowego listy
808
podstawowe transformacje (przesunicie, obrt obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.4 (str. 86). W tym
rozdziale opisz zmian skali, bo wczeniej tylko o niej wspomniaem.
www.samoloty3d.pl
13.1
809
Tryb edycji obiektw wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc listy
rozwijalnej z nagwka okna widoku (Rysunek 13.1.1):
...i jeste w
trybie obiektu!
Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. edycji Edit Mode). Moesz
take wybra inny tryb z listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna 3D View w trybie Object Mode ma wiele przydatnych kontrolek (Rysunek 14.2.2) :
Pivot: okrela, jaki punkt odniesienia ma by
uyty podczas transformacji
Sposb
wywietlania
(wireframe, solid,...)
obiektu
810
13.2
Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek okrgu (Rysunek 13.2.1a). (Kady nowa siatka jest
umieszczana tam, gdzie aktualnie jest kursor 3D). Nastpnie wywoaj polecenie AddMeshCircle (Rysunek
13.2.1b):
a)
b)
2. Wybierz
Circle
Po wywoaniu tego polecenia Blender zawsze wstawia do rysunku okrg o promieniu = 1 jednostki. Jego siatka
skada si z 32 wierzchokw, poczonych w pojedyncz krawd (Rysunek 13.2.2a).
Moesz take stworzy okrg wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add Primitive,
nacinij przycisk Circle (jest w sekcji Mesh).
Aby zmieni te domylne wartoci, zaraz po stworzeniu okrgu nacinij F6 . W oknie dialogowym, ktre si pojawi (Rysunek 13.2.2b), zmie liczb wierzchokw i promie okrgu. Nie staraj si wybiera zbyt wielu wierzchokw (pole Vertices). Za chwil zobaczysz, e 8 zupenie wystarczy. Zwr uwag, e Blender przy kadej
zmianie wartoci w oknie parametrw polecenia na bieco zmienia nowo utworzony obiekt (Rysunek 13.2.2c):
a)
b)
F6 , by zmieni te ustawienia
Blender zawsze tworzy okrg
zoony z 32 wierzchokw, o
promieniu = 1
c)
Zmniejsz liczb
bokw do 8
Okrg dopasowany do
naszych potrzeb
www.samoloty3d.pl
811
Nasz obiekt to ju waciwie omiokt, a nie okrg. Teraz jednak wygadzimy go w sposb odwracalny. Przecz okno Properties na zestaw Modifiers. Z listy rozwijalnej Add Modifier wybierz modyfikator Subdivision
Surface (Rysunek 13.2.3):
Dodae w ten sposb do siatki modyfikator, ktry w sposb dynamiczny zmienia jej waciwoci. Modyfikator
Subsurf posiada parametry, ktre moesz zmieni w jego panelu (Rysunek 13.2.4). Ustaw wartoci
Subdivisions:View i Render na 2. Zobacz rezultat wygadzenia:
Wygadzony okrg
Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf (Rysunek 13.2.4). Schemat Catmulla-Clarka cakiem
dokadnie odwzorowuje takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego
poziomu podziau (Subdivisions:View = 2).
812
Siatka
oryginalna
Krzywa Catmull-Clarka
prawie idealny okrg
Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o krzywych i powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe", str. 1221.
Rysunek 13.2.5 Linia podziaowa, uzyskana z 8 wierzchokw linii bazowej i poziomu podziau
(Subdivisions) = 3
www.samoloty3d.pl
13.3
813
Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek kwadratu (Rysunek 13.3.1a). (Kady nowa siatka
jest umieszczana tam, gdzie aktualnie jest kursor 3D). Nastpnie wywoaj polecenie AddMeshPlane
(Rysunek 13.3.1b):
a)
b)
1. Umie kursor 3D na
paszczynie, na ktrej ma
powsta okrg.
2. Wybierz
Plane
Po wywoaniu tego polecenia Blender wstawia do rysunku kwadrat o boku = 2 jednostki (Rysunek 13.3.2a). Aby
zmieni ten domylny rozmiar, nacinij F6 . W oknie parametrw zmie pole Radius na now warto (Rysunek
13.3.2b). (To dugo poowy boku kwadratu):
a)
b)
Kwadrat o boku
20 jednostek
Tutaj
moesz
zmieni rozmiar
pocztkowy
Gdy nastpnym razem wywoasz polecenie AddMeshPlane, Blender stworzy kwadrat o takim rozmiarze jak stworzony ostatnio (program pamita ostatni warto Radius i stosuj j jako domyln).
Rozmiar kadego obiektu mona take zmienia w inny sposb: zaraz po utworzeniu nacinij S (Scale) i powiksz go do odpowiedniej skali .
Moesz take stworzy kwadrat wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add
Primitive, nacinij przycisk Plane (jest w sekcji Mesh).
814
13.4
Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczony nowy walec (Rysunek 13.4.1a). (Kady nowy obiekt
jest umieszczany tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie wywoaj polecenie AddMeshCylinder
(Rysunek 13.4.1b):
a)
b)
1. Umie 3D Cursor
tam, gdzie ma by
rodek walca
2. Wybierz
Cylinder
Na scenie pojawi si domylny walec, o promieniu = 1, wysokoci 2 i 32 cianach bocznych (Rysunek 13.4.2a).
(W Twoim przypadku moe by inny, bo Blender pamita ostatnio uyte parametry). Stworzony cylinder moesz teraz interaktywnie pozmienia, otwierajc zaraz po stworzeniu Tool Shelf ( T ). W jego dolnej czci znajdziesz panel Add Cylinder, z parametrami tego polecenia:
a
Rysunek 13.4.2b) pokazuje walec o liczbie bokw (Vertices) zredukowanej do 8 (to waciwie graniastosup). Z
kolei przecznik Cap Ends steruje obecnoci cian podstaw walca (Rysunek 13.4.3):
www.samoloty3d.pl
815
Czasami, w maym oknie 3D View, dolna cz Tool Shelf z parametrami ostatnio wywoanego polecenia moe
by zwinita. Moesz j wycign za pomoc maego uchwytu z ikonk +, wystajcego z nagwka okna
3D View. Moesz take nacisn F6 , by otworzy na ekranie okno z tym samym panelem Add Cylinder, ktry
jest wywietlane w Tool Shelf (tylko na innym tle Rysunek 13.4.4):
Nacinij F6 , by otworzy to okno
Rysunek 13.4.4 Alternatywne okno, pozwalajce na interaktywn modyfikacj parametrw ostatniego polecenia
Podobnie jak okrg, walec mona jeszcze wygadzi. Wystarczy, e w panelu Modifiers wybierzesz z listy Add
Modifier modyfikator Subdivision Surface (Rysunek 13.4.5):
Dla lepszego efektu moesz nacisn Tab (przeczy
Dodaj do walca
modyfikator
Subdivision Surface
Ustaw parametry Subdivisions:View i Subdivisions:Render na 2. To warto wystarczajca do uzyskania cakiem porzdnego przyblienia okrgu.
Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf. Schemat Catmulla-Clarka cakiem dokadnie odwzorowuje
takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego poziomu podziau
(Subdivisions = 2).
Moesz take stworzy walec wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add Primitive,
nacinij przycisk Cylinder (jest w sekcji Mesh).
816
13.5
Czasami, podczas pracy z ogranicznikami (constrains) przydaj si pomocnicze elementy, suce wycznie
jako punkty odniesienia w przestrzeni. Takie obiekty okrelane s w Blenderze jako puste (Empty), gdy nie
zawieraj adnej siatki. To samo opakowanie: rodek (pooenie), obrt, a take skala. (Skala nie ma wpywu
na sam obiekt Empty, ale moe mie na inne, zwyke elementy siatkowe, dla ktrych jest rodzicem).
Aby doda do rysunku nowy obiekt Empty, umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by jego rodek. Nastpnie
wywoaj polecenie AddEmpty (Rysunek 13.5.1):
1. Umie 3D Cursor
tam, gdzie chcesz
umieci pusty obiekt.
2.
Wywoaj
EmptyArrows
Spowoduje to stworzenie nowego obiektu. Aby w ogle by widoczny, kady obiekt typu Empty w trybie Arrows
ma wczon opcj rysowania osi lokalnego ukadu wsprzdnych.
www.samoloty3d.pl
13.6
817
Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczone nowa rdo wiata (Rysunek 13.6.1a). (Kady nowy
obiekt jest umieszczany tam, gdzie aktualnie jest kursor). Wywoaj polecenie AddAdd LampSun (Rysunek
13.6.1b):
a)
b)
wiato jest wstawione
w aktualnym pooeniu
kursora 3D.
1. Umie 3D Cursor
tam,
gdzie
chcesz
umieci rdo wiata.
2. Wybierz typ
rda wiata
Kierunek
wiata
typu Sun
Z submenu wybierz jeden z dostpnych typw rde wiata. W tej ksice bdziemy uywa tylko wiata kierunkowego (sonecznego Sun) bo adna ze scen ktre stworzymy nie rozgrywa si w pomieszczeniu zamknitym.
Jeeli nawet wybierzesz nieprawidowy nic zego si nie stanie. Typ rda wiata mona zmieni take
po jego stworzeniu, w jego waciwociach (okno Properties, zakadka Object Data).
Moesz take stworzy rdo wiata wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add
Primitive, nacinij przycisk Sun (jest w sekcji Lamp).
818
13.7
Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczona nowa kamera. (Kady nowy obiekt jest umieszczany
tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie wywoaj polecenie AddCamera (Rysunek 13.7.1):
Strzaka pokazuje grn
stron kamery
1. Umie 3D Cursor
tam,
gdzie
chcesz
umieci kamer.
2. Wybierz
Camera
Kierunek kamery
(lokalna o Z)
Jeeli dodajesz do sceny drug kamer, tylko jedna z nich moe by kamer aktywn czyli tak, z ktrej
widok bdzie renderowany. Aby uczyni zaznaczon kamer aktywn, uyj polecenia ViewCamerasSet
Active Object as Camera (Rysunek 13.7.2):
Moesz take stworzy kamer wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add Primitive, nacinij przycisk Camera (jest w sekcji Other).
www.samoloty3d.pl
13.8
819
Widok z kamery ( 0 , albo ViewCamerasActive Camera) jest w oknie 3D View pokazywany w nastpujcy
sposb (Rysunek 13.8.1):
Granica renderowanego obszaru
to jednoczenie ramka kamery
Granica obszaru
"title safe"
Najwiksza ramka, narysowana lini cig, to sama kamera. (Moesz np. w ni klikn PPM , aby zostaa zaznaczona). Wok niej Blender rysuje przerywan lini drugi prostokt. Oznacza w ten sposb obszar, ktry
pojawi si na renderowanym obrazie. Najmniejszy obszar prostokt o zaokrglonych naronikach to pomocnicza informacja, gdzie si zaczynaj brzegi renderowanego obrazu.
Aby dosta si do waciwoci kamery, zaznacz jej obiekt, i przecz si na zestaw przyciskw Object Data1
(Rysunek 13.8.2):
Zaznaczony obiekt kamery
Ustawianie
zasigu kamery
Rysunek 13.8.2 pokazuje istotne pola panelu Lens. (Pozostaych w tym modelu nie uywaem). Najbardziej
oczywistym parametrem kamery jest ogniskowa (Focal Length). Domylna ogniskowa kamery w Blenderze to
35mm. Odpowiada to ktowi rozwarcia 50. To nieco za duy kt jak dla odlegoci oczu od ekranu. Czsto po1
Kamera to w Blenderze co takiego jak siatka (mesh) . To alternatywna zawarto obiektu (datablock, por str. 89) , i dlatego jej waciwoci s wyeksponowane tym samym zestawie Object Data, sucym do zmiany danych obiektu.
820
woduje, e znieksztacenie perspektywiczne kamery wywouje wraenie "rybiego oka". Lepiej jest j przestawi
na wiksz warto, np. 70mm (Rysunek 13.8.3):
Lens = 35
Lens = 70
Aby kamera nie "obcia" zbyt odlegej czci modelu, wydu take jej zasig. Chodzi o pola Clipping
Start/End. Zmie pole End z domylne 100 na 1000 jedn. Blendera, gdy inaczej kamera moe "obci" model
(Rysunek 13.8.4):
Clipping:End = 250
Clipping:End = 300
Warto take wyduy warto Clipping:Start z domylnego 0.1 do 1 jednostki, aby w widoku 3D View blisko
pooone powoki modelu nie generoway artefaktw "przebi" jednej powierzchni przez drug (Rysunek 13.8.5):
Clipping:Start = 0.1
Clipping:Start = 1
"Przebicia"
powok,
umieszczonych tu pod
spodem
Rysunek 13.8.5 Artefakty na powierzchni modelu, powstae przez zbyt ma warto Clipping:Start
Co prawda, "przebicia", ktre pokazuje Rysunek 13.8.5 nie pojawi si na ostatecznym renderze. Po co jednak
maj nas drani podczas edycji obiektu!? Lepiej zmieni pole Clipping:Start i po kopocie!
www.samoloty3d.pl
13.9
821
Skalowanie (Scale)
Zaznacz obiekt, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (lista Pivot). Praktycznie
stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 3D. Bounding Box Center to rodek
najmniejszego "pudeka", ktre zawiera rodki wszystkich zaznaczonych obiektw. Zacznijmy od przypadku,
gdy rodkiem skalowania jest wanie Bounding Box Center (moesz go ustawi z klawiatury , ), a zaznaczony jest pojedynczy obiekt (Rysunek 13.9.1a):
a
Zaznaczony
obiekt
Nacinij S by
rozpocz
Przesuwaj
kursor myszy
Aktualna
skala
kliknij LPM
by zakoczy
822
Bounding Box Center dla obiektw ley w rodku ich punktw odniesienia, a nie siatek (tzn. ksztatu)
www.samoloty3d.pl
13.10
823
Zaznacz obiekt
wzorzec
Rysunek 13.10.1 opata miga, do ktrej dodamy dwie dalsze jako powizane kopie
Nacinij teraz Alt - D (ObjectDuplicate Linked). To stworzyo nowy obiekt. Blender nadaje mu unikaln nazw poprzez doklejenie do nazwy oryginau kocwki w rodzaju ".001". Od razu take proponuje dokona jego
przesunicia (Rysunek 13.10.2a):
a
3. Nacinij R , aby
obrci opat
nowe pooenie
2. Nacinij Esc ,
1. Nacinij
Alt - D ,
by stworzy
kopi
zaznaczonego obiektu
aby zrezygnowa z
przesunicia
824
Jeeli nie chcesz przesun nowego obiektu, a np. obrci, wystarczy nacisn Esc . To przerwie przesuwanie
kopii, ale pozostawi j jako zaznaczon. Teraz wystarczy wybra polecenie dowolnej innej transformacji, ktr
chcesz zastosowa na przykad R , by nowy obiekt obrci1 (Rysunek 13.10.2b).
Zwyk
kopi
obiektu
tworzysz
identycznie,
tyle
tylko
zaczynasz
poleceniem
Shift - D
(ObjectDuplicate)
Jaka jest w takim razie praktyczna rnica pomidzy kopi zwyk, a kopi powizan? Poka to na przykadzie miga (w ktrym dodaem ju take trzeci opat). Wszystkie trzy opaty wykorzystuj t sam siatk. Gdy
zmodyfikujesz jedn z nich, i powrcisz do trybu obiektu (Object Mode) zmiana stanie si widoczna we
wszystkich trzech instancjach (Rysunek 13.10.3):
Tab
Po przeczeniu w tryb
obiektu
wprowadzone
zmiany staj si widoczne
na wszystkich instancjach
siatki!
Zmodyfikuj siatk
w Edit Mode
Object Mode
Wicej na ten temat patrz "Struktura danych modelu i sceny w Blenderze", str. 1215.
Aby przeczyc si na obrt lub skalowanie mona nie naciska Esc , tylko od razu R lub S . Chciaem tu jednak pokaza ogln zasa-
www.samoloty3d.pl
13.11
825
Kady element rysunku Blendera musi mie unikaln nazw. Blender nadaje pewne nazwy domylne, ale w
bardziej zoonym modelu konieczne jest wprowadzenie nazewnictwa w sposb bardziej kontrolowany. Std, po
utworzeniu kadego nowego obiektu powiniene nazwa go na nowo.
Aby zmieni nazw obiektu zaznacz go, i w zestawie Object okna Properties wpisz odpowiedni tekst (Rysunek
13.11.1a). W podobny sposb w zestawie Object Data moesz ustali nazw siatki (Rysunek 13.11.1b). Zazwyczaj obydwie nazwy s identyczne, ale czasami moe by inaczej (por. nazwa siatki i obiektu pokazywanej
przez Rysunek 13.11.1b).
Zacznijmy od zasad: jaki system nazewnictwa przyj dla elementw naszego modelu? Nazwa nie powinna by
duga, zazwyczaj nie powinna przekracza 20 znakw. Proponuj w zwizku z tym stosowa tekst skadajcy
si z nastpujcych segmentw:
-
segment penicy rol unikalnego identyfikatora: skada si z 2 lub 3 czci, oddzielonych kropkami:
o 1 znak: znak, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd
zaczyna si od "B". Okae si to przydatne pniej 1. Wyjtkiem s elementy specjalne:
o
segment z dodatkow, "ludzk" nazw. Rola tego fragmentu jest pomocnicza ma uatwi identyfikacj przez uytkownika. Sdz, e w zwizku z tym, e nigdy nie wiesz, do kogo trafi Twoja praca, najlepiej jest stosowa nazwy angielskie.
Gdy bdziesz tworzy, w innym pliku Blendera, model P-40D, nadasz jego elementom przedrostek "D". Podczas pracy nad wariantem "D"
moe okaza si przydatne np. doczenie do rysunku kaduba z P-40B. (Aby porwnywa go z kadubem P-40D). Dziki temu przedrostkowi unikniesz konfliktu nazw tych czci!
826
Zgodnie z powyszymi reguami, siatka opaty miga (Rysunek 13.11.1b) nosi nazw "B.010.Blade":
- "B" przedrostek, ktrego bd uywa do wszystkich czci P-40B;
-
"010" numer tej czci: "0" bd uywa dla podzespou miga, a "10" to numer kolejny, nadany z
Zwr uwag, e obiekty poszczeglnych opat miga, pokazywanych przez Rysunek 13.11.1, rni si
znacznikiem powielenia. Dodatkowo, nazwa siatki (B.010.Blade) i nazwa obiektu (B.010.B.Blade) rni si
od siebie. Stao si tak dlatego, e wszystkie trzy opaty miga (B.010.A.Blade, B010.B.Blade, B.010.C.Blade)
uywaj jednej i tej samej siatki, o nazwie B.010.Blade. S one tzw. kopiami powizanymi, ktre, w wyniku
uycia tej samej siatki, bd miay zawsze ten sam ksztat. (Wicej szczegw na temat kopii powizanych
str. 823).
Dlaczego trzeba nadawa oddzielne nazwy obiektowi i siatce? Skd w ogle taki podzia, i czym w Blenderze
jest w takim razie "obiekt"? Jeeli nurtuj Ci takie pytania, zajrzyj na str. 1215, do sekcji "Struktura danych modelu i sceny w Blenderze".
www.samoloty3d.pl
13.12
827
Najpierw zaznacz obiekty, ktre chcesz uczyni podrzdnymi. Gdy wszystkie ju zaznaczysz, wcz do selekcji
obiekt, ktry ma by ich obiektem nadrzdnym. Koniecznie upewnij si, e jego nazwa pojawia si w lewym,
dolnym
naroniku
ekranu,
(tzn.
sta
si
obiektem
aktywnym).
Nastpnie
nacinij
Ctrl - P
(ObjectParentSetObject). Rysunek 13.12.1 pokazuje ten moment w przypisywaniu trzech opat miga
(B.010.*.Blade) do kopaka (B.005.Hub):
Pocztkowo
wybrane
obiekty s rwnorzdne
2. Docz do selekcji
obiekt nadrzdny
3. Wywoaj
Ctrl - P , i
wybierz Object
Gdy wybierzesz z menu Set Parent To, ktre pojawi si na ekranie, polecenie Object (Rysunek 13.12.1), nic
waciwie widocznego na scenie si nie zmieni. Dopiero w podgldzie struktury sceny zobaczysz rnice
(Rysunek 13.12.2):
W widoku 3D
nic si nie
zmienio
Bezporednim efektem przypisania opat do kopaka jest uatwienie w manipulacji obiektami na scenie. Wczeniej, aby obrci czy przesun ten zesp, musiaby dokona odpowiedniej transformacji oddzielnie na kadym obiekcie. Przypisujc opaty do kopaka, "skleie" je ze sob. Od tej chwili, gdy tylko obrcisz lub przesuniesz kopak, opaty bd take si obraca i przesuwa jak w prawdziwym migle.
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pniej uczyni kopak miga obiektem podrzdnym kaduba. W ten sposb
tworzysz bardzo istotn hierarchi czci modelu.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
828
www.samoloty3d.pl
13.13
829
Do wyznaczenia przecicia dwch powok proponuj uy doczonego do tej ksiki dodatku o nazwie
Intersection1. Powiniene go znale w oknie User Preferences, sekcji Addons:Object (Rysunek 13.13.1):
Jeeli nie zainstalowae dodatkw do tej ksiki (por. str. 771), moesz
zainstalowa ten dodatek tak, jak jest to opisane na str. 790. To plik
source\scripts\addons\object_intersection.py.
Rysunek 13.13.1 Aktywacja dodatku do wyznaczenia krawdzi przecicia siatek dwch obiektw
Zaznacz najpierw dwa obiekty, dla ktrych chcesz znale krawd przecicia (Rysunek 13.13.2) :
1. Najpierw wska
"obiekt tncy"
3. Nacinij W , by otworzy
menu Specials
2. Potem wska
"obiekt city" (powinien by obiektem
aktywnym)
4.
Wywoaj
polecenie
Intersection
Kolejno zaznaczania jest wana: najpierw wska obiekt ktry peni rol narzdzia tncego, a potem obiekt
do ktrego siatki skrypt doda krawd przecicia. Nastpnie nacinij klawisz W , by otworzy menu Specials, i
wybierz z niego polecenie Intersection (Rysunek 13.13.2).
1
Blender posiada polecenia wykonujce na siatkach operacje Boole'a: rnic, sum, cz wspln. Przez lata mankamentem jednak
wszelkich takich rozwiza byla siatka, uzyskiwana jako rezultat. Zawieraa wiele dodatkowych wierzchokw ktre tylko niepotrzebnie
zwikszay liczb cian i komplikoway model. Osobicie wol mie pen kontrol nad siatk, ktr formuj. Std przygotowaem skrypt,
ktry wyznacza sam krawd przecicia. Zazwyczaj, przy dobrze zaplanowanych siatkach, wkomponowanie nowej krawdzi w dotychczasow powierzchni nie wymaga duo pracy. Usuniesz par cian, stworzysz korzystajc z wierzchokw wyznaczonej krawdzi kilkanacie nowych. W ten sposb uzyskujesz zaplanowany ksztat za pomoc adnej bo prostej i regularnej siatki. (Jest takie stare inynierskie przysowie: co oko lubi, to i konstrukcja lubi).
Obecnie operacje Boolea dziaaj o wiele lepiej (por. str. 89), pojawio si take standardowe polecenie Intersect (por. str. 89).
830
a)
Okno opcji polecenia Intersection
Krawd
przeciecia
Nacinij OK.,
by wyznaczy
przecicie
Na
razie
pozostaw
opcje
domylne
Na razie niczego w nim nie zmieniaj, tylko nacinij przycisk OK. W zalenoci od liczby cian przecinanych siatek operacja moe potrwa sekund lub dwie. Intersection dodaje wyznaczon krawd przecicia do siatki
aktywnego obiektu, zaznacza jej wierzchoki, i przecza Blender w tryb Edit Mode, aby mg je od razu zobaczy (Rysunek 13.13.3b). Jeeli nie jeste zadowolony z rezultatw wystarczy nacisn X , aby je usun,
po czym powrci ( Tab ) do Object Mode i sprbowa wywoa polecenie jeszcze raz, z innymi ustawieniami.
Pierwsza z opcji operacji Use selected faces ma znaczenie tylko wtedy, gdy wczeniej w Edit Mode zaznaczye jakie ciany przecinanych siatek. Dodatek Intersection ograniczy wwczas zakres operacji tylko do
tego zaznaczonego obszaru. Jeeli nic nie jest na siatkach zaznaczone sprawdzane s ich wszystkie ciany.
Gdy druga opcja Use both meshes jest wczona, skrypt buduje rezultat z punktw przecicia krawdzi
obydwu siatek (Rysunek 13.13.4a):
a)
b)
Rezultat
zawiera
punkty przecicia
krawdzi z obydwu
siatek
Rezultat
zawiera
tylko punkty przecicia z krawdzi
siatki
aktywnego
obiektu
Gdy j wyczysz, rezultat bdzie zawiera wycznie punkty przecicia aktywnego obiektu ze cianami obiektu
tncego (Rysunek 13.13.4b). Taki efekt moe by przydatny przy odpowiednio gstych siatkach.
www.samoloty3d.pl
831
Skrypt Intersection wyszukuje punkty przecicia krawdzi jednej z siatek ze cianami drugiej i czy je we
wspln lini. Podczas oblicze kada czworoktna ciana jest dzielona przektn (diagonal), aby zamieni j
na dwie ciany trjktne. Zazwyczaj punkty przecicia tych tymczasowych przektnych ze cianami drugiej
siatki s pomijane.
Jeeli jednak wczysz opcj Use diagonals, zobaczysz je wszystkie (Rysunek 13.13.5a):
b)
a)
Podczas
oblicze
kada
czworoktna
ciana jest zamieniona
przez skrypt na dwa
trjkty, za pomoc
takiej przektnej
Teraz krawd
zawiera
dwa
razy
wicej
punktw
Dodatkowe
punkty
przecicia
Rysunek 13.13.5b) przedstawia przektn wybranej ciany i jej punkty przecicia ze cianami drugiej siatki.
Opcj Use diagonals pozostawiem tylko na wszelki wypadek zazwyczaj jej nie uywam.
Ta sama operacja dostpna jest take w Edit Mode, pod nazw Intersect. W tym trybie suy do przecinania
zaznaczonych cian z pozostaymi cianami siatki (Rysunek 13.13.6):
1. Zaznacz
ciany do
przecicia
2. Nacinij W
zmienia w Toolshelf ( T )
3. Wywoaj to
polecenie
W tej wersji polecenia jego opcje s dostpne w panelu przybornika (Toolshelf, T ). Moesz je tu przestawia,
interaktywnie zmieniajc rezultat. Jeeli chcesz wykluczy jakie ciany z przecinania ukryj je ( H ) przed t
operacj, a po jej zakoczeniu odkryj powtrnie ( Alt - H ).
832
Dodatek Intersection jest od 2009r. udostpniany na zasadach Open Source (jak wszystkie dodatki do Blendera, ktre napisaem). Sdzc z liczby pobra, wielu uytkownikw uznao go za przydatny. Przypuszczam, e
jest przodkiem polecenia Intersect, dodanego do Blendera w 2014 roku prez jedego z jego gwnych programistw (Campbella Bartona). W odrnieniu od mojego Intersection, ktry tworzy pojedyncz krawd niepowizan z reszt siatki, ten Intersect dzieli jej ciany.
Zasada dziaania jest bardzo podobna: zaznacz w Edit Mode siatk, ktr chcesz przeci (Rysunek 13.13.7), a
nastpnie wywoaj MeshFacesIntersect:
1. Zaznacz
ciany do
przecicia
Polecenie
standardowe
zawsze
wyznacza wszystkie punkty przecicia
(odpowiada to opcji Use both faces)
2. Wywoaj standardowe
polecenie Intersect
Wierzchoki blisze ni
ten prg s scalane
W rezultacie uzyskujesz tak krawd przecicia, jak w dodatku Intersection dla wczonej opcji Use both faces
(por. Rysunek 13.13.4). Zwr uwag opcj Separate. Gdy jest wyczona FacesIntersect scala siatk
wzdu znalezionej krawdzi przenikania. Gdy opcja Separate jest wczona ciany siatki s dzielone przez
krawd przecicia na dwie rozczne czci (Rysunek 13.13.8):
a)
b)
[3] Wewntrzna
cz
powierzchni
tncej
[2] Powierzchnia
wewntrzna
[1] Powierzchnia
zewntrzna
(odsunita)
[4] Zewntrzna
cz
powierzchni
tncej
W takim przypadku kada z pocztkowych powok (zaznaczona i nie zaznaczona) jest podzielona na dwie czci (Rysunek 13.13.8b). Pod kadym z widocznych wierzchokw krawdzi przenikania znajduj si trzy inne.
Aby szybko zaznaczy kad z wynikowych powok, zanacz jeden z jej zewntrznych wierzchokw, a nastpnie
wywoaj polecenie SelectLinked ( Ctrl - L , Rysunek 13.13.8a). Potem moesz atwo odsun tak powok,
oczyszczajc w ten sposb uszyskan krawd z niepotrzebnych cian.
Uywaj dodatku Intersection gdy chcesz uzyska tylko krawd przenikania, a polecenia FacesIntersect
gdy potrzebujesz odcitych cian.
www.samoloty3d.pl
13.14
833
Scalenie dwch obiektw oznacza scalenie ich siatek. Jednoczenie wszystkie wskazane obiekty, poza obiektem aktywnym, przestaj istnie.
Operacj t wykonuj czsto by przenie uzyskan krawd przecicia (p. str. 829) do drugiej siatki. Rysunek
13.14.1 przedstawia jedn z takich sytuacji. Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) to obrys (nie wygadzony)
otworu na koo gwne. Jego siatka zawiera take krawd przecicia z powierzchni pata:
Tylko ta krawd jest potrzebna do dalszej pracy. Powinna si jednak znale w siatce skrzyda, aby mona z
niej byo stworzy otwr na podwozie gwne. W tym celu naley scali obydwa obiekty.
Zaznacz najpierw obiekt, ktry zniknie, a na koniec obiekt, ktry ma pozosta po tej operacji. (Podczas scalania obiekt aktywny "wchania" pozostae). Nastpnie nacinij Ctrl - J (ObjectJoin Rysunek 13.14.2):
Jedyn widoczn zmian wywoania tego polecenia jest wygadzenie krawdzi pomocniczego obiektu.
834
Jeeli jednak przeczysz si w tryb edycji (nacinij Tab ), zobaczysz e siatki tych dwch obiektw ulegy scaleniu (Rysunek 13.14.3):
Wierzchoki, krawdzie i
ciany z B.115.T.Main
Wheel
Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) przesta istnie. Moesz teraz usun niepotrzebne wierzchoki z tej
pomocniczej siatki, pozostawiajc w pacie krawd do wykonania otworu.
Operacj odwrotn do scalenia siatek obiektw jest wydzielenia siatki (Separate, str. 925).
www.samoloty3d.pl
13.15
835
Punkt odniesienia obiektu, uywany dla okrelenia pooenia, obrotu, i skali, nazywany jest w Blenderze
rodkiem obiektu. To polskie tumaczenie angielskiego terminu origin wywouje czasem niewaciwe skojarzenia, bo rodek obiektu czsto wcale nie ley w jego rodku geometrycznym.
Stosunkowo czsto pojawia si konieczno zmiany pooenia rodka obiektu wzgldem jego siatki. Najszybciej
moesz to zmieni w nastpujcy sposb (Rysunek 13.15.1):
-
zaznacz obiekt;
umie kursor 3D w miejscu, w ktrym chcesz umieci nowy rodek obiektu;
Wywoaj polecenie Origin to 3D Cursor. Moesz to zrobi listy rozwijalnej Set Origin zakadki Tools
przybornika Toolshelf ( T jak pokazuje to Rysunek 13.15.1) albo z menu ObjectTransform;
Tu jest obecny
rodek
tego
obiektu
1. Tu umie
kursor 3D
2. Wywoaj menu
Set Origin
3. Wywoaj to
polecenie
... i rodek
obiektu znalaz
si tam, gdzie
kursor!
W efekcie rodek obiektu znajdzie si w miejscu wskazanym przez kursor 3D. Zmiana pooenia rodka obiektu
jest "jego wewntrzn spraw". Nie powinna wpyn na jego rozmiar ani pooenie w przestrzeni (chyba, e
obiekt jest obrcony w jaki specyficzny sposb!).
836
13.16
Czasami, podczas pracy, przydatna jest moliwo ukrycia na jaki czas niektrych obiektw. Jest to szczeglnie wane wtedy, gdy jedna cz zasania drug.
Aby ukry zaznaczony obiekt (lub obiekty), po prostu nacinij H (ObjectShow/HideHide Selected). To
sprawi, e zaznaczenie zniknie (Rysunek 13.16.1):
1. Zaznacz obiekt,
ktry chcesz ukry
2. Nacinij H
Zaznaczony obiekt
zosta ukryty
Aby ukryte obiekty stay si z powrotem widoczne nacinij Alt - H (ObjectShow/HideShow Hidden).
www.samoloty3d.pl
13.17
837
Podczas pracy nad modelem potrzeba czasami ustawi paszczyzn widoku (czyli paszczyzn, po ktrej moemy przesuwa obiekty) prostopadle do wybranego obiektu. Aby to zrobi, zaznacz obiekt, do ktrego chcesz
si "wyrwna" (Rysunek 13.17.1a). Nastpnie rozwi menu ViewAlign ViewAlign View to Selected
(Rysunek 13.17.1b):
a
1. Zaznacz obiekt
(w tym przykadzie jest to
pat, pochylony pod ktem 6)
2. Rozwi menu
Align View
Z menu Align View to Selected moesz wybra jedn z szeciu "kardynalnych" paszczyzn obiektu (Rysunek
13.17.1b). Efekt zobaczysz natychmiast (Rysunek 13.17.1c). W razie czego, jeeli za pierwszym razem wybrae z paszczyzn kardynaln - wywoaj to polecenie jeszcze raz, i wybierz waciw. Zwr uwag, e poszczeglnym poleceniom z menu Align View to Selected przypisano skrty klawiatury. S atwe do zapamitania: wystarczy poprzedzi skrt, ktrym zmieniasz projekcj wzgldem globalnego ukadu wsprzdnych klawiszem Shift . I tak, jeeli normalnie wybierae widok z gry klawiszem 7 , to na widok z gry w lokalnej paszczynie aktywnego obiektu przeczy Ci Shift - 7 . Podobnie na lokalny rzut z boku przeczysz si skrtem
Shift - 3 ,
838
13.18
Aby sprawdzi, na jakiej warstwie jest pojedynczy obiekt: zaznacz go, i przejd do zestawu przyciskw Object.
Tam, w panelu Relations zobaczysz warstw, do ktrej naley wybrany element (Rysunek 13.18.1):
Aktywny obiekt
Warstwa/warstwy, do ktrych
aktualnie jest przypisany obiekt
Klikajc w kontrolki Layers (Rysunek 13.18.1) zmienisz przypisania obiektu do warstwy. Zwr uwag, e w
Blenderze obiekt moe by rwnoczenie na wielu warstwach (gdy bdziesz klika w warstwy z wcinitym klawiszem Shift ). Jeeli wczysz widoczno ktrejkolwiek z nich obiekt take stanie si widoczny.
Aby zmieni warstw dla wielu obiektw jednoczenie: zaznacz je i nacinij M (ObjectMove to Layer). Rysunek 13.18.2 pokazuje, jak to masz zrobi:
1. Zaznacz grup
obiektw
Na kontrolce, pokazanej w oknie dialogowym (Rysunek 13.18.2) take moesz wskaza naraz wiele warstw.
Pamitaj, e jeeli przypiszesz wybrane obiekty do warstwy, ktra jest aktualnie niewidoczna, znikn z ekranu!
www.samoloty3d.pl
13.19
839
Domylnie Blender przypisuje materia do siatki (por. str. 765, Rysunek 12.4.3, i str. 940). Czasami jednak potrzebujemy czego odwrotnego. Dotyczy to, na przykad, rnych drobnych czci o identycznym ksztacie
rub, bolcw, jakich standardowych oku. Zobacz ten trjktny element okucia z otworem na o, ktry pokazuj: Rysunek 13.19.1a) i Rysunek 13.19.2a). Kade okucie skada si z dwch takich blaszek. Wszystkie blaszki
uywaj tej same siatki, o nazwie B.519.Nest. (S to jej klony). Siatce jest przypisany materia wygldajcy jak
gadka stal B.Steel.Smooth. To barwa, w ktrej te paskowniki wystpoway najczciej. Dopki obiekt ma
w kontekcie Material wczon opcj Data (Rysunek 13.19.1b), dopty dziedziczy materia swojej siatki:
a)
b)
W innym miejscu prowadnicy cigna, przymocowanej do wrgi kaduba (Rysunek 13.19.2a) te same
blaszki powinny by pomalowane na kolor reszty szkieletu: B.Skin.Inner. Czy mona ten efekt osign bez
powielania siatki? Tak, wystarczy przeczy tryb kontekstu Material z Data na Object, i wybra odpowiedni
materia (Rysunek 13.19.2b):
a)
b)
Co waciwie ten przecznik Object robi? Informuje Blender, e dla tej konkretnej czci naley uy materiau
przypisanego do obiektu, a nie do siatki (Data).
840
13.20
W panelu Display zestawu Object znajdziesz opcje wywietlania obiektu. Pamitaj, e dotycz zawsze obiektu
aktywnego (Rysunek 13.20.1):
Sekcja sterujca
wywietlaniem
dodatkw
Obiekt aktywny
jego nazw widzisz w
lewym
naroniku
okna 3D View
Sekcja sterujca
sposobem
wywietlania
obiektu
Pola Type zazwyczaj nic nie musisz zmienia pozostaw sposb wywietlania na Textured. No, moe czasami, mona przeczy wywietlanie powierzchni szyb kabiny na Wire. (Dziki temu take podczas modelowania bdziesz przez nie widzie wntrze kabiny).
Z kolei najczciej wywietlanym przeze mnie elementem dodatkowym s osie lokalnego ukadu wsprzdnych. Ich widocznoci steruje opcja Axis (Rysunek 13.20.2):
Czasami, podczas pracy z ograniczeniami, przydaje si wczy take wywietlanie nazw obiektw. Suy do
tego opcja Name (Rysunek 13.20.3):
www.samoloty3d.pl
13.21
841
Aby puci w ruch wykonany model, w grafice komputerowej uywa si specjalnych szkieletw, nazywanych
take armaturami (Armature). Skoro szkielet, to musz by i koci. I tak si ju utaro, e szkielety uywane do
animacji s zoone z koci (Bones). W tej sekcji poka ich zastosowanie na przykadzie animacji mechanizmu chowania kka ogonowego (zasada dziaania zob. str. 487, Rysunek 8.2.1)
W Blenderze armatur mona doda jak kady inny obiekt: najpierw ustaw kursor 3D w miejscu, gdzie ma si
znale pocztek pierwszej koci. Potem wywoaj AddArmatureSingle Bone (Rysunek 13.21.1a):
a
b
Wywoaj to
polecenie
Nowo
dodana
armatura ma rozmiar
= 1, przez co moe
by mao widoczna
d
Tam, gdzie aktualnie
jest
kursor
3D,
pojawi si pierwsza
ko
W pierwszym momencie po stworzeniu armatury, jeeli pracujesz w mniejszym powikszeniu, moesz jej nie
dostrzec (Rysunek 13.21.1b). To dlatego, e pocztkowo to jest jedna ko (skierowana do gry), o rozmiarze 1
jednostki (Rysunek 13.21.1c,d). Zdecydowanie odradzam zmian skali armatury jako obiektu1.
Zamiast tego, przecz si w tryb edycji, i zacznij dopasowywa pooenie i rozmiar koci do obiektu (Rysunek
13.21.2):
Zwr uwag, e tu
pojawio si inne menu
Armature
W trybie edycji armatury ko moesz zaznaczy na dwa sposoby. Gdy klikniesz PPM w jej trzon podwietli
si caa, i moesz j caa przesun w inne miejsce. Gdy klikniesz PPM w jej kocwk podwietli si tylko
umieszczona na niej kula. W tym trybie przesuwasz sam koniec koci (pocztek pozostaje tam, gdzie jest).
Gdy zmienisz skal caej armatury, a potem przypiszesz do jej koci jakie obiekty, to w trybie edycji zobaczysz je wszystkie odpowiednio
pomniejszone. To moe by troch deprymujce (w Object Mode bd wszystkie wyglday normalnie);
842
Zwr uwag e w oknie Properties zestaw Object Data ma teraz inn ikon (Rysunek 13.21.3a). Teraz znajdziesz w nim oglne ustawienia aktualnej armatury. Pojawi si take drugi zestaw Bone z ustawieniami
aktualnie wybranej koci (Rysunek 13.21.3b):
a)
Waciwoci
armatury
Nazwa
obiektu
caej
b)
Waciwoci
pojedynczej koci
Nazwa
aktualnie
zaznaczonej koci
Nazwa
armatury
Rysunek 13.21.3 Zawarto (Object Data) obiektu armatury i jego koci (Bone)
Domylnie pierwsza ko nosi nazw Bone, a nastpne Bone.001, Bone.002, itd. Oczywicie, mona je
nazwa inaczej, adekwatnie do konkretnej roli, ktr peni (np. ramie, przedramie czy co w tym stylu). Nazwy
koci musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej armatury. (W innej armaturze moesz uy takich samych nazw). W zestawach Object Data (Rysunek 13.21.3) moesz nada now nazw caej armaturze, a w
zestawie Object obiektowi, do ktrego jest przypisana. (Najlepiej eby byy takie same).
Aby doda do armatury now ko, ktra czy si z poprzedni, naley uy lokalnej odmiany operacji wytaczania (Extrude). Kliknij najpierw PPM w koniec koci punkt, w ktrym ma si zaczyna nastpna ko
(Rysunek 13.21.4a):
a
c
i przesuwajc
myszk, wycignij
nastpn ko.
Kliknij
PPM w
koniec koci, by go
zaznaczy
Nacinij
(Extrude)
Bone.001
Nowa ko ma symbol
Bone.001 i jest potomkiem
(Parent) poprzedniej (Bone)
b
Bone
W odpowiedzi Blender powinien podwietli sam kocwk koci (Rysunek 13.21.4b). (Jeeli zaznaczy ca
kliknij w PPM w to samo miejsce jeszcze raz. Caa ko i kocwka s wybierane naprzemiennie). Nastpnie
nacinij przycisk E (lub wybierz z menu ArmatureExtrude). W tym momencie do armatury zostanie dodana
nowa ko, ktrej koniec moesz przesun myszk w odpowiednie miejsce (Rysunek 13.21.4c). Gdy klikniesz
LPM ko zostanie ostatecznie dodana. Gdyby chcia z niej jednak zrezygnowa w trakcie przesuwania
wystarczy nacisn Esc .
Nowa ko otrzymuje automatycznie tak sam nazw, jak ko z ktrej powstaa, z dodan numeryczn kocwk (np. z Bone wytoczysz Bone.001, a z Bone.001 Bone.002). Blender przypisuje j take do poprzedniej koci jako rodzica (zobacz pole Parent na panelu Relations zestawu Bone Rysunek 13.21.4d).
www.samoloty3d.pl
843
Rozpilimy ju dwie koci, odpowiadajce wahaczowi i amortyzatorowi kka ogonowego. Inna sprawa, e s
rysowane przez Blender jako do due omioboki (Display:Octahedral). Na szczcie w panelu
Armature:Display masz do wyboru kilka innych sposobw reprezentacji koci. Przecz si na przykad na prty (Stick Rysunek 13.21.5):
a
b
Przecz sposb wywietlania
koci na Stick
Amortyzator
Przecz si
pozowania
w tryb
Wahacz
Aby zawsze widzie koci,
moesz wczy opcj X-Ray
Zobaczmy, jak to wyglda w dziaaniu. Przecz si w specjalny tryb pozowania Pose Mode. Wystarczy
wybra Pose Mode z listy trybw pracy w nagwku okna widoku 3D
Zawarto listy trybw pracy zaley od rodzaju aktywnego obiektu. Tryb Pose Mode pojawia si na niej
tylko wtedy, gdy aktywnym obiektem jest jaka armatura.
W Pose Mode wcz w przyborniku opcj Auto IK1 (Rysunek 13.21.6a). To spowoduje, e cay ukad koci zacznie si zachowywa jak prawdziwy zesp powizanych przegubami prtw (Rysunek 13.21.6b):
a
b
Bone.001
Zaznacz
koniec
koci i przesu...
Wcz tryb kinematyki
odwrotnej (IK)
...
a
pozostae
koci si dopasuj!
Bone
Sprbujmy teraz porusza nasz armatur. Kliknij PPM w ko Bone.001, aby j zaznaczy (powinna si podwietli na niebiesko). Nastpnie nacinij G (PoseTransformGrab) i przesu koniec zaznaczonej koci w
nowe miejsce (Rysunek 13.21.6b). Czy widzisz? Obydwie koci poruszaj si cakiem realistycznie, jak dwa
poczone przegubowo segmenty.
W trybie pozowania mona eksperymentowa, ustawiajc armatur na najrniejsze sposoby. Gdy przeczysz
si z powrotem w tryb edycji, wszystko powrci do pozycji pocztkowej (Rest position).
IK to skrt od angielskiego inverse kinematics. W jzyku polskim nosi nazw kinematyki odwrotnej i pochodzi z automatyki/robotyki.
Zazwyczaj chodzio o rami robota, zoone z kilku ruchomych segmentw. Zwyka kinematyka pozwalaa rozwiza prostsze zagadnienie: jeeli pierwszy segment obrcimy o 30, a drugi wzgldem pierwszego o 20, to gdzie si znajdzie koniec ramienia?. Kinematyka
odwrotna znajduje odpowied na pytanie postawione bardziej praktycznie: o jaki kt naley odwrci kady z segmentw, by koniec ramienia znalaz si tam, gdzie chcemy?
844
Teraz wystarczy przyczy do tych koci odpowiednie obiekty. Upewnij si, e jeste w Pose Mode.
Aby zaznaczy obiekt i ko tak, jak to jest pokazane poniej, musisz zacz zaznaczanie w trybie Pose
Mode. Inaczej nie uda Ci si wskaza konkretnej koci.
Jeeli chodzi o amortyzator, to w hierarchii obiektw jego rodzicem powinien by niewielki B.355.Connector.
Zaznacz go ( PPM ). Do zczki B.535.Connector powinny by hierarchicznie przypisane (relacj parent
child): cylinder (B.540.Damper) i tok (B.550.Piston). W przypadku obiektw przyczonych do koci, bardzo
wany jest rodek. Najlepiej, aby si znajdowa w tym samym miejscu, co pocztek koci. Zacznij od odczenia
obiektu B.535.Connector od obiektu nadrzdnego ( Alt - P , Clear Parent:Clear and Keep Transform).
Jeeli w Pose Mode, mimo klikania PPM , Blender nie chce obiektu podwietli, to oznacza to, e masz
zaznaczon jaka ko. Wycz j (klawisz A Select/Deselct All) i sprbuj jeszcze raz.
Zwr uwag, e to zaznaczenie przeczyo tryb pracy w Object Mode (Rysunek 13.21.7a):
a
B.535.Connector
Kliknij PPM , aby
zaznaczy t cz
Kliknij
Shift - PPM ,
Spowoduje
przeczenie
Object Mode
Spowoduje
przeczenie
Pose Mode
to
do
Bone.001
to
do
Teraz dodaj do wybranych elementw odpowiedni ko w tym przypadku to Bone.001. Kliknij w ni PPM ,
trzymajc wcinity klawisz Shift . Spowoduje to przeczenie Blendera w Pose Mode. Powiniene w tym momencie widzie: obiekt, ktry chcesz przypisa do koci w kolorze bladorowym (pozostae zaznaczenie) i
ko w kolorze niebieskim (Rysunek 13.21.7b).
Gdy dla tak wskazanych obiektw naciniesz Ctrl - P , pojawi si menu Set Parent To, z ktrego naley wybra
opcj Bone (Rysunek 13.21.8a):
a
Obiekt nadrzdny to
teraz Armature
a dokadniej
ko Bone.001.
To wszystko zczka amortyzatora jest przypisana do koci (a wraz z ni wszystkie jej obiekty potomne:
cylinder i tok, czyli cay amortyzator). To przypisanie wida waciwociach obiektu B.535.Connector (Rysunek
13.21.8b) jego rodzicem jest ko Bone.001 z armatury Armature.
www.samoloty3d.pl
845
W ten sam sposb przypisz do Bone.001 tok amortyzatora, a rodzicem wahacza (B.530.SwingArm) zrb
pierwsz ko armatury Bone (Rysunek 13.21.9):
Bone.001
Zaznacz
najpierw
wahacz, pniej ko, i
nacinij Ctrl - P
Przesu
koniec tej
koci...
Bone
A obrci si cae
kko ogonowe!
B.530.SwingArm
Zwr uwag, e rodek wahacza znajduje si tam, gdzie pocztek koci Bone w osi, do ktrej wahacz jest
przyczepiony. Teraz wystarczy w Pose Mode powtrnie przesun poziomo ( G , Y ) koniec koci amortyzatora
(Bone.001) i cay zesp kka ogonowego skada si i rozkada jak pierwowzr (Rysunek 13.21.10)!
Skoro nam tak dobrze idzie, wczmy w ten mechanizm popychacz (B.565.Rail). W prawdziwym samolocie ten
element przesuwa koniec amortyzatora do tyu i do przodu, wymuszajc otwieranie i zamykanie podwozia.
Wytocz z koca Bone.001 kolejn, poziom ko (Bone.002) (Rysunek 13.21.11a):
b
Przypisz popychacz do
tej koci ( Ctrl - P )
Wytocz ( E ) z koca
Bone.002
Bone.001 niewielk,
poziom ko
Bone.002
B.565.Rail
Bone.002
Bone.001
Przypisz do koci Bone.002 popychacz B.565.Rail (Rysunek 13.21.11b). Teraz wystarczy zaznaczy t ostatni
ko (Rysunek 13.21.12a) i przesun:
a
b
... i przesu
poziomo...
Zaznacz
( PPM )
koniec Bone.002
Ale zaraz, dlaczego w miar, jak przesuwasz koniec Bone.002 w lewo, cay popychacz coraz bardziej odchyla
si do gry (Rysunek 13.21.12b)!?
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
846
Jeeli podczas przesuwania przyjrzysz si dokadniej zachowaniu koci Bone.002, zauwaysz e w miar oddalania si od pozycji spoczynku coraz bardziej odchyla si do dou. A skoro ko si odchyla, to robi to take
jej obiekt potomny popychacz.
W takim razie, moe jeeli przesuwa bdziemy koniec poprzedniej koci amortyzatora (Bone.001) to
nastpna (Bone.002) podczas ruchu zachowa poziome pooenie? Sprbujmy (Rysunek 13.21.13):
Przyczyn pochylenia
tego popychacza jest
pochylenie
koci
Bone.002
Popychacz ma ograniczenie
LockedTrack,
skierowane
na pomocniczy obiekt
cel
Bone.001
Niestety, nic z tego. Pozostawiona samej sobie swobodna ko Bone.003 odchyla si jeszcze bardziej ni
poprzednio. Takie s, niestety, efekty dziaania kinematyki odwrotnej (Auto IK).
Ten problem mona rozwiza za pomoc ograniczenia:
- wstaw na linii ruchu rodka popychacza (osi obrotu toka amortyzatora) pomocniczy, pusty obiekt
(AddEmpty szczegy na str. 814). Ten obiekt bdzie peni rol celu;
-
dodaj do popychacza ograniczenie Locked Track (szczegy zob. str. 849). W parametrach ograniczenia lokalna o Z obiektu na ledzi umieszczony z przodu cel, a obrt moe nastpowa wycznie
wok lokalnej osi X;
Rysunek 13.21.14 przedstawia rezultat tego rozwizania. Popychacz ignoruje, dziki dodanemu ograniczeniu,
poprzeczne obroty koci Bone.002. Gdy przesuwasz poziomo koniec koci Bone.001, cay zesp prawidowo
skada si i rozkada.
www.samoloty3d.pl
13.22
847
Obiekt z ograniczeniem Track To jest zawsze zorientowany w przestrzeni tak, by jego o bya skierowana na
rodek wskazanego celu (innego obiektu). Domylnie w cel kierowana jest lokalna o Z, ale oczywicie we waciwociach ograniczenia mona wskaza inn (X lub Y).
Najszybsza metoda utworzenia ograniczenia Track To to:
- zaznaczenie obiektu/obiektw podlegajcych ograniczeniu;
-
zaznaczenie obiektu - celu (to musi by ostatni zaznaczony tzn. to musi by obiekt aktywny!);
Ctrl - T ,
by pojawio si to menu
1. Zaznacz obiekt
"ograniczany". W tym
przypadku kamer
4. Wybierz to polecenie
2.
Zaznacz
obiekt "cel".
Bardziej oglna metoda, pozwalajca doda kade ograniczenie, polega na zaznaczeniu najpierw celu a potem obiektu "ograniczanego", i wywoaniu polecenia ObjectConstraintsAdd Constraint (with Targets).
Lista rozwijalna, ktra si wwczas pojawi, zawiera wszystkie typy ogranicze.
Waciwoci ograniczenia Track To wybranego obiektu mona zmieni w zestawie Object Constraints (
), i
W przypadku tworzenia powizania kamery z celem, nie zapomnij wczy przecznika Target Z.
848
Najprostsz drog do usunicia ograniczenia Track To jest uycie skrtu Alt - T . W menu, ktre wwczas
si pojawi, warto wybra opcj Clear Track and Keep Transform. Po jej wybraniu obiekt/obiekty zostan
"uwolnione", ale nie zmieni swojego pooenia ani orientacji w przestrzeni.
Te metody nie gwarantuj jednak zachowania aktualnej transformacji obiektu, jak to ma miejsce przy uyciu
skrtu Alt - T .
www.samoloty3d.pl
13.23
849
Ograniczenie Locked Track dziaa podobnie do Track To (por. str. 840). Take tutaj obiekt obraca si zawsze
tak, by wskazana w parametrach ograniczenia o lokalnego ukadu wsprzdnych bya skierowana na rodek
wskazanego celu. Jednak w tym przypadku obiekt moe si obraca tylko wok jednej osi (Rysunek 13.23.1):
Obiekt B.565.Rail z
przypisanym
ogranicznikiem
Obrt
obiektu
jest
ograniczony (locked) do
jednej osi w tym
przypadku jest to o X
Cel
Target.001
(obiekt Empty)
x
Inna o w tym przypadku Z jest zawsze
skierowana na obiekt
cel
Oznacza to, e wybrana o moe nie by dokadnie skierowana na cel, (bo np. cel jest przesunity w bok, poza
paszczyzn obrotu). Tym niemniej obiekt z ograniczeniem Locked Track zawsze bdzie si stara wycelowa
j jak najlepiej na tyle, na ile pozwala mu podana w parametrach o obrotu.
Ograniczenia typu Locked Track doskonale nadaj si do modelowania mechanizmw. Prawie kady element takich zespow ma jeden stopie swobody moe si obraca wok jednej osi.
Aby doda ograniczenie Locked Track, zaznacz odpowiedni obiekt, i w zestawie Constraints, nacinij przycisk
Add Constraint (Rysunek 13.23.2a):
a
b
1. Przejd do zestawu
Object Constraints
Dodane, nowe
ograniczenie
2. Wybierz
Locked Track
listy
Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Locked Track. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili pole Locked Track w
panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.23.2b). To oznacza, e co z parametrami tego
ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy
to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
850
Zrbmy to: wpisz w pole Target nazw obiektu Target.001 (ktrego uywam wycznie w celach szkoleniowych). Oprcz tego na licie To zaznacz o Z, a na Lock X (Rysunek 13.23.3a):
a)
b)
Obiekt B.565.Rail
Przesuwamy obiekt
do gry...
Cel:
obiekt
Target.001
... a wtedy nastpuje
pochylenie do dou!
O Z ma by
skierowana na cel
Gdy teraz sprbujesz przesun ograniczony obiekt do gry zobaczysz e zacznie si obraca tak, by jego
o Z nadal celowaa w rodek obiektu Target.001 (Rysunek 13.23.3b). Gdyby zacz przesuwa ten obiekt
B.565.Rail wzdu lokalnej osi X, nie spowodowaoby to adnego dodatkowego obrotu (tym wanie si rni to
ograniczenie od ograniczenia Track To).
Ograniczenie Locked Track doskonale si nadaje do sterowania ruchem sterw, lotek lub klap samolotu. Zazwyczaj przypisuje si je do ich osi obrotu (zamodelowanych jako oddzielny obiekt por. str. 149). Czsto jednak te osie nie s ustawione rwnolegle do globalnego ukadu wsprzdnych. (Tak bywa, gdy w czasie formowania samolotu nie zawsze bye w stanie o to odpowiednio zadba). Pojawia si wwczas problem: jak
umieci obiekt cel ograniczenia Locked Track we waciwym pooeniu?
Przykadem takiego problemu jest klapa skrzyda, ktr pokazuje Rysunek 13.23.4:
a
Klapa zamknita
Jak wyznaczy
ten punkt?
Klapa otwarta
1
Odchylona
o obrotu
Walec o
obrotu klapy
Klapa (widziana
dokadnie z boku)
45
Jak wyznaczy
ten punkt?
Rysunek 13.23.4 Problem: okrelenie dokadnego pooenia celu ograniczenia Locked Track
Klapa to z grubsza prostoktny fragment powierzchni. Jest przymocowana (relacj Parent) do dugiego walca,
imitujcego jej zawiasy (por. str. 275). Klap naley zmechanizowa: przypiszemy osi X zawiasw ograniczenie Locked Track, ledzce specjalnie w tym celu przygotowany obiekt cel (Rysunek 13.23.4a). Obrt bdzie si odbywa wok lokalnej osi Z. Dziki temu uytkownik bdzie mg sterowa klap za pomoc atwo
dostpnego uchwytu (celu), a nie ukrytej gboko osi, ktr trudno jest wskaza myszk.
Niestety, lokalna o X zawiasw klapy jest pochylona w stosunku do globalnego ukadu wsprzdnych, w ktrym umiecilimy obiekt cel. Jak ustawi ten uchwyt dokadnie w punkcie 1 (Rysunek 13.23.4a), aby po
wczeniu ograniczenia zamknita klapa si nie poruszya? Jak wyznaczy drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce cakowicie wychylonej (w tym przypadku o kt 45) klapie (punkt 2, Rysunek 13.23.4b)?
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
851
Aby wyznaczy grne pooenie celu, przejd do edycji siatki zawiasw (Rysunek 13.23.5a):
b
Lokalna o X
c
d
Umie w tym punkcie
kursor 3D
W tym przypadku tak si szczliwie skada, e siatka ma wierzchoek w tym samym punkcie, co rodek (punkt
odniesienia) tego obiektu (Rysunek 13.23.5c). Zaznacz go, i wytocz z niego now krawd wzdu lokalnej osi
X ( E , X , X ). Odsu jej koniec na jak wiksz odlego (Rysunek 13.23.5b). Powinna by na tyle dua, by
kocowy wierzchoek znalaz si znacznie poza powierzchni pata. Potem wystarczy wywoa polecenie, ktre
umieci w tym punkcie kursor 3D: Shift - S (Snap), Cursor to Selected (Rysunek 13.23.5d).
Umiecilimy ju w odpowiednim miejscu punkt zaczepienia kursor 3D. Mgby teraz odczyta jego wsprzdne i wpisa je jako nowe pooenie uchwytu. Znam jednak prostsz metod, nie wymagajc przepisywania, ktre zajmuje czas i podczas ktrego mona si pomyli. To przesuwanie obiektw za pomoc zmiany skali
(Rysunek 13.23.6):
a
Zaznacz
obiekt
cel
Zacznij
zmienia
skal, z wcinitym
Przecz Pivot na
3D Cursor
Wcz t
opcj
Rysunek 13.23.6 Umieszczenie rodka obiektu celu w punkcie wyznaczonym przez kursor 3D
Zaznacz obiekt, ktry ma by umieszczony tam, gdzie znajduje si kursor 3D. Nastpnie przecz Pivot w tryb
3D Cursor i wcz przecznik Manipulate center points, umieszczony obok (Rysunek 13.23.6a). (Jego wczenie powoduje, e zmiana skali i obrt stosuje si nie do caego obiektu, a tylko do jego rodka). Potem nacinij S (Scale), i trzymajc wcinity klawisz Ctrl przesu kursor myszki tak, by znalaz si ponad kursorem 3D.
Nasz obiekt (uchwyt) pody w tym samym kierunku, a gdy skala transformacji osignie (0,0,0) jego rodek
znajdzie si w docelowym miejscu (Rysunek 13.23.6a,b). Zatwierd t transformacj.
852
Po skalowaniu z uyciem przecznika Manipulate center points nie zapomnij go wyczy, bo inaczej nie
bdziesz mg obrci adnego obiektu!
W analogiczny sposb moesz take okreli drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce klapie cakowicie
otwartej (Rysunek 13.23.7):
Wyznaczone przed chwil grne
pooenie obiektu celu
Klapa otwarta
45
O klapy, obrcona o
45 wok lokalnej osi Z
Kursor 3D w dolnym
pooeniu wyznaczonym
tak samo jak grne
Krawd, wytoczona
wzdu lokalnej osi X
klapy
Wystarczy:
-
Na koniec usu, oczywicie, z siatki zawiasw wytoczony podczas tej operacji wierzchoek!
www.samoloty3d.pl
13.24
853
Aby czci naszego modelu nie mogy si porusza po caej scenie, tylko same pilnoway swoich waciwych
pooe, mona zastosowa ograniczenie Limit Location. Oczywicie, opaca si go uy tylko dla kluczowych
elementw. Na przykad dla uchwytu odpowiedzialnego za chowanie i wysuwanie podwozia (Rysunek
13.24.1):
a
Widok z boku
Widok z przodu
Zg= 8
Y=55
X=3
Z=-3
Zd= 3
Lokalna
o
Y
wahacza
Uchwyt X.500.Handle
sterujcy pozycj kka
Dopuszczalny
zakres pooe
uchwytu
Rysunek 13.24.1 Pooenie i dopuszczalny zakres ruchu uchwytu, sterujcego pozycj kka ogonowego.
O pozycji podwozia decyduje uchwyt X.500.Handle, ktrego rodek jest ledzony przez lokaln o Y wahacza
(Rysunek 13.24.1a). (Ten efekt jest uzyskany pomoc ograniczenia Locked Track por. str. 849). Gdy podwozie jest cakowicie otwarte, uchwyt znajduje si w punkcie X=3,Y=-55, Z=-3 (Rysunek 13.24.1a,b). Na razie
uchwyt mona omykowo przesun w kad stron, bez adnych ogranicze. Uytkownik moe si wic pomyli, i ustawi podwozie w nienaturalnej pozycji. Ograniczymy to, pozwalajc uchwytowi X.500.Handle przesuwa si wzdu osi Z, w zakresie od -3 (podwozie wysunite) do +8 (podwozie schowane) (Rysunek 13.24.1c).
Aby doda ograniczenie Limit Location, zaznacz obiekt (uchwyt), i w zestawie Constraints z listy Add
Constraint wybierz opcj Limit Location (Rysunek 13.24.2a):
b
Pocztkowo
wszystkie
wsprzdne s nieaktywne
Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili
wszystkie pola Minimum* i Maximum* s wyczone (Rysunek 13.24.2b). Oznacza to, e nie obowizuje jeszcze adne z nich (tzn. ograniczenie nie jest aktywne).
854
Zacznij od przepisania w pola Minimum* i Maximum* wsprzdnych kracowych pooe uchwytu. Moesz je
np. odczyta z panelu Transform z przybornika Properties ( N ) (Rysunek 13.24.3):
Wsprzdne
aktualnego
pooenia
aktywnego
obiektu
Ograniczenie
aktywne
Wsprzdne
dolnego
kraca
Wsprzdne
grnego
kraca
To
zawsze
warto wczy
Convert
ustawiaj
zawsze na Local Space
Gdy je przepiszesz, wcz poszczeglne ograniczenia (Rysunek 13.24.3b). W pole Maximum Z wpisz warto
dopuszczalnego, grnego pooenia uchwytu. Warto jeszcze wczy opcj For Transform. (Jeeli tego nie
zrobisz, po ewentualnym zdjciu ogranicze pozycja obiektu moe Ci zaskoczy). Przecz take ukad wsprzdnych (Convert), w ktrym obliczane s ograniczenia na Local Space. Dlaczego wanie ten? Take po to,
by unikn niespodzianek. W przyszoci, podczas kompozycji sceny, moesz chcie przechyli lub przesun
model. Uchwyty powinny by wkomponowane w hierarchi jego zespow, i poda za ruchem caego samolotu. Przeczenie ich ogranicze na lokalny ukad wsprzdnych to wanie zapewnia.
Na przykad X.500.Handle jest przypisany do nieruchomego okucia wahacza: B.545.ArmBase (Rysunek
13.24.4a):
a
b
B.545.ArmBase jest rodzicem
(Parent) X.500.Handle ...
O Z ograniczenia
ulega obrotowi wraz z
caym uchwytem
Rysunek 13.24.4 Rezultat wyboru dla Limit Location lokalnego ukadu wsprzdnych (Local).
Gdy pochylisz to okucie (tak jak mgby pochyli cay samolot, np. aby wyglda jak podczas nurkowania),
pochyli si odpowiednio take sztywno powizany z nim uchwyt (Rysunek 13.24.4a). Gdyby w ograniczeniu
Limit Location pozostawi jako Convert domylny ukad wsprzdnych World Space, to ograniczenie dziaaoby
dalej pionowo, i podwozie samo zaczoby Ci si podczas obrotu okucia przesuwa. (Taki problem miaem we
wczeniejszych wersjach Blendera do 2.44 w ktrych Limit Location byo zawsze obliczane w World
Space). Na szczcie wybr Local Space powoduje, e osie ograniczenia s przymocowane do lokalnego
ukadu wsprzdnych uchwytu. Dziki temu ich pooenie wzgldem reszty modelu nie ulega zmianie (Rysunek
13.24.4b) i w czasie animacji samolotu nie jeste naraony na takie zaskoczenia, jak samoczynne otwieranie
si podwozia.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
13.25
855
Ograniczenie Transformation mona traktowa jako rodzaj uniwersalnej przekadni. Poka je na przykadzie
przeoenia ruchu pionowego uchwytu (X.500.Handle) na poziome przesunicie popychacza (B.565.Rail)
(Rysunek 13.25.1):
Y = 3.5
Popychacz
B.565.Rail
Z = 11
Uchwyt
X.500.Handle
Gdy uytkownik przesuwa uchwyt do gry, popychacz powinien przesuwa si w lewo, przy czym kady z nich
ma inn prdko ruchu. W czasie gdy uchwyt X.500.Handle przesunie si o 11 jednostek, popychacz
B.565.Rail ma przeby tylko 3.5 (Rysunek 13.25.1). Aby uzyska ten efekt, przypiszemy do popychacza ograniczenie Transformation.
Aby doda to ograniczenie zaznacz obiekt (popychacz), i w zestawie Constraints z listy Add Constraint wybierz
opcj Transformation (Rysunek 13.25.2a):
a)
b)
Dodane, nowe
ograniczenie
856
Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili
pole Transformation w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.23.2b). To oznacza, e
co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
Zwr uwag, e domylnie wczone jest przeoenie pooenia (Loc) obiektu celu (Source) na pooenie
(Loc) obiektu Destination (obiektu, do ktrego jest przypisane ograniczenie). Moliwe s jednak i inne przeoenia np. obrotu (Rot) na pooenie (Loc), skali (Scale) na obrt (Rot), itp. Wszystko zaley wycznie od
tego, jak kombinacj tych opcji zaznaczysz.
Ustawienia transformacji dla popychacza B.565.Rail przedstawia Rysunek 13.25.3:
Tu wybierz przeoenie
wsprzdnej Z z Source
na Y Destination.
Wpisz
zakres
zmian
pooenia obiektu Target
W pole Target wpisaem nazw uchwytu X.500.Handle. W zespole Source pozostawiem ledzenie pooenia (Loc), i wpisaem peen zakres dopuszczalnych ruchw uchwytu (Z: Min = -3.00, Max = 8.00). Ten ruch
przekadam na zmian wsprzdnej Y popychacza. Dlatego w zespole Source to Destination Mapping wybraem dla wsprzdnej Y z listy rozwijalnej kombinacj ZY (Rysunek 13.25.3). W zespole Destination podajemy
wartoci zm i a n y odpowiednich wsprzdnych. Dlatego w polu Y:Min pozostawiem warto 0.00. W polu
Y:Max wpisaem warto m niej s z : - 3.50 (w ten sposb zapewniem popychaczowi ruch z prawej na lewo).
Oczywicie, zmieniem take typ (Space) ukadw wsprzdnych celu i obiektu transformowanego na Local
Space, by to ograniczenie byo niezalene od orientacji modelu w przestrzeni (por. str. 854).
Ustawienia, ktre pokazuje Rysunek 13.25.3, przekazuj Blenderowi prost zaleno:
- dla pooe uchwytu pomidzy Z = -3.00 ... +8.00 wsprzdna Y punktu odniesienia (origin) popychacza ma si proporcjonalnie zmniejsza, o wartoci od 0.00 do -3.50;
Wartoci przesunicia dla porednich pooe obiektu transformowanego s wyliczane w sposb proporcjonalny. Taka zaleno nazywana jest take liniow: np. gdy uchwyt jest w poowie drogi Z = +2.50 to popychacz take jest ju przesunity o poow dystansu: Y = - 1.75.
www.samoloty3d.pl
857
Rysunek 13.25.4 przedstawia rezultat dziaania ograniczenia Transformation ruch popychacza B.565.Rail
wymuszony przez przesunicie uchwytu X.500.Handle:
B.565.Rail
B.565.Rail
X.500.Handle
Pooenie
kracowe
Pooenie
kracowe
X.500.Handle
Liniowy sposb dziaania ograniczenia Transformation powoduje, e zazwyczaj nie mona go uy do przeoenia bardziej zoonych ruchw, np. rwnoczesnego obrotu wzgldem wszystkich trzech osi. (W przypadku
tak zoonego obrotu porednie pooenia obiektu mog by czasami zaskakujce). Naley sobie zdawa spraw e nawet zwyke pokrywy (np. podwozia) zamykane za pomoc popychaczy nie obracaj si w sposb liniowy. Obrt uzyskany za pomoc Transformation bdzie tylko przyblieniem ich prawdziwego ruchu.
Dla przykadu, sprbujmy przeoy za pomoc ograniczenia Transformation przesunicie uchwytu na obrt
pokrywy podwozia. Zacznijmy od sprawdzenia jak zmieniaj si jego kty obrotu (Rysunek 13.25.5):
a
Uchwyt
(X.500.Handle)
Z
Z
O
pokrywy
Pokrywa
jest
przymocowana do
osi relacj parent
Rysunek 13.25.5 Kty obrotu, wywietlane dla dwch kracowych pooe pokrywy podwozia
Zawiasy pokrywy, ktre naley obrci, to zwyke cylindry, wycignite do odpowiedniego rozmiaru wzdu lokalnych osi Z (Rysunek 13.25.5a). Ich rodzicem jest kadub. S wzgldem niego obrcone wok wszystkich trzech osi (por. panel Transform z przybornika Properties Rysunek 13.25.5b). Do zawiasw jest przymocowana (relacj Parent) sama pokrywa. Aby j otworzy, naley obrci zawias wok lokalnej osi Z o 145
(Rysunek 13.25.5c). Porwnaj jednak w panelu Transform (przybornik Properties) obroty wok osi X, Y, Z przed
i po tej transformacji (por. Rysunek 13.25.5b z Rysunek 13.25.5d). Zauwa, e kady z nich uleg zmianie: wok osi X (z 85.487 na 95.479), wok osi Y (z 0.367 na 145.491), wok osi Z (z 6.166 na 9.305).
W panelu Transform przybornika Properties Blender wywietla obroty wzgldem osi obiektu r o d zic a .
Jednak ich stan pocztkowy jest taki, jaki istnia w chwili przypisania poleceniem Set Parent.
858
Wyglda na to, e Blender zapamituje kty obrotu obiektu w chwili gdy przypisujesz go do obiektu nadrzdnego poleceniem Set Parent. (Dokadniej rzecz biorc zapamituje w tym momencie tzw. przeksztacenie
odwrotne) . Std kty obrotu wikszoci obiektw, ktre widzisz w oknie Properties, nie s ani ktami wyraonymi w globalnym ukadzie wsprzdnych, ani ktami mierzonymi wzgldem osi rodzica. Stwarza to problem
przy zastosowaniu ograniczenia Transformation, bo czsto obrt wok jednej osi jest wyraony za pomoc
zoenia trzech obrotw wzgldem globalnego ukadu wsprzdnych!
Zmian kta obrotu dla ograniczenia Transformation na pewno poprawnie odczytasz sprawdzajc najpierw
poleceniem Rotate ( R ), o jaki kt musisz obrci obiekt wok jego lokalnej osi (np. w przypadku ktry pokazuje Rysunek 13.25.5b to 145). Kty wywietlane w Properties:Transform mog by mylce!
Przesuniciu
uchwytu
ma odpowiada obrt
zawiasw
Dla Z = -3 pokrywy maj
by zamknite,
a dla Z = 8 otwarte
Zmiana
kta
obrotu w pozycji
otwarte
Zmiana
kta
obrotu w pozycji
zamknite
Ustalmy w obszarze Destination, e zmienia si ma obrt (Rot). W sekcji Source to Destination Mapping nie
musimy niczego zmienia, bo przeoenie ZZ jest tam ustawione domylnie. W pole Z:Min wpiszmy zmian
kt obrotu wok osi Z dla pooenia otwarte. W pola Z:Max pozostawiamy (w tym przypadku) warto 0.
Po przypisaniu ograniczenia sprbuj przesun uchwyt (Rysunek 13.25.7). Zawiasy obracaj si automatycznie
w ten sam sposb, jak to sprawdzilimy obracajc je rcznie wok osi Z:
b)
a)
Uchwyt: Z = -3
Pokrywa otwarta
Uchwyt: Z = 3
c)
Uchwyt: Z = 8
Pokrywa zamknita
ale pozycje
kocowa
jest
poprawna!
www.samoloty3d.pl
859
W Blenderze wersji 2.67 i wczeniejszych ograniczenie Transformation z takimi ustawieniami dziaao tylko wtedy, gdy kty obrotu zawiasu (wywietlane w panelu Properties:Transform) byy zerowe. Aby to uzyska musiaem wstawi jako rodzica tego elementu (Rysunek 13.25.8b) pomocniczy obiekt typu Empty (por. str. 816). Ten
nowy rodzic jest ustawiony rwnolegle do zawiasu (w jego Properties:Transform zobaczysz takie same kty
por. Rysunek 13.25.8a), dziki czemu zawias moe mie wszystkie kty zerowe:
a)
b)
Ten
pomocniczy
obiekt
(Empty),
ustawia zawiasy pod
odpowiednim ktem
Wstawienie takiego obiektu pomocniczego, jaki pokazuje Rysunek 13.25.8, wymagao nieco pracy. Trzeba byo
najpierw odczy obiekt zawiasw od dotychczasowego rodzica (Clear Parent), a potem wstawi w to samo
miejsce pomocniczy obiekt Empty. Nastpnie zapamita kty obrotu zawiasu, wyzerowa je, i przypisa zawias do obiektu Empty (Set Parent). Wreszcie przypisa obiektowi Empty zapamitane kty obrotu i przypisa
go do oryginalnego rodzica zawiasw.
Aby uatwi sobie tak operacj, przygotowaem may dodatek o nazwie Add Empty Parent. Myl, e to polecenie moe si nadal przyda do wielu inych zastosowa, dlatego krtko je tutaj opisz.
Plik dodatku znajdziesz w pakiecie source.zip, nazywa si tam source\scripts\addons\object_add_parent.py
(por. str. 22). Po zainstalowaniu powiniene go znale w sekcji Addons:Object (por. str. 767) i aktywowa
(Rysunek 13.25.9):
Sekcja:Object
860
Uycie dodatku jest proste: zaznacz obiekt, do ktrego chcesz uzyska zerowe kty obrotu. Nastpnie nacinij
W,
by otworzy menu Specials. Wywoaj stamtd polecenie Add Empty Parent, a w tym samym miejscu co
2. Nacinij
otworzy
Specials
W , by
menu
3. Wywoaj
Add Empty Parent
Skrypt umieszcza obiekt Empty na tej samej warstwie (warstwach) co zaznaczony obiekt potomny. Nadaje mu
tak sam nazw, z kocwk .Parent.
Pamitaj, aby przed przypisaniem, zmian lub usuniciem rodzica zmniejszy wspczynniki Influence
wszystkich ogranicze obiektu potomnego do zera! Gdy o tym zapomnisz, Blender przypisze temu obiektowi jakie dziwne wsprzdne. Gdy nowy rodzic jest ju przypisany, moesz z powrotem przestawi
wspczynniki Influence ogranicze na ich oryginalne wartoci (zazwyczaj to 1.0);
Takie szybkie wstawienie dodatkowego obiektu nadrzdnego przydaje si take do innych zastosowa (np. do
obejcia problemu z ujemn skal transformowanego obiektu)
www.samoloty3d.pl
13.26
861
Ograniczenie Stretch To czy w sobie dwie operacje: skierowania na cel okrelonej osi obiektu (przypomina w
tym dziaanie Locked Track), i zmian skali wzdu tej osi. Nadaje si doskonale do drobnych nacigni, maskujcych pewne niedokadnoci w torach ruchu poszczeglnych czci mechanizmw. Popatrz, na przykad,
na popychacze pokrywy kka ogonowego (Rysunek 13.26.1):
a)
Mechanizm kka
ogonowego
w
pozycji otwarte
Popychacz
(B.575.Stick.L)
b)
Kko ogonowe w
trakcie chowania
Dopasowana
kocwka
Przerwa!
Rysunek 13.26.1a) pokazuje mechanizm podwozia w pozycji otwarte. Popychacz (B.575.Stick.L) jest tu skierowany na okucie pokrywy ograniczeniem Locked Track. W tym pooeniu wszystko wyglda poprawnie w
koniec popychacza wpasowana jest o beczuki okucia. Gdy jednak zaczniesz skada podwozie, zauwaysz e
w szerokim zakresie pooe porednich popychacz odrywa si od okucia (Rysunek 13.26.1b). Na zmian
dystansu pomidzy obiektem i jego celem ograniczenie Track To nic poradzi nie moe1. Pomoe za to inne
Stretch To.
Aby doda ograniczenie Stretch To, zaznacz obiekt (popychacz), a potem w zestawie Constraints z listy Add
Constraint wybierz Stretch To (Rysunek 13.26.2a):
b
Dodane, nowe
ograniczenie
Czerwone
to
nazwy
oznacza, e ograniczenie
nie dziaa z powodu braku
lub bdnych wartoci
parametrw
W pierwszej chwili pole Stretch To w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.23.2b). To
oznacza, e co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy
jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
1
Oczywicie, cay problem bierze si z niezbyt dokadnego odwzorowania obrotu pokrywy. Na etapie, ktry pokazuje Rysunek 13.26.1b),
powinna by ju bardziej obrcona. Niestety, zrezygnowaem z dokadnego odwzorowanie jej ruchu (jest bardzo nieliniowy, wic byoby to
bardzo pracochonne). W efekcie musz tuszowa takie niedocignicia, jak przerwy pojawiajce si midzy elementami mechanizmu.
862
Wpisz w pole Target nazw beczuki okucia (B.550.Dolly.L). Oprcz tego na licie Plane zaznacz o X, a na
Volume None (Rysunek 13.26.3a):
a
b
Y
Wzorcowy dystans
(nieco skorygowany)
O obrotu: X
Ograniczenie Stretch To zawsze celuje we wskazany w polu Target obiekt lokaln osi Y (Rysunek 13.26.3b).
(Nie mona tego zmieni, tak jak w Locked Track). Jeeli masz inaczej zorientowane osie musisz wczeniej
obrci siatk wzgldem rodka obiektu. Moesz nadal, podobnie jak w Locked Track, okreli o, ktra ma
pozosta nieruchoma X lub Z. (Traktuj j jako o obrotu por. Rysunek 13.26.3b). Po przypisaniu obiektu
Blender odnotowuje w polu Rest Length odlego do rodka celu. Od tej chwili zaczyna zmienia skal obiektu wzdu osi Y o tyle, o ile rni si aktualny dystans od dystansu wpisanego w Rest Length.
Rezultat dziaania ograniczenia pokazuj ujcia popychacza w dwch kolejnych pooeniach mechanizmu
(Rysunek 13.26.4a i b s wykonane dokadnie w tej samej projekcji):
a
b
D2
D1
Koniec popychacza trzyma si jak przyklejony beczuki okucia. Przy okazji rozciga si jak guma zwr
uwag, e dystanse D1 i D2 na ilustracjach bardzo si rni!
Ograniczenia Stretch To wymagaj uwagi, gdy stosujesz je dla obiektw o ujemnej skali (take takiej odziedziczonej po obiekcie nadrzdnym) . Poka to na przykadzie podwozia gwnego (Rysunek 13.26.5):
Lewe koo to
klon
koa
prawego
www.samoloty3d.pl
863
Koo prawe
(skala dodatnia)
Koo lewe
Na lewym kole ta
sama krzywa nie jest
lustrzanym odbiciem
pierwowzoru!
Krzywa
X.612.R.Curve.001
jest wycignita za
pomoc Stretch To
do kocowej opaski
(skala ujemna)
Klon
krzywej
X.612.L.Curve.001
wykorzystuje Stretch
To w ten sam sposb
O X krzywej jest
skierowana z powrotem na pozytywn
stron, a o Z
obrcona
Aby poprawnie wyglda, wszystkie elementy lewego koa powinny mie o X przestawion w przeciwn stron
ni te same elementy koa prawego. Wyglda jednak na to, e ograniczenie Stretch To przestawia z powrotem
skale obiektu na pozytywne (Rysunek 13.26.6b). Staje si to problemem dla obiektw ktrych o Y nie jest osi
symetrii. W przypadku lewego koa takim przypadkiem s wanie krzywe kabli z pynem hamulcowym. W wyniku tej zmiany przestay do siebie pasowa w miejscach pocze.
C, w takim przypadku pozostaje si po prostu do tego stanu rzeczy dopasowa, poprzez odpowiedni reorientacj obiektu i jego krzywej. Poka to na przykadzie linii wygicia dolnej czci przewodu korekty ksztatu X.612.L.Curve.001. Zacznijmy od wyczenia jej ograniczenia Stretch To (zmie jego warto Influence od 0
Rysunek 13.26.7):
Alt - P
Zmniejsz wpyw
ograniczenia do
zera
Skala obiektu po
odczeniu staa
si ujemna:
864
W naszym przypadku obiekt X.612.L.Curve.001 uywa krzywej X.612.Curve.001. Ta sama krzywa jest uywana w prawym kole przez obiekt X.612.R.Curve.001. Musimy wic je powieli, tworzc lokaln wersj dla kadego obiektu (Rysunek 13.26.10):
Teraz moesz ju wywoa polecenie ObjectApplyScale. Spowoduje to zmian kierunku lokalnych osi
obiektu (Rysunek 13.26.11a):
a
b
Obr obiekt o 180
wok lokalnej osi X
W wyniku ApplyScale
zmieniy
si
kierunki
lokalnych osi obiektu
Ograniczenie Stretch To dziaa zawsze wzdu osi Y, std aby z powrotem skierowa j do gry, musimy obrci
obiekt wok lokalnej osi X o 180 (Rysunek 13.26.11b). Aby taki obrt skompensowa, przejd do Edit Mode i
obr z kolei krzyw przypisan do obiektu o kolejne 180 (Rysunek 13.26.12):
b
Ustaw kursor 3D
w rodku obiektu
Krzywa ma z powrotem
waciw
orientacj
wzdu osi Y
Pamitaj tylko, aby wczeniej ustawi we waciwym miejscu kursor 3D (por. Rysunek 13.26.12a). (Najszybciej
to zrobi otwierajc menu Snap Shift - S i wybierajc z niego polecenie Cursor to Selected).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
865
Po tej modyfikacji moesz z powrotem przypisa obiekt krzywej w odpowiednie miejsce hierarchii lewego koa
(Rysunek 13.26.13):
Rodzic
krzywej
obiektu
Ctrl - P
Zwiksz
wpyw
ograniczenia do 1
Na koniec wcz z powrotem dziaanie modyfikatora Stretch To (Rysunek 13.26.14). Uzyskalimy w ten sposb
to, o co chodzio: przewd pynu hamulcowego ma taki sam ksztat (i tak samo si wygina) na obydwu koach
podwozia samolotu (Rysunek 13.26.15a):
a
Kierunek
krzywej
X.612.L.Curve.001
znw pasuje
do
cznika
Pozostaje teraz powtrzy te operacje dla kolejnego segmentu tej krzywej (por. Rysunek 13.26.15b)
866
13.27
odpowiedniej odlegoci od rodka obiektu celu. Ta waciwo przyda si do zamodelowania dziaania poczenia prze-
Poczenie przegubowe
o to ruba o nazwie
B.620.R.Screw
gubowego, takiego jak u tych dwch cznikw na amortyzatorze goleni podwozia (Rysunek 13.27.1). To typowe rozwizanie,
Tok
amortyzatora
stosowane w konstrukcji samolotw od pocztku lat czterdziestych: dwa skadajce si jak noyce prty, zapobiegajce
przypadkowemu obrotowi koa wok goleni.
Wydaje si, e najatwiej odwzorowa ten mechanizm za pomoc wewntrznego szkieletu (armatury por. str. 841). Mona to
Dodane, nowe
ograniczenie
Nacinij przycisk Add Constraint i
wybierz ograniczenie Limit Distance
Czerwone to nazwy oznacza,
e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw
W pierwszej chwili pole Limit Distance w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.27.2b).
To oznacza, e co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. Po prostu w Target nie wskazalimy jeszcze
obiektu celu. Wpisz tam nazw okucia (B.611.Attachement), a czerwony kolor zniknie z panelu (Rysunek
13.27.3a):
a)
b)
ruba
B.620.R.Screw
Moliwe
pooenia
rodka ruby
Distance: 1.791
Przestaw na
On Surface
Obiekt cel:
B.611.Attachement
Jednoczenie przestaw Clamp Region na On Surface. To wymusza na rubie zachowanie staej odlegoci od
rodka okucia (Rysunek 13.27.3b). (Zauwa, e rodek okucia nie musi by jego rodkiem geometrycznym).
www.samoloty3d.pl
867
Z jednego ograniczenia Limit Distance nie ma jeszcze efektu, o ktry chodzi. Dodaj jednak do tej samej ruby
(B.620.R.Screw) drugie ograniczenie tego samego typu tyle e tym razem wzgldem grnego okucia
(B.621.Attachement) (Rysunek 13.27.4a):
b
a)
Drugie ograniczenie
typu Limit Distance
Cel ograniczenia:
B.621.Attachement
Ograniczony obiekt
ma teraz tylko jedno
moliwe pooenie!
Rysunek 13.27.4b) pokazuje, e rodek ograniczonej w ten sposb ruby moe lee tylko w jednym, jedynym
miejscu: tam, gdzie odlegoci od obydwu oku s takie same. Ten punkt zmieni si, gdy okucia zbli si do
siebie lub oddal, w wyniku ruchu amortyzatora. W ten sposb ograniczenia Limit Distance zastpuj ramiona
cznikw.
Teraz pozostaje tylko przypisa rubom w osiach obrotu ramion ograniczenia Stretch To (por. str. 861) tak, by
ich lokalne osie Y celoway w o przegubu (Rysunek 13.27.5a):
b)
a)
ruba, B.625.R.Screw
penica
rol
osi
ramienia cznika.
Cel ograniczenia:
B.620.R.Screw
O obrotu:Z
ruba B.615.R.Screw
(Rysunek 13.27.5b pokazuje parametry jednego z tych ogranicze jako Target jest wpisana ruba
B.620.R.Screw, a osi obrotu jest lokalna o Z). Potem pozostaje tylko przypisa do osi same ramiona (relacj
Parent), by same si kieroway na o przegubu (Rysunek 13.27.6a):
a)
b)
Rodzic ruba
B.625.R.Screw
O ruby celuje
wprost w przegub
Rami B.625.R.Stick
(przypisane do ruby
B.625.R.Screw)
Rami B.615.R.Stick
(przypisane do ruby
B.615.R.Screw)
Potomek rami
B.625.R.Stick
y
O ramienia jest odchylona
od osi ruby, gdy otwr
przegubu
znajduje
si
poniej
Zwr uwag, e ramiona s lekko odchylone od osi Y ich rodzicw rub (Rysunek 13.27.6b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
868
Wyglda to na poprawnie zginajce si poczenie przegubowe. Na pierwszy rzut oka efektu nie mona odrni od klasycznego zastosowania armatury (por. str. 841 i nastpne). Na koniec tej sekcji warto odnotowa, e:
Jako cel ogranicze Limit Distance mona wskaza wprost ruby w osiach obrotu ramion cznika (chodzi
o obiekty B.625.R.Screw, B.615.R.Screw por str. 867, Rysunek 13.27.5). W ten sposb mechanizm
byby zoony z mniejszej liczby obiektw, czyli prostszy. Nie zrobiem tego jednak ze wzgldw porzdkowych. (Blender wtedy wywietla od czasu do czasu w konsoli ostrzeenia o wzajemnej referencji
circular reference tych dwch rub). Zamiast tego uyem ich rodzicw oku, ktrym specjalnie
ustawiem rodki w osiach obrotu ramion.
Gdyby otwory na o przegubu (obiekt B.620.R.Screw) leay na osi ramiona cznikw (B.625.R.Stick,
B.615.R.Stick) ograniczenia Stretch To zostayby przypisane bezporednio do nich. Wtedy ramiona mogy by by bezporednimi potomkami oku, a ruby, lece w ich osiach obrotu, nie byyby w mechanizmie potrzebne. Zastosowaem je wycznie dlatego, e o przegubu nie ley na osi podunej ramienia
cznika, wic nie mona jej wycelowa prosto w jego rodek (por. str. 867, Rysunek 13.27.6b).
Teoretycznie, do skierowania ramion na o przegubu, zamiast ogranicze Stretch To mona by byo zastosowa ograniczenia Locked Track (por. str. 849). Jednak wtedy kocwki ramion mog w pewnych pooeniach odstawa od przegubu. Wyglda na to, e Blender wyznacza pooenie wynikajce z ogranicze
Limit Distance w sposb przybliony (iteracja?), co prowadzi do powstania takich odstpw. Jedynym lekarstwem na to s ograniczenia Stretch To, ktre same dbaj o to, by kocwki ramion byy docignite
do zadanego punktu. (Niewielkie zmiany skali wzdu lokalnych osi Y rub s przenoszone na obiekty potomne ramiona. I to wystarcza).
www.samoloty3d.pl
13.28
869
Transformacja Mirror jest waciwie skrtem specyficzn form zmiany skali obiektu poprzez pomnoenie jej
wartoci wzgldem jednej z lokalnych osi przez -1. Mona j wywoa skrtem Ctrl - M lub poleceniem
ObjectMirror. (Ten sam rezultat mona uzyska poprzez odpowiedni zmian skali w jednym kierunku). W
tej sekcji poka praktyczny przypadek zastosowania lustrzanego odbicia (Mirror).
Naszym zadaniem jest skopiowanie i przypisanie do prawej pokrywy luku podwozia okucia, do ktrego ma by
potem przyczepiony popychacz (Rysunek 13.28.1a):
a
b
Miejsce
na
prawe okucie
B.303.Nest
.L.001
Lewe
okucie
B.550.Dolly.L
B.303.Bolt.
L.001
B.303.Nest.
L.002
Lewa pokrywa
(B.306.L.Door)
Prawa pokrywa
(B.306.R.Door)
B.303.Bolt.
L.001
Okucie skada si z dwch trjktnych blach, poczonych bolcami (nazwy poszczeglnych czci podaje Rysunek 13.28.1b). W hierarchii modelu (Rysunek 13.28.1c) jedna z tych blach (B.303.Nest.L.001) jest rodzicem
(parent) pozostaych elementw okucia. Jednoczenie jej rodzicem jest lewa pokrywa podwozia
(B.306.L.Door).
Zaznacz wszystkie elementy okucia i zduplikuj je ( Alt - D , str. 823). Zaraz po stworzeniu przesu te duplikaty w
bok, na jaki rwny i atwy do zapamitania dystans np. o 1 jednostk Blendera (Rysunek 13.28.2a). (Robimy to wycznie po to, by atwo byo je zaznacza). Przy okazji zmie w nazwach nowo utworzonych obiektw
kocwki L na R (cho jeszcze na to nie wyglda, bdzie to okucie pr a wej pokrywy):
b
a
1
Duplikat
(klon)
obiektw okucia
Pomocniczy obiekt
(Empty) nowy
rodzic duplikatu
okucia
B.303.Nest.R.001
pocztek
okucia,
przypisany
(parent)
do obiektu Empty
Aby w wyniku operacji Mirror okucie nie odwrcio si do gry nogami, musimy zastosowa pewne obejcie.
Wstaw na chwil w osi samolotu pomocniczy obiekt Empty (jak str. 814) i uczy go rodzicem blaszki
B.303.Nest.R.001 (Rysunek 13.28.2c).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
870
Teraz mona wywoa transformacj Mirror ( Ctrl - M ) dla obiektu Empty. To w istocie zmiana skali wzdu osi X
z 1.0 na -1.0. Rodzic okucia blaszka B.303.Nest.R.001 jest jednoczenie dzieckiem Empty (Rysunek
13.28.2c). Zmiana skali rodzica przekada si na wszystkie obiekty do niego przypisane, std okucie znalazo
si ju po przeciwlegej stronie osi samolotu (Rysunek 13.28.3a):
a
Rezultat
operacji
Mirror wzdu osi X
Empty
na
pokryw
podwozia
(B.306.R.Door)
(Rysunek 13.28.4). Pamitaj: zawsze w takich sytuacjach uywaj polecenia Set Parent ToObject (Keep
Transform), aby pozosta na swoim miejscu!
3. ... nacinij Ctrl - P i
wywoaj to polecenie
Gdy wykonasz wszystkie te operacji warto jeszcze przeczy si na tryb wywietlania Wireframe ( Z ), i sprawdzi, czy w rzucie z boku linie obydwu oku dokadnie si pokrywaj (Rysunek 13.28.5a):
a
b
W rzucie z boku
linie oku powinny
si
dokadnie
pokrywa
W rzucie z przodu
okucia powinny lee
w tej samej odlegoci
od osi samolotu
Nie zaszkodzi zerkn take na rzut z przodu (Rysunek 13.28.5b), czy s w rwnych odlegociach od osi samolotu.
www.samoloty3d.pl
871
Rysunek 13.28.6 przedstawia ostateczny rezultat prawidowo ustawione okucia, przypisane do odpowiednich
pokryw luku podwozia:
B.303.Nest.L.001
B.306.R.Door
B.306.L.Door
B.303.Nest.R.001
872
13.29
Zastosowanie dla krzywych znajduj w Blenderze stosunkowo rzadko: gdy trzeba zamodelowa jaki wygity
kabel czy rurk. Przykadem takiego elementu jest przewd z pynem hamulcowym, doprowadzanym do piasty
koa gwnego (Rysunek 13.29.1):
Przewd hamulcowy.
Jest to siatka rury,
wygita
wzdu
krzywej Path.
Krzywa
Path
wyznacza o siatki
przewodu
Przewd, ktry pokazuje Rysunek 13.29.1, zosta uformowany jako prosta rurka. Nastpnie wygiem go, za
pomoc odpowiedniego modyfikatora Curve (por. str. 955) wzdu odpowiedniej krzywej przestrzennej (Rysunek
13.29.2). To jeden z typw linii dostpnych w Blenderze. Mona byoby t siatk powygina bez pomoc krzywej, ale tak jest wygodniej modyfikowa jej ksztat. W dodatku mamy gwarancj, e przekrj poprzeczny tak
wygitej rury nie bdzie w adnym miejscu zdeformowany.
Aby doda do rysunku krzyw, umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by jej rodek (tzn. punkt odniesienia
obiektu, ktry bdzie j zawiera). Nastpnie wywoaj polecenie AddCurvePath (Rysunek 13.29.3):
1. Umie kursor
tam, gdzie ma by
pocztek krzywej..
2. ... i wybierz
typ
krzywej
Path.
Zwr uwag, e masz do wyboru w Blenderze a pi rodzajw krzywych. Ja zwyczaj stosuj krzyw typu
Path. To przestrzenna krzywa NURBS ktra zachowuje cigo promienia krzywizny.
Moesz take stworzy krzyw wykorzystujc przybornik Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu
Add Primitive, nacinij przycisk Path (jest w sekcji Curve).
www.samoloty3d.pl
873
Blender zawsze wstawia obiekt typu Path jako zupenie prosty, poziomy odcinek. Jego geometryczny rodek
znajduje si tam, gdzie kursor 3D (Rysunek 13.29.4a):
a
Object mode
Edit mode
Rysunek 13.29.4 Nowo utworzona cieka (krzywa) Path jako obiekt i w trybie edycji
Rysunek 13.29.4 pokazuje obiekty w trybie wywietlania Wireframe, gdy cz odcinka przenika do wntrza
innych powok. Krzyw mona zmienia tak samo, jak zmienia si siatki. Wystarczy przeczy si w tryb edycji
( Tab ).
Zaznacz wierzchoki,
nacinij X , wybierz
Select
W menu, ktre si pojawi (Rysunek 13.29.5a), wystarczy wybra opcj Select. Wierzchoki cieki moesz obraca ( R ), przesuwa ( G ), czy wytacza ( E ) tak samo, jak wierzchoki siatki (Rysunek 13.29.6):
Obrt ( R ) dwch
Przesunicie
Wytoczenie
zaznaczonych
wierzchokw...
( G )...
nowego wierzchoka
(E)
874
Kolejny,
pity
wierzchoek cieki
Wierzchoki wielobok
sterujcy
ksztatem
krzywej
Strzaki
pokazuj
kierunek poprzeczny
do cieki
Krzywa
cieki
Kierunek kracowego
segmentu wieloboku
wyznacza
kierunek
styczny do koca
krzywej
Na krzywej cieki Blender rysuje pomocnicze strzaki. Pokazuje w ten sposb kierunek poprzeczny w kadym punkcie tej linii. (Ta informacja jest uywana np. do orientacji kamery, przesuwanej wzdu cieki, czy
podczas deformacji siatki wzdu krzywej). Wierzchoki, ktrymi manipulujemy, to punkty sterujce ksztatem
krzywej. Tworz tzw. wielobok sterujcy. Odpowiednio dobierajc jego ksztat, mona uzyska krzyw przestrzenn, wygldajc jak wygity kawaek elastycznego przewodu (Rysunek 13.29.8).
Koce krzywej Path znajduj si zawsze w kracowych wierzchokach wieloboku sterujcego. Kierunki
kracowych segmentw wieloboku wyznaczaj kierunki styczne na kocach krzywej (Rysunek 13.29.8) .
Minimalna liczba wierzchokw, przy ktrej Path zaczyna by krzyw, wskazuje na to, e jest to tzw. krzywa
czwartego stopnia (lub uywajc innej terminologii pitego rzdu). Jest to najmniejszy stopie krzywej przestrzennej, zapewniajcy cigo i gadkie zmiany promienia krzywizny wzdu jej caej dugoci.
Wsprzdne zaznaczonego wierzchoka krzywej moesz znale w panelu Transform z przybornika Properties.
Gdy zaznaczysz wicej ni jeden wierzchoek Blender wywietla w tym panelu wartoci rednie. Zwr uwag
e oprcz wsprzdnych X, Y, Z jest tam podana take waga wierzchoka W (Rysunek 13.29.9):
a
Waga
W
jest
parametrem
wierzchokw
krzywych NURBS
Zaznaczone
wierzchoki
redni kt
skrcenia
Powikszony
kt skrcenia
Innym parametrem kadego wierzchoka sterujcego jest kt skrcenia Tilt. Strzaki, biegnce wzdu krzywej
pokazuj aktualn orientacj w kadym jej punkcie. Porwnaj Rysunek 13.29.9a) i Rysunek 13.29.9b). Na ilustracji b) rodkowy segment tej krzywej uleg skrceniu o 150.
www.samoloty3d.pl
875
Gdy uyjesz polecenia AddAdd CurveBezier, stworzysz pojedynczy segment krzywej Beziera (4 rzdu).
Mamy tu nieco inne punkty uchwyty punktw sterujcych (Rysunek 13.29.10a):
a
Punkt pomocniczy
steruje ktem pochylenia i
promieniem krzywizny
Niecigo promienia
krzywizny
Gwny punkt sterujcy
zawsze ley na
kracu krzywej
B
C
Aby
doda
kolejny
segment, uyj polecenia
Extrude ( E )
Gwne punkty sterujce le zawsze na kracach segmentu krzywej Beziera. Tylko w tych punktach mona
zmienia skrcenie (Tilt) krzywej. Kademu punktowi gwnemu towarzysz dwa punkty pomocnicze. Ich kierunek determinuje kt pochylenia krzywej na kracach segmentu, a dugo ich odcinkw lokalny promie
krzywizny. Nowy segment krzywej Beziera moesz doda tak samo jak w krzywej Path poleceniem Extrude
( E Rysunek 13.29.10b). Pamitaj e aby unikn skokowej zmiany promienia krzywizny na poczeniu segmentw krzywej Beziera, musisz zapewni rwn dugo odcinkw |AB| i |BC| (Rysunek 13.29.10b).
Innym rodzajem linii jest NURBS (AddAdd CurveNurbs). W odrnieniu od Path jest to klasyczna krzywa, ze swobodnymi kocami (Rysunek 13.29.11a):
b
Moesz prbowa docign koniec krzywej do ostatniego wierzchoka zwikszajc jego wag W (Rysunek
13.29.11a), ale lepsz metod jest wstawienie w rodek ostatniego segmentu dodatkowego punktu sterujcego
(Rysunek 13.29.11b).
Dla kadego typu krzywej istnieje polecenie tworzce krzyw zamknit (Circle):
W = 0.354
Odchylenia
od
idealnego okrgu
jak na str. 1226
W = 1.0
Te wierzchoki le
dokadnie
na
powierzchni okrgu
876
Bezier Circle (Rysunek 13.29.12) jest pewnym przyblieniem okrgu, o dokadnoci zblionej do krzywej podziaowej uzyskanej z omioboku (por. str. 1226). Gdy potrzebujesz bardzo wysokiej dokadnoci uyj Nurbs
Circle, ktrego wierzchoki le dokadnie wzdu matematycznego okrgu (dziki zmniejszonym wagom W
naronikw wieloboku sterujcego por. Rysunek 13.29.13). Inna sprawa, e wierzchoki Nurbs Circle nie s
rozoone rwnomiernie. (Zwr uwag na wiksz liczb strzaek w pobliu rodkw bokw wielokta sterujcego).
Szczegowe waciwoci caej krzywej znajdziesz w zestawie Object Data okna Properties (Rysunek 13.29.15):
a
Zestaw Object Data to
w
tym
przypadku
panele krzywej (Curve)
Cyclic = On
b
Krzywa zamknita/
otwarta
Rzd krzywej
(tylko NURBS)
Cyclic = Off
Liczba punktw
na segment
W przypadku krzywej NURBS moesz tu zmieni m.in. rzd krzywej (Active Spline:Order) i liczb wierzchokw
na segment (Resolution). Innym wanym przecznikiem jest Cyclic. Ta flaga pozwala przecza si pomidzy
krzyw zamknit i otwart (Rysunek 13.29.15).
Koniecznie
wycz t opcj!
www.samoloty3d.pl
13.30
877
W ukoczonym modelu znajdzie si okoo dziesiciu uchwytw (pomocniczych obiektw, sucych do poruszania w okrelony sposb jakiej czci). Jeden suy do wysuwania i chowania podwozia, inny steruje obrotem steru kierunku, jeszcze inny lotkami, kolejny klapami, itd. Za jaki czas, gdy zajrzysz do pliku z ukoczonym modelem, moesz mie problemy z szybkim zidentyfikowaniem, do czego suy konkretny element jego
chmurki uchwytw. Odkrywanie na nowo ich funkcji metod prb i bdw nie jest specjalnie zachcajc
perspektyw.
Dlatego opracowaem specjalny dodatek do Blendera. Jest to dodatek Handle Panel. Po uruchomieniu przeszukuje cay model i znajduje w nim wszystkie uchwyty. Dla kadego znalezionego uchwytu wywietla panel z
opisow nazw i suwakiem, umoliwiajcym wygodne okrelenie aktualnego pooenia kadego z podzespow samolotu (Rysunek 13.30.1):
Uchwyty rnych
ruchomych czci
samolotu
Nazwy, ktre widzisz na ilustracji (np. 06. Canopy Hood), zostay przypisane poszczeglnym uchwytom za
pomoc przycisku
Skd dodatek Handle Panel wie, co jest uchwytem, a co nim nie jest? To proste: ten program wywietla
panel dla kadego obiektu speniajcego nastpujce kryteria:
- nazwa obiektu ma przyrostek *.Handle, np. X.600.Handle (uwaaj wic na takie nazwy);
-
Program zakada, e rodek (tzn. punkt odniesienia origin) rodzica uchwytu wyznacza jego pooenie neutralne. Odpowiada ono jakiej szczeglnej pozycji mechanizmu. (Na przykad: steru kierunku jest w nim ustawiony dokadnie wzdu osi kaduba, podwozie jest zupenie wcignite, a klapy schowane).
878
Przygotowaem dwa uchwyty, sterujce ruchem podwozia X.600.Handle i X.601.Handle tak, by skrypt
mg je odnale (Rysunek 13.30.2):
b
a
X.600.Base
X.600.Handle
+/-10
jedn:
zakres ruchu
X.600.Handle
X.601.Handle
0..1.5
jedn:
zakres ruchu
X.601.Handle
Uchwyt X.600.Handle steruje wysuwaniem i chowaniem podwozia. Ma przypisane ograniczenie Limit Location,
wymuszajce jego pooenie do pionowego odcinka o dugoci 10 jednostki Blendera (Rysunek 13.30.2a). Gdy
jest w pooeniu grnym, podwozie jest schowane. W tym wanie, grnym punkcie znajduje si jego rodzic
(Rysunek 13.30.2b) pusty (Empty) obiekt X.600.Base. Wyznacza w ten sposb domylne pooenie podwozia w pozycji zoone.
Drugi uchwyt X.601.Handle suy do ciskania i rozcigania amortyzatorw k gwnych i pochylania
wahacza kka ogonowego. Ma przypisane ograniczenie Limit Location, wymuszajce ruchu tego uchwytu
wzdu pionowego odcinka o dugoci 1.5 jednostki Blendera. (Ta dugo odpowiada skokowi amortyzatorw
podwozia gwnego). Rodzicem X.601.Handle jest uchwyt X.600.Handle. W dolnym pooeniu, rodek
X.601.Handle pokrywa si z X.600.Handle. Pooenie neutralne amortyzatora odpowiada wic cakowitemu
rozcigniciu (brakowi obcienia).
Po takich przygotowaniach mona ju wczy dodatek Handle Panel. Powiniene go znale w oknie User
Preferences, sekcji Addons:Scene (Rysunek 13.30.3):
www.samoloty3d.pl
879
U dou zestawu Scene znajdziesz panel tego dodatku (Handle Panel Rysunek 13.30.4a). Nacinij na niej
przycisk Show/Refresh, by dodatek wyszuka i wywietli panel dla kadego znalezionego w scenie uchwytu
(Rysunek 13.30.4b):
a
Panele uchytw
odnalezionych w
aktualnej scenie:
Przypuszczam, e wystarczy Ci rzut oka, by wiedzie jak posugiwa si tym programem: naley przesuwa
suwak Pos, umieszczony na kadym panelu (Rysunek 13.30.5). (W t kontrolk moesz take wpisa dokadn
warto numeryczn). Gdy podwozie jest wysunite (por. Rysunek 13.30.2), uchwyt X.600.Handle jest w najniszym pooeniu (0%). Take uchwyt amortyzatora X.601.Handle jest w pooeniu 0% (najniszym) gdy
amortyzator jest cakowicie rozcignity. Wystarczy ktrykolwiek z tych suwakw przesun, by wywoa ruch
odpowiedniego mechanizmu (Rysunek 13.30.6):
Dodatkowo, aby uatwi ustawienie zespou w jakiej wyrnionej pozycji neutralnej, dodaem do kadego panelu przycisk
. Gdy go naciniesz, rodek uchwytu zostanie przesunity w miejsce, w ktrym znajduje si
rodek jego obiektu rodzica (Parent). W przypadku uchwytu z tego przykadu, rodzic to pomocniczy obiekt
X.600.Base.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
880
Domylna nazwa paneli uchwytu jest zapoyczona z nazwy obiektu. Warto j zmieni na co bardziej reprezentatywnego. Jak wspomniaem wczeniej (por. str. 877), suy do tego przycisk
(Rysunek 13.30.7):
1. Nacinij
przycisk
ten
2. Wpisz now
nazw dla paneli
3. Nacinij OK
Nowa etykieta
Wpisz w oknie dialogowym now nazw. Po naciniciu przycisku OK etykieta, wywietlana u gry panelu,
ulegnie zmianie.
Skrypt ustawia zawsze panele wg ich nazw, w kolejnoci alfabetycznej. Warto wic poprzedzi je jakim
numerycznym przedrostkiem, by amortyzator zosta umieszczony przy podwoziu, a ster wysokoci
(Elevator) przy sterze kierunku (Rudder).
www.samoloty3d.pl
13.31
881
Podczas pracy nad modelem czsto powstaje sytuacja, gdy jaki obiekt naley umieci w dokadnie okrelonym miejscu. Jego aktualne pooenie moe by przypadkowe, a w kadym razie nieistotne. Robimy to do
czsto gdy modelujemy zesp zoony z wielu czci np. podwozie lub wntrze kabiny. Ta sekcja pokazuje
szybk i dokadn metod wykonania takiej operacji.
Rysunek 13.31.1 przedstawia typowy przypadek opisanego powyej problemu. Wanie sklonowalimy dwie
ruby (2 i 3). ruba 3 ma si znale w osi korbki 1, a ruba 2 w centrum jej rczki. Jak to zrobi najszybciej i
najatwiej?
Rysunek 13.31.1 Typowy problem: jak najszybciej/najatwiej osadzi ruby w osiach korbki?
rodek (punkt odniesienia origin) korbki ley w jej osi obrotu. W tym samym miejscu ma si znale ruba 3.
Skorzystajmy z tego faktu i umiemy w tym punkcie kursor 3D. Aby to zrobi: zaznacz korbk (Rysunek
13.31.2a) i nacinij Shift - S , by rozwin podrczne menu Snap (Rysunek 13.31.2b). Wybierz z niego polecenie Cursor to Selected:
b
a
2.
rodek
obiektu
(origin)
Nacinij
Shift - S
3. Wybierz to
polecenie
1.
Zaznacz
obiekt ( PPM )
I kursor 3D znalaz
si w rodku obiektu!
Pivot: 3D Cursor
b
Manipulate center points
882
Zaznacz rub 3, i nacinij S , rozpoczynajc operacj zmiany skali. Gdy jest wczony tryb Manipulate center
points, rozmiar ruby nie ulegnie zmianie. Gdy podczas zmiany skali tylko jej rodek zacznie zmierza w kierunku rodka transformacji kursora 3D. I o to chodzi! (Rysunek 13.31.4a):
a
c
3
W wyniku zmiany skali
ruba
zmierza
w
kierunku kursora 3D
Aby szybko zmniejszy skal do zera, po prostu nacinij klawisz 0 (por. str. 92). Dla tej wartoci rodek ruby 3
znajdzie si dokadnie w tym samym miejscu, co kursor 3D czyli w osi korbki (Rysunek 13.31.4b). Tyle tylko,
e zosta zagbiony w materiale (Rysunek 13.31.4c).
To na szczcie mona szybko skorygowa: wystarczy przesun rub wzdu jej lokalnej osi Z ( G , Z , Z ) dopty, dopki jej eb nie wynurzy si z korbki (Rysunek 13.31.5):
Pooenie docelowe
(eb ruby wystaje
ponad o korby)
Przesunicie (Move)
ruby wzdu lokalnej
osi Z
rub 2 umiecimy w korbie w ten sam sposb. Musimy tylko umieci w innym miejscu kursor 3D. W tym celu
przeczymy si na chwil w tryb edycji siatki ( Tab ), i zaznaczymy wierzchoek lecy w centrum uchwytu
(Rysunek 13.31.6a):
Nie zapomnij wyczy opcji Manipulate center points po zakoczeniu tej operacji. W przeciwnym razie nie
bdziesz mg obrci adnego obiektu w tej scenie!
b
a
1.
Zaznacz
wierzchoek w
osi uchwytu
2. Nacinij
Shift - S
c
3. Wybierz to
polecenie
I kursor 3D
znalaz si w
rodku uchwytu
www.samoloty3d.pl
883
Potem postpujemy tak samo, jak poprzednio: Shift - S , by przywoa menu Snap, i wybra z niego polecenie
Cursor to Selected. W efekcie kursor 3D zostanie umieszczony w podwietlonym wierzchoku.
Gdy mamy ju kursor 3D w odpowiednim miejscu, mona si znowu przeczy w Object Mode ( Tab ). Potem
ze rub 2 postpujemy tak samo, jak ze rub 3: zmiana skali do zera (Rysunek 13.31.7a, b):
a
2. Dosunicie
ruby wzdu
lokalnej osi Z
1. Zmiana skali do 0
Na koniec dosuwamy eb ruby do powierzchni korbki, przesuwajc j wzdu lokalnej osi Z. Rysunek 13.31.7c)
przedstawia gotow korbk, z dwoma rubami osadzonymi we waciwych miejscach.
884
13.32
We wprowadzeniu do Blendera omwilimy podstawowe metody wyboru obiektw kliknicie PPM i zaznaczanie obszarem prostoktnym ( B por. str. 84). W tej sekcji przedstawi kilka innych metod selekcji, ktre
mog przyda si w trakcie dalszej pracy.
Czsto wygodniejsz od prostokta metod zaznaczenia grupy obiektw jest uycie okrgu ( C , albo
SelectCircle Select Rysunek 13.32.1):
Zaznaczone
s
wszystkie obiekty
ktrych rodki le
wewntrz okrgu
1. Nacinij C , aby
wok kursora myszy
pojawi si okrg
2. Kliknij LPM
Aby
zmieni
rozmiar okrgu
wyboru, obracaj
KM
SPM
Rozmiar okrgu wyboru moesz zmienia obracajc KM . Obiekty wewntrz okrgu wybierasz pojedynczym
klikniciem LPM . Zwr uwag, e podczas wybierania ksztat obiektu nie ma adnego znaczenia liczy si
tylko to, czy jego rodek (punkt odniesienia, niekoniecznie rodek geometryczny) znajduje si wewntrz czy na
zewntrz okrgu. Jeeli chcesz wykluczy zaznaczone obiekty zamiast LPM kliknij SPM . Kolejne kliknicia
okrgiem zaznaczaj/wykluczaj z zaznaczenia grupy obiektw. Wybr koczysz naciniciem Esc .
Powysza regua dotyczy kadej metody selekcji take zwykego kliknicia PPM w pojedynczy obiekt. Gdy
klikniesz w ten sposb gdzie pomidzy rodkami dwch obiektw, Blender zaznaczy ten, ktrego rodek jest
bliej kursora myszki.
A co w sytuacji, gdy pod kursorem kliknitej myszki znajduje si wiele rnych obiektw? Domylnie Blender
wybierze jeden z nich. Aby mg wiadomie zdecydowa, ktry z takich obiektw ma by wybrany, trzymaj
podczas kliknicia PPM wcinity klawisz Alt (Rysunek 13.32.2):
Alt - PPM
Gdy klikniesz w ten sposb w grup obiektw, Blender wywietla list ich nazw. Moesz z niej wybra waciwy
element.
www.samoloty3d.pl
885
Skoro ju wybieramy obiekty wedug nazw: moesz take uy w tym celu okna Outliner (Rysunek 13.32.3):
Kliknij LPM w obiekt, aby go
zaznaczy (i aby sta si
aktywnym obiektem)
Kliknicie LPM w nazw obiektu w tym oknie dziaa tak samo, jak kliknicie obiektu w 3D View: zaznacza obiekt
i czyni go obiektem aktywnym. Dodatkowo wcinity Shift pozwala dodawa do zbioru selekcji kolejne elementy. Z menu kontekstowego obiektu (kre otwierasz w oknie Outliner klikniciem PPM ) moesz take wybra polecenia Select/Deselect (Rysunek 13.32.3). Ciekawym narzdziem w tym menu jest polecenie Select Hierarchy:
zaznacza kliknity obiekt i wszystkie obiekty potomne.
W oknie Outliner mona take wyszukiwa obiekty wedug nazw (Rysunek 13.32.4):
886
www.samoloty3d.pl
14.1
887
Pojcia podstawowe
Siatka (Mesh) w Blenderze to zbir elementarnych cian (face), ich krawdzi (edge) i wierzchokw (vertex).
Rysunek 14.1.1 pokazuje przykad takiej siatki:
Pojedynczy
wierzchoek
(vertex)
Pojedyncza
ciana
(face)
Pojedyncza
krawd
(edge)
linia wierzchokw
(edgeloop)
Poczwszy od wersji 2.63 ciany w Blenderze mog mie wicej ni cztery boki. Staraj si jednak uywa w
modelu cian czworobocznych, a w miejscach gdzie jest to niemoliwe trjktnych. W ten sposb unikniesz
wielu problemw podczas eksportu swoich modeli do innych programw lub silnikw gier. W szczeglnych
przypadkach mog w siatce mog take istnie krawdzie bez cian, czy wrcz "osamotnione" wierzchoki bez
krawdzi.
W Blenderze wystpuje take pojcie "linii wierzchokw" (edgeloop Rysunek 14.1.1). Najatwiej wskaza je
na siatkach o cianach prostoktnych. Blender potrafi jednak take znale takie linie take na siatkach o cianach trjktnych.
888
14.2
Tryb edycji siatki wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc menu z
nagwka okna widoku (Rysunek 14.2.1):
Nacinij
Tab ,
...i jeste w
trybie edycji!
lub
Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. obiektu Object Mode). Moesz take wybra inny tryb z nagwka widoku, listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna View 3D ma w trybie edycji wiele przydatnych kontrolek:
Wczenie skoku do najbliszych wierzchokw,
krawdzi (dziaa z wcinitym Ctrl )
Zmiana proporcjonalna (przesunicie jednego
wierzchoka "pociga za sob" ssiednie)
Nie wywietlaj fragmentw zasonitych przez ciany
Tryb selekcji: wierzchokw, krawdzi, cian
(proponuj
Mankamentem tego nagwka jest brak moliwoci wczania i ukrywania warstw. (Aby to zrobi, musisz si
przeczy w Object Mode)
www.samoloty3d.pl
14.3
889
W zasadzie, wierzchoki mona zaznacza tak samo, jak cae obiekty (por. str. 84). Gdy klikniesz w jeden z nich
PPM stanie si zaznaczony, i zmieni swj kolor na ty (Rysunek 14.3.1):
Zwr uwag, e kolor krawdzi, wychodzcych z zaznaczonego wierzchoka take ulega stopniowej zmianie.
Im bliej zaznaczenia, tym bardziej s te. Taka konwencja uatwia szybkie odnalezienie zaznaczonego na
siatce obszaru.
Kliknicie PPM w jaki wierzchoek powoduje wyczenie wszystkich poprzednio wybranych elementw
Aby wybra wiele wierzchokw, jeden po drugim: trzymaj wcinity klawisz Shift i klikaj w nie po kolei PPM
(Rysunek 14.3.2):
Trzymajc wcinity Shift ,
kliknij tu PPM ...
Krawd czca dwa
zaznaczone wierzchoki
take jest traktowana
jako zaznaczona
.. i tu te kliknij
Kombinacja Shift - PPM dziaa jak przecznik stanu zaznaczenia: pierwsze kliknicie w wierzchoek wcza go
do wybranych wierzchokw. Nastpne kliknicie wyklucza z tego zbioru.
890
chcesz
szybko
zrezygnowa
aktualnego
zaznaczenia
nacinij
klawisz
(SelectSelect/Deselect All). Jeeli chcesz zaznaczy wszystko nacinij ten klawisz powtrnie. (Polecenie to dziaa jak przecznik: "wszystko - nic").
Na siatce zoonej z czworobokw mona take szybko wskaza cay rzd wierzchokw, tworzcych topologicznie lini (edgeloop) . Trzymajc wcinity Alt , kliknij PPM w jedn z krawdzi siatki (Rysunek 14.3.3):
Trzymajc wcinity
Alt ,
a zostanie zaznaczona
caa linia wierzchokw
Analogicznie, jak w przypadku pojedynczych wierzchokw, moesz wycza/wyklucza z selekcji cae linie.
Trzymaj na klawiaturze wcinite Alt - Shift , i klikaj PPM w krawdzie odpowiednich linii (Rysunek 14.3.4):
.. i tu te.
Moesz take odwrci aktualn selekcj (tzn. wybra to, co nie jest zaznaczone): wystarczy nacisn na
klawiaturze I (to skrt od SelectInverse).
www.samoloty3d.pl
891
W Blenderze jest take dostpne wybieranie obszarem prostoktnym. Nacinij B (SelectBorder Select)
(Rysunek 14.3.5).
1. Tu wcinij LPM , by wskaza pocztek prostokta
3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru
Zaznaczone w ten sposb wierzchoki s dodawane do wybranych poprzednio. Pozwala to zaznacza jakie
zoone ksztaty kawaek po kawaku.
Osobicie wol jednak posugiwa si inn odmian wyboru obszarem: wyborem okrgiem. Aby wczy ten
tryb, nacinij klawisz C (SelectCircle Select) . Wok kursora na ekranie pojawi si okrg (Rysunek 14.3.6):
Kliknij
LPM , by
zaznaczy wierzchoki w rodku okrgu
Krcc KM moesz
zwiksza / zmniejsza okrg selekcji
W tym trybie, gdy klikniesz LPM , zaznaczysz wierzchoki, ktre s wewntrz okrgu. Rozmiar okrgu moesz
zwiksza lub zmniejsza, obracajc KM . Klikajc w rne miejsca, moesz wcza kolejne wierzchoki do
zbioru selekcji.
Aby uy trybw wyboru obszarem lub okrgiem do wykluczenia z selekcji uyj SPM zamiast LPM .
892
Na koniec chciabym przypomnie, jak wane podczas zaznaczania jest waciwe dobranie widoku. Rysunek
14.3.7 pokazuje, co si moe sta, gdy zaznaczamy obszarem wierzchoki, za ktrymi s jeszcze dalsze punkty
siatki:
.. a do zaznaczenia by tylko
ten obszar!
Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, atwo jest
"zawadzi" o dodatkowe
wierzchoki!
Rysunek 14.3.8 pokazuje, jak wyglda projekcja lepiej dobrana do tej sytuacji. Gdy nic nie ley poza zaznaczanymi wierzchokami, nie ma moliwoci przypadkowego zaznaczenia czegokolwiek dodatkowego:
Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, na pewno
wybierzemy tylko to, co
zamierzalimy .
Do tej pory omwiem szczegowo tryb wybierania wierzchokw. Ale na tym moliwoci programu si nie kocz. W nagwku okna widoku mamy do dyspozycji jeszcze dwa dalsze tryby (Rysunek 14.3.9):
Aktualny tryb
zaznaczania:
wierzchoki
W kadym z trzech dostpnych trybw selekcji (wierzchokw, krawdzi, cian) moesz stosowa wszystkie metody zaznaczania, ktre opisaem na poprzednich stronach.
www.samoloty3d.pl
893
Gdy wczysz tryb zaznaczania krawdzi, zmieni si sposb wywietlania siatki (Rysunek 14.3.10):
Kliknicie
krawd
PPM zaznacza
Wybrany tryb:
zaznaczania
krawdzi
Tryb zaznaczania krawdzi jest przydatny np. wtedy, gdy chcesz usun ich grup bez usunicia wierzchokw.
W trybie zaznaczania wierzchokw masz dwa razy wicej do "klikania"!
Ostatnim trybem zaznaczania jest zaznaczanie caych cian (Rysunek 14.3.11):
Tak s oznaczane
rodki cian
Kliknicie PPM
ca cian
zaznacza
Wybrany tryb:
zaznaczania
cian
W przypadku wybierania cian obszarem prostoktnym ( B ) lub okrgiem ( C ) wybrane zostan te, ktrych
rodk i bd si znajdowa wewntrz zaznaczonych obszarw.
894
14.4
Przesunicie (Grab/Move)
Zaznacz
wierzchoki
Kliknij LPM , by
zakoczy
Nacinij G by
rozpocz
Zaznaczone wierzchoki
przesuwaj si wraz z
kursorem myszki
Aktualne
przesunicie
Przeczysz si w ten sposb w tryb przesuwania. Kady ruch myszy bdzie powodowa przemieszczenie zaznaczonych wierzchokw. Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich
oknach Blendera. W nagwku aktywnego okna jest wywietlane biece przesunicie (Rysunek 14.4.1b). Aby
zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy operacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa, moesz w kadej
chwili nacisn Esc .
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej
z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest to o globalna. Jeeli jednak naciniesz ten sam klawisz po
raz drugi przeczysz si na lokaln o obiektu. Takie rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma znaczenie wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony. Rysunek 14.4.2 pokazuje przykad takiej sytuacji. opata
miga zostaa najpierw (jako obiekt) obrcona o 120 w prawo. Nastpnie przeczyem si w tryb edycji, zaznaczyem kilka wierzchokw siatki, i nacisnem G , X . W efekcie mog przesuwa wierzchoki wzdu globalnej osi X na bok (Rysunek 14.4.2b). Jeeli nacisn jeszcze raz X przecz si na przesunicie wzdu
lokalnej osi X obiektu (Rysunek 14.4.2c):
a
Siatka
obrconego
obiektu
Globalna
o X
G, X
Lokalna
o X
Zaznacz
wierzchoki
Przesunicie
wzdu
osi
globalnej
Przesunicie
wzdu
osi
lokalnej
W zwizku z tym, e obiekt zosta wczeniej obrcony, jego lokalna o X jest pochylona. Przesunicie "na bok"
zaznaczonych wierzchokw oznacza w tym przypadku przemieszczenie pod ktem!
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
895
Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokow zmian pooenia o niewielkie wartoci (np. co 0.01 jednostki).
896
14.5
Skalowanie (Scale)
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (na licie
Pivot Rysunek 14.5.1). Praktycznie stosuj dwa trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz Cursor 3D. Bounding Box Center to rodek pudeka nadpisanego na zaznaczonych wierzchokach.
Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (W przypadku trjkta ley w
"rodku cikoci" tej figury). W ostatnim z wymienionych trybw rodkiem transformacji jest 3D Cursor. Zacznijmy od trybu w ktrym rodkiem skalowania jest Median Point (moesz go take ustawi uywajc skrtu
Shift - , ).
Nacinij S by
rozpocz
Przesuwaj
kursor myszy
Wybrany typ rodka
transformacji
Median Point
Aktualna
skala
kliknij LPM
by zakoczy
W nagwku aktywnego okna jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi nowe
pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w
kadej chwili nacisn Esc .
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W pozostaych kierunkach aden rozmiar nie ulegnie zmianie. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
www.samoloty3d.pl
897
Aby ograniczy skalowanie do jednej paszczyzny, uyj skrtu Shift -[blokowana o]. Np. Shift - Z blokuje
zmiany wzdu globalnej osi Z. Gdy naciniesz taki skrt jeszcze raz, zablokujesz skalowanie wzdu lokalnej osi obiektu. (Dlatego aby zablokowa zmiany wzdu lokalnej osi Z, nacinij powtrnie Shift - Z ).
b)
a)
Toolshelf ( T )
Krawd
spywu
kocwki skrzyda
S , Shift - Z
LPM
Zmie
proporcjonalnie
skal w kierunkach X i Y
(o Z jest zablokowana)
rodek transformacji:
kursor 3D
d)
Wsprzdne
Z skalowanych
wierzchokw pozostaj bez zmia
Const.
e)
Const.
Z = 0.0
Z = 0.0
Za pomoc zmiany skali chc przesun zaznaczone wierzchoki bliej konturu kocwki, narysowanego na
paszczynie X,Y na czerwono (Rysunek 14.5.2a). Zaley mi jednak na tym, aby wsprzdne Z krawdzi spywu i pozostaych zaznaczonych wierzchokw (Rysunek 14.5.2d) nie ulegy podczas tej operacji zmianie.
Po naciniciu S naciskam skrt Shift - Z aby zablokowa o Z (Rysunek 14.5.2b). W ten sposb wsprzdne
Z skalowanych wierzchokw nie ulegaj zmianie (porwnaj Rysunek 14.5.2d i Rysunek 14.5.2e). Gdy skoczysz transformacj, w opcjach wykonanego polecenia Resize moesz si upewni, e przecznik Constraint
Axis: Z jest wyczony (Rysunek 14.5.2c).
Rysunek 14.5.3a) pokazuje inny przykad krawd, ktr spaszczymy skalujc wzdu jednej osi. Punktem
odniesienia bdzie tu 3D Cursor. Umieszczam go na paszczynie, gdzie chc maj si znale wszystkie wybrane wierzchoki. Na tym przykadzie cz krawdzi ley we waciwym miejscu. Zaznaczyem wic jeden z
poprawnych wierzchokw i przeniosem w to miejsce kursor 3D ( Shift - S , 3 Rysunek 14.5.3b,c):
a)
b)
Krawd
do
spaszczenia
c)
1. Zaznacz
poprawny
wierzchoek
2. Shift - S
3. Wybierz Cursor
to Selected
3D Cursor w
zaznaczonym
wierzchoku
898
Przeczyem typ punktu odniesienia na 3D Cursor (na klawiaturze: . ) i zaznaczyem wszystkie wierzchoki
krawdzi. Nacisnem S , Y . Nastpnie nacinij klawisz 0 (por. str. 92) by zmniejszy odlego wierzchokw
od rodka skalowania do zera (Rysunek 14.5.4):
4. Skalowanie tylko
Wierzchoki
przeksztacone w
paski wielobok
wzdu osi Y
3. Nacinij S
1. Przecz rodek
transformacji
na
3D Cursor ( . )
2.
Zaznacz
krawd do
spaszczenia
skala = 0
Ctrl , albo
naciskajc klawisz 0 )
Zmian skali do zera wzdu jednej lub wszystkich osi mona take stosowa do dokadnego spaszczania lub ustalania pozycji wierzchokw.
W czasie modelowania bardzo czsto uywam skalowania do realizacji tych dwch zada.
www.samoloty3d.pl
14.6
899
Obrt (Rotate)
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 14.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo 3D Cursor . W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie 3D Cursor. Moesz go ustawi za pomoc klawiatury nacinij klawisz . (kropka):
1. Zaznacz wierzchoki,
ktre maj by obrcone
Nacinij
R,
Nacinij LPM , by
zakoczy obrt
by
rozpocz obrt
rodek
transformacji
Aktualny
kt obrotu
Obracaj wierzchoki,
przesuwajc kursor
myszy
Domylnie obrt nastpuje w paszczynie aktywnego widoku. W nagwku aktywnego okna jest wywietlany
aktualny kt obrotu.. Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn
LPM . Aby
Jeeli w trakcie obrotu naciniesz X , Y , lub Z przeczysz si na obrt wok jednej z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz
przeczysz si na lokaln o obiektu. To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy,
gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
900
Podczas obrotu moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co
5). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty (np. co 0.5).
www.samoloty3d.pl
14.7
901
Wytaczanie (Extrude)
mencie zostaa utworzona kopia zaznaczonej krawdzi. Kopia ta bdzie poda za ruchem myszki "cignc"
za sob bdzie krawdzie poprzeczne, czce jej wierzchoki z wierzchokami oryginau. Kliknij LPM w miejscu,
gdzie nowa krawd ma zosta ostatecznie umieszczona (Rysunek 14.7.1):
2. Nacinij E
1. Zaznacz
krawd do
powielenia
Nowo dodana
krawd
Aktualne
przesunicie
Podczas przesuwania wytoczonych elementw moesz ograniczy ich ruch do osi X , Y , lub Z te skrty dziaaj tak samo, jak w standardowym poleceniu przesunicia (por. str. 894).
Aby wytoczy wybrany obszar, zaznacz go. Nastpnie nacinij E (MeshExtrude Region). W tym momencie wzdu krawdzi zaznaczonego obszaru zostay dodane dodatkowa ciany. Sam obszar bdzie poda za
ruchem myszki, zupenie jak podczas przesuwania. Kliknij LPM w miejscu, gdzie ma zosta ostatecznie umieszczony (Rysunek 14.7.2):
1. Zaznacz
obszar
do
wytoczenia
2. Nacinij E
3. Przecignij myszk
ciany
w
nowe
miejsce, i na koniec
kliknij LPM
Przesuwasz wzdu
prostopadej!
Domylnie kierunek przesunicia jest ograniczony do linii prostopadej do paszczyzny przesuwanego obszaru.
Jeeli zaraz po wywoaniu polecenia Extrude naciniesz Esc przerwana zostanie (tylko!) druga cz
operacji. Mimo, e tego zazwyczaj nie wida, odpowiednie krawdzie/ ciany/ wierzchoki ulegy ju powieleniu, i s zaznaczone. W razie czego musisz je usun dodatkowym poleceniem (Delete).
902
Gdy zaraz po wywoaniu Extrude naciniesz S wytaczane elementy bd skalowane, a nie przesuwane.
(Podobnie gdy naciniesz R , bd obracane). W taki przypadku uwaaj na punkt odniesienia! Lepiej jest uywa w tym charakterze kursora (tryb 3D Cursor) bo to punkt, nad ktrym w peni panujesz. Zdanie si na
wypadkow rodkw (Median Point, Bounding Box Center) moe prowadzi do niespodziewanych deformacji!
(Chyba e zaznaczonych wierzchoki s rozoone symetrycznie).
Czasami zachodzi take konieczno wytoczenia wybranych wierzchokw (np. po to, by utworzy "rcznie"
now cian). Operacj zaczynasz tak, jak zazwyczaj zaznacz wierzchoki do powielenia. Nastpnie nacinij
Alt - E
(to wersja polecenia Extrude pozwalajca wybra rcznie tryb pracy). Z menu rozwijalnego, ktre si
pojawi, wybierz Vertices Only. W tym momencie zostaa utworzone kopie zaznaczonych wierzchokw. Kopie
te bdzie poda za ruchem myszki. "Cign" za sob bd krawdzie, czce je z oryginaami. Tym razem
jednak te krawdzie nie s poczone cianami. Kliknij LPM w miejscu, gdzie nowe wierzchoki maj zosta
ostatecznie umieszczone (Rysunek 14.7.3):
Nowe wierzchoki
2. Nacinij Alt - E i
wybierz Vertices Only
1.
Zaznacz
wierzchoki do
powielenia
www.samoloty3d.pl
14.8
903
W oknie Properties przejd do zestawu Modifiers i rozwi tam list Add Modifier. Spord dostpnych "modyfikatorw" siatki wybierz Subdivison Surface (Rysunek 14.8.1):
3. Wybierz modyfikator
Subdivision Surface
Dodanie modyfikatora spowodowao wygadzenie powierzchni - wszystkie naroniki ulegy zaokrgleniu "do
rodka". Faktura powierzchni zdradza, e teraz zamiast 8 cian siatka skada si z 32 cian. Jest to tak zwana
"powierzchnia podziaowa". Wierzchoki oryginalnej siatki peni rol tzw. punktw sterujcych (control points).
Moesz zmieni ksztat powoki, zmieniajc ich pooenie. Jednoczenie w zestawie Modifiers pojawia si panel
z parametrami modyfikatora (Rysunek 14.8.2):
Zwija/rozwija Przecza na
panel
powierzchni
Wygadzona
powierzchnia
Zmiana
pozycji
modyfikatora
na stosie
Usuwa
modyfikator
Utrwala
modyfikator
Wierzchoki siatki
to punkty sterujce
tej powierzchni
Liczba
podziaw
Waciwoci modyfikatora
Proponuj ustala liczb podziaw powierzchni (Subdivisions) na 1-2, w wyjtkowych przypadkach 3. To zapewni odpowiednio ma liczb cian przy wystarczajcej "gadkoci". Poziom podziau do renderowania
(Render) mona ustawi o 1 wikszy. (Cho na pewno w jakim stopniu wyduy to czas obliczania finalnego
obrazu). Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o powierzchniach podziaowych por. "Powierzchnie podziaowe", str. 1221.
904
Zwr uwag, e moesz w kadej chwili zmieni liczb podziaw powierzchni. To moe mie znaczenie, gdy
dla potrzeb gry chcesz mie model o jak najmniejszej liczbie cian. Dziki Subdivision Surfaces moesz uywa
tego samego modelu raz w roli "dokadnego" (wiksza liczba cian). Innym razem moesz go uy w roli
modelu "uproszczonego" (zmniejszajc liczb cian poprzez zmniejszenie liczby podziaw).
Subsurf jest modyfikatorem siatki oznacza to, e zmiany, jakie wprowadzi, s odwracalne. Wystarczy e
usuniesz ten modyfikator, klikajc w may przycisk
Powierzchnia
staa si gadka
Efekt nie cakiem odpowiada naszym oczekiwaniom: co to za ciemne cienie, biegnce wzdu oryginalnych
krawdzi? To rezultat niewaciwego skierowania wektorw normalnych w niektrych wierzchokach! Na szczcie poprawienie tego nie jest kopotliwe. Nacinij Ctrl - N (MeshNormalsRecalulate Outside). Rysunek
14.8.4 przedstawia rezultat:
Wybierz to
polecenie
Gadka
powierzchnia,
bez "cieni"
www.samoloty3d.pl
905
I tym razem rezultat (Rysunek 14.8.4) jest ju tym, o co nam chodzio gadk powierzchni, bez zaama i
cieni w miejscu podziau cian.
Zmian metody cieniowania moesz ustala oddzielnie dla rnych fragmentw siatki. W zalenoci od
tego, jakie wierzchoki zaznaczysz, cz powierzchni moe by "smooth", a cz "flat".
906
14.9
Zaznacz wierzchoki, ktre powinny zosta scalone w jeden. Musz by pooone blisko siebie, lub dokadnie w
tym samym miejscu. Czasami, aby ten warunek zapewni, zmniejszaem ich skal do zera (z wczonym rodkiem typu Median Point - p. str. 896).
Nastpnie nacinij W , by przywoa menu Specials. Wybierz z niego polecenie Remove Doubles (Rysunek
14.9.1a).
a
b
2. Nacinij W
1. Zaznacz
wierzchoki
do scalenia
3. Wybierz
to polecenie
Sterowanie dystansem
scalania wierzchokw
Alternatywnie wybra to polecenie gwnego menu (MeshVerticesRemove Doubles), ale to znacznie dusza droga. W efekcie operacji zaznaczone wierzchoki s zamienione w jeden wierzchoek. W oknie 3D View nic
si nie zmienio (bo te punkty i tak byy w tym samym miejscu). Jedyn rnic zauwaysz podczas selekcji
wierzchokw i krawdzi.
W razie potrzeby aby zmieni parametry tolerancji tego scalania, otwrz przybornik Tool Shelf. Znajdziesz tam
pole Merge Distance (Rysunek 14.9.1b). (Ten sam parametr moesz take zmieni naciskajc po wywoaniu
operacji klawisz F6 , by otworzy jej okno dialogowe).
U gry ekranu, w nagwku okna Info, po wywoaniu polecenia Remove Doubles program przez kilka sekund
wywietla informacj o liczbie usunitych wierzchokw (Rysunek 14.9.2):
Ta informacja zniknie z nagwka
po kilku sekundach
Jeeli nie zdye go dostrzec moesz j zawsze znale we wntrzu okna Info, gdzie s odnotowywane
wszystkie wywoywane polecenia i ew. komunikaty programu. (Wystarczy je powikszy w pionie, by oprcz
nagwka bya widoczna take reszta okna).
www.samoloty3d.pl
14.10
907
Narzdzie Knife pozwala stworzy w siatce nowe krawdzie. Powstaj one poprzez przecicie zaznaczonych
cian, w kierunku prostopadym do aktualnego widoku (tzn. paszczyzny ekranu). Rol "krawdzi tncej" peni
narysowana w oknie 3D View pomocnicza linia amana. Funkcji Knife mona uywa na wiele rnych sposobw. Do modelowania samolotw uywam jej zazwyczaj w trybie cut through, i taki tryb opisuj poniej.
Zaznacz na siatce krawdzie, ktre maj zosta przecite (Rysunek 14.10.1a). W tym przykadzie zaznaczyem
obszarem ( B ) ciany po obydwu stronach skrzyda (Rysunek 14.10.1b):
b
a
Zaznacz ciany do
przecicia
Zaznacz obydwie
strony skrzyda
Nacinij Shift - K (Knife) Zwr uwag, e kursor myszy zmieni si teraz na may "skalpel". Narysuj teraz krawd tnc. Kliknij LPM w miejsce ekranu, gdzie ma si znale pierwszy punkt tej krawdzi (Rysunek
14.10.2a). Za kursorem myszy zacza teraz poda linia, pokazujca przebieg pierwszego segmentu cicia.
a)
b)
Nacinij
Pocignij lini
cicia zgodnie z
planami i kliknij
LPM tutaj
Shift - K
by zacz
Kliknij LPM
tutaj
by
rozpocz
krawd
cicia
c)
Blender
proponuje
stworzenie
takiej
krawdzi
Moesz
zacz
rysowa
nastpn!
Kursor myszki
zmieni si w
skalpel
Tak
s
zaznaczane
przecinane
krawdzie
Nacinij
Spacj
by skoczy
Kliknij LPM w drugi punkt w ten sposb zakoczysz rysowanie pierwszego segmentu (Rysunek 14.10.2b).
Blender automatycznie cignie od ostatnio narysowanego punktu do kursora myszy kolejn lini (Rysunek
14.10.2c). Jeeli nie chcesz niczego wicej przecina nacinij Enter lub Spacj . To zakoczy rysowanie linii i
spowoduje dodanie proponowanych krawdzi do siatki. (Jeeli chcesz zrezygnowa z polecenia, w kadym
momencie moesz nacisn Esc lub PPM ).
908
Rezultat operacji przedstawia Rysunek 14.10.3. Gdy przyjrzysz si temu rezultatowi w przestrzeni, dostrzeesz
e powstaa linia biegnca na grnej i dolnej powierzchni skrzyda (Rysunek 14.10.3b):
a)
b)
Nowa krawd biegnie poprzez grn
i doln powierzchni skrzyda
Za pomoc Knife mona przypadkowo stworzy ciany o liczbie bokw wikszej ni 4. W grafice komputerowej okrela si je jako n-gony. Takie ciany s bardzo przydatne w trakcie formowania siatki. Potem jednak staraj si je zastpi zespoami kwadratw i trjktw (por. str. 933).
Zwr uwag na informacj, wywietlan w nagwku okna w trakcie polecenia Knife. Program wywietla tam
biece wartoci wewntrznych flag i klawisze, ktrymi moesz je przeczy (Rysunek 14.10.4):
Polecenia, ktre moesz stosowa
podczas cicia
Rysunek 14.10.4 Skrty klawiatury i biecy stan narzdzia Knife, wywietlane w pasku stanu
angle constrain: prowad lini cicia pod rwnymi ktami: 0, 30, 45, 60, 90;
cut through: przecinanie wszystkich zaznaczonych cian take gdy s zasonite przez inne;
Gdy podczas pracy z modelem zaley Ci na ciciu dokadnie wzdu linii poziomej lub pionowej, wwczas
przydaje si moliwo wczenia trybu angle constrain ( C ).
Moesz wywoa Knife za pomoc dwch skrtw: K (cut through nieaktywne) i Shift - K (cut through aktywne). Gdy tryb cut through jest aktywny, Knife przecina wszystkie zaznaczone ciany, nawet gdy s zasonite przez inne. Kiedy cut through jest nieaktywny, cite s tylko widoczne ciany (niezalenie od tego,
czy bd zaznaczone, czy nie).
Tryb cut through mia w Blendere 2.6 kilka bdw, ktre powodoway e czasami krawd przecicia zawieraa
czciwo odczone wierzchoki i krawdzie 1. Na szczcie w Blenderze 2.70 zostao to poprawione i teraz dziaa poprawnie.
1
Z takim bdem mona byo sobie szybko poradzi, zaznaczajc wierzchoki nowej krawdzi i krawdzi ssiednich (np. okrgiem C ) i
www.samoloty3d.pl
14.11
909
Zaznacz wierzchoki
do skopiowania
Nastpnie nacinij Shift D (MeshDuplicate). W rezultacie w siatce pojawi si nowe wierzchoki. S one
od razu zaznaczone (Rysunek 14.11.2):
Powielony fragment siatki moesz od razu odsun od oryginau zupenie jak podczas polecenia Grab/Move
(por. str. 894). (Na przykad, nacinij klawisz Z , aby przesun je wzdu osi Z, i trzymaj wcinity klawisz Ctrl ,
jeeli maj zosta przesunite na jak rwn odlego).
910
14.12
Zaznacz krawd, ktre chcesz podzieli. Nacinij nastpnie W , by otworzy menu Specials. Wybierz stamtd
polecenie Subdivide (Rysunek 14.12.1):
2.Nacinij
W,
by
otworzy
menu Specials
1. Zaznacz
krawd
Nowy wierzchoek
3.
Wywoaj
Subdivide
W rodku zaznaczonej krawdzi pojawi si nowy wierzchoek. (To samo polecenie znajduje si take w "zwykym" menu: MeshEdgeSubdivide).
Gdy otworzysz przybornik Toolshelf ( T ) lub naciniesz F6 , zobaczysz parametry tego polecenia (Rysunek
14.12.2):
Tu moesz ustali liczb
podziaw
Parametry zwizane z
losowym zaburzeniem
pooenia wierzchokw
Paramter Number of Cuts steruje liczb podziaw. To opcja szczeglnie uyteczna dla liczb parzystych, ktrych nie moesz uzyska w wyniku kolejnych wywoa polecenia. Subdivide zazwyczaj zmienia przylege ciany
w n-gony, chyba e wczysz Quad/Tri Mode. Ta opcja zmusza Blendera do podziau przylegych cian siatki na
kwadraty i czworokty (Rysunek 14.12.2).
Moesz take uy Subdivide do podziau cian siatki. Polecenie dzieli ciany czworoktne na cztery lub
wicej czworoktw, a trjktne na cztery lub wicej trjktw.
www.samoloty3d.pl
14.13
911
Operacja polega na przesuniciu po cianach siatki jednej z jej linii wierzchokw (egdeloop) w nowe pooenie.
Zaznacz rzd wierzchokw, ktry ma by przesunity. (Musi to by konkretny rzd, a nie dowolny zbir wierzchokw zaznaczaj wic uywajc Alt - PPM ). Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz
polecenie Edge Slide (Rysunek 14.13.1). (Moesz je take wywoa jako MeshEdgesEdge Slide):
1. Zaznacz lini
( Alt - PPM )
2. Ctrl - E
3. Wybierz
Edge Slide
Od tej chwili kade przesunicie myszy powoduje wybranej linii wierzchokw. U nagwku okna Blender wywietla wzgldne pooenie krawdzi w stosunku do linii ssiednich. Gdy Edge Slide = 0.0, przesuwana krawd znajduje si w oryginalnym pooeniu. Gdy zbliymy j do linii z prawej (Rysunek 14.13.1), ksztat bdzie
zmienia, a w kocu stanie si identyczny z lewym rzdem (Edge Slide = -1.0). Gdy zbliymy zaznaczon lini
do linii z lewej, ksztat bdzie proporcjonalnie si zmniejsza, a stanie si taki sam jak lewa krawd (Edge
Slide = +1.0) . Koczymy ca operacj, naciskajc LPM . W kadej chwili moesz z niej zrezygnowa, naciskajc Esc .
912
14.14
Aby przesun pojedynczy wierzchoek wzdu jednej z krawdzi ktre czy, zaznacz go (Rysunek 14.14.1a) i
nacinij Shift - V (MeshVerticesVertex Slide):
a
c
Oryginalne
pooenie
wierzchoka
1. Zaznacz
wierzchoek
4. LPM , aby
skoczy
2. Shift - V
3. Przesu wierzchoek
w nowe miejsce
Wzgldne
pooenie
(% dugoci
krawdzi)
Po wywoaniu tego polecenia Blender zaczyna przesuwa wierzchoek podajc za ruchem kursora myszki.
Ten ruch odbywa si po krawdzi, do ktrej jest zbliony kursor. (Podczas operacji jest zaznaczona grubsz
lini Rysunek 14.14.1b). W nagwku okna jest wywietlane jego wzgldne pooenie od pozycji pocztkowej
(Vert Slide = 0.0) do kocowej (przy przeciwlegym wierzchoku Vert Slide = 1.0). Gdy przesuniesz wierzchoek
w nowe miejsce, zakocz operacj klikniciem LPM . (Moesz take w kadej w chwili z niej zrezygnowa, naciskajc Esc ).
Moesz take przesuwa kilka wierzchokw naraz kady po swojej krawdzi (Rysunek 14.14.2):
a
b
Zaznacz wierzchoki
Shift - V
Kady z wierzchokw
porusza si po swojej
krawdzi
Zgodnie z podpowiedzi wywietlan w nagwku okna: gdy naciniesz C przeczajc flag Clamp na OFF,
moesz przesun wierzchoek poza koniec wybranej krawdzi.
www.samoloty3d.pl
14.15
913
Operacja polega na wstawieniu nowej linii wierzchokw (egdeloop) pomidzy istniejce linie siatki.
Nacinij T aby otworzy przybornik Toolshelf, i z sekcji Add panelu Tools:Mesh Tools wybierz polecenie Loop
Cut and Slide (Rysunek 14.15.1):
1. Nacinij T , by
otworzy przybornik
2. Nacinij przycisk
Loop Cut and Slide
Skrt: Ctrl - R
Aby to polecenie wywoa, moesz take uy skrtu Ctrl - R . Teraz masz wybra, w jakim kierunku, i pomidzy
ktrymi liniami chcesz wstawi nowy rzd wierzchokw. W zalenoci od tego, gdzie ustawisz mysz, Blender
pokazuje aktualn moliwo za pomoc fioletowej linii.
Dla uproszczenia tumaczenia, nazwijmy okrgi na siatce stoka rwnolenikami, a krawdzie do nich poprzeczne poudnikami. Rysunek 14.15.2a) pokazuje, e gdy zbliysz kursor do jakiego poudnika siatki,
Blender zaproponuje utworzenie nowego rwnolenika. Ta nowa linia zostanie utworzona pomidzy dwoma
ssiednimi rwnolenikami, ktre s najblisze kursora. Jeeli z kolei zbliysz kursor w poblie rwnolenika
Blender zaproponuje nowy poudnik (Rysunek 14.15.2b):
b
Rwnolenik
Kursor myszki
jest
przy
rwnoleniku
Poudnik
Kursor myszki jest
przy poudniku
Proponowana linia
poudnik
Proponowana linia
rwnolenik
Ssiednie
poudniki
Ssiednie
rwnoleniki
914
Nowa
linia
wierzchokw
nicie myszy powoduje przesuwanie wybranej linii wierzchokw po powierzchni siatki tak jak w poleceniu
Edge Slide (por. str. 911). W nagwku okna 3D View
program wywietla % dystansu pomidzy ssiednimi
krawdziami. (0% odpowiada krawdzi lecej dokadnie
Ruch myszy
przesuwa
now lini
porodku). Koczymy ca operacj, naciskajc powtrnie LPM . W kadej chwili moesz z niej zrezygnowa,
naciskajc Esc .
Wzgldne pooenie:
-1.0 przy lewej krawdzi;
0.0 dokadnie pomidzy krawdziami;
+1.0 przy prawej krawdzi;
Ostateczny efekt pokazuje Rysunek 14.15.4 moesz porwna ze stanem pocztkowym (Rysunek 14.15.1):
Nowy
rzd
wierzchokw
www.samoloty3d.pl
14.16
915
Blender pozwala na zmian ostroci wybranych krawdzi "wygadzonej" siatki. Moesz ten efekt pynnie stopniowa. Sprowadza si to do tego, e kada krawd ma dodatkowy parametr Crease ktry moe przyjmowa wartoci od 0.0 (zupenie gadka) do 1.0 (zupenie ostra). Zmian ostroci poka na przykadzie zwikszenia ostroci krawdzi podstawy stoka. (Analogicznie moesz wygadzi ostr krawd).
Zaznacz krawdzie, ktre chcesz wyostrzy. Nastpnie nacinij Shift - E
(MeshEdgesEdge Crease)
(Rysunek 14.16.1):
Naturalne zaokrglenie
(Cearse = 0)
Zaznacz
krawd do
wyostrzenia
Kursor
myszy
Czciowe wyostrzenie
(Crease = 0.5)
Linia pomocnicza
Od tej chwili pooenie kursora okrela poziom wyostrzenia (Crease) . Jego warto jest pokazywana na bieco w nagwku aktywnego okna (Rysunek 14.16.2). Do dyspozycji masz zakres wartoci od Crease = 0 (naturalna, gadka powierzchnia), do Crease = 1.0 (ostra krawd). Rysunek 14.16.2 pokazuje, na ile wyostrzya si
krawd przy Crease = 0.4.
Podczas zmiany ostroci krawdzi moesz take wykorzystywa klawisz Ctrl powoduje skokow zmian parametru Crease o 0.1.
916
Gdy zwikszysz ostro (crease) do poziomu = 1.0, uzyskasz absolutnie ostr krawd (Rysunek 14.16.3):
W kierunku poprzecznym
krawd nadal jest gadka
Zupene wyostrzenie
(Cearse = 1.0)
Przecignij kursor
myszy dalej
Zwr uwag, e krawd jest ostra tylko w jednym kierunku. W kierunku poprzecznym nadal jest gadka, dziki
czemu zachowaa ksztat okrgu. (Gdyby chcia uzyska ksztat omiokta powiniene wyostrzy take krawdzie "poudnikw" tego stoka) .
Zmian ostroci krawdzi zatwierdzamy klikniciem LPM . Jeeli chcesz zrezygnowa z operacji nacinij Esc .
Na koniec czynno kosmetyczna krawd bdzie lepiej wyglda, gdy zmienimy sposb cieniowania cian
podstawy z "gadkiego" na "paski". Zaznacz ciany podstawy i nacinij klawisz W , by otworzy podrczne
menu siatki (Specials) . Wywoaj stamtd polecenie Shade Flat (Rysunek 14.16.4):
2. Nacinij
1. Zaznacz ciany
podstawy stoka...
W,
by
otworzy
menu Specials
3. Wybierz
Shade Flat
www.samoloty3d.pl
14.17
917
Usuwanie linii wierzchokw rni si od wszystkich innych "usuni" w trybie edycji. Rnica polega na tym, e
zachowuje cigo cian siatki. Jest to operacja odwrotna do wstawienia nowej linii wierzchokw poleceniem
Loop Cut (str. 913).
Zaznacz lini wierzchokw, ktr zamierzasz usun (najlepiej uyj PPM i klawisza Alt , aby na pewno zaznaczy ca lini). Nastpnie nacinij X (lub MeshDelete...) i z menu Delete, ktre si pojawi, wybierz opcj
Edge Loops (Rysunek 14.17.1):
1. Zaznacz
wierzchoki
Krawd
usunita!
2.Nacinij X
3. Wybierz
Edge Loops
Zaznaczone s
teraz krawdzie
ssiednie
W efekcie rzd wierzchokw, ktry chcielimy usun, znik z siatki. Cigo powierzchni zostaa jednak zachowana ssiadujce wzdu usuwanej krawdzi ciany ulegy scaleniu.
Gdy chcesz usun tylko cz jakiego cigu krawdzi, moesz take zastosowa opcj Limited Dissolve
(Rysunek 14.17.2):
1. Zaznacz cz
krawdzi, ktr
chcesz usun
A
2.Nacinij X
3. Wybierz
Limited Dissolve
Rezultat
zaley od
tego kta
918
14.18
Usuwanie wierzchokw
Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz usun, a nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Delete wybierz Vertices
(Rysunek 14.18.1):
1. Zaznacz
wierzchoki
Znikny
take
ciany i krawdzie
poczone
z
usuwanymi
wierzchokami
3. Wybierz
Vertices
2.Nacinij X
W rezultacie usunicia wierzchoka znikn take wszystkie krawdzie i ciany, do ktrych nalea. Std zazwyczaj rezultatem takiej operacji jest "dziura" w siatce. (Oczywicie, to "twrcza destrukcja". Zazwyczaj w ten sposb przygotowuje si miejsce na nowe ciany, otaczajce np. otwr).
Aby usun wierzchoek bez usuwania cian, uyj polecenia Dissolve Vertices (Rysunek 14.18.2):
1. Zaznacz
wierzchoki
Ssiednie
ciany stay
si n-gonem
2.Nacinij X
3.
Wybierz
Dissolve Vertices
Wierzchoki
usunite
Usuwajc wierzchoek poleceniem Dissolve tworzysz cian o liczbie bokw wikszej ni 4. Pamitaj, aby
po zakoczeniu modelowania wyeliminowa wszystkie takie ciany (wicej na ten temat patrz str. 933).
www.samoloty3d.pl
14.19
919
Usuwanie krawdzi
Zaznacz krawd/krawdzie, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru krawdzi, a nie wierzchokw p. str. 893). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Delete wybierz opcj Edges (Rysunek
14.19.1):
X,
2.Nacinij
by
otworzy to menu
1. Zaznacz
krawd(ie)
do usunicia
Ssiednie ciany
te
zostay
usunite
3. Wybierz
Edges
Krawd jest
usunita
X,
by
otworzy to menu
1. Zaznacz
krawd(ie)
do usunicia
Ssiednie
ciany stay si
n-gonem
Krawd jest
usunita
0. Tryb wyboru
krawdzi musi by
wczony!
3. Wybierz
Dissolve
Usuwajc krawd poleceniem Dissolve czsto moesz stworzy cian o liczbie bokw wikszej ni 4.
Pamitaj, aby po zakoczeniu modelowania wyeliminowa wszystkie takie ciany (wicej na ten temat
patrz str. 933).
920
14.20
Usuwanie cian
Zaznacz cian/ciany, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru cian, a nie wierzchokw
p. str. 893). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Delete wybierz Only Faces (Rysunek 14.20.1):
2.Nacinij
1. Zaznacz
ciany do
usunicia
X,
by
otworzy to menu
3. Wybierz
Only Faces
ciana jest
usunita
www.samoloty3d.pl
14.21
921
Zaznacz wierzchoki (lub krawdzie), na ktrych chcesz "rozpi" now cian. Nastpnie nacinij F
MeshMake Edge/Face (Rysunek 14.21.1):
Ta powierzchnia jest
wygadzona
mod.
Subsurf
std
wygicia w okolicach
wystajcych krawdzi
Nacinij
Zaznacz trzy
wierzchoki...
I jest trjktna
ciana!
Gdy zaznaczysz trzy wierzchoki i naciniesz F , powstanie ciana trjktna. Gdy zaznaczysz cztery wierzchoki
i naciniesz F powstanie ciana czworoktna (Rysunek 14.21.2):
Nacinij
I jest ciana
czworoktna!
Zaznacz cztery
wierzchoki...
Wraz z now cian utworzone s nowe krawdzie (tam, gdzie ich brakowao).
Gdy uyjesz wicej ni 4 wierzchokw, Blender take stworzy z nich pojedyncz cian (tzw. n-gon) tak jak
to pokazuje Rysunek 14.21.3:
Nacinij
F
5 wybranych
wierzchokw
n-gon
ciany liczce wicej ni 4 boki mog by bardzo przydatne podczas formowania siatki. Jeeli jednak istnieje szansa, e Twj model bdzie wykorzystywany np. w jakiej grze lepiej na koniec pracy pozamieniaj takie ciany w czworokty lub trjkty (por. str. 933).
922
By stworzy cay cig cian pomidzy dwoma zaznaczonymi rzedami wierzchokw, uyj polecenia
MeshEdgesBridge Edge Loops. Znajdziesz je take w menu Specials ( W ) (Rysunek 14.21.4):
1.
Wybierz
dwa
rzdy
wierzchokw
2. Nacinij W , by
otworzy
Specials
menu
3. Wybierz polecenie
Bridge Edge Loops
Mona take wskaza wicej rzdw wierzchokow polecenie poczy je wszystkie. Jeeli bd miay tak
sam liczb elementarnych krawdzi, Blender stworzy pomidzy nimi regularne, czworoboczne ciany
(Rysunek 14.21.4). W przeciwnym razie ciany bd trjktne.
Bridge Edge Loops ma wiele dodatkowych opcji. Znajdziesz je po wywoaniu tego polecenia w jego panelu
Option Tools (lub naciskajc F6 ). Nie uywaem ich podczas budowy tego modelu, bo w tym czasie jeszcze nie
istniay. Myl, e czasami mog by przydatne. Na przykad: gdy zwikszysz warto parametru Number of
Cuts, Blender stworzy wygadzone przejcie pomidzy czonymi sekcjami siatki (Rysunek 14.21.5):
Domylnie:
Number of Cuts = 0
(siatka pokazywana przez
Rysunek 14.21.4)
Zwiksz
Number of Cuts
Rysunek 14.21.5 Przykad dodatkowych opcji polecenia Bridge Edge Loops: efekt zwikszenia wartoci Number of Cuts
www.samoloty3d.pl
14.22
923
Aby stworzy now krawd na pomidzy wierzchokami nie nalecymi do tej samej ciany: zaznacz dwa
wierzchoki, a nastpnie nacinij F (MeshMake Edge/Face Rysunek 14.22.1):
Zaznacz dwa
wierzchoki...
Nacinij
F
I jest nowa
krawd!
Aby stworzy now krawd na pomidzy wierzchokami cian: zaznacz dwa wierzchoki, a nastpnie nacinij
J
I jest nowa
krawd!
Nacinij
Zaznacz dwa
wierzchoki...
Rysunek 14.22.2 Dodanie do siatki nowej krawdzi poprzez podzia istniejcej ciany
To samo polecenie moe by uyte do stworzenia krawdzi czcej dwa wierzchoki nalece do rnych cian
(Rysunek 14.22.3):
Nacinij
Blender
tworzy
nowe
wierzchoki na wszystkich
krawdziach
pomidzy
czonymi punktami
czone wierzchoki
mog nalee do
rnych cian...
czenie
nastpuje po
linii prostej
Rysunek 14.22.3 Dodanie do siatki nowej krawdzi czcej dwa odlege wierzchoki
924
14.23
Zaznacz dwie trjktne ciany, ktre chcesz zczy ze sob (musz mie wspln krawd). Nastpnie nacinij Alt - J MeshFacesTris to Quads (Rysunek 14.23.1):
Zaznacz
dwie
ciany trjktne...
Nacinij
Alt - J
Polecenie Tris to Quads nie dziaa, gdy trjkty nie tworz wypukego czworokta (Gdy kt rozwarcia krawdzi w jakimkolwiek z wierzchokw byby > 180). To moe si rwnie zdarzy gdy scalane ciany zawieraj powielone wierzchoki (czsty przypadek w modelach importowanych z innych systemw).
Aby scali dwie ciany o dowolnym ksztacie, usu ich wspln krawd poleceniem DeleteDissolve (por. str.
919).
www.samoloty3d.pl
14.24
925
Zaznacz
fragment
siatki,
ktry
chcesz
przeksztaci
nowy
obiekt.
Nastpnie
nacinij
1.
Zaznacz
fragment siatki
2. Nacinij P
3. Wybierz
Selection
W rezultacie zaznaczone ciany znikaj z oryginalnej siatki. Nie s usuwane jednak tak samo, jak gdybymy
wybrali polecenie Delete (str. 918). W tym przypadku krawdzie zaznaczonego obszaru pozostan na swoim
miejscu (Rysunek 14.24.2):
Zaznaczony
fragment
sta si nowym obiektem
Z zaznaczonego obszaru
pozostay tylko zewntrzne
krawdzie.
926
Gdzie si podzia zaznaczony fragment siatki? Sta si siatk nowego obiektu (Rysunek 14.24.3):
Nowy obiekt otrzyma tak sam nazw jak ten, z ktrego powsta, zakoczon jednak dodatkow kocwk
typu ".001". Na przykad lotka, wydzielona w ten sposb z pata B.100.Wing, otrzymuje pocztkow nazw
B.100.Wing.001. Oczywicie, zmie j zaraz na prawidow (str. 825).
Operacj odwrotn do wydzielenia siatki jest scalenie siatek obiektw (Join Objects, str. 833).
www.samoloty3d.pl
14.25
927
Siatki obiektw symetrycznych mona tworzy w uproszczony sposb modelujc tylko jedn poow. Ksztat
drugiej strony mona uzyska, stosujc modyfikator Mirror.
Aby stworzy lustrzane odbicie siatki, w zestawie Modifiers nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw" siatki. Wybierz spord nich Mirror.
Grna powka
rodek obiektu to
rodek odbicia
Odbita,
powka
dolna
rodkiem lustrzanego odbicia, wykonywanego przez modyfikator Mirror, jest domylnie rodek obiektu (tzn.
jego punkt odniesienia nie myli ze rodkiem geometrycznym). Std te zawczasu naley zadba, aby znajdowa si we waciwym miejscu (por. str. 835). Odbicie dokonuje si wzdu l o k aln yc h osi X, Y, Z obiektu.
O odbicia ustalasz przecznikami w panelu modyfikatora (X, Y, Z Rysunek 14.25.1). Moliwe jest jednoczesne wczenie odbicia wzdu dwch, a nawet wszystkich trzech osi.
Nacinicie przycisku Apply spowoduje "utrwalenie" siatki tworzonej przez modyfikator, tzn. stworzenie nowych
wierzchokw i usunicie modyfikatora Mirror (Rysunek 14.25.2):
Utrwalona
siatka
W Object Mode
nacinij przycisk
Apply
928
Gdy stosujesz ten modyfikator dla powierzchni podziaowych razem z modyfikatorem Subsurf pamitaj,
aby Mirror by zawsze powyej Subsurf. Szczeglnie wane w przypadku powierzchni podziaowych jest take
ustawienie wartoci Merge Limit (Rysunek 14.25.1). Dwa wierzchoki orygina i jego odbity obraz lece
w odlegoci mniejszej ni Merge Limit, s traktowane jakby byy jednym wierzchokiem. Dziki tej waciwoci
wygadzone modyfikatorem Subsurf powierzchnie nie maj w paszczynie symetrii ostrej krawdzi, ani przerwy.
Zazwyczaj nie musisz zmienia wartoci Mege Limit.
www.samoloty3d.pl
14.26
929
Odsunicie (Shrink/Fatten)
ciany wytoczone
(ExtrudeRegion),
ale pozostawione w
oryginalnym miejscu
Wszystkie wierzchoki
odsuwaj
si
od
oryginalnej
powierzchni na podan
odlego
Rysunek 14.26.2 Przebieg operacji wierzchoki przesuwaj si wzdu normalnych do oryginalnej powoki
Sterujesz dystansem odsunicia przesuwajc myszk w gr i w d. W trakcie ustalania tej odlegoci moesz
si take posuy standardowymi klawiszami "modyfikujcymi" Blendera. Trzymanie wcinitego Ctrl powoduje, e dystans zmienia si skokowo, a Shift zwiksza dokadno ruchu.
Kalk jzykowa z angielskiej nazwy Shrink/Fatten byoby "skurczenie/pogrubienie", ale tak nazw po polsku jest jako nieporcznie
operowa. Przeszukaem dotychczasowe publikacje na temat Blendera, i znalazem tylko w jednym miejscu ("Blender-Kompedium" [2] )
inne okrelenie: "ekspansja". Wydao mi si jednak zbyt jednostronne.
930
Rysunek 14.26.3 pokazuje efekt, ktry moe wystpi w przypadku odsuwania wierzchokw od paskich cian
z ostrymi naronikami:
Punkty rodkowe s
bardziej
odsunite,
ni narone
Wierzchoki, ktre leay w rodku paskich cian, zostay odsunite "gbiej" od oryginalnej powierzchni ni
wierzchoki narone. Mimo pozorw, wszystkie wierzchoki zostay przemieszczone na t sam odlego (0.2
jedn. Blendera). Dysproporcja wynika wycznie z rnych kierunkw normalnych. Wektory normalne w naronikach s pochylone pod katem 45, wic wierzchoki narone przesuny si o 0.2 jedn. pod ktem 45. Punkty
rodkowe miay normalne skierowane prostopadle do przesuwanych cian, wic odsuny si na peen dystans.
W efekcie powstaa deformacja, ktr trzeba skorygowa, "spaszczajc" z powrotem ciany. (Poprzez zmian
skali wzdu jednej z osi: X lub Y).
Transformacja Shrink/Fatten o wiele lepiej sprawdza si na mniej kanciastych ksztatach. Rysunek 14.26.4a)
przedstawia typowy przypadek takiej powierzchni symetryczn poow jakiej powoki:
a
Dwa ebra
Ta ciana jest
pozioma...
.. wic odsunicie
jest pionowe
d
Wytoczenie
regionu,
odsunite
od
cian
powierzchni za pomoc
Shrink/Fatten
Odsunicie na kracu
powierzchni jest zawsze
prostopade do ostatniej
ciany
W rodku powoki znajduj si dwa ebra. Zaznaczyem ciany pomidzy nimi i wytoczyem je (poleceniem
Extrude). Zrezygnowaem z przesuwania ( Esc ) i wywoaem odsunicie ( Alt - S ).
Rysunek 14.26.4b) pokazuje, jak naley przygotowa krawdzie siatki, by odsunicie przebiego zgodnie z naszymi intencjami. Wykorzystaem tu fakt, e na kracach powierzchni kierunek odsunicia jest zawsze prostopady do ostatniej ciany. Aby przebiega wzdu paszczyzny lustrzanego odbicia siatki, umieciem na tym
kracu powierzchni niewielk, poziom ciank (Rysunek 14.26.4c). Jej istnienie wymusza odsunicie kracowego wierzchoka pionowo do dou. Dla porwnania przyjrzyj si drugiemu, "wolnemu" kocowi powierzchni
(Rysunek 14.26.4d). Tu niczego specjalnego nie przygotowywaem, wic zaznaczony wierzchoek jest odsunity
pod pewnym katem.
www.samoloty3d.pl
931
Aby zobaczy, jak skierowane s wektory normalne wierzchokw, przecz w przyborniku Properties ( N ),
w panelu Mesh Display, przecznik Normals ze cian na wierzchoki.
Operacja odsunicia jest jednorazow. Po odsuniciu fragmentu powoki zmienia si ukad normalnych.
Jeeli chcesz wrci do poprzedniego stanu uyj polecenia Undo ( Ctrl - Z ).
Alternatywn metod odsunicia powierzchni jest uycie polecenia Solidify p. str. 939.
932
14.27
Zaznacz cian, do ktrej chcesz dopasowa biecy widok okna 3D View (Rysunek 14.27.1a). Potem nacinij
Shift - 7
1. Zaznacz cian
2. Shift - 7
Ta
ciana
jest
rwnolega
do
paszczyzny ekranu
W rezultacie Blender ustawi paszczyzn ekranu rwnolegle do zaznaczonej ciany (Rysunek 14.27.1b).
Warto pamita skrty, wywoujce te polecenia. Znajdziesz je w menu Align View to Selected. S takie same
jak skrty zmiany widoku globalnego, tyle e z dodatkowym klawiszem Shift (Rysunek 14.27.2):
Top ( Shift - 7 )
Pojedyncza krawd
(widok przestrzenny)
Zaznaczone wierzchoki s
ustawione jeden za drugim
Front ( Shift - 1 )
Left ( Shift - 3 )
Paszczyzna
ekranu
jest rwnolega do
zaznaczonego odcinka
Paszczyzna
ekranu
jest
rwnolega do zaznaczonego
odcinka
www.samoloty3d.pl
14.28
933
Podczas rnych modyfikacji siatki mona przypadkowo stworzy ciany o liczbie bokw wikszej ni 4. W grafice komputerowej okrela si je jako n-gony. Takie ciany s bardzo przydatne w trakcie formowania. Potem
jednak staraj si je zastpi zespoami kwadratw i trjktw, aby nie utrudni ewentualnego eksport Twojego
modelu do innych programw (np. silnikw gier). Poka tutaj, jak to zrobi.
Wycz wszelkie dotychczas zaznaczone ciany siatki. Nastpnie wywoaj polecenie SelectBy Number of
Verts. Zaraz potem nacinij F6 i ustaw parametry tego polecenia jak jest to pokazuje Rysunek 14.28.1:
1. Wywoaj
to polecenie
2. Nacinij F6 i ustaw jego
parametry jak poniej:
W
ten
sposb
zaznaczysz
na
siatce
wszystkie
ciany o liczbie
wierzchokw
wikszej ni 4!
Potem obejrzyj ze wszystkich stron siatk program podwietli na niej n-gony. Eliminuj je po kolei, tak jak pokazuje to Rysunek 14.28.2:
n-gon (ma pi
wierzchokw)
Czworobok
2. Nacinij J
1.
Zaznacz
koce nowej
krawdzi
Trjkt
Zaznacz dwa wierzchoki, ktre chcesz poczy krawdzi i nacinij J (MeshVerticesVertex Connect).
Wstawiony w ten sposb odcinek podzieli piciobok na trjkt i czworokt.
Dodajc nowe krawdzie za pomoc skrtu J (Vertex Connect) moesz szybko wyeliminowa n-gony z
siatki. Operacj odwrotn jest Dissolve (por. str. 919)
934
14.29
Wytaczana grna
cz ogona
Te ciany wypenimy
pniej
Uzyskany obrys "odstaje" od rzutu z boku w rodku dugoci (mam na myli czerwon, poprawion lini p.
Rysunek 14.29.1). Wstaw wic w tym miejscu now wrg (Rysunek 14.29.2a):
a
Wstaw (Loopcut)
now wrg
b
Dosu wrg do
obrysu z boku
Ta wrga zostaa
dodana w ten sam
sposb
Po wstawieniu przesu j do gry (wzdu osi Z) tak, by obrys kaduba z boku pokry si z obrysem na planach
(Rysunek 14.29.2b).
www.samoloty3d.pl
935
Teraz umie kursor 3D w najwyszym wierzchoku wrgi. Najszybciej i najdokadniej jest to zrobi zaznaczajc
ten wierzchoek, i wywoujc polecenie Shift - S (Snap), Cursor to Selected (Rysunek 14.29.3):
2. Nacinij Shift - S
1. Zaznacz najwyszy
wierzchoek wrgi
Kursor 3D znalaz si
w
zaznaczonym
wierzchoku wrgi
3. Wybierz
Cursor to Selected
(Zakadam, e najwyszy punkt wrgi ley jednoczenie w osi kaduba samolotu. Zazwyczaj tak jest). Teraz
moesz wygodnie zmieni, poprzez zmian skali wzgldem kursora 3D, wysoko i szeroko wrgi (Rysunek
14.29.4a,b):
a
Rozcignij
nieco
wrg
wzdu osi Z, aby ta krawd
tworzya lini prost
Wrga,
ktr
wstawilimy
Po uformowaniu
wrgi uzupenij
brakujce ciany
936
14.30
Czasami podczas formowania otworu trzeba wstawi w naronik pomocnicz lini aman, ktrej wszystkie
wierzchoki bd lee dokadnie na powierzchni oryginalnej ciany. Przykadem takiej sytuacji jest przygotowywanie otworu na kko ogonowe w kadubie. Otwr ten mia duy promie zaokrglenia naronikw (Rysunek
14.30.1). Musimy ten efekt odtworzy:
Tu trzeba stworzy
zaokrglenie
Podziel j!
Nowy
wierzchoek
nacinij J
Zaznacz te
wierzchoki
Nowe
krawdzie
www.samoloty3d.pl
937
Podziel wewntrzn krawd ciany naronika na dwie (ewentualnie trzy) czci (Rysunek 14.30.4):
Zwiksz liczb
podziaw
do
dwch
Nastpnie ustaw widok w biecym oknie 3D View prostopadle do ciany naronej (Top Rysunek 14.30.5):
Ta ciana jest
rwnolega do
ekranu
Shift - 7
Zaznacz
cian
W paszczynie ciany mona atwo przesun wewntrzne wierzchoki krawdzi w kierunku naronika, nadajc
krawdzi wygicie (Rysunek 14.30.6):
Przesu te dwa
Utwrz
wierzchoki ( G )
krawdzie ( J )
nowe
Nastpnie zamie ten piciobok na trzy trjkty. (Robimy to wycznie po to, by ta ciana nie sprawia nikomu
kopotu podczas ewentualnego importu do innego programu lub silnika gier).
938
Wstaw tu dodatkow
krawd, by podzieli
ten szeciokt na dwa
czworokty
www.samoloty3d.pl
14.31
939
Pogrubienie (Solidify)
Polecenie Solidify rni si od Shrink/Fatten (str. 929) tym, e odsuwa od zaznaczonych cian ich kopie, i czy
je ze sob dodatkowymi poprzecznymi cianami (nadajc rezultatowi grubo).
Zaznacz najpierw obszar, dla ktrego chcesz uzyska ten efekt (to nie musi by caa powoka). Nastpnie wywoaj polecenie MeshFacesSolidify (Rysunek 14.31.1):
Siatka
uzyskaa
grubo
1.
Zaznacz
obszar, ktry ma
by pogrubiony
2. Wybierz
polecenie
Solidify
Blender zaznaczy
nowo utworzon
powok
Blender odsunie od zaznaczonych cian ich kopie wzdu wektorw normalnych siatki. Parametrem polecenia
jest szeroko pogrubienia (thickness Rysunek 14.31.2):
Toolshelf ( T )
Szeroko pogrubienia.
Ujemne
wartoci
powoduj pogrubienie
powoki w przeciwn
stron
O wiele wicej moliwoci oferuje modyfikator Solidify (m.in. pogrubienie z dwch stron jednoczenie).
Moesz go doda do obiektu, zmieni odpowiednie parametry, a nastpnie utrwali przyciskiem Apply.
940
14.32
Aby przypisa pojedyncz siatk do jakiego istniejcego materiau, naley zaznaczy obiekt, ktry j zawiera
(tak, aby si sta obiektem aktywnym Rysunek 14.32.1a). Nastpnie w oknie Properties, zestawie Material
rozwi list z lewej strony przycisku New, i wybierz z niej jeden z widocznych tam materiaw (Rysunek
14.32.1b). Blender przypisuje domylnie materia do siatki1, a nie obiektu, std zmianie ulegnie nie tylko aktywny obiekt, ale take wszystkie inne obiekty, ktre uywaj t sam siatk (Rysunek 14.32.1c):
a
b
1. kliknuj PPM w
obiekt, by sta si
obiektem aktywnym
3. Wybierz odpowiedni
materia
Aby szybko przypisa materia do wielu obiektw (siatek) naraz, zaznacz je i wykorzystaj polecenie Copy
Material to Others (Rysunek 14.32.2):
a
b
1. Zaznacz
obiekt
aktywny (z przypisanym
materiaem)
2.
Zaznacz
naciskajc
3. Kliknij tu LPM , by
rozwin list polece
kopiowania materiau
(np.
A , albo
C ) pozostae obiekty
4. Wybierz to polecenie
W konfiguracji, jak wybralimy dla Blendera (por. Rysunek 12.4.3, str. 89 okno User Preferences, przecznik Link Materials To:)
materia jest domylnie przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std operacje przedstawione na tej stronie mona wykona zarwno w Edit
Mode, jak i w Object Mode. Zdecydowaem si je tutaj pokazywa w Object Mode, bo grupowe przypisanie materiau wymaga zaznaczenia
wielu obiektw. W tym trybie wyranie wida, co jest obiektem aktywnym, a co zaznaczonym (Rysunek 14.32.2a).
www.samoloty3d.pl
941
Zwr uwag e w menu, ktre przedstawia Rysunek 14.32.2b), s take polecenia Copy Material i Paste
Material. Moesz ich take uy do przypisania pojedynczego materiau, jeeli nie chcesz wybiera go co chwila z listy. Polecenie Copy Material to Others znajduje si take pod inn nazw Material w menu
ObjectMake Links (dostpnym pod skrtem Ctrl - L ).
A jak przypisa do rnych fragmentw pojedynczej siatki rne materiay?
W Blenderze materiay s przypisane do cian siatki
za porednictwem tzw. czy materiaw (material
slots Rysunek 14.32.3).
W kadej siatce moesz stworzy wiele czy materiaw. Kada ciana jest przypisana tylko do jednego z nich. Niektre z takich czy mog nie mie
przypisanych cian. Mog take nie mie przypisa-
Materia 1
Materia 2
ciany siatki
Slot
materiau
3
1
definicja siatki
1
1
3
3
1
1
Przypisanie fragmentu siatki do innego materiau poka na przykadzie gondoli podwozia gwnego (obiektu
B.150.R.Cover). Rysunek 14.32.4 przedstawia sytuacj wyjciow:
Lista
czy
materiaw: (na
razie tylko jedno)
Wszystkie ciany siatki owiewki ma ju przypisany materia odpowiedni dla powierzchni zewntrznych:
B.Skin.Camouflage. Teraz chcemy cianom wewntrznym przypisa materia B.Skin.Inner.
Zaczynamy od utworzenia nowego, pustego cza materiau. To miejsce na nowy materia (Rysunek 14.32.5):
Nacinij ten
przycisk
Nacinij przycisk
z prawej strony listy czy materiaw. Blender doda na koniec listy nowe, puste cze.
Przesunie take na nie podwietlenie, czynic je czem aktywnym.
942
Teraz przypisujemy do naszego cza materia w tym przypadku B.Skin.Inner (Rysunek 14.32.6):
Aktywne cze materiau
(w tej chwili puste)
Na koniec przypisz do cza ciany. Zaznacz je w oknie View 3D, a nastpnie nacinij w panelu Material przycisk Assign (Rysunek 14.32.7):
1. Zaznacz ciany
2. Nacinij
Assign
Nie musisz zaznacza od razu wszystkich cian. Moesz t operacj przypisania powtrzy kilka razy (w przypadku bardzo zoonych ksztatw tak jest prociej).
Zwr uwag, by obszar siatki przypisany do cza materiau nie zawiera adnej nie powizanej ze cian
krawdzi lub wierzchoka. Takie miejsca mog powodowa rne artefakty na ostatecznym renderze.
Moesz uywa cian przypisanych do czy do selekcji wierzchokw siatki w trakcie jej edycji. (Su do tego
umieszczone poniej listy czy przyciski Select i Deselect)
www.samoloty3d.pl
14.33
943
Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin (to moe by nawet may fragment, niekoniecznie caa siatka).
Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na ekranie pojawi si menu UV Mapping, z alternatywnymi
metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego polecenie Unwrap (Rysunek 14.33.1):
a
Okno 3D View
1. Zaznacz ciany
tej siatki i nacinij
Okno UV/IMageEditor
3.
Obejrzyj
rezultat w oknie
UV/Image Editor
U (UV Mapping)
Dziwnie
rozcignity
fragment
2. Z menu wybierz
polecenie Unwrap
Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (por. str. 1111). Jeeli wyszo zdeformowane, np. tak
jak pokazuje Rysunek 14.33.1b, moesz sprbowa uy alterntywn metod rozwijania. W parametrach
operatora ( T lub F6 ) Unwrap wybierz z listy rozwijalnej inny tryb (Rysunek 14.33.2):
W parametrach operatora
zmie metod rozwinicia z
Conformal ...
Jak do tej pory, metoda Unwrap uywa jednej z dwch metod rozwijania: Conformal i Angle Based. Jeeli nie
jeste zadowolony z aktualnej, przestaw j na alternatywn (Rysunek 14.33.2). Rezultat operacji moe
wwczas ulec poprawie (porwnaj Rysunek 14.33.2 i Rysunek 14.33.1b). Jeeli nadal nie jeste z niego
zadowolony pozostaje poprawi rozwinicie rcznie, tzn. poprzez zmian pooenia cian w edytorze UV.
944
14.34
Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin w przestrzeni UV. Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na
ekranie pojawi si menu UV Mapping, z alternatywnymi metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego opcj
Project From View (Rysunek 14.34.1):
a
Okno 3D View
Okno UV/IMageEditor
2. Z menu wybierz
Project From View
Rezultat obrys
dokadnie taki, jak w
oknie 3D View.
Rysunek 14.34.1 Rozwinicie UV poprzez rzutowanie na paszczyzn widoku (Project From View)
Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (opis str. 1111). Siatka wyglda dokadnie tak samo, jak w oknie 3D View, ale jest paskim obrazem, umieszczonym na paszczynie UV.
Za pomoc polecenia Project From View mona rozwija nie tylko cae siatki, ale take ich pojedyncze fragmenty. Przykad takiej operacji pokazuje Rysunek 14.34.2:
MeshUV Unwrap
Project From View
Fragment
rozwnicia UV
Zaznaczony
fragment siatki
Gdy zaznaczysz na siatce w oknie 3D View tylko jej fragment (jak np. krawd owiewki, ktr pokazuje Rysunek 14.34.2), i wywoasz polecenie UV UnwrapProject From View, w oknie UV/Image Editor zobaczysz rzut
tego fragmentu. Moesz go np. zaraz po rzutowaniu przyszpili (UVsPin patrz str. 1122).
www.samoloty3d.pl
14.35
945
W Blenderze istnieje moliwo przypisania wierzchokw siatki do grupy. Zostaa stworzona z myl o powizaniu powierzchni modelu z animowanym szkieletem. Moe si jednak przyda do zapamitania jakiego
skomplikowanego obszaru siatki, ktry bdziesz czsto zaznacza.
Now grup wierzchokw tworzysz w zestawie Object Data, panelu Vertex Groups (Rysunek 14.35.1):
a
b
Lista grup, zdefiniowanych w
tej siatce (na razie zawiera
tylko jedn pozycj)
1. Nacinij ten
przycisk
Po naciniciu przycisku
(Rysunek 14.35.1a) Blender utworzy now grup. Na licie Vertex Groups pojawi
pierwsza pozycja (Rysunek 14.35.1b). Zobaczysz w niej napis Group (taka nazwa jest domylnie nadawana
kadej nowo utworzonej grupie). Zmie j na jak inn na przykad Top (por. str. 806).
nia wierzchokw do grupy i pozycja z listy. Same wierzchoki siatki nie s, rzecz jasna, usuwane.
Na razie z grup nie jest zwizany aden wierzchoek. Zaznacz odpowiedni obszar siatki w oknie 3D View, a
nastpnie nacinij w panelu Vertex Groups przycisk Assign. To przypisze wybrane wierzchoki do aktualnej
grupy (Rysunek 14.35.2):
b
Samo przypisanie wierzchokw do grupy nie powoduje adnej widocznej zmiany w oknie 3D View. Aby si
przekona, czy s naprawd w aktualnej grupie, wycz aktualne zaznaczenie ( A ). Nastpnie nacinij przycisk
Select (Rysunek 14.35.2b). Sprawd, czy wszystkie wierzchoki, ktre powinny nalee do grupy, s zaznaczone. Jeeli nie zaznacz brakujce, i jeszcze raz nacinij przycisk Assign.
946
Ca powierzchni moesz podzieli na kilka grup. Skoro zdefiniowalimy ju grn powierzchni pata jako
grup, dodajmy w ten sam sposb drug, zawierajc ca reszt. Stwrz j w ten sam sposb, co poprzedni. Nadaj jej nazw Bottom (Rysunek 14.35.3b):
b
a
Kolejna
grupa
wierzchokw
Bottom.
Najprociej wybra ca reszt siatki zaznaczajc (przycisk Select) grup Top. Potem naley przeczy tryb
wywietlania z wierzchokw na ciany (por. str. 893), i z menu okna 3D View wywoa polecenie
SelectionInverse ( Ctrl - I ). Powiniene uzyska takie zaznaczenie, jakie pokazuje Rysunek 14.35.3a). Na
koniec pozostaje nacisn przycisk Assign, aby przypisa ten fragment siatki do grupy Bottom. Uwaaj, aby nie
zaznaczy za duo, gdy Blender nie stawia tu przeszkd, i ten sam wierzchoek moe nalee do wielu grup.
Na koniec kilka dodatkowych wskazwek:
Pojedynczy wierzchoek siatki moe nalee rwnoczenie do wielu rnych grup wierzchokw.
Nazwy grup musz by unikalne tylko w obrbie tej same siatki. Oznacza to, e wiele rnych siatek w
Twoim modelu moe mie grupy o takich samych nazwach Top, Bottom, czy podobnych.
(To pewne uatwienie, gdy nie trzeba tworzy jakiego kolejnego systemu nazw).
www.samoloty3d.pl
14.36
947
Podczas rozwinicia UV, Blender automatycznie dzieli siatk wzdu krawdzi, ktre oznaczysz jako szwy
(seams).
Nanoszenie szww jest bardzo proste: zaznacz krawdzie, wzdu ktrych ma by podzielone rozwinicie UV.
Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edges wybierz polecenie Mark Seam (Rysunek 14.36.1):
2. Ctrl - E ,
3.
Wybierz
Mark Seam
by otworzy to
menu Edges
Linie szww s
oznaczane kolorem
pomaraczowym
Rysunek 14.36.1 Oznaczanie krawdzi siatki jako linii szww (Mark Seam)
Przybornik Properties ( N )
Steruje widocznoci
szww w oknie 3D View
Do zaznaczania szww moesz take wykorzysta odpowiedni tryb z paRysunek 14.36.2 Sterowanie wywietlanelu Mesh Options (z przybornika narzdzi Rysunek 14.36.3):
niem szww siatki
Ctrl - PPM
Mode na tryb Tag Seam, przecz jeszcze w nagwku okna 3D View tryb selekcji siatki na krawdzie (Edges). Od tej chwili kliknicie Ctrl - PPM
w krawd siatki oznacza j jako szew. Powtrne
takie kliknicie wycza to oznaczenie.
2. Wcz tryb
Tag Seam
948
Czasami atwiej jest znale i zaznacza linie szww bezporednio na rozwiniciach w oknie UV/Image Editor.
Dlatego tam take jest dostpne polecenie UVsMark Seams (Rysunek 14.36.4a):
a)
UV/Image Editor
2. Wywoaj to
polecenie
b)
3D View
1. Zaznacz
krawdzie
Oznaczony
szew
Po zaznaczeniu krawdzi i wywoaniu polecenia w samym oknie UV/Image Editor nic nie ulegnie zmianie1.
Efekt polecenia zobaczysz za to w oknie 3D View (Rysunek 14.36.4b).
Przynajmniej w Blenderze 2.62, ktry by aktualn wersj w chwili pisania tego fragmentu ksiki
www.samoloty3d.pl
14.37
949
Czasami moesz natkn si na sytuacj, gdy dla dwch rnych tekstur przydayby si dwa rne rozwinicia
siatki w UV. Poka to na przykadzie ramki oszklenia za kabin pilota P-40 (Rysunek 14.37.1):
a)
b)
Siatki
naoone
na
siebie: takie uoenie jest
najlepsze przy teksturach
barwy kamuflau,
oznaczeniach
Przy nakadaniu barw plam kamuflau, znakw rozpoznawczych, itp. najlepiej, by siatka ramki znajdowaa
si tam, gdzie bya przymocowana: na powierzchni kaduba (Rysunek 14.37.1a). Przy takim ustawieniu jednym
pocigniciem w Gimpie namalujesz idealnie dopasowany kamufla na obydwu elementach. Z kolei dla tekstury
nierwnoci (czy te odbi) lepiej byoby, gdyby rozwinicia kaduba i ramki byy odseparowane (Rysunek
14.37.1a). Kady z tych elementw ma swj wasny ukad linii nitw i innych detali konstrukcyjnych. Gdy jedna
siatka ley na drugiej nie jeste w stanie ich prawidowo odwzorowa (bo na kadej z powierzchni zobaczysz
naraz wszystkie linie).
Na szczcie w Blenderze kada siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini UV (okrelanych take jako
mapowania UV UV Maps). Do zarzdzania tymi rozwiniciami suy panel UV Maps z zestawu Object
Data (Rysunek 14.37.2):
Tworzy
nowe
mapowanie
Usuwa podwietlone
mapowanie
Gdy dokonae w edytorze UV rozwinicia siatki, Blender automatycznie utworzy pierwsz map, o nazwie
UVMap (Rysunek 14.37.2). Moesz zmieni jej nazw na inn (por. str. 806). Nazwy map UV musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej siatki. Mog (a w przypadku naszego modelu musz) si powtarza w
rnych siatkach. Gdy naciniesz przycisk
Podobnie przycisk
950
, poniej mapy UVTex pojawi si jej duplikat, o nazwie UVMap (Rysunek 14.37.3):
UVTex pozostaje domylnym
rozwiniciem do renderowania
b)
Aby o tym potem nie zapomnie, zmie od razu nazw nowego mapowania na docelow np. na Color
(Rysunek 14.37.4a). Zwr take uwag na ikon aparatu fotograficznego (
nazwy kadego z rozwini. Tylko jedna spord wszystkich pozycji na licie moe mie t ikon w stanie nie
wyszarzanym (por. Rysunek 14.37.3a i Rysunek 14.37.4a). Taka ywa ikona oznacza mapowanie uywane
domylnie podczas renderowania czyli to, ktre Cycles zwrci na wyjciu Texture Coordinate:UV (por. str.
348). To nie jest tylko informacja, ale take kontrolka! Gdy klikniesz w jedn z tych wyszarzonych (
) ikon LPM
zmieni swj stan na ywy ( ). W ten sposb mapowanie UV, ktre j zawiera, stanie si mapowaniem
domylnym.
W oknie UV/Image Editor, a take w oknie 3D View, w trybie Textured, Blender uywa zawsze mapowania aktywnego czyli tego, ktre jest podwietlone na licie UV Maps. Zwr uwag (Rysunek 14.37.3a) e to wcale
nie musi by domylne mapowanie renderu.
Po skopiowaniu rozwinicia UV moesz je zaznaczy i dowolnie zmienia w UV/Image Editor (Rysunek
14.37.4):
a)
b)
Edytor UV pokazuje
zawsze
rozwinicie
aktywne (podwietlone
na licie)
Kade z rozwini
moesz dowolnie
zmienia
W nagwku okna UV/Image Editor znajdziesz pomocnicz list rozwijaln do wyboru aktywnej mapy UV
(Rysunek 14.37.5):
Wybr
aktywnego
rozwinicia UV
www.samoloty3d.pl
14.38
951
Podczas wykonywania detali, moesz si natkn na takie drobiazgi, jak nacicie (karb) na goleni kka ogonowego (Rysunek 14.38.1a):
a
Gole kka
ogonowego
Karb
przypuszczalnie
miejsce przeznaczone na
zamanie
podczas
zbyt
twardego ldowania (by
nie zniszczy reszty konstrukcji)
Jak szybko uzyska taki szczeg? Gdybymy chcieli wykona taki karb w ten sam sposb, co otwory w kadubie byoby to bardzo pracochonne. Trzeba by byo zawczasu odpowiednio przygotowa poprzeczny kontur
goleni, z ostrymi (crease =1) krawdziami w pobliu granicy zagbienia (por. formowanie kaduba, str. 185). W
efekcie otrzymalibymy co, co i tak nie miaoby takiej adnej, ostrej krawdzi jak zagbienie, ktre pokazuje
Rysunek 14.38.1b). W takim przypadku bardziej opaca si zastosowa modyfikator Boolean.
Karb wyglda jak wycity fragmentem walca, wic wstawmy do rysunku cylinder o do duym promieniu
(Rysunek 14.38.2a):
a
Rysunek 14.38.2b) pokazuje, e boczna ciana walca jest nieznacznie zagbiona w goleni na tyle, ile ma
wynosi gboko karbu. Na razie pozostawiem temu obiektowi nazw Cylinder. To nasze narzdzie tnce.
952
Teraz przecz si w tryb edycji goleni (B.410.Leg), a potem w zestawie Modifiers nacinij przycisk Add
Modifier i wybierz z listy Boolean. Rysunek 14.38.3a) pokazuje dodany modyfikator:
a)
b)
1. Dodaj modyfikator typu
Boolean na koniec stosu
modyfikatorw
3. Wpisz nazw
obiektu tncego
2. Zmie operacj
na Difference
W panelu modyfikatora zmie rodzaj operacji na Difference, i wpisz nazw narzdzia tncego cylindra,
ktry przed chwil przygotowalimy (Rysunek 14.38.3b).
Rysunek 14.38.4 przedstawia rezultat operacji po ukryciu ( H ) walca:
Ukona
orientacja
karbu
Przeniesienie
walca na pow.
pomocnicz
Uzyskany karb ma adn, ostr krawd. Na ostatecznym renderze nie bdzie wida lekkich zaama cianek
wewntrz zagbienia.
Operacje typu Boolean w Blenderze nie s jeszcze dopracowane . Czasami w wyniku uycia tego modyfikatora moesz uzyska dodatkowe ciany, ktrych nie powinno by. Zmie wtedy ukad siatki, poprzez dodanie jednej dwch nowych krawdzi, i sprbuj ponownie.
Oczywicie, nie chcemy widzie walca na ostatecznym renderingu. Przesu go na warstw 10 ( M , Rysunek
14.38.5). (Warstw 10 przeznaczylimy na rne pomocnicze obiekty por. str. 277).
www.samoloty3d.pl
953
Zalet operacji Boolean, implementowanych jako modyfikator, jest dynamiczne poczenie obydwu bry narzdzia i obiektu. Dziki temu nie komplikujesz oryginalnych siatek i nadal moesz atwo zmienia ich ksztat
podczas edycji. W przypadku wygadzonych powierzchni, krawd przecicia jest wyznaczana na cianach
powierzchni podziaowych. Dziki temu nie zaburzaj ksztatu reszty powoki.
Na razie poprawmy troch krawdzie karbu: powinny tworzy elips rwnoleg do osi goleni, wic obrmy
odpowiednio nasz cylinder (Rysunek 14.38.6a):
a
Walec, ustawiony
wzdu osi goleni
Uzyskane
nacicie
W rezultacie uzyskalimy podany ksztat (Rysunek 14.38.6b). Zwr jednak uwag, e teraz walec obraca
si do opornie. Wad zastosowania modyfikatora Boolean jest wolniejsze odwieanie ekranu podczas
przesuwania, obrotu lub innych zmian kadego skadnika tej operacji. Przy kadym Twoim ruchu wykonywane
s ponownie obliczenia przenikania obydwu bry. Na szczci na finalny czas renderingu to nie ma wpywu.
By moe zdecydujesz si wycza podczas co intensywniejszych edycji dziaanie tego modyfikatora. (Wystarczy usun z jego parametrw nazw obiektu tncego, a po zakoczeniu zmian wpisa powtrnie).
Do uzyskania poprawnego wycicia nie jest waciwie potrzebny cay walec wystarczy fragment jego ciany
(Rysunek 14.38.7):
Walec, zredukowany
do kilku niezbdnych
cian
Oryginalny
rodek walca
Nadaj temu, co zostao z oryginalnego cylindra jak nazw porzdkow (w tym przykadzie B.411.Leg).
Zwr uwag, e odpowiedniej zmianie uleg take wpis w panelu modyfikatora (Rysunek 14.38.8). Aby karb nie
ucieka podczas ruchu goleni (bdziemy j animowa), przypisz ten obiekt do goleni (Make Parent Ctrl - P ).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
954
W wyniku doczenia obiektu B.411.Leg do goleni (B.410.Leg), w konsoli Blendera zacznie si pojawia komunikat ostrzegawczy (Rysunek 14.38.9):
Komunikat o wykryciu
wzajemnej zalenoci
Rysunek 14.38.9 Komunikaty o wzajemnym powizaniu goleni (B.410.Leg) i ciany tncej (B.411.Leg)
To troch alergiczna reakcja: B.411.Leg wpywa tylko na ksztat siatki goleni, w aden sposb nie zmienia
pooenia i orientacji obiektu B.410.Leg, ktry jest jego rodzicem. Nie ma si czym przejmowa!
Oczywicie, gdy bdziesz pewien e tego elementu nie bdziesz ju zmienia, moesz utrwali obydwa modyfikatory (Subsurf i Boolean), przypisane do siatki goleni (B.410.Leg), i wyrzuci z rysunku niepotrzebny ju pomocniczy B.411.Leg. Zrb to jednak na sam koniec pracy, bo to jest w sumie krok nieodwracalny. Po utrwaleniu tych modyfikatorw, w przypadku koniecznoci powaniejszej zmiany ksztatu, najprociej bdzie stworzy
tak gole od nowa.
www.samoloty3d.pl
14.39
955
Zazwyczaj wzdu krzywej s trzeba wygi jakie cylindry aby w ten sposb stworzy imitacj jakiego
przewodu, kabla, lub rury. W najprostszej wersji polega to na wskazaniu cylindra, krzywej (Path por. str. 872),
i naciniciu Ctrl - P (Rysunek 14.39.1a):
a
Tu trzeba doda
wierzchoki!
1. Zaznacz rurk i
ciek (krzyw)...
3. ... i wybierz
Curve Deform
W odpowiedzi Blender otworzy menu Set Parent To. Wybierz z niego opcj Curve Deform (Rysunek 14.39.1b).
To polecenie przypisao obiekt zawierajcy krzyw jako rodzica (Parent) rury (Rysunek 14.39.2a):
a)
b)
... i jednoczenie do rurki
dodano
odpowiedni
modyfikator typu Curve
Tu
masz moliwo
wyboru osi, ktra ma
biegn wzdu krzywej
Jednoczenie rura otrzymaa modyfikator Curve, przypisany do osi X (trzeba to zmieni Rysunek 14.39.2b).
Przed operacj warto dopilnowa, by rodki obydwu obiektw cylindra i krzywej leay w tym samym
miejscu. Najlepiej aby osie X ich lokalnych ukadw wsprzdnych pokryway si ze sob.
Powoce, ktr pokazuje Rysunek 14.39.1b), wyranie przydaby si dodatkowy segment. Gdy przejdziesz w
tryb edycji wygitej siatki ta natychmiast si wyprostuje (Rysunek 14.39.3a):
a
Edit Mode
Object Mode
Wstaw (Loopcut)
tu now sekcj
Po przeczeniu w Edit
Mode zdeformowana
siatka prostuje si...
.. ale po powrocie do
Object Mode z powrotem
deformuje!
To moe utrudni dostosowanie gstoci siatki do promienia krzywizny. Tym niemniej gdy przeczysz si z
powrotem w Object Mode rura znw stanie si wygita (Rysunek 14.39.3b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
956
W panelu Modifiers moesz skorzysta z przecznika Apply during Edit, umieszczonego w nagwku kadego modyfikatora (Rysunek 14.39.4). Gdy go wczysz, obraz wygitej siatki pojawi si take podczas edycji:
Wcz te
opcje...
by podda siatk w
Edit Mode odpowiedniej
deformacji
Po odpowiednim zagszczeniu siatki na zakrtach, mona doda kolejny modyfikator Subdivision Surface
by j dodatkowo wygadzi (Rysunek 14.39.5):
Surowy
obraz
siatki
(wida
kolejne segmenty)
Wstaw go powyej
modyfikatora Curve
Modyfikator Curve mona traktowa jako specyficzn form relacji hierarchicznej (Parent Child). Jakkolwiek
nie obrcimy lub przesuniemy krzyw, wygita wzdu jej linii rura pody za ni. Co wicej, zmiana ksztatu
krzywej zmienia odpowiednio ksztat wygitej powoki (Rysunek 14.39.6):
Wielobok sterujcy
ksztatem cieki
Zmiana
ksztatu
krzywej przenosi
si na powok
Ksztat krzywej zmieniamy, przesuwajc (w trybie edycji) jej punkty sterujce (por. str. 873). Gdy zaczniesz to
robi, zauwaysz e wygity cylinder poda za deformowan lini. Takie dynamiczne zmiany, zachodzce w
trakcie edycji, bardzo uatwiaj dopasowania zespou do reszty modelu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
957
Gdy wyginamy tak desk jak pokazuje Rysunek 14.39.7, wany staje si kierunek skrcenia poprzecznego:
Modyfikator, przypisany
desce
Deska, ktra ma
by wygita
Krzywa,
wzdu
ktrej j wygniemy
Rezultat
Aby wygi t desk jak wstk, musimy zmieni orientacj krzywej (parametr Tilt Rysunek 14.39.8a):
a
To rednie skrcenie
wszystkich punktw
sterujcych krzywej
Zwiksz je do 90,
aby obrci siatk
dookoa krzywej
Zaznacz krzyw i przecz si w tryb Edit Mode. Zaznacz wszystkie punkty sterujce krzywej (Rysunek
14.39.8a), a nastpnie zwiksz ich warto Tilt o 90 (Rysunek 14.39.8b).
Inny parametr punktw sterujcych Radius mona uy do zmiany szerokoci siatki. Na przykad w
wyniku wygicia krzywej w przestrzeni (Rysunek 14.39.9a) mona odnie wraenie, e jej rodkowa cz jest
szersza ni brzegi (Rysunek 14.39.9b):
a
Takie
przesunicie
segmentu przeksztaca
t krzyw w krzyw
przestrzenn
Moesz go zawzi,
zmniejszajc
parametr Radius tego
punktu sterujcego
Aby zrwnoway ten efekt, wystarczy zmniejszy Radius rodkowego punktu sterujcego (Rysunek 14.39.9c).
958
14.40
W poprzedniej sekcji (str. 955) pokazaem, jak wygi siatk cylindra wzdu linii krzywej. Przeksztacalimy
prost rur (Rysunek 14.40.1a) w zakrzywion powok, jak pokazuje Rysunek 14.40.1b):
a
c
100%
Krzywa
deformacji
100%
Cylinder cakowicie
wygity
wzdu
krzywej
Cylinder czciowo
wygity
wzdu
krzywej
100%
Deformowany
cylinder
Koniec
cylindra
ley na krzywej
100%
Koniec cylindra
znajduje si w
oryginalnym
pooeniu
0%
Rysunek 14.40.1 Cylinder wygity wzdu krzywej: cakowicie (b) i czciowo (c)
Czasami potrzebna jest jednak taka deformacja, gdzie tylko cz siatki ma si uoy wzdu krzywej, a reszta ma pynnie przechodzi we fragment bez znieksztace (Rysunek 14.40.1c) . Jak taki efekt uzyska?
W Blenderze su do tego wagi (weight). Waga to przypisana do kadego wierzchoka siatki liczba z zakresu
od 1.0 do 0.0. Okrela wpyw modyfikatorw (takich, jak Curve) na jego pooenie. Na przykad wszystkie wierzchoki powoki, ktr pokazuje Rysunek 14.40.1b), maj Weight = 1.0 (100% pena deformacja). Za to wierzchoki kocwki cylindra, ktry pokazuje Rysunek 14.40.1c), maj Weight = 0.0 (0% brak deformacji). Punkty
lece na odchodzcym od krzywej odcinku cylindra maj odpowiednie wartoci porednie.
Jak nanosi si wagi na siatk? Najpierw musisz zaznaczy obszar, ktrego w ogle ma dotyczy deformacja
(Rysunek 14.40.2a):
a
Nastpnie stwrz now grup wierzchokw (w panelu Vertex Groups zestawu Object Data por. str. 945). W
polu Weight wpisz pocztkow warto wagi (Rysunek 14.40.2b). Na koniec nacinij przycisk Assign, by przypisa zaznaczone na siatce wierzchoki do tej grupy. Na potrzeby tego przykadu nie bd jej zmienia nazwy
bdzie si nazywa Group. (W modelu zmieniaj je raczej na co znaczcego. Nazwy grup wierzchokw musz
by unikalne tylko w obrbie tej samej siatki. Mog si powtarza w rnych powokach, wic zazwyczaj nie ma
problemu z ich doborem).
www.samoloty3d.pl
959
W Blenderze wagi wierzchokw si maluje. Zmie tryb pracy z Edit Mode na Weight Paint (Rysunek 14.40.3):
b
Nasze wierzchoki
s niebieskie (bo
maj weight = 0)
Przecz si w tryb
Weight Paint
Pdzel do
malowania
wag
Spowoduje to, rzecz jasna, zmian menu w nagwku (a waciwe stopce) okna ze starych pozostanie na
nim tylko menu View, i pojawi si nowe: Paint. Jednoczenie wok kursora myszy pojawi si okrg pdzla, a
wierzchoki siatki stan si niebieskie (jest to kolor odpowiadajcy Weight = 0.0, ktry przypisalimy grupie).
Nim zaczniemy malowa wagi, naley odpowiednio przygotowa rodowisko pracy (Rysunek 14.40.4):
Inne parametry
pdzla
Modyfikator, wyginajcy
walec wzdu krzywej
Tryb nakadania
wagi
Rysunek 14.40.4 Przygotowanie rodowiska pracy przed malowaniem wag na siatce cylindra
W zestawie Modifiers dodaj do siatki (o ile nie zrobie tego wczeniej) modyfikator Curve. W polu Vertex
Group wpisz nazw odpowiedniej grupy wierzchokw (w naszym przypadku to Group).
W zestawie Object Data: upewnij si (w panelu Vertex Groups), e aktualnie wybrana grupa jest grup, ktrej
wagi chcesz zmienia.
Kada siatka moe mie wiele alternatywnych grup wierzchokw (a kady wierzchoek moe nalee jednoczenie do wielu rnych grup).
Kada grupa wierzchokw ma swoje wasne wagi (wic ten sam wierzchoek siatki moe mie rne wagi
w zalenoci od grupy, na ktr si powoasz).
W trybie Weight Paint w przyborniku (Tool Shelf T ) pojawiaj si panele zwizane z malowaniem (m.in.
Brush Rysunek 14.40.4). To paleta do malowania wag. Brush zawiera zestaw kontrolek, za pomoc ktrych
ustalisz aktualn warto, ktr bdziesz nanosi na wierzchoki (Weight), rozmiar pdzla (Radius), oraz jego
si (Strength). Ten ostatni parametr jest uwzgldniany podczas mieszania wartoci, ktr malujesz, z wartoci wagi, ktr ju posiada malowany wierzchoek. U dou tego panelu moesz wybra jeden z trybw tego
mieszania (najczciej uywany jest domylny Mix).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
960
Waga 1.0 (100%) jest oznaczana kolorem czerwonym, a waga 0.0 kolorem niebieskim. Wartociom porednim odpowiada spektrum pomidzy tymi barwami. Powierzchnie z naniesionymi wagami mieni si wic w
Blenderze wszystkimi kolorami tczy.
Ustaw najpierw w panelu Brush aktualn wag (Weight) na 1.0 i umiarkowany rozmiar pdzla (Radius) 30.
Malujesz, naciskajc LPM ponad siatk. Zacznij nanosi wag 100% od koca cylindra (Rysunek 14.40.5):
Wierzchoki o wadze
= 1 le dokadnie
wzdu krzywej
Zakocz wag =
1.0 gdzie na tej
wysokoci
Nacinij
LPM i
zacznij nakada od
koca cylindra wag
= 1 (czerwony)
Potem nano
t barw coraz
niej
Pomalowane wag 100% fragmenty siatki natychmiast doklejaj si do krzywej, przypisanej przez modyfikator. Podczas malowania staraj si nie robi zbyt gwatownych ruchw, by trafi z odpowiedni wag na
wszystkie ciany.
Po pomalowaniu na czerwono mniej wicej 60% dugoci cylindra, zacznij zmniejsza aktualn wag co 0.1
(10%). Zbliajc si do drugiego koca powoki, nano coraz mniejsze wartoci (Rysunek 14.40.6):
Waga = 0.7
Waga = 0.5
Waga = 0.0
Spowoduje to pojawienie si na powoce odcieni ci, zieleni (waga = 50%), a potem bkitu. Porednie wagi
nano w ten sposb, by na kocu siatki pozostawi wag = 0 (kolor niebieski). W ten sposb uzyskasz efekt,
ktry pokazywa Rysunek 14.40.1c) (str. 958).
www.samoloty3d.pl
14.41
961
Najpierw zaznacz na siatce krawdzie, ktre chcesz sfazowa. Najwygodniej jest na ten moment przeczy si
z domylnego trybu selekcji wierzchokw w tryb selekcji krawdzi (Rysunek 14.41.1a):
a
1.
Zaznacz
krawdzie do
sfazowania
2. Nacinij
4.
Przesuwajc
myszk, zmieniasz
szeroko fazki
3. Wybierz
Bevel
Warto si przeczy w
tryb selekcji krawdzi
Nastpnie nacinij klawisz W , i z menu Specials wybierz polecenie Bevel (Rysunek 14.41.1b). (To samo polecenie znajdziesz w menu: MeshEdgesBevel). Wzdu zaznaczonych krawdzi pojawi si fazki, ktrych
szeroko moesz zmienia dynamicznie, przesuwajc myszk (Rysunek 14.41.1c). Gdy ustawisz waciw
szeroko, potwierdzasz j naciskajc LPM . (Moesz te w kadej chwili z niej zrezygnowa, naciskajc Esc ).
Klawisz Ctrl tu nie dziaa. Aby uzyska jak zaokraglon szeroko fazy, musisz zajrze do parametrw tego
polecenia w przyborniku ( T ) i wpisa tam odpowiedni warto (Rysunek 14.41.2a):
a
b
Parametr Offset
okrela szeroko
fazki
Vertex Only:
fazowanie
samych
naronikw
Gdy wczysz tryb Vertex only, uzyskasz zaokrglenie samych naronikw (Rysunek 14.41.2b). Gdy
zwikszysz parametr Segments, uzyskasz zaokraglenie zamiast fazki (Rysunek 14.41.3):
Segments:
tworzenie
zaokrgle
962
Zaokrglanie za pomoc parametru Segements opaca si stosowa tylko w przypadku jakich specjalnie
duych promieni. W Cycles wzka fazka take wyglda jak zaokraglenie. Przekonaj si zreszt sam: Rysunek
14.41.4a) przedstawia pudeko, ktrego krawdzie sfazowaem na szeroko 0.05 jednostki. Wida na nim
wyranie kade zaamanie krawdzi:
a
Pudeko przedstawione przez Rysunek 14.41.4b) take ma pojedyncz faz, ale o szerokoci 0.01 jednostki.
Prawda e wyglda tak, jak gdyby miao zaokrglone krawdzie?
Istnieje kilka rnych metod okrelania szerokoci fazki. Moesz wybra jedn z nich z listy Amount Type
(Rysunek 14.41.5a):
a)
b)
c)
70%
Depth
30%
Offset
30%
Width
Percent
70%
Pierwsze trzy pozycje listy (Depth, Width, Offset) reprezentuj alternatywne metody okrelania szerokoci
fazki wycitej pod ktem 45. Rysunek 14.41.5b) wyjania ich znaczenie. W ostatniej metodzie Percent
szeroko fazki zaley od rozmiarw przylegych cian (Rysunek 14.41.5c). Dla metody Percent wpisuj w pole
Amount wartoci od 0 do 100 (%). Dla pozostaych metod Amount to dugo, wyraona w jedn. Blendera.
Kiedy formujesz nie fazk a zaokrglenie (tzn. liczba Segements > 1), moesz sterowa jej ksztatem przekroju
poprzecznego poprzez wspczynnik Profile (Rysunek 14.41.6):
a)
b)
c)
d)
e)
Ustaw Segments
na liczb > 1
0.15
0.25
0.50
0.85
1.0
www.samoloty3d.pl
963
Polecenie Bevel zmienia siatk na trwae, dodajc nowe wierzchoki, ciany i krawdzie. Aby uzyska efekt
fazownia bez komplikacji siatki moesz uy modyfikatora Bevel (Rysunek 14.41.7):
Weight = Amount
Modyfikator Bevel ma takie same parametry jak polecenie Bevel, cho w ich nazwach mona dostrzec pewn
niekonsekwencj (tutaj uywa si sowa Width, podczas gdy w panelu polecenia Amount). W panelu
modyfikatora jest dodatkow opcj Clamp Overlap. Gdy jest wczona, Blender sprawdza czy gdzie na siatce
fazaowane krawdzie si nie nakadaj. Gdy znajdzie takie miejsce, zmniejsza szeroko fazek.
W porwnaniu z poleceniem, modyfikator Bevel ma jeszcze dodatkow opcj Limit Method (Rysunek 14.41.7).
Suy do okrelenia, ktre krawdzie siatki maj by fazowane. Dostpne s nastpujce metody:
None
Angle
fazuje tylko te krawdzie, w ktrych dwie ciany siatki cz si pod ktem wikszym ni
okrelony kt graniczny. (Gdy wybierzesz t metod, Blender wywietli poniej dodatkowy
Vertex Group
suwak Angle);
fazuje krawdzie pomidzy wierzchokami nalecymi do wskazanej grupy. (Gdy
wybierzesz t metod, Blender wywietli poniej dodatkow list Vertex Group);
Weight
Aby oznaczy krawdzie do fazowania, najpierw przecz Limit Method na Weight (Rysunek 14.41.8a):
a)
b)
1. Przybornik Tools ( T )
Rczne
zaznaczanie
fazowanych
krawdzi
4. Przeczaj flag
Bevel krawdzi,
klikajc w ni
2. Wcz tryb
Tag Bevel
3. Wcz tryb
wybierania
krawdzi
Ctrl - PPM
Nastepnie przecz w nagwku okna 3D View tryb selekcji siatki na krawdzie (Edges Rysunek 14.41.8b).
Potem otwrz przybornik ( T ) i w panelu Options:Mesh Options wybierz z listy Edge Select Mode tryb Tag
Bevel. Od tej chwili kliknicie Ctrl - PPM w krawd siatki oznacza j jako fazk. Powtrne takie kliknicie wycza to oznaczenie.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
964
Subdivisions: 1
b
To ustawienie fazuje tylko te
krawdzie, ktre cz ssiednie
ciany pod ktem > 30
c
Subdivisions: 1
Oryginalna siatka zostaa wstpnie wygadzona pierwszym modyfikatorem Subdivision Surface (Subsurf 1
Rysunek 14.41.9d). Wrgi maj tu nadal prostoktny przekrj (Rysunek 14.41.9a) poniewa wspczynnik
Crease ich krawdzi = 1. Te ostre naroniki s nastpnie zaokrglone przez modyfikator Bevel. Tworzy on
zaokraglenia (Segments = 2) wzdu krawdzi ktre cz ciany siatki pod ktem > 30 (opcja Limit
Method:Angle, patrz Rysunek 14.41.9d). Modyfikator Bevel tworzy pierwsze przyblienie docelowego przekroju
wrgi (Rysunek 14.41.9b). Zwr uwag, e do ustalenia szerokoci fazek uyto tu metody wzgldnej (Percent).
To bya jedyna moliwa opcja, poniewa niektre z wrg maj minimaln szeroko. Rezultat jest wygadzony
nastpn powierzchni podziaow (Subsurf 2 patrz Rysunek 14.41.9d). Rysunek 14.41.9c) przedstawia
gotow siatk.
Zastosowanie modyfikatora Bevel pozwala take zachowa prost topologi siatki, co np. uatwia pniejsze
rozwinicia UV (Rysunek 14.41.10):
a
Przed zastosowaniem
modyfikatora
Bevel
rozwinem tak siatk
www.samoloty3d.pl
14.42
965
Siatk mona powieli poprzez sklonowanie obiektu, ktry j zawiera ( Alt - D , por. str. 823). Jeeli jednak zaley
Ci na szybkim rezultacie i rwnych odstpach pomidzy poszczeglnymi kopiami, uyj zamiast tego modyfikatora Array. Dla przykadu przeksztac za pomoc modyfikatorw pojedyncz rur wydechow w peen kolektor
spalin. W oryginalnym samolocie cay ten zesp skada si z 12 takich rur, po sze z kadej strony.
Na pocztek wygenerujmy za pomoc modyfikatora pierwsze trzy rury wydechowe(Rysunek 14.42.1):
a)
b)
1. Zaznacz obiekt
do powielenia
2.
Dodaj
modyfikator
Array
4. ... i odstp
pomidzy nimi
Zaznacz odpowiedni obiekt, i z listy Add Modifier wybierz Array (Rysunek 14.42.1a). W panelu modyfikatora
Array, ktry si pojawi, ustaw licznik instancji (Count) na 3 , i dystans pomidzy instancjami obiektu (Relative
Offset) na 0.87 (Rysunek 14.42.1b). Jak sam widzisz na ilustracji, modyfikator Array ma jeszcze wiele innych
przecznikw (a wic i moliwoci). Nie byy mi jednak potrzebne do stworzenia modelu kolektora spalin, wic
nie bd ich tutaj omawia. (Mwic szczerze: jeszcze ich nie sprawdziem).
Dlaczego stworzyem 3 rury, a nie od razu 6? Wyjani za chwil. Na razie stwrzmy lustrzane odbicie kolektora
z drugiej strony kaduba (Rysunek 14.42.2):
b)
a)
Lustrzana
kopia
rur
wydechowych
rodek
kolektora
Wykorzystaem w tym celu modyfikator Mirror, wskazujc mu jako punkt odniesienia rodek pokrywy silnika.
(Pokrywa ma rodek w osi kaduba, wic druga cz kolektora pojawi si we waciwym miejscu).
966
Wrmy do pytania: dlaczego nie stworzyem od razu rzdu szeciu rur wydechowych? Poniewa w
odwzorowywanym silniku byy podzielone na dwie sekcje, po 3 rury kada. Odstp pomidzy rur trzeci i
czwarta (na granicy sekcji) by nieco wikszy ni pomidzy pozostaymi. Aby ten efekt uzyska, wystarczy
jeszcze raz uy modyfikatora Array (Rysunek 14.42.3):
a)
b)
Troch
wiksza
szczelina
Rysunek 14.42.3 Dodanie kolejnych rur wydechowych powtrne uycie modyfikatora Array
Kady nastpny modyfikator Array powiela cay rezultat dziaania poprzednich modyfikatorw (Rysunek
14.42.3a), wic tym razem naley w licznik (Count) wpisa 2 (Rysunek 14.42.3b). Take odstp (Relative Offset)
pomidzy segmentami naley zrobi nieznacznie wikszy 1, a nie 0.87. (Jest o cae 13 mm szerszy to co
dla koneserw silnikw Allison ).
www.samoloty3d.pl
14.43
967
Czasami potrzebna jest deformacja siatki, ktra wprowadzi w jej ksztat jaki niead. Na przykad hemofon
pilota, ktry pokazuje Rysunek 14.43.1a), wydaje si gadki. Waciwie taki ksztat wygldaby w miar poprawnie, gdyby to nakrycie z gowy byo ze skry. Niestety, w tym przypadku jest to pcienna pilotka USAAC, ktra
powinna si marszczy na szwach (Rysunek 14.43.1b):
a
b
Mimo
tekstury
nierwnoci, ten
hemofon wydaje
si niemal gadki
A powinien by
pomarszczony,
tak jak tu
Kolory hemofonu i linie szww, ktre pokazuje Rysunek 14.43.1, uzyskaem za pomoc tekstury (Rysunek
14.43.2a). To fragment wikszego obrazu, naniesiony na rozwinicie UV siatki hemofonu (Rysunek 14.43.2b):
a)
Te smugi s naniesione
tam, gdzie powinny by
zmarszczki
b)
Obszar, ktry
ma mie fady
Rozwinicie
siatki
hemofonu
Obraz 000.Color, przedstawiony przez Rysunek 14.43.2 jest uyty w dwch rolach: tekstury koloru i nierwnoci. Jak pokazuje render (Rysunek 14.43.1a), wychodzi to zbyt sabo.
Skoro zwyka tekstura nierwnoci jest zbyt saba, musimy nanie na siatk hemofonu prawdziwe fady. Aby
to byo moliwe, najpierw naley j odpowiednio zagci (modyfikatorem Subsurf, z Level = 2) . Warto take
wydzieli now grup wierzchokw (por. str. 945), ktre bd podlegay tej deformacji. Zaznacz odpowiednie
wierzchoki i nadaj tej Vertex Group nazw Folds (Rysunek 14.43.3).
968
Teraz dodaj do stosu modyfikatorw siatki kolejny, o nazwie Displace (Rysunek 14.43.4a):
a
c
Nie zapomnij zagci
siatki: Subsurf, Level = 2
Dodaj do obiektu
ten modyfikator
Pocztkowo moesz
uzyska taki rezultat!
Trzeba przyzna e zaraz po dodaniu do hemofonu tego modyfikatora, jego domylne ustawienia (Rysunek
14.43.4b) rozdmuchay nasz hemofon w co, co przypomina balon (Rysunek 14.43.4c). Zaraz je zmienimy, I
wszystko wrci na swoje miejsce!
Zacznijmy od zdefiniowania mapy deformacji. Modyfikator Displace wykorzystuje tekstury uywane przez
Blender Renderer, a nie Cycles Renderer. Std trzeba teraz stworzy now tekstur (Rysunek 14.43.5):
a)
b)
Zakadka tradycyjnych tekstur
Wybrane:
tekstury
modyfikatora Displace
2. .. nacinij
przycisk New
W panelu modyfikatora nacinij przycisk pokazywany przez Rysunek 14.43.5a). (Uwaga: wystpuje tylko wtedy,
gdy masz ustawiony jako aktywny renderer Cycles). Moesz take po prostu przej do kontekstu Textures i
wybra tam zestaw zwizany z modyfikatorem Displace Rysunek 14.43.5b). Nacinij tam przycisk New. Nastpnie nadaj nowej teksturze nazw (w tym przypadku 000.Displace), zmie jej typ na Image or Movie i przypisz do obrazu 000.Color (Rysunek 14.43.6):
2.
Wybierz
Image or Movie
www.samoloty3d.pl
969
Teraz moemy wrci do ustawie naszego modyfikatora. Jest dopasowany do rozwinicia UV siatki, wic uzyskanie pofadowania jest bardzo proste (Rysunek 14.43.7a):
b)
a)
Kierunek deformacji
lokalna o Y
Fady na
siatce
Ta
tekstura
zawiera obraz
000.Color
Skala deformacji
Zmniejszyem
nieco
ten
poziom, aby przez hemofon
nie przebijay si wosy pilota
- Texture Coords:
- Vertex Group:
- Midlevel:
- Strength:
Rysunek 14.43.7b) przedstawia dziaanie tak ustawionego modyfikatora Displace. Drobne ciany, stworzone
przez Subsurf, zostay przesunite wzdu osi Y.
Rysunek 14.43.8 przedstawia render tak zmodyfikowanego hemofonu:
Rzeczywiste
fady!
Zwr uwag, e dziki Displace moglimy zachowa do modyfikacji oryginaln, niezdeformowan siatk.
970
14.44
Modyfikator Shrinkwrap pozwala pooy siatk na wskazanej powierzchni (jak nalenik) (Rysunek 14.44.1):
Deformowana
siatka
Siatka
pooya
si na powierzchni
b)
z
X
Y
Rzutujemy
na
powierzchni
B.300.Fuselage
3. Zaznacz t opcj
Dla przykadu pooymy na powierzchni kaduba (obiekt B.300.Fuselage) siatk w ksztacie piercienia
(Rysunek 14.44.1a). W sekcji Modifiers nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych modyfikatorw siatki. Wybierz spord nich Shrinkwrap. W panelu modyfikatora (Rysunek 14.44.1b)
wpisz w pole Target nazw obiektu powierzchni, na ktr rzutujemy siatk. Dodatkowo moesz zaznaczy
jeszcze opcj Keep Above Surface. W rezultacie nasz piercie opad na kadub, zupenie tak jak nalenik
(Rysunek 14.44.1c)
Na razie ten rezultat jest daleki od satysfakcjonujcego: chcielibymy, aby nasz piercie po deformacji wyglda jak wygite koo, a nie jak jaki kawaek gumy!
Na szczcie nie jest to takie trudne do osignicia (Rysunek 14.44.2):
a
Lokalne
osie
obiektu
c
Z
Z
X
Y
Okrga tarcza,
zdeformowana
w nalenik
... to staje si
adnie wygitym
koem!
Obr piercie wok lokalnej osi X, by jego powierzchnia bya w przyblieniu rwnolega do powierzchni kaduba. Nie zaszkodzi umieci jego rodka na rzutowanej powierzchni (Rysunek 14.44.2b). Widzisz, co si stao
(Rysunek 14.44.2c)? Uzyskalimy to, o co chodzio okrg, pooony na kadubie.
Stosujemy tu tryb Nearest Surface Point, w ktrym modyfikator Shrinkwrap przesuwa wierzchoki deformowanej siatki do najbliszego punktu na powierzchni obiektu odniesienia (Target). Moesz take stosowa inny tryb Project. W tym trybie wszystkie wierzchoki s rzutowane w jednym kierunku, wzdu jednej z trzech osi lokalnego ukadu wsprzdnych modyfikowanego obiektu.
www.samoloty3d.pl
971
Siatka ley
dokadnie na
powierzchni
Tu wpisz odstp
od powierzchni
Przy modelowaniu konstrukcji zazwyczaj jednak chcemy, by miaa pewn grubo. Do ustalania tego odstpu
suy pole Offset, umieszczone na panelu modyfikatora (Rysunek 14.44.3b). Gdy wpiszesz tam jak niezerow warto, wygita siatka ulegnie odsuniciu (Rysunek 14.44.3c).
To jednak dopiero poowa sukcesu. W tej chwili nasz wygity piercie lewituje nad kadubem. Aby uzyska
solidne boczne cianki, zaznacz zewntrzne krawdzie siatki, i przypisz je do jakiej nowej grupy wierzchokw
(por. str. 945). Nadajmy jej nazw, np. Bottom (Rysunek 14.44.4a):
a
c
Kolejny modyfikator
Shrinkwrap
Dziaa tylko na
grup Bottom...
Wierzchoki
przypisane
do
grupy Bottom
Nastpnie dodaj kolejny modyfikator Shrinkwrap (Rysunek 14.44.4b). Tym razem jednak wpisz w pole Vertex
Group nazw Bottom, by dziaa tylko na krawdzie nalece do tej grupy. Potem zmniejsz w tym modyfikatorze Offset do zera. W efekcie mamy oczekiwany rezultat: wygity piercie z bocznymi ciankami, nadajce
siatce gruboci.
972
14.45
W Blenderze kada ciana ma stron wewntrzn i zewntrzn. O tym, ktra jest zewntrzna, decyduje
zwrot1 wektora normalnego (tzn. prostopadego), ktry jest przypisany do kadej ciany.
Aby wczy wywietlanie normalnych do cian siatki, otwrz Properties Shelf ( N ) i przejd do panelu Mesh
Display (Rysunek 14.45.1):
1. Nacinij
przejd do panelu
Mesh Display
3. Dopasuj dugo
wywietlanych linii
normalnych
2. Wcz opcj
Normals:Face
Wcz w nim opcj Normals:Face, w rodkach kadej ciany pojawi si bkitne kreski (Rysunek 14.45.1).
Zazwyczaj bdziesz musia je nieco wyduy, korzystajc z kontrolki Normal Size.
Gdy zwrot normalnych na ssiadujcych cianach jest rny, w trybie cieniowania Shade Smooth zobaczysz na
siatce brzydkie, czarne cienie. Ale gdy wszystkie normalne siatki wskazuj w niewaciw stron, podczas modelowania w oknie 3D View moesz nie zauway niczego podejrzanego. Bdzie to jednak przyczyn dziwnego
lustrzanego efektu na renderze, gdy uyjesz w materiale poyskliwego shadera Glosssy BSDF.
Zaradzenie temu efektowi jest bardzo proste: w trybie edycji siatki zaznacz wszystkie ciany (Select All A ) i
nacinij Ctrl - N (MeshNormalsRecalculate Outside Rysunek 14.45.2):
1.
Zaznacz
ca
siatk ( A )
2. Nacinij
Ctrl
- N
Teraz normalne
s skierowane
na zewntrz
Zazwyczaj Blender poprawnie zrozumie twoje intencje, i przerzuci wszystkie normalne na jedn stron cian
siatki.
1
Jeeli niespecjalnie uwaae na lekcjach geometrii, zwrot okrelasz rysujc strzak na kocu wektora (mona j narysowa z jednej lub
z drugiej strony kreski jego odcinka). Traktuj niebiesk kresk, rysowan przez Blender, jako tak wychodzc ze ciany strzak.
www.samoloty3d.pl
973
A co jeeli jednak nie zrozumie? Rysunek 14.45.3a) przedstawia taki zoony przypadek. To siatka modelujca
wewntrzn powierzchni kabiny pilota. Jak widzisz, cz jej cian jest skierowana poprawnie, a cz nie.
Polecenia Recalculate Outside nie mona tu uy, bo te ciany trzeba skierowa do wewntrz. W Blenderze
istnieje take polecenie Recalculate Inside ( Shift Ctrl - N ). Nie moemy go jednak tutaj uy, bo cz tylnych
cian kabiny ma pozosta skierowana na zewntrz. Jedynym rozwizaniem jest zaznaczy wszystkie nieprawidowe ciany i wywoa polecenie MeshNormalsFlip Normals (Rysunek 14.45.3b)
a)
Te ciany s skierowane
poprawnie na zewntrz
b)
2. Wywoaj to
polecenie
(Polecenie Flip Normals masz dostpne take w menu Specials wywoywanym skrtem W ).
Na zakoczenie warto wspomnie, e Blender
potrafi take wywietla drugi rodzaj normalnych: w wierzchokach (Rysunek 14.45.4) . S
one wypadkow normalnych do cian, ktre
czy kady wierzchoek. To, czy wolisz operowa na normalnych cian czy wierzchokw jest
kwesti gustu. W istocie s to dwie alternatywne
Kierunki normalne w
wierzchokach siatki
974
14.46
Kierunek normalnych do powierzchni wpywa na to, w jaki sposb wywietlane s na ekranie krawdzie siatki.
Program moe wyznaczy wektor normalny dla kadej paskiej, elementarnej ciany. Kady komputerowy model
owietlenia wymaga okrelenia kierunku normalnego dla dowolnego miejsca powierzchni. Jeeli przyjmiemy
najprostsze zaoenie, e na kierunek normalny na caym obszarze ciany jest stay (Rysunek 14.46.1a), uzyskamy efekt jak dla trybu Shade Flat (Rysunek 14.46.1b):
b)
a)
Kierunek
wektora
normalnego jest stay
na caym obszarze
ciany
Cieniowanie Shade Flat jest nieodpowiednie dla obych powierzchni, takich jak opywowe ksztaty wspczesnych samolotw. Musiaby bardzo zagci ich siatki, by wyglday na gadkie!
Na szczcie nie musimy tak komplikowa modelu, bo mamy do dyspozycji drugi tryb cieniowania: Shade
Smooth (Rysunek 14.46.2):
a)
b)
Ostra
krawd
Kierunek
wektora
normalnego
pynnie
zmienia si na caej
powierzchni siatki
Dziwne cienie
wzdu ostrej
krawdzi
W tym trybie kierunek normalny w dowolnym punkcie powierzchni jest interpolacj (urednieniem) kierunkw
normalnych najbliszych cian (Rysunek 14.46.2a). Do interpolacji wykorzystuje si tzw. metod Phonga, bardzo popularn w grafice komputerowej. Uywajc jej, za pomoc niewielu cian mona uzyska wraenie gadkiej powierzchni (Rysunek 14.46.2b).
Element, ktry przedstawia Rysunek 14.46.2b), to oszklenie owiewki kabiny pilota. Na powikszeniu ilustracji
pokazuj, e ma ona niewielk grubo. Jej siatka oryginalnie wygadzona powierzchni podziaow. Krawd,
biegnc wzdu jej brzegu oznaczyem jako ostr (Crease), by owiewka wygldaa jak wygity arkusz szka
organicznego. Spowodowao to pojawienie si na cianach ssiadujcych z t ostr krawdzi dziwnych cieni
(Rysunek 14.46.2b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
975
Jeeli zignorujesz te cienie, stan si przyczyn dziwnych efektw na renderze (Rysunek 14.46.3):
a
Ciemny
obszar
Rysunek 14.46.3 Efekt ostrej krawdzi oszklenia powierzchni i cieniowania Shade Smooth na renderze
To rezultat zastosowania interpolacji normalnych metod Phonga dla ostrej krawdzi. Na szczcie remedium
jest bardzo proste: wcz dla tej siatki opcj Auto Smooth i ustaw kt graniczny na 30- 90 (Rysunek 14.46.4):
b
Ciemny
obszar
znikn!
Gdy opcja Auto Smooth z panelu Normals jest wczon, Blender poprawia kierunki normalne wzdu wszystkich krawdzi siatki, ktre cz ciany pod ktem wikszym ni okrelony graniczny kt Angle. (Kierunki normalnych wzdu takiej krawdzi s rozdzielone, jak pokazywa to Rysunek 14.46.1a).
Dla powierzchni nieprzejrzystych interpolacja normalnych wzdu krawdzi nie powoduje tak drastycznych skutkw, jak dla szka. Przyjrzyj si na przykad tej owiewce skrzyda (Rysunek 14.46.5):
a
Krawd, oznaczona
jako ostra (Crease)
Nieskorygowana
krawd
sprawia wraenie zaokrglonej,
bo pojawia si na niej poysk
Tutaj taka krawd wyglda jak zaokrglona i nadaje elementowi wraenie gruboci (Rysunek 14.46.5b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
976
Co jednak robi w takim przypadku, jaki pokazuje Rysunek 14.46.6? Powiedzmy, e chcielibymy zachowa
wraenie zaokrglonych krawdzi przy szkle kabiny. Jednoczenie warto usun brzydkie cienie na zewntrznych krawdziach tej ramki:
Jak zachowa to wraenie
zaokrglenia?
Jednoczenie jak
usun te cienie?
Zastosowanie Auto Smooth z wartoci Angle do 90 spaszcza wszystkie ostre krawdzie. A nam chodzi, aby
tak poprawi tylko zewntrzn krawd ramki tak, jak pokazuje Rysunek 14.46.7.
Taki wybirczy efekt jest do osignicia. Trzeba tylko najpierw oznaczy krawdzie, ktre maj by skorygowane, specjaln flag Sharp. Upewnij si, e przyborniku waciwoci tej siatki masz wczon opcj Mesh
Display:Overlays:Sharp Rysunek 14.46.8a). Potem zaznacz korygowane krawdzie:
a
1. Zaznacz krawd
Krawdzie z flag
Sharp zmieniy swj
kolor na czerwony
2. Wywoaj to
polecenie
Ctrl - E
To polecenie
odwrotne
Z menu MeshEdges ( Ctrl - E ) wywoaj polecenie Mark Sharp. W efekcie Blender podwietli zaznaczone
krawdzie na czerwono (Rysunek 14.46.8b). (Taki kolor jest przypisany fladze Sharp). Potem wystarczy przestawi kt graniczny Normals:Angle na 180 (Rysunek 14.46.9a):
a
Oznaczone krawdzie
zostay skorygowane
Tak duy kt graniczny powoduje, e ostre s tylko krawdzie oznaczone flag Sharp (Rysunek 14.46.9b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
977
Oznaczanie krawdzi flag Sharp mona take wykona w inny sposb (Rysunek 14.46.10):
a)
b)
1. W przyborniku ( T )
wcz t opcj
c)
3. Waczaj / wyczaj flag Sharp
2. Przecz si w tryb
wyboru krawdzi
Niestety, flaga Sharp nie moe mie wartoci porednich, tak jakie ma dla powierzchni podziaowych flaga
Crease. Czasami wic moesz natkn si na taki przypadek, jak dla kopaka miga, ktry przedstawia
(Rysunek 14.46.11). Bez korekty kierunku normalnych krawd kopaka wyglda na zbyt zaokrglon:
Nieprawidowy
cie
Po zastosowaniu Edge
Split zupenie zniky te
krawdzie!
Dziaanie Auto Smooth jest w tym przypadku nieco za mocne: cz krawdzi kopaka zlewa si zupenie z
oson silnika (Rysunek 14.46.12).
W takim przypadku pozostaje tylko jedno: wstawienie w pobliu ostrej krawdzi dodatkowego rzdu wierzchokw (np. poleceniem Loop Cut and Slide Rysunek 14.46.13a):
a)
b)
Nowa krawd przy brzegu kopaka zdecydowanie zmniejsza efekt zaokrglenia (Rysunek 14.46.13b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
978
Jak widzisz, Blender nie pozwala na bezporedni manipulacj kierunkami normalnych siatki. Moesz to robi
porednio, aby uzyska na renderze poprawny efekt ostrej krawdzi. Su do tego opcje z panelu Normals.
Dopki mona, staraj si eliminowa zaburzenia kierunku normalnych wzdu ostrych krawdzi opcj Auto
Smooth i ewentualnie modyfikatorem Bevel. Dodanie nowej krawdzi do siatki nie eliminuje, a tylko
zmniejsza te zaburzenia.
Aby unikn powanych kopotw na renderze (por. str. 975, Rysunek 14.46.3b), do elementw szklanych
zawsze stosuj opcje Auto Smooth z ktem granicznym = 30. Mona go take uywa do wikszoci innych
siatek z ostrymi krawdziami (np. siatki pata). Tylko w szczeglnych przypadkach warto uywa zaznaczania
pojedynczych krawdzi flag Sharp, tak jak to pokazaem na str. 976.
Czasami decydowaem si ale jeszcze na etapie modelowania wstawia dodatkowe krawdzie aby usun due zaburzenia kierunku normalnych (por. str. 284). Zrobiem to na wszelki wypadek. Sdz, e w ten
sposb te siatki sprawi mniejszy kopot przy imporcie do jakiego programu, za pomoc formatu danych ktry
nie uwzgldnia informacji o kierunkach normalnych. Dodanie nowej krawdzi na pniejszych etapach prac nad
modelem moe by do kopotliwe. Gdy siatki modelu s ju rozwinite w przestrzeni UV (por. str. 360 - 393)
kada nowa krawd wymaga dodatkowej korekty tego rozwinicia.
Na koniec warto wspomnie o pewnym zaskakujcym efekcie ubocznym opcji Auto Smooth. Gdy stworzyem
pierwszy render samolotu, obiekty, zobaczyem e prawe skrzydo jest zupenie czarne (Rysunek 14.46.14a).
Taki efekt dotkn wszystkich obiektw, ktre powstay w wyniku lustrzanego odbicia (operacji Mirror tzn.
takich, ktre maj co najmniej jeden ze wspczynnikw skali ujemny):
a)
b)
Jest kompletnie
czarny!
Rysunek 14.46.14 Niespodziewany efekt opcji Auto Smooth (dla starszych siatek)
Odpowiedniki
Auto Smooth
Kt graniczny
skrzyda.
Rysunek 14.46.15 Alternatywa: modyfikator Edge Split
www.samoloty3d.pl
14.47
979
Modyfikator Mesh Deform pozwala sterowa ksztatem skomplikowanej siatki o duej liczbie cian za pomoc
otaczajcej j siatki o maej liczbie cian.
Przygotuj najpierw siatk deformujc. Moe to by np. taki prostopadocian, jaki pokazuje Rysunek 14.47.1.
Powinien otacza deformowan siatk. Aby ciany obiektu deformujcego nie zasaniay tego, co w rodku,
zmieniem jego tryb wywietlania (Properties:Object:Display:Type) na Wire (por. str. 840).
Nastpnie zaznacz obiekt deformowany (w naszym przykadzie to Cylinder), i w zestawie Modifiers, panelu
Modifiers, nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw" tej siatki.
Wybierz spord nich Mesh Deform (Rysunek 14.47.1):
Moesz
ograniczy
wpyw do wskazanej
grupy wierzchokw
2. Przypisz
obiekt
deformujcy
We waciwociach tego modyfikatora wpisz w pole Object odpowiedni obiekt deformujcy (w naszym przykadzie to Cube). Pocztkowo modyfikator jest nieaktywny. Aby zacz dziaa, nacinij przycisk Bind (Rysunek
14.47.1). Powoduje to obliczenie wpyww wierzchokw obiektu deformujcego na deformowan siatk. W
zalenoci od liczby wierzchokw moe to potrwa dusz chwil.
Aktywny modyfikator moesz pozna po tym, e zamiast przycisku Bind zawiera przycisk Unbind i ma wyszarzane pole Object (Rysunek 14.47.2a):
a
wygniesz
Cylinder!
Gdy przesuniesz
ten segment do
gry
Aby zdeformowa siatk, w Object Mode wybierz obiekt deformujcy i przecz go w tryb edycji (Rysunek
14.47.2b). Kada zmiana jego ksztatu powoduje pynn deformacj modyfikowanego obiektu.
Jeeli jeste zadowolony z uzyskanego efektu, moesz go tak pozostawi, lub nacisn w panelu modyfikatora
przycisk Apply, by go utrwali w deformowanej siatce.
980
Pamitaj, aby podczas takich operacji nie zmienia w aden sposb topologii siatki deformatora, bo to powoduje natychmiastowe wyczenie przypisanych do niego modyfikatorw Mesh Deform (Rysunek 14.47.3):
Jedyne, co pozostaje
zrobi, to odczy
modyfikator (i potem
przyczy ponownie)
gdy dodanie do siatki
deformujcej
nowych
wierzchokw spowodowao
bd
Rysunek 14.47.3 Wpyw zmiany liczby wierzchokw siatki na modyfikator Mesh Deform
Jeeli chcesz wprowadzi jakie zmiany do siatki deformatora lepiej najpierw odcz modyfikator (naciskajc
klawisz Unbind por. Rysunek 14.47.2a i Rysunek 14.47.3). Wwczas obiekt deformowany powrci do pierwotnego ksztatu, natomiast obiekt deformujcy pozostanie w zmienionej postaci (Rysunek 14.47.4b):
a
b
Odczony
Cylinder
powrci do pierwotnego
ksztatu
Siatka
obiektu
deformujcego
(Cube)
pozostaa
zmieniona
(por.
Rysunek 14.47.2b)
Teraz moesz wprowadzi dowolne zmiany do siatki deformujcej. Osobicie, bardzo mi przeszkadza e po
odczeniu od Mesh Deform deformator nie wraca do oryginalnego ksztatu. Teraz, gdy naciniesz ponownie
przycisk Bind, dla uzyskania podobnego do poprzedniego wygicia obiektu Cylinder naley jeszcze bardziej
znieksztaci siatk Cube.
Na koniec maa rada: nie uywaj zbyt szczegowej siatki deformujcej (Rysunek 14.47.5):
Szczegowa siatka
deformujca,
umieszczona blisko
siatki oryginalnej
www.samoloty3d.pl
981
O wiele lepiej sprawdza si zwyke pudeko lub ksztat do niego zbliony, o niewielkiej liczbie odpowiednio
odlegych cian (Rysunek 14.47.6):
Zgrubna
siatka
deformujca
o
ksztacie pudeka
982
14.48
Dodatek MDeform suy do obsugi grupy obiektw, przypisanych za pomoc modyfikatorw Mesh Deform do
pojedynczej siatki (deformatora). Towarzyszy tej ksice jako plik source\scripts\addons\object_mdeform.py
(por. str. 22). Znajdziesz go w sekcji Addons okna User Preferences1, wrd innych dodatkw (Rysunek
14.48.1):
Prac z dodatkiem rozpoczynasz w Object Mode, od przypisania do deformatora. Zaznacz najpierw obiekty
deformowane, potem obiekt deformujcy (aby sta si obiektem aktywnym) i z menu Specials ( W ) wywoaj polecenie Set Deformer (Rysunek 14.48.2):
3.
2.
Potem
zaznacz siatk
deformujc
Nacinij
W,
by
1.
Zaznacz
obiekty, ktre
maj
by
deformowane
4. Wywoaj
to polecenie
Znajdziesz go tam, o ile doczye dostarczone wraz z t ksik dodatki do folderw z konfiguracj Blendera por. str. 89 lub str. 89.
www.samoloty3d.pl
983
Polecenie Set Deformer dodaje na pocztek stosu modyfikatorw kadego z wybranych obiektw odpowiedni
modyfikator Mesh Deform (Rysunek 14.48.3):
Jeden
z
przypisanych
obiektw
deformatora
Pocztkowo
modyfikator nie
jest przypisany
(por. str. 979)
To polecenie pojawia si
w menu Specials dla
przypisanych obiektw
Poleceniem odwrotnym do Set Deformer jest Clear Deformer. Znajdziesz je w menu Specials dla obiektw,
ktre s ju przypisane do jakiego deformatora (Rysunek 14.48.3). Wywoanie Clear Deformer powoduje usunicie ich modyfikatorw MDeformer.
Gdy obiekty s ju przypisane, przecz siatk deformujc w tryb Edit Mode ( Tab ). W tym trybie otwrz przybornik Properties ( N ) i znajd w nim panel Deformer (Rysunek 14.48.4):
Deformer panel
sterowania efektem
Informacyjnie:
liczba
przypisanych obiektw
Siatka deformujca
jest w trybie edycji
Uaktywnia deformowanie
przypisanych siatek
Usuwa przypisanie
wszystkich obiektw
ze
To panel wywietlana przez dodatek MDeform. Gdy naciniesz na niej przycisk Bind objects, uaktywnisz efekt
deformacji. (To moe zaj dusz chwil, gdy podczas tej aktywacji Blender przelicza wpyw wierzchokw
siatki deformatora na poszczeglne obiekty).
984
Dodatek MDeform uywam zazwyczaj do poprawek ksztatu takich zoonych obiektw jak kadub. W tej sekcji
poka jedn z takich sytuacji. Rysunek 14.48.6 przedstawia (naniesiony czerwon lini) nowy obrys kaduba w
rzucie z gry. Musimy si do niego dopasowa:
Obecny kontur
Nowy kontur kaduba:
czerwona linia
Tu trzeba przesun
ciany kaduba
Zmian ksztatu wprowadzamy, zmieniajc pooenie wierzchokw siatki sterujcej (Rysunek 14.48.7):
Zmie ksztat siatki
np.
przez
zmian skali
Poczenia
deformowanych
siatek pozostaj
dopasowane
Zaznacz odpowiedni
fragment siatki
Powierzchnia
kaduba poda
za
zmianami
siatki
Przesunite
ciany
deformatora
Aby przysun ciany kaduba do nowego konturu, stopniowo zbliam wybrane wierzchoki siatki do osi kaduba
(uywajc np. polecenia Scale). Mgbym je take przesuwa lub obraca, gdyby to byo potrzebne.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
985
Pamitaj, aby na tym etapie nie wprowadza adnych zmian w topologii siatki deformatora (tzn. nie zmienia liczby wierzchokw)! Gdy sprbujesz to zrobi, modyfikatory w przypisanych obiektach natychmiast
przestan dziaa.
Jeeli po skorygowaniu ksztatu kaduba naciniesz przycisk Deformer:Apply zmiany zostan utrwalone we
wszystkich obiektach przypisanych do deformatora, a sama panel Deformer zniknie.
Jeeli jednak chcesz jeszcze co zmieni na przykad przypisa kolejne obiekty, lub zmieni topologi siatki
deformujcej poprzez dodanie nowego segmentu nacinij przycisk Unbind objects (Rysunek 14.48.8):
Na panelu znw
pojawi si przycisk
aktywacji
Gdy
naciniesz
Unbind objects
siatka powrci
do postaci sprzed
deformacji
i obiekty odzyskaj
swj oryginalny ksztat.
Spowoduje to odtworzenie stanu sprzed deformacji (tzn. sprzed ostatniego wywoania polecenia Bind objects).
Ksztaty przypisanych obiektw powrc do swoich oryginalnych postaci, podobnie jak deformator.
Zazwyczaj trzeba przeprowadzi kilka prb, aby dobrze dopasowa ukadu siatki deformujcej do tak zoonej
modyfikacji caego kaduba. Do tego wanie su przeczniki Bind/Unbind objects.
Gdy ju bdziesz zadowolony z rezultatu utrwal go przyciskiem Apply. Moesz take zrezygnowa z caej
operacji naciskajc przycisk Remove.
Czasami po naciniciu przycisku Apply moesz zobaczy taki komunikat (Rysunek 14.48.9):
Sprawd wtedy na kocu listy w oknie Info, z jakimi obiektami mamy kopoty (Rysunek 14.48.10):
Nazwa obiektu
Przesu si na
sam koniec listy
Zazwyczaj chodzi o prb utrwalenia modyfikatora dla siatki wspdzielonej przez dwa lub wicej obiektw.
Naley stworzy wwczas w odpowiednim obiekcie jej duplikat i powtrnie wywoa polecenie Deformer:Apply.
986
www.samoloty3d.pl
15.1
987
Poka tu stworzenie najprostszego materiau dla silnika renderera Cycles. Nazwiemy go B.Skin.Camouflage.
Zacznijmy od sytuacji wyjciowej: wybralimy obiekt do ktrego ma by przypisany nowy materia (to
B.100.R.Wing Rysunek 15.1.1a). W oknie Properties wybierz zestaw Material, i nacinij przycisk New
(Rysunek 15.1.1b):
0. Tu powiniene mie
wybrany Cycles Renderer
a)
b)
1. Zaznacz obiekt
2. Przejd do
zestawu
Material
3. Nacinij ten
przycisk
W rezultacie Blender stworzy nowy materia (o domylnej nazwie Material) i przypisa go do siatki aktywnego
obiektu. W zestawie Material pojawiy si panele (Rysunek 15.1.2a):
a
b
Lista przypisanych materiaw
(panele
poniej
pokazuj
waciwoci podwietlonego
materiau)
Odcza
materia
od siatki
Przypisanie materiau
do Data oznacza, e
jest powizany z siatk
(Object Data), a nie z
samym obiektem
Najlepiej od razu zmieni temu materiaowi nazw w tym przypadku na B.Skin.Camouflage (Rysunek
15.1.2b).
W konfiguracji, jak wybralimy (por. Rysunek 12.4.3, str. 765 okno User Preferences, przecznik Link
Materials To:) materia jest przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std obok nazwy materiau widzisz wybrany
tryb Data (por. Rysunek 17.1.2b). To skrt od Object Data. Blender umoliwia przypisanie rnym fragmentom
pojedynczej siatki rnych materiaw, ktre wybiera si z listy umieszczonej ponad nazw. (Szczegowy opis
wykorzystania wielu materiaw w jednej siatce znajdziesz na str. 940). Informacje o przypisywaniu materiau do
obiektu, a nie siatki (tryb Object), znajdziesz na str. 839. Czasami ten alternatywny tryb take si przydaje!
988
Wrmy jednak do naszego materiau. Jego kolor na renderze ustawiasz w polu Color panelu Surface
(Rysunek 15.1.3):
(Szczegy posugiwania si t kontrolk znajdziesz na str. 793). Jednak ten kolor nie ma adnego wpywu na
barw wywietlan w oknie 3D View. (Mam na myli kolor w domylnym trybie Solid, ktry wykorzystujemy
podczas edycji). Do ustalenia tej barwy suy pole Viewport Color w panelu Settings (Rysunek 15.1.4):
Rysunek 15.1.4 Zmiana barwy materiau w oknie 3D View (tryb Viewport Shading=Solid)
Raz utworzony materia mona przypisa wielu obiektom/siatkom. W Blenderze moesz take przypisa materia wielu obiektom naraz. O tym, jak to zrobi, moesz przeczyta na str. 940.
www.samoloty3d.pl
15.2
989
Ta sekcja przedstawi Ci typow metod pracy z materiaami w Cycles: definiowanie efektu za pomoc tzw. wzw (nodes). Poka to na przykadzie modyfikacji materiau powierzchni samolotu. Zacznijmy od opisu problemu (Rysunek 15.2.1):
b
Rysunek 15.2.1a) przedstawia samolot pokryty najprostszym materiaem w kolorze szarym takim, jakiego
stworzenie zostao opisane w sekcji 15.1 (str. 987). Materia ten wykorzystuje zupenie matowy typ powierzchni
(okrelany tutaj jako shader, albo BSDF) o nazwie Diffuse (jest wybrany w panelu Material:Surface por. Rysunek 15.2.2a)
a)
b)
Roughness = 0.0
Rysunek 15.2.3 przedstawia, jak zmienia si powierzchnia modelu dla rnych wartoci tego parame-
Roughness = 1.0
990
Sprbuj wybra z listy rozwijalnej Surface inny rodzaj shadera na przykad ten o obiecujcej nazwie Glossy
(Rysunek 15.2.4):
a
Zmie shader na
poyskliwy (Glossy)
Roughness = 0.2
To z kolei dao efekt zbyt mocny z przodu samolotu pojawiy si odbicia jak na zamazanym lustrze. Dla maych wartoci Roughness (0.0..0.4) ten materia wyglda metalicznie i jest zbyt poyskliwy (Rysunek 15.2.4b i
Rysunek 15.2.5c). Zwr uwag, e im mniejsza szorstko tym biae odbicia wiata staj si mniejsze i maj
coraz ostrzejsze granice. Ostatecznie dla Roughness = 0.0 powierzchnia samolotu zmienia si w idealne lustro i
wszelkie odbicia wiata znikaj1 (Rysunek 15.2.5d):
c
Roughness = 0.1
Roughness = 0.8
Roughness = 0.5
Roughness = 0.0
Dla wikszych wartoci szorstkoci (0.5..0.8) odbicia wypeniaj wiksz cz powierzchni (Rysunek 15.2.5a
i b). S jednak na tyle rozproszone, e nie tworz ju poyskw o ksztacie i intensywnoci, ktrej potrzebujemy.
Moesz sprbowa wybra jeszcze inne shadery z listy Surface. (Zwr jednak uwag, e wiele z nich np.
Background, Emission, Holdout, Mix Shader, Add Shader suy do czego zupenie innego). W sumie ta lista
dostpnych shaderw jest w Cycles do krtka. S to wszystkie te z kocwk BSDF. Mamy tu szko
(Glass), lustro (Glossy), glina (Diffuse), aksamit (Velvet) Kady z nich ma niewiele parametrw i bardzo si
rni od pozostaych. I jak tu tworzy w oparciu o takie shadery realistyczne materiay?
Ot s to zaledwie podstawowe skadniki! Kluczowym zaoeniem Cycles jest komponowanie przez uytkownika materiaw o najrniejszych waciwociach poprzez czenie ze sob tych elementarnych typw powierzchni. Materia, ktry pokazuje Rysunek 15.2.1b), uzyskamy z odpowiedniego poczenia shaderw Glossy
i Diffuse. Aby to zrobi, przecz jedno z okien Blendera w tryb Node Editor.
1
Nasz model nie ma tu adnego otoczenia, tylko jednolite to std na jego powierzchni odbija si tylko sam samolot, a reszta ma jednolity
kolor. Wicej o takich metalicznych powierzchniach znajdziesz na str. 89.
www.samoloty3d.pl
991
Node Editor pozwala tworzy schematy zoone z tzw. wzw (nodes). Wzy, podobnie jak znane Ci do tej
pory kontrolki w panelach czy oknach dialogowych, su do zmiany parametrw materiau. Takie schematy to
po prostu inna forma prezentacji. Jeeli nie pracowae do tej pory w edytorze wzw przeczytaj jego opis
na str. 796. Obsuga nie jest specjalnie skomplikowana, skrty wikszoci operacji (zmiana projekcji, zaznaczanie, przesuwanie, usuwanie, kopiowanie wzw) s takie same jak w oknie 3D View.
W chwili otwarcia w edytorze, definicja naszego materiau skadaa si z dwch wzw: shadera (Glossy BSDF)
i rezultatu (Material Output). Dodajmy do niej drugi shader: Diffuse (AddShaderDiffuse BSDF) (Rysunek
15.2.6):
Ten shader (Glossy) ustawilimy
w oknie Properties
Wywoaj to polecenie, by
doda shader Diffuse
W podobny sposb dodaj do schematu trzeci wze: Mix Shader (AddShaderMix Shader) i pocz je tak,
jak pokazuje (Rysunek 15.2.7a):
a
Ustaw
takie
same wartoci
Roughness i
Color
Ten wspczynnik
jest tu bardzo
wany
Mix Shader miesza shadery poczone do jego dwch wej w proporcji okrelonej przez warto Factor. Gdy
Factor = 0.0, wykorzystywany jest wycznie pierwszy shader (w tym przypadku Diffuse BSDF). Rezultat wyglda wtedy bardzo podobnie do tego, co przedstawia Rysunek 15.2.2b). Gdy z kolei Factor = 1.0, Blender bierze
pod uwag wycznie drugi shader (w tym przypadku Glossy BSDF) i rezultat wyglda tak, jak Rysunek
15.2.4b). Efekt poysku, o ktry nam chodzi, pojawia si dla wartoci Factor lecych w pobliu wartoci 0.5
(Rysunek 15.2.7b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
992
Do tej pory ocenialimy odblaski, ogldajc model z duej odlegoci. Teraz przyjrzyjmy si uzyskanemu efektowi nieco bliej, z innego punktu widzenia (Rysunek 15.2.8):
a
Wlot chodnicy ma
troch za gbokie
cienie
Powierzchnia samolotu
jest coraz ciemniejsza
Wlot chodnicy sta
si zdecydowanie
zbyt czarny
Wydaje mi si, e cie na wlocie do chodnicy nawet dla Mix Shader:Factor = 0.2 jest zbyt gboki (Rysunek
15.2.8a). Z drugiej strony dla jeszcze mniejszych wartoci (< 0.2) poysk zupenie zanika. W dodatku powierzchnia samolotu szybko ciemnieje w miar wzrostu udziau shadera Glossy (por. Rysunek 15.2.8a i c). To
moe utrudni pniejsze naoenie tekstur, ktre najlepiej wychodz na moliwie jasnych powokach.
Te shadery trzeba poczy w inny sposb tak,
by udzia poyskliwego Glossy BSDF nie by
wszdzie rwny. Powinien by uzaleniony od
Podcz
lokalne
wartoci
wspczynnika Fresnela jako
wspczynnik udziau shadera
Glossy BSDF
www.samoloty3d.pl
993
Przy takich ustawieniach model wyglda duo lepiej. Sta si janiejszy, a cienie na wlocie chodnicy stay si
bardziej mikkie (Rysunek 15.2.10):
a)
Ciemne granice
b)
Mniejszy kontrast
Rysunek 15.2.10 Eliminacja cieni na niektrych krawdziach poprzez zmian metody oblicze odbi na CGX
Wyprbuj ten efekt dla rnych wartoci Layer Weight:Blend. Przekonasz si, e masz teraz do dyspozycji o
wiele wikszy zakres wartoci, przy ktrych odbyski wygldaj realistycznie. Jedyne, co jeszcze mi si nie podoba to cienie wzdu grnych krawdzi skrzyda i usterzenia (Rysunek 15.2.10a). Okazuje si, e za ten efekt
odpowiada domylny algorytm wza Glossy BSDF:Beckmann. Gdy zmienisz go na alternatywny CGX
cienie znikaj i cao wyglda tak, jak powinna (Rysunek 15.2.10b). Ostateczny schemat materiau przedstawia
Rysunek 15.2.11:
Pmatowy odblask
jak
na
kamuflau
samolotu
994
15.3
Grupowanie wzw
Parametr,
sterujcy
poyskliwoci materiau
Paramer
ustawiony
na stae nie
naley go zmienia
Szorstko
mona
regulowa, ale powinna
mie takie same wartoci
dla obydwu shaderw
To samo rozwizanie powinnimy wykorzysta take w drugim materiale, ktrym pokryte s powierzchnie wewntrzne B.Skin.Inner. Tyle, e tam materia ma mie inn barw. Zamiast tworzy od nowa ponownie ten
sam schemat, moemy przeksztaci zaznaczony na ilustracji zesp wzw w tzw. grup (group). Stworzymy w
ten sposb nasz wasny, wyspecjalizowany wze, ktry bdzie mona uy w obydwu materiaach (Uycie
grupy wzw w materiale B.Skin.Inner p. str. 999). czenie wzw ma jeszcze t zalet, e gdy zdecydujemy si co zmieni w tym zespole (np. zmieni typ odblaskw w shaderze Glossy BSDF z CGX na Beckmann) to ta zmiana bdzie dotyczy kadego materiau, w ktrym jest uyta ta grupa.
Aby stworzy now grup, zaznacz obiekty ktre wchodz w jej skad, np. obszarem prostoktnym ( B Rysunek 15.3.2a). Potem wywoaj polecenie NodeGroupNew Group ( Ctrl - G ). Zaznaczone wzy zostan poczone w now grup (Rysunek 15.3.2b):
a
Blender stworzy z zaznaczonych wzw now
grup i automatycznie wczy jej tryb edycji.
wiadczy o tym inny kolor ta oraz obecno
wzw Group Input i Group Output
b
1. Zaznacz wzy
np.
poleceniem
SelectBorder Select
2. Ctrl - G
(klawisz B )
Blender od razu otwiera now grup w trybie edycji. wiadczy o tym inny kolor ta oraz obecno dwch nowych wzw: Group Input i Group Output (Rysunek 15.3.2b).
www.samoloty3d.pl
995
W kadej chwili moesz powrci z definicji grupy do definicji materiau: wystarczy nacisn Tab lub przycisk
Go to parent tree (Rysunek 15.3.3a):
a
Definicja grupy
Grupa widziana
z zewntrz
Tab
Kliknicie w przycisk
Go to parent tree
take zwinie grup
Aby z powrotem przej do definicji grupy naley zaznaczy jej wze (Rysunek 15.3.3b) i nacisn Tab (lub
wywoa polecenie NodeEdit Group).
Od razu zmie w wle grupy jej nazw na jak bardziej odpowiedni (Rysunek 15.3.4):
Grupa z tego przykadu bdzie nam suy jako shader powok pomalowanych pmatow lub byszczc farb.
Dlatego proponuj j nazwa Glossy Paint.
Powrmy do definicji grupy. Przyjrzyj si dwm wzom o tych nagwkach (por. Rysunek 15.3.3a): Group
Input zawiera wejcia grupy, a Group Output jej punkty wyjciowe. Na razie nasza grupa ma jedno wyjcie
(o nazwie Shader) i adnych wej. Umiemy wic w Group Input kolor obydwu shaderw. Aby to uzyska,
podcz wejcie jednego z shaderw do pustego gniazda wza Group Input (Rysunek 15.3.5):
Nowe wejcie
grupy
a tu moesz
podczy
kolejne wejcie
Zauwa, e Blender przesun teraz puste wyjcie wza Group Input do dou ale nadal jest dostpne!
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
996
a)
b)
Tab
Wejcia wza s
jednoczenie jego
parametrami
Gdy sprbujesz zwin definicj grupy przekonasz si, e wycignite w ten sposb wejcia stay si parametrami jej wza (Rysunek 15.3.7b).
Podczas edycji grupy z prawej strony ekranu moesz otworzy przybornik Properties ( N ). Tam, w panelu
Interface, znajdziesz si kontrolki suce do zarzdzania jej wyjciami i wejciami (Rysunek 15.3.8a). Gdy na
licie Inputs lub Outputs wybierzesz (podwietlisz) jaki punkt we/wy, u dou panelu zobaczysz jego waciwoci.
Moesz tam zmieni jego nazw lub go usun. W polu Default Value mona ustawi domyln warto tego
parametru (w przypadku pokazanym przez Rysunek 15.3.8a jest to barwa):
a
b
W
przyborniku
Properties
(N)
Wybrany punkt
wejcia / wyjcia
grupy i
jego
waciwoci
Tu moesz zmieni nazw punktu
we/wy
Tu moesz ustali
warto domyln
Dopuszczalny
zakres wartoci
Dla parametrw ktre s pojedyncz liczb, Blender wywietla w panelu Interface inny zestaw kontrolek
(Rysunek 15.3.8b). Moesz tu ustali dopuszczalny zakres wartoci takiego wspczynnika (pola Min i Max).
www.samoloty3d.pl
997
Patrzc na grup przedstawion przez Rysunek 15.3.7, wydaje mi si e jej uytkownik (czyli ja sam, za par
miesicy) moe mie problem ze zrozumieniem co waciwie zmienia parametr Blend. Na szczcie bez problemu moemy zmieni t nazw na inn. Wystarczy wpisa now w polu Interface:Name (Rysunek 15.3.9a).
W ten sam sposb moesz zmienia take nazwy punktw wyjcia, z listy Outputs (Rysunek 15.3.9b). (W naszym przykadzie jest to jeden punkt, o domylnej nazwie Shader. Myl e nie pozostawia wtpliwoci co do
sposobu uycia, wic pozostawiamy j bez zmian).
a
Dziki stworzeniu grupy schemat naszego materiau zosta zredukowany do dwch wzw i trzech parametrw,
ktre s w nim istotne (Rysunek 15.3.10):
Kontrolki wza
Glossy Paint
Zwr uwag, e w oknie Properties nawet zazwyczaj zamiecona kontrolkami panel Material:Surface wywietla dla tego schematu wycznie parametry grupy Glossy Paint. Dziki temu staa si prosta i czytelna.
W kadym schemacie materiau s jakie parametry, ktre mona zmienia, oraz inne, ktrych nie naley
rusza bo si zepsuje cay efekt. czenie wzw w grupy pozwala take wyrni i nada bardziej odpowiednie nazwy tym wybranym parametrom. W ten sposb schemat staje si bardziej czytelny bo uytkownik moe traktowa kad grup jak czarn skrzynk, nie zagbiajc si w to, jak dziaa.
W schemacie grupy moesz stosowa nie jeden, a kilka instancji Group Input. Przydaje si to gdy chcesz unikn efektu spaghetti: wielu krzyujcych si linii pocze, ktre s trudne do ledzenia (Rysunek 15.3.11):
To
miejsce
przestaje by
czytelne
Kopia wza
Group Input
Rysunek 15.3.11 Uproszczenie ukadu pocze wewntrz grupy za pomoc drugiej instancji Group Input
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
998
wntrz wzy byy podczane do tych gniazd. Rysunek 15.3.13 pokazuje porwnanie obydwu sposobw wywietlania zawartoci grupy:
a
Obecny
sposb
prezentacji
schematu grupy (Blender 2.67 i
nastpne)
Lewa
strona
ramki odpowiada
wzowi
Group
Input
Prawa
strona
ramki odpowiada
wzowi
Group
Output
Domylna
warto
parametru
Rysunek 15.3.13 Porwnanie starej i nowej metody prezentacji definicji grupy wzw
Uwaam e dla mniej zoonych grup wzw stary sposb prezentacji (Rysunek 15.3.13b) by bardziej czytelny, przynajmniej dla takich prostych grup jak przedstawione w tej ksice. Wida byo na nim nazw grupy (w
nagwku ramki) i warto domyln kadego parametru. Otoczenie wzw charakterystyczn ramk pozwala
si natychmiast zorientowa, e to jest definicja grupy.
www.samoloty3d.pl
15.4
999
W sekcji 15.3 (str. 994) przeksztacilimy grup wzw w nowy element shader o nazwie Gloss Paint. Pocztkowo jest uywany tylko w materiale powierzchni zewntrznych samolotu (B.Skin.Camouflage). W tej sekcji pokaemy, jak uy tego shadera w materiale powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner).
Zaznacz jaki obiekt, ktry wykorzystuje materia B.Skin.Inner. Gdy jest to jaki prosty materia, zoony z jednego shadera, najwygodniej jest go zmieni w zestawie Material okna Properties (Rysunek 15.4.1):
a
To jest domylny
kolor grupy. Moesz
go zmieni na ten
ze schowka
Zacznij od skopiowania koloru ze starego wza 1 do schowka (Rysunek 15.4.1a) chyba, e nie chcesz go
zachowa. Nastpnie rozwi list rozwijaln z typami shaderw (Rysunek 15.4.1b) i wybierz z niej grup Gloss
Paint. I to wszystko. No, moe nie do koca: zawr uwag, e podstawi si nam domylny kolor i inne ustawienia grupy (Rysunek 15.4.1c). Moesz teraz zmieni kolor Glossy Paint:Diffuse2 na ten skopiowany do
schowka.
Jeeli schemat materiau jest bardziej zoony, i w oknie Properties nie moesz odnale wza, ktry chcesz
zmieni, otwrz okno Node Editor. Poleceniem AddGroupGloss Paint dodaj do schematu tego materiau
nowy wze (Rysunek 15.4.2):
(Tak! Nie dziw si Blender umieci w menu Group polecenie tworzce kad grup wzw, ktr masz zdefiniowan w tym pliku *.blend).
Mona to zrobi kopiujc do schowka odczytany z kontrolki Diffuse BSDF:Color kod koloru w trybie Hex (por. str. 89); Mona take otworzy kontrolk Gloss Paint:Color i wskaza jej ten kolor z ekranu (por. str. 89).
2
Wklejajc skopiowany przed chwil kod Hex w odpowiednie pole kontrolki Gloss Paint:Diffuse.
1000
Spowoduje to dodanie do schematu nowego, pocztkowo nie podczonego wza (Rysunek 15.4.3a):
a
Nowy wze
Rysunek 15.4.3 Wczenie shadera Gloss Paint do schematu (na miejsce Diffuse BSDF)
Nastpnie zmie barw Diffuse wza Gloss Paint na kolor dotychczasowego wza1 (Rysunek 15.4.3a). Potem
przenie poczenia ze starego wza na nowy, i ostatecznie usu niepotrzebny element (Rysunek 15.4.3b).
Pamitaj, e wszystkie materiay w ktrych uywasz grupy Glossy Paint, odwouj si do tego samego bloku
danych z jej definicj (zwr uwag na licznik uycia tej grupy Rysunek 15.4.3b).
Grupy s wspdzielone pomidzy materiaami. Oznacza to, e jakakolwiek zmiana w definicji grupy ma
wpyw na wszystkie materiay, ktre jej uywaj.
Gdy masz stary i nowy wze obok siebie, moesz rozwin kontrolk barwyGloss Paint:Diffuse i wskaza jej poprzedni kolor wprost z
ekranu kilkajc w odpowiednie pole starego wza (por. str. 89).
www.samoloty3d.pl
15.5
1001
Wze Layer Weight moesz doda w Node Editor poleceniem AddInputLayer Weight. Ten element ma dwa
wyjcia: Fresnel i Facing (Rysunek 15.5.2). Kade z nich zwraca liczb z zakresu 0..1.0. Wartoci tych wspczynnikw zale od kta pod ktrym kamera widzi odpowiedni cian modelu. Parametr Blend steruje intensywnoci efektu. Moe przyjmowa wartoci z zakresu od 0 do 1 (traktuj je jako 0%..100%).
Wze ma dwa wyjcia kade z nich
zwraca liczb z zakresu 0.0.. 1.0
Wartoci z wza Layer Weight mona na przykad uy do sterowania udziaem shaderw czonych wle Mix
Shader (Rysunek 15.5.2). Uzalenia to cechy otrzymanego materiau od kta pochylenia powierzchni modelu,
co pozwala uzyska rne ciekawe efekty.
Aby mg lepiej oceni, jakie waciwie wartoci zwraca Layer Weight dla poszczeglnych pikseli obrazu, proponuj je sprawdzi uywajc prostego materiau testowego, ktrego schemat przedstawia Rysunek 15.5.2. To
poczenie dwch matowych powierzchni: czerwonej i jasnoszarej. Wartoci z wza Layer Weight okrelaj
tutaj udzia powierzchni jasnoszarej (udzia powierzchni czerwonej to dopenienie do 100%). Dla takiego materiau czerwone miejsca na powierzchni samolotu odpowiadaj wartoci = 0.0 (Rysunek 15.5.3a):
a)
b)
Rysunek 15.5.3 Wartoci zwracane przez Layer Weight dla kracowych wartoci wspczynnika Blend
Jasnoszare obszary odpowiadaj miejscom, gdzie Layer Weight zwraca warto = 1.0 (Rysunek 15.5.3b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1002
Dla Blend = 0.0 obydwa wyjcia wza (Fresnel, Facing) zwracaj warto = 0.0 (Rysunek 15.5.3a) niezalenie
od kta pochylenia powierzchni. Podobnie dla Blend = 1.0 obydwa wyjcia na caej powierzchni modelu zwracaj wartoci = 1.0 (Rysunek 15.5.3b).
Ciekawe efekty uzyskasz ustawiajc parametr Blend gdzie pomidzy tymi granicami. Przyjrzyjmy si najpierw
wartociom uzyskiwanymi z wyjcia Layer Weight:Facing (Rysunek 15.5.4):
a
Wyjcie Facing zwraca tym wiksz warto, im powierzchnia materiau jest bardziej odchylona od obserwatora
(Nie znalazem w adnym opisie bardziej szczegowych informacji. Domylam si, e jest to rezultat jakiej
funkcji, na przykad cosinusa tego kta). Pocztkowo (dla Blend = 0.0.. 0.1) czerwie naszego samolotu robi si
coraz janiejsza (Rysunek 15.5.4a). To oznacza, e wspczynnik Facing dla prawie caej powierzchni jest w
granicach 0.8-0.9, czyli na razie rezultat nie rni si znacznie od zwykego mieszania ze staym wspczynnikiem udziau. Jedynie grzbiet skrzyde i usterzenia poziomego maj bielsze krawdzie zapewne tam Facing
przyjmuje wartoci rzdu 0.5.
Gdy zwikszysz wag Blend do okoo 50%, tylko fragmenty powierzchni modelu ktre s bardziej rwnolege
paszczyzny widoku (krawdzie natarcia, cz kopaka miga) pozostan czerwone (Facing < 0.2) (Rysunek
15.5.4b). Reszta powierzchni stanie si bladorowa (oznacza to warto Facing > 0.5), a grne powierzchnie
patw i usterzenia wrcz jasnoszare (Facing = 1.0). Wreszcie dla Blend = 80% tylko powierzchnie rwnolege do paszczyzny widoku pozostan czerwone (Rysunek 15.5.4c) dla reszty warto Facing jest bardzo
bliska 1.0.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1003
Rysunek 15.5.5 przedstawia podobne zestawienie dla wartoci z drugiego wyjcia (Layer Weight:Fresnel):
a
Wartoci Fresnel take rosn w miar odchylania powierzchni od obserwatora, ale wolniej, maj inny ukad ni
w przypadku wyjcia Facing.
Te same wartoci, co na wyjciu Layer Weight:Fresnel, moesz uzyska uywajc bardziej wyspecjalizowanego
wza Fresnel (Rysunek 15.5.6). Rysunek 15.5.7 przedstawia materia do testowania jego rezultatu:
Wze ma jedno wyjcie, na ktrym
zwraca liczb z zakresu 0.0.. 1.0
Uyjemy wartoci z tego wza do
zmieszania kolorw: czerwonego i
szarego
1004
Dla niewielkich wartoci IOR = (1.0..1.2) wze Fresnel zwraca dla prawie caej powierzchni wartoci zblione
do 0.0 (Rysunek 15.5.8a). Rezultat jest taki sam jak z wyjcia Fresnel wza Layer Weight (por. Rysunek
15.5.5a) i Rysunek 15.5.8b):
a
IOR = 1.0
IOR = 1.1
Rysunek 15.5.8 Wartoci zwracane przez wze Fresnel dla maych wartoci wspczynnika IOR
Na tych ilustracjach wida, e wartoci zwracane przez wze Fresnel i Layer Weight:Fresnel s takie same
(por. Rysunek 15.5.4 i Rysunek 15.5.9). Tylko zaleno pomidzy wspczynnikami IOR i Blend jest nieliniowa:
a
IOR = 1.8
IOR = 4.0
IOR = 20.0
www.samoloty3d.pl
1005
Autor Cycles sugeruje uycie wspczynnika Fresnel do uzyskania materiau z poyskiem (por. str. 993, Rysunek 15.2.11). Nic dziwnego, bo jest to funkcja uywana w fizyce do obliczenia iloci wiata odbitego od gadkiej
powierzchni. Jej wartoci naley uy do sterowania udziaem dwch powierzchni, czonych w wle Mix
Shader: podstawowej (shadery Difusse lub Glass) i lustrzanej (shader Glossy). Pierwotnie jedynym wzem
dostarczajcym wspczynnikw Fresnel by w Cycles Layer Weight. Powsta gwnie z myl o wykorzystaniu
w charakterze wagi dla wza Mix Shader. Potem dodano oddzielny wze Fresnel dla tych uytkownikw,
ktrzy chcieliby sterowa ukadem poyskw podajc fizyczn warto wspczynnika zaamania wiata (ang.
index of refraction IOR), a nie wag Layer Weight:Blend. W kadym razie obydwa wzy zwracaj te same
wartoci.
W Blenderze 2.7 wzy Fresnel i Layer Weight posiadaj dodatkowe wejcie: Normal (Rysunek 15.5.10):
Wektory normalne cian
modelu mona uzyska
z wza Geometry
Zmodyfikowane
informacje
o
pochyleniu
cian modelu
Tu mona podczy
zmodyfikowane kierunki
normalne cian siatki
Domylnie (gdy nic do nich nie jest przyczone) te wzy wykorzystuj informacje o kierunku normalnych cian
modelu taki sam efekt, jak gdyby podczy do nich wyjcie Normal wza Geometry (por. str. 1010). Jednak
czasami moesz si pokusi o modyfikacj tego naturalnego kierunku na przykad o odchylenie wszystkich
wektorw normalnych o pewien stay kt tak jak to pokazuje Rysunek 15.5.11. Cho takie zmiany raczej nie
prowadz do poprawienia realizmu modelu, to by moe w jakim szczeglnym przypadku mog si przyda.
Na koniec chciabym uczuli Czytelnika na problem doboru parametru IOR. Wartoci tego wspczynnika mona
znale w wielu miejscach w Internecie. W fizyce IOR okrela, ile razy mniejsza jest w danym orodku prdko
wiata (a bardziej oglnie fali elektromagnetycznej) od prdkoci w prni. Zazwyczaj jest wizany ze zjawiskiem zaamania wiata na granicy orodkw przejrzystych (jak szko czy woda). Mona go take wyprowadzi
dla materiaw nieprzejrzystych (na podstawie ich waciwoci elektrycznych). Wyglda na to, e takie same
wartoci parametru o nazwie IOR ustawia si w kontrolkach efektu Fresnela w rnych programach do tworzenia grafiki 3D (np. Cinema4D, a take 3DSMax tylko tam ustaw korekt gamma na warto = 2.2). W praktyce wszystkich programw 3D przyjmuje si nastpujce wartoci Fresnel:IOR1:
-
Woda: 1.33;
Plexiglas, przejrzysty plastik: 1.5;
Szko: zazwyczaj 1.5, ale niektre specjalne odmiany mog dochodzi do 1.7 (por. Rysunek 15.5.9a
czerwony kolor odpowiadaby przejrzystemu szku);
Zakadam e jest uyty do poczenia w schemacie podobnym do tego, jaki przedstawia na str. 89 Rysunek 15.5.2 lub na str. 89 Rysunek
15.5.7. Shader podstawowy matowy Diffuse lub przejrzysty Glass jest podczony do grnego wejcia wza Mix Shader. Do dolnego wejcia Mix Shader podczony jest shader poyskliwy (lustrzanym) Gloss. Wze Fresnel lub Layer Weight:Fresnel jest podczony do
Mix Shader:Fac.
1006
Wszystkie materiay zoone, jak drewno, kamie, beton, itp. (czyli w miar jednorodne, ale chropowate)
s przybliane za pomoc IOR = 3 4 (por. Rysunek 15.5.9b);
Plastik (nieprzejrzysty, o niezbyt gadkiej powierzchni) jest przybliany za pomoc IOR = 58;
Metale: fizycznie rzecz biorc, te i inne przewodniki maj IOR < 1, ale w Cycles nie mona uywa tak
maych wartoci tego wspczynnika (to inna funkcja matematyczna). Zadowalajce przyblienie metalu
mona uzyska dla bardzo duych wartoci IOR gdzie pomidzy 15 a 100 (por. Rysunek 15.5.9c
widoczny na nim biay kolor odpowiadaby lustrzanej powierzchni metalu).
W Blenderze, tak jak w wikszoci programw do grafiki 3D, dostpne s tylko wartoci funkcji Fresnela dla
gadkich powierzchni dielektrykw. (Szka, plastiku, i innych materiaw nie przewodzcych prdu elektrycznego). Tych funkcji mona take uy do uzyskania przyblionego efektu poyskliwoci metali. Wicej szczegw
o odbiciu wiata i wspczynniku Fresnela oraz IOR znajdziesz na str. 1255.
www.samoloty3d.pl
15.6
1007
Cycles, podobnie jak wikszo wspczesnych programw do renderowania, wykorzystuje algorytm ledzenia
promieni (ang. raytracing) . Teoretycznie program powinien ledzi promienie wychodzce ze rda wiata.
Jednak wikszo z nich nigdy nie dotrze do kamery. Aby nie marnowa czasu na ich obliczenia, program ledzi
je w kierunku przeciwnym. Z kadego piksela renderowanego obrazu wyprowadza promie (okrelany take
jako light path) w odwrotnym kierunku ni pynie wiato z renderowanej sceny (Rysunek 15.6.1):
Renderowany
obraz
rdo wiata
Kamera
Promie z kamery
(Light Path)
Promienie cienia
Renderowana scena
Czasami promie nie napotka niczego po drodze, innym razem zostanie kilka razy odbity (ang. bounced) od
obiektw wchodzcych w skad sceny. Gdy natknie si na jak powierzchni, renderer prowadzi pomocniczy
promie wprost do rda wiata. Jeeli napotka po drodze jaki obiekt piksel jest identyfikowany jako cie
(Rysunek 15.6.1). W przypadku powierzchni poyskliwych lub przejrzystych ledzenie na tym si nie koczy, bo
podstawowy promie ulega odbiciu i/lub zaamaniu i trzeba go ledzi dalej. (W Cycles okrelasz max. liczb
ledzonych odbi w zestawie Render, panelu Light Paths).
Wze Light Path umoliwia uzyskiwanie w Cycles rnych sztuczek. Kady z jego punktw wyjciowych
(Rysunek 15.6.2a) zwraca warto = 1.0 dla piksela obrazu, ktrego promie spenia odpowiedni warunek. Dla
pozostaych pikseli wze zwraca warto = 0.0. Te wartoci mona wykorzysta jako wspczynniki dla jakich
innych operacji. Rysunek 15.6.2b) przedstawia uywane w Cycles nazwy poszczeglnych typw promieni:
a)
b)
1008
Punkty wyjciowe wza Light Path zwracaj warto 1.0 dla nastpujcych pikseli obrazu:
-
Is Camera Ray: piksel ta. Jego promie nie napotka po drodze adnego elementu sceny;
Pozostae trzy wyjcia wza (por. Rysunek 15.6.2a) pozwalaj wyrni spord pikseli speniajcych warunek
Is Reflection Ray lub Is Transmission Ray nastpujc przypadki:
-
Z opisu na wiki.blender.org mona si domyla, e wyjcie Is Singular Ray powinno zwraca warto 1.0 dla
ostrych, punktowych odbi promieni sonecznych. Nie jestem jednak tego pewien, bo nie udao mi si uzyska
takiego efektu. (Moe nie bya w chwili pisania tego fragmentu ksiki implementowana? W kadym razie
sprawdzaem w Blenderze 2.61).
Najprostszym przykadem sztuczki z udziaem wza Light Path moe by efekt podstawienia odbicia. W
poyskliwej powoce pata czerwona osona kabiny odbija si na czerwono, a biaa na biao (Rysunek 15.6.3):
b
Odbicie czerwonego
obiektu jest czerwone
Odbicie
biaego
obiektu jest biae
Gdy jednak zmieszasz t czerwie i biel ze sob wykorzystujc wag Light Path:Is Reflection Ray (Rysunek
15.6.4a), uzyskasz czerwony cie biaego obiektu (Rysunek 15.6.4b):
a
www.samoloty3d.pl
1009
W podobny sposb jak odbicie mona zamieni cie. W kolejnym przypadku mamy dwa shadery: szko (Glass
BSDF), ktre przy wyczonej kaustyce rzuca lity cie (Rysunek 15.6.5a), oraz zupen przejrzysto
(Transparent), ktra rzuca przejrzyste cienie (Rysunek 15.6.5b):
a
Ale tu jakby go
wcale nie byo!
Zcz te dwie powierzchnie ze sob w Mix Shader, wykorzystujc jako wspczynnik udziau wyjcie Light Path:
Is Shadow Ray (Rysunek 15.6.6):
Zwraca 1.0 dla cieni, rzucanych
przez obiekt
W efekcie owiewka kabiny, mimo wyczonej kaustyki (por. zestaw Render, opcja Light Paths:Reflective
Caustics i Refractive Caustics) rzuca przejrzyste cienie (Rysunek 15.6.7). Pozwala to take zobaczy zasonite
przez ni wntrze kabiny, ktre wczeniej byo zupenie czarne. (Domylna barwa szka, ktre pokazuje Rysunek 15.6.7, jest szara. Wntrze kabiny bdzie jeszcze ja-
Teraz cienie s
przejrzyste!
Wida
wntrze
kabiny!
To szko nie
jest
jeszcze
poyskliwe
1010
15.7
Do uzyskania rnych specyficznych efektw (np. mgy) potrzebne s informacje geometryczne, dotyczce
renderowanego piksela. W Cycles ich rdem jest wze Geometry, dodawany do schematu poleceniem
AddInputGeometry (Rysunek 15.7.1):
Pooenie (X, Y, Z) renderowanego punktu powierzchni (w globalnym ukadzie wsprzdnych
sceny)
Wektor normalny w renderowanym punktcie powierzchni. To wektor uzywany przez renderer.
Uwzgldnia gadk interpolacj (Shade Smooth) i wpyw ew. tekstur nierwnoci
Wektor styczny do renderowanego punktu powierzchni
Wektor prostopady do ciany siatki, na ktrym znajduje si renderowany punkt (ten wektor
jest uywany w trybie Shade Flat por. str. 974)
Wektor skierowany na kamer (obserwatora)
Wsprzdne parametryczne (0.0.. 1.0) renderowanego punktu powierzchni
Zwraca 1 gdy renderowany punkt ley na tylnej stronie ciany siatki, 0 w przeciwnym razie
Geometry jest, podobnie jak Texture Coordinate czy Light Path, wzem wejciowym. Oferuje do wykorzystania
wiele rnorodnych informacji (wyj). Jednym z nich jest flaga Backfacing, zwracajca warto = 0 dla piksela
z przedniej strony ciany, i warto = 1 dla strony przeciwnej. T informacj mona wykorzysta do obejcia
problemu barwy dla dwustronnych cian, takich jak we wnce klapy skrzyda (Rysunek 15.7.2)
Materia dla powierzchni wewntrznych
(B.Skin.Inner)
to pojedynczy shader
grupy Gloss Paint
Flaga Geometry:Backfacing pozwala podstawi na tylnych ciankach matowy shader Diffuse (Rysunek 15.7.3):
Zesp wzw, wstawiony
na miejsce oryginalnego
shadera Gloss Paint
Te piksele pochodz z
shadera Diffuse BSDF
Reszta powierzchni
nadal jest pokryta
shaderem Glossy
Paint
Rysunek 15.7.3 Pokrycie wewntrznych stron cian siatki materiaem rozpraszajcym wiato (Diffuse BSDF)
Zauwa e kolor, ktry uzyskalimy na tylnych cianach eber, rni si nieznacznie od reszty powierzchni.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1011
Fragmenty powierzchni wewntrznych, takich jak wnka klapy skrzyda, nie s w typowych scenach tak mocno
owietlone. W normalnym otoczeniu ebra ton w cieniu, przez co drobna rnica w barwie staje si zupenie
niewidoczna (Rysunek 15.7.4):
Zazwyczaj na wewntrzne
ciany eber pada mao
wiata.
Zaadoptowaem rozwizanie z flag Geometry:Backfacing we wntrzu grupy Gloss Paint, aby byo dostpne w
standardzie (por. str. 1054). Dziki temu mona stosowa w modelu pojedyncze ciany, oczywicie z umiarem i
w miejscach mao wyeksponowanych. Te kilka dodatkowych wzw praktycznie nie wydua czasu renderu. (Z
moich dowiadcze wynika, e ew. rnica mieci si w granicy bdu pomiarowego poniej 1%).
1012
15.8
Materiay. Zazwyczaj w skad modelu wchodzi o wiele mniej materiaw ni obiektw. Std przy nazewnictwie
tych elementw nie ma potrzeby stosowania czonu z unikalnym numerem. Wystarcz same nazwy.
W przypadku materiaw proponuj stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych segmentw (rozdzielonych
kropkami):
- 1 znak: segment, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym
pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd zaczyna si
od "B";
-
segment z podstawow, "ludzk" nazw materiau. Dwm podstawowym materiaom, uywanym do pokrycia samolotu, nadaem nazw Skin. (To dlatego, e imituj rnorodne pokrycia, i nie mona im
przypisa jakiej jednej "fizycznej materii".) W pozostaych przypadkach stosujemy nazwy "fizyczne"
"Glass" (np. osony kabiny), "Rubber" (np. na oponach), "Leather" (np. zagwka pilota), "Chrome" (dla
gadzi cylindrw amortyzatorw). W przypadku imitacji pokrycia farb w jednolitym kolorze, mona sto-
Zgodnie z powyszymi reguami, materia pokrywajcy zewntrzne powierzchnie samolotu bdzie nosi nazw
B.Skin.Camouflage, a materia osony kabiny B.Glass.Canopy.
W przypadku materiaw zwizanych z konkretn scen, a nie z modelem (np. trawy lotniska) nie stosuj
adnych 1-znakowych przedrostkw.
Tekstury. W starym silniku renderujcym Blendera (Internal) tekstur by nazywany zesp zoony z obrazu i
rnych dodatkowych parametrw, zwizanych z prbkowaniem pikseli, mapowaniem na powierzchni modelu,
itp. W Cycles za te operacje s odpowiedzialne oddzielne wzy, ktre mona doda do schematu. Ekwiwalentem tekstury z silnika BI moe by w Cycles grupa wzw, zawierajca jaki wze typu Image Texture. W tej
ksice stosuj jednak inny styl i nie cz ich w ten sposb.
Do tekstur odwouj si, uywajc nazwy pliku z ich obrazem (np. color.png, albo decals.png).
Std nazwy wasne maj tylko tekstury zwizane z wzami Image Texture lub Environment Texture (czyli te,
ktre zawieraj referencje do obrazw). Tekstury proceduralne (np. Noise Texture) nie maj nazw.
Grupy. Na przedstawionych w tej publikacji schematach mona wyrni dwa rodzaje grup:
-
Nowe wzy do oglnych zastosowa (takie jak na te przedstawione na str. 1062). Te grupy traktuj jakby byy takimi samymi podstawowymi elementami schematu jak standardowe wzy Cycles. Dlatego
nosz nazwy opisujce ich funkcj, bez adnych przedrostkw: Moderate, Negate, Jak widzisz, nawet zapisuj je w tym samym stylu, co nazwy standardowych wzw Cycles;
Wyspecjalizowane zespoy efektw, stworzone, aby nie powiela tego samego fragmentu schematu w
podobnych materiaach (por. str. 454). Takie grupom nadaj przedrostek X, aby w menu AddGroup
znalazy si na kocu listy (gdy s rzadziej uywane). Piszc ich nazwy uywam stylu waciwego dla
innych nazw wasnych w tym modelu (np. X.Curtiss Green);
www.samoloty3d.pl
15.9
1013
Efekt Sky Texture to w Cycles programowo generowana panorama bezchmurnego nieba. Wstawia si j do
schematu w Node Editor, poleceniem AddTextureSky Texture. Naley j doczy do wejcia Color shadera Background. Rysunek 15.9.1 przedstawia j w trybie Preetham (to nazwa algorytmu):
Algorytm: Preetham
Tu przycz tekstur
Pooenie
soca
Zamglenie
Rysunek 15.9.2 przedstawia obraz tekstury, uzyskany na powierzchni kulistej sondy (por. str. 1016). Grna
cz otoczenia ma bkitny kolor nieba. Nieco powyej linii horyzontu ta barwa pynnie przechodzi w pastelowy, jednolity kolor. Wikszo scen rozgrywa si na ziemi, i w takich zastosowaniach wikszej czci tej dolnej
psfery po prostu nie wida. Dla uj w locie horyzont tej panoramy znajduje si zbyt wysoko (Rysunek 15.9.3):
Obraz
wiata Sun
Spd samolotu ma
jednolity kolor
Na bkitnym niebie Sky Texture znajduje si (domylnie w zenicie) rozjanienie, odpowiadajce socu
(Rysunek 15.9.4a). Pooeniem tego rozjanienia moesz sterowa za pomoc kulki, umieszczonej w wle.
Wystarczy j zapa LPM i przecign, aby przesun to rozjanienie ponad odbity przez powierzchni sondy
obraz soca (obiektu typu Sun Rysunek 15.9.4b):
a)
Rozjanienie:
w zenicie
b)
Rozjanienie:
przesunite na
soce
Obraz soca
Obraz soca
1014
Janiejsze
niebo
Silniejsze
rozjanienie
Wiksze
zamglenie
Turbidity = 2.2
Turbidity = 5.0
testowego
samolotu
(Rysunek
Aby obniy lini horyzontu Sky Texture, wykorzystaj wze VectorMapping (por. str. 1018). Rysunek 15.9.6 Wpyw zmiany parametru Turbidity na wygld modelu
Tylko wtedy mona uzyska ujecie z boku na (Background:Strength = 0.6)
tle bkitnego nieba (Rysunek 15.9.7):
Turbidity = 2.2
Jednolity
bkit
otoczenia
sprawia,
e
powierzchnia
aluminium wyglda jak bkitny
plastik! (por. Rysunek 15.9.3).
Rysunek 15.9.7 Przykadowe ujcie modelu z boku, po obnieniu linii horyzontu (tryb Preetham)
www.samoloty3d.pl
1015
Gdy przeczysz si na alternatywny obraz nieba (Hosek/Wilkie) w wle Sky Texture pojawi si dodatkowy
parametr (Ground Albedo Rysunek 15.9.8):
Algorytm: Hosek/Wilkie
To wspczynnik odbicia wiata prez ziemi czyli doln psfer panoramy. Zwikszenie tej wartoci rozjania nieco panoram (por Rysunek 15.9.9), cho i tak algorytm Hosek/Wilkie tworzy ciemniejszy obraz od algorytmu Preetham (por Rysunek 15.9.9a) i Rysunek 15.9.2):
a
W trybie Hosek/Wilkie
niebo jest ciemniejsze
Zwikszenie albedo
podoa rozjania
ca sfer
Rysunek 15.9.10 przedstawia test naszego modelu w tej drugiej odmianie panoramy Sky Texture:
Rysunek 15.9.10 Przykadowe ujcie modelu z boku, po obnieniu linii horyzontu (tryb Hosek/Wilkie)
Wydaje si, e niebo stworzone za pomoc algorytmu Hosek/Wilkie jest bardziej niebieskie od nieba wygenerowanego za pomoc metody Preethama. W dokumentacji Blendera podano take, e Hosek/Wilkie lepiej si
nadaje do scen zachodu lub wschodu soca.
1016
15.10
Renderowan scen obserwujemy przez okienko kamery. Dla typowych ustawie (ogniskowa rzdu 70-90
mm) oznacza to e wida przez nie okoo 0.3% oglnej powierzchni obrazu, ktry umiecilimy w charakterze
panoramy otoczenia (np. Environment Texture por. str. 1022). Obserwacja tak ograniczonego obszaru bardzo
utrudnia modyfikacj jego ustawie, np. geometrii (zmian skali i przesunicie w celu obnienia linii horyzontu,
lub podobne). Czasami po prostu trudno si zorientowa, co waciwie aktualnie wida w tle okna.
W takich sytuacjach warto uy w podgldzie renderu bardzo prostego narzdzia: sondy w postaci lustrzanej
kuli. Nie musi mie idealnie kulistego ksztatu, wic atwo j stworzy dosownie w par sekund. Wystarczy
umieci w rodku sceny (zazwyczaj jest to rodek globalnego ukadu wsprzdnych punkt 0,0,0) szecian.
Nastpnie wygadzi go porzdnie modyfikatorem Subdivision Surface ustawiajc parametr Subdivisions na
4 lub 5 aby uzyska ksztat zbliony do sfery (Rysunek 15.10.1):
Powierzchnia
podziaowa
(level = 4)
Nadaem temu pomocniczemu obiektowi nazw E.001.Light Probe. Aby nie przeszkadza w gwnej scenie,
dodaem go w pomocniczej scenie Spares (por. str. 792, 1215). (Przypisz jej to samo otoczenie: World).
Powierzchnia sondy jest pokryta materiaem Artifical. W Cycles nadaem mu waciwoci lustra, bo nie chciaem mnoy niepotrzebnie materiaw pomocniczych (Rysunek 15.10.2):
Materia:
Artifical
www.samoloty3d.pl
1017
Wcz teraz w oknie 3D View podgld renderu, a przekonasz si, jak dziaa nasza sonda (Rysunek 15.10.3):
Zenit
Fragment
panoramy,
przypisanej do ta jako
Environment Texture
Nadir
Odbija si w niej otoczenie. Obracajc si wok tego obiektu, moesz w niej obejrze cay obraz panoramy
tak, jak jest rozoony wok sceny.
Zwr uwag, e na powierzchni kuli wida zarwno zenit jak i nadir sfery otoczenia. Zobaczysz to wyraniej,
gdy jako panoram otoczenia podstawisz obraz testowej szachownicy (Rysunek 15.10.4a):
a)
b)
Zenit
Zenit
Sonda
Obraz
otoczenia
Obserwator
Nadir
Ten efekt to naturalne znieksztacenie obrazu w kuli. Obraz otoczenia jest w Cycles rozpostarty na powierzchni
olbrzymiej sfery, w rodku ktrej znajduje si scena. W jej biegunach zenicie i nadirze wywietlana panorama ulega najwikszej deformacji. Rysunek 15.10.4b pokazuje drog promieni wiata, w wyniku ktrej na powierzchni kuli wida obszary pooone po przeciwnej stronie biegunw otoczenia.
1018
15.11
Wze Mapping dodaje si w Node Editor poleceniem AddVectorMapping. Suy do modyfikacji danych
typu Vector. Dane tego typu s zazwyczaj uywane do ustalenia sposobu wywietlania rozkadanych na powierzchniach obiektw obrazw (tekstur), oraz panoram otoczenia. Ten wze to typowy konwerter, wstawiany
pomidzy rdo i odbiorc danych. Rysunek 15.11.1 przedstawia przykad uycia:
Uywam trybu Point
Konwerter
wsprzdnych
Parametry
transformacji
rdo danych o
geometrii
Opcjonalnie: wymuszenie
wartoci granicznych
Odbiorca danych o
geometrii: panorama
Sky Texture
rdem danych geometrycznych jest tu wze Geometry, odbiorc panorama Sky Texture. Kontrolki wza
Mapping su do transformacji wsprzdnych dostarczanych na wejciu. Ustawienia wza przedstawionego
przez Rysunek 15.11.1 nie zmieniaj jeszcze niczego przesunicie (Location) i obrt (Rotation) s zerowe. W
tym stanie linia horyzontu Sky Texture jest w okolicy rwnika tak jak pokazuje sonda (Rysunek 15.11.2a):
a
Czarna
dziura
Zwiksz
Location:Z
Horyzont si
obniy
Rysunek 15.11.2 Zastosowanie wza Mapping do obnienia linii horyzontu panoramy otoczenia
Aby przesun horyzont w d, zwiksz Location:Z do 0.5 (Rysunek 15.11.2b). Horyzont si przesun, ale
pojawi si niespodziewany efekt uboczny: czarna dziura w zenicie (Rysunek 15.11.2c)! (Obraz panoramy jest
za krtki i po przesuniciu ju nie siga do koca sfery). Aby j zlikwidowa, zmniejsz Scale:Z z 1.0 do 0.5
(Rysunek 15.11.3b). Panorama rozcignie si w obydwu kierunkach, z jednej strony docierajc z powrotem do
zenitu, a z drugiej jeszcze bardziej obniajc lini horyzontu (Rysunek 15.11.3c):
a
Czarna dziura
znika
Zmniejsz
Scale:Z
Horyzont jest
jeszcze niej
www.samoloty3d.pl
1019
Wze Mapping ma wiele trybw dziaania: Texture, Point, Vector, Normal. To rozrnienie wprowadzono stosunkowo niedawno, w Blenderze 2.69. Wczeniej wze dziaa tak, jakby by zawsze ustawiony w trybie Point
(czyli traktowa podane wsprzdne jakby opisyway pooenie punktu w przestrzeni).
Wszystkie przykady w tej ksice powstaway we wczeniejszych wersjach Blendera 2.6. Dlatego wzy
Mapping, ktre wykorzystuj w schematach materiaw, dziaaj w trybie Point.
Tryb Texture jest odwrotnoci trybu Point (w zamyle twrcw ma suy do transformacji obrazu tekstury, a
nie jej wsprzdnych). Jeeli np. zastosujesz go do transformacji ktr pokazuje Rysunek 15.11.2a) (por. Rysunek 15.11.4b) uzyskasz czarn dziur u dou, a nie u gry panoramy (Rysunek 15.11.4c):
a
Wze dziaa w
trybie Texture
Zwiksz
Location:Z
Czarna
dziura
jest teraz na dole!
Aby uzyska j u gry, musisz przesun tekstur do dou (wprowadzajc ujemn Location:Z = -0.5), oraz
zwikszy, a nie zmniejszy jej skal (Scale:Z = 1.5). Ilustruje to Rysunek 15.11.5:
a
Zmniejsz
Location:Z
Zwiksz
Scale:Z
Horyzont
przesun
si do dou
Czarna dziura
znika!
Tryb Vector ma suy do transformacji wektorw std w tym trybie ignorowane s wszelkie zmiany pooenia (Location). (Wektory mona tylko obraca i skalowa).
Tryb Normal ma suy do transformacji wektorw o jednostkowej dugoci, std w tym trybie ignorowane s
wszelkie zmiany pooenia (Location) i skali (Scale). (Wektory jednostkowe mona tylko obraca)
1020
15.12
Aby doda obraz rastrowy jako now tekstur1, wywoaj w Node Editor polecenie AddTextureImage
Texture. Spowoduje to dodanie do schematu nowego wza (Rysunek 15.12.1):
Wyjcie (piksele tekstury)
Nieprzejrzysto obrazu
Na wejciu naley zawsze podczy jakie wsprzdne tekstury (Vector). (Zazwyczaj wykorzystuje si w tym
celu jedno z wyj wza Texture Coordinate). Jeeli nic tu nie podczysz, Cycles wykorzystuje niejawnie
wsprzdne UV siatki. Na wyjciu wze zwraca piksele tekstury (Color). Mona je podczy np. do wejcia
Color jakiego shadera, nakadajc w ten sposb obraz tekstury na jego powierzchni.
Poniej przypisania do obrazu wze Image Texture zawiera pomocnicz kontrolk, za pomoc ktrej wybiera
si typ korekty barw pikseli. Na razie dostpne s dwie moliwoci:
- Non-Color Data: bez korekty (uywane s odczytane z pliku obrazu wartoci RGBA);
-
Color: odczytane z pliku wartoci RGBA pikseli podlegaj tzw. korekcie gamma (por. str. 794), a dopiero potem s uyte w renderze;
Pocztkowo nowy wze nie jest przypisany do adnego obrazu. Nowy plik obrazu mona odczyta z dysku
uywajc przycisku Open (Rysunek 15.12.2):
Obraz, przypisany
do tej tekstury
1. Nacinij ten
przycisk
2. Wska plik
z obrazem
Typowe kontrolki
referencji
do
bloku danych
Wybierz jeden z
zaadowanych
obrazw
mona
Sowo "tekstura" w grafice komputerowej nie cakiem odpowiada popularnemu znaczeniu patrz sownik na str. 89
www.samoloty3d.pl
1021
By moe kiedy do wza Image Texture zostanie dodane jakie okno podgldu obrazu. Pki co, kady zaadowany (w ten czy inny sposb) do Blendera obraz mona obejrze w oknie Image Editor (Rysunek 15.12.4):
Domylnie Blender nie kopiuje do pliku ze scen zawartoci obrazu1. Zapamituje tylko ciek, skd ma pobra plik. Wynika std praktyczna wskazwka:
Moesz zmienia zawarto obrazu tekstury za pomoc zewntrznego narzdzia (np. GIMP), bez koniecznoci zamykania Blendera. Po prostu otwrz, zmodyfikuj i zapisz odpowiedni plik obrazu na dysku. Potem
wystarczy w Image Editor wywoa polecenie ImageReload Image ( Alt - R ) i zobaczysz w Blenderze
jego aktualn wersj.
Moesz go do tego zmusi: aktualny obraz w Image Editor mona doczy do pliku Blendera poleceniem ImagePack Image. Wszystkie obrazy naraz mona doda poleceniem FileExternal dataPack into .blend file.
1
1022
15.13
Ten wze suy do otoczenia sceny jakim panoramicznym obrazem, Dodaje si go w Node Editor poleceniem
AddTextureEnvironment Texture (Rysunek 15.13.1):
Przypisany
obraz
(pocztkowo aden)
Sposb
naoenia
tekstury na obiekt
Tu mona przeczy
si na sekwencj wideo
Wsprzdne tekstury
Wze Environment Texture ma podobne kontrolki oraz takie same punkty wejcia i wyjcia jak wze Image
Texture (por. str. 1020, Rysunek 15.12.1). To dlatego, e uywa si ich w podobny sposb. Czym si rni?
Ksztatem obrazu! Wze Image Texture reprezentuje paski kwadrat. A Environment Texture to panorama a
dokadniej, sfera. W domylnym trybie mapowania (Equirectangular) Cycles oczekuje przypisania do tego
wza obrazu o proporcjach wysokoci i szerokoci jaki 1:2 (Rysunek 15.13.2a):
a)
Obraz (panorama)
b)
Zenit
Otoczenie sceny
2H
Rysunek 15.13.2 Odwzorowanie obrazu na otoczeniu sceny w mapowaniu Equirectangular
Efekt uzyskany z Environment Texture jest taki sam, jak gdyby umieci scen w ogromnej sferze, na ktr jest
naoony obraz (w znanej z geografii projekcji Merkatora: Rysunek 15.13.2b). Skd wzi takie panoramy?
Sprbuj poszuka ich w Internecie. Wiele z nich jest zapisana w specjalnym formacie HDR (Rysunek 15.13.3):
Obraz przechowywany w
plikach HDR sprawia
wraenie ciemnego
Pliki *.hdr moesz podejrze tylko w Blenderze, bo kolory s w nich zapisane jako liczby zmiennoprzecinkowe.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1023
(GIMP nie obsuguje jeszcze tego formatu). Gdy wywietlisz taki obraz w UV/Image Editor Blendera, zapewne
zauwaysz e jest przyciemniony (por. Rysunek 15.13.3). To efekt uboczny innej skali intensywnoci, stosowanej w takich plikach. Najprostszy przykad uycia wza Environment Texture przedstawia Rysunek 15.13.4a):
a
Panoramy
musz
mie
bardzo du rozdzielczo.
Inaczej obraz otoczenia jest
na renderze rozmyty!
Sonda, pokazujca
otoczenie
sceny
(por. str. 1016)
Podczasz jego wyjcie (Environment Texture:Color) do wejcia Color shadera Background. Nie musisz niczego podcza do wejcia Environment Texture:Vector (chocia moesz o tym za chwil). Jeeli obraz panoramy jest w jednym z typowych formatw obrazw rastrowych *.jpg, *.png, *.tiff pozostaw domylny tryb
Color (z konwersj gamma, por. str. 1020). Dla obrazw HDR uyj trybu Non-Color Data (to tryb bez adnej
korekty por. Rysunek 15.13.4a). Obrazy HDR mog take wymaga ustawienia wikszej intensywnoci
(Background:Strength). Rezultat przedstawia Rysunek 15.13.4b). To sonda, wstawiona do tak ustawionego otoczenia. Zwr uwag, jak bardzo rozmyty jest obraz ta na tym prbnym renderze. To efekt zbyt maej rozdzielczoci obrazu (cho ta panorama ma rozmiar 1000x2000px). Po prostu kamera widzi tylko jej may wycinek
(Rysunek 15.13.5):
Rysunek 15.13.5 Pooenie fragmentu obrazu pokazywanego w kamerze (obraz jest rozjaniony)
1024
Ten rozmyty obraz wyklucza uycie panoram o rozdzielczoci rzdu 2000 3000 px jako podstawowego ta
sceny. Wida to na naszym testowym modelu brak ostroci psuje efekt1 (Rysunek 15.13.6):
Background:Strength = 2.5
Sun:Strength = 1.0
Zwr jednak uwag, e odbicia otoczenia na powierzchni modelu s ju przy tym rozmiarze panoramy cakiem
zadowalajce. Mona to wykorzysta przy budowaniu zoonych schematw rodowiska wok sceny (str.
1036).
Sfer otoczenia mona porusza. Wystarczy doczy do wejcia Environment Texture:Vector dwa dodatkowe
wzy: Texture Coordinate i Mapping (Rysunek 15.13.7):
Takie ustawienie parametrw tego wza
jest neutralne, tzn. daje dokadnie taki sam
efekt, jak gdyby go nie byo
Texture Coordinate:Generated
zawsze odpowiada domylnemu mapowaniu Cycles
Gdy zaczniesz zmienia warto Mapping:Rotation:Z, zobaczysz e otoczenie si obraca (Rysunek 15.13.8):
Odbicie nieruchomego soca
(obiektu Sun)
Chyba, e wykorzystasz ten obraz jako baz do jakiego kierunkowego rozmycia w ten sposb mona stworzy wraenie szybkiego
lotu tu przy ziemi
www.samoloty3d.pl
1025
Podobnie moesz obniy lini horyzontu, przesuwajc otoczenie w d. Wystarczy zwikszy warto parametru Mapping:Location:Z (Rysunek 15.13.9):
Zwr uwag, e mimo znacznego przesunicia do dou, w zenicie nie pojawiy si tu adne artefakty, jak to
miao miejsce dla Sky Texture (por. str. 1018, Rysunek 15.11.2).
Na koniec warto wspomnie, e w wielu filmach instruktaowych (video tutorials) o Blenderze autorzy wykorzystuj siatk do zbudowania sfery wok sceny. Nastpnie nakadaj na ni obraz otoczenia. Podczas pracy nad
t sekcj porwnaem uzyskiwany w ten sposb efekt z rezultatem uzyskiwanym za pomoc wza Environment
Texture. I wiecie co? Nie byo adnej specjalnej rnicy!
Wykorzystujc otoczenie generowane przez wze Environment Texture mona uzyska ten sam efekt co
za pomoc zamodelowanej siatki sfery, otaczajcej scen.
Wykorzystanie tego wza jest rozwizaniem prostszym, bardziej czytelnym i eleganckim ni dodawania do
sceny ogromnej sfery. Pamitaj o tym, gdy zobaczysz tak siatk w kolejnym tutorialu o tworzeniu sceny w
Blenderze!
1026
15.14
Tekstury proceduralne s oparte na jakim wyraeniu matematycznym, lub algorytmie, pozwalajcym uzyska
dwuwymiarowy obraz. S to zazwyczaj jakie abstrakcyjne (co nie znaczy, e bezuyteczne!) wzory, nieregularne chmury. Zdarzaj si jednak take wzory regularne np. procedura generujca rzdy cegie w cianie.
Tekstury proceduralne stosuje si zazwyczaj razem, a czasami nawet zamiast tekstur rastrowych.
Jedn z tekstur proceduralnych dostpnych w Cycles jest prosty, czarno-biay gradient. Jego wze dodaje si
do schematu poleceniem AddTextureGradient Texture. Wze Gradient Texture przydaje si czsto jako
rdo wspczynnikw, dlatego ma dwa wyjcia: Color (barwa) i Fac (odpowiadajca jej warto odcienia
szaroci) (Rysunek 15.14.1a):
V = 0.5
a)
c)
Odcie szaroci
Warto liczbowa
b)
Tu trzeba podczy
jakie
wsprzdne
(np. wyjcie z wza
Texture Coordinates)
Wybr ksztatu
gradientu
0.0
0.5
1.0
Podobnie jak inne wzy tekstur (por. str. 1013, 1020, 1022) gradient ma jedno wejcie typu Vector. Suy do
transformacji wywietlanego obrazu (poka to na nastpnych stronach tej sekcji). Gradient Texture ma jeden
parametr list rozwijaln, z ktrej mona wybra jeden z kilku dostpnych ksztatw gradientu (Rysunek
15.14.1b). Rysunek 15.14.1c pokazuje, jak wyglda gradient liniowy (Linear). To obraz jednowymiarowy. Gdy
na wejciu Vector wsprzdna X jest rwna 0.0, Gradient Texture:Linear zwraca warto 0 (kolor czarny). Dla
wsprzdnej X = 1.0 zwraca warto 1 (biay). W istocie to prosta zaleno liniowa: V = X.
Rysunek 15.14.2a,b) przedstawia pozostae ksztaty gradientw liniowych, ktre mamy do dyspozycji w tym
wle (Quadratic, Easing). Obydwa dla X = 0 zwracaj 0, a dla X = 1 1. Rni si tylko tym, co porodku
sposobem przejcia z czerni do bieli.
a)
b)
Quadratic
0.0
1.0
Easing
0.0
c)
1.0 0.0
Diagonal
1.0
Troch nadmiarowo jest tu take dostpny typ Diagonal. To waciwie gradient dwuwymiarowy. Jednak dokadnie taki sam efekt mona uzyska, pochylajc pod ktem 45 (za pomoc wza Mapping) gradient liniowy.
www.samoloty3d.pl
1027
Pozostae gradienty s oparte na okrgu o promieniu = 1.0, wic aby zobaczy ich peen ksztat, trzeba podda
tekstur transformacji (por. str. 1018). Wykorzystuj tu typowe rozwizanie, oparte o wzy Texture Coordinate i
Mapping. Transformacja wsprzdnych polega na dwukrotnym powikszeniu obrazu wywietlanego dla oryginalnego zakresu wsprzdnych X,Y = [0.0 .. 1.0] i przesuniciu rodka o poow rozmiaru (-1, -1) (Rysunek
15.14.3):
Przesunicie obrazu
Dwukrotne
zwikszenie
wartoci X i Y wsprzdnych
wejciowych
Gradient Texture dla wsprzdnych wejciowych (X. Y) z zakresu -1.0 do 1.0 wywietla nastpujce ksztaty
(Rysunek 15.14.4):
a)
-1.0
Spherical
b)
Quadratic sphere
1.0 -1.0
c)
1.0 -1.0
Radial
1.0
Do tej pory przedstawiaem obraz generowany przez Gradient Texture na paskiej, kwadratowej pytce. Rezultat
dziaania tego wza mona jednak take stosowa dla obiektw sferycznych, takich jak otoczenie sceny
(Rysunek 15.14.5). Takie wartoci przydaj si np. do czenia dwch rnych panoram:
1028
Za pomoc Gradient Texture mona uzyska pynne przejcie pomidzy grn psfer z obrazem nieba i
chmur, i doln, z obrazem ziemi. Trzeba tylko obrci kierunek gradientu (Mapping:Rotation:Y) o 90 (Rysunek
15.14.6):
Obrt gradientu o 90
Pynne przejcie
z czerni (0.0) do
bieli (1.0)
Potem mona take sterowa take wysokoci tak uzyskanej linii horyzontu (Rysunek 15.14.7):
Obnienie pocztku
gradientu
www.samoloty3d.pl
15.15
1029
Cycles, oprcz tekstury gradientu (omwionej w poprzedniej sekcji por. str. 1026) udostpnia wzy z kilkoma
innymi teksturami proceduralnymi. Znajduje si tam m.in. kilka rodzajw nieregularnych szumw.
Zacznijmy od zwykej tekstury szumu, czy te chmur. Jej wze dodaje si do schematu poleceniem
AddTextureNoise Texture. Wze Noise Texture przydaje si wszdzie tam, gdzie chcemy wprowadzi na
powierzchni jak nieregularno. Czsto jest wykorzystywany jako rdo wspczynnikw, dlatego ma dwa
wyjcia: Color (barwa) i Fac (intensywno, czyli odcie szaroci) (Rysunek 15.15.1):
Noise Texture ma jedno wejcie (Vector) na wsprzdne mapowania, oraz po jednym z wej dla kadej z
wartoci jego parametrw. (Moesz tworzy rne ciekawe efekty, podczajc do nich inne tekstury proceduralne). Jeeli do wejcia Vector nie podczysz adnych wsprzdnych, Cycles uyje w sposb niejawny wsprzdnych Texture Coordinate:Generated1.
Aby da Ci pojcie, jak wyglda obraz generowany przez Noise Texture, przygotowaem po kilka przykadw
ilustrujcych wpyw kadego z trzech parametrw wza (Scale, Detail, Distortion). Poza podan na ilustracji
wartoci, pozostae dwa parametry tekstury maj zawsze ustawione takie wartoci, jakie pokazuje Rysunek
15.15.1.
Zacznijmy od parametru Scale. Zwikszenie skali powoduje zmniejszenie rozmiaru szumu, generowanego
przez tekstur (Rysunek 15.15.2):
a)
Scale = 5
b)
Scale = 10
c)
Scale = 100
Zauwa, e obraz uzyskany dla Scale = 100 doskonale nadaje si dla jakich chropowatych powierzchni!
1
To rnica w stosunku do wza Image Texture, ktry domylnie wykorzystuje wsprzdne UV siatki obiektu (por. str. 89). Niestety, wsprzdne naley za kadym razem dla siatki zdefiniowa (por. str. 89). Jeeli tego nie zrobisz zamiast obrazu z wza Image Texture zobaczysz na prbnym renderze jednolicie czarn powierzchni. W odrnieniu od domylne wsprzdne tekstur proceduralnych Generated
s dostpne zawsze.
1030
Detail = 0
b)
Detail = 2
c)
Detail = 5
Gdy ustawisz Detail = 0, uzyskasz bardzo rozmyty obraz. Wraz ze zwikszaniem wartoci Detail, chmury generowane przez Noise Image, maj coraz wicej drobnych szczegw. Jednoczenie wydua si czas renderowania powierzchni, wykorzystujcej t tekstur. (Dla porwnania 100 prbek renderowao mi si: gdy Detail =
0 13s, gdy Detail = 1 14s, Detail = 2 15s, Detail = 5 18s a gdy Detail = 20 30s). Nie widziaem ju
specjalnej rnicy pomidzy obrazem uzyskanym dla Detail = 5 i Detail = 20. Std wniosek:
Zazwyczaj nie opaca si uywa wartoci Detail > 5. Gdy uywasz duej skali, zmniejszaj warto Detail.
Na przykad gdy Scale = 100 (Rysunek 15.15.2c), warto zastosowa Detail = 0, bo i tak nie ma sensu bardziej
rozdrabnia na tych mikroskopijnych ziarenek.
Ostatnim parametrem tekstury szumu jest Distortion. Ta warto opisuje intensywno rozmazywania obrazu
szumu w rnych losowych kierunkach (Rysunek 15.15.4):
a)
Distortion = 0
b)
Distortion = 1
c)
Distortion = 10
W odrnieniu od Detail, zmiana wartoci Distortion nie ma znaczcego wpywu na czas liczenia kadej prbki.
Kolejnym rodzajem wza, ktry mamy do dyspozycji, jest Vornoi Texture (Rysunek 15.15.5):
Wybr
typu
generowanego
obrazu
W trybie Intensity
obydwa
wyjcia
zwracaj ten sam
obraz
Skala obrazu
Przy odpowiednio maej skali (Scale) moesz uy tej tekstury do uzyskania chropowatej powierzchni.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1031
Po przeczenie w drugi tryb Cells Voronoi Texture zwraca wzr przypominajcy nieregularne krysztay
jakiego minerau. Czasami taki rozkad odcieni szaroci mona zaobserwowa na powierzchni blachy
(Rysunek 15.15.6):
Typ
Cells
obrazu:
Trzecim rodzajem wza, ktry mona wykorzysta do tworzenia rnego rodzaju nieregularnych wzorw, jest
Musgrave Texture. Ten wze ma najwicej parametrw (Rysunek 15.15.7):
Wybr
obrazu
typu
Te
same
parametry
co w Noise
Texture
Obydwa wyjcia
zawsze zwracaj
ten sam obraz
Te parametry nie
s
jeszcze
udokumentowane
Opis parametrw wza Musgrave Texture w podstawowej dokumentacji Cycles jest bardzo lakoniczny1. Pierwsze dwa parametry Scale i Detail dziaaj podobnie jak te z Noise Texture (por. str. 1029 i 1030). Nieco
inna wersja tekstury Musgrave jest uywana od kilku lat w Blender Internal. W porwnaniu z wzem uywanym
w Cycles ma jeszcze wiksz liczb parametrw m.in. wybr funkcji bazowej (Noise Basis). Tym niemniej
gdy nie ma nic lepszego, moesz posuy si jej opisem jako wskazwk co do dziaania parametrw tego
wza (por: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Types/Procedural/Musgrave).
1
Mam na myli dokumentacj Cycles z http://wiki.blender.org, a dokadniej opis umieszczony na tej stronie (stan na marzec 2013):
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Textures.
1032
W kadym razie Musgrave Texture oferuje pi rnych typw obrazw. Domylny (fBM) przedstawia Rysunek
15.15.7, a pozostae Rysunek 15.15.8:
a)
b)
Hetero Terrain
c)
Hybrid Multifractal
d)
Rigged Multifractal
Multifractal
W zasadzie wydaje si, e obraz typu Hetero Terrain (Rysunek 15.15.8a) rni si od Hibrid Multifractal
(Rysunek 15.15.8b) tylko jasnoci. Przypuszczam jednak, e dla innych wartoci parametrw tej tekstury te
rnice mog by wiksze.
Pamitaj, e najciekawsze efekty mona osign czc ze sob rne tekstury proceduralne. Na przykad
Rysunek 15.15.9 przedstawia jeden z moliwych rezultatw poczenia wzw Vornoi i Musgrave:
Rysunek 15.15.9 Przykad efektu uzyskanego w wyniku zoenia dwch tekstur proceduralnych
www.samoloty3d.pl
15.16
1033
To, wypenione prostymi barwami lub panoram o niedostatecznej rozdzielczoci (por. str. 1023, Rysunek
15.13.4) pozostawia wiele do yczenia ze wzgldu na brak realizmu. Rysunek 15.16.1 pokazuje jeden z takich
przypadkw. Czy mona "podstawi" za model realistyczne zdjcie, ktre pokazuje Rysunek 15.16.2?
Plik nebraska.png
Jest to cakiem proste. Do schematu otoczenia dodaj wze Image Texture z obrazem ta (por. str. 1020). Dodaj
take wze Texture Coordinate i podcz wsprzdne tekstury do jego wyjcia Window. Wyjcie z wza
tekstury (Image Texture:Color) podcz jako barw shadera Background (Rysunek 15.16.3):
Wykorzystaj
wsprzdne
okna renderu
Podcz tekstur jako
informacj o barwie ta
Tekstura z obrazem
1034
Efekt wyglda zadowalajco poza pewnym szczegem: odbitym obrazem otoczenia. Jeeli nawet samolot ma
pmatow powierzchni, na ktrych tych odbi nie wida, to mona je zobaczy na oszkleniu kabiny (Rysunek
15.16.5):
Te paski to wielokrotne
odbicia obrazu ta
Aby uzyska inny ukad odbi, trzeba inaczej rozoy obraz za modelem. W takim razie proponuj uy
Texture Coordinate:Camera, wraz z konieczn korekt wzem Mapping (Rysunek 15.16.6):
Wsprzdne Camera
zawsze
wymagaj
przesunicia o tak
warto
(Wicej na temat wza Mapping znajdziesz na str. 1018). Tak zastosowane wsprzdne Camera pozwalaj
uzyska za modelem niemal nie zdeformowany obraz (Rysunek 15.16.7):
Granice kamery
(czyli
granice
renderowanego
obrazu)
Niewielkie
znieksztacenie
obrazu ta
www.samoloty3d.pl
1035
W zblieniu odbicie otoczenia w oszkleniu kabiny wyglda inaczej. Zamiast wielu drobnych paskw jest jeden,
ale wikszy (Rysunek 15.16.8):
Sprbuj zmieni troch punkt widzenia, a przekonasz si, e dla wielu uj uzyskany ukad odblaskw wyglda
zupenie niele (Rysunek 15.16.9a):
a)
Texture Coordinates:Camera
b)
Odbicie w drobne
paski nie jest tu a
tak race
Texture Coordinates:Window
Rysunek 15.16.9 Porwnanie odblaskw dla rnych mapowa obrazu
Moesz take sprawdzi, e odbyski uzyskane z uyciem Texture Coordinate:Window take wygldaj znonie dla innych pooe kamery (Rysunek 15.16.9b).
Na koniec warto zauway, e cay ten problem szklanych odbi dotyczy tylko zblie. W scenach, w ktrych
wida cay samolot, kabina jest zazwyczaj niewielka. Widoczne na niej pprzejrzyste odbicia otoczenia s w
takim przypadku zbyt mae, by mogy popsu efekt. Co innego, gdy poyskliwa jest caa powierzchnia samolotu
(a tak jest w przypadku maszyn utrzymanych w barwie naturalnego duralu). Wwczas trzeba si uciec do bardziej zoonych kompozycji shaderw otoczenia (por. str. 1036).
1036
15.17
W scenach "na wolnym powietrzu", jakimi zazwyczaj s sceny lotnicze, trzeba umieci wok modelu imitacj
otoczenia. Najprociej jest "wstawi" za model jak fotografi tak jak jest to opisane na str. 1033. To nie
wystarcza, gdy samolot na naszej scenie ma mie powierzchni w naturalnym kolorze duralu. Aby na takiej
powierzchni pojawiy si przekonujce odbicia otoczenia, potrzebujemy obrazu, ktry zostanie rozpostarty wok
sceny. Chodzi o kulist "panoram", obejmujc 360 rwnika, i 180 poudnikw (od zenitu do nadiru por.
str. 1022) . Obrazy tego rodzaju mona znale w Internecie, ale nie s tak liczne, jak zwyke zdjcia. Zazwyczaj, panoramy dostpne za darmo maj za ma rozdzielczo, by mona je byo zastosowa do penego odwzorowania ta (do tego celu potrzebne s obrazy rzdu 10000x5000 pikseli lub wiksze por. str. 1023). Dlatego musimy tu uy zoenia "paskiego zdjcia za modelem", stanowicego podstawowe to obrazu, z panoram otoczenia, zapewniajc odpowiednie odblaski (Rysunek 15.17.1):
Rysunek 15.17.1 Przykad otoczenia zoonego z paskiego obrazu i panoramy (To: Tomo Yun, www.yunphpto.net)
Na szczcie takie pomocnicze panoramy nie musz mie bardzo duych rozdzielczoci, i darmowe pliki, udostpniane w Internecie, zupenie do tego celu wystarcz. W tej sekcji poka szczegy tego rozwizania.
Podstawowym obrazem, od ktrego zaczynamy kompozycj sceny, jest zwyke, paskie zdjcie ktre podstawimy jako to renderowanego obrazu. Czasami bywa tak, e masz pomys na scen i szukasz w Internecie odpowiedniego otoczenia. Czasami na odwrt, znajdziesz zdjcie, w ktrym dostrzeesz jak now, ciekaw
moliwo. W kadym razie w podczas takich poszukiwa zawsze warto zajrze na www.yunphoto.net. Autor
oferuje tam za darmo rne zdjcia w duej rozdzielczoci, m.in. nieba widzianego z samolotu.
1
To do nietypowe obrazy. Zwyky plik graficzny przechowuje informacj o barwach w postaci tzw. "8-bitw na skadnik (per channel).
(Oznacza to przypisanie kademu ze skadnikw: R,G,B 8-bitowej intensywnoci wicej na ten temat na str. 89). Taki zapis umoliwia
odwzorowanie do 24 milionw barw. Zazwyczaj to wystarcza (oko ludzkie nie rozrnia ich wicej). Ale nie w przypadku panoram! Ich
barwy s zapisane z wiksz dokadnoci: 10, 12 i wicej bitw na skadnik. Oznacza to, e potrafi odwzorowa nie miliony, a miliardy
odcieni. Ma to znaczenie przy zaawansowanych technikach imitacji owietlenia (tzw. global ilumination GI). Std panoramy s zapisywane w specjalnych formatach *.HDR, *.EXR. To obrazy okrelane jako High Dynamic Range Image HDRI. Nie wszystkie programy
graficzne potrafi obsuy pliki o takich "rozszerzonych" kolorach. Moesz je wczyta i oglda w UV/Image Editor Blendera. Niestety,
zestaw narzdzi do edycji obrazu, dostpnych w tym edytorze, jest do ubogi. Nie mona ich wczyta do GIMP, bo ten program jeszcze
nie obsuguje takich plikw.
www.samoloty3d.pl
1037
W tej sekcji jako podstawowy obraz ta wykorzystamy plik, ktry nazwaem 4046.jpg (Rysunek 15.17.2a). (To
wanie jedna jedno ze zdj z samolotu wykonane przez Tomo Yuna, udostpnione pod nr 4046):
a
Teraz trzeba dobra do tego zdjcia panoram nieba. Dla Cycles szukaj zawsze panoram w tzw. rozwiniciu
cylindrycznym (por. str. 1022). To takie dobrze znane rozwinicie Merkatora, stosowane od wiekw w geografii.
Rysunek 15.17.2b) przedstawia panoram, ktra wydaje mi si do dobrze pasowa do 4046.jpg. To darmowa
prbka panoramy nr 163, udostpniona wyspecjalizowanym serwisie cgskies.com. Nazwaem j cgsky.jpg.
Wykorzystywany w tej sekcji obraz: 4046.jpg nie jest niezbdny do wykonania modelu. Dlatego umieciem
go w dodatkowym pliku optional.zip (por. str. 22). Pozostae pliki, ktre tutaj uywam, pochodz z pliku
p40.zip, i znajdziesz w folderze model/p40/background.
Zwr uwag, e w panoramie cgsky.jpg brakuje dolnej poowy. Autorzy po prostu zaoyli, e dolna psfera
bdzie si zawsze poza polem widzenia kamery. Na potrzeby naszej sceny w locie sami musimy wypeni ten
obszar obrazem ziemi . Najlepiej, aby odbicie tej psfery na powierzchni samolotu pasowao do podstawowego ta (obrazu 4046.jpg). Proponuj wic uzyska j z przeksztacenia tego wanie obrazu (Rysunek 15.17.3):
a)
b)
Puste wypenienie
do proporcji 2:1
50%
Naddatek, na poczenie
z grn psfer
2H
Rysunek 15.17.3 Tworzenie panoramy dolnej psfery (earth.jpg)
Zaaduj obraz 4046.jpg do GIMP. Na pocztek moesz nieco zmniejszy jego rozmiar (ImageScale Image),
na przykad dwukrotnie. (Oryginalne zdjcie ma szeroko niemal 5000px, a w tej pomocniczej panoramie nie
potrzeba a takich rozdzielczoci).
Nastpnie zduplikuj domyln warstw GIMP z obrazem i przerzu t kopi w poziomie, aby stworzy lustrzane odbicie oryginalnego zdjcia (Rysunek 15.17.3a). Zwiksz szeroko obrazu (ImageCanvas Size) dwukrotnie, a nastpnie starannie przysu do siebie te dwie powki. W ten sposb uzyskalimy podstawowy obraz,
na ktrym nie bdzie wida linii czenia. To nic, e skada si z dwch identycznych czci. W odbiciach na
powierzchni samolotu nie bdzie tego wida.
Na koniec zwikszy wysoko obrazu (ImageCanvas Size) tak, by staa si rwna poowie szerokoci
(Rysunek 15.17.3b). (To typowe proporcje obrazu panoramy). Ta cz obrazu i tak bdzie zasonita przez
grn psfer (cgsky.jpg). Oryginalne zdjcie 4046.jpg miao proporcje 2:3, std zajmuje 2/3 wysokoci panoramy. Taka zakadka moe si jednak przyda, gdy bdziesz chcia opuci troch ten obraz ziemi do dou.
Uzyskanemu w ten sposb plikowi z panoram dolnej psfery nadaem nazw earth.jpg.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1038
Rysunek 15.17.4 przedstawia zoenie obrazw grnej i dolnej psfery (Environment Texture por. str. 1022):
Mogem dla kady z uytych obrazw podczy do odrbnego shadera Background, poczonych pniej za
pomoc wza Mix Shader. Zamiast czenia shaderw wolaem poczy w jeden obraz przygotowane panoramy. Std wykorzystuj do tego wze ColorMix, ktrego wyjcie jest poczone z pojedynczym shaderem
otoczenia (Rysunek 15.17.4).
Na pocztek warto sprawdzi za pomoc sondy (por. str. 1016), czy kada z panoram ukada si tak jak tego
bymy chcieli (Rysunek 15.17.5):
a
Dla Mix:Fac = 0 scena jest otoczona wycznie przez panoram earth.jpg (Rysunek 15.17.5b), a dla Mix:Fac =
1.0 przez cgsky.jpg (Rysunek 15.17.5a).
Do waciwego zoenia tych dwch obrazw potrzebujemy zmiennego wspczynnika podziau. Uyjemy w tym
charakterze obrconego o 90 gradientu typu Easing (Gradient Texture str. 1026) (Rysunek 15.17.6):
b
a
Musisz
obrci
gradient o 90
0%
50%
100% czerni
www.samoloty3d.pl
1039
Przesu Sun, by
ustawi jego odbicie
w tym punkcie
Granica z
earth,jpg
Jednoczenie warto przesun troch rdo wiata kierunkowego (Sun), aby jego odbicie pokrywao si z obrazem soca na panoramie otoczenia (Rysunek 15.17.7).
(W tym przykadzie te dwa punkty byy bardzo blisko siebie, wic takie drobne poprawki pooenia obiektu Sun nie
stanowiy problemu. W przypadku wikszych rnic konieczny moe si okaza obrt panoramy nieba por. str.
1041, Rysunek 15.17.12).
Dlaczego na grnej psferze poprzez panoram nieba (cgsky.jpg) przewituje ziemia (earth.jpg Rysunek
15.17.7)? Popatrz jeszcze raz na Rysunek 15.17.6b). Zwr uwag, e dopiero w poowie grnej psfery gradient uzyskuje warto 50%. A taka warto oznacza, e w tym miejscu zobaczysz zoenie obydwu czonych
obrazw! 100% nieba wystpuje na razie w jednym punkcie: w zenicie. Aby zwikszy ten obszar, powiksz
obraz gradientu wzdu osi Z (Mapping:Scale:Z) na przykad 2 razy (Rysunek 15.17.8):
Gradient, uywany jako
zmienny
wspczynnik
udziau obrazw
Zwiksz rozmiar
obrazu gradientu
do 2.0
Panorama ziemi
Panorama nieba
Rysunek 15.17.9 przedstawia nowy rozkad gradientu (a) oraz uzyskan panoram (b):
a
b
0% czerni
Pynne przejcie
pomidzy
obrazami
Obszar przeciowy
100% czerni
1040
Po tej poprawce panorama wydaje si cakiem poprawna sprawdmy, jak wyglda w tym otoczeniu nasz
model (Rysunek 15.17.10):
a
c
Tu raczej powinno
by niebo, a nie
ziemia!
O ile ujcia z gry i z dou (Rysunek 15.17.10a,b) wygldaj poprawnie, to w widoku poziomym (Rysunek
15.17.10c) horyzont pooony jest zbyt wysoko. Trzeba go obniy (Rysunek 15.17.11):
www.samoloty3d.pl
1041
Aby zmieci na poprzedniej stronie Rysunek 15.17.11, zmniejszyem na nim wze transformacji dolnej psfery (earth.jpg). Zrobiem tak gdy ta panorama nie ulega adnej zmianie przy obnianiu horyzontu. Warto jednak
podczy do jej wejcia taki sam wze transformacji (Mapping) jak do psfery nieba, aby mc swobodnie ni
obraca (Rysunek 15.17.12a):
Rysunek 15.17.11 pokazywa ten
wze w stanie zminimalizowanym
a)
b)
Do wza Environment
Texture (earth.jpg)
Obrt dolnej
psfery
(Za pomoc obrotu dolnej psfery moesz zmienia ukad odbi otoczenia, widocznych na dolnych powierzchniach modelu). Uzyskane w wyniku tej i poprzedniej zmiany otoczenie sceny przedstawia Rysunek 15.17.12b).
Jak wida, horyzont uleg tu znacznemu obnieniu.
Sprawdmy, jak to wpyno na ujcia naszego modelu. Dla widoku z gry (Rysunek 15.17.13a) waciwie nic
si nie zmienio (por. Rysunek 15.17.10a). Na tle ujcia z dou (Rysunek 15.17.13b) majaczce w oddali odlege, bkitne gry (por. Rysunek 15.17.10b) zostay zastpione przez czyste niebo. T zmian wida jeszcze
bardziej dobitnie w widoku z boku (Rysunek 15.17.13c). Poprzednio nasz samolot wyglda jakby lecia midzy
grami (Rysunek 15.17.10c), a teraz wystpuje na tle bkitnego nieba:
a
1042
Dodajmy teraz do naszego schematu drugi element: konwencjonalny obraz (Texture Image) ta, podstawiony za
modelem (Rysunek 15.17.14):
Stworzona
wczeniej
sfera otoczenia sceny
Mapowany we wsprzdnych
okna obraz nebraska.png,
To za samolotem ma
swj oddzielny shader,
Zastosowaem tu rozwizanie opisane na str. 1033: konwencjonalny obraz (Texture Image) podstawiony we
wsprzdnych okna (Texture Coordinate:Window.). Do rozrnienia promieni (pikseli renderowanego obrazu)
odbitych od modelu i od ta uyem flagi Light Path:Is Camera Ray (str. 1007). Dla pierwszych (Is Camera Ray =
0) wykorzystywana jest przygotowana wczeniej panorama otoczenia. Dla drugich (Is Camera Ray = 1) podstawiany jest obraz nebraska.png1. Mogem poczy te obraz kolejnym wzem ColorMix z flag Is Camera
Ray w charakterze wspczynnika udziau (Fac). Zdecydowaem si jednak podczy kady z tych obrazw do
oddzielnego shadera typu Background, ktre s czone wzem Mix Shader (Rysunek 15.17.14). Taki ukad
pozwala na niezalen regulacj intensywnoci owietlenia powierzchni modelu i ta (Rysunek 15.17.15):
a
Ten obraz znajdziesz w folderze model/p40/background (por. str. 22). Jest wykorzystywany w innych rozdziaach tej ksiki. To zmniejszona wersja zdjcia 4046.jpg, ktre wykona Tomo Yun (www.yunphoto.net). Obraz ma nieco zmienione proporcje. Usunem z niego co
wyraniejsze lady ludzkich zabudowa. Nazwa jest wynikiem mojej pomyki (w rzeczywistoci to fragment Japonii), ale taka ju zostaa.
www.samoloty3d.pl
1043
Czasami przydaje si doda niebu jaki odrobin inny odcie. Aby to zrobi, wstaw nowy element typu
ColorMix w rodek linii czcej wyjcie z Environment Texture (z cgsky.jpg) z wzem ColorMix scalajcym
grn i doln panoram (Rysunek 15.17.16):
Dodatkowy wze
ColorMix
Stopie
zabarwienia
nieba
Ustaw wejcie Mix:Color2 nowego wza na barw, ktra pasuje do obrazu ta sceny. Dla takiego otoczenia jak
nebraska.png zastosowaem kolor pomaraczowy. Trybem czenia jest Mix, a do wejcia Mix:Color1 podczyem obraz z Environment Texture. Intensywnoci zabarwienia nieba steruje wspczynnik Mix:Fac. Ustaw go
na jak niewielk warto np. 0.1 (10%). Rysunek 15.17.17 przedstawia efekt takiej niewielkiej zmiany:
a
Niebo
bez zabarwienia
(Mix:Fac = 0.0)
Rysunek 15.17.17a) to wersja obrazu stworzona z uyciem obrazu nieba bez adnej korekty. Rysunek
15.17.17b) przedstawia obraz, w ktrym niebo stao si lekko pomaraczowe (gdy zmieniem Mix:Fac na 0.1).
Trzeba przyzna, e efekt jest kosmetyczny. Pomaga lepiej dopasowa model do obrazu ta. Co podobnego
mona take uzyska w inny sposb np. operujc odpowiednimi obrazami w kompozytorze Blendera (por.
str. 1166). Ja jednak takie proste poprawki wol wstawia bezporednio do schematu otoczenia sceny. Uwaam, e w ten sposb atwiej z nich skorzysta, ni z Render Layers kompozytora.
1044
Pewien szczeg naszego modelu nadal nie pasuje do ta: za szybami kabiny wci wida bkitny fragment
panoramy otoczenia, a nie obraz ta (Rysunek 15.17.18a):
b
d
Wyczenie tych opcji tylko
nieznacznie rozjania obraz
za szkem, za to dodaje cae
mnstwo
niepodanych
wietlikw
W pierwszej chwili sdziem, e to efekt zaciemnienia szyb, wywoany wczonymi w panelu Light Paths zestawu Render opcjami Caustics (Rysunek 15.17.18b). Po wczeniu tych opcji (Rysunek 15.17.18d) bkit widoczny za kabin pozosta, wntrze kokpitu tylko nieznacznie si rozjanio, za to na kadubie pojawio si mnstwo
biaych punktw (wietlikw Rysunek 15.17.18c), ktre zaczy znika dopiero po kilku tysicach prbek.
Czym prdzej wic z powrotem wyczyem opcje Caustics. Nie one s tutaj przyczyn.
Wze Light Path zalicza promienie przechodzce przez szyb do grupy Is Transmission Ray. A promie (piksel
renderu) moe nalee tylko do jednej kategorii wic za szyb kabiny wida fragment bkitu naszej panoramy otoczenia, a nie obraz ta. W takie sytuacji mona tak zmieni schemat, by podstawia obraz ta i dla Is
Camera Ray, i dla Is Transmission Ray (Rysunek 15.17.19a):
a)
b)
Chodzi tu o sum logiczn, ktra zwrci 1 gdy ktrakolwiek z tych flag bdzie rwna 1. Ten efekt mona uzyska za pomoc wza Math, ustawionego na funkcj Maximum (Rysunek 15.17.19a). W efekcie na renderze
za kabin pojawi si odpowiednie to obrazu (Rysunek 15.17.19b). Jedyn wad tego rozwizania s nietypowe
odblaski otoczenia na szybach (szersze omwienie tego problemu znajdziesz na str. 1034).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1045
Naley zauway, e te odblaski s w wyniku zmieszania z panoram otoczenia sabsze. W razie czego pamitaj, e rozwizanie oparte na sumowaniu Is Camera Ray z Is Transmission Ray warto stosowa tylko wtedy,
gdy przez oszklenie wida jaki fragment ta sceny. Czasami moesz tak ustawi kamer, by za szkem byy
widoczne wycznie powierzchnie modelu. Wtedy moesz zastosowa tylko flag Light Path:Is Camera Ray (jak
na str. 1042, Rysunek 15.17.14) dla ktrej nie ma problemu ze rodowiskiem odbitym w szybach. Innym sposobem na uniknicie stosowania flagi Is Transmission Ray jest podstawienie za szyb modelu takiego fragmentu
panoramy otoczenia, ktry kolorystycznie pasuje do obrazu ta. (W przypadku Rysunek 15.17.18a i c mgby to
by jaki fragment biaej chmury).
Zreszt najczciej te nieprawidowe odblaski, jakie uzyskamy stosujc zoenie Is Camera Ray z Is
Transmission Ray (Rysunek 15.17.19), nie s czym specjalnie racym. Popatrz chociaby na model poniej
(Rysunek 15.17.20):
Sun:Strength = 6.0
Wydaje mi si, e nie zwrcie na nie uwagi take na renderze z pocztku tej sekcji (str. 1036, Rysunek
15.17.1).
Rysunek 15.17.21 przedstawia uzyskany schemat otoczenia sceny. Aby zmieci go na jednej ilustracji, pozostawiem wzy transformacji (Mapping) gradientu i panoram w stanie zminimalizowanym:
Ustawienia por.
Rysunek 15.17.11
Ustawienia por.
Rysunek 15.17.12
Ustawienia por.
Rysunek 15.17.11
Zastanawiaem si, jak mona przeksztaci te wzy w jak eleganck grup. Jednak zrezygnowaem, gdy
obecnie w Cycles nie ma moliwoci wygodnego wycignicia wybranych parametrw z wzw Mapping.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1046
15.18
Stwrz nowy materia i przypisz go do elementw oszklenia kabiny. Nazwijmy go B.Glass.Canopy (por. str.
1012). Uzyskanie materiau odpowiadajcemu szku (a dokadniej: szku organicznemu) wydaje si w Cycles
trywialne. Przecie mamy tu do dyspozycji gotowy shader Glass BSDF! Wykorzystajmy wic go w naszym materiale. Rysunek 15.18.1 pokazuje pierwsz wersj jego definicji, przygotowan w Node Editor:
Metoda
obliczania
przejrzystoci
To IOR plexiglasu
Ustaliem dla tej powierzchni kolor biay i idealn gadko (Roughness = 0). Wspczynnik refrakcji IOR jest
odpowiedni dla plexiglasu (por. str. 1005). Jednak rezultat tych ustawie na podgldzie renderu jest daleki od
oczekiwanego (Rysunek 15.18.2):
Dlaczego w rodku kabiny wszystko jest niemal zupenie czarne!? Skada si na to kilka przyczyn. Po pierwsze,
miaem wyczon obsug tzw. kaustyk (ang. caustic) czyli przenikania wiata przez szko. (Wyczenie kaustyki daje mniej przypadkowych biaych punktw na renderze nieprzejrzystych, poyskliwych powierzchni. W
przypadku naszego modelu to znacznie poprawia wynik i skraca cza renderowania). Wczenie kaustyki
(Rysunek 15.18.3a) tylko troch rozjania wntrze kabiny (Rysunek 15.18.3b):
a
Waciw przyczyn naszych problemw jest cie: ta szyba rzuca cie jak lity przedmiot! (Rysunek 15.18.3b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1047
W wersji Blendera, w ktrej to wykonuj (2.71) Cycles nie obsuguje prawidowo kaustyki dla rda wiata typu
soce, ktre stosujemy w tej scenie. Musimy to obej pewn sztuczk. Ot mamy do dyspozycji shader o
nazwie Transparent. Kolor tego wza pozwala pynnie regulowa cie (Rysunek 15.18.4):
V = 0.9
Powierzchnie Transparent nie zastpi nam jednak szka jest to taki efekt techniczny, przeznaczony do
czenia z innymi shaderami. My podstawimy jego cie zamiast cienia szka uywajc znacznika Light
Path:Is Shadow Ray (Rysunek 15.18.5). (Wicej na temat Light Path znajdziesz na str. 1007).
Rysunek 15.18.6a) przedstawia rezultat, jaki otrzymalimy dla tak zmodyfikowanego materiau na renderze.
Zwr uwag, e dziaa mimo wczonych opcji Caustics (Rysunek 15.18.6b):
a
Przejrzysty cie
Tu wida szko
Odbity obraz
skrzyda
ale
tutaj
oszlenia zupenie
nie wida!
1048
Uzyskalimy przejrzyste cienie, co zdecydowanie rozjanio wntrze kabiny. Nasze szko jest jednak nadal prawie niewidoczne (Rysunek 15.18.7):
Rysunek 15.18.7 Materia szka (zoenie shaderw Glass BSDF i Transparent BSDF) na owiewce kabiny
Trzeba wzbogaci jego powierzchni o efekt lustrzanego odbicia, ktry zapewnia shader Glossy BSDF. Udzia
doskonale przejrzystej powierzchni szka powinien si zmniejsza przy wikszych ktach widzenia. (Powierzchnia szka pochylona pod ktem odbija obraz otoczenia). Dlatego jako wspczynnika uyjemy wartoci dostarczanych przez wze Fresnel (por. str. 1003, 301). Rysunek 15.18.8 przedstawia zmodyfikowany schemat:
Nadaj poyskom
stosunkowo mae
rozmycie
Rysunek 15.18.8 przedstawia tak zmodyfikowany materia na podgldzie renderu. Teraz ju wyglda jak szko:
Takie
biae
punkty
pojawiaj si po 200
300 prbkach, i dugo
nie znikaj.
Do uzyskania zadowalajcego rezultatu takie przejrzyste powierzchnie wymagaj wykonania kilkuset prbek
renderu. Co gorsza, w pierwszej wersji Cycles, ktrej uywam, gdzie w okolicach prbki nr 100 mog si na
nich pojawi biae punkty (Rysunek 15.18.8), ktre zostan rozmyte dopiero po kilku tysicach dalszych prbek!
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1049
Im gadsza powierzchnia kaduba (Roughness 0.0), tym wiksza szansa wystpienia na renderze
owiewki kabiny niepodanych biaych punktw (wietlikw).
Najwicej takich punktw tworzy si na szybach z tyu kabiny, gdzie powierzchnia kaduba znajduje si zaraz za
powierzchni szka. Zobacz na koniec tej sekcji (str. 1051), gdzie umieciem opis jak sobie poradzi z tym problemem.
Na szczcie P-40B i C byy zawsze pomalowane jak pmatow farb, co zmniejsza ryzyko pojawienia si
na renderze wietlikw. Zdecydowaem umoliwi uytkownikowi materiau sterowanie przejrzystoci szka,
czyli parametrem IOR z wza Fresnel. (Zwr uwag, e chodzi tu wycznie o moliwo zmiany udziau shadera Glossy BSDF. Nie zmienia to w adne sposb wspczynnika Glass BSDF:IOR, ktry decyduje o zaamaniu promieni sonecznych w szkle). Przeksztaciem opracowany do tej pory zesp wzw w grup Plexiglas
(Rysunek 15.18.10a), wprowadzajc jednoczenie kilka drobnych udogodnie:
- zastpiem wze Fresnel wzem Layer Weight, ktrego parametr Blend w zakresie 0.0 .. 0.4 przekada
si bardziej liniowo na zmian wspczynnika Fresnela ni Fresnel:IOR. Z obserwacji kilku testowych
-
a)
b)
1050
Aby dodatkowo nie komplikowa schematu pokazywanego przez Rysunek 15.18.10, pokazuj oddzielnie wewntrzne ulepszenie tej grupy. Przed wejciem do shadera Transparent dodaem wze typu ColorMix. To
operacja mieszania dwch barw zgodnie z proporcj ustalon przez wspczynnik Fac (Rysunek 15.18.11):
Pomoczniczy
wze,
przyciemniajcy o 10%
cienia rzucanego przez
oszklenie
Rysunek 15.18.11 Dodatkowy wewntrzny element, przyciemniajcy cie rzucany przez oszklenie
W tym przypadku wze Mix suy do nieznacznego przyciemnienia barwy przeroczystych cieni. Miesza podan na wejciu grupy barw szka (Plexiglas:Glass) z 10% czerni, i tak zmieniony kolor dostarcza do wejcia
shadera Transparent BSDF. Oczywicie, rwnie dobrze moesz ustawi tu janiejsze cienie np. 5%.
Rysunek 15.18.12 przedstawia rezultat uzyskany za pomoc shadera Plexiglas. Tym razem zamiast jednolitego ta uyem panoramicznej tekstury otoczenia, z chmurami i niebem, ktre w naturalny sposb odbija si w
owiewce:
Zwr uwag, jak wane jest uzyskanie jakiego zrnicowanego odbicia otoczenia w szybach owiewki. Uwaam, e dodaj jej realizmu. Jednak bardzo trudno jest znale odpowiedni panoram, a jeszcze trudniej
panoram o odpowiedniej rozdzielczoci. Jeeli w tle sceny podstawisz zamiast niej jakie paskie zdjcie, zetkniesz si z pewnymi znieksztaceniami odbi w oszkleniu owiewki (por. str. 1034).
www.samoloty3d.pl
1051
Na koniec chciabym wrci do problemu wietlikw . W wersji 2.7 Blendera wprowadzono w Cycles pewne
poprawki. Po pierwsze zoptymalizowano nieco algorytm dziaania, co spowodowao, e biae punkty s jakby
mniejsze. Po drugie w panelu Render:Sampling pojawiy si dodatkowe parametry o nazwie Clamp
(Rysunek 15.18.13a). To max. dopuszczalna jasno pikseli podczas obliczania kolejnych prbek renderu (warto 1.0 oznacza biay). Domylnie Sampling:Clamp Direct (odbicia bezporednie) i Clamp Indirect (odbicia
wtrne) s ustawione na warto = 0, co oznacza e s wyczone. W takim przypadku biae punkty pojawiaj
si na renderze tak jak we wczeniejszych wersjach (Rysunek 15.18.13b):
a
b
Te ciemne paski
to efekt uycia
w tle paskiego
zdjcia zamiast
panoramy
Gdy Clamp = 0,
wietliki nadal si
pojawiaj
Ustaw parametry Clamp na tak warto, by nie obcinay biaych pikseli, ale eliminoway tylko takie, ktre s
ewidentnie zbyt jasne (tzn. nieprawidowe). Wypraktykowaem, e dla naszych scen wystarczy przyj Clamp =
2.0 (Rysunek 15.18.14a). Dla tej wartoci wietliki s wyeliminowane ju po okoo 50 prbkach. Po 200 prbkach mamy ju zupenie porzdny efekt (Rysunek 15.18.14b):
a
Jednoczenie scena nie ulega adnemu widocznemu zaciemnieniu (tak si dzieje dla wartoci Clamp < 1.0).
Nie wida take innych negatywnych efektw ubocznych. Czyli ustawienie godne polecenia!
1052
Podczas modelowania wntrza kabiny natknem si na problem odbicia otoczenia przez szko. Kady z przyrzdw pokadowych zamontowanych w tablicy przyrzdw by zabezpieczony pask szklan pytk. Pocztkowo przypisaem im materia uyty w osonie kabiny (oparty o shader Plexiglass). Okazao si, e w ujciach z
boku tarcze wskanikw zmieniay si w mae lusterka (Rysunek 15.18.15):
Odbicie otoczenia
Taki efekt nie wyglda realistycznie. Przyczyn jest shader Glossy BSDF, ktrego udzia ronie wraz z ktem
pochylenia szklanej powierzchni do obserwatora. Aby to skorygowa, trzeba uczyni ten shader czciowo
przejrzystym. Zmieszaem go wic z shaderem Transparent BSDF (Rysunek 15.18.16):
Szko bez
cienia
Poczenie przejrzystej
i
poyskliwej
powierzchni
Rysunek 15.18.17 przedstawia to samo ujcie, uzyskane z wykorzystaniem materiau o schemacie przedstawionym powyej (nadaem mu nazw B.Glass.Dials):
Wszystkie
odbcia
otoczenia w tarczach
przyrzdw stay si
przejrzyste
www.samoloty3d.pl
1053
Dodatkowy
wze,
czcy
shadery Glossy i Transparent
W wntrzu grupy dodaem wze czcy shadery Transparent BSDF i Glossy BSDF1. Zdecydowaem si podczy parametr Reflectivity do nieprzejrzystoci odbi. Wspczynnik Fresnela mieszania shaderw szka i
odbi sta si teraz stay (= 1.45), std mogem zastpi wze Layer Weight wzem Fresnel (por. str. 1049,
Rysunek 15.18.10). Sdz, e poprawio to czytelno schematu.
Rysunek 15.18.19 przedstawia porwnanie rezultatu dla dwch rnych przejrzystoci odbi (Reflectivity):
a
Sdz, e lepsze efekty uzyskamy dla bardziej przejrzystego szka (Reflectivity = 0.2 Rysunek 15.18.19b).
Przy okazji: zwr uwag, e w Cycles nic nie wymaga tylu prbek, co uzyskanie waciwych odbi w szybie!
(Kady z przedstawionych powyej przykadw wymaga od renderera wykonania od 300 do 500 takich iteracji).
1
Wprowadziem t modyfikacj przy okazji pracy nad wntrzem kabiny, std tak zmodyfikowan grup znajdziesz dopiero w przykadowym
pliku model\p40\history\P40B-8.06.blend i nastpnych.
1054
15.19
Jako podstawowy shader powierzchni samolotu stosuj grup, ktrej nadaem nazw Gloss Paint. To klasyczne poczenie shaderw Diffuse BSDF i Glossy BSDF za pomoc wspczynnika Fresnela. Stworzylimy je na
pocztku tego rozdziau (por. str. 993 i 996). Na pocztku tej sekcji wspomn tylko o pewnym drobnym usprawnieniu, o ktre warto wzbogaci t grup. Rzecz polega na tym, e gdy tylko udzia Glossy BSDF jest niezerowy
(czyli gdy parametr Reflectivity jest > 0), shader o schemacie jak na str. 996 tworzy na wewntrznych cianach
siatki odbicie otoczenia (por. str. 302, 303). Dla powierzchni matowych lub pmatowych ten efekt mona zminimalizowa, podstawiajc na cianach wewntrznych sam rezultat samego shadera Diffuse BSDF. Na str.
1010 pokazaem to na schemacie, mieszajc wynik z Glossy Paint z zewntrznym shaderem, przy uyciu flagi
Geometry:Backfacing. Ten sam rezultat mona uzyska wewntrz samej grupy Gloss Paint, mnoc wspczynnik wagi (Layer Weigth:Fresnel) przez 1 dla cian zewntrznych i 0 dla wewntrznych (Rysunek 15.19.1):
Rysunek 15.19.1 Modyfikacja shadera Gloss Paint wyczenie poyskliwoci dla wewntrznej strony cian siatki
ciany wewntrzne s renderowane rzadko w tym modelu tylko w ebrach skrzyda (Rysunek 15.19.2):
www.samoloty3d.pl
1055
Ten sam shader pozwala na odwzorowanie najrniejszych rodzajw poszycia samolotu. Mimo nazwy, za pomoc Glossy Paint moesz uzyska take efekt powierzchni utrzymanej w naturalnym kolorze metalu (Rysunek
15.19.3):
Intensywno panoramy: Background:Strength = 1.0
Intensywno soca :Sun:Strength = 8.0
O
kolorze
powierzchni decyduje
barwa Specular
V=0.4
V=0.8
Ta niewielka szorstko jest potrzebna, by na
powierzchni pojawiy si odbcia soca
(Dla takich poyskliwych powierzchni istotny jest take obraz otoczenia. Na tej i nastpnych ilustracjach wykorzystuj panoram otoczenie World jak na schemacie ze str. 1045, Rysunek 15.17.21). Tak lustrzan powierzchni mogy mie samoloty z produkowanej w USA blachy Alcald, odpowiednio wypolerowane przez obsug naziemn. (Arkusze Alcald byy pokryte cienk warstw czystego aluminium). Dla mniej zadbanego samolotu uyj nieco wikszej wartoci parametru Roughness od 0.02 do 0.05 (por. str. 1059).
O ile dla bardzo poyskliwych (Reflectivity = 0.98) powierzchni o barwie decyduje niemal wycznie kolor
Specular, to po zmniejszeniu poyskliwoci do 0.5 0.6 moesz uzyska efekt wygldajcy jak byszczcy
lakier lub jak poyskliwy plastik. Teraz wany staje si take kolor Diffuse (Rysunek 15.19.4):
Intensywno panoramy: Background:Strength = 2.0
Ciemniejszy odcie
Specular zmniejsza
intensywno odbicia
otoczenia
V=0.2
V=0.4
1056
Samoloty bojowe byy zazwyczaj malowane farbami pmatowymi lub matowymi, by zmniejszy szans na dostrzeenie przez przeciwnika. Aby uzyska taki efekt, zwiksz warto Roughness do wartoci rzdu 0.15
0.25. Jednoczenie zastosuj ciemniejsz barw Diffuse (utrzymuj jej intensywno V pomidzy 0.05 0.01).
Zmniejsz take intensywno barwy Specular do poziomu 0.15 0.25 (Rysunek 15.19.5):
Intensywno panoramy: Background:Strength = 2.0
Ciemniejsze
barwy
Diffuse
i
Specular
powoduj
pogbienie
cieni na powierzchni
samolotu
V=0.07
Zwiksz Roughness do 0.18 0.25, by
zmniejszy ostro odblaskw
V=0.23
Wszystkie te zmiany spowodoway pogbienie cieni na powierzchni samolotu. Stay si ju na tyle ciemne, e
ujcie, ktre pokazuje Rysunek 15.19.5, nie wyglda najlepiej. W tej scenie wiato soca pada na lew stron
kaduba. Dlatego po prawej stronie, w cieniu, szczegy jego powierzchni s mniej wyrane. (Ju nie rozjania
ich tak bardzo odbite wiato otoczenia bo zmniejszylimy intensywno Specular). Oczywicie, ten sam
materia wyglda inaczej po stronie owietlonej (Rysunek 15.19.6):
Light Paths:Caustics = On
Owietlona powierzchnia samolotu staa
si janiejsza (o ile nie za jasna)
Dla takich pmatowych powierzchni modelu mona przywrci obliczenia kaustyki (wyczy opcj Caustics w
panelu Light Paths zestawu Render). To rozjani nieco wntrze kabiny pilota, a dla tak chropowatych powierzchni Cycles nie bdzie ju tworzy masy wietlikw, jak robi na str. 1044, dla poyskliwej powierzchni
(Rysunek 15.17.18). W zasadzie kamufla po owietlonej stronie modelu wydaje si nawet troch zbyt jasny.
Tylko wloty do kanaw chodnicy cieczy s bardzo ciemne. Pniej przypiszemy im waciwy kolor (byy jasnoszare), w wyniku czego przestan by tak czarne.
www.samoloty3d.pl
1057
Czsto kamufla samolotw by znacznie ciemniejszy, ni ten na poprzednich ilustracjach chociaby taki
fabrycznie wiey kolor Olive Drab (Rysunek 15.19.7):
Bardzo ciemny odcie
koloru Diffuse
V=0.03
Kompensuje
to
nieco janiejszy
odcie Specular
V=0.35
Wiksza
szorstko
powierzchni tworzy wiksze
i mniej intensywne odbyski
Barwa Diffuse okrela podstawowy kolor powierzchni, a Specular udzia barwy odbitego otoczenia (w
scenach w locie gwnie nieba). Dlatego zazwyczaj Specular to jaki odcie neutralnej szaroci.
Sdz, e po przedstawieniu tych kilku typowych sytuacji bdziesz ju umia dobiera waciwe barwy Diffuse i
Specular. Wydaje mi si za to, e warto jeszcze pokaza na nieco innym przykadzie, jak dziaaj dwa pozostae parametry: Reflectivity i Roughness. Myl, e chyba nikt z nas nie oglda zbyt czsto odbi otoczenia na
powierzchni samolotu w locie. Aby mg lepiej oceni efekt testu, zdecydowaem si umieci nasz model na
ziemi, w rodowisku, ktrego odbicia znane s nam na co dzie (Rysunek 15.19.8):
Rysunek 15.19.8 Obraz otoczenia, ktry wykorzystamy dalej jako rodowisko testowe (www.openfootage.net)
Do dalszych testw, aby wykluczy wpyw cieni i odblaskw soca, zastosujemy uproszczony model owietlenia: wycznie panorama otoczenia (Rysunek 15.19.9). Zmieniem take kolor Diffuse powierzchni naszego
modelu na jasnoszary (V=0.8), a Specular na biay (V = 1.0).
1058
Wpyw zmian wspczynnika Reflectivity przedstawiaj: Rysunek 15.19.10 (dla powierzchni o wysokim poysku
srebrnych) i Rysunek 15.19.11 (dla pozostaych rodzajw powierzchni):
a
www.samoloty3d.pl
1059
Nawet niewielkie modyfikacje wartoci Roughness (w tym przykadzie o 0.05) powoduj znaczce zmiany
dla powierzchni o wysokim poysku (Rysunek 15.19.12). Dla pozostaych s nieznaczne (Rysunek 15.19.13):
a
1060
Rysunek 15.19.14 Wpyw wysokich wartoci parametru Rougness na powierzchni poyskliw (a) i matow (b)
Gdyby na takiej powierzchni umieci jaki czarny obszar, wygldaby jak plama sadzy. Ten silny wpyw chropowatoci na materia z poyskiem wykorzystamy w nastpnym rozdziale do uzyskania efektw brudu i zakurzenia.
Wartoci Reflectivity i Roughness powierzchni modelu mona lokalnie modulowa za pomoc tekstur, np.
w celu uzyskania efektu zuycia lub zabrudze
Nie staraj si uzyska zbyt poyskliwego kamuflau. W Internecie moesz znale duo zdj rnych rekonstrukcji P-40. Cho przy ich malowaniu zazwyczaj starano si dobra waciwy odcie farby (o doborze kolorw
bazowych por. str. 1251), to uyty lakier jest z reguy poyskliwy. Ciekawe, czy to efekt zamierzony? (Taka
maszyna wyglda adniej na pokazach). W kadym razie przy doborze kolorystyki lepiej korzystaj ze zdj
archiwalnych. W sieci mona znale troch kolorowych zdj z tego okresu. Pamitaj tylko, e wraz z upywem
lat te fotografie zrobiy si bardziej niebieskie. Trzeba na to wzi poprawk!
W Blenderze 2.65 w wzach shaderw BSDF pojawio si nowe wejcie: Normal. Jest ono przeznaczone do podczenia alternatywnej
mapy nierwnoci. Do tej pory nierwnoci powierzchni samolotu
mona byo odwzorowa podczajc do globalnego wejcia
Displacement wza Material Outpt map odcieni szaroci. Tworzy to
zudzenie drobnych zmian wysokoci powierzchni (por. str. 325).
Wejcie Normal pozwala uzyska jeszcze silniejszy efekt, gdy mo-
esz poda na wejciu wsprzdne wektorw prostopadych do powierzchni. (Zazwyczaj jest to specjalnie przygotowana tekstura, ktrej warto R, G, B barwy piksela s interpretowane jako wsprzdne X, Y, Z wektora normalnego. Czsto tworzy si j operacj Bake z odpowiednio
przygotowanego, bardzo szczegowego modelu). W ten sposb mona dobrze odwzorowa, nawet w zblieniach, np. nierwnoci odlewanych pancerzy czogw czy spawy na krawdziach ich pyt.
www.samoloty3d.pl
1061
Aby mg uy wejcia Normal, stworzyem kopi Gloss Paint wzbogacon o ten element (Rysunek 15.19.16):
Dodatkowe
wejcie: Normal
Nazwaem t grup Opaque Surface. Stosuj j wszdzie tam, gdzie masz jak map normalnych do podczenia. Pamitaj tylko, aby zawsze do wejcia Normal byo co podczone odpowiednikiem informacji domylnej jest Geometry:Normal (Rysunek 15.19.17):
Taka konieczno podczania kolejnego wza to zawsze dodatkowy element komplikujcy schemat. Dlatego
shader Gloss Paint pozosta, aby mg go uywa wszdzie tam, gdzie nie potrzebujemy map normalnych (a
tak jest w wikszoci materiaw). We wntrzu tej grupy umieciem teraz shader Opaque Surface z podczonymi domylnymi kierunkami normalnych (Rysunek 15.19.17).
1062
15.20
Wzy pomocnicze
Wartoci, ktrymi operujemy na schematach Cycles, s zazwyczaj w przedziale od 0.0 do 1.0. Na przykad:
liczbami z tego przedziau s intensywnoci poszczeglnych komponentw barwy (RGBA por. str. 1246).
Take wsprzdne tekstur (dane typu Vector) to wartoci od 0 do 1 (wsprzdne UV por. str. 1109). W zasadzie autorzy Cycles starali si zbudowa podstawowe wzy tak, by kady z ich parametrw mia zakres od
0.0 do 1.0. Nawet funkcja Fresnela, normalnie zaleca od IOR materiau, zostaa w ten sposb sparametryzowana w wle Layer Weight (por. str. 1001).
W tej sekcji przedstawi troch pomocniczych grup wzw, obsugujcych rne powtarzajce si na schematach operacje arytmetyczne na liczbach rzeczywistych od 0.0 do 1.0. Ich dziaanie zademonstruj, przeksztacajc monochromatyczne obrazy testowe 1.
Wza Moderate uywam do agodzenia dziaania tekstur nierwnoci (Rysunek 15.20.1):
Optput image
Input image
V = 0.0
1.0
V = 0.6
1.0
0.4
Rozjania
piksele
Gdy Moderate:Range = 1.0, wze zwraca bez zmian obraz wejciowy. Zmniejszenie wartoci Range powoduje
rozjanienie ciemniejszych miejsc obrazu. Wewntrznie grupa Moderate wykorzystuje wze Color:Mix
(Rysunek 15.20.2). Ten wze miesza otrzymane wartoci tak, jak gdyby byy kolorami (por. str. 1246).
Intensywnoci
tekstury
s uyte w charakterze
wspczynnika podziau
Tu podczaj
obraz
szary:V= 1-Range
biay: V=1.0
Pole Value, do ktrego podczamy obraz tekstury, jest traktowane jako wspczynnik udziau (Mix:Fac) barw
Color2 i Color12. Dla czarnych pikseli tekstury (Value = 0) wze zwraca piksel o odcieniu szaroci podstawionym jako Color1, a dla biaych (Value = 1.0) biay Color2. Jeeli podstawimy pod Mix:Color1 czer otrzymamy na wyjciu obraz wejciowy, bez adnych zmian. Jeeli jednak rozjanimy t barw otrzymamy na
wyjciu obraz w ktrej oryginalnej czerni bdzie odpowiada szary z Mix:Color1. W rezultacie zakres intensywnoci wystpujcych w obrazie ulegnie spaszczeniu, zachowujc bez zmian biae piksele. Aby lepiej uwiadomi uytkownikowi, czym operuje, obliczam odcie szaroci dla Mix:Color1 jako 1 Range (za pomoc
wza Invert). Dziki temu warto parametru Range okrela zakres intensywnoci w obrazie wyjciowym
(Range = 1.0 podstawia pod Mix:Color1 czer, a Range = 0.4 szary, o V = 0.6).
Wikszo obrazw tekstur w naszym modelu jest monochromatyczna (wykorzystuje odcienie szaroci). W takim obrazie kady piksel
take moe by traktowany jako liczba od 0.0 (czarny) do 1.0 (biay). Dlatego najczciej opisanych w tej sekcji wzw uywam do adaptacji lub sterowania intensywnoci tekstur.
2
Operacja Color:Mix to tzw. rednia waona: Fac*Color2 + (1 Fac)*Color1.
www.samoloty3d.pl
1063
O ile Moderate pozwala tylko na rozjanienie obrazu, to jego rozbudowana wersja wze Range To Max
pozwala take na zmniejszenie jasnoci obrazu. Rysunek 15.20.3 przedstawia trzy rne ustawienia tego wza
na tle uzyskiwanych rezultatw:
b
a
0.0
1.0
c
0.0
0.70
0.49
0.70
Rysunek 15.20.3a) to ustawienie neutralne dla wartoci Range = 1 i Max = 1 wze Range To Max zwraca
bez adnych zmian obraz wejciowy. Parametr Max okrela jasno odpowiadajc biaym pikselom obrazu
wejciowego. Jeeli ulegnie zmniejszeniu rezultat bdzie odpowiednio przyciemniony (Rysunek 15.20.3b).
Do rozjaniania najciemniejszych pikseli suy, tak jak w wle Moderate, parametr Range. Jednak tutaj jego
warto okrela wzgldny % spektrum od 0 do Max. Odcie szaroci Mix:Color1 jest tu okrelany ze wzoru:
Max*(1-Range). Dlatego najciemniejszy odcie na obrazie przedstawionym przez Rysunek 15.20.3c) ma intensywno V = 0.7 * (1 0.3) = 0.49. Moe to nie jest zupenie intuicyjne, ale bezpieczne 1.
Rysunek 15.20.4 przedstawia wewntrzn struktur wza Range To Max:
szary: V = Max*(1-Range)
Wze Range To Max najwygodniej uywa si z obrazami o biaym tle, ktre su do lokalnego zmniejszania
jakiej wartoci bazowej. (Ustawiasz wwczas t warto bazow jako Max, a parametrem Range regulujesz
intensywno lokalnych zmniejsze).
W ten sposb wze jest odporny na ewentualne bdy uytkownika. Nie wystarczy, e same pola wejciowe akceptuj tylko wartoci z
zakresu od 0 do 1. Nawet przy tym ograniczeniu dla np. Max = 0.2 wpisanie absolutnej wartoci Range = 0.4 daoby min. odcie szaroci
0.2 0.4 = -0.2, czyli ujemny! Dlatego wolaem przej na wartoci wzgldne, dla ktrych najmniejszy odcie szaroci to 0.2*(1 0.4) =
0.2*0.6 = 0.12. Piszc o uytkowniku, mam take na myli siebie za miesic na pewno nie bd pamita o jakich ograniczeniach w
uyciu tego wza!
1064
Aby obsuy sytuacj odwrotn: obrazu o czarnym tle, ktry suy do lokalnego zwikszenia jakiej wartoci,
przygotowaem wze Range From Min (Rysunek 15.20.5):
b
a
0.0
1.0
0.30
1.0
0.30
0.58
Rysunek 15.20.5a) przedstawia sytuacj neutraln dla wartoci Min = 0.0 i Range = 1.0 wze Range From
Min zwraca bez adnych zmian obraz wejciowy. Parametr Min okrela jasno odpowiadajc czarnym pikselom obrazu wejciowego. Jeeli ulegnie zwikszeniu rezultat bdzie odpowiednio rozjaniony (Rysunek
15.20.5b). Parametr Range tu take okrela % wzgldnego spektrum od Min do 1.0 (Mix:Color2 = Min + (1Min)*Range). Dlatego dla parametrw jakie pokazuje Rysunek 15.20.5c) biaym polom obrazu wejciowego
odpowiada kolor szary o V = 0.3 + (1-0.3)*0.4 = 0.58.
Rysunek 15.20.6 przedstawia wewntrzn struktur grupy Range From Min:
www.samoloty3d.pl
1065
Wze Stack Image suy do naoenia jednej tekstury na drug, tak jak si nakadaj na siebie warstwy w Inkscape lub GIMP (Rysunek 15.20.7):
decals.png
Przejrzysto
nakadanego
obrazu
color.png
Podobnie jak w tych programach rysunkowych, do czenia obydwu barw wykorzystywana jest nieprzejrzysto
(komponent Alpha) pikseli nakadanego obrazu (por. str. 1246). Std zazwyczaj nakadana tekstura ma przejrzyste to tak jak decals.png na ilustracji powyej. Naley j podczy do wej Color i Alpha wza Stack
Image. Obraz ta powinien by nieprzejrzysty przynajmniej w obszarach, ktre bd naoone na powierzchni modelu. Podczasz go do wejcia Stack Image:Background (w naszym przykadzie jest to tekstura
color.png). Stack Image ma dodatkow kontrolk Opacity. Uywaj jej do sterowania nieprzejrzystoci nakadanej warstwy (tak samo jak sterujesz nieprzejrzystoci warstw w GIMP lub Inkscape). Wyjciem z wza Stack
Image jest obraz tekstury, ktry moesz normalnie podczy do innego wejcia na przykad barwy shadera.
Wykorzystujc wzy Stack Image moesz take zbudowa stos obrazw tekstur wystarczy podcza rezultat z wza lecego poniej do wejcia Background nastpnego (wyszego) wza Stack Image. W porwnaniu ze stosem warstw w GIMP czy Inkscape scalonych w jedn tekstur, to rozwizanie pozwala czy
w Blenderze obrazy tekstur nakadanych z rnymi alternatywnymi rozwiniciami UV.
Rysunek 15.20.8 przedstawia wewntrzn struktur grupy Stack Image:
Sterowanie
przejrzystoci
grnego
obrazu
Zmniejszenie
przejrzystoci
grnego obrazu
Wejcie na barw z
dolnego obrazu
Waciwe mieszanie barw czonych tekstur odbywa si tu w wle ColorMix (z ustawion domyln operacj Mix). Wag tego czenia jest przejrzysto (Alpha) grnego obrazu. Dodaem tu jeszcze pomocniczy wze Multiply, ktry suy do ewentualnego osabienia przejrzystoci nakadanej tekstury.
1066
15.21
Jak waciwie uywa alternatywnych map UV? W tym celu naley w Cycles uy wza Attribute. Aby dobrze
zrozumia, jak to dziaa, przygotowaem przykadow scen zoon z trzech szecianw (Rysunek 15.21.1a):
b)
To rozwinicie, o nazwie
UVMap, jest takie samo w
kadym z szecianw
a)
Cube.Middle
c)
Cube.Left
Cube.Right
d)
Domylnie: UV Map
Mapa domylna ma ikon kamery w
ywszych kolorach, ni pozostae
pozycje. To nie tylko informacja, to
take kontrolka!
Kliknij w jedn z takich wyszarzanych
ikon LPM , aby jej mapa UV staa si
map domyln!
Kady z szecianw posiada identyczne rozwinicie cian o nazwie UVMap (Rysunek 15.21.1b). Jest to domylna mapa UV ich siatek. (O tym, co to znaczy domylna i w jaki sposb wcza to oznaczenie por. str.
950). Oprcz tego szecian lewy i prawy maj alternatywne rozwinicia UV, o nazwach Left (Rysunek 15.21.1d)
i Right (Rysunek 15.21.1c).
Rysunek 15.21.2a) przedstawia materia szecianw, a Rysunek 15.21.2b) ich testowy render:
a)
b)
Szeciany s pokryte
tekstur szachownicy
www.samoloty3d.pl
1067
Aby odwoa si do alternatywnego rozwinicia UV, naley w Cycles uy wza Attribute. Wstaw go na miejsce wza Texture Coordinate. W pole Attribute:Name wpisz nazw mapy UV, ktr chcesz wykorzysta
(Rysunek 15.21.3a):
a)
b)
Podcz wsprzdne UV
Rezultat przedstawia Rysunek 15.21.3b). Tekstura pojawia si tylko na siatce, ktra posiada rozwinicie UV o
podanej nazwie (w tym przypadku Left). Siatki bez tego rozwinicia s jednolicie szare.
Starszy renderer Blendera (BI) wykorzystaby do pokrycia szecianw bez mapy Left domylne wsprzdne
UV (w tym przypadku UVMap). BI pokryby te siatki tekstur w taki sam sposb, w jaki pokazuje je Rysunek
15.21.2b). Ten efekt (po angielsku okrelany jako fallback) pozwoli mi w pierwszej edycji ksiki przygotowa
alternatywne rozwinicia UV tylko w tych siatkach, w ktrych byo to potrzebne. (Uywaem wtedy BI, bo Cycles
jeszcze nie istnia). Taki efekt wykorzystania domylnych mapowa UV oszczdzi mi sporo pracy. Cycles jednak tak nie dziaa. Czy mona na to co poradzi?
W takiej sytuacji zawsze prbuj szuka jakiego rozwizania, sprawdzajc rezultaty innych wyj z badanego
wza. W tym przypadku sprawdziem, co zwraca wspczynnik Attribute:Fac (Rysunek 15.21.4):
a)
b)
c)
Siatka z map
Left szara
d)
Siatka z map
Right szara
Zwracane przez wzy wartoci skalarne mona szybko sprawdzi, podczajc je bezporednio do koloru shadera materiau. W tym przypadku podczyem wyjcie Attribute:Fac do wejcia Color shadera Diffuse (Rysunek
15.21.4a,b). Gdy w wle Attribute jest wpisana nazwa (Name) Left, caa powierzchnia lewego szecianu (tj.
siatki zawierajcej rozwinicie Left) jest szara, a pozostae szeciany czarne (Rysunek 15.21.4c). Gdy zmienisz w wle Attribute nazw na Right, szary stanie si prawy szecian (bo posiada rozwinicie UV o tej samej
nazwie). Pozostae szeciany znw bd czarne (Rysunek 15.21.4d). Na tej podstawie mona wnioskowa, e:
Attribute:Fac dla siatki zawierajcej dane rozwinicie UV zwraca warto 0.5, a dla pozostaych 0.0
1068
Taka regua pozwala nam zbudowa odpowiedni zesp wzw, ktry podstawi domylne wsprzdne UV dla
kadej siatki bez mapy UV o danej nazwie1. Aby przeksztaci wartoci uzyskiwane z Attribute:Fac dla siatki
posiadajcej map UV z 0.5 na 1.0, uywam wza Math:Greater Then (Rysunek 15.21.5a):
a
Warto
Fac
steruje wyborem
wsprzdnej
Wz Color:Mix jest
tu uyty do czenia
wsprzdnych
UV,
nie kolorw!
Z tych wzw
warto
zrobi
grup
Rysunek 15.21.5 Dodatkowe wzy, uzupeniajce brakujce wsprzdne tekstury wartociami domylnymi
(Nie mno ich np. przez 2, bo nie jestem pewien, czy zwracana warto to dokadnie 0.5. Uywajc porwnania > 0 mniej ryzykuj). Jako przecznika wsprzdnych tekstur uyem wza Color:Mix2 (Cycles nie zawiera wyspecjalizowanego wza do czenia danych typu Vector). Wsprzdne z wejcia Color1 bd uyte, gdy
Attribute:Fac zwrci warto = 0 (brak danej mapy UV). Powinny by wwczas uyte wartoci domylne, wic
podczyem w to miejsce wze Texture Coordinate, ktry je dostarcza. Wsprzdne z wejcia Color2 bd
uyte, gdy siatka zawiera dan map (Mix:Fac = 1.0), std podczyem w to miejsce wyjcie w wza
Attribute. Udao mi si w ten sposb uzyska podany rezultat szeciany, ktre poprzednio byy czarne,
teraz s pokryte tekstur (Rysunek 15.21.5b).
Tak poyteczny zesp wzw warto jest poczy w grup, by zwikszy przejrzysto schematw materiaw.
Przygotowaem taki wze, i nadaem mu nazw UV Fallback (Rysunek 15.21.6):
Uycie jest proste: obydwa wejcia naley podczy do wza atrybutu, a wyjcie do wsprzdnych tekstur.
Grupy UV Fallback bd uywa wszdzie tam, gdzie wykorzystuj alternatywne mapowania UV.
W Blenderze 2.7 dodano wyspecjalizownay wze wejciowy UV Map. Pozwala wygodniej wybiera jedn
z dostpnych map UV. Zwraca to samo co wze Attribute, ale ma tylko jedno wyjcie: Vector.
Opieram si tu na obserwacjach empirycznych. Wartoci, zwracane przez Attribute:Fac s udokumentowane jako interpolowana warto atrubutu. Nadzieja w tym, e ten mechanizm nie zmienia si od samego pocztku (od Blendera 2.62), wic moe tak bdzie dalej.
2
To taki trick, ktry dziaa gdy wsprzdne UV maj taki sam zakres wartoci co komponenty RGB barwy od 0.0 do 1.0. W dodatku
Cycles dokonuje w locie konwersji z UR, VG, i RU, GV por. str. 89
www.samoloty3d.pl
15.22
1069
Tekstur Wave moesz wykorzysta gdy potrzebujesz jakiego wzoru paskw lub piercieni. Podobnie jak inne
wzy tekstur dodajesz j do schematu poleceniem AddTextureWave Texture. Bezporednio po wstawieniu wze jest ustawiony na generowanie paskw (Bands) pochylonych pod ktem 45 (Rysunek 15.24.1):
Obydwa
wyjcia
zwracaj ten sam
obraz
Aby obrci paski,
tekstury, podcz tu
wzy
Texture
Coordinate
i
Mapping
Paski, pochylone
pod ktem 45
Rysunek 15.22.1 Wze Wave Texture i jego domylmy rezultat (paski Bands)
Aby zmieni kierunek paskw, podcz do wejcia Vector poczone wzy Texture Coordiante i Mapping. Nastpnie w wle Mapping ustaw odpowiedni obrt (jak na str. 1028).
Gdy przeczysz wze w tryb Rings, uzyskasz wzr koncentrycznych okrgw (Rysunek 15.22.2):
Okrgi
Aby zobaczy ich wicej, moesz zwikszy skal (Scale) tekstury to zagszcza paski (Rysunek 15.22.3):
Zmiana skali
wzoru paskw
1070
Aby wprowadzi do uzyskanych paskw losowe zaburzenia, zwiksz parametr Distortion (Rysunek 15.22.4):
Wprowadzenie
losowych zaburze
ksztatu
Posta tych zaburze mona regulowa zmieniajc parametr Detail (Rysunek 15.22.5):
Zwikszenie
i
uproszczenie
ksztatu zaburze
Znacznie wikszy wpyw na ksztat zaburze ma parametr Detail Scale. Gdy go zmniejszysz, deformacje ulegn wydueniu (Rysunek 15.22.6):
Zwikszenie
rozmiaru
zaburze
www.samoloty3d.pl
15.23
1071
Dla kadego piksela renderowanej powierzchni mona poda wiele alternatywnych wsprzdnych tekstur. Kada z nich jest liczona inn metod. W Cycles ich rdem jest wze Texture Corrdinate, dodawany do schematu poleceniem AddInputTexture Coordinate (Rysunek 15.23.1):
Texture Coordinate jest wzem wejciowym, podobnie jak wzy Geometry czy Light Path. Kade z jego wyj
udostpnia inny rodzaj wsprzdnych tekstury. Niektre z nich s uywane do rzadko: na przykad wsprzdne aktualnego okna Window moesz wykorzysta do podstawienia za modelem jakiego zdjcia (por.
str. 1033). Dopilnuj tylko, by obszar tego obrazu ta i okna renderu mia takie same proporcje wysokoci i szerokoci. Inaczej bdzie na renderze zdeformowany! W podobnym celu moesz wykorzysta wsprzdne aktualnego piksela wyraone w lokalnym ukadzie wsprzdnych kamery (Camera por. str. 1034). W praktyce
nigdy nie potrzebowaem wykorzystywa mapowania Reflection musisz z nim sam poeksperymentowa. Te
wszystkie trzy rodzaje wsprzdnych wi obraz z globalnym ukadem wsprzdnych sceny. Tekstura zamapowana za pomoc wyj Window, Camera lub Reflection zmienia swoje pooenia na obiekcie podajc za
obserwatorem.
Pozostae rodzaje mapowa wi obraz tekstury z ukadem wsprzdnych obiektu.
Wyjcie UV zwraca wsprzdne domylnej mapy UV, przypisanej do siatki (czyli tej, ktra jest oznaczona jako
dla renderowania por. str. 1066). Pamitaj jednak, e najpierw sam je musisz stworzy. W Blenderze siatki
nie posiadaj adnego domylnego rozwinicia.
Aby pokaza dziaanie pozostaych mapowa: Generated, Object i Normal, posu si prost tekstur paskw
pochylonych pod ktem 45. (Jest to domylny efekt dziaania tekstury proceduralnej Wave). Rysunek 15.23.2
przedstawia schemat testowego materiau i obraz, ktry tworzy na paskiej powierzchni:
Paski, pochylone
pod ktem 45
Ja wida, tekstura Wave jest wstawiona z domylnymi parametrami: wzorem Bands i skal (Scale) = 2.
1072
Aby wyznaczy wsprzdne Generated, Blender tworzy robocze pudeko obejmujce ca siatk i zorientowane tak jak lokalny ukad wsprzdnych obiektu. Niezalenie od proporcji uzyskanego w ten sposb prostopadocianu, wsprzdne w kadym z kierunkw zmieniaj si w zakresie od 0.0 do 1.0 (Rysunek 15.23.3):
1.0
1.0
Na tych cianach
tekstura
jest
rozcignita
1.0
W efekcie gdy obiekt ma poduny ksztat, obraz tekstury naoony w trybie Generated ulega rozcigniciu.
Aby zachowa proporcje obrazu, uyj lokalnych wsprzdnych obiektu czyli danych z wyjcia Object
(Rysunek 15.23.4):
Rozmiar
rzeczywisty
Na tych cianach
tekstura zachowuje
proporcje
Rozmiar
rzeczywisty
W tym trybie cay obraz tekstury ma domylny rozmiar 1x1 jednostki Blendera. Oczywicie, moesz zmieni
jego wielko za pomoc dodatkowego wza Mapping (por. str. 1018). Jeeli powierzchnia obiektu jest wiksza
od obrazu Blender powieli go (tak jak pola na szachownicy).
Wreszcie mapowanie wykorzystujce aktualny kierunek prostopady do powierzchni: Normal (Rysunek 15.23.5):
Wykorzystanie tych wsprzdnych do naoenia tekstury paskw na domylny szecian nie tworzy adnego
szczeglnego efektu kada ze cian ma jednolit barw. Dlaczego? Bo kady piksel tych cian ma taki sam
kierunek wektora normalnego (to tryb Shade Flat por. str. 974). Std na kad z nich jest naoony pojedynczy piksel obrazu tekstury!
www.samoloty3d.pl
1073
Rysunek 15.23.6 pokazuje, co si stanie gdy siatk cieniowan w trybie Shade Flat zaczniesz zwiksza liczb
cian tak, by kada bya pochylona pod innym ktem (np. za pomoc modyfikatora Subdivision Surface):
a)
b)
Subdivisions = 0
c)
Subdivisions = 2
Subdivisions = 4
Po lewej widzimy zwyky szecian przed podziaem kada z jego cian ma jednolity kolor (Rysunek
15.23.6a). Gdy zwikszymy liczb podziaw do 2 (Rysunek 15.23.6b), kady z podstawowych trjktw na jaki
Blender dzieli t siatk ma nadal stay kolor. Barwy ssiednich cian rni si midzy sob. Po kolejnych podziaach zaczniesz dostrzega na wygadzonej powierzchni siatki wzr paskw (Rysunek 15.23.6c).
Ten wzr jest od razu widoczny, nawet dla szecianu, gdy kierunki normalne do siatki s interpolowane pomidzy wierzchokami w trybie Shade Smooth (Rysunek 15.23.7a)1:
a)
b)
W trybie Shade
Smooth paski s
od razu widoczne
na
powierzchni
szecianu
Subdivisions = 0
Subdivisions = 4
Ta drobna nieregularno
ksztatu
paskw
moe
wynika z odchyle od
idealnego ksztatu kuli
Rysunek 15.23.7 Mapowanie obrazu paskw w trybie Normal (dla Shade Smooth)
Dla wikszej liczby cian dla obydwu trybw wygadzania Shade Flat i Shade Smooth uzyskujemy bardzo
podobny obraz (por. Rysunek 15.23.7b i Rysunek 15.23.6c).
Wicej informacji o przedstawionych trybach wygadzania i wektorach normalnych patrz str. 89.
1074
15.24
Wze Color Ramp zwraca dla podanych wartoci wspczynnika Fac (0.0...1.0) odpowiedni kolor ze swojego
paska spektrum barw. Moesz go doda do schematu poleceniem AddConvertorColor Ramp (Rysunek
15.24.1):
Odwraca kolejno barw na
pasku
Usuwa
paska
aktualny
wze
Kolor wyjciowy
Nieprzejrzysto
z
Pasek barw
Funkcja
interpolujca
barwy pomidzy wzami
Wspczynnik wejciowy
Ten efekt moesz wykorzysta do modyfikacji tekstur proceduralnych na przykad zmiany domylnej barwy
tekstury paskw (Wave: Rysunek 15.24.2):
Barwa ciemna:
czerowny
Rysunek 15.24.2 Zmiana barwy tekstury paskw za pomoc wza Color Ramp
Aby zwikszy szeroko paskw na obiekcie, zap ( LPM ) za czerwony wze paska barw i przesu go w prawo
(Rysunek 15.24.3):
Rysunek 15.24.3 Zmiana szerokoci paskw poprzez zmian pooenia wza barwy
www.samoloty3d.pl
1075
Aby uzyska ostr granic paskw, moesz zmieni funkcj interpolujc na Constant (Rysunek 15.24.4):
Rysunek 15.24.4 Uzyskanie ostrej granicy paskw poprzez zmian interpolacji braw (na Constant)
Przyciskiem Add (+) moesz doda do paska kolejny punk wzowy. Automatycznie po dodaniu wze staje
si aktywny. Moesz np. zmieni jego barw na niebiesk, aby doda do wzoru kolejny pasek (Rysunek
15.24.5):
1. Nacinij ten
przycisk,
by
doda do paska
nowy wze
2. Zmie jego barw
tego wza na niebiesk,
by
uzyska
kolejny
pasek
Wze aktywny, dla ktrego barw wywietla kontrolka powyej, moesz wybra klikniciem LPM . Aby usun
wze aktywny, uyj przycisku Delete (-).
Color Ramp zawiera take drobne udogodnienie: przycisk inwersji barw, odwracajcy kolejno kolorw na
pasku (Rysunek 15.24.6):
1076
15.25
Wzy Curves
1
0.55
wyjcie
5
Przykadowa
krzywa
wejcie
0.7
czy barwy (RGB Curves). Rysunek 15.25.2 przedstawia wze RGB Curves z edytora materiaw Cycles (dodany poleceniem AddColorRGB Curves):
Wze wyjciowy
Barwa
RGB)
wejciowa
dodtkowe
menu
wza
Krzywa (Beziera)
(warto
Wsprzdne biecego punktu
Krzywa w rodku wza to krzywa Beziera. Domylnie to linia prosta, rozcignita pomidzy punktem pocztkowym i kocowym. Kliknij w jej rodek, aby doda kolejny punkt, i przesu go, aby uzyska wygicie. Menu, ktre
, zawiera kilka dalszych opcji dla punktw krzywej (Rysunek 15.25.3):
Kocwki
Punkt wewntrzny
www.samoloty3d.pl
1077
Domylna
linia
Lighten
b)
Invert
Low contrast
c)
d)
Posterize
Zmieniamy
kana na Red
Mniejsza
intensywno
czerwieni
Wiksza
intensywno
czerwieni
1078
15.26
Zazwyczaj kady element ma zrnicowan powierzchni na ktrej s losowo rozoone ciemniejsze i janiejsze obszary. Na niektrych materiaach te rnice odcieni, poyskliwoci i szorstkoci s ledwo widoczne. Na
innych wida je wyranie. Zazwyczaj jest to efekt pokrycia samolotu cienk warstw kurzu i innych zanieczyszcze. Odtworzymy go w tej sekcji za pomoc paru tekstur proceduralnych.
Tekstur najwygodniej jest sprawdza na najprostszym, biaym materiale testowym. Na pocztek namy tu
zwyky obraz typu Noise Texture, zamapowany w trybie Texture Coordinate:Object (Rysunek 15.26.1a):
b)
a)
Najprostszy shader, by
dobrze
byo
wida
tekstur
Rysunek 15.26.1b) przedstawia rezultat. Jak wida, ctki tekstury znikaj na mocno nawietlonych powierzchniach. Aby je podkreli, dodaj do schematu wze Color Ramp (Rysunek 15.26.2):
b)
a)
Teraz dodaj drugi obraz ziarnistej tekstury Voronoi, i pocz j z pierwszym (Multiply Rysunek 15.26.3):
a)
b)
To
samo
mapowanie
Obrazy
czone
funkcj
Multiply
tworz ciemniejszy
rezultat
www.samoloty3d.pl
1079
Oprcz bezkierunkowego wzoru, ktry poka zuje Rysunek 15.26.3b), czasami przydaje si doda do szumu
jakie elementy o jednolitym kierunku. W tym celu uywam kolejnej tekstury Musgrave, zamapowanej we
wsprzdnych Normal (tzn. w kierunku prostopadym do powierzchni). Ten rodzaj wsprzdnych zamienia
kad tekstur proceduraln w paski. (Odstpny pomidzy paskami i ich barwa zale wycznie od rozmieszczenia i proporcji ciemnych i jasnych plam na oryginalnym obrazie. Dlatego wybraem tekstur
Musgrave:Multifractal, bo tworzy due, jasne odstpy).
Rysunek 15.26.4a) przedstawia schemat testowego obrazu. Zwr uwag na uycie w tym miejscu wza Color
Ramp. Suy tu do rozjanienia obrazu na obiekcie (aby te paski dobrze si komponoway z szumem bezkierunkowym w wle Multiple). Rysunek 15.26.4b) pokazuje uzyskany obraz, zamapowany na obiekcie:
b)
a)
Obraz
jest
rozjaniony za
pomoc Color
Ramp
Mapowanie wzdu
kierunku normalnych
Teraz pocz ze sob (w kolejnym wle Multiply) przygotowany wczeniej szum bezkierunkowy (Rysunek
15.26.3b) z przygotowanym w ten sposb szumem skierowanym (Rysunek 15.26.5b):
a)
Directed Noise
b)
Undirected Noise
(Specjalnie wybraem najjaniejsz wersj tekstury Musgrave na obraz kierunkowy, aby nie powodowa dalszego zaciemnienia otrzymanego obrazu).
1080
Taki zesp wzw bdziemy uywa w charakterze szumu bazowego w wielu materiaach. Std proponuj
spakowa je w bardziej porczn grup (Rysunek 15.26.6):
a
Rozmiar
szumu
Wpisanie tu 0
wycza
skierowan
cz szumu
Rysunek 15.26.6a) przedstawia schemat tej tekstury, a Rysunek 15.26.6b) jej posta zewntrzn. Nazwaem
j X.Random.Dirt i jest wykorzystywana w wielu materiaach. Oprcz waciwego obrazu, udostpnionego na
wyjciu Fac, dodaem do tego wza drugi punkt wyjciowy: Displacement. Ten wspczynnik to sama tekstura
Voronoi jeeli chcesz, moesz ten punkt podczy do wejcia Material Output:Displacement. Uzyskasz w
ten sposb efekt drobnych chropowatoci powierzchni.
Pierwszy parametr grupy X.Random Dirt Scale pozwala regulowa rozmiar uzyskanego szumu . Drugi
Directed Noise zmienia obraz uytego szumu kierunkowego. Warto = 0 oznacza wyczenie tego komponentu. Wysze wartoci tego parametru zwikszaj liczb paskw (Rysunek 15.26.7):
(a
Dir Noise = 0
(b
Dir Noise = 2
(c
Dir Noise = 5
(d
Dir Noise = 10
(e
Dir Noise = 20
www.samoloty3d.pl
1081
Drobne
zrnicowanie
barwy X.Curtiss Green
Niejednorodna
powierzchnia
B.Steel.Rough
b)
Invert
Tu
podcz
tekstur
Tu
ustaw
zakresy
Jak wida, pojedyncze wyjcie Fac z tekstury X.Random Dirt jest rozdzielone na rone wzy regulujce, ktrych rezultaty zmieniaj poyskliwo i chropowato shadera Glossy Paint. Aby nie tworzy za kadym razem
kolumny takich kontrolek, scaliem te wszystkie parametry
w jedn grup. Nadaem jej nazw
X.Pattern.Adaptor. Grupuje pary wartoci (Min lub Max i Range) dla poszczeglnych wyj: Diffuse, Specular, Roughness, Reflectivity. Te wyjcia podcz do odpowiednich wej Gloss Paint.
Grupy X.Pattern.Adaptor opaca si uywa do rozdzielenia sygna z pojedynczej tekstury na trzy lub wicej
kanay o rnej intensywnoci.
1082
Due,
paskie
odbicie wiata
Rysunek 15.26.10 Odbicie wiata na okapotowaniu silnia (materia B.Skin.Camouflage jak do tej pory)
W zblieniu to wyglda troch sztucznie: trzeba ten efekt zama za pomoc drobnych niejednorodnoci w
poyskliwoci powierzchni (Rysunek 15.26.11):
Odbicie, wzbogacone o drobne
niejednorodnoci powierzchni
Taki efekt mona uzyska podstawiajc do schematu materiau B.Skin.Camofulage dodatkow tekstur losowych zabrudze. To tekstura proceduralna, modulujca obraz poyskliwoci (Specular Image) i intensywno
odbijania wiata (Reflectivity por. Rysunek 15.26.12):
Cho nazwaem ramk widoczn na schemacie Random Dirt, to ksztat plam generowanych przez komponent
X.Random.Dirt niezbyt w tym miejscu pasuje. W dodatku jest bardzo kosztowny podczas renderowania. Dlatego przygotowaem do takich zastosowa inn grup, o nazwie General Noise (Rysunek 15.26.12).
www.samoloty3d.pl
1083
Grupa General Noise to zoenie rezultatw generowanych przez dwa wzy Noise Texture. Kady z nich ma
inne ustawienia (skal, poziom detalu Rysunek 15.26.13):
Jedna z dwch tekstur
proceduralnego szumu
Wsprzdne
Object zapewniaj
jednorodny rozmiar
szumu
Wariacje orientacji i
ksztatu drugiej tekstury
Rysunek 15.26.14 przedstawia rezultat generowany przez t grup (wczon na pen intensywno):
Obraz, generowany
przez grup (pena
intensywno)
Efekt wyglda na bardzo silny, ale to dobrze du moc zawsze mona zmniejszy, gorzej jest gdy jej brakuje.
Aby stworzy wraenie drobnych nieregularnoci, General Noise uyte w materiale B.Skin.Camouflage jest
ustawione na 30% swojej intensywnoci. Dodatkowo ta warto ulega dalszemu osabieniu w grupach sterujcych obrazem odbi (Specular Image) i skal poyskliwoci (Reflectivity). Pokazuje to Rysunek 15.26.15:
Dalsze
zmniejszenie
intensywnoci
Intensywno: 0.3
Dalsze
zmniejszenie
intensywnoci
Efekt tych ustawie na modelu pokazuje Rysunek 15.26.11. Czas renderowania wyduy si o 20%.
1084
15.27
Materiau, ktry wyglda jak stal, bdziemy potrzebowa do wykonania rnych drobnych detali samolotu. W
zasadzie moe to by prosty materia oparty o dobrze nam znany shader Gloss Paint (Rysunek 15.27.1):
Diffuse: ciemnoszary
(V = 0.008)
Specular: szary
(V = 0.5)
Umiarkowana
szorstko
Wysoka
poyskliwo
Bardzo maa
szorstko
Poyskliwo jak
zmatowiae lustro
W tym materiale zmniejszyem szorstko powierzchni (Roughness) do 0.005 i zwikszyem jej poyskliwo
(Reflectivity) do 0.9.
www.samoloty3d.pl
1085
Innym specyficznym fragmentem wykonanym ze stali s plecione linki, wykorzystywane m.in. w cignach kka
ogonowego. Odwzorujemy je za pomoc tekstury nierwnoci. Wykorzystamy w tym celu tekstur Wave:Bands
(por. str. 1076). Wystarczy tylko j troch rozcign i zwikszy liczb paskw (Rysunek 15.27.3):
a)
Aby
tekstura
miaa
zawsze
ten sam skok
Do przymiarki tekstury
najlepiej uy shadera
Diffuse
Steruje skokiem
przeplotu paskw
b)
Proceduralna
tekstura
paskw (Bands) naoona
na siatk cigna
Zaczynamy wic od materiau testowego: skada si ze zwykego shadera Diffuse, do ktrego podczamy nasz tekstur (Rysunek 15.27.3a). Aby zwikszy liczb paskw zwiksz parametr Wave Texture:Scale. Dugoci przeplotu moesz sterowa zmieniajc skal tekstury wzdu osi cigna (Z). Wreszcie mapowanie we
wsprzdnych Texture Coordinate:Object zapewnia, e ten sam materia uyty np. dla bardzo dugich linek
anteny bdzie mia tak sam dugo przeplotu jak pokazuje Rysunek 15.27.3b).
Teraz wystarczy tylko podstawi do tego schematu shader Glossy Paint, ustawiony jak dla ciemniejszego i bardziej szorstkiego metalu, i podczy t tekstur jako map nierwnoci (Rysunek 15.27.4a):
a)
To podczenie dla
wzmocnienia efektu
Ciemniejszy
materia
(V = 0.01)
Wiksza szorstko, mniejsza
poyskliwo
b)
1086
Nazwijmy ten materia B.Steel.Wire. Zastosujemy go do innych metalowych linek stosowanych w samolocie,
m.in. anteny radiowej. Kady z nich jest modelowany jako poduny cylinder. Naley tylko zwrci uwag, by w
kadym takim elemencie o siatki cylindra pokrywaa si z lokaln osi Z obiektu!
Podobne rozwizanie wykorzystamy do stworzenia spryny na zakoczeniu cigna (Rysunek 15.27.5):
a)
b)
Rozjaniony materia
(V = 0.02)
Zmniejszona
liczba zwojw
Zwyka szorstko i
poyskliwo
Zmniejszony
skok zwoju
Nazwiemy ten materia B.Steel.Spring. Pocztkowo skopiowaem tu wzy z B.Steel.Wire, po czym zmniejszyem liczb i skok zwoju oraz zwikszyem jasno i poyskliwo (Rysunek 15.27.5a). Rysunek 15.27.5b) pokazuje uzyskany rezultat.
Ten efekt mona jeszcze poprawi: wyprowad z tekstury Wave drug wersj obrazu, przetworzon przez wze Color Ramp (uzyskujc t drog ostre krawdzie paskw por. str. 1074). Aby uy jej jako mapy przejrzystoci, zastp domylny wze wyjciowy wzem grupy Surface Output (por. str. 451) (Rysunek 15.27.5):
b)
a)
Color Ramp
w trybie
Constant pozwala uzyska
paski o ostrych krawdziach
Inny wze
wyjciowy
Szeroko
czarnego
paska steruje odstpem
pomidzy zwojami
Potem pozostaje tylko obejrze nasz element z wikszej odlegoci, by lepiej dobra: skok zwojw spryny i
szeroko odstpw pomidzy zwojami (Rysunek 15.27.7a):
a)
Zwikszony dystans
pomidzy zwojami
b)
Zmodyfikowane
spryny cigien
Zmniejszony
skok zwoju
Rysunek 15.27.7b) przedstawia uzyskany efekt. Sdz e te spryny wygldaj na nim wystarczajco dobrze.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1087
Przedstawiona w materiale B.Steel.Spring metoda jest dobrym rozwizaniem przy tworzeniu rnych
drobnych detali. Moesz w ten sposb szybko stworzy elementy, ktre nie maj by specjalnie widoczne
lub bd zazwyczaj bardzo mae.
Do tej pory stworzylimy efekt powierzchni metalu za pomoc shadera Glossy Paint, w prostym schemacie jaki
pokazuje Rysunek 15.27.1 (str. 1084). Uzyskana powierzchnia sprawia wraenie bardzo gadkiej (Rysunek
15.27.8a) jak gdyby bya pokryta niklem lub innym drogim wykoczeniem. Wiksze elementy podwozia byy
odlewane lub kute, i powinny mie bardziej zrnicowan powierzchni na przykad tak, jak przedstawia
Rysunek 15.27.8b):
a)
b)
Nowy materia:
B.Steel.Rough
Do odwzorowania takich powierzchni stwrzmy nowy materia: B.Steel.Rough. Jego schemat przedstawia Rysunek 15.27.9a). Do modulacji barw Diffuse i Specular uywam w tu zoonej tekstury szumu komponentu
X.Random Dirt (opis budowy tej tekstury znajdziesz na str. 1078). Drugiego wyjcia z tej grupy obrazu
Displacement uywam jako tekstury tworzcej wraenie drobnych chropowatoci powierzchni.
a)
b)
Do sterowania mona take
uy specjalnie stworzonej
w tym celu grupy
Sterowanie
intensywnoci
modulacji
Zastosowanie tekstur proceduralnych pozwala uzyska ciekawe efekty bez koniecznoci wykonywania pracochonnych rozwini UV. Cen za to jest duszy czas renderowania: obraz pokazywany przez Rysunek
15.27.8a) zosta stworzony w 3min 12s, podczas gdy Rysunek 15.27.8b) w 6min 40s.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1088
Silniejszy efekt mona uzyska podczajc do tej samej tekstury szumu pozostae wspczynniki shadera
Gloss Paint: Roughness i Reflectivity (Rysunek 15.27.10a):
a)
b)
Modulacja
tekstur
wartoci poyskliwoci
i szorstkoci shadera
W tym przypadku zastosowanie grupy X.Pattern Adaptor pozwala przedstawi wszystkie parametry w bardziej
zwartej formie, upraszczajc w sposb znaczcy cay schemat. Aby uzyska efekt pokazywany przez Rysunek
15.27.10b) ustaw wartoci wejciowe tej grupy tak, jak pokazuje ilustracja. Potem moesz troch poeksperymentowa z ustawieniami. Zwr uwag, e nawet drobne zmiany parametrw sterujcych wyjciem
Roughness (Roughness Min, Roughness Range) wywouj znaczne rnice w wygldzie uzyskanej powierzchni.
Oczywicie, ten materia mona podda kolejnym zmianom. Na przykad w celu zabezpieczenia przed korozj powierzchnie stalowe s czsto pokrywane cienk warstw cynku. Pojawia si na nich charakterystyczny
wzr obszarw o rnym odcieniu, przypominajcy tekstur Voronoi:Cells (por. str. 1031). Jednoczenie powierzchni ktr pokazuje Rysunek 15.27.10b) mona wzbogaci o troch poysku.
Std proponuj doda do schematu materiau B.Steel.Rough drug ga, w ktrej monochromatyczny obraz
komrek uzyskany z wyjcia Voronoi:Fac jest podczony do barwy i szorstkoci shadera typu Glossy. Kady z
tych obrazw jest modulowany w inny sposb np. barwa jest wzmacniana za pomoc wza Bright/Contrast.
Cao poczona z dotychczasowym wyjciem z Gloss Paint za pomoc nowego wza Mix Shader (Rysunek
15.27.11):
Sterowanie
ogln
intensywnoci efektu
Tekstura
ze wzorem
komrek
Zesp
dodajcy
efekt ocynkowanej
powierzchni
Sterowanie
intensywnoci
efektu
www.samoloty3d.pl
1089
Rysunek 15.27.12a) przedstawia rezultat. Dodanie kolejnej tekstury proceduralnej wyduyo czas renderu do
7min 57s. Z niewielkiej odlegoci efekt wydaje si by nieco przesadzony (moesz to skorygowa, zmniejszajc warto MixShader:Fac do 0.1). Po zwikszeniu odlegoci kamery od obiektu te komrki tekstury Voronoi
zlewaj si w drobne kropki (Rysunek 15.27.12b):
a)
b)
Te
przebarwienia
widziane z wikszej
odlegoci
dodaj
nieco niezbdnego
szumu
Z wikszej odlegoci moe to wyglda na kurz lub brud w kadym razie efekt jest ciekawy. Zdecydowaem
pozostawi go w tym materiale. Gdy obiekt pokryty teksturami proceduralnymi zajmuje niewielk cz obrazu,
ich wpyw na oglny czas renderowania jest niewielki. Takie tekstury wpywaj zazwyczaj na zblienia: Rysunek
15.27.12b) generowa si trzy razy szybciej (2min 36s) ni Rysunek 15.27.12a).
Zoonych tekstur proceduralnych warto uywa dla detali, ktre nie zajmuj duej powierzchni na ostatecznym renderze.
1090
15.28
W tej sekcji poka krok po kroku, jak uzyska materia sprawiajcy wraenie zakurzonego kawaka gumy
taki, jak opona tego kka ogonowego (Rysunek 15.28.1):
Opony we wczesnych wersjach P-40 albo nie miay w
Nie jestem pewien, czy
ta opona miaa bienik,
wic stworzymy go, ale
tak aby wyglda na
mocno starty
ogle bienika, albo bienik mia prosty ksztat podunych rowkw. Jeeli zastosujemy dla wszystkich tekstur
materiau mapowanie Texture Coordinate:Generated
(por. str. 1072), bdzie mona ten sam materia wykorzysta i dla opony kka ogonowego, i dla opon k
gwnych. Dlatego proponuj nazwa ten materia
B.Rubber.Tyre. W tej sekcji poka krok po kroku jak
go stworzy za pomoc tekstur proceduralnych. Sprowadza si to do skomponowania z nich kilku obrazw,
ktre posu nam do dodania takich efektw jak bienik, przetarcia, kurz.
Najbardziej zuyt czci opony jest bienik. Zacznij- Rysunek 15.28.1 Zakurzona opona
my od stworzenia biaego pasa, ktry wyznacza jego
granice. Ten obraz posuy nam do tonowania pozostaych efektw zuycia po bokach opony (Rysunek
15.28.2):
Poprawka, aby rodek
paska lea w osi koa
Pomocnicza
grupa, tworzca
mask bienika
(Rysunek 15.28.3):
Rysunek 15.28.3 Pomocnicza tekstura (grupa) Z.Tyre.Tread Width
www.samoloty3d.pl
1091
Kolejn tekstur bdzie wzr bienika opony. Zakadam, e we wczesnych wersjach P-40 by to prosty wzr
podunych paskw. Uzyskamy go w bardzo podobny sposb, co mask bienika: za pomoc tekstury Wave.
Wystarczy nada jej nieco inn skal i zmodyfikowa spektrum wza Color Ramp (Rysunek 15.28.4):
Regulacja szerokoci
czarnych paskw
Zwr uwag, e w wle Color Ramp zastosowaem tu inn funkcj: Constant. W ten sposb uzyskujemy
ostre granice barw paskw. Podobny wze uyjemy, aby za pomoc maski bienika (Z.Tyre.Tread Width) zamaskowa boki opony (Rysunek 15.28.5):
Stworzony
przed
chwil obraz maski
bienika
Multiply skutecznie
maskuje boki opony
Ten biay obszar
steruje szerokoci
bienika
Wzy wzoru bienika czymy w now grup o nazwie Z.Tyre.Tread Pattern. Rysunek 15.28.6 przedstawia
uycie obydwu grup w pierwszej wersji materiau (peni rol mapy nierwnoci):
Ciemnoszary (V = 0.01)
Pomocnicza grupa
tekstura bienika
Tu sterujesz gbokoci
bienika
Rysunek 15.28.6 Tekstura bienika (mapa nierwnoci) w pierwszej wersji materiau opony
1092
Teraz naley nada naszej oponie jak bardziej widoczn szorstko. Wykorzystam w tym celu tekstur
Voronoi w trybie Intensity (por. str. 1030). Powiksz warto jej skali (Scale) do 400 500, aby uzyska co co
przypomina ziarna piasku (Rysunek 15.28.7):
Wyjcie
dla
wspczynnika
szorstkoci
Dua skala =
mae ziarna
Ten wzr wykorzystamy jako tekstur nierwnoci oraz do modulacji szorstkoci materiau opony. W kadym z
tych miejsc musi mie inn intensywno. Do podkrelenia ziaren na obrazie szorstkoci wykorzystuj wze
Bright/Contrast (znajdziesz go w submenu AddColor). Do zagodzenia intensywnoci mapy nierwnoci
uyem grupy Moderate (Rysunek 15.28.7). Wzy poczyem w grup Z.Tyre.Roughness, ktra ma dwa wyjcia: Fac (wspczynnik szorstkoci) i Height (dla mapy nierwnoci). Uycie tej grupy w materiale opony
przedstawia Rysunek 15.28.8:
Kolejna tekstura:
chropowatoci
Zwr uwag, e wyjcie Height podczyem do wejcia Normal shadera Diffuse. Zrobiem to na zasadzie eksperymentu (Wejcie Normal suy do alternatywnego odwzorowania nierwnoci za pomoc tzw. mapy normalnych). Wze Bump dokonuje tu automatycznej konwersji mapy szaroci na wektory normalne.
Aby odwzorowa rozkad kurzu i brud na oponie, poczymy trzy rne tekstury (Rysunek 15.28.9):
a)
b)
c)
www.samoloty3d.pl
1093
Rysunek 15.28.10 przedstawia szczegy tych trzech tekstur oraz sposb i rezultat ich zoenia:
Tekstura a)
Rozcignicie
szumu wzdu
bienika
Tekstura b)
Tekstura c)
Tekstura a) to obraz Noise, spaszczony wzdu osi opony (Mapping:Scale = 3) w celu uzyskania efekt rozcignitych plam (wzdu kierunku obrotu koa). Tekstura b) to klasyczny monochromatyczny wzr Voronoi:Cells
(por. str. 1031), z odpowiednio zwikszonym kontrastem. Tekstury a) i b) s poczone wzem Mix, ktrego
wspczynnik Fac steruje udziaem komrek tekstury b) w ostatecznym obrazie. Uzyskujemy w ten sposb
pewien losowy wzr, ktry bdzie w miar dobrze pasowa na zabrudzenia opony. Aby cao nie wygldaa
zbyt regularnie, cz j jeszcze z tekstur c). To typowa drobnoziarnista Voronoi:Intensity (por. str. 1030).
Jest czona z sum tekstur a) i b) operacj Multiply, przez co ostateczny obraz zoenia jest do ciemny
(Rysunek 15.28.10). Ten zesp wzw poczyem w pomocnicz grup o nazwie Z.Tyre.Color Pattern.
Aby przeksztaci odcienie szaroci zwracane przez grup Z.Tyre.Color Pattern w co, co bdzie przypomina
kurz i py, potrzebujemy jeszcze jednej grupy. Nazwaem j Z.Tyre.Diffuse Color. Po poczeniu do przygotowanych wczeniej grup obrazw stworzy wraenie zabrudze o odpowiednich kolorach (Rysunek 15.28.11):
a)
b)
Kolor
podstawowy
Podzia
pozostaych
barw
Grupa Z.Tyre.Diffuse Color to zoenie trzech wzw mieszajcych barw podstawow Base (ustaw j na
ciemnoszary, tzn. V = 0.01) z janiejszymi kolorami pozostaych zabrudze (Rysunek 15.28.11a). Kolory tych
zabrudze nazwaem Color1 i Color2 (Rysunek 15.28.11b). Dobierz je odpowiednio do tworzonej sceny!
1094
Rysunek 15.28.12a) przedstawia zmodyfikowany materia opony. Najpierw wymieniem uywany do tej pory
shader na Opaque Surface (to to samo co Gloss Paint, ale z wejciem dla mapy normalnych por. str. 1061).
Nastpnie wczyem do tego schematu przygotowane grupy odpowiedzialne za efekt kurzu Z.Tyre.Color
Pattern i Z.Tyre.Diffuse Pattern. Ich rezultat jest podczany do barwy Diffuse shadera:
a)
Nowe wzy
b)
Zmniejszona gboko
paskw bienika, aby
wyglda na zuyty
Zwr uwag na sposb poczenia tekstury zabrudze (Z.Tyre.Color Pattern) z grup barw Z.Tyre.Diffuse
Color. Tekstura steruje udziaem barw kurzu (Color1 i Color2) w poszczeglnych miejscach opony. Jedno z jej
wyj jest podczone bezporednio do udziau ciemniejszej barwy (Color1). Drugie najpierw jest ograniczane (wze Multiply) do obszaru bienika, a dopiero potem uaktywnia janiejsz barw zabrudze (Color2). (W
ten sposb zabrudzenia na bieniku s janiejsze).
Dla dodatkowego wzmocnienia efektu tak zmodyfikowany obraz jest podczony do wejcia Bump:Strenght,
rnicujc w ten sposb drobne nierwnoci powierzchni. Zmniejszyem take gboko bienika (do 0.05
por. ze str. 1091, Rysunek 15.28.6), aby wyglda na bardzo zuyty. Rysunek 15.28.12b) przedstawia uzyskany
rezultat.
Aby uzyska jeszcze ciekawszy efekt zuycia, moesz poczy obrazy Z.Tyre.Roughness i Z.Tyre.Tread
Width w dodatkowym wle Multiply (czyli skupi efekt na obszarze bienika). Rezultat podcz do wej
Roughness i Reflectivity shadera (Rysunek 15.28.13a):
a)
Teraz
guma
na
bieniku wyglda na
bardzo zuyt!
b)
Dodatkowa modulacja
szorstkoci materiau
W rezultacie guma bienika staa si tak zuyta, e jest miejscami lekko poyskliwa (Rysunek 15.28.13b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1095
Do wyjanienia dziaania komponentw materiau B.Rubber.Tyre uywaem grup wzw, gdy inaczej cao
nie zmieciaby si na ilustracjach w tej ksice. (Przynajmniej nie na tyle, by etykiety wzw pozostay czytelne). Z drugiej jednak strony tak dua liczba grup wydua menu AddGroup, a przecie kada z nich zostanie uyta tylko raz. Dlatego na koniec zastpiem zawarto tych grup ramkami uwaam je za co w rodzaju
komentarzy, uatwiajcych zrozumienie schematu (Rysunek 15.28.14):
Color Pattern
Diffuse Color
Grupy zastpiem
ramkami
Tread Mask
Tread Pattern
General Roughenss
Rysunek 15.28.15 przedstawia co trzeba w tym schemacie zmieni, aby stworzy wraenie wikszego zuycia i
zabrudzenia opony. Pokazuj to na przykadzie koa na lotnisku polowym:
Zwiksz ten
udzia do 0.8
Tread Mask
Pocz te
punkty
1096
15.29
W kabinie wystpuj dwa elementy pokryte skr: zagwek i podkadka pod spink pasw (Rysunek 15.29.1):
Czarna,
byszczca
skra zagwka pilota
Brzowa
skra
podkadki
pod
sprzczk pasw
Skrzane materiay maj charakterystyczny wzr powierzchni. W starym rendererze Blendera (Blender
Render) mona go szybko uzyska za pomoc proceduralnej tekstury Clouds:Voronoi Crackle. Niestety, w Cycles nie ma takiego wza, wic musimy sami zbudowa co podobnego z innych tekstur. Rozwizanie prezentowany w tej sekcji jest oparte na materiale opublikowany w serwisie Blend Swap 1.
Tworzenie materiau poka to na przykadzie podkadki pod sprzczk pasa biodrowego (Rysunek 15.29.1).
(Na czarnej skrze zagwka nie wida pewnych drobiazgw). Podstawow tekstur zbudujemy poprzez zoenie wielu tekstur Wave Texture:Bands. Rysunek 15.29.2 przedstawia pierwsz przymiark, suc do doboru
podstawowych parametrw, takich ja rozmiar:
a
b
Ostra granica
barw
Wykorzystamy
wsprzdne
Object, aby rozmiar tekstury n i e
zalea od rozmiaru obiektu
www.samoloty3d.pl
1097
Oczywicie, takim paskom jeszcze daleko do zoonego wzoru skry. Na pocztek poczmy ze sob dwa takie
same obrazy, obrcone o 90 (Rysunek 15.29.3):
a
Obydwie
tekstury
cz funkcj Darken
Kopia
wzw
z
poprzedniej ilustracji
Rezultat
na
nieregularne,
pasy
powierzchni:
poprzeczne
W ten sam sposb mona uzyska obraz dla mapy nierwnoci. Wystarczy w miejsce paskw Color Ramp o
ostrej granicy barw (por. Rysunek 15.29.2) wstawi dwa ciemniejsze i nieco rozmyte (Rysunek 15.29.4):
a
b
Pozostae wzy
takie same jak
poprzednio
Zmniejszenie
kontrastu obrazu
W miejsce dotychczasowych
(ostrych)
paskw
wstawiony
ciemniejszy i lekko
rozmyty pasek barw
Podczenie barwy
jednej z tekstur w
roli wagi powoduje
przyciemnienie
obrazu
Rozmyta
granica barw
Dodatkowe wzy (Invert i Gamma) su w tym schemacie do dalszego zmniejszenia kontrastu obrazu.
Obydwie tekstury maj wiele podobnych wzw, std zdecydowaem si je poczy w jeden pomocniczy komponent, o nazwie X.Leather.Band (Rysunek 15.29.5):
a
Dwa kontrastowe
paski barw
Dwa
rozmyte
paski
barw
b
Obraz jaki pokazuje
Rysunek 15.29.4b)
1098
Teraz zmy trzy takie obrazy, rnicujc ich kty obrotu (wspczynniki w wzach Mapping), zaburzenia
ksztatu (w X.Leather.Band:Distortion), skale (w wzach Multiply) i odcienie szaroci (w wzach Darken).
Tak pomocnicz tekstur nazwijmy X.Leather.Pattern. Jej schemat przedstawia Rysunek 15.29.6:
+45
+30
Rysunek 15.29.6 Schemat tekstury X.Leather.Pattern: zoenie trzech rnych obrazw X.Leather.Band
Bump
Invert
Sterowanie
intensywnoci
tekstur
www.samoloty3d.pl
1099
Aby osign jeszcze lepszy efekt, trzeba nanie na t powierzchni jakie lady zuycia. W tym celu poczyem mikkie plamy z tekstury Noise z X.Leather.Pattern, tworzc kolejny obraz (Rysunek 15.29.9):
Pomocnicze,
rozmyte plamy
0.5
1.0
0.005
0.05
czarny
Wze z tekstur
podstawow
Ten obraz zmieszamy za pomoc wza Color:Mix (Multiply) z podstawow barw Opaque Surface:Diffuse
(Rysunek 15.29.10):
Ten wspczynnik
steruje efektem
Invert
1100
Jak na razie zajmowalimy si skr bez fad i zmarszczek . Tak wygldaa na zagwku fotelu pilota. Jednak
czasami taka gadka skra nie jest odpowiednia. Porwnaj, prosz, dwa materiay kurtki pilota, ktre przedstawia Rysunek 15.29.12:
a
Materia
zagwka
Materia
alternatywny
Rysunek 15.29.12a) to materia opisany na wczeniejszych stronach. Niestety, nie wyglda tu realistycznie. W
aden sposb tu nie pomaga opracowana z takim mozoem drobna tekstura powierzchni! Za to wersja, ktr
pokazuje Rysunek 15.29.12b) wyglda zdecydowanie lepiej. Wszystko to dziki temu, e jest w rnych miejscach pomarszczona. Takie zmarszczki mona uzyska na kilka sposobw, m.in.:
-
za pomoc zwykej tekstury nierwnoci (efekt troch mniej od realistyczny, ale nie dodaje cian);
Rysunek 15.29.12b) pokazuje rezultat wykorzystania tej trzeciej metody zastosowania zwykej tekstury nierwnoci. Nadaem temu materiaowi nazw 000.Leather.Jacket (otrzyma prefiks 000. a nie B, bo naley do
uniwersalnego modelu pilota, i nie jest specyficzny dla samolotu P-40B). Poniej poka jak taki efekt uzyska:
W zasadzie zarys fad mona byoby namalowa w GIMP lub Inkscape (wykorzystujc filtry por. str. 733). My
pjdziemy tu jednak na zupene uproszczenie, i wykorzystamy odpowiedni tekstur proceduraln (Rysunek
15.29.13):
Powiksz te
wartoci
To tekstura Wave:Bands. Po dodaniu tego wza do schematu materiau zwikszyem jego wartoci Scale i
Distortion do 10.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1101
Aby odpowiednio naoy t tekstur na kurtk, najlepiej jest przygotowa dodatkowe rozwinicie siatki. Nadaem mu nazw Folds. Powiksz na nim wszystkie obszary ktre maj by gsto pofadowane, a zmniejsz obszary ktre maj by bardziej paskie. Rysunek 15.29.14a) zastosowane rozwinicie siatki kurtki:
a)
Tuw jest
mniejszy
(gadszy)
c)
b)
Folds
Przypisujemy t
map UV do
tekstury
Rkawy
s
wiksze (bardziej
pofadowane)
Rkawice te s mae
Przypisz mapowanie Folds za pomoc wza Attribute do tekstury. W tym rozwizaniu sterujesz ksztatem fad
zmieniajc rozmiar i pooenie poszczeglnych cian siatki w przestrzeni UV. Pamitaj, aby wzajemnie dopasowa wzr fad na poszczeglnych elementach rkawach, torsie. Najlepiej na ledzi na bieco wynik na
podgldzie renderu.
Aby Cycles uwzgldni ostatnie zmiany siatki (w tym take zmiany w rozwiniciu UV) musisz si na chwil
przeczy z Edit Mode na Object Mode. Potem z powrotem moesz wrci do Edit Mode.
Tak przygotowany obraz wykorzystaj jako tekstur nierwnoci. Rysunek 15.29.15a) przedstawia schemat materiau 000.Leather.Jacket, a Rysunek 15.29.15b) podgld efektu na renderze:
a
Zwyky shader
Gloss Paint
Brzowy poysk
skry
Podstawowy materia
Bardzo
silna
deformacja
powierzchni
Zwr uwag na wze Moderate, sterujcy gbokoci nierwnoci. Jest ustawiony na stosunkowo du warto (0.8), co tworzy na renderze efekt fad (Rysunek 15.29.15b).
Waciwie to poza tekstur fad jest to bardzo prosty materia, wykorzystujcy nasz standardowy shader Gloss
Paint i tekstur barwy (Rysunek 15.29.15a). Barwa poyskw (Specular) jest jasnobrzowa, a powierzchnia
do poyskliwa (Reflectivity = 0.4). Ten model pilota bdzie uywany do uj z wikszych odlegoci, i dla takich
zastosowa nie ma potrzeby stosowania bardziej skomplikowanych rozwiza.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1102
Ostre odbicia
wiata
Ostre granice
cienia
Odbyski na kurtce stay si zbyt ostre, wrcz metaliczne. Oglny efekt jest zdecydowanie gorszy. Aby to skorygowa, trzeba
Rysunek 15.29.16 Ten sam materia w ostrym wienieco zmodulowa poyskliwo (Reflectivity) shadera materiau
tle sonecznym (Sun:Size = 0.01)
(Rysunek 15.29.17a):
a
Ciemniejszy i
mniej nasycony
poysk
Wiksza
szorstko
Modulacja poyskliwoci
wok fad
Po tych modyfikacjach kurtka wyglda cakiem znonie (Rysunek 15.29.17b). Przypuszczam, e mona tu
wprowadzi jakie inne modyfikacje, ktre naday by jej powierzchni bardziej skrzany wygld. Na razie jednak
nie znalazem niczego lepszego i pozastawiam ten efekt w postaci jak na ilustracji.
www.samoloty3d.pl
15.30
1103
Pasy fotela pilota byy wykonane z grubej tkaniny. Aby uzyska jednolity kierunek ich wtkw, rozwi je w przestrzeni UV (Rysunek 15.30.1):
a
ciany rozwini
mog na siebie
zachodzi
Najszybciej jest to zrobi uywajc polecenia Smart UV Project z menu MeshUV Unvrap ( U Rysunek
15.30.1a). To rozwinicie nie musi by staranne ani dokadne: poszczeglne siatki mog si na siebie nakada.
Wane jest jedynie, aby miay takie same szerokoci pasa, oraz kierunek (pionowy Rysunek 15.30.1b).
Teraz namy na te siatki tekstur paskw. Naley je obrci o 45, aby biegy wzdu siatek, tak jak wkna
tkaniny (Rysunek 15.30.2):
b
a
Mapowanie
obrazu:
we wsprzdnych UV
Obrt o 45
ustawia pasy
pionowo
Umiarkowana skala,
by wida byo ukad
pasw
Teraz pocz je z drug tekstur paskw tym razem pochylonych (o 45 Rysunek 15.30.3)
a
Kopia pierwszej
tekstury
Bez obrotu
Poprzeczne
paski
s
janiejsze od podunych
1104
Gdy pasy maj waciwy odcie i orientacj, zwiksz skal obydwu tekstur, by rozmiar paskw sta si podobny
do rozmiaru wkien (Rysunek 15.30.4):
a
Przygotujmy jeszcze obraz barwy pasw. Oryginalnie te pasy byy biae, ale w warunkach polowych taki kolor
nie mia szans si dugo utrzyma. Dlatego nadaem im kolor kawy z mlekiem (Rysunek 15.30.5b):
Standardowy
shader Gloss
Paint
Jako podstawowego shadera uyem grupy Gloss Paint. Na podstawowy kolor naoyem ciemniejsze plamy,
ktrym ksztat nadaa znacznie rozcignita w pionie (Mapping:Scale:Y = 0.05) tekstura Musgrave (Rysunek
15.30.5a). Teraz podcz do shadera odwrotno tekstury wkien aby modulowaa wartoci jego szorstkoci
(Roughness) i odbi (Reflectivity). Tego samego obrazu uyj jako tekstury nierwnoci (Rysunek 15.30.6):
Pomocniczy
wze,
uatwiajcy sterowanie
barw pasw
Invert
Gboko nierwnoci
(rowkw
pomidzy
wknami)
www.samoloty3d.pl
1105
Te pasy wygldaj na bardzo brudne. W razie czego moesz je nieco wyczyci, zmniejszajc kontrast ich
barw. (Wystarczy doda na schemacie przedstawionym przez Rysunek 15.30.6 wze Bright/Contrast za wzem Hue Saturation Value, a potem zmniejszy warto Contrast do -0.1).
1106
15.31
W konstrukcjach z lat 40-tych wystpuje kilka rodzajw tworzyw sztucznych (bakelit, kauczuk syntetyczny, szko
organiczne). Poyskliwy materia, ktry dzi nazywamy potocznie plastikiem, by wwczas zabarwionym
szkem organicznym. W P-40 wykorzystano go m.in. w osonach wiate pozycyjnych. (Czerwonych na lewym
skrzydle, zielonych na prawym, i biaych na ogonie).
Shader szka organicznego grup Plexiglas stworzylimy w jednej z poprzednich sekcji (por. str. 1046).
Wykorzystajmy wic go w tym materiale wystarczy tylko zmieni kolor na czerwony (Rysunek 15.31.1):
Czerwony
odbyskw
odcie
Pena poyskliwo
Zwr uwag, e barwie odbyskw (Specular) take nadaem odcie czerwony. (Cho jest to kolor janiejszy i o
mniejszym nasyceniu ni podstawowa barwa Glass).
A jak uzyska nieprzejrzyst wersj takiego materiau? Wystarczy zmiesza shader Plexiglas z shaderem
Glossy Paint (Rysunek 15.31.2):
Ju dla 70% udziau shadera Glossy Paint powoduje, e materia wyglda zupenie nieprzejrzycie. Jednoczenie zachowuje poysk szka organicznego. Zwr uwag na dobr kolorw Diffuse i Specular w shaderze
Glossy Paint: maj jeszcze inny odcie ni shaderze Plexiglas. Dobr tych odcieni wymaga troch pracy!
www.samoloty3d.pl
1107
Aby za kadym razem nie ustawia tych czterech barw, stworzyem pomocniczy shader Plastic (Rysunek
15.31.3a):
a
Wzy, przeksztaacajce
barw
podstawow
Plastic
b
Sterowanie
przejrzystoci
Barwa
podstawowa
Uywajc tej grupy ustalasz tylko jedn barw. W rodku zmieniam jej odcienie za pomoc odpowiednich wzw Hue Saturation Value, dostosowujc dla poszczeglnych wej shaderw Plexiglas i Glossy Paint. Parametr Opacity (Rysunek 15.31.3b) pozwala uzyska take plastik pprzeroczysty.
1108
www.samoloty3d.pl
16.1
1109
Pojcia podstawowe
Obrazy rastrowe w grafice komputerowej s zazwyczaj prostoktne (preferowane s kwadratowe). Gdy taki
kwadrat (Rysunek 16.1.1b) chcesz naoy na, powiedzmy, kul (Rysunek 16.1.1a), deformacja obrazu jest
nieunikniona (Rysunek 16.1.1c):
a)
b)
model
Zdeformowany
obraz tekstury
powierzchni kuli
c)
tekstura
na
A czy mona zobaczy, gdzie na obrazie tekstury znajduj si ciany siatki kuli, zamapowane tak, jak pokazuje
to Rysunek 16.1.1c)? Oczywicie! Przedstawia je Rysunek 16.1.2:
Obraz tekstury
V
Na kracu tekstury
V = 1.0
1.0
Krawd siatki
Wierzchoek siatki
ciana siatki
ciany kuli,
naoone na tekstur
0.5
U
0.0
0.5
1.0
Do powierzchni tekstury zostay przypisany ukad wsprzdnych. Jego osie, dla odrnienia od wsprzdnych
wierzchokw w przestrzeni, otrzymay nazwy U (pozioma) i V (pionowa) . Zazwyczaj przyjmuje si, e kada z
tych wsprzdnych ma warto 0 w lewym, dolnym naroniku obrazu. Na kracu tekstury U lub V przyjmuj
warto = 1.0 (por. Rysunek 16.1.2). (Czasami podaje si je take w innych jednostkach pikselach obrazu).
Dwuwymiarowa przestrze, w ktrej jest rozcignita tekstura, nosi nazw przestrzeni UV. Rozwinicie cian
powierzchni siatki w tej przestrzeni nazywa si rozwiniciem UV. W naszym przykadzie topologia rozwinitych
cian siatki nie ulega zmianie, za wyjtkiem krawdzi szww (por. Rysunek 16.1.2).
1110
Typowym zagadnieniem, z ktrym si bdziesz musia zmierzy, jest takie uoenie cian siatki w przestrzeni
UV, by naoony na model obraz tekstury by jak najmniej zdeformowany. W Blenderze suy do tego specjalne
okno edytora UV (UV Editor) . Pozwala rozwin, a nastpnie zmienia pooenia cian siatki w przestrzeni
tekstury. Rysunek 16.1.3 przedstawia rezultat uycia: poprawione rozwinicie siatki, ktr pokazywa Rysunek
16.1.2. Wikszo jej obszaru zostaa przeksztacona w prostokt. Pozwolio to zachowa regularny ukad prostoktw obrazu i ich ktw na wikszoci powierzchni kuli, oraz cigo wzoru na szwie:
a)
b)
Pomniejszony obszar
duej
deformacji
obrazu
Obszar, na ktrym
zachowano zgodno
ktw obrazu
Rozwinicia UV w Blenderze mog nie zachowywa topologii oryginalnej siatki. wiadczy o tym ju sam fakt
istnienia szwu, wzdu ktrego siatka z przykadu zostaa rozcita i rozwinita. W istocie w Blenderze kada
ciana przechowuje swoje wsprzdne wierzchokw UV, ktre mog by zupenie rne od cian z ktrymi
ssiaduje w przestrzeni okna 3D View (Rysunek 16.1.4, por. take str. 1114):
Wierzchoek
tej
ciany
ma
inne
wsprzdne UV ni
wszystkie pozostae
Ta caa ciana
zostaa wyjta z
oryginalnego
szeregu
Rysunek 16.1.4 Rozwinicie UV w Blenderze traktuje kad cian jako osobn cao
Blender domylnie utrzymuje topologiczn cigo siatki, automatycznie wczajc do selekcji wszystkie wierzchoki UV o tych samych wsprzdnych. Rysunek 16.1.4 pokazuje jednak, e ten tryb mona wyczy. Czasami takie efekty si przydaj.
Siatka kuli w ukadzie poudniki rwnoleniki (jak w naszym przykadzie), jest powierzchni, na ktr nie
mona naoy kwadratowej tekstury bez jakiej deformacji. Mona si tylko stara, by odksztacenia obrazu
byy niewielkie (w kocu nad podobnym zagadnieniem biedziy si pokolenia kartografw). Wikszo powierzchni, z ktrymi bdziesz mia do czynienia, nie jest a tak wymagajca. Edytor UV i troch dobrych pomysw na rozwinicie pozwala Ci unikn wyranych deformacji obrazu.
www.samoloty3d.pl
16.2
1111
Edytor to odrbny rodzaj okna UV/Image Editor ktre mona wybra z listy z lewej strony nagwka
(Rysunek 16.2.1):
Zaznacz
wierzchoki
siatki
Kursor 2D
Zaznaczone
wierzchoki w
przestrzeni UV
Tryb pracy:
Edit Mode
Tryb wywietlania
Textured
Wybierz
okno:
UV/Image Editor
Obraz tekstury,
podstawiony
jako to
Rysunek 16.2.1 Przejcie do edytora UV/obrazu (UV/Image Editor) edycji siatki w przestrzeni UV
Aby efektywnie pracowa z rozwiniciem UV, Blender musi by w trybie Edit Mode (por. str. 888). Okno Edytora
UV jest cile powizane z edycj siatki w oknie widoku 3D. (Obydwa modyfikuj rne waciwoci wierzchokw i cian tej samej siatki.) Dlatego warto zawczasu ustawi obydwa okna obok siebie (jak to pokazuje Rysunek 16.2.1).
Okno UV/Image Editor ma dwa tryby pracy: edycji rozwinicia UV (View) i malowania po obrazie (Paint). Do
zmiany trybu suy lista rozwijalna w nagwku okna. Rysunek 16.2.2 przedstawia nagwek trybu Paint:
Tryb malowania ma
inne menu rozwijalne
Aktualny obraz
(tu mona zmieni mu nazw
Usunicie
(odczenie)
obrazu
Wywietlanie przejrzystoci
(Alfa) obrazu: tylko RGB,
RGB i Alfa, tylko Alfa
Uaktualniaj na
bieco
inne
okna Blendera
Gdy przeczysz si w tryb View w nagwku pojawi si mnstwo kontrolek zwizanych z edycj UV
(Rysunek 16.2.3):
Tryb View jest
wczony
Tryb selekcji:
wierzchokw, krawdzi,
cian, caych obszarw
Przeczniki
sposobu
wywietlania obrazu ta
s nadal dostpne
Wybr alternatywnego
ukadu UV
(siatka
moe mie ich wiele)
1112
Konwencje i klawisze skrtu, obowizujce w edytorze UV, s bardzo zblione do tych, ktrymi posugujesz si
w oknie 3D View. Tak jak w tamtej przestrzeni istnieje kursor 3D (3D Cursor por. 777), tak tu znajdziesz jego
dwuwymiarowy odpowiednik. Te same kombinacje klawiszy powoduj selekcj, zmian widoku, czy podstawowe operacje edycji (przesunicie, obrt, zmian skali).
Z kolei w trybie malowania (Paint) praca w UV/Image Editor przypomina troch prac w GIMP (Rysunek
16.2.4):
2. Aby widzie obraz z UV/Image Editor na powierzchni modelu, w zakadce Slots wybierz tryb
Image, a z listy Canvas Image edytowany obraz.
Narzdzia
malarskie
znajdziesz w przyborniku
narzdziami ( T ), Tools
1. Przecz si w
tryb Texture Paint.
Rnorodne przybory malarskie znajdziesz tu w przyborniku ( T ), w zakadce Tools. Niestety, obraz nie ma tu
warstw, jak w Gimpie. Jeeli jednak wczysz w oknie 3D View tryb Texture Paint i w zakadce Slots przybornika ( T ) wskaesz ten sam obraz co w oknie UV/Image Editor, zobaczysz go na modelu (Rysunek 16.2.4). Co
wicej w trybie Texture Paint moesz take malowa bezporednio po powierzchni trjwymiarowego modelu
(Rysunek 16.2.5):
www.samoloty3d.pl
16.3
1113
W edytorze UV moesz uywa do selekcji tych samych metod i skrtw klawiatury, co w oknie 3D View, w
trybie edycji (zob. str. 889-891) . Dokadnie takie samo dziaanie uzyskasz, gdy wczysz w nagwku okna
UV/Image Editor tryb synchronicznej selekcji (Rysunek 16.3.1):
W trybie synchronizacji z
Edit Mode zawsze widzisz
wszystkie ciany siatki
W tym trybie obowizuje zasada dokadnej rwnowanoci gdy co zaznaczysz w edytorze UV, staje si
take zaznaczone w oknie 3D View, i odwrotnie. Nagwek UV/Image Editor zawiera takie same opcje wyboru
wierzchokw lub cian, jakie s dostpne w oknie 3D View w Edit Mode (Rysunek 16.3.1). Take wszystkie
skrty suce do selekcji np. Alt - PPM dziaaj w UV/Image Editor tak samo, jak w oknie 3D View.
Gdy wyczysz tryb synchronizacji w edytorze UV widzisz (i moesz manipulowa) wycznie cianami, ktre
s zaznaczone na siatce w oknie 3D View (Rysunek 16.3.2):
W
edytorze
UV
wida
wycznie
ciany zaznaczone
w widoku 3D View.
Tu zaznaczasz i zmieniasz
fragmenty cian zaznaczonych
w View 3D.
Jeeli chcesz przez cay czas widzie rozwinicie wszystkich cian siatki, niezalenie od aktualnej selekcji
wcz tryb synchronizacji z 3D View.
1114
Wewntrznie Blender przechowuje oddzielnie wsprzdne UV kadej ciany. Oznacza to, e jednemu wierzchokowi siatki XYZ moe odpowiada tyle punktw w przestrzeniu UV, ile cian si w nim czy (najczciej
dwie, trzy, lub cztery Rysunek 16.3.3):
Wierzchoki
z
przestrzeni XYZ
Kademu
wierzchokowi
z
przestrzeni XYZ odpowiada w
przestrzeni UV kilka naronikw
cian. Te naroniki s traktowane jak oddzielne wierzchoki
Krawdzie
z
przestrzeni XYZ
ciany z przestrzeni UV
Rysunek 16.3.3 Koncepcyjny schemat cian siatki w rozwiniciu UV kada ma wasne wsprzdne
Zazwyczaj, gdy wskaesz jeden z wierzchokw UV, metoda wybrana na licie Sticky Selection Mode
(Rysunek 16.3.2) powoduje automatyczne zaznaczenie (zlepienie) pozostaych wierzchokw, lecych w tym
samym miejscu. Moesz take wyczy ten tryb (Sticky Selection Mode:Disabled) . Blender umoliwia wtedy
dowoln zmian topologii (wygodniej si wwczas przeczy na zaznaczenie cian) (Rysunek 16.3.4):
W przestrzeni XYZ
zaznaczone ciany
tworz cigy pas
W rozwiniciu UV mona
wyj z takiej cigej
siatki
np.
pojedyncze
ciany
Rysunek 16.3.4 Zlepianie rozwinicia UV wyczone (Disabled) mona manipulowa oddzielnymi cianami
Rysunek 16.3.5 i Rysunek 16.3.6 pokazuj dwa dostpne tryb zlepiania wierzchokw UV Shared Location
i Shared Vertex. Zazwyczaj w czasie pracy bdziesz uywa trybu Shared Location:
Kliknij tu, a zaznaczone
zostan trzy lece w tym
samym miejscu wierzchoki
cian
Jednoczenie
czwarty,
odsunity
wierzchoek
nie bdzie zaznaczony
Tryb
wyboru:
wierzcholki UV
www.samoloty3d.pl
1115
Gdy synchronizacja selekcji jest wyczona, obok ikon zaznaczania cian lub wierzchokw, w nagwku okna
pojawia si trzecia moliwo: UV Island (Rysunek 16.3.7):
Kliknij
PPM
w
dowoln cian
Aktywny dodatkowy
tryb wyboru:
UV Island
Rysunek 16.3.7 Szybkie zaznaczanie caych fragmentw siatki w trybie wyboru UV Island.
Przy wczonym UV Island jedno kliknicie PPM zaznacza wszystkie ciany, ktre w sposb bezporedni lub
poredni s poczone z miejscem wskazanym przez kursor. Ten tryb jest przydatny np. do szybkiego zaznaczania i przesuwania drobnych fragmentw siatki.
1116
16.4
Kursor 2D
Kursor 2D (2D Cursor) peni w edytorze UV analogiczn rol do kursora 3D w oknie 3D View (por. str. 777). I
tam, i tu, wyznacza aktualn pozycj, ktra jest uywana jako punkt odniesienia podczas transformacji siatki
(obrotu, zmiany skali).
Pooenie kursora 2D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-biaym rombem (Rysunek
16.4.1):
Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. W edytorze UV nie ma moliwoci dosunicia kursora do najbliszego wza siatki pomocniczej (chocia sama siatka jest widoczna). Gdy naciniesz Shift - S (ten skrt nie ma
w oknie UV/Image Editor odpowiednika w menu), przekonasz si e lista moliwoci jest tu ubosza (Rysunek
16.4.2a):
a
Zaznaczony
wierzchoek
.. a kursor przesunie
si do zaznaczonego
wierzchoka
Kursor 2D
Shift - S , by otworzy
menu Snap...
Wybierz to polecenie
W edytorze UV kursor 2D mona dosuwa (Snap) tylko do wybranych wierzchokw (Cursor to Selected) lub
najbliszego piksela tekstury (Cursor to Pixels). Rysunek 16.4.2 przedstawia przykad uycia polecenia
Snap:Cursor to Selected. Kursor zosta dosunity do zaznaczonego wierzchoka. Mwic szczerze, tej funkcji
uywam czciej od pozostaych.
www.samoloty3d.pl
1117
W UV/Image Editor istnieje take moliwo dokadnego wpisania wsprzdnych kursora. Suy do tego panel
Display z przybornika Properties. Gdy otworzysz przybornik (np. klawiszem N ), przewi jego zawarto, aby
zobaczy zawarto panelu Display (Rysunek 16.4.3):
Wsprzdne kursora 2D mona tu odczyta lub zmieni w polu Cursor Location. Troch niekonsekwentnie,
autorzy tego panelu podaj nazw wsprzdnej poziomej jako X (to U), a pionowej Y (to V). Obydwie wartoci, jakie pokazuje Rysunek 16.4.3, s wyraone w pikselach. Aby si przeczy na klasyczny zakres wsprzdnych UV 0.0...1.0 (por. str. 1109) wystarczy wczy opcj Coordinates:Normalized.
1118
16.5
Przesunicie (Translate)
Zaznacz wierzchoki, krawdzie lub ciany, ktre chcesz przesun (Rysunek 16.5.1):
Zaznaczone
ciany siatki
Przesuwane
wierzchoki
( LPM , aby zatwierdzi
nowe pooenie)
Aktualne przesunicie
W nagwku aktywnego okna jest wywietlane aktualne przesunicie. Aby zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy przesunicie), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .
Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokowe przesuwanie pooenia o niewielkie odlegoci (np. co 0.01 jednostki). Jeeli w trakcie przesuwania
naciniesz X lub Y ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej z tych osi.
www.samoloty3d.pl
16.6
1119
Obrt
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 16.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 2D. W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie Cursor 2D. Moesz go ustawi z klawiatury nacinij . (kropka):
Zaznaczone
wierzchoki
Kursor 2D
czyli
rodek
obrotu
Nacinij R (UVsTransfromRotate). Przeczysz si w ten sposb w tryb obrotu. Na rysunku pojawi si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa obrt
zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany kta kreskowanej linii. Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco (Rysunek 16.6.2):
rodek obrotu
Aktualny
obrotu
kt
W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlany aktualny kt obrotu. Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili
nacisn Esc .
Podczas obrotu moesz trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co 5). Jeeli
bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze
ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty
(np. co 0.5).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1120
16.7
Skalowanie
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (z listy
Pivot Rysunek 16.7.1). Lista pozwala wskaza trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz 2D Cursor. Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (Ley w ich "rodku cikoci"). Zacznijmy od przypadku, gdy rodkiem skalowania jest wanie Median Point. (Moesz go ustawi z klawiatury Shift - , ):
Zaznaczone
wierzchoki
rodek transformacji
(Median Point)
Aktualna skala
W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi
nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji,
moesz w kadej chwili nacisn Esc .
www.samoloty3d.pl
1121
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).
rodkiem skalowania moe by take kursor 2D. Przecz typ punktu odniesienia (Pivot) na 2D Cursor (skrt tej
opcji na klawiaturze to . ) (Rysunek 16.7.3):
2. Umie kursor 2D
tam, gdzie ma by
rodek zmiany skali
1. Przestaw Pivot
w tryb 2D Cursor
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X lub Y ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W takim
przypadku aden rozmiar w kierunku poprzecznym nie ulegnie zmianie. Zobacz sam: nacinij klawisz S , aby
rozpocz now operacj zmiany skali, a nastpnie nacinij klawisz Y . Trzymajc przez cay czas wcinity
klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) moesz np. uzyska efekt odbicia w poziomie (Rysunek
16.7.4):
Pokazan powyej zmian skali wzdu jednej osi mona take stosowa jako sposb na dokadne i szybkie
"spaszczenie" grupy wierzchokw.
1122
16.8
Do efektywnego przeksztacania siatek UV bdziesz uywa dwch polece, ktre wydaj mi si nierozczne
jak... chyba jak motek i gwodzie. Dlatego zdecydowaem si opisa je w tej samej sekcji. Pierwszym z nich
jest przypinanie (Pin) wierzchokw siatki do okrelonych punktw UV. Sprawa jest bardzo prosta zaznaczasz wybrane wierzchoki i naciskasz P (UVsPin, Rysunek 16.8.1):
1. Zaznacz
wierzchoki,
ktre chcesz
przypi
Przypite punkty s
wiksze i czerwone
2. Nacinij P
Po co przypinamy wierzchoki? Aby sterowa rozwiniciem siatki. Punkty przypite nie bd nigdy zmieniane
przez jakikolwiek automat. W przypadku punktw nie przypitych moe by rnie. Sprawd to sam: obr
grn cz zaznaczonych wierzchokw tak, jak to pokazuje Rysunek 16.8.2a:
a
b
2. Zaznacz ca siatk
Przesunicie przyszpilonych
punktw pocigno za sob
reszt siatki!
O obrotu
3. Nacinij E i potwierd
1.
Obr
poow
przypitych punktw
Ta cz siatki jest bez
zmian, bo jej przypite
wierzchoki nie zmieniy
pooenia
Nastpnie zaznacz ca siatk i nacinij E (UVsUnwrap). Rezultat pokazuje Rysunek 16.8.2b. Widzisz?
Przemieszczenie przyszpilonych wierzchokw pocigno za sob reszt siatki! Na drugim, dolnym obszarze,
gdzie pozostawilimy je w spokoju, nie nastpiy adne zmiany. Przed wywoaniem polecenia Unwrap trzeba
byo zaznaczy na siatce (w oknie 3D View!) obszar, ktry ma ulec zmianie. W przykadzie, ktry pokazuje Rysunek 16.8.2, zaznaczylimy po prostu ca siatk. Oczywicie, moe to by mniejszy fragment1.
Nie bdc pewnym, czy masz wczony tryb synchronizacji selekcji z oknem 3D View, czy nie, zaproponowaem zaznaczenie obszaru,
ktry spowoduje ten sam rezultat w obydwu przypadkach. Zwr uwag, e w trybie bez synchronizacji dla polecenia Unwrap obowizuje
prosta zasada: przeksztacane s tylko te wierzchoki, ktre widzisz w oknie edytora UV. (Bo widzisz w nim tylko to, co jest zaznaczone w
oknie 3D View por. str. 89, Rysunek 16.3.2)
www.samoloty3d.pl
1123
Pomyl, ile pracy wymagaoby takie uzyskanie takiego pynnego wygicia siatki, jakie pokazuje Rysunek
16.8.2b, gdyby sprbowa tradycyjnie przesuwa lub obraca grupy wierzchokw! Najwicej czasu powiciby wanie na uzyskanie pynnego przejcia, pomidzy tymi punktami, ktre przemiecie bardziej, a tymi,
ktre przemiecie mniej. A tutaj wystarczy wybra jaki rzd kluczowych wierzchokw, a reszta dopasowuje si sama!
Aby byo jeszcze atwiej, twrcy Blendera umiecili w
menu UVs przecznik Live Unwrap (Rysunek 16.8.3).
Zaznaczone wierzchoki
dolna cz przyszpilonej
krawdzi
Zacznij
je
obraca...
Rysunek 16.8.4 Dynamiczne rozwijanie siatki w trakcie przemieszczania punktw (Live Unwrap)
Dziki Live Unwrap moesz lepiej wyczu, jak zachowuje si rozwinicie siatki. Oczywicie, zetkniesz si na
pewno z bardzo zoonymi transformacjami, w ktrych tryb dynamiczny tylko by przeszkadza. Wtedy zawsze
moesz go wyczy, i korzysta z prostego polecenia Unwrap ( E ).
Polecenie UVsUnwrap ( E ) i opcja UVsLive Unwrap nie dziaaj, gdy wczye synchronizacj selekcji z widokiem 3D View.
1124
16.9
Oprcz rozwinicia siatki, UV/Image Editor umoliwia edycj obrazu rastrowego. Zreszt nie trzeba go od
razu edytowa. Czstym zastosowaniem jest po prostu podstawienie zawartoci jakiego pliku pod rozwinicie
siatki w UV, wycznie w celach referencyjnych. (UV/Image Editor wywietla jednoczenie i rozwinicie siatki, i
obraz, wic mona jedno z drugim porwna).
Najpierw zaznacz ca siatk w oknie 3D View. (Obraz jest przypisywany do zaznaczonych cian siatki gdy
ich nie zaznaczysz, nic si nie stanie). Najprostsz drog podstawienia obrazu jest wybranie jednego z tych,
ktre s ju uywane w tym pliku Blendera. Suy do tego lista w nagwku okna (Rysunek 16.9.1):
V (Y)
0.0
1.0 U (X)
1.0
Siatka, ktr np. chcemy
przyoy do obrazu
Zakres wsprzdnych UV
(patrz nastpna ilustracja)
Wybierz jeden z obrazw
rastrowych, ktre ju s
wykorzystywane tym rysunku
(pliku Blendera)
0.0
Jeeli wybierzesz jaki obraz, ktrego boki nie s rwne (nie jest kwadratem), przygotuj si na mae zaskoczenie (Rysunek 16.9.2):
V (Y)
0.0
1.0 U (X)
1.0
Przybornik okna ( N )
Panel z waciwociami
aktualnego obrazu
0.0
Rozcignita siatka UV
odpowiednio do proporcji
bokw obrazu
Podstawiony,
prostoktny obraz
Nazwa wybranego
obrazu
Rozwinicie UV siatki ulega zawsze rozcigniciu, odpowiedniemu do proporcji bokw obrazu. Dzieje si tak
dlatego, e wsprzdne UV wierzchokw s zawsze wartociami wzgldnymi (0..1), jak to pokazuje Rysunek
16.9.1 i Rysunek 16.9.2. Ich pozycja na ekranie jest wyznaczana na podstawie rozmiarw obrazu ta!
www.samoloty3d.pl
1125
1. Zaznacz wszystkie
3. Nadaj nazw
nowemu obrazowi
ciany ( A )
Barwa
ta
obrazu typu
Blank
2. Nacinij przycisk
New
4. Zaznacz opcj
UV Grid aby
uzyska taki wzr
W oknie dialogowym New Image ustal, jak nazw bdzie nosi obraz (Rysunek 16.9.3b). Moesz tu take
zmieni jego rozmiar (w pikselach) w polach Width i Height. Z listy Generated Type moesz wybra jedn z
kilku opcji. Dla opcji Blank nowy obraz bdzie wypeniony jednolit barw, Color (por. Rysunek 16.9.3b). Jeeli
jednak wczysz opcj UV Grid, ta informacja jest ignorowana. Wybr UV Grid powoduje wygenerowanie wzoru
z kwadratw i krzyykw, przypominajcego szachownic (Rysunek 16.9.3c). To narzdzie pomocnicze, przeznaczone do wyszukiwania deformacji obrazu naoonego na siatk.Opcja Color dziaa podobnie (to inny wzr).
Blender przypisuje adowany/tworzony obraz rastrowy do tych cian siatki, ktre s w tym momencie zaznaczone w do UV/Image Editor.
O co chodzi z tym przypisaniem? Otwrz obok okno 3D View, przecz na chwil renderer na Blender
Renderer i tryb wywietlania na Textured, a zobaczysz o co chodzi (Rysunek 16.9.4):
1. Na chwil przecz si
na Blender Renderer
Obraz p r z y p i s a n y do cian
siatki
(Dokadniej: do tych cian, ktre w
chwili zaadowania obrazu do
UV/Image Editor byy zaznaczone)
Deformacja
obrazu
objawia si wygiciem
wzoru prostoktw
1126
Tryb wywietlania Textured, gdy aktualnym silnikiem renderujcym jest Blender Render, zawsze pokazuje
obraz przypisany do cian siatki (tzn. przypisanych w UV/Image Editor).
Czasami specyfika trybu wywietlania Textured moe przeszkadza w pracy z zawartoci okna 3D View. Popatrz na Rysunek 16.9.5a):
a
Properties ( N )
W
pewnych
miejscach
przeszkadzaj
gbokie cienie!
Wcz opcj
Textured Solid
Brak
gbokich
cieni na teksturze
Wczony
tryb Textured
Wczony
tryb Solid
Siatki, ktre nie zostay przypisane w UV/Image Editor do adnego obrazu, s w trybie Textured rysowane bez
adnych cieni, jednolitym kolorem biaym. To utrudnia pen ocen ich ksztatu w przestrzeni. Z kolei na siatkach
ktre s pokryte przypisanym obrazem potrafi si pojawi gbokie cienie (Rysunek 16.9.5a). Takie cienie
utrudniaj np. wyszukiwanie deformacji testowej szachownicy na siatce.
Na szczcie w Blenderze jest dostpna alternatywna metoda wywietlania obrazw tekstur na siatkach. Ustaw
tryb wywietlania zawartoci 3D View na Solid. Nastpnie w przyborniku Properties ( N ) znajd panel Display i
wcz na niej opcj Textured Solid (Rysunek 16.9.5b). W tym trybie siatki bez obrazu s normalnie cieniowane.
Nie wystpuje take problem z gbokimi cieniami na powierzchniach z obrazem.
Jeeli przeszkadza Ci sposb wywietlania w trybie Textured, zawsze moesz sprbowa uy zamiast
niego opcji Display:Textured Solid.
Wszystko, co podano powyej, dotyczy pracy z Blender Renderer. Gdy aktywnym rendererem jest Cycles, na
model jest nakadany obraz z aktualnie zaznaczonego na schemacie materiau wza tekstury (Rysunek 16.9.6):
Aktywny
renderer:
Cycles
Na
modelu
jest
wywietlany obraz z
zaznaczonego wza
typu Image Texture
www.samoloty3d.pl
16.10
1127
Wyrwnywanie (Align)
Wyrwnanie oznacza w edytorze UV ustawienie wskazanych wierzchokw pionowo (Align Y) lub poziomo
(Align X). Ten sam efekt moesz osign zmieniajc skal zaznaczonych wierzchokw wzdu jednej z osi do
0. Align X/Y jest waciwie skrtem takiej operacji.
Zaznacz jak lini wierzchokw, ktre chcesz wyrwna (Rysunek 16.10.1a). Nastpnie nacinij W (lub
UVsWeld/Align), aby otworzy menu Weld/Align. Z menu wybierz Align X (bo wierzchoki maj lee na linii
pionowej). Rezultat przedstawia Rysunek 16.10.1b:
b
a
2. Nacinij W
1. Zaznacz
wygit lini
wierzchokw
3. Wybierz
Align X
Wierzchoki
uoyy si
wzdu linii
pionowej
Kade z polece Align X/Y zmienia tylko jedn ze wsprzdnych wierzchokw t, ktr ma w nazwie.
Wsprzdne Y (V) punktw, ktre pokazuje Rysunek 16.10.1, nie ulegy adnej zmianie.
1128
16.11
Obraz rozwinicia UV mona zapisa do pliku (rastrowego: *.png, lub wektorowego: *.svg lub *.eps). Na pocztek proponuj wykorzystywa domyln opcj zapis do pliku rastrowego. Wywoaj polecenie UVsExport
UV Layout jak pokazuje to Rysunek 16.11.1a):
a
Wywoaj polecenie
Export UV Layout
Jeeli wyczone
zapisuje tylko zaznaczone krawdzie
Format domylnie
rastrowy *.PNG.
Wyeksportowany
obraz (w GIMP)
Obraz
ma
przejrzyste to
Kolor cian to kolor ich
materiau w Blenderze
(tego, ktry wida w
View 3D, trybie Solid)
uv_B.360.TailFillet.png
Spowoduje to przeczenie okna Blendera w okno wyboru pliku. W tym oknie odszukaj po lewej stronie u dou
panel parametrw tego polecenia (Export UV Layout Rysunek 16.11.1b). Mona tu ustali rozmiar obrazu
(pola size wyraone w pikselach). (Najlepiej jest zawsze eksportowa obraz kwadratowy). Mona tu take
okreli nieprzejrzysto cian rozwinicia (Fill Opacity). Po wpisaniu nazwy i naciniciu przycisku Export UV
Layout na dysku pojawi si zapisany plik z obrazem. Moesz go otworzy w dowolnym programie choby w
Gimpie (Rysunek 16.11.1c). Wszystkie ciany na tym obrazie bd wypenione barw materiau, do ktrego s
przypisane. Wszystkie linie bd czarne, o szerokoci 1 px.
W polu Format panelu Export UV Layout mona
take wybra zapis do postaci wektorowej (pliku
SVG czyli formatu ktry wykorzystuje Inkscape). To cenna moliwo, pozwalajca przygotowa obrazy rozwini wielu siatek w sposb bardzo dokadny, w stosunkowo niewielkich plikach.
Wcz
ten
dodatek
1129
Jedn z funkcji, ktrej brakowao mi w standardowym poleceniu Export UV Layout, bya moliwo eksportu
siatek wielu obiektw jednoczenie. Jest to o tyle dziwne, e edytorze UV/Image, po wczeniu opcji
ViewDraw Other Objects, Blender wywietla ich rozwinicia (Rysunek 16.11.3):
Rozwinicie siatki edytowanego
(aktywnego) obiektu
Wywoaj to
polecenie
b)
Podobnie jak w przypadku standardowego polecenia eksportu, ekran Blendera przeczy si w standardowe
okno wyboru plikw. W tym samym miejscu, co poprzednio, znajdziesz panel Export to SVG, z parametrami
polecenia. Zwr uwag, e tym razem jest tych opcji wicej. Aby nie musia ich za kadym razem ustawia,
program zawsze domylnie zaproponuje parametry uyte podczas poprzedniego wywoania tego polecenia.
Przy zapisie rozwini siatki do pliku SVG proponuj uywa takich ustawie, jakie pokazuje Rysunek
16.11.4b). Jeeli wczysz opcj From All Objects, do pliku SVG zapisane zostan rozwinicia aktywnych map
UV ze wszystkich zaznaczonych w oknie 3D View obiektw. (Gdy ta opcja jest wyczona, zapisywane s tylko
ciany edytowanej siatki).
W czasie pracy nad siatk bdziemy w ten sposb tworzy wiele rnych plikw, ktre nastpnie zoymy w
jeden rysunek. Aby nie pogubi si w ich nazwach, moesz wczy opcj Use Object Name. Sprawa barwy
cian i linii to oczywicie kwestia gustu. Natomiast koniecznie zaznacz opcj Broder Around Image (Rysunek
1130
16.11.4b). Dlaczego? Poniewa tylko dziki tej ramce bdziesz mg w Inkscape szybko i dokadnie zoy obrazy rozwini siatki wyeksportowane z Blendera! Zaraz to zreszt poka.
Dla takich ustawie, jakie pokazuje Rysunek 16.11.4b), we wskazanym katalogu na dysku powstanie plik o nazwie B_300_Fuselage_UVTex.svg. Wczona opcja Export to SVG:Use Object Name spowodowaa, e nazw
pliku staa si nazwa kaduba (B.300.Fuselage) z podkreleniami w miejscu kropek. Czasami siatki mog mie
kilka alternatywnych rozwini (map) UV. Aby je odrni, drug czci nazwy jest nazwa aktywnego rozwinicia UV (w tym przypadku UVTex). Rysunek 16.11.5 przedstawia ten plik otwarty za pomoc Inkscape:
Wyeksportowane obrazy rozwinicia UV s niezbdne do przygotowania tekstur modelu. Podstaw do tworzenia tekstur jest rysunek technicznych nierwnoci krawdzi paneli, nitw, rub przygotowany w Inkscape.
Jako podkadk pod ten rysunek uyjemy rozwini UV, ktre gromadzimy w pomocniczym pliku uv.svg. Stworzony przez Blender plik wczytaj do rysunku zbiorczego uv.svg (FileImport str. 682) (Rysunek 16.11.6):
Wpisz rcznie pozycj: 0, 0
Fragment
wczeniej
wstawionego rozwinicia
www.samoloty3d.pl
1131
Zawarto importowanego pliku jest w Inkscape jedn grup, skadajc si z kwadratowej ramki i grup z rozwiniciami siatek. Dugo boku ramki jest taka, jak zadeklarowany rozmiar obrazu (2048). Std, aby umieci
dodawane rozwinicia dokadnie we waciwym miejscu rysunku zbiorczego, wpisz we wsprzdne X i Y obiektu wartoci (0, 0) (por. Rysunek 16.11.6). Potem rozdziel t grup (ObjectUngroup, albo Shift - Ctrl - G ), aby
w razie czego mg kopiowa i przecza pomidzy warstwami rozwinicia pojedynczych siatek. Jej ramka jest
ju niepotrzebna, moesz j usun.
Rozwinicia SVG zawieraj bardzo duo cian, i Inkscape do wolno odwiea kompletny rysunek uv.svg.
Wanie z powodu wydajnoci programu jako podkadk do rysowania tekstur w pliku skin.svg proponuj
wykorzysta rastrowy obraz (uv.png) o duej rozdzielczoci (4096x4096 px), wyeksportowany z uv.svg.
1132
16.12
Aby stworzy nowy obraz rastrowy w UV/Image Editor, wywoaj polecenie ImageNew Image ( Alt - N , Rysunek 16.12.1a):
a)
b)
Wywoaj
polecenie
to
To polecenie otwiera okno dialogowe, w ktrym moesz wpisa podstawowe waciwoci nowego obrazu: nazw (Name), rozmiar w pikselach (Width, Height), kolor wypenienia (Color Rysunek 16.12.1b). Jako
Generated Type wybierz opcj Blank. Gdy naciniesz przycisk OK, zobaczysz w edytorze nowy obraz
(Rysunek 16.12.2):
Zwr uwag na gwiazdk w nazwie menu: Image* (Rysunek 16.12.2). W ten sposb Blender sygnalizuje, e
obraz trzeba zapia na dysk. (Bezporednio po stworzeniu, obraz istnieje tylko w pliku Blendera. Zawsze pamitaj o jego zapisaniu!)
Dwie pozostae opcje Generated Type UV Grid i Color tworz specjalny obraz testowej siatki, przydatnej do sprawdzania rozwini UV lub testowych renderw.
www.samoloty3d.pl
16.13
1133
Jeeli chcesz po raz pierwszy zapisa nowo stworzony obraz, lub stworzy kopi istniejcego pliku, wybierz
polecenie ImageSave As Image ( F3 , Rysunek 16.13.1a):
a)
b)
Wywoaj
polecenie
to
Dla
nowych
obrazw
to
polecenie jest
wyszarzone
Przy zapisie do formatu PNG zwiksz
poziom kompresji do 100%, aby nie
marnowac niepotrzebnie miejsca na dysku
na zbyt due pliki
Na ekranie Blendera pojawi si okno wyboru pliku. Zwr uwag na jego najnisz panel: to parametry polecenia Save As Image (Rysunek 16.13.1b). Moesz tam wybra format zapisu pliku, tryb barwy, a take poziom
kompresji. Dla plikw PNG nie zapomnij ustawi kompresji (Save As Image:Compression) na poziomie 100%,
bo tylko wtedy Blender zapisze na dysku odpowiednio may plik!
Dla plikw w formacie JPG stosuje si zazwyczaj kompresj na poziomie 80 95% (patrz str. 618).
Po naciniciu przycisku Save As Image, obraz zostanie zapisany na dysku do pliku o wskazanej nazwie
(Rysunek 16.13.2a):
b)
a)
Zapisany plik
Plik
przesta
by
nowy:
polecenie
Save Image jest ju
dostpne
Jednoczenie w menu Image okna UV/Image Editor dostpne stanie si polecenie Save Image ( Alt - S , Rysunek 16.13.2b). Od tej pory moesz go uywa, gdy bdziesz chcia zapisa dokonane w edytorze zmiany do
pliku obrazu na dysku.
Gdy plik obrazu zosta zmieniony, Blender sygnalizuje to ma gwiazdk (*) w nazwie menu Image. Taki
plik warto zapisa na dysku poleceniem Save Image.
1134
16.14
Malowanie po powierzchni modelu poka na przykadzie obrazu zabrudze (dla tekstur odbi i koloru).
Zaznacz w oknie 3D View obiekt, ktry chcesz pomalowa, a potem ustaw odpowiedni projekcj i przecz je
w tryb Texture Paint. Jeeli siatka aktywnego obiektu ma ju rozwinicie UV oraz przypisany materia Cycles,
zobaczysz na powierzchni obiektu obraz z wza tekstury wybranej w Node Editor (Rysunek 16.14.1).
przyborniku
( T ) wybierasz i
Aktywny
obiekt
ustawiasz pdzle.
Zaznacz na schemacie
materiau wze obrazu, po
ktrym chcesz malowa
Wcz
tryb
Texture Paint
W trybie Texture Paint kursor staje si okrgym kkiem pdzla (Brush). Model najwygodniej jest malowa w
dwch oknach (Rysunek 16.14.2). W 3D View widzisz obraz na modelu, a w UV/Image ten sam obraz na
paszczynie. Aby przeczy UV/Image Editor w tryb malowania wybierz z listy w nagwku okna opcj Paint:
Ten sam przybornik co
w oknie 3D View.
Rozwinicie UV siatki
aktywnego obiektu
Wcz tryb
Paint
Aby uatwi malowanie w UV/Image Editor, Blender wywietla na powierzchni obrazu rozwinicie UV siatki aktywnego obiektu (Rysunek 16.14.2). W trybie Paint nie moesz go zmienia. W tym trybie okna przybornika
(Toolshelf T ) w widoku 3D View oraz w edytorze UV/Image s niemal identyczne. Przybornik 3D View odrnia si dodatkow zakadk Slots, w ktrej moesz szybko przecza si pomidzy teksturami materiau.
Jeeli chcesz namalowa co na obrazie nie zwizanym z adnym materiaem po uruchomieniu trybu
Texture Paint w zakadce Slots przecz Painting Mode z Material na Image, i wybierz odpowiedni obraz
(por. str. 1112, 1137).
www.samoloty3d.pl
1135
W Blenderze moesz zdefiniowa wiele rnych pdzli. Ich waciwoci (rozmiar, barw, tryb pracy, itp.) ustawiasz w oknie przybornika. Znajduje si tam take lista, z ktrej mona wybiera pdzle (Rysunek 16.14.3):
W zakadce Tools
znajduj si wszystkie
ustawienia pdzli
To, co namalujesz,
wida take w oknie
UV/Image Editor
Tutaj ustalasz
kolor pdzla
Zarys rozwinicia UV
aktywnego obiektu
Inne
parametry
pdzla
W obydwu edytorach kursor zaczyna malowa, gdy trzymasz wcinity LPM . W dziaaniu to przypomina troch
aerograf. Parametr Radius okrela rozmiar pdzla, Strength: intensywno, a Blend tryb mieszania barwy
pdzla z obrazem (na tej licie znajdziesz takie same funkcje co w GIMP).
Aby wymaza jaki fragment rysunku, naley zamalowa go kolorem ta. W poprzednich wersjach Blendera
potrzebne byy do tego dwa pdzle (brushes): w kolorze pierwszoplanowym i kolorze ta. Od wersji 2.7 mamy
dwie barwy w jednym pdzlu, przeczane prostym naciniciem klawisza X (Rysunek 16.14.4a):
a)
b)
Tu
moesz
zmieni
nazw pdzla
Licznik referencji
do bloku danych
pdzla
To
moesz
zmienia
aktywny kolor
Usuwa
pdzek
obecny
Tworzy
pdzel
nowy
Aktywny kolor
pdzla
Kolor alternatywny
Kliknij
tu
lub
nacinij X aby
Gdy klikniesz w ten obszar
otworzysz standardow
kontrolk barwy
przeczy
kolory
U gry panelu Brush znajduje si kontrolka wyboru pdzla. Kliknij w ni, by rozwin list z dostpnymi pdzlami (Rysunek 16.14.4b). Kontrolka pdzla posiada wszystkie typowe przyciski bloku danych Blendera, suce
do zmiany nazwy, tworzenia nowego obiektu (poprzez skopiowanie biecego), lub jego usunicie (odczenie).
W oknie Blendera tylko jeden pdzel jest aktywny. Aby unikn usunicia tego bloku danych podczas zapisu
pliku Blendera, warto wczy jego flag F (Fake user por. str. 1217).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1136
Szczegy dotyczce pocignicia pdzla mona ustawia w panelu Paint Stroke. Sposb nakadania nowej
barwy na obraz wybierasz z listy Stroke Method. Oprcz metod intuicyjnych, takich jak aerograf (Airbrush) czy
linia (Line), znajdziesz tu kilka innych, takich jak Dot (maluje kolejn kropk w staych odstpach czasu) czy
Space (maluje kolejne kropki w staej odlegoci, okrelanej przez parametr Spacing por. Rysunek 16.14.5a):
a
Losowe rozrzucamie
poszczeglnych
punktw
Radius
Opcja Smooth Stroke pozwala ciagn lini jak psa na smyczy (Rysunek 16.14.5b). W ten sposb powstaj
gadsze odcinki. Linie proste mona rysowa tak, jak to pokazuje Rysunek 16.14.6:
W pierwszym punkcie
wcinij LPM
Aby stworzy
segment linii,
zwolnij LPM
Przecignij z
wcinitym
LPM
Rysunek 16.14.6 Panel Stroke rysowanie w trybie Line
Oprcz zwykego trybu rysowania (Draw) pdzel Blendera mona take zmieni w innego rodzaju narzdzia.
Su do tego opcje BrushImage Paint Tool. Rysunek 16.14.7 przedstawia definicj i dziaanie narzdzia do
rozmazywania (Smear):
W
tym
trybie
barwa pdzla jest
bez znaczenia
wic znika
www.samoloty3d.pl
1137
Domylnie w trybie Texture Paint Blender wywietla edytowany obraz tylko na powierzchni aktywnego obiektu.
Gdy obraz do zamalowania pokrywa wiele obiektw, najlepiej jest widzie go w caoci. W tym celu przecz na
czas malowania silnik renderujcy na Blender Renderer, i wcz w panelu Shading waciwoci widoku
(Property Shelf N ) opcj Textured Solid (Rysunek 16.14.8):
Wcz malowanie
na
wybranym
obrazie: Image
Wybierz
tutaj
obraz przypisany
do
wszystkich
siatek
Ten
obraz
jest
naoony na wiele
obiektw
Wcz
tryb
wywietlania
Textured Solid
W tym trybie Blender wywietla obraz przypisany do siatek wszystkich obiektw. W przypadku naszego modelu
to obraz Test. Nie jest uywany w adnym materiale, wic aby po nim malowa przecz tryb operacji Texture
Paint (lista Painting Mode w zakadce Slots) w tryb Image i jako Canvas Image wska Test (Rysunek 16.14.8).
Zastp zawarto tego obrazu (ImageReplace Image w UV/Image Editor) plikiem, ktry wykorzystujesz w
materiale. Po zakoczeniu malowania zapiszesz go na dysku i zaadujesz (poleceniem ImageReload) do
dopowiedniego wza materiau Cycles.
W oknie 3D View moesz malowa tylko po powierzchni aktywnego obiektu. W takim modelu jak nasz ta zasada nieco utrudnia prac. Przyjrzyj si chociaby fragmentowi modelu, poprzez ktry ma biec smuga sadzy, pokazywana przez Rysunek 16.14.9. W tym miejscu cz si siatki trzech obiektw: rodka i tyu kaduba (3) oraz
okapotowania silnika (1, 2):
Zarys do zamalowania
(zabrudzenia od spalin)
Druga
cz
okapotowania
rodek i ty
kaduba
1
1
Zarys rozwinitej
aktywnego obiektu
siatki
Aby wybra inny obiekt w trybie Texture Paint, tryb Paint Mask musi by wyczony (Rysunek 16.14.9). (To
ustawienie jest indywidualnie przypisane do kadego obiektu). W wyniku jakiego przeoczenia twrcw, gdy po
raz pierwszy wybierzesz jaki obiekt, Blender przecza si z powrotem w tryb Object Mode. To do denerwujce, szczeglnie gdy masz duo obiektw do pomalowania.
1138
Aby si tak nie mczy, napisaem prosty skrypt, ktry po wyborze obiektu automatycznie przecza Blendera w
tryb Texture Paint. Nosi nazw Select Paint Target. Znajdziesz go wrd dodatkw do tej ksiki (por. str. 22,
plik source\scripts\addons\paint_select_object.py). Zainstaluj go i wcz (Rysunek 16.14.10):
Korzystanie z dodatku Select Paint Target jest bardzo intuicyjne. Wystarczy klikn PPM podczas malowania w
jaki inny obiekt, a natychmiast stanie si on obiektem aktywnym (Rysunek 16.14.11):
Nowy obiekt
aktywny
Kliknij PPM w obiekt,
po
ktrym
chcesz
malowa
i maluj!
Obiekt
aktywny
UWAGA! Aby mc wybra inny obiekt,
wycz ten tryb zaznaczania cian!
(Na tych ilustracjach jest wczony tylko
po to, aby wida byo aktywny obiekt)
Posugujc si takim przecznikiem mona szybko namalowa odpowiedni smug (Rysunek 16.14.12):
www.samoloty3d.pl
1139
Zarysu ladu dymu lub spalin warto po narysowaniu rozmy. W tym celu sklonuj obecny pdzel w nowe narzdzie i zmie tryb dziaania pdzla na Soften (z menu BrushImage Paint Tool Rysunek 16.14.13):
Ta plama wymaga
rozmycia
1. Stwrz nowe
narzdzie (poprzez
sklonowanie)
2.
Wybierz
tryb Soften
Te kontrolki s
specyficzne dla
narzdzia Soften
W panelu Curve moesz ustawi rozkad intensywnoci narzdzia wzdu promienia. Domylnie pdzel ma
agodne krawdzie, tak jak pokazuje to Rysunek 16.14.14a). W trybie Soften lepiej si sprawdza jednorodny
rozkad intensywnoci. Ustaw go w panelu Curve tak jak to pokazuje Rysunek 16.14.14b). Dodatkowo moesz
take zwikszy rozmiar pdzla (Brush:Radius por. str. 1135, Rysunek 16.14.3). W wyniku jakiego bdu
narzdzie Soften nie dziaa w oknie 3D View, ale moesz go uy w w UV/Image Editor. Wystarczy w nim par
razy pocign po naszych plamach, aby je rozmy (Rysunek 16.14.14b):
a)
b)
Rozwinicie
siatki kaduba
Te wzy
moesz
przesuwa
myszk
By nie zmienia co chwila tych wszystkich ustawie, warto zachowa narzdzie Soften, obok Smear, jako kolejny pdzel (por. Rysunek 16.14.7).
W trybie malowania dostpne s take polecenia Undo ( Ctrl - Z ) i Redo ( Shift - Ctrl - Z ). Dziaaj tu tak jak
w GIMP Undo usuwa ostatnie pocignicia pdzla, a Redo je przywraca.
W tej sekcji nie omwimy dalszych paneli z parametrami malowania, bo po prostu jest ich bardzo duo. Zreszt
pozostaych nie uywaem podczas tworzenia tego modelu.
1140
Tryb Texture Paint przydaje si take do korygowania plam kamuflau. Poka to na przykadzie zielonych
plam, pokrywajcych grne i boczne powierzchnie samolotu z AVG (Rysunek 16.14.15):
a)
b)
Warstwa z
plamami
kamuflau
Rysunek 16.14.15 Przygotowanie w GIMP kopii warstwy z kamuflaem dla Blendera (pomocniczy plik camouflage.png)
Przygotowaem w GIMP obraz kamuflau samolotu. Poszczeglne elementy barwne s umieszczone na rnych warstwach (Rysunek 16.14.15a). Na jednej z nich, o nazwie Color-Green.Camouflage, namalowaem
plamy, jakie pokryway grne i boczne powierzchnie maszyny (Rysunek 16.14.15b). Na pewno granice tych
plam bd przesunite wzdu ktrego ze szww modelu. Aby wykry i poprawi takie miejsca, kopiuj zawarto tej warstwy do odrbnego pliku (camouflage.png).
Uzyskany z GIMP obraz rastrowy podstawiam w Blenderze (poleceniem ImageReplace) pod nazw Test
(Rysunek 16.14.16). W ten sposb pojawi si natychmiast na caej powierzchni samolotu (bo do tego obrazu s
przypisane wszystkie siatki modelu por. str. 391, a take str. 1125):
Plik camouflage.png
Dla kadej siatki
ustaw odpowiedni
map UV
jest podstawiony
pod
istniejcy
obraz Test
W widoku 3D View wczyem tryb Texture Paint i przeczyem wywietlanie w tryb Textured Solid (w przyborniku Properties:Display). Blender maluje kolorem biaym przejrzyste obaszary na aktywnym obiekcie, a czarnym
przejrzyste obszary na obiektach nieaktywnych. Jak pokazuje to Rysunek 16.14.16, kombinacja czarnego ta
i ciemnozielonych plam kamuflau nie jest zbyt kontrastowa. Na szczcie szybko mona temu zaradzi.
www.samoloty3d.pl
1141
Wcz dodatek Select Paint Target (por. str. 1138, Rysunek 16.14.10). Od tej chwili, w kadym obiekcie ktry
klikniesz PPM przeroczyste to zmienia si z czarnego na biae (Rysunek 16.14.17). Tak ju zostanie dopki
nie zamkniesz tego pliku Blendera:
Kliknij PPM w kolejny
obiekt, a jego to stanie
si biae
Czasami tekstura na wybranym obiekcie moe wyglda dziwnie (Rysunek 16.14.18a). Na szczcie, aby to
skorygowa wystarczy dwa razy nacisn klawisz Tab (Rysunek 16.14.18b,c):
a
Texture Paint
Edit Mode
Texture Paint
Dziwne,
ciemne
obszary
Tab
Tab
Barw podstawowego pdzla odczytaj w GIMP (por. str. 651) i skopiuj do schowka zawarto HTML notation
(Rysunek 16.14.19a). Potem wklej j w okno wyboru barwy Blendera (w trybie Hex Rysunek 16.14.19b):
a)
b)
Ten pdzel
nazwaem
Green
3. Wklej kod
barwy do okna
Blendera
2. Skopiuj jego
kod do schowka
1. Odczytaj kolor za
pomoc prbnika
1142
Aby malowa przejrzyste to, zdefiniuj kolejny pdzel o nazwie Clear. Ustaw jego funkcj (Brush:Blend) na
Erase Alpha, a intensywno Strength na 1.0 (Rysunek 16.14.20a). Jako Stroke Method wybierz Airbrush
(Rysunek 16.14.20b). Plamy kamuflau na P-40 byy malowane za pomoc szablonw i miay ostre krawdzie.
Dlatego w panelu Curve ustaw sta intensywno wzdu promienia narzdzia (Rysunek 16.14.20c):
a)
b)
c)
Takie
same
ustawienia ma
pdzel Green
Pdzel w tym
trybie
maluje
przejrzystoci
Gdy obejrzysz model w widoku 3D View, znajdziesz w nim rne nieprawidowoci (Rysunek 16.14.21):
Rysunek 16.14.21 pokazuje niecigo kamuflau wzdu wewntrznej krawdzi lotki. Ten bd skorygujemy w
oknie 3D View, usuwajc nadmiar zielonej plamy za pomoc pdzla Clear (Rysunek 16.14.22):
Te zmiany s
natychmiast
widoczne take
w oknie obrazu
www.samoloty3d.pl
1143
Pdzla Green potrzebujemy, by zamalowa zbki na skrzydle przy krawdzi lotki (Rysunek 16.14.23):
Zbki do zamalowania
na zielono
Przejrzyj w ten sposb wszelkie zakamarki modelu. W zalenoci od sytuacji, pewne plamy ogranicz zamalowujc je przejrzystym tem, inne uzupenij kolorem zielonym.
Wszystkie zmiany, ktre naniose w obrazie camouflage.png w Blenderze nie s jeszcze zapisane. Warto je co
jaki czas utrwali. Suy do tego polecenie ImageSave Image (por. str. 1133).
Gdy ju uzgodnie cay kamufla i zapisae jego uaktualniony obraz na dysku, pora wczyta rezultaty z powrotem do GIMP. Zaaduj plik camouflage.png jako now warstw. Najpierw usumy z Color-GreenCamouflage
nadmiary plam. Wczytaj do rysunku GIMP plik z dysku (poleceniem FileOpen As Layers). Zostanie wczytany
jako nowa warstwa, o nazwie camouflage.png. Umie j powyej Color-GreenCamouflage (Rysunek
16.14.24):
2. Wstaw w to miejsce
zmodyfikowany plik i zmie
jego nazw na
Color-Green.Camouflage
1. Usu oryginaln
warstw
Plik zmodyfikowany
w Blenderze
Nastpnie usu oryginaln warstw Color-GreenCamouflage, a jej nazw nadaj nowemu obrazowi plam.
Zwr uwag, e duym uatwieniem w przygotowaniu kamuflau jest zastosowanie na warstwie ColorsGreenCamouflage plam o jednolitej barwie.
1144
www.samoloty3d.pl
17.1
1145
W tym przykadzie poznasz stworzenie najprostszego z moliwych materiaw. Nazwiemy go Artifical i bdzie
mia kolor czerwony. Materiau Artifical bdziemy uywa do wszystkich obiektw pomocniczych, ktre nie
maj si pojawi na ostatecznym obrazie. (Intensywny kolor czerwony pozwoli nam je atwiej dostrzec w Object
Mode). Tej barwy potrzebujemy ju na etapie modelowania, wic wprowadzam go jako materia domylnego
silnika renderujcego Blendera (Blender Renderer, znany take jako Blender Internal). Wszystkie pozostae
materiay tego modelu bd ju tworzy dla alternatywnego renderera: Cycles (por. str. 987).
Zacznijmy od sytuacji wyjciowej: wybralimy aktywny obiekt (B.310.T.Cowling Rysunek 17.1.1a). Jest to
obiekt pomocniczy, ktry nie ma si pojawi na jakimkolwiek renderingu. W oknie Properties wybierz zestaw
Material, i nacinij przycisk New (Rysunek 17.1.1b):
0. Tu powiniene mie wybrany Blender Renderer
a)
b)
1. Przejd do
zestawu
Material
2. Nacinij ten
przycisk
W rezultacie Blender stworzy nowy materia (o domylnej nazwie Material) i przypisa go do siatki aktywnego
obiektu. W zestawie Material zaroio si od paneli (Rysunek 17.1.2a):
a
nazw:
materia
od
Najlepiej od razu zmieni temu materiaowi nazw w tym przypadku na Artifical (Rysunek 17.1.2b).
W konfiguracji, jak wybralimy (por. Rysunek 12.4.3, str. 765 okno User Preferences, przecznik Link
Materials To:) materia jest przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std obok nazwy materiau widzisz wybrany
tryb Data (por. Rysunek 17.1.2b). To skrt od Object Data. Blender umoliwia przypisanie rnym fragmentom
pojedynczej siatki rnych materiaw, ktre wybiera si z listy umieszczonej ponad nazw. (Szczegowy opis
1146
wykorzystania wielu materiaw w jednej siatce znajdziesz na str. 940). Informacje o przypisywaniu materiau do
obiektu, a nie siatki (tryb Object), znajdziesz na str. 839. Czasami ten alternatywny tryb take si przydaje!
Wrmy jednak do naszego materiau Artifical. Aby zmieni jego kolor na czerwony, rozwi kontrolk barw
klikajc na pole w panelu Diffuse (Rysunek 17.1.3):
a)
b)
Kliknij
w
pole
barwy, by otworzy
jej kontrolk
By uzyska czerwony,
ustaw
R=1.0,
a
G=B=0.0
(Szczegy posugiwania si t kontrolk znajdziesz na str. 793). Aby uzyska jaskraw czerwie, zmniejsz w niej wartoci G i B do 0.0, a R
zwiksz do 1.0 (Rysunek 17.1.3a). Zwr uwag, e okienko w panelu Preview (Rysunek
17.1.3b) na bieco reaguje na kad zmian,
jak wykonasz w kontrolce. W rezultacie nasz
obiekt w oknie 3D View bdzie wywietlany wanie w tym kolorze (Rysunek 17.1.4)
Rysunek 17.1.4 Efekt przypisania materiau zmiana barwy obiektu
na czerwon
Inny obiekt
Raz utworzony materia mona przypisa wielu obiektom/siatkom. Suy do tego lista rozwijalna (zestawie
Material Rysunek 17.1.5). W Blenderze moesz take
przypisa materia wielu obiektom naraz. O tym, jak to zrobi, moesz przeczyta na str. 940.
Gdy zmienisz jakikolwiek parametr takiego wsplnego materiau, ta zmiana natychmiast bdzie widoczna na wszystkich siatkach/obiektach, ktre go uywaj (por. str. 824). Na
Wybrany std materia
zostanie przypisany do
siatki
www.samoloty3d.pl
17.2
1147
Podczas renderowania rezultatu, Blender musi przeliczy uzyskane barwne obszary na konkretne piksele ostatecznego obrazu. Aby model na obrazie wyglda jak najlepiej, wszystkie jego krawdzie s wygadzane. Steruje
tym kontrolka z panelu Render:Film (Rysunek 17.2.1a). Domylnie linie s wygadzane metod Gaussa
(Gaussian), filtrem o rozmiarze Width = 1.5 piksela (Rysunek 17.2.2a). Aby si przekona, jak wygldaby niewygadzony rezultat renderu, moesz maksymalnie zmniejszy szeroko Film:Width. Co prawda wpisa zera
si tam nie da, ale warto 0.01 jest ju wystarczajca. Wszystkie linie ukone na obrazie s narysowane jako
"schodki" poszczeglnych pikseli (Rysunek 17.2.1c). To nie wyglda dobrze, nawet przy wikszej rozdzielczoci
(Rysunek 17.2.1b):
a
b
Wygadzanie
praktycznie
wyczone
Pow. x3
Wida to take
na krawdziach
wewntrznych
Bez
wygadzania
na
kadej krawdzi ujawniaj
si granice pojedynczych
pikseli
Rysunek 17.2.1 Prba pierwsza: zupeny brak wygadzania linii obrazu (Width = 0.0)
Warto
domylna
Pow. x3
Krawdzie wygldaj
na gadkie
Ten rezultat wydaje si wyglda poprawnie. Gdy rozwiniesz list filtrw w panelu Render:Film, znajdziesz tam
oprcz Gaussian jeszcze drugi typ filtru: Box. Nie uywam go jednak, gdy nie mona mu regulowa szerokoci, tak jak filtrowi Gaussian. Efekty, ktre daj filtr Box s takie same, jakie pokazuje Rysunek 17.2.2.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1148
A co by si stao, gdybymy zwikszyli warto Width filtru Gaussian? Rysunek 17.2.3 pokazuje efekt uzyskany
dla szerokoci = 3.0:
a
Warto
powikszona
Pow. x3
Cho krawdzie stay si jeszcze gadsze, to cao zaczyna wyglda na nieco rozmyt. To niedobrze, bo takie
rozmycie nie jest realistyczne. Raczej naley si wystrzega szerokich filtrw wygadzania, chyba e wiesz
dokadnie, co zamierzasz osign.
W praktyce dla pewnych uj i powiksze bdziesz potrzebowa czasami nieznacznie zwikszy szeroko
filtra. Chodzi tu jednak o stosunkowo niewielkie poprawki na tyle due, by nie byo wida granic pikseli, a na
tyle mae by unikn efektu rozmycia. Tak wanie zrobiem na przykadzie, ktry jest przedstawiony przez
Rysunek 17.2.4 i Rysunek 17.2.5:
b
3:1
3:1
1:1
W
tym
powikszeniu
wewntrzne
krawdzie
wydaj si by troch
poszarpane
1:1
Niewielkie
zwikszenie
parametru Width rozmycia
skutecznie je wygadza
Rysunek 17.2.4a) pokazuje (w skali 1:1) fragment niewielkiego obrazu. Jest wygadzony standardowym filtrem
(Width = 1.5). Takie wygadzenie okazao si jednak w tym przypadku niewystarczajce. Na cienkich liniach
krawdzi pokryw silnika granice pikseli s do wyrane i kontrastowe (Rysunek 17.2.4b). Ten efekt uleg zagodzeniu, gdy zwikszyem szeroko filtru do Width = 2.0 (Rysunek 17.2.5).
www.samoloty3d.pl
17.3
1149
Czasami pojawia si potrzeba szybkiego naszkicowania na ekranie jakiej linii pomocniczej. W Blenderze suy
do funkcja Grease Pencil. Jej nazwa pochodzi od mikkich owkw lub kredek wiecowych, ktrymi w latach
90-tych animatorzy 3D rysowali na szklanych ekranach monitorw rne pomocnicze linie. Grease Pencil przydaje si do zaznaczania wielu rnych rzeczy na przykad do przeniesienia zarysu kolein z fotografii ta na
podstawion pod nim paszczyzn gruntu (Rysunek 17.3.1):
Obrysujemy liniami
koleiny na obrazie
ta
by szybko namalowa je
na powierzchni podoa!
W tym przypadku nie zaley nam specjalnie na duej dokadnoci linii uzyskany obraz kolein wykorzystamy
jako tekstur w modyfikatorze Displace (por. str. 967). Ksztat kolein i tak ma by rozmyty. Do takich i podobnych
zda Grease Pencil nadaje si najlepiej.
Poka to na przykadzie malowania obrazu zabrudze. Uyj tu pomocniczych linii do zaznaczenia pooenia
jednego z jego rde: karabinw skrzydowych. Zacznijmy od ustawiania parametrw narzdzia. Otwrz przybornik (Property Shelf N ) i w panelu Grease Pencil nacinij przycisk New Layer (Rysunek 17.3.2a):
a
b)
Otwrz przybornik
waciwoci ( N )
Ustaw
jaki
kontrastowy
kolor linii
Nacinij ten
przycisk
Waciwoci warstwy
Wybierz malowanie po
powierzchni modelu
W efekcie w panelu Grease Pencil pojawi si wiele nowych kontrolek (Rysunek 17.3.2b). Co waciwie si dzieje po naciniciu przycisku New Layer? Tak jak w Inkscape czy GIMP, Grease Pencil rysuje swoje linie na warstwach. Ten przycisk stworzy pierwsz z nich, o domylnej nazwie GP_Layer. W nagwku panelu moesz
take zmieni nazw warstwy, wyczy jej widoczno (ikona oka, po lewej), czy, w ostatecznoci, usun
(ikona X po prawej). Grease Pencil przechowuje w takich warstwach to, co naszkicujesz.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1150
Z kad warstw Grease Pencil (GP) jest zwizany jeden rodzaj linii. W panelu warstwy okrelasz barw kreski,
jej nieprzejrzysto (Opacity), oraz szeroko (Thickness). Dla GP_Layer wybierz jaki kontrastowy kolor linii
na przykad czerwony. Oprcz tego ustaw tryb Drawing Settings:Surface (Rysunek 17.3.2b). W tym trybie
linie bd rysowane na powierzchni modelu.
Gdy ustawie ju parametry pracy, zamknij okno waciwoci 3D View ( N ), a otwrz jego przybornik ( T ). U
dou panelu Object Tools znajdziesz zakadk Grease Pencil. Dostpne s w niej cztery tryby rysowania. Wybierz z nich tryb Draw (Rysunek 17.3.3a, b):
c
1. Otwrz przybornik
z narzdziami ( T ) i
wybierz
zakadk
Grease Pencil
2. Kliknij ( LPM ) w
jeden
z
trybw
Grease Pencil
Nacinicie przycisku Draw przecza Blendera w tryb rysowania linii pomocniczych. W pasku stanu pojawia si
wwczas wskazwka, jak malowa i jak wyj z tego trybu (Rysunek 17.3.3c).
Zgodnie z t podpowiedzi, przecignij po rysunku myszk z wcinitym LPM , rysujc lini pomocnicz
(Rysunek 17.3.4a):
a
Rysujesz,
trzymajc
wcinity
LPM . Gdy go zwolnisz, Blender
wychodzi z trybu Grease Pencil
Grease Pencil traktuje to jako szkicowanie, i odpowiednio czsto zapamituje kolejne pozycje kursora jako
nowe wierzchoki linii. Gdy tylko zwolnisz przycisk myszki, Blender uzna e rysowanie w trybie Grease Pencil
jest zakoczone, i wyjdzie z tego trybu pracy. Obejrzyj rezultaty tego rysowania, obracajc model. Przy okazji
przekonasz si, jak dziaa opcja Surface: linia ley na powierzchni pata (Rysunek 17.3.4b).
Do usuwania narysowanych kresek suy drugi przycisk z przybornika: Grase Pencil:Erase (Rysunek 17.3.5a).
Gdy go wciniesz, kursor zmienia si w krzyyk (Rysunek 17.3.5b). Przesuwajc myszk z wcinitym LPM
wymazujesz narysowane wczeniej linie.
a
Nacinij Grease
Pencil:Erase
Trzymajc wcinity
LPM wymazuj linie
www.samoloty3d.pl
1151
Jeeli chciaby narysowa pojedynczy odcinek linii prostej, uyj polecenia Grease Pencil:Line. Z kolei polecenie Poly pozwala rysowa wielolini, zoon z linii prostych.
Podobnie jak w przypadku warstw GIMP czy Inkscape, warstwy Grease Pencil mona chowa i wywietla
(Rysunek 17.3.6):
Do tej pory wykorzystywalimy obraz tekstury nierwnoci, by zaznaczy na modelu za pomoc Grease Pencil
pooenie luf karabinw maszynowych. Teraz, gdy ju te linie mamy, podstawmy w to miejsce obraz zabrudze,
na ktry naley nanie odpowiednie okopcenia za lufami (Rysunek 17.3.7):
Linie
pomocnicze
pozwalaj precyzyjne
namalowa
lady
okopce
Oznaczone za pomoc
Grease Pencil rda i
osie zabrudzenia
Image
Replace Image
Obraz nierwnoci
powierzchni
(nor_details.png)
Obraz zabrudze
powierzchni
(ref_dirt.png)
Czasami, gdy wybierzesz inny obiekt, linie pomocnicze mog by pocztkowo niewidoczne (Rysunek 17.3.8):
Properties ( N )
Gdy wybierzesz inny
obiekt, linie GP mog
by niewidoczne
Wybierz z tej listy rozwijalnej
odpowiedni blok danych GP
a linie stan si
widoczne!
W takim przypadku wcz je, wybierajc z listy w panelu Grease Pencil odpowiedni blok danych.
1152
str.
1134)
namalowa
odpowiednie
plamy
(Rysunek 17.3.9). Dziki odpowiednim liniom pomocniczym moesz widzie dokadnie, gdzie umieci rdo
ladw sadzy, oraz w jakim kierunku naley rozprasza
te zabrudzenia.
Przecz si w
tryb malowania
Namaluj
odpowiednie
zabrudzenia
www.samoloty3d.pl
17.4
1153
W tej sekcji poka, jak przygotowa najprostsz animacj. Bdzie to jednostajny obrt miga. Aby zacz,
przecz si na ukad ekranu do animacji (1-Animation Rysunek 17.4.1):
Timeline
Przecz si na ukad
ekranu 1 - Animation
Tu
zmieniasz
aktualn klatk
animacji (frame)
Odtwarzanie
animacji
Wartoci
animowanej
wsprzdnej
Kursor
W tym obszarze
bd si pojawia
nazwy krzywych F
3D
View
Numery klatek
animacji
Graph
Editor
Ruch na scenie Blendera jest podzielony na pojedyncze klatki (frames). W nagwku okna Timeline znajduje
si kontrolka, w ktrej okrelasz aktualn klatk (Rysunek 17.4.1). Animowany obiekt moe zajmowa w kolejnych klatkach rne pooenia. Linia, czca wsprzdne takich punktw, nosi nazw F-Curve. W ukadzie
Animation po prawej znajduje si okno Graph Editor, suce do pracy z krzywymi F. Lini ruchu F-Curve
najprociej jest stworzy pokazujc programowi kolejne pooenia obiektu w kilku waniejszych klatkach. Takie
klatki nazywamy klatkami kluczowymi (keyframes).
Zaznacz w widoku 3D obiekt, ktry ma by animowany. Ustal, wpisujc w kontrolk, numer aktualnej klatki (najlepiej zacznij od 1). Nastpnie nacinij (koniecznie w widoku 3D View!) klawisz I (Rysunek 17.4.2):
2. Ustal klatk
animacji na 1
4. Wybierz z menu
zapamitanie pooenia
obiektu: Location
1.
Zaznacz
animowany
obiekt
3. Nacinij I , by
zapamita
aktualn pozycj
Na razie kada z
krzywych F to linia
prosta
Z menu, ktre si pojawi, wybierz rodzaj wsprzdnej, ktra ma si zmienia (w tym przypadku to Location).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1154
Wsprzdne sterowane
przez krzywe F maj
inny kolor
2. Przesu uchwyt
miga wyej, aby
si obrcio
Tu take wida
numer aktualnej
klatki
(Zwr uwag, e spowodowao to przesunicie w oknie Graph Editor zielonej, pionowej linii to nasz wskanik aktualnej klatki). Przesu w tej klatce uchwyt sterujcy obrotem miga (por. str. 562) o 7-8 jednostek Blendera. Nastpnie znw nacinij w oknie 3D View klawisz I . Pojawi si menu Insert Keyframe, z ktrego powtrnie wybierz Location1 (Rysunek 17.4.4a):
a)
b)
3. Nacinij znw I
4. Powtrnie
wybierz
Location
Na krzywych F
pojawi si drugi
punkt!
Tym razem spowodowao to dodanie do krzywych F drugiego punktu (Rysunek 17.4.4b). Linia z prostej staa si
krzyw dla parametru Z Location. Warto tego pooenia dla klatki 100 wynosi 0 (w to miejsce przesune
uchwyt przed naciniciem I ). Wyglda na to, e Blender zapamituje wsprzdne w lokalnym ukadzie obiektu. Lokalna o Z uchwytu miga biegnie wzdu globalnej osi Z, std taki efekt.
Zwr uwag, e na pocztku menu Insert Key znajduj si podstawowe rodzaje wsprzdnych: Location pooenie, Rotation obrt,
czy Scale. Wybr kadego z nich oznacza zapamitanie odpowiednich 3 wsprzdnych przestrzennych. Dalsze pozycje w menu daj
moliwo jednoczesnego zachowania kombinacji tych rodzajw. LocRot oznacza Location + Rotation, LocScale to Location + Scale, a
LocRotScale to oczywicie wszystkie wsprzdne za jednym zamachem.
www.samoloty3d.pl
1155
Dwa punkty wystarcz do poprowadzenia linii prostej, a tylko taka jest nam potrzebna do odwzorowania jednostajnego obrotu miga. Teraz proponuj zrobi mae porzdki i usun z animacji linie F zwizane z przesuniciem wzdu osi X i Y bo te parametry nie maj ulega adnym zmianom.
W edytorze krzywych F obowizuj podobne reguy do innych okien Blendera. Moesz zaznaczy poszczeglne linie zaznaczasz klikajc w nie PPM . Na licie po prawej spowoduje to podwietlenie parametru, ktrego
zmian opisuje krzywa (Rysunek 17.4.5a):
a)
1. Zaznacz (np.
b)
B)
punkty na krzywych F
2. i wywoaj
polecenie Delete
(X)
Moesz take przej do edycji punktw zaznaczonej krzywej (klawiszem Tab ) to odpowiednik trybu edycji
siatki. Podobnie klawisz X (ChannelDelete Channels) powoduje usunicie tego, co jest zaznaczone. Wska
wic lini zwizan z parametrem X Location i nacinij X , by j usun. Zrb to samo dla linii Y Location. Na
ekranie krzywych F powinna pozosta tylko linia zwizana z naszym obrotem: Z Location (Rysunek 17.4.5b).
Dla takiego wygitego ksztatu krzywej migo obracaoby si od klatki 1 do 100, po czym cay ruch by usta.
Aby wymusi jednostajny obrt przez cay czas animacji, zaznacz t lini, po czym przecz jej Extrapolation
Mode na Linear Extrapolation (Rysunek 17.4.6):
a)
b)
Kocwki tej
krzywej s
paskie!
Teraz linia Z Location staa si pochylon lini prost i o to chodzio. Gdyby chcia zmieni nazw zespou
krzywych F (np. z domylnego X.005.HandleAction na Propeller) musisz to zrobi w oknie Outliner.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1156
Na koniec sprawdzamy jak to si krci. Nacinij w oknie 3D View klawisze Alt - A . Moesz take klikn odpowiedni przycisk w oknie Timeline (Rysunek 17.4.7a). Nasze migo zacznie si obraca (Rysunek 17.4.7b):
b
Nacinij ten
przycisk lub
Alt - A
a w aktywnym oknie
3D View migo zacznie
si krci!
Klatka 10
Klatka 30
Klatka 40
Oczywicie, jeeli obiekt nie porusza si tak, jak powinien, trzeba troch pozmienia jego krzywe F. Potem
znw sprawdzi, uruchamiajc animacj. I tak dopty, dopki nie uzyskasz zadowalajcego efektu.
Ograniczenia przypisane do obiektu obowizuj take dla ruchu wywoanego przez krzywe F.
Dlatego jeeli chcesz, aby migo obracao si w nieskoczono, ustaw warto Influence ograniczenia Limit
Location animowanego w tej sekcji uchwytu X.005.Handle do 0. Jak si przekonasz, do wykonania pojedynczego ujcia nie jest to potrzebne (wystarczy, aby migo obrcio si o 30-60).
Po naciniciu Alt - A Blender zacznie odtwarzanie animacji tylko w aktywnym oknie 3D View. Jeeli nawet
na ekranie masz wicej okien tego typu, nie patrz na inne tam nic si nie bdzie porusza!
www.samoloty3d.pl
17.5
1157
Obrotem miga w naszym modelu steruje przesunicie uchwytu X.005.Handle (por. str. 562), ktremu przypisalimy odpowiedni tor ruchu wzdu osi Z (F-Curve por. str. 1153). W tej sekcji omwimy jak ustawi ciek
ruchu uchwytu. Celem jest uzyskanie na renderze takiego obrazu rozmytych opata miga, jakie wida na zdjciach samolotu w locie.
Gdy zaczniemy od odwzorowania wartoci fizycznych, to bdzie wyglda tak:
-
Oznacza to, e aby odwzorowa prdko 15-20 obr/s, pomidzy kad klatk migo musi wykona od 0.75 do
1 obrotu. Taki efekt uzyskamy przesuwajc uchwyt X.005.Handle o 7.5 10 jednostek Blendera w kadej klatce
To oznacza znaczne pochylenie krzywej ruchu (Rysunek 17.5.1):
Ruch tego
uchwytu
powoduje
obrt miga
Wcz opcj
Motion Blur
Liczba
ssiednich
klatek uytych do
liczenia rozmycia
Rysunek 17.5.1 Ustawienia krzywej ruchu (F-Curve) uchwytu sterujcego obrotem kopaka miga
opaty
miga
utworzyy
prawie zupenie przejrzysty
krag. Tylko na ciemniejszym
tle wida jego granice
1158
Zawsze powiniene si zastanowi, czy chcesz zrobi wizualizacj tak, jakby bya fotografi, czy tak jak
widziayby Twoj scen ludzkie oczy. Czasami widzimy rzeczy w inny sposb ni nasze aparaty!
Nie wiem czy zastanawiae si, jak bardzo zdjcia przyzwyczaiy nas do pewnych znieksztace. Na renderze
ktry pokazuje Rysunek 17.5.3 odruchowo szukamy charakterystycznych, rozmytych opat miga. Jestemy po
prostu do nich od przyzwyczajeni! Aby uzyska taki efekt, musimy spowolni ruch miga. Im krtszy czas przesony wykonywanego zdjcia, tym mniejszy uk zd w tym czasie zatoczy opaty. Na zdjciach z czasw I
Wojny wiatowej i z lat 20-tych XX w. wida jeszcze cae krgi migie. To dlatego, e stosowano wtedy stosunkowo dugie przesony. Pniej pojawi si lepszy sprzt i wydaje mi si, e samoloty z czasw II Wojny wiatowej byy fotografowane z przeson 1/50 lub nawet 1/100 sekundy. 1/100 z 20 obr/s to 1/5 obrotu (72). Taki
ruch uzyskamy przesuwajc uchwyt o 2 jednostki Blendera. Jeeli nadal chcemy uzyska rozmycie z urednienia 3 ssiednich klatek, to oznacza e pomidzy kad kolejn klatk uchwyt X.005.Handle powinien si przesun o 2/3 jednostki Blendera. Musimy wic odpowiednio spaszczy nasz lini ruchu (Rysunek 17.5.4a):
b
Na renderze pojawi
si zarys rozmytej
opaty miga.
Jest jednak zby
przejrzysty
Aby zagci to rozmycie, trzeba umieci w tym obszarze wicej urednianych obrazw. Dlatego zwikszmy
parametr Shutter od 100 (Rysunek 17.5.5a). Odpowiednio spowolnijmy ruch uchwytu, by przesuniecie o 2 jednostki Blendera zajmowao mu 100 lub wicej kolejnych ramek (Rysunek 17.5.5b):
b
Dopasuj do zwikszenia
wartoci Shutter pochylenie cieki ruchu uchwytu.
www.samoloty3d.pl
1159
Wydaje mi si e dla tych ustawie uzyskujemy odpowiedni rezultat. Dla lepszego porwnania pokazuj to samo migo z dwoma typowymi materiaami. Rysunek 17.5.6a) przedstawia obraz wirujcych opat z wypolerowanego duraluminium, a Rysunek 17.5.6b) czarne (antyodblaskowe) opaty z t kocwk:
a
Rysunek 17.5.6 Rezultat rozmycie ruchu dla dwch rnych materiaw miga
Tworzc filmy moesz stosowa zamiast opat wymodelowany w siatce dysk, pokryty materiaem o bardzo
duej przejrzystoci. Wystarczy mu nada powolny obrt (i n ie wcza opcji Motion Blur).
1160
17.6
W tej sekcji zademonstruj zastosowanie edytora wzw do kompozycji ostatecznego obrazu. Wzy, ktre to
umoliwiaj, nazywa si w Blenderze wzami kompozycji (Composite Nodes). Jako przykadu uyjemy tu
modelu omawianego na str. 582 i dalszych (p40\history\p-40.9.01w3.blend).
Przecz jedno z okien Blendera na Node Editor (Rysunek 17.6.1):
Dane wejciowe:
Render Layer
Rezultat:
Composite
1. Przecz okno
na Node Editor
2.
Wcz
tryb
Composite Nodes
3.
Wcz
Use Nodes
4. Wycz Auto
Render
Aby pojawiy si w nim dwa domylne wzy, opisujce zwyky rendering, musisz przeczy si w tryb
Composite Nodes i wczy Use Nodes (Rysunek 17.6.1). Po lewej widzisz wze typu Render Layer. To dane
wejciowe. Po prawej znalaz si wze typu Composite. To ostateczny obraz. Te wzy przekazuj sobie (linia
czca) piksele obrazu (Image). Dane wejciowe moe dostarcza na naszym schemacie wze Render Layer
(Rysunek 17.6.2a):
a)
b)
W
panelu
Passes
wybierasz, co ma si
pojawi
na
wyjciu
wza
Te panele eksponuj
ustawienia aktualnej
warstwy renderowania
Wybr sceny
Wybrana
Render Layer
Uruchamia
renderowanie
tej warstwy
Rysunek 17.6.2 Wze wejciowy Render Layers i zestaw Render Layers w oknie Properties
www.samoloty3d.pl
1161
Wydaje mi si, e nazwa Render Layer niezbyt oddaje istot rzeczy. W istocie jest to opis oddzielnego przebiegu renderowania sceny. Wykorzystujc kontrolki z zestawu Render Layers moesz przygotowa wiele alternatywnych obrazw, ktre pniej wykorzystasz jako dane wejciowe kompozytora.
U gry zestawu Render Layers znajduje si lista, z ktrej moesz wybra jedn z istniejcych warstw renderowania, lub zdefiniowa now (Rysunek 17.6.2b). To typowa lista, jak spotkae przy okazji pracy z innymi rodzajami danych. Gdy j rozwiniesz, zobaczysz spis istniejcych elementw. Przyciski z boku pozwalaj stworzy nowy obiekt lub usun biecy, a pole poniej zmieni nazw. Kad ze zdefiniowanych w scenie
warstw renderowania mona uy w oddzielnym wle Render Layer kompozytora, tworzc z ich pocze rne zaawansowane efekty.
Panel Render Layers:Passes (Rysunek 17.6.2b) zawiera zestaw przecznikw, pozwalajcych wybra wyjcia
udostpniane przez wze Render Layer (Rysunek 17.6.2a). Przecznik Combined wywietla powoduje udostpnienie kompletnego obrazu (wyjcie Image) i ewentualnie przejrzystego ta (Alpha). Pozostae opcje pozwalaj uy informacji czstkowych, wykorzystywanych przez renderer do stworzenia obrazu. Na przykad Z dostarcza informacji o odlegoci od obserwatora kadego piksela obrazu (to liczba zmiennoprzecinkowa).
Z kolei panel Render Layers:Layers (Rysunek
17.6.3) pozwala wybiera warstwy sceny, ktre maj
by uyte podczas renderowania obrazu.
Sekcja Scene to widoczno warstw sceny (t sam
kontrolk masz dostpn w nagwku okna 3D
View). W odrnieniu od pozostaych sekcji tej paneli, Scene nie jest cz definicji warstwy renderowa-
nia. Warstw (tych z obiektami), ktre na niej wyczysz, nie bdziesz widzia w widoku 3D.
Sekcja Layer to maska, pozwalajca wyczy na
Warstwy
pominite
Materia,
ktry
ma
pokry
wszystko
byo czyli aby zupenie wykluczy warstw z ren- Rysunek 17.6.3 Panel Layers: wybr warstw do renderowania
derowania zaznacz j w sekcji Exclude (Rysunek
17.6.4).
Zwr uwag e w przykadzie przedstawionym na
ilustracji wykluczyem z renderowania warstwy z
uchwytami i obiektami pomocniczymi (9,10). W ten
Zestaw Render
Rysunek 17.6.4 Wczenie kompozytora do przebiegu renderowania (automatycznie przetworza rezultat renderu)
1162
Wrmy teraz do naszej kompozycji. Rysunek 17.6.5 przedstawia ukad trzech okien, ktry stosuj do pracy z
jej wzami:
Properties
UV/Image
Editor
W oknie Properties mona
zmienia rne ustawienia
renderu lub warstw renderowania
Node
Editor
W
trybie
Composite
Okno Properties wykorzystuj do zmiany ustawie (zazwyczaj renderowania). W oknie UV/Image Editor mam
podgld obrazw. Zazwyczaj s to specjalne tymczasowe obrazy, ktre Blender uaktualnia na bieco ale nie
zachowuje do pliku *.blend. Pierwszym z nich jest Render Result, zawierajcy rezultat ostatniego renderowania. Aby uzyska drugi, musisz doda do schematu co najmniej jeden pomocniczy wze wyjciowy typu Viewer
(Rysunek 17.6.6):
Blender
tworzy
w
UV/Image Editor oddzielny
obraz
dla
aktywnego
Viewer Node
Pomocniczy
wze Viewer
Blender dodaje wwczas do listy obrazw dodatkow pozycj: Viewer Node. Moesz j otworzy w UV/Image
Editor i dokadnie sprawdzi rezultat jakiego etapu przetwarzania obrazu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1163
Czasami wze Viewer nie wywietla od razu podczonego obrazu. Zazwyczaj dzieje si tak gdy wstawie
pierwszy taki element do schematu. Zazwyczaj najatwiej jest wymusi jego odwieenie odczajc i przyczajc ponownie wejcie jakiego wza ktry go poprzedza.
Z wzem Viewer wie si dodatkowa ciekawa opcja Backdrop. Wcz j w nagwku Node Editor, a Blender
wywietli zawarto aktualnego wza Viewer w tle okna kompozytora (Rysunek 17.6.7):
Obraz ta moesz
przesuwa apic je
kombinacj
Podgld aktywnego Viewer
Node w tle okna kompozytora
Alt -
SPM
Aby przesun taki obraz w tle, trzymajc na klawiaturze wcinity klawisz Alt , zap to SPM i przecignij w
nowe miejsce. Aby pomniejszy obraz ta nacinij V , a aby powikszy Alt - V . Trzeba przyzna, e edytor
wzw z wczon funkcj Backdrop robi wraenie (moesz to przetestowa na znajomych). W praktyce przydawa mi si do porwna przetworzonego obrazu z surowym renderem. (Ten drugi wywietlaem w oknie
UV/Image Editor por. Rysunek 17.6.7).
Aby jednak byo co porwnywa, dodajmy do naszego schematu jaki efekt. Obraz stworzony przez render
wydaje si by troch rozmyty, wic wyostrzmy go nieco za pomoc wza Filter:Sharpen (Rysunek 17.6.8):
1. Wybierz z menu
Add wze Filter
2. Umie nowy
wze w odpowiednim
miejscu
schematu i podcz
go
do
innych
wzw
3. Wybierz z listy
odpowowiedni
funkcj i ustaw jej
parametry
1164
Wybierz w wle Filter funkcj Sharpen, i zmniejsz jej wspczynnik Fac do 0.1 (Rysunek 17.6.9):
Wybierz filtr
Sharpen
Rezultat renderowania
Filtr Sharpen zastosowany z pen moc (Fac = 1.0) zamienia nasz obraz w dzieo ekspresjonisty. Jednak
wydaje mi si, e takie niewielkie wyostrzenie zwiksza realizm sceny. Praca z kompozytorem wyglda wanie
w ten sposb: dodajesz jaki efekt, podczasz go do wza Viewer i sprawdzasz, czy obraz wyglda teraz lepiej. W tekcie gwnym poka kilka typowych narzdzi do poprawiania finalnego efektu. (Ten etap pracy graficy okrelaj jako postprocessing. Osobicie uwaam go za okazj do doskonaej zabawy barwami!).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1165
Obrazy Render Result i Viewer Node moesz zapisa na dysk jako zwyke pliki rastrowe. Wystarczy w
UV/Image Editor wybra polecenie ImageSave As.
Kompozytor to ciekawe narzdzie, ktre moesz take wykorzystywa do modyfikacji dowolnych obrazw rastrowych, a nie tylko rezultatw renderowania. Wystarczy uy zamiast Render Layer wza wejciowego typu
Image (Rysunek 17.6.11):
Podcz do takiego schematu co najmniej jeden wze Viewer, bo w tym przypadku Blender tworzy w UV/Image
Editor tylko obraz Viewer Node. (Std podczas przetwarzania samych obrazw rastrowych nie ma potrzeby
stosowania wza Composite).
Aby nie wykonywa renderowania przed kadym uyciem kompozytora, moesz zapisa surowe obrazy
renderu (i jakie inne pomocnicze maski) na dysku jako pliki rastrowe. Potem wystarczy doda ich wzy
wejciowe do kompozytora i podda dalszej obrbce.
1166
17.7
Zmiana odcieni obrazu moe poprawi efekt uzyskany z renderu. Poka to na przykadzie nastpujcego obrazka (Rysunek 17.7.1):
Aby lepiej pokaza, w czym rzecz, zastpmy na razie barwy odcieniami szaroci (Rysunek 17.7.2):
Nasycenie (Saturation)
barw obrazu zostao
zmniejszone do zera
Oto ten sam obraz teraz wyglda jak czarno-biaa fotografia (Rysunek 17.7.3):
www.samoloty3d.pl
1167
Wstawmy teraz w schemat naszej kompozycji wze ColorColor Balance (Rysunek 17.7.4):
Algorytm korekcji
Zmniejszajc
wspczynnik
Fac
moesz osabi intensywno efektu
Sama nazwa wza sugeruje jego zastosowanie do osignicia rwnowagi barw. W obrbce zdj oznacza to
korekt, majc na celu odtworzenie na fotografii waciwych barw neutralnych bieli i odcieni szaroci. W
naszym przypadku wykorzystamy ten wze do uzyskania odwrotnego efektu: niewielkich zmian odcieni, poprawiajcych wygld obrazu. Technika wizualizacji, ktr przedstawiam w tej ksice, opiera si na podstawianiu za modelem jakiego zdjcia. Wykonane za pomoc wza Color Balance subtelne sprowadzenie do
wsplnego odcienia modelu i ta moe zwikszy wraenie e stanowi jedno. (W grafice komputerowej
uywa si czsto okrelenia poprawienie integracji z tem).
Color Balance zawiera trzy kontrolki barw, o nazwach Lift, Gamma i Gain. Te nazwy s zwizane ze stosowanym przez wze algorytmem korekcji1. Traktuj warto kadej z tych barw jako co, co jest odejmowane lub
dodawane do barw obrazu. O znaku w tej arytmetyce barw decyduje intensywno koloru kontrolki, ktr
mona zmienia w zakresie od 0.0 do 2.0. Gdy kontrolka wza Color Balance ma kolor biay (i intensywno V
= 1.0) to nie zmienia obrazu wejciowego. W opisach algorytmu Lift/Gamma/Gain moesz znale e:
- zmiana barwy Lift zmienia ciemne barwy obrazu czyli gwnie cienie;
-
Z takiego opisu mona by wnioskowa, e obszary dziaania tych kontrolek s cile podzielone, wedug intensywnoci koloru. Sprawdmy wic to na naszym testowym obrazie. Obecnie zawiera on same odcienie szaroci. Umoliwia to nam przetestowanie dziaania kadej z kontrolek poprzez sam zmian jej intensywnoci
(zmniejszenie z 1.0 do 0.5). Zacznijmy od Lift (Rysunek 17.7.5):
Zmniejszenie
wartoci
Lift
pogbia przede wszystkim
cienie a do kompletnej
czerni.
Przyciemnione zostay take w
mniejszym stopniu pozostae
barwy obrazu (najmniej biel
morskiej piany)
V = 0.5
Jest to algorytm o nazwie Lift/Gamma/Gain domylnie wybrany na z listy rozwijalnej u gry wza. Ta metoda jest szeroko stosowana
w rnych programach. Doczekaa si nawet wasnego forum dyskusyjnego http://liftgammagain.com.
1168
Oczywicie zwikszenie tej wartoci spowoduje efekt odwrotny: rozjanienie obrazu i zmniejszenie kontrastw
a do osignicia jednolitej bieli dla wartoci Lift:V = 2.0.
A jaki efekt spowoduje podobne zmniejszenie o poow odcieni porednich? (Gamma Rysunek 17.7.6):
Zmniejszenie
wartoci
Gamma przyciemnia cay
obraz. Co prawda, cienie s
nieco janiejsze ni po
zmniejszeniu Lift, ale za to
biel morskiej piany staa si
odrobin ciemniejsza
V = 0.5
Zmniejszenie intensywnoci Gamma przyciemnia cay obraz bardziej rwnomiernie ni Lift. Najwikszej
zmianie ulegaj barwy o poredniej intensywnoci, ale dotyczy take to w mniejszym stopniu tak cieni, jak i
odbyskw.
Zwikszenie intensywnoci Gamma powoduje efekt odwrotny to takie specjalne rozjanienie obrazu, ktre
zachowuje w duym stopniu kontrast pomidzy barwami.
I wreszcie zmiana wartoci Gain z 1.0 do 0.5 (Rysunek 17.7.7):
Zmniejszenie wartoci Gain
zmniejszyo
intensywno
wszystkich jasnych barw.
Cienie maj praktycznie tak
sam intensywno jak na
oryginalnym obrazie. Biel
morskiej piany staa si szara
V = 0.5
Zmniejszenie intensywnoci Gain przyciemnia wszystkie jasne barwy, zmniejszajc kontrast obrazu. (Im
janiejsza barwa, tym wiksza zmiana).
Zwikszenie intensywnoci Gain powoduje rozjanienie obrazu poczone ze zwikszeniem kontrastw (to taki
efekt sonecznego dnia).
www.samoloty3d.pl
1169
V :0.85
V :1.20
V :1.10
Oryginalny obraz
Obraz skorygowany
Wielu twrcw zaczynao swoje wizualizacje od obrazw w odcieniach szaroci, bo takie atwiej jest zintegrowa z tem. Zazwyczaj na koniec nadawali swoim pracom odcie sepii, aby sprawi wraenie historycznego
zdjcia. Rysunek 17.7.10 przedstawia taki efekt uzyskany poprzez zmian barwy Gamma:
Przesunicie w kierunku
jasnego brzu
Przesunicie w kierunku
jasnego brzu
1170
Porwnujc rezultaty przedstawione przez Rysunek 17.7.10 i Rysunek 17.7.11 wida e Blender w kadym z
nich podkreli za pomoc tej samej barwy inne fragmenty obrazu. Wyranie rzdziy tym efektem te same reguy, ktre poznalimy badajc wpyw zmiany intensywnoci wspczynnikw Lift/Gamma/Gain.
Sprbujmy teraz nada obrazowi lekko bkitny odcie, nie zmieniajc jednak intensywnoci skadnikw barw
Color Balance (bo te dopracowalimy ju przed chwil). Rezultat pokazuje Rysunek 17.7.12:
H:0.63
S:0.08
V:0.95
H:0.69
S:0.05
V:1.20
H:0.67
S:0.04
V:1.10
Uzyskaem to zmieniajc barw kadej z kontrolek na niebiesk (H = 0.63..0.69), rnic si tylko nasyceniem
(S = 0.04 .. 0.08) (por. str. 793). A co si stanie jak teraz przywrcimy na tym obrazie barwy (Rysunek 17.7.13)?
Przepalenie bieli
Wydaje mi si e dodanie odrobiny bkitu poprawio ostateczny efekt. Obraz wydaje si teraz chodniejszy, i
moe przez to bardziej powany. Porwnujc ten rezultat z oryginaem, znalazem jednak pewien bd: piropusze morskiej piany stay si tak biae, e znikny z nich drobne szczegy. Co takiego w slangu grafikw
nazywa si przepaleniem bieli. Oznacza bezpowrotn strat informacji o detalach, co zepsuje ewentualne
dalsze efekty przetwarzania. No c, pozostaje zmniejszy intensywno kontrolki Gain (Rysunek 17.7.14):
V:0.95
Wydaje mi si e oglnie obraz na tym straci, ale mona sprbowa rozjani sam samolot, uywajc maski.
www.samoloty3d.pl
17.8
1171
Jak wydoby z wyrenderowanego obrazu sam kontur samolotu? Najprostszym rozwizaniem byoby renderowa go z przeroczystym tem, a potem naoy na obraz (uywajc informacji z wyjcia Alpha). Taka metoda
ma jednak w Blenderze pewne wady: gubi si efekt rozmycia ruchu opat, a niemal przejrzyste szko kabiny
zupenie znika. Dlatego renderuj model od razu z tem, co powoduje e warto Alpha caego obrazu jest = 1.0
(i przez to bezuyteczna) .
Zamiast tego moemy uy informacji o gbokoci pikseli (wyjcia Z z wza Render Layers Rysunek
17.8.1a). Renderer uywa go wewntrznie aby okreli ktry piksel jest bliej kamery, a ktry dalej. Aby by dostpny w wzach kompozytora, wcz w zestawie Render Layers, paneli Passes, opcj Z (domylnie zreszt
jest wczona). Jest to liczba zmiennoprzecinkowa, podajca odlego (wyraon w jednostkach Blendera) od
powierzchni kamery do renderowanego piksela.
W scenie, ktr wykorzystam jako przykad w tej sekcji, wsprzdne pooenia kamery to -55,185,31 (Rysunek
17.8.1b). Oznacza to, e odlego od rodka modelu (ciany ogniowej kaduba, lecej na paszczynie ZX =
0) wynosi 195 jednostek Blendera.
a
b
Pooenie aktywnej
kamery
Odlego piksela
od kamery (w
jedn. Blendera)
195
Odlego od
wsprzdnych
modelu)
rodka
(i od
ukadu
rodka
Paszczyzna
rwnolega
paszczyzny ekranu
do
Sprawdmy w kompozytorze, czy si nie pomylimy. Dodaj do schematu wze ConverterMath. Wybraem w
nim funkcj Less Than, ktra dla wartoci < 195 zwraca biel, a dla pozostaych czer (Rysunek 17.8.2a).
Rezultat jest zgodny z oczekiwaniami (Rysunek 17.8.2b):
b
Odlego
do
rodka samolotu
Rozmycie
ruchu
opat
tworzy charakterystyczne
kropki
Widzimy biay kontur przodu samolotu a do paszczyzny odlegej od kamery o 195 jedn. Blendera.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1172
Wyglda na to, e to ma jak nieskoczenie du warto Z. W wle Less Than moesz wic spokojnie wpisa odpowiednio du liczb, ktra obejmie nie jeden, a ca scen z kilkoma maszynami (Rysunek 17.8.3a):
b
Uzyskany kontur ma
ostre granice pikseli
Wpisz
tutaj
warto ktra na
pweno obejmie
cay samolot
Zwr uwag, e tak uzyskana maska ma wyrane granice pikseli (Rysunek 17.8.3b). Dodaem wic wze
FilterBlur, aby rozmy jej kontury (Rysunek 17.8.4). Poprawi to take rozmyte opaty miga!
a
Wze rozmywajcy
granice konturu
b
b
Ta warto reguluje
promie rozmycia
Tak mask mona uy w kompozycji np. do dopasowania barw samolotu do otoczenia (Rysunek 17.8.5):
Wzy maskujce
kontur samolotu
www.samoloty3d.pl
1173
Sdz, e taka maska moe si czsto przydawa, wic przeksztaciem te wzy w grup. Nadaem jej nazw
Object Mask (Rysunek 17.8.6):
Object Mask
Dodatkowy warunek
na
najmniejszy
dystans
Bd j importowa z pliku do pliku zawsze to atwiejsze ni tworzenie tego efektu za kadym razem od nowa. Mog doda j take do szablonu nowego pliku Blendera. Do schematu grupy na wszelki wypadek dodaem, oprcz testu na najwiksz odlego, take test na najmniejsz odlego. Moe si kiedy przyda do
precyzyjnego wyboru obiektu (np. tylko drugiego samolotu leccego w szyku).
1174
17.9
Efekt rozmycia obrazu w jednym kierunku pozwala stworzy bardzo silne wraenie prdkoci, dynamiki
(Rysunek 17.9.1):
a
Do uzyskania rozmycia kierunkowego w kompozytorze suy wze FilterDirectional Blur (Rysunek 17.9.2):
Efekt rozmycia
kierunkowego
Wczyem wze Directional Blur do schematu kompozycji. Umieciem go przed wzem Color Balance, bo te
dwa efekty zupenie sobie nie przeszkadzaj. Domylnie Directional Blur ma wszystkie parametry ustawione na
wartociach neutralnych, i niczego nie zmienia na obrazie wynikowym. Kontrolki wza pozwalaj uzyska trzy
ksztaty rozmycia:
- Liniowe (tzn. cay obraz przesunity w jednym kierunku: kontrolki Distance, Angle:);
- Koncentryczne (tzn. w gwiazd kontrolki Zoom i Center);
-
Mona stosowa take zoenia tych efektw. Zacznijmy rozmycia liniowego. Sprbowaem wywoa rozmycie w
kierunku poziomym (Directional Blur:Angle = 0) zwikszajc Directional Blur:Distance z 0.0 o 1.0. Spowodowao
to powane zmiany w obrazie (Rysunek 17.9.2 pokazuje je w podgldzie pod wzami). Jednak to w ogle nie
wyglda jak jakiekolwiek rozmycie! Dlaczego?
www.samoloty3d.pl
1175
Po pierwsze, wyglda na to e warto Distance jest wyraona w proporcji do rozmiaru obrazu. Sprbuj j
zmniejszy do 0.5, a rezultat zacznie si zagszcza (Rysunek 17.9.3):
Przesunicie: 50%
rozmiaru obrazu
Gdy zmniejszysz Distance do wartoci rzdu 10% rozmiaru obrazu lub mniej, poszczeglne elementy zaczn
si na siebie nakada (Rysunek 17.9.4):
Przesunicie: 10%
rozmiaru obrazu
Drugim bardzo wanym parametrem jest liczba iteracji (Iterations). Aby si o tym przekona, zwiksz teraz jej
warto z 1 (brak iteracji) do 2 (Rysunek 17.9.5):
Teraz to jest zoenie 4
obrazw
Gdy zwikszysz liczb iteracji jeszcze bardziej, zobaczysz wreszcie na obrazie efekt przypominajcy rozmycie
ruchu (Rysunek 17.9.6):
Co prawda w ten sposb rozmyciu ulego wszystko i to, i samoloty. Jak wykluczy z tego pierwszy plan?
1176
Aby rozmy samo to, musimy naoy na siebie dwa obrazy. Pierwszy z nich zawiera rozmyt fotografi bez samolotw, a drugi same samoloty. Trzeba to jednak zrobi tak, aby barwy otoczenia widocznego za przejrzystym oszkleniem kabiny pasoway do obrazu
ta. Aby uzyska obraz samego otoczenia bez samolotw, przygotowaem drug warstw renderowania, o nazwie 2 Background
(Ustawion tak, jak pokazuje Rysunek 17.9.7).
Pozostaw
tu
tylko
warstw z kamer (20)
Kompletny
render sceny
(1 RenderLayer)
Wze scalajcy to
i samoloty
Obraz samego ta
(2 Background)
Ten
ciemny
pasek to efekt
uboczny
rozmycia
kierunkowego
Maska
Kierunkowe
rozmycie ta
Rysunek 17.9.8 Uycie dwch warstw renderowania do wykluczenia z rozmycia sylwetek samolotw
Na uzyskanym w ten sposb obrazie samoloty faktycznie wydaj si mkn ponad powierzchni morza. Razi
tylko nieco rozmyty ciemny pasek z prawej strony. To efekt uboczny dziaania Directional Blur. Podczas komponowania pooenia modeli na scenie warto zawczasu przewidzie pewien naddatek na ten artefakt. W tej scenie
pozostawiem troch wicej przestrzeni z lewej, wic przenios go tam zmieniajc kierunek rozmycia na przeciwny. Ustawiem warto kta Angle z 0 na 180 (Rysunek 17.9.9):
Zmiana kierunku
rozmycia
na
przeciwny
Naddatek przewidziany do
odcicia
www.samoloty3d.pl
1177
Na koniec pozostaje odci naddatek z lewej strony obrazu za pomoc wza DistortCrop (Rysunek 17.9.10):
a
b)
Ustawienia neutralne
dla tego wza to:
Left:
0.0
Right:
1.0
Up:
1.0
Down:
0.0
Odcina
z
lewej
strony 3% szerokoci
oryginalnego obrazu
Uwaaj na wze Corp: w odrnieniu od wikszoci pozostaych nie jest wstawiany do schematu w stanie neutralnym (tzn. takim, ktry nic nie zmienia). Rysunek 17.9.10a) podaje w objanieniu, jakie naley wpisa wartoci parametrw Left, Right, Up, Down aby obraz pozosta nie naruszony. Te wartoci s wyraone jako proporcje
odpowiedniego boku (1.0 = 100%). Std, aby odci 3% szerokoci z lewej, wpisaem Corp:Left = 0.03.
Do stworzenia samego ta potrzeba tylko kilku prbek renderera. Gdy uzyskujemy ten obraz z oddzielnej warstwy renderowania (2 Background), Blender renderuje ten fragment tak sam liczb prbek jak dla kompletnego modelu. (Liczba prbek jest wsplna dla wszystkich warstw renderowania na scenie).
Jeeli chcesz unikn niepotrzebnego renderowania obrazu ta, stwrz now scen (wywoujc t operacj
z opcj Copy Settings por. str. 792). Z listy w zestawie World wybierz to samo rodowisko (World) co w
scenie podstawowej. Na koniec dodaj (ObjectMake LinksObject to Scene) do nowej sceny link do
obiektu kamery i ustaw w panelu Sampling zestawu Render odpowiednio ma liczb prbek (np. 10).
Zwr uwag e efekt rozmycia w jaki sposb uwiarygadnia model. Przyjrzyj si chociaby obrazowi przedstawionemu przez Rysunek
17.9.11. Samolot po lewej wyglda troch sztucznie na tle zdjcia bez rozmycia. Na rozmytym tle prezentuje si o wiele lepiej.
1178
Punkt centralny
rozmycia
Kierunki
rozmycia
obrazu
72%
Wsprzdne X, Y punktu centralnego s wyraone w sposb wzgldny, jako uamki odpowiednio: szerokoci i
wysokoci renderowanego obszaru. Std warto 0,0 oznacza lewy dolny naronik, a 1,1 prawy grny. Wydaje mi si e skala wartoci Zoom jest zbliona do skali parametru Distance Zoom = 0.1 oznacza ju znaczc deformacj na zewntrznych granicach obrazu.
Przy stosowaniu koncentrycznego rozmycia ta naley ustawi osie uytych w scenie samolotu/samolotw
wzdu promieni wychodzcych z punktu centralnego (Rysunek 17.9.13):
Punkt centralny
O samolotu
Kierunek
rozmycia
obrazu
Punkt centralny
O samolotu
Kierunek
rozmycia
obrazu
Jeeli tego nie zrobisz, samolot na obrazku bdzie wyglda jak gdyby lekko trawersowa. Uzgodnienie osi moesz uzyska dopasowujc pooenie modelu w kamerze do ta, albo zmieniajc wsprzdne Center w wle
Directional Blur.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1179
Rysunek 17.9.14 przedstawia podstawienie takiego modelu i ta do wypracowanego w tej sekcji schematu:
Brzydkie rozmycie
opaty miga
Aby unikn brzydkiego rozmycia opat miga mona najpierw wygenerowa sam plik ta (Rysunek 17.9.15):
Zawarto obrazu Viewer
Node zapisz do pliku
Potem wystarczy podstawi ten rozmyty obraz jako now tekstur ta (Rysunek 17.9.16):
Poprawnie rozmyte
opaty miga
1180
17.10
Trawa (Particles)
Do modelowania rnych masowych i stochastycznych obiektw, jak wosy czy trawa (a take innych, jak dym
czy pomie) stosuje si w Blenderze tzw. czsteczki (Particles). Mona ich uy do stworzenia caych pl i
trawnikw. Poka tu jedynie do specyficzne zastosowanie takiego systemu czstek. W tej ksice korzystamy z modelu z podstawionym, w charakterze ta, zdjciem (por. str. 596, Rysunek 9.2.14). Obraz trawy ju na
nim jest. Ten sam obraz jest naoony (w trybie mapowania Window) na paszczyzn podoa. Jedyne, co naley zrobi, to uwiarygodni poczenie modelu i ta. Suy do tego m.in. umieszczenie na podou stosunkowo
rzadkich dbe trawy. Ich podstawowym zadaniem jest zamanie gadkich krawdzi i wntrza cienia, rzucanego przez samolot (Rysunek 17.10.1):
b
Cie na paszczynie
Rysunek 17.10.1 Efekt dodania dbe trawy wok i wewntrz cienia samolotu
Rysunek 17.10.1a) przedstawia cie samolotu, rzucany na powierzchni imitujc grunt. Intensywnoci cienia
steruje si, zmieniajc przejrzysto powierzchni por. str. 596. Krawd cienia jest tu idealnie gadka, a
przecie biegnie po ziemi, poronitej drobn traw. Take wntrze cienia jest tu jakie takie paskie.
Rysunek 17.10.1b) przedstawia t sam powierzchni, ale z odpowiednio przygotowanym efektem trawy.
Zwr uwag, jak pojedyncze, owietlone socem dba zaburzaj tu przedni krawd cienia. Tylna krawd
take jest poprzecinana zacienionymi dbami, a we wntrzu co jest, dziki czemu ten obszar nie wyglda
zupenie pasko. W tej sekcji poka, jak osign taki wanie efekt.
Trawa w Blenderze wyrasta (jest emitowana) z siatki, wic zaczynamy od przygotowania powierzchni, ktra
ma by pokryta traw. Stworzyem mniejsz kopi podoa (Ground) i nazwaem j Grass (Rysunek 17.10.2a):
b
Podoe:
obiekt Ground
Grass: pomniejszona
kopia obiektu Ground
Ta projekcja jest
prostopada
do
paszczyzny podoa
Ground
Przesu paszczyzn
Grass nieco niej
Ten obiekt przesunem na niewielk odlego pod podoe (Rysunek 17.10.2b). Zmieniem take nazw siatki,
przypisanej do Grass (na taki sam jak obiektu).
www.samoloty3d.pl
1181
Nastpnie zmieniem ksztat tej pomocniczej paszczyzny, aby nie wystawaa zbytnio za obszar objty przez
kamer (Rysunek 17.10.3):
Ksztat
paszczyzny
dopasowany do pola
widzenia kamery
Najpierw przecinam powierzchni krawdziami w jednym kierunku. Robi to za pomoc polecenia przybornika
Loop Cut and Slide (skrt: Ctrl - R ). Gdy po jego wywoaniu zaczniesz obraca KM , Blender zaproponuje stworzenie nie jednej, a wielu krawdzi. Ustawiem t operacj na wykonanie 20 nowych sekcji (Rysunek 17.10.5a).
W podobny sposb dodaem krawdzie w kierunku poprzecznym (Rysunek 17.10.5b). Dodatkowo mona zagci t siatk w sposb dynamiczny modyfikatorem Subdivision Surface.
1182
Gdy ksztat trawnika masz ju przygotowany, przejd do zestawu Particles i stwrz tam nowy system czsteczek (Rysunek 17.10.6):
Zestaw
Particles
Upewnij
si,
e
obiektem aktywnym
jest
paszczyzna
Grass
ten
U gry zestawu znajduje si lista zdefiniowanych systemw czsteczek. Na razie jest pusta. Nacinij przycisk
, umieszczony z prawej strony. Stworzysz w ten sposb nowy system czsteczek (o domylnej nazwie
ParticleSystem). Zmie od razu nazw na inn (np. Grass) i typ systemu na Hair (Rysunek 17.10.7a):
a
gsto trawy
Normal
steruje
dugoci dba
Zakres rnic
dugoci
dbe trawy
Wybierz
Hair
Koniecznie zaznacz Advanced, aby pojawiy
si takie panele, jakie pokazuj dalej
Koniecznie zaznacz take opcj Advanced, by wstawi panele Velocity i Phisics. Pole Number z panelu
Emission (Rysunek 17.10.7b) steruje gstoci trawy. Po wczeniu opcji Advanced, dugoci i orientacj
dbe trawy steruje panel Velocity (kade dbo to jakby lad poruszajcej si czsteczki). W sekcji Emitter
Geometry parametr Normal odpowiada za dugo trawy, a w sekcji Other parametr Random za losowe
odchylenia tej dugoci. Dugo trawy ustawiam tak, by pasowaa do zdjcia.
Aby nada dbom losowe pochylenia, w panelu Physics zwiksz warto parametru Brownian np. do 0.1
(Rysunek 17.10.8a). (Chodzi tu o chaotyczne odchylenia w fizyce nazywane ruchami Browna):
a
W trakcie tych ustawie zapewne zauwaye zmiany, widoczne w widoku 3D View. Blender rysuje dba trawy
Grass jako mae, wygite kreski (Rysunek 17.10.8b). Nie s specjalnie wyrane, bo sama trawa jest krtka,
taka jak na lotniskach polowych. W dodatku w 3D View maj rny odcie (zapewne w wyniku rnic w orientacji normalnych). Ich ksztat, kierunek itp. odpowiadaj wartociom wpisanym w panelach Emission, Velocity i
Physics. Moesz tu na bieco obserwowa, jaki wpyw na traw maj zmiany poszczeglnych parametrw
(Normal, Random, Brownian, ).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1183
Im wicej dbe trawy tzn. im wiksza warto Emission:Number (por. Rysunek 17.10.7b) tym wikszy rozmiar pliku Blendera! Gdy ustawisz t liczb na 10 000, to rozmiar pliku zwikszy si o 2 MB.
Istnieje oszczdniejsza metoda zagszczenia trawy: stworzenie wok kadego dba tzw. emisji potomnych
(Children). Parametry tego efektu ustawia si w panelu Children (Rysunek 17.10.9):
Kluczowe
ustawienia
Lepiej
ustawi
Display i Render na
tak sam warto
Gsta trawa
Mniej
Parametry
mniej
istotne
istotne
ustawienia
Typowe ustawienia
ksztatu dba trawy
1184
Siatka trawy ma zazwyczaj przypisane dwa materiay. Pierwszy z nich to materia podoa. W naszym przypadku najlepiej, aby by zupenie przejrzysty: nie bdzie przeszkadza w sterowaniu przejrzystoci podstawowej
paszczyzny Ground (por. str. 1180). Drugi materia to materia naoony na dba trawy. Na naszym obrazie
powinien mie takie same barwy jak obraz podoa. Uyjemy wic na pocztek materiau Ground. W siatce
Grass przypisaem go do slotu 2 (Rysunek 17.10.12a), i wybraem ten materia w panelu Particles:Render
(Rysunek 17.10.12b):
a)
b)
Slot 1: na razie pusty, by
siatka podoa wysza na
renderze zupenie biaa
dba s ciemne,
i o wiele rzadsze
ni w 3D View
spd samolotu jest tu janiejszy ni na renderze z str. Rysunek 17.10.13 Testowy render trawy
1180)
Pozostaje sprawdzi te wtpliwoci dla takiego podoa, jakie chcemy zastosowa na ostatecznym renderze.
Przypiszmy wic teraz do siatki Grass docelowe materiay (Rysunek 17.10.15):
a
Materia
Grass
Grupa wspdzielona
z materiaem Ground
Materia
Empty
Biay,
zupenie
przejrzysty materia
cianom z ktrych jest emitowana trawa przypisany jest materia ze slotu 1, o nazwie Empty (Rysunek
17.10.15b). To zupenie przejrzysta, biaa powierzchnia (Rysunek 17.10.15c). Trawie przypisaem kopi materiau Ground, ktr nazwaem Grass (zaraz zobaczysz, dlaczego taki podzia jest potrzebny). Aby jednak obydwa
materiay Grass i Ground korzystay z tych samych tekstur, ustawionych w ten sam sposb, w obydwu
wykorzystuj pomocnicz grup X.Ground. Jej parametrami s nieprzejrzysto (Opacity) i intensywno barw
tekstury (Intensity).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1185
Trzeba
dopasowa
lokaln gsto trawy
do zdjcia ta
dba trawy
s
zbyt
ciemne!
Teraz mona powiedzie na pewno, e jest zdecydowanie za ciemna! Dodatkowo wyranie wida e trzeba
zmieni jej gsto, aby rosa tam, gdzie na zdjciu s kpki trawy.
Aby co poradzi na zbyt ciemne dba, sprbujmy zwikszy intensywno kolorw w materiale Grass,
zwikszajc parametr X.Ground:Intensity z 0.4 do 2.0. Otrzymamy o wiele lepszy wynik (Rysunek 17.10.16):
Barwa w cieniu
jest
bardziej
naturalna
Owietlone
dba na tle
modelu
Rysunek 17.10.16 Prbny render trawy (zwikszona jasno barw w materiale Grass)
Cao wyglda o wiele lepiej! Owietlone obszary trawy stay si jasne (moe nawet odrobin za bardzo), a te
w cieniu pasuj teraz do odcienia zdjcia. Myl, e odpowiednia intensywno X.Ground dla trawy na tym
obrazie jest w zakresie od 1.8 do 2.0.
Do sterowania lokaln gstoci trawy uyjemy wag, malowanych na powierzchni siatki (por. str. 958). Najpierw
stwrz now grup wierzchokw o nazwie Density, a potem przypisz do niej wszystkie wierzchoki siatki emitera (Grass) (Rysunek 17.10.17):
Zaznacz wszystkie
wierzchoki
i przypisz je do
grupy o nazwie
Denisty
1186
Zestaw
Particles
Tu wybierz
Density
ek siatki moe nalee do wielu grup, wic nie ma tu adnego konfliktu moesz stworzy wiele grup wierzchokw Rysunek 17.10.18 Przypisanie wag grupy wierzchokw
(Density) do gstoci trawy
obejmujcych ca siatk, kad z inn wag).
Teraz przecz si w tryb Weight Paint (szczegy por. str. 958) i zamaluj wag = 0 ciany siatki na ktre na
pewno nie bdzie pada cie samolotu (Rysunek 17.10.19):
a zobaczysz, jak
znikaj
z nich
dba trawy!
W trakcie malowania zobaczysz, jak znikaj z nich dba. To bardzo wygodna informacja zwrotna: moesz na
bieco decydowa, gdzie zwikszy wag (kolor czerwony), a gdzie zmniejszy (kolor niebieski). Traw powinnimy zostawi tam, gdzie pada cie samolotu. Ale gdzie to dokadniej jest? Sprbowaem obrysowa te
obszary za pomoc narzdzia Grease Pencil (por. str. 1149) cie na niebiesko, kpki trawy na czerwono
(Rysunek 17.10.20):
Dopasuj proporcje tego
okna
do
proporcji
obszaru kamery
Co prawda narysowana
linia znika z podgldu
renderu
www.samoloty3d.pl
1187
Inn metod na znalezienie cienia samolotu na podou jest ustawienie w 3D View aksonometrycznej projekcji
(Ortho) wzdu promieni soca (ViewAlign ViewAlign View to SelectedTop). Wtedy wystarczy zamalowa
na niebiesko (tzn. wag = 0) obszaru nie zasonitego przez samolot (Rysunek 17.10.21a):
a
b
Projekcja z kamery ( 0 )
Ce
to
obszar za
samolotem
Widok aksonometryczny
wzdu promieni soca
(obiekt Sun)
Wykorzystanie
konturu
Grease Pencil do stworzenia kpek trawy
Gdy trawa pozostaa w cieniu samolotu, w widoku z kamery ( 0 ) wytnij przewity pomidzy kpkami odrysowanymi ze zdjcia (Rysunek 17.10.21b).
Na czas modyfikacji siatki w trybie Weight Paint, trawa znika z podgldu renderu. Pojawi si ponownie, gdy
przeczysz aktualny tryb na Object Mode.
Rysunek 17.10.22 przedstawia kolejny prbny render. Wida na nim bardziej naturaln, nieregularn gsto
trawy, z lokalnymi przewitami:
Nierwna
linia
cienia, zaburzona
widocznymi
na
zdjciu kpkami
trawy
1188
Dodatki
Dodatki
Czytajc wczeniejsze rozdziay, zapewne przekonae ju si, e uwielbiam umieszcza u dou strony przypisy
z dodatkowymi informacjami. Ta cz ksiki to waciwie wybr takich "uwag na marginesie", ktre w trakcie
pisania urosy do rozmiaru caej sekcji .
Jak w kadym dodatku, s to informacje, z ktrych nie musisz korzysta, aby stworzy e-model samolotu. Czasami jednak mog si przyda, by co wyjani lub uatwi. Mam jednak nadziej, e znajdziesz tu rozwinicie
wielu zagadnie, ktre wiadomie skracaem w gwnym tekcie ksiki.
www.samoloty3d.pl
1189
1190
18.1
Dodatki
Znalazem w Internecie ([1] ) obrazy kilku rysunkw fabrycznych P-40. Niestety, nie maj zbyt duej rozdzielczoci, wic wikszoci wymiarw nie mona odczyta (Rysunek 18.1.1). Mimo tego si przydadz. W tej sekcji
sprbujemy porwna z nimi odpowiednie fragmenty planw samolotu.
Wymiary s
nieczytelne!
To porwnanie wykonamy w Inkscape (wprowadzenie patrz str. 679), a nie w GIMP. Dlaczego? W Inkscape
wygodniej jest skalowa i obraca obrazy. GIMP na czas takiej operacji wycza wszelkie "przejrzystoci"
warstw. Inkscape podczas transformacji niczego nie przecza ani nie wycza - warstwy pozostaj przejrzyste.
Dziki temu przez cay czas nie tracisz z oczu wzorca, do ktrego si dopasowujesz. To ogromna rnica. Dopki nie chcemy ingerowa we "wntrze" porwnywanych rysunkw, Inkscape jest lepszym narzdziem porwnawczym.
Zaczniemy od weryfikacji ksztatu usterzenia poziomego. Zmie nazw pierwszej warstwy (utworzonej domylnie w nowym rysunku przez Inkscape) z Layer 1 na Image (szczegy str. 686). Dodaj take drug warstw
nazwijmy j Drawing.
W warstw Image wstawimy obraz rzutu z lewej:
-
Tu mona wpisa
wprost odpowiednie
wsprzdne
Zap ( LPM ) i
przecignij
www.samoloty3d.pl
1191
Na koniec zablokuj warstw Image przed zmianami (p. str. 686). Dziki tej blokadzie nie bdziesz w stanie
omykowo zaznaczy i przesun obrazu.
Teraz zaadujemy rysunek fabryczny steru kierunku na warstw Drawing:
-
Jak wida (Rysunek 18.1.3), wczytany obraz musimy nieco przygotowa, nim zaczniemy przymierza do planw:
-
Obrt o
90
Ukryj
na
razie
warstw Image.
Zmniejsz
nieprzejrzysto
warstwy
Drawing
1192
Dodatki
Zbli si do obrazu steru kierunku (str. 685) i przyjrzyj mu si uwanie. Czy osie s proste? Czy s wzajemnie
prostopade? (Rysunek 18.1.5):
Dodaj do rysunku kilka linii pomocniczych
(p. str. 692). Rozmie je tak, by mona
byo sprawdzi, czy kluczowe linie rysunku s pionowe lub poziome.
rodek obrazu (Rysunek 18.1.5, Rysunek Rysunek 18.1.5 Wyszukiwanie deformacji w rysunku fabrycznym
18.1.6b).
Rysunek 18.1.6 pokazuje szczegy przekoszenia (Skew), ktrym skorygujemy odchylenie osi na rysunku fabrycznym (Rysunek 18.1.6a). rodkiem tej transformacji jest punkt, w ktrym o rysunku pokrywa si z lini
pomocnicz (Rysunek 18.1.6b):
a)
c)
Korygowane:
odchylenie osi
steru od linii
pomocniczej
Odchylenie skorygujemy
drobnym przekoszeniem
(Skew)
b)
rodek
transformacji
Tak niewielkie przesunicia, jak przedstawiona powyej, staraj si wykona w jak najwikszym powikszeniu.
(Wystarczy widzie na ekranie uchwyt, ktry masz zapa myszk, i mie troch miejsca na przesunicie).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1193
Rysunek 18.1.7 pokazuje, w jakim powikszeniu mona wygodnie i dokadnie skorygowa niewielk deformacj
osi. Widzimy tu tylko fragment ramki obrotu (Rysunek 18.1.7a). To nic nie szkodzi, bo najwaniejszy element
uchwyt przekoszenia jest nadal dostpny do "zapania". Na ekranie jest take miejsce na jego przesunicie.
a)
b)
Wyprostowana o
Fragment
ramki
obrotu uchwyt
przekoszenia (Skew)
Po
przesuniciu
uchwytu w prawo o
pokrya si z lini
pomocnicz
Przecignij uchwyt w prawo tak, by o na obrazie pokrya si z lini pomocnicz (Rysunek 18.1.7).
Jeeli w czasie przecigania drgna Ci rka - dopki nie zwolnisz LPM , moesz nacisn Esc . To przerwie
ca operacj.
Jeeli ju skoczye - i skrzywie rysunek - zawsze moesz wycofa ostatnie polecenie (EditUndo, albo
Ctrl - Z ).
Wcz z powrotem widoczno warstwy Image, z sylwetk samolotu. Nasu (por. str. 707) obraz steru na sylwetk tak, by w tym samym miejscu miay dolny zawias. (Pamitasz? tam umiecilimy rodek tego obrazu).
Zmniejsz rysunek steru, za pomoc naronego uchwytu ramki (Rysunek 18.1.8). Zrb to, tak, by rozmiar zmieni
si proporcjonalnie wzgldem ustalonego rodka transformacji. (Trzymaj wcinite klawisze Shift i Ctrl por.
str. 709)
2.
Zmniejszaj
proporcjonalnie
pooenie
grnego
Podobnie jak rysunek steru kierunku, wczytaj i dopasuj rysunek statecznika pionowego (plik Source\Curtiss\TailFin.gif, z pliku source.zip). Uwaga: rysunek jest nieco obrcony i przekoszony popraw go nim zoysz ze
obrazem steru. Statecznik dopasuj do steru tak, by pokryway si ich osie oraz punkty zawiasw. Obraz statecznika umie na tej samej warstwie, co obraz steru (Drawing).
1194
Dodatki
Rysunek 18.1.9 przedstawia ostateczny efekt naoenia rysunkw fabrycznych na rzut z lewej. Wida rnice
pomidzy liniami planw modelarskich i dokumentacji samolotu. To, e s niewielkie, dobrze wiadczy o autorach planw.
Mniejszy
promie
krzywizny
Rnica: na rysunkach
fabrycznych krawd
nieco bardziej w tyle
Odrobin
inny ksztat
obrysu klapki
trymera
Gdy znalelimy takie rnice warto je uwzgldni przy budowie modelu. Jednak korzystanie wprost z rysunkw fabrycznych bywa troch nieporczne. Jest ich duo, i zawieraj sporo nieczytelnych wymiarw. (Takie
wymiary s zupenie bezuyteczne). Proponuj nanie na rzut z lewej poprawiony obrys usterzenia pionowego, odpowiadajcy rysunkom fabrycznym. Lini tego obrysu narysujemy w Inkscape, na oddzielnej warstwie.
Nazwiemy j Correction. Aby nasze poprawki odrniay si od reszty rysunku, wszystko na tej warstwie
bdzie w kolorze czerwonym. Zoenie warstw Correction i Image wyeksportujemy jako rysunek rastrowy (por.
str. 684) P40C-ML-Right.png, ktry uyjemy w Blenderze.
Zrbmy to. Zablokuj warstw Drawing przed zmianami. Dodaj do rysunku now warstw Correction (str.
687).
Rysowanie poprawek zaczniemy od naniesienia osi i kilku linii pomocniczych. Narysujemy je w kolorze niebieskim, by zaznaczy w ten sposb, e nie s adnym "namacalnym" elementem konstrukcji.
Narysuj lini osi steru (Rysunek 18.1.10). Po narysowaniu pierwszej linii przestaw (por. str. 695):
- grubo na 0.5 px;
-
(Dopki tych ustawie nie zmienisz, kady kolejny obiekt, ktry narysujesz, bdzie mia wanie tak grubo,
barw i wzr).
Na rysunku statecznika pionowego znajduje si take o i zarys profilu statecznika poziomego. Teraz narysuj
sam o, potem skopiuj take profil. (Na wszystkich planach modelarskich statecznik wydaje si mie zbyt zaokrglon krawd natarcia. Dokumentacja fabryczna i zdjcia wskazuj raczej na zastosowanie profilu z ostrym
noskiem p. str. 1245).
www.samoloty3d.pl
1195
Ta cz obrysu
to
fragment
okrgu
rodek okrgu
O steru
O
statecznika
poziomego
(moe si przyda
pniej)
Rysunek 18.1.10 zawiera, oprcz linii, take okrg. Na planach fabrycznych jest zaznaczone, e obrys zaokrglonej kocwki statecznika by ukiem. Aby to sprawdzi, umieciem w podanym przez plany rodku okrg, o
odpowiednim promieniu (rysowanie okrgu p. str. 705). Zgadza si z zarysem statecznika!
Teraz narysuj wszystkie wane linie wewntrzne. S to linie proste, czasami skadajce si z kilku segmentw.
Po narysowaniu pierwszej z nich zmie jej waciwoci: barw linii na kolor czerwony, a wzr linii na lini cig.
Wczony tryb
edycji wzw
Podczas rysowania nie zapomnij trzyma wcinity klawisz Ctrl , aby linie byy dokadnie pionowe lub poziome.
Gdy jednak zdarzy Ci si popeni bd moesz to poprawi. Wystarczy przeczy si w tryb edycji wzw
(p. str. 697) (Rysunek 18.1.11).
1196
Dodatki
Linie krzywe, odwzorowujce ksztat samolotu, najlepiej jest tworzy w dwch etapach:
- najpierw obrysowa kontur przyblion lini aman, o niezbyt duej liczbie wierzchokw;
-
Na str. 698 znajdziesz oglne informacje o pracy z krzywymi w Inkscape. Na stronie 701 umieciem si opis,
jak odwzorowa krawd natarcia statecznika pionowego (jest to zoenie linii prostej i uku). Na str. 702 znajdziesz opis, jak odwzorowa kontur steru kierunku (jest to "oglna" krzywa, a nie adne zoenie ukw).
Rysunek 18.1.12 przedstawia ostateczny efekt korekt. Wykorzystaem tu wszystko, czym dysponowaem, nawet
rysunek fabryczny owiewki wok usterzenia i kaduba. (Nie pokazaem, ani nie omawiaem go w tej sekcji.)
ebra i detale s
przesunite
w
stosunku
do
planw JJ/ML
Kontur ma mniejszy
promie
Statecznik
poziomy
jest nieco wikszy!
Poprawna granica
owiewki!
O steru kierunku
Szczeglnie zaskakujce na tym rysunku jest przesunicie tylnej krawdzi kaduba. (Chodzi o krawd ostatniej
wrgi kaduba, wzdu ktrej biegnie o steru kierunku Rysunek 18.1.12.) Wedug wszelkich zdj, o steru
leaa z tyu tej linii, a na rysunkach JJ/M jest z przodu. Take ksztat dolnej krawdzi owiewki usterzenia jest
inny, ni na planach modelarskich.
Zachowaj to porwnanie jako plik P40C-ML-Left.svg (por. str. 680). Wyeksportuj take do bitmapy (FileExport
Bitmap) jako plik P40C-ML-Left.png.
Podsumowanie
Jeeli dysponujemy rysunkami fabrycznymi, choby fragmentw samolotu warto je naoy na plany
modelarskie. Moemy odkry wiele rnic (str. 1194)!
Do porwnania (poprzez naoenie) wielu obrazw wygodniej jest uywa Inkscape, a nie GIMP. W Inkscape podczas kadej transformacji (skalowania lub obracania) nie tracisz z oczu adnej z warstw. To zdecydowanie uatwia wzajemne dopasowanie (str. 1193).
Korekty oryginalnych rysunkw nanosimy w Inkscape na oddzieln warstw, w kontrastowym kolorze (np.
czerwonym por. str. 1196)
www.samoloty3d.pl
18.2
1197
Porwnanie planw modelarskich z rysunkami fabrycznymi zmusio nas w poprzedniej sekcji do naniesienia
poprawek na plany. Mielimy do dyspozycji tylko rysunki fragmentw ogona: statecznika pionowego, jego
owiewki, i steru kierunku. A co z reszt? Nie mamy ju wicej fabrycznej dokumentacji kaduba wersji P-40 B/C.
Czy nie czaj si tam kolejne niespodziewane rnice? Pozostaje porwna nasz sylwetk z jakim wyranym
zdjciem (Rysunek 18.2.1):
Widoczny dystans pomidzy opatami miga
wiadczy o tym, e ten fragment jest ju
znacznie znieksztacony perspektywicznie
Rysunek 18.2.1 Tomahawk IIA (Hawk 81-A2, czyli P-40B) na lotnisku fabrycznym (Curtiss).
Wczytaj to zdjcie (Source\Photo\P40B-Left-Photo.png z pliku source.zip, por. str. 22) do Inkscape. Warstw, na
ktrej je umiecisz, nazwij Image. Zawsze zaczynaj od sprawdzania, czy fotografia jest zdeformowana nieproporcjonalnie rozcignita w pionie lub w poziomie. Wybierz w tym celu na obrazie co, co powinno by koem. W przypadku tego zdjcia (Rysunek 18.2.1) s to piasty podwozia gwnego:
lad po rozcigniciu
zdjcia w pionie
Deformacja
koa
Narysuj ponad piast okrg (rysuj z wcinitym Ctrl , by na pewno nie by elips). Jeeli dostrzeesz odchylenia
w ksztacie piasty (Rysunek 18.2.2) przeskaluj zdjcie (tj. obraz), aby staa si z powrotem koem (Rysunek
18.2.3).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1198
Dodatki
Podczas dopasowywania zdjcia, uatwisz sobie prac przesuwajc rodek transformacji do rodka wzorcowego okrgu. Pamitaj tylko, gdy bdziesz zmienia skal obrazu, aby trzyma wcinity klawisz Shift .
(W ten sposb wymusisz przeskalowanie wzgldem rodka transformacji obiektu).
Po sprawdzeniu i ewentualnym "wyprostowaniu" zdjcia, usu niepotrzebny ju okrg. Zablokuj take przed
zmianami warstw, na ktrej znajduje si ta fotografia.
Uywaj zdj o jak najwikszej rozdzielczoci. Na zdjciach marnej jakoci poprawny okrg moe si wydawa odrobin spaszczony, z powodu duego rozmiaru rastra (pikseli). Kierujc si t faszyw przesank, moesz spaszczy zdjcie. Potem bdziesz sdzi, e cay rzut z lewej jest do poprawy, gdy nie pasuje do fotografii.
Utwrz now warstw (o nazwie Drawing) i wczytaj na ni rzut z lewej (P40C-ML-Left.png). Nastpnie zwiksz
przejrzysto tej warstwy (Rysunek 18.2.4):
Zdjcie na warstwie
Photo (pod spodem)
Dopasuj rzut z lewej do sylwetki na fotografii. Pochyl go w ten sam sposb, co samolot na zdjciu. Zmniejsz
skal tak, by wysoko kaduba w okolicy najmniejszego znieksztacenia bya zgodna z wysokoci na zdjciu
(Rysunek 18.2.5):
Obszary o najwikszym
znieksztaceniu
www.samoloty3d.pl
1199
Po wstpnym dopasowaniu sylwetki do zdjcia wida, e nie bdziemy ich w stanie od razu porwna. Znieksztacenie geometryczne fotografii jest zbyt due. Pomijam znieksztacenie perspektywiczne skrzyda (jego
kocwka jest o wiele bliej obiektywu). Ksztatem pata nie bdziemy przejmowa. Wany jest tylko jego profil
przy kadubie, w szczeglnoci punkt na krawdzi spywu.
W rzucie z boku najwaniejszy jest obrys kaduba. Linia ta ley na paszczynie symetrii samolotu. Na analizowanym zdjciu (Rysunek 18.2.2) ulega tzw. "znieksztaceniu beczkowatemu". Rysunek 18.2.6 i Rysunek 18.2.7
pokazuj, jak wyglda takie znieksztacenie na przykadzie fotografii regularnej, prostoktnej siatki.
Znieksztacony
obraz
Krzywa deformacji
(hiperbola)
Znieksztacony
obraz
Krzywa
deformacji
Wygita
kocwka
Gdyby soczewka obiektywu aparatu fotograficznego miaa idealn ogniskow uzyskalibymy znieksztacenie
proste (Rysunek 18.2.6). Deformacja obrazu ma tu ksztat hiperboli.
W realnym wiecie nic nie jest jednak proste, a ogniskowe - idealne. Deformacja zdjcia wykonanego obiektywem o zoonej ogniskowej moe mie skomplikowany ksztat przykad pokazuje Rysunek 18.2.7. W okolicy
krawdzi tej fotografii krzywa deformacji obrazu ma kocwki wygite do gry. (Dokadniejsze wyjanienie natury tej transformacji moesz znale w dodatku 19.3, na str. 1238).
Czy mona jako zdeformowa rzut z boku tak, by odpowiada sylwetce na porwnywanym zdjciu? Ze wzgldu na pracochonno, bez zastosowania komputera jest to niewykonalne. A to oznacza, e wszelkie rysunki
samolotw wykonywane metod tradycyjn mog zawiera rnorodne bdy ksztatu. Autor takich rysunkw na
pewno dokada wszelkich stara, aby zrobi je jak najdokadniej. Zazwyczaj jednak (prawie zawsze) podstaw
do opracowania nowych planw modelarskich byy:
-
Z kolei sam fakt opracowania rysunkw na komputerze nie wiadczy jeszcze o tym, e s bezbdne. Jeeli
bazoway wycznie na wczeniejszych opracowaniach - mog tylko powtarza popenione wczeniej pomyki
innych autorw.
1200
Dodatki
wyeksportuj z Inkscape zawarto warstwy Drawing (zawiera odp. pochylony rzut z lewej) do pliku
P40C-ML-Left-Drawing.png;
otwrz w GIMP utworzony przed chwil plik P40C-ML-Left-Photo.png. Zmie nazw jego warstwy do-
mylnej na Photo;
dodaj do niego, jako dodatkow warstw, plik P40C-ML-Left-Drawing.png. Zmie nazw tej warstwy na
Drawing;
zapisz zoenie tych dwch rysunkw jako plik GIMP o nazwie P40C-ML-Left.xcf;
ustaw jako aktualn warstw Drawing (czyli rzut z boku), i zmniejsz jej nieprzejrzysto (Opacity) do
50-60%. (Powinna si pod ni pojawi fotografia samolotu. Jako pierwsza z wczytanych, znajduje si
na dole stosu warstw, na utworzonej przez GIMP warstwie Photo);
Rysunek 18.2.8 pokazuje efekt tych operacji - przeniesione do GIMP zoenie z Inkscape (por. Rysunek 18.2.5,
str. 1198):
Moe, tak na marginesie, wyjani dlaczego nie zaczem od razu od Gimpa: w Inkscape jest wygodniej skalowa i obraca obrazy. Do GIMP proponuj wczyta tylko obrazy wyeksportowane z Inkscape. W ten sposb
zawarto obydwu warstw ma identyczne wymiary. Dziki temu rzut z lewej znajdzie si w GIMP dokadnie w
tym samym pooeniu ponad zdjciem, co w Inkscape.
www.samoloty3d.pl
1201
Y shift:
-100%
X shift
-100%
100%
100%
Parametry
transformacji
Main: gwny wspczynnik znieksztacenia. Dodatni oznacza "skurczenie" obrazu wok krawdzi.
Ujemny to oczywicie efekt odwrotny. Przy dopasowywaniu do zdj bdziesz uywa wartoci dodatnich;
Edge: dodatkowa deformacja w okolicy krawdzi. Podobnie jak Main moe by dodatnia (dodatkowe
"skurczenie" obrazu) lub ujemna.
Zoom: powikszenie (zwyka zmiana skali, bez adnej "magii") wzgldem punktu okrelonego przez X
shift, Y shift. Ten parametr warto uy, gdy nie docenie deformacji zdjcia i np. nie moesz osign
odpowiedniej wysokoci kaduba w obszarze wok rodka obiektywu
Ustalanie transformacji zacznij zawsze od ustalenia punktu, na ktry bya wycelowana kamera (X shift, Y shift).
W przypadku klasycznego zdjcia samolotu stojcego na lotnisku, wsprzdna Y rodka obiektywu wypada
zazwyczaj na poziomie horyzontu/wzrostu czowieka. Pooenia wsprzdnej X moesz si domyle, szukajc
obszaru, w ktrym nie wida adnego odchylenia paszczyzn poprzecznych. (Na przykad kocwki opat
miga, albo golenie podwozia, zasaniajce si wzajemnie).
1202
Dodatki
Po ustaleniu celu kamery staraj si dopasowa plany do zdjcia za pomoc zmiany gwnej krzywizny: Main.
Staraj si j dobra w ten sposb, by przynajmniej dugo obydwu sylwetek staa si taka sama. Jednoczenie,
jak najwicej "kluczowych" punktw konstrukcji w okolicy "celu" kamery (jak nasada skrzyda, statecznika poziomego, ramki kabiny...) powinno si zgadza.
W oknie Lens Distortion jest dostpny podgld efektu transformacji (Rysunek 18.2.9). Niestety, wida w nim
tylko aktualn warstw, wic nie wiemy, czy "trafilimy" w zdjcie, czy nie. Pozostaje tylko taktyka "kolejnych
przyblie":
- ustaw parametry transformacji (zazwyczaj zmieniasz tylko Main);
-
obejrzyj rezultat;
wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion"). Na szczcie
okno "pamita" ostatnio uyte wartoci parametrw;
Parametru Edge uywaj dopiero wwczas, gdy w aden sposb nie moesz odwzorowa zdjcia za pomoc
samego parametru Main. Moe to wyglda tak:
-
dugo zdeformowanej sylwetki dokadnie zgadza si z dugoci na zdjciu, podobnie jak cz klu-
czowych wymiarw;
mimo to ksztat usterzenia pionowego nie jest zgodny ze zdjciem.
Rysunek 18.2.10 pokazuje efekt transformacji dla X shift = -40%, Y shift = -10%, Main = 5.8 (pozostae parametry s pozostawione w pozycji neutralnej):
Cel kamery:
Xshift=-60%, Yshift = -10%
Pooenie kabiny
poprawne
Krawd natarcia
zgodna!
Pooenie
statecznika
poziomego
zgodne!
Krawd spywu u
nasady skrzyda
zgodna!
Rysunek 18.2.10 GIMP Rzut z lewej, dopasowany do zdjcia (transformacja Lens Distortion)
Oprcz linii zgodnych, dostrzeemy szybko na zoeniu wiele niedokadnoci. Wida nieco zbyt wygity grzbiet
kaduba za kabin, zbyt gboka chodnic pod silnikiem... Czy mona w jaki atwy sposb przenie te poprawki na niezdeformowany rzut z lewej?
www.samoloty3d.pl
1203
Oczywicie! Wystarczy, e poddamy odwrotnej deformacji nie plany modelarskie, a samo zdjcie:
- wycofaj (EditUndo Lens Distortion) ostatni transformacj;
- zmie aktywn warstw na Photo (to ta, zawierajca fotografi);
- wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion") i zmie znaki parametrw Main i Edge (Rysunek 18.2.11):
Zmie
znak
na przeciwny
Rysunek 18.2.12 pokazuje efekt odwrotnej transformacji - zdjcie dopasowane do rzutu z lewej!
(Main = -5.4, pozostae parametry transformacji bez zmian.)
Teraz wystarczy przenie zawarto warstwy Photo do Inkscape. W ten sposb bdziemy mogli porwna
rysunek z prawdziwym samolotem!
1204
Dodatki
Aby to zrobi:
- (w GIMP:) wycz widoczno warstwy Drawing (to ta z rzutem z lewej). Na ekranie powinna pozosta
-
otwrz (w Inkscape) plik P40C-ML-Left.svg (stworzylimy go w poprzedniej sekcji zobacz str. 1196);
wycz w pliku P40C-ML-Left.svg (Inkscape) widoczno wszystkich warstw, oprcz warstwy Image;
wczytaj na warstw Photo (FileImport...) plik P40C-Left-Photo.tif. (To ten utworzony przed chwil w
Gimpie);
przesu i obr wczytany obraz, tak, by pasowa do rzutu z lewej (Rysunek 18.2.13):
UWAGA! pozostao po
rzucie perspektywicznym
Zbyt
gboka
osona chodnicy
Drobna rnica w
gbokoci kaduba
Teraz pozostaje tylko obrysowa rnice ksztatu na warstwie Correction, tak jak to robilimy w poprzedniej
sekcji (por. str. 1195). Na przykad ze zdjcia wynika, e grny zawias steru kierunku jest nieco wyej. Czy
pamitasz, e wanie do tych zawiasw przykadalimy rysunki fabryczne (por. Rysunek 18.1.8, str. 1193)?
Zaoylimy wwczas, e s we waciwym miejscu. Teraz bdzie trzeba przesun troch cay obrys.
Jeeli nie porwnasz rysunkw fabrycznych z odpowiednim zdjciem, moesz je zastosowa w sposb
niepoprawny, i nie uzyska prawdziwego ksztatu samolotu
Podczas porwnywania planw z fotografi pamitaj take o tym, e nie wszystkie efekty znieksztacenia perspektywicznego znikny z rysunku. Przyjrzyj si kocwkom opat miga (Rysunek 18.2.13): nadal s wygite
wzgldem obserwatora. Ten efekt powoduje, e np. luk akumulatora na planach powinien znajdowa si nieco
bardziej z przodu, ni na zdjciu. Jedynie elementy lece dokadnie w osi symetrii kaduba nie bd miay takiego przesunicia. Moesz je oszacowa, mierzc np. odchylenie przedniej krawdzi pokrywy kka ogonowego. Potem proporcjonalnie zmniejszaj t odlego, jeli element jest bliej centrum deformacji. (No c, jak
wida, nawet tu odwzorowujemy co "na oko". Zapewniam jednak, e oglna niedokadno tego porwnania
jest o niebo lepsza ni to, z czego moglimy korzysta przed "er komputerw".1)
Wiele bym da, aby mie do dyspozycji takie narzdzia, gdy w 1988 opracowywaem rysunki McDonell Douglass F4E! (Opublikowne pniej w maej monografii tego samolotu, w styczniu 1990).
www.samoloty3d.pl
1205
Rysunek 18.2.14 pokazuje rezultat korekty naniesione na rzut z lewej. Rysowaem je w kolorze czerwonym.
Dodatkowo na rzut naniosem wzorce profilu pata - w osi symetrii i u nasady skrzyda. (Zgodnie z dokumentacj, by to NACA 2215. Jeeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb na podstawie symbolu profilu narysowa
jego obrys patrz Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania) na str.1240.) Ksztat przekroju skrzyda
bardzo si przydaje w weryfikacji dolnej krawdzi kaduba kadego dolnopata. Wikszo autorw rysuje ten
fragment do nieuwanie, podobnie jak rzut z boku skrzyda. (Na przykad - na rysunkach Jacka Jackiewicza i
Mariusza ukasika zoone koa podwozia gwnego s w rzucie z boku za szerokie. Wyglda to tak, jak gdyby
dotykay kaduba.)
Poprawiony
kontur
usterzenia pionowego
Duszy nos
Nieco
mniejsza
wysoko ogona
Pytsza osona
chodnicy
Profil skrzyda
okolicy kaduba
Oglnie rzecz biorc, nasza sylwetka wysza z porwnania ze zdjciem "obronn rk". Powanych rnic nie
ma. Z wikszych:
1. Chodnica cieczy okazaa si na fotografii pytsza, ni na rysunku.
2. Tylna krawd kaduba ley bardziej z przodu, ni na planach.
3. O obrotu steru pozostaa w tym samym miejscu, wic obecnie jest poza kadubem. (I tak byo w prawdziwym samolocie).
4. Kopak miga okaza si duszy, ni na planach (patrz Rysunek 18.1.10 weryfikowaem to take z
innymi zdjciami).
Ta ostatnia poprawka wyduya ca sylwetk o ok. 0,3%. Jednoczenie niemal niezauwaalnie przesuna si
do przodu tylna krawd steru kierunku. W sumie sylwetka wyduya si o 0,25%, co oznacza rnic w skali
rzeczywistej o ok. 2,5 cm. Moe jestem chorobliwie dokadny, ale jest to zbyt drobna rnica, by powtrnie korygowa ciciw pata. (W skali rzeczywistej, w najszerszym miejscu, rnica wynosiaby ok. 8 mm. To zupenie
niezauwaalne. Mimo to, jak poka w nastpnej sekcji, dopasowaem pat do tego rozmiaru.)
Na koniec powikszyem wysoko tego obrazu z 720 do 1024 jednostek, tak, by obejmowa cay obrys dolnej
opaty miga. (Nie po to si mczyem si nad jej obrysem, by teraz go obcina.) Uzyskany rysunek zapisz, na
wszelki wypadek, jako dokument Inkscape (P40C-ML-Left.svg). Stwrz take jego kopi rastrow
(FileExport Bitmap). Nadaj jej nazw P40C-ML-Left.png.
Dziki porwnaniu ze zdjciami uzyskalimy poprawiony rzut z boku. Oszczdzamy sobie w ten sposb pniejszego odkrywania tych wszystkich rnic. (Modelowanie w 3D bezbdnie wyapuje wszelkie niekonsekwencje rysunku) Kada z nich objawia si tym, e nagle co do czego nie pasuje. Takie bdy znajdowalibymy w
trakcie budowy modelu, jeden po drugim. Zapewniam, e wtedy ich poprawianie wymaga wikszego wysiku.
Oznaczaoby konieczno cigego poprawiania ukoczonych ju elementw, a to hamowaoby cay postp
prac.
1206
Dodatki
Podsumowanie
Za pomoc narzdzia GIMP Lens Distortion moesz "rozwin" zdjcie, dopasowujc je do rzutu z
boku (str. 1198 - 1203). Otwiera to nowe moliwoci weryfikacji planw modelarskich.
Zdjcie, ktrego uyjesz do porwnania z rzutem z boku, powinno mie jak najwiksz rozdzielczo. Samolot powinien by na nim jak najmniej znieksztacony (str. 1198 - 1199).
Staraj si zawsze sprawdzi, czy zdjcie nie jest zdeformowane (zanadto wycignite w pionie lub poziomie). W tym celu wybierz na fotografii ksztat, o ktrym wiesz, e powinien by dokadnym koem. Porwnaj
go z okrgiem, narysowanym w Inkscape (str. 1197).
Uzyskane w GIMP "rozwinite" zdjcie mona wczyta do Inkscape, aby wygodnie nanie na plany poprawki (str. 1204 - 1205).
www.samoloty3d.pl
18.3
1207
Sprawdzilimy ju tak dokadnie, jak si tylko dao, rzut z boku P-40. Pozosta nam jeszcze do sprawdzenia rzut
z gry. Z nieocenionego http://www.p40warhawk.com uzyskaem rysunki fabryczne dwch elementw:
- kompletnego pata (znajdziesz go pod nazw Source\Curtiss\Wing-overall.gif w pliku source.zip);
-
Jeeli chodzi o zdjcia, to niestety, metoda jak zastosowalimy do "wyprostowania" rzutu z lewej (patrz str.
1197), tu nie zdaje egzaminu. Problem polega na tym, e rzut z gry nie ma jednej paszczyzny, nad ktr mona by si byo skoncentrowa. Jest tu kilka wanych powierzchni: pata, usterzenia poziomego, kaduba. Niestety, kada z nich jest w innej odlegoci od obserwatora. W dodatku paty maj wznios, co jeszcze bardziej komplikuje spraw. Zreszt zdj z gry samolotu jest o wiele mniej ni zdj z boku. Wynika to z prostego faktu, e
te z gry trzeba byo zazwyczaj wykona w powietrzu. Na taki "strza" fotograf ma o wiele mniej okazji aby go
zrobi, musi si znale w innym samolocie.
Szukajc w ogle jakichkolwiek zdj z gry, natknem si na nastpujce (Rysunek 18.3.1):
Lewy
pat
jest
ustawiony niemal
prostopadle
do
kamery!
Ta linia powinna
by pozioma
Ta linia ostrzegawcza
powinna by pionowa
Usterzenie poziome
jest
take
niemal
prostopadle
To nic, e fotografia przedstawia pn wersj P-40. Wszystkie od pierwszych do ostatniej serii miay takie
same ksztaty skrzyde i usterzenia poziomego.
1208
Dodatki
Rysunek 18.3.1 zawiera unikalne ujcie. Ten P-40N jest przechylony na lewo o 7-8. Dziki temu lewy pat
jest ustawiony niemal prostopadle do obserwatora. Jednoczenie znieksztacenie perspektywiczne jest niewielkie. Koo, w ktre wpisana jest gwiazda na lewym pacie nie ma adnych widocznych znieksztace. Take
maszt anteny na ogonie samolotu jest tylko odrobin odchylony od pionu. Kamera bya skierowana na okolic
kabiny pilota. Caej fotografii "rozwin" z perspektywy, tak jak to zrobilimy z rzutem z lewej, nie jestemy w
stanie. Ale pojedyncze obszary - to co innego! Uyjemy tego zdjcia do weryfikacji dwch elementw. Rysunek
18.3.1 pokazuje je, obrysowane liniami przerywanymi. To:
-
obrys pata1;
obrys usterzenia poziomego.
Ewentualne rnice naniesiemy jako poprawki na plany samolotu (tak samo, jak to zrobilimy z rzutem z lewej).
Zacznijmy od porwnania pata z fotografii i pata z planw. Otwrz w Inkscape plik P40C-ML-Top.tif. Utwrz
now warstw (pod spodem) i wczytaj na ni to zdjcie (Source\Photo\P40N- Top-Photo.png z pliku source.zip).
Dopasuj jak najdokadniej do planw lewe skrzydo samolotu z fotografii. W pierwszym kroku uzgodnij jego rozmiary (szeroko i wysoko). Nastpnie ustaw fotografi tak, by linia ostrzegawcza bya pionowa. Jednoczenie osony zasobnika z amunicj powinny by poziome (Rysunek 18.3.2). Osignicie tego efektu wymaga
drobnego obrotu i minimalnego przekoszenia fotografii. (Przekoszenie niweluje drobny efekt wzniosu pata,
widzianego z gry, z tyu):
Obrys
krawdzi
spywu (wg planw)
Obrys
krawdzi
spywu (wg zdjcia)
Dokadne koo
Efekt jest zaskakujcy: krawd spywu i kocwka pata s na planach le narysowane! Pocigno to za sob
take bdne pooenie osi lotki jest za bardzo przesunita do przodu.
Na planach modelarskich samolotu, powierzchnie poziome pat, usterzenie zawieraj czciej bdy,
ni lepiej udokumentowane fotografiami powierzchnie pionowe
Rysunek fabryczny to "pooony" pat. W zwizku ze wzniosem pata o 6, zmniejszyem proporcjonalnie rozpito w rzucie z gry do
cos(6) = 99.5% oryginalnego rozmiaru.
www.samoloty3d.pl
1209
Upewnijmy si, czy moemy zastosowa posiadany fragment dokumentacji fabrycznej. Wczytaj na kolejn warstw plik z oglnym zarysem pata (Source\Curtiss\Wing-overall.gif z pliku source.zip). Rysunek 18.3.3 pokazuje
zoenie tego rysunku ze zdjciem:
Linia ostrzegawcza
biegnie
wzdu
jednego z eber
Obrys
zgodny
czenia na pacie
zgodne ze zdjciem
Jak mona byo przypuszcza, tym razem rnic nie ma. By moe autorzy planw (Jacek Jackiewicz, a potem
Mariusz ukasik) nie mieli okazji skorzysta w odpowiednim czasie z tego rysunku.
Rysunek 18.3.4 przedstawia rzut z gry z naniesionymi poprawkami. O dziwo, poza tylnym dwigarem, wszystkie czenia blach i linie nitw na planach pasuj do rysunkw fabrycznych!
Owiewka
podwozia
bya nieco mniejsza
1210
Dodatki
W podobny sposb zweryfikujmy obrys usterzenia poziomego. W tym obszarze rysunki Jacka Jackiewicza i
Mariusza ukasika rni si od siebie.
Na rysunku Jacka Jackiewicza ster wysokoci ma bardziej zaokrglon krawd spywu. Jego kompensacja
aerodynamiczna znajduje si take w innym miejscu, ni na zdjciu i nie jest to maa rnica (Rysunek
18.3.5). Ster na tym rysunku zawiera tyle rnic, e nie ma co si nim posugiwa 1.
Zbyt due zaokrglenie
Rysunek 18.3.5 Obrys usterzenia P-40 wg planw Jacka Jac- Rysunek 18.3.6 Obrys usterzenia P-40 wg planw Mariusza
ukasika
kiewicza
Mariusz ukasik zauway t rnic, i stara si j poprawi. Jego obrys usterzenia jest bardziej zbliony do
fotografii (Rysunek 18.3.6). Krawd steru znajduje si w poprawnym miejscu, a wywaenie masowe ma rozmiar zbliony do rzeczywistego. Wyglda jedynie, e w tym przypadku autor nie zauway niewaciwych proporcji statecznika jego krawd natarcia jest nadal przesunita do tyu. To w efekcie spowodowao zmniejszenie promienia obrysu kocwek usterzenia. (Ster musia pasowa do statecznika). Wyglda na to, e Mariusz ukasik stara si zachowa ksztat krawdzi natarcia jak na rysunkach Jacka Jackiewicza. Czyli jest
lepiej, ale te nie za dobrze.
Co z tym fantem robi? Sprbowaem zoy ca posiadan dokumentacj fabryczn, ktra dotyczy tego fragmentu (Rysunek 18.3.7).
Na zdjcie usterzenia naoyem rysunki fabryczne:
- steru wysokoci (Source\Curtiss\Tail-elevator.gif z pliku source.zip);
-
Na pierwszym z nich jest oznaczony rodek okrgu konturu kocwki usterzenia. Przeduyem go znad steru
na statecznik, gdy taki ksztat jest zgodny ze zdjciem.
Nastpnie narysowaem prost lini krawdzi natarcia. Linia ta jest styczn do okrgu kocwki, a z drugiej
strony przechodzi przez punkt wskazany na rysunku oprofilowania usterzenia. Tak "wydedukowany" obrys
jest zgodny ze zdjciem, a wic poprawny.
1
Musz przyzna, e zaciekawiony tym bdem na skdind dokadnych planach, sprbowaem dociec ich przyczyny. W tym samym czasie, co rysunki P-40, Jacek Jackiewicz opublikowa take rysunki do innej monografii AJ Press: P-36. Samolot ten, znany take pod nazw
Curtiss "Hawk" 75, by przodkiem P-40. P-40 "odziedziczy" po nim prawie wszystko, poza przodem kaduba. I wanie tu moe tkwi puapka: usterzenia poziome P-36 i P-40 rni si od siebie! Na rysunkach Jacka Jackiewicza s identyczne. W rzeczywistoci, wyglday
podobnie, ale w P-36 ster wysokoci mia wzdu caej krawdzi dodatkowe wywaenie aerodynamiczne. Oznacza to, e blachy statecznika
koczyy si niemal dokadnie na krawdzi tylnego dwigara. W P-40 to zakoczenie byo o kilka centymetrw przesunite do tyu. Rysunek
Jacka Jackiewicza wydaje si by "zoeniem" tych dwch podobnych, ale nie identycznych, usterze. Std bdna krawd podziau statecznika i steru. Trudno jednak dociec, skd si wzi niepoprawny obrys caego usterzenia. By moe by taki na rysunkach, na podstawie
ktrych Jacek Jackiewicz opracowywa swoje plany.
www.samoloty3d.pl
1211
Obrys kocwki to
pojedynczy uk
Przeciwlegy
punkt
krawdzi natarcia
wedug
rysunku
owiewki ustzerzenia
Rysunek 18.3.8 przedstawia korekty naniesione na plan usterzenia poziomego (statecznika i steru).
Krawd statecznika
jest lekko skona!
Obrys kocwki
jest okrgiem
rodek
okrgu
obrysu kocwki
W
P-40
podunice
statecznika poziomego
cz si z podunicami
statecznika pionowego
czenia blach rni si
nieco pooeniem (gdy
kocwka jest szersza)
Granica oprofilowania
znajduje si duo
bliej kaduba
Statecznik pionowy
ma mniejszy promie
krawdzi
natarcia
(inny profil)
czenia blach poszycia statecznika poziomego biegn wzdu wzmocnionych podunic. Podobne podunice
biegn przez statecznik pionowy. Obydwa stateczniki byy, w miejscu styku tych podunic, skrcone rubami.
(Usterzenie pionowe "stao" na niedzielonym stateczniku poziomym, ktry z kolei by przykrcony do kaduba).
Na rysunkach fabrycznych statecznika pionowego zaznaczone s punkty pocze z usterzeniem poziomym.
Pozwolio mi to wyznaczy pooenie podunic u nasady statecznika poziomego. (Rysunek 18.3.8 zaznacza je
liniami przerywanymi.) Jak wida, rni si tylko nieznacznie od pooenia wg planw. Pooenie tych podunic i szww blachy przy kocwce statecznika wypada inaczej, gdy skorygowana kocwka jest duo szersza.
Pooenie eber steru wysokoci na rysunkach M. ukasika jest zgodne z dokumentacj fabryczn.
1212
Dodatki
Rysunek 18.3.9 przedstawia ostateczn posta rzutu z gry, zawierajc poprawiony obrys usterzenia poziomego i skrzyda:
Poprawiony
ksztat
usterzenia poziomego
Poprawiony
ksztat skrzyda
Wyeksportuj ten rysunek Inkscape do pliku obrazu o nazwie P40C-ML-Top.png (FileExport Bitmap). Aby zaoszczdzi czas, nie kopiuj tych poprawek na drug, symetryczn stron samolotu, ani nie przenosz ich na
inne rzuty. Wystarczy, aby pamita, e pat lub usterzenie naley wykonywa z rzutu z gry, wg czerwonych, a
nie czarnych (oryginalnych), linii.
Jak widzisz kady popenia bdy, nawet twrcy planw modelarskich. Opierajc si jednak na jak najlepszych planach, moemy zidentyfikowa i poprawi wikszo pomyek, ktre si na nich znalazy. Jest to moliwe za pomoc odpowiedniego oprogramowania, ktre pozwala na porwnanie wielu obrazw naraz. W poprzednich dekadach taka moliwo jeszcze nie istniaa1.
Widziaem w wielu recenzjach modeli plastikowych nastpujc weryfikacj: autor przykada kadub czy skrzydo do planw. Gdy co si
nie zgadzao ogasza, e model jest niepoprawny wymiarowo, i sugerowa, jak to skorygowa. Z perspektywy naszych dowiadcze
planami P-40 (ktre s naprawd nieze) takie postpowanie wyglda na do naiwne. Autorzy recenzji modelarskich zakadali, e plany s
nieomylne!
www.samoloty3d.pl
1213
Podsumowanie
Zdjcia samolotu z gry nie poddaj si tak atwo rozwiniciu, jak rzut z boku. Zrezygnowaem z tej operacji, bo moliwo bdu w rezultacie takiej pracy byaby zbyt dua (str. 1207).
Liczba dostpnych, w przyblieniu prostopadych, zdj samolotu z gry (lub z dou) jest o wiele mniejsza
od zdj "horyzontalnych". Dzieje si tak dlatego, e takie fotografie musz by robione wycznie z powietrza (str. 1207).
Plany modelarskie mog zawiera wicej bdw ksztatu pata i usterzenia poziomego, ni kaduba i usterzenia pionowego. Wynika to z mniejszej liczby dostpnych fotografii (str. 1209, 1211).
Rysunki fabryczne skrzyda, statecznikw i sterw s w tej sytuacji waciwie jedyn metod weryfikacji.
(Chyba, e uda Ci si trafi na jakie zdjcie, wykonane z duej odlegoci pod ktem niemal 90).
1214
Dodatki
www.samoloty3d.pl
19.1
1215
Zapewne wiele razy, podczas pracy z Blenderem, migno Ci przed oczami tajemnicze sowo "datablock" ("blok
danych"). Pojawia si w rnych miejscach i znaczeniach. Gdy zrozumiesz, czym w istocie jest dla Blendera
"blok danych", zrozumiesz take zasady, rzdzce elementami rysunku (pliku). Pozwoli Ci to poprawnie przewidywa zachowanie programu, i bardzo uatwi prac1.
Kady model, ktry stworzye w Blenderze, zoony jest z obiektw (Object) . Obiekt moesz traktowa jak
doskonale przejrzyste "pudeko": ma okrelony rozmiar, rodek (punkt odniesienia), pooenie, obrt, skal.
Obiekt "sam z siebie" nie ma adnego ksztatu. Ksztat okrela siatka (Mesh) . Siatka wanie jest pewnym rodzajem "bloku danych" (datablock). Zawiera zoone informacje o wierzchokach, krawdziach, cianach powoki, ktra ma by rysowana na ekranie. Zazwyczaj kady obiekt ma przypisan "wasn" siatk 2 (Rysunek
19.1.1):
Obiekt okrela waciwoci
oglne: rozmiar, pooenie,
obrt, skal...
Czasami ten sam blok danych siatka moe by uyta przez kilka rnych obiektw. Przykadem takiej
sytuacji jest migo modelu P-40 (Rysunek 19.1.2).
To migo skada si z trzech identycznych opat. Rysunek 19.1.2 przy kadym z tych obiektw pokazuje kontekst, wywietlany w oknie Properties. Dwie nazwy, ktre s na nim widoczne, to odpowiednio:
-
poprzedzona ikon
: nazwa obiektu;
poprzedzona ikon
: nazwa siatki;
Poprzedzajca je ikona
symbolizuje aktywn scen, w ktrej znajduje si obiekt. Nazwa aktywnej sceny nie
jest tu wywietlana, bo zazwyczaj wida j przez cay czas u gry ekranu, w nagwku okna Info (por. str. 792).
"Datablock" naley do sw, ktrym udaje si czasami wymkn z argonu programistw. W istocie kady wikszy program posiada swoje
wasne sownictwo. Skada si na nie okrelenia argonowe, ktre twrcy uywali tak czsto, e bezwiednie zaczli umieszcza w komunikatach i objanieniach. Ci ludzie yj z tymi sowami na co dzie, i zupenie nie zauwaaj, e "zwykli" uytkownicy mog ich nie rozumie.
Na przykad w AutoCAD-zie podobnym sowem byo "entity", przeniesione ywcem z fachowej terminologii baz danych.
2
Cho nie jest to regu. W Blenderze istnieje specjalny rodzaj obiektu "pustego", ktry nie zawiera adnej siatki. Mona go utworzy za
pomoc polecenia AddEmpty. "Puste" obiekty uywane s do wielu pomocniczych rl oznaczania wanego miejsca modelu, okrelania
orientacji tekstur, itp.
1216
Dodatki
Przyjrzyj si dokadnie opisom, wywietlanym przez konteksty, ktre pokazuje Rysunek 19.1.2, a stwierdzisz, e
kada z opat jest obiektem o nazwie wyrnionej rodkow liter. (B.010.A.Blade, B.010.B.Blade,
B.010.C.Blade). Zwr take uwag, e kady z tych obiektw uywa tej samej siatki B.010.Blade. Gdy
zmodyfikujesz ksztat siatki w ktrymkolwiek z nich zmienisz ksztat wszystkich trzech opat.
Nazwa
obiektu
Nazwa
siatki
Rysunek 19.1.2 opaty miga przykad jednej siatki wspdzielonej przez trzy obiekty
Przypisanie bloku danych w tym przypadku siatki do obiektu jest na panelach Blendera obsugiwane przez
typowy zestaw kontrolek (Rysunek 19.1.3) :
Nazwa aktualnej siatki (tu
take mona j zmieni)
Poniej opisu kontekstu zestawu Object Data (por. str. 98) wywietlana jest nazwa siatki, aktualnie przypisanej
do obiektu. Aby j zmieni, naley wybra inn z listy rozwijalnej, otwieranej przyciskiem po lewej. Jeeli wybierzesz w tym miejscu siatk o innym ksztacie zmieni si ksztat obiektu.
Po prawej stronie nazwy bloku danych umieszczony jest licznik "uycia" (referencji). Siatka B.010.Blade jest
przypisana do trzech obiektw, std na ilustracji widoczna jest liczba 3. Kiedy klikniesz w ten przycisk Blender utworzy duplikat aktualnej siatki. Duplikat nosi tak sam nazw jak pierwowzr, z dodatkow kocwk
".001". Duplikat zastpuje oryginaln siatk, przypisan do obiektu.
Licznik referencji ("uycia") bloku danych jest w Blenderze niezwykle wany. Gdy siatka nie jest "uyta" przez
aden obiekt jej licznik spada do zera. Wszelkie bloki danych o liczniku rwnym zero s pomijane przy zapisie pliku na dysk. Kopak miga w naszym przykadzie B.005.Hub mia wasn siatk, o identycznej nazwie: B.005.Hub. Gdy usuniemy ten obiekt (Delete), siatka B.005.Hub nadal bdzie istnie, ale jej licznik "uycia" spadnie do zera.
www.samoloty3d.pl
1217
Taki nie uywany blok danych Blender oznacza na licie liter "O" (Rysunek 19.1.4) :
Wszystkie bloki danych, ktre nie s wykorzystywane ("osierocone"), Blender pomija przy zapisie na dysk.
S w ten sposb, z opnieniem, usuwane z pliku.
Mimo wszystko, jeeli tego chcesz, moesz uchroni siatk B.005.Hub, przed "czystk" podczas zapisu. Trick
polega na wczeniu przecznik F (Fake user) pr zed usuniciem obiektu, ktry zawiera ten blok danych
(Rysunek 19.1.5):
Gdy licznik = 1, nie jest
wywietlany
Blok danych z atrybutem F nie podlega
automatycznemu usuniciu
Nacinij ten przecznik....
... a licznik uycia bloku
danych zwikszy si o 1!
Rysunek 19.1.5 Zabezpieczenie bloku danych przed usuniciem "Faszywe" (Fake) uycie
Wczenie F powoduje zwikszenie licznika "uycia" o 1. (Oczywicie, zawsze moesz go z powrotem wyczy). Dziki przecznikowi F, licznik uycia bloku danych zawsze jest > 0.
Blok danych z atrybutem F nigdy nie bdzie usunity z pliku Blendera. (Nawet wtedy, gdy nie jest uyty
przez jakikolwiek obiekt, jego licznik uycia jest = 1).
Blokiem danych w Blenderze jest praktycznie wszystko, z czym pracujesz tworzc scen. W szczeglnoci s
to takie typowe elementy, jak:
- siatki (meshes o nich ju mwilimy): nadaj obiektom ksztat. Zawieraj take inne szczegy, m.in.
-
1218
Dodatki
Prezentowany wczeniej model kopaka miga skada si z czterech obiektw: kopaka miga (B.005.Hub) i
trzech opat (B.010.x.Blade) (Rysunek 19.1.6a). opaty s przypisane (relacj parent) do kopaka (Rysunek
19.1.6b):
b)
a)
B.005.Hub
"rodzic" (parent)
opat
B.010.B.Blade
B.010.A.Blade
B.010.C.Blade
Kopak ma przypisany materia B.005.Hub (nadajcy mu ty kolor). opaty wykorzystuj materia B.010.Steel,
ktry ma przypisan tekstur B.010.Dirt. Tekstura B.010.Dirt korzysta z obrazu B.010.Blade, nakadajc na
opat te kocwki i zabrudzenia. Rysunek 19.1.7 przedstawia to na tzw. schemacie Oops:
Obraz dla tekstury
Tekstura
Materia
Siatka
Kopak miga
Obrazy ta
ekranu
opaty miga
Rysunek 19.1.7 Inny sposb przedstawienia struktury modelu miga (schemat Oops z Blendera 2.49)
Schemat Oops by dostpny w Blenderze 2.4, w wersji 2.5 z niego zrezygnowano. Pozostawiem go tutaj, gdy
dobrze obrazuje struktur pliku Blendera. Kady prostokt, ktry na nim widzisz, to jaki blok danych. Kada z
linii oznacza pojedyncze zwikszenie licznika bloku danych, z ktrego wychodzi. Na przykad: tekstura
B.010.Dirt jest uywana tylko raz. Jeeli usuniesz j z materiau B.010.Steel, zostanie pominita przy najbliszym zapisaniu pliku. "Osierocony" zostanie wwczas uywany przez t tekstur obraz B.010.Blade. Ten obraz
zostanie pominity przy kolejnym zapisie. (Std uwaga praktyczna: czasami trzeba dwa trzy razy zapisa,
zamkn i otworzy plik, by wszelkie niepotrzebne "mieci" zostay z niego usunite).
W prawym grnym naroniku schematu (Rysunek 19.1.7) wida trzy obrazy, ktre nie s "powizane" z niczym.
Dlaczego nie zostay usunite? Poniewa s to ta poszczeglnych widokw 3D: rysunki samolotu w rzucie z
gry, lewej i przodu. Kady z nich ma w istocie licznik uycia = 1, bo jest przypisany do konkretnego okna 3D
View (jako Background Image por. str. 780). Schemat Oops nie pokazywa wszelkich pocze w pliku Blendera, obrazowa tylko struktur sceny. Np. innym rodzajem bloku danych s teksty, ktre mona przeglda w
oknie Text Editor. To take bloki danych "uywane" przez plik, a nie konkretn scen.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1219
Rysunek 19.1.7 pokazuje, e obiekty B.005.Hub, B.010.x.Blade, a take Lamp i Camera s take blokami danych. Ich "uytkownikiem", dziki ktremu maj przypisane "uycia", jest scena.
Rysunek 19.1.8 demonstruje struktur pliku Blendera, w ktrym utworzyem drug scen (por. str. 788) nazwaem j Spares.
B.005.Hub - wystpuje na
obydwu scenach
1
Spares
to
druga scena
B.005.Hub
B.005.Hub
Scena to brzmi dumnie. W tym przypadku jednak to tylko nowa, pusta przestrze, w ktrej umieciem drugi
raz kopak miga1. Popatrz na schemat Oops (Rysunek 19.1.8) obiektowi B.005.Hub przybya jeszcze jedna
linia, czyli jeszcze jedno "uycie". Jeeli teraz nawet usun ten obiekt ze sceny Scene, to pozostanie w drugiej
scenie Spares. Zawsze mog go stamtd przywoa. W ten sposb mona uywa drugiej sceny jak "podrcznego skadziku". W przestrzeni Spares mona przechowywa rne obiekty, ktre si jeszcze przydadz, a
ktrych nie chc widzie w podstawowej scenie.
Obiekt, ktry jest uyty na wielu scenach, w kadej z nich ma to samo pooenie, obrt, skal. W kocu nic
dziwnego kada ze scen zawiera tylko odnonik do jednego bloku danych, opisujcego obiekt.
Rysunek 19.1.9 przedstawia struktur pliku po usuniciu ze sceny Scene kopaka miga (obiektu B.005.Hub).
Usunicie spowodowao zmniejszenie licznika uycia obiektu B.005.Hub o 1. Gdyby wystpowa tylko na jednej
scenie zostaby pominity przy najbliszym zapisie na dysk 2. Tak si jednak nie stanie, gdy B.005.Hub nadal wystpuje w drugiej scenie, i jego licznik jest nadal wikszy od 0.
1
2
19.1.9). Dziki temu ma trzy dodatkowe "uycia". To wyglda troch na jakie niedopatrzenie w Blenderze, gdy w sytuacji jak na rysunku
te powizania nie dziaaj poprawnie. (Gdy w przestrzeni Spares przesuniesz lub obrcisz B.005.Hub, nie spowoduje to adnych zmian w
pooeniu opat w przestrzeni Scene). W dodatku, gdyby B.005.Hub istnia tylko na scenie Scene, jego usunicie usunoby take powizania typu "parent" z opatami. W efekcie zostaby "wyrugowany" z pliku, tak jak to opisaem.
1220
Dodatki
B.005.Hub - wystpuje ju
tylko w scenie Spares
B.005.Hub
usunity
B.005.Hub
Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Te same elementy modelu moe wystpowa w kadej z nich.
Mona ich take uy tylko w jednej ze scen.
Za pomoc scen mona przechowywa w jednym pliku rne wersje samolotu. Czci wsplne dla wszystkich
wersji s wwczas wspdzielone pomidzy scenami. Czci specyficzne wystpuj tylko w jednej scenie.
www.samoloty3d.pl
19.2
1221
Nim opowiem o powierzchniach podziaowych, zacznijmy od przypadku prostszego linii (krzywej) podziaowej. Linia taka powstaje w Blenderze wwczas, gdy zastosujesz modyfikator Subdivision Surface (okrelany
take skrtem Subsurf) do siatki, skadajcej si tylko z jednego rzdu wierzchokw. Subsurf w pojedynczym
kroku dzieli kad krawd oryginalnego wieloboku na dwie, tworzc now, bardziej "gadk" lini.
Rysunek 19.2.1 pokazuje przykad podziau. Szeciokt (Rysunek 19.2.1a) jest lini przed wygadzeniem. Bd
go okrela dalej jako wielobok oryginalny. Kada zmiana pooenia ktregokolwiek z jego wierzchokw
(A1..A6) zmieni ksztat wyznaczanej linii podziaowej. Z tego powodu wielobok oryginalny jest take nazywany
wielobokiem sterujcym (ang. control polyygon)1 . Punkty A1..A6 to punkty sterujce.
a)
b)
c)
A1
A2
A6
Obrys
pocztkowy
A5
1 podzia,
12 bokw
2 podziay,
24 boki
A3
A4
Kada kolejna linia podziaowa to wielobok, ktry ma dwa razy wicej wierzchokw ni ten, z ktrego powsta.
Rysunek 19.2.1b) przedstawia rezultat pierwszego podziau szeciokta. (W Blenderze, w ustawieniach modyfikatora Subdivison Surface, odpowiada to wartoci Level = 1). Jest to regularny wielobok, o dwunastu wierzchokach. Rysunek 19.2.1c) przedstawia rezultat kolejnego podziau, tym razem dwunastoboku z rysunku b). (W
ustawieniach modyfikatora Subdivision Surface, odpowiada to wartoci Level = 2). Jest to obrys o 24 wierzchokach, bardzo zbliony do okrgu!
Krzywa, ktr staaby si linia podziaowa w wyniku nieskoczonej liczby podziaw, nazwijmy krzyw
"ostateczn". Zazwyczaj ju po dwch - trzech podziaach oryginalnego wieloboku, linie podziaowe osigaj
ksztat niewiele rnicy si od ostatecznego. Dziki tej waciwoci, w wyniku niewielkiej liczby oblicze mona
uzyska jego dobre przyblienie. To dua zaleta tego modelu matematycznego.
Wedug jakich regu s wyznaczane wierzchoki krzywych podziaowych? Przedstawi je na przykadzie wyznaczania nowych punktw wok pojedynczego wierzchoka oryginalnego szeciokta (Rysunek 19.2.2). (Taki sam
proces podziau zachodzi dla kadego wierzchoka wieloboku).
Analizowany wierzchoek oryginalnego wieloboku oznaczmy jako A (Rysunek 19.2.2a). Ssiednie wierzchoki
oznaczyem jako E1 i E2. (Kady z nich odegra identyczn rol jak wierzchoek A, wobec "swojego" fragmentu
linii podziaowej. Dla wierzchoka A s jednak tylko "ssiadami").
W wielu polskich publikacjach uywane jest take inne okrelenie punkty kontrolne. Uwaam to za nieszczliw kalk z jzyka angielskiego. Angielskie control oznacza po polsku sterowanie, a "kontrola" w naszym jzyku oznacza raczej sprawdzanie, weryfikacj. "Punkty
kontrolne" krzywych (podziaowych, Beziera, B-sklejanych) wcale nie su do jakiejkolwiek kontroli!
1222
Dodatki
Co drugi wierzchoek linii podziaowej ley w rodku boku oryginalnego wieloboku. W przykadzie (Rysunek
19.2.2b) to sze wierzchokw (wrd nich punkty e1, e2, zwizane z wierzchokiem A). Nazwijmy je
"krawdziowymi", bo le na krawdziach wieloboku sterujcego.
a)
b)
E1
E1
e1
A
Punkty A to wierzchoki
wieloboku sterujcego.
Punkty krawdziowe e
nieparzyste wierzchoki linii
podziaowej
e2
E2
E2
Aby znale pozostae wierzchoki, wyznacz najpierw pomocnicze punkty ok, lece w poowie odlegoci pomidzy odpowiednimi punktami krawdziowymi ek i ek+1. (Rysunek 19.2.3a pokazuje jeden z nich jako punkt o,
umieszczony w poowie odcinka |e1 e2|).
Pozostae sze punktw linii podziaowej a, "wierzchokowych" ley w poowie odpowiednich odcinkw
|A o| (Rysunek 19.2.3b). czc wierzchoki a i e uzyskamy lini podziaow:
b)
a)
e1
e1
A
punkty
pomocnicze
A
a
o
Punkty a parzyste
wierzchoki
linii
podziaowej
e2
e2
Rezultat linia
podziaowa
wierzchoek a, ktry mona traktowa jako odwzorowanie oryginalnego wierzchoka A na nowym wieloboku.
www.samoloty3d.pl
1223
W kadym kolejnym podziale mona wskaza taki punkt wierzchokowy a, ktry jest bezporednim odwzorowaniem oryginalnego wierzchoka wieloboku sterujcego A (Rysunek 19.2.4):
a)
b)
bezporednie
odwzorowanie A
A
bezporednie
odwzorowanie A
Segment linii
podziaowej
Segment linii
podziaowej
Liczba podziaw: 3
Liczba podziaw: 2
Te "bezporednie odwzorowania" punktw A pozwalaj wyrni na linii podziaowej tyle segmentw, ile bokw
ma wielobok sterujcy (Rysunek 19.2.4).
Rysunek 19.2.2 i Rysunek 19.2.3 poday "wykreln" metod wyznaczenia nowej linii podziaowej. Komputery
nie jest jednak maszyn "geometryczn", tylko "algebraiczn". Jego procesor oblicza linie i powierzchnie podziaowe w oparciu o wsprzdne wierzchokw wieloboku sterujcego. W porwnaniu z innymi krzywymi stosowanymi w grafice komputerowej (Beziera, B-sklejanymi), wzory te s bardzo proste. Sdz, e pozwalaj
dostrzec zalenoci linii podziaowej od wieloboku sterujcego, ktre nie s oczywiste w metodzie "wykrelnej":
e1
1
( E1 A) ;
2
e2
1
( A E2 )
2
1
6
1
E1 A E2
8
8
8
Matematycy dowiedli, e krzywa ostateczna, do ktrej zmierzaj linie podziaowe opisane Wyr. 19-1 i Wyr.
19-2, to tzw. jednorodna linia B-sklejana (uniform B-spline UB), trzeciego stopnia (cubic) . Oznacza to tyle, e
linie podziaowe s dobrym przyblieniem pewnej odmiany stosowanych od lat w grafice komputerowej krzywych NURBS2.
Wszystkie wyraenia w tej sekcji tekstu operuj na zapisie wektorowym. Symbole, ktre w nich wystpuj, to w istocie wektory trzech
wsprzdnych: {x, y, z}. Std np. wzr na e1 z Wyr. 19-1 moe by zapisany jako ukad trzech niezalenych rwna, dla kadej wsprzdnej oddzielnie:
xe = 1/2 (XE + XA); ye = 1/2 (YE + YA); ze = 1/2 (ZE + ZA);
gdzie e1 = { xe, ye, ze},
E1 = { XE,YE, ZE} , A = { XA,YA, ZA}
2
Dokadniej: NURBS oznacza "Non-Uniform, Rational B-Spline" "niejednorodna, uamkowa krzywa B-sklejana". Jest to szeroka rodzina
rnorodnych linii. Wrd nich s take "jednorodne krzywe B-sklejane" (oznaczane czasami jako UB).Tak wic ostatecznym ksztatem, do
jakiego dy kada linia podziaowa, jest krzywa UB, ktrej punktami sterujcymi s wierzchoki oryginalnego wieloboku linii podziaowej.
1224
Dodatki
sterujcych);
"lokalno" zmian: przesunicie pojedynczego punktu sterujcego wywouje zmian ksztatu linii podziaowej tylko w pobliu tego punktu.
Ta ostatnia z wyliczonych waciwoci ograniczony zasig wpywu punktu sterujcego na ksztat krzywej
bardzo si przydaje w praktyce. Ale co to waciwie znaczy "w pobliu punktu sterujcego"? Ot z Wyr. 19-1 i
Wyr. 19-2 wynika, e pooenie kadego wierzchoka linii podziaowej zaley od (co najwyej) trzech ssiednich
punktw sterujcych (E1, A, E2). Ta regua dotyczy pojedynczego podziau. A gdzie si koczy wpyw punktu A
na krzyw podziaow, ktra powstaa w wyniku dwch lub wicej podziaw? Rysunek 19.2.5a) pokazuje rozszerzanie si obszaru wpywu oryginalnego wierzchoka A na kolejne linie podziaowe. Wyglda na to, e wpyw
ten nigdy nie osignie granicy drugiego segmentu linii:
a)
A
Segment 1
b)
Segment 2
Ksztat bez
zmian
a
1 podzia
a
b
2 podzia
3 podzia
Obszar, w ktrym
nastpia zmiana
ksztatu
Rysunek 19.2.5b) pokazuje t waciwo w praktyce. Zmieniem pooenie wierzchoka A oryginalnego szeciokta. Krzywa podziaowa zmienia swj ksztat z "prawie idealnego okrgu" (por. Rysunek 19.2.4b) na co
mniej regularnego. Przyjrzyj si temu ksztatowi dokadnie. Zauwa e zmianie uleg ksztat tylko 4 segmentw
najbliszych wierzchokowi A (po dwa z kadej strony). Segmenty bardziej odlege (mierzc wzdu linii) s bez
zmian!
Wpyw kadego punktu sterujcego na ksztat linii podziaowej jest ograniczony tylko do czterech najbliszych segmentw tej linii (po dwa z kadej strony punktu).
*
Podczas modelowania rnorodnych konstrukcji mechanicznych trzeba tworzy rne okrge elementy, lub
otwory. Im mniej punktw ma ich wielobok sterujcy, tym lepiej (szybszy rendering, mniej pracy z modelowaniem). Z drugiej strony rezultat podziau powinien by jak najbardziej zbliony do okrgu. Warto wic sprawdzi,
na ile dokadne "koo" mona uzyska z podziau jakiej figury o niewielkiej liczbie bokw, np. szeciokta.
www.samoloty3d.pl
1225
Aby sprawdzi odchylenia od regularnego ksztatu, porwnamy ksztat kilku linii podziaowych, wpisanych w
okrg o promieniu 1000 jednostek. Zmierzymy dwa rodzaje rnic:
-
Rysunek 19.2.6 i Rysunek 19.2.7 pokazuj wartoci odchyle dla podziau szeciokta:
2 podziay, 24 wierzchoki,
rednica - 1000 mm
Max. odchylenie
boku: 6.60 mm
Max. odchylenie
wierzchoka: 2.74 mm
3 podziay, 48 wierzchoki,
rednica - 1000 mm
Max. odchylenie
boku: 3.15 mm
Max. odchylenie
wierzchoka: 2.24 mm
Linia podziaowa regularnego wielokta jest nieco spaszczona w rodku kadego segmentu. Std w tym miejscu wystpuj najwiksze odchylenia (p. Rysunek 19.2.6 i Rysunek 19.2.7). Naley zdawa sobie spraw, e
odsunicie wierzchoka linii podziaowej od okrgu wynika wycznie z rnicy ksztatu krzywej ostatecznej.
Drugie odchylenie, ktre mierzylimy odlego rodka boku od okrgu zaley take od liczby wierzchokw linii podziaowej. Bdzie zawsze wiksze od odchylenia wierzchoka. (Im linia ma wicej wierzchokw, tym
jest mniej "graniasta"). Bd pooenia wierzchokw przy zwikszeniu poziomu podziau szeciokta z 2
(Rysunek 19.2.6) do 3 (Rysunek 19.2.7) zmniejszy si tylko o kilkanacie procent (z 0.274% do 0.224%). W
zwizku jednak z dwukrotnym wzrostem liczby bokw, trzykrotny podzia szeciokta ma dwukrotnie mniejsze
odchylenie ciany (0.66% dla podziau dwukrotnego, 0.315% dla trzykrotnego).
Czy trzykrotny podzia szeciokta jest dobrym kandydatem na siatk, ktr warto stosowa do modelowania
okrgw? Niestety nie: w praktyce naszego modelowania nie stosujemy trzykrotnych powierzchni podziaowych.
Maj zbyt wiele cian, a ksztat, ktry uzyskamy, nie jest zdecydowanie lepszy od powierzchni dwukrotnych.
Podzia dwukrotny szeciokta, z poziomem odchyle w granicy 0.7%, jest dobry do modelowania maych elementw. (Wyposaenie kabiny, drobne otwory, rnego rodzaju rury). Aby dokadnie zamodelowa wiksze
okrgi o rednicy ok. 80 cm (kopak miga, koa podwozia gwnego) potrzebne jest odchylenie rzdu
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1226
Dodatki
0.3%. Powinna je posiada jaka dwukrotna linia podziaowa. C, skoro szeciokt nie speni naszych oczekiwa, sprawdmy dwukrotny podzia omiokta (Rysunek 19.2.8):
2 podziay, 32 wierzchoki,
rednica - 1000 mm
max. odchylenie
boku: 2.70 mm
max. odchylenie
wierzchoka: 0.71 mm
Wyglda na to, e dwukrotny podzia omiokta jest zadowalajco dobrym przyblieniem okrgu. Odchylenia
wierzchokw s na poziomie 0.07%, a odchylenie boku te le w zakresie tolerancji: 0.27%.
Do zamodelowania mniejszych okrgw wystarczy uy dwukrotnego podziau szeciokta (max. odchylenie ksztatu rzdu 0.66%). Do wikszych okrgw lepiej uy dwukrotnego podziau omiokta (max. odchylenie ksztatu rzdu 0.27%).
Do tej pory zajmowalimy si wycznie krzywymi podziaowymi, ktre powstay poprzez podzia jakiej linii zamknitej. Skoncentrowaem si na nich, gdy wikszo linii podziaowych, ktre napotkasz w Blenderze, to
krzywe zamknite. (Lini podziaow jest kraniec kadej powierzchni podziaowej, a granica kadej powierzchni
musi by obrysem zamknitym).
Na koniec jednak, dla porzdku, wspomn o krzywych podziaowych opartych o siatk, ktrej koce nie s ze
sob poczone (Rysunek 19.2.9):
a)
E2 (=E1)
b)
e2
a
f2
e2 (=e1)
a
A
/4 boku |a e2|
/4 boku |A E2|
pierwszy podzia
drugi podzia
Rysunek 19.2.9 Linia podziaowa dla obrysu otwartego wyznaczanie punktw kocowych
www.samoloty3d.pl
1227
Dla koca otwartego wieloboku sterujcego A nie mona wyznaczy punktu wierzchokowego a wedug Wyr.
19-2 (str. 1223). Brak jest kolejnego wierzchoka, ktry powinien istnie z lewej strony A jakiego punktu E1
(por. Rysunek 19.2.9a) i Rysunek 19.2.3). Autorzy Blendera przyjli, e w takim przypadku brakujcy punkt E1
ley w tym samym miejscu, co E2. W tym przypadku kracowy punkt wierzchokowy a ley na 1/4 boku |A E2|:
3
1
A E2
4
4
Zwr uwag, e z kadym kolejnym podziaem koniec linii podziaowej bdzie si zblia do rodka ostatniego
boku oryginalnej linii. Rysunek 19.2.9b) pokazuje wyznaczenie punktu b ostatniego punktu wierzchokowego
dla drugiego podziau. Punkt b ley na 1/4 boku |a e2|.
Koce otwartej linii podziaowej maj nastpujce waciwoci:
- w trakcie kolejnych podziaw oryginalnego wieloboku dugo ostatniego boku linii podziaowej szybko
si skraca;
-
le zawsze pomidzy 1/4 (pierwszy podzia) a 1/3 (krzywa ostateczna) ostatniego boku oryginalnego
wieloboku;
Powierzchnie podziaowe powstaj w wyniku podziau oryginalnej powoki (siatki). Wierzchoki oryginalnej powoki to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Podczas podziau kada czworoktna ciana dzieli si na
cztery nowe ciany, a trjktna - na trzy. Rysunek 19.2.10 przedstawia kolejne podziay powoki, "rozpitej" na
wierzchokach czterech omioktw. (Z powodu ukadu cian, biegncych jak poudniki i rwnoleniki, nazwaem j "globusem"):
a)
Powoka oryginalna:
32 ciany
b)
c)
1 podzia,
112 cian
2 podziay,
448 cian
Rysunek 19.2.10a) przedstawia oryginaln powok, zoon z 32 cian. Jej 26 wierzchokw (zbyt wiele, aby je
na tej ilustracji zaznacza) to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Rysunek 19.2.10b) przedstawia rezultat
pierwszego podziau tej siatki. Zwr uwag na ksztat podziau cian w okolicach "biegunw" oryginalnej powoki. Rysunek 19.2.10c) to wynik dwukrotnego podziau. Ksztat powoki sta si ju zbliony do ksztatu powierzchni ostatecznej. W przypadku naszego "globusa" wcale nie jest to kula, tylko elipsoida. (Przekrj w
paszczynie rwnolenika jest okrgiem, a w paszczynie poudnika - elips)
Istnieje wiele metod (nazywanych take "schematami") podziau powierzchni. Blender wykorzystuje schemat
Catmulla - Clarka. Opublikowany po raz pierwszy w 1978r, przelea "na pce" ponad dwadziecia lat, zanim
1228
Dodatki
E2
A
F4
F2
E4
E1
F1
Wierzchoek A czy kilka krawdzi. Na ilustracji Rysunek 19.2.11 s to cztery krawdzie, na ktrych le
punkty E1, E2, E3, E4. Otacza go take kilka innych punktw, z ktrymi nie jest bezporednio poczony. S to
pozostae wierzchoki cian, do ktrych naley A. Na ilustracji oznaczyem cztery takie punkty: F1, F2, F3, F4.
Pierwsz grupa wierzchokw powierzchni podziaowej ley w porodku kadej ze cian powoki kontrolnej.
Oznaczymy je jako punkty "rodkowe" (Rysunek 19.2.12):
E3
F3
f3
Punkty rodkowe f
rodki kadej ze cian
otaczajcych A
E2
A
f4
F4
f2
E4
F2
f1
E1
F1
fk
1
( Fk Ek A Ek 1 )
4
1
f k ( Ek A Ek 1 )
3
Zrobio to studio Pixar, do modelowania postaci w "Toy Story 2". Przyczyn byo "pkanie na szwach" powierzchni NURBS podczas animacji bohaterw ich pierwszego filmu - "Toy Story". W ten sposb kto wreszcie "odstawi do kta" powierzchnie NURBS. W tym czasie cay
przemys CAD/CAM zdy si ju do NURBS przyzwyczai i zainwestowa spore fundusze w leczenie ich nieuleczalnych przypadoci.
2
Wierzchoki wok A ponumerowaem cykliczne gdy k = n, to przyjmujemy, e k+1 = 1. Na przykad w Wyr. 19-4, przy obliczaniu f4,
punkt Ek+1 powinien nosi oznaczenie E5, podstawiamy jednak na to miejsce E1.
www.samoloty3d.pl
1229
Kolejne wierzchoki powierzchni podziaowej to punkty krawdziowe ek. Kady z nich ley w poowie odlegoci pomidzy rodkiem odcinka |AEk|, a rodkiem odcinka |fk,fk+1| (Rysunek 19.2.13):
E3
f3
e3
E2
Punkty krawdziowy e3
e2
f4
e4
Poowa
odlegoci
pomidzy
punktami
rodkowymi f3 i f4
f2
e1
E4
f1
E1
Kady z punktw krawdziowych e1, e2, e3, e4 moe by wyznaczony wg Wyr. 19-5:
ek
1
( f k f k 1 Ek A)
4
Punkty rodkowe fk i krawdziowe ek wyznaczaj zewntrzn krawd nowych cian, ktre powstaj wok
wierzchoka A (Rysunek 19.2.14). (Ta krawd jest "wspdzielona" ze cianami podziaowymi ssiednich
wierzchokw). Do zakoczenia wyznaczenia czterech cian brakuje ju tylko ostatniego punktu a. Punkty a,
tak jak w przypadku krzywych, nazywamy punktami wierzchokowymi:
E3
f3
E2
e3
A
e2
f4
e4
Punkt wierzchokowy a
f2
e1
E4
f1
E1
Punkt wierzchokowy a ley zawsze pomidzy punktem A, kocami krawdzi oryginalnej powoki Ek, oraz punktami rodkowymi fk. Dokadn zaleno pomidzy nimi opisuje Wyr. 19-6:
(n 2)
1
1
A 2 ( E1 E2 ... En ) 2 ( f1 f 2 ... f n )
n
n
n
1230
Dodatki
Powstanie powierzchni podziaowej pokazaem na przykadzie wierzchoka czcego cztery czworoktne ciany. Dla tak zbudowanych powierzchni sterujcych, powoka ostateczna, do ktrej zmierzaj kolejne podziay
Catmull-Clarka, jest jednorodn powierzchni B-sklejan, trzeciego stopnia1.
Powierzchnie podziaowe potrafi jednak utworzy gadk powok z dowolnej kombinacji cian, z ktrych kada
moe mie inn liczb bokw2. Przykadem takiego "trudnego" wierzchoka s chociaby "bieguny" siatki o
ukadzie "globusa" (Rysunek 19.2.15). Co prawda w okolicach takich punktw nie jest gwarantowana cigo
promienia krzywizny (w tych miejscach powierzchnia ostateczna nie jest powok B-sklejan). Na pewno jednak
powierzchnie podziaowe pozostaj "gadkie". (Wok wierzchokw "specjalnych" zachowuj przynajmniej cigo stycznych do powierzchni).
Punkt specjalny czy sze
trjktnych cian. (Tu powoka
ostateczna nie jest powierzchni
B-sklejan)
B
A
Wyraenia opisujce powierzchnie podziaowe (Wyr. 19-4,Wyr. 19-5, Wyr. 19-6) s podane w sposb oglny,
dla dowolnej liczby cian wok wierzchoka oryginalnej powoki. Uywajc ich, mona take wyznaczy wierzchoki siatki wok takich "specjalnych" wierzchokw jak punkt B (Rysunek 19.2.15).
Na kadej powoce podziaowej Catmull-Clarka mona wskaza krawdzie, stanowice bezporednie odwzorowanie ("lad") krawdzi powoki sterujcej (Rysunek 19.2.16):
Wczenie tej opcji wywietli (do edycji!) na
siatce segmenty powierzchni podziaowych
A1
A4
a1
a4
A2
A3
a3
a2
www.samoloty3d.pl
1231
Fragment powierzchni podziaowej ograniczony "ladami" krawdzi powoki sterujcej nazwiemy segmentem.
Kada powoka podziaowa ma tyle segmentw, ile cian ma jej powierzchnia sterujca. (Jest to analogia do
segmentw krzywych podziaowych p. str. 1223).
W Blenderze, podczas edycji siatki, moesz si swobodnie przecza pomidzy cianami powoki sterujcej i jej segmentami. Suy do tego niepozorny przecznik w panelu modyfikatora Subdivision Surface
(Rysunek 19.2.17).
Zakres wpywu pojedynczego punktu sterujcego na ksztat powierzchni podziaowej jest ograniczony.
Zmiany nigdy nie przekrocz obszaru ssiednich 4 x 4 segmentw. (Po dwa segmenty w kad stron, liczc od odwzorowania zmienionego wierzchoka p. Rysunek 19.2.18).
Zmodyfikowany
obszar
2 segm.
A
2 segm.
A
A
2 segm.
2 segm.
Wspomniaem wczeniej, e siatki typu "globus", na ktrych do tej pory eksperymentowalimy, pozwalaj uzyska elipsoid, a nie kul. S dwie drogi, aby uzyska za pomoc powierzchni podziaowych ksztat kuli:
- zastosowa jako powok sterujc jaki wielocian foremny (powierzchni, ktrej wszystkie ciany s
-
jednakowe);
zwikszy liczb, oraz zmieni pooenie "rwnolenikw" na powoce typu "globus";
Najprostszym przykadem pierwszej metody uycia wielocianw foremnych jest szecian Rysunek
19.2.19a). Innym, lepszym przyblieniem jest powoka o wikszej liczbie cian (Rysunek 19.2.19b):
a)
b)
c)
Rysunek 19.2.19c) przedstawia przykad drugiego rozwizania modyfikacj siatki typu "globus". Mimo, e
okolice "biegunw" maj w takiej powoce najwiksze odchylenie od ksztatu kuli, w praktyce czsto stosuj
wanie to rozwizanie. Dlaczego? Zazwyczaj modelujemy nie pen kul, ale jej fragment jakie zaokrglenie. Fragment siatki typu "globus", zawierajcy punkt biegunowy, atwo jest "wyprowadzi" z fragmentw innych
1232
Dodatki
siatek. A odchylenie w okolicy bieguna? C, jest to pewien problem, ale zazwyczaj wystarcza doda jeden dwa dodatkowe rwnoleniki, i ksztat staje si wystarczajco "kulisty".
Do tej pory demonstrowaem wycznie powierzchnie zamknite. Rysunek 19.2.20 pokazuje przykady powierzchni podziaowych dla powok, ktre s otwarte:
a)
b)
Deformacja w
okolicy otworu
c)
Krzywa
podziaowa
Krawd moe
by
krzyw
przestrzenn
Rysunek 19.2.20a) przedstawia efekt usunicia poowy "globusa". Powstaa powoka sterujca w ksztacie czaszy. Jej krawd jest krzyw podziaow tak jak analizowalimy w pierwszej czci tej sekcji. O ksztacie
tej linii decyduj wycznie punkty krawdzi powoki sterujcej. (W tym przypadku jest okrgiem, powstaym w
wyniku podziau omiobocznej krawdzi czaszy) .
Czasza z przypadku a) ma nieco wiksz rednic, ni elipsoida, z ktrej powstaa. Ten efekt wida dobitniej w
drugim przykadzie. Rysunek 19.2.20b) przedstawia powierzchni, ktra take powstaa z siatki "globusa". Tym
razem nie usunlimy adnego wierzchoka. Usunita zostaa tylko pojedyncza ciana i powsta w powoce
otwr. Jego krawd zaley tylko od wierzchokw tej usunitej ciany, wic ley w ich paszczynie. W efekcie
krawd otworu znalaza si powyej oryginalnej powoki, i "pocigna" za sob inne ciany z otoczenia. W yglda to troch jak brzeg formujcego si wulkanu. Dla powok o niewielkim zaokrgleniu ten efekt jest praktycznie niewidoczny. Moe stanowi problem, gdy bdziesz prbowa wykona wikszy otwr w bardziej zaokrglonej powierzchni np. kaduba (por. Rysunek 19.2.28, str. 1237).
Aby nie odnis mylnego wraenia, e krawd powierzchni podziaowej zawsze jest jakim paskim obrysem,
przygotowaem ostatni, trzeci przykad. Rysunek 19.2.20c) pokazuje nieregularn powierzchni, w ktrej jedne
ciany s trjktne, a inne czworoktne. Krawd takiej powoki jest take krzyw podziaow tyle, e tym
razem przestrzenn1.
Krawdzi powierzchni podziaowej jest zawsze krzywa podziaowa. Wielobokiem sterujcym t krzyw
jest krawd powoki sterujcej.
Krawdzie otwartych powok podziaowych przyjmuj opisany powyej ksztat, bo zastosowano do ich podziau
inne wyraenia, ni dla pozostaych wierzchokw powierzchni. Ich punkty krawdziowe s wyznaczane wedug
Wyr. 19-1 (str. 1223) a nie Wyr. 19-5 (str. 1229). Podobnie punkty wierzchokowe ich wsprzdne opisuje
Wyr. 19-2, a nie Wyr. 19-6. W sumie to program obliczajcy wierzchoki podejmuje decyzj, wedug jakiego
wyraenia podzieli dan krawd. W zwizku z tym programici stworzyli dodatkow moliwo: uytkownik
Krzywej podziaowej tak naprawd jest "wszystko jedno", czy ley na jednej paszczynie, czy nie. Kada z nich jest tak naprawd krzyw
przestrzenn por. str. 89.
www.samoloty3d.pl
1233
moe sam oznaczy niektre krawdzie oryginalnej powoki jako "ostre" (creases). Zostan wwczas potraktowane jak gdyby byy krawdziami zewntrznymi, mimo e le porodku powierzchni. Ich odwzorowaniem na
powoce podziaowej jest ostra krawd, o ksztacie krzywej podziaowej (Rysunek 19.2.21):
a)
b)
c)
"Ostra"
krawd
"Ostra"
krawd
Krawd zewntrzna
bez zmian
Gadka powierzchnia
"Ostry"
wierzchoek
"Ostra"
krawd
Rysunek 19.2.21 a) przedstawia sytuacj wyjciow zwyk, gadk powok. Rysunek 19.2.21 b) pokazuje,
jak zmieni si ten ksztat, gdy "rwnik" powoki sterujcej zosta oznaczony jako "ostry" (crease). Pojawio si w
tym miejscu ostre zaamanie ksztatu powoki podziaowej (nie jest zachowana cigo stycznych). Ksztat kocowych krawdzi powoki nie uleg zmianie, mimo e maj wsplny punkt przecicia z "ostr" krawdzi.
Rysunek 19.2.21c) demonstruje efekt przecicia si dwch krawdzi oznaczonych jako "ostre". Oprcz "rwnika", oznaczyem jako "ostry" jeden z poudnikw. Punkt, w ktrym przeciy si te dwie krawdzie, znalaz si na
powoce sterujcej.
Jeeli z punktu sterujcego wychodz co najmniej trzy "ostre" krawdzie, to taki wierzchoek take nazywamy "ostrym", albo "naronym". Kada powierzchnia podziaowa (dowolnego poziomu) ma w takim punkcie odpowiedni punkt wierzchokowy.
Na pierwszy rzut oka powysza regua wydaje si nie obowizywa na przeciciu "ostrej" krawdzi z krawdzi
powoki (Rysunek 19.2.22a) . W punkcie A, gdzie krawd zewntrzna styka si z rwnolenikiem, oznaczonym jako "ostry" (krawd |AE3|), powinien si pojawi wierzchoek narony. Nic takiego jednak nie wystpio
ostra krawd pynnie "rozmywa" si w krawdzi powoki. Punkt wierzchokowy a ley nadal na nie zdeformowanym okrgu podstawy. Dlaczego?
a)
b)
E3
E2
E3
E2
"Ostra" krawd
"Ostra" krawd
a
A=a
"Zwyke" krawdzie
E4
"Ostre" krawdzie
E4
Krawd powoki jest wyznaczana w taki sam sposb (wedug tych samych wzorw), co krawdzie "ostre".
Sposb oblicze nie czyni z niej jednak samoczynnie krawdzi "ostrej". Dopki uytkownik nie oznaczy jej w ten
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1234
Dodatki
sposb, bdzie przez program traktowana jak gadka. Dlatego z wierzchoka A wychodzi tylko jedna ostra krawd |AE3|, i nie ma tu naronika (Rysunek 19.2.22a)1. Aby uzyska w punkcie A naronik, naley oznaczy
krawdzie |AE2| i |AE4| jako "ostre" (Rysunek 19.2.22b).
Faktycznym wyjtkiem od reguy "punktu naronego" jest naronik prostoktnej ciany, lecy na krawdzi powoki. Rysunek 19.2.23 przedstawia taki punkt A: "gadka" krawd powoki omija go szerokim ukiem. Gdy jednak "wyostrzymy" jego obydwie krawdzie stanie si naronikiem:
"Ostre"
krawdzie
"Zwyke"
krawdzie
A
Wyostrzenie krawdzi umoliwia take uzyskanie prostoktnego otworu wewntrz powoki podziaowej. W takim
przypadku wystarczy "wyostrzy" tylko dwie przeciwlege krawdzie otworu (Rysunek 19.2.24). Spowoduje to
uzyskanie ostrych naronikw, mimo e nie s to punkty narone, i nie le na powierzchni siatki sterujcej.
Zazwyczaj taki efekt oznacza mniejsze deformacje oryginalnego ksztatu siatki, i jest czsto bardzo podany.
(Wyostrzenie krawdzi zawsze zmienia ksztat powoki rnica polega tylko na tym, jak dua jest to deformacja)
Zaokrglenie
Krawd
normalna
Naronik
"Ostre"
krawdzie
"Ostra" krawd ogranicza take wpyw punktw sterujcych na ksztat powierzchni. Punkty sterujce po
jednej stronie "ostrej" krawdzi nie maj adnego wpywu na ksztat powierzchni po drugiej stronie.
Inna sprawa, e jeeli wzdu krawdzi |AE2| biegnie linia podziaowa, to jej koniec dwa ostatnie wierzchoki (Rysunek 19.2.22a) zostay
wyznaczone wedug innych regu, ni te, ktre podaem na str. 89. Wyglda na to, e w charakterze brakujcego wierzchoka E1 zosta tu
wykorzystany rodek odcinka |E2E4|
www.samoloty3d.pl
1235
Rysunek 19.2.25 ilustruje, jak "barier dla zmian" jest ostra krawd. Przedstawiona powoka zawiera du
deformacj, wywoan przesuniciem punktu sterujcego A. Przypadek a) to ksztat gadkiej, zdeformowanej
powierzchni. Przypadek b) powierzchni, w ktrej wpyw punktu A zosta ograniczony przez "ostr" krawd.
Powierzchnia
zdeformowana
a)
Powierzchnia nie
zdeformowana
b)
"Ostra"
krawd
Krawdzie nie musz by zawsze "cakiem ostre" lub "cakiem gadkie". W istocie Blender pozwala na pynn
regulacj "ostroci" w zakresie od 0 (zwyka, gadka krawd) do 1 (krawd ostra) (Rysunek 19.2.26) :
Ostro = 0.0
a0
a
Ostro = 0.5
ag
Ostro = 1.0
Wierzchoek ag ley na zwykej, gadkiej powierzchni, ao na zupenie ostrej (Rysunek 19.2.26). Jak wyznaczany jest a wierzchoek krawdzi o "czciowej" ostroci (crease = 0.5)? Wsprzdne punktw krawdziowych i wierzchokowych wzdu takiej krawdzi s "redni waon" wsprzdnych punktw ag i ao. "Wag" w
tej redniej jest warto "ostroci" od 0.0 do 1.0:
a ao (1 )ag
gdzie:
e eo (1 )eg
gdzie:
1236
Dodatki
Pamitasz, jak podkrelaem, e wsprzdna X kadego punktu powoki podziaowej zaley tylko od wsprzdnej X odpowiednich punktw sterujcych (str. 1223)? Podobnie wsprzdna Y takiego wierzchoka zaley
od Y, a Z od wsprzdnej Z punktw sterujcych.
Ksztat rzutu powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley tylko od ksztatu rzutu jej punktw sterujcych
na tej paszczynie.
Ta regua nie wyglda do przejrzycie, ale jej znajomo bardzo uatwia modelowanie. Postaram si j pokaza na przykadzie. Rysunek 19.2.27 pokazuje lekko wygit powok, w ktrej wykonaem otwr. Krawd
otworu w paszczynie XY jest okrgiem (Rysunek 19.2.27c):
a)
b)
c)
Obrys otworu w
paszczynie XY
jest dokadnym
okrgiem
Jak si zmieni ksztat tej powierzchni w rzucie z gry (paszczynie XY), gdy wygn t powierzchni (Rysunek
19.2.28)? Wygicie uzyskaem, przesuwajc punkty sterujce w kierunku prostopadym do XY (wzdu osi Z).
Rysunek 19.2.28c) pokazuje, e jej rzut z gry nie uleg adnej zmianie! (Porwnaj Rysunek 19.2.28c i Rysunek
19.2.27c.)
Ta waciwo jest nieoceniona szczeglnie w przypadku koniecznoci dokonania jakich niewielkich poprawek
ksztatu. Moesz je zazwyczaj zaplanowa jako przesunicia wierzchokw wzdu pojedynczej osi. W ten sposb masz gwarancj, e ksztat obiektu w kierunku prostopadym nie ulegnie adnej zmianie.
Na koniec maa dygresja o otworach w powierzchniach o maym i duym promieniu krzywizny. Kada krawd
otworu w wygitej powoce podziaowej wywouje lokalne zaburzenia ksztatu. Wspomniaem to zjawisko na str.
1232 (Rysunek 19.2.20b), uywajc nieco romantycznego okrelenia "efekt krawdzi wulkanu". Efekt ten jest
praktycznie do zaniedbania na powierzchniach o maej krzywinie, jakiej przykad pokazuje Rysunek 19.2.27.
Tak niewielk krzywizn ma np. skrzydo samolotu (poza krawdzi natarcia). Std bardzo atwo w skrzydle
wykona rnego ksztatu otwory i wycicia.
Problem jednak narasta, gdy ronie krzywizna powierzchni. Na powoce wygitej tak, jak bywa czsto wygity
przekrj kaduba, wypukoci wok otworu staj si widoczne (Rysunek 19.2.28a). Jak napisaem wczeniej,
nie wpywaj na ksztat powierzchni w rzucie prostopadym, ale na pewno nie mona ich tak zostawi. Z tym
problemem moesz sobie poradzi, zagszczajc siatk punktw sterujcych w okolicy deformacji. Takie odchylenia powoki szybko znikaj. Ju przy dwukrotnym zwikszeniu liczby cian w takim miejscu deformacja jest
o wiele mniejsza.
www.samoloty3d.pl
1237
b)
Deformacja
krawdzi
otworu
c)
Ksztat powoki w
paszczynie XY
bez zmian!
Podsumowanie
Oryginalna siatka, z ktrej powstaje powoka podziaowa, nazywa si siatk sterujc, a jej wierzchoki
punktami sterujcymi (control points str. 1221).
Krzywe i powoki podziaowe mona podzieli na segmenty. Kady segment odpowiada krawdzi (dla
krzywych) lub cianie (dla powok) siatki sterujcej (str. 1223).
Wpyw przesunicia pojedynczego punktu sterujcego na ksztat krzywej / powoki podziaowej nie przekracza dwch segmentw (w kadym kierunku) (str. 1224, str. 1231).
Do dobrego odwzorowania okrgu wystarczy dwukrotny podzia szeciokta. Dla bardzo dokadnego okrgu dwukrotny podzia omiokta (str. 1226)
Powierzchnie podziaowe mog zawiera krawdzie oznaczone jako "ostre" (str. 1233). Moliwa jest take
ostro czciowa (str. 1235)
Ostra krawd jest "barier" dla propagacji zmiany ksztatu powoki (str. 1235)
Rzut powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley wycznie od rzutu jej punktw sterujcych na t
paszczyzn (str. 1236). Dziki tej waciwoci mona bez problemu "wycina" okrgi w powierzchniach,
ktre nie s zbyt wygite. przy wikszym wygiciu pojawi si deformacje na brzegu otworu.
1238
19.3
Dodatki
Fotografia utrwala rzeczywisty obiekt w cile okrelonym ujciu perspektywicznym. Podstawowym parametrem
tego ujcia jest dugo ogniskowej obiektywu (patrz Rysunek 19.3.1). Powiedzmy, e wynosi 50mm. Wymiary
kliszy s zazwyczaj standardowe (wysoko 35mm, szeroko 48mm). Obraz na odbitce 10x15cm wygldaby
"zupenie jak prawdziwy", gdyby oglda go z odlegoci 30 cm, zamknwszy przy tym jedno oko. Oczywicie,
nigdy tak zdj nie ogldamy. Napotykajc je na co dzie, przyzwyczailimy si nawet do takich drastycznych
deformacji beczkowatych jak "rybie oko". (Mimo, e nie mamy szans zobaczy wiata w ten sposb wyklucza
to budowa ludzkiego oka).
Wykonanie zdjcia
Co wida na zdjciu:
C
B
A
Hiperbola
Paszczyzna kliszy
fotograficznej
ogniskowa
obiektywu
po lewej: geometri projekcji podczas wykonywania zdjcia. Linia z punktami A, B, C to np. o symetrii
prawdziwego samolotu. Linia z punktami a, b, c to obraz tej osi na zdjciu. Zwr uwag, e odcinek
|Cc| jest o wiele duszy od |Aa|;
po prawej: sytuacj, gdybymy odbitk tej fotografii obserwowali z nieskoczonej odlegoci (czyli nie
byaby to w ogle perspektywa, a techniczny rzut z lewej). Dlatego tu wszystkie odcinki |Aa|, |Bb|, |Cc|
s rwnolege. Rne odlegoci pomidzy obiektem a jego obrazem, wystpujce w perspektywie,
zrobiy jednak ju swoje. Jeeli wysokoci oryginau (np. kaduba) w punktach A i C s identycznie, to
w punkcie c (na zdjciu) jest ona mniejsza ni w pkt. a.
Lini, demonstrujc stopie znieksztacenia beczkowatego, mona uzyska ustawiajc linie |Cc|, |Bb|, |Aa|
pod ktem 90 do paszczyzny zdjcia (Rysunek 19.3.1). Dugo tych odcinkw jest taka sama jak podczas
tworzenia zdjcia. Ich koce wyznaczaj teraz krzyw deformacji. Krzywa deformacji ma w tym przypadku
ksztat hiperboli.
www.samoloty3d.pl
1239
W rzeczywistoci soczewki obiektywu nie maj idealnych ogniskowych. Na wikszoci zdj krzywa deformacji
nie jest idealn hiperbol moe by dodatkowo wygita na kracach. Rysunek 19.3.2 pokazuje, jak powstaje
taki efekt:
Wykonanie zdjcia
Co wida na zdjciu:
C
Wygicie
Krtsza odlego
do fotografii
Paszczyzna
fotografii
niedokadno
ogniskowej
1240
19.4
Dodatki
Wrd konstruktorw lotniczych funkcjonuje powiedzenie "the wing is the king". Ma to znaczy, e geometria
pata ma decydujcy wpyw na wszelkie charakterystyki samolotu. Na przykad P-40E "Warhawk" i P-51A
"Mustang" miay niemal identyczn powierzchni pata. Uyway takich samych silnikw Allison, miay bardzo
podobn powierzchni czoow chodnic, kaduba, skrzyde. Rniy si jednak drastycznie oporem, jaki stawiay podczas lotu. Wspczynnik oporu P-40E wynosi 0.02421. Ten sam wspczynnik dla P-51A wynosi
0.0176. Co powodowao t rnic? Przede wszystkim profil pata! W wyniku zastosowania skrzyda o profilu
laminarnym pierwsze "Mustangi" by o 45 km/h szybsze od "Warhawkw" 2.
Profil pata jest odwzorowywany w lotnictwie bardzo dokadnie nawet nieznaczne rnice ksztatu mog w
znaczny sposb zmieni np. charakterystyki przecignicia. Rysunek 19.4.1 wyjania podstawowe pojcia,
uywane w opisie geometrii profili lotniczych:
Maksymalne
ugicie
linii
szkieletowej
Linia szkieletowa
x
0
100
Promie
zaokrglenia noska profilu
Ciciwa profilu
Maksymalna
grubo
Tradycyjnie profile lotnicze rysuje si w paszczynie XY. Z lewej strony, w punkcie (X=0, Y=0), znajduje si
zawsze tzw. nos profilu, okrelajcy ksztat krawdzi natarcia pata. Nos jest zazwyczaj zaokrglony. Czasami
jest podawany promie tego zaokrglenia. Profil jest zawsze zakoczony w punkcie (X=100, Y=0). Linia profilu
jest czsto dzielona na dwie czci: obrys grny i obrys dolny. Obrysy cz si na kracach profilu (w X = 0 i
X=100).
Prosty odcinek, czcy nos z krawdzi spywu nazywamy ciciw. Drug lini charakterystyczn jest
szkieletowa. Punkty tej linii le w rwnej odlegoci od grnej i dolnej krawdzi profilu. Mona j sobie wyobrazi jako lini przechodzc przez rodki okrgw, wpisanych w obrys profilu (Rysunek 19.4.1).
Dla profilu podawana jest czsto take:
-
Gdzie tak do lat dwudziestych XX wieku profile patw opracowywali sami konstruktorzy. Robili to metod prb
i bdw. Na przykad popularny profil Clark Y powsta wanie w tym czasie (opracowa go w 1922 r. Virginius A.
Clark). Uyto go w dziesitkach samolotw z lat dwudziestych. Aby inynierowie na caym wiecie byli w stanie
poprawnie odtworzy ksztat profili, zaczto publikowa wsprzdne ich obrysw (Tabela 19.4.1, Rysunek
19.4.2):
Wspczynnik "czystego oporu" mierzony w sytuacji, gdy pat nie wytwarza siy nonej (samolot jest wwczas pochylony o 23 do dou).
Z prdkoci wznoszenia ju nie byo tak dobrze: obydwa samoloty nie byy pod tym wzgldem najlepsze. Przy praktycznie takiej samej
masie cakowitej (porwnywany "Warhawk" by nieznacznie o 120 kg lejszy) "Mustang" osiga 610 m/min, a "Warhawk" 670
m/min. (Profil laminarny "Mustanga" mia o wiele niszy opr, ale take wytwarza relatywnie nisz si non.) Dla porwnania Messerschmitt Bf 109E mia prdko wznoszenia 1020 m/min, a Bf 109F 1260 m/min (ta ostatnia bya jedn z najlepszych w cigu caej wojny).
2
www.samoloty3d.pl
1.25
2.5
7.5
Yg
3.49
5.53
6.50
7.87
Yd
3.49
1.94
1.46
0.94
10
20
30
50
60
70
80
90
100
8.86
9.18
7.72
5.54
3.32
0.25
0.61
0.40
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.04
0.00
40
0.00
0.00
1241
x
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Gdzie w latach dwudziestych coraz szerzej zaczto uywa profili, opracowanych przez placwki naukowe. Na
przykad publikowa je niemiecki uniwersytet w Getyndze. (Byy oznaczane np. "Gtingen - 623", albo "Gtingen
- 543".) W 1933 r. finansowana przez rzd USA NACA opublikowaa istotny raport, zawierajcy geometri i charakterystyki 78 profili lotniczych. Byy to tak zwane "profile rodziny 4-cyfrowej". Od tamtej pory profile te byy
szeroko wykorzystywane w wielu konstrukcjach lotniczych, nie tylko amerykaskich 1. Do rodziny tej nale take profile pata P-36 i P-40: NACA 2215 i NACA 2209.
Czy wiesz, e numer profilu NACA nie jest wcale numerem kolejnym? Tak naprawd zawiera opis jego kluczowych parametrw geometrycznych:
- 1 cyfra: najwiksze ugicie szkieletowej (czyli warto Y max. ugicia w %).
-
2 cyfra: odlego punktu o najwikszym ugiciu szkieletowej od nosa profilu, podzielona przez 10. Na
przykad "2" oznacza, e max. ugicie szkieletowej znajduje si 20% od krawdzi natarcia.
3 i 4 cyfra: grubo profilu (%).
Tak wic symbol profilu P-40 "NACA 2215" oznacza profil o gruboci 15% i maksymalnym ugiciu szkieletowej 2%, w X = 20% ciciwy. W istocie ksztaty NACA 2215 i NACA 2209 rni si tylko gruboci. Gdy przeskalujesz rysunek NACA 2209, rozcigajc go w pionie, uzyskasz NACA 2215. (Na odwrt to take dziaa!)
Co wicej NACA opublikowao wzory matematyczne, ktre pozwalaj odwzorowa ksztat profilu z dowoln
dokadnoci. (Trzydzieci punktw, jakie Tabela 19.4.1 dla profilu Clark Y, pozostawia jeszcze pole do pewnej
dowolnoci).
NACA opublikowaa parametry take tzw. "rodziny 5-cyfrowej", ale nie bdziemy si ni tu zajmowa. Poza
tym istniej take profile NACA, noszce inne oznaczenia. Na przykad laminarny profil pata "Mustanga"
to NACA 45-100. A profil skrzyda Messerschmitta Bf 109 jest podany jako NACA 2R 114.2 (to oznacza podwjne zaamanie szkieletowej).
Skd tak wielka popularno? Sekret kryje si w sposobie pomiaru. NACA dysponowao wwczas jedynym w wiecie penowymiarowym
tunelem aerodynamicznym, w ktrym mieci si cay myliwiec. Charakterystyki opublikowanych profili byy zmierzone na duych patach,
w warunkach zblionych do rzeczywistego lotu. Wczeniej wszyscy "dmuchali" (tak to si mwi w lotnictwie) paty o rozmiarze niewielkiego
modelu w maych tunelikach aerodynamicznych. Potem starano si te "modelarskie" charakterystyki przeliczy na prawdziwe warunki lotu.
Zdradz tu wszystkim tym, ktrzy nie zetknli si z praktyk inyniersk, may sekret: obliczenia aerodynamiczne, szczeglnie bez uycia
komputerw, s strasznie niedokadne! Profile NACA byy wic w oczach konstruktorw o wiele bardziej "pewne", ni wszystkie inne.
1242
Dodatki
Gdy zaczniesz szuka w Internecie hasa "NACA, airfoil", znajdziesz szybko kilka stron podajcych wsprzdne
wielu rnych profili lotniczych. Uwaam, e godny polecenia jest w szczeglnoci serwis dostpny pod adresem http://www.ppart.de/programming/java/profiles/NACA4.html:
sza cyfra);
Max. Camber Pos: pozycja ugicia szkiele-
Skopiuj do schowka ca
zawarto tego pola
fry).
i naciniesz przycisk Show Points, w polu po prawej
stronie ekranu zobaczysz wsprzdne. Wygenerowano je dla profilu o dugoci ciciwy = 1.0. (Po 100
pkt na obrys).
www.samoloty3d.pl
1243
Otwrz arkusz kalkulacyjny, ktry przygotowaem specjalnie tym celu (Source\Tools\airfoil.xls z pliku source.zip,
por. str. 22 Rysunek 19.4.5):
Tu wklej zawarto
pola ze wsprzdnymi
profilu, skopiowan z
Internetu
Teraz przecz si do Inkscape, i: narysuj w nim dowoln lini prost. Nastpnie przecz si na tryb selekcji i
otwrz okno edytora XML (EditXML Editor...)
Atrybuty podwietlonego
elementu (linii prostej)
Atrybut d linii to
polecenia rysowania
odcinkw.
Tu
zawsze
jest
podwietlony element
aktualnie wybrany na
rysunku
Tu mona zmieni
zawarto atrybutu d
1244
Dodatki
Wklej zawarto schowka (kopi obszaru SVG z arkusza airfoil.xls por. Rysunek 19.4.5) jako now warto
atrybutu d1(Rysunek 19.4.7):
.. a potem nacinij
ten przycisk!
Gdy naciniesz przycisk Set, wprowadzisz nowe wartoci do dokumentu Inkscape (Rysunek 19.4.8):
Inkscape zapisuje dokumenty w standardzie SVG (Scalable Vector Graphics). S to w istocie pliki tekstowe, przypominajce troch sposobem zapisu strony HTML. Moesz je nawet otworzy w zwykym Notatniku (notepad.exe) i co w nich zmieni pod warunkiem, e
wiesz, co robisz. Do tego take suy okno XML Editor. Za jego pomoc moesz zmienia w Inkscape "surow" zawarto aktualnego
dokumentu. Jest to o tyle prostsze od uycia notatnika, e przed zapisem jest sprawdzana poprawno danych.
www.samoloty3d.pl
1245
W ten sposb nasza linia nagle zmienia si w gotowy rysunek profilu NACA 2215! Pozostaje teraz tylko zmieni
jego skal i przesun w odpowiednie miejsce rysunku.
Na koniec warto wspomnie o odmianie profili NACA, z kocwk "T". S to wersje o zmniejszonym promieniu
noska. Profile "T" maj o 75% zmniejszony promie noska w stosunku do promienia uytego w serii NACA 00xx
(bez kocowej litery). Odpowiednio do tego jest take zmodyfikowany caa ksztat przedniej sekcji - na "ostrzejsz". "T" w zamyle twrcw mogo to znaczy tyle, co angielskie "thinner", czyli "cieszy" (albo, rwnie dobrze,
"tapered"). Przykadem profilu "T" jest NACA 0018T (Rysunek 19.4.9):
Rysunek 19.4.9 Profil NACA 0018T ("T" oznacza zmieniony przd zmniejszony promie noska)
Nigdzie nie znalazem opisu, jaki przekrj miao usterzenie P-40. Przymierzaem do rysunkw fabrycznych (np.
owiewki usterzenia) wiele profili. Ostatecznie doszedem do wniosku, e bya to wanie rodzina NACA 00xxT.
W P-40 wykorzystano "ciesze" wersje profilu, jaki pokazuje Rysunek 19.4.9:
-
Tabela 19.4.2 okrela wsprzdne obrysu profilu NACA 0018 T dla pitnastu punktw. Wykorzystaem je do
wyznaczenia obrysu profilu. Aby uzyska z tych wsprzdnych ciesz wersj, wystarczy przeskalowa je w
kierunku pionowym. Na przykad, po "ciniciu" NACA 0018T o 50% uzyskamy NACA 0009T, wykorzystywany
w kocwce usterzenia poziomego.
X
1.25
2.5
7.5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Yg
0.00
1.87
2.83
4.28
5.41
6.32
8.46
9.00
8.62
7.67
6.44
5.09
3.65
2.05
0.00
Yd
0.00 -1.87 -2.83 -4.28 -5.41 -6.32 -8.46 -9.00 -8.62 -7.67 -6.44 -5.09 -3.65 -2.05
0.00
Tabela 19.4.2 Wsprzdne profilu NACA 0018T (ciesze wersje profilu s uywane w usterzeniach).
1246
19.5
Dodatki
Arytmetyka barw
Kady z programw, wykorzystywanych w tej ksice, uywa barw wyraonych poprzez intensywno trzech
niezalenych skadnikw (kanaw): czerwonego (R), zielonego (G) i niebieskiego (B). Taki model czsto okrela si jako RGB, i jest niezwykle popularny w grafice komputerowej.
Intensywno kadego ze skadnikw barwy jest wyraona liczb od 0.0 (brak) do 1.0 (najjaniejszy). Rysunek
19.5.1 pokazuje, jak z wartoci R, G, B jest tworzona barwa:
R:
1.0
R:
1.0
G:
0.0
G:
0.5
B:
0.0
B:
0.0
Rysunek 19.5.1 Przykad zakodowania barwy za pomoc skadnikw RGB rne odcienie czerwieni
Czasami wraz z trjk R, G, B wystpuje czwarty skadnik nieprzejrzysto. Oznaczany jest jako alfa (A) i
uywany jako dodatkowy czynnik przy czeniu barw. Steruje udziaem kadego ze skadnikw. A = 1.0 oznacza
kompletn nieprzejrzysto, A = 0.0 zupen przejrzysto.
Aby przypieszy obliczenia i zmniejszy ilo pamici, potrzebnej do przechowywania obrazu, skadniki R, G,
B, A zapisuje si w obrazie jako 8-bitowe liczby cakowite (o wartociach od 0 do 255). W takim przypadku 255
odpowiada oryginalnej wartoci 1.0. Z zapisu barw na liczbach cakowitych wzi si, wystpujcy w GIMP i
Inkscape, zwyczaj podawania intensywnoci skadnika barwy w skali od 0 do 255.
We wszystkich programach, opisywanych w tej ksice, pojawiaj si nazwy operacji, przeprowadzanych na
barwie (lub intensywnoci) pikseli: Add, Multiply, Substract, .... W przypadku Blendera moe to by tryb czenia dwch obrazw w wle Color:Mix (por. str. 423, Rysunek 7.6.22). W przypadku Gimpa to tryb Mode
(str. 624), a w Inkscape Blend Mode (str. 686, Rysunek 11.9.1). W przypadku programw 2D tryby te steruj
naoeniem obrazu z aktualnej warstwy na warstwy poprzednie (czyli sum warstw lecych poniej). Postaram si w tej sekcji wyjani efekty kadego z tych trybw, gdy czasami nie s intuicyjne.
Zacznijmy od zwykego zoenia dwch warstw w Blenderze to nazywa si Mix, a w Gimpie i Inkscape
Normal. Rysunek 19.5.2 pokazuje przykad prostego naoenia czerwonej, kompletnie nieprzejrzystej warstwy
P, na niebieskie to t. Rysunek 19.5.3 przedstawia t sam sytuacj, ale z czciow przejrzystoci warstwy P.
Jak programy obliczaj kolor zoenia tych dwch warstw (obszaru rezultatu c)?
t (0.0, 0.0, 1.0)
c
(rezultat)
c
(rezultat)
A = 1.0
A = 0.4
www.samoloty3d.pl
1247
Przyjrzyjmy si dokadniej przypadkowi, ktry pokazuje Rysunek 19.5.3. W metodzie Mix/Normal skadniki
R,G,B barwy wynikowej c s wyznaczane jako tzw. rednia waona skadnikw barw t i P. Wag tej redniej jest nieprzejrzysto A warstwy lecej na wierzchu P1:
c (1 A)t AP
gdzie:
Jak dziaa Wyr. 19-9? Podstawmy do niego takie wartoci, jakie podaje Rysunek 19.5.3. Na niebieskie (R = 0,
G = 0, B = 1) to t zostaa naoona pprzejrzysta (A = 0.4) warstwa P, w kolorze czerwonym (R = 1, G = 0, B =
0). Komponenty R, G, B barwy c wyznaczamy, podstawiajc do Wyr. 19-9 odpowiednie komponenty barw t i P
(Rysunek 19.5.4):
R:
(1.0 - 0.4)
0.0
0.4
1.0
0.4
G:
(1.0 - 0.4)
0.0
0.4
0.0
0.0
B:
(1.0 - 0.4)
1.0
0.4
0.0
0.6
sumarycznie:
(1.0 - 0.4)
0.4
Rysunek 19.5.4 Wyznaczenie naoenia barw warstwy t i P (A = 0.4 por. Rysunek 19.5.3) w trybie Mix/Normal.
Rysunek 19.5.4 pokazuje, e kady z komponentw barwy mona traktowa jako intensywno czyli odcie
szaroci. Komponenty rezultatu c s wyznaczane niezalenie, poprzez podstawienie do odpowiedniego wzoru.
Dlatego w dalszej czci tej sekcji kad z operacji na barwach omwi, przedstawiajc jej oglny wzr (taki,
jak ten z Wyr. 19-9), oraz rezultat w postaci zoenia dwch prostopadych gradientw szaroci (Rysunek
19.5.5a):
a)
0.5
b)
0
1
P1
Oryginalny
gradient P
t1
c1
0.5
Barwa rezultatu
po podstawieniu
do wzoru odcieni
P1 i t1
Oryginalny
gradient t
Rysunek 19.5.5 Sposb prezentacji wynikw naoenia dwch warstw, z rnymi kierunkami gradientu szaroci.
Uwaga: wze Color:Mix w Blenderze operuje wycznie na skadnikach R,G,B, podczanych do wej Color1 i Color2. Przejrzysto A
obrazu musisz uwzgldni w sposb jawny, podczajc ten kana do gniazda Fac.
1248
Dodatki
szaroci P z kadym odcieniem szaroci ta t. Z gry i z lewej strony kwadratu s pokazane oryginalne kolory
pikseli z warstw P i t. To jakby osie ukadu wsprzdnych, z ktrych moesz wybra interesujcy Ci odcie
pikseli wejciowych. Na przeciciu prostopadych do osi P i t widzisz barw rezultatu operacji (por. Rysunek
19.5.5b).
Domyln operacj Mix / Normal ju omwilimy. Rysunek 19.5.6 przedstawia operacj dodawania:
0
0.5
Dodawanie:
c Clip (t AP)
gdzie: c
t
0.5
1
Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0
t
Rysunek 19.5.6 Przykad dodawania pikseli
Dodawanie wartoci pikseli rozjania obraz. Charakterystyczne dla dodawania jest obcinanie rezultatu do 1.0.
(Nie ma nic bielszego od bieli). T operacj zapisalimy w Wyr. 19-10 jako funkcj Clip. Rysunek 19.5.6 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P
bya > 1.0.
A teraz odwrotno dodawania: Substract. Rysunek 19.5.7 przedstawia rezultaty tej operacji:
Odejmowanie:
0.5
c Clip (t AP)
gdzie: c
t
0.5
Efekt
odrzucenia
intensywnoci < 0.0
Odejmowanie wartoci pikseli ciemnia obraz. Charakterystyczne dla odejmowania jest odrzucanie rezultatw
< 0. (Nie ma nic czarniejszego od czerni). T operacj zapisalimy w Wyr. 19-11 jako funkcj Clip. Rysunek
19.5.7 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest cakowicie czarne. To obszar, gdzie rnica skadnikw barwy t i P bya < 0.
www.samoloty3d.pl
1249
Kolejn typow operacj jest mnoenie Multiply. Rysunek 19.5.8 przedstawia rezultaty tej operacji:
Mnoenie:
0.5
c tAP
gdzie: c
t
0.5
t
Wyr. 19-12 Mnoenie wartoci pikseli (Multiply)
Mnoenie wartoci pikseli ciemnia obraz (gdy mnoysz przez wartoci poniej 1.0). W odrnieniu od odejmowania, adna cz testowego kwadratu, ktry przedstawia Rysunek 19.5.7, nie jest czarna. To s obszary
zabarwione na bardzo ciemny kolor szary.
Kolejn typow operacj jest dzielenie Divide. Rysunek 19.5.9 przedstawia rezultaty tej operacji:
Dzielenie:
0.5
t
c Clip
AP
Inny
rozkad
szaroci
ni
przy
dodawaniu
0.5
gdzie: c
t
t
Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0
Dzielenie wartoci pikseli rozjania obraz (gdy dzielisz przez wartoci poniej 1.0). Charakterystyczne dla dzielenia jest obcinanie rezultatu do 1.0. (W tym take nieskoczonoci, wystpujcej dla A= 0 lub P = 0). T operacj zapisalimy w Wyr. 19-13 jako funkcj Clip. Rysunek 19.5.9 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P bya > 1.0. Zwr uwag, e rozkad
szaroci na przeciwlegej poowie jest inny, ni w przypadku dodawania (por. Rysunek 19.5.6)
1250
Dodatki
Kolejn typow operacj jest przyciemnienie Darken. Rysunek 19.5.10 przedstawia rezultaty tej operacji:
Zaciemnienie:
0.5
c Min t , AP
gdzie: c
0.5
t barwa ta;
P barwa warstwy nakadanej;
A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Min:
dwch argumentw
Wyr. 19-14 ciemnianie wartoci pikseli (Darken)
ciemnianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten ciemniejszy.
Operacj odwrotn do ciemnienia jest rozjanienie Lighten. Rysunek 19.5.11 przedstawia rezultaty tej operacji:
Rozjanienie:
0.5
c Maxt , AP
gdzie: c
t
Jedyny
czarny
punkt!
0.5
t
Rysunek 19.5.11 Przykad rozjaniania pikseli
Rozjanianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten janiejszy.
Na listach rozwijalnych Blendera i Gimpa znajdziesz wicej operacji, ni omwiem w tym dodatku. Mwic
szczerze, nie miaem okazji ich do tej pory uywa. Jeeli jednak chciaby sprawdzi, jak kada z nich dziaa
moesz skorzysta z pliku optional\pixel_operations.xcf (por. str. 22). To obraz Gimpa, zawierajcy dwie warstwy, odpowiadajce gradientom t i P. Wykorzystywaem go do wygenerowania ilustracji dla tej sekcji. Moesz
go otworzy i wybra w Gimpie, z zakadki Layers jaki inny tryb mieszania barw. Sam si wtedy przekonasz,
jak dziaa.
www.samoloty3d.pl
19.6
1251
Jak przeoy typowy opis barw samolotu grne powierzchnie w kolorze Olive Drab, dolne Neutral Gray,
wewntrzne Zinc Chromate na konkretne wartoci R, G, B, ktre mona wpisa w konkretny program
komputerowy?
Omwi to wanie na przykadzie podanego powyej, regulaminowego maglownia P-40 w USAAC1. Sprawa
wydaje si prosta jak drut: znamy nazwy farb, wic wystarczy gdzie znale obraz ich prbek, zidentyfikowa
wartoci komponentw R, G, B, i po sprawie. Regulamin to regulamin!
No wanie regulamin regulaminem, a w rzeczywistoci nic nie jest takie oczywiste. Farby stosowane w latach 40-tch XXw. w lotnictwie to nie wspczesne lakiery samochodowe! Z upywem czasu zmieniay barw
na skutek dugotrwaego dziaania promieni sonecznych, wilgoci, rnic temperatur wystpujcych na rnych
puapach lotu. Zazwyczaj kolory blaky (Rysunek 19.6.1):
Rysunek 19.6.1 Zmiany odcienia Olive Drab w zalenoci od stopnia zuycia powierzchni.
Farby pochodziy od wielu dostawcw (kady producent samolotw mia ich prawdopodobnie paru). Po rozpoczciu wojny przez USA wystpiy braki komponentu stabilizujcego barw, opartego na kadmie. (Ten rzadki
metal zawaszczy przemys ciki do uszlachetniania pancerzy czogw). Substytuty nie pozostay bez wpywu
na jako pokrycia samolotw. W szczeglnych przypadkach na ich powierzchni mogy zaj dziwne reakcje
chemiczne. Na przykad Olive Drab na wczesnych modelach P-38 Lightning z 14 FG, walczcej w Afryce Pnocnej, osign po jakim czasie odcie jaskrawej purpury!
Dolne powierzchnie samolotu nie s prawie nigdy poddane dziaaniu promieni sonecznych, std nie ulegaj tak intensywnemu wietrzeniu, jak powierzchnie grne. Rysunek 19.6.2 przedstawia kolor,
ktry wedug modelarzy najlepiej odpowiada eksploatacyjnemu
Neutral Gray.
Na tej ilustracji (Rysunek 19.6.2) specjalnie umieciem go na tle
komputerowej barwy szarej (50% czerni i 50% bieli). Widzisz, e
ten kolor ma jaki bkitnawy odcie? Gdyby zasugerowa si nazw, na pewno uyby prostej mieszanki bieli i czerni! wiat nazw Rysunek 19.6.2 Przyjty w modelarstwie odcie,
barw, okrelonych regulaminami, peen jest takich puapek.
odpowiadajcy barwie Neutral Grey.
Swoj drog to bya do ciemna farba, jak na dolne powierzchnie. W pozostaych armiach uywano do tego
celu o wiele janiejszych odcieni (no, moe poza Azure Blue RAF z Afryki Pnocnej).
Do 1942r. siy powietrzne armii USA nosiy nazw USA Air Corps USAAC. Dopiero potem zmieniono je na USA Air Force (USAAF).
1252
Dodatki
A jak waciwie mia barw miaa farba podkadowa Zinc Chromate? Tu si zaczynaj jeszcze wiksze kopoty, bo to waciwie nie bya farba w penym tego sowa znaczeniu, tylko do rzadki i przejrzysty p o dk a d , o
waciwociach antykorozyjnych. Jego barwa zaleaa od barwy pomalowanego materiau: tozielona na biaej
kartce papieru, stawaa si bardziej zielona na powierzchniach aluminiowych 1 (Rysunek 19.6.3a,b):
a)
b)
Zinc Chromate na
biaej powierzchni
c)
Rysunek 19.6.3 Barwy podkadw Zinc Chromate w zalenoci od zastosowanych dodatkw i powierzchni.
w innej proporcji.
Prbka
koloru
Symbol barwy
Wartoci
RGB
(heksadecymalnie)
Popularna nazwa
Rysunek 19.6.5 Fragment listy wybranych barw (tzw. Fan Deck) z serwisu www.fed-std-595.com.
W budownictwie i przemyle stalowym lokalne odmiany Zinc Chromate nadal s stosowane (oczywicie, pod rnymi nazwami). Prawdopodobnie widziae nie raz stalowe elementy konstrukcji, pokryte czerwonaw, matow farb. To wanie Zinc Chromate, z dodatkiem
czerwonego tlenku elaza. O ile si nie myl, taki podkad nazywany jest w Polsce mini.
www.samoloty3d.pl
1253
rodkowe, a B dwa ostatnie. Gdy zmienisz kad z tych liczb na dziesitn, i podzielisz przez 255, uzyskasz
wartoci z zakresu 0..1, takie jak te uywane do arytmetyki barw (por. str. 1246). Zreszt nie musisz si
nawet tak wysila, bo i w Inkscape, i w GIMP, i w Blenderze mona wpisa wprost te heksadecymalne kody.
Nazywa si to tam HTML notation, czy jako podobnie.
Serwis www.fed-std-595.com udostpnia za darmo tylko wybr najczciej spotykanych wzorw barw. Aby uzyska prbki dowolnego z istniejcych symboli FS, skorzystaj z innego serwisu: http://colorserver.net (Rysunek
19.6.6):
2. ... i kliknij
ten przycisk
Na ekranie pocztkowym moesz wpisa w pole FS Color jeden lub wicej (gdy chcesz zobaczy prbki obok
siebie) symboli FS. Po naciniciu przycisku Display color(s) zobaczysz rezultat (Rysunek 19.6.7):
Porwnaj t barw z
prbk
pokazywan
przez Rysunek 19.6.5!
Mwic szczerze, rozmylnie umieciem na ilustracji powyej prbk FS 34088 (typowy, najczciej spotykany
odcie Olive Drab). Porwnaj odcie t prbk z prbk tego samego symbolu, przedstawion przez serwis
www.fed-std-595.com (Rysunek 19.6.5). Rni si zdecydowanie! I ktra z tych prbek jest prawidowa? W
takich sytuacjach moesz sprawdzi zeznania trzeciego wiadka, np. serwisu http://www.chassisplans.com/paint_fed-std-595.html (mylnik wystpuje w oryginalnym adresie). Wydawaoby si, e powinna si
tam znajdowa kopia www.fed-std-595.com, bo strona wyranie mwi e skorzystaa z tych zasobw. Ku mojemu zaskoczeniu, FS 34088 ma tam jasny odcie taki jak ten pokazywany przez colorserver.net!
Zawsze warto sprawdzi prbk barwy, odpowiadajc danemu symbolowi FS, w co najmniej dwch rdach. W przypadku rnicy warto sprawdzi jeszcze w trzecim, i wybra najbardziej prawdopodobny kolor. Dopki mona, kieruj si wiedz historyczn. Gdy wszystko zawiedzie zdaj si na wyczucie .
1254
Dodatki
Po wielu prbach odnosz wraenie, e na www.fed-std-595.com wiele barw jest ciemniejszych wzorowali
si na odcieniach widocznych w otwartej puszce ze wie farb, czy jak? Serwisu colorserver.net te nie naley traktowa jako wyroczni: zdarzaj si im bdy. Na przykad barwa Interior Green (FS 34151) , podana przez
kady z tych trzech serwisw wyglda inaczej (Rysunek 19.6.8):
a
)
FS 34151 z
colorserver.net
RGB: 80, 98, 36
FS 34151 z
www.fed-std-595.com
RGB: 83, 100, 55
FS 34151 z
www.chassis-plans.com
RGB: 101, 103, 62
Ciekawe, prawda? Kada z prbek ma inny odcie. Wartoci R,G,B, podane explicite przez www.fed-std595.com i www.chassis-plans.com s potwierdzeniem, e to nie jest przypadek. By moe cay problem z odwzorowaniem cyfrowym polega na tym, e Federal Standard 595b jest oparty na zestawie fizycznych wzornikw
(mona je kupi po 158 USD za komplet). Barwy, pokazywane w Internecie, mogy powsta poprzez skanowanie powierzchni tych wzornikw. Wyglda na to, e kady z uytych skanerw by nieco inaczej skalibrowany .
Prbka z www.chassis-plans.com jest najbardziej ta. Znajc pochodzenie Interior Green (zaczerniony Zinc
Chromate) mona przypuszcza, e ta wanie wersja (Rysunek 19.6.8c) jest najblisza prawdy.
Jak na razie, w literaturze modelarskiej nikt nie podaje barw posugujc si wprost wartociami R,G,B.
Odniesienia do takich wzorcw, jak barwy FS, traktuj jako pewne przyblienia. Dla tego samego symbolu
FS prbki barw, pokazywana przez rne serwisy internetowe, mog si rni!
Jedno z podanych tu rde colorserver.net pokazuje tylko prbki koloru, bez podawania wartoci liczbowych R, G, B. Na szczcie nie jest to due utrudnienie. Moesz zaadowa do GIMP zrzut ekranu z oknem
przegldarki. Potem w GIMP pobra prbk barwy za pomoc narzdzia Color Picker, i sprawdzi w oknie
waciwoci koloru wartoci liczbowe jego komponentw (szczegy str. 650).
www.samoloty3d.pl
19.7
1255
Kiedy wiato pada na przejrzyst powierzchni (np. warstwy szka) jego kierunek ulega zmianie. Jednoczenie
pewna jego cz ulega odbiciu. Schemat tego zjawiska przedstawia Rysunek 19.7.1. Padajcy na powierzchni szka pod ktem i promie ri ulega rozszczepieniu. Cz rt (zazwyczaj wiksza) przenika przez szko pod
mniejszym ktem (t), a cz rr ulega odbiciu pod takim samym ktem jak kt padania (i = r).
To jest ta sama
kocwka pata
i = r
rr
rt
i
Odbity obraz soca
ri
IORi
IORt
Uywajc w Cycles materiau imitujcego szko (por. str. 1046) moesz taki efekt uzyska take na renderze.
Rysunek 19.7.2 przedstawia rezultat zaamania wiata przez owiewk kabiny: podwjny obraz kocwki pata.
Jednoczenie w innym miejscu tej osony pojawia si jasne pasmo wiata soca to z kolei efekt odbicia
czci jego promieni od powierzchni obiektu.
Zmiana kierunku wiata na granicy dwch orodkw nazywana jest refrakcj. Fizycy s w stanie okreli dla
kadego materiau tzw. wspczynnik refrakcji (ang. index of refraction IOR). Ta bezwymiarowa warto pozwala okreli o ile zmieni si kierunek wiata:
a)
b)
IORi=1
IORt =1.1
c)
IORi=1
rt
IORt =1.5
rt
35
IORi=1
IORt =2.5
rt
25
40
40
40
ri
ri
ri
15
Warto IOR okrela, ile razy materia spowalnia wiato w stosunku do prdkoci wiata w prni (c). Zaley
od dugoci (czyli barwy!) padajcego wiata, cho nie s to due zmiany. Za to dla fal o zupenie innych dugociach promieni Roentgena lub sygnaw radaru IOR materiau moe by zupenie inny.
Wspczynnik IOR powietrza jest praktycznie rwny 1.0. Wspczynniki IOR dla typowych przejrzystych materiaw, ktre moesz napotka w modelach samolotw, wynosz:
- Szko organiczne (plexiglas): 1.55;
-
Szko zwyke: dla rnej brawy wiata widzialnego od 1.45 do 1.52 (to niewielka rnica, ktr mona
zaniedba w naszych zastosowaniach);
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1256
Dodatki
A ile wiata odbija si od powierzchni szka (por. Rysunek 19.7.1, promie rr)? To take zaley od kta, pod
ktrym pada promie (Rysunek 19.7.4):
Udzia wiata
wiato niespolaryzowane
wiato spolaryzowane w kierunku
prostopadym (s) do powierzchni
szka
wiato spolaryzowane w kierunku
rwnolegym (p) do powierzchni szka
0.4
0.3
Szko
0.2
Szko odbija 4%
prostopadych
promieni wiata
0.1
0
10
20
30
40
Kt Brewstera (57)
50
60
70
80
90
Kt padania i (stopnie)
Rysunek 19.7.4 Udzia iloci wiata odbijanego przez gadk powierzchni szka w zalenoci od kta padania promieni
Z pomiarw wynika, e szko odbija 4% wiata padajcego pod ktem prostym (i = 0 por. Rysunek 19.7.1).
Dla wikszych ktw padania wiata zaczyna mie wpyw jego polaryzacja. (To kierunek oscylacji fali elektromagnetycznej, jak jest wiato). Np. szko jest idealnie przejrzyste dla promieni spolaryzowanych w kierunku
rwnolegym (p) do jego powierzchni, padajcych pod ktem 57 (tzw. kt Brewstera).
Rysunek 19.7.5 przedstawia, jak ta zaleno iloci odbitego wiata od kta pochylenia powierzchni szka przekada si na wygld modelu:
Znieksztacony
obraz
lewego
statecznika
www.samoloty3d.pl
1257
yjcy na przeomie XVIII i XIX francuski inynier Augustine Fresnel opracowa wyraenie matematyczne ktre
pozwala obliczy udzia wiata odbijanego przez gadk powierzchni. Uzyskana krzywa zaley od wspczynnika refrakcji (IOR) materiau. Dla IOR = 1 zawsze jest rwna 0. Rysunek 19.7.6 przedstawia przebieg krzywych
Fresnela dla rnych wartoci wspczynnikw refrakcji:
IOR
IOR = 100
0.75
IOR = 12.5
0.50
Minima dla IOR > 5
IOR = 4
0.25
IOR = 1.01
IOR = 1.5
15
30
45
60
75
90
Rysunek 19.7.6 Wspczynnik Fresnela dla materiaw nie przewodzcych elektrycznoci (IOR > 1)
To wanie te wartoci zwracaj w Blenderze wzy Fresnel i Layer Weight:Fresnel (por. str. 1003). Linia czca
wspczynniki Fresnela dla IOR = 1.5 odpowiada dokadnie rezultatom pomiarw dla szka owietlonego wiatem niespolaryzowanym (por. Rysunek 19.7.6 i Rysunek 19.7.4). Najwikszy wspczynnik IOR spord wystpujcych w naszym otoczeniu zwizkw chemicznych ma krzem: 4.24. Na wykresie umieciem jednak take
linie odpowiadajce duo wyszym wartociom wspczynnika refrakcji. Traktujc krzywe Fresnela jak kad
inn funkcj matematyczn, jest to dopuszczalne (por. rezultat uycia przy mieszaniu barw por. str. 1004,
Rysunek 15.5.9c). Na razie zwr uwag, e dla kadego IOR > 5 wspczynniki Fresnela osiga minimum dla
ktw padania pomidzy 70 a 90. Warto tego minimum zmierza do 0.5 dla coraz wikszych wspczynnikw
refrakcji. Praktycznie osiga go dla IOR = 20 i to ju nie ulega zmianie. Potem mona obserwowa tylko przesuwanie kta padania, przy ktrym to minimum wystpuje, w kierunku 90. (Jak pokazuje Rysunek 19.7.6, dla
IOR = 100 wspczynnik Fresnela osiga najmniejsza warto dla wiata padajcego pod ktem 89.4).
Czy wiesz, e wspczynnik Fresnela opisuje odbijanie wiata nie tylko dla materiaw przejrzystych, ale take
nieprzejrzystych? Wszystko zaley tylko od tego, jak gadka jest owietlona powierzchnia (Rysunek 19.7.7):
Odbicie
soca
w
przejrzystej szybie
wyglda tak samo jak odbicie w gadkiej i
nieprzejrzystej powierzchni samolotu!
Rysunek 19.7.7 Odbicie wiata przez powierzchnie przejrzyste i nieprzejrzyste o identycznej gadkoci
1258
Dodatki
Wspczynnik Fresnela opisuje ilo wiata odbijanego przez kad gadk powierzchni zarwno
przejrzyst, jak i nieprzejrzyst
Dzieje si tak, gdy wspczynnik refrakcji opisuje zaamanie na granicy orodka nie tylko wiata, a wszelkich
fal elektromagnetycznych. Dla cia nieprzejrzystych moe zosta obliczony z ich tzw. przenikalnoci elektrycznej
(ang. electric permittivity). Wartoci IOR dla rnych materiaw moesz atwo znale w Internecie.
Udzia odbitego wiata dla promieni padajcych prostopadle na gadk powierzchni dielektryka (szka, plastiku, i temu podobnych izolatorw), gdy otoczenie wypenia powietrze, mona obliczy ze wzoru:
1 IOR
F0
1 IOR
Gdzie:
F0
wspczynnik Fresnela (dla i = 0);
IOR
wspczynnik refrakcji materiau;
Zaoenie: IOR otoczenia jest = 1.
Dla wszystkich powierzchni i niezbyt duych ktw padania (i = 0..45) moesz traktowa t warto jako
sta. Ten wzr pozwala oszacowa dla danego IOR poyskliwo wikszej czci widocznej powierzchni materiau.
Ze zwizku IOR z przewodnictwem elektrycznym orodka wynika fakt, e wszystkie materiay nie przewodzce
elektrycznoci (dielektryki) maj IOR >= 1.0. Z tego samego powodu metale, jako przewodniki, odbijaj wiato
w zupenie inny sposb. Wemy na przykad takie aluminium (Rysunek 19.7.8):
Udzia wiata
odbitego (rr/ri)
Aluminium
odbija
92% prostopadych
promieni wiata
1
0.9
wiato spolaryzowane w
0.8
0.7
wiato niespolaryzowane
0.6
wiato spolaryzowane w
0.5
0.4
0.3
Aluminium
0.2
0.1
0
Kt padania i (stopnie)
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Rysunek 19.7.8 Udzia iloci wiata odbijanego przez gadk powierzchni aluminium w zalenoci od kta padania promieni
Wzory na wspczynnik Fresnela dla metali (przewodnikw) s inne. Wspczynnik refrakcji jest w nich tzw.
liczb zespolon. Warto IOR metalu peni w nim rol tzw. czci rzeczywistej. Z czci urojon () liczby
zespolonej jest tu zwizany dodatkowy wspczynnik absorpcji. Dlatego nie bd zdziwiony, gdy w podawanych
w Internecie tabelach IOR znajdziesz dla srebra warto = 0.189. To wcale nie znaczy, e wiato mknie w srebrze pi razy szybciej ni w prni. To po prostu tylko jedna z dwch czci wspczynnika refrakcji srebra
w poczeniu ze wspczynnikiem absorpcji staje si fizycznie poprawna.
Krzywe wspczynnika odbijania wiata dla rnych materiaw znajdziesz np. na stronie refractiveindex.info.
Aby uzyska taki dokadny fizycznie materia w Cycles, wystarczy zastosowa wze RGB Curves (jego opis
znajdziesz na str. 1076). (Pomys na takie zastosowanie wza krzywej pochodzi z prezentacji Kamila mookie
Kuklo, zamieszczonej w sierpniu 2014 w popularnym serwisie Blender Nation).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1259
Rysunek 19.7.9 przedstawia schemat testowego materiau powierzchni samolotu. To typowe dla Cycles poczenia shaderw: matowego (Diffuse BSDF) i poyskliwego (Glossy BSDF odbija wiato w 100%). Udzia
poyskliwego shadera jest uzaleniony od kta nachylenia cian modelu do kamery (i). Warto tego nachylenia (a dokadniej: odwrotno funkcji cos(i)) dostarcza wyjcie Facing wza Layer Weight. Ta informacja jest
zamieniana przez krzyw wza RGB Curves w udzia shadera Glossy BSDF:
W tym zakresie ktw krzywe odbicia
maj bardziej zoony ksztat
Nachylenie
powierzchni
modelu
60
30
45
60
75
90
X = 0.5 odpowiada
dokadnie 60
Wartoci wejciowe
pochodz z wza
Layer Weight: Facing
(dla Blend = 0.5).
Komponenty
shadera
powierzchni
Gadka,
matowa
powierzchnia
Gadka, lustrzana
powierzchnia
Kt
pochylenia
elementarnej ciany
modelu (rezultat z
Layer Weight:Blend)
0
15
30
45
60
75
1 - cos(i)
90
Rysunek 19.7.10 przedstawia szczegy wza krzywej. W Cycles nie ma wza wejciowego ktry by zwraca
kt pochylenia ciany. Dlatego do wejcia RGB Curve musiaem podczy wspczynnik Facing (gdy
Blend=0.5, dla wikszych katw i jest niemal liniowy). Tym mniemniej skala pozioma tego wykresu jest nieliniowa. Jako prost regu dla tej skali zapamitaj, e w poowie obszaru przypada warto dla i = 60.
W zwizku z tym e obydwa shadery materiau s bardzo gadkie (ich Roughness = 0.01), to dla krzywej odbicia
szka (jak ze str. 1257) uzyskamy co, co wyglda jak poyskliwa porcelana (Rysunek 19.7.11):
1260
Dodatki
A teraz sprbujmy zmieni t porcelan w aluminium. Rysunek 19.7.12 przedstawia ten sam materia co poprzednio (por. Rysunek 19.7.9). Jedyn rnic jest zmodyfikowana krzywa odbicia. Teraz wyglda tak jak
krzywa odbicia wiata przez aluminium, pokazana na str. 1258 (Rysunek 19.7.8).
Krzywa odbicia
wiata
przez
aluminium
60
Taka zmiana wza krzywej powoduje zmian wygldu modelu (Rysunek 19.7.13). Teraz zamiast efektu ceramiki powierzchnia samolotu wyglda jak wypolerowany dural. Aby takie powoki wyglday jak w wiecie rzeczywistym, musi si w nich odbija si znieksztacony obraz otoczenia. (Musisz to otoczenie wczeniej przygotowa chociaby tak, jak jest to opisane na str. 1045):
Ustawianie za kadym razem krzywej odbi materiau moe by kopotliwie. Czy nie mona uzyska w jaki
przybliony sposb tak powierzchni metalu jak na ilustracji powyej? Sprbujemy uy w tym celu wyspecjalizowanego wza Fresnel. Ten wze, oraz Layer Weight:Fresnel, zwracaj tylko wartoci wspczynnikw dla
dielektrykw (IOR musi by > 1) czyli takie, jakie pokazuje na str. 1257 Rysunek 19.7.6.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1261
Przyblimy charakterystyk aluminium za pomoc krzywej Fresnela o nierealnie wysokim IOR: 50 (Rysunek
19.7.14a, b). W efekcie uzyskasz efekt cakiem metaliczny (Rysunek 19.7.14c):
a
b)
1
0.9
Krzywa Fresnela dla
IOR = 50
0.8
0.7
0.6
Powierzchnia
lustrzana
30
60
90
Rysunek 19.7.14 Przyblienie charakterystyki aluminium krzyw Fresnala o wysokiej wartoci IOR
A teraz sprawdmy najprostsze poczenie 92% shadera lustrzanego i 8% matowego (Rysunek 19.7.15a, b):
a
b) 1
0.9
Wspczynnik odbicia jest
stay i nie zaley od kta
padania wiata
0.8
0
30
60
90
Czy widzisz jak rnic pomidzy renderami pokazywanymi przez Rysunek 19.7.15c) i Rysunek 19.7.14c)?
Bo ja nie widz adnej! Wydaje si wic, e rnice krzywych odbi dla ktw > 75 s tu bez znaczenia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1262
Dodatki
Metaliczn powierzchni mona w Cycles uzyska poprzez zoenie dwch shaderw: matowego i poyskliwego. Udzia tych komponentw uzalenij od wza Fresnel o wyokim IOR (> 20) lub nawet ustaw na
sta proporcj (warto pomidzy 0.85 a 0.95).
Wiedza o tym, jak odbija si wiato od powierzchni na pewno przyda Ci si przy komponowaniu materiaw.
Jednak nie licz na to, e przygotowanie poprawnej fizycznie powierzchni w oparciu o kilka podstawowych
wspczynnikw jest gwarancj realistycznego wygld na renderze. Wida to chociaby po przymiarkach do
uzyskania wypolerowanego aluminium, ktre wykonaem przed chwil. Bez odpowiedniego otoczenia ten samolot wcale nie wygldaoby jak z duralu!
Filmy, ksiki i czasopisma przyzwyczaiy nas do widzenia wiata poprzez zdjcia. Ostateczny wygld takiego
utrwalonego obrazu zaley jednak od wielu ronych czynnikw. Jednym z nich jest chociaby polaryzacja wiata (Rysunek 19.7.16):
Niespolaryzowane
Spolaryzowane
Oko ludzkie nie rozrnia czego takiego, jak polaryzacji promieni wiata. Widz je jednak obiektywy naszych
kamer. Renderujc nasz model czsto chcemy osign co, co nazywamy fotorealizmem czyli obraz, ktrego nie da si odrni od fotografii1. A wiata spolaryzowanego, ktre moe mie wpyw na wygld zdjcia,
jest wok mnstwo2. Przykadem w skali makro jest choby nieboskon. Rozproszone wiato nieba jest spolaryzowane, co w znaczcy sposb moe zmieni jego obraz na zdjciach (por. Rysunek 19.7.16). Rne obszary nieba maj rn polaryzacj, i w dodatku zmienia si ona wraz z ruchem soca. Orientacja samolotu
wzgldem nieba moe np. znaczco zmieni na fotografii przejrzysto szyby (por. Rysunek 19.7.4), czy poyskliwo lakieru. Dlatego w doborze barw i wszelkich innych wspczynnikw materiaw nie traktuj wartoci
fizycznych jak wyroczni. Rzeczywisto jest o wiele bardziej zoona. Aby j jak najwiarygodniej odtworzy na
obrazie, musisz si czasami zda na wasne wyczucie.
Czy zastanawiae si kiedy, dlaczego na wikszoci ilustracji samolotw w locie opaty miga s rozmyte, ale zajmuj tylko jaki ograniczony kt wirujcej tarczy? U wielu autorw to podwiadoma prba odtworzenia efektu, ktry mona uzyska tylko na fotografii. Kade
migo lotnicze krci si na tyle szybko, e dla ludzkiego oka tworzy jednorodne, niemal przejrzyste koo.
2
Kierunek polaryzacji wiata zmienia si przy kadym odbiciu. Np. odbicie promieni od gadkiej powierzchni metalu zmienia ich polaryzacj
na bardziej jednorodn.
www.samoloty3d.pl
1263
Skorowidz
Nazwy polece, skrty klawiatury, podane w skorowidzu, dotycz Blendera, o ile w hale nie jest zaznaczone inaczej: (GIMP), (Inkscape).
ustawienie ta w widoku z kamery, 578, 787
,
7
7, Patrz Top
1
A
1, Patrz Front
2
2D Cursor
jako punkt odniesienia, 1119, 1120, 1121
w oknie UV/Image Editor, 1116
wpisywanie wsprzdnych, 1117
3
3, Patrz Left
3D Cursor
jako punkt odniesienia, 91, 821, 851, 881, 896, 897,
899
Location
wpisywanie wsprzdnych, 93
panel z przybornika Properties, 93, 778
przykad uycia, 116, 119
w oknie 3D View, 90, 777
wpisywanie wsprzdnych, 778, 782
wybr z listy Pivot, 91, 851, 881
3D Cursor Location
sekcja z panelu Properties
View, 782
3D View
dopasowanie rozmiaru obrazu ta, 106, 107, 782
porwnanie metod wywietlania planw, 785
problem z ma rozdzielczoci obrazu ta, 784
problemy z wywietlaniem tekstury, 1141
przejrzysto obrazu ta, 781, 787
tryb Texture Paint, 1112
ukad okien do modelowania, 107
ustawianie obrazu ta, 106, 780
Active Camera
polecenie z menu View, 819
polecenie z menu View, przykad zastosowania w
Blenderze, 287
Active Node
panel z przybornika Properties, 800
Active Spline
Cyclic
krzywa zamknita/otwarta, 876
Order
rzd krzywej, 876
Resolution
liczba wierzchokw na segment, 876
Add
sposb nakadania barw, 1248
Add Constraint
polecenie z zestawu Constraints, 849, 853, 855, 861,
866
Add Constraint (with Target)
polecenie z menu Object, 847
Add Empty Parent
add-on, 859
Add Image
przycisk z panelu Background Images, 780
Add Lamp
polecenie z menu Add, 817
Add Layer
Above current
opcja z okna Add Layer (Inkscape), 318
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1264
Skorowidz
Add Tab
cylinder, 513
czniki, 514
kinematyka, 516
okucia, 514
tok, 512
ugicie, 516
Anchor Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 644, 645, 647, 649
Angle
pole z zakadki Rotate (Inkscape), 720
Angle Based
opcja polecenia Unwrap, 943
angle constrain
opcja polecenia Knife, 908
animacja
aksonometryczny
widok, 79
aktywne
okno, 60
aktywny
obiekt, Patrz obiekt, aktywny
miga, 579
tryby ekstrapolacji linii ruchu, 1155
Append
polecenie z menu File, 773
Parent
Alt-S, Patrz Save Image, Patrz Shrink/Fatten
www.samoloty3d.pl
Armature
wprowadzenie, 841
Array
1265
Artifical
materia elementw pomocniczych, 206
Assign
Bates, Hume
artyku, 281, 282
inne materiay, 474
bazowa
paszczyzna XZ, 107
Bevel
wspczynnik, 1067
Amount
Name
nazwa mapy UV, 1067
Depth
opcja z listy Amount Type, 962
Limit Method
opcja modyfikatora, 963
1266
Skorowidz
Weight
opcja Limit Method (modyfikatora), 963
Width
opcja z listy Amount Type, 962
Bezier
polecenie z menu Add (Curve), 875
Bezier Circle
polecenie z menu Add (Curve), 875, 876
BI, Patrz Blender Internal
biblioteki
elementw wykorzystanie innych plikw Blendera,
774
Blend
efekt filtra obrazu (Inkscape), 745
Bottom
polecenie z menu View, 74
bounce
odbicie ledzonego promienia, 1007
Blend mode
tryb nakadania warstw (Inkscape), 360
Blender
rozszerzenia funkcjonalnoci, 767, 790
wyjcie z programu, 69
Blender Internal
silnik renderujcy Blendera, 290
Blender Renderer, Patrz Blender Internal
Blending Mode
sposb nakadania barw, 745, 1246
Bounces
kontrolka w panelu Integrator zestawu Render, 1007
max. liczba ledzonych odbi (Cycles), 1007
Bounding Box Center
jako punkt odniesienia, 821, 896, 899, 1119
przykad uycia, 110
wybr z listy Pivot, 91
Box
filtr wygadzania, 1147
Bridge Edge Loops
Interpolation
opcja polecenia, 922
Number of Cuts
parameter polecenia, 922
Blur Radius
parametr z menu Gaussian Blur (GIMP), 658
Bristles
rodzaj pdzla (GIMP), 663
blur.png
obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci, 330
Brush
Angle
Paint, 959
ksztat do malowania plam (GIMP), 655
bolec
www.samoloty3d.pl
Strength
intensywno pdzla w trybie Weight Paint, 959
projektor, 541
przed kabin pilota, 570
Weight
reflektor, 541
Bucket Fill
Channels
Effects
sekcja panelu, 1183
panel z zestawu Particles, 1183
polecenie z menu Select, 525
By Color
chips.png
1267
1268
Skorowidz
Circle Select
polecenie z menu Select, 884, 891
Clamp
dobr max. jasnoci promieni, 1051
Clear Sharp
polecenie z menu Mesh, 976
B-Spline
przykad uycia, 1090
Clear Track
polecenie z menu Object, 292
Constant
przykad uycia, 1086, 1091
Delete
usuwanie wza, 1075
interpolacja barw
Clip
pola z panelu Properties
Constant, 1075
inwersja paska barw, 1075
View, 78
Clipping
pasek barw
dodanie wza, 1075
End
parametr kamery, 287
inwersja, 1075
usuwanie wza, 1075
Start
wzy, 1074
Surface, 291
Mix
Surface, 988
www.samoloty3d.pl
Composite Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1160
Crop
odmiana wza kompozycji, 1177
Compositing
Crop to Selection
Blender, 67
Configure Input Controller
1269
Layer
Ctrl-I, Patrz Inverse
Constraints
zestaw paneli z okna Properties, 849, 853, 855, 861,
866
Copy Location
ograniczenie, 507
Outside
Cursor Depth
opcja z okna User Preferences, 779
wpyw na kursor 3D, 779
Cursor to Selected
polecenie z menu Snap, 777, 851, 881, 883, 935
Cursor to Selection
polecenie w oknie UV/Image Editor, 1116
Curtiss Green
Right
odlego od prawej krawdzi obrazu, 1177
Up
odlego od grnej krawdzi obrazu, 1177
Count
pole z panelu Modifiers, 965
1270
Skorowidz
Default
opcja z menu View (Inkscape), 675
Cylinder
polecenie z menu Add, 814
czcionka
True Type (Inkscape), 749
ustawienia, 768
Darken
sposb nakadania barw, 1250
Dashes
menu z panelu Fill and Stroke (Inkscape), 716
Data
opcja panelu z zestawu Material, 839
datablock
licznik uycia, 1216
nie uywane, 1217
przykady, 1218
w rysunku Blendera, 1215
zabezpieczone, 1217
zestaw kontrolek, 1216
Decals
alternatywna mapa UV, przeznaczna na oznaczenia
samolotu, 426
UV, mapa na oznaczenia, 395, 440, 458
decals.png
dopasowanie intensywnoci do podstawowej tekstury
barwy, 463
obraz znakw rozpoznawczych i tekstw
eksploatacyjnych, 442, 462
decals.svg
czcionki True Type USAAF, 444
dodanie oznacze taktycznych, 444
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
Dissolve Edges
opcja z menu Delete, 919
Dissolve Vertices
opcja z menu Delete, 918
Angle
kierunek rozmycia, 1176
Divide
sposb nakadania barw, 1249
Center
Division
Zoom
Displacement Map
efekt filtra obrazu (Inkscape), 744, 746
Axis
1271
1272
Skorowidz
drek
sterowy, w kabinie, 544
Edit Group
polecenie z menu Node, 995
Duplicate
polecenie z menu Edit (Inkscape), 715
Edit Mode
odmiana trybu dla armatury, 841
Editing
sekcja okna User Preferences, 765
edycja
Duplicate Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 329
Duplicate Linked
materiau, 317
dural
wybr typu, 63
edytor UV
opcje automatycznego zaznaczania wierzchokw,
1111
efekt
barwny szum (Inkscape), 743, 746
spaszczenie kontrastw (Inkscape), 747
Blend (Inkscape), 736
dodawanie do filtra (Inkscape), 734
Gaussian Blur porwnanie z GIMP (Inkscape), 735
Gaussian Blur (Inkscape), 734
czenie rezultatw innych efektw (Inkscape), 736
przeczanie rda (Inkscape), 735
przesuwanie po licie komponentw filtra (Inkscape),
737
przykad zoenia rozmy obrazu (Inkscape), 736
rodzaje obrazw wejciowych (Inkscape), 735
rozmycie Gaussa (Inkscape), 745
rozproszone obiekty (Inkscape), 744, 746
skadnik filtra (Inkscape), 734
usuwanie z listy komponentw filtra (Inkscape), 737
zoenie dwch obrazw (Inkscape), 743, 744, 745,
748
zmniejszanie gruboci (Inkscape), 742
efekty
odpryski (zuszczenia) farby (GIMP), 663
odpryski i przetarcia farby (GIMP), 663
przetarcia obwdki z barwy podkadowej, 671
www.samoloty3d.pl
Input, 766
Enter group
671
rozmycie obrazu (GIMP), 658
ukad
Animation, 1153
Default, 788
UV Editing, 788
ukad do animacji, 1153
Erase
menu opcji usuwania, 873
Erase Alpha
tryb malowania (Texture Paint), 1142
Eraser
polecenie z menu Tools (GIMP), 32, 633, 639, 640,
661
Exclude
kontrolka z panelu Layers, 1161
Export As
polecenie z menu File (GIMP), 617, 653
elipsa
edycja (Inkscape), 706
rysowanie (Inkscape), 705
Emission
Number
liczba czstek, 1182
pole panelu, 1182, 1183
Empty
Export Bitmap
polecenie z menu File (Inkscape), 319, 684
Export Image
okno (GIMP), 617
Export Image as Brush
okno dialogowe (GIMP), 653
Export to SVG
All UVs
Emulate Numpad
opcja z sekcji Input okna User Preferences, 67
przecznik z sekcji User Preferences
1273
1274
Skorowidz
Format
Extrapolation Mode
submenu Curve (F-Curve Editor), 1155
Fill Paint
typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 735
Extrude
polecenie z menu Armature, 842
Film
panel z zestawu Render, 1147
Filter
odmiana wza kompozycji, 583, 1163
Filter Editor
lista efektw (Inkscape), 734
polecenie z menu Filters (Inkscape), 407, 733
przeczenie wejcia do komponentu (Inkscape), 735
przesuwanie komponentu po licie efektw filtra
(Inkscape), 737
przycisk Add Effect (Inkscape), 734
przycisk New (Inkscape), 733
rodzaje obrazw rdowych (Inkscape), 735
usuwanie filtra (Inkscape), 737
usuwanie komponentu z listy efektw filtra (Inkscape),
737
zmiana nazwy filtra (Inkscape), 734
Filters
menu rozwijalne efektw specjalnych (Inkscape), 407
filtr
spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 416, 417
zabrudzenie linii rysunku (Inkscape), 414
efekt spaszczenia kontrastw (Inkscape), 747
efekt barwnego szumu (Inkscape), 743, 746
efekt rozmycia (Inkscape), 734
efekt rozmycia Gaussa (Inkscape), 745
efekt rozproszenia obiektw (Inkscape), 744, 746
efekt zoenia dwch obrazw (Inkscape), 743, 744,
745, 748
efekt zmniejszania gruboci (Inkscape), 742
Gaussian Blur porwnanie z GIMP (Inkscape), 735
www.samoloty3d.pl
1275
734
wybielenie wszystkich kolorw obiektu (Inkscape),
408
wygadzania obrazu, 1147
filtry
edytor efektw rastrowych (Inkscape), 407
menu Filters (Inkscape), 733
wprowadzenie do (Inkscape), 733
Flatten Image
polecenie z menu Image (GIMP), 618
Flip Horizontally
Flip Normals
polecenie z menu Mesh, 973
Float
polecenie z menu Select (GIMP), 644, 645, 646, 648
Fly Navigation
polecenie z menu View, 80
Focal Length
parametr kamery, 287
Folders
Brushes
1276
Skorowidz
Fractal Noise
Frame
sposb czenia wzw, 799
Free Select
IOR
parametr wza, 1004
www.samoloty3d.pl
Backfacing
orientacja renderowanej ciany, 1010
Normal
normalna w renderowanym punkcie, 1010
metali, 1261
wartoci dla wysokich wartoci IOR, 1004
1277
(wzr), 1258
wze wejciowy (Cycles), 1003
Tangent
styczna w renderowanym punkcie, 1010
True Incoming
kierunek promienia w renderowany punkcie, 1010
Front
polecenie z menu View, 74
True Normal
normalna do ciany w renderowanym punkcie, 1010
Full Copy
1278
Skorowidz
Gradient editor
okno edycji wzoru gradientu (Inkscape), 725
powierzchniach, 445
zmodyfikowana zawarto, 1061
Gradient Texture
Color
Glossy
Beckmann
CGX
algorytm obliczania poyskw, 993
Easing
ksztat gradientu, 1026
Roughness
parametr shadera BSDF, 990
Fac
wartoci tekstury, 1026
Glossy BSDF
shader, 300, 990, 1048
wpyw orientacji cian, 1010
Linear
ksztat gradientu, 1026
polecenie z menu Texture, 1026
gadki
wze (Inkscape), 699
gboko
widoku, 78
gwne
okno (GIMP), 611
goda
w postaci wektorowej (Inkscape), 751
Spehrical
ksztat gradientu, 1027
gondola podwozia
obraz poszycia, 398
Vector
wsprzdne tekstury, 1026
wze tekstury, 1026
Grab On Axis
polecenie z menu Object, 88
Graph Editor
okno, 1153
Grab/Move
polecenie z menu Curve, 873
Gray
filtr spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 416
Grayscale
polecenie z menu Image (GIMP), 627
typ przestrzeni barw (GIMP), 652
Grease Pencil
Drawing Settings
New Layer
www.samoloty3d.pl
Thickness
przecznik, 1150
Group
polecenie z menu Object (Inkscape), 722
przykad uycia (Inkscape), 343
Group Input
wze (wejcia do grupy wzw), 994, 995
H
H, Patrz Hide Selected
odcie koloru, 793
hamulec
tarcza koa gwnego, 512
Handle Panel
add-on, 877
Label
przycisk panelu sterowania uchwytem, 880
Plexiglas, 304
poczenie obiektw (Inkscape), 722
Pos
wzw, 994
definiowanie wej, 995
domylna warto parametru, 996
edycja, 995
otwieranie i zamykanie definicji, 995
podzia wej, 997, 998
sposb wywietlania schematu, 998
usuwanie wej, 996
wielokrotne uycie pojedynczego wejcia, 996
zakres wartoci parametru, 996
zmiana nazwy, 995
zmiana nazwy wejcia/wyjcia, 997
wzy wejciowe, 994
wzy wyjciowe, 994
wierzchokw siatki, 945
wierzchokw siatki, nazwa, 945
waciwoci, 996
zmiana wewntrznych obiektw (Inkscape), 722
grupa warstw
1279
1280
Skorowidz
Color
piksele tekstury, 1020, 1033
Linear
korekta barw obrazu, 1020
Open
przycisk, 1020
sRGB
korekta barw obrazu, 1020
holes.png
obraz otworw technicznych, 449
HSV, Patrz Hue Saturation Value
tryb wyboru koloru, 793
HTML notation
I
I, Patrz Insert Keyframe, Patrz Inverse
ignore snap
opcja polecenia Knife, 908
Image
odmiana wza kompozycji, 1165
panel z zakadki Textures (Displace), 968
polecenie z sekcji Render, 102
tryb wywietlania obiektw Empty, 785
Image Paint
tryb pracy w oknie UV/Image Editor, 1134
Image Paint Tool
wybr typu narzdzia (Texture Paint), 1139
wybr typu narzdzia (Texture Paint), 1136
Image Painting
przecznik w oknie UV/Image Editor, 1108
Image Properties
polecenie (Inkscape), 683
Image Texture
Alpha
przykad zastosowania, 443
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
1281
J
J, Patrz Vertex Connect
Jackiewicz, Jacek
nazwy rysunkw, 32
pochodzenie rysunkw, 29
porwnanie rysunkw, 55
jednostka
do jedn. rzeczywistych, 106
jzyk
przeczanie (GIMP), 608
przeczanie (Inkscape), 674
Join
polecenie z menu Object, 833
przykad uycia, 155
Join Areas, Patrz scalanie:okna
Join in new Frame
polecenie z menu Node, 799
K
kabina
celownik odblaskowy, elementy, 541
detale tablicy
przyrzdw pokadowych, 540
dodatkowe materiay, 540
dopasowanie do figury pilota, 552
dopasowanie figury pilota, 553
drek sterowy, 544
drugi celownik, 570
element gwny figury pilota, 552
elementy podstawowe, 532
figura pilota, 551
figura pilota, inne poprawki, 553
formowanie poprawianie wgbienia, 222
formowanie oszklenia za zagwkiem pilota, 217
formowanie otworu na, 225, 229
formowanie owiewki, 224, 227
formowanie owiewki wiatrochronu, 230
formowanie podunic, 238, 532
formowanie ramki oszklenia za zagwkiem pilota,
218
formowanie ramki owiewki, 231, 232, 234
formowanie ramki wiatrochronu, 226, 227, 234
formowanie struktury wewntrznej, 240
formowanie szyny owiewki, 230
formowanie cian wewntrznych, 236
formowanie wgbienia za zagwkiem pilota, 214
formowanie wiatrochronu, 225, 226, 485
formowanie wrg, 239
formowanie wzmocnienia wiatrochronu, 228, 229
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1282
Skorowidz
kopak miga
obraz poszycia, 397
www.samoloty3d.pl
katalog
z konfiguracj Blendera, 771
kaustyka
dla wiata kierunkowego Sun, 1046
kt zaklinowania
skrzyda, 157
Keep Above Surface
kinematyka
problemy, 846
klapa
1283
klapy
chodnicy, mechanizm, 561
dwignia sterowania, 544
skrzyda, mechanizm, 565
skrzyda, przygotowanie, 145
klapy chodnicy
sterowanie obrotem, 562
klapy skrzyda
sterowanie obrotem, 567
klatka
aktualna (w animacji), 1153
animacji, 1153
kluczowa, 1153
ustalenie pooenia obiektu, 1153
wyjanienie pojcia, 1153
zmiana aktualnej, 1153
klawiatura
kiedy stosowa skrty, 65
laptopa, 766
numeryczna, 766
klonowanie
1284
Skorowidz
kolory
wczenie (GIMP), 627, 631, 638
koo gwne
barwy wnki, 524
kolektor
spalin, formowanie, 558, 559
nakrtki, 515
nierwnoci wnki, 524
opona, 511
pokrywa boczna, 522, 529
popychacz, 522
pokrywa goleni, 522, 528
popychacze, 519
powielenie, 525
kopak miga
bdny ksztat, 1205
formowanie, 109
kompozycja
najprostszy schemat, 1160
rezultatu, 1160
ukad ekranu, 1162
kompozytor
kontekst
okna Properties, 97
zablokowanie w oknie Properties, 97
www.samoloty3d.pl
kontrolki
podpowiedzi, 68
kocwka
opaty miga, 120
normalnych, 977
ostre, wybircza korekta normalnych, 976
koci
(armatury) wyjanienie pojcia, 841
edycja, 841
kinematyka odwrotna, 843
nazwy wasne, 842
krawdziowe
punkty, krzywych podziaowych, 1222
punkty, powierzchni podziaowych, 1229
krawd
barwa zaznaczonej, 889
utworzenie, 842
wytoczenie nowej, 842
zaznaczanie, 841
zaznaczanie razem z obiektem, 844
podzia, 910
powierzchni podziaowych, 1232
kko ogonowe
amortyzator, 492, 493, 502
stworzenie, 923
szeroko fazki, 961, 962, 963
prostopadle, 932
usuwanie, 919
wytoczenie, 901
zaokrglanie, 961
1285
1286
Skorowidz
krzywa
deformacja poprzeczna, 957
edycja, 873
kierunek poprzeczny do, 874
sceny, 777
tekstury, 1116
w trybie Texture Paint w oknie 3D View, 1134
wpyw opcji Cursor Depth, 779
kursor 3D
umieszczanie w wybranym wierzchoku siatki, 935
Kursor to Pixels
utworzenie, 813
L
lakier
wykorzystanie shadera (grupy) Gloss Paint, 1055
Lamp
waciwoci, 876
wsprzdne punktu sterujcego, 874
wyginanie wzdu, 546, 558, 955, 958
wyczenie animacji, 876
wytoczenie (rozbudowa), 873
z tekstem zmiany (Inkscape), 714
krzywa ostateczna
linii podziaowych, 1221
krzywe barw
krzywa Blue, 1077
krzywa Composite, 1077
Layer Weight
krzywe podziaowe
a NURBS, 1223
krzywa ostateczna, 1221
odwzorowanie okrgu, 1225
Blend
sterowanie wartoci wyj, 992, 1001, 1259
Facing
zwracane wartoci, 1002, 1259
otwarte, 1227
Fresnel
zwracane wartoci, 1003, 1257
Normal
wejcie wza, 1005
polecenie z menu Input, 1001
uycie w efekcie poysku, 993
wze wejciowy (Cycles), 300, 992, 1001, 1259
Layers
Mode
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 329
panel z zestawu Render Layers, 1161
polecenie z menu Layer (Inkscape), 686
zakadka (GIMP), 624
zakadka okna gwnego (GIMP), 49, 627
zakadka sterowania warstwami (GIMP), 612
www.samoloty3d.pl
Lens
Clipping End
Target
nazwa celu dla osi, 866
utworzenie, 866
Limit Location
Convert
wybr typu ukadu wsprzdnych, 854
For Transform
View, 78
Lens Distortion
Local Space
lokalny ukad wsprzdnych obiektu, 854
kabiny, 543
Maximum
licznik uycia
bloku danych Blendera, 1216
Lift
wspczynnik wza Color Balance, 1167
Light Gray
filtr spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 417
Light Path
World Space
Is Camera Ray
identyfikacja pikseli ta, 1008
Is Singular Ray
identyfikacja pikseli bezporedniego odbicia
szeroko, 1150
ukrywanie, 1151
1287
usuwanie, 1150
wybr powierzchni, 1150
wybr trybu rysowania, 1150
wierzchokw, 887, 890
linie
barwa (Inkscape), 695
dodawanie wza (Inkscape), 700
edycja (Inkscape), 697, 698
grubo zmiana (Inkscape), 695
kreskowane (Inkscape), 695, 717, 718
1288
Skorowidz
Target
Link Material
opcja panelu z zestawu Material, 839
o obrotu, 149
przednia krawd, 147, 148
Link Objects
lotki
mechanizm, 566
a-5
przykadowy model, 71
cze
materiau
aktywne, 941
dodanie nowego do siatki, 941
usunicie z siatki, 941
ze cianami siatki, 941
czenie
barw, przykad, 1247
wzw, 796
opata miga
formowanie, 116, 120
formowanie kocwki, 120
formowanie obrysu z przodu, 119
ksztat w rzucie z boku, 126
www.samoloty3d.pl
usunicie, 949
zmiana nazwy, 949
uk
odwzorowanie krzyw (Inkscape), 701
rysowanie (Inkscape), 706
ukasik, Mariusz
nazwy rysunkw, 32
1289
Mapping
Location
przesunicie o zadany wektor, 320, 1018, 1025,
1028
Normal
pochodzenie rysunkw, 29
porwnanie rysunkw, 55
M
Rotation
obrt o zadany wektor, 1024
1290
Skorowidz
duraluminium, 1054
dwie wersje dla powierzchni wewntrznych, 454
przypisywanie, 296
www.samoloty3d.pl
lotek, 566
podwozie kko ogonowe, 500
Median Point
jako punkt odniesienia, 896, 1120
menu
kontekstowe
wprowadzenie, 296
wykorzystanie tekstury X.Leather.Pattern, 1098
menu button
przycisk listy rozwijalnej, 99
452
zastosowanie tekstury otworw (przejrzystoci), 449,
Mesh
w Blenderze, 1215
451
zastosowanie tekstury otworw, efekty uboczne, 453
Mesh Deform
Bind
Maximize Area
polecenie z menu Header, 65, 71
Tag Bevel
tryb oznaczania szww siatki, 963
Tag Seam
tryb oznaczania szww siatki, 947
481
1291
metal
1292
Skorowidz
Min
pole z panelu Interface, 996
zakres wartoci parametru grupy, 996
Mirror
lustrzane odbicie obiektw, 869
Merge Limit
automatyczne scalanie wierzchokw, 928
Color1
barwa wejciowa, 1043
modyfikatory
utworzenie, 811, 815, 903, 927, 952, 965, 968, 970,
Color2
barwa wejciowa, 1043
979
Morphology
Fac
parametr, 1038, 1043
sterowanie udziaem czonych barw, 1038, 1043
Motion Blur
panel z zestawu Render, 579, 1157
Move
polecenie z menu Tools (GIMP), 645
Mix Shader
Factor
Mode
sposb nakadania barw, 1246
model
a-5 (przykad), 71
pozowanie, 578, 592
modelowanie
ukad ekranu dla, 107
Moderate
Hetero Terrain
typ tekstury, 1032
Hibrid Multifractal
typ tekstury, 1032
(monochromatycznej), 332
Modifiers
Multifractal
typ tekstury, 1032
polecenie z menu Texture, 1031
www.samoloty3d.pl
1293
N
N, Patrz Properties:przybornik
NACA
profile lotnicze, 128, 159, 170, 1241
NACA 2215
profil (lotniczy), 1241
nacicie
nowej krawdzi siatki, 907
nadir
wyjanienie pojcia, 1017
nadlewka
artefakt powierzchni podziaowej, 248
nagwek
okna, 62
okna 3D View, w trybie edycji obiektw, 809
okna 3D View, w trybie edycji siatki, 888
okna UV/Image Editor, w trybie malowania, 1111
okna, przeczanie, 64
okna, przesuwanie, 87
panelu, 95, 96
nakrtki
rub, 515
napd
sterowanie, 543
napisy eksploatacyjne
zwikszanie dokadnoci odwzorowania, 557
naronik
powierzchni podziaowej, 1234
narzdzia
mikki pdzel (GIMP), 659
nieregularna plama (GIMP), 661
pdzel (GIMP), 631
poredni pdzel (GIMP), 660
twardy pdzel (GIMP), 661
tworzenie nowego pdzla (GIMP), 652
wybr ksztatu (GIMP), 633
wybr rozmiaru (GIMP), 633
zakadka opcji (GIMP), 633
nazwa
grupy wierzchokw siatki, 945
obiektu, 825
obiektu, przykad nadania, 114
siatki, 825
siatki, przykad nadania, 114
1294
Skorowidz
Noise Texture
Color
piksele tekstury, 1029
nieprzejrzysto
warstwy (Inkscape), 321
Detail
szczegowo szumu, 1030
nierwnoci
tekstura, odwzorowanie, 325
Distortion
zaburzenia szumu, 1030
Fac
wartoci tekstury, 1029
Scale
rozmiar szumu, 1029
www.samoloty3d.pl
1295
O
O (GIMP), Patrz Color Picker
obiekt, Patrz Object
utrwalenie deformatora, 985
aktywacja deformatora, 983
aktywny, 83
deaktywacja deformatora, 985
dodanie pomocniczego obiektu dla transformacji, 859
dokadna transformacja (Inkscape), 720
dopasowanie tekstury, 320
dopasowanie widoku do lokalnego ukadu
wsprzdnych, 837
informacje dla renderera, 805
interaktywna zmiana parametrw, 810, 814, 815
jako deformator innych obiektw, 983
kolejno wewntrz warstwy (Inkscape), 691
kopiowanie, 823
nadanie nazwy, 825
ograniczenia (constraints), 847, 849, 853, 855
poczenie w grup (Inkscape), 722
pooenie i rozmiar w Inkscape, 693
powielenie (Inkscape), 715
problemy z ujemn skal, 441
przesunicie (Inkscape), 707
przesu na spd (Inkscape), 691
przesu na wierzch (Inkscape), 691
przypisanie do deformatora, 477, 982
przypisanie do koci, 844
przypisanie materiau, 296
pusty, przykad uycia, 846
ramka selekcji (Inkscape), 708
scalanie siatek, 833
sterujcy ruchomymi czciami, 877
tryb pracy, wczanie, 809
tryb wywietlania, 840
ujemna skala i modyfikator Stretch To, 863
ukrywanie, 836
usunicie przypisa deformatora, 985
usuwanie przypisania do deformatora, 983
utworzenie (krzywej), 872, 875
utworzenie (okrgu), 810
utworzenie (przez podzia), 925
utworzenie (walca), 814
utworzenie w aktualnym widoku, 765
uycie jako celu (focus) dla kamery, 288
waciwoci (krzywej), 876
wybr caej gazi hierarchii (Outliner), 885
wybr obszarem (Inkscape), 689
wybr pojedynczego, 884
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1296
Skorowidz
Object
opcja panelu z zestawu Material, 839
pole z panelu Modifiers, 965
w Blenderze, 1215
Object Data
Curve
zestaw z okna Properties, 876
Object Index
wyrnienie obiektu dla renderera, 587, 804, 805
Object Info
Draw
tryb rysowania linii pomocniczych, 1150
Erase
tryb usuwania linii pomocniczych, 1150
Grease Pencil
sekcja, 1150
Line
Poly
tryb rysowania linii pomocniczych, 1151
obracanie
widoku w oknie 3D View, 76
obraz
www.samoloty3d.pl
1297
obrt o 90 (GIMP), 42
obrt panoramy, 1024, 1041
rastrowy
kompozycja w Blenderze, 1165
rozjanienie, 1062
1298
Skorowidz
o (Inkscape), 708
prostowanie rysunku, 34
wygadzanie, 1147
wykorzystane w otoczeniu hybrydowym, 309
obrys
profilu lotniczego, 1240
Octahedron
przecznik z panelu Display, 843
odbicia
wiata w zblieniach, 1082
odbicie
siatek, 952
odsunicie
odtworzenie
pliku Blendera, 761
zmian, 93
odzyskanie
odbi, 452
Offset
pole z panelu Modifiers (Shrinkwrap), 971
Ofset
kontrolka z okna Gradient editor (Inkscape), 726
ogniskowa
kamery, 287, 819
1143
widoku, 78
ogon
kaduba, pozycja na oglnym obrazie UV, 376
o (GIMP), 644
www.samoloty3d.pl
waciwoci, 59, 95
waciwoci transformacji, 92, 874
zapisanie, 763
zapisywania obrazu (GIMP), 617
okrg
usunicie, 848
wykorzystanie pomocniczego obiektu Empty, 859
zoenie, 867
okapotowanie
silnika, rozwiniecie UV, 377
utworzenie, 810
Olive Drab
kolor kamuflau w USAAF, 1251
okna
scalenie (GIMP), 609
Online Manual
polecenie z menu kontekstowego formantu, 64
okno
aktywne, 60
Only Faces
opcja z menu Delete, 920
1299
Opacity
kontrolka z panelu Layers (Inkscape), 686
Info, 759
informacji, 59
nagwek, 62
przesuwanie, 87
nagwek, przeczanie, 64
nowe (Blender), 61
obszar obrazu (GIMP), 614
osi czasu, 59
otworzenie dodatkowego ekranu Blendera, 69
Opaque Surface
Normal
parametr wejciowy, 1061
shader (grupa), 1061
podstawowe elementy, 62
pomniejszanie, 72
powikszanie, 71
opcje
przybornik, 62
przybornik waciwoci (Properties), 63, 769, 800, 996
przybornik z narzdziami (Tool Shelf), 63, 769
scalanie, 60, 61
Set Image Canvas Size (GIMP), 623
struktury sceny, 59
typ, 63
uchwyty, 61
ustawienia barw, 767
Open Image
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 1125
Open Recent
polecenie z menu File, 761
widoku, 59
operation button
1300
Skorowidz
przycisk polecenia, 99
orczyk
okno, 59
przykad uycia, 151
wybr obiektw w oknie, 885
Outputs
lista z panelu Interface, 996
Overwrite
polecenie z menu File (GIMP), 617
owiewka
kabiny pilota, tor ruchu, 178
kabiny, rozwinicie w UV, 385
kabiny, sterowanie presuniciem, 570, 581
skrzyda, rozwinicie w UV, 383
ostra krawd
czciowo gadka, 1235
wpyw na powierzchni podziaow, 1235
ostro
krawdzi powierzchni podziaowych, 915
ostry
wze (Inkscape), 699
wierzchoek (powoki podziaowej), 1233
o
obrotu, 91, 851, 881, 899, 1119
obrotu (GIMP), 644
P
P, Patrz Pin, Patrz Separate
P (GIMP), Patrz Smudge, Patrz Paintbrush
Paint
tryb UV/Image Editor, 1111
Paint Mask
malowanie wybranych cian siatki, 1137
Paint Stroke
geometria pdzla (Texture Paint), 1136
Paintbrush
polecenie z menu Tools (GIMP), 631, 640, 660
Painting Mode
przesuwanie, 1118
przesuwanie wzdu wybranej, 894
skalowania, 821, 896, 1120, 1121
otwarcie
panel
otwarte
krzywe podziaowe, 1227
powierzchnie podziaowe, 1232
otwory
w tablicy przyrzdw, 537
wraenie gruboci powoki na krawdzi, 450
wykorzystanie shadera Transparent BSDF, 449
wykorzystanie tekstur przejrzystoci, 450
otwr
deformacja krawdzi wok, 1237
formowanie, 247
poprawny ksztat krawdzi, 178, 182
nagwek, 95, 96
przesuwanie, 96
sterowania modelem, 877
w oknie Properties, 95
zawarto, 99
zestawy oknie Properties, 97, 98
panele dialogowe
blokowanie przesuni (GIMP), 613
zarzdzanie (GIMP), 613
panorama
a otoczenie hybrydowe, 311
brak ostroci, 1024
dolnej psfery, 600, 1037
www.samoloty3d.pl
Combined
wybr danych o obrazie (Image), 1161
podgld, 1017
przesunicie, 1025
parametr
grupy wzw, 996
Persp/Ortho
polecenie z menu View, 77, 79
perspektywiczny
widok, 77
1301
pdzel
Bristles (GIMP), 663
definiowanie nowego (GIMP), 652
foldery z definicjami (GIMP), 653
intensywno (GIMP), 659
Hair
1186
rnice w prdkociach czsteczek, 1182
pasek barw
interpolacja barw, 1075
opis wza Color Ramp, 1074
wzy, 1074, 1075
paski narzdzi
zmiana ukadu (Inkscape), 675
Pass Index
1302
Skorowidz
nazwy rysunkw, 32
przykadowe dla tej ksiki, 108
pliki tymczasowe
zapisywanie roboczych, 775
pat
bdny ksztat, 1208
sprawdzanie prostopadoci, 43
pcienne
pokrycie, gradient nierwnoci, 739
pokrycie, sposb odwzorowania, 738
pokrycie, wgbienia dynamiczne, 740
poszycie, obraz nierwnoci, 400
podgld
renderu w oknie 3D View, 291
785
Plastic
wza, 999
podpowiedzi
do kontrolek, 68
podwozie
Glass
kolor podstawowy, 1049
plik Blendera
struktura, 1217
czniki
kinematyka, 516
plik startowy
Blendera, 764, 771
okucia, 514
czniki amortyzatora, 514
plik ustawie
Blendera, 68, 771
pliki
www.samoloty3d.pl
opona, 511
opona kka ogonowego, 489
tekstowe, 101
ze ciek do pliku, 101
polecenia
ustawienia skrtw do, 766
odtworzenie, 93
popychacz, 522
pokrywa goleni, 522, 528
przesunicie obiektu, 86
rezygnacja z, 86
skalowanie obiektu, 92
wycofanie, 93
poczenie
wzw, problem z widocznoci, 800
wzw, sterowanie ksztatem, 801
pooenie
okrelanie dla obiektu Inkscape, 693
poyski
algorytm Beckmann, 993
przygotowanie, 530
szkice wykonawcze, 487, 511
ruby, 515
materia, 990
pomiar
proporcji rysunku, 46
pomniejszanie
okna, 72
pomocnicze
linie (GIMP), 31, 620
poprawki
rezultatu wektoryzacji (Inkscape), 753
porwnanie
rysunkw,nawzajem, 36
porzdkowanie modelu
podzia obiektw na warstwy, 277
krzywe, 1221
linie, Patrz krzywe podziaowe
powierzchnie, 1227
powoki, Patrz powierzchnie podziaowe
pokrywa boczna
podwozia gwnego, 522, 529
popychacz, 522
pokrywa goleni
1303
wzorce, 277
Pose Mode
tryb pracy, 843
Post Processing
panel z zestawu Render, 1161
Posterize
polecenie z menu Color (GIMP), 751
postprocessing
1304
Skorowidz
ptnem, 739
czenie na styk, 727
po transformacji (GIMP), 39
pozowanie
siatek, 965
powierzchnia
pozycja spoczynkowa
wyjanienie terminu, 843
Preferences
okno opcji (GIMP), 608
profil (lotniczy)
ciciwa, 1240
Clark Y, 1240
geometria, 1240
NACA, 1241
NACA 2215, 1241
szkieletowa, 1240
Project From View
segmenty, 1231
stao rzutu na paszczyzn, 1236
projekcja
atrefakty w perspektywie (okno 3D View), 820
przeczenie na widok z kamery, 819
Properties
kontekst, 97
www.samoloty3d.pl
w oknie 3D View, 75
widoku (GIMP), 621
prostowanie
zdjcia, 1202, 1203, 1204
przecicie
powok
przegubowe
okna, 62
okno (GIMP), 612
zmiana rozmiaru obrazu w edytorze po wysuniciu,
769
przycisk
listy rozwijalnej, 99
opcji, 99
polecenia, 99
wyboru (jednej z alternatyw), 99
wyboru koloru, 793
przyciski
interfejs uytkownika, 99
wyboru
przerzucenie
przykadowe
pliki dla tej ksiki, 108
w poziomie, 36, 41
przesunicie
przypinanie
siatki, UV, 1122
dokadne, 89
linii wierzchokw, 911
nagwka okna, 87
obiektu, 86, 882
obiektu (Inkscape), 707
obrazu (GIMP), 645
osi obrotu (GIMP), 644
osi obrotu (Inkscape), 708
osi przekoszenia (Inkscape), 708
skokowe, 88
1305
1306
Skorowidz
ramki
kabiny, rozwinicie w UV, 386
Range From Min
pomocniczy wze (grupy), 1064
przykad zastosowania wza, 354, 436
Range To Max
pomocniczy wze (grupy), 1063
Rear
polecenie z menu View, 74
Recalculate Inside
polecenie z menu Mesh, 973
Recalculate Outside
polecenie z menu Mesh, 164, 972
polecenie z menu Mesh przykad uycia, 302
Recalulate Outside
polecenie z menu Mesh, 904
Recent
panel okna File Browser, 759
Recover Auto Save
polecenie z menu File, 775
Recover Last Session
polecenie z menu File, 69, 761
Rectangle Select
polecenie z menu Tools (GIMP), 619, 634
Redo
polecenie, 93
przy malowaniu obrazw rastrowych, 1139
ref
obraz odbicia wiata (od Reflectivity), 350
ref.png
obraz mapy odbi wiata, 351
zastosowanie do sterowania szorstkoci (Roughness)
powierzchni, 354
zastosowanie do sterowania wartoci Reflectivity,
352, 355
ref.xcf
plik z kompozycj mapy odbi wiata (GIMP), 351
ref_details.png
efekt zastosowania jako podstawowej mapy odbi, 418
obraz podstawowej mapy odbi, 417
zastosowanie w materiale B.Skin.Camuflage, 417
ref_dirt.png
www.samoloty3d.pl
reference.png
poprawianie w trakcie pracy, 369
rysunek referencyjny rozwinicia UV, 360
ukad,modyfikacja, 380
1307
referencje
do pliku obrazu (Inkscape), 683
reflektor
578
intensywno wiata otaczajcego, 293, 580
Relative Offset
pole z panelu Modifiers, 965
Reload Image
polecenie z menu Image, 1021
Remove
przycisk z panelu dodatku (Add-On), 791
Remove Doubles
polecenie z menu Mesh, 906
802
sterowanie rozmyciem cieni, 294, 584, 593
artefakt
1308
Skorowidz
Group
tryb systemu czsteczek, 1183
Material
przypisanie materiau do emitowanych czstek, 1184
Object
Integrator, 291
Path
Rest position
wyjanienie terminu, 843
Render Image
polecenie z menu Render, 289
Render Layer
odmiana wza kompozycji, 1160
Render Layers
Z
gbokoci pikseli, 1171
zestaw okna Properties, 1160
Render Pass, Patrz Render Layer
Render Result
dynamiczny obraz, 1162
Rendered
tryb rysowania, 291
renderer
rezygnacja
z polecenia, 60, 86, 821, 894, 896, 899, 1118, 1119,
1120
RGB
polecenie z menu Image (GIMP), 627, 631, 638
tryb wyboru koloru, 793
RGB Curves
polecenie z menu Color, 1076
typ krzywej
Blue, 1077
Composite, 1077
Green, 1077
Red, 1077
wze spektrum barw, 1076, 1259
biased
RGB to BW
rendering
warstwa kamer i lamp, 770
renderowanie
modelu a-5, 102
ostatecznego obrazu, 57
warstwa
opcje danych wyjciowych, 1161
www.samoloty3d.pl
Rotation
zesp ktw obrotu z panelu View, 92
rozmazywanie
rozmycie
metod Gaussa (GIMP), 658
obrazu (gaussowskie), 329
promie rozmycia obrazu, 329
rozmycie ruchu
centralny punkt deformacji ta, 1178
1309
1310
Skorowidz
Save Image
polecenie z menu Image, 1133
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 1143
Save Screenshot
zapisanie obrazu ekranu, 763
Save Startup File
polecenie z menu File, 69, 764, 771
sprawdzanie, 31, 32
szczegw poszycia - plan warstw, 325
Save to Channel
polecenie z menu Select (GIMP), 642
techniczny (tradycyjny), 32
wygicie podczas skanowania, 36
Save to Channels
polecenie z menu Select (GIMP), 427
rysunki
do przygotowania, 54
Save UV Layout
rzut na paszczyzn
powierzchni podziaowej, 1236
rzut z przodu
wykryte bdy, 161, 175
obiektw, 833
okna, 60, 61
parametry scalania wierzchokw, 906
Scale
S
nasycenie koloru, 793
Sampled Motion Blur
czas przetwarzania, 104
Samples
zesp kontrolek z panelu Render
Sampling, 290
Sampling
panel z kontekstu Render, 1051
panel zestawu Render (Cycles), 290
Save
polecenie z menu File, 762
polecenie z menu File (Inkscape), 319
Save a Copy
polecenie z menu File (GIMP), 330
polecenie z menu Image, 103
Save As
polecenie z menu File, 762
polecenie z menu File (GIMP), 617
Save As Image
Compression
poziom kompresji pliku z obrazem, 1133
panel parametrw polecenia, 1133
polecenie z menu Image, 763, 1133
Save Defaults
przycisk z okna eksportu obrazu (GMP), 618
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie
www.samoloty3d.pl
Screen layout
kontrolka z nagwka okna Info, 788
308
przykad zastosowania, 277
1311
1027, 1039
w locie, kompozycja, 578
Select
zarzdzanie, 792
Select Window
okno dialogowe kopiowania ekranu (GIMP), 650
1034
zastosowanie wza Texture Coordinate, 320, 1024,
Select/Deselect All
polecenie z menu Select, 83, 890
1027
zmiana nazwy, 792
scena w locie
rozmycie ruchu miga, 1157, 1158, 1159
Set Deformer
polecenie z menu Specials, 477, 982
Set Parent
polecenie menu Object, 827
1312
Skorowidz
Shade Flat
polecenie z menu Specials, 905, 916
Shrink
polecenie z menu Select (GIMP), 637
Shrink/Fatten
Sharpen
funkcja wza Filter, 1164
Shear
utrwalenie, 985
aktywacja, 983
deaktywacja, 985
www.samoloty3d.pl
1313
959
opcje rozwinicia Unwrap, 943
932
usunicie krawdzi, 919
UV
mapowanie aktywne, 950
344
UV, eksport rozwinicia do pliku SVG, 344, 345
972
przypisanie deformujcej (Mesh Deform), 979
materiaw, 942
przypisanie materiau, 296
1314
Skorowidz
Bkg-Grey
warstwa z szarym tem, 346
Bkg-White
warstwa z biaym tem, 347, 350
Bumps
warstwa z zagbieniami, 347, 350, 396, 401, 406,
407, 414
Contours
warstwa z zaciemnie na krawdziach poszycia,
wygadzenie, 967
wywietlenie normalnych, 972, 973
Fabric Bumps
warstwa ze dynamicznymi szczegami pciennego
poszycia, 400, 401
wgbienia w powierzchniach krytych ptnem, 740
grupowanie
Simple Blur
filtr proste rozmycie Gaussa (Inkscape), 413
Single Bone
polecenie z menu Armature, 841
Single-Window Mode
opcja menu Windows (GIMP), 615
opcja z menu Windows (GIMP), 609
Size
kontrolka z panelu Object Data
Lamp, 294, 584, 593
pole panelu Background Images, 781
skala
utrwalanie w siatce, 863
skalowanie
obiektw, 821
obiektu, 92
obiektu (Inksacpe), 709
obrazu (GIMP), 648
rodek (GIMP), 50
Ref-Blur
warstwa cieni dla tekstury odbi, 413
Ref-Grunge
obraz zabrudze wzdu linii poszycia, 414
skanowanie
wygicie rysunku, 36
skin.svg
www.samoloty3d.pl
kt zaklinowania, 157
klapy, 145
otwr,podwozia, 154
podunice, 130
skin.xcf
plik z obrazami tekstury barwy i odbi, 420, 426, 458
pokrywa podwozia
obraz poszycia, 398
skadnik
barwy, 1036
skok
wznios, 157
zaokrglanie kocwki, 140
kiedy stosowa?, 65
skrypty
Blendera, 767, 790
skrzydo
odwijanie pionowych cian w rozwiniciu UV, 363
ebra, 136
Sky Texture
Ground Albedo
intensywno odbi z ziemi, 1015
Hosek/Wilkie
1315
1316
Skorowidz
Turbidity
parametr, 1014
Alpha
wejcie (na nieprzejrzysto grnego obrazu), 1065
Background
Slots
zakadka przybornika (Texture Painting), 1112, 1134
Smart UV Project
polecenie z menu Mesh, 1103
Color
wejcie (na grny obraz), 1065
Smear
narzdzie malarskie (Texture Paint), 1136
Opacity
intensywnoci efektu, 1065
Smooth Shade
efekt uboczny na ostrych krawdziach, 292, 974, 975
Smooth Stroke
wybr wygadzania linii (Texture Paint), 1136
Smudge
polecenie z menu Tools (GIMP), 661
Snap
Soften
narzdzie malarskie (Texture Paint), 1139
Standard Deviation
parametr efektu Gaussian Blur (Inkscape), 735, 745
startup.blend
ustawienia Blendera, 71, 764, 771
statecznik
Solid
tryb rysowania, 89
Solidify
modyfikator, 939
statecznik pionowy
formowanie, 172
formowanie oprofilowania, 255
statecznik poziomy
formowanie, 164
formowanie oprofilowania, 254
ster
kierunku, detale, 571
wysokoci, rozwinicie w UV, 388
ster kierunku
detale, 570
kocwka, formowanie, 173
sprawdzanie
rysunku, 31, 32
spryna
www.samoloty3d.pl
o obrotu, 862
przykad uycia, 508
1317
utworzenie, 861
Vol
lotkami, 567
obrotem miga, 562
stroke
sterujce
punkty, krzywych podziaowych, 1221
punkty, powierzchni podziaowych, 1227
sterujcy
wielobok,krzywych podziaowych, 1221
struktura
pliku Blendera, 1217
stery
obraz poszycia, 400
struktury
okno, 59
stworzenie
klapek trymera, 450
krawdzi, 923
ciany, 199, 921, 922
ciany czworoktnej, 924
styczne
do krzywej (Inkscape), 698, 699
stop
wze gradientu (Inkscape), 725
style
atrybut w pliku SVG, 717
Stop Color
Subdivide
Number of Cuts
opcja polecenia, 910
Quad/Tri Mode
opcja polecenia, 910
Subdivide UVs
Subdivision Surface
modyfikator, 811, 815, 903
Stretch To
korygowanie ujemnej skali obiektu, 863
lista modyfikatorw, 861
1318
Skorowidz
Render
w modyfikatorze Subsurf, 811, 815
szkieletowa
profilu lotniczego, 1240
View
w modyfikatorze Subsurf, 811, 815
szko
charakterystyka odbicia wiata, 1256
Substract
sposb nakadania barw, 1248
Substraction
sposb nakadania barw, 1248
Subsurf
ciana
Surface
suwak
typ pola numerycznego, 100
SVG
podgld struktury (Inkscape), 717
symetryczny
wze (Inkscape), 698
system
nazewnictwa, 825, 1012
System
panel okna File Browser, 759
sekcja okna User Preferences, 768, 769
szaroci
nieprzejrzystych, 1258
wspczynnik refrakcji dla metali, 1258
powierzchniach, 445
zmiana typu, 288
skalowania (GIMP), 50
T
T, Patrz Tool Shelf
Tab, Patrz tryb edycji), Patrz tryb, przeczanie)
tablica
1319
1320
Skorowidz
barwy
analiza na podstawie zdjcia, 460
537
nierwnoci, zagbienia poszycia pod liniami nitw,
328
nierwnoci, zasada dziaania, 325
odbicia
kamuflau AVG, 461
1032
kompozycja rozwini siatek w jednym obrazie, 344
www.samoloty3d.pl
tkaniny, 1103
ta, przygotowanie w kompozytorze, 589, 1179
poszycia
cienie wzdu linii nitw, 402
to obrazu, 319
tworzenie stosu tekstur, 1065
1321
otwory, 449
rysowanie linii podziau, 393
451
uzgodnienie pooenia siatek na obrazie, 396
1073
1073
wsprzdne, 1033
1322
Skorowidz
Texture
pole z panelu Modifiers (Displace), 968
Texture Coordinate
Camera
Normal
wsprzdne tekstury, 1072, 1073
1126
wzr paskw, 1069
Object
przykad uycia, 1078, 1079
UV
wsprzdne tekstury, 1071
Window
odbi, 452
zastosowanie tekstury otworw (przejrzystoci), 449,
451
zastosowanie tekstury otworw, efekty uboczne, 453
Textured
tryb wywietlania mankamenty, 1126
tryb wywietlania siatki, 532
tryb wywietlania w oknie 3D View, 1125
Textured Solid
opcja z panelu Display (przybornik Properties), 1126
tryb wywietlania tekstur w oknie 3D View, 1137,
1140
Themes
sekcja okna User Preferences, 767
Test
Tile Area
polecenie z menu Header, 65
Timeline
okno, 59
www.samoloty3d.pl
tkanina
pasw fotela pilota, 1104
rysunek (techniczny), 32
Transform
to
dopasowanie rozmiaru do widoku 3D, 106, 107, 782
Radius
deformacja poprzeczna, 957
Tilt
skrcenie krzywej, 547, 874, 957
1323
transformacje
podgld rezultatu (GIMP), 646, 648
Transformation
Destination
toggle button
wybr opcji, 99
Loc
Top
polecenie z menu View, 74
Rot
opcja obrotu, 856
tor ruchu
owiewki kabiny pilota, 178
Trace Bitmap
polecenie z menu Path (Inkscape), 752
Track To
Space
wybr typu ukadu wsprzdnych, 856
Target
nazwa rda transformacji, 856
utworzenie, 855
wykorzystanie pomocniczego obiektu Empty, 859
Track To Constraint
Z Max
1324
Skorowidz
U, Patrz UV Unwrap
uchwyt
Input, 766
Interface, 765
uprz
przeczanie, 772
skrtw klawiatury, 766
sprzczki, 546
urzdzenia wejciowe
przypisanie funkcji (GIMP), 655, 656
USAAF Serial Stencil
czcionka True Type (Inkscape), 750
USAAF Stencil
czcionka True Type (Inkscape), 749
Use Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1160
1325
usuwanie
aktualnej sceny, 792
dodatkw, 791
userpref.blend
ustawienia Blendera, 68, 771
krawdzi, 919
linii pomocniczych, 1150
ustawienia
Add-Ons, 767
modyfikatora, 904
File, 768
folder config, 771
1326
Skorowidz
ramki, 800
cian, 920
wierzchokw, 918
obraz
caoci, 390
utworzenie
linii wierzchokw, 913
nowego materiau (BI), 1145
nowego materiau (Cycles), 987
nowego obrazu w GIMP, 652
UV
a wygadzanie modyfikatorem Subsurf, 367
alternatywne, rozwinicia tej samej siatki, 394, 428,
klapy, 389
klapy, 385
rozwijanie, 361
tekstura
deformacja wzdu szww, 396
www.samoloty3d.pl
1327
UV Fallback
pomocniczy wze (grupy), 1068
V
V
intensywno koloru, 793
Vector
mapowanie, 320, 1018, 1024, 1027
rdo danych, 320, 1018, 1024, 1027
Vector Curves
wze modyfikujcy kierunek normalnych, 1076
Velocity
Normal
pole z sekcji emiter Geometry, 1182
panel z zestawu Particles, 1182
Random
pole panelu sekcji Other, 1182
Vertex Connect
polecenie z menu Mesh, 923, 933
przykad uycia, 145
Vertex Group
pole z panelu Modifiers (Displace), 969
przykad uycia (w modyfikatorze), 971
Vertex Groups
[+]
przycisk na panelu, 945
Assign
przycisk na panelu, 945
Density
pole panelu, 1186
Deselect.
przycisk na panelu, 946
panel z zestawu Object Data (siatki), 945, 958
panel zestawu Particles, 1186
Select
przycisk na panelu, 945
Weight
pole na panelu, 958
Witold Jaworski, 2009 - 2015.
1328
Skorowidz
Vertex Slide
Clamp
wagi
sterowanie gstoci trawy, 598
wierzchokw siatki
malowanie, 958, 1186, 1187
warto domylna, 958
walec
interaktywna zmiana parametrw, 814, 815
parametry domylne, 814
utworzenie, 814
warstwa
a kolejno obiektw (Inkscape), 691
blokowanie (Inkscape), 686
dodanie (GIMP), 638
elementw kabiny, 555
Viewer
odmiana wza kompozycji, 1162
Viewer Node
dynamiczny obraz, 1162
pojcie, 73
przejrzysto (GIMP), 627
Viewport Color
pole z panelu Material
Settings, 988
renderowania
Viewport Shading
tryb rysowania obiektw sceny, 89
aktywna, 1161
dodawanie, 1161
Voronoi
Cells
domylna, 1160
opcje danych wyjciowych, 1161
usuwanie, 1161
wybr warstw sceny, 1161
wyjanienie pojcia, 1160
wykluczanie warstw sceny, 1161
zmiana nazwy, 1161
Scale
www.samoloty3d.pl
Plexiglas, 304
pozycja we wzorcu gradientu (Inkscape), 726
symetryczny (Inkscape), 698
usuwanie (Inkscape), 700
wstawienie do wzorca gradientu (Inkscape), 726
zmiana barwy w gradiencie (Inkscape), 725
wzy
Attribute (wejciowy), 428, 443, 1067
automatyczna konwersja typw, 798
Color, 332
Details
szczegowo zaburze ksztatu, 1070
Distortion
zaburzenia ksztatu paskw, 1070
edytor, 796
Environment Texture, 1022
Geometry, 1018
Geometry (Cycles), 1010
kompozycji, 1160
barwy, 583, 587, 1166, 1167
Weight Paint
malowanie wag siatki, 959
1329
1330
Skorowidz
podmiana, 999
podstawy obsugi, 796
White
filtr wybielenie wszystkich kolorw obiektu
(Inkscape), 408
wiatrochron
przesuwanie, 797
Range From Min (grupa), 1064
widoczno
linii pomocniczych, 1151
widok
aksonometryczny, 79
obracanie (w 3D View), 76
ogniskowa, 78
okno, 59
perspektywiczny, 77
powikszanie (GIMP), 621
z gry, 74
z kamery, 82
z lewej, 74
z prawej, 74
z przodu, 74
z tyu, 74
zakres gbokoci, 78
Width
wprowadzenie, 796
wybr, 797
wielobok sterujcy
krzyw, 874
www.samoloty3d.pl
1331
Wireframe
tryb rysowania, 89
waciwoci
krzywych podziaowych, 1224
transformacji, 92
widoku, 77
wpisywanie
wskazanie
koloru na ekranie, 793
wskanik
z tablicy przyrzdw, modelowanie, 538
wybr, 889
wsprzdne
obiektu potomnego (w hierarchii), 857, 858
transformacji
wpisywanie dokadnych wartoci, 92
wybr
zlepianie cian razem, 1114
wierzchoki
edycja (Inkscape), 1195
wierzchokowe
punkty, krzywych podziaowych, 1222
obiektu, 83
obszarem dowolnym (GIMP), 40, 635
1332
Skorowidz
wyprofilowanie
owiewki podwozia i skrzyda, 245
wyrwnanie
wierzchokw (siatki w UV), 1127
wyszukiwanie
elementw na licie, 806
typu okna, 63
wytoczenie
kaduba, 178
krawdzi, 901
wzw, 797
wg barwy (GIMP), 636
wierzchokw, 902
wznios
skrzyda, 157
wskazwki, 892
wszystkich obiektw podrzdnych, 525
wzorce
zachowanie na pniej, 277
wzory
algebraiczne,krzywych podziaowych, 1223
X
X, Patrz Delete
pole panelu Background Images, 781, 787
X.Curtiss Green
pomocnicza grupa wzw, 454
X.Ground
Intensity
intensywno barw podoa, 1184, 1185
Opacity
przejrzysto cieni, 1184
pomocniczy obiekt (powierzchni lotniska), 598, 1184
X.Pattern Adaptor
pomocnicza grupa wzw, 1081
przykad uycia, 1088
tekstura oglnego szumu, 1081
X.Random Dirt
Displacement
punkt wyjcia, 1080
Fac
wyboru, 83
wymiary
samolotu przeliczanie (GIMP), 46
tekstury, 684
wypenienie
obiektu (Inkscape), 695, 696, 723
Scale
parametr tekstury, 1080
tekstura oglnego szumu, 1080
X.Random Dit
Directed Noise
parametr tekstury, 1080
www.samoloty3d.pl
zatwierdzenie
transformacji (GIMP), 644, 645, 647, 649
1333
wyboru, 83
zdjcia
deformacja (poprawianie), 1197
efekty uboczne prostowania, 1204
problemy z analiz, 1207
prostowanie deformacji, 1201, 1202, 1203
uycie po wyprostowaniu, 1204
znieksztacenie, 1199
zenit
wyjanienie pojcia, 1017
zestaw
paneli w oknie Properties, 97, 98
Zinc Chromate
fraba podkadowa uywana w samolotach z USA,
1251, 1252
zmiana
aktualnego ukad wsprzdnych, 182
obrotu obiektu (Inkscape), 710
przekoszenia obiektu (Inkscape), 711
skali obiektu (Inkscape), 709
typu edytora, 63
wzw gradientu (Inkscape), 725
wsprzdnych obiektu (Inkscape), 720
zmiana nazwy
elementu listy, 806
zmiany
odtwarzanie, 93
wycofywanie, 93, 632, 633
znieksztacenie
zdjcia, 1199
Zoom, Patrz powikszanie,widoku
polecenie w Node Editor, 797
Zoom In
polecenie z menu View, 75
Zoom Out
polecenie z menu View, 75, 79
ebro
skrzyda, 136
1334
Sownik
Sownik
GPL, licencja General Public Licence, udostpniajca produkt za darmo wszystkim odbiorcom. Licencja ta
jest sformuowana w ten sposb, aby uniemoliwi komercyjne rozpowszechnianie produktu.
heksadecymalna, notacja liczb sposb notacji liczb, oparty na kolejnych potgach liczby 16, a nie 10 (zapis
decymalny). Liczby od 1 do 16 s w nim zapisywane jako: 0,1,..9,A,B,C,D,E,F. W zapisie heksadecymalnym
(szesnastkowym) 12 = 1*16 + 2, czyli decymalnie 18. Podobnie liczba 4F to 4*16 + 15 = 79 decymalnie. Zapis
szesnastkowy jest szeroko stosowany przy tworzeniu oprogramowania.
materia to w Blenderze zestaw cech, uywanych przy nanoszeniu obiektu na ostateczny obraz (renderowaniu). Cechy materiau to: barwa, poyskliwo, tekstura, i dziesitki innych parametrw. Z materiaem moe by
zwizanych wiele tekstur (nierwnoci, barwy), zmieniajcych "oglne" waciwoci materiau dla pojedynczych
pikseli renderowanego obrazu.
nadir punkt pooony na powierzchni nieba po przeciwnej stronie ni zenit. (W normalnych warunkach nadir
jest zasonity przez Ziemi.)
NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) inny sposb wygadzania powoki, zoonej z jednorodnych cian.
Powierzchnie NURBS stawiaj wygadzanym powokom wysze wymagania. Musz mie jednorodne ciany
(zazwyczaj czworoktne), a zesp cian powinien take by regularnym czworoktem. NURBS jest starszym o
ponad 30 lat modelem obliczeniowym od powierzchni podziaowych. Przez ten czas sta si standardem w systemach CAD/CAM. Osobicie sdz, e okres jego wietnoci ma si ku kocowi (cho wielu specjalistw moe
si ze mn nie zgodzi).
rastrowy, obraz popularna metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych lub
czarno-biaych punktw (pikseli). Tak jest np. wywietlany obraz na ekran telewizyjnym, monitorze komputera.
Wad reprezentacji rastrowej jest pogorszenie jakoci obrazu w duych powikszeniach gdy zaczynaj by
wyranie widoczne pojedyncze piksele. Zalet jest stosunkowo prosty algorytm wywietlania zawartoci. Istnieje
wiele rnorodnych sposobw zapisu (formatw) przechowywania obrazw rastrowych w plikach. Najpopularniejsze to *.jpg, *.png, *.bmp, *.tif.
renderowanie (ang. rendering) w tej ksice oznacza tworzenie ostatecznego obrazu (lub sekwencji obrazw animacji) przygotowanej wczeniej trjwymiarowej sceny. W pierwszych wersjach Autodesk 3D Studio
(pocztek lat 90-tych XX wieku) byo przetumaczone na polski jako powlekanie, ale ta nazwa si nie przyja.
shader (ang.) model matematyczny, stosowany do wyznaczania sposobu odbicia wiata przez powierzchni. W Cycles shadery s reprezentowane przez pojedyncze wzy lub grupy wzw.
shear (ang.) przekoszenie (okrelane take jako "cinanie"). Transformacja obrazu w GIMP. Przeksztaca
ksztat prostokta w rb (przeciwlege boki zachowuj rwnolego).
subdivision surface (pol.: powierzchnia podziaowa) sposb wygadzania ksztatu oryginalnej powoki, zoonej z dowolnych cian. W Blenderze wystpuje jako modyfikator siatki Subsurf (p. str. 903). Szczegowy opis
powierzchni (i linii) podziaowych znajdziesz na str. 1221.
tekstura obraz (zazwyczaj rastrowy), nakadany na trjwymiarow powierzchni. Stosowany w grafice komputerowej do "urealniania" obiektw (nieregularnoci barw, napisy, itp.). Zastosowanie tekstur wykracza poza
odwzorowanie barw s stosowane take do zamodelowania drobnych nierwnoci powierzchni obiektw
(tzw. bump maps).
www.samoloty3d.pl
1335
True Type sposb zapisu wzorw czcionek, wykorzystywanych w grafice komputerowej. Metoda opracowany w latach osiemdziesitych przez Adobe. Czcionki True Type opisuj ksztat znakw w sposb wektorowy
za pomoc wypenionych obszarw, ograniczonych za pomoc linii amanych i krzywych Beziera. Dziki temu
wygldaj poprawnie na wydruku i na ekranie nawet w duym powikszeniu.
wektorowy, obraz metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych linii i obszarw. Kady element obrazu ma okrelone wsprzdne i ksztat (prosta, uk, koo, krzywa Beziera, ...). W ten
sposb s zapisywane stworzone na komputerze rysunki techniczne. Zalet reprezentacji wektorowej jest zachowanie dokadnoci przy dowolnym powikszeniu. Wad jest zoony algorytm wywietlania (gdy oznacza
przeksztacenie na posta rastrow). Jednym ze sposobw zapisu danych wektorowych jest format *.svg, stosowany m.in. przez Inkscape.
wireframe (pol.: siatka?) oznacza sposb reprezentacji modelu w ktrym nie rysowane s adne ciany,
tylko krawdzie czce poszczeglne wierzchoki. Jest ich zazwyczaj duo i s cienkimi liniami. Std obrazowo
w literaturze anglojzycznej taka reprezentacja jest nazywana "drucian siatk" czyli "wireframe".
1336
Bibliografia
Bibliografia
Publikacje
[1]
Ton Roosendaal, Stefano Selleri, Blender 2.3 Oficjalny podrcznik, Helion, 2005.
[2]
[3]
[4]
Marek Ry, Curtiss P-40 cz.1, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 64).
Zbigniew Kolacha, Marek Ry, Curtiss P-40 cz.2, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 65).
[5]
[6]
Krzysztof Janowicz, Curtiss P-40 cz.3, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 66).
Krzysztof Janowicz, Leszek A. Wieliczko, Curtiss P-40 vol.1, Kagero, 2007.
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
Pawe Sembart, Kittyhawk I/IA, ROSSAGRAPH, 2006 (Model Detail Photo Monograph nr 14).
Anis Elbeid, Daniel Laureult, P-40 Curtiss From 1939 to 1945, Histoire & Collections, 2002.
[14]
Brett Green, Modelling the P-40, Osprey Publishing, 2005 (Osprey Modelling nr 15).
[15]
[16]
[17]
[18]
1986
Denis Zorin et all, Subdivision for Modeling and Animation, SIGGRAPH 2000 Course Notes,
[19]
[20]
2000
Gerald Farin, Curves and Surfaces for CAGD, Academic Press, 1997
Justin Peatross, Michael Ware, Physics of Light and Optics, Brigham Young University, 2011
Internet
[1]
http://www.p40warhawk.com
[2]
http://www.blender.org
[3]
[4]
http://www.gimp.org
http://www.inkscape.org
[5]
[6]
[7]
http://www.python.org
http://www.simmerpaintshop.com
http://www.freewebs.com/p40-tomahawk/ Hume Bates, Long Nose Hawks, (artyku), dostpny
w wersji PDF pod adresem http://downloads.hyperscale.com/longnosehawks_download.html (opu-
[8]
[9]
[10]
[11]
www.samoloty3d.pl
1337
O autorze
Witold Jaworski pasjonowa si lotnictwem i modelarstwem odkd
skoczy 10 lat. Zaczyna od plastikowych zestaww do sklejania
(1:72), potem wycinanek z Maego Modelarza (1:33), by skoczy
na budowie modeli od podstaw (1:24). Te zainteresowania zaprowadziy go na Wydzia Mechaniczny Energetyki i Lotnictwa Politechniki
Warszawskiej, ktry ukoczy w 1994r otrzymujc dyplom mgr. in
lotnictwa. W 1987 przerysowywa w tuszu plany samolotw, m.in. do
ksiki Samoloty bombowe wrzenia (te prace zleca Andrzej
Glass). Potem zaproponowano mu samodzielne opracowanie przekroju i kilku arkuszy planw do nowo powstajcego magazynu. Mg
wybra dowolny samolot. W ten sposb powstay dokadne rysunki
myliwca F-4 Phantom II, opublikowane w 1990r w pierwszym numerze miesicznika Aero HOBBY. Nadal mona znale ich kopie w
Internecie, na rnych portalach z planami.Podczas studiw na MEiL
Witold zainteresowa si take grafika komputerow i systemami
CAD. W 1991r mia okazj po raz pierwszy wykorzystac t wiedz,
pomagajc w budowie prototypu szybowca PW-5 (zwycizcy konkursu na tzw. szybowiec wiatowy w 1992).
Obecnie Autor pracuje jako specjalista IT. Mieszka wraz z on i trjk dzieci w Poznaniu. Od czasu do czasu
pisze artykuy dla czasopism lotniczych. W tej ksice czy swoje dwie pasje: grafik komputerow i lotnictwo,
w nowy rodzaj modelarstwa: budow realistycznych, cyfrowych modeli historycznych samolotw.
ISBN: 978-83-941417-5-2
Samolot z 3-go dywizjonu AVG (Hells Angels), Kunming 1942, wg opracowania Janusza wiatonia. (To: Tomo Yun, www.yunphpto.net)