You are on page 1of 1338

Witold Jaworski

Wirtualne
modelarstwo
wydanie trzecie

Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw

Wirtualne
modelarstwo

Mojej onie
Ta ksika powstaa dziki jej wyrozumiaoci

Witold Jaworski

Wirtualne
modelarstwo
Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw

Wydanie trzecie

Witold Jaworski, 2009 - 2015.


wjaworski@samoloty3d.pl
http://www.samoloty3d.pl

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.0 License.


W szczeglnoci, publikowanie przekadu tej ksiki na inne jzyki wymaga pisemnej zgody Autora.
Niniejsza ksika moe by kopiowana i rozpowszechniana na nastpujcych warunkach:
-

Kada kopia powinna zawiera informacj o Autorze (copyright);


Nie wolno uywa tej ksiki do celw komercyjnych;

Nie wolno zmienia tekstu ani przeksztaca w jakikolwiek sposb ukadu tej publikacji;

ISBN: 978-83-941417-5-2

Ta ksika jest dostpna w formatach: PDF, EPUB (3.0), MOBI (KF8). Uyj matrycy format/platforma z
http://samoloty3d.pl/formats-000_p.xml aby lepiej pozna waciwoci kadego z nich na najpopularniejszych
tabletach i komputerach. Odpowiedni plik w kadym z tych formatw moesz pobra ze strony tego projektu:
http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml.

Ilustracja na poprzedniej stronie:


Para P-40B z 47 Pursuit Squadron USAAC, ktrej udao si wystartowa 7 grudnia 1941r do walki z japoskim nalotem na Pearl Harbor.
Pilotuj je porucznicy: Kenneth Taylor (samolot z nr 316) i George Welch (samolot z nr 160).
47 PS by w tym czasie oddelegowany na wiczenia strzeleckie w ustronny, pnocny zaktek wyspy Oahu, na polowe ldowisko Haleiwa.
To obszar nie by blokowany przez japoskie samoloty. (Pearl Harbor leao na przeciwnym brzegu wyspy). Pas startowy bieg wzdu brzegu morza. Tak ta para samolotw moga wyglda zaraz po starcie. Fotografia ta przypomina autentyczny fragment brzegu w pobliu lotniska Haleiwa.

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

SPIS TRECI
Po co ta ksika zostaa napisana? ...................................................................................................................12
Co zawiera ta publikacja? ..................................................................................................................................14
Konwencje zapisu ..............................................................................................................................................15
Jak czyta t ksik? ........................................................................................................................................16
Budowa modelu .....................................................................................................................................................21
Rozdzia 1. Przygotowanie warsztatu pracy ................................................................................................22
1.1 Instalacja Blendera ................................................................................................................................23
1.2
1.3

Instalacja GIMP .....................................................................................................................................26


Instalacja Inkscape ................................................................................................................................27

Rozdzia 2. Przygotowanie rysunkw samolotu .............................................................................................29


2.1 Przygotowanie rzutu z lewej ..................................................................................................................30
2.2

Przygotowanie rzutu z prawej ...............................................................................................................34

2.3
2.4

Przygotowanie rzutu z gry ...................................................................................................................42


Zoenie rysunkw .................................................................................................................................54

Rozdzia 3. Blender pierwsze kroki .............................................................................................................57


3.1 Ukad ekranu .........................................................................................................................................58
3.2 Okno widoku (3D View) zmiana projekcji ...........................................................................................71
3.3 Okno widoku (3D View) kamery, selekcja ..........................................................................................82
3.4

Okno widoku (3D View) przesuwanie i obrt obiektu .........................................................................86

3.5

Okno waciwoci (Properties) obsuga i przykad uycia ..................................................................95

Rozdzia 4.

Formowanie samolotu ...............................................................................................................105

4.1
4.2

Przygotowanie pliku Blendera .............................................................................................................106


Kopak miga ......................................................................................................................................109

4.3
4.4

opaty miga ...................................................................................................................................... 116


Skrzydo ksztat podstawowy ..........................................................................................................127

4.5

Kocwka skrzyda ..............................................................................................................................136

4.6
4.7

Lotka ....................................................................................................................................................145
Skrzydo - ksztat ostateczny ...............................................................................................................154

4.8
4.9

Usterzenie poziome.............................................................................................................................159
Usterzenie pionowe .............................................................................................................................170

4.10
4.11

Kadub cz gwna ...................................................................................................................177


Osona silnika ...................................................................................................................................188

4.12

Osona chodnicy cieczy ...................................................................................................................198

4.13
4.14

Szczegy osony silnika ..................................................................................................................204


Osona kabiny pilota cz tylna .................................................................................................214

4.15
4.16

Osona kabiny pilota cz przednia ...........................................................................................224


Kabina ciany wewntrzne ..........................................................................................................236

4.17
4.18

Osony podwozia gwnego .............................................................................................................242


Oprofilowania poczenia kaduba i usterzenia ................................................................................253

4.19

Oprofilowanie poczenia kaduba i pata .........................................................................................258

4.20
4.21

Szczegy na spodzie samolotu .......................................................................................................266


Uporzdkowanie modelu..................................................................................................................277

Rozdzia 5. Kompozycja najprostszej sceny ................................................................................................286


5.1 Przygotowanie kamery i owietlenia ...................................................................................................287
5.2
5.3

Przypisanie podstawowych materiaw ...............................................................................................296


Otoczenie sceny ..................................................................................................................................306

Rozdzia 6.

Podstawy teksturowania ............................................................................................................316

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

Budowa modelu
6.1
6.2

Wprowadzenie .................................................................................................................................... 317


Tekstury nierwnoci .......................................................................................................................... 324

6.3
6.4

Rozwinicie w przestrzeni UV ............................................................................................................ 335


Tekstura nierwnoci c.d. .............................................................................................................. 342

6.5
6.6

Tekstury odbicia (i rozpraszania) wiata ............................................................................................ 350


Podsumowanie ................................................................................................................................... 357

Rozdzia 7.

Teksturowanie modelu .............................................................................................................. 359

7.1
7.2

Rozwinicie UV pata .......................................................................................................................... 360


Rozwinicie UV kaduba ..................................................................................................................... 371

7.3
7.4
7.5
7.6

Rozwinicie UV pozostaych powierzchni .......................................................................................... 382


Rysowanie obrazu powierzchni samolotu .......................................................................................... 393
Kompozycja obrazw tekstur nierwnoci (Nor) ................................................................................ 405
Kompozycja obrazw tekstur odbicia (Ref) ........................................................................................ 412

7.7

Tekstura barwy ................................................................................................................................... 425

7.8
7.9

Znaki rozpoznawcze i napisy ............................................................................................................. 440


Inne tekstury ....................................................................................................................................... 449

7.10
7.11

Alternatywny kamufla plamy ..................................................................................................... 458


Podsumowanie ................................................................................................................................ 468

Rozdzia 8. Pozostae detale samolotu ........................................................................................................ 473


8.1 Korekta ksztatu kaduba .................................................................................................................... 474
8.2

Kko ogonowe ................................................................................................................................... 487

8.3
8.4

Mechanizacja kka ogonowego ........................................................................................................ 500


Podwozie gwne................................................................................................................................. 511

8.5
8.6

Podwozie wykoczenie .................................................................................................................. 524


Wntrze kabiny ................................................................................................................................... 532

8.7
8.8

Figura pilota ........................................................................................................................................ 551


Pozostae szczegy zewntrzne ....................................................................................................... 557

8.9

Podsumowanie ................................................................................................................................... 574

Rozdzia 9. Kompozycja sceny .................................................................................................................... 577


9.1 Realistyczna scena w locie ................................................................................................................ 578
9.2 Realistyczna scena na ziemi .............................................................................................................. 592
Szczegy obsugi programw ............................................................................................................................ 605
Rozdzia 10. GIMP szczegy obsugi ...................................................................................................... 606
10.1
Instalacja ......................................................................................................................................... 607
10.2

Wprowadzenie.................................................................................................................................. 611

10.3
10.4

Otwieranie pliku (obrazu) ................................................................................................................ 616


Zapisanie pliku (obrazu) .................................................................................................................. 617

10.5
10.6

Kadrowanie obrazu ......................................................................................................................... 619


Linie pomocnicze (guides) .............................................................................................................. 620

10.7
10.8

Widok: powikszanie, przesuwanie ................................................................................................ 621


Zmiana rozmiaru obrazu ................................................................................................................. 623

10.9

Warstwy zarzdzanie .................................................................................................................. 624

10.10
10.11

Dodanie warstwy (z innego pliku) ................................................................................................ 627


Dodanie warstwy (pustej) ................................................................................................................ 629

10.12
10.13

Usunicie warstwy ....................................................................................................................... 630


Rysowanie.................................................................................................................................... 631

10.14
10.15

Usuwanie fragmentw obrazu ..................................................................................................... 633


Zaznaczenie obszarem prostoktnym ......................................................................................... 634

10.16

Zaznaczenie obszarem nieregularnym ........................................................................................ 635

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

10.17
10.18

Zaznaczanie wg wskazanego koloru .......................................................................................636


Zmniejszanie/zwikszanie obszaru zaznaczenia .........................................................................637

10.19
10.20

Zaznaczanie narysowanym obszarem .....................................................................................638


Zaznaczenie poprawianie za pomoc Quick Mask ..................................................................640

10.21

Zaznaczenie zachowywanie obszaru w zakadce Channels ...................................................642

10.22

Obrt .............................................................................................................................................643

10.23
10.24

Przesunicie .................................................................................................................................645
Przekoszenie (Shear) ...................................................................................................................646

10.25

Skalowanie ....................................................................................................................................648

10.26
10.27

Identyfikacja wartoci RGB z obrazu wywietlanego na ekranie .................................................650


Definiowanie nowego pdzla ........................................................................................................652

10.28
10.29

Definiowanie skrtw zmieniajcych parametry narzdzia ..........................................................655


Rozmycie metod Gaussa ............................................................................................................658

10.30

Nanoszenie ladw dymu i innych zabrudze ..............................................................................659

10.31
Nanoszenie przetar i odpryskw farby ........................................................................................663
Rozdzia 11. Inkscape szczegy obsugi..................................................................................................672
11.1
11.2

Instalacja ..........................................................................................................................................673
Wprowadzenie .................................................................................................................................679

11.3
11.4

Otwieranie i zapisywanie do pliku ....................................................................................................680


Ustalenie rozmiaru obrazu ...............................................................................................................681

11.5

Wstawienie dodatkowego obrazu rastrowego .................................................................................682

11.6
11.7

Obrazy rastrowe waciwoci ......................................................................................................683


Eksport do obrazu rastrowego .........................................................................................................684

11.8
11.9

Widok: powikszanie, przesuwanie .................................................................................................685


Warstwy zarzdzanie ..................................................................................................................686

11.10
11.11

Warstwy dodanie nowej ...............................................................................................................687


Warstwy usuwanie .......................................................................................................................688

11.12

Zaznaczanie obiektw (selekcja) .....................................................................................................689

11.13
11.14

Zmiana kolejnoci obiektw .............................................................................................................691


Linie pomocnicze (guides) ...............................................................................................................692

11.15
11.16

Dokadnie okrelanie pozycji obiektu ...............................................................................................693


Rysowanie linii .................................................................................................................................694

11.17
11.18

Waciwoci ksztatu ........................................................................................................................695


Edycja linii ........................................................................................................................................697

11.19

Linie krzywe .....................................................................................................................................698

11.20
11.21

Odwzorowanie obrysu zawierajcego uk ........................................................................................701


Odwzorowanie krzywizny .................................................................................................................702

11.22
11.23

Rysowanie prostokta ......................................................................................................................703


Edycja prostokta .............................................................................................................................704

11.24
11.25

Rysowanie elipsy .............................................................................................................................705


Edycja elipsy ....................................................................................................................................706

11.26

Przesunicie .....................................................................................................................................707

11.27
11.28

Ramka selekcji .................................................................................................................................708


Skalowanie .......................................................................................................................................709

11.29
11.30

Obrt ................................................................................................................................................710
Przekoszenie (Skew) ....................................................................................................................... 711

11.31
11.32

Wstawienie i edycja tekstu ...............................................................................................................712


Wyrwnanie tekstu do krzywej .........................................................................................................714

11.33

Powielenie obiektu ...........................................................................................................................715

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

Budowa modelu
11.34
11.35

Rysowanie linii kropek (nitw) ......................................................................................................... 716


Dokadna transformacja obiektu (Transform) .................................................................................. 720

11.36
11.37

Przeniesienie obiektu na inn warstw ........................................................................................... 721


czenie obiektw w grup ............................................................................................................. 722

11.38
11.39

Wypenienie gradientem .................................................................................................................. 723


Odwzorowanie nierwnoci na poszyciu samolotu ......................................................................... 727

11.40

Posugiwanie si filtrem ................................................................................................................... 733

11.41
11.42

Odwzorowanie szczegw powierzchni krytych ptnem .............................................................. 738


Stworzenie filtru imitujcego zabrudzenia ....................................................................................... 742

11.43
11.44

Wykorzystanie specjalnych czcionek True Type ............................................................................. 749


Wektoryzacja bitmap ....................................................................................................................... 751

Rozdzia 12. Blender oglne .................................................................................................................... 755


12.1
Instalacja ......................................................................................................................................... 756
12.2

Otwieranie pliku ............................................................................................................................... 759

12.3
12.4

Zapisanie pliku ................................................................................................................................ 762


Ustawienie rodowiska pracy .......................................................................................................... 764

12.5
12.6

Pliki konfiguracji Blendera ............................................................................................................... 771


Import obiektw z innego pliku Blendera ........................................................................................ 773

12.7
12.8

Kopia bezpieczestwa i odtwarzanie .............................................................................................. 775


Kursor 3D ustalanie pooenia .................................................................................................... 777

12.9
12.10
12.11

Ustalenie ta widoku (planw samolotu) .......................................................................................... 780


Ukad ekranu (Screen layout) zarzdzanie ............................................................................. 788
Instalacja i usuwanie dodatkw (add-ons) ...................................................................................... 790

12.12
12.13
12.14

Sceny zarzdzanie .................................................................................................................. 792


Kontrolka wyboru barwy............................................................................................................... 793
Edytor wzw (Node Editor) ....................................................................................................... 796

12.15

Przykad wykorzystania drugiej sceny ......................................................................................... 802

12.16

Obsuga listy................................................................................................................................. 806

Rozdzia 13. Blender edytor obiektw (Object Mode) ............................................................................. 808


13.1
Wczenie trybu obiektw (Object Mode) ....................................................................................... 809
13.2
13.3

Rysowanie okrgu (Circle) .............................................................................................................. 810


Rysowanie kwadratu (Plane) .......................................................................................................... 813

13.4
13.5

Rysowanie walca (Cylinder) ............................................................................................................ 814


Wstawienie pustego obiektu (Empty) .............................................................................................. 816

13.6

Wstawienie rda wiata (Lamp) ................................................................................................... 817

13.7
13.8

Wstawienie kamery (Camera) ......................................................................................................... 818


Zmiana waciwoci kamery (Camera) ........................................................................................... 819

13.9
13.10

Skalowanie (Scale).......................................................................................................................... 821


Powielanie obiektu (Duplicate)..................................................................................................... 823

13.11
13.12

Nadanie obiektowi nazwy ................................................................................................................ 825


Przypisanie do hierarchii (Parent) ................................................................................................ 827

13.13
13.14
13.15

Wyznaczenie krawdzi przecicia dwch powok ....................................................................... 829


Scalanie obiektw (Join) .............................................................................................................. 833
Zmiana pooenia rodka obiektu (Set Origin)............................................................................. 835

13.16
13.17

Chwilowe ukrycie obiektu (Hide Selected)................................................................................... 836


Wyrwnanie widoku do orientacji obiektu (Align View to Selected)............................................. 837

13.18
13.19

Przypisanie obiektu do warstwy ................................................................................................... 838


Przypisanie materiau do obiektu ................................................................................................. 839

13.20

Opcje wywietlania obiektu .......................................................................................................... 840

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

13.21
13.22

Dodanie armatury (Armature) .......................................................................................................841


Przypisanie ograniczenia Track To ...............................................................................................847

13.23
13.24

Przypisanie ograniczenia Locked Track .......................................................................................849


Przypisanie ograniczenia Limit Location ......................................................................................853

13.25
13.26

Przypisanie ograniczenia Transformation .....................................................................................855


Przypisanie ograniczenia Stretch To .............................................................................................861

13.27

Przypisanie ograniczenia Limit Distance ......................................................................................866

13.28
13.29

Odbicie lustrzane (Mirror) .............................................................................................................869


Wstawienie krzywej (Curve) .........................................................................................................872

13.30

Panel sterowania ruchem obiektw (HandlePanel) ......................................................................877

13.31

Dokadne umieszczanie obiektw w zadanym miejscu ................................................................881

13.32
Alternatywne metody selekcji obiektw ........................................................................................884
Rozdzia 14. Blender edytor siatki (Edit Mode) .........................................................................................886
14.1
14.2

Pojcia podstawowe ........................................................................................................................887


Wczenie trybu edycji (Edit Mode) ..................................................................................................888

14.3
14.4
14.5

Zaznaczanie elementw siatki .........................................................................................................889


Przesunicie (Grab/Move) ...............................................................................................................894
Skalowanie (Scale) ..........................................................................................................................896

14.6
14.7

Obrt (Rotate) ..................................................................................................................................899


Wytaczanie (Extrude) ......................................................................................................................901

14.8

Wygadzanie siatki (Subdivision Surface) ........................................................................................903

14.9
14.10

Scalanie wierzchokw (Remove Doubles) ......................................................................................906


Nacinanie krawdzi na siatce (Knife)............................................................................................907

14.11
14.12

Kopiowanie wierzchokw (Duplicate)..............................................................................................909


Podzia krawdzi (Subdivide)........................................................................................................910

14.13
14.14

Przesuwanie linii wierzchokw (Edge Slide) ................................................................................ 911


Przesuwanie wierzchokw po krawdziach (Vertex Slide) ..........................................................912

14.15

Wstawienie nowej linii wierzchokw (Loop Cut) ..........................................................................913

14.16

Zmiana ostroci krawdzi (Edge Crease) .....................................................................................915

14.17

Usuwanie linii wierzchokw .........................................................................................................917

14.18
14.19

Usuwanie wierzchokw ................................................................................................................918


Usuwanie krawdzi .......................................................................................................................919

14.20
14.21

Usuwanie cian .............................................................................................................................920


Tworzenie nowej ciany ................................................................................................................921

14.22

Tworzenie nowej krawdzi ............................................................................................................923

14.23
14.24

Scalanie cian siatki......................................................................................................................924


Wydzielenie fragmentu siatki w nowy obiekt (Separate) ..............................................................925

14.25
14.26

Lustrzane odbicie siatki (Mirror)....................................................................................................927


Odsunicie (Shrink/Fatten) ...........................................................................................................929

14.27

Dopasowanie widoku do zaznaczonych elementw siatki (Align View to Selected) ....................932

14.28

Eliminowanie z siatki n-gonw ......................................................................................................933

14.29

Dopasowanie wrgi do kaduba ....................................................................................................934

14.30
14.31

Wykonanie zaokrglonego naronika ...........................................................................................936


Pogrubienie (Solidify) ....................................................................................................................939

14.32
14.33

Przypisanie materiau do siatki .....................................................................................................940


Zwyke rozwijanie siatki (Unwrap) ..............................................................................................943

14.34
14.35

Rozwijanie poprzez rzutowanie siatki (Project from View) ..........................................................944


Definiowanie grupy wierzchokw (Vertex Group) ........................................................................945

14.36

Zaznaczenie krawdzi jako szwu (Seam) ....................................................................................947

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

10

Budowa modelu
14.37
14.38

Dodanie alternatywnego rozwinicia UV (UV Map) ..................................................................... 949


Operacje na bryach (Boolean) .................................................................................................... 951

14.39
14.40

Wyginanie wzdu krzywej (Curve) .............................................................................................. 955


Malowanie wag (Weight paint) ..................................................................................................... 958

14.41
14.42

Fazowanie i zaokrglanie krawdzi (Bevel)................................................................................. 961


Powielenie siatki (Array) .............................................................................................................. 965

14.43

Deformacja wedug tekstury (Displace) ....................................................................................... 967

14.44
14.45

Rzutowanie na powierzchni (Shrinkwrap).................................................................................. 970


Sterowanie zwrotem wektorw normalnych (Normal) ................................................................. 972

14.46
14.47

Sterowanie kierunkiem normalnych wzdu krawdzi siatki ........................................................ 974


Deformacja za pomoc pomocniczej siatki (Mesh Deform) ........................................................ 979

14.48

Deformacja wielu obiektw za pomoc siatki (dodatek MDeform) .............................................. 982

Rozdzia 15.

Blender edytor materiaw (Cycles) .................................................................................... 986

15.1

Zdefiniowanie nowego materiau ..................................................................................................... 987

15.2
15.3

Wprowadzenie do kompozycji materiaw ...................................................................................... 989


Grupowanie wzw ........................................................................................................................ 994

15.4
15.5

Wykorzystanie grupy wzw .......................................................................................................... 999


Wzy Layer Weight i Fresnel ....................................................................................................... 1001

15.6
15.7

Wykorzystywanie informacji o typie ledzonego promienia (Light Path) ...................................... 1007


Wykorzystanie informacji o geometrii powierzchni (Geometry) .................................................... 1010

15.8
15.9

Nazwy materiaw, tekstur i grup wzw ..................................................................................... 1012


Uycie prostego obrazu nieba (Sky Texture) ................................................................................ 1013

15.10
15.11
15.12

Sonda obrazu otoczenia ............................................................................................................ 1016


Transformacja wsprzdnych (Mapping) ..................................................................................... 1018
Dodanie obrazu tekstury (Image Texture) .................................................................................. 1020

15.13
15.14

Dodanie panoramy otoczenia (Environment Texture)................................................................ 1022


Uycie tekstury gradientu (Gradient Texture) ............................................................................ 1026

15.15

Proceduralne tekstury szumu (Noise Texture, Vornoi Texture, Musgrave Texture) ................ 1029

15.16
15.17
15.18
15.19

Podstawienie obrazu na to renderingu ..................................................................................... 1033


Komponowanie otoczenia sceny ............................................................................................... 1036
Skonfigurowanie materiau: szko (Plexiglas) ............................................................................ 1046
Skonfigurowanie materiau: dural i inne powierzchnie (Gloss Paint) ......................................... 1054

15.20
15.21

Wzy pomocnicze ..................................................................................................................... 1062


Wykorzystanie alternatywnych rozwini UV (Attribute)............................................................ 1066

15.22

Proceduralna tekstura paskw (Wave Texture) ......................................................................... 1069

15.23
15.24

Wykorzystanie wsprzdnych tekstury (Texture Coordinate) ................................................... 1071


Wykorzystanie spektrum barw (Color Ramp) ............................................................................ 1074

15.25

Wzy Curves ............................................................................................................................. 1076

15.26

Stworzenie tekstury oglnych zabrudze ................................................................................ 1078

15.27
15.28

Skonfigurowanie materiau: stal ................................................................................................. 1084


Skonfigurowanie materiau: guma ............................................................................................. 1090

15.29

Skonfigurowanie materiau: skra .............................................................................................. 1096

15.30
15.31

Skonfigurowanie materiau: tkanina (pasw) .............................................................................. 1103


Skonfigurowanie materiau: plastik ............................................................................................. 1106

Rozdzia 16. Blender edytor UV (UV/Image Editor) ................................................................................ 1108


16.1
Pojcia podstawowe....................................................................................................................... 1109
16.2
Wprowadzenie do UV/Image Editor ............................................................................................... 1111
16.3

Zaznaczanie elementw siatki ....................................................................................................... 1113

16.4

Kursor 2D ....................................................................................................................................... 1116

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

11

16.5

Przesunicie (Translate) ................................................................................................................ 1118

16.6

Obrt .............................................................................................................................................. 1119

16.7
16.8

Skalowanie ..................................................................................................................................... 1120


Przypinanie (Pin) i rozwijanie (Unwrap) ......................................................................................... 1122

16.9
16.10

Podstawienie (przypisanie) obrazu ................................................................................................ 1124


Wyrwnywanie (Align) ................................................................................................................ 1127

16.11

Zapisanie rozwinicia UV do pliku ................................................................................................. 1128

16.12
16.13
16.14

Tworzenie nowego obrazu .......................................................................................................... 1132


Zapisanie nowego obrazu ........................................................................................................... 1133
Bezporednie malowanie po powierzchni modelu (tryb Texture Paint) ...................................... 1134

Rozdzia 17.

Blender pozostae .............................................................................................................. 1144

17.1
17.2
17.3

Zdefiniowanie nowego materiau (dla Blender Renderer) .............................................................. 1145


Wygadzanie linii obrazu ................................................................................................................ 1147
Linie pomocnicze (Grease Pencil) ................................................................................................. 1149

17.4
17.5
17.6
17.7

Animacja ruchu miga ................................................................................................................... 1153


Rozmycie ruchu miga .................................................................................................................. 1157
Kompozycja rezultatu (Composite Nodes)..................................................................................... 1160
Zmiana odcienia obrazu (Color Balance)....................................................................................... 1166

17.8
17.9

Tworzenie masek ze wsprzdnych Z pikseli ............................................................................... 1171


Rozmycie w jednym kierunku (Directional Blur) ............................................................................ 1174

17.10

Trawa (Particles) ......................................................................................................................... 1180

Dodatki ............................................................................................................................................................... 1188


Rozdzia 18. Szczegowa weryfikacja planw samolotu ........................................................................... 1189
18.1
18.2

Porwnanie z rysunkami fabrycznymi ............................................................................................ 1190


Rzut z boku: porwnanie ze zdjciami........................................................................................... 1197

18.3
Rzut z gry: porwnanie ze zdjciami i rysunkami fabrycznymi ....................................................1207
Rozdzia 19. Dodatkowe wyjanienia ..........................................................................................................1214
19.1
19.2

Struktura danych modelu i sceny w Blenderze ..............................................................................1215


Powierzchnie podziaowe (modyfikator Subdivision Surface)........................................................1221

19.3

"Znieksztacenie beczkowate" fotografii .........................................................................................1238

19.4
19.5

Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania) ..........................................................................1240


Arytmetyka barw ............................................................................................................................1246

19.6
19.7

Okrelanie dokadnych barw samolotu ..........................................................................................1251


Odbicie wiata przez materiay (IOR i wspczynnik Fresnela) ....................................................1255

Skorowidz ..........................................................................................................................................................1263
Sownik ..............................................................................................................................................................1334
Bibliografia .........................................................................................................................................................1336
O autorze ...........................................................................................................................................................1337

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

12

Budowa modelu

Po co ta ksika zostaa napisana?


Bo zawsze chciaem stworzy model samolotu w komputerze. A gdy ju to zrobiem stwierdziem, e to dobra
zabawa, i e warto tym dowiadczeniem podzieli si z innymi.
Dawno temu byem zwykym modelarzem i robiem redukcyjne modele samolotw. To hobby do specyficzne.
lczymy miesicami nad naszym dzieem, starajc si nanie na kawaek materiau malekie nity, zcza
blach, czy drobne detale tablic przyrzdw. Sdz, e postronnym obserwatorom zajcia wdkarzy wydadz w
porwnaniu z modelarzami mniej mczce, cho podobnie monotonne. W dodatku, zamiast tworzy adne,
byszczce miniaturki, nanosimy na ich powierzchni (o zgrozo!) zabrudzenia i przetarcia, jakie powstaway
podczas intensywnego uywania. Szpecimy je, aby wyglday jak rzeczywiste, zuyte i gdzieniegdzie pordzewiae maszyny. Ca nasz nagrod jest pokazanie naszych dzie komu, kto potrafi doceni ich finezj. Zdarza
si to raz na jaki czas. Mwic szczerze, dziwnym trafem s to zazwyczaj inni modelarze. A moe ukryt nagrod jest moliwo nawizania dyskusji na tak ezoteryczne tematy, jak wyszo Spitfirea IX nad FW 190
A4? Albo palca kwestia, jak by pomalowany P-40, na ktrym Witold Urbanowicz lata nad Chinami w 1943r?
Ot chciabym teraz zaoferowa kolegom modelarzom (i nielicznych koleankom jako tak si te proporcje
ukadaj) zupenie nowy materia i narzdzia. Zamiast wasnego, czasami nieco pobrudzonego aerografem
biurka okno na inny wiat, w gbi ekranu.
Jest tu niezwykle plastyczny materia, ktry mona "wytacza" w dowolne powoki, bez obawy e go zabraknie.
S tu farby, dla ktrych mona dokadnie ustali odcie i zasady nakadania. Jest tu moliwa do osignicia
dokadno, ktrej nie uzyskasz nigdzie indziej, ani w skali 1:24, ani w 1:18. Tu, gdy stwierdzisz, e okapotowanie silnika samolotu, ktry zrobie rok temu, powinno mie inny ksztat, zawsze moesz ten bd poprawi. I to
nie raz! Tu nigdy Twj model nie obronie kurzem. Nie bdziesz wysuchiwa narzeka domownikw na to, e
nie ma ju gdzie zmieci Twojej kolekcji. Moesz tu powieli swoje dzieo choby po to, by odwzorowa je w
kilku rnych wersjach malowania. I moesz przesa swj model innym hobbystom, takim jak Ty, bez obawy e
co si z nim stanie podczas transportu. Z obiektw, ktre w ten sposb stworzysz, mona szybko budowa
cae sceny.
Jedyne, do czego trzeba si przyzwyczai, to to, e niczego w tym wiecie nie mona dotkn. Moesz tylko
patrze, i apa wszystko myszk. Przynajmniej na obecnym etapie rozwoju technologii, urzdzenia dotykowe
(ang. haptic devices) s nadal drogie i prymitywne. Za to moemy obserwowa szybki rozwj drukarek 3D.
Przypuszczam e za dwa trzy lata bdziemy mogli na nich drukowa np. dokadne czci modeli.
Ten wiat wirtualnego modelarstwa sta niepostrzeenie dostpny. W istocie kady komputer, kupiony po 2005r,
to silna stacja graficzna, o ktrej w latach 90-tych mona byo tylko pomarzy. Okoo 15 lat temu ruszy z miejsca nowy model matematyczny, sucy do odwzorowania powierzchni. Mam na myli powierzchnie podziaowe (ang. subdivision surfaces). Pozwoliy stworzy Shreka i dziesitki innych postaci z filmw animowanych za
pomoc komputera. Ten nowy model matematyczny skierowa do lamusa powierzchnie NURBS, wykorzystywane od lat 70-tych. Powierzchnie podziaowe pozwalaj atwo uzyskiwa naprawd zoone ksztaty. W miar
dobrze radz sobie ze zmor NURBS otworami i wyciciami.
Co wicej odpowiednie programy, ktre potrafi to wszystko wykorzysta, stay si dostpne za darmo! Stworzyy je dziesitki programistw Open Source. Ludzie ci chc pokaza, e sta ich co najmniej na to samo, co
twrcw najlepszych programw komercyjnych. I to zaczo im si udawa! By moe, troch w tym zdrowej
ambicji (ja to zrobi lepiej!), oraz innego rytmu powstawania takich produktw. Podczas pracy nad nimi nie ma,
typowego dla komercyjnych projektw popiechu, zwizanego z napitymi terminami. (A popiech rodzi bdy).
W efekcie pracy odpowiednio duej grupy entuzjastw powstaje dobry, stabilny program.
Podsumowujc kupujc do domu komputer do gier, kupie wszystko, co potrzeba do wejcia w wiat wirtualnego modelarstwa. Nie bd oszukiwa, e nie ma tu tego, co jest nieodczn cech pracy kadego modelarza:

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

13

wielotygodniowego wysiku. Mam jednak nadziej, e ta ksika uatwi Ci, drogi Czytelniku, jak najszybsze
osignicie podanych rezultatw. Potem moesz pj dalej i zrobi to samo jeszcze lepiej, ni tu proponuj.
Przeczytanie dalszych stron, oszczdzi Ci duo czasu i niekiedy frustracji. Ta ostatnia bywa nieodcznym
skadnikiem pracy z t gupi maszyn komputerem. Postaram si nie zanudza i pokazywa duo obrazkw, wic mam nadziej, e "Wirtualne modelarstwo" Ci zainteresuje.
Witold Jaworski

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

14

Budowa modelu

Co zawiera ta publikacja?
Wirtualne Modelarstwo uczy od zera, jak tworzy takie modele samolotw, jak pokazany na okadce. Aby
zacz ten kurs, wystarczy tylko przecitna znajomo obsugi komputera i Windows. W ksice pokazuj krok
po kroku, ze wszystkimi szczegami, metod tworzenia modeli konstrukcji z okresu drugiej wojny wiatowej.
Zdecydowaem si przedstawi j na przykadzie myliwca Curtiss P-40. Maszyna ta zawiera klasyczne rozwizania, stosowane w wikszoci samolotw tego okresu. Z caym rozmysem nie wybraem Spitfire, Mustanga,
Thunerbolta, Focke-Wulfa czy Messerschmita. Nie chciaem zabiera Ci przyjemnoci samodzielnego odwzorowania tych synnych samolotw.

Moesz tworzy model k ad e g o myliwca z okresu II wojny wiatowej1, czytajc jednoczenie kolejne
rozdziay z tej ksiki. To wcale nie musi by P-40. Wszystkie te samoloty wykonuje si podobnie. W trakcie pracy na pewno zetkniesz si ze wszystkimi zagadnieniami, ktre s tu opisane.

Ta ksika ma suy zarwno tym, ktrzy dopiero zaczynaj swoj przygod w 3D, jak i tym, ktrzy maj ju
w tej dziedzinie pewne dowiadczenie. W zwizku z tym zdecydowaem si j podzieli na dwie czci:
- cz pierwsza ("Budowa modelu") to tekst podstawowy, ktry koncentruje si na tym, co trzeba zrobi;
- cz druga ("Szczegy obsugi programw") to szczegowe opisy, jak posuy si odpowiednim
programem, by osign efekt, pokazany w czci pierwszej.
Cay tekst ma duo stron, z czego "Szczegy obsugi programw" zajmuj ok. 40%. Ukad tej czci przypomina tekst systemu pomocy (Help) do programu. To krtkie (na jedn lub dwie strony), nie zawierajce wicej ni
kilka ilustracji, opisy pojedynczych polece.
Dzielc materia na cz podstawow i szczegow, staraem si unikn niepotrzebnych, wyduajcych
niezmiernie tekst, wskazwek w rodzaju "kliknij tu, a potem nacinij tamto". W odpowiednich miejscach czci
pierwszej umieciem odnoniki do czci drugiej. Jeeli nie znasz programu, o ktrym akurat pisz, korzystaj z
tych odnonikw i czytaj umieszczone w nich informacje szczegowe 2. Przygotowaem je tak, aby nauczy si
posugiwa wszystkimi narzdziami "od zera", w trakcie czytania gwnego tekstu. Gdy ju bdziesz wiedzia,
jak zrobi to, co opisuj po prostu przestaniesz do nich zaglda.
Ksika zawiera jeszcze jedn cz: "Dodatki". To materiay, ktre mog by ciekawe dla co dociekliwszych
Czytelnikw. Tematyka "Dodatkw" przypomina troch "groch z kapust": od pewnych zagadnie optyki (deformacja obrazu na fotografii), do odwzorowania profili lotniczych. A oprcz tego: metody zaawansowanej weryfikacja rysunkw samolotu (na poziomie tworzenia planw modelarskich), oraz szczegowy opis waciwoci
powierzchni podziaowych. Nie musisz do Dodatkw zaglda, cho sdz, e niektrzy mog w tych materiaach znale dla siebie co interesujcego.

No, moe tych z silnikami rzdowymi. Nie opisaem tu, jak modelowa widoczne z zewntrz elementy chodzonych powietrzem silnikw
gwiazdowych cylindry, popychacze, karter, przewody. Moe w kolejnym wydaniu ksiki podjbym si modelu P-36?
2
Zakadam, e korzystanie z czci drugiej bdzie zawsze wyrywkowe. Std wikszo z zagadnie, ktre tam si znajduj, jest omwione
bez dalszych odnonikw. Takie podejcie powoduje, e np. opis skalowania w edytorze siatki Blendera jest niemal dosown kopi opisu z
edytora obiektw. Rni si tylko ilustracjami i paroma zdaniami. Po prostu nie wiem, ktry z tych tematw otworzysz jako pierwszy, a w
kadym chciabym dostarczy pen informacj.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

15

Konwencje zapisu
Wskazwki dotyczce klawiatury i myszki oparem na zaoeniu, e masz standardowe:

klawiatur w normalnym ukadzie amerykaskim, 102 klawisze (dodam take par uwag o klawiaturze notebooka, bo sam na takiej pracuj);

myszk wyposaon w dwa przyciski i kko przewijania (ktre daje si take naciska: wtedy
dziaa jak trzeci, rodkowy przycisk).

Wywoanie polecenia programu bd zaznacza nastpujco:


MenuPolecenie

- taki zapis oznacza wywoanie z menu Menu polecenia Polecenie. W przypadku


bardziej zagniedonych menu moe wystpi wicej strzaek!

Panel:Przycisk

- taki zapis oznacza nacinicie w oknie dialogowym lub panelu "Panel" przycisku
Przycisk. Czasami mog take w ten sposb napisa o przeczniku lub licie rozwijalnej. ("Panel" to pojcie zwizane z ekranem Blendera, wyjanienia patrz na str.
95)

Nacinicie klawisza na klawiaturze:


- mylnik pomidzy znakami klawiszy oznacza jednoczesne nacinicie obydwu klaAlt - K
wiszy na klawiaturze. W tym przykadzie trzymajc wcinity Alt , naciskasz K ;
G, X

- przecinek pomidzy znakami klawiszy oznacza, e je naciskasz (i zwalniasz!) po


kolei. W tym przykadzie najpierw G , a potem X (tak, jak gdyby chcia napisa wyraz gx).

Nacinicie klawisza myszki:


LPM

- lewy przycisk myszy

PPM
SPM

- prawy przycisk myszy


- rodkowy przycisk myszy (nacinite kko przewijania)

KM

- kko przewijania (peni t rol, gdy jest obracane)

Na koniec w kwestii formalnej: jak mam si do Ciebie zwraca? Zazwyczaj w poradnikach uywa si formy
bezosobowej (teraz naley zrobi). To jednak, mwic szczerze, czyni czytany tekst mniej zrozumiaym. Aby ta
ksika bya jak najbardziej czytelna, zwracam si do Czytelnika w krtkiej, drugiej osobie (teraz zrb). Czasami uywam take osoby pierwszej (teraz zrobiem, teraz zrobimy). Tak jest mi atwiej1.

Podczas pracy nad modelem traktowaem nas czyli Ciebie, drogi Czytelniku, i siebie, piszcego te sowa jako jeden zesp. Moe
troch wyimaginowany, ale w jaki sposb prawdziwy. Przecie piszc t ksik ja take wiele si uczyem, bo wiedziaem, e kade
zagadnienie mam Ci porzdnie przedstawi!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

16

Budowa modelu

Jak czyta t ksik?


Starajc si, by ta publikacja elektroniczna bya bardziej czytelna ni typowe papierowe poradniki, przeniosem
tu wikszo szczegowych opisw z gwnego tekstu do podrozdziaw. W ich miejscu pozostawiem odsyacze (linki, takie same jak w systemach podpowiedzi czy stronach internetowych). Aby nie zamieca tekstu
nie wyrniaem specjalnie w tych miejsc kolorem lub podkreleniem. Moesz je jednak rozpozna na podstawie kontekstu (por. str. ) a take po zmianie ksztatu kursor myszki na wskazujc do (Rysunek 1.1.1):
Przyciski Previous/Next
jak na stronie internetowej

Ustaw cige wywietlanie stron


Struktura ksiki: czci,
rozdziay, sekcje

Powrt z
hipertekstowego
skoku

Wane: hipertekstowe odsyacze.


Kursor myszki zmienia si nad nimi
we wskazujc do.

Rysunek 1.1.1 Czytanie ksiki w przegldarce (Adobe Reader)

Gdy klikniesz w taki skrt, przejdziesz na stron, na ktr odsya Ci tekst. Aby powrci w poprzednie miejsce
ksiki, wykorzystaj przycisk Previous umieszczony u gry ekranu (Rysunek 1.1.1). Dziaaj tak samo, jak w
przegldarce internetowej. Aby podzia stron nie stanowi przeszkody w czytaniu, moesz dodatkowo przeczy
wywietlanie w tryb cigy (Rysunek 1.1.1). Wydaje mi si, e tak wygodniej jest czyta online.
Aby ten dokument PDF mona byo poprawnie odczyta na rnych urzdzeniach, jest zapisany w standardzie
PDF/A. Jeeli przegldasz go za pomoc popularnego programu Adobe Reader, zwr uwag e domylnie
wszystkie hipertekstowe odsyacze s w nim wyczone (Rysunek 1.1.2):

W tym trybie odsyacze s nieaktywne!


Kursor myszy ma ksztat pionowej kreski,
jak w edytorze tekstu.

Rysunek 1.1.2 Nieaktywne odsyacze w trybie PDF/A (Adobe Reader)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

17

Aby uaktywni hipertekstowe odsyacze w dokumencie PDF/A, musisz zmieni pewien domylny szczeg w
konfiguracji Adobe Reader (Rysunek 1.1.3):

2. Wybierz
kategori
Documents
3. Wycz tryb wywietlania PDF/A, wybierajc tu
Never:

1. Otwrz okno
Preferences

Rysunek 1.1.3 Uaktywnienie wewntrznych odsyaczy dla dokumentw PDF/A (Adobe Reader, wersja 9.0)

Z menu Edit otwrz okno dialogowe Preferences. Z listy kategorii wybierz Documents. Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna kontrolek, jak na ilustracji (Rysunek 1.1.3). Wycz tryb PDF/A View Mode wybierajc Never z jego listy rozwijalnej.
Kolejne wersje Adobe Reader mog si od siebie rni. Na przykad pasek narzdzi moe si pojawi u dou
ekranu (jak to si przydarzyo wersji 8.0). Co wicej, w domylnej konfiguracji przyciski Previous/Next, przydatne podczas posugiwania si odsyaczami, mog by ukryte (Rysunek 1.1.4):
Czasami tu moe brakowa
przyciskw Previous/Next!

1. Kliknij LPM na pasku


narzdzi, by otworzy
jego menu kontekstowe

3. Wcz widoczno
Previous/Next View:

2. Wybierz polecenie
More Tools

Przyciski s widoczne

Rysunek 1.1.4 Dodanie do paska narzdzi przyciskw Previous/Next (Adobe Reader, wersja 9.0)

Cho zawsze mona uy skrtw klawiszowych (Previous: Alt - , Next: Alt - ) , to jako raniej jest mie
te przyciski pod rk. Kliknij LPM na pasku narzdzi, i z menu kontekstowego wywoaj polecenie More Tools.
Znajd i zaznacz w oknie More Tools polecenia Previous View i Next View (Rysunek 1.1.4).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

18

Budowa modelu

W tej ksice bardzo wane s ilustracje wypeniaj prawie kad stron. (Waciwie to mona ten poradnik
okreli jako pkomiks). Niestety, takie obrazy istotnie zwikszaj rozmiar pliku PDF. Aby nie by zbyt duy,
musiaem podda ilustracje kompresji, ktra pogarsza ich jako. To, co widzisz, to wynik kompromisu pomidzy rozmiarem publikacji a ostroci detali obrazw. W przypadku przegldarki Adobe Reader chciabym zasugerowa przestawienie paru parametrw, ktre mog poprawi dokadno wywietlania ilustracji. Nie s to
ustawienia domylne, wic powiniene je teraz zmieni tak, jak pokazuje to Rysunek 1.1.5:

Opcjonalnie:
przecz
si na rozdzielczo
systemu

Wybierz
t
kategori

Wybierz tu swj
wywietlacza

typ

Ta opcja sprawdza si dla wikszoci ilustracji. Jeeli jednak chciaby


zobaczy obraz na okadce bez
drobnych pofalowa krawdzi
sprbuj j wyczy, i sam oce, czy
tak bdzie lepiej

Rysunek 1.1.5 Parametry programu Adobe Reader (wersji 9.0), odpowiednie dla ilustracji w tej ksice

Z listy kategorii okna Preferences wybierz Page Display. Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna
kontrolek, jak na ilustracji. W sekcji Resolution przecz si na opcj Use system settings. (Domylnie jest
wybrana ta druga a to moe pogarsza jako wywietlania obrazw. W razie czego nie przejmuj si, jeeli
zobaczysz przy ustawieniach systemowych inn liczb pikseli/cal ni ta, ktr pokazuje Rysunek 1.1.5 to
zaley od tego, jak sobie ustawie rozmiar tekstw w systemie Windows).
Oprcz tego, moesz zmieni jeszcze dwa, mniej istotne ustawienia. Pierwsze z nich to metoda wygadzania
tekstu (lista rozwijalna Smooth Text). Acrobat ma domylnie wybrany tryb Monitor. Zapewne uywasz jakiego
cienkiego ekranu LCD wtedy warto j zmieni na For Laptop/LCD screens. I wreszcie przeczniki
Smooth images i Enhance thin lines. W wikszoci przypadkw lepiej jest, gdy pozostan wczone (ustawienie domylne). Jeeli jednak samolot na okadce tej ksiki ma lekko pofalowane krawdzie skrzyde, to
moesz sprbowa wyczy wygadzanie obrazw. Sam oce, czy bez tej opcji wyglda lepiej, czy nie.
*

Zawsze moesz wydrukowa egzemplarz Wirtualnego modelarstwa dla swoich potrzeb 1. Moesz go take nie
drukowa i czyta wprost z ekranu podczas pracy nad modelem. Oszczdzisz w tym przypadku troch papieru
zawsze to o skrawek lasu wicej. Co wicej, moesz wtedy korzysta z hipertekstowych odsyaczy i widzie
ilustracje w penym kolorze. Oczywicie, jeeli wolisz czste kartkowanie prawdziwego papieru drukuj cao.
Nawet jeeli Twoja drukarka obsuguje wydruk dwustronny, zuyjesz ca ryz A4! Zapewniam, e nie byo to
moim celem .
*

Nie chciaem w tej elektronicznej ksice rezygnowa z kolorowych ilustracji. W zwizku z tym wiele z nich na wydruku wydaje si by
mao kontrastowa. Aby temu w jakim stopniu zaradzi, na niektrych ilustracjach zmieniaem kolory odnonikw (na ciemniejsze lub janiejsze). Dziki temu na wydruku s w miar czytelne.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

19

Wirtualne modelarstwo jest take dostpne w innych popularnych formatach ksiek elektronicznych: EPUB i
MOBI. Jednak dla tabletw z systemem Android najlepszym formatem tej ksiki jest PDF (w tej postaci jest
dostpna w Google Play)1. A jako program do czytania polecam tu take Adobe Reader (Rysunek 1.1.6):

Rysunek 1.1.6 Zawarto ksiki w systemie Android (Adobe Reader wersja 11)

W stosunku do wersji z komputerw PC, ten Adobe Reader ma uproszczony interfejs uytkownika i minimaln
liczb opcji (Rysunek 1.1.7):
Wyszukiwanie

Opcje programu
Tu take przecz sposb
wywietlania stron cige

Powikszanie/pomniejszanie
strony: dotykowe

Aktualna
strona/liczba
stron

Zmiana strony

Rysunek 1.1.7 Interfejs uytkownika programu Adobe Reader (Android)

Na szczcie nadal mona tu ustawi cige wywietlanie stron (Tryb widokuCige, por. Rysunek 1.1.7). Ta
opcja przydaje si szczeglnie wanie na takich urzdzeniach jak tablety!
1

Pliki MOBI to format Amazon.com. EPUB to otwarty format, w zasadzie obsugiwany przez wikszo czytnikw. Wanie: w zasadzie.
Gdy szukaem rozwizania ktre bym mg zarekomendowa dla tabletw z systemem Android, sprawdziem chyba wszystkie darmowe
czytniki ksiek elektronicznych ktre znalazem w Google Play. aden nie wywietla poprawnie zawartoci pliku *.epub z t ksik. Dlaczego? Dla EPUB typowym ukadem jest tzw. tekst cigy (ang. flowable text), w ktrym paragrafy dynamicznie dopasowuj si do dostpnego obszaru ekranu (tak jak zawarto stron w przegldarce internetowej). W Wirtualnym modelarstwie wystpuj ilustracje z du
iloci objanie. T ksik czyta si wygodnie gdy rozmiar tektu w tych objanieniach jest taki sam w caym w cigym tekcie. Aby
uzyska ten efekt, musiaem dynamicznie dopasowywa szeroko ilustracji do ekranu czytnika. I cho stosuj w tym celu udokumentowane metody (style) ze specyfikacji EPUB 3.0, to okazuje si e wiele czytnikw, zwaszcza te dla systemu Android, nie radzi sobie z tym
efektem. W tej sytuacji zdecydowaem si ograniczy zastosowanie formatu EPUB tylko do IPad (z dostarczanym przez Apple Store popularnym czytnikiem iBooks) i PC. (Nie chc dostarcza czego, co moe nie dziaa poprawnie na innych urzdzeniach).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

20

Budowa modelu

W tym Adobe Reader take moesz korzysta z hipertekstowych odsyaczy. Niestety, urzdzenia z systemem
Android maj ekrany dotykowe, wic nie ma tu kursora ktry zmienia ksztat ponad takim poczeniem. Wystarczy jednak pamita e takim odsyaczem jest kada referencja do numeru strony, ilustracji lub rozdziau. Po
prostu kliknij w odpowiedni tekst (Rysunek 1.1.8):

Stuknij
w
numer strony

a zostaniesz na
ni przeniesiony!

Rysunek 1.1.8 Korzystanie z hipertekstowych odsyaczy

Aby powrci z takiego skoku w poprzednie pooenie w tekcie ksiki, skorzystaj z przycisku <, ktry pojawi si z prawej (przy numerze strony Rysunek 1.1.9):

Kliknij w ten przycisk, aby


powrci do poprzedniego
miejsca w ksice

I jeste z powrotem tam,


gdzie klikne odsyacz!

Rysunek 1.1.9 Powrt do poprzedniego miejsca

Adobe Reader dla iOS (IPad) nie ma przycisku <, co czyni go praktycznie bezuytecznym dla tej ksiki.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

21

Budowa modelu
W tej czci stworzymy model P-40B. Zakadam, e dla wielu Czytelnikw bdzie to wprowadzenie w wiat
grafiki komputerowej. Nie znaczy to jednak, e nasz samolot bdzie jaki uproszczony! (Cho, przyznam, gdy
zaczynaem pisanie tej ksiki, chciaem par zagadnie pomin). Wykonamy go w penej wersji: z chowanym podwoziem i wikszoci detali kabiny pilota. W trakcie pracy postaram si przekaza Wam ca wiedz,
jak do tej pory na ten temat zgromadziem.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

22

Budowa modelu

Rozdzia 1.

Przygotowanie warsztatu pracy

W tym rozdziale omwimy pokrtce instalacj oprogramowania, z ktrego bdziemy korzysta. S to:
- Blender: program podstawowy;
- GIMP: pomocniczy, do edycji obrazw rastrowych;
-

Inkscape: pomocniczy, do edycji obrazw wektorowych;

To oprogramowanie jest udostpniane w zasadach licencji GPL. Oznacza to m.in., e nie mona pobiera za
nie adnych opat. (Oczywicie, jeeli masz gest, a program Ci si bardzo spodoba, moesz wspomc twrcw
dotacj ale na zasadzie zupenej dobrowolnoci. Szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na stronie internetowej kadego z tych projektw.)
Przypuszczam, e wikszo czytelnikw tej ksiki uywa komputera z Windows. Podczas opisu instalacji
koncentruj si wycznie na tym rodowisku. Sam go uywam. Nie mam adnych dowiadcze z Linuksem,
ani z Mac OS, wic nie bd pisa o instalacjach, ktrych nie wykonaem. Jeeli uywasz systemw innych ni
Windows poszukaj wskazwek na stronach tych programw (ich adresy s w kolejnych sekcjach rozdziau).
Przygotowaem take troch materiaw dodatkowych, i udostpniem je jako spakowane pliki zip:

Pliki towarzyszce tej ksice moesz pobra ze strony: http://samoloty3d.pl/wm3_p.xml. Utrzymuj tam
ich aktualne wersje1.

Nastpujce pliki s wan czci tej ksiki:


- source.zip: zawiera skrypty Pythona, plany P-40B, udostpnione przez producenta fragmenty rysunkw technicznych (P-40E), i inne pomocnicze materiay;
-

la5.zip: Zawiera model, ktry wykorzystuje Rozdzia 3;


p40.zip, p40w.zip: Zawieraj histori zmian (pliki *.blend) modelu P-40, oraz kilka obrazw ta, wykorzystanych w tej ksice. Kadej sekcji tej ksiki odpowiada plik ze spakowanego folderu history\;

textures1.zip, textures2.zip: folder, zawierajce kolejne wersje tekstur odpowiadajce poszczeglnym


modelom z pliku p40.zip, i robocze pliki, wykorzystywane do ich stworzenia. (Podzieliem te dane na
dwie czci ze wzgldu na znaczny rozmiar zawartych w nich plikw rastrowych);

Rozpakuj wszystkie pobrane pliki *.zip do tego samego folderu. W trakcie ich rozpakowania stworz odpowiednie podkatalogii:
moj_folder

Rozpakuj wszystkie pobrane pliki w tym


folderze. Stworzy to odpowiednie
podkatalogi:

model

Zawarto pliku la5.zip

la5
p40
background

Zawarto plikw p40.zip i p40w.zip

history
textures

Zawarto plikw textures1.zip


textures2.zip

optional

Zawarto pliku optional.zip

source

Zawarto pliku source.zip

Na tej stronie znajdziesz take odpowiedzi na najczstsze pytania zadawane przez Czytelnikw, oraz informacje o zmianach w opisywanym oprogramowaniu, jakie si pojawiy po publikacji tej ksiki.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

1.1

23

Instalacja Blendera

Ta ksika opisuje Blendera w wersji 2.7. Jednak wszystkie poprzednie wersje tego programu take mona
instalowa w sposb opisany poniej.
Najpierw pobierz pliki programu ze strony Fundacji Blendera: http://www.blender.org. Pliki do pobrania s
obecnie dostpne pod adresem: http://www.blender.org/download/ (Rysunek 1.1.1). Za jaki czas (trzy, cztery
lata) moe to si troch zmieni przy okazji kolejnej przebudowy tego portalu, wic w razie czego zacznij od
strony gwnej1.

Moesz
pobra
aktualny
program instalacyjny z jednego
z tych serwerw

ale ja proponuj pobra


spakowane pliki programu!

Rysunek 1.1.1 Strona, z ktrej moesz pobra pliki Blendera

Pod wskazanym adresem znajdziesz skrty do wersji programu skompilowanych dla rnych systemw operacyjnych (Windows, Linux, Max OSX, ). Na ilustracji wida, e wybraem wersj dla Windows, 64 bity. Zdecydowanie doradzam uycie 64-bitow wersj Blendera2. Wersja 32-bitowa jest przeznaczona dla tych, ktrzy ze
wzgldu na 32-bitowy system operacyjny (XP, Vista) nie mog uy innej.
Jak pokazuje Rysunek 1.1.1, kada z wersji dla Windows jest udostpniona w dwch postaciach: programu
instalacyjnego i spakowanego pliku *.zip.

Mona tam znale take odsyacz do wczeniejszych wersji programu. Wspominam o tym, gdy by moe bdziesz czyta te sowa ju
po opublikowaniu nowszych wersji. Do pracy z WM zalecam wersj 2.7, do ktrej dostosowaem to wydanie (trzecie) tej ksiki.
2
W wersji 64-bit dla program ma do dyspozycji wicej pamici RAM, co pozwala mu na wykorzystanie tekstury o rozmiarach wikszych ni
4000x4000 pikseli. Ta waciwo moe by bardzo przydatna, gdy bdziesz chcia dokadniej odwzorowa powierzchni modelu. W tej
ksice najwiksza tekstura, jakiej uyjemy, bdzie miaa rozmiar 4096x4096 pikseli. Gdyby jednak zacz eksperymentowa z generowaniem bardzo duego obrazu o bokach duszych ni 6 tys. pikseli, z teksturami o rozmiarach 8192x8192px to wersja 32-bitowa zakoczy generacj z bdem, a wersja 64-bitowa wykona t operacj poprawnie, do koca. (Obraz o bokach 6000 x 4000px, przy rozdzielczoci
300 dpi, odpowiada rozmiarem wikszemu arkuszowi papieru takiemu o rozmiarach 50x34 cm)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

24

Budowa modelu

Jeeli jeste bardzo przyzwyczajony do programw instalacyjnych Windows, pobierz go i uruchom. Po wskazaniu folderu, w ktrym naley umieci Blendera, bdziesz mia po chwili zainstalowany program.
Ja jednak nale do ludzi, ktrzy wol dokadnie wiedzie, co si dzieje z ich komputerem1. Rzecz w tym, e
Blender prawie nie dotyka reszty systemu. Dlatego najlepszym (jak uwaam) sposobem instalacji Blendera
jest rozpakowanie pliku *.zip. W ten sposb po prostu wiesz dokadnie, co robisz. Wystarczy:
1.
2.

pobra ze strony BF plik *.zip (Rysunek 1.1.1), zawierajcy spakowany folder z jego plikami;
rozpakowa zawarto tego pliku na lokalny dysk, np. jako folder C:\Program Files\Blender;

3.
4.

doda skrt do C:\Program Files\Blender\blender.exe na pulpit i/lub do menu Start;


opcjonalnie: skojarzy rozszerzenie *.blend z tym programem (np. przy okazji otwierania przykadowego
pliku);

Jeeli masz jakiekolwiek wtpliwoci co do przebiegu tej nieskomplikowanej procedury, na str. 756 znajdziesz
szczegowy opis, jak to robi.
Gdy ju uywasz Blendera, i chcesz wgra now wersj nie musisz wcale po raz kolejny uruchamia programu instalacyjnego. (Cho, oczywicie, moesz to zrobi). Moja metoda na uaktualnienie do nowej wersji
polega na:
1.
zmianie nazwy aktualnego folderu Blender na Blender-XX.X, gdzie XX.X to numer starej wersji. Na
przykad: przed wgraniem wersji 2.70a zmieniem nazw dotychczasowego folderu z Blender na
Blender-2.69;
2.
3.

pobraniu ze strony BF pliku *.zip z now wersj Blendera;


rozpakowaniu plikw Blendera do folderu o takiej samej nazwie, jak zmienilimy w pkt 1 (Blender).

(W ten sposb wszystkie skrty do Blendera w menu Start i skojarzenie rozszerzenia plikw *.blend samoczynnie przechodz na now wersj nie musisz niczego wicej zmienia).
Przy pierwszym uruchomieniu Blender sam zaproponuje mi przeniesienie konfiguracji ze starej wersji (Rysunek
1.1.2) wystarczy nie przeoczy tego momentu i klikn przycisk Copy Previous Settings:

Kliknij w ten przycisk, by Blender


skopiowa Twoje ustawienia ze
starej wersji do nowej

Rysunek 1.1.2 Okno powitalne (splash screen) przy pierwszym uruchomieniu nowej wersji Blendera

Dziki temu przez lata uywam tej samej instalacji Windows nigdy nie musiaem ich instalowa na nowo! I nawet z upywem czasu nie
spowalniaj swojego dziaania, jak to nieraz widziaem na komputerach innych uytkownikw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

25

Dziki zachowywaniu poprzednich wersji Blendera w folderze o zmienionej nazwie, moesz zawsze z niej skorzysta. Wystarczy uruchomi plik blender.exe z jej katalogu.

Moesz mie na swoim komputerze rwnoczenie uywa wielu rnych wersji Blendera. Wystarczy, e
kada z nich znajduje si w innym katalogu.

Do poprawnego dziaania Blender nie potrzebuje adnej instalacji Pythona. (Moesz o niej napotka w
wzmianki w Internecie. Interpreter Pythona by opcjonalnym dodatkiem do jego wczeniejszych wersji
np. 2.4). Blender od wersji 2.5 korzysta z wasnego, wbudowanego interpretera tego jzyka. Jest on uywany np. w obsudze interfejsu uytkownika (okienek, przyciskw, i menu programu).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

26

1.2

Budowa modelu

Instalacja GIMP

Aby zainstalowa GIMP, zajrzyj na stron tego projektu http://www.gimp.org. Od kilku lat plik do pobrania jest
dostpny pod adresem: http://www.gimp.org/downloads (Rysunek 1.2.1):

Pobierz ten plik instalacyjny

Rysunek 1.2.1 Strona, z ktrej mona pobra program instalacyjny GIMP

Ten uniwersalny program instalacyjny zawiera obydwie wersje GIMPA: 32-bitow i 64-bitow. Po uruchomieniu
rozpoznaje typ systemu operacyjnego, i, gdy jest to moliwe, instaluje wersj 64-bitow1.
W procesie instalacji Gimpa nie ma adnych "haczykw". Po jej zakoczeniu warto zmieni jzyk interfejsu na
angielski i przeczy program w tryb pojedynczego okna (WindowsSingle-Window Mode). Szczegowy opis,
jak to zrobi, znajdziesz na str. 607.
Podczas pracy nad t edycj ksiki uywaem GIMP v. 2.8.10.

W 64-bitowych systemach Windows 7 i Windows 8 aplikacje 32-bitowe moesz pozna po tym, e ich pliki znajduj si w katalogu
C:\Program Files (x86)\, podczas gdy pliki aplikacji 64-bitowych w C:\Program Files\.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie warsztatu pracy

1.3

27

Instalacja Inkscape

Zajrzyj na stron projektu Inkscape http://www.inkscape.org (Rysunek 1.3.1):

Kliknij tutaj, by przej


na stron z programami
instalacyjnymi

Rysunek 1.3.1 Strona projektu Inkscape

Obecnie pliki instalacyjne s udostpnione na http://www.inkscape.org/downloads/ (Rysunek 1.3.2):

To
jest
domylny
program
instalacyjny
(wersji 32-bitowej)

Dla Windows 7 i 8 proponuj


uy wersji 64-bitowej. Nie
jest to kompilacja oficjalna,
wic portal odsya do innego
portalu, gdzie kto inny ten
program skompilowa i teraz
go udostpnia

Rysunek 1.3.2 Strona z plikami instalacyjnymi Inkscape

Oficjalny pakiet instalacyjny zawiera Inkscape w wersji 32-bitowej. Ja jednak sugeruj zainstalowa odmian
64-bitow, ktra nam obsuy o wiele bardziej zoone rysunki (np. obraz detali poszycia samolotu).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

28

Budowa modelu

W chwili gdy pisz ten rozdzia, wyglda na to, e 64-bitowy Inkscape jest kompilowany nie przez samych twrcw, a przez kogo innego (to i tak dobrze dawniej bya dostpna wycznie odmiana 32-bitowa). Gdy klikniesz w odpowiedni link na stronie Inkscape (na stronie pokazywanej przez Rysunek 1.3.2 jest to
www.pratha.com), moesz si znale na takim portalu jak ten pokazywany przez Rysunek 1.3.3:

Kliknij tutaj, aby pobra


program
instalacyjny
wersji 64-bitowej

Rysunek 1.3.3 Pobieranie 64-bitowej odmiany Inkscape

Na pierwszy rzut oka wydaj si by to portal powicony GIMP, a nie Inkscape! Jeeli jednak przyjrzysz si
uwaniej jego zawartoci, znajdziesz odpowiedni skrt (w lewym dolnym rogu por. Rysunek 1.3.3).
Moesz pobra std program instalacyjny, a nastpnie uruchomi go na swoim komputerze. Proces instalacji
Inkscape jest prosty, wystarczy aby naciska wszystkie przyciski domylne. Gdyby mia jakie wtpliwoci
szczegowy opis instalacji znajdziesz na str. 673.

64-bitowa wersja Inkscape pobrana ze strony www.pratha.com ma pewn wad: niestandardowy, zbyt
ciemny kolor okien (por. str. 676). Mona sobie z tym problemem poradzi tak, jak to opisuj w szczegowym opisie instalacji.

Proponuj jednak prostsze rozwizanie: przygotowaem gotowy do rozpakowania plik *.zip, zawierajcy odpowiednio skonfigurowan 64-bitow wersj 0.48.10 Inkscape dla Windows 7 i 8. Aby jej uy wystarczy:
1. pobra plik http://airplanes3d.net/downloads/wm3/inkscape-048-64.zip;
2. rozpakowa jego zawarto (czyli przenie folder Inkscape) do katalogu C:\Program Files\;
Potem dodaj skrt do C:\Program Files\Inkscape\inkscape.exe na pulpit lub do menu Start, i ju moesz zacz
uywa ten program.
W tej edycji ksiki uywaem wanie tego Inkscape (0.48.10, 64bit).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

Rozdzia 2.

29

Przygotowanie rysunkw samolotu

W tym rozdziale przedstawi metod przygotowania rysunkw samolotu, ktre wykorzystamy jako wzorzec w
Blenderze. Zrobi to tu na przykadzie myliwca P-40, ale tok postpowania jest taki sam dla kadego innego
samolotu. W tym rozdziale bd si posugiwa wycznie GIMP. Przy okazji moesz si tu nauczy podstaw
jego obsugi.
Model cyfrowy powstaje na podstawie rysunkw wzorcowych rzutu z boku, gry, dou, przodu, ewentualnie
take z tyu. Rysunki takie musz by dokadne. Inaczej tylko utrudni nam prac1.
Na szczcie mamy w Polsce co najmniej dwa dobre plany modelarskie P-40, opracowane przez dwch rnych autorw:
- Jacka Jackiewicza rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2000-2001
-

przez AJ Press, w ramach serii "Monografie lotnicze" (zeszyty nr 64, 65, 66);
Mariusza ukasika rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2008-2009
przez Kagero, w ramach serii "Monografie" (zeszyty nr 36, 40)

Jeeli chcesz samodzielnie wykona model P-40, gorco polecam zakup co najmniej jednej z podanych powyej publikacji. W materiaach zaczonych do tej ksiki nie ma rysunkw (byoby to naruszenie praw ich autorw). Rysunki to zreszt nie wszystko - podczas pracy nieodzowne s take bliskie zdjcia rnych czci samolotu. Takie fotografie znajdziesz w Internecie, s take publikowane w specjalnych wydawnictwach dla modelarzy, nazywanych po angielsku "walk around". Na przykad, na potrzeby tej pracy kupiem zeszyt "Kittyhawk
I/IA", wydawnictwa Model Detail Photo Monograph (zeszyt nr 14). Zawiera ponad 100 fotografii i szkicw fragmentw P-40E. Waciwie im bardziej szczegowy zamierzasz zbudowa model, tym wicej takich materiaw
powiniene zgromadzi. Na pewno si przydadz!
Wrmy jednak do naszych rysunkw: naley je zamieni na obrazy komputerowe, wic musz by zeskanowane. W sumie jest to jedyny moment, gdy potrzebujesz skorzysta ze skanera. Nie stosuj jakich wysokich
rozdzielczoci - obraz zeskanowany w trybie 300x300 dpi jest zupenie dobry.
Przy okazji przygotowywania rysunkw, bd si stara dokadnie zweryfikowa poprawno ksztatu samolotu.
Moe i czasami bdziemy co upraszcza, ale to uproszczenie ma polega na rezygnacji z jakiego szczegu.
Std nie ma tu miejsca na jak "taryf ulgow". Sam si przekonasz, ile i jakiego rodzaju bdw potrafi zawiera nawet szczegowe plany.
W tym rozdziale poka podstawowy proces przygotowania rysunkw. Trzeba je wyprostowa, sprawdzi poprawno proporcji i zapisa w plikach o ujednoliconych wymiarach. Uyjemy do tego Gimpa. Po zapoznaniu
si z tymi sekcjami bdziesz w stanie sam przygotowa zestaw rysunkw, ktrych uyjesz w Blenderze.
Jeeli chciaby dowiedzie si, jak mona dokadniej zweryfikowa plany 2 polecam Rozdzia 18
("Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 1189). Porwnuj tam rysunek, jaki przygotowalimy, z fragmentami rysunkw fabrycznych P-40, a take ze zdjciami. Korekty ksztatu nanosz w Inkscape. Tam ostatecznie moesz sprawdzi, na ile nasze rysunki nie kami! Metody, ktre stosuj, mog by wykorzystane nawet do opracowywania nowych planw modelarskich.

Gdy pat na rysunku z gry wypada w innym miejscu kaduba ni na rysunku z boku - zaczyna si problem. Podobnie, gdy na planach
statecznik lewy ma nieco inny obrys ni statecznik prawy. I ktry jest poprawny? Takie bdy do czsto s popeniane, nawet na planach
modelarskich. Myli si jest rzecz ludzk, a nie darmo stare powiedzeniem krelarzy brzmi: "papier zniesie wszystko".
2
Gratuluj to cecha prawdziwego modelarza!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

30

2.1

Budowa modelu

Przygotowanie rzutu z lewej

Rysunki po zeskanowaniu nie nadaj si do natychmiastowego uycia. Zazwyczaj s mniej lub bardziej znieksztacone na przykad osie samolotu nie s idealnie poziome lub pionowe. Mog im si take przytrafi problemy z wzajemn prostopadoci. Takie rzeczy trzeba sprawdzi i skorygowa. Stworzymy w ten sposb ich
poprawione wersje: kady rzut w oddzielnym pliku. Najatwiej jest to zrobi w Gimpie. (Jeeli zupenie nie znasz
tego programu patrz "Wprowadzenie", str. 611).
Wczytaj do Gimpa jeden z zeskanowanych arkuszy, zawierajcy rzut z boku (szczegy str. 616). Zazwyczaj
najlepiej jest uy w tym celu jednego z gwnych arkuszy planw. Raczej nie korzystaj z zestawienia rnych
wersji samolotu. (Na rysunkach robionych metod tradycyjn w tuszu zestawienie sylwetek wersji jest
zawsze narysowane mniej starannie.) W tym konkretnym przypadku (publikacji AJ-Press) by z tym problem.
Rzut z lewej znajduje si w niej pobliu szwu zeszytu. W takim miejscu podczas skanowania kartka jest nieco
wygita, i rzut z boku wychodzi zdeformowany. Nie chciaem rozcina stron, i w ten sposb niszczy mojego
egzemplarza monografii. Przyjrzaem si wic dokadnie innym arkuszom planw. Na rysunkach Jacka Jackiewicza zestawienie wersji samolotu wydawao si tak samo dokadne, jak gwny rzut. Zdecydowaem si wic z
nich skorzysta, bo byy najmniej znieksztacone przez wygicie strony.
Rysunek 2.1.1 pokazuje, jak w Gimpie moe wyglda materia "wejciowy" zeskanowany arkusz planw
modelarskich.

"Surowy",
zeskanowany
arkusz planw modelarskich

"Wycity"
fragment
obrazu, z pojedyncz
sylwetk

Rysunek 2.1.1 Wycicie z planw modelarskich pojedynczego rzutu z lewej (w GIMP)

Wytnij z tego obrazu fragment, zawierajcy pojedynczy rzut z boku (szczegy patrz str. 619).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

31

Teraz sprawdzimy, czy rysunek nie jest obrcony ani przekoszony. Umie linie pomocnicze (guides: szczegy
patrz str. 620) na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 2.1.2):
Linie
pomocnicze
(guides) uywane
do porwna

"Dugi szew"

Rysunek 2.1.2 Przykadowe rozmieszczenie linii pomocniczych

Zapewne zapytacie, skd wiem, ktre czenia blach na kadubie P-40 byy pionowe lub poziome. No c, nie
ma na to precyzyjnej odpowiedzi. Zacznijmy od poziomych. Na kadym rysunku i wielu zdjciach wida na kadubie dugi "szew", cigncy si od ogona do okapotowania silnika (Rysunek 2.1.2). Jego linia przebiega odrobin poniej osi miga. W opisie technicznym samolotu mona wyczyta, e kadub P-40 by skadany z dwch
powek: grnej i dolnej. Co wicej, na zachowanych zdjciach z odbudowy pewnego nowozelandzkiego P-40N
wida, e granica podziau biegnie wanie wzdu tego szwu. Wydaje si to tym bardziej prawdopodobne, e
blachy w P-40 byy czone "na zakadk". Krawd dolnej powki kaduba ta niewidoczna, schowana "pod
zakadk" znajduje si jakie 2 cm powyej szwu. Wyglda na to, e ley na osi miga. To prawdopodobnie
lad po oryginalnej osi samolotu, jaka wystpowaa na jego rysunkach konstrukcyjnych. Linie pionowe, ktre
sprawdzam s to po prostu linie gwnych wrg. Krawd steru kierunku zakadam, e jest prostopada do
osi, bo na tak wyglda. (Zazwyczaj technolodzy, gdy robi ju co ukonego, to jest to pochylone o jaki znaczcy kt, a nie o uamek stopnia).
W duym pomniejszeniu szwy na rysunku zdaj si doskonale przylega do linii pomocniczych. Czy tak jest
jednak na pewno? Trzeba to sprawdzi w wikszym zblieniu. (Zmiana widoku w GIMP patrz str. 621.) Przejrzyj rysunek fragment po fragmencie, w powikszeniu. W strefie silnika i wok kabiny wszystkie linie wydaj si
by w porzdku. (Nie wida odchyle narysowanych linii szww od linii pomocniczych). Kopot zaczyna si na
ogonie (Rysunek 2.1.3). Linia gwnego szwu, biegnca poziomo przez cay kadub, w tym obszarze wyranie
jest zagita w d. Nie jest to due odchylenie, ale wykracza poza tolerancj "zamiany linii na piksele", dokonywanej przez skaner. Co wicej, linia szwu biegncego powyej jest odchylona w podobny sposb.

Kt zaklinowania usterzenia
poziomego: + 2. Zgodne z
opisem konstrukcji

Odchylenia linii szww od


poziomu w czci ogonowej
to deformacja?
Linia nitw, biegnca tu powyej,
nie jest znieksztacona!

Rysunek 2.1.3 Szczegowe sprawdzanie rwnolegoci linii rysunku - odchylenia na ogonie

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

32

Budowa modelu

To mogoby wskazywa na deformacj rysunku w tylnej czci, wywoan np. nieznacznym wygiciem strony
podczas skanowania. W takim jednak przypadku wszystkie linie w tym obszarze byyby zdeformowane w ten
sam sposb. A tak nie jest. Naoyem dodatkow lini pomocnicz na rzd nitw, biegncych tu powyej jednej ze zdeformowanych linii. Nie ma odchyle! Zmierzyem kt zaklinowania statecznika poziomego zgodnie
z opisem technicznym samolotu powinien wynosi +2 i tak jest! Wic co o tym sdzi?
Przyjrzyjmy si dokadniej. Rysunek Jacka Jackiewicza, ktry tu analizujemy, wyglda na wykonywany metod
tradycyjn. (Krelony najpierw owkiem, potem poprzez kalk tuszem.) Sdz tak, gdy poszczeglne
linie wydaj si by odrobin nierwne. Takie odstpy pomidzy kropkami nitw s rne w rnych miejscach 1.
Wyglda na to, e odchylenia, znalezione na tym rysunku to drobna pomyka, wynikajca z rcznego wykonania. Wida linijka podczas krelenia zostaa przyoona odrobin nierwno do kalki. Pozostaje tylko pamita,
podczas korzystania z rysunku, e na ogonie dwie linie s narysowane z drobnym bdem.
No dobrze, rzut z boku jest ju przycity i sprawdzony. Korekty w postaci drobnego obrotu nie potrzebuje, bo
odpowiednie linie s poziome i pionowe. Teraz pozostaje usun z niego niepotrzebne resztki innych sylwetek,
a potem zapisa na dysk jako oddzielny plik.
Do usunicia z rysunku pozostaoci innych sylwetek uyj "gumki" (Rysunek 2.1.4, szczegy str. 633):

"Gumka" (Eraser) usuwa


z obrazu
niepotrzebne
elementy

Rysunek 2.1.4 Wymazywanie z rysunku niepotrzebnych elementw

Gdy oczycimy obraz z naleciaoci, czas go zapisa do oddzielnego pliku (szczegy patrz str. 617). Proponuj nada obrazowi nazw skadajc si z:
- krtkiego oznaczenia typu,
-

inicjaw autora (bo bdziemy korzysta z obydwu),


nazwy rzutu ("Left", "Top", "Bottom", "Right", "Front", "Back").

Proponuj take nada mu rozszerzenie .tif. (GIMP wybiera format zapisu na podstawie rozszerzenia nazwy
pliku .tif oznacza zapis w popularnym formacie TIFF).
Ostatecznie przygotowany plik bdzie nosi nazw: P40B-JJ-Left.tif. Bdzie tak nazywany w caej ksice. Przyznam, e uprociem nieco oznaczenie tego samolotu. cile rzecz biorc, to sylwetka Curtiss Tomahawk IIA
dostosowanego do celw rozpoznania. (Posiada kamer w luku kaduba i dodatkow anten.) W istocie jednak
ten typ (oznaczenie fabryczne Hawk 81-A2) by eksportow wersj P-40B, produkowanych rwnolegle dla
USAAC. Anten i kamer podczas tworzenia modelu P-40B zignoruj, i wszystko bdzie w porzdku.

Porwnaj go z rysunkiem Mariusza ukasika, ktry - dam sobie rk uci by robiony na komputerze. Inaczej nie miaby tylu identycznych "powtarzalnych" szczegw, jak nity.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

33

Podsumowanie

Przygotowanie zestawu rysunkw, potrzebnych do stworzenia modelu, zawsze zaczynaj od rzutu z lewej.
Ten rzut jest najczciej najdokadniejszy1. Staraj si unika pobierania rzutu z lewej z mniej wanych
fragmentw planw, np. zestawienia rnych wersji samolotu (str. 30).

Kady rzut kadrujemy z zeskanowanego arkusza planw modelarskich do oddzielnego pliku (str. 30). (Zazwyczaj kady arkusz planw zawiera wicej ni jeden rzut).

Sprawdzamy, czy uzyskany obraz nie ma deformacji (str. 31). (Gdyby byy, naleaoby je skorygowa patrz nastpna sekcja tego rozdziau).

Usuwamy niepotrzebne fragmenty obrazu (zazwyczaj resztki innych rysunkw str. 32).

Gotowy rysunek zapisujemy na dysk pod now nazw. Warto tu przyj jak zasad nazewnictwa
uatwi nam to pniej prac (str. 32).

Wynika to std, e najwicej zdj samolotw to zdjcia poziome - z boku lub z przodu. Zreszt wielu krelarzy czsto zupenie odruchowo zaczyna tworzenie rysunku wanie od rzutu z lewej. Uywa pniej tej sylwetki jako odniesienia przy rysowaniu pozostaych rzutw
samolotu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

34

2.2

Budowa modelu

Przygotowanie rzutu z prawej

Przygotujmy teraz w podobny sposb jak rzut z lewej rysunek prawej strony. Zazwyczaj wybieram na ten
rzut jak wersj z otwartym podwoziem. Podobnie jak rzut z lewej, odpowiednio j kadrujemy (Rysunek 2.2.1):

Rysunek 2.2.1 Wykadrowanie rzutu z prawej

Teraz powinnimy rysunek obrci, aby ustawi sylwetk poziomo. Wczeniej dodaj poziom lini pomocnicz.
Ustaw j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga (Rysunek 2.2.2). (W tym punkcie umiecimy o obrotu):

W
tym miejscu
umie o obrotu
rysunku

Rysunek 2.2.2 Umieszczenie poziomej linii odniesienia

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

35

Trzeba jeszcze zwikszy rozmiar obrazu w kierunku pionowym o jakie 70%, aby zmieci si w nim "wyprostowany" (obrotem) rzut z boku (szczegy str. 643). Inaczej statecznik pionowy znajdzie si poza rysunkiem.
Przygotowania do obrotu zakoczone linia pomocnicza jest na miejscu, rozmiar obrazu odpowiednio powikszony. Rozpocznij obrt. Zacznij od przesunicia rodka tam, gdzie linia pomocnicza przecina kopak miga
(Rysunek 2.2.3 szczegy str. 643):

Przesu rodek obrotu na czubek


kopaka miga

Rysunek 2.2.3 Sylwetka samolotu przed obrotem

Podczas obracania staraj si doprowadzi do sytuacji, gdy lina pomocnicza bdzie rwnolega do gwnego
szwu kaduba (Rysunek 2.2.4). Warto, przy ktrej to osignlimy 13.43 jest niemal idealnie zgodna z
rysunkami gabarytowymi Curtiss (13.30).

Obr obraz tak, by linia


pomocnicza i gwny szew
kaduba stay si rwnolege

Rysunek 2.2.4 Sylwetka samolotu po obrocie

Po zatwierdzeniu obrotu przyjrzyjmy si kluczowym liniom rzut z prawej i podobnym liniom na opracowanym
poprzednio rzucie z lewej (Rysunek 2.1.2).Sprawd uwanie o kaduba. W widoku z lewej strony o biegnie od
czubka kopaka miga, ale niemal dotyka gwnego szwu kaduba. A na naszym rzucie (Rysunek 2.2.4), jest od
niego zdecydowanie odsunita. Wyglda na to, e widok z prawej ma wyej podniesiony nos samolotu!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

36

Budowa modelu

Popatrzmy uwaniej na ten obszar (Rysunek 2.2.5):

Odchylenia od pionu i
poziomu w przedniej
czci kaduba

Rysunek 2.2.5 Znieksztacenie nosa samolotu (rzut z prawej)

Tym razem to nie jest bd autora wyglda na to, e przd samolotu jest wygity do gry. Przyczyn byo
najprawdopodobniej wygicie w tym miejscu strony podczas skanowania. (Ten fragment by niedaleko od szwu
zeszytu monografii, takie wygicia mog si zdarzy).
W sumie nie wiadomo, czy rysunek nie zawiera innych, mniej rzucajcych si w oczy rnic. Najlepiej byoby
naoy na siebie obydwa rzuty z prawej i lewej, i sprawdzi, gdzie ich linie si "rozjedaj". (Takie naoenie to bardzo wymagajcy test dla rysunkw krelonych rcznie. Czowiek praktycznie nie jest w stanie narysowa w sposb identyczny dwch tak zoonych ksztatw).
GIMP umoliwia tak operacj. Dodamy rzut z lewej jako oddzieln warstw rysunku. Nastpnie zwikszymy
przejrzysto tej warstwy, by wida byo jednoczenie linie obydwu sylwetek.
Na razie zapisz t sylwetk z boku do nowego pliku: P40B-JJ-Right.tif. Aby porwna ten rysunek z rzutem z
lewej, wykonaj lustrzane odbicie aktualnego obrazu (LayerTransformFilp Horizontally). (Nie martw si,
na koniec wykonamy je znowu, aby powrci "na waciw stron").
Teraz wczytaj plik P40B-JJ-Left.tif jako now warstw (FileOpen as Layers), i zwiksz jej przejrzysto
(szczegy str. 624). Rysunek 2.2.6 pokazuje, jak takie zoenie moe pocztkowo wyglda:

Rysunek 2.2.6 Efekt wczenia przejrzystoci na grnej warstwie obrazu

Warstwa z wczytanym rzutem z lewej nazywa si tak jak plik P40B-JJ-Left.tif. Nasu j na rysunek przewitujcy "spod spodu" (szczegy str. 644). Podczas dopasowywania pooenia rzutw najwiksz uwag
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

37

zwracaj na takie linie charakterystyczne, jak gwne szwy oraz krawdzie sterw. (Wszystko to, co jest narysowane prostymi liniami i wyznacza wane miejsca konstrukcyjne.) Pamitaj, e na rysunkach krelonych rcznie
rnice mog wystpi na wszelkich krzywiznach. (Na przykad obrysy kaduba lub steru kierunku mog si
rni.) Na na siebie sylwetki tak, aby gwny szew kaduba oraz ostatnia wrga byy w tym samym miejscu.
Przyjrzyjmy si rezultatom. Wyglda na to, e rodek kaduba jest narysowany na obydwu sylwetkach dokadnie
tak samo. Rnice pojawiy si z przodu (Rysunek 2.2.7) i na ogonie (Rysunek 2.2.8).

przesunicie

wygicie nosa
samolotu do
gry
przesunicie

Linia
poprawna

Rysunek 2.2.7 Porwnanie dwch sylwetek z tych samych planw - cz przednia

przekoszenie
Linia poprawna

Rysunek 2.2.8 Porwnanie dwch sylwetek z tych samych planw - cz tylna

Widoczne s wyrane odchylenia ksztatu statecznika i steru kierunku. Sdz, e jest to przekoszenie. (Linie
eber i inne linie, ktre powinny by poziome, s poziome. Linie pionowe za to s pochylone. A to wiadczy o
tym, e nie jest to obrt).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

38

Budowa modelu
Nim zaczniemy korygowa znalezione rnice, musimy
zmieni kolejno warstw. W zakadce sterujcej warstwami (okno przybornika Rysunek 2.2.9):
1. Wcz pen nieprzejrzysto warstwy P40BJJ-Left.tif (Opacity na 100%);
2. Przesu na licie warstw P40B-JJ-Right.tif
2. Zmie jej Opacity
ze 100 na 50.
1. Przesu warstw P40BJJ-Right.tif w gr.

tak, by znalaza si u samej gry;


3. Zmie nieprzejrzysto warstwy

P40B-JJ-

Right.tif (Opacity na 50%);

Rysunek 2.2.9 Zmiana kolejnoci warstw i ich "przejrzystoci"

Zaczniemy od skorygowania przekoszania ogona. Ustaw lini pomocnicz tak, by wyznaczaa prawidowe pooenie kocowej krawdzi kaduba (Rysunek 2.2.10). (Jest to jednoczenie miejsce, gdzie zaczyna si ster kierunku). To nasz wzr, na ktrym bdziemy sprawdza, czy krawd steru staa si ju pionowa.
Zaznacz na rysunku prostoktny obszar (szczegy str. 634). T deformacj poprawimy take przekoszeniem
(ToolsTransform ToolsShear szczegy na str. 646), tylko w drug stron.

Linia
pomocnicza
pionowa.

Obszar, zaznaczony
do deformacji
Te dwie linie maj si
sta rwnolege

Niewielki przekoszenie
najlepiej zmienia w
polu numerycznym

Dolna granica zaznaczenia biegnie


dokadnie wzdu linii szwu (aby jak
najmniej "popsu" rysunek)

Rysunek 2.2.10 Prostowanie (przez przekoszenie) obszaru usterzenia

Zwr uwag na wybr deformowanego obszaru (Rysunek 2.2.10). Linie pionowe s w tej transformacji poddane niewielkiemu obrotowi. Pionowe granice zaznaczonego obszaru poprowadziem wic przez kadub tam,
gdzie przecinaj same poziome czenia blach kaduba. Z kolei linie poziome ulegn tylko przesuniciu. Poprowadziem je wic wzdu linii szwu na kadubie. W ten sposb przesunicie tych pikseli nie zepsuje zbytnio rysunku.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

39

Rysunek 2.2.11 przedstawia uzyskany efekt uzgodniony obrys usterzenia pionowego.

Rysunek 2.2.11 Obrys statecznika po korekcie

Przy takich transformacjach, dokonywanych na obrazach rastrowych, zawsze wystpi efekty uboczne. W oknie
gwnym zmie nieprzejrzysto aktualnej warstwy z powrotem na 100. Teraz zobaczymy, co nam na rysunku
si popsuo (Rysunek 2.2.12):

Przesunite
do
przodu trzy linie nitw

Przesunita do dou
linia szwu

Zanik lad po
najniszym ebrze
Wygita krawd
kaduba

Rysunek 2.2.12 Niedokadnoci, o ktrych trzeba pamita (aby ich nie przenie na model)

Przygldajc si efektom, z ulg mona stwierdzi, e defekty s stosunkowo niewielkie (Rysunek 2.2.12):
- przesuny si trzy linie nitw (ale, dziki pozostaociom u dou, wida gdzie by powinny),
-

fragment gwnego szwu kaduba jest odrobin przesunity do dou (ale wida, gdzie powinna przebiega);

tylna krawd kaduba jest lekko wykrzywiona;

zanika najnisze ebro steru kierunku.

Moglibymy jeszcze raz uy narzdzi Gimpa, aby poprawi te bdy. Naszym ostatecznym celem nie jest jednak naprawa planw P-40. Korygujemy rysunki tylko w takim zakresie, by wystarczyy do stworzenia jak najdokadniejszego modelu. Najwaniejsz rzecz jest zgodno ksztatu. W przypadku drobnych nieprawidowoci w
liniach nitw lub szww wystarczy pamita, e ten obraz by w tym miejscu poprawiany. Podczas modelowania
zignorujemy te rnice, traktujc rzut z lewej jako wzr.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

40

Budowa modelu

Otwart spraw pozostaje kwestia, skd wzia si ta poprawiona deformacja. Przypuszczam, e moe by
efektem odksztacenia podczas druku. Inn moliwoci jest pomyka autora planw. W kadym razie takie
rnice pozwalaj nam oceni granice moliwego bdu przygotowywanych rysunkw.
Do prostowania przodu samolotu uyjemy obrotu (Rysunek 2.2.13):

Obracany obszar
jest nieregularny
prostokt tu nie
pasowa

Stosunkowo niewielki
kt: -0.5

rodek obrotu
wybierz go starannie!

Rysunek 2.2.13 Prostowanie przodu samolotu

Zwr uwag, e linie cze blach pod skrzydem s zgodne, a kabiny, pooonej ponad nimi - nie. Tego obszaru nie mona "wybra prostoktem". Zastosuj inn metod selekcji: dowolnym obrysem (szczegy str. 635).
Wane jest take takie dobranie punktu obrotu, aby wiatrochron kabiny nie unis si do gry. Jednoczenie
linie czenia blach przed wiatrochronem powinny przesun si do przodu. Rysunek 2.2.13 pokazuje pooenie
osi obrotu, dla ktrej efekt kocowy wydaje si cakiem zadowalajcy (por. Rysunek 2.2.14 - z Rysunek 2.2.7,
str. 37):

Rysunek 2.2.14 Wyprostowany nos samolotu (obydwie sylwetki s na siebie naoone)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

41

W wyniku obrotu nosa obydwie sylwetki niemal idealnie si pokryy (Rysunek 2.2.15). Jedynie celownik przed
kabin jest odrobin wyej. Waciwie tylko po rnicy w pozycji odsunitej owiewki mona pozna, e s tu
naoone na siebie dwa rysunki. Niemal udao si unikn "ubocznych" deformacji:

To czenie blach jest


lekko odchylone od
pionu

To czenie blach jest


lekko odchylone od
pionu

Rysunek 2.2.15 Niedokadnoci, pozostae po wyprostowaniu nosa samolotu

Kocwki miga le (w zakresie akceptowalnej tolerancji) na tej samej linii pionowej. Wikszo cze blach
przyja poprawne pooenia, za wyjtkiem dwch (Rysunek 2.2.15). (Bdzie trzeba o nich pamita).
Gotowy obraz przerzu z powrotem w poziomie w przeciwn stron (ImageTransformFilp Horizontally).
Na koniec usu warstw z rzutem z lewej (szczegy str. 630) nie bdziemy jej wicej uywa. Oczy
rysunek z niepotrzebnych linii (str. 633) i zapisz (jako P40B-JJ-Right.ti).
Podsumowanie

Sprawdzanie rysunku rozpocznij od porwnania z liniami pomocniczymi (str. 36);

Nastpnie porwnaj go z rzutem z przeciwnej strony (str. 37);

Wykryte deformacje mona skorygowa za pomoc rnych transformacji: obrotu (pamitaj, wane jest
pooenie rodka tej transformacji! str. 36), przekoszenia (Shear str. 38), przesunicia, i zmiany skali
w jednym kierunku (ta ostatnia jest opisana w nastpnej sekcji);

Podczas korygowania uywaj linii pomocniczych, ktre pozwol Ci w trakcie transformacji na bieco
sprawdza, czy osigne ju cel (str. 38).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

42

Budowa modelu

2.3

Przygotowanie rzutu z gry

W sylwetkach bocznych samolotu, ktre do tej pory opracowalimy, koncentrowalimy przede wszystkim na
odchyleniach od osi poziomej. To dlatego, e wysoko rzutu z boku jest o wiele mniejsza od jego dugoci.
Pewne deformacje wzdu osi Y, nawet jeeli istniej, powoduj odchylenia mieszczce si w granicach tolerancji.
Zupenie inaczej jest z rzutem z gry lub z dou. Tutaj wane s obydwa kierunki, i kady z nich musi by starannie sprawdzony. Poka to na przykadzie przygotowywania rzutu z gry z rysunkw Jacka Jackiewicza.

rodek obrotu
umieciem na
czubku kopaka
miga

Linia pomocnicza

Rysunek 2.3.1 "Wyprostowanie" rzutu z gry, poprzez obrt caego arkusza

Rysunek 2.3.1 ilustruje przeksztacenia, jakim naley podda obraz po zaadowaniu:


- obr obraz o 90 (ImageTransformRotate 90 counter-clockwise) ;
-

dodaj pionow linii pomocniczej. Umie j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga. (To dlatego, e punkt ten ley mniej wicej w rodku rysunku, w pobliu grnej krawdzi);
obr cay obraz (ToolsTransform ToolsRotate), tak, by o kaduba znalaza si dokadnie pod lini
pomocnicz.

Po tym wstpnym "wyprostowaniu" naley sprawdzi, czy skrzyda nie s przekoszone. (Od tej pory wszelkie
bdy obrazu bdziemy poprawiali transformacj Shear w kierunku rwnolegym do osi samolotu. Przyczyna jest
prosta wszystkie linie rwnolege do osi wzdunej s ju wyprostowane. Dalsze obroty mogyby tylko co
popsu).
Zgodnie z przyjt konwencj, zapisz ten obraz pod nazwa P40B-JJ-Top.tif.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

43

Zweryfikujmy, czy koce krawdzi pata le w tym samym miejscu (Rysunek 2.3.2):

Skrzyda
s
przekoszone o t
rnic

Poziome linie pomocnicze,


powinny
czy
punkty charakterystyczne
obydwu skrzyde

Rysunek 2.3.2 Sprawdzanie deformacji pata

Na na rysunek kilka poziomych linii pomocniczych, umieszczajc je w punktach charakterystycznych lewej


kocwki pata. Gdyby skrzyda nie byy zdeformowane, linie powinny przej przez analogiczne punkty na prawej kocwce. Tak si jednak nie dzieje wida wyran rnic (Rysunek 2.3.2).
Skoryguj przekoszenie w kierunku osi Y (ToolTransform ToolsShear). Nie zaznaczaj adnego obszaru, by
deformowany by cay obraz. (Taka deformacja dotyczy zazwyczaj caego zeskanowanego arkusza.) GIMP sam
ustala rodek (punkt neutralny) transformacji jest to rodek obrazu, a wic punkt w pobliu osi podunej
kaduba. W przypadku, jaki pokazuje Rysunek 2.3.2, konieczne si stao skorygowanie przekoszenia w kierunku
osi Y o -19 pikseli (przy rozmiarach obrazu rzdu 2400 x 2900 px).
Teraz pat jest ju poprawny. Przy przegldaniu rysunku znajdujemy kolejn deformacj statecznika poziomego (Rysunek 2.3.3):

Statecznik pionowy
by skrcony o 2
to jest poprawne

Usterzenie
poziome
jest
przekoszone o t
rnic

Rysunek 2.3.3 Kolejny problem - wykrzywiony statecznik poziomy

Wyglda na to, e po wyprostowaniu skrzyda powikszya si deformacja usterzenia poziomego. (Stao si


jeszcze bardziej przekoszone). Przynajmniej kadub i skrzydo mamy ju wyprostowane.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

44

Budowa modelu

Tym razem musimy to poprawi, ograniczajc transformacj do obszaru usterzenia. Jak pokazuje Rysunek
2.3.4, zrobiem to obszarem prostoktnym (szczegy str. 634):

Ograniczamy przekoszenie
do tego prostoktnego
obszaru

Krawd steru staa si


rwnolega
do
linii
pomocniczej

Rysunek 2.3.4 Prostowanie statecznika poziomego

Przy waciwym doborze obszaru deformacji, moliwe jest, w tym przypadku, uniknicie "popsucia" innych linii
na planach (Rysunek 2.3.5):

Poziom krawd obszaru


prowadz tam, gdzie nie ma
adnej innej linii poziomej

Pozostae deformacje
s minimalne

Krawd
statecznika
zostaa wyprostowana

Rysunek 2.3.5 Wyprostowane usterzenie poziome

Pomijam w tej sekcji nastpny sprawdzian porwnanie sylwetek rzutu z gry z rzutem z dou. Naley je porwna w ten sam sposb (poprzez naoenie), w jaki porwnywalimy rzuty z lewej i z prawej (str. 36). W tym
przypadku trudniej jest mi poradzi, ktry rzut jest waniejszy. Gdy znajdziesz rnice pozostaje porwnanie
ze zdjciami, aby okreli ktra wersja jest blisza rzeczywistoci. Ja traktuj rzut z gry jako "waniejszy".

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

45

Na koniec pozostaje sprawdzi, czy rysunek ma waciwe proporcje. Chodzi o prost spraw: stosunek dugoci
i rozpitoci powinien by taki sam, jak w rzeczywistym samolocie.
Znalazem w Internecie (http://www.p40warhawk.com) oryginalne rysunki gabarytowe P-40B/C, zaakceptowane
przez USAAC w kwietniu 1939 (Rysunek 2.3.6). Zostay opublikowane (odtajnione) przez firm Curtiss w 1941,
ponad dwa lata po oblocie prototypu. Nie oszaamiaj dokadnoci linii, ale zawieraj rzecz cenn: kilka dodatkowych wymiarw poza rozpitoci i dugoci. Zwymiarowano na nich np. trapez skrzyda (poprzez podanie
ciciwy u nasady, na kocu, i kta pochylenia krawdzi natarcia). Podano take rozpito usterzenia poziomego. Wymiary, naniesione w sposb tak jednoznaczny przez producenta to dobre narzdzie weryfikacji.

Rysunek 2.3.6 Gabaryty P-40B/C w stopach i calach (Curtiss, 1941)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

46

Budowa modelu

Zmierzmy dugo i rozpito rysunku, uywajc pikseli jako jednostki. GIMP wywietla aktualne wsprzdne
kursora w lewym dolnym naroniku ekranu (Rysunek 2.3.7):

Wsprzdne
aktualnej
pozycji kursora
(w pikselach)

Rysunek 2.3.7 Odczytywanie wsprzdnych pocztku kaduba

Wystarczy ustawi kursor myszki na pocztku kaduba, i odczyta wsprzdn Y aktualnej pozycji. Podobnie
ustawiajc kursor mona odczyta pozostae trzy wymiary, potrzebne do okrelenia dugoci i rozpitoci
rysunku. Tabela 2.3.1 pokazuje wyniki pomiaru:
Wymiar

Pocztek (px)

Koniec (px)

Rnica (px)

Kadub

Y: 124

Y: 2476

2352

Pat

X: 328

X: 3126

2798

Tabela 2.3.1 Zmierzone wymiary rysunku (piksele px)

Zgodnie z fabrycznymi rysunkami P-40B mia dugo 967 cm (31 stp i 8 9/16 cala). Rozpito wynosia - 1137
cm (37 stp i 3 1/2 cala). Daje to stosunek dugoci do rozpitoci = 967 / 1137 = 0.85048. Jeeli zmierzona
rozpito rysunku to 2798 px (Tabela 2.3.1), to dugo powinna wynosi 2798 px * 0.85048 = 2379 px.
Rni si to od wartoci zmierzonej (2352 px). Wynikaoby z tego, e kadub w rzucie z gry jest za krtki o 27
pikseli. Czy na pewno? Rwnie dobrze mona przyj, e dugo rysunku Jacka Jackiewicza jest poprawna, a
rozpito wymaga maego "cinicia" (o 2798 - (2352 / 0.85048) = 32 piksele).
Zamy, e dugo kaduba jest poprawna. Daje to skal 2.43 pikseli / cal. Stosujc t warto, mona okreli
inne wymiary, ktre warto sprawdzi:
-

ciciwa najwikszego ebra skrzyda (ley w osi kaduba) powinna mierzy na rysunku 667 pikseli (wg
planw Curtissa miaa dokadnie 9 stp, czyli 108 cali);

rozpito usterzenia poziomego powinna wynosi na rysunku 949 pikseli (wg planw Curtissa wynosia 12 stp i 9 5/8 cala).

Przedumy na planach Jacka Jackiewicza linie krawdzi natarcia i krawd spywu skrzyda (Rysunek 2.3.8).
Ich przecicie z osi kaduba wyznacza pocztek i koniec "ebra kadubowego". Ten odcinek powinien mie
dugo 667 pikseli, a ma 676 o 9 za duo. Wyglda wic na to, e pat jest za duy w stosunku do kaduba.
(Ma wiksze obydwa podstawowe wymiary: ciciw i rozpito).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

47

Podobnie za dua jest rozpito statecznika poziomego. Powinna wynosi 949 pikseli, a wynosi 960 o 11
pikseli za duo (Rysunek 2.3.8):

16 px
Czy pat jest
zbyt duy?

949 px

5 px

Czy
usterzenie
pionowe nie jest
take zbyt due?

2765 px

Przyjem, e dugo
kaduba w rzucie z gry
jest poprawna

9 px

667 px
2352 px
Rysunek 2.3.8 Rnice pomidzy planami a rzeczywistymi wymiarami samolotu.

W ktrym kierunku skorygowa rysunek? Aby to ostatecznie rozstrzygn, sprawdmy, jak pasuje rzut z lewej
do widoku kaduba z gry. Czy dugoci poszczeglnych elementw si zgadzaj? Przygotujmy rysunek do
porwnania:
-

dokonaj konwersji obrazu


ImageModeGrayscale;

na

odcienie

szaroci

(o

ile

nie

zrobie

obr rysunek o 90 w lewo: ImageTransformRotate 90 counter-clockwise;

tego

wczeniej):

Zaaduj jako now warstw plik P40B-JJ-Left.tif (FileOpen as Layers) . W przyborniku, w zakadce Layers,
zmniejsz nieprzejrzysto (Opacity) warstwy P40B-JJ-Left.tif ze 100 na 50;
Na koniec sprbuj nasun rzut z lewej na kadub rzutu z gry. Zrb to tak, aby linie kopaka miga jak najlepiej
si pokryy (Rysunek 2.3.9):

Kopaki maj
identyczny
ksztat
Pozycje
punktw
charakterystycznych
s zgodne

Dugo jest
identyczna

Rysunek 2.3.9 Zoenie kadub, rzutu z lewej i rzutu z gry

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

48

Budowa modelu

Na pierwszy rzut oka wyglda to jak pltanina linii. Jednak w zblieniu na obydwu rzutach dostrzeesz wsplne
punkty charakterystyczne. Dugo kaduba na obu rysunkach jest idealnie zgodna. Obrys kopaka - rwnie.
Nie mona znale wikszej rnicy w pozycjach poszczeglnych linii w okolicach usterzenia. (Krawdzie sterw s w tym samym miejscu).
Za to rodek kaduba tu mamy rnice! (Rysunek 2.3.10) Krawd natarcia skrzyda w rzucie z gry jest
przesunita do przodu o 12 pikseli. (W stosunku do krawdzi natarcia w rzucie z boku.) Z kolei cay obszar kabiny, zaczynajc od przedniej krawdzi skrzyda, wydaje si by przesunity do tyu o 4-5 pikseli.
Tymi liniami pomocniczymi oznaczyem
porwnywane miejsca w rzucie z boku
Obszar kaduba, ktry w rzucie z
gry jest przesunity do tyu

Pooenie
zgodne
Krawd natarcia za
daleko do przodu (cae
skrzydo jest o 1.5% za
due)

Rysunek 2.3.10 Rnice w pooeniu szczegw kaduba i skrzyda

Zamy (co trzeba zaoy), e rzut z lewej jest poprawny 1. Bdziemy go traktowa jako wzr. W tej sytuacji
wyglda na to, e naley dokona jeszcze nastpujcych poprawek:
1. przeskalowa cay rysunek wzdu osi Y, aby zmniejszy rozpito pata o 32 piksele (i proporcjonalnie usterzenia poziomego);
2. "cisn" skrzydo, wraz z fragmentem kaduba, o 9 pikseli wzdu osi X. (Krawd spywu pozostaje,
mniej wicej, w dotychczasowym miejscu). W ten sposb pat ulegnie proporcjonalnemu (przynajmniej
w przyblieniu) zmniejszeniu.2
3. rozcign sam kadub w kierunku osi X, od statecznika pionowego do okapotowaniu silnika. Przy okapotowaniu silnika powinna nastpi najwiksza deformacja o 5 pikseli do przodu;

Mimo pozorw nie podejmuj tej decyzji zupenie "w ciemno". W chwili, gdy to pisz, wykonaem ju porwnania sylwetki bocznej ze zdjciami (patrz "Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 89). Porwnania rzutu z boku wyszy zadowalajco, w odrnieniu od porwna rzutu z gry. Std wiem, e na rzucie z lewej mog polega.
2
wiadomie zgadzam si, e obszar rodku kaduba zostanie wraz ze skrzydem "cinity". To jeszcze bardziej oddali jego szczegy od
poprawnych pozycji, zgodnych z rzutem z boku. Wynika to z obserwacji deformacji kaduba, ktr chc wyprostowa w kroku 3. Najwiksze
rnice w kierunku osi X wystpuj za kabin pilota, a przy zblianiu si do okapotowania silnika nieco malej. Gdy najpierw, wraz ze
skrzydem, "cisn" fragment od silnika do koca kabiny, a potem "rozcign" fragment kaduba od usterzenia do silnika, to uzgodni je z
rzutem z boku. Gdyby deformacja kaduba bya inna, musiabym poprawia to innymi transformacjami.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

49

Nim wykonamy krok 1, przytnij obraz tak, by zawiera wycznie rzut z gry (szczegy str. 619). Zrb to tak,
by jego krawdzie grna i dolna byy jak najbliej kocwek skrzyde.
Przygotowujc rysunek do poprawek, zmie kolejno warstw:
LayerStackReverse Layer Order.
Nastpnie, zakadce Layer:
- zmie nieprzejrzysto (Opacity) warstwy z rzutem z
lewej (P40B-JJ-Left.tif) na 100 (kompletnie nieprzej-

rzysta).
zmie nieprzejrzysto (Opacity) warstwy z rzutem z
gry (P40B-JJ-Top.tif) ze 100 na 75;

(Szczegy zarzdzania warstwami znajdziesz na str. 624).


Rysunek 2.3.11 pokazuje, jak powinno wyglda uoenie
Rysunek 2.3.11 Przygotowane warstwy

warstw przed dalszymi transformacjami. Zwr uwag, aby


podwietlona (aktywna) bya warstwa z rzutem z gry.

Teraz wykonaj pierwszy z zaplanowanych krokw: zmniejsz rozmiaru caoci wzdu osi Y (rozpito) o 32
piksele (szczegy str. 648). Przekszta w ten sposb ca aktywn warstw (tzn. nie zaznaczaj wczeniej
adnego obszaru).
Nastpnie wykonamy krok drugi: "cinicie" obszaru skrzyda, wraz z kadubem, o 9 pikseli. Obramuj skrzydo
prostoktnym obszarem selekcji (Rysunek 2.3.12), a nastpnie wybierz znw polecenie zmiany skali.

Prostoktny obszar
selekcji, obejmujcy
skrzydo
Granice
selekcji
dobierz
tak,
by
wypady w miejscach
w ktrych s tylko
linie poziome.

Zmniejszam t liczb
o 9 pikseli

Rysunek 2.3.12 "cinicie" skrzyda w kierunku X

Po zakoczeniu zmiany skali znw naley - podobnie jak poprzednim razem - odrobin przesun przeskalowany obszar. Tym razem trzeba dosun go do tyu. (Gdy wpisujesz nowy rozmiar w pola Width lub Height,

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

50

Budowa modelu

rodkiem skalowania jest w GIMP zawsze lewy grny naronik obszaru selekcji. W zwizku z tym, w wyniku
zmiany skali, przesuna si w lewo krawd spywu pata, a nie jego krawd natarcia por. Rysunek 2.3.13.)
Luk po skalowaniu poprawimy przesuniciem o 9 pikseli w prawo. Wywoa to efekt "krtkiej koderki" z przodu
selekcji. Luka pojawi si teraz w obszarze okapotowania silnika, pomidzy rurami wydechowymi a pocztkiem
skrzyda. (Spokojnie, skorygujemy j wykonujc trzeci, ostatni krok zaplanowanej transformacji.)

Oryginalna przerwa w
wyniku cinicia
Przerwa przeniesiona (w
wyniku przesunicia) do
przodu

Rysunek 2.3.13 Po skalowaniu: przerw z tyu zamieniamy na przerw z przodu

Ostatni krok transformacji ma polega na wycigniciu w kierunku silnika samego kaduba, bez skrzyda. adna
z metody selekcji, ktre dotychczas poznalimy, nie jest do tego odpowiednia. Zaznaczenie prostoktem objoby i przesuno nie tylko kadub, ale take fragment skrzyda. Z kolei Free Select zbyt zaley od losowych
drgni rki. Jak moesz si przekona, nie mam jej zbyt pewnej (Rysunek 2.2.14, str. 40).
Pozostaje mi skorzysta z innej moliwoci Gimpa: n ar ys o wa n i a obszaru selekcji. Opisujc rzecz w skrcie,
robi si to w nastpujcy sposb:
- tworzysz na chwil now, (przejrzyst) warstw (patrz str. 629);
-

rysujesz na niej ksztat selekcji (patrz str. 631);


wywoujesz polecenie LayerTransparencyAlpha to Selection (por. 638);

"sprztasz" po operacji: usuwasz niepotrzebn ju warstw z ksztatem selekcji (patrz str. 630);

Nim zamienisz narysowany ksztat w selekcj, wprowad pewn poprawk. Wykonaj za pomoc gumki
(Eraser patrz str. 633) niewielkie wgbienia wszdzie tam, gdzie z kadubem styka si jaka linia skrzyda
(Rysunek 2.3.14):
Wymazany naddatek

Wgbienia w narysowanym ksztacie.


Wykonane, aby podczas skalowania nie
"zabra ze sob" stykw linii skrzyda i
kaduba

Rysunek 2.3.14 Przygotowanie obszaru selekcji wymazanie "naddatkw", wykonanie wgbie

Takie wgbienia pozwol unikn pozostaoci po transformacji w postaci brzydkich, krtkich, poprzecznych
linii. Teraz moesz przeksztaci narysowany ksztat na selekcj: LayerTransparencyAlpha to Selection.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

51

Nastpnie przeskaluj zaznaczony obszar. Tym razem, po wywoaniu polecenia Scale, nie wpisuj wartoci w
oknie dialogowym. Zamiast tego uyj jednego z uchwytw obszaru selekcji, by dopasowa pooenie kabiny do
zaznaczonych na rysunku linii pomocniczych (Rysunek 2.3.15). (Linie te nanie na podstawie rzutu z lewej
patrz Rysunek 2.3.10, str.48)

Uchwyt. (cignij LPM )...

... a odp. krawdzie nie


znajd si na liniach
pomocniczych

Rysunek 2.3.15 Zmiana skali za pomoc uchwytw obszaru selekcji

Po przeskalowaniu nie zapomnij o wywoaniu LayerAnchor Layer, by zatwierdzi transformacj! Rysunek


2.3.16 pokazuje efekt rozcignicia kaduba. Udao si dopasowa do rzutu z lewej linie kabiny i dalsze szwy, w
kierunku ogona.
To, co pozostao po tej transformacji, to nieco wysunite do przodu (w stosunku do wzoru) czenia blach przed
kabin. Rnice s jednak niezbyt due. W dodatku pooenie tych szww w rzucie z gry nie wydaje si godne
zaufania nawet nie s pionowe! Wyglda to na niedokadno podczas krelenia. Po oryginalnych "wgbieniach" w okolicach czenia linii skrzyda i kaduba pozostay teraz przesunite przerwy (Rysunek 2.3.16). W
wykorzystaniu rysunku do naszych celw nie bdzie to przeszkadza. Zapewniam, e to wyglda o wiele lepiej,
ni gdybymy takich wgbie w ksztacie selekcji nie zrobili.

Przerwa w linii,
pozostaa
po
przesunitym
wgbieniu

Zgodne
pooenia

Odrobin
niezgodne

Rysunek 2.3.16 Efekt trzeciego kroku - kadub w rzucie z gry jest "docignity" do rzutu z lewej

Mamy wic ostatecznie "wyprostowany" rzut z gry, uzgodniony z rzutem z boku. Na koniec:
- usu wszystkie warstwy pomocnicze, pozostawiajc tylko rzut z gry (P40B-JJ-Top.tif);
-

obr rysunek o kolejne 90 (ImageTransformRotate 90 counter-clockwise);

wyma "gumk" wszystkie niepotrzebne fragmenty ktre pozostay ze skanowanego arkusza


(ToolsPaint ToolsEraser);

przecz tryb barw z powrotem na odcienie szaroci (ImageModeGrayscale);


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

52

Budowa modelu

Dodatkowo moesz "spaszczy" rysunek (poleceniem ImageFlatten Image)1.


Rysunek 2.3.17 pokazuje ostateczn posta rzutu z gry z planw Jacka Jackiewicza. Zapisz go (pod nazw
P40B-JJ-Top.tif).

Rysunek 2.3.17 Ostateczna posta rzutu z gry

Ta operacja nigdy nie zaszkodzi, gdy mamy tylko jedn warstw. Moe za to oszczdzi stresu wywoanego komunikatem o niepowodzeniu zapisu obrazu do formatu *.tif.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

53

Podsumowanie

W rzutach z gry i z dou wyszukaj i popraw ewentualne przekoszenia skrzyda i statecznika poziomego
(str. 43 - 44).

Due korekty ksztatu (np. caego skrzyda) powoduj pojawienie si mniejszych, lokalnych deformacji (str.
50 - 51). Od razu staraj si je przewidzie, by potem skutecznie wykona odpowiednie lokalne poprawki.

Porwnaj z rzutem z lewej rzuty z gry i z dou. Sprawd, czy pozycje elementw kaduba s na nich takie
same (str. 47).

Sprawd proporcje rysunku, przede wszystkim rozpitoci do dugoci (por. str. 45 - 47). W miar moliwoci, naley sprawdzi take inne wymiary (jeeli s znane).1 Wnioski z tej weryfikacji mog prowadzi do
dalszych korekt.

Niektre z korekt jak wyduenie w tej sekcji samego kaduba, bez skrzyda wymagaj uycia selekcji
"przez narysowanie" (str. 50).

Nie naley jednak bezkrytycznie wierzy w kady podany w publikacjach wymiar. Na przykad: w opisie technicznym P-40, opublikowanym
w monografii AJ Press (druga cz monografii P-40, zeszyt nr 65) mona przeczyta, e:
rozpito pata P-40 wynosia 1135cm. To wyglda na jakie dziwne zaokrglenie podczas przeliczania z 37 stp i 31/2 cala. Bd
ten powtarza si zreszt w innych rdach.
rozpito usterzenia poziomego wynosia 341cm. (Wedug rysunkw wymiarowych Curtiss byo to 390cm, co znajduje potwierdzenie w proporcjach pata i usterzenia na zdjciach.). Wyglda to na prosty bd edycji, gdy inne wymiary (np. ciciwy pata) ta
monografia podaje poprawnie.
dugo kaduba P-40D/E wynosia 949cm (czyli, e by wyranie krtszy od P-40B/C, ktrego kadub mierzy 967cm). Okazuje
si, e wcale tak nie byo. (Zreszt nawet rysunki w tym samym zeszycie nie pokazuj adnej rnicy). Nie wida tego take na
zdjciach. Wg rysunkw Curtiss P-40D i nastpne by tylko o 1/16 cala (par milimetrw) krtszy od P-40B/C. Ten bd z dugoci
kaduba jest powtarzany w wielu rdach. Mg si wzi std, e przekadnia stosowana od wersji P-40D bya faktycznie krtsza
o ponad 10 cm od tej z poprzednich wersji. Skrcia si dugo okapotowania silnika, ale konstruktorzy powikszyli jednoczenie
kopak miga i oglna dugo kaduba nie ulega istotnej zmianie.
Czy w takim razie wymiary podane na rysunkach wymiarowych przez producenta mona traktowa "jak wyroczni"? W zasadzie tak to
robi, cho natknem si na jedn sprzeczno, ktrej nie potrafi jednoznacznie wyjani. Rysunki gabarytowe poprzednika P-40
myliwca Hawk P-36, opublikowane przez Curtiss, rni si od rysunkw P-40 w dwch wymiarach:
rozpitoci usterzenia poziomego:13 stp w P-36 wobec 12 stp 9 5/8 cala w P-40 oznacza to rnic 6 cm;
rozstawu k podwozia: 8 stp w P-36 wobec 8 stp 1 7/8 cala w P-40) oznacza to rnic 5 cm;
Rnic rozstawu podwozia mona wytumaczy wikszymi (i grubszymi) oponami uytymi w P-40. Gorzej z usterzeniem. Staraem si to
sprawdzi na zdjciach P-36. Rozpito usterzenia na fotografiach wychodzia mi ok. 390 cm czyli taka sama jak w P-40. Obrys steru
wysokoci P-40 take pasowa do zdj P-36. Jednak granica tolerancji tego porwnania (+/- 2 cm) bya zbyt dua, by jednoznacznie stwierdzi zgodno. Na zdjciach wida take, e ster wysokoci w P-36 mia dodatkow kompensacj aerodynamiczn wzdu caej rozpitoci.
By przymocowany do statecznika zewntrznymi okuciami. W P-40 zastosowano inne rozwizanie, pozostawiajc kompensacj tylko na
kocwce steru. Okucia jego osi ukryto wewntrz statecznika. Niewykluczone, e przy okazji zmieniono take kilka eber na kocwce,
redukujc nieco rozpito usterzenia.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

54

Budowa modelu

2.4

Zoenie rysunkw

Do pracy nad modelem w Blenderze potrzebne s nastpujce rzuty samolotu (w nawiasach podaj nazwy,
jakie nadaem odpowiednim plikom):
1. widok z lewej (P40B-JJ-Left.tif);
2. widok z prawej (P40B-JJ-Right.tif);
3. widok z gry (P40B-JJ-Top.tif);
4. widok z dou (P40B-JJ-Bottom.tif);
5. widok z przodu (P40B-JJ-Front.tif).
Oprcz tego, moesz take przygotowa dodatkowo:
6. widok z tyu (czasami si przydaje) (P40B-JJ-Rear.tif);
W poprzednich sekcjach pokazaem, jak przygotowywa rzuty w GIMP, uzyskujc obrazy 1, 2, 3 (Rysunek
2.4.1). Teraz przygotuj w ten sam sposb pozostae elementy (4, 5, 6) z powyszego zestawienia. Powiniene
uzyska ostatecznie sze rysunkw:
A

B
f

A
B
f
f

Rysunek 2.4.1 Unifikacja rozmiarw i pooenia sylwetek "podkadw" dla Blendera

Zwr uwag, e odpowiednie wysokoci i szerokoci (wymiary A i B) poszczeglnych rysunkw zostay ujednolicone (Rysunek 2.4.1), podobnie jak pooenie sylwetki wewntrz obrazu (wymiary f,g,h). Rysunek 2.4.1
pokazuje rzut z dou (4) obrcony o 90 w lewo. Ustawiem go w ten sposb wycznie na tej ilustracji. Chciaem
w ten sposb pokaza, e dugo boku A i odstp f s takie same, jak na rzucie z boku.

Odpowiednie odlegoci A, B, f, g, h powinny mie tak sam dugo (mierzon w pikselach) na kadym z
rysunkw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

55

Aby takie ujednolicenie uzyska, ostatnimi krokami, ktre wykonywaem w GIMP, byy:
- zmiana rozmiaru obrazu na "standardowy" (czyli taki z wymiarem A, B);
-

zaadowanie, w charakterze wzorca, poprzednio przygotowanego rysunku (do nowej warstwy);


dopasowanie sylwetki na obrazie do rozmiarw i pooenia sylwetki wzorca;

usunicie warstwy ze wzorcem;


zapisanie sprawdzonego w ten sposb obrazu do pliku.

Ujednolicone wymiary rysunkw, ktre pokazaem na przykadowym zestawieniu (Rysunek 2.4.1), wynosz: A =
2390px, B = 2827px. Nie s to adne "magiczne" liczby. Po prostu szeroko pierwszego rysunku rzutu z
lewej zdeterminowaa mi wymiar A. Podobnie szeroko rzutu z gry okrelia wymiar B. Pooenie osi samolotu wzgldem krawdzi tych rysunkw podyktowao mi wymiary f,g,h, do ktrych dopasowaem pozostae
sylwetki.

Ujednolicenie pooenia sylwetek wzgldem granic obrazu nie jest konieczne. Jednak narzucenie sobie tej
reguy bardzo uatwi pniejsze pozycjonowanie rysunkw jako "podkadw" w Blenderze

Do tej pory pokazywaem wszystkie operacje na przykadzie rysunkw Jacka Jackiewicza. Na pocztku tego
rozdziau wspomniaem, e mamy do dyspozycji take drugie plany - opracowane przez Mariusza ukasika1. W
istocie obydwa opracowania nie rni si specjalnie. Wydaje mi si, e Mariusz ukasik korzysta w szerokim
zakresie z rysunkw Jacka Jackiewicza. (Nie ma w tym nic zego, plany s take po to publikowane). Porwnujc te rysunki, dostrzegem nastpujce rnice:
-

Kadub na rysunkach M.. jest o ok. 2% duszy od rysunkw J.J. Wyglda na to, e zosta proporcjonalnie rozcignity wzdu osi X.

Rzut z przodu na planach J.J. ma zbyt nisko narysowany kopak i migo, oraz zbyt wski rozstaw k.
M.. skorygowa te bdy. Co prawda z rozstawem k podwozia nie do koca si udao 2. Dodatkowo linie pata w rzucie z tyu i z przodu na rysunkach M.. nie pokrywaj si.

M. zastosowa bardziej poprawny obrys steru wysokoci. (Na rysunkach J.J. krawd spywu steru jest
zbyt "wypuka").

Sdz, e gdy Mariusz ukasik znalaz na rysunkach Jacka Jackiewicza niewaciwe proporcje rozpitoci i
dugoci, zdecydowa si je poprawi przez wyduenie kaduba. (My zmniejszylimy skrzyda i stateczniki
por. str. 46). Aby te sylwetki uzgodni, na planach M.. wyduyem rzut z boku i kadub w rzucie z gry o 2%.
Naoyem tak przygotowane sylwetki na rysunki J.J. Okazao si, e doskonale do siebie pasuj. Mona je
stosowa zupenie wymiennie! Na przykad - zamierzam wykorzysta rzut z prawej z rysunkw M., gdy ma
"odjte" skrzydo (Rysunek 2.4.2). (Takiego ujcia nie ma na rysunkach Jacka Jackiewicza).

Rysunek 2.4.2 Rzut z prawej z planw Mariusza ukasika


1
2

Czasami, aby nie wydua zda, bd posugiwa si skrtami, odpowiednio: "rysunek J.J." lub "rysunek M..".
Na rysunku J.J. (1:48) koa gwne s o 1.5 mm za wsko, a na planach M. - o 1.5 mm za szeroko. (Rozstaw podwozia wg Curtiss wynosi 8 stp, 1 7/8 cala por. Rysunek 2.3.6, str. 45. W skali 1:48 oznacza to 51.6 mm).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

56

Budowa modelu

Rysunki Mariusza ukasika zostay wykonane za pomoc komputera. Tu ju si nie zdarzaj "polizgi linijki", jak
na rysunkach robionych rcznie. Maj take bardziej jednorodne, wyrane linie. Przygotowaem drugi zestaw
szeciu rzutw na podstawie tych planw. Nadaem tym plikom nazwy zaczynajce si od "P40C-ML-". (Na
przykad Rysunek 2.4.2 to P40C-ML-Right.tif).
Z rysunkami, ktre opracowalimy w tym rozdziale, mona wykona model P-40. Czy jednak bdzie naprawd
taki, jak orygina? Jeeli jeste modelarzem, a nie tylko grafikiem komputerowym, zapewne bdziesz chcia to
sprawdzi. Zapraszam do zajrzenia do dodatkowych materiaw, na kocu tej ksiki (Rozdzia 18,
"Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 1189). Dla "pobudzenia apetytu" pokazuj rezultat weryfikacji
rzutu z boku (Rysunek 2.4.3):
Inny obrys
statecznika
Duszy nos

Pytsza chodnica

Poprawiony
profil pata

Nieco mniejsza
wysoko ogona

Krawd steru jest


ok. 10 cm bliej

Rysunek 2.4.3 Korekty rzutu z boku, naniesione po dokadnej weryfikacji

Czerwonymi liniami oznaczyem rnice. Jest ich sporo, nieprawda?


Podsumowanie

Warto jest ujednolici szeroko i wysoko poszczeglnych rysunkw samolotu (str. 54). Take pooenie
sylwetki samolotu wzgldem lewego grnego naronika rysunku powinno by takie samo.

Rysunki mona podda dalszej weryfikacji, polegajcej na dokadnym porwnaniu ksztatu ze zdjciami
(str. 1189). Nie jest to jednak niezbdne.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

Rozdzia 3.

57

Blender pierwsze kroki

W tym rozdziale zapoznasz si z Blenderem. Zamaem tu zasad, przyjt w tej ksice 1, i opisuj, j ak si nim
posugiwa. Zrobiem tak, gdy pojcia i polecenia przedstawione w tym rozdziale s niezbdne do pynnej pracy w Blenderze. S to podstawy, ktre bdziesz pniej wykorzystywa na kadym kroku. Nawet nie zauwaysz,
jak szybko je zapamitasz.
Aby gdzie doj, trzeba wykona pierwszy krok. Niektrzy mwi, e ten pierwszy jest najtrudniejszy. Na forach internetowych czsto czytuj gosy chciabym si pobawi Blenderem, ale przy pierwszej prbie daem
sobie spokj. Ja te chciaem si nim pobawi. I szybko si wcignem.
Myl, e mit o tym, e jest to program trudny, wyolbrzymiaj ci, ktrzy chcieliby si nauczy wszystkiego od
razu. Moi drodzy, tak si nie da. Czasami trzeba ciko westchn i si, i przeczyta. 2 Na razie nie wymylono takich piguek, jak w Matrix-ie aby pokn ca ksik i od razu wiedzie wszystko. Dokonywaem kiedy
studiw porwnawczych interfejsu uytkownika rnych systemw 3D. Mog uczciwie powiedzie, e Blender
ma naprawd fajny, spjny interfejs. Tyle, e troch niekonwencjonalny. Zreszt w wersji 2.5 zosta przepisany
od nowa, przez co sta si atwiejszy. W dalszych sekcjach powolutku wyjani, jakie s te konwencje ekranw
Blendera. Gdy je poznasz, przekonasz si, e jest to nie tak trudna do opanowania cao. Wyrabia dobre nawyki pracy z komputerem na dwie rce (lewa na klawiaturze, prawa na myszce).
Wikszo tej nauki przeprowadzimy na modelu myliwca a-5. Otworzysz ten plik, obejrzysz jego zawarto,
nauczysz si podstawowych metod edycji (transformacji) obiektw. Zrobimy to, przestawiajc i obracajc kamer tej sceny. (Tak! Podobnie jak w prawdziwym studio fotograficznym, mamy tu k am er y!). W sumie po przeczytaniu tego rozdziau bdziesz ju umia pozowa model. Na koniec rozdziau wygenerujesz finaln scen z
tym samolotem. (O takim obrazie bd czsto mwi, e jest wyrenderowany3.)

W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z plikw source.zip i la5.zip, towarzyszcych tej ksice (adres, z ktrego mona je pobra, znajdziesz na. str. 22)

Zaoenie jest takie, e w pierwszej czci ksiki opisuj, c o naley zrobi, a w drugiej (Szczegy obsugi programw) j a k .
Kiedy prowadziem test ze znajomoci oprogramowania biurowego. Kady z uczestnikw najpierw deklarowa, na ile zna np. obsug
edytora tekstu. Nikt w tej ocenie nie schodzi poniej 80%. Potem otrzymywa zadanie adekwatne do deklarowanej wiedzy. Nieliczni wykazali si znajomoci funkcji programu lepsz ni 50%. Dlaczego wic takie programy uchodz za atwe do nauki? Bo setki, o ile nie tysice
programistw przez dekad szlifowao ich interfejs uytkownika. To szlifowanie miao na celu osignicie do specyficznego profilu nauki.
Absolutnie podstawowe czynnoci musiay by tak atwe do wykonania, aby mogy je opanowa zupenie pocztkujcy pracownik biura. (W
wikszoci przypadkw niespecjalnie lotny w sprawach komputerowych). Pozostae funkcje to ju domena nielicznych wtajemniczonych.
Tych, ktrym chciao si zagbi w tak ezoteryczne i trudne do zrozumienia dziea, jak samouczki z serii dla opornych. Profil nauki Blendera jest inny rwno pod grk, bez nadmiernych uatwie na wstpie. Nie ma tu jednak wielkiej przepaci pomidzy pierwszym krokiem,
a nastpnymi.
3
Operacj generowania ostatecznego obrazu polega w Blenderze na naciniciu bardzo wanego przycisku o angielskiej nazwie Render.
Potem si czeka na wytworzenie ostatecznego rezultatu. Program dokonuje w tym czasie mnstwa oblicze m.in. odblaskw i cieni, wic
to moe trwa dusz chwil. Ten proces bd nazywa renderowaniem, i odmienia zgodnie z reguami polskiej gramatyki. Wiem, e byo
wiele prb znalezienia dla tej operacji polskiego okrelenia, ale jako adna si nie przyja. Skoro ju w naszej historii znielimy przejcia
interfaceinterfejs, czy managermeneder, to czas przywita renderowanie w sowniku potocznej polszczyzny!
2

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

58

3.1

Budowa modelu

Ukad ekranu

Rysunek 3.1.1 pokazuje, jak wyglda Twj ekran, gdy po raz pierwszy uruchomisz Blender:

Rysunek 3.1.1 Blender domylny wygld programu

Nie wyglda jak typowa aplikacja Windows, prawda? Przyznam si: gdy miaem zacz pracowa z t przepisan od nowa wersj 2.5, to po pierwszym uruchomieniu przez 15 minut siedziaem i po prostu gapiem si w
ekran. Tak wszystko na nim przemeblowano, e by dla mnie zupenie nowy! Nie ruszaem nawet myszk
nie byem pewien, jak zacz. Stao si tak, cho przez cztery lata pracowaem w kolejnych wersjach Blendera
2.4, i wczeniej nawet troch zagldaem do wersji testowych 2.5. Jednak po tych pierwszych 15 minutach kontemplacji zaczem od powtrki najprostszych czynnoci, zajrzenia do kilku samouczkw i jako poszo. Mam
nadziej, e pami o tym drugim pocztku pomoe mi lepiej napisa to wprowadzenie.
Rozmieszczenie elementw na ekranie Blendera 2.5 lepiej pasuje do nowszych monitorw o proporcji 8x5. (Poprzednie wersje dobrze pasoway do monitorw o starych proporcjach 4x3). Blender jest napisany dla kilku
systemw operacyjnych: Linux, Mac OS, Windows. W kadym z nich wyglda i dziaa w identyczny sposb 1.
Si rzeczy ten program ma specyficzny styl, ktry go wyrnia. Jest to przemylany interfejs uytkownika. Zacznijmy od omwienia jego podstawowych zaoe.

Jak osignito tak zgodno? Ot w kadym z tych systemw jest dostpny pewien zestaw procedur, ktre mog by uyte przez programy do tworzenia realistycznych, trjwymiarowych obrazw. Taki zestaw programici nazywaj bibliotek. Biblioteki te s implementacj
standardu, noszcego nazw OpenGL. OpenGL zosta opracowany na pocztku lat dziewidziesitych, pocztkowo dla stacji graficznych
Silicon Graphics. Wtedy to byy prawdziwe rakiety, ze sprztowymi akceleratorami grafiki obiekt westchnie wszelkich fanw grafiki
komputerowej, o odpowiednio wysokiej cenie. (Przodek Blendera program Traces by napisany dla takich stacji). Niedugo potem
zamieniony w standard OpenGL zacz by wykorzystywany w wielu aplikacjach CAD, CAM, GIS, ...
W poowie lat dziewidziesitych umieszczono go nawet w systemie Windows. (Mimo e ich producent Microsoft ju w tym czasie
promowa konkurencyjny produkt w postaci biblioteki DirectX). Blender od zawsze wykorzystywa do rysowania zawartoci swoich scen
wanie OpenGL. Co ciekawe, jego twrcy wpadli w pewnym momencie na pomys, aby tych samych polece, za pomoc ktrych tworzyli
trjwymiarowe modele, uy take do rysowania w dwch wymiarach. W efekcie cay interfejs uytkownika Blender jest rysowany za pomoc OpenGL. Dziki temu wiksza cz kodu nie zaley od zastosowanego systemu operacyjnego. Przy okazji uzyskano stosunkowo
niewielki rozmiar programu (nie musi korzysta z rozbudowanych, standardowych bibliotek okienek, takich jak wxWidgets, Qt, albo GTK+).
Innym ciekawym rezultatem takiego rysowania wektorowego jest moliwo pynnej zmiany rozmiaru elementw interfejsu uytkownika.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

59

Ekran Blendera jest podzielony na prostoktne obszary. Nazywane s oknami (ang. window, a czasami take
obszarem: area)1. W odrnieniu od typowych systemw okienkowych, okna Blendera nigdy si na siebie
nie nakadaj". Osobicie uwaam to za zalet, a nie wad. W edytorach nakadajce si okienka dobrze wygldaj jedynie na materiaach reklamowych. Gdy przychodzi do realnej pracy nad projektem, kady ustawia je
sobie tak, aby widzie wszystkie naraz. Na domylnym ekranie Blendera widzisz pi okien2 (Rysunek 3.1.2):
Okno informacji (Info)

Struktura
(Outliner)

Okno widoku (View 3D)

Waciwoci

To nie jest okno, tylko


pomocnicza pka z
narzdziami (Toolshelf)
okna widoku

(Properties)

O czasu (Timeline)

Rysunek 3.1.2 Blender obszary okien

Okno widoku (View 3D): pokazuje trjwymiarow scen, a na niej model (tutaj: szecian);
Okno struktury (Outliner): struktura sceny, przedstawiona w postaci symbolicznej;

Okno waciwoci (Properties): obszar na wszelkie przyciski, pola numeryczne, przeczniki, za po-

moc ktrych zmieniamy waciwoci elementw sceny;


Okno informacyjne (Info): menu gwne programu oraz miejsce na komunikaty (np. o bdach).
Okno osi czasu (Timeline) (Timeline): potrzebne do animacji;

Granic kadego z okien Blendera mona zapa myszk i przesun (Rysunek 3.1.3):
a

W tym momencie
nacinij LPM
Kursor myszki zmienia swj ksztat ponad
granic okna.

i trzymajc LPM wcinity, przecignij granic okna.


Zwolnij przycisk gdy znalaza si tam, gdzie chciae.

Rysunek 3.1.3 Przesuwanie granic okien Blendera

Wiem, e mao przypominaj okna znane z klasycznych rodowisk okienkowych. Jednak ta nazwa przewaa w dokumentacji na
http://wiki.blender.org i rnych innych materiaach pomocniczych. Wraz z wprowadzeniem Blendera 2.5 w anglojzycznej dokumentacji
prbowano uy terminu region, albo area, ale jako si nie przyjy. To, co zawiera okno, nazywane jest czasem edytorem (editor).
2
W ksice uywam ich angielskich nazw jak nazw wasnych, uywajc okrele w oknie Info, lub podobnych. Zdecydowaem si ich nie
tumaczy, podobnie jak nazw polece z menu. (Sdz, e bdziesz najprawdopodobniej uywa Blendera w wersji anglojzycznej).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

60

Budowa modelu

Usumy z ekranu niepotrzebne nam obecnie okno Timeline. Mona je wyeliminowa, czc z jednym z ssiednich obszarw. Umie kursor na krawdzi okna, ktra ma znikn, i nacinij PPM . Spowoduje to otwarcie menu
Area Options, z ktrego wybieramy polecenie Join Areas (Rysunek 3.1.4a) :
a

Nacinij PPM na granicy okna, by


otworzy menu Area Options

Wybierz polecenie
Join Area

b
Kliknij LPM w obszar, ktry
ma zosta wyeliminowany

Rysunek 3.1.4 Scalanie okien na ekranie Blendera

Po wybraniu tego polecenia Blender na bieco pokazuje za pomoc strzaki okno, ktre zostanie wyeliminowane (Rysunek 3.1.4b). Jest to zawsze okno w ktrym znajduje si kursor myszki.

Okno Blendera, znajdujce si pod kursorem myszy, nazywamy oknem aktywnym. (Spord innych okien
jest sygnalizowane odrobin janiejszym nagwkiem, ale nie wida tego na ilustracjach).

Kliknicie LPM koczy operacj powiniene uzyska taki ekran, jaki pokazuje Rysunek 3.1.5:

Tu byo okno Timeline

Rysunek 3.1.5 Ekran po scaleniu okna Timeline z oknem 3D View

Dopki nie wykonasz kocowego kliknicia, zawsze moesz przerwa czenie okien naciskajc Esc . (W
Blenderze nacinicie tego klawisza zawsze oznacza rezygnacj z aktualnie wykonywanego polecenia).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

61

Analogicznie, do podziau okna moesz uy polecenia Area OptionsSplit Area. Mona to take zrobi w
inny sposb wykorzystujc uchwyt, umieszczony w lewym grnym i prawym dolnym naroniku kadego okna. Wyglda jak karbowany trjkt (Rysunek 3.1.6):

Kursor myszki zmienia swj


ksztat ponad uchwytem okna.
Nowe okno

Nacinij na uchwycie
LPM

i trzymajc LPM wcinity, przecignij go w d.

Rysunek 3.1.6 Podzia okna Blendera za pomoc uchwytu

Zap myszk ( LPM ) za uchwyt okna i przesu go do wntrza obszaru. Gdy przesuniesz go bardziej pionowo
przecigniesz w d poziom granic nowego okna (Rysunek 3.1.6). Gdy zrobisz to bardziej poziomo podzielisz okno w pionie.

Nowe okno, uzyskane w wyniku podziau, jest zawsze dokadn kopi okna dzielonego

Uchwyt moe take suy do czenia okien. Wystarczy go przecign na obszar, ktry ma zosta wyeliminowany (Rysunek 3.1.7):

Przecignij ten uchwyt ( LPM ) na na


okno, ktre ma by wyeliminowane

Rysunek 3.1.7 czenie okien za pomoc uchwytu

Blender zaznacza takie okno odpowiedni strzak (Rysunek 3.1.7). Wystarczy zwolni LPM , by wskazane okno
ulego scaleniu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

62

Budowa modelu

W ramach wiczenia sprbuj za pomoc podziaw uzyska taki ukad ekranu, jaki pokazuje Rysunek 3.1.8:

Rysunek 3.1.8 Zmieniony ukad okien Blendera

Zajmijmy si teraz podstawowymi elementami wntrza pojedynczego okna (Rysunek 3.1.9):


Uchwyt
podziau/czenia okien

Obszar roboczy
Przybornik

Rozwijanie
przybornika
waciwoci (por. str. 63)

narzdzi
(Tool Shelf)

Menu rozwijalne
Wybr
typu
okna (edytora)

Inne
kontrolki
nagwka okna

Nagwek (Header)
Rysunek 3.1.9 Elementy okna Blendera

Kade okno Blendera ma nagwek. Na ilustracji umieszczony jest akurat nie u gry, jak sugerowaby jego nazwa, a u dou. Nagwek zawiera menu rozwijalne i inne pomocnicze kontrolki.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

63

Z lewej strony nagwka okna znajduje si lista rozwijalna, z ktrej mona wybra typu edytora. Wybierasz z niej
to, co ma by aktualnie wywietlane. Na przykad struktura sceny w oknie Outliner (Rysunek 3.1.10):

Z listy typw
wybierz Outliner

okien

Okno struktury
sceny (Outliner)

Rysunek 3.1.10 Zmiana typu (zawartoci) okna

Kilka typw edytorw Blendera (3D View, UV/Image Editor, Text Editor) ma take wysuwany przybornik, z
narzdziami, umieszczony z lewej strony okna. Mona go przywoa poleceniem menu (ViewTool Shelf), ale
o wiele atwiej jest po prostu nacisn na klawiaturze przycisk T (Rysunek 3.1.11):
Ten uchwyt z plusikiem take
otworzy przybornik

Nacinij T

Rysunek 3.1.11 Ukrywanie i wysuwanie przybornika z narzdziami (Tool Shelf) za pomoc klawiatury

W podobny sposb moesz wywietla/chowa umieszczony z prawej strony przybornik waciwoci


(Properties, np. obiektu lub widoku): za pomoc klawisza N , lub polecenia z menu (Rysunek 3.1.12):
Ten plusik take
otworzy
prawy
przybornik
Moesz take przywoa go
lub ukry, naciskajc N
Moesz go wywoa
za pomoc menu..

Rysunek 3.1.12 Przybornik z waciwociami rne metody wysunicia i ukrycia.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

64

Budowa modelu

Gdy kursor myszki znajduje si ponad nagwkiem okna, kliknij PPM , by otworzy menu kontekstowe. W zalenoci od tego w co klikne, Blender otworzy mniejsze lub wiksze menu (Rysunek 3.1.13):
a)

b)

Takie menu zobaczysz


klikajc w jakie menu
rozwijalne

Z kadego z tych menu masz przejcie


do menu nagwka (Header)

Menu nagwka
moesz
take
otworzy klikajc
w jego to

c)

Najbardziej rozbudowane
menu kontekstowe jest
wywietlane do kontrolek

Rysunek 3.1.13 Rne menu kontekstowe kontrolek Blendera

Najwicej polece znajduje si na menu kontekstowym kontrolki (Rysunek 3.1.13c). Polecenie Reset to Default
Value moe by czasami przydatne, gdy nie wiesz jaka jest ta warto domylna. Polecenie Online Manual
otwiera odpowiedni fragment instrukcji Blendera (artyku z wiki.blender.org), o ile oczywicie masz w tym momencie dostp do Internetu. Polecenia Edit Source i Edit Translation s przydatne tylko dla programistw lub
tumaczy programu. Krtsza wersja tego menu (Rysunek 3.1.13a) pojawi si, gdy klikniesz PPM w jedno z menu
rozwijalnych. W kadym z tych menu znajdziesz przejcie do menu Header, sterujcego nagwkiem okna
(Rysunek 3.1.13b). Cho w menu a) i c) wystpuje jako submenu, Blender otwiera je od razu gdy klikniesz PPM
gdzie na tle nagwka okna, omijajc wszystkie kontrolki.
Polecenia z menu Header s przydatne przy modyfikowaniu ukadu ekranu. Jeeli wywoasz polecenie
HeaderFlip to Top, nagwek okna zostanie wywietlony u gry (Rysunek 3.1.14):

Z menu Header
wywoaj polecenie
Flip to Top

To polecenie przecza
pooenie nagwka na
gr okna

Rysunek 3.1.14 Przesunicie nagwka na gr okna

Po przeniesieniu nagwka do gry okna Blender zmienia jego menu Header. Zastpuje w nim polecenie Flip to
Top poleceniem Flip to Bottom. Gdy je wywoasz, nagwek znajdzie si z powrotem na dole.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

65

Od wersji 2.70 w menu Header znalaz si take przecznik Collapse Menus. Gdy go wczysz, menu rozwijalne zostanie cinite (Rysunek 3.1.15). Moe to by przydatne dla wszych okien:

Teraz wszystkie
menu okna s
scalone w jedno
menu

Domylnie kade z menu


rozwijalnych
okna
jest
wywietlane oddzielnie

Rysunek 3.1.15 Zwijanie menu okna

Kolejne polecenie z menu Header Maximize Area suy do rozcignicia aktywnego okna na cay ekran
Blendera. Wygodniej jest jednak to zrobi za pomoc skrtu klawiatury: Ctrl - (Rysunek 3.1.16):

Inn metoda na zmniejszenie


okna do oryginalnego rozmiaru
jest przycisk Back to Previous

Ctrl -

Ctrl -

Moesz take posuy si tym


poleceniem z menu Header

Takiego chwilowo powikszonego


okna nie mona dzieli std w jego
naroniku brak jest charakterystycznego
uchwytu (por. Rysunek 3.1.6, str. 61).

Rysunek 3.1.16 Przeczanie rozmiaru okna: na cay ekran i z powrotem

Operacj odwrotn zmniejszenie okna do oryginalnego miejsca na ekranie uzyskasz naciskajc Ctrl -
(albo wywoujc polecenie HeaderTile Area ale po co tyle klika?).
Zwr uwag, e do tej pory poznalimy trzy skrty klawiaturowe Blendera: T , N , i Ctrl - / . Kademu z
nich podaem take odpowiednie polecenie z menu. Ktra droga wywoania jest lepsza: wybr z menu czy skrt
z klawiatury? Skrty s oczywicie szybsze. Jednak nie warto uczy si kadego z nich, bo kada ludzka gowa
ma skoczon pojemno. (Wiele poradnikw Blendera koncentruje si wanie na skrtach. Sdz, e przez to
wanie program ma opini trudnego do opanowania). Rzadziej uywane polecenia atwiej jest wybiera z menu. (Bo wystarczy wtedy pamita "mniej wicej", gdzie to polecenie si znajduje). Gdy zauwaysz, e niektrych komend uywasz bardzo czsto zwr uwag na praw stron ich menu. Jeeli polecenie ma swj skrt
klawiaturowy jest tam wywietlany. Opisujc ten program, zawsze bd si stara okreli, gdzie i w jakim
menu jest dostpne omawiane polecenie. W przypadku czciej uywanych operacji podam take ich skrty1.

Gorco polecam wprawianie si w stosowaniu skrtw. Pamitam, e w jakim podrczniku o projektowaniu interfejsw uytkownika autor
narzeka, e dzisiejsze rozwizania s projektowane dla Napoleonw. Dlaczego tak to nazwa? Pamitacie moe ulubion postaw tego
czowieka? Jedn rk co robi pokazuje, grozi, pisze. (Tak by utrwalany na dziesitkach obrazw). A druga? Tkwi bezczynnie zatknita
za paszcz. Zbyt czsto interfejs programw komputerowych jest projektowany, jak gdyby uytkownik mia tylko jedn rk t, w ktrej
trzyma myszk. Druga ley bezczynnie gdzie z boku. Programici bardzo czsto zapominaj, e czowiek ma dwie rce. Jakby t drug
jako zatrudni, to robota poszaby o wiele sprawniej. Na przykad czy wiecie, jak wydajno w edycji tekstw ma czowiek, ktry
jednoczenie pisze jedn rk na klawiaturze, a drug zaznacza tekst myszk? Skrty klawiatury Blendera pozwalaj osign podobny
efekt w modelowaniu. Warto je stosowa, aby gra na obie rce z komputerem. Co najmniej warto mie opanowane skrty stosowane do
zmiany biecego widoku oraz przy edycji siatek (ta operacja pochania najwicej czasu).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

66

Budowa modelu

W Blenderze masz dostpnych wiele rnych ukadw ekranu, aby nie musia za kadym razem mozolnie
przestawia granic okien. Suy do tego lista Screen lay-out, umieszczona w nagwku okna Info (Rysunek
3.1.17):

Lista rozwijalna Screen lay-out:


zapamitane ukady ekranu Blendera

Gdy
zapamitanych
ukadw
ekranu jest bardzo duo, uyj tego
pola do szybkiego wyszukiwania
wg fragmentu nazwy

Rysunek 3.1.17 Wybr jednego z zapamitanych ukadw ekranu

To, co zmienialimy do tej pory, to ukad zapamitywany pod nazw Default. Bdziesz go uywa przez wikszo czasu pracy nad modelem. Ukady UV Editing i Animation przydadz si pniej. Przyjrzyj si oknom
kadego z tych zestaww (Rysunek 3.1.18):

UV Editing

Animation

Rysunek 3.1.18 Inne, predefiniowane ukady ekranw: UV Editing i Animation

Oczywicie, to tylko propozycja autorw programu. Moesz je kompletnie pozmienia. Kontrolka Screen layout pozwala uytkownikowi tworzy kolejne ukady ekranu suy do tego przycisk
strony listy. Tu obok znajduje si przycisk

, umieszczony z prawej

, ktrym moesz usun (wymaza z rysunku) aktualny ukad

ekranw. Wicej na temat tej kontrolki i zarzdzania ukadami ekranw znajdziesz na str. 788.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

67

Edytor konfiguracji programu User Preferences moesz otworzy w kadym z jego okien, bo jest dostpny na licie, tu powyej edytora Outliner (por. str. 63, Rysunek 3.1.10). Ja jednak wol je wywoywa z poleceniem z gwnego menu Blendera (FileUser Preferences Rysunek 3.1.19):

Rysunek 3.1.19 Wywoanie okna konfiguracji programu

U gry okna konfiguracji Blendera mona si przeczy na odpowiedni sekcj (Interface, Editing, Input)
(Rysunek 3.1.20):
Wybr sekcji
konfiguracji

Jeeli uywasz laptopa bez klawiatury


numerycznej koniecznie zaznacz
opcj Emulate Numpad!

Zapisanie
konfiguracji

Rysunek 3.1.20 Okno konfiguracji (User Preferences)

Szczegowe omwienie, co warto przestawi w tej konfiguracji znajdziesz na str. 764. Tutaj chciabym tylko
zasygnalizowa opcj, ktra bdzie potrzebna ju w nastpnej sekcji. Jeeli uywasz laptopa, ktry nie ma klawiatury numerycznej koniecznie w sekcji Input zaznacz opcj Emulate Numpad, jak to pokazuje Rysunek
3.1.20. Nastpnie zapisz t zmian przyciskiem Save User Settings, umieszczonym u dou, w nagwku okna.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

68

Budowa modelu

Poczwszy od wersji 2.661 Blender przechowuje konfiguracj w specjalnym pliku o nazwie userpref.blend. Ten
plik znajduje si w specjalnym folderze z konfiguracj Blendera, w katalogu uytkownika.

Wicej na temat tego, jakie ustawienia co Blender przechowuje w kadym rysunku, a co tylko w pliku konfiguracji, i gdzie dokadnie ten plik jest przechowywany, znajdziesz na str. 764.

Inn ciekaw waciwoci Blendera s krtkie podpowiedzi, pojawiajce si przy kadym elemencie ekranu.
(Aby si tak si dziao, w sekcji Interface musi by wczona opcja Tooltips Rysunek 3.1.21a). Wystarczy
wtedy zatrzyma kursor nieco duej ponad czym, czego nie znamy i zobaczymy podpowied (Rysunek
3.1.21b):
a)

b)
Wcz t
opcj

a gdy na chwil zatrzymasz


ponad czym myszk, Blender
wywietli opis tego elementu

Ta opcja odpowiada z doln lini objanienia wyraenie API


Blendera, odpowiadajce tej kontrolce. Tylko dla programistw!

Rysunek 3.1.21 Podpowiedzi do kadej kontrolki, widocznej na ekranie

Dolna linia podpowiedzi jest zapisana czym, co nie jest zrozumiae dla zwykego uytkownika: to nazwy tzw.
waciwoci klas rzecz tylko dla programistw! Jeeli ta informacja nie jest Ci potrzebna, moesz wyczy
opcj Show Python Tooltips (Rysunek 3.1.21a), a znikn.
A swoj drog zwrcie uwag, e teraz na monitorze masz dwa ekrany Blendera (Rysunek 3.1.22)?:

Ten
ekran
take
moesz podzieli na
wiele okien!

Tu take moesz
wybra inny typ okna!

Rysunek 3.1.22 Dwa ekrany Blendera

Wszystkie wczeniejsze wersje Blendera przechowyway konfiguracj w tzw. pliku startowym (startup.blend). Ten plik zawiera take
domyln scen, pokazywan po otwarciu programu (czyli to, co pokazuje Rysunek 3.1.1).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

69

Ten drugi ekran ma takie same waciwoci jak pierwszy moesz zmieni w nim typ edytora (np. na 3D
View), moesz go take podzieli na kilka okien. Jeeli Twj komputer ma dwa monitory, pracujce w trybie tzw.
rozszerzonego pulpitu1 moesz na nich rozmieci ekrany Blendera. Kady z tych ekranw bdzie na bieco pokazywa ten sam model (Rysunek 3.1.23):

Monitor 2

Monitor 1

Rysunek 3.1.23 Jeden z moliwych ukadw ekranw przy pracy na dwch monitorach

W praktyce zwiksza to co najmniej dwukrotnie dostpn przestrze ekranu, znacznie poprawiajc komfort
pracy.

Inna metoda otworzenia drugiego ekranu Blendera: W oknie 3D View, menu View, jest polecenie kopiujce
je w nowe okno: Duplicate Area into New Window.

Dla porzdku, na kocu tego wprowadzenia podaj jak zamkn program.


Tak, dobrze si domylasz: jak kad aplikacj Windows,
Blender mona zakoczy klikajc przycisk
w prawym
grnym naroniku jego okna. Mona to take zrobi inaczej:
wybierajc z menu polecenie FileQuit (Rysunek 3.1.24),
lub naciskajc na klawiaturze skrt Ctrl - Q .

Po wybraniu polecenia Quit Blender nie ostrzega uyt-

Zapis aktualnego pliku


(w tym jego ukadu
ekranu) jako szablonu

kownika, e aktualny plik zawiera nie zapisane zmiany!


By moe takie zachowanie polecenia Quit wynika z faktu,
e w istocie za p is uj e ono aktualny stan do specjalnego
pliku, ktry moesz odtworzy poleceniem FileRecover
Last Session. Za to gdy wczysz odpowiedni opcj konfiguracji (por. str. 765), Blender bdzie wywietla odpowiednie ostrzeenie podczas zamykania jego okna przyciskiem

Zakoczenie
programu

dziaania

.
Zwr take uwag, e w menu File masz polecenie zapisujce aktualny plik jako startowy (Save Startup File). A
gdyby ju sam nie wiedzia, co pozmieniae w konfiguracji, Rysunek 3.1.24 Koczenie pracy z programem
zawsze moesz skorzysta z polecenia Load Factory

Wikszo laptopw ma ten tryb mona do nich podczy dodatkowo monitor zewntrzny

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

70

Budowa modelu

Settings.
Podsumowanie

Interfejs uytkownika Blendera rni si od innych aplikacji Windows. Jednak inny nie znaczy wcale gorszy sam si o tym przekonasz;

Ekran Blendera jest podzielony na obszary (ang. area, uywane jest take okrelenie okna). Kady z nich
moe zawiera jeden z kilkunastu typw dostpnych edytorw. W Blenderze moesz przesuwa granice
tych okien (por. str. 59), ale nie mona ich na siebie naoy;

Okna Blendera mona dzieli i czy (wtedy eliminujesz jedno z nich). Moesz uy do tych operacji polece z menu kontekstowego Area Options (str. 60). Ten sam efekt moesz uzyska przesuwajc uchwyty,
umieszczone w lewym dolnym i prawym grnym naroniku kadego obszaru (str. 61);

Kade okno Blendera ma nagwek i obszar roboczy, a niektre z nich umieszczone po bokach przyborniki (str. 62);

Pomocnicze okna przybornikw mona wsuwa i wysuwa z bokw ekranu klawiszami T (narzdzia) i
N

(waciwoci). Jeeli nie pamitasz tych skrtw, moesz posuy si poleceniami z menu View (str.

63);

Aby zmieni typ edytora (zawarto okna), naley uy menu rozwijalnego, umieszczonego zawsze z lewej
strony nagwka (str. 63);

Blender posiada wiele gotowych ukadw ekranu, odpowiednich do rnych etapw prac nad modelem czy
animacj (str. 66). Kady z tych ukadw moesz zmodyfikowa. Moesz take stworzy wasny ukad;

Oknem aktywnym nazywamy w Blenderze okno, w ktrym obecnie znajduje si kursor myszki (por. str.
60).

Aktywne okno mona powikszy na cay ekran skrtem klawiatury Ctrl - ; Powtrne nacinicie tych
klawiszy powoduje powrt do oryginalnego ukadu ekranu (str. 65);

Okna Blendera mog by wywietlane na wielu ekranach. Gdy masz do dyspozycji dwa monitory, moesz
wykorzysta ich ca powierzchni (str. 69). Wiksza przestrze ekranu bardzo uatwia prac!

Okno konfiguracji programu najwygodniej jest otworzy poleceniem FileUser Preferences (str. 67).

Aby zachowa zmiany w konfiguracji na stae (tzn. tak, by obowizyway przy nastpnym uruchomieniu
programu), naley uy przycisku User Preferences:Save User Settings (str. 68). Blender przechowuje
swoj konfiguracj w specjalnym pliku o nazwie userpref.blend. (Wicej na ten temat patrz str. 764);

Podczas zamykania programu poleceniem FileQuit Blender n i e ostrzega uytkownika, e aktualny plik
posiada nie zapisane zmiany. Zamiast tego zapisuje jego aktualny stan do tymczasowego pliku, ktrego
zawarto mona otworzy poleceniem FileRecover Last Session (str. 69). Zwr jednak uwag, e
moesz w ten sposb odtworzy tylko stan z koca os tat n iej (Last) sesji, ktr zamkne poleceniem
Quit!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

3.2

71

Okno widoku (3D View) zmiana projekcji

Jak dugo mona podziwia na ekranie domylne pudeko Blendera, przewijajce si przez ilustracje w poprzedniej sekcji? Wczytajmy jaki bardziej interesujcy model!
Najpierw otwrz (FileOpen szczegy znajdziesz na. str. 759) spakowany w source.zip (por. str. 22) plik
source\config\startup.blend z konfiguracj Blendera, ktr przygotowaem dla tej ksiki. Aby j zapisa, w oknie User Preferences nacinij przycisk Save User Settings, a potem wywoaj FileSave Startup File (szczegy str. 764). Zmienisz w ten sposb m.in. kolorystyk ekranu na tak, jak wykorzystuj w dalszym tekcie.
Nastpnie otwrz rysunek model\la5\la5.blend. (Znajdziesz go w pliku la5.zip, towarzyszcym tej ksice). Rysunek 3.2.1 pokazuje, jak powinien wyglda rezultat. Tym a-5F posuymy w dalszej czci tego rozdziau,
by mg pracowa na jakim prawdziwym modelu.

wiata

Widok z
kamery

Kamera

Rysunek 3.2.1 Zaadowany plik z modelem myliwca a-5F (nowa kolorystyka ekranu pochodzi z pliku startup.blend)

Mamy wczytany model, czas pomwi o tym, jak obejrze go dokadniej. Zaczniemy od szybkiego powikszenia
jednego z okien (Rysunek 3.2.2):

aktywnym

oknie

nacinij Ctrl -

Rysunek 3.2.2 Wywoanie powikszenia aktywnego okna

Pamitasz z poprzedniej sekcji? Ustaw kursor myszy wewntrz jednego z okien 3D View (Rysunek 3.2.2). Nacinij kombinacj klawiszy Ctrl - . Spowoduje to rozcignicie aktywnego okna na cay ekran. (Wol to polecenie przypomnie, bo bdziesz je czsto wykorzystywa podczas modelownia ekranu zawsze brakuje!).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

72

Budowa modelu

Teraz zobaczysz model o wiele dokadniej (Rysunek 3.2.3):

Tym przyciskiem moesz to okno


z powrotem zmniejszy.
Jego skrt to Ctrl -

Informacja o aktualnie
widocznym modelu i
stanie programu

Rysunek 3.2.3 Powikszone okno aktywne

Nacinicie Ctrl - (albo przycisku Back to Previous w nagwku okna Info) powoduje pomniejszenie okna do
poprzedniego rozmiaru. Pozostamy jednak na razie z tym powikszonym widokiem z boku.
Zaadowany model skada si z wielu niewielkich cian. Mona to odczyta na informacji o stanie, w prawej
czci nagwka okna Info (Rysunek 3.2.3). Te informacje wida teraz lepiej, gdy w trybie powikszenia pojedynczego okna znikaj listy ukadw ekranu i scen (porwnaj: Rysunek 3.2.3 i Rysunek 3.2.1). Co oznaczaj
dokadnie skrty i liczby, wywietlone na ekranie? Ju wyjaniam:
- v2.70.5: to numer wersji Blendera (w tym przypadku: Blender 2.70, edycja 5);
- Verts: liczba wierzchokw (vertices), uytych w modelu widocznym w aktywnym oknie widoku. Ten
-

samolot skada si z 446 319 wierzchokw. Jest to stosunkowo duy model;


Faces: liczba elementarnych cian, uytych w modelu widocznym w aktywnym oknie widoku. Zaadowany samolot skada si z 436 176 cian;
Tris: liczba elementarnych trjktw, uytych w cianach modelu. Zazwyczaj kada elementarna czworoktna ciana (face) skada si z dwch elementarnych trjktw. Jeeli elementarna ciana ma wicej
ni 4 boki (zdarzaj si takie) wwczas jest zbudowana z wicej ni 2 trjkatw;

Objects: liczba wybranych obiektw, oraz (po kresce) wszystkich widocznych obiektw. W przypadku

tego samolotu jest ich aktualnie 357, przy czym aden nie jest wybrany (0);
Lamps: liczba lamp (rde wiata) wybranych/aktualnie widocznych na scenie;

Mem: ilo uytej przez program cigej pamici RAM1. W tym przypadku nieco ponad 347 MB. Na
pewno ta warto powinna by mniejsza od rozmiaru pamici RAM fizycznie dostpnej na Twoim komputerze. Jeeli uywasz 32-bitowej wersji Blendera, musisz pamita o innym ograniczeniu: w systemie
Windows 32-bitowa aplikacja moe co najwyej uzyska dostp do 1.3 GB RAM, niezalenie od tego
jaka ilo jest zainstalowana. W innych systemach (Linux, OSX) wyglda to podobnie. Wanie aby ta-

kie ograniczenia przezwyciy powstay systemy i aplikacje 64-bitowe;


012.Body: nazwa tzw. aktywnego obiektu (por. str. 83, Rysunek 3.3.3);

Dla niewtajemniczonych: pami RAM to nazwa pamici "ulotnej", ktrej zawarto znika wraz z wyczeniem komputera. Nie myl jej np. z
pojemnoci Twoich dyskw twardych!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

73

Obawiam si, e Blender z tym modelem a-5 moe wolno odwiea okna widoku na komputerach wielu z
Czytelnikw. Aby temu zaradzi, proponuj ukry niektre warstwy, jak pokazuje to Rysunek 3.2.4:

... gdy to zrobisz, zauwaysz e


liczba obiektw, wierzchokw i
cian ulega zmniejszeniu

Ta kontrolka steruje widocznoci warstw.


Trzymajc wcinity Shift , klikaj LPM w
poszczeglne komrki, aby ustawi je tak:

...

Rysunek 3.2.4 "Odchudzony" widok La-5 - cz obiektw jest na niewidocznych warstwach

Klikajc LPM w komrki kontrolki obsugi warstw (p. Rysunek 3.2.4), wczamy lub wyczamy ich widoczno
(jasne = niewidoczne). Koniecznie rb to trzymajc wcinity klawisz Shift . Jeeli o tym zapomnisz, kliknicie w
jak warstw wyczy widoczno wszystkich pozostaych1.
Co to waciwie s warstwy (layers) w takim programie jak Blender? Ich nazwa pochodzi z systemw 2D. Spotkae je ju w Gimpie (np. w sekcji 2.3). W programach 3D warstwy straciy swoj analogi do powierzchni,
ktre mona nakada jedna na drug 2. Pozostay w roli grup obiektw, ktre mona szybko ukry lub pokaza.
Stosuj je bardzo czsto, umieszczajc na rnych warstwach rne elementy samolotu. Zazwyczaj podczas
formowania nowego fragmentu pracuj na jednej dwch warstwach, na ktrych mam wszystko, co potrzebne.
Na przykad modelujc owiewk pomidzy skrzydem i kadubem, mam wczone tylko 3 warstwy: skrzyda,
kaduba, i samej owiewki. (Czyli to, co zmieniam, i to, do czego mam si dopasowa).
Blender oferuje nam do wykorzystania 20 warstw. Traktuj je jak segregatory, w ktre moesz wkada obiekty
tak, jak Ci wygodnie (a jak opisz dalej na str. 277)3.

W takim przypadku wywoaj polecenie Undo Ctrl - Z , lub ObjectUndo. To przywrci stan warstw sprzed feralnego kliknicia!

W trjwymiarowej przestrzeni trudno mwi o warstwach, no chyba e jeste w stanie wyobrazi sobie je w czwartym wymiarze. W takim
przypadku gratuluj i zazdroszcz !
3

Szczerze mwic, pod koniec tworzenia tak zoonego modelu jak a-5, liczba 20 warstw bya nieco zbyt maa. Udao si mi jednak, koniec kocw, upchn w te 20 szufladek wszystkie elementy, w miar uporzdkowany sposb. Szczegowy opis struktury modelu a-5,
w tym take warstw, znajdziesz na http://www.samoloty3d.pl/downloads-la5-intro_p.xml.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

74

Budowa modelu

Czas pooglda nasz model z rnych stron. Nacinij klawisz numeryczny 1 (lub wybierz z menu polecenie:
ViewFront). Zobaczysz samolot z przodu (Rysunek 3.2.5):

Aktualne osie
ekranu: ZX

Rysunek 3.2.5 Widok z przodu (ZX) - efekt nacinicia klawisza 1

Gdy naciniesz na klawiaturze numerycznej klawisz 3 (z menu: ViewLeft) zobaczysz widok z lewej (ZY
Rysunek 3.2.4). Gdy naciniesz klawisz numeryczny 7 (z menu: ViewTop) zobaczysz widok z gry (XY
Rysunek 3.2.6):

Aktualne osie
ekranu: XY

Rysunek 3.2.6 Widok z gry (XY) - efekt nacinicia klawisza 7

Aby zobaczy model ze strony przeciwnej (prawej, spodu, tyu) uyj tych samych klawiszy skrtw, ale dodatkowo trzymaj wcinity Ctrl :
-

widok z prawej: Ctrl - 3 (ViewRight);

widok z dou: Ctrl - 7 (ViewBottom);

widok z tyu: Ctrl - 1 (ViewRear);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

75

Rysunek 3.2.6 nie obejmuje caego samolotu. Aby zmieni powikszenie, nacinij dwa trzy razy na klawiaturze numerycznej przycisk - (ViewNavigationZoom In) :

Pynna zmiana powikszenia trzymajc


wcinite

Ctrl

SPM , przesuwaj

myszk w przd lub w ty

Rysunek 3.2.7 Zmiana powikszenia

Analogicznie, nacinicie klawisza


Home

(ViewView NavigationZoom Out) powiksza obraz. Nacinicie

przecza na takie powikszenie, e na ekranie widoczne s wszystkie obiekty.

Powikszenie mona take zmienia za pomoc myszki. Zgrubnie (skokowo) obracajc kko KM . (Odpowiada to dokadnie naciniciom klawiszy + / - ). Dokadnie (pynnie) trzymajc wcinite: klawisz Ctrl i
SPM

przesuwaj myszk do gry lub do dou.

A jak przesun widok w bok? Zgrubnie klawisze Ctrl - 8 lub Ctrl - 2 (gra lub d), Ctrl - 4 lub Ctrl - 6 (lewo
lub prawo). To mona zapamita zwr uwag, e na klawiaturze numerycznej klawisze 8 , 6 , 2 i 4 maj
nawet narysowane odpowiednie strzaki! Mwic jednak szczerze zawsze uywam tego celu myszki. Trzymajc wcinity klawisz Shift i SPM przesuwam myszk, a ekran poda za tym ruchem 1 (Rysunek 3.2.8):

Pynne przesuwanie obrazu trzymajc


wcinite

Shift i SPM , przesuwaj

myszk, a obraz poda za tym ruchem

Rysunek 3.2.8 Przesuwanie obrazu

Jeszcze inn metod jest skok do wskazanego punktu. Tym punktem moe by tzw. kursor 3D (patrz str. 89, 89), na ktrego moesz

wycelowa ekran poleceniem ViewAlign ViewCenter View to Cursor ( Alt - Home ).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

76

Budowa modelu

Wreszcie obracanie. Naciskamy SPM i przesuwamy myszk w oknie 3D View. Model zaczyna si obraca.
Popatrz na Rysunek 3.2.9 narysowaem tam zasady, obowizujce przy obrotach:

Wcinity SPM i ruch myszy na


krawdziach okna powoduje obrt
wok osi prostopadej do ekranu

Wcinity SPM i ruch myszy porodku


okna powoduje obrt wzdu rwnolenika (przesunicia poziome) lub poudnika
(przesunicia pionowe)

Rysunek 3.2.9 Obracanie widoku rne osie obrotu w zalenoci od pooenia kursora myszy

W Blenderze rodzaj obrotu widoku zaley od miejsca, w ktrym znajduje si kursor myszy. Gdy przesuwasz go
po obszarach bliskich krawdzi okna wywouje to obrt wok osi prostopadej do paszczyzny ekranu. Gdy
przesuwasz kursor w centrum okna nastpuje obrt po wyimaginowanej kuli, w rodku ktrej znajduje si
aktywny obiekt. Przesunicie poziome powoduje wzdu jej rwnolenika, a przesuniecie pionowe wzdu
poudnika.
Brzmi to troch skomplikowanie, ale propoPrawe
skrzydo
wydaje si by
wiksze od lewego

nuj potrenowa obroty przez chwil lub


dwie, aby wyczu jak to dziaa. W praktyce obrt co chwil przeplata si przesuniciem obrazu ( Shift SPM , patrz Rysunek
3.2.8), gdy zdarza si, e obracany model
ucieka z pola widzenia.
Popatrzmy krytycznie na Rysunek 3.2.10.
Czy ten samolot jest proporcjonalny? Blisze skrzydo wydaje si by mniejsze od
dalszego... Nic dziwnego, ogldamy widok

Osona silnika jest


jakby zbyt maa

w projekcji aksonometrycznej! (To taka


projekcja, gdzie dwie rwnolege linie w
przestrzeni s take rwnolege).

Rysunek 3.2.10 Dysproporcje widoku aksonometrycznego

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki


Fotografie przyzwyczaiy nas do projekcji perspektywicznej wic wczmy j. Nacinij klawisz

77
5

(ViewPersp/Ortho Rysunek 3.2.11):

Rysunek 3.2.11 Wczona perspektywa - silny efekt "rybiego oka"

Uff, wyglda na to, e znieksztacenie perspektywiczne jest zbyt silne (Rysunek 3.2.11) tak wyglda samolot
przez obiektyw baaardzo szerokoktny! Czy mona co z tym zrobi?
Oczywicie! Nacinij N lub wybierz polecenie ViewProperties, by otworzy przybornik po prawej stronie
okna (Rysunek 3.2.12a). Jeeli kontrolki w tym oknie wydaj si Ci jakie dziwne zerknij na str. 99, tam s
opisane.
a)

Nacinij N , by pojawi si

b)

ten przybornik
Panel View to
waciwoci widoku

To
waciwoci
aktywnego
obiektu:
na razie nas nie
interesuj

Przesumy zawarto
przybornika do dou

Rysunek 3.2.12 Przybornik Properties i jego panel View

U gry przybornika znajduje si obecnie sekcja (panel) Transform, z waciwociami tzw. aktywnego obiektu (o
tym, co to jest obiekt aktywny dowiesz si w nastpnej sekcji). To nie jest to, czego w tej chwili potrzebujemy.
Poniej s jednak inne, niewidoczne w tej chwili kontrolki. Przesu suwak przybornika tak, by zobaczy niewidoczn przy otwarciu panel View (Rysunek 3.2.12b). (W razie potrzeby moesz zmieni kolejno paneli w
przyborniku, na przykad tak, by View wywietlaa si jako pierwsza por. str. 96).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

78

Budowa modelu

W panelu View widzisz waciwoci projekcji widoku. Zmie jego warto Lens (ogniskowa) z 35 jednostek do
70. (Pole Lens to pole numeryczne w razie wtpliwoci, jak si nim posugiwa zerknij na str. 101). Wida
zmian, tylko e teraz samolot sta si zbyt bliski, i ekran obejmuje tylko jego fragment. Oddalmy si troch
klawiszem - lub obrotem KM . Ostateczny efekt pokazuje Rysunek 3.2.13:

Zmie
ogniskow
na 70

Zbyt blisko pooone cianki przebijaj spod


spodu powierzchni pierwszoplanowych.

Rysunek 3.2.13 Widok perspektywiczny skorygowana ogniskowa

Na powierzchni modelu pojawiy si przebicia powierzchni wewntrznych, ktre w realnym wiecie leayby 12mm poniej. (To grubo blachy lub sklejki poszycia). Nie byo ich wida w projekcji aksonometrycznej, a take
znikaj przy zblianiu si kamery do obiektu. S jednak bardzo brzydkie. Jak si ich pozby?
Okazuje si, e wystarczy w zmieni inn waciwo na panelu View: zwiksz Clip:Start np. na 0.1, aby te
wszystkie przebicia znikny (Rysunek 3.2.14):

Zwiksz
warto
Start

Przebicia zniky

Rysunek 3.2.14 Widok perspektywiczny zwikszona warto Clip:Start

(Poprzednio bya wpisana warto Clip:Start bya dziesi razy mniejsza por. Rysunek 3.2.13).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

79

Jeeli chciaby z powrotem przeczy si na projekcj aksonometryczn nacinij jeszcze raz 5 (ten przycisk
dziaa jak przecznik). Moesz take wybra z menu: ViewPersp/Ortho.
W widoku perspektywicznym moesz si spotka ze zjawiskiem, ktre nazywam niewidzialn cian. Aby
przekona si o czym mwi, sprbuj np. powikszy fragment zawierajcy kabin pilota (Rysunek 3.2.15):
b)

a)

Obracaj KM

c)

Obracaj KM

Ale w pewnym momencie nie


moesz si ju bardziej zbliy!

Rysunek 3.2.15 Efekt niewidzialnej ciany podczas powikszania w widoku perspektywicznym

Ustaw ten fragment w rodku okna 3D View i zacznij obraca do przodu KM (Rysunek 3.2.15a). Pocztkowo
bdziesz mia wraenie jakby zblia si szybko do modelu. Stopniowo jednak ruch staje si coraz bardziej
powolny. Ostatecznie osigniesz takie zblienie, w ktrym mimo dalszego obracania KM nic ju si nie bdzie
zmienia (Rysunek 3.2.15c). W dodatku w tym powikszeniu przestao take dziaa przesuwanie obrazu na
boki ( Shift - SPM )!
Co to za dziwny efekt? No c, widok w projekcji perspektywicznej koncentruje si na swoim fouksie punkcie umieszczonym w pewnej odlegoci od paszczyzny ekranu. Powikszenie w widoku perspektywicznym
oznacza zmniejszenie odlegoci od tego punktu (Rysunek 3.2.16):

Niewidzialna
ciana
znajduje si gdzie tutaj
Ogniskowa
widoku:
70 mm czyli
25.75

Paszczyzna
ekranu

Punkt, na ktry
patrzysz (fokus)
Pooenia paszczyzny
ekranu, odpowiadajce
kolejnym obrotom KM

Rysunek 3.2.16 Przyczyny blokady powikszania w widoku prespektywicznym

Gdy obrcisz KM do przodu (lub naciniesz + na klawiaturze numerycznej) Blender zmniejsza odlego obserwatora od fokusa o 1/6 aktualnego dystansu. Oznacza to, e im bliej jeste tego punktu, tym wolniej bdziesz si porusza, a wreszcie utkniesz w odlegoci bliskiej zera. I to wanie pokazuje Rysunek 3.2.15. Niestety, w Blenderze nie masz bezporedniej moliwoci przesunicia fokusa w nowe miejsce!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

80

Budowa modelu

Na szczcie moemy przesun fokus w sposb poredni. Gdy napotkasz podczas powikszania niewidzialn cian, cofnij si troch (tzn. zmniejsz powikszenie) tak, by zwikszy z powrotem biec odlego od
fokusa. Gdy stwierdzisz, e znw moesz wygodnie przesuwa ekranem do gry i na boki, nacinij Shift - F
(ViewNavigationWalk Navigation Rysunek 3.2.17a):
a)

c)

b)

W
centrum
obrazu pojawia
si celownik

zwolnij W gdy

Trzymaj wcinity

jeste dostatecznie
blisko

klawisz W

W
trybie
Walk
Navigation
poruszasz si tak jak w
grach klawiszami:

W
A S D

Aby przypieszy
zblianie moesz
kilka razy obrci
KM

Nacinij LPM
by wyj z trybu
Walk Navigation

W efekcie kamera zblia


si do obiektu

I ju jeste w zblieniu,
ktre nie jest zablokowane!

Rysunek 3.2.17 Wykorzystanie polecenia Walk Navigation do przesunicia kamery wraz z fokusem

W tym trybie moesz porusza si po scenie Blendera jak w grach: klawiszem W do przodu, S do tyu, A w
lewo, D w prawo, a myszk zmieniasz kierunek w ktrym patrzysz. W centrum ekranu pojawi niewielki celownik. Aby zbliy si do obiektu w kierunku prostopadym do ekranu, trzymaj wcinity klawisz W . (Aby przypieszy ruch, moesz kilka razy obrci KM do przodu). Gdy zbliysz si ju na tyle, ile potrzeba kliknij LPM ,
by zakoczy t operacj (potwierdzi zmian projekcji). Jeeli co pjdzie nie tak zawsze moesz nacisn
Esc ,

by z niej zrezygnowa. Polecenie Walk Navigation przesuwa widok wraz z fokusem, dziki czemu jest

najszybsz metod pokonania efektu niewidzialnej ciany. (Dlatego przed jego wywoaniem musisz si troch
cofn by dysponowa odpowiednim dystansem po zakoczeniu operacji).
Wszystkie omwione w tej sekcji polecenia znajdziesz w submenu ViewNavigation okna widoku. Jeeli pocztkowo nie bdziesz pamita jakiego klawisza skrtu uyj go jak podpowiedzi (Rysunek 3.2.18):

Rysunek 3.2.18 Menu View okna widoku

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

81

Podsumowanie

Duy model jest podzielony pomidzy rne warstwy. Zmieniajc widoczno warstw, moesz wybiera te
elementy, z ktrymi chcesz w tym momencie pracowa (str. 73);

Do szybkiego przywoanie podstawowych widokw ortogonalnych su klawisze: 1 (przd), 3 (bok), 7


(gra). Aby zobaczy obiekt z kierunku przeciwnego naley dodatkowo nacisn Ctrl . Czyli: Ctrl - 1 (ty),
Ctrl - 3

(prawy bok), Ctrl - 7 (d) (str. 74)

Obrt wok modelu: przesunicie myszki z wcinitym przyciskiem rodkowym SPM (str. 76)

Przesuwanie ekranu: przesunicie myszki z wcinitym SPM i Shift (str. 75);

Powikszenie lub pomniejszenie: przesunicie myszki do gry lub dou z wcinitym SPM i Ctrl (str. 75);

Przeczenie pomidzy widokiem perspektywicznym i aksonometrycznym: 5 (str. 77);

Parametry widoku (np. ogniskow) moesz zmienia w przyborniku Properties ( N ), panel View (str. 78);

Podczas powikszania fragmentu modelu w trybie perspektywicznym moesz natkn si na efekt niewidzialnej ciany (str. 79). Aby go przezwyciy, uyj do powikszenia obrazu polecenia Fly Navigation
( Shift - F , str. 80).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

82

3.3

Budowa modelu

Okno widoku (3D View) kamery, selekcja

W poprzednim paragrafie nie powiedzielimy jeszcze wszystkiego o moliwych sposobach ogldania modelu.
Aby si o tym przekona, nacinij klawisz 0 (ViewCamera):

Granica obszaru, ktry


pojawi si na ostatecznym
renderze

Rysunek 3.3.1 Widok z kamery

To, co widzimy powyej (Rysunek 3.3.1), to widok z kamery. Jest to projekcja, jak Blender uyje do stworzenia
ostatecznego obrazka lub animacji.
A co to s same kamery? To pewien rodzaj obiektu, ktry moesz wstawi w scen. W tej umieciem dwie kamery. Nacinij 1 i zmie nieco powikszenie, aby je zobaczy (Rysunek 3.3.2):
a)

Kamera. Nazwa:
Camera.Static

Kamera. Nazwa:
Camera.Tracked

b)

Powikszenie
obiektu typu
kamera

Tu powikszyem kamer, aby mg j


zobaczy z bliska. W takiej projekcji jak ta
ich sylwetki redukuj si prawie do punktu

Rysunek 3.3.2 Dwie kamery w scenie z a-5

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

83

Kamery mona przesuwa zupenie tak, jak w rzeczywistym studio. Nim do tego przejdziemy (str. 86), nauczymy si zaznacza obiekty. Od tego zaczyna si w Blenderze kada operacja. Kliknij w praw kamer PPM .
Powinna si podwietli (Rysunek 3.3.3):

Zaznaczony obiekt
jest podwietlany na
bladorowo

Nazwa obiektu aktywnego


(tego, ktry by ostatnio
kliknity). W nawiasie
numer jego warstwy

Rysunek 3.3.3 Zaznaczony obiekt kamera

Zaznaczony obiekt zmieni kolor na bladorowy. Tak wanie w Blenderze zaznacza si pojedynczy element.
Jednoczenie w lewym dolnym naroniku okna zostaa wywietlona jego nazwa. Ta nazwa jest nazw aktualnego obiektu aktywnego. Obiekt aktywny to obiekt, ktry ostatnio zosta zaznaczony przez kliknicie myszk.
Nacinij teraz A (SelectSelect/Deselect All), aby wyczy selekcj. (To polecenie czyci list wybranych
obiektw, gdy co jest wybrane, lub zaznacza wszystko, gdy nic nie byo zaznaczone). Zwr uwag, e nazwa
obiektu aktywnego pozostanie na ekranie (Rysunek 3.3.4):

Obiekt nie jest ju zaznaczony,


ale pozosta aktywnym.
Jego nazwa nadal figuruje w
lewym dolnym rogu ekranu, a
sam obiekt ma zaznaczony na
rowo rodek

Rysunek 3.3.4 Ten sam obiekt wci aktywny - mimo, e wyczylimy zaznaczenie

Zawsze warto zwraca uwag, jaki jest aktualny obiekt aktywny. Zobaczysz pniej, e Blender zawsze traktuje
taki obiekt w sposb szczeglny.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

84

Budowa modelu

Aby po kolei docza obiekty do grupy wybranych, wystarczy podczas klikania PPM trzyma wcinity klawisz
Shift . Aby

lepiej wyczu, jak to dziaa, proponuj, aby wykona kilka szybkich dowiadcze.

Zacznij od sytuacji, gdy nic nie jest zaznaczone. Trzymaj wcinity klawisz Shift i wykonuj po kolei operacje,
ktre wylicza Tabela 3.3.1. (Przypisania nazw do kamer znajdziesz na str. 82, Rysunek 3.3.2). :
Rezultat

Trzymajc wcinity Shift :


Obiekty wybrane i ich kolory

Obiekt aktywny

Kliknij PPM w obiekt Camera.Static

Camera.Static (bladorowy)

Camera.Static

Kliknij PPM w obiekt Camera.Tracked

Camera.Static (rowy)

Camera.Tracked

Camera.Tracked (bladorowy)
Kliknij PPM w obiekt Camera.Static

Camera.Static (bladorowy)

Camera.Static

Camera.Tracked (rowy)
Kliknij PPM w obiekt Camera.Static

Camera.Tracked (rowy)

Camera.Static

Tabela 3.3.1 Obiekty wybrane a obiekt aktywny - kilka dowiadcze z operacjami grupowymi

Nie bd pokazywa rezultatw operacji, jakie podaje Tabela 3.3.1, na oddzielnych ilustracjach. To uomno
poligrafii, e nie pokazuje delikatnej rnicy pomidzy dwoma barwami zaznacze: bladorow (obiekt aktywny) i row (pozostae obiekty wybrane). Wnioski z wykonanego dowiadczenia:
-

Modyfikator w postaci klawisza Shift suy nie tylko do wczania, ale i wyczania obiektu spord wyboru. (Gdy klikniesz w obiekt powtrnie, stanie si obiektem aktywnym, a gdy klikniesz jeszcze raz

przestanie by wybranym);
Obiekt aktywny nie musi by w ogle obiektem wybranym (patrz Tabela 3.3.1, ostatni wiersz);

Moliwe jest take zaznaczanie grupy obiektw obszarem prostoktnym. Nacinij na klawiaturze klawisz B
(SelectBorder Select). Przy kursorze myszy pojawi si dwie kreskowane linie. Przesu kursor w miejsce,
gdzie chciaby umieci jeden z naronikw obszaru. Nacinij lewy klawisz myszki LPM , i nie zwalniaj. Na
ekranie pojawi si prostoktny obszar (por. Rysunek 3.3.5). Nieruchomy naronik tego obszaru jest w miejscu,
w ktrym wcisne LPM . Ruchomy naronik poda za ruchem myszki. Gdy ustawisz waciwy obszar, zwolnij
LPM

. Zaznaczeniu ulegaj wszystkie obiekty, ktre znalazy si wewntrz obszaru, lub przeciy jego krawd.

Zaznaczenie obszarem nie zmienia aktualnego obiektu aktywnego.


Wcinicie LPM ...

...przesunicie kursora...

...i zwolnienie LPM .

Rysunek 3.3.5 Zaznaczenie obszarem (Border Select)

Aby w yk l uc z y z zaznaczenia objte obszarem przedmioty, po naciniciu B uyj SPM (zamiast LPM ).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

85

Menu selekcji zawiera jeszcze kilka innych moliwoci wyboru, m. in. wybr wg warstw, lub typu obiektu
(Rysunek 3.3.6):

Rysunek 3.3.6 Przykad innych moliwoci wyboru, dostpnych z menu Select.

Na str. 884 znajdziesz opis kilku innych przydatnych metod selekcji obiektw.

Podsumowanie

Aby zobaczy podgld widoku z kamery nacinij klawisz 0 (ViewCamera) (str. 82);

Zaznaczanie obiektu kliknicie PPM . Z wcinitym dodatkowo Shift docza obiekt do wybranych poprzednio (str. 83);

Zaznaczanie grupy obiektw prostoktnym obszarem nacinij B (lub SelectBorder Select). Potem
wcinij LPM w jednym naroniku i przecignij kursor z wcinitym LPM do przeciwlegego naronika obszaru. Wykluczenie z zaznaczenia prostoktnym obszarem zaczynasz tak samo ( B ), tylko zamiast LPM
uywasz SPM (str. 84);

Blender wyrnia, oprcz zaznaczenia, obiekt ostatnio kliknity PPM . Taki obiekt jest nazywany
aktywnym, a jego nazwa pojawia si w lewym dolnym naroniku okna (str. 83);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

86

Budowa modelu

3.4

Okno widoku (3D View) przesuwanie i obrt obiektu

Zaczniemy od przesunicia kamery (to te obiekt). Wczeniej jednak:


-

upewnij si, e po zaznaczaniu kamery, w lewym dolnym naroniku okna pojawia si nazwa
Camera.Tracked. Jest to kamera, ktr przesuniemy;

nacinij Ctrl (Area OptionsTile Window), by powrci do ukadu wielu okien. W jednym z nich
ustaw widok kamery, a w drugim widok z przodu (por. Rysunek 3.4.1). W ten sposb bdziemy w stanie obserwowa obraz z kamery:

Wybrana kamera

0 : Widok z kamery

Nazwa kamery

Rysunek 3.4.1 Proponowany ukad ekranu

Nacinij klawisz G (ObjectTransformGrab/Move).

Od tej chwili kady ruch myszk powoduje przemiesz-

czenie kamery. Zwr uwag, e zmienia si take projekcja w oknie kamery (Rysunek 3.4.2):

Przesuwamy
kamer..

Aktualna zmiana wsprzdnych i


odlegoci (w nawiasie).

... i to powoduje
dynamiczn zmian
widoku z kamery!

Rysunek 3.4.2 Przemieszczanie obiektu

Podczas przesuwania Blender pokazuje w nagwku aktywnego okna zmian wsprzdnych X,Y,Z, oraz zmian odlegoci (w nawiasie) od oryginalnego pooenia obiektu. Klikniciem LPM koczysz t operacj, zatwierdzajc nowe pooenie. (W razie czego: nacinicie Esc take j koczy, anulujc przesunicie).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

87

Jak to si stao, e podczas przesuwania kamera nie stracia samolotu z centrum widzenia? Ot ten obiekt ma
wczony tryb ledzenia (ang. track). W dalszej czci tej ksiki opisz, jak tworzy takie powizanie. Teraz
chciabym zademonstrowa, c o waciwe ledzi
kamera.
Abym mg pokaza ten obiekt, musimy wyczy
pewne warstwy, i wczy inne. Ale gdzie si podziaa kontrolka z warstwami? Kade z okienek
widokw jest na tyle wskie, e ukrya si gdzie
za krawdzi ekranu (por. Rysunek 3.4.1)!
May sekret: w Blenderze moesz przesuwa zawarto nagwkw okien, jak gdyby byy paskim

Przesuwajc myszk z
wcinitym
SPM
po
nagwku okna moesz
przesuwa jego zawarto

rysunkiem. Ustaw kursor ponad tym, ktry chcesz


przesun, i wcinij SPM . Trzymajc wcinity klawisz, przesuwaj kursor. Widzisz, e cay nagwek
si porusza? Przesu go w lewo, abymy zobaczyli kontrolk z warstwami (Rysunek 3.4.3).

Rysunek 3.4.3 Przesuwanie nagwka okna

Teraz wycz warstw 11 i wcz 10. Ach, prawda, musz wprowadzi pojcie numeracji warstw! Aby w dalszym
tekcie nie tumaczy dugo i zawile, o jak warstw chodzi, na potrzeby tej ksiki przypisaem warstwom numery:
1

11 12 13 14 15

9 10

16 17 18 19 20

Rysunek 3.4.4 Numeracja warstw konwencja przyjta na potrzeby tej ksiki

Tak wic wyczenie warstwy 11 i wczenie 10 oznacza uzyskanie dla tego modelu nastpujcego ukadu:
. Wraz z warstw 11 zostaa ukryta rodkowa i tylna cz kaduba, oraz skrzyda. Warstwa 10 jest
jedn z dwch warstw zawierajcych obiekty sterujce, nie przeznaczone do pokazywania na ostatecznym
obrazie. (Drug tak warstw w tym modelu jest warstwa 9). Teraz miejsce niewidocznych skrzyde na naszym
modelu wyznaczaj sloty, klapy i lotki, a usterzenia stery kierunku i wysokoci (Rysunek 3.4.5):

Przy okazji: to szkielet,


uywany do animacji
figurki
pilota.
(Jest
jednym z obiektw na
warstwie 10)
Cel naszej kamery
obiekt Camera.Target

Rysunek 3.4.5 Obiekt Camera.Target - cel naszej kamery

Gdzie w okolicy kabiny pilota znajduje si stosunkowo duy, czerwony walec. Nazywa si Camera.Target.
Zaznacz go (por. Rysunek 3.4.5).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

88

Budowa modelu

Powiedzmy, e chcielibymy, aby punkt, na ktry patrzy kamera znajdowa si w okolicy silnika, a nie kabiny
pilota. W tym celu naley przesun obiekt Camera.Target wzdu osi Y. Jest to moliwe w kadym widoku,
nawet perspektywicznym (jak widok z kamery).
Nacinij znw klawisz G , aby rozpocz przesuwanie. Zaraz potem nacinij Y oznacza to, e ograniczamy
przesunicie tylko do tej osi. O Y staa si biaa, i zmieni si tekst u dou okna pokazuje wycznie zmian
odlegoci wzdu tej osi. Teraz, wraz z kadym przesuniciem myszki, obiekt jedzi po osi Y jak po drucie
(Rysunek 3.4.6).

Przesuwany
obiekt

Tu wida, e rodek obiektu


faktycznie nie zbacza z osi

cieka ruchu
globalna o Y

Rysunek 3.4.6 Przesuwanie obiektu wzdu osi Y

Jak wida, kamera przez cay czas trzyma Camera.Target w centrum obrazu. Nie kocz jeszcze przesunicia.
Poka teraz inny efekt: w czasie ruchu myszki nacinij, i trzymaj wcinity, klawisz Ctrl . Wykonaj stosunkowo
daleki ruch. Zobaczysz, e przesunicie nastpuje teraz skokowo, co 10 jednostek (Rysunek 3.4.7):

Wcinicie

Ctrl

podczas

przesuwana wymusza zmian


pozycji w regularnych odstpach

Rysunek 3.4.7 Przesunicie skokowe (wcinity klawisz Ctrl )

Warto zapamita: klawisz Ctrl podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) wymusza
skokowe zmiany, o jakie zaokrglone wartoci.

(To, e pokazuj dziaanie klawisza Ctrl akurat na przesuwaniu wzdu osi Y to przypadek. Moesz go uywa
w kadej transformacji).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

89

Dlaczego rozmiar skoku dla przesunicia w oknie kamery wynosi akurat 10 jednostek? To zaley od dwch
czynnikw: aktualnego powikszenia, oraz projekcji. Przerwij aktualne przesunicie ( Esc ) i zacznij je jeszcze
raz, ale w oknie z widokiem z boku (lewe dolne - por. Rysunek 3.4.7). Gdy bdziesz trzyma wcinity klawisz
Ctrl ,

obiekt bdzie si przemieszcza co 5 jednostek dwa razy mniej, ni w przypadku widoku perspekty-

wicznego. To jaka oglna zasada w oknach z projekcj prostopad (z gry, z boku, z przodu..), te odlegoci s najmniejsze. Wynosz mniej wicej tyle, ile odlegoci pomidzy wzami pomocniczej siatki, ktr wida
na ekranie. Gdy powikszymy obraz, siatka robi si coraz gstsza. Odpowiednio maleje skok, jaki uzyskujemy
w czasie przesuni z klawiszem Ctrl z 5 jednostek do 1.
A teraz inny efekt: podczas przesuwania obiektu trzymaj wcinity klawisz Shift . Co si dzieje? Ten sam ruch
myszki wywouje mniejsze przesunicia!

Warto zapamita: klawisz Shift podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) zwiksza przeoenie ruchu myszki. (Wiksze ruchy myszk odpowiadaj mniejszym przesuniciom na ekranie). Uatwia to dokadniejsze ustalanie kocowej pozycji

A gdy wciniesz jednoczenie Ctrl i Shift ? Uzyskujemy nadal skokowe przesunicia, ale o jednostki o rzd
mniejsze. W widoku perspektywicznym kamery przesunicie z samym Ctrl zmieniao pooenie obiektu co 10
jednostek, a z wcinitym Shift - Ctrl co 1 jednostk.
Obrt obiektu chciabym pokaza w oknie z widokiem z boku. Tylko jest may problem obracany obiekt jest
zasonity przez klap. Powiedzmy, e nie chc wycza widocznoci warstwy, ktra zawiera ten element, bo
przestabym widzie zarys skrzyda. Zamiast tego zmieni sposb rysowania zawartoci tego okna na liniowy
(ang. wireframe). Suy do tego lista rozwijalna Viewport Shading w nagwku kadego okna 3D View
(Rysunek 3.4.8):

Obiekt: w aktualnym trybie


rysowania (Solid) prawie
cakowicie zasonity przez
klap...

...wic
zmienimy
sposb wywietlania
na Wireframe!

Rysunek 3.4.8 Wybr sposobu rysowania (Viewport shading) zawartoci okna

Rysunek 3.4.9 pokazuje, jak wyglda rezultat przeczenia. Jak wida, sposb rysowania mona ustala niezalenie dla kadego okna. (Pozostae s nadal w trybie Solid).
W praktyce tryby Solid i Wireframe wykorzystuje si najczciej. O trzecim sposobie cieniowania (Textured)
opowiem przy okazji pracy z teksturami.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

90

Budowa modelu

Jak si obraca obiekt? Bardzo podobnie do przesuwania: naciskasz klawisz R (ObjectTransformRotate),


i zaczynasz obrt (Rysunek 3.4.9):

Gdy
obracasz
ten
obiekt, kamera take si
obraca!

rodek obrotu
punkt
centralny
obiektu

Aktualny obrt (w
stopniach)

Rysunek 3.4.9 Obrt (dookoa rodka aktywnego obiektu)

Domyln paszczyzn obrotu jest aktualna paszczyzna ekranu. Moesz take dokonywa obrotu wok wybranych osi X, Y, Z, naciskajc jedn z tych klawiszy klawiatury. Podobnie jak w przypadku przesunicia, nagwek okna pokazuje aktualny kt obrotu.
Wraz z obrotem Camera.Target, obraca si kamera (patrz okno po prawej). Wynika to z faktu, e kamera ma
wczone "ledzenie" tego obiektu, wic orientacja osi Z kamery take poda za orientacj Camera.Target.
Podczas obrotu mona take stosowa klawisze Shift (dokadny obrt, o uamki stopnia), Ctrl (obrt co 5 stopni), Shift - Ctrl (obrt co 1 stopie).
Jeeli chcesz uy innego rodka transformacji ni rodek obiektu, musisz si posuy tzw. kursorem 3D (3D
cursor).
Wiesz zapewne, jak dziaa w kadym edytorze tekstw
mrugajcy znak karetki (caret). Pokazuje, w ktrym
miejscu bdzie teraz wstawiony tekst, gdyby zacz go
pisa. T koncepcj przeniesiono w trzy wymiary. W

Kursor 3D

Blenderze istnieje taki specjalny punkt, ktry moesz


umieci w dowolnym miejscu w przestrzeni. Nazywa si
take kursorem (ale, dla odrnienia, 3D). Pokazuje,
gdzie zostaby umieszczony nowy obiekt, gdyby go
chcia w tym momencie stworzy. Moe take suy jako
punkt odniesienia w takich operacjach jak obrt czy skalowanie.
Kursor 3D jest rysowany jako niewielki krzy, otoczony
czerwono-biaym okrgiem (Rysunek 3.4.10). Moesz go

Moesz uy polece z
menu Snap do dokadnego
ustawienia kursora 3D w
przestrzeni sceny

umieci w dowolnym miejscu, klikajc w tym punkcie


LMB . Mona zmusi go, aby przesun si do najbliszego punktu siatki w tym celu nacinij Shift - S (Object to
Snap) i z menu kontekstowego, ktre si pojawi, wybierz

Rysunek 3.4.10 Kursor 3D i menu kontekstowe Snap

opcj Cursor to Grid (Rysunek 3.4.10). (Ten drugi krok wybr pozycji z menu moesz to zrobi lew rk,
naciskajc na klawiaturze klawisz 6 . Jest to numer pozycji Cursor to Grid w menu Snap)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

91

Aby wykona obrt Camera.Target wok dowolnego punktu przestrzeni, umie w tym miejscu (kliknicie LPM )
kursor 3D. (Czsto musisz wskaza jego pooenie na dwch rzutach. Przydaje si tu take moliwo "skoku
do wza siatki").
Nastpnie przecz Blender w tryb, ktry wykorzystuje kursor jako punkt odniesienia dla wywoywanych transformacji. Suy do tego lista rozwijalna Pivot, umieszczona w nagwku okna 3D View (Rysunek 3.4.11). Wybierz z niej pozycj 3D Cursor (lub . z klawiatury):

1.Tu umie kursor 3D

Camera.Target jest
nadal zaznaczony

2. Z listy Pivot Point wybierz


3D Cursor

Rysunek 3.4.11 Zmiana trybu odniesienia transformacji na kursor sceny

Upewnij si take, e obiekt Camera.Target jest nadal zaznaczony.


Reszta przebiega tak samo, jak poprzednio nacinij R i zacznij obraca obiekt (Rysunek 3.4.12):

rodkiem
obrotu jest
kursor 3D

Camera.Target
obracany obiekt

Rysunek 3.4.12 Obrt obiektu dookoa kursora 3D

Po zakoczeniu operacji przestaw menu Pivot Point z powrotem na opcj Bounding Box Center ( , ). Alternatywnie moesz si przeczy na tryb Individual Centers ( Ctrl - . ).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

92

Budowa modelu

Ostatniej z trzech podstawowych operacji skalowania nie bd tu szczegowo opisywa. Staraem si do


tej pory omawia kady temat w ten sposb, aby mg, Czytelniku, zdobyt wiedz zaraz wykorzysta. Na
przykad za pomoc obrotu obiektu Camera.Target i zmiany pooenia Camera.Tracked moesz zaaranowa
do renderowania zupenie nowy widok modelu a-5. (Renderowania poka w nastpnej sekcji). Jak na zo,
nie znalazem, w tym momencie i w tym rysunku, adnego uytecznego zastosowania dla zmiany skali. W
skrcie wspomn tylko, e zmiana rozmiaru obiektu przebiega bardzo podobnie do obrotu. Tak samo wany jest
wybr punktu odniesienia: rodka obiektu lub kursora 3D. Skalowanie wywoujemy poprzez nacinicie klawisza
S

(ObjectTransformScale). Wicej na temat tego polecenia znajdziesz w opisie szczegw, na str. 821.

Do tej pory okrelalimy wektor przesunicia czy


kt obrotu interaktywnie za pomoc myszki.
Jeeli chcesz po prostu wpisa dokadn warto
numeryczn transformacji obiektu, nacinij klawisz N , by otworzy prawy przybornik okna
(ViewProperties).

W panelu Transform

(Rysunek 3.4.12) znajdziesz numeryczne wartoci


pooenia (Location), obrotu (Rotation) i skali

Waciwoci
aktywnego
obiektu

(Scale) aktywnego obiektu. Gdyby w tej chwili


zacz go obraca za pomoc myszki, wartoci,
Blender na bieco uaktualniaby wartoci w
przyborniku. To dziaa take na odwrt: gdy wpiszesz w jedno z pl panelu Transform now warto, to efekt od razu zobaczysz na scenie.

Rysunek 3.4.13 Waciwoci (Properties) aktywnego obiektu

Zwr uwag, e przy kadym z pl transformacji znajduje si ikona kdki (

). Jeeli zostanie wcinita

wsprzdna z tego pola jest wyczona ze zmian podczas jakichkolwiek przeksztace. To si moe przyda,
aby np. przeskalowa obiekt wycznie w paszczynie XZ wystarczy zablokowa Scale:Y. Gdy potem wywoasz operacj zmian skali we wszystkich kierunkach jednoczenie ( S ) kierunek Y pozostanie niezmienny.
W trakcie transformacji (obrotu, przesunicia, zmiany skali) mona take wprowadzi dokadne wartoci przesuni za pomoc klawiatury. Wystarczy po wywoaniu transformacji nacisn klawisz = (Rysunek 3.4.14):

W pasku nagwka
Blender
wywietla
aktualne przesunicie

Ten tryb wcza si take


wtedy, gdy naciniesz na
klawiaturze pierwsz cyfr

W pierwszym polu pojawia si kreska


karetki moesz teraz zacz wprowadza warto Dx przesunicia.

Nacinij =

Rysunek 3.4.14 Przeczenie w tryb rcznego wpisywanie wartoci transformacji

Przecza to Blendera w tryb, w ktrym w miejscu pierwszej wsprzdnej pojawia si linia karetki i moesz
wpisa now warto z klawiatury). Aby przej do nastpnego pola, nacinij Tab (Rysunek 3.4.15b). Aby zaakceptowa wprowadzone zmiany nacinij Enter , a aby z nich zrezygnowa Esc .
Tu wida liczb ktr wpisujesz. Moesz take wpisywa zoone wyraenia
Pythona, np. 1-cos(3*pi/180)
Aby przej do wpisywania kolejnej

W nawiasie Bledner podaje


dugo przesunicia

Tab

wsprzdnej, nacinij Tab

Teraz moesz zacz wpisywa


przesunicie w kierunku Dy

Rysunek 3.4.15 Wpisywanie dokadnych wartoci przesuni

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

93

W przyborniku Properties moesz take sprawdzi lub wpisa dokadne wsprzdne kursora
3D. Wystarczy e przesuniesz jego zawarto
nieco w gr, by odsoni panel 3D Cursor. Nowe wartoci pooenia kursora moesz wpisa w
sekcj Location (Rysunek 3.4.16):
Po tylu operacjach edycji warto powiedzie, co
zrobi gdy si pomylilimy i chcemy wycofa

Wsprzdne
kursora 3D

dokonane zmiany. Jak wikszo edytorw,


Blender umoliwia wielokrotne wycofanie (Undo) i
powtrzenia (Redo) ostatnio wykonanych polece. S to operacje na tyle wane, e ich skrty
od razu umieszcz w ramkach, aby w krytycznej
chwili zaraz wpady Ci w oko:

Rysunek 3.4.16 Waciwoci widoku: pooenie kursora 3D

Operacja Undo wycofanie ostatniego polecenia: nacinij Ctrl - Z (albo wybierz z menu polecenie
ObjectUndo).

Operacja Redo wycofanie wycofania ostatniego polecenia: nacinij Ctrl - Shift - Z (albo wybierz z menu
polecenie ObjectRedo)

Troch wyprzedzajc kolejno wprowadzania zagadnie przyjt w tej ksice, wspomn e menu Object jest
dostpne w 3D View tylko w tzw. trybie obiektu (Object Mode). W innych trybach, (np. edycji siatki pojedynczego obiektu Edit Mode), jego miejsce zajmuj inne menu (np. Mesh). W kadym z nich s dostpne polecenia
Undo i Redo. Wydaje mi si jednak, e te dwa skrty lepiej jest zapamita. W innych oknach, np. UV/Edit
Image takich polece nie ma ani w menu Image, ani adnym innym. Tam polecenia Undo i Redo s jednak nadal dostpne poprzez podane powyej kombinacje klawiszy klawiatury.
Na skalowaniu zakoczymy omawianie podstawowych transformacji w Blenderze. Jest ich oczywicie o wiele
wicej jak sam si moesz przekona, otwierajc menu Object. (Rysunek 3.4.17):

Rysunek 3.4.17 Menu transformacji obiektu

Nie przeraaj si rozmiarem tego menu. Wielu z tych polece nie bdziesz uywa, a te, ktre s potrzebne,
omwi powoli w dalszych rozdziaach tej ksiki.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

94

Budowa modelu

Podsumowanie

Przesuwanie obiektu klawisz G (Grab/Move str. 86);

Obrt obiektu klawisz R (Rotate str. 90, 91);

Skalowanie obiektu klawisz S (Scale str. 92);

Wcinicie Ctrl podczas transformacji wcza zmiany skokowe, o zaokrglone wartoci (str. 88);

Wcinicie Shift podczas transformacji wcza zmiany dokadne, uatwiajc kocowe ustalanie pozycji (str.
89);

Wszystkie transformacje mona ogranicza do pojedynczej osi, naciskajc w ich trakcie X , Y , lub Z (str.
88);

Przeczanie punktu odniesienia (wykorzystywany podczas obrotu i skalowania): . = 3D Cursor, , =


Bounding Box (str. 91)

Rezygnacja z aktualnie wykonywanego polecenia klawisz Esc (str. 86, 89)

Wycofanie ostatniego polecenia Ctrl - Z (Undo str. 93).

Odtworzenie wycofanego polecenia Shift - Ctrl - Z (Redo str. 93);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

3.5

95

Okno waciwoci (Properties) obsuga i przykad uycia

Na koniec tego rozdziau chciabym pokaza, jak otrzyma produkt kocowy wyrenderowany obraz modelu
a-5. W tym celu trzeba bdzie co klikn i co przestawi w oknie waciwoci (Properties). To okno jest domylnie umieszczone z prawej strony ekranu Blendera (Rysunek 3.5.1):
Wybr sekcji okna (zestawu paneli)

Kontekst
wywietlanych
waciwoci

Pojedynczy
panel

Rysunek 3.5.1 Elementy okna waciwoci (Properties)

W tym oknie s wyeksponowane wewntrzne waciwoci sceny, modelu, pojedynczej czci, materiau, tekstury... Na pierwszy rzut oka roi si w niej od kontrolek. Zaczn wic od wyjanienia jego wewntrznej struktury i
sposobu obsugi. W nagwku okna znajduje si pole wyboru sekcji (zestawu paneli). Poniej wida tzw. kontekst czyli rzecz, ktrej dotycz wywietlane waciwoci. (W przykadzie, ktry pokazuje Rysunek 3.5.1, jest
to aktualna scena, o nazwie Airborne). Poniej s umieszczone panele, grupujce kontrolki zwizane z jakim
zagadnieniem (Render, Layers, Dimensions, Rysunek 3.5.1).
Kada panel ma nagwek. Jest w nim wywietlana nazwa panelu. Z lewej strony nazwy umieszczono przycisk
umoliwiajcy zwijanie i rozwijanie (Rysunek 3.5.2):
Nagwek
panelu

Kliknij LPM w ten


przycisk, by panel
rozwin

Kliknij LPM w
ten przycisk, by
zwin panel

Rysunek 3.5.2 Obsuga panelu zwijanie i rozwijanie

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

96

Budowa modelu

Po prawej stronie nagwka panelu znajduje si uchwyt . Moesz go zapa LPM i przesun panel w nowe
miejsce (Rysunek 3.5.5):

Zap LPM za
uchwyt panelu

Trzymajc
wcinity
LPM przecignij panel w
nowe miejsce

I tu zwolnij przycisk!

Mijane panele same przeskakuj do dou

Rysunek 3.5.3 Obsuga panelu przesuwanie

Pozycje wszystkich paneli (i w ogle cay stan interfejsu uytkownika) jest zachowywany w pliku Blendera.
(Gdy otworzysz plik, wszystko na ekranie Blendera bdzie wyglda dokadnie tak, jak w momencie wywoania
polecenia FileSave. To bardzo wygodne)
Czsto panele wybranej sekcji nie mieszcz si na ekranie. Wtedy musisz przesuwa zawarto okna
Properties. Moesz to zrobi uywajc suwaka (Rysunek 3.5.4a), umieszczonego przy krawdzi okna, lub po
prostu przesuwajc myszk z wcinitym SPM (Rysunek 3.5.4b):
a)

b)

Przecignij myszk
suwak okna
Albo w dowolnym
miejscu, trzymajc
wcinity
SPM ,
przecignij myszk

Rysunek 3.5.4 Okno Properties dwie metody przesuwanie zawartoci

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

97

Blender posiada tak duo rnorodnych paneli, e korzystanie z nich wszystkich jednoczenie jest waciwie
niemoliwe. (Za duo byoby przewijania w gr i w d okna). Na szczcie nawet nie ma takiej potrzeby. Innych kontrolek potrzebujesz przy modelowania geometrii, innych do pracy nad materiaami i owietleniem, a
jeszcze innych do renderowania ostatecznego rezultatu: pojedynczego obrazu lub animacji. Dlatego panele w
oknie Properties s podzielone na kilkanacie zestaww (sekcji), odpowiadajcych typowym operacjom. Przeczanie si pomidzy zestawami odbywa si za pomoc przyciskw z ikonami umieszczonych w nagwku
okna (Rysunek 3.5.5):
a)

b)

Render: generowanie ostatecznej animacji lub obrazu


Scene: szczegy aktualnej sceny

Material: barwa,
poyskliwo,

Modifiers: efekty dynamicznie


zmieniajce ksztat obiektu

World: otoczenie (to, powiata)

Kontekst: aktualna
scena (Airborne)

Object Data: w tym przypadku


waciwoci siatki (Mesh)

Texture: narysowane
szczegy powierzchni

Particles: efekty
dymu,
ognia,
trawy, itp.

Kontekst:
siatka
012.Body

Te zestawy zale od
rodzaju wybranego obiektu

Object: aktualny obiekt


Object Constraints: wizy
obiektu (do animacji)

Phisics: rne efekty symulujce


wiat fizyczny (kontakt obiektw,
bezwadno, itp).

Zestawy dla obiektu geometrycznego


(tzw. siatki Mesh)

Rysunek 3.5.5 Typowe zestawy paneli okna Properties

Rysunek 3.5.5 przedstawia najczciej wystpujcy ukad sekcji. Tak wyglda nagwek okna Properties dla
typowego obiektu geometrycznego, z ktrych buduje si modele. Rysunek 3.5.5a) podaje krtki opis zestaww, ktre zawsze s w nagwku okna Properties, niezalenie od rodzaju aktywnego obiektu. To pi pierwszych sekcji z lewej: Render, Scene, Word, Object, Object Constraints, i jedna z prawej: Phisics. Rysunek
3.5.5b) wylicza sekcje wywietlane dla obiektu zawierajcego tzw. siatk (mesh) czyli jakie ciany, krawdzie, wierzchoki.
Przy okazji zwr uwag, e Rysunek 3.5.5a) pokazuje inny kontekst (scen o nazwie Airborne) ni Rysunek 3.5.5b). Dzieje si tak, mimo e na scenie aktywnym obiektem by przez cay czas kadub samolotu (obiekt
012.Body). Sprbuj wybra jeszcze inne sekcje, a zauwaysz dalsze rnice (Rysunek 3.5.6):
a)

b)

Kontekst: otoczenie sceny


(World), w ktrej jest obiekt
aktywny

Kontekst:
obiekt
aktywny (012.Body)

Rysunek 3.5.6 Wywietlany kontekst zaley od wybranej sekcji

Gdy przeczysz si na zestaw Object, Blender wywietli jako kontekst aktywny obiekt (Rysunek 3.5.6a) tym
razem ju bez siatki (por. Rysunek 3.5.5b). Gdy wybierzesz sekcj World, w polu kontekstu pojawi si definicja
otoczenia w k t r ym zn aj duj e s i o b i ek t ak t ywn y. Z tego samego powodu po wybraniu sekcji Render w
kontekcie pojawia si ju tylko scena, w ktrej znajduje si wybrany obiekt (por. z Rysunek 3.5.5a).

Wywietlany tu pod nagwkiem okna Properties kontekst zawsze wskazuje


przedmiot, ktrego waciwoci s udostpnione w panelach poniej.

T szpilk moesz
zablokowa kontekst
przed zmian

Jeeli nie chcesz, by kontekst zmienia si wraz ze zmian aktualnego obiektu aktywnego, mona go przypi do nagwka umieszczon z boku szpilk (Rysunek
3.5.7). W nagwku okna pozostan wwczas wycznie te sekcje, ktre dotycz
tego przypitego kontekstu.

Rysunek 3.5.7 Przypinanie

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

98

Budowa modelu

W Blenderze istniej take inne rodzaje obiektw, ktre nie przechowuj siatek: np. rda wiata (Lamp), albo
kamery. Rysunek 3.5.8a) przedstawia sekcje, ktre s wywietlane dla obiektw typu Lamp, a Rysunek 3.5.8b)
dla obiektw typu Camera:
a)

Lamp

b)

Kontekst:
rdo
wiata (lampa Sun)

Camera

Kontekst:
kamera
(Camera.Tracked.001)

Rysunek 3.5.8 Warianty zestaww dla rnych typw Object Data

Jak wida, w sekcji Object Data, ktra dla siatek miaa ikon trjkta (por. Rysunek 3.5.5b), dla rda wiata
jest soneczko (Rysunek 3.5.8a). Ikona kamery mwi sama za siebie Rysunek 3.5.8b). Zauwa, e ani kamery,
ani lampy, nie mog mie przypisanych sekcji czsteczek (Particles) ani materiaw (Material), a kamery nie
maj take sekcji tekstur (bo nie jest to im do niczego potrzebne).
Tabela 3.5.1 podaje zestawienie zestaww jakich przyjdzie nam uywa w dalszych rozdziaach tej ksiki:
Zestaw

Opis
Obsuga tworzenia ostatecznego obrazu lub animacji (renderowania). Na koniec tej sekcji poka, o co
chodzi.

Render

Waciwoci sceny, np. wybr aktywnej kamery, ustawienie jakiej drugiej sceny w charakterze ta. Jeden
z dodatkw do pozowania samolotu (wysuwanie u chowanie podwozia, ruchy sterw, itp.), ktry bdziemy uywa (Handle Panel) umieszcza swoje panele w tej sekcji.

Scene

Sterowanie parametrami otoczenia sceny (np. kolor i/lub obraz ta, wiato rozproszone, itp.)

World

Waciwoci obiektu: aktualne pooenie, orientacja, nazwa, i inne (np. warstwy, na ktrych si znajduje).

Object

Zarzdzanie ewentualnymi ograniczeniami obiektu. (Na przykad kamera Camera.Tracked jest zawsze

Object Constraints jest skierowana na model a-5, bo ma przypisane ograniczenie Track To. To ograniczenie zawsze kieruje
wybran o kamery na obiekt Camera.Target).

Modifiers

Object Data
Material

Texture

Particles

Sekcja wywietlana tylko dla obiektw geometrycznych czyli zawierajcych siatki (mesh). Pozwala w
sposb odwracalny wzbogaci siatk o dodatkowe efekty, np. wygadzania powierzchni (powierzchniami
podziaowymi Catmull-Clarka), albo wygi j wzdu wskazanej krzywej.
Waciwoci zawartoci obiektu: siatki (obiekt typu Mesh), albo rda wiata (Lamp), albo kamery
(Camera), albo jeszcze innych typw obiektw (np. linii krzywej Curve).
Ustalanie oglnych waciwoci materiau obiektu (kolor i poyskliwo powierzchni, przejrzysto, rzucanie cieni, i wiele innych aspektw)
Zarzdzanie teksturami. S to obrazy rastrowe, za pomoc ktrych odwzorowane s drobne nierwnoci
powierzchni (czenia blach poszycia, nity). Su take do lokalnych zmiany waciwoci materiau np.
koloru (kamufla samolotu, zabrudzenia), czy nawet przejrzystoci (odwzorowuj drobne otwory).
Z tej sekcji skorzystamy pod koniec ksiki do zamodelowania trawy lotniska, na ktrym postawimy nasz
model.

Tabela 3.5.1 Zestawienie wybranych zestaww i podzestaww paneli

Jeeli takie pojcia jak materia czy tekstura s dla Ciebie dalej abstrakcyjne nie przejmuj si, wyjani to
w dalszych rozdziaach. Tabela 3.5.1 zostaa tutaj umieszczona, aby wiedzia, co naley wybra, gdy napisz:
w oknie waciwoci przecz si na zestaw Material.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

99

Wybacz, jeeli dotychczasowe wprowadzenie byo troch przydugie. Chciaem przybliy szczegy posugiwania si systemem paneli i ich zestaww. W istocie wygenerowanie ostatecznego obrazu lub animacji w Blender
mone si sprowadzi do nacinicia pojedynczego przycisku. (Za chwil podam, ktry to jest). Nim to jednak
zrobi, omwi kilka opcji, okrelajcych posta obrazu, jaki uzyskamy. Przy tej okazji wyjani pokrtce nietypowe szczegy kontrolek Blendera.
Przecz si na zestaw Render. Rysunek 3.5.9 przedstawia podstawowe rodzaje kontrolek, wykorzystywanych
przez GUI Blendera na przykadzie paneli z tej sekcji:
b)

a)
Przycisk
(polecenie)

Lista
rozwijalna
(predefiniowanych
rozmiarw obrazu)

Kliknicie
w
dowolne
miejsce listy rozwija jej
zawarto

Zwyke
pole
numeryczne

Suwak inna
forma
pola
numerycznego

Blender dynamicznie
skraca etykiety gdy
poszerzysz
okno
Properties,
to
O:
zmieni si w Old:

Pole opcji
To pole opcji
wcza
lub
wycza cay
panel

Przecznik
(jednej
alternatyw)

Kontrolki niedostpne s
wyszarzone

Wybrana opcja

Rysunek 3.5.9 Podstawowe rodzaje kontrolek Blendera

Przyciski (operation buttons), umieszczone w panelach, su do wywoania jakiego polecenia (jak np.
Render:Image lub Render:Animation). Tak w ogle to w oryginalnej terminologii Blendera kada kontrolka jest
okrelana jako jakiego rodzaju przycisk (button). To tradycja, ktrej pocztki gin w mrokach historii programu. Pewnie dlatego indywidualne etykiety s tu umieszczane wewntrz list, pl numerycznych, czy przecznikw (por. Rysunek 3.5.9a). Trzeba si do tej konwencji przyzwyczai. Wyamuj si z niej tylko pola opcji
(wszdzie indziej okrelane jako checkbox, ale tutaj jako toggle button). To jest jednak stosunkowo wiea
modyfikacja, ktre pojawia si w wersji 2.5 (we wczeniejszych wersjach t rol peniy przyciski o dwch stanach: wcinity i zwolniony). Obecne pola opcji s dla nowego uytkownika bardziej czytelne, bo nawizuj
do konwencji uywanej w popularnych systemach okienkowych.
Tu pod nagwkiem panelu Dimensions jest umieszczona lista rozwijalna (menu button) o nazwie Render
Presets. Moesz w ni klikn (oczywicie LPM ) i wybra jeden z typowych wymiarw obrazu lub animacji
(Rysunek 3.5.9b)1. Na innych panelach widzisz jeszcze kilka innych list rozwijalnych, sucych np. do wyboru
jednej z moliwych opcji (np. lista Render:Display). Gdy nazwy alternatywnych opcji s krtkie, zamiast listy
moe by uyty przecznik (radio button) taki, jak w panelu Anti-Aliasing (Rysunek 3.5.9).
1

Uwaga: gdy wybierzesz z listy Render Presets jak pozycj, zmianie ulegnie caa zawarto panelu Dimensions. Blender podstawi jako
Resolution, Aspect Ratio, Frame Range, Frame Rate wartoci odpowiednie dla wybranego ustawienia. Wykorzystujc umieszczony z lewej
strony tej listy przycisk [+] moesz dopisa do tej listy pod jak nazw aktualne ustawienia panelu. Ja jednak z tego nie korzystaem.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

100

Budowa modelu

Czasami lista rozwijalna moe mie kilka kolumn. Poka to na przykadzie innej listy. Przesu panele sekcji
Render nieco do gry, aby mg zobaczy umieszczony na jej kocu panel Output. Znajduje si na nim lista
rozwijalna, w ktrej moesz ustali domylny format zapisu wyrenderowanego obrazu (Rysunek 3.5.10):

Lista
rozwijalna
moe mie kilka
kolumn!

Rysunek 3.5.10 Wybr domylnego formatu pliku obrazu/animacji inna posta listy rozwijanej

Format, ustalony w tym miejscu, dotyczy nie tylko obrazu renderowanego. Nawet zwyky zrzut aktualnego
ekranu Blendera ( Ctrl - F3 ) jest zapisywany w postaci ustalonej wanie w tym polu!

Gdy wybierzemy jako format zapisu Jpeg, warto sprawdzi warto w polu numerycznym Quality (Rysunek
3.5.10). Format Jpeg jest jednym z tzw. formatw degradujcych (jako obrazu) za cen mniejszego rozmiaru.
Za pomoc wartoci Quality (wyraonej w procentach) mona sterowa kompromisem pomidzy rozmiarem a
jakoci. Jeeli Quality = 100%, to adna degradacja nie zachodzi (kady piksel obrazu jest pamitany oddzielnie). Takie pliki bd miay oczywicie najwikszy rozmiar. Osobicie radz ustali warto Quality do 85%
daje to jeszcze nie za duy plik, i w miar dobr jako rezultatu.
A jak to wpisa? Zapewne dla wikszoci Czytelnikw jest to oczywiste, ale opisz tu to w paru sowach. By
moe przy okazji dowiesz si jakiego przydatnego szczegu.
Pole Output:Quality jest tzw. suwakiem (slider) , czyli polem o ustalonym zakresie dopuszczalnych wartoci (w
tym przypadku to 0% i 100%). Blender wypenia suwak dwoma barwami, przy czym granica tych kolorw odpowiada aktualnej wartoci kontrolki. Warto suwaka moesz zmieni, przesuwajc ponad nim myszk z wcinitym LPM (Rysunek 3.5.11):
i przecignij!

Wcinij
LPM
ponad suwakiem

Rysunek 3.5.11 Zmiana wartoci pola numerycznego za pomoc myszki

Jeeli tylko raz klikniesz w pole numeryczne LPM (lub naciniesz na nim Enter ), przeczysz je w stan edycji, w
ktrym moesz po prostu wpisa dokadn warto (Rysunek 3.5.12):
Kliknj w pole raz LPM , a
potem wpisz now warto

gdy skoczysz,
nacinij Enter

i pole jest
zmienione

Rysunek 3.5.12 Zmiana wartoci pola numerycznego poprzez wpisanie

Co ciekawe mona tu take wpisa wyraenie arytmetyczne: np. 100/3, a nawet co z nawiasami! To dziaa
jak kalkulator, podstawiajc wynik operacji jako now warto pola numerycznego.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

101

Czciej spotykan postaci pola numerycznego jest wersja ze strzakami . Takie pole moe nie mie ogranicze na wpisywane wartoci. W sekcji Dimensions:Resolution moesz znale zesp trzech pl numerycznych, sterujcych rozmiarem renderowanego obrazu. Dwa grne X i Y s polami ze strzakami, okrelajcymi szeroko i wysoko rezultatu (w pikselach)1 (Rysunek 3.5.13):
a)

Klikajc LPM w te
strzaki, moesz krokowo
zmniejsza
lub
zwiksza wywietlan
warto

b)
Moesz take po
prostu j wpisa!

Rysunek 3.5.13 Dwie metody zmiany wartoci zwykego pola numerycznego

Klikajc LPM w strzaki, umieszczone po lewej i prawej stronie pola, moesz zmniejsza i zwiksza wywietlan warto (Rysunek 3.5.13a). Kade kliknicie oznacza zmian o ustalon krok (w tym przypadku o 1
piksel). To dobre dla jaki maych poprawek, ale jeeli to pole ma zawiera zupenie inn warto najlepiej j
bezporednio wpisa (jak to pokazuje Rysunek 3.5.13b i Rysunek 3.5.12).

Nacinicie Esc podczas edycji wartoci (w sytuacji, jak pokazuje Rysunek 3.5.13b) oznacza rezygnacj
ze zmiany.

Kadym polem numerycznym moesz si posugiwa jak suwakiem przecigajc ponad jego obszarem
myszk z wcinitym LPM (por. Rysunek 3.5.11). Jeeli bdziesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl ,
wywietlana warto bdzie si zmienia o zaokrglone wartoci. To podobna konwencja jak podczas przesuwania obiektw por. str. 88, Rysunek 3.4.7. Za pomoc myszki moesz take zaznaczy i zmienia wartoci
powizanych pl (takich, ktre s umieszczone jedno nad drugim: Rysunek 3.5.15):
a)

Trzymajc wcinity LPM przecignij


ciemniejsze zaznaczenie na pole poniej

b)

Aby zmieni warto, przesuwaj myszk z


wcinitym LPM w poziomie

c)

Gdy po zaznaczeniu od razu zwolnisz


LPM wczysz tryb wpisywania liczb

Rysunek 3.5.14 Jednoczesna zmiana dwch powizanych pl numerycznych

Wrmy jeszcze na chwil do panelu Render:Output, gdy zawiera


jeszcze jeden rodzaj kontrolki: pole tekstowe (Rysunek 3.5.15).
W pole tekstowe wpisujesz now warto tak samo jak to robisz w
polu numerycznym klikasz LPM , wpisujesz, a na koniec naciskasz Enter . Podczas wpisywania s dostpne typowe operacje na
tekcie: moesz zaznaczy i usun fragment, moesz take go

Przycisk otwierajcy okno


wyboru folderu

Pole tekstowe (folder i


pocztek nazwy na pliki
animacji)

skopiowa ( Ctrl - C ) lub wklei ( Ctrl - V ) ze schowka.


Zauwa, e pole w tym przykadzie, jest przykadem kontrolki wyRysunek 3.5.15 Wyspecjalizowane pole tekstowe
specjalizowanej do wybierania cieek do plikw. Z prawej strony
wybr pliku lub folder

ma niewielk ikon otwartego folderu. Gdy klikniesz w ni, na


ekranie pojawi si okno wyboru plikw (podobne do opisanego na str. 759). Moesz w nim wskaza odpowiedni ciek. Oczywicie, moesz take wprost wpisa ca ciek w to pole. Zwr uwag, e domylnie zaczyna si ono od podwjnego ukonika: //. To tak zwany znacznik cieki wzgldnej (Relative path). Czytajc
1

Umieszczony poniej suwak pozwala uzyskiwa mniejsze wersje obrazw. Jest to kontrolka uatwiajca testowanie. Im wikszy rozmiar
obrazu wynikowego, tym duej si generuje. Dlatego zazwyczaj graficy tworz w trakcie pracy robocze kopie, o rozmiarach 50% lub 75%
wielkoci nominalnej, by za kad prb nie traci czasu, przewidzianego raczej na finalny rendering.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

102

Budowa modelu

ten wpis, Blender zastpuje // odpowiedni ciek pocztkow zazwyczaj miejscem, gdzie znajduje si
aktualny plik z rysunkiem. Dziki temu mona przesuwa folder z rysunkiem i wszystkimi plikami towarzyszcymi z jednego miejsca na dysku na drugie. Przy konsekwentnym stosowaniu znacznika // na pocztku cieek nie ma niebezpieczestwa, e Blender nie bdzie mg czego znale po takim przeniesieniu.
Myl, e na tym zakoczymy nasze wprowadzenie do okna Properties i kontrolek Blendera. (Niektre panele z
okna Properties zawieraj jeszcze jeden rodzaj formantu: listy. Jednak obsug takiej zoonej kontrolki GUI
zdecydowaem si opisa w oddzielnej sekcji, na stronie 806). Przy okazji zmienilimy w panelu Output domylny format zapisu obrazu na Jpeg (por. str. 100, Rysunek 3.5.10). Zwikszylimy take w panelu Dimensions
wysoko renderowanego obrazu, na 1024 px (por. str. 101, Rysunek 3.5.13). Czy zwrcie uwag, e od razu
zmienio to proporcje okna kamery, wywietlanej w jednym z widokw 3D?

W Blenderze nie ma prawie wcale przyciskw OK., czy Akceptuj. Wszystko, co ustawisz za pomoc
jakiejkolwiek kontrolki w oknie przyciskw lub przybornikach, natychmiast jest odwzorowane na scenie.

Ta natychmiastowo efektu jest w zasadzie bardzo wygodna. Bazuje na zaoeniu, e czas odwieenia
ekranu (wszystkich okien Blendera!) jest bardzo krtki. Gorzej, gdy Twj komputer nie ma adnego specjalnego
akceleratora grafiki. Gdy w trzech rnych oknach 3D masz wywietlone kilkaset tysicy cian takiego modelu
jak ten a-5, i zaczynasz przesuwa myszk jaki suwak, moesz zauway jego opr wywietlane w kontrolce wartoci nie bd si zmienia natychmiast. Dzieje si tak dlatego, e kada zmiana tej kontrolki wymaga
ponownego narysowania modelu w kadym z okien programu! To nie jest jaka wielka niedogodno, ale mona zmniejszy takie opnienia pracujc tylko na warstwach, ktre s w danym momencie potrzebne (por. str.
73, Rysunek 3.2.4).
Ustawienia w sekcji Render poprawilimy, by wygenerowa obraz tego modelu a-5. Nim jednak naciniesz
ostateczny przycisk, upewnij si, e w oknie widoku s wczone co najmniej nastpujce warstwy:
. (Jeeli zapomnisz wczy warstwy nr 11, nie zobaczysz ani skrzyde, ani kaduba.)

Blender renderuje si zawsze tylko to, co jest na widocznych warstwach

Wreszcie zrbmy to! Nacinij ten duy przycisk Render:Image (Rysunek


3.5.16). Moesz take nacisn skrt tego polecenia: klawisz F12 . Blender

Nacinij ten
przycisk

wywietli wwczas na caym ekranie nowe okno, typu UV/Image Editor. (Tak
dziaa, gdy masz ustawione Render:Display na Full Screen por. Rysunek
3.5.16. W razie czego sprawd, jak dziaaj pozostae moliwoci z tej listy!).
Rysunek 3.5.16 Uruchomienie renNa pocztku pole obrazu jest zupenie czarne, potem co zaczyna si na nim derowania obrazu modelu
pojawia (Rysunek 3.5.17):

Tym przyciskiem
moesz w kadej
chwili
przerwa
renderowanie

Ten pasek pokazuje aktualny


stan zaawansowania procesu

Rysunek 3.5.17 Okno UV/Image Editor w trakcie renderowania


Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

103

Blender generuje obraz w tle (a dokadniej rzecz biorc: jest obliczany w oddzielnych wtkach programu). Dziki
temu ekran nadal reaguje na polecenia uytkownika. Na przykad moesz w dowolnym momencie przerwa
ten proces, korzystajc z przycisku umieszczonego u gry ekranu, w nagwku okna Info (Rysunek 3.5.17).
Ostatecznie powiniene uzyska taki rezultat, jaki przedstawia Rysunek 3.5.18:

Nacinij ten przycisk, by


powrci na poprzedni
ekran

Przycisk
wyboru
obrazu
(jednego z przechowywanych
w tym pliku Blendera)

Wyrenderowany obraz jest


zawsze zapamitywany pod
nazw Render Result

Rysunek 3.5.18 Okno obrazu po zakoczeniu renderowania

Aby zapisa uzyskany obraz na dysku nacinij F3

(lub wybierz z menu polecenie ImageSave a Copy).

Spowoduje to otwarcie okna wyboru pliku. Moesz tam ustali, pod jak nazw i gdzie obraz bdzie zachowany.
(W tym oknie moesz take zmieni domylny format zapisu na inny na przykad z Jpeg na PNG).
Gdyby chcia uzyska efekt rozmycia ruchu wirujcych opat miga wcz w sekcji Render panel Motion
Blur (Rysunek 3.5.19a), po czym ponownie uruchom renderowanie i uzbrj si w cierpliwo:
b)

a)

Fragment sekcji Render:

Wcz opcj Sampled


Motion Blur

Rysunek 3.5.19 Ten sam obraz, ale z rozmytymi opatami wirujcego miga

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

104

Budowa modelu

Dlaczego pisz o cierpliwoci? Bo w przypadku tego modelu efekt rozmycia ruchu zosta uzyskany najprostsz,
lecz najbardziej kosztown obliczeniowo metod: Sampled Motion Blur. W tym trybie Blender tworzy tyle oddzielnych obrazw modelu, ile jest wpisane polu Sampled Motion Blur:Motion Samples (w tym przypadku to 16
por. Rysunek 3.5.19a). Kady z nich odpowiada kolejnej klatce (frame) animacji. Potem rezultat jest czony, i
powstaje efekt rozmycia.
Jeeli pojedynczy obraz, taki jaki pokazuje Rysunek 3.5.18, generowa si na moim komputerze przez 34s, to
po wczeniu Sampled Motion Blur bdzie generowany 16 x 34s, czyli 9 minut. Ten czas wyduy si proporcjonalnie do liczby pikseli (tzn. powierzchni) obrazu, gdy ustawi jego wiksze rozmiary. Bardziej optymalne czasowo metody uzyskania rozmycia ruchu dla wirujcego miga opisaem w rozdziale o kompozycji, pod koniec
ksiki (str. 578).
Podsumowanie

Kontrolki w oknie waciwoci s pogrupowane w tematyczne zasobniki panele (str. 95);

Panele s pogrupowane w zestawy (sekcje), odpowiednie dla rnych etapw pracy nad scen lub animacj (str. 95, 98);

Przecznik, umieszczony w nagwku okna Properties, pozwala na szybki wybr odpowiedniego zestawu.
(str. 95, 97);

Okno Properties dobiera wywietlany w nagwku zestaw paneli do aktualnego kontekstu (obiektu aktywnego) (str. 97)

Zawarto okna Properties mona swobodnie przesuwa w gr i w d (str. 96). Dziki temu kada sekcja
moe zawiera wicej paneli, ni te ktre s widoczne na ekranie;

Panele okna przyciskw mona przesuwa (tzn. zmienia kolejno w zestawie str. 96) i zwija w pasek (str. 95). Te ustawienia s zapamitywane przy zapisaniu pliku rysunku;

Poznae podstawowe kontrolki Blendera, takie jak przycisk (operation button str. 99), lista rozwijalna
(menu button str. 99, 100), pole opcji (checkbox albo toggle button str. 99), przecznik (radio button
str. 99) oraz pole numeryczne (numeric button str. 100, 101) i tekstowe (text button str. 101);

Wszystko co zmienisz w oknie Properties jest natychmiast widoczne na modelu lub scenie. Std w Blenderze prawie w ogle nie spotyka si przyciskw OK. lub Accept, znanych Ci z okien dialogowych innych
programw;

Aby wygenerowa ostateczny obraz sceny, naley nacisn przycisk Render:Image (str. 102);

Rezultat renderowania mona zapisa do pliku na dysku poleceniem ImageSave (skrt: F3 str. 103);

Efekty specjalne, jak rozmycie ruchu, wyduaj czas renderowania (str. 103);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

Rozdzia 4.

105

Formowanie samolotu

W tym rozdziale zaczynamy "regularn" prac z Blenderem. Z wasnego dowiadczenia radzibym zapisywa
stan pracy, osignity na koniec kadego dnia, do oddzielnego pliku. (Wicej na ten temat znajdziesz na str.
762).
Na wszelki wypadek zapoznaj si take ze sposobem odzyskiwania danych na str. 775. (Cho na tym etapie
nie spodziewam si adnych kopotw z Blenderem to naprawd stabilny program)
Pierwsze sekcje tego rozdziau bd bardzo szczegowo opisywa poszczeglne kroki w formowaniu coraz
bardziej zoonych elementw. Chc w ten sposb zaznajomi Czytelnikw, ktrzy to robi po raz pierwszy, z
typowymi sposobami pracy z siatkami Blendera. Zaczniemy wic od nieskomplikowanej bryy obrotowej kopaka miga. Potem do tego dodamy co bardziej skomplikowanego opat (miga, oczywicie). Nastpnie
zajmiemy si formowaniem pata. Skrzydo ma w zasadzie obrys (w rzucie z gry) trapezu, ktremu zaokrglono kocwk. Kocwka pata w P-40 jest do trudna do prawidowego uformowania 1, wic omwiem j w
oddzielnej sekcji. Stosuj tam m.in. odcinanie powierzchni inn powierzchni (stworzyem specjalny dodatek
Blendera, ktry do tego suy). Sdz, e po ukoczeniu skrzyda bdziesz ju dobrze zna wikszo "trickw"
pozwalajcych uzyska w Blenderze taki ksztat, jaki jest potrzebny. Stateczniki to waciwie powtrzenie w
uproszczonej wersji formowania pata, wic nie powicam im wiele miejsca. Potem uformujemy najbardziej
zoony element kadub.

W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Rysunki
*.blend, odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip. (Po rozpakowaniu tego pliku w jego folderze model\p40\history. Adres internetowy, z ktrego mona je pobra,
znajdziesz na. str. 22).

Nazwa kadego z towarzyszcych temu rozdziaowi plikw *.blend skada si z przedrostka P40B- i numeru
sekcji, ktrej dotyczy. (Np. plik z rezultatem sekcji 4.1 nosi nazw P40B-4.01.blend, a z rezultatem sekcji 4.2
P40B-4.02.blend). Aby podstawi jakie rysunki referencyjne i nie naruszy praw innych autorw, w plikach
P40B-*.blend uywam wasnych planw P-40, ktre opracowaem w 2011r. Te rysunki powstay na podstawie
ukoczonego w Blenderze P-40, wic w pewnych miejscach mog nie by zgodne z prezentowanym ksztatem
siatki samolotu. To dlatego, e model tworzyem w oparciu o zmodyfikowane (por. str. 1197, 1207) plany Jacka
Jackiewicza i Mariusza ukasika, ktre przedstawiam na ilustracjach. Czasami te rysunki take zawieray bdy,
co opisuj w poszczeglnych sekcjach tego rozdziau. Plany, podstawione pod modelem w opublikowanych
plikach przedstawiaj zawsze ostateczny ksztat, po wszystkich poprawkach i std rnice.

Jest zadarta do gry, jakby ucito pat pod duym ktem, a potem zaokrglono brzegi i uwypuklono doln powierzchni. Podobne zakoczenie miay paty F4U Corsair i P-38. Jeli pominiemy eliptyczne skrzydo Spitfire, to inne samoloty z tego okresu maj prostsze ksztaty
kocwek.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

106

4.1

Budowa modelu

Przygotowanie pliku Blendera

Skonfiguruj rodowisko Blendera tak, jak jest to podane na str. 764. Do odtworzenia geometrii samolotu, wykorzystamy rysunki przygotowane we wczeniejszych rozdziaach. Na pocztek scal wszystkie okna 3D View w
jedno. Wykorzystujc panel Background Images z przybornika Properties umie w tle widoku plany samolotu1
(Rysunek 4.1.1):

Przyjem, e rodek ukadu


wsprzdnych sceny bdzie si
znajdowa na pierwszej wrdze
kaduba (cianie ogniowej slinika)

Plany samolotu podstawiamy jako


Background Images

Rysunek 4.1.1 Ustawianie planw samolotu w tle okna 3D View

Podczas wstawiania rysunkw ta, musisz zdecydowa, jak dugo "w wiecie rzeczywistym" ma reprezentowa 1 jednostka dugoci w Blenderze.

Przyjem, e 1 jednostka Blendera odpowiada 10 cm na prawdziwym samolocie.

Dlaczego akurat taka skala? Obraz ta w Blenderze mona maksymalnie powikszy do prostokta, w ktrym
duszy bok ma rozmiar 500 jednostek. To za mao, by dla 10-metrowego samolotu zastosowa np. skal 1
jednostka = 1cm. (Obraz ta musiaby mie wtedy rozmiar dwa razy wikszy, ni dopuszcza Blender: 1000 jednostek)2. Szczegowy opis ustawiania rysunkw z planami w oknach 3D View znajdziesz na str. 780.
Rysunek 4.1.2 przedstawia szczegy ustawie trzech podstawowych rzutw naszego P-40:
Kady z rysunkw pojawi
si tylko po wybraniu
odpowiedniego rzutu
Nadaem rysunkom
odpowiednie nazwy
Tu przypisujesz plik
z obrazem
Czciowa przejrzysto,
aby byo wida siatk
Aby plany pasoway do
siebie, skale rzutu z boku i
rzutw z gry i przodu s
rne!

Rysunek 4.1.2 Przykad ustawienia podstawowych rzutw samolotu w panelu Background Images

Jeeli nie posiadasz wasnych (tzn. zeskanowanych) planw samolotu, moesz wykorzysta te, ktre doczyem do materiaw towarzyszcych tej ksice. Znajdziesz je w podfolderach katalogu source\plans (por. str. str. 22);
2
Pomys uycia w charakterze jednostki cali take zarzuciem jednostki Blendera s dziesitne, a wszelkie wymiary P-40 byy wyraane
w calach i stopach (cal to 1/12 stopy). W dodatku, przynajmniej w latach 40-tych, w USA, uamki cala wyraano na rysunkach technicznych
nie jako uamki dziesitne, lecz zwyke: 1/4, 9/16, ... Musieli mie chyba specjalne podziaki na swoich linijkach, by si w tym poapa!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

107

Zwr uwag e kady z obrazw jest przypisany do odpowiedniej osi (Axis Rysunek 4.1.2). Dziki temu
ustawieniu rzut z boku bdzie si podstawia tylko wtedy, gdy naciniesz 3 , rzut z gry 7 , a rzut z przodu
1.

Uwaam, e tak jest wygodniej, bo w ten sposb plany nie przeszkadzaj w ogldaniu modelu w rzucie per-

spektywicznym.
Obrazy, podstawione na wszystkich rzutach, musz by umieszczone w przestrzeni w sposb spjny. Jaki punkt
przyj jako rodek sceny (punkt o wsprzdnych 0,0,0)?. Z osi Y nie ma problemu ley w osi miga (kaduba). W jakim jednak punkcie kaduba umieci "bazow" paszczyzn XZ? To zaley od konstrukcji modelowanego samolotu. W przypadku innych samolotw czsto jako powierzchni bazow przyjmowaem paszczyzn podstawy kopaka miga. Dla tej konstrukcji wol jednak ustali "baz" w takim miejscu kaduba, ktre nie
ulegao zmianie pomidzy kolejnymi wersjami. (Nosy P-40 ulegy zmianie trzy razy, a liczc to z P-36 a
pi). Proponuj ustawi rysunki tak, by punkt (0,0,0) sceny lea na pierwszej wrdze kaduba (Rysunek 4.1.1).
Na rysunkach fabrycznych wida, e ta paszczyzna bya take wykorzystana jako baza do wymiarowania pata
(i lea na niej przedni dwigar skrzyda). W obszarze za wrg, w ktrej umieciem rodek ukadu wsprzdnych, zmiana ksztatu kaduba zasza tylko dwa razy. (Mam na myli przebudow grnej czci kaduba w P40D i wyduenie ogona w P-40L). Ksztat skrzyde P-36/P-40, i ksztat usterzenia poziomego, oraz ich wzajemne pooenie, nie ulego zmianie przez ca histori konstrukcji1.
Gdy uzgodnie pooenie planw we wzorcowym oknie 3D View, moesz je podzieli na trzy lub cztery okna
(Rysunek 4.1.3):

Rysunek 4.1.3 Przykad ustawienia podstawowych rzutw samolotu

To ukad ekranu w ktrym bdziemy formowa nasz model. Kade ze sklonowanych w ten sposb okien dziedziczy po pierwowzorze przypisane obrazy ta. Dziki temu w po wybraniu odpowiedniej projekcji z boku, z
przodu lub z gry w kadym widoku 3D podstawi Ci si odpowiedni rysunek referencyjny.

Skrzyda P-36 rniy si od skrzyde P-40 innymi osonami podwozia. P-40 mia take wiksze koa podwozia gwnego. (Do tego stopnia,
e trzeba byo lokalnie wygi tylny dwigar, ktry w P-36 by prosty). W P-40 zmieniono szczegy wywaenia aerodynamicznego lotek i
sterw, jednak zewntrzny obrys skrzyde i usterzenia pozosta niezmienny. (Nowe wywaenie, wraz ze zmienionym przeoeniem si z
drka sterowego, pozwolio uzyska lejsze w porwnaniu z P-36 stery przy wikszych prdkociach lotu. Zaowocowao to bardzo dobr
zwrotnoci, dziki ktrej myliwiec Curtissa potrafi krci beczki niemal tak szybko jak fenomenalny pod tym wzgldem Focke-Wulf 190).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

108

Budowa modelu

Niestety, nie mogem do tej publikacji doczy oryginalnych rysunkw, ktrych uyem do budowy modelu (bo
byoby to naruszenie praw ich Autorw). Zamiast tego opracowaem wasne plany, ktre zobaczysz w przykadowych plikach *.blend, towarzyszcych kadej z sekcji tego rozdziau (Rysunek 4.1.4):

Rysunki referencyjne P-40, ktre


doczam do tej ksiki (z folderu
source\plans\p40b-lowres)

UWAGA! Rzut z przodu jest


przypisany do projekcji z
tyu, a rzut z tyu - do
projekcji z przodu!

Odnosz wraenie,
e w Blenderze kto
omykowo zamieni
nazwy widokw
albo z lewej i prawej,
albo z przodu i z tyu

Rysunek 4.1.4 Zawarto pliku P40B-4.01.blend, towarzyszcego tej ksice

Te obrazy to rendery ukoczonego modelu P-40B, wykonane z wykorzystaniem specjalnej kamery ortogonalnej i cieniowania z konturem, jak dla kreskwek. W chwili obecnej to chyba jedyne rysunki P-40 stworzone na
podstawie trjwymiarowego modelu. Dziki tej technice uzyskaem na nich wysok zgodno pomidzy poszczeglnymi rzutami samolotu, ktra jest praktycznie niemoliwa do osignicia na planach krelonych metodami tradycyjnymi.

Przykadowe pliki *.blend dla tego i nastpnych rozdziaw znajdziesz w folderze model\p40\history\ (por.
str. 22). Nazwa kadego z nich skada si z przedrostka P40B- i numer sekcji, ktrej dotyczy. (Np. plik dla
tej sekcji nosi nazw P40B-4.01.blend, a dla nastpnej P40B-4.02.blend).

Cho w przykadowych danych wykorzystuj moje rysunki, to na ilustracjach w tej ksice pokazuj oryginalne plany (ktrych przygotowanie opisuje Rozdzia 2). Sdz, e w ten sposb lepiej zaprezentuj typowe niezgodnoci, z jakimi moesz si zetkn podczas pracy ze zwykymi (tzn. zeskanowanymi) rysunkami
referencyjnymi!

Podsumowanie

Na poczatku okreli skal modelu tzn przelicznik rzeczywistych wymiarw samolotu na Jednostk
Blendera. Dla samolotw jednosilnikowych proponuj przyj e 1 Jednostka = 10 cm (str. 106);

W Blenderze moesz podstawi rysunki referencyjne samolotu jako to okna 3D View. Suy do tego panel
Background Image, umieszczona w panelu waciwoci takiego okna (str. 106). Takie rysunki znacznie
uatwiaj modelowanie;

Najlepiej przypisa wszystkie rysunki referencyjne do poszczeglnych osi pojedynczego okna 3D View.
Kady obraz z rzutem samolotu trzeba dopasowa do pozostaych obrazw i do zaoonego rozmiaru sceny. Po uzgodnieniu mona powieli takie okno w 3 lub 4 obszary (str. 107);

Kadej sekcji tego rozdziau towarzyszy przykadowy plik Blendera (o nazwie P40B-<nr sekcji>.blend);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.2

109

Kopak miga

Modelowanie zaczniemy od kopaka miga. Specjalnie wybraem na pocztek tak nieskomplikowany ksztat.
Opisz jego formowanie troch dokadniej, aby, jeeli jest to Twoja pierwsza praca w Blenderze, mia okazj
pozna podstawowe techniki ksztatowania powierzchni. Obowizkowo korzystaj w takim przypadku z odsyaczy
do szczegowych opisw czynnoci!
Kopak miga zacznij od umieszczenia kursora 3D tam, gdzie ma si znale rodek jego podstawy (jak str.
777). (Pamitaj, e to miejsce stanie si rodkiem nowo utworzonego obiektu). Nastpnie, w rzucie z przodu,
utwrz okrg o promieniu nieco wikszym od podstawy kopaka (mona uy polecenia AddMeshCircle, ale
lepiej to zrobi tak, jak opisaem na str. 810). Liczba wierzchokw nie musi by zbyt dua uwaam e po
wygadzeniu modyfikatorem Subdivision Surface 8 krawdzi zupenie dobrze odwzoruje okrg. Rysunek 4.2.1
pokazuje, jak powinien wyglda efekt tych dwch czynnoci:

1. Umie kursor 3D
w rodku podstawy
kopaka

2. Wstaw okrg w
widoku z przodu (XZ)

3. Wygad okrg modyfikatorem


Subdivision Surface

Rysunek 4.2.1 Pocztkowy okrg, z ktrego powstanie kopak miga

Przecz si w Edit Mode ( Tab ) i wytocz utworzony okrg na ca dugo kopaka wzdu osi Y ( E , Y lub
MeshExtrude str. 901). Zatrzymaj si przed jego czubkiem. Rysunek 4.2.2 pokazuje przebieg operacji:
Nacinij E , Y i

Wytocz profil na
niemal pen dugo
kopaka

wytocz profil w
powierzchni
Zaokrglenie na
czubku kopaka
O Y

Pozostawiony
dystans

Rysunek 4.2.2 Wytoczenie (Extrude) okrgu w powierzchni

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

110

Budowa modelu

Po wytoczeniu warto poprawi metod cieniowania, aby powierzchnia wydawaa si doskonale gadka
(MeshFacesShade Smooth, patrz str. 904) .
Ustaw tryb rodka transformacji na Bounding Box Center ( , , Rysunek 4.2.3) . Nastpnie zaznacz przedni krawd powierzchni. i zdecydowanie zmniejsz j poprzez zmian skali ( S , albo MeshTransformScale str.
896) . Rysunek 4.2.3 pokazuje przebieg operacji:

S:

Zmniejsz

skal

wzgldem
rodka
zaznaczonego okrgu

Punkt odniesienia
ma by ustawiony
na Bounding Box
Center.

Rysunek 4.2.3 Uformowanie zarysw ksztatu kopaka

Rozmiar koca stoka dobierz tak, by by zbliony do zaokrglenia kocwki kopaka (skorzystaj z rysunkw
widocznych na rzucie z boku).
Zaokrglenie noska formujemy poprzez "wytoczenie" (str. 901) z kocwki powierzchni jej kolejnego segmentu
(Rysunek 4.2.4). Przesu now krawd do przodu o promie nosa kopaka. Zmniejsz j (poprzez zmian skali)
do mniejszej rednicy. Aby zamkn siatk, wygeneruj jeszcze jedn krawd, poprzez kolejne wytoczenie.
Potem jej nie przesuwaj, tylko "zsu" wszystkie wierzchoki (poprzez zmian skali do 0) w jeden punkt. Zamie
je w pojedynczy wierzchoek poprzez scalenie (MeshVerticesRemove Doubles, str. 906) . Rysunek 4.2.4
pokazuje rezultat tej operacji:

Kolejny segment powierzchni

efekt
operacji Extrude wzdu
osi Y

Zamknicie: zmniejsz
skal krawdzi do 0 i
scal te wierzchoki w
jeden

Rysunek 4.2.4 Formowanie zaokrglonego noska

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

111

Zaokrglenie, jakie uzyskalimy, warto jeszcze zestawi z rzutem z boku (sylwetk narysowan czerwon lini
poprawialimy plany w tym miejscu). W przypadku naszej siatki konieczne okazao si dodatkowe zmniejszenie ostatniej (nie liczc kocowego wierzchoka) sekcji (Rysunek 4.2.5):

Powiksz
nieco
(poprzez zmian
skali) t sekcj
kopaka

Zmniejsz
jeszcze
troch t sekcj, aby
poprawi
ksztat
zaokrglenia

Rysunek 4.2.5 Dopasowywanie zaokrglenia do zadanego obrysu

Zwr uwag, e ostatnia sekcja i wierzchoek zamykajcy cay stoek le na tej samej paszczynie. Tak
"tarczk" najlepiej jest umieszcza jako zakoczenie wszelkich kulistych zaokrgle.
Gdy uporzdkowalimy kocwk stoka, warto poprawi take ciany boczne. Wstaw mniej wicej porodku
now sekcj (tzn. nowy rzd wierzchokw poleceniem Loop Cut, por. str. 913) . Po wstawieniu zwiksz
odrobin jej rednic poprzez zmian skali, by dopasowa wygicie cian stoka do obrysu widocznego na
planach (Rysunek 4.2.6):

Dodatkowa sekcja,
dodana (Loop Cut)
do tej siatki
Zwiksz
odrobin
skal tej sekcji, by
dopasowa wygicie
cian do obrysu

Rysunek 4.2.6 Lekkie wygicie cian kopaka poprzez dodatkow lini siatki

Czas przej do ostatniej fazy formowania ksztatu dokadnego uzgodnienia z planami. Najatwiej jest to robi
po przeczeniu sposobu reprezentacji (Draw Type) siatek z Solid na Wireframe (por. str. 89). Dodatkowo mona take wczy w modyfikatorze Subsurf opcj Apply during Edit (por. Rysunek 4.2.7).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

112

Budowa modelu

Rysunek 4.2.7 przedstawia siatk kopaka w trybie Wireframe, naoon na rzut z boku.

Moesz take wczy w


modyfikatorze opcj Apply
during Edit, by widzie siatk
w stanie wygadzonym

Poprawny
obrys kopaka

Oryginalna linia
czenia blach

Draw Type: ustaw


na Wireframe.

Rysunek 4.2.7 Wstpne porwnanie z obrysem na planach (czerwona linia)

Jak wida, zarys siatki wymaga drobnych korekt, w celu uzgodnienia z ksztatem na rysunku. Pierwsza modyfikacja jest jednak zwizana z przystosowaniem do pniejszej pracy. Dopki nie jest to zbyt kopotliwe, warto by
linie siatki znajdoway si w miejscu, gdy przebiegao czenie blach na prawdziwym samolocie. W zwizku z
tym przesunem (poleceniem Edge Slide por. str. 911) centraln sekcj w takie miejsce, narysowane na
planach.
Nastpnie prbowaem skorygowa obrys nosa kopaka poprzez zmian rednicy (poleceniem Scale) i przesuwanie (Edge Slide) jego przednich sekcji. Ostatecznie jednak do uzyskania zaoonego ksztatu trzeba byo
doda do tej siatki (Loop Cut) jeszcze jeden rzd wierzchokw (Rysunek 4.2.8):

Staraj si, aby pooenie jednej z krawdzi oryginalnej


(tzn. nie wygadzonej) siatki pokrywao si z czeniem
blach narysowanym na planach
Zarys nie wygadzonej siatki
(z wyczon opcj Apply
during Edit modyfikatora
Subsurf)

Sekcje oryginalnej siatki i ich


wygadzone obrazy znajduj
si zazwyczaj w nieco innych
miejscach

Dodatkowa
sekcja,
pozwalajca uzyska
zaoony ksztat

Przesunita i powikszona
sekcja centrala

Rysunek 4.2.8 Ostateczne dopasowanie siatki do zadanego obrysu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

113

Gdy ksztat obiektu jest ju zgodny z planami, pozosta do utworzenia ostatni szczeg: zamknicie podstawy
tego kopaka. W prawdziwej konstrukcji byo umieszczone w tym miejscu okrge ebro. Nie bdziemy go teraz
dokadnie modelowa (zreszt brak jest jakichkolwiek zdj tego elementu, wic nie wiadomo, jak wyglda).
Zadowolimy si prostym "wytoczeniem" kolejnej sekcji z dotychczasowej podstawy stoka (Rysunek 4.2.9).
Krawd, dodan w wyniku wytoczenia, nie przesuwaj, tylko zmniejsz (poprzez zmian skali).

Niepodany efekt
zaokrglenie!

Dodana nowa sekcja


(poleceniami Extrude i
Scale)

Rysunek 4.2.9 Wstawienie dodatkowej powierzchni u podstawy stoka

W rezultacie wyduenia siatki podstawowej o dodatkow sekcj, krawd podstawy stoka ulega zaokrgleniu
(Rysunek 4.2.9). Pamitaj, powierzchnia podziaowa stara si wygadzi kad nierwno1!
W P-40 krawd podstawy kopaka bya ostra, wic musisz j "przywoa do porzdku". Zmie ostro krawdzi, ktr pokazuje Rysunek 4.2.10, z 0.0 do 1.0 (MeshEdgesEdge Crease patrz str. 915). Wraz ze
zmian sposobu cieniowania cian podstawy na paski (MeshFacesShade Flat) brya uzyska waciwy
ksztat (Rysunek 4.2.10):
Zwiksz
warto
Crease tej krawdzi
do 1.0 ( Shift - E )

Problem rozwizany
krawd kopaka jest ju
z powrotem ostra

Rysunek 4.2.10 Usunicie niepodanego zaokrglenia krawdzi kopaka

Czasami moesz ten efekt zachowa celowo, gdy potrzebujesz odtworzy zaokrglenie w rzeczywistej konstrukcji. Moesz take uzyska
zaokrglenia o profilu okrgym (przynajmniej w przyblieniu). Wystarczy si postara, by kolejne sekcje po obydwu stronach zaokrglanej
krawdzi, byy rwno od niej oddalone. Rysunek 4.2.9 pokazuje sytuacj, gdy nowo dodana sekcja (ta z prawej) jest o wiele bliej krawdzi
podstawy stoka, ni sekcja z przeciwnej strony. To spowodowao, e zaokrglenie ma ksztat wycignitej elipsy lub te paraboli.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

114

Budowa modelu

Rysunek 4.2.11 pokazuje efekt uformowany kopak miga. Nie bdziemy wycina w tej siatce otworw na
opaty. Zrobimy to w o wiele atwiejszy sposb pniej, za pomoc tekstury (por. str. 450).

rodek (tzn. punkt odniesienia


origin) obiektu znajduje si tam, gdzie
pocztkowo umiecilimy kursor 3D

Rysunek 4.2.11 Uformowany kopak

Zwr uwag na dziwne cienie, ktre pojawiy si wzdu ostrej krawdzi. Aby je zlikwidowa, wcz we
waciwociach tej siatki opcj Auto Smooth (na panelu Normals) lub dodaj kolejny modyfikator o nazwie
Edge Split. Wicej na ten temat znajdziesz na str. 974.

Na koniec pozostao nada nowej czci nazw. W oknie Properties wpisz identyczn nazw w kontekcie
obiektu (Rysunek 4.2.12a) i jego siatki (Rysunek 4.2.12b):
a)

b)
Object
Data

Object

Tu wpisz nazw obiektu

Tu wpisz nazw siatki

Rysunek 4.2.12 Nadanie nazwy obiektowi i jego siatce

Zgodnie z przyjtymi dla tego modelu reguami (patrz str. 825), nadaem kopakowi nazw B.005.Hub.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.02.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Model samolotu formujemy z siatek wygadzonych za pomoc powierzchni podziaowych Catmulla-Clarka


(Subdivison Surfaces);

Metoda formowania, ktr przedstawiam w tej ksice, polega na osigniciu zamierzonego ksztatu poprzez koleje deformacje prostej siatki pocztkowej. Uwaam, e ta droga jest wygodniejsza i bardziej elastyczna, od formowania "wszystkiego od razu" opart na krzywych NURBS. (Ten tradycyjny sposb, oparty
o powierzchnie NURBS, jest czsto preferowany przez uytkownikw ktrzy wczeniej mieli co czynienia z
systemami CAD). Siatki uzyskane poprzez stopniow deformacj zawieraj mniej bdw gdy znasz
ich wszelkie "ukryte zakamarki";

Ostateczny ksztat obiektu uzyskujemy poprzez dodawanie i formowanie kolejnych linii wierzchokw siatki.
Dodawanie odbywa si poprzez wytoczenie nowych krawdzi (Extrude str. 109) lub wstawienianie w
rodek siatki nowych sekcji (Loop Cut str. 111). Dalsze zmiany ksztatu powierzchni realizuje si prze-

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

115

ksztacajc poszczeglne linie wierzchokw zazwyczaj za pomoc przesunicia lub zmiany skali. (W
nastpnej sekcji poka jeszcze: obrt i przesunicie);

Mimo wygadzenia powierzchniami podziaowymi, wybrane krawdzie mog pozosta ostre, jeeli zwikszymy warto ich wspczynnika Crease (str. 113). Bdzie to potrzebne, bo nawet opywowe ksztaty samolotw maj mnstwo ostrych krawdzi;

Kady obiekt i jego siatka musi mie unikalny identyfikator nazw. Proponuj stosowa tu regu:
<przedrostek>.<numer kolejny>.<nazwa opisowa>[.strona (P lub L) albo numer kolejny],
np. B.005.Hub (szczegy str. 825);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

116

4.3

Budowa modelu

opaty miga

Zacznijmy od uksztatowania pojedynczej opaty miga. Bdzie skierowana w d, wzdu osi Z. Nastpnie powielimy ten obiekt dwa razy, tworzc zesp trzech opat. Podobnie jak w przypadku kopaka, na podstawie
zdj naniosem na plany zmodyfikowane ksztat i pooenie miga. Wrd fotografii wyszukaem ujcie, w ktrym opata bya ustawiona (przynajmniej w przyblieniu) prostopadle do obiektywu. Jej obrys naniosem na rzut
z przodu. Obrys opaty w rzucie z boku, oraz okrelenie pooenia jej osi wzgldem kopaka pochodzi ze zdjcia
z boku (Rysunek 18.2.12, str. 1203)1.
Zmie widoczn warstw z 1 na 2 (p. str. 87). Ustaw kursor 3D w miejscu, ktre odpowiada kocwce opaty.
Nastpnie w przyborniku Properties wyzeruj wsprzdne kursora: X i Z (w ten sposb najatwiej jest rzutowa
kursor na odpowiednie miejsce na osi Y Rysunek 4.3.1) :

2. Wyzeruj wsprzdne
X i Z kursora 3D, rzutujc
go w ten sposb na o Y

1.
Ustaw
kursor 3D na
kocwce
miga...

Rysunek 4.3.1 Ustalenie rodka opaty miga poprzez wyzerowanie wybranych wsp.

Po ustaleniu pozycji kursora 3D wstaw w scen pocztek opaty okrg o promieniu 0.5 jednostki. Wystarczy,
jeeli bdzie mia 8 wierzchokw. Okrg wstaw w rzucie z gry (Rysunek 4.3.2), a potem wygad modyfikatorem Subdivision Surface (por. str. 811):

Wstaw w widoku z gry okrg,


oparty na siatce 8 punktw i
promieniu 0.5.

Rysunek 4.3.2 Wstawienie pocztkowego okrgu

migo jest bardzo skomplikowanym ksztatem, traktowanym "po macoszemu" przez twrcw planw modelarskich. Z dokadniejszymi
rysunkami tego elementu, podajcymi kolejne przekroje i kty skrcenia, spotkaem si tylko na planach samolotw a-5 i MiG-3. Pochodziy z bardzo starych numerw miesicznika "Modelist Konstruktor", wydawanych jeszcze w latach 80-tych, w wczesnym ZSRR.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

117

Przejd do Edit Mode i wytocz ( E Extrude) okrg w d osi Z, na odlego 2 jedn. Potem wytocz kolejn
krawd wzdu osi Z, na odlego ok. 4 jednostek, tworzc nastpny segment opaty (Rysunek 4.3.3a). Nastpnie:
- rozcignij ostatni sekcj (poprzez zmian skali) w kierunku X tak, by jej prawa krawd pokrya si z
-

praw krawdzi opaty w tym miejscu rysunku (Rysunek 4.3.3a);


spaszcz t sekcj w kierunku Y, tak by osigna 30% szerokoci (Rysunek 4.3.3b);

przesu trzy wierzchoki ( G por. str. 894) z lewej, by dopasowa rozmiar tej sekcji do lewej krawdzi
obrysu opaty miga (Rysunek 4.3.3).

Powiniene uzyska niesymetryczny ksztat, przypominajcy kocwk odkurzacza (Rysunek 4.3.3):


a)

b)

1. Wytocz t
krawd w dwa
segmenty

2.
Rozcignij
sekcj w kierunku
X, dopasowujc
do
obrysu
z
przodu

4. cinij sekcj w kierunku Y,


dopasowujc do obrysu z przodu

3. Przesu tylne
wierzchoki,
aby
dopasowa si do
obrysu opaty (jest
niesymetryczny)

Rysunek 4.3.3 Pocztek formowania opaty pierwszy przekrj poprzeczny (nie liczc osi).

Teraz przeksztacimy ksztat sekcji w co, co bdzie przypomina gruby profil lotniczy. W tym celu:
- zaznacz krawdzie wychodzce z punktu, ktry na profilu jest ostrym wierzchokiem (Rysunek 4.3.4a), i
zwiksz ich ostro ( Shift - E ) do 1.0;
-

zaznacz trzy dolne wierzchoki sekcji i spaszcz je za pomoc zmiany skali (Rysunek 4.3.4b);

Ostra krawd spywu:


zwiksz ostro (cearse)
tych krawdzi do 1.0

Kursor
3D
powinien
by
umieszczony w rodku (tzn. w
punkcie odniesienia) obiektu

Paski spd profilu:


Spaszcz, poprzez zmian
skali w kierunku Y.

Rysunek 4.3.4 Przeksztacanie elipsy w profil lotniczy

Nie wiem, jaki profil miao migo P-40. Zakadam, e by to, najczciej spotykany w migach, profil pasko wypuky. (Tylna powierzchnia opaty z takim profilem jest paska)1.
1

Takie profile s najczciej stosowane w migach, gdy posiadaj wyran paszczyzn, wzgldem ktrej mona okreli kt skrcenia
opaty. migo ma na tyle skomplikowany ksztat skrconego, eliptycznego pata e jego dokadne zamodelowanie jest trudne. Profil
pasko-wypuky daje szans warsztatowi wykonawczemu na dokadniejsze rozmieszczenie przekrojw wzdu osi podunej opaty. Czasami mona jednak spotka profil wklso - wypuky (np. w migle Heinkel He-111)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

118

Budowa modelu

Rysunek 4.3.5 pokazuje ostateczny ksztat przekroju opaty miga. To profil, jaki wystpuje w okolicach 30%
promienia (mierzc od osi obrotu). Moesz ten zarys traktowa jako wzr dla innych migie, ktrych dokadna
geometria nie jest Ci znana. Spd profilu tworzy lini prost. Punkt, w ktrym przekrj jest najgrubszy, znajduje
si w odlegoci ok. 30% od krawdzi natarcia.
Ostateczny ksztat uzyskaem za pomoc kilku przesuni wierzchokw siatki. Przesunicia w kierunku X wykonaem parami razem wierzchoki: grny i dolny1. Przedni, grny wierzchoek przesunem do gry (wzdu
osi Y), aby przemieci najwiksze wybrzuszenie przekroju z 50% do 30% szerokoci opaty.
Przd
30% szerokoci
Para wierzchokw
przesunita w prawo

Najwiksza
grubo

Zupenie paski spd profilu.

Para wierzchokw
przesunita w prawo

Ty

Rysunek 4.3.5 Uformowany profil przekroju opaty

Wytocz tak przygotowany profil do koca opaty. Jej grubo wzdu osi Z powinna si szybko zmniejsza.
Spaszcz wic profil kocwki (poprzez zmian skali w kierunku Y) do 5-8% jej szerokoci (Rysunek 4.3.6):

Profil, uformowany
poprzednim kroku

2. Umie kursor 3D w
jednym wierzchokw
paskiego spodu profilu

1.
Wytocz
(Extrude)
kocwk

3 Spaszcz kocwk opaty do 5-8%


szerokoci (skalujc wzdu osi Y
wzgldem kursora 3D)

Rysunek 4.3.6 Wytoczenie opaty miga

Przesuwanie takimi parami nie jest konieczne. Przydaje si jednak bardzo podczas dalszych przeksztace np. bez tego nie wyjdzie
uformowanie kocwki pata metod, ktr pokazuj na nastpnych stronach tej ksiki.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

119

Po rozcigniciu profili opaty na pen dugo, skoryguj oznaczenia ostrych krawdzi (Rysunek 4.3.7a) Naley
zwikszy warto Crease dla krawdzi spywu do 1.0 i zmniejszy j dla kocowych krawdzi profili (por. Rysunek 4.3.4a, str. 117 nie jest w tym miejscu ju potrzebna). Nastpnie wstaw w t siatk dwie dodatkowe
sekcje (Rysunek 4.3.7b). Potem zacznij dopasowywa ksztat opaty do obrysu na planach. Najatwiej to robi
zmieniajc skal w kierunku X powek poszczeglnych sekcji opaty (Rysunek 4.3.7c). Punktem odniesienia
skalowania musi by koniecznie kursor 3D, umieszczony na osi Z! (Przecz Pivot na 3D Cursor Rysunek
4.3.7c) . Dodatkowo niektre sekcje mona take nieco przesuwa wzdu osi Z.
a)

b)

c)

Oznacz te
krawdzie
jako gadkie
(Crease=0)

Zmie obrys poprzez "cinicie"


lub "rozcigniecie" poszczeglnych powek sekcji
(zmian
skali
zaznaczonych
wierzchokw w kierunku X)

Oznacz t
krawd
jako ostr
(Crease=1)

Wstaw
wzdu
opaty (Loop Cut)
dodatkowe sekcje
Przecz Pivot na

Kocwk na razie
ksztatujemy tylko
zgrubnie
Oznacz te
krawdzie
jako gadkie
(Crease=0)

3D Cursor ( . )

Ustaw kursor 3D
na osi Z

Rysunek 4.3.7 Ksztatowanie obrysu opaty z przodu

Dalsze formowanie najwygodniej jest przeprowadzi w trybie wywietlania Wireframe. Dodatkowo mona take
wczy opcj Apply during Edit w panelu modyfikatora Subdivison Surface (por. str. 112). W tym trybie dobrze
wida kontur, do ktrego mamy dopasowa krawdzie siatki (Rysunek 4.3.8a):
a)

b)
Aby
lepiej
dopasowa
ksztat, przecz modyfikator
Subsurf w tryb Apply during
Edit

Tu trzeba byo doda (Loop


Cut) dodatkow krawd

Przesuwaj
fragmenty
krawdzi
wzdu osi X

Uformowany
podstawowy
ksztat opaty

Do przesuni krawdzi
wzdu osi miga uywaj
Edge Slide.

Wcz
tryb
wywietlania
Wireframe

Wywietlanie
ponownie
Solid

Rysunek 4.3.8 Szczegy ksztatowania obrysu opaty

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

120

Budowa modelu

Obiekt zaczyna ju przypomina swj pierwowzr. Gdy obejrzysz go ze wszystkich stron, znajdziesz miejsca,
gdzie s potrzebne drobne korekty. Popatrz, na przykad, na pocztek krawdzi spywu (Rysunek 4.3.9). W
naszym modelu krawd spywu zachowuje ostro niemal do koca do osi obrotu. W oryginalnym samolocie przy kopaku miga rozchodzia si bardziej pynnie, przechodzc w coraz wikszy promie krzywizny. Naley to poprawi, poprzez zmian ostroci (crease) jednej z krawdzi siatki:
W
trybie
edycji

Krawd
spywu jest
ostra a do
koca

Rezultat:
agodniejsze
zaokrglenie

Zmniejszamy jej ostro


(Crease) o -0.5

Rysunek 4.3.9 Zaokrglanie pocztku krawdzi spywu opaty miga

Pora na uformowanie zaokrglonej kocwki. Metod uzyskania takiego ksztatu jest wiele, tu zaproponuj jedn
z nich. Uwaam, e jest dobra, gdy nie wymaga dodania zbyt duej liczby nowych wierzchokw.
Zaczynamy od umieszczenia punktu odniesienia kursora 3D w nosku profilu kocwki (Rysunek 4.3.10).
Nastpnie wytocz kocwk w now sekcj. Tym razem jednak nie przesuwaj nowego rzdu wierzchokw w
jakie inne pooenie: zaraz po wytoczeniu nacinij Esc (Rysunek 4.3.11):

Wywoaj dla tego


profilu
polecenie
Extrude...

Zaznacz ten wierzchoek i


umie w nim kursor 3D
(SnapCursor to Selection)

... i zaraz potem nacinij

Esc , aby nie ruszy


nowej sekcji z oryginalnego miejsca
Tutaj s dwie krawdzie, z ktrych tylko
jedna jest zaznaczona!

Rysunek 4.3.10 Ustawienie kursora 3D w nosku profilu kocwki opaty

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Rysunek 4.3.11 Dodanie nowej sekcji wytoczenie i pozostawienie jej w tym samym miejscu

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

121

Zaraz potem (nowa sekcja jest nadal zaznaczona) wcz zmian skali w kierunku Y ( S , Y ) wzgldem kursora
3D, i zmniejsz grubo kocowej sekcji do zera (Rysunek 4.3.12a):
a

Spaszcz
t
sekcj
zupenie poprzez
zmian skali w kierunku
Y do zera

Potem scal te
wierzchoki

Rysunek 4.3.12 Przeksztacenie ostatniej sekcji z ptli w pojedyncz lini

W tej chwili w kadym miejscu "cinitej" linii znajduj si dwa wierzchoki. Scalmy je ze sob ( W , Remove
Doubles Rysunek 4.3.12b) .
a

b
1. Przesu te wierzchoki do wierzchokw poprzedniej sekcji, i scal je
(Remove Doubles) ze sob

2. Zwiksz ostro
(cearse)
ostatniej
sekcji do 1.0

3.
Spaszcz
t
sekcj w wzdu Y
(ale nie do koca!)

Rysunek 4.3.13 Ksztatowanie sekcji kocwki opaty c.d.

W ten sposb przeksztacilimy ostatni sekcj z "ptli" w pojedyncz "lini" wierzchokw. Nastpnie:

Przesu koce kracowej linii tak, by znalazy si w tym samym miejscu, co koce poprzedniej sekcji
(Rysunek 4.3.13a);
Scal te wierzchoki (Remove Doubles), aby kracowa linia staa si przedueniem krawdzi natarcia i

krawdzi spywu;
Zwiksz ostro (crease) tej linii do 1.0 (Rysunek 4.3.13a);

Zmniejsz grubo poprzedniej sekcji, aby zmniejszy promie zaokrglenia kocwki (Rysunek
4.3.13b).

Zamknlimy w ten sposb siatk opaty miga, uzyskujc na kocu odpowiedni grubo.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

122

Budowa modelu

Pozostaje tylko poprzesuwa odpowiednie grupy wierzchokw w rzucie z przodu, by dopasowa si do obrysu
z planw (Rysunek 4.3.14):

Zaznaczaj

okrgiem

( C )i

przesuwaj razem wszystkie


wierzchoki, umieszczone w
takim punkcie.

opata miga po
dopasowaniu do
obrysu (z przodu)

Zmniejszyem
do
zera
ostro
(Crease)
tych
dwch przednich krawdzi

Rysunek 4.3.14 Zaokrglanie kocwki opaty.

Rysunek 4.3.15 Uformowana opata miga.

Na tym etapie uzyskalimy ju waciwie uformowan opat miga (Rysunek 4.3.15).


Teraz skrcimy j wzdu osi Z . Kocwk opaty pozostawimy nie skrcon to bdzie nasza "baza". Cakowity kt skrcenia opaty miga od koca do nasady to zazwyczaj 30-40. Ronie w miar rwnomiernie
wzdu osi Z, cho nieco szybciej w pobliu osi obrotu miga. Zwr uwag na pooenie kolejnych sekcji na
naszej opacie: tae s bliej siebie przy osi obrotu. (Zazwyczaj uzyskasz takie taki ukad krawdzi dla opaty o
typowym ksztacie). Dziki temu mona atwo uzyska efekt narastajcego skrcenia metod kolejnych obrotw
o stay kt. Na pocztek zaznacz prawie wszystkie sekcje poza kocwk (Rysunek 4.3.16a):
a

O obrotu kursor 3D,


umieszczony na osi Z opaty

Zaznaczone
sekcje

Obr (Rotate) zaznaczone


wierzchoki o 10

Rysunek 4.3.16 Skrcanie opaty miga pocztek

Ustaw jako rodek tej transformacji (Pivot) kursor 3D, umieszczony w rodku opaty1. Nastpnie obr ( R ,
szczegy str. 899) zaznaczone sekcje o 10 (Rysunek 4.3.16b).

Najszybciej moesz go tam umieci przeczajc si w Object Mode, wybierajc z menu Snap ( Shift - S ) polecenie Cursor to Selection i

z powrotem przeczajc si w Edit Mode.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

123

Teraz wyklucz z zaznaczenia kracow sekcj (Rysunek 4.3.17a), i powtrnie wykonaj obrt zaznaczenia o
kolejne 10 (Rysunek 4.3.17b):
a

1. Zmniejsz
zaznaczenie

2.
Obr
(Rotate)
zaznaczone wierzchoki
o kolejne 10

Rysunek 4.3.17 Skrcanie opaty miga nastpny krok

Powtarzaj t operacj, za kadym razem zmniejszajc obszar selekcji o kolejn sekcj. Rysunek 4.3.18 pokazuje ostateczny efekt skrcenia (osignity po obrceniu ostatniej sekcji)

Rysunek 4.3.18 Ostateczny efekt skrcenia opaty miga

Skrcenie opaty nie spowodowao zaburze w wikszej czci obrysu opaty z przodu. Problemy tego typu
wystpi w pobliu nasady miga, gdzie kat obrotu sekcji jest ju duy (waha si pomidzy 30 i 45). To spowodowao pewne zmiany w obrysie opaty, ktra przestaa pasowa do planw (Rysunek 4.3.19a).
Najprociej jest to poprawi, zmieniajc wzdu osi X skal sekcji, ktre znajduj si w tym obszarze (Rysunek
4.3.19b). Podczas skalowania punktem odniesienia musi by oczywicie kursor 3D (Pivot: 3DCursor). Aby nie
naruszy osi opaty, upewnij si wczeniej, e nadal znajduje si osi Z. Takie skalowanie wzdu jednej osi
zmienia ksztat i kt pochylenia modyfikowanych profili opaty, ale s to bardzo nieznaczne rnice. W praktyce
trudno nawet je zauway.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

124

Budowa modelu
a

Znieksztacenia
obrysu w wyniku
skrcenia sekcji
opaty

Kursor 3D jest
na osi Z,

Odsunicie od
oryginalnego
konturu

Skorygowane
(poprzez
zmian skali wzdu osi X)

Pivot: ustawiony
na Cursor 3D

Rysunek 4.3.19 Poprawianie obrysu w miejscu, gdzie opata wyranie zmienia ksztat (w wyniku skrcenia)

Pierwsza opata miga jest gotowa! Przecz si z trybu edycji w tryb obiektu (Object Mode, Tab ). Wcz dodatkowo widoczno warstwy 1, na ktrej umiecilimy kopak miga, aby zobaczy rezultat.
P-40 mia migo o zmiennym skoku. Oznacza to, e podczas lotu opata moga si obraca wok osi Z1. W
jakim zakresie ktw? Na pewno bya bardziej skrcona na razie kt natarcia kocwki wynosi 0. W niektrych rdach mona si doczyta, e w uytym w P-40 migle Curtiss Electric kt zaklinowania opaty mona
byo zmienia od 24 do 49. Obrmy wic nasz obiekt o 24 wok osi Z ( R , Z ) w "pooenie startowe"
(Rysunek 4.3.20):

Obracanie opaty
wzgldem osi Z

O Z

(R,Z)

Obrcona opata
pasuje do obrysu z
boku!

Rysunek 4.3.20 Ustawianie kta natarcia opaty

Tylko w ten sposb mona przynajmniej zbliy migo do optymalnych warunkw pracy. Podczas startu opaty s ustawione pod niewielkim ktem w stosunku do paszczyzny obrotu miga (may skok). Podczas lotu z prdkoci maksymaln opaty s ustawione pod najwikszym ktem (duy skok). (migo dziaa najbardziej wydajnie, gdy powietrze opywa jego opaty pod katem kilku stopni. Kt natarcia opaty
miga zaley od prdkoci samolotu i liczby obrotw silnika, std zmiana kta jej zaklinowania w rnych warunkach lotu).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu


Jak zwykle po wykonaniu jakiego detalu
warto go obejrze z rnych stron. W wyni-

125

Dodatkowa sekcja,
przypieszajca
przejcie przekroju
w koowy

ku porwna ze zdjciami, stwierdziem e


opata miga w P-40B/C miaa, w okolicy
kopaka miga, przekrj niemal okrgy.
Musiaem wic doda (Loop Cut) dodatkow
sekcj tu za dotychczasow. W ten sposb
przypieszyem w tym miejscu przejcie
ksztatu z "profilu lotniczego" w okrg
(Rysunek 4.3.21).

Rysunek 4.3.21 Drobne poprawki u podstawy

Czas nazwa nasz obiekt niech to bdzie B.010.A.Blade. Litera "A" w nazwie wynika std, e migo miao
trzy opaty: rozrnimy je literami A, B, C. Siatka bdzie si nazywa B.010.Blade (bez A,B,C) bo drug i
trzeci opat stworzymy kopie powizane ( Alt - D : Duplicate Linked str. 823) obiektu A (Rysunek 4.3.22):

3. Obr nowy obiekt ( R ) o


120 wzgldem rodka

1. Stwrz kopi
( Alt - D )

2. Nacinij

Esc , a by przerwa

przesuwanie

Rysunek 4.3.22 Powielanie opaty miga

Nowo stworzony obiekt obracamy (wzgldem kursora 3D, umieszczonego w osi miga) o 120. Nadaj mu nazw B.010.B.Blade. Podobnie utwrz trzeci opat B.010.C.Blade.
Kada z opat jest po c zo n kopi pierwowzoru (tzn. wykorzystuje t sam siatk). Dziki temu zmiana
ksztatu jednej z nich zmieni natychmiast ksztat pozostaych. Jeeli jeste ciekaw, dlaczego patrz "Struktura
danych modelu i sceny w Blenderze", str. 1215. Pewnym mankamentem takiego "klonowania" jest brak moliwoci przypisania kadej z opat indywidualnych tekstur czy wsprzdnych UV. Na ostatecznym renderingu
bd musiay wyglda identycznie1.
Od razu po stworzeniu nowego elementu, naley wskaza mu jego miejsce w hierarchii czci. Przypisz
wszystkie trzy opaty do kopaka ( Ctrl - P : Make Parent str. 827) .

Jeeli to Ci przeszkadza zawsze moesz "odczy" taki obiekt od pierwowzoru. Wystarczy utworzy lokaln kopi siatki (np. poleceniem ObjectMake Single UserObject & Data)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

126

Budowa modelu

Na zakoczenie warto wspomnie o zaskakujcym (przynajmniej dla mnie) efekcie geometrycznym. Na wszystkich rzutach z boku samolotw, jakie widziaem, jedna z opat miga zawsze zasaniaa drug. Gdy po raz
pierwszy stworzyem trjopatowe migo w Blenderze, i obejrzaem je w widoku z boku (jak Rysunek 4.3.23),
byem zaskoczony, e opaty nie do koca si zasaniaj. Czy to miaoby znaczy, e si gdzie pomyliem?
b

a
Odstp pomidzy kocwkami
opat nie jest bdem! To rezultat
ich skrcenia.

Rysunek 4.3.23 Zaskakujcy efekt geometryczny odsunicie kocwek opat!

Sprawdziem wwczas wszystkie kty skrcenia, pooenia, rodki i nic! Potem zaczem dokadnie analizowa spraw. Rysunek 4.3.23 pokazuje rezultat tej analizy jest to zupenie poprawny efekt skrcenia opat
miga. Nie wystpuje tylko wtedy, gdy skok miga jest rwny zeru. Wyglda na to, e nikt z autorw planw
modelarskich nie uwiadomi sobie wczeniej, e trjopatowe migo w rzucie z boku wanie tak wyglda!

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.03.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Nawet najbardziej skomplikowane ksztaty jak opata miga mona uzyska drog stopniowego
przeksztacania bardzo prostego ksztatu "wyjciowego".

Na razie poznae dwie metody dodawania nowych wierzchokw: na krawdzi siatki wytaczanie
(Extrude str. 118). W rodku siatki wstawianie (Loop Cut. str. 119).

Podstawowymi metodami edycji wierzchokw s: przesunicie (Grab str. 117), zmiana skali (Scale
str. 121), obrt (Rotate str. 122). Dodatkowo czsto stosuj zmian ostroci krawdzi (crease), oraz scalanie (Remove Doubles).

Elementy, ktrych ksztat si powtarza (jak opata miga) opaca si tworzy jako kopie powizane
(Duplicate Linked str. 125). W ten sposb atwiej bdzie w przyszoci modyfikowa ich ksztat, gdy
zmiana jednej powoduje zmian pozostaych.

Wanym elementem formowania modelu jest tworzenie hierarchii obiektw, poprzez przypisanie nowo
utworzonego obiektu do obiektu nadrzdnego (Parent) (str. 125).

Kocwki opat miga w rzucie z boku mog si nie pokrywa i to nie jest bd (str. 126).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.4

127

Skrzydo ksztat podstawowy

Nim rozpoczniesz formowa skrzydo, warto sprawdzi jaki jest jego wznios w rzucie z przodu. Kt wzniosu
skrzyde naszego P-40 by stosunkowo duy i wynosi 6 (Rysunek 4.4.1):
Skrzyda P-40 miay
do duy kt wzniosu

Paszczyzna
rzutu z gry
6

Paszczyzna skrzyda

W rzucie z gry ten wznios


wywouje deformacj np.
lekko wklse linie eber.

Rozpito P-40 jest podana


dla pochylonego pata (tu w
jednostkach Blendera)
113.70

Rysunek 4.4.1 Wpyw kta wzniosu na deformacj skrzyda w rzucie z gry

Tak duy wznios powoduje widoczne deformacje skrzyda w rzucie z gry. Dlatego do formowania siatki przygotowaem dodatkowy rysunek skrzyda bez wzniosu (pooonego pasko na paszczynie XY). Opracowaem go
w oparciu o dostpn dokumentacj fabryczn (Rysunek 4.4.2):

Ciciwy skrzyda na rysunkach w


rzucie z gry i w paszczynie
pata powinny by takie same.

Oryginalny rysunek
w paszczynie pata
Takie pooone skrzyda maj
nieco wiksz rozpito

114.32

Rysunek 4.4.2 Przygotowanie roboczego rysunku skrzyda

Oczywicie, jeeli nie dysponujesz oryginalnymi rysunkami, mona uzyska


taki rzut np. rozcigajc w poziomie oryginalny rzut pata o 1/cos(kta wzniosu). Zazwyczaj autorzy planw nie odwzorowuj w rzucie z gry delikatnego
wygicia linii eber, co tym przypadku zdecydowanie uatwia w spraw.
W kadym razie takie pooone skrzydo i skrzydo na rzucie z gry powinny
mie tak sam ciciw (por. Rysunek 4.4.2 pomijam tu wpyw ewentualnego kta natarcia).
W przypadku P-40 wykorzystanie pomocniczego rysunku skrzyda jest niezbdne do poprawnego wykonania modelu, gdy deformacja w rzucie z gry
jest do znaczna (Rysunek 4.4.3).

Rnice w pooeniu
kocwki pomidzy
rzutem z gry i
rzutem w paszczynie pata

Rysunek 4.4.3 Rnice pomidzy


widokami: roboczym i z gry
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

128

Budowa modelu

Taki pomocniczy rysunek jest doczony do tej ksiki, jako plik source\plans\p40b-highres\wing.png (por. str.
22). W przykadach pokazanych na ilustracjach w dalszych sekcjach ksiki wykorzystuj jednak jako referencj
inny obraz, ktry uzyskaem w wyniku nieznacznego rozcignicia patw z planw Jacka Jackiewicza.
Skrzydo mona by w zasadzie uformowa w sposb podobny do tego, ktry zastosowalimy do stworzenia
opaty miga. Zaczniemy od stworzenia profilu pocztkowego, ktry pniej wytoczymy (Extrude) w podstawowy ksztat pata trapez. Zazwyczaj w opisach konstrukcji samolotu mona znale szczegowe informacje,
jaki profil lotniczy zosta w niej zastosowany. W przypadku P-40 by to: NACA-2215 u nasady i NACA-2209 na
kocwkach. Obrys NACA-2215 centropata naniosem na plany (por. Rysunek 18.2.14, str. 1205). NACA-2209
to w istocie "spaszczony" o 40% NACA-2215 (wicej na ten temat znajdziesz na str. 1240, w dodatku "Ksztat
profili lotniczych (metody odwzorowania)", a o rodzinie profili NACA na str. 1242).
Ksztat profilu pata mona odwzorowa za pomoc linii podziaowej, opartej na siatce zoonej z niewielu (nawet kilkunastu) punktw. Czy naley si koncentrowa na uzyskaniu siatki o jak najmniejszej liczbie wierzchokw? Mona do tego dy. Tylko, mimo pozorw, taki efekt nie bdzie najwygodniejszy na dalszych etapach
pracy. Najlepiej jest, gdy jak najwicej linii siatki skrzyda pokrywa si z gwnymi liniami konstrukcyjnymi, widocznymi na planach. To uatwi w przyszoci rysowanie tekstury nierwnoci (z paneli i nitw), a take wykonywanie otworw lotek, klap, czy podwozia. Formowanie pata zaczniemy wic od narysowania paskiego,
"testowego" trapezu, ktry pozwoli nam "przymierzy" pooenie wierzchokw wzdu profilu pata.
Sdz, e najlepszym miejscem na rodek (punkt odniesienia) pata bdzie punkt o wsprzdnych X=0, Y=01.
Umie tam kursor 3D. Nastpnie wstaw w tym punkcie, w rzucie z gry, kwadrat (AddMeshPlane str.
813). Przecz si w tryb edycji (Rysunek 4.4.4a) i powiksz go do szerokoci skrzyda (Rysunek 4.4.4b):
a)

b)

Przesu naronik na krawd


spywu i przenie tu kursor 3D

Kwadrat, z ktrego
uformujemy skrzydo

Punkt,
w
ktrym
umiecilimy
kursor
3D bdzie rodkiem
obiektu (tzn. punktem
odniesienia)

Powiksz wierzchoki tak,


by rozcign kwadrat na
szeroko skrzyda

Rysunek 4.4.4 Pocztek formowania pata kwadrat

Najpierw przesu kwadrat ponad pat, aby jego lewy grny naronik znalaz si na krawdzi spywu. Zrb to w
Edit Mode (aby rodek obiektu ma pozosta w tym samym miejscu). Umie tam kursor 3D (zaznacz tylko ten
wierzchoek, a nastpnie wywoaj Shift - S , Cursor to Selected). Potem powiksz (Scale) cay kwadrat tak, by
jeden z jego bokw sta si ciciw pata w pobliu kaduba (Rysunek 4.4.4b).
1

W kocu od pocztku to planowalimy por. wybr punktu "bazowego" na str. 89.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

129

Nastpnie:
- przesu prawy boku kwadratu do koca rozpitoci pata (tzn. w kierunku X, w prawo);
-

przesu jego wierzchoki w pionie (wzdu osi Y) tak, by przeksztaci ten kwadrat w trapez, ktrego
grna i dolna krawd pokrywaj si si z krawdziami pata (Rysunek 4.4.5a);
b)

a)

Wstaw (Loop Cut) wewntrzne


krawdzie siatki wzdu linii
podziau paneli poszycia i
waniejszych linii nitw

Przesu i zmniejsz lew


krawd, by obramowa
skrzydo

Wczeniej
dodane
krawdzie wewntrzne

Te krawdzie powinny
lee dokadnie na
krawdzi natarcia i
spywu

Rysunek 4.4.5 Nanoszenie linii, odpowiadajcych podunicom pata

Wstaw (za pomoc polecenia Loop Cut) dodatkowe krwdzie wewntrz trapezu. Umie je wszdzie tam, gdzie
na planach s narysowane istotne linie konstrukcyjne. Rysunek 4.4.5b) pokazuje pierwsze z nich.
Potem:
- dosu lewy bok trapezu do osi kaduba (ustw kursor 3D w punkcie 0,0,0, przecz Pivot Point na 3D
Cursor, zaznacz wierzchoki lewej krawdzi i zmniejsz ich skal do 0 w kierunku osi X);
-

zwiksz jego rozmiar w kierunku Y tak, by po tej zmianie uzgodni grn i doln krawd trapezu z
krawdziami pata;

Rysunek 4.4.6 pokazuje efekt tych operacji:


Krawd klap nie pasuje do ukadu
siatki ale to na szczcie wyjtek
Pozostae "poudniki" siatki idealnie
pasuj do linii konstrukcyjnych!

Poprawny
obrys
pata

Do dalszej pracy potrzebujemy tylko tej linii wierzchokw


zapewni nam pooenie podunic siatki w odp. miejscach.

Na krawdzi natarcia lepiej jest doda kilka podunic


wicej, nawet wzdu szww nitw, a nie paneli poszycia

Rysunek 4.4.6 Trapez "testowy" w celu dopasowania si do ukadu podunic pata

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

130

Budowa modelu

Wierzchoki, poczone liniami siatki, s umieszczone w tej samej proporcji (% ciciwy pata) na obydwu kracach trapezu. Rysunek 4.4.6 pokazuje, e te "poudniki" niemal idealnie pasuj do odpowiednich linii konstrukcyjnych. Ten efekt nie jest przypadkowy. Kady inny kierunek na wypukej powierzchni pata nie jest lini prost.
Podunica, ktra nie biegnie w kierunku "poudnikowym" jest w prawdziwym samolocie o wiele trudniejsza do
wykonania. Co prawda tam, gdzie wypuko pata jest niewielka w pobliu krawdzi spywu mog si
zdarzy podunice biegnce w innym kierunku. Rysunek 4.4.6 pokazuje, e w P-40 byy to krawdzie klap.
Jedynym elementem stworzonego trapezu, ktrego potrzebujemy do dalszej pracy, jest linia biegnca wzdu
postawy pata (Rysunek 4.4.6). Przeksztacimy j w profil poczatkowy. Usu wszystkie pozostae wierzchoki
siatki, by pozostay z niej tylko krawdzie lece na osi samolotu. Jako rysunek referencyjny rzutu z boku zaaduj source\plans\p40b-highres\Left (gear).png. Nastpnie:
-

przesu t lini wierzchokw o jedn jednostk do gry;

skopiuj wierzchoki pozostawionej linii w now lini ( Shift - D , MeshDuplicate, str. 909) , i przesu o 2
jednostki do dou (by kada z linii leaa po przeciwnych stronach rodka obiektu Rysunek 4.4.7);

pocz obydwa krace tych linii krawdziami ( F , MeshEdgesMake Edge/Face, str. 923) ;

podziel

te

nowo

utworzone

krawdzie

za

pomoc

dodatkowych

wierzchokw

(W,

MeshEdgesSubdivide, str. 910): jednego na przedniej i dwch na tylnej krawdzi;


Oryginalna linia wierzchokw jest
odsunita o 1 jedn. do gry

Zsu te dwa wierzchoki


blisko siebie.
Pocz je, wstawiajc
porodku jeszcze dwa
dodatkowe punkty

Druga (skopiowana) linia wierzchokw jest


odsunita o 1 jedn. do dou
Nowa krawd, z dodatkowym
wierzchokiem porodku.

Rysunek 4.4.7 Obrys, przygotowany do przeksztacenia w profil

Rysunek 4.4.7 przedstawia obrys, ktry powiniene przygotowa . Przednia krawd ma wierzchoek dokadnie
w poowie dugoci, czyli dla Z = 0. Powstanie z niego linia krawdzi natarcia. Tylne poczenie obrysw: grnego i dolnego, skada si a z 4 wierzchokw. Powstanie z nich krawd spywu. Te cztery wierzchoki ustaw
tak, jak na ilustracji ich wysoko nie powinna przekroczy 0.05 jednostki Blendera (czyli 5 mm na "prawdziwym" samolocie). Po wczeniu wygadzenia powierzchni, utworz zaokrglenie o promieniu ok. 0.03 jednostek
Blendera (czyli 3 mm na "prawdziwym" samolocie)1.
Obrys,
ktry
przeksztacimy
w profil

Linia kropkowa to
narysowany wczeniej
na
planach
profil
podstawy pata (NACA2215)

1. Obr obiekt o -1 (kt zaklinowania pata) dookoa jego rodka

2. Przesu obiekt do dou tak, by krawd spywu obrysu


pokrya si z krawdzi narysowanego profilu

Rysunek 4.4.8 Ustawienie obrysu w pozycji waciwej dla pata

Teraz przeksztacimy obrys w poprawny profil pata. Przecz si w tryb obiektu (Object Mode). Obr obrys
wok osi X o -1. Nastpnie przesu go do dou, aby znalaz si w osi pata (Rysunek 4.4.8).
1

Krawd spywu nie jest nigdy idealnie ostra z przyczyn technologicznych jest albo zaokrglona niewielkim promieniem, albo "cita" na
jak niewielk grubo (rzdy kilku milimetrw)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

131

Najatwiej jest to zrobi, ustawiajc krawd spywu w punkcie, gdzie na planach jest krawd spywu profilu
centropata (Rysunek 4.4.8).
Przecz si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Wcz wygadzenie linii (dodajc modyfikator Subdivision
Surface) i ustaw jego poziom (Subdivisions) na 2. Wcz tryb wywietlania Wireframe ( Z ), by oprcz linii siatki,
zobaczy na ekranie take cienk, wygadzony kontur efektywnego ksztatu. Sprbuj najpierw odwzorowa profil
pata, przesuwajc tylko istniejce wierzchoki. Nie zmieniaj ich pozycji wzgldem ciciwy profilu (lokalnej osi Y),
gdy pod tym wzgldem zostay ju "ustawione". Moesz je jedynie przesuwa wzdu lokalnej osi Z (kombinacja G , Z , Z Rysunek 4.4.9):
Przeciwlegy wierzchoek jeszcze
nie dopasowany do konturu.

Kontur, do ktrego
si
dopasowujemy
(linia kropkowa)

o Y (lokalna)

Przesuwany
wierzchoek
Lokalny
ukad
wsprzdnych jest
pochylony o 1
o Z (lokalna)

Rysunek 4.4.9 Formowanie profilu przesuwanie wierzchoka wzdu lokalnej osi Z

Czasami do uzyskania ostatecznego ksztatu okae si konieczne dodanie do obrysu dodatkowego wierzchoka. Najatwiej to zrobi poprzez podzia odpowiedniej krawdzi (Subdivide). Te dodatkowe wierzchoki nie maj
odwzorowa adnej konkretnej linii konstrukcyjnej. Moesz wic je swobodnie przesuwa, zarwno wzdu lokalnej osi Z, jak i osi Y.

Oryginalne wierzchoki, ktre moesz tylko przesuwa w kierunku Z, poznasz po tym, e wystpuj "parami". Kademu takiemu wierzchokowi na dolnym obrysie profilu odpowiada wierzchoek na grnym obrysie
profilu. Obydwa le w tym samym miejscu lokalnej osi Y (Rysunek 4.4.9).

Rysunek 4.4.10 przedstawia fragment obrysu profilu pata, w trakcie dopasowywania do zadanego konturu.
Jako pomoc w uzyskaniu odpowiedniego ksztatu, umieciem w nosie profilu pomocniczy okrg (usun go, gdy
skocz). Podczas formowania okazao si, e niezbdne jest dodanie dodatkowego wierzchoka, pokazanego
na ilustracji.

Pomocniczy okrg
wzr,
uatwiajcy
uzyskanie waciwego
ksztatu nosa profilu

Dodatkowy wierzchoek konieczny do


prawidowego odwzorowania zaokrglenia
noska profilu

Przykadowa para
oryginalnych
wierzchokw

Rysunek 4.4.10 Formowanie nosa profilu przykad wstawienia dodatkowego wierzchoka

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

132

Budowa modelu

Ustawiajc kolejne wierzchoki od krawdzi natarcia do krawdzi spywu profilu, szybko dopasujesz obrys do
zaoonego konturu (Rysunek 4.4.11) :

Dodatkowy wierzchoek przyda si


przy wykonaniu otworu na koa podwozia

Nieznaczne
zaokrglenie na
krawdzi spywu

Rysunek 4.4.11 Uformowany profil pata

W tym przykadzie udao nam si odwzorowa dokadnie profil pata za pomoc 32 wierzchokw. To do typowy rezultat.
Wikszo dalszych prac bdzie nam atwiej wykonywa, gdy pat nie bdzie pochylony o -1. W zwizku z tym
przecz si w Object Mode i zmie kt pochylenia na 0. Przesu ten obiekt z powrotem do rodka ukadu
wsprzdnych. To uatwi odczyt wsprzdnych gry i dou pata (jedne bd dodatnie, a drugie ujemne).
Dalsze przeksztacenia siatki bd wykonywane w oparciu o rzut z gry i z przodu. Dopiero po ostatecznym
uformowaniu umiecimy pat w docelowym miejscu konstrukcji i tam go "zaklinujemy" pod katem -1.
Zgodnie z dokumentacj, profilem kocwki pata by NACA-2209. Ten symbol oznacza taki sam ksztat, jak
NACA-2215, tylko "spaszczony" o 40%. Podczas ustalania gruboci pata przyda nam si jaki dokadny wzr,
aby sprawdzi, czy osignlimy waciw grubo. Na plany nie ma w tym przypadku co liczy rzuty z przodu zazwyczaj pokazuj grubo pata niepoprawnie. Zreszt, nawet gdyby autor stara si by dokadny, to powinien narysowa ksztat skrzyda pochylonego o 1. Zrbmy wic nasz wasny wzorzec gruboci skrzyda. Bdzie to kopia obrysu, ktry wanie ukoczylimy:
-

skopiuj ( Shift - D ) profil podstawy w nowy obiekt;

otwrz przybornik Properties ( N ) i w panelu Transform zmie jego rozmiar (Dimensions): w kierunku Y
do 10.0, a Z do 0.9 (w ten sposb uzyskujemy profil kocwki o gruboci 9%: NACA-2209).

Rysunek 4.4.12 pokazuje, jak na tym etapie powinien wyglda nowy profil:
Pomocniczy szablon kocwki
NACA - 2209

Przybornik Properties ( N )

Waciwoci obiektu
(panel Transform)

Ustaw Y = 10 i Z = 0.9

Rysunek 4.4.12 Pomocniczy wzorzec profilu kocwki pata

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

133

O jakim konkretnie miejscu myla autor opisu technicznego P-40, piszc e grubo profilu na kocu pata wynosia 9%? Proponuj zaoy, e chodzi tu o ostatnie ebro przed obszarem zaokrglonej kocwki. Przesu
wzorzec kocwki w to miejsce (wsprzdne Y i Z rodka maj pozosta = 0,0). Nastpnie powiksz cay
obiekt we wszystkich kierunkach, wzgldem rodka obiektu aby dopasowa krace profilu do obrysu pata. Najprociej to zrobi poprzez zmian skali ( S Rysunek 4.4.13, por take str. 821):

Profil podstawy

Umie tu profil kocwki, i zmie mu proporcjonalnie


skal, dopasowujc do obrysu z gry

To ebro jest w obrbie zaokrglenia


to nie o t grubo chodzi

Rysunek 4.4.13 Ustalenie pooenia i rozmiaru wzorca kocwki

Dziki proporcjonalnemu powikszeniu profilu we wszystkich kierunkach, masz pewno, e jego grubo
wzgldna nadal wynosi 9%.

Stwrz podstawowy obrys skrzyda, wytaczajc profil centropata wzdu osi X ( E , X ). Sekcj kocow pozostaw nieco poza konturem skrzyda, przedstawionym na planach (Rysunek 4.4.14). (Ten nadmiar zostanie usunity przy okazji odcinania kocwek pata).
Nastpnie upewnij si, e kursor 3D jest w rodku ukadu wsprzdnych (Rysunek 4.4.14). Zmniejsz skal
kocwki w kierunku Y tak, by pasowaa do konturu pata w rzucie z gry. Potem zacznij zmienia skal kocwki w kierunku osi Z. W rzucie z przodu obserwuj pooenie kocw szablonu i linii siatki:

Wzorzec kocwki

1. Zmie rozmiar w
kierunku Z

2. Zmie
kierunku Y
Kursor
(0,0,0)

3D

rozmiar

pkt.

Rysunek 4.4.14 Wytoczenie (Extrude) podstawowego ksztatu pata

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

134

Budowa modelu

Dochodzenie do waciwej gruboci kocwki mona wykona stopniowo, w kilku krokach. Podczas ostatniej
fazy led jedn z kocwek wzorca w moliwie duym powikszeniu (Rysunek 4.4.15). Aby lepiej widzie kontur siatki i profilu kocwki, wcz w modyfikatorze Subsurf skrzyda opcj Apply during Edit (por. str. 112). W
poczeniu z trybem wywietlania Wireframe ( Z ) pozwoli to precyzyjnie dopasowa skal w rzucie z przodu.

Krawd
powierzchni
podziaowej
Wzorzec
kocwki
Miejsce styku wzorca z
obrysem pata (due
powikszenie)

rodek
transformacji
kursor 3D

Rysunek 4.4.15 Dopasowanie gruboci kocwki pata do zadanego wzorca

Ten etap formowania skrzyda jest zakoczony, gdy powierzchnia pata pokryje si z tymczasowym 9% profilem,
ktry umiecilimy przy kocwce. Gdy to osigniesz, usu ten pomocniczy obiekt. Wykona ju swoje zadanie,
i nie jest nam duej potrzebny.
Pozostao uporzdkowa jeszcze spraw ksztatu krawdzi spywu. Obr aktualn projekcj i ustaw j tak, by
krawd spywu staa si niemal prostopada do paszczyzny widoku. Zobaczysz wwczas to, co pokazuje Rysunek 4.4.16a: promie zaokrglenia na kocwce jest kilka razy mniejszy od analogicznego zaokrglenia u
nasady pata. Technologicznie jest to niemoliwe krawd spywu jest zazwyczaj uformowana przez wygicie
blachy pokrycia, z jakim staym promieniem. Powiksz wszystkie cztery punkty kocwki wzgldem ich naturalnego rodka (Pivot: Bounding Box Center) w kierunku osi Z. Dodatkowo przesu odrobin dwa zewntrzne
wierzchoki do przodu wzdu osi Y. Utworz w ten sposb identyczny obrys, jak na pocztkowym profilu skrzyda (Rysunek 4.4.16b):
a

Zbyt may promie kocwki

Przesu te dwa wierzchoki


nieco do przodu

Ujednolicona krawd spywu

Rysunek 4.4.16 Ujednolicenie promienia na krawdzi spywu

W efekcie uzyskae wzdu krawdzi spywu stay promie zaokrglenia w realnym samolocie miaby rednic ok. 3mm. To bardzo may promie - nie jestem pewien, czy mona a tak zagi blach pokrycia (zazwyczaj ok. 1mm gruboci) bez ryzyka pknicia duralu. Mimo ogromnej liczby zdj konstrukcji nie byem w stanie
okreli, czy krawd spywu bya uzyskana poprzez zagicie, czy te znitowanie grnej i dolnej powoki pata.
Zreszt nawet tak "kanciast", znitowan krawd czsto poddaje si oszlifowaniu, uzyskujc koniec kocw
zaokrglenie.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

135

Czy powikszenie promienia krawdzi spywu bardzo zaburzyo profil tylnej czci kocwki? Gdy zmniejszysz
nieco powikszenie, zobaczysz e na szczcie nic takiego si nie stao (Rysunek 4.4.17). Tylna, dolna krawd przekroju pata z lekko wypukej linii staa si lini prost ot, i wszystko:

Na tym obszarze to jest


jeszcze linia prosta!

Zaokrglenie krawdzi
spywu

Rysunek 4.4.17 Rozmiar zaokrglenia kocwki ujcie, pozwalajce oceni skal.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.04.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Jeeli skrzyda modelowanego samolotu maj wznios wikszy ni 2-3, przygotuj dla nich odrbny rysunek
referencyjny. Moesz go stworzy z rysunkw fabrycznych (o ile je masz), lub rozcigajc wzdu rozpitoci o odpowiedni wspczynnik (1/cos(kt wzniosu)) oryginalne plany (str. 127);

Warto si postara, by jak najwicej linii siatki skrzyda "eber" i "podunic" pokrywao si krawdziami paneli i liniami nitw, widocznymi na planach. To uatwi w przyszoci przygotowanie tekstur, odwzorowujcych te detale.

Zaczlimy si od "testowego", paskiego obrysu skrzyda. Posuy nam do podjcia decyzji o rozoeniu
wierzchokw wzdu profilu pata (str. 129). Efektem tej "przymiarki" byo przygotowanie odpowiedniego

Waciwe formowanie skrzyda zaczynamy od uformowania profilu jego podstawy (zazwyczaj podstawa
pata ley w osi samolotu). Profil to linia zamknita, wygadzona modyfikatorem Subsurf. Podczas ksztato-

rozkadu podunic dla siatki skrzyda.

wania tej linii dodajemy do jej obrysu dodatkowe wierzchoki, aby uzyska odpowiedni ksztat krzywej (por.
str. 132).

Po stworzeniu profilu podstawy pata naley przygotowa profil kocwki (str. 132)

Podstawowy ksztat pata trapez uzyskujemy poprzez wytoczenie (Extrude) profilu podstawy, rozcigajc go na ca rozpito skrzyda. Potem dopasowujemy koniec (poprzez zmian skali) do zadanych
rozmiarw profilu kocwki (str. 133).

Na krawdzi spywu skrzyda lepiej pozostawi mae, "technologiczne" zaokrglenie. Powinno mie promie rzdu milimetrw (wyraajc to w jednostkach rzeczywistego samolotu).

Do powielenia wierzchokw suy polecenia Duplicate ( Shift - D , str. 130). Powielane s take zaznaczone
krawdzie i ciany.

Podczas pracy z lini wierzchokw przydatne s operacje: stworzenia nowej krawdzi ( F , Make Edge, str.
130), wstawienia nowego wierzchoka ( W , Subdivide odpowiedniej krawdzi str. 131).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

136

Budowa modelu

4.5

Kocwka skrzyda

Kocwki pata P-40 nie da si uformowa tak atwo, jak kocwki opaty miga. Po pierwsze, jest o wiele
wiksza. Drobne niecisoci ksztatu, ktre "uchodz" w przypadku maej kocwki opaty, tu stayby si zbyt
widoczne. Po drugie, kocwka pata P-40 jest lekko wygita do gry. Zrobiono to jednak w taki sposb, e linia
grnej powierzchni pata pozostaje prosta (Rysunek 4.5.1):
Grna powierzchnia pata jest
prosta a do samego koca

Dolna powierzchnia
jest wybrzuszona

Rysunek 4.5.1 Specyficzny, wygity do gry ksztat kocwki pata P-40

Przyjrzaem si temu fragmentowi na wielu zdjciach. Doszedem do wniosku, e najbezpieczniej bdzie uzyska ten obrys poprzez odcicie nadmiaru siatki, tak, by grna krawd pata pozostaa nie zdeformowana.
Potem wygn doln krawd kocwki do gry, tworzc w rzucie z przodu charakterystyczne, lekkie wybrzuszenie.
Nim odetniemy kocwk, naniemy na ten obszar siatki kilka dodatkowych sekcji ("eber") za pomoc polecenia Loop Cut (Rysunek 4.5.2):
Poprawiony obrys, wzdu
ktrego
"obetniemy"
kocwk pata

Rysunek 4.5.2 Dodatkowe sekcje, dodane do siatki pata

Sekcj A naniosem z myl o przyszoci przyda si przy formowaniu lotki, a B tam, gdzie si zaczynaj
zaokrglenia. Sekcj C wstawiem u podstawy kocwki pata, a D tam, gdzie si pniej przyda do ksztatowania obrysu.
Patrzc na ten rzut z gry nie dziw si, e widzisz dwie linie obrysu kocwki. Czarna linia pochodzi z oryginalnych planw, ktre okazay si niedokadne (por. str. 1208). Ten drugi obrys w kolorze czerwonym to moja
poprawka, do ktrej bdziemy dopasowywa kocwk.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

137

W ramach dalszych przygotowa krawd spywu zmodyfikujemy kocwki tych eber, by stworzy na niej
jeszcze jeden punkt, i rozoy pozostae punkty bardziej rwnomiernie. (Inaczej trudno byoby uzyska odpowiedni ksztat konturu pata). Utwrz przy sekcjach C i D trzy dodatkowe, lokalne linie wierzchokw poprzez
nacicie ( Shift - K , Knife str. 907). Wszystkie powinny by rwnolege do widocznej na planie krawdzi lotki
(Rysunek 4.5.3a):
a

Usunita, oryginalna
kocwka ebra C

Usunita, stara
kocwka D

Powiniene uzyska
taki ukad krawdzi

Dodatkowe, krawdzie
(nacite za pomoc
Knife)

Rysunek 4.5.3 Pochylenie eber w tylnej czci skrzyda

Potem zaznacz i usu ( X , DeleteLimited Dissolve, str. 917) kocwki oryginalnych sekcji D i C, aby wczy
w nie nowe krawdzie (Rysunek 4.5.3b). Zwr uwag, e adna z tych modyfikacji nie zmienia ksztatu grnej
powierzchni pata!
Teraz przygotuj pomocniczy "n" do odcicia kocwki. Siatk tego obiektu utwrz poprzez zoenie fragmentw kilku okrgw (o rodkach jak na planach) (Rysunek 4.5.4a):
a

Obrys kocwki:
- dodaj nowy okrg (Circle);
- usu niepotrzebne wierzchoki;
- zcz ( F ) z pozostaymi;

Wytocz (Extrude) ten obrys


w powok "tnc"

Rysunek 4.5.4 Przygotowanie obiektu odcinajcego kocwk pata

Uzyskan lini wytocz (Extrude). Obiekt umie w odpowiednim pooeniu (Rysunek 4.5.4b).
Krawd przecicia powierzchni pata z t pomocnicz powok uzyskamy za pomoc dodatku do Blendera o
nazwie Intersection. Jest dostarczony wraz z t ksik (source\scripts\addons\object_intersection.py por. str.
22). Powiniene go znale w sekcji Addons: Object (por. str. 767) i aktywowa.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

138

Budowa modelu

Krawd przenikania pomocniczego obiektu z powierzchni pata wyznaczymy uywajc polecenia


Intersection (z menu Specials por. str. 829). Opcje skryptu ustaw tak, by uzyska wycznie punkty przecicia z krawdzi skrzyda (Rysunek 4.5.5):

Tych
punktw
przeciecia
nie
wykorzystamy

Rezultat przecicia
dodatkowa
linia
wierzchokw

Tych
punktw
przeciecia
nie
wykorzystamy

Wierzchoki do
usunicia

Rysunek 4.5.5 Rezultat przecicia - nowa krawd

Po wyznaczeniu krawdzi przecicia, moesz ju usun obiekt, ktrego uylimy jako "noa". Uzyskana krawd nie naley na razie do adnej ciany siatki skrzyda. Aby j do niej wczy:
1. Zaznacz i usu ostatni sekcj pata (Rysunek 4.5.5);
2. Usu take niepotrzebne, kracowe wierzchoki z linii przecicia (Rysunek 4.5.5);
3. Zcz lini przecicia z odpowiednimi podunicami skrzyda za pomoc czterech nowych krawdzi
(Rysunek 4.5.6a)
4. Utwrz z poszczeglnych wierzchokw nowe ciany (zaznaczajc po trzy lub cztery i naciskajc F
str. 921). Wkomponuj w ten sposb krawd w pat (Rysunek 4.5.6b);
a

Nowe krawdzie

Nowe
ciany

Rysunek 4.5.6 Scalenie nowej krawdzi z reszt siatki

Rysunek 4.5.6b) przedstawia efekt operacji. Mwic szczerze, wtyczk Intersection napisaem, poniewa nigdy
nie lubiem efektw operacji Boolean w Blenderze. Zawsze lepiej mie pen kontrol nad siatk, i nada jej
dokadnie taki ukad wierzchokw, jaki sobie yczymy.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

139

Teraz dopasujemy krawd spywu kocwki do obrysu w rzucie z gry. Zaczniemy od dwch nie naruszonych
sekcji z oryginalnej siatki. Naley przemieci ostatnie wierzchoki tych eber tak, by znalazy si tylko odrobin
poza obrysem (Rysunek 4.5.7a).
Pamitaj, e kady z wzw siatki, widoczny w rzucie z gry, to dwa wierzchoki na grnej i dolnej powierzchni pata. Zaznaczaj je wic jako grup, np. uywajc C (Circle select por. str. 891). Naley przesun
je tak, by wygicie siatki byo pynne. Wierzchoki po przesuniciu powinny lee na tej samej linii ebra, tylko
bliej rodka. Mona to zrobi poprzez przesunicie ( G ) zaznaczajc oddzielnie kady z wzw. To najbardziej oczywista, ale trudniejsza droga (trudno zachowa dokadn wspliniowo z lini ebra). Znam szybsz
metod:
-

umie w pierwszym z wierzchokw linii ebra, ktry nie jest przesuwany, kursor 3D (zaznacz go, a nastpnie wywoaj Shift - S , Cursor to Selected);

zaznacz wierzchoki kocwki ebra, ktre maj by przesunite (por. Rysunek 4.5.7a);
przecz aktualny rodek transformacji (Pivot Point) na 3D Cursor;

zmie skal zaznaczonych wierzchokw by znalazy si w nowym miejscu. (Po wywoaniu polecena
Resize klawiszem S , nacinij Shift - Z aby zablokowa zmiany wzdu osi Z). Rezultat powinien wyglda tak jak to pokazuje Rysunek 4.5.7a);

Szczegy tej metody przesuwania poprzez skalowanie i ograniczenia zmiany skali do paszczyzny znajdziesz na str. 897.

T metod dopasuj po kolei kade z eber (zacznij od zewntrznego). Rysunek 4.5.7b) pokazuje rezultat, ktry
powiniene osign:
a

Oryginalny
ksztat siatki

Dopasowany obrys
(w rzucie z gry)

Skalowane
wierzchoki

Dodane
brakujce
ciany
Dopasowana
wrga

Ograniczenie
transformacji do
paszczyzny XY

rodek
transformacji:
kursor 3D, umieszczony w
jednym z wierzchokw

Rysunek 4.5.7 Dopasowanie tylnej krawdzi kocwki do obrysu w rzucie z gry

Potem pozostaj doszlifowanie szczegw (Rysunek 4.5.7b):

stwrz dwie brakujce, trjktne ciany (na grnej i dolnej powierzchni pata);

poprzesuwaj wierzchoki krawdzi spywu tak, by dokadnie dopasowa obrys wygadzonej siatki do rysunku;
Pamitaj, e krawd spywu kadego ebra to cztery lece blisko siebie wierzchoki! Zaznaczaj je jako
grup i razem poddawaj kadej transformacji.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

140

Budowa modelu

Czas doda ciany, z ktrych (w rzucie z przodu) za chwil powstanie zaokrglenie kocwki pata. Zaokrglenie to byo niewielkie miao promie rzdu centymetra. Stwrz dwie nowe krawdzie wytaczajc (Extrude)
krawd koca pata do dou, wzdu osi Z. Zachowaj niewielk odlego pomidzy tymi liniami okoo 0.1
jednostki Blendera (Rysunek 4.5.8a):
a

Dwie nowe krawdzie , "wytoczone"


w d z obrysu kocwki

Stwrz ciany,
krawd spywu

czce

Stwrz ciany, czce


krawd natarcia

Rysunek 4.5.8 czenie krawdzi natarcia i spywu

Z przodu i z tyu pozostay w siatce luki, ktre a si prosz o uzupenienie. Utwrz w tych miejscach nowe
ciany (Rysunek 4.5.8b, c).
Dodaj teraz do grnej powierzchni pata now sekcj (Rysunek 4.5.9). Uyj w tym celu polecenia Loop Cut, by
nie zmieni ksztatu grnej powierzchni skrzyda. Now sekcj umie w pobliu kocwki bdzie wyznaczaa granic zaokrglenia. Aby wyrwna jej odlego od kocwki, przesu troch jej kracwe wierzchoki
( Shift - V Vertex Slide, p. str. 912):

W tych miejscach usunem


pewne krawdzie i ponownie
stworzyem ciany

Nowa sekcja, wstawiona


(Loop Cut) w pobliu
kocwki

Aby wyrwna ten obrys,


przesu
pojedyncze
wierzchoki
wzdu
krawdzi (Verte Slide)

Rysunek 4.5.9 Dodatkowa sekcja na powierzchni grnej

Rysunek 4.5.9 pokazuje lini po scaleniu trjktnych cian w okolicach jej kocwek ( Alt - J Tris to Quads, p.
str. 924). Dziki tej operacji ta sekcja jest poczona z "podunicami".

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

141

Podobn operacj wykonamy take na dolnej powierzchni: wstaw now sekcj za pomoc polecenia Loop Cut.
Uzyskan lini umie jednak w poowie odlegoci pomidzy ssiednimi sekcjami posuy nam do sterowania wygiciem tej powoki (Rysunek 4.5.10):

ciany do
scalenia

Nowa sekcja (na


powierzchni pata)

dolnej

ciany
do
scalenia

Rysunek 4.5.10 Dodatkowa sekcja na powierzchni dolnej

Tak, jak w przypadku sekcji z powierzchni grnej, scal trjktne ciany na jej kocach w czworokty ( Alt - J , p.
str. 924) . Usuniemy w ten sposb z siatki wierzchoki, z ktrych wychodz wicej ni 4 krawdzie. (Takie punkty
zazwyczaj odrobin zaburzaj ksztat wygitej powoki podziaowej).
Powoli zbliamy si do uzyskania ostatecznego ksztatu. Teraz wygniemy doln powierzchni kocwki, zbliajc j do grnej. Przecz si na rzut z przodu (ZX). Umie kursor 3D na krawdzi natarcia (Rysunek 4.5.11).
Obr wok tego punktu taki "pas" cian dolnej powierzchni, jak ten podwietlony na ilustracji poniej (Rysunek
4.5.11):

Szczelina
pozostaw
tu
tylko 0.1 jedn.

rodek transformacji
kursor 3D

Obr te ciany
do gry

Rysunek 4.5.11 Wyginanie powierzchni dolnej (poprzez obrt wybranych sekcji)

(W tym rzucie wyglda to troch jak zamykanie szczk krokodyla). Najpierw obr obydwie zaznaczone krawdzi o kilka stopni (2 - 3), potem sam kocwk o kolejnych 10-12. Nie "domykaj" jej jednak do koca pozostaw pomidzy grn i doln krawdzi odstp rzdu 0.1 jednostki Blendera.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

142

Budowa modelu

Szczelin, ktra pozostaa, wypenij rzdem nowych cian, zamykajc w ten sposb siatk (Rysunek 4.5.12).
Teraz moemy przesun wzdu osi X grn i doln krawd obrysu (nie wicej ni o 0.1 - 0.2 jedn.) (Rysunek
4.5.12). Uzyskamy w ten sposb zaokrglenie krawdzi pata.
Nowy rzd cian, czcych
powierzchnie: grn i doln

Poprawiony
ukad cian

Dwie
krawdzie
przesunite
wzdu
osi X tworz
poprzeczne zaokrglenie kocwki

Rysunek 4.5.12 Ostateczne domknicie kocwki rzdem cian wzdu obwodu

Przy okazji zdecydowaem si usun trjktn cian z krawdzi natarcia. Po przemyleniu udao mi si dobra w tym miejscu ukad cian czworoktnych (Rysunek 4.5.12).
Pozostao dokona ostatnich dopasowa do obrysu z gry (Rysunek 4.5.13). W ich trakcie:
- oznaczyem ca sekcj C, biegnc jako podstawa kocwki, jako "ostr" (crease = 1.0). W ten sposb
-

wszelkie zmiany kocwki nie zmieni ksztatu reszty skrzyda;


wygiem koce sekcji D, aby uzyska lepsze dopasowanie do konturu pata, przedstawionego na pla-

nach (uzyska punkt sterujcy w odpowiednim miejscu);


dodaem ma krawd na krawdzi spywu lotki. (W wyniku wyostrzenia krawdzi C potrzebny by dodatkowy punkt sterujcy wzdu otworu lotki, aby dopasowa znw powierzchni do obrysu pata);

Dodatkowa,
krawd,
zapewniajca
waciwy
pocztek
zaokrglenia
kocwki skrzyda

Dodatkowa,
lokalna
krawd

Wygite kocwki
sekcji D

Nadaem sekcji C ostro


(cearse) = 1.0

Rysunek 4.5.13 Ostateczne dopasowanie krawdzi kocwki do obrysu z gry

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

143

Wybrzuszeniem dolnej powierzchni kocwki mona sterowa za pomoc skalowania (wzdu osi Z) krawdzi,
pokazanych na ilustracji (Rysunek 4.5.14):

Wierzchoki, sterujce wybrzuszeniem


dolnej powierzchni

Zmieniaj
poprzez
skalowanie wzdu Z

Rysunek 4.5.14 Moliwe ksztatu wybrzuszenia powierzchni dolnej

Na koniec obejrzyj ze wszystkich stron uzyskany ksztat. Nie sugeruj si tu planami samolotu, bo akurat w tym
miejscu s bdne. Porwnuj raczej ten fragment ze zdjciami.
Rysunek 4.5.15 przedstawia ostateczny efekt kocwk w widoku przodu:

Rysunek 4.5.15 Rezultat uformowana kocwka (widok z przodu)

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.05.blend (por. str. 22).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

144

Budowa modelu

Podsumowanie

Kocwka pata P-40 jest do trudna do uformowania, poniewa jej grna powierzchnia jest prost kontynuacj grnej powierzchni. Wikszo zakocze skrzyde w innych samolotach ma mniej skomplikowany
ksztat.

Zawsze naley umieci nowe sekcje siatki ("ebra") tam, gdzie znajduj si wane miejsca konstrukcji.
(Wane zarwno pod wzgldem budowy patowca np. krawd lotki, jak i geometrycznym np. pocztek zaokrglenia). Czasami take dodajemy ebro dla uzyskania rwnomiernego rozkadu wierzchokw
wzdu krzywizny (str. 136).

Niektre krawdzie (sekcje) siatki mog by lokalne (tzn. istnie tylko na obszarze kilku ssiednich cian).
Niezastpionym narzdziem do ich tworzenia jest Knife ( Shift - K , str. 137). Czsto "przy okazji" usuwamy
fragmenty innych sekcji (EraseEdgeloop).

Zasadniczy ksztat kocwki uzyskalimy przez odcicie czci siatki pomocniczym obiektem o ksztacie
zaoonego obrysu (str. 137). Wykonane to zostao w trzech krokach. Najpierw wyznaczylimy krawd
przecicia za pomoc skryptu Intersection (str. 138). Potem usunlimy niepotrzebne wierzchoki
(DeleteVertices). Na koniec poczylimy krawd przecicia z reszt siatki, tworzc nowe ciany ( F ,
Make Face str. 138)

Ostateczne "zamknicie" siatki kocwki nastpio w wyniku dosuniciu kilku dolnych sekcji do grnych
(str. 141) i uzupenieniu brakujcych cian.

Podczas pracy z siatk w duym zakresie uywalimy ograniczenia transformacji (przesunicia, skalowania) do pojedynczej osi X, Y, Z. Taka technika pozwala "pracowa w przestrzeni" bez koniecznoci cigego korzystania z rzutw z gry, przodu czy boku.

Zwr uwag, e mona bezpiecznie podzieli ksztatowanie powierzchni podziaowych na oddzielne


paszczyzny. Najpierw uformowalimy obrys z gry kocwki (paszczyzna XY). Potem uksztatowalimy
ten sam element w rzucie z przodu (ZX). Ksztat w rzucie z gry, nie ulega adnej zmianie, dopki przesuwalimy wierzchoki obrysu wycznie wzdu osi Z. To aden przypadek, tylko regua, ktrej znajomo
moe Ci bardzo uatwi modelowanie (szczegy str. 1236).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.6

145

Lotka

Lotk warto wydzieli z pata jako oddzielny obiekt. Dlaczego? Po pierwsze zazwyczaj jest w ruchu. Model
bdzie wyglda bardziej realistycznie z nieco poruszonymi lotkami. Po drugie w samolotach opracowanych
w po roku 1930 (a do nich zalicza si P-40) stosowane byy tzw. lotki szczelinowe. Ich nazwa wzia si od duej szczeliny pomidzy krawdzi lotki i patem 1. Szczelina lotki ma do znaczne rozmiary na dolnej powierzchni pata, i pominicie jej w modelowaniu byoby powan niedokadnoci. Na pewno to zbyt dua "dziura", aby j zby w uproszczony sposb, np. lini na teksturze.
Ju prdzej mona byoby w ten sposb uproci inny element mechanizacji pata klapy2. Aby mona byo je
doda w ramach uszczegawiania modelu umieszcz na siatce dodatkow krawd, biegnc wzdu ich osi.
Przygotowujc lotk, dodamy do siatki pata dwie nastpne sekcje, penice rol eber, i jedn podunic
(Rysunek 4.6.1):
Oryginalna kocwka
ebra A (usunita)

Nowa, nacita (Knife)


kocwka ebra A

1
Ten
wierzchoek
powstaw razem z
krawdzi b

Rysunek 4.6.1 Dodatkowe sekcje, zwizane z przygotowaniem lotki

ebro A ju istnieje (utworzone w poprzedniej sekcji p. str. 136, Rysunek 4.5.2). Wstaw teraz (Loop Cut)
ebro C tylko po to, aby nastpne ebra wstawiane od strony osi samolotu byy proste. Przy kocwce ebra
A natnij (Knife) dodatkow, pochylon krawd lotki. Na koniec usu prost kocwk ebra A (por. Rysunek
4.6.1) tak jak to zrobilimy poprzednio, na str. 137. Istniej ju take podunice 1, 2, biegnce wzdu dolnej
i grnej krawdzi lotki. Krawd klap (krawd b) to przektna pomidzy tymi podunicami (por. Rysunek
4.6.1). Zaznacz dwa przeciwlege wierzchoki pomidzy podunic 1 i ebrem A oraz podunic 2 i ebrem
pocztkowym na dolnej powierzchni skrzyda. Pocz je poleceniem Vertex Connect ( J ). Powstawnie w ten
sposb nowa krawd b. (Przy okazji Blender wstawi nowy wierzchoek we wrg C por. str. 923).

Ta szczelina jest najszersza na dolnej powierzchni skrzyda. W pewnych warunkach lotu (podczas ldowania lub ostrego zakrtu) peni
rol "dyszy", nadmuchujcej powietrze na grn krawd pata. Takie rozwizanie bardzo poprawia skuteczno sterowania samolotem.
2
P-40 mia tzw. klapy krokodylowe. Konstrukcyjnie s to paskie pyty (fragmenty dolnej powierzchni skrzyda) odchylane przy starcie i
ldowaniu. Po otwarciu we wntrzu klapy krokodylowej wida mas eber i popychacze. Ich uformowanie w 3D wymaga duo pracy. Jeeli
nie zamierzasz robi ujcia P-40 podczas startu i ldowania nie ma potrzeby wydzielenia z naszego modelu realistycznych klap. W razie
czego zawsze moesz je doda pniej. W tym celu pozostaw w siatce skrzyda dodatkow krawd, biegnc wzdu ich osi.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

146

Budowa modelu

Teraz zaznacz obszar siatki, zajmowany przez lotk (Rysunek 4.6.2). (Zwr uwag, e na dolnej powierzchni
jest to "o podunic" wicej, ni na grnej):

Zaznaczony obszar na dolnej powierzchni jest o


jeden rzd cian wikszy (to szeroko szczeliny)

Na grnej powierzchni zaznacz


obszar do drugiej podunicy

Na dolnej powierzchni zaznacz


obszar do trzeciej podunicy

Rysunek 4.6.2 Obszar lotki do wydzielenia w nowy obiekt

Zaznaczony obszar wydziel w nowy obiekt ( P , Separate szczegy na str. 925). W efekcie w pacie powstanie "otwr po lotce". Wyostrz (crease = 1.0) krawdzie na jego naronikach, aby nabray waciwego wygldu
(Rysunek 4.6.3):

Wyostrz (cearse=1) krawdzie


naronikw

Rysunek 4.6.3 Skrzydo po wydzieleniu lotki "wyostrzenie" (crease) naronikw

Fragment, ktry znik z siatki skrzyda, sta si nowym obiektem (Rysunek 4.6.4), o nazwie B.100.L.Wing.001.
Znajduje si nadal w tym samym miejscu. Zaznacz go i czym prdzej zmie jego nazw na odpowiedni dla
lewej lotki: B.105.L.Aileron (jak i dlaczego str. 825).

Rysunek 4.6.4 Lotka, po oddzieleniu od skrzyda

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

147

Na razie siatka lotki wyglda jak uchylony zeszyt (por. Rysunek 4.6.6a). Dodajmy do niej krawd natarcia.
Szczegy tego fragmentu znajdziesz na obrazie source\plans\highres\wing.png (plik source.zip por. str. 22).
Wykorzystalimy w nim fragment oryginalnych rysunkw konstrukcyjnych skrzyda (source\blueprints\P-40EWing-Details.png). W rzucie z dou (Bottom) ponad krawdzi spywu modelu znajdziesz szczegowy rysunek
przekroju poprzecznego lotki i wsppracujcego z ni fragmentu pata. Traktujc go jako wzr, stwrz lini profilu przedniej krawdzi lotki (Rysunek 4.6.5):

Profil przodu lotki


(przeksztacone Circle)

Rysunek 4.6.5 Przygotowanie profilu krawdzi natarcia lotki (rysunek w orientacji naturalnej)

Blender nie ma specjalnego polecenia do rysowania dowolnych linii. Moesz jednak atwo "obej" to ograniczenie, wstawiajc w tym miejscu nowy okrg (Circle) , zoony z dziesiciu wierzchokw. Potem go "rozerwij",
usuwajc jedn krawd, poprzesuwaj w odpowiednie miejsce wierzchoki i profil gotowy (Rysunek 4.6.5).
Z siatki lotki usu najbardziej wysunit do przodu doln krawd (Rysunek 4.6.6b) (to miejsce m. in. zajmie
szczelina). Nastpnie dosu do jej wewntrznego kraca przygotowany profil, i odpowiednio przeskaluj, dopasowujc rozmiarem do reszty siatki (Rysunek 4.6.6a). Zorientuj go tak, by lea w paszczynie ostatniego ebra
lotki, i aby dotyka jej przedniej krawdzi (Rysunek 4.6.6b):
a

Przysu i dopasuj obrys przedniej


krawdzi do rzut z boku

Obrys, zorientowany zgodnie


z krawdzi lotki
Zmodyfikowany
ukad cian
Przednia krawd lotki
na rysunku fabrycznym

Usunita ciana

Rysunek 4.6.6 Ustawienie obrysu przodu lotki na wewntrznej krawdzi

Podczas operacji przedstawianej przez Rysunek 4.6.6 wykorzystaem jako obraz referencyjny kolejny fragment
oryginalnej dokumentacji fabrycznej. Znajdziesz go w pliku source\plans\highres\aileron.png (z source.zip
por. str. 22). Jest przygotowany do wstawienia na miejsce obrazu dla rzutu Bottom.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

148

Budowa modelu

Zwr take uwag, e poprawiem nieco ukad cian na kocwce lotki (Rysunek 4.6.6b). Usunem jeden
wierzchoek i utworzyem w tym miejscu nowe, trjktne ciany. W ten sposb z krawdzi natarcia styka si
czworokt, a nie trjkt (por. Rysunek 4.6.4).
Takie czworoktne ciany s w tym miejscu potrzebne, gdy teraz odetniemy (Knife) ich przednie czci
(Rysunek 4.6.7, krok 1). W ten sposb przygotowalimy tyln powierzchni lotki do poczenia.
Teraz wytocz (Extrude) profil wzdu lotki. Po wytoczeniu zmniejsz (Scale) jego kocwk, aby dopasowa j
do rozmiaru lotki (Rysunek 4.6.7, kroki 2,3) .

1. Odetnij (Knife)
ten
fragment
ciany

4. Wstaw (Loop Cut)


te dwie linie

2. Wytocz (Extrude) ten profil


i przesu jego koniec do
ostatniego ebra.
(Ustaw go tak, by ostatnie
krawdzie tego fragmentu
byy rwnolege do pierwszych
krawdzi lotki)
3. Dopasuj (Scale)
rozmiar kocwki

Rysunek 4.6.7 "Wytoczenie" (Extrude) przedniej powierzchni lotki

Na koniec wstaw (Loop Cut) w nowo powstae ciany dwie dodatkowe sekcje. Umie je tak, by byy przedueniem dwch linii wierzchokw biegncych przez tyln cz siatki (Rysunek 4.6.7, krok 4).
Po takim przygotowaniu przedniej i tylnej krawdzi lotki nie pozostaje nic innego, jak je poczy. Wystarczy
utworzy sze brakujcych cian (trzy z gry i trzy z dou) (Rysunek 4.6.8):

1. Stwrz brakujce ciany


(Make Edge/Face)

2. Zwiksz ostro krawdzi "eber" lotki (cearse = 1)

Ten otwr zakryjemy


ebrem zewntrznym

Rysunek 4.6.8 Scalenie przedniej powierzchni lotki z reszt siatki

Musimy jeszcze zamkn powok lotki za pomoc dwch eber zewntrznego i wewntrznego. Nim je stworzymy, zwiksz ostro (crease) odpowiednich krawdzi do 1.0. Dziki temu nie wystpi na nich adne przypadkowe zaokrglenia.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

149

Formowanie ebra kocowego zaczynamy od stworzenia pojedynczych krawdzi ( F , Make Edge/Face), czcych odpowiednie wierzchoki grnej i dolnej powierzchni (Rysunek 4.6.9). Nastpnie podziel kad z nich na
dwie rwne powki (poleceniem Subdivide). Uzyskae w ten sposb wierzchoki, na ktrych moesz "rozpi"
kolejne ciany (Rysunek 4.6.9):

Stwrz

now

krawd

( F ), i podziel j na poow
(Subdivide)

Wierzchoek
w
rodku
krawdzi pozwala stworzy
w miar jednolity ukad
cian

Rysunek 4.6.9 Przygotowanie paszczyzny ebra, zamykajcego lotk

Rysunek 4.6.10 pokazuje ukoczon cian lotki:


Na zaokrglonej krawdzi
spywu te jest utworzona
maa "rozetka", jak na
krawdzi natarcia

Rysunek 4.6.10 Domknicie ebra lotki

Lotka jest gotowa, teraz warto doda jej o obrotu. Taki obiekt bdzie "rodzicem" lotki. Obracajc o, bdziemy
obraca lotk1. Na pocztek stwrz gdzie w pobliu, w rzucie z boku (ZY), niewielki walec (Cylinder str.
814) (Rysunek 4.6.11):

O obrotu prosty walec,


o niewielkim przekroju

Rysunek 4.6.11 Stworzenie osi lotki

Po stworzeniu przesu rodek walca (jak str. 835) na cian wewntrzn. Potem rozcignij ten obiekt wzdu
osi X. O nabraa ksztatu prta (Rysunek 4.6.11). Nadaj temu obiektowi nazw B.106.L.Aileron Axis.
1

O obrotu lotki jest pochylona w dwch paszczyznach. Taki zesp "o - obiekt" jest najprostsz drog osignicia waciwego efektu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

150

Budowa modelu

W rzucie z gry, przesu ten "prt" i obr tak, by bieg wzdu osi lotki (widocznej na rysunkach fabrycznych)
(Rysunek 4.6.12):

1. Umie rodek naszej osi w 2. Obr ten "prt" tak, aby jego
miejscu, gdzie jest narysowana koniec take lea na osi lotki
o lotki

Rysunek 4.6.12 Ustawienie osi lotki (widok z gry)

Z rysunkw fabrycznych wynika, e o obrotu biega rwnolegle do dolnej powierzchni lotki. Aby osign ten
efekt, w rzucie z przodu (ZX) przesu j nieco do dou i odpowiednio pochyl (Rysunek 4.6.13):

Ustaw o obrotu
rwnolegle
do
dolnej krawdzi
lotki

Rysunek 4.6.13 Ustawienie osi lotki (widok z przodu i wzdu osi obrotu)

Jak wysoko umieci o obrotu ponad doln powierzchni lotki? Ustaw j tak, jak pokazuj z rysunki fabryczne
(por. Rysunek 4.6.5, str. 147). Wynika z nich, e w rzeczywistej konstrukcji o obrotu lotki bya rurk o rednicy
ok. 1cm. Jej koce wida byo w szczelinach na kracach lotki. Dopasuj rednic naszego obiektu do tego
rozmiaru. Co prawda to maleki detal, ktry prawie nigdy nie bdzie widoczny, ale w kocu nie jest to specjalnie
trudne. Z odwzorowania nawet takich wanie szczegw skada si kocowy efekt modelu.
Pora teraz ustali, co do czego naley:
- przypisz lotce (B.105.L.Aileron) jako "rodzica" (Parent str. 827) przygotowan przed chwil o
(B.106.L.Aileron Axis);
-

przypisz osi (B.106.L.Aileron Axis) jako "rodzica" skrzydo (B.100.L.Wing);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

151

Rysunek 4.6.14a) pokazuje, jak hierarchi czci powiniene uzyska:


a

Hierarchia
obiektw

Wybierz o...

... i poruszaj lotk!

Lokalna o Z
osi lotki

Rysunek 4.6.14 Hierarchia lotka, o, skrzydo, i jej efekty

Czy wiesz, jak to dziaa? Zaznacz w oknie hierarchii (Outliner, Rysunek 4.6.14a) o lotki. (W oknie widoku jest
zasonita, wic nie ma co klika na olep). Teraz w oknie 3D View wcz jej obrt dookoa lokalnej osi Z
( R , Z , Z Rysunek 4.6.14b) i moesz rusza lotk! Przyznasz, e obraca si cakiem realistycznie. Musz
przyzna, e zawsze lubiem zabawki, a pniej modele, z du liczb ruchomych czci . W dalszych rozdziaach poka, jak wygodniej sterowa o wiele bardziej zoonymi efektami: rnicowym wychylaniem lotek,
skadaniem i rozkadaniem podwozia.
Lotka jest gotowa i zamontowana. Wrmy teraz do siatki pata: trzeba oprofilowa wewntrzne ciany wycicia
na lotk. Zrobimy to w ten sam sposb, co krawd natarcia lotki. Zaczynamy od przygotowania profilu ciany,
wykorzystujc rysunki fabryczne (Rysunek 4.6.15):

Linia obrysu tylnej ciany ebra

Rysunek 4.6.15 Przygotowanie obrysu szczeliny lotki

Nastpnie ustaw j w paszczynie wewntrznego ebra, i dopasuj rozmiar do reszty siatki (Rysunek 4.6.16):

Dopasowany profil

Rysunek 4.6.16 Dopasowanie obrysu szczeliny lotki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

152

Budowa modelu

Kolejnym krokiem jest wytoczenie tego obrysu wzdu krawdzi otworu lotki, oraz dopasowanie (zmniejszenie)
rozmiaru kocwki (Rysunek 4.6.17):

Usu (DeleteEdge Loop)


te dwa ebra
Wytocz obrys wzdu
krawdzi otworu

Dopasuj (zmniejsz)
kocwk

Rysunek 4.6.17 Wytoczenie powierzchni w szczelinie lotki

Przy okazji usu (DeleteEdge Loop) dwa ebra, wskazane na ilustracji (Rysunek 4.6.17). Pozostay z czasw
sprzed oddzielenia lotki, i teraz ju tylko przeszkadzaj.
Po usuniciu niepotrzebnych eber scal (Remove Doubles) wytoczon powierzchni z reszt siatki. Wypenij
take boczne ciany (Rysunek 4.6.17) w ten sam sposb, jak boczne ciany lotki.
Scal wierzchoki wytoczenia z reszt
siatki (Remove Doubles)

Zabuduj boczne
ciany

Rysunek 4.6.18 Zamknicie wycicia na lotk

W konstrukcji tego fragmentu jest pewien szczeg, na ktry chciabym zwrci uwag. Aby uzyska adn,
ostr krawd ciany, o ksztacie spaszczonego "S", uoyem w tym miejscu krawdzie w do specyficzny
sposb. Gdy popatrzysz na ilustracj poniej (Rysunek 4.6.19a), moesz odnie wraenie, e wierzchoki 1, 2,
3 le na wsplnej krawdzi.
a

3
2
1

Bardzo paski
trjkt

"Ostra" krawd (cearse=1 .0)


w ksztacie spaszczonego "S"

Rysunek 4.6.19 Szczegy ciany ebra

Tak jednak wcale nie jest. To s dwie oddzielne krawdzie: |1-3| i |2-3|. Zblienie pokazuje, e w istocie wierzchoki 1, 2, 3 tworz bardzo paski trjkt, lecy w paszczynie ebra (Rysunek 4.6.19b). Taki ukad siatki pozwala uzyska na powierzchni podziaowej dwie ostre krzywe, zbiegajce si adnym ukiem w jednym punkcie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

153

(Nie zdecydowaem si umieci punktw 1, 2, 3 w jednej linii. aden program renderujcy "nie lubi" takich
"zdegradowanych" cian. Nie chciaem ryzykowa jakich lokalnych problemw z barw czy tekstur).

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.06.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Lotki w konstrukcjach z okresu II W miay konstrukcj szczelinow. Z tego powodu warto je modelowa
jako oddzielny element skrzyda.

Siatk lotki najprociej jest uzyska poprzez wydzielenie z siatki pata. Suy do tego polecenie Separate
(str. 146).

Przedni krawd lotki i tyln krawd skrzyda modelujemy poprzez wytoczenie profilu wzdu osi lotki.

O obrotu lotki warto jest stworzy jako oddzielny obiekt. Zorientowanie samej lotki wzdu takiej osi stwarza duo problemw.

Skrzydo, o lotki i sam lotk czymy wizami Parent (str. 151) w hierarchi. Dziki temu bdziesz mg
przesuwa i obraca cay pat bez martwienia si o pooenie jego komponentw. Lotk mona obraca
poprzez obrt jej osi (brzmi to jak oczywisto, ale ten efekt jest moliwy dziki hierarchii).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

154

4.7

Budowa modelu

Skrzydo - ksztat ostateczny

Rysunek 4.7.1 pokazuje ukad siatki skrzyda, jaki do tej pory uzyskalimy (por. str. 145):

Dodatkowa
podunica,
dodana w celu
pniejszego
wydzielenia
klapy

Dodatkowe
ebro,
dodane
podczas przygotowywania lotki

Rysunek 4.7.1 Obecny ukad siatki skrzyda

Pozostao jeszcze do dodania kilka drobiazgw, z ktrych najwikszym jest otwr na koa podwozia gwnego.
Przygotowaem obrys jego krawdzi jako oddzielny obiekt (Rysunek 4.7.2) :

Pomocniczy
obiekt

obrys otworu koa podwozia (w rzucie z gry)

Powierzchnia podziaowa
"przymiarka" do okrgu

Rysunek 4.7.2 Narzdzie do wycicia otworu podwozia gwnego: omioboczna "rura"

W ramach przygotowania siatki pata wstawiem trzy nowe ebra. Jedno z nich dokadnie w rodku otworu, a
pozostae dwa na zewntrz (Rysunek 4.7.3):
Nowe ebra

To ebro biegnie dokadnie przez rodek otworu


podwozia

Rysunek 4.7.3 Dodatkowe sekcje siatki pata przygotowanie do wykonania otworu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

155

Dlaczego do odwzorowania okrgu posuguj si omiobokiem? Dlatego, e wicej krawdzi tu nie trzeba.
Dwukrotna powierzchnia podziaowa (Subdivisions = 2), wytworzy na takim obrysie w miar gadki 32-kt. Najwiksze odchylenie wierzchokw tej linii od "idealnego" okrgu wynosi zaledwie 0.71% (wicej na ten temat
str. 1226). Na pewno blacha na prawdziwym samolocie bya wycinana z podobn, a by moe nawet wiksz
tolerancj.
Po tych przygotowaniach czas na cicie. Podobnie jak w przypadku kocwki pata, uyj do tego polecenia
Intersection. Tym razem skorzystaj wycznie z omiu punktw krawdzi przecicia tego pomocniczego cylindra
z powierzchni pata (Rysunek 4.7.4):

Pomocniczy cylinder
przed przeciciem...

... i po przeciciu

Rysunek 4.7.4 Wyznaczenie krawdzi otworu koa podwozia

Siatka omiobocznego graniastosupa zyskaa dodatkow lini wierzchokw krawd przecicia. Nastpnie
zaznacz najpierw ten cylinder, potem skrzydo, o scal te dwie siatki ( Ctrl - J Join, str. 833). Po scaleniu usu
wszystkie niepotrzebne wierzchoki. Z pomocniczego graniastosupa pozostaw z tylko sam krawd przecicia
(Rysunek 4.7.5a):
a

Krawd przecicia
przeniesiona do siatki
pata.

Usu z ebra te
wierzchoki

Rysunek 4.7.5 Wyznaczenie krawdzi otworu na koo podwozia

Teraz ze rodkowego ebra pata usu cztery wierzchoki, lece wewntrz i na granicy krawdzi przecicia
(Rysunek 4.7.5b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

156

Budowa modelu

W rezultacie zrobio si pusto wok krawdzi otworu w skrzydle (Rysunek 4.7.6a):


a

Pusty obszar...

...zabuduj cianami!

Rysunek 4.7.6 Wkomponowanie nowej krawdzi w siatk pata

Wystarczy zabudowa t przestrze, tworzc nowe ciany czce krawd przecicia z reszt siatki. I w ten
sposb uzyskasz adny, okrgy otwr (Rysunek 4.7.6b)!
Aby nie "straszy" pokryciem o zerowej gruboci, wytocz krawd tego otworu wzdu lokalnej osi Z do wntrza
skrzyda o ok. 0.1 jednostki (Rysunek 4.7.7). (W rzeczywistym samolocie by to konierz o szerokoci ok. 1 cm):

Niewielkie
wytoczenie
krawdzi
otworu
do
wntrza skrzyda

Rysunek 4.7.7 Wygicie krawdzi otworu do wntrza skrzyda

Moesz sprawdzi, e ksztat otworu w rzucie z gry nadal jest okrgiem. Skd wiedziaem, e tak si zachowa
powierzchnia skrzyda? W kocu jest wygadzon powok podziaow (Subsurf)... Ot wynika to wanie z
waciwoci powierzchni podziaowych. Jedna z nich brzmi ona: "ksztat rzutu powierzchni podziaowej na dowoln paszczyzn zaley tylko od rzutu na t paszczyzn jej siatki". Jeeli rzut z gry wygadzonego modyfikatorem Subsurf omioboku by okrgiem, to okrgiem w rzucie z gry jest take jego krawd przecicia ze
skrzydem. (Dlatego podczas operacji przecinania uylimy wycznie punktw lecych na krawdziach pomocniczego cylindra). Gdy poczymy uzyskan krawd przecicia z siatk skrzyda nowymi cianami rzut z
gry tego otworu take pozostanie okrgiem. (Nie zmienilimy przecie w aden sposb pooenia jego wierzchokw). Wicej na temat waciwoci specyficznego "materiau", jakim s linie i krzywe podziaowe, znajdziesz
w sekcji 19.2, na str. 1221.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

157

Zbliamy si ju do koca prac nad ksztatem pata. Pozostaje jeszcze tylko pochyli pocztkowe ebro o 6.
(Pat P-40 mia wznios 6 i skada si z dwch powek, zczonych rubami. Aby do siebie pasoway, pierwsze
ebro musi by o ten kt pochylone).
Obr cay obiekt w rzucie z przodu (ZX) o 6 do gry (Rysunek 4.7.8):

rodek obrotu (0,0)

Obrt o -6

Rysunek 4.7.8 Pochylenie pata (6)

Potem przecz si w tryb edycji. Wstaw (Loop Cut) dodatkowe ebro w obszarze, ktry bdzie w caoci zasonity przez kadub (Rysunek 4.7.9). Potem obr ebro pocztkowe tak, by byo pionowe. Na koniec "rozcignij"
(Scale) je troch w kierunku Z, aby obrys dolnej i grnej krawdzi pata nie by zaamany (Rysunek 4.7.9):

1. Wstaw tu dodatkowe ebro (Loop Cut) aby


ograniczy wpyw zmiany na reszt pata

2. Obr pierwsze ebro o 6, a potem rozcignij


nieco w kierunku Z, kompensujc zmian wysokoci

Rysunek 4.7.9 Pochylenie pierwszego ebra

I to wszystko! Pozostaje teraz jeszcze pochyli pat w rzucie z boku (ZY) o kt zaklinowania (1), i umieci w
docelowym pooeniu (Rysunek 4.7.10):

Skrzydo P-40 ma kt zaklinowania = -1

Rysunek 4.7.10 Ustawienie pata w pooeniu docelowym

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

158

Budowa modelu

Gdy siatka jest ju gotowa, sprawd jeszcze czy nie zawiera jakich utworzonych przypadkiem cian o liczbie
bokw wikszej ni 4 (tzw. n-gonw por. str. 933). Jeeli znalaze taki n-gon podziel go zaraz na czworokty i/lub trjkty!

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.07.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Otwr na podwozie mona wyci w powierzchni pata. Zazwyczaj otwory takie maj ksztat bdcy pochodn okrgu.

Do zamodelowania cakiem dokadnego okrgu za pomoc linii/powierzchni podziaowych wystarczy

Obiekty (a dokadniej - ich siatki) mona scala. Suy do tego polecenie Join (str. 155).

omiokt.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.8

159

Usterzenie poziome

Usterzenie poziome naszego modelu bdzie si skada ze statecznika, steru wysokoci i jego osi obrotu. Podobnie jak w przypadku pata, na plany samolotu naniosem skorygowany (na podstawie zdj i rysunkw fabrycznych) obrys ksztatu tego zespou. Miejscami rni si w do duym stopniu od oryginalnych rysunkw
zarwno J. Jackowskiego jak i M. ukasika (por. str. 1211).
Usterzenie poziome wyglda jak mae skrzydo, i tworzymy je w ten sam sposb. Bdzie atwiejsze do uformowania ni pat, gdy profil statecznika jest symetryczny, a kocwka ma konwencjonalny ksztat. (Bez takich
udziwnie, jakie wystpiy w skrzydle).
Zaczynamy tak samo jak poprzednio od przymiarki paskiego trapezu do pooenia podunic (Rysunek
4.8.1) :

O steru
wysokoci

rodek obiektu na
osi steru wysokoci

Skorygowany
obrys statecznika

Rysunek 4.8.1 Przymiarka pooenia podunic na stateczniku

rodkiem nowego obiektu jest punkt przecicia osi obrotu steru wysokoci z osi symetrii kaduba. Z trapezu
pozostawiamy tylko profil pocztkowy (Rysunek 4.8.2a), dla ktrego wczamy odbicie lustrzane (modyfikator
Mirror p. Rysunek 4.8.2b, szczegy: str. 927) :
a)
Obiekt pochylony o -2

b)
Modyfikator Mirror

Wytoczone, dodatkowe wierzchoki


(utwrz je jak na str. 130 )

Rysunek 4.8.2 Pocztkowa posta profilu (modyfikator Mirror wczony)

Nim przeczysz si do trybu edycji, ustaw cay obiekt wzdu osi usterzenia pod ktem -2. Nastpnie, w trybie
edycji, przekszta pocztkowy prostokt w ksztat obrysu grnej powierzchni usterzenia, zgodnie z rysunkiem.
(Na plany naniosem profil z rodziny NACA 00xxT, o zmniejszonym promieniu noska tak "ostr" krawd
natarcia wida na zdjciach). Dolna powka obrysu jest zawsze odbiciem grnej, dziki modyfikatorowi Mirror
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

160

Budowa modelu

(Rysunek 4.8.3). Aby unikn szczelin na krawdzi natarcia i spywu, te linie powinny lee na paszczyne XY
lokalnego ukadu wsprzdnych (wsprzdne Z ich wierzchokw powinny by = 0):

Uksztatowana, grna poowa


usterzenia (NACA0010T)

Zaokrglenie
krawdzi natarcia

profilu

Ostatnie wierzchoki powinny


lee na lokalnej paszczynie
XY obiektu

Zaokrglenie
krawdzi spywu

Rysunek 4.8.3 Przygotowany profil statecznika

Pamitaj, aby podczas formowania profilu przesuwa wierzchoki odpowiadajce podunicom tylko wzdu
lokalnej osi Z. W ten sposb zachowasz pooenie podunic tam, gdzie je zaplanowae. Nowe wierzchoki,
ktre dodae pniej, moesz przesuwa w sposb dowolny. Podobnie jak na pacie, zastosuj niewielkie zaokrglenie na krawdzi spywu (Rysunek 4.8.3).
Po uformowaniu profilu wyprostuj z powrotem cay obiekt (zmie obrt dookoa osi X z -2 na 0). Nastpnie
wr do trybu edycji i wytocz (Extrude) jego profil wzdu osi X (Rysunek 4.8.4a). Upewnij si, czy kursor znajduje si w rodku obiektu. (Mam na myli punkt odniesienia por. Rysunek 4.8.4b a nie geometryczny rodek siatki!) Ustaw tryb rodka obrotu Pivot na 3D Cursor. Potem "cinij" kocwk, zmieniajc jej skal
wzdu osi Y (Rysunek 4.8.4b) :
b)

a)

Wytoczenie profilu

rodek obiektu o
steru to rodek
transformacji

Zmiana skali
wzdu osi Y

Rysunek 4.8.4 Wytoczenie profilu (a) i zmiana rozmiaru kocwki (b)

Przy formowaniu usterzenia nie jestem ju tak dokadny, jak w przypadku skrzyda: nie przygotowaem pomocniczego profilu kocwki. Zamiast tego naniosem na obrys z gry zarys przedniej krawdzi steru wysokoci,
uzyskany z rysunkw fabrycznych tego elementu. Ster wysokoci P-40 nie mia wywaenia krawdziowego,
wic zakadam, e jego przednia krawd miaa okrgy przekrj (por. Rysunek 4.8.18, str. 166). Przy takim
zaoeniu odlego przedniej krawdzi steru od osi obrotu okrela take grubo usterzenia w tym miejscu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

161

Potraktowaem wic obrys przedniej krawdzi steru w rzucie z gry jak ekwiwalent obrysu w rzucie z przodu.
Dopasowaem do niego grubo kocwki usterzenia poziomego, zmieniajc skal jej wierzchokw wzdu osi
Z (Rysunek 4.8.5):

Obrys przedniej krawdzi


steru (linia kreskowana)

Kocwka,
skalowana
wzdu osi Z

Krawd steru w rzucie z


przodu to druga od dou
podunica siatki

Rysunek 4.8.5 "Spaszczenie" kocwki usterzenia (obiekt w rzucie z przodu, rysunek w tle to rzut z gry)

Czy nie popenilimy jakiej powanej pomyki? Ustawiem elementy, samolotu, ktre stworzylimy do tej pory, w
odpowiednich miejscach na rzucie z boku (YZ). Potem porwnaem je z planami Jacka Jackiewicza, ktrych
uywaem przy tworzeniu tego modelu (Rysunek 4.8.6):

Statecznik na
rysunku z przodu
jest wyej!

Skrzydo i statecznik
s w rzucie z boku na
waciwym miejscu

Skrzydo na rysunku z
przodu take jest wyej!
Kopak miga
zgodny

Rysunek 4.8.6 Maa weryfikacja rzutu z przodu rnice w porwnaniu z planami (narysowanymi rcznie)

Wyglda na to, e gruboci statecznika i skrzyda s podobne do tych, na planach modelarskich. Wida jest za
to, e obydwa te elementy s w stosunku do rzutu z przodu przesunite do dou. (Kopak miga jest we waciwym miejscu). Czy ta rnica wynikaa z przyjcia przez autora planw innego przebiegu osi samolotu? W takim
przypadku statecznik byby dwa razy bardziej odlegy od swojego pierwowzoru na rysunku, ni skrzydo. Tak
jednak nie jest. To raczej bd rysunkw niewaciwe pooenie miga, wraz z kopakiem, w paszczynie ZX.

Rzuty z przodu mog zawiera wicej bdw ni pozostae, i naley traktowa je z du rezerw. Czsto
bdziesz si spotyka z podobnymi niespjnociami na planach. Naley wwczas przyj, e w pierwszej
kolejnoci "racj ma" rzut z boku, pniej rzut z dou lub gry. Rysunki w pozostaych projekcjach i przekroje poprzeczne s mniej wane. Traktuj je raczej jako pogldowe szkice, a nie dokadne odwzorowanie
ksztatu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

162

Budowa modelu

Plany ktre towarzysz tej ksice (z folderu source/plans/p40b-highres) s wolne od takich bdw (Rysunek
4.8.7) poniewa nie zostay narysowane ludzk rk:

Takie komputerowo wygenerowane widoki


zawsze s dokadnie dopasowane

Rysunek 4.8.7 Weryfikacja rzutu z przodu (plany wygwnerowane z modelu 3D)

Czas stworzy zaokrglon kocwk usterzenia. Na pocztek dodaj przy kocu siatki dodatkowe "ebro"
(Rysunek 4.8.8). Wedug rysunkw, obrys kocwki by fragmentem uku. Docz wic do siatki, na lokalnej
paszczynie XY statecznika, pojedynczy uk (uzyskany z 12 - wierzchokowego Circle). Pocz jego koce z
siatk, dokonujc drobnych przemieszcze wierzchokw, aby zneutralizowa odchylenia linii od wzorcowego
okrgu (Rysunek 4.8.8):

uk

Dodatkowe
ebro

Wycignite
"obramowanie"
rodek
uku

Poczenie z
reszt siatki

Rysunek 4.8.8 Kocwka usterzenia naniesienie obrysu z gry

Nastpnie wytocz wierzchoki uku w piercie (zmieniajc skal wzgldem rodka okrgu) (Rysunek 4.8.8).
Wytoczon krawd unie nieco do gry (tzn. przesu wzdu osi Z) (Rysunek 4.8.9):
Wytoczone krawdzie
s przesunite w gr
Kada linia siatki ma swj
odpowiednik na kocwce

Te ciany s
niemal pionowe

Rysunek 4.8.9 Kocwka usterzenia szczegy zaokrglenia

Potem dodaj do piercienia kolejne linie wierzchokw (poleceniem Loop Cut). Ustawiam je tak, by kada z nich
odpowiadaa jednej z podunic z trapezowej czeci siatki (Rysunek 4.8.9).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

163

W prawdziwym P-40 na kocu statecznika by zamocowany wygity piercie z blachy, o takim samym ksztacie
i rozmiarze jak nasz. Przyznam si, e zdjcia z dwch rekonstrukcji P-40 rni si promieniem zaokrglenia
przekroju kocwki. Rekonstrukcja z Nowej Zelandii ma stosunkowo ostre koce, a inna, z USA bardziej
zaokrglone. Wybraem wersj z Nowej Zelandii, bo uwaam j za bardziej prawdopodobn (bardziej mi pasowaa do promienia nosa profilu statecznika).
Od razu warto si przygotowa do podziau usterzenia na statecznik i ster. Jeeli zaznaczysz wczeniej krawd podziau jako "ostr" (crease = 1.0), to pniejszy podzia siatki nie wpynie na ksztat adnej z tych czci. Oznaczyem j jako "ostr", w tym take odcinek na piercieniu kocwki usterzenia. Oczywicie, zmienio
to obrys powierzchni podziaowej w tym obszarze. Przywracajc w tym miejscu z powrotem ksztat uku, dodaj w
pobliu granicy steru i statecznika dwie dodatkowe krawdzie (Rysunek 4.8.10a). (atwiej je doda na tym etapie poleceniem Loop Cut ni po wypenieniu kocwki cianami).
a

Ostra krawd

Dodatkowa podunica (do poczenia


z przedni krawdzi steru)

Dodatkowe
krawdzie
"Wypustka"

b
Trzy wierzchoki,
wytoczone
w
"wypustk"
Widok z przodu

Rysunek 4.8.10 Kocwka usterzenia dodatkowe krawdzie

Aby zapeni pust przestrze wewntrz kocwki, wytocz trzy wierzchoki siatki w "wypustk", lekko zaginit
do dou (Rysunek 4.8.10b,a). Ju widzisz o co chodzi? Teraz wystarczy "rozpi" ciany na ssiednich wierzchokach, i kocwka jest zbudowana (Rysunek 4.8.11):

Ster gbokoci

Statecznik
poziomy

Rysunek 4.8.11 Siatka usterzenia gotowa do wydzielenia steru

Zaznacz obszar siatki, z ktrego powstanie ster (Rysunek 4.8.11), i wydziel z niej nowy obiekt
B.205.R.Elevator. Jednoczenie nadaj nazw statecznikowi: B.200.R.Stabilizer.
Podzia siatek otwiera nowe moliwoci uporzdkowania kadej z nich. Chodzi tu przede wszystkim o wyeliminowanie wszystkich, lub prawie wszystkich cian trjktnych. (Powierzchnie podziaowe Catmull-Clarka generuj si najlepiej w oparciu o ciany czworoktne).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

164

Budowa modelu

Po oddzieleniu steru uyem Knife i scalania cian trjktnych, aby zmieni wszystkie ciany statecznika w
czworoktne (Rysunek 4.8.12) :

Nowe krawdzie,
aby wyeliminowa
ciany trjktne

Nowa podunica,
aby wygi do
dou tyln krawd

Dodatkowe krawdzie tam, gdzie


biegn szwy nitw

Rysunek 4.8.12 Uzupeniona i poprawiona siatka statecznika

Pozostao jeszcze dobudowa tyln cian statecznika. Zacznij od wytoczenia tylnej krawdzi wzdu lokalnej
osi Z "na grubo blachy" powiedzmy e bdzie to 0.01 jedn. Blendera. Potem t now krawd wytocz
jeszcze raz tym razem a do paszczyzny symetrii (poprzez zmian skali wzdu osi Z Rysunek 4.8.13):
1. Wytocz krawd
"na grubo blachy"
(0.01 jedn.)

2. Rezultat
wytocz
jeszcze raz skalujc
wzdu osi Z do 0.

Rysunek 4.8.13 Przygotowanie tylnej cianki statecznika

ciany, zaznaczone jak na ilustracji (Rysunek 4.8.13), wytocz jako region ( E Extrude), ale nie przesuwaj.
Odsu je "w gb statecznika" poleceniem Alt - S (Toolshelf:Mesh Tools:Shrink/Fatten, str. 929) , na odlego ok. 0.2 jedn. Blendera. Bezporedni rezultat operacji nie wyglda jeszcze olniewajco (Rysunek 4.8.14):

Rysunek 4.8.14 "Surowy" efekt wytoczenie wewntrznych cianek

Przed wywoaniem polecenia Shrink/Fatten uporzdkuj kierunki normalnych siatki (por. str. 972) np.
skieruj je wszystkie na zewntrz poleceniem Recalculate Outside ( Ctrl - N ).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

165

Wystarczy jednak tylko usun niepotrzebne wierzchoki oraz wyprostowa nieco "pokrzywione" cianki, by
rezultat wyglda tak, jak powinien (Rysunek 4.8.15):

Oznacz te krawdzie
jako ostre (Crease = 1)

Rysunek 4.8.15 Efekt po poprawkach

Aby szybko wyprostowa cianki:


-

przecz tryb Pivot na Bounding Box Center;


zaznacz wierzchoki ciany;
zmie ich skal wzgldem osi prostopadej (X lub Y) do 0.

Na koniec przesu lew cian do samej krawdzi wycicia (Rysunek 4.8.16). Z fotografii wynika, e do tego
ebra byo przymocowany jeden z zawiasw steru wysokoci. Std ta powierzchnia nie bya "schowana" we
wntrzu statecznika, tak jak pozostae ciany:

Dosu te ciany
do krawdzi

Rysunek 4.8.16 Uwzgldnienie wewntrznego ebra

Rysunek 4.8.17 pokazuje, jak powinien wyglda gotowy statecznik:

Rysunek 4.8.17 Gotowy statecznik poziomy

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

166

Budowa modelu

Pora si zabra za formowanie steru. Praca nad nim bardzo przypomina tworzenie lotki. Zacznij od przygotowania profilu przedniej krawdzi (Rysunek 4.8.18) :

Profil
przedniej
krawdzi
steru:
uk

Rysunek 4.8.18 Ster wysokoci przygotowanie profilu przedniej krawdzi

Potem wytocz ten profil wzdu osi X steru, zmniejsz na kocu, i pocz z reszt siatki (Rysunek 4.8.19):

Poprawiony ukad
cian kocwki

Wytoczona
przednia krawd

Rysunek 4.8.19 Dodana przednia krawd

Przy okazji, podobnie jak w przypadku statecznika, zmie ukad krawdzi, by wyeliminowa jak najwicej cian
trjktnych. Jest to wstp do uksztatowania wywaenia masowego i aerodynamicznego, zlokalizowanego na
kocwce steru (Rysunek 4.8.20a,b) :
a

Ostre krawdzie

Rozstp
szczelina
na zawias

Ostra
krawd

Dodatkowe "podunice",
pozwalajce
uzyska
zaokrglenie

Rysunek 4.8.20 Wywaenie steru szczegy siatki

W okolicy wywaenia odsu od siebie krawdzie, tworzc otwr na zawias steru (Rysunek 4.8.20a). (Same
okucia zawiasw dodamy pniej, przy okazji uzupeniania szczegw). Ten "rozstp" pozwoli zastosowa inny
ukad "podunic" na kocwce steru (Rysunek 4.8.20b). Wykorzystaj t moliwo, formujc wystajce wywaenie, i dodajc dodatkowe podunice na kocwce. Nie zapomnij take o wytoczeniu wzdu krawdzi otworu
okucia maej fazki "na grubo blachy" (0.01 jedn).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

167

Takie mae otwory jak te ktre pokazuje Rysunek 4.8.20 o wiele wygodniej wykonuje si za pomoc specjalnej tekstury (por. str. 449). W tej sekcji ulegem pokusie modelowania wszystkiego w siatce!

Pozostao jeszcze tylko uformowa krawd spywu steru. Jest to krzywa, wic dodaj do siatki kolejne ebra,
oraz odetnij (Knife) niepotrzebny naronik (Rysunek 4.8.21) :

Odcity
"naronik"
Dodatkowe ebra

Rysunek 4.8.21 Przygotowanie do uksztatowania krawdzi spywu

Wykorzystujc nowe ebra, wygnij krawd spywu tak, by pasowaa do obrysu na rysunku (Rysunek 4.8.22a):
a

b
Skopiowany
fragment
krawdzi
natarcia

Krawd spywu
dopasowana do
obrysu

Dodatkowa krawd
(nacita za pomoc
Knife)

Krawd, wytoczona a do
paszczyzny symetrii

Rysunek 4.8.22 Formowanie "wcicia" steru wysokoci

Musimy jeszcze zamkn siatk steru od strony kaduba. Zdjcia pokazuj, e przekrj poprzeczny tego fragmentu by zaokrglony. Dodaj (Knife) do tego obszaru kolejn krawd (Rysunek 4.8.22a). Umoliwi nam uzyskanie zaokrglenia. Wytocz take kocow krawd tak, by zamkn siatk (Rysunek 4.8.22b). (Now krawd najatwiej dosun do paszczyzny symetrii, zmieniajc skal wierzchokw wzgldem osi Z do zera).
Skopiuj take wierzchoki uku z przedniej krawdzi siatki, aby uzyska u nasady steru okrg (Rysunek 4.8.22c).
Stwrz wzdu tych nowo powstaych krawdzi ciany, ktre pocz je z reszt siatki. Dodaj (Loop Cut) jeszcze
jedn krawd wewntrzn (Rysunek 4.8.23a) aby wszystkie krawdzie zaokrglenia byy kontynuacj odpowiednich podunic siatki.
a

Jeszcze jedna krawd wewntrzna


(Loop Cut) przeduenie jednej z
krawdzi
tworzcych
zaokrglon
krawd spywu

Otwr na o obrotu: krawd


wytoczona i przeskalowana

Rysunek 4.8.23 "Zamknicie" powoki steru

Na koniec wytocz i zmie skal cianek wok otworu na o obrotu (ustawiajc wczeniej kursor 3D w rodku
tego okrgu). Nasz ster jest ju niemal skoczony (Rysunek 4.8.23b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

168

Budowa modelu

Pozosta jeszcze drobiazg szczelina na drugi zawias1. Utwrz j, nacinajc (Knife) przd steru najpierw
porodku szczeliny, pniej, o jedn podunic "pyciej", wzdu krawdzi (Rysunek 4.8.24a). Potem pozostao
uporzdkowa ciany (wewntrzne usun, inne zamieni na trjkty) :
b

"Grubo blachy",
wytoczona wzdu
krawdzi

Szczelina,
wycita
(Knife) na wewntrzny
zawias steru

Rysunek 4.8.24 Wycicie szczeliny na drugi zawias

Wytoczyem take wok tego otworu zawiasu dodatkow krawd "na grubo blachy" (Rysunek 4.8.24b).
Statecznik i ster s ju uformowane. Teraz trzeba je ze sob poczy. Podobnie jak w przypadku lotki i skrzyda, posuy nam do tego obiekt pomocniczy o steru. Utwrz odpowiedni "rurk", i nadaj jej nazw
B.210.R.Elevator Axis (Rysunek 4.8.25a). W odrnieniu od osi lotki, cz osi steru bdzie widoczna, wic
powinna mie rednic jak na planach. Warto j take wygadzi modyfikatorem Subsurf.
a

b
Struktura
zespou
statecznika poziomego

O steru
wysokoci

Rysunek 4.8.25 Dodanie osi obrotu i poczenie w jeden zesp

Uczy o "rodzicem" steru gbokoci ( Ctrl - P , Make Parent, str. 827). "Rodzicem" osi ma by z kolei statecznik. Rysunek 4.8.25b) pokazuje hierarchi czci, jak powiniene uzyska. Potem pozostaje ju tylko umieci
statecznik (B.200.R.Stabilizer) w docelowym miejscu modelu. Nadaj mu kt zaklinowania (X) -2, jak w oryginalnej konstrukcji (Rysunek 4.8.26):

Kt zaklinowania statecznika: -2

Rysunek 4.8.26 Umieszczenie usterzenia w docelowym miejscu modelu

Znw wpadem w trans modelownia taki szczeg te naley odwzorowa za pomoc tektsury przejrzystoci (por. str. 89).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

169

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.08.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Usterzenie wykonujemy wedug tego samego wzorca postpowania, co skrzydo.

Tak jak skrzydo ma wydzielon, ruchom lotk, tak usterzenie dzieli si na statecznik, ster, i czc je o
(str. 168).

Usterzenia maj zazwyczaj profil symetryczny, std wystarcza uformowa tylko jedn z dwch powierzchni
obrysu grn lub doln. Drug "zaatwia" modyfikator Mirror (str. 159)

Do formowania wewntrznych cianek przydatne jest polecenie "odsunicia" od powierzchni o zadan


odlego. W Blenderze jest to komenda Alt - S (Toolshelf:Mesh Tools:Shrink/Fatten, str. 164).

Rzut z przodu na planach modelarskich moe zawiera wicej bdw ni inne rzuty (por. str. 161). Naley
wic traktowa go z rezerw. Najlepiej przyj zasad, e w przypadku stwierdzenia rnic najwaniejszy
jest rzut z boku, a potem rzut z gry.

Warto zorientowa si (na podstawie opisw konstrukcji, planw), jaki rodzaj kompensacji aerodynamicznej
miao usterzenie samolotu. W przypadku P-40 wychylenie steru wysokoci byo kompensowane tylko przez
prostoktny wystp na jego kocu. W takiej sytuacji mona zaoy, e przekrj przedniej krawdzi steru
jest okrgy. To z kolei pozwolio uy obrysu z gry tej linii take w charakterze obrysu z przodu (por. str.
161). To zawsze lepsza alternatywa ni lepe zawierzenie pod tym wzgldem rzutowi z przodu z planw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

170

4.9

Budowa modelu

Usterzenie pionowe

Usterzenie pionowe, skadajce si ze statecznika, steru kierunku i jego osi, wykonujemy tak samo jak usterzenie poziome. Dlatego w tej sekcji opisz ten proces z pewnymi skrtami.
Miaem pewne problemy z ustaleniem poprawnego profilu usterzenia. Profil na planach modelarskich Mariusza
ukasika nie wyglda zbyt poprawnie. Od razu zwrciem uwag na zbyt duy (w porwnaniu ze zdjciami)
promie noska. Wrd rysunkw fabrycznych, jakimi dysponowaem, znalazem rysunek oprofilowania poczenia usterzenia i kaduba. Pozwolio mi to nanie na plany poprawiony profil podstawy, wyznaczony na podstawie narysowanej na nim krawdzi blachy oprofilowania podstawy statecznika. Jest w tym oczywicie take troch moich domysw. Zdecydowaem si uy profil NACA-0008T , gdy pasowa do fragmentu obrysu z rysunkw fabrycznych. (Nieco grubszy profil tego samego typu zastosowaem w usterzeniu poziomym).
Take grubo kocwki statecznika pionowego na planach Mariusza ukasika jest zdecydowanie przesadzona
(por. str. 175). Na rysunkach Jacka Jackowskiego statecznik pionowy jest o wiele cieszy, ale autor przerysowa
z kolei efekt jego zaklinowania pod ktem 1.5 od osi samolotu. W tej sytuacji pozostao mi ju tylko wzorowa
si na zdjciach i tym, co wynikao z fragmentw oryginalnej dokumentacji, jakie zgromadziem.
Rysunek 4.9.1a) pokazuje pierwsze "przymiarki" do uoenia podunic siatki wzdu podunic rzeczywistej
konstrukcji. Pionowa "linia neutralna" (krawd, ktra nie zmienia si w aden sposb gdy skalujesz ebra)
biegnie wzdu przedniej krawdzi steru.
a)

Krawd spywu jest


zbyt "fantazyjna", by
pasowa do trapezu

b)
Obiekt
zaklinowany
pod ktem
1.5

O neutralna trapezu znajduje


si przy krawdzi steru

Aby uksztatowa t krzywizn profilu,


musisz doda tutaj kilka wierzchokw

Profil
statecznika

Rysunek 4.9.1 Pocztkowe fazy budowy usterzenia pionowego

Krawd spywu steru kierunku okazaa si zbyt "fantazyjna", by da si przybliy jakimkolwiek regularnym
trapezem. Proponuj si na tym etapie nie zawraca ni gowy, koncentrujc si na fragmencie odwzorowujcym przedni cz usterzenia stateczniku pionowym.
Po ustaleniu pooenia pocztkw podunic wzdu ciciwy profilu, pozostaw z trapezu tylko doln lini wierzchokw. W trybie obiektu (Object Mode) obr obiekt o 1.5 wok osi Z (usterzenie pionowe byo tak zaklinowane, by rwnoway efekt wirowania miga). Wcz do obiektu modyfikatory Mirror i Subsurf, i wygnij lini
wierzchokw w profil usterzenia (Rysunek 4.9.1b) . Potem usu skrcenie tego obiektu o 1.5 (utrudniaoby
dalsz prac).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

171

Uzyskany profil wytocz wzdu osi Z. Zmniejsz take rozmiar eber kocowych (Rysunek 4.9.2a). Zacznij formowa kocwk usterzenia pionowego. Najpierw stwrz cienki piercie cian, tak samo jak to robilimy w
usterzeniu poziomym (Rysunek 4.9.2b):
a

Wytoczenie
gr

b
"Ostra" krawd

Przeksztacony
piercie cian
kocwki

Dodatkowe ebra

Cz przyszego
steru wytaczamy
take w d

Rysunek 4.9.2 Wytoczenie profilu i przygotowanie obrysu kocwki

Wytocz teraz "w gr", wzdu osi Z, kilka rodkowych wierzchokw ebra. Przesu je nieco wzgldem osi X,
aby nie odstaway na boki od reszty powierzchni statecznika (Rysunek 4.9.3):

Zmiana
skali

Krawd wytoczona

Dodana
ciana

Rysunek 4.9.3 Zbudowanie cian kocwki

W oparciu o wierzchoki wytoczonej krawdzi zbuduj nowe ciany (Rysunek 4.9.3). Dla uzyskania odpowiedniego ksztatu okazuje si konieczne dodanie pomidzy paskiem cian kocwki a reszt siatki jeszcze jednej
linii wierzchokw (Loop Cut). Rysunek 4.9.4 pokazuje ukad cian uformowanej kocwki. Tak powierzchni
podziel ( P , Separate) na ster i statecznik.

Tutaj wstawiem dodatkowy


wierzchoek, aby nie tworzy
trjktnej ciany

Dodatkowa
linia
wierzchokw

Ster gotowy
do wydzielenia
(Separate)

Rysunek 4.9.4 Podzia na ster i statecznik

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

172

Budowa modelu

Statecznikowi pionowemu nadaj nazw B.250.Fin, a sterowi kierunku B.255.Rudder. Sam statecznik jest
prawie gotowy. Do wykoczenia pozostao tylko dodanie tylnej cianki (Rysunek 4.9.5a). Uzyskasz j w ten
sam sposb, co w stateczniku poziomym (por. str. 164).
b

Tylna cianka
uformowana jak
na stateczniku
poziomym

Naddatek tylny
dwigar statecznika

Rysunek 4.9.5 Szczegy tylnej cianki statecznika (a) i gotowy element (b)

W P-40 statecznik poziomy by wykonany jako jedna cao. Trzy dwigary statecznika pionowego byy do niego
przymocowane rubami, ukrytymi pod oprofilowaniem. Ostatni z dwigarw by jednoczenie tyln cian statecznika. Std odpowiednio wyduyem d tylnej ciany na naszej siatce, by po zoeniu z reszt modelu dotykaa powierzchni statecznika poziomego (Rysunek 4.9.5b).
Statecznik jest gotowy, przejdmy wic do formowania steru kierunku. Zacznijmy od grnej czci jego przedniej krawdzi. Jest tu zastosowana kompensacja masowa (bardzo wysunita do przodu kocwka), jaki i aerodynamiczna (pozostaa cz przedniej krawdzi jest take nieco wysunita).
Dodaj dodatkowe ebro, separujce uskok krawdzi. Nastpnie usu w miejscu uskoku rzd cian, by doda
(poleceniem Loop Cut) nowe podunice (odrbnie do kadego z tych dwch obszarw). Dodaj nowe ciany z
przodu, zaokrglajc oddzielnie grn i doln cz krawdzi natarcia. Potem z powrotem "zabuduj" t przerw,
tworzc za pomoc dwch "ostrych" krawdzi (crease = 1) uskok (Rysunek 4.9.6):

Dodatkowe ebro, separujce


uskok krawdzi

Ten rzd cian by usunity, aby odseparowa


wysunit kocwk od reszty krawdzi

Uskok przedniej
krawdzi steru

Rysunek 4.9.6 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku (cz grna)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

173

Ze wzgldu na zastosowanie kompensacji aerodynamicznej, zawias steru kierunku by zamocowany inaczej ni


zawias steru wysokoci. Zastosowano tu rodzaj "wysignika", po lewej stronie steru (dodamy go pniej). Na
razie przygotuj tylko otwr w miejscu, gdzie to rami przenikao przez powierzchni1 (Rysunek 4.9.7) :

Dodatkowe
krawdzie

"Ostre" krawdzie

Otwr (na uchwyt


osi obrotu steru)

Rysunek 4.9.7 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku

Oczywicie, wok tego otworu take nanie fazk "na grubo blachy" (0.01 jedn.).
Czas przej do formowania dolnej czci steru kierunku. Po dodaniu kilku dodatkowych eber uformuj krawd
spywu (Rysunek 4.9.8a). Zrb to tak, by krawdzie siatki byy uoone ponad obrysem klapki trymera. (To nam
pomoe nanie j na tekstur, przyda si take, gdyby w przyszoci chcia j wydzieli) . Przd steru kierunku w tym obszarze by schowany w kadubie i mia przekrj okrgy. Przenie na plany modelarskie obrys tej
krawdzi, skopiowany z rysunkw fabrycznych (Rysunek 4.9.8a). Teraz moesz z niego skorzysta: podstaw na
chwil ten obrazu ta take pod rzut z przodu. Nastpnie pochyl boczne powierzchnie steru, by pokryy si z
obrysem (Rysunek 4.9.8b):
a)

b)

Obrys klapki
trymera.

Obrys przedniej krawdzi


przeniesiony z rysunkw fabrycznych

Obrys steru w
rzucie z przodu
Fragment
omioboku

Uksztatowana
krawd spywu

Rysunek 4.9.8 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku (cz dolna)

Dodatkowo u dou dodaj "wiartk" nieco spaszczonego omioboku. To pierwsza z krawdzi, z ktrych w tym
miejscu uformujemy co w rodzaju fragmentu elipsoidy (Rysunek 4.9.8b).
1

Alternatywnie, taki szczeg mona take odwzorowa za pomoc tektsury przejrzystoci (por. str. 89).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

174

Budowa modelu

Przednia, dolna cz steru ma ksztat przypominajcy kocwk kija uywanego w baseballu: stoek zakoczony kul. Fragment kuli uformuj powielajc i obracajc wok osi Z dodan przed chwil wiartk omiokta
(Rysunek 4.9.9a):
a)

b)
Tu pozostawiam otwr
(na mechanizm steru)

2. Wytocz grn krawd elipsoidy


w stoek city, dopasowany do
krawdzi steru

Powierzchnia
stokowa

1. Stwrz poow elipsoidy (wytaczajc przygotowany wczeniej


kontur obrotem co 45)

Remove two faces from this area and


modify their edges. They will form the
bottom contour fo the rudder surface

Rysunek 4.9.9 Formowanie przedniej krawdzi steru kierunku (cz dolna)

Cz stokow uzyskasz poprzez wytoczenie i zmniejszenie skali krawdzi stworzonej przed chwil kuli
(Rysunek 4.9.9b). Nie bdziemy jej "dociga" do reszty siatki P-40 mia w tym miejscu duy otwr. (Obsuga
techniczna miaa w ten sposb atwy dostp do popychaczy sterw).
Scalenie tak przygotowanej przedniej krawdzi z reszt siatki wymaga uprzedniego dodania do niej dwch dodatkowych "eber" (Rysunek 4.9.10a). (S potrzebne, aby mona byo j poczy z odpowiednimi krawdziami
na powierzchni steru za pomoc cian czworoktnych):
b

Dodatkowe
ebra

Otwory
na
zawiasy steru

Otwory w sterze to
wycicia, zamkniete
cianami

Uformuj doln cz
steru poprzez wytoczenie i zmian skali kolejnych konturw elipsoidy

U dou elipsoidy wyeliminuj


(Dissolve) t krawd, aby
uzyska czworoktn cian

Nowy rzd cian, czcy przedni i tyln cz siatki steru

Te paskie ciany moesz


stworzy w ten sam sposb, jak
dwigary usterzenia poziomego
w poprzedniej sekcji (por. str.
164, Rysunek 4.8.13)

Rysunek 4.9.10 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku (cz dolna)

Usu tyln (schowan w sterze) cz stoka, i scal reszt z powierzchni steru tworzc nowy rzd cian
(Rysunek 4.9.10b). Zwr uwag na ukad cian na powoce kuli, u dou siatki. Usu jedn z jej krawdzi (a),
aby wszystkie ciany tej siatki byy prostoktne. Uzyskasz dziki temu adny, regularny ksztat bez wypitrzenia
w okolicach "bieguna" tej sfery. Usu jeden z rzdw cian, by doda w tym miejscu drugi otwr na zawias steru. Obydwa otwory zabuduj "na pasko" dodatkowymi cianami (Rysunek 4.9.10b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

175

Ster jest ju uformowany, pozostaje tylko doda mu o. Wstaw w odpowiednie miejsce "rurk" o nazwie
B.260.Rudder Axis (Rysunek 4.9.11a):
a)

b)

O steru
kierunku

W tych obszarach
jest widoczna
Symetryczne odbicie
(Mirror)
usterzenia
poziomego

Rysunek 4.9.11 Wykoczenie podzespou dodanie osi steru, wygld ostateczny

Pocz cay podzesp w hierarchiczn cao, analogicznie jak usterzenie poziome: o jest "rodzicem" steru, a
"rodzicem" osi jest statecznik. Nastpnie "zaklinuj" (obrt wok osi Z) statecznik pionowy pod ktem 1.5. Rysunek 4.9.11b) przedstawia gotowy zesp usterzenia.

Obrys usterzenia pionowego jest na


tych planach P-40 zdecydowanie zbyt
szeroki

Poprawione pooenie rzutu z


przodu usterzenie poziome i
pat we waciwych miejscach,
a migo nie.

Rysunek 4.9.12 Porwnanie szerokoci statecznika z planami modelarskimi

Porwnamy rezultat naszej pracy z rzutem z przodu z planw Mariusza ukasika. (Poprawiem ju ich pooenie
wzgldem modelu, uwzgldniajc niepoprawn pozycj kopaka miga por. str. 168). Rysunek 4.9.12 pokazuje, e usterzenie pionowe na planach jest zdecydowanie za grube.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.09.blend (por. str. 22).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

176

Budowa modelu

Podsumowanie

Wobec bardziej "fantazyjnych" ksztatw steru kierunku, metoda wstpnego przyblienia trapezem caego
usterzenia moe zawie (str. 170). Warto jednak sprbowa uy jej do przyblienia ksztatu statecznika.

Ster kierunku P-40 jest przykadem powierzchni sterowej, w ktrej zastosowano kompensacj aerodynamiczn. (W takim rozwizaniu przednia krawd steru jest przesunita do przodu wzgldem osi obrotu.
Przekrj takiej krawdzi nie jest okrgy, a np. eliptyczny).

Czasami warto usun na chwil kilka cian, gdy otwiera to nowe moliwoci wstawiania krawdzi poleceniem Loop Cut (np. przy uskoku przedniej krawdzi p. str. 172).

Powok kuli mona dobrze przybliy za pomoc czterech omioktw (p. str. 174). Kwadratowe ciany w
okolicach "biegunw" takiej powoki uzyskasz, rezygnujc w nich po jednej z przektnych w kadej. (Scalajc po dwie trjktne ciany w jedn czworoktn).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.10

177

Kadub cz gwna

W tej sekcji wykonamy rodkow i tyln cz kaduba (Rysunek 4.10.1):

"Ostra"
krawd,
by
poprawnie wyci otwr
na kabin

"Ostra" krawd, by poprawnie


wyci otwr na kko ogonowe

Rysunek 4.10.1 Fragment kaduba, ktry odwzorujemy w tej sekcji

Dlaczego nie cay kadub? Po pierwsze dlatego, e okapotowanie silnika ma do zoony ksztat. Po drugie
zawsze warto dzieli model na takie zespoy, na jakie bya podzielona prawdziwa konstrukcja. W prawdziwych
P-40 i P-36 rodek i ty kaduba tworzyy technologiczn cao. Po trzecie nos P-40 zmienia si czsto, od
wersji do wersji. rodek i ogon, mimo tych zmian, pozostawa taki sam i w P-36, i w P-40 (B, C). Bdziesz
mg pniej wykorzysta t cz w innych modelach.
Modelowany fragment zawiera dwa due otwory na kabin pilota i chowane kko ogonowe. Aby te wycicia
nie zaburzyy ksztatu kaduba, zawczasu poprowadmy wzdu ich krawdzi "ostre" (crease = 1) podunice
(Rysunek 4.10.1). Gdy poczone tak podunic ciany bd leay w jednej paszczynie uzyskamy gadkie i wolne od deformacji krawdzie otworw (por. Rysunek 4.10.4a, a wicej wyjanie str. 1234).
Formowanie kaduba zaczynamy od wstawienia w paszczynie ZX pierwszej wrgi (Rysunek 4.10.2b). To powka okrgu (Circle), zona z kilkunastu wierzchokw. W nowym obiekcie od razu wczyem modyfikatory
Mirror (wzgldem osi X) i Subsurf. Dziki nim druga, symetryczna poowa kaduba rysuje si "sama" (Rysunek
4.10.2a):
b)

a)

Wysoko
przekroju
na
planach, w rzucie z przodu,
jest inna ni wysoko w
rzucie z boku!

Wrga
jest
umieszczona
z
przodu formowanej
sekcji kaduba

Pierwsza wrga to
przeksztacona
powka okrgu

Ta dolna cz bdzie odcita


wic jej ksztat nie jest zbyt
istotny. To tylko elipsa stworzna
bez adnej referencji

Rysunek 4.10.2 Pierwsza wrga

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

178

Budowa modelu

Po przeksztaceniu okrgu w pierwsz wrg, wytocz j wzdu osi kaduba, a za kabin pilota (Rysunek
4.10.3a) . "cinij" (poprzez zmian skali w kierunku osi Z) jej doln poow tak, by zetkna si z doln powierzchni pata (Rysunek 4.10.3a, Rysunek 4.10.4b). Zmniejsz take jej szeroko wzdu osi X zgodnie z
rzutem z gry (Rysunek 4.10.3b):
a)

b)
Wytoczenie krawdzi
wzdu osi Y

Tego fragmentu
na razie nie
zmieniamy

Spd kaduba ma w tym punkcie


dotyka krawdzi spywu skrzyda

cinicie wrgi
wzdu osi X
Ten fragment zosta "cinity" wzdu osi Z.
(rodkiem tej zmiany skali jest 3D cursor).

Rysunek 4.10.3 Wytoczenie fragmentu kaduba i zmiana rozmiaru ostatniej wrgi

Na razie nie zmieniaj rozmiaru grnej czci powoki. Dlaczego? Poniewa zawiera krawd, po ktrej przesuwa si do tyu owiewka kabiny pilota. W samolotach z tego okresu owiewka kabiny pilota bya zazwyczaj odsuwana na parze maych szyn. Tak te byo w P-40. Te szyny musz mie taki sam rozstaw na caej dugoci.
Inaczej owiewka nie mogaby po nich "jedzi". A to z kolei znaczy, e szeroko kaduba wzdu tych szyn nie
moe ulega zmianie. To drobiazg, o ktrym czsto zapominaj autorzy planw modelarskich. (Nieraz zetknem si z sytuacj, gdy nakrelone przekroje w tym obszarze si zaway). Rysunek 4.10.4a pokazuje, e na
kadubie naszego P-40 krawd 2 musi zachowa wzdu toru owiewki kabiny sta szeroko.
a)

b)

1
1

Szeroko
kaduba
wzdu szyn owiewki
kabiny
nie
moe
ulega zmianie

Krawd 2 biegnie
wzdu szyn osony
kabiny

Rysunek 4.10.4 Szczegy wytoczenia pierwszej czci kaduba

Aby otwr na kabin nie mia wzdu krawdzi adnych deformacji krawd 2 musi by oznaczona jako "ostra"
(crease = 1). Jednoczenie ciany |1 2| i |2 3| musz lee na tej samej paszczynie (Rysunek 4.10.4a), aby
wzdu "ostrej" krawdzi 2 kadub pozosta gadki.
ciana |2 4| moe by pochylona pod innym ktem, gdy znajduje si ju za kabin pilota. (Bdzie dopasowywana do obrysu za kabin, ktry by bardziej pionowy.)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

179

W tak przygotowan siatk wstaw dwie kolejne wrgi (najpierw wstaw wrg 1, dopasuj do szerokoci kaduba,
potem wstaw wrg 2). Nastpnie usu wierzchoki z obszaru kabiny (Rysunek 4.10.5):
Ten kontur zawiera
uk i prosty odcinek.
Narysowaem go w
rzucie z przodu, a
nastpnie obrciem
w rzucie z boku

Otwr wzdu zaplanowanej podunicy

Uproszczony model karabinu


Browing (12.7 mm), wraz z
oson przeduajc luf
2
UWAGA: na planach zaczonych do tej ksiki
lufa karabinu jest nieco niej. To wynik poprawki,
ktr opisz pniej. W modelu towarzyszcym
tej sekcji karabin jest umieszczony tak, jak
wynika z rysunkw Jacka Jackiewicza

Dwie nowe wrgi


(Loop Cut)
1

Rysunek 4.10.5 Przygotowania do formowania grnej czci kaduba

Rysujc ksztat kaduba P-40 B, C przed kabin pilota, obydwaj autorzy planw, z ktrych korzystamy Jacek
Jackiewicz i Mariusz ukasik popenili bd. Przekroje na ich planach pokazuj w tym obszarze regularny,
eliptyczny przekrj. W rzeczywistoci na zdjciach wida przed kabin dwa wyranie naroniki (Rysunek
4.10.6a, b) . Te "wypukoci" byy spowodowane pooeniem zamkw nkm Browing (Rysunek 4.10.5, Rysunek
4.10.6b). Koce zamkw karabinw znajdoway si po obydwu stronach tablicy przyrzdw. Tak byo take w P361. Wydaje si, e P-36 i P-40 B, C miay identyczny ksztat tego fragmentu kaduba.
a)

b)

Zweryfikowany i
poprawiony
kontur grzbietu
kaduba

Ostra krawd wypitrzenia


kaduba ponad zamkami
karabinw

Przysunite
wierzchoki na
ostrej krawdzi

Otwr

na
szeroko kabiny

Paska
ciana

Zarys karabinu
Browing

Szeroko
kaduba

dopasowana do rzutu z gry

Rysunek 4.10.6 Uformowanie odcinka kaduba przed kabin pilota

To rozwizanie z czasw, gdy wikszo karabinw bya przeadowywana rcznie. Zastosowano je m.in. w Mitsubishi A6M2 Zero.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

180

Budowa modelu

Do siatki dodaj take lini konturu kaduba za kabin pilota. Na rzucie z przodu Mariusza ukasika jej szczyt ma
przekrj spaszczonej elipsy. Udao mi si znale kilka zdj, dziki ktrym zweryfikowaem jej ksztat. Grzbiet
kadub za kabin pilota mia przekrj okrgy, o promieniu nieco mniejszym od owiewki (Rysunek 4.10.6b).
Formujc dalej ksztat tej czci kaduba, wytocz wzdu osi Y kontur za kabin pilota (Rysunek 4.10.7). Po
wytoczeniu spaszczy now krawd (poprzez zmian skali do 0 wzdu osi Y). Umie j tak, by znalaza si
dokadnie ponad kocow wrg dolnej czci kaduba i scal z reszt obrysu za pomoc dodanej ciany
(szczegy patrz str. 934):

Nowa
ciana
Krawd
wytoczona
z
obrysu
owiewki
Uskok krawdzi uzyskany
po naciciu w pobliu krawdzi wrgi 5, i usuniciu czci
dotychczasowej krawdzi

Dodatkowa wrga
(przygotowanie do
wycicia z patem)

Nowa
wrga
(nacita Knife)
4

Rysunek 4.10.7 Dalsze uzupenianie rodkowej sekcji kaduba

Wytnij w powoce (uywajc Knife) wrgi 3 i 4. Zag w ten sposb siatk spodu kaduba, przygotowujc j do
przecicia powierzchni pata. Natnij take, tu przy przedniej krawdzi, wrg 5. Potem wystarczyo usun
cz dotychczasowej przedniej krawdzi, by uzyska uskok, jak wystpowa w prawdziwym samolocie. (P-36
mia w tym miejscu rzd szczelin odprowadzajcych powietrze z silnika chodzonego powietrzem. W P-40 B, C
"tak zostao", zapewne by nie trzeba byo zmienia oprzyrzdowania linii produkcyjnej).
Kolejnym krokiem jest wyznaczenie krawdzi przecicia kaduba ze skrzydem (Rysunek 4.10.8) . Uyj do tego
dodatku Intersection (str. 829):

Krawd uzyskana
za pomoc dodatku
Intersection

Rysunek 4.10.8 Wyznaczenie krawdzi przecicia z patem

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

181

Przecicie wykonaj tak, by jego krawd zostaa dodana do siatki kaduba. Nastpnie usu dotychczasowe
wierzchoki spodu kaduba i stwrz nowe ciany w oparciu o wierzchoki krawdzi przecicia:
a)

b)

Nowe ciany. Ja uyem tu


mnstwa
czworoktw
i
trjktw. Jednak moesz tu
uy take ciany o wikszej
liczbie bokw (n-gony)

Usunity
spd kaduba

Wrgi, pozostawione dla kontynuacji


ksztatu dalszych sekcji kaduba

Rysunek 4.10.9 Wyznaczenie krawdzi przecicia z patem

Uzyskae w ten sposb kolejny otwr w kadubie. Prawdziwy samolot take mia taki w P-40 kadub "lea"
na skrzydle (by przykrcony do niego rubami).
Wytocz teraz doln i rodkow cz ostatniej wrgi w kolejny segment ogona (Rysunek 4.10.10):

Ta krawd pokrywa
si z podunic z
planw

Wytoczona
ogonowa

wrga

O kaduba jest osi


neutraln dla zmian
skali wzdu osi Z
Dolna cz ebra zostaa
bardziej "cinita" wzdu
osi Z ni grna

Rysunek 4.10.10 Wytoczenie pierwszej czci ogona

Po wytoczeniu, "cinij" wszystkie wierzchoki ostatniej wrgi, znajdujce si poniej osi kaduba (Rysunek
4.10.10) do rozmiaru obrysu z dou. Pozostae wierzchoki moesz "cisn" zupenie nieznacznie, tak tylko, by
grna krawd pokrya si z narysowan na planach podunic.
Dolna krawd kaduba bya w rzucie z boku lini prost1, wic nie bdzie trzeba dodawa z tego powodu kolejnej wrgi porodku ogona. (I tak bdzie trzeba j doda, by "uwypukli" ksztat grzbietu kaduba).

Wida to wyranie w publikacji [10], gdzie na str. 186 autor pokazuje jeden z rysunkw koncepcyjnych P-36, opracowanych w maju 1935r.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

182

Budowa modelu

"cinij" ostatni wrg take wzdu osi X (Rysunek 4.10.11a). Dopasujesz si w ten sposb do obrysu z gry.
(Tu take wida, e trzeba doda kolejn wrg porodku ogona, by uwypukli nieco kadub w tym rzucie).
Przygotowujc si do wycicia w kadubie otworu na kko ogonowe, skopiuj fragment ostatniej wrgi. Przysu
t lini do steru kierunku. To bdzie kocowa krawd kaduba (por. Rysunek 4.10.11b). Dlaczego nie utworzymy jej przez wytoczenie dotychczasowej krawdzi? Bo czeka nas na tym odcinku dodatkowa praca, zwizana z
precyzyjnym uksztatowaniem kadej z jego kracowych wrg. Gdybymy wytoczyli ten fragment, nie widzielibymy ich wygadzonych linii odpowiednio dokadnie.
Zacznij od dopasowania wrgi koca kaduba. Powinna dobrze przylega do obrysu steru kierunku, wic ustaw
jej wierzchoki w odpowiedni sposb. Nie zapomnij o zachowaniu odpowiedniego dystansu od steru (ok. 1 cm w
rzeczywistym samolocie Rysunek 4.10.12b). Na razie pocz obydwie wrgi pojedyncz podunic (|Bb|
Rysunek 4.10.11b). To krawd otworu kka ogonowego. Od razu oznacz j jako ostr (crease = 1).
a)

b)

Potem dodamy tu jeszcze jedno


ebro, by uwypukli obrys

Gadki obrys
"wzorcowy"

Ster kierunku

cinicie
wzdu osi X

Ostatnia
wrga
kaduba

c)

Odcinki
paskie

b
c

Ostatnia
wrga
kaduba

A
Krawd otworu
kka ogonowego

B
Krawd otworu
kka ogonowego

Lokalne osie X,Y paskiego odcinka |ABC|.

Rysunek 4.10.11 Szczegy formowania pierwszej czci ogona

Musisz jeszcze ustawi kad z trjek wierzchokw: |abc|, |ABC| w ten sposb, by w rzucie z przodu leay na
jednej linii. (To pozwoli unikn wybrzusze krawdzi otworu). Taka modyfikacja "popsuje" jednak gadki, eliptyczny obrys obydwu wrg. Bdzie trzeba nieco poprzesuwa wierzchoki ssiadujce ze "spaszczonymi" odcinkami, by ksztat tych sekcji kaduba jak najmniej odbiega od pocztkowego. W przypadku tylnej krawdzi,
naturalnym wzorcem waciwego obrysu jest ksztat steru kierunku. W przypadku wrgi pooonej bliej przed
spaszczeniem odcinka |ABC| skopiuj wierzchoki tej linii ( Shift - D ), i odrobin zmniejsz ich skal (wzgldem osi
kaduba) (Rysunek 4.10.11b). Uzyskasz w ten sposb "wzorzec", z ktrym bdziesz mg porwnywa obrys
modyfikowanej wrgi. Gdy tylko osigniesz zamierzony ksztat usu ten wzorzec, bo ju nie bdzie do niczego potrzebny.
Podczas dopasowywania do eliptycznego obrysu, musisz manipulowa kad z trjek wierzchokw (|abc| i
|ABC|): skraca, obraca, przesuwa. Naley to robi tak, by wszystkie trzy wierzchoki zawsze leay na jednej
linii. Najprociej to osign, zaznaczajc takie trzy punkty i przeczajc si na orientacj normaln ( Alt Spacja ,

OrientationNormal). W tym trybie l ok al na o Y trzech zaznaczonych wierzchokw przebiega

wzdu wypadkowej odcinkw ktre tworz (Rysunek 4.10.11b |AB| i |BC|). Zaczynasz od "spaszczenia" tej
trjki: wystarczy zmieni ich skal wzdu lokalnej osi X do zera. Potem moesz odrobin ten zesp obrci,
dopasowujc z powrotem do wzorcowego obrysu. W trakcie dalszych manipulacji konieczne bdzie zmniejszenie dugoci krawdzi |ABC|. Mona je uzyska przez zmian skali wzdu lokalnej osi Y.
Gdy ksztat konturw siatki wok wierzchokw |abc|, |ABC| wyglda poprawnie, moesz usun pomocnicze,
wzorocowe krawdzie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

183

Gdy ostatnia i poprzednia wrga kaduba s ju uformowane pocz ich odpowiednie wierzchoki cianami
( F , str. 921) (Rysunek 4.10.12a). Nastpnie wytocz cztery grne wierzchoki, i dopasuj je do krawdzi steru
(Trzeba je m.in. spaszczy wzdu osi X por. Rysunek 4.10.12b) :
a

ciany,
utworzone
poprzez poczenie
odp.
wierzchokw
dwch wrg

Fragment
wytoczony

Ksztat
ostatniej
wrgi to poszerzony
"o szczelin" obrys
steru

Ostatnia wrga
kaduba
Poprzednia wrga

Rysunek 4.10.12 Szczegy formowania tylnej krawdzi kaduba

Kolejnym krokiem jest wytoczenie grnej czci ogona, a do przedostatniej wrgi (Rysunek 4.10.13):

Wytoczona krawd grzbietu


kaduba, po dopasowaniu do
wczeniej utworzonej wrgi

Rysunek 4.10.13 Szczegy formowania grzbietu kaduba za kabin

Oczywicie, po wytoczeniu zmie rozmiar tego fragmentu, aby pasowa w tym miejscu do reszty przekroju kaduba. Nastpnie pocz go z nim pojedyncz cian.
Grzbiet i boki ogona P-40 byy nieco wypuke, wic wstaw porodku ogona kolejn wrg (Rysunek 4.10.14).
Poszerz j nieco (poprzez zmian skali wzdu osi X), aby dopasowa krawd kaduba do konturu w rzucie z
gry (XY). Grny fragment wrgi dopasuj do obrysu z boku (str. 934).
Pozostao jeszcze wstawi (Loop Cut) kolejn wrg pod statecznikiem pionowym, i "docign" do niej (poprzez wytoczenie) kontur grzbietu (Rysunek 4.10.14). Ten fragment uatwi formowanie owiewki, zakrywajcej
poczenie statecznikw z kadubem. Wreszcie, na koniec, upro ukad cian kaduba ponad tyln czci

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

184

Budowa modelu

skrzyda. To przygotowanie do zmiany ksztatu tego fragmentu. (Zdjcia wykazuj, e mia w tym miejscu nieco
inny przekrj, ni wynika to z planw JJ czy ML):
1. Wrga niezbdna do wygicia
obrysu z gry i z boku
2.Przeduenie
grzbietu kaduba

3. Uproszczony ukad cian


przygotowanie
do
poprawki
ksztatu w tym miejscu.

Rysunek 4.10.14 Wstawienie dodatkowych wrg kaduba

W wyniku analizy zdj okazao si, e wzdu kabiny pilota, poniej osi samolotu, ciany kaduba byy niemal
pionowe (Rysunek 4.10.15). Wydaje si to uzasadnione, gdy ta cz konstrukcji zawieraa kadubowy zbiornik
paliwa. Na pewno w oczach konstruktorw okropnym marnotrawstwem byaby rezygnacja z kilku galonw paliwa w imi zaokrglenia przekroju.

Zarys kadubowego
zbiornika paliwa

Pionowa
ciana boczna
1

3
Wytocz krawd 3 w
now powierzchni

Usu wierzchoki z
tego obszaru

Pkoliste ebra przechodz w


elipsy i "kad" si na pacie

Rysunek 4.10.15 Poprawka tylnej czci krawdzi czcej kadub z patem

Usu doln cz wrgi 2 i przedostatni wierzchoek wrgi 1. Potem uksztatuj ten fragment kaduba na nowo,
wytaczajc doln cz wrgi 3. Kady kolejny z tych segmentw coraz bardziej pochylaj, by ostatni "pooy"
na grnej powierzchni pata (Rysunek 4.10.15). Nastpnie odtwrz brakujce fragmenty wrgi 1 i 2 (Rysunek
4.10.16):

Odtwrz ciany
w tym obszarze

Wrga, "pooona" na
grnej powierzchni pata

Rysunek 4.10.16 Poprawiony ksztat kaduba

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

185

Teraz mona wyci otwr kka ogonowego. Przygotuj si do tego, nacinajc (Knife) dwie dodatkowe paskie
wrgi wzdu linii nitw kaduba (Rysunek 4.10.17). (To dla zagszczenia siatki i z myl o przyszych teksturach
nierwnoci). Kolejne trzy "czciowe" wrgi umie tak, by znalazy si w istotnych miejscach zarysu luku na
kko ogonowe. (Jedna z nich wyznacza tyln krawd otworu, dwie pozostae koce zaokrglonych naronikw):

Wrgi "pene"

Wrgi "czciowe"

Rysunek 4.10.17 Przygotowania do wycicia otworu na kko ogonowe

Po przygotowaniu podunic moesz naci (za pomoc Knife) przedni i tyln krawd luku podwozia. Na razie nie bd miay zaokrgle na naronikach. Przedni krawd wytnij w rzucie z boku (w tym rzucie jest ukon lini prost). Tylna krawd w rzucie z dou ma ksztat fragmentu okrgu. Mona by byo oczywicie wyznaczy j za pomoc pomocniczego walca i skryptu Intersection. (Analogicznie, jak wyznaczylimy luk podwozia
gwnego w skrzydle str. 155). Jeeli jednak masz w miar pewn rk, takie mniej istotne otwory moesz
take wykona za pomoc Knife.
"Ostra" podunica przygotowana
na krawd otworu
Nacita (Knife)
tylna krawd

Zaokrglenie
przedniego
naronika

Nacita
(Knife)
przednia krawd

Zaokrglenie
tylnego naronika

Rysunek 4.10.18 Szczegy krawdzi otworu kka ogonowego

Pozostay jeszcze do wykonania zaokrglenia na krawdziach luku (Rysunek 4.10.18). Aby nada im waciwy
ksztat, naley poprzesuwa po powierzchni ciany kilka wierzchokw, by uformoway odpowiedni krzyw.
Najprociej to zrobi ustawiajc widok w paszczynie wybranej ciany ( Shift - 7 , ViewAlign ViewAlign
View To SelectedTop str. 932). Jeeli masz wtpliwoci, na str. 936 znajdziesz szczegowy opis uformowania takiego naronika. Naronik tylnej krawdzi jest prostszy od przedniej. To w istocie jeden dodatkowy
wierzchoek, "dopasowujcy" przejcie uku w prost.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

186

Budowa modelu

Oznacz przednie i tylne krawdzie otworu jako "ostre" (crease = 1). Nastpnie zaznacz cae jego wntrze i wydziel je ( P , Separate) w oddzielny obiekt pokryw luk podwozia. Nadaj mu nazw B.305.L.Door. (To jest
lewa strona luku. Potem skopiujemy j take w praw).
Rysunek 4.10.19 pokazuje ksztat otworu po wydzieleniu luku. Dziki dobremu przygotowaniu (por. Rysunek
4.10.11, str. 182) udao si uzyska bardzo regularn krawd, bez adnych wybrzusze i innych deformacji:

adnych zaburze ksztatu


krawdzi w naroniku i na
brzegach otworu!

Rysunek 4.10.19 Otwr kka ogonowego po wydzieleniu pokryw

Nie zapomnij o dodaniu "fazki" wzdu krawdzi luku podwozia ("na grubo blachy"). Wydzielonej pokrywie
nadaj podobn grubo, na przykad uywajc polecenia Solidify (por. str. 939). (Pniej bdzie jeszcze trzeba
doda jej wewntrzne usztywnienia).
Pierwszy etap formowania kaduba jest ukoczony. Rysunek 4.10.20 pokazuje uzyskany ksztat:

Rysunek 4.10.20 Rezultat uformowany rodek i ty kaduba

Nadaj temu obiektowi nazw B.300.Fuselage.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.10.blend (por. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

187

Podsumowanie

Kadub rozpoczynamy od narysowania powki pojedynczej wrgi. Najlepiej wybra jedn z wrg istotnych
pod wzgldem konstrukcyjnym np. w okolicy kabiny pilota (por. str. 177).

Ksztat kaduba tworzymy poprzez wytoczenia kolejnych fragmentw. Na kadym kroku naley weryfikowa ich kontury z planami i zdjciami (por. str. 178, 179)

Przygotowujc otwr w kadubie, umie na jego przeciwlegych krawdziach "ostre" podunice. ciany
poczone za pomoc tych podunic, powinny lee na tej samej paszczynie (str. 182, 186).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

188

4.11

Budowa modelu

Osona silnika

W tej sekcji uksztatujemy grne i boczne osony silnika (Rysunek 4.11.1). Ze wzgldu na bardzo skomplikowan geometri, osonie chodnicy cieczy powic ca nastpna sekcj (4.12, str. 198).

Te krawdzie oznaczymy jako


"ostre" by potem bez
problemu podzieli ca oson
silnika na pojedyncze panele

Formowanie
osony
chodnicy
zostanie omwione
w nastpnej sekcji

Rysunek 4.11.1 Fragment kaduba, ktry odwzorujemy w tej sekcji

Proponuj podzieli przd kaduba na czci, odpowiadajce oryginalnym panelom pokrywy silnika. To oznacza
na pocztku troch wicej pracy. Potem jednak atwiej bdzie odwzorowa otwory na rury kolektora spalin, i
wypukoci osony karabinw oraz chwytu powietrza. Uformowanie kadego z tych szczegw wymaga lokalnego zagszczenia siatki. Co wicej, dla kadego z tych detali trzeba bdzie to zrobi w nieco inny sposb.
Prba odwzorowania wszystkiego na jednej powoce prowadziaby do nadmiernej komplikacji jej topologii. Dzielc powok na pojedyncze panele, moemy lokalnie dobra dla kadego z nich odpowiedni ukad siatki. Co
wicej, moe Ci si zamarzy w przyszoci wykonanie w rodku makiety silnika Allison, i stworzenie obraz pokazujcego "rozbebeszony" samolot na lotnisku. W ten sposb powok silnika bdziesz mia ju do tego przygotowan.
Aby podzia na panele odby si bez komplikacji, ju na wstpnych etapach formowania naley poprowadzi
wzdu ich przyszych granic ostre (crease = 1) krawdzie. Rysunek 4.11.1 pokazuje ich ukad.
Prac zacznij od wydzielenia ( P , Separate) wierzchokw przedniej wrgi z uformowanej poprzednio czci
kaduba (Rysunek 4.11.2). To zalek osony silnika:

Zaznacz te wierzchoki i
wydziel ( P , Separate)
w oddzielny obiekt

Rysunek 4.11.2 Wydzielenie przedniej wrgi z uformowanej czci kaduba

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

189

Wydziel take z kopaka miga (B.005.Hub) obrys podstawy, i scal go ( Ctrl - J , Join Objects) z tworzon siatk
(Rysunek 4.11.3):

Wrga pocztkowa
wydzielona z kopaka
miga i scalona w
jedn siatk z wrg
kaduba

Rysunek 4.11.3 Wrga pocztkowa skopiowana podstawa kopaka miga

Usu wierzchoki z z prawej strony wrgi pocztkowej. Upewnij si e ten obiekt ma wczony modyfikator
Mirror (wzgldem osi X) i Subsurf (Subdivisions = 2). Przednia wrga ma teraz pi wierzchokw, a tylna
okoo 20. Potraktuj tyln (gst) wrg jako wzorzec docelowego ksztatu. Utwrz w tym samym miejscu now
wrg kocow, zoon z tylu wierzchokw, co wrga pocztkowa (Rysunek 4.11.4a):
a

Nowa wrga
kocowa to
omiokt

Dopasuj linie
krzywych
obydwu wrg

b
Nowe ciany
pierwsze
przyblienie
ksztatu nosa

Siatka uzyskana w
wyniku
dwukrotnego
podziau oryginalnych
czterech cian siatki

Rysunek 4.11.4 Dopasowanie nowej (omioktnej) tylnej wrgi do wzorca obrysu (wrgi "gstej")

Najatwiej now wrg kocow utworzy poprzez skopiowanie wrgi pocztkowej, i poprzesuwanie jej wierzchokw. Rysunek 4.11.4a pokazuje, e nawet za pomoc piciu punktw (lub symetrycznie liczc omiu)
mona cakiem niele odwzorowa krzywizn "gstej" wrgi wzorcowej.
Tak przygotowane wrgi pocz cianami (Rysunek 4.11.4b) (moesz stworzy je poleceniem Bridge Edge
Loops por. str. 922). Zwr uwag, e gsto takiej siatki przy dwukrotnym podziale jest zbliona do gstoci wierzchokw na linii wzorcowej ("gstej" wrdze). Ksztat, ktry utworzymy za pomoc tej rzadkiej ("omiobocznej") siatki bdzie pierwszym przyblieniem ksztatu kaduba. Potem t siatk zagcimy, "utrwalajc"
(Apply) modyfikator Subsurf. Dokadne dopasowanie do ksztatu wrgi wzorcowej uzyskamy za pomoc ok. 16
wierzchokw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

190

Budowa modelu

Wstaw (Loop Cut) w nowo utworzon powok kolejne dwie wrgi. Rozcignij je wzdu osi Z i X tak, by uzyska
waciwy ksztat w rzucie z gry i z boku (Rysunek 4.11.5):
Przesunite
wierzchoki

Rysunek 4.11.5 Formowanie podstawowego ksztatu nosa P-40B

W rzucie z boku skoncentruj si przede wszystkim na waciwym uformowaniu grnej czci nosa samolotu.
Doln cz uksztatuj tylko pobienie, tyle tylko, aby poprawnie uformowa boki osony silnika. Osona chodnicy, znajdujca si u dou, zostanie poddana intensywnej adaptacji w nastpnej sekcji (str. 198).
Zdjcia zdaj si wykazywa, e grna cz osony silnika nie miaa idealnie eliptycznego przekroju. (Taki
ksztat maj przekroje na planach Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika). Z przodu, przed kolektorem spalin,
grzbiet pokrywy silnika by nieco spaszczony. Jest to konieczne, by ukry pod ni cylindry silnika1. Dalej przekrj przechodzi pynnie w obrys, jaki nadalimy wrdze kocowej. To take nie jest elipsa jest nieco wypitrzona tam, gdzie znajdoway si zamki karabinw (por. str. 179).
Aby uzyska odpowiedni ksztat grzbietu osony silnika, przesu do gry cztery wierzchoki rodkowych wrg
(Rysunek 4.11.5, Rysunek 4.11.6a):
a

Poszerzona
ciana

Przesunite
wierzchoki

Rysunek 4.11.6 Formowanie podstawowego ksztatu nosa P-40B

Dodatkowo, poszerz w kierunku X cian, ktr tworz te wierzchoki. Rysunek 4.11.6b pokazuje ksztat powoki, ktry powiniene przy tym osign.
1

Takie spaszczenie jest charakterystyczne dla prawie wszystkich oson silnika myliwcw z II wojny wiatowej, uywajcych silnikw rzdowych w ukadzie "V". Spitfire, Jak, aGG czy Mustang miay je w mniejszym lub wikszym zakresie. Miay je take Messerschmitt i Macchi - z tym, e na dolnej, a nie grnej czci osony. (Ich silnik Daimler-Benz mia ukad odwrconego "V").

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

191

Uzyskalimy "zgrubny" ksztat nosa samolotu. Teraz naley zwikszy liczb podunic, aby mona byo dokona dalszych, drobnych modyfikacji. Nie bdziemy na razie zwiksza liczby wrg (to by niepotrzebnie skomplikowao siatk i utrudnio jej dalsze zmiany).
Aby zwikszy liczb podunic, zacznij od usunicia dotychczasowych. Pozostaw tylko cztery krawdzie, po
pi wierzchokw kada (Rysunek 4.11.7):

Z siatki pozostaw
same wrgi

Rysunek 4.11.7 Przygotowanie do zwielokrotnienia wierzchokw: usunicie "podunic"

Nastpnie przecz si w tryb obiektu (Object Mode) i "utrwal" modyfikatory siatki, naciskajc przyciski Apply:
najpierw dla modyfikatora Mirror, potem dla Subsurf1. (Nacinicie Apply powoduje jednoczenie usunicie
modyfikatora. Wierzchoki, ktre generowa, stay si "realne", i nie jest ju wicej potrzebny). Potem przecz
si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Rysunek 4.11.8 przedstawia rezultat tej operacji:

Nacinij
przyciski
Apply,
zaczynajc od gry: najpierw
na modyfikatorze Mirror, potem
na Subsurf.

Rysunek 4.11.8 "Zagszczenie" wierzchokw poprzez "utrwalenie" modyfikatorw Subsurf i Mirror

Subsurf:Apply, zastosowany bez wczeniejszego Mirror:Apply, stworzyby krzywe otwarte!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

192

Budowa modelu

Pozostaje jeszcze "posprzta": usu prawe strony wrg, wcz powtrnie modyfikatory Mirror i Subsurf. Nastpnie pocz te wrgi cianami poleceniem MeshEdgesBridge Edge Loops. Rysunek 4.11.9 pokazuje
rezultat tej operacji:

Dodatkowy, poziomy "pasek"


(taki sam, jak na ogonie do
poprawnego kierunku normalnych
w poleceniu Solidify)

Ta stara wrga "wzorcowa"


jeszcze nam si przyda!

Rysunek 4.11.9 Siatka z czterokrotnie zwikszon liczb podunic

Dodaj take (Loop Cut) jedn dodatkow podunic, umieszczajc j bardzo blisko osi kaduba. Stworzysz w
ten sposb wski "pasek" cian, ustawionych zupenie poziomo (Rysunek 4.11.9). Powinien zapewni poprawny
ksztat powok dodanych poleceniem Solidify. Skopiuj take jeszcze raz z drugiej czci kaduba przedni wrg, i wcz j powtrnie do siatki osony silnika. Teraz ju nie wypada nazywa jej "gst", gdy liczba wierzchokw wszystkich pozostaych wrg staa si bardzo zbliona. Nadal jednak przyda si nam w charakterze wzorca
do dopasowywania. (Tym razem do dokadnego uzgodnienia miejsca styku przedniej i tylnej sekcji kaduba).
Przygotowujc si do "pocicia" przodu samolotu wzdu oryginalnych cze blach, trzeba nieco poprzesuwa
podunice (Rysunek 4.11.10):

Przesuwana
podunica

Linia podziau, do
ktrej mamy si
dopasowa

Rysunek 4.11.10 Dopasowywanie (poleceniem Edge Slide) podunic siatki do linii podziau paneli na osonie silnika

Zacznij od przesunicia ( Ctrl - E , Edge Slide) caej krawdzi |1234| tak, aby jej pocztek (wierzchoek 1) przy
kopaku miga znalaz si we waciwym miejscu. Potem skoryguj pooenie kolejnych wierzchokw 2, 3, 4
przesuwajc je wzdu poprzecznych krawdzi ( Shift - V Vertex Slide) tak jak to pokazuje Rysunek
4.11.11. Oczywicie, aby uzyska docelowe pooenie wierzchokw, trzeba przesun w ten sposb nie jedn,
a kilka podunic, jedn za drug.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

193

Wierzchoki, przesuwane
wzdu krawdzi (Vertex
Slide)

4
3

2
1

Przemieszczana
podunica

Rysunek 4.11.11 Przesuwanie wierzchokw podunicy (dopasowanie krawdzi siatki do linii podziau paneli)

Na koniec naley wczy ostro (crease = 1) linii przyszych podziaw (Rysunek 4.11.12b). W ten sposb
nabior takiego ksztatu, jak krawdzie powok, na ktre zamierzamy podzieli nos samolotu. Warto na czas tej
operacji wczy w modyfikatorze Subsurf przecznik Apply during edit (Rysunek 4.11.12a). W tym trybie
zamiast krawdzi oryginalnej siatki Blender rysuje segmenty wygadzonej powoki. W tej postaci atwiej mona
sprawdzi, czy ostra krawd dokadnie pokrywa si z podziaami oryginalnych paneli. Czasami pojawia si
konieczno dodania kolejnych podunic, aby zapeni "puste przestrzenie", pozostae po wczeniejszych
przesuniciach (Rysunek 4.11.12a):
a

Nowe
podunice,
dodane dla lokalnego
"zagszczenia" siatki

Ssiednie krawdzie s na
tyle blisko, e nie trzeba
specjalnie zapewnia ich
"wspliniowoci"

Oznacz jako ostre (cearse


= 1) podunice, biegnce
wzdu pocze blach.
Przecznik Apply during edit. Podczas kocowego
dopasowywania warto jest go wczy, aby widzie, jak
dokadnie przebiega wygadzony ksztat "ostrej" krawdzi

Rysunek 4.11.12 Przygotowywanie siatki do podziau na panele

Po ustawieniu kluczowych krawdzi, mona dopasowa dokadnie miejsce poczenia przedniej i tylnej czci
kaduba.
Dodaj poprzez wytoczenie wystp, pasujcy do uskoku wrgi wzdu ciany ogniowej (Rysunek 4.11.13a). Potem powiksz obraz (zoom), i dopasuj poszczeglne wierzchoki tej tylnej krawdzi siatki osony silnika do reszty czci kaduba (Rysunek 4.11.13b) . Najwygodniej jest to zrobi, metodycznie poprawiajc kolejne punkty
ustawione wzdu linii czcej dwie siatki. Podczas dopasowywania przesuwaj poszczeglne wierzchoki
wzdu osi globalnych: Z i X. Dziki temu nie jeste ograniczony do pracy wycznie w okrelonym rzucie (z
lewej, gry czy przodu) i moesz je przesuwa w dowolnym widoku.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

194

Budowa modelu

a)

b)

Wytocz
"wystp",
pasujcy do drugiej
czci kaduba

W duym powikszeniu
dopasuj dokadnie poszczeglne
wierzchoki
powoki do tylnej czci
kaduba

Wierzchoki przesuwaj
wzdu globalnych osi
X i Z w ten sposb
na pewno nie zdeformujesz wrgi w rzucie
z boku

Tylna cz
kaduba

Rysunek 4.11.13 Dopasowanie poczenia przedniej i tylnej czci kaduba

Dodaj jeszcze jedno ebro tam, gdzie znajduje si tylna ciana osony chodnicy i koniec otworu na kolektor rur
wydechowych. Aby nie zaburzy tak pracowicie przygotowanego ukadu podunic, zrb to w takiej kolejnoci
jak przedstawia Rysunek 4.11.14:
1. Wstaw dodatkow
wrg (Loop Cut)

2.
Dotychczasow
wrg przesu do
przodu (Edge Slide)

Rysunek 4.11.14 Dodanie do nosa samolotu dodatkowej, pitej wrgi

Rysunek 4.11.15 pokazuje ksztat osony silnika, jak osignlimy na tym etapie:
Osona silnika nie tworzya gadkiej caoci
z reszt kaduba.
Takie drobne zaamanie odblasku wida
na zdjciach P-40, wic powtrzyem je w
modelu

Rysunek 4.11.15 Osona silnika ksztat po uformowaniu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

195

Teraz moesz wydzieli ( P , Separate) z powoki poszczeglne panele (Rysunek 4.11.16):


Panel ju wydzielona

Kolejna panel do oddzielenia


(obszar pomidzy "ostrymi"
podunicami por. Rysunek 4.11.12b)

Rysunek 4.11.16 Wydzielenie z powoki poszczeglnych paneli osony silnika

Po rozdzieleniu powoki mona odci fragment jej dolnej czci, ktrego nie byo w prawdziwym samolocie
(Rysunek 4.11.17). (Moemy to zrobi dopiero teraz, gdy nie zaburzy to w aden sposb ukadu krawdzi na
pozostaej czci siatki). Lini cicia (Knife) poprowad wzdu krawdzi widocznej na planach modelarskich (P40 mia w tym miejscu ostre zakoczenie kaduba):

Z tego fragmentu powstanie


osona chodnicy

Odcinanie
(Knife)
niepotrzebnej, dolnej
czci siatki

Rysunek 4.11.17 Odcicie niepotrzebnego, dolnego fragmentu powoki modelu

Nie zapomnij o pogrubieniu kadej z paneli, imitujcego grubo blachy (o 0.02 jedn.). Okazuje si, e do takich
podunych ksztatw najlepiej nadaje si polecenie Solidify (str. 939). Po jego wywoaniu musisz tylko usun
wszystkie wierzchoki drugiej ciany, stworzonej przez t operacj, pozostawiajc tylko ciany boczne (Rysunek
4.11.18):
Wewntrzne

wierzchoki

do usunicia ( X )

Pozostaw (wyklucz z zaznaczenia) tylko zewntrzne


krawdzie

Rysunek 4.11.18 Pogubienie panelu osony za pomoc polecenia Solidify

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

196

Budowa modelu
Zamiast polecenia Solidify moesz uy modyfikatora Solidify (szczeglnie gdy nie zamierzasz eksportowa tego modelu do innych programw

Wzdu ostrego zaamania gadkich cian o rnej dugoci powstaj brzydkie "cienie". Taki efekt przeszkadza w
pracy nad modelem. Moesz je wyeliminowa, wstawiajc (Loop Cut) dodatkowe wrgi bardzo blisko przedniej i
tylnej krawdzi kadego panelu (Rysunek 4.11.19):

Dodatkowa linia, zapobiegajca


przebarwieniom
na
krawdzi
paneli

Rysunek 4.11.19 Pogrubienie blach (0.01 jednostki Blendera)

Zamiast dodawa tak krawd, moesz take wczy opcj Normals:Auto Smooth (por. str 974). Ja wol
jednak poprawi najpierw co wiksze cienie w siatce, aby nie pojawiy si przy eksporcie do innych programw
(np. do postaci odpowiedniej dla rnych silnikw gier).
Rysunek 4.11.20 podaje nazwy, jakie nadaem poszczeglnym czci osony silnika. Panele boczne otrzymay
dodatkowy wyrnik "L" (jak Left) po numerze. To na przyszo przed rozpoczciem teksturowania trzeba
bdzie zastpi po prawej stronie samolotu lustrzane odbicia tych czci prawdziwymi siatkami. Wyrnimy je
liter "R" (jak Right):

B.350.Cowling.001

B.350.Cowling.L.002

B.350.Cowling.L.003

B.350.Cowling.L.004

B.350.Cowling.005

Rysunek 4.11.20 Nazwy, nadane poszczeglnym panelom osony silnika

Fragment, z ktrego powstanie osona chodnicy cieczy zredukuj do niewielkiego odcinka od kopaka miga do
chwytu powietrza (B.350.Cowling.005). Reszt tej osony stworzymy od podstaw w nastpnej sekcji.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.11.blend (por. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

197

Podsumowanie

Przekroje, umieszczone na planach modelarskich traktuj z du rezerw. Mog zawiera wiele bdw.
Podczas formowania ksztatu zwracaj przede wszystkim uwag na zdjcia, oraz na rzuty z boku i gry/dou;

Formowanie moe przebiega w dwch etapach. Pierwszy etap to "zgrubne" nadanie ksztatu, za pomoc
siatki o niewielkiej liczbie krawdzi (str. 190). Drugi etap to drobne poprawki, wykonane na siatce o zwikszonej liczbie krawdzi (str. 192);

Aby zwikszy siatk dla jednego typu krawdzi (np. podunic), musisz je wszystkie usun z pierwotnej
siatki pozostawiajc np. tylko wrgi (por. str. 191). Potem "utrwal" (przyciskiem Apply) modyfikator Subsurf,
zwikszajc liczb wierzchokw na kadej z tych linii (str. 191). Na koniec odtwrz brakujce ciany i
krawdzie.

Dopasowanie krawdzi siatki do zadanej linii najlepiej jest wykonywa za pomoc polece Edge Slide i
Vertex Slide, metod "od lewej do prawej" (str. 192);

Do nadania "gruboci blachy" poszczeglnym panelom mona wykorzysta polecenie Solidify (str. 195);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

198

4.12

Budowa modelu

Osona chodnicy cieczy

Wszystkie chodnice cieczy glikolu i oleju byy w P-40 umieszczone bezporednio pod silnikiem (Rysunek
4.12.1a). Ich wlot powietrza by podzielony dwoma ciankami na trzy kanay: rodkowy, do chodnicy oleju i
boczne, do chodnic glikolu. Przed kanaami bocznymi byy wytoczone w kadubie wgbienia, zwikszajce
napyw powietrza (Rysunek 4.12.1b). Zesp wlotw powietrza wraz z tymi wgbieniami tworzy do zoony
ksztat, ktry odwzorujemy w tej sekcji.
a

b
cianki, separujce
kana
chodnicy
oleju od chodnic
glikolu

Wgbienia
przed kanaami
chodnicy
glikolu

Chodnic tworzymy
wg
poprawionego
konturu samolotu

Rysunek 4.12.1 Osona chodnicy cieczy

Prac nad zacznij od zagszczenia przedniego odcinka siatki (od kopaka miga do wlotu powietrza element
B.350.Cowling.005). Zrb to "utrwalajc" (przycisk Modifiers:Apply) modyfikator Subsurf z Subdivisions = 2
(Rysunek 4.12.2a). Gsta siatka jest w tym miejscu potrzebna do odwzorowania wgbienia przed wlotem powietrza oraz zaokrglonych naronikw wlotu .
Dodaj, jako niezalene obiekty, dwa pomocnicze okrgi. (Ze zdj wynika, e spd osony chodnicy mia przekrj okrgy lub bardzo zbliony). Ich rodki przydadz si nieraz jako "punkt zaczepienia" dla kursora 3D
(Cursor to Selected). Jeden z okrgw umie tam, gdzie bdzie si znajdowa wlot powietrza do chodnicy, a
drugi tam, gdzie wylot (Rysunek 4.12.2a). Przy okazji dopasowywania wrg do reszty kaduba, koniecznym
okazao si poszerzenie krawdzi za wylotem powietrza 1 (Rysunek 4.12.2b):
a

b
Pomocniczy okrg

Wierzchoki
wrgi
wylotu powietrza

Wierzchoki wrgi
wlotu powietrza

Zagszczona
siatka
B.350.Cowling.005

Dole krawdzie
nieznacznie
poszerzone

Rysunek 4.12.2 Przygotowanie dwch okrgych eber

Dodaj do siatki dwie wrgi w ksztacie ukw tam, gdzie umiecie okrgi wzorcowe (Rysunek 4.12.2a). Powinny mie t sam, umiarkowan liczb wierzchokw ja pozostawiem po 7 wierzchokw w kadym uku.

Byy za wskie, by pomieci odpowiedni okrg. Oznacza to, e popeniem drobny bd w doborze tego przekroju w poprzedniej sekcji

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

199

Pocz te dwie dodane wrgi cianami1 (MeshEdgesBridge Edge Loops Rysunek 4.12.3a):
a

Pocz te dwie
wrgi powok

Nastpnie wstaw kolejne


wrgi, uzyskujc odpowiednie
wygicie

Te trzy wierzchoki
zostay wytoczone z
kocw ukw

Dopasuj si do bocznej
krawdzi, skalujc wrgi
wzdu osi Z.

Rysunek 4.12.3 Uformowanie podstawowego ksztatu osony chodnicy

Wstaw w rodek osony dalsze wrgi (Loop Cut), i dopasuj uzyskany ksztat do obrysu z boku i z gry (Rysunek
4.12.3b). Dodaj kilka podunic przy bocznej krawdzi, i dopasuj dokadnie siatk do jej obrysu.
Umie kursor 3D w rodku przedniego wzorcowego okrgu. (w Object Mode: zaznacz okrg, potem nacinij
Shift - S ,

i wybierz Cursor to Selected). Nastpnie wytocz (Extrude, Scale) krawd wlotu powietrza w pask

cian przedniej wrgi. Wstaw do wntrza tak utworzonej ciany trzy nowe wrgi (Rysunek 4.12.4a):
a

Wstaw (Loop Cut) na


wlocie powietrza trzy
wrgi.

A potem przesu je
do przodu

c
Rysunek 4.12.4 Utworzenie zaokrglenia na wlocie

Potem przesu je do przodu. To wystarczy, by powstaa krawd wlotu, zaokrglona niewielkim promieniem
(Rysunek 4.12.4b, Rysunek 4.12.4c).
Przygotowujc si do uformowania obszaru przed wlotem powietrza, umie wewntrz osony dwa pomocnicze
elementy. Pierwszym z nich jest kontur chodnicy. Wstaw go jako odrbny obiekt. Jest to okrg, gdy wszystkie
chodnice w P-40 miay ksztat walca (Rysunek 4.12.5). Drugim pomocniczym elementem jest wzorcowa wrga,
dodana do siatki na poziomie wlotu powietrza. Bdzie wyznacza docelowe pooenie dla wierzchokw formo1

Mona to take zrobi w inny sposb: wytoczy (Extrude) krawd wlotu w krawd wylotu. Po takim wytoczeniu naleaoby dopasowa
kocow wrg do wzorocowego okrgu np. poprzez skalowanie. Wydaje mi si e obydwie metody s tak samo pracochonne.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

200

Budowa modelu

wanej powoki. Stwrz j poprzez skopiowanie aktualnej wrgi wlotu. Potem wstaw w t lini dodatkowe wierzchoki, i uformuj z niej waciwy kontur wlotu (w rzucie z przodu Rysunek 4.12.5a). Nie zapomnij take o zarysie cianek, oddzielajcych kana chodnicy glikolu i oleju:
a

Kontur chodnicy (rozmiar i


pooenie przyblione)

Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy

Nacity (Knife) kontur


zagbienia
przed
wlotem (przybliony,
na podstawie zdj)

Nacity kontur zagbienia


przed wlotem

Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy

Kontur chodnicy
(gboko wewntrz
osony)

Rysunek 4.12.5 Nacicie konturu zagbienia przed wlotem powietrza

Zarysy obydwu obiektw pomocniczych pozwol Ci zorientowa si co do kierunku zagbienia przed wlotem
powietrza1. (Bieg lekko pochylony do dou i ukonie w bok). Teraz w rzucie z przodu natnij (Knife) granice zagbienia przed wlotem (Rysunek 4.12.5a).
Przesu teraz do wntrza kaduba wierzchoki, znajdujce si wewntrz tego konturu zagbienia (Rysunek
4.12.6a) a do wrgi wzorcowej. Zrb to tak, by powierzchnia wewntrz wgbienia wygldaa jak fragment
stoka (Rysunek 4.12.6b).
a

b
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy

O
obrotu
"wgniatanych"
wierzchokw

"Wgnie"
wierzchoki
przed wlotem
powietrza
Powierzchnia wlotu bya pochylona pod staym ktem.
Aby to osign, nie przesuwaj, a obr (Rotate) naraz
wszystkie wierzchoki (w odpowiedniej paszczynie)

Rysunek 4.12.6 Uksztatowanie wklsych powierzchni przed wlotami przesuwanie wierzchokw

Aby uzyska stae pochylenie cian wewntrz tego zagbienia, zamiast przesuwa pojedyncze wrgi lepiej
obr cay ich zesp. Wczeniej tylko ustaw paszczyzn aktualnego widoku (obrotu) prostopadle do krawdzi
wgbienia (Rysunek 4.12.6a,b).
1

Zwr uwag, e rozmiar i pooenie konturu chodnicy jest zupenie inne ni na planach, widocznych w tle ilustracji. Ustaliem to na podstawie zdj. Chodnice glikolu na rysunkach Mariusza ukasika s zdecydowanie za mae. (Jacek Jackiewicz ich w ogle nie narysowa).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

201

Rysunek 4.12.7 pokazuje wierzchoki przed wlotem powietrza po dosuniciu do wrgi wzorcowej. W trakcie
pracy uprociem (poprzez scalanie) ukad cian wzdu krawdzi zagbienia. W okolicy naronika konieczne
okazao si dodanie jeszcze jednej podunicy (Rysunek 4.12.7a):
a

b
Zawony rozstaw
cianek chodnicy
oleju

Dodatkowa
podunica

Uproszczony
ukad
cian wok krawdzi

Rysunek 4.12.7 Uksztatowanie wklsych powierzchni przed wlotami kocowe dopasowania

W trakcie pracy nad wlotem czsto porwnywaem model ze zdjciami. W takich sytuacjach moe si zdarzy,
e dostrzeesz jakie nie zauwaone wczeniej rnice. Tak byo i w tym przypadku cianki kanau chodnicy
oleju okazay si zbyt szeroko rozstawione. Trzeba byo zsun nieco kilka centralnych podunic i poprawi
zarys wzorcowej wrgi wlotu (Rysunek 4.12.7b).
Teraz mona poczy przedni i tyln cz osony, formujc zaokrglony naronik. To czsto powtarzajcy si
detal w konstrukcjach lotniczych. Najpierw przygotuj ciany z jednej i drugiej czci powoki tak, by kady z
wierzchokw mia swj odpowiednik "po przeciwnej stronie" (Rysunek 4.12.8a). (W tym przypadku okazao si
konieczne dodanie jeszcze jednej podunicy, by temu sprosta). Przy okazji moesz ju poczy obydwie
powierzchnie tam, gdzie stykaj si "na pasko": z boku, w pobliu zewntrznej krawdzi (Rysunek 4.12.8a):
b

a
Usu niektre ciany,
"oczyszczajc pole"
przed poczeniem

Nowe ciany

Scalone
wierzchoki
zewntrznej
krawdzi
Dodatkowa
podunica

Rysunek 4.12.8 Uksztatowanie naronika wlotu powietrza

Potem usu niepotrzebne ciany, przygotowujc w ten sposb pole do stworzenia nowych. Musz przyzna, e
najwicej czasu zajmuje mi przemylenie, co z czym zostanie poczone, aby uzyska jak najlepszy ukad krawdzi. Potem pozostaje tylko poczy przygotowane wierzchoki (Rysunek 4.12.8b). Staraj si unika cian
trjktnych, gdy takie miejsca o duej krzywinie mog tworzy nierwnoci na powierzchni wygadzonej modyfikatorem Subdivision Surface.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

202

Budowa modelu

Teraz mona usun pomocnicz wrg z wlotu powietrza spenia ju swoje zadanie. Pozostaw z niej tylko
kontur ciany dzielcej kanay chodnic. Wytocz go w zaokrglony "supek" (Rysunek 4.12.9a). Przygotuj take
odpowiednie wierzchoki u podstawy "supka". Dodaj now wrg, biegnc tu przed nim. Natnij (Knife) w pobliu dodatkowe krawdzie, by ograniczy promie tworzonego zaokrglenia poczenia (Rysunek 4.12.9a). Na
koniec usu dotychczasowe ciany z tego obszaru i utwrz nowe (Rysunek 4.12.9b):
a

"Supek"
wytoczony
z
konturu wzorcowej wrgi
wlotu powietrza

Dodatkowa wrga (Loop Cut)

Nowe ciany

Nacita (Knife), dodatkowa


podunica. (Ogranicza promie
zaokrglenia).

Rysunek 4.12.9 Wlot powietrza formowanie pocztku ciany wewntrznej

W ten sam sposb uksztatuj poczenie "supka" z przeciwleg cian chodnicy. Gdy to zrobisz, osona bdzie
gotowa (Rysunek 4.12.10):

Rysunek 4.12.10 Gotowa osona chodnicy cieczy

Jeeli obejrzysz model z pliku P40B-4.12.blend, na pewno zauwaysz e wlot powietrza do chodnicy jest cofnity w stosunku do podstawionych tam planw. Tak by pooony na oryginalnym rysunku, wedug ktrego budowaem ten model. Skoryguj t rnic w ostatnich sekcjach tego rozdziau.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.12.blend (por. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

203

Podsumowanie

Zaokrglenie wok krawdzi wlotu powietrza najatwiej uzyska, wstawiajc (Loop Cut) w jednej pasz-

Przy formowaniu wklsych fragmentw kaduba (jak przed wlotem powietrza do chodnicy w P-40B/C),

czynie trzy wrgi blisko siebie. Potem tylko przesu je do przodu na odpowiedni odlego (str. 199);
warto doda krawd wzdu granicy takiego zagbienia (str. 200);

Naroniki cian wlotw naley najpierw starannie przygotowa, aby poszczeglne wierzchoki miay swoje
odpowiedniki "po przeciwnej stronie" (str. 201). Staraj si tak uformowa te fragment siatki, by skaday si
wycznie z czworoktw;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

204

4.13

Budowa modelu

Szczegy osony silnika

Maska silnika P-40 ma wiele dodatkowych szczegw: chwyt powietrza do sprarki i osony luf nkm u gry,
otwory na rury wydechowe kolektora spalin po bokach (Rysunek 4.13.1). W tej sekcji poka, jak mona wkomponowa te elementy w siatki poszczeglnych paneli, by tworzyy z nimi jedn cao. (Czyli tak, jak w prawdziwym samolocie).

Chwyt powietrza
do sprarki

Otwr na rury wydechowe


kolektora spalin
Osona lufy karabinu
maszynowego

Rysunek 4.13.1 Szczegy osony silnika

Najtrudniejszym chyba do wykonania elementem w tej sekcji jest osona lufy karabinu maszynowego. Wyglda
do niepozornie w porwnaniu z chwytem powietrza do silnika, ale to tylko pierwsze wraenie. Chwyt pynnie
"zlewa" si ze swoim panelem. Obudowa karabinu przeciwnie, do koca zachowuje wyran krawd o
drobnym, ale istotnym zaokrgleniu. Jak tu takie zaokrglenie poczy z reszt panelu, by nie zaburzy jego
dotychczasowego ksztatu? W osonach silnikw myliwcw z okresu II Wojny wiatowej (Messerschmit, Jak,
aGG, Dewoitine) czsto wystpuje negatyw tego elementu zagbienie na luf karabinu maszynowego.
Obydwie i wypuk oson, i wklse zagbienie wykonuje si w ten sam sposb.
Najpierw zag siatk B.350.Cowling.002 (przycisk Apply na modyfikatorze Subsurf) zwikszajc dwukrotnie
liczb wrg i podunic (Subsurf:Subdivisions = 1, Rysunek 4.13.2).

(Trzeba to zrobi, aby dodanie do siatki

krawdzi otworu pod oson karabinu spowodowao jak najmniejsze zmiany ksztatu. W ten sposb zwikszysz
jej liczb cian i zbliysz ksztat do wygadzonej powoki).
Siatka B.350.Cowling.002
przed zagszczeniem.

Siatka B.350.Cowling.002 po
dwukrotnym
zwikszeniu
liczby wrg i podunic.
(Subsurf:Subdivisions = 1)

Rysunek 4.13.2 Przygotowanie do "wycicia" otworu dwukrotne zagszczenie siatki panelu osony silnika

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

205

Uwaaj na krawdzie zewntrzne panelu. W wyniku utrwalenia modyfikatora Subsurf gubi informacj o ostroci (crease), i trzeba j ponownie przypisywa.
Po dwukrotnym zagszczeniu siatki moesz do niej ponownie doda modyfikator Subsurf, ale tym razem z
mniejszym poziomem podziau Subsurf:Subdivisions = 1. Wczeniej, dla rzadkiej siatki, stosowalimy dwukrotnie wiksz liczb podziaw Subdivisions = 2. W ten sposb ostateczna liczba cian wygadzonej powierzchni nie ulega zmianie.
Wykonaj teraz podstawowy ksztat osony karabinu maszynowego poprzez wytoczenie prostego przekroju o
ksztacie odwrconego "U", (Rysunek 4.13.3). Umie ten obiekt we waciwym miejscu. Nie bdziemy mu nadawa specjalnej nazwy, bo za chwil i tak zostanie scalony z panelem. Na razie jest nam potrzeby jako odrbna siatka, by mona byo wyznaczy jego krawd przecicia z oson silnika:

Caa osona zostaa


wytoczona (Extrude)
z tego pojedynczego
profilu

Rysunek 4.13.3 Wytoczony ksztat osony (przed odciciem niepotrzebnych czci cian)

Przejd z powrotem do edycji panelu pokrywy silnika. Przyjrzyj si, jak ukadaj si linie siatki w wzgldem
osony karabinu. Podunice w siatce wydaj si by odpowiednio "gste", ale wrgi wymagaj uzupenienia.
Dodaj (Loop Cut) do panelu dwie nowe krawdzie (Rysunek 4.13.4). Ich wstawienie zmieni nieco ksztat najbliszego otoczenia na siatce (w kad stron do drugiej wrgi). Dopasuj granice tego panelu do krawdzi ssiednich oson za pomoc drobnych zmiany skali wrg w kierunku Y i Z. rodek zmiany skali powinien lee na osi
samolotu (np. w punkcie 0,0,0):
Tu nie trzeba dodawa wrgi
powoka ma mniejsz krzywizn

Wrgi, dodane w
obszarach o wikszej
krzywinie

rodek obiektu to rodek


zmiany skali (0, 0, 0)

Rysunek 4.13.4 Wstawienie dwch nowych wrg do panelu osony silnika

Dziki temu, e wczeniej podzielilimy mask silnika na kilka fragmentw, atwiej jest teraz wykonywa takie
lokalne zagszczenia siatki. Wstawiasz nowe wrgi w jeden panel, i nie musisz si zupenie przejmowa pozostaymi. Mog mie inny ukad cian w zalenoci od tego, co zawieraj.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

206

Budowa modelu

Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa lepszego sprawdzianu, pokazujcego gdzie ksztat modyfikowanej
powoki uleg zmianie. Dotychczas stosowalimy metod "na oko", teraz po kadej operacji bdziemy porwnywa wynik z oryginalnym ksztatem.
Wzorzec, z ktrym bdziesz si porwnywa, moge stworzy jeszcze przed dodaniem nowych wrg. Jeeli
tego nie zrobie wczeniej zrb to teraz. Skopiuj panel w nowy obiekt ( Shift - D , Duplicate str. 823).
Umie go na innej warstwie ( M , szczegy str. 838), aby uatwi wywietlanie i ukrywanie. Nadaj temu
wzorcowi kontrastowy, czerwony kolor. (Utwrz na potrzeby tego i nastpnych wzorcw specjalny materia i
nazwij go Artifical szczegy na str. 1145). Rysunek 4.13.5 pokazuje przykad wykorzystania "czerwonego
wzorca". Podczas dopasowywania do oryginalnego ksztatu, obserwuj uwanie, kiedy szara, modyfikowana
powoka, zniknie pod czerwon. Staraj si j uksztatowa tak, by bya tu powyej lub tu poniej tego punktu:

Wzorcowa powoka, umieszczona na


innej warstwie. Ma kontrastowy, czerwony
kolor.
Suy nam do sprawdzania deformacji
wok krawdzi osony karabinu.

Taka kratka oznacza


idealn zgodno

Podczas zmiany skali nowo dodanych


wrg, moesz na bieco oceni,
gdzie i w ktr stron odksztaciy
oryginaln powok

Rysunek 4.13.5 Dopasowywanie zmodyfikowanej powoki panelu do powoki wzorcowej (wzorzec jest w kolorze czerwonym)

Osona karabinu bya wytoczona z tego samego kawaka blachy, co okapotowanie silnika. Krawd czca te
dwie powoki musi by zaokrglona. Przybliymy ten efekt przekrojem o ksztacie 90 uku za pomoc krzywej
podziaowej opartej o przekrj zoony z trzech punktw. Dlatego wyznaczymy (za pomoc skryptu Intersection,
str. 829) nie jedn, a trzy krawdzie przenikania:
a

b
Krawd
przenikania
osony pogrubionej o 0.05
jednostki Blendera (3)
1

2
Waciwa krawd
przenikania (1)

Krawd przenikania osony


"zanurzonej" o 0.05 jednostki
Blendera (2)
Pogrubienie uzyskasz poprzez
zmian skali o 10%, wzgldem
tego punktu

Rysunek 4.13.6 Zaokrglona krawd poczenia wymaga wyznaczenia trzech krawdzi przecicia

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

207

Pierwsz krawd (1) na osonie karabinu utwrz jako zwyk krawd przecicia z pokryw silnika. Aby wyznaczy kolejn (krawd 2, Rysunek 4.13.6a) przesu na chwil oson karabinu o 0.05 jedn. Blendera do dou.
Wyznacz krawd (2) tak samo, jak wyznaczye krawd (1). Potem przesu oson karabinu z powrotem na
stare miejsce.
Trzeci krawd (3) wyznacz jako lini przenikania pokrywy z "pogrubion" o 0.05 jednostki Blendera oson
karabinu (Rysunek 4.13.6b,c). Aby j uzyska, skopiuj na chwil oson karabinu w nowy obiekt ( Shift - D ). Pogrub t kopi we wszystkie strony np. poprzez zmian skali wzgldem wskazanego na ilustracji punktu
(Rysunek 4.13.6b) o 10%. Wyznacz przecicie tego obiektu z mask silnika. Przed wywoaniem Intersection
wska najpierw pogrubion oson, a potem pokryw silnika. W ten sposb rezultat krawd przecicia
zostanie dodana do siatki okapotowania (Rysunek 4.13.7a). Po wyznaczeniu tej linii usu pogrubiony duplikat
osony karabinu z rysunku, bo nie bdziemy ju go wicej potrzebowa.
Z krawdzi (3) wyeliminuj kilka wierzchokw, ktre nie wnosz nic nowego do jej ksztatu, a tylko niepotrzebnie
komplikowayby siatk. Nastpnie usu z siatki wierzchoki pooone w rodku konturu (3) i zbuduj wok niego
nowe ciany (Rysunek 4.13.7b):
a

Krawd (3) wczona


w siatk panelu.
Wymaga wyrwnania.

c
3
Krawd (3). Niektre
wierzchoki zostay z tej
krawdzi ju usunite
(por. Rysunek 4.13.6b).

Rysunek 4.13.7 Wycinanie otworu na oson karabinu w panelu osony silnika

Krawd takiego otworu ley nieco ponad oryginaln powok (Rysunek 4.13.7c). Musisz teraz dosun jej
wierzchoki tak, by rnica ksztatu bya jak najmniejsza. Sdz, e najwygodniej jest to zrobi przesuwajc je
wzdu globalnej osi Z ( G , Z ). Rysunek 4.13.8 pokazuje poprawion krawd:

Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.

Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.

Rysunek 4.13.8 Krawd otworu po dosuniciu w poblie powierzchni wzorcowej


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

208

Budowa modelu

Pora teraz wczy siatk osony karabinu w siatk pokrywy silnika ( Ctrl - J , ObjectJoin). Zaraz po dodaniu s
to nadal dwie oddzielne powoki. Wykorzystaj to, by wstawi (Loop Cut) w oson karabinu kolejne wrgi.
Umie je tak, by kada z nich biega w tym samym miejscu, co odpowiednia wrga pokrywy silnika (Rysunek
4.13.9):
Dodatkowe wrgi, dodane do osony tak, by
stanowiy przeduenie wrg pokrywy
2

Pusta przestrze tu za
chwil dodamy ciany .

Rysunek 4.13.9 Wstawienie w powok osony karabinu nowych wrg

Nastpnie usu wszystkie niepotrzebne ciany z osony karabinu. Wcz krawdzie 1, 2, 3 w siatk aby zbudowa nowy ukad cian czcy obydwie powoki (Rysunek 4.13.10a):
a

Uzupenij ciany wzdu


krawdzi osony karabinu i
pokrywy silnika

Gadkie, pynnie wygite


poczenie, bez widocznej
deformacji ksztatu pokrywy
silnika

Rysunek 4.13.10 Poczenie powoki osony karabinu z powok pokrywy silnika

Rysunek 4.13.10b) pokazuje osignity rezultat: gadka, zaokrglona krawd wok osony karabinu, przy zachowaniu oryginalnego ksztatu pokrywy silnika wok tego elementu. I o to chodzio! Gdy bdziesz mia wykona w jakim innym modelu wgbienie na luf karabinu zrb to w ten sam sposb. Po prostu zamiast wypukej osony wczysz w siatk jej negatyw wklse "korytko".
Czas na kolejny element do scalenia z oson silnika: chwyt powietrza do sprarki. Podobnie jak osony karabinw, element ten stopniowo "zanurza" si w kadubie. Cho zaczyna si przekrojem koowym, to szeroko
jego krawdzi przenikania z oson silnika jest staa (Rysunek 4.13.12b). Aby uzyska taki efekt, kocowy
przekrj chwytu musia by zbliony do prostokta (Rysunek 4.13.12a). Wytocz wic wanie taki podstawowy
ksztat (Rysunek 4.13.11). Na pocztku bdzie to oddzielny obiekt, aby mona byo wyznaczy jego krawd
przecicia z pokryw silnika.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

209

Rysunek 4.13.11 Podstawowy ksztat chwytu powietrza do sprarki

Gdy dosunem wytoczony chwyt powietrza do kaduba, zauwayem bd, popeniony wczeniej. Krawd
podziau pokryw silnika powinna by o jakie 2 cm wsza (z obydwu stron Rysunek 4.13.12b). Takie sytuacje zdarzaj si podczas modelowania, wic przerw na chwil i opowiem, jak sobie z tym poradzi.
a)

b)

Przekrj kocowy
kanau wlotowego
by prostoktem z
zaokrglonymi
naronikami

Fragment do "odstpienia"
pokrywom bocznym

Poprawna
krawd
podziau

Krawd
styku
chwytu
powietrza z oson ma w
przyblieniu sta szeroko

Rysunek 4.13.12 Chwyt powietrza do sprarki "przymiarka" do pokrywy silnika

Poprawienie tego bdu wymaga niewielkiego przesunicia wszystkich podunic siatki do wntrza, poczonego
z ich wyprostowaniem (Rysunek 4.13.13a). Nastpnie zaznacz ciany "do odstpienia" i wydziel ( P , Separate)
je na chwil w odrbny obiekt. Scal go zaraz z ssiednim panelem (B.350.Cowling.002). Troch przy tej okazji
jest pracy z usuwaniem i powtrnym tworzeniem krawdzi na "grubo blachy". (Pamitasz? Umieszczalimy je
wzdu wszystkich krawdzi podziau pokrywy silnika.) Rysunek 4.13.13b przedstawia rezultat operacji:
a

Ten
pasek
cian
wydziel na chwil w
odrbny
obiekt,
a
potem scal z ssiednim
panelem

Linie siatki zostay


przesunite
Nowa linia
podziau
pokrywy
silnika

To bdzie nowa
krawd podziau
paneli

Panele
po
poprawkach

Rysunek 4.13.13 Poprawianie krawdzi panelu pokrywy silnika

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

210

Budowa modelu

Bardzo pomocna przy tego typu drobnych poprawkach ksztatu osony silnika jest powoka wzorcowa. Proponuj zachowa j take na przyszo, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jeszcze bdziemy jej potrzebowa.
Wrmy do przerwanego na czas poprawki formowania chwytu powietrza. Pocztkowy ksztat wytoczylimy z
dwunastoboku (por. Rysunek 4.13.12a). Dziki niewielkiej liczbie wierzchokw nie mielimy zbyt duo pracy z
przeksztacaniem okrgu w prostokt. Aby teraz uzyska "gadsze" zaokrglenie wlotu, zag t siatk dwukrotnie (Subsurf:Apply, dla Subsurf:Subdivisions = 1). Zwikszenie liczby podunic uatwi take jej przysze
zczenie z pokryw silnika.
W P-40 chwyt powietrza pynnie "wtapia" si w grn cz pokrywy silnika. Formowanie takiego przypadku
jest prostsze, ni wykonanej wczeniej osony karabinu. Zamiast trzech krawdzi przecicia wystarczy tu tylko
jedna, zamieniona na otwr w oryginalnej powoce. Przygotuj kopi grnego panelu pokrywy silnika. Nadaj jej
nazw B.350.T.Cowling.001. Posuy nam jako wzorzec pokrywy przed deformacj. Nastpnie wyznacz
(Intersection) lini przenikania chwytu powietrza i osony silnika. Zrb to tak, by rezultat sta si czci siatki
panelu, a nie chwytu (Rysunek 4.13.14a):
a

b
Uyj powoki wzorcowej do
sprawdzenia
poprawnoci
ksztatu powierzchni wok
otworu

By moe za chwil
te wierzchoki zostan
usunite

Wyznaczona krawd
przenikania

Rysunek 4.13.14 Wykonanie otworu na chwyt powietrza w grnej czci pokrywy silnika

Korzystajc z wyznaczonej krawdzi przecicia, zmie ukad cian panelu, tworzc otwr na chwyt powietrza
(Rysunek 4.13.14b). Nastpnie wstaw siatk chwytu w pokryw silnika (Rysunek 4.13.15a):
a

Dodatkowe ebra,
dodane
tak,
by
pasoway do eber
pokrywy silnika

Siatka chwytu powietrza "wstawiona" w


siatk pokrywy silnika

Usu niepotrzebne
ciany
z
siatki
chwytu powietrza.
To przygotowanie
do poczenia

Rysunek 4.13.15 Wstawienie siatki chwytu powietrza do siatki pokrywy silnika

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

211

Zaraz po wstawieniu, dodaj (Loop Cut) do powoki chwytu powietrza dodatkowe wrgi. Tak samo jak w przypadku osony karabinu, rozmie je tak, by "spotkay" si z poszczeglnymi wrgami osony silnika (Rysunek
4.13.15a). Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.13.15b).
Gdy to zrobie, nie pozostaje nic innego jak tylko zapeni nowymi cianami powstae luki. Zrb to, tylko postaraj si nie umieszcza trjktnych cian bezporednio przy krawdzi poczenia dwch siatek. Jeeli ju musz
istnie, lepiej umieci je przynajmniej "o jedn cian dalej" (Rysunek 4.13.16a):
a
Unikaj
umieszczenia
cian trjktnych bezporednio wzdu krawdzi
poczenia. Lepiej, aby
byy nieco dalej

Ten dodatkowy wierzchoek


w duej mierze steruje
ksztatem zaokrglenia

Te
kilka
wierzchokw
tworzy charakterystyczn
"wypuko" przed wlotem

Rysunek 4.13.16 Poczenie siatki chwytu powietrza z siatk pokrywy silnika

Podstawa wlotu powietrza P-40 miaa najniszy punkt na poziomie pokrywy silnika, i charakterystyczne wyoblenia po bokach1. Uzyskasz je za pomoc krtkiej, przektnej krawdzi w cianie naronej (Rysunek 4.13.16b).
rodkowy wierzchoek tej krawdzi decyduje w duej mierze o ksztacie zaokrglenia w tym miejscu. Rysunek
4.13.16b) pokazuje take, e w tym naroniku mona uy dwch cian trjktnych.
Chwyt powietrza jest ju ukoczony (Rysunek 4.13.17). Zwr uwag na pynne przejcie w ksztat pokrywy
silnika, szczeglnie na kocu osony chwytu. Z przodu, przed wlotem, widoczne s charakterystyczne wyoblenia, utrwalone na wielu zdjciach.

Charakterystyczne
wyoblenie, widoczne
na wielu zdjciach

Pynne "wtapianie"
si w kadub

Rysunek 4.13.17 Gotowy chwyt powietrza do sprarki po scaleniu z grnym panelem osony silnika

We wspczesnych samolotach nie znajdziesz ju podobnego chwytu powietrza. Obecnie wszystkie "wysoko wydajne" wloty s odsunite
na pewn odlego od powierzchni kaduba czy skrzyda. Dlaczego? Dlatego e na opywanej przez powietrze powierzchni tworzy si tzw.
warstwa przycienna. Powietrze porusza si w niej nieco wolniej ni w niezaburzonym otoczeniu. Wok kaduba warstwa przycienna
szybko przechodzi z cienkiej, laminarnej, w grubsz, turbulentn. Z punktu widzenia sprarki warstwa przycienna to "gorsze" powietrze.
Konstruktorzy lotniczy nauczyli si tego dopiero na pocztku ery odrzutowcw. W czasach II Wojny wiatowej silniki czsto "zasysay"
powietrze z czci warstwy przyciennej i byy przez to mniej wydajne.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

212

Budowa modelu

Spord elementw, ktre mamy wykona w tej sekcji, pozosta ju ostatni otwr na kolektor spalin. W porwnaniu z oson luf karabinw czy chwytem powietrza to naprawd drobiazg. Wykonuje si go w ten sam
sposb, tylko jeszcze prociej.
Zacznij od przygotowania "rury" o ksztacie otworu (Rysunek 4.13.18a). To nasz "n" do wycicia "dziury" w
panelu B.350.L.Cowling.003. Ustaw go w odpowiednim miejscu i pochyl pod odpowiednim katem. (Patrzc na
zdjcia wydaje si, e rury wydechowe kolektora spalin byy w rzucie z przodu zadarte lekko do gry. Najprawdopodobniej take ich otwr lea na podobnie pochylonej paszczynie, mniej wicej prostopadle do ciany
pokrywy silnika). Wyznacz krawd przecicia tego obiektu z okapotowaniem silnika (Rysunek 4.13.18b). Potem moesz go usun, bo nie bdzie ju potrzebny.
a

Krawd otworu

Panel
B.350.L.002

Pomocniczy
obiekt
kontur otworu
Zagszczona siatka
zwikszona liczba
wrg

Rysunek 4.13.18 Wyznaczenie krawdzi otworu kolektora spalin

Przygotuj kopi siatki B.350.L.Cowling.003 jako wzorzec. (Nazwij go B.350.T.Cowling.003 i nadaj mu "tradycyjny, czerwony kolor" materiau Artifical). Wykorzystujc ten wzr, zwiksz liczb wrg na panelu, umieszczajc je tam, gdzie znajd si kluczowe punkty konturu otworu (Rysunek 4.13.18b).
Usu wierzchoki siatki z wntrza otworu, i wykorzystujc krawd przecicia utwrz wok niego nowy ukad
cian (Rysunek 4.13.19a). Powierzchnia tego panelu jest na tyle paska, e krawd otworu cakiem dobrze
"ley" na wzorcu, i nie wymaga poprawek.
a

Pogrubienie na szeroko ok.


0.1 jednostki Blendera (1 cm)

Rysunek 4.13.19 Wykonanie otworu na kolektor spalin, i dodanie pogrubienia ("fazki") na jego krawdzi

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

213

Na koniec zwiksz ostro (crease) krawdzi otworu do 1.0, i wytocz j w gb kaduba na gboko ok. 0.1
jedn. Blendera (1 cm w rzeczywistym samolocie) (Rysunek 4.13.19b). (P-40 mia wok rur wydechowych co w
rodzaju ekranu, aby te elementy, rozgrzewajce si podczas pracy do bardzo wysokich temperatur, nie uszkodziy okapotowania silnika).
I to ju wszystko, co mielimy wykona w tej sekcji. Rysunek 4.13.20 przedstawia oson silnika wraz ze
wszystkimi szczegami.

Rysunek 4.13.20 Panele osony silnika wraz ze szczegami

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.13.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

W tej sekcji wkomponowalimy w okapotowanie silnika trzy do trudne elementy: osony luf nkm, chwyt
powietrza do sprarki oraz otwr na kolektor spalin;

Wszystkie takie elementy zaczyna si od uformowania ich podstawowego ksztatu. Zagszczasz


(Subsurf:Apply) take siatk powoki, do ktrej chcesz je doda. Potem wyznaczasz kontur przecicia
(Intersection) ich siatek z powok kaduba. Usuwasz stare ciany z wntrza uzyskanego konturu i tworzysz ich nowy ukad wzdu krawdzi przecicia. W przypadku, gdy chodzio tylko o otwr (np. otwr kolektora spalin), to koczy operacj (str. 212);

Przed tak modyfikacj siatki jak wycicie otworu, warto stworzy jej kopi. Bdziesz mg pniej wykorzysta ten obiekt jako referencj, aby poy ciany siatki wok brzegw nowo utworzonego otworu na
oryginalnej powierzchni (str. 206);

Po wykonaniu otworu naley wczy w siatk panelu powok wykonywanego szczegu (osony lufy karabinu, chwytu powietrza). Bezporednio po tym poczeniu zwiksz liczb wrg w jego powoce, aby dostosowa j do liczby wrg na panelu (str. 210). Potem usu niepotrzebne ciany z okolic poczenia, i
utwrz nowe, wzdu krawdzi przecicia (str. 211)

Najwicej kopotw stwarzaj elementy, ktre w oryginalnej konstrukcji byy wytoczone wraz z panelem z
jednego kawaka blachy, z niewielkim promieniem zaokrglenia wzdu krawdzi poczenia. Przykadem
takiego detalu jest osona karabinu maszynowego (str. 206). Zamiast jednej krawdzi przecicia wymaga
wyznaczenia a trzech. W oparciu o nie utworzysz dwa cienkie paski cian kontrolnych, poczone wzdu
waciwej krawdzi przecicia. Wygadzona powoka wzdu takich cian utworzy odpowiednie zaokrglenie (str. 208).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

214

4.14

Budowa modelu

Osona kabiny pilota cz tylna

Formowanie oszklenia kabiny pilota proponuj zacz od tylnych "okien", umieszczonych za zagwkiem pilota
(Rysunek 4.14.1):

Szko
organiczne
jest
przymocowane do kaduba
za
pomoc
fragmentu
blachy. Krawdzie tego
fragmentu biegn wzdu
krawdzi zagbienia

Powierzchnia szka organicznego "kontynuuje" ksztat


kaduba bez wgbienia
Kadub mia za kabin pilota
wgbienie,
poprawiajce
widoczno do tyu.

Rysunek 4.14.1 Oszklenie P-40 B/C za gow pilota

Jest to chyba najtrudniejszy fragment z caej osony kabiny. Po pierwsze, wymaga wkomponowania w kadub
zagbienia, ktrego krawd musi odpowiada krawdziom oszklenia. Po drugie oszklenie ponad zagbieniem ma zachowa dotychczasowy ksztat kaduba. Po trzecie, naley na to wszystko naoy fragment blachy
(ramk oszklenia), ktrego ksztat take ma by gadk kontynuacj grzbietu kaduba. Pewn moliwo na
ewentualne drobne korekty (poniej 1mm) pozostawia wanie ta blacha, a waciwie jej grubo. W kocu na
prawdziwym samolocie pokrycie take miewa niewielkie wgbienia i wypukoci.
Zacznij od stworzenia pomocniczej kopii kaduba bez wgbienia. Chodzi tu o referencyjny wzorzec ksztatu
podobny do tych, jakie wykorzystywalimy do sprawdzania otworw na masce silnika (por. str. 206). Nadaj mu
nazw B.300.T.Fuselage.
Jaki ksztat mogo mie zagbienie za nagwkiem pilota? Sprbowaem zastosowa fragment okrgu, ktrego
promie i rodek pokazuje Rysunek 4.14.2a). Wytoczyem go w fragment walca, i wyznaczyem krawd przenikania z grzbietem kaduba Rysunek 4.14.2b):
a

Linia okrgu i
jego rodek

Okrg, wytoczony
wzdu osi Y

Krawd
przenikania
cylindrycznej powoki z
grzbietem kaduba.
(Powoka cylindryczna
oparta o okrg zoony z
64 wierzchokw)

Rysunek 4.14.2 Fragment walca powierzchnia zagbienia za kabin pilota

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

215

Promie walca (Rysunek 4.14.2) dobraem "na oko", na podstawie zdj. O dziwo, krawd przenikania z
grzbietem kaduba ju przy pierwszej prbie okazaa si cakiem dobra. Ley w odlegoci mniej wicej 3-4 cm
(na oryginalnym samolocie) od zewntrznego konturu ramki oszklenia (Rysunek 4.14.3):
Krawd przecicia. Powinna
by (i jest) troch odsunita od
krawdzi blachy)

Kontur fragmentu
blachy na kadubie

Rysunek 4.14.3 Krawd zagbienia dla walca jest zgodna z rzutem z boku

(Blacha, ktr przymocowano oszklenie, bya przynitowana wzdu krawdzi wgbienia. Musiaa by szersza
od konturu zagbienia o "zakadk" dla szwu nitw).
Musz przyzna, e liczyem si z koniecznoci wykonania kilku przyblie tego wgbienia. Odchylenia od
krawdzi przenikania dwch powierzchni zale od bdw ksztatu kadej z nich. Zazwyczaj bdy si sumuj,
a nie znosz. Zarys konturu blachy, w rzucie z boku, zosta zweryfikowany ze zdjciami (por. str. 1204), wic
jest cakiem niezym testem. Poprawna krawd przecicia moe wiadczy o prawidowym doborze przekroju
poprzecznego grzbietu kaduba1. Dlaczego zaproponowaem na ksztat wgbienia fragmentu prostego cylindra?
To czysta intuicja, wsparta przypuszczeniami2.
Skoro ten potencjalnie trudny fragment pracy udao si nam uzyska tak atwo, przejdmy do nastpnego etapu.
Wkomponuj krawd przecicia w siatk kaduba, usuwajc ciany wewntrzne (Rysunek 4.14.4):

Tu byy podwjne
wierzchoki

Tu by nadmiarowy
wierzchoek

Rysunek 4.14.4 Wczona w siatk kaduba uproszczona krawd przenikania,

Przy okazji usu z krawdzi przecicia nadmiarowe (tzn. umieszczone blisko siebie) wierzchoki.
1

Przekrj grzbietu kaduba dobraem "na wasn odpowiedzialno", na podstawie zdj. Uyem w nim fragmentu nie zdeformowanego
okrgu. Rni si tym od obydwu planw M. ukasika i J. Jackowskiego gdzie ten przekrj jest bardziej spaszczony (por. str. 89).
Pniej si okae, e wycicie za kabin pilota byo o wiele gbsze por. str. 89.
2
Konstruktorzy P-40 nie mieli do dyspozycji systemw CAD. Odwzorowanie kadej krzywizny w rzeczywistej konstrukcji wymagao duo
pracy. Aby uatwi j sobie cho troch, czsto wykorzystywali linie krzywe zoone z jednego lub wicej ukw. Wida to na rysunkach
konstrukcyjnych kocwek pata, statecznikw i sterw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

216

Budowa modelu

Nastpnie wcz (Join Objects) powok cylindra w siatk kaduba (Rysunek 4.14.5):
Dodatkowe wrgi, dodane by dopasowa
si do wrg powoki kaduba
Wrga przycita (Knife) na
ukos, by dostosowa si do
pochyej wrgi kaduba

Rysunek 4.14.5 Dodanie powierzchni walca do siatki kaduba

Po wczeniu cylindra wstaw (Loop Cut) w jego siatk dwie dodatkowe wrgi. Umie je tam, gdzie si znajduj
odpowiednie wrgi powoki kaduba (Rysunek 4.14.5). Potem usu niepotrzebne ciany z powierzchni cylindra
(Rysunek 4.14.6):

Rysunek 4.14.6 Usunicie niepotrzebnych cian powoki walca

Teraz pozostaje utworzy nowe ciany. Przy okazji "optymalizacji siatki" usu jeszcze kilka mniej potrzebnych
wierzchokw na krawdzi wgbienia (Rysunek 4.14.7a). Sam krawd pozostaw lekko zaokrglon (crease =
0.5) tak, jak byo w prawdziwej konstrukcji (Rysunek 4.14.7b):
a

Usunem wierzchoki z ssiedztwa tych wrg (por.


Rysunek 4.14.6). To dalsze upraszczanie siatki

Krawd zagbienia ma czciow


ostro (cearse =
0.5).

Dodatkowe, nacite (Knife)


krawdzie, poprawiaj zarys
kocwki

Dodatkowe, nacita (Knife)


krawd, pozwolia uzyska
mniejszy promie zaokrglenia wzdu dolnej krawdzi

Rysunek 4.14.7 Powoka walca po scaleniu z reszt kaduba

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

217

Wgbienie w kadubie jest gotowe, teraz uformujemy powierzchni, z ktrej powstanie oszklenie i jego ramka. Z
utworzonego wczeniej (por. str. 214) wzorca B.300.T.Fuselage wydziel (Separate) odpowiedni fragment powoki (Rysunek 4.14.8):

Fragment powoki
grzbietu
kaduba,
skopiowanej
ze
wzorca

Janiejsze "smugi" to drobne "przebicia" powoki


kaduba wok zagbienia.
W czasie formowania wgbienia takie przebicia
byy weryfikowane ze wzorcem i poprawiane. To,
co tu wida, to nieuniknione pozostaoci, mieszczce si w granicach tolerancji (1 mm)

Rysunek 4.14.8 Pocztek formowania oszklenia za kabin pilota: skopiowanie fragmentu oryginalnej powoki kaduba

Aby lepiej odwzorowa krawd tego elementu, wstaw (Loop Cut) w odpowiednie miejsca siatki dodatkowe
wrgi. Ramka miaa na zewntrz dwie kanciaste "wypustki", uatwiajce przynitowanie do podunic. Dodanie
wrg w okolicy tych zaama jest konieczne (Rysunek 4.14.9):
Wstawione (Loop Cut)
dodatkowe wrgi do
odwzorowania
ostrych
"wypustek" ramki

Nacita
(Knife)
krawd powoki

Rysunek 4.14.9 Nacicie (Knife) zewntrznej krawdzi oszklenia

Po przygotowaniu siatki wytnij w niej (Knife) krawd ramki oszklenia (Rysunek 4.14.9). (Nacinamy, a nie np.
wyznaczamy przecicia z now powok walca, gdy ksztat jest tu cile okrelony). Podczas nacinania kieruj
si przede wszystkim rzutem z boku. Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.14.10):

Rysunek 4.14.10 Siatka po usunicie zbdnych cian

Uzyskany ksztat wymaga jeszcze dalszych poprawek. Po pierwsze ciany wzdu krawdzi odstaj nieco od
powoki kaduba (tak si dzieje zawsze przy wyciciu fragmentu wygadzonej siatki).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

218

Budowa modelu

Aby temu zaradzi, natnij (Knife) dodatkow podunic wzdu grnej krawdzi powoki (Rysunek 4.14.11a). To
pozwoli dopasowa poprzeczne wygicie wygadzonych cian oszklenia do powierzchni kaduba (Rysunek
4.14.11b):
a

b
Dodatkowa, nacita (Knife)
krawd,
umoliwiajca
zaokrglenie wzdu grnej
krawdzi

Przesunita (Edge
Slide) podunica
przygotowanie do
nacicia ramki okna

To nieznaczne wypukoci
(poniej 0.01 jednostki
Blendera, czyli 1 mm)

Rysunek 4.14.11 Dalsze dopasowywanie siatki do oryginalnego wzorca (a) i do aktualnej powoki kaduba (b)

Dolna krawd oszklenia nie ma "problemw z odstawaniem", gdy w tym obszarze ciany nie maj adnego
wygicia. Poprzez nacicie przemodelowaem ten fragment, przesuwajc przedostatni podunic tak, by biega wzdu ramki okna (Rysunek 4.14.11a). To wstp do odwzorowania za pomoc oddzielnej krawdzi obrysu
wewntrznych otworw ramki (Rysunek 4.14.12):
Odwzorowanie
okrgego
zakoczenia szyby. (Krawd
przecicia cian z omioktem,
wkomponowana w siatk).

Dodatkowe wrgi, dodane w miejscu


przyszych otworw wleww paliwa

Rysunek 4.14.12 Nowe krawdzie, wzdu wewntrznych granic ramki oszklenia

Tylna krawd szyby w P-40 B/C bya ukiem. Moesz j uzyska wyznaczajc przenikanie powoki szyby z
pomocniczym walcem, utworzonym z omioboku. Oprcz tego, za pomoc przesuwania krawdzi (Edge Slide) i
wierzchokw (Vertex Slide) u drug od gry podunic wzdu grnej granicy oszklenia. Po tych modyfikacjach ukad krawdzi uleg pewnym zmianom (Rysunek 4.14.12). Na koniec wstaw dwie dodatkowe wrgi tak,
by przechodziy przez rodki okrgych wleww paliwa. Samych otworw na razie nie wykonamy, gdy znajdoway si wycznie z lewej strony. Poczekaj z tym do momentu, gdy bdzie trzeba tworzy "prawe" kopie
wszystkich "lewych" siatek tak pno, jak tylko to moliwe. (Zawsze moe wczeniej pojawi si konieczno
poprawienia jakiego ksztatu. Dopki pracujemy na powierzchniach z wczonym modyfikatorem Mirror, dopty
tak poprawk jest atwiej wprowadzi)

Po co umieszcza w powoce szyby zarys wyci, ktre powinny si znale nie na szybie, a na jej ramce?
Dlatego, e ramk zaraz utworzymy poprzez skopiowanie szyby. Im bardziej podobne ciany na obydwu
powokach, tym mniej bdziemy mieli problemw z ich pniejszym dopasowaniem.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

219

Powoka szyby jest gotowa. Nadaj jej nazw B.310.L.RearGlass. Powiel (Duplicate) ten obiekt w powok, z
ktrej utworzymy ramk: B.315.L.RearFrame (Rysunek 4.14.13a):
a

Skopiowana z powoki
szyby powierzchnia ramki
(B.315.L.RearFrame).

Ramk odsu od
szyby o 1 mm

Powierzchnia
szyby
(B.310.L.RearGlass), ktrej
nadaem grubo 3 mm.

"Przebicia" powierzchni
kaduba wzdu krawdzi
wgbienia

Rysunek 4.14.13 Pogrubienie szka i powielenie w drugi obiekt ramk

Nowo utworzon powok ramki odsu "o grubo blachy" (X: +0.007, Z: +0.007, czyli 1 mm po przektnej) od
powoki "szka". Nie zaszkodzi umieci jej na osobnej warstwie ( M , szczegy str. 838), przynajmniej na
czas formowania oszklenia kabiny. Sam szyb na koniec pogrub (Solidify) o 0.03 jednostki Blendera (to jest 3
mm przypuszczam e miaa tak grubo). Rysunek 4.14.13b) pokazuje szyb B.310.L.RearGlass po pogrubieniu. (Powoka ramki jest tu ukryta na niewidocznej warstwie). Zwr uwag, e zewntrzna powierzchnia
szyby ley na powoce kaduba, o czym wiadcz niewielkie "przebicia" powoki wzdu krawdzi wgbienia. Te
"przebicia" zasoni ramka, ktr zaraz uformujemy.
Formowanie ramki zacznij od uzupenienia o dodatkow wrg tak, by powsta "pasek" cian, biegncy przez
rodek oszklenia. Potem usu ciany z wntrza przygotowanych wczeniej konturw otworu (Rysunek 4.14.14):

Dodatkowa wrga, wstawiona


tak, by powstaa ramka

Usunite ciany

Zaokrglenia, ktre zostan


wyeliminowane

Rysunek 4.14.14 Usunicie z "ramki" niepotrzebnych cian

Po usuniciu cian obiekt jest ju bardzo zbliony do ostatecznego ksztatu. Pozostao jeszcze tylko troch popracowa nad "fazkami" blachy w naronikach. Na razie s tu naturalne zaokrglenia powierzchni podziaowych.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

220

Budowa modelu

"Fazki" blachy w naronikach ramek kabin wystpuj w wikszoci samolotw lat 30 i 40-tych (kwestia technologii). Rysunek 4.14.15a, b) pokazuje, jak je odwzorowa za pomoc tylko jednej dodatkowej ciany:
b

Zaokrglenia znikn po
pogrubieniu
ramki
i
wyostrzeniu (cearse = 1)
krawdzi

1. Wstaw (Loopcut) w
pasek ramki now
krawd

2. Rozsu (Edge
Slide) kad z tych
krawdzi na zewntrz

Rysunek 4.14.15 Wykonanie fazki w naroniku ramki

Wreszcie pogrub (Solidify) powok ramki "o grubo blachy", czyli 0.01 jednostki Blendera (1 mm) (Rysunek
4.14.16):

Obydwie
krawdzie
otworw
(grna i dolna)
zostay wyostrzone

Zaokrglone naroniki zniky w wyniku wyostrzenia maych krawdzi poprzecznych

Rysunek 4.14.16 Ramka po pogrubieniu (o "grubo blachy") i wyostrzeniu krawdzi

Przednia krawd oszklenia miaa w P-40 dodatkowe wzmocnienie (bya grubsza). Przy prbie lokalnego pogrubienia przedniej ramki polecenie Solidify pochyla obydwie ciany. W takiej sytuacji lepiej jest pogrubi lokalnie "szko" (B.310.L.RearGlass), bo tu przynajmniej tylna krawd wychodzia poprawnie (Rysunek 4.14.17):

Wzmocnienie ramki uzyskane


poprzez
lokalne
pogrubienie
(Solidify) szyby o + 0.05 jednostki
(5 mm)

Rysunek 4.14.17 Pogrubienie fragmentu "szka" w pocztkow wrg

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

221

Modelujc pocztkowe wzmocnienie, pogrubilimy obiekt reprezentujcy szko, zamiast ramki. Nie jest to jednak jaka szczeglna komplikacja potem temu fragmentowi siatki "szka" przypisze si materia reprezentujcy dural, a nie pleksiglas. (W Blenderze rnym fragmentom tej samej siatki mona przypisa rne materiay
por. str. 941).
Wzmocnienie przedniej krawdzi byo ostatnim szczegem, jaki naleao wykona. Rysunek 4.14.18 przedstawia ukoczone oszklenie grzbietu kaduba, wraz z ramk:

Pancern cian, zamykajc


t przestrze, zamodelujemy
przy
okazji
formowania
wntrza kabiny pilota
"Blacha ramki" jest o ok. 0.01 jedn.
(1 mm) powyej reszty kaduba.
Tak byo take w oryginale (blacha
bya nitowana "na zakadk")

Rysunek 4.14.18 Gotowy, tylny fragment oszklenia kabiny

Otwory wlewu paliwa wytniemy po utworzeniu odrbnego obiektu reprezentujcego praw stron owiewki
(B.310.R.RearGlass). Oszklenie na razie pozostaje nieprzejrzyste. Zmienimy j w prawdziwe szko organiczne
dopiero w sekcjach powiconych materiaom.
Wydawao mi si, e to ju koniec pracy nad tym fragmentem. Zabraem si wic za przegldanie zdj nastpnych elementw owiewki i wiatrochronu. Zdecydowaem si skorzysta take z posiadanych zdj P-36, gdy
ten fragment kaduba by w obydwu konstrukcjach niemal identyczny. (P-36 mia tylko jeden, ale nieco wikszy
otwr w oszkleniu na wlew paliwa, oraz inn szyn po ktrej przesuwaa si owiewka). W trakcie tej pracy natknem si na nastpujce zdjcie (Rysunek 4.14.19):

Tylna ciana kabiny ma


zdecydowanie
gbsze
wycicie, ni w naszym
modelu!

Rysunek 4.14.19 Fragment jednego ze zdj P-36 (USAAF)

Wida na nim wyranie, e "wycicia" w grzbiecie kaduba miay o wiele mniejszy promie, ni zaoyem!
Szybkie przejrzenie posiadanych zdj P-40 potwierdzio to spostrzeenie. Skrzany zagwek pilota, zdemontowana na tym zdjciu, utrudnia na innych fotografiach dostrzeenie waciwego ksztatu tych wgbie.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

222

Budowa modelu

Bd przygotowany na podobne "odkrycia". Nikt nie jest nieomylny, wic zdecydowaem si w tej ksice take
pokaza, gdzie zdarzyo mi si popeni bd. S one w kocu nieodcznym elementem pracy nad modelem.
Rysunek 4.14.20a) przedstawia zarys poprawionego ksztatu (w rzucie z przodu). Jak wykona niezbdn korekt? Zacznij od krtkiej analizy, co trzeba zmieni. Zewntrzna krawd wgbienia powinna pozosta bez
zmian, bo jest zgodna ze zdjciami. (Gdyby wytoczy nowy okrg wzdu osi Y, tak jak to zrobilimy poprzednio
por. str. 214 to wgbienie byoby dwa razy dusze).
a

b
Krawd przenikania powierzchni walca
nadal moe pasowa do wykonanego
konturu. Wystarczy odsun drugi koniec
walca nieco do gry (Z) i w bok (X)

Nowy,
bardziej
poprawny ksztat
wgbienia
przy
kabinie pilota

Zewntrzna
krawd wgbienia
raczej bez zmian

Rysunek 4.14.20 Analiza poprawionej powierzchni wgbienia

Wytocz okrg w walec, i dokonaj kilku "przymiarek", przesuwajc jego tylny przekrj. Okazuje si, e mona
uzyska niemal identyczn krawd przenikania z grzbietem kaduba, jak dotychczasowa. Wystarczy, by walec
by nieco odchylony na zewntrz (wzdu osi X) i do gry (wzdu osi Z) (Rysunek 4.14.20b). To bardzo dobra
wiadomo zachowanie tej krawdzi oznacza, e nie trzeba bdzie zmienia ani oszklenia grzbietu kaduba,
a ni jego ramki.
Teraz pozostaje wymieni dotychczasowe ciany wgbienia na nowe, pochodzce z przygotowanego przed
chwil walca. Zacznij od usunicia wszystkich starych cian (Rysunek 4.14.21a). Wstaw take (Loop Cut) w
powok walca kilka wrg. Umie je w takich miejscach, by dokadnie odpowiaday wrgom kaduba.
a

b
Wstaw (Loop Cut) w powierzchni walca nowe
wrgi, by pasoway do wrg
kaduba

Usu
stare
wgbienia

Nowe
ciany
wgbienia

pozostawiony
fragment "walca"

ciany

Drobne nacicie (Knife)

Rysunek 4.14.21 Poprawka usunicie starych cian i przygotowanie nowych

Potem pozostaje usun niepotrzebne ciany walca, pozostawiajc tylko te wewntrz wgbienia (Rysunek
4.14.21b). Aby uzyska wzdu krawdzi regularny cig wskich cian czworoktnych, wykonaj w pozostawionych cianach pomocnicze nacicia (Knife). Mona take przesun te wierzchoki poleceniem Vertex Slide.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

223

Rysunek 4.14.22a) pokazuje ukad cian po wczeniu nowej powierzchni do kaduba. Obyo si bez adnych
"efektw ubocznych" wgbienie jest regularne, nie wida adnych skaz ksztatu (Rysunek 4.14.22b):
b

Rysunek 4.14.22 Rezultat poprawki gbsze wycicie za kabin pilota

W ten sposb zakoczylimy korekt tego fragmentu. Efekt finalny widziae ju na str. 214 jako pierwsz
ilustracj umieciem tam wstpny render ukoczonego oszklenia grzbietu kaduba.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.14.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

W tej sekcji wykonalimy wgbienie inn (nieco dokadniejsz) metod, ni wgbienie przed wlotem powietrza do chodnicy (por. str. 200). Metod tu zastosowan posuylimy si wczeniej do wykonania
szczegw (osony luf km, chwyt powietrza do sprarki) osony silnika (por. str. 204);

Poznae szybk i prost metod uzyskiwania "fazek" na ostrych krawdziach ramek oszklenia (str. 220)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

224

4.15

Budowa modelu

Osona kabiny pilota cz przednia

W tej sekcji uformujemy przedni cz kabiny. W P-40 zastosowano typowe dla tego okresu rozwizanie, zoone z wiatrochronu i odsuwanej do tyu owiewki (Rysunek 4.15.1):
Wiatrochron

Wewntrzne
wzmocnienie

Szyna owiewki

Ruchoma owiewka
Oprofilowanie

Rysunek 4.15.1 Elementy osony kabiny pilota

P-40B/C odziedziczy kabin po P-36. By wic to do stary projekt gdzie z 1935r. Owiewka kabiny ma
typow konstrukcj to warstwa szka, wzmocniona od spodu i z wierzchu ramkami z blachy. Wiatrochron P40 by uformowany z wygitego kawaka szka organicznego. U gry przymocowano je do ramy kabiny, z dou
bezporednio do poszycia kaduba. Wzmocnieniem ramy wiatrochronu byy dwa wewntrzne "prty" (tak je
bd dalej nazywa). Miay do may przekrj, wic ich rola moga by podobna do szprych w kole rowerowym:
przenosiy tylko obcienia rozcigajce. (Takie obcienie powodowa np. napr powietrza podczas lotu). Do
tych prtw od 1940r. przyczano szyby pancerne, ktrych konstruktorzy oryginalnie nie przewidzieli. Wydaje
mi si, e nie byo to do pewne mocowanie. Najlepiej wiadczy o tym fakt, e w kolejnej wersji samolotu (P40D) cay wiatrochron uleg kompletnej przebudowie.
W naszym modelu wiatrochron i owiewk utworzymy podobnie jak oszklenie grzbietu kaduba, z dwch obiektw: warstwy szka oraz ramki. Dla uproszczenia nie dzielimy ramki na wewntrzn i zewntrzn jej ciany
bd przenika przez szko. Oczywicie, wykonamy take pozostae szczegy: prty, szyny, oprofilowanie.
Formowanie zacznij od przygotowania okrgu, ktry bdzie mia taki promie, jak grzbiet owiewki (Rysunek
4.15.2a) . Nastpnie "rozegnij" jego dolne wierzchoki w proste boki, i wytocz wzdu osi Y (Rysunek 4.15.2b):
b)

a)

Okrg zarys
grzbietu owiewki
kabiny pilota.

Wytoczony
fragment okrgu

Cz paska

Rysunek 4.15.2 Uformowanie podstawowego ksztatu owiewki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

225

Ksztat wiatrochronu zacznij formowa od gry. Skopiuj wierzchoki grzbietu owiewki i powiel je (poprzez obrt)
w trzy kolejne wrgi w kluczowych miejscach zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Pocz je nastpnie cianami:
b)

a)
Wrgi, uzyskane poprzez
skopiowanie i obrt grzbietu
owiewki
rodek obrotu pierwszych
dwch wrg
rodek obrotu trzeciej wrgi

Krawd przenikania z kadubem


powiniene uzyska
j tam, gdzie wida
j na zdjciach
rodek
zmiany skali
uk nieco poszerzony w
kierunku poprzecznym (zmiana skali wzdu osi X)

uk trzeciej wrgi, wytoczony


wzdu
przedniej
krawdzi
wiatrochronu

Rysunek 4.15.3 Uformowanie wiatrochronu

Doln krawd wiatrochronu uzyskasz poprzez wytoczenie (wzdu obrysu szyby w rzucie z boku) ostatniej z
wrg zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Powiksz nieco t doln wrg (rwno, wzgldem wszystkich osi) wzgldem rodka lecego na krawdzi wiatrochronu (Rysunek 4.15.3b). (Moesz atwo tam umieci kursor, zaznaczajc na chwil pooony tam wierzchoek i wywoujc polecenie Shift - S , Cursor to Selected). Wrg powiksz tak, by krawd przecicia wiatrochronu z kadubem nabraa ksztatu widocznego na rysunkach i na
zdjciach samolotu. W kocowej fazie dopasowywania zacznij zmienia skal tylko wzdu osi X (przeksztacajc wrg z uku we fragment elipsy).
Przed ostatecznym dopasowaniem trzeba jednak uzupeni ciany kaduba o fragment, ktrego do tej pory nie
uformowalimy. Wstaw (poprzez nacicie - Knife) w siatk kaduba dodatkow wrg, mniej wicej na wysokoci ramki wiatrochronu (Rysunek 4.15.4a). (Przed naciciem upro ukad cian kaduba przy skrzydle, czc
na chwil cian trjktn z czworoktn). Wytocz jednoczenie wzdu osi Y fragment naronika kaduba, tak
by znalaz si dokadnie ponad nacit wrg (Rysunek 4.15.4a):
a)

b)

Fragment
wytoczony
(Extrude) wzdu osi Y

Nacita
(Knife)
dodatkowa wrga
Uzupeniona ciana (do
przecicia z powierzchni
wiatrochronu)
W tym miejscu przed
naciciem usu niepotrzebne wierzchoki i
upro ukad cian

Rysunek 4.15.4 Uzupenienie brakujcego fragmentu kaduba

Pocz przygotowane w ten sposb dwa odcinki wierzchokw w jedn wrg, tworzc brakujc cian
(Rysunek 4.15.4b). To obszar, na ktrym nastpi przecicie kaduba z wiatrochronem.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

226

Budowa modelu

Teraz moesz ju dokadnie dopasowa przedni krawd wiatrochronu. Okazuje si, e najwikszy wpyw na
ksztat linii przenikania z kadubem ma pojedynczy wierzchoek (Rysunek 4.15.5a). To bardzo uatwia dopasowanie przesu go wzdu osi X, a uzyskasz odpowiedni efekt.
a

b
Rozsu (Edge Slide) te dwie
krawdzie, by nieco zwikszy
promie
zaokrglenia
na
"naroniku" kaduba

Przesu
ten
wierzchoek
wzdu osi X, aby uzyska
waciwy ksztat wiatrochronu

Krawd
przenikania
wiatrochronu i kaduba
zgodna ze zdjciami

Rysunek 4.15.5 Dopasowywanie ksztatu wiatrochronu i kaduba

W ramach "kocowej kosmetyki" proponuj odrobin rozsun (Edge Slide) dwie linie wierzchokw po obu
stronach naronika kaduba (Rysunek 4.15.5b). W ten sposb zwikszysz w tym miejscu promie zaokrglenia
przekroju.
Oglny ksztat kabiny zosta uformowany, teraz czas na podzia i szczegy. Przygotowujc si do tego etapu,
odetnij (Knife) cz wiatrochronu zasonit przez kadub (Rysunek 4.15.6a). Zrb to tak, by nie powstaa adna szczelina pomidzy tymi dwoma powokami. Po przeciciu uzyskasz dodatkowy wierzchoek, ktry warto
przesun troch do przodu (Rysunek 4.15.6a):
a

b
Nacita krawd po
skopiowaniu powstanie z
niej ramka

Wycity (Knife) kontur


dolnej krawdzi, zbliony
do krawdzi kaduba

Dodatkowy wierzchoek

Tu zosta zmieniony
ukad krawdzi

Rysunek 4.15.6 Przygotowywanie ramki wiatrochronu

Utwrz przedni krawd przyszej ramki kolejnym naciciem (Knife) wzdu krawdzi czcej wiatrochron i
owiewk (Rysunek 4.15.6b). Przy okazji zmie ukad cian u dou powoki, aby usun z niej przecity trjkt
(ten odcinek nie by zakrzywiony, a dodatkowe wierzchoki niepotrzebnie komplikowayby siatk).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

227

Odetnij (Knife) pod odpowiednim ktem tyln krawd owiewki (bya bardziej pochylona ni przednia). Kolejnym
naciciem nanie w jej pobliu krawd pomocnicz, nieco wsz od przyszej ramki (Rysunek 4.15.7a):
b

Owiewka bya z tyu


nieznacznie wsza i
nisza (o kilka mm)
Odstp
pomidzy
owiewk a grzbietem
kaduba - ok. 1cm

Odcita,
tylna
krawd owiewki

Krawd pomocnicza

Rysunek 4.15.7 Nadawanie ostatecznego ksztatu owiewce

Po naciciu odsu (Shrink/Fatten) do wntrza tyln krawd o przyblion grubo ramki (ok. 0.08 jedn.
8mm). (Ramka owiewki P-40 miaa z tyu miaa takie zagicie). Potem dopasuj tyln krawd do grzbietu kaduba. Pozostaw pomidzy owiewk i kadubem szczelin o gruboci ok. 0.1 jednostki Blendera (1 cm). Wydaje mi
si, e taki wanie dystans jest widoczny na zdjciach tego fragmentu samolotu.

Tylny przekrj owiewki by nieznacznie wszy i niszy od przedniego (dosownie o kilka milimetrw). Na
mniejsz wysoko wskazuje lekkie pochylenie grnej krawdzi szka w rzucie z boku. (Wydaje si by
take widoczne na zdjciach). Na mniejsz szeroko maa "falbanka" blachy wok szyny, po ktrej poruszaa si owiewka (por. str. 224, Rysunek 4.15.1 oraz str. 231, Rysunek 4.15.15b)

Po dopasowaniu tylnej krawdzi owiewki do kaduba nadszed czas na podzia uformowanej powoki kabiny na
dwie podstawowe czci. Zaznacz i oddziel (Separate) owiewk od wiatrochronu (Rysunek 4.15.8):

Wiatrochron
B.320.WindshGlass

Owiewka
B.325.CanopyGlass

Rysunek 4.15.8 Podzia oszklenia na wiatrochron i owiewk

Rysunek 4.15.8 podaje, jakie nazwy nadaem obydwu obiektom. Po pogrubieniu bd peni rol powierzchni
ze szka organicznego.
Czas przystpi do formowania ramki wiatrochronu. Skopiuj (Duplicate) B.320.WindshGlass w nowy obiekt
B.330.WindshFrame. Potem usu z tej nowej powoki niepotrzebne ciany (Rysunek 4.15.9a). Ramk wiatrochronu pogrub "na grubsz blach" (0.02 jedn. Blendera 2mm). Tyln krawd potraktuj inaczej: wytocz
grny uk tak, by wyglda jak grubsze ebro, a boczne supki jak lite prty, o przekroju klina i szerokoci ok.
1 cm (Rysunek 4.15.9a). Dodaj te u gry spaszczon na obydwu kocach rurk (Rysunek 4.15.9c). Sdz, e
lepiej zrobi z niej oddzielny obiekt (B.331.WindshTube). (Ze zdj wynika, e w odrnieniu od reszty owiewki
bya w naturalnym kolorze metalu.)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

228

Budowa modelu
b)

a)

c)

Wydzielona
ramka
wiatrochronu
B.330.WindshFrame

Rurka aluminiowa,
spaszczona
na
kocach

B.332.WindshTube
(Usztywnienie
wiatrochronu)
Ramka po pogrubieniu wytaczanie
wzmocnienia
tylnej
krawdzi

Rysunek 4.15.9 Wydzielenie i uformowanie ramki wiatrochronu

Ramka wiatrochronu miaa take doln, niewidoczn cz (Rysunek 4.15.10a). Ten fragment peni jednoczenie rol wzmocnienia krawdzi poszycia kaduba 1. Aby j uzyska, wytocz prostoktny przekrj wzdu krawdzi przenikania wiatrochronu i kaduba. Kada wrga uzyskanej w ten sposb powoki jest inaczej zorientowana
w przestrzeni (Rysunek 4.15.10b):
a

Wewntrzny prt
B.333.R.WindshWire

Dolna krawd to profil prostoktny,


wytaczany wzdu krawdzi przenikania
wiatrochronu i kaduba

Wzmocnienie
dolnej
krawdzi
wiatrochronu
(poczenia z kadubem)

Rysunek 4.15.10 Dodanie dalszych elementw ramki wiatrochronu

Jest z tym troch roboty przed kadym kolejnym wytoczeniem trzeba zmienia projekcj, ustawiajc j prostopadle do kolejnej ciany wiatrochronu. Potem trzeba jeszcze poprawi zewntrzny obrys tak, by lea dokadnie na paszczynie szka wiatrochronu. (Nie powinien ani wystawa, ani by szczeglnie zagbiony.)
Uformowanie tego fragmentu, wraz z dopasowaniem do powierzchni wiatrochronu, zajo mi jak godzin. By
moe istnieje atwiejszy sposb, by uzyska tak "pogit rur". Sdz jednak, e stracibym wicej czasu na
eksperymenty, ni zuyem na jej wykonanie opisan metod.
Po uformowaniu dolnej czci ramy wiatrochronu wstaw w ni dwa wewntrzne prty (Rysunek 4.15.10a) . Wykonaj je jako oddzielne obiekty. Nadaem im nazwy B.333.R.WindshWire i B.333.L.WindshWire. rodkiem
(tzn. punktem odniesienia ang. origin) kadego prta uczy jego grny koniec. To uatwi pniejsze dopasowywania do spodu ramki wystarczy je obrci wok globalnej osi X.

Pamitaj: w takich cienkociennych konstrukcjach, jak lotnicze, krawd kadego otworu musi mie wzmocnienie. ("Inaczej jest to bd w
sztuce" tak byo napisane o tym w podrczniku, z ktrego korzystalimy w czasie studiw.) Jeeli nie widzisz go na planach szukaj na
zdjciach, a na pewno znajdziesz!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

229

Dla atwiejszego odrnienia od kaduba nadaem ramce (na czas pracy) kontrastowy, sztuczny kolor przypisujc jej czerwony materia Artifical. Teraz zmodyfikuj kadub: wkomponuj w jego siatk krawd przecicia z
wiatrochronem (Knife, a pniej reorganizacja cian). Bdzie to przednia krawd otworu kabiny. Wytocz take boczne zakoczenia cian kaduba (wzdu bokw owiewki Rysunek 4.15.11):

Krawd przenikania
szka wiatrochronu z
kadubem
zostaa
wkomponowana
w
siatk

Wytocz
takie
zakoczenie burt
kabiny pilota

Wytoczenie pancerna
pyta za gow pilota

Rysunek 4.15.11 Modyfikacja siatki kaduba wok kabiny

Przy okazji mona zamkn cian otwr, ziejcy do tej pory z tyu, za kabin. Umie tam (poprzez wytoczenie, a potem zmian skali nowej krawdzi wzdu osi X do zera) grn cz pancernej pyty, osaniajcej pilota
(Rysunek 4.15.11).
Wrmy jeszcze na chwil do wiatrochronu. Z analizy zdj wynika, e jego wewntrzne prty biegy rwnolegle
do powierzchni szka. Sprawd to, przykadajc w ich paszczynie utworzon na chwil pask powierzchni
(Rysunek 4.15.12a). W moim przypadku okazao si konieczne poprawienie kta pochylenia supka. W efekcie
jego "gniazdo" stao si o wiele bardziej odlege od ramki. Trzeba byo "wycign" tyln powierzchni dolnej
ramki wiatrochronu w masywne zgrubienie (Rysunek 4.15.12b) . Takie wanie zgrubienie wida take na zdjciach z wntrza kabiny P-40 B/C. Na szczcie nie miao to wpywu na przedni krawd ramy, dopasowan do
kaduba. (Dopki dodajesz nowe wierzchoki wycznie na tylnej krawdzi ramki, ksztat ciany przedniej pozostaje niezmienny).
a

Prty biegy rwnolegle


do powierzchni szka
wiatrochronu

b
Supek wiatrochronu
wystawa na zewntrz
obrysu kaduba!

Przesunite
"gniazdo"
prta
Pomocnicza
paszczyzna

Masywne "gniazdo"
prta

Pomidzy ramk wiatrochronu


a poszyciem kaduba pozostaw
wsk szczelin "na grubo szka"

Rysunek 4.15.12 Szczegy ramki wiatrochronu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

230

Budowa modelu

Pozostaw pomidzy ramk a powierzchni kaduba niewielk szczelin na grubo szka wiatrochronu
(Rysunek 4.15.12b). Zwr take uwag, e dolny koniec supka wiatrochronu wystaje poza obrys kaduba (tak
wanie byo w P-36 i P-40B/C).
Aby ten wystajcy koniec zasoni, konstruktorzy naoyli na ten fragment niewielk "atk" z wygitej blachy.
Najprociej jest j wykona, zaczynajc od uformowania paskiej pytki o obrysie atki z boku (Rysunek
4.15.13a). Potem wystarczy poprzesuwa wierzchoki tej powoki wzdu osi X, "ukadajc" je na powierzchni
kaduba (Rysunek 4.15.13b):
a

Pocztkowy etap formowania "atki" "paska


pytka", o obrysie takim,
jak rzut z boku

Gotowa "atka" po dosuniciu


wierzchokw (wzdu osi X)
do powierzchni kaduba

Rysunek 4.15.13 Dodanie "atki", zasaniajcej wystajc ramk wiatrochronu

Kolejnym elementem jest szyna, po ktrej przesuwaa si owiewka kabiny pilota (B.337.CanopyRail) . Aby j
wyrni, przypisaem temu obiektowi, podobnie jak ramce wiatrochronu, czerwony materia (Artifical
Rysunek 4.15.14a). Szyna owiewki miaa przekrj w ksztacie litery "T"1. Mimo naszych stara zachowania na
poziomie dolnej krawdzi owiewki staej szerokoci kaduba, w poowie oszklenia za kabin pilota kadub staje
si nieco wszy. Koniec zupenie prostej szyny odstaje jego powierzchni na jaki centymetr. Na szczcie, na
zdjciach z rekonstrukcji P-36 wida, e szyna bya lekko wygita do dou. (P-36 mia taki sam ty, jak P-40B/C).
Geometrycznie to bardzo wane, bo nawet 1-2 cm niej kadub by szerszy, i mona w ten sposb zachowa
sta odlego pomidzy szynami (Rysunek 4.15.14b):
a

Szyna, po ktrej
poruszaa
si
owiewka kabiny
pilota

Szyna jest za
kabin nieco
wygita
do
dou

Rysunek 4.15.14 Szyna owiewki kabiny

W P-36 cz za kabin pilota nie miaa przekroju "T". Na zdjciach z rekonstrukcji francuskiego Curtiss Hawk 75, to szyna o niewielkim
przekroju w ksztacie litery "C". P-40 mia odrobin inny ksztat dolnej czci owiewki kabiny, i troch inn szyn. Niestety, na adnym zdjciu nie wida jej tylnej czci dokadnie, wic nie mona orzec, czy dalej miaa przekrj "T", jak cz przednia. Zaoyem, e miaa.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

231

Szyn owiewki ju stworzylimy, teraz czas na jej ramk. Utwrz nowy obiekt B.335.CanopyFrame poprzez powielenie (Duplicate) powierzchni "szka", czyli przygotowanego wczeniej (str. 227) obiektu
B.225.CanopyGlass. Aby atwiej byo trafi liniami wierzchokw w ukad ramek, zag siatk nowo utworzonego obiektu (Subsurf:Apply, z Subdivisions ustawionym na 1). Rysunek 4.15.15a pokazuje rezultat. Uformowany jest tu ju take dolny fragment ramki owiewki. (Wyglda mi to na co w rodzaju osony poruszajcego si
po szynach "wzka", do ktrego bya przyczepiona reszta konstrukcji1).
a

Dwukrotnie
zagszczona
siatka
(Subsurf:Apply)

Owiewka z tyu bya nieco wsza


ni z przodu std wypuko
wok szyny ("falbanka").

Pokrywa "wzka"
u dou owiewki

Rysunek 4.15.15 Ramka owiewki kabiny pocztkowe etapy formowania

Zwr uwag na narastajc wzdu dolnej krawdzi ramki "falbank", kryjc krawd szyny (Rysunek
4.15.15b). Jest widoczna na wszystkich zdjciach. (wiadczy o nieznacznym zaweniu tyu owiewki).
Po przygotowaniu siatki mona na niej naci (Knife) wewntrzne krawdzie ramek (Rysunek 4.15.16):
Krawdzie ramek, naniesione
(wraz z "fazkami") na siatk

Rysunek 4.15.16 Przygotowanie zarysu wewntrznych krawdzi ramki

Ukone "fazki" w naronikach ramek dodaj na samym kocu, zastpujc znajdujc si w tych miejscach cian prostoktn dwoma trjktnymi ( J ).
Teraz usu wierzchoki ze rodka otworw i pogrub (Solidify) ca ramk do wewntrz o jakie 0.08 jednostki
Blendera (8 mm) (Rysunek 4.15.17). Zaoyem, e grubo caego "sandwicza": ramka zewntrzna, szko or-

P-36 mia nieco inn, jednoczciow konstrukcj owiewki. Nie wystpowa w niej podzia na "wzek" i reszt ramki, nie miaa take wystajcego z tyu kawaka blachy, zasaniajcego fragment szyny za owiewk. Na owiewce P-36 brak take charakterystycznych dla P-40
"fazek" w naronikach ramki.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

232

Budowa modelu

ganiczne, ramka wewntrzna, miaa grubo 8mm. Rwnie dobrze mogo to by 9, 10 czy 11mm trudno to
dokadnie ustali na podstawie zdj.

Wyostrzone
krawdzie
naronikw

Rysunek 4.15.17 Ramka po usuniciu wntrza otworw i pogrubieniu

Owiewki P-36 i P-40 miay ciekawe rozwizanie awaryjne lewy segment oszklenia mg by uchylony do
gry1. Wygldao to tak, e w lew cian owiewki bya wkomponowana druga, ciesza ramka, do ktrej przymocowano szyb boczn (Rysunek 4.15.18a) . Po przejrzeniu zdj doszedem do wniosku, e oglna szeroko "paskw" ramki z lewej i z prawej strony jest identyczna. Dziki temu moemy pozostawi zastosowany do
tej siatki modyfikator Mirror, i dalej ksztatowa tylko symetryczn poow siatki. Zdecydowaem si nanie
(Loop Cut) dodatkowe linie wierzchokw tam, gdzie wystpoway krawdzie uchylanej ramki. Przydadz si,
gdyby chcia uszczegowi model.
b

a
O
uchylanej
czci owiewki

Wytoczona
wrga,
usztywniajca owiewk

Krawd uchylanej
czci owiewki

Rysunek 4.15.18 Dalsze szczegy ramki owiewki kabiny

Na przedniej krawdzi owiewki znajdowaa si wrga, usztywniajca jej konstrukcj 2. Nanie (Loop Cut) na
doln powierzchni dwa pooone blisko siebie rzdy wierzchokw. Nastpnie wytocz je (jako region) i odsu
do wntrza owiewki (Shrink/Fatten) (Rysunek 4.15.18b).
1

Nie znam innego myliwca z tego okresu, ktry miaby tak "ostatni desk ratunku". Odsuwane owiewki miay tendencj do blokowania
si w sytuacjach awaryjnych, np. podczas kapotau. Wydosta si z zamknitej kabiny dolnopata lecego "na plecach" na pewno nie jest
atwo, nawet gdy owiewka daje si odsun do tyu. Wydaje mi si, e ostatnie miejsce pod wzgldem bezpieczestwa po kapotau zajmuje
Messerschmitt 109. Nie do, e bardzo wskie podwozie byo wrcz zaproszeniem do takiego wypadku, to Me-109 mia kabin odchylan
w bok...
2
W jednej z muzealnych rekonstrukcji P-40B nie wystpuje, ale jest widoczna w innym egzemplarzu, nadal zdolnym do lotu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

233

Ramka owiewki jest ju gotowa. Pozostao ju tylko jest pogrubienie powok oszklenia (B.320.WindshGlass i
B.325.CanopyGlass). Zrb to za pomoc polecenia Solidify (Rysunek 4.15.19):

Druga powoka, uzyskana


za
pomoc
polecenia
Solidify

Rysunek 4.15.19 Ostatnia czynno pogrubienie powierzchni szka kabiny

Przyjem, e grubo szka wynosia 4mm (0.04 jednostki Blendera). Oczywicie, to tylko moje przypuszczenie
rwnie dobrze mogo to by 3 lub 6mm.
B.325.CanopyGlass

B.332. WindshTube

B.335.CanopyFrame
B.320.WindshGlass
B.333.L.WindshWire

B.310.RearGlass

B.315.RearFrame
B.331.L.Patch

B.337.L.CanopyRail

Rysunek 4.15.20 Gotowa osona kabiny wyliczenie elementw

Rysunek 4.15.20 pokazuje gotow oson kabiny. Na koniec kadego etapu warto uporzdkowa wzajemne
przypisanie obiektw (relacje Parent) oraz przypisania do warstw. Powierzchnie szklane (B.320.WindscrGlass,
B.325.CanopyGlass, B.310.L/R.RearGlass) umie na odrbnej warstwie ( M , str. 838) aby, w razie potrzeby, szybko je ukry. Proponuj, aby to bya warstwa 16. Pozostae elementy ramek kabiny (Rysunek 4.15.20)
umie na drugiej warstwie: 17.
Cao skada si z dziesiciu elementw, wic warto j zawczasu poczy w hierarchi, aby nic si nie "zgubio". Proponuj przypisa "szka" do odpowiednich ramek (B.320.WindshGlass do B.330.WindshFrame,
B.325.CanopyGlass do B.335.CanopyFrame, a B.310.L/R.RearGlass do B.315.L/R.RearFrame). Potem
kad z ramek przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Do ramki wiatrochronu (B.330.WindshFrame) przypisz
take jego wzmocnienia (B.333.L/R.WindshWire, B.332.WindscrTube). Bezporednio do
(B.300.Fuselage) przypisz "atki" (B.331.L/R.Patch) oraz szyny owiewki (B.337.L/R.CanopyRail).

kaduba

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

234

Budowa modelu

Przygotowujc si do tematu nastpnej sekcji, powtrnie przegldaem zdjcia kabiny P-40. Im duej si w nie
wpatrywaem, tym wicej dostrzegaem niedokadnoci w modelu, ktry wykonalimy. Nie s due, a tego typu
niewielkie poprawki s norm na kadym etapie pracy. Omawiam je dopiero teraz, abycie nie sdzili, e jestem
nieomylny . Zacznijmy od bocznej krawdzi kabiny: powinna by nieco wyej (Rysunek 4.15.21a):
a)

b)

Ta krawd ramki
bya nieco niej

Krawd kaduba i
szyny owiewki powinny
by nieco wyej

"Falbanka" na owiewce
miaa mniejsz grubo i
bardziej ostre krawdzie

Rysunek 4.15.21 Podniesienie krawdzi kabiny i poprawki w ramce owiewki

(Ze zdj wynika, e szyna owiewki bya niemal na takiej samej wysokoci, co grna krawd "atki", a w naszym modelu bya niej). Trzeba byo wic podnie do gry i szyny, i krawd kaduba o jakie 0.08 jednostki
Blendera. To z kolei spowodowao konieczno podniesienia do gry "stopki" ramki wiatrochronu aby nadal
opieraa si o krawd kaduba, a nie "tona" w jego wntrzu.
Poprawek wymagaa take ramka owiewki kabiny (Rysunek 4.15.21b) . Zdjcia pokazuj, e "falbanka" ponad
krawdzi szyny miaa mniejsz grubo, ni jej pocztkowo nadalimy. Jej krawdzie byy take raczej ostre, a
nie zaokrglone. Nie "rozmywaa" si zupenie z przodu owiewki, jak zamodelowalimy poprzednio. Poza tym
dolna ramka oszklenia bya pooona nieco niej (o ok. 0.1 jednostki Blendera). (Wyszo mi to z porwnania
proporcji wysokoci ramki pod i ponad "falbank").
Zdjcia pokazay take, e ksztat dolnej ramki wiatrochronu, wykonany na wczeniejszych stronach tej sekcji,
by prawidowy ale dla wersji poprzedzajcej P-40B! Oznaczano j jako P-40 (bez adnej litery) lub Tomahawk I, i produkowano w 1940r. Podobnie jak P-36, nie miaa opancerzenia. Wraz z dodaniem przedniej szyby
pancernej w P-40B, ramka wiatrochronu ulega zmianie. Pojawio si na niej wybrzuszenie, pokryte z zewntrz
wygitym poszyciem kaduba (Rysunek 4.15.22a) :
a)

b)

Wygity
koniec
Prt: przesunity
do przodu

Wybrzuszenia
ramki
wiatrochronu, wprowadzone w P-40B
Poprzednia
o prta

Wygity
koniec

Rysunek 4.15.22 Poprawki w zespole wiatrochronu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

235

Pojcia nie mam, co mogo by przyczyn takiej modyfikacji: zwikszone obcienie ramy przez szyb pancern? Dowiadczenia z eksploatacji? Trzeba jednak ten szczeg odwzorowa. Zaczem od wzmacniajcych
wiatrochron prtw. Obserwujc ich mocowanie w ramce, doszedem do wniosku, e miay wygite koce. Pozwolio to przesun je nieco do przodu (Rysunek 4.15.22b), i zmniejszy pochylenie ich "gniazd" w ramce.
Dziki temu zaczy wyglda jak na zdjciu (Rysunek 4.15.23a).
a

Wygita
powoka
kaduba

Grna krawd kabiny


staa si zupenie paska

Kilka przekrojw
ramki, przesunitych do gry
Wygita powoka
kaduba

Rysunek 4.15.23 Poprawki w wiatrochronu zmiana ksztatu ramki i kaduba

Ze zmian ksztatu samej ramki byo troch roboty. Po przesuniciu odpowiednich sekcji do gry, naleao je
powtrnie dopasowa do powierzchni wiatrochronu. Potem trzeba byo bardziej wygi powok kaduba, aby
pokry zmieniony ksztat ramki (Rysunek 4.15.23a). W rezultacie zagite poszycie kaduba tworzy w rzucie z
przodu lini prost (Rysunek 4.15.23b).

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.15.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Osona kabiny jest pierwszym przykadem zespou, ktry jest zoony z wikszej liczby elementw. Pamitaj, aby od razu zadba o nadanie caoci waciwej hierarchii (relacjami Parent por. str. 233);

Oszklenie kabiny zawsze warto trzyma na osobnej warstwie. W trybie wywietlania Solid, w ktrym zazwyczaj pracujesz, powoka oszklenia jest nieprzejrzysta. Zasania wiele szczegw ramki, ktre czsto
bdziesz chcia widzie, chociaby podczas prac nad wntrzem kabiny. Co chwila bdziesz potrzebowa
zmieni widoczno powok oszklenia. Wczenie/wyczenie widocznoci warstwy jest tu najprostszym
rozwizaniem (por. str. 233);

W trakcie prac, opisanych w tej sekcji, wykorzystywalimy poznane wczeniej techniki formowania. Nie
pojawio si ju nic nowego. To wskazuje, e zdobye ju duo dowiadczenia!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

236

4.16

Budowa modelu

Kabina ciany wewntrzne

Wntrze kabiny fotel pilota, tablic przyrzdw, szyb pancern, zagwek wykonamy pniej, na etapie
uzupeniania drobnych czci. Teraz przygotujmy ciany kabiny pilota. Wrgi i podunice, biegnce wewntrz
kabiny, speni rol "kratki", ktra pozwoli nam lepiej porwna ze zdjciami wzajemne proporcje poszczeglnych elementw jej wyposaenia. Gdy szkielet burt bdzie wyglda jak na fotografiach, umieszczone na nich
detale take powinny mie poprawne rozmiary.
Przebieg podunic i wrg najlepiej rozpozna, ledzc linie nitw na kadubie. Ukad tych linii, narysowany na
planach koniecznie skonfrontuj ze zdjciami czasami znajdziesz rnice! Rysunek 4.16.1 pokazuje linie podunic i wrg, jakie posiada P-40B/C (i P-36):
cianki widoczne na zdjciach, ale bez penego szwu
na kadubie

Wzmocniona podunica

Wzmocniona wrga

Wzmocnienie dolnej krawdzi

Rysunek 4.16.1 Okrelanie przebiegu wrg i podunic na podstawie linii nitw na kadubie

Wrd wrg, ktre narysowaem, s dwie oznaczone kolorem tym (Rysunek 4.16.1). Wrgi te s widoczne
na zdjciach wntrza kabiny, ale nie maj "swojego" szwu nitw na zewntrz. Przypuszczam, e by to rodzaj
"cianek wewntrznych", przymocowanych nie do poszycia, tylko do podunic kaduba. Wewntrz kabiny nie
odrniaj si od innych wrg, wic zamodelujemy je w ten sam sposb, co pozostae.
Skopiuj ty kaduba (B.300.Fuselage) w nowy obiekt. Nadaj mu nazw B.301.Cockpit.001 i umie na warstwie
nr 17 (na innej ni kadub). Usu z jego siatki niepotrzebne ciany, pozostawiajc tylko otoczenie kabiny
(Rysunek 4.16.2a):
a)

b)
Kopia fragmentu
oryginalnej siatki
kaduba

Siatka
po
uproszczeniu

Krawd poczenia z patem


oddzielona na chwil od
reszty siatki w celu eliminacji
trjktnych cian

Rysunek 4.16.2 Uproszczenie siatki wewntrznej ciany kabiny

Upro t siatk (usuwajc niektre wierzchoki i tworzc nowe ciany). Przygotuj j tak, by zawieraa wycznie
ciany czworoktne (Rysunek 4.16.2b). Midzy innymi odcz na chwil od siatki doln krawd i pocz j
na nowo, tym razem bez trjktnych cian.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

237

W tak przygotowanej siatce natnij (Knife) kolejne wrgi tam, gdzie biegy linie nitw. Wikszo podunic jest
niemal w poprawnym miejscu skoryguj tylko niektre z nich drobnymi przesuniciami (Edge Slide) (Rysunek
4.16.3):
ciany trjktne pozostay
tylko pomidzy tymi dwoma
wrgami

Podunica przesunita
poleceniem Edge Slide

Nowe wrga (nacita


poleceniem Knife)

Dodaj tu dwa wierzchoki


pniej przesuniemy
je do gry
Ta podunica zostaa nacita
(Knife) tak, by biega rwnolegle
do powierzchni pata

Rysunek 4.16.3 Gotowy ukad wrg i podunic wewntrznych cian kabiny

Sprawd, czy ksztat powoki nie uleg deformacjom w wyniku wprowadzonych zmian. Wcz widoczno warstwy z powok kaduba (B.300.Fuselage). Aby atwiej dostrzec rnic, zmie barw obiektu
B.301.Cockpit.001 na czerwon (materia Artifical) (Rysunek 4.16.4a):
a

Uzgadnianie
ksztatu powoki
cian z powok
kaduba

Odsunite (Shrink/Fatten)
ciany wewntrzne (o
"grubo blachy" 2 mm

Rysunek 4.16.4 ciany wewntrzne: uzgodnienie ksztatu i odsunicie od zewntrznej powierzchni kaduba

Gdy wszystko si zgadza, odsu (Shrink/Fatten) powok wntrza kabiny od powierzchni kaduba o "grubo
blachy" 0.02 jednostki Blendera. Przyjrzyj si, patrzc wzdu krawdzi, czy odsunicie nastpio rzeczywicie wszdzie, na tak sam odlego (Rysunek 4.16.4b). Potem mona z powrotem ukry warstw z powok
kaduba. (Moesz to take zrobi poleceniem Solidify, ale wtedy trzeba usun zewntrzn powok)
Ostatnia wrga kabiny bya lit pyt pancern. Grny fragment tej ciany uformowalimy wczeniej, podczas
prac nad oson kabiny (por. str. 229). Oddziel go teraz (Separate) z siatki kaduba i wcz do tej siatki. Doln
cz pyty proponuj wytoczy z ostatniej krawdzi siatki kabiny. Potem wystarczy przeksztaci wytoczon
krawd w lini prost, zmieniajc jej skal wzdu osi X do zera (Rysunek 4.16.5a). Teraz mona uzupeni
brakujc cian pomidzy grn i doln czci tej wrgi (Rysunek 4.16.5b). Zwr uwag na wsk "zakadk", jak pozostawiem wzdu grnej krawdzi pyty pancernej. To zabezpieczenie przed powstaniem przypadkowej szczeliny pomidzy wewntrzn cian kabiny i poszyciem kaduba.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

238

Budowa modelu

"Zakadka" jest pozostawiona tylko wok grnej


czci ciany

Fragment
uformowany
wczeniej

Podstawowa
paszczyzna
jest
uzyskana
poprzez
wytoczenie i zmian skali
ostatniej krawdzi (do zera)

Potem wystarczy uzupeni


brakujc cian, czc
grn cz z doln

Rysunek 4.16.5 Utworzenie tylnej ciany kabiny

Wzdu wewntrznych cian kaduba biegy wrgi i podunice. Zacznijmy od wykonania podunic: skopiuj siatk cian kabiny w nowy obiekt (B.301.Cockpit.002). Powiel (poleceniem Loop Cut) linie podunic. Zrb to tak,
by odpowiednie linie byy od siebie odlege o grubo podunicy (Rysunek 4.16.6):

Gwna podunica bya zamknit "skrzynk" z blachy

Pozostae
podunice
miay niewielk grubo

Kada podunica zostaa


zdublowana (Loop Cut)

Rysunek 4.16.6 Kopia cian kabiny, przygotowana do przeksztacenia w podunice

Po zdublowaniu linii podunic naley sprawdzi, czy adna jej cz nie wystaje ponad powok kaduba. Dwa
rzdy wierzchokw, umieszczone blisko siebie, daj efekt podobny do ostrej krawdzi (Rysunek 4.16.7a). W
zwizku z tym zazwyczaj trzeba troch zsun boki siatki wzdu osi X (Rysunek 4.16.7b). (Nowe linie zmieniy
jej ksztat, staa si bardziej wypuka i wida je ponad powierzchni zewntrznego poszycia kaduba):
a

Podwjne linie wierzchokw dziaaj jak


ostre krawdzie

W wyniku "wyostrzenia" krawdzie wystaj


ponad
powierzchni
kaduba.
Trzeba je "zsun",
wzdu osi X.

Rysunek 4.16.7 Kopia cian kabiny, przygotowana do przeksztacenia w podunice

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

239

Siatka jest przygotowana, czas na wytoczenie z niej podunic. Zaznacz odpowiednie ciany (Rysunek
4.16.8a). Nastpnie wytocz je do wntrza (Extrude) i powstaa w ten sposb podunica (Rysunek 4.16.8b):
a

b
Wytoczony obszar
(Extrude)

Zaznacz ciany odpowiadajce podunicom


(najlepiej przeacz si
potem w tryb Face)

Rysunek 4.16.8 Wytaczanie podunicy

Mona take wytacza kilka elementw jednoczenie. Przydatne jest wwczas wstawienie (Loop Cut) pomidzy wytaczanymi obszarami dodatkowych rzdw wierzchokw (bez jakiegokolwiek ksztatowania to tylko
separatory) (Rysunek 4.16.9a):
a

Zaznaczone
obszary

Pomocnicze
linie (Loopcut)

Po
usuniciu
pomocniczych
wierzchokw

Wytoczone
podunice

Rysunek 4.16.9 Formowanie podunic

Te pomocnicze rzdy wierzchokw pozwalaj poprawnie zaznaczy naraz kilka rzdw cian do wytoczenia.
Rysunek 4.16.9b) pokazuje jednoczesne wytoczenie czterech podunic. Mona tak to robi, jeeli wszystkie s
zorientowane w ten sam sposb, i miay tak sam szeroko. Potem wystarczy usun niepotrzebne krawdzie i wierzchoki (bardzo to uatwiaj dodane przed chwil pomocnicze linie siatki) (Rysunek 4.16.9c).
W podobny sposb formujemy zesp wrg. Umie ten obiekt na oddzielnej warstwie. Tu po wytoczeniu wierzchokw lepiej jest je odsun od cian poleceniem Shrink/Fatten (Rysunek 4.16.10):

Wierzchoki
odsunite
poleceniem
Shrink/Fatten

Obszary,
zaznaczone
do wytoczenia

Rysunek 4.16.10 Formowanie wrg

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

240

Budowa modelu

Rysunek 4.16.11a) pokazuje wytoczone wrgi, po "uwolnieniu" od niepotrzebnych wierzchokw. Nie wyglda
to specjalnie realistycznie, prawda? Ale chwileczk: teraz wcz warstw z podunicami (Rysunek 4.16.11b).
Prawda, e to zoenie przypomina ju szkielet prawdziwego samolotu?
b

Rysunek 4.16.11 Zoenie wrg i podunic

Wcz jeszcze warstw z wewntrzn i zewntrzn cian kaduba (Rysunek 4.16.12a) . (Zmieniem kolor wewntrznych cian na neutralny, by szkielet by bardziej wyrany. Prawda, e cao wyglda do realistycznie?
a

b
Takie
"nieadne"
przenikanie z ram
wiatrochronu
jest
dopuszczalne

Dla
kontrastu
zmieniem materia
cian na "neutralny"

Dwa dodatkowe wierzchoki, "atajce" luk


pomidzy cian i ram
wiatrochronu

Rysunek 4.16.12 Poczenie z wewntrznymi cianami kabiny

Proponuj tak j ju pozostawi. Gdyby chcia dokadniej cyzelowa ten fragment, naleaoby doda wzdu
kadej podunicy i wrgi paskie pasy blachy, za pomoc ktrych byy przynitowane do kaduba. (Podunice
miay przekrj poprzeczny w ksztacie litery "L", i byy do wskie. Wrgi miay przekrj w ksztacie litery "U",
z dwoma dodatkowymi, poziomymi paskami u kocw). Nim zabierzesz si za t prac, warto aby wiedzia, e
wntrze kabiny jest zawsze mao widoczne na ostatecznym renderze. Wynika to z stosunkowo niewielkich rozmiarw elementw wntrza, obecnoci szyb, oraz typowych ktw ustawienia kamery. Jeeli wic nie przewidujesz jakich szczegowych zblie kabiny nie ma sensu odtwarza jej zbyt szczegowo.
Rysunek 4.16.12b) pokazuje drobny szczeg, ktry pozostawiem na sam koniec: w wyniku upraszczania ukadu cian pozostaa szczelina pomidzy wewntrzn cian kabiny, a ram wiatrochronu. Teraz, po wydzieleniu
(w obiekt B.301.Cockpit.001) i utworzeniu wrg i podunic, z powrotem mona odrobin skomplikowa siatk
cian wewntrznych, by t szczelin "zaata". Wystarczy doda dwie ciany, oparte o dwa dodatkowe wierzchoki.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

241

Skoro ju o mowa o ramce wiatrochronu (B.320.WindscrFrame), to pozostaa na niej do wykonania charakterystyczna "wypustka" (Rysunek 4.16.13). Ten element pojawi si wraz ze zmian ksztatu ramki w P-40B/C.
Wyranie stanowi dodatkowe mocowanie ramki do wrgi kaduba. Nie chciaem go dodawa "na lepo" w poprzedniej sekcji, nie wiedzc do koca , gdzie si pojawi wrga i jak bdzie miaa szeroko. Teraz ju mona
byo to zrobi:

Wypustka, czca ram


wiatrochronu z jednym z
eber kaduba

Rysunek 4.16.13 Poczenie ramki wiatrochronu z wrgami kabiny

Rysunek 4.16.13 pokazuje uformowan "wypustk" ramy wiatrochronu. Jej ksztat i rozmiar staraem si ustali
na podstawie nielicznych zdj z Internetu, na ktrych wida ten fragment wntrza kabiny P-40B/C. W ten sposb uzupenilimy o ostatni element cz, rozpoczt w poprzedniej sekcji. Swoj drog ta rama miaa bardzo zoony ksztat. Jej dolna cz moga by jakim aluminiowym odlewem lub odkuwk.
Po zakoczeniu formowania warto zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii czci. Przypisz wrgi
(B.301.Cockpit.003) i podunice (B.301.Cockpit.002) do wewntrznych cian kabiny (B.301.Cockpit.001).
Same wewntrzne ciany przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Kady ze skadnikw ciany, wrgi i podunice podczas tworzenia by umieszczany na innej warstwie. Teraz umie je na jednej powiedzmy
warstwie nr 17. (Zewntrzna powierzchnia kaduba jest na warstwie nr 7, wydaje mi si, e w ten sposb bdziesz mg wzrokowo zapamita, e wewntrzne szczegy s na warstwie "o rzd niszej").
Na tym zakoczylimy (na razie) prace nad kabin. Powrcimy do niej, gdy bdziemy uzupenia nasz model o
drobne detale1. Jak si domylasz, kabina pilota moe zawiera ich cae mnstwo!

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.16.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Wewntrzne ciany kabiny, wraz z wrgami i podunicami, warto uformowa jednoczenie z kadubem.
Podczas pracy nad nimi czsto moesz dostrzec jakie bdy w ksztacie dotychczas uformowanych powok. Lepiej poprawi je teraz, nim kadub "obronie" w dalsze szczegy i bdzie jeszcze trudniejszy do
zmiany!

W tej sekcji poznae szybki sposb formowania caych zespow wrgi i podunic poprzez wytaczanie
regionem. Elementy uformowane w ten sposb od razu s dokadnie dopasowane do zewntrznych cian
konstrukcji. W przyszoci ta metoda moe Ci pozwoli nie tylko tworzy wntrze kabiny, ale ca struktur
patowca. (W Internecie mona znale kilka takich bardzo interesujcych modeli z przeroczystym poszyciem np. Mitsubishi A6M2 "Zero" na http://www2.cc22.ne.jp/~harada, albo Fokker Dr.I z
http://www.airart3d.com).

Wybacz, ale fotel pilota to dla mnie take "detal". Moe troch duy, to fakt. W rzeczywistoci o tym, co jest detalem, a co "du" czci
decyduje widoczno na ostatecznym renderze

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

242

4.17

Budowa modelu

Osony podwozia gwnego

Rysunek 4.17.1 przedstawia osony podwozia gwnego P-40. Jest to element specyficzny dla linii rozwojowej
P-36/P-40, i nie wystpuje chyba w adnym innym myliwcu z okresu II wojny wiatowej1.
a

Charakterystyczne
zaokrglenie
tylnej krawdzi pokrywy podwozia

Opywowe
poczenie z
patem

Pochylenie takie, jak pata: -1

Wytoczenie,
zakrywajce
cz zamocowa podwozia

Rysunek 4.17.1 Osony goleni podwozia gwnego

Prac naley zacz od ustalenia, jak dokadnie wyglda ta osona. Korzystajc z fotografii, doszedem do
wniosku, e przekrj poprzeczny "gondoli" podwozia by nieco inny, ni na planach, ktrych uywam. W yglda
na do regularn elips (Rysunek 4.17.2):

Poprawiony
ksztat
osony podwozia
(na podstawie fotografii)

Podwozie rysunek
fabryczny
(naoony
na oryginalne plany
modelarskie)

Zarys podunicy,
do ktrej byo
przymocowane
podwozie

Na rysunku Mariusza ukasika dolna


krawd pata jest zbyt nisko, w konsekwencji podwozie gwne jest take
troch przesunite do dou

Rysunek 4.17.2 Poprawiony obrys osony podwozia

Co takiego na pewno pogarszao osigi samolotu. Myl, e takie "gondole" zmniejszay prdko maksymaln o jakie 10-20 km/h.
Skd takie rozwizanie? Mam na ten temat wasne przypuszczenia. Pojawio si w czasach, gdy takie "wybrzuszenia" nie byy niczym
niezwykym: pod koniec 1934r. Opracowywano wwczas prototyp samolotu Hawk 75, ktry mia w przyszoci by produkowany seryjnie
jako P-36. Bya to pierwsza prawdziwa konstrukcja pskorupowa budowana przez firm Curtiss. Specjalnie do tego projektu zosta "podkupiony" z firmy Northrop (ktra bya pionierem takich rozwiza) inynier prowadzcy (Donovan Berlin). Patrzc na koncepcj struktury P36/P-40, mona dostrzec zaoenie "jak najmniej otworw w pacie". Dotyczyo to szczeglnie przedniej czci skrzyda (do drugiego dwigara), ktra w zamyle konstruktorw tworzya profil zamknity, przenoszcy wikszo obcie. Otwr na koo podwozia gwnego zosta
umieszczony poza tym obszarem. Zgodnie z t koncepcj, to nie skrzydo zostao wycite, wok kaduba (jak w wikszoci pniejszych
konstrukcji), tylko kadub wok skrzyda. Sdz, e by to przejaw ostronoci projektantw: kady otwr w strukturze, ktrej powoka przenosi gwne obcienia, to powane osabienie. Inynierowie Curtissa nie wiedzieli wtedy jeszcze, na jakie otwory moe sobie w konstrukcji
pskorupowej pozwoli.
Skoro nie wycito pata "pod kadub", tym bardziej nie wykonano w nim wgbienia na gole podwozia. To byby karb w gwnym dwigarze,
znacznie osabiajcy konstrukcj! Pozostao poprowadzi zoon gole rwnolegle do dolnej powierzchni pata, i nieco j oprofilowa. Jak
pomylano, tak zrobiono. Wykonano oprzyrzdowanie, samolot zapuszczono "w seri", a dwa lata pniej dodano mu silnik rzdowy, zmieniajc w P-40. I tak ju zostao do koca historii konstrukcji. Eliminacja tych owiewek oznaczaaby zbyt powan zmian konstrukcyjn, a
produkcja wojenna wymagaa "maswki" (szczeglnie w latach 1940-43), a nie wymuskanych projektw...

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

243

Nowy obiekt zacznij od wstawienia okrgu (Circle), zoonego pocztkowo z 16 wierzchokw. Przekszta go w
odpowiedni elips. Umie take po trzy dodatkowe wierzchoki tam, gdzie bd biec krawdzie otworu w
gondoli, zamykanego przez boczn pokryw. Te dodane wierzchoki powinny lee blisko siebie, i na jednej linii
prostej (Rysunek 4.17.3a):
a

Profil podstawowy

B.150.R.Cover

Podstawowy ksztat,
wytoczony z profilu

Wierzchoki,
przygotowane do
wytoczenia
krawdzi otworu

B.150.L.Cover
Drugi obiekt (prawy),
wspdzielcy
z
pierwszym t sam
siatk

Rysunek 4.17.3 Uformowanie i wytoczenie podstawowego profilu

Po dodaniu nowych wierzchokw koniecznie popraw pooenie pozostaych, by oglny ksztat konturu nadal by
jak najbardziej zbliony do elipsy. Nastpnie wytocz ten profil w obydwu kierunkach wzdu osi Y. Z przodu
wstaw kilka coraz mniejszych profili, formujc w ten sposb podstawowy ksztat osony (Rysunek 4.17.3b). Nadaj nowemu obiektowi nazw B.150.R.Cover. Nazwa zawiera przyrostek .R, gdy rysunek referencyjny przodu
gondoli umieciem pod prawym skrzydem, i tam te jest nasz obiekt. Czasami jednak zachodzi potrzeba przymierzenia tej siatki do pata. W tym celu utwrz drug instancj obiektu ( Alt - D Duplicate Linked) i nazwij j
B.150.L.Cover. Obydwa obiekty uywaj tej samej siatki (B.150.Cover). Aby j zmieni, wystarczy przej w
tryb edycji jednego z nich.
Po wytoczeniu ksztatu podstawowej bryy ("wrzeciona") naley doda "przybudwk". (Ukrywaa we wntrzu
boczne zamocowania goleni podwozia). Zacznij od narysowania jej profilu (Rysunek 4.17.4a):
a

Profil podstawowy

Powoka podstawowa
("wrzeciono")

Wytaczana
"przybudwka"

Rysunek 4.17.4 Uformowanie i wytoczenie wybrzuszenia z boku owiewki

Po narysowaniu wytocz profil wzdu osi Y (Rysunek 4.17.4b). Na razie siatka tego bocznego "dodatku" nie jest
w aden sposb poczona z gwn bry ("wrzecionem"). To nie przypadek na czas formowania warto
wstawi j do tego istniejcego obiektu, ktry zawiera podstawow siatk gondoli. Pozwala to na umieszczenie
profili w tych samych, lub niemal tych samych miejscach "przybudwki", co profile gwnej powoki (por. Rysunek 4.17.5b). Do poprawnego poczenia obydwu powok potrzebne jest wyznaczenie ich krawdzi przecicia.
Moesz j wyznaczy dodatkiem Interesection, ktry jest dostpny take w trybie edycji (por. str. 831). Wystarczy zaznaczy ciany przybudwki, i wywoa to polecenie z menu Specials.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

244

Budowa modelu

Rysunek 4.17.5a) przedstawia siatk przybudwki wydzielon na czas przecicia w nowy obiekt. (T cz
tworzyem zanim zmodyfikowaem skrypt Intersection). Przygotowujc zaokrglenie biegnce wzdu krawdzi
obydwu powok, natnij (Knife) na "wrzecionie" dodatkow lini. Podobn lini na "przybudwce" mona doda
poleceniem Loop Cut (Rysunek 4.17.5b):
a

b
Dodatkowa
krawd, nacita
za pomoc Knife

Krawd
przecicia

Druga
dodana
krawd (Loop Cut)

Siatka
wybrzuszenia,
na
chwil wydzielona (Separate)
w oddzielny obiekt

Rysunek 4.17.5 Przygotowanie krawdzi przecicia i jej otoczenia

Poczenie obydwu powok wykonaj w ten sam sposb, jak ksztatowalimy szczegy maski silnika: usuwajc
stare ciany i budujc nowe wzdu krawdzi przenikania (Rysunek 4.17.6a):
a

Zbudowanie cigu
nowych
cian
wzdu krawdzi
Efekt: krzywoliniowa,
zaokrglona krawd
Te trjktne ciany mona
zmieni pniej w czworoktne

Rysunek 4.17.6 Poczenie siatek wybrzuszenia i owiewki

Ta technika pozwala uzyska cakiem poprawny ksztat poczenia (Rysunek 4.17.6b). Nie naley take zapomina o przygotowaniu krawdzi otworw w gondoli. Jak pamitasz, radziem aby zawczasu w profil pocztkowy "wmontowa" po dwa wspliniowe odcinki, o rodku w miejscu krawdzi przyszego otworu (str. 243). Z tych
odcinkw powstay rzdy cian. Oznacz teraz krawdzie biegnce przez ich rodki jako "ostre" (Rysunek
4.17.7a). Przy okazji wyprostuj lini krawdzi obrotu pokrywy bocznej (Rysunek 4.17.7b):
a

Krawdzie przyszych
otworw oznacz jako
ostre

Wyprostowana krawd (to przysza


o obrotu pokrywy bocznej)

Rysunek 4.17.7 Przygotowanie krawdzi otworw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

245

Uformowanie zewntrznych krawdzi owiewki podwozia zaczniemy od wyznaczenia linii przecicia z patem
(Rysunek 4.17.8a):
a

"Nowa" krawd
(dokadnie
na
powierzchni pata)

Nowe
ciany

Krawd przecicia
owiewki z patem

Usunite "stare"
ciany

"Stara" krawd (bya


wewntrz pata)

Rysunek 4.17.8 Ograniczenie krawdzi owiewki do obrysu pata

Potem wcz t krawd w siatk. Najprociej jest to zrobi usuwajc wszystkie ciany wzdu starej krawdzi
siatki, i budujc w to miejsce nowe, czce krawd przenikania z patem z reszt siatki (Rysunek 4.17.8b).
Star krawd usu, za wyjtkiem obszaru z przodu owiewki. Tam wykorzystaj j do zbudowania kolejnego
rzdu cian, tworzc co w rodzaju konierza (Rysunek 4.17.9a):
a

b
Wierzchoki starej krawdzi
przesu wzdu osi Y tak, by
"leay" na powierzchni pata

Zachowany
fragment "starej"
krawdzi

Rysunek 4.17.9 Formowania przedniej krawdzi blachy owiewki

Wierzchoki tego "konierza" przesu do przodu, wzdu osi Y. Kady z nich przemie inn odlego. by "pooy przedni krawd owiewki na krawdzi natarcia pata (Rysunek 4.17.9b, c). Przy okazji zmie barw
owiewki na kontrastow czerwie (materia Artifical), by atwiej dopasowa jej powierzchni do powierzchni
skrzyda. Boczne krawdzie owiewki take pynnie przylegay do powierzchni samolotu. Aby ten efekt uzyska,
zacznij od wytoczenia wzdu osi X kadej z bocznych krawdzi (Rysunek 4.17.10a):
a

Krawd boczna,
wytoczona wzdu
osi X

Nowa, nacita (Knife) krawd


siatki (rwno odlega od
powierzchni pata)

Tu wstaw ciany, czce


krawd boczn z przedni

Rysunek 4.17.10 Formowanie krawdzi bocznej

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

246

Budowa modelu

Aby promie zaokrglenia pomidzy owiewk i patem by w miar stay, natnij (Knife) z boku owiewki dodatkow krawd (Rysunek 4.17.10b). Zrb to tak, by bya mniej wicej rwno odlega od powierzchni skrzyda Potem usu poprzedni podunic, ktra biega w pobliu nowej linii (na ilustracji ju zostaa usunita).
Wytoczone, zewntrzne krace siatki dosu do powierzchni pata (Rysunek 4.17.11a). Popraw take ich pooenie poprzeczne, by biegy prosto wzdu wrg skrzyda (Rysunek 4.17.11b):
a
b

Ta
krawd
owiewki biegnie
wzdu jednej z
wrg skrzyda

Zaokrglenie,
wycite
za
pomoc
polecenia
Knife

Rysunek 4.17.11 Nadanie powoce ostatecznego ksztatu

Po nadaniu owiewce ostatecznego ksztatu, zaznacz na niej obszar, ktry maj zajmowa odchylane osony
goleni podwozia (Rysunek 4.17.12):
Powiel ten fragment przed wydzieleniem w
nowy obiekt, by nie znikn z tej siatki!

Rysunek 4.17.12 Przygotowanie do wydzielenia z owiewki otwieranych pokryw goleni podwozia

Skopiuj ( Shift - D , Duplicate) ten fragment, a nastpnie wydziel go ( P , Separate) w nowy obiekt (Rysunek
4.17.13a) :
a

1. Zaznacz obszar bocznej


pokrywy podwozia

2. Wydziel j w
oddzielny obiekt!

Rysunek 4.17.13 Podzia pokrywy podwozia na dwie czci (jak w prawdziwym P-40)

Z uzyskanej siatki wydziel w kolejny obiekt boczn pokryw goleni podwozia (Rysunek 4.17.13b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

247

Powrmy jeszcze na chwil do owiewki. Wzdu wszystkich wolnych krawdzi (tzn. tych, do ktrych nie s
zamocowane zawiasy pokryw podwozia) miaa "zakadki", o szerokoci ok. 1 cm. Aby je wykona, zaznacz obszar przyszego otworu, i wytocz t powierzchni (Extrude, Shrink/Fatten) do wntrza owiewki na jakie 0.02
jednostki Blendera (2mm) (Rysunek 4.17.14a,b):
a
Wytocz (Extrude) ten obszar do wntrza na
"grubo blachy"

Gboko: 2 mm

Rysunek 4.17.14 Wytoczenie obszaru otworw owiewki

Na wytoczonej powierzchni natnij (Knife) kontury "zakadek" tak, jak wyglday na zdjciach (Rysunek
4.17.15a). Potem wystarczy usun wewntrzne wierzchoki, i mamy krawd "jak prawdziw" (Rysunek
4.17.15b) :
a

Nacite (Knife) wok otworw


krawdzie "zakadek"

b
"Zakadka", po usuniciu
niepotrzebnych cian

Rysunek 4.17.15 Wycicie "zakadek" wzdu krawdzi otworw w owiewce podwozia.

Kierujc si zdjciami, wstaw teraz do owiewki ciany wewntrzne (Rysunek 4.17.16):


Wewntrzna
ciana owiewki

Rysunek 4.17.16 Dodanie wewntrznych cian owiewki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

248

Budowa modelu

Na zdjciach te "ciany" to typowe usztywnienia wewntrzne: kawaki perforowanej blachy. Perforacji na razie
nie wykonamy, aby nie mnoy niepotrzebnie wierzchokw modelu na tak drobny i mao widoczny szczeg1.
ciany najprociej jest uzyska przez skopiowanie odpowiednich linii wierzchokw zewntrznej powoki, i wytoczenie ich wzdu osi Z. Po uformowaniu, czymy je z krawdziami otworw. (Wczeniej wytocz krawdzie
"zakadek" na grubo blachy 1 mm). W ten sposb powstaje wewntrzna powoka owiewki (Rysunek
4.17.17) :
ciana, usztywniajca
owiewk

Wewntrzna powoka owiewki


odlega od zewntrznej o 0.03
jednostki Blendera

"Nadlewki" por.
Rysunek 4.17.18

Rysunek 4.17.17 Rezultat owiewka po poczeniu cian wewntrznych i zewntrznych

Nie sdz, aby w prawdziwym samolocie blacha owiewki miaa wiksz grubo ni 1 mm. Nasza wewntrzna
powoka jest odsunita od zewntrznej o sum gruboci i wytoczenia "zakadek" krawdzi: 1 mm + 2 mm. Razem daje to 3 mm (0.03 jedn. Blendera Rysunek 4.17.17). To dlatego, e nie bdziemy modelowa wewntrznych szczegw konstrukcyjnych: zakocze zakadek (byy tylko paskami grubej blachy) i innych drobiazgw. Oczywicie, jeeli chcesz, moesz to zrobi, ale od razu ostrzegam, e na ostatecznym modelu chyba
nikt ich nie zauway. Podobnie jak pogrubienia powoki owiewki z 1 do 3 mm w naszym modelu.
Po kadej takiej operacji warto uwanie obejrze nowo utworzone krawdzie. Z tyu owiewki (por. Rysunek
4.17.17) moesz si natkn na brzydk "nadlewk" powierzchni podziaowej (Rysunek 4.17.18a) :
a

b
agodny
uk ciany

Dodatkowe
wierzchoki

"Gadki"
naronik
"Ostry" naronik

Zminimalizowana
"nadlewka"

"Nadlewka"
powierzchni
podziaowej

Rysunek 4.17.18 Czciowe rozwizanie problemu "nadlewki" na ostrej krawdzi

Co takiego powstaje, gdy jedna krawd paskiej ciany jest agodnym ukiem, a druga ma ostry naronik.
Gdy "gadki" i "ostry" naronik znajd si bardzo blisko siebie nastpuje naoenie cian "agodnego uku" na
"ostry kant". Jeeli chcemy zachowa krzywizn uku nie moemy uy adnych kombinacji z nadaniem ostroci
dodatkowym krawdziom. Jedynym rozwizaniem, jakie znalazem, jest zagszczenie siatki wstawienie w
pobliu "nadlewki" dwch nowych krawdzi (Rysunek 4.17.18b). To minimalizuje niepodany efekt poniej
granicy tolerancji. Warto zdawa sobie spraw z tej przypadoci powierzchni podziaowych.
1

W dalszych rozdziaach poka, jak uzyska je w sposb wymagajcy mniej pracy za pomoc tekstury.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

249

Ostatni szczeg, ktry pozosta do wykonania na owiewce, to zakoczenie zewntrznych krawdzi "na grubo
blachy". Wytocz je prostopadle do powierzchni pata (ze wzgldu na bardzo wygity ksztat oddzielnie przd
i oddzielnie boki) na jakie 2 mm (Rysunek 4.17.19):

Prostopade wytoczenie zewntrznych krawdzi


"na grubo blachy" (0.02 jedn. Blendera, czyli 2 mm)

Rysunek 4.17.19 Zakoczenie zewntrznych krawdzi owiewki

Pozostay jeszcze do uformowania ruchome pokrywy podwozia, ktrych powoki wydzielilimy wczeniej (str.
246). Zacznijmy od mniejszej: nadaj jej nazw B.160.L.SideDoor. Pogrub j (oczywicie do wewntrz) uywajc polecenia Solidify na "grubsz blach" 2 mm (Rysunek 4.17.20a) :
a

"Zakadki" owiewki wzdu


krawdzi otworu

Nacite (Knife) krawdzie


wzmocnie
Boczna pokrywa podwozia
(B.160.L.SideDoor),
pogrubiona o 0.02 jedn.

Rysunek 4.17.20 Formowanie bocznej pokrywy podwozia cz. 1

W pewnej odlegoci od krawdzi pokrywy byy do niej przynitowane prostopade wzmocnienia. Aby poprawnie
wyznaczy ich pooenie (nie mog przecie nachodzi na "zakadki" krawdzi otworu w owiewce), przy pokryw do owiewki (Rysunek 4.17.20b). Natnij (Knife) na wewntrznej powierzchni pokrywy po dwie rwnolege
linie, biegnce wzdu zewntrznych krawdzi. Zachowaj pomidzy nimi niewielk odlego rzdu gruboci
blachy (Rysunek 4.17.20b).
Nastpnie wytocz (Extrude) ciany wewntrz nacitych krawdzi w kierunku "do wntrza" pokrywy, na jakie
1.5 cm (0.15 jednostki Blendera) (Rysunek 4.17.21a). (Najatwiej jest odsun nowe ciany poleceniem
Shrink/Fatten).
Na koniec wygad "wolne" krawdzie wytocze, aby nie miay "kanciastego" zakoczenia (wystarczy przesun kilka wierzchokw w paszczynie XZ) (Rysunek 4.17.21b). Ze zdj wynika, e boczna pokrywa podwozia
wzdu jednej z krawdzi take miaa "zakadk", podobn do tych umieszczonych wzdu krawdzi otworu
owiewki. Wytocz j z pionowej ciany wzmocnienia (Rysunek 4.17.21b). (Wczeniej natnij na jego ciance dodatkow, poziom krawd, aby mia obszar o gruboci blachy, ktry mona wytoczy).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

250

Budowa modelu
a

Wytocz (Extrude) nacite


krawdzie w prostopade
wrgi

Wygad zewntrzne
krawdzie wytocze

Wytocz na pokrywie
zakadk

Rysunek 4.17.21 Formowanie bocznej pokrywy podwozia cz. 2

Boczna pokrywa podwozia jest uformowana, czas zaj si pokryw gwn. Nadaj jej nazw
B.155.L.MainDoor. Formowanie zacznij od drobnej poprawki ksztatu: zdjcia wykazuj, e tylna krawd tej
pokrywy miaa w P-40 fantazyjne wygicie. Przesu wic odpowiednio wierzchoki (Rysunek 4.17.22):

Popraw ksztat
tylnej krawdzi

Rysunek 4.17.22 Gwna pokrywa podwozia korekta ksztatu tylnej krawdzi

Nastpnie pogrub t pokryw "na grubo blachy" (czyli 2 mm Rysunek 4.17.23a):


a

b
Pokrywa, pogrubiona o
0.02 jedn. Blendera

Usztywnienia pokrywy,
pogrubione o 0.02 jedn.
Blendera

Rysunek 4.17.23 Gwna pokrywa podwozia formowanie wntrza

Wewntrzne cianki pokrywy utworzymy jako oddzielny obiekt (B.157.L.MainDoor), z uproszczonego, prostoktnego obrysu (Rysunek 4.17.23b). To usztywnienie pokrywy miao liczne otwory, tak jak inne ebra. Nie bdziemy ich teraz modelowa "w siatce" atwiej je uzyska pniej, za pomoc tekstury. Na ostatecznym obrazie przez te otwory bdzie widoczna wewntrzna powoka pokrywy.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

251

Po przygotowaniu "zgrubnych" ksztatw wewntrznych usztywnie, nasu je na pokryw i wyznacz


(Intersection) krawdzie przecicia z jej powierzchni (Rysunek 4.17.24a):
b

Krawdzie przecicia
usztywnienia
z
powierzchni pokrywy

Usztywnienie, dopasowane
do ksztatu pokrywy

Rysunek 4.17.24 Gwna pokrywa podwozia dopasowanie zewntrznych krawdzi usztywnie

Po wyznaczeniu tych linii wystarczy usun z siatki usztywnienia dotychczasowe krawdzie zewntrzne, podstawiajc na ich miejsce krawdzie przecicia. Rysunek 4.17.24b) pokazuje rezultat operacji. Oczywicie, na
koniec przypisz (relacj Parent) usztywnienie (B.157.L.MainDoor) do pokrywy (B.155.L.MainDoor), aby ju
zawsze byy traktowane jako cao.
Pozostaje jeszcze doczy pokrywy podwozia do owiewki. Proponuj to zrobi za pomoc pomocniczych
obiektw osi. Tak si szczliwie skada, e nie musimy ich ukrywa. W prawdziwej konstrukcji zawiasy pokryw byy przymocowane do poszycia i miay ksztat cylindra. Ich rednic mona szacowa na podstawie zdj
na 8 do 10 mm. Wstaw wic podune "prty" o tej rednicy tam, gdzie maj si znajdowa zawiasy. Osi gwnej
pokrywy nadaj nazw B.165.L.Axis, a bocznej B.170.L.Axis (Rysunek 4.17.25a) :
a

O
pokrywy
bocznej
(B.170.R.Axis)
O
pokrywy
gwnej
(B.165.R.Axis)

Rysunek 4.17.25 Zamocowanie pokryw do owiewki za pomoc osi

Teraz przypisz (relacj Parent) pokrywy do osi, a osie do owiewki. (Owiewki z kolei przypisz do pata, o ile nie
zrobie tego wczeniej). W efekcie, obrt kadej osi wok lokalnej osi Z powoduje realistyczne odchylanie
pokryw (Rysunek 4.17.25b). Nie stworzylimy jeszcze zespou goleni podwozia, ale nie zaszkodzi przyoy
ukoczon owiewk do rzutu z przodu z rysunkw fabrycznych, aby si upewni, czy wszystko pasuje
(Rysunek 4.17.25b). Wyglda na to, e tak. Dolna krawd owiewki jest nieco ponad obrysem, narysowanym
na podstawie zdj. To zapewne efekt pochylenia owiewki, wraz z caym patem, o -1 wzgldem osi X (skrzydo
byo zamocowane pod tym ktem)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

252

Budowa modelu

Rysunek 4.17.26 pokazuje ukoczon owiewk "w penej krasie" z otwartymi pokrywami luku podwozia.

Rysunek 4.17.26 Gotowa owiewka podwozia

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.17.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Owiewka podwozia P-40 jest dobrym przykadem elementu, ktry na pierwszy rzut oka wydaje si prosty, a
potem okazuje si bardzo pracochonny. Pamitaj, e podobn ilo pracy moe pochon wykonanie
wnki podwozia, wraz z pokrywami, w innych samolotach. Wszystko zaley od tego, czy zaczniesz odwzorowywa szczegy wewntrzne, czy nie!

Jeeli wewntrzna struktura (wrgi, podunice) ma prosty ksztat, ktry nie zaley od ksztatu powoki
mona j wykona "zgrubnie", jako oddzielny obiekt zoony z prostych paszczyzn. Potem wystarczy te
paszczyzny "przyci" poleceniem Intersection, by pasowa do poszycia (str. 250-251). Z kadubem nie
moglimy tak postpi, bo jego podunice biegn rwnolegle do powierzchni poszycia.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.18

253

Oprofilowania poczenia kaduba i usterzenia

W tej sekcji wykonamy oprofilowanie poczenia kaduba z usterzeniem pionowym i poziomym. Ten fragment
ma skomplikowany ksztat (Rysunek 4.18.1a). Nie do, e jest gadkim poczeniem dwch prostopadych statecznikw, to jego przd musi by pynn kontynuacj grzbietu kaduba:
a

b
Ten fragment jest kontynuacj
ksztatu kaduba

Owiewka
jest
niesymetryczna!

Rysunek 4.18.1 Oprofilowanie krawdzi statecznikw i kaduba

W dodatku cao nie jest symetryczna wzdu osi poprzecznej (X Rysunek 4.18.1b). Tak by musi, gdy
statecznik pionowy by odchylony od osi samolotu o 1,5 (Rysunek 4.18.2):

Statecznik pionowy jest


skrcony wok osi Z o 1.5

Rysunek 4.18.2 Przyczyna asymetrii oprofilowania skrcenie statecznika pionowego

Pocztkow powok, ktr zaczniemy przeksztaca w owiewk, jest grny tylny fragment kaduba (Rysunek
4.18.3a) . Skopiuj go ( Shift - D , Duplicate) z oryginalnej siatki i wydziel (Separate) w oddzielny obiekt. Nadaj mu
nazw B.360.TailFillet. Stwrz take kopie (Duplicate) statecznikw (to obiekty pomocnicze po zakoczeniu
pracy zostan usunite). Umie je wszystkie na nowej warstwie (np.18).
a

b
Wydzielony fragment kaduba
z symetrycznie powielonymi
wierzchokami

Krawdzie
przecicia
statecznikw z kadubem

Rysunek 4.18.3 Symetryczne powielenie wierzchokw fragmentu kaduba i wyznaczenie krawdzi przecicia z usterzeniem

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

254

Budowa modelu

Aby wyznaczy krawdzi przenikania statecznikw i kaduba, w


siatce B.360.TailFillet i obydwu kopii statecznikw "utrwal" mo-

Nowe
wrgi,
odpowiadajce
wierzchokom
linii przecicia

dyfikatory Mirror (Mirror:Apply Rysunek 4.18.3a pokazuje


efekt). Teraz wyznacz (dodatkiem Intersection) ich linie przenikania (Rysunek 4.18.3b).
Z uzyskanych krawdzi usu niepotrzebne wierzchoki (np. te
lece blisko siebie). Nastpnie porwnaj ukad pozostawionych
punktw z liniami siatki B.360.TailFillet. Wstaw (Loop Cut) w t
siatk dodatkowe wrgi tam, gdzie wierzchokowi na krawdzi
przecicia nie odpowiadaa adna linia (Rysunek 4.18.4).
Zaczniemy od formowania tego, co jest w owiewce symetryczne:

Rysunek 4.18.4 Zagszczenie siatki oprofilowania

oprofilowania krawdzi statecznika poziomego. W zwizku z tym ukryj ( H , albo SpecialsHide) na razie krawd przenikania ze statecznikiem pionowym. Usu pozostae wierzchoki z prawej strony siatki i wcz ponownie modyfikator Mirror (wzgldem osi X Rysunek 4.18.5b).
Natnij (Knife) na siatce now krawd, odpowiadajc dolnej krawdzi owiewki (Rysunek 4.18.5a) . Moesz
zaraz potem usun wierzchoki lece na zewntrz tej linii (Rysunek 4.18.5b):
b

Nacita
(Knife)
wewntrzna granica
zaokrglenia

Na razie usu wierzchoki


prawej strony i wcz z
powrotem
modyfikator
Mirror

Nacita (Knife)
dolna krawd
owiewki

Usunite wierzchoki
spoza obrysu dolnej
krawdzi owiewki

Rysunek 4.18.5 Nacicie zewntrznej krawdzi zaokrglenia wok statecznika poziomego

Natnij take w siatce wewntrzn granic owiewki (Rysunek 4.18.5b). Z kolei zewntrzna krawd oprofilowania
ley na powierzchni statecznika. Aby j wyznaczy, przygotuj dwie pionowe powierzchnie pomocnicze, wygite
tak jak obrys krawdzi owiewki dla grnej i dolnej powierzchni usterzenia (Rysunek 4.18.6a):
a

Grna krawd
owiewki

Pomocnicza powierzchnia
do wyznaczenia grnej
krawdzi owiewki

Pomocnicza powierzchnia
do wyznaczenia dolnej
krawdzi owiewki

Dolna krawd
owiewki

Rysunek 4.18.6 Wyznaczenie krawdzi owiewki na stateczniku poziomym

Wyznacz (dodatkiem Intersection) krawdzie przecicia tych dwch powierzchni ze statecznikiem (Rysunek
4.18.6b). Potem te powierzchnie pomocnicze s ju niepotrzebne i moesz je usun.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

255

Pocz grn i doln krawd przecicia w jedn lini. Usu z niej niepotrzebne wierzchoki (np. jednym z kadej pary pooonych blisko siebie punktw) (Rysunek 4.18.7a):
a

Uporzdkowana
krawd
oprofilowania na stateczniku
poziomym

Nowe
ciany,
czce krawdzie
zaokrglenia

Wierzchoki
do usunicia

Oryginalna
krawd przecicia z
kadubem

Krawd granicy
zaokrglenia

Rysunek 4.18.7 Budowanie zaokrglenia wok statecznika poziomego

Usu ciany z wntrza obszaru ograniczonego nacit krawdzi zaokrglenia statecznika poziomego. Na ich
miejsce stwrz nowe, w oparciu o trzy wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek 4.18.7b). W ten sposb wczysz je w siatk. Na koniec dodaj (Loop Cut) dodatkow lini wzdu krawdzi na stateczniku (Rysunek
4.18.8a):
a

b
Wstaw (Loop Cut)
dodatkow
lini
wzdu tej krawdzi

Profil
zaokrglenia

Przesu nieco krawd


wewntrzn wzdu osi X

Rysunek 4.18.8 Profilowanie zaokrglenia wok statecznika poziomego

Widzisz ju, co uzyskalimy? Poprzeczne zaokrglenie wok statecznika jest oparte w zasadzie na trzech liniach (dwie dodatkowe w pobliu kracw to tylko "wyrwnanie na ruby", ktrymi bya przykrcona owiewka).
Profil zaokrglenia zaley przede wszystkim od linii wewntrznej (oryginalnej linii przecicia statecznika z kadubem). Przesu odrobin t lini na zewntrz, wzdu osi X, by uzyska agodniejszy profil (Rysunek 4.18.8b).
Podobn technik wykonamy zaokrglenie wok statecznika pionowego. Odso z powrotem ( Alt - H ) ukryte
krawdzie (por. str. 254) i utrwal modyfikator Mirror tej siatki (Mirror:Apply) (Rysunek 4.18.9a) :
a

Powierzchnia grnej
krawdzi owiewki

Powielone wierzchoki
(Mirror:Apply)

Rysunek 4.18.9 Pierwsze etapy modelowania zaokrglenia wok statecznika poziomego

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

256

Budowa modelu

Powielenie symetrycznych wierzchokw jest ju konieczne, bo statecznik pionowy jest umieszczony niesymetrycznie (str. 253). Pamitaj, aby przed powieleniem wierzchokw owiewki do ostatniego szczegu uksztatowa zaokrglenie wok statecznika poziomego. (Jeeli o czym zapomnisz, to po tej operacji bdziesz mia
dwa razy wicej roboty z ewentualnymi poprawkami!).
Podobnie jak w przypadku usterzenia poziomego, do wyznaczenia krawdzi owiewki na stateczniku pionowym
uywam powierzchni wygitej tak jak obrys z boku jej grnej krawdzi (Rysunek 4.18.9b). Tym razem obrys by
z obydwu stron taki sam, wic mona uy jednej, a nie dwch powierzchni pomocniczych. Po wyznaczeniu
przecicia tej powierzchni ze statecznikiem upro t krawd, usuwajc powielone lub umieszczone blisko
siebie wierzchoki (Rysunek 4.18.10a). Usu take sam powierzchni pomocnicz.
a

Wyznaczona
grna
krawd owiewki

Nacita (Knife) dolna krawd


zaokrglenia wok statecznika
pionowego

Rysunek 4.18.10 Budowanie krawdzi wok statecznika pionowego

Natnij (Knife) na grnej powierzchni owiewki granic zaokrglenia wok statecznika pionowego (Rysunek
4.18.10a). Usu wierzchoki z jej wntrza, pozostawiajc tylko dwie wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek
4.18.11):
Grna krawd
owiewki

Dodawane
nowe ciany

Krawd przecicia z
kadubem

Usunite stare ciany

Krawd
wzdu
granicy zaokrglenia

Rysunek 4.18.11 Budowanie nowych cian wok statecznika pionowego

W oparciu o te trzy krawdzie zacznij budowa nowe ciany (Rysunek 4.18.11). Potem wstaw (Loop Cut) lini
wierzchokw w pobliu grnej granicy owiewki (to taki "pasek na ruby") (Rysunek 4.18.12):

Wstaw (Loop Cut) dodatkow


lini przy grnej krawdzi

Rysunek 4.18.12 Wstawienie dodatkowej linii wierzchokw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

257

Podnie troch do gry, wzdu osi Z, rodkow lini wierzchokw (Rysunek 4.18.13a). W ten sposb sterujesz
poprzecznym zaokrgleniem owiewki. Nadaj mu ksztat uku o do duym promieniu. (W prawdziwym P-36/40
owiewka zakrywaa rzd rub, ktrym statecznik pionowy by przymocowany do statecznika poziomego).
b

Zmieniany
promie
zaokrglenia

Przesu do gry, wzdu


osi Z wewntrzne linie
wierzchokw

Uformowana
owiewka

Rysunek 4.18.13 Wykoczenie ksztatu wok statecznika pionowego

Rysunek 4.18.13b) pokazuje gotow owiewk. Po zakoczeniu pracy usu kopie statecznika pionowego i poziomego, ktrych uywalimy do wyznaczenia krawdzi przenikania i dopasowaniu ksztatu owiewki. (Stworzylimy je na pocztku tej sekcji str. 253). Przenie gotow owiewk na t sam warstw, co ty kaduba i nadaj
jej zewntrznym brzegom grubo blachy tak jak to robilimy z oson goleni podwozia w poprzedniej sekcji
(por. str. 249).

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.18.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Oprofilowanie poczenia usterzenia z kadubem byo w P-40 bardzo "pogitym" kawakiem blachy. Na
szczcie w wikszoci konstrukcji z okresu II Wojny wiatowej ten fragment ma bardzo podobny ksztat.
Moesz je wykona dokadnie w ten sam sposb.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

258

Budowa modelu

4.19

Oprofilowanie poczenia kaduba i pata

Oprofilowanie poczenia kaduba i pata byo w P-40 cakiem sporym elementem: zajmowao prawie poow
dugoci samolotu! Inna sprawa, e takie wielkie owiewki byy "modne" w pierwszej generacji dolnopatw, opracowanych w poowie lat 30-tych1. (Rekomendowaa je NACA, a P-40 odziedziczy je wraz z caym kadubem po
P-36, ktrego ksztat wyoni si na deskach krelarskich jesieni 1934r).
Ze zdj wynika, e owiewka pata w P-40 miaa w zasadzie okrgy przekrj poprzeczny (Rysunek 4.19.1a).
Zmienia si w nieco mniej regularny tylko w przedniej czci, wzdu osony silnika. Dolna powierzchnia owiewki bya pask kontynuacj dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.19.1b):
a

Owiewka ma na tym
obszarze
okrgy
przekrj poprzeczny

Paska kontynuacja
dolnej powierzchni
pata

Tylko tu przekrj
poprzeczny nie
jest okrgy

Rysunek 4.19.1 Owiewka poczenia skrzyda z kadubem

Owiewk pata moglibymy wykona tak sam technik jak owiewk usterzenia: zbudowa ciany w oparciu o
trzy krawdzie, potem zaokrgli. Sdz jednak, e ta metoda nie nadaje si do tak duych elementw. Trudno
za jej pomoc uzyska regularny, okrgy, przekrj poprzeczny wzdu caej dugoci oprofilowania. T owiewk
wykonamy wic metod dokadniejsz, cho nieco bardziej pracochonn.
Zaczniemy od wyznaczenia zarysw granic tego elementu: krawdzi na kadubie i na skrzydle. Linie te bd
peniy rol pomocnicz, o czym przekonasz si za chwil.
Zewntrzn krawd owiewki wyznaczamy tak, jak krawdzie w poprzedniej sekcji: tworzc pomocnicz powierzchni, wygit tak, jak krawd oprofilowania w rzucie z gry (Rysunek 4.19.2a).
a

b
Pionowa powierzchnia,
wygita tak, jak krawd
owiewki w rzucie z gry

Owiewka "zachodzia"
troch
na
oson
podwozia
Ta siatka to pocztkowa
forma obiektu owiewki:
B.170.L.WingFillet

Rysunek 4.19.2 Powierzchnia pomocnicza, do wyznaczenia krawdzi owiewki na pacie

Zwr uwag, e krawd owiewki "zachodzia" na krawd osony goleni podwozia (Rysunek 4.19.2b).
1

Nie mia ich tylko Messerschmitt Bf-109. Moe dlatego, e przej je od swojego poprzednika, sportowego Bf-108 Tajfun? (Bf-108 by
opracowany jeszcze wczeniej)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

259

Siatka pata jest na tyle gsta, e przecicia jej krawdzi z powierzchni pomocnicz w zupenoci wystarcz do
wyznaczenia konturu owiewki. Oznacza to, e podczas uycia dodatku Intersection moesz wyczy opcj Use
both meshes (por. str. 830). Rezultatem bdzie linia wierzchokw, naleca do siatki skrzyda (Rysunek
4.19.3a):
a

Krawd przeniesiona
z siatki pata do siatki
owiewki

Krawd
przecicia
(wycznie z krawdziami
skrzyda!)

Rysunek 4.19.3 Wyznaczenie krawdzi owiewki

Przenie t lini do siatki owiewki (B.170.L.WingFillet): wydziel j (Separate) z siatki pata w tymczasowy
obiekt i wcz (Join) do owiewki (Rysunek 4.19.3b).
Wyznaczenie przeciwlegej, kadubowej krawd owiewki, zacznij od rzutu z boku. Skopiuj wyznaczon przed
chwil krawd na pacie, powiksz j, i spaszcz wzdu osi X. Nastpnie dopasuj pooenie wierzchokw tej
linii tak, by jak najlepiej odwzoroway krawd owiewki na kadubie w rzucie z boku (Rysunek 4.19.4).

Proste odcinki
krawdzi

Rzut z boku krawdzi


przecicia z kadubem

Krawd przecicia
z patem

Rysunek 4.19.4 Uformowanie obrysu (rzutu z boku) drugiego kraca owiewki

Wyznaczon krawd wytocz wzdu osi X, i wyznacz jej lini przecicia z kadubem (Rysunek 4.19.5):

Krawd
przecicia z
kadubem

Powierzchnia,
wytoczona z
rzutu z boku

Rysunek 4.19.5 Wyznaczenie drugiej krawdzi owiewki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

260

Budowa modelu

Krawdzie, wyznaczone przed chwil, bd peniy rol linii pomocniczych podczas ksztatowania powoki
owiewki. Pozostawimy je na razie jako odrbny obiekt. Powierzchni oprofilownia zacznij j od narysowania i
umieszczenia we waciwym miejscu jego przekroju poprzecznego okrgu (Rysunek 4.19.6a) :
a

Krawdzie owiewki
pomocnicze oznaczenia
granic wygadzenia

Przekrj poprzeczny
okrg

Wytoczony, wstpny
ksztat stoka

Rysunek 4.19.6 Pocztek formowania waciwej powoki owiewki

Nastpnie przekszta ten okrg w stoek (poprzez wytoczenie i powikszenie nowej wrgi). Podstaw tego
stoka umie na krawdzi spywu skrzyda (Rysunek 4.19.6b). Jej rozmiar i pooenie w paszczynie ZX dobierz tak, by pasowaa do zaoonych krawdzi owiewki (Rysunek 4.19.7a):
a

Granica przenikania
powinny biec wzdu
krawdzi owiewki

Wstaw (Loop Cut) now


wrg, by zbliy granice
do zarysu krawdzi

Rysunek 4.19.7 Zasada formowania stoka powoki owiewki

Granica przenikania kaduba i pata z powierzchni prostego stoka daleka jest jeszcze od zaoonego obrysu
(Rysunek 4.19.7a). Aby t sytuacj poprawi, wstaw (Loop Cut) w rodek powoki kolejn wrg, i powtrnie
dopasuj do pata i kaduba jej rozmiar (poprzez zmian skali i pooenia w paszczynie ZX Rysunek
4.19.7b). Rysunek 4.19.8a) pokazuje powierzchni, jak uzyskasz metod takich kolejnych przyblie. Rysunek
4.19.8b) pokazuje wntrze tej powoki wida regularny przebieg linii styku z kadubem i patem:
a

Stoek, wstawiony
w
"naronik"
midzy skrzydem
i kadubem

Linie przenikania
powoki stoka z
kadubem i patem

Rysunek 4.19.8 Gotowa powoka stokowa, dopasowana do kaduba i pata

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

261

Powierzchnia owiewki mieci si w 1/4 powierzchni stoka, ktry stworzylimy. Formowalimy go, uywajc penych okrgw aby atwiej byo zmienia rozmiar pojedynczym sekcjom. (Dla okrgu rodek skalowania w trybie
Bounding Box ley w jego geometrycznym rodku). Teraz jednak naley si pozby tego nadmiaru cian. Usu
niepotrzebne wierzchoki czyli 3/4 powierzchni stoka (Rysunek 4.19.9a):
a

Usunite 3/4
powoki stoka

To wygicie to
"wstpna przymiarka"
do zakoczenia
owiewki

Nacicie (Knife) na
siatce
dodatkowej
podunicy,
wzdu
wewntrznej krawdzi

Pomocnicza powierzchnia
(do wyznaczenia krawdzi
spywu)

Rysunek 4.19.9 Przeksztacanie stoka w powok owiewki

Kolejnym krokiem jest usunicie cian lecych poza krawdzi oprofilowania na kadubie (Rysunek 4.19.9b).
Natnij (Knife) lini wzdu docelowego przebiegu krawdzi (Rysunek 4.19.9b), a nastpnie usu wszystkie lece ponad ni wierzchoki.
Rysunek 4.19.10 przedstawia rezultat powok, ktra zaczyna

Test ksztat przecicia z


paszczyzn , pochylon
wzdu krawdzi owiewki

przypomina docelowy ksztat owiewki. Na ilustracji s zaznaczone zarysy konturw, stworzone na pocztku tej sekcji. Pomocniczy kontur na kadubie dokadnie pokrywa si z krawdzi
powoki. Kontur na skrzydle znajduje si jednak wewntrz uzyskanej powierzchni (czy si z ni dopiero na krawdzi spywu

Zewntrzna granica
zaokrglenia
jest
troch dalej, ni na
planach

Rysunek 4.19.10 Powoka owiewki i zarysy krawdzi

Rysunek 4.19.10). Taki przebieg krawdzi musi wystpi,


jeeli przekrj poprzeczny ma by okrgy, a krawd na kadubie ma ksztat jak na planach. Prawa geometrii wykazay rnic.
I co teraz mona z tym pocz? Pozostaje oceni, ktry wariant
jest bardziej prawdopodobny. Kontur owiewki jest pewny, bo
dobrze udokumentowany na zdjciach. Okrgy przekrj po-

przeczny? no c, wydaje mi si e wanie taki ksztat ma na zdjciach. Natomiast nie ma adnego "drugiego wiadka", ktry potwierdziby wiarygodno ksztatu zewntrznego konturu owiewki z planw. Std zdecydowaem, e ksztat przedstawiony na planach jest bdny.
Nastpn czynnoci jest odcicie niepotrzebnej ju na tym etapie dolnej czci owiewki. Natnij (Knife) na siatce lini tam, gdzie oprofilowanie miao krawd spywu (Rysunek 4.19.11a):
a)

Natnij (Knife) t krawd


jako przeduenie krawdzi
spywu skrzyda

Paszczyzna ekranu jest


prostopada do pata

b)

Usu niepotrzebn
cz powoki

Rysunek 4.19.11 Usunicie niepotrzebnej, dolnej czci owiewki

Usu wierzchoki umieszczone poniej nacitej linii (Rysunek 4.19.11b).


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

262

Budowa modelu

Przyjrzyjmy si na chwil wynikowi, zestawiajc go z planami (z rzutem z boku Rysunek 4.19.12). Lini przerywan podkreliem na nim zarys krawdzi owiewki na oryginalnym rysunku. Jak widzisz, jest zdecydowanie
poniej tej, ktr uzyskalimy w wyniku cicia powoki. Nie przejmuj si, to bd czsto wystpujcy na planach
modelarskich: autor rysujc rzut z boku zapomina, e rysowane skrzydo ma wznios!

Krawd musiaa by w
tym miejscu bo pat mia
wznios!

Krawd na planach jest


narysowana za nisko!

Rysunek 4.19.12 Porwnanie pooenia krawdzi owiewki z planami (M. ukasika)

Uzyskana krawd wymaga niewielkich poprawek, aby pasowaa do rzutu z gry. (Ten obrys mamy zweryfikowany ze zdjciami, wic moemy mu zaufa). Zrb to, przesuwajc poszczeglne wierzchoki krawdzi wzdu
osi X (Rysunek 4.19.13):

Dopasowanie
ksztatu
krawdzi do rzutu z gry

Rysunek 4.19.13 Drobne poprawki ksztatu krawdzi

Czas zaokrgli t krawd: wytocz z niej kolejn (Rysunek 4.19.14a). Odsu j na niewielk odlego wzdu
osi Z (dokadniej: na grubo, jak nadae krawdzi spywu skrzyda). Potem obr te wierzchoki o kilka stopni
do dou, wok krawdzi spywu pata (Rysunek 4.19.14b) aby uzyska na kocu owiewki odpowiednie zaokrglenie:
a)

b)

Wytoczona,
dodatkowa
krawd

Obr now krawd nieco do


dou, by odlego od grnej
krawdzi stopniowo si zwikszaa

Rysunek 4.19.14 Wytoczenie nowych cian wzdu krawdzi

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

263

Teraz wytocz utworzon przed chwila krawd wzdu osi X (Rysunek 4.19.15a). "Spaszcz" j (poprzez zmian
skali do zera wzdu osi X Rysunek 4.19.15b). Przesu t now krawd do dou, tak by dotykaa dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.19.15c) :
a)

b)

Wytocz wzdu
osi X kolejn
krawd

c)

Przesu lini do dou i nieco


obr wzgldem ostatniego
wierzchoka, by dotkn
krawdzi spywu pata

Spaszcz j, poprzez
zmian skali (wzdu
osi X) do zera.

Rysunek 4.19.15 Formowanie spodu tylnej czci owiewki (1)

Stworzylimy w ten sposb dolne ciany owiewki. "cinij" utworzon lini wierzchokw (poprzez zmian skali
wzdu osi Y, wzgldem ostatniego punktu), by krawd oprofilowania biega wzdu krawdzi spywu pata
(Rysunek 4.19.16a). Teraz, aby ciany owiewki przylegay do dolnej powierzchni kaduba, wyprostuj ostatni
krawd w lini prost (zmiana skali do zera wzdu osi Z i obrt) i odsu j od osi kaduba (Rysunek 4.19.16b):
a

Przednia krawd biegnie


wzdu krawdzi spywu
pata

Wstawiona,
dodatkowa
podunica

Dolna krawd owiewki


wyprostowana i odsunita

Zmiana skali wzdu osi


Y, wzgldem tego punktu

Ta krawd ma zawsze biec


wzdu krawdzi spywu

Drobne
wygicie
krawdzi poczenia
z kadubem

Rysunek 4.19.16 Formowanie spodu tylnej czci owiewki (2)

Aby zmniejszy promie zaokrglenia krawdzi spywu oprofilownia, wstaw (Loop Cut) pomidzy jej grn i
doln krawd jeszcze jedn lini wierzchokw (Rysunek 4.19.16c). (Potem przesu nieco do kaduba wzdu
osi X ssiednie linie). Popraw take wierzchoki przy kocu linii, wyginajc krawd na zewntrz (Rysunek
4.19.16c). "Nasu" owiewk na krawd spywu pata poprzez wytoczenie dodatkowej, wskiej ciany na jego
granicy (Rysunek 4.19.17a):
a

Wytocz wski pasek,


zachodzcy na krawd
spywu pata

Gotowa, tylna
cz owiewki

Lepszy
ukad
cian
wok
krawdzi spywu

Ostateczny przebieg krawdzi,


rni si nieco od linii uzyskanych
poprzez projekcj rzutu z boku na
kadub

Rysunek 4.19.17 Formowanie spodu tylnej czci owiewki (3)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

264

Budowa modelu

Uformowalimy w ten sposb gotow tyln cz oprofilowania. Zwr uwag, e jej dolna krawd biegnie
wzdu kaduba inaczej ni zaoona (Rysunek 4.19.17b). Tym niemniej tak to miejsce wygldao na zdjciach
(fragment rzutu z boku, wedug ktrego stworzylimy wzorcowy zarys, nie by dokadny).
Pora poczy uzyskan powok ze stworzonymi wczeniej krawdziami pomocniczymi (Rysunek 4.19.18a).
Scal te dwie siatki i usu wszystkie wierzchoki krawdzi pomocniczych za wyjtkiem tych biegncych wzdu
okapotowania silnika. Pocz je cianami uformujemy z nich przedni cz oprofilowania, ktra nie miaa
okrgego przekroju poprzecznego (Rysunek 4.19.18b):
b

Zcz powok owiewki


i krawdzie w jedn
siatk
Z krawdzi
pozostaw tylko
cz przedni

Pocz
przednie
krawdzi cianami

Rysunek 4.19.18 Formowanie przedniej czci owiewki (1)

Zacznij "zaokrgla" ten odcinek powoki. Wstaw (Loop Cut) w pobliu zewntrznej krawdzi now lini wierzchokw (Rysunek 4.19.19a). Przysu j do kaduba i spaszcz (nie do koca Rysunek 4.19.19b). Potem
dopasuj do obrysu z gry, poprzez zmian skali wzdu osi Y (Rysunek 4.19.19c):
a

c
Zmie
skal
wzdu osi Y,
wzgldem tego
punktu

Wstaw (Loop Cut)


now lini w pobliu
krawdzi zewntrznej
Dopasowanie
powoki
do
obrysu z gry

Przesu t lini i
spaszcz j nieco
(zmiana
skali
wzdu osi X)

Rysunek 4.19.19 Wstawianie nowej linii wierzchokw w owiewk

Wstaw w ten sposb trzy kolejne linie (Rysunek 4.19.20a). Potem zcz ten fragment z reszt owiewki (Rysunek
4.19.20b):
a

ciany, czce
powoki

Wstawiona taka sama


liczba podunic, co z
tyu

Rysunek 4.19.20 Poczenie przedniej i tylnej czci owiewki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

265

Pozostaje jeszcze wstawi dodatkowy wierzchoek w okolicy poczenia z owiewk goleni podwozia. Naley
uformowa w tym miejscu naronik, aby krzywizna oprofilowania uoya si wok wybrzuszenia owiewki
(Rysunek 4.19.21a):
a

Dodatkowe ciany
wok "naronika"
osony podwozia

Wytoczenie "na
grubo blachy"

Rysunek 4.19.21 Ostatnie szczegy wykoczenia owiewki

Na zakoczenie pogrub wszystkie zewntrzne krawdzie elementu "o grubo blachy" (2mm czyli 0.02 jedn.
Blendera) (Rysunek 4.19.21b). To nada bardziej realistyczny wygld poczeniu z powierzchniami pata i kaduba.
Rysunek 4.19.22 pokazuje rezultat ukoczon owiewk:

Rysunek 4.19.22 Gotowa owiewka pata

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.19.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Oprofilowanie poczenia pata i kaduba P-40 to typowa konstrukcja z poowy lat 30-tych XXw, zgodna z
rekomendacj NACA: dua owiewka o okrgym przekroju, ktrego promie wzrasta w kierunku krawdzi
spywu;

Ze wzgldu na rozmiar, tak owiewk pata dobrze jest uformowa w bardziej dokadny (i, niestety, pracochonny) sposb, ni owiewk usterzenia. Rnica polega na wstawieniu w naronik pata i kaduba wygitego stoka. Z tej powoki wycinasz potem fragment, tworzc powierzchni owiewki;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

266

4.20

Budowa modelu

Szczegy na spodzie samolotu

Zbliamy si do koca formowania "blach", z ktrych by zbudowany nasz samolot. Umieciem tu opis tworzenia kilku mniejszych elementw, ktrym nie warto byo powica odrbnej sekcji, a ktre jednak powinny by
opisane w tym rozdziale. Jako tak si skada, e wszystkie znajduj si na spodzie samolotu.
Zaczniemy od chodnic cieczy. W gbi kanaw wlotowych P-40 wida byo ich powierzchnie czoowe. Warto
wic je wykona, aby model ogldany z przodu nie straszy nierealistyczn dziur. Z rysunkw fabrycznych i
zdj wynika, e chodnice wszystkich wersji z silnikiem Allison miay prosty, cylindryczny ksztat. Dwie wiksze,
umieszczone po bokach, chodziy glikol, a mniejsza, centralna olej. Okrgi, odpowiadajce czoowym cianom chodnic, przygotowalimy ju przy okazji formowania osony spodu silnika (str. 200). Wycignijmy je z
warstwy czci pomocniczych (Rysunek 4.20.1a):
a

Kontury
chodnic,
stworzone przy okazji
formowania
osony
silnika (str. 200)

Granica czynnego
obszaru chodnicy

Chodnice,
wytoczone z
konturw

Rysunek 4.20.1 Utworzenie zespou chodnic cieczy

Utwrz nowy, zamknity cylinder o rednicy odpowiadajcej jednemu z okrgw. Powinien skada si z 8
wierzchokw. Wcz jego wygadzenie (Subsurf), aby przypomina walec. Chodnice cieczy i glikolu rniy si
tylko rozmiarem. Utwrz pozostae chodnice, stosujc t sam siatk (Duplicate Linked) (Rysunek 4.20.1b).
Moesz j uproci, wczajc symetrie (modyfikator Mirror) wzdu osi X i Z (Rysunek 4.20.1c). Na cianie
czoowej wstaw (Loop Cut) dodatkow lini wierzchokw i zmie j w ostr krawd. To zarys granicy czynnego
("przelotowego") obszaru chodnicy. Sdz, e przyda si przy nakadaniu tekstur.
Rysunek 4.20.2 pokazuje formowanie kanau wlotowego powietrza do chodnicy. Zacznij od wydzielenia krawdzi wlotu i stworzenia okrgu wok czoa chodnicy (Rysunek 4.20.2a). Okrg powinien mie tak sam liczb
wierzchokw co wlot. Nastpnie pocz te krawdzie cianami. Potem w rodek wstaw (Loop Cut) dodatkowe
wrgi, i przesu je, nadajc kanaom wygicie (Rysunek 4.20.2b):
a

Powoka, "rozpita" na tych


krawdziach, z wstawionymi
(Loop Cut) dodatkowymi
sekcjami

Krawdzie kracw kanau


umie przy chodnicy
okrg o takiej samej liczbie
wierzchokw co wlot

Rysunek 4.20.2 Kana doprowadzajcy powietrze do chodnic

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

267

Po uformowaniu kanaw wlotowych wykonaj take wewntrzne ciany wok wylotu powietrza z chodnic. Tu
ju konstruktorzy nie musieli robi oddzielnych kanaw (powietrze i tak wylatywao kompletnie zaburzone).
Zacznij od wydzielenia z siatki okapotowania cian bocznych (Rysunek 4.20.3a). Potem dodaj do tej siatki okrgi wok chodnic. Pocz je cianami tworzc wrg (Rysunek 4.20.3b):
a

Powielony
(Duplicate),
wydzielony (Separate) i
odsunity (Shrink/Fatten)
fragment powoki

Wrga, w ktrej byy


osadzone tylne ciany
chodnic

Rysunek 4.20.3 Wewntrzna powierzchnia wylotu powietrza z chodnic cieczy

W rodku wylotu powietrza bya umieszczona dodatkowa, centralna powierzchnia. Miaa do zoony ksztat,
ktry teraz uformujemy. Zaczniemy od krawdzi, ktr pozostawilimy podczas formowania kaduba (str. 181).
Wydziel j w nowy obiekt (Rysunek 4.20.4a):
a

b
Dorysowane grne
krawdzie powoki

Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt

Wytoczenie

Rysunek 4.20.4 Centralna powierzchnia wylotu powietrza formowanie

Nastpnie wytocz z tej krawdzi powierzchni i zmie j w co w rodzaju stoka (Rysunek 4.20.4b). Dodaj take now lini wierzchokw: fragment okrgu, otaczajcego chodnic glikolu. Pocz j z reszt siatki cianami,
tworzc co w rodzaju drugiego stoka (Rysunek 4.20.5a):
a

Nowe wrgi, nadajce


powierzchni wygicie

Nowe ciany

Rysunek 4.20.5 Centralna powierzchnia wylotu powietrza formowanie

Na koniec wstaw (Loop Cut) w t siatk kolejna wrg, nadajc jej odpowiedni krzywizn (Rysunek 4.20.5b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

268

Budowa modelu

W P-36 i P40 powierzchnia, ktra zaczyna si w wylocie powietrza z chodnicy, ma swoje przeduenie a do
krawdzi spywu pata. Co kryo si pod spodem? Nieduo przewody paliwowe oraz instalacja awaryjnego
zrzutu paliwa1. Formowanie dalszej czci tej osony zacznij od krawdzi, wydzielonej (Separate) z jej przedniej
czci (Rysunek 4.20.6a). Wytocz potem t lini w powok (Rysunek 4.20.6b):
a

Szczelina

Ten przekrj
to uk 120

Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt

Wytoczony
ksztat osony

Ten przekrj
to uk 180

Rysunek 4.20.6 Osona awaryjnego zrzutu paliwa

Kada wrga tej osony jest fragmentem uku. Pocztkowy kat rozwarcia tych ukw wynosi ok. 120. Zdjcia i
zarys w rzucie z dou wskazuj, e przekrj tej powoki zmienia si wzdu ciciwy profilu skrzyda i ostatnie
wrgi miay ju przekrj zoony z powek okrgw (kt rozwarcia ok. 180). Pynne przejcie pomidzy tymi
przekrojami najatwiej jest osign, tworzc najpierw "stoek", czcy wrg pocztkow i kocow. Potem
wystarczy wstawia (Loop Cut) kolejne wrgi w rodek takiej powoki. Po wstawieniu przesuwaj je od razu
wzdu osi Z, aby uzyska waciwy kontur osony w rzucie z boku (Rysunek 4.20.6b, Rysunek 4.20.7).

Wrgi, przesunite
do gry

Zaokrglenie powierzchni
czoowej,
tworzce
szczelin

Obrys na rzucie
z boku

Rysunek 4.20.7 Dopasowanie osony do zadanego konturu

Nie zapomnij dodaniu zaokrglenia na czoowej czci osony, ktra zaczynaa si od szczeliny (Rysunek
4.20.6b, Rysunek 4.20.7)2.

Mam wraenie, e tak naprawd to konstruktorzy chcieli w ten sposb ukry konierz czcy lew i praw powk pata. Bez osony ten
gsty rzd rub wygldaby brzydko...
2
Pojcia nie mam, do czego ta szczelina suya. Wystpowaa ju na P-36. Na zdjciach wida, e kryj si w niej wyloty jakich kilku
maych rurek, nieznanego przeznaczenia.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

269

Ze zdj wynika, e kocwka osony bya oddzieln czci. Odseparuj j wic od reszty powoki w nowy
obiekt (Rysunek 4.20.8a). Potem pozostaje wytoczy z krawdzi bocznych "zakadki", za pomoc ktrych osona bya przymocowana do dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.20.8a,b):
a

Wydzielony
fragment

Gotowa osona
Krawd, z ktrej
wytoczymy tak jak
ta zakadk

Rysunek 4.20.8 Podzia osony i wytoczenie bocznej "zakadki"

Ostatnim elementem zespou chodnicy s ruchome klapy, sterujce nateniem przepywu powietrza. Zaczniemy od wytoczenia wrgi, do ktrej byy przymocowane wewntrzne ciany wylotu (Rysunek 4.20.9a):
a

b
Spaszczenia
wzdu osi klap

Wytoczone
wzmocnienie
krawdzi

Rysunek 4.20.9 Przygotowanie do montau klap wzmocnienie krawdzi wylotu powietrza

Moe to nie bdzie specjalnie widoczne, ale nie mogem si powstrzyma, by nie spaszczy wewntrznych
krawdzi tej wrgi wzdu osi obrotu klap (Rysunek 4.20.9b). (Takie spaszczenie jest widoczne na zdjciach).
Same klapy zacznij od wstpnej przymiarki ich ksztat wyznaczy uk zoony z czterech odcinkw, wytoczony na odpowiedni dugo (Rysunek 4.20.10a) :
b

a
Cztery identyczne
ciany zarys
czterech klap

Dodanie
drugiej,
wewntrznej powoki i
wczenie wygadzania
(Subsurf)
Wierzchoki
le
na
okrgu,
jaki
tworzy
dolny obrys chodnicy.
To tzw. "piercie klap"

Klapy w pooeniu
zamknitym dotykay
tej krawdzi

Rysunek 4.20.10 Wstpna "przymiarka" do rozoenia klap wok wylotu powietrza

Aby nada tym klapom grubo, dodaj do siatki drug, wewntrzn powok, oraz wcz jej wygadzanie (modyfikatorem Subsurf Rysunek 4.20.10b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

270

Budowa modelu

Utrwal wygadzenie (Subsurf:Apply) powoki klap, i pozostaw z niej tylko fragment odpowiadajcy pojedynczej
klapie 4 segmenty (Rysunek 4.20.11a). Na razie usu wewntrzn powok i uyj polecenia Solidify, upraszczajc ksztat obiektu do wygitego kawaka blachy, o staej gruboci. Umie go centralnie, obracajc o poow
kta rozwarcia (Rysunek 4.20.11a). (Na chwil bdzie wyrwnana do globalnego ukadu wsprzdnych). Przypisz jej nowy rodek (ObjectTransformOrigin to 3D Cursor por. str. 835) tam, gdzie wystpi o obrotu
(Rysunek 4.20.11b):
a)

rodek piercienia
klap to na razie
rodek obiektu

Fragment
powierzchni z
utrwalonym
modyfikatorem
Subsurf

b)
Nowy rodek

Kt rozwarcia =
ktowi
rozwarcia
pojedynczej klapy

Pozostaw z caej
powierzchni
tylko
centralne 4 segmenty

Nadanie
gruboci
(Solidify) ok. 3mm

Rysunek 4.20.11 Wydzielenie i uformowanie pojedynczej klapy

Po zmianie rodka obr klap wok rodka piercienia wylotu z chodnicy tak, by znalaza si w prawidowym
pooeniu1. Zdjcia pokazuj pomidzy rozchylonymi klapami dodatkowe "uszczelnienia". Zamodeluj je jako
dodatkow, lekko wygit pytk, ustawion rwnolegle do bocznej krawdzi klapy. "Przymocuj" j do niej relacj Parent. Umie take (Duplicate Linked) z boku drug klap (Rysunek 4.20.12a). Obr pytk uszczelniajc wok lokalnej osi Y, aby przylegaa pasko do jej powierzchni (Rysunek 4.20.12a).
Do tej pory modelowalimy klap w pozycji zamknitej (take w tej pozycji pozostawiay troch przestrzeni na
wylot powietrza). Czas sprawdzi, jak taki zesp si porusza.
a

Lokalna o X
klapy to o
obrotu

Klapy w pozycji
otwartej

Klapy s
zoone

Pytka "uszczelniajca"
(przyczepiona do klapy)

Pytka poda za
krawdzi klapy

Rysunek 4.20.12 Sprawdzanie dziaania klap jako zespou (zamykanie i otwieranie)

Gdy obrcisz obydwie klapy wok ich lokalnych osi X o 35, ustawisz cay zesp w pozycji otwartej (Rysunek
4.20.12b). W tej pozycji sprawd, czy przednie krawdzie klap nie przenikaj powoki osony chodnicy. Jeeli
tak jest odsu obydwie klapy odrobin do tyu. (Pomidzy przednimi krawdziami klap i oson wystpuje
szczelina szerokoci 3-4 mm).
1

Najlepiej utwrz na czas pracy jaki pomocniczy obiekt np. okrg odpowiadajcy piercieniowi wrgi wylotu. Bdziesz mg wtedy
szybko umieci w jego rodku kursor poleceniem Snap:Cursor to Selected.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

271

Gdy klapy s w pozycji otwartej, przyjrzyj si pytce uszczelniajcej: w tym pooeniu powstaje pomidzy ni i
powierzchni klapy widoczna szczelina (Rysunek 4.20.13a):
a)

Klapy w pozycji
otwartej

Szczelina!

b)

Szczelina, widziana
wzdu klapy

c)

Po obrocie
brak szczeliny!

O obrotu

Rysunek 4.20.13 Sprawdzanie zespou klap w pooeniu otwartym

Rysunek 4.20.13b) pokazuje, widok wzdu krawdzi klapy. Wida na nim, e pytka jest nieco zadarta do gry.
Wystarczy j obrci wok jej lokalnej osi Y o 6, by to skorygowa (Rysunek 4.20.13c). Na razie pozostaw
jednak t szczelin. W dalszych rozdziaach opisz, jak "zmechanizowa" model. Wtedy zmusimy te pytki (za
pomoc tzw. ogranicze Constrains) by same si dopasowyway w ten sposb (por. str. 561).
a

Pytka na zdjciach
jest zaokrglona

O obrotu klap
biegnie wzdu
grnej krawdzi

"Kiesze",
w
ktr choway
si pytki

Rysunek 4.20.14 Klapy wykoczenie

Praca nad zespoem klap zblia si do zakoczenia. Dodaj jeszcze krawd wewntrz pytki uszczelniajcej, i
wydu j wzdu lokalnej osi Y. To nada pytce lekkie wygicie (wg zdj miaa taki wanie ksztat) (Rysunek
4.20.14a).
Wytocz (Extrude) z wewntrznych powierzchni klap "kiesze", w
ktr choway si pytki uszczelniajce (Rysunek 4.20.14b).
Zwr uwag, e grne powierzchnie tej "kieszeni" byy paskie.
(Spaszcz je po wytoczeniu, zmieniajc skal wzdu lokalnej
osi Z do zera). Ustaw je na koniec tak, by przednia krawd
"kieszeni" biega wzdu osi obrotu klapy.
Dodaj (Duplicate Linked) kolejne dwie klapy z pytkami. Umie
je na waciwych miejscach (obracajc wok rodka piercienia
klap). Rysunek 4.20.15 pokazuje gotowy zesp regulujcy
przepyw powietrza w chodnicach
Rysunek 4.20.15 Gotowy zesp klap chodnicy

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

272

Budowa modelu

Wnka podwozia gwnego nie miaa w P-40 adnej pokrywy, poza samym koem. By moe producent
umieszcza w niej tekstyln (skrzan?) wykadzin, zabezpieczajc przed przenikaniem zanieczyszcze do
wntrza pata. (Wida j w niektrych odrestaurowanych egzemplarzach tego samolotu.) Sdz jednak, e jeeli nawet takie wykadziny byy stosowane, to w warunkach polowych szybko szy w strzpy. Std naley zamodelowa fragment wewntrznej struktury pata, tworzcy komor koa gwnego. Najszybciej mona go uzyska
wytaczajc wzdu osi Z kontur komory w rzucie z gry. Potem wyznacz krawd przecicia takiej powoki ze
skrzydem (Rysunek 4.20.16a):
a

Wytoczony
kontur komory

Wzmocnienia (wg
zdj i rysunkw
fabrycznych)

Odcicie
krawdzi
styku ze skrzydem

Rysunek 4.20.16 Wnka koa podwozia

Przyznam si, e nie wytrzymaem, i wstawiem wzdu cian wnki podwozia podunice, widoczne na rysunkach fabrycznych i zdjciach (Rysunek 4.20.16b). Wiem dobrze, e tych dziesi cewek pod grnym poszyciem pata ma nike szanse pojawi si na renderze. (W rzucie na ziemi bd niewidoczne, a w powietrzu s
zasonite schowanym koem.) To po prostu moja natura modelarza redukcyjnego kazaa mi je wykona.
Skoro ju odtwarzamy takie szczegy, to chyba jednak warto zabra si za wntrze klap skrzyda. Pocztkowo
(por. str. 145) sdziem, e to duo roboty, a klapy byy zamykane wkrtce po wyldowaniu samolotu, wic i tak
nigdy nie byo wida ich wntrza. Jednak przy okazji tego samego "uszczegawiania", ktre kazao mi wypeni
podunicami wnk podwozia, zdecydowaem si wydzieli i zamodelowa ten zesp. Pocieszam si tym, e
nie musz jednak stosowa do ich eber wygadzenia powierzchniami podziaowymi. Elementy klap byy w P-40
"kanciaste", i mona je uformowa za pomoc stosunkowo niewielkiej liczby cian. Otwory, wystpujce w ebrach, naniesiemy pniej za pomoc tekstur.
Prac nad klap zacznij od wydzielenia (Separate) jej powierzchni z reszty pata (Rysunek 4.20.17a). Wnk w
skrzydle uformuj jako oddzielny obiekt, umieszczony na innej warstwie. (Aby mona byo szybko wyczy ja z
renderu, gdy nie jest potrzebna). Rysunek 4.20.17b pokazuje pocztkowy etap formowania wnki klapy: to klin z
zaaman powierzchni wewntrzn. Natnij na tej powoce (Loop Cut) linie eber, ktre za chwil utworzymy:
b

a
Powierzchnia
klapy,
wydzielona ze skrzyda

Zaamana powierzchnia
dolnych krawdzi eber

Naniesione
(Loop Cut)
linie eber

Rysunek 4.20.17 Pocztek formowania klap skrzyda

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

273

Dalszym krokiem w formowaniu wnki klapy jest usunicie spomidzy linii eber dotychczasowych, poziomych
cian wewntrznych. Na ich miejsce utwrz, w oparciu o te same wierzchoki, pionowe ciany (Rysunek
4.20.18a):
a

ebra, utworzone
z przygotowanej
powierzchni

Twrz
prawe
eber

tylko
cianki

Wzmocnienie
grnej powierzchni
pata
(jest
na
zdjciach)

Dodatkowe podunice
nie powizane z reszt siatki

Rysunek 4.20.18 Formowanie wnki klap skrzyda

Stwrz tylko prawe ciany eber, aby wyglday jak blacha z wygitymi zakadkami (Rysunek 4.20.18b). W tym
przypadku te elementy s za mao widoczne, by opacao si nada im "grubo blachy". Dodaj take (kierujc
si liniami nitw, przedstawionymi na planach) trzy podunice, biegnce wzdu grnego poszycia pata
(Rysunek 4.20.18a). To oddzielne ciany, nie powizane z reszt siatki.
Uformuj na powierzchni klapy uskok, "omijajcy" wzmocnienie grnej powierzchni pata (chodzi o wzmocnienie
pokazywane przez Rysunek 4.20.18). Nastpnie skopiuj t obiekt (Duplicate, aby mia wasn kopi siatki), i
odsu go od powierzchni zewntrznej "na grubo blachy" (jakie 2 mm). Rysunek 4.20.19a pokazuje obydwie
powierzchnie (wewntrzna jest szara, a zewntrzna czerwona). Przypisz powierzchni wewntrzn do oddzielnej warstwy tej samej, do ktrej naley ukoczona przed chwil wnka klapy skrzyda1.
Ze zdj wynika, e blacha na krawdziach klapy bya zawinita (zapewne wok jakiego paskiego wzmocnienia). Z tego powodu warto pozostawi w siatce powierzchni zewntrznej wygadzanie (modyfikator Subsurf).
Zamodeluj odpowiednie zgrubienia wzdu przedniej i tylnej krawdzi zewntrznej powierzchni klapy (Rysunek
4.20.19b):
a

Uskok na wzmocnienie
grnej powierzchni pata

"Zawinita", wygadzona
(Subsurf) powierzchnia
zewntrzna

"Grubo
blachy"

Paska, nie wygadzona powierzchnia


wewntrzna (oddzielny obiekt)

Rysunek 4.20.19 Formowanie poszycia klapy

Boczne krawdzie klapy pozostaw bez "zawinicia", gdy byy zamknite penymi ebrami.

Bdziesz mg szybko wycza widoczno tej warstwy przed renderowaniem, gdy klapy bd zamknite

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

274

Budowa modelu

Podunice, biegnce wzdu klapy, wytocz z powierzchni wewntrznej (Rysunek 4.20.20). Zdjcia pokazuj, e
klapa miaa przynitowany jeden wikszy ceownik, i jeden mniejszy ktownik:

Podunice,
wytoczone z
wewntrznej
powierzchni
klapy

Pojedyncze
ebro klapy

rodek ebra
na osi
obrotu klapy

Rysunek 4.20.20 Podunice klapy

Rysunek 4.20.21 Pojedyncze ebro klapy

ebra klapy mona by wykona w podobny sposb, co ebra jej wnki poprzez wytoczenie naci wykonanych w powoce wewntrznej. Proponuj jednak wykona je alternatywn metod: z jednego, wzorcowego
obiektu. (Bdziesz mia okazj oceni, ktry sposb jest lepszy). Utwrz wzorcowe ebro w typowym pooeniu
gdzie w rodku klapy. Zorientuj jego siatk tak w przestrzeni, by rodek znajdowa si na przedniej krawdzi
klapy, i lokalna o X biega wzdu tej krawdzi (Rysunek 4.20.21).
Nastpnie powiel wzorcowe ebro (Duplicate Linked) we wszystkie pozostae miejsca. Korzystaj przy tym z
moliwoci przesunicia kopii wzdu lokalnej osi X. Rnice rozmiarw, wystpujce np. tam, gdzie ebro jest
ustawione ukonie, skompensuj zmian skali obiektu wzdu lokalnej osi Y.

Kade ebro to oddzielny obiekt.


Wszystkie uywaj tej samej siatki

Rysunek 4.20.22 Szkielet klapy

Rysunek 4.20.22 pokazuje powielone ebra, tworzce szkielet klapy. Trudno jednoznacznie oceni, ktra metoda bya bardziej pracochonna. Podczas tworzenia eber we wnce (str. 273) najwicej czasu zajo nacinanie
(Loop Cut) ich zarysw na powierzchni (kade z nich to dwie linie, umieszczone w staej odlegoci). Potem byo
take troch klikania przy reorganizacji cian. Najwicej czasu podczas tworzenia eber jako oddzielnych obiektw zaja ich dokadna orientacja w przestrzeni. Powierzchnia klapy jest nieco skrcona (w wyniku rnic w
gruboci profilu u nasady i w rodku pata). Spowodowao to konieczno indywidualnego obrcenia kadego
ebra o pewien niewielki kt. Oglny czas wykonania w kadym przypadku by podobny i wynosi kilkadziesit
minut.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

275

Rysunek 4.20.23 pokazuje ukoczony zesp. Klapy zostay "przymocowane" do pata poprzez o
(B.115.L.Axis), ktra tu "udaje" zgrubienie oryginalnych zawiasw:

Otwory we wzmocnieniach
zostan naniesione za pomoc
tekstur (por. str. 452)

Tu
si
znajduje
obiekt B.115.L.Axis
o obrotu klapy

Rysunek 4.20.23 Uformowana klapa

Ostatnim szczegem, ktry pozosta do uformowania, to zesp komory kka ogonowego. Sam otwr i ruchom pokryw uksztatowalimy podczas formowania kaduba (str. 186). Teraz nadaj tej pokrywie "grubo blachy"
(2 mm) . Wewntrzne usztywnienie wykonaj tak samo, jak osony podwozia gwnego (str. 250) uformuj je
jako niezaleny obiekt, a potem przetnij powierzchni pokrywy (Rysunek 4.20.24a).
a

b
Wrgi
i
podunice
ogona

Usztywnienie
pokrywy
kka
ogonowego
(oddzielny obiekt)

Pokrywy kka
ogonowego

Rysunek 4.20.24 Pokrywa i wnka kka ogonowego

Wnka kka ogonowego nie miaa adnych dodatkowych


cian. Na niektrych zdjciach wida osaniajcy j tek-

Osie obrotu
pokryw

stylny (skrzany?) pokrowiec. Podtrzymujc jednak zaoenie o szybkim zniszczeniu tego rodzaju oson, musimy

Wykoczone
wntrze
kaduba

zamodelowa cae wntrze tylnej czci kaduba. Jeeli


zrobisz to tak sam metod, jak wntrze kabiny (str.
236), to umiarkowanym wysikiem uzyskasz cakiem realistyczny szkielet (Rysunek 4.20.24b).
Utwrz symetryczn kopi (Duplicate Linked) pokrywy
kka ogonowego, i przymocuj je kaduba dwoma osiami
(Rysunek 4.20.25). Podobnie jak pozostae osie, s to
dwa cienkie walce, udajce zgrubienie zawiasw, uytych w prawdziwej konstrukcji.
Rysunek 4.20.25 Ukoczone szczegy ogona

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

276

Budowa modelu

Wykonanie wntrza caego obszaru ogona ma jeszcze


dodatkow zalet przez wycicia w sterze kierunku
wida realistyczn konstrukcj (Rysunek 4.20.26). Te
otwory byy w P-40 na tyle due, e w pewnych ujciach
"czarna dziura" w tym miejscu mogaby razi!

Wntrze
kaduba
"przewituje" take
przez wycicia w
sterze kierunku!

Rysunek 4.20.26 Wntrze kaduba, widoczne przez otwory w


sterze kierunku

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.20.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Do modelu warto wstawia chodnice (str. 266) ich powierzchnie czoowe mog by widoczne w gbi
kanaw wlotowych.

Klapy wylotu chodnicy w P-40 (str. 269) wykonane zostay tak samo, jak typowe klapy oson silnikw
gwiazdowych (np. w P-47 Thunderbolt, A6M2 Zero, i innych). Klapy takie maj zazwyczaj prostsz konstrukcj bez pytek "uszczelniajcych".

Jeeli w swojej scenie zamierzasz przedstawi model na ziemi zazwyczaj trzeba wykona wntrze
wnk podwozia, przynajmniej gwnego (str. 272). Rzadko kiedy znajdziesz jego szczegy na planach
pamitaj o wczeniejszym zebraniu odpowiednich zdj!

Uformowanie klapy skrzydowych typu "krokodylowego" (jak w P-40) wymaga odtworzenia wewntrznych
szkieletw samej klapy i jej wnki w pacie (str. 273). Warto je wykona, jeeli planujemy scen z wychylonymi klapami (lub gdy cierpimy na typowo modelarsk obsesj szczegw).

Porwnalimy (przy okazji formowania klap skrzydowych) dwie metody odwzorowania eber szkieletu:
- poprzez wytoczenie z powierzchni (str. 272);
- poprzez powielenie pojedynczego ebra (str. 274);
Czas wykonania w kadej z metod by podobny, ale metoda wytoczenia sprawdzi si nawet dla zmiennych
ksztatw (np. wytoczenia wrg w ogonie samolotu). W takim przypadku kade ebro ma inny ksztat i po
prostu nie mona zastosowa metody powielenia takiej samej siatki.

Pokryw kka ogonowego wykonujemy takimi samymi metodami, jak pokrywy goleni podwozia gwnego
(str. 250);

Wewntrzn struktur ogona samolotu widoczn przez otwr kka ogonowego wykonujemy w taki
sam sposb, jak wewntrzna struktur cian kabiny (str. 236);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.21

277

Uporzdkowanie modelu

Po gwatownym rozwoju modelu, ktry mia miejsce w tym rozdziale, pora troch uporzdkowa rezultat. Na
przykad co trzeba zrobi z rnymi pomocniczymi powokami, np. wzorcem ksztatu kaduba czy okapotowania silnika (por. str. 206) (Rysunek 4.21.1):

Rysunek 4.21.1 Elementy wzorcowe, pozostae po formowaniu modelu

Wtpi, aby byy nadal potrzebne, ale zdrowa zapobiegawczo nakazuje je "upchn w jaki zapomniany kt".
Chodzi o miejsce, w ktrym te wzorce nie przeszkadzayby w niczym, a w razie czego byyby "pod rk". Co
takiego mona w Blenderze zrobi. Dla ich przechowania proponuj utworzy w naszym pliku oddzieln scen,
penic rol skadziku na "rne rnoci" Tools (jak to zrobi patrz str. 792) . Przypisz do niej (poleceniem ObjectsMake LinksTo Scene...) wszystkie pomocnicze elementy, a potem je usu z aktualnej sceny.
(Scen Tools wykorzystywaem ju w plikach *.blend zwizanych z wczeniejszymi sekcjami tego rozdziau).
W czasie prac czsto umieszczalimy rne obiekty na rnych warstwach. Teraz przyszed czas, aby ustali
ich docelowe miejsce. Pamitaj, e wczenie/wyczenie warstwy nie jest jedynym sposobem sterowania widocznoci obiektw. Moesz take uywa do tego celu polecenia Hide Selected ( H , patrz str. 836). Rysunek
4.21.2 przedstawia propozycj przypisania elementw modelu do poszczeglnych warstw:
Warstwa nr:
Wnki podwozia gwnego i wntrze klap skrzyda

11

Skrzydo, lotki, klapy, i owiewki podwozia

Wntrze ogona, struktura cian kabiny

12

Ty kaduba, owiewki, osona awaryjnego zrzutu paliwa

Chodnice i ich kanay wewntrzne

13

Okaotowanie silnika

Oszklenie osony silnika

14

Ramki osony kabiny

Wyposaenie kabiny

15

Podwozie (gwne i ogonowe)

migo

16

Usterzenie

17

18

Figura pilota i inne widoczne w locie elementy kabiny

Zarezerwowane

19

Elementy mechanizacji modelu

Owietlenie, kamery

20

10

Cel kamery, armatury, uchwyty mechanizacji pata

Rysunek 4.21.2 Propozycja rozoenia czci modelu na poszczeglne warstwy

Aby zmieci wszystkie opisy na ilustracji, obrciem symbole warstw o 90. Zwr uwag, e nie wszystkie
miejsca s zajte. To rezerwa na przyszo: podczas biecej pracy zawsze warto mie do dyspozycji jedn
lub dwie puste warstwy. Wymieniam tu take troch elementw, ktrych jeszcze w modelu nie ma (np. podwozie). Takie zestawienie zbiorcze to dobra okazja, by wyliczy wszystkie planowane zespoy modelu. Elementy,
ktre jeszcze nie s wykonane, oznaczyem pochy czcionk.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

278

Budowa modelu

Przejrzyjmy zawarto kolejnych warstw, aby mg si upewni co dokadnie zawieraj. Przy okazji uzupenimy
brakujce przypisania hierarchiczne. Gdyby zauway, e Twojej wersji tego modelu jaki obiekt jest na innej
warstwie przypisz go teraz do tej, ktr podaje Rysunek 4.21.2.
Na warstwie 1 znajduje si podstawowy zesp skrzyde: paty, lotki, klapy, oraz osony goleni podwozia
(Rysunek 4.21.3):
a

B.100.R.Wing: prawy pat,


skopiowany
(Duplicate
Linked) z lewego

"Konierz", dodany
na styku skrzyde

B.155.L.
Main Door

B.160.L.
Side Door

B.105.R.Aileron
B.110.R.Flap

B.150.L.Cover

B.100.L.Wing

B.110.L.Flap

B.101.R.Flap Bay

B.105.L.Aileron

Rysunek 4.21.3 Warstwa 1: Skrzydo, lotki, klapy i owiewki podwozia

Do siatki skrzyda dodaj ostatni szczeg: konierz, biegncy wzdu pierwszego ebra (Rysunek 4.21.3a). Cho
jest mao widoczny, bdziemy go potrzebowa we wntrzu kabiny. (W P-40 grna powierzchnia pata bya jednoczenie jej podog). Na zdjciach wida na niej take fragment konierza, czcego paty. Konstruktorzy
przymocowali do niego rne czci wyposaenia, jak np. drek sterowy.
Stwrz teraz prawe skrzydo poprzez skopiowanie (Duplicate Linked) lewego. Gdy wykonasz to jedn operacj, kopiujc pat wraz ze wszystkimi podzespoami, zachowasz wewntrzn hierarchi tych obiektw. Podczas
kopiowania wystarczy zmieni skal wzdu lokalnej osi X na -1, aby pat znalaz si po prawej stronie. Nowemu
obiektowi nadaj nazw B.100.R.Wing. Zmie jeszcze jego obrt wok osi Y z -6 na +6, by skrzydo uzyskao
prawidowy wznios. Potem pozostaje poprawi nazwy jego elementw, zmieniajc w nich czon ".L" na ".R".
Na warstwie 11 umie szczegy, ktre mog by przydatne w jakiej scenie "na lotnisku", z wysunitym podwoziem i otwartymi klapami (Rysunek 4.21.4):
B.111.R.InnerFlap
B.112.R.FlapRib.001.. 012

B.123.R.Stringer.001.. 009

B.120.R.WheelBay

B.120.L.WheelBay

B.111.L.InnerFlap

Rysunek 4.21.4 Warstwa 11: wntrze klap oraz komr podwozia gwnego

Pocztkowo na warstwie 11 chciaem take umieci wntrza komr klap (B.101.x.FlapBay). Gdy okazao si,
e fragmenty tych obiektw wystaj spod uskoku klap, przeniosem je na warstw 1.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

279

Na warstwie 2 umie podstawowe elementy kaduba, oraz rne owiewki i osony (Rysunek 4.21.5):

B.300.Fuselage

B.180.R
.WingFillet

B.360.TailFillet

B.305.L.Door
B.355.Drainage.001

B.355.Drainage.002

B.180.L.WingFillet

Rysunek 4.21.5 Warstwa 2: rodkowa i tylna cz kaduba, wraz z owiewkami

Warstwa 12 zawiera wntrza wybranych fragmentw kaduba (kabiny pilota i kka ogonowego). Powoki wewntrzne maj zawsze kocwk .001, podunice .002, a wrgi .003 (Rysunek 4.21.6):

B.301.Cokpit.001

B.301.Cokpit.002

B.302.InnerTail.001

B.301
.Cokpit.003
B.302.InnerTail.002

B.306.L.Door

B.302.InnerTail.003

Rysunek 4.21.6 Warstwa 12: Wewntrze kaduba

Warstwa 3 zawiera elementy okapotowania silnika (Rysunek 4.21.7), a warstwa 16 zesp miga (Rysunek
4.21.8). Zwr uwag, e kopak jest przypisany do obydwu warstw (by nie wystaway "goe" pocztki opat).

B.350.Cowling.001

B.350.L.Cowling.002

B.010.A.Blade

B.010.C.Blade

B.350.L.Cowling.003

B.005.Hub

B.350.L.Cowling.004

B.005.Hub

B.352
.CoolerDuct.004
B.350.Cowling.005

Rysunek 4.21.7 Warstwa 3: okapotowanie silnika

B.360
.CowlFlap.001..004

B.010.B.Blade

Rysunek 4.21.8 Warstwa 16: migo

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

280

Budowa modelu

Warstwa 13 zawiera elementy wewntrzne: nkm Browing, chodnice cieczy, ich tunele wlotowe i wylotowe
(Rysunek 4.21.9):

B.400.R.Gun
B.400.L.Gun

B.410.R.GlikRadiator
B.420.RadiatorDuct
B.410.L.GlikRadiator

B.352.Cowling.005

B.425.RadiatorDuct
B.415.OilRadiator

Rysunek 4.21.9 Warstwa 13: wntrze zespou chodnic, karabiny zamontowane w kadubie

Warstwa 4 to ramki kabiny pilota (Rysunek 4.21.10), a warstwa 14 to jej oszklenie (Rysunek 4.21.11):

B.330.WindshFrame

B.333.R
.WindshTube

B.315.L
.RearFrame

B.310.L
.RearGlass

B.330
.CanopyGlass

B.333.R
.WindshWire

B.333.L
.WindshWire

B.337.L
.CanopyRail
B.331.L.Patch

B.320
.WndshGlass

B.335.CanopyFrame

Rysunek 4.21.10 Warstwa 4: ramki osony kabiny

Rysunek 4.21.11 Warstwa 14: oszklenie

Oszklenie kabiny jest najwygodniej umieci na oddzielnej warstwie, gdy bardzo czsto potrzeba przecza
jego widoczno. Ramki kabiny s wydzielone po trosze take ze wzgldu na stopie ich komplikacji. Na warstwie 4 umiecimy rwnie elementy wyposaenia kabiny widoczne podczas lotu, jak zagwek na pycie pancernej czy szko odblaskowe celownika.
Usterzenie umie na warstwie 6 (Rysunek 4.21.12). Na razie
skada si tylko z podstawowych elementw. Statecznik pionowy
jest "przymocowany" (relacj Parent) do statecznika poziomego.

B.255
.Rudder

B.250.Fin

(W prawdziwym samolocie by do niego przykrcony dwoma


rzdami rub, cigncymi si pod owiewk.) W dalszych rozdziaach na tej warstwie przybd kolejne szczegy, jak popychacze trymerw, wiata pozycyjne, czy okucia mocujce osie
sterw do dwigarw.

B.205.L
.Elevator
B.200.L
.Stabilizer
B.260
.Rudder Axis

Rysunek 4.21.12 Warstwa 6: usterzenie

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu


Jeeli chodzi o najbardziej ogln hierarchi, to statecznik
poziomy (B.200.L.Stabilizer podstawa caego usterze-

281

Kadub pocztek
caej struktury modelu

nia) przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Do tego samego obiektu przypisz take obydwa paty (w kocu skrzyda s dwa, a kadub tylko jeden). W ten sposb "pocztkiem" hierarchii zespow samolotu zostanie obiekt
B.300.Fuselage (Rysunek 4.21.13).

Lewy pat

Prawy pat

Rysunek 4.21.13 Struktura modelu

Rysunek 4.21.14 przedstawia posta, jak osign nasz model na tym etapie prac. Zaczyna ju przypomina
pierwowzr!

Rysunek 4.21.14 Wygld oglny modelu

I moglibymy na tym ten rozdzia zakoczy, gdyby nie moja mania cigego poszukiwania materiaw w Internecie. Wanie (tzn. w 2009r, gdy budowaem ten model) znalazem nowo o P-40. To artyku "Long Nose
Hawks" (z www.hyperscale.com). Jego autor Hume Bates podaje wiele wymiarw P-40B, zmierzonych "z
natury" na egzemplarzu P-40C z Naval Air Museum (w Pensacola, o ile si nie myl). Okazuje si, e rozstaw
luf karabinw kadubowych wynosi 19 1/2", czyli 49.5 cm. To po 4 cm z kadej strony wicej, ni przyjem (i tak
rozstawiajc je szerzej ni na planach!) (Rysunek 4.21.15):
Rnica w pooeniu jest zbyt dua, by dao si
jako "przesun" oson karabinu po powierzchni

Wiatrochron
zgodny!

pokrywy. W dodatku grny panel okapotowania

Dotychczas karabin
by odsunity od osi
na odlego 208 mm

silnika powinien by szerszy, aby zmieci nieco


wikszy chwyt powietrza do sprarki.

330

To ju oznacza nie kosmetyczn przerbk, a konieczno zbudowanie jeszcze raz grnej czci
okapotowania silnika (por. str. 204)! Cae szczcie,
e "wymczony" na podstawie zdj szkielet wiatrochronu przeszed t prb zwycisko jest zgodny. Podobnie grzbiet kaduba pod wiatrochronem.

Fragment
zgodny
Ta panel bya
szersza: 330 mm

208
247

Okazuje si, e poprawny dystans od osi samolotu to 247 mm!

(Jego ksztat jest efektem uzgadnianie ze zdjciami


Rysunek 4.21.15 Rnice wg pomiarw z muzeum (NAM)
linii przenikania wiatrochronu z kadubem).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

282

Budowa modelu

Nie miej zudze jeeli chcesz wykona co moliwie dokadnie, takie sytuacje bd si powtarza. Postp
prac nad dobrym modelem czy planami mona porwna do ruchu po spirali. Co jaki czas musisz si cofn,
by poprawi co, co ju zrobie. Potem wykonasz nowy etap pracy, do ktrego najprawdopodobniej powrcisz
po jakim czasie, by znw co poprawi. I tak dalej, dopki nie uznasz modelu za skoczony.
Prdzej czy pniej zawsze znajdziesz lepsze rysunki lub zdjcia, z ktrych wynikn jakie rewelacje na temat
samolotu, ktry robisz. Moesz je uwzgldni albo zignorowa. Jak sdzisz, ktr z tych dwch moliwoci teraz wybior? Tak, nie mylie si: przerabiamy model!
Artyku Hume Batesa przytacza troch nowych zdj z odbudowy egzemplarza P-40C. Wrd nich jest wyrane
ujcie ciany ogniowej kaduba. Jej ksztat rni si od ksztatu w naszym modelu. Zdecydowaem si to take
poprawi. W efekcie zmianie uleg ksztat poszycia od wiatrochronu kabiny do kopaka miga. W rzutach z boku
i z gry kontury samolotu s bez zmian. Zmianie uleg tylko przekrj poprzeczny kaduba. Zaamanie pokryw
wzdu pierwszej wrgi stao si wyraniejsze (Rysunek 4.21.16)1:
Charakterystyczne zaamanie
na granicy oson

Poprawione osony
karabinw i chwyt
powietrza
Fragment
poszycia
"odziedziczony" po P-36.
Jest
troch
bardziej
pochylony do dou

Pierwsza wrga
ma poprawiony
ksztat

Rysunek 4.21.16 Poprawione grne panele osony silnika

Rysunek 4.21.16 przedstawia take poprawiony chwyt powietrza do sprarki i rozsunite osony km. rednica
chwytu zostaa powikszona o 10%. Porwnaj z t ilustracj Rysunek 4.21.14. Prawda, e na pierwszy rzut oka
nic si nie zmienio? A jednak ja wiem, e teraz jest tak, jak w oryginale a wczeniej mczya mnie wiadomo, e jest inaczej. To takie "modelarskie dobre samopoczucie" .
Ta sama mania dokadnoci zmusia mnie do kolejnej poprawki. Z

Wierzchoki na
krawdzi bez
zmian

opublikowanych przez Batesa pomiarw wynika, e osona


chodnicy w naszym modelu ma poprawne wymiary, ale bya
pooona o 5 cm bliej nosa samolotu2. To take poprawimy. Ta
zmiana na szczcie wymaga tylko drobnej "operacji plastycz-

Zmiana skali
wzdu osi Y

nej", a nie ponownego tworzenia od podstaw.


Pierwszym krokiem poprawki jest "cinicie" wzdu osi Y fragmentu, ktry w oryginalnym samolocie by o 5 cm krtszy
(Rysunek 4.21.20). Zwr uwag, e wierzchoki wzdu zewntrznych krawdzi osony nie s poddane tej transformacji.
Oszczdzimy sobie w ten sposb koniecznoci ponownego dopasowywania do ssiednich paneli.

rodek
transformacji

Rysunek 4.21.17 Skracanie czoa osony chodnicy

To zaamanie wida na wielu zdjciach dlaczego istnieje? Ot prawie wszystko, co w P-40B/C znajdowao si za cian ogniow
(pierwsz wrg kaduba) pochodzio z P-36. P-36 mia krtszy i szerszy "nos", a grzbiet kaduba a do kabiny pilota by do niego gadko
dopasowany. W P-40 wstawiono inny silnik, wyduajc nos. Reszty kaduba nie opacao si cyzelowa trzeba byo czym prdzej produkowa samoloty na zbliajc si do USA wojn....
2
Wyglda na to, e podczas analizy zdj por. str. 89 przeceniem wpyw szerokoci kaduba na ich deformacj perspektywiczn.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

283

Po skrceniu czoa osony chodnicy, przesu reszt jej siatki o 5 cm do przodu (Rysunek 4.21.18):

Pochylone krawdzie mona


wyprostowa, przemieszczajc
po siatce (Edge Slide)
Te fragment krawdzi take mona
przesun z reszt siatki bo
szeroko kaduba w tym obszarze
jest staa

Przesunita
do
przodu reszta siatki

Elementy przesunite
wczeniej

Rysunek 4.21.18 Przesunicie osony chodnicy

Jeeli nie podobaj Ci si pochylone linie wrg w okolicach krawdzi siatki moesz je wyprostowa. Wystarczy je przesun (Edge Slide) po cianach zagicia "na grubo blachy", umieszczonych wzdu krawdzi osony chodnicy (krawd |32| p. Rysunek 4.21.19):

Odchylona
kocwka

3 2

3 2

Przesu (Edge Slide)


wierzchoki 1,2,3, by
wyprostowa
ten segment

3 2

Przesu (Edge Slide)


wierzchoki 2,3
kocowy segment

Docelowe
pooenie
na siatce

Rysunek 4.21.19 Prostowanie kocwki wrgi

Z pozostaych poprawek zmianie ulegy szczegy ksztatu wylotu powietrza z chodnicy (Rysunek 4.21.20).
Troch w nim nadal moich domysw, bo brak jest dobrej jakoci zdj tego fragmentu P-40 B/C.

Zmieniony ksztat
kocwek blachy

Zmieniony ksztat
wylotu powietrza

Rysunek 4.21.20 Przerobiony wylot powietrza

Rysunek 4.21.21 Zmienione zakoczenia oson podwozia

Zgodnie z sugesti Batesa, zmieniem take kocwki oson goleni podwozia (Rysunek 4.21.21) . Zakadaem,
e wyglday jak w P-40E, a tu okazuje si, e miay "pozostaoci" po P-36.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

284

Budowa modelu

Zwr jeszcze uwag na sztuczne przyciemnienia i przejanienia, ktre mogy si gdzieniegdzie pojawi na
powierzchniach modelu (Rysunek 4.21.22a,b,c):
b

Krawd
lotki:
przyciemnienie
Statecznik:
przejanienie

Ster wysokoci:
przyciemnienie
Ster kierunku:
przyciemnienie

Rysunek 4.21.22 Artefakty na granicach ostrych krawdzi

W ferworze formowania poszczeglnych czci moge nie zwrci na nie uwagi. Takie artefakty powstaj przy
ostrej (Crease=1) krawdzi czcej jak dusz, "gadk" (Shade Smooth) cian z drug, o wiele mniejsz
(por. str. 974). Aby eliminowa taki kopot, masz do dyspozycji kilka rozwiza:
- najprostsze: zmieni tryb cieniowania ciany z "gadkiego" (Shade Smooth) na "paski" (Shade Flat). W

przypadku powierzchni, ktre pokazuje Rysunek 4.21.22, lepiej jednak tego unikn. (Na powokach,
ktre teraz wygldaj jak gadkie, pojawiyby si drobne krawdzie);
standardowe: wczy dla siatki opcj Normals:Auto Smooth (por. str. 975). Ta opcja usuwa cienie z
kadej krawdzi, w ktrej ciany s poczone pod ktem wikszy ni graniczny kt Normals:Angle
(ustaw na jak warto od 30 do 90);
redukcyjne: doda wzdu ostrych krawdzi dodatkowy rzd niewielkich cian. To zmniejsza efekt do
niedostrzegalnych rozmiarw. Z tym moe si wiza jednak troch dodatkowej pracy.

W przyszoci moe si zdarzy, e bdziesz chcia skorzysta z jakiego zewntrznego programu renderujcego albo zaadaptowa ten model do jakiej gry. Nie kady format plikw eksportu przenosi takie niuanse, jak
odchylenia kierunkw wektorw normalnych tworzone przez opcj Auto Smooth. Wtedy ten problem moe si
znowu pojawi. Dlatego proponuj usun z modelu co wiksze przebarwienia za pomoc dodatkowego rzdu
cian. W przypadku lotki sprawa jest bardzo prosta: wystarczy wstawi (Loop Cut) now wrg (Rysunek
4.21.23):

Przyczyna kopotu
krawd, oznaczona
jako "ostra" (Cearse = 1)

Mniejsze przebarwienia usuwaj


modyfikatorem Edge Split.

Wstaw (Loop Cut)


dodatkowe ebro.

I po przyciemnieniu nie
ma ju ladu!
(por. Rysunek 4.21.22a)

Rysunek 4.21.23 Usunicie przyciemnienia krawdzi lotki poprzez dodanie rzdu nowych cian

Wstawienie dodatkowych cian wok krawdzi sterw wymaga wicej pracy. Bardzo przydaje si tu technika
nacinania (Knife). (Nie bd tutaj dokadnie pokazywa, jak je po kolei robi, myl e sobie poradzisz). Mniejsze przebarwienia usuwaj opcj Normals:Auto Smooth lub modyfikatorem Edge Split (str. 975).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

285

Model jest ju uformowany (Rysunek 4.21.24). Mam nadziej, e nie bd go czekay w przyszoci tak due
poprawki, jak te, ktre wprowadziem po artykule Hume Batesa. Jedynym obszarem, co do ksztatu ktrego
nadal mam pewne wtpliwoci, jest wylot powietrza z chodnicy cieczy. Wylot jest bardzo dobrze "obfotografowany" dla wersji P-40E, istniej take jego rysunki konstrukcyjne. Jak na zo, na temat wczeniejszych wersji
(B,C) brak jest dobrych danych. Mam nadziej, e w przyszoci dotr do jakich dokadniejszych zdj tego
fragmentu1.

Rysunek 4.21.24 Ksztat modelu, jaki osignlimy w trakcie tego rozdziau

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-4.21.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Po zakoczeniu fazy "formowania blach" samolotu warto jest przejrze wszystkie warstwy i zaprowadzi w
nich porzdek (str. 277). Koniecznie zaplanuj zawczasu, gdzie umiecisz takie zespoy, jak podwozie, czy
wntrze kabiny. Zarezerwuj take co najmniej dwie warstwy do nieprzewidzianych, przyszych zastosowa;

Na tym etapie warto take zadba o uzupenienie brakujcych relacji hierarchii (Parent). Struktura samolotu
powinna si "zaczyna" od jakiej pojedynczej czci, np. kaduba (str. 281);

Zapisz w odrbnej scenie (str. 277) wszystkie pomocnicze obiekty, np. wzorce ksztatu. Nie wiadomo, kiedy
si przydadz;

Przejrzyj krytycznie i popraw wszelkie "przebarwione" fragmenty siatki (str. 284). Wystpuj na wygadzonych powokach, w okolicach ostrych krawdzi;

Sprawd na tyle dokadnie, na ile jeste w stanie, wymiary modelu. Bd jednak przygotowany na konieczno poprawek. (Postp prac nad kadym dokadnym modelem odbywa si czsto wg zasady "dwa kroki
naprzd, jeden krok w ty ");

Tak si te stao. Rezultat znajdziesz na str. 89. Poprawiem zakoczenie kanaw, i uzupeniem o dwa otwory, na wylatujce z karabinw
maszynowych uski i ogniwa tam. Wymagao to nie tylko przerobienia siatki kaduba, ale take skrcenia kocw owiewek poczenia
skrzyde z kadubem o jakie 0.5 jednostki Blendera (5 cm na rzeczywistym samolocie). T modyfikacj wykonaem ju na bardzo pnym
etapie prac, gdy model by oteksturowany. W zwizku z tym wymagaa wicej wysiku, ale bya moliwa!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

286

Budowa modelu

Rozdzia 5.

Kompozycja najprostszej sceny

Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa: kamery, ta, owietlenia. Ustawimy je wstpnie w tym rozdziale. Opowiem tu take troch wicej o materiaach w Blenderze. (Do tej pory wspomniaem o nich zaledwie, gdy potrzebowalimy zabarwienia powoki na kontrastowy kolor por. str. 206). W tym rozdziale poka, jak uzyska
typowe powierzchnie samolotu: wypolerowanego duralu, poyskliwego lakieru, i matowego kamuflau. Bdzie to
nam potrzebne podczas tworzenia szczegw samolotu podwozia, wntrza kabiny. Uwaam, e najlepsz
metod na wykonanie takich drobnych elementw jest od razu stworzy je w ostatecznej postaci, pokryte odpowiednimi materiaami. W ten sposb nie bdziesz musia do nich nie wraca. Std po uformowaniu podstawowej
bryy samolotu wprowadzam w wiat materiaw i tekstur. Gdy ju go poznasz, powrcimy do tworzenia detali
modelowanej maszyny (por str.473).
Zdecydowaem si poda w tym rozdziale "prosty przepis kuchenny" na kompozycj sceny. Nie bd si tu
rozpisywa o moliwociach owietlenia, tylko poka jak je ustawia dla uzyskania efektu otwartej przestrzeni.
Nie bd mwi o sztuce kompozycji, tylko powiem, gdzie naley ustawi kamer. Takie minimalistyczne podejcie wynika z ogromu moliwoci, jakie si kryj w tych zagadnieniach. A ja chc tu pokaza co, co mona
stosunkowo atwo uzyska, i co bdzie w miar dobrze wyglda. Gdy zrobisz ju pierwszy model, gorco zachcam do dalszej, samodzielnej nauki. Wok jest kilkadziesit ksiek o Blenderze (liczc razem te w jzyku
angielskim i polskim). W Internecie znajdziesz tysice rnego rodzaju samouczkw (tutoriali), wic ze rdem
wiedzy nie powinno by problemu. Sdz, e wkrtce bez wikszego trudu bdziesz w stanie tworzy duo
lepsze sceny od przedstawionych w tej publikacji.

W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz na. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

5.1

287

Przygotowanie kamery i owietlenia

W tej sekcji skorzystasz z umiejtnoci, ktre nabye w "Blender pierwsze kroki" (Rozdzia 3). Dokadniej
chodzi o sekcje 3.3 i 3.4 (str. 82-95). Zacznij od odszukania domylnej kamery i rda wiata w pliku naszego
modelu (Rysunek 5.1.1):

2. wiato przesu tu

3. Kamer przesu tu

1. Wcz widoczno
warstwy 20

Rysunek 5.1.1 Wstpne poprawienie pooenia kamery i wiata

Domylna kamera (o nazwie Camera) i rdo wiata (o nazwie Lamp) powinny si znajdowa na warstwie 20.
(Umiecilimy je tam na samym pocztku pracy p. str. 770). Wcz widoczno tej warstwy i przesu je z
domylnego pooenia w nowe, bardziej odlege (Rysunek 5.1.1). Jeeli ich tam nie ma (bo np. usune je
wczeniej) wstaw nowe (AddCamera str. 818, AddLamp str. 817), w miejsca, ktre pokazuje Rysunek 5.1.1b). Przenie je take ( M , szczegy str. 838) na warstw 201.
Przecz si teraz na widok z kamery ( 0 , lub ViewCamerasActive Camera). Przy okazji moesz wyczy
wywietlanie obrazu ta (Background image), bo widok z kamery take je wywietla. Projekcja, ktr uzyskasz w
oknie 3D View, ma siln deformacj perspektywiczn ("rybie oko" Rysunek 5.1.2a):
a

Ogniskowa = 35mm

Ogniskowa = 70mm,
Powikszony dystans

Rysunek 5.1.2 Widok z kamery: przed i po skorygowaniu parametrw kamery

Przejd do waciwoci kamery (zestaw Object Data, panel Lens str. 819). Zwiksz jej ogniskow (Focal
Length) do 70mm, a zasig (Clipping Start/End) wydu dziesiciokrotnie (Start = 1, do End = 1000 jednostek).
Nastpnie odsu kamer od modelu wzdu jej lokalnej osi Z ( G , Z , Z ), by uj cay model (Rysunek 5.1.2b).
1

Zgodnie z podziaem elementw sceny na warstwy (str. 89) to jest ich waciwe miejsce.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

288

Budowa modelu

Na ekranie masz trzy okna 3D View. Pozostaw w jednym z nich widok z kamery, a w pozostaych dwch ustaw
rzuty: z przodu i z gry. Obserwujc na bieco obraz z kamery, sprbuj w pozostaych oknach przesun j
tak, by uj cay samolot. W trakcie tych manipulacji zapewne zauwaysz, e kamera nie zachowuje si tu tak
"mdrze", jak to pokazywa Rozdzia 3. Tutaj moesz bez problemu "zgubi" cay samolot z kadru. Kamera cigle "patrzy" w t sam stron. Dlaczego tak si dzieje? Bo nie jest jeszcze przypisana do odpowiedniego c e l u !
Stwrzmy wic cel dla kamery. Wcz widoczno
warstwy 10 i wstaw na ni nowy obiekt o nazwie
Target (adnych przedrostkw numerycznych, bo to
obiekt specyficzny dla tej sceny). Moe wyglda
jakkolwiek, byleby nie by ani za may, ani za duy,
tylko "w sam raz" do zapania i przesunicia. Osobi-

Obiekt Target cel


dla kamery i wiate

cie zawsze rysuj go jako nieskomplikowany graniastosup (walec, bez wygadzenia, z niewielk
liczb cian), o promieniu 3 jedn. (Rysunek 5.1.3).
Aby wyrnia si na tle innych czci modelu przypisz mu czerwony materia Artifical.
Umie go
warstwie 10

Teraz przypisz do kamery i wiata ograniczenie


(constraint) typu Track To, podajc jako cel obiekt

na

Target ( Ctrl - T , Track To. szczegy patrz str.


847). Aby kamera obja cay samolot, odsu j na Rysunek 5.1.3 Obiekt Target - cel dla wiate i kamery
wiksz odlego. Mona to zrobi take w samym
widoku z kamery. Zaznacz jej obiekt, a nastpnie

Kamera

nacinij G , Z , Z . To wczy przesuwanie kamery


Zmie typ
wiata na
Sun

wzdu lokalnej osi Z, ktra zawsze jest skierowana


prostopadle do paszczyzny ekranu.
Obiekt Target pozostaw w pobliu centrum modelu
to "focus" kamery. Podobnie jak kamer, oddal od
modelu take rdo wiata (Rysunek 5.1.4):

Powizania obiektw widoczne po wczeniu w View


Properties:Relationship Lines

Na koniec wycz warstw 10, aby obiekt Target


przesta by widoczny.

Rysunek 5.1.4 Odsunite: kamera i rdo wiata

Kamer ju ustawilimy, teraz czas na owietlenie. Zaznacz


wiato Lamp i zmie jego nazw na Sun. Nastpnie we waciwociach jego danych (zestaw przyciskw Object Data):
- nadaj temu blokowi danych now nazw: Sun (bdmy
-

konsekwentni!);
zmie typ rda wiata: na "soce" (Sun, w panelu
Lamp);

ustaw barw tego wiata na bia;

upewnij si, e intensywno wiata wynosi 1.0 (pole


Energy, w panelu Lamp);
upewnij si, e wczone jest rzucanie cieni (opcja Ray

Shadow z panelu Shadow);


Rysunek 5.1.5 Ustawienia wiata Sun

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

To rdo wiata powinno by tak ustawione, jak to pokazuje


Rysunek 5.1.5.
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

289

Jednoczenie wycz widoczno warstwy 16, zawierajcej migo. Dopki nie zostanie "rozkrcone" w kolejnych klatkach animacji i nie wczymy efektu "rozmycia w ruchu", lepiej eby go na tej scenie nie byo wida.

Pamitaj: Blender renderuje tylko zawarto warstw, ktre s aktualnie widoczne. Daje to Ci moliwo
okrelenia, co ma si pojawi na ostatecznym obrazie.

Po tych ustawieniach przyszed czas na "pierwszy strza". Nacinij F12 (RenderRender Image), by wygenerowa pierwszy rendering naszego modelu (Rysunek 5.1.6):

"Kosmiczna czer" w obszarach


nie owietlonych wiatem Sun.

Rysunek 5.1.6 Pierwszy rendering

Efekt jest daleki od podanego, nieprawda? Cay samolot wyglda jak wykonany z szarego plastiku. To dlatego, e nie przypisalimy powierzchniom adnego konkretnego materiau. Celowo zaczem od takiego "zera".
Przez ten i dalsze rozdziay bdziemy t scen stopniowo poprawia, a stanie si warta pokazania.

Jeeli na Twoim renderze prawy pat jest zupenie czarny rozwizanie problemu znajdziesz na str. 978.

Sprbujmy rozjani cao wczajc tzw. korekcj gamma barw tej sceny (sRGB str. 794). Ten przecznik
znajdziesz w panelu Color Management z zestawu Scene. Nazywa si Display Device (Rysunek 5.1.7):
To stao si
janiejsze

Model take sta


si janiejszy

Wcz tzw. korekcj


gamma (sRGB)

Lecz tu dalej jest ciemno!

Rysunek 5.1.7 Rozjanienie ta...

Rysunek 5.1.8 nie rozjania wcale modelu!

By moe miae ju go wczony wtedy od razu otrzymae taki rezultat, jaki pokazuje Rysunek 5.1.8. To i
model pojaniay, ale cienie nadal pozostay kosmicznie czarne.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

290

Budowa modelu

Teraz naleaoby rozpocz prac z owietleniem sceny, dodajc dodatkowe rda wiata i stosujc inne
sztuczki, aby rezultat zacz przypomina rzeczywisty obiekt. Taki proces opisaem w pierwszym wydaniu tej
ksiki, w ktrej wykorzystywaem domylny silnik renderujcy Blendera (Blender Internal, albo BI). Cho jego
kod by rozwijany do 2010r, to niektre jego fragmenty pamitaj jeszcze poow lat 90. XX w.
W kwietniu 2011 jeden z kluczowych programistw Blendera
Brecht van Lommel zaprezentowa pomys drugiego silnika renderujcego, o nazwie Cycles. Po kilku miesicach przygotowa
Cycles zostao wczone do wersji 2.61 Blendera jako alternatywny
renderer. Aby z niego skorzysta, wystarczy wybra pozycj Cycles
Renderer z listy rozwijalnej w nagwku okna Info (Rysunek 5.1.9).
Rysunek 5.1.9 Zmiana renderera na Cycles

Przeczenie na Cycles
zmienia nieco panele w zestawie Render i kilka innych szczegw
interfejsu uytkownika (przekonasz si o tym za chwil). Blender
Internal naley do tzw. biased renderers, wykorzystujcych uprosz-

Warto = 0 oznacza, e
program ma dziaa w
nieskoczono.
Por. str. 291, aby dowiedzie si dlaczego takie
dziaanie podgldu renderu
jest podane.

czony (czyli szybszy do obliczenia) model owietlenia. Takie silniki


generuje ostateczny obraz kawaek po kawaku. Cycles jest jednym z unbiased renderers, wykorzystujcych model owietlenia

Zmie iloci prbek:


Render na 100, a
Preview na 0

zbliony do rzeczywistego. Unbiased renderers tworz ostateczny


render na zasadzie kolejnych przyblie. W kadym przyblieniu
(tzw. prbce sample) generuj cay obraz. Pierwsze przyblienie
jest bardzo niedoskonae, pene kolorowego szumu. Jednak w ko-

Rysunek 5.1.10 Drobne zmiany w ustawieniach


(zestaw Render)

lejnych prbkach te zaburzenia zazwyczaj szybko znikaj. Cycles


mgby tak poprawia obraz w nieskoczono. W panelu

Sampling zestawu Render naley okreli, po jakiej liczbie prbek


ma zakoczy prac (Rysunek 5.1.10). Domylne wartoci pl Sampling:Samples (Render:10, Preview:10) s
troch za mae dla takiego modelu jak nasz samolot. Pierwsz proponuj zwikszy do 100 albo nawet do
500, a drug zmniejszy do zera.
Potem ju moesz nacisn F12 . Rysunek 5.1.11 przedstawia uzyskany rezultat (por. Rysunek 5.1.8):

Cienie nie s
gbokie

Lepiej wida szczegy

Rysunek 5.1.11 Ta sama scena, renderowana za pomoc Cycles

Teraz model wyglda jak niedowietlony obiekt z gliny. Cienie jednak s agodne, i wida wicej szczegw.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

291

W Blenderze moesz take uruchomi podgld renderu w dowolnym oknie 3D View. Suy do tego nowy tryb
Viewport Shading, o nazwie Rendered (Rysunek 5.1.12):
a

b
Przestawilimy Samples:Preview
na 0, wic program przez cay czas
poprawia wywietlany obraz

Nowe tryby, dodane


po wczeniu Cycles

Wybierz ten tryb

Tym przyciskiem moesz w


kadej chwili zatrzyma
proces prbkowania

Rysunek 5.1.12 Cycles umoliwia przeczenie trybu wywietlania okna 3D View na podgld renderu

W przypadku Cycyles ten obraz jest cyzelowany w nieskoczono, gdy liczba prbek podgldu = 0 (por. Rysunek 5.1.10). Umoliwia Ci to oszacowanie, ile prbek trzeba ustawi w polu Samples:Render, by ostateczny
rezultat by pozbawiony pocztkowych szumw. Cycles zmienia zawarto podgldu dynamicznie. Na przykad
przejd do zestawu World i sprbuj rozjani kolor ta sceny (Rysunek 5.1.13a):
a)

b)
Przecz si na
zestaw World

Rozwi kontrolk
barwy ta
Podgld renderu na bieco
reaguje na kad zmian
barwy, ktr tu wywoasz
Uwaga: jeeli ta rozwijalna kontrolka
bdzie mruga przy wywietlaniu
kolejnych prbek na podgldzie
renderu przestaw tryb rysowania
Open GL na Triple Buffer (por. str.
768, Rysunek 12.4.10)

Rysunek 5.1.13 Podgld renderu reaguje na bieco na zmian kadego parametru

Przekonasz si, e kady ruch myszk powoduje rozpoczcie prbkowania od nowa. Prbki licz si szybko, co
pozwala na interaktywn prac z efektami widocznymi w podgldzie. Co wicej, w trybie Renderer nadal moesz zmienia projekcj, ogldajc renderowany model z rnych stron. Zawsze warto to zrobi chociaby
po to, by znale takie wady modelu, jak brzydkie cienie na owiewce kabiny (Rysunek 5.1.14a):
a

Dziwne cienie widoczne zarwno na renderze


(tryb Renderer) jaki i w
zwykym trybie Solid!

Rysunek 5.1.14 Efekt sprawdzania modelu na podgldzie renderu dziwne cienie na owiewce kabiny

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

292

Budowa modelu

Rysunek 5.1.14b) pokazuje, e te cienie wida take w trybie Solid, ktry wykorzystywalimy podczas modelowania (por. take str. 224 i nastpne). Nie rzucay si tak bardzo w oczy, wic umkny mi podczas poprzedniej
weryfikacji modelu (str. 284). Takie artefakty pojawiaj si w pobliu ostrych zaama siatki, ktra jest cieniowana jako gadka (ma wczony tryb Smooth Shade).Teraz trzeba poprawi ten bd, bo te czarne przebarwienia
zepsuj nam efekt oszklenia kabiny (por. str. 975). Znikn, gdy skorygujesz ustawienia siatki w panelu Object
Data:Normals (Rysunek 5.1.15):
a

Wcz w panelu Normals opcj


Auto Smooth, i zmniejsz Angle
na 30-90, a cienie znikn i na
renderze, i w trybie Solid!

Rysunek 5.1.15 Skorygowanie bdnego cieniowania za pomoc ustawie z panelu Normals

Wystarczy zmniejszy kt graniczny Angle z domylnych 180 do 30-90 i wczy opcj Auto Smooth. W podobny sposb poprawiem siatk wiatrochronu. Auto Smooth skutecznie eliminuje ciemne przebarwienia z
owiewki zarwno w trybie Solid, jak i na podgldzie renderu (Rysunek 5.1.15b).

Zawsze zwracaj uwag na ciemne przebarwienia siatki podczas modelowania i od razu je eliminuj. Zaoszczdzisz sobie w ten sposb pniejszych zaskocze.

Jeeli jaka projekcja uzyskana w podgldzie renderu podoba Ci si szczeglnie, moesz j bardzo atwo
zamieni w ostateczny obraz. Najpierw tylko odcz aktywn kamer od ledzenia obiektu Target ( Alt - T ,
albo ObjectTrackClearClear Track). Potem wystarczy w oknie podgldu uy skrtu Ctrl - Alt - 0
(ViewAlign ViewAlign Active Camera to View).

Moesz take dodawa do sceny kolejne kamery, czynic kad kamer aktywn ( Ctrl - 0

albo

ViewCamerasSet Active Object as Camera). W ten sposb moesz utrwali wiele alternatywnych uj
swojej sceny.
Pki co, aby wydoby z Cycles ich pen si, naley zacz korzysta z ich ustawie w trybie tzw. wzw
(Nodes). O tym, co to jest, dowiesz si w nastpnej sekcji. Na razie po prostu zaznacz nasze soce (obiekt
Sun) i nacinij przycisk Use Nodes w panelu Nodes zestawu Object Data (Rysunek 5.1.16):

Nacinij
przycisk

ten

a w panelu
pojawi si nowe
kontrolki!

W szczeglnoci

intensywno
owietlenia.

Rysunek 5.1.16 Przeczenie rda wiata w tryb wzw (Nodes)

Podobny przycisk znajdziesz take w ustawieniach otoczenia (zestaw World). Przecz je take na Nodes.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

293

Przeczenie w tryb wzw spowodowao pojawianie si w panelach World:Surface i Object Data:Nodes obiektu Sun czego, co jest niezbdne: kontrolek Strength (por. Rysunek 5.1.16). To sterowanie intensywnoci kadego z tych dwch komplementarnych rde wiata. Parametry World:Surface steruj rozproszonym, bezkierunkowym wiatem otoczenia. Z kolei waciwoci Object Data:Nodes obiektu Sun opisuj kierunkowe, rwnolege wiato soneczne. Dotychczasowy (podwodny) efekt uzyskalimy gdy intensywnoci obydwu rde wynosiy 1.0. Sprbujmy teraz to zmieni w co bardziej atmosferycznego.
Zmniejsz natenie otoczenia (World:Surface:Strength) do 0.6, i jednoczenie zwiksz intensywno owietlenia sonecznego (Object Data:Nodes:Strength) do 2.5. Rezultat przedstawia Rysunek 5.1.17:
World:Strength = 0.6
Sun:Strength = 2.5
(500 prbek)

To stao si ciemniejsze
ale potem poka, jak to
mona maskowa
Samolot sta si janiejszy.

Wymodelowane
krawdzie okapotowania silnika wyszy
cakiem dobrze

Powierzchnia modelu jest


doskonale matowa

Najduej z drobnego szumu


barwy wyania si ta drobna
krawd w rodku kaduba

Rysunek 5.1.17 Model po zrnicowaniu natenia wiata rozproszonego i soca

Teraz nasz model wyglda nieco lepiej jak w jaki pochmurny dzie. Uwzgldniajc niebieskawy odcie
wiata otaczajcego, mona zacz przypuszcza, e jest to model w kolorze b ia ym . (Tak jest w istocie
obiekty ktrym nie przypisano jeszcze adnego materiau s w Cycles biae i zupenie matowe. Wygldaj tak,
jak gdyby byy uformowane z biaej gliny). Co prawda to jest teraz ciemniejsze, ale w dalszych sekcjach poka, jak mona je zasoni jakim bardziej wiarygodnym obrazkiem.
Oczywicie, skorzystaj z trybu podgldu tego renderu, by obejrze ten model ze wszystkich stron. Zwr uwag
na wymodelowane krawdzie okapotowania silnika. W zasadzie te linie wygldaj poprawnie, poza dwoma
(Rysunek 5.1.18a). Cienie i rozjanienia s na nich wiksze ni na ssiednich panelach!
b)

a)

c)

Nieco za szerokie i
poszarpane cienie

Krawdzie stay si
gadsze

Zwiksz poziom
podziau z 2 do 3

Rysunek 5.1.18 Korygowanie zbyt mocnego cienia na krawdzi okapotowania silnika

Ten efekt wynika z dwukrotnie mniejszej liczby cian tego fragmentu (jego siatka B.350.Cowling.004
pozostaa jak na str. 195, podczas gdy ssiednie segmenty pniej zagcilimy). Aby nadrobi t rnic, wystarczy zwikszy liczb podziaw z 2 do 3 (Rysunek 5.1.18b). To wyrwnuje krawdzie (Rysunek 5.1.18c).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

294

Budowa modelu

Jak napisaem poprzednio, na razie nasz model wyglda jak przy owietleniu w jaki pochmurny dzie. W takich
warunkach wiato soneczne jest rozproszone, wywoujc agodne i rozmyte cienie (Rysunek 5.1.19):
a)

b)

Sun:Size = 1.0

Sterowanie
rozmyciem cieni

Rozmyte cienie

Rysunek 5.1.19 Efekt dla rozproszenia cieni = 1.0

Sprbuj zmniejszy t warto, na przykad o poow.

Spowoduje to wyostrzenie cienia i pewne rozjanienie

Sun:Size = 0.5

powierzchni owietlonych wiatem soca (Rysunek


5.1.20a). Takie cienie s jednak nadal zbyt rozmyte.
(Przyjrzyj si cieniom rzucanym przez przedmioty w
soneczny dzie s bardzo ostre). Dlatego, aby dobrze odwzorowa silne wiato soneczne, trzeba uy
odpowiednio mocnej lampy typu Sun o bardzo maych
rozmiarach rzdu 0.05 0.01 (Rysunek 5.1.20b).

Sun:Size = 0.05

Mona, oczywicie, zredukowa rozmiar soca do zera


(Rysunek 5.1.20c), ale wtedy nawet bardzo odlege cienie pozostan ostre, przez co bd mniej realistyczne.
Inn metod rozjanienia caoci obrazu jest wyduenie
czasu ekspozycji warto Exposure w panelu Film
zestawu Render (Rysunek 5.1.21) . Mogoby si wydawa, e przesadziem tu ju z tym wiatem niektre
miejsca na kadubie stay si olepiajco biae. Naley

Sun:Size = 0.0

jednak pamita, e zazwyczaj samolot jest pokryty


jakim ciemnym kamuflaem, a soce na wysokoci
kilku kilometrw potrafi by naprawd ostre. Przy okazji
sprbowaem w panelu Film zwikszy nieco intensywno wygadzania linii (Width por. str. 1147) by nie
byo wida granic pikseli na prowadnicach owiewki kabi- Rysunek 5.1.20 Efekt cieni soca
ny.
Rozjanienie caoci
(o 20%)
Bardziej
wygadzone
krawdzie

Domylny kolor modelu to biay,


przez co w ostrym wietle staje
si wrcz olepiajcy

Rysunek 5.1.21 Rozjanienie renderu poprzez wyduenie czasu ekspozycji (Film:Exposure)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

295

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-5.01.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Domylne parametry kamery Blendera zazwyczaj wymagaj zmiany (str. 287). Uwaaj na zbyt ma warto Clipping Start, gdy moe wywoa sztuczne "przebicia" wewntrznych powok modelu (por. str. 820).

Aby atwo manipulowa kamer i owietleniem, skieruj je na jaki pomocniczy obiekt ("cel", za pomoc
ogranicze Track To str. 288). Alternatywnie moesz przesuwa kamer wzdu lokalnych osi jej obiektu (wykorzystujc skrty G , X , X , albo G , Y , Y , albo G , Z , Z ). Jeszcze inn metod jest przypisanie aktywnej kamerze aktualnego widoku w oknie 3D View ( Ctrl - Alt - 0 por. str. 292);

Blender umieszcza na renderingu tylko obiekty z warstw, ktre s aktualnie widoczne;

Obecnie Blender udostpnia dwa alternatywne silniki renderujce: Blender Renderer (znany take jako
Blender Internal BI) oraz Cycles (str. 290). W tej ksice do renderowania bdziemy uywa Cycles;

Cycles umoliwia wykorzystanie wygodnego, interaktywnego podgldu renderu (str. 291);

Podgld renderu uatwia znalezienie na modelu skaz, ktre naley poprawi (str. 291, 293);

Podstawowe owietlenie sceny w locie uzyskujemy za pomoc: wiata typu Sun (kierunkowe, wywoujce
cienie), i rozproszonego wiata otaczajcego ustawianego w zestawie World (str. 293). Intensywno
(Strength) kadego z tych rde naley dobra odpowiednio do zaoonych warunkw owietlenia. Ustaw
wicej wiata otaczajcego a mniej sonecznego gdy niebo ma by zachmurzone, i na odwrt gdy ma by
sonecznie;

Ostro cienia wiata sonecznego (Lamp:Size) pozwala sterowa poziomem rozmycia cieni. Naley stosowa due warto dla uzyskania rozmytych cieni (jak w pochmurny dzie), a bardzo mae dla uzyskania cieni ostrych (odpowiednich dla jasnej, sonecznej pogody) (str. 294);

Wygadzanie renderowanych linii domylnie wykorzystuje metod (filtr) Gauss. Intensywnoci wygadzania mona sterowa za pomoc parametru Film:Width z zestawu Render (str. 294);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

296

5.2

Budowa modelu

Przypisanie podstawowych materiaw

Materiaem (material) nazywa si w Blenderze zesp parametrw opisujcych sposb odbijania wiata. Materia, oprcz tak intuicyjnych wasnoci jak barwa, posiada wiele innych atrybutw (np. "chropowato"
roughness). Moe take zawiera tekstury, ktrych piksele "lokalnie" zmieniaj wartoci niektrych parametrw
(np. zarysowanie szyby to lokalna zmiana jej przejrzystoci). O teksturach dowiesz si wicej w nastpnym
rozdziale.
W tej sekcji utworzymy i przypiszemy do siatek dwa podstawowe materiay: B.Skin.Camouflage dla powierzchni zewntrznych, i B.Skin.Inner dla powierzchni wewntrznych1. W przyszoci B.Skin.Camouflage
stanie si kamuflaem samolotu. Przy okazji przygotujemy take przejrzysty materia osony kabiny pilota.
Zacznij od stworzenia materiau B.Skin.Camouflage i przypisania go do powierzchni prawego pata (w zestawie
Material patrz str. 987). Do wywietlania w trybie Solid przypisz mu na razie kolor pomaraczowy (ustawiajc
Settings:Viewport Color na R = 1.0, G = 0.27, B = 0.0 por. str. 988). Taki kontrastowy kolor zdecydowanie
odrnia si od szaroci powok bez przypisanego materiau. Dziki temu atwiej dostrzeesz obiekty, ktrym
jeszcze trzeba go przypisa (Rysunek 5.2.1). Potem zmienimy barw tego materiau na inn.
B.Skin.Inner:
zielonkawy

B.Skin.Camouflage:
na razie pomaraczowy

Do tych obiektw jeszcze nie przypisano adnego materiau

Rysunek 5.2.1 Dwa podstawowe materiay, naniesione na powierzchni skrzyda.

Zwr uwag, e do lewego skrzyda B.Skin.Camouflage przypisa si sam. To dlatego, e materia jest powizany z siatk, a nie z obiektem. Obydwa paty: prawy i lewy, korzystaj z tej samej siatki: B.100.L.Wing2.
Stwrz take materia dla powierzchni wewntrznych: B.Skin.Inner. Nadaj mu kolor zielonkawy (R = 0.10, G =
0.12, B = 0.0)3 i przypisz np. do siatki wnki podwozia (B.120.WheelBay Rysunek 5.2.1). Teraz przed nami
troch pracy: trzeba przypisa odpowiedni materia do kadej siatki modelu (por. str. 940). Pewn pomoc bdzie moliwo kopiowania materiau na ca grup obiektw ( Ctrl - L , Material por. str. 940).

Mwic szczerze, rozdzia o materiaach wstawiem w tym miejscu ksiki wycznie po to, by oszczdzi
Ci jak najwicej takiej roboty. Czeka nas jeszcze wytworzenie wielu maych czci. Tym "drobiazgom" bdziemy ju przypisywali materiay na bieco, zaraz po uformowaniu. Gdybymy najpierw przygotowali cay
model, a do ostatniego detalu, a potem zabrali si za przypisywanie materiaw pracy byoby jeszcze
wicej. Wzrosaby take szansa, e jaki fragment pozostanie omykowo pominity.

Jeeli chcesz pozna reguy, ktrymi kieruj si proponujc nazwy materiaw p. str. 89.
Liter "L" w rodku nazwy tej siatki dodaem zawczasu, gdyby trzeba byo je rozdzieli w jedno skrzydo bdzie wstawiony reflektor do
ldowania
3
Wewntrzne powierzchnie P-40B byy malowane farb podkadow Zinc Chromate, ktrej odcie zalea od liczby naoonych warstw
2

(por. str. 89). Na razie przyjmijmy takie zgrubne przyblienie tego koloru

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

297

Koniec gadania, bierzmy si do roboty. Sdz, e najwygodniej bdzie przypisywa obiekty "warstwa po warstwie". Za kadym razem wcz widoczno tylko jednej warstwy, gdy znajduje si tam kilka kilkanacie
obiektw. To odpowiednia "porcja" na jeden raz, bo atwiej jest dostrzec i zaznaczy kady przedmiot. Dodatkowo, du pomoc jest moliwo chwilowego ukrywania pojedynczych obiektw ( H , Hide Selected patrz str.
8361). Rysunek 5.2.2 pokazuje przypisywanie materiaw na warstwie 1 (zesp skrzyda):

Ukrycie
(Hide)
lotki
pozwala "dotrze" do jej
osi

Ukrycie (Hide)
klapy pozwala
"dotrze" do
wntrza pata

Rysunek 5.2.2 Przypisywanie materiaw wykorzystanie polecenia Hide Selected (chwilowe ukrywanie obiektw).

Czasami moe pojawi si taka sytuacja, jak w gondoli podwozia gwnego: zewntrzna cz siatki powinna
by przypisana do materiau B.Skin.Camouflage, a cz wewntrzna do B.Skin.Inner. Na szczcie w
kadej siatce w Blenderze mona wyznaczy wiele obszarw, i kademu z nich przypisa inny materia (a dokadniej tzw. material slot, czyli cze materiau). Robi si to w trybie edycji, w zestawie Material (szczegy
str. 941). Najpierw przypisz do caej siatki jeden materia. Najlepiej wybierz ten, ktry zajmuje na niej najwicej cian (w tym przypadku jest to zewntrzny B.Skin.Camouflage). Takie przypisanie automatycznie tworzy
pierwsze cze materiau, do ktrego s na razie przypisane wszystkie ciany. Potem stwrz drugie cze i
przypisz do niego ciany. Do tego nowego cza przypisz mu materia B.Skin.Inner (Rysunek 5.2.3):
Pocztkowo wszystkie
ciany byy przypisane
do B.Skin.Camouflage

Potem materia powierzchni


wewntrznych zosta zmieniony
na B.Skin.Inner

Rysunek 5.2.3 Przypisanie fragmentowi siatki materiau "wntrza" (B.Skin.Inner).

Alternatywn technik do tej, ktr pokazuje Rysunek 5.2.3, bdzie pomalowanie fragmentu tekstury
B.Skin.Camouflage na kolor wntrza samolotu, lub fragmentu tekstury B.Skin.Inner na kolor zewntrzny. Zastosujemy je wszdzie tam, gdzie granica kolorw przebiega poprzez ciany (Nie ma sensu, w imi podziau
barw, wstawia dodatkowych krawdzi).

Kombinacja Alt - H (Show Hidden) przywraca widoczno wszystkim ukrytym obiektom

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

298

Budowa modelu

Rysunek 5.2.4 pokazuje przykady obszarw, ktre najlepiej bdzie zamalowa na inny kolor:

Obszar
poszycia
pata
wewntrz gondoli podwozia
(B.Skin.Camouflage),
bdzie "pomalowany" na
teksturze (kolorem zblionym
do B.Skin.Inner)

Obszar pod "uskokiem" krawdzi klapy


(B.Skin.Inner), bdzie "pomalowany" na
teksturze w kolor B.Skin.Camouflage.

Rysunek 5.2.4 Obszary, w ktrych ukad cian uniemoliwia zastosowanie w siatce dwch materiaw

Sukcesywnie przypisuj zawarto kolejnych warstw do materiaw. W przypadku ramek kabiny zacznij od przypisania ich do barwy "wewntrznej" (B.Skin.Inner). Barwa zewntrzna (B.Skin.Camouflage) jest zaledwie
dodatkiem do tego podstawowego zabarwienia (Rysunek 5.2.5):
Kolor
zewntrzny
(B.Skin.Camouflage)
wystpuje tylko na tych
cianach.

Rurka poprzeczna i
prty poczekaj na
materia
imitujcy
dural.

Ta ramka bya
cakowicie
w
kolorze wntrza

Podstawowym kolorem ramek jest kolor


wewntrzny (B.Skin.Inner)

Rysunek 5.2.5 Ramki kabiny tu "dominujcym" materiaem jest wewntrzny B.Skin.Inner.

Efekt przypisania materiaw B.Skin.* do samolotu demonstruje Rysunek 5.2.6:

Nie przypisuj na razie materiau do oszklenia


kabiny. Tym siatkom przypiszemy potem
materia szka: Glass.Canopy.

Rysunek 5.2.6 Model po przypisaniu materiau do wszystkich elementw.

Jeeli cay samolot sta si pomaraczowy, oznacza to, e przypisalimy do materiaw B.Skin.Camouflage i
B.Skin.Inner wszystkie powoki, ktre naleao przypisa. Teraz mona zmieni z powrotem barw
B.Skin.Camouflage na jak bardziej umiarkowan (nadal to bdzie barwa tymczasowa).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

299

Proponuj ustawi ten kolor (Settings:Viewport Color) na jasnoszary (V = 0.81) (Rysunek 5.2.7):

Przestaw
kolor
materiau
B.Skin.Camouflage, uywany
w trybie wywietlania Solid ma
kolor jasnoszary (R=G=B=0.8)

Rysunek 5.2.7 Model po zmianie barwy materiau B.Skin.Camouflage wywietlanej w 3D View na jasnoszary.

Pamitaj, e takie materiay jak B.Skin.Camouflage, czy B.Skin.Inner, s przypisane do wielu siatek. Gdy
zaznaczasz pojedynczy obiekt i zmieniasz jakkolwiek jego waciwo, zmienisz j dla wszystkich pozostaych fragmentw modelu ktre uywaj tego materiau2.

Ten sam materia moe na renderze w Cycles mie zupenie inny kolor. Na razie jednak nasz samolot bdzie na
nim take szary (ustaw warto V = 0.5 w trybie HSV kontrolki Surface:Color) (Rysunek 5.2.8):
Oszkleniem
kabiny
zajmiemy si za chwil

(V = 0.5)

Na renderze ustaw kolor szary


i umiarkowan szorstko
(Roughness = 0.2)

Rysunek 5.2.8 Robocza barwa B.Skin.Camouflage na renderze: szary (V = 0.5)

Do tej pory ten materia by zupenie matowy. Teraz warto mu nada odpowiedni poysk (Rysunek 5.2.9):
a

Jak uzyska taki poysk na


powierzchni?

Rysunek 5.2.9 Dodanie poysku

Ogldane od strony soca (por. str. 288) powierzchnie samolotu powinny mie tylko niewielkie odbyski
(Rysunek 5.2.9a). Peen blask skrzyde uzyskasz, ustawiajc je pod wiato (Rysunek 5.2.9b).
1
2

Wszystkie wartoci barw, podaj dla wczonej tzw. korekty gamma, czyli z wczon opcj Color Management (por. str. 89);
Materia to jeden z rodzajw tzw. bloku danych (datablock) Blendera. Wyjanienie tego pojcia i takich powiza znajdziesz na str. 89;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

300

Budowa modelu

Jak uzyska efekt, ktry przedstawia Rysunek 5.2.9? To rezultat poczenia dwch podstawowych rodzajw
powierzchni: matowej i lustrzanej. Rodzaje powierzchni okrela si w Cycles jako shaders. (W dalszym tekcie
bd uywa nazwy shadery z gry przepraszam wszystkich polonistw!). Do tej pory uywalimy powierzchni zupenie matowej shadera Diffuse (por. chociaby panel Material:Surface, Rysunek 5.2.8 jest
tam wybrany w polu Surface). Poczenie dwch shaderw najwygodniej jest zdefiniowa je w edytorze wzw
(oknie Node Editor). Jeeli jeszcze nigdy go nie uywae, i w ogle niezbyt wiesz co mam na myli przeczytaj szczegowe wprowadzenie na str. 796. Przedstawiam tam, jak uywa wzw do definiowania materiau. W
Cycles, jak si przekonasz, prawie wszystko ustawia si w Node Editor nie tylko materiay, ale take rda
wiata. (Tu wieci moe kada siatka wystarczy w schemat jej materiau wstawi shader Emission).
We wprowadzeniu do Cycles (str. 989) pokazuj krok po kroku, jak zbudowa schemat typowego materiau z
poyskiem (Rysunek 5.2.10a). To poczenie za pomoc wza Mix Shader powierzchni matowej (Diffuse
BSDF) i poyskliwej (Glossy BSDF). Zwr uwag na trzeci wze wejciowy: Layer Weight. Jest podczony
do wagi czonych powierzchni (Mix Shader:Fac). W ten sposb udzia lustrzanej powierzchni Glossy BSDF
zosta uzaleniony od kta nachylenia cianek modelu do obserwatora (por. str. 1001). To typowe rozwizanie
dla uzyskania zwykych odblaskw wiata na powierzchni:
a)
Specjalny wze, sucy do mieszania
dwch rnych powierzchni

Sterowanie % udziau
czonych powierzchni

Powierzchnia matowa

Wze reprezentujcy powierzchni


materiau (rezultat)

Powierzchnia lustrzana

b)
Punkty wejcia
wycignite
z wzw grupy

c)

Poczenie zespou
wzw w grup
Punkt
wyjcia
wycignity
z wza grupy

Zwinity wze grupy

Rysunek 5.2.10 Zdefiniowanie nowego shadera Gloss Paint

Skoro to typowe rozwizanie, warto te wzy poczy w tak grup, jak pokazuje Rysunek 5.2.10b). (Szczegowy opis tworzenia grupy znajdziesz na str. 994). W ten sposb zdefiniowalimy nasz wasny, wyspecjalizowany shader (Rysunek 5.2.10c). Zwr uwag, e z wzw wchodzcych w skad grupy moesz wybra parametry, ktrymi bdzie sterowa jej uytkownik. W odrnieniu od przykadu ze strony 994, zdecydowaem si tu
rozdzieli barwy matowego (Diffuse) i poyskliwego (Specular) skadnika powierzchni. Uzyskanemu w ten sposb shaderowi nadaem nazw Gloss Paint (ang. lakier).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

301

Aby si przekona, e shader Gloss Paint zasuguje na swoj nazw, zmie na chwil jego kolor Diffuse na
czerwony i zmniejsz szorstko Roughness do 0.05 (Rysunek 5.2.11):

V = 0.6

Rysunek 5.2.11 Zastosowanie shadera Gloss Paint do stworzenia efektu bardzo gadkiej powierzchni

Na powierzchni pojawiy si twarde odbicia wiata soca, jak na pomalowanej na wysoki poysk sportowej
awionetce. Zauwa take, e odcie powoki zaley od stopnia szaroci koloru Specular (Rysunek 5.2.12):
V = 1.0

V = 0.4

Rysunek 5.2.12 Wpyw koloru Specular na powierzchni Gloss Paint

Kamufla samolotw bojowych jest zazwyczaj bardziej matowy. Aby uzyska taki efekt, zwiksz szorstko
(Roughness) powierzchni do 0.15 0.20 (Rysunek 5.2.13):

V = 0.5

Rysunek 5.2.13 Zastosowanie shadera Gloss Paint do stworzenia pmatowej powierzchni

Zwr uwag, e odblaski soca stay si na niej wiksze, ale jednoczenie bardziej rozmyte (mikkie).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

302

Budowa modelu

Na podgldzie renderu obejrzyjmy znw nasz model ze wszystkich stron. Czasami moesz znale na jego
powierzchni dziwne srebrne elementy (Rysunek 5.2.14):

Dziwna, poyskliwa
powierzchnia

Rysunek 5.2.14 Efekt odwrconych cian

Gdy uywalimy prostego materiau opartego wycznie na Diffuse BSDF, ten fragment kaduba nie odrnia
si od innych. Co mu si teraz stao?
To sprawa orientacji cianek siatki! Siatki pozostaych elementw kaduba maj ciany skierowane na zewntrz,
a ta nie. Orientacj cian okrelaj tzw. wektory normalne (czyli prostopade do paszczyzny ciany ang.
normal). Aby je zobaczy, wcz wywietlanie tych wektorw na siatce (w przyborniku waciwoci, paneli Mesh
Display por. str. 972, Rysunek 14.45.1). Potem wymu przeliczenie zwrotu normalnych ( Ctrl - N , albo
MeshNormalsRecalculate Outside por. str. 972) (Rysunek 5.1.15):
Te ciany s
skierowane do
wntrza kaduba

Recalculate
Outside

Teraz ciany s
skierowane na
zewntrz

Rysunek 5.2.15 Przeczenie zwrotu wektorw normalnych do cian siatki

Nastpnie przecz si z trybu Edit Mode w Object Mode, a niepodany efekt zniknie (Rysunek 5.2.16):

Efekt wyeliminowany
element ma powierzchni
jak reszta kaduba
Tu te musisz poprawi kierunki
normalnych

Rysunek 5.2.16 Ten sam element po poprawieniu kierunku normalnych

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

303

W ten sam sposb popraw kierunki normalnych na drugim srebrnym elemencie klapkach wylotu chodnicy
cieczy (Rysunek 5.2.16).
Gdy ju zrobisz porzdek z powierzchniami
zewntrznymi, czas ulepszy materia powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner).
Inna barwa
podstawowa

Wymie uywany tam dotychczas shader


Diffuse BSDF na nasz Glossy Paint
(Rysunek 5.2.17, szczegy str. 999).

Tylko nie zapomnij zmieni podstawowego


koloru tego materiau na Curtiss Green!
Rysunek 5.2.17 Uycie shadera Gloss Paint w materiale B.Skin.Inner
Po tej zmianie przejrzyj starannie na podgldzie renderu wszystkie elementy wykorzystujce ten materia. Powierzchnie wewntrzne maj zazwyczaj duo le zorientowanych cian. Czasami cz pojedynczej siatki moe
by poprawna, a druga cz bdna, tak ja w przypadku wntrza kabiny (Rysunek 5.2.18):
a

Te ciany s skierowane
do wntrza kabiny

Poprzeczaj kierunek wybranych


cian (Flip Normals)

ale te na zewntrz!

Rysunek 5.2.18 Korygowanie kierunku normalnych na wewntrznych powierzchniach kaduba

Zazwyczaj w takim przypadku proste przeliczenie ( Ctrl - N ) nie pomoe. Trzeba zaznacza w Edit Mode bdnie zorientowane ciany i przeczy ich kierunek poleceniem Filp Normals (por. str. 973).
Najwicej kopotw sprawia mi na tym etapie siatka wnki klapy skrzyda (B.101.Flap Bay (Rysunek
5.2.19a). Zemcio si prba uzyskania blachy z zakadk przy zastosowaniu pojedynczych cian (Rysunek
5.2.19b, por. str. 273). Dla renderw tworzonych za pomoc BI to byo dobre rozwizanie, ale na potrzeby Cycles naleaoby zrezygnowa blachy o profilu C i zamkn ten przekrj drug cian (Rysunek 5.2.19c):
a

b
Te ciany s
obydwu stron

widoczne

c
Wic trzeba im doda
po drugiej cianie po
przeciwnej stronie

Rysunek 5.2.19 Eliminacja dwustronnych cian we wnce klapy

Alternatywnie mona wykorzysta w materiale B.Inner.Skin flag Geometry:Backfacing (por. str. 1010).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

304

Budowa modelu

Na koniec tej sekcji przypiszemy owiewce kabiny odpowiedni materia, imitujcy szko organiczne (plexiglas).
Nadajmy mu nazw B.Glass.Canopy. Poniej przedstawiam kluczowe etapy kompozycji tego materiau.
Szczegowy opis, wraz z omwieniem wystpujcych problemw, znajdziesz na str. 1046.

Upewnij si, e wszystkie przejrzyste elementy modelu maj nadan grubo (czy to na etapie modelowania, czy te modyfikatorem Solidify). Jeeli jej nie maj, Cycles potraktuje przestrze, ktr zamykaj, jak lite szko!

W Cycles mamy do dyspozycji gotowy shader szka: Glass BSDF. Jednak w scenie owietlonej wiatem kierunkowym (Sun) materia bazujcy wycznie na tym wle pozostawia wiele do yczenia (Rysunek 5.2.20):
Owiewka rzuca
lity cie!

Kolor szka:
biay

Wntrze
kabiny
jest ciemne?

Ustawienia materiau
Rysunek 5.2.20 Efekt zastosowania shadera Glass BSDF

czc shadery Glass i Transparent za pomoc flag Light Path mona temu zaradzi (Rysunek 5.2.21):
Cie sta si przejrzysty,
a wntrze kabiny jasne

Ta flaga podstawia cie


shadera Transparent

Rysunek 5.2.21 Shader Glass BSDF + efekt cienia

Brakuje tu jeszcze poysku. Uzyskasz go podobnie jak dla powierzchni nieprzejrzystych: czc shader podstawowy (Glass BSDF) z shaderem Glossy BSDF. Do wagi tego poczenia podcz wspczynnik Fresnel (por. str.
1048). Rysunek 5.2.22 przedstawia uycie zbudowanego w ten sposb shadera Plexiglas:

Odcie szka
Barwa odbyskw
Sterowanie
przejrzystoci
szka
Rozmycie
odbyskw

Kontrolki grupy Plexiglas

Rysunek 5.2.22 Ostateczny materia owiewki shader (grupa) Plexiglas (Glass BSDF + Glossy BSDF + efekt cienia)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

305

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-5.02.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Podstawowymi materiaami, ktre odwzoruj pokrycie samolotu, s: B.Skin.Camouflage na powierzchnie zewntrzne, B.Skin.Inner na powierzchnie wewntrzne. Dodatkowo owiewka jest wykonana ze
szka B.Glass.Canopy.

Ten sam materia np. B.Skin.Camouflage moe by przypisany do wielu siatek. By atwo odszuka
siatki, do ktrych nie zosta przypisany, zmie na chwil jego barw na jak kontrastow, np. pomaracz
(str. 296).

Materia najlepiej jest przypisa do siatki zaraz po jej stworzeniu (by na pewno o niej nie zapomnie). W tej
ksice nie chciaem jednak wczeniej zawraca pocztkujcemu Czytelnikowi gowy materiaami. Std
trzeba je byo przypisa dopiero teraz, do wszystkich siatek naraz (str. 297);

Siatk mona w Blenderze podzieli na obszary, z ktrych kady bdzie przypisany do innego materiau
(tzw. indeksu materiau) str. 297. W ten sposb mona przygotowa element, ktrego cz ma mie
kolor wntrza samolotu, a cz kamufla zewntrzny;

Nie zawsze na siatce mona wyrni ciany, biegnce wzdu granicy podziau kolorw. W takim przypadku nie ma sensu j zagszcza wycznie z tego powodu. Lepiej bdzie "namalowa" ten fragment na teksturze (str. 298);

W Cycles masz do dyspozycji proste elementy podstawowe: shadery Diffuse, Glossy, Glass, Transparent.
czc je ze sob w edytorze wzw (Node Editor) moesz tworzy efekty, odpowiednie dla realistycznych materiaw (str. 300);

Moesz take tworzy swoje wasne wzy czc wybrany zesp elementw w grup (str. 300). Grupowanie wzw pozwala wyrni istotne parametry zespou i ukry wszystkie pozostae. To zwiksza czytelno schematw. Uatwia take wykorzystanie tego samego efektu w kilku rnych materiaach. W tym
rozdziale zdefiniowalimy uniwersalny shader powierzchni z poyskiem Gloss Paint, ktry zosta uyty
w materiaach powierzchni zewntrznych (B.Skin.Camouflage str. 301) i wewntrznych (B.Skin.Inner
str. 303);

Kady poyskliwy materia wymaga w Cycles waciwej orientacji cian siatki (wektory normalne musz
by zwrcone na zewntrz). ciany o niewaciwej orientacji maj na renderze charakterystyczn lustrzan powierzchni. atwo je znale na podgldzie, nadajc materiaowi jaki ciemny kolor (str. 302).

Nie naley tworzy w modelu cian, w ktrych widoczne s obydwie strony (str. 303). Jedna z tych stron na

Ten efekt znika po skorygowaniu zwrotu normalnych (str. 302);


pewno wyjdzie na renderze nieprawidowo, ze wzgldu na przeciwny zwrot wektora normalnego!

Mimo obiecujcej nazwy, sam standardowy shader Glass BSDF nie wystarcza do uzyskania efektu odpowiedniego dla powierzchni szka organicznego. Ma to zwizek z typem owietlenia, wybranego dla naszej
sceny. Wymaga dodania poyskliwoci (poprzez poczenie z shaderem Glossy BSDF). Mona take zastosowa tu uproszczony efekt przejrzystych cieni (za pomoc shadera Transparent BSDF i flagi Input
Path:Is Shadow Ray str. 304). Taki efekt pozwala wyczy obliczenia tzw. kaustyki, co skraca czas renderowania obrazu;

Do odwzorowania szka organicznego (a take zwykego szka) stworzylimy wyspecjalizowany shader


Plexiglas (str. 304). Wykorzystamy go nie tylko w materiale osony kabiny (B.Canopy.Glass), ale take w
tarczach przyrzdw pokadowych i osonach wiate pozycyjnych;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

306

5.3

Budowa modelu

Otoczenie sceny

Otoczeniem sceny zajmowalimy si do tej pory tylko przez chwil, w


pierwszej sekcji tego rozdziau (por. str. 291, 294). Wszystko, co wtedy
zrobilimy, to rozjanienie domylnej, jednolitej brawy ta za modelem.
W rzeczywistoci nigdzie chyba nie zetkniesz si z tak jednobarwn
otchani. Do oceny komponownanych materiaw lepiej uy czego, co
bardziej przypomina docelowe otoczenie, w ktrym chcemy zobaczy
nasz model. Najlepiej si chyba o tym przekona po ustawieniu materiau
samolotu na co w rodzaju wypolerowanego duralu. Tak powierzchni
otrzymasz, zmieniajc ustawienia B.Skin.Camouflage w sposb pokaza- Rysunek 5.3.1 Wypolerowany metal
ustawienie materiau B.Skin.Camouflage

ny przez Rysunek 5.3.1 (szczegy str. 1055).

W jednolitym otoczeniu (Rysunek 5.3.2a) model wcale nie wyglda jak srebrna maszyna (Rysunek 5.3.2b):
a

W powierzchni samolotu odbijaj si jego


czci, ale to mao przypomina metal!

Cae otoczenie jest w


jednolitym kolorze

Rysunek 5.3.2 Metaliczna powierzchnia w sztucznym, jednolitym otoczeniu

Gdy zastosujesz nawet najprostszy (generowany przez program) obraz nieba: Sky Texture (Rysunek 5.3.3a,
szczegy str. 1013), model wyglda zdecydowanie lepiej (Rysunek 5.3.3b):
W grnych powierzchniach samolotu
odbija si bkitne niebo

A w powierzchniach dolnych
jednolita barwa ziemi

Rysunek 5.3.3 Metaliczna powierzchnia w otoczeniu wygenerowanego obrazu nieba (Sky Texture)

Jeszcze lepsze efekty mona uzyska, podstawiajc jako to prawdziwe, panoramiczne zdjcie (Rysunek 5.3.4):
a

b)

Rysunek 5.3.4 Metaliczna powierzchnia w otoczeniu uzyskanym ze zdjcia panoramicznego (Environment Texture)

(Szczegowy opis, jak podstawia takie zdjcie jako Environment Texture znajdziesz na str. 1022).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

307

Ale czy mona w Blenderze podstawi za modelem jakie zwyke zdjcie, powiedzmy takie jak te, ktre pokazuje Rysunek 5.3.5?

Halo,
otaczajce
cie, to efekt tzw.
widma Brockenu
Cie samolotu
na chmurze

Rysunek 5.3.5 Zdjcie z powietrza to dla obrazu naszego modelu ( Tomo.Yun www.yunphoto.net).

To cakiem proste: naley podczy do wejcia Color shadera Background wze Texture Image z t fotografi,
naoon w trybie Texture Coordinate:Window (szczegy na str. 1033). Plik ze zdjciem pokazywanym
przez Rysunek 5.3.5 znajdziesz wrd materiaw towarzyszcych tej ksice (por. str. 22). Umieciem go w
folderze p40\background\ pod nazw nebraska.png1.
Aby dobrze dopasowa model do fotografii, warto poprawi pooenie soca na scenie. Na zdjciu, ktre wybralimy, wida tzw. widmo Brockenu: cie samolotu na chmurze, otoczony tczow aureol. To bardzo uatwia nam zadanie: moemy by pewni, e soce powinno znajdowa si za kamer. Proponuj ustawi rdo
Sun tak, jak pokazuje to Rysunek 5.3.6:

Rysunek 5.3.6 Dopasowanie pooenia soca do fotografii

Przyznam si, e odsunem troch soce w prawo, by uzyska odblask na owiewce kabiny!

To, a take inne zdjcia z lotu ptaka, moesz znale w kolekcji Tomo Yuna. Jest udostpniona do pobrania za darmo, pod adresem
http://www.yunphoto.net. Troch czasu trzeba powici na przejrzenie...

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

308

Budowa modelu

Rysunek 5.3.7 przedstawia podgld renderu tak przygotowanej sceny:

Rysunek 5.3.7 Model, ustawiony przed zdjciem (wykorzystanie obrazu ta w mapowaniu Window)

Zwr uwag (por. Rysunek 5.3.7 i Rysunek 5.3.5), e obraz ta uleg rozcigniciu, dopasowujc si do proporcji okna renderu.

Mapowanie w trybie Window deformuje to tak, by wypenio okno renderu. Jeeli nie chcesz takich znieksztace, dopasuj proporcje ostatecznego obrazu (Render:Dimensions) do proporcji zdjcia.

Takie proste podstawienie zdjcia za modelem ma pewn wad: nie moesz w znaczcy sposb zmienia
jasnoci otoczenia (Background:Strength = 1.0). Jeeli sprbujesz to zrobi, obraz ta stanie si za jasny lub
zbyt ciemny.
Istnieje jeszcze jedyna wada tego rozwizania. Obrazu w mapowaniu Window nie mona podstawia jako ta
dla modelu o srebrnych i/lub poyskliwych powierzchniach. Tworzy si wwczas nieprawidowy obraz odbi
otoczenia (Rysunek 5.3.8):

Dziwacznne odbicia
otoczenia

Rysunek 5.3.8 Nieprawidowe odbicia otoczenia, wystpujce w mapowaniu obrazu ta w trybie Window

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

309

W takiej sytuacji pozostaje zbudowa otoczenie hybrydowe , w ktrym odbicia na powierzchni modelu bd
pochodzi z panoramy otoczenia, a to, widoczne za modelem ze zdjcia. Szczegowy opis budowy takiego
rodowiska znajdziesz na str. 1036. W tej sekcji przedstawi tylko jego ogln koncepcj.
Zacznijmy od stworzenia panoramy. Rysunek 5.3.9 przedstawia dwa obrazy, ktre w tym celu przygotowaem:
a

b)

Panorama dolnej psfery


Dwa poczone
zdjcia ta

Panorama grnej psfery


(z cgskies.com)

Rysunek 5.3.9 Przygotowanie obrazw panoramy

Kady z nich zostanie przypisany do wza Environment Texture, wic musi mie proporcje 1:2 (por. str. 1022).
Pierwszy z obrazw (Rysunek 5.3.9a) posuy nam do odwzorowania grnej psfery (nieba). (To darmowa
prbka z portalu www.cgskies.com) . Dolna cz tej panoramy jest jednolicie czarna. Aby podstawi w to miejsce obraz ziemi o odcieniu zgodnym z obrazem ta, przygotowaem drug panoram (Rysunek 5.3.9b). Powstaa ze zoenia obrazu ta z jego wasnym lustrzanym odbiciem. Wolna przestrze powyej nie ma znaczenia,
wic wypeniem j kolorem biaym byleby tylko cao miaa proporcje 1:2.
Panoramy najatwiej jest sprawdza za pomoc tzw. sondy testowej kuli, w ktrej powierzchni odbija si cae
otoczenie (szczegy str. 1016). Rysunek 5.3.10 przedstawia zoenie obrazw grnej i dolnej psfery za
pomoc gradientu (Gradient Texture):
a

Panorama grnej psfery


(o obnionym horyzoncie)
Biay to udzia
grnego obrazu

Tekstura gradientu jest uyta w


charakterze wspczynnika podziau

c)

Obniony horyzont

Panorama dolnej psfery

Czarny to udzia
dolnego obrazu

Rysunek 5.3.10 Kompozycja panoram grnej i dolnej psfery za pomoc gradientu

Tak kompozycj (Rysunek 5.3.10d) buduje si z dwch wzw Environment Texture (Rysunek 5.3.10a,b),
poczonych w wle ColorMix za pomoc gradientu (Rysunek 5.3.10c). (Szczegy str. 1039).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

310

Budowa modelu

Rysunek 5.3.11 przedstawia odbicie tak zestawionego otoczenia na powierzchni modelu:

Odbity
obraz
bkitnego nieba

Odbity obraz ziemi

Rysunek 5.3.11 Odbicie panoramy na powierzchni modelu

Gdy panorama jest gotowa, mona j poczy z obrazem ta uywajc wza Light Path (Rysunek 5.3.12):
Te flagi podstawiaj obraz
z drugiego shadera
Suma logiczna

Obraz
ziemi
Obraz
nieba

Sterowanie
intensywnoci
odbi

Obraz
ta

Obraz ta jest podczony


do odrbnego shadera

Rysunek 5.3.12 Dodanie obrazu ta (szczegy por. str. 1042)

Obraz ta (Image Texture) podczyem do odrbnego shadera Background. Pozwala to na niezalen regulacj
jasnoci odbi otoczenia na powierzchni modelu. Shadery panoramy i ta s czone za pomoc flag Light
Path:Is Camera Ray (to) oraz LightPath:Is Transmission Ray (to za szyb kabiny) (Rysunek 5.3.13):

Obraz za szyb:
Is Transmission Ray

Na modelu
odbicie panoramy

Obraz ta:
Is Camera Ray

Rysunek 5.3.13 Test poyskliwego modelu w otoczeniu hybrydowym

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

311

Uwaam, e takie hybrydowe otoczenie moe si przyda w wielu scenach. O wiele atwiej jest znale jakie
paskie zdjcie z ujciem pasujcym na to, ni panoram o odpowiednio wysokiej rozdzielczoci. Poza tym
obrazy, wykorzystywane w takim skadanym otoczeniu, zajmuj o wiele mniej miejsca w pamici komputera
ni panorama o profesjonalnej rozdzielczoci (rzdu 10000x4000px lub wikszej).
Czasami moesz nie by w stanie okreli skd na takim zdjciu ziemi z chmurami dokadnie pada wiato soca. Gdyby nie efekt widma Brockenu na obrazie ta, ktry wybralimy (por. Rysunek 5.3.5), take mielibymy z
tym kopot! Zreszt przekonaj si sam: powiksz obraz ta (zmniejszajc Scale:X i Scale:Y w odpowiednim
wle Mapping Rysunek 5.3.14a). Powikszony obraz przesu do dou i w lewo (Location:X, Y), aby z ekranu znikn cie samolotu na chmurze i jego otoczka (Rysunek 5.3.14b):
1.0

Zmiana pooenia
Widoczny fragment
obrazu

0.5
0.4

0.5

Zmiana rozmiaru

0.0
Rysunek 5.3.14 Przesunicie i powikszenie obrazu ta

Zamy, e tym razem bdziemy widzieli model z prawej strony


(Rysunek 5.3.15). Soce nadal bdzie owietla go z lewej, wic w

0.5
Umie obiekt Sun wyej i
bardziej z boku samolotu

tym ujciu bdzie wieci z wntrza sceny. Aby podkreli ten efekt,
przesunem obiekt Sun tak, e znajduje si o jakie 20 wyej, a
jego promienie padaj pod ktem prostym do osi kaduba samolotu.
Rysunek 5.3.16 przedstawia testowy render. Tym razem widzimy
kadub od zacienionej strony. Inna sprawa, e dla tak poyskliwej
powierzchni ten cie nie jest specjalnie ciemny

Rysunek 5.3.15 Nowe pooenie soca


Background:Strength = 1.0
Sun:Strength = 8.0, Size = 0.02

Gloss Paint:Reflectivity
= 0.98

Rysunek 5.3.16 Rezultat dla zmienionych ustawie ta i owietlenia

Uwaam, e w tym ujciu model wyglda rwnie dobrze, o ile nie lepiej, ni w poprzednim (Rysunek 5.3.13).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1.0

312

Budowa modelu

Dlaczego sdz, e render pokazywany przez Rysunek 5.3.16 jest lepszy od tego pokazywanego przez Rysunek 5.3.13? Chodzi tu o dopasowanie renderowanego modelu do zdjcia pokazywanego w tle. W idealnym
przypadku powinien wyglda tak, jak gdyby by naturaln czci zdjcia do tego stopnia, by widz nie wiedzia, co zostao dodane za pomoc komputera. Zazwyczaj musimy si zmaga z mniejszym lub wikszym wraeniem sztucznoci renderowanych komputerowo elementw sceny. Ta sztuczno przypomina wykonywane w
XX-wiecznych studiach fotograficznych ujcia modelu na tle planszy z fototapet. W zasadzie w naszej scenie
stosujemy podobn aranacj. Wydaje mi si, e samolot pokazywany przez Rysunek 5.3.13 wyglda na tle
swojego zdjcia bardziej studyjnie ni ten drugi (Rysunek 5.3.16). I tak bdziemy ten efekt poprawia na etapie tzw. postprocessingu (por. str. 583). Jednak im wicej wykona teraz za nas silnik renderujcy, tym mniej si
pniej napracujemy. Zazwyczaj lepszy efekt mona osign z lepszych materiaw wejciowych.
Ujcie modelu pod soce jest trudniejsze, gdy mamy do czynienia z materiaem o mniejszym wspczynniku
odbicia otoczenia (Gloss Paint:Reflectivity) ni lustrzana powierzchnia wypolerowanej blachy aluminiowej
(Reflectivity = 0.98). Popatrz chociaby na ten testowy render modelu pokrytego czerwonym, poyskliwym lakierem (Reflectivity = 0.6) (Rysunek 5.3.17):
Background:Strength = 1.0

Reflectivity = 0.6

Rysunek 5.3.17 Rezultat dla tego samego otoczenia i mniej lustrzanej powierzchni modelu

Ten gboki cie na powierzchni kaduba mona rozjani, zwikszajc intensywno panoramy otoczenia (jej
shadera Background por. Rysunek 5.3.12):
Background:Strength = 2.0

Reflectivity = 0.6

Rysunek 5.3.18 Rozjanienie powierzchni modelu poprzez zwikszenie intensywnoci panoramy otoczenia

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

313

Szczegy ustawie materiau powierzchni samolotu, wykorzystywanych w tej sekcji, znajdziesz na str.
1054 i nastpnych.

Zazwyczaj kamufla samolotu to jeszcze ciemniejsza, pmatowa (Roughness = 0.2) powierzchnia. Pokryjmy
nasz model czym, co w przyblieniu odpowiada przepisowej barwie Olive Drab (Rysunek 5.3.19):
Background:Strength = 2.0

Gboki cie bo powierzchnia


modelu jest ciemna

Reflectivity = 0.5,
Roughness = 0.2

Rysunek 5.3.19 Ciemniejszy materia (kamufla) w tym samym otoczeniu co poprzednio

Cho nie zmienilimy intensywnoci panoramy otoczenia (Background:Strength nadal jest rwne 2.0), to cie na
kadubie samolotu znw sta si ciemniejszy. W zasadzie to efekt prawidowy. Na wielu zdjciach samolotw,
wykonanych w soneczny dzie, mona dostrzec cienie o podobnym odcieniu.
Z drugiej strony obiektyw kamery ma inn czuo ni oko ludzkie, i dlatego pogbia intensywno cieni.
Jeeli chciaby uzyska mniej fotorealistyczny, a bardziej intuicyjny obraz moesz sprbowa jeszcze bardziej zwikszy jasno otoczenia (Background:Strength = 3.0 Rysunek 5.3.20):
Background:Strength = 3.0

Janiejszy cie ale


powierzchnia
zmienia
barw na bardziej bkitn

Reflectivity = 0.5,
Roughness = 0.2

Rysunek 5.3.20 Kolejne zwikszenie intensywnoci panoramy otoczenia

Zwr uwag, e rozjanio to cienie, ale jednoczenie kolor kamuflau sta si mniej nasycony a dokadniej:
bardziej bkitny (od koloru nieba). Wyraniejsze stay si take odbicia otoczenia na owiewce kabiny.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

314

Budowa modelu

Nie zawsze takie wyblaknicie modelu jest efektem podanym. Zreszt czasami wcale nie trzeba a tak bardzo podkrca intensywnoci wiata otoczenia. Na przykad Rysunek 5.3.21 przedstawia ujcie, w ktrym
umiarkowana intensywno (Background:Strength = 2.0) jest zupenie wystarczajca:
Background:Strength = 2.0

To jest ten sam materia


rni si tylko ktem
nachylenia powierzchni

Rysunek 5.3.21 Ujcie, pozwalajce zmniejszy intensywno panoramy

W tym przypadku pomaga nam ustawienie zacienionych powierzchni pod duym ktem do obserwatora. W
wyniku efektu Fresnela odbija si w nich wicej nieba, ni w powierzchniach prostopadych (porwnaj barw
ogona i krawdzi natarcia prawego pata przy kadubie).

Model nigdy nie ma jednolitej barwy. Jest to zawsze wypadkowa intensywnoci i barwy wiata soca,
panoramy otoczenia, oraz kolorw samego materiau przypisanego do powierzchni.

Oznacza to, e modelarskie dywagacje na temat prawdziwego odcienia farb uytych do kamuflau oryginalnych maszyn (por. str. 1251) mona traktowa tylko jako pierwsze przyblienie. Reszta, zupenie tak, jak w malarstwie, zaley od Twojej intuicji i wyczucia sceny.
Na przykad czasami opaca si, oprcz rozjanienia otoczenia, przesun nieco kamer do tyu. Chodzi o
to, by nasz samolot nie zajmowa caej szerokoci obrazu (Rysunek 5.3.22):
Background:Strength = 4.0

Rysunek 5.3.22 Rozjaniony i zmniejszony model prba lepszej integracji z tem

W ten sposb model tonie w tle, przez co staje si troch lepiej zintegrowany ze zdjciem.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

315

Na zakoczenie chciabym doda, e materiay, ktre wykorzystywalimy w tej sekcji, byy niezwykle proste. W
rzeczywistoci na powierzchni samolotu gromadz si rne zabrudzenia, zmatowienia, i inne lokalne zmiany.
Aby je odtworzy, musimy podczy wejcia naszych shaderw do tekstur. I o tym pisz w nastpnym rozdziale tej ksiki.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-5.03.blend (por. str. 22).

Podsumowanie

Soce i obraz panoramy otoczenia to dwa uzupeniajce si rda wiata. Ich intensywno naley dobiera odpowiednio do jasnoci materiau modelu (str. 312-314);

Najprostszym otoczeniem, ktre daje efekt zbliony do naturalnego jest Sky Texture (str. 306);

Obraz panoramiczny, wykorzystany jako Environment Texture, pozwala uzyska realistyczne odbicia otoczenia na powierzchni modelu (str. 306). Niestety, takie panoramy zazwyczaj nie maja odpowiedniej rozdzielczoci, aby mona je byo jednoczenie uy w charakterze ta;

Dla modeli pokrytych matowym kamuflaem mona stosowa technik podstawiania zdjcia za model (z
wykorzystaniem wyjcia Window wza Texture Coordiante str. 307, 308). Takie otoczenie nie sprawdza
si jednak dla powierzchni poyskliwych (str. 308);

Uniwersalnym otoczeniem dla kadego modelu jest poczenie panoramy (str. 309), z paskim obrazem
(tzn. zwykym zdjciem) podstawionym jako to (w mapowaniu Texture Coordinate:Window) za modelem.
Panorama suy do uzyskania realistycznych odbi otoczenia na powierzchni modelu, a paski obraz zapewnia to, ktre wida za modelem i poprzez przejrzyst owiewk kabiny. Do takiego poczenia naley
wykorzysta flagi Is Camera Ray i Is Transmission Ray z wza Light Path (str. 310);

Owietlenie modelu naley dostosowa do kierunku i intensywnoci wiata widocznego na zdjciu (str.
307). Czasami jednak na zdjciach z powietrza trudno oceni, skd wieci soce (str. 311);

W zasadzie, im ciemniejsza i bardziej matowa powierzchnia modelu, tym wiksz intensywno naley
przypisa wiatu (panoramie) otoczenia (str. 312, 313). Dla rnych ktw ujcia tego samego modelu w
tym samym otoczeniu ta intensywno moe by rna (str. 314). Trzeba j dobiera tak, aby cienie nie byy zbyt jasne;

Barwa powierzchni modelu zaley nie tylko od koloru przypisanego materiau, ale take od barwy i jasnoci
panoramy otoczenia i wiata soca (str. 311, 312, 314). Zaley take od kta nachylenia powierzchni do
obserwatora!

Jeeli pozostawisz z brzegu obrazu troch wolnej przestrzeni, wwczas model moe lepiej wtopi si w
to. Poprawia to nieco realizm rezultatu;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

316

Budowa modelu

Rozdzia 6.

Podstawy teksturowania

Formowanie modelu jest etapem prac oczywistym nawet dla laika. Efekty, jakie mona uzyska za pomoc
tekstury s ju sekretem grafikw, z ktrej istnienia ludzie spoza brany nie zdaj sobie sprawy. Dobrze przygotowane i odpowiednio naoone obrazy mog zmieni najprostszy model w zachwycajce cacko. A le wykonane tekstury popsuj wygld nawet najstaranniej uksztatowanej siatki.
Ten rozdzia to wprowadzenie do tekstur w Cycles. Wyjaniam tu podstawowe pojcia i pokazuj typowe metody przygotowania obrazw powierzchni. Robi to na przykadzie niewielkiego kawaka modelu statecznika
pionowego i jego owiewki. Jeeli masz ju dowiadczenie w tym zakresie moesz od razu przej do nastpnego rozdziau (na str. 359).

W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pliku textures1.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz
na. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

6.1

317

Wprowadzenie

Na powierzchni metalowego samolotu wida zawsze wiele linii pocze fragmentw blach, ktrymi zosta pokryty. Jest ich tak duo, e nie ma sensu odwzorowywa ich jako oddzielnych fragmentw siatki.

Linie czenia
blach

Rysunek 6.1.1 Rysunek czenia blach na podstawie planw

Rysunek 6.1.2 Naoenie rysunku na powierzchni modelu

Na szczcie istnieje metoda alternatywna. Wystarczy, e przygotujesz obraz z liniami cze blach (Rysunek
6.1.1). Nastpnie naoysz go na powierzchni modelu (Rysunek 6.1.2). Obraz, ktry wykorzystujemy w ten
sposb, nazywa si tekstur. Sama operacja nakadania na model mapowaniem tekstury. Tekstury moesz
w Cycles podczy wszdzie tam, gdzie wze ma pole wejciowe typu Color lub Value. Umoliwiaj w ten
sposb lokaln zmian rnych waciwoci materiau barwy, szorstko, poyskliwo, itp. Sam si o tym
przekonasz w cigu tego rozdziau.
Aby wprowadza Ci stopniowo w niuanse teksturowania, zdecydowaem si w tej sekcji naoy przykadow
tekstur na statecznik pionowy. Przy okazji przeprowadzimy troch eksperymentw z przypisaniem tekstur do
materiau. Proponuj, aby nie wykonywa ich na oglnym materiale B.Skin.Camouflage, ktry przygotowalimy w poprzednim rozdziale. Zrbmy z niego lokaln kopi, przypisan do statecznika pionowego (B.250.Fin),
o nazwie B.Skin.Test (Rysunek 6.1.3) :

Kliknij ( LPM ) w liczb


uy materiau

Zmie
nazw
nowego materiau
na B.Skin.Test

Rysunek 6.1.3 Utworzenie kopii materiau B.Skin.Camouflage o nazwie B.Skin.Test do eksperymentw w tej sekcji.

(To typowe kopiowanie tzw. bloku danych w Blenderze. Jeeli chcesz si dowiedzie wicej, co to jest blok
danych, licznik uycia, itp. zajrzyj na str. 1215).
Najpierw zrobimy rysunek czenia blach. Najlepiej jest go przygotowa jako obraz wektorowy, a nie rastrowy.
Uyjemy wic do tego Inkscape, a nie, jak do tej pory, Gimpa. Otwrz w Inkscape nowy rysunek (jeeli robisz to
po raz pierwszy zerknij do wprowadzenia, na str. 679). Ustal jego rozmiary (FileDocument Properties, str.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

318

Budowa modelu

681) na 2048 x 2048 px (pikseli). (W razie czego nie traktuj tych jednostek jako ostatecznych. Gdy bdzie to
potrzebne, bez problemu uzyskasz z tego rysunku obraz o wikszej rozdzielczoci, np. 4096 x 4096). Wstaw
(FileImport... , str. 682) w ten rysunek obraz rzutu z boku naszego P-40:

Zmniejsz i przesu
wstawiony do rysunku
rzut z boku

Rysunek 6.1.4 Rysunek w Inkscape z wstawionym fragmentem planw samolotu

Od razu zmniejsz wstawiony obraz (jak str. 709) i przesu (jak str. 707) w prawy grny naronik. Aby zapobiec baaganowi w rysunku, kady rzut umiecimy na osobnej warstwie. Rzut z boku nie znajduje si na razie
na adnej, wic:
- zmie nazw aktualnej warstwy (LayerRename Layer, por. str. 686) na nazw BP-Left (wszystkie
nazwy warstw planw bd miay przedrostek BP od angielskiego blueprint);
-

dodaj now warstw (LayerAdd Layer, p. str. 687) o nazwie Drawing, ponad aktualn (Above

current);
uczy warstw Drawing warstw aktualn (por. str. 686);

Narysuj na warstwie Drawing (por. str. 694) linie czenia blach na stateczniku pionowym (Rysunek 6.1.5):

Linie mog nieco


wystawa poza obrys

Linie cze blach:


czarne, 1 px gruboci
Na tej krawdzi take
warto narysowa lini

Rysunek 6.1.5 Narysowanie krawdzi blach poszycia na stateczniku pionowym

W razie czego pamitaj, e na planach poprawny obrys narysowalimy lini czerwon (por. str. 56). Nie dziw si
wic, e nie trzymam si oryginalnych, czarnych planw. S w tym miejscu bdne. Narysuj krawdzie blach
cig, czarn lini o gruboci 0.5 px (por. str. 695). Jej kocwki mog wystawa za obrys (Rysunek 6.1.5).
Dodaj jeszcze jedn warstw, pomidzy warstw Drawing i warstw BP-Left. Nadaj jej nazw Bkg-White.
Umiecimy na niej pomocniczy kwadrat, ktry bdzie suy jako to dla linii. Aby by widoczny, pozostaw mu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

319

cienk ramk (0.25 px). Na razie kwadrat ta nie obejmuje caego rysunku, a tylko ten fragment, ktry przeniesiemy jako tekstur do Blendera (Rysunek 6.1.6):

Obszar na
tekstur Blendera
512x512 px

Ustaw na razie warstw Bkg-White


jako w 50% przejrzyst.

Nadaj
ramce
tego
kwadratu
kolor nienbieski

Rysunek 6.1.6 Obszar obrazu do przeniesienia do Blendera

Obwdce kwadratu ta tekstury nadaem kolor niebieski (by atwo odrni jego kontur od linii samej tekstury).
Zapisz (FileSave) rysunek Inkscape do pliku o nazwie, powiedzmy, p40\textures\6.01\texture.svg (robimy to
po to, by nie straci przypadkiem dotychczasowej pracy). Nastpnie zaznacz kwadrat z warstwy Bkg-White i
wywoaj polecenie FileExport Bitmap (z ustawieniami: Export area: Selection, 180 dpi por. str. 684).
Zapisz plik jako p40\textures\6.01\blueprint.png. Powiniene uzyska taki sam rozmiar tego obrazu (w pikselach), jak zaznaczony na rysunku kwadrat 512 x 512px.
Teraz wrmy do Blendera. Zaznacz statecznik pionowy, przejd do ustawie materiau (Node Editor), i dodaj
do niego pierwsz tekstur (poleceniem AddTextureImage Texture por. str. 1020). Przypisz do tego
wza plik blueprint.png, a sam wze przycz do barwy Specular shadera Gloss Paint (Rysunek 6.1.7a):
Wze z zaadowanym
obrazem (blueprint.png)

Uywamy ustawie shadera


Gloss Paint dla srebrnej
powierzchni, wic podczam
obraz jako barw Specular, by
by widoczny

To, co tutaj si
pojawio, to jeden
wielki piksel lewego
dolnego naronika
blueprint.png!

Rysunek 6.1.7 Tekstura (barwy Specular), przypisana do materiau B.Skin.Test

Efekt jest na razie zaskakujcy: cay statecznik wypeni si kolorem niebieskim (Rysunek 6.1.7b)! Co si tutaj
waciwie stao? No c, nie wskazalimy Blenderowi metody, jakiej ma uy do naoenia dwuwymiarowego
obrazu na trjwymiarow siatk. (Nie podczylimy niczego do wejcia Vector wza Image Texture). W tej
sytuacji Blender uy tzw. wsprzdnych UV siatki (wicej o nich opowiem pniej na str. 335). A e domyl-

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

320

Budowa modelu

nie wszystkie te wsprzdne s rwne 0, std na caym stateczniku rozpostarty zosta pojedynczy piksel obrazu
blueprint.png, znajdujcy si w punkcie X=0, Y=0: fragment niebieskiej ramki (por. Rysunek 6.1.6)!
Dobrze, wic dodajmy do naszego schematu rdo rnych wsprzdnych tekstur: wze Texture Coordinate.
W poprzednim rozdziale uywalimy do mapowania panoram wsprzdnych jego wyjcia Generated (por. str.
311), ale tutaj proponuj wykorzysta wyjcie Object (Rysunek 6.1.8a, patrz take str. 1072):
Zastosujmy dla naszej tekstury mapowanie
Texture Coordiante:Object

c
.. a caa powierzchnia statecznika jest
wytapetowana w miniaturowe obrazki
blueprint.png!

Rysunek 6.1.8 Efekt bezporedniego naoenia obrazu we wsprzdnych Texture Coordinate:Object

Co si zmienio: cay statecznik zosta pokryty miniaturowymi obrazkami tekstury! (Rysunek 6.1.8b,c). Na pewno nie jest to jeszcze to, o co nam chodzio. Jednak przynajmniej wida, e tekstura jest nakadana na boki siatki, tak jak pokazywa to jak pokazuje to na str. 317, Rysunek 6.1.2. Gdy podstawowy kierunek jest poprawny,
wystarczy wstawi pomidzy Texture Coordinate i Image Texture dodatkowy wze Mapping. Posuy nam do
proporcjonalnego rozcignicia pojedynczego obrazu na ca powierzchni statecznika (Rysunek 6.1.9):
a

Dopasuj przesunicie

Dopasuj
krawd steru
i owiewki na
rysunku
do
modelu
i skal obrazu tak, by
bya poprawnie naoona na
statecznik

Dopasuj
krawdzie
natarcia modelu i rysunku

Rysunek 6.1.9 Dopasowanie obrazu tekstury do statecznika za pomoc wza Mapping

Parametry Location:X,Y oraz Scale:X,Y tego mapowania mona ustali metod kolejnych przyblie (Rysunek
6.1.9a). Kada tych iteracji polega na zmianie skali (pamitaj: im mniejsza skala, tym wikszy obraz!), po ktrej
nastpuje zmiana pooenia (Location), kompensujca zmian rozmiaru obrazu.
Musz przyzna, e dopasowanie tej tekstury do modelu zajo mi chwil czasu. Pomocne okazay si linie
charakterystyczne, umieszczone na planach. Najpierw dopasowaem odlego pomidzy grn krawdzi
owiewki statecznika i krawdzi wycicia na wywaenie steru. To pozwolio dobra skal (Scale:X i Scale:Y
jest w obydwu kierunkach identyczna) i ustali pooenie w pionie (Location:Y). Pooenie w poziomie
(Location:X) dobraem na podstawie pooenia krawdzi natarcia statecznika. Rezultat odpowiednie przesunicie i skal mapowania pokazuje Rysunek 6.1.9a). Rysunek 6.1.9b) przedstawia tekstur po dopasowaniu.

To tylko eksperyment z mapowaniem wsprzdnych tekstury w trybie Object. W tym wprowadzeniu do


tekstur nie chciaem od razu wprowadza do rozwini siatki w przestrzeni UV. Pniej w wikszoci przypadkw bdziemy wykorzystywali wanie wsprzdne UV, ktre omwimy pniej (na str. 335).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

321

Fragmenty planw (czerwone linie) na obrazie blueprint.png uatwiy nam poprawne dopasowanie tekstury do
obiektu. Teraz czas je zakry. Wr na chwil do Inkscape i zwiksz nieprzejrzysto (Opacity) warstwy BkgWhite do 100 (Rysunek 6.1.10a):
a)

b
Na renderze pozostay tylko
linie, ktre narysowalimy

Zwiksz
nieprzejrzysto
warstwy Bkg-White do 100
(pena)

Rysunek 6.1.10 Przygotowanie i uycie tekstury z zakrytymi liniami planw.

Zapisz (FileExport Bitmap...) zaznaczony w Inkscape obszar do pliku, tym razem o nazwie texture.png. W
Blenderze przypisz go, w miejsce blueprint.png, do wza Image Texture. W rezultacie na powierzchni statecznika powinny pozosta tylko narysowane linie poczenia blach poszycia (Rysunek 6.1.10b).
Na razie same linie pocze blach nie prezentuj si zbyt okazale. Dodajmy do nich co wicej nity. Nit na
rysunku powierzchni to mae kko. Proponuj uzyska ten efekt za pomoc linii kropkowej (Rysunek 6.1.11a):
a)

b)

Nity mona narysowa


uywajc
specjalnej
odmiany linii kropkowej

Wzr tej linii wymaga


rcznej poprawki w
oknie XML Editor

Rysunek 6.1.11 Naniesienie linii nitw za pomoc linii kropkowych

Linie nitw rysuj na oddzielnej warstwie, ktr nazwaem Rivets. Dla takich rozmiarw rysunku jak w tym przykadzie nadaj im szeroko 1 px. Wrd standardowych wzorw kropkowania, dostpnych w Inkscape, nie ma
takiego, ktry pozwala uzyska odpowiedni wzr samych kek. Dlatego trzeba w oknie XML Editor zmieni w
jednym miejscu styl linii (Rysunek 6.1.11b). Naley tam rcznie zmodyfikowa wartoci atrybutu strokedasharray na 0.05, 3.05. Od tej chwili nie moesz zmienia waciwoci tej linii w standardowym oknie Fill and
Stroke, bo Inkscape zmieni styl linii na cig. W tej sytuacji najprociej jest dodawa kolejne rzdy nitw poprzez skopiowanie jednej z poprzednio stworzonych linii. Szczegowy opis rysowania nitw, wraz z uwagami
na temat ich krzyowania, znajdziesz na str. 716.
Alternatywn metod uzyskania nitw jest napisanie ich jako tekstu, zoonego z samych spacji i znakw
(unicode - hex. 25CF). (O tym, jak tworzy napisy w Inkscape str. 712). Wzorcowe znaki moesz skopio-

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

322

Budowa modelu

wa do schowka z pliku source\textures\dots.txt (por. str. 22), a potem wklei do Inkscape. Nadaj czcionce jaki
niewielki rozmiar np. 3px (Rysunek 6.1.11a). W takim tekcie moesz przesuwa nity dodatkowymi spacjami,
gdy ktry z nich wypada nie tam, gdzie trzeba. To przydaje si w np. miejscach, gdzie linie nitw si krzyuj.
(Ten sam efekt w liniach kropkowych uzyskasz lokalnie przerywajc lini). W odrnieniu od nitw uzyskanych z
linii kropkowych, linie pisane jako tekst mog mie ciemn obwdk. Wynika to z faktu, e moesz oddzielnie w
nich sterowa wypenieniem (Fill), a oddzielnie barw i szerokoci konturu (Stroke) (Rysunek 6.1.12):
a)
Kady tekst jest zoona ze znakw i spacji

Odcinki krzywe to tekst


pooony na linii krzywej

b)

Uzyskane w ten sposb


nity mog mie inny kolor
wypenienia a inny
konturu

Tekst pochylony
(tzn. obrcony)

Rysunek 6.1.12 Alternatywna metoda rysowania nitw: jako tekstu

Pochye linie nitw uzyskasz obracajc tekst. Dugo rzdu nitw regulujesz wklejajc nowe fragmenty napisu,
lub je usuwajc. Gdy nity biegn wzdu linii krzywej tak jak na krawdzi natarcia kocwki (Rysunek
6.1.12b) wykorzystaj funkcj TextPut on Path (str. 714). Wzorcowe krzywe, wzdu ktrych wyginany jest
tekst najlepiej umie na oddzielnej warstwie (nazwij j np. Helpers).
Nity uzyskane za pomoc tekstu mog by przydatne, gdy bdziesz tworzy jakie dokadne tekstury o bardzo
duej rozdzielczoci. Ich rysowanie jest nieco bardziej pracochonne od linii kropkowych szczeglnie szww
nitw biegncych po krzywej. O wiele wiksz wad rozwizania opartego o cigi tekstu jest problem z wydajnoci Inkscape. Pocztkowo w pracy nad modelem uywaem wanie tej metody. Gdy koczyem kompletny
rysunek powierzchni P-40, ze wszystkimi warstwami i filtrami, zauwayem wyrane spowolnienie dziaania Inkscape. Kada zmiana warstwy lub powikszenia zajmowaa mu sporo czasu. Po duszym przeczaniu
warstw Inkscape koczy si z bdem krytycznym (na komputerze z 1 GB RAM, gdy program zaalokowa nieco
ponad 700MB RAM). Dlaczego? Okazao si, e przyczyn s nity, odwzorowane jako tekst. Testowo usunem
z pliku Inkscape wszystkie klony warstwy Rivets, a pniej take sam warstw. Spowodowao to zmniejszenie
rozmiaru pliku rysunku o 40%, a zapotrzebowanie programu na RAM spado o 50%. Inkscape bez tej warstwy
zacz dziaa cakiem normalnie (mona powiedzie, e odzyska dawny wigor).

Do odwzorowania nitw radz uywa zmodyfikowanych linii kropkowych (tzn. rozwizania przedstawianego przez Rysunek 6.1.11, a szczegowo na str. 716). Inkscape wtedy nie spowalnia, a efekt na teksturach o zwykej rozdzielczoci jest taki sam jak dla nitw tekstowych.

Wyglda na to, e Inkscape nie jest zoptymalizowany do wywietlania duej liczby liter. Na penej teksturze
przecitnego myliwca, jakim jest P-40, naliczyem ok. 60 tysicy nitw. Jeeli przymierzasz si do modelu
wikszego samolotu np. bombowca tych nitw bdzie trzy lub cztery razy wicej. Odwzorowanie ich jako
tekstu zupenie zablokuje Inkscape, tym bardziej e obecnie ten program potrafi wykorzysta tylko jeden wtek
procesora. Z drugiej strony na teksturach o rozdzielczoci 2048x2048, a nawet 4096x4096 px kady nit zajmuje dosownie kilka pikseli. Przy tak niewielkim rozmiarze rastra gin wszystkie szczegy, jak cienkie obwdki
wok kadego tekstowego nitu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

323

Aktualny schemat i rezultat mapowania tekstury (512x512 px) przedstawia Rysunek 6.1.13a:
Tu wska plik texture.png

Mapowanie tekstury
takie samo jak poprzednio
(bez zmian)

Nity
i
poczenia
blach, przeniesione z
rysunku na model

Rysunek 6.1.13 Obraz nitw naniesiony na statecznik jako tekstura barwy

Na razie linie pocze blach i nity wygldaj jak namalowane flamastrem na powierzchni statecznika. To dlatego, e s naoone jako tekstura barwy. O tym, jak poprawnie nanosi si takie szczegy, opowiem w nastpnej
sekcji.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-6.01.blend, a pliki tekstur w folderze


model\p40\textures\6.01\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Tekstur uywamy, by zwikszy realizm renderowanych obiektw. Idea jest prosta: zamiast modelowa
drobne szczegy (np. nit po nicie) lepiej jest je narysowa i naoy taki rysunek na model;

Obrazy tekstur podcza si w materiaach Cycles za pomoc wza Image Texture. Mona je podczy do
dowolnego wejcia typu Color lub Value. Oznacza to e su nie tylko do nanoszenia barw na powierzchni modelu. Mog np. take lokalnie zmienia (modulowa) rozproszenie wiata (parametr Gloss
Paint:Roughness) czy intensywno odbyskw (Gloss Paint:Reflectivity);

Sposb naoenia obrazu tekstury na model okrela si poprzez wybr jednej z metod dostarczanych przez
wze Texture Coordinate. Czasami moe by konieczne zmodyfikowanie tego wejcia za pomoc transformacji (wza Mapping por. str. 320).

Obrazy do tekstur mona przygotowa w Inkscape (w szczeglnoci drobne detale techniczne str. 318).
Inne elementy, jak np. plamy i zabrudzenia, atwiej bdzie malowa w Gimpie. Czasami bdziemy po kolei wykorzystywa obydwa programy.

Do szybkiego naoenia linii nitw na rysunek w Inkscape najlepiej uy specjalnych linii kropkowych (str.
321). Jeeli chcesz je odtworzy bardzo dokadnie, mona uy w tym celu odcinkw tekstu, w ktrych
kady nit to pojedynczy znak (unicode hex. 25CF) (str. 322). Odstpy pomidzy nitami to spacje.
Jednak uycie tekstu bardzo obcia procesor do tego stopnia, e zmieszczenie kompletnego obrazu
powierzchni na jednym rysunku moe okaza si niemoliwe.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

324

6.2

Budowa modelu

Tekstury nierwnoci

Tekstury mona uy nie tylko do rysowania po powierzchni modelu! Sprbuj obraz przygotowany w poprzedniej sekcji podczy do wejcia Displacement wza Material Output (Rysunek 6.2.1a):
a

Podcz tutaj tekstur

W
miejsu
kadego
ciemnego piksela obrazu
tekstury pojawio si
wgbienie!

Ten obraz to informacja o intensywnoci,


wic wycz okrekt gamma przestawiajc
tryb na Non-Color Data.

Rysunek 6.2.1 Ten sam obraz, ale uyty jako mapa nierwnoci (Displacement) .

Co si zmienio, prawda? W miejscu kadej linii pojawia si szczelina, a nitu wgbienie (Rysunek 6.2.1b).
Aby sterowa intensywnoci tego efektu, wstaw za wzem tekstury wze Math:Multiply (Rysunek 6.2.2):
a

Ta
warto
steruje
gbokoci nierwnoci

Dodatkowy wze
spaszczajcy

Rysunek 6.2.2 Zmniejszenie intensywnoci tekstury nierwnoci

Jeeli odwrci barwy obrazu tekstury za pomoc pomocniczego wza Invert (Rysunek 6.2.3a), wwczas
ciemne obszary stan si wypuke. W ten sposb moesz uzyska efekt zwykych nitw (Rysunek 6.2.3b):
b

Odwrcenie
barw
obrazu
(biaeczarne)

Czarne piksele
tworz
teraz
wypukoci

Rysunek 6.2.3 Uzyskanie wypukych nierwnoci

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

325

Wze Invert, uyty w schemacie ktry przedstawia Rysunek 6.2.3, uywaj wszdzie tam gdzie potrzebujesz matematycznej operacji (1-x), a wartoci x s z przedziau od 0.0 do 1.0.

Poszycie, jakie pokazuje Rysunek 6.2.2b) Rysunek 6.2.3b), wyglda jak na plastikowym modelu samolotu.
Prawdziwy P-40 mia nity z tzw. wpuszczanym bem , nie wystajce ani nie zagbione w powierzchni blachy1. Byy przez to o wiele mniej widoczne, ni szczeliny czenia fragmentw poszycia 2. (Widoczno takich
nitw wynika bardziej z gromadzenia si kurzu i innych zabrudze wok ich krawdzi. Staj si take bardziej
widoczne na rnych obtarciach lub na wypolerowanych,
metalowych powierzchniach. Na tych ostatnich czsto z
powodu innego odcienia materiau).
Musimy poprawi nasz rysunek, aby odwzorowa te niuanse. Przy okazji przygotujemy go pod jednoczesne odwzorowanie i wypukoci, i wklsoci. Bdzie to moliwe, jeeli

Szary 50%

uyjemy ta o naturalnym odcieniu 50% szaroci, zamiast


bieli. Barw ta traktuj jako poziom odniesienia. Wszystko
to, co jest janiejsze pojawi si jako wypuko, a co
Rysunek 6.2.4 Zasada dziaania tekstury nierwnoci
ciemniejsze jako zagbienie (Rysunek 6.2.4).
Rozbudujmy nasz plik Inkscape o kolejne warstwy:
-

Rivets: umie j pod warstw Drawing. Przenie na ni ( Shift - PgDn p. str. 721) wszystkie narysowane nity. Zmniejsz nieprzejrzysto tej nowej warstwy na 45%;

Bkg-Grey: umie j pod warstw Drawing. Skopiuj ( Ctrl - D p. str. 715) na ni biay prostokt ta (z
warstwy Bkg-White) i zmie jego intensywno na 50% (w zakadce barw Fill:HSL ustaw L na 128
por. str. 695);

Dodatkowo: zmie nazw dotychczasowej warstwy Drawing na Lines, bo pozostay na niej same linie. Rysunek 6.2.5 pokazuje rezultat, jaki powiniene osign:
Szczeliny:
czarne
Nity: czarne
15% krycia
To:
50% szaroci

Rysunek 6.2.5 Bardziej poprawna mapa nierwnoci .

Takie nity byy w powszechnym uyciu od pocztku lat czterdziestych XX w. Na linii montaowej Curtissa wprowadzono je po raz pierwszy
wraz z uruchomieniem produkcji seryjnej P-40. P-36 mia jeszcze poszycie z nitami wypukymi.
2
Blachy P-36/P-40 byy w istocie czone na zakadk, a nie na styk, jak przedstawia je nasza mapa nierwnoci. Odwzorowanie takiej
powierzchni jest jednak bardziej skomplikowane od prostego rysowania linii (wymaga uycia gradientw zob. str. 89).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

326

Budowa modelu

Nity na rysunku s tylko o 7% ciemniejsze od ta. (Lepiej wygldaj jako odrobin zagbione, ni odrobin wypuke). Powrmy wic do mapowania nierwnoci jako wklsych (czyli bez wza Invert Rysunek 6.2.6a):
a

Nity stay si o
wiele pytsze

Szczeliny
s
dalej tak samo
gebokie

Rysunek 6.2.6 Mapa nierwnoci ze zrnicowan gbokoci szczelin i nitw

Szczeliny pomidzy panelami poszycia s tak samo gbokie jak poprzednio (por. Rysunek 6.2.6b i Rysunek
6.2.2b ze str. 324). Jednoczenie zmniejszya si gboko nitw (bo teraz ich odcie nie rni si specjalnie
od poziomu szaroci ta). W efekcie wida je tylko na odpowiednio podwietlonych fragmentach statecznika
(Rysunek 6.2.6c). Na innych zanikaj.

Nie staraj si odtworzy rzdw wpuszczanych nitw tak wyranie jak na plastikowych modelach samolotw. Lepiej przyjrzyj si, jak wygldaj (a czasami wanie ich w ogle nie wida!) na zdjciach.

Do tej pory na naszej mapie nierwnoci krawdzie paneli byy modelowane za pomoc wklsego rowka. Jest
to cakiem dobre przyblienie rzeczywistego poszycia. W dodatku atwe do wykonania: wystarczy narysowa
ciemne linie wzdu kadego poczenia. Stosuj j, jeeli nie chcesz za gboko wchodzi w detale.
Jeeli jednak chcesz dopracowa ten
szczeg, to powiniene uwzgldni
sposb czenia paneli poszycia stosowany we wszystkich samolotach z
tego okresu: na zakadk .
Popatrz zreszt sam na zblienie
fragmentu ogona muzealnego P-40B

W tym miejscu nakadaj si na siebie


nawet dwie warstwy blachy!

Tu wida wyranie
grubo
tego
fragmentu poszycia

(Rysunek 6.2.7). Z bliska wida wyranie grubo kadego fragmentu


poszycia. Jeeli nawet w silnym wie-

Ta szczelina to lokalne wraenie,


wywoane lamp byskow

tle lampy byskowej jaki fragment


poczenia rzeczywicie wyglda na
rowek, to to wraenie szybko znika
po przyjrzeniu si dalszej czci tego
samego szwu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Rysunek 6.2.7 Zblienie oryginalnego fragmentu kaduba P-40

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

327

Aby odwzorowa czenie blach na zakadk, linie poczenia zastpiem zoeniem paneli wypenionych odpowiednim gradientem. To wanie kontrast pomidzy lewym i prawym brzegiem tych obszarw tworzy na modelu efekt zakadki. Panele umieciem na warstwach Panel H i Panel V. Dodatkowe elementy, ktre s naoone na wierzch wszystkiego (jak blacha na kocwce statecznika) s na warstwie Overlay. Do ich wypenienia uyem odcienia 90% bieli (L=232) (Rysunek 6.2.8):

Kocwka,
naoona na
poszycie

Panele,
wypenione
gradientem

Rysunek 6.2.8 Odwzorowanie czenia na zakadk za pomoc gradientw

Szczegowe wskazwki, jak odwzorowa w ten sposb poszycie samolotu, znajdziesz na str. 727 - 732.

Warstw Lines z dotychczas wykorzystywanymi czarnymi liniami podziau blach take zachowaem, ale wycznie na potrzeby innych tekstur.
Rysunek 6.2.9 przedstawia uzyskany rezultat: dla poyskliwej, srebrnej powierzchni (a) i dla matowej (b):
a

b
Na powierzchni
matowej niektre
elementy
s
wyraniejsze

Rysunek 6.2.9 Rezultat na powierzchni modelu

Zwr uwag, e to czenie blach na zakadk wydaje si lepiej wyrnia poszczeglne fragmenty poszycia
na matowej powierzchni (Rysunek 6.2.9b). To wane, bo kamufla samolotu by nanoszony farbami matowymi.
Na powierzchni poyskliwej, takiej jak ta pokazywana przez Rysunek 6.2.9a, krawdzie paneli czasami gin w
odbiciach otoczenia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

328

Budowa modelu

To jeszcze nie koniec kosmetyki naszej testowej


powierzchni. Blacha poszycia jest zawsze troch
wygita wzdu linii nitw, tworzc pomidzy nimi
charakterystyczne wybrzuszenia. Ten efekt poka-

Wygicia poszycia
wzdu linii nitw

zuje Rysunek 6.2.10.


Naley podkreli, e egzemplarz pokazany na
ilustracji to maszyna odrestaurowana. Seryjne P40, gdy opuszczay zakady Curtiss, miay o wiele
gadsze poszycie. Takie nierwnoci pojawiay si
Rysunek 6.2.10 Przykad wygicia poszycia wzdu linii nitw

pniej, w trakcie eksploatacji.

Aby je odtworzy, przygotujemy teraz drugi obraz tekstury. W rdowym rysunku Inkscape dodaem pod warstw Rivets warstw Shadows. To jasnoszare (18% L = 208) linie o szerokoci 3px (Rysunek 6.2.11):
Jasnoszare linie
warstwy Shadows

Rysunek 6.2.11 Przygotowanie drugiej tekstury nierwnoci

Poczyem linie z warstwy Shadows w jedn grup i nadaem im rozmycie (Blur) = 2 (Rysunek 6.2.12):

Odcie szaroci linii z


warstwy Shadows

Rozmycie
linii
warstwy Shadows

Rysunek 6.2.12 Rozmycie wgbie pod nitami

Warstwy Rivets i Shadows, wraz z biaym tem (Bkg-White) zapisaem do pliku rastrowego o nazwie blur.png.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

329

Aby uzyska efekt stopniowego rozmycia, wczytaem plik blur.png do Gimpa (Rysunek 6.2.13). GIMP umieci
zawarto tego pliku na domylnej warstwie o nazwie blur.png. Zmiemy jej nazw na Background. Nastpnie
Skopiuj warstw Background w now (LayerDuplicate Layer) (Rysunek 6.2.14):

Warstwa
Background.

Warstwa z kopi obrazu


(stworzona
poleceniem
LayerDuplicate Layer)

Oryginalny obraz

Rysunek 6.2.14 Obraz, powielony na nowej warstwie.

Rysunek 6.2.13 Obraz blur.png w GIMP.

Zawarto nowej warstwy poddaem operacji FiltersBlurGaussian Blur. Zastosowaem rozmycie o promieniu (Gaussian Blur:Blur Radius) = 5. (Wicej na temat rozmycia metod Gaussa w GIMP znajdziesz na
str. 658). Zmieniem nazw rozmytej warstwy na Blur05.
W wyniku rozmycia uzyskaem taki rezultat, jaki pokazuje Rysunek 6.2.15a):
a)

c)

Warstwa
Blur05, rozmyta
Gaussian Blur
o promieniu = 5.

b)

Zoenie
warstw
Blur05
i
Background

Piksele warstwy Blur05


s nakadane na obraz
w trybie Multiply

Rysunek 6.2.15 Zoenie obrazu oryginalnego (ostrego) i rozmytego za pomoc operatora Multiply.

Warstwa Blur05 bya nieprzejrzysta. Wystarczyo jednak tylko zmieni sposb jej poczenia z warstwami lecymi pod spodem (Layers:Mode) z Normal na Multiply (Rysunek 6.2.15b). Mode = Multiply sprawio, e na
obrazie pojawi si take nity i linie z lecego pod spodem oryginalnego obrazu (Rysunek 6.2.15c).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

330

Budowa modelu

Szczegy z warstwy Background byy jednak zbyt wyrane na tle rozmytej warstwy Blur05 (Rysunek 6.2.15c).
Aby temu zaradzi, wstawiem do rysunku now warstw (LayerNew Layer, por. str. 629), wypenion biaym
kolorem ta (Fill Type:Background color). Nadaem jej nazw Filter i umieciem zaraz ponad Background
(Rysunek 6.2.16):

Zmniejsz nieprzejrzysto
(Opacity) warstwy Filter
do 85%

Elementy
z
warstwy
Background stay si janiejsze, po przefiltrowaniu przez
85% bia powierzchni

Rysunek 6.2.16 Uycie jednolitej, biaej warstwy Filter, o czciowej przejrzystoci, do rozjanienia obrazu z Background.

Gdy zmniejszyem nieprzejrzysto warstwy Filter (Opacity p. Rysunek 6.2.16) do 80-85% uzyskaem
waciwy odcie elementw z warstwy Background.
Nastpnie wstawiem do rysunku i poddaem rozmyciu kolejne kopie warstwy Background. Powstay w ten
sposb warstwy Blur10 i Blur25 (Rysunek 6.2.17):
Ostateczny
obraz

Gaussian Blur,
promie = 25
Gaussian Blur,
promie = 10

Rysunek 6.2.17 Kolejne rozmycia, dodane do obrazu Blur.

Do rozmycia kadej z nich uywaem Gaussian Blur z coraz wikszy promieniem: 10px (Blur10) i 25px
(Blur25). Wszystkie rozmyte warstwy czyem reszt obrazu tak samo jak warstw Blur05 trybem Multiply.
Rezultat obraz ze stopniowo rozmywajcymi si liniami przedstawia Rysunek 6.2.17.
Na wszelki wypadek (to, co robimy w tej sekcji to przecie tylko test!) zapisz (FileSave As) obraz Blur do
pliku Gimpa: blur.xcf. Dziki temu nie stracimy informacji o warstwach i innych szczegw, ktre w nim umiecilimy. Dodatkowo, zapisz kopi tego obrazu (FileExport As) jako blur.png. (Nadpisz oryginalny plik). Ten
wanie obraz rastrowy wykorzystamy teraz w Blenderze.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

331

Podstawmy blur.png do naszego schematu jako drug tekstur nierwnoci (Rysunek 6.2.18):

Pomocnicza
tekstura
nierwnoci: blur.png

Sterowanie gbokoci
nierwnoci
Podstawowa
tekstura
nierwnoci: texture.png

Poczenie obydwu
wzem Math:Multiply

tekstur:

Schemat z tej ilustracji pochodzi z Blendera 2.6 (obecne wzy Image


Texture s wysze). wczesna opcja Linear to obecnie Non-Color Data.

Rysunek 6.2.18 Podczenie drugiej tekstury z rozmytym obrazem nierwnoci (blur.png)

Nowa tekstura to kolejny wze Image Texture. Jest podczony do tych samych wsprzdnych mapowania
(wejcia Vector), co pierwszy. Barwy z obydwu tekstur traktuj jako wspczynniki (bo s odcieniami szaroci) i
poczyem za pomoc Math:Multiply. Za tym nowo dodanym wzem pozostawiem poprzedni operacj mnoenia (Multiply) przez sta. W ten sposb jej warto (Multiply:Value) nadal suy do regulowania intensywnoci
(gbokoci) wszystkich nierwnoci (Rysunek 6.2.19):
a

Multiply:Value = 0.2

Multiply:Value = 1.0

Rysunek 6.2.19 Rezultaty pomocniczej tekstury nierwnoci (blur.png) w zalenoci od intensywnoci (Multiply:Value)

Rysunek 6.2.19a) przedstawia rezultat na prbnym renderze uzyskany dla typowych, umiarkowanych nierwnoci. Gdy jednak jest to potrzebne, moesz zwikszy intensywno tekstury, wyginajc niemiosiernie ca
powierzchni Rysunek 6.2.19b). Jeeli chciaby, mgby doda take w GIMP do tekstury blur.png par nieregularnych wgniece. Moe nie na stateczniku pionowym (bo to najmniej prawdopodobne miejsce), ale np. na
pokrywach komr amunicyjnych lub okapotowaniu silnika.
Dlaczego takie zagbienia wzdu nitw zamodelowaem oddzieln tekstur, a nie umieciem ich jako elementu obrazu pierwszej? Przecie mgbym obydwa obrazy texture.png i blur.png poczy jako dwie oddzielne warstwy trybem Multiply w GIMP, i zapisa uzyskany rezultat.
Przyczyn jest kilka:
-

uycie dwch tekstury pozwala na oddzielne sterowanie intensywnoci kadego z obrazw. (Co prawda nie w takim schemacie jak ten przedstawiony przez Rysunek 6.2.18, ale o tym za chwil);

pomocnicza tekstura z rozmytym obrazem nierwnoci moe mie mniejsz rozdzielczo od podstawowej tekstury nierwnoci;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

332

Budowa modelu

Na schemacie, ktry przedstawia Rysunek 6.2.18, zastosowalimy do sterowania intensywnoci tekstur wze
Math:Multiply. Mnoenie przez sta z zakresu 0..1 przy okazji spaszczenia obrazu zawsze go przyciemnia
(por. str. 1249). To nie ma specjalnego znaczenia, dopki wykorzystujemy pojedyncz tekstur nierwnoci.
Jednak efekt przyciemnienia uniemoliwia stosowanie takich wzw do niezalenego sterowania intensywnoci tekstur czonych przez wze Multiply. Aby sterowa niezalenie gbokoci podstawowych nierwnoci
(z pliku texture.png) i wygi blachy (z pliku blur.png) trzeba zamiast mnoenia przez sta zastosowa inne
rozwizanie: np. wze Color:Mix (Rysunek 6.2.20):

Sterowanie
intensywnoci
tekstury

Dla takich ustawie barw Color1


i Color2 ten wze nie zmienia
podczonej
tekstury.
(Jest
neutralny).

V=0.0
V=1.0

Obrazy tekstur s podczone jako wspczynniki

Rysunek 6.2.20 Materia z niezalenym sterowaniem intensywnoci kadej z tekstur nierwnoci

Zwr uwag, e obraz tekstury jest w nich uyty w charakterze wspczynnika Fac (Rysunek 6.2.20). Zasad
dziaania wza w tej roli przedstawia Rysunek 6.2.21a), a rezultat Rysunek 6.2.21b):
a

Im janiejsza ta barwa,
tym mniejsza gboko
tekstury blur.png

Kolor czarny oznacza


uycie penej mocy tej
tekstury

Rysunek 6.2.21 Oddzielne sterowanie intensywnoci tekstury blur.png

Dla zwikszenia przejrzystoci schematw proponuj stworzy na bazie wza Color:Mix grup Moderate
(Rysunek 6.2.22, por. take str. 1062):

Obraz na wejciu peni rol maski, sterujcej


udziaem barw wza Color:Mix

Aby na wejciu operowa intuicyjnym


zakresem 0..1, musimy wewntrz
odwrci znak wartoci Range

Poziomem odniesienia bdzie zawsze


kolor biay (umoliwia to pniejsze
czenie tekstur wzem Math:Multiply)

Rysunek 6.2.22 Wewntrzna konstrukcja pomocniczej grupy Moderate

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

333

Rysunek 6.2.23 przedstawia zmodyfikowany schemat materiau, wykorzystujcy do sterowania teksturami nierwnoci wzy Moderate:

Ta parametry steruj
gbokoci kadej z
tekstur

Rysunek 6.2.23 Zmodyfikowany schemat, wykorzystujcy grupy Moderate

Uwaam, e sterowanie nierwnociami za pomoc parametru Moderate:Range jest o wiele prostsze i bardziej
intuicyjne ni modyfikacja intensywnoci barwy Color1 w wzach Color:Mix (porwnaj Rysunek 6.2.20 i Rysunek 6.2.23)1! Zmodyfikowany schemat pozwala wygodnie sterowa stopniem eksploatacyjnego pogicia blachy na naszym modelu (Rysunek 6.2.24):
a
texture.png = 0.2
blur.png = 0.1

b
texture.png = 0.2
blur.png = 0.3

Rysunek 6.2.24 Sterowanie wygiciami powierzchni

Nowe P-40 po opuszczeniu fabryki mogy mie tak powierzchni, jak ta ktr przedstawia Rysunek 6.2.24a).
Po wielu latach intensywnej eksploatacji blacha na bardziej obcionych miejscach samolotu (np. skrzydach)
moga wyglda tak, jak przedstawia to Rysunek 6.2.24b). (Waciwie wtedy naley tak maszyn zomowa).
Nasz test bdziemy jeszcze kontynuowa w nastpnej sekcji (6.3), gdzie zajmiemy si zagadnieniem rozwijania
teksturowanych powierzchni. W istocie rzadko kiedy zdarza si, e tekstur mona dobrze naoy takim paskim mapowaniem, jakie stosowalimy do tej pory (por. str. 317, Rysunek 6.1.2). Dalsz popraw odwzorowania
drobnych szczegw powierzchni uzyskamy wykorzystujc tekstur rozpraszania wiata (Ref). Taka tekstura
pomaga odwzorowa efekt zmiany poyskliwoci wywoanych przez drobne zanieczyszczenia, gromadzcych
si w kadej nierwnoci poszycia samolotu. Omwimy j w kolejnej sekcji tego rozdziau.

Takie i podobne wyspecjalizowane wzy zdecydowanie poprawiaj czytelno schematu materiau. W chwili, gdy tworzysz go w Node
Editor, pamitasz o kadym parametrze: co zmienia i w jaki sposb. Przypuszczam jednak, e gdy do tego samego schematu materiau
zajrzysz po duszej przerwie (powiedzmy: kilku miesicy, albo roku), to moe wyda Ci si zupenie niezrozumiay! W efekcie bdziesz
musia tarci czas na dochodzenie do tego, co ju wczeniej wymylie. Dlatego zachowanie przejrzystoci w ukadzie wzw jest tak
wane: pozwala pniej nie traci godzin lub dni niepotrzebnej pracy. Dodatkowo zmusza do krytycznej analizy wasnej pracy, a to czsto
skutkuje poprawieniem i uproszczeniem caoci!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

334

Budowa modelu
Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-6.02.blend, a pliki tekstur w folderze
model\p40\textures\6.02\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Celem tej sekcji byo wprowadzenie do zagadnie zwizanych z teksturami nierwnoci. Wykorzystujemy
je do odtworzenia szczegw powierzchni samolotu. Rozwizanie, ktre uzyskalimy, skada si na razie z
dwch tekstur:
1. podstawowej tekstury nierwnoci, zawierajcej ostry i dokadny rysunek technicznych nierwnoci na poszyciu: pocze blach, nitw. W tym tecie by to obraz texture.png (w modelu uyjemy
obrazu o innej nazwie);
2. dodatkowej tekstury nierwnoci, bazujcej na rozmytym obrazie tekstury 1. Ta tekstura odpowiada za kosmetyczne efekty dodatkowe, np. nieznaczne pofadowania blachy W naszym tecie to obraz blur.png;

Bazow barw dla tekstur nierwnoci powinien by neutralny szary (50%). Elementy wypuke s rysowane jako janiejsze, a wklse ciemniejsze (troch tak, jak poziomice na mapie str. 325);

Podstawow tekstur nierwnoci najprociej jest narysowa w Inkscape. Do odwzorowania czenia blach
na zakadk mona uy obszarw wypenionych gradientem (str. 327);

W konstrukcjach lotniczych z lat czterdziestych XX w. byy szeroko stosowane nity z bem wpuszczanym.
Takie nity s mao widoczne na poszyciu kaduba (por. str. 326);

Aby stworzy typowe wgbienia na nitowanym poszyciu (str. 328), mona uy obrazu nitw i linii szww
rozmytych metod Gaussa w Inkscape. W celu uzyskania bardziej pynnego przejcia mona ten obraz
podda dodatkowym rozmyciem w Gimpie (str. 329 330);

Do niezalenej regulacji wpywu dwch tekstur nierwnoci zamiast wza Math:Multiply lepiej jest uy
wza Color:Mix (str. 331). Dla wikszej przejrzystoci schematu warto obudowa go pomocnicz grup.
Proponuj nazwa j Moderate (str. 332 - 333). To wyspecjalizowany wze do zmiany intensywnoci tekstur monochromatycznych takich jak tekstury nierwnoci czy rozpraszania wiata (Ref);

Kad tekstur nierwnoci warto narysowa z duym kontrastem pomidzy obszarami jasnymi (wypukoci) i ciemnymi (wgbienia). Potem zawsze mona j dowolnie spaszcza wzem grupy Moderate.
(Osabienie zbyt silnego efektu zazwyczaj nie jest problemem. Kopot zaczyna si wwczas, gdy wczye
ju wszystko co moge, a rezultat wci jeszcze jest zbyt saby. Takich sytuacji mona unikn, z gry zakadajc w komponowanym w Inkscape lub GIMP obrazie odpowiedni nadmiarowo).

Podczas rysowania naley za to zwraca uwag na odpowiednie proporcje gbokoci poszczeglnych


elementw obrazu (np. jasno nitw i krawdzi paneli poszycia samolotu);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

6.3

335

Rozwinicie w przestrzeni UV

Jak naoy tekstur nierwnoci na powierzchni o tak skomplikowanym ksztacie, jak ta, ktr pokazuje Rysunek 6.3.1? Jak uzyska rezultat, ktry pokazuje Rysunek 6.3.2?

ruby s na rnych,
wzajemnie prostopadych
powierzchniach!

Rysunek 6.3.1 Owiewka statecznikw powierzchnia do naoenia tekstury.

Rysunek 6.3.2 Owiewka po naoeniu tekstury.

Gdyby prbowa ten efekt osign prostym rzutowaniem, ktre stosowalimy w poprzedniej sekcji, obrazy
rub wok statecznika pionowego lub poziomego zamieniyby si w rozmyte linie. (Wystpioby to na powierzchniach rwnolegych do kierunku naoenia tekstury). Tak zoony ksztat kwalifikuje siatk do mapowania poprzez rozwinicie powierzchni na paszczynie UV. (Na str. 1109 znajdziesz wyjanienie, co to jest przestrze UV i rozwinicie siatki w tej przestrzeni).
Przecz si w tryb edycji siatki, zaznacz wszystkie wierzchoki, i rozwi siatk (skrtem U lub poleceniem
MeshUV UnwrapUnwrap: szczegy patrz str. 943). Rysunek 6.3.3 pokazuje, w oknie UV/Image Editor,
rezultat operacji:

Rozwinicie
caej siatki

Wczony tryb
Edit Mode
Okno UV/Image Editor

Rysunek 6.3.3 Rozwinicie siatki w przestrzeni tekstury (UV)

(Krtkie wprowadzenie do posugiwania si oknem UV/Image Editor znajdziesz na str. 1111). Rozwinicie, jakie
uzyskalimy, mogoby w zasadzie wystarczy, aby poprawnie zmapowa tekstur z tak drobnymi detalami, jak
ruby. Ale tylko w zasadzie. Siatka UV, ktr przedstawia Rysunek 6.3.3, ma kilka wad:
-

zajmuje za du powierzchni. Docelowo bdziemy si stara upcha jak najwicej obiektw na jak
najmniejszej teksturze. Nie moemy sobie pozwoli na tak rozrzutno, jak stosunkowo niewielki detal,
rozwinity w co, co przypomina gwiazd.
pod taki ksztat trudno jest podstawi odpowiedni rysunek z planw samolotu. To utrudnia naniesienie
na rozwiniecie linii rub, bo trzeba co na chwil obrci albo plan, albo rozwinicie siatki.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

336

Budowa modelu

Sprbujmy jako zwin nasz siatk z czego, co przypomina liter K , w ksztat zbliony do litery E. Wykorzystamy w tym celu typowe narzdzia do edycji siatki w Blenderze: szpilki (czyli przypinanie Pin) oraz rozwijanie ( E , Unwrap). Opis obydwu polece znajdziesz na str. 1122.
Upewnij si, e w oknie 3D View masz zaznaczon c a siatk, i wycz w nagwku okna UV/Image Editor
por. str. 1113). Wcz tryb Live Unwrap (UVsLive Unwrap). Zaznacz i

tryb synchronizacji selekcji (

przypnij ( P , Pin p. str. 1122) rzd wierzchokw biegncy wzdu statecznika pionowego (Rysunek 6.3.4a).
Ustaw kursor 2D w okolicy krawdzi natarcia statecznika i przestaw o transformacji (Pivot) edytora UV w tryb
2D Cursor ( . ). Teraz zaznacz tylko grn poow przypitych wierzchokw, i zacznij j obraca ( R , szczegy
str. 1119) (Rysunek 6.3.4b):
a

Cz dolna bya
nieco krtsza od
czci grnej

Obracanie
wzgldem
kursora
Przypite
wierzchoki

Skalowanie
wzgldem
kursora

Kursor 2D

Rysunek 6.3.4 Poprawianie rozwinicia za pomoc przypitych wierzchokw i dynamicznego rozwijania

Widzisz? Reszta siatki poda za przyszpilonymi wierzchokami, jak gdyby bya skrawkiem elastycznego materiau. To bardzo wygodne, prawda? W ten sam sposb obr doln cz przypitej krawdzi. Owiewka nie
jest zupenie symetryczna, wic na pewno zauwaysz, e po ustawieniu obok siebie, dolna krawd jest nieco
krtsza. Dopasuj j do grnej, zmieniajc skal ( S , wicej str. 1120) wzgldem kursora, wzdu osi X
(Rysunek 6.3.4c).
W podobny sposb, najpierw przypinajc kluczowe krawdzie, a potem je obracajc, przesuwajc ( G
szczegy str. 1118) i skalujc, zmie okolice statecznika poziomego (Rysunek 6.3.5):
a

Prostowanie
tego fragmentu

Siatka wci
wyprostowania

wymaga

Obrt
(90)
wok kursora
Zmiana skali
(0.8) w kier. Y

Obrt
(10)
wok kursora

Rysunek 6.3.5 Poprawianie rozwinicia krawdzi statecznika poziomego (w ksztat zbliony do litery E).

Rysunek 6.3.5c pokazuje rezultat. Mwic szczerze, to rozwinicie wymaga jeszcze dalszych poprawek: trzeba
wyprostowa pofalowane krawdzie, poprawi wzajemne proporcje wycicia na statecznik poziomy i statecznik
pionowy. Dodatkowym utrudnieniem brak symetrii tej siatki musisz kad poprawk wykona dwa razy u
gry i u dou.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

337

A moe istnieje jaki szybszy sposb uzyskania w miar regularnego rozwinicia o zaoonym ksztacie litery
E? Jak najbardziej! Tylko trzeba inaczej zacz. Na trop tego rozwizania skierowaa mnie wanie dywagacja, jak by tu uzyska od razu adne obramowanie krawdzi statecznika. (Tych krawdzi, ktre tak pofadowane
pokazuje Rysunek 6.3.5c).
Usu dotychczasowe przyszpilenia wierzchokw ( Alt - P por. str. 1123). Upewnij si, e tryb synchronizacji
selekcji z oknem 3D View jest wyczony. Ustaw owiewk w oknie 3D View w rzucie z gry. Zaznacz rzd wskich cian wok krawdzi statecznika pionowego (tych, ktre udaj grubo blachy Rysunek 6.3.6a):
a

3D View
rzut z gry

UV/Image Editor

W rzucie z gry zaznacz


krawd
statecznika
pionowego...

... i rzutuj go (Project From


View) na paszczyzn UV.

Na koniec obr
rzut o - 90

Rysunek 6.3.6 Rzutowanie krawdzi statecznika pionowego na paszczyzn UV.

Wykonaj proste rzutowanie (MeshUV UnwrapProject From View p. str. 944) zaznaczonych cian na
powierzchni UV. Rezultat obr o -90, aby obraz krawdzi lea poziomo, a nie pionowo (Rysunek 6.3.6b). Na
koniec przypnij wierzchoki tej krawdzi. (Blender bdzie pamita, e s przypite, nawet wtedy, gdy nie bd
wybrane).
Teraz przestaw okno 3D View na rzut z boku. Zaznacz na nim lew i praw krawd statecznika poziomego
(Rysunek 6.3.7a). Wykonaj rzutowanie tego paska cian na paszczyzn UV (Project From View). Rezultat
przesu do dou (wzdu osi Y), aby znalaz si poniejj kursora 2D (Rysunek 6.3.7b):
a

3D View
rzut z boku

Rzut
prawej
krawdzi
statecznika poziomego

W rzucie z boku zaznacz i


rzutuj krawd statecznika
pionowego: najpierw praw,
potem lew

UV/Image Editor
Symetryczne odbicie prawej
krawdzi
jest
efektem
skalowania o -1.0 wzdu
osi Y, wzgldem kursora 2D

Rzut
lewej
krawdzi
statecznika poziomego

Rysunek 6.3.7 Rzutowanie krawdzi statecznika poziomego na paszczyzn UV.

Przypnij ( P ) obydwie krawdzie do obrazu. Teraz musimy przerzuci symetrycznie tylko praw krawd statecznika na przeciwn stron kursora (Rysunek 6.3.7b). Wycz wic z zaznaczenia w 3D View krawd lew,
aby w oknie UV/Image Editor pozostaa tylko prawa. ciany lewej krawdzi przeskaluj wzdu osi Y ( S , Y ) o
wspczynnik -1.0 (najszybciej i najdokadniej z wcinitym Ctrl ) wzgldem kursora 2D, aby uzyska rezultat
jak na ilustracji. Pomidzy krawdziami statecznika poziomego zostawilimy przestrze, w ktrej wczeniej
umiecie rzut statecznika pionowego (por. Rysunek 6.3.6b). Waciwie to mona je jeszcze troch rozsun
( G , ciany prawej krawdzi do gry a lewej do dou).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

338

Budowa modelu

Nastpnie zaznacz w 3D View ca siatk. Rysunek 6.3.8a) pokazuje, co powiniene zobaczy w edytorze UV1.
Przyszpilone wierzchoki siatki s tam, gdzie je zostawie przed chwil. Caa reszta cian pozostaa na swoich
domylnych miejscach (w rozwiniciu w liter K). Czy aby na pewno? Wystarczy tylko nacisn klawisz E
(UVsUnwrap), by ciany dopasoway si do przypitych krawdzi (Rysunek 6.3.8b):
a

UV/Image Editor

Nacinij

UV/Image Editor

(UVsUnwrap)

Domylne
rozwinicie
wszystkich cian siatki

ciany dopasoway si do
przypitych krawdzi

Rysunek 6.3.8 Dopasowanie reszty siatki do przyszpilonych krawdzi statecznikw.

Osignlimy to stosunkowo niewielkim wysikiem zamienilimy rozpostarte, zajmujce du powierzchni


rozwinicie w K na mae, kompaktowe rozwinicie w liter E. Jeeli masz wczon opcj UVsLive
Unwrap, to nawet nie musisz naciska klawisza E . Siatka poczy si z przyszpilonymi krawdziami przy
pierwszej prbie poruszenia jednej z nich.
Aby zmniejszy deformacj obrazu, ktry naoymy na siatk, warto ustali dugo krawdzi statecznikw we
waciwej proporcji (jak na planach). Nic nie stoi na przeszkodzie, by pod rozwinicie UV podstawi rzut z boku
(Rysunek 6.3.9a szczegy patrz str. 1124):
a)

Po podstawieniu prostoktnego
rzutu z boku (stosunek dugoci
bokw 2.5x1) cae rozwiniciu
UV wyduyo si w tej samej
proporcji

Zmieniaj skal wycznie w


obydwu kierunkach. Krawdzie
przesuwaj tylko wzdu osi X.

b)

Poprawione
pooenie
i
wzajemne proporcje krawdzi
statecznikw

Rysunek 6.3.9 Dopasowanie proporcji dugoci siatki do statecznikw

Bazujc na rysunku, zaadowanym do UV/Image Editor, uzgodnij dugoci i wzajemne pooenia krawdzi statecznika pionowego i poziomego. W zwizku z nieproporcjonalnym wydueniem rozwinicia (spowodowanym
nierwnymi bokami rysunku rzutu z boku), do uzgodnienia stosuj tylko proporcjonaln zmian skali i przesunicie wzdu osi X (U). Rezultat uzgadniania przedstawia Rysunek 6.3.9b. Usunem ju z niego podstawiony rzut
z boku, wic siatka wrcia do waciwych proporcji (kwadratu).

Zakadam, e przed wykonaniem rzutw z gry i z boku usune wstawione wczeniej szpilki i dokonae powtrnego rozwinicia caoci
poleceniem Unwrap.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

339

Jeeli chodzi o siatk, to pozostay nam jeszcze tylko drobne operacje. Na przykad zsunicie i przyszpilenie zewntrznych rzdw cian, ktre odpowiadaj gruboci blachy owiewki po lewej i prawej (Rysunek
6.3.10):
Obraz UV Test Grid,
podstawiony pod siatk
Wyprostowanie przedniej
krawdzi

Krawdzie wyprostowane
(Align) i zsunite

Rysunek 6.3.10 Wyrwnanie i zmniejszenie dolnej krawdzi


owiewki

Rysunek 6.3.11 Podstawienie obrazu do testowania deformacji


rozwinicia siatki

Najszybsz metod takiego wyprostowania krawdzi do poziomu i pionu jest uycie polece z grupy
Weld/Align (pod klawiszem W , wicej informacji str. 1127). Wyprostuj take do linii pionowej przedni
krawd (por. Rysunek 6.3.10, Rysunek 6.3.11).
Gdy wydaje Ci si, e rozwinicie wyglda na ukoczone warto rozoy na siatce specjalny obraz testowej
szachownicy (ImageNew Image, New Image:UV Grid patrz str. 1125) . W oknie UV/Image obraz wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 6.3.11. Aby sprawdzi, czy rozwinicie nie powoduje jakich powanych deformacji obrazu tekstury, zmie tryb wywietlania w oknie 3D View z Solid na Textured. (Szczegy znajdziesz na
str. 1125). Rezultat przedstawia Rysunek 6.3.12:

Wygita linia wskazuje


na deformacj

Ten prostokt jest


mniejszy od tego

Rysunek 6.3.12 Obraz zaadowany do okna UV/Image Editor, widoczny w widoku 3D (tryb wywietlania Textured).

Po przeczeniu okna 3D View w tryb wywietlania Textured, zobaczysz siatk pokryt obrazem aktualnie
zaadowanym w oknie UV/Image Editor. Musisz tylko na chwil przeczy renderer na Blendere Renderer.

Praca z siatk testow odbywa si na dwch oknach (p. Rysunek 6.3.13). W 3D View ogldasz obiekt ze
wszystkich stron i szukasz na nim jakich powanych zaburze obrazu szachownicy. Moe to by np. wiksza
dysproporcja rozmiaru poszczeglnych kwadratw, albo wygicie caego ich rzdu. Poprawiasz wtedy odpowiednio rozwinicie siatki w UV/Image Editor, a potem znw patrzysz w okno 3D View, by si przekona, czy
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

340

Budowa modelu

wykonana poprawka bya dostateczna. Pamitaj, e na pewno nie uda Ci si uzyska idealnego rozoenia
obrazu testowego, bez adnych zakce. To, co powiniene osign, to rozsdny kompromis pomidzy Twoim czasem a rezultatem rozwinicia. Kompromis powinien zapewni, e w istotnych miejscach (linii nitw, czenia blach) obraz tekstury nie bdzie w sposb widoczny zdeformowany (Rysunek 6.3.13):
Rzut obrazu testowego,
poprawiony w wyniku edycji
siatki w UV

Przecz si na chwil
na Blender Render.

ciana,
zaznaczona w
3D View.

W widoku 3D View
wczony tryb Textured

Ta sama ciana,
zmieniana
w
UV/Image Editor.

Tryb synchronizacji selekcji moe by


wczony, ale zalecam wycza

Rysunek 6.3.13 Wykorzystanie obrazu UV Test Grid do poprawek rozwinicia siatki w UV.

W czasie pracy z obrazem testowym moesz wczy tryb synchronizacji selekcji (por. Rysunek 6.3.13). Pamitaj jednak (aby nie by zaskoczony): dopki w oknie 3D View nie masz zaznaczonej cho jednej, penej ciany,
aden obraz nie pojawi si w oknie UV/Image Editor. (Dzieje si tak dlatego, e przypisania obrazu w Blenderze
jest zwizane ze cianami, a nie wierzchokami czy krawdziami siatki).

Osobicie wol poprawia siatk z wyczonym trybem synchronizacji selekcji. Mam wtedy wczon aktualizacj siatki na bieco (ImagesLive Unwrap Transform), i pewno, e nic mi jej potem przypadkowo nie przeksztaci.

Na szczcie nasze rozwinicie okazao si wolne od wikszych bdw, i nie wymagao jakich duych poprawek. Rysunek 6.3.14 pokazuje ostateczny ukad cian w edytorze UV:

Siatka zostaa poprawiona w tym obszarach

Drobne poprawki w tych


fragmentach

Rysunek 6.3.14 Rozwinicie po kosmetycznych poprawkach, wprowadzonych w wyniku zastosowania obrazu UV Test Grid.

To rozwinicie zapisz do pliku rastrowego (ImageScriptsSave UV Layout, szczegy patrz str. 1128).
Nadaj mu nazw uv.png. Umie go w tym samym folderze, co plik texture.svg.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

341

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-6.03.blend, a pliki z wyeksportowanymi rozwiniciami UV w folderze model\p40\textures\6.03\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Poszczeglnym cianom siatki mona przypisa dokadne pooenie na powierzchni obrazu. Jest to tak
zwane rozwinicie w wymiarach UV, nazywane take krcej rozwiniciem UV (UV to wzgldne wymiary
obrazu p. str. 1109). Do edycji tego rozwinicia suy okno UV/Image Editor (p. str. 1111);

Blender udostpnia wiele rnych metod rozwinicia siatek. Znajdziesz je w trybie edycji, w menu
MeshUV Unwrap (str. 335, 337). Spord nich w tej ksice bdziemy najczciej uywa dwch:
Project From View i Unwrap;

Siatki w UV powinny mie moliwie mae wymiary i jak najwiksze wypenienie powierzchni. Dlatego naley
stara si je rozwija w co, co ukadem przypomina okrg, lub prostokt. (W ten sposb bdzie mona lepiej wykorzysta powierzchni wsplnych tekstur zobacz przykad w nastpnej sekcji, na str. 344);

Typow metod dopasowywania siatki w edytorze UV jest przesuwanie (a take obracanie, skalowanie)
kluczowych, przypitych (Pin) wierzchokw. Reszta siatki dopasowuje si samoczynnie do ich nowego
ukadu na danie (UVsUnwrap), lub na bieco (UVsLive Unwrap) (str. 336);

Unikaj powanych przeksztace siatki w edytorze UV zajmuj duo czasu. Najszybsz metod uzyskania docelowego ksztatu rozwinicia jest stworzenie za pomoc oglnych metod z menu MeshUV
Unwrap (3D View, Edit Mode) jak najlepszego przyblienia. Moesz nawet to zrobi, rozwijajc siatk
fragmentami (por. str. 337). Potem, w edytorze UV dokonasz kilku kosmetycznych poprawek, i rozwinicie
gotowe!

W oknie UV/Image Editor moesz podstawia pod rozwinicie obrazy, by dopasowa jakie istotne proporcje siatki do planw samolotu. Najlepiej, aby podstawiane obrazy byy kwadratowe, bo inaczej siatka
moe zosta rozcignita, tak jak to jest pokazane na str. 338.

Poprawno (brak deformacji) rozwinicia siatki moesz sprawdzi za pomoc specjalnego obrazu szachownicy UV Test Grid. Podgldajc w oknie 3D View aktualne rozoenie wzoru na siatce, moesz
jednoczenie poprawia ksztat rozwinicia w oknie edytora UV (str. 340);

Rozwinicie siatki moesz zapisa zarwno w postaci rastrowej, jak i wektorowej (skryptem Save UV
Layout). Takie rozwinicie mona wczyta do GIMP lub Inkscape, aby przygotowa obraz tekstury dla tej
siatki (str. 342);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

342

6.4

Budowa modelu

Tekstura nierwnoci c.d.

Czas przygotowa obraz nierwnoci dla rozwinicia siatki wykonanego w poprzedniej sekcji. Otwrz plik
texture.svg w Inkscape. Na razie wycz widoczno wszystkich warstw poza rzutem z boku (BP-Left). Dodaj
jeszcze jedn warstw, w ktrej bdziemy przechowywa referencje do rozwini UV. Nadaj jej nazw non
omen UV, i umie poniej warstwy Bkg-White (Rysunek 6.4.1):
Inkscape nie przechowuje
obrazu, tylko odsyacz do
jego pliku
Wyeksportowany z
Blendera
obraz
rozwinicia UV

Waciwoci
wstawionego
obrazu

Warstwa UV, na ktrej


jest
przechowywany
obraz rozwinicia

Rysunek 6.4.1 Wstawienie obrazu rozwinicia do pliku texture.svg

Wczytaj na warstw UV wyeksportowany z Blendera obraz uv_B.360.TailFilet.png (FileImport, jako link).


Dziki temu Inkscape odnotowuje tylko, z jakiego pliku ma skorzysta, aby wywietli jego zawarto. Moesz
si o tym przekona, zagldajc do okna Image Properties (Rysunek 6.4.1). Dziki takiemu podczeniu wystarczy, e wyeksportujemy z Blendera zmienione rozwinicie UV do pliku rastrowego a jego obraz w rysunku Inkscape sam si uaktualni!
Obraz rozwinicia zmniejsz (proporcjonalnie, z wcinitym klawiszem Ctrl ) i przesu, aby ustawi si w odpowiednim miejscu planw (Rysunek 6.4.2). Potrzebujemy tak ustawi, by w odpowiednich miejscach narysowa
ruby, ktrymi bya przymocowana owiewka do kaduba i statecznika:
Obraz rozwinicia UV,
pomniejszony i przesunity

Dodaj warstw Screws


specjalnie dla rub
(nie nitw!)

Tu
mona
przyoy
krawd rozwinicia do
pierwowzoru

Rysunek 6.4.2 Obraz rozwinicia siatki, po dopasowaniu do planw.

W rysunku Inkscape mamy ju oddzielne warstwy na linie (Lines) i nity (Rivets). Teraz dodaj kolejn, na ruby:
(Screws) . Sama owiewka zawieraa ich kilkadziesit. (Demonta statecznika na pewno nie by atw operacj!).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

343

Gdzie w ustronnym miejscu rysunku stwrz wzr ruby. Osobicie wybraem na miejsce z takimi wzorcami
prawy grny naronik obrazu texture.svg (Rysunek 6.4.3a):
a)

Powikszony
wzorzec
ruby,
(umieszczony na warstwie Screws)

Klony ruby i wgbienia,


naniesione na rysunek siatki

Wgbienie pod
rub

na
warstwie Bumps
Pomocnicze
oznaczenie
obszaru z wzorcami (aby
atwiej je znale na rysunku)
Szare to rozwinicia uzyskane przez przeczenie warstwy Bkg-Grey w trybMultiply

Aby w razie potrzeby mc zasoni plany,


warstw UV przeniosem ponad Bkg-White

Rysunek 6.4.3 Rysunek ruby (a), sklonowany w odpowiednie miejsca mapy nierwnoci (b).

Na warstwie Screws narysowaem pierwowzr ruby (Rysunek 6.4.3a). Do rysunku wstawiem take kolejn
warstw, o nazwie Bumps. Umieciem na niej wzr wgbienia blachy pod dokrcon rub (koo wypenione
gradientem). (Szczegowy opis uzyskania takich detali mapy nierwnoci znajdziesz na str. 731 i 732). Po narysowaniu, zcz elementy wzorcowej ruby w grup ( Ctrl - G , ObjectGroup patrz str. 722). Nadaj jej nazw Screw01. (Potem dodamy tu kolejne wzory rub, np. z bem krzyowym. Otrzymaj nazwy Screw02,
Screw03, ). Wzr ruby i wgbienia zaznacz i sklonuj ( Alt - D , ObjectCloneCreate Clone patrz. str.
715). Umie klon w miejscu jednej ze rub w rozwiniciu UV i dopasuj skal (Rysunek 6.4.3b). Polecenie klonowania wywoaj tylko raz. Potem wstawiaj ruby, powielajc rezultat klonowania zwykym poleceniem
ObjectDuplicate ( Ctrl - D ) aby nie klonowa klonw. (To by stworzyo niepotrzebnie dodatkowe poziomy
zagniedenia w pliku SVG).
Na wszystkie siatki, do ktrych jest przypisany materia B.Skin.Test, Blender nakada tekstur t sam metod.
Dlatego, skoro ju zamierzamy zacz uywa mapowania UV, musimy odpowiednio przygotowa take siatk
statecznika pionowego. (Do tej pory uywalimy w niej mapowania Object por. str. 320). Na potrzeby naszego testu mona j rozwin najprostsz metod: Project From View (Rysunek 6.4.4):
UV/Image Editor

3D View

MeshUV UnwrapProject
From View

Rysunek 6.4.4 Mapowanie UV siatki statecznika pionowego.

(Szczegy tej metody rozwinicia znajdziesz na str. 944). W ostatecznym rozwiniciu caego modelu zrobimy to
nieco inaczej, by prawidowo odwin cianki dwigara i krawdzi natarcia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

344

Budowa modelu

Po rozwiniciu statecznika musimy uzgodni rozwinicia obydwu siatek, ktre bd uywa tekstury. Chodzi tu
o to, by si na siebie nie nakaday (Rysunek 6.4.5):

Przesunite
rozwinicia
siatek

Zaznaczone obiekty: statecznik


i jego owiewka (owiewka jest w
tej chwili edytowana)

Jeeli w menu View wczysz


opcj Draw Other Objects
zobaczysz rozwinicia ich siatek

Pomocniczy,
biay obraz

Rysunek 6.4.5 Uzgadnianie pooenia siatek na wsplnej mapie UV

Do takiego uzgadniania bardzo przydatna jest w oknie UV/Image Editor opcja ViewDraw Other Objects.
Suy do wywietlania w przestrzeni UV cian innych obiektw, ktre s przypisane do tego samego obrazu
(Rysunek 6.4.5, por take str. 1125). Dlatego warto przypisa wszystkie ciany w edytorze UV do jednego obrazu np. do obrazu Test1. Wwczas po zaznaczeniu kilku obiektw i przeczeniu jednego z nich w tryb edycji,
zobaczysz w edytorze UV rozwinicia wszystkich wskazanych w ten sposb siatek. Co prawda, zmienia mona tylko jedn z nich t nalec do obiektu aktywnego ale to ju mniejsza niedogodno.
Uzgodnione rozwinicia siatek wyeksportuj z Blendera do postaci SVG. Aby uatwi t operacj, przygotowaem
wyspecjalizowany dodatek o nazwie Export to SVG (peen opis znajdziesz na str. 1128). Pozwala m.in. zapisa
do pliku SVG wszystkie siatki aktualnie zaznaczonych obiektw (Rysunek 6.4.6):

Kada siatka to odrbna grupa.


Jej id to nazwa siatki : nazwa mapy UV

Rysunek 6.4.6 Rezultat eksportu rozwinicia UV do pliku SVG

Uzyskane z Blendera pliki SVG mona bezporednio importowa do warstwy UV pliku texture.svg. Jednak gdy
zaczesz wczytywa tam kolejne rozwinicia siatek o duej liczbie cian (takich jak skrzyda czy kadub) spowoduje to coraz wolniejsze dziaanie Inkscape. Dlatego lepiej je gromadzi w pomocniczym pliku uv.svg.

Takie przypisanie wcale nie ogranicza nas w tym, aby co chwila podstawi w UV/Image Editor inny obraz. Wystarczy wykorzysta polecenie ImageReplace Image, zmieniajc zawarto obrazu Test. Dla Blendera wane jest tylko to, aby ciany byy przypisane do obrazu o
nazwie Test. A jaki plik aktualnie obraz Test wywietla to dla programu bez znaczenia.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

345

Rysunek 6.4.7 przedstawia, o co chodzi w tym pomyle z pomocniczym plikiem uv.svg:


B_250_Fin.svg

Blender

UV/Image Editor:
Export to SVG

texture.svg
Rysunek tekstur, do ktrego trzeba
podstawi rozwinicia UV siatek z
Blendera
FileImport
odwieenie

Pliki z pojedynczymi
rozwiniciami
UV
(jednej lub kilku siatek)

Zbiorczy plik SVG, w ktrym


gromadzone s rozwinicia UV
siatek z Blendera

FileExport
Bitmap

uv.svg

Link do tego pliku


jest wstawiony w
warstw UV

uv.png

Rysunek 6.4.7 Wykorzystanie pomocniczego pliku (uv.svg) do podstawienia obrazu rozwini UV

W Blenderze rozwijamy i uzgadniamy kolejne siatki modelu. Wiele z nich moe mie kilka alternatywnych mapowa UV (UV Maps przekonasz si o tym w nastpnym rozdziale). Po uzgodnieniu pooenia na obrazie
rozwinicia UV eksportujemy (za pomoc polecenia UVsExport to SVG do tymczasowych plikw *.svg. Zawarto tych plikw wczytujemy (poleceniem FileImport lub po prostu przecignij i upu) do zbiorczego
rysunku uv.svg. Tam mona poszczeglne rozwinicia podzieli na warstwy, odpowiadajce istniejcym w naszym modelu nazwom map (rozwini) UV. Zalety zastosowania do eksportu rozwini wektorowego formatu
SVG zamiast rastrowego PNG to:
-

atwiejsze wprowadzanie pniejszy poprawek do rozwinicia jednej lub kilku siatek: usuwasz ich stare
rozwinicia z uv.svg, po czym ponownie eksportujesz z Blendera i wczytujesz do uv.svg uaktualnione
wersje;
Pliki z rozwiniciami zapisane w formacie SVG zajmuj o wiele mniej miejsca na dysku ni rastrowe obrazy PNG;

Zestawienie rozwini z pliku uv.svg wyeksportuj do obrazu rastrowego uv.png. Referencja (link) do tego obrazu
powinien by umieszczony na warstwie UV pliku texture.svg. Zmiany w takim obrazie Inkscape odwiea automatycznie, gdy tylko na dysku pojawi si nowa wersja pliku. Pamitaj tylko, aby eksportowa do uv.png obraz
rastrowy o wystarczajcej rozdzielczoci!
Po podstawieniu obrazu rozwini pod rysunek tekstury, mona byo nanie w pliku texture.svg niezbdne
poprawki (Rysunek 6.4.8):

Najpierw dobierz skal obrazu


uv.png tak, aby dopasowa
statecznik do rzutu z boku

Fioletowe ciany to obraz siatek z


pliku pomocniczego pliku uv.png,
ktrego referencja (link) znajduje si
na warstwie UV
Nastpnie
przesu
wykonany przed chwil
obraz rub i wgbie,
by znalazy si na
przesunitej
siatce
owiewki

Rysunek 6.4.8 Wprowadzenia poprawek w obrazie mapy nierwnoci (texture.svg)

Przesunem obraz rub i ich wgbie, aby trafiy na zmienione rozwinicie siatki owiewki statecznika.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

346

Budowa modelu

Przechowujc wyeksportowane z Blendera obrazy rozwini UV w pomocniczym pliku uv.svg, i podstawiajc do rysunku tekstury jego rastrowy obraz uv.png unikniesz spowolnienia pracy w Inkscape.

Wprowadmy w tej sekcji par zmian organizacyjnych, ktre przydadz nam si przy dalszej pracy z teksturami. Nadajmy kademu plikowi z obrazem tekstury przedrostek odpowiedni do jej typu. I tak teksturom nierwnoci nadajmy nazwy zaczynajce si od nor_, a teksturom barwy od col_. Obraz podstawowych nierwnoci, wykorzystywany przez materia B.Skin.Test, nosi do tej pory nazw texture.png. Od tej chwili ten plik bdzie si nazywa nor_details.png. Uzyskujemy go bezporednio poprzez eksport z Inkscape (nie wymaga adnej dodatkowej obrbki w Gimpie):
a)

nor_details.png

ruby (klony wzorca)


Nity: czarne
(5% nieprzejrzystoci)
Panele poszycia

c
To: szare (50%)
Prawie
przejrzyste
czarne nity (Rivets,
5%) wygldaj jak
szare

Rysunek 6.4.9 Podstawowa mapa nierwnoci (nor_details.png)

Rysunek 6.4.9a) pokazuje, ktre warstwy z pliku Inkscape bior udzia w tworzeniu obrazu. Rysunek 6.4.9b)
pokazuje zawarto wyeksportowanego z Inkscape obrazu nor_details.png. Rezultat jest bardzo szary, ze
wzgldu na barw ta (kwadratu z warstwy Bkg-Grey). W takim pomniejszeniu, w jakim pokazuje go Rysunek
6.4.9b), gin drobne szczegy, poza granicami czenia blach. Rysunek 6.4.9c) pokazuje wic take powikszony fragment nor_details.png, na ktrym lepiej wida nity.
Obraz nor_details.png zosta zoony z nastpujcych warstw rdowego pliku Inkscape:
- Screws: zawiera ruby (wystpujce na owiewce usterzenia) wzorzec i jego klony;
-

Rivets: zawiera nity, odwzorowane jako czarne linie kropkowe; Ta warstwa ma bardzo ma nieprzejrzysto (Opacity por. Rysunek 6.4.9a), ustalon na 5%. W rezultacie nity s tylko o 5% ciemniejsze

od ta, ponad ktrym si znajduj;


Overlay: zawiera panele, ktre w prawdziwej konstrukcji byy naoone na pozostae;

Plane V: zawiera panele, ktre odpowiadaj za pionowe (mniej wicej) krawdzie podziau;

Plane H: bdzie zawiera panele, ktre odpowiadaj za poziome krawdzie podziau (na razie nie ma

jeszcze ani jednej) ;


Bkg-Grey: zawiera szary (50%) kwadrat ta. Rozmiary tego kwadratu okrelaj jednoczenie obszar,
ktry jest eksportowany do pliku. (Zaznaczasz go przed wywoaniem polecenia FileExport Bitmap, a
potem w oknie Export Bitmap wybierasz Export area:Selection);

Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar nor_details.png i wszystkich nastpnych obrazw na 768x768 pikseli.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

347

Kolejnym obrazem, ktrym wyeksportujemy z Inkscape (ze texture.svg) jest zarys wszelkich wgniece blachy
(Rysunek 6.4.10):
a)

b)

blur.png

ruby
Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 15%!
Zagbienia pod
rubami (40%)

Cienie wzdu linii nitw


(80%)

c)

Biae to

Rysunek 6.4.10 Kompozycja w Inkscape rdowego obrazu do rozmycia w GIMP (blur.png)

Rezultat zapisz do chwilowego pliku o nazwie, powiedzmy, blur.png (Rysunek 6.4.10b). Zapisany obraz
(768x768 px) zosta zoony z nastpujcych warstw pliku texture.svg:
-

Screws: ruby;
Rivets: nity. W tej kompozycji ma nieprzejrzysto 15%.

Bumps: wgbienia pod rubami nadaj jej nieprzejrzysto 40%;


Shadows: wgbienia pod liniami nitw. Nadaj jej nieprzejrzysto na 80%;

Bkg-White: biay kwadrat ta;

Plik blur.png poddajemy w GIMP kaskadowemu rozmyciu, opisanemu na str. 329 - 330. Rezultat zapisz jako
obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci, do pliku o nazwie nor_blur.png (Rysunek 6.4.11):
b)

a)

nor_blur.png

Trzy rozmyte kopie


obrazu, naoone w
trybie Multiply

Biaa warstwa (85%


nieprzejrzystoci)

Oryginalny
obraz,
wyeksportowany
z
Inksacpe

Rysunek 6.4.11 Kaskadowe rozmycie obrazu blur.png w drug tekstur nierwnoci (nor_blur.png)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

348

Budowa modelu
Podczas eksportowania obrazu tekstur z pliku texture.svg do plikw rastrowych zwr uwag, by kwadraty
ta (z Bkg-Grey, Bkg-White) miay dokadnie taki sam rozmiar i pooenie jak podstawiony na warstwie UV
obraz uv.png. Tylko w ten sposb tekstura trafi we waciwe miejsce siatki modelu!

Najlepiej, aby obraz uv.png z Blendera i obraz tekstury w Inkscape miay takie same rozmiary, a prostokty ta
zasaniay ich ca powierzchni. Wtedy wszystko do siebie bdzie od razu pasowa. W ten sposb przygotujemy w nastpnym rozdziale plik dla rozwinicia caego modelu. W tecie, jaki teraz wykonujemy, nie chciaem
od pocztku zawraca tym Czytelnikowi gowy. Dlatego w tej sekcji trzeba byo przesun i dopasowa ta do
zmienionego pooenia i rozmiaru eksportowanego fragmentu rysunku.
Gdy nowe obrazy s gotowe, czas zmieni schemat materiau B.Skin.Test w Blenderze. Przypisz kadej z tekstur plik z odpowiednim obrazem (nor_details.png dla podstawowej, nor_blur.png dla pomocniczej). Obydwa
wzy Texture Image podcz teraz bezporednio z wyjciem Texture Coordinate:UV (Rysunek 6.4.12):

Podczone
wsprzdne
UV

Zmienione pliki
z obrazami

Schemat z tej ilustracji pochodzi z


Blendera 2.6 (obecne wzy Image
Texture s wysze). wczesna opcja
Linear to obecnie Non-Color Data.

Rysunek 6.4.12 Zmodyfikowany schemat materiau B.Skin.Test

Rysunek 6.4.13 przedstawia rezultat zastosowania tekstur nierwnoci dla powierzchni aluminiowej (a) i matowej (b):
a

b
Gloss Paint::
Rougness = 0.01
Reflectivity = 0.98
(poyskliwa)

Gloss Paint::
Rougness = 0.25
Reflectivity = 0.50
(matowa)

ruby i zagbienia

Rysunek 6.4.13 Rezultat dla rnych rodzajw powierzchni

Zwr uwag na ruby (efekt nowej warstwy Screws) i wygicia blachy wok dokrconych rub (efekt cieni z
warstwy Bumps).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

349

Na pewno poszycie, ktre przedstawia Rysunek 6.4.13, wygldaoby lepiej, gdybymy zastosowali w teksturach
obrazy o wikszej rozdzielczoci. Chodzi tu gwnie o dokadne odwzorowanie ksztatu nitw, rub, i pocze
blach. Sprbuj przyjrze si z bliska, jak wyszy te elementy po eksporcie z Inkscape do obrazu 768x768 px.
Zobaczysz, e regularne koa rub i nitw zostay zredukowane do kilkunastu pikseli, o niezbyt regularnym
ksztacie. Kady obraz rastrowy przestaje peni dobrze swoj rol, gdy jest ogldany w zbyt duym powikszeniu. Sprawa jest pod kontrol, gdy jeste klasycznym grafikiem komputerowym i wykonujesz model samolotu
do jednej dwch scen. Moesz wtedy dobra do kadej z nich odpowiedni rozdzielczo tekstur. Ale w
przypadku takiego oglnego modelu, jak nasz, choby chcia, nie moesz powici zbyt duo powierzchni
na pojedyncz owiewk. Aby uatwi nanoszenie rnych kamuflay, i zachowa sensowny czas renderingu,
musimy umieci na jednej teksturze rozwinicie caego modelu. Jej rozmiar zaley od mocy obliczeniowej i
RAM twojego komputera. Obecnie (2012r.) moe to oznacza rozmiar obrazu rzdu 8000x8000 px (system 64bitowy) lub 4000x4000px (starsze systemy 32-bitowe).

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-6.04.blend, a pliki tekstur w folderze


model\p40\textures\6.04\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Obrazy tekstur najatwiej jest rysowa na obrazie jej rozwinicia w UV (str. 343). W przypadku tekstury
nierwnoci dobrze jest jednoczenie podstawi pod spd plany samolotu, w takiej samej skali jak rozwi-

Gdy wykorzystujesz do mapowania tekstur wsprzdne UV, musisz rozmieci rozwinicia wszystkich
siatek na jednym, wsplnym obszarze. Trzeba to zrobi tak, by nie nakaday si na siebie. Takie uzgodnienie mona zrobi w Blenderze. Bardzo si przy tym przydaje opcja ViewDraw Other Objects (str. 344);

Postaraj si, aby wszystkie rozwinicia siatek miay tak sam skal. (Aby narysowane na nich nity lub
ruby nie rniy si na modelu rozmiarem). Moesz to atwo sprawdzi za pomoc obrazu testowego (por.
str. 339): rozmiar kwadratw tej szachownicy powinien by jednakowy (lub prawie jednakowy);

W przypadku modeli zoonych z wielu siatek (takich jak nasz samolot) wygodnie jest wyeksportowa rozwinicia do wektorowych plikw SVG. Proponuj uy do tego wyspecjalizowanego polecenia Export To

nicie (str. 342);

SVG dodatku, ktry towarzyszy tej ksice (str. 344); Ze wzgldu na ograniczon wydajno Inkscape,
stworzone w ten sposb obrazy warto zoy w pomocniczym pliku uv.svg (str. 345). Plik uv.svg posuy
nam do generowania zbiorczego (rastrowego) obrazu rozwinicia wszystkich siatek (uv.png), ktry wykorzystam przy rysowaniu tekstur;

W tej sekcji dodalimy do rdowego obrazu nierwnoci texture.svg warstwy z obrazami rub (Screws) i
wgbie pod rubami (Bumps) (str. 343)

ruby i towarzyszce im wgbienia najlepiej jest wstawi jako klony (referencje) pojedynczego szablonu
(str. 343). W przyszoci dziki temu bdzie Ci bardzo atwo jest wprowadzi ewentualne poprawki wystarczy zmieni wzorzec;

Na str. 346 znajdziesz wyliczenie warstw pliku texture.svg, z ktrych komponowany jest obraz
podstawowej tekstury nierwnoci (plik nor_details.png);

Na str. 347 znajdziesz wyliczenie warstw pliku texture.svg, z ktrych komponowany jest obraz
pomocniczej tekstury nierwnoci (plik nor_blur.png). Jest tam take opis jej rozmycia z wykorzystaniem GIMP;

Wprowadzenie poprawki w pliku texture.svg do jakiejkolwiek warstwy z ktrej powstaje pomocnicza mapa
nierwnoci, wymaga powtrnego rozmycia jej obrazu w GIMP. To do nuce. W nastpnym rozdziale
postaram si zaproponowa lepsze rozwizanie, oparte o tzw. filtry SVG. Pozwoli ono automatycznie uzyskiwa efekt kaskadowego rozmycia obrazu bezporednio w Inkscape;

Aby zastosowa mapowanie UV dla tekstur w Cycles, wystarczy poczy wyjcie UV wza Texture
Coordinate z wejciem Vector odpowiednich wzw Texture Image (str. 348). Takich wzw z obrazami
moe by wiele;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

350

Budowa modelu

6.5

Tekstury odbicia (i rozpraszania) wiata

W tym rozdziale uywalimy do tej pory prostej tekstury barw (por. str. 319) i zoonej tekstury nierwnoci (str.
346-348). Do tekstur barwy jeszcze wrcimy w nastpnym rozdziale poka, jak nanie kamufla na powierzchni samolotu (por. str. 425, 440 i 458). Tekstury nierwnoci omwilimy ju do dokadnie. Czas na
trzeci (i ostatni) z tekstur obowizkowych: obraz sterujcy intensywnoci odbicia wiata. Zastanawiae
si, co odrnia czarn plam sadzy od czarnej plamy wieej smoy albo atramentu? Na pewno nie kolor!
Rni sposobem odbijania wiata. Obydwa materiay moesz uzyska za pomoc shadera Gloss Paint. Kady z nich bdzie mia inn szorstko (Roughness) i odblask (Reflectivity). Wanie te parametry moduluje tekstura odbi, ktr dalej bd take okrela jako Ref (od Reflectivity). Pozwala uzyska efekt gromadzcych si
w nierwnociach poszycia samolotu zanieczyszcze, ktre zmieniaj waciwoci podstawowego materiau
(np. py, poyskliwe plamy po paliwie czy oleju, matowe lady sadzy po spalinach czy gazach prochowych).
Kompozycja w Inkscape obrazu, z ktrego zrobimy w GIMP obraz odbicia wiata (Ref) bardzo przypomina
kompozycj obrazu pomocniczej mapy nierwnoci (pliku blur.png, por. str. 347). Nie mona jednak po prostu
wykorzysta tego pliku, gdy rni si kilkoma szczegami (Rysunek 6.5.1):
a)

Linie wzdu krawdzi paneli

b)

shadows.png

Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 50%!
Kontury siatek
Zagbienia
pod rubami

Cienie wzdu linii nitw


100% nieprzejrzystoci!

Biae to

Linie pocze blach (z


warstwy Lines)

Rysunek 6.5.1 Kompozycja w Inkscape rdowego obrazu do rozmycia w GIMP (shadows.png)

Po pierwsze, wyczona zostaa warstwa Screws, a wczona Lines. Zwikszyem nieprzejrzysto warstwy
Lines (do 50%) i dodaem now warstw Contours (Rysunek 6.5.1a). Uzyskany obraz (Rysunek 6.5.1b) wyeksportuj do pomocniczego pliku rastrowego shadows.png. Podobnie jak blur.png, shadows.png jest tymczasowym plikiem, ktry poddamy dalszej obrbce w Gimpie.
Obraz shadows.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku texture.svg:
- Lines: linie podziau paneli poszycia (czarny, 0.5 px szerokoci);
-

Rivets: nity (czarne, nieprzejrzysto 50%). W rezultacie nity maj barw na poziomie 45% szaroci
(znajduj si ponad liniami z warstwy Shadows szary 90%);

Contours: obrys konturw (tam, gdzie w konstrukcji wystpowaa krawd). Linie konturw s dwa razy

szersze i od linii podziau blach. S take od nich dwa razy janiejsze (szary 50%);
Bumps: wgbienia pod rubami (nieprzejrzysto: 40%);

Shadows: cienie pod liniami nitw. Barwa szary 90% (L = 232). Nieprzejrzysto: 80%;
Bkg-White: biay kwadrat ta. Rozmiary tego prostokta okrelaj jednoczenie obszar, ktry jest eksportowany do pliku;

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

351

Oprcz obrazu shadows.png (Rysunek 6.5.1b), do kompozycji mapy odbi w GIMP bdziemy jeszcze potrzebowa dwch oddzielnych plikw z zawartoci warstw: Rivets (rivets.png Rysunek 6.5.2a) i Screws
(screws.png Rysunek 6.5.2b):
a)

b)

rivets.png

screws.png

Taka
kratka
oznacza
przejrzyste to (Alfa = 0)

Zawarto
Rivets

warstwy

Zawarto
Screws

warstwy

Rysunek 6.5.2 Dodatkowe obrazy, potrzebne do kompozycji mapy odbi w GIMP

Podczas eksportu kadego z tych plikw, wycz w texture.svg wszystkie pozostae warstwy, w szczeglnoci
Bkg-White (obydwa obrazy musz mie przejrzyste to).

Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar wszystkich obrazw eksportowanych z texture.svg na 768x768 pikseli
(w parametrach okna Export Bitmap).

Zaraz po eksporcie z Inkscape otwrz shadows.png w Gimpie, i zapisz jako ref.xcf. Utwrz w GIMP zoenie
rozmy obrazu promieniami 5, 10 i 25, tak jak to zrobilimy przedtem w pliku nor_blur.xcf (Rysunek 6.5.3a).
b)

a)

screws.png,
wczytany
jako
ostatnia warstwa

ref.png

rivets.png jest
naoony w trybie
Grain extract

50% nieprzejrzystoci
15% nieprzejrzystoci

c)

95% nieprzejrzystoci
Warstwy
tworzce
rozmycie tak jak dla
nor_blur.png (str. 329)

W miejscu rub i
nitw janiejsze
punkty

Rysunek 6.5.3 Kompozycja w GIMP tekstury odbi (ref.png)

To rozmycie rni si jednak od poprzedniego obrazu przejrzystoci poszczeglnych warstw: Blur10 jest tu w
50% nieprzejrzysta, Blur05 w 15%, a Filter w 95% (Rysunek 6.5.3a). Oprcz tego wczytaj jako oddzielne
warstwy przygotowane wczeniej dwa pliki rivets.png i screws.png. Posu nam do wybielenia miejsc na nity
i ruby. Obydwie warstwy maj przejrzyste to, wic wybielenie rub uzyskamy od razu. Gorzej z nitami z warstwy rivets.png s czarne. A jednak, gdy zmienisz tryb mapowania tej warstwy z Normal na Grain extract, z
czarnych stan si biae (Rysunek 6.5.3c).
Rezultat kompozycji w GIMP (Rysunek 6.5.3b) zapisz (FileSave a Copy) pod nazw ref.png. To obraz naszej
tekstury odbicia wiata.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

352

Budowa modelu

Obraz jest gotowy, teraz naley doda go w Blenderze do schematu materiau B.Skin.Test (Rysunek 6.5.4):
Now
tekstur
take podcz do
wsprzdnych UV

Warto
przykadowa

Obraz
ref.png
steruje wartoci
Reflectivity

Nowe wzy

Schemat z tej ilustracji pochodzi


z Blendera 2.6 (obecne wzy
Image Texture s wysze).
wczesna opcja Linear to
obecnie Non-Color Data.

Rysunek 6.5.4 Doczenie tekstury ref.png do schematu materiau B.Skin.Test

W Node Editor dodaj nowy wze Image Texture i przypisz go do obrazu ref.png. Wejcie Image Texture:Vector
podcz do wsprzdnych Texture Coordinates:UV. Wyjcie, poprzez pomocniczy wze Moderate, przycz do
parametru Reflectivity shadera Gloss Paint. W sumie, to takie samo rozwizanie, jak te zastosowane w teksturach nierwnoci (podczonych do wejcia Displacement por. Rysunek 6.5.4). Parametru Moderate:Range
uyjemy do sterowania intensywnoci tego efektu.
Rysunek 6.5.5 pokazuje na testowej powierzchni (statecznik pionowy wraz z owiewk) efekt uzyskany w wyniku
zastosowania tekstury ref.png:
a

Reflectivity = 0.98
Roughness = 0.01
Tylko tekstura
nierwnoci

b
Reflectivity
sterowane tekstur
(Moderate:Range =
0.6)

W tym miejscu
Reflectivity = 1.0

W zagbieniach pojawiaj si przebarwienia


(to wpyw barwy Diffuse)

Rysunek 6.5.5 Sterowanie wartoci Gloss Paint:Reflectivity za pomoc tekstury

Rysunek 6.5.5a) to obraz porwnawczy. W materiale zastosowanym na tej powierzchni nie jest jeszcze uyta
tekstura ref.png, a wartoci wszystkich parametrw shadera Gloss Paint s stae (i podane na ilustracji). Rysunek 6.5.5b) przedstawia ten sam obiekt, ale pokryty materiaem uywajcym tekstury ref.png (podczonej tak,
jak pokazuje to Rysunek 6.5.4, z tym e warto Moderate:Range jest tu wiksza: 0.6). Wida e zastosowany
obraz tekstury podkrela wszystkie nierwnoci i zagbienia. (S to przebarwienia, przez ktre bardziej przewituje kolor Gloss Paint:Diffuse).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

353

Uzyskany efekt jest ciekawy, ale w wyniku zastosowania wza Moderate biaym pikselom ta ref.png odpowiada
na powierzchni modelu warto Reflectivity = 1.0 (por. str. 1062). A my chcielibymy uzyska w takich miejscach
nieco mniej: 0.98. Dlatego zamiast wza Moderate zastosujmy w tym miejscu wze podobny, ale pozwalajcy
dodatkowo ustawi max. jasno obrazu (Rysunek 6.5.6):
Zdefiniowaem tak pomocnicz
grup i nadaem jej nazw Range To
Max (szczegy str. 1063). Ustawiem j tak, by w tym przypadku
obraz ref.png mia spaszczony
Tu mona dodatkowo
sterowa wartoci Max

zakres intensywnoci: od 0.38 do


0.98 (Range = 0.6, Max = 0.98: por

Rysunek 6.5.6 Zastosowanie wza Range To Max (zamiast Moderate)


Rysunek 6.5.6).
Rysunek 6.5.7 dla porzdku przedstawia rezultat zastosowania wza Range To Max. Zmian wartoci

Reflectivity z 1.0 na 0.98 waciwie trudno dostrzec, ale chodzio mi tu o wprowadzenie moliwoci penego
sterowania zakresem intensywnoci tekstury.
a

Reflectivity = 0.98
Roughness = 0.01
Tylko tekstura
nierwnoci

(t) oznacza
uycie tekstury

W tym miejscu
Reflectivity = 0.98

Reflectivity (t):
Max = 0.98
Range = 0.6

Rysunek 6.5.7 Efekt zastosowanie wza Range To Max

Tekstury ref.png moemy take uy do sterowania lokaln szorstkoci (Gloss Paint:Roughness) materiau.
Zabrudzona powierzchnia wzdu szww i rub powinna mie nieco wiksz szorstko, wic w tym przypadku
potrzebujemy uy negatywu obrazu ref.png. Moesz go uzyska uywajc wza Negate (Rysunek 6.5.8):
Ten wze zwraca
podczonego obrazu

negatyw

Aby lepiej widzie obraz, na chwil kompletnie


wyczyem poyskliwo materiau

a
Invert

Na chwil podczam rezultat jako


tekstur koloru do wejcia Diffuse

Rysunek 6.5.8 Przymiarka negatywu obrazu ref.png

Czasami dobrze jest przed uyciem tak przeksztacanego obrazu sprawdzi, jak waciwie wyglda, podczajc
go jako tekstur koloru (Rysunek 6.5.8a). Tak wanie zrobiem w tym przypadku (Rysunek 6.5.8b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

354

Budowa modelu

Po sprawdzeniu przeksztaconego obrazu (czy wyglda tak, jak si tego spodziewasz) podcz go do wejcia
Gloss Paint:Roughness (Rysunek 6.5.9):
Wze Range From Min lepiej si nadaje do
sterowania intensywnoci takich tekstur
Zagodzony negatyw obrazu
ref.png steruje parametrem
Roughness

Invert

Ustawienia tekstury odbi bez zmian

Rysunek 6.5.9 Ustawienia tekstury do sterowania szorstkoci powierzchni

Okazuje si, e nawet niewielkie lokalne zmiany Roughness silnie rozjaniaj nierwnoci (Rysunek 6.5.10):
a
Obraz porwnawczy
(Wyczony
wpyw
tekstury na szorstko
powierzchni)

Reflectivity (t):
Max = 0.98
Range = 0.60
Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.00

Lokalne
zwikszenie
szorstkoci jest od razu
widoczne
na
mocno
owietlonej powierzchni.

Reflectivity (t):
Max = 0.98
Range = 0.60
Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.15
To wyglda
jak
jakie
przetarcia

Rysunek 6.5.10 Rezultat lokalnego zwikszenia szorstkoci powierzchni

Taki efekt przetar moe si przyda, ale teraz potrzebujemy czego agodniejszego (Rysunek 6.5.11):
a

Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.05

Roughness (t):
Min = 0.01
Range = 0.02

Na poyskliwej powierzchni
wida nawet bardzo drobne
zmiany szorstkoci

Rysunek 6.5.11 Ten sam materia dla mniejszych intensywnoci tekstury chropowatoci

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

355

Materiay matowe nie s tak efektowne, jak metaliczne. Sprbujmy uy tekstury ref.png do dyskretnego podkrelenia nierwnoci na typowej powierzchni matowego kamuflau (Rysunek 6.5.12):

Oliwkowozielony,
V = 0.04
Invert
Szary
V = 0.30
Na pocztek
wyzeruj wpyw
tekstury

Ustaw bazowe wartoci


Roughness i Reflectivity

Rysunek 6.5.12 Wstpne ustawienia dla materiau matowego

Podobnie jak w poprzednim przypadku, podczenie do Reflectivity zaciemnia wgbienia (Rysunek 6.5.13):
a
Obraz porwnawczy
(Wyczony
wpyw
tekstury na szorstko
powierzchni)

Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.0

Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.4

Lokalne
zmniejszenia
wartoci
Reflectivity
podkrelaj nierwnoci
powierzchni

Rysunek 6.5.13 Zmiany powierzchni matowej po zastosowaniu tekstury odbi (Reflectivity)

Powierzchnie matowe s mniej czue na zmiany szorstkoci od powierzchni poyskliwych (Rysunek 6.5.14):
a
Tekstura
szorstkoci
rozjania powierzchni,
ale jednoczenie czyni
j bardziej matow

Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.4
Roughness (t):
Min = 0.2
Range = 0.2

b
Mona to nieco skorygowa, obniajc minimalny
(Min) poziom wartoci
Roughness

Reflectivity (t):
Max = 0.5
Range = 0.4
Roughness (t):
Min = 0.15
Range = 0.1

Rysunek 6.5.14 Efekt zastosowania tekstury szorstkoci (Roughness) o rnej intensywnoci

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

356

Budowa modelu

Jak chyba zauwaye, w tej sekcji uywalimy tekstury odbi do dyskretnego podkrelenia technicznych nierwnoci na powierzchni modelu. Aby j uzyska, uylimy obrazu ref.png, utworzonego z rysunku konstrukcyjnych detali naszego samolotu pliku texture.svg. Bardziej intensywne zabrudzenia plamy, smugi sadzy
mona otrzyma stosujc bardziej intensywn, drug tekstur. Najlepiej j namalowa w GIMP. Poka to rozwizanie przy okazji tworzenia szczegowych tekstur barwy, w nastpnym rozdziale.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-6.05.blend, a pliki tekstur w folderze


model\p40\textures\6.05\* (por. str. 22).

Podsumowanie

W tej sekcji dodalimy do rdowego rysunku texture.svg warstw Contours. Zawiera kontury niektrych
siatek (str. 350), ktre chcemy nieco podkreli;

Obraz tekstury odbi (ref.png) tworzy si w sposb podobny do pomocniczej (rozmytej) tekstury nierwnoci (str. 350, 351). Najwiksz rnic s biae nity i ruby, ktre nie podlegaj rozmyciu (str. 351);

Tekstura odbi zmienia lokalne wartoci parametrw Reflectivity i Roughness shadera materiau (str. 352);

Tam, gdzie obraz ref.png jest ciemniejszy, na powierzchni pojawiaj si przebarwienia w kolorze Gloss
Paint:Diffuse (str. 352). W zalenoci od tego, jak jasny jest to kolor, te przebarwienia mog wyglda jak
rozjanienia lub zaciemnienia;

Obraz, ktry naley wykorzysta do sterowania szorstkoci powierzchni (Roughness) to negatyw obrazu
tekstury odbi (Reflectivity);

Do lepszej kontroli nad intensywnoci tekstury Reflectivity lepiej jest uy wze Range To Max (str. 353)
zamiast wza Moderate. (To przypadek obrazu o biaym tle). Dla obrazw o czarnym tle (por. str. 353)
jak tekstury Roughness lepiej si nadaje wze Range From Min (str. 354);

Nawet niewielka zmiana szorstkoci powierzchni w znaczcy sposb rozjania owietlon powierzchni
materiau (str. 354 i 355);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Podstawy teksturowania

6.6

357

Podsumowanie

W tym miejscu koczymy nasze eksperymenty z materiaem B.Skin.Test. Zastosowalimy go do maego,

B.Skin.Camouflage
(bez tekstur)

lecz reprezentatywnego fragmentu modelu (statecznika


i owiewki Rysunek 6.6.1). Statecznik zawiera panele
i nity jak skrzyda i wiksza cz kaduba, a owiewka
ruby, takie same jak na okapotowaniu silnika1. To
bya nasza prbka, pozwalajca znale najlepsze
metody przygotowania tekstur.

B.Skin.Test
(tekstury
nierwnoci
i odbi)

Zawsze jest atwiej poprawia bdy jakiej niewielkiej


czci odtwarzanego samolotu, ni od razu na jego
caej powierzchni. Pamitaj, e rozpoczcie przygotowywania tekstur od takiej maej prbki pozwoli Ci

najszybciej dobra najlepsze rozwizanie2. Potem tylko


Rysunek 6.6.1 Fragment pokryty testowym materiaem
je powielisz na reszt modelu.
W materiale B.Skin.Test opracowalimy schemat uycia dwch podstawowych rodzajw tekstur: nierwnoci i
odbi (Rysunek 6.6.2):
Tekstura odbi:

Schemat z tej ilustracji pochodzi z


Blendera 2.6 (obecne wzy Image
Texture s wysze). wczesna opcja
Linear to obecnie Non-Color Data.

V = 0.04
V = 0.80

Invert

Sterowanie
intensywnoci
tekstur

Tekstura
nierwnoci
(podstawowa):

Tekstura
nierwnoci
(pomocnicza)

Rysunek 6.6.2 Schemat testowego materiau B.Skin.Test

W tym schemacie nie uywamy jeszcze tekstury koloru, cho ju wiesz jak taki obraz podcza (por. str. 319 i
353). Zajmiemy si ni szczegowo w jednej z sekcji nastpnego rozdziau (str. 425). Do tego czasu bdziemy
eksperymentowa z powierzchniami utrzymanymi w naturalnym kolorze duralu.

T prbk mona byoby jeszcze rozszerzy na kryty ptnem ster kierunku mwic szczerze, poszedem tu troch na skrty.
M.in. dlatego, e podstawowy rysunek paneli, nitw i rub skada si z niewielu szczegw. W przypadku zmiany koncepcji (np. zmiany
granic paneli z linii na wypenianie gradientem) narysowanie tych kilku nowych elementw w celu wykonania testu jest szybkie i proste.
2

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

358

Budowa modelu

W tym rozdziale poznae podstawowy sposb opracowania tekstur dla modelu. Robi si to tak:
1. Przygotuj w Blenderze indywidualne rozwinicia (UV) dla kadej siatki, ktra ma by pokryta tekstur
(str. 335). Uzgodnij ich pooenie na wsplnym obrazie tak, by kada zajmowaa inny fragment (str.
344);
2. Przygotuj zbiorczy obraz rozwinitych siatek. W tym celu mona gromadzi ich obrazy, wyeksportowane
z Blendera do formatu SVG, w pomocniczym pliku uv.svg. (str. 345);
3. Stwrz w Inkscape wektorowy rysunek texture.svg. Nanie w nim obraz nierwnoci modelu (linie podziau blach, nity, ruby, krawdzi konturw) dopasowany do obrazu rozwinicia siatek (str. 345). Rezultat wyeksportuj jako pliki rastrowe nor_details.png (str. 346), blur.png (str. 347), shadows.png, rivets.png, screws.png (str. 350);
4. Na podstawie obrazw z Inkscape, stwrz w Gimpie pliki nor_blur.xcf i ref.xcf. Skomponuj z ich warstw
odpowiednie obrazy rastrowe: nor_blur.png (str. 347), ref.png (str. 351);
5. Uyj obrazw nor_details.png, nor_blur.png do stworzenia w Blenderze odpowiednich tekstur nierwnoci (str. 348), a ref.png jako tekstury odbi i szorstkoci (str. 353 i 354);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

Rozdzia 7.

359

Teksturowanie modelu

W poprzednim rozdziale poznae podstawowe techniki pracy z teksturami i ich moliwoci. Eksperymentowalimy tam na siatkach dwch wybranych obiektw. Teraz czas pokaza, jak zastosowa t wiedz na caym modelu:
Trzy pierwsze sekcje (7.1 - 7.3) tego rozdziau powicimy na szczegowe omwienie rozwijania powierzchni
samolotu w paszczynie UV. Poka tu typowe problemy, jakie wystpuj przy tej pracy, omwi metody ich
rozwizania.
W sekcji 7.4 poka, jak przygotowa w Inkscape rysunek szczegw powierzchni caego samolotu. Efektem
bdzie przygotowanie pierwszej, kompletnej tekstury: podstawowych nierwnoci (czyli nitw, rub, krawdzi
paneli).
W sekcji 7.5 zajmiemy si komponowaniem obrazw tekstur. W poprzednim rozdziale robiem to w sposb tradycyjny, oparty w duej mierze na plikach rastrowych i Gimpie. Teraz przedstawi lepsz (jak sdz) alternatyw, w postaci filtrw Inkscape. Rezultatem bd: pomocnicza tekstura nierwnoci, oraz tekstura odbi wiata.
W sekcjach 7.7, 7.8 i 7.9 zakoczymy nakadanie podstawowych tekstur. W sekcji 7.7 opisz jak naoy na
model kamufla i wyczarowa z powierzchni przetarcia i zabrudzenia eksploatacyjne. W rezultacie stworzymy
podstawow tekstur koloru. W sekcji 7.8 poka jak nanie na model naklejki znaki przynalenoci pastwowej, numery taktyczne, napisy. To pomocnicza tekstura barwy. Na koniec, w sekcji 7.9 przedstawi, jak za
pomoc obrazu wycina dziury w powierzchni samolotu. (Chodzi o pomocnicz tekstur, odwzorowujc tzw.
otwory uleniowe w wewntrznej strukturze patowca).
Na koniec tego rozdziau znajdziesz schemat (w sekcji 7.11), podsumowujcy jakie pliki tekstur, skd, i do czego s uywane. Te informacje przydadz Ci si, gdy bdzie trzeba co na tych teksturach poprawia.

W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pliku textures1.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz
na. str. 22).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

360

7.1

Budowa modelu

Rozwinicie UV pata

Stwrz kopi opracowanego w poprzednim rozdziale rysunku texture.svg, i nazwij j skin.svg1. Wypenimy j w
tym rozdziale obrazem szczegw powierzchni zewntrznych caego modelu. Na pocztek, nauczeni wczeniejszymi dowiadczeniami (por. str. 338, Rysunek 6.3.9), podstawmy na spd skin.svg wkomponowane w
kwadrat plany istotnych fragmentw samolotu (Rysunek 7.1.1):
a)

b)

Biay prostokt
na
warstwie
BP-Bottom

Ustaw dla BP-Top


tryb Multiply.

Biae prostokty na
warstwach BP-Top i
BP-Bottom

Biay prostokt
na
warstwie
BP-Top
Tu wstawimy rozwinicie
drugiej strony kaduba?

Rysunek 7.1.1 Zoenie planw samolotu, na potrzeby rozwinicia UV (skin.svg).

Skin.svg zawiera ju rzut z boku na warstwie BP-Left. Nie ruszaj go, tylko dodaj poniej, na dwch kolejnych
warstwach rzuty z gry i z dou. Dopasuj je starannie do rzutu z boku, aby wszystkie trzy byy w takiej samej
skali. Potem ustaw te rzuty na rysunku mniej wicej w tym miejscu, gdzie bd rozwinite odpowiednie siatki
pata i kaduba. Wstpnie moesz zaoy, e rozwinicie pata bdzie miao ksztat bardzo zbliony do rzutu z
gry, a kaduba zbliony (ale nie tak bardzo) do rzutw z boku. Nie zapomnij pozostawi gdzie miejsca na
rozwinicie prawej strony kaduba (na razie zakadam, e umieszcz je poniej rozwinicia skrzyde).
Rysunek 7.1.1b) zawiera lewe skrzydo i prawy statecznik stateczniku z rzutu z gry, a prawy pat i lewy statecznik z dou. Jak taki efekt szybko uzyska w Inkscape? Na kadej z warstw BP-Top i BP-Bottom narysuj
biae prostokty. Uyj ich, aby zasoni prawe skrzydo i lewy statecznik. Przestaw Blend mode warstwy BPTop z Normal na Multiply (Rysunek 7.1.1a). Efektem bd wyrane, czarne linie z kadej strony samolotu (wyjanienie, dlaczego patrz str. 1246). Stwrz kopi rastrow tego obrazu o wymiarach 2048x2048 i zapisz j
pod nazw reference.png. Uyjemy jej pniej do dopasowania rozwini siatek modelu.
W Blenderze czas skoczy ju z materiaem B.Skin.Test, ktry przewija si przez cay Rozdzia 6. Przypisz
zewntrzne powierzchnie statecznika pionowego i owiewki usterzenia z powrotem
B.Skin.Camouflage. Materia ten wzbogacimy w nastpnych sekcjach o odpowiednie tekstury..

do

materiau

Proponuj tak zmieni nazw, gdy w trakcie prac nad wntrzem kabiny stworzymy w Inkscape drugi rysunek: cockpit.svg. Bdzie to
obraz szczegw wntrza tej czci samolotu. Zachowanie dotychczasowej nazwy texture.svg mogoby wprowadzi Czytelnika w bd,
sugerujc e w tym pliku s wszystkie tekstury modelu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

361

Do pracy z rozwiniciem siatki wygodniejszy jest


nieco inny ukad ekranu: dwa okna 3D View i jedno
UV/Image Editor (Rysunek 7.1.2) . W Blenderze

3D View

moesz stworzy wiele alternatywnych zestaww


okien, i szybko si pomidzy nimi przecza. Jeeli chcesz teraz przygotowa sobie taki odrbny
ukad ekranu do rozwini UV zobacz na str.
788, jak go stworzy. Ja tak zrobiem. Nowemu
ukadowi ekranu nadaem nazw 6-UV Mapping.
Pat rozwiniemy na dwie powierzchnie grn i

3D View

UV/Image Editor

Rysunek 7.1.2 Ukad ekranu do pracy z rozwiniciami UV.

doln. Przed rozwiniciem kad z nich trzeba


zaznaczy. To klikanie w grupy wierzchokw wymaga duszej chwili. Aby t prac wykona tylko raz, proponuj zapamita zaznaczone wierzchoki jako grupy o nazwach: Top (grna powierzchnia pata) i Bottom (reszta).
(Wicej na temat patrz str. 945) . Od tej chwili moesz je szybko wybiera, odwoujc si do odpowiedniej
grupy. Rysunek 7.1.3 pokazuje, gdzie naley wyznaczy granice podziau tych zbiorw wierzchokw:
a

Wnka
lotki
nie
naley do grnej
powierzchni

c
Granica podziau biegnie
wzdu krawdzi natarcia i
krawdzi kocwki pata

Granica
zaznaczenia
na krawdzi
spywu

Rysunek 7.1.3 Zaznaczenie grnej czci pata (grupa wierzchokw o nazwie Top).

Przed rozwiniciem trzeba ustawi widok prostopadle do paszczyzny XY pata. Tu nie mona po prostu si
przeczy na widok z gry pat jest przecie zaklinowany pod ktem 1, i ma wznios 6. Gdy przeczysz si
na zwyk projekcj XY, linie eber bd przez to lekko wygite, a cay pat jest nieco krtszy. Przecz si
wic na chwil do Object Mode, i uyj polecenia ViewAlign ViewAlign View to SelectedTop (str. 837).
Teraz wr z powrotem do Edit Mode i zaznacz wszystkie wierzchoki siatki skrzyda ( A ). Rozwinicie UV warto
rozpocz od wywoania polecenia MeshUV UnwrapReset (za chwil zobaczysz, dlaczego). Potem zaznacz tylko grn powierzchni siatki (grupa Top) i wywoaj polecenie MeshUV UnwrapProject From View
(Rysunek 7.1.4):
Widok, prostopady
do paszczyzny XY
pata

Project From
View

3D View

Rezultat:
rozwinicie
w UV

UV/Image Editor

Rysunek 7.1.4 Rozwinicie UV grzbietu pata (metod Project From View).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

362

Budowa modelu

Tak jak powierzchnie grne, zaznacz teraz i rozwi dolne powierzchnie skrzyda (grupa wierzchokw Bottom) .
Ten fragment przesu nieco w edytorze UV do dou, i wykonaj na nim lustrzane odbicie (UVsMirror) wzdu
osi Y. Na razie przyszpil (Pin) wszystkie rozwinite wierzchoki.
Po takim rozwiniciu warto obejrze, jak ley caa siatka. Zaznacz w 3D View wszystkie wierzchoki i popatrz w
edytor UV. Co u licha!? Skd si na nim wziy te trjktne ciany, zajmujce cay obszar!? (Rysunek 7.1.5):
Zaznacz

wszystkie

wierzchoki ( A )

ciany pominite
przy
rozwijaniu
UV

Rysunek 7.1.5 Weryfikacja poprawnoci rozwinicia (sprawdzenie, czy jakie ciany nie zostay pominite).

Ten wielki kwadrat z przektn, obejmujcy cay rysunek, to efekt dziaania polecenia UV UnwrapReset, ktre
wywoalimy na pocztku rozwijania. Przygotuj si na takie odkrycia wszdzie tam, gdzie rozwijasz siatk
kawaek po kawaku . ciany, ktre Ci umkny, pozostaj przy swoich wsprzdnych UV nadanych przez
operator Reset i s rozcignite na cay obszar tekstury. Mwic szczerze, zapomniaem o nich celowo, aby
pokaza Ci, jak sobie radzi z takim problemem.
Przecz edytor UV na synchronizacj zaznaczenia z oknem 3D View (przycisk

w nagwku edytora UV).

Wycz zaznaczenie wszystkich wierzchokw ( A ), a nastpnie zaznacz te cztery, widoczne w naronikach


obrazu UV (Rysunek 7.1.6a):
a

Zagubiony
rzd cian
Zaznacz te cztery
grupy wierzchokw
(np. metod Border
Select)

Rysunek 7.1.6 Wyszukiwanie cian, pominitych przy rozwiniciu.

Podczas zaznaczania w edytorze UV od razu za, e chodzi tu o wiele cian. Aby je wszystkie od razu podwietli w oknie 3D View, uyj jednej z masowych metod selekcji np. Border Select ( B , str. 891). Po zaznaczeniu przyjrzyj si cianom, ktre zostay wyrnione w oknie widoku (Rysunek 7.1.6b,c). (Gdyby nie mg ich
od razu znale wzrokiem, kursor wskae Ci ich pooenie wystarczy uy polecenia MeshSnapCursor
to Selection.). Rysunek 7.1.6b pokazuje, e w tym przykadzie ewidentnie pominem rzd cian wzdu granicy
obszaru Top (por. str. 361, Rysunek 7.1.3)1. Ten rzd nie naley do obszaru Bottom. Przypisz wic zaraz
1

Aby szybko zaznaczy wierzchoki grupy Bottom uyem polecenia SelectionInverse (zob. str. 89). Przed jego wywoaniem powinienem

jednak przeczy si na tryb selekcji cian. Nie zrobiem tego i program wykluczy z zaznaczenia krawdzie obszaru.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

363

(Vertex Groups:Assign) zaznaczone wierzchoki do tej grupy. Nastpnie wycz tryb synchronizacji selekcji pomidzy edytorem UV i 3D View. Usu przyszpilenia (UVsUnpin) z grnej powierzchni skrzyda, i powtrz
powtrnie jego rozwinicie (Project From View). Tym razem powinno si oby bez niespodzianek (Rysunek
7.1.7):

Zaznaczone
wszystkie
wierzchoki

Tym
razem
rozwinicie jest
poprawne

Rysunek 7.1.7 Poprawione rozwinicie dolnej powierzchni pata.

Oglny ukad patw jest gotowy. Tak si skada, e bya to najmniej pracochonna cz pracy nad rozwiniciem. Teraz czas zagbi si w poprawki drobiazgw.
Zacznijmy od obramowania otworu na koa podwozia. W wyniku rozwinicia przez rzutowanie, wierzchoki
cian tego paska dokadnie si zasaniaj w paszczynie UV (Rysunek 7.1.8a,b):
a

Zaznacz grn
krawd
obramowania

Wcz
synchronizacj
selekcji i ustaw Pivot na
Bounding Box Center
Zmniejsz nieco zaznaczone
wierzchoki, aby je wysun
spod powierzchni pata

Rysunek 7.1.8 Odwinicie obramowania otworu podwozia.

Gdybymy nic z tym nie zrobili, nie mona by byo nanie na ten fragment poszycia tekstury drobnych otworw, rozmieszczonych wzdu krawdzi1.
Aby odwzorowa ten szczegy na teksturze, musimy odwin obramowanie najlepiej do rodka otworu. W
widoku 3D View zaznacz grn krawd tego rzdu cian (Rysunek 7.1.8a). Nastpnie przecz selekcj w
edytorze UV na synchroniczn (Rysunek 7.1.8b). Ustaw take punkt odniesienia transformacji Pivot na
Bounding Box Center (rodek obszaru, zajmowanego przez zaznaczone wierzchoki). Teraz w edytorze UV
wywoaj zmian skali ( S ), i zmniejsz zaznaczony kontur o okoo 5% (Rysunek 7.1.8c). W efekcie uzyskamy
adne i rwne obramowanie otworu.

Bya to prawdopodobnie pozostao po tekstylnym worku, ktrym konstruktor chcia osania wntrze komory przed kurzem i wywoujcymi korozj zanieczyszczeniami. W warunkach produkcji wojennej nie byo co si bawi w takie fanaberie. Wikszo wyprodukowanych
samolotw bya niszczona w cigu paru miesicy od opuszczenia fabryki korozja nie miaa czasu si na nich rozwin.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

364

Budowa modelu

Kolejnym elementem do odwinicia s boczne ciany wnki lotki. Nale do rozwinicia spodu pata. Zagniemy je do rodka wnki, deformujc nieznacznie czce je ciany (Rysunek 7.1.10).
Zwr uwag, e wierzchoki grnej krawdzi cian, ktre chcemy przesun w przestrzeni UV, wystpuj take
na rozwiniciu z gry (por. Rysunek 7.1.9a, krawd 4). To bardzo utrudnia zaznaczanie, bo nie moemy wykorzysta, jak poprzednio, trybu synchronicznego. (Gdyby go uy, przesuwaby w UV wierzchoki na obydwu
powierzchniach rwnoczenie, i zepsu rozwinicie grzbietu pata.) Musimy wic zaznacza inaczej. Upewnij
si, e synchronizacja selekcji pomidzy edytorem UV i oknem 3D View jest wyczona (jeeli nie jest wycz
j). Zacznij od zaznaczenia w 3D View grupy wierzchokw Bottom. Wyklucz z niej dolne krawdzie ebra,
ktrych nie bdziemy rusza (Rysunek 7.1.9a krawdzie A i B):
a

1. Zaznacz tylko
spd
pata
(Bottom)

3. Zaznacz
wierzchoki
UV
do
obrotu

3
4

4. Roz te
wierzchoki
6. UVsUnwrap
4

1
A

2. Wycz z zaznaczenia krawdzie, ktrych


nie bdziemy rusza

rodek obrotu
w naroniku

5. Po obrocie
z powrotem
poka
te
ciany

Rysunek 7.1.9 Rozwinicie bocznej ciany wnki lotki.

Zauwa, e w ten sposb dolne krawdzie wnki (A, B) i ich wierzchoki zniky z edytora UV. Dokadnie o to
nam chodzio teraz mona w edytorze zaznaczy wierzchoki UV krawdzi 1,2, 3, ktre chcemy przesun
do rodka wnki (Rysunek 7.1.9a).
Najpierw obr je wszystkie wok naronika na krawdzi spywu, tak by znalazy si porodku obszaru, ktry
ma zajmowa ciana wnki (Rysunek 7.1.9b). To jest ostateczne pooenie rodkowej krawdzi 1. Potem rozwi pary wierzchokw z krawdzi 2, 3 jak wachlarz obracajc kad z par o troch inny kt wok tego samego rodka obrotu (w naroniku). Gdy rozoye ju w UV wszystkie punkty siatki tak, e nie zasaniaj si
wzajemnie, wcz z powrotem widoczno krawdzi A i B (Rysunek 7.1.9b). Potem wystarczy wywoa polecenie UVsUnwrap ( E ) by we wnce lotki zaroio si od cian. Pozostaje jeszcze par ostatnich poprawek ksztatu, ktre uo wierzchoki 2 i 3 bardziej rwnomiernie, i naronik jest gotowy (Rysunek 7.1.9c).
Rysunek 7.1.10 przedstawia ukad wnki lotki po odwiniciu obydwu cian bocznych:

W tych obszarach tekstura bdzie troch


zdeformowana, ale co tam to miejsca,
ktre zazwyczaj s prawie niewidoczne

Zarys lotki

Rysunek 7.1.10 Wnka lotki po poprawieniu rozwinicia (spd pata).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

365

Dlaczego tak podkrelaem, aby przy formowaniu wnki lotki zaznaczy w oknie 3D View tylko doln powierzchni pata (wierzchoki z grupy Bottom)? Sam si przekonaj: zaznacz w 3D View cay pat, a potem wywoaj w edytorze UV polecenie Unwrap ( E ) (Rysunek 7.1.11):

... A nagle pojawi si


poczenia pomidzy
powkami pata

UVsUnwrap
Porusz jakimkolwiek
wierzchokiem...

Rysunek 7.1.11 Problemy z modyfikacj UV, gdy w oknie 3D View jest zaznaczona caa siatka.

Widzisz, co si nam z rozwiniciem porobio? Zaraz si z tego wycofaj ( Ctrl - Z Undo)!. Program poczy ze
sob ciany, ktre podczas rzutowania rozdzielilimy wzdu krawdzi natarcia i spywu. W tym zachowaniu nie
ma nic nietypowego (no, moe to, e przesuniciu ulegy niektre przyszpilone wierzchoki). Wystarczy przypomnie, e Blender zadziaa tak samo, czc cianami przyszpilone krawdzie z przykadu na str. 338
(Rysunek 6.3.8). Tyle, e tam by to efekt podany, a tu nie. Potrzebujemy czego, co powie Blenderowi e
pat ma pozosta przecity wzdu krawdzi natarcia i spywu. Su do tego tzw. oznaczenia szww (Seam).
Nanosi si je na krawdzie siatki poleceniem Mark Seam, z menu Edges ( Ctrl - E ). (Wicej na ten temat str.
947). Zaznacz na pacie szwy tam, gdzie to pokazuje Rysunek 7.1.12:
a

c
Zwr take uwag na
naroniki wnki!

b
Z przodu umie szew
na krawdzi natarcia
Z tyu na krawdzi
spywu i grnej granicy
wnki lotki

Rysunek 7.1.12 Naniesienie na siatk pata szww rozwinicia UV.

Szwy na razie umie dokadnie wzdu granicy obszaru Top (porwnaj Rysunek 7.1.12a, b i Rysunek 7.1.3 ze
str. 361). Zwr szczegln uwag na drobne ciany na przykad w naronikach wnki lotki (Rysunek
7.1.12b). Czsto mona zapomnie o takich szczegach.
Gdy wydaje Ci si, e wszystko jest jak naley, ponownie zaznacz cay pat i wywoaj w edytorze UV polecenie
Unwrap. Niewykluczone, e ujawni si wwczas jaka zapomniana grupka wierzchokw, np. przypisanych nie
do tej czci pata, co trzeba. Popraw je i prbuj jeszcze raz, dopki nic nie bdzie si samo rozwijao.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

366

Budowa modelu

Po zapanowaniu nad samoczynnym rozwijaniem si siatki, moesz zaj si ostatnim detalem pata, wymagajcym poprawki. Chodzi o konierz u nasady. W tej chwili jego boczne ciany s w rozwiniciu UV zredukowane
do kreski, a przecie znajdoway si na nich ruby, czce obydwa skrzyda. Nie byoby si czym specjalnie
przejmowa, gdyby nie to, e grna cz poszycia pata jest podog kabiny. W jej rodku wida duszy odcinek tego konierza. Co wicej, przymocowywano do niego elementy wyposaenia, np. drek sterowy. Na pewno prdzej czy pniej pojawi si potrzeba umieszczenia na bocznych cianach konierza rub, i towarzyszcych im zabrudze. Rysunek 7.1.13 przedstawia szczegy rozwinicia tego fragmentu:
Ta cz konierza
jest widoczna

4
1

1
4
1
2

Rysunek 7.1.13 Szczegy rozwinicia UV konierza u nasady pata.

Rozwinicie tego detalu jest bardzo proste polega na rozsuniciu krawdzi 1, 2, 3, 4 (Rysunek 7.1.13d)
wzdu osi U (X). Przy czym naley to zrobi tak, by zwikszy szeroko cian ograniczonych krawdziami 1 i
2 oraz 3 i 4 (Rysunek 7.1.13b,c). Szeroko cian pomidzy krawdziami 2 i 3, odpowiadajcych gruboci konierza, pozostaw bez zmian (Rysunek 7.1.13b). Tak si szczliwie zoyo, e na obydwu rozwiniciach naley
odsun wierzchoki UV dokadnie w ten sam sposb. Moesz wic uy w tym przypadku synchronizacji selekcji z widokiem 3D View. To bardzo uatwia zaznaczanie.
Na tym zakoczylimy rozwijanie siatki pata. Czas teraz podstawi pod UV/Image Editor obraz testowy, np. o
wymiarach 2048x2048 px (szczegy str. 1125). Nadajmy mu nazw Test. (W przyszoci bdziemy podstawia pod ten obraz inne pliki. Dlatego warto t testowy wzr zapisa na dysku, pod nazw uv_test.png. Uatwi
to jego powtrne zaadowanie). Przecz tryb wywietlania okna 3D View na Textured i uwanie obejrzyj szachownic, ktra pojawi si na powierzchni skrzyda (Rysunek 7.1.14):
a

Rysunek 7.1.14 Szukanie deformacji rozwinicia UV za pomoc obrazu testowego.

Szukaj jakich zaburze wzoru testowego wygitych krawdzi, lub kwadratw nierwnej wielkoci. W zasadzie wyglda na to, e rozwinicie nie wymaga specjalnych poprawek.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

367

Aby uzyska rwnomierny rozkad obrazu tekstury na powierzchni, koniecznie wcz w modyfikatorze Subsurf (okno
Properties, zestaw Modifiers) opcj Subdivide UVs (Rysunek
7.1.15).
W Blenderze 2.49, gdy ebra skrzyda byy rozoone w nierwnych odstpach, po wczeniu tej opcji wystpowa pewne efekt

Koniecznie wcz
t opcj!

uboczne wzdu szww siatki1. Dlatego obejrzyj te fragmenty


siatki szczeglnie starannie. W kadym razie wydaje mi si, e
gdzie w kolejnej wersji (2.5?) Blendera ten bd usunito, w bo
w obecnym wydaniu (2.62) siatka nie ma w tych miejscach ad- Rysunek 7.1.15 Opcja Subdivide UVs
nych zaburze.
Warto jeszcze chwil pomyle, czy w ogle podzia siatki wzdu krawdzi natarcia jest najlepszym pomysem.
Nie mam wtpliwoci co do krawdzi spywu takie ostre kanty doskonale maskuj drobne niecigoci barwy czonych tekstur. Ale krawd natarcia ma stosunkowo duy promie zaokrglenia, i wszystko bdzie na
niej wida jak na doni. Rne egzemplarze P-40 byy eksploatowane czsto w trudzie i brudzie lotnisk polowych. Liczne fotografie pokazuj charakterystyczne zabrudzenie przedniej krawdzi skrzyde, cignce si od
gondoli podwozia do poowy pata (za lufy karabinw maszynowych). Spjne namalowanie czego takiego na
dwch oddzielnych kawakach tekstury jest bardzo trudne. Lepiej docign lini podziau do najbliszego czenia paneli poszycia. W przypadku P-40 bdzie to dolna krawd przedniego dwigara (Rysunek 7.1.16a):
a

Tu te biega
krawd

kocwki pata

Grna krawd
dwigara

Zaznacz now lini podziau


(wzdu krawdzi przedniego
dwigara)

Przesu odpowiednie ciany


dolnej powierzchni skrzyda i
pozwl im si poczy z
ssiadami (Unpin, Unwrap)

Dolna krawd
dwigara

Rysunek 7.1.16 Przesunicie linii podziau siatki do najbliszego poczenia blach.

Usu star linie podziau na krawdzi natarcia (Clear Seam) i zaznacz now. Nastpnie w edytorze UV zaznacz
odpowiedni zesp cian (najatwiej to zrobi w trybie synchronizacji selekcji, ale z wczonym zaznaczaniem
cian, nie wierzchokw). Pozostaw przyszpilenia tylko wzdu tylnej, grnej i dolnej krawdzi tego segmentu.
Pozostae usu (UVsUnpin). Potem nacinij E (Unwrap), by da si siatkom poczy (Rysunek 7.1.16b).
Przed rozwiniciem krawdzi natarcia ustaw tryb UV Calculation na Conformal (w tym przypadku lepiej si
sprawdza od Angle Based por. str. 943).

Gdy ssiadujce ze sob krawdzie szwu rniy si zdecydowanie dugoci, obraz tekstury na cianach czonych przez te krawdzie
ulega w Blenderze 2.49 dziwnemu wygiciu. Ta deformacja bya tym wiksza, im wiksza bya dysproporcja dugoci ssiednich szww. W
pierwszym wydaniu Wirtualnego modelarstwa musiaem powici troch miejsca metodom radzenia sobie z tym problemem. Wyglda na
to, e to by bd w programie. Gdyby jednak co podobnego napotka najprociej tak deformacj opanowa, zwikszajc ostro
(Crease) krawdzi poprzecznych do szwu do 1.0. Tam gdzie nie nie mona tego robi, bo powierzchnia musi by gadka pozostaje odpowiednio zagci siatk, by poszczeglne odcinki szwu nie rniy si tak bardzo dugoci

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

368

Budowa modelu

Krawd panelu poszycia jest najlepszym miejscem na granic rozwinicia siatki1. Pewne niecigoci barwy,
ktre mog na niej mog wystpi, nie bd razi na gotowym modelu co takiego moe si zdarzy i w
naturze. Zadbaj tylko o to, by linie eber na rozwiniciu pozostay pionowe (Rysunek 7.1.17):

Korygujemy drobne wygicie


rozwinitych krawdzi. (Tych,
ktre nie byy przypite )

Wyprostowanie
kolejnej
linii
ebra

ebra, ktre za chwil


wyprostujemy

ebra ju wyprostowane

Rysunek 7.1.17 Prostowanie drobnych odchyle od pionu linii eber.

Przy rozwijaniu uwolnione (tzn. nie przypite) wierzchoki krawdzi eber wygiy si nieco. Zaznaczaj je po
kolei, prostuj ( W , Align X str. 1127), a potem ponownie przypinaj (Pin) tak, jak to pokazuje Rysunek
7.1.17 . To tylko niezauwaanie deformuje rozwinicie, a proste linie eber pozwol Ci potem szybko nanie na
obraz czenia paneli i nity.
Ksztat rozwinicia skrzyda mona uzna za zakoczony. Pozostaje przymierzy je do planw, by upewni
si, co do proporcji, a take dobra odpowiedni rozmiar rozwinicia na obrazie tekstury.
Umwmy si, e wszystkie siatki bdziemy przypisywa do pojedynczego obrazu o nazwie Test. (Wykorzystywalimy go w tej sekcji do wyszukiwania deformacji w rozwiniciu pata). Pocztkowa zawarto Test nie jest
tak istotna, bo bdziemy j co chwila zmienia poleceniem ImageReplace. Wywoujc to polecenie dla jednej
siatki, podstawisz nowy obraz take dla wszystkich pozostaych. Rysunek 7.1.18 przestawia obraz Test, w ktrym testowa szachownica UV zostaa zastpiona przez rysunek reference.png:

Pozostae
wybrane
obiekty
Rozwinicia pozostaych siatek

Obiekt aktywny
Wszystkie siatki przypisuj
do obrazu o nazwie Test

Rysunek 7.1.18 Dopasowanie rozwinicia do planw (i rozwini innych siatek).

Uycie wsplnego obrazu Test pozwala wywietla w UV/Image Editor rozwinicia siatek wielu zaznaczonych
obiektw naraz (po wczeniu opcji ViewDraw Other Objects por. str. 344).
1

Jest to jeden z powodw, dla ktrych tak podkrelaem podczas modelowania, e podunice siatki powinny mie ukad jak najbardziej
zbliony do podunic prawdziwego skrzyda por. str. 89.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

369

W czasie przymiarek do rysunku referencyjnego wyszo mi, e siatka pata za duo zachodzi na umieszczony
powyej obrys kaduba. Od razu po dopasowaniu do planw wida, e przy tej skali nie upakujemy caego samolotu w zaoony obszar. Trzeba bdzie co zmniejszy.
Do prawidowego ustalenia rozmiaru sylwetek na rysunku referencyjnym, wykorzystaem wyeksportowane z Blendera
(str. 1128) rozwinicie UV naszego pata.

Owiewka
w innym
miejscu

Wczytaem ten plik do Inkscape (na warstw UV). Posugujc si nim, proporcjo-

Sylwetki, zmniejszone
w Inkscape o 15%

nalnie zmniejszyem wszystkie sylwetki


na rysunku skin.svg (por. str. 360, Rysunek 7.1.1). Zaoyem, e rozwinicie
kaduba bdzie o 50% wysze od rzutu z
boku. Okazuje si, e wystarczyo
zmniejszy cao o 15%, i nieco inaczej
rozoy na powierzchni rysunku. Popra-

Zmniejszone i przesunite rozwinicie pata


w przestrzeni UV

wiony rezultat zapisaem ponownie do


pliku reference.png (Rysunek 7.1.19).
Potem w Blenderze dopasowaem rozwinicie skrzyda do zmienionych rysunkw
referencyjnych.

Rysunek 7.1.19 Dopasowanie skrzyda do poprawionego reference.png

Na tym zakoczymy prac nad przygotowaniem siatki pata w przestrzeniu UV. Bya to jedna z trudniejszych do
rozwinicia powierzchni. Dowiadczenia, ktre zdobylimy przy jej przygotowaniu, s wyliczone w podsumowaniu tej sekcji.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.01.blend, a pliki z obrazami w folderze


model\p40\textures\7.01\* (por. str. 22).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

370

Budowa modelu

Podsumowanie

Do pracy z tekstur potrzebne s rysunki referencyjne wpisane w kwadrat. Rzut z boku umie na nich z
grubsza tam, gdzie ma by rozwinicie kaduba, a rzut z gry tam, gdzie rozwinicie powierzchni skrzyde (str. 360);

Zdefiniuj nowy, oddzielny ukad ekranu, przeznaczony do pracy z rozwiniciami UV. Do tej pracy potrzebne
s dwa podstawowe okna: widoku 3D i edytora UV (str. 361);

Podstawowe rozwinicie pata uzyskasz poprzez zoenie paskich rzutw (Project From View) z gry i z
dou (str. 361);

Rozwijanie siatki zaczynaj od wywoania polecenia UV UnwrapReset (str. 361). Po rozwiniciu zawsze
zaznaczaj ca siatk, aby znale w edytorze UV ewentualne zapomniane ciany. Eliminuj je na bieco
(str. 362);

Krawdzie, wzdu ktrych dzielimy siatk, warto oznaczy jako szwy (Mark Seam str. 365). Oszczdzi
Ci to pniejszych zaskocze przy pracy z fragmentami siatki;

Wiksz cz czasu, potrzebnego na rozwinicie siatki, zajmuje praca nad detalami. W przypadku skrzyda s to odwinicia takich szczegw jak obramowanie otworu podwozia, wnka lotki, konierz u nasady
pata (str. 363);

Wszystkie rozwijane siatki przypisuj do tego samego obrazu nazwijmy go Test (str. 366, 368). Pod t
nazw moesz podstawi (poleceniem ImageReplace) kady rysunek referencyjny, ktry jest w danym
momencie potrzebny. Moe to by testowa szachownica UV (UV Test Grid), moe by plik reference.png
z fragmentami planw samolotu. To rozwizanie pozwala na natychmiastowa wymian obrazu we wszystkich siatkach, a take ustawianie w UV/Image Editor rozwini rnych siatek obok siebie;

Aby uzyska waciwe proporcje obrazu na cianach powierzchni wygadzonej modyfikatorem Subdivison
Surface, wcz jego opcj Subdivide UVs (str. 367);

Szwy na agodnie zaokrglonych obszarach, jak krawd natarcia pata, najlepiej jest poprowadzi wzdu
linii jakiego czenia poszycia, wystpujcego na rzeczywistym samolocie (str. 367). To zamaskuje drobne
rnice barwy, zabrudze itp., ktrymi bd si rni podzielone szwem obrazy;

Linie eber skrzyda ustawiaj zawsze na rozwiniciu tak, by byy liniami prostymi, najlepiej pionowymi
lub poziomymi (str. 368). Deformacja obrazu, spowodowana tak form rozwinicia UV jest minimalna. Za
to proste linie znacznie uatwiaj pniejsze rysowanie mapy nierwnoci;

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

7.2

371

Rozwinicie UV kaduba

Rozwinicie kaduba zaczynamy od rzutu z boku, przeniesionego do przestrzeni UV. (Project From View
Rysunek 7.2.1):
rodek kaduba przypnij
(Pin) do obrazu

Grzbiet i spd
nie przypite

pozostaw

Rysunek 7.2.1 Paski rzut kaduba na paszczyzn UV (Project From View).

W edytorze UV przypnij (Pin) wierzchoki rodka kaduba. Nastpnie nacinij E (Unwrap). Jeeli Blender rozwin Twoj siatk inaczej ni pokazuje to Rysunek 7.2.2a), nacinij F6 aby wywietli parametry ostatniego
polecenia. Przecz tam Unwrap:Method z Angle Based na Conformal (Rysunek 7.2.2b):

a)

Po rozwiniciu ( E

Unwrap)

b)

wrgi s nieznacznie zakrzywione


Po wywoaniu Unwrap nacinij F6 i
koniecznie tu ustaw tryb Confromal

Otwr na kko
ogonowe wyszed
cakiem dobrze

Rysunek 7.2.2 Wstpne rozwinicie poowy kaduba (Unwrap).

Unwrap rozwin si cakiem poprawnie ciany grzbietu i spodu kaduba, ktrych wierzchoki nie byy przypite
do obrazu. Zgodnie z prawami geometrii, linie wrg ulegy nieznacznemu zakrzywieniu. Pozostaje teraz kolejno
je wyprostowa ( W Straighten X), przy okazji przypinajc (Pin) na stae do obrazu (Rysunek 7.2.3):
Ta
krawd
jest pozioma

Wyprostowane
linie wrg

Rozwinicia
zakadek

Rysunek 7.2.3 Rozwinicie poowy kaduba po poprawkach.

Przy okazji wyprostuj krawd przed kabin do linii poziomej, oraz skoryguj nieco ksztat zakadek w obramowaniu otworu kka ogonowego. (Nic wielkiego, trzeba przesun par cian w naronikach)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

372

Budowa modelu

Nie zaszkodzi w tym momencie przypi do obrazu wszystkich wierzchokw. Nadszed teraz take czas na
wygenerowanie na stae prawej strony kaduba. Do tej pory jej obecno zaatwia modyfikator Mirror. Staraem
si ten moment jak najbardziej odwlec, gdy wszystkie modyfikacje ksztatu s atwiejsze do wykonania na jednej powce. Rozwinicie UV take nie poszoby tak atwo, gdybymy wykonywali je na penej siatce kaduba.
Dalej jednak nie mona tego w ten sposb cign. Musimy mie wyrnion strony praw i lew.
Utworzenie symetrycznej powki jest byskawiczne wystarczy utrwali modyfikator Mirror (przyciskiem
Apply por. str. 927) (Rysunek 7.2.4a):
a

Szwy siatki na
pocztek symetryczne

Prawa poowa kaduba,


wygenerowana
przez uycie (Apply)
modyfikatora Mirror

Rysunek 7.2.4 Nowa, symetryczna poowa kaduba.

Zaraz po tej operacji warto jest stworzy w tej siatce po grupie wierzchokw dla kadej ze stron: Left i Right.
Przydadz si za chwil. Dodanie drugiej poowy zamkno obwd kaduba, wic czas zaznaczy na nim krawdzie szww. Na pocztek poprowad je wzdu osi symetrii (Rysunek 7.2.4b).
Upewnij si, e synchronizacja selekcji pomidzy oknami 3D View i UV/Image Editor jest wyczona i zaznacz w
oknie 3D View lew poow kaduba. (Najatwiej to zrobi zaznaczajc w panelu Vertex Groups grup Left i
naciskajc przycisk Select, umieszczony poniej). Spowoduje to pojawienie si w UV/Image Editor cian tej
czci siatki. Przesu je do dou, aby zrobi miejsce na praw poow kaduba. Nastpnie zaznacz grup Right.
Przekonasz si, e pocztkowo ma takie samo rozwinicie jak strona prawa. Stwrz jej symetryczne odbicie
np. poleceniem UVsMirror (Rysunek 7.2.5):

Odwrcona prawa
strona
kaduba
(UVsMirror)

Przesunita lewa
strona kaduba

Na razie wszystkie
wierzchoki s przypite
(Pin)

Grupy wierzchokw
Left i Right

Rysunek 7.2.5 Wstpne rozwinicie caego kaduba

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

373

Teraz warto si zastanowi, jak zmieni ukad szww, aby ukry na modelu zarys podziau tekstur. Grzbiet kaduba przed kabin proponuj wydzieli w osobny fragment siatki. Krawdzie podziau poprowad wzdu linii
pocze blach po bokach kaduba (Rysunek 7.2.6):
a)

Usu szew wzdu


osi symetrii

Dodaj podzia krawdzi


wzdu paneli

Nie zwracaj uwagi na czarne linie na


rysunku mamy tu poprawki planw,
naniesione kolorem czerwonym

Rysunek 7.2.6 Wydzielenie przedniego panelu.

Potem w oknie UV/Image Editor wystarczy zbliy do siebie wydzielone w ten sposb kawaki powoki, i pozwoli si im poczy (Rysunek 7.2.7):

Przysu
do
siebie obydwie
czci panelu

Panel,
poczona
wzdu
rodkowej
krawdzi

Unwrap ( E )
Odepnij
(Unpin) te
wierzchoki

Rysunek 7.2.7 Scalenie rozwinicia UV przedniego panelu

Lini podziau grzbietu kaduba za kabin poprowad niesymetrycznie, wzdu prawej krawdzi jednego z paneli
grzbietu kaduba (Rysunek 7.2.8a):
a

b
Cz widoczna

podzia wzdu
prawej krawdzi
paneli

Cz zasonita

Rysunek 7.2.8 Niesymetryczny szew grzbietu kaduba cay przebieg (a), oraz cz widoczna (b).

Zwr uwag, e cz tego szwu udao si ukry pod elementami ramek oszklenia kabiny (Rysunek 7.2.8b).
Oddziel odcity szwem grzbiet za kabin pilota od prawej strony kaduba, i doklej go do strony lewej. (Tak
samo, jak to zrobilimy w poprzedniej sekcji z krawdzi natarcia pata por. str. 367).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

374

Budowa modelu

W dolnej czci ogona zapomnielimy o poprowadzeniu linii siatki wzdu krawdzi podunic nasz bd!
Teraz za duo roboty byoby z jego korekt. Na szczcie to fragment do rzadko pojawiajcy si na scenie
zazwyczaj ani w ujciu samolotu na lotnisku, ani w locie, nie wida tej czci kaduba. Dlatego proponuj pozostawi tu szew, biegncy rodkiem kaduba.
Rysunek 7.2.9 przedstawia rozwinicie kaduba po wprowadzeniu opisanych powyej poprawek:
Prawa strona
kaduba

Panel
przed
kabin pilota

ciany przeniesione ze
strony prawej na lew i
doklejone (Unwrap) do
rozwinicia

Lewa strona
kaduba

Rysunek 7.2.9 Niesymetryczne rozwinicie obydwu stron kaduba.

Teraz mona podstawi pod to rozwiniecie testow szachownic. (Nie zmieniaj obrazu Test, tylko zmie poleceniem ImageReplace jego zawarto na plik uv_test.grid.png. To obraz, ktry zapisalimy w poprzedniej
sekcji por. str. 366). Rysunek 7.2.10 przedstawia uzyskany rezultat:
Cigy,
nie
zdeformowany
wzr

Linia szwu

Rysunek 7.2.10 Sprawdzanie poprawnoci rozwinicia (obraz UV Test).

W zasadzie cao wyglda poprawnie. Wszystkie kwadraty szachownicy maj takie same rozmiary, a ich krawdzie nie s zakrzywione.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

375

Przyjrzyjmy si teraz dokadniej miejscom, w ktrych zazwyczaj co si nie zgadza: cianom wzdu linii szww.
Zacznijmy od ogona (Rysunek 7.2.11):
a

b
Linia szwu
(jedna krawd dalej)

ciana
o
nieregularnym
ksztacie
Linia szwu

Deformacja
obrazu
Bez
deformacji

Rysunek 7.2.11 Poprawianie deformacji wzdu szwu na grzbiecie kaduba.

Przyjrzyj si szczeglnie fragmentowi kaduba za oszkleniem kabiny. Obraz na cianach przylegajcych do linii
szwu ma na pewnym odcinku nieznacznie wygite krawdzie testowej szachownicy (Rysunek 7.2.11a). Wydaje mi si, e przyczyn tej deformacji jest leca wzdu szwu czworoktna ciana o nieregularnym ksztacie.
(Moe ni take by pochya krawd, czca t i nastpn cian). W kadym razie ta deformacja nie wystpiaby, gdyby poprowadzi szew o jedn krawd dalej (Rysunek 7.2.11b). Niestety, wzdu tej krawdzi nie biegnie adna wrga ani podunica! Nie chc prowadzi linii podziau siatki jeszcze niej, wzdu nastpnego panelu poszycia kaduba. (Szew biegby wtedy przez znaki rozpoznawcze). Proponuj na razie tak zostawi go w
stanie ktry pokazuje Rysunek 7.2.11a). Zobaczymy, jak wyjd krawdzie blach i nity by moe deformacja
bdzie na tyle niewielka, e ju nie trzeba bdzie niczego zmienia. W razie czego wprowadzimy powyej tego
szwu dodatkow krawd na przykad poleceniem Loop Cut.
Kolejne znieksztacenie mona dostrzec na odcinku przed kabin pilota (Rysunek 7.2.12) :
a

Granica
obrazu
odsunita
od
linii
podziau powierzchni

Wyostrzone (crearse)
krawdzie

Granica
obrazu
zgodna z podziaem
powierzchni

Wyostrzone (cearse)
krawdzie

Rysunek 7.2.12 Poprawianie deformacji wzdu szwu na boku kaduba.

Ta deformacja to odsunicie linii podziau paneli, widocznej na obrazie, od tego, co wida na siatce (Rysunek
7.2.12a). To inny rodzaj znieksztacenia. Tak si szczliwie skada, e akurat ten fragment zewntrznej powoki
jest niemal paski, wic moesz przeciwdziaa poprzez wyostrzenie wybranych krawdzi. Zwikszenie ostroci
(Crearse) linii szwu i dwch ssiednich krawdzi do 1.0 skutecznie wyeliminowao to znieksztacenie (Rysunek
7.2.12b). (Zwr uwag szczeglnie na wyostrzone krawdzie, nie nalece do linii szwu z tyu wiksza, z
przodu bardzo maa).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

376

Budowa modelu

Gwna cz kaduba ju jest rozwinita. Cho jeszcze w zeszej sekcji planowaem to inaczej, proponuj pozostawi rozwinicia tych dwch powek kaduba obok siebie. Z przodu dodamy za chwil rozwinicie maski
silnika. Takie pooenie uatwi np. malowanie plam kamuflau. W zwizku z tym trzeba rozmieci troch inaczej
pozostae siatki na naszym rozwiniciu1.
Podstaw pod obraz Test plik z rysunkami referencyjnymi (reference.png). Upewnij si take, e w edytorze UV
masz wczone ViewDraw Other Objects (por. str. 368, Rysunek 7.1.18). Zaznacz w oknie 3D View obiekty,
ktrych siatki mamy ju rozwinite. Na razie to lewe skrzydo, kadub, statecznik pionowy i owiewka usterzenia.
Nastpnie przejd do edycji ostatniego spord wskazanych obiektw (jest to obiekt aktywny). Gdy to zrobisz, w
oknie UV/Image Editor zobaczysz obok siebie wszystkie siatki (Rysunek 7.2.13):
Obydwie
powki
kaduba pozostan
obok siebie

Przeniesiona
owiewka

Tu pojawi si
okapotowanie
silnika
Statecznik
pionowy
(powka)

Miejsce na
drugie
skrzydo

Rozwinicia statecznika i
sterw zmieszcz si po
bokach obszaru

Rysunek 7.2.13 Nowe rozoenie siatek na wsplnej powierzchni UV.

Wybierz do edycji w UV siatk pata i przesu j do dou nie musimy tam ju rezerwowa miejsca na drug
cz kaduba. Rozwinicie drugiego pata wstawimy pniej, po lewej stronie. Pomidzy powkami kaduba
wstaw owiewk usterzenia. (Nie wiem, czy to ma jakie praktyczne uzasadnienie, ale staram si umieci na
rozwiniciu UV blisko siebie siatki elementw, ktre w 3D s poczone). Na rysunku pozosta cie po innym,
naniesionym w Inkscape pooeniu tego elementu. To nic nie szkodzi, wszystkie takie fragmenty przeniesiemy
potem w nowe miejsce. W pobliu umie take rozwinicie statecznika pionowego (drug powk dodamy
pniej).
Przestrzeni jest jeszcze duo, starczy miejsca i na drugie skrzydo, i na rozwinicia statecznikw i sterw
(upchnite gdzie po bokach). Gdy do koca zapenimy ten obszar siatkami, przeniesiemy obrazy ich rozwini do Inkscape (uv.svg). Uyjemy ich do dopasowania pooenia planw i naniesiemy na nie elementy mapy
nierwnoci.

Zdecydowaem si nie udawa, e w jakim akcie jasnowidzenia od razu rozmieciem wszystkie rozwinicia siatek we waciwych miejscach powierzchni UV. Zamiast tego uczciwie przedstawi, jak powoli, krok po kroku, ustala si ich wzajemne pooenie w ograniczonym
obszarze. Staraj si to zrobi na jak najwczeniejszym etapie prac, wykorzystujc rozwinicie skrzyda i kaduba. Im wicej siatek bdziesz
mia za kadym razem do przesunicia, tym wicej czasu stracisz na ich wzajemne dopasowywanie. (Ten czas ronie proporcjonalnie do
kwadratu liczby dopasowywanych siatek).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

377

Czas zaj si mask silnika. Rozwinicie dwch bocznych paneli jest proste Project From View z rzutu z
boku (Rysunek 7.2.14a). Rezultat zmniejsz do odpowiedniej skali i wpasuj w sylwetk samolotu (Rysunek
7.2.14b):
a)

b)

Rozwinicie tej osony


uzyskasz w identyczny
sposb

Project From View

Rzut z boku

3D View

UV/Image Editor

Rysunek 7.2.14 Rozwinicie bocznych segmentw okapotowania silnika.

Rozwinicie osony chodnic jest trudniejsze. Proponuj podzieli j na trzy obszary, wzdu poczenia blach w
dolnej czci powoki (Rysunek 7.2.15a). Obszar 1 rozwi (Project From View) w oparciu o projekcj z boku, a
obszary 2, 3 w oparciu o projekcj z dou. Wyprostuj centraln krawd (dokleimy do niej potem rozwinicie
drugiej, symetrycznej powki). Na koniec przesu do przodu obszar 3, aby bardziej wyrni supki podziau
wlotu chodnicy (Rysunek 7.2.15b):
Szczegy naronika

a)

Taki krtki szew bdzie


mao widoczny

Rozwinite
projekcj z boku

Krawd podziau
paneli na poszyciu

(b

1
3

Drug poow
zajmiemy si
pniej

Rozwinite
projekcj z
dou

3D View

Rozwinite
projekcj z dou

Szczegy
rozwinicia
supkw

UV/Image Editor

Rysunek 7.2.15 Rozwinicie osony chodnic cieczy.

Rozwinicie panelu z chwytem powietrza rozpocznij od kanau i jego krawdzi (Rysunek 7.2.16):
a)

b)

Kana
wewntrzny

c)

Zaznacz wntrze
chwytu powietrza
Project From View

Szew moliwie
najkrtszy

Dalsza edycja

Przypnij
krawd
zewntrzn

Krawd
zewntrzna

Rysunek 7.2.16 Rozwinicie wewntrznej powierzchni chwytu powietrza.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

378

Budowa modelu

Zaznacz w rzucie z przodu kana chwytu powietrza do ganika, i wywoaj polecenie Project From View
(Rysunek 7.2.16a). Przypnij do rysunku wierzchoki okrgej krawdzi chwytu powietrza (Rysunek 7.2.16b).
Potem kolejno przypinaj i zmniejszaj kolejne wrgi kanau, by wypeniy przestrze wewntrz krawdzi chwytu
(Rysunek 7.2.16c). Wystpi tam ogromna deformacja obrazu tekstury, ale nie ma si co przejmowa to miejsce bardzo mao widoczne.
Nanie na siatk szwy. Poprowad je wzdu krawdzi chwytu powietrza, moliwie najkrtsz droga do krawdzi
(Rysunek 7.2.17a, Rysunek 7.2.17a,c). Nastpnie zaznacz i rozwi powok zewntrzn (UV UnwrapUnwrap)
(Rysunek 7.2.17) :
a

Zaznacz
powok
zewntrzn

krawdzie wyprostowane
i przypite

b)
Unwrap

Dopasuj przedni cz
powoki do reszty

c
d)
Linia szwu
jak najkrtsza

Szczelina
wzdu szwu

Rysunek 7.2.17 Rozwinicie zewntrznej powierzchni chwytu powietrza.

Rozwinicie zewntrznej powoki chwytu ulego podziaowi wzdu szwu, na dwie czci: przedni i tyln. Zmie
rozmiar tych fragmentw, dopasowujc je do planw i do siebie nawzajem (Rysunek 7.2.17b,d). Nastpnie wyprostuj i przypnij do obrazu waniejsze linie rozwinicia.
Na koniec pozostaje zoy razem rozwinicia obydwu powok: wewntrznej i zewntrznej (Rysunek 7.2.18):

Dosunita i doklejona
(Unwrap) przednia cz
powoki
Powierzchnia
wewntrzna:
wntrze wlotu, obrcona o 90

Powierzchnia zewntrzna

Rysunek 7.2.18 Zoenie obydwu powierzchni chwytu powietrza.

W podobny sposb naley rozwin panele z wytoczeniami na lufy karabinw maszynowych (Rysunek 7.2.19) :
b)

a
Unwrap

c
d)
Rozwinicie
czoa
osony utwrz jako
Project From View, z
widoku z przodu
Szwy: jak najkrtsze, by
oddzieli czoowy fragment
osony luf karabinw

Rysunek 7.2.19 Rozwinicie panelu z wytoczeniem na lufy km.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

379

Wszystkie siatki oson silnika s ju rozwinite. Zaznacz je wszystkie i ustaw obok siebie (Rysunek 7.2.20a) :
a)

Tu moe by
deformacja
Zestawienie
siatek oson
silnika

b)
Powoka
wylotu z
chodnic

Rysunek 7.2.20 Zoenie siatek pokrywy silnika

Najlepiej, aby wzr


szachownicy pozosta
nie zaburzony, nawet
na krawdziach paneli

Rysunek 7.2.21 Wyszukiwanie deformacji obrazu tekstury

Do okapotowania silnika mona zaliczy take wylot z tuneli chodnic cieczy. Dodaj do rozwinicia i t powierzchni (Rysunek 7.2.20b), cho trudno waciwie j jednoznacznie zakwalifikowa jako powok zewntrzn. Potem przypisz wszystkim siatkom obraz Test i sprawd, czy gdzie nie ma jakich powanych deformacji
(Rysunek 7.2.21). Najlepiej, aby wzr szachownicy nie by zaburzony na caej powierzchni nosa samolotu,
nawet na krawdziach paneli. Wystarczy powici na to chwil, aby potem atwiej nakada na model rysunek
ze wszystkimi szczegami. Oczywicie, nie przejmuj si zbytnio wntrzem tunelu chwytu powietrza do sprarki tam deformacja by musi.
Po uwanym przejrzeniu rozkadu obraz testowego i naniesieniu na rozwinicie UV drobnych poprawek, mona
skopiowa je w drug, symetryczn cz osony (Rysunek 7.2.22):

Skopiowana,
prawa strona
okapotowania

Wylot z chodnicy
przesunem w to
miejsce
(inaczej
mgby
zasoni
rozwinicie prawego pata)

Rysunek 7.2.22 Pene rozwinicie oson silnika

Rysunek 7.2.23 Wszystkie rozwinite dotychczas siatki

Generalnie oznacza to usunicie ze wszystkich siatek B.350.* modyfikatora Mirror. W przypadku panelu z chwytem powietrza do sprarki (B.350.Cowling.001), oson chodnic cieczy (B.350.Cowling.005) i ich wylotu
(B.352.CoolerDuct.004) modyfikator zniknie w wyniku utrwalenia (Apply). Pozostae fragmenty skopiuj i przenie (transformacj Mirror Ctrl - M ) na praw stron samolotu. W nazwach kopii zastp litery L literami R
np. lustrzanym odbiciem B.350.L.Cowling.002 po prawej stronie bdzie B.350.R.Cowling.002.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

380

Budowa modelu

Po rozwiniciu kaduba warto jest take po raz kolejny skorygowa ukad rysunkw referencyjnych, aby plany
znalazy si pod rozwinitymi obszarami. (To uatwi dalsze prace). Aby dopasowa je do pooenia rozwini
UV, wczytaj do skin.svg przynajmniej wyeksportowane z Blendera rozwinicia gwnej czci kaduba i skrzyda
(Rysunek 7.2.24):

Kopia rzutu z lewej


(lustrzane odbicie)
Przesunity rzut z
lewej

Przesunity i obrcony o 180 rzut z


gry

Przesunity rzut z
dou

Rzut usterzenia byo


symetryczne, wic wystarczy
rzut z jednej strony
(Jest to prawie cakiem
zasonita kopia rzutu z gry)

Rysunek 7.2.24 Zmieniony ukad rysunkw referencyjnych.

Sylwetk rzutu z prawej strony (pierwsza od gry) powinienem waciwie wczyta jako oddzielny plik. W sumie
rnia si od rzutu z lewej tylko brakiem luku baganika. Poszedem troch na skrty i zdecydowaem si
uy w tym charakterze lustrzanego odbicia rzutu z lewej. Bdziemy tylko musieli pamita, e z prawej strony
luku n ie b y o .
W tej i poprzedniej sekcji udao si nam rozwin znaczn cz powierzchni samolotu (Rysunek 7.2.25):

Siatki jeszcze
nie rozwinite

Rysunek 7.2.25 Zoenie dotychczas rozwinitych siatek.

Pozostao jednak jeszcze wiele wikszych i mniejszych drobiazgw (na ilustracji maj jednolity kolor biay lub
czarny). Ich rozwinicia nie s specjalnie skomplikowane. Omwimy je pobienie w nastpnej sekcji.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

381

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.02.blend, a pliki z obrazami w folderze


model\p40\textures\7.02\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Prawie cae rozwinicie kaduba powstaje w oparciu o projekcj z boku (str. 371);

Rozwijanie powierzchni zmusza do tworzenia kopii symetrycznych czci np. prawej i lewej strony kaduba. Zazwyczaj odbywa si to poprzez utrwalanie (Apply) modyfikatorw Mirror. (str. 372, 374). Czasami wie si z kopiowaniem siatek i obiektw (str. 379);

Szwy rozwinicia kaduba staraj si umieci wzdu krawdzi oryginalnych paneli poszycia (str. 373);

Siatki gbokich tuneli, jak np. chwytu powietrza, mona cisn wewntrz obramowania wlotu (str. 377).
Wystpi tam ogromna deformacja obrazu na siatce, ale zazwyczaj w takich miejscach to nie przeszkadza.

Panele z wystajcymi chwytami powietrza dziel jak najkrtszym szwem na dwie czci: tunel otworu wraz z
obramowaniem i ca reszt (str. 377, 378). Obramowanie wraz z tunelem zazwyczaj najlepiej jest rozwin projekcj z przodu, a reszt projekcj ogln (Unwrap);

Podczas po rozwijania kaduba i patw nastpuj kolejne iteracje, dopasowujc plany samolotu na rysunku referencyjnym do rozwinicia gwnych siatek (str. 380);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

382

7.3

Budowa modelu

Rozwinicie UV pozostaych powierzchni

W tej sekcji pobienie omwi rne szczegy zwizane z rozwijaniem powierzchni w UV. Zaczniemy od kopaka miga. Szwy w tym miejscu mog czasami popsu realizm modelu. Lepiej rozwi jego wierzchoki w UV
jako koncentryczne okrgi (projekcj z przodu Rysunek 7.3.1a,b) .
a)

b)

c)

cinita
tylna ciana

Rozwinicie UV x
400%

Pola o wydueniu
2x1, w przyblieniu
rwnolege

Dopasowanie
rozmiaru do planw

Rysunek 7.3.1 Rozwinicie kopaka miga.

Aby nie straci na dokadnoci rysunku nitw i rub powiksz znacznie jego rozwinicie o jak rwn skal,
np. 3 lub 4 razy (Rysunek 7.3.1c). Zapamitaj ten wspczynnik, aby potem wiedzia, o ile przeskalowa odpowiednie obiekty w Inkscape. (Pniej okazao si, e to rozwinicie wymaga maej poprawki p. str. 397)
Podczas rozwijania opaty miga pozostaw poczenie siatek wzdu krawdzi natarcia (por. Rysunek 7.3.2a,d)
bo bya czsto obtarta z farby. Dopilnuj, aby dolna cz opaty nie miaa specjalnej deformacji w tym
miejscu byo na migle umieszczone logo producenta (Rysunek 7.3.2d) :
b)

a)

c)

d)
Miejsce
na logo

Szew
wzdu
krawdzi opaty

Align View to Selected

Project From View

dalsza edycja

Krawd natarcia
bez szwu

Rysunek 7.3.2 Rozwinicie opaty miga.

Owiewk podwozia zacznij rozwija od projekcji obramowania na paszczyzn (Rysunek 7.3.3a) :


a)

b)

3D View

Project From View

c)

UV/Image Editor

UV/Image Editor

dalsza edycja

Pozwl si
tej czci
rozwin

Potem
pozwl si
wypeni
reszcie

Rysunek 7.3.3 Rozwijanie owiewki podwozia.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

383

Pozwl si potem rozwin ( E ) przedniej czci obramowania po czym je przypnij (Rysunek 7.3.3b). Potem
zaznacz reszt zewntrznej siatki i pozwl jej wypeni wntrze obramowania (kolejne E ). Rysunek 7.3.3c pokazuje, jakie rozwinicie powiniene uzyska (po kilku drobnych poprawkach).
Rozwinicie gondoli goleni podwozia staraem si wykona tak, by aden szew nie pojawi si na powierzchni.
Doprowadzio to do powikszenia obrazu w czci czoowej (jak na wygitym kolanie Rysunek 7.3.4b).
Taka jest cena kompromisw w tym miejscu trzeba bdzie zmniejszy rozmiar nitw (poprzez zmian skali).
Na szczcie nie byo ich tam za duo. Moesz tylko dopilnowa, aby powikszony fragment obrazu by rwny
(by linie podziau siatki si nie wyginay) i moliwe jednorodny (Rysunek 7.3.4a). (W nastpnej sekcji okae si,
e na tym rozwiniciu s kopoty z odwzorowaniem poczenia trzech paneli p. str. 398):
a

Dua, ale do rwnomierna


deformacja obrazu na nosie
(bdzie trzeba skalowa obrazy
nitw!)

b)

Obraz na
nosie
ma
si ukada
pionowo

c)

Przy okazji rozwi


take powierzchnie
wewntrzne

Rysunek 7.3.4 Szczegy rozwinicia owiewki podwozia.

Rozwi take ruchome czci owiewki, ich osie, oraz powierzchnie wewntrzne (Rysunek 7.3.4c). Powierzchnie
wewntrzne mona by byo przygotowa nieco pniej, ale zawsze lepiej jest rozwin od razu ca siatk.
(Inaczej moe Ci zaskoczy jak zapomnian krawdzi bez szwu, psujc cae rozwinicie).
Rozwinicie oprofilowania pomidzy skrzydem i kadubem rozpocznij od projekcji (Project From View) i przypicia do rzutu z boku jego grnej krawdzi (Rysunek 7.3.5a) :
a)
Krawd uzyskana poprzez
Project From View

Unwrap

b)
Reszta siatki

Tu trzeba dokona
drobnych poprawek

Rysunek 7.3.5 Szczegy rozwinicia owiewki pata.

Potem wywoaj polecenie Unwrap ( E ), aby caa reszta siatki wypenia przygotowane w ten sposb obramowanie (Rysunek 7.3.5b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

384

Budowa modelu

P-40 mia, podobnie jak Spitfire, bardzo du owiewk pomidzy skrzydem i kadubem. Gdyby umieci j na
rozwiniciu gdzie z boku czekaaby Ci podwjna robota uzgadniania rnych cigych elementw obrazu
tekstury, np. granic plam kamuflau. Tak owiewk lepiej ustawi przy jednym z elementw, ktre czy, aby do
uzgadniania pozostaa tylko jedna, wolna, krawd. Do czego j przyoy: skrzyda czy kaduba? Proponuj
dopasowa to oprofilowanie do rozwinicia kaduba (Rysunek 7.3.6b), by mogy o nie swobodnie zahaczy
brzegi znakw rozpoznawczych lub numerw taktycznych. (W wikszoci scen lepiej jest widoczny kadub).
Obraz na grnej powierzchni pata, wypadnie nam uzgadnia z obrazem na krawdzi owiewki.
a)

Rysunek ref. i rozwinicie kaduba odsunite od okapotowania, byle tylko nie


dzieli przodu owiewki

Dziki przyoeniu owiewki


pata do kaduba, uzyskalimy
idealnie cigy obraz na granicy tych elementw

Odcity spd owiewki, by nie


zasania zbytnio kaduba

Rysunek 7.3.6 Owiewka pata cz grna i przednia.

Przd owiewki pozostaw przyczony do reszty powoki (Rysunek 7.3.6a). W imi zachowania cigoci tego
elementu odsuniemy od kaduba cae okapotowanie silnika, aby zrobi dla tego fragmentu miejsce. (Barwy na
krawdziach okapotowania mog by niecige kady panel jest zamodelowany oddzielnie. Co innego na
poczeniu oprofilowania pata i kaduba!).
Jedynym elementem owiewki, ktry moemy oddzieli, jest spd jej tylnej czci. Oznacz na niej szwem przeduenie krawdzi spywu pata (Rysunek 7.3.7b):
Odcity spd owiewki rzutowany
na pasko (Project From View)

Linia szwu

Brak deformacji obrazu bardzo si


przyda przy rysowaniu tego okrgego
wyrzutnika flar sygnalizacyjnych

Brak cigoci obrazu


wzdu
krawdzi
spywu (nawet tak
szerokiej) nie jest
zbyt racy

Rysunek 7.3.7 Owiewka pata cz dolna.

Oddzielony w ten sposb fragment rozwi przez proste rzutowanie (Project From View, z dou) i ustaw przy
krawdzi spywu dolnej powierzchni skrzyda.
Lotk podziel szwem na powierzchni grn i doln. Po rozwiniciu umie, nieco odsunit, w pobliu miejsca
gdzie jest zamocowana (Rysunek 7.3.8) :
Przyszpilona cz zostaa
rozwinita
rzutowaniem
(Project From View)

Krawdzi
natarcia
pozwoliem si potem
rozwin (Unwrap)

Rysunek 7.3.8 Lotka rozwinicie grnej powierzchni.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

385

Doln powierzchni lotki (wraz z kracowymi ebrami) umie w pobliu wnki na dolnej powierzchni pata
(Rysunek 7.3.9) :
Dolna powierzchnia lotki nie mieci
si w swojej wnce, bo rozwinlimy
tam do wntrza ebra

Obraz
klapy
uzyskany
wycznie przez rzutowanie

Rysunek 7.3.9 Lotka i klapa uoenie wzdu dolnej powierzchni pata.

Klap take rozwi poprzez projekcj z dou, i po prostu umie w otworze, jaki istnia w rozwiniciu (Rysunek
7.3.9). Nie ma sensu nawet odwija jej brzegw te same nity tekstury bd widoczne z obydwu stron, tak
jak w oryginale.
Cho elementy kabiny pilota w P-40 nie s specjalnie skomplikowane, ich rozwinicie w przestrzeni UV zajmie
troch czasu. Zacznij od rozwinicia samych powierzchni szka organicznego (Rysunek 7.3.10) :

Wiatrochron to w
istocie jest rozwinicie
symetrycznej powki. U
gry powierzchnia
wewntrzna, u dou
zewntrzna

Owiewka: dla uproszczenia


rozwinita tylko powierzchnia
zewntrzna
Kontur oszklenia za gow
pilota zosta tak rozcignity,
by pasowa do rozwinicia
kaduba

Rysunek 7.3.10 Rozwinicie przejrzystych powierzchni kabiny przygotowanie do rozwinicia ramek.

Co prawda do tych powierzchni jest przypisany inny materia B.Glass.Canopy (por. str. 1046). Jeeli w tym
materiale bdziemy wykorzystywa tekstury, to bd to inne obrazy ni te z podstawowego materiau poszycia
(B.Skin.Camouflage). Szklane powoki kabiny maj zazwyczaj nieskomplikowane siatki. Stosunkowo atwo je
rozwin w UV. Ich kontury posu jako wzorzec podczas rozwijania bardziej zoonych siatek ramek. Umie
je na paszczynie UV tam, gdzie chcesz pniej ulokowa rozwinicie ramki.
Od razu podczas rozwijania szka napotkasz na problem: ich powoki skadaj si w istocie z dwch powierzchni: wewntrznej i zewntrznej bo nadalimy mu grubo (por. np. str. 219, Rysunek 4.14.13b).
Oznacz krawdzie powierzchni zewntrznej jako szew. W zwizku z tym, e potrzebujemy tych rozwini tylko
do celw referencyjnych, moesz rozpaszczy wycznie powierzchnie zewntrzne. (Cho oczywicie, dobrze jest poprawnie rozwin take powierzchnie wewntrzne bd ju gotowe na przyszo).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

386

Budowa modelu

Siatki ramek kabiny nie wydaj si specjalnie trudne do rozwinicia. Nic jednak bardziej mylnego! Dua liczba
cian schodzcych si czsto po ktem ostrym, oraz grubo, nadana powoce, bardzo utrudniaj zastosowanie
wszelkich automatw Blendera. Dlatego wanie tak przydatny jest wzorzec, w postaci rozwinitej powierzchni
szka. Pozwala podczas rozwijania ramek zorientowa si w proporcjach poszczeglnych cian siatki.
Rysunek 7.3.11 przedstawia rozwinicia ramek kabiny, po dopasowaniu do wzorcowych rozwini oszklenia:
Wewntrzna powierzchnia
poowy owiewki

Wewntrzna powierzchnia
poowy ramy wiatrochronu

Powierzchnia przedniego
ebra owiewki

Ramka oszklenia z gow


pilota
to
odpowiednio
zdeformowana projekcja z
boku (ciany powierzchni
wewntrznych s zasonite
przez ciany zewntrzne)

Poowa
przedniej
ramy wiatrochronu (z
tej strony lepiej si
rozwijaa)
Zewntrza
powierzchnia
poowy ramy
wiatrochronu

Zewntrzna powierzchnia
poowy owiewki

Rysunek 7.3.11 Rozwinicie ramek kabiny pilota.

Rozwinicia naley zacz od zaznaczenia szwu wzdu krawdzi powierzchni zewntrznych i wewntrznych.
Potem rozwijasz kolejne fragment siatki, przypinajc stopniowo kluczowe punkty do powierzchni obrazu i pozwalajc dopasowa si reszcie. Do rozwinitych wycinkw doczasz nastpne poleceniami Unwrap. W ten
sposb stopniowo uzyskujesz waciwy ksztat. Z czasem nabierzesz wprawy w tworzeniu zaoonego rozwinicia za pomoc jak najmniejszej liczby przypitych wierzchokw. W przypadku ramek wiatrochronu i owiewki
zdecydowaem si pozostawi wczone modyfikatory symetrii (Mirror). Na takie skrty mona pj, gdy
wiesz, e nawet na samolotach pomalowanych w plamy kamuflau ta cz miaa jednolity kolor 1. Rozwijanie
poowy siatki jest prostsze ni uzgadnianie rozwinicia caoci gdy kierunek rozwinicia cian poleceniem
Unwrap zaley od pooenia w przestrzeni.
Na przykad bardzo skomplikowany ksztat przedniej ramy wiatrochronu zdecydowanie atwiej byo rozwija
po tej samej stronie samolotu, po ktrej jest umieszczony orygina (Rysunek 7.3.11, dolna poowa). Gdyby
umieci lustrzane odbicie tego rozwinicia po stronie prawej (czyli w grnej poowie rozwinicia, ktre pokazuje
ilustracja), wszystkie ciany, ktre nie s przypite, zawinyby si do wntrza siatki. Fragment zamieniby si
w co przypominajcego spiral DNA!

Gdy uzyskasz w wyniku polecenia Unwrap jakie bezadne kbowisko cian, nie przejmuj si: to si zdarza. Naley wtedy nanie na siatk tam, gdzie mona dodatkowe szwy. Potem zacznij rozwija j
etapami, zaczynajc od fragmentu, ktrego rozwinicie nie przysparza Blenderowi problemw. Nastpnie
starannie przypnij do obrazu wszystkie wierzchoki tego fragmentu, i pozwl si dopasowa do nich nastpnym cianom.

Taka sytuacja jest, mimo pozorw, regu, a nie wyjtkiem. Ukad plam kamuflau dobiera si tak czsto tak, by jak najwiksza liczba
czci, malowanych podczas produkcji oddzielnie, miaa jednolita barw.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

387

Ramk oszklenia za nagwkiem pilota umieciem ponad powierzchni, ktr zasania (Rysunek 7.3.11). Jest
to projekcja (Project From View) z rzutu z boku, troch rozcignita, by bya dopasowana do rozwinicia kaduba. W odrnieniu od wiatrochronu i owiewki, powierzchnie wewntrzne i zewntrzne s tu naoone na siebie. (I tak wewntrzne s praktycznie niewidoczne). Cho ilustracja tego (dla uproszczenia) nie pokazuje, to
prawa ramka ma oddzieln siatk, o identycznym ksztacie rozwinicia UV, po prawej strony kaduba. Tu nie
mona byo pozostawi symetrii podzia barw kamuflau bieg poprzez ten element (a take poprzez powierzchni kaduba pod oszkleniem).
Czas zaj si kolejn czci: sterem kierunku. To atwe rozwinicie. Najpierw nanie szew na krawd, lec na paszczynie symetrii steru, oraz na granice materiaw (Rysunek 7.3.12a) :
(b

(a

Project From View

(c

Unwrap

Szew wzdu granicy


materiaw i krawdzi
spywu
Waniejsze
wierzchoki s
przypite do
obrazu

Rozwinicie
drobnych
cian

Rysunek 7.3.12 Rozwinicie steru kierunku.

Na razie zaznacz wycznie ciany nalece do powierzchni zewntrznych (materiau B.Skin.Camouflage).


Pierwsze przyblienie rozwinicia uzyskasz poprzez projekcj (Project From View) steru z rzutu z boku
(Rysunek 7.3.12b). Przypnij do obrazu jej kluczowe wierzchoki, by na pewno nie ulegy deformacji podczas
dalszej edycji. Potem pozwl si rozwin (Unwrap) cianom na krawdzi natarcia i spodzie steru (Rysunek
7.3.12c).
Statecznik pionowy rozwinlimy (poprzez projekcj) ju w poprzednim rozdziale. Teraz pozostaje nanie na
niego szwy (Rysunek 7.3.13a), oraz odpi od obrazu krawd natarcia i pozwoli si jej rozwin (Rysunek
7.3.13b,c) :
a)

b)
Rozwinita
krawd
natarcia

Szew wzdu granicy


materiaw i krawdzi
natarcia

c)

Rysunek 7.3.13 Drobne poprawki rozwinicia statecznika pionowego.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

388

Budowa modelu

Na koniec utrwal modyfikator Mirror (Apply) dla statecznika i steru. Potem wykonaj w przestrzeni UV lustrzane
odbicie ich rozwini (Rysunek 7.3.14a)
a)

b)

Prawa strona
statecznika

Wewntrzne
ciany steru

Prawa
strona
steru

Wrga uskoku
steru kierunku

Tylna ciana
statecznika

O steru
kierunku

Rysunek 7.3.14 Pene rozwinicie statecznika pionowego (i steru kierunku).

Powierzchnie wewntrzne, jak tylna ciana statecznika czy wycicia w sterze warto jest rozwin ju po utrwaleniu prawych stron. Rozwin si wwczas od razu prosto i symetrycznie (Rysunek 7.3.14b).
Identyczn metod rozwi siatki statecznika poziomego i steru wysokoci (Rysunek 7.3.15) :

Wrgi
uskoku
steru wysokoci

Statecznik
poziomy

Ster wysokoci

Tylna ciana
statecznika

Rysunek 7.3.15 Pene rozwinicie statecznika poziomego (i steru wysokoci).

Powierzchnie wewntrzne s na modelu o wiele mniej widoczne, i mona je potraktowa w sposb uproszczony. Dlatego rozwijamy tylko symetryczn poow wntrza kaduba (Rysunek 7.3.16) :
Podunice
wntrza
kabiny
Powoka
wntrza ogona

Powoka
wntrza
kabiny

Wrgi
wntrza
kabiny

Podunice
wntrza ogona

Wrgi wntrza
ogona

Rysunek 7.3.16 Rozwinicie wewntrznych powierzchni kaduba.

Wrg i podunic nie rozsuwaj pozostaw je w wizkach, tak jak wyszy z rzutowania z przodu i z gry.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

389

Rozwi take tylko jedn wnk klapy skrzydowej (druga pozostanie jej lustrzanym odbiciem) (Rysunek
7.3.17):
a

b)

Wszystkie
ebra

c)

ciany komory

Podunice

Rysunek 7.3.17 Rozwinicie wntrza komory klapy.

Zwr uwag na rozwinicie eber mimo rnic rozmiarw uoyem dokadnie jedno na drugim (Rysunek
7.3.17b). To uatwi zamalowywanie (cho wszystkie ebra bd miay jednakowe plamy) oraz nanoszenie tekstury otworu. W bardzo podobny sposb rozwi grn powierzchni klapy (Rysunek 7.3.18) :
Powierzchnia
klapy

Siatka
ebra

Rysunek 7.3.18 Rozwinicie wewntrznej strony klapy skrzydowej.

Wnk komory podwozia take pozostaw symetryczn rozwi jedn siatk, wspln dla obydwu instancji
(Rysunek 7.3.19) :
a
Wzmocnienia
cian komory

b)
Rozwinicie siatki
podunic

Wzmocnienia
cian komory

ciany komory

Rysunek 7.3.19 Rozwinicie komory podwozia.

Zwr uwag, e wszystkie podunice powierzchni pata take uywaj tej samej, pojedynczej siatki.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

390

Budowa modelu

Ostatnim zespoem, ktry pozosta do rozwinicia, jest wntrze chodnicy cieczy (Rysunek 7.3.20) :
a)

Wylot

Wrga

b)
Tunel
chodnicy
glikolu

Tunel
chodnicy
oleju

wier
chodnicy

Chodnice

Tunel
chodnicy
glikolu

Tunel
chodnicy
oleju

Tylna
wrga

Powierzchnia
wylotu

Rysunek 7.3.20 Rozwinicie wntrza zespou chodnic.

Wszystkie trzy chodnice s zamodelowane przez t sam siatk (rni si tylko skalami). W istocie, nie jest to
nawet cay walec, a tylko jego wiartka (Rysunek 7.3.20b). Reszta elementw zespou jest take reprezentowana symetrycznie. Na rozwiniciu jest tylko jeden boczny (lewy) tunel chodnicy glikolu. Jego lustrzane odbicie
jest po prawej stronie samolotu. Z centralnego tunelu do chodnicy oleju na rozwiniciu umieciem tylko
poow.
Rysunek 7.3.21 przedstawia rozwinicie wszystkich powierzchni:

Rysunek 7.3.21 Zestawienie wszystkich siatek, zgromadzonych na wsplnej powierzchni UV.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

391

Jak wida, na jednym obszarze upchalimy zarwno powierzchnie zewntrzne (przypisane do materiau
B.Skin.Camouflage), jak i wewntrzne (B.Skin.Inner). Ten sam obraz bdzie wykorzystywany przez obydwa
materiay. To uatwi jego rysowanie mamy wszystko w jednym miejscu. Prawe skrzydo ma od tej pory swoj
oddzieln siatk (to kopia siatki lewego skrzyda). Jej rozwinicie w UV to lustrzane odbicie rozwinicia oryginalnej siatki. Przy okazji w 3D View zmieniem skal prawego pata (wzdu lokalnej osi X) na dodatni, bo inaczej sprawioby nam kopoty w nastpnym rozdziale.

Unikaj ujemnej skali obiektw, przynajmniej takich gwnych zespow jak skrzyda czy statecznik. W przypadku prawego skrzyda po zmianie skali obiektu na dodatni musisz j skompensowa przeskalowujc
jego siatk (B.100.R.Wing) o wspczynnik -1 wzdu lokalnej osi X i rodka obiektu skrzyda.

Zwr uwag, e na obrazie UV pozostao jest jeszcze troch wolnej przestrzeni. Zawsze warto pozostawi jej
zapas na wszelkie nieprzewidziane potrzeby. Na pewno, przy okazji formowania podwozia, dodamy tu kopaki
k. Jednak w zasadzie, na wszystkich drobnych elementach (golenie podwozia, popychacze, pomalowane rurki
i kable) wykorzystamy inne, uproszczone materiay. Jeeli pojawi si na nich tekstury, to co najwyej jakie
proceduralne chmury zabrudze byle tylko nie rozwija tych drobiazgw w UV i unikn rcznego malowania.
Wreszcie mamy ju rozwinite w UV wszystkie zewntrzne powierzchnie samolotu (Rysunek 7.3.22):

Rysunek 7.3.22 Wszystkie powierzchnie zewntrzne modelu zmapowane w UV.

Przez ten obraz testowy model na tym etapie prac zawsze kojarzy mi si z arlekinem, nieprawda?

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.03.blend (por. str. 22).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

392

Budowa modelu

Podsumowanie

Stoek kopaka miga jest powierzchni trudn do rozwinicia. Aby nie pozostawi na nim szwu, zdecydowaem si spaszczy go w koo. Obraz na tej siatce jest co prawda zdeformowany, ale przynajmniej zdeformowany jednolicie. Umoliwia to narysowanie odpowiednio przeskalowanych nitw (str. 382);

W rozwiniciu owiewki gondoli podwozia wystpia deformacja na nosie powoki. Chciaem to skompensowa podobnie jak w przypadku kopaka miga, przez odpowiedni zmian skali nitw (str. 383). W nastpnej sekcji okae si jednak, e w takich miejscach nie mona ich umieszcza (str. 398);

Rozwinicie oprofilowania krawdzi skrzyda i kaduba najlepiej jest zacz od projekcji z boku, na kadub
samolotu. Potem naley przypi do obrazu wierzchoki zewntrznego obramowania, i pozwoli si rozwin (Unwrap) reszcie siatki (str. 384);

Rozwinicie ramek owiewki kabiny pilota jest do pracochonne. Aby uatwi sobie t prac, moesz rozwin wczeniej powierzchnie szklane (str. 385). Innym uproszczeniem jest moliwo rozwinicia tylko
jednej, symetryczn czci (str. 386);

Stery i stateczniki formujemy na bazie projekcji z gry (usterzenie poziome) lub z boku (pionowe);

W rozwiniciu wewntrznych powierzchni samolotu mona dokona wielu uproszcze, np. rozwinicia tylko
poowy siatki. Te fragmenty modelu s tak nieznacznie wyeksponowane, e nikt nie zauway symetrii (str.
388... 390;

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

7.4

393

Rysowanie obrazu powierzchni samolotu

Po rozwiniciu w UV wszystkich siatek czas przygotowa obraz, ktry bdzie podstaw dla wszystkich tekstur:
rysunek powierzchni samolotu. Zrobimy to na odpowiednich warstwach pliku skin.svg (por. str. 346 i nastpne).
Pocztek zreszt ju mamy to linie statecznika pionowego i owiewki usterzenia, przygotowane przy okazji
prac dowiadczalnych w poprzednich sekcjach (por. str. 318, 321, 343). Zaczniemy od powierzchni kaduba.
Wyeksportuj z Blendera do plikw *.svg: rozwinicia siatek kaduba, statecznika pionowego, owiewek skrzyda i
usterzenia, oraz tylnych ramek kabiny. Wczytaj te pliki do pomocniczego pliku uv.svg, z ktrego stwrz pomocniczy obraz rozwini uv.png (por. str. 345 i str. 1130). Korzystajc z tego podkadu, oraz z sylwetki samolotu, narysuj na rozwiniciu lewej strony podstawowe linie paneli kaduba (na warstwie Lines Rysunek 7.4.1):

Rozwinicia UV,
zaimportowane
z Blendera

Podstawowe
linie
czenia
paneli
poszycia (warstwa
Lines)

Obrysuj take kontury


naoonych siatek

Klapa baganika
umieszczona na nowej
warstwie Cover

Plany samolotu

Rysunek 7.4.1 Pocztek obrazu naniesienie podstawowych linii paneli kaduba.

Przy okazji rysowania okazao si, e przydaaby si nowa warstwa na wszelkiego rodzaju pokrywy klap i
otwory inspekcyjne. Najszybciej je narysowa na poziomie powyej nitw (por. str. 346), bo wtedy nie trzeba
dzieli ich linii. Warstwa, ktr wykorzystywalimy do tej pory na takie rzeczy Overlay ley poniej. Dodaem wic pomidzy poziomem nitw (Rivets) i rub (Screws) now warstw Cover, na ktrej umieciem pierwsz z pokryw luk baganika (Rysunek 7.4.1) .
Narysowany fragment warto zaraz wyeksportowa do pliku nor_details.png, i podstawi w Blenderze pod obraz
Test (ImageReplace), by w trybie Textured przymierzy go do modelu (Rysunek 7.4.2):
a)

b)

nor_details.png (4096x4096px)

Linie s narysowane
tylko po lewej stronie
siatki

Na stateczniku mamy nawet


nity to efekt poprzednich
sekcji tego rozdziau

Obrys
zasonity
siatk

c)

Przykad wczenia trybu edycji.


Przyjrzenie si ukadowi siatki
pomaga w znalezieniu tego
obszaru na rysunku

Obrys
poprawiony

Rysunek 7.4.2 Sprawdzanie poprawnoci narysowanych linii (Blender, 3DView, tryb textured).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

394

Budowa modelu

Nadaj plikowi nor_details.png rozdzielczo 4096x4096 pikseli, by odwzorowa nawet drobne szczegy.
Podczas przymiarki naley sprawdzi, czy wszystkie linie, ktre powinny by poziome i pionowe, s takimi na
modelu. Potem warto si przyjrze konturom, narysowanym wzdu krawdzi powok naoonych na kadub:
ramki kabiny, oprofilowania skrzyda, oprofilowania usterzenia (por. Rysunek 7.4.1). Czasami niesforna linia
moe zanurkowa pod siatk (np. tak, jak to pokazuje Rysunek 7.4.2b). Trzeba wtedy poprawi jej ksztat w
Inkscape i powtrnie sprawdzi w Blenderze. Zazwyczaj wymaga to kilku takich iteracji. Aby jak najszybciej
trafi z obrysem we waciwe miejsce, warto moliwie dokadnie zidentyfikowa na rysunku Inkscape obszar,
ktry naley zmieni. Pomoc w tym moe by przestudiowanie pooenia granic bdnej krawdzi wzgldem
poszczeglnych oczek siatki. (Zobaczysz je, gdy przeczysz si w Blenderze w tryb edycji Rysunek
7.4.2c).

Jeeli spieszy Ci si, moesz poprzesta na narysowaniu prostej tekstury nierwnoci, zoonej z samych
linii podziau blach. Reszta tej sekcji jest powicona nanoszeniu nitw, rub, i innych szczegw, ktre
su tylko pogbieniu realizmu modelu.

Teraz zacznij nanosi na obraz w Inkscape pozostae konstrukcyjne nierwnoci: ruby, nity. Nie zapomnij
take o podoeniu jasnych obszarw pod oprofilowanie poczenia skrzyda z kadubem (na warstwie Overlay). W trakcie tej pracy stwierdzisz, e pomys z naoeniem ramek oszklenia na kadub nie jest najlepszy
(Rysunek 7.4.3) :
Siatka
ramki

Siatka
kaduba

pasek
na ramce

Klapa (warstwa
Cover)

Problem: nierwnoci ramki


oszklenia, odwzorowuj si
na siatce kaduba, i na
odwrt!
ruby
(warstwa
Screws), wraz z
cieniami (warstwa
Bumps)

Jasny obszar, podstawiony


pod oprofilowanie (warstwa
Overlay).
Wzmacnia
efekt
gruboci krawdzi.

Rysunek 7.4.3 Nanoszenie rub i nitw na rozwinicie kaduba.

Problemem stao si tu dokadnie to, co w przypadku tekstury kolorw ma by zalet: gdy co rysujesz na ramce, rysujesz jednoczenie po kadubie. Wanie o taki efekt chodzio w przypadku nanoszenia kamuflau aby
nie trzeba byo uzgadnia pomidzy siatkami granic plam, namalowanych na powierzchni samolotu. Tyle, e
teraz linie nitw, ktre biegy pod oszkleniem kaduba, wychodz take na ramce kabiny, a nierwnoci ramki
np. pionowy pasek odcinie si rwnie na kadubie!
Ramka oszklenia nie jest zreszt jedynym kopotliwym obszarem. Jeszcze tego nie wida, ale bdzie problem
take z oprofilowaniem pata. Jest to na tyle duy element, e zosta zoony z kilku fragmentw blachy. Panele
te cz si na nim tak jak na innych powierzchniach samolotu na zakadk. Tyle, e s inaczej podzielone
ni krawdzie paneli kaduba, do ktrego przylegaj. Czy trzeba bdzie w tym miejscu mczy si z dokadnym
dopasowywaniem granic wypenionych gradientem obszarw?
Najlepiej byoby, gdyby mona byo uy do naoenia obrazu barwy ukadu UV z naoonymi na siebie rozwiniciami, a na dla obrazu nierwnoci i odbi innego, z rozwiniciami odseparowanymi. Czy jest to w Blenderze moliwe?

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

395

Na szczcie w Blenderze siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini UV. Kade z nich jest nazywane
map UV (UV Map). Do zarzdzania nimi su kontrolki w panelu UV Maps, zestawu Object Data. Zajrzyj na
str. 949, aby dowiedzie si, jak stworzy alternatywne rozwinicie UV, oraz pozna kluczowe pojcia (mapa
domylna, mapa aktywna). Do powizania tekstury materiau z wybranym mapowaniem UV suy w Cycles
wze Attribute (wicej na ten temat str. 1066). Jest tam identyfikowane po nazwie. Std bardzo wane, by
odpowiadajce sobie alternatywne rozwinicia UV byy w kadej siatce tak samo nazwane.
Proponuj, aby w naszym modelu domylna (podstawowa) mapa UV miaa w kadej siatce nazw UVTex.
(Cycles bdzie jej uywa wtedy, gdy materia nie odwouje si do adnej konkretnej nazwy mapy UV, lub gdy
siatka nie posiada danego przez materia rozwinicia). W siatkach ramki oszklenia i oprofilowania skrzyda
utwrz kopi (str. str. 949) obecnego rozwinicia UV, i nazwij je Color. To bdzie rozwinicie dla obrazw barwnych, zawierajce naoone na siebie rozwinicia kaduba i owiewki pata (takie, jakie pokazuje Rysunek 7.4.3).
Potem zmie map UVTex, umieszczajc rozwinicia oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia gdzie poza
kadubem (Rysunek 7.4.4):
Wzorce
rub
przeniosem tutaj

Oprofilowanie
prawego pata

Ramka
oszklenia

Oprofilowanie
lewego pata

Rysunek 7.4.4 Alternatywne rozwinicie UV oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia na warstwie UVTex.

Oczywicie, trzeba byo troch poprzesuwa kilka innych siatek, by zrobi miejsce dla rozwini zdjtych z
kaduba (porwnaj Rysunek 7.4.4 i Rysunek 7.3.21 ze str. 390). Przygotuj si take na to, e za jaki czas dodamy do niektrych obiektw trzecie mapowanie UV: Decals. Bdzie przeznaczona dla naoenia oddzielnej
tekstury ze znakami rozpoznawczymi, numerami seryjnymi i rzecz jasna szczk rekina, namalowan na
masce silnika. Przy obecnym rozparcelowaniu okapotowania, malowanie obrazu tego szczegu wymagaoby
wielu uzgodnie wzdu krawdzi paneli. Aby oszczdza nerwy i czas, lepiej jest skopiowa rozwinicie Color
w Decals, a potem podzieli na niej rozwinicie osony chodnicy wzdu osi symetrii kaduba. Pozostae fragmenty okapotowania poprzysuwa do siebie, i namalowa na nich szczki tak, jak byy malowane w naturze
w jednym kawaku (por. str. 441).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

396

Budowa modelu

Nanie w Inkscape na rozwinicie kaduba (Rysunek 7.4.4) linie podziau (warstwa Lines), ruby (Screws), ich
zagbienia (Bumps), pierwszoplanowe pokrywy (Cover), nity (Rivets), drugoplanowe pokrywy (Overlay).
Narysuj najpierw te szczegy na lewej powce kaduba, sprawd jak le w Blenderze (tryb textured), i w
razie czego popraw, by leay lepiej (Rysunek 7.4.5) :
Pokrywy i zasony
wziernikw

w
Inkscape na warstwie
Covers

Rysunek 7.4.5 Sprawdzanie poprawnoci naoenia rysunku na kadub strona lewa.

Przy okazji prac nad lew stron, okazao si e kolejno warstw zaproponowana w poprzednich sekcjach (str.
346) wymaga poprawki. Trzeba byo przenie warstw Bumps, oryginalnie umieszczon do gboko, tu
po warstw Screws. Inaczej nie wida by byo zagbienia pod rubami na rnych zasonach wziernikw.
Potem skopiuj obraz tych wszystkich szczegw na drug poow kaduba i take j sprawd (Rysunek 7.4.6):
Zwr szczegln
uwag na szwy UV!

Rysunek 7.4.6 Sprawdzanie poprawnoci naoenia rysunku strona prawa.

Szczeglnie uwanie przyjrzyj si tym wszystkim miejscom, gdzie biegn szwy podziau rozwinicia UV. Tam
najczciej gromadz si problemy! Niektre z wystpujcych tam deformacji obrazu na mona skorygowa
poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (Rysunek 7.4.7) :

Deformacja nitw
wzdu szwu UV

Wyostrzona krawd
(Cearse = 1)
Nity
bez
deformacji!

Rysunek 7.4.7 Korekta deformacji obrazu w okolicach szwu (spd kaduba, przy kku ogonowym).

(W podobny sposb radzilimy sobie z nim wczeniej por str. 375, Rysunek 7.2.12).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

397

Tak jak ty kaduba, przygotuj obraz maski silnika: z lewej (Rysunek 7.4.8a) i z prawej (Rysunek 7.4.8b) :
a

Nity na pokrywach silnika byy


prawie niewidoczne. Ich ukad
jest w duej mierze moim
domysem

Rysunek 7.4.8 Naoenie rysunku na okapotowanie silnika.

Czasami dopiero na tym etapie mona si przekona o niedoskonaoci siatki. Rysunek 7.4.9a) pokazuje przykad deformacji obrazu, jaka wystpia na cianach ssiadujcych z krawdzi szwu:
a)

(b

Wyostrzona
(Crearse = 1)
krawd

Wygicie obrazu na
cianach ssiadujcych
ze szwem

Usunita
deformacja
obrazu

Dodatkowa
krawd,
wstawiona (Loopcut) dla
zachowania zaokrglenia

Rysunek 7.4.9 Skaza rozwinicia w pobliu szwu.

Ten bd poprawiem tak jak poprzednio zwikszajc ostro (Crearse) dwch krawdzi poprzecznych
(Rysunek 7.4.9b). W tym miejscu trzeba byo wstawi w siatk dodatkow krawd, by zachowa zaokrglony
nosek chwytu powietrza.
Rozwinicie kopaka, mimo 2.5-krotnego powikszenia, nie wygldao jednak najlepiej na modelu (por. str. 382,
Rysunek 7.3.1). Pomogo dopiero zmniejszenie (zsunicie) cian czubka tego elementu (Rysunek 7.4.10) :
a)

b)

Obrys zewntrzny
rzut z przodu x 2.5
Wewntrzne okrgi
cinite o 40 - 50%
Okrgy
otwr

c)

Wcelowanie otworem
w podstaw miga
wymagao wielu prb

Wewntrzne
nity: 2.5 px

Mae
ruby

Zewntrzne
nity: 6 px
Linie, ktre na modelu s rwnolege

Rysunek 7.4.10 Szczegy rozwinicia kopaka miga.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

398

Budowa modelu

Wszystkie wrgi kopaka, poza ostatni, cisnem o 40-50%. Zwikszyem w ten sposb niemal dwukrotnie
obszar, na ktrym znajduj si wane fragmenty obrazu nity, otwory na opaty migie, i krawdzie blach za
nimi (Rysunek 7.4.10b). Zminimalizowao to take poprzeczn deformacj ksztatw okrg na modelu to w
tym obszarze w Inkscape nieznacznie spaszczona elipsa (Rysunek 7.4.10c). W efekcie jako obrazu na kopaku bardzo si poprawia, i staa si porwnywalna z reszt rozwinicia (Rysunek 7.4.10a). Obsuenie efektw ubocznych takiej poprawki wymagao jednak pewnej pracy. Najpierw trudno byo trafi rysunkiem otworu
(Rysunek 7.4.10c) w podstaw opaty miga. Potem trzeba byo w Inkscape troch rozchyli linie krawdzi blachy za opat, aby na modelu stay si rwnolege. Wreszcie trzeba byo zrnicowa rednice nitw w zalenoci od odlegoci od rodka kopaka (Rysunek 7.4.10b). Rezultat adne rozwinicie, bez adnego szwu
by jednak wart tego wysiku.
Szczegy powierzchni pata rysuje si tak samo, jak szczegy kaduba, a nawet prociej skrzydo ma powierzchni rozwijaln (Rysunek 7.4.11) :
Lotk zajmiemy
si oddzielnie

Kocwka bya
naoona na
reszt poszycia
Szczegy mocowania km
narysowaem na podstawie
zdj (obydwa plany rniy
si od nich)

Rysunek 7.4.11 Rysunek szczegw grnej powierzchni pata.

Przy okazji pracy nad patem zdecydowaem si narysowa take szczegy osony podwozia. Tu czekao mnie
niemie zaskoczenie: linie podziau blach na nosie tego elementu wyszy bardzo le (Rysunek 7.4.12) :
a)

b)
Linia wewntrzna
take wysza za
szeroka

c)
Poprawne pooenie
linii podziau

Obszar silnej
deformacji
obrazu

Rozjechana
zewntrzna
linia podziau

Rysunek 7.4.12 Problem z deformacj obrazu podziau poszycia (osona podwozia).

Na gondoli podwozia P-40 wida, w rzucie z przodu, dwie linie podziau: wygit od strony zewntrznej i pionow od strony kaduba. Najgorzej wysza linia zewntrzna (Rysunek 7.4.12a). Linia wewntrzna wygldaa nieco
lepiej, ale bya za szeroka (Rysunek 7.4.12b). W dodatku gdyby przesun j nieco bardziej w bok, na waciwe
miejsce, dostaaby si w obszar silnych deformacji obrazu (Rysunek 7.4.12c).
Wyglda na to, e oryginalny pomys (por. str. 383, Rysunek 7.3.4) na rozwinicie tej powierzchni nie zda egzaminu. (Wszystko byoby w porzdku, gdyby nie istnienie tych dwch linii podziau, biegncych przez bardzo
zdeformowane obszary tekstury).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

399

Aby poprawnie nanie obraz na nos owiewki podwozia, najlepiej byoby j inaczej rozwin w UV. Linia szwu
powinna przebiega wzdu linii podziaw. Na razie na siatce nie ma adnej krawdzi, ktra by biega cho w
zbliony w sposb. Trzeba powrci do modelowania: ponacina niektre ciany, pousuwa niektre krawdzie,
aby ostatecznie dwie z nich biegy prawie tak, jak oryginalne linie paneli poszycia (Rysunek 7.4.13) :

Rysunek 7.4.13 Krawdzie podziau, nacite na siatce owiewki

Rysunek 7.4.14 Powikszona pokrywa wspornika goleni

Nieuniknionym efektem takiego nacinania jest pojawienie si cian trjktnych i wieloktnych (w kadym razie o
liczbie bokw innej ni 4). Wewntrz takich cian wygadzenie modyfikatorem Subsurf tworzy drobne, ale denerwujce wypukoci. Staraj si je eliminowa, dopki jest to moliwe. Na koniec pozostaniesz z kilkoma niedobitkami te postaraj si zmniejszy i ulokowa w jakim gstszym fragmencie siatki, lub tam, gdzie powierzchnia jest wklsa przy skrzydle. Nie bd udawa, e jest to proste zeszo mi na tym par adnych
godzin. Ostatecznie jednak udao si uzyska powok z odpowiednimi krawdziami i minimalnymi defektami
ksztatu (Rysunek 7.4.14). Swoj drog - to nauczka na przyszo:

Zawsze warto modelowa siatk tak, by niektre z jej krawdzi odpowiaday liniom podziau poszycia na
prawdziwym samolocie.

Pewn pociech w tej pracy byo odkrycie, e ostatnio jaka dobra dusza umiecia na http://p40warhawk.com
kolejne rysunki konstrukcyjne, w tym dwa arkusze dotyczce owiewki podwozia. Gdy je przymierzyem do
planw, okazao si, e boczna pokrywa (pokazuje j Rysunek 7.4.14) bya niemal o 50% wiksza ni ta rysowana przez Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika! Mwic szczerze, ja ju zrobiem j nieco wiksz bo
inaczej podwozie nie mogoby si zoy. Staraem si jednak nie odbiega zanadto od planw, wic ta pokrywa
nadal bya mniejsza od oryginau. Teraz trzeba powikszy otwr w owiewce o jakie 30%. To te bya powana
przerbka.
Po tym wszystkim, mogem ostatecznie rozwin owiewk w UV, dzielc j na trzy czci, wzdu krawdzi podziau blach (Rysunek 7.4.15):

Wewntrzna
linia podziau
Aby
bardziej
zmniejszy
deformacj, zewntrzna linia
podziau zostaa narysowana
jako amana, dokadnie
po
krawdzi siatki.

Zewntrzna
linia podziau

Rysunek 7.4.15 Rozwinicie siatki owiewki podwozia

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

400

Budowa modelu

Rysunek 7.4.16 pokazuje uzyskany rezultat:


a)

b)
Wewntrzna
linia podziau

Zewntrzna
linia podziau

Rysunek 7.4.16 Poprawiony obraz linii podziau blach na owiewce podwozia

Zewntrzna linia podziau uzyskaa znon grubo i ju nie straszy ksztatem (Rysunek 7.4.14a). Linia wewntrzna take staa si ciesza (Rysunek 7.4.14b). Mona j byo umieci we waciwym miejscu na przedueniu krawdzi pokrywy goleni podwozia.
Po tych poprawkach mona byo ju swobodniej zaj ostatnim fragmentem samolotu: usterzeniem. Tak, jak to
opisaem poprzednio, odwzorowaem poszycie metalowych statecznikw (Rysunek 7.4.17). W nieco inny sposb narysowaem szczegy sterw, ktre byy pokryte ptnem (Rysunek 7.4.18) :
Prostokty, imitujce
zaszewki
wok
eber steru

Szczegy
powierzchni
statecznika i sterw

Rysunek 7.4.17 Obraz szczegw usterzenia

Rysunek 7.4.18 Odwzorowanie pokrycia ptnem

Aby w ogle wida byo wypukoci na pciennym poszyciu, zmieniem kolor ta obrazu na 50% szaroci. Wypukoci na ebrach steru i lotki uzyskaem za pomoc specjalnego gradientu, naniesionego na now warstw
Fabric. (Szczegowy opis, jak uzyska obraz nierwnoci dla powierzchni krytych ptnem zob. str. 738).
Zaszewki na ebrach, ktre pokazuje Rysunek
7.4.18, dobrze imituj napite ptno na samolocie
stojcym na ziemi. Ten rodzaj poszycia podczas lotu
ulega rnym deformacjom. Rnica cinie strumienia powietrza potrafi wtoczy ptno do rodka
szkieletu, albo (rzadziej) uwypukli. Zamy typo-

Cienie, imitujce dynamicze


zagbienia w pciennym
poszyciu

w sytuacj, gdy poszycie pomidzy ebrami bdzie


podczas lotu zagbione. Aby to odwzorowa, przygotowaem w skin.svg jeszcze jedn warstw: Fabric
Bumps. Narysowaem na niej odpowiednie czarne
cienie pomidzy ebrami sterw i lotek (Rysunek
7.4.19).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Rysunek 7.4.19 Dynamiczne wgbienia pciennego poszycia

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

401

Zbliamy si ju do koca tworzenia obrazu podstawowych nierwnoci. Pozostao jeszcze tylko nanie gradienty wzdu krawdzi paneli (por. str. 729). Najlepiej przy okazji zacz sprawdza, jak wychodz te nierwnoci na renderze. Wyeksportuj wic do pliku nor_details.png odpowiedni kompozycj (por. str. 346). W stosunku do tej, opisanej wczeniej, metody, przybyo nam kilka dodatkowych warstw. Wylicz wic wszystkie
jeszcze raz (Rysunek 7.4.20):
z warstwy
Panel V

z warstwy
Rivets

nor_details.png
z warstwy
Fabric

Otwory w poszyciu
ruby
Zagbienia pod rubami
z warstwy
Overlay

Pokrywy otworw
Nity (10-20% nieprzejrzystoci)
Panele poszycia, naoone na inne
Detale powierzchni krytych ptnem
(50% nieprzejrzystoci)

z warstwy
Screws
z warstwy
Bumps

z warstwy
Cover

z
warstwy
Fabric Bumps

Dynamiczne zagbienia ptna


Pionowe krawdzie paneli

z warstwy
Panel H

z warstwy
Holes

Poziome krawdzie paneli


To (neutralny szary)

Rysunek 7.4.20 Warstwy, uyte do skomponowania podstawowej mapy nierwnoci (nor_details.png)

W stosunku do schematu ze na str. 350, w skin.svg pojawiy si cztery nowe warstwy:


-

Cover: pokrywy otworw, ktre maj zasoni nity;


Fabric: statyczne szczegy powierzchni krytych ptnem (stery, lotki) ;

Fabric Bumps: dynamiczne wgbienia na powierzchniach krytych ptnem;


Holes: otwory (bd take wykorzystane w oddzielnej teksturze przejrzystoci);

Z innych zmian warstwa Bumps zostaa przesunita do gry (aby wgniecenia pod rubami byy take widoczne na pokrywach z warstwy Cover).
Dodaj tekstur nor_details.png do schematu materiau B.Skin.Camouflage (por. str. 348 z tym e radz
stosowa wysze wartoci Moderate:Range: rzdu 0.8 lub nawet 1.0). Potem wcz w Blenderze podgld renderu, i obejrzyj ze wszystkich stron rezultaty dotychczasowej pracy (Rysunek 7.4.21) :
a

Gradienty
wzdu
krawdzi
paneli

Rezultat na
podgldzie
renderu

Rysunek 7.4.21 Weryfikacja gradientw, naniesionych wzdu krawdzi paneli (na podgldzie renderingu)

Rysunek 7.4.21a) przedstawia obraz nierwnoci, naoony (w trybie Textured) na powierzchni samolotu. Tak
go sprawdzalimy do tej pory. Rysunek 7.4.21b) przedstawia ten sam fragment w trybie Rendered. Uywajc
tych dwch trybw szybko dostrzeesz wszystkie bdy!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

402

Budowa modelu

Prace nad obrazem nierwnoci zbliaj si szczliwie do koca. Pozostao jeszcze dorysowa elementy
przeznaczone dla pozostaych tekstur: zawarto warstw Contours i Shadows (Rysunek 7.4.22) :
a)

Warstwa Shadows

Warstwa Contours

b)
Szare cienie wzdu konturw
odejmowanych paneli

Jasnoszare cienie
wzdu linii szww
nitw

Rysunek 7.4.22 Dodatkowe akcenty, uywane w pozostaych teksturach: cienie pod nitami i wzdu konturw

W odrnieniu od przepisuj ze str. 347, na warstwie Shadows narysowaem linie nie w kolorze szarym, ale
czarnym. Tyle, e maj nieprzejrzysto na poziomie 10%. W ten sposb efektywny kolor na biaym tle wyjdzie
taki sam. Krawdzie kadej siatki, ktre na modelu s zakoczone na grubo blachy (np. panele okapotowania silnika) s obrysowane na warstwie Contours grub, ciemn lini. Zawarto obydwu warstw bdzie wykorzystana podczas tworzenia drugorzdnej tekstury nierwnoci (nor_blur.png) i tekstury odbi (ref.png).
Rysunek 7.4.23 pokazuje zawarto pliku skin.svg, ktra zostaa wykonana w tej sekcji:

Jasnoszare linie i obszary pod oddzielnymi


elementami powierzchni w poczeniu z
modyfikatorem Edge Split daj bardziej
dyskretny efekt poczenia na zakadk

Rysunek 7.4.23 Zawarto pliku skin.svg

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

403

Trzeba przyzna, e wysiek, woony w te wszystkie cienie i nity jest porwnywalny z wykonaniem kilku arkuszy
planw modelarskich! Gdyby chcia co z tego pomin , by przyspieszy prac zrezygnuj z nitw (warstwa
Rivets) i ich cieni (Shadows). To najbardziej pracochonne fragmenty rysunku, a ich efekty s widoczne na
renderingu tylko z niewielkich odlegoci. Zobacz chociaby taki do surowy przykad (Rysunek 7.4.24):

Rysunek 7.4.24 Rezultat zastosowania podstawowej tekstury nierwnoci (nor_details.png)

O ile linie podziaw paneli i punkty rub w znaczcy sposb dodaj realizmu modelowi przedstawionemu na tej
ilustracji, o tyle wszelkie nity s na nim niemal niewidoczne!
Rysunek 7.4.25 przedstawia schemat podczenia podstawowej tekstury nierwnoci (taki sam, jak na str. 348):
Tym razem eksperymentuj
z powierzchni matow w
kolorze Olive Drab

Nieco wiksza gboko (aby


lepiej byo wida ruby)

Rysunek 7.4.25 B.Skin.Camouflage: podczenie podstawowej tekstury nierwnoci (nor_details.png)

Warto sprawdzi, jak szczegy rysunku le na powierzchni matowej. Moe co trzeba podkreli lub osabi?
Przetestowaem to na typowej, pmatowej farbie w kolorze oliwkowozielonym (Rysunek 7.4.26):

Rysunek 7.4.26 Sprawdzanie tekstury nierwnoci na pmatowej powierzchni kamuflau

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

404

Budowa modelu
Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.04.blend, a pliki z teksturami w folderze
model\p40\textures\7.04\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Rysowanie szczegw powierzchni samolotu zaczyna si od przeniesienia z Blendera do Inkscape rozwini w UV siatek wszystkich elementw (str. 393);

Typowa taktyka pracy nad obrazem powierzchni polega na wykonywaniu kolejnych przymiarek do modelu. Masz jednoczenie otwarte: Blender i Inkscape. Po narysowaniu kolejnego fragmentu rysunku w Inkscape, eksportujesz cao do pliku rastrowego. W Blenderze obraz, zwizany z tym plikiem, jest naoony
(w trybie Textured) na model. Wystarczy go odwiey (ImageReload) i sprawdzi, czy nowy fragment
jest dobrze dopasowany. Potem pozostaje nanie w Inkscape poprawki (str. 393);

Jeeli chcesz uproci obraz szczegw technicznych powierzchni modelu zrezygnuj w pierwszej kolejnoci z nitw (warstwa Rivets) i ich cieni (warstwa Shadows) (por. str. 403);

W Blenderze ta sama siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini w przestrzeni UV (UV Maps). Ta
waciwo przydaje si czasami, gdy inne wymagania rozwiniciu UV stawia tekstura barwy, a inne
tekstura nierwnoci czy odbi (str. 395);

Deformacje rozwinicia w UV siatek wzdu szww mona poprawia poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (str. 396, 397);

Bezszwowe rozwinicie stoka kopaka miga w koo okazao si cakiem dobrym rozwizaniem, wymagajcym drobnej korekty. Rozwinicia UV cian czubka stoka musiay by pomniejszone, by poprawi poprzeczne proporcje obrazu w okolicach opat miga (por. str. 382 i str. 398);

Bezszwowe rozwinicie gondoli podwozia (por. str. 383) okazao si niewypaem linie podziau blach w
najbardziej zdeformowanej czci nosie gondoli nie wyglday dobrze. Naleao przemodelowa ca
siatk, by nanie na ni krawdzie, biegnce wzdu linii podziau blach. Nastpnie trzeba byo poprowadzi szwy wzdu tych krawdzi, i poprawi rozwinicia UV (str. 398 400);

Do sprawdzania poprawnoci ukadu podziau blach warto jest utworzy odpowiedni tekstur nierwnoci,
i przeglda j szczegowo w trakcie rysowania (podgldem renderu str. 401);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

7.5

405

Kompozycja obrazw tekstur nierwnoci (Nor)

Rezultatem poprzedniej sekcji jest plik skin.svg, wypeniony do koca detalami powierzchni samolotu. Niejako
przy okazji testowania wygenerowalimy podstawow tekstur nierwnoci plik nor_details.png (str. 346,
402). W tej sekcji:
- wprowadzimy usprawnienia, uatwiajce pniejsze modyfikacje rdowych rysunkw (skin.svg);
- stworzymy obraz pomocniczej tekstury nierwnoci (nor_blur.png);
Zajrzyj do sekcji 6.4 (str. 346 - 351), aby przypomnie sobie, jak skadalimy te obrazy z poszczeglnych warstw
rysunku Inkscape. Nadal mona byoby to robi w ten sposb wczajc widoczno odpowiednich warstw i
zmieniajc dodatkowo w niektrych ustawienia przejrzystoci. Ale ile wtedy trzeba pamita, co i jak ustawi! Na
przykad w kadym eksportowanym z Inkscape obrazw nity z warstwy Rivets musz mie inn przejrzysto. Warto zda sobie spraw, e jest to uciliwe, szczeglnie gdy bdziesz czsto nanosi w pliku skin.svg
jakie poprawki. Na szczcie w Inkscape mona tak przygotowa ten rysunek, aby nie trzeba byo wykonywa
co chwila takich pracochonnych krokw. W tej sekcji poka, jak to si robi.
Zacznijmy od uporzdkowania zawartoci pliku z obrazem tekstur. Zaznacz i pocz ( Ctrl - G ) wszystkie obiekty,
nalece do tej samej warstwy, w jedn grup (Rysunek 7.5.1):

Zawarto
warstwy
Shadows, poczona
w jedn grup

Rysunek 7.5.1 czenie zawartoci warstwy w jedn grup (na przykadzie warstwy Shadows)

T operacj wykonaj dla wszystkich grnych grup, ktre zawieraj jakie elementy rysunku (od Lines do
Shadows). Od razu zmie take nic nie mwic, domyln nazw tych grup na tak sam, jak nazwa warstwy
(Rysunek 7.5.2). O ile to moliwe (np. nie uda si dla niektrych elementw warstwy Cover), zmie ustawienia
wypeniania i rysowania obiektw na dziedziczenie z ustawie grupy (Rysunek 7.5.3):

Zmie Id i etykiet
grupy
na
nazw
warstwy

Rysunek 7.5.2 Ustalenie identyfikatora (Id) i nazwy (Label)


grupy

Przypisz wszystkim skadnikom dziedziczenie cech po


rodzicach

Rysunek 7.5.3 Wczenie dziedziczenia ustawie wypenienia i


linii (we wszystkich elementach grupy)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

406

Budowa modelu

Teraz dodaj do skin.svg kilka nowych warstw, z ktrych kada bdzie zawiera gotowy obraz tekstury. Takie
zbiorcze warstwy bd nazywa Result:<Nazwa obrazu>. Dodaj pierwsz z nich: Result:Nor-Details. Stwrz
klon ( Ctrl - D ) grupy zajmujcej kad z warstw wyliczonych w poprzedniej sekcji (Panel H, Panel V, Fabric,
Overlay, Rivets, Cover, Bumps, Screws, Holes por. str. 401). Przenie kady z tych klonw na warstw
Result:Nor-Details (np. naciskajc kilka razy Shift - PgDn por. str. 721). Przypisz poszczeglnym klonom
tak nieprzejrzysto, jak podaje Rysunek 7.5.5. (Uyj do tego kontrolki Opacity obiektu, nie warstwy zob.
str. 696):
#Bumps
(Opacity =50%)

#Cover
#Screws

#Panel V
(Opacity =50%)

Prawie niewidoczny w tym pomniejszeniu


klon zawartoci warstwy Rivets (10%
nieprzejrzystoci)

#Panel H
(Opacity =50%)
#Fabric
(Opacity =50%)

#Overlay
#Holes

Rysunek 7.5.4 Obraz podstawowej mapy nierwnoci, gotowy do eksportu do pliku nor_details.png

Result:Nor-Details zawiera kompletny, gotowy do eksportu do pliku rastrowego obraz szczegowej mapy nierwnoci (nor_details.png 4096x4096px). Zwr uwag, e nie uyem w nim zawartoci warstwy Fabric
Bump. Wykorzystamy j za to w pomocniczej mapie nierwnoci. Dziki temu, e do kompozycji obrazu uywalimy wycznie klonw poszczeglnych warstw zachowujemy nadal moliwo atwej modyfikacji szczegw rysunku. Scalenie zawartoci warstw w grupy nie jest w tym adn przeszkod. W Inkscape moesz wej
do wntrza kadej grupy (wystarczy dwukrotnie w ni klikn) i podda edycji jej zawarto. (W istocie grupy s
tu traktowane jak podwarstwy por. str. 722). A gdy zmieni si grupa wzorcowa (na warstwie, powiedzmy,
Rivets) zmieni si take wszystkie jej klony, take te wchodzce w skad innych warstw rezultatu. (Stworzymy
ich za chwil jeszcze kilka, np. Result:Nor-Blur). Ta zasada przechowywania i modyfikacji jednego wzorca
bardzo uatwia wszelkie modyfikacje. Przy wikszych zmianach np. gdy chcesz wczy do grupy (np.
#Rivets) nowy element wystarczy go tam narysowa lub przenie operacjami Cut/Paste.
Obrazu nor_details.png jest przygotowany, zajmijmy si teraz kolejnym: nor_blur.png. To rozmyty obraz nierwnoci. Przypomnij sobie, jak na stronie 347-348 eksportowalimy pomocniczy plik blur.png z Inkscape do GIMP.
Dalsze przygotowanie polegao na zoeniu w warstwach Gimpa kilku kopii tego obrazu. Kada z tych warstw
bya poddawana rozmyciu Gaussa o innym promieniu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

407

T metod moesz zastosowa take teraz. Jeeli jednak chcesz to zrobi szybciej i dokadniej skorzystaj
filtrw Inkscape. Nie chciaem ich wprowadza wczeniej, bo nie chciaem komplikowa wprowadzenia do teksturowania. Teraz jednak czas ju o nich opowiedzie.
Dodaj do rysunku now warstw Result:Nor-Blur. Bdziemy z niej eksportowa rozmyty obraz nor_blur.png,
gotowy do wykorzystania w Blenderze (Rysunek 7.5.5):

Grupa #Bumps
(Opacity =25%)

#Rivets
(Opacity =50%)

#Shadows
(Opacity =50%)

Nowa warstwa

#Contours
(Opacity =50%)

Rysunek 7.5.5 Przygotowanie pomocniczej mapy nierwnoci (nor_blur.png)

Sklonuj ( Alt - D , por. str. 715) zawarto warstw: Contours, Bumps, Rivets, Shadows. Kady z tych klonw
przenie na warstw Result:Nor-Blur (np. naciskajc kilka razy Shift - PgDn por. str. 721). Przypisz poszczeglnym klonom tak nieprzejrzysto, jak podaje Rysunek 7.5.5. (Uyj do tego kontrolki Opacity zob. str.
696). Pocz potem wszystkie klony w jedn grup i nadaj jej nazw #Nor-Blur.
W Inkscape rnorodne efekty specjalne mona osign za pomoc tzw. filtrw (menu Filters). Przejd do ich
edytora (FiltersFIlter Editor... ) , i przypisz grupie #NorBlur filtr, zoony z trzech gaussowskich rozmy.
(Szczegowy opis, jak zbudowa filtr znajdziesz na str. 733). Rysunek 7.5.6 przedstawia rezultat:
Filtr, przypisany do grupy #Nor-Blur

StdDev = 2.0
StdDev = 5.0
Multiple
10.0
Multiple

Efekt: rozmycie
zawartoci grupy
#Nor-Blur

Rysunek 7.5.6 Filtr, tworzcy efekt kaskadowego rozmycia obrazu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

408

Budowa modelu

Do poprawienia pozosta jeszcze tylko jeden szczeg: elementy z grupy #Nor-Blur nie powinny by widoczne
na obszarach zasonitych rnego rodzaju pokrywami. Przykadem takich obszarw moe by pokrywa luku
bagaowego (z lewej strony kaduba), czy osony zbiornikw paliwa na dolnej powierzchni centropata 1. Sklonuj
zawarto warstwy Cover, zawierajcej te wszystkie elementy. Przenie ten klon na warstw Result:Nor-Blur
(Rysunek 7.5.7):

Linie i nity narysowane na


obszarze luku powinny by
zasonite!

Ale same pokrywy


powinny mie kolor
ta!

Rysunek 7.5.7 Klon obrazu pokryw (#Cover), przeniesiony na warstw z rozmytym obrazem nierwnoci

Klon obrazu pokryw (#Cover) zasania teraz linie, ktrych nie powinno by na obrazie mapy nierwnoci. Jest
jednak drugi problem: wszystkie pokrywy powinny by w kolorze ta (biaym), a nie szarym (Rysunek 7.5.7)!
Elementy grupy #Cover musz mie na tyle zrnicowany styl linii i wypenienia, e nie mona byo ustawi im
wszystkim dziedziczenia ustawie po obiekcie nadrzdnym (Rysunek 7.5.3). W tej sytuacji mona wykorzysta
prosty filtr, by skutecznie nada klonowi #Cover barw ta (Rysunek 7.5.8):

Obiekt
wybielony
filtrem White

Te
trzy
wybiel
barwy

wartoci
wszelkie

Rysunek 7.5.8 Prosty filtr, nadajcy obiektowi barw bia (zarwno liniom, jak i wypenieniom)

Nazwaem taki filtr White. Wykorzystaem w nim element Color Matrix, wpisujc w pierwsze trzy pola prawej
kolumny wartoci 1.0. (Przez t macierz jest mnoony wektor wartoci R,G,B,A kadego piksela grupy #Cover).
1

Nie byoby tego problemu, gdybym linie nitw i ich cieni konsekwentnie przerywa wszdzie tam, gdzie nie powinny by widoczne. Nie
robiem tego z czystego lenistwa, wic teraz musz zrobi co w zamian

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

409

Jeeli nie wiesz, co to s macierze i na czym polega ich mnoenie poszukaj w Internecie wyjanienia.
(Na pewno znajdziesz, jeeli wpiszesz w wyszukiwark te sowa po polsku). Moesz take stosowa
przedstawione tu filtry na zasadzie przepisw kuchennych, nie wnikajc w ich szczegy.

Poza klonem #Cover dodaem do warstwy Result:Nor-Blur klony grup odwzorowujce powierzchnie kryte
ptnem #Fabric Bumps i #Fabric. T drug wstawiem tylko na wszelki wypadek bo praktycznie nie bdzie widoczna na biaym tle tego obrazu (Bkg-White). Nieprzejrzysto #Fabric Bumps odpowiada dynamicznym zagbieniom ptna pomidzy ebrami sterw i lotek. Dla scen statycznych (np. samolot stojcy na ziemi)
moe by zupenie przejrzysta bo wtedy wystarcz wypukoci wzdu eber uzyskane za pomoc obrazu
nor_details.png (por. Rysunek 7.5.5). W scenach w locie wykorzystuj zazwyczaj obraz w ktrym #Fabric
Bumps ma nieprzejrzysto na poziomie 50% 80%. Rysunek 7.5.9 przedstawia ostateczn kompozycj,
gotow do wyeksportowania wprost do pliku nor_blur.png i uycia w Blenderze:
#Fabric Bumps
Opacity = 50-80%

#Contours
(Opacity =50%)

#Bumps
(Opacity =50%)

#Rivets
(Opacity =100%)

#Shadows
(Opacity =40%)

#Fabric

#Cover
Ostatecznie wykorzystuje
filtr Gray (por. str. 416), a
nie White

Rysunek 7.5.9 Obraz drugorzdnej mapy nierwnoci gotowy do eksportu do pliku nor_blur.png

Obraz nor_blur.png, ktry wykorzystuj w tej ksice, ma rozmiar 2048x2048 px 1. Zwr uwag, e elementy z
warstwy Cover s jasnoszare, ale nie biae. To dlatego, e zastosowaem na tym klonie filtr Gray zamiast White. Dlaczego? Tak mi wyszo z przymiarki obydwu tekstur nierwnoci do modelu. Na podstawowym obrazie
(nor_details.png Rysunek 7.5.5) te elementy s janiejsze od ta, przez co Cycles renderuje je jako wypukoci. Nie podobao mi si to, szczeglnie na pokrywach karabinw w skrzydle (por. str. 401, Rysunek 7.4.21).
Wyglda to jak na jakim pojedzie opancerzonym, a nie samolocie. Dlatego spaszczam je teraz za pomoc
drugiej tekstury, na ktrej te same jasnoszare obszary s poniej biaego ta.

Jeeli chcesz, aby szczegy obydwu map nierwnoci idealnie do siebie pasoway, moesz uy wikszej tekstury (4096x4096px). Tekstury 2048x2048px stosuj po to, by pomocniczy plik z materiaami towarzyszcymi tej ksice nie by zbyt duy.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

410

Budowa modelu

Obydwa obrazy nierwnoci dodaem do materiau B.Skin.Camouflage w taki sam sposb, jak w poprzedniej
sekcji (por. str. 348, Rysunek 6.4.12). Po pierwszych prbach okazao si, e musz nieco zwikszy ich intensywno (Rysunek 7.5.10):

Wiksza intensywno
ni w poprzedniej sekcji

Wiksza intensywno
ni w poprzedniej sekcji

Rysunek 7.5.10 Zastosowanie map nierwnoci w materiale B.Skin.Camouflage

Rysunek 7.5.11 przedstawia podgld renderu dla tak zmodyfikowanego materiau:


Widoczne ebra steru

W owietlonych miejscach
wida zarys rub

Nierwnoci na kadubie s
tylko czciowo widoczne

Nierwnoci
powierzchni
skrzyda s niemal niewidoczne

Rysunek 7.5.11 Rezultat uycia map nierwnoci

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.05.blend, a pliki z teksturami w folderze


model\p40\textures\7.05\* (por. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

411

Podsumowanie

Ta sekcja przedstawia metody, umoliwiajce szybkie uzyskanie z rysunku wektorowego obrazw tekstur
nierwnoci i odbi. Jest to uszczegowienie metod, opisanych w sekcji 6.4 (str. 347);

Obrazy w Inkscape komponujemy na wydzielonych warstwach rezultatu (warstwach o nazwach wyrnionych np. przedrostkiem Result:). Kompozycja powstaje z tzw. klonw (czyli referencji) zawartoci oryginalnych warstw roboczych. Takie klony ktre modyfikujemy za pomoc filtrw. W niektrych kompozycjach
mona uy, z rnymi filtrami, nawet kilku klonw tej samej warstwy (np. #Rivets na str. 413 i 415);

Aby uywa klonw warstw, naley najpierw poczy ich zawarto w grupy (str. 405). W Inkscape po
takim poczeniu moesz nadal zmienia ich wntrze. Taka zmiana, wprowadzona w we wntrzu oryginalnej grupy, jest natychmiast widoczna na wszystkich jej kopiach (take tych na warstwach Result:). To
bardzo uatwia nanoszenie w obrazie tekstury ewentualnych poprawek (prdzej czy pniej na pewno
bdzie taka potrzeba);

Stosujc w Inkscape do kompozycji filtry, mona uzyska nie tylko szczegowy obraz nierwnoci
(nor_details.png str. 406), ale take gotowy do uycia w Blenderze, rozmyty obraz nierwnoci
(nor_blur.png str. 409).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

412

Budowa modelu

7.6

Kompozycja obrazw tekstur odbicia (Ref)

Korzystajc z podgldu renderu obejrzyj ze wszystkich stron efekt uzyskany w poprzedniej sekcji: model pokryty
teksturami nierwnoci. Zauwa, e szczegy powierzchni s widoczne wycznie na odpowiednio podwietlonych powierzchniach. W dodatku cay samolot wydaje si nienaturalnie czysty (Rysunek 7.6.1):

Nierwnoci s widoczne tylko na


powierzchniach ustawionych pod
odpowiednim ktem pod wiato

Na powierzchniach ustawionych
pod innym ktem nierwnoci s
niemal niewidoczne

Rysunek 7.6.1 Efekt zastosowania samych tekstur nierwnoci

Wok rub, paneli i innych nierwnoci powinien si zbiera kurz i przetarcia (drobne zmatowania). Mona je
podkreli za pomoc tekstury modulujcej wspczynnik rozpraszania wiata odbitego przez materia
(Reflectivity omawialimy ju to w sekcji 6.5). W ramach uproszczenia ten sam obraz mona take uy do
modulacji szorstkoci (Roughness). W tej sekcji uyjemy zoenia dwch takich obrazw:
-

drobnych zabrudze i przetar zwizanych z technicznymi nierwnociami powierzchni. Ten plik nazwiemy: ref_details.png;
innych zabrudze eksploatacyjnych (np. ladw spalin). Ten plik nazwiemy ref_dirt.png. T tekstur wykorzystamy take w obrazie barwy aby sterowa poyskliwoci brzowych zaciekw od oleju, czy
czarnych ladw sadzy.

Przejrzaem setki historycznych zdj P-40 z wielu obszarw II wojny wiatowej. Jako tak si skadao, e samoloty te operoway zazwyczaj z lotnisk polowych. Warto sobie uwiadomi, e warunki eksploatacji na takich
ldowiskach s zblione do warunkw pracy wspczesnych samolotw rolniczych wszdzie py, a czasami
take boto. Z tego powodu maszyny naleao okresowo czyci. Stan pokrycia samolotw zalea w duym
stopniu od liczebnoci i zaangaowania ludzi z obsugi naziemnej. Jeeli byo ich wystarczajco wielu mona
byo sobie pozwoli na mycie myliwcw po kadym locie. Niezalenie jednak od oglnego zabrudzenia maszyn, wyglda na to, e farby nanoszone w zakadach Curtiss dobrze si trzymay powierzchni. Jedyne przetarcia do goej blachy mona zaobserwowa u nasady skrzyde (tam, gdzie pilot i obsuga naziemna najczciej
wchodzili w butach). Takie przetarcia odtworzymy w nastpnej sekcji, tekstur barwy. Reszta powierzchni to
zabrudzenia uzyskane za pomoc tekstur odbi.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

413

Obraz szczegowej mapy odbicia jest skomplikowany, wic zdecydowaem si go podzieli na trzy warstwy:
- nitw i ich cieni (umie je na warstwie Result:Ref-Blur), ktrych obraz ulegnie rozmyciu;
-

linii pocze poszycia (umie je na Result:Ref-Grunge), ktre zostan poddane porysowaniu;


elementw dodatkowych (nitw, rub) (umie je na warstwie Result:Ref-Other);

Na pierwszej z warstw (Result:Ref-Blur) umieciem klony zawartoci warstw Rivets i Shadows (Rysunek
7.6.2):
Warstwy skadajce
si na obraz ref.png
Klon
zawartoci
warstwy Shadows

Prawie niewidoczny w tym pomniejszeniu


klon zawartoci warstwy Rivets (50%
nieprzejrzystoci)

Rysunek 7.6.2 Pocztek kompozycji mapy odbi zoenie nitw i ich cieni na warstwie Result:Ref-Blur.

Poczyem te klony w jedn grup #Ref-Blur, i rozmyem jej obraz za pomoc jednokrotnego rozmycia Gaussa (Rysunek 7.6.3):

Grupa #Ref-Blur, rozmyta


za pomoc filtra

Rysunek 7.6.3 Proste, jednokrotne rozmycie zawartoci warstwy Result:Ref-Blur (filtrem Simple Blur)

Wspczynnik Std Deviation tego filtru ustawiem na umiarkowan warto 3.0. Dla porzdku nadaem zastosowanemu filtrowi nazw Simple Blur (moe do czego jeszcze si w przyszoci przyda).
Warstwa Result:Ref-Blur to zaledwie podkad. Pod czym? Pod nastpn warstw, ktra bdzie zawiera waciwy efekt zuycia. Nazwiemy j Result:Ref-Grunge.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

414

Budowa modelu

Result:Ref-Grunge ma zawiera obraz drobnych zabrudze, rozrzuconych wzdu linii pocze poszycia samolotu. Umie na niej klony nastpujcych warstw: Lines, Bumps, Cover, Contours (Rysunek 7.6.4):

#Cover
#Lines

#Bumps
#Contours

Rysunek 7.6.4 Elementy, ktre zostan przeksztacone w zabrudzenia (warstwa Result:Ref-Grunge)

Klony, umieszczone na warstwie Result:Ref-Grunge, pocz w jedn grup: #Ref-Grunge. Przypisz do niej
specjalnie przygotowany w tym celu filtr Rough and Erode (Rysunek 7.6.5):

Rysunek 7.6.5 Zabrudzenia rezultat zastosowania filtru Rough and Erode (warstwa Result:Ref-Grunge)

Trzeba przyzna, e filtr Rough and Erode tworzy naprawd ciekawy efekt. Dawniej, gdy Inkscape nie mia
takich moliwo, trzeba byo w Gimpie rcznie pacykowa podobny wzr wzdu kadej linii. To bya masa
roboty! Teraz wyrczy nas w tym Inkscape. By moe wzr, ktry wytworzy, jest nieco jednostajny, i mona go
wzbogaci pniej w GIMP kilkoma dodatkowymi zabrudzeniami. To jednak pestka w porwnaniu z mozolnym
brudzeniem kadego szwu!

Filtr Rough and Erode powsta na podstawie standardowego filtra Inkscape o nazwie Rough and Dilate.
Szczegowy opis jego budowy i parametrw znajdziesz na str. 742.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

415

Pozostao jeszcze doda do mapy odbi takie szczegy, jak rozjanienia w miejscu rub i nitw, oraz przetar
na ptnie sterw. Dodatkowo, podobnie jak w przypadku warstwy Result:Nor-Blur, trzeba take zasoni obszary lukw (por. str. 408) za pomoc kolejnego klonu warstwy Cover. Klony wszystkich tych dodatkw
(#Screws, #Rivets, #Fabric, #Cover) zgromadziem na warstwie Result:Ref-Other (Rysunek 7.6.6):

#Fabric
(Opacity = 20%)

#Screws

#Rivets
(Opacity = 80%)

#Cover

Rysunek 7.6.6 Dodatkowe elementy obrazu ref_details.png (warstwa Result:Ref-Other)

ruby (klon #Screws) maj biae wypenienie i dziki temu nie wymagaj adnej korekty. Wybielenia ptna na
krawdziach eber (klon #Fabric) zrb prawie przejrzyste (Opacity = 20%), aby si za bardzo nie wyrniay.
Nity (klon #Rivets) s czarne, a w tym przypadku powinny by biae. Aby to osign, wystarczy zastosowa
dla ich klonu filtr White (Rysunek 7.6.7):

Wybielenie
grupy
#Rivets za pomoc
filtru White

Rysunek 7.6.7 Wybielenie nitw za pomoc filtra White (warstwa Result:Ref-Other)

Nieprzejrzysto (Opacity) #Rivets ustaw na poziomie jakich 80%, aby na rysunku nie byy zupenie biae.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

416

Budowa modelu

Grup #Cover dodaem do tej warstwy przede wszystkim po to, by odrobin odrni wszelkie klapy i zalepki
na od reszty poszycia za pomoc rnicy w odcieniu barwy. W surowej postaci wystpuje na nich duy kontrast pomidzy czarnym konturem i stosunkowo jasnym wypenieniem (czarny i szary z 70% bieli por. Rysunek 7.6.6). Ten kontrast mona spaszczy za pomoc kolejnego filtra, ktremu nadaem nazw Gray
(Rysunek 7.6.8):

Zmniejszenie kontrastu
pomidzy konturem i
wypenieniem
grupy
#Cover za pomoc
filtra Gray

0.3 zamiast 1.0 oznacza


przyciemnienie, zmniejszajce
kontrast

0.45 zamiast 0.0 oznacza


rozjanienie caoci o 45%

Rysunek 7.6.8 Wyszarzenie rysunku oson za pomoc filtra Grey (warstwa Result:Ref-Other)

Jaki waciwie efekt osigniemy za pomoc trzech tak przygotowanych warstw? Rysunek 7.6.9 przedstawia
odpowiednio powikszony fragment, na ktrym wida wszystkie szczegy:

To jest nieco rozjanione


przez warstw Result:RefGrunge

Rezultat zoenie tych


czterech warstw

Rysunek 7.6.9 Fragment mapy odbi/odbyskw (zoenie warstw Result:Ref-Other, *-Grunge, *-Blur)

Uwaam, e jest to cakiem przyzwoite oglne zabrudzenie powierzchni. Wymaga od komputera troch oblicze, wic moesz zauway spowolnienie pracy Inkscape. Dlatego wczaj widoczno tych trzech warstw
tylko na czas eksportu do pliku rastrowego. Gdy bd niewidoczne, Inkscape bdzie dziaa szybciej.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

417

Rysunek 7.6.10 przedstawia obraz ref_details.png (2048x2048px), zoony z trzech warstw Result:Ref-*:

Biae to jest odrobin


zaciemnione
przez
warstw Result:RefGrunge

#Cover:
Zastosowaem tu nowy
filtr Light Gray

Rysunek 7.6.10 Obraz mapy odbi/odbyskw, gotowy do eksportu do pliku ref_details.png

Dla bardzo poyskliwych (srebrnych) powierzchni, jak te ze str. 412 czy 418, obraz mapy odbi musi mie biae
to. (Dla materiaw mniej poyskliwych matowych i pmatowych moe by szare). Zwr uwag, e warstwa Result:Ref-Grunge nieco przyciemnia to (o ok. 5%). Aby dostosowa do tego odcienia pokrywy wszystkich otworw, stworzyem pomocniczy filtr Light Gray. Dziaa na tej samej zasadzie co filtr Gray, zastosowany
na warstwy Result:Nor-Blur por. str. 409.
Tekstur odbi podczamy do materiau B.Skin.Camouflage tak, jak to robilimy podczas testu (por. str. 354).
Zwr uwag, e ze wzgldu na jasnoszare to tekstury, ustawiem max. intensywno Reflectivity na 1.0, a nie
na 0.98, jak to robilimy dla biaego obrazu podczas testw. Gdy Range To Max:Range jest ograniczony do
zakresu 0.3, nadaje to powierzchni modelu podstawow odbijalno wiata na poziomie 0.98 (Rysunek 7.6.17):
Podstawowa tekstura
odbi

Wiksza max.
szorstko
Invert

Warto 1.0 daje to dla tego obrazu


podstawow intensywno = 0.98

Tekstury nierwnoci

Rysunek 7.6.11 Uycie tekstury ref_details.png w materiale B.Skin.Camouflage (wersji srebrnej)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

418

Budowa modelu

Co waciwie uzyskujemy w wyniku zastosowania tak podczonej tekstury ref_details.png? Oce sam
(Rysunek 7.6.12):
a

Tylko tekstury nierwnoci

Tekstury nierwnoci
+ tekstura odbicia wiata

Na powierzchni samolotu
pojawio si wiele nowych
szczegw!

Rysunek 7.6.12 Rezultat zastosowanie tekstury odbi (modulacja Gloss Paint:Reflectivity)

Jeeli sdzisz, e taki efekt ciemnych zabrudze mgby uzyska stosujc tekstur barwy, to popatrz teraz na
grne powierzchnie tego modelu (Rysunek 7.6.13):

Tekstur Ref mona doda


lokalne rozjanienia na owietlonej powierzchni (wynik lokalnych
zmian szorstkoci materiau)

W
nieowietlonych
miejscach ta sama
tekstura Ref nadal
powoduje
lokalne
zaciemnienia

Rysunek 7.6.13 Lokalne rozjanienia w wyniku modulacji Gloss Paint:Roughness

Porwnaj ten efekt z ilustracj na str. 412. Wszdzie, gdzie padajce wiato odbija si w kierunku kamery, na
powierzchni samolotu pojawiaj si lokalne rozjanienia. S to ciemniejsze obszary obrazu ref_details.png:
krawdzie paneli, szww nitw. Ta tekstura szczeglnie dobrze imituje lokalne przetarcia wok pokryw wszelkich otworw (elementw pochodzcych z warstwy Cover).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

419

Plik ref_details.png na razie nie zawiera jeszcze rnych zabrudze eksploatacyjnych: ladw po spalinach i
prochu strzelniczym, oraz wszelkich innych pomniejszych zaciemnie. Proponuj dla tego rodzaju elementw
stworzy oddzielny obraz, o nazwie ref_dirt.png. Pozwoli nam to oddzielnie sterowa intensywnoci wszystkich
bardziej ulotnych i zmiennych zanieczyszcze.
Plik ref_drit.png stworzyem w UV/Image Editor Blendera jako nowy, biay obraz (ImageNew Image, por. str.
1132). Dodaj do schematu materiau B.Skin.Camouflage kolejny wze Image Texture, i przypisz mu obraz
ref_dirt.png (Rysunek 7.6.14):
Pomocnicza
tekstura odbi
wiata

Sterowanie intensywnoci
efektu

Poczenie z tekstur
podstawow: poprzez
mnoenie

Invert

Podstawowa
tekstura odbi
wiata

Ta kopia ekranu z Blendera 2.6 (wysze


wzy Image Texture niepotrzebnie
skomplikowayby ten diagram).

Rysunek 7.6.14 Wczenie do schematu materiau pomocniczej tekstury odbi

Na ilustracji kolorem tym obrysowaem wszystkie nowe elementy, dodane do schematu. Na razie do wejcia
Vector wza nowej tekstury podczam takie same wsprzdne UV, co do pozostaych tekstur. Dziki temu, e
to obrazu ref_dirt.png jest biae, mona go poczy z podstawow tekstur odbi (ref_details.png) za pomoc
wza Multiply. (W ten sam sposb s scalane pomocnicza i podstawowa tekstura nierwnoci). Z tego samego
powodu do sterowania intensywnoci efektu wykorzystuj prostszy wze Moderate, ktrego uywamy w teksturach nierwnoci. Na razie wczam ten obraz na pen moc, i zobaczymy co z tego wyniknie.
lady dymu cign si zazwyczaj poprzez kilka rnych siatek, std najatwiej nanosi je w Blenderze, w trybie
Texture Paint (Rysunek 7.6.15, por. take str. 1134):

Typowy ksztat ladw


spalin na kadubie P-40:
namaluj bezporednio na
modelu

Rysunek 7.6.15 Malowanie ladw dymu na pomocniczej mapie odbi (ref_dirt.png)

Nim zaczniesz malowa spaliny, przyjrzyj si uwanie historycznym zdjciom odtwarzanej maszyny. Kady typ
samolotu z silnikiem spalinowym ma swj specyficzny ukad zabrudze pochodzcych od rur wydechowych.
Zazwyczaj zauwaysz, e spaliny wcale nie opywaj kaduba wzdu linii prostych. Smugi, ktre pozostawiaj
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

420

Budowa modelu

na jego powierzchni, na dolnopatach czsto s unoszone do gry przez opyw powietrza wok skrzyda. Strumie zamigowy take sprawia, e lady spalin z lewej strony kaduba mog mie inny ksztat ni z prawej.
Do precyzyjnego namalowania smug wok luf karabinw maszynowych bardzo przydaj si linie pomocnicze
(Grease Pencil por. str. 1149). Uyj ich, aby odrysowa z obrazu nierwnoci (nor_details.png) kluczowe osie
i pooenia rde zabrudze. Potem podmie wywietlany na powierzchni modelu obraz na ref_dirt.png, i namaluj odpowiednie lady dymu (Rysunek 7.6.16):
Liniami
pomocniczymi
steruje si z panelu
Grease Pencil

Linie pomocnicze, uatwiajce


precyzyjne naniesienie ladw
dymu wok luf karabinw
maszynowych

Wykorzystuj tryb nakadania


linii na powierzchni modelu

Rysunek 7.6.16 Wykorzystanie linii pomocniczych do malowania zabrudze wok luf karabinw

Obraz ref_dirt.png wzbogacimy jeszcze o drobne zacieki i plamy. atwiej jest je nanie w Gimpie, na podstawie
obrazu ref_details.png. Wczytaj do GIMP pliki ref_details.png jako odrbn warstw. Nastpnie zaaduj do tego
pliku obraz ref_dirt.png, jako now warstw (Rysunek 7.6.17a). Namaluj na niej obraz kolejnych zabrudze
(Rysunek 7.6.17b):
a)

b)

Warstwa na lady
spalin, prochu, i
inne
nieregularne
zabrudzenia

Drobne
zacieki,
domalowane
w
GIMP

Warstwa z plikiem
stworzonym
w
Inkscape

Zabrudzenia po bokach kaduba wykorzystuj mapowanie UV Color

Rysunek 7.6.17 Wzbogacanie pomocniczego obrazu odbi o kolejne zabrudzenia w GIMP (skin.xcf)

Szczegowy opis, jak rysowa zabrudzenia w GIMP znajdziesz na str. 659. Zachowaj ten rysunek pod nazw
skin.xcf, bo wykorzystamy go jeszcze w nastpnym rozdziale do stworzenia obrazu barwy. Zawarto warstwy
ref_dirt.png zapisz (FileSave a Copy) z powrotem do osobnego pliku. Wykorzystamy go teraz w Blenderze.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

421

Nie mog powiedzie, aby tak pracowicie namalowane na poprzednich stronach, czarne lady spalin byy na
testowym renderze specjalnie widoczne (Rysunek 7.6.18):

Niky lad spalin

Nieznaczne lady prochu


strzelniczego
wok
luf
karabinw

Rysunek 7.6.18 Wstpny efekt zastosowania pomocniczej tekstury odbi.

Przyczyn jest oglne spaszczenie zakresu poczonego obrazu tekstur odbicia w wle Range To Max do
30% (por. Rysunek 7.6.14). Jak w takim razie uzyska na modelu czarn warstw sadzy? Uywajc jej obrazu
w charakterze tekstury barwy (Rysunek 7.6.19):
Podczenie jako barwy
Specular

Invert

Pozostae
ustawienia
bez zmian

Rysunek 7.6.19 Uycie ref_dirt.png w roli tekstury barwy.

Pocz wyjcie z wza Moderate drug lini z wejciem dla barwy Specular shadera Gloss Paint1. Warto zdawa sobie spraw, e tak prosta zmiana schematu jest moliwa, gdy dotychczas Gloss Paint:Specular by biay
dokadnie tak, jak to ref_dirt.png. Teraz take na wikszoci powierzchni modelu jest biay, i w tych obszarach nic nie ulegnie zmianie. Jedynie w miejscach, gdzie tekstura zawiera czarne plamy uzyskamy bardziej
zdecydowan zmian barwy.
1

Naley zawsze wybra kolor dominujcy w przypadku powierzchni poyskliwej to Specular. Gdyby to bya powierzchnia matowa, powinienem uy ref_dirt.png do modulacji barwy Diffuse.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

422

Budowa modelu

Teraz nasze lady spalin stay si zdecydowanie bardziej wyrane (Rysunek 7.6.20):

Wyrany lad spalin

Mimo wyraniejszych smug dymu,


owietlenie jest na tyle silne, e tutaj
odblask przewaa nad zabrudzeniami

Rysunek 7.6.20 Rezultat modulacji barwy Gloss Paint:Specular za pomoc obrazu ref_dirt.png.

Tak silny efekt mona teraz tonowa (w kocu obsuga naziemna czsto mya samoloty!). Zmniejsz warto
Range w wle Moderate, podczonym do obrazu tekstury (Rysunek 7.6.21 por. take Rysunek 7.6.19):

Sabszy lad spalin ale


mamy to pod kontrol!

Rysunek 7.6.21 Bardziej stonowany efekt zabrudze

Zanieczyszczenia w pliku ref_dirt.png umieciem w miejscach, w ktrych wystpoway na wikszoci zdj.


Wyglda na to, e w P-40 najbardziej brudzia si centralna cz kaduba. Mam teraz wtpliwoci, czy nie powinienem dodatkowo pobrudzi krawdzi natarcia skrzyda. Na ilustracji wyglda zbyt czysto w stosunku do
reszty maszyny (Rysunek 7.6.21). Proponuj jednak wstrzyma si z tym do zakoczenia nastpnej sekcji. By
moe po naoeniu kamuflau te plamy bd wyglda inaczej.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

423

W materiale matowym zastosowanie tekstury ref_dirt.png w roli pomocniczej tekstury barwy wyglda nieco inaczej (Rysunek 7.6.22):
Nowe
elementy
schematu oznaczyem
t obwdk

Wze ColorMix,
w trybie Multiply.

W materiale matowym najwaniejsza jest barwa Diffuse,


dlatego pomocnicza tekstura
odbi moduluje ten kolor.

W miejsce tego wza


RGB wstawimy pniej
podstawow
tekstur
barwy (kamufla)

Ustal Fac = 1.0


Invert

Ten wze steruje cakowit


intensywnoci ref_dirt.png
tak odbi, jak i barwy

Rysunek 7.6.22 Zastosowanie tekstury ref_dirt.png na powierzchni matowej

Po pierwsze na ostateczn barw takiego materiau najwikszy wpyw ma kolor Diffuse, dlatego uyjemy
tekstury do sterowania tym wejciem shadera Gloss Paint. Po drugie tekstur ref_dirt.png trzeba poczy z
oryginalnym kolorem materiau za pomoc operacji Multiply. Wycignem wic uywan do tego testu barw
Olive Drab jako oddzielny wze RGB (Rysunek 7.6.22). Jeeli wyjcie z tego wza podczysz do uywanego
dotychczas wza Math:Multiply, zamienisz kolor w odcienie szaroci. Dlatego do czenia barw uyem wza
ColorMix, z wczonym trybem Multiply.
Rysunek 7.6.23 przedstawia uzyskany rezultat (dodatkowo wzmocniem tutaj wiato soneczne Sun):
To ujcie ma inne ni na
poprzednich
ilustracjach
ustawienia ta:
Sun:Strength = 18.0
Background: Strength = 2.0

Zblienie fragmentu
kaduba

Zabrudzenia
dla
Moderate:Range = 0.6

Rysunek 7.6.23 Podgld renderu matowa wersja B.Skin.Camouflage z tekstur ref_dirt.png

Zwr uwag, e lady spalin s lepiej widoczne z daleka, ni z bliska (Rysunek 7.6.23).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

424

Budowa modelu

Na koniec chciabym wspomnie o moliwoci szybszego wyeliminowania z renderu Cycles biaego szumu,
ktry wystpuje szczeglnie intensywnie na poyskliwych powierzchniach (por. Rysunek 7.6.20, Rysunek
7.6.21). Gdy ustawisz w zestawie render, panelu Sampling wartoci Clamp (Clamp Direct, Clamp Indirect) na
gdzie pomidzy 2.0 i 3.0, skutecznie wyeliminujesz z renderu wszystkie niepodane biae punkty! Wicej na
temat patrz str. 1051.

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.06.blend, a pliki ze zmienionymi teksturami


w folderze model\p40\textures\7.06\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Podstawowa tekstura odbi (ref_details.png) pozwala odtwarza zabrudzenia i przetarcia wok technicznych nierwnoci na powierzchni samolotu (por. str. 412 i str. 418);

Obraz podstawowej tekstury odbi (ref_details.png) mona uzyska wprost w Inkscape, uywajc odpowiednich filtrw (str. 413 417);

Tekstura odbicia podkrela szczegy powierzchni, szczeglnie te widziane pod duym ktem (str. 418);

lady spalin, prochu i inne zabrudzenia nanosimy uywajc pomocniczej tekstury odbi (ref_dirt.png str.
419);

Obraz pomocniczej tekstury odbi mona rozpocz w Blenderze, malujc lady spalin bezporednio na
powierzchni modelu (str. 419); W tej pracy przydaj si take czasami linie pomocnicze (Grease Pencil
por. str. 420);

Obrazy tekstur odbi czymy ze sob tak samo, jak tekstury nierwnoci za pomoc wza Multiply (str.
419). Dlatego konieczne jest, by obraz z ref_dirt.png mia biae to;

Aby lady zabrudze eksploatacyjnych byy bardziej widoczne, naley uy pomocniczej tekstury odbi
jako tekstury barwy (str. 421 - 422);

Powierzchnie matowe wymagaj przypisania obrazu ref_dirt.png do barwy Diffuse (str. 423), a poyskliwe
(metaliczne, srebrne) do barwy Specular (str. 421);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

7.7

425

Tekstura barwy

Czas naoy na nasz samolot kamufla. W tej sekcji wykonamy najprostszy, dwukolorowy schemat taki jak
ten, stosowany w USAAC w 1941r (Rysunek 7.7.1):
Olive Drab

Neutral Gray

Rysunek 7.7.1 Kamufla stosowany w USAAC w 1941r (pominem znaki rozpoznawcze i wszelkie inne dodatki).

Grne i boczne powierzchnie samolotu byy pokryte barw Olive Drab, a dolne Neutral Gray. Wewntrzne
powierzchnie (kabina, wnki podwozia, wntrza klap, itp.) farb podkadow Zinc Chromate. (Najprawdopodobniej bya to odmiana tego podkadu z dodatkiem czerni, okrelana czsto jako Curtiss Green). Na rysunku
pominem wszelkie oznaczenia, napisy i inne ornamenty, bo w tej sekcji nie bdziemy si nimi jeszcze zajmowa.
Prac nad kamuflaem zaczniemy od przygotowania obrazu referencyjnego siatek rozwinitych w UV. Pamitasz, e dla obrazw kamuflau przygotowalimy w Blenderze alternatywne mapowanie UV (UV Map) o nazwie
Color? (Aby sobie przypomnie spraw, zerknij na str. 395) . Obrazy referencyjne wyeksportowane z Blendera
zgromadzilimy w pliku uv.svg. Wczytaj teraz do tego rysunku alternatywne rozwinicia siatek oprofilowania
pata i ramek tylnych szyb takie, jakie s Blenderze przypisane do rozwinicia UV o nazwie Color.
Aby si w tych rozwiniciach nie pogubi, stwrzmy w pliku uv.svg warstwy odpowiadajce poszczeglnym
mapowaniom UV zdefiniowanym w Blenderze (Rysunek 7.7.2):
a)

Warstwy, odpowiadajce
UV Maps w Blenderze

b)

c)

UV-Color + UV-Base

UV-UVTex + UV-Base

UV-Base

UV-Base
UV-Color

UV-UVTex

Rysunek 7.7.2 System warstw w pliku uv.svg

Na ilustracji sztucznie zabarwiem zawarto warstwy UV-Color na czerwono, a UV-UVTex na niebiesko,


aby mg je atwo odrni. Rysunek 7.7.2a) pokazuje ukad, ktry proponuj. Warstwa UV-Base zawiera
wszystkie siatki z Blendera, ktre maj tylko jedno rozwinicie (w Blenderze s przypisane do domylnego mapowania UVTex). Warstwa UV-UVTex z uv.svg zawiera pozostae rozwinicia mapowania UVTex Blendera. (S
to te elementy, ktre wystpuj jeszcze na innych mapowaniach UV). Warstwa UV-Color zawiera rozwinicia
siatek z mapowania UV Color.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

426

Budowa modelu

Teraz, aby z uv.svg uzyska kompletny ukad UV dla tekstury uywajcej w Blenderze warstwy Color, naley
wyeksportowa z Inkscape kompozycj warstw UVColor + UV-Base (Rysunek 7.7.2b). Takiego wanie obrazu
potrzebujemy w tej sekcji. Podobnie, by uzyska podstawowy ukad UV (dla tych tekstur, ktre uywaj wsprzdnych UV z wza Texture Coordinate) naley wyeksportowa zoenie UV-UVTex + UV-Base (Rysunek
7.7.2c). Taki obraz wykorzystywalimy dla wszystkich dotychczas omawianych tekstur.
Zwr uwag (Rysunek 7.7.2b,c), e rozwinicia patw s umieszczone warstwach UV-Color i UV-UVTex,
cho niczym si nie rni. To ju przygotowanie do wstawienia trzeciej warstwy UV-Decals. Mapowanie o
tej nazwie stworzymy w Blenderze w sekcji 7.8, przy okazji nanoszenia znakw rozpoznawczych. Bdzie zawiera inne rozwinicie skrzyda, ze szwem biegncym wzdu krawdzi natarcia.
Kamufla stworzymy w Gimpie, w pliku skin.xcf (to ten, stworzony w poprzedniej sekcji). Na pocztek zmie
nazwy istniejcych w nim warstw: ref-details.png na Ref-Shadows, a ref-dirt.png na Ref-Smoke. Potem wyeksportuj z Inkscape rysunek rozwini siatek w UV (UV-Base + UV-Color) do pliku uv-color.png. Wstaw ten
plik jako now warstw referencyjn o nazwie UV-Color.png (Rysunek 7.7.3):

Zaznacz obszar do
zamalowania
(Select By Color)

Obraz wyeksportowany z Inkscape

Rysunek 7.7.3 Wykorzystanie obrazu rozwini UV do zaznaczenia obszaru (GIMP, plik skin.xcf).

Zaznacz cay obszar rozwinicia UV poleceniem SelectBy Color ( Shift - O , szczegy str. 636), wskazujc
seledynowe wypenienie ktrej z siatek. Aby rozla selekcj take na krawdzie powiksz j o 2 piksele
(SelectGrow... , szczegy str. 637). Nastpnie ogranicz zaznaczenie tylko do granic barwy Neutral Gray.
Najatwiej to zrobi, zamalowujc odpowiednie obszary w trybie Quick Mask (szczegy str. 640) (Rysunek
7.7.4):
tryb Quick Mask

tryb normalny

SelectToggle
Quick Mask
Zamaluj ten
obszar...

... by po przeczeniu w tryb


normalny nie nalea ju do
zaznaczenia!

Rysunek 7.7.4 Ograniczenie zaznaczonego obszaru za pomoc Quick Mask.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

427

Dodaj teraz do rysunku kolejn warstw, o nazwie Color-UCamouflage. (Proponuj uy przedrostka Color-
do wszystkich warstw, skadajcych si na obraz kamuflau). Na nowej warstwie zalejemy (
obszar barw Olive Drab (Rysunek 7.7.5) :
Kolor pierwszoplanowy:
Olive Drab (FS 34088)
R= 86, G=87, B=62

) zaznaczony

Zaznaczenie,
zalane
kolorem pierwszoplanowym

Nowa warstwa na grne


i
boczne
powierzchnie
samolotu

Rysunek 7.7.5 Zalewanie barw zaznaczonych powierzchni grnych.

Zmie najpierw barw pierwszoplanow na kolor, ktrym wypenimy obszar selekcji (Rysunek 7.7.5a). Skd
wiem, jaki jest symbol tej barwy w katalogu Federal Standard (FS) i znam konkretne wartoci R,G,B? Poszperaem po opisach malowa dla modelarzy, umieszczonych w Internecie. wczesne farby zmieniay swj odcie
wraz z upywem czasu, wic nie traktuj podanej tu wartoci jako wyroczni, tylko jako przyblienie. Wicej na
temat identyfikacji kolorw kamuflay znajdziesz na str. 1251.
Teraz wywoaj polecenie ToolsPaint ToolsBucket Fill (

, albo Shift - B ). Spowoduje to zalanie obszaru

selekcji kolorem pierwszoplanowym. Na koniec zapamitaj obszar zaznaczenia grnych powierzchni poleceniem SelectSave to Channels (szczegy str. 642). Za chwil si przyda do wykrojenia innego obszaru.
Aby uzyska mask dla powierzchni dolnych, zaznacz powtrnie ca powierzchni rozwinicia UV
(SelectByColor, SelectGrow...). Nastpnie odejmij od niej (ChannelsSubstract from Selection zob.
str. 642, Rysunek 10.21.2) zapamitany przed chwil w zakadce Channels obszar grnych powierzchni. Potem
pozostaje ju tylko wymaza powierzchnie wewntrzne (w trybie Quick Mask Rysunek 7.7.6a):
a

tryb Quick Mask

tryb normalny

Neutral Gray
(FS 36173)
R= 96, G=102,
B=102
Nowa
warstwa

Zamaskuj powierzchnie
wewntrzne teraz ich
nie wypeniamy

Dolne powierzchnie,
wypenione
barw
Neutral Gray

Rysunek 7.7.6 Przygotowanie maski i zalewanie barw powierzchni dolnych.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

428

Budowa modelu

Utwrz now warstw na powierzchnie dolne: Color-LCamouflage (Rysunek 7.7.6b). Zmie kolor pierwszoplanowy na ekwiwalent Neutral Gray (FS 36173 podane na ilustracji wartoci R,G,B to tylko przyblienie). Powiksz obszar zaznaczenia o 2px (SelectGrow...) przed zalaniem barw, aby na pewno na granicy kolorw
nie pozostay adne szczeliny.
Rysunek 7.7.6c) przedstawia zoenie warstw Color-UCamouflage i Color-LCamouflage. W miejscach, gdzie
s rozwinite powierzchnie wewntrzne, przewituje jeszcze pomocnicza UV-Color, bo na razie nie bdziemy
do materiau B.Skin.Inner dodawa tekstury.
Wyeksportuj (FileSave Copy) kopi zoenia obydwu warstw Color-* do pliku color.png. Wcz go, jako kolejny wze Image Texture do materiau B.Skin.Camouflage. Rysunek 7.7.7 przedstawia zmodyfikowany schemat
(porwnaj go ze schematem ze str. 423 na miejsce wza RGB wstawilimy nowe elementy):
Wykorzystuje alternatywn
map UV Color

Tekstura
barwy

Wze pomocniczy
(patrz str. 1066)
Map UV Color
wykorzystuje
take pomocnicza
tekstura odbi

Invert

Rysunek 7.7.7 Wstawienie tekstury color.png do materiau B.Skin.Camouflage (w wersji matowej)

Zwr uwag na przypisanie tekstury do alternatywnego rozwinicia UV (Color por. str. 395) za pomoc
wza Attribute i grupy UV Fallback (wicej na temat tych wzw patrz str. 1066)
Rysunek 7.7.8 przedstawia testowe rendery modelu z tekstur koloru (dla Background:Strength = 2.0):
a)

Sun:Strength = 3.0

Ten model nie pasuje do ta


z powodu zbyt sabego
owietlenia

b)

Sun:Strength = 18.0

Ten model jest lepiej dopasowany


do ta, ale barwy jego tekstury s
zbyt jasne!

Rysunek 7.7.8 Zaleno barwy tekstury od intensywnoci wiata sonecznego.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

429

Uwaam, e w scenie pokazywanej przez Rysunek 7.7.8b) (z silnym wiatem soca: Sun:Strength = 18) model wyglda lepiej ni w owietleniu studyjnym (Sun:Strength = 3), ktre prezentuje Rysunek 7.7.8a) . Trzeba
tylko przyciemni kolory tekstury. Zrobimy to za pomoc wza Hue Saturation Value (Rysunek 7.7.9):
Pomocniczy
wze,
korygujcy barwy.
(Opis tych parametrw
patrz str. 793)

Zmniejsz Value
do 20%

Rysunek 7.7.9 Korekta intensywnoci barwy tekstury.

Nowy wze podczyem do wyjcia tekstury color.png, a nastpnie zmniejszyem w nim intensywno (Value)
barwy z 1.0 do 0.2. Rysunek 7.7.10 przedstawia rezultat, uzyskany na podgldzie renderu:
Teraz
barwa
powierzchni
zewntrznych jest
poprawna

Materia B.Skin.Inner
take
wymaga
przyciemnienia!

Sun:Strength = 18.0

Rysunek 7.7.10 Ocena rezultat na podgldzie renderu.

Przyjrzyjmy si teraz temu modelowi bliej. Namalowane w poprzedniej sekcji lady spalin wygldaj na naszym kamuflau zupenie naturalnie. Wydaje mi si e barwa powierzchni wewntrznych w tym ostrym wietle,
take wymaga przyciemnienia. Skoro na razie nie zamierzamy zamalowa ich tekstur, pozostaje tylko
zmniejszy intensywno barwy Gloss Paint:Diffuse (do V = 0.05) i Specular (do V = 0.30) materiau
B.Skin.Inner (Rysunek 7.7.11):
b)

a)
V=0.05
V=0.30

Ciemniejszy materia wyglda


lepiej we wntrzu kabiny

Rysunek 7.7.11 Przyciemnienie barwy powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

430

Budowa modelu

W rzeczywistym wiecie, farba naniesiona na poszycia samolotw nie miaa zupenie jednorodnej barwy. Trudno mi nawet teraz rozstrzyga, czy to byy jakie oglne zabrudzenia od kurzu i pyu, czy te rne obszary
farby wietrzay w rnym tempie. Do, e naoenie na jednolit barw kamuflau delikatnego szumu zaciemnie i rozjanie czyni powierzchni modelu bardziej wiarygodn. Taki szum mona uzyska uywajc
jednego z filtrw Gimpa Plasma1. Ja jednak wol oprze mj szum na mocnych fundamentach i uyj w
tym charakterze zdjcia fragmentu powierzchni z betonu (Rysunek 7.7.12) :
Kwadratowy
obraz
betonowej powierzchni

Ustaw tryb Multiply

a)

b)

c)

Fragment
uzyskanego
rezultatu

Zmniejsz
Opacity do 20%

Wczytaj go jako
now warstw

Rysunek 7.7.12 Naniesienie na podstawow barw obrazu szumu.

Oczywicie, wczeniej spord kilku zdj wybraem takie, ktre przedstawiao odpowiednio nieregularny wzr.
W zwizku z tym, e miao rozmiary mniejsze od obrazu tekstury, poddaem je w Gimpie wstpnej obrbce,
aby uzyska obraz 2048x2048. Wyciem (ImageCanvas Size) ze zdjcia betonu kwadratowy obszar
1024x1024 (to dokadnie wiartka docelowego obrazu). Nastpnie przeksztaciem jego krawdzie tak, by mona byo je czy ze sob (FiltersMapMake Seamless). Wreszcie zoyem 4 kopie tego obrazu w jedn
cao, o docelowym rozmiarze 2048x2048 (FiltersMapTile..). Rezultat tych operacji masz udostpniony w
materiaach zwizanych z t sekcj (por. str. 22) jako plik concrete.jpg (Rysunek 7.7.12a)
Wczytaj zawarto tego pliku do
skin.xcf jako now warstw (Colorconcrete.jpg). Umie j na samej
grze, ponad wszystkimi innymi warstwami Color-*. Zmie jej tryb mapowania z Normal na Multiple, a nieprzejrzysto (Opacity) zmniejsz do 10%
(Rysunek 7.7.12b). (Za pomoc nieprzejrzystoci tej warstwy sterujesz
intensywnoci szumu). Rysunek
7.7.12c) pokazuje efekt, uzyskany na
obrazie. Jest bardziej widoczny na
janiejszych powierzchniach dolnych,
ni grnych.
Rezultat zastosowania tak zmienionej

Drobne zmiany
odcienia farby

tekstury na modelu przedstawia RysuRysunek 7.7.13 Efekt barwnego szumu na powierzchni modelu
nek 7.7.13.

Naleaoby stworzy now warstw i wypeni j barwnym szumem: FiltersRenderCloudsPlasma, o odpowiednio wysokiej turbulencji (Turbulence = 6.0..7.0). Nastpnie przeksztaci ten obraz na odcienie szaroci, poleceniem ToolsColorsDesaturate. Potem zmniejszy przejrzysto warstwy naoy, w trybie Multiple, na pozostae warstwy obrazu tekstury.
1

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

431

Do kolejnego etapu pracy potrzebujemy wzorca, w postaci linii pocze na powierzchni samolotu. Powinny by
na przeroczystym tle, aby mona je byo atwo naoy na pozostae obrazy w Gimpie. Wyeksportuj taki obraz
z Inkscape (skin.svg) do chwilowego pliku, o nazwie lines.png (Rysunek 7.7.14):
Wcz
widoczno
zaznaczonych warstw,
i wycz pozostae

Zaznacz grup linii na


warstwie Shadows i
zwiksz jej O(pacity)
do 50-80

Rysunek 7.7.14 Warstwy ze skin.svg, ktrych zawarto naley wyeksportowa do pliku lines.png.

Przed zapisaniem rastrowej kopii do pliku lines.png, przyciemnij na chwil w Inkscape linie na warstwie
Shadows do poziomu 50-80% czerni (Rysunek 7.7.14).
Lines.png wczytaj jako now, pomocnicz warstw do GIMP (do pliku skin.xcf). Nadaj jej nazw UV-Lines.png i
umie ponad pozostaymi warstwami koloru (Rysunek 7.7.15a):
a)

b)

Wczytaj na t warstw
plik lines.png. Ustaw:
Mode = Multiply;
Opacity = 50%

Stwrz now, przejrzyst


warstw. Namaluj na niej
rysy i zadrapania

Rysunek 7.7.15 Malowanie rys na powierzchni kaduba w GIMP.

Wstaw take now, pust i przejrzyst warstw o nazwie Color-Chips (Rysunek 7.7.15a). Namaluj na niej rysy i
przetarcia (szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na str. 663). Podczas tworzenia tych elementw trzeba
uwzgldnia techniczne nierwnoci poszycia, std tak potrzebna jest pomocnicza warstwa z ich obrazem.
Aby przetarcia na modelu nie byy zbyt ostre, przed wygenerowaniem pliku color.png zmniejszaj nieprzejrzysto warstwy Color-Chips np. do 50% - 70% (por. str. 667, Rysunek 10.31.10 i Rysunek 10.31.11).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

432

Budowa modelu

Pokrycie farb, nanoszone w zakadach Curtiss, byo dobrej jakoci, std na P-40 prawie w ogle nie wystpuj
odpryski farby. Na zdjciach wida tylko przetarcia. Najwiksze z nich to pas wzdu krawdzi skrzyda i kaduba. Zostao wydeptane butami pilotw i obsugi (uywanie ochronnych dywanikw tylko zmniejszao jego rozmiar). Przetarcie na prawym skrzydle byo mniejsze, bo uchwyt, uatwiajcy wchodzenie, znajdowa si z lewej
strony kaduba.
Przetarcia na
okapotowaniu
silnika

Przetarcie
od butw

Drobne rysy na pokrywach


lukw uzbrojenia

Rysunek 7.7.16 Podgld renderu z tekstur barwy wzbogacon o rysy i zadrapania.

Inne, drobniejsze zadrapania, umieciem wok zdejmowanych elementw poszycia, ktre mogy by czsto w
uyciu: panelach okapotowania silnika, pokrywach sekcji uzbrojenia (Rysunek 7.7.16). Dodaem jeszcze losowo kilka maych rys na krawdziach natarcia patw. Poza tymi obszarami przetarcia nie wystpoway.
Przetarcia moesz chowa, zmniejszajc intensywno tekstury (Rysunek 7.7.17):

Przetarcia
mona
zmniejszy, zmniejszajc
intensywno tekstury

Efekt
przyciemnienienia
tekstury
moesz
troch
skorygowa zwikszajc jej
nasycenie (Saturation)
np. do wartoci 1.3 1.4

Rysunek 7.7.17 Podgld renderu z tekstur barwy wzbogacon o rysy i zadrapania.

Caa powierzchnia samolotu staje si wwczas ciemniejsza, co jest cakiem dobrym przyblieniem efektu
modszej (mniej zwietrzaej) farby. W razie czego moesz j nieco rozjani zwikszajc nasycenie (Saturation). W wle Hue Satruration Value ten parametr mona ustawi na wartoci > 1.0 (Rysunek 7.7.17).
Przetarciom towarzyszy otoczka zdartej farby podkadowej. Wida j dobrze na amerykaskich maszynach, w
ktrych podkadem by czysty, nie zamany czerni Zinc Chromate. Zakadam jednak, e Curtiss stosowa
podkad z Curtiss Green. Ta farba jest tylko niewiele janiejsza od zuytego Olive Drab, wic efekt kontrastowej otoczki na P-40 nie wystpuje. Byby widoczna na powierzchniach dolnych, ale tam z kolei nie ma przetar
(poza pokrywami komr uzbrojenia).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

433

O ile na grnych powierzchniach gromadz si rysy i zadrapania, o tyle na dolnych znajdziesz zawsze sporo
kurzu i brudu szczeglnie, gdy samolot operuje z lotniska gruntowego. Moglibymy to odwzorowa, rozbudowujc tekstur odbi (ref_dirt.png). Jednak w tym przypadku rnice w poyskliwoci zabrudzonej i czystej
powierzchni nie s specjalnie due. Zdecydowaem si nanie je wycznie jako barw. W pliku skin.xcf przeznaczyem na te kolorowe plamy kolejn warstw: Color-Dirt (Rysunek 7.7.18):

Color-Dirt: warstwa
na zabrudzenia, ktre
maj jak barw

Rysunek 7.7.18 Warstwa Color-Dirt: lady brunatnego kurzu, tustych smug oleju, itp.

Nanie plamy zabrudze na warstw Color-Dirt podobn technik, jak wykonywalimy przetarcia (narzdziami Paint, Airbrush, Smudge, Blur, Erase). Warstw, (o przejrzystoci 60%), przedstawia Rysunek 7.7.19:

Zabrudzenia
od pyu

Smugi oleju,
zmieszane z
kurzem

Czarne
podkrelenia
okopcenia
(wzmocnienie
efektu tworzonego przez
tekstur ref_dirt.png)

Rysunek 7.7.19 Naniesione zabrudzenia na dolnej powierzchni modelu (warstwa Color-Dirt).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

434

Budowa modelu

Aby rozwietli spd modelu, pokazywanego przez Rysunek 7.7.19, na chwil przeniosem obiekt Sun z gry
na spd modelu. Kamer ustawiem tak, by pokazywaa owietlone dolne powierzchnie naszego samolotu.
Na jednym z forw modelarskich, w wtku o barwach, doczytaem si nastpujcej uwagi: Klimat Hawajw wykacza barw kadej powoki. Zostaw na parkingu na Oahu jaskrawoczerwonego Porsche, i wr tam za p
roku. Przez ten czas samochd z czerwonego stanie si rowy.
Nasz model P-40 z Pearl Harbor powinien wic take mie odpowiednio wyblake poszycie. Moe nie a tak
bardzo jak ten Porsche, bo przypuszczam, e obsuga miaa do dyspozycji hangary, a take jakie pokrowce.
Poszycie samolotu zazwyczaj nie blaknie rwnomiernie obszary wzdu linii cze rni si o ton od reszty.
Zacznijmy od przygotowania tych linii: wczytaj na now warstw (Color-Weathering) obraz lines.png (Rysunek
7.7.20a):
a)

b)

c)

Wczytaj plik lines.png


do nowej warstwy
Color-Weathering

Gaussian Blur,
Radius = 30 px

Rysunek 7.7.20 Warstwa Color-Weathering: rozmyte linie poszycia.

To ten sam plik, ktry wstawilimy na warstw UV-Lines.png (Rysunek 7.7.20b, por. take str. 431, Rysunek
7.7.14). Tyle, e przed eksportem z Inkscape wczyem pod liniami biae to. W Gimpie poddaj warstw ColorWeathering rozmyciu filtrem Gaussian Blur, o promieniu 30 px (Rysunek 7.7.20c, por. take str. 658).
Zamaluj fragmenty warstwy na biao, by byy bardziej losowe (Rysunek 7.7.21a):
a)

W pomniejszeniu nadal
wida regularny ukad
siatki

b)

Tryb Multiply przyciemnia


obszary wzdu szww
poszycia

Zamaluj tu i wdzie
fragmenty warstwy na
biao by wprowadzi
troch chaosu (narzdzie
Airbrush)

Intensywno
efektu
sterujesz
za
pomoc
Opacity (nieprzejrzystoci)

Rysunek 7.7.21 Wykoczenie warstwy Color-Weathering.

Gdy naoysz taki obraz na reszt rysunku w trybie Multiple, uzyskasz zaciemnienia (Rysunek 7.7.21b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

435

Barwa tych zaciemnie powinna w przyblieniu odpowiada Olive Drab (FS 34088), a na pozostaych obszarach powinna by janiejsza (bardziej zwietrzaa). Aby taki efekt osign, wstaw do skin.xcf nowe warstwy:
Color-Whiter i Color-Saturate, obydwie w trybie Screen (Rysunek 7.7.22a):
a)

b
Warstwa nakadana
w trybie Screen

Powierzchnie grne pomaraczowe, aby oliwkowozielony nie


by zupenie wyblaky

Warstwa rozjaniajca
kolor poszycia
Warstwa nasycajca
kolor poszycia

Powierzchnie dolne biae,


bo szary nie moe ju
bardziej wyblakn

Rysunek 7.7.22 Warstwa Color-Saturate: rozjanienie poszycia.

Warstw Color-Whiter wypenij kolorem biaym (np. podczas tworzenia). Zmieniajc jej nieprzejrzysto bdziesz mg sterowa stopniem wyblaknicia poszycia.
Warstw Color-Saturate dodaem, aby sterowa nasyceniem koloru (wybielony wyglda nieciekawie). Zaznacz
na niej obszar grnych powierzchni. (Najszybciej poleceniem LayerTransparencyAlpha to Selection
na warstwie Color-UCamouflage. Potem przecz si na warstw Color-Saturate). Zalej ten obszar kolorem
pomaraczowym (Rysunek 7.7.22b) by Olive Drab, przefiltrowany przez t warstw, zachowa troch ciepego odcienia. Potem analogicznie zaznacz dolne powierzchnie (wykorzystujc zawarto warstwy ColorLCamouflage). Neutral Gray nie ma prawie wcale ciepych tonw, wic ten obszar na Color-Saturate moe
by wypeniony barw bia (Rysunek 7.7.22b).
Gdy zmniejszysz nieprzejrzysto Color-Whiter do 5% a Color-Saturate do 12% (Color Weathering jest na
60%), uzyskasz efekt delikatnych zaciemnie wzdu linii szww (Rysunek 7.7.23a):
a

Ciemniejsze
smugi

ustaw Opacity warstwy


Color-Weathering na 35%

Cienie staj si ledwo


widoczne
po
naoeniu
przetar i zabrudze

Rozjanienie caoci
ustaw Opacity warstwy
Color-Saturate na 12%

Rysunek 7.7.23 Kompozycja zaciemnie, wywoanych wietrzeniem farby.

Aby pogbi wraenie zuycia, zwikszyem nieprzejrzysto Color-Concrete.jpg z 10 do 15%. Jednoczenie zmniejszyem nieprzejrzysto warstwy Color-Chips do 50%. Po wczeniu warstw z brudem i przetarciami
zaciemnienia stay si ledwo widoczne, (Rysunek 7.7.23b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

436

Budowa modelu

Zobacz jednak na prbny rendering (Rysunek 7.7.24a). Samolot wyblak troch, a wzdu pocze paneli poszycia wida wpyw rozmytych cieni z warstwy Color-Weathering:
a

Zaciemnienia z warstwy
Color-Weathering
Po zmniejszeniu intensywnoci
warstwy Color-Chips do 50%
przetarcia wygldaj lepiej

Zwiksz
podstawow
szorstko (Roughness)

Tak zuyta powierzchnia powinna


by mniej poyskliwa!

Rysunek 7.7.24 Model w wersji wyblakej.

Tak zuyty samolot powinien by mniej poyskliwy. Ten efekt mona atwo osign, zwikszaj w wle Range
From Min (por. str. 417, 423) bazow szorstko powierzchni (Rysunek 7.7.24b). Przy okazji zmniejszyem
nieco jasno tekstury color.png (HSV:Value) do 0.15 i zwikszyem jej nasycenie (HSV:Saturation) do 1.2.
Z innych ulepsze moesz jeszcze wkomponowa w cao przeniesione z Inkscape ruby. Biay (a waciwie srebrnoszary) kolor ich bw powinien wyglda jak efekt czstych spotka ze rubokrtem!
Wyeksportuj z pliku skin.svg zawarto warstwy Screws do pliku o nazwie screws.png. Ten obraz ma mie
przejrzyste to, aby mona byo go
naoy na podstawow tekstur
color.png (Rysunek 7.7.25). Zwr

Oddzielna
tekstura
rozjaniajca by rub
Mapowanie jak
tekstury nierwnoci

Sterowanie
jasnoci rub

Naoenie na podstawow tekstur


(color.png) dodatkowego obrazu.
Operacj steruje nieprzejrzysto
(Alpha) tekstury screws.png.

Nowe
wzy

uwag, e na schemacie w Blenderze


tekstura screws.png jest mapowana
tak jak mapa nierwnoci w domylnych wsprzdnych UV (UVTex,
z Texture Coordinate:UV) a nie w
mapowaniu Color. Wze Multiply
pozwala
rub.

sterowa

przejrzystoci

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Rysunek 7.7.25 Dodanie oddzielnej tekstury rub (screws.png)

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

437

Rysunek 7.7.26 przedstawia podgld renderu z dodatkow tekstur screws.png:

Zwr uwag na te drobne


ruby
na
oprofilowaniu
poczenia kaduba i skrzyda

Rysunek 7.7.26 by rub, podkrelone za pomoc tekstury screws.png

W wyniku naoenia tego obrazu wg domylnych wsprzdnych UV (z mapy UVTex), rozjanione zostay m.in.
ruby na oprofilowaniu poczenia skrzyda i kaduba. (Rozwinicie oprofilowania znajduje si w innym miejscu
na mapie UVTex, a w innym miejscu na mapie Color por. str. 390 i 395).
Alternatywnie, zamiast komplikowa schemat materiau za pomoc kolejnej tekstury, obraz rub mona wstawi
do pliku skin.xcf jako kolejny skadnik podstawowej tekstury barwy (Rysunek 7.7.27):
a)

b)

ruby z warstwy
Color-screws.png

Obraz rub, wstawiony


jako kolejna warstwa do
rysunku skin.xcf

Rysunek 7.7.27 Wkomponowanie screws.png w podstawowy obraz tekstury (color.png)

Plik screws.png dodaem do skin.xcf jako now warstw o nazwie Color-screws.png, powyej warstwy z przetarciami (Rysunek 7.7.27a). W odrnieniu od przetar, ta warstwa ma ustawion pen nieprzejrzysto. Mimo
to dobrze si z nimi komponuje, bo ruby s wypenione kolorem szarym, a nie biaym (Rysunek 7.7.27b). Rysunek 7.7.28 przedstawia rezultat uzyskany za wycznie za pomoc zmodyfikowanej tekstury color.png:

Tekstura color.png jest naoona wg


mapowania UV Color.
Z tego powodu ruby na oprofilowaniu
kaduba nie s rozjanione!

Rysunek 7.7.28 Efekt wkomponowania rub w podstawow tekstur barwy (color.png)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

438

Budowa modelu

Wad wczenia obrazu screws.png do podstawowego pliku tekstury barwy (skin.xcf i jego rezultat obraz
color.png) jest brak rozjanienia bw rub na oprofilowaniu kaduba i skrzyda (por. Rysunek 7.7.28 i Rysunek
7.7.26 na poprzedniej stronie). Zalet jest prostszy schemat materiau B.Skin.Camouflage, bez wzw opisanych na str. 436 (Rysunek 7.7.25).
Aby nie komplikowa nadmiernie materiau prezentowanego w tej ksice, zdecydowaem si na wczenie
obrazu rub do tekstury color.png (tak, jaki pokazuje Rysunek 7.7.28). To zachowuje schemat materiau
B.Skin.Camouflage pokazany na str. 428. Ostatecznie te ruby na oprofilowaniu pata mogy ani razu nie odkrcane by przez cay czas uywania samolotu (w odrnieniu od rub na okapotowaniu silnika). Z tego samego powodu zachowania prostoty wczyem w rdowy plik skin.xcf efekt tworzony przez warstwy ColorWeathering, Color-Saturate i Color-Whiter (por. str. 435). Zawarto Color-Weathering i Color-Saturate
mona by przecie zapisa do oddzielnych plikw i uy w Blenderze jako oddzielnych tekstur. Zamiast ColorWhiter mona by byo wtedy zastosowa zwyky wze RGB z kolorem biaym. Wtedy tym efektem mgby
sterowa interaktywnie. Moesz tak zrobi w swoim modelu. Ja jednak w tym przykadzie wol ogranicza liczb uytych tekstur, aby schemat materiau by jak najbardziej czytelny.
Rysunek 7.7.29 przedstawia ostateczny efekt, uzyskany za pomoc skomponowanego w tej sekcji obrazu
color.png:

Rysunek 7.7.29 Oglny efekt zastosowania podstawowej tekstury barwy (color.png)

Samolot wyglda teraz na do zuyty, nieprawda? Aby nie wydawa si zbyt ciemny, zwikszyem ostatecznie
intensywno tekstury barwy do wartoci 0.2 (w wle Hue Saturation Value, parametr Value por. str. 429,
432, 436).

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.07.blend, a pliki ze zmienionymi teksturami


w folderze model\p40\textures\7.07\* (por. str. 22).

Zwr uwag e w pliku skin.xcf znajduj si teraz warstwy dwch tekstur: odbi (opracowanej w poprzedniej
sekcji) i barwy. Umieciem je razem, gdy powinny by dobrze zsynchronizowane (np. plamy brudu powinny
by bardziej matowe). Aby uatwi eksportowanie obrazu kadej z tych tekstur, poczyem odpowiednie warstwy GIMP w grupy o nazwach Reflectivity i Color (szczegy patrz str. 625)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

439

Podsumowanie

Plik z wyeksportowanymi z Blendera rozwiniciami UV (uv.svg) warto podzieli na warstwy, odpowiadajce


alternatywnym mapom UV w Blenderze (str. 425). Nadaj im takie same nazwy, jakie nadae UV Maps.
Oprcz nich utwrz warstw wspln dla wszystkich siatek, ktre nie maj alternatywnych rozwini;

Wyeksportowany obraz rozwini siatek (uv.png) mona w Gimpie wykorzysta do szybkiego zalania
(Bucket Fill) powierzchni samolotu podstawowymi barwami (str. 426 - 427);

Aby tekstura wykorzystaa jak konkretn map UV w Blenderze, jako rda wsprzdnych UV naley
uy wza Attribute (str. 428). Aby Blender uy domylnych wsprzdnych UV dla siatek, ktre nie maja
rozwinicia o nazwie wpisanej w tej wze, uyj wza UV Fallback;

Silne wiato soca potrafi bardzo rozjani tekstur (str. 428). Moesz ten efekt skompensowa, zmniejszajc intensywno jej barw (na przykad za pomoc wza Hue Saturation Value str. 429);

Ciekawy wzr drobnych, losowych zabrudze powierzchni modelu mona uzyska podstawiajc fotografi
betonowej powierzchni (str. 430);

Do malowania przetar i zuszcze farby przyda si pomocniczy obraz ze wzorem linii pocze poszycia
lines.png (str. 431). Potem wystarczy do tego pliku doda w Inkscape biae to, i uy powtrnie do efektu wyblakej powierzchni (str. 434);

Kolorowe plamy od oleju i kurzu ldowiska umieciem na odrbnej warstwie Color-Dirt (str. 433);

Dodatkowy efekt zuycia powierzchni modelu moesz uzyska za pomoc dwch warstw rozjaniajcych (Color-Saturate, Color-Whiter). Dodatkowe zaciemnienia (czy waciwie resztki oryginalnej barwy) wzdu szww poszycia uzyskasz stosujc bardzo rozmyt wersj lines.png (Color-Weathering), naoon w trybie Multiply (str. 435). Sterujesz efektem, zmieniajc nieprzejrzystoci tych trzech warstw w
GIMP, oraz szorstko powierzchni (Roughness) w Blenderze (str. 436);

Na koniec warto podkreli (rozjani) na teksturze barwy czciej uywane ruby (np. na okapotowaniu
silnika). Uyj w tym celu kopii warstwy Screws z pliku skin.svg (str. 436 - 437);

Odcieniem kamuflau moesz sterowa za pomoc parametrw Value i Saturation wza Hue Saturation
Value (str. 436, 438). Ma to due znaczenie, bo np. kolor Olive Drab ulega znacznym zmianom w trakcie
eksploatacji samolotu (wietrzenie);

Ustaw w zestawie Render parametry Integrator:Clamp na warto 2.0, by Cycles szybko i skutecznie
eliminowao z renderu niepodane wietliki (por. str. 1051). (Tak nazywam biae punkty, pojawiajce si
podczas prbkowania na poyskliwych powierzchniach, takich jak szklana osona kabiny, oraz jej odbiciach
na innych elementach modelu);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

440

Budowa modelu

7.8

Znaki rozpoznawcze i napisy

Pozostao jeszcze naoy na model naklejki: znaki rozpoznawcze, napisy eksploatacyjne. Te elementy mogy
by by kolejnym komponentem obrazu color.png, uywanego przez tekstur barwy (B.Skin.Camouflage). Niestety, tekstura barwy jest namalowana na domylnym rozwiniciu pata z lini podziau biegnc poniej krawdzi natarcia. Gdy naoysz na t siatk zarys amerykaskiej (lub brytyjskiej) kokardy, okae si e jej przednia cz wystaje poza krawd podziau (Rysunek 7.8.1a):
a
a)

Rozwinicie UV z
mapy UVTex

b
b)

Rozwinicie UV z
mapy Decals

Linia podziau przesunita


na krawd natarcia

Problem: przd kokardy zachodzi na lini podziau rozwinicia!

Rozwizanie: znak mieci si w


caoci na rozwiniciu UV

Rysunek 7.8.1 Przyczyna stworzenia mapowania UV Decals : wygodne naniesienie znakw rozpoznawczych

Jak pamitasz, specjalnie tak podzielilimy pat, by linia szwu rozwinicia UV nie wyrniaa si na renderze
(por. str. 395). Tyle, e takie rozwinicie nie jest najwygodniejsze do nanoszenia oznacze. Dlatego, zamiast
umieszcza znaki rozpoznawcze i napisy w charakterze dodatku do kamuflau, umiecimy je na oddzielnej
teksturze. Przygotujemy dla niej odpowiednie rozwinicie, podzielone wzdu krawdzi natarcia. (Rysunek
7.8.1b). Nadamy tej mapie UV nazw Decals.
Waciwie to map Decals powinnimy ju stworzy o wiele wczeniej przed skopiowaniem siatki lewego
skrzyda w skrzydo prawe (por. str. 395). Mielibymy wtedy jeden pat do rozwinicia, a tak t sam prac
trzeba wykona dla kadego skrzyda oddzielnie. Nie chciaem jednak wprowadza tej mapy na wczeniejszym
etapie prac, aby tekst ksiki by bardziej zrozumiay.
Zacznij standardowo utwrz w siatce pata nowe rozwinicie o nazwie Decals poprzez skopiowanie (por. str.
949) domylnej mapy UVTex. Aby pozwoli krawdzi natarcia rozwin si w nowy ksztat (Rysunek 7.8.1b),
musisz na chwil usun z niej dotychczasowe szwy (Rysunek 7.8.2a), i nanie nowe (Rysunek 7.8.2b):
a

b
Podczas pracy z
Decals: pozostaw
tylko szwy z tej
mapy UV!

c
Stan
kocowy:
odtwrz wszystkie
szwy (UVTex i
Decals)

Stan wyjciowy:
szwy dla UVTex

Rysunek 7.8.2 Zmiany szww przy tworzeniu mapy Decals.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

441

Gdy skoczysz formowa rozwinicie z warstwy Decals, przypnij (Pin) jej wszystkie wierzchoki UV. Potem
zaznacz powtrnie na siatce szwy, wykorzystywane przez UVTex. Gdyby ich nie byo, przypadkowe nacinicie
E

(Unwrap) na rozwiniciu UVTex poczyoby ze sob to, co powinno pozosta rozdzielone. Tak wic brak

szww moe szkodzi, a ich nadmiar nie, o ile ju masz wszystko uformowane i przypite. Rysunek 7.8.2c)
pokazuje ostateczny ukad szww wok krawdzi natarcia pata. Jest to zoenie tego, czego potrzebuj
wszystkie mapy UV tej siatki.
Caa rnica pomidzy rozwiniciem UVTex i Decals polega na odklejeniu czci cian krawdzi natarcia od
grnej powierzchni pata, i przyklejeniu ich do dolnej (Rysunek 7.8.3a):
a)

b)
Sprbuj
przesun
ten zesp cian od
grnej
do
dolnej
powierzchni pata

Aby siatka sama si dopasowaa, pozostaw przypite


tylko wierzchoki na trzech
krawdzi obszaru

Gdy sprbujesz przesun ten


zesp Unwrap moe
przerzuci rozwinicie na
drug stron!

Aby jak najmniej przesuwa rcznie, nie przypinaj


tej krawdzi powinna si
dopasowa

Okazuje si jednak, e
taka swobodna krawd
odwija si na prawym
pacie w drug stron!

W razie czego: wycofaj to


przesunicie
(Undo)
i
przypnij (Pin) take t
krawd

Rysunek 7.8.3 Problemy z rozwiniciem krawdzi prawego pata

Jeeli siatka prawego pata ma tendencje do samoistnego rozwijania w zym kierunku (Rysunek 7.8.3b) , to
prawdopodobnie jest umieszczona w obiekcie poddanemu transformacji o ujemn skal. (Tak si realizuje w
Blenderze symetryczne odbicie). Popraw zaraz skal tego pata z ujemnej na dodatni, wykonaj lustrzane odbicie jej siatki wzgldem rodka obiektu i przerzu kierunki normalnych (Flip Normals). Dopki mona, nie stosuj
nigdy ujemnej skali obiektw, bo to rodzi pniej rne kopoty!
Drug siatk, ktra powinna mie take rozwinicie o nazwie Decals, jest osona chodnicy cieczy. To po to, by
w innych schematach malowania atwo na ni nanie synne szczki rekina (Rysunek 7.8.4):
a

b)

podzia
Decals

c)

podzia
UVTex
podzia
UVTex

podzia
Decals

Rozwinicie siatki na
warstwie UVTex
wzdu
krawdzi
podziau blach

Rozwinicie siatki na
warstwie
Decals

krawdzie
chodnicy
cile
przylegaj
do
ssiednich paneli

podzia
UVTex

Rysunek 7.8.4 Alternatywne rozwinicia osony chodnicy (UVTex i Decals)

Chodnica na mapie UV Decals jest rozcita wzdu paszczyzny symetrii, i cile dopasowana do ssiednich
elementw osony silnika (Rysunek 7.8.4c).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

442

Budowa modelu

Na koniec w prawym i lewym oprofilowaniu pata (siatki B.180.*.Wing Fillet) skopiuj rozwinicie Color w nowe
rozwinicie Decals1. Zawarto mapy UV Decals wyeksportuj z Blendera do pomocniczego pliku *.svg, i wczytaj do uv.svg jako now warstw o nazwie UV-Decals (Rysunek 7.8.5a):
a)

b)
Rozwinicia z
mapy Decals

Rozwinicia tych siatek


zostay skopiowane z
mapy Color

Rozwinicia z
mapy domylnej

Rysunek 7.8.5 Nowa warstwa w pliku uv.png, z rozwiniciami z mapy Decals

Nastpnie zapisz zoenie warstw UV-Decals i UV-Base (Rysunek 7.8.5b) do pomocniczego pliku uvdecals.png, ktry wykorzystamy jako referencj do rysowania nowej tekstury barwy.
Znaki rozpoznawcze i napisy przygotujemy w Inkscape, w nowym pliku o nazwie decals.svg. Dotychczasowy
plik skin.svg by przeznaczony na elementy wsplne dla wszystkich tekstur, a oznaczenia do takich nie nale.
Rozpocznijmy od umieszczenia na odrbnej warstwie pliku decals.svg stworzonego przed chwil obrazu z rozwiniciem warstwy Decals. Potem moesz zacz rysowa znaki rozpoznawcze. Jak pamitasz, odwzorowujemy samolot z Pearl Harbor, wic rozpocznij od narysowania kokardy USAAC, uywanej do wiosny 1942r
(Rysunek 7.8.6a):
a)

b)

Wzorcowa
gwiazda

Klony
wzorca

Rysunek 7.8.6 Przygotowanie w Inkscape znakw rozpoznawczych (decals.svg)

Narysuj bia picioramienn gwiazd (na szczcie w Inkscape ma oddzielny tryb rysowania wielobokw i
gwiazd
). Ten element by w kolorze Insignia White (FS 37875), czyli mia niewielk domieszk bkitu.
Nastpnie umie pod gwiazd bkitne koo w kolorze Insignia Blue (FS 15044), a ponad gwiazd czerwony okrg (Insignia Red FS 11136). Cao zcz w grup. Klony tej grupy rozmie, dopasowujc rozmiar,
we waciwych miejscach siatek (Rysunek 7.8.6b). Rezultat, bez adnego ta, wyeksportuj do pliku decals.png.
Ten plik wykorzystamy w Blenderze do stworzenia nowej tekstury barwy.

Aby znaki rozpoznawcze w naturalny sposb ukaday si na tym fragmencie powierzchni. W mapowaniu domylnym (UVTex) rozwinicia
siatki oprofilowania s odsunite od kaduba. Dlatego nie moemy go wykorzysta w teksturze Decals. Odpowiednie rozwinicie jest na
teksturze Color. Jednak podczas nakadania obrazu na model moemy wykorzysta tylko jedn nazwan map UV i map domyln, std
na warstwie Decals musi si pojawi takie samo rozwinicie, jak na warstwie Color.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

443

Rysunek 7.8.7 przedstawia fragment schematu materiau B.Skin.Camouflage, w ktrym naley wprowadzi
odpowiednie modyfikacje:
Uywamy mapy
UV Decals

Nowe wzy
Nowa tekstura

Ta grupa nakada
na siebie dwa
obrazy
Przy okazji: zdecydowaem si przesun
to poczenie przed
wze HSV

Rysunek 7.8.7 Wczenie tekstury decals.png do schematu materiau B.Skin.Camouflage

Now tekstur naley naoy wykorzystujc alternatywn map UV Decals. Std wstawiem kolejne trzy wzy
tego samego typu, ktre wykorzystalimy do mapowania podstawowej tekstury barwy. S to:
- Attribute: w tym przypadku wze odwouje si do mapy UV o nazwie Decals;
- UV Fallback: taki sam wze jak ten uyty w mapowaniu tekstury color.png (por. str. 428). Dla siatek,
ktre nie zawieraj rozwinicia Decals podstawia ich domylne wsprzdne UV;
-

Image Texture: waciwy wze z pomocnicz tekstur barwy decals.png;

Obraz decals.png ma przejrzyste to, dziki czemu mona go naoy na podstawow tekstur barwy wykorzystujc wyjcie Image Texture:Alpha1. W poprzedniej sekcji nakadalimy tak obraz rub (por. str. 436, Rysunek 7.7.25), uywajc wzw Multiply i ColorMix. Tutaj obudowaem te dwa wzy pomocnicz grup, ktr
nazwaem Stack Image (bo suy do nakadania obrazw). (Wicej o Stack Image por. str. 1065).
Rysunek 7.8.8 przedstawia pierwszy rendering z uyciem tekstury decals.png:

Obraz oznacze, naoony


na podstawow tekstur
barwy

Rysunek 7.8.8 Kokardy USAAC, naniesione za pomoc tekstury decals.png


1

Spord skadnikw RGBA opisujcych kolor obrazu, warto komponentu Alpha pikseli ta ma warto = 0, podczas gdy w pikselach
nieprzejrzystych kokard z gwiazdami komponent Alpha = 1.0 (por. str. 89).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

444

Budowa modelu

Na dolnej powierzchni pata, oprcz gwiazdy na prawym skrzydle, malowano take napis U.S. ARMY (Rysunek
7.8.9b):
a)

b)
Do napisw wykorzystuj
specjaln czcionk True
Type

Grna krawd napisu


rwnolega do krawdzi
panelu

Rysunek 7.8.9 Nanoszenie napisw za pomoc odpowiedniej czcionki.

Z narysowaniem takich litery byoby troch roboty. Na szczcie znalazem w Internecie (simmerpaintshop.com)
czcionki o kroju szablonw uywanych w USAAF (Rysunek 7.8.9a) . O tym, jak ich uy patrz str. 749.
Kolejny napis to duy, biay numer taktyczny (takie oznaczenia byy stosowane wycznie na Hawajach w
1941r). Aby go widzie podczas rysowania podstawiem pod spodem rysunku szary prostokt (Rysunek 7.8.10):
Duy biay numer taktyczny
w tym miejscu lokalna
specjalno Hawajw
Metryczka samolotu
tylko z lewej strony
kaduba
(kropki
i
mylniki dorysowane)

Radio Call Number


z obydwu stron
statecznika

Nie zapomnij skopiowa tego rozwinicia


przejcia skrzydo - kadub z warstwy UV
Color na warstw Decals.

Rysunek 7.8.10 Napisy na kadubie.

Takie numery taktyczne byy malowane za pomoc szablonw, i miay charakterystyczne przerwy. W dodatku
byy w innych miejscach ni na USAAF_Stencil. Zdecydowaem si przeksztaci numer 160 na ciek
(PathObject to Path) i narysowa na niej prostokty, rozoone tak, jak paski szablonu (Rysunek 7.8.11a):
a

Pene litery, zamienione na Path

Przewity

rezultat
operacji
PathDifference

Prostokty, zamienione
na Path

Rysunek 7.8.11 Wykonanie mniejszych przewitw na numerze taktycznym

Potem wystarczyo odj (PathDifference) od obrysu 160 te prostokty, by uzyska podzia cyfr o odpowiednim pooeniu i rozmiarze (Rysunek 7.8.11b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

445

Rysunek 7.8.12a) pokazuje, jak si prezentuj tak przygotowane napisy na renderingu:


a

Aby gwiazdy i numery nie byy


idealnie biae, zmniejszyem
nieco ich nieprzejrzysto

Rysunek 7.8.12 Napisy z pomocniczej tekstury barwy decals.png

Gdy napisy i kokardy na obrazie decals.png byy zupenie nieprzejrzyste, razia mnie na renderze zbyt czysta
biel gwiazd i numerw taktycznych. Dlatego zwikszyem o 10% przejrzysto tej tekstury (zmniejszajc w wle Stack Image parametr Opacity do wartoci 0.9 por. Rysunek 7.8.12b).
Z drugiej strony na owietlonych pod duym ktem powierzchniach zanikaj ciemne elementy oznacze,
takie jak czarne napisu czy granatowe kokardy (Rysunek 7.8.13):
a

Soce
jest
po
stronie obserwatora

Obydwie
kokardy s
dobrze
widoczne

b
Kokarda na kadubie, cho
w gbokim cieniu, nadal
zachowuje
odpowiedni
kontrast

Soce jest
naprzeciw
obserwatora

Kokarda na
skrzydle
wydaje si
zanika!

Rysunek 7.8.13 Wpyw pooenia soca na posta oznacze

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

446

Budowa modelu

Tekstura barwy zanikaj na podwietlonej powierzchni (Rysunek 7.8.13b), gdy w takich miejscach decydujcy
wpyw ma kolor Specular shadera Gloss Paint. Do tej pory w matowym materiale bya to kolor szary. Teraz, aby
podkreli barwy tekstury na podwietlonych powierzchniach, namy j na to szare to (Rysunek 7.8.14):

Naoenie
na
dotychczasowe
szare to tekstury
barwy

Nowe wzy

Rezultat podcz do
wejcia Specular

Dotychczasowa
barwa Specular.
V = 0.3

Intensywno efektu

Rysunek 7.8.14 Modulacja barwy Gloss Paint:Specular

Oryginalny kolor Specular umieciem w nowym wle RGB. Z wza Multiply wycignem drugi przewd z
tekstur barwy (przed zaciemnieniem). Poczyem te dwie barwy wzem Stack Image (Rysunek 7.8.14).
Rysunek 7.8.15 przedstawia uzyskany rezultat tej modulacji barwy poysku:
a

Lepszy kontrast barw


na
podwietlonych
powierzchniach

Odbicia wiata soca stay si


mniej intensywne (nie s biae).
Model wydaje si
przez to
bardziej paski

Rysunek 7.8.15 Wpyw modulacji barwy Gloss Paint:Specular

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

447

czc dotychczasowy kolor Specular z tekstur barwy udao si poprawi kontrast barw na podwietlonych
powierzchniach (Rysunek 7.8.15a). Jednak wydaje mi si, e w zwykych warunkach owietlenia nasz model
sta si przez to bardziej paski (Rysunek 7.8.15b). Dlatego zamiast nakada ca tekstur barwy, proponuj
ograniczy zasig tego efektu tylko do namalowanych na samolocie oznacze (Rysunek 7.8.16):

Podcz t warto
Alpha (nieprzejrzysto
tekstury oznacze) do
wza Stack Image jako
nieprzejrzysto caej
tekstury barwy

Rysunek 7.8.16 Selektywna modulacja barwy Gloss Paint:Specular

Podczyem nieprzejrzysto tekstury decals.png (Image Texture:Alpha) jako nieprzejrzysto obrazu nakadanego w wle Stack Image (wejcie Alpha). Rysunek 7.8.17 przedstawia uzyskany rezultat:
a

Oznaczenia zachoway
odpowiedni kontrast na
tak
podwietlonych
powierzchniach

Ciemne pola kokard stay


si
bardziej
wyrane
(mniej przejrzyste)
Przywrcilimy
bardziej
wyraziste odblaski wiata
soca na powierzchni
samolotu

Rysunek 7.8.17 Efekt selektywnej modulacja barwy Gloss Paint:Specular

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

448

Budowa modelu

Wyglda na to, e ograniczenie obszaru modulacji barwy Gloss Paint:Specular do samych oznacze jest cakiem dobrym kompromisem. Kokardy i napisy na podwietlonych powierzchniach skrzyde pozostaj kontrastowe (Rysunek 7.8.17a), a jednoczenie nie psujemy wygldu modelu w innych owietleniach (Rysunek 7.8.17b).
Intensywnoci kontrastu tekstury decals.png moesz sterowa za pomoc parametru Opacity wza Stack
Image, ktry czy barwy Specular (por. str. 446, Rysunek 7.8.14).

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.08.blend, a pliki ze zmienionymi teksturami


w folderze model\p40\textures\7.08\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Tekstur z oznaczeniami i napisami naley wydzieli z tekstury barwy, gdy wykorzystuje inne rozwinicie
UV siatek modelu (o nazwie Decals str. 440);

Wszystkie alternatywne rozwinicia UV najlepiej jest przygotowa jak najwczeniej jeszcze przed skopiowaniem siatek Blendera, utrwalajcym drug, symetryczn poow samolotu. Unikniesz w ten sposb
poowy pracy bo np. wystarczy wykona wszystkie alternatywne rozwinicia dla jednego pata, a nie dla
dwch! (str. 440);

Znaki rozpoznawcze i napisy, skadajce si na obraz tekstury, najlepiej jest narysowa w Inkscape (str.
442). Do odwzorowania napisw bardzo wygodne jest wykorzystanie odpowiedniej czcionki True Type o
ile uda Ci si j gdzie znale (str. 444);

Przerwy na duych literach i cyfrach, nanoszonych na samolot za pomoc szablonu, mona uzyska w
Inkscape poprzez rnic dwch ksztatw (str. 444);

Obraz oznacze plik decals.png wczamy w schemat materiau jako pomocnicz tekstur barwy (str.
443). Decals.png powinien mie przejrzyste to, aby mona go byo naoy na podstawowy obraz tekstury za pomoc wza Stack Image.

Jeeli rysunek oznacze zawiera jakie drobne napisy, eksportuj go z Inkscape (FileExport Bitmap) z
odpowiednio du rozdzielczoci (np. 4096x4096px);

Na podwietlonych matowych powierzchniach shader Gloss Paint uywa wicej koloru Specular, dlatego
tekstura barwy gwatownie zanika (por. str. 445). Dzieje si tak, gdy jest podczona (moduluje) tylko kolorem Gloss Paint:Diffuse;

Kontrast oznacze, szczeglnie na podwietlonych powierzchniach, mona poprawi modulujc selektywnie za pomoc tekstury barwy kolor Gloss Paint:Specular (str. 447);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

7.9

449

Inne tekstury

Ostatni obowizkow tekstur jest tekstura otworw. W kadym samolocie jest ich mnstwo. Obraz dziur w
powoce by ju wczeniej narysowany w Inkscape (w pliku skin.svg por. 401). Specjalnie stworzylimy dla
nich oddzieln warstw Holes (Rysunek 7.9.1):
a)

b)

Holes + UV

c)

Holes + Bkg-White

Rysunek 7.9.1 Rysunek otworw (plik skin.svg, warstwa Holes) - eksportowany do pliku holes.png.

Dla przypomnienia, Rysunek 7.9.1a) pokazuje, gdzie w skin.svg znajduje si warstwa Holes, a Rysunek 7.9.1b)
co zawiera. Dla wikszej czytelnoci ilustracji dodaem do obrazu, jaki pokazuje Rysunek 7.9.1b), zarys rozwinicia UV. Bez tego podkadu trudno byoby si zorientowa, jaki otwr odwzorowuje kady z czarnych konturw. Do eksportu do pliku holes.png wykorzystaj jednak wycznie warstw Holes i Bkg-White: maj to by
ostre, czarne plamy na biaym tle (Rysunek 7.9.1c). Nadaj temu obrazowi rozmiar 4096x4096px.
Dodaj obraz holes.png do schematu materiau B.Skin.Camouflage jako kolejny wze typu Image Texture.
Ustaw go w tryb Non-Color Data i podcz do wspczynnika Fac wza Mix Shader. W tym wle czymy dwa
shadery (Rysunek 7.9.2):
Tekstura steruje udziaem
czonych shaderw

czenie dwch
shaderw

Nowo
dodane
wzy

Shader powierzchnia
zupenie przejrzysta

Dotychczas
uywany
shader powierzchni

Rysunek 7.9.2 Fragment schematu materiau B.Skin.Camouflage z dodan tekstur holes.png

Jako pierwszy (grny) shader wza Mix podczam Transparent BSDF, w kolorze biaym. To powierzchnia idealnie przejrzysta bardziej ni szko, bo nie ma ani odblaskw, ani cienia. Ten shader jest wykorzystywany gdy
wspczynnik Mix Shader:Fac jest = 0, czyli tam, gdzie na teksturze holes.png znajduj si czarne (V = 0.0)
obszary otworw. Jako drugi (dolny) shader wza Mix podczam dotychczas uywany shader Gloss Paint.
Jest uywany w tych obszarach, dla ktrych tekstura holes.png jest biaa (V = 1.0).
Wejcia nowego wza Image Texture nie podczyem do wyjcia adnego z istniejcych wzw (Rysunek
7.9.2). Blender podstawia wtedy na wejciu Vector:Image Teksture domylne wsprzdne UV.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

450

Budowa modelu

Zobacz sam, jaki efekty pozwala uzyska taka prosta tekstura. Czy wiesz, jak trudno jest zamodelowa bez
dodatkowych deformacji1 taki okrgy otwr w kopaku miga, jak ten, ktry pokazuje Rysunek 7.9.3a)? A uywajc tekstury uzyskujesz go niemal bez wysiku2!
a

Otwr w kopaku
na opat miga

Szczelina
zblieniu

Szczeliny wok
klapek trymera

Efekt gruboci blachy

Rysunek 7.9.3 Efekty zastosowania tekstury otworw na powierzchniach zewntrznych (w materiale B.Skin.Camouflage)

Musisz si bardzo zbliy do tego otworu, by na renderze zauway e nie jest zamodelowany w siatce! Zwr
take uwag na jego krawdzie: pojawia si na nich odbysk, jakby otwr by wycity w powierzchni o jakiej
niewielkiej, ale widocznej gruboci (Rysunek 7.9.3a). To rezultat zastosowania warstwy Holes w podstawowej
teksturze nierwnoci (por. str. 406). Za pomoc tekstury holes.png mona take wyci z powierzchni sterowych klapki trymerw (Rysunek 7.9.3b). Szczeliny pomidzy tak klapk a reszt steru miay na P-40 szeroko
rzdu centymetra, przez co byy wyranie widoczna nawet z duej odlegoci.
Otwr wycity tekstur mona dodatkowo urealni, dodajc do siatki wewntrzne ciany (o ile takie istniay).
W ten sposb stworzyem wewntrzne powierzchnie trymera i jego wnki (Rysunek 7.9.4):
a

Dodatkowe
cianki
wzdu szczeliny

Brak wewntrznych
cian cienie w tych
szczelinach s zbyt
czarne!

Wewntrzna cianka
urealnia
szczelin
wok trymera

O obrotu
klapki

Rysunek 7.9.4 Dodanie wewntrznych cian szczelin wok klapek trymera

A waciwie: bez zbyt duych deformacji, gdy wykonanie takiego otworu w stoku zawsze spowoduje deformacje powierzchni podziaowej
pniej mona tylko si stara je minimalizowa! Jeeli nie chcesz adnych deformacji ksztatu stoka, masz do wyboru dwie metody:
wyci takie otwory kolejnym modyfikatorem Boolean (por. str. 89). To jednak wymaga pomocniczego obiektu, a potem bardzo
spowalnia kad transformacj kopaka;
wykona takie otwory za pomoc odpowiedniej tekstury. Jak widzisz, efekt praktycznie nie rni si od modelowania, a jest o wiele mniej pracochonny;
2
Przygotowanie rozwinicia UV tej konkretnej czci wymagao nieco wysiku (por. str. 89 i 89). Ale to bya bardzo trudna do rozwinicia
bez szwu siatka. Potem narysowanie tekstury jest bardzo proste.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

451

Moe to si wyda dziwne, ale w P-40 krawdzie natarcia trymerw nie byy nawet zaokrglone! Sprawdzaem
to na zdjciach w rzeczywistoci, tak jak w naszym modelu (por. Rysunek 7.9.4b), bya to paska ciana.
Oczywicie, klapki trymera wycite za pomoc tekstury maj jedn wad: nie mog si obraca. Ale wygldaj
zupenie tak samo, jak zamodelowane elementy. Trzeba si bardzo zbliy (por. Rysunek 7.9.4a i c) by dostrzec
rnic!
Zwr uwag, e nasza tekstura otworw jest naoona na model wedug domylnego mapowania UV. To bardzo rozrzutna metoda, bo przez ni otwory zajmuj tylko uamek procenta tekstury!

O wiele wiksz dokadno mona uzyska, przygotowujc dla otworw alternatywn map UV, ktra
pozwoliaby im efektywnie wypeni obraz. Moesz w ten sposb uzyska o wiele wiksz dokadno odwzorowania krawdzi!

Aby uproci schemat materiau B.Skin.Camouflage, proponuj stworzy z wzw Transparent BSDF, Mix
Shader i Material Output now grup (Rysunek 7.9.5):
b

Wejcie dla
tekstury
otworw

Pocz te trzy
wzy w grup

Wejcie dla
shadera
Wejcie dla tekstury
nierwnoci

Rysunek 7.9.5 Stworzenie wza wyjciowego Surface Output

Nazwijmy j Surface Output, bo bdzie moga wystpowa w miejsce dotychczas uywanego wza Material
Output. To wze kocowy materiau, wic nie ma adnego wyjcia. Proponuj, aby udostpnia trzy wejcia,
ktrych uywamy w tym modelu:
- Surface: to dotychczasowe Material Output:Surface. Do tego wejcia podczamy shader;
- Displacement: to take wycignite wejcie z Material Output. Do tego wejcia podczamy tekstur
-

nierwnoci;
Opacity: to nowy rodzaj wejcia, typu Value. Moesz pozostawi je na domylnej wartoci (1.0) lub podczy tekstur otworw;

Zwr uwag, e wze Surface Output nie udostpnia wejcia na shader typu Volume. Przyczyna jest prosta: w
tym modelu nigdy z niego nie skorzystamy.
Zmodyfikujmy take materia powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner Rysunek 7.9.6):

Tekstura otworw

W porwnaniu z materiaem B.Skin.Camouflage,


ten materia ma na razie bardzo prosty schemat.
Zastpiem uywany w nim do tej pory wze
Material Output wzem Surface Output. Podczyem do niego dotychczas uywany shader Gloss
Paint oraz nowo dodan tekstur holes.png.

Shader

W materiale B.Skin.Inner nie wykorzystujemy adnych tekstur nierwnoci dlatego do wejcia


Surface Output:Displacement nie jest podczona
adna tekstura.

Rysunek 7.9.6 Dodanie tekstury otworw do materiau B.Skin.Inner

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

452

Budowa modelu

Rysunek 7.9.7 przedstawia rezultat zastosowania tekstury otworw w materiale powierzchni wewntrznych:
Otwory we wnkach
podwozia

Otwory w
ebrach

Otwory w
dwigarze

Rysunek 7.9.7 Rezultat zastosowania tekstury otworw w materiale B.Skin.Inner

Zazwyczaj te fragmenty samolotu kryj si w cieniu. Aby mg je lepiej oceni, przesunem soce (obiekt
Sun) na spd samolotu, oraz odchyliem klap o 90 (konstrukcja P-40 pozwalaa je wychyli tylko pod ktem
45). Uwaam, e tekstura holes.png przekonujco odwzorowaa wszystkie konstrukcyjne otwory uleniowe,
umieszczone w dwigarach, ebrach, i innych elementach struktury patowca. Te miejsca nie s nigdy wyeksponowane, wic nie stosuj tu tekstury nierwnoci.
Wydaje mi si natomiast, e faktura B.Skin.Inner jest troch zbyt jednolita. Zwr uwag chociaby na odblask
na dwigarze klapy (Rysunek 7.9.7). Proponuj doda do schematu materiau proceduraln tekstur szumu
(Noise Texture por. str. 1029). Podczmy j tak, jak tekstur odbi (Rysunek 7.9.8):

Barwa jak z
Gloss Paint
:Diffuse

Tekstura
szumu
Do wej
Specular i
Reflectivity jest podczony
ten sam obraz

Inne
mapowanie

Ustaw jak w
Gloss Paint

Nowe
wzy

Rysunek 7.9.8 Dodanie losowych zabrudze i innych nieregularnoci do materiau B.Skin.Inner.

Zaroio si na schemacie od wzw, prawda? Ale to po prostu kopia schematu poczenia tekstury odbi dla
materiau matowego, jak wypracowalimy w sekcji 7.6 (por. str. 423). Tyle, e zamiast dwch rnych wzw
Image Texture uywamy tu jednej tekstury proceduralnej (Noise Texture). Z innych uproszcze obraz odbi
jest tu jednoczenie podczony do wejcia Gloss Paint:Specular. Odpowiednie wartoci barwy w wle RGB
oraz Min lub Max w wzach sterujcych zostay skopiowane z ustawie shadera Gloss Paint (por. Rysunek
7.9.8 i Rysunek 7.9.6) Zwr take uwag, e tekstura szumu jest naoona na model wedug wsprzdnych
Texture Coordinate:Generated, a nie UV. (Taka tekstura nie wymaga precyzyjnego mapowania).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

453

Rysunek 7.9.9 przedstawia prbny render materiau B.Skin.Inner z proceduralnymi zabrudzeniami:

Ten odblask nie jest


ju tak gadki

Drobne nieregularnoci barwy

Rysunek 7.9.9 Materia B.Skin.Inner w wersji pobrudzonej

Teraz barwa powierzchni wewntrznych nie jest ju zupenie jednolita. Wydaje mi si, e tak jak odblask wiata
soca na dwigarze klapy (por. z Rysunek 7.9.7), wyglda przez to troch realniej.
Przygldajc si na podgldzie renderu innym szczegom modelu, z zaskoczeniem zauwayem zniknicie osi
sterw (Rysunek 7.9.10b):
a

B.Skin.Inner bez tekstury


otworw

Tu wida
sterw

osie

B.Skin.Inner
otworw

tekstur

..a tu ich
nie ma!

Rysunek 7.9.10 Tajemnicze zniknicie(?) osi sterw

Nim doczylimy do materiau B.Skin.Inner tekstur otworw,


fragmenty osi byy widoczne w otworze wziernikowym (Rysunek
7.9.10a). Teraz ich tam nie ma, cho w modelu s. Czary, czy co?
Nie to tylko efekt uboczny zastosowania tekstury otworw. Te osie
nie maj adnej mapy UV (Rysunek 7.9.11). Po prostu nie rozwijalimy ich powierzchni, bo nie byo to potrzebne. Dla takich powierzchni wze Image Texture podstawia kolor czarny nieza-

Siatki osi nie maj adnego


rozwinicia UV

lenie od przypisanego obrazu. A kolor czarny w przypadku tekstury otworw oznacza zupen przejrzysto wic te osie tam
s, ale ich nie wida!
Rysunek 7.9.11 Przyczyna: brak rozwinicia UV

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

454

Budowa modelu

Jak rozwiza ten problem? Materia B.Skin.Inner bdziemy przypisywa do wielu drobnych detali samolotu.
Nie zamierzam wszystkich tych czci rozwija w UV, bo nie bd miay adnych otworw nanoszonych tekstur. Pozostaje stworzy dwie wersje materiau B.Skin.Inner. Wersja podstawowa nie bdzie miaa tekstury otworw. Bdziemy j przypisywa wszystkim drobnym czciom. Wersja dodatkowa nazwijmy j
B.Skin.Inner+Holes bdzie miaa doczon tekstur otworw. Przypiszemy j tylko tym siatkom, na ktrych
takie otwory namalowalimy. Na szczcie tekstura zabrudze Noise Image nie wykorzystuje wsprzdnych UV, tylko Texture Coordinate:Generated (por. str. 452). Oznacza to, e ten efekt mona wykorzysta w
obydwu materiaach.
Obydwa materiay powinny rni si wycznie tekstur otworw. Jeeli obydwa materiay bd miay wasne
kopie tego samego zestawu wzw moesz czasami co przestawi w jednym, i zapomnie zrobi to samo
w drugim. Lepszym rozwizaniem jest stworzy specyficzn grup, ktr wykorzystamy w obydwu materiaach.
Nazwijmy j od barwy, ktr zwraca X.Curtiss Green (Rysunek 7.9.12):

Invert

Pocz te wzy w grup:

Rysunek 7.9.12 Stworzenie pomocniczej grupy X.Curtiss Green

(Przedrostek X dodaem po to, by odrni j od pozostaych, oglnych grup wzw). Od tej pory barw
powierzchni zewntrznych bdziemy sterowa zmieniajc ustawienia we wntrzu grupy X.Curtiss Green. Rysunek 7.9.13 przedstawia zmienione schematy obydwu materiaw powierzchni wewntrznych:
B.Skin.Inner+Holes

B.Skin.Inner

Rysunek 7.9.13 Dwie wersje materiau powierzchni wewntrznych, oparte o grup X.Curtiss Green

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

455

Jak ju si chyba zorientowae, w Cycles moesz podczy tekstur do kadego wejcia (parametru) dowolnego wza. Wykorzystamy j teraz do skorygowania pewnego szczegu, ktry drani mnie w naszym renderze: zbyt gbokich cieni we wlotach powietrza na masce silnika (Rysunek 7.9.14a):
a

Jednak reszta
powierzchni
jest zbyt jasna!
Te cienie s
poprawne

Te cienie s
zbyt intensywne

Rysunek 7.9.14 Wpyw jasnoci tekstury barwy na cienie

Uwaam, e cienie, jakie uzyskujemy na renderze w tych miejscach s zbyt intensywne. Przyczyn jest powane zmniejszenie jasnoci caej tekstury w wle HSV do 20% (por. str. 429) . Gdyby nie ta korekta, wloty
wygldayby poprawnie (Rysunek 7.9.14b), czego jednak nie mona powiedzie o reszcie samolotu. Uywajc
pomocniczej tekstury podczonej do HSV:Value, moemy rozjani wntrza wlotw i jednoczenie zachowa
intensywno 20% na pozostaych powierzchniach. Narysowaem odpowiedni rysunek w Inkscape, wyeksportowaem go do pliku col_intensity.png, ktry potem troch poprawiem w Gimpie (Rysunek 7.9.15):
a)

b)

Intensity + UV

c)

Intensity + Bkg-Black + edycja w GIMP

Rozjanienia
materiau
we
wntrzu wlotw
powietrza
Drobne rozmycia przed
wlotami
powietrza,
domalowane w GIMP

Krawd
wlotu
chodnicy
cieczy
bdzie rozjaniona
nieco mniej

Rysunek 7.9.15 Obraz, modulujcy przyciemnienie tekstury barwy (col_intensity.png)

T niewielk tekstur (1024x1024) podczyem w schemacie materiau do HSV:Value (Rysunek 7.9.16):


Tekstura
col_intensity.png
(mapowana
we
wsprzdnych UV)

Nowe wzy schematu


Min jest rwne dotychczasowej wartoci
HSV:Value ta warto odpowiada czarnym
pikselom tekstury color_intensity.png

Range steruje
intensywnoci
rozjanienia
Tekstur podczyem
do parametru Value

Rysunek 7.9.16 Sterowanie intensywnoci barw B.Skin.Camouflage za pomoc tekstury

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

456

Budowa modelu

Po modyfikacji schematu materiau B.Skin.Camouflage, ktr przedstawia Rysunek 7.9.16, intensywnoci


caej powierzchni samolotu steruje powizany z col_intensity.png wze Range From Min. Jego parametr Min
determinuje ogln jasno barw (nadal 20% oryginalnej), a Range pozwala sterowa jasnoci wlotw powietrza (Rysunek 7.9.17):
a

Range = 0.2

Range = 0.7

Range = 1.0

Rysunek 7.9.17 Sterowanie cieniem we wlotach powietrza

Zwr uwag, e rozjanienia na teksturze col_intensity.png maj rozmyte krawdzie a krawd chodnicy cieczy jest ciemniejsza od jej wntrza (Rysunek 7.9.15b). Wszystko to ma na celu pynne przejcie pomidzy obszarami o wikszej i mniejszej intensywnoci, by nie raziy na renderze. Z tego samego powodu naniosem w
jednym miejscu tego obrazu dodatkowe rozmycia w GIMP (Rysunek 7.9.15c).
Ostatecznie rozjanienie cieni uzyskane dla Range = 1.0 (Rysunek 7.9.17c) wydaje mi si zbyt mocne, a dla
Range = 0.2 zbyt sabe. Waciwy kompromis ley chyba gdzie w okolicach Range = 0.7 (Rysunek 7.9.17b).
Tak warto pozostawi w schemacie B.Skin.Camouflage (Rysunek 7.9.18):

Rysunek 7.9.18 Model po poprawkach

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.09.blend, a pliki ze zmienionymi teksturami


w folderze model\p40\textures\7.09\* (por. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

457

Podsumowanie

W tej sekcji poznae dodatkowe narzdzie modelarskie: tekstur przejrzystoci (str. 450). Pozwala tworzy
w powierzchni modelu rne otwory w prosty sposb, bez deformacji i komplikacji siatki. Dla tej tekstury
mona nawet przygotowa dedykowane rozwinicie UV (nie zrobilimy tego w tym modelu). Uzyskasz
wwczas szybko i atwo tak samo dokadne rezultaty jak w wyniku pracochonnego modelowania (por. np.
str. 212);

Aby uzyska efekt gruboci blachy na krawdzi otworw wycitych za pomoc tekstury przejrzystoci,
umie ich obraz take na teksturze nierwnoci (str. 450);

Kiedy modelowa otwory w siatce a kiedy tworzy je za pomoc tekstury otworw? To w duej mierze zaley od przeznaczenia modelu, ktry wykonujesz. Jeeli zamierzasz uy go tylko do stworzenia serii ilustracji (np. dla jakiej monografii samolotu) wykonaj jak najwicej otworw za pomoc tekstur. Oszczdzisz w ten sposb czas, a siatki Twojego modelu bd atwiejsze do modyfikacji i rozwinicia UV. Jeeli
jednak tworzysz model dla rnych zastosowa, to przyjmij inne zaoenie. Na przykad silniki gier nie bd
miay specjalnego problemu z wiksz liczb cian, ale mog nie obsugiwa tekstur przejrzystoci. Dlatego wszystkie waniejsze szczegy, jak wycicia

na rury wydechowe, naley wtedy zamodelowa w

siatce. W tym przypadku tekstura suy do odwzorowania tych niewielkich otworw, ktre w grze mog si
sta czarnymi plamami. Nasz model P-40 jest takim modelem oglnego zastosowania;

Aby uproci schematy, stworzylimy i wykorzystalimy w materiaach nowy wze wyjciowy: Surface
Output (str. 451). Ta grupa wzw posiada, oprcz wej dla shadera i tekstury nierwnoci, nowe wejcie
o nazwie Opacity. Mona do niego podcza tekstur otworw;

Jeeli siatka obiektu nie ma rozwinicia UV, to po zastosowaniu tekstury przejrzystoci staje si zupenie
niewidoczna (str. 453). Aby unikn takich zaskocze, stworzylimy drug wersj materiau powierzchni
wewntrznych (B.Skin.Inner), z tekstur przejrzystoci. Nadalimy mu nazw B.Skin.Inner+Holes (str.
454);

Aby atwo zachowa spjno pomidzy obydwoma wersjami materiau B.Skin.Inner, poczylimy prawie
wszystkie jego wzy w jedn grup (X.Curtiss Green str. 454). Potem ta grupa jest wykorzystana w
kadym z materiaw. Od tej chwili, aby zmieni barw powierzchni wewntrznych, wystarczy wej na
jednym ze schematw do wntrza grupy X.Curtiss Green i dokona odpowiednich modyfikacji. Dokonane
zmiany bd dotyczy take drugiego materiau, bo uywa tej samej grupy;

W Cycles moesz podczy tekstur niemal do kadego parametru wza (a dokadniej: do kadego wejcia typu Value, Color, a nawet jeeli wiesz, co robisz typu Vector). Wykorzystalimy t waciwo
rozjaniajc za pomoc niewielkiej tekstury zbyt gbokie cienie w pewnych miejscach modelu (str. 455 456);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

458

7.10

Budowa modelu

Alternatywny kamufla plamy

W tej sekcji poka, jak przeksztaci proste malowanie samolotw USAAC z Hawajw (por. sekcje 7.7, 7.8
str. 425 i nastpne) w zupenie inny, bardziej zoony kamufla. Przygotujemy tu tekstury dla samolotu, na ktrym lata w AVG flight leader William Reed, z dywizjonu Hells Angels . Posu si tu doskonaym opracowaniem barw tej maszyny, autorstwa Janusza wiatonia (z publikacji [6] ).
Prac rozpoczynam od zeskanowania schematu malowania. Nastpnie tn go na kawaki, ktre dopasowuj
do rozwinicia UV modelu (Rysunek 7.10.1):
a)

b)

Nie staraj si
zakry
wszystkiego!

Wytnij i umie na
rozwiniciu
odpowiedniej siatki

Rysunek 7.10.1 Przeniesienie schematu malowania na rozwinicie siatek samolotu

Dopasowanie wycitych fragmentw wykonuj w Inkscape, gdy najatwiej w nim obraca i skalowa obrazy.
Rezultat posuy nam jako pomoc przy malowaniu plam kamuflau i nanoszeniu oznacze. Nie trzeba przenosi
tu wszystkich szczegw schematu. Pominem np. ster kierunku, bo byoby z nim duo roboty, podobnie jak z
praw stron statecznika pionowego. Ten obraz ma z grubsza sygnalizowa ukad plam maskowania. Przeniosem wic tylko grne powierzchni skrzyde. Nie nacigam te na si rzutw z boku kaduba na jego rozwinicie. Wystarczy, by pasoway do rodkowej czci siatek (Rysunek 7.10.1b). Rezultat wczytuj do Gimpa (pliku
skin.xcf) jako osobn warstw o nazwie reference.png (Rysunek 7.10.2a). Przyda si za chwil.
Teraz zmienimy w GIMP barwy oglne. Zaznacz (SelectBy Color) obszary zamalowane na warstwie ColorLCamouflage barw Neutral Grey. Zamaluj to zaznaczenie kolorem Sky RAF-u (Rysunek 7.10.2b,c):
a)

b)

c)

Zaznacz dolne
powierzchnie
(By Color)

i zamaluj je
na nowy kolor!

Schemat
kamuflau

Rysunek 7.10.2 Zmiana barwy dolnych powierzchni z Neutral Grey na Sky (warstwa Color-LCamouflage)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

459

W istocie to by substytut brytyjskiej farby Sky, uywany w latach czterdziestych przez producentw z USA:
lakier DuPont 71-021. Symbol ten jest oglnie znany i powtarzany przez wiele rde, ale mimo to trudno jest
zdeterminowa, jak mia waciwie barw. W doborze skorzystaem z sugestii Rato Marczaka, opublikowanych
w artykule na ten temat (na www.ratomodeling.com).

Olive Drab z
poprzedniego
schematu

Dark
Earth
stosowany w
RAF (i AVG)

Rysunek 7.10.3 Zmiana barwy grnych powierzchni z Olive Drab na Dark Earth (warstwa Color-UCamouflage)

W analogiczny sposb zamieniem na grnych powierzchniach samolotu (warstwie Color-UCamouflage) barw


Olive Drab USAAC na Dark Earth RAF (DuPont 71-009 Rysunek 7.10.3).
Nastpnie zmieniem nazw tej warstwy na
Color-BrownCamouflage. Dodaem ponad ni
przejrzyst warstw Color-GreenCamouflage
(Rysunek 7.10.5a). Namalujemy na niej, w oparciu o schemat, plamy kamuflau w kolorze Dark
Green (DuPont 71-013) .
Popatrz na Rysunek 7.10.4. To zdjcie z hali
produkcyjnej P-40. Robotnicy nanosili kamufla,
posugujc si gumowymi wzorcami. W rezultacie na pomalowanych przez zakady Curtiss samolotach granice kolorw byy ostre i wyrane.
Aby uzyska zbliony efekt w GIMP, nie maluj ich
aerografem, tylko pdzlem (Brush) o ksztacie
koa (Rysunek 7.10.5b):
a)

Rysunek 7.10.4 Malowanie patw P-40 w zakadzie (Curtiss)

b)

Nowa warstwa na
plamy Dark Green
Plamy nano
pdzlem, nie
aerografem!

Dawna
warstwa
Color-UCamouflage

Rysunek 7.10.5 Nanoszenie plam kamuflau (Dark Green) na warstw Color-GreenCamouflage

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

460

Budowa modelu

Plamy kamuflau namalowane w GIMP bd zawsze zawieray jakie bdy. S najczciej niedopasowane
wzdu ktrego ze szww siatek, lub na granicy obiektw. Koniecznie musisz naoy ich obraz na model, aby
to sprawdzi. Zapisz zawarto warstwy z plamami do pomocniczego pliku (np. camouflage.png). Potem wska
ten plik Blenderowi (w UV/Image Editor) jako now zawarto obrazu Test. Wcz jeszcze w oknie 3D View tryb
wywietlania tekstur (Textured Solid), i ju moesz korygowa kamufla bezporednio na powierzchni modelu
(Rysunek 7.10.6):

Plamy kamuflau moesz poprawia


malujc po powierzchni modelu lub w
edytorze obrazu

Do bezporedniego
malowania modelu
w 3D View suy
tryb Texture Paint

Aby malowa w UV/Image Editor,


musisz go przeczy w tryb Paint

Rysunek 7.10.6 Poprawianie plam kamuflau poprzez bezporednie malowanie na modelu

W Gimpie warstwa z plamami kamuflau (Color-GreenCamouflage) miaa przejrzyste to. Gdy za pierwszym
razem wywietlisz ten obraz w Blenderze, przejrzyste obszary bd czarne. Musisz cho raz zaznaczy kad
cz modelu, by to obrazu stao si biae. Wicej o malowaniu w 3D oraz imporcie zmian wprowadzonych w
Blenderze do GIMP znajdziesz na str. 1134 i nastpnych (opis tego przypadku zaczyna si od strony 1140).
Samoloty AVG wygldaj na bardziej chropowate i zuyte od swoich odpowiednikw z Pearl Harbor. Rysunek
7.10.7 przedstawia inn maszyn z tego samego dywizjonu (Hells Angels):
opaty
miga:
czarne, z t
kocwk (wida
j
na
innych
zdjciach)

Okopcenie od rur
wydechowych
i prawie nie
pobrudzone godo
jednostki.

Podobne zacieki wystpoway w


tym miejscu na wszystkich
maszynach

Biae zby rekina


wydaj si do
czyste

Oznaczenia
byy
wyranie odnawiane

Powierzchnia samolotu
wyglda na zakurzon i
zuyt
Tygrys to naklejka,
przywieziona przez
dziennikarzy

Rysunek 7.10.7 Inny egzemplarz P-40 z tego samego dywizjonu maszyna Charlesa Oldera (www.ratomodeling.com)

Zwr uwag chociaby na zacieki za kabin pilota. Podobne wystpoway take na naszej biaej 75. (To chyba lady po tankowaniach). Z kolei maszyna na schemacie Janusza wiatonia nie ma naklejonego tego,
disneyowskiego tygrysa. By moe tak ten samolot wyglda przed wizyt dziennikarzy, ktrzy je przywieli.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

461

Aby odwzorowa zabrudzenia i wytarcia widoczne na zdjciu, musimy zintensyfikowa efekty na warstwach
*Chips i *Dirt w pliku skin.xcf (Rysunek 7.10.8):
Warstwy Ref*

Warstwy Color*

Rysunek 7.10.8 Odpowiednio zabrudzone tekstury barwy (warstwy Color*) i odbicia (warstwy Ref*)

Te warstwy wchodz w skad obrazw tekstury barwy (color.png) i odbicia (ref_dirt.png). Dodaj przetarcia i odpryski farby wzdu krawdzi natarcia skrzyde i statecznikw, oraz wydeptaj wyraniejsz ciek u nasady
skrzyda. W bezporednim ssiedztwie rur wydechowych nanie biae przepalenia. Dalej powinny przechodzi
w czarny nalot (sadzy?), noszcy lady wielokrotnych prb zmywania i czyszczenia.
Ciekawym elementem tego obrazu zanieczyszcze s zacieki, widoczne na wszystkich maszynach Hells Angels za kabin pilota1. Wydzieliem dla tego efektu odrbne warstwy *Leaks (po jednej dla tekstury koloru i
odbi). Rysunek 7.10.9) przedstawia szczegy warstwy Ref-Leaks, jednego z komponentw pliku ref.png:
a)

Ten tryb powoduje, e warstwa


zaciemnia pozostae, w stopniu
okrelonym przez Opacity

b)

Zacieki maj tendencj


do zlewania si na
kadej
napotkanej
krawdzi poszycia

Zacieki namalowaem jako czarne,


uywajc
wycznie
ostrych
pdzli, o rniej rednicy

Rysunek 7.10.9 Szczegy zaciekw za kabin pilota (ref.png)

Do namalowania zaciekw nie uywaem adnego specjalnego narzdzia. Wystarczyo poprowadzi kilka linii
rnymi rednicami standardowego pdzla GIMP (kka). Malowaem je z natury, na podstawie jedynego
zdjcia fragmentu biaej 75, jakie posiadam. Zaobserwowaem, e zacieki maj tendencj do rozlewania si i
czenia na krawdziach paneli poszycia. To nadaje im realistyczny wygld (Rysunek 7.10.9b).
1

Przypuszczam, e to lad po polowych metodach tankowania tych maszyn. Gdzie czytaem, e AVG nie miao cysterny z paliwem.
Zbiorniki samolotw napeniano podobno rcznie benzyn przelewano wprost z dziesitek kanistrw. Mona sobie wyobrazi, jak ile
pracy wymagao przygotowanie k a d e g o startu tych myliwcw!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

462

Budowa modelu

Pora na prbny rendering, aby sprawdzi skuteczno naszych wysikw nad kamuflaem (Rysunek 7.10.10a):
Sun:Strength = 25

Pod zaciekami dodaem


troch jasnych plam
bo takie wida na
zdjciu

Rysunek 7.10.10 Prbny render modelu

Zastosowaem tu ten sam schemat materiau B.Skin.Camouflage, co w poprzedniej sekcji, odczajc tylko
tekstur decals.png, ktr przygotujemy za chwil. Zmniejszyem intensywno tekstury col_intensity.png do
0.3, bo ten samolot mia janiejszy spd. Jednoczenie zwikszyem za to intensywno soca (Sun) do 25.
Na grnej powierzchni patw biaej 75 znajdowa si zaskakujcy element zapomniane kokardy RAF, ktrych chyba nikomu nie chciao si zamalowa (Rysunek 7.10.11):

Na tej warstwie umieciem zatarte i zapomniane oznaczenia samolotu

Rysunek 7.10.11 Zapomniane znaki rozpoznawcze

Narysowaem je w Inkscape, ale dodaem jako oddzieln warstw do skin.xcf, by byy porzdnie pokryte brudem
i zadrapaniami. (W odrnieniu od pozostaych oznacze, na pewno nikt ich nie konserwowa). Inne znaki rozpoznawcze i goda przygotowaem w pliku decals.svg (Rysunek 7.10.12), z ktrego eksportuj plik decals.png:
Godo dywizjonu to wstawiony obraz rastrowy.
Zeskanowaem go ze schematu w do duej
rozdzielczoci, a nastpnie pomniejszyem,
dopasowujc do reszty oznacze

To alternatywna
mapa UV kaduba
Decals

Cay obraz

Powikszony fragment

Rysunek 7.10.12 Oznaczenia w pliku decals.svg (na tej ilustracji dodaem szare to, by wida byo biae elementy)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

463

Zwr uwag, e uyem teraz innego rozwinicie UV powierzchni kaduba przed kabin (por. str. 462, Rysunek
7.10.12 i str. 390, Rysunek 7.3.21). To alternatywna mapa UV Decals, ktr dodaem do siatki kaduba aby
sylwetki aniokw poprawnie uoyy si na modelu.
Rysunek 7.10.13 przedstawia prbny render ze zmienion tekstur color.png i uzupenion tekstur decals.png:

Oznaczenie s za wyrane
(zbyt nasycone?)

Rysunek 7.10.13 Model po dodaniu tekstury z oznaczeniami

Wydaje mi si, e barwy oznacze aniokw, numerw taktycznych czy paszczy rekina s zbyt ywe i
przez to nie pasuj do reszty powierzchni samolotu. Oznacza to, e musimy nieco stonowa tekstur
decals.png. Zrobimy to za pomoc dodatkowego wza HSV (Hue Saturation Value), wstawionego bezporednio za jej wzem Texture Image (Rysunek 7.10.14):
Dodatkowy wze HSV, zmniejszajcy
intensywno
(Value)
i
nasycenie
(Saturation) tekstury.

Tekstura decals.png

Zmniejszenie jasnoci caej


powierzchni bez zmian

Wze
czcy
obydwie tekstury
barwy

Rysunek 7.10.14 Zmniejszenie intensywnoci tekstury decals.png

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

464

Budowa modelu

Rysunek 7.10.15 przedstawia prbny render po zmniejszeniu kontrastu tekstury z oznaczeniami (decals.png):

Teraz oznaczenia lepiej pasuj


do powierzchni modelu

Ciemy wlot efekt rezygancji z


tekstury col_intensity.png

Rysunek 7.10.15 Model po zmniejszeniu kontrastu tekstury z oznaczeniami

Jeeli przyjrzysz si fragmentowi schematu materiau, pokazywanego przez Rysunek 7.10.14, zapewne zauwaysz e nie ma na nim tekstury sterujcej jasnoci powierzchni (col_intensity.png por. str. 455). Chciaem w
ten sposb sprawdzi, czy dla janiejszego odcienia dolnych powierzchni, uytego w tym brytyjskim kamuflau, ten element w ogle jest potrzebny. Konkluzja? Tekstura col_intenisty.png jest nadal potrzebna, cho naley
j stosowa z mniejsz intensywnoci: Range = 0.3 (Rysunek 7.10.16):

Przywrcony zesp tekstury


col_intensity.png, ale z mniejsz
intensywnoci

Rozjanione wntrze wlotu powietrza

Rysunek 7.10.16 Efekt sterowania jasnoci powierzchni za pomoc tekstury col_intensity.png

(W poprzedniej sekcji, dla ciemniejszego kamuflau USAAC, stosowalimy w tym miejscu Range = 0.7 por.
str. 456, Rysunek 7.9.17)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu


Na zakoczenie myl e warto wspomnie o wpywie intensywnoci barwy
Gloss Paint:Specular na wygld modelu.

465

Ten wze zmienia


tylko kontrast znakw
rozpoznawczych

Jak pamitasz, wycignlimy ten stay


kolor do oddzielnego wza RGB, aby
zmiesza go z insygniami z tekstury
decals.png (por. str. 446, 447). Ta lokalna

Ten wze decyduje


o barwie Specular

modulacja jest niemal bez znaczenia dla


wpywu wartoci ustalanej w wle RGB na
barw odblasku soca na powierzchni Rysunek 7.10.17 Sterowanie barw odblaskw wiata soca (Specular)
samolotu (Rysunek 7.10.17).
Rysunek 7.10.18a) przedstawia testowy render modelu w ktrym zmniejszono intensywno podstawowej barwy Specular do 0.15:
a

RGB:Value = 0.15

RGB:Value = 0.25

Rysunek 7.10.18 Wpyw intensywnoci barwy Gloss Paint:Specular na wygld modelu

Rysunek 7.10.18b) przedstawia ten sam model z bardziej intensywn barw odblaskw (Specular = 0.25).
Uwaam e powierzchnia modelu przedstawianego przez Rysunek 7.10.18a) wydaje si zbyt paska. Co
prawda grzbiet skrzyde i usterzenia jest chyba bardziej przekonujcy w tym przypadku ni w przedstawionym
przez Rysunek 7.10.18b). Sdz, e oglne wraenie wypada jednak na korzy przypadku b): janiejsze odblaski soca podkrelaj bry samolotu. Sprawiaj take, e model lepiej komponuje si z tem. Oczywicie,
nie naley z tym efektem przesadza: dla powierzchni matowych intensywno odbitego wiata moe si waha od 0.15 do 0.351.

S to wartoci odczytane bezporednio z rozwijalnej kontrolki barwy (w trybie HSV), poddane korekcie gamma (por. str. 89).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

466

Budowa modelu

Ostatecznie zdecydowaem si zastosowa w tej scenie kolor odblaskw o intensywnoci = 0.25, gdy przy tym
ustawieniu powierzchnia samolotu wyglda podobnie jak na historycznych zdjciach. Rysunek 7.10.19 przedstawia model w gotowym malowaniu, podstawiony na jedno ze znanych zdj R. T. Smitha z maja 1942r:

wiato soca pada


z przodu, z gry

Materia
B.Glass.Canopy:
zmniejszyem Reflectivity do
0.8 i Softness do 0.01

Aby odwzorowa odblask od chmur pod samolotem,


umieciem pod modelem dodatkowe, mikkie rdo
wiata (Sun.Helper: Strength = 1.0, Size = 1.0)

Rysunek 7.10.19 Rezultat: P-40 w kamuflau AVG (zdjcie: en.wikipedia.org)

Cienie i intensywnoci barw s waciwie zgodne. Doszedem do wniosku, e zielone plamy kamuflau miay
inny odcie (czysta ciemna ziele). Zmodyfikowaem je we wzorcu skin.xcf (por. str. 458, Rysunek 7.10.2) i powtrnie wygenerowaem tekstur color.png. Nie udao mi si jednak dopasowa barw modelu do tego historycznego zdjcia. Kaduby tych samolotw s ciemniejsze, bo na kliszy utrwaliy si gbokie cienie. Moe to jaka
niedoskonao aparatu lub kliszy? Amatorska fotografia kolorowa wtedy dopiero raczkowaa
Rysunek 7.10.20 przedstawia ten sam model, ale widziany z prawej strony. Na tej scenie umieciem soce z
tyu ponad samolotem w ten sposb podwietla nierwnoci na skrzydach i stateczniku poziomym:

Rysunek 7.10.20 Ten sam model, widziany z prawej strony (inne to i pooenie soca)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

467

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.10.blend, a pliki ze zmienionymi teksturami


w folderze model\p40\textures\7.10\* (por. str. 22).

Podsumowanie

Zmiana kamuflau samolotu sprowadza si do modyfikacji tylko trzech obrazw jego tekstur. S to, przede
wszystkim: color.png i decals.png. Jeeli nowy kamufla wymaga powanych zmian w zabrudzeniu modelu, trzeba take nieco zmieni obraz ref_dirt.png;

Zmiany dotyczce pliku color.png wprowadzasz w GIMP, w pliku skin.xcf, na warstwach ColorUCamouflage i Color-LCamouflage. Zmiana polega na zaznaczeniu dotychczasowego koloru (By Color) i
zamalowaniu zaznaczenia nowym (str. 458);

Plamy kamuflau nanosisz w skin.xcf na oddzielnej warstwie (str. 459). Gdy je namalujesz, koniecznie
sprawd czy dobrze si ukadaj wzdu szww modelu!

Aby sprawdzi poprawno plam kamuflau, naley wkopiowa na chwil ich warstw z GIMP i podstawi
jako obraz tekstury w Blenderze. Tryb Texture Paint Blendera umoliwia wygodne malowanie poprawek
bezporednio na powierzchni modelu (str. 460). Poprawiony obraz przenosimy z powrotem do Gimpa.

Barwy tekstury decals.png mog wymaga indywidualnej korekty (za pomoc dodatkowego wza HSV
por. str. 463);

Intensywno pomocniczej tekstury col_intensity.png naley dobra indywidualnie do kadego ustawienia


modelu i owietlenia (por. 464);

Barwa Specular ma duy wpyw na intensywno odblaskw soca na powierzchni modelu. Warto zawsze
sprawdzi, czy drobna zmiana tego koloru nie poprawi integracji modelu z tem (str. 465). W razie czego
moesz take sprbowa zmiesza podstawow barw Specular (z wza RGB) z tekstur barwy. (W tej
chwili steruje tym mieszaniem oryginalny kana Alpha tekstury decals.png. Mona t nitk przeprowadzi przez dodatkowy wze Moderate, o wartoci Range < 1.0);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

468

7.11

Budowa modelu

Podsumowanie

Uff! W tym rozdziale onglowalimy plikami obrazw, wstawiajc je na rne warstwy w Inkscape lub Gimpie.
Aby si w tym nie pogubi, na koniec przedstawiam oglny obraz tego procesu. Moesz na nim sprawdzi,
skd pochodzi konkretna tekstura i jak j otrzyma (Rysunek 7.11.1):
GIMP: skin.xcf

Pliki uyte w
Blenderze

Inkscape:
skin.svg
holes.png

screws.png
(opcjonalny)

color.png

lines.png
ref_dirt.png

ref_details.png

nor_details.png

nor_blur.png

Inkscape:
decals.svg
decals.png

Rysunek 7.11.1 Schemat generowania obrazw podstawowych tekstur dla zewntrznych powierzchni modelu P- 40

Materia, ktry stworzylimy (B.Skin.Camouflage) wymaga przygotowania co najmniej siedmiu plikw:


holes.png, color.png, ref_details.png, ref_dirt.png, nor_details.png, nor_blur.png, decals.png. Umieciem je na
schemacie po prawej. Po lewej podaem warstwy w plikach Inkscape i GIMP, z ktrych pochodz.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

469

Wiksza cz obrazw uywanych przez Blender pochodzi bezporednio z dwch plikw Inkscape:
- holes.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Holes + BkgWhite;
-

nor_details.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Result:Nor-Details + BkgGrey;


nor_blur.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Result:Nor-Blur + BkgWhite;

ref_details.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Result:Ref* + BkgWhite;


decals.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Color-Insingnia + Color-Technical (bez
adnego ta);

Dotyczy to take wszelkich tekstur pomocniczych (nie narysowaem ich na poprzedniej stronie, by nie komplikowa schematu). W tym rozdziale uywalimy jednej takiej tekstury:
- col_intensity.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Intensity + Bkg-Black (suy do
lokalnego rozjanienia powierzchni por. str. 455);
Jej uycie zaley od owietlenia konkretnej sceny i zastosowanego zmniejszenia intensywnoci tekstur barw.
Czasami nie jest w ogle potrzebna.
Oprcz tego z pliku Inkscape skin.svg eksportowane s dwa obrazy do dalszej obrbki w GIMP:
-

screws.png: to wyeksportowana z pliku skin.svg warstwa Screws, bez adnego ta. Ten obraz mona
opcjonalnie wstawi do skin.xcf jako warstw Color-screws.png. Suy do rozjanienia bw rub na
teksturze barwy;
lines.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Lines, Contours, Holes, Bumps, Cover,
Shadows, BkgWhite. Wstawiony do skin.xcf jako referencyjna warstwa UV-Lines.png, oraz, po rozmyciu, jako warstwa Color-Weathering suca do uzyskania teksturze barwy efektu zuycia (str.
431, 434)

Ostatecznie, z pliku Gimpa uzyskujemy obrazy dwch istotnych tekstur:


- ref_dirt.png: to wyeksportowane ze skin.xcf zoenie wszystkich warstw o przedrostku Ref*;
- color.png: to wyeksportowane ze skin.xcf zoenie wszystkich warstw o przedrostku Color*;

Podczas prac nad detalami samolotu na pewno bdzie trzeba uzupeni tekstur poszycia o jakie ruby,
nity, czy czenia blach. Oznacza to, e jeszcze co najmniej kilka razy bdziesz musia wygenerowa nowe
wersje obrazw, ktre wylicza Rysunek 7.11.1.

Ewentualne zmiany obrazw tekstur naley najpierw wykona w Inkscape. Wprowad je w odpowiednich warstwach szczegowych pliku skin.svg (Screws, Rivets, PanelV, PanelH, ...), wewntrz umieszczonych na nich
grup (#Screws, #Rivets, #PanelV, #PanelH, ....). Warstwy przygotowane w skin.svg do eksportu (Result:*)
zawieraj referencje do tych grup, wic natychmiast wywietl to, co zmienisz w warstwach szczegowych.
Po wprowadzeniu zmian w Inkscape naley ponownie wykona czynnoci przedstawione przez Rysunek 7.11.1:
1. wygenerowa pi plikw z Inkscape (holes.png, screws.png, ref_details.png, nor_details.png,
nor_blur.png);
2. wczy do GIMP plik screws.png (na odpowiedni warstw). To tymczasowy plik, ktry po
wczytaniu mona usun;
3. wygenerowa ze skin.xcf nowe wersje color.png i ref_dirt.png;
Oczywicie, jeeli niczego nie zmieniae w ukadzie dziur na warstwie Holes, moesz nie generowa pliku
holes.png. To samo dotyczy screws.png. Pozostae trzy pliki, wyliczone w pkt. 1, s zoeniem wielu grup, i na
wszelki wypadek generuj je po kadej zmianie!
Zwr uwag, e nie wymieniam tu pliku lines.png. To do specyficzny plik pomocniczy: jego rozmyta wersja,
ze wzgldu na swoj niedokadno jest odporna na wikszo zmian. Wersja oryginalna (nie rozmyta) peni
rol pomocnicz jest potrzebna tylko do malownia warstw przetar i odpryskw farby. Wanie dlatego, e
mona go czsto pominc, nie stworzyem dla tego obrazu odpowiedniej warstwy Result:* w pliku skin.svg.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

470

Budowa modelu

Jeeli chodzi o schemat materiau B.Skin.Camouflage to rs stopniowo w wyniku zmian, ktre wprowadzalimy w kolejnych sekcjach tego rozdziau. Obecnie sta si ju bardzo duy (Rysunek 7.11.2):

Inne

Mapowanie

Tekstury

Sterowanie
12

col_intensity

holes

11
decals

Barwy

10
9

color

8
7

Nierwnoci

Odbicia wiata

6
ref_dirt

5
4
Invert

ref_details

3
nor_blur

nor_details

Takimi
numerami
oznaczyem
wzy sterujce jakim parametrem
materiau B.Skin.Camouflage.
Opis patrz str. 472.

Rysunek 7.11.2 Schemat materiau B.Skin.Camouflage

Dla uproszczenia usunem z pokazywanego na ilustracji schematu wze Texture Coordinate. Uywalimy go
jako rdo wsprzdnych tekstur, pobieranych z domylnego rozwinicia UV kadej siatki. Ten rodzaj wsprzdnych jest domylnym dla stosowanych w tym schemacie wzw Texture Image, wic gdy go odczysz,
wszystko dalej bdzie dziaa1.
Schemat, przedstawiony przez Rysunek 7.11.2, mona podzieli na strefy. Na ilustracji ten podzia zaznaczyem
za pomoc biaych, przerywanych linii. Poziomo mona wyrni (wyliczajc od lewej do prawej):
-

wzy dostarczajce wsprzdne teksturom;


obrazy tekstur2 (ich oryginalne pola z nazwami s przy takiej skali ilustracji bardzo mae, wic nanio-

sem na schemat ich nazwy w dodatkowych biaych prostoktach);


wzy sterujce rnymi parametrami tekstur;

Pionowo rozbudowywalimy schemat z dou do gry, std zaczynajc od spodu mona w nim wyrni obszary zwizane z:
- odwzorowaniem nierwnoci na powierzchni samolotu (tekstury nor_details.png, nor_blur.png);
- modulacj odbi wiata (tekstury ref_details.png, ref_dirt.png);
-

teksturami barwy (color.png, decals.png);

innymi efektami (tekstura otworw holes.png, intensywnoci barw col_intensity.png);

Gdy niczego nie podczysz do wejcia Vector wza Texture Image, Cycles podstawia tam niejawnie wsprzdne Texture Coordinate:UV
(por. str. 89)
2
Wyjtkiem od tej reguy jest tekstura otworw (holes.png). Znajduje si po prawej stronie schematu tylko dlatego, e w innym miejscu jej
dugie poczenie z wejciem Surface Output:Vector byoby mniej czytelne.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Teksturowanie modelu

471

Obszarem, ktry wyglda jako chaotycznie s wzy sterujce barwy i odbicia wiata (Rysunek 7.11.2) by
moe dlatego, e cz si ze sob. Zwr take uwag, ile rnych parametrw materiau B.Skin.Camouflage
jest ukrytych w tej pltaninie! Nie miej zudze jeeli wrcisz do tego schematu za rok, nie bdziesz pamita
o istnieniu ani znaczeniu co najmniej poowy z nich. A co dopiero kto, kto bdzie chcia wykorzysta ten model
dla niego to bdzie zupene spaghetti. Dlatego proponuj obudowa obszar sterowania teksturami barwy i
odbi za pomoc pomocniczej grupy (Rysunek 7.11.3):

Ten numer wskazuje, z jakiego


wza pochodzi parametr grupy

10

10
10

6
8

3
5

4
Invert

9
7

3
Rysunek 7.11.3 Stworzenie grupy X.Textured Skin

Nadaem tej grupie nazw X.Textured Skin. Poniej wejcia dla kadej tekstury umieciem si na niej podstawowe parametry, zwizane z tym obrazem. (Posugujc si umieszczonymi na ilustracji numerami moesz
szybko zidentyfikowa, z jakiego wza pochodzi kady z nich). Dziki grupowaniu mogem nada licznym parametrom odbi i barwy jakie nazwy, co take poprawio czytelno caego schematu (Rysunek 7.11.4):
Zesp tekstury col_intensity.png
pozosta na zewntrz, bo jest
opcjonalny

Zamieniem
miejscami
niektre wzy obrazw, by
ich poczenia z X.Textured
Skin nie krzyoway si.

Sterowanie
jasnoci
decals.png pozostawiem
na zewntrz

Sterowanie gbokoci
nierwnoci

Rysunek 7.11.4 Zastosowanie grupy X.Textured Skin w materiale B.Skin.Camouflage

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

472

Budowa modelu

Grup X.Textured Skin wykorzystamy jeszcze w materiale wntrza kabiny. By moe uyjesz jej potem w kolejnych modelach. Dlatego nie wczyem do niej pewnych bardzo specyficznych szczegw, takich jak sterowanie tekstur intensywnoci (col_intensity.png) czy przyciemnienie tekstury decals.png (Rysunek 7.11.4). Nawet bez tych dodatkw, i bez miejsc na podczenie dla obrazw, grupa X.Textured Skin eksponuje a osiem
rnych parametrw. (Nie licz Decals Alpha, bo to po prostu miejsce do podczenia wyjcia Alpha tekstury
decals.png por. Rysunek 7.11.4). Mogo by by ich jeszcze wicej, ale specjalnie pomijaem te parametry
wzw, ktre rzadko zmieniaem (por. Tabela 7.11.1). W razie potrzeby mona przestawi ich wartoci w definicji grupy.
Na pokazanych na poprzednich stronach schematach nadaem kademu wzowi sterujcemu indywidualny
numer (por. Rysunek 7.11.2, Rysunek 7.11.3). Zrobiem to, aby zestawi w poniszej tabeli wszystkie parametry,
ktrymi mona sterowa w materiale B.Skin.Camouflage:
Nr
wza

Typ
wza

Przeznaczenie

Parametr
wza

Moderate

Gboko podstawowej tekstury nierwnoci (por. str.


403)

Range

N/D

Moderate

Gboko pomocniczej tekstury nierwnoci (por. str.


410)

Range

N/D

Range To Max

Poziom i zmienno odbijalnoci materiau (por. str.


417)

Max

Poziom i zmienno szorstkoci materiau (por. str.


417)

Min

Range From Min

Range

Range

Nazwa parametru
X.Textured Skin

Reflectivity
pominity

Roughness
pominity

Moderate

Intensywno zabrudze (odwzorowanych przez pomocnicz tekstur Ref por. str. 419)

Range

Dirt Intensity

RGB

Barwa odblaskw wiata (por. str. 465)

Value

Specular Image

Stack Image

Poyskliwo znakw rozpoznawczych i innych oznacze (por. str. 447)

Opacity

Decals Specularity

Moderate

Nieprzejrzysto barwy odblaskw (czenie barwy


Specular z tekstur Diffuse por. Podsumowanie na
str. 467)

Range

Specular Intensity

Stack Image

Nieprzejrzysto znakw rozpoznawczych i innych


oznacze (por. str. 443)

Opacity

Decals Intensity

10

Hue Saturation Value Intensywno i nasycenie podstawowej barwy po- Value


wierzchni (Diffuse por. str. 429)

11

Hue Saturation Value Przyciemnienie i nasycenie znakw rozpoznawczych i Value


innych oznacze (por. str. 463)

12

Saturation

Range From Min

Rozjanienie wybranych fragmentw powierzchni (za


pomoc tekstury col_intensity.png por. str. 455)

Diffuse Intensity
Diffuse Saturation
N/D

Saturation

N/D

Min

N/D

Range

N/D

Tabela 7.11.1 Wyliczenie wzw sterujcych materiaem B.Skin.Camouflage

Model z grupami z tej sekcji znajdziesz w pliku model\p40\history\P40B-7.11.blend (por. str. 22).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

Rozdzia 8.

473

Pozostae detale samolotu

W tym rozdziale zakoczymy formowanie naszego samolotu. Zaczniemy od typowej sytuacji skorygowania
tego, co zrobilimy wczeniej na podstawie nowych materiaw referencyjnych. Jeeli robisz dokadny model,
praca zawsze posuwa si po takiej spirali: od czasu do czasu trzeba wrci do rzeczy, ktre ju wykonae
poprzednio, i je poprawi. Poka to w sekcji 8.1 na przykadzie powanej modyfikacji ksztatu kaduba.
Nastpnie dodamy do modelu mnstwo drobnych czci na przykad elementy podwozia. Nie bdziemy ich
rozwija i teksturowa, jak to robilimy z podstawowymi powierzchniami samolotu w poprzednim rozdziale. Zamiast tego do ich pokrycia uyjemy prostszych, jednorodnych materiaw, opartych o tekstury proceduralne.
W tym rozdziale nie bd opisywa wykonania kadego detalu. Skupi si raczej na tych, ktre wymagaj zastosowania jakiej nowej, nie omawianej do tej pory metody. Aby nabra wprawy, prac nad szczegami zaczniemy od stworzenia kka ogonowego. To do prosty mechanizm, wic atwo pokaza na jego przykadzie
wszelkie niuanse nowych technik. Potem przejdziemy do bardziej zoonych caoci: najpierw podwozia gwnego, a pniej wntrza kabiny pilota.
Gdy skoczysz kabin pilota, caa reszta pracy wyda Ci si ju atwa i bardzo prosta!

W tym rozdziale bdziemy wykorzystywa materiay z towarzyszcego tej ksice pliku source.zip. Pliki
*.blend odpowiadajce rezultatom poszczeglnych sekcji rozdziau znajdziesz w pliku p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pliku textures2.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz
na. str. 22).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

474

8.1

Budowa modelu

Korekta ksztatu kaduba

Podczas pracy nad modelem, prdzej czy pniej natrafisz na nowe materiay o samolocie, ktry tworzysz.
(Czasami moesz natrafi na nie wtedy, gdy caa praca jest ju skoczona). Analizujc takie nowe zdjcia czy
rysunki mona znale bdy w ksztacie modelu. Poprawa takich niezgodnoci wie si czsto z duym nakadem pracy. Jest to jednak konieczne, jeeli chcesz jak najdokadniej odtworzy pierwowzr. W tej sekcji poka jak moliwie prosto wprowadzi tak powan zmian ksztatu.
Podczas pracy nad drug edycj ksiki otrzymaem dziki uprzejmoci Hume Batesa dwa nowe rysunki P40B/C. Dotycz wntrza kabiny, ale wida na nich take kontur tylnej czci kaduba. Czym prdzej wic zestawiem je z naszym modelem (Rysunek 8.1.1):
Na tym odcinku szeroko
okapotowania
silnika
nieznacznie si zmniejsza

Trzeba poprawi
ten fragment

Powana rnica: tu
kadub by wszy!

Powana rnica: tu
kadub by szerszy!

W rzucie z boku kontur


kaduba jest prawidowy

Pooenie skrzyda modelu


jest zgodne z rysunkiem

Rnica
w
pooeniu luku
bagaowego

Rysunek 8.1.1 Porwnanie otrzymanych rysunkw fabrycznych z modelem

Uyem tu rzutw z boku i z gry moich planw, ktre odpowiadaj modelowi stworzonemu w pierwszej edycji
Wirtualnego modelarstwa. (Ksztat tego modelu jest taki sam jak ten, ktrego uywalimy do tej pory).
Rysunek 8.1.1 pokazuje, e w rzucie z boku kadub ma w zasadzie poprawny ksztat. Zgadza si take pooenie skrzyda. Do poprawki jest dolna cz wiatrochronu kabiny pilota. (Wida le zinterpretowaem znieksztacenie perspektywiczne na zdjciach). Dugo zastanawiaem si nad pooeniem luku bagaowego, ktry na
rysunkach fabrycznych jest odrobin przesunity w stosunku do tego na modelu (Rysunek 8.1.1a). Problem
polega na tym, e jednoczenie jego obramowanie (wrgi i podunice) s zgodne z dokumentacj. Po analizie
dostpnych zdj doszedem do wniosku, e to moe by efekt jakiego przesunicia kalki na desce krelarskiej. (Na zdjciach grna krawd luku ley bliej podunicy, ni wida to na tych rysunkach).
Za to w rzucie z gry wida powane rnice pomidzy ksztatem modelu i konturem z dokumentacji technicznej. W zasadzie nie powinno mnie to dziwi: do tej pory nie byo z czym go zweryfikowa. (Jak to opisuje sekcja
18.3 na str. 1207, odpowiednie zdjcia z gry praktycznie nie istniej). Bdny ksztat kaduba w tym rzucie wystpuje na najwczeniejszych planach modelarskich, jakie odnalazem 1.
1

Jest to rysunek P-36 z albumu Paula R. Matta z 1969r. Sdz, e korzysta z niego Jacek Jackiewicz, opracowujc w 1999r. plany P-36 i
P-40 dla monografii AJ-Press. Te rysunki byy z kolei wykorzystywane przez wielu innych autorw, w tym Mariusza ukasika.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

475

Szczeglnie zainteresowa mnie dugi, prosty fragment konturu kaduba ponad skrzydem (Rysunek 8.1.2a):
b)

a)
Dlaczego ten fragment
konturu jest lini prost?

Do tych konierzy byy


mocowane dolne krawdzie
kaduba

Konierze s wykonane z
teownika, wygitego tak, by
przylega do powierzchni
skrzyda.
Dodatkowe
wygicie
w
kierunku
poprzecznym
byoby
technologicznym
koszmarem!

Rysunek 8.1.2 Przyczyna paskich bokw kaduba: konierze mocujce skrzyda (zdjcie: Life)

Okazao si, e taki ksztat nie by przypadkowy, i wynika ze wzgldw technologicznych: kadub by mocowany
do pata za pomoc konierza, cigncego si wzdu burt kabiny (Rysunek 8.1.2b). Z zaczonego zdjcia wynika, e ten konierz by to agodnie wygity fragment przekroju o ksztacie litery T. Przypuszczam, e dodatkowe wygicie w kierunku poprzecznym, ktre odwzorowaoby jak krzywizn kaduba byoby bardzo kopotliwe (to znaczy: drogie). Std atwiej byo dopasowa na tym odcinku kadub do konierza, pozostawiajc proste
krawdzie burt kabiny w paszczynie poziomej. I cho na wszystkich innych planach P-40 ten fragment jest
lekko wygity, to ostatecznie przekonao mnie do poprawnoci konturu z rysunkw fabrycznych.
Naniosem odpowiednie poprawki czerwonymi liniami na plany samolotu (Rysunek 8.1.3):
Top-upd.png

Left-upd.png

Poprawny obrys kaduba


oznaczyem czerwon lini

Zakadam, e na rysunku Curtiss


naniesiono geometryczn lini
przecicia wiatrochronu z kadubem
(tzn. ramk jak na str. 232).
Na planach uwzgldniem fragment
wygity wok szyby (por. str. 234).

Rysunek 8.1.3 Korekty, naniesione na plany samolotu

Ten skorygowany rzut z lewej (plik Left-upd.png) i z gry (plik Top-upd.png) znajdziesz w materiaach pomocniczych (w folderze source\plans\p40b-highres por. str. 22).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

476

Budowa modelu

Jak teraz dopasowa kadub samolotu do tych zmodyfikowanych planw? Zmiany dotycz wielu siatek naraz.
Rczna modyfikacja kadej z nich byaby pracochonna. W dodatku wie si z ryzykiem powstania jakich
szczelin pomidzy poszczeglnymi czciami. Co gorsza, modyfikowane siatki s stosunkow gste. Trudno
bdzie unikn na ich powierzchni drobnych pofadowa. Jedynym uatwieniem jest to, e te zmiany dotycz
tylko ksztatu siatek nie musimy (na szczcie) modyfikowa tekstur. Dopki nie usuniemy z poprawianych
siatek adnej ciany, dopty wsprzdne mapowania tekstur take pozostan nienaruszone.
W takiej sytuacji dobrym rozwizaniem wydaje si zmiana wszystkich tych czci rwnoczenie, za pomoc
modyfikatora Mesh Deform (por. str. 979) . Zacznijmy od obudowania kaduba odpowiednim pudekiem
(Rysunek 8.1.4):

Umie wrgi i podunice


siatki deformujcej ponad
kluczowymi miejscami kaduba

Rysunek 8.1.4 Pomocnicza siatka, ktrej uyjemy do zmiany ksztatu kaduba

Nazwijmy t tymczasow siatk DeformBox. Wstaw do niej (Loop Cut) na poziome i pionowe krawdzie ponad
kluczowymi miejscami kaduba. Gdzie dokadnie trzeba je umieci? W zasadzie tam, gdzie w rzucie z boku
biegn odpowiednie wrgi i podunice. Musisz jednak z tym troch sam poeksperymentowa (Rysunek 8.1.5):
Ten fragment ma by
wyprostowany std
wrga porodku

Ten fragment ma by
bardziej wypuky std
wrga porodku

Bdziemy modyfikowa
szeroko tylko tego
obszaru siatki kaduba

Rysunek 8.1.5 Rozmieszczenie krawdzi siatki pomocniczej

I wanie przy okazji tych eksperymentw natkniesz si na mankamenty uycia modyfikatorw Mesh Deform.
Cho na czas prb wystarczy je przypisa do gwnych elementw kaduba, to i tak ich przypinanie (przycisk
Bind por. str. 979) i pniejsze odpinanie (Unbind por. str. 980) od deformatora jest pracochonne. W
dodatku po kadej prbie siatka deformujca pozostaje zmieniona, i trzeba j rcznie przywraca do poprzedniego ksztatu Tu potrzeba jakiego skryptu Pythona, ktry zautomatyzuje te kroki!
Stworzyem wic taki dodatek do zarzdzania zespoem modyfikatorw Mesh Deform. (Chodzi o zesp wielu
deformowanych obiektw i jednej siatki deformujcej). Nazywa si MDeform i znajdziesz go w oknie User
Preferences, zakadce Addons, dziale Object. Jego plik jest doczony do innych skryptw, towarzyszcych tej
ksice. Szczegowy opis jego uycia umieciem na str. 982. Tutaj skoncentruj si bardziej na tym, jak przygotowa kadub do tej deformacji.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

477

Zacznijmy od przymiarki: przypisz pleceniem Set Deformer do siatki DeformBox gwne powierzchnie kaduba: cz centraln i tyln (B.300.Fuselage) oraz okapotowanie silnika (obiekty B.350.*.Cowling.*) . Nastpnie
uaktywnij deformator (Deformer:Bind objects por. str. 983) i zacznij stopniowo zmienia szeroko kaduba,
zaczynajc od przodu (Rysunek 8.1.6):
Przd
ma
pozosta bez
zmian

Zawaj siatk (np.


poleceniem
Scale
wzdu osi X)

Przesunite
wierzchoki
siatki
deformatora

Zaznacz
ten
fragment siatki

Ukryj na chwil ( H ) owiewk

Obserwuj, czy krawd


kaduba
osigna
zaznaczone
miejsce
na cianie ogniowej

skrzyda z tej strony, aby


widzie rysunek referencyjny

Rysunek 8.1.6 Zmniejszenie szerokoci przedniej czci kaduba

Gdy fragment wok ciany ogniowej osignie ju zaoon szeroko, ogranicz deformowany obszar siatki do
dwch krawdzi i ponownie zmniejsz jego szeroko (Rysunek 8.1.7a):
a)

b)

Zwiksz nieznacznie szeroko


tej krawdzi, aby wyprostowa
kontur burty kabiny

Zmniejsz
jeszcze
bardziej
szeroko
tego fragmentu siatki

W rezultacie obrys z gry


tego fragmentu kaduba sta
si lini prost

Rysunek 8.1.7 Zmniejszenie szerokoci burt kabiny

Dopasowujesz w ten sposb do nowego konturu burty kabiny. Na koniec wyeliminuj ostatnie lady po wygiciu
tego fragmentu poszerzajc nieco pojedyncz krawd za kabin pilota (Rysunek 8.1.7b).
W ten sam sposb zmie szeroko ogona samolotu (Rysunek 8.1.8):
Tutaj kadub ma
by szerwszy

Poszerz ten
fragment

Dopasuj si do konturu
przede wszystkim w
tym miejscu

T nieznaczn rnic
skorygujesz za chwil,
zmieniajc szeroko
pojedynczej krawdzi

Rysunek 8.1.8 Poszerzanie ogona

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

478

Budowa modelu

W ten sposb upewnilimy si, e siatka DeformBox ma wystarczajc liczb krawdzi do waciwego przeksztacenia kaduba. Obejrzyj teraz uwanie rezultat z kadej strony (Rysunek 8.1.9):

Powierzchnia
kaduba
zmienia si pynnie, bez
lokalnych znieksztace

Poczenia deformowanych
powok zachowuj cigo

Rysunek 8.1.9 Weryfikacja rezultatu

Pierwsze wraenia s pozytywne: cienie na kadubie nie wykazuj adnych lokalnych zaburze ksztatu. Poczenia deformowanych powok zachoway cigo. Koniecznie jednak wcz inne warstwy i sprawd wszystkie
zakamarki bo na pewno znajdziesz takie szczeliny, jak te ktre pokazuje Rysunek 8.1.10:
Szczelina wzdu
krawdzi powok

Drobne
szczeliny
pomidzy
ramkami
kabiny i powierzchni
kaduba

Deformowana powoka
(zmieniem
jej kolor na
czerwony)

Osona
chodnic
cieczy (nie bya
deformowana)

Przesunicie
zdeformowanej
powoki

Siatka wylotu powietrza


z chodnic cieczy (nie
bya deformowana)

Rysunek 8.1.10 Szczeliny i przesunicia pomidzy odksztaconymi i nieodksztaconymi obiektami

Zapamitaj albo zanotuj, gdzie znajduj si szczeliny lub przesunicia. Wikszo z nich wyeliminujemy, przypisujc do deformatora obiekty, wzdu ktrych si pojawiy. Zacznijmy od przypisania do DeformBox wewntrznych powierzchni kaduba, wraz z podunicami i wrgami (Rysunek 8.1.11):

Rysunek 8.1.11 Przypisanie do deformatora wntrza kaduba

(Nie bd ju pokazywa, jak bardzo te obiekty wystaj spod zdeformowanej powierzchni kaduba).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

479

Aby podczas finalnej deformacji kaduba nie powstay szczeliny wzdu ramek kabiny (por. Rysunek 8.1.10),
przypisz je do deformatora (Rysunek 8.1.12a):
a

b
Cay
zesp
owiewki (ramki
i oszklenie)

Przypisz
klap kka
ogonowego
Usu drug klap
(bo uywaa tej
samej siatki)

Na czas operacji
odcz t klap od
osi obrotu

Rysunek 8.1.12 Przypisanie do deformatora dalszych elementw odstajcych od zmodyfikowanego kaduba

Przypisz do deformatora jedn z klap kka ogonowego (Rysunek 8.1.12b). Pamitaj tylko, aby na czas tej deformacji odczy j od jej osi obrotu (Clear Parent: Clear and Keep Transformation). (Te osie dosuniemy do
nowych krawdzi otworu po zakoczeniu caej operacji). Kada z pokryw kka ogonowego uywa tej samej
siatki, wic przed przypisaniem usu jedn z nich lub skopiuj jej siatk (inaczej polecenie Apply nie zadziaa).
Aby zmieni tylko cz owiewki zwizan z kadubem, zdefiniuj na niej deformowany obszar jako grup wierzchokw (Vertex Group str. 945) o nazwie Deform. Po przypisaniu obiektu do deformatora wpisz rcznie t
grup we waciwociach modyfikatora MDformer (Rysunek 8.1.13):

Modyfikator dodany przez


polecenie Set Deformer

Przypisz deformowany fragment


siatki do grupy wierzchokw
np. o nazwie Deformer
Zmie rcznie ten modyfikator,
przypisujc mu t grup
wierzchokw

Ten obszar siatki


nie ulegnie zmianie

Rysunek 8.1.13 Szczegy przypisania owiewki skrzyda do deformatora

W podobny sposb ogranicz deformowany obszar na owiewce usterzenia (Rysunek 8.1.14a) i niszej czci
osony silnika (Rysunek 8.1.14b):
a

Przypisz
tylko
ciany
przylegajce do kaduba

b
Dolnej czci tej siatki
nie deformujemy

Osony chodnic
nie deformujemy
w ogle

Rysunek 8.1.14 Inne siatki, czciowo przypisane do deformatora

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

480

Budowa modelu

Gdy wszystkie drobne obiekty s ju przypisane, wycz (Deformer:Unbind objects) wprowadzone zmiany w
siatce deformatora. W ten sposb wracasz z deformacj do sytuacji pocztkowej, gdy ani aden z obiektw, ani
siatka deformatora nie byy odksztacone (Rysunek 8.1.15):
Zdeformowana
siatka i niektre
z przypisanych
obiektw

Sytuacja wyjciowa:
wyprostowana
siatka i obiekty bez
deformacji

Nacinij Unbind objects

Tym przyciskiem moesz


znw przej w tryb
deformacji

Rysunek 8.1.15 Wyczenie deformacji siatki

Potem uaktywnij z powrotem deformacj, naciskajc Deformer:Bind objects (tym razem jest wicej obiektw,
wic potrwa to jeszcze duej). Gdy siatka stanie si aktywna, powtrz przeksztacenia opisane na str. 477. Zacznij tak jak poprzednio, od przodu (Rysunek 8.1.16):
Tak
jak
poprzednio:
zmniejsz szeroko tego
fragmentu

Rysunek 8.1.16 Deformacja kompletnej siatki kaduba cz przednia

Potem poszerz ogon (Rysunek 8.1.17). (Traktuj te ilustracje tylko jako przypomnienie gwnych krokw):
Zwiksz szeroko
ogona samolotu

Rysunek 8.1.17 Deformacja kompletnej siatki kaduba ogon

Pamitaj, e cz warstw moesz ukry, a to, co przeszkadza na warstwie aktualnej take schowa ( H ), by
nic nie zasaniao rysunku referencyjnego. Na przykad owiewk usterzenia (na ostatnim etapie deformacji).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

481

Teraz znw przyjrzyj si uwanie wynikowi deformacji. Rysunek 8.1.18a) pokazuje ogon wyglda na to e tu,
poza drobnym przebiciem krawdzi powierzchni wewntrznej wszystko jest poprawnie. Za to owiewka skrzyda
zagbia si nam w niezdeformowan cz kaduba! (Na chwil nadaem jej kolor czerwony, aby Rysunek
8.1.18b lepiej pokaza, co si stao):
a

b
Drobne
przebicie
wewntrznej
powierzchni
kaduba

Nie podoba mi si ten


cie na krawdzi
osony chodnicy

Owiewka nadal
jest dopasowana
do powierzchni
kaduba

Pokrywy
podwozia
pozostay dopasowane
do krawdzi otworu

Zagbienie owiewki
w niezdeformowanym
fragmencie powoki

Rysunek 8.1.18 Weryfikacja rezultatu

W dodatku nie podoba mi si cie, wskazujcy na drobn nieregularno ksztatu w okolicy naronika osony
chodnicy cieczy (Rysunek 8.1.18b).
Na szczcie do modyfikatora przypisalimy tylko cz owiewki skrzyda (por. str. 479, Rysunek 8.1.13). Pozwala to na wprowadzenie korekty na bieco, bez wyczania caej deformacji. Wystarczy w trybie edycji tej
siatki wykluczy z deformowanej grupy odpowiednie wierzchoki (Rysunek 8.1.19):

Usu te wierzchoki z
grupy przypisanej do
modyfikatora

Modyfikator
MDeformer
zmienia tylko wierzchoki z
tej grupy (por. str. 479).

Tu powstaa
drobna
szczelina

Rysunek 8.1.19 Korygowanie obszaru deformacji na owiewce skrzyda

Po zmianie przypisania wystarczy przeczy si na Object Mode, by zmiana odniosa skutek. Gdy do modyfikatora masz przypisan grup wierzchokw, moesz take sterowa intensywnoci efektu (za pomoc kontrolki
Vertex Groups:Weight). Mona nawet przypisywa indywidualne wagi poszczeglnym wierzchokom, malujc
je na siatce (por. str. 958). Pozwala to na pynne sterowanie ksztatem. W ten sposb mona wyeliminowa np.
jakie drobne szczeliny, ktra pojawia si po wykluczeniu z deformacji zaznaczonego fragmentu siatki. Tak si
jednak zoyo, e tu jeszcze nie musimy ich stosowa. Malowanie wag wykorzystamy nastpnym rozdziale,
uywajc go do sterowania gstoci trawy na powierzchni lotniska.
O wiele gorzej przedstawia si sprawa cienia na naroniku chodnicy cieczy (Rysunek 8.1.18b). Aby go wyeliminowa, musimy jednak wczy do deformacji take ten fragment osony silnika. A to oznacza, e trzeba wycofa cay obecny efekt (znw wywoujc Deformer:Unbind objects)!
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

482

Budowa modelu

Zawsze warto doda do deformatora wicej siatek ni mniej przy czym od razu przypisz tym, co do ktrych masz wtpliwoci, odpowiednie grupy wierzchokw.

Po wyczeniu deformatora zmodyfikowaem obszar siatki B.350.Cowling.004 (Rysunek 8.1.20a), oraz przypisaem naronik osony chodnicy cieczy (B.350.Cowling.005 Rysunek 8.1.20b):
a)

b)

Deformowane obszary
powinny
do
siebie
pasowa

Rysunek 8.1.20 Zmodyfikowane obszary deformacji okapotowania silnika

Potem jeszcze raz wywoaj Deformer:Bind objects i poczekaj chwil (na moim laptopie ta operacja zajmuje
Blenderowi okoo 4 minut). Potem jeszcze raz zdeformuj siatk tak jak to robilimy poprzednio (por. str. 477 i
str. 480).
Za trzecim razem zdeformowane elementy kaduba pasuj do siebie cakiem dobrze. Pozostay do poprawienia:
-

przebicie wewntrznej powoki kaduba na ogonie (Rysunek 8.1.18b)


nieznaczne zagbienie owiewki skrzyda w burt kabiny (Rysunek 8.1.21):

Grna krawd
owiewki

Obecna krawd
przenikania
z
kadubem

Rysunek 8.1.21 Ostatni defekt niewielkie zagbienie owiewki skrzyda

Obydwu przypadkw nie mona ju skorygowa adn sztuczk z deformatorem 1.


1

A mona by byo, gdyby ulepszy dziaanie dodatku MDeformer. Dowiadczenia z formowania tego kaduba uwiadomiy mi, e skrypt
mgby w kadym przypisanym obiekcie tworzy grup ze wszystkich wierzchokw siatki i przypisywa j do dodawanego modyfikatora
MDeformer. Kada z grup miaaby przypisan wag (tzn.wpyw deformowanej siatki) na poziomie 0.5. Siatk deformujc trzeba byoby
deformowa jeszcze bardziej, by uzyska obecne odksztacenie. Jednak takie rozwizanie pozwala na regulacj siy deformacji za pomoc indywidualnych wag wierzchokw. Umoliwia skorygowanie ksztatu rnych szczeglnych elementw, takich jak krawd tej owiewki.
Postaram si umieci tak ulepszon wersj dodatku wrd innych skryptw na www.samoloty3d.pl. W razie czego sprawd tam w jego
opisie, czy wspominam tam o tej nowej funkcjonalnoci!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

483

W takim razie zatwierdmy deformacj naciskajc Deformer:Apply1. A gdy kadub jest przeksztacony na stae,
zajmijmy drobnymi poprawkami, ktre trzeba nanie po tej operacji.
Krawd obydwu owiewek moemy szybko skorygowa. Przypisz je jeszcze raz do deformatora (t sam grup
wierzchokw por. str. 479) i lekko rozsu odpowiednie ciany jego siatki (Rysunek 8.1.22):

Aby lepiej widzie poprawian


krawd, na chwil przypisaem
owiewce kontrastowy kolor

Skorygowana krawd

Rozsuwaj te ciany deformatora,


jednoczenie obserwujc krawd
owiewki

Rysunek 8.1.22 Wysunicie krawdzi owiewki skrzyda spod kaduba

W podobny sposb dokonaj niewielkiej korekty szerokoci elementw wewntrz ogona (por. str. 481).
Wewntrzne ciany owiewki skrzyda musimy podda jeszcze korekcie, bo w wyniku tych wszystkich deformacji
ich przekrj poprzeczny nie jest ju okrgy. To wymagao troch pracy, bo trzeba byo przygotowa nowy wzorcowy stoek, dostosowany do zmienionego ksztatu naronika kaduba i skrzyda (por. str. 260). Potem przeniosem zaznaczone ciany siatki owiewki na t now powok (Rysunek 8.1.23a). Aby to zrobi szybko, uyem
modyfikatora Shrinkwrap (Rysunek 8.1.23b):
a

b
Pomocnicza
powoka
wzorcowa

Korygowany
fragment siatki

W tym trybie wierzchoki owiewki


s rzutowane na wygadzon
powierzchni powoki Circle

Rysunek 8.1.23 Poprawienie ksztatu wewntrznych cian owiewki (za pomoc modyfikatora Shrinkwrap)

(Szczegowy opis modyfikatora Shrinkwrap znajdziesz na str. 970).


1

Moe si zdarzy, e za pierwszym razem otrzymasz komunikat, e dla ktrego obiektu to si nie udao (jak na str. 89, Rysunek 14.48.9).
Podczas pisania tej sekcji przytrafio si to i mnie: okazao si e gwna siatka kaduba (B.300.Fuselage) jest uywana przez wicej ni
jeden obiekt. Uyem okna Outliner (w trybie All Scenes) by znale j w pomocniczej kopii kaduba, ktr chomikowaem w scenie Tools.
Stworzyem jej kopi ( Shift - D ), usunem orygina, i powtrzyem operacj Deformer:Apply.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

484

Budowa modelu

Utrwal modyfikator Shrinkwrap pokazywany przez Rysunek


8.1.23b) przyciskiem Apply. Po tej operacji trzeba jeszcze
przesun (rcznie) trzy wierzchoki z przodu siatki, przy krawdzi natarcia skrzyda (Rysunek 8.1.24). (W tym obszarze

Te
wierzchoki
trzeba przesun
do dou

przekrj owiewki ju nie by okrgy, i dlatego wzorcowa powoka nie siga do tego miejsca).

Modyfikator nie
obejmowa tego
obszaru

Uzyskalimy w ten sposb poprawny ksztat lewej owiewki.


Teraz jednak przed nami pewien problem: jak te wszystkie
zmiany szybko i dokadnie przenie na praw owiewk? Proponuj take do tego uy modyfikator Shrinkwrap. Zrb to w
nastpujcy sposb:

Rysunek 8.1.24 Wierzchoki do rcznej korekty

wycz (na czas tej operacji) w lewej wzorcowej owiewce (B.180.L.WingFillet) modyfikator

Subdivision Surface;
zmie skal prawej owiewki (B.180.R.WingFillet) wzdu jej lokalnej osi Z na ujemn. To spowoduje

naoenie tej powoki na lew owiewk (Rysunek 8.1.25a);


zdefiniuj na prawej owiewce grup wierzchokw, ktrych wsprzdne chcesz uzgodni (nazwaem j
Cone por. Rysunek 8.1.25b)
dodaj do obiektu B.180.R.Wing.FIllet modyfikator Shrinkwrap (na pocztek stosu modyfikatorw!) i
przypisz go tak jak pokazuje to Rysunek 8.1.25c). Koniecznie ustaw tryb na Nearest Vertex!;

c
Deformowany obszar to
ta grupa wierzchokw o
nazwie Cone

Zmie skal prawej owiewki


na ujemn, by przenie j na
chwil na lew stron
Ustaw ten tryb

Rysunek 8.1.25 Kopiowanie zmian w ksztacie siatki za pomoc modyfikatora Shrinkwrap

Aby mg odrni kad z tych powok, na ilustracjach lewa owiewka ma kolor czerwony. Gdybym pozostawi w niej modyfikator Subsurf, to wierzchoki
prawej owiewki dopasowayby si do w yg a d zo n yc h
wierzchokw lewej.
Gdy wszystko wyglda poprawnie, zatwierd zmian
prawej owiewki, naciskajc przycisk Apply w panelu jej
modyfikatora Shrinkwrap. Potem przywr oryginaln
skal tego obiektu, by wrci na swoje miejsce
(Rysunek 8.1.26).

Przywr oryginaln skal


prawej owiewki, by powrcia
na swoje miejsce

Na koniec dodaj z powrotem do lewej owiewki modyfikator Subsurf, by bya wygadzona tak jak prawa.
Rysunek 8.1.26 Przywrcenie prawej owiewce oryginalnej skali
Korekt owiewki kabiny zaczynam od obnienia jej

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

485

grzbietu (do linii poziomej) . To take mona szybko wykona za pomoc odpowiedniego pudeka i dodatku
MDeform (Rysunek 8.1.27a):
a)

b)
Przesu t krawd,
by poziomo ustawi
grzbiet kabiny

Siatka do deformacji
osony kabiny

Rysunek 8.1.27 Obnienie grzbietu owiewki za pomoc dodatku MDeform

Korekt wprowadzamy przesuwajc grn przedni krawd siatki do dou (Rysunek 8.1.27b). (Poziome linie
na pudeku deformatora zapobiegaj deformacji niszych partii osony kabiny).
Wicej pracy bdziemy mieli ze zmian wiatrochronu. Zmiemy najpierw ksztat tej siatki, dopasowujc j do
zadanej krawdzi przenikania (Rysunek 8.1.28a):
a

Dopasowanie uatwia uycie w


oszkleniu modyfikatorw Mirror

Poprawione pooenie
ramek

Zdjcia pokazuj,
e ta krawd
bya troch wyej

Dolne wierzchoki
s rozsunite

Ksztat wiatrochronu
jest dopasowany do
zadanej linii przenikania z kadubem

Rysunek 8.1.28 Dalsze korekty wiatrochronu i owiewki

Przednia krawd wiatrochronu jest niemal zgodna, wic pozostaje poszerzy podstaw tej powoki (zmiana
skali wzdu osi X). Na czas tej operacji usunem tylne ciany tej siatki, bo ich rozwinicie UV nie byo wykorzystywane w materiale B.Canopy.Glass. Dodamy je pniej, chociaby modyfikatorem Solidify.
Potem trzeba przesun krawd kaduba, otaczajc wiatrochron. Aby nie zdeformowa przypadkiem tej czci modelu, skopiowaem j najpierw jako wzorzec. Potem przesunem odpowiednie wierzchoki (zmian skali
wzdu osi Y Rysunek 8.1.29a), i pooyem je na wzorcu (Shrinkwrap Rysunek 8.1.29b):
b

a
Przesunicie
poprzez
zmian skali wzdu osi
Y, wzgldem tego punktu

Przesunicie do powoki
wzorcowej (modyfikatorem
Shrinkwrap)

Powoka wzorcowa kopia


fragmentu przed wiatrochronem,
wykonana przed rozpoczciem
przesuwania

Rysunek 8.1.29 Przesunicie krawdzi poszycia kaduba

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

486

Budowa modelu

Formowanie krawdzi kaduba wok wiatrochronu zawsze zajmuje troch czasu, bo to do zoony fragment,
ktry musi by dobrze przylega do oszklenia. Posugujc si przedstawionymi metodami udao mi si zachowa oryginalny ksztat kaduba, bez adnych nieregularnoci (Rysunek 8.1.30):
Ponowenie rozwinita
krawd wiatrochronu

Ta krawd jest
pooona na
powierzchni
waitrochronu

Trzeba
bdzie
przemalowa ten
fragment!

Ksztat przed kabin


bez zaburze

Rysunek 8.1.30 Przesunita krawd kaduba

UV/Image Editor
Rysunek 8.1.31 Skorygowane rozwinicie UV tego fragmentu

Po tak powanej zmianie ksztatu trzeba take uaktualni rozwinicie tej siatki w UV/Image Editor (Rysunek
8.1.31). To na szczcie do proste: wystarczy odpi ( Alt - P , Unpin) odpowiednie wierzchoki, i wywoa
UVsUnwrap ( E ). Blender uoy ten fragment sam, odpowiednio do nowych proporcji. Pozostanie potem przenie to rozwiniecie do pliku uv.svg i uaktualni poszczeglne rysunki tekstur (skin.svg, color.xcf, i pochodne).
W przeciwnym razie nie bd pasowa do siebie plamy kamuflau!
Jeeli chodzi o modelowanie, to na koniec mona uzupeni usunit (por. str. 479) symetryczn praw oson
kka ogonowego. Potem przesu ich osie obrotu ponad
nowe krawdzie otworu w kadubie, i powi z powrotem
odpowiednimi relacjami Parent (Rysunek 8.1.32):

Prawa pokrywa: lustrzane


odbicie lewej
Osie, ustawione
wzdu nowych
krawdzi

Model z tej sekcji znajdziesz w pliku


model\p40\history\P40B-8.01.blend (por. str. 22). W
jego pomocniczej scenie Tools znajdziesz siatk
deformujc (DeformBox). Aby powtrzy kroki
opisane w tej sekcji, wykorzystaj rezultat poprzedniego rozdziau: plik P40B-7.11a.blend.

Pokrywy s ponownie
przypisane do osi

Rysunek 8.1.32 Uzupenione pokrywy kka ogonowego

Podsumowanie

Postp prac nad modelem redukcyjnym przypomina bardziej spiral, w ktrej co jaki czas powracasz do
tego, co zrobie, aby to poprawi. Tylko w wyniku takiego cigego doskonalenia mona uzyska naprawd dokadny model. Ta sekcja opisuje jeden z takich nawrotw wprowadzenia powanej zmiany ksztatu kaduba (str. 474);

Do zmiany ksztatu jednego lub wielu zoonych obiektw mona wykorzysta deformacj za pomoc pomocniczej siatki. Umoliwia to dodatek MDeform (str. 476);

Aby dopasowa jedn powok do drugiej (str. 483, 485), lub skopiowa zmiany wykonane w jednej siatce
do jej symetrycznej kopii (str. 484) moesz wykorzysta modyfikator Shrinkwrap;

Aby nie naruszy mapowa UV tekstur, adna z opisanych w tej sekcji modyfikacji nie spowodowaa usunicia (ani stworzenia) jakiejkolwiek ciany w siatkach modelu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

8.2

487

Kko ogonowe

Szczegy samolotu zaczniemy od kka ogonowego. Wybraem je na pocztek tego rozdziau, gdy nie jest
zbyt skomplikowane. Jednoczenie wykonanie tego elementu pozwala pokaza kilka technik, ktre zastosujemy
take w innych miejscach modelu.
Nim zabierzesz si za modelowanie podwozia, postaraj si zgromadzi jak najwicej zdj tego elementu. Czasami s to do skomplikowane mechanizmy! Na szczcie kko ogonowe P-40 do takich nie naley1. Wrd
dokumentacji, opublikowanej w Internecie, mona znale cakiem przejrzysty rysunek tego zespou (Rysunek
8.2.1 w istocie to schemat okresowego smarowania). Dodatkowo znalazem tam take rysunek fabryczny
goleni. Przygotowaem na tej podstawie szkic wykonawczy kka ogonowego, wkomponowany w plany samolotu (Rysunek 8.2.2, patrz take source\plans\p40b-highres\Left (gear).png):
Siownik
(hydrauliczny?)
Amortyzator

Siownik hydrauliczny
Wrga kaduba

Pozycja
zoone

Wahacz

Pomocnicze:
gole rysunek
konstrukcyjny

Punkt zaczepienia
do wrgi kaduba

Pozycja
obciona

Wysunite, bez
obcienia

Rysunek 8.2.1 Oryginalny schemat zespou kka ogonowego

Rysunek 8.2.2 Rysunki wykonawcze dla modelu

Cay zesp zaczniemy od goleni. W oparciu o rysunek fabryczny, zmniejszony do odpowiedniej skali, uformowaem najpierw dwa elementy cylindryczne: o koa i grn cz goleni (Rysunek 8.2.3a):
a

Gole
obrcona
o 90

Przeskalowany
rysunek fabryczny

Poczenie
(Extrude)
gry i dou

Przekoszenie
(Shear)

Rysunek 8.2.3 Formowanie goleni kka ogonowego

Poczyem te dwie rury wytoczeniem, wygitym jak na rysunku fabrycznym (Rysunek 8.2.3b). Nastpnie
odwrciem ca gole o 90, w pooenie docelowe, i przesunem (przekoszeniem Shear) o koa w pooenie zgodne z rzutem z boku (Rysunek 8.2.3c).

Warto zauway, e w odrnieniu od wielu innych konstrukcji z tego okresu (np. Bf-109G, a-5) mechanizm chowania kka ogonowego
w P-40 nie sprawia problemw podczas eksploatacji z lotnisk polowych. Nie zauwayem nigdzie przypadkw blokowania tego kka przez
warsztaty w pozycji wysunite bardzo czstych sytuacji w myliwcach Luftwaffe i WWS.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

488

Budowa modelu

Rysunek 8.2.4 przedstawia uformowan gole. Nadaem jej nazw B.510.Leg i umieciem na warstwie 5
(przeznaczylimy j na elementy podwozia por. str. 277). Zwr uwag na karb, umieszczony z boku goleni.
Takie wgbienie jest widoczne na zdjciach samolotu, i znajduje si na rysunkach konstrukcyjnych.
Nie wypadao go pomin. Jednoczenie uzyskanie na powierzchni wygadzonej za pomoc modyfikatora Subsurf tak regularnej i ostrej krawdzi nie jest atwe. Aby nie traci na ten drobiazg zbyt duo czasu, zdecydowaem si go stworzy za pomoc
modyfikatora Boolean (szczegy patrz str. 951). Umie ten
modyfikator poniej modyfikatora Subsurf, by przecina wygadzo-

Karb, uzyskany za
pomoc modyfikatora
Boolean

n powierzchni. Pozwala to szybko uzyska poprawne efekty.


Nie polecam jednak uywa go do jakich waniejszych elementw czasami ten modyfikator potrafi z wasnej inicjatywy dorzuci do rezultatu dodatkowe ciany. Trzeba mu wtedy takie
twrcze podejcie wyperswadowa, dodajc do siatki dodatkowe
krawdzie. (Chodzi o to, by zmieni jej topologi, uzyskujc inny
przebieg linii wzajemnego przenikania powok).

Rysunek 8.2.4 Uformowana gole (B.510.Leg)

Od razu przypiszmy wykonany element do odpowiedniego materiau. Na zachowanych kolorowych zdjciach z lat 40-tych XX w.
podwozie P-40 ma wyrany, metaliczny poysk. Nie wyglda to na
farb, tylko na inny rodzaj powoki (np. ocynk1). Takie pokrycie
miaaby w tym miejscu sens. W kocu podwozie jest bardziej naraone na korozj, ni reszta samolotu.
Stworzyem odpowiedni materia, ktry bdzie wyglda jak lekko
chropowata stal, pokryta jak warstw zabezpieczajc w kolorze metalu. Szczegy, jak to zrobi, znajdziesz na str. 1084. Materiaowi stali nadaem nazw B.Steel.Rough, i przypisaem do
siatki B.510.Leg. Rysunek 8.2.5 pokazuje, jak wyglda gole
podwozia na prbnym renderze.

Rysunek 8.2.5 Materia B.Steel.Rough.

Dla wszystkich drobnych czci samolotu, za wyjtkiem paru elementw kabiny pilota, nie stosuj pracochonnych rozwini w UV i rcznie malowanych tekstur. Na typowych ujciach i tak bd za mae, by takie detale mona byo dostrzec.

Zamiast tego, wykorzystaj do pokrycia drobnych czci takie materiay jak B.Steel.Rough. Uyto w nich co
najwyej tekstur proceduralnych, naoonych inn metod (innymi wsprzdnymi tekstury) ni pracochonne
UV (np. Generated lub Object).
Oczywicie, jeeli planujesz robi jakie ujcie podwozia z bliska, to wtedy moesz si postara. Trzeba na
kad siatk nanie szwy, rozwin, sprawdzi jak ley testowy obraz na poszczeglnych detalach. Potem na
obrazie tekstury namalowa wszystkie zabrudzenia, plamy oleju, zacieki... Licz si jednak z tym, e zajmie Ci to
dzie lub dwa. To poniekd powtrzenie, tylko w troch mniejszej skali, tego, co opisywa Rozdzia 7. Mwic
krtko: masa dodatkowej roboty!

Mam na myli pokrycie elementw stalowych warstw cynku. To popularna, niezbyt droga technologia, zapewniajca lepsze zabezpieczenie przed korozj ni pomalowanie. Moesz j dostrzec na co dzie: prawie wszystkie kolanka, zczki, a take rury instalacji gazowych
wykonuje si ze stali ocynkowanej.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

489

Piast koa najszybciej jest uformowa, zaczynajc od jej przekroju poprzecznego (Rysunek 8.2.6a):
a

Powoka: 3 x Extrude, z
obrotem o 30

X: o obrotu
podczas
wytaczania
powierzchni

Pojedyncza
krawd
kontur piasty

Reszta siatki:
modyfikator
Mirror

Rysunek 8.2.6 Formowanie piasty kka ogonowego

Potem wystarczy wytoczy ten kontur poprzez kolejne obroty o 30 wok lokalnej osi X obiektu (Rysunek
8.2.6b). Na koniec dodaem do siatki modyfikator Mirror, wzdu osi Y i Z. Piast nazwaem B.515.Gear.Tail i
przypisaem jej ten sam materia, co goleni (B.Steel.Rough).
Tak samo uformowaem opon (B.520.Tire.Tail). Zaczem od linii konturu (Rysunek 8.2.7a), a potem wytoczyem j w wiartk koa (Rysunek 8.2.7b):
a

b
Powoka:
3 x Extrude, z
obrotem o 30

Pojedyncza
krawd
kontur opony
Reszta siatki:
modyfikator
Mirror

Rysunek 8.2.7 Formowanie opony kka ogonowego

Oponie kka ogonowego przypisaem waciwoci zakurzonej gumy materia B.Rubber.Tire. Gdyby mia
wtpliwoci, jak powinna wyglda, po prostu przyjrzyj si uwanie koom jakiego niezbyt czystego samochodu
(lub takiego, ktry przejecha jak dug tras).
Rysunek 8.2.8 przedstawia prbny rendering tego zespou.
Musz przyzna, e uzyskanie waciwego efektu zuycia
koa nie byo atwe. Wymagao wykorzystania wielu tekstur
proceduralnych. Zaczem od maski, ktra osabia wszelkie
tekstury poza obszarem bienika. (Bienik jest zawsze bardziej wytarty, dlatego efekty chropowatoci i zabrudze wystpuj na nim w penej skali). Nastpnie naniosem wok
opony wzr bienika (podune paski). Potem ustaliem bazowe wasnoci materiau opony, takie jak barwa (tylko zupenie nowa guma jest czarna!), szorstko, i poyskliwo.
Na koniec za pomoc tekstur proceduralnych naniosem
efekty chropowatoci i nieznacznego zakurzenia. Dokadny
opis, jak przygotowa taki materia dla opony, znajdziesz na Rysunek 8.2.8
B.Rubber.Tire
str. 1090.

Prbny

rendering

materiaem

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

490

Budowa modelu

Mwic szczerze, zawsze zaczynam modelowanie takich mechanizmw, jak podwozie, od odrcznego szkicu.
To taka moja metoda na dogbne poznanie rzeczy, ktr mam odtworzy. Konieczno narysowania poszczeglnych detali (nawet niestarannie!) zmusza mnie do zastanowienia si nad ich ksztatem i rol. W czasie szkicowania decyduj, na jakie czci podziel cay zesp, oraz jakie szczegy pomin. Po zakoczeniu pracy taki
szkic jest ju niepotrzebny i lduje w koszu. Przypuszczam, e moesz wypracowa na wasny uytek inne metody zrozumienia modelowanego zespou. Najwaniejsze w kadym razie, by najpierw uoy sobie w gowie
plan pracy, a potem go zrealizowa. Nie zaczynaj takich rzeczy impulsywnie, nie kieruj si naszym tradycyjnym
(narodowym?) podejciem jako to bdzie bo zmarnujesz niepotrzebnie swj czas.
Po bliszej analizie stwierdzisz zapewne, e nawet najprostsze podwozie samolotu skada si z kilkunastu czci, o rnym ksztacie. Oznacza to, e trzeba tworzy je co najmniej w tempie kilku dziennie, aby cao prac
nie rozcigna si w tygodnie. Nie zawsze jest to takie atwe. Musz przyzna, e wymylenie w miar prostej
siatki dla kadego niebanalnego detalu zajmuje mi troch czasu. Na tej i nastpnych stronach poka formowanie szczegw dwch czci: wahacza i amortyzatora. W ten sposb bdziesz mg skorzysta z moich dowiadcze, i podpatrze typowe metody tworzenia takich detali. Reszt elementw zespou kka ogonowego
omwi bardzo pobienie po jednej ilustracji na kady obiekt.
Zacznijmy od kocwki wahacza, w ktrej ma by osadzona gole podwozia (Rysunek 8.2.9):
a

c
Usunite
ciany

Dwie przenikajce
si rury

Nowe
ciany

Krawd
przecicia

Rysunek 8.2.9 Pocztek formowania wahacza miejsce na gole podwozia

Podstawowy ksztat kocwki to dwie rury, poczone w poziome T (Rysunek 8.2.9a). Nastpnie wyznaczam
ich krawd przecicia (za pomoc dodatku Intersection por. str. 829). Po wyznaczeniu tej krawdzi usunem ciany otaczajce lini przenikania powok (Rysunek 8.2.9b). Utworzyem w ich miejsce nowy ukad cian,
wczajc w siatk krawd przecicia (Rysunek 8.2.9c). Przy okazji usunem jedn z powek siatki i wczyem modyfikator Mirror.
Kolejnym detalem tej siatki s wypusty, umieszczone u gry i dou kocwki. Zaczem ich formowanie od zarysu w rzucie z boku. Do odwzorowania okrgw uyem omiobokw (Rysunek 8.2.10a):
a

Zarys wypustw
linie umieszczone
w osi symetrii

b
Wytoczenie
konturu w
wypust

Koce
cian
zagbione w
powierzchni

Rysunek 8.2.10 Wahacz pocztek formowania wypustu

Potem wytoczyem kontury wypustw na boki i do dou, by uformowa ich zasadniczy ksztat (Rysunek
8.2.10b). Zrobiem to tak, by wytoczone ciany zagbiy si wszdzie w powierzchnie rur kocwki.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

491

Kolejnym krokiem jest scalenie siatki rur i wypustu. Zrobiem to, tworzc nacicia Knife, a potem zmieniajc
ukad niektrych krawdzi i cian (Rysunek 8.2.11a):
a

b
X

Uywajc
Knife
i
innych metod, pocz
wypust z reszt siatki

Wytocz gniazda dla


osi amortyzatora

Rysunek 8.2.11 Wahacz formowanie wypustu

Nastpnie przesunem w odpowiednie miejsce zarys gniazda osi amortyzatora, i wytoczyem je wzdu osi X
(Rysunek 8.2.11b). Tymi samymi metodami, ktrych uyem poprzednio do scalenia wypustu z reszt siatki,
scaliem teraz z ni cylindry gniazd osi (Rysunek 8.2.12):

Gniazda, poczone
z reszt siatki

Dolny wypust
stworzony w ten sam
sposb

Rysunek 8.2.12 Gotowy wypust grny

Rysunek 8.2.13 Wahacz gotowa kocwka

I to wszystko grny wypust jest gotowy. W ten sam sposb uformuj drugi, u dou wahacza (Rysunek 8.2.13).
Do wykonania pozostaa jeszcze reszta wahacza: rami, ktre wytocz z kocwki, oraz okucie osi obrotu
(Rysunek 8.2.14a):
a

Wytoczone
omiokty

Rami

wytoczone

Rami

d
b

Prostopadocian

Ostre
krawdzie
(Cearse =1)

Pynne przejcie
z prostokta w
okrg

Rysunek 8.2.14 Wahacz okucie osi obrotu

Okucie osi obrotu wahacza wytoczyem z dwch wsposiowych omioktw (Rysunek 8.2.14b). Potem poczyem je z prostopadocianem, ktry z kolei pynnie czy si z okrgym ramieniem wahacza (Rysunek
8.2.14d). Takie kocwki napotkasz w wielu elementach tego modelu. Temu wahaczowi nadaem nazw
B.530.SwingArm.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

492

Budowa modelu

Amortyzator wydaje si na pierwszy rzut oka walcem, zupenie atwym do uformowania (Rysunek 8.2.15a). Ot,
wystarczy stworzy cylinder, rozcign, doda kilka wytocze w odpowiednich miejscach, a na koniec pochyli, i gotowe. A jednak, gdy przyjrzysz si bliej jego dolnej (tej lepiej widocznej z zewntrz!) czci (Rysunek
8.2.15b), napotkasz tam niby proste okucie, ktrego wykonanie moe przysporzy niespodziewanych kopotw
(Rysunek 8.2.15c):
a

c
Ostre krawdzie
wprost z cylindrycznej
podstawy

Cylinder
amortyzatora

Okucie
amortyzatora

Szczegy
okucia

Rysunek 8.2.15 Amortyzator i jego okucie

Problem z ksztatem tego okucia polega na tym, e jego cianki wyrastaj wprost z okrgej podstawy
(Rysunek 8.2.15c). Takie ostre zaamania psuj zawsze ksztat wygadzonych powierzchni podziaowych. Jak
wic uzyska w tym miejscu taki kant, a jednoczenie zachowa wygadzony, okrgy ksztat krawdzi?
Mona to zrobi cakiem atwo, pod warunkiem e zaczniemy formowanie caego amortyzatora wanie od tego
okucia. Wstaw do rysunku jaki okrg, ktry bdzie nam suy za wzorzec ksztatu. Potem wstaw drugi okrg
(np. omiokt) to pocztek amortyzatora. Moesz od razu doda do siatki odpowiednie modyfikatory Mirror w
kierunkach X, Y, i usun niepotrzebne wierzchoki, abymy dalej pracowali na wiartce okrgu. (Im mniej
punktw do zmiany, tym lepiej!). Wytocz (ExtrudeEdges) krawd omiokta, zmieniajc jej skal wzdu osi
Y do zera, by wypeni wiartk koa (Rysunek 8.2.16a).
Nastpnie wstaw w nasz wiartk dodatkowe krawdzie przyszych cianek okucia: 1 i 2. Obok nich dodaj
kolejne, pomocnicze krawdzie: a i c (b ju istniaa to by wierzchoek oryginalnego omiokta) :
a

Kocwki tych
trzech krawdzi
le na linii
prostej

Wytoczone
cianki

Wzorcowy
okrg
1

Ostre
krawdzie
1i2

c
Ostre krawdzie
(przyszych cianek)

2
d
To nadal
okrg!

1
2

Rysunek 8.2.16 Kocwka amortyzatora pocztki formowania

Jest taka wasno powierzchni podziaowych: jeeli kocwki ostrej krawdzi (np. 1) i jej ssiadw (a, b)
le na linii prostej to powoka pozostanie w tym miejscu gadka (pokazuje to Rysunek 8.2.16a). Wystarczy
teraz poprzesuwa troch wierzchoki, by dopasowa ksztat obrysu do wzorcowego okrgu. Aby jak najlepiej
odwzorowa uk, dodaj do siatki ostatni, pomocnicz krawd d. Cae dopasowanie zajmuje tylko chwil. Potem moesz zaznaczy krawdzie 1 i 2 jako ostre (Crease = 1). Sam zobaczysz, e nie zaburzy to w aden
sposb ksztatu okrgu obwodu.
Teraz spokojnie moesz ju wytoczy (Extrude) powierzchni ograniczon krawdziami 1 i 2 w cianki okucia
(Rysunek 8.2.16b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

493

Kocwki wytoczonych cianek zsu wzdu osi Y do rodka, by nada im ksztat trjkta. Nastpnie ustaw
kursor 3D w wierzchoku lecym w na paszczynie symetrii tu bdzie biega o otworu. Wytocz krawd
kocwek w dwch obrotach w pokrge zakoczenie (Rysunek 8.2.17a):
a

b
Zsunite
krawdzie

Poprawione krawdzie
(pochylone pod innym
ktem)

krawdzie,
wytoczone
obrotem

Rysunek 8.2.17 Kocwka amortyzatora formowanie wypustu

Potem obr nieco te krawdzie kocwki jeszcze raz, aby dopasowa je lepiej do pochylenia cianek okucia
(Rysunek 8.2.17b).
Nastpnie usu dwa wierzchoki z centrum cianki, by zniky dotychczasowe ciany boczne, i wstaw w ich miejsce kolejny, omioboczny cylinder (Rysunek 8.2.18a):
a

Omiobok
otworu

Usunite
ciany

Nowe
ciany

Rysunek 8.2.18 Kocwka amortyzatora formowanie wypustu

Pocz krawdzie cian otworu ze zewntrznymi cianami siatki, uzyskujc w ten sposb nowe powierzchnie
boczne (Rysunek 8.2.18b). Potem pozostaje tylko zaznaczy je jako ostre, oraz zmieni tryb cieniowania na
Solid, by okucie byo gotowe.
Reszt siatki amortyzatora uzyskasz przez wytoczenie okrgej krawdzi podstawy okucia (Rysunek 8.2.19a):
a

Powierzchnie
z
okrgej
okucia

wytoczone
podstawy

Otwr na tok
amortyzatora

Rysunek 8.2.19 Gotowy cylinder amortyzatora (B.540.Damper)

Na drugim kocu tego cylindra pozostaw otwr na tok (Rysunek 8.2.19b). Nadaj tej czci nazw z serii 500,
np. B.540.Damper.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

494

Budowa modelu

Rysunek 8.2.20 przedstawia elementy podzespou amortyzatora (por. str. 487, Rysunek 8.2.1):
b

c
a

Siownik:
B.560.Cylinder

Przymocowanie
do
szkieletu
kaduba:
B.570.Nest

d
Popychacz:
B.565.Rail

Tok:
B.550.Piston
Cylinder:
B.540.Damper

e
cznik:
B.535.Connector

Siatka kocwki
skopiowana
z
wahacza

Materia imitujcy gad


cylindryczn:
B.Steel.Mirror

Rysunek 8.2.20 Podzesp amortyzatora

Cylinder amortyzatora by poczony z wahaczem poprzez dodatkowy cznik (B.535.Connector Rysunek


8.2.20d). Taki element umoliwia dodatkowo zginanie si cylindra na boki. (Przypuszczam, e czasami wahaczem mogo cakiem porzdnie machn w poprzek kaduba, szczeglnie na jakim nierwnym ldowisku).
Siatka B.335.Connector powstaa z poczenia dwch wytoczonych w cylindry omioktw. Element jest niewielki, wic jest tylko wygadzona zgrubnym modyfikatorem Subsurf (Level = 1). Aby oszczdzi sobie pracy,
zamodelowaem tylko wiartk tej czci, a reszt zaatwiy za mnie modyfikatory Mirror wzdu lokalnych osi
X i Z (Rysunek 8.2.20d). Wydaje mi si, e takie elementy byy pozostawione w kolorze surowej stali wic
zastosowaem tu gadszy materia B.Steel.Smooth (to B.Steel.Rough bez tekstur p. str. 1084).
Tok amortyzatora (B.550.Piston) to prosty cylinder, zakoczony widelcem z otworem na o (Rysunek
8.2.20e). Siatk widelca skopiowaem ( P Separate) z wykonanej wczeniej kocwki wahacza. Potem wystarczyo j odpowiednio ustawi, zmniejszy, i zczy ( Ctrl - J Join) z siatk cylindra. Zwr uwag, e obszar roboczy cylindra ma bardzo gadk powierzchni. Odwzorowaem to, stosujc w tym miejscu inny materia:
B.Steel.Mirror (to taka troch ciemniejsza odmiana B.Steel.Smooth, bez tekstury zabrudze).
Siownik (B.560.Cylinder) to walec, z ktrego w miejscu mocowa wytoczyem poprzeczne skrzydeka
(Rysunek 8.2.20c). Grubo tych wypustw jest dopasowana do szerokoci siatek eber tak, aby razem wyglday jak zupenie cienkie, blaszane wzmocnienia. Popychacz siownika (B.565.Rail) to take cylinder, z ktrego w odpowiednim miejscu wytoczyem wypust z osi (Rysunek 8.2.20f). Przyczyem do niej cylinder amortyzatora. Ostatnim, najmniej widocznym z zewntrz elementem caego zespou, s wysigniki (B.570.Nest).
Mocuj koniec popychacza do szkieletu kaduba. W odrnieniu od pozostaych czci nie zastosowaem tu
adnego wygadzenia bo i tak ten element bdzie tylko majaczy w gbi kaduba.
B.535.Connector jest rodzicem (Parent) cylindra amortyzatora (B.540.Damper). Siownik (B.560.Cylinder)
jest rodzicem popychacza (B.565.Rail), a ten z kolei rodzicem toka amortyzatora (B.550.Piston).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

495

Rysunek 8.2.21a) przedstawia zesp wahacza, wraz z cignami sucymi do skrcania kka ogonowego
(byy sprzone ze sterem kierunku):
a

Cigno prawe:
B.517.WireR

Orczyk:
B.516.Arm

Cigno lewe:
B.517.WireR

Gole:
B.510.Leg

To bdzie spryna
(B.Steel.Spring)

Opona:
B.520.TyreTail

Piasta:
B.515.GearTail

Wytoczone z
omiokta

a to stalowa
linka (B.Steel.Wire)

Rysunek 8.2.21 Podzesp wahacza

Siatki wahacza (B.530.SwingArm), opony (B.520.TyreTail), piasty (B.515.GearTail) i goleni (B.510.Leg) prezentowaem ju w tej sekcji, wic nie ma co ich tu drugi raz pokazywa. Chocia co do goleni, to musz odnotowa, e zdecydowaem si ju ostatecznie utrwali jej karb, uzyskany za pomoc modyfikatora Boolean (por.
str. 488 i 951). Dlaczego teraz? Bo wydaje mi si, e nie bdzie ju trzeba poprawia jej ksztatu1. Aby utrwali
modyfikator Boolean, trzeba utrwali take poprzedzajcy go modyfikator Subsurf. To dodaje goleni tyle wierzchokw, e mona si poegna z myl o jakichkolwiek dalszych poprawkach tej siatki (Rysunek 8.2.22):

Karb
wycity
operacj Boolean

ciany wygenerowane
przez
utrwalenie
modyfikatora Subsurf
(Level = 2)

Rysunek 8.2.22 Siatka goleni (B.510.Leg) po utrwaleniu modyfikatorw Subsurf i Boolean

Elementem zespou pokazywanego przez Rysunek 8.2.21a), ktrego do tej pory jeszcze nie omawialimy, jest
orczyk (B.516.Arm), przymocowany do koca goleni. Wytoczyem go z dwch omioktw, ktre nastpnie
poczyem (Rysunek 8.2.21b). Zastosowaem tu symetri wzdu osi X i Z (mona byo i wzdu Y, ale nim o
tym pomylaem, miaem ju element gotowy). Podobnie jak cznik wahacza z amortyzatorem
(B.535.Connector), orczyk jest wykonany z surowej stali (materia B.Steel.Smooth). Cigna lewe i prawe
(B.517.Wire.L i B.517.Wire.R) uywaj tej samej siatki B.517.Wire. Sama siatka to odpowiednio wytoczone
cylindry (Rysunek 8.2.21c). Rurki, modelujce cigna, maj przypisany specjalny materia B.Steel.Wire. Na
renderze wygldaj dziki niemu jak plecione stalowe linki (szczegy str. 1085) Zwr uwag na zgrubienia
przy orczyku za pomoc odpowiedniego materiau (B.Steel.Spring) zmieni je na renderingu w do realistyczne spryny (szczegy p. str. 1086).
Jeeli chodzi o hierarchi: wahacz (B.530.SwingArm) jest rodzicem goleni (B.510.Leg). Gole jest z kolei
rodzicem piasty koa (B.515.GearTail) i orczyka (B.516.Arm). Piasta jest rodzicem opony (B.520.TyreTail), a
orczyk cigien (B.517.Wire.R i L).
1

Gdyby jednak trzeba byo je jeszcze poprawi, skopiowaem ( Shift - D ) oryginalne: gole z wczonymi modyfikatorami i obiekt tncym,

i przeniosem te kopie (ObjectMake LinksTo Scene...) do sceny Tools. To nasz schowek na rne elementy, ktre mog si jeszcze
przyda.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

496

Budowa modelu

Jako kolejny zesp mona wyrni elementy, przymocowane na sztywno do wzmocnionej wrgi kaduba
(Rysunek 8.2.23a) :
ruba
(B.545.Screw.nnn)

Prowadnice
cigien
(B.519.Nest.L, R)

Bolec
(B.519.Bolt.L, R)

Zamocowanie wahacza
(B.545.ArmBase)

Ta siatka jest
uyta w wielu
obiektach
Ta
cz
powstaa z
wytoczenia
omiokta

To s kolejne
wytoczenia
prostokta

Rysunek 8.2.23 Elementy przymocowane do wrgi ogonowej

Najwaniejsz czci jest tu okucie B.545.ArmBase, mocujce wahacz do wrgi. O obrotu wahacza wytoczyem z omiokta, a reszt za pomoc kolejnych wytocze sekcji prostoktnej (Rysunek 8.2.23d). Formowaem tylko symetryczn wiartk okucia, a potem j powieliem za pomoc modyfikatora Mirror wzdu lokalnych osi X i Z. W tym miejscu byy bardzo widoczne by czterech rub, wic nie pozostao mi nic innego, jak je
zamodelowa (B.545.Screw.001 - .004) . ruby przydadz si w dziesitkach innych miejsc, wic utworzyem je
jako cztery klony tej samej siatki B.Screw. Sama siatka jest bardzo prosta (Rysunek 8.2.23e). Zwr uwag
na pooenie punktu centralnego obiektu jest w paszczynie podstawy ba ruby, aby najwygodniej ustawi
ich podstawy. Rodzicem wszystkich czterech rub jest oczywicie okucie B.545.ArmBase.
Kolejnymi skadnikami zespou pokazywane przez Rysunek 8.2.23a s prowadnice cigien (B.517.Nest.L i .R).
Takie trjkty z otworem na kocu przydadz si jeszcze w innych miejscach, wic, podobnie jak ruby, s to
klony jednego wzorca (Rysunek 8.2.23b). czy je bolec (B.519.Bolt.L, .R). Siatka tego cylindra take bdzie
zawsze powieleniem jednego pierwowzoru: B.Bolt. Jeeli chodzi o hierarchi, to bolec (B.519.Bolt.L lub .R) i
prawa cianka (B.519.Nest.002.L lub .R) s przypisane do lewych cianek (B.519.Nest.001.L i .R), a te do
wrgi kaduba.
Nim zabierzemy si za formowanie popychaczy lukw podwozia, sklonujmy ( Alt - D ) do testw jeden luk wraz z
osi (B.307.DoorAxis.R) (Rysunek 8.2.24a):
a

Klon wntrza luku:


B.306.Door.L.Test

Lokalna o Z osi luku


obiektu B.307.DoorAxis.Test

Klon pokrywy luku:


B.305.Door.L.Test

Obrt o 145 wok


lokalnej osi Z

O B.307.DoorAxis.Test (i
jednoczenie rodzic) luku

Rysunek 8.2.24 Robocza kopia luku podwozia i jego osi

Luk po skopiowaniu otwrz, obracajc o B.307.DoorAxis o jaki rwny kt np. 145 (Rysunek 8.2.24b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

497

Jeeli obrcisz zesp luku podwozia o jaki przypadkowy kt, bdziesz musia potem go z powrotem pracowicie dopasowywa do pozycji zamknitej. Dlatego na wszelki wypadek lepiej jest stworzy robocze klony
pokryw i do nich przymierza otwarte podwozie. Ustaw taki klon luku w pozycji otwarte i dopasuj go do kka
ogonowego. Przekonasz si, e to bardzo wygodne. Moesz np. zmienia ksztat jego siatki, a zmiany s od
razu widoczne na pierwowzorach pokryw. Konieczno takiej zmiany przytrafia si i mi: podczas formowania
zapomniaem wykona w wewntrznej powierzchni pokrywy podwozia otworu na okucie popychacza (Rysunek
8.2.25b). Musiaem j uzupeni teraz, oczywicie przymierzajc od razu okucie do waciwych rozmiarw.
Rysunek 8.2.25a) pokazuje szczegy popychacza pokryw kka ogonowego:
a

cznik:
B.570.Connector

Poczenie dwch
prostopadych
omioktnych
cylindrw

Popychacz:
B.575.Stick

Otwr na okucie w
wewntrznej
powoce pokrywy

Okucie:
B.303.Nest

Beczuka:
B.550.Dolly

To ta sama siatka
(B.519.Nest), co w
prowadnicy cigna!

Wytoczony
z omiokta
dysk,
poczony z
cylindryczn
osi

Skrcenie, pozostae
po dopasowywaniu
kocwek do osi

Rysunek 8.2.25 Zesp popychaczy luku podwozia

Popychacze lewy i prawy (B.575.Stick.L i .R) s poczone ze sob poprzez otwr w wahaczu cznikiem
B.570.Connector (Rysunek 8.2.25e). Ten cznik moe si obraca bo inaczej popychacze by si zablokoway podczas chowania podwozia. Kada z kocwek popychacza B.575.Stick ma inny ksztat i jest pochylona
pod innym ktem, by dopasowa si do swojej osi. Uzyskaem to poprzez obrt czci siatki wok lokalnej osi
Z obiektu. ladem p tych zabiegach jest skrcona siatka porodku popychacza (Rysunek 8.2.25f).
Okucie pokrywy podwozia zbudowaem z klonw tej samej trjktnej siatki blaszki (B.519.Nest), co prowadnice cigien (por. str. 496, Rysunek 8.2.23b). Skoro wszystkie te obiekty uywaj tej samej siatki, to jak udao mi
si przypisa im inny kolor? To nic trudnego: na okuciach pokryw przeczyem tryb przypisania materiau z
Data na Object (szczegy str. 839). W trybie Object renderer uywa materiau przypisanego do obiektu, a
nie siatki. Dziki temu kady z klonw moe mie inny kolor, bo jest odrbnym obiektem. Do kadego z oku
B.303.Nest.L i .R dodaem u dou dwa dodatkowe bolce (B.303.Bolt.L.nnn lub .R.nnn) bo s widoczne na
zdjciach. W osi okucia umieciem beczuk (B.550.Dolly). Ten element umoliwia obrt kocwki popychacza w dwch paszczyznach. Mwic szczerze, nie jestem pewien ksztatu tego elementu na wszystkich
fotografiach, ktre posiadam, jest zasonity przez blaszki okucia.
Hierarchia tego zespou wyglda nastpujco: centralny cznik (B.570.Connector) jest rodzicem popychacza
(B.575.Stick). (Rodzicem centralnego cznika jest wahacz B.530.SwingArm). Wewntrzna cz pokrywy
luku podwozia (B.306.Door) jest rodzicem okucia (B.303.Nest). Okucie jest rodzicem beczuki (B.550.Dolly)
oraz bolcw wzmacniajcych.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

498

Budowa modelu

Rysunek 8.2.26a) przedstawia uformowany mechanizm kka ogonowego, wkomponowany w szkielet kaduba,
a Rysunek 8.2.26b) bez szkieletu (wida wtedy wicej szczegw):
b)
Wzmocniona wrga
kaduba przenosia
wikszo obcie
od kka ogonowego
Gad cylindryczna
na toku amortyzatora

a)
Efekt spryny, uzyskany
za
pomoc
tekstury
przejrzystoci
Wzmocniona
podunica

Rysunek 8.2.26 Mechanizm kka ogonowego w szkielecie i osobno

Teraz konstrukcja ogona kaduba staa si bardziej zrozumiaa. Wrga przed lukiem podwozia musiaa by taka
szeroka (wzmocniona), bo przenosia wikszo obcie pochodzcych od kka ogonowego. Skrzynkowe,
wzmocnione podunice pod statecznikiem poziomym tworzyy wraz z t wrg ram, w ktrej zamocowany
by siownik.
Rysunek 8.2.27 przedstawia, jak teraz wyglda wntrze luku podwozia. Przyznasz, e prezentuje si ju bardziej realistycznie, prawda?

Rysunek 8.2.27 Widok do wntrza komory kka ogonowego

Myl, e nie bdziemy ju dodawa tutaj dalszych detali. Oczywicie, w nastpnej sekcji uzupenimy jeszcze
tylko brakujcy, prawy popychacz pokrywy, wraz z okuciem.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

499

Podsumowanie

W tej sekcji staraem si pokaza ze wszystkimi szczegami, jak modeluje si podwozie samolotu. Zrobiem to na przykadzie stosunkowo prostego zespou kka ogonowego. Gdy w dalszych sekcjach bd
omawia podwozie gwne, pomin ju szczegy formowania kadej rubki czy popychacza. Po zapoznaniu si z t sekcj, powiniene by w stanie tworzy je szybko, bez adnych podpowiedzi;

Podwozie na zwykych planach samolotu jest zazwyczaj narysowane w zbyt maej skali, a przez to niewystarczajco dokadnie. Aby jak najlepiej odwzorowa je w modelu, zgromad moliwie duo zdj tego
zespou. Nie zaszkodzi take przygotowa jakiego schematycznego rysunku (str. 487);

Przed rozpoczciem modelowania podwozia dobrze przemyl, co i jak odwzorujesz. Musisz zdecydowa,
co naley pomin, a co uproci (str. 490). Mnie pomaga w tym wykonanie odrcznych szkicw modelowanego mechanizmu. Na pewno istniej take inne metody ;

Najtrudniejszymi do modelowania fragmentami s elementy z wieloma wypustami i otworami. Przykadem


tak skomplikowanej czci jest np. wahacz kka ogonowego. Jego formowanie skada si z wielu etapw
(str. 490 i dalsze);

Ksztaty prawie wszystkich czci mechanizmw mona wyprowadzi z pocztkowej kombinacji cylindrw
i prostopadocianw. Dobre przyblienie cylindra uzyskuje si z omiokta, wygadzonego modyfikatorem Subsurf (z Level = 2 dla wikszych obiektw, lub Level = 1 dla mniejszych). Tylko w wyjtkowych wypadkach naley stosowa operacje typu Boolean (str. 488, 495);

Inne problemy mog si kry w prostych z pozoru przypadkach, jak wyprowadzenie prostopadej cianki z
okrgej podstawy (str. 492). Aby co takiego uzyska z powierzchni podziaowej (Subsurf), musisz przygotowa odpowiedni ukad wierzchokw. Jeeli rozpoczniesz siatk, od razu uwzgldniajc powstanie takich
ostrych krawdzi, nie jest to nawet specjalnie trudne (str. 492);

Zaraz po stworzeniu nowego obiektu przypisz mu odpowiedni materia. Do drobnych czci uywaj prostszych materiaw, ktrych tekstury nie wymagaj rozwinicia siatki w przestrzeni UV. Zazwyczaj taka stal,
guma, czy cigna, bd si pniej powtarza w innych zespoach samolotu (str. 488, 489);

Drobne spryny mona modelowa za pomoc zwykych walcw, pokrytych specjalnym, pprzeroczystym materiaem (str. 495, 498);

Jako elementy, ktre si powtarzaj (ruby, bolce, paskowniki, ...) warto wykorzystywa klony pojedynczej
siatki (np. wzorcowa ruba str. 496);

Czasami trzeba w jakim konkretnym klonie zmieni materia (chodzi o sytuacje, gdy ma by inny ni ten,
przypisany do wzorcowej siatki). Wystarczy wwczas przeczy taki element z wykorzystania materiau
siatki (Data) na materia obiektu (Object) str. 497;

Przy wzajemnym dopasowywaniu pokryw lukw i mechanizmu podwozia, warto pozostawi oryginalne
pokrywy w pozycji zamknitej (tak, jak je wczeniej zamodelowalimy). Stwrz za to dodatkowy, roboczy
klon pokrywy i jej osi, i ustaw je w pozycji otwarte (str. 496);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

500

8.3

Budowa modelu

Mechanizacja kka ogonowego

Jak ju zdye si przekona w poprzedniej sekcji, kade podwozie to mniej lub bardziej zoony zesp k,
goleni, amortyzatorw i rnorodnych popychaczy. Wikszo samolotw z okresu II Wojny wiatowej miaa w
dodatku podwozie chowane. Wyobra sobie, e robisz dwie sceny ze swoim modelem: jedn na lotnisku, a
drug w locie. W pierwszej podwozie musi by wysunite, a w drugiej schowane. Oczywicie, mona je chowa i wysuwa element po elemencie. Zapewniam Ci jednak, e za drugim razem podobna zabawa staje si
ju bardzo nuca. Po co zreszt si tak mczy, skoro Blender udostpnia nam rnorodne rodki animacji?
Wystarczy z nich skorzysta, by zwiza te wszystkie czci w jeden mechanizm, uruchamiany przesuniciem
pojedynczego uchwytu.
Pierwszym rozwizaniem, ktre si w takiej sytuacji nasuwa, jest wykorzystanie takich samych szkieletw, jakich uywa si w Blenderze do animacji postaci ludzi czy zwierzt. Te szkielety nazywane s w grafice komputerowej armaturami (armatures). Skadaj si (a jake by inaczej!) z koci (bones). Wstawiajcy do rysunku
nieskomplikowan armatur, zoon z dwch poczonych koci, mona szybko uzyska podstawowy efekt
chowania i wysuwania kka ogonowego (Rysunek 8.3.1):

Amortyzator i wahacz
s przymocowane do
koci armatury

Wystarczy
przesun
koniec koci, by obrci
kko ogonowe

Rysunek 8.3.1 Chowanie kka ogonowego za pomoc armatury

(Wszystko na temat budowy takiej armatury znajdziesz na str. 841 i nastpnych). Niestety, tak prosto mona
okiezna tylko paski zesp elementw. W przypadku ruchu w przestrzeni koci zaczynaj si skrca wok
osi podunej, co prowadzi do zaskakujcych efektw.
Zobacz, na przykad, ukad dwch koci, modelujcy mechanizm zamykania luku podwozia (Rysunek 8.3.2a):
a

Niespodziewane
skrcanie
luku
podczas chowania
kka

Armatura luku podwozia


(w pozycji otwarte)

Rysunek 8.3.2 Przykad problemw z odwrotn kinematyk koci (armatura luku podwozia)

Wydaje si rwnie prosty jak ten poprzedni, prawda? A jednak, gdy koniec ramienia zaczyna wdrowa, wraz z
wahaczem, do gry, caa pokrywa take si skada, ale jednoczenie skrca (Rysunek 8.3.2b). Co prawda,
mona zapanowa nad takim efektem ubocznym za pomoc rnych ogranicze (Constrains), ale caa praca
zamienia si w do mczce zajcie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

501

Sdz, e tak niesforn armatur mona okiezna, ale, mwic szczerze, nie chciao mi si powica na to
czasu. Przy okazji prb radzenia sobie z jej obrotami poznaem system ogranicze (constrains) Blendera. Szybko doszedem do wniosku, e do osignicia zamierzonego efektu otwierania i zamykania caego podwozia
za pomoc jednego przesunicia. koci waciwie nie s potrzebne. Wystarczy tylko zamieni miejscami
przyczyn ze skutkiem. To nie wahacz bdzie si chowa, bo jest cignity w gr przez amortyzator, tylko
amortyzator podniesie si do gry, bo jest popychany przez obrt wahacza. Gdy to dobrze rozegramy, zewntrzny obserwator nawet nie zwrci uwagi, jakie s prawdziwe zalenoci pomidzy poszczeglnymi czciami zespou. A gdy odwrcisz przyczyn i skutek, moesz cay mechanizm zamodelowa za pomoc kilku
ogranicze. Nie trzeba do tego adnej armatury, ani Pose Mode!
Zacznijmy od wstawienia obiektu uchwytu, ktrego przemieszczenie bdzie sterowa wysuwaniem i chowaniem podwozia (Rysunek 8.3.3):
a

O (Z = 0)

c
O (X = 0)
X.500.Handle

Uchwyt

Z = -3
X=3

Y = 55

B.545.ArmBase

Rysunek 8.3.3 Uchwyt, ktry bdzie porusza caym zespoem kka ogonowego

Osobicie uywam na takie uchwyty zwykych, omiobocznych cylindrw. Przypisaem mu materia Artifical i
umieciem na warstwie 10 (tej samej, na ktrej znajduje si cel kamery por. str. 277). Uchwyt pooony jest
nieco z boku kaduba (Rysunek 8.3.3a,b) by w razie potrzeby atwo go byo dostrzec. Postaraj si dobra jego
pooenie tak, by jego wsprzdne byy liczbami cakowitymi. Nie jest to niezbdne, ale bardzo uatwia dalsz
prac. Nadajmy mu nazw z innym przedrostkiem, by odrnia si od zwykych czci. Niech to bdzie
X.500.Handle. Wcz uchwyt do hierarchii modelu, przypisujc go (relacj Parent) do okucia wahacza
(B.545.ArmBase por. Rysunek 8.3.3c, a take str. 496).
Aby wahacz (B.530.SwingArm) poda za ruchem uchwytu, przypisz mu ograniczenie Locked Track (Rysunek
8.3.4, wicej na temat tego ograniczenia str. 849):
a

O Y wahacza skierowana
na uchwyt za pomoc
ograniczenia Locked Track

c
X.500.Handle
w najwyszym
pooeniu

X.500.Handle
w najniszym
pooeniu

Z=8

Schowane
podwozie
Y
Lokalna o X jest osi
obrotu wahacza

Rysunek 8.3.4 Przypisanie do wahacza ograniczenia Locked Track.

W parametrach ograniczenia wska jako cel obiekt X.500.Handle (Rysunek 8.3.4a). Ustal X jako o obrotu, a Y
niech celuje w rodek uchwytu (Rysunek 8.3.4b). Gdy przesuniesz uchwyt do gry (do pozycji Z = 8.0), koo
podwozia znajdzie si w pozycji schowane (Rysunek 8.3.4b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

502

Budowa modelu

Dolne i grne pooenia uchwytu musisz dopasowa tak, by odpowiaday waciwemu pooeniu kka ogonowego. (Pooenie dolne powinno odpowiada podwoziu cakowicie wysunitemu, a grne
schowanemu). W razie czego moesz lepiej dobra to pooenie,
zmieniajc odlego uchwytu od rodka obrotu wahacza (zmieniajc
wsprzdn Y). Gdy zakres ruchu uchwytu jest ju ustalony, utrwal

Jedyny
zakres ruchu

go za pomoc odpowiedniego ograniczenia Limit Location (Rysunek

8.3.5). (Wicej na temat tego rodzaju ograniczenia i jego parametrw


Rysunek 8.3.5 Ograniczenie ruchu uchwytu.
znajdziesz na str. 853).
Zajmijmy si teraz grn czci podwozia: popychaczem i amortyzatorem. Bardzo wane jest odpowiednia
pozycja rodkw i hierarchii tych elementw (Rysunek 8.3.6):
b

a
Popychacz
B.565.Rail

Tok

B.550.Piston

c
rodek
cznika
(B.535.Connector)
w osi obrotu

Cylinder

B.540.Damper
Wsplny rodek popychacza
(B.565.Rail)
i cylindra
amortyzatora (B.550.Piston)

Rysunek 8.3.6 Pooenie rodkw poszczeglnych czci zespou amortyzatora

rodek popychacza (B.565.Rail) umie (jak zob. str. 835) w osi obrotu toka amortyzatora (Rysunek 8.3.6b).
Jeeli chodzi o hierarchi, to przypisz (relacj Parent) tok (B.550.Piston) do popychacza B.565.Rail. Cylinder
amortyzatora (B.540.Damper) przypisz (relacj Parent) do niepozornego cznika (B.535.Connector Rysunek 8.3.6c), a sam cznik do wahacza (B.530.SwingArm).
Teraz przypisz cznikowi B.535.Connector ograniczenie Locked Track tak, by jego o Y celowaa w rodek
popychacza (Rysunek 8.3.7a):
a

b
Y

B.540.Damper
ledzi (Z) rodek
B.565.Rail
-Z
Z

B.535.Connector
ledzi (Y) rodek
B.565.Rail

B.550.Piston

ledzi (-Z) rodek


B.540.Damper

Rysunek 8.3.7 Ograniczenia Locked Track, przypisane do elementw amortyzatora

Jednoczenie ogranicz cylinder B.550.Piston tak, by jego o Z ledzia rodek cylindra B.540.Damper
(Rysunek 8.3.7b). Na wszelki wypadek moesz take dodatkowo ograniczy cylinder, by celowa w tok.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

503

Na razie nasze ograniczenia powoduj, e w trakcie obrotu wahacza amortyzator jest niemiosiernie ciskany
(Rysunek 8.3.8):

Nie
uruchomilimy
jeszcze popychacza
Przesunicie uchwytu
do gry skada zesp
podwozia

dlatego amortyzator
zsuwa si podczas
skadania podwozia

Rysunek 8.3.8 Rezultat dziaania ogranicze: ugicie amortyzatora

To dlatego, e nie uruchomilimy jeszcze popychacza. Gdy bdziesz przesuwa uchwyt X.500.Handle do gry,
popychacz powinien si przesuwa w lewo (Rysunek 8.3.9a), o 3.5 jednostki Blendera. Najprociej ten efekt
uzyska za pomoc uniwersalnej przekadni ograniczenia Transformation (Rysunek 8.3.9b):
a

Zmiana Y: - 3.5 jedn.

Ograniczenie
ledzi
uchwyt X.500.Handle
Przesunicie
popychacza

ledzimy pooenie uchwytu

Globalny ukad
wsprzdnych

Ruch uchwytu jest przeoony


na popychacz za pomoc
ograniczenia Transformation

Zmiana lokalnej wsprzdnej Z uchwytu przekada si na


zmian wsprzdnej Y popychacza

ledzony zakres
pooenia uchwytu

UWAGA: to mapowanie zawsze ma nieco inne przypisanie ni to


wynika z etykiet kontrolek (istniao to ju w Blenderze 2.4). Gdy
zachowasz oryginalne mapowania XX, YY, ZZ, to:
O X oznacza ostatecznie o Z;
O Y oznacza ostatecznie o X;
O Z oznacza ostatecznie o Y;
Przy zmianie lewej strony przypisania ta regua ulega zmianie,
std pozostaje sprawdzi, jak osi sterujemy!

Zmiany pooenia
popychacza

Mapowane s wsprzdne wzdu lokalnych osi obiektw.


UWAGA: w przypadku obiektu z takim ograniczeniem (tutaj:
B.565.Rail) oznacza to ruch wzdu lokalnych osi r o d z i c a , a
nie samego obiektu!

Rysunek 8.3.9 Przeoenie ruchu uchwytu na przesunicie popychacza (ograniczenie Transformation)

Jak widzisz, panel tego ograniczenia ma wyjtkowe due rozmiary. Ustala si w niej obiekt sterujcy (okrelany
jako Target lub Source), oraz przeoenie jego wsprzdnych na obiekt do ktrego przypisano ograniczenie.
Jak wida z opisu na ilustracji, to w zasadzie proste zagadnienie wie si z paroma uwagami. Szczegowy
opis parametrw i dziaania ograniczenia Transformation znajdziesz na str. 855.
Dystans przesunicia popychacza 3.5 jedn. Blendera dopasowaem po kilku przymiarkach.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

504

Budowa modelu

Uzyskalimy w ten sposb cakiem poprawny ruch mechanizmu podwozia (Rysunek 8.3.10):

Podwozie wysunite

Podwozie schowane

Podwozie w trakcie chowania

Rysunek 8.3.10 Chowanie podwozia za pomoc uchwytu X.500.Handle.

Do tej pory ustawialimy koo w pozycji wysunitej tak, jak wygldao tu przed ldowaniem gdy amortyzator
by zupenie bez obcienia. Jednak wtedy, gdy samolot stoi na ziemi, amortyzator zsuwa si troch. Powoduje to odchylenie wahacza.
Aby odwzorowa takie ugicie podwozia, na na uchwyt X.500.Handle drugi, mniejszy uchwyt (ale za to
szerszy! Rysunek 8.3.11b). Nadajmy mu nazw X.501.Handle (Rysunek 8.3.11a):
c

b
X.500.Handle
to rodzic

a
d
2.0

X.501.Handle:
drugi
uchwyt,
sterujcy
ugiciem amortyzatora

Zakres ruchu uchwytu 2 jedn.


w gr, wzgldem rodzica
(X.500.Handle)

Rysunek 8.3.11 Dodatkowy uchwyt, sterujcy ugiciem amortyzatora (X.501.Handle).

Przypisz (relacj Parent) uchwyt X.501.Handle do podstawowego uchwytu (X.500.Handle) (Rysunek 8.3.11c).
Dziki temu uchwyt pomocniczy bdzie przyczepiony do X.500.Handle, gdy zaczniesz nim porusza, by
schowa podwozie. Aby ugicie amortyzatora nie byo przegiciem, dodaj do uchwytu X.501.Handle ograniczenie Limit Location (Rysunek 8.3.11d). Pozwl przesuwa mu si wycznie w pionie (wzdu lokalnej osi Z),
na dystans 2 jednostek (od -3.0 do -1.0). (Po kilku przymiarkach zdecydowaem, e taki zakres bdzie odpowiedni powoduje zsunicie amortyzatora o okoo 1 jednostk Blendera. Odpowiada to 10 cm na rzeczywistym samolocie).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

505

Teraz zmodyfikuj cel ograniczenia Locked Track wahacza (B.530.SwingArm). Wpisz tam, w miejsce nazwy
uchwytu podstawowego, nazw uchwytu pomocniczego (X.501.Handle) (Rysunek 8.3.12a):
a

Przy przesuniciu
X.501.Handle
popychacz
jest
nieruchomy
Y

Popychacz przesuwa si
jednak pod wpywem ruchu
uchwytu
podstawowego
(X.500.Handle)

Zmie cel ograniczenia


LockedTrack wahacza na
X.501.Handle

Rysunek 8.3.12 Sterowanie ugiciem amortyzatora.

Pocztkowo nie zmieni to niczego, gdy rodki obydwu uchwytw si pokrywaj (por. Rysunek 8.3.11a). Gdy
jednak zaczniesz przesuwa X.501.Handle do gry, zauwaysz e ten ruch wsuwa cylinder amortyzatora
tak, jak gdyby by obciony (Rysunek 8.3.12b). Popychacz zacznie si wysuwa dopiero wtedy, gdy przesuniesz do gry uchwyt podstawowy (X.500.Handle) (Rysunek 8.3.12c). X.501.Handle bdzie si porusza wraz
z nim (bo s zwizane relacj Parent). Musisz tylko pamita, by przed zamkniciem podwozia przesun
uchwyt pomocniczy zupenie do dou (tj. ustawi koo w pozycji swobodnej).
Kolejnym elementem do ograniczania s cigna. Zacznij od wstawienia w kade z oku lewe i prawe
pomocniczych obiektw typu Empty (por. str. 816). Nadaj im nazw B.519.Target.L i .R (Rysunek 8.3.13):
rodek cigna powinien
si znajdowa w punkcie
zaczepienia
B.519.Target.L pusty
(Empty) cel, na ktry
naley skierowa cigno
Okucie

B.519.Nest.L.001

Rysunek 8.3.13 Pusty obiekt (Empty) cel dla cigna

Rysunek 8.3.14 Pooenie rodka cigna

Jeeli chodzi o struktur modelu przypisz (relacj Parent) kady z tych celw do odpowiedniego okucia.
(B.519.Target.L do B.519.Nest.L.001, a B.519.Target.R do B.519.Nest.R.001)
rodki cigien powinny si znajdowa w miejscu ich zaczepienia (Rysunek 8.3.14). Gdy ju tam s, moesz do
kadego cigna doda ograniczenie Track To (por. str. 847). Jako cel (Traget) tych ogranicze wpisz odpowiedni z obiektw B.519.Target (.L lub .R) (Rysunek 8.3.15a).
a)

b)

B.517.Wire.L,
z ograniczeniem
TrackTo

B.517.Wire.L
zawsze przechodzi przez
swoje okucia!

-Z

Cel dla TrackTo:


B.519.Target.L

Kocwki
B.517.Wire.L
s skrcone

Rysunek 8.3.15 Ukadanie si cigien podczas ruchu podwozia

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

506

Budowa modelu
W przypadku cigien naley stosowa ograniczenie Track To, a nie Locked Track, gdy mog si obraca
wzgldem dwch osi. (Locked Track imituje obrt wok jednej osi)

Za pomoc ogranicze Track To sprawie, e w kadej pozycji podwozia cigna bd przechodzi przez wasne okucia. W przyszoci, aby podnie realizm modelu, moesz przeoy ruch steru kierunku na skrcenie
goleni kka ogonowego. (Oryginalnie cigna B.517.Wire suyy wanie do tego). W naszym modelu nie bdzie to przyczyn, a skutkiem ruchu: w wyniku obrotu goleni obrci si przypisany do niej orczyk. To z kolei
spowoduje niesymetryczne przesunicie rodkw cigien (jedno si cofnie, drugie przesunie do przodu). Obydwa zbli si nieznacznie do osi kaduba (poruszaj si po okrgu). Dziki ograniczeniu Track To, nawet przy
takim przemieszczeniu ich koce bd przechodzi przez okucia, przymocowane do wrgi kaduba.
Na koniec warto skrci kocwki tych drutw, aby przy cakowicie schowanym podwoziu nie sterczay z poszycia (Rysunek 8.3.15b). Na szczcie mona dobra ich dugo tak, by jednoczenie przy zupenie wysunitym kole dotykay powierzchni wrgi. Kopot moe si zacz, gdy obrcisz orczyk wtedy kocwka jednego z nich stanie si widoczna! Moe trzeba tu bdzie potem dosztukowa jaki pomocniczy drut? Udawaby
dalsz cz cigna, ale poruszaby si tylko poziomo. Byby wysuwany tylko przy obrocie orczyka.
Ruch wahacza powodowa w P-40 otwieranie lub zamykanie pokryw podwozia. Wczmy je wic w wirtualny
mechanizm, ktry tu budujemy. W poprzedniej sekcji zamodelowalimy okucie i popychacz tylko dla lewej pokrywy. Umiecilimy je na jej roboczej kopii B.305.L.Door.Test (por. str. 496). Wcz teraz widoczno warstwy, na ktrej znajduje si ten obiekt (Rysunek 8.3.16a):
a

Waciwa
pokrywa
(B.305.R.Door)

Duplikat
okucia

145
Robocza
kopia
pokrywy podwozia
(B.305.L.Door.Test)

Ustaw pokryw w
pozycji zamknite

Duplikat
popychacza

(B.305.L.Door)

Rysunek 8.3.16 Powielenie oku i popychaczy pokryw podwozia

Obr pokryw wok lokalnej osi Z jej zawiasw, tak, by przyja pozycj zamknite. W ten sposb okucie
znalazo si w pooeniu dopasowanym do waciwych pokryw: B.305.L.Door i B.305.R.Door. Tych pokryw
nigdy dotd nie ruszalimy z pozycji zamknite. Odcz okucie od roboczej kopii ( Alt - P Clear Parent) i
przypisz do pokrywy B.305.L.Door. Jego lustrzane odbicie przypisz do B.305.R.Door. (Opis tej operacji jak
stworzy lustrzane odbicie okucia, jak przypisywa je do pokryw znajdziesz na str. 869). Potem moesz ju
usun cay zesp roboczej pokrywy B.305.L.Door.Test nie bdziemy go wicej potrzebowa.
Ograniczenie Transformation w poprzednich wersjach Blendera (2.67 i wczeniejszych) miao pewien bd pojawiajcy si przy obrocie. Aby nie wystpi, musiaem t o poprzedzi obiektem Empty (Rysunek 8.3.17):
a

W poprzednich wersjach Blendera (2.67 i niszych) trzeba byo


doda jako rodzica obracanego obiektu obiekt Empty, co
pozwalao jego obiektom potomnym mie zerowe kty obrotu

Ten model by opracowany


w Blenderze 2.65, wic
wszystkie
kty
obrotu
transformowanego obiektu
(B.307.L.DoorAxis)
s
zerowe

Rysunek 8.3.17 Pusty (Empty) rodzic zawiasu obejcie problemu, wystpujcego w Blenderze 2.67 i wczeniejszych
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

507

W Blenderze 2.67 i wczeniejszych obrt za pomoc ograniczenia Transformation wymaga wyzerowania ktw
obrotu transformowanego obiektu. Tylko w ten sposb mogem uzyska poprawny obrt wok jednej osi. Dlatego do prawego i lewego zawiasu dodaem nowego rodzica obiekt Empty (por. Rysunek 8.3.17b). Aby to
uatwi stworzyem polecenie Add Empty Parent (por. str. 859). Szczegowe wyjanienie tej operacji znajdziesz
na str. 857. Ustawienia ograniczenia wymuszajcego obrt zawiasu przedstawia Rysunek 8.3.18:
Ograniczenie powoduje obrt zawiasu pokrywy o 145

Zwr uwag, e to nie


jest aden uchwyt!

Rysunek 8.3.18 Ograniczenie Transformation, przypisane do zawiasw pokrywy osony kka ogonowego

Zwr uwag na obiekt, wpisany w polu Target na panelu tego ograniczenia. Pocztkowo prbowaem uzaleni kty obrotu zawiasw (B.307.DoorAxis) od przesunicia uchwytu X.501.Handle. Okazuje si jednak, e
przesunicie opisane w sekcji Transformation:Source jest zwizane z przesuniciem obiektu wzgldem jego
bezporedniego rodzica. W efekcie pokrywy przymykay si poprawnie wtedy, gdy uginaem amortyzator. Gdy
poruszaem jego rodzicem podstawowym uchwytem X.500.Handle drzwi komory pozostaway nieruchome.
Aby obej ten problem, musiaem stworzy dodatkowy obiekt (typu Empty) ktry pod za jakimkolwiek ruchem kadego z dwch uchwytw (Rysunek 8.3.19a):
a

Dziki
temu
ograniczeniu
X.501.Traget jest przymocowany
do uchwytu X.501.Handle

Obiekt X.501.Target
(pusty obiekt)

Obiekt X.501.Target jest w


innym miejscu hierarchii

W przypadku prostego kopiowania


pooenia mona stosowa taki tryb
mapowania wsprzdnych

Rysunek 8.3.19 X.501.Target pomocniczy obiekt sterujcego obrotem pokryw podwozia

Nadaem mu nazw X.501.Target. W hierarchii modelu zajmuje inne miejsce (por. Rysunek 8.3.19b). Aby jednak przymocowa go do obydwu uchwytw, powizaem go z uchwytem X.501.Handle ograniczeniem Copy
Location (por. Rysunek 8.3.19c). Dziki Copy Location obiekt X.501.Target poda za kadym przesuniciem
uchwytw. I dlatego to ten obiekt steruje obrotem zawiasw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

508

Budowa modelu

Tak przygotowane pokrywy zamykaj si, gdy przesuniesz gwny uchwyt do gry (Rysunek 8.3.20):

Przesunicie
uchwytw do gry
zamyka pokrywy
podwozia

Rysunek 8.3.20 Chowanie kka ogonowego

Pokrywy reaguj take na ugicie amortyzatora, wywoane


X.501.Handle.

przesuniciem

pomocniczego uchwytu

Ostatnim elementem, ktry pozosta nam do mechanizacji, s popychacze pokryw podwozia. Zacznijmy od
beczuek okucia, do ktrych s przymocowane (Rysunek 8.3.21a):
b

Beczuka okucia
(B.550.Dolly.L)

rodek (o obrotu)
popychacza
B.575.Stick.L

Rysunek 8.3.21 Skierowanie beczuki okucia na o popychacza (Locked Track)

Przypisz beczukom ograniczenia Locked Track. Skieruj ich osie X na rodki (origin) popychaczy (Rysunek
8.3.21c). (Te punkty znajduj si na wewntrznych kracach popychaczy por. Rysunek 8.3.21b).
Jednoczenie skieruj osie Y popychaczy na beczuki oku (B.550.Dolly.L lub .R). Tutaj jednak nie posuymy
si ograniczeniem Locked Track. Gdybymy to zrobili, to pomidzy kocami popychaczy i beczukami pojawiayby si wyrane odstpy (por. str. 861). (Jest to rezultat przyblienia rzeczywistego ruchu pokryw podwozia za
pomoc zwykego obrotu). Zamiast tego wykorzystamy inny rodzaj ograniczenia: Stretch To (Rysunek 8.3.22):
a

O obrotu okucia
(B.550.Dolly.L)

Popychacz z
przypisanym
ograniczeniem
StretchTo

Rysunek 8.3.22 Dopasowanie popychacza do okucia (Stretch To)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

509

Szczegowe informacj o dziaaniu i parametrach tego ograniczenia znajdziesz na str. 861. Dziki Stretch To
koce popychaczy bd si trzyma beczuek jak przyklejone. Co prawda, ograniczenie Stretch To nie obsuy
nam wszystkich niuansw ruchu prawdziwego popychacza. Rysunek 8.3.23 pokazuje, jak skrca si jego kocwka podczas chowania podwozia:
a

Podczas skadania podwozia


kocwka
popychacza
nie
obraca si wok osi Y!

Rysunek 8.3.23 Skrcona kocwka popychacza podczas chowania podwozia

W dodatku w niektrych stadiach skadania kka ogonowego popychacze rozcigaj si jak gdyby byy z gumy.
To kompromis, z ktrym musiaem si pogodzi 1. Najwaniejsze jest, by podwozie wygldao poprawnie w pozycji otwarte. W pozycji zamknite nie powinno razi, cho moe odbiega od oryginau w niewielkich szczegach (nikt pod poszycie nie bdzie zaglda).
Rysunek 8.3.24 przedstawia ostateczne dziaanie mechanizmu, ktry stworzylimy w tej sekcji:

Uchwyt

Koo
schowane,
pokrywy zamknite

Rysunek 8.3.24 Skadanie kka ogonowego jednym przesuniciem uchwytu!

Aby kocwka popychacza B.575.Stick zawsze poprawnie przylegaa do beczuki B.550.Dolly, musisz podzieli popychacz porodku

dugoci na dwie czci, skierowane na siebie jak tok i cylinder amortyzatora. Przypisz cz wewntrzn relacj Parent do wahacza
B.530.SwingArm, a zewntrzn do beczuki pokrywy. Skieruj obydwie czci na siebie: zewntrzn ograniczeniem Locked Track, a
wewntrzn Stretch To. Dziki temu e w miejscu poczenia popychacz jest okrgy, nie bdzie wida wzajemnego obrotu tych czci.
S to jednak tak mae czci, e zrezygnowaem z tych szczegw

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

510

Budowa modelu

Podsumowanie

Mechanizacja opisana w tej sekcji polega na poczeniu poszczeglnych czci modelu w jedn cao
(mechanizm). Chodzi o to, by mona byo atwo uruchomi model jakiego zespou np. podwozia za
pomoc jednego przesunicia jakiego pomocniczego uchwytu (str. 500);

Ruch i wzajemne zalenoci czci mechanizmu mona najwierniej odwzorowa za pomoc tzw. armatury
(Armature), zawierajcej zesp tzw. koci (bones). Niestety, w przypadku takich elementw jak podwozie,
prba zastosowania koci moe si wiza z powanymi trudnociami (str. 500);

W tej sekcji przedstawiam metod alternatywn: zamiast uywa armatury i jej koci, mona zbudowa
cay wirtualny mechanizm przypisujc elementom zespou rnego typu ograniczenia ruchu (constraints);

Prac zaczynamy od stworzenia na warstwie 10 atwo dostpnego uchwytu. Ruch tej czci bdzie porusza caym mechanizmem (str. 501);

Podstawowym ograniczeniem, imitujcym zawiasy i inne poczenia osiowe, jest Locked Track (str. 501).
Przed zastosowaniem tego ograniczenia warto jest zgrubnie ustawi osie obiektu w odpowiednim kierunku
by zastosowanie ograniczenia zmienio je tylko troch (str. 508);

Ograniczenie Limit Location pozwala ustali zakres ruchu uchwytu a w rezultacie caego mechanizmu
do zakresu pooe odpowiadajcego rzeczywistoci (str. 502);

Ograniczenie Transform mona traktowa jako uniwersaln przekadni ruchu jednego przedmiotu na
inny. Mona jej uy, by powiza obrt, czy nawet zmian skali, z przesunicia jakiego wzorcowego
obiektu (str. 503). Obroty obiektu docelowego najlepiej jest ograniczy do jednej osi tak jak to zrobilimy
dla zawiasw pokryw podwozia (str. 506);

Zsuwajcy si amortyzator naley zamodelowa z dwch czci: cylindra i toka. Kada z nich powinna
mie rodek (origin) na przeciwlegym kracu, i innego rodzica (parent). Tok powinien by celem
(Target) ograniczenia Locked Track cylindra, a cylinder toka (str. 502);

Ugicie amortyzatora pod obcieniem jest osobnym ruchem mechanizmu. Dlatego mona je uzaleni od
dodatkowego uchwytu (str. 505);

Ograniczenia Track To naley uy do obiektw, ktre mog si obraca w dwch kierunkach na przykad cigien (str. 505);

Ograniczenie Stretch To mona uy do przyczenia do mechanizmu popychaczy. Unikniemy w ten


sposb odrywania ich kocwek od oku, wystpujcego w niektrych porednich pozycjach mechanizmu podwozia (str. 508);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

8.4

511

Podwozie gwne

Jak przekonae si w poprzednich sekcjach, podwozie skada si z dziesitek drobnych elementw. Zazwyczaj
s one zbyt mae, by zosta prawidowo nakrelone na planach modelarskich. O ile autor nie zaczy jakiego
szczegowego rysunku, podczas wykonywania podwozia jeste skazany na analiz dostpnych zdj. W przypadku P-40 jestemy w tej szczliwej sytuacji, e oprcz udostpnionej w Internecie duej liczby fotografii,
mona znale take oryginalny rysunek zoeniowy podwozia gwnego (widok z przodu i z boku). Pozostaje
wkomponowa go w rzuty samolotu (Rysunek 8.4.1):
a)

b)

Dolna
krawd
dwigara, do ktrego
bya przymocowana
gole podwozia

Koo - pozycja zupenie


obciona

Koo - pooenie bez


obcienia

Trzeba
starannie
okreli pooenie osi
obrotu i skal rysunku

source\plans\P40b-highres\Front (gear).png

source\plans\P40b-highres\Left (gear).png

Rysunek 8.4.1 Fabryczne rysunki zespou koa gwnego

Oryginalny rysunek fabryczny podzieliem na rzut z przodu i rzut z boku. Dopasowywanie zaczem od rzutu z
przodu, gdy zawiera zarys dolnej krawdzi przedniego dwigara. (Byo do niej przymocowane okucie osi obrotu goleni). Na siatce skrzyda modelu zidentyfikowaem podunic, ktra odpowiada tej krawdzi, i przeniosem
jej zarys na plany (Rysunek 8.4.1a). W oparciu o t lini, mona byo poprawnie zawiesi podwozie pod skrzydem. Potem dla tej samej wsprzdnej Z i skali ustawiem rzut z boku (Rysunek 8.4.1b). Aby nie wierzy lepo
planom, pooenie goleni wzdu osi samolotu (ich wsprzdn Y) ustaliem na podstawie zdj.
Modelowanie podwozia zaczynam od opony. Wykonaem j t sam technik, co kko ogonowe jako
wiartk torusa, odbit modyfikatorem Mirror wzgldem dwch osi (Rysunek 8.4.2).
Opona:
B.620.R.Tyre

Piasta:
B.615.R.Gear

Rysunek 8.4.2 Siatka opony

Rysunek 8.4.3 Siatka piasty koa

Ze zdj wynika, e opony wczesnych wersji P-40 zupenie nie miay bienika. W razie czego bienik mona
zamodelowa lub odwzorowa za pomoc tekstury nierwnoci. Podczas wykonywania piasty koa nie skorzystaem z modyfikatora Mirror (Rysunek 8.4.3). Tarcze piast byy czsto na P-40 malowane w fantazyjne wzory,
wic jako jedyny element podwozia jej siatka zostanie rozwinita w paszczynie UV.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

512

Budowa modelu

W bardzo podobny sposb wykonaem tarcz hamulca (Rysunek 8.4.4). W odrnieniu od piasty bya na
sztywno przymocowana do osi koa, wic musi by odrbnym obiektem.
Materia:
B.Rubber.Tyre

Materia:
B.Steel.Rough

Hamulec:
B.616.R.Brake

Rysunek 8.4.5 Koo gwne obiekty i ich materiay

Rysunek 8.4.4 Siatka tarczy hamulcowej

Nadaem tej oponie nazw B.620.R.Tyre, piacie B.615.R.Gear, a tarczy hamulca B.616.R.Brake. Zbudowaem z nich prost hierarchi, przypisujc opon do piasty, a piast do hamulca. Zaraz po skoczeniu modelowania warto take przypisa poszczeglnym siatkom odpowiednie materiay, by ju do nich nie wraca.
Przy okazji pracy nad kkiem ogonowym dorobilimy si ju odpowiedniego zestawu wykocze. Przydzieliem oponie koa gwnego ten sam materia, jaki wykorzystalimy na opon kka ogonowego: B.Rubber.Tyre.
Pozostaym elementom przypisaem typow powok metalu, czyli B.Steel.Rough (Rysunek 8.4.5).
Teraz wykonamy doln cz goleni, penic jednoczenie rol toka amortyzatora (Rysunek 8.4.6):
b

Dolna cz goleni
B.610.R.Piston

Podstawowy ksztat
powsta z
dwch
rur,
poczonych
pod ktem 90

a
Otwr na
hak
holowniczy

Ostra krawd
(Cearse=1)

Tarcza, przymocowana do hamulca

Rysunek 8.4.6 Dolna cz goleni tok amortyzatora

Podstawowy ksztat tej siatki powsta ze zoenia pod ktem 90 dwch rur (Rysunek 8.4.6c). Nastpnie wyznaczyem na tylnej ciance okrg krawd otworu na zaczep (hak) holowniczy. (Zrobiem to za pomoc dodatku
Intersection por. str. 829). W oparciu o t krawd wkomponowaem w siatk goleni odpowiedni otwr. Z
przeciwnej strony dodaem do siatki okrg tarcz, do ktrej w prawdziwym samolocie by przykrcony zesp
hamulca. Przy odpowiednim przesuniciu i zagszczeniu wierzchokw, udao mi si przeksztaci ten omiokt
w ksztat przypominajcy klepsydr (Rysunek 8.4.6a). Oczywicie, uzyskanie takich ostrych krawdzi byo tylko
moliwe poprzez zwikszenie ich wartoci Cearese do 1.0. Zamodelowaem tylko jedn stron siatki reszta
jest wygenerowana przez modyfikator Mirror. Nadaem tej czci goleni nazw B.610.R.Piston i ustaliem materia na B.Steel.Rough. W hierarchii modelu ta gole jest rodzicem tarczy hamulca.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

513

Kolejnym fragmentem podwozia jest zaczep (hak) holowniczy (Rysunek 8.4.7):


a

b
Omioboczny otwr w
zgniecionym kocu
siatki

Moe by te
obrcony o 90

Ta powierzchnia
powstaa
z
dwunastoboku

Rysunek 8.4.7 Hak do holowania

Wedug rysunkw fabrycznych, hak powinien by ustawiony pionowo (Rysunek 8.4.7a), cho na zdjciach odrestaurowanych samolotw najczciej jest obrcony o 90. (W tym pooeniu najprawdopodobniej atwiej jest
przymocowa do kadego z k kocwk jakiego pomocniczego zaprzgu holowniczego). Siatka tej czci
to dwunastoboczny cylinder, ktremu zgniotem kocwk, wkomponowujc w ni otwr, oparty na omioboku
(Rysunek 8.4.7b). Aby si nie przemcza, modelowaem tylko wiartk tej powierzchni reszta to rezultat
uycia modyfikatora Mirror, generujcego odbicie wzgldem dwch osi. Nadaem tej czci nazw B.612.Hook,
i umieciem w hierarchii obiektw jako potomka goleni (B.610.R.Piston). Tak jak pozostaym elementom
podwozia, przypisaem do siatki B.612.Hook materia B.Steel.Rough.
Jak si powiedziao A, trzeba powiedzie i B, wic skoro mamy doln cz goleni (tok amortyzatora), dodajmy zaraz cz grn, zawierajc jego cylinder (Rysunek 8.4.8):
a)

b)

c)
Siatka goleni powstaa z omiobocznego cylindra
(Nie wczyem tu lustrzanego
odbicia Mirror)

rodek
obrotu goleni

Wytoczenia
pod konierze
mocujce
O goleni jest
odchylona od
pionu

3
Rysunek 8.4.8 Druga cz goleni cylinder amortyzatora

Cylinder amortyzatora stanowi integralny fragment grnej czci goleni podwozia. Siatka tego elementu powstaa z omioboku (Rysunek 8.4.8c). To stosunkowo prosty ksztat, jak z tokarki. Nie redukowaem tu liczby
oryginalnych cian za pomoc modyfikatora Mirror bo z jednej strony ta siatka bdzie miaa wypustk (por.
str. 519). Gole podwozia P-40 ma lekko pochylon o. Podczas pracy bdziesz wielokrotnie ustawia j na
chwil do pionu, wic warto ustali jej pochylenie na jaki okrelony kt, by atwo byo w to pooenie wrci. Po
sprawdzeniu planw i zdj, zdecydowaem si na pochylenie osi goleni dokadnie o 3 (Rysunek 8.4.8a).
Podczas skadnia podwozia gole obraca si wok swojej osi o ponad 90. Jest utrzymywana przez specjalny
konierz. Std na powierzchni B.630.R.Leg przygotowaem mae wytoczenia dla tego elementu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

514

Budowa modelu

Aby zapobiec przypadkowemu obrotowi, cylinder i tok amortyzatora s powizane za pomoc dwch przegubowych cznikw (Rysunek 8.4.10). Modelowanie tego zespou zaczniemy od ich oku (Rysunek 8.4.9):
a)

Szczegy
siatki

rodki oku s
odsunite od koa!

rodki oku w
rwnej odlegoci
od osi goleni
Rzut z
boku

Rzut z gry

Rysunek 8.4.9 Okucia cznikw

Okucia cznikw w P-40 wygldaj jak dwa paski, wygite wok goleni (Rysunek 8.4.9a). Wydaje mi si, e
takie rozwizanie znajdziesz na wikszoci samolotw z okresu II Wojny wiatowej. (Technologicznie nie opacao si wykona w jednym kawaku goleni razem z okuciami). Rysunek 8.4.9b) pokazuje szczegy siatki
oku to w zasadzie cylinder z doczonymi uszami na o obrotu cznika. wiadomie zrezygnowaem tu z
modelowania otworu osi (por. np. 493, Rysunek 8.2.18) bo i tak jedna z jego cian zostanie zupenie zasonita przez eb ruby a druga przez nakrtk. Zwr uwag, e uszy oku s odsunite w bok od koa
(Rysunek 8.4.9c). Tak wynika ze zdj (gdyby paszczyzna symetrii cznikw leaa na osi goleni, wwczas
nakrtka ruby zawadzaaby o opon). rodki oku umieciem w osiach obrotu cznikw (s rwnolege, ale
odsunite od goleni por. Rysunek 8.4.9a). Takie pooenie bdzie w przyszoci bardzo przydatne do zbudowania poprawnego mechanizmu dla tego zespou. Grnemu okuciu nadaem nazw B.621.R.Attachement, a
dolnemu B.611.Attachement.
Gdy mamy ju w czym osadzi czniki, mona je teraz wykona (Rysunek 8.4.10):
a)

b
B.625.R.Stick

Dopasowany
przegub,
scalajcy czniki

B.615.R.Stick

Rysunek 8.4.10 czniki toka i cylindra amortyzatora

rodki cznikw znajduj si w tym samym punkcie, co rodki ich oku (por. Rysunek 8.4.10a i Rysunek
8.4.9a). czniki nie s identyczne dolny jest zakoczony widelcem, ktry zachodzi na kocwk grnego
(Rysunek 8.4.10b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

515

Sam cznik wyglda na solidn, krtk sztang. Jest na tyle drobny, e tworzc jego siatk zrezygnowaem z
pracochonnego czenia poszczeglnych zespow (Rysunek 8.4.11):

2
1
3

Oddzielne fragmenty
siatki

Rysunek 8.4.11 Szczegy siatki cznika amortyzatora

Siatka cznika powstaa ze zoenia trzech oddzielnych powok: cylindra wok osi okucia (1), waciwego ramienia (2), oraz widelca (3) (w grnym czniku ten fragment ma inny ksztat). Mimo ostrych krawdzi przenikajcych si powierzchni, element w Object Mode i na renderze wyglda to cakiem normalnie. Trzeba tylko dokadnie dosun do siebie wszystkie trzy powoki, by nigdzie nie byo wida jakich szczelin.
Wreszcie doszlimy do rub (Rysunek 8.4.12a). Tak, tak, zdecydowaem si zamodelowa co wiksze egzemplarze, cho sam wczeniej ostrzegaem przed popadaniem w przesad. (I zamiast modelowa np. ruby mocujce owiewki pocze skrzyda i kaduba, odwzorowaem je za pomoc tekstury nierwnoci por. str. 335).
Tym razem jednak robi to z ca premedytacj. Po pierwsze ruby, wykorzystane do poczenia elementw
goleni miay wikszy rozmiar od rub uywanych do mocowania blach patowca. Po drugie do modelowania
podwozia stosujemy tylko tekstury proceduralne, wic nie ma gdzie narysowa odpowiednich bw i nakrtek.
Po trzecie aby poprawnie zmechanizowa ruch cznikw towarzyszcy ugiciu amortyzatora, potrzebujemy oddzielnego obiektu w kadej z trzech osi obrotu tego zespou. Po co wstawia w to miejsce jakie puste
(Empty) twory, skoro moemy w naturalny sposb skorzysta ze rub, umieszczonych tam przez konstruktora?
Siatk ruby wygenerowaem z powki cylindra, z wczonym modyfikatorem Mirror (Rysunek 8.4.12b):
c)

a)
ruba na
przegubie
cznikw

Nakrtka zaciskowa:
symetryczna (Mirror),
bez wygadzenia

b)

Siatka, symetryczna (Mirror),


z utrwalonym 1-krotnym
wygadzeniem (SubSurf)

Rysunek 8.4.12 ruba i nakrtka

Kulisty eb ruby wytoczyem z kocwki walca. Po wczeniu umiarkowanego wygadzenia (modyfikator


Subsurf z Subdivisions = 1) utrwaliem je (Apply). Zrobiem to po to, by wygodnie naci we bie szczelin. ruby wykorzystamy w wielu miejscach podwozia, wic przygotowaem kilka alternatywnych siatek, rnicych si
dugoci gwintu (B.Screw.Flat.008, B.Screw.Flat.010, B.Screw.Flat.011 kocwki oznaczaj dugo, w
1/10 jednostki Blendera). Zastosujemy je w wielu klonach. Nakrtka zaciskowa (bezpieczna B.Nut.Safe)
ma siatk na bazie dwunastoboku, bez adnych wygadze (Rysunek 8.4.12c).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

516

Budowa modelu

Nie wiem, czy w oryginalnym P-40 stosowano takie zaciskowe nakrtki, jakie pokazuje Rysunek 8.4.12c). Zamodelowaem j na podstawie zdj jednego z odrestaurowanych P-40E.
ruby umieciem w osiach ramion cznika. Same ramiona mona na chwil ukry ( H Hide). Przypisaem
im takie ograniczenia, jakie pokazuje Rysunek 8.4.13:
b)

a)

B.621.R.
Attachement:
B.620.R.Screw:
2xLimit Distance

B.625.R.Screw:
StretchTo

c)
B.611.R.
Attachement:

B.615.R.Screw:
StretchTo

Rysunek 8.4.13 Budowa mechanizmu przegubowego poczenia goleni.

rubie umieszczonej w osi przegubu nadaem nazw B.620.R.Screw (Rysunek 8.4.13a). Przypisaem jej dwa
ograniczenia Limit Distance (Rysunek 8.4.13b). Kade z nich wymusza utrzymanie przez ten obiekt staej odlegoci (Clamp Region = Surface) od rodkw oku (le w tym samym miejscu, co osie obrotu ramion). ruby
umieszczone w tych osiach B.625.R.Screw i B.615.R.Screw przypisaem (relacj Parent) do oku. Nadaem im ograniczenia Stretch To, by ich osie Y byy zawsze skierowane na o przegubu. Potem moesz z powrotem odsoni ( Alt - H ) schowane przed chwil ramiona. Przypisz kad z nich relacj Parent do odpowiedniej
ruby (B.625.R.Screw dla grnego ramienia, B.615.R.Screw dla dolnego). Powiniene uzyska rezultat jaki
pokazuje Rysunek 8.4.14a).

Szczegowy opis budowy tego mechanizmu znajdziesz w sekcji dotyczcej ograniczenia Limit Distance,
na str. 866. Wykorzystaem tam go jako przykad.

Aby wymusi ruch dolnej czci amortyzatora tylko w zaoonych granicach (max. skok toka +/- 9 cm), przypiszemy mu ograniczenie Limit Location (Rysunek 8.4.14):
a)
Ustaw na chwil
gole pionowo

b)
Przypisz czniki
do rub

Przypisz ograniczenie
ruchu (Limit Location)
dolnej czci goleni

Dopuszczalne
tylko
przesunicia pionowe,
w zakresie +/- 9 cm

... w lokalnym
ukadzie
wsprzdnych

Rysunek 8.4.14 Ograniczenie ruchu amortyzatora.

Uwaaj: przed przypisaniem tokowi ograniczenia Limit Location, ustaw na chwil ca gole zupenie pionowo
(Rysunek 8.4.14a). (To dlatego poprzednio podkrelaem, e powinna by pochylona o jak okrg warto
kta, by atwo byo j na chwil przywrci do pionu por. str. 513). Tylko w takim pooeniu Blender poprawnie zrozumie, co masz na myli pozostawiajc obiektowi swobod ruchu tylko wzdu osi Z (Rysunek 8.4.14b).
Potem moesz z powrotem pochyli ca gole dziki przeczeniu Convert na Local Space, kierunki dziaania ogranicze obrc si wraz z ni.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

517

Rysunek 8.4.15 przedstawia dziaanie mechanizmu, ktry zbudowalimy. Wraz z ruchem toka ramiona cznikw poprawnie si skadaj i rozkadaj:
max. obcienie

obcienie normalne

bez obcienia

Rysunek 8.4.15 Dziaanie mechanizmu przegubowego poczenia goleni.

Zapewne, ten sam efekt mona byo uzyska za pomoc armatury, zoonej z dwch koci (por. str. 841). Jednak w poprzedniej sekcji zdecydowaem si wyrugowa armatury z mechanizmu kka ogonowego. Aby zachowa jednorodno rozwiza w modelu, musz teraz konsekwentnie wykona kady mechanizm wycznie za
pomoc ogranicze. Zreszt to nie jest a takie trudne, jak mogoby si wydawa.
Czas pomyle o dalszej mechanizacji naszego podwozia. Zacznijmy od przygotowania dwch uchwytw,
dziaajcych w sposb podobny do uchwytw kka ogonowego (Rysunek 8.4.16a):
a)

b)
Zakoczenie
(B.650.R.Cap)
O gwnego podwozia
(B.640.R.Axis) obraca
si wok lokalnej osi X

Y=-10

Opaska
(B.635.R.Ring)
przytrzymujca obracan
gole podwozia

Uchwyt gwny:
X.600.Handle
skada podwozie

c)
Y=-18.5

Gole
(B.630.R.Leg)
obraca si o 90

Y=-20
Uchwyt pomocniczy: X.601.Handle

Rysunek 8.4.16 Podstawowe elementy animacji goleni

Podstawowym uchwytem, odpowiedzialnym za zoenie podwozia, jest pomocniczy obiekt X.600.Handle. Jego
ruch ograniczyem do osi Y, od -10 (podwozie schowane) do -20 (zupenie wysunite). X.600.Handle jest rodzicem pomocniczego uchwytu X.601.Handle (Rysunek 8.4.16c). To uchwyt sterujcy ugiciem amortyzatorw. Ograniczyem jego ruch do 1.5 jednostki Blendera (15 cm), by dokadnie odpowiada zakresowi ugicia
podwozia gwnego. (Z rysunkw fabrycznych wynika, e dla normalnej masy startowej ugicie wynosio 6cm.
Gdy zakresy ruchu amortyzatora i sterujcego uchwytu s takie same, ustawienie go w odpowiedniej pozycji nie
nastrcza problemw).
Gole podwozia P-40 nie tylko obracaa si do tyu, ale take wok swojej osi. Aby dobrze odwzorowa ten
ruch, odtworzyem elementy oryginalnego podwozia (Rysunek 8.4.16b). Dodaem o B.640.R.Axis obracan za pomoc uchwytu X.600.Handle (poprzez ograniczenie Transform). Bezporednio do osi przypisane s
trzy elementy: opaska (B.635.R.Ring) i czepiec (B.650.R.Cap), oraz sama gole (B.630.R.Leg). Podczas
skadania podwozia gole dodatkowo obraca si wok swojej osi (w wyniku ograniczenia Transform) o 90.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

518

Budowa modelu

A jak to wyglda w dziaaniu? Skadanie podwozia zacznij od rozcignicia amortyzatora (za pomoc uchwytu
X.610.Handle) do pozycji swobodnej (Rysunek 8.4.17a):
a

Najpierw rozcignij do koca


amortyzator
Potem
z
podwozie
(X.600.Handle)

Rysunek 8.4.17 Skadanie podwozia gwnego

(Inaczej koo nie trafi w swj otwr!). Nastpnie zap za gwny uchwyt (X.600.Handle) i zacznij go przesuwa
do gry. Spowoduje to zoenie goleni, poczone z jednoczesnym obrotem (Rysunek 8.4.17b) tak jak w
prawdziwym P-40. Zakres obrotu B.640.R.Axis wok lokalnej osi X od -3 do +88. Zakres obrotu goleni
B.630.R.Leg wok lokalnej osi Z od 0 do +96 (troch wicej ni 90, by paszczyzny k leay na powierzchni pata o wzniosie +6). Rysunek 8.4.17c, d) pokazuje podwozie gwne w pozycji zoonej.
Dopasowanie odpowiednich ktw zoenia wymaga paru iteracji, podczas ktrych naley uwanie sprawdza
pooenie koa wzgldem poszycia pata i cian komory. Te, ktre podaem, dobraem na podstawie rysunkw
fabrycznych. Pozwalaj zoy podwozie tak, jak to pokazuje Rysunek 8.4.18a):
a

c
Krawd opony wystaje
ponad
powierzchni
pata!

Koo zagbia si w dwch


podunicach grzbietu pata!
(Na zdjciach te podunice maj
w tym miejscu zagbienia)

Rysunek 8.4.18 Dopasowanie k do komory podwozia

Wydaje si by cakiem poprawne tak samo zoone podwozie wyglda na dostpnych zdjciach P-40, wykonanych podczas lotu. Przy okazji dopasowywania wyszy na jaw ciekawe szczegy:
- Tylna krawd opony wystaje z dolnej powierzchni skrzyda (Rysunek 8.4.18b)! Sprawdzaem trzy razy
rozmiar opony, kt pochylenia zoonej goleni, i doszedem do wniosku, e tak byo naprawd1. Jak pokazuje Rysunek 8.4.18a), w wikszoci uj zupenie tego nie wida, gdy otwr komory jest nieco
-

wikszy od koa. Dziki temu czarna, matowa, wystajca opona nie rzuca si w oczy;
Wewntrzna powierzchnia koa zagbia si w dwch tylnych podunicach grnego pokrycia pata
(Rysunek 8.4.18c)! Dziki temu zrozumiaem, dlaczego te dwie podunice na zdjciach maj wyrane
wgbienia wzdu komory podwozia. Nie zamodelowaem ich, bo mao kto w to miejsce modelu bdzie
zaglda. Oczywicie, jeeli chcesz wykona dokadniejszy model, nie zapomnij o tym szczegle;

P-36 Hawk i nawet prototyp XP-40 miay mniejsze koa, ktre dokadnie mieciy si w pacie. To wiksze podwozie wprowadzono podczas
przygotowywania produkcji seryjnej. Z tego powodu zosta wygity tylny dwigar (por. str. 89, Rysunek 4.7.2). Przy tak powanej zmianie
par centymetrw gumy pod skrzydem nic nie znaczyo! Prawdopodobnie to z tego powodu zrezygnowano z pokryw k, ktre mia P-36.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

519

Uruchomilimy ju podwozie, ale czas je wzbogaci o reszt elastwa, ktre wida na zdjciach. Zacznij od
przygotowania oku, ktre mocoway o do skrzyda (Rysunek 8.4.19a):
a

b
Miejsce na nity, ktre
pominem

Miejsce na ruby,
ktre pominem

Okucia z blachy stalowej,


przynitowane do dwigara i
wrg

Odlewane
okucia,
przykrcone do blach

Rysunek 8.4.19 Okucia osi podwozia

Na zdjciach i rysunkach konstrukcyjnych P-40 wida blachy (lub odkuwki) o profilu w ksztacie T, przynitowane do dwigara i wrg. Zamodelowaem je jako jeden obiekt (B.660.R.Frame), starannie dopasowujc do powierzchni skrzyda. Gdyby chcia robi jaki bardzo dokadny model, naleaoby odwzorowa np. za pomoc
mapy nierwnoci wypuke nity, ktrymi przymocowano pki tych elementw do pata. Ja jednak przypisaem
tym wzmocnieniom standardowy materia B.Skin.Inner, bez nitw. I tak nie bdzie ich prawie wida.
Do blach oku byy przykrcone (za pomoc wielu rub) kolejne elementy, mocujce o podwozia (Rysunek
8.4.19b). Mwic szczerze, mimo rysunkw i paru zdj, jakie miaem do dyspozycji, trudno byo zdeterminowa ostateczny ksztat tych czci. Kilka razy musiaem je szkicowa na kartce papieru, by uwiadomi sobie
ich wszystkie zakamarki. I w tym przypadku pominem kilkanacie rub, ktrymi byy przykrcone do blach
oku ich take prawie nie wida.
Nastpnie dodaem dwie zbatki, ktre wymuszay obrt goleni podczas skadania podwozia (Rysunek 8.4.20a):
a

Koa zbate, wymuszajce


obrt
goleni
podczas
skadania podwozia

Wzmocnienie
poprzeczne
B.686.R.Stick

B.645.R.Cog

B.665.R.Cog

Popychacze
B.692.R.Stick

Rysunek 8.4.20 Dalsze szczegy podwozia

Zbatka B.645.R.Cog jest przypisana do obracajcej si goleni B.630.R.Leg.(W tym momencie przydao si
zamodelowanie goleni jako penej siatki: mona byo z niej atwo wytoczy niesymetryczn wypustk do umocowania zbatki). Zbatk B.665.R.Cog przypisaem do nieruchomych oku osi. Potem dodaem pozostae
elementy: popychacze (B.692.R.Stick) i wzmocnienie poprzeczne (B.686.R.Stick) (Rysunek 8.4.20b). Kade z
nich jest przypisane (relacj Parent) do opaski B.635.R.Ring, by skaday si wraz z reszt podwozia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

520

Budowa modelu

Aby popychacze wykonyway ruch przypominajcy rzeczywisty, dodaem na ich kracach kocwki
(R.693.R.Stick). S one przypisane do zupenie niewidocznej ramki, ktra je obraca (X.602.R.Transform)
(Rysunek 8.4.21):
Na potrzeby modelu wystarczy
ruch pomocniczego ramienia

P-40 w skrzydle mia siownik,


poruszajcy popychacze

O obrotu

O obrotu

B.693.R.Stick

X.602.R.Transform
Popychacz
(B.692.R.Stick)
ledzi
pooenie
kocwki
B.693.R.Stick

Podwozie wysunite

Podwozie schowane

Rysunek 8.4.21 Mechanizm popychaczy

Ramka X.602.R.Transform ma przypisane ograniczenie Transformation. Dziki temu podczas skadania podwozia wykonuje obrt o taki sam kt, jak ramka popychaczy. Do ramki s przypisane (relacj Parent) kocwki
R.693.R.Stick, wic obracaj si wraz z ni. Popychacze B.692.R.Stick maj ustawione ograniczenia Locked
Track na swoje kocwki, wic podczas chowania podwozia poruszaj si po trajektorii bardzo zblionej do
rzeczywistej. Mechanizmu, ukrytego wewntrz skrzyda, nie modelowaem. I tak jest zupenie niewidoczny.
Wzdu goleni P-40 (i wikszoci samolotw) biegnie elastyczny przewd z pynem hamulcowym. Ten detal
zamodelowaem za pomoc krzywej (Curve: szczegy str. 872), wok ktrej owinem rurk (cylinder)
przewodu (za pomoc polecenia ParentCurve Deform, opisanego na str. 955). Gdyby chodzio o statyczny
model, to by wystarczyo. Nasza gole potrafi si jednak obrci, i moe si w niej ugi amortyzator. To zmusio mnie do zamodelowania przewodu za pomoc trzech oddzielnych krzywych (Rysunek 8.4.22a):
a

X.612.R.Curve.003

cieki
(Path),
wyznaczajce o
przewodu

b
B.631.R.Nest.001

X.612.R.Curve.002
rodek (origin)
i osie krzywej

Krzywa
ma
przypisane
ograniczenie
Stretch To (do
B.631.R.Nest)

X.612.R.Curve.001

Cylinder
B.612.R.Hline.001,
wygity modyfikatorem wzdu
krzywej
X.612.R.Curve.001

B.616.R.Plug

Rysunek 8.4.22 Odwzorowanie przewodu hamulcowego

Krzywe X.612.R.Curve.001 .. 003 s czone wewntrz dwch opasek, mocujcych przewd do goleni.
Na przykad pierwszy segment X.612.R.Curve.001 (Rysunek 8.4.22b) ma swj pocztek (i punkt odniesienia) we wtyczce do tarczy hamulca. Drugi koniec dotyka opaski B.631.R.Nest.001. Aby przewd ugina si
elastycznie przy ruchu amortyzatora, krzywa jest powizana z opask ograniczeniem Stretch To. Wzdu krzywej wygiem dugi i cienki cylinder przewodu B.612.R.HLine.001 (Rysunek 8.4.22c)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

521

Sprawdmy, jak pracuje przygotowany w ten sposb zesp podczas ruchu amortyzatora (Rysunek 8.4.23):
a

b
Swobodny
amortyzator

c
Ugicie
statyczne

Max.
obcienie

Nierealistycznie
rozcignity
fragment
przewodu

Stretch
To
wzdu lokalnej
osi
Y,
do
B.631.R.Nest

Rysunek 8.4.23 Ugicie dolnej czci przewodu hamulcowego

Gdy amortyzator jest zupenie rozcignity (bez obcienia Rysunek 8.4.23a), ograniczenie Stretch To wydua krzyw X.612.R.Curve.001, wraz z powizany z ni przewodem. Przekrj poprzeczny przewodu staje si
wtedy w niektrych miejscach eliptyczny. Przy ugiciu statycznym amortyzatora (Rysunek 8.4.23b) wszystko
wyglda normalnie (bo jest to pozycja neutralna modyfikatora Stretch To). Przy maksymalnym ugiciu
(Rysunek 8.4.23c) na przewodzie pojawiaj si nierealistyczne zgrubienie. Zdecydowaem si jednak tak to
pozostawi, gdy w tej pozycji amortyzator bdzie si znajdowa bardzo rzadko, i tylko przez chwil. Zreszt w
ujciach z wikszych odlegoci ten defekt w ogle nie bdzie widoczny.
Podobnie zamodelowaem rodkow cz przewodu (X.612.R.Curve.002). Jej grny kraniec by przymocowany do nieruchomej opaski, a dolny obraca si razem z goleni (Rysunek 8.4.24):
a

Podwozie
wysunite

Podwozie
w
trakcie skadania

c
Podwozie
zoone

Nieruchomy
fragment
przewodu

rodkowy
odcinek jest
gadko
poczony z
ssiednimi
fragmentami

rodek krzywej
X.612.R.Curve
.002

Opaska:
B.631.R.Nest.002

Gdy
gole
zaczyna si
obraca...

... tu koniec
przewodu
wysun
si
poza opask

... zaamanie
przewodu na
opasce

Rysunek 8.4.24 Skrcenie rodkowej czci przewodu

Kocwki przewodu powinny zawsze przechodzi gadko w odcinki ssiednie. Punkt odniesienia krzywej
X.612.R.Curve.002 ley na jej dolnym kracu. Krzywa jest przymocowana (relacj Parent) do obracanej czci goleni. Podobnie jak poprzedni fragment, jest rozcigana ograniczeniem Stretch To, wzdu osi Y, do nieruchomej opaski B.631.R.Nest.002 (Rysunek 8.4.24a). Takie rozwizanie powoduje zaamanie przewodu na
opaskach w kocowych fazach skadania podwozia (porwnaj Rysunek 8.4.24b i c). Jednak gole jest wwczas
ju zasonita pokryw i ten defekt nie jest widoczny.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

522

Budowa modelu

Kolejnym elementem zespou podwozia jest pokrywa goleni (Rysunek 8.4.25):


a

b
O pokrywy:
B.165.R.Axis

W naszym modelu ograniczenie Transformation


steruje
opnionym
obrotem osi pokrywy

Popychacz pokrywy ma
ograniczenie Locked Track,
skierowane
na
rodek
gondoli
Co w rodzaju krzywki
opieraa si o rub
popychacza i opniaa
zamknicie pokrywy

Otwory,
odwzorowane
w siatce

Rysunek 8.4.25 Pokrywa goleni wraz z popychaczem

Przy otwartym podwoziu jej otwory s do widoczne, wic zdecydowaem si je wykona nie tekstur przejrzystoci, a w siatce (Rysunek 8.4.25a). Najwaniejsz czci pokrywy jest o (B.165.R.Axis). Przypisaem jej
ograniczenie Transformation, by zamykaa si w odpowiedni sposb (szczegy ustawie tego ograniczenia
znajdziesz na str. 528). Popychacz i jego okucie (Rysunek 8.4.25b) to kopie elementw z pokryw kka ogonowego. Popychacz ma przypisane ograniczenie Locked Track.
O pokrywy bocznej obraca si w trakcie wysuwania goleni dziki ograniczeniu Locked Track, kierujcemu o X na jedn ze rub1 (Rysunek 8.4.26a):
b

a)

Ta ruba peni rol celu


dla ograniczenia Stretch
To rodkowej czci
popychacza

O obrotu pokrywy
B.170.R.Axis ledzi
ograniczeniem Locked
Track doln rub
wzmocnienia

O pokrywy w pooeniu
statycznym jest obrcona
o 3.37
Popychacz
bocznej
pokrywy

zesp
czci
poczonych
ograniczeniami Locked
Track i Stretch To

Rysunek 8.4.26 Pokrywa boczna i jej popychacz

Wraz z osi obraca si poczona z ni na sztywno (relacj Parent) pokrywa. Pomidzy pokryw a goleni
podwozia znajdowa si may popychacz (Rysunek 8.4.26b). Powsta ze zoenia trzech rub i tylu elementw
podunych. (To znacznie przerobiony fragment popychacza pokryw kka ogonowego por. str. 508, Rysunek 8.3.21). ruby w tym elemencie nie s tylko upikszeniem. Peni take rol celw dla poszczeglnych
ogranicze Locked Track i Stretch To. W ten sposb unikamy komunikatw w konsoli Blendera o wykryciu zaptlenia w zalenociach pomidzy obiektami. (Z tego samego powodu dodaem podobne ruby do mechanizmu
kka ogonowego).
1

Gdyby na przedueniu osi X nie lea rodek adnej ze rub, odczybym j na chwil od pokrywy, i odpowiednio obrci, kierujc o X na

waciwy cel. Naley to robi, gdy podwozie jest zoone, a pokrywa domknita. Cel musi by tak dobrany, by przy wysunitym podwoziu
o X odchylaa si o taki kt, o jaki obracaa si pokrywa. Gdyby w modelu nie byoby na co wycelowa osi dodabym odpowiedni obiekt
Empty. Potem powtrnie przypisabym pokryw do osi relacj Parent.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

523

Rysunek 8.4.27 prezentuje ostateczny efekt podwozie gwne w kolejnych fazach skadania:

Rysunek 8.4.27 Podwozie gwne podczas wcigania

Podsumowanie

Dokadne rysunki podwozia samolotu czsto nie s dostpne. Naley wwczas posuy si zdjciami.
Zazwyczaj najlepszej jakoci, kolorowe ujcia pochodz ze wspczenie odrestaurowanych egzemplarzy.
Takie maszyn z odzysku powiniene traktowa z pen rezerw: w wielu szczegach mog si rni od
oryginau! (Zazwyczaj dlatego, e nie zachoway si odpowiednie detale, a ich wierne odtworzenie byo
zbyt drogie);

Opony koa gwnego i kka ogonowego mona pokry tym samym materiaem (w tym modelu jest to
B.Rubber.Tyre str. 511). Gdyby koo gwne miao bienik (a tak jest w pniejszych wersjach P-40)
trzeba byoby stworzy nowy materia, z odpowiedni tekstur nierwnoci. Mona byoby jednak w nim
powtrnie wykorzysta przynajmniej wikszo tekstur proceduralnych, ktre opracowalimy w poprzedniej
sekcji;

Podwozie gwne jest modelowane w ten sam sposb, co kko ogonowe (str. 512 - 513).Czasami, by
unikn kopotliwego czenia siatek, czyem dwie powoki poprzez zwyke zoenie (str. 515);

Do uzyskania realistycznego ruchu ramion cznika amortyzatora mona uy ograniczenia Limit Distance
(str. 516);

Do uruchomienia podwozia uywamy zespou dwch uchwytw pomocniczego do ugicia amortyzatora i gwnego do chowania i otwierania (str. 517). Takie samo rozwizanie zastosowalimy w poprzedniej
sekcji, do wymuszenia ruchu kka ogonowego;

Koo podwozia musi by prawidowo dopasowane do swojej komory (str. 518). Ten proces wymaga zazwyczaj kilku przyblie. Czasami mona odkry, e opona jest zbyt szeroka, lub amortyzator mia w pozycji
swobodnej troch inn dugo;

Okucia, mocujce podwozie, i inne detale mog przysporzy duo pracy, jeeli chcesz je wykona dokadnie. Lepiej uwaaj, i naucz si w odpowiednim momencie rezygnowa z czci drobnych, mao widocznych
szczegw!

Do odtworzenia przewodu, doprowadzajcego pynem hamulcowym do tarczy koa, najlepiej jest skorzysta z krzywej (Path) i modyfikatora Curve (str. 520);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

524

8.5

Budowa modelu

Podwozie wykoczenie

W poprzednich sekcjach uformowalimy i uruchomilimy kko ogonowe i jedno z k gwnych. W tej sekcji
pouzupeniamy wszystko, czego jeszcze w podwoziu brakuje, by definitywnie zakoczy ten zesp.
Zacznijmy od wntrza komory podwozia. W przypadku kka ogonowego wypenilimy j wrgami ju na etapie
modelowania (por. str. 275). Uwaam, e ten fragment jest niemal na kadym ujciu niewidoczny, wic nie trzeba go o nic dodatkowego wzbogaca. Co innego z wntrzem gondoli koa gwnego (Rysunek 8.5.1a):
a

Wewntrzne powierzchnie komr


podwozia zamalowane na
teksturze kolor barw Curtiss
Green

lad po otworze
popychacza

Rysunek 8.5.1 Zamalowane fragmenty pata wewntrz owiewek goleni podwozia

W P-40 bya to wzmocniona powierzchnia pata, pokryta tak sam farb jak inne powierzchnie wewntrzne:
Curtiss Green. Uznaem, e nie trzeba w tym miejscu zagszcza siatki skrzyda tylko po to, by przypisa odpowiednim cianom materia B.Skin.Inner. Tak wic ten fragment jest pokryty materiaem B.Skin.Camouflage,
tak jak caa reszta pata. Po prostu zamalowaem odpowiednie miejsca tekstury barwy (color.png) odpowiednim
kolorem (Rysunek 8.5.1b). Zrobiem to na nowej warstwie Color-Inner w rdowym pliku skin.xcf.
Poza barw, warto wzbogaci ten fragment poszycia o zarys blach, naniesionych w charakterze wzmocnienia,
nity, oraz mae otwory (Rysunek 8.5.2):
b

a
Otwory popychaczy
wystpuj take na
teksturze holes.png

Nity wewntrz gondoli


byy wypuke
Mapa nierwnoci nor-details.png

Rysunek 8.5.2 Odwzorowanie szczegw powierzchni pata wewntrz owiewki podwozia

Nity na wszystkich powierzchniach wewntrznych byy wypuke (bo naniesienie takiego szwu byo mniej pracochonne i tasze, a sam szew bardziej wytrzymay). Naniosem wic zesp biaych kek na odpowiedni
warstw rysunku skin.svg. Na tym rysunku wektorowym znalazo si take wzmocnienie wok otworw w

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

525

skrzydle (Rysunek 8.5.2a), oraz same otwory. Z pliku skin.svg powtrnie wygenerowaem ponownie wszystkie
pliki rastrowe, by uzyska nowe obrazy tekstur (zgodnie ze schematem ze str. 468). Rezultat zastosowania tych
poprawionych tekstur pokazuje Rysunek 8.5.2b).
Teraz mona skopiowa zesp prawego koa w koo lewe. Takich caoci lepiej nie powiela poleceniem Mirror,
bo potem poprawianie rezultatu moe zaj duo czasu. Lewe koo stworzymy jako klon prawego (w ten sposb obiekty wchodzce w skad lewego koa bd wykorzystywa te same siatki, co koo prawe). Przed zaznaczeniem elementw do skopiowania pamitaj, aby oprcz warstwy 5 (podwozie) wczy take warstw nr 9, z
pomocniczymi obiektami (zawiera pomocnicze krzywe, wyginajce przewd hydrauliczny) (Rysunek 8.5.3):

X.602.R.Transform

B.660.R.Frame

Zaznacz
wszystkie
obiekty potomne ramki

Wcz warstwy podwozia (5) i


krzywych pomocniczych (9)

Rysunek 8.5.3 Przygotowanie do skopiowania podwozia

Obiektem nadrzdnym prawie caego zespou podwozia jest ramka B.660.R.Frame (por. Rysunek 8.5.3). Zaznacz wszystkie obiekty potomne tej ramki (Najlepiej poleceniem SelectGroupedChildren). Tylko pamitaj,
e po wywoaniu tego polecenia naley wczy do zbioru selekcji take samego rodzica (Rysunek 8.5.4a)!
Potem sklonuj podwozie ( Alt - D ):
a

Nie zapomnij o
powtrnym
zaznaczeniu
ramki!

Alt - D

Cho
zaznaczony
zesp znajduje si w
tym samym miejscu, to
ju jest kopia (klon)

Zamiast przesuwa klon koa


w nowe miejsce, przypisz mu
na chwil dodatkow (pust)
warstw

Rysunek 8.5.4 Skopiowanie (sklonowanie) podwozia

Po wywoaniu polecenia nie przesuwaj klona podwozia w nowe miejsce. Zamiast tego przypisz na czas pracy
wszystkie zaznaczone obiekty do dodatkowej warstwy (Rysunek 8.5.4b). Powinna to by jaka pusta warstwa,
ktrej w tej chwili nie uywamy. Proponuj uy do tego celu warstw 17.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

526

Budowa modelu

Pozostaw teraz wczon tylko warstw 17 (Rysunek 8.5.5a). Zaznacz ponownie ramk i przenie j na lew
stron modelu, zmieniajc znak jej wsprzdnej X na ujemny (Rysunek 8.5.5b):
Przesu klon pod lewe
skrzydo, zmieniajc znak
wsprzdnej X ramki

Zaznacz klon ramki

Wcz tylko warstw 17,


by mie pewno e
zmieniamy klon podwozia

Rysunek 8.5.5 Zmiana pooenia lewego podwozia

Teraz moesz ju z powrotem wczy widoczno warstwy 5 (podwozia) Gdy przyjrzysz si rezultatowi, zauwaysz w lewym kole potwornie rozcignity popychacz (Rysunek 8.5.6a):
a

Obiekt cel
znajduje
si
nadal na prawym
skrzydle

Aby unikn takiego


rozcignicia, zmniejsz
na razie wpyw tego
ograniczenia do zera

Rysunek 8.5.6 Efekty uboczne zmiany pooenia

To rezultat przypisanego ograniczenia, ktre pozostao skierowane na obiekt przypisany do pokrywy prawego
podwozia. Dopki go nie skopiujemy, zmniejsz wpyw tego efektu do zera (Influence = 0 Rysunek 8.5.6b).
Nastpnie zmie nazw ramki lewego koa na B.660.L.Frame (Rysunek 8.5.7) i przerzu cay zesp w poziomie, zmieniajc skal tego obiektu wzdu osi X na ujemn (Rysunek 8.5.8):
Aby uzyska lustrzane odbicie
koa, zmie skal jego obiektu
nadrzdnego ramki wzdu
osi X na ujemn

Zmie nazw ramki lewego


podwozia na poprawn

Rysunek 8.5.7 Zmiana nazwy ramki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Rysunek 8.5.8 Zmiana skali ramki wzdu osi X na ujemn

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

527

Na koniec przypisz ramk lewego koa (obiekt B.660.L.Frame) do lewego skrzyda (poleceniem Set Parent
ToObject (Keep Transform)). W podobny sposb sklonuj i przerzu na lew stron popychacz
X.606.R.Transform (por. Rysunek 8.5.3). To element jest symetryczny, wic nie trzeba mu zmienia skali na
ujemn. Pamitaj tylko, e ma przypisane ograniczenie Transformation (powizane z uchwytem sterujcym
podwoziem por. str. 520, Rysunek 8.4.21). Przed przypisaniem popychacza do lewego skrzyda poleceniem
Set Parent zmniejsz wpyw tego ograniczenia (Influence) do zera. Potem z powrotem moesz przestawi je na
1. Jeeli o tym zapomnisz, Blender w wyniku jakiego bdu ustawi go w przestrzeni pod dziwnym ktem.
Teraz czeka nas troch mudnej pracy porzdkowej: zmiana nazw wszystkich obiektw, wchodzcych w skad
skopiowanego zespou. Blender domylnie doda do nich kocwki .001, .002 (albo niektrym z nich takie
kocwki usun). By mie porzdek w modelu, musimy poprawi wszystkie nazwy, zmieniajc w nich symbol
strony z R na L. Aby niczego nie przeoczy, rb to metodycznie, zaczynajc np. od gry (Rysunek 8.5.9):
a)

b)

X.602.R.Transform.001
X.602.L.Transform

Zmieniona nazwa obiektu


B.693.R.Stick.003
B.693.L.Stick.002

Siatka jest wsplna dla


obydwu klonw L i R

c)

Rysunek 8.5.9 Porzdkowanie nazw

Przesuwaj si sukcesywnie do dou, a nie poprawisz nazw caego zespou. Na koniec sprawd, czy o czym
nie zapomniae, przegldajc ten fragment w oknie Outliner (por. str. 63).
Zmiana nazw wszystkich czci lewego koa jest okazj do starannego przejrzenia wszystkich jego zakamarkw. Zwr szczegln uwag na niesymetryczne obiekty z przypisanymi ograniczeniami Stretch To. W naszym
przypadku byy to dwie krzywe, odpowiedzialne za wygicie przewodw hydraulicznych. Gdy si im przyjrzysz,
zauwaysz e na lewym kole maj inny, nieprawidowy ksztat (Rysunek 8.5.10):
a

Koo lewe

Koo prawe

Ostre
zaamanie
przewodu w miejscu
poczenia krzywych

Ograniczenie Stretch
To przenioso osie X
krzywych z powrotem
na pozytywn stron,
i obrcio o Z

Rysunek 8.5.10 Wpyw ograniczenia Stretch To na kopie krzywych

Wynika to z faktu, e wszystkie obiekty lewego koa maj przestawiony zwrot osi X (to skutek ujemnej skali
ramki por. Rysunek 8.5.8). Ograniczenie Stretch To przestawia ten kierunek z powrotem na pozytywny
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

528

Budowa modelu

Takie problem moe si pojawi dla obiektw, ktre uywaj ograniczenia Stretch To i s niesymetryczne wzgl-

Koo lewe

dem lokalnej osi Y.


Aby sobie z nim poradzi, trzeba na chwil wyczy taki
obiekt z hierarchii zespou, utrwali (ApplyScale) jego

Kable
maj
waciwy
ksztat i s dopasowane w
punktach poczenia

krzywej tak ujemn skal, a potem skorygowa orientacj obiektu i krzywej (lub siatki). Szczegowy opis jak to
zrobi znajdziesz na str. 863. Podczas tej operacji koniecznie jest m. in. utworzenie indywidualnych instancji
krzywych dla lewego i prawego podwozia. Skorygowane
krzywe przewodw z pynem hamulcowym przedstawia
Rysunek 8.5.11 Skorygowane krzywe na lewego koa

Rysunek 8.5.11:

Gdy podstawowy zesp lewego koa jest gotowy, zajmiemy si jego pokrywami. W przypadku pokrywy gwnej
wystarczy przypisa jej osi (B.165.L.Axis) takie same ograniczenie Transformation jakie przypisalimy osi z
prawej gondoli (Rysunek 8.5.12a):
a

b
O pokrywy obiekt
B.165.L.Axis

Zamknicie
pokrywy
nastpuje w kocowych
20% ruchu podwozia

76.2 otwarte
0 zamknite

Popychacz B.158.L.Stick.001 ma
ograniczenie Locked Track skierowane
na rodek osony gontoli
W pozycji otwarte mona
przypisa
popychacz
do
pokrywy (relacj Parent)

Rysunek 8.5.12 Mechanizacja gwnej pokrywy podwozia

To ograniczenie przekada przesunicie gwnego uchwytu (X.600.Handle) na obrt osi pokrywy, Zwr uwag
na ledzony zakres wsprzdnych Z (Source:Z). Cho peen zakres ruchu uchwytu w tym kierunku to od Z=20 do Z=-10, to obrt pokrywy rozpoczyna si dopiero w ostatniej fazie skadania goleni. (W ten sposb unikam
kolizji pokrywy z goleni). Gdy pokrywa jest w pozycji otwartej, mona klonowa ( Alt - D ) z prawego podwozia
popychacz pokrywy i jego okucie. Przed skopiowanie warto zmniejszy wpyw ograniczenia Locked Track, przypisanego popychaczowi B.158.R.Stick.001, do zera. Rodzicem kopiowanego zespou jest obiekt
B.157.L.Nest.001 (to nazwa po ju zmianie). Przekszta go tak samo jak zrobilimy to z ramk lewego koa
(por. str. 526). Przypisz ten zesp do lewej pokrywy gdy jest w pozycji otwartej (Rysunek 8.5.12c).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

529

Analogicznie jak pokryw goleni, uruchom pokryw boczn. Zacznij od dopasowania spoczynkowego kta
osi obrotu (gdy podwozie jest zamknite) (Rysunek 8.5.13a), a potem przypisz jej odpowiednie ograniczenie
Locked Track (Rysunek 8.5.13b):
a

B.170.L.Axis: o
pokrywy bocznej

y
Ograniczenie Locked
Track, skierowane na
t rub

Kt pochylenia
osi X: 3.32

Rysunek 8.5.13 Dopasowanie zakresu ktw pokrywy bocznej

Gdy przypiszesz ju jej wszystkie ograniczenia i popychacz, mona sprawdzi dziaanie penego zespou podwozia gwnego (Rysunek 8.5.14):

Uchwyt
X.600.Handle

Rysunek 8.5.14 Test skadania caego podwozia gwnego

Skada si cakiem realistycznie, nieprawda? Skoro tak, to po co nam dwie pary uchwytw jeden do k
gwnych, a drugi do kka ogonowego? Przypisz im odpowiednie ograniczenia Transformation, wice ich
ruch z ruchem uchwytw X.600.Handle i X.601.Handle (ich szczegy podaje Rysunek 8.5.15):
Target: X.600.Handle
Source: Loc, Z: Min: -20, Max: -10
X.500.Handle

Mapping: XX, YY, ZZ


Destination: Loc, Z: Min: 0, Max: 11
Target: X.601.Handle
Source: Loc, Z: Min: -20, Max: -18.5
Mapping: XX, YY, ZZ

X.501.Handle

Destination: Loc, Z: Min: 0, Max: 2

W zwizku z duym rozmiarem


paneli ogranicze Transformation
podaj tu wycig z ich ustawie
(pozostae pola s zerowe)

Rysunek 8.5.15 Parametry ogranicze Transformation przypisanych do uchwytw kka ogonowego

W ten sposb chowaniem i wysuwaniem podwozia naszego modelu steruje jeden uchwyt X.600.Handle, a
ugicie wszystkich amortyzatorw mona ustawi za pomoc uchwytu pomocniczego X.601.Handle.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

530

Budowa modelu

Nim ukoczymy ten model, takich uchwytw jak podwozia bdzie potrzeba wicej: do sterw, lotek, klap...
Przydaaby si do nich jaka panel sterowania, aby nie trzeba byo ich szuka po przestrzeni modelu.
Przygotowujc sobie warsztat pracy w Blenderze, par lat temu stworzyem wanie tak uniwersaln panel
sterowania modelem. Jest to dodatek Handle Panel (doczony do innych dodatkw Blendera, towarzyszcych
tej ksice). Szczegowy opis, jak si nim posugiwa, znajdziesz na str. 877. Skrypt jest uniwersalny, bo samoczynnie wykrywa w pliku modelu wszystkie uchwyty. Musz to by po prostu obiekty o nazwie zakoczonej
przyrostkiem *.Handle, z przypisanym ograniczeniem Limit Location (por. str. 878). Musz by take przypisane
(relacj Parent) do jakiego obiektu nadrzdnego (rodzica). rodek takiego obiektu jest traktowany przez
skrypt jako pooenie domylne uchwytu. Zamy, e domylnie podwozie ma by schowane. Stwrz w grnym pooeniu uchwytu X.600.Handle nowy, pusty (Empty) obiekt (Rysunek 8.5.16a), i nadaj mu nazw
X.600.Base. Przypisz X.600.Handle do X.600.Base1, a X.600.Base do kaduba (B.300.Fuselage). Hierarchia tego fragmentu powinna wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 8.5.16b):
a

Obiekt Empty, wstawiony


w
grnym
pooeniu
uchwytu
X.600.Handle

Rysunek 8.5.16 Przypisanie do uchwytu punktu odniesienia

Z kolei rodzicem pomocniczego obiektu, sterujcego ugiciem amortyzatora (B.601.Handle) jest gwny
uchwyt podwozia (B.600.Handle). W efekcie domylnym pooeniem amortyzatora jest pene rozcignicie (w
tej pozycji byy rzeczywicie chowane).
Pooenie obiektw X.500.Handle i X.501.Handle, sterujcych pooeniem kka ogonowego, uzalenilimy od
uchwytw podwozia gwnego. Aby te obiekty nie zostay zidentyfikowane przez skrypt jako uchwyty (ich pooenie jest zwizane z X.60*.Handle), musisz zmieni im nazw np. na X.500.Control i X.501.Control. Na
razie Handle Panel tworzy tylko dwa panele (Rysunek 8.5.17):

Opisowe
nazwy
uchwytw (moesz je
tu zmienia)

Pozycja uchwytu (0%


oznacza
warto
najmniejsz, 100%
najwiksz

Rysunek 8.5.17 Panel sterowania modelem (na razie tylko dwa uchwyty podwozia)

Przed przypisaniem obiektowi B.600.Handle rodzica wycz jego ograniczenie Limit Location. Potem powoli wcz je z powrotem (zwik-

szajc stopniowo wspczynnik Limit Location:Influence), sprawdzajc czy nie powoduje to jakich przesuni uchwytu w nowe pooenie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

531

Dziki panelowi sterowania nie musisz si zastanawia, do czego suy konkretny uchwyt. (Par miesicy po
zakoczeniu modelu moesz ju mie taki dylemat). W Handle Panel udostpnia wszystko czytelnie poopisywane. Z czasem okno tego skryptu zapeni si panelami rnorodnych uchwytw.
Podsumowanie

Aby nie komplikowa niepotrzebnie siatki, cz powierzchni wewntrznych mona namalowa wprost na
teksturze kamuflau (str. 524);

Zesp drugiego koa (prawego, lewego w zalenoci od tego, ktre wykonae jako pierwsze) najlepiej
jest stworzy poprzez sklonowanie (str. 526). Potem rezultat tej operacji wymaga jeszcze troch pracy,
m.in. poprawienia nazw skopiowanych obiektw (str. 527);

Lustrzane odbicie zespou podwozia najprociej uzyska, zmieniajc skal na ujemn dla kilku wybranych
obiektw (str. 526). (Chodzi zazwyczaj o jeden lub dwa elementy, znajdujce si na szczycie hierarchii
caego zespou);

Pokrywy podwozia powstaj zazwyczaj wczeniej ni koa i golenie ju podczas modelowania powierzchni samolotu (por. str. 246 i dalsze). Najlepiej dopasowa je do reszty zespou podwozia w pozycji
zoonej (str. 528 - 529);

Cae podwozia gwne i ogonowe mona sprzc ze sob tak, by byo sterowane pojedynczym zespoem uchwytw (str. 529);

Na koniec warto uporzdkowa nazwy wszystkich pomocniczych obiektw. Tylko nazwy prawdziwych
uchwytw mog mie przyrostek *.Handle. Dobrze jest take przypisa je (relacj Parent) do elementw,
ktrych rodki wyznaczaj pooenie neutralne (str. 530). To wszystko pozwoli pniej na prawidow
identyfikacj zakresu ruchu caego zespou przez specjaln paneli sterowania (Handle Panel str. 530);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

532

8.6

Budowa modelu

Wntrze kabiny

Budujc wntrze kabiny, trzeba polega gwnie na zdjciach - jakiekolwiek rysunki na planach modelarskich s
niemal zawsze za mao dokadne. Podczas budowy modelu stosowalimy zasad jeeli czego nie odwzorowujesz, to przynajmniej przygotuj tak, aby atwo mona byo zrobi to pniej. Dziki niej podczas formowania
kaduba przygotowalimy wewntrzn powok kokpitu, wraz z wrgami i podunicami (por. str. 238).
Prac nad kabin najlepiej jest zacz od przeczenia wewntrznej powoki z domylnego trybu wywietlania
Textured w tryb Wire (zestaw Object, panel Display). Uatwia to znacznie dalsze prace, bo moesz teraz widzie
na wskro poprzez powierzchni kaduba (Rysunek 8.6.1):
a

b
Wewntrzna powierzchnia
kabiny, wywietlana w
trybie Wireframe

Czasami niektre elementy


warto uszczegowi tak
jak t gwn podunic

Porwnaj ze zdjciami
pooenie wrg i podunic

Rysunek 8.6.1 Przygotowanie szkieletu kaduba i poszycia kabiny

Kolejnym krokiem jest powtrne zweryfikowanie ksztatu i rozoenia elementw szkieletu wewntrz kabiny
(Rysunek 8.6.1a) . Porwnaj je starannie z dostpnymi zdjciami. To bardzo wane, bo potem krzyujce si
wrgi i podunice bd suyy Ci za co w rodzaju siatki odniesienia. Analizujc fotografie, bdziesz mg na
ich podstawie szacowa wielko pozostaych elementw wyposaenia. Przy okazji moesz zdecydowa si na
jakie uszczegowienia ich ksztatu na przykad zdecydowaem si zmieni przekrj gwnej podunicy z
C ma H, bo taki wida na zdjciach (Rysunek 8.6.1b).
Zdjcia kabiny przytaczaj liczb szczegw. Nie przejmuj si tym tak bardzo! Przyjrzyj si fotografiom i wyodrbnij na nich elementy p o ds ta w o we (te, do ktrych s przymocowane pozostae) (Rysunek 8.6.2):
a

Te elementy zostan
przypisane do materiau
B.Skin.Cockpit

Materia B.Black.Instruments
tablice, a przy okazji i zamki nkm.

Fragment pata pod kabin


(podoga) ju jest pokryty
materiaem B.Skin.Cockpit

Rysunek 8.6.2 Podstawowe bryy wyposaenia kabiny

Zazwyczaj zidentyfikujesz i stworzysz tablic przyrzdw (wraz ze stelaem), oraz par pudeek i pytek,
cigncych si wzdu lewej (Rysunek 8.6.2a) i prawej (Rysunek 8.6.2b) strony kabiny. Krawdzie pudeek
warto fazowa (poleceniem Bevel por. str. 961). Przygotuj take dwa nowe materiay (moesz je skopiowa z
B.Inner.Details). Pierwszym: B.Skin.Cockpit, pokryj wszystko, co nie jest czarne. Drugim
B.Black.Instruments pokryjesz wszystko, co czarne (tablic przyrzdw, pokrta, itp.).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

533

Materia B.Black.Instruments bdzie mia przypisane oddzielne tekstury, na ktrych odwzorujemy wszystkie
drobne szczegy: tabliczki z napisami, tarcze przyrzdw pokadowych. Troch na doczepk zaliczyem do
nich take wystajce w kabinie zamki pcalwek Browninga. (Na zdjciach take s czarne i maj taki sam
poysk, co tablica przyrzdw). Przygotuj rozwinicia siatek nalecych do tego materiau. Aby uzgodni ich
pooenie w UV, przypisz wszystkie do pomocniczego obrazu o nazwie Test-Instruments (Rysunek 8.6.3):
Tablica bezpiecznikw
ciany
kaduba

Poszycie pata:
dodatkowe
rozwinicie
o
nazwie Cockpit

Rozwinicie
zamka nkm
Tablica
przyrzdw

Pozostaw tu duo miejsca - na


powikszone tarcze przyrzdw pokadowych i tabliczki z
napisami!

fotel
pilota

Rysunek 8.6.3 Rozoenie w UV siatek przypisanych do materiau B.Black.Instruments (obraz Test-Instruments).

Rysunek 8.6.4 Rozoenie w UV siatek przypisanych do materiau B.Skin.Cockpit (obraz Test-Cockpit).

Rozwinicia u tak, by zostawi na teksturze duo wolnego miejsca umiecimy tam powikszone obrazy
tarcz instrumentw pokadowych, i rnych innych opisanych elementw. (Na przykad: bloku sterowania
przepustnic, mieszank i skokiem miga, pokrte trymerw, itp.).
Naley oczekiwa, e ciekawscy obserwatorzy bd czciej zaglda do kabiny ni do lukw podwozia. Warto
wic zastosowa w materiale B.Skin.Cockpit odpowiedni map nierwnoci, odwzorowujc czenia blach i
nity, a take map barw, odwzorowujc rnorodne przetarcia, zadrapania i zabrudzenia. Aby to byo moliwe,
rozwi w UV odpowiednie powierzchnie (Rysunek 8.6.4). By nie byo ich zbyt duo, moesz pomin drobniejsze elementy, przypisujc je do materiau B.Inner.Details. Dla uproszczenia rozwinem tylko symetryczn powk kaduba (zabrudzenia bd lustrzanym odbiciem, ale to nie powinno razi).
Zdecydowaem si odwzorowa ju na tym etapie fotel pilota (Rysunek 8.6.5b). (Jest najbardziej wyeksponowany, i na pewno bdzie miejscami zabrudzony, wic trzeba go take wkomponowa w rozwinicie UV).
a

Prosty, wysoki stela,


montowany
w
czci
eksportowych P-40

Pyta
pancerna

Kanciasta (brytyjska)
wersja fotela pilota

Rysunek 8.6.5 Stela i fotel pilota

W P-40 stosowano dwa rodzaje foteli pilota i stelay, w zalenoci od odbiorcy: brytyjski i amerykaski . Samoloty AVG miay, wg Hume Batesa ([7] ), kanciasty model brytyjski, na prostym stelau (Rysunek 8.6.5a).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

534

Budowa modelu

Tekstury dla materiau B.Skin.Cockpit uzyskamy w ten sam sposb, jak tekstury powierzchni zewntrznych
samolotu (por. str. 405 - 425). Przygotujemy je w oddzielnych plikach, w podkatalogu o nazwie cockpit. (Uwaam, e oddzielny folder jest wygodniejszym do rozrniania plikw z obrazami tekstur, ni dodawania jakich
przedrostkw do ich nazw).
Najpierw wyeksportuj z Blendera rozwinicia siatek (tych, ktre pokazywa Rysunek 8.6.4) w formacie SVG, i
z je w Inkscape (por. str. 1130), w pliku cockpit\cockpit.svg. Obraz cockpit\cockpit.svg bdzie mniejszy od
obrazu powierzchni zewntrznych nadaj mu rozmiar, powiedzmy, 1024x1024px. Potem przygotuj podobne
warstwy, jak w pliku skin.svg (por. str. 401). (Niektre moesz pomin, bo ten rysunek nie bdzie mia takich
elementw, jak cienie pod nitami lub zagbienia pod rubami). Narysuj na nich obraz nierwnoci wntrza kabiny (Rysunek 8.6.6):

Rysunek 8.6.6 Przygotowywanie w Inkscape tekstury nierwnoci (plik cockpit\cockpit.svg)

Sprawd w Blenderze, jak ta mapa nierwnoci ley na siatkach, i nanie odpowiednie poprawki. Gdy bdzie
gotowa pocz w Inkscape poszczeglne warstwy w grupy (por. str. 405). Skomponuj z klonw tych grup na
oddzielnej warstwie obraz map nierwnoci (Result:Nor). Uywajc odpowiednich filtrw (por. str. 742) przygotuj z klonw tych samych warstw map odbi (ref.png por. str. 413-417). Podobnie jak w pliku skin.svg, bdzie zoenie trzech warstw: Result:Ref-Blur, Result:Ref-Grunge, Result:Ref-Other (Rysunek 8.6.7):

Rysunek 8.6.7 Tekstura odbi (cockpit\ref.png)

Rysunek 8.6.8 Tekstura barwy (cockpit\color.png)

Obraz rozwini UV wyeksportuj z Inkscape do pliku rastrowego, i wczytaj do Gimpa (jako plik
cockpit\cockpit.xcf). Posugujc si tymi samymi technikami, co w sekcji Tekstura barwy (str. 425) stwrz obraz
tekstury barwy. Rezultat wyeksportuj do pliku cockpit\color.png.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

535

Przygotowalimy w ten sposb trzy obrazy dla odpowiednich tekstur materiau B.Skin.Cockpit:
- plik cockpit\nor.png zawiera obraz dla tekstury nierwnoci (cockpit-nor);
-

plik cockpit\ref.png zawiera obraz dla tekstury odbi (cockpit-ref);


plik cockpit\color.png zawiera obraz dla tekstury barwy (cockpit-color);

Na razie uyem tych tekstur tak samo jak w materiale B.Skin.Camouflage, podczajc je do komponentu
X.Textured Skin. Powstaa w ten sposb jego uproszczona wersja B.Skin.Cockpit (Rysunek 8.6.9):
Kolor odblasku jest wyblak
barw podstawow

color.png

ref.png

Tekstura odbi jest


jednoczenie
tekstur zabrudze
Fragment skrzyda pod
kabin
jest
mapowany
dodatkowym rozwiniciem
o nazwie Cockpit

nor.png

Rysunek 8.6.9 Schemat materiau B.Skin.Cockpit (uproszczona wersja B.Skin.Camouflage)

Rysunek 8.6.10 przedstawia render, stworzony z zastosowaniem tego materiau. (Aby rozproszy nieco cienie,
owietlam kabin pomocniczym wiatem typu Sun o Strength = 5, Size = 1, Cast Shadows = Off):
a

Zabrudzenia od
butw pilota i
obsugi

b
Przetarcia na
fotelu pilota

Cie lewej
burty

Rysunek 8.6.10 Rezultat zastosowania materiau B.Skin.Cockpit

Podog kabiny jest grna powierzchnia pata (Rysunek 8.6.10a). Obszary zakryte, tak jak ten, byy nitowane za
pomoc zwykych nitw z bami wypukymi (a nie wpuszczanymi, jak na powokach zewntrznych). Jak przystao na podog, musi by zabrudzona, szczeglnie tam, gdzie najczciej stawiano stopy: w okolicach pedaw
orczyka. Dodatkowo wzbogaciem j seri innych niewielkich zabrudze i zadrapa.
Fotel pilota (Rysunek 8.6.10b) naley zawsze do najbardziej wytartych elementw kabiny. Ten sam typ siedzenia by wykorzystywany w innym samolocie, produkowanym dla Wielkiej Brytanii: North American Mustang.
Dokumentacja tego detalu to kilka zdj z restauracji P-51A, ktre znalazem w Internecie. Wyglda na to, e o
ile siedzenia pilota P-40 w USAAF pozostawiano w kolorze naturalnego duralu, to te fotele byy malowane. W
przypadku Mustanga byy szaroniebieskie (farba Dull Grey)? Mog tylko spekulowa, w jakim kolorze byy w
samolotach AVG, wic pozostawiem je w Curtiss Green, tak jak reszt kabiny.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

536

Budowa modelu

Materia B.Black.Instruments odpowiada niemal czarnej, poyskliwej powierzchni tablicy przyrzdw. Dla tak
ciemnej barwy nie mona zastosowa naszego uniwersalnego shadera Glossy Paint (jest w tym przypadku za
mao poyskliwy). Musiaem poszuka innego rozwizania. Ostatecznie zdecydowaem si wykorzysta poczenie 70% szorstkiej lecz poyskliwej powierzchni (shader Glossy) i 30% jeszcze bardziej szorstkiej lecz janiejszej anizotropowej1 powierzchni metalu (shader Anisotropic Rysunek 8.6.13):
Bardzo ciemny, szorstki shader Glossy
Tu podczymy podstawow tekstur
barwy (instruments\color.png)

Obydwa shadery s
czone w staej
proporcji

Tu podczymy tekstur
otworw
(instruments\holes.png)

Janiejszy shader odblaskw


Tu podczymy rozjanion
instruments\color.png

tekstur

Na wszelki wypadek ustaliem


kierunek deformacji odbi na
zgodny z mapowaniem UV siatek
Anisotropic BSDF o
stosunkowo
maej
deformacji odbi i duej
chropowatoci

Tu podczymy tekstur
nierwnoci
(instruments\nor.png)

Rysunek 8.6.11 Wstpny schemat materiau B.Black.Instruments

Ten schemat B.Black.Instruments to moja propozycja rozwizania dla takiego materiau. Nie traktuj go
jako czego ostatecznego, by moe uda Ci si uzyska lepszy efekt w odmienny sposb.

Tablica przyrzdw jest najbardziej wyeksponowanym fragmentem kabiny pilota, wic warto jej powici nieco
wicej uwagi. Zaczniemy od naniesienia w Inkscape miejsc na tarcze przyrzdw (Rysunek 8.6.12):
Rozwinicie UV siatek materiau
Black.Instruments

Czarne koa otwory na


przyrzdy pokadowe

Zdjcie, zdeformowane tak, by odwrci


cz znieksztace
perspektywicznych

Rysunek 8.6.12 Przygotowanie tekstury otworw (gwnie z myl o tablicy przyrzdw)

Pod rozwinicia UV podstawiem zdjcie prawdziwej tablicy, i naniosem w odpowiednich miejscach czarne koa.
Stworzony w Inkscape rysunek wyeksportuj do pliku rastrowego instruments\holes.png.
1

Powierzchnia anizotropowa to taka, ktra znieksztaca obicie wiata w okrelonym kierunku. Tak waciwo ma np. dno garnka wytoczonego ze stali nierdzewnej. (Jest to rezultatem zastosowanej obrbki tego fragmentu metalu). W Cycles przygotowano specjalny shader
ktry odpowiada takiej powierzchni: to Anisotropic BSDF. Intensywnoci deformacji steruje parametr Anisotropy. Gdy jest rwny 0, adna
deformacja nie wystpuje. Gdy Anisotropy = 1, odbicia s ju zupenie zdeformowane. Anizotropowa deformacja odbi zwiksza si take
wraz ze wzrostem szorstkoci (Roughness) shadera. Gdy Roughness = 0, deformacja pojawia si dopiero dla Anisotropy = 1.0 (skokowo).
Dla wikszych szorstkoci pojawia si wczeniej, np. przy Rougness = 0.1 jest ju widoczna dla Anisotropy = 0.5. Kierunkiem deformacji
odbi steruje wektor podczony do jego wejcia Tangent. Podcza si tam zazwyczaj wze Tangent, ktry potrafi wytworzy albo deformacj radialn (tak jak na dnie kuchennego garnka), albo zorientowan zgodnie z podanym w parametrach wza rozwiniciem UV.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

537

W trybie wywietlania Textured podstaw go w Blenderze pod rozwinicia siatek (jako plik przypisany do obrazu
Test-Instruments Rysunek 8.6.13). Sprawd, czy nie s zdeformowane:

Kade czarne pole to


otwr na ostatecznym
obrazie

Rysunek 8.6.13 Dopasowanie obrazu otworw do rozwinicia


siatek (3D View, tryb Textured)

Rysunek 8.6.14 Test zastosowania tekstury otworw

Tarcze kadego wskanika, umieszczonego na tablicy, znajduje si w odpowiednim otworze. Przy krawdziach
tych otworw wida okrge by rub, mocujcych przyrzdy. ruby odwzorujemy za pomoc mapy nierwnoci.
Otwory na tarcze przyrzdw mona byoby zamodelowa w siatce (wielu modelarzy tak robi). Ja jednak zaproponuj tu alternatywne rozwizanie: zamiast wycina dziury w siatce uzyskajmy je za pomoc tekstury przejrzystoci (Rysunek 8.6.14). Efekt jest rwnie dobry jak przy modelowaniu, nawet przy uyciu obrazu o umiarkowanej rozdzielczoci. (Uyem tu pliku instruments\holes.png, ktry ma rozdzielczo 1024x1024 pikseli. Odpowiada takiemu rozwiniciu UV siatek, jakie pokazuje Rysunek 8.6.3 ze str. 533).
Blacha na krawdziach otworw w tablicy bya wygita do rodka (typowy efekt technologii tzw. cicia gum).
Aby odtworzy ten szczeg, przygotowaem odpowiedni map nierwnoci (Rysunek 8.6.15a):
a

ruba,
mocujca
tarcze
przyrzdw
do tablicy

Gradient, tworzcy
wraenie
wygitej
krawdzi otworw

Rysunek 8.6.15 Szczegy tekstury nierwnoci

Otwory na obrazie (instruments\nor.png) tekstury nierwnoci s otoczone obrysem, wypenionym odpowiednim


gradientem koowym (Rysunek 8.6.15c). Daje to cakiem poprawny rezultat (Rysunek 8.6.15b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

538

Budowa modelu

W tak przygotowane otwory wstawimy przyrzdy. Wikszo z nich miaa niemal identyczne oprawy (na tablicy
wystpuj w zasadzie tylko dwie rednice tarcz wyjtkiem jest sztuczny horyzont). W tej sytuacji proponuj
stworzy wikszo opraw jako klony jednej siatki B.711.Dial (Rysunek 8.6.16):
a

Pytka,
imitujca
szko

Materia B.Glass.Dials
proste szko bez cieni

Cylinder,
imitujcy
opraw

Materia B.Black.Details
kopia B.Black.Instruments,
ale bez tekstur.

Rysunek 8.6.16 Oprawa wskanika

Oprawa skada si z cylindra, pokrytego czarnym, poyskliwym materiaem (B.Black.Details). W rodek cylindra
wstawiem pytk imitujc szko (Rysunek 8.6.16a). Ta cz jest pokryta materiaem B.Glass.Dials prostym
szkem o przejrzystych cieniach (por. str. 1009). Testowy render tej czci przedstawia Rysunek 8.6.16b).
W rodku oprawy umieciem oddzielny obiekt. W tym przypadku to B.712.Tacho paska pytka, na ktrej
znajduje si rysunek tarczy przyrzdu (pokryta materiaem B.Black.Instruments) (Rysunek 8.6.17):
a)

b)

3D View

UV/ImageEditor

Tekstura barwy materiau


B.Black.Instruments

Ta paska pytka (B.712.Tacho)


jest zamapowana w UV tak, by
znalaz si na niej rysunek tarczy
tachometru

Rysunek 8.6.17 Tarcza wskanika

Potem pozostaje tylko umieci opraw w tablicy (najlepiej w trybie Textured, by trafi dobrze w otwr Rysunek 8.6.18a). Rezultat na renderze pokazuje Rysunek 8.6.18b):
a)

3D View, tryb Textured

Rysunek otworu pozwala


dobrze
dopasowa
pooenie oprawy

b)

testowy render

Taka niewielka szczelina


wystpowaa take w
rzeczywistoci

Rysunek 8.6.18 Osadzenie wskanika w tablicy

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

539

Zwr uwag na szczelin pomidzy krawdzi otworu w tablicy przyrzdw a opraw tarczy wskanika
(Rysunek 8.6.18b). Takie same szczeliny wida na zdjciach z prawdziwych kabin P-40. W tej chwili nieco ra,
bo przewituje przez nie obraz otoczenia. Przestan by widoczne gdy wczysz warstwy z nosem kaduba.
Wykonaj wszystkie wskaniki tablicy przyrzdw w ten sam sposb co B.712.Tacho: jako zesp klon siatki
oprawy (B.712.Dial) i indywidualnej tarczy. Musz przyzna, e najbardziej pracochonn czynnoci byo ich
narysowanie. (Wskazwki dot. szybkiego rysowania skali na tarczy przyrzdu znajdziesz na str. 720). Stworzyem je w Inkscape, na podstawie dostpnych zdj (Rysunek 8.6.19):

Te zarysy rozwinicia
umieciem na ilustracji,
pooenie tarcz stao
bardziej zrozumiae. Nie
czci obrazu color.png

UV
by
si
s

Rysunek 8.6.19 Tekstura barwy materiau B.Black.Instruments z narysowanymi tarczami wskanikw

Tarcze s do due ich rozmiar dobraem tak, by po eksporcie do obrazu rastrowego instruments\color.png,
o wymiarach 1024x1024, nadal wyglday w miar dokadnie. Stworzenie takiego rysunku wymagao kilku godzin pracy. Rozdzielczo wikszoci zdj kabiny, ktrymi dysponowaem, nie pozwalaa na dokadne odczytanie cyfr i opisw na tarczach wskanikw. Czasami musiaem szuka podobnych przyrzdw w konstrukcjach
pokrewnych, np. w P-51. Rezultat wyszed jednak do zadowalajco (Rysunek 8.6.20):

Rysunek 8.6.20 Render tablicy przyrzdw, po wstawieniu wszystkich wskanikw

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

540

Budowa modelu

Teraz pozostaje uzupeni tablic przyrzdw o kilka ostatnich detali (Rysunek 8.6.21):

Przecznik
jest
pokryty materiaem:
B.Steel.Smooth

Ten klucz, to
inny materia:
B.Red.Details

4
2
5
6

Rysunek 8.6.21 Tablica przyrzdw, uzupeniona o pozostae szczegy

Umieszczono na niej kilka plakietek z napisami (4, 5, 6, 7), wskanik ostrzegawczy przegrzania silnika (3), oraz
par przecznikw (1, 2, 7). Siatki elementw, na ktrych znajdowa si tekst lub inny znak graficzny warto
nanie na tekstur barwy instruments\color.png (Rysunek 8.6.22a):
a)

b)
Rozwinicia siatek
detali tablicy

Napisy, narysowane na
rozwiniciach

5
4

Rysunek 8.6.22 Napisy na detalach tablicy przyrzdw kolejny fragment obrazu instruments\color.png

(Nie bd tu opisywa tworzenia i rozwijania siatek, bo s trywialne sdz, e sam ju dobrze wiesz, jak je
wykona). Rozwinicia dodaem do warstwy UV w pliku instruments\instruments.svg. Posugujc si Inkscape,
naniosem na nie odpowiednie napisy i inne elementy (np. biae krawdzie). Na warstwie Screws dodaem take do grupy #Screws ruby, umieszczone w naronikach plakietek. Po wygenerowaniu kolejnej wersji mapy
kolorw (instruments\color.png) i nierwnoci (instruments\nor.png) uzyskaem efekt jak na renderze, ktry pokazuje Rysunek 8.6.21.
Zwr moe uwag (por. Rysunek 8.6.21), e w niektrych elementach tablicy przyrzdw wykorzystaem inne
materiay, ni B.Cockpit.Instruments. Uchwyt przecznika iskrownikw (1) by czerwony, wic cay jest w materiale B.Red.Details. (To kopia materiau B.Skin.Inner ze zmienionym kolorem dla drobnych detali bez rozwini UV). Podobnie przeczniki na plakietkach 2 i 7 to klony tej samej siatki, przypisane do materiau
B.Steel.Smooth (bo ten materia zapewnia im najbardziej odpowiedni odblask).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

541

Tablica przyrzdw jest ju gotowa. To jednak dopiero przygrywka do dalszej pracy nad wntrzem kabiny.
Czeka nas jeszcze wykonanie mnstwa drobiazgw. Rysunek 8.6.23a) przedstawia wykoczone wntrze wiatrochronu:
a)

b)

Reflektor
celownika

Reflektor
celownika

Szyba
pancerna

Projektor
celownika

Zarys drka
sterowego

Podoga kabiny

Kana
wentylacyjny

Rysunek 8.6.23 Szczegy wntrza wiatrochronu

Pomidzy prtami owiewki umieciem ramk z szyb pancern. Szyba miaa grubo 1.5 cala (38 mm). Nie
byem pewien, czy miaa taki sam zielonkawy odcie, jak na P-40E. Przypisaem jej wic ten sam materia
szka, jaki zosta uyty w pozostaych szybach owiewki (B.Glass.Canopy).
Ramka i szko szyby pancernej to jedna siatka (uyem w niej
Wcz tu odpowiednio
duy kt graniczny

dwch rnych materiaw). Cz nieprzeroczysta jest pokryta


materiaem B.Skin.Inner. (To zbyt drobny element, by przypisywa mu materia wymagajcy rozwinicia siatki w UV). Zwr
uwag na zaokrglony bok kanau wentylacyjnego (Rysunek

Rysunek 8.6.24 Sposb na zaokrglenia drobnych


siatek dua warto Split Angle

8.6.23a). To take cz tej samej siatki. Nie uyem tu nawet


wygadzania powierzchni podziaow (Subsurf), by nie kompli-

kowa niepotrzebnie modelu. Te zaokrglenie s stworzone w


istocie przez cztery ciany. Cay trick polega na doborze w modyfikatorze Edge Split tego obiektu odpowiedniej
wartoci granicznego kta pomidzy cianami Split Angle na nieco wiksz ni 45 (Rysunek 8.6.24).
W

maszynach

produkowanych

USAAC przed szyb pancern

dla
by

umieszczony
reflektor
celownika
(Rysunek 8.6.23a). Projektor celownika
bya montowany nietypowo, na pododze kabiny (Rysunek 8.6.23b). To rozwizanie odziedziczone po P-36. Samoloty produkowane dla Wielkiej Brytanii
miay klasyczny, jednoczciowy celownik refleksyjny za szyb pancern.
Kopoty mieli za to zbrojmistrze AVG,
otrzymawszy brytyjskie samoloty bez
celownikw. Po wielu podchodach
udao im si uzyska amerykaskie
projektory podogowe (takie, jakie pokazuje Rysunek 8.6.23b). Musieli jednak
sami do nich dorobi prowizoryczne Rysunek 8.6.25 Reflektor celownika, dorabiany dla samolotw AVG
reflektory (Rysunek 8.6.25).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

542

Budowa modelu

Aby si w tych wszystkich szczegach nie pogubi, w dalszej pracy nad kabin proponuj przyj zasad wykaczania strefy. Dzielisz w niej kabin na kilka stref: wntrze wiatrochronu, otoczenie tablicy przyrzdw,
lew burt, podog, praw burt. Kad z nich wypeniasz wszystkimi detalami, i nie przechodzisz do nastpnej dopty, dopki aktualna nie bdzie zupenie wykoczona. (Chodzi tu o pozostawienie wszystkiego modelu, materiaw, tekstur w takim stanie, by nie musia do nich nigdy wraca, by cokolwiek zmieni).
Pierwsz stref wntrze wiatrochronu ju wykoczylimy (por. Rysunek 8.6.23, str. 541), pora teraz uzupeni detale wok tablicy przyrzdw (Rysunek 8.6.26):
Materia oson przyrzdw
B.Glass.Dials rni si od
B.Glass.Canopy przejrzystoci
i ostroci odbi (por. str. 1052)

Sterowanie ogrzewaniem
ganika
(carbureator
heat por. str. 559)

Cigna przeadowania
karabinw skrzydowych

Przecznik
zbiornika
paliwa

Regulator
przepywu
tlenu

Peday orczyka, z wygrawerowanymi


napisami
eksploatacyjnymi

Rysunek 8.6.26 Detale wok tablicy przyrzdw

Najbardziej okazaym elementem tej strefy s peday orczyka. Wntrze kabiny wykonuj w sposb uproszczony,
std zdecydowaem si uy w obydwu tej samej siatki. W konsekwencji w przestrzeni UV materiau
B.Skin.Cockpit istnieje tylko jedno rozwinicie tego elementu. Wad takiego podejcia jest identyczny ukad rys
i zabrudze na kadym z pedaw, ale nie rzuca si to specjalnie w oczy. Zalet jest moliwo uycia przez
siatk wikszej powierzchni tekstury. Przynioso to szczeglnie dobry efekt w przypadku tekstury nierwnoci.
Oprcz orczyka odtworzyem wiele innych detali np. uchwyty suce do przeadowywania karabinw skrzydowych, regulator cinienia tlenu, czy przecznik sterujcy odladzaniem ganika (Rysunek 8.6.26).
W trakcie kolejnych prb sprbowaem si wykorzysta w innych materiaach efekt metalicznego poysku,
uzyskany w materiale B.Black.Instruments. W tym celu poczyem jego shadery (por. str. 536, Rysunek
8.6.11) w bardziej porczn grup, ktr nazwaem Metallic Paint (Rysunek 8.6.27):
a
Takie same
parametry jak
w
grupie
Gloss Paint

Do tego dodatkowego wejcia zawsze


podcz wze Tangent dla siatek bez
rozwini UV wykorzystaj tryb Radial

Metallic Paint

Zakadam sta,
umiarkowan
deformacj odbi

Zewntrznie
wze
bardzo
przypomina
Gloss Paint dziki
temu mona je atwo
wymieni

Rysunek 8.6.27 Nowy shader Metallic Paint

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

543

Tak przygotowany shader uyem w materiale B.Skin.Cokpit. Wczeniej wykorzystywalimy tu grup


X.Textured.Skin (por str. 535, Rysunek 8.6.9), ktra wewntrznie bya oparta na shaderze Gloss Paint. Uzyskany w ten sposb efekt by zbyt matowy. Na przykad, mimo zastosowania pomocniczego rda owietlenia,
nie byo wida wyranie napisu wytoczonego na powierzchni pedaw orczyka (w takim ujciu jak to, pokazane
na str. 542, Rysunek 8.6.26). Dlatego, aby podkreli podobne detale, sprbowaem wstawi w miejsce grupy
X.Textured.Skin nowy zesp wzw, oparty o shader Metallic Paint (Rysunek 8.6.27):
Nowy
shader
wymaga
nieco
innego
sposobu
podczenia tekstur

color.png
Cz
schematu
zwizana z teksturami
pozostaa bez zmian
ref.png
Invert

not.png

Wszystkie elementy przypisane do


tego materiau maj rozwinicia
UV, std mona w wle Tangent
wykorzysta tryb UV Map

Rysunek 8.6.28 Alternatywna wersja B.Skin.Cockpit, wykorzystujca shader Metallic Paint

Uwaam, e ta wersja materiau wyglda lepiej. W kadym razie odbija wiato w inny sposb. Wykorzystaem
j do uzyskania widoku pokazywanego przez Rysunek 8.6.26, i bd wykorzystywa w dalszej czci tej sekcji.
W tym momencie mamy gotowy cay przd kabiny, do wysokoci tablicy przyrzdw. Czas zabra si za kolejny
obszar lew burt (Rysunek 8.6.29a).
a

Pokrta
trymerw

Manetka gazu i
skoku miga

Prowadnice
manetek

O obrotu
Rozrzd
instalacji
hydraulicznej

Tablica
rozdzielcza
instalacji
elektrycznej

cianka z
opisami
Popychacze

Rysunek 8.6.29 Detale lewej burty.

Na lewej burcie znajduje si wikszo rnorodnych dwigni i pokrte. W szczeglnoci zesp manetek silnika (przepustnicy i mieszanki) oraz skoku miga (Rysunek 8.6.29b,c). Modelarze zazwyczaj odwzorowuj obudow tego zespou jako trjktne pudeko. Ze zdj wynika jednak, e bya to raczej grupa blaszanych prowadnic (Rysunek 8.6.29b), bez jakichkolwiek cianek bocznych. Z przodu bya do niej tylko przykrcona maskownica, z napisami eksploatacyjnymi (Rysunek 8.6.29c). Innym szczegem lewej burty jest tablica rozdzielcza instalacji elektrycznej (Rysunek 8.6.29a). Wykorzystaem na niej wiele klonw przecznika, uytego po raz
pierwszy na tablicy przyrzdw (por. str. 540).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

544

Budowa modelu

Kolejnym detalem jest rozrzd instalacji hydraulicznej, z dwigniami: klap i podwozia (Rysunek 8.6.30):
Dwignia
klap

Dwignia
klap

Zawr
pomocniczy
Dwignia
podwozia

Fotel
pilota

Blok rozrzdu
hydraulicznej

instalacji

Rysunek 8.6.30 Zawr, sterujcy klapami i podwoziem (P-40E)

Elementy
domniemane

Dwignia
podwozia

Rysunek 8.6.31 Odwzorowanie zaworu w naszym modelu

Tylko na dwch zdjciach pewnego P-40C w jednym z muzew w USA dostrzegem wystajc zza fotela dwigni sterujc klapami skrzydowymi. W dodatku ten egzemplarz nie ma cakiem oryginalnego wyposaenia:
wyglda na to, e zesp sterowania silnikiem zaadaptowano z P-40E. Nie wida tam te ladu po przewodach,
zasilajcych ten rozrzd. (Tak w ogle, to w jego kabinie brak jeszcze wielu innych szczegw).
Korpus rozrzdu by na pewno odlewany wiadcz o tym obecne wszdzie zaokrglenia i wyoblenia. Dokadne odtworzenie takiego ksztatu byoby bardzo pracochonne. Ten szczeg jest tak mao widoczny, e zdecydowaem si odwzorowa go w sposb uproszczony, bez zaokrgle (Rysunek 8.6.31). Przebieg jednego z
przewodw i sposb zamocowania pomocniczego zaworu s oparte wycznie na domysach, ktre mog okaza si faszywe. Pominem za to wiele innych przewodw, kryjcych si za fotelem.
Kolejnym uproszczeniem jest take pominicie napisw eksploatacyjnych, biegncych wzdu burt samolotu.
Wprawdzie wykonanie napisw DOWN lub OFF, widocznych na fotografii (Rysunek 8.6.30) nie stanowioby
wikszego problemu, ale co jest napisane na tej czarnej tabliczce obok?
Kolejnym obszarem do wypenienia jest podoga kabiny (Rysunek 8.6.32). W P-40 t funkcj penia grna powierzchnia pata. Na szczcie nie ma tu duo detali do wykonania. Najwaniejszymi elementami na tym obszarze s: zesp drka sterowego i projektor celownika (Rysunek 8.6.32b):
a

Paliwomierz

c)
Nierwnoci na
uchwycie drka
sterowego

Paliwomierz
Blokada kka
ogonowego

Pompa
rczna

Przewody
paliwowe

Przewd, wyprowadzony z drka


sterowego

Rysy (lady
eksploatacji)

Rysunek 8.6.32 Szczegy podogi kabiny pilota

Drek by najbardziej naraony na rysy i zadrapania farby, wic rozwinem ten fragment siatki w przestrzeni
UV materiau B.Skin.Cockpit. Zwr uwag na przewd, wychodzcy z drka. To szczeg do czsto pomijany przez modelarzy. Rysunek 8.6.32c) przedstawia szczegy grnej czci drka sterowego. Wytoczenie na
uchwycie uzyskaem za pomoc mapy nierwnoci (materiau B.Black.Instruments). Specyficzne dla tej konstrukcji s przymocowane do na podogi paliwomierze zbiornikw skrzydowych (Rysunek 8.6.32a).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

545

Wreszcie prawa burta kabiny (Rysunek 8.6.33). Konstruktorzy umiecili z tej strony korbk suc do odsuwania i zasuwania osony, kontrolki radiostacji, oraz dwigni sterowania chodnicy (Rysunek 8.6.33a):
a

Zamykanie/
otwieranie kabiny

ruby
(zamodelowane)
Piercie z
wypolerowanego
duralu

Zesp
radiostacji
Dwignia klapek
chodnicy cieczy

Schowek na
mapy

Rysunek 8.6.33 Szczegy prawej burty kabiny pilota

Tarcza korby osony kabiny miaa fragment powierzchni zachowany w naturalnej barwie duralu, wypolerowanego niemal jak lustro (Rysunek 8.6.33b). Powinienem waciwie go pokry materiaem B.Skin.Duraluminum,
takim jak poszycie samolotu (por. str. 421). Przygotowanie dla tego tak maego fragmentu odpowiedniej tekstury
nierwnoci byoby jednak zbyt pracochonne. Zrobiem wic to na skrty: pokryem t powierzchni zmodyfikowan wersj materiau B.Steel.Rough: B.Alumin.Smooth. by omiu rub, ktre s na niej widoczne, to
siatki, a nie tekstura (Rysunek 8.6.33b). (Wykorzystaem klony standardowych rub, czsto uywanych w innych
miejscach kabiny i podwozia). Tak po prostu byo najszybciej, a wpyw na komplikacj modelu tych kilkudziesiciu dodatkowych cian jest minimalny.
Na prawej burcie wystpuj dwa spiralne przeWewntrz tej wygitej rurki jest
druga, nieprzeroczysta, tak samo
wygita, ale o mniejszej rednicy.
Dziki temu kabel lampy nie jest
przejrzysty, tylko karbowany

wody (Rysunek 8.6.34). Pierwszy to elastyczny


kabel lampy (spotyka si takie nadal w niektrych lampkach biurowych). Drugi to zawijany
kabel od wtyczki (mikrofonu?) radiostacji, przypominajcy kable suchawek starych, przewodowych telefonw. S to na tyle drobne elemen-

Lampa

ty, e zostay odwzorowane za pomoc tekstury.


Ju raz tak sztuczk wykonalimy, przy sprynach kka ogonowego (por. str. 498). Wykorzystaem do tego celu, podobnie jak wtedy, odpowiednio spaszczon tekstur proceduraln typu
Wave Texture:Bands. Kady z kabli to po prostu

Spirale,
uzyskane
za pomoc
tekstury
Przejcie spiralnej tekstury przeroczystoci w
zwyky,
nieprzejrzysty
przewd

wygity wzdu krzywej cylinder. Pewn niedogodnoci jest tu konieczno indywidualnego


dopasowania mapowania zwojw tekstury.
Rysunek 8.6.34 Szczegy spiralnych kabli
Zwr uwag np. na zakoczenie przewodu od
radiostacji (Rysunek 8.6.34) kabel, imitowany przez tekstur dyskretnie przeksztaca si w nieprzejrzyst
kocwk. Wymagao to trafienia kocem zwoju w pocztek nieprzejrzystego kabla. W rezultacie dla kadego
z tych przewodw trzeba byo stworzy indywidualny materia. Dla dwch elementw, jak w tej kabinie, to jeszcze nie by problem. Pamitaj jednak o tym ograniczeniu, gdyby chcia wykorzystywa to rozwizanie czciej.
Zbyt duo materiaw moe bardzo utrudni wprowadzanie zmian w modelu.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

546

Budowa modelu

Ostatnim obszarem kabiny, ktry uszczegowiem, bya tylna ciana, wraz z fotelem pilota (Rysunek 8.6.35):
a

Skrzany
zagwek
Zaczepy lin
gumowych

Pasy
grzbietowe

Pasy z nimi
jest najwicej
roboty!

Prawy pas
biodrowy

Skrzana
podkadka

Lewy pas
biodrowy

Rysunek 8.6.35 Szczegy tylnej ciany kabiny pilota

Wykonanie tego fragmentu wydaje si prostsze od pozostaych bo zawiera mniej detali. Ot, zagwek, pasy, i
jakie inne drobiazgi (Rysunek 8.6.35a). A jednak modelowanie luno rzuconej uprzy pilota (Rysunek
8.6.35b) wymagao istotnego wysiku. I to wcale nie z powodu zrnicowanych materiaw!
Tworzenie tego zespou zaczem od wykonania kompletu sprzczek. S to stosunkowo mae detale, wic nie
trzeba byo tu wygadza siatki modyfikatorem Subsurf.

Brak wygadzenia
siatki (Subsurf)

ciany
cieniowane
na
gadko (Smooth Shading)

Wczona
symetria

ciany cieniowane na
pasko (Flat Shading)

Do uzyskania odpowiedniego efektu wystarczyo uy


uproszcze np. okrgu omioktem (Rysunek 8.6.36).

Wraenie
ostrej krawdzi

Wraenie zaokrgle uzyskaem wycznie przez oznaczanie cieniowania odpowiednich cian jako gadkie
(Smooth Shading). Ewentualne ostre krawdzie powstaway samoistnie na granicy cian, rnicych si tym
ustawieniem. Zastosowaem take inne uproszczenia, jak
lustrzane odbicie siatki. Rezultaty na renderze wygldaj
cakiem realistycznie, nawet w zblieniach (Rysunek
8.6.35b).

Okrgi przyblione
omiobokami

Rysunek 8.6.36 Siatka sprzczki

Same pasy to bardzo paskie prostopadociany (Rysunek 8.6.37a). Ich grubo odpowiada 1 mm w rzeczywistym samolocie. Te siatki s wygite wzdu odpowiedniej krzywej (modyfikatorem Curve, tak jak wyginalimy
kable i rurki). To te krzywe nadaj im indywidualny ksztat (Rysunek 8.6.37b):
a

b
Prosta
siatka,
wykorzystywana w
obydwu pasach

Punkty
kontrolne,
sterujce
ksztatem
krzywej (Path)

Krzywa,
nadajca
siatce indywidualny
ksztat

Rysunek 8.6.37 Pasy paskie siatki, wygite wzdu krzywej

Do stworzenia lewego i prawego pasa uyem dwch klonw tej samej siatki (por. Rysunek 8.6.37a).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

547

W zasadzie uprz pilota skada si z czterech pasw: dwch biodrowych i dwch grzbietowych (cho te ostatnie s waciwie poczone w jeden dugi odcinek por. Rysunek 8.6.35a). W rodku kadego pasa jest
sprzczka, dzielca go na dwie czci. Pocztek kadej z tych czci jest obszyty wok jednej ze sprzczek, a
koniec zawinity wok poprzeczki drugiej (Rysunek 8.6.38a):
(b

a)
Koniec

zawinity wok
sprzczki
Uniwersalny,
zawinity
koniec pasa

rodek pasa,
wygity wzdu
krzywej

(c

Uniwersalny,
obszyty pocztek
pasa

Pocztek
obszyty wok
sprzczki

Pocztek innego
pasa
to ta
sama siatka

Rysunek 8.6.38 Trzy elementy kadego pasa: wygity rodek i dwie nie zdeformowane kocwki

Zamodelowanie takich kocwek poprzez wygicie wok krzywej jest moliwe, ale wymagaoby powtrzenia
wiele razy tej samej, mudnej roboty. (Mamy tu siedem fragmentw uprzy, z ktrych kady ma swj indywidualny ksztat i swoj wasn krzyw). Mona jednak to zdecydowanie uproci, gdy w charakterze obszycia
uyjemy klonu jednej, uniwersalnej siatki. Dosztukujemy j, jako oddzielny obiekt, do pocztku kadego pasa
(Rysunek 8.6.38c). Podobnie kade owinicie tkaniny wok sprzczki to klon innej, uniwersalnej siatki, nakadany na koniec wygitego odcinka pasa. Wystarczy tak skomponowa krzywe, modelujce fragmenty uprzy,
by paskie kocwki wydaway si by ich naturalnym przedueniem. (Obszycia, przez to, e cz na zakadk dwie warstwy tkaniny, rzeczywicie ukadaj si pasko. Nie mona tego powiedzie o zawinitych kocach
pasw. Te jednak wystarczy pochyli pod rnymi ktami, by take nie raziy swoj sztywnoci). Dziki temu,
e ani obszycie, ani zawinicie nie s wyginane wzdu krzywej, mona je jeszcze bardziej uproci, modelujc
tylko poow ich siatek a drug uzupeni modyfikatorem Mirror (Rysunek 8.6.38b,c).
Przy bardziej pokrconych fragmentach pasw moesz mie problemy z ich dopasowaniem do sztywnych
kocwek (Rysunek 8.6.39a):
a

Nieprawidowe
skrcenie
kocwki pasa

Te wierzchoki maj
stay knt skrcenia
(90)

Poprawnie
uoona
kocwka
pasa

Dopasowaem
indywidualne kty
skrcenia
tych
wierzchokw
krzywej

Rysunek 8.6.39 Korygowanie niewaciwego skrcenia pasa wok osi

W takich sytuacjach musisz zmieni kty poprzecznego skrcenia (Tilt) w poszczeglnych wierzchokach krzywej (W przyborniku Property por. Rysunek 8.6.39b, wicej na ten temat znajdziesz na str. 957).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

548

Budowa modelu
Gdy masz zamodelowa jaki specjalnie skrcony rodkowy fragment pasa, nie zapomnij przygotowa dla
tego obiektu indywidualnej siatki! Na pewno bdziesz musia j lokalnie zagci, wstawiajc wicej poprzecznych sekcji (poleceniem Loop Cut). Takie modyfikacji nie powinny by powielane w pozostaych czciach (np. w pasie lewym i pasie prawym).

Mwic szczerze, ukadanie pasw uprzy tak, by wyglday jak swobodnie rzucone na siedzenie, uwaam za
jeden z trudniejszych elementw modelowania samolotu. Gdy si z tym uporamy, nadchodzi pora, by przypisa
poszczeglnym obiektom odpowiednie materiay. Skrzanemu zagwkowi przypisaem materia
B.Black.Leather, a podkadce pod spink pasw (por. Rysunek 8.6.35b, str. 546) B.Brown.Leather (szczegy konfiguracji str. 1096). Pasom uprzy przypisaem materia B.White.Belt (szczegy konfiguracji str.
1103), gdy na zdjciach i w filmach te pasy wygldaj na biae. Liny gumowe, zaczepione za fotelem, take
wydaway si biae, wic przypisaem im ten sam materia, co pasom (to uproszczenie, ale nie razi).
Przy okazji wprowadziem pewn modyfikacj do podstawowego materiau wntrza kabiny (B.Skin.Cockpit).
Podstawiem we wntrzu przetar metaliczn powierzchni (w charakterze maski uyem intensywnoci tekstury
barw por. str. 669). Otrzymaem w ten sposb ostre krawdzie przetar, ktre lepiej wygldaj w zblieniach
(np. str. 546, Rysunek 8.6.35). Rezultaty byy na tyle ciekawe, e dodaem podobne rozwizanie take do materiau powierzchni zewntrznych (B.Skin.Camouflage por. str. 670).
Wntrze naszej kabiny jest ukoczone. Nadal nie dorwnuje najlepszym symulatorom tego samolotu. Pominem wiele przewodw i napisw eksploatacyjnych, ktrych nie byem w stanie odcyfrowa. (Zawsze mona je
doda pniej, gdy natkniesz si na nowe, dokadniejsze materiay). Tym niemniej osignlimy cakiem przyzwoite przyblienie oryginau. Rysunek 8.6.40 przedstawia dwa ujcia gotowej kabiny pilota:
a

b
W przyszoci moesz
jeszcze
sprbowa
ulepszy materia pasw

Najprawdopodobniej ten P-40B


160 z Pearl Harbor mia inny
ksztat fotela pilota, ale to tylko
przymiarka do docelowej maszyny
z AVG!

Rysunek 8.6.40 Gotowa kabina (na razie bez pilota)

Rysunek 8.6.40a) to ujcie z wntrza kaduba1. Rysunek 8.6.40b) przedstawia kabin widzian z zewntrz.
Mam wraenie e w takim zblieniu pasy na oparciu fotela pilota wydaj si troch sztuczne. (W przyszoci
moesz sprbowa ulepszy ich materia). Zazwyczaj bdziemy jednak oglda ten szczeg z wikszej odlegoci, wic pozostawiem je w takim stanie.

Aby rozjani gbokie cienie wewntrz kabiny, przed stworzeniem tego renderu umieciem za zagwkiem pilota pomocnicze rdo
wiata typu Sun, skierowane na tablic przyrzdw. Ustawienia: Size: 1.0, Cast Shadows: Off, Color: biay, Strength = 3.0.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

549

Podsumowanie

Wntrze kabiny samolotu odtwarza si gwnie na podstawie zdj (str. 532, 544). Jest to zazwyczaj bardzo skomplikowany zesp. Dlatego dobrze jest zawsze przed rozpoczciem tej pracy zaoy odpowiedni
poziom uproszcze na przykad rezygnacj z pomniejszych przewodw czy czci napisw eksploatacyjnych;

Rysunki w trzech rzutach przydaj si gwnie do dokadnego ustalenia pooenia wrg i podunic wewntrz kabiny. Te elementy szkieletu peni pniej rol czego w rodzaju ukadu wsprzdnych. Pomagaj lepiej oszacowa rozmiary i pooenie poszczeglnych elementw wyposaenia (str. 532);

Prac zaczynamy od identyfikacji i wymodelowania podstaw, do ktrych s przymocowane pozostae elementy wyposaenia (str. 532). Sprowadza si to zazwyczaj do umieszczenia z przodu tablicy przyrzdw, a
jakiego zespou pudeek po lewej i prawej burcie. Do podstaw zaliczam take fotel pilota (str. 533);

W kabinie uyem dwch podstawowych materiaw (str. 532):


- B.Cockpit.Skin: do pomalowanych powok, czyli wewntrznej strony poszycia samolotu, szkieletu, a
take fotela pilota i innych wikszych elementw;
- B.Black.Instruments: do wszystkich czarnych czci: tablicy przyrzdw, tabliczek z napisami eksploatacyjnymi;
Dla kadego z tych materiaw trzeba przygotowa rozwinicia w UV odpowiednich siatek (str. 533). Posuyem si nim do mapowania tekstur nierwnoci (str. 534), odbi i barwy;

Otwory w tablicy przyrzdw najlepiej jest uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
536 - 537), oraz tekstury nierwnoci (str. 537);

Kady wskanik mona wykona jako zesp dwch czci:


- szka i oprawy, wsplnego dla wszystkich przyrzdw. (Kady ze wskanikw wykorzystuje klon tej siatki, w razie potrzeby w zmienionej skali);
- prostej tarczy zegara, ktra jest tworzona indywidualnie dla kadego wskanika (nanoszony jest na ni
odpowiedni obraz wskazwek i skali);
Tak przygotowany wskanik umieszczam w odpowiednim otworze tablicy przyrzdw (str. 538 - 539);

Tabliczki znamionowe i inne napisy eksploatacyjne to proste siatki, pokryte materiaem


B.Black.Instruments. W ich rozwiniciach UV s umieszczone odpowiednie fragmenty tekstury barwy (str.
540);

Szczegy wyposaenia kabin mog si rni nawet w obrbie tej samej wersji samolotu. Wida to na
przykadzie odmiennych reflektorw celownikw w samolotach nalecych do USAAC i AVG (str. 541);

Aby nie pogubi si w detalach, proponuj podzieli prac nad kabin na 5 stref:
- przd, z tablic przyrzdw i wiatrochronem;
- lewa burta;
- podoga;
- prawa burta;
- ciana tylna, wraz z fotelem pilota;
Kad z nich konsekwentnie wypeniamy wszystkimi szczegami. Prac nad nastpn stref zaczynamy
dopiero wtedy, gdy poprzednia zostaa zupenie skoczona (str. 542);

Drobne elementy, ktrych siatek nie opacao si rozwija w przestrzeni UV pokrywam materiaem
B.Skin.Inner (str. 540, 541). Stosowalimy ju go na wewntrznych powierzchniach wnk podwozia i klap
skrzyda. Powinien mie ma tak sama barw, co wntrze kabiny (B.Skin.Cockpit). Dla pokrycia detali w
innych kolorach powstay z niego (zmieniem tylko barw podstawow) inne materiay: B.Red.Details,
B.Black.Details;

Wiele szczegw trzeba wykona w sposb uproszczony, o ile nie chcesz spdzi roku nad sam kabin.
Przykadem takiej czci jest odlewany korpus sterowania hydraulik klap i podwozia (str. 544). To niewielki, mao widoczny element, wcinity w kt kabiny. Prba dokadnego odwzorowania jego ksztatu pochonaby tyle samo pracy, co cae skrzydo!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

550

Budowa modelu
Elastyczne, spiralne przewody mona atwo uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
545). Mankamentem tego rozwizania jest to, e trzeba stworzy odrbny materia dla kadego rodzaju
przewodu. Dobrze si za to nadaje si do wykonania kilku takich elementw w kabinie;

Pasy fotela pilota najlepiej zbudowa z odcinkw, poczonych sprzczkami. Kady odcinek pasa skada
si z trzech elementw:
- obszycia pocztkowej sprzczki (jedna, uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
- rodka (prostoktna siatka, wygita wzdu krzywej w indywidualny ksztat);
- zawinicia wok sprzczki kocowej (uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
Taka metoda pozwala unikn pracochonnego obszywania kadej sprzczki (str. 546, 547);

Pasy wygite wzdu bardzo skomplikowanej krzywej mog wymaga rcznych korekt kta skrcenia poprzecznego (Tilt). Wprowadzasz je w panelu waciwoci ( N ) pojedynczego punktu (lub punktw) sterujcego krzywej (str. 547);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

8.7

551

Figura pilota

Kabina jest ju gotowa, ale w scenach w locie dziwnie by wygldaa bez pilota. Tak si mio skada, e t sam
figurk (byleby tylko bya ubrana odpowiednio dla waciwych si powietrznych) mona wstawi do wielu modeli.
Przygotowaem wic uniwersalnego pilota USAAC, w hemofonie, goglach, kombinezonie i kurtce uywanych
w latach 1941-42. Zaoyem mu take spadochron siedzeniowy, razem z uprz (Rysunek 8.7.1):
a

b
Okulary,
uywane
pocztku
40-tych

Uprz
spadochronu

na
lat

Spadochron
siedzeniowy

Rysunek 8.7.1 Figurka pilota USAAC/AVG (render)

Najbardziej szczegowo przygotowaem grne partie tego modelu (Rysunek 8.7.1b) gdy te, po wsadzeniu
pilota w kabin, bd najbardziej widoczne. Elementy mao widoczne, jak buty i spodnie, wykonaem bardzo
pobienie (np. pominem na spodniach kieszenie, znajdujce si pod kolanami) (Rysunek 8.7.1a).
Plik z pilotem znajdziesz w folderze model/p40/, pod nazw pilot.blend. (Zdjcia pokazuj, e lotnicy AVG ubierali si podobnie jak piloci USAAC). W pliku jest take zapakowany obraz tekstury, wykorzystywanej w modelu
(Rysunek 8.7.2a). W prawym dolnym rogu umieciem obraz twarzy (Rysunek 8.7.2b), zapoyczony z Blender
Art Magazine (sam nie potrafibym tak namalowa). Dla porzdku zachowaem na nim podpis autora:
a)

c)

Tekstura, przygotowana w Inkscape

b)

Obraz twarzy

Model wywietlony
w trybie Textured

Rysunek 8.7.2 Tekstura i jej rozoenie na modelu

rdowy plik obrazu (wykonany w Inkscape) tekstury znajdziesz w p40/textures/8.07/pilot.src/000.svg.


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

552

Budowa modelu

Jeeli sprawdzisz wczeniej sam plik pilot.blend w Blenderze, przekonasz si, e pilot znajduje si w nim na
warstwie 8, niewidoczne elementy pomocnicze (krzywe) na 9, a armatura (koci por. str. 841) na warstwie 10. Na tych samych warstwach pojawi si po wczytaniu do modelu P-40. Warto wic wczy elementom, do ktrych pilot musi si dopasowa dodatkow obecno na warstwie 8 (Rysunek 8.7.3a). Potem
wystarczy wczyta z pliku pilot.blend figurk (poleceniem FileAppend, szczegy str. 773) :
a)

b)

Warstwa nr 8 przed importem...

... i po imporcie pilota

Manetki gazu i
skoku miga
Stopy nie
dotykaj
orczyka

FileAppend
Fotel

Drek sterowy

Spadochron
wystaje poza
fotel

Orczyk

Rysunek 8.7.3 Import pilota do naszego modelu

Rysunek 8.7.3b) pokazuje sytuacj zaraz po wczytaniu: zazwyczaj, trzeba dokona kilku dopasowa. Nie inaczej jest w tym przypadku: spadochron wystaje za dno fotela, a stopy nie sigaj orczyka. Dodatkowo wczyem widoczno ramek kabiny (warstwa 4) (Rysunek 8.7.4a). Wyglda na to, e gowa pilota znajduje si na
prawidowym poziomie, wic trzeba obniy fotel, by dopasowa go do spadochronu.

Gdyby mia chcia przesun pilota, ap go za pakunek spadochronu (000.Parachute). To do niego s


przypisane wszystkie pozostae elementy (take te na innych warstwach: krzywe i armatura) .

Rysunek 8.7.4a) przedstawia dopasowywanie do poziomu siedzenia pilota. Tak si dobrze skada, e lokalna
o Y fotela biegnie wzdu prowadnic wic wszystko, co trzeba zrobi, to przesun go do dou wzdu tej
osi. Wystarczy obserwowa (w trybie Wireframe), kiedy spd siedzenia pilota obejmie cay spadochron:
a)

b)

c)

Gowa pilota jest na


waciwym miejscu,
w stosunku do ramek
kabiny

Drek jest
za krtki!

Trzeba wic przesun do dou


fotel (wzdu prowadnic), aby
spadochron zmieci si pod
pilotem

d)

Wic trzeba wyduy


jego doln cz tak,
by rczka pasowaa
do doni!

Rysunek 8.7.4 Dopasowanie elementw kabiny do pilota

Teraz przyjrzyj si uwanie rkom pilota. Lewa pewnie spoczywa na manetkach gazu i obrotw nie wymaga
adnych poprawek. Za to z praw jest kopot: drek sterowy jest za krtki o jakie 10 cm (liczc w jednostkach
rzeczywistych) (Rysunek 8.7.4b). To raczej wyglda na mj bd podczas modelowania nieprawidowo oceniem dugo tego elementu na podstawie zdj. Na szczcie nie jest to jaki duy problem: wyduyem siatk
w dolnej czci drka (tam, gdzie bya prost rur) (Rysunek 8.7.4c). Zrobiem to tak, by zachowa proporcje
pomidzy czci prost i wygit. Potem pozostao jeszcze przesun do gry par elementw zwizanych z
rczk, i cao znalaza si na waciwym miejscu (Rysunek 8.7.4d).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

553

Teraz trzeba wyprostowa nogi pilota, by spoczy na pedaach orczyka. Model, ktry wczytae, ma siatk
przypisan do armatury (koci). Wystarczy wczy dodatkowo widoczno warstwy 10, na ktrej je umieciem. W zwizku z tym, e armatura znajduje si wewntrz ciaa lotnika, najwygodniej j zaznaczy po przeczeniu trybu wywietlania na wireframe (Rysunek 8.7.5a):
a)

b)

Zaznacz armatur,
umieszczon
wewntrz
ciaa
pilota

c)

Pose Mode

Pose Mode

Obr ko
stopy

Zap za koniec
tej koci i dosu
do orczyka

Rysunek 8.7.5 Dosuwanie stp pilota do pedaw orczyka

Nastpnie przecz si w Pose Mode (por. str. 843), i zaznacz koniec koci goleni nogi (Rysunek 8.7.5b). Przesu j tak, by obcas opar si o peda. Nastpnie zaznacz ko stopy (Rysunek 8.7.5c), i obr j, by caa podeszwa buta spocza na orczyku. Tak samo zmie pooenie drugiej nogi.
Czasami po zmianie pozycji modelu trzeba poprawi pasy uprzy (Rysunek 8.7.6). (Cho te s przypisane do
armatury, to nie deformuj si w ten sam sposb).
Opucilimy nogi
pilota, a uprz
zostaa na starym
miejscu!

Trzeba odpowiednio
obrci i przesun
t cz siatki

A take umieci
w nowym miejscu
sprzczki

Rysunek 8.7.6 Poprawianie uprzy spadochronu

W takim przypadku trzeba przej do edycji ich siatki i obrci lub przesun odpowiednie grupy wierzchokw.
Na koniec mona dopasowa sprzczki do zmienionego pooenia kocwek pasw.
Ostatnim elementem, ktry na pewno bdzie wymaga poprawienia, jest kabel radiowy, biegncy z hemofonu
pilota (Rysunek 8.7.7). Trzeba go inaczej wygi, by nie przechodzi przez oparcie fotela, i wyduy:
Przy okazji warto go
wyduy, by docign
kocwk do aparatury
radiowej

Trzeba poprawi
ksztat tego kabla,
by nie przenika
przez
oparcie
fotela.

Rysunek 8.7.7 Poprawianie przebiegu kabla hemofonu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

554

Budowa modelu

Pozostaje przypi pilota do fotela. Umie w tym celu na warstwie 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw
uprzy, ktr przygotowalimy w poprzedniej sekcji (por. str. 546). Rozmie je w nowych pooeniach tam,
gdzie powinny si znale na ciele pilota (Rysunek 8.7.8a). To drugi zestaw pasw, do scen w locie:
a)

b)

Uprz bez pilota

Kopie sprzczek i
kocwek pasw
wzy dla drugiej
wersji
uprzy
fotela pilota
W tej wersji trzeba
take zapi sprzczk
tej uprzy:
Czasami
ssiednie
kocwki
mog by
mocno
skrcone

Rysunek 8.7.8 Ponowne rozoenie uprzy fotela pilota

Przy okazji zapnij wszystkie elementy sprzczki (Rysunek 8.7.8b), i ustaw odpowiadajce sobie wzy tak, by
mimo skrcenia miay szans zosta poprawnie poczone. Tym razem pasy nie s tak bardzo pokrcone,
wic najlepiej jest je wycign z jednej z kocwek (Rysunek 8.7.9a). Krzywej uyem tylko dla najduszego
odcinka na plecach (Rysunek 8.7.9b):
a

Wycignij rodkowe
segmenty pasw z
jednej z kocwek

Wyginanie
wzdu
krzywej wykorzystaem tylko wobec
tego odcinka pasw

Rysunek 8.7.9 Szczegy wykonania pasw

Wczytany model pilota ma swoje wasne materiay. Moesz je


atwo odrni od innych materiaw modelu po przedrostku
nazwy: wszystkie zaczynaj si od 000.. Na przykad materia

Ta instancja grupy
steruje jasnoci
tekstury

kombinezonu nosi nazw 000.Uniform.Fabric, a skrzanej


kurtki 000.Uniform.Leather. Wykorzystaem w nich kopie
rnych grup pomocniczych stworzonych na potrzeby tego
modelu: Moderate, Negate, Gloss Paint. Aby jednak po imporcie nie myli ich ze sob, te dodatkowe grupy maj przedrostek
Z.000.. Dziki temu pojawi si na samym kocu menu
AddGroup.
Model pilota bdzie mona wykorzysta w wielu scenach o
rnej intensywnoci owietleniu. Dlatego kada barwa w
schematach jego materiaw jest wprowadzona za pomoc
specjalnej grupy o nazwie Z.000.ColorControl. Jej instancje
znajdziesz w wielu miejscach (Rysunek 8.7.10):

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Ta instancja jest
rdem jednolitej
barwy

Rysunek 8.7.10 Uycie grupy Z.000.ColorControl w


materiale uniformu pilota

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

555

Wystarczy e przejdziesz do edycji jakiejkolwiek z tych instancji grupy Z.000.ColorControl i zmienisz warto
parametru Value w wle Hue Saturation Value (Rysunek 8.7.11a). Definicja grupy jest tylko jedna, wic spowoduje to natychmiastow rozjanienie lub przyciemnienie wszystkich materiaw wykorzystanych w modelu
pilota (Rysunek 8.7.11b):
a

b
Wzy grupy Z.000.ColorControl

Tym parametrem moesz


regulowa
jasno
barw
materiaw, dostosowujc je
do intensywnoci owietlenia
sceny

Rysunek 8.7.11 Dostosowanie barwy modelu pilota do owietlenia sceny

Aby nie pokaza na tym samym renderze dwch wersji pasw fotela pilota, umieciem na warstwie 18 ich
opracowane w poprzedniej sekcji lune wersje. Tak wic pamitaj gdy chcesz pokaza pust kabin
(np. w scenie na lotnisku), wcz warstwy 15 (wntrze kabiny) i 18, a gdy potrzebujesz sceny w locie
warstwy 15 i 8. Dla uj w ktrych wida tylko gow pilota wystarczy wczy sam warstw 8.

Rysunek 8.7.12a) przedstawia naszego pilota w kabinie w ujciu z przodu, a Rysunek 8.7.12b) z tyu:
a

Rysunek 8.7.12 Ukoczona kabina, wraz z pilotem

Uwaam, e efekt uzyskany na tych testowych renderach jest cakiem zadowalajcy. By moe dla takiego ujcia warto zastosowa na zewntrznych powierzchniach samolotu tekstur barw o wikszej rozdzielczoci. Tak
decyzj trzeba byo jednak podj wczeniej teraz obraz poszycia jest ju namalowany w GIMP, i trzeba byoby go tworzy od nowa. Tak wic pamitaj o tym na przyszo, jeeli planujesz zblienia!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

556

Budowa modelu

Podsumowanie

Figur pilota masz przygotowan w odrbnym pliku Blendera (by mona j byo wykorzysta w wielu modelach). Jest przypisana do warstwy 8. Zaimportuj j do modelu p-40 (str. 551);

Model pilota trzeba dopasowa do kabiny. Czasami oznacza to poprawki w szczegach jej wyposaenia
(str. 552). Czasami jednak trzeba zmieni poz pilota (str. 553). Do zmiany pozycji figurki suy umieszczona wewntrz armatura (koci);

Po dopasowaniu pilota do kabiny, trzeba poprawi par szczegw, takich jak uprz spadochronu (str.
554), czy kabel radiowy hemofonu;

Ostatnim elementem, jakim pozosta, jest druga wersja pasw fotela pilota (do scen w locie). Skopiuj w
tym celu na warstw 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw, stworzone w poprzedniej sekcji (str. 546).
Naley je rozmieci w nowych miejscach na figurce pilota (str. 554). Potem wystarczy poczy je ze sob
nowymi segmentami pasa. Te fragmenty s zazwyczaj do proste, i wtedy nie trzeba wykorzystywa do
ich formowania krzywych.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

8.8

557

Pozostae szczegy zewntrzne

Do wykoczenia pozostao jeszcze troch drobiazgw. Aby o adnym nie zapomnie, proponuj zacz je uzupenia od nosa samolotu. Zasada jest podobna do tej, ktr stosowalimy w kabinie (por. str. 542): sukcesywnie posuwamy si w kierunku ogona, tworzc po drodze wszystkie brakujce detale. Kady z nich naley wykoczy nie pomijajc materiaw i tekstur, by ju nie trzeba byo do niego wicej wraca. To take dobra okazja, by po kolei sprawdzi wygld wszystkich zakamarkw naszego modelu.
Zacznijmy od miga: na opaty naley naoy tekstur z metryczk czci i znakiem firmowym Curtiss. Jak
pozostae elementy tego typu, wkomponujmy j w tekstur decals.png (Rysunek 8.8.1a,b, por. str. 443):
a)

Render (normalna odlego)

UV map: Decals

Render (zblienie)

Rysunek 8.8.1 Drobne oznaczenia na migle (tekstura declas.png)

Okrgy emblemat Curtiss Electric Propellers moesz zeskanowa z jakiego schematu malowania, pomniejszy i wstawi do rysunku decals.svg. Ten symbol jest tak may, e dla domylnego mapowania UV opaty miga (UVTex) wyglda przekonujco tylko z wikszej odlegoci. Stworzyem wic dla tej siatki alternatywn map
UV Decals, na ktrej opata i emblemat s duo wiksze (Rysunek 8.8.1a). Dziki temu mapowaniu napisy i
symbole wygldaj dobrze nawet na zblieniach (Rysunek 8.8.1c) . Dla opat w kolorze naturalnego duralu
symbol Curtiss mia niebieskie to, a dla opat pomalowanych na czarno (np. samolotw z AVG) czarne to.
Aby atwo zmienia te ta, zdecydowaem si go zwektoryzowa (jak patrz str. 751).
Materia opaty nosi nazw B.Duralumin. Aby uzyska te napisy na migle, doczyem do niego tekstur
decals.png (Rysunek 8.8.2):

Shader wypolerowanego duralu

Farba jest nakadana


na dural zgodnie z
przejrzystoci tekstury
decals.png

Ten materia moe by


przypisany tylko do siatek
z rozwiniciami UV

Shader farby napisw i emblematu

Podstawowa
barwa
poysku farby taka
sama jak duralu

Tekstura wpywa take czciowo


na barw poyskw shadera farby

Rysunek 8.8.2 Materia duraluminiowej powierzchni opaty

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

558

Budowa modelu

W zwizku z uyciem tekstury mapowanej we wsprzdnych UV, materiau B.Duralumin nie mona wykorzystywa do mniejszych szczegw. Uyem go jeszcze we wntrzu wlotu powietrza do sprarki (ta siatka take
posiada rozwinicie UV).
Teraz mona przej do kolejnego obszaru: okapotowania silnika. Do tej pory brakowao na nim kolektora spalin, teraz wreszcie nadszed czas, by go wykona.
Kolektor zaczynam od uformowania pojedynczej rury wydechowej. Takie rury miay do pogity ksztat. Aby
nie namczy si nad nim bez potrzeby, przygotowaem najpierw wyprostowan wersj tego elementu
(Rysunek 8.8.3a):
a

b
Siatka prostej (tzn. nie
wygitej) rury wydechowej

Modyfikator:
Curve

O
przyszego
wygicia w pionie

Wygicie
siatki
wzdu tej krzywej
Dwa segmenty
w jednej linii

Modyfikator:
Mirror

Rysunek 8.8.3 Formowanie pojedynczej rury wydechowej

Na takiej siatce zdecydowanie atwiej jest ksztatowa odpowiednie przejcia pomidzy kolejnymi sekcjami. Aby
spraw jeszcze bardziej uproci, wykonuj tylko grn poow siatki doln generuje mi modyfikator Mirror
(Rysunek 8.8.3a). Potem wystarczy doda modyfikator Curve, zwizany z odpowiedni krzyw (Path) , by wygi rur w ksztat, ktry wida na zdjciach i rzutach z gry (Rysunek 8.8.3b).
Na tym jednak formowanie si nie koczy, bo rura bya wygita take w paszczynie prostopadej (Rysunek
8.8.4a). To lokalne zagicie, na przestrzeni dwch segmentw wieloboku sterujcego krzyw. Aby modyfikator
Curve nie skrci nam siatki wok tak pogitej osi, w rzucie z gry ustawiem te dwa odcinki w jednej linii (por.
Rysunek 8.8.3b).
a

Wygita o
w rzucie z
przodu

Cay obiekt jest pochylony, i


odpowiednio
wysunity
przez otwr w kadubie

Rysunek 8.8.4 Kolektor spalin ustalenie pooenia w kadubie

Gdy siatka jest ju powyginana na wszystkie strony, pozostaje j ustawi we waciwym miejscu. Zaczem od
odpowiedniego pochylenia rury (tym razem jako obiektu, a nie siatki) (Rysunek 8.8.4b). Obrciem j o 30, bo
przypuszczaem e pod takim ktem bya pochylona boczna cianka cylindrw silnika, do ktrej by przymocowany kolektor. Potem pozostao odpowiednio go ustawi wewntrz kaduba, by wystawa z niego na waciw
odlego. (Jak? Co tu duo gada, na planach bya za dua, dobraem j na podstawie zdj).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

559

Mamy ju pierwsz rur, teraz naley j powieli. Uyem tu innego modyfikatora: Array (Rysunek 8.8.5a,b):
c

Liczba
elementw

Odpowiedni
odstp

Rysunek 8.8.5 Powielenie rury wydechowej (modyfikator Array)

Wystarczyo go doda i wpisa odpowiedni odstp (Offset por. Rysunek 8.8.5c), by pojawiy si kolejne rury!
Drugi rzd rur (z prawej strony kaduba) mona wygenerowa za pomoc kolejnego modyfikatora Mirror
(Rysunek 8.8.6). Wystarczy poda jako punkt odniesienia rodek innego obiektu (np. okapotowanie silnika):

A to lustrzane odbicie
(modyfikator
Mirror)
wzgldem tego obiektu

Ten odstp jest odrobin


wikszy

kolejny
modyfikator Array

Rysunek 8.8.6 Formowanie caoci kolektora (wycznie za pomoc modyfikatorw!)

Dlaczego w poprzednim kroku wygenerowaem tylko trzy, a nie sze rur? Bo pozostao co dla koneserw:
odstp pomidzy trzecim i czwartym cylindrem silnika Allison by nieco wikszy! Zaatwi to kolejny modyfikator
Array (Rysunek 8.8.6, a szczegy o modyfikatorze Array str. 965 i nastpna).
Pozostao ju tylko owin wok kolektora poow rury ogrzewajcej powietrze ganika (Rysunek 8.8.7a):
a

Dolna cz rury, ogrzewajcej


powietrze ganika (carburetor
heat)

Ekran, zasaniajcy
wntrze kaduba

Rysunek 8.8.7 Obudowa kolektora spalin ogrzewanie powietrza dla ganika

Na koniec dodaem z tyu czarny ekran, by nie straszy przewitami w modelu (Rysunek 8.8.7b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

560

Budowa modelu

Kolektor pokryem nowym materiaem B.Steel.Exhaust. To przerobiony B.Steel.Rough, w ktrym naoyem,


za pomoc kolejnej tekstury proceduralnej brudno-rdzawe naleciaoci (Rysunek 8.8.8):

Rura carburetor
heat tu jest!

Rysunek 8.8.8 Gotowy kolektor spalin testowy render

Rura z powietrzem dla ganika biegnie wewntrz kaduba, tu przy krawdzi otworu. Nie jest na tej ilustracji
specjalnie widoczna. Musisz mi uwierzy na sowo, e pokryem j zwyk stal materiaem B.Steel.Rough.
Kolejnym elementem, ktry wykoczymy, jest zesp chodnic. To ta sama siatka, powielona trzy razy. ciank
czoow wgbiem nieco do wewntrz, uzyskujc wyrane obramowanie (Rysunek 8.8.9a):
b

B.Steel.Smooth

ciana
czoowa
wytoczona odrobin
w gb chodnicy, aby
uzyska
wyrane
obramowanie
Rozmiar
oczek zaley
od skali obiektu

B.Radiator.Cooper

Rysunek 8.8.9 Siatka i materia chodnic

Przypisaem temu obszarowi perforowany materia B.Radiator.Cooper (Rysunek 8.8.9b). Jest to zacona
odmiana B.Steel.Smooth (zmieniem barw poysku Specular). Perforacj uzyskaem za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (wystarczy may fragment jej wzoru por. Rysunek 8.8.10a):
a

Tekstura
przejrzystosci

Rozmiar
oczek siatki

b
honeycomb.png

Zabrudzenia

Kolor
poysku

Rysunek 8.8.10 Schemat materiau B.Radiator.Cooper

Jako barw podstawow (Diffuse) wykorzystaem tekstur oglnych zabrudze X.Random.Dirt.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

561

Materia wlotu i wylotu chodnic otrzyma miedziany poysk (por. Rysunek 8.8.9b), gdy chodnice Prestone,
stosowane w P-40 a do wersji M, byy miedziane lub mosine 1. Miay cianki uoone w szecioktny wzr
plastra miodu, ktry odtworzylimy za pomoc prostego obrazka honeycomb.png2. Mapowaem ten obraz we
wsprzdnych Object. Co prawda spowodowao to mniejszy rozmiar oczek na chodnicy oleju (to ta w rodku,
o nazwie B.415.OilRadiator), bo ten element ma inn skal ni chodnice cieczy. Pozostawiem jednak to w tym
stanie, bo w normalnych warunkach owietlenia ta rnica nie jest widoczna (Rysunek 8.8.10b).
Skoro chodnice s ju gotowe, czas popracowa nad ich tunelem wylotowym. Na jego obwodzie umieszczono
cztery klapy. Zmechanizowaem je za pomoc ograniczenia Locked Track, ledzcego pojedynczy obiekt - cel
X.360.Target (Rysunek 8.8.11):
a

cel: X.360.Target

Zakres
ruchu celu

Lokalna o Y
o obrotu

Lokalna o X
pytki

Pytka widok
wzdu osi Y

Lokalna o X jest
osi obrotu klapy.
O Z ledzi cel

indywidualny cel

Rysunek 8.8.11 Mechanizacja klap chodnic

O X
ledzi
cel

Rysunek 8.8.12 Dopasowanie uszczelnie pomidzy klapami

Aby pojawiajce si w szczelinach trjktne zasonki nie rozjeday si podczas ruchu klap, musiaem take
doda im ich wasne ograniczenia Locked Track (Rysunek 8.8.12a). Ich osie X ledz indywidualne cele,
umieszczone na krawdzi ssiedniej klapy (Rysunek 8.8.12b).
Podobnie jak w przypadku podwozia, ruch obiektu-celu (X.360.Target) wymusza, za pomoc kolejnych ogranicze Locked Track, ruch popychaczy. Zamodelowaem dwie pary takich elementw, by udaway, e to one poruszaj klapami (Rysunek 8.8.13):
b

a
Zesp popychaczy
lewej pary klap

maj jako
cel
swoje
gniazda
w
kadubie

O Y zawiasu
ledzi cel
X.360.Target

Popychacze
zespou

Rysunek 8.8.13 Odwzorowanie mechanizmu sterujcego klapami

W pniejszych konstrukcjach, jak choby P-51 Mustang, czy nawet P-40N, napotkasz lejsze chodnice aluminiowe. Te chodnice miay
wzr cianek zbliony do tego, ktry do dzi jest uywany w silnikach samochodowych, chodzonych ciecz. Tak wic, gdy bdziesz robi
ich modele, w poszukiwaniu referencji wystarczy zajrze pod mask wasnego auta!
2
Plik jest tak prosty i malutki 128x128 pikseli e spakowaem go do pliku Blendera, a nie zostawiem na dysku, jak inne obrazy.
Wtpliwe, by trzeba byo go w przyszoci zmienia. W razie czego rdowy, wektorowy plik honeycomb.svg znajdziesz w materiaach
rdowych, folderze model/p40/textures/8.08/src.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

562

Budowa modelu

Jeeli chodzi o dobr materiaw, to ostatecznie wntrze kanau wylotowego pokryem standardowym
B.Skin.Inner (Rysunek 8.8.14)1. Mona tak zrobi, gdy te powierzchnie s mao widoczne. Tym samym materiaem s pokryte czci mechanizmu poruszajcego caym zespoem. Otwory w kadubie byy zakryte gumowymi uszczelkami (B.Rubber.Details) z metalowym obramowaniem (B.Steel.Rough) przynajmniej na rekonstrukcji z Duxford! W kolorze stali pozostawiem take trjkty zamykajce szczeliny pomidzy klapami. Za
to same klapy, jako elementy najlepiej widoczne, pokryte zostay materiaem B.Skin.Camouflage, z odpowiednimi teksturami nierwnoci, odblasku i barwy. Pobrudziem je na brzowawo, zakadajc jakie drobne wycieki
instalacji chodnicy oleju. Ostateczny rezultat przedstawia Rysunek 8.8.15:
Przesunita
do
przodu
krawd owiewki skrzyda

B.Skin.Inner

Otwr na uski i
ogniwa tam

B.Rubber.Details

B.Steel.Smooth

B.Skin.Camouflage

Rysunek 8.8.14 Wylot z chodnicy dobr materiaw

Rysunek 8.8.15 Ukoczony wylot z chodnicy

Zwr uwag na otwory na uski, umieszczone za chodnic (Rysunek 8.8.15) . Dodaem ten szczeg po zebraniu i przeanalizowaniu wikszej liczby zdj. Wymagao to kilku modyfikacji, m.in. przesunicia do przodu
dolnych krawdzi owiewek skrzyde, razem z ich rubami na teksturze nierwnoci!
Do paneli sterowania modelem (Handle Panel por. str. 877) dodaem dwa zestawy kontrolek, zwizane z
nosem samolotu: jedn dla otwierania i zamykania klap, a drug dla obrotu miga (Rysunek 8.8.16b) :
a)

X.005.Base

b)

Uchwyty na panelu sterujcym

X.005.Handle

X.360.Base
Wychylenie klap chodnicy
X.360.Handle
Obrt miga (od -360 do + 360)

Rysunek 8.8.16 Nowe kontrolki, sterujce obrotem miga i klapami chodnicy

Kontrolki tworz tak samo, jak to robilimy dla podwozia (por str. 501 i dalsze). Najpierw wstawiam na warstw 9
punkt odniesienia, przymocowany na trwae (relacj Parent) do kaduba. Dla obrotu miga to pusty obiekt
(Empty) X.005.Base, a dla klap X.360.Base (Rysunek 8.8.16a). Na warstw 10 dodaem uchwyty
X.005.Handle i X.350.Handle. S powizane z *.Base relacjami Parent i ograniczeniami Limit Location. Z tymi
uchwytami, za pomoc ogranicze Transfrom, jest skojarzony ruch elementw modelu. Dla miga to po prostu
obrt kopaka (B.005.Hub), a dla klap przesunicie wzdu lokalnej osi X obiektu B.360.Target (por. str. 561).
1

Wczeniej by przewidziany dla B.Skin.Camouflage (por. str. 89). Dziki temu zwolnio mi si miejsce na mapie UV. Wykorzystaem je na

wstawienie wikszego rozwinicia tarczy koa. (W oryginalnej, maej wersji, ruby na jej powierzchni wyglday brzydko)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

563

Przygotowujc si do odwzorowania luf karabinw, zamontowanych w skrzydach, cignem ze strony powieconej karabinom Browning rysunek wersji lotniczej, kalibru 0.303 cala (Rysunek 8.8.17a) :
a)

Osona lufy bya nieco zbiena!

b
)

Rysunek 8.8.17 Odwzorowanie ksztatu lufy karabinu Browning 0.303 cala

Z zaskoczeniem stwierdziem, e zewntrzna osona lufy bya lekko stokowa! Oczywicie zaraz to odwzorowaem (Rysunek 8.8.17b). Lufy wykorzystuj ten sam materia co zamki w kabinie pilota: B.Black.Instruments, bo
jest odpowiednio czarny.
a)

Tekstura otworw

Otwory w
osonie

b)

Tekstura nierwnoci

c)

Rozwinicie
caej reszty
siatki

Rozwinicie osony lufy


(powtrzone 4 razy)

Powikszone i rozmyte
krawdzie otworw

d)

Obraz nierwnoci, naoony na siatk lufy

Rysunek 8.8.18 Przygotowanie otworw w osonie lufy

Pokazywane przez Rysunek 8.8.18 otwory w osonie wykonaem za pomoc dwch tekstur: otworw
(instruments-holes.png, Rysunek 8.8.18a) i nierwnoci (instruments-nor.png, Rysunek 8.8.18b)
Rysunek 8.8.19 pokazuje uzyskany rezultat myl, e dorwnuje otworom modelowanym w siatce.

Przy modelowaniu konkretnej maszyny zwr uwag, czy


koce luf karabinw nie byy zaklejone jak jaskraw tam klejc. Tak czsto zabezpieczano je przed kurzem,
wzbijanym przez samolot podczas startu i ldowania.

To ju indywidualny szczeg samolotu, ktry w razie czego


musisz uzupeni. Wanie z tego powodu nie cyzelowaem
specjalnie kocwek luf karabinw i tak byy zazwyczaj zasonite...

Rysunek 8.8.19 Rezultat zastosowanych tekstur.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

564

Budowa modelu

Kolejn rurk sterczc z krawdzi natarcia samolotu jest czujnik prdkociomierza, nazywany od nazwiska
wynalazcy rurk Pitota . Egzemplarze P-40 produkowane dla Wielkiej Brytanii miay inn kocwk tego przyrzdu (Rysunek 8.8.20a), ni samoloty wytwarzane na zamwienie USAAC (Rysunek 8.8.20b):
a

Wersja spotykana w samolotach


USAAC

Wersja spotykana w samolotach


brytyjskich (i P-40B AVG)

Rysunek 8.8.20 Dwie wersje rurki Pitota

Podobnie jak w przypadku reflektora celownika (por. str. 541), przygotowaem obydwie wersje, i umieciem je
na razie na rnych warstwach (7 i 17). W nastpnym rozdziale podzielimy ten plik Blendera na rne sceny:
jedn z Pearl Harbor, inn z AVG. Umiecimy wtedy odpowiedni wersj w odpowiedniej scenie.
Innym szczegem jest wysuwany reflektor do ldowania w nocy. Wbudowano go w lewe skrzydo. Uformowanie samego reflektora nie byo jak specjaln filozofi: ot, stoek z jakim cylindrem (penicym rol arwki)
i szybk (Rysunek 8.8.21a,b):
a

c
d

Deformacja
tekstury

Dodatkowe ebro
Reflektor
(oddzielny
obiekt)

Szecioktny otwr

Rysunek 8.8.21 Skadany reflektor do ldowania (w lewym pacie)

Zdecydowaem si wykona w siatce tego pata rzeczywisty otwr, w oparciu o szeciokt (Rysunek 8.8.21c).
Niestety, okazao si e w pobliu tego otworu brzydko wygina si tekstura nierwnoci (Rysunek 8.8.21d).
Prbowaem rnych metod, ale w kocu stwierdziem e pozostaje ten otwr wyci modyfikatorem Boolean
(Rysunek 8.8.22a,b). Wstaw ten modyfikator do obiektu lewego skrzyda po Subdivison Surface, a uzyskasz
poprawny efekt (Rysunek 8.8.22c,d):
a)

c)

Pomocniczy obiekt,
otaczajcy reflektor

d)
Krawd panelu
bez deformacji

b)
Otwr
w
skrzydle
wykonany za pomoc
modyfikatora Boolean
(Difference)

Rysunek 8.8.22 Inna metoda wykonania otworu na reflektor

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

565

Kolejnym elementem pata jest mechanizm klap. W P-40 zastosowano klapy krokodylowe. Po otwarciu takich
klap wntrze skrzyda staje si widoczne, a w nim mechanizm, ktry nimi porusza, oraz jakie elementy
szkieletu pata. Na szczcie ju na etapie modelowania odwalilimy poow roboty, umieszczajc gdzie trzeba
wszystkie ebra i podunice (por. str. 273). Teraz pozosta do dorobienia sam mechanizm.
Mechanizm klap krokodylowych dziaa w kadej konstrukcji w ten sam sposb: wzdu skrzyda biega rura, w
ktrej byy przypite popychacze (Rysunek 8.8.23a). Drugi koniec kadego popychacza byy przymocowany
przegubowo do szkieletu klapy:
a)

b)
Zawiasy
klapy
s
powizany z uchwytem
ograniczeniem
Transfromation

Rura z popychaczami

45

Zawiasy
klapy
(B.115.L.Flap.Axis)
Uchwyt

Rysunek 8.8.23 Mechanizm otwierania klapy

Aby zoy klap, wystarczyo by siownik hydrauliczny przesun t rur wzdu jej osi podunej. Przesuwajca
si rura cigna za sob popychacze, a te klap. Przy otwieraniu wszystko poruszao si w przeciwn
stron. Mechanizujc nasz model jak zwykle zamieniem przyczyn na skutek: tu klap poruszaj obrt jej zawiasw, przeniesiony z ruchu odpowiedniego uchwytu (Rysunek 8.8.23b). Pocztkowo zamierzaem powiza
o z uchwytem ograniczeniem Locked Track. Wymaga to jednak precyzyjnego ustalenia pooenia uchwytu
(por. str. 850). Dlatego ostatecznie zdecydowaem si uy tu ograniczenia Transformation (przypisujc kad z
osi klapy do pustego obiektu-rodzica poleceniem Add Empty Parent (por. str. 859). W ten sam sposb steruj
przesuniciem rury z popychaczami.
Rysunek 8.8.24) przedstawia zesp pojedynczego popychacza (aby go dobrze pokaza, ukryem wntrze klapy). Na rur naoona jest mufa. W rodku mufy umieciem niewidzialny obiekt (Empty) cel dla ogranicze
Locked Track popychacza i mocujcej go ruby. ledzi go, obracajc si wok osi Z, o X ruby. ledzi go take o Y popychacza, obracajc si wok jego osi X. Caa rura tylko si przesuwa, ale sama mufa rwnie obraca, ledzc osi Y rub na drugim kocu popychacza.
Ruch
rury
z
popychaczami
(B.116.R.Flap.Strut) jest powizany z
ruchem uchwytu klap ograniczeniem
Transform

z
Mufa,
mocujca
popychacz do rury

ruba

y
x
Rysunek 8.8.24 Zesp popychacza

W ten sam sposb jest obracana o


klapy (B.115.R.Flap.Axis)

Rysunek 8.8.25 Ograniczenia prawej klapy

Gdy mechanizm lewej klapy zacz dziaa, skopiowaem go do klapy prawej (Rysunek 8.8.25).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

566

Budowa modelu

Rysunek 8.8.26 przedstawia kolejne fazy chowania klapy P-40. Zwr uwag na charakterystyczne skadanie
popychaczy na boki:

Klapy w peni otwarte


(jak do ldowania)
45

Klapy
czciowo
otwarte (jak do startu)
15

Klapy zamknite

Rysunek 8.8.26 Kolejne fazy chowania klapy

Lotki take maj swoje osi obrotu. Dodaem do lewej uchwyt X.105.Handle, by nimi sterowa (Rysunek 8.8.27):
a

b
y
26
x
12

wychylenie w gr
c

x
wychylenie w d
Rysunek 8.8.27 Sterowanie lew lotk

Podobne jak o klapy, o lotki poprzedziem pomocniczym obiektem rodzica (za pomoc dodatku Add Empty
Parent). Pozwala to przypisa do osi lotki odpowiednie ograniczenie Transformation, wice jej obrt z pooeniem uchwytu (w granicach pokazanych przez Rysunek 8.8.28):
Pomocniczy
rodzic osi
lotki

Parametry ograniczenia Transformation


osi lewej lotki:

X.105.Handle
+2.6

Target: X.105.Handle
Source: Loc, Z Min = -1.2, ZMax = 2.6;
-1.2

Target: Rot, Z Min = -12, Z Max = 26;


Space: Local Space Local Space

O lotki ma
przypisane
ograniczenie
Transformation

(Nie zaczam obrazka z panelem tego


ograniczenia, bo dla Transformation jest
bardzo duy)

X.105.Base

Rysunek 8.8.28 Sterowanie lew lotk za pomoc ograniczenia Transformation

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

567

Pooenie uchwytu X.105.Handle jest mierzone wzgldem jego rodzica X.105.Base. (Z kolei rodzicem
X.105.Base jest lewe skrzydo).
Lotki wychylaj si rnicowo: gdy jedna porusza si w gr, to druga w d. (Gdy prawa jest podniesiona do
gry o 26, to lewa jest obrcona w d o 12, i na odwrt)1. Najprociej byoby przypisa osi prawej lotki takie
ograniczenie Transformation jak dla lewej lotki. Jednak gdy w takim rozwizaniu ustawisz uchwyt w pozycji
neutralnej, to lewa lotka bdzie take w pozycji neutralnej, a prawa obrcona o 14. To byby bd. Przypisz
do tego obiektu dwa uzupeniajce si ograniczenia Transformation (jedno na obrt w gr, drugie na obrt w
d). To dziaa w Blenderze 2.7. W wyniku jakiego bdu Blender 2.6 uwzgldnia tylko ostatnie z tych ogranicze. Musiaem wic doda kolejny obiekt pomidzy rodzica i o prawej lotki (Rysunek 8.8.29a), i przypisa
temu nowemu obiektowi obrt w gr, a osi obrt w d (Rysunek 8.8.29b):
b

a
Ograniczenie Transformation:
Target: X.105.Handle
Source: Loc, Z Min = -1.2, ZMax = 0;
Target: Rot, Z Min = 26, Z Max = 0;
Space: Local Space Local Space

Dodatkowy, pusty obiekt, wstawiony pomidzy o prawej lotki i jej


rodzica.
To objecie problemu Blendera
2.6, w Blenderze 2.7 przypisz
obydwa ograniczenia do osi lotki

Pooenie tego uchwytu steruje


rnicowym wychyleniem obydwu
lotek:

Ograniczenie Transformation:
Target: X.105.Handle
Source: Loc, Z Min = 0, ZMax = 2.6;
Target: Rot, Z Min = 0, Z Max = -12;
Space: Local Space Local Space

Rysunek 8.8.29 Rnicowe wychylenia lotek, uzyskane za pomoc dwch ogranicze Transformation.

Dziki tak przypisanym ograniczeniom rnicowym wychyleniem obydwu lotek steruje pojedynczy uchwyt
(Rysunek 8.8.29c).
Na koniec pozostaje nada uchwytom lotek i klap odpowiednie oznaczenia na naszym panelu sterowania modelem (HandlePanel) (Rysunek 8.8.30):
a)

b)

X.105.Base

Panel dodatku Handle Panel


X.105.Handle

X.110.Handle
Wychylenie lotek

Wychylenie klap skrzyda

X.110.Base

Rysunek 8.8.30 Nowe kontrolki, sterujce klapami i lotkami

Przedrostki etykiet kontrolek (20., 50. por. Rysunek 8.8.30b) ustalam, starajc si je uoy w logicznej
kolejnoci. (Pomidzy lotkami i klapami zostawiem miejsce w numeracji na stery kierunku i wysokoci).

Lotki wychylaj si o rne kty w gr i w d, aby zapewni (cho w przyblieniu) podobne siy aerodynamiczne. Wynika to z niesymetrycznego profilu pata (grna cz jest bardziej wypuka ni dolna) oraz faktu, e skrzydo jest zazwyczaj ustawione pod pewnym ktem
do tor lotu samolotu. (Ten kt, nazywany ktem natarcia, podczas lotu z du prdkoci jest bardzo may, ale moe dochodzi do 13-15
podczas ldowania!)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

568

Budowa modelu

Ostatnim szczegem, ktry pozosta do ukoczenia obszaru patw, s wiata pozycyjne. Element niewielki,
ale wyeksponowany na kocwkach skrzyde. Uformowaem najpierw ich podstaw (Rysunek 8.8.31a):
a)

Powierzchnia
odblaskowa,
pokryta
B.Steel.Mirror

b)

Plastikowy
klosz

Obydwa materiay s przypisane


do obiektu, a nie do siatki!

Metalowa
ramka
Co na ksztat arwki
pokryte B.Black.Details

Rysunek 8.8.31 wiato pozycyjne szczegy

Potem zakryem t lamp kloszem, pokrytym materiaem B.Red.Plastic (Rysunek 8.8.31b). (Opis tego materiau znajdziesz na str. 1106). adnej z tych siatek nie rozwijaem w UV, tylko przypisaem im uproszczone
wersje barw powierzchni zewntrznych samolotu: B.Skin.Details.L (Neutral Gray) i oliwkowozielon
B.Skin.Details.U (Olive Drab). (Obydwa materiay uywaj grupy X.Dirty.Color, ktrej uylimy ju we wntrzu
kabiny). Wykorzystamy je take do pokrycia innych detali zewntrznych.
P-40 mia sze wiate pozycyjnych po dwa z kadej strony skrzyde i statecznika. Materiay plastiku i ramki
pochodz z przypisanego obiektu, a nie z siatki (Rysunek 8.8.31c,d) by jej nie powiela.
Osony wiate pozycyjnych byy z jednej strony nieprzejrzyste, by nie olepia pilota. Aby ten efekt uzyska,
przygotowaem odpowiedni map nieprzejrzystoci (Rysunek 8.8.32):
a

X=1

V=0

0.5
X=0

W tych wsprzdnych
obiekt
ma
zawsze
szeroko 1.0

Ten wze rozdziela


wsprzdne wektora
na X (R), Y (G), Z (C)

Dla pikseli obiektu dla


ktrych X < 0.5 zwraca 1,
dla pozostaych 0.

Zmniejszenie
otrzymanej
intensywnoci
do 0.3

V = 0.3

Rysunek 8.8.32 Mapa nieprzejrzystoci

Potem podczyem j do parametru Opacity shadera Plastic (Rysunek 8.8.34):


Ta strona jest
mniej przejrzysta

Ta mapa steruje
nieprzejrzystoci
shadera Plastic

Rysunek 8.8.33 Mapa nieprzejrzystoci

Zwr uwag, e materia od strony pilota zachowa resztk przejrzystoci (myl e tak wyglda lepiej).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

569

Inna sprawa, e cyzelowanie takiego szczegu, jak lampka pozycyjna, wynika wycznie z czystej modelarskiej
pasji. Na wszystkich renderach nie bdzie tego wida bo ten detal jest po prostu za may (Rysunek 8.8.34):
a

b
Ramka:
materia
B.Skin.Details.U

Lampka: materia
B.Green.Plastic

Ramka:
materia
B.Skin.Details.U

Lampka: materia
B.Red.Plastic

Ramka:
materia
B.Skin.Details.L

Ramka:
materia
B.Skin.Details.L

Kocwka lewego pata

Kocwka prawego pata

Rysunek 8.8.34 Materiay, przypisane do poszczeglnych obiektw (klonw) lampek pozycyjnych

Rysunek 8.8.34a) pokazuje, jak wygldaj lampki na prawej kocwce pata, a Rysunek 8.8.34b) na lewej.
Prawda, e nie s due? Zwr za to uwag, e maj rne barwy mimo tego, e wszystkie cztery wykorzystuj t sam siatk! To dziki przypisaniu materiau do obiektu. (Dopki jest to moliwe, staram si nie powiela siatek. To bardzo si przydaje, gdy za jaki czas okae si, e ich ksztat trzeba poprawi).
Wlew paliwa do zbiornika kadubowego znajdowa si w P-40 za kabin pilota. W wersjach B/C byy to dwa
korki, umieszczone w cigncych si za ni wyobieniach (Rysunek 8.8.35):

Obramowanie:
tarcza
poona na kadubie
(modyfikator Shrinkwrap)

Rysunek 8.8.35 Korki tylnego zbiornika paliwa

Byo to do dziwne rozwizanie: w lewej szybie ponad korkami byy wycite dwa otwory (Rysunek 8.8.36):

Otwory, wycite w
siatce tylnej szyby

Rysunek 8.8.36 Modyfikacja lewej tylnej szyby kabiny

Okrge wzmocnienia wok korkw, oraz umieszczone na nich ruby to wymodelowane siatki. Waciwie to
mona byo je uzyska take za pomoc tekstury nierwnoci. Zamodelowaem je troch z rozpdu, a pozostawiem jako przykad zastosowania ciekawej techniki modelowania. Kady z tych konierzy to zwyky paski
piercie. Uoyem je jak naleniki na powierzchni kaduba za pomoc modyfikatora Shrinkwrap (por. str.
970). Uzyskanie takiego nie zdeformowanego ksztatu na teksturze rozwinitej w UV mogo by trudne.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

570

Budowa modelu

Proponuj doda do naszego zestawu kontrolek sterujcych modelem kolejn, odsuwajc owiewk kabiny
pilota (Rysunek 8.8.37) . W domylnym pooeniu (0%) jest zamknita (Rysunek 8.8.37b):
a)

b)

X.335.Handle

Panel dodatku Handle Panel

X.335.Base

Przesunicie owiewki kabiny


Tor ruchu odchyla si
wzdu szyny - nieznacznie
do dou

Rysunek 8.8.37 Nowa kontrolka, sterujca przesuniciem osony kabiny

Szyny owiewki P-40 byy nieznacznie wygite do dou (Rysunek 8.8.37a), std ruch owiewki jest powizany z
przesuniciem uchwytu (X.335.Handle) za pomoc dwch ogranicze Transformation. Jedno z nich wywouje
przesunicie w poziomie, a drugie to niewielki obrt (o 1).
Obok celownika odblaskowego, P-40 miay take drugi, tradycyjny. Umieszczono go z boku (Rysunek 8.8.38):

Tradycyjny celownik
(z muszk)

Rysunek 8.8.38 Dodatkowy celownik

Odnowione przez
obsug
napisy
eksploatacyjne na
osonach wleww
paliwa.

Rysunek 8.8.39 Odnawiane napisy eksploatacyjne

Nawet w AVG, mimo polowych warunkw eksploatacji, mechanicy odnawiali co waniejsze napisy eksploatacyjne. Naniosem na tekstury teksty z oson wleww paliwa do zbiornikw skrzydowych (Rysunek 8.8.39). Inne
napisy, ktre potwierdzaj zdjcia, umieciem na usterzeniu (Rysunek 8.8.40a):
b)

a)

Spryna

odwzorowana za
pomoc tekstury

Tu take s napisy
eksploatacyjne

Biae wiato pozycyjne:


ta sama siatka, co na
skrzydle, inny materia
(B.White.Plastic)

Rysunek 8.8.40 Usterzenie, wraz z anten

Na tym etapie prac wiele czci masz ju gotowych: na przykad wiato na usterzeniu (Rysunek 8.8.40b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

571

Innym elementem z odzysku jest spryna, nacigajc druty anteny1 (Rysunek 8.8.40b). Odwzorowaem j
za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci. (Wykorzystaem materia B.Steel.Spring, ktry stworzylimy w
zespole kka ogonowego por. str. 495 i 498).
Jeeli chodzi o wiata sygnalizacyjne, to rysunek fabryczny statecznika pionowego P-40 pozwoli mi wyledzi
pewien szczeg: byy umieszczone niesymetrycznie (Rysunek 8.8.41a). Kolejnym przydatnym drobiazgiem
okazay si popychacze, wykorzystane w klapach. Mogem ich uy powtrnie, wraz ze rubk i nakrtk, do
zamodelowania napdu trymera (Rysunek 8.8.41b). W porwnaniu z tym szczegem krawd trymera w duych zblieniach wyglda troch nieadnie bo jest wcita za pomoc tekstury. Jednak z nieco wikszych
odlegoci (por. np. Rysunek 8.8.40a) wyglda zupenie naturalnie.
a

wiata
na
stateczniku s
niesymetryczne!

b
b

Popychacz
trymera

Takie trymery, wycite


za
pomoc
tekstury
przejrzystoci, dopiero w
duym zblieniu rni
si od wykonanych w
siatce

Mocowanie osi
steru kierunku

Mocowanie osi
steru wysokoci

Rysunek 8.8.41 Szczegy usterzenia ogonowego

W przedniej czci steru kierunku P-40 znajdoway si dwa otwory. W dolnym umieciem orczyk na osi steru.
Do kocw orczyka przymocowane s linki. Do ich zamodelowania wykorzystaem t sam siatk, co w kabinie
pilota (w istocie to koce tych samych linek). W grnym odwzorowaem okucia, mocujce osie sterw do statecznikw (Rysunek 8.8.41c). Na koniec przygotowaem odpowiednie mechanizmy poruszania powierzchniami
sterowymi (Rysunek 8.8.42) :
b)

a)

X.255.Handle

Panele utworzone przez dodatek Handle Panel

Wychylenie steru kierunku

X.255.Base
Wychylenie steru wysokoci
X.205.Base

X.205.Handle

Rysunek 8.8.42 Nowe kontrolki, sterujce sterem kierunku i wysokoci

Swoj drog, ta posta anteny bya odziedziczona po P-36, i pochodzia z poprzedniej epoki rozwoju lotniczych urzdze radiowych.
Musiaa stawia powany opr. Dla porwnania: prototyp MiG-3 mia tylko jedn tak pochy nitk, biegnc od statecznika pionowego
do osony kabiny. Zastpienie jej masztem z zupenie poziom anten zwikszyo prdko maksymaln o 3 km/h. A P-36 i P-40 B/C/D/E
miay a trzy takie druty, i to o wiele dusze! Myl, e mogy spowalnia samolot nawet o jakie 10 km/h. W P-40 maszt antenowy zaczto
stosowa od wersji F.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

572

Budowa modelu

W tej sekcji przebylimy drog od nosa do ogona samolotu, uzupeniajc po drodze wszystkie szczegy zewntrzne. Rysunek 8.8.43 przedstawia testowy render sceny w locie (o tym, jak puci w jego ruch migo
napisz w nastpnym rozdziale):

Rysunek 8.8.43 Gotowy model w powietrzu

Rysunek 8.8.44 przedstawia ten sam model stojcy na abstrakcyjnej, biaej paszczynie 1. W nastpnym rozdziale poka, jak go dopasowa do jakiego przekonujcego otoczenia.

Rysunek 8.8.44 Ten sam model postawiony na biaej paszczynie

Model na tym ujeciu ma 870 tys. elementarnych cian. Okazao si jednak e to zbyt wiele dla mojego 32-bitowego Blendera na starym
Windows XP (2 GB RAM, zintegrowana grafika Intela) program zgasza bd po uruchomieniu renderowania (brakowao mu pamici).
Gdy si zorientowaem co jest przyczyn, wykonaem ten render na innym komputerze z Windows 7, uywajc 64-bitowej odmiany Blendera. Alternatywnie moesz w tej scenie wyczy warstwy z wntrzem kabiny, bo i s tu prawie nie jest widoczne.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

573

Podsumowanie

Aby uzyska w zblieniach modelu bardzo wyrane napisy i oznaczenia, moesz powikszy rozwinicia
UV wybranych siatek (str. 557);

Praca nad detalami oznacza take konieczno poprawiania fragmentw tekstur. Moe to by, na przykad,
tekstura barwy (str. 570), czy nierwnoci (str. 569);

Kolektor spalin najprociej jest wykona z pojedynczej, prostej rury wydechowej, stosujc kilka modyfikatorw. Modyfikatorw Curve uyem do wygicia siatki w odpowiedni ksztat (str. 558). Potem powieliem
siatk pojedynczej rury za pomoc modyfikatorw Array (str. 559);

ciany chodnic cieczy mona odwzorowa za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str. 560);

W czasie prac nad ostatnimi szczegami moe si zawsze pojawi konieczno poprawy jakiego dawno
uformowanego fragmentu poszycia. Tak si stao z otworami wyrzutnikw usek karabinowych, ktre umieciem na spodzie kaduba (str. 562). Takie poprawki s czsto wymagaj zmian w rozwiniciach UV, a te z
kolei pocigaj za sob konieczno modyfikacji podstawowych tekstur;

Do paneli sterujcych modelem (dodatek HandlePanel) warto doda take uchwyt odpowiedzialny za obrt
miga (str. 562). To uatwi pozowanie modelu na ziemi i uzyskanie efektu rozmycia opat w locie;

Otwory w osonach luf karabinw maszynowych najatwiej jest uzyska za pomoc tekstury przejrzystoci
(str. 563);

Do zestawu paneli sterowania modelem warto doda, oprcz sterw kierunku, lotek i klap, take owiewk
kabiny (str. 570);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

574

8.9

Budowa modelu

Podsumowanie

W tej sekcji zakoczylimy prac nad samym modelem. Rysunek 8.9.1 przedstawia jak wyglda uzyskany efekt
(to inne ujcie modelu na biaym tle, pokazanego na koniec poprzedniej sekcji):

Rysunek 8.9.1 Obecny stan naszego modelu

W takim momencie jak ten warto jest przejrze plik Blendera, zawierajcym nasz prac. Zazwyczaj zauwaysz
w nim wiele zapomnianych zakamarkw, wymagajcych uporzdkowania. Na przykad przejrzyj list obrazw (w oknie UV/Image Editor). Czsto znajdziesz w niej wiele niepotrzebnych obiektw (Rysunek 8.9.2):

Teraz ten obraz ma 0 referencji, i zostanie usunity podczas


najbliszego zapisania pliku
*.blend.
Zaaduj niepotrzebny
obraz do UV/Image
Editor

... a potem, trzymajc wcinity

Shift ,

nacinij

przycisk

usunicia. To zerwie wszelkie


powizania tego bloku danych
z reszt rysunku

Rysunek 8.9.2 Usuwanie z pliku referencji do niepotrzebnych obrazw

Nie uywane obrazy do opornie znikaj podczas kolejnych zapisw pliku *.blend na dysk. Dzieje si tak dlatego, e ich licznik uycia (reference count por. str. 1215) jest zwikszany przez kade wywietlanie w jakimkolwiek oknie UV/Image Editor. Takie okna z zaadowanym i zapomnianym obrazem mog si kry pod kadym z widokw 3D View. (Wystarczy e kiedy przeczye je na Image Editor, otworzye w nim obraz, a potem przeczye z powrotem na 3D View). Tych przypisa nie znajdziesz posugujc si Outlinerem. W oknie
Outliner nie znajdziesz take powiza obrazu ze cianami siatki (co prawda wykorzystywalimy do tego obraz
Test por. str. 366 ale mogy si gdzie zapodzia i inne) .

Najszybszym sposobem na pozbycie si niepotrzebnych obrazkw jest odczy je w UV/Image Editor z


wcinitym klawiszem Shift (Rysunek 8.9.2).

Taka operacja zrywa wszelkie poczenia bloku danych z reszt sceny. W efekcie ciany jakiej siatki mog
straci przypisania do tego obrazu (w trybie Blender Renderer) ale to nie przeszkadza w renderowaniu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Pozostae detale samolotu

575

W trakcie prac nad szczegami modelu stworzylimy wiele nowych materiaw: dla wntrza kabiny (str. 532) i
dla rnorodnych detali (gumy, skry, tkaniny pasw, plastiku). Rozbudowalimy take podstawowy materia
powierzchni zewntrznych (B.Skin.Camouflage) o dodatkowe efekty (Rysunek 8.9.3):
Wszystkie tekstury s ustawione teraz w jednej
pionowej kolumnie (przypomina to nieco list),
aby mona byo atwiej je znale

Obraz screws.png
steruje materiaem
rub na poszyciu

Obraz
chips.png
steruje wygldem
przetar farby

Drobne niejednorodnoci
odbi wiata

Wzy
sumujce
poszczeglne efekty

Rysunek 8.9.3 Nowe wzy w materiale B.Skin.Camouflage

W stosunku do schematu omwionego na str. 468, B.Skin.Camouflage zawiera teraz kilka nowych elementw
poprawiajcych jego wygld w zblieniach. S to:
-

efekt przetar do goego metalu (grupa Bare Metal i sterujca ni tekstura chips.png);
efekt przetar do farby podkadowej (grupa Primer, take sterowana przez t sam tekstur

chips.png);
podkrelenie rub za pomoc odrbnego shadera (grupa Bolts i sterujca ni tekstura screws.png);

zrnicowanie odbi wiata od powierzchni modelu (zesp Random Dirt, wykorzystujcy tekstur proceduraln General Noise) ;

Szczegowy opis efektw przetar (zespoy Bare Metal, Primer i Bolts) znajdziesz na str. 669-671. Opis odwzorowania drobnych nieregularnoci w poyskliwoci powierzchni (zesp Random Dirt) za pomoc tekstury
proceduralnej General Noise znajdziesz na str. 1082-1083.
W materiale B.Skin.Camouflage zostay wykorzystane dwa dodatkowe obrazy:
-

screws.png: wyeksportowana z GIMP (skin.xcf) warstwa Color-Screws.png (na czarnym tle);


chips.png: wyeksportowana z GIMP (skin.xcf) warstwa Color-Chips (na czarnym tle);

Jednoczenie uyte w materiale obrazy zostay podzielone na grupy:


- niezalene od kamuflau: przechowywane w folderze gwnym (np. model\p40\textures\8.08);
-

zalene od kamuflau: przechowywane w podfolderach odpowiednich dla wersji (\USAAC lub \AVG);

Zarwno obraz przetar (chips.png) jak i rub (screws.png) umieciem w podfolderach zalenych od kamuflau
(bo kada maszyna nosi nieco inne lady zuycia eksploatacyjnego).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

576

Budowa modelu

Na koniec przypomniaem sobie o pewnym drobnym szczegle: obsuga naziemna przed kadym startem zalepiaa lufy karabinw tam klejc. Ta osona chronia przed kurzem, ktry mg spowodowa pniejsze zacicie broni. Przypuszczam e kolory tych zaklejek byway rne czerwone, zielone, biae, te Aby ten
detal odwzorowa, umieciem na kadej z luf may cylinder (Rysunek 8.9.4a) w kolorze tym (uyem materiau B.Yellow.Details Rysunek 8.9.4b):
a

Osony kocwek
luf karabinw

Rysunek 8.9.4 Osona luf karabinw przed kurzem (ta tama klejca)

To oczywicie element opcjonalny po strzelaniu z broni pokadowej resztki tych tam mogy by zerwane
przez strumie powietrza.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

Rozdzia 9.

577

Kompozycja sceny

W tym rozdziale ostateczne kocz prac nad naszym modelem, wkomponowujc go w jaki przekonujcy
obrazek.
Ten rozdzia zawiera tylko dwie sekcje. Pierwsza sekcja opisuje zagadnienia zwizane z przygotowaniem sceny
w locie. Poka jak uzyska poprawny obrazu rozmytych ruchem opat miga, lepiej dopasowa model do
zdjcia podstawionego jako to, czy nada scenie dynamik poprzez rozmycie otoczenia.
Druga sekcja pokazuje, jak postawi samolot na ziemi, ktr wida na podstawionej za modelem fotografii. W
tym przypadku kluczow spraw jest waciwe ustawienie samolotu i uzyskanie jego cienia na podou. Model
postawimy na lotnisku polowym, wic poka jak stworzy traw i inne dodajce realizmu szczegy otoczenia.

Podstawowe modele opisane w tym rozdziale znajdziesz w plikach *.blend z pakietu p40.zip, a foldery z
obrazami ich tekstur w pakiecie textures2.zip. (Adres miejsca, z ktrego mona pobra te pliki, znajdziesz na. str. 22). Pliki *.blend z dodatkowymi scenami pokazanymi w tym rozdziale znajdziesz w pakiecie
p40w.zip.

Renderujc przykady z tego rozdziau w Cycles na CPU natknem si na pewne ograniczenie: 32-bitowa wersja Blendera potrafi obsuy sceny zawierajce do 400 420 tys. cian (800-900 tys. trjktw). Nasz model w
rnych konfiguracjach ma ich zazwyczaj wicej okoo 600 tys. cian. Std podczas przygotowania danych
do renderowania 32-bitowa wersja Blendera zgosi bd. (Program nie jest w stanie otrzyma od systemu operacyjnego Windows danej iloci pamici RAM).

Zalecam renderowanie przedstawionych w tym rozdziale przykadw w 64-bitowej wersji Blendera.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

578

9.1

Budowa modelu

Realistyczna scena w locie

W tej sekcji poka, jak przygotowa scen w locie. Omwi poszczeglne zagadnienia, posugujc si przykadami z rnych scen1. Zaczynam od wyszukania w Internecie jakiego darmowego zdjcia o odpowiedniej
rozdzielczoci. Potem podstawiam je za modelem, komponujc prost scen. Jest to dla mnie swoisty ostateczny test realizmu: jeeli mj samolot bdzie dobrze wyglda na tle fotografii, oznacza to e udao mi si go
dobrze odwzorowa. Specjalnie zreszt wyszukuj zdjcia okolic, nad ktrymi naprawd lataa konkretna maszyna, ktrej barwy nosi mj model. Chc w ten sposb odtworzy jej naturalne otoczenie.
Prac nad scen zaczynam od podstawienia za widok z kamery obrazu ta. Rysunek 9.1.1 pokazuje takie ustawienie (jest to Background Image, przypisany do osi Camera por. str. 787). Potem w widokach z przodu i z
gry przesuwam odpowiednio kamer, pozujc model w tym tle:

Podstawiam jako to tego


widoku zdjcie ta. To
uatwia pozowanie

Ustawiam kamer w przestrzeni


tak i przesuwam jej cel tak, by
model znalaz si we waciwym
miejscu fotografii

Cel kamery

Rysunek 9.1.1 Pozowanie dopasowanie pozycji kamery (a w efekcie modelu) do ta

Nastpnie wczam podgld renderu i ustalam pozycje i energi (Strength) soca Sun i otoczenia World. Robi to tak, by wiato padao na model z tej samej strony, co na fotografii (Rysunek 9.1.2):

Ustawiam
pooenie
soca

waciwe
energi

W
oknie
podgldu
renderu
ledz
na
bieco efekt moich
ustawie

To samolot z Pearl Harbor. Ostatecznie


doszedem do wniosku e miay czarne
miga. (Zmodyfikowaem odpowiednio
tekstur decals.png)

Rysunek 9.1.2 Dopasowanie pooenia wiate soca i energii otoczenia

Dla tego zdjcia ustawiem Sun:Strength = 25 i Background:Strength = 2;


1

W zwizku z tym, troch nietypowo, w folderze p40\history\ znajdziesz nie jeden, a kilka plikw Blendera zwizanych z t sekcj ksiki
(oprcz P40B-8.01.blend s tu kolejne, oznaczone p40B-8.01w1.blend p40B-8.01w6.blend). Kady z nich to pojedyncza scena, z innym
tem. rda zdj, ktre wykorzystaem jako to, podaj w podpisach pod ilustracj z ostatecznym renderem kadej sceny.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

579

Na razie na renderze nie s take widoczne opaty miga, a sam kopak jest nieruchomy. Czas ju, by zaczy
si krci! Przypisaem sekwencj ruchu (tzw. krzyw F F-Curve) do uchwytu, poruszajcego kopakiem
(Rysunek 9.1.3). (Szczegy tworzenia tej animacji s opisane na str. 1153). Nacinij Alt - A w ktrym z okien
3D View, by zobaczy jak to dziaa Rysunek 9.1.3b,c,d):
a

Timeline

Nacinij ten
przycisk lub

Alt - A

Graph Editor

Krzywa ruchu (F-Curve) to


w tym przypadku linia
prosta jednostajny ruch
uchwytu wzdu osi Z
Klatka 10

Klatka 30

Klatka 40

Rysunek 9.1.3 Przypisanie krzywej ruchu do uchwytu sterujcego obrotem miga

Gdy animacja miga jest ju gotowa, moemy uzyska w naszej scenie efekt rozmycia ruchu. Wystarczy w
zestawie Render wczy opcj Motion Blur. Aby obraz wirujcych opat miga mia odpowiedni ksztat, zastosuj
jak du warto parametru Shutter (Rysunek 9.1.4a) i odpowiednio spowolnij obrt miga (Rysunek 9.1.4b).
(Wicej na temat tych ustawie znajdziesz na str. 1157).
a

Duga
przesona

Graph Editor

W zestawie Render
wcz Motion Blur

Krzywa ruchu (F-Curve)


uchwytu obrotu miga

Im wiksza warto Motion


Blur:Shutter, tym ta linia powinna
by bardziej pozioma

Rysunek 9.1.4 Dobr wartoci przesony i prdkoci obrotu miga

Potem wystarczy wcisn przycisk Render (lub klawisz F12 ) by otrzyma rezultat (Rysunek 9.1.5):

Rysunek 9.1.5 Efekt rozmycia wirujcych opat miga (to: Tomo Yun, www.yunphoto.net)

Efekt jest cakiem zadowalajcy, w dodatku nie wyduy znacznie czasu renderowania.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

580

Budowa modelu

Co prawda model, to i owietlenie przedstawione przez Rysunek 9.1.5 dopasowywalimy ju w poprzednich


rozdziaach (por. str. 307 i nastpne). W istocie te gry tworz uniwersalne to, pasujce do wielu maszyn. Jednak ta biaa 160 to maszyna stacjonujca w 1941r w Pearl Harbor, i na pewno nikt nie mia okazji zrobi jej
zdjcia ponad szczytami pokrytymi niegiem (w dodatku te konkretne gry znajduj si w Japonii). Std sprbowaem poszuka obrazu na jakie bardziej adekwatne to. W Internecie znalazem ciekawe ujcie wyspy Oahu wykonane spod skrzyda awionetki (Rysunek 9.1.6):

Nasz P-40 mgby


leciecie tutaj, obok tej
awionetki

Rysunek 9.1.6 Fragment wybrzea Hawajw (wyspa Oahu, zdjcie: www.archerbravo.com)

Sprbujmy wykorzysta to to do stworzenia nowej sceny (Rysunek 9.1.7):


Dopasuj model do ta
przesuwajc kamer i
przesuwajc/obracajc
jej cel (obiekt Target)

Doszedem
do
wniosku, e soce
jest za skrzydem

Pooeniem opat na
renderze
sterujesz
ustalajc
biec
klatk animacji (w
oknie Timeline)

Uchwyty na renderze
bd niewidoczne

Aby rozjani ten cie,


zwikszyem intensywono
wiata rozproszonego do 4

Pozostawiem dotyczasowy
obraz sfery otoczenia

Dodaem do
rozproszonego
bkitu

wiata
nieco

Rysunek 9.1.7 Wkomponowanie modelu w nowe to

Wykorzystaem tu dotychczasowy obraz otoczenia (por. str. 306) to metoda mniej poprawna, ale szybsza.
Zwikszyem tylko jego energi (do 4) i zmieniem odcie nieba na bardziej bkitny (por. str. 1043).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

581

(Taka adaptacja wiata rozproszonego jest niezbdna, by je zbliy do warunkw owietlenia widocznych na
zdjciu). Dla tak silnego wiata otoczenia musiaem zmniejszy warto Reflectivity szka owiewki do 0.1.
Aby lecie w pobliu awionetki, P-40 musia bardzo zwolni (by moe wysun kalpy, zasonite w tym ujciu
przez skrzyda). W takich warunkach piloci czsto odsuwaj owiewki kabiny Dlatego zdecydowaem si odsun oson kabiny pilota (Rysunek 9.1.8a). Mona to zrobi uywajc dodatku Handle Panel (por. str. 877), lub
uchwytu z warstwy 10. Jeeli chodzi o samego pilota pomylaem, e powinien patrze na samolot, do ktrego si zblia. Przeczyem si wic w Pose Mode i obrciem odpowiednio ko Head z armatury umieszczonej wewntrz tej figurki (Rysunek 9.1.8b):
a)

b)
Uyj uchwytu, by
odsun owiewk
kabiny pilota

Ta armatura figurki pilota


przyda si teraz, by zwrci
jego gow na kamer

Rysunek 9.1.8 Pozowanie pilota

Rysunek 9.1.9 przedstawia uzyskany rezultat:

Rysunek 9.1.9 Rezultat model wstawiony w fotografi

Zwr uwag ze stery nie s w pooeniu neutralnym, a klapy chodnicy s szeroko otwarte.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

582

Budowa modelu

W podobnej morsko zielonej tonacji jest kolejne zdjcie (Rysunek 9.1.10). To pwysep Kaena, na pnocy
wyspy Ohau. Nieco dalej wzdu tego wybrzea znajdowao si polowe lotnisko, ktre 7 grudnia 1941r unikno
ataku japoskich myliwcw. Nasza biaa 160 jest jedn z maszyn, ktrej udao si stamtd wystartowa.

Ta przektna linia
wybrzea doskonale
podkreli tor ruchu
leccego wzdu niej
samolotu!

Rysunek 9.1.10 Kolejne to pwysep Kaena (www.hawaii.gov)

Wybraem to zdjcie, gdy przektna linia brzegu dobrze si komponuje z modelem, podkrelajc przestrze i
tor lotu maszyny (Rysunek 9.1.11):

Rysunek 9.1.11 Pierwszy rezultat

Tak jak poprzednio, dobraem odpowiednie pooenie soca (sugerowaem si cieniami na zboczach wzgrz).
Energia soca jest nieco wiksza ni poprzednio (Strength = 30). wiato rozproszone ma umiarkowan intensywno (2.5) i kolor biay. Jednak obraz, ktry otrzymalimy jest lekko rozmyty. Czy mona to jako poprawi?

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

583

Tak, do kocowych poprawek obrazu lub filmu suy w Blenderze tzw. kompozytor. Budujesz w nim z wzw
odpowiedni schemat kocowego przetwarzania wyrenderowanego obrazu (to tzw. postprocessing). Wprowadzenie do budowania schematw kompozytora znajdziesz na str. 1160.
W tym konkretnym przypadku wykorzystaem wze FilterSharpen, o nateniu 10% (Rysunek 9.1.12):

Rezultat
renderowania

Obraz
wyostrzony

Wyostrzenie
obrazu o 10%

Rysunek 9.1.12 Wyostrzenie renderowanego obrazu (podgld z Node Editor)

Potem dodaem wze Color Balance (por. str. 1166). Przesunem w nim barwy obrazu w kierunku bkitu,
zmniejszajc odrobin intensywno odbyskw i zwikszajc intensywno rednich odcieni (Rysunek 9.1.13):
Wze Composite jest podczony do oryginalnego
renderu, by go atwo porwna z rezultatem

H: 0.63
S: 0.08
V: 0.95

H: 0.69
S: 0.05
V: 1.15

H: 0.67
S: 0.04
V: 1.00

Rysunek 9.1.13 Zmiana tonacji obrazu za pomoc wza Color Balance

Rysunek 9.1.14 przedstawia uzyskany rezultat:

Bkitny odcie ochodzi


to wybrzee, tak e mniej
przypomina pocztwk z
wakacji

Te cienie stay si zbyt


gbokie i paskie

Rysunek 9.1.14 Rezultat zastosowania obydwu wzw

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

584

Budowa modelu

Nic tak nie oywia cieni jak odrobina wiata. Cycles nie ma jeszcze (Blender 2.67) prawdziwego wiata sferycznego (Hemi). Dlatego przybliyem wpyw wiata odbitego od powierzchni morza za pomoc sabego wiata kierunkowego Sun.Helper (Rysunek 9.1.15):

Biae wiato kierunkowe o


maym nateniu i stosunkowo
duym rozmiarze
Imituje odbicie wiata od morza

Rysunek 9.1.15 Dodatkowe rdo wiata

To wiato ma wczon opcj Cast Shadow, aby nie rozjaniao zbytnio gbokich cieni w zakamarkach tuneli
chodnicy czy wlotu powietrza. Jednak jednoczenie jego duy rozmiar (Size = 1) i niewielkie natenie sprawia,
e cienie rzucane przez Sun.Helper s tak rozmyte, e praktycznie niedostrzegalne. Tworzy za to delikatne
podwietlenie na zacienionej powierzchni kaduba (Rysunek 9.1.16):

Teraz cie jest odrobin


janiejszy, i wida na tym
obszarze wicej szczegw
powierzchni

Rysunek 9.1.16 Wpyw dodatkowego rdo wiata

Cho pocztkowo sdziem, e wiato odbite od powierzchni morza powinno by zielonkawe lub bkitne, to po
kilku prbach na podgldzie renderu zdecydowaem si ostatecznie na biae. Dziki zastosowaniu Sun.Helper
wyraniej wida podziay blach, zadrapania i zabrudzenia na zacienionych powierzchniach kaduba.
Na tym etapie zmienilimy za pomoc wza Color Balance odcie caego obrazu zarwno ta jak i samolotu.
Niestety, nie mogem rozjani caoci tak bardzo jak bym chcia, ze wzgldu na przepalenia bieli obrazu (por.
str. 1170). Czy mona wydzieli z obrazu sam samolot, aby chocia go nieco rozjani?

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

585

Na szczcie mona stworzy na podstawie wsprzdnych Z mask samolotu (Rysunek 9.1.17):

Wirujce opaty miga s na


masce odwzorowane za
pomoc
nieregularnych
kropek

Rozmyciem
granic
steruje parametr Blur.
Taki efekt poprawia
integracj z tem

Rysunek 9.1.17 Maska, zbudowana na podstawie wsprzdnych Z pikseli

Wykorzystuj tu do tego celu gotow grup o nazwie Object Mask. Zasad dziaania i szczegy budowy tego
elementu znajdziesz na str. 1171. T mask podczyem do wejcia Fac dodatkowego wza Color Balance.
Zmieniam za jego pomoc odcieni i jasno samego samolotu (Rysunek 9.1.18):
Dodatkowa korekta barwy
samego modelu

H:0.10, S:0.11, V:1.00

V:1.10

Rysunek 9.1.18 Zmodyfikowany schemat

W ten sposb udao si nam znaczco poprawi oryginalny render (Rysunek 9.1.19):

Rysunek 9.1.19 Ostateczny rezultat

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

586

Budowa modelu

Zwr uwag, e na obrazie przedstawionym przez Rysunek 9.1.19 samolot ma nieco inny odcie ni na poprzednim renderze. To wynik drobnego przesunicia ku ci w kontrolce Gamma jego dodatkowego wza
Color Balance (por. Rysunek 9.1.18). Ten model znajdziesz w pliku history\p40\P40B-9.01w3.blend. Moesz
sam poeksperymentowa z jego odcieniem, tworzc wasn wariacj na temat jak w tym owietleniu wygldaby rednio zuyty kolor Olive Drab.

Moliwo wyodrbnienia samego modelu za pomoc grupy Object Mask umoliwia atwiejsz integracj z
tem: moesz swobodnie zmienia odcie samego modelu, aby lepiej pasowa do otoczenia

Wydaje mi si, e na tej scenie brakuje drugiego samolotu. 7 grudnia 1941 roku wystartoway z lotniska Haleiwa
dwie maszyny, o numerach bocznych 160 (to nasz model) i 316. Zmieniem wic nazw podstawowej sceny
na 160 i dodaem now (wybierajc opcj Link Objects), o nazwie 316. Potem przeksztaciem jej referencje
(links) w kopie obiektw (ObjectMake Single UserObject). Wreszcie przypisaem scen 160 jako to sceny 316 (Rysunek 9.1.20a):
a)

b)
Ten samolot to kopia naszego
modelu, umieszczona w scenie
316. Moesz go tutaj odpowiednio
ustawi w szyku.

Oryginalna scena z naszym


modelem
(zmieniem
jej
nazw na 160, od numeru
taktycznego tej maszyny)

Takie przypisanie jako ta


powoduje, e w scenie 316
pojawia si (jako tylko do
odczytu) zawarto sceny 160

Rysunek 9.1.20 Dodanie drugiego samolotu (jako drugiej sceny)

Szczegy budowy takiej zoonej sceny znajdziesz na str. 802. Rysunek 9.1.21 przedstawia rezultat:

Rysunek 9.1.21 Scena z dwoma samolotami

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

587

Co prawda Rysunek 9.1.21 tego dobrze nie pokazuje, ale kady z samolotw ma naprawd inny numer boczny.
Aby ten efekt uzyska, stworzyem drug wersj obrazu oznacze taktycznych (decals-316.png). Nastpnie
przypisaem kilku kluczowym obiektom maszyny 316 Pass Index = 1 i uzaleniem od niego wybr tekstury w
materiale B.Skin.Camouflage. (Szczegy patrz str. 804).
Dalszy samolot 316 wyszed na surowym renderze zbyt ciemno (obiekty bardziej odlege wydaj si zawsze
janiejsze). Dodaem wic do schematu kompozytora dodatkow sekcj, ktra rozjania tylko ten myliwiec
(Rysunek 9.1.22):

Dziki wikszej minimalnej


odlegoci
ta
maska
zaznacza tylko dalszy
samolot

Dalszy samolot jest


janiejszy i bardziej
wyblaky

W
tym
wle
zmniejszyem
nieco warto Lift
(do 0.98)

Rysunek 9.1.22 Zmodyfikowany schemat kompozytora

Wykorzystaem w tym celu drugi raz grup Object Mask. Dziki ustawieniu minimalnego dystansu na 300 jednostek Blendera (por. str. 1171), ten wze zaznacza tylko dalszy samolot. Kolory obszaru wybranego za pomoc takiej maski rozjaniem i zmniejszyem nasycenie za pomoc wza Hue Saturation Value. Plik z t scen
towarzyszy tej ksice pod nazw history\p40\P40B-9.01w4.blend.
Rysunek 9.1.23 przedstawia inne ujcie (z innym obrazem ta) sceny z dwoma samolotami. W tym widoku z
boku dobrze wida ich rne numery taktyczne, uzyskane dziki zrnicowaniu wartoci Pass Index:

Rysunek 9.1.23 Inna scena z dwoma samolotami

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

588

Budowa modelu

Obraz ktry przedstawia Rysunek 9.1.23 wydaje si zbyt statyczny: te dwa samoloty s zawieszone nad wod
jak balony. Aby doda do takiej sceny dynamik, moesz uy wzw Directional Blur i Object Mask do kierunkowego rozmycia ta, imitujcego rozmycie ruchu (Rysunek 9.1.24):

Rysunek 9.1.24 Scena z kierunkowym rozmyciem ta

Aby uzyska taki efekt, uyem w schemacie kompozycji drugiej warstwy renderowania (czyli obrazu sceny), na
ktrej znajduje samo to (Rysunek 9.1.25):

Statyczna
scena

Maska
sylwetek
samolotw

Samo to
sceny

Naoenie na rozmyte
to sylwetek samolotw

Przycicie obrazu z
lewej strony (eliminacja
ubocznych
skutkw
rozmycia kierunkowego)

Poziome rozmycie
ta sceny

Rysunek 9.1.25 Schemat kompozycji sceny z liniowym rozmyciem ta

Obraz z tego drugiego wza RenderLayer podczyem do efektu Directional Blur, poddajc go rozmyciu w
kierunku poziomym. Nastpnie w wle Mix naoyem na to rozmyte to oryginalny (tzn. ostry) obraz samolotw. (Aby wyci ich sylwetki ze statycznej sceny, wykorzystaem grup Object Mask, ktra steruje udziaem
obrazw czonych w wle Mix). Potem dokonuj korekty barw (w wle Color Balance). Na koniec wzdu
lewej krawdzi obrazu pozosta czarny pasek, ktry eliminuj przycinajc obraz wzem Crop. Wicej informacji na temat kierunkowego rozmycia ruchu i tego schematu znajdziesz na str. 1174.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

589

W ujciach z przodu naley uywa koncentrycznego rozmycia ruchu. Rysunek 9.1.26 przedstawia scen, w
ktrej wykorzystuj taki sam schemat kompozycji jak ten pokazywany przez Rysunek 9.1.25. Zmieniem tylko
obraz ta, ustawienie modelu, i parametry wza Directional Blur:

Punkt centralny.
(Grna
krawd
tego obrazu zostaa
pniej przycita)

Nieprawidowy obraz
rozmytych w ruchu
opat miga

Intensywno
rozmycia

Rysunek 9.1.26 Ujcie z przodu: zastosowanie rozmycia koncentrycznego

W takich scenach naley zwrci uwag, by o samolotu biega rwnolegle do kierunku rozmycia. Rysunek
9.1.26 ujawnia mankament zastosowanego schematu kompozycji: nieprawidowy obraz wirujcych opat miga.
Mona temu zaradzi wykonujc tak scen w dwch, a nie jednym kroku. Najpierw wykonaj rozmycie samego
ta i zapisz rezultat (jest dostpny jako obraz Viewer Node, w UV/Image Editor) do pliku (Rysunek 9.1.27):
Plik: coast-blur.png

Krok wstpny: zapisanie do pliku


rozmytego obrazu ta

Rysunek 9.1.27 Zapisanie rozmytego obrazu ta do pliku

Potem powr do prostego schematu bez rozmycia ta, i uyj pliku z rozmytym obrazem jako zwykej tekstury
otoczenia (por. str. 1042). Rezultat przedstawia Rysunek 9.1.28:

Prawidowy
obraz
rozmytych w ruchu
opat miga

Rysunek 9.1.28 Obraz wyrenderowany na uprzednio rozmytym tle (wykorzystuje plik coast-blur.png)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

590

Budowa modelu

Rysunek 9.1.29 przedstawia obraz startu pary myliwcw z lotniska Haleiwa, stworzony w ten sam sposb:

Rysunek 9.1.29 Inna scena, wykorzystujca to samo to

W tej scenie nie musiaem sztucznie rozjania dalszej maszyny (by moe w wyniku innego pooenia soca).
Zwr uwag e osie samolotw w kierunku pionowym s tu odchylone od kierunku rozmycia. Jednak kade
odchylenie w kierunku poziomym wygldaoby na bd! Niesymetryczne skadanie k podwozia (najpierw jedno,
potem drugie) byo charakterystyczne dla wszystkich P-40.
Plik z t scen znajdziesz w materiaach towarzyszcych ksice (history\p40\P40B-9.01w6.blend).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

591

Podsumowanie

W tej sekcji pokazaem, jak stworzy scen w locie poprzez wkomponowanie modelu w fotografi. Zdjcia,
ktrych do tego uywam, znajduj w Internecie. Korzystam z wyszukiwarek, by znale dostpne fotografie
o odpowiedniej rozdzielczoci. Na przykad w Google moesz ustawi min. rozmiar obrazu w kryteriach
wyszukiwania. Oczywicie, ta metoda jest dopuszczalna, dopki tworzysz swoje prace hobbystycznie, tylko
dla wasnej satysfakcji;

Pozowanie samolotu odbywa si poprzez przesunicia kamery, albo przesunicie lub obrt jej celu
(obiektu Target). Du pomoc jest ustawienie fotografii ta w oknie widoku z kamery (jako Background
Image str. 578);

Po ustaleniu pozycji i orientacji kamery, trzeba ustali pozycj i energi wiate. Chodzi o odtworzenie warunkw owietlenia widocznych na fotografii (str. 578). Oprcz podstawowego rda wiata Sun moesz wykorzysta jakie sabe owietlenie pomocnicze (str. 584). Za pomoc takiego wiata mona uzyska na powierzchni modelu dodatkowe odblaski i rozjanienia. Czsto przydaje si take zmieni troch
barw otoczenia (str. 580) (Mona j take okreli jako kolor cieni);

Efekt rozmycia ruchu opat miga jest kanonem, ktry powsta i utrwali si dziki fotografii. Nie sposb
si od niego uwolni. Aby go uzyska, musisz najpierw animowa obrt zespou miga (str. 579). Typowa
prdko tego ruchu (odpowiednia dla przesony Motion Blur:Shutter = 100) to 1000-1200 klatek na peen
obrt (str. 579).

Dla lepszego dopasowania modelu do zdjcia ta przydatny jest zaprojektowanie dodatkowych modyfikacji
obrazu po wyrenderowaniu. Ten ostatni etap okrela si w CG jako postprocessing. W Blenderze moesz
go zrealizowa za pomoc schematu kompozycji, ktry tworzysz w Node Editor, uywajc Composite
Nodes (str. 583). To bardzo elastyczne narzdzie o duych moliwociach. Pozwala na czenie ze sob
wielu rnych obrazw i poddawaniu ich rnorodnym transformacjom;

Schemat kompozycji opisuje transformacj, ktrej zostanie poddany kady piksel wyrenderowanego obrazu. Oczywicie, kady wze tego schematu moe zmieni tylko niektre fragmenty z tej caoci;

Typowym wzem, dostarczajcym schematom kompozycji Blendera danych wejciowych jest


RenderLayer. Reprezentuje na schemacie pojedyncz warstw renderowania (render layer). Moesz
zdefiniowa wiele alternatywnych warstw rednerowania dla pojedynczej sceny. Kada z nich to indywidualny zestaw parametrw dla renderera. Opisuje, co ma by przetworzone, oraz okrela rodzaje danych udostpnianych na wyjciu wza (str. 583, 585, 588). Domylnie kada scena Blendera ma jedn tak warstw, o nazwie 1 Render Layer;

Typow metod na lepsz integracj modelu ze zdjciem ta jest zmiana ich odcieni po wyrenderowaniu.
Moesz to zrobi za pomoc wza Color Balance (str. 583);

Podobnie jak w schematach materiaw, czsto uywane kombinacje wzw kompozycji mona czy w
grupy. Upraszcza to budow schematw i poprawia ich czytelno. W tej sekcji wykorzystuj grup o nazwie Object Mask. Na podstawie informacji z kanau Z tworzy obraz, w ktrym biae kontury modelu s
umieszczone na tle czarnego ta (str. 585). To przydatna maska do rnych efektw (np. dostosowania odcienia samolotu do ta str. 585, albo rozmycia ta za samolotem str. 588);

Istnieje wiele metod stworzenia sceny z kilkoma samolotami. Na str. 586 pokazuj, jak uzyska obraz pary
P-40. Uywam do tego scen Blendera (po jednej na kady samolot);

Aby zrnicowa oznaczenia (np. numery taktyczne) na kadym z modeli uytych w scenie grupowej, trzeba przygotowa dwie wersje tekstury oznacze (decals.png). Potem zmodyfikuj materia poszycia
(B.Skin.Camouflage), uzaleniajc wybr piksela z tych tekstur od wartoci Pass Index renderowanego
obiektu (por. str. 804);

Efekt kierunkowego rozmycia ruchu nadaje dynamiki scenie szczeglnie ujciom robionym na bardzo
maej wysokoci. Uzyskuje si go za pomoc wza Directional Blur (str. 588). Czasami mona stosowa
ten efekt w dwch krokach: stworzenia rozmytego ta i wyrenderowania na nim samolotu (str. 589);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

592

9.2

Budowa modelu

Realistyczna scena na ziemi

Cho moe wydawa si to dziwne, trudno jest znale due, dobre zdjcie lotniska polowego, ktre nadaje si
na to sceny. Szczeglnie, jeeli szukamy fotografii z okrelonej okolicy, z ktrej operowa nasz model. W tej
sekcji postawimy na lotnisku polowym P-40 (bia 75) z AVG. Szukaem przez par dni duych obrazw z
prowincji Yunnan (Chiny), ale niczego odpowiedniego nie znalazem. No c, gdy czego brakuje, zawsze moesz sprbowa to stworzy sam. Przegldajc posiadane zdjcia, zdecydowaem si poczy kawa rwnego
jak st stepu w Mongolii z brzegiem rzeki Jangcy (Rysunek 9.2.1):
a

Step w Mongolii

Zmieniem
odcie
(uywajc narzdzia
Balance w GIMP)

Brzeg rzeki Jangcy w Junanie

stepu
Color

Rysunek 9.2.1 Fotomonta obrazu fragmentu lotniska w Kweilin

Step ze zdjcia a) przypomina powierzchni lotniska Kweilin widoczn na archiwalnych zdjciach: jest paski,
poronity kpkami rzadkiej trawy. Wzgrza i brzeg rzeki ze zdjcia b) wygldaj podobnie do otoczenia tego
lotniska (z lat 40-tych XX w.). Obydwa zdjcia wydaj si mie zbliony odcie. Uyem GIMP aby je ze sob
zoy. Zasoniem obrazem stepu powierzchni wody ze zdjcia b). Potem, uywajc narzdzia Color Balance
zmieniem nieco odcie stepu, by go lepiej dopasowa do odcienia chiskiego lessu widocznego na brzegu
rzeki. Rezultat (Rysunek 9.2.1c) znajdziesz w pliku model\p40\background\kweilin.png. To, e uzyskany obraz
jest do ciemny, nie stanowi duej przeszkody. Te barwy s gdzie w poowie skali pomidzy czerni i biel,
wic mona je zawsze stosunkowo atwo rozjani.
Podstaw to zdjcie jako to sceny (Rysunek 9.2.2a). Kamer ustaw tak, by koa modelu stany na gruncie
tam, gdzie pasuj do rozmiaru trawy widocznej na tle (Rysunek 9.2.2b). To wymaga pochylenia celu kamery
obiektu Target. (Upewnij si, e w jej ograniczeniu Track To jest wczony przecznik Target Z).
a)

Ustaw Lens:Focal Length


kamery na 40 mm

Wysoko trawy na
zdjciu
powinna
pasowa do rozmiaru
znajdujcego
si
obok koa

b)
Aby prawidowo ustawi model
w polu widzenia kamery musisz
nie tylko przesun obiekt
Target, ale take nieco go
obrci

Rysunek 9.2.2 Ustawienie kamery i modelu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

593

Do tej pory ustawialimy owietlenie dla sceny w locie (por. str. 306, 287). W scenie na ziemie trzeba je zaaranowa nieco inaczej. Rysunek 9.2.3 przedstawia pierwsze przyblienie:

Dobierz wiato soca tak,


by
owietlenie
grnych
powierzchni
samolotu
pasowao do zdjcia.

Kierunek wiata
sonecznego

Rozjanione
ciemniejsze
odcienie ta. Za chwil i tak
jeszcze si zmieni, gdy
wprowadzimy paszczyzn
podoa

Nie zwracaj na razie uwagi


na zbyt jasny spd samolotu. Jest nadal jest owietlony jak podczas scen w locie
przez doln hemisfer
rodowiska World.

Rysunek 9.2.3 Pierwsze przyblienie owietlenia sceny

Na zdjciu ta trudno jednoznacznie oceni kierunek promieni sonecznych, gdy cienie na wzgrzach s odlege i zamglone. Wydaje si pada od strony obserwatora (Rysunek 9.2.4b). Ostatecznie zdecydowaem e
znajduje si po lewej (Rysunek 9.2.3, Rysunek 9.2.4a):
a

c)
Wikszy rozmiar
(mikkie cienie)

Pooenie soca
(obiektu Sun)
Taki sam odcie jak
nieba na zdjciu ta

Rysunek 9.2.4 Szczegy ustawie soca

Otoczenie na zdjciu sprawia wraenie lekko zamglonego std zdecydowaem si zmieni rozmiar soca
(Sun) z 0.01 do 0.1 (Rysunek 9.2.4c), by uzyska mikkie krawdzie cieni. Z tego samego powodu nadaem
socu taki kolor, jaki ma niebo (na rozjanionej wersji zdjcia).
Zdecydowaem si take rozjani odcie powierzchni samolotu. Zrobiem to, zmieniajc w materiale
B.Skin.Camouflage bazow warto parametru X.Textured Skin:Diffuse Intensity do 0.3 (Rysunek 9.2.5):
Tu jest podczona tekstura
col_intensity.png (por. str.
455)

Rozjanienie barw powierzchni samolotu


(w scenach w locie byo
tu ustawione 0.15)

Podstawowy
komponent materiau grupa
X.Textured.Skin (por.
str. 471)

Rysunek 9.2.5 Rozjanienie powierzchni samolotu (B.Skin.Camouflage)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

594

Budowa modelu

Scena przedstawiana przez Rysunek 9.2.3 wykorzystuje to samo otoczenie World, jakie stworzylimy w poprzednich rozdziaach (takie, jakie jest opisane na str. 1036 i nastpnych). Podstawiem tylko jako zawarto
obrazu background nasz fotomonta. Dodatkowo rozjaniem go za pomoc korekty ColorGamma (aby nie
przepali tego jasnego nieba w zupen biel Rysunek 9.2.6):

rozjanienie ciemniejszych
odcieni ta za pomoc
korekty gamma

Rysunek 9.2.6 Rozjanienie obrazu ta (rodowisko World)

Oprcz tego zdecydowaem si rozjani i zmieni zabarwienie wiata rozproszonego. (Tym bardziej, e wikszo powierzchni samolotu w tym ujciu widzimy od strony nie owietlonej przez soce). Std zwikszyem
jego intensywno z 2.0 do 3.0, i zwikszyem w nim udzia koloru tego (Rysunek 9.2.7):
Zwikszona intensywno
wiata
rozproszonego
(poprzednio bya = 2.0)

Zwikszony udzia
barwy tej (poprzednio by 0.05)

Rysunek 9.2.7 Rozjanienie wiata rozproszonego (rodowisko World)

Bez tych zmiany render przedstawiony przez Rysunek 9.2.3 byby zbyt ciemny.
Wierzch samolotu ju cakiem dobrze pasuje do ta. Teraz musimy zaj si jego spodem, a dokadniej: stworzy na zdjciu cie naszego modelu. Umie kursor 3D w rodku samolotu, ale na poziomie k (Rysunek
9.2.8a). Wstaw w tym miejscu duy kwadrat (Plane) to bdzie nasz grunt:
a)

Pod gwnymi koami modelu


umie du paszczyzn

b)

W rzucie z boku obr j wok kursora


3D, by dotkna kka ogonowego

c)
Zrb to tak, by kade z k minimalnie
zagbio si w tej powierzchni

Rysunek 9.2.8 Paszczyzna podoa

Nadaj temu obiektowi nazw Ground, i umie na warstwie 19. Podstaw go, w rzucie z gry, pod koa gwne.
Potem przecz si na rzut z boku, i obr t paszczyzn tak, by dotkna kka ogonowego (Rysunek 9.2.8b).
Upewnij si, e wszystkie koa minimalnie przenikaj przez jej powierzchni (Rysunek 9.2.8c).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

595

Przy okazji moesz naszemu gruntowi przypisa ograniczenie Locked Track, kierujce na kamer o Y tej
paszczyzny (Rysunek 9.2.9a):
b)

a)
x
y

O Y gruntu jest zawsze


skierowana na rodek kamery.
(To ograniczenie Locked Track.
Osi obrotu jest Z)

W efekcie podoe bdzie


zawsze tak samo ustawione do
kamery (i ta! por. str. 599)

Kamera

Rysunek 9.2.9 Skierowanie podoa na kamer (za pomoc ograniczenia Locked Track)

Osi obrotu tego ograniczenia jest lokalna o Z podoa. Takie ustawienie pozwala na obracanie modelu w kamerze (a waciwe kamery wok modelu) bez zmiany ta (por. str. 599, Rysunek 9.2.21). To bardzo uatwia
pniejsze poprawki sceny.
Powierzchni Ground mona jeszcze bardziej powikszy, by w polu widzenia kamery byo wida tylko jej jedn, przeciwleg krawd (Rysunek 9.2.10a). Przypiszmy do tej siatki materia take o nazwie Ground. Uywajc tekstury gradientu rozmyj tyln krawd powierzchni podoa (Rysunek 9.2.10b) :
b)

a)

Powiksz podoe tak, by w


polu widzenia kamery pozostaa
tylko jedna krawd

Rozmyj t tylna krawd


(np. za pomoc tekstury
gradientu)

Rysunek 9.2.10 Dopasowanie tylnej krawdzi podoa do ta

Rysunek 9.2.11 przedstawia pocztkowy schemat materiau Ground, na ktrym wida szczegy mapowania
tekstury gradientu. Zwr uwag, e jest mapowania we wsprzdnych okna (Window):
Obrt i zawenie
obszaru rozmycia

Tryb
Quadratic
tworzy
najagodniejsze rozmycia

Najatwiej sterowa takim


efektem mapowanym we
wsprzdnych Window
Do
sterowania
przejrzystoci
wykorzystuj grup Surface Output

Rysunek 9.2.11 Materia podoa (Ground) schemat pocztkowy

Aby lepiej oceni efekt rozmycia, pocztkowo pozostawiem powierzchni podoa w kolorze biaym.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

596

Budowa modelu

Teraz zmodyfikujmy kolor paszczyzny: przypisz do shadera Diffuse BSDF obraz ta, w takim samym mapowaniu jak w otoczeniu World: Window (Rysunek 9.2.12):
Sterowanie
intensywnoci
barw

Ten sam obraz ta, co w


otoczeniu World (i tak
samo mapowany)

Rysunek 9.2.12 Materia Ground: dodanie obrazu podoa

Na wszelki wypadek za wzem Image Texture z obrazem background dodaem wze HSV do sterowania
intensywnoci barw. Bdziemy go potrzebowa (Rysunek 9.2.13):
a)

b)

HSV:Value = 1.0:
powierzchnia
jest
zbyt
rozjaniona wiatem soca

HSV:Value = 0.4:
ciemniejszy obraz lepiej
pasuje do ta

Rysunek 9.2.13 Mapowanie tekstury ta na podoe

Gdy zastosujesz materia Ground z ustawieniami pokazanymi przez Rysunek 9.2.12, uzyskasz zbyt jasn powierzchni (Rysunek 9.2.13a). Dopiero zmniejszenie intensywnoci barw tekstury do 0.4 sprawia, e powierzchnia podoa poprawnie czy si z tem (Rysunek 9.2.13b). W ten sposb uzyskalimy rzecz kluczow
do integracji ze zdjciem: cie (Rysunek 9.2.14):

Cie, rzucany
model na ziemi

przez
Spd samolotu sta si
duo ciemniejszy ni ten
pokazywany na str. 593

Obraz ta naoony na
tekstur wyglda nawet
bardziej plastycznie!

Rysunek 9.2.14 Cie, rzucany przez model na zdjcie ta


Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

597

Co prawda cie na poprzedniej ilustracji wydaje si zbyt gboki. Na szczcie to mona bardzo atwo zmieni.
Wystarczy doda do schematu materiau Ground za tekstur gradientu dodatkowy wze Multiply (Rysunek
9.2.15b). Ten wze zmniejsza jasno gradientu, a w efekcie zwiksza przejrzysto powierzchni podoa.
Jak pamitasz pod podoem znajduje si nadal psfera ktra emituje wiato rozproszone (por. Rysunek
9.2.3). Std cie samolotu i jego dolne powierzchnie staj si janiejsze (Rysunek 9.2.15a):
a)

Jasno cieni na ziemi i


na samolocie mona
zwikszy, zwikszajc
przejrzysto podoa

b)

Inna sprawa: ksztat


tego
cienia
nie
powinien by tak
paski tu s kpki
trawy!

Dodatkowy
wze,
sterujcy przejrzystoci
materiau Ground

Rysunek 9.2.15 Sterowanie intensywnoci cieni

Uzyskalimy wic teraz jasny (moe nawet nieco zbyt jasny?) cie. Jednak widz inny problem: jest zbyt paski
(Rysunek 9.2.15a)! Na zdjciu ta wida kpki trawy ich obecno powinna deformowa granice cienia. Aby
uzyska ten efekt ustawiem tu pod siatk podoa drug, z ktrej wyemitowaem traw (Rysunek 9.2.16a,b):
a)

c)
Paszczyzna podoa
(obiekt Ground)

Typ czstek

b)

Mniejsza, umieszczona pod spodem


siatka Grass z ktrej emitowana
jest trawa (przypisaem do niej
odpowiedni system czstek)

Gsto trawy

Rysunek 9.2.16 Podoe z dodan w okolicach cienia traw

Taki efekt uzyskuj za pomoc systemu czstek (Particles) typu Hair (Rysunek 9.2.16c). Wykorzystuj tu moliwo generowania wosw/trawy przez Cycles. Szczegowy opis tego systemu czstek jest na str. 11801.
1

W Blenderze 2.67 bya to jeszcze funkcjonalno tzw. eksperymentalna musiaem przeczy Render:Feature Set na Experimental. W
wersji 2.69 odpowiednie panele (Cycles Hair Rendering, Cycles Hair Settings) z zestawu Particles pojawiy si ju w standardzie

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

598

Budowa modelu

Rysunek 9.2.17 przedstawia materiay przypisane do emitera (obiektu Grass):

zupenie przejrzysty

obraz ta

Rysunek 9.2.17 Materiay przypisane do obiektu Grass

Do powierzchni tej siatki przypisaem zupenie przejrzysty materia Empty (aby nie mia wpywu na jasno cieni
por. Rysunek 9.2.15) . dba trawy pokryte takimi samymi teksturami co podoe Ground, ale z naoonymi
z inn intensywnoci. Nazwaem ten materia Grass. Aby obraz ta by naoony na traw i podoe dokadnie
w ten sam sposb, poczyem wszystkie wzy oryginalnego materiau Ground w pomocnicz grup X.Ground
(Rysunek 9.2.18a). Wykorzystaem j nastpnie w obydwu materiaach (Rysunek 9.2.18b):
a

Grupa X.Ground zawiera


wszystkie
wzy
uyte
dotychczas w materiale
Ground

X.Ground
Dwa parametry:
- nieprzejrzysto;
- jasno barw

T grup wykorzystuj w
materiaach
Ground
i
Grass

Materia Grass

Rysunek 9.2.18 Pomocnicza grupa X.Ground i jej uycie w materiale Grass

Gstoci trawy mona sterowa za pomoc wag. Namaluj je na wierzchokach siatki emitera w trybie Weight
Paint (Rysunek 9.2.19, por. take str. 958):

Nieregularnie rozoenie
trawy uzyskasz malujc
odpowiednie wagi na
siatce emitera

Te kontury kpek trawy,


odrysowaem ze zdjcia
za pomoc Grease Pencil

Rysunek 9.2.19 Malowanie trawy

Kontury kpek trawy odrysowaem wczeniej ze zdjcia ta wykorzystujc Grease Pencil (por. str. 1149).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

599

Rysunek 9.2.20 przedstawia nasz model stojcy na powierzchni wzbogaconej o efekt trawy. Zmodyfikowaem tu
take materia opon (por. str. 1095), aby wyglday na bardziej zuyte i pobrudzone:

Zmniejszyem
nasycenie
(Saturation)
tekstury do 0.8

Zmniejszyem
intensywno
barw trawy do 1.3

Rysunek 9.2.20 Cie samolotu dopasowany do trawiastej powierzchni lotniska ze zdjcia

Na pewno niejeden z grafikw komputerowych wszystkie takie poprawki cienia woli po prostu domalowa na
ostatecznym renderze. Mona to zrobi w dowolnym programie do grafiki rastrowej (Photoshop, GIMP...). Ja
jednak uwaam, e lepiej przygotowa podoe w przestrzeni 3D, w oryginalnej scenie Blendera. Pniej moesz w prosty sposb poprawi pozycj kamery, czy te wykona inne zmiany w ukadzie sceny.
Zobacz chociaby, jak atwo jest teraz zmieni kompozycj obrazu. Zamy, e chcesz ustawi samolot pod
innym ktem, a to i podoe maj pozosta nieruchome. Pamitasz, jak przypisalimy gruntowi ograniczenie
Locked Track, ledzce pooenie kamery (por. str. 595)? To wanie dla szybkiego wykonania takich zmian!
Przypisz jeszcze tylko do gruntu wszystkie wiata (relacj Parent). W ten sposb zapewnimy sobie ich niezmienn pozycj1. Teraz ustaw paszczyzn widoku rwnolegle do podoa (ViewAlign ViewAlign View to
Selected). Umie w jej rodku kursor 3D (ObjectSnapCursor to Selection). Ustaw o obrotu (Pivot) na 3D
Cursor. Nastpnie zaznacz kamer i jej cel (obiekt Target). Zacznij je obraca (Rysunek 9.2.21a):

Obracaj kamer i jej


cel (obiekt Target)
wok rodka podoa
(kursora 3D)

a w obiektywie bdziesz
mia wraenie, e obracasz
samym modelem!

Rysunek 9.2.21 Obracanie kamery wraz z podoem

Tylko nie zapomnij przed przypisaniem wiata Sun zmniejszy wpywu (Influence) ich ogranicze TrackTo do zera. (Obiekty z aktywnymi
ograniczeniami le znosz zmian rodzica ulegaj wtedy dziwnym przesuniciom i obrotom). Po przypisaniu do podoa z powrotem
wcz to ograniczenie, kierujce Soce na obiekt Target.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

600

Budowa modelu

Jednoczenie obserwuj w drugim oknie, co si dzieje w obiektywie kamery. Cho obracasz tylko kamer, to tam
wyglda to wszystko tak, jak gdyby obraca sam model! Reszta sceny podoe, owietlenie i to jest w
kamerze nieruchoma. I wanie o taki efekt chodzio! W ten sposb moesz zmieni ujcie modelu, nie tracc
czasu na dopasowania trawy i podoa do nieruchomej fotografii ta. Zobacz sam: jednym ruchem ustawie
nasz samolot bokiem do kamery (Rysunek 9.2.22):

A moe wstawi tu
drugi samolot?

Rysunek 9.2.22 Ujcie z boku

Grafik, ktry poprawia render w Photoshopie, musiaby w takim przypadku usi, i ponownie poprawia surowy cie samolotu. A my mamy to gotowe! Teraz mona byoby po lewej wstawi drugi samolot, a wok niego
figurki mechanikw
W tym nowym ujciu (Rysunek 9.2.22) zmieniem nieco odcie tekstury podoa i trawy (w grupie X.Ground)
tak, aby lepiej pasowa do odcienia samolotu. W GIMP na obrazu kamuflau (color.png por. str. 425, 458)
naoyem w trybie Multiply dwie dodatkowe warstwy Ref-shadows.png (to kopia ref_details.png) i Ref-Smoke.
Zwikszyem w ten sposb wraenie kurzu i zuycia. Cho na tak szorstkim modelu to niewiele zmienia,
wstawiem w rodowisku World panoram otoczenia odpowiadajc zdjciu ta. Rysunek 9.2.23 pokazuje zawarto nowego pliku (kweilin.jpg), ktry podstawiem w Blenderze jako obraz dolnej psfery otoczenia (Earth):

Oryginalny obraz ta
(kweilin.png)

Linia horyzontu w
poowie
wysokoci
obrazu

Dodatkowy saby gradient


rozjaniajcy zaciemnienie
na brzegu obrazw

Prostokt
wypeniony
biaym gradientem (aby
rozjani nadir otoczenia)

Rysunek 9.2.23 Panorama otoczenia dla rodowiska World (kweilin.svg)

Panoram przedstawion przez Rysunek 9.2.23 stworzyem ustawiajc obok siebie oryginalny obraz ta
(model/p40/background/kweilin.png) i jego lustrzane odbicie tak jak to opisaem na str. 1037. Tym razem
jednak zrobiem to w Inkscape, a nie w GIMP (w Inkscape atwiej si operuje obszarami wypenionymi gradientem). Prawa cz panoramy to klon lewego obrazu, przerzucony w poziome. Lini horyzontu umieciem tu w
poowie wysokoci (bo obserwator stoi na ziemi). Gbsze obszary dolnej psfery wypeniem biaym gradientem, aby zapewni otoczeniu odpowiedni energi do rozjaniania cieni (por. 597, Rysunek 9.2.15).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

601

Zmiana obrazu panoramy otoczenia ma minimalny wpyw na matowe powierzchnie modelu w tej scenie 1. Co
innego, gdyby byy gadkie! W aktualnej projekcji oszkleniu kabiny take nie wida odbi otoczenia. Zdecydowan rnic wida za to na lustrzanej powierzchni sondy (Rysunek 9.2.24):

Nowa
panorama
(kweilin.jpg) pasuje
o wiele lepiej

Panorama do scen
w locie (earth.jpg)
zupenie
tu
nie
pasuje

Nie zwracaj uwagi


na t biel jest
zakryta podoem

Rysunek 9.2.24 Odbicia starej i nowej panoramy otoczenia na powierzchni sondy

Zwr uwag, e linia horyzontu panoramy jest pochylona to dlatego, e mamy obrcon kamer (por. str.
592, Rysunek 9.2.2). Naley to skompensowa za pomoc dodatkowego wza transformacji (Rysunek 9.2.25):
Dodatkowy wze
transformacji

A tutaj zmniejsz
skal Z do 1

Obr
o
odpowiedni
kt

rodowisko World

Rysunek 9.2.25 Dostosowanie linii horyzontu panoramy

Czas dokoczy nasz scen. Ustaw o widoku 3D wzdu osi soca (Align View to SelectedTop) i upewnij
si czy cay cie samolotu w nowym pooeniu mieci si na powierzchni trawy. Jeeli nie przesu obiekt
Grass wzdu lokalnych osi X, Y (Rysunek 9.2.26):
Ustaw widok wzdu
osi soca (Align
View to Selected)

Przesu powierzchni trawy


wzdu lokalnych osi X, Y, by
adna cz samolotu nie
wystawaa poza jej kontur

Upewnij si, e boczne krawdzie siatki s take poza


polem widzenia kamery

Rysunek 9.2.26 Dopasowanie obszaru trawy do zmienionego cienia samolotu

Zdecydowaem si tu umieci wzmiank, jak przygotowa ten obraz dla scen na ziemi, bo w sekcji 15.17 koncentrowaem si wycznie
na stworzeniu panoramy do sceny w locie.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

602

Budowa modelu

Na ostatecznym obrazie zdecydowaem si doda drug, ldujc maszyn, by podkreli, e samolot stoi na
lotnisku polowym (Rysunek 9.2.27):

Rysunek 9.2.27 Nowa wersja ujcia z boku

Ldujcy samolot to kopia modelu umieszczona w drugiej scenie, stworzonej metod opisan w poprzedniej
sekcji (por. take str. 802). Aby uzyska jej efekt rozmycia miga, wczyem z powrotem w zestawie Render
opcj Motion Blur. Umieciem take pod tym ldujcym samolotem podoe gwnie po to, aby jego dolne
powierzchnie nie byy zbyt jasne. Plik z t scen znajdziesz w danych towarzyszcych ksice (to
model\p40\history\P40B-9.02w1.blend).
Uzyskany obraz warto doda drobnym korektom (postprocessing). Stworzyem w tym celu prosty schemat, wykonujcy dwie operacje: niewielkiego zwikszenia nasycenia barw (w wle Hue Saturation Value) oraz drobnego wyostrzenia obrazu (w wle Filter:Sharpen Rysunek 9.2.28):

Drobne zmiany nasycenia


barw i ostroci obrazu

Rysunek 9.2.28 Dodatkowy postprocessing obrazu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

603

Rysunek 9.2.29 przedstawia rezultat uzyskany w wyniku tych dwch operacji:

Odetnij ten fragment obrazu


by lepiej wykadrowa samolot

Rysunek 9.2.29 Poprawiona wersja sceny na ziemi

Oprcz zwikszenia nasycenia barw zastosowaem tu take niewielkie rozjanienie (zwikszajc warto
HSV:Value o 3%). Myl, e po tych kocowych poprawkach obraz wyglda lepiej. Aby poprawi kompozycj
caoci, moesz jeszcze odci jego doln cz. (Tak aby samolot znalaz si dokadnie w poowie wysokoci
obrazu).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

604

Budowa modelu

Podsumowanie

Gdy brakuje nam odpowiedniej fotografii ta miejsca, w ktrym chcielibymy umieci nasz model, mona
sprbowa skomponowa odpowiedni obraz. W tej sekcji stworzyem obraz lotniska z dwch innych zdj
(str. 592);

Aby poprawnie ustawi model na tle fotografii, musisz uwzgldni pooenie horyzontu i waciwe proporcje
obiektw na zdjciu i modelu (np. wysoko trawy na powierzchni lotniska polowego). Zazwyczaj nie wystarczy przesuwa kamery, trzeba take j troch obrci (str. 592). W naszym przypadku kamera jest skierowana na obiekt Target za pomoc ograniczenia Track To, i jej obrotem steruje obrt tego obiektu.

Owietlenie sceny na ziemi skada si z tych samych elementw co sceny w powietrzu. rdem wiata
kierunkowego jest soce (Sun str. 593) o podobnej energii co w scenach w locie. Gdy na tle wida zamglenie, mona zwikszy rozmiar rda Sun, by uzyska mikkie granice cieni. rdem wiata rozproszonego jest panorama, zbudowana z czci grnej i dolnej. Grn czci jest taki sam obraz nieba jak w
scenach w locie, doln obraz skomponowany z fotografii ta (str. 600-601);

Cie samolotu uzyskujemy na powierzchni, podstawionej pod koa modelu (str. 594). To nasz model gruntu. Najprostsz metod integracji cienia z tem jest pokrycie powierzchni gruntu tym samym obrazem co to
sceny, w takim samym mapowaniu (Texture Coordinate:Window). Ze wzgldu na owietlenie socem tak
tekstur trzeba w tym przypadku przyciemni (str. 596). Jasnoci cienia sterujemy zmieniajc przejrzysto materiau podoa (str. 597);

Cie samolotu mona dodatkowo urealni, umieszczajc na podou widoczne na obrazie ta nierwnoci. (Chodzi o te, ktre znieksztacaj cie). Zazwyczaj jest to trawa, ktr mona stworzy za pomoc tzw.
systemu czsteczek (Particles), typu Hair (str. 597);

Nieregularne kpki trawy tworzy si za pomoc malowania wag (tryb Weight Paint por. str. 598). Do
przeniesienia ich zarysu ze zdjcia moe si przyda narzdzie do nanoszenia linii koncepcyjnych
Grease Pencil (por. str. 1149);

wiata sceny warto przypisa (relacj Parent) do paszczyzny podoa. Podoe mona skierowa (ograniczeniem Locked Track) na kamer (str. 595). Takie ustawienia umoliwiaj wygodne obracanie kamery wok modelu (str. 599, 600);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Kompozycja sceny

605

Szczegy obsugi programw


Zawarto tej czci bardzo przypomina zawarto plikw podpowiedzi do trzech programw: GIMP, Inkscape i
Blendera. S tu zestawione opisy tych polece, ktre zostay wykorzystane w poprzednich czciach ksiki. Z
zaoenia bdziesz z nich korzysta wyrywkowo (por. Jak czyta t ksik?, str. 16). Nie doszukuj si wic w
kolejnoci rozdziaw i sekcji tej czci jakiej przemylanej metody wprowadzania w obsug programu. Do
tego suy cz pierwsza Budowa modelu. To tam specjalnie dobraem kolejno prezentowanego materiau w ten sposb, by mg stopniowo poznawa wszystkie potrzebne zagadnienia.
Gdy zdecydujesz si wydrukowa t ksik dla wasnych potrzeb, proponuj pozostawi t cz w postaci
elektronicznej. W przegldarce PDF szybciej znajdziesz podan w czci pierwszej stron, ni kartkujc gruby
wydruk. (No i zuyjesz mniej drzew z lasw...).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

606

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 10. GIMP szczegy obsugi


Nazwa GIMP pochodzi, jak sdz, od pierwszych liter angielskiego Graphic Image Processor. Jest to jeden z
pierwszych, duych i ukoczonych projektw Open Source.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.1

607

Instalacja

Pobierz ze strony http://www.gimp.org/downloads/ plik instalacyjny i uruchom go (do przeprowadzenia tej operacji musisz mie uprawnienia Administratora). Program instalacyjny wywietla najpierw si okno dialogowe
pozwalajce ustali jzyk w jakim bd wywietlane poszczeglne ekrany (Rysunek 10.1.1a), a nastpnie ekran
startowy (Rysunek 10.1.1b):
a)

b)

Rozpoczcie instalacji

Zmiana jzyka
programu
instalacyjnego
Zmiana domylnych
parametrw instalacji

Rysunek 10.1.1 Instalacja GIMP pierwsze dwa ekrany

Jeeli chcesz np. zmieni folder programu przejd do Customize. Na jednym z ekranw, ktre si wwczas
pojawi, moesz na przykad zmieni folder w ktrym zostan umieszczone pliki programu. Potem wrcisz na
ekran startowy.
Ja jednak proponuj zainstalowa GIMP bez jakiejkolwiek zmiany domylnych parametrw: nacinij od razu
przycisk Install. Spowoduje to rozpoczcie caej operacji (Rysunek 10.1.2a):
a)

b)

Rysunek 10.1.2 Dalsze ekrany programu instalacyjnego

Po zakoczeniu kopiowania plikw i rejestracji komponentw program instalacyjny wywietli ekran kocowy
(Rysunek 10.1.2b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

608

Szczegy obsugi programw

Potem moesz uruchomi GIMP. Na pocztku pojawi si okno startowe (Rysunek 10.1.3):

Ta operacja moe za
pierwszym
razem
trwa kilka minut

Rysunek 10.1.3 GIMP okno startowe

Pierwsze uruchomienie GIMP trwa zazwyczaj najduej przez minut lub dwie program rozpoznaje swoje
komponenty. Gdy otworz si gwne okna, proponuj od razu zmieni jzyk interfejsu z polskiego na angielski.
Dlaczego? Wikszo samouczkw do GIMP, ktre moesz znale w Internecie, opisuje ten program w jzyku angielskim. W tym jzyku jest prowadzona jest take wikszo forw dyskusyjnych. Bdziesz mg o wiele
atwiej i szybciej przyswaja sobie wszelkie wskazwki na temat tego programu gdy bdziesz oswojony z jego
midzynarodow nomenklatur.
Jzyk przecza si bardzo atwo (Rysunek 10.1.4):
a

3. Otwrz Interfejs

1. Rozwi menu Edycja

2. Przejd do ustawie
programu (Preferencje)

4. Zmie jzyk GIMP


na angielski

Rysunek 10.1.4 Ustalanie jzyka programu

1. otwrz okno EdycjaPreferencje (Rysunek 10.1.4a);


2. w oknie Preferencji przejd do sekcji Interfejs (Rysunek 10.1.4b);
3. zmie Jzyk z Jzyk systemowy na angielski (w wersji amerykaskiej: Rysunek 10.1.4c);
4. nacinij OK aby zamkn okno Preferencje, po czym zamknij GIMP i otwrz go ponownie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

609

Domylnie GIMP otwiera trzy okna: jedno na obraz i dwa narzdziowe (Rysunek 10.1.5):

Okno obrazu

Okna przybornikw

Rysunek 10.1.5 Trzy domylne okna GIMP

Myl, e do rodowiska Windows bardziej pasuje program zawarty w pojedynczym oknie. Przeczmy GIMP w
taki tryb opcj WindowsSingle-Window Mode (Rysunek 10.1.6):

Kliknij tutaj aby


wczy t opcj

Rysunek 10.1.6 Przeczenie GIMP w tryb pojedynczego okna

Gdy ta opcja jest wczona, GIMP wywietla wszystkie swoje panele w pojedynczym oknie (Rysunek 10.1.7):

Obszar obrazu

Panele przybornikw

Rysunek 10.1.7 GIMP w trybie pojedynczego okna

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

610

Szczegy obsugi programw

Po zainstalowaniu GIMP, moesz take pobra z tej samej stron (http://www.gimp.org/downloads/) pakiet instalacyjny rozbudowanego systemu podpowiedzi (Help). Rysunek 10.1.8a) pokazuje pierwszy ekran, jaki pojawia
si po uruchomieniu tego instalatora:
a)

b)

Rysunek 10.1.8 Pierwsze dwa ekrany instalacji podpowiedzi

Na kolejnym ekranie (Rysunek 10.1.8b) mona ustali folder w ktrym zostan umieszczone pliki systemu pomocy.
Na kolejnym ekranie (Ready to Install Rysunek 10.1.9a) nacinij przycisk Install aby rozpocz kopiowanie
plikw:
a)

b)

Rysunek 10.1.9 Instalacja GIMP ekrany: rozpoczcia operacji i finalny

Instalacja systemu podpowiedzi koczy si ekranem finalnym (Rysunek 10.1.9b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.2

611

Wprowadzenie

adowanie wszystkich komponentw zajmuje Gimpowi par sekund podczas uruchamiania. W tym czasie pokazywane jest "okno startowe" (Rysunek 10.2.1):

Rysunek 10.2.1 Okno startowe GIMP pokazuje postp adowania komponentw

Po zakoczeniu adowania, ujrzysz gwne okno programu (Rysunek 10.2.2):


Kilka paneli
dialogowych
Menu rozwijalne

Przybornik z
narzdziami

Panel
z
parametrami
aktualnego
narzdzia

Kilka paneli
dialogowych

Obszar na obrazy

Pasek stanu

Rysunek 10.2.2 Domylny ekran GIMP (2.8, tryb pojedynczego okna)

Obszar porodku okna to miejsce na obrazy. Po jego obu stronach s umieszczone panele dialogowe z przyborami rysunkowymi lub innymi pomocami. Paneli dialogowych jest w programie duo, i mog by czone w zakadki (jak te z prawej strony przykadowego okna).

Obszar paneli moesz zawzi (nawet do zera), jeeli bdzie Ci brakowa miejsca na ekranie.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

612

Szczegy obsugi programw

Rysunek 10.2.3a) przedstawia waniejsze elementy okna przybornika (Toolbox) i panelu z opcjami narzdzi
(domylnie umieszczonego z lewej strony okna):
a)

b)
Narzdzia do
edycji obrazu

Ten niepozorny przycisk


rozwija menu sterujce
panelami dialogowymi

Aktualnie wybrane
narzdzie jest tak
podwietlane, a ta
panel
wywietla
jego parametry

To
polecenie
usuwa
aktualn panel (zakadk)

To polecenie wyjmuje
aktualn panel w oddzielne okno (o ile nie jest to
jedyna panel w obszarze)

Wybr
biecej
barwy
(barwa ta jest pod spodem)

Rysunek 10.2.3 Przybornik i panel dialogowa

Przyjrzyj si nagwkowi obszaru zakadek w oknie Toolbox. Jest tam, po prawej stronie, taki niepozorny przycisk strzaki. Gdy w niego klikniesz otworzysz menu rozwijalne sterowania panelami (Rysunek 10.2.3b).
Pierwsz jego pozycj jest submenu, odpowiadajce aktywnej zakadce tego zestawu. (Na tej ilustracji zestaw
zawiera pozycj o nazwie Tool Options).

Jeeli w obszarze masz wicej ni jedn panel, moesz kad z nich wycign w oddzielne okno pywajce ponad ekranem. Suy do tego polecenie Detach Tab z menu panelu.

Polecenie Close Tab zamyka aktualn zakadk (jeeli bya to ostatnia zakadka zniknie cay obszar).
Zajmijmy si jednak innym poleceniem z tego menu: Add Tab. Jest to zagniedone menu, prezentujce do
wyboru wszystkie dostpne zakadki (Rysunek 10.2.4a). Gdy wybierzesz z tego menu jedn z zakadek (np.
Layers ksztaty narzdzi), GIMP doda j do przybornika (Rysunek 10.2.4b):
a)

b)

Z menu Add Tab moesz


wybra
now
panel,
ktrej potrzebujesz do
pracy
Panel Layers wywietla list
warstw rysunku. Gdy aden
rysunek nie jest jeszcze
otwarty, ta lista jest pusta

Rysunek 10.2.4 Dodawanie do przybornika dodatkowej zakadki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

613

Na ekranie moesz mie otwartych kilka obszarw z panelami. Panele mona przenosi pomidzy obszarami
metod przecignij i upu, apic myszk ( LPM ) za zakadk (Rysunek 10.2.5):

Zap myszk ( LPM )


zakadk panelu, przecignij j w nowe miejsce,
i tam upu

Rysunek 10.2.5 Przenoszenie pojedynczego panelu pomidzy obszarami dialogowymi

Jeeli nie chcesz przez nieuwag przecign myszk jakiego panelu moesz wyczy moliwo
takiego przecigania, wczajc w jego menu (por. Rysunek 10.2.3b) opcj Lock Tab to Dock.

Posugujc si tymi poleceniami moesz w skompletowa zakadki, ktre s Ci potrzebne do pracy. Wydaje mi
si, e do naszych celw na razie wystarcz trzy: Tool Options, Brushes i Layers (por. Rysunek 10.2.6):

Aby
zmieni
szeroko
obszaru z panelami, moesz
zapa myszk ( LPM ) ich
granice i przecign w
prawo lub lewo

Rysunek 10.2.6 Sugerowany ukad ekranu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

614

Szczegy obsugi programw


Jeeli brakuje Ci miejsca na ekranie, mona przenie wszystkie potrzebne panele na jedn stron ekranu,
a potem szeroko przeciwlegego obszaru zmniejszy do zera.

W centrum okna programu wywietlany jest edytowany obraz. Rysunek 10.2.7 przedstawia kilka istotnych elementw tego obszaru, ktre pojawiaj si gdy wczytae istniejcy plik lub stworzye nowy:

Ta opcja wie zmian


rozmiaru obrazu ze
zmian rozmiaru okna

Linijki: pozioma
i pionowa

Wsprzdne
kursora

Alternatywne okrelanie
widocznego na ekranie
obszaru obrazu

Jednostki linijek
i kursora
Aktualne pomniejszenie /
powikszenie
rysunku
(moesz wybra z listy
lub wpisa)

Rysunek 10.2.7 Elementy obszaru obrazu

W GIMP moesz naraz otworzy wiele obrazw. Kady z nich zostanie umieszczony w odrbnej zakadce
(Rysunek 10.2.8). Mona take ten sam obraz otworzy w kilku zakadkach (ViewNew View).

Zakadki
poszczeglnych
obrazw. W kadej wida
miniaturk zawartoci

Ten przycisk zamyka


obraz

Rysunek 10.2.8 Praca z wieloma obrazami naraz

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

615

Jeeli chcesz widzie rne obrazy lub fragmenty obrazu w oknach ustawionych obok siebie wycz
opcj WindowsSingle-Window Mode.

Jednym z typowych elementw interfejsu uytkownika s kontrolki umoliwiajce okrelenie jakiej ograniczonej
wartoci (np. intensywno jakiego efektu). Podstawowym problemem w przypadku takich elementw jest pogodzenie moliwoci szybkiej i atwej zmiany za pomoc myszki z moliwoci wpisania dokadnej wartoci. We
wczeniejszych wersjach programu starano si to umoliwi za pomoc zespou dwch kontrolek: suwaka i pola
tekstowego (Rysunek 10.2.9a). W wersji 2.8 GIMPa poczono te dwa elementy w cao (Rysunek 10.2.9b):
a)

b)

Do okrelania % nieprzejrzystoci suy


zesp suwaka i pola tekstowego

GIMP 2.6

Kontrolka czca funkcje


suwaka i pola tekstowego

GIMP 2.8

Rysunek 10.2.9 Nowy rodzaj kontrolki poczenie suwaka i pola tekstowego

W tak kontrolk mona wpisa za pomoc klawiatury dokadn warto podczas pisania zachowuje si tak,
jak klasyczne pole liczbowe (Rysunek 10.2.10a). Alternatywnie moesz take przesun pasek wartoci klikajc
myszk w grn krawd kontrolki (Rysunek 10.2.10b). Przecignicie granicy paska wzdu dolnej krawdzi
pozwala uzyska drobniejsze zmiany (Rysunek 10.2.10c):
Moesz tu wpisa dokadn warto
(ciemniejszy pasek z lewej dopasuje si do
niej gdy klikniesz w inn kontrolk)

a)

Moesz take zmienia


warto co 1, klikajc w
te strzaki

b)

Gdy klikniesz w grn krawd, granica


paska (warto) przesunie si w to miejsce

c)

Przecignij krawd paska wzdu dolnej


krawdzi aby dokona jakich drobniejszych,
bardziej precyzyjnych poprawek

Rysunek 10.2.10 Szczegy obsugi nowej kontrolki zakresu

W GIMP polecenia z palety narzdzi (przybornika) s dostpne


take poprzez menu Tools (Rysunek 10.2.11). Twrcy programu pogrupowali je tam w kilka submenu: Selection Tools,
Paint Tools, Transform Tools. W tekcie ksiki atwiej i bardziej jednoznacznie jest mi podawa polecenia z menu, ni
umieszcza obrazki ikon do nacinicia. Bd wic powoywa
si na nazwy polece. Jeeli wolisz korzysta z przybornika
Te ikony znajdziesz
take w przyborniku,

otwrz tylko raz podane przez mnie menu, aby upewni si o


ktr ikon chodzi. (S zawsze widoczne obok napisw) Gdy
ju rozpoznasz ten symbol uywaj przybornika.

Rysunek 10.2.11 Menu Tools (okno obrazu)

Wszystkie programy w tej ksice pokazuj w wersji anglojzycznej. GIMP ma take dobre tumaczenie na
jzyk polski. Program instalacyjny domylnie wgrywa odp. wersj narodow (patrz str. 607 i dalsze).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

616

10.3

Szczegy obsugi programw

Otwieranie pliku (obrazu)

Aby otworzy obraz, wybierz z menu polecenie FileOpen


(Rysunek 10.3.1).

Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego wyboru pliku


(Rysunek 10.3.2). Okno to nie przypomina standardowego
okna Windows. Dzieje si tak dlatego, e GIMP uywa do
obsugi okienek zestawu komponentw o nazwie GTK+1. Tak
wanie wyglda w GTK+ komponent do wyboru plikw.
Rysunek 10.3.1 Otwarcie istniejcego obrazu
Tu
moesz
wpisa rcznie
nazw pliku

Aktualna cieka. Moesz przej do


folderu nadrzdnego, klikajc w
odpowiedni przycisk

Lista folderw/
dyskw

Pliki w aktualnym
folderze

Podgld
zaznaczonego
pliku

Rysunek 10.3.2 GIMP okno wyboru plikw

GIMP rozpoznaje wiele rnych formatw zapisu obrazu. Po naciniciu Open zaaduje wskazany w oknie dialogowym plik.

Istnieje take prostsza metoda na zaadowanie obrazu. Gdy GIMP nie zawiera adnego obrazu, moesz
przecign myszk jaki plik z obrazem do okna GIMP, i tam go upuci.

Pliki *.tif, *.jpg lub *.png nie przechowuj informacji o warstwach. Dlatego gdy GIMP importuje ich zawarto uywajc polecenia FileOpen, tworzy pojedyncz warstw nazwan tak samo jak importowany plik.

GTK+ jest bibliotek procedur Open Source pozwalajc na pisanie programw, ktre bd dziaay w wielu rnych systemach operacyjnych, m. in. Linux, Windows, Mac OS. Posiada nawet polsk wersj jzykow!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.4

617

Zapisanie pliku (obrazu)

W obecnej wersji GIMP polecenie FileSave As pozwala zapisa obraz tylko we wasnym formacie programu
(*.xcf). Uywaj go wtedy, gdy chcesz zapisa obraz w tej postaci, i/albo jako plik o zmienionej nazwie. Jeeli
chcesz zachowa obraz w innym formacie (np. *.jpg, *.png, *.tif,) naley uy polecenia FileExport As
(Rysunek 10.4.1):

Polecenia Save i Save As zapisuj


obraz w wycznie w formacie GIMP
(*.xcf)

Uyj polecenia Overwrite by


zmodyfikowa oryginalny plik z
ktrego odczytano aktualny obraz
(traktuj je jako odpowiednik polecenia
Save z poprzednich wersji programu)
Uyj polecenia Export As gdy
chcesz zapisa plik w innym formacie
ni ten, w ktrym go odczytae (to
odpowiednik Save As z poprzednich
wersji programu)

Rysunek 10.4.1 Rne metody zapisywania pliku

Kade z nich spowoduje to pojawienie si okna (Rysunek 10.4.2), podobnego do tego, w ktrym wybieralimy
plik do zaadowania (por. Rysunek 10.3.2, str. 616):

Tu wpisz nazw dla nowego pliku. GIMP rozpoznaje


format zapisu po rozszerzeniu, ktre nadajesz!

Ustal za pomoc tych narzdzi folder


do ktrego chcesz zapisa plik

Rysunek 10.4.2 Okno zapisywania do pliku

W oknie Export Image (Rysunek 10.4.2) wybieramy folder, do ktrego zapiszemy rysunek. Wpisujemy take
nazw pliku. Bardzo wane jest take wpisanie waciwego rozszerzenia pliku np. .png, .tif, albo .jpg. (GIMP
okrela sposb zapisu obrazu na podstawie rozszerzenia pliku, ktre podasz). Na koniec nacinij na w oknie
Export Image przycisk Export.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

618

Szczegy obsugi programw

W zalenoci od formatu zapisu, ktry wybrae, GIMP


moe jeszcze pokaza pomocnicze okno, z dodatkowymi opcjami. Rysunek 10.4.3 pokazuje takie okno dla
formatu TIFF. Mona tu ustali sposb kompresji obra-

Wybierz t
opcj
kompresji obrazu

zu. Wybieraj zawsze opcj LZW. (Nie sprawdzaem


innych, ale LZW jest bardzo popularn metod, i poprawnie wczytuje si do Blendera).
Po naciniciu kolejnego przycisku Export, nasz rysunek zostanie ostatecznie zapisany na dysku.

Gdyby GIMP wywietli komunikat o braku moliwoci zapisania informacji o przejrzystoci w pliku
TIFF, wywoaj polecenie ImageFlatten Image i
sprbuj jeszcze raz.
Rysunek 10.4.3 Okno dodatkowe zapis w formacie TIFF

Inne okno dialogowe wywietla si dla zapisu w postaci


pliku *.jpg (Rysunek 10.4.4). Format JPEG pozwala uzyska pliki o najmniejszym rozmiarze, ale za pewn cen:
Im wysza jako
obrazu, tym wikszy
rozmiar pliku
Wcz t opcj, by w oknie
GIMP widzie obraz tak, jak
bdzie zapisany

pogorszenia jakoci obrazu. W modelowaniu stosuj go


tylko wtedy, gdy pliki ktrych uywasz tekstury, rysunki
referencyjne nie mog by zbyt due. Podczas zapisu
do JPEG powiniene znale kompromis pomidzy rozmiarem pliku a jakoci obrazu. Su do tego kontrolki w
oknie Export Image as JPEG. Gdy je stosujesz, wczaj
opcj Show preview in image window. Sprbuj zmniej-

Rysunek 10.4.4 Okno dodatkowe zapis w formacie JPEG

szy warto Quality poniej 90. W oknie dialogowym


bdziesz widzia jak zmniejsza to rozmiar pliku, a w oknie
gwnym GIMP jaki ma to wpyw na obraz. W ten sposb szybko dobierzesz odpowiedni warto.

W przypadku zapisu do pliku PNG (Rysunek 10.4.5) pozostawiaj poziom Compression level na najwyszej wartoci (9). W odrnieniu od JPEG, PNG (podobnie jak
TIFF) jest tzw. formatem bezstratnym: przechowuje oryginalne wartoci kadego piksela obrazu. W takim przypadku najwyszy poziom kompresji nie wpywa na jako,
a pozwala uzyska najmniejsze pliki.

W przypadku formatw PNG i JPEG moesz uy


przycisku Save Defaults by zapamita typowe pa-

Pozostaw najwyszy
poziom kompresji

rametry zapisywania, jakie stosujesz. Od tej pory


GIMP bdzie je proponowa od razu.

Rysunek 10.4.5 Okno dodatkowe zapis w formacie PNG

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.5

619

Kadrowanie obrazu

Wybierz z menu polecenie ToolsSelection ToolsRectangle Select, (lub nacinij na klawiaturze R ). Przesuwajc myszk z wcinitym LPM , zaznacz obszar dookoa rzutu z boku (Rysunek 10.5.1).

Zaznaczony
obszar

Rysunek 10.5.1 Zaznaczenie rzutu z boku

Nastpnie poleceniem ImageCrop to Selection ogranicz cay obraz do zaznaczonego obszaru (Rysunek
10.5.2):

Rysunek 10.5.2 Odcicie reszty obrazu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

620

Szczegy obsugi programw

10.6

Linie pomocnicze (guides)

Linie pomocnicze (guides) su do oznaczenia jakiego istotnego miejsca, a take porwna.


Aby doda do rysunku lini pomocnicz, "zap" myszk ( LPM ) za linijk, umieszczon ponad obrazem. Trzymajc przez cay czas wcinity LPM przesu j do dou. Zobaczysz wwczas, e przesuwasz poziom lini pomocnicz (Rysunek 10.6.1):

Tu wcinij LPM ...

... i trzymajc wcinity


LPM
przesuwaj
myszk w d.
Przesuwana linia
pomocnicza

Rysunek 10.6.1 "Pobranie" linii pomocniczej

Gdzie zwolnisz LPM ("upucisz" lini pomocnicz), tam zostanie. Nie jest czci obrazu. Moesz j powtrnie
zapa myszk i przesun w inne miejsce. (Jeeli nie reaguje na myszk nacinij na klawiaturze M , aby
przej w tryb przesuwania).
W podobny sposb pobierz take kolejne linie pomocnicze, tym razem pionowe, z linijki po lewej stronie obrazu.
Umie je na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 10.6.2):
Linie pomocnicze, uywane do
sprawdzania linii pionowych

Rysunek 10.6.2 Przykadowe rozmieszczenie linii pomocniczych

Aby usun lini pomocnicz, przesu j z powrotem tam, skd j wycigne: do linijki ponad obrazem
(linie poziome) lub z lewej strony (linie pionowe)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.7

621

Widok: powikszanie, przesuwanie

W GIMP powikszenie mona zmieni na dwa sposoby (Rysunek 10.7.1):


-

szybko i mniej dokadnie: trzymajc wcinity Ctrl i obracajc kkiem myszki ( KM );

dokadnie, ale nie tak szybko: wybierajc z listy u dou ekranu jedno z predefiniowanych powiksze,
lub wpisujc bezporednio now warto w jej pole tekstowe;

Metoda bezporednia:

Ctrl - KM

Metoda szybka: wybierz z listy


jedn z predefiniowanych
wartoci powikszenia

Tu moesz wpisa dokadn


warto powikszenia

Rysunek 10.7.1 Trzy metody zmiany powikszenia (Zoom)

Przesunicie widoku to ruch myszki z wcinitym SPM (Rysunek 10.7.2):

Przesuwanie:

SPM

Oczywicie, mona take


posuy si paskami
przewijania

Metoda
alternatywna

Rysunek 10.7.2 Przesuwanie widoku (Pan)

Oczywicie, mona si take posugiwa paskami przewijania, ale w wikszoci przypadkw to najmniej wygodna metoda.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

622

Szczegy obsugi programw

Alternatywn metod przesunicia obrazu jest wykorzystanie kontrolki w prawym dolnym rogu obszaru obrazu
(Rysunek 10.7.2). Gdy naciniesz j myszk ( LPM ), otworzy si miniaturka obrazu z zaznaczonym widocznym
obszarem (Rysunek 10.7.3):

Przesuwajc biay obszar po


miniaturce, przesuwasz obraz
w oknie gwnym

Rysunek 10.7.3 Alternatywna metoda przesuwania widoku (Pan)

Wystarczy ruch myszki, by przesun obraz. Ta metoda jest szczeglnie przydatna w przypadku pracy w duym
powikszeniu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.8

623

Zmiana rozmiaru obrazu

Aby zmieni rozmiar obrazu (np. powikszy), uyj polecenia ImageCanvas size... W oknie dialogowym,
ktre si pojawi (Rysunek 10.8.1), rozcz powizanie pomidzy wysokoci i szerokoci (przycisk z "ogniwami"). Potem np. zwiksz wysoko (Height).

1. Kliknij tu, by rozczy


zmiany
wysokoci
i
szerokoci
2. Tu wpisz now
wysoko

nowa
wysoko

3. Zap i przesu ( LPM ) miniatur


rysunku, dopasowujc do nowego
obszaru

stara
wysoko

4. Wybierz z listy warto


All layers

Rysunek 10.8.1 Okno zmiany rozmiaru obrazu

Nastpnie przesu ( LPM ) miniatur aktualnego obrazu, aby przestrze, ktr dodajemy, znalaza si w odpowiednim miejscu. Gdy skoczysz, nacinij przycisk Resize.
Na koniec nie zaszkodzi wywoa polecenie LayerLayer to Image Size.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

624

Szczegy obsugi programw

10.9

Warstwy zarzdzanie

Warstwy w GIMP moesz sobie wyobrazi, jako oddzielne powierzchnie przejrzystej folii. Kada z nich moe
zawiera oddzielny obraz. Obrazy te nakadaj si na siebie (Rysunek 10.9.1). Do zarzdzania warstwami suy
zakadka Layers, dostpna w przyborniku.

Warstwa o nazwie
P40-JJ-Left.tif

Warstwa o nazwie
P40-JJ-Right.tif

Rysunek 10.9.1 Warstwy na obrazie i w zakadce Layers

Zakadka Layers zawiera list warstw, oraz kilka pomocniczych kontrolek. Rysunek 10.9.2 wyjania, jak si ni
posugiwa:
Tryb
mieszania
z
pozostaymi warstwami
Regulacja nieprzejrzystoci (Opacity) aktualnej
warstwy

Otwiera menu
zarzdzania
warstwami
Warstwa podwietlona to

warstwa aktywna
Tu kliknij, aby zablokowa
zmiany warstwy

Aby
zmieni
kolejno
warstw, zap ( LPM ) jedn
z nich i przesu w now
pozycj

Tu kliknij, aby ukry lub


pokaza warstw

Znacznik powizania z
warstw aktywn.
(Mwic szczerze, nigdy
go nie wykorzystaem)

Rysunek 10.9.2 Funkcje zakadki Layers

Warstwy mog zasania si wzajemnie. Jak w wiecie rzeczywistym, obowizuje zasada, e warstwa leca
wyej zasania warstw lec niej. Std, w przykadzie na ilustracji (Rysunek 10.9.1), warstwa P40B-JJLeft.tif zasonia obraz na warstwie P40B-JJ-Right.tif. T nieprzejrzysto mona jednak zmniejszy. Suy do
tego suwak Opacity, umieszczony powyej listy warstw (Rysunek 10.9.2).
Kolejno warstw take mona zmieni wystarczy "zapa" pojedynczy wiersz LPM i przesun w nowe pooenie na licie (Rysunek 10.9.2).
Na licie Layers zawsze jedna warstwa jest podwietlona na niebiesko. To warstwa aktywna.

Prawie wszystkie polecenia, ktre wywoujesz w GIMP (rysowanie, usuwanie, transformacje, filtry, itp.)
dotycz wycznie zawartoci warstwy aktywnej! Pozostae warstwy nie ulegaj zmianie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

625

Warstwa moe by powizana (z warstw aktywn). Takie powizanie powoduje, e mona przesuwa (poleceniem Move M , por. str. 644) zawarto kilku warstw naraz. Do wczenia/wyczenia blokady suy ikona
"acucha", po lewej stronie nazwy warstwy (Rysunek 10.9.2). To powizanie nie dziaa jednak podczas innych
transformacji np. obrotu, ani malowania. Osobicie nigdy go nie uywaem 1.
Warstw mona ukry. Suy do tego ikona "oka", umieszczona z lewej strony nazwy kadej warstwy. Piksele
warstwy mona take zablokowa przed zmianami. Su do tego opcje Lock (w nagwku listy warstw por.
Rysunek 10.9.2).
Aby zmieni nazw warstwy kliknij w ni dwukrotnie. W wierszu pojawi si chwilowe pole edycji, w ktrym
bdziesz mg j poprawi.
Na koniec moe wyjani, pochodzenie nazw warstw w przykadzie pokazywanym przez Rysunek 10.9.2:
P40B-JJ-Right.tif gdy wczytujesz plik obrazu w typowym formacie rastrowym: JPEG, PNG, TIFF,
GIMP umieszcza jego zawarto na pojedynczej warstwie. Nadaje jej tak nazw, jak nazwa wczytanego pliku.
P40B-JJ-Left.tif warstwa powstaa poprzez wczytanie dodatkowego obrazu (FileOpen As Layer,
por. str. 627). GIMP nadaje w takim przypadku nazw wczytanego pliku.
Inn ciekaw funkcj jest moliwo grupowania warstw, ktr wprowadzono w wersji 2.8 GIMP. Aby doda
now grup wywoaj polecenie LayerNew Layer Group., lub kliknij ikonk foldera u dou okna warstw
(Rysunek 10.9.3a):
a)

b)
Grupy s jak warstwy
mona je przesuwa i
zmieniac nazw

Kliknij w t ikonk, by wstawi


now (pust) grup przed
biec warstw

Przenie (przecignij i
upu) odpowiednie
warstwy do wntrza
grupy

c)
Gdy grupa zawiera jakie
warstwy, jej miniaturka pokazuje efekt ich zoenia

Warstwa przeniesiona
do grupy Reflectivity

Rysunek 10.9.3 Grupowanie warstw

Spowoduje to wstawienie nowej grupy ponad warstw aktywn. Taka pusta grupa jest reprezentowana przez
ikon folderu. Podobnie jak warstwy, moesz j przesuwaw gr i w d, a take zmienia nazw. W przykadzie pokazywanym przez Rysunek 10.9.3b) przesunem j do dou i zmieniem nazw na Reflectivity. Nastpnie przesunem (metod przecignij i upu) do jej wntrza odpowiednie warstwy (Rysunek 10.9.3c).

Mwic szczerze, przez dugi czas mylaem, e wczenie tej ikonki acucha blokuje warstw przed zmianami! Jeeli nawet na jakich
ilustracjach w tym rozdziale bdziesz widzia wczon opcj powizania, to nic to nie znaczy.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

626

Szczegy obsugi programw

Grupy warstw mona np. wykorzysta do uporzdkowania pliku skin.xcf, w ktrym przechowuj trzy zestawy
warstw: jeden dla tekstury odbi, drugi dla tekstury barwy, i trzeci z plikami referencyjnymi (schemat barw,
rozwinicia UV). Trzymam te warstwy razem, gdy tekstury barwy i odbicia wiata zale od siebie nawzajem
(np. namalowane zabrudzenia musz by bardziej matowe). Plik powsta we wczeniejszych wersjach GIMP, w
ktrym grupowania jeszcze nie byo. Do tej pory musiaem pamita, jakie warstwy ukry, aby wygenerowa
tekstur barwy, a jakie aby uzyska tekstur odbi. Pomagaem w tym sobie nadajc nazwom poszczeglnych warstw przedrostki Ref-* dla skadnikw tekstury odbi, i Color-* dla skadnikw tekstury barwy. Teraz
mogem stworzy dla wszystkich skadnikw tekstury odbi grup Reflectivity, do ktrej poprzenosiem odpowiednie tekstury Ref-* (Rysunek 10.9.4a):
a)

b)

Grupa rysunkw
referencyjnych
moe
pozosta
waczona

Wyczenie
widocznoci grupy
wycza jej ca
zawarto

Przeno kolejne
warstwy
Ref-*
na koniec grupy
Reflectivity

Zawarto
grupy
jest
traktowana jak warstwa
moesz jej zmienia tryb
Mode i nieprzejrzysto

Widocznoci
poszczeglnych rysunkw odniesienia
wygodniej
jest
sterowa inywidualnie

W tej chwili na
ekranie
wida
zawarto tekstury
barwy

Rysunek 10.9.4 Przykad poczenia warstw w grupy

Zawarto pliku GIMP podzieliem na trzy grupy (Rysunek 10.9.4b):


Reference
Grupa zawiera warstwy z rysunkami referencyjnymi. Takie obraz powinny by zawsze
widoczne, std jest umieszczona u gry, i ma wczony tryb (Mode) na Multiply. Jednoczenie, aby aden z rysunkw referencyjnych nie by za bardzo kontrastowy, zmniejszyem przejrzysto (Opacity) tej grupy. Grupa jest zawsze widoczna, bo wczam w
Reflectivity

jej rodku widoczno tej warstwy, ktra jest mi w danym momencie potrzebna;
Grupa zawiera warstwy z obrazem tekstury odbi.

Color

Grupa zawiera warstwy z obrazem tekstury barwy;

Od tej chwili, gdy chc wyeksportowa z pliku tekstur odbi, wystarczy e wycz widoczno grupy Color i
Reference. Podobnie w przypadku eksportu tekstury barwy. Nazwy grup pozwol mi szybko zorientowa si w
strukturze, chobym do tego pliku zajrza po wielu latach.
Zwr uwag, e nazwy grup skadowych nadal maj przedrostki Ref-* i Color-*. Przyczyna jest prosta:

Grupy warstw to nie foldery plikw: nadal kada warstwa GIMP musi mie unikaln nazw w obrbie caego pliku, niezalenie od tego do jakiej grupy naley.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.10

627

Dodanie warstwy (z innego pliku)

Wczytamy zawarto drugiego pliku jako dodatkowy obraz, do nowej warstwy. Zazwyczaj chodzi o to, aby naoy na siebie dwa rysunki, i je porwna. Dlatego poka od razu, jak ustawi czciowa przejrzysto warstwy
z wczytanym obrazem.

Aby efekt przejrzystoci by moliwy, aktualny rysunek nie moe zapisywa barw jako tzw. indeksowanych
kolorw. Jeeli w menu ImageMode zobaczysz, e twj rysunek ma wczony tryb Indexed, musisz to
zmieni. Najlepiej bdzie, jeeli wywoasz polecenie ImageModeGrayscale, To zmieni odwzorowanie
barw na 256 odcieni szaroci. Moesz take przeczy si w tryb barwny ImageModeRGB,.

Zaaduj drugi plik jako now warstw: FileOpen as Layers. W oknie dialogowym wyboru pliku znajd i wska
obraz powiedzmy, e nazywa si P40B-JJ-Left.tif.
W efekcie zobaczysz w oknie obrazu obydwa rysunki. Wczytany obraz przykry dotychczasowy (Rysunek
10.10.1):

Tu mona zmniejszy
nieprzejrzysto warstwy
Zaadowany, obraz jest
w warstwie dodanej na
wierzchu

Oryginalne warstwy
s pod spodem

Rysunek 10.10.1 Dodana do rysunku warstwa z nowym obrazem

Otwrz w przyborniku zakadk sterujc warstwami (Layers Rysunek 10.10.1).

Wida tu list z dwoma

wierszami. Kady z nich to jedna z warstw. Dotychczasowa zawarto rysunku znajduje si na warstwie P40BJJ-Right.tif. Druga warstwa nosi nazw obecnie wczytanego pliku. Efekt naoenia obydwu rysunkw na siebie wzi si std, e warstwa P40B-JJ-Left.tif znajduje si powyej warstwy P-40B-JJ-Right.tif, i po prostu j
zasania.

Domylna nazwa warstwy to nazwa oryginalnego pliku *.tif, *.jpg lub *.png, ktry otworzylimy w GIMP
nie tylko poleceniem FileOpen as Layers, ale take zwykym poleceniem FileOpen. GIMP traktuje obraz z takiego pliku jak obraz importowany z obcego formatu, ktry zawiera jedn, domyln warstw. Aby
ta warstwa nie bya bezimienna, nadaje jej tak sam nazw jak nazwa importowanego pliku

Teraz zmienimy przejrzysto warstwy P40B-JJ-Left.tif. Upewnij si, e jest podwietlona na licie Layers
(oznacza to, e jest aktywna). Nastpnie zmie warto, ustawion na suwaku Opacity, np. z 100 na 40
(Rysunek 10.10.1).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

628

Szczegy obsugi programw

Zobaczysz, e spod spodu zaczn "przewitywa" linie warstwy P40B-JJ_Right.tif (Rysunek 10.10.2).

Rysunek 10.10.2 Efekt zwikszenia przejrzystoci grnej warstwy obrazu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.11

629

Dodanie warstwy (pustej)

W wyniku polecenia LayerNew Layer pojawi si okno dialogowe


New Layer (Rysunek 10.11.1).

Wpisz nazw

W polu Layer name wpisz now nazw warstwy. Spord grupy opcji
Layer Fill Type wybierz sposb wypenienia ta warstwy. Zazwyczaj
wybieram to w peni przejrzyste (Transparency).
Po naciniciu OK nowa warstwa zostanie stworzona.
Pozostaw wypenienie
transparentne

Rysunek 10.11.1 Tworzenie nowej warstwy

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

630

Szczegy obsugi programw

10.12

Usunicie warstwy

Warstw moesz usun na dwa sposoby:


1. Poleceniem LayerDelete Layer. Usuwa aktualn
warstw (zawsze si upewnij, ktra jest aktualna...)
2. W zakadce Layers: Podwietl wiersz, odpowiadajcy
warstwie, ktr chcesz usun. Nastpnie nacinij
przycisk z ikon kosza (Rysunek 10.12.1).
Podwietl t warstw
i nacinij ten przycisk

Rysunek 10.12.1 Usuwanie warstwy (zakadka Layers)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.13

631

Rysowanie

Rysowanie poka na przykadzie "z ycia wzitym": na pprzeroczystej warstwie narysujemy ksztat kaduba.
Linie rysunku wzorcowego, do ktrego mamy si dopasowa, s widoczne na warstwie lecej pod spodem
(Rysunek 10.13.5 pokazuje, co ma by narysowane).
Nim zaczniesz rysowa, upewnij si, e tryb koloru twojego rysunku jest ustawiony na RGB. W razie czego
przestaw go w ten tryb (ImageModeRGB). Inaczej zamiast czerwonego bdzie szary!
Zacznijmy od momentu, gdy warstwy s odpowiednio ustawione. Przed rozpoczciem rysowania czsto zmienia si aktualny kolor. W tym przypadku wybierz czerwony (Rysunek 10.13.1):

1.

Wcz

tryb

rysowania ( P )

2. Kliknij tutaj,
by
otworzy
okno
wyboru
barwy

3.... i wybra kolor


czerwony

Rysunek 10.13.1 Ustalenie aktualnego koloru

Z palety narzdzi wybierz "pdzelek" (ToolsPaint ToolsPaintbrush z menu, albo P na klawiaturze). Nastpnie ustal form narzdzia (Rysunek 10.13.2), oraz jego rozmiar (Rysunek 10.13.3):

Wybrany
ksztat
Wybrany
rozmiar (40)

Rysunek 10.13.2 Wybr ksztatu "pdzelka"

Rysunek 10.13.3 Ustalenie rozmiaru rysowania

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

632

Szczegy obsugi programw

W trybie rysowania, gdzie tylko naciniesz LPM , na rysunku pojawi si okrga "plama". Obrysowanie kaduba
najwygodniej jest wykona za pomoc krtkich odcinkw linii prostych. Aby zacz tak sekwencj, kliknij LPM
w naronik obszaru, ktry chcesz zaznaczy. Nastpnie przesu myszk trzymajc wcinity Shift (Rysunek
10.13.4). Widzisz, e cigniesz koniec prostej linii? Gdy trzymasz wcinity Shift , GIMP zawsze czy aktualne
pooenie kursora z kocem ostatnio narysowanej linii. W ten sposb moesz szybko i dokadnie narysowa
ksztat przyszej selekcji.

Punkt
narysowany
poprzednio

Przesuwaj myszk, trzymajc


wcinity

Shift .

rysowanie
LPM ,

odcinka

Zakocz
klikajc

Rysunek 10.13.4 Rysowanie prostymi odcinkami

"Cignita" w ten sposb linia zakoczy si tam, gdzie klikniesz LPM . Po obrysowaniu ksztatu naley zamalowa wntrze obszaru (Rysunek 10.13.5):

Rozmiar = 40

Rysunek 10.13.5 Do wypeniania wntrza wygodniej jest zmieni rozmiar narzdzia na wikszy

Jeeli pomylisz si i narysujesz co, czego nie powiniene uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).

Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci rysowa tylko wewntrz tego
obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno adna linia nie wystawaa poza zaoony obrys).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.14

633

Usuwanie fragmentw obrazu

Do usunicia czego z obrazu suy "gumka": ToolsPaint ToolsEraser . Znajdziesz j take w oknie przybornika, pod odpowiedni ikon (Rysunek 10.14.1). Moesz take skorzysta ze skrtu na klawiaturze: Shift - E .
Po wybraniu narzdzia, wybierz jego ksztat z zakadki Brushes. (Rysunek 10.14.1). W zakadce opcji narzdzia ustal rozmiar (Size Rysunek 10.14.2):

1. Wcz tryb
usuwania

3. Dobierz odpowiedni
rozmiar narzdzia

2. Wybierz najwiksze
koo

Rysunek 10.14.1 Wybr narzdzia ("gumki") i jej ksztatu

Rysunek 10.14.2 Wybr rozmiaru gumki

Teraz ju moesz wymaza z rysunku to, czego nie ma na nim by (Rysunek 10.14.3):

Tu
pojawiaj
si
podpowiedzi do tego,
co aktualnie robisz!

GIMP zmienia kursor


w symbol gumki

Rysunek 10.14.3 Wymazywanie z rysunku niepotrzebnych elementw

Gumka ciera, gdy trzymasz wcinity LPM . (Ta zasada obowizuje w Gimpie dla kadego narzdzia: pdzla,
aerografu, itd.). Jeeli pomylisz si i zetrzesz co, czego nie powiniene - uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).

Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci usuwa obraz tylko wewntrz
tego obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno nie
usun niczego wicej).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

634

10.15

Szczegy obsugi programw

Zaznaczenie obszarem prostoktnym

Zaznaczanie obszaru wyboru za pomoc prostokta jest w GIMP najprostsz form selekcji. Nacinij na klawiaturze klawisz R , lub wybierz z menu polecenie ToolsSelection ToolsRectangle Select:

1.Tu wcinij LPM , by


wskaza
pocztek
prostokta

2. Trzymajc wcinity
LPM , przesuwaj myszk

3. Tu zwolnij LPM by zaznaczy krace wybranego obszaru

Rysunek 10.15.1 Zaznaczenie obszaru selekcji

Rysunek 10.15.2 pokazuje wybrany obszar. Nadal mona go jeszcze zmieni (powikszy, pomniejszy). Su
do tego uchwyty w naronikach obszaru. (S tak due, e trudno ich nie zauway):

Za te uchwyty moesz "zapa"


( LPM ) myszki i przecign. To
najszybsza
metoda
zmiany
obszaru

Rysunek 10.15.2 Prostoktny obszar wyboru

Aby wyczy obszar selekcji wystarczy wywoa polecenie SelectNone.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.16

635

Zaznaczenie obszarem nieregularnym

Narzdzie dla ludzi o pewnej rce! Wybierz polecenie ToolsSelection ToolsFree Select (lub F z klawiatury). Zacznij rysowa zamknity obszar (Rysunek 10.16.1):

1. Tu zaczynasz
- nacinij LPM

2. Rysujesz, trzymajc
wcinity LPM

Rysunek 10.16.1 Rysowanie granic obszaru selekcji

Obszar po zamkniciu jest obrysowany lini przerywan (Rysunek 10.16.2):

Rysunek 10.16.2 Przykad nieregularnego obszaru selekcji

Aby wyczy obszar selekcji wystarczy wywoa polecenie SelectNone.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

636

10.17

Szczegy obsugi programw

Zaznaczanie wg wskazanego koloru

Wywoaj polecenie z menu: SelectBy Color ( Shift - O ), albo nacinij przycisk z przybornika (Rysunek
10.17.1a):
1. Wcz tryb Select By
Color ( Shift - O )

2. Wska kolor,
ktry ma by
wybrany

Zaznaczone obszary
(bez krawdzi)

Rysunek 10.17.1 Zaznaczenie poprzez wskazanie koloru

Nastpnie kliknij ( LPM ) w obszar o odpowiednim kolorze (Rysunek 10.17.1b). W efekcie na rysunku zostanie
zaznaczony kady piksel o wskazanej barwie. W przykadzie na ilustracji wskazaem kolor biay, wic czarne
krawdzie siatek nie zostay zaznaczone (Rysunek 10.17.1c).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.18

637

Zmniejszanie/zwikszanie obszaru zaznaczenia

Aby poszerzy obszar selekcji, wywoaj polecenie SelectGrow... (Rysunek 10.18.1):


a

b
Ciemne
krawdzie
nie s zaznaczone
Tu ustalasz, o ile
chcesz poszerzy
obszar selekcji

Wcicie
w
zaznaczeniu

Rysunek 10.18.1 Poszerzanie zaznaczonego obszaru (polecenie SelectGrow...)

W oknie dialogowym Grow Selection (Rysunek 10.18.1a) ustal rozmiar powikszenia (w pikselach) i nacinij
OK. W ten sposb moesz usuwa mniejsze przerwy w obszarze selekcji. Wiksze wcicia takie, jakie pokazuje Rysunek 10.18.1b) tylko si zmniejsz. Takie miejsca pozostaje zaznacza rcznie (np. mask por.
str. 640).

Odwrotn operacj do SelectGrow jest SelectShrink: zmniejsza obszar zaznaczenia

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

638

Szczegy obsugi programw

10.19

Zaznaczanie narysowanym obszarem

W GIMP obszar selekcji moe by dowoln plam/plamami. Moe take mie rozmyte krawdzie. Takie efekty
moesz uzyska tylko w jeden sposb: malujc obszar selekcji, tak jak maluje si jaki ksztat.

Narysowanie obszaru selekcji nie zadziaa, jeeli rysunek jest zapisany w trybie tzw. indeksowanych barw.
Aby mie pewno, e wszystko bdzie poprawnie, przecz go w tryb RGB (ImageModeRGB).

Poka, jak to zrobi na przykadzie opisanym w pierwszej czci tej ksiki (str. 50). Chodzi o objcie cile
"przylegajc" selekcj rysunku tylnej czci kaduba samolotu. Linie rysunku znajduj si w tym przykadzie na
warstwie o nazwie P40B-JJ-Top.tif.
Obszary selekcji bdziemy malowa na oddzielnej warstwie, ktr stworzymy wycznie dla tego celu. Wywoaj
polecenie LayerNew Layer. Dodaj do rysunku na now warstw, o nazwie Mask (szczegy str. 629).
Warstwa musi by zupenie przejrzysta. (Podczas tworzenia, w oknie dialogowym New Layer, okrel kolor ta
jako Transparency).
Rysunek 10.19.1 pokazuje, jak naley przygotowa ukad
warstw (szczegy - str. 624):
- Ukryj wszystkie inne warstwy poza Mask i P40B-JJ-

Warstwa ze wzorem
do obrysowania

Top.tif;
- Przesu warstw ze wzorcem ksztatu do narysowania
P40B-JJ-Top.tif ponad Mask;

Mask aktywna

- Ustaw nieprzejrzysto P40B-JJ-Top.tif na 50%, by wygodniej dopasowa rysowany ksztat do linii kaduba;
- Podwietl Mask, aby staa si warstw aktywn.

Ukryj pozostae
warstwy

Rysunek 10.19.1 Zmienione uporzdkowanie warstw

Po ustaleniu stanu warstw naley na warstwie Mask obrysowa i wypeni (szczegy str. 631) ksztat kaduba (Rysunek 10.19.2):

Rozmiar = 40

Rysunek 10.19.2 Rysowanie ksztatu selekcji

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

639

Na koniec zmie narzdzie na "gumk" (ToolsPaint ToolsEraser, z klawiatury Shift - E ). Ksztat narzdzia
pozostaw bez zmian, za to rozmiar przestaw na 1.0. Uyjemy go do drobnych wygadze i korekt narysowanego
ksztatu, np. wymazania naddatku linii (Rysunek 10.19.3).

Wymazany naddatek

Rysunek 10.19.3 Kocowe przygotowania - wymazanie "naddatkw"

Pozostaje zmieni narysowany ksztat w selekcj. Wywoaj polecenie: LayerTransparencyAlpha to


Selection.
I to wszystko. Na koniec porzdkujemy warstwy (Rysunek
10.19.4):
- ukryj Mask (mona by j byo usun, ale moe si
przyda przy nastpnym takim przypadku);
- odkryj inne warstwy (te, ktre s potrzebne do dalszej
pracy);

Ukryj warstw
Mask
P40B-JJ-Top.tif
dostpne do zmian

- podwietl warstw, na ktrej chcesz co zmieni, za


pomoc aktualnie wybranego obszaru (np. P40B-JJTop.tif). (Stanie si w ten sposb warstw aktywn)

Pozostae warstwy
widoczne

Rysunek 10.19.4 Przygotowanie warstw

W GIMP ksztat selekcji "przenika" przez wszystkie warstwy. Nie jest zwizany w szczeglny sposb z
adn z nich. Dziki temu warstwa, na ktrej go rysowae, moe by zaraz usunita

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

640

Szczegy obsugi programw

10.20

Zaznaczenie poprawianie za pomoc Quick Mask

W sekcji 10.19 (str. 638) przedstawiem tworzenie zaznaczenia z kanau Alfa (nieprzejrzystoci) aktualnej warstwy. Podobny efekt mona take osign w inny sposb wykorzystujc tzw. chwilow mask (Quick
Mask). Jest to metoda bardzo przydatna do obsugi obszarw selekcji o bardzo zoonych ksztatach.
Rysunek 10.20.1a) przedstawia przykad skomplikowanego obszaru selekcji. Przeczymy si w tryb Quick
Mask, aby go zmieni. Moesz to zrobi na kilka sposobw: wywoujc polecenie z menu (SelectToggle
Quick Mask), skrtem Shift - Q , lub klikajc LPM w lewy dolny naronik rysunku (Rysunek 10.20.1a):
a)

Zaznaczony
obszar

b)

Zaznaczony obszar jest przejrzysty


wida pod nim rysunek

Obszar nie zaznaczony ma


czerwon, pprzejrzyst barw

Kliknij tutaj LPM ,


by przeczy si w
tryb Quick Mask

Aby powrci do normalnego trybu


rysowania kliknij tutaj LMP

Rysunek 10.20.1 Przeczenie w tryb rysowania zaznaczenia (Quick Mask)

Moesz traktowa Quick Mask jak specjaln, chwilow warstw, naoon na rysunek. Zaznaczony obszar jest
na niej zupenie przeroczysty. Reszta jest pokryta pprzejrzystym kolorem czerwonym (Rysunek 10.20.1b).

Do przeczenia si z powrotem w tryb normalny su te same polecenia (SelectToggle Quick Mask,


skrt Shift - Q ).

Po powierzchni chwilowej maski moesz rysowa, uywajc dowolnego narzdzia z przybornika. Rysunek
10.20.2a przedstawia przykad uycia pdzelka (Paintbrush). Rysujc, zmniejszasz obszar zaznaczenia:
a)

b)

Malujc po masce, zmniejszasz


obszar zaznaczenia

Po przeczeniu trybu pracy na


normalny zamalowany fragment
nie jest ju zaznaczony

Rysunek 10.20.2 Zmiana obszaru zaznaczenia poprzez malowanie

Aby zwikszy obszar zaznaczenia, uyj w trybie Quick Mask gumki (Eraser). Wystarczy usun z maski
kolor czerwony.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

641

Podczas pracy z mask naley uwaa na wybieranie narzdzi. Jeeli wybrae w trybie normalnym wybrane
narzdzie Paintbrush, i przeczye si na Quick Mask, to dalej bdziesz malowa po powierzchni normalnej
warstwy, a nie po masce.

Wszystkie narzdzia, ktrych chcesz uy do zmiany Quick Mask, wybierz po przeczeniu si w ten tryb.
Nawet jeeli jest to ten sam Paintbrush, aktualnie uywany w trybie normalnym wybierz go raz jeszcze.

Moe to efekt jakiego bdu w programie i zniknie w kolejnych wersjach ale przezorno nie zawadzi.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

642

Szczegy obsugi programw

10.21

Zaznaczenie zachowywanie obszaru w zakadce Channels

Czasami najbardziej pracochonn czci malowania w Gimpie jest przygotowanie odpowiedniego obszaru
selekcji (na przykad w trybie Quick Mask). Czy mona taki obszar zaznaczenia zachowa do pniejszego
uycia? Na szczcie tak. Suy do tego polecenie SelectSave to Channel (Rysunek 10.21.1):

Zakadk Channels
moesz doda do
przybornika

Kliknij LPM i nadaj


mu dowoln nazw

Zapamitany
zaznaczenia

obszar

Wywoaj Save to Channel


Usunicie zapamitanego
obszaru selekcji
Przeczenie selekcji
zapamitany obszar

na

Rysunek 10.21.1 Zapamitanie obszaru zaznaczenia do powtrnego uycia

Obszary zaznaczenia, zapamitane w zakadce Channels, s przechowywane w pliku rysunku i mog by uyte
take po ponownym uruchomieniu programu. Uyj przycisku, umieszczonego u dou zakadki Channels
(Rysunek 10.21.1), aby przeksztaci je z powrotem w aktualn selekcj.
Gdy w zakadce Channels klikniesz PPM na jednym z zapamitanych zaznacze, otworzysz menu kontekstowe (Rysunek 10.21.2).
Znajdziesz tam kilka przydatnych polece, sucych do czenia
zapamitanego obszaru zaznaczenia z aktualnym obszarem selekcji:
-

Channel to Selection oznacza zwyke zastpienie aktualnego obszaru przez obszar zaznaczenia;

Add to Selection pozwala doda do aktualnie zaznaczo-

nego na ekranie obszaru obszar zaznaczenia;


Substract from Selection zmniejsza aktualn selekcj o

obszar zaznaczenia;
Intersect with Selection zmniejsza obszar aktualnej selekcji do czci wsplnej z obszarem zaznaczenia

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Polecenia, okrelajce
sposb
poczenia
obszaru zaznaczenia z
aktualn selekcj

Rysunek 10.21.2 Channels menu kontekstowe

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.22

643

Obrt

Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) obrt bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli jednak nic
nie jest wybrane, obracana jest caa zawarto warstwy aktywnej. Operacj poka na przykadzie wanie takiej sytuacji.
Jeeli wykonujesz obrt po raz pierwszy, warto odpowiednio ustawi
opcje tego narzdzia.
Zaznacz je w przyborniku (Rysunek 10.22.1), aby w panelu Tool

Obrt

Options GIMP wywietli aktualne ustawienia operacji Rotate (Rysunek


10.22.2). Proponuj wyczy wywietlanie siatki linii pomocniczych dla
tej operacji, bo jest na tyle gsta, e wydaje si zasania obracany
obraz. Wycza si je wybierajc z listy rozwijalnej Guides pozycj No

Rysunek 10.22.1 Wybr narzdzia Rotate

guides (Rysunek 10.22.2):

Przed
rozpoczciem
obrotu
zawsze upewnij si e na obrazie
jest odpowiednia przestrze!

Wybierz opcj
No guides

Tu moesz zapisa te
ustawienie

Rysunek 10.22.2 Przygotowanie do obrotu (Rotate)

Przed kadym obrotem upewnij si, e Twj obraz jest dostatecznie duy (Rysunek 10.22.2). Chodzi o to, e
GIMP obraca zawarto obrazu, ale jego granice (ramka) pozostaje nieruchoma. Jeeli obrcisz zbyt niski
obraz, grna cz po obrocie moe zosta obcita, tak jak to pokazuje Rysunek 10.22.3:

Ta cze obrazu
zostaa odcita!

Obracasz
zawarto
obrazu, ale jego ramki
pozostaj nieruchome

Rozmiar tego obrazu by dobrany by obejmowa


pochylon sylwetk samolotu. Jego wysoko jest
zbyt maa, aby zmiecia si na nim sylwetka po
obrocie

Rysunek 10.22.3 Obcicie czci obrconego obrazu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

644

Szczegy obsugi programw


Jeeli chcesz obrci tylko zaznaczony obszar rysunku (aktualn selekcje) zacznij od wywoania polecenia SelectFloat. W przeciwnym razie bdziesz obraca ca zawarto warstwy aktywnej.

Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsRotate ( Shift - R ). Pojawi si dodatkowe okno Rotate (Rysunek
10.22.4). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci wywietlanego obrazu. Linie stay si mniej gadkie,
gdy GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" rysunku. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz,
gdy zatwierdzisz ten obrt. (Czyli taki, jaki byby, gdyby w tym momencie nacisn przycisk Rotate. Jeeli naciniesz Cancel zrezygnujesz z caej operacji).

To jest znacznik rodka obrotu.


Moesz go przesuwa LPM

Rysunek 10.22.4 Obrt obrazu (Rotate)

Zwr uwag, e okno Rotate nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na kadubie samolotu. Podczas obrotu pokazywana jest take o obrotu kko z krzyykiem, wygldajce jak celownik (Rysunek 10.22.4). Moesz w kadym momencie j zapa ( LPM ) i przesun w
nowe miejsce.
Obraz mona obraca przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na pierwsze przyblienie). Mona take
zmieni numeryczn warto kta obrotu w oknie Rotate, polu Angle (tak najwygodniej wprowadza ostatnie,
drobne poprawki). Warto kta w polu Angle zmienia si take wtedy, gdy obracasz obraz myszk.
Obrt zatwierdzamy naciskajc przycisk Rotate.

Jeeli obracae tylko zaznaczony fragment obrazu (selekcj), po zakoczeniu obrotu wywoaj jeszcze
polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ).

(To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, obrcony obszar z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.23

645

Przesunicie

Jeeli chcesz przesun tylko zaznaczony obszar rysunku (aktualn selekcje) zacznij od wywoania
polecenia SelectFloat. W przeciwnym razie bdziesz przesuwa ca zawarto warstwy aktywnej.

Transformacj zademonstruj na przykadzie, gdzie przesuwam obraz na jednej warstwie tak, by pokry si ze
wzorcem (umieszczonym na innej warstwie Rysunek 10.23.1). Nacinij na klawiaturze M (jest to skrt polecenia ToolTransform ToolsMove). "Zap" zmieniamy obszar ( LPM ) i przenie we waciwe miejsce:

Zarys obrazu
wzorcowego

"Zap" ( LPM ) za obraz i


przesu go w nowe miejsce

Warstwa aktywna (to jej


zawarto przesuwamy)

Rysunek 10.23.1 Przesuwanie zawartoci warstwy

Przesunicie koczysz, zwalniajc LPM (Rysunek 10.23.2):

Kontury
po
przesuniciu

Przesuwana sylwetka
zostaa
dokadnie
umieszczona ponad
sylwetk wzorcow

Rysunek 10.23.2 Obraz po przesuniciu

Jeeli przesuwae tylko zaznaczony fragment obrazu (selekcj), po zakoczeniu przesuwania wywoaj
jeszcze polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ).

(To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, deformowany obszar, z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

646

Szczegy obsugi programw

10.24

Przekoszenie (Shear)

Jeeli chcesz zdeformowa tylko zaznaczony obszar rysunku (aktualn selekcje) zacznij od wywoania
polecenia SelectFloat. W przeciwnym razie deformacji ulegnie caa zawarto warstwy aktywnej.
Jeeli wykonujesz przekoszenie po raz pierwszy, warto odpowiednio
ustawi opcje tego narzdzia. Zaznacz je w przyborniku (Rysunek
10.24.1), aby w panelu Tool Options GIMP wywietli aktualne ustawienia operacji Shear (Rysunek 10.24.2). Proponuj wyczy wywietlanie siatki linii pomocniczych dla tej operacji, bo jest na tyle gsta, e
wydaje si zasania deformowany obraz. Wycza si je wybierajc z
listy rozwijalnej Guides pozycj No guides (Rysunek 10.24.2).

Przekoszenie

Rysunek 10.24.1 Wybr narzdzia Shear

Czsto takie operacje jak przekoszenie wywoujemy, aby dopasowa


obraz na jednej warstwie do wzorca na drugiej warstwie. Aby podczas
transformacji nie straci ani przez chwil wzorcowego obrazu z oczu,
wcz w panelu Tool Options opcj Show preview image, oraz zmniejsz
jego nieprzejrzysto (Opacity) do 50% lub mniej (Rysunek 10.24.2). Aby
nie zmienia tych ustawie za kadym razem, moesz potem je zapisa
jako domylne (suy do tego ikona dyskietki u dou tego panelu por.
Rysunek 10.24.2).
Przekoszenie poka na przykadzie transformacji prostoktnego fragmentu obrazu. Poniewa deformujemy selekcj, wywoaj najpierw polecenie ImageFloat. Potem uyj ToolsTransform ToolsShear

Tu moesz zmniejszy
nieprzejrzysto obrazu
podgldu

(lub

Pojawi si dodatkowe okno Shear (Rysunek 10.24.3). Zauwa-

Wycz siatk
pomocnicz

ysz take pewne pogorszenie jakoci obrazu w zaznaczonym obszarze.

Tu zapisz te

Shift - S ).

zmiany
Linie stay si mniej gadkie, gdy GIMP przeczy si na wywietlanie
"roboczej kopii" tego fragmentu. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda ob- Rysunek 10.24.2 Parametry
raz, gdy zatwierdzisz t transformacj. (Czyli gdy naciniesz przycisk
Shear. Jeeli naciniesz Cancel zrezygnujesz z caej operacji).

Deformowany
fragment obrazu

Przez czciowo przejrzysty obraz


roboczy wida oryginalny kontur na
innych warstwach rysunku

Przekoszenie najlepiej
zmienia
w
polu
numerycznym

Rysunek 10.24.3 Przekoszenie (poziome)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

647

Polecenie Shear dziaa podobnie do obrotu. (Zreszt wszystkie transformacje w GIMP dziaaj w taki sposb).
Obecno okna Shear nie przeszkadza w zmianie powikszenia widoku, ani w przesuwaniu pionowym i poziomym suwakiem. Przekoszenie nie ma, niestety, widocznego rodka, ktry mona by byo przesun. Punkt ten
jest stay i znajduje si w rodku obszaru selekcji.
Podwietlony na rysunku fragment mona deformowa przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na
pierwsze przyblienie). Mona take zmieni numeryczn warto transformacji w oknie Shear, polu Shear
magnitude X (Rysunek 10.24.3) (tak najwygodniej wprowadza ostatnie, drobne poprawki). Warto w polu
Shear magnitude X zmienia si take wtedy, gdy dokonujesz deformacji myszk. Przekoszenie zatwierdzasz
naciskajc przycisk Shear.

W GIMP nie mona wskaza rodka tej transformacji. Po jej zakoczeniu zmieniony fragment moe lee
niezupenie tam, gdzie trzeba. Potem trzeba go wtedy przesun ( M , por. str. 644) we waciwe miejsce.

Jeeli deformujesz tylko fragment obrazu, wywoaj na koniec polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ). To
scali "pywajcy" ponad rysunkiem deformowany obszar z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

648

Szczegy obsugi programw

10.25

Skalowanie

Jeeli chcesz zdeformowa tylko zaznaczony obszar rysunku (aktualn selekcje) zacznij od wywoania
polecenia SelectFloat. W przeciwnym razie deformacji ulegnie caa zawarto warstwy aktywnej.
Jeeli przeskalowujesz po raz pierwszy, warto odpowiednio ustawi
opcje tego narzdzia.
Zaznacz je w przyborniku (Rysunek 10.25.1), aby w panelu Tool
Options GIMP wywietli aktualne ustawienia operacji Scale (Rysunek
10.25.2). Proponuj wyczy wywietlanie siatki linii pomocniczych dla
tej operacji, bo jest na tyle gsta, e wydaje si zasania deformowany
obraz. Wycza si je wybierajc z listy rozwijalnej Guides pozycj No

Zmiana skali

Rysunek 10.25.1 Wybr narzdzia Scale

guides (Rysunek 10.25.2).


Czsto takie operacje jak skalowanie wywoujemy, aby dopasowa obraz
na jednej warstwie do wzorca na drugiej warstwie. Aby podczas transformacji nie straci ani przez chwil wzorcowego obrazu z oczu, wcz w panelu Tool Options opcj Show preview image, oraz zmniejsz jego nie-

Ustaw Transform na
t opcj (Layer)

przejrzysto (Opacity) do 50% lub mniej (Rysunek 10.25.2). Aby nie


zmienia tych ustawie za kadym razem, moesz potem je zapisa jako

Tu moesz zmniejszy
nieprzejrzysto obrazu
podgldu

domylne (suy do tego ikona dyskietki u dou tego panelu por. Rysunek 10.25.2).
Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsScale (lub Shift - T ). Pojawi
si okno dialogowe Scale (Rysunek 10.25.3). Zauwaysz take pewne

Wycz siatk
pomocnicz

pogorszenie jakoci wywietlanego obrazu. Linie stay si mniej gadkie,


gdy GIMP przeczy si na wywietlanie roboczej kopii rysunku. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz, gdy zatwierdzisz t zmian skali.
(Czyli gdy naciniesz przycisk Scale. Jeeli naciniesz Cancel zrezygnujesz z caej operacji).

2. Tu wpisz now
szeroko
lub
wysoko

Tu zapisz te
zmiany

Rysunek 10.25.2 Parametry skalowania

1.Tu kliknij ( LPM ),


by "rozprzc" zmian
wymiar

Jednostka miary
np. piksel!

Skal moesz take zmienia,


apic LPM za te uchwyty

Rysunek 10.25.3 Zmiana rozmiaru obrazu w kierunku pionowym

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

649

Zwr uwag, e okno Scale nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na rysunku samolotu.
Jeeli nie zamierzasz zmienia skali tak samo w obydwu kierunkach: upewnij si, e wysoko i szeroko s
rozprzgnite. (Ogniwa acucha w oknie dialogowym Scale powinny by przerwane). Nastpnie w polu
Height lub Width wpisz nowy rozmiar obiektu.
Transformacj zatwierdzamy naciskajc przycisk Scale.

Jeeli przeksztacalimy tylko wybrany obszar, a nie ca warstw po zakoczeniu skalowania naley
dodatkowo wywoa polecenie LayerAnchor Layer. To zatwierdzi rezultat operacji.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

650

10.26

Szczegy obsugi programw

Identyfikacja wartoci RGB z obrazu wywietlanego na ekranie

Czasami moe zaj potrzeba identyfikacji wartoci komponentw R, G, B (wicej na temat tych komponentw
str. 1246) jakiej barwy, widocznej na ekranie. Na przykad jeden z serwerw wzorw barw,
http://colorserver.net, pokazuje tylko obrazy prbek koloru. Liczbowe wartoci RGB nie s tam nigdzie podane
(Rysunek 10.26.1):

Prbka barwy, ktrej


chcemy
odczyta
warto komponentw
R, G, B.

Rysunek 10.26.1 Prbka koloru, wywietlanego przez colorserver.net.

Aby skopiowa zawarto jakiego innego okna, uruchom GIMP i z menu File wywoaj polecenie
FIleCreateScreen Shot (Rysunek 10.26.2):

2. Nacinij Grab

1.
Uruchom
Screen Shot...

3. Zap LPM ten krzyyk, przesu go i upu


ponad oknem, ktrego obraz chcesz skopiowa

Rysunek 10.26.2 GIMP uruchomienie kopiowania z zawartoci wybranego okna.

W oknie WinSnap nacinij przycisk Grab. Potem wska za pomoc krzyyka z Select Window okno do skopiowania. Po chwili kopia wskazanego fragmentu ekranu zostanie umieszczona w oknie Gimpa.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

651

W GIMP wybierz narzdzie Color Picker ( O , albo ToolsColor Picker). Kliknij nim ( LPM ) w obszar, ktrego
barw chcesz pozna (Rysunek 10.26.3):

1. Wcz narzdzie
Color Picker ( O )

2. Kliknij kursorem
gdzie na obszarze
prbki

Wskazany
kolor
stanie
si
barw
pierwszoplanow

Rysunek 10.26.3 GIMP pobieranie barwy z obrazu

Color Picker zmienia kolor pierwszoplanowy (Foreground Color) na kolor piksela, wskazanego na obrazie. Teraz
wystarczy otworzy okno edycji tej barwy, by odczyta jego waciwoci (Rysunek 10.26.4):

2. I odczytaj wartoci
R, G, B prbki

3. Te same barwy, wyraone


heksadecymalnie

1. Kliknij LPM
pobrany kolor

Rysunek 10.26.4 GIMP odczytanie wartoci R,G,B pobranego z prbek koloru

W oknie Change Foreground Color mona odczyta wartoci komponentw barwy z pl R, G, B. S podane
jako liczby cakowite z zakresu 0..255. W polu HTML notation te same liczby, ale w postaci heksadecymalnej
(szesnastkowej), s sklejone w jeden symbol.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

652

Szczegy obsugi programw

10.27

Definiowanie nowego pdzla

Czasami moesz stwierdzi, e potrzebujesz pdzla o innym


ksztacie, ni te, ktre s dostpne w przyborniku Brushes
(Rysunek 10.27.1).
Nic prostszego w istocie tworzenie nowego wzoru pdzla w
Gimpie nie rni si specjalnie od stworzenia nowego rysunku.
W tej sekcji utworzymy nowy pdzel o ksztacie podunej plamy. Taki pdzel bardzo si przydaje do malowania przetar
farby na poszyciu samolotu.
Zacznij od stworzenia nowego rysunku (FileNew). Nadaj mu
jaki niewielki rozmiar, a w ustawieniach zaawansowanych
Rysunek 10.27.1 Przybornik Brushes zestaw pdzli

zmie typ przestrzeni barw (Color space) z RGBColor na


rnego rozmiaru i ksztatu
Grayscale (Rysunek 10.27.2):

Ustal jakie umiarkowane


rozmiary pdzla (w tym
przypadku 92x92 pikseli)

Zmie przestrze barw na


Grayscale

Utworzony obraz
w rozmiarze
rzeczywistym

Rysunek 10.27.2 Tworzenie nowego obrazu wzoru pdzla

Powiniene zacz od obrazu zupenie wypenionego biel.

Jeeli obraz jest trybie Grayscale, GIMP traktuje kolor biay w


pdzlu jako przeroczysty, a czarny jako zupenie nieprzeroczysty.

Gdy ju znasz zasad, nic prostszego jak namalowa odpowiedni


ksztat. Powiksz obraz do jakiego znaczcego rozmiaru (300400%). W tym przypadku za pomoc innych pdzli (Bristles, Grass,
Oils, Acrylic) stworzyem nowy obraz plamy, biegncej wzdu
przektnej obrazu (Rysunek 10.27.3). Na przemian to domalowywaem jej fragment, a potem usuwaem granice gumk o podobnie
nieregularnym ksztacie.
Rysunek 10.27.3 Obraz nowego pdzla

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

653

Gdy ju narysujesz pdzel, sprawd, do ktrego folderu naley go zapisa. GIMP podczas uruchamiania przeszukuje kilka folderw w poszukiwaniu plikw z definicjami pdzli. Otwrz okno preferencji
(EditPreferences), aby sprawdzi (w Folders:Brushes), jakie to s katalogi (Rysunek 10.27.4):

Pod
Folders:Brushes
znajdziesz list folderw,
w ktrych GIMP szuka
plikw z definicjami pdzli

Rysunek 10.27.4 Foldery, w ktrych s wyszukiwane pdzle

Gdy wiesz ju, do jakiego folderu trzeba zapisa plik, nie pozostaje nic innego, jak to zrobi. Wywoaj polecenie
FileExport As (Rysunek 10.27.5):

Nadaj plikowi nazw koniecznie


z rozszerzeniem *.gbr

Tu wpisz nazw, jak ma


nosi pdzel w palecie
Brushes

Rysunek 10.27.5 Zapisywanie obrazu jako definicji pdzla GIMP (plik *.gbr)

Wska odpowiedni folder i nadaj plikowi nazw koniecznie z rozszerzeniem *.gbr (gimp brush). Gdy naciniesz przycisk Save, pojawi si dodatkowe okno Save a Brush (Rysunek 10.27.5). W polu Description wpisz
nazw pdzla tak, pod jak ma figurowa w zakadce Brushes.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

654

Szczegy obsugi programw

Potem wystarczy odwiey zakadk Brushes poleceniem Refresh Brushes (z jej menu kontekstowego
por. Rysunek 10.27.6):
Aby rozwin
nacinij
na
pdzlu PPM

to menu,
dowolnym

i zobaczysz na palecie
nasz pdzel: Slash

Wywoaj
polecenie
Refresh Brushes

Rysunek 10.27.6 Odwieenie zawartoci palety pdzli

Aby usun jaki pdzel, zaznacz go i wywoaj z jego menu kontekstowego polecenie Delete Brush. (To
polecenie jest niedostpne dla pdzli standardowych).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.28

655

Definiowanie skrtw zmieniajcych parametry narzdzia

W trakcie prac nad teksturami samolotu trzeba namalowa duo zabrudze, zadrapa, i innych tego rodzaju
efektw. Do uzyskania takich plam GIMP oferuje cay zestaw pdzli o nieregularnych ksztatach. Jednak sam
ksztat narzdzia to nie wszystko: oko ludzkie szybko rozrnia wystpienia podobnych ksztatw. Dlatego wielk pomoc podczas rysowania takich zabrudze jak to ktre pokazuje Rysunek 10.28.1a) jest moliwo obracania i zmiany rozmiaru pdzla (Rysunek 10.28.1b):
a)

b)
1.Uywaj
rnych
ksztatw
pdzla
(Grass,
Charcoal,
Splats, Oil, )
2.Uywaj
rnych
rozmiarw pdzli

3. Czsto obracaj
uywane narzdzie

Rysunek 10.28.1 Przykadowe pasmo zabrudze i parametry pdzla, zmieniane podczas malowania tego efektu

Najczciej trzeba zmienia kt pdzla tak, aby dwa podobne ksztaty nie wystpiy obok siebie. Nieco rzadziej zmieniamy rozmiar, a w ostatniej kolejnoci ksztat narzdzia.
Du pomoc w rysowaniu takich tekstur byaby moliwo obrotu oraz powikszania i pomniejszania pdzla
bez koniecznoci cigego klikania w kontrolki w panelu jego opcji. Domylnie GIMP nie ma takich skrtw, ale
na szczcie moemy je dopisa sami. Zaczynamy od otwarcia okna preferencji programu
(EditPreferences). Przejd tam do sekcji Input Devices:Input Controllers i kliknij w Active
Controllers:Main Mouse Wheel (Rysunek 10.28.2):

Kliknij w t pozycj

Rysunek 10.28.2 Przejcie do akcji przypisanych do kka myszki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

656

Szczegy obsugi programw

Spowoduje to otwarcie okna Configure Input Controller w ktrym widzisz na licie wszystkie czynnoci (w slangu programistw to zdarzenia ang. event) zwizane z kkie myszki. Moesz do nich przypisa jakie polecenie GIMP (Rysunek 10.28.3):

2. Wpisz tu sowo kluczowe, by


szybko znale odp. polecenie

Lista dostpnych zdarze: obrt do


gry i do dou, ewentualnie poczony
z wciniciem jakiego klawisza na
klawiaturze

1. Kliknij dwa razy w zdarzenie, do ktrego chcesz


dopisa polecenie

3. Kliknij dwa razy w polecenie,


aby przypisa je do wybranego
zdarzenia
Tu widzisz przypisane
polecenia (o ile takie s)

Rysunek 10.28.3 Przypisanie akcji do obrotu kka mszyki

Obrt narzdzia (polecenia Increase Brush Angle /


Decrease Brush Angle) proponuj przypisa do
obrotu kka myszki (zdarzenia Scroll Up / Scroll
Down). Aby za duo nie krci tym kkiem, zdecydowaem si przypisa do tego zdarzenia bardziej
zgrubn wersj polece GIMP (t z kocwk

Nowo dodane przypisania

*More).
Podobnie zgrubn zmian rozmiaru narzdzia (polecenia Increase Brush Size More / Decrease Brush
Size More) przypisaem do obrotu myszki przy wcinitym klawiszu Shift (zdarzenia Scroll Up (Shift) /
Scroll Down (Shift)). Po tych modyfikacjach lista
zdarze kka myszki powinna wyglda tak, jak to
pokazuje Rysunek 10.28.4.

Rysunek 10.28.4 Zmodyfikowana lista polece kka myszki

Potem pozamykaj wszystkie otwarte okna preferencji, naciskajc odpowiednie przyciski Close i OK. (GIMP automatycznie zapisuje zmiany dokonane w konfiguracji programu gdy zamkniesz jego okno). Od tego momentu
nowe skrty s ju dostpne podczas malowania.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

657

Dziki nowym skrtom malowanie stao si bardziej dynamiczne, bo nie musisz co chwila wraca do panelu
Tool Options. Z palety z prawej strony moesz wybra rne ksztaty pdzli. Rozmiar narzdzia zmieniasz trzymajc obracajc KM z klawiszem Shift wcinitym na klawiaturze (Rysunek 10.28.5):

Ta pomocnicza linia to efekt


wcinicia klawisza Shift .

Narzdzia moesz
wybiera z palety
Brushes

Nie zwracaj na ni uwagi.

Shift KM zminiejsza lub


zwiksza rozmiar pdzla

Rysunek 10.28.5 Szybkie zmniejszenie lub powikszenie pdzla

Gdy wciniesz Shift , GIMP czy lini pomocnicz obecne pooenie kursora z ostatnio narysowanym miejscem
(Rysunek 10.28.5 gdyby teraz nacisn LPM , narysowaby lini prost). Jednak nie ma co si tym przejmowa: obrt KM w tej kombinacji poprawnie zmienia rozmiar narzdzia.
Obrt samego KM , bez adnych dodatkowych klawiszy, powoduje obrt pdzla (Rysunek 10.28.6):

Obrt samego KM obraca pdzel.


Jest to teraz tak atwe, e moesz
go zmienia co 12 pocignicia!

Rysunek 10.28.6 Szybki obrt pdzla

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

658

10.29

Szczegy obsugi programw

Rozmycie metod Gaussa

Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) transformacja bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto aktualnej warstwy.
Rozmycie zademonstruj na przykadzie ostrego, biao-czarnego

rysunku.

Wywoaj

polecenie

FiltersBlurGaussian Blur... (Rysunek 10.29.1):

Wybierz polecenie
Gaussian Blur

Fragment
rysunku,
ktry
ma
zosta
rozmyty

Rysunek 10.29.1 Menu efektw rozmycia (Blur)

W oknie dialogowym, ktre si pojawi, ustaw odpowiedni Blur Radius (Rysunek 10.29.2). Im wikszy promie
ustawisz, tym intensywniejsze bdzie rozmycie. Ma to take wpyw na czas przeliczania caego obrazu (wiksze
promienie zabieraj procesorowi wicej czasu).

Podgld
aktualnego
efektu

Rezultat
rozmyty
obraz

Rozmiar
rozmycia

Rysunek 10.29.2 Okno polecenia Gaussian Blur i jego efekt

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.30

659

Nanoszenie ladw dymu i innych zabrudze

Za pomoc Inkscape mona wygenerowa map podstawowych zabrudze, biegncych wzdu krawdzi
paneli poszycia samolotu (por. str. 416). W tej sekcji poka, jak szybko wzbogaci ten obraz o inne, mniej regularne efekty losowe zabrudzenia i lady spalin.
Aby wygodnie nanosi te elementy w GIMP, wczytaj na oddzieln warstw (FileOpen as Layers) obraz uzyskany z Inkscape (w tym przykadzie nazywa si Shadows.png) (Rysunek 10.30.1):
Wybierz jako narzdzie
aerograf ( A )

Aktualny kolor:
czarny

Nowa warstwa, na ktrej


bdziemy malowa

Podkad: warstwa z
obrazem uzyskanym z
Inkscape

Rysunek 10.30.1 Ukad warstw w GIMP

Ponad warstw Shadows.png umie now, przejrzyst (Transparent) warstw o nazwie Smoke. To na niej
bdziemy rysowa. Wybierz z palety odpowiednie narzdzie:

aerator ( A ).

Dobierz odpowiedni pdzel (z zakadki Brushes) ten o nazwie Harndess 0.25 (Rysunek 10.30.2a).
Potem przejd do zakadki narzdzia i
ustaw jego parametry mniej wicej tak,
jak to pokazuje Rysunek 10.30.2b):
- Size nie za dua: 30.0;
- Rate umiarkowane 20.0;
Jeeli chcesz nakada efekt stopniowo
i powoli, moesz dodatkowo zmniejszy warto Opacity ze 100 do, powiedzmy, 50 (Rysunek 10.30.2b).

Aby w trakcie rysowania pynnie


zmienia rozmiar pdzla, przypisz

a)

b)

Wybierz
ten
ksztat pdzla

Zmniejsz Opacity,
by
delikatniej
nakada barw

Size
steruje
rozmiarem pdzla

Rate
steruje
intensywnoci
pdzla

mu skrt Shift - KM (por. str. 655).


Rysunek 10.30.2 Pdzel do malowania dymu i jego ustawienia

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

660

Szczegy obsugi programw

lady brudu i spalin moesz mie ju naniesione w Blenderze (w trybie Texture Paint por. str. 1134)1. W Gimpie moesz je podda drobnym poprawkom. Jeeli jednak narzdzia malarskie Blendera wydaj Ci si zbyt
toporne, moesz namalowa dym od podstaw w Gimpie (Rysunek 10.30.3):

Uwaaj na przerwy
w rozwiniciu UV!

Stopniowo wzmacniaj
barw
za
pomoc
areografu...

... by po chwili
osign taki efekt

Rysunek 10.30.3 Korygowanie ladu spalin za rurami wydechowymi silnika

Aby uzyska inny efekt: zaciekw zmie narzdzie na zwyky pdzel

(Paintbrush P ). Wybierz

twardsz kocwk (Hardness 075) i zmniejsz je rozmiar do kropki (Size = 4.0). Uyj jej by nanie ciemne
punkty tam, skd maj si zaczyna zacieki (Rysunek 10.30.4):

Wybierz twardsz
kocwk, zmniejsz
rozmiar do kropki
(Size =5) ...
... i narysuj ciemne punkty
wszdzie tam, gdzie maj by
pocztki zaciekw

Rysunek 10.30.4 Zacieki: naniesienie punktw pocztkowych

W takim przypadku wczytaj obraz z Blendera jako kolejn warstw GIMP, pomidzy Smoke i Shadows.png. W zwizku z tym, e obraz z
Blendera ma biae to, przecz jego tryb wywietlania (Mode) na Multiply, aby nadal widzie zawarto warstwy Shadows.png. Docelowo
moesz scali warstw Smoke i t dodatkow warstw poleceniem LayersMerge Down.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

Potem przecz si na rozmazywanie (Smudge S ):

661

. Zwiksz rozmiar narzdzia (do Size = 10) i za-

cznij rozmazywa narysowane przed chwil kropki zgodnie z kierunkiem opywu powietrza (Rysunek 10.30.5):

Przecz si na co
wikszego, o twardszych krawdziach...

... i zacznij rozmazywa


narysowane przed chwil
kropki. Rb to zgodnie z
przypuszczalnym kierunkiem
opywu powietrza.

Rysunek 10.30.5 Zacieki: rozmazywanie (Smudge)

Oglne plamy, o ksztacie nie zwizanym z kierunkiem opywu, uzyskasz w ten sam sposb, tylko rozmazujc
je we rwnomiernie we wszystkie strony (Rysunek 10.30.6):

Zwyke
plamy
to
kropki, rozmazane w
rne strony

Rysunek 10.30.6 Zwyke plamy: kropki rozmazywane (Smudge) w rne strony

Ciekawy efekt w plamieniu mona uzyska, przeczajc narzdzie na gumk (Eraser Shift - E ) i zmieniajc
ksztat pdzla na jak zoon, bezksztatn plam np. Galaxy (Rysunek 10.30.7):

Plama
czciowo
wymazana za pomoc gumki (Eraser) o
ksztacie Galaxy.

Rysunek 10.30.7 Nanoszenie kontrastw na plamach poprzez usuwanie (Erase) ich czci

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

662

Szczegy obsugi programw


Jeeli uywasz warstwy Smoke scalonej z obrazem spalin uzyskanym z Blendera (ref_dirt.png, por. str.
419), zamiast narzdzia Erase uyj tego samego pdzla, ale malujcego w kolorze biaym. (Obraz uzyskany z Blendera ma biae, nieprzejrzyste to i Erase tworzy w nim dziury).

Czasami dobry efekt daje take wykonanie drugiego przebiegu narzdziem o zmodyfikowanych parametrach. W przypadku gumki mona np. zmniejszy jej intensywno (Opacity),

Zmniejszajc
Opacity,
zmniejszysz intensywno
usuwania

albo wczy ostre granice efektu (Hard edge) (Rysunek


10.30.8).

Aby pynnie obraca podczas malowania tak nieregularnym ksztatem jak Galaxy, zdefiniuj dodatkowy skrt.
Przypisz obrt narzdzia obrotowi KM (por. str. 655).

Ciekawy efekt moe take


da wczenie opcji Hard
edge.

Rysunek 10.30.8 Typowe zmiany ustawie gumki podczas korygowania plam

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

10.31

663

Nanoszenie przetar i odpryskw farby

Kada maszyna od chwili rozpoczcia eksploatacji, zaczyna obrasta w lady zuycia. W przypadku samolotu
s to, midzy innymi, odpryski i przetarcia farby. Waciwie naniesione, znacznie poprawiaj realizm modelu.
Kady typ samolotu ma charakterystyczny ukad takich ladw. Nim zaczniesz te skazy malowa, warto najpierw przejrze zdjcia, aby okreli ich pooenie, rozmiar i rodzaj. W czasie malowania uwaaj, by nie ulec
pokusie i nie pokrywa rysami caej powierzchni maszyny. W normalnej sytuacji obsuga naziemna nie prnowaa, i na bieco zamalowywaa spostrzeone uszkodzenia. Obszarem, z ktrym nie bya w stanie sobie na
dusz met poradzi, jest w dolnopatach grne poszycie skrzyda, przy kabinie. Mimo odpowiednich dywanikw, widocznych na wielu zdjciach, to miejsce zawsze byo porysowane butami pilotw i mechanikw. Kade
zamalowanie w tym obszarze szybko znikao. W tej sekcji poka, jak mona uzyska efekt zuycia powok
samolotu wanie na przykadzie tego fragmentu.
Do pracy bardzo si nam przyda obraz linii nitw i krawdzi paneli poszycia (np. wyeksportowany z wektorowego pliku Inkscape). Wczytaj go na odpowiedni warstw referencyjn: UV-Lines.png (Rysunek 10.31.1):
UV Lines jest nakadana
w trybie Multiply

UV Lines zawiera
obraz
szczegw
powierzchni samolotu
Rysy
bdziemy
malowa na warstwie
Color-Chips

Rysunek 10.31.1 Wstawienie warstw: podstawowej i referencyjnej

Wstaw do rysunku take now warstw Color-Chips, na ktr naniesiemy obraz rys na powierzchni. Nastpnie
zmie aktualny kolor na biay, i za pomoc owka ( N , ToolsPaint ToolsPencil) oraz pdzelka o nazwie
Bristles 02, zacznij rysowa na warstwie Color-Chips obszar zuszczonej farby (Rysunek 10.31.2):

Zacznij
rysowa
(kolorem biaym)

Wybierz narzdzie
Pencil i pdzelek
Bristles 02

Rysunek 10.31.2 Wybr narzdzia i rysowanie

Podczas rysowania za pomoc tak nieregularnego ksztatu warto co chwila obraca pdzel. Mona take
nieznacznie zmienia jego rozmiar. Aby te operacjie nie przeryway malowania, przypisz obrot narzdzia do
obrotu KM , a zmian rozmiaru do kombinacji Shift - KM (por. str. 655).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

664

Szczegy obsugi programw

Moe te przygotowa do takich operacji swoje wasne pdzle. Ja np. stworzyem pdzel o nazwie Jitter specjalnie do rysowania tego rodzaju efektw. Plik z jego definicj znajdziesz w folderze source\gimp\brushes (por.
str. 22) pod nazw jitter.gbr. Aby sta si widoczny w zakadce Brushes, wgraj go do jednego z folderw ustalonych w konfiguracji Gimpa (zob. str. 653, Rysunek 10.27.4)1.
Nadal uywajc pdzla Bristles, przecz si na usuwanie barwy za pomoc gumki (Eraser). Wcz w zakadce waciwoci tego narzdzia opcj Hard edge (Rysunek 10.31.3a), i pousuwaj cz obszarw odpryskw,
redukujc je do waciwego ksztatu. Postaraj si, aby plamy biaego koloru miay jak najbardziej realistyczny
(a jednoczenie chaotyczny) ksztat. To dobra okazja, by uwolni w sobie upionego impresjonist . Postaraj si uwzgldni mniej przetart powierzchni w drobnych zagbieniach na przykad wok rub (Rysunek
10.31.3b):
a)

b)
Aktualne narzdzie:
gumka (Eraser)

Aktualny pdzel:
Bristles 02.

Wyma cz biaych obszarw w


zagbieniach blachy wok rub

Wcz twarde
krawdzie

Rysunek 10.31.3 Ustawienie gumki i usuwanie naddatkw

Rysunek 10.31.4 pokazuje narysowan na warstwie Color-Chips bia plam, ktra na modelu wyglda jak
zuszczenie farby:
a

Rozwinicie
pata

Fragment zuszczenia na
oprofilowaniu
krawdzi
skrzyda i kaduba

Rezultat (podgld
w Blenderze)

Rysunek 10.31.4 Przykad efektu uszczcej si farby

Zwr uwag, e kada ze stron tego fragmentu na obrazie tekstury jest malowana osobno: cz na rozwiniciu kaduba (Rysunek 10.31.4a), a cz na rozwiniciu pata (Rysunek 10.31.4b). Mimo pozorw, niespecjalnie staraem si te dwie plamy zsynchronizowa. Zoenie wyszo samo (Rysunek 10.31.4c) wydaje mi
si, e cakiem dobrze.

W istocie pdzel Jitter to raptem kilkanacie ostrych, czarnych kropek. Jeeli chcesz przygotowa swj wasny pdzel patrz str. 89.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

665

Odchodzca caym patami farba wiadczy o kiepskich skadnikach, uytych do jej produkcji, i/lub problemach z
obsug naziemn1. Powoki nanoszone bezporednio w zakadach Curtissa byy dobrej jakoci. Przejrzaem
wiele zdj, ale nawet na szkolnych P-40, uywanych intensywnie przez kilka adnych lat, nie znalazem ladu
uszczcej si farby. Co najwyej przetarte do goej blachy pokrycie tam, gdzie wszyscy chodzili: na krawdzi kaduba i skrzyde.
Malowanie przetarcia zacznij od przygotowania odpowiedniej maski, poprzez ktr bdziemy nanosi barw.
Najatwiej jest j narysowa w trybie Quick Mask ( Shift Q , szczegy str. 640) (Rysunek 10.31.5b):
a)

b)
Wybierz narzdzie:
gumka (Eraser)

Umiarkowana
moc

Pdzel o rozmytych
krawdziach

Usu z maski obszary,


ktre maj by przetarte

Rysunek 10.31.5 Efekt przetarcia przygotowanie maski (tryb Quick Mask)

Z maski usu za pomoc gumki (Eraser) kolor z tych obszarw, ktre maj by poprzecierane. Stosuj tu w
duym stopniu obszary pprzeroczyste aby przetarcia pynnie zanikay w otoczeniu. Aby to osign,
zmniejsz nieprzejrzysto (Opacity) gumki do 50%. Do usuwania stosuj pdzelek o rozmytych brzegach
(Hardness 050 Rysunek 10.31.5a).
Teraz wycz Quick Mask i zacznij malowa biae linie zarysowa powoki. Uyj do tego zwykego narzdzia
Paintbrush i jednego z doczonych do tej ksiki pdzli (source\gimp\brushes\lines.gbr) (Rysunek 10.31.6):
b)

a)

Linia granicy 50%


przejrzystoci
zaznaczenia

Zmie narzdzie na
Brush

Nie zapomnij co chwila


obrci tego pdzla, by
kolejne rysy nie byy
rwnolege!

Wybierz ksztat pdzla: chaotyczne linie


(Lines-00, z dodatkowego pliku lines.gbr)
Size = 32, Opacity: 100%

Rysunek 10.31.6 Efekt przetarcia nanoszenie linii zadrapa

Duo zuszcze wida na zdjciach samolotw japoskich, operujcych w trudnym, gorcym klimacie poudniowej Azjii i wysp Pacyfiku.
Innym przypadkiem takiego obaenia byy francuskie Hawk 75 pod koniec maja i w czerwcu 1940r. (Curtiss dostarcza je w barwie naturalnego duralu. Kamufla by nanoszony ju po odbiorze, w warsztatach francuskich)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

666

Szczegy obsugi programw


Aby znale pokazywane przez Rysunek 10.31.6a) pdzle Lines-00, musisz przenie pliki
source\gimp\brushes\*.gbr do jednego z folderw, figurujcych w konfiguracji GIMP (zob. str. 653). Alternatywnie moesz dopisa w ustawieniach GIMP ten folder jako jeden z katalogw z definicjami pdzli.

Podczas malowania za pomoc kocwki Lines-00 unikaj nakadania rwnolegych linii blisko siebie. Umie
kolejne przyoenia narzdzia w takiej odlegoci, by wida byo pojedyncze kreski (Rysunek 10.31.6b).
Aby uczyni ukad rys na powierzchni bardziej chaotycznym, zmie teraz ksztat kocwki na pdzel Scratches
(Rysunek 10.31.7a):
b)

a)

Obszar
zaznaczenia
ogranicza
nanoszone
za pomoc pdzla rysy

Wybierz pdzel
Scratches

Rysunek 10.31.7 Efekt przetarcia nanoszenie innych skaz powierzchni

Wzr tego pdzla plik scratches.gbr jest w tym samym folderze, co pozostae wzory doczone do tej
ksiki (source\gimp\brushes). To relatywnie dua kocwka (Rysunek 10.31.7b). Nie przejmuj si jednak tak
bardzo jej rozmiarem. Zaznaczony obszar rysowania skutecznie ograniczy jej zasig. Tak samo jak linie, nanie
jej obrazy kolejnymi klikniciami tak, by nie nakaday si na siebie.
Na koniec mona troch ograniczy rne naddatki plam, ktre w nieunikniony sposb pojawiy si podczas
malowania. To ten sam finalny krok, co w przypadku odpryskw farby. Zmie z powrotem narzdzie na gumk
(Eraser). Tym razem wymazywanie ma dziaa z pen ostroci, wic zwiksz Opacity narzdzia Eraser do
100%, i wcz opcj Hard edge (Rysunek 10.31.8a):
b)

a)
Narzdzie: gumka
(Eraser)

100%
nieprzejrzystoci

Usuwaj
peryferia,
rodki

raczej
nie

Wzr: Jitter

Ostre krawdzie
usuwania

Rysunek 10.31.8 Efekt przetarcia usuwanie naddatkw

Wycz ograniczenie do zaznaczonego obszaru (SelectNone). Wybierz pdzel Jitter. Uywajc gumki tego
ksztatu, postaraj si zmieni granice wytartych obszarw na mniej regularne (Rysunek 10.31.8b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

667

Wyeksportuj tak zmodyfikowany obraz barw do pliku color.png. Ten plik wykorzystujemy w Blenderze, w materiale poszycia samolotu (B.Skin.Camouflage Rysunek 10.31.9, por. take str. 425 i nastpne):
Dostosowanie
jasnoci obrazu
do intensywnoci
owietlenia

Na obraz color.png nakadamy jeszcze zabrudzenia z


ref_dirt.png, ale w tym
przypadku to bez znaczenia

color.png

ref_dirt.png: dodatkowa
tekstura zabrudze

Rysunek 10.31.9 Uycie obrazu color.png w Blenderze (fragment schematu materiau B.Skin.Camouflage)

Rysunek 10.31.10 pokazuje, jak nasze przetarcia prezentuj si w rnych ujciach modelu:

Reszta powoki, cho


okopcona, jest w zbyt
dobrym stanie!

Intensywnie
przetarcia

Intensywnie
przetarcia

Rysunek 10.31.10 Przetarcia na modelu (pena intensywno)

Mwic szczerze, efekt jest na tyle intensywny, e reszta powierzchni wydaje si wrcz woa o podobne przetarcie! To oznaczaoby duo pracy. Na szczcie, obsuga naziemna zazwyczaj stawaa na wysokoci zadania
a samoloty podczas wojny rzadko kiedy maj si okazj a tak zestarze.
Zmniejsz w GIMP nieprzejrzysto warstwy Color-Chips do ok. 50% (Rysunek 10.31.11a). Rysunek 10.31.11b)
pokazuje, jak zblady w wyniku tej zmiany rysy na grnej powierzchni pata. Gdy wyeksportujesz ten obraz do
pliku dla Blendera, uzyskamy na modelu waciwe, umiarkowane przetarcia (Rysunek 10.31.11c):
a)

Zmniejsz
nieprzejrzysto
warstwy do 0.5

Prawidowe,
umiarkowane
przetarcia

Rysunek 10.31.11 Efekt przetarcia zmniejszenie intensywnoci

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

668

Szczegy obsugi programw

Cho powierzchnie P-40 byy traktowane z naleytym szacunkiem, poka jeszcze, jak uzyska drobne rysy
wzdu krawdzi paneli silnika. Rysuje si je prociej ni szerokie przetarcia, takie jak u nasady skrzyda.
Zmie aktualny kolor na biay, narzdzie na Paintbrush, i zmniejsz rozmiar pdzla do niewielkiej kropki. Uyj
jej do pocignicia cienkiej biaej linii wzdu krawdzi, ktre maj by porysowane (Rysunek 10.31.12):
a

Lini

prost

uzyskasz,

trzymajc wcinity Shift

Cienkie, biae linie wzdu


krawdzi
zdejmowanego
panelu

Lini rysuj dokadnie na krawdzi


(wykorzystaj obraz UV, aby
dokadnie w nie trafi)

Rysunek 10.31.12 Zuyte krawdzie naniesienie linii bazowej

Nastpnie zmie pdzel na Jitter, i dodaj po pacniciu w okolicach kadej ruby (Rysunek 10.31.13a). Potem
ogranicz te pacnicia i poprzerywaj bia lini za pomoc gumki (pdzel bez zmian: Jitter), z wczon opcj
Hard Edge (Rysunek 10.31.13b):
a

b
Wymazanie wszystkiego po
drugiej stronie linii Eraser

Nanoszenie dodatkowych rys


wok rub (pdzel Jitter)

z wcinitym Shift

Usuwanie nadmiarw i przerywanie


linii (pdzel Jitter)

Rysunek 10.31.13 Zuyte krawdzie malowanie i wycieranie

Na koniec jeszcze namaluj najdrobniejszym pdzlem, gdzie na rodku kadego panelu, par chaotycznych
kropek aby nie byo tam za czysto (Rysunek 10.31.14a):
a

b
Wyrobione
krawdzie panelu
Narysuj chaotyczne
kropki w rodku
obszarw

Chaotyczne kropki
w rodku panelu
Te biae punkty to
by ruby (z warstwy
Screws)

Rysunek 10.31.14 Zuyte krawdzie ostatnie dodatki i efekt finalny

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

669

Rysunek 10.31.14b) przedstawia ostateczny efekt na modelu (po zmniejszeniu nieprzejrzystoci warstwy ColorChips do 50%). Uzyskalimy dyskretne rysy, podkrelajce nieco krawdzie okapotowania silnika (na modelu
wyszy nam zbyt dokadnie dopasowane, wic staram si je w ten sposb dodatkowo wyrni).

Rysy na poszyciu warto malowa jako bardzo wyrane tak, jak na jakim starym gracie. Potem zawsze
moesz je stonowa, adekwatnie do stopnia zuycia odwzorowywanego egzemplarza samolotu. Wystarczy
zmniejszy nieprzejrzysto (Opacity) warstwy Color-Chips.

Wntrze kabiny P-40 byo pomalowane wycznie farb podkadow (Curtiss Green). Zakadam, e atwiej si
przecieraa ni powoka powierzchni zewntrznych. Dlatego na teksturze barwy materiau wntrza kabiny
(B.Skin.Cockpit por. str. 534) namalowaem due, biae przetarcia. Detale kabiny ogldamy z bliska, wic
podczas wypeniania szczegami tego obszaru szybko zaczem dostrzega e takie biae plamy w zblieniach
nie wygldaj dobrze. Wemy za przykad taki fotel pilota (Rysunek 10.31.15):
a

Rozwinicie UV siatki i
obraz cockpit-color

Co to za
biaa plama?

Rozmyte krawdzie
pikseli obrazu

Rysunek 10.31.15 Due przetarcia w zblieniach

Rysunek 10.31.15a) przedstawia widok oglny. Siedzenie fotelu powinno by przetarte do goego metalu, std
umieciem w tym miejscu biay obszar (Rysunek 10.31.15c). Niestety, to nie wyglda jak przetarcie, a jak zwyka, biaa plama. Szczeglnie to przeszkadza w zblieniach (Rysunek 10.31.15b).
Trzeba byo co z tym zrobi. Przetarcia s najjaniejszym elementem tekstury barwy, std sprbowaem uy
jej jak maski sterujcej poczeniem z prostym shaderem metalu (odpowiednio ustawiony Gloss Paint). Wykorzystaem tu funkcj Greater Than, aby uzyska ostre granice materiaw (Rysunek 10.31.16):
Dotychczasowy
materia

Drugi materia

Graniczna
intensywno
barwy

Invert

Rysunek 10.31.16 Zmodyfikowany materia fotela (B.Skin.Cockpit)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

670

Szczegy obsugi programw

Rezultat takiej modyfikacji wyglda bardzo ciekawie. Biaa plama na siedzeniu zmienia si w metaliczn powierzchni (Rysunek 10.31.17a). Gdy obejrzysz z bliska granice tego obszaru, zauwaysz e dotychczasowe
biae plamy teraz maj ostre krawdzie i wygldaj jak odpryski farby (Rysunek 10.31.17b). Wida to nawet w
zblieniach (Rysunek 10.31.17c).
a

Nawet w zblieniu
wyglda to cakiem
znonie
Teraz to
jest metal!

Granice intensywniejszych
przetar stay si ostre

Rysunek 10.31.17 Fotel po modyfikacji materiau

Ten rezultat by na tyle zachcajcy, e sprbowaem wprowadzi tak sam zmian do materiau poszycia
samolotu (B.Skin.Camouflage Rysunek 10.31.18):

Wze warunek
przeczajcy
Ta warto steruje
rozmiarem przetar

Poczenie obydwu
shaderw

Prosty shader
metalu

Tekstura barwy

Dotychczasowy
shader

Rysunek 10.31.18 Dodanie do materiau poszycia (B.Skin.Camouflage) efektu przetar metalu

Po tej modyfikacji wyraniejsze stay si ruby na okapotowaniu silnika (Rysunek 10.31.19a). W zblieniach
ciekawe efekty daje wiksza poyskliwo obszarw przetar (Rysunek 10.31.19b):
a

ruby okapotowania
stay si bardziej
widoczne

Metal
wewntrz
przetar jest bardziej
poyskliwy

Z tej odlegoci przetarcia


wygldaj podobnie tak
jak poprzednio

Przetarcia farby na pacie


wygldaj teraz lepiej

Rysunek 10.31.19 Materia B.Skin.Camouflage po modyfikacji

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 GIMP szczegy obsugi

671

Jeeli producent samolotu uywa jakiej kontrastowej farby podkadowej (w wielu samolotach z USA bya to
jasna, tozielona Zinc Chromate), moesz sprbowa j odwzorowa, tworzc wok przetar otoczk w
barwie podkadu. To moe podnie realizm rys na powierzchni. W przypadku modelu P-40 kolorem farby podkadowej by Curtiss Green, ten sam ktry wykorzystywalimy w materiale powierzchni wewntrznych
(B.Skin.Inner). Stworzylimy nawet specjaln grup shader X.Curtiss Green, uatwiajcy powtrzenie tej
barwy w wielu schematach (por. str. 454). Teraz zastosujemy j do ulepszenia efektu przetarcia. Wstaw do materiau B.Skin.Camouflage kolejny zesp z tym shaderem i wzami Greater Than i Mix Shader (Rysunek
10.31.20). Wze Mix Shader efektu farby podkadowej podcz przed wzem Mix Shader efektu przetar do
metalu:

Wzy tworzce efekt


farby podkadowej

Warto graniczna farby


podkadowej musi by
zawsze mniejsza od
wartoci
granicznej
metalu

Ta sama grupa jest uyta


w materiale B.Skin.Inner

Umie ten wze przed


wzem metalu

Rysunek 10.31.20 Dodanie do materiau poszycia efektu farb podkadowej

W efekcie wok przetar do goego metalu pojawiy si zielonkawe obwdki. Wida je ju z wikszych odlegoci (Rysunek 10.31.21a). Poprawiy take efekt przetar w zblieniach (Rysunek 10.31.19b):
a

Wok rub
nie ma farby
podkadowej

Wicej
poyskliwych
miejsc

Otoczka z farby podkadowej


dodaje przetarciom realizmu

Rysunek 10.31.21 Materia B.Skin.Camouflage po kolejnej modyfikacji

Opisane powyej rozwizanie wykorzystujce intensywno tekstury barw do czenia shaderw opracowaem do pno, podczas modelowania kabiny. Dlatego materiay, ktre je wykorzystuj, znajdziesz dopiero w pliku model\p40\history\P40B-8.06.blend (por. str. 22).

Rysowanie przetar, zadrapa i zabrudze to zajcie, w pewnym sensie, artystyczne. Czsto dwa zupenie
rne (i wykonane rnymi technikami) obrazy tekstur znajduj jednakowo wysokie uznanie wrd widzw. Pod
adnym pozorem nie naley traktowa metod, ktre przedstawiem w tej sekcji, jako ostatecznych. Pokazaem
tu kilka rzemielniczych sposobw, jak osign efekt na bdmy szczerzy rednim poziomie. (To znaczy na poziomie, ktry przynajmniej nie razi widza). Na pewno mona to zrobi lepiej lub inaczej. Jestem pewien, e z czasem dopracujesz si swojego wasnego stylu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

672

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 11. Inkscape szczegy obsugi


Na Inkscape natknem si przypadkiem. GIMP mia tylko marginalne moliwoci rysowania linii wektorowych. A
ja szukaem wic czego, w czym mona by byo wygodnie rysowa (i poprawia) linie nitw i czenia blach.
Gdy jednak wertowaem jego plik podpowiedzi, szukajc szczegw tej funkcji, natknem si na zdanie:
Rysowanie linii w GIMP nie jest tak wygodne, jak w wyspecjalizowanych programach, np. Inkscape.
Co to jest to Inkscape? Wystarczyo wpisa to haso w Google, by znale stron tego projektu. Jest to najmodszy z programw, uywanych w tej ksice. Nie osign jeszcze "penoletnioci" (aktualne wersje maj
nadal numer poniej 1.00). W zwizku z tym potrafi czasami si zawiesi, lub zakoczy si nagle z jakim krytycznym bdem. Na szczcie nie dzieje si to zbyt czsto. W kadym razie nie zapominaj o czstym zapisywaniu swojej pracy do pliku!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.1

673

Instalacja

Pobierz (z http://inkscape.org/en/download/) i uruchom program instalacyjny. Na pocztku pojawia si ekran


"powitalny", a nastpnie ekran z umow licencyjn (Rysunek 11.1.1):

Rysunek 11.1.1 Instalacja GIMP pierwsze dwa ekrany

Po naciniciu przycisku Next > na ekranie License Agreement, przejdziemy do ekranu Choose Components
(Rysunek 11.1.2):

Moesz tutaj doda


tumaczenie na polski

Rysunek 11.1.2 Wybr opcji instalacji

Warto dopilnowa, aby na ekranie Choose Components. wyczy z komponentw wszelkie tumaczenia poza
angielskim (obowizkowe) i polskim. Na ekranie Choose Install Location mona zmieni domylny folder programu.
Po naciniciu przycisku Install wykonuje si instalacja (Rysunek 11.1.3):

Rysunek 11.1.3 Instalacja Inkscape - ekrany: postpu i finalny

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

674

Szczegy obsugi programw

Kiedy otworzysz po raz pierwszy Inkscape, program moe by w jzyku polskim (cho nie zawsze wydaje mi
si e to zaley od wersji Windows, ktrej uywasz). Proponuj przeczy si na jzyk angielski (z tych samych
przyczyn, dla ktrych sugeruj uywa jzyka angielskiego w GIMP por. str. 608). Zacznij od otwarcia okna
ustawie programu (PlikUstawienia Inkscapea Rysunek 11.1.4):

Otwiera okno ustawie


programu

Rysunek 11.1.4 Inkscape: przejcie do ustawie programu

W oknie ustawie wybierz sekcj Interfejs. W niektrych Windows jzyk angielski moe figurowa jako jzyk
Domylny systemu (Rysunek 11.1.5) w innych znajdziesz go jako angielski (w kilku odmianach: amerykaskiej, kanadyjskiej, brytyjskiej):

1. Przejd do sekcji
Interfejs

2. Przecz jzyk polski


na angielski

Gdy nie widzisz na tej licie pozycji


angielski, to prawdopodobnie kryje
si pod nazw Domylny systemu

Rysunek 11.1.5 Inkscape zmiana jzyka programu

Przecz jzyk na angielski (lub, jeeli nie moesz znale takiej pozycji na licie na Domylny systemu). W
oknie Ustawienia Inkscapea nie ma adnego przycisku OK. Wystarczy e zamkniesz Inkscape i uruchomisz
go powtrnie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

675

Po powtrnym uruchomieniu program wywietla wszelkie opisy w jzyku angielskim (Rysunek 11.1.6):

Sdz, e ten przybornik ze standardowymi


poleceniami (New, Open, Save, Print, )
powinien si znale u gry ekranu

Rysunek 11.1.6 Okno Inkscape (wygld zaraz po instalacji)

Nie wiem dlaczego, ale domylny ukad ekranu Inkscape po instalacji wcale nie jest domylny! Pasek z poleceniami systemowymi jest umieszczony po prawej (Rysunek 11.1.6), zamiast w sposb typowy dla Windows
u gry okna, pod menu rozwijalnym. Tych paskw narzdzi nie mona przesuwa myszk. Zmie ich ukad
wybierajc opcj ViewDefault (Rysunek 11.1.7):

Przecz ukad ekranu na Default, by


przenie pasek z poleceniami
systemowymi do gry okna

Rysunek 11.1.7 Przeniesienie przybornika z poleceniami systemowymi pod nagwek okna

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

676

Szczegy obsugi programw

Wreszcie ostatni szczeg: wersja 64-bitowa z partha.com (por. str. 28) ma interfejs utrzymany w ciemniejszych
barwach ni w standardowym oknie Inkscape (Rysunek 11.1.8):

Kolor ta tego interfejsu jest tak ciemny, e znikaj w nim linie


niektrych ikon!

Rysunek 11.1.8 Okno 64-bitowego Inkscape (z partha.com)

W wersji 0.48 nie mona jeszcze zmienia barw programu w oknie preferencji. Aby sobie z tym problemem poradzi, musimy uy metody nieco hakerskiej. Zacznij od pobrania z http://inkscape.org/en/download/ plikw
oficjalnej wersji 32-bitowej, spakowanej w formacie 7z (Rysunek 11.1.9):

Pobierz std spakowany


folder wersji oficjalnej
(32-bitowej)

Rysunek 11.1.9 Pobranie oficjalnej (32-bitowej) wersji Inkscape w postaci spakowanego folderu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

677

Format *.7z to alternatywa popularnego formatu *.zip. Jeeli do tej pory nigdy jeszcze takich plikw nie
rozpakowywae, pobierz ze strony http://7-zip.org/ i zainstaluj program Open Source o tej samej nazwie.

Gdy zajrzysz do wntrza pliku pobranego ze strony Inkscape, przekonasz si e zawiera pojedynczy folder o
nazwie inkscape (Rysunek 11.1.10):

Okno programu 7-zip

W tym folderze znajduje si kompletny, 32-bitowy


program (gotowy do uycia po rozpakowaniu)

Rysunek 11.1.10 Zawarto pliku *.7z, pobranego z portalu Inkscape (okno programu 7-zip)

Gdyby chcia uywa wersji 32-bitowej, mgby po prostu rozpakowa ten folder gdziekolwiek na swj
dysk twardy i uruchomi umieszczony w rodku plik inkscape.exe.

My jednak chcemy uywa zainstalowanej wersji 64-bitowej, dlatego wykorzystamy tylko niektre podkatalogi
folderu inkscape z pliku 7z.
Na ilustracji poniej pliki 64-bitowego Inkscape znajduj si w folderze C:\Program Files\Inkscape-0.48\. Zacznij
od zmiany nazwy podkatalogu etc\ na etc.org\1 (Rysunek 11.1.11):

Folder 64-bitowego Inkscape


Zawarto
folderu
inkscape z pliku 7z
1. Zmie nazw oryginalnego
folderu etc na etc.org

2. Skopiuj folder etc z pliku 7z


do katalogu Inkscape

Rysunek 11.1.11 Podmiana podkatalogu etc\ na nowy, pobrany z pliku *.7z.

Nastpnie skopiuj do folderu Inkscape katalog etc\ z pliku 7z (Rysunek 11.1.11). Najprociej to zrobi przecigajc ten folder z okna 7-zip do folderu Inkscape w oknie Eksploratora Windows.

Robimy to po to, aby w razie czego odtworzy oryginalny stan zmienianej aplikacji. Podczas uruchamiania Inkscape szuka w swoim katalogu folderw o cile okrelonych nazwach. Taka zmiana nazwy powoduje, e nie bdzie zwraca uwagi na etc.org. A gdyby co nie
dziaao tak jak to poniej opisaem wystarczy wycofa opisane dalej operacje i z powrotem zmieni nazw folderu etc.org na etc.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

678

Szczegy obsugi programw

Nastpnie przejd w obydwu oknach do podkatalogw o nazwie share\ (w oknie Inkscape to Inkscape0.48\share, w pliku 7z to inkscape\share por. Rysunek 11.1.12):

1. Przejd do podkatalogw
share

2. Skopiuj folder themes z


pliku 7z do podkatalogu
share\

Rysunek 11.1.12 Skopiowanie folderu themes z pliku 7z do katalogu share\

Skopiuj z pliku 7z do katalogu share folder o nazwie themes (Rysunek 11.1.12). Po tych zmianach, gdy powtrnie wywoasz 64-bitowy Inkscape, okno bdzie maio janiejszy odcie, i nie bdzie problemu z widocznoci
jakichkolwiek ikon (Rysunek 11.1.13):

Teraz nawet nieaktywne


ikony s wyranie widoczne

Rysunek 11.1.13 Poprawione barwy okna 64-bitowej wersji Inkscape

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.2

679

Wprowadzenie

Rysunek 11.2.1 pokazuje, jak wyglda ekran Inkscape zaraz po pierwszym otwarciu:
Przyciski, wywoujce panele:

Waciwoci obiektu,

Waciwoci tekstu.

Zarzdzanie warstwami

Undo/Redo
Pooenie
wybranego
obiektu

Rozmiary
wybranego
obiektu

Przybornik z
narzdziami

Dokadna zmiana
powikszenia
Aktualne barwy i
nieprzejrzysto

Sterowanie
warstwami

Wsprzdne
kursora

Rysunek 11.2.1 Okno Inkscape

Okno programu jest tu jednoczenie oknem obrazu. Wok krawdzi s rozmieszczone rnorodne przyborniki
z ikonami (Rysunek 11.2.1). Pionowo, po lewej przybornik z narzdziami edycji. U gry m.in. pola umoliwiajce zmian pooenia i rozmiarw wybranego obiektu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

680

11.3

Szczegy obsugi programw

Otwieranie i zapisywanie do pliku

W zalenoci od kompilacji Inkscape wykorzystuje rne odmiany okna wyboru plikw (otwieranych poleceniem
polecenia FileOpen. Oficjalne, 32-bitowe wersje programu, wykorzystuj standardowe okno wyboru plikw
Windows. Wersja 64-bitowa, pochodzca spoza oficjalnego portalu (por. str. 28) ma takie same okna wyboru
plikw, jak w Gimpie (Rysunek 11.3.1 por. str. 616):
Tu
moesz
wpisa rcznie
nazw pliku

Aktualna cieka. Moesz przej


do folderu nadrzdnego, klikajc w
odpowiedni przycisk

Lista folderw/
dyskw

Pliki w aktualnym
folderze
Podgld zaznaczonego
pliku (o ile nie jest zbyt
duy)

Rysunek 11.3.1 Inkscape (64-bitowe) okno wyboru plikw

Inkscape umoliwia podgld zawartoci pliku, podwietlonego na licie ale tylko do pewnego rozmiaru. Po
naciniciu przycisku Open, w Inkscape pojawi si zaadowany plik.
Podobnie w przypadku zapisu pliku (polecenie FileSave As): 32-bitowa wersja Inkscape uywa standardowego okna Windows, a 64-bitowa okna z tej samej biblioteki (komponentu) co GIMP (Rysunek 11.3.2):

Tu wpisz now nazw pliku

Za pomoc tych narzdzi ustal folder,


do ktrego chcesz zapisa plik

Rysunek 11.3.2 Inkscape (64-bitowe) okno zapisu plikw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.4

681

Ustalenie rozmiaru obrazu

Wywoaj polecenia FileDocument Properties. (Rysunek 11.4.1):

Tu wpisz
obrazu

wymiary

Ustalenie ich w
pikselach
uatwi
eksportowanie do
pliku rastrowego
Obszar, ktry ustalasz

Rysunek 11.4.1 Ustalenie rozmiaru dokumentu

W oknie dialogowym Document Properties, w pola Width, Height sekcji Custom size, wpisz wymiary dokumentu. Sugerowabym, aby dla wygody zaoy, e 1 jednostka Inkscape = 1 piksel weryfikowanego obrazu.
Okno Document Properties nie ma przycisku "OK." zmiany zostaj wprowadzone, gdy tylko opucisz to okno.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

682

11.5

Szczegy obsugi programw

Wstawienie dodatkowego obrazu rastrowego

Wywoaj polecenie FileImport. W oknie dialogowym wyboru plikw, ktre si pojawi, wska jaki plik rastrowy
(Rysunek 11.5.1a):
a)

Wska
rastrowy

plik

Wybieraj zawsze t
opcj, by pliki SVG nie
byy zbyt due

b)

Rysunek 11.5.1 Wybr pliku rastrowego (wersja 32-bitowa)

Gdy naciniesz przycisk Otwrz, Inkscape wywietli jeszcze dodatkowe okno dialogowe (Rysunek 11.5.1b).
Wybierz na nim opcj link. Wwczas wybrany obraz zostanie wstawiony do aktualnego rysunku (Rysunek
11.5.2):

Obraz
gwny

Dodany,
drugi obraz

Rysunek 11.5.2 Kolejny obraz rastrowy, dodany do dokumentu Inkscape

64-bitowa wersja Inkscape uywa okien dialogowych wyboru plikw w stylu GTK+ takich jak te uywane
w GIMP (por. str. 616).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.6

683

Obrazy rastrowe waciwoci

Inkscape potrafi wywietla zawarto plikw rastrowych. Traktuje je jako niepodzieln cao, ktrej wntrze
nie podlega adnej edycji. Program moe nawet nie przechowywa kopii takich obrazw w swoich rysunkach
(*.svg). Zapamituje tylko cieki do plikw, ktre ma wywietli1. Ma to dwie konsekwencje:
-

jeeli usuniesz z dysku plik, ktrego referencja jest w rysunku Inkscape program ju go nie wywietli;
jeeli zmienisz za pomoc GIMP co w pliku wstawionym do rysunku Inkscape, zmiany wprowadzone w
ten sposb stan take widoczne w Inkscape.

Rysunek 11.6.1 Rysunek rastrowy wczytany do Inkscape

W razie potrzeby sam moesz zmienia w Inkscape referencje do pliku. Zaznacz obraz, ktry chcesz zmieni.
Nacinij teraz PPM , aby otworzy jego menu kontekstowe, i wybierz z niego polecenie Image Properties
(Rysunek 11.6.2):

1.Kliknij w ten obszar LPM , aby


wybra obraz.

3. Wybierz to polecenie:

2. Nacinij PPM , aby wywietli


menu kontekstowe.

cieka,
okrelajca
obrazu na dysku

pooenie

Rysunek 11.6.2 Okno waciwoci obrazu rastrowego

W oknie Image Properties moesz wpisa nazw zupenie innego pliku, z innym obrazem. Inkscape go wywietli, w aktualnie zaznaczonym miejscu.
1

Dziaa w ten sam sposb, jak strony internetowe (HTML) one take przechowuj tylko referencje do obrazw, ktre wywietlaj.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

684

11.7

Szczegy obsugi programw

Eksport do obrazu rastrowego

Wywoaj FileExport Bitmap. Inkscape otworzy od-

Tu wybieramy rodzaj
obszaru do zapisania

powiednie okno dialogowe (Rysunek 11.7.1):


W sekcji Export area nacinij przycisk (przecznik)
Page. W tym trybie eksportowany jest zadeklarowany
obszar rysunku (por. str. 681). W sekcji Bitmap size

Tu ustal rozmiar
obrazu

ustal rozmiary obrazu rastrowego. Jeeli eksportowany plik ma by uyty jako tekstura, postaraj si, by

Tu
ustal
nazw pliku

mia tak sam wysoko i szeroko. Jeszcze lepiej,


gdy rozmiar obrazu w pikselach jest jak potg liczby 2. Zazwyczaj stosuje si rozmiary 512, 1024, 2048.
Jak wida na ilustracji, ja wybraem 2048 (aby byo
wida jak najwicej szczegw) .

Rysunek 11.7.1 Szczegy eksportu do bitmapy (obrazu rastrowego)

W polu Filename ustalamy nazw pliku. Inkscape zapisuje (na razie?) bitmapy tylko w jednym formacie: *.png.
Nie jest to jednak duy problem, moemy j pniej przeksztaci na inny format za pomoc Gimpa. Zreszt
Blender akceptuje obrazy take w formacie *.png.
Po naciniciu przycisku Export zostanie utworzony obraz, gotowy do uycia w Blenderze.

Eksportowana jest tylko zawarto tych warstw Inkscape, ktre s aktualnie widoczne!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.8

685

Widok: powikszanie, przesuwanie

Obsuga zmiany powikszenia (zoom) i przesuwania obrazu (pan) jest w Inkscape prawie taka sama jak w
GIMP.
Zmiany powikszenia mona dokona na dwa sposoby:
-

szybko i mniej dokadnie: trzymajc wcinity Ctrl i obracajc kkiem myszki ( KM );

dokadnie: wpisujc %powikszenia w pole Zoom, u dou ekranu (Rysunek 11.8.1);

Metoda bezporednia:

Ctrl - KM

Metoda dokadna: wpisz


w to pole warto
powikszenia (w %)

Rysunek 11.8.1 Widok: dwie metody zmiany powikszenia (Zoom)

Przesunicie widoku to ruch myszki z wcinitym SPM (identycznie jak w GIMP str. 621). Moesz take uy
w tym celu paskw przewijania (scrollbars), umieszczonych z boku ekranu.
Dodatkowo, zgodnie ze standardem Windows, obrt KM powoduje przewijanie obrazu w gr i w d. Ju poza
tym standardem, kombinacja Shift - KM przesuwa widok w poziomie.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

686

Szczegy obsugi programw

11.9

Warstwy zarzdzanie

W Inkscape, podobnie jak w GIMP, istniej warstwy, za pomoc ktrych moesz grupowa elementy rysunku.
Gdy wywoasz polecenie LayerLayers ( Shift - Ctrl - L ), na ekranie pojawi si dodatkowy panel (Rysunek
11.9.1) :
Kliknij w nazw warstwy
i moesz j od razu
zmieni!

Przecznik
blokady zmian

Zamyka panel

Przecznik
widocznoci
Dodaje warstw

Usuwa warstw

Poziom nieprzejrzystoci
(aktualnej warstwy)

Rysunek 11.9.1 Panel zarzdzania warstwami

Panel sterowania warstwami zapewnia pen kontrol ich stanu. Zwr szczegln uwag na kontrolk Opacity
zmienia przejrzysto podwietlonej na licie warstwy. Bdziesz jej czsto uywa. Panel Layers (i wszystkie
inne) moesz "schowa" lub przywoa z powrotem naciskajc F12 (ViewShow/Hide Dialogs)
Oprcz paneli zarzdzania, Inkscape ma dodatkow kontrolk u dou ekranu (Rysunek 11.9.2). Za pomoc tej
listy rozwijalnej i dwch przecznikw mona:
- zmieni aktualn warstw;
-

wczy lub wyczy widoczno warstwy;

wczy lub wyczy blokad zmian dla obiektw umieszczonych na warstwie.

Tu moesz si
przeczy na
inn warstw

Tu mona
przeczy
widoczno
i blokad

Rysunek 11.9.2 Elementy szybkiego zarzdzania warstwami

Z kontrolki umieszczonej u dou ekranu korzysta si najczciej, gdy nie zajmuje tyle cennej przestrzeni ekranu, co panel Layers.
Warto zwrci uwag na pewne konwencj prezentowania nazwy warstw na licie rozwijalnej:
- nazwa zablokowanej warstwy jest ujta w nawiasy kwadratowe.
-

nazwa warstwy ukrytej jest szare, a nie czarna.

W ten sposb, zaraz po rozwiniciu listy, moesz si szybko zorientowa co do stanu kadej z warstw.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.10

687

Warstwy dodanie nowej

Otwrz panel Layers (LayerLayers). Na panelu nacinij przycisk

. Moesz take (alternatywnie) uy po-

lecenia z menu: LayerAdd Layer.... Pojawi si okno dialogowe nowej warstwy (Rysunek 11.10.1):

Tu wpisz nazw

Domylnie:
wstaw
ponad
aktualn

Rysunek 11.10.1 Dodawanie nowej warstwy

W oknie Add Layer wpisz w pole Layer name nazw nowej warstwy. W polu Position moesz ustali, w ktrym
miejscu na licie ma by umieszczona (powyej lub poniej warstwy aktualnej).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

688

11.11

Szczegy obsugi programw

Warstwy usuwanie

Otwrz panel Layers (LayerLayers). Na panelu podwietl warstw do usunicia i nacinij przycisk
(Rysunek 11.11.1). (Moesz take alternatywnie uy polecenia z menu: LayerDelete Current Layer..).

1. Podwietl warstw,
ktr chcesz usun

2.
Nacinij
ten przycisk

Rysunek 11.11.1 Usunicie warstwy

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.12

689

Zaznaczanie obiektw (selekcja)

Wybr (selekcja) obiektw odbywa si w Inkscape w sposb typowy dla aplikacji Windows. Zaznaczony
obiekt/obiekty s obramowane prostoktn ramk z uchwytami (Rysunek 11.12.1). Nacinicie klawisz Esc
powoduje rezygnacj z wykonanego wyboru (w menu jest to polecenie EditDeselect) .
Wybr pojedynczego obiektu to kliknicie w jego obszar LPM . Powoduje jednoczenie wyczenie z selekcji
ewentualnych obiektw wybranych wczeniej (Rysunek 11.12.1):

Kliknij LPM , aby


zaznaczy obiekt

Ramka
wok
zaznaczenia

Rysunek 11.12.1 Zaznaczony, pojedynczy obiekt

Gdy chcesz zaznaczy obiekt, ktry nie ma wypenienia, musisz klikn LPM dokadnie w jedn z jego linii.
Jeeli np. wybierasz kwadrat, ktry nie ma wypenionego rodka, kliknicie w jego wntrze wcale go nie
zaznaczy!

Aby wybra wiele obiektw, jeden po drugim: trzymaj wcinity Shift i klikaj w nie po kolei LPM (Rysunek
11.12.2):

Trzymajc wcinity Shift ,


kliknij tu LPM ...

.. i tu te kliknij

Rysunek 11.12.2 Zaznaczanie wielu obiektw metoda bezporednia

Jeeli powtrnie klikniesz Shift - LPM w zaznaczony obiekt - zostanie wykluczony z selekcji.
Aby wybra wiele obiektw za pomoc prostoktnego obszaru: wcinij LPM w miejscu, gdzie nie ma adnego
obiektu. To wyznacza jeden z naronikw prostokta; Nastpnie, trzymajc wcinity LPM , przesuwaj kursor.
Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik obszaru selekcji. Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM , wy Witold Jaworski, 2009 - 2015.

690

Szczegy obsugi programw

znaczy rozmiar prostokta. Wybrane zostan wycznie obiekty, ktre mieszcz si w nim w caoci (Rysunek
11.12.3):

1. Tu wcinij LPM , by
wskaza
pocztek
prostokta

2.

Trzymajc

wcinity

LPM , przesuwaj myszk

3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru

Rysunek 11.12.3 Zaznaczanie obiektw obszarem prostoktnym

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.13

691

Zmiana kolejnoci obiektw

W Inkscape kady obiekt jest umieszczony "ponad" albo "poniej" innych. Przyjrzyjmy kwadratowi i elipsie,
umieszczonym na tej samej warstwie (Rysunek 11.13.1). Elipsa zasania kwadrat jest obiektem pierwszoplanowym:

Obiekt
spodem

pod

Obiekt pierwszoplanowy
(tzn. "na wierzchu")

Rysunek 11.13.1 Oryginalna kolejno obrazw

Zaznacz elips. Nastpnie wywoaj polecenie ObjectLower to Bottom. Sytuacja ulegnie zmianie (Rysunek
11.13.2):

Lower to Bootom
przemie "na spd"
Teraz kwadrat sta si
pierwszoplanowy...

...a elipsa znalaza si


na samym spodzie

Rysunek 11.13.2 Kolejno obrazw po przesuniciu pierwszoplanowego "na dno".

Spord czterech polece, za pomoc ktrych mona w Inkscape zmienia kolejno obiektw, w praktyce
uywaem tylko dwch:
-

ObjectLower to Bottom (skrt klawiatury: End , ikona:

): umieszcza zaznaczony obiekt poniej

wszystkich innych;
-

ObjectRaise to Top (skrt klawiatury: Home , ikona:

): umieszcza zaznaczony obiekt powyej

wszystkich dotychczas narysowanych;


Kady nowy obiekt, ktry tworzysz, jest umieszczany ponad wszystkimi narysowanymi do tej pory.
W Inkscape istniej take warstwy, penice podobn rol jak w GIMP: podzielenia rysunku na fragmenty, atwiejsze do zarzdzania (patrz str. 686). W oglnej hierarchii Inkscape najwaniejsza jest kolejno warstw. To
ona okrela "zgrubnie", co jest widoczne, co nie widoczne, a take co jest na wierzchu a co pod spodem. Omawiane w tej sekcji operacje "przesu na spd", "przesu na wierzch" zmieniaj kolejno obiektw tylko w
obrbie pojedynczej warstwy.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

692

11.14

Szczegy obsugi programw

Linie pomocnicze (guides)

W Inkscape moesz uy linii pomocniczych (guides).

Su do zaznaczania jakiego istotnego miejsca, a

take porwna. Tworzy si je tak samo jak w GIMP: poprzez "wycignicie" z linijki z boku lub z gry ekranu
(Rysunek 11.14.1):
Tu wcinij LPM ...

... i trzymajc wcinity


LPM przesuwaj myszk w
prawo

Przesuwana
pomocnicza

linia

Rysunek 11.14.1 "Pobranie" linii pomocniczej

Linia pomocnicza nie jest czci obrazu nie jest drukowana, ani nie pojawia si w obrazach wyeksportowanych do pliku rastrowego.
Istniejce linie pomocnicze mona przesuwa. Gdy zbliasz do nich wskanik myszki na odlego kilkunastu
pikseli, linie zmieniaj kolor na czerwony. W ten sposb Inkscape sygnalizuje, e wcinicie w tym obszarze
LPM i przesunicie myszki przeniesie lini pomocnicz w nowe miejsce. Zostanie umieszczona tam, gdzie
zwolnisz LPM .
Aby usun lini pomocnicz trzymajc wcinity Ctrl , kliknij w ni LPM .
Jeeli w oknie Document Properties ( Shift - Ctrl - D ) jest wczone
"przyciganie" do punktw charakterystycznych (Rysunek 11.14.2)
tworzone lub edytowane obiekty bd si dopasowywa do linii
pomocniczych.

Steruje "przyciganiem"
punktw obiektw do linii
pomocniczych

Rysunek 11.14.2 Wczenie "przycigania" do linii


pomocniczych

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.15

693

Dokadnie okrelanie pozycji obiektu

Przesunicie za pomoc myszki zawsze jest obarczone jakim bdem. Inkscape umoliwia jako alternatyw
wpisanie dokadnych wartoci numerycznych dla pooenia i rozmiaru obiektu. Mona to zrobi w trybie wyboru obiektw. Su do tego pola X, Y, W, H, umieszczone w przyborniku ponad rysunkiem (Rysunek 11.15.1):

Wcz tryb
wyboru

Tu wpisz dokadne
wsprzdne naronika
obrazu

Tu moesz take
zmieni
jego
rozmiar

Rysunek 11.15.1 Obraz: ustalenie dokadnego pooenia

Najczstsze zastosowanie tej funkcji, to dokadne pozycjonowanie obrazw na rysunku. Aby ustali ostateczn
pozycj, wpisz w pola X i Y wsprzdne lewego grnego naronika obrazu (Rysunek 11.15.1).

Inkscape dolicza do rozmiaru obiektu take grubo jego obrysu (jeeli ksztat obiektu jest obrysowany
tzn. ma wczon opcj Stroke por. str. 695).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

694

Szczegy obsugi programw

11.16

Rysowanie linii

Rysowanie linii zaczynamy od przeczenia si w odpowiedni tryb pracy rysowania linii (Rysunek 11.16.1):

4. Nacinij Enter , by
zakoczy ca lini.

2. Kliknij tutaj
( LPM ),
by
rozpocz lini.

3. Kliknij ( LPM ) tu,


aby zakoczy segment linii...

1. Kliknij tu, by wczy


tryb rysowania linii.

Rysunek 11.16.1 Rysowanie linii w Inkscape

Lini zaczynasz od kliknicia LPM w punkt, ktry bdzie pocztkiem pierwszego odcinka. Od tej chwili za kursorem myszki zaczyna si "cign" czerwona kreska (mimo, e nie naciskasz adnego klawisza). Gdy po raz
drugi klikniesz LPM wskaesz koniec odcinka. Linia moe si skada z jednego lub wicej takich segmentw. Zwr uwag, e po wskazaniu drugiego punktu Inkscape "z wasnej inicjatywy" rozpocz "cign" kolejny odcinek linii. Musisz na koniec nacisn Enter , aby zasygnalizowa programowi, e "na tym koczymy".

Aby usun ostatnio narysowany odcinek linii nacinij Backspace .

Jeeli rysowany odcinek ma by poziomy lub pionowy podczas rysowania trzymaj wcinity Ctrl .

Inkscape stara si uatwi rysowanie linii jako figury zamknitej.


Std, gdy podczas rysowania linii zbliysz koniec ostatniego odcinka do pocztku pierwszego punkt pocztkowy ulegnie podwietleniu (Rysunek 11.16.2). Gdy umiecisz w nim punkt kocowy odcinka, ktry rysujesz (kliknicie LPM ) linia stanie si zamknita.

Po
zblieniu
kursora
punkt pocztkowy staje
si czerwony
Ostatni
segment
linii

Rysunek 11.16.2 "Zamykanie" obrysu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.17

695

Waciwoci ksztatu

Kady obiekt w dokumencie Inkscape poza obrazem rastrowym jest figur geometryczn, zoon z
dwch elementw:
- linii konturu (stroke);
-

wypenienia (fill);

Dla obydwu mona ustali kolor, a w bardziej zoonych przypadkach gradient czy dese, jakim s rysowane.
Linia konturu dodatkowo posiada takie waciwoci jak grubo i wzr (ciga, kreskowana, kropkowa,...)
Kontury otwarte take mog posiada wypenienie cho w takim przypadku wyglda nieco dziwnie.
Do zmiany wypenienia i linii konturu obiektu suy panel Fill and Stroke (Rysunek 11.17.1):
Kliknij tu...

... i otworzy si okno waciwoci ksztatu.

Tu zmie grubo linii...

... a tu jej wzr

Rysunek 11.17.1 Okno waciwoci ksztatu (Fill and Stroke)

W zakadce Stroke style ustalasz grubo i dese linii obrysu. W zakadce Stroke paint ustalasz barw (lub
gradient, lub dese) linii (Rysunek 11.17.2):

Aktualnie wybrany sposb wypenienia:


jednolity kolor (Flat color)

inne opcje: gradienty:


liniowy i eliptyczny

inne
dese

opcje:

Tryb jednolitego koloru:


Aby zmieni barw, zap LPM i
przesuwaj suwak.

Rysunek 11.17.2 Zmiana barwy linii zakadka Stroke paint

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

696

Szczegy obsugi programw

Zakadka sterujca wypenieniem obiektu to Fill. Zawiera


identyczne kontrolki jak Stroke paint.
Spord moliwych trybw wypenienia wyrnia si pierwsza opcja od lewej
(Rysunek 11.17.3). Gdy j wybierzesz w zakadce Fill, obiekt w ogle nie bdzie mia

Wyczone (w ogle
nie jest rysowane)

wypenienia. (Analogicznie, wybr tej opcji w Stroke paint


spowoduje, e obiekt w ogle nie bdzie mia obrysu).

Rysunek 11.17.3 Wyczenie wypenienia wntrza obiektu

Na zakoczenie warto wspomnie o jeszcze jednej waciwoci obiektu w Inkscape. Moesz tu sterowa nieprzejrzystoci pojedynczego obiektu dokadnie tak samo, jak w GIMP steruje si nieprzejrzystoci caych
warstw. Suy do tego niewielka kontrolka O, umieszczona u dou ekranu (Rysunek 11.17.4):

Opacity = 100%
obiekt zupenie
nieprzejrzysty

Opacity = 50%
zakryty
obiekt
przewituje spod
spodu

Rysunek 11.17.4 Zmiana nieprzejrzystoci obiektu (Opacity)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.18

697

Edycja linii

Linie (a waciwie "cieki", bo Inkscape okrela je jako paths), ktre narysowae, moesz pniej modyfikowa. Suy do tego oddzielny tryb edycji wzw (Rysunek 11.18.1). (Wzem linii jest kady z jej wierzchokw):
Tryb edycji
wzw

Wsprzdne ostatnio wskazanego wierzchoka

Wzy aktualnie wybranej linii.


Moesz je przesuwa ( LPM )

Rysunek 11.18.1 Edycja wierzchokw wybranej linii

W tym trybie kady punkt linii (wze) jest oznaczony maym rombem. Moesz za nie apa ( LPM ) i przesuwa
w nowe miejsca. Obowizuj tu dokadnie te same reguy, co przy edycji caych obiektw. Pojedyncze kliknicie
w wze oznacza go jako wybrany (Wze wybrany zmienia swj kolor na niebieski). Jeeli podczas wskazywania wzw bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift - moesz zaznaczy wiele punktw naraz. Moesz je take
zaznacza obszarem prostoktnym.

Aby doda do linii nowy wierzchoek kliknij dwukrotnie LPM w segment, w miejscu w ktrym ma by
wstawiony.

Aby usun wybrany wze/wzy nacinij klawisz Del . To zazwyczaj powoduje zmian ksztatu linii.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

698

Szczegy obsugi programw

11.19

Linie krzywe

Inkscape pozwala od razu rysowa linie krzywe wystarczy w trakcie rysowania kolejnego segmentu trzyma
przez cay czas wcinity LPM . Musz jednak przyzna, e dla dokadnego odwzorowania ksztatu ta metoda
jest troch nieodpowiednia. (A moe nie przewiczyem jej dostatecznie.) W kadym razie poka tu sposb,
ktrego uywam "na co dzie".
Polega on na:
-

pierwszym przyblieniu obrysu za pomoc linii amanej (patrz str. 694, 702);
przeksztaceniu kolejnych segmentw amanej w odcinki krzywej.

Aby zmieni ksztat linii amanej w krzyw, musisz si przeczy w tryb edycji. Potem wystarczy "zapa" za
segment linii LPM i wygi w odpowiedni ksztat (Rysunek 11.19.1):

Wcz tryb edycji punktw...

... i cignij!
...zap LPM za jakikolwiek punkt na linii...

Rysunek 11.19.1 Linia krzywa uzyskana poprzez "wycignicie"

Alternatywn metod jest zamiana poszczeglnych wzw (wierzchokw) z "ostrych" na "gadkie", poprzez
nacinicie ikony

. Rysunek 11.19.2 przedstawia, na czym to polega:

Zaznacz
ten wze...

... i kliknij w
t ikon
Wygadzony wze
(styczne s symetryczne)

Moesz
przesuwa
koce stycznych

Rysunek 11.19.2 Linia krzywa uzyskana poprzez zmian typu wza na "gadki, symetryczny"

W wle pojawiy si dwie styczne do krzywej. Moesz sterowa ksztatem linii zmieniajc ich pochylenie i dugo. Przedstawiony na rysunku wze jest "symetryczny", co oznacza e zmiana jednej stycznej powoduje
identyczn zmian drugiej. (Dziki temu wygicie bdzie bardziej "pynne", gdy krzywe z obydwu stron wza
maj w tym miejscu taki sam promie krzywizny).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

699

Jeeli nie zaley Ci na a tak "dokadnych" zaokrgleniach moesz wze przeczy w tryb
(Rysunek
11.19.3). Wtedy styczne z kadej strony wza bd utrzymyway wspliniowo. Mog si jednak rni dugoci.

Styczne mog mie


nierwn dugo

Rysunek 11.19.3 Wze gadki, niesymetryczny

Krzywe, uzyskane w ten sposb, "na oko" wygldaj na gadkie. Gdy jednak styczne w wle rni si
dugoci, wystpuje w nich skokowa zmiana promienia krzywizny.

Gdy chcesz uzyska w wle naronik przecz si w tryb

. Wtedy moesz manipulowa kad ze

stycznych oddzielnie (Rysunek 11.19.4):

Styczne s niezalene

Rysunek 11.19.4 Wze ostry

Ostateczny ksztat krzywej uzyskujesz, przeksztacajc kolejne wzy na "gadkie" i zazwyczaj symetryczne (Rysunek 11.19.5). Zaczynasz ten proces od jednego kraca linii amanej. Sukcesywnie przeksztacasz w
krzyw i nadajesz waciwy ksztat kolejnym segmentom, dopki nie dotrzesz do koca linii.

Ten wierzchoek
by drugi

Ten
wierzchoek
wygadzilimy jako
pierwszy
Styczn na kracu linii mona
"wycign" z wza:

Shift - LPM

Rysunek 11.19.5 Krzywa z wieloma wierzchokami

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

700

Szczegy obsugi programw

Podobnie jak podczas edycji linii amanych:


- Aby doda nowy wierzchoek, kliknij dwukrotnie LPM w miejscu, gdzie ma powsta.
-

Aby wierzchoek usun zaznacz go i nacinij Delete ;

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.20

701

Odwzorowanie obrysu zawierajcego uk

uk to specjalny przypadek krzywej. Operacj poka na przykadzie formowania obrysu krawdzi natarcia
statecznika pionowego. Jest to odcinek prostej i fragment uku. Zaczem jednak od narysowania dwch prostych odcinkw (Rysunek 11.20.1a):
a)

b)
2. Zmie wybrany odcinek
na segment krzywej

1. Kliknij LPM w rodek


odcinka, by sta si wybrany.

Styczna
Reguluj
krzywizn
uchwytami
Promie
uku

Odcinek
prostej

Rysunek 11.20.1 Obrys wygadzanie

Aby zmieni drugi segment w uk:


-

przecz si w tryb edycji wzw;


kliknij w rodek segmentu, ktry ma by zakrzywiony. (Jego obydwa wierzchoki powinny zabarwi si
na niebiesko);

nacinij przycisk w pasku narzdzi, zmieniajcy odcinek w segment krzywej (Rysunek 11.20.1a);
ustaw odpowiednio uchwyty stycznych na kocu linii, aby nada krzywinie waciwy ksztat (Rysunek
11.20.1b);

W Inkscape kada krzywa to tzw. krzywa Beziera. Pojedynczy segment takiej linii potrafi cakiem dokadnie odwzorowa uk o kcie do 60. W tym przypadku kt nie przekracza 45, wic nie dodawaem adnego dodatkowego wza porodku.
Gdy za pomoc krzywej Beziera masz zamodelowa uk, trzymaj si nastpujcych zasad:
-

kierunki stycznych na kocach krzywej powinny by takie same, jak styczne uku;
dugoci obydwu odcinkw stycznych powinny by rwne.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

702

Szczegy obsugi programw

11.21

Odwzorowanie krzywizny

W tej sekcji poka, jak za pomoc krzywych odwzorowa zadany kontur - na przykadzie obrysu steru kierunku
P-40. (Odwzorowanie przedniej czci konturu krawdzi natarcia statecznika pionowego jest opisane na
str. 701). Jeeli do tej pory w Inkscape rysowae tylko linie amane zerknij na str. 698. Znajdziesz tam wprowadzenie do tworzenia linii krzywych.
Najpierw obrysuj kontur lini aman (Rysunek 11.21.1a). Wierzchoki linii wstawiaj w takich miejscach, by najwiksze wybrzuszenie krzywej leao w rwnej odlegoci od pocztku i koca odcinka (Rysunek 11.21.1b).
a)

b)
2

Zasada rysowania
amanej obrysu:
3
Maksymalne
wybrzuszenie w
rodku segmentu
Obrysuj konturu lini
aman

Rysunek 11.21.1 Wstpny obrys steru kierunku odcinkami prostych

Po narysowaniu linii, wcz tryb edycji wzw. Zamie aman na krzyw, wygadzajc kolejne wierzchoki (p. str. 699).. Dla
kolejnych wzw (poza kracowymi):
- zaznacz wze jako "symetrycznie
-

gadki" (Rysunek 11.21.2);


dostosuj krzywizn za pomoc stycznych. Czasami trzeba take przesun wze.

Przeczenie
wza
na
"symetrycznie gadki".
(Obydwie styczne maj ten
sam kierunek i dugo)

Podczas wygadzania moe si take zdarzy, e zdecydujesz si jaki wze doda


lub usun.
Rysunek 11.21.2 Wygadzanie linii amanej

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.22

703

Rysowanie prostokta

Przecz si w tryb rysowania prostoktw (Rysunek 11.22.1):

2. Wcinij LPM : tu jest


pierwszy naronik...
1. Kliknij tu, by wczy
rysowanie
prostokta/
kwadratu

3. Podczas tego ruchu trzymaj


wcinity Ctrl , aby uzyska
proporcj bokw 1:1...

4. Zwolnij LPM : tu jest


drugi naronik.

Rysunek 11.22.1 Rysowanie kwadratu

Wcinij LPM w miejscu, gdzie ma si znajdowa jeden z naronikw prostokta. Nastpnie, trzymajc wcinity
LPM ,

przesuwaj kursor. Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik prostokta. Aby uzyska ksztat

kwadratu, trzymaj jednoczenie wcinity Ctrl . Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM , wyznaczy przeciwlegy naronik obiektu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

704

11.23

Szczegy obsugi programw

Edycja prostokta

Zaznacz prostokt i przecz si w tryb "prostokta" (Rysunek 11.23.1):

Tu mona wpisa dokadne wartoci


wysokoci (H) i szerokoci (W)

Wcz
tryb
"prostokta"

Te uchwyty su do
zmiany
pooenia
naronikw

Rysunek 11.23.1 Punkty sterujce rozmiarem prostokta

Moesz przecign LPM kwadratowe uchwyty, umieszczone w naronikach prostokta, w nowe miejsce. W ten
sposb zmieni rozmiar tego obiektu. Alternatywnie moesz ustali rozmiar w sposb dokadny wpisujc
wartoci numeryczne w pola W, H, umieszczone w przyborniku ponad obszarem rysunku (Rysunek 11.23.1).
Dodatkowo, prostokt ma w pobliu prawego grnego naronika widoczne jeden lub dwa okrge wzy. Gdy
widzisz jeden, oznacza to, e s na siebie naoone (por. Rysunek 11.23.1). Wzy okrge su do ustalenia
promienia zaokrglenia naronikw prostokta (Rysunek 11.23.2):

Tu mona wpisa dokadne wartoci promienia


zaokrglenia w kierunku X (Rx) i Y (Ry).

Gdy rozsuniesz te wzy


naroniki prostokta stan si
zaokrglone.

Rysunek 11.23.2 Prostokt - zaokrglanie

Jeeli przecigniesz jeden okrgy wze do dou, a drugi - w lewo (Rysunek 11.23.2) naroniki prostokta
stan si zaokrglone. Jeeli zsuniesz je w to samo miejsce naroniki stan si ostre. Moesz ustali dokadne wartoci promieni zaokrglenia, wpisujc je w pola Rx i Ry, umieszczone ponad obszarem rysunku.
Zwr uwag, e zaokrglenia mog by eliptyczne (gdy Rx i Ry nie s rwne).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.24

705

Rysowanie elipsy

W Inkscape okrgi rysuje si tak samo jak kwadraty (por. str. 703). Wybierasz tylko inny tryb rysowania: okrgw (oznaczony ikon:

). Nastpnie naciskasz LPM w miejscu, gdzie maj siga lewe, grne granice elipsy.

Przecigasz kursor z wcinitym LPM , i zwalniasz ten przycisk w miejscu, do ktrego maj siga prawe, dolne
granice elipsy (Rysunek 11.24.1):
2. Wcinij LPM : tu jest
pierwszy naronik...

3.

Podczas

tego

ruchu

trzymaj wcinity Ctrl , aby


1. Kliknij tu, by
wczy
rysowanie
elips/okrgw

uzyska
1:1...

proporcj

bokw

4. ...zwolnij LPM : tu
jest drugi naronik.

Rysunek 11.24.1 Rysowanie okrgu

Podobnie jak w przypadku kwadratw, wane jest wcinicie klawisza Ctrl podczas "przecigania" drugiego
punktu, bo inaczej narysujesz elips.

Jeeli podczas tworzenia okrgu bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift pocztkowe pooenie myszki
stanie si rodkiem okrgu, a nie naronikiem jego ramki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

706

11.25

Szczegy obsugi programw

Edycja elipsy

Zaznacz okrg/elips i przecz si w tryb "okrgu" (Rysunek 11.25.1):

Tymi
punktami
moesz zmienia
osie elipsy
Wcz tryb
elipsy

Rysunek 11.25.1 Wzy sterujce elipsy/uku

Kwadratowe wzy sterujce, umieszczone z lewej strony i u gry, su do zmiany dugoci promieni elipsy/
promienia okrgu.
Okrge uchwyty su do zmiany elipsy w uk (eliptyczny) (Rysunek 11.25.2):

Tu mona wpisa
dokadne
wartoci
kta pocztkowego i
kocowego

Nacinij tu, by z
powrotem
zamkn uk

Tymi punktami okrelasz


rozwarto kta uku.

Rysunek 11.25.2 Przeksztacenie w uk

Dokadn warto kta pocztkowego mona wpisa w pole


Start, a kocowego w pole End, umieszczone w przyborniku
ponad obszarem rysunku (Rysunek 11.25.2).
Ikona
, umieszczona z lewej strony, suy do ponownego zamknicia elipsy (zmiany kta uku na 360).

Przecz si w ten tryb, jeeli


nie chcesz linii skierowanych
do rodka elipsy

Jeeli nie chcesz widzie linii skierowanych od kracw uku do


rodka elipsy przecz si na alternatywny tryb rysowania
(Rysunek 11.25.3).

Rysunek 11.25.3 Drugi sposb rysowania uku

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.26

707

Przesunicie

"Zap" LPM obiekt (tylko nie ramk zaznaczenia!) i przesuwaj. Punkt, gdzie zwolnisz LPM , okreli nowe pooenie obiektu. Na przykad, zap LPM za obraz rzutu z gry i przesu, aby wyrwna z rzutem z lewej (Rysunek
11.26.1).

Zamiast przesuwa,
tu moesz wpisa
dokadne pooenie

Przesu ( LPM ) rzut z gry, aby


wyrwna do rzutu z boku

Rysunek 11.26.1 Przesunicie dopasowywanie rzutu z gry do rzutu z boku

Aby dobrze dopasowa do siebie obydwa obrazy, czsto warto uy linii pomocniczych (Rysunek 11.26.2):

Linie pomocnicze bardzo przydatne, gdy


dokadnie dopasowa do siebie dwa obrazy

Rysunek 11.26.2 Linie pomocnicze uatwiaj dopasowanie dwch obrazw

Zamiast przesuwa obiekt myszk, moesz take wpisa dokadne wsprzdne jego nowego pooenia. Moesz to zrobi w polach X, Y, w przyborniku ponad obszarem rysunku (Rysunek 11.26.1).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

708

11.27

Szczegy obsugi programw

Ramka selekcji

W Inkscape, wok kadego zaznaczonego obiektu rysowana jest ramka. Nazwijmy j ramk selekcji.
Pocztkowo ramka selekcji pojawia si zawsze w trybie "zmiany rozmiaru" (Rysunek 11.27.1). Jeeli jednak
jeszcze raz klikniesz w zaznaczony obiekt LPM , przeczysz si w tryb "obrotu/przekoszenia" (Rysunek
11.27.2):

Uchwyty obrotu

rodek
transformacji

Uchwyty, pozwalajce
zmieni
rozmiar obiektu

Uchwyty
przekoszenia

Rysunek 11.27.1 Ramka zmiany rozmiaru

Rysunek 11.27.2 Ramka obrotu/przekoszenia

Ramka obrotu zawiera bardzo wany punkt rodek transformacji. Jest oznaczony niewielkim krzyykiem
(Rysunek 11.27.2). (Gdy nie moesz go od razu dostrzec, zmniejsz powikszenie wtedy atwiej go znale).
rodek transformacji mona "zapa" LPM i przesun w
inne miejsce (Rysunek 11.27.3).
rodek jest zawsze wykorzystywany przez Inkscape podczas obrotu, oraz gdy trzymasz wcinity klawisz Shift
podczas zmiany skali i przekoszenia.

Zap LPM i
przesu rodek
transformacji

Rysunek 11.27.3 Przesuwanie rodka obiektu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.28

709

Skalowanie

Zaznacz obiekt, ktry ma by zmieniony. Nastpnie zap LPM za uchwyt ramki selekcji i przecignij. Nowe rozmiary obiektu bd ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnie LPM (Rysunek 11.28.1):
rodek transformacji

... i przesu w
nowe miejsce!

Zap LPM za
ten uchwyt...

Rysunek 11.28.1 Zmiana rozmiaru (skali) obiektu

Domylnym rodkiem skalowania jest przeciwlegy naronik ramki.


Aby zmienia skal wzgldem rodka obiektu (patrz str. 708) podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wcinity klawisz Shift .
Aby zmieni skal rwnomiernie we wszystkich kierunkach podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj
wcinity klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona zmiany skali o dokadnie ustalon warto

otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Scale (Rysunek 11.28.2). W pola Width, Height moesz wpisa
dokadne wartoci nowej skali.

Rysunek 11.28.2 Panel transformacji zakadka


skalowania

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

710

11.29

Szczegy obsugi programw

Obrt

Zaznacz obiekt, ktry ma by obrcony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb obrotu
(szczegy - str. 708). Nastpnie zap LPM za jeden z naronikw ramki i zacznij przesuwa. Obrt obiektu bdzie zatwierdzony dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 11.29.1):

rodek obrotu

... i przesu w
nowe miejsce!
Zap LPM za
ten uchwyt...

Rysunek 11.29.1 Obrt obiektu

Przed obrotem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i przesun
(szczegy - str. 708).
Aby obrt nastpowa skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wcinity
klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona obrotu o dokadnie ustalon warto
otwrz panel Transform za pomoc polecenia ObjectTransform
( Shift - Ctrl - M ). Wybierz w niej zakadk Rotate (Rysunek 11.29.2).
W polu Angle moesz wpisa dokadn warto kta obrotu.
( Shift - Ctrl - M )

Rysunek 11.29.2 Panel transformacji zakadka


obrotu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.30

711

Przekoszenie (Skew)

Zaznacz obiekt, ktry ma by przekoszony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb
przekoszenia (szczegy - str. 708). Nastpnie zap LPM za jeden z uchwytw na boku ramki, i przesu. Przekoszenie obiektu bdzie ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 11.30.1):

rodek
transformacji

Zap LPM za
ten uchwyt...

... i przesu w
nowe miejsce!

Rysunek 11.30.1 Obrt obiektu

Przed przekoszeniem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i
przesun (szczegy str. 708).
Aby przekoszenie nastpowao skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj
wcinity klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona przekoszenia o dokadnie ustalon warto

otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Skew (Rysunek 11.30.2). W pola Horizontal, Vertical moesz
wpisa dokadne wartoci przekoszenia.

Rysunek 11.30.2 Panel transformacji zakadka


przekoszenia

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

712

11.31

Szczegy obsugi programw

Wstawienie i edycja tekstu

Gdy wczysz tryb tekstowy (oznaczony ikon:

), Inkscape zamienia si w typowy edytor tekstu. W pasku

narzdzi pojawi si typowe kontrolki formatowania: wybr czcionki, jej rozmiar, wyrwnanie tekstu, pogrubienie, pochylenie, kierunek (Rysunek 11.31.1):

Aktualne formatowanie tekstu

Tam, gdzie klikniesz LPM ,


pojawi si kursor tekstowy

Kursor w trybie
tekstowym wyglda
inaczej

Wcza tryb
tekstowy

Rysunek 11.31.1 Wczenie trybu wpisywania tekstu

Kursor myszki zmienia w tym trybie posta staje si maym krzyykiem. Tam, gdzie klikniesz LPM , Inkscape
wstawia kursor tekstowy (pionowa, mrugajca kreska). Tekst, ktry zaczniesz wpisywa, bdzie si pojawia w
tym miejscu (Rysunek 11.31.2):

Wpisany tekst jest wyrwnany do


rodka, std podczas wpisywania jego
lewa krawd ulega przesuniciu.

Takimi kkami imitujemy nity poszycia.


Odpowiadajcy im znak moesz skopiowa z source\textures\dots.txt i wklei do
tekstu Inkscape.

Rysunek 11.31.2 Wpisywanie/edycja tekstu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

713

Podobnie, gdy klikniesz LPM w jaki istniejcy tekst, Inkscape wstawi w to miejsce kursor tekstowy, umoliwiajc edycj tego fragmentu. Uwaaj tylko na podpowiedzi programu: w trybie tekstowym kursor myszki moe
zmienia swoj posta, w zalenoci od tego, co znajduje si pod nim na ekranie. Kursor w ksztacie krzya z
ma liter A oznacza, e kliknicie LPM w tym miejscu rozpocznie nowy tekst (Rysunek 11.31.3a):
a)

Gdyby klikn LPM w tym


miejscu zaczby nowy tekst

b)

Gdyby klikn LPM w tym


miejscu przeszedby do
edycji tego tekstu

Rysunek 11.31.3 Oznaczanie gotowoci do edycji tekstu.

Gdy przesuwasz kursor myszki ponad jakim tekstem, zmienia swj ksztat w pionow kresk (ang. I-beam
Rysunek 11.31.3b). Jeeli w tym miejscu naciniesz LPM , przejdziesz do edycji tekstu. Aby nie mia wtpliwoci, o ktry tekst chodzi, Inkscape otacza go niebiesk obwdk (Rysunek 11.31.3b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

714

Szczegy obsugi programw

11.32

Wyrwnanie tekstu do krzywej

Tekst w Inkscape moe by uoony wzdu dowolnej linii amanej lub krzywej. Aby uzyska ten efekt, zaznacz tekst, zaznacz krzyw, i wywoaj polecenie TextPut on Path (Rysunek 11.32.1):

3. Wywoaj
Put on Path

1. Zaznacz tekst

Tekst na linii

2. Zaznacz
krzyw

Rysunek 11.32.1 Ustawienie tekstu wzdu krzywej

Mimo powizania, obydwa elementy mona nadal modyfikowa: edytowa tekst w trybie tekstowym (por. str.
713), lub zmienia ksztat krzywej (Rysunek 11.32.2):

Lini moesz dalej np.


skalowa tekst
bdzie poda za
zmienianym ksztatem

Rysunek 11.32.2 Tekst pod za zmian ksztatu linii

Operacj odwrotn do Put on Path jest jak atwo si domyle TextRemove from Path.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.33

715

Powielenie obiektu

W Inkscape istniej dwie metody powielenia obiektu: w duplikat i w klon . Duplikat to niezalena kopia (taka,
ktra ma wszystko wasne: wierzchoki, ustawienia barwy wypenienia i linii, itp.) Tworzymy go, zaznaczajc
pierwowzr i wywoujc polecenia EditDuplicate ( Ctrl - D ) (Rysunek 11.33.1) .
Klon to kolejna instancja pierwowzoru. Inkscape zamienia zaznaczony obiekt we wzorzec, ktrego referencje zostaj umieszczone na rysunku. W przypadku jakiejkolwiek zmiany ksztatu czy barwy wzorca, tej samej
zmianie ulegaj wszystkie jego referencje (klony). Zaznaczony obiekt klonujemy jednym z polece z menu
EditClone (Rysunek 11.33.1). Najbardziej popularne, tworzce pojedynczy klon EditCloneCreate
Clone ma skrt na klawiaturze: Alt - D .

Stworzenie niezalenego
duplikatu zaznaczonych
obiektw

Stworzenie
kolejnych
instancji
(klonw)
zaznaczonych obiektw

Rysunek 11.33.1 Powielanie obiektw polecenia.

Klon moesz zmieni w duplikat poleceniem EditCloneUnlink Clone ( Shift - Alt - D ). Pamitaj tylko,
e jest to w zasadzie operacja nieodwracalna chyba, e wycofasz j oglnym poleceniem EditUndo.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

716

11.34

Szczegy obsugi programw

Rysowanie linii kropek (nitw)

W Inkscape moesz wybra wiele rnych wzorw linii kropkowych i przerywanych (por. str. 695). Do odwzorowania linii nitw potrzebujemy takiej, ktra jest zoona z samych kropek (kek). W tej sekcji poka, jak uzyska taki efekt.
Narysuj lini, reprezentujc szew nitw. Pocztkowo bdzie to linia ciga, o gruboci odpowiadajcej rednicy
nitu (Rysunek 11.34.1a):
a)
1. Narysuj lini

b)

2. Zmie wzr z
linii cigej na
kropkow

c)
W tym powikszeniu
wyglda to poprawnie

d)

Lecz w powikszeniu
okazuje si, e s to
mae kwadraty, a nie
koa!

Rysunek 11.34.1 Zmiana typu linii na kropkow

Nastpnie zmie jej wzr, wybierajc z listy Fill and Stroke:Dahses lini kropkow o odpowiednim dystansie
pomidzy punktami (Rysunek 11.34.1b). W zwykym powikszeniu rezultat wydaje si by poprawny (Rysunek
11.34.1c). Jeeli jednak przyjrzysz si mu z bliska zobaczysz, e kady punkt (nit) to may kwadrat, a nie
kko!
Sprbujmy to skorygowa. Zmiemy typ zakoczenia linii (Fill and Stroke:Cap) z paskiego na zaokrglony
(Rysunek 11.34.2b por. z Rysunek 11.34.1b):
a)

b)

Linia kropkowa dla


linii bez zaokrgle
Przecz si na
zaokrglone
zakoczenia linii

c)
ale wtedy wychodz
z tego krtkie kreski, a
nie kka!

Rysunek 11.34.2 Zmiana ksztatu zakocze linii na okrge

Niestety, zaokrglenia zwikszaj szeroko linii, i kwadraty zamieniaj si nie w koa, a w bardziej podune
ksztaty (Rysunek 11.34.2c)!
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

717

Moesz sprawdzi kad z linii kropkowych, zdefiniowanych w Inkscape. Nie znajdziesz takiej, ktra pozwala
uzyska okrge kropki. Skoro aden ze wzorcw linii dostpnych w menu Dahses nam nie odpowiada, moemy zdefiniowa wasny. Aby to zrobi, wywoaj polecenie EditXML Editor (Rysunek 11.34.3):
Hierarchiczna lista
elementw rysunku

To jest lista atrybutw


zaznaczonego elementu

2. Kliknij w atrybut
style tego elementu

W oknie XML element


wybrany na rysunku
jest podwietlony

1. Otwrz okno do
pracy
ze
rdem
rysunku (SVG zapisany
w formacie XML, std
nazwa)

a tu zobaczysz dokadniej
jego zawarto.

Rysunek 11.34.3 Wywoanie edytora XML

(Pliki Inkscape s zapisane w standardzie SVG, a SVG wykorzystuje jako format zapisu jzyk XML, std nazwa
tego okna). Po lewej stronie wida w nim list elementw rysunku. Inkscape podwietla na niej zaznaczony
obiekt. Po prawej stronie, u gry, wida list atrybutw zaznaczonego elementu. Zaznacz na niej (klikniciem
LPM ) atrybut o nazwie style. U dou okna, po prawej stronie, zobaczysz wtedy jego warto tekst opisujcy,
jak obiekt ma by rysowany (Rysunek 11.34.3). W tym polu moesz take modyfikowa ten tekst. Zmie warto wyraenia stroke-dasharray (to wanie jest definicja wzoru linii) (Rysunek 11.34.4):
a)
Definicja wzoru linii. Pierwsza liczba to dugo kreski, a
druga odstp pomidzy kreskami

b)
Skr prawie do zera (0.05) dugo
kreski, a potem nacinij przycisk Set

c)
Uzyskalimy w ten sposb
lini zoon z okrgych
kropek

d)
3.05
0.05

Inkscape niezbyt wie, jak


pokaza taki wzr wic
tu pokazuje lini cig

Rysunek 11.34.4 Wpisanie niestandardowego wzoru kreskowania

Zmniejsz pierwsz liczb (szeroko kreski) do 0.05 (Rysunek 11.34.4b), a potem nacinij przycisk Set. Uzyskamy w ten sposb lini okrgych kropek (Rysunek 11.34.4c).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

718

Szczegy obsugi programw

Ten niestandardowy wzr Inkscape bdzie bdnie pokazywa w panelu Fill and Stroke jako lini cig
(Rysunek 11.34.4d). Wie si z tym take druga wada: gdy teraz zmienisz jakkolwiek waciwo w tym panelu, linia naprawd zmieni si w lini cig, i bdziesz musia jej jeszcze raz ustawia to specjalne kreskowanie.
Dlatego linie nitw z uyciem linii kropkowej najprociej jest rysowa kopiujc jak istniejc lini w now
(Rysunek 11.34.5):
a)

b)
1. Stwrz kopi istniejcej
linii ( Ctrl - D )

2. Przesu t
now lini we
waciwe miejsce

c)

d)
3.

Kliknij dwukrotnie
LPM , by przej w tryb
edycji wierzchokw

4. Dopasuj ksztat linii do


nowego miejsca

Rysunek 11.34.5 Wstawienie do rysunku nowej linii kropkowanej (poprzez kopiowanie)

Zaznacz jak istniejc lini kropkow, i nacinij Ctrl - D (EditDuplicate) (Rysunek 11.34.5a). Nastpnie
przesu t now lini w pooenie docelowe (Rysunek 11.34.5a). Jeeli trzeba potem zmieni jej ksztat kliknij w ni dwa razy LPM , by przej w tryb edycji wierzchokw (Rysunek 11.34.5c). Potem ustaw je tak, by biegy
wzdu krawdzi czonych paneli poszycia (Rysunek 11.34.5d).
Czasami na poszyciu samolotu wystpuj jakie otwory, ktre przerywaj linie szww. Moesz, rzecz jasna,
odwzorowa to rysujc dwie oddzielne linie (tzn. dwa oddzielne obiekty). Moesz take narysowa to jako jeden
obiekt, wykorzystujc fakt, e linie w Inkscape mog mie przerwy pomidzy wierzchokami (Rysunek 11.34.6):
a)

b)

Kliknij

dwukrotnie
wstawiajc
nowe wierzchoki

LPM ,

Tego fragmentu szwu


nie powinno by

c)

Nacinij
na
pasku narzdzi
ten przycisk

d)

Teraz
linia
nitw
omija
otwr
w
poszyciu

Zaznacz obydwa
wierzchoki

Mimo przerwy, to jest


nadal jeden obiekt.

Rysunek 11.34.6 Wstawienie przerwy w linii

Przejd w tryb edycji wierzchokw linii i wstaw (dwukrotne kliknicie LPM ) dwa wierzchoki na przeciwlegych
kracach otworu (Rysunek 11.34.6b). Potem zaznacz obydwa ( Shift - LPM ) (Rysunek 11.34.6c). Nastpnie wywoaj z przybornika (u gry ekranu) polecenie usunicia fragmentu linii (Rysunek 11.34.6d).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

719

Zwr uwag, e po wystpieniu takiej przerwy Inkscape zaczyna od nowa wzr linii tak, e pierwszy nit
wypada zawsze na pocztku nowego segmentu (Rysunek 11.34.7):
Nowy segment linii zaczyna
si zawsze od kropki

Segment przed
przerw

Przerwa

Segment za
przerw

Te kropki s przesunite
w stosunku do linii nie
przerwanej

Ta linia jest ciga (do porwnania)

Rysunek 11.34.7 Efekt maej przerwy pozwala dokadnie sterowa pooeniem nitw

Ten efekt moe si przyda, jeeli chcesz staranniej narysowa przecicia szww nitw. Pocztkowo, gdy rysujesz nity za pomoc pojedynczych segmentw linii cigych, rezultat wydaje si by poprawny przynajmniej z
daleka (Rysunek 11.34.8a):
a)

b)
Ten nit jest
niepotrzebny

Ten nit jest


niepotrzebny

Rysunek 11.34.8 Szwy nitw, narysowane za pomoc pojedynczych odcinkw linii

Jednak w powikszeniu wida, e na przeciciu poprzecznych linii podunic i eber nity nie ukadaj si tak, jak
powinny (Rysunek 11.34.8b). Mona to skorygowa za pomoc drobnych przerw w liniach (Rysunek 11.34.9):
a)

b)
Drobna przerwa w linii
szwu,
eliminujca
niepotrzebny nit

Usunity nit

Usunity nit

Rysunek 11.34.9 Nanoszenie poprawek na przeciciu dwch szww

Przerwy w liniach nitw naley nanosi zaczynajc od pocztku odcinka i sukcesywnie przesuwajc si do
jego koca. W ten sposb na pewno wszelkie przerwy bd miay wpyw jedynie na jeszcze nie przejrzan
cz szwu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

720

11.35

Szczegy obsugi programw

Dokadna transformacja obiektu (Transform)

Cho o wiele atwiej jest dokonywa wszelkich przesuni, obrotw i zmian skali apic myszk za uchwyty
obiektu, czasami trzeba wykona transformacj o dokadnie okrelone, uamkowe wartoci liczbowe. Taka sytuacja ma na przykad miejsce, gdy rysujesz tarcze przyrzdw pokadowych. Na wielu z nich skala jest podzielona np. na 32 kreski. Oznacza to, e kt pomidzy kreskami skali musi wynosi dokadnie 11.25. Takiego obrotu nie uzyskamy za pomoc skoku Snap (klawisz Ctrl ). Najprociej to zrobi, uywajc panelu Transform.
Rysunek 11.35.1 pokazuje przygotowanie do takiej operacji. Narysowaem pust tarcz przyrzdu, a w jej rodku umieciem przecicie linii pomocniczych by jego rodek sam przyciga przesuwane obiekty. Nastpnie
narysowaem wzorcow, pojedyncz kresk skali. Przesunem jej rodek do rodka tarczy (bo wok tego
punktu bdzie obracana). Nastpnie wywoaem polecenie ObjectTransform (Rysunek 11.35.2):
Pusta tarcza
przyrzdu

Wzorcowa kreska
skali wskanika

rodek (tj. punkt


odniesienia)
wzorcowej kreski

Rysunek 11.35.1 Przygotowanie obiektu do transformacji

Rysunek 11.35.2 Wywoanie polecenia

W panelu Transform, ktry w ten sposb otworzyem, wpisaem w zakadce Rotate, polu Angle, dokadny kt
pomidzy kreskami skali (Rysunek 11.35.3):

Klony wzorcowej kreski

Obrt o dokadnie
podany kt (11.25)

Rysunek 11.35.3 Wykonanie dokadnego obrotu

Teraz wystarczy ostatni kresk zaznaczy, skopiowa, i nacisn przycisk Transform:Apply. I tak po kolei,
dopki nie wypenisz caego zakresu skali klonami wzorca.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.36

721

Przeniesienie obiektu na inn warstw

W Inkacape masz do dyspozycji dwa polecenia przenoszce zaznaczony obiekt na inn warstw:
-

przeniesienie na wysz warstw ( Shift - PgUp , albo LayerMove Selection to Layer Above);

przeniesienie na nisz warstw ( Shift - PgDn , albo LayerMove Selection to Layer Below);

Obydwa s dostpne w menu Layer (Rysunek 11.36.1):

Polecenia,
przesuwajce
zaznaczone obiekty o jedn
warstw niej lub wyej

Rysunek 11.36.1 Polecenia zmiany warstwy obiektu.

Z polece tych bdziesz korzysta do czsto, wic warto zapamita ich skrty na klawiaturze. O ile warstwa
docelowa nie ma jakich specjalnych ustawie przejrzystoci czy rozmycia, jedynym widocznym na ekranie
efektem jest zmiana nazwy w licie rozwijalnej u dou ekranu. Rysunek 11.36.2 pokazuje przykad takiej operacji
przesunicie prostokta z warstwy Bkg-White na Bkg-Grey:
Przed zmian:

Po zmianie:

Rysunek 11.36.2 Efekt zmiany warstwy jest widoczny tylko na pasku stanu.

Inkscape pozwala przenosi obiekty tylko po kolei, poprzez poszczeglne warstwy. Jeeli podczas tej
podry zostanie napotkana warstwa o zmniejszonej nieprzejrzystoci (Opacity), zmniejszy si take nieprzejrzysto obiektw, ktre si na niej znajduj. Nawet gdy ju j opuszcz, przemieszczone na kolejn
warstw, pozostan czciowo przeroczyste!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

722

Szczegy obsugi programw

11.37

czenie obiektw w grup

Zaznacz elementy, z ktrych chcesz stworzy grup, i wywoaj polecenie ObjectGroup ( Ctrl - G ) (Rysunek
11.37.1):

Zaznaczone
obiekty

Grupa
jest
traktowana jak
pojedynczy
element

Ctrl - G

Rysunek 11.37.1 Grupowanie obiektw

Inkscape traktuje grup obiektw jak pojedynczy element. Klonowanie (por str. 715) grup obiektw jest efektywn technik, pozwalajc zmniejszy rozmiar rysunku, i uatwiajc jego pniejsze zmiany. (Wystarczy tylko
raz zdefiniowa grup ruba, a pniej wstawi w caym rysunku setki klonw tej grupy.)

Operacj odwrotn do grupowania jest ObjectUngroup Shift - Ctrl - D . Rozkada grup na elementy, z
ktrych powstaa. Transformacje (obrt, przesunicie, skala), jakim zostaa poddana grupa, zostaj zachowane.

Inkscape pozwala na edycj elementw wchodzcych w skad grupy. Suy do tego polecenie Enter group, z
menu kontekstowego (Rysunek 11.37.2):

Wybierz to polecenie
Moesz teraz edytowa
pojedyncze
elementy
grupy

Nazwa grupy (nadana


automatycznie): #g3349

Grupa jest traktowana


tak, jak gdyby bya
oddzieln warstw!

Rysunek 11.37.2 Przejcie do edycji grupy

W istocie, warstwy w Inkscape to z punktu widzenia standardu SVG takie due grupy, zawierajce wiele elementw.

Jeeli grupowane elementy znajduj si na wielu warstwach to po poczeniu zostan przeniesione na


jedn, wspln warstw.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.38

723

Wypenienie gradientem

Zaznacz obiekt, ktry ma by wypeniony. Nastpnie w panelu Fill and Stroke, zakadce Fill, wybierz opcj wypenienia gradientem (Rysunek 11.38.1):
1. Zaznacz obiekt, ktry
ma by wypeniony

2. Wcz wypenianie gradientem

Kontrolki
sterowania
gradientem pojawi
si po jego wczeniu

Rysunek 11.38.1 Wczenie wypenienia gradientem (liniowym)

Domylny gradient jest pynnym przejciem pomidzy dwoma kolorami: pocztkowym i kocowym. Gdy go wczysz, zmieni si zawarto zakadki Fill. Pojawi si w niej kontrolki, suce do zmiany gradientu (zob. Rysunek 11.38.1).
Ukad geometryczny gradientu moesz zmienia, po przeczeniu w tryb edycji linii (Rysunek 11.38.2a):
a

Przecz si w
tryb edycji linii

Zmieniajc pooenie
odcinka,
zmieniasz
orientacj i rozmiar
gradientu
Odcinek,
gradient

reprezentujcy

Rysunek 11.38.2 Odcinek, sterujcy pooeniem, rozmiarem i orientacj gradientu

W trybie edycji linii pojawi si, obok punktw sterujcych ksztatem obiektu, dodatkowy odcinek: to sterowanie
geometri gradientu (Rysunek 11.38.2a). Zmieniasz j, przesuwajc koce odcinka sterujcego w nowe miejsce. Moesz w ten sposb zmieni rozmiar gradientu (zwa lub poszerza), a take zmieni jego orientacj,
oraz pooenie (Rysunek 11.38.2b).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

724

Szczegy obsugi programw

Gdy zawasz gradient tak, aby by mniejszy od obiektu (np. tak jak to pokazuje Rysunek 11.38.2b), moesz
wczy inny efekt: powtrzenie. Suy do tego lista Repeat (Rysunek 11.38.3):

Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie direct

Lista Repeat
tryb powtarzania
gradientu
Powtrzenia
gradientu

Rysunek 11.38.3 Powtarzanie gradientu, w trybie direct

W Inkscape masz dostpne dwa sposoby powtarzania gradientu: bezporedni (direct) i odbity (reflected).
Przykad zastosowania trybu direct przedstawia Rysunek 11.38.3. Zasada jest prosta: koniec jednego segmentu
gradientu jest jednoczenie pocztkiem nastpnego.
Rysunek 11.38.4 przedstawia inny tryb powtrzenia: reflected. W tym trybie koniec jednego segmentu gradientu spotyka si z kocem ssiada, a pocztek z pocztkiem:

Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie reflected

Powtrzenia
gradientu

Rysunek 11.38.4 Powtarzanie gradientu, w trybie reflected

Zwr uwag na efekt trybu reflected dla prostego, dwukolorowego gradientu: to troch wyglda jak fragment rzdu walcw,
widzianych z przodu (Rysunek 11.38.5). Ten efekt moesz jeszcze poprawi, zmieniajc rozkad barwy wzdu gradientu z liniowego na bardziej koowy. (Poprzez wstawienie dodatkowego wza patrz na nastpnych stronach).
Rysunek 11.38.5 Zagszczone powtrzenie gradientu
( w trybie reflected)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

725

Rozkad barwy wzdu gradientu, zastosowany do wypenienia, moesz zmienia na kilka sposobw. Pierwszym, najbardziej oczywistym, jest wybr z listy jednego z gradientw, ktre ju s zdefiniowane w rysunku
(Rysunek 11.38.6). Za kadym razem, gdy wczysz w jakim ksztacie wypenienie gradientem, na tej licie
pojawi si nowa pozycja. Jeeli z niej nie skorzystasz zniknie, gdy zaznaczysz na rysunku inny obiekt. Moesz take stworzy nowy gradient, za pomoc przycisku Duplicate. Naturaln konsekwencj takiego powielenia jest jaka zmiana tak uzyskanego gradientu. Suy do tego przycisk Edit... , ktry otwiera okno Gradient
editor (Rysunek 11.38.7):

Ukad barw
na wzorze

Wybr z listy istniejcych


wzorw gradientw

Dodawanie
(Add stop) i
usuwanie
(Delete stop)
wzw

Wybr
wza (stop)
Pooenie
wybranego
wza (stop)

Dodanie nowego
wzoru do listy

Wzgldne
pooenie
wza (od 0.0
do 1.0)

Otwiera
okno
Gradient editor

Barwa wybranego
wza gradientu

Rysunek 11.38.6 Wybr wzoru (rozkadu) gradientu

Rysunek 11.38.7 Okno edycji wzoru gradientu

W Inkscape nie ma moliwoci zmiany nazwy gradientu i jego wzw. Musisz korzysta z nazw wygenerowanych przez program. Moe w przyszoci ta niedogodno zostanie usunita.

W oknie Gradient editor moesz zmieni barwy wza (stop) gradientu. Z listy u gry wybierasz punkt, ktry
chcesz zmieni, a nastpnie ustalasz jego barw za pomoc kontrolek z sekcji Stop Color (Rysunek 11.38.8):

Wybierz
do zmiany
koniec
gradientu

Kolor koca
zmieniony
z
biaego na czarny

Rysunek 11.38.8 Zmiana barwy koca wzoru gradientu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

726

Szczegy obsugi programw

Gradient musi mie co najmniej dwa wzy: pocztek i koniec. Moe by ich wicej wystarczy, e dodasz
kolejny za pomoc przycisku Add stop. Pooenie takiego wza moesz zmienia w oknie Gradient editor za
pomoc kontrolki Offset. Nowy punkt jest take widoczny na rysunku, i tam take moesz go przesuwa za
pomoc myszki (Rysunek 11.38.9):
Wze, wstawiony
(Add stop) w
rodek gradientu

Przesuwanie wza
myszk na rysunku
lub zmieniajc wsprzdn Offset

Barw wza
zmieni
w
oknach

moesz
obydwu

Rysunek 11.38.9 Dwie metody zmiany wza gradientu

Ten dualizm metod edycji dotyczy take zmiany barwy po zaznaczeniu wza moesz uy kontrolek z zakadki Fill (Rysunek 11.38.9). W sumie okna Gradient editor mona tylko uywa do dodania lub usunicia
wza.
W Inkscape, oprcz gradientu liniowego, istnieje take gradient koowy. Wystarczy wczy inn opcj wypenienia (Rysunek 11.38.10):
Przecz
si
gradient koowy

a)

na

b)

Gdy przesuniesz w
bok
ten
wze,
druga o zostanie
obrcona

To jest ten sam


wze gradientu

Zap za jeden z kocw i


obr lub zmie proporcje
gradientu

Rysunek 11.38.10 Gradient koowy

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.39

727

Odwzorowanie nierwnoci na poszyciu samolotu

Linie pocze na poszyciu samolotu odwzorowujemy za pomoc tekstury nierwnoci 1. Proponuj, aby podstawow map, odwzorowujc take nity i inne szczegy konstrukcyjne, wykona jako rysunek wektorowy w
Inkscape (wicej na ten temat zobacz str. 325 i nastpne).
Odwzorowanie pocze blach poszycia samolotw odrzutowych jest, paradoksalnie, najatwiejsze. Poczwszy
od lat 50-tych XX w. blachy na ich powierzchni s czone zazwyczaj na styk , by powodowa jak najmniejsze
zaburzenia warstwy przyciennej. Na rysunkach samolotu takie poczenia poznasz po tym, e maj lini nitw
z obydwu stron. Zreszt, by nitw s na gadko zeszlifowane z kadubem, i czsto ich obecno mona pozna tylko po innej barwie poszycia, utrzymanym w kolorze naturalnego duralu. Takie wklse szwy znajdziesz
ju na MiG-15 czy F-86. Ich odwzorowanie na teksturze nierwnoci jest banalne po prostu ciemniejsza linia
(Rysunek 11.39.1):

Nity z bem
wpuszczanym
lub wypukym

Nity z bem
wpuszczanym

Wrga
Blacha poszycia

Rysunek 11.39.1 czenie poszycia na styk i jego odwzorowanie na mapie nierwnoci

Wrga
Blacha poszycia

Rysunek 11.39.2 czenie poszycia na zakadk i jego odwzorowanie na mapie nierwnoci

W wolniej latajcych konstrukcjach stosowano (i nadal si stosuje) mniej pracochonne czenie na zakadk
(Rysunek 11.39.2). Takie szwy wymagaj dwa raz mniej nitw, umieszczonych tylko po jednej stronie. Szwy na
zakadk, czasami jeszcze z nitami o wypukych bach, spotkasz w wikszoci konstrukcji z okresu II Wojny
wiatowej. Jeeli miay nawet nity z bem wpuszczanym to czsto nie byy szlifowane do poziomu poszycia
(wiadomo, produkcja wojenna...). Cay problem z narysowaniem takich pocze to uzyskanie powoli narastajcej barwy, ktra w miejscu krawdzi gwatownie ciemnieje. Mona ten efekt uzyska przy uyciu powierzchni wypenionych gradientami. Oczywicie, nie jest to tak proste, jak rysowanie pojedynczych linii.
1

Pouczajcym przykadem moe by praca, zaprezentowana na forum max3d.pl przez uytkownika kliment_woroszyow. To model Bf109G, na ktrym autor pracowicie zamodelowa czenia blach jako wklsoci siatki. Na zblieniach fragmentw samolotu wygldao to
bardzo adnie, cho zapewne wymagao sporo dodatkowej pracy. Takie poczenia jednak bardzo komplikuj siatk modelu. I co wicej
aby w ogle by widoczne na renderze, musiay mie przesadzon szeroko (moe poza zdejmowanymi osonami na masce silnika). Na
renderach caego samolotu nie byo ju wida specjalnej rnicy pomidzy takimi szwami zamodelowanymi w siatce, a szwami naniesionymi za pomoc mapy nierwnoci.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

728

Szczegy obsugi programw

Zacznij od przygotowania poziomu odniesienia to szare to. Uzyskaem je poprzez wstawienie na warstw
Background prostokta, zasaniajcego cay obraz. Prostokt jest wypeniony kolorem szarym, o odcieniu na
poziomie 50% czerni (czyli, w wartociach podawanych w Inkscape 128).
W kolejnej warstwie Rivets umieciem linie nitw. Nie obawiaj si nie rysowaem kadego osobno!
Stworzyem je, uywajc specjalnego wzoru linii kropkowej1. To wzr niestandardowy aby go uzyska, musiaem uy okna XML Editor (szczegy str. 716). Rysunek 11.39.3 przedstawia rezultat:
a)

b)
Nity s odwzorowane
na warstwie Rivets

To to szary
prostokt

Intensywno efektu nitw ustalasz za


pomoc nieprzejrzystoci warstwy Rivets

Otwory w poszyciu maj


zazwyczaj
wzmocnione
brzegi tak jak ten

Rysunek 11.39.3 Faza pierwsza neutralne to i linie nitw.

Jeeli nity maj by wypuke, nadaj im barw bia (255), a jeeli wklse - czarn (0). W razie czego zawsze
przygldaj si zdjciom. Nawet tam, gdzie poszycie byo z zasady pokryte nitami z bem wpuszczanym, mog
si trafi jakie szczeglnie obcione szwy, w ktrych konstruktorzy zdecydowali si uy nitw z bem wypukym (maj wiksz wytrzymao)2.
Gboko / wysoko nitw ustalasz, zmieniajc nieprzejrzysto warstwy Rivets (Rysunek 11.39.3a). Pamitaj, e nity wpuszczane s niemal niewidoczne. Tylko dlatego, aby co byo wida na ilustracjach w tej sekcji,
ustawiem nieprzejrzysto tej warstwy na 50%. Zazwyczaj odpowiedni wartoci jest 5%, moe czasami 10%.
(Przy takich wartociach nity na obrazie s niemal niewidoczne, ale mimo to wyjd po zastosowaniu tekstury
na modelu!).
1

Jeeli chesz bardzo dokadnie odwzorowa nity tak, by np. te z bem wpuszczanym miay miay cienk, ciemn obwdk moesz je
napisa jako tekst. Pojedyncz lini nitw mona uzyska jako tekst zoony ze znakw (unicode - hex. 25CF), rozdzielonych spacjami
(pisanie i edycja tekstu p. str. 89). Znaki uzyskasz kopiujc do schowka z towarzyszcego tej ksice pliku source\textures\dots.txt.
Wklej je do tekstu w Inkscape. Nadaj czcionce jaki niewielki rozmiar np. 2.5px. Takie linie nitw wyduasz, wklejajc do nich kolejne
fragmenty tekstu. Skracasz usuwajc znaki. W pobliu miejsca, gdzie przecinaj si dwie linie nitw, moesz troch pokombinowa ze
spacjami, aby na takim skrzyowaniu nity nie zachodziy na siebie.
Mankamentem odwzorowania nitw za pomoc wiersza tekstu, a nie linii kropkowej, jest wiksze obcienie programu. To moe si da we
znaki gdy na jednym rysunku masz rozwinit ca powierzchni samolotu. Na kompletnym obrazie powierzchni P-40 znajdowao si okoo
60 tys. znakw. Inkscape z trudem sobie radzi z rysowaniem takiej iloci tekstu (due opnienia w odwieaniu ekranu). Ten sam efekt
uzyskany za pomoc linii kropkowanej nie sprawia adnego problemu.
Jeeli jednak chcesz rysowa nity jako cigi tekstu zwr uwag na zaokrglony prostokt, ktry przerywa lini nitw (Rysunek
11.39.3b). Specjalnie umieciem go na naszej prbce, gdy takie elementy wystpuj powszechnie na powierzchni samolotw. To moe
by wzmocnienie wok jakiego otworu, lub innego szczegu konstrukcji. Jego ksztat naniosem na warstw Rivets, a nastpnie otoczyem oddzieln lini tekstu. (Uyem funkcji TextPut on Path str. 89). Gdy nie chcesz, aby obiekty, ktre otaczasz tekstem byy widoczne umie je na oddzielnej, wyczonej warstwie. Do tego przykadu jej nie dodaem, ale znajdziesz j np. w pliku ze wzorem tekstur,
stworzonym dla modelu P-40 (skin.svg). Nosi tam nazw Helpers.
2

Szwy nitw z bem wypukym s take atwiejsze (tasze, szybsze) do wykonania. Ciekawym przypadkiem jest Spitfire. Konstruktorzy tego
samolotu wykonali kompleksowe badania, szukajc miejsc, gdzie zastosowanie nitw wpuszczanych daje wyrane korzyci. Ostatecznie
zdecydowali si zastosowa je w przedniej czci skrzyde (od krawdzi natarcia do dwigara). To zmniejszyo opr wywoywany przez
szwy o ok. 7080%. Reszta powierzchni Spitfire bya pokryta nitami wypukymi.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

729

Utwrz teraz kolejn warstw poniej warstwy Rivets. Nadaj jej nazw PanelH i ustal nieprzejrzysto na 50%
(Rysunek 11.39.4a). Narysuj na niej zamknite obrysy paneli. Nie rysuj wszystkich tylko te, ktre odpowiadaj za jakie poczenie w poziomie (Rysunek 11.39.4b):
a)

Wze gradientu:
biay (255),
przejrzysty (A = 0)

b)
Panele,
tworzce
poziome poczenia
na poszyciu

Wze gradientu:
biay (255),
nieprzejrzysty (A = 255)
Warstwa PanelH jest
pprzejrzysta

Prostokt z warstwy Rivets


(jest ponad panelami)

Rysunek 11.39.4 Faza druga poziome poczenia blach.

Do wypenienia paneli uyj najprostszego gradientu (jak str. 723), w ktrym obydwa krace maja kolor biay.
Rni si tylko przejrzystoci jeden z nich jest zupenie przejrzysty (A = 0), a drugi wcale (A = 255). Uyj
tego samego gradientu na wszystkich narysowanych panelach (wspominam o tym tylko na wszelki wypadek,
gdyby w przyszoci chcia go zmieni). Zorientuj rozmiar i pochylenie gradientu tak, by biaa, nieprzejrzysta
krawd biega wzdu linii szwu, a przejrzysta miecia si mniej wicej w zarysie panelu (Rysunek 11.39.4b) .
Utwrz jeszcze jedn warstw ponad warstw PanelH. Nadaj jej nazw PanelV, i take ustal jej przejrzysto
na 50% (Rysunek 11.39.5a). Na tej warstwie umie z kolei panele odpowiedzialne za krawdzie pionowe
(Rysunek 11.39.5b):
a)

Panele,
tworzce
pionowe poczenia
na poszyciu

b)

Ten sam gradient,


ktry uywae na
warstwie PanelH.

Pionowe poczenie
blach

Warstwa PanelV jest


pprzejrzysta

Dolna granica
rozwinicia
kaduba

Rysunek 11.39.5 Faza trzecia pionowe poczenia blach.

Do wypenienia narysowanych paneli uyj tego samego gradientu, jaki stosowae do obiektw na warstwie
PanelH. Dopasuj go wedug tych samych regu jasna krawd wzdu linii szwu, przeciwlega na przeciwnym kracu panelu (tam, gdzie biegnie linia kolejnego pionowego poczenia). Panele naley rozcign do
granic obrysu kaduba nawet tam, gdzie do tej pory nie byo paneli poziomych (Rysunek 11.39.5b).
Zwr uwag, e dziki zastosowaniu krzyowania obrysw z dwch warstw, odwzorowalimy oryginalne 7
kawakw blachy poszycia tylko za pomoc 4 elementw! Oszczdzio to nam sporo pracy przy wzajemnym
dopasowaniu ksztatw (ta ronie geometrycznie w stosunku do liczby dopasowywanych obiektw).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

730

Szczegy obsugi programw

Czy ju widzisz, co udao si nam uzyska? W wyniku zastosowania gradientw panele staj si coraz janiejsze, by doprowadzi do duego kontrastu wzdu linii szwu. To na mapie nierwnoci wywoa waciwe wraenie zachodzcych na siebie blach. Nawet naroniki nie s tu przeszkod s dwa razy janiejsze od rodka
szwu. Dokadne intensywnoci szaroci (w skali 0..255) przedstawia Rysunek 11.39.6. Z jednej wyszej
strony szwu s piksele o jasnoci 192, z drugiej niszej 128 (kolor ta). Daje to rnic poziomw (kontrast) rzdu 64. W naronikach, gdzie nakadaj si na siebie dwa gradienty, najwyszy naronik ma jasno
224. Graniczy z liniami o jasnoci 192 (kontrast - 32). Najwikszy kontrast 96 wystpuje na poczeniach
w ksztacie litery T. Tam naronik o jasnoci 224 graniczy z jednej strony z tem (Rysunek 11.39.6):

192

192
224

128

128

192
224

192

128
192

128

224
192
Poczenie szww w
ksztacie litery T

128

Rysunek 11.39.6 Rezultat zoenia paneli pionowych (PanelV) i poziomych (PanelH).

Na powierzchni samolotu mog wystpi jeszcze elementy naoone na wszystkie inne blachy jakie pokrywy, czy temu podobne. Stwrzmy dla nich specjaln warstw Overlay, umieszczon ponad PanelV i PanelH
(Rysunek 11.39.7a):
b)

a)

Fragment blachy,
przykrconej do
poszycia
Panele,
ktre
s
naoone na pozostae

232

Nieprzejrzysto nitw
zmniejszona do 10%

Rysunek 11.39.7 Faza czwarta blachy, ktre s naoone na pozostae.

Elementy, umieszczone na warstwie Overlay musz by janiejsze od jakiejkolwiek krawdzi powstaej z naoenia paneli z warstw PanelH i PanelV. W przykadzie, jaki pokazuje Rysunek 11.39.7b, jest to jaki prostoktny
fragment blachy, przymocowany do poszycia. Nadaem mu odpowiednio wysok jasno (232). Warstwa
Overlay jest cakowicie nieprzejrzysta (oczywicie tam, gdzie jest cokolwiek na niej narysowane).

Aby wypuke (biae) nity lepiej wyszy na renderingu, moesz przyciemni to z 50% np. do 25% szaroci (ze 128 do 64). Taka ciemni wszystkie barwy na panelach, ale zachowa kontrasty wzdu linii szww.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

731

Na koniec warto wspomnie o pewnym typowym problemie. Poka go na przykadzie z realnej konstrukcji
fragmentu kaduba P-40.
W miejscu, ktre pokazuje Rysunek 11.39.8, z jednolit
krawdzi panelu A granicz pocztki dwch innych
paneli (B i C). W takiej sytuacji mamy problem z kon-

W tym miejscu
nie ma kontrastu!

trastem w lewym dolnym naroniku panelu B. Odcie

szaroci jest tam taki sam, jak w ssiedniej panelu A.(


Rysunek 11.39.8). Oznacza to, e na modelu krawd

podziau blach w tym miejscu zaniknie.


Jak poradzi sobie z takim problemem? Naley obniy odcie obszaru za panelem A zarwno wypukoci, jak te barw bazy (to). Narysuj najpierw ob-

Rysunek 11.39.8 Brak kontrastu na naroniku panelu

szar tego obnienia. Musisz nada mu taki ksztat, by krawdzie poprzeczne byy ukryte (Rysunek 11.39.9a):
a

2. Wypenij go czerni, o
gradiencie przejrzystoci
od 64 (25%) do 0

1. Narysuj obszar, w
ktrym ma nastpi
zaciemnienie

Ukryj
poprzeczne
krawdzie
pod
innymi elementami

Czarny,
0%
nieprzejrzystoci

Czarny,
25%
nieprzejrzystoci

Rysunek 11.39.9 Uzyskanie kontrastu wzdu krawdzi panelu za pomoc gradientu przyciemniajcego.

Potem wypenij ten obszar gradientem, ktrego przejrzysto zmienia si od 0 do 25% (64) (Rysunek 11.39.9b).
Ostatnim elementem poszycia, ktry odwzorujemy, s ruby (przymocowujce do poszycia np. prostoktny
panel z warstwy Overlay). Umie je ponad nitami, na oddzielnej warstwie Screws (Rysunek 11.39.10):
a)

b)
ruby (i inne elementy,
jak np. zamki dzus)

Delikatne cienie
(zagbienia) pod
rubami

Zmniejsz nieprzejrzysto Overlay


do 70%, aby bya w stanie pokaza
cienie z warstwy Bumps

Niektre cienie s eliptyczne,


inne okrge

Rysunek 11.39.10 Faza pita inne elementy poszycia (ruby, zamki, itp.)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

732

Szczegy obsugi programw

Blacha poszycia tworzy czsto drobne zagbienia wok dokrconych rub (Rysunek 11.39.10b) . Moesz je
odwzorowa za pomoc kolistych gradientw, umieszczonymi na specjalnej warstwie Bumps. Umie j pod
innymi warstwami (por. Rysunek 11.39.10a). Aby cienie pod rubami byy widoczne, zwiksz nieco (np. o 30%)
przejrzysto warstwy Overaly.
Aby uatwi ewentualne przysze modyfikacje, proponuj nanie na rysunek klony (ObjectCloneCreate
Clone, p. str. 715) wzorcw rub i ich cieni, ktre narysujesz raz, gdzie z boku (Rysunek 11.39.11a):
a)
Wzr cienia
pod rub
Wzr ruby

Klony: ruby
i cienia

2. Czarny (0):
A: 255

1. Czarny (0):
A: 255
3. Szary: 128,
A: 0

Rysunek 11.39.11 Wzorce rub i cieni

Wzorce mog by o wiele wiksze od swoich klonw gdy rozmiar (oraz ewentualn deformacj zobacz
cienie na naronikach przyrubowanej na rysunku pyty) mona ustali dla kadego klonu indywidualnie. Wzr
zaciemnienia uzyskasz, wypeniajc koo odpowiednim gradientem (Rysunek 11.39.11b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.40

733

Posugiwanie si filtrem

Do przygotowania obrazw drugorzdnej tekstury nierwnoci (B.Skin.Nor-Bump), a take tekstury odbi i


odbyskw (B.Skin.Ref) naley ostre i dokadne linie obrazu wektorowego podda rozmyciu. Najbardziej
oczywist metod jest wyeksportowanie ostrego obrazu z Inkscape do pliku rastrowego, by potem rozmy go
w Gimpie. Tak wanie to zrobiem w pocztkowych sekcjach o teksturowaniu (por. str. 329-330). Do obrazu
tekstury potrzebne byo zoenie trzech kolejnych rozmy, rnicych si promieniami: 5, 10, 25 px. Kade z
nich byo tworzone w GIMP na oddzielnej warstwie.
Okazuje si, e ten sam efekt mona osign wprost w Inkscape, za pomoc tzw. filtrw (Filters) . Nie bd
si tutaj szczegowo rozwodzi, jakie filtry s dostpne w Inkscape i co umoliwiaj, bo to baardzo rozlegy
temat. (W razie czego sprbuj sam poszuka w Internecie materiaw z ich opisem to tzw. SVG filters).
Zamiast tego skoncentruj si na przykadzie konkretnego filtra, wykonujcego w locie kaskadowe rozmycie
metod Gaussa. Zastosowanie tego filtra pozwoli nam uzyska obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci
nor_bumps.png (por. str. 328) wprost z Inkscape.
Przygotowanie filtra zacznij od zaznaczenia na rysunku obiektu/obiektw, wobec ktrych ten filtr ma by zastosowany. Ze wzgldu na wydajno nie przypisuj tego samego filtru do zbyt wielu obiektw na rysunku. Lepiej
jest je poczy w grup (str. 722), wobec ktrej zastosujesz odpowiedni filtr.
Polecenia zwizane z filtrami znajdziesz w menu Filters. Twrcy Inkscape umiecili tu mnstwo gotowych kompozycji filtrw moesz z nimi poeksperymentowa. Aby stworzy nowy filtr od zera, wybierz polecenie
FiltersFilter Editor... .Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna edytora filtrw (Rysunek 11.40.1):
a)

b)
Przykadowe
filtry,
przygotowane przez
twrcw Inkscape

Lista
dotychczas
stworzonych filtrw

Obszar
roboczy
na
komponenty (efekty) filtra

Dodaje nowy efekt


(komponent) do filtra
Wybr typu efektu,
ktry ma by dodany
1.
Zaznacz
obiekt dla filtra

2. Wywoaj
edytor
filtrw

3. Nacinij New,
by
stworzy
nowy filtr

Objanienie dziaania
wybranego efektu

Pole
parametrw
aktualnego obiektu

Rysunek 11.40.1 Tworzenie nowego filtra wywoanie i ekran edytora

Rysunek 11.40.1b) pokazuje, z jakich elementw skada si edytor filtrw. Aby doda do rysunku nowy filtr, nacinij przycisk New. Rysunek 11.40.2 pokazuje rezultat:

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

734

Szczegy obsugi programw


a

b
Definicja filtra jest
pocztkowo pusta
1. Kliknij tutaj i ustal
nazw filtra
2. Wybierz z listy
odpowiedni efekt

3.
Nacinij
Add
Effect,
by
doda
wybrany efekt do filtru

Rysunek 11.40.2 Tworzenie nowego filtra ustalenie nazwy i wykorzystanie pl wyboru efektu

Najpierw zacznijmy od czynnoci porzdkowych: kliknij w nazw filtru i zmie j na co reprezentatywnego


(Rysunek 11.40.2a). Temu filtrowi nadaem nazw Blur. Potem moesz zacz dodawa do definicji filtra kolejne komponenty (tzw. efekty effects). Robi si to w dwch krokach (por. Rysunek 11.40.2b):
1. wybierasz z listy dostpnych efektw odpowiedni pozycj;
2. naciskasz przycisk Add Effect;
Wybierz efekt rozmycia metod Gaussa (Gaussian Blur) . W rezultacie na licie definicji filtra pojawi si pierwszy komponent, a element przypisany do filtru Blur uleg rozmyciu (Rysunek 11.40.3):

Rezultat

rozmyty obraz

Koniec tej linii okrela,


co jest na wejciu
transformacji.
Moesz go zapa
myszk i przesun w
nowe miejsce

rda obrazu,
dostpne
do
przeksztacenia

Parametry podwietlonego efektu


Krtki opis efektu
wybranego z listy

Rysunek 11.40.3 Efekt zastosowania pojedynczego komponentu typu Gaussian Blur

Popatrz uwanie na obszar definicji filtra. To w istocie schemat, pokazujcy co jest wejciowym obrazem do
rozmycia (Source Graphic). Rezultatem dziaania filtru jest rezultat zwracany przez ostatni (najniszy) efekt.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

735

Spord piciu potencjalnych rde obrazu wejciowego (Source Graphic, Source Alpha, Background Image,
Fill Paint, Stroke Paint por. Rysunek 11.40.3) najczciej wykorzystuje si dwa:
-

Source Graphic oznacza zawarto elementu (wszystkie linie, wypenienia, itp.), do ktrego filtr jest
przypisany (Source = element przypisany) ;

Background Image oznacza cay widoczny rysunek, znajdujcy si p od elementem przypisanym do filtru;

Podczas komponowania filtrw zazwyczaj wykorzystujemy Source Graphic, cho czasami spotkaem si take z
uyciem Background Image. Pozostae s mniej uyteczne, np. Fill Paint to barwa, gradient, lub wzr wypenienia, a Stroke Paint barwa, gradient, lub wzr linii przypisanego obiektu.
Pozostaw w parametrach pierwszego komponentu warto Standard Deviation = 1.0. Dla takiej wartoci rozmycie obrazu jest mniej wicej takie, jak w GIMP dla promienia Blur Radius = 5. (Promie rozmycia w GIMP i standardowe odchylenie w Inkscape to zupenie inne parametry! W dodatku zaleno pomidzy nimi wcale nie jest
liniowa).
Teraz dodaj do filtra kolejne rozmycie Gaussa (Rysunek 11.40.4):
a

Nowy efekt kolejne


rozmycie

Domylnie nowy
komponent
korzysta z rezultatu komponentu
poprzedniego

Zap LPM za koniec tej


linii i przecignij j na
Source Graphic

Zwiksz Standard Deviation do


wartoci 1.7 (~ promie = 10 px)

Rysunek 11.40.4 Dodanie do filtra drugiego komponentu typu Gaussian Blur

Domylnie Inkscape podstawia, jako informacj wejciow dla nowo dodanego efektu, rezultat wszystkich dotychczasowych komponentw (Rysunek 11.40.4a). Wyszo by z tego jednak zbyt due rozmycie, a chcemy tu
uzyska zoenie trzech rozmy oryginalnego, ostrego obrazu, o promieniach 5, 10 i 25 px (por. str. 329-330).
Przestaw wic wejcie do drugiego komponentu: zap LPM za kocwk jego wejcia i przesu j z wyjcia
pierwszego rozmycia ponad obszar Source Graphic (Rysunek 11.40.4b) . Zwiksz take odchylenie standardowe drugiego rozmycia z 1.0 do 1.7 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 10 w Gimpie).
Zwr uwag, e po tym zabiegu obraz na ekranie wyglda jakby by rozmyty wycznie przez drugi komponent
(nie wida adnego wpywu pierwszego rozmycia). Tak jest w istocie: w obecnym ukadzie wyj i wej z komponentw rezultat pierwszego rozmycia (tego o Standard Deviation = 1.0) nie jest podczony do niczego. Podczas przerysowania ekranu jest po cichu pomijany przez Inkscape.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

736

Szczegy obsugi programw

Jak zoy rezultaty tych dwch rozmy ze sob? Mona to zrobi np. za pomoc kolejnego komponentu:
Blend (Rysunek 11.40.5):
a

Nowo dodany komponent


Blend ma domylnie obydwa
wejcia
podczone
do
rezultatu
poprzedniego
efektu

Przepnij jedno z wej


Blend
do
rezultatu
pierwszego rozmycia.

Ustaw tryb
komponentu
Multiply

mieszania
Blend na

Rysunek 11.40.5 Zoenie rezultatu dwch komponentw za pomoc efektu Blend

Komponent Blend dokonuje zoenia dwch wejciowych obrazw, std ma dwa wejcia. Dokonuje tego zgodnie z reguami arytmetyki barw (patrz str. 1246). W zalenoci od tego, jak operacj ustawisz w jego parametrach, bdzie wykonywa zwyke sumowanie (Normal), mnoenie (Multiply), rozjanianie (Lighten) lub zaciemnianie (Darken). Zaraz po dodaniu, obydwa wejcia komponentu Blend s podczone do rezultatu poprzedniego efektu, a tryb jest ustawiony na Normal (Rysunek 11.40.5a). (Przy takich ustawieniach tego komponentu na
rysunku nic nie ulegnie zmianie). Przecz jedno z jego wej na rezultat pierwszego rozmycia, a operacj
Blend na Multiply (Rysunek 11.40.5b). Uzyskasz w ten sposb na rysunku zoenie dwch rozmy zupenie tak samo, jak wczeniej w Gimpie.
Pozostaje teraz doda kolejny efekt: trzeci, najbardziej rozmyty obraz. Wstaw do filtra kolejny komponent
Gaussian Blur, tym razem ze Standard Deviation = 3.4 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 25px w
GIMP). Zsumuj rezultat tego efektu z pozostaymi za pomoc kolejnego komponentu Blend (Rysunek 11.40.6) :

Rezultat
dziaania filtru

Ostatnie,
trzecie
rozmycie Gaussian
Blur (Std Dev = 3.4)

Kolejny komponent Blend,


sumujcy je z rezultatem
poprzednich efektw

Rysunek 11.40.6 Gotowy filtr: zoenie trzech rozmy Gaussian Blur (Std Dev. = 1, 1.7, 3.4)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

737

Na zakoczenie warto wspomnie o kilku typowych operacjach w edytorze filtru:


- aby przesun jeden z komponent w gr lub w d, wystarczy go zapa LPM i upuci w docelo-

wym miejscu;
aby usun komponent z filtra, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove

(Rysunek 11.40.7);
aby usun cay filtr, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove (Rysunek
11.40.8);

Rysunek 11.40.7 Usuwanie pojedynczego efektu

Rysunek 11.40.8 Usuwanie caego filtru

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

738

Szczegy obsugi programw

11.41

Odwzorowanie szczegw powierzchni krytych ptnem

Pewne powierzchnie samolotw mog by pokryte ptnem. Jest to stosunkowo gruba tkanina, naprona jak
bben za pomoc impregnatw. Myliwce z pierwszej poowy lat 40-tych zazwyczaj miay pokryte w ten sposb
powierzchnie sterw i lotek.
Specyfik takich powierzchni s wypukoci wzdu krawdzi eber (Rysunek 11.41.1a). Ptno na szkielecie
jest napite, wic w dalszej odlegoci od eber wyglda na zupenie paskie. (O ile krawdzie eber s lini
prost. Jeeli jest to wyrana krzywa pomidzy ebrami pojawi si zagbienia). Rysunek 11.41.1b) pokazuje typow map nierwnoci, imitujc pokrycie z ptna:
a

rezultat na
renderingu
Wypukoci wzdu
krawdzi eber

mapa
nierwnoci
Rozjanienia,
w
miejscu wypukoci

Pasek dodatkowego
ptna, wzmacniajcy
styk z ebrem

Rysunek 11.41.1 Odwzorowanie pciennego pokrycia steru na mapie nierwnoci

Obraz mapy nierwnoci zosta narysowana w Inkscape (Rysunek 11.41.2):


Czasami mog by widoczne take wypuke lady po nitach,
umieszczonych pod poszyciem.

Prostokt, wypeniony
odbitym
(reflected)
liniowym
gradientem
parabolicznym

Biae obszary o 25%


nieprzejrzystoci
imituj
naszyte
dodatkowe
paski
tkaniny

Pkola, wypenione koowym


gradientem
parabolicznym
(ten sam wzr, co prostokt)

Rysunek 11.41.2 Szczegy obrazu nierwnoci pokrycia steru (warstwa Fabric)

W miejscu kadego ebra narysuj prostokt, wypeniony liniowym gradientem odbitym (reflected) wzdu osi
ebra,. Z obydwu stron prostokta umie zamykajce pkola, wypenione tym samym gradientem, ale w ukadzie koowym (Rysunek 11.41.2). Wzmacniajce paski tkaniny, naszyte na ptno w miejscach naraonych na
przetarcia mona atwo odwzorowa za pomoc jednolitych, biaych obszarw o niewielkiej nieprzejrzystoci
(komponent A barwy wypenienia rzdu 25%, czyli 64). Tam, gdzie takie fragmenty si nao, uzyskasz w naturalny sposb dodatkowe pogrubienie.
Czasami na ptnie widoczne byy nierwnoci od lecych pod spodem nitw (w tym miejscu byy to zawsze
nity z bem wypukym). Waciwie naleaoby kady z nich zamodelowa koowym gradientem. Nity s jednak
mae, a podczas eksportu do obrazu rastrowego i tak si rozmyj, wic zdecydowaem si odwzorowa je tak
samo, jak pozostae tego rodzaju szwy.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

739

Do uzyskania waciwej wypukoci wzdu ebra naley uy biaego gradientu (R, G, B = 100%, czyli 255), w
ktrym kolejne wzy bd si rni tylko nieprzejrzystoci (A) . Nieprzejrzysto powinna si zmniejsza nie
liniowo, a parabolicznie (Rysunek 11.41.3):
A=0

Pooenie wza wzdu


gradientu (%)

Nieprzejrzysto
(warto komponentu A
barwy wza: 0 255)

0%

232

12.5%

180

25.0%

132

37.5%

92

50.0%

59

62.5%

33

75.0%

15

87.5%

100.0%

100%

A = 232

0%

Rysunek 11.41.3 Gradient paraboliczny, wykorzystany do odwzorowania wypukoci eber

Gradient paraboliczny dobrze odwzorowuje wypuko wok ebra nawet na duo szerszych obszarach, ni te,
pokazywane na poprzedniej stronie. Takie szersze obszary moesz stosowa w konstrukcjach, gdzie zagbienia ptna pomidzy ebrami byy gbsze.
Wykonanie obrazu nierwnoci caego steru zaczynasz od narysowania zespou pojedynczego ebra prostokta i dwch okrgych kocwek, wypenionych gradientem. Nanie na nie take pasek, imitujcy naszyte
wzmocnienia prostokt o 25% nieprzejrzystoci (patrz Rysunek 11.41.2). Dla uatwienia dalszych krokw
nadaj tym wszystkim elementom jakie cakowite wsprzdne pooenia i wymiary. (Jeeli zadeklarowane w
Inkscape rozmiary Twojego obrazu to 2048x204 px, nie powinno by z tym problemu).
Potem po prostu kopiuj t grup w miejsce kolejnego ebra. Zazwyczaj po skopiowaniu bdziesz musia zmieni dugo prostoktw i odpowiednio przesun pokrg kocwk. Aby pooenie (wsprzdne X, Y) kocwki i szeroko (W) prostokta byy dobrze do siebie dopasowane ustalaj nowe wartoci numerycznie, w
polu powyej ekranu. (Dlatego przydatne jest posugiwanie si wymiarami bez czci uamkowych bo mona
je szybko przeliczy w pamici).
Uzyskany obraz nierwnoci dla powierzchni krytych ptnem umie na jakiej wydzielonej warstwie (nazwijmy
j Fabric). Ustaw nieprzejrzysto takiej warstwy na np. na 50%. Umoliwi Ci to w wygodne sterowanie gbokoci nierwnoci na lotkach i sterach modelu.
Mapa nierwnoci, ktr na razie stworzylimy, pozwala uzyska wraenie lokalnych wypukoci na ebrach
(por. Rysunek 11.41.1). Tak rzeczywicie wyglda naprone pcienne pokrycie w sytuacji statycznej, gdy
samolot stoi na lotnisku. Ale w locie to ju inna sprawa: pod wpywem gwatownych rnic cinienia ptno potrafi si deformowa jak balon1!
1

Ten efekt zachodzi szczeglnie drastycznie przy prdkociach wikszych od 500 km/h. Zetknito si z nim samolotach myliwskich na
pocztku II Wojny wiatowej. Aby uzyska na tych maszynach lekkie (a w efekcie czue na kady ruch pilota!) powierzchnie sterowe,
kryto je ptnem. W 1940r okazao si jednak, e przy wikszych prdkociach rozdte ptno lotek potrafio bardzo utrudnia sterowanie w
Spitfire (dlatego poczwszy od odmiany Mk V zaczto stosowa lotki z poszyciem metalowym). Jesieni tego samego roku Luftwaffe zanotowaa seri katastrof na pierwszych egzemplarzach Bf 109F: samoloty nie wychodziy z lotu nurkowego. Przyczyn okaza si z kolei bbel powstajcy na poszyciu steru kierunku, ktry blokowa ruch steru wysokoci. Z podobnych przyczyn wprowadzono kryte metalem powierzchnie sterowe w P-51 i P-47. Wszystko zaley jednak od konkretnej konstrukcji. Na przykad F4U Corsair od prototypu do koca
wojny mia nie tylko stery, ale cae kocwki skrzyde kryte ptnem! (Odziedziczy je po bombowcu Chance-Vought Vindicator, bo tak byo
taniej).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

740

Szczegy obsugi programw

Przygotujmy obraz takich dynamicznych wgbie w powierzchniach sterw (Rysunek 11.41.4):


a

b
Narysuj
obszar lotki

c
Prostokty,
nieco szersze
od obszycia
eber

Kontur
prostokty
(rnica)

Filtr
Smooth Edges
+ Gaussian Blur

Rysunek 11.41.4 Rysowanie zagbie w ptnie lotki w Inkscape (warstwa Fabric Bump)

Na ilustracji pokazuj to na przykadzie lotki. Obrysuj na oddzielnej warstwie (nazwijmy j Fabric Bump) cay
obszar powierzchni sterowej czarnym wielobokiem (Rysunek 11.41.4a). Potem ponad kadym ebrem umie
prostokt (Rysunek 11.41.4b). Te prostokty pocz w jedn siatk i odejmij (Difference) od czarnego wieloboku
(Rysunek 11.41.4c). Na koniec rozmyj uzyskany obrys zmodyfikowanym filtrem Rounded (Rysunek 11.41.4d).
Ten filtr uzyskasz poprzez rozmycie standardowego filtra: FiltersMorphologySmooth Edges dodan na kocu operacj Gaussian Blur w ktrej Standrad Deviation = 6 (Rysunek 11.41.5):
Standardowy filtr
Smooth Edges

Dodatkowy element
Gaussian Blur

o stosunkowo silnym
rozmyciu (Std. Dev. = 6.0)

Rysunek 11.41.5 Filtr Rounded, wykorzystywany do rozmycia wgbie w ptnie

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

741

Rysunek 11.41.6 przedstawia rezultat zastosowania samej warstwy Fabric (Rysunek 11.41.6a), z wypukociami wzdu eber i innymi szczegami konstrukcyjnymi. Tak wyglda ster gdy samolot stoi na lotnisku (Rysunek
11.41.6b):
a

Tylko warstwa
Fabric

Rysunek 11.41.6 Efekt uycia samej warstwy z wypukociami eber (Fabric)

Rysunek 11.41.7 przedstawia rezultat uzyskany po naoeniu na poprzednio uyt warstw Fabric warstwy z
obrazem zagbie w ptnie (Fabric Bump: Rysunek 11.41.7a). Tak moe si odksztaca poszycie steru podczas lotu (Rysunek 11.41.7b):
a

Warstwy :
Fabric +
Fabric Bump

Nawet w widzianej pod


duym ktem powierzchni
steru wysokoci pojawiy
si zarysy wgbie

Rysunek 11.41.7 Efekt uycia dodatkowej warstwy z zagbieniami ptna (Fabric Bump)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

742

11.42

Szczegy obsugi programw

Stworzenie filtru imitujcego zabrudzenia

Przy tworzeniu tekstur dla modelu samolotu duo czasu moe zaj stworzenie efektu zabrudze, biegncych
wzdu linii pocze poszycia. W tej sekcji poka, jak mona ten efekt uzyska w Inkscape za pomoc filtra
(Rysunek 11.42.1):
a

Rysunek 11.42.1 Cel: stworzenie filtra przeksztacajcego prosty rysunek pocze w obraz zabrudze

Zawarto tej sekcji moe take posuy take jako ilustracja praktycznego zastosowania rnorodnych efektw, dostpnych w Inkscape.
Stwrz nowy filtr i przypisz go do rysunku linii. Wstaw do edytora pierwszy komponent: Morphology. Ustaw go w
tryb zanikania linii: Erode (Rysunek 11.42.2):

Ustaw efekt zanikania


Erode

Powyej promienia = 1.4


zanikaj cae linie

Rysunek 11.42.2 Uycie efektu Morphology:Erode do zmniejszenia gruboci linii

Ustaw promie efektu (Radius) 1.5 - 2.0. Przy takich wartociach z oryginalnych linii prawie nic nie zostanie,
ale nie przejmuj si tym. Im promie jest mniejszy, tym bardziej kontrastowe bd ciemne odpryski wok linii
na ostatecznym obrazie. Gdyby ustawi go np. na warto = 1.4, rezultat byby zbyt wyrazisty.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

743

Aby zmikczy troch efekt zanikania linii, dodaj kolejny komponent Composite, mieszajcy zanikajce
linie z oryginalnym obrazem (Rysunek 11.42.3):

Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)

Wpyw przetworzonego rysunku


(po Morphology:Erode)

Rysunek 11.42.3 Uycie efektu Composite do stonowania efektu Morphology:Erode.

Dodajmy teraz zaburzenia: efekt Turbulence. Po jego dodaniu uwaaj: dopki nie zmienisz parametru Base
Frequency, Inkscape moe niczego nie pokazywa na ekranie (to chyba jaki bd programisty). Ustaw typ
zaburze (Type) na Fractal Noise, o najwikszej czstotliwoci Base Frequency = 0.4 (Rysunek 11.42.4):

Pki co nowy
efekt
skutecznie
zasoni wszystko!

Najwiksza moliwa
czstotliwo: 0.400
Wybierz Fractal
Noise

Rysunek 11.42.4 Ustawienia efektu Turbulence.

Cho nie ma to wielkiego znaczenia, ustaw take Octaves i Seed na warto 5. Na razie wyglda na to, e
zepsulimy sobie t turbulencj cay efekt, ale wstrzymaj si z ocen do nastpnego kroku.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

744

Szczegy obsugi programw

Teraz dodaj kolejny komponent: Displacement Map. Zasad dziaania tego efektu najlepiej chyba ilustruje obrazek, zaczony przez twrcw Inkscape (Rysunek 11.42.5). Ustaw jedno z jego wej na obraz przed zastosowaniem Turbulence, a drugie po Turbulence. Warto Scale ustaw na = 20. Ten parametr okrela szeroko rozrzutu ladu linii (im mniejsza, tym rozrzut mniejszy).

Najlepiej to, co robi Displacement


Map, wyjania ten rysunek

Skala rozproszenia linii

Rysunek 11.42.5 Uycie efektu Displacement Map i Turbulence do rozproszenia linii obrazu.

Aby wzmocni nieco centrum ladu linii, wstawmy tam bardzo saby lad ich oryginaw. Uyjemy do tego
kolejnego komponentu Composite (Rysunek 11.42.6). Aby to scalenie wygldao lepiej, rozjanimy cao o
20% (parametr K4).

i1
i2

Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)
Wpyw przetworzonego rysunku

Oglne rozjanienie wszystkiego o 20%

Rysunek 11.42.6 Dodanie centralnych ladw linii i rozjanienie efektu za pomoc kolejnego efektu Composite.

Komponent Composite ma wiele trybw, ale zazwyczaj uywam go do arytmetycznego sumowania obrazw
(Operator = Arithmetic). Gdy pozostawiasz wspczynnik K1 = 0, wwczas K2 okrela udzia obrazu podczonego do wejcia i1, a K3 do wejcia i2 (Rysunek 11.42.6). Oprcz tego istnieje jeszcze wspczynnik K4,
ktry jest wartoci sta, dodawan do reszty. Wartoci R,G,B,A kadego piksela obrazw i1 i i2 s podstawiane do wzoru: I = i1*K2 + i2*K3 + K4. Potem rezultat I jest obcinany do zakresu 0.0 .. 1.0.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

745

Pod te kropkowe zabrudzenia pasowao mi podstawi jakie rozmycie Gaussa o do duym Std Deviation
powiedzmy, rwnym 5.0 (Rysunek 11.42.7):

Rozmyciu
ulega
podstawowy,
surowy rysunek

Ustaw do duy promie


rozmycia

Rysunek 11.42.7 Obraz linii, rozmyty metod Gaussa dodatkowy komponent obrazu.

Teraz pozostaje zoy cienie linii (Rysunek 11.42.7) z dotychczasowym rezultatem. Uyjmy do tego komponentu Blend. Ten efekt imituje operacje, uyte w trybach nakadania warstw: Multiply, Darken, Lighter, itp. Wicej na ich temat znajdziesz na str. 1246 i dalszych. Rysunek 11.42.8 przedstawia rezultat zoenia efektw rozproszenia i rozmycia linii:

Ustaw komponent Blend


w tryb Normal

Rysunek 11.42.8 Zoenie za pomoc komponentu Blend rozproszonych i rozmytych linii.

Do poczenia tych dwch obrazw wybraem tryb zwyky Normal (Rysunek 11.42.8). Daje to taki efekt, jak
gdyby kady ze skadnikw znajdowa si na oddzielnej warstwie. Wyglda to ju cakiem niele, ale przydaoby
si jako zaburzy te gaussowskie rozmycia biegn zbyt regularnie wzdu linii podziau blach.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

746

Szczegy obsugi programw

Zaburzenie linii uzyskamy w ten sam sposb co poprzednio: wstaw przed rozmycie Gaussa efekt Turbulence.
Tym razem ustaw w nim dwukrotnie mniejsz czstotliwoci ni poprzednio (Rysunek 11.42.9):

Podobnie
jak
poprzednio,
turbulencje zalay ekran. Tym
razem s dwa razy wiksze
(gdy Base Frequency jest
dwa razy mniejsza)

Ustaw mniejsz
czstotliwo:
0.2
Podobnie jak poprzednio,
ustaw Fractal Noise

Rysunek 11.42.9 Przygotowanie do zaburzenia rozmycia Gaussa dodanie kolejnego efektu Turbulence.

Nieodcznym nastpc turbulencji jest Displacement Map (te efekty zawsze chyba trzeba uywa w parze).
Wstaw go pomidzy Turbulence i Gaussian Blur. Rysunek 11.42.10 przedstawia, jak wygldaj surowe linie
(Source Graphic), przetworzone przez zesp Turbulence + Displacement Map:

Ustaw
skal
deformacji na 20

Rysunek 11.42.10 Efekt przetworzenia prostych linii przez zoenie Turbulence i Displacement Map.

Porwnaj Rysunek 11.42.10 z efektem dziaania pokazanym przez Rysunek 11.42.5 (str. 744). Czy widzisz jak
rne efekty mona osign zmieniajc czstotliwo komponentu Turbulence? Linie, ktre przedstawia Rysunek 11.42.5 zostay rozbite w proch za pomoc najwyszej czstotliwoci: 0.4. Gdy uylimy czstotliwoci
dwa razy mniejszej (0.2 por. Rysunek 11.42.10), to linie jeszcze si nie rozerway. Zamiast tego wij si po
obrazie jak dym z papierosa.

Z poczenia komponentw Turbulence i Displacement Map mona uzyska duo rnorodnych deformacji
prostych linii od zaciekw po rozproszenie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

747

Wcz teraz ten zesp (Turbulence i Displacement Map) przed Gaussian Blur (Rysunek 11.42.11):

Podcz z powrotem t
lini do efektu Composite

Rysunek 11.42.11 Zoenie obrazw: rozproszonego i rozmytego (turbulentnie).

Pozostaj teraz jeszcze drobne poprawki kocowe. Pierwsz z nich jest przyciemnienie za pomoc odpowiedniej Color Matrix (Rysunek 11.42.12):

Przyciemnienie

Zwikszenie przejrzystoci
zmniejszenie widocznych obszarw brudu

Rysunek 11.42.12 O kontrastw obrazu poprzez przyciemnienie i zmniejszenie przejrzystoci rozmy.

W sumie macierz, ktr przedstawia Rysunek 11.42.12, wykonuje dwie operacje rwnoczenie:
- zwiksza przejrzysto obiektu, przypisanego do filtra, o 50%;
-

ciemnia cao a przede wszystkim chodzi tu o rozproszone linie o 60%;

Wizualnie spowodowao to przyciemnienie linii i ich ta o jakie 10% (bo linie, cho ciemniejsze, stay si jednoczenie bardziej przejrzyste). Obszary pomidzy liniami take stay si ciemniejsze, gdy nie byy zupenie
przeroczyste wczeniej rozjanialimy je o 20% (por. str. 744, Rysunek 11.42.6). W sumie spaszczyo to
kontrast pomidzy filtrowanym obiektem, a jego tem.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

748

Szczegy obsugi programw

Na koniec dodajmy jeszcze jeden komponent Composite, by rozjani efekt ostateczny (Rysunek 11.42.13):

Obrazami,
skadanymi
przez
ostatni komponent Composite,
jest rezultat przed i po Color
Matrix

Ustaw tryb Composite:Default

Rysunek 11.42.13 Ostateczny obraz, rozjaniony za pomoc komponentu Composite.

Element ten czy obraz sprzed i po przetworzeniu przez Color Matrix. Robi to w trybie Default, ktry nie wymaga podania adnych dodatkowych parametrw.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.43

749

Wykorzystanie specjalnych czcionek True Type

Na samolocie mona wyrni wiele wikszych i mniejszych napisw. Do wikszych nale numery seryjne,
oznaczenia kodowe, a do mniejszych napisy eksploatacyjne. Mae napisy mona wykona, uywajc czcionki o ksztacie liter zblionym do oryginau w Windows bdzie to zazwyczaj Arial. Gorzej jednak z wikszymi
elementami tu kady dostrzee rnice! Czasami trzeba zakasa rkawy i po prostu je narysowa.
Na szczcie kto specjalnie przygotowa czcionk True Type, o ksztacie takim, jak szablony uywane w
USAAC/USAAF w latach 40-tych. Jest do pobrania z serwisu http://www.simmerspaintshop.com1. Moesz j
swobodnie uywa do celw niekomercyjnych. Kopie tych plikw znajdziesz wrd materiaw towarzyszcych
ksice umieciem je w folderze source\stencil\ (por. str. 22).

Czcionki True Type mona stosowa tylko w rodowisku Microsoft Windows. Moesz sprawdzi, czy istniej gdzie wersje tych czcionek dla Apple Mcintosh. Niestety, nie mona ich uywa pod Linuxem.

W source\stencil\ znajduj si dwa pliki *.ttf. Podstawowym jest USAAF_Stencil.ttf. Zawiera definicj oglnego
kroju pisma, o nazwie USAAF Stencil, stosowanego w Siach Powietrznych USA podczas drugiej wojny wiatowej (Rysunek 11.43.1):
Litery bez przewitw
odpowiadaj maym
literom (a, b, c, ...)

Litery z przewitami
odpowiadaj
duym
literom (A, B, C, ...)

Rysunek 11.43.1 Czcionka USAAF Stencil.

Aby USAAF Stencil sta si dostpny we wszystkich aplikacjach Windows, skopiuj plik USAAF_Stencil.ttf do systemowego folderu Windows: C:\Windows\fonts\.
Czcionka zawiera, oprcz liter pokazywanych przez Rysunek 11.43.1, take dodatkowe wersje poszczeglnych
znakw, rnice si ukadem przewitw. (Autor nanis
wszystkie przypadki, jakie mg zidentyfikowa na podstawie zdj). W odrnieniu od podstawowego zestawu, te
dodatkowe litery s przypisane w sposb troch przypadkowy, do rnych innych znakw (np. apostrof, cudzysw,

Czcionka zawiera kilka


liter R, rnicych si
przewitami

itp.) Najwygodniejsz metod wyboru takich liter jest skorzystanie ze standardowej aplikacji Windows Tabela znakw. Ten program znajdziesz w menu Windows:
StartAkcesoriaNarzdzia
systemoweTablica Rysunek 11.43.2 Wszystkie znaki USAAF Stencil.
znakw (Rysunek 11.43.2)

Oprcz wzorw USAAF, znajdziesz tam take czcionki uywane w RAF i w Luftwaffe, oraz jeden krj rosyjski (nie jestem jednak pewien,
czy to nie jest zwyky Arial, tyle e z podzbiorem znakw dla cyrylicy).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

750

Szczegy obsugi programw

Uywajc w Inkscape tekstw napisanych czcionk USAAF_Stencil, moesz byskawicznie stworzy takie
elementy oznakowania samolotu, jak napis na dolnej powierzchni pata (Rysunek 11.43.3) :

Dorysowane kwadraty
(USAAF_Stencil
nie
zawiera kropek!)

Rysunek 11.43.3 Zastosowanie czcionki USAAF_Stencil odtworzenie napisw na samolocie.

Gdyby nie mia do dyspozycji tego zestawu znakw trzeba byoby podstawi pod spd, jako to, jaki wzorzec. Zapewne byaby to zeskanowana kopia schemat malowania. Potem musiaby obrysowa kad liter
napisu U.S. ARMY. Zajoby to dusz chwil. A tu do narysowania pozostay mi dwa mae kwadraty, udajce kropki w napisie U.S. (kropek nie ma w zestawie USAAF_Stencil).
W folderze source\stencils znajdziesz jeszcze drugi plik: USAAF_Serial_Stencil.ttf. Ta czcionka jest uzupenieniem USAAF_Stencil. Zawiera wycznie pomniejszone definicje cyfr, z podkrelonymi (poszerzonymi) przewitami. Wedug twrcy czcionki, takie litery bd lepiej wyglda na maych napisach, takich jak numery seryjne (Rysunek 11.43.4):

Wiksze przewity
ni
w
czcionce
USAAF Stencil

Rysunek 11.43.4 Czcionka USAAF Serial Stencil do maych numerw seryjnych.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

11.44

751

Wektoryzacja bitmap

Czasami trzeba odwzorowa na modelu jakie skomplikowane goda lub inne oznaczenia. Na przykad na
kadej z opat miga P-40 by naniesiony znak firmowy Curtiss Electric. Rysunek 11.44.1a) przedstawia surowy obraz, wycity z zeskanowanej strony monografii:
a)

b)

Kropki

efekt
technologii wydruku

Rysunek 11.44.1 Surowy obraz naklejki z opaty miga Curtiss Electric, zeskanowany z planszy barwnej

W takiej postaci obraz pokryty jest rastrem o nieco innym odcieniu (Rysunek 11.44.1b). Moe to jest efekt druku
w technologii offsetu?. Aby te kropki wyeliminowa, poddaj go wstpnej obrbce w GIMP:
-

ImageScale, (zmniejsz obraz do 50%, z filtrem Linear) to eliminuje cz kropek;


ColorPosterize (zmniejsz liczb barw do 6);
Wybra (Select By Color) na napisie Curtiss Electric Propellers kropki innych kolorw ni pomaraczowy, i zamalowa je na pomaraczowo (barw pobran z napisu);

Powtrnie wywoaj ColorPosterize (zmniejszy liczb barw do 3);


Wybra (Select By Color) na napisie Curtiss Electric Propellers kropki innych kolorw ni pomaraczowy. Zamalowa je barw pomaraczow pobran z napisu;

Powiniene uzyska w ten sposb uproszczony obraz, o liczbie barw zredukowanej do minimum (Rysunek
11.44.2):
a)

b)

Wygadzone kropki,
ale
poszarpane
krawdzie

Rysunek 11.44.2 Ten sam obraz, po ujednoliceniu barw (do trzech)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

752

Szczegy obsugi programw

Tak przygotowany obraz zaaduj do Inkscape (Rysunek 11.44.3):

Warstwa
na
obraz rastrowy
(referencja)

Rysunek 11.44.3 Rastrowy wzorzec, zaadowany do Inkscape

Przyjrzyj si uwanie temu wzorcowi i zastanw, ktre szczegy szybciej i dokadniej mona narysowa od
podstaw w Inkscape, a ktre lepiej bdzie uzyska poprzez automatyczne odwzorowanie ksztatu. (To polecenie
nie dziaa idealnie czasami pozostawia jakie niewielkie przekamania). Osobicie, patrzc na Rysunek
11.44.3, zdecydowaem si automatycznie przenie tylko gwny napis: Curtiss Electric Propellers. Szczeglnie sam Curtiss jest bardzo fantazyjny i trudno byoby go narysowa od podstaw.
Aby stworzy wektorow kopi obrazu rastrowego, zaznacz go na rysunku i wywoaj polecenie PathTrace
Bitmap. Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego z opcjami wykrywania ksztatu (Rysunek 11.44.4):

Rne metody
wykrywania
ksztatu

Podgld, uaktualniany
tym przyciskiem

Rysunek 11.44.4 Okno dialogowe polecenia Trace Bitmap.

Moesz poeksperymentowa chwil z rnymi opcjami wykrywania ksztatu i rezultatami ich dziaania, pokazywanymi obok, w obszarze podgldu (Preview). Przekonasz si, e kada z nich tworzy efekt znacznie rnicy
si od pozostaych. W tym konkretnym przypadku zdecydowaem si uy metody Color quantization, z Colors
= 3, gdy z takim ustawieniem wydobywa z obrazu rastrowego sam napis Curtiss Electric Propellers. Niczego wicej nie potrzebuj, wic oszczdz sobie w ten sposb usuwania zbdnych rezultatw wektoryzacji.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 Inkscape szczegy obsugi

753

Po naciniciu w oknie Trace Bitmap przycisku OK., Inkscape stworzy now ciek, o konturach odpowiadajcych ksztatom, ktre wykry w obrazie rastrowym (Rysunek 11.44.5):
Kontur (cieka, Path) zosta
stworzony z domylnym
wypenieniem (Fill) i obrysem
(Stroke)

Nowy obiekt zosta umieszczony na tej samej warstwie,


co rastrowy orygina

Rysunek 11.44.5 Rezultat polecenia Trace Bitmap.

Domylnie nowy kontur powsta na tej samej warstwie, na ktrej umieszczony jest rastrowy pierwowzr. Aby
uatwi sobie dalsz prac, przenie go na jak warstw powyej. Bdziesz mg wtedy atwo manipulowa
przejrzystoci wzorca.
Oglny ksztat, uzyskany w wyniku polecenia Trace Bitmap, wyglda poprawnie. Gdy jednak wyczysz na chwil widoczno lecego pod spodem wzorca, zaczniesz dostrzega pewne rnice. Podczas ledzenia ksztatu
Inkscape ma tendencj do zaokrglania wszelkich ostrych naronikw i uskokw. Takie drobne zaokrglenia
skadaj si jednak na oglny efekt. Warto wic skorygowa nieco uzyskany ksztat, nadajc odpowiednim naronikom z powrotem kty ostre (Rysunek 11.44.6):

Przecz si w tryb
edycji wzw cieki

Niektre naroniki, zaokrglone


na wyniku, trzeba powtrnie
wyostrzy

Rysunek 11.44.6 Wyostrzanie ktw na ciece stworzonej poleceniem Trace Bitmap.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

754

Szczegy obsugi programw

Tak jak wspomniaem wczeniej, pozostae elementy obrazu prociej jest narysowa od podstaw. Uywajc
obrazu rastrowego jako podkadki, narysuj jedn opat miga, a nastpnie skopiuj j i obrci o 120, by uzyska dwie pozostae. To, wraz z wewntrznymi krgami, narysuj jako zesp k, z ktrych niektre maj biae
obwdki. Napis T.M. REG. U.S. PAT. OFF. bardzo adnie mona odwzorowa za pomoc jakiej prostej
czcionki bezszeryfowej nawet standardowej Arial.
Gorzej z biaymi napisami: CONSTANT SPEED, SELECTIVE PITCH, FEATHERING. Uyto do nich bardzo
podobnej czcionki, co w napisie Electric Propellers. Nie udao mi si znale podobnej, a wektoryzacja tego
ksztatu nie wyszaby zbyt dobrze za duo byoby babrania si z poprawianiem ktw ostrych. Ostatecznie
zdecydowaem si uy innego kroju pisma. Cho nie jest takie samo, to na pierwszy (a moe i drugi) rzut oka
nie razi, szczeglnie gdy nigdzie obok nie wida oryginau1 (Rysunek 11.44.7):
To: kilka koncentrycznych
okrgw
opata miga: pierwowzr
i dwie kopie

Napisy wykonane czcionk o


innym, ni oryginalny, kroju

Do tego napisu dobrze


pasowaa czcionka Arial

Rysunek 11.44.7 Efekt finalny cakowicie wektorowy obraz rastrowego pierwowzoru

Swoj drog wyglda na to, e datujcy si z pocztku XX w. krj markowego napisu Coca-Cola jest wykonany w bardzo popularnym
w tym czasie stylu. Tyle, e inne firmy, uywajce w swoich logo podobnych czcionek, ju zdyy poznika (pozosta jeszcze Ford).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

755

Rozdzia 12. Blender oglne


W tym rozdziale przedstawione s zagadnienia, ktre dotycz wicej ni jednego okna (edytora) Blendera lub
wicej ni jednego trybu pracy.
Pomijam tu zagadnienia, ktre przedstawiem wczeniej (Rozdzia 3). Byy to:
- wprowadzenie do programu. Opisaem je ju w sekcji 3.1 (str. 58);
-

metody zmiany projekcji (zoom, pan, obrt wok obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.2 (str. 71);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

756

12.1

Szczegy obsugi programw

Instalacja

Ta sekcja opisuje instalacj Blendera ze spakowanego pliku *.zip. Uwaam, e ta metoda jest rwnie dobra co
uycie programu instalacyjnego. Za to wiesz dokadnie, co i gdzie zostao zmienione na Twoim komputerze.
Zacznij od gwnej strony tego programu: http://www.blender.org. Jest na niej umieszczony skrt do plikw instalacyjnych (Rysunek 12.1.1):

Kliknij tutaj, aby przej


do strony z pakietami
instalacyjnymi
Tu
moesz
znale
starsze wersje programu

Rysunek 12.1.1 Strona gwna Blendera

Pobierz z jednego z dostpnych serwerw odpowiedni plik *.zip (Rysunek 12.1.2):


1. Przecz si na swj
system operacyjny

2. Wybierz wersj 64-bitow (chyba e


uywasz starszego, 32-bitowego systemu
operacyjnego, jak Windows Vista)

3. i pobierz z jednego z
dostpnych serwerw plik *.zip

Rysunek 12.1.2 Pobieranie pakietu instalacyjnego

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

757

Pobrany w ten sposb plik rozpakuj do folderu C:\Program Files (moe to by take inny folder) (Rysunek
12.1.3):
Spakowany plik, pobrany
z blender.org, zawiera
pojedynczy folder

Przenie folder z
pliku *.zip na
przykad do katalogu
Program Files

Moesz mie na dysku wiele rnych wersji Blendera


wystarczy je umieci w katalogach o rnych nazwach

Rysunek 12.1.3 Rozpakowanie plikw Blendera

Potem zmie nazw rozpakowanego folderu ze specyficznej na jak ogln: np. Blender (Rysunek 12.1.4):

Rysunek 12.1.4 Zmiana nazwy folderu Blendera

Aby uruchomi Blender, naley dwukrotnie klikn na pliku blender.exe, umieszczonym w tym katalogu
(Rysunek 12.1.5):

Kliknij dwukrotnie
w ten plik

Rysunek 12.1.5 Uruchomienie Blendera

Oczywicie, wygodniej bdzie jeeli skopiujesz skrt do tego pliku na pulpit i/lub do menu Start.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

758

Szczegy obsugi programw


Warto take przypisa Blender jako domylny edytor plikw o rozszerzeniu *.blend1.

Chwil po uruchomieniu zobaczysz okno Blendera wraz z ekranem powitalnym (Rysunek 12.1.6):

Kliknij w ekran
powitalny, by
znikn

Rysunek 12.1.6 Ekran po uruchomieniu Blendera

To najwygodniej zrobi, gdy ju zapiszesz jak scen na dysku. Wystarczy wwczas w Eksploratorze Windows z menu kontekstowego
wybra polecenie Otwrz za pomoc i wskaza blender.exe. Ci z Was, ktrzy maj nieco wiksze dowiadczenie z Windows, mog w
Eksploratorze wywoa polecenie NarzdziaOpcje folderw, i tam w zakadce Typy plikw zmieni nazw typu np. na Blender file.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

12.2

759

Otwieranie pliku

Wybierz z menu Blendera (nagwek okna Info) polecenie FileOpen (lub nacinij Ctrl - O ) (Rysunek 12.2.1):

Nagwek okna Info


Wybierz Open...

Rysunek 12.2.1 Wybr polecenia z menu

Spowoduje to chwilowe wywietlenie na caym ekranie Blendera w okno wyboru plikw (File Browser) Rysunek 12.2.2:

Z panelu System
moesz wybra
jaki dysk

..a tu widzisz
jego zawarto.
Tam
poniej
s
jeszcze inne panele

Rysunek 12.2.2 Okno wyboru pliku

Jak wida, Blender ma wasne okno do wskazywania pliku jest to konsekwencja decyzji o zastosowaniu wasnego interfejsu uytkownika. Omwmy pokrtce jego obsug. Z panelu System, po lewej stronie, mona wybra dysk. Z niej pooonego panelu Bookmarks mona wybra jeden z typowych folderw, a z panelu Recent
ostatnio otwierany folder (Rysunek 12.2.3):
Nawigacja po folderach: nastpny,
poprzedni, nadrzdny, odwieenie
wywietlanej zwartoci

Ukad listy: tylko nazwy,


ze szczegami, miniatury
obrazkw

Uporzdkowanie listy: wg nazwy,


typu, daty ostatniej modyfikacji,
rozmiaru

Pokazuj na licie tylko


pliki wybranych typw

Wybr typw filtrowanych


plikw. Od lewej: foldery,
pliki *.blend, obrazy, wideo,
skrypty, fonty, dzwiki,
tekstowe

Std mona przej do typowych


folderw uytkownika

A tu moesz si przeczy na
ostatnio uywane foldery

Wycz, jeeli nie chcesz, by podczas adowania pliku zosta


uruchomiony jakikolwiek skrypt Pythona, zawarty w tym pliku.

Rysunek 12.2.3 Okno wyboru pliku elementy interfejsu uytkownika

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

760

Szczegy obsugi programw

Pobierz towarzyszcy tej ksice plik la5.zip (por. str. 22). Jego zawarto rozpakowuje si do folderu o nazwie
model\la5. Zamy e umiecie te pliki na jakim dysku E:, wic teraz otworzymy w Blenderze plik
E:\model\la5\la5.blend.
Otwrz w oknie wyboru plikw dysk E:\ (Rysunek 12.2.4):
ciek moesz take po prostu tutaj wpisa. Blender
przejdzie do niej, gdy tylko wybierzesz inne pole na
tym ekranie

Kliknij w folder, aby wywietli


jego zawarto

Rysunek 12.2.4 Nawigacja w oknie wyboru plikw

Wystarczy klikn ( LPM ) w nazw folderu model, aby go otworzy. W podobny sposb przejd do folderu la5
(Rysunek 12.2.5):

Ten symbol oznacza


przejcie do folderu
nadrzdnego

Aktualny folder...

Przejd do la5

Rysunek 12.2.5 Zawarto folderu model

Kliknij w plik, ktry chcesz otworzy jego nazwa pojawi si w polu na nazw pliku do otwarcia (Rysunek
12.2.6). (Mona byo, oczywicie, wpisa j z klawiatury, ale komu by si chciao...):

Kliknij tu, aby nazwa pliku


pojawia si w polu wyboru...

Gdy plik jest podwietlony


na
pomaraczowo

moesz
nacisn
ten
przycisk, by go otworzy

Rysunek 12.2.6 Wybr i otworzenie pliku Blendera

Po naciniciu przycisku Open Blender File plik zostanie zaadowany. W zalenoci od mocy obliczeniowej
Twojego komputera, moe to zaj Blenderowi od jednej do paru sekund.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

761

Warto jeszcze wspomnie o kilku innych poleceniach z menu File (okna Info), zwizanych z otwieraniem plikw:
-

FileOpen Recent: pozwala otworzy jeden z dziesiciu ostatnio zapisywanych plikw;

FileRecover Last Session: pozwala odzyska plik, ktry by zaadowany gdy ostatni raz zamykae
Blender (np. poleceniem FileQuit). Podczas zamykania Blender nie ostrzega, e aktualny plik zawiera
niezapisane zmiany. Zamiast tego po prostu zawsze go zapisuje w folderze tymczasowym, pod nazw
quit.blend. To polecenie otwiera wanie ten plik. Pozwala to odzyska niezapisane zmiany, o ile zorientowae si w por i nie zamkne Blendera po raz kolejny

FileRecover Auto Save Jeeli masz w konfiguracji programu wczone okresowe zapisywanie kopii pliku, tym poleceniem moesz go otworzy po np. zawieszeniu programu. Wicej o odtwarzaniu danych p. str. 775.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

762

12.3

Szczegy obsugi programw

Zapisanie pliku

Aby zapisa aktualnie otwarty plik, wybieramy polecenie FileSave (Rysunek 12.3.1). Alternatywnie moesz
nacisn na klawiaturze Ctrl - S to skrt do tego polecenia:

Rysunek 12.3.1 Polecenie - zapisanie pliku

Jeeli chcesz zapisa plik pod inn nazw, wybierz polecenie FileSave As. Analogicznie jak przy otwarciu
pliku (por. str. 759), na ekranie pojawi si na chwil okno wyboru pliku (Rysunek 12.3.2):.
Domylnie Blender proponuje zapisanie pliku w tym samym
folderze i pod tak sam nazw, z jakiej zosta odczytany

Czerwony kolor tego pola


sygnalizuje, e taka nazwa ju
istnieje w aktualnym folderze!

Zmniejszenie/zwikszenie numeru
przyrostka w nazwie pliku

Biay kolor czyli brak konfliktw


nazwy. Mona zapisa!

Rysunek 12.3.2 Okno zapisu pliku

Zwr uwag, e w polu z nazw do zapisania domylnie pozostaje oryginalna nazwa pliku. Aby zapisa go pod
now nazw, musisz j zmieni wpisujc z klawiatury lub klikajc w inny plik (ktry chcesz nadpisa). Zapis
pod now nazw nastpi po naciniciu przycisku Save As Blender File.
Osobicie uywaem tego polecenia co najmniej raz dziennie do zapamitania kolejnej wersji pliku. Nazywaem to wersj dzienn. Takie wersje bywaj przydatne. Na pocztku pracy z Blenderem, zdarzao mi si poprzestawia dziesitki parametrw i nie uzyska oczekiwanego efektu. Czuem, e szukajc rozwizania zabrnem w lep uliczk. Wycofanie dokonanych zmian do stanu pocztkowego wygldao czsto na bardzo
pracochonne, a czasami na praktycznie niemoliwe. O wiele prociej byo zacz jeszcze raz od czystej wersji z poprzedniego dnia. Twrcy Blendera z myl o takich jak ja, dodali do okna zapisu pliku (Rysunek 12.3.2)
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

763

dodatkowy gadet. Przyciski [+], [-] lub klawisze + i - z klawiatury numerycznej zwikszaj lub zmniejszaj
cyfr (numer wersji) na kocu nazwy pliku.
Z innych polece ktre mog okaza si przydatne, warto wspomnie:
-

Save Screenshot: zapisuje obraz aktualnego ekranu Blendera. Polecenie dostpne tylko za pomoc
skrtu: Ctrl - F3 . Format obrazu (JPG, PNG, ...) ustalamy w oknie waciwoci (Properties), zestaw
Render, panel Output (patrz str. 100);

ImageSave As Image ( F3 ): Polecenie z nagwka okna UV/Image Editor. Zapisuje wyrenderowany


finalny obraz sceny do pliku o wskazanej nazwie. Domylnie proponuje taki sam format pliku rastrowego, jak Save Screenshot, ale mona go zmieni w panelu Save As Image okna File Browser.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

764

Szczegy obsugi programw

12.4

Ustawienie rodowiska pracy

Szczegy wygldu i dziaania rodowiska Blendera s wynikiem zoenia dwch grup ustawie. S to:
- ustawienia oglne z okna User Preferences. S one zapisywane do pliku o nazwie userpref.blend gdy
naciniesz w tym oknie przycisk Save User Settings. Oznacza to, e te ustawienia nie s zwizane z
-

jakimkolwiek aktualnym rysunkiem. Traktuj je jako konfiguracj Twojej instalacji Blendera;


ustawienia lokalne, przechowywane w kadym pliku Blendera. Dotycz one przede wszystkim interfejsu uytkownika: ukad okien, alternatywnych ukadw ekranu (screen layouts). Gdy nie zaadowae
jeszcze adnego pliku lub gdy tworzysz nowy plik poleceniem FileNew, Blender wykorzystuje tzw. plik
startowy, o nazwie startup.blend. (Std zawarto tego pliku decyduje, jak wyglda ekranu programu
zaraz po uruchomieniu. Moesz j nadpisa poleceniem FileSave Startup File);

W pliku source.zip (por. str. 22) umieciem foldery z konfiguracj Blendera, ktrej uywaem piszc t ksik.
Moesz je wgra tak, jak jest to pokazane na str. 772.
Jeeli jednak nie czujesz si w takich operacjach na folderach zbyt pewnie, istnieje inna metoda. Otwrz w
Blenderze (FileOpen, por. str. 759) wzorcowy plik source\config\startup.blend. A potem w oknie User
Preferences nacinij przycisk Save User Settings i wywoaj polecenie FileSave Startup File, aby zachowa
take ukad ekranu (Rysunek 12.4.1):

Wywoaj to polecenie, by
zapisa domylny ukad
ekranu i sceny

Nacinij ten przycisk, by


zapisa
pozostae
ustawienia

Rysunek 12.4.1 Przeniesienie ustawie z pliku startup.blend, dostarczonego z t ksik

I to wszystko! Kopia tego pliku, wraz z plikiem userpref.blend zostanie zapisana w Twoim profilu uytkownika
jako aktualna konfiguracja Blendera. Dodatkowo moesz jeszcze zainstalowa dodatki (add-ons), z ktrych
bdziemy korzysta. (por. str. 790). Pliki tych dodatkw umieciem w katalogu source\scripts\addons.
Blender jest ju skonfigurowany do dalszej pracy. Pierwsz rnic, ktr zapewne zauwaye, s janiejsze
okna 3D View (Rysunek 12.4.1). Domylne, ciemne to z Blendera 2.5/2.6 le wygldao na ilustracjach dla tej
ksiki. Dlatego zdecydowaem si uywa schematu barw, do ktrego przywykem, uywajc Blendera 2.4.
Aby jednak wiedzia, co i dlaczego jeszcze zmieniem, przejd przez kolejne sekcje okna User Preferences.
Poka na nich, jakie ustawienia standardowe zostay zmienione.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

765

W sekcji Interface wczyem View Manipulation: Rotate Around Selection (Rysunek 12.4.2). To uatwi
obracanie widoku wok detali. Oprcz tego wyczyem Manipulator (to taki pomocniczy gadet w oknie 3D
View). Niektrzy uwaaj, e uatwia manipulacj obiektami w przestrzeni trjwymiarowej. Ja jednak nale do
starej szkoy Blendera, ktra takiego udogodnienia nie znaa:

Nie potrzebujesz tego, jeeli


nie piszesz skryptw

Wycz manipulator
(nie uywam go)
Wycz
Cursor
Depth (por. str. 779)

Wcz
Rotate
Around Selection
Opcjonalnie: wyczyem
animacj zmiany widoku

Kwestia
wyczyem
powitalny

gustu:
ekran

Gdy ta opcja jest wczona, Blender


ostrzega przy zamkniciu okna e
nie zapisae jakich zmian

Rysunek 12.4.2 Ustawienia Blendera sekcja Interface

Jak pokazuje to Rysunek 12.4.2, w sekcji Interface moesz opcjonalnie przeczy jeszcze par innych opcji.
W sekcji Editing wczyem New Objects:Align to:View (Rysunek 12.4.3). Dziki temu kady obiekt, ktry
stworzysz, powstanie w paszczynie rwnolegej do aktualnego widoku. (Inaczej, aby odpowiednio zorientowa
nowo powstay element, musiaby go dodatkowo obraca).

Domylnie: przypisuj
materia do siatek

Wcz Align To
View

Rysunek 12.4.3 Ustawienia Blendera sekcja Editing

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

766

Szczegy obsugi programw

W sekcji Input wczyem opcj Emulate Numpad

(Rysunek 12.4.4). Cho jest to praktyczne przede

wszystkim dla notebookw, moe okaza si przydatne take na tradycyjnych komputerach. (Pozwoli utrzymywa lew rk ponad centrum klawiatury, a nie przesuwa ponad ca jej szerokoci).

Ta kontrolka umoliwia wybr


jednego z ukadw skrtw,
lub zdefiniowanie wasnego

To pole suy do
wyszukiwania polece

W tych grupach znajduj si wszystkie polecenia


Blendera.
Jeeli chciaby, moesz im tu przypisa/zmieni skrt
jak kombinacj klawiszy z klawiatury i/lub myszki

Opcjonalnie: wcz moliwo przesuwania myszki


poza granice okna

Wcz Emulate
Numpad

Tu wybierasz tryb uruchamiany


skrtem Shift - F (uywamy
go do odblokowania zblie w
widoku perspektywicznym
por. str. 80)

Wcz styl obrotu:


Trackball

Dolna cz lewej strony tego


ekranu nie mieci si na ilustracji
wic pokazuj j obok:

Rysunek 12.4.4 Ustawienia Blendera sekcja Input

Zwr uwag, e w tej sekcji moesz zmieni konfiguracj skrtw polece Blendera (Rysunek 12.4.5):

Polecenia moesz wyszukiwa wg


nazwy lub obecnie przypisanych
skrtw

Obecne skrty

Ten przycisk rozwija panel


zmiany pojedynczego skrtu

Rysunek 12.4.5 sekcja Input rozwinita grupa polece Window

Dwa dodatkowe klawisze w nagwku okna tej sekcji pozwalaj take zapisywa i odczytywa skrty do polece
z pliku (Rysunek 12.4.6):
Zapisanie i odczytanie konfiguracji skrtw

Rysunek 12.4.6 Przyciski w nagwku okna w sekcji Input

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

767

W sekcji Add-Ons (programowe rozszerzenia Blendera) wczyem Dynamic Spacebar Menu (Rysunek 12.4.7):

Filtr na nazw dodatku


Official oznacza dodatki napisane przez BF,
Community przez uytkownikw Blendera

Tym przecznikiem wczasz lub


wyczasz
dodatek.
(Dodatek
Dynamic Spacebar Menu jest teraz
wczony)

Tymi przyciskami moesz


ograniczy list wywietlanych
dodatkw do tych, ktre s
zwizane
z
konkretnym
zagadnieniem

Rysunek 12.4.7 Ustawienia Blendera sekcja Add-Ons

W sekcji Themes, jak ju o tym wspominaem, pozmieniaem kolory widoku 3D View (Rysunek 12.4.8):
Wybr grupy elementw GUI

Zmieniem kolory
okna 3D View

Rysunek 12.4.8 Ustawienia Blendera sekcja Themes

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

768

Szczegy obsugi programw

Sekcja File zawiera domylne cieki, na ktrych Blender ma poszukiwa rnych rodzajw plikw. Niczego w
niej nie musiaem zmienia. (Rysunek 12.4.9):

To jest cieka na pliki


tymczasowe
uytkownika.
(Blender odczytuje j ze
zmiennej systemowej TEMP)

Ta opcja wcza automatyczne


uruchamianie skryptw (krtkich
programw) ktre mog si
znajdowa w pliku Blendera. Dla
bezpieczestwa lepiej pozostawi
j wyczon

Wcz opcj Keep Session, jeeli chcesz


aby Blender po otwarciu automatycznie
adowa ostatni plik, dokadnie w takim
stanie w jaki go zostawie gdy ostatni raz
zamykae program (to automatyczne
wywoanie polecenia FileRecover Last
Session, por. str. 761)
Zesp Auto Save zosta
omwiony w sekcji 12.7,
na str. 775

Rysunek 12.4.9 Ustawienia Blendera sekcja File

Wreszcie sekcja System (Rysunek 12.4.10). Tu take niczego nie zmieniaem:


Ustawienie
DPI
reguluje
rozmiar tekstu uywanego
przez GUI Blendera

Wcz opcj VBO, jeeli masz


dedykowan kart grafiki (GeForce
lub Radeon). Moe to znacznie
przypieszy prac w oknie 3D
View.

Jeeli wczenie podgldu renderu


Cycles powoduje mruganie menu i
list rozwijalnych przecz Window
Draw Metod na Triple Buffer

Tu moesz wyczy
wygadzanie tekstu
GUI Blendera

Jeeli masz na swoim komputerze kart grafiki


Nvidia moesz si przeczy w tryb CUDA.
Ta opcja umoliwia przeczenie renderowania
w Cycles na procesor graficzny, co zazwyczaj
znacznie je przypiesza

Rysunek 12.4.10 Ustawienia Blendera sekcja System

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

769

Przy okazji omawiania sekcji System wspomn o pewnym udogodnieniu. W domylnej konfiguracji Blendera
wysunicie przybornika z boku okna 3D View powoduje zmniejszenie wywietlanego obrazu (Rysunek 12.4.11):

Wysunicie
przybornika

Obraz w 3D View
uleg zmniejszeniu i
przesunieciu

Rysunek 12.4.11 Pomniejszanie obrazu przy otwarciu przybornika

Mwic szczerze, niezbyt lubi ten efekt. Na szczcie w Blenderze 2.66 pojawia si alternatywa: zaznacz w
zakadce System opcj Region Overlap i przecz Window Draw Method na Triple Buffer (Rysunek 12.4.12):

Przecz przerysowanie
okna na Triple Buffer

Wcz tryb Region Overlap

Rysunek 12.4.12 Zmiana parametrw w sekcji User Preferences:System

W rezultacie to przybornikw stao si pprzejrzyste, i teraz wysuwaj si ponad obrazem (Rysunek 12.4.13):
Przybornik ma
przejrzyste to

Obraz w 3D View
nie ulega zmianie

Rysunek 12.4.13 Pprzeroczyste to przybornika, zachowujce oryginalny rozmiar obrazu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

770

Szczegy obsugi programw

W stosunku do oryginalnej wersji Blendera, wprowadziem take par zmian w domylnym ukadzie ekranu. Nie
byo to niezbdne, ale czsto apaem na tym, e cigle w ten sam sposb poprawiam zawarto nowo utworzonego rysunku. Po co? Zapisaem raz poprawiony plik jako domylny, i w ten sposb oszczdziem sobie
cigej roboty (Rysunek 12.4.14):

Gwny widok roboczy


(tu projekcja zmienia si
co chwila)

XY: gra

YZ: bok

Rysunek 12.4.14 Trzy widoki robocze

Zwr uwag, e usunem ze sceny "pudeko", ktre Blender domylnie umieszcza porodku sceny. (Zawsze
pierwsz rzecz, ktr robiem, byo pozbycie si tego obiektu). Przesunem take obiekty zwizane wycznie
z renderingiem kamer i lamp na warstw 20 (Rysunek 12.4.15):

Kamera i lampa s na
warstwie 20

Rysunek 12.4.15 Warstwa obiektw zwizanych z renderingiem: kamery i lampy

To taka moja konwencja oczywicie, moesz to sobie zorganizowa inaczej.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

12.5

771

Pliki konfiguracji Blendera

Gdy cho raz wywoasz w Blenderze polecenie FileSave Startup File, lub naciniesz w oknie User
Preferences przycisk Save User Settings, Blender zapisze w Twoim profilu uytkownika zmienion konfiguracj.
Stosunkowo trudno znale folder, zawierajcy te dane. Jest tworzony (przynajmniej w Windows) w ukrytym
katalogu Application Data. W rnych wersjach Windows Application Data znajduje si w rnych miejscach
profilu uytkownika. W dodatku Eksplorator Windows w kadej wersji jzykowej systemu wywietla nazw tego
folderu w lokalnym jzyku (podobnie jak My Documents) co pogbia zamieszanie. (Nawet gdybym poda ciek do tego folderu dla kadej wersji Windows, cz uytkownikw i tak by go nie znalaza).
Zamiast tego przygotowaem w pliku source.zip (por. str. 22) skrt Blender configuration. Wykorzystuje zmienn
rodowiskow Windows (APPDATA) by otworzy w Eksploratorze Windows Twj folder z konfiguracj Blendera
(Rysunek 12.5.1):

Pooenie tego folderu jest


rne w rnych wersjach
Windows!

Kada z uywanych przez uytkownika


wersji Blendera ma tutaj swj folder

Ten skrt otwiera folder z


konfiguracj
Blendera
w
nowym oknie Windows

Kady z folderw konfiguracyjnych


Blendera ma tak sam struktur

Rysunek 12.5.1 Otwarcie folderu na konfiguracje Blendera

Kada z wersji Blendera przechowuje tu swoje pliki w oddzielnym katalogu (Rysunek 12.5.1). Dziki temu moesz z nich korzysta jednoczenie (np. aby sprawdzi, jak co dziaao poprzednio). Gdy instalujesz now wersj programu, przy pierwszym uruchomieniu Blender proponuje skopiowanie konfiguracji z wersji poprzedniej
(por. str. 24).
Wewntrz katalogu kadej wersji znajduj si dwa podfoldery:
-

config\: zawiera dwa wane pliki (Rysunek 12.5.2) Pierwszy z


nich nazywa si userpref.blend. S w nim przechowywane
wszelkie ustawienia z okna User Preferences, zapisane przyciskiem Save User Settings. Drugim plikiem jest startup.blend.
Zawarto tego pliku Blender wywietla bezporednio po uruchomieniu, lub gdy wybierzesz polecenie FileNew. Plik
startup.blend determinuje m.in. domylny ukad ekranu Blen-

Konfiguracja Blendera

Wzorcowy (domylny) plik


Blendera

dera Moesz go zastpi jakim biecym rysunkiem, wywou- Rysunek 12.5.2 Zawarto subfolderu config
jc polecenie FileSave Startup File.
-

scripts\addons\: w podfolderze addons Blender przechowuje


dodatki (add-ons) zainstalowane przez uytkownika (Rysunek
12.5.3, por. take str. 790). Dziki temu s przenoszone z ca
konfiguracj przy aktualizacji do nowej wersji programu.

Dodatki (Add-ons), zainstalowane


przez uytkownika

Rysunek 12.5.3 Zawarto scripts\addons

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

772

Szczegy obsugi programw

W operowaniu konfiguracj Blendera nie ma adnej ukrytej magii . Wystarczy zmienia odpowiednie pliki. Na
przykad, instalacj grupy dodatkw (add-on), moesz wykona na dwa sposoby:
-

atwy: uywajc GUI Blendera (tak jak to jest opisane na str. 790) ale wtedy musisz wgrywa po kolei
kad wtyczk;
zaawansowany: jednym ruchem skopiowa wszystkie pliki wtyczek do podkatalogu scripts\addons\ folderu z konfiguracj Blendera. Wymaga to tylko wiedzy, gdzie ten folder si znajduje, i za pierwszym razem naley po prostu tam zaoy takie podkatalogi;

Podobnie moesz si przecza pomidzy si rnymi konfiguracjami Blendera wystarczy przechowywa


pod inn nazw lub w innym miejscu alternatywne pliki userpref.blend i startup.blend. Gdy skopiujesz do folderu
config\ ich nowe wersje Blender posuy si nimi przy najbliszym uruchomieniu .
Aby mg poda za przykadami, umieszczonymi w tej ksice, w pliku source.zip dostarczyem podkatalogi
config i scripts z odpowiedni konfiguracj Blendera. Na wszelki wypadek najpierw skopiuj wszystkie pliki z
Twoj oryginaln konfiguracj w jakie inny miejsce. Potem po prostu przenie odpowiednie te dwa podkatalogi
z source.zip do folderu z konfiguracj Twojej aktualnej wersji Blendera (Rysunek 12.5.4):

Skopiuj te dwa foldery,


dostarczone
w
pliku
source.zip, do katalogu z
konfiguracj
aktualnej
wersji Blendera

Rysunek 12.5.4 Przeniesienie konfiguracji Blendera, wymaganej dla tej ksiki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

12.6

773

Import obiektw z innego pliku Blendera

Aby wstawi do aktualnej sceny obiekty z innego pliku, wybierz polecenie FileAppend (Rysunek 12.6.1a).
Alternatywnie moesz nacisn na klawiaturze Shift - F1 to skrt do tego polecenia:
a)

b)

... a otworzy si panel


wyboru elementu/pliku

Naley klikn LPM by wej do


wntrza folderu

Wywoaj to
polecenie

Gdyby wybra polecenie


Link, ta opcja byaby
wczona

Rysunek 12.6.1 Polecenie - import elementw innego pliku

Na ekranie pojawi si okno wyboru plikw


(Rysunek 12.6.1b). Przejd w nim do folderu z plikiem, z ktrego co chcesz wczyta. W naszym przypadku to pilot.blend

Kliknij LPM , by wej


do rodka pliku

(Rysunek 12.6.2)
Rysunek 12.6.2 Wybr pliku z ktrego chcesz co wczyta

W trybach Append lub Link moesz w oknie wyboru pliku wej do rodka rysunku Blendera, jak gdyby by
podkatalogiem (klikajc LPM ). W rodku zobaczysz foldery (Rysunek 12.6.3a):
a)

b)

Zaznacz ( LPM ) obiekty do


importu, a nastpnie nacinij
przycisk Link/Append:

Rysunek 12.6.3 Wybr elementw do importu

Te foldery to klas obiektw, przechowywanych w rysunku Blendera. To taka konwencja - zawarto kadego
pliku *.blend jest wywietlana, jak gdyby jej struktura bya przedueniem struktury katalogw i plikw na dysku.
Przejd do folderu Object (zazwyczaj importujemy obiekty Blender sam zadba o to, by przeniosy si za nimi
wszystkie siatki, materiay i tekstury). W rodku zobaczysz wszystkie obiekty, znajdujce si w pliku pilot.blend
(Rysunek 12.6.3b). Aby uatwi wybr, elementom skadajcym si na model pilota nadaem przedrostek 000..
Pozaznaczaj je, klikajc w kady LPM . Potem nacinij przycisk Link/Append from Library.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

774

Szczegy obsugi programw

W efekcie pilot znajdzie si w aktualnej scenie Blendera (Rysunek 12.6.4):

Wszystkie
zaimportowane
elementy s zaznaczone

Rysunek 12.6.4 Model pilota, wczytany do aktualnej sceny

Uylimy tu polecenia Append, ktre wstawia do aktualnego pliku k opi e wybranych elementw. Gdyby wybra
alternatywne polecenie Link do aktualnej sceny wstawione zostayby tylko odsyacze (referencje) do obiektw umieszczonych we wskazanym pliku Blendera (w tym przykadzie byby to pilot.blend). Moesz w ten sposb wykorzystywa pewne pliki *.blend jako biblioteki. Przechowywaby w nich wzorce elementw wykorzystywanych w wielu rnych projektach. Gdyby zmieni definicj takiego odsyacza ulegby zmianie wszdzie
tam, gdzie jest uyty. Podcza w ten sposb moesz nie tylko cae obiekty, ale na przykad same siatki.
Wymaga to jednak przemylanej struktury projektu. Poza tym nie mona modyfikowa takich podczonych
elementw tam, gdzie s uyte. W praktyce czsto koczy si to i tak stworzeniem ich lokalnej kopii.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

12.7

775

Kopia bezpieczestwa i odtwarzanie

W tej sekcji opisz sposb awaryjnego odzyskiwaniu pliku. Uczciwie mog powiedzie, e przez dugi czas
(pierwszych 7-8 miesicy pracy) Blender zachowywa mi si bardzo stabilnie. Na palcach jednej rki mgbym
policzy sytuacje, gdy straciem cho troch pracy z powodu niespodziewanego zakoczenia przez bd w programie. Potem, gdy model przekroczy ok. 500 tys. cian, a ja zaczem uywa rnych zaawansowanych
funkcji, bywao, e czasami Blender mi si nagle wysypa. W kadym razie istnieje pewien sposb, pozwalajcy odzyska cho cz pracy od ostatniego zapisu.
W oknie User Preferences przejd do sekcji File (Rysunek 12.7.1):

Kopie zapasowe s przechowywane w


tym folderze domylnie to folder
uytkownika na pliki tymczasowe

Wcza zapisywanie
kopii
zapasowych
aktualnego pliku

Interwa zapisu

Rysunek 12.7.1 Wczenie automatycznego zapisu

Wane s tu dwie kontrolki:


-

Opcja Auto Save Temporary Files: moja rada: pozostaw j zawsze wczon, jak na ilustracji;
Pole numeryczne Timer: tu wpisz, co ile minut ma by zachowywany stan pliku;

Gdy Blender nagle zgosi fatalny bd i zosta zamknity przez system operacyjny, nie popadaj w rozpacz.
Jeeli miae wczony Auto Save, moesz jeszcze odzyska swoj prac. Uruchom ponowie Blender, a nastpnie wywoaj polecenie FileRecover Auto Save (Rysunek 12.7.2):

Rysunek 12.7.2 Przejcie do odzyskiwania pliku

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

776

Szczegy obsugi programw

Blender otworzy wwczas w oknie wyboru plikw Twj folder tymczasowy (Rysunek 12.7.3):
1. Wcz wywietlanie szczegowego
opisu plikw

2. Uporzdkuj pliki wg
czasu
modyfikacji
(malejco)
3. Zaznacz (kliknij) w pierwszy plik od
gry. To ostatni zapis Auto Save wic
to najprawdopodobniej ten rysunek, ktry
chcemy odzyska

4. Otwrz zaznaczony
plik!
Plik quit.blend to rysunek zachowany przy
ostatnim p o p r a w n y m zakoczeniu pracy
(moesz go odzyska innym poleceniem
Recover Last Session).

Rysunek 12.7.3 Wybr pliku do odzyskania

Duo tutaj plikw Blendera, prawda? I w dodatku nazwy wszystkich to jakie niezrozumiae, numeryczne nazwy!
To wanie efekty automatycznego zachowywania. Blender zapisuje plik pod nazw, ktra jest tzw. identyfikatorem procesu (ang. process ID skrt: PID). Co prawda nie wiesz, jaki numer procesu miaa sesja Blendera, ktra zakoczya si tym fatalnym bdem. Nie przejmuj si jednak tym: znajdziemy potrzebny plik, posugujc si czasem jego modyfikacji. Wcz w nagwku okna wywietlanie szczegw opisu plikw (Rysunek
12.7.3). Nastpnie uporzdkuj je malejco wedug daty. Przypuszczalnie pierwszy od gry plik pochodzi z ostatnich kilkunastu minut i to jest ten, ktrego szukamy! Zaznacz go (klikniciem) i otwrz w Blenderze. Gdy si
przekonasz, e to jest waciwy rysunek, zapisz go pod inn nazw w tym samym folderze, w ktrym trzymasz
poprzednie wersje swoich prac. Potem po prostu pracuj dalej. Robiem tak niejeden raz. Pliki, odzyskane w ten
sposb, s zupenie normalne bez adnych luk w danych, czy skaz w zapisie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

12.8

777

Kursor 3D ustalanie pooenia

Kursor 3D (3D Cursor) jest w Blenderze specjalnym punktem w przestrzeni. Wyznacza "aktualn pozycj",
ktra jest uywana podczas dodawania do sceny nowych obiektw. Moe by take wykorzystany jako punkt
odniesienia podczas obrotu, zmiany skali, lub odbicia lustrzanego (Mirror).
Pooenie kursora 3D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-bia obwdk (Rysunek
12.8.1):

Kursor 3D: jest umieszczony tam,


gdzie ostatnio klikne LPM .

Rysunek 12.8.1 Kursor 3D na scenie

Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. Potem moesz zawsze dosun kursor do najbliszego wza
"kratki pomocniczej" (grid), ktra jest naniesiona na paszczyzn widoku. Nacinij w tym celu Shift - S
(ObjectSnap), i wybierz z menu Snap polecenie Cursor to Grid (Rysunek 12.8.2):

Kursor dosunity do
wza siatki pomocniczej

Shift - S , by
otworzy..

..wybierz
polecenie.

to

Rysunek 12.8.2 Dosunicie kursora do wza siatki pomocniczej (grid)

W podobny sposb moesz take wybra polecenie Cursor to Selected. W trybie obiektu (Object Mode)
kursor zostanie umieszczony w rodku (tzn. punkcie odniesienia) aktualnie zaznaczonego obiektu. W trybie
edycji siatki (Edit Mode) kursor przesunie si do aktualnie zaznaczonego wierzchoka

Podczas modelowania prawie przez cay czas uywam kursora 3D.


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

778

Szczegy obsugi programw


Polecenie SnapCursor to Selected, w poczeniu ze zmian skali do zera (czsto tylko wzdu jednej osi)
pozwala szybko ustawi obiekty lub wierzchoki dokadnie w takim pooeniu, jakie jest potrzebne.

Przykad wykorzystania kursora 3D do dokadnego pozycjonowania obiektw znajdziesz na str. 881, a wierzchokw na str. 897.
Dokadne pooenie kursora 3D mona take po prostu wpisa. Wywoaj przybornik Properties ( N , albo
ViewProperties). W przyborniku, w panelu 3D Cursor znajduje si sekcja Location (Rysunek 12.8.3):

Tu
moesz
wpisa dokadne
wsprzdne
kursora

Rysunek 12.8.3 Ustalanie pooenia kursora w przyborniku Properties:View

Moesz z niej bezporednio odczyta lub wpisa liczbowe wartoci wsprzdnych X, Y, Z kursora.
Warto wspomnie o jeszcze jednej moliwoci. Poka j na przykadzie modelu walca (Rysunek 12.8.4):

W chwili pocztkowej
kursor znajduje si w
rodku tej bryy

Rysunek 12.8.4 Przykadowy model walca

Gdy klikniesz gdzie w oknie 3D View LPM , Blender umieci tam kursor 3D, nie zmieniajc jednak jego pooenia wzdu osi prostopadej do ekranu (Rysunek 12.8.5):

Gdy w rzucie z przodu (ZX)


klikniesz LPM w jaki
punkt, zmieni si pooenie
kursora 3D

jednak jego pooenie na


osi prostopadej (w tym
przypadku Y) pozostaje bez
zmian.

Rysunek 12.8.5 Zwyke przenoszenie kursora 3D za pomoc myszki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

779

Wcz jednak oknie User Preferences wczysz opcj Cursor Depth (Rysunek 12.8.6, por. take str. 765, Rysunek 12.4.2):

Wcz na chwil t opcj

Rysunek 12.8.6 Wczenie opcji Auto Depth

Wwczas, gdy klikniesz LPM w jakie miejsce na powierzchni modelu, kursor zostanie umieszczony tu ponad
jego powierzchni (Rysunek 12.8.7):

i tym razem Blender umieci


kursor
ponad
powierzchni
kliknitego obiektu!

Kliknij znw w to samo


miejsce LPM

Niestety, kursor nigdy


nie ley dokadnie na
powierzchni modelu

Rysunek 12.8.7 Przenoszenie kursora 3D z wczon opcj Cursor Depth

Niestety, w tym trybie kursor nigdy nie jest umieszczany dokadnie na powoce kliknitej siatki. W dodatku jego
odlego od ciany wydaje si zalee od kta pochylenia do paszczyzny widoku. Wydaje mi si, e ten brak
dokadnoci praktycznie uniemoliwia wykorzystanie tego trybu do modelowania konstrukcji, takich jak samolot.

Podczas budowy modelu prezentowanego w tej ksice, tryb Cursor Depth by wyczony.

Zdecydowaem si jednak wspomnie o tej opcji. Nie mog bowiem wykluczy, e przy innym stylu pracy moe
okaza si bardzo przydatna.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

780

12.9

Szczegy obsugi programw

Ustalenie ta widoku (planw samolotu)

Aby podstawi plany samolotu jako to, scal najpierw wszystkie okna 3D View w jedno (Rysunek 12.9.1). Nastpnie otwrz przybornik Properties ( N ). Wcz w niej panel Background Images:

2. Wysu przybornik ( N )

1. Pocz wszystkie okna z


widokiem 3D w jedno

3. Wcz t opcj

4. Nacinij ten przycisk

Rysunek 12.9.1 Przygotowanie do ustawiania ta okna 3D View

Nastpnie nacinij przycisk Add Image (Rysunek 12.9.1). W panelu pojawi si nowa sekcja, pocztkowo bez
obrazu (Not Set Rysunek 12.9.2):
Rozwi szczegy obrazu

Otwrz
okno
wyboru plikw

Ustaw tu rzut, ktrego


obraz bdziesz ustawia
Nie zapomnij ustawi tej
samej projekcji w widoku
3D! (Inaczej nie zobaczysz
obrazu z planami samolotu
na ekranie).

i wska plik
z
rzutem
z
lewej

Rysunek 12.9.2 Wczytanie obrazu z rzutem samolotu

Przypisz tej sekcji obraz (przyciskiem Open). Ustaw te o widoku (Axis), odpowiednio do wczytanego obrazu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

781

W rodku ukadu wsprzdnych widoku 3D powiniene zobaczy zaadowany obraz (Rysunek 12.9.3). (Jeeli
miae wczone due powikszenie, obraz moe by may):

Domylny
rozmiar
p o w k i obrazu jest
zawsze rwny 5!

Rysunek 12.9.3 Wczytany obraz

Jeeli na swoim ekranie nie widzisz obrazu w tle okna 3D View, sprawd:
o czy masz wczony widok z tej samej strony, jaki wybrae z listy Axis (por. Rysunek 12.9.2)? Jeeli nie
ustaw go;
o

czy widzisz na ekranie rodek ukadu wsprzdnych (przecicie dwch kolorowych osi)? Jeeli nie nacinij Home , aby go zobaczy;

czy masz ustawione odpowiednie powikszenie? (Obraz moe by obecnie zbyt may, aby go zobaczy).
Sprbuj zmieni powikszenie;

Blender domylnie ustawia rozmiar wczytanego rysunku (Size) na 5.0 jednostek, a jego rodek umieszcza w
centrum ukadu wsprzdnych (Rysunek 12.9.3). Warto, wpisywana w pole Size, okrela rozmiar po o w y
szerokoci obrazu. Zakadajc, e 1 jednostka Blendera to 10 cm rzeczywistego samolotu, powinnimy zwikszy Size do 50.0. (Dugo kaduba P-40C wynosia 967cm, a nasz cay obraz bdzie si w tej skali rozciga
na niewiele wicej 100 jednostek, czyli 1000cm). Jednoczenie przesu obraz (wartoci X, Y) tak, by o kaduba pokrya si z osi Y, a czubek kopaka miga dotyka osi Z (Rysunek 12.9.4).

Ustaw czubek kopaka w


punkcie 0,0

Tym suwakiem moesz zmieni


przejrzysto obrazu

Rysunek 12.9.4 Obraz ta wyrwnanie do dokadnego ustalenia rozmiaru

Najatwiej jest posugiwa si tu polami X i Y jak suwakami przesuwajc myszk (z LPM ) ponad tak
kontrolk (por. str. 100). Moesz wtedy obserwowa, jak dynamicznie przesuwa si obraz ta.

Zwr uwag, e kontrolki X i Y z panelu Background Images to lokalne wsprzdne obrazu, a przestrzeni
widoku. Warto take uczyni obraz ta czciowo przejrzystym, by byo wida umieszczon pod spodem siatk.
Suy do tego suwak Opacity (Rysunek 12.9.4).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

782

Szczegy obsugi programw

Aby wyznaczy punkt, do ktrego ma siga koniec kaduba samolotu, w panelu View ustaw 3D Cursor
Location na wsprzdne: X = 0.0, Y = 96.7 (odpowiada 967 cm rzeczywistej dugoci kaduba), Z = 0.0. Spowoduje to pojawienie si kursora 3D w odpowiednim miejscu na osi Y (Rysunek 12.9.5). (Potem moesz zmieni wsprzdn Z na nieco wiksz, by kursor znalaz si dokadnie tam, gdzie ley koniec kaduba troch
ponad osi Y).

Ustaw kursor 3D na
punkt odpowiadajcy
kocowi kaduba

Rysunek 12.9.5 Przymiarki do ustalenia koca kaduba

Teraz ustaw w panelu Background Images troch mniejsz warto Size aby krawd steru kierunku przybliy na mniej wicej poow pocztkowego dystansu, wyznaczonego przez kursor 3D (Rysunek 12.9.6a):
a)

b)

Zmie rozmiar tak, by tylna


krawd steru kierunku zbliya
si na poow odlegoci od
kursora

Dosu czubek kopaka z powrotem do


pocztku ukadu wsprzdnych

Rysunek 12.9.6 Dopasowywanie rysunku ta do zadanych wymiarw

Pamitaj, e zmiana rozmiaru zachodzi wzgldem rodka obrazu w obydwu kierunkach! Po kadej zmianie
skali przesu si w poblie rodka ukadu wsprzdnych. Zobaczysz tam, e nos samolotu z obrazu uleg odsuniciu w prawo (Rysunek 12.9.6b). Musisz to skorygowa przesuniciem obrazu w lewo (zmian wsprzdnej X). Nastpnie znw zajrzyj na koniec kaduba, i powtrnie zmie skal tak, by znw zmniejszy dystans
pomidzy krawdzi steru i kursorem 3D o poow. Potem znw to skoryguj przesuniciem (kontrolk X) nosa
w lewo. Po kilku takich przyblieniach powiniene osign zaoone pooenie rzutu z lewej (Rysunek 12.9.7):
Czerwonym konturem na rysunku
s
naniesione
skorygowane,
poprawne kontury samolotu

Nos samolotuw rodku


ukadu wsprzdnych
Krawd steru w
zaoonym punkcie

Rysunek 12.9.7 Rysunek dopasowany

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

783

Po wyskalowaniu obrazu pozostaje przesun go w docelowe pooenie. W praktyce kocwka nosa samolotu
nie jest najlepsz powierzchni odniesienia. Proponuj ustawia obrazy tak, by przez rodek ukadu wsprzdnych przechodzia jaka inna, "waniejsza" dla konstrukcji powierzchnia. Uyjmy do tego celu podstawowej
wrgi kaduba, do ktrej byy zamocowane: silnik i przedni dwigar pata 1. Przesu obraz (zmieniajc warto X
obrazu) tak, by rodek ukadu wsprzdnych znalaz si w tym miejscu (Rysunek 12.9.8):

Paszczyzna
wrgi kaduba

podstawowej

rodek
ukadu
wsprzdnych

Rysunek 12.9.8 Ostateczne pooenie obrazu ta ciana ogniowa bdzie powierzchni bazow

Po widoku z boku zaaduj widok z gry i dopasuj go do rozpitoci skrzyde. Potem dostosuj wsprzdn Y
tego obrazu tak by dopasowa pocztek i koniec kaduba. Przypisz odpowiedni o (Axis) do kadego widoku.

Uwaga: warto Size dotyczy d u s ze g o boku kadego obrazu, wic bdzie inna dla rzutw z boku, i
inna dla rzutw z gry/dou!

W tym przykadzie posugiwaem si rysunkami P-40, ktrych przygotowanie opisaem w pierwszej czci tej
ksiki (Rozdzia 2 i Rozdzia 18). Jeeli jednak chcesz ju skorzysta ze zweryfikowanych rysunkw, uyj planw z pliku source.zip (por. str. 22). W jego podkatalogu source\plans znajdziesz dwa pene zestawy rzutw P40B. Rysunek 12.9.9 przedstawia okno z przypisanymi wszystkimi widokami z zestawu p40b-lowres\:

Rysunek 12.9.9 Okno z zestawem obrazw przypisanym do kadego widoku (zestawu planw do tej ksiki)

Nadaem tym planom odcie pomaraczowy, by odrniay si od domylnej szaroci modelowanych siatek.
1

Jeeli nie planowabym wykonania innych wersji P-40, wybrabym jako baz paszczyzn podstawy kopaka miga. Paszczyzna ta ulega
jednak przesuniciu od P-40D, i taki wybr utrudniby uycie elementw z P-40B do stworzenia modelu tej nowej wersji.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

784

Szczegy obsugi programw

Gdy wszystkie widoki samolotu s ju przypisane do okna, podziel je na kilka rzutw, ktrych bdziemy uywa
podczas modelowania (Rysunek 12.9.10):

Rysunek 12.9.10 Ukad ekranu po ostatecznym podziale

Zwr uwag, e Blender bdzie podstawia pod ekran obraz ta tylko wtedy, gdy wybierzesz jeden z widokw
ortogonalnych: z lewej, z prawej, z gry, z dou (Decyduje o tym przypisana obrazowi o Axis).
Na sabszych komputerach lepiej jest stosowa wersje obrazw o mniejszej rozdzielczoci, bo wtedy wszystkie
polecenia Pan i Zoom dziaaj szybciej. Zestaw takich obrazw znajdziesz w folderze plans\p40b-lowres\. Maa
rozdzielczo wie si jednak z pewnym mankamentem: zanikaniem lekko ukonych linii (Rysunek 12.9.11):

Lekko ukone linie s le widoczne


na obrazie o niskiej rozdzielczoci

Rysunek 12.9.11 Problem z lekko ukonymi liniami na obrazach o maej rozdzielczoci

Moesz to jednak na chwil skorygowa wystarczy e w panelu obrazu wskaesz plik z wersj o wyszej
rozdzielczoci (Rysunek 12.9.12). Potem w ten sam sposb z powrotem przestaw go na wersj lowres\.

Te same linie wygldaj poprawnie


na obrazie o wyszej rozdzielczoci

Rysunek 12.9.12 Przeczenie na obraz o wikszej rozdzielczoci


Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

785

Na zakoczenie chciabym wspomnie o innej metodzie podstawienia rysunkw samolotu. Zamiast obrazw
ta mona w tym celu wykorzysta obiekty typu Empty (por. str. 816), ktrym przypiszesz odpowiednie obrazy
(Rysunek 12.9.13):

Kady z tych obiektw ma przypisany


obraz odpowiedniego rzutu samolotu

Rysunek 12.9.13 Alternatywne rozwizanie podstawienie obrazw samolotu za pomoc trzech obiektw typu Empty

Tak wywietlane obrazy lepiej wygldaj w mniejszych powikszeniach (Rysunek 12.9.14):


a)

Obiekt Empty

Obraz wywietlany przez obiekt Empty pozostaje ostry


w kadym pomniejszeniu

b)

Background Image

Przy mniejszych powikszeniach Blender chyba uywa


obrazu ta o zmniejszonej rozdzielczoci

Rysunek 12.9.14 Obrazy wywietlane w obiektach Empty lepiej wygldaj w mniejszych powikszeniach

Jednak gdy powikszysz obraz ta (Rysunek 12.9.14b) do projekcji w ktrej zazwyczaj formujesz elementy modelu, stanie si tak samo ostry i wyrany jak obraz wywietlany przez obiekt Empty.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

786

Szczegy obsugi programw

Obrazy wywietlane przez obiekty Empty maj jednak inn wad: nie s przejrzyste! Popatrz na model kopaka
miga, przedstawiony przez Rysunek 12.9.15a):
a)

b)

Moesz zmieni widok,


aby zobaczy go w
przestrzeni

Model kopaka miga,


wykonany w oparciu o
rzut z boku

c)

ale gdy bdziesz chcia


popatrze na niego z przodu
zasoni go paszczyzna obrazu
zwizanego z obiektem Empty!

Rysunek 12.9.15 Obrazy Empty zasaniaj modelowany obiekt

Stworzyem go w oparciu o rzut z boku (Rysunek 12.9.15a). Potem obrciem troch widok, aby sprawdzi, jak
wyglda w przestrzeni (Rysunek 12.9.15b). Jednak gdy chciaem go zobaczy z przodu paszczyzna z obrazem skutecznie go zasonia (Rysunek 12.9.15c). Mona to jednak czciowo skompensowa, zmieniajc warto parametru Transparency we waciwociach obiektu Empty (por. Rysunek 12.9.13).
Innym problemem moe take by wydajno szczeglnie gdy zdecydujesz si przez cay czas uywa obrazw o wyszej rozdzielczoci. O ile obrazy wywietlane jako Background Image pojawiaj si tylko wtedy, gdy
wczysz ich rzut, to obrazy zwizane z obiektami Empty s rysowane przez cay czas take w widoku
przestrzennym, kiedy s raczej bezuyteczne.
Oczywicie, mona ten problem rozwiza umieszczajc obiekty Empty na oddzielnej warstwie, ktr bdziesz
w razie potrzeby wycza. Po co jednak to robi, skoro Background Image oferuje t funkcjonalno w standardzie?
Uwaam, e w praktyce modelowania lepiej si sprawdza podstawiania rysunkw referencyjnych za pomoc
funkcji Background Image. Opisaem je jednak tutaj, gdy moesz mie inny styl pracy, lub po prostu preferowa
tak form prezentacji, jak oferuj obrazy wywietlane za pomoc obiektw Empty.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

787

Background Image pomaga take w kompozycji sceny: zdjcie ta mona zamapowa w trybie Camera
(Rysunek 12.9.16):

Przypisana o Camera oznacza, e


obraz jest wywietlany wycznie w
widoku z aktywnej kamery

Tu mona ustawi pen


nieprzezroczysto

Pooenie: zazwyczaj 0,0

Rysunek 12.9.16 Naoenie zdjcia ta w trybie Background Image:Camera

W ten sposb atwiej jest waciwie ustawi model w kadrze.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

788

12.10

Szczegy obsugi programw

Ukad ekranu (Screen layout) zarzdzanie

Blender domylnie proponuje kilka rnych ukadw ekranu, przygotowanych do rnych faz pracy nad projektem. Moesz si pomidzy nimi przecza za pomoc listy Screen lay-out (Rysunek 12.10.1a):
a)

b)

Tu kliknij by rozwin
list ukadw

Wybierz z listy inny ukad


ekranw (np. UV Editing)
Nazwa aktualnego
ukadu ekranu
Aktualnie
wybrany
ukad (2 - Model)
Dodanie nowego
ukadu ekranu

Usunicie ( z rysunku)
aktualnego
ukadu
ekranu

Rysunek 12.10.1 Lista Screen lay-out: Zesp kontrolek do zarzdzania ukadem ekranu

Lista ukadw ekranw (Rysunek 12.10.1b) to jednoczenie dobry przykad typowej kontrolki Blendera do zarzdzania referencjami tzw. blokw danych (np. materiaami, teksturami, itp.)1. Po wybraniu z listy Screen layout np. ukadu do pracy nad teksturami (UV Editing) , zobaczysz zupenie inne okna (Rysunek 12.10.2):

Ekran Blendera po wybraniu


innego zestawu okien

Rysunek 12.10.2 Inny ukad ekranu (UV Editing)

Wyraenie blok danych (datablock) przewija si przez cae sownictwo Blendera. W istocie to jedno ze kluczowych poj w tym programie. Dokadne wyjanienie tego okrelenia znajdziesz na str. 89.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

789

Jeeli nie jeste zadowolony z domylnych ustawie Blendera moesz tu wszystko pozmienia. Oprcz
zmiany istniejcego ukadu, istnieje moliwo dodania nowego. Wystarczy nacisn przycisk

, umieszczony

z lewej strony okna (Rysunek 12.10.3a):


a Blender stworzy kopi
aktualnego ukadu o nowej
nazwie

Kliknij w ten przycisk

a)

b)

Kliknij w nazw, by
rozpocz jej edycj

i wpisz tutaj nazw


nowego ukadu

Rysunek 12.10.3 Dodanie wasnego ukadu ekranu

Potem moesz ju go pozmienia, jak chcesz (Rysunek 12.10.4):

To ukad ekranw, przypisany


do nazwy Modeling

Rysunek 12.10.4 Nowy ukad ekranu: Modeling

Nowy ukad ju figuruje na licie (Rysunek 12.10.5). Oczywicie, jeeli


nie bdziesz zadowolony ze swojego ukadu zawsze moesz go usun, naciskajc przycisk
, umieszczony po prawej stronie listy
Screen lay-out. Gdy to zrobisz, znajdziesz si w poprzednim ukadzie (w
tym przykadzie byby to Default).

Blender przed usuniciem ukadu ekranw nie zadaje adnego


pytania typu jeste pewien?. Usuwa i ju!

Ukady ekranw s zapamitywane oddzielnie w kadym pliku Blendera.


Dlatego np. w pliku pochodzcym z Blendera 2.4 bd miay inne nazwy, ni pokazane na ilustracjach w tym przykadzie. Aby stworzy
Rysunek 12.10.5 Nowy ukad na licie
ukad, ktrego bdziesz uywa we wszystkich swoich rysunkach, musisz zapisa go do pliku startowego, poleceniem FileSave User Settings (por. str. 764).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

790

12.11

Szczegy obsugi programw

Instalacja i usuwanie dodatkw (add-ons)

Benderowi towarzyszy duo dodatkw1, rozszerzajcych jego funkcjonalno. S to skrypty napisane w jzyku
programowania Python, zazwyczaj przez samych uytkownikw. Dodatki to zazwyczaj niewielkie pliki z rozszerzeniem *.py. Oprcz tych, ktre s dostarczane wraz z Benderem, moesz znale inne np. na forach Blendera
w Internecie. Take do tej ksiki dodaem kilka narzdzi, ktre wykorzystuj od lat i uwaam za bardzo przydatne i godne polecenia (znajdziesz je w pliku source.zip, w scripts\addons por. str. 22). Instalacja dodatku
Blendera moe polega po prostu na wgraniu pliku wtyczki do odp. podkatalogu w folderze z konfiguracj programu (por. str. 771). Jeeli jednak nie czujesz si w tej materii zbyt pewnie, poka tutaj inn, mniej hakersk
metod. W oknie User Preferences, sekcji Add-Ons, nacinij przycisk Install Add-On (Rysunek 12.11.1):

Kliknij w
przycisk

ten

Rysunek 12.11.1 Wywoanie instalacji dodatku (okno User Preferences)

Blender wywietli wwczas okno File Browser. Przejd w nim do katalogu, w ktrym umiecie dodatki do zainstalowania, wska jeden z nich, i nacinij przycisk Install Add-On (Rysunek 12.11.2):

1. Kliknij w plik, by
go zaznaczy

2. Potem nacinij
ten przycisk

Rysunek 12.11.2 Wybr pliku skryptu do zainstalowania

Dodatki czasami s take nazywane wtyczkami (ang. plugin), ale ta nazwa powinna raczej dotyczy binarnych, a nie skryptowych rozszerze Blendera. W poprzedniej wersji Blendera 2.4 istniaa moliwo uycia binarnych wtyczek implementujcych jakie specjalne
tekstury. W wersji 2.5 i nastpnych niczego takiego (jeszcze) nie zaimplementowano.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

791

W oknie File Browser wskazuj zawsze tylko jeden skrypt! Cho Blender w tym oknie pozwala zaznaczy
wiele plikw dodatkw, to zainstaluje tylko jeden ten, ktry zaznaczye jako ostatni.

Dodatek jest ju zainstalowany. Aby j dostrzeg wrd innych, Blender przeczy wywietlane kategorie na All
i w polu filtra wpisa jego nazw (Rysunek 12.11.3):

Zainstalowany dodatek

Teraz nie widzisz adnych


innych dodatkw, bo do filtra
jest wpisana nazwa nowej
wtyczki!

Rysunek 12.11.3 Wygld okna User Preferences po zainstalowaniu dodatku (Handle Panel)

W razie czego nie bd przeraony, e z Blendera zniky wszystkie pozostae dodatki. Wystarczy usun filtr
(Rysunek 12.11.4):

Ale wystarczy usun ten filtr,


by z powrotem zobaczy
wszystkie!

Rysunek 12.11.4 Wygld okna User Preferences po usuniciu filtra

Aby usun dodatek z Blendera, po prostu nacinij jej przycisk Remove (Rysunek 12.11.5):

Nacinij
przycisk

ten

Rysunek 12.11.5 Usuwanie dodatku

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

792

Szczegy obsugi programw

12.12

Sceny zarzdzanie

Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Kada z nich to odrbna "przestrze", w ktrej mona umieszcza
obiekty (wicej na ten temat str. 1219). Domylnie w nowym rysunku istnieje tylko jedna, o nazwie Scene. Do
zarzdzania scenami suy zesp kontrolek umieszczony w nagwku okna Info (Rysunek 12.12.1). Skada si
z pola, pokazujcego nazw aktualnej sceny, przycisku rozwijajcego list scen, oraz przycisku usuwajcego
aktualn scen.
Aby zmieni nazw aktualnej sceny, kliknij LPM w jej nazw, i wpisz now (Rysunek 12.12.1):

1. Kliknij LPM

2. Wpisz now nazw

Rysunek 12.12.1 Zmiana nazwy aktualnej sceny

Aby stworzy now scen, nacinij przycisk

, umieszczony z prawej strony nazwy (Rysunek 12.12.2):


Blender stworzy
now scen

3. Nadaj jej
jak nazw

1. Kliknij ten
przycisk
2. Wybierz
New

Rysunek 12.12.2 Dodanie nowej sceny

Spowoduje to pojawienie si menu New scene, z ktrego moesz wybra jedn z opcji:
-

New: tworzy now, pust scen (z globalnymi ustawieniami jak w pliku startowym);

Copy Settings: tworzy now, pust scen, kopiujc globalne ustawienia ze sceny aktualnej;

Link Objects: wypenia now scen referencjami do obiektw z aktualnej sceny. (Ten sam obiekty bdzie "uyty" przez obydwie sceny. Wicej na ten temat str. 1219);

Link Object Data: tworzy w nowej scenie kopie obiektw z aktualnej sceny, ktre wspdziel z obiektami aktualnej siatki, materiay, itp. (To tak, jak gdyby wszystkie powieli poleceniem Alt - D
Duplicate Linked str. 823);

Full Copy: caa zawarto nowej sceny bdzie niezalen kopi aktualnej;

W praktyce stosuj zazwyczaj opcj Copy Settings (pojedyncze obiekty mona pniej doda do innej sceny
poleceniem ObjectMake LinksTo Scene). Nowa scena otrzyma tak nazw, jak scena oryginalna, z dodanym na kocu ".001". Zmie j na waciw.
Aby usun aktualn scen, nacinij przycisk [x] z prawej strony nazwy (Rysunek 12.12.3):
Kliknij LPM w ten przycisk

Blender nie zadaje ju adnego pytania czy jeste pewien: po


naciniciu przycisku [x] scena znika. Jeeli usune j przez
pomyk moesz si z tej operacji wycofa, wywoujc polece- Rysunek 12.12.3 Usunicie aktualnej sceny
nie Undo ( Ctrl - Z )

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

12.13

793

Kontrolka wyboru barwy

Kontrolka suca do ustalania koloru jest w Blenderze niewielkim prostoktnym polem. Aby zmieni kolor, ktry
wywietla, kliknij w ni LPM (Rysunek 12.13.1):
Okno rozwijalne

Zestaw kontrolek do
wyboru koloru za
pomoc myszki

Wybr zestawu
kontrolek
numerycznych
Odcie
Numeryczne
wartoci RGB
aktualnej barwy

Aktualna brawa

Nasycenie
Intensywno

Kliknij myszk,
by
rozwin
okno

Rysunek 12.13.2 Kontrolka w trybie HSV

Rysunek 12.13.1 Kontrolka w trybie RGB

Spowoduje to rozwinicie chwilowego okna (menu?) z zestawem kontrolek sucych do zmiany barwy. W grnej czci okna znajduje si koo braw i pasek intensywnoci. Wykorzystaj je do ustalenia koloru za pomoc
myszki. Jeeli jednak chcesz wpisa dokadn warto numeryczn moesz skorzysta z zestawu pl
umieszczonych poniej. Blender oferuje trzy tryby wpisywania wartoci koloru: RGB, HSV, i Hex. W trybie RGB
(Rysunek 12.13.1) moesz zmienia wprost intensywnoci skadnikw R, G, B barwy. S one tu wyraone jako
liczby z zakresu od 0.0 do 1.0. Niezalenie od tego, ktrego zestawu kontrolek uyjesz, Blender na bieco
aktualizuje pole z ktrego rozwinlimy to okno, wywietlajc tam biecy kolor.
Parametry z zestawu HSV s alternatywn metod opisu koloru (Rysunek 12.13.2):
- H (Odcie ang. Hue): determinuje barw. Ta warto odpowiada poruszaniu si wzdu spektrum
-

barw, czyli w naszym przypadku po obwodzie koa pokazywanego przez Rysunek 12.13.2;
S (Nasycenie ang. Saturation): Warto 0.0 to zupeny brak barwy (wszystko jest w odcieniach sza-

roci), a 1.0 czyste barwy. Ta warto odpowiada przesuwaniu punktu wzdu promienia koa barw
(Rysunek 12.13.2);
V (Intensywno ang. Value): determinuje jasno barwy (wida j na suwaku po prawej);

Czasami wygodniej jest po prostu wskaza jak istniejc barw. Suy do tego przycisk z pipetk. Gdy klikniesz w niego myszk, okno zniknie, a kursor zmieni posta (Rysunek 12.13.3):
1. Kliknij
tutaj

2. Kliknij w wybrane
miejsce ekranu

i masz skopiowany kolor


tego piksela:

Rysunek 12.13.3 Podstawienie barwy wskazanego piksela ekranu

Kocwk tej pipetki kliknij w dowolne miejsce ekranu, a w polu kontrolki pojawi si jego kolor.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

794

Szczegy obsugi programw

Wreszcie ostatni tryb okrelania barwy: Hex (heksadecymalny por. str. 1253). Przydaje si, gdy chcesz np.
przenie kolor z innego programu, np. z GIMP (tam to si nazywa HTML notation por. str. 651, Rysunek
10.26.4). Kopiujesz w nim do schowka 6-znakowy kod barwy, a nastpnie wklejasz w tym trybie do okna Blendera (Rysunek 12.13.4):
Zwr uwag, e np. kolor materiau,
przypisany do obiektu, jest w oknie
View 3D ciemniejszy ni na kontrolce.
To przede wszystkim wpyw domylnego owietlenia OpenGL, uywanego
przez Blender w trybie Viewport
Shading:Solid (por. str. 768, Rysunek
12.4.10).

Heksadecymalne
wartoci
RGB
barwy

Inn przyczyn moe by take brak


tzw. korekty gamma . Pod t tajemnicz nazw kryje si proces lepszego
dopasowania zakresu wywietlanych
barw do czuoci ludzkiego oka. Blender od wersji 2.64 wywietla barwy
stosujc tak korekt.

Barwa materiau w oknie 3D


View jest zazwyczaj ciemniejsza
od tej w kontrolce

Rysunek 12.13.4 Kontrolka w trybie Hex

Jest to ustawione w panelu Color Management zestawu Scene (Rysunek 12.13.5a). Gdy opcja Display
Device jest ustawiona na warto sRGB, wwczas wywietlane kolory ulegn rozjanieniu. Ten tryb to nieliniowa konwersja intensywnoci wejciowej barwy (Rysunek 12.13.5b) poprzez krzyw gamma (Rysunek 12.13.5c)
na barw wywietlan (Rysunek 12.13.5d):
a)

c)

1.00

sRGB: linia zbliona


do czuoci ludzkiego
wzroku

0.75
Uaktywniona nieliniowa
korekta barw (sRGB)

0.50
b)
0.25

Kolor bez korekty


(tak wyglda w
trybie Linear)

0.00
0.25

0.50

0.75

1.00

d)
Rezultat:
kolor po korekcie (tak
wyglda w trybie sRGB)

Rysunek 12.13.5 Efekt korekty gamma (sRGB): nieliniowe rozjanianie barw

Naley pamita, e ta konwersja dziaa take w drug stron. Gdy wkleisz do okna koloru w trybie Hex tekst
808080, odpowiadajcy mieszance 50% czerni i bieli, to w trybie sRGB Blender wcale nie przyjmie dla niego
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

795

wartoci R=G=B=0.5, jak mona by si byo spodziewa (por. str. 1246). Zamiast tego zobaczysz
R=G=B=0.216 (por. Rysunek 12.13.5b). I mimo to wywietlany w kontrolce kolor dokadnie odpowiada temu,
ktry uzyskasz dla kodu hex. 808080 w GIMP! Dlaczego? Bo korekta gamma jest wbudowana w system operacyjny. I Windows, i Linux uywaj takiej samej krzywej sRGB. Dla wikszej czci jej zakresu (gdzie tak od
0.25 do 1.0) jej wspczynnik gamma = 2.2. Mac OS uywa krzywej o nieco innym wspczynniku: 1.8, wic dla
tych samych wartoci heksadecymalnego kodu odcie koloru na ekranie komputera od Apple moe wyglda
nieco inaczej. (Przypuszczam jednak, e Color Management Blendera uwzgldnia i takie przypadki, dokonujc
odpowiedniej konwersji).

W pracy nad modelem opisanym w tej ksice przez cay czas uywaem korekty sRGB. (Dokadniej od
rozdziau o materiaach: por. str. 289, Rysunek 5.1.7).

W wzach Cycles (np. Image Texture) wczasz korekt gamma (sRGB) wybierajc tryb Color. Dla tekstur
nie odwzorowujcych barwy (np. nierwnoci) uywa si trybu bez adnej korekty: Non-Color Data.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

796

12.14

Szczegy obsugi programw

Edytor wzw (Node Editor)

Wzy, podobnie jak znane Ci do tej pory kontrolki w panelach czy oknach dialogowych, su do zmiany jakich
parametrw. To po prostu inna forma prezentacji. Tradycyjny interfejs uytkownika udostpnia w oknie/oknach
wszystkie moliwe opcje naraz. Zazwyczaj podczas pracy zmieniasz tylko niektre z nich. Mona nazwa t
form "statyczn". Wzy stosuje si tam, gdzie wielka liczba dostpnych opcji czyni statyczn prezentacj w
oknie lub oknach niemoliw. Kady wze to jaki pojedynczy zesp parametrw. Budujc z wzw schemat,
"dynamicznie" dobierasz tylko te kontrolki, ktrych wartoci chcesz zmieni. W zwizku z tym musisz si troch
orientowa, jakie komponenty (wzy) masz do dyspozycji i co kady z nich robi. To pewna wada. Z drugiej strony, wzy mona czy na najrniejsze sposoby, ktrych uzyskanie nie byoby praktycznie moliwe w tradycyjnym, "statycznym" GUI.
Gdy przeczysz jedno z okien Blendera w tryb Node Editor, zobaczysz widok przypominajcy Rysunek
12.14.1:
Wze parametrw
(w tym przypadku shadera)

Wze wyjciowy
(rezultat)

Przecz okno w
tryb Node Editor

Rysunek 12.14.1 Okno Node Editor (aktualny kontekst: materia Cycles)

Edytor wzw moe suy do pracy z definicjami materiaw, tekstur lub kompozycji ostatecznego obrazu.
Rysunek 12.14.1 przedstawia definicj materiau o nazwie B.Skin.Camouflage. To prosty schemat, skadajcy
si z dwch wzw: shadera (Glossy BSDF) poczonego z rezultatem (Material Output). Z lewej strony kadego wza znajduj si punkty wejcia, z prawej punkty wyjcia. W Node Editor budujesz definicj, czc
wyjcia jednych wzw z wejciami innych. Rysunek 12.14.2 przedstawia typowe kontrolki wzw i sposb ich
czenia:
Zwi/rozwi wze

Ukryj/odkryj wejcia

Dodatkowy parametr (zazwyczaj


jaka opcja)
Wejcia:
Kontrolki po prawej su do
okrelania wartoci domylnych.
S one uywane tylko wtedy, gdy
nic nie jest do tych punktw
podczone)

Ukryj/odkryj dodatkowe parametry


Wyjcia:
Rezultaty dziaania wza

Aby poczy wzy, zap myszk ( LPM ) za


punkt wyjcia, przecignij, i zwolnij ponad
wejciem innego wza

Rysunek 12.14.2 Podstawowe elementy i czenie wzw

Aby poczy wzy ze sob, apiesz odpowiedni punkt wyjcia i przecigasz ponad wejcie innego wza.
Blender czy je eleganckim kablem (por. Rysunek 12.14.2). Usunicie takiego poczenia polega na zapaniu
myszk kocwki takiego kabla i upuszczeniu jej gdziekolwiek poza wzem. Moesz take przeci te linie
( Ctrl - LPM ).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

797

Wzy moesz zaznacza tak samo jak obiekty w oknie 3D View: Kliknicie PPM (a take LPM ) zaznacza pojedynczy wze. Skrt A (ViewSelect or Deselect All) zaznacza/wycza zaznaczenie wszystkich wzw
schematu. Dostpne jest take zaznaczenia obszarem prostoktnym ( B ViewBorder Select).
Aby przesun pojedynczy wze, wystarczy go zapa LPM i przecign w nowe miejsce. Tak jak w oknie 3D
View dostpne s take skrty G (przesunicie), S (skalowanie) i R (obrt). Szczeglnie te dwie ostatnie operacje maj sens jedynie dla dwch lub wicej wzw. (Skalowanie zblia lub oddala zaznaczone wzy, a obrt
obraca ich rodki).
Aby wstawi do schematu nowe wzy, wybierasz je z menu Add (z nagwka okna Node Editor). W kadym
trybie pracy zawarto tego menu jest inna. (W kadym z tych trybw uywane s inne wzy). Tak jak obiekty,
wzy mog by kopiowane ( Shift - D NodeDuplicate).
Aby usun jaki wze, zaznacz go i nacinij Delete lub X (NodeDelete).
Aby przesun ekran (Pan) na inny fragment schematu, przesu myszk z wcinitym SPM .
Powikszenie mona zmieni tak samo jak w oknie 3D View: obracajc KM lub przesuwajc myszk z wcinitym Ctrl i SPM . Dziaa tu take skrt Home (ViewView All).

Schemat materiau lub kompozycji, ktry budujesz w Node Editor, bdzie wykorzystany do przetworzenia
k a d e go pik s e l a renderowanego obiektu lub obrazu.

Specyfik Cycles jest dodatkowe wywietlanie kontrolek wzw w panelach okna Properties (zestawu Material
Rysunek 12.14.1). Kada z tych paneli wywietla kontrolki wszystkich wzw podczonych do odpowiednich wej (Surface, Displacement) wza Material Output (Rysunek 12.14.3):

Aktywne cze
materiau
Aktualny
materia

Kontrolki wszystkich wzw


podczonych do wejcia
Surface
wywietla
take
panel Surface

Do wejcia Displacement nic nie


jest w tej chwili podczone wic
ten panel jest pusty

Rysunek 12.14.3 Powtrzone kontrolki wzw materiau w panelach Surface i Displacement (Cycles)

To powizanie powoduje, e dla nieco bardziej zoonych schematw panele gwatowanie si rozrastaj i
liczba wywietlanych w niej kontrolek czyni je praktycznie bezuytecznymi. Moesz je zwin, aby nie przeszkadzay. Sdz, e ta waciwo przydaje si w dwch przypadkach:
-

dla bardzo prostych materiaw niedowiadczeni uytkownicy mog si czu pewniej, uywajc panelu, a nie edytora wzw;

do obsugi parametrw materiau, ktry jest oparty na grupie wzw (por. str. 997);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

798

Szczegy obsugi programw

Kolor punktw wyjcia i wejcia wza zaley od jego typu danych (Rysunek 12.14.4):
Dane shadera

Barwa (RGBA)

pojedyncza
liczba
(dowolna warto)

Kierunek. W ten sposb s przekazywane


np. wsprzdne tekstur

Rysunek 12.14.4 Oznaczenia barwne typw wej i wyj wzw

ty punkt oznacza barw (R, G, B, A), szary pojedyncz liczb (rzeczywist), zielony informacje dla shadera, a niebieski wektor (X, Y, Z), determinujcy pooenie lub kierunek. Wektory s zazwyczaj potrzebne na
wejciu wzw tekstur: okrelaj, jak dwuwymiarowy obraz tekstury ma by rozoony na trjwymiarowej powierzchni.
Istniej specjalne typy wzw, ktre su do konwersji z jednego rodzaju danych na drugi. Przykadem takiego
wza jest chociaby RGB to BW, (RGB to Black/White). Mona go uy do przeksztacenia koloru na pojedyncz liczb (od 0.0 do 1.0) (Rysunek 12.14.5):
Ten wze zamienia barw na
odpowiedni odcie szaroci

Rysunek 12.14.5 Przykad jawnej konwersji typu poczenia (tutaj: z barwy na liczb)

Node Editor pozwala take czy ze sob wzy rnych typw (Rysunek 12.14.6):
Automatyczna
zmiana
barwy na odcie szaroci

Automatyczna
zmiana
liczby na odcie szaroci

Rysunek 12.14.6 Przykady automatycznej konwersji typw

Wzdu takiego poczenia Blender dokonuje automatycznej konwersji z jednego typu wartoci na drugi. Reguy
tej automatycznej konwersji przedstawia Tabela 12.14.1 (pola na przektnej nie s konwertowane):
Na kocu

Value

Color

Vector

Shader

Na pocztku
Value

vR, vG, vB

vX, vY, vZ

brak

Color

Odcie szaroci

RGBA

RX, GY, BZ

brak

Vector

(X+Y+Z)/3

XR, YG, ZB

XYZ

brak

Shader

brak

brak

brak

Tabela 12.14.1 Automatyczna konwersja danych na poczeniu pomidzy rnymi rodzajami wej i wyj wzw

Zwr uwag, e nie istnieje adna automatyczna konwersja na / z danych shadera.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

799

Edytor wzw mona uruchamia w trzech rnych kontekstach (trybach pracy): materiau, tekstury, i kocowej
kompozycji obrazu (postprocessing). Przecznik tych trybw znajduje si w nagwku okna (Rysunek 12.14.7):
Aktualny tryb pracy

Aktualny materia

Materiay
Tekstury (BI)
Postprocessing

Przecznik pomidzy ustawieniami aktualnego obiektu i


ustawieniami otoczenia

Kopiuje/wkleja
zaznaczone wzy
do i ze schowka

Use Nodes: wcza dziaanie tego okna


dla aktualnego kontekstu (materiau,
tekstury, lub renderowanego obrazu)

Rysunek 12.14.7 Nagwek okna Node Editor (aktualny kontekst: materia Cycles)

Kady z tych trybw oferuje inny zestaw wzw i suy do czego innego. Rysunek 12.14.7 przedstawia nagwek w trybie edycji materiau. W tej ksice bdziemy take wykorzystywa tryb kompozycji (postprocessing).
Trybu tekstur nie bdziemy uywa, gdy jest przeznaczony wycznie dla renderera BI (W Cycles tekstury
mona komponowa w trybie materiau).
Zwr take uwag, e w trybie materiau w nagwku okna Node Editor pojawia si z prawej strony opcji wyboru trybu jeszcze dodatkowy przecznik (Rysunek 12.14.7). Umoliwia przeczanie pomidzy definicj aktualnego materiau (materiau przypisanego do aktywnego cza siatki 1 por. Rysunek 12.14.3) i definicj otoczenia sceny.

Spor pomoc przy pracy nad zoonymi schematami s przyciski Copy/Paste, umieszczone z prawej strony nagwka (Rysunek 12.14.7). Pozwalaj na kopiowanie i wklejanie caych zespow wzw.

Inn pomoc w pracy nad wzami jest moliwo czenia wzw w ramki (Rysunek 12.14.8)
1. Zaznacz wzy,
ktre
chcesz
poczy

Etykieta
ramki

2. Ctrl - J

Ramka, czca
wzy

Rysunek 12.14.8 czenie wzw w ramki

Zaznacz wzy, ktre chcesz poczy w ramk i nacinij Ctrl - J (NodeJoin in new Frame). Blender otoczy
wwczas zaznaczone elementy ramk. To prostokt z zaokrglonymi naronikami i umieszczon etykiet pod
grn krawdzi (domylnie jest tam wpisane Frame). Ramki traktuj jak pomocnicze skrzynki. Moesz je
zapa, naciskajc LPM w jej wntrzu, i trzymajc wcinity ten klawisz myszy przecign w nowe pooenie.
Ramka zawsze przesuwa si wraz z ca zawartoci. To czsto wygodniejsze ni zaznaczanie wielu wzw.

Lub definicji materiau przypisanego do rda wiata w Cycles lampy mog mie swoje materiay, a take dowolny obiekt (siatka)
moe by rdem wiata. (W Cycles wiato emituje wszystko, co ma przypisany shader Emission).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

800

Szczegy obsugi programw

Gdy zaznaczysz ramk i naciniesz przycisk N (ViewProperties), Node Editor wywietli po prawej stronie
ekranu odpowiedni przybornik. W panelu Active Node moesz zmieni waciwoci ramki (Rysunek 12.14.9):
Przybornik
Properties

Etykieta

(N)

Kliknij tu, by ustali


indywidualny kolor ramki

Tu mona wyczy
automatyczne
zmniejszanie ramki

Rozmiar
czcionki

Rysunek 12.14.9 Waciwoci ramki

Uwaam e jedn z najwaniejszych elementw ramki jest jej etykieta. Zawsze j zmieniaj, nadajc ramce jak nazw odpowiedni do roli wzw, ktre zawiera. To bardzo pomaga w pniejszej analizie schematw!
Aby wczy jaki wze do istniejcej ramki, po prostu przecignij go do jej wntrza (Rysunek 12.14.10):

Przcignij wze do
wntrza ramki

Rysunek 12.14.10 Dodawanie wzw do ramki

Operacja odwrotna nie jest tak intuicyjna: aby wyj wzy z ramki musisz je zaznaczy i wywoa polecenie
NodeRemove from Frame. Czasami prociej jest po prostu usun ca ramk (zaznacz j i nacinij X lub
Del ).

To usuwa tylko obramowanie zawarto ramki (wzy, poczenia) pozostaje na schemacie.

Czasami krzywa linia czca dwa punkty bywa przesonita przez inne wzy (Rysunek 12.14.10):

Zasonite
poczenie

Rysunek 12.14.11 Poczenie, zasonite przez inny wze

To zmniejsza czytelno schematu. Czy mona wymusi inny przebieg tej linii poczenia?

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

801

Do sterowania ksztatem linii pocze uywamy w Blenderze punktw pomocniczych. Aby je wstawi, musisz
przeci lini myszk, trzymajc na klawiaturze wcinity klawisz Shift (Rysunek 12.14.12):

Przetnij t lini przecigajc myszk ( LPM ) i


trzymajc
wcinity

Na linii pojawi si nowy


punkt (od razu jest
zaznaczony)

klawisz Shift

Rysunek 12.14.12 Wstawianie pomocniczego punktu w lini poczenia

Blender wstawia w miejscu przecicia nowy punkt pomocniczy. Ten punkt od razu jest zaznaczony (ma bia
obwdk). Wystarczy nacisn G i przesun go w nowe miejsce (Rysunek 12.14.13):

Nacinij G

Przesu punkt w nowe miejsce, by


zmieni ksztat krzywej poczenia

Rysunek 12.14.13 Przesuwanie pomocniczego punktu

Aby skoczy przesuwanie punktu, kliknij LPM (to dziaa tak samo jak przesuwanie zwykego wza). Aby usun jaki punkt pomocniczy musisz go zaznaczy ( PPM ) i nacisn X lub Delete (Rysunek 12.14.14):
Punkt
zosta
usunity
(a take jego
linia poczenia)

Zaznacz punkt
( PPM )

Nacinij

Delete

Rysunek 12.14.14 Usuwanie pomocniczego punktu

Usunicie punktu pomocniczego usuwa take jego lini poczenia.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

802

Szczegy obsugi programw

12.15

Przykad wykorzystania drugiej sceny

W tej sekcji poka, jak wykorzysta drug scen w charakterze ta. (To co innego ni podstawianie zdjcia
za modelem). Zrobi to na przykadzie tworzenia wizualizacji z udziaem dwch samolotw. W tym przypadku
bd to dwie maszyny tego samego typu (samoloty myliwskie czsto latay parami) .
Na razie w pliku jest jeden odpowiednio upozowany samolot, ktry ma tekstur z numerem bocznym 160,
wic zmieniem nazw jego sceny na 160. Skopiowaem t scen, wykorzystujc opcj Link Objects, a potem
zmieniem jej nazw na numer drugiej maszyny: 316 (Rysunek 12.15.1):

Oryginaln
scen
nazwaem
160

1. Kliknij tu
Blender stworzy
now scen o
nazwie 160.001 i
umieci w niej
linki do obiektw
ze sceny 160

Zmie nazw tej


sceny na numer
boczny
drugiej
maszyny: 316

2. Wybierz Link
Obejcts

Rysunek 12.15.1 Dodanie nowej sceny (316)

W tej chwili scena 316 zawiera referencje (Link) do wszystkich obiektw z oryginalnej warstwy 160. Na pierwszy
rzut oka niczym si nie rni poza nazw. Ustalmy, e scen gwn (t, na ktrej bdziemy przesuwa model
samolotu) bdzie 316. Dla porzdku proponuj usun ze 160 wszystkie obiekty z warstwy 20 (kamera, rda
wiata) oraz obiekt Target z warstwy 10. (Potrzebujemy ich tylko na scenie 316).
Potem moemy stworzy w 316 lokalne kopie wszystkich obiektw i krzywych animacji (ale nie siatek czy innych skojarzonych z nimi danych!). W tym celu wywoaj w 316 z menu ObjectMake Single User polecenia:
-

ObjectAll (Rysunek 12.15.2a) to utworzy lokalne kopie wszystkich obiektw sceny 316. Blender
zmieni odwoania we wszystkich ograniczeniach i innych referencjach do innych obiektw. Oznacza to
e uchwyty poruszajce poszczeglnymi czciami samolotu na kadej ze scen mona ustawia niezalenie. Obiekty z obydwu scen wspdziel jednak wszystkie bloki danych, takie jak siatki, materiay czy

krzywe ruchu z obiektami;


Object AnimationAll (Rysunek 12.15.2b) to stworzy lokalne kopie linii ruchu miga, przypisane
do kadej ze scen;

Rysunek 12.15.2 Stworzenie lokalnych kopii obiektw i ich linii ruchu (F-Curve)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

803

Musielimy powieli tory ruchu obiektw (F-Curves), aby miga renderowanych samolotw nie byy ustawione
w tej samej pozycji. Teraz przesu t drug krzyw ruchu w gr, aby to osign (Rysunek 12.15.3):
To
kopia
krzywej
ruchu ze sceny 160
(zauwa, e ma inn
nazw)

Przesu t krzyw gry,


aby w klatce animacji nr 1
uchwyt miga maszyny
316 znajdowa si w nieco
innym miejscu

Rysunek 12.15.3 Zmiana pooenia opat miga w scenie 316

Teraz wpisz scen 160 jako to sceny 316 (w polu Scene:Background Rysunek 12.15.4a):
a)

b)
Aktualna
scena to
316.

To, co w tej chwili tu


widzisz, to dwa samoloty.
Zajmuj to samo miejsce w
przestrzeni

Zestaw Scene

Tutaj wska
scen 160.

Spowoduje to wywietlenie
jej zawartoci w scenie 316.

Rysunek 12.15.4 Przypisanie scenie 316 sceny 160

W efekcie w scenie 316 pojawi si samolot ze sceny 160. Jest tylko wywietlany (nie mona go zaznaczy),
wic spokojnie przesu do tyu, formujc szyk (Rysunek 12.15.5):

Przesu samolot ze sceny 316 do


tyu, ustawiajc je jeden za drugim

316

160
Gdy przesuwasz cay samolot, lepiej
wcz widoczno wszystkich warstw
z jego elementami

Samolotu ze sceny 160


nie mona zaznaczy

Rysunek 12.15.5 Pozowanie samolotu ze sceny 316

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

804

Szczegy obsugi programw

W takim momencie przydao si, e pocztkiem hierarchii wszystkich elementw naszego modelu jest jeden
obiekt kadub (B.300.Fuselage). Jego odpowiednik w scenie 316 nosi nazw B.300.Fuselage.001 (Blender
nada wszystkim kopiom kocwki .001). Dziki temu nie musisz zaznacza wszystkich elementw, wystarczy
e odpowiednio ustawisz ten jeden obiekt.

Jeeli przesuwany obiekt mia jakie obiekty potomne na warstwach ukrytych podczas tej transformacji, to
po ich odkryciu moesz zobaczy ich zawarto w starym miejscu. Wystarczy jednak wykona wtedy jaki
drobny ruch obiektem nadrzdnym, by wszystkie wskoczyy na swoje miejsce. To jaki bd w Blenderze.

Odsu samolot 316 troch w bok od toru lotu 160, i pochyl nieco jego skrzyda (Rysunek 12.15.6). (To dodaje
do sceny jaki drobny element dramatyzmu samoloty lecce w rwnym szyku kojarz si z si i spokojem):

Gdy przeczysz si na inny ukad


ekranu, nie zapomnij sprawdzi jaka jest
w nim ustawiona bieca scena

Przesu model 316


troch w bok, i obr
go wok lokalnej osi Z

Zmiana widocznoci warstw ma wpyw na


modele z obydwu scen (to uatwia prac)

Rysunek 12.15.6 Pozowanie samolotu ze sceny 316, c.d.

Jak umieci na drugiej maszynie inne numery taktyczne? Przygotuj alternatywn tekstur (decals-316.png) i
sprawd jak wyglda na modelu (Rysunek 12.15.7b). Nastpnie zmie obiektom na ktrych namalowano numery taktyczne warto Relations:Pass Index z domylnego 0 na 1 (Rysunek 12.15.7a):
b

B.250.Fin.001
B.300.Fuselage.001

Zwiksz Pass Index dla


wybranych obiektw z
0 do 1

B.180.L.WingFillet.001

B.180.R.WingFillet.001

Rysunek 12.15.7 Nowe numery taktyczne na drugim samolocie

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

805

Pass Index pozwala wyrni obiekty podczas renderowania. Teraz w materiale B.Skin.Camouflage (por. str.
470, 575) wprowadmy zmiany, ktre dla obiektw z Pass Index = 0 podstawi piksele z tekstury decals.png, a
dla tych z Pass Index = 1 alternatywn decals-316.png. W miejsce dotychczasowej pojedynczej tekstury
umie dwie, ktrych wejcia s poczone przecznikami Color:Mix (Rysunek 12.15.8):

Ten wze zwraca 0 gdy


naley uy decals.png,
a 1 gdy decals-316.png

To warto Pass Index


przypisana do renderowanego obiektu
Nowa tekstura decals-316.png (z
numerem 316)

Przeczenie pomidzy
teksturami odbyw si w
tych wzach Color:Mix

Dotychczasowa
tekstura
decals.png (z numerem 160)

Rysunek 12.15.8 Modyfikacja materiau poszycia, rnicujca oznaczenia taktyczne na samolotach

Wspczynnik mieszania w wzach Mix jest podczony do wyjcia Object Index z wza Object Info. (Object
Index to samo co Pass Index drobna niezgodno terminologii). Dla porzdku przepuszczam t warto
przez wze Greater Then, aby wspczynnik w wzach Mix na pewno mia zawsze warto 0 lub 1. Dziki temu ten ukad dziaa jak przecznik dla obiektw z Pass Index > 0 podstawia tekstur z numerem bocznym
316 (decals-316.png).
Rysunek 12.15.9 przedstawia rezultat. (Ustawiem tu samoloty bokiem, by byo wida wyranie ich numery taktyczne):

Rysunek 12.15.9 Rne numery taktyczne na dwch modelach pokrytych tym samym materiaem

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

806

12.16

Szczegy obsugi programw

Obsuga listy

W niektrych panelach okna Properties znajduj si listy. Su do zarzdzania materiaami, grupami wierzchokw, alternatywnymi rozwiniciami UV i dziesitk innych rzeczy. Obsug listy Blendera poka na przykadzie
panelu zarzdzajcego grupami wierzchokw siatki. Inne listy mog nie mie niektrych z opisanych tu kontrolek.
Rysunek 12.16.1 opisuje funcje kontrolek widocznych na i wok listy:
Takie ikony reprezentuj stan elementu (jej znaczenie
zaley od rodzaju listy). Gdy klikniesz w tak ikonk
LPM zmienisz stan tego elementu
Dodaje nowy element do listy
Podwietlona
(aktywna)
pozycja

Usuwa podwietlony element


z listy
Rozwija menu kontekstowe
elementw listy
Przesunicie podwietlonego
elementu w gr lub w d
listy

Ten przycisk rozwija obszar zwizany z


wyszukiwaniem
i
uporzdkowaniem
elementw listy

Suwak, przewijajcy list w


gr i w d

Zap LPM za ten uchwyt, aby


powikszy lub zmniejszy list

Rysunek 12.16.1 Elementy typowej listy (zawarto panelu Vertex Groups z okna Properties)

Aby zmieni nazw elementu listy, naley klikn ten element myszk ( LPM ), z wcinitym na klawiaturze klawiszem Ctrl (Rysunek 12.16.2):
Kliknij Ctrl - LPM
I teraz moesz zmieni t nazw
(nacinij Enter by zapisa zmian)

Rysunek 12.16.2 Zmiana nazwy pozycji listy

W etykiecie pozycji pojawia si karetka, i moesz wtedy zmieni wpisany tam tekst. Ta funkcja nie jest zwizana
z adnym widocznym przez cay czas elementem, ani z adnym elementem menu kontekstowego1. W podpowiedzi mona przeczyta e w celu zmiany nazwy naley klikn dwukrotnie na pozycj listy. W praktyce nie
zawsze to dziaa, bo np. pozycje na licie wierzchokw naley klikn czterokrotnie (2 x podwjne kliknicie)
aby przeczya si w ten tryb.
Aby wyszuka na dugiej licie element zawierajcy w nazwie jaki charakterystyczne sowo, rozwi sekcj wyszukiwania i wpisz to sowo w polu Search, a nastpnie nacinij Enter (Rysunek 12.16.3):

1. Kliknij tu, by rozwin


sekcj wyszukiwania

3. Enter

Na licie wida tylko


pozycje z wpisanym
sowem

Nacinij, ten przycisk, by


wybiera wszystkie pozycjie
nie zawierajce wpisanego
sowa

2. Wpisz w to pole
wyszukiwane sowo

Rysunek 12.16.3 Wyszukiwanie pozycji na licie

Uwaam to za bd w projektowaniu interfejsu uytkownika. Wzmianka o moliwoci zmiany nazwy pozycji listy pojawia si tylko w dymku podpowiedzi (tooltip), wywietlanym gdy zatrzymasz na niej kursor myszki.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Blender oglne

807

Listy Blendera mona uporzdkowa rcznie lub alfabetycznie. Uporzdkowanie rczne polega na ustaleniu
pozycji kolejnych elementw za pomoc przyciskw z prawej strony listy (Rysunek 12.16.4a):
a)

Rczne uporzdkowanie listy

b)

Kolejno na tej licie jest


ustalana przyciskami w
gr/w d

Alfabetyczne uporzdkowanie listy

Ten
przycisk
wcza kolejno
alfabetyczn

Zmiana kierunku
uporzdkowania
(rosncy/malejcy)

Rysunek 12.16.4 Zmiana uporzdkowania listy

Za pomoc przycisku w obszarze wyszukiwania moesz si przeczy na uporzdkowanie w kolejnoci alabetycznej (Rysunek 12.16.4b). Dodatkowy przycisk z prawej strony pozwala przeczy si pomidzy kolejnoci
rosnc i malejc.
Niektre listy maj dodatkowy przycisk, rowzwijajcy menu
kontekstowe jej elementw (Rysunek 12.16.5). Jego zawarto zaley od rodzaju elementw listy inne menu zoba-

Rozwinicie
menu
kontekstowego listy

czysz dla grup wierzchokw, a inne dla alternatywnych


wsprzdnych UV. Polecenia z menu kontekstowego mog
dotyczy caej zawartoci listy (np. Lock All) albo aktywnego
(podwietlonego) elementu (np. Mirror Vertex Group).

Rysunek 12.16.5 Menu kontekstowe listy

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

808

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 13. Blender edytor obiektw (Object Mode)


Z edytorem obiektw miae ju okazj si zetkn (Rozdzia 3, "Blender pierwsze kroki"). W tym rozdziale
omwimy podstawowe pojcia, ktre si z nim wi.
Pomin tu zagadnienia, ktre przedstawia ju Rozdzia 3. Chodzi tu o:
- metody selekcji. Opisaem je ju w sekcji 3.3, (str. 82);
-

podstawowe transformacje (przesunicie, obrt obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.4 (str. 86). W tym
rozdziale opisz zmian skali, bo wczeniej tylko o niej wspomniaem.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.1

809

Wczenie trybu obiektw (Object Mode)

Tryb edycji obiektw wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc listy
rozwijalnej z nagwka okna widoku (Rysunek 13.1.1):

...i jeste w
trybie obiektu!

Nacinij Tab , lub wybierz z listy


Mode tryb Object Mode

Rysunek 13.1.1 Okno widoku: przeczenie w trybu obiektu (Object Mode)

Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. edycji Edit Mode). Moesz
take wybra inny tryb z listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna 3D View w trybie Object Mode ma wiele przydatnych kontrolek (Rysunek 14.2.2) :
Pivot: okrela, jaki punkt odniesienia ma by
uyty podczas transformacji
Sposb
wywietlania
(wireframe, solid,...)

obiektu

Wybrany rodzaj wsprzdnych


(Global, Normal, Local, ...)
Warstwy: widoczno

Rysunek 13.1.2 Okno widoku: kontrolki dostpne w trybie obiektw

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

810

13.2

Szczegy obsugi programw

Rysowanie okrgu (Circle)

Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek okrgu (Rysunek 13.2.1a). (Kady nowa siatka jest
umieszczana tam, gdzie aktualnie jest kursor 3D). Nastpnie wywoaj polecenie AddMeshCircle (Rysunek
13.2.1b):
a)

b)

1. Umie 3D Cursor tam,


gdzie ma by rodek koa.

2. Wybierz
Circle

Przerzuciem ten nagwek na gr okna tylko po to, by


lepiej pokaza na ilustracji zawarto menu AddMesh.
W twoim oknie nagwek moe by na dole.

Rysunek 13.2.1 Stworzenie okrgu (wieloboku)

Po wywoaniu tego polecenia Blender zawsze wstawia do rysunku okrg o promieniu = 1 jednostki. Jego siatka
skada si z 32 wierzchokw, poczonych w pojedyncz krawd (Rysunek 13.2.2a).

Moesz take stworzy okrg wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add Primitive,
nacinij przycisk Circle (jest w sekcji Mesh).

Aby zmieni te domylne wartoci, zaraz po stworzeniu okrgu nacinij F6 . W oknie dialogowym, ktre si pojawi (Rysunek 13.2.2b), zmie liczb wierzchokw i promie okrgu. Nie staraj si wybiera zbyt wielu wierzchokw (pole Vertices). Za chwil zobaczysz, e 8 zupenie wystarczy. Zwr uwag, e Blender przy kadej
zmianie wartoci w oknie parametrw polecenia na bieco zmienia nowo utworzony obiekt (Rysunek 13.2.2c):
a)

b)

Zaraz po stworzeniu obiektu nacinij

F6 , by zmieni te ustawienia
Blender zawsze tworzy okrg
zoony z 32 wierzchokw, o
promieniu = 1

c)
Zmniejsz liczb
bokw do 8

Powiksz promie okrgu, by dopasowa go


(przynajmniej
zgrubnie)
do planw

Okrg dopasowany do
naszych potrzeb

Rysunek 13.2.2 Ustalanie parametrw okrgu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

811

Nasz obiekt to ju waciwie omiokt, a nie okrg. Teraz jednak wygadzimy go w sposb odwracalny. Przecz okno Properties na zestaw Modifiers. Z listy rozwijalnej Add Modifier wybierz modyfikator Subdivision
Surface (Rysunek 13.2.3):

1. Przecz si do sekcji Modifiers

2. Rozwi list modyfikatorw

3. Wybierz z niej modyfikator


Subdivision Surface

Rysunek 13.2.3 Dodanie do obiektu modyfikatora Subdivision Surface

Dodae w ten sposb do siatki modyfikator, ktry w sposb dynamiczny zmienia jej waciwoci. Modyfikator
Subsurf posiada parametry, ktre moesz zmieni w jego panelu (Rysunek 13.2.4). Ustaw wartoci
Subdivisions:View i Render na 2. Zobacz rezultat wygadzenia:

Wygadzony okrg

Ustaw liczb podziaw na 2

Rysunek 13.2.4 Okrg wygadzony za pomoc modyfikatora Subdivision Surface

Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf (Rysunek 13.2.4). Schemat Catmulla-Clarka cakiem
dokadnie odwzorowuje takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego
poziomu podziau (Subdivisions:View = 2).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

812

Szczegy obsugi programw

W przypadku, gdy stworzone koo ma by podstaw do


utworzenia jakiego niewielkiego, mao istotnego elementu (np.
rurek, kabli) moesz zmniejszy poziom podziau do 1.
Zmniejszy to ogln liczb cian modelu. Gdy chodzi o duy

Siatka
oryginalna

obiekt, jak kopak miga moesz zwikszy poziom podziau


do renderowania do 3 (aby na pewno wyeliminowa nawet
mae "nierwnoci" na obwodzie okrgu).

Krzywa Catmull-Clarka
prawie idealny okrg

Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o krzywych i powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe", str. 1221.

Rysunek 13.2.5 Linia podziaowa, uzyskana z 8 wierzchokw linii bazowej i poziomu podziau
(Subdivisions) = 3

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.3

813

Rysowanie kwadratu (Plane)

Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek kwadratu (Rysunek 13.3.1a). (Kady nowa siatka
jest umieszczana tam, gdzie aktualnie jest kursor 3D). Nastpnie wywoaj polecenie AddMeshPlane
(Rysunek 13.3.1b):
a)

b)
1. Umie kursor 3D na
paszczynie, na ktrej ma
powsta okrg.

2. Wybierz
Plane

Przerzuciem ten nagwek na gr okna tylko po to, by


lepiej pokaza na ilustracji zawarto menu AddMesh.
W twoim oknie nagwek moe by na dole.

Rysunek 13.3.1 Stworzenie kwadratu

Po wywoaniu tego polecenia Blender wstawia do rysunku kwadrat o boku = 2 jednostki (Rysunek 13.3.2a). Aby
zmieni ten domylny rozmiar, nacinij F6 . W oknie parametrw zmie pole Radius na now warto (Rysunek
13.3.2b). (To dugo poowy boku kwadratu):
a)

b)

Parametry tego obiektu ( F6 )

Kwadrat o boku
20 jednostek

Tutaj
moesz
zmieni rozmiar
pocztkowy

Rysunek 13.3.2 Rezultat i parametry polecenia Plane

Gdy nastpnym razem wywoasz polecenie AddMeshPlane, Blender stworzy kwadrat o takim rozmiarze jak stworzony ostatnio (program pamita ostatni warto Radius i stosuj j jako domyln).

Rozmiar kadego obiektu mona take zmienia w inny sposb: zaraz po utworzeniu nacinij S (Scale) i powiksz go do odpowiedniej skali .

Moesz take stworzy kwadrat wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add
Primitive, nacinij przycisk Plane (jest w sekcji Mesh).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

814

13.4

Szczegy obsugi programw

Rysowanie walca (Cylinder)

Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczony nowy walec (Rysunek 13.4.1a). (Kady nowy obiekt
jest umieszczany tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie wywoaj polecenie AddMeshCylinder
(Rysunek 13.4.1b):
a)

b)
1. Umie 3D Cursor
tam, gdzie ma by
rodek walca

2. Wybierz
Cylinder

Przerzuciem ten nagwek na gr okna tylko


po to, by lepiej pokaza na ilustracji zawarto
menu AddMesh. W twoim oknie nagwek
moe by na dole.

Rysunek 13.4.1 Stworzenie walca

Na scenie pojawi si domylny walec, o promieniu = 1, wysokoci 2 i 32 cianach bocznych (Rysunek 13.4.2a).
(W Twoim przypadku moe by inny, bo Blender pamita ostatnio uyte parametry). Stworzony cylinder moesz teraz interaktywnie pozmienia, otwierajc zaraz po stworzeniu Tool Shelf ( T ). W jego dolnej czci znajdziesz panel Add Cylinder, z parametrami tego polecenia:
a

Rysunek 13.4.2 Vertices: zmiana liczby bokw

Rysunek 13.4.2b) pokazuje walec o liczbie bokw (Vertices) zredukowanej do 8 (to waciwie graniastosup). Z
kolei przecznik Cap Ends steruje obecnoci cian podstaw walca (Rysunek 13.4.3):

Rysunek 13.4.3 Cap Ends:wczanie i wyczanie cian podstaw walca


Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

815

Czasami, w maym oknie 3D View, dolna cz Tool Shelf z parametrami ostatnio wywoanego polecenia moe
by zwinita. Moesz j wycign za pomoc maego uchwytu z ikonk +, wystajcego z nagwka okna
3D View. Moesz take nacisn F6 , by otworzy na ekranie okno z tym samym panelem Add Cylinder, ktry
jest wywietlane w Tool Shelf (tylko na innym tle Rysunek 13.4.4):
Nacinij F6 , by otworzy to okno

Rysunek 13.4.4 Alternatywne okno, pozwalajce na interaktywn modyfikacj parametrw ostatniego polecenia

Podobnie jak okrg, walec mona jeszcze wygadzi. Wystarczy, e w panelu Modifiers wybierzesz z listy Add
Modifier modyfikator Subdivision Surface (Rysunek 13.4.5):
Dla lepszego efektu moesz nacisn Tab (przeczy
Dodaj do walca
modyfikator
Subdivision Surface

si w Edit Mode) i wczy gadkie cieniowanie cian


klikajc w przycisk Shading:Smooth

Rysunek 13.4.5 "Wygadzenie" walca

Ustaw parametry Subdivisions:View i Subdivisions:Render na 2. To warto wystarczajca do uzyskania cakiem porzdnego przyblienia okrgu.
Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf. Schemat Catmulla-Clarka cakiem dokadnie odwzorowuje
takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego poziomu podziau
(Subdivisions = 2).

Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o krzywych i powierzchniach podziaowych patrz "Powierzchnie


podziaowe", dodatek Powierzchnie podziaowestr. 1221.

Moesz take stworzy walec wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add Primitive,
nacinij przycisk Cylinder (jest w sekcji Mesh).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

816

Szczegy obsugi programw

13.5

Wstawienie pustego obiektu (Empty)

Czasami, podczas pracy z ogranicznikami (constrains) przydaj si pomocnicze elementy, suce wycznie
jako punkty odniesienia w przestrzeni. Takie obiekty okrelane s w Blenderze jako puste (Empty), gdy nie
zawieraj adnej siatki. To samo opakowanie: rodek (pooenie), obrt, a take skala. (Skala nie ma wpywu
na sam obiekt Empty, ale moe mie na inne, zwyke elementy siatkowe, dla ktrych jest rodzicem).
Aby doda do rysunku nowy obiekt Empty, umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by jego rodek. Nastpnie
wywoaj polecenie AddEmpty (Rysunek 13.5.1):

1. Umie 3D Cursor
tam, gdzie chcesz
umieci pusty obiekt.

2.
Wywoaj
EmptyArrows

Wybralimy wersj obiektu Empty


reprezentowanego
przez
osie
lokalnego ukadu wsprzdnych.
(Metod
reprezentacji
mona
pniej zmieni we waciwociach
obiektu)
Obiekty Empty mog mie wiele
alternatywnych metod reprezentacji
(wszystkie w rozmiarze 1 jednosktki)

Rysunek 13.5.1 Stworzenie pustego obiektu

Spowoduje to stworzenie nowego obiektu. Aby w ogle by widoczny, kady obiekt typu Empty w trybie Arrows
ma wczon opcj rysowania osi lokalnego ukadu wsprzdnych.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.6

817

Wstawienie rda wiata (Lamp)

Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczone nowa rdo wiata (Rysunek 13.6.1a). (Kady nowy
obiekt jest umieszczany tam, gdzie aktualnie jest kursor). Wywoaj polecenie AddAdd LampSun (Rysunek
13.6.1b):
a)

b)
wiato jest wstawione
w aktualnym pooeniu
kursora 3D.

1. Umie 3D Cursor
tam,
gdzie
chcesz
umieci rdo wiata.

2. Wybierz typ
rda wiata

Kierunek
wiata
typu Sun

Rysunek 13.6.1 Wstawienie rda wiata (lampy)

Z submenu wybierz jeden z dostpnych typw rde wiata. W tej ksice bdziemy uywa tylko wiata kierunkowego (sonecznego Sun) bo adna ze scen ktre stworzymy nie rozgrywa si w pomieszczeniu zamknitym.

Jeeli nawet wybierzesz nieprawidowy nic zego si nie stanie. Typ rda wiata mona zmieni take
po jego stworzeniu, w jego waciwociach (okno Properties, zakadka Object Data).

Moesz take stworzy rdo wiata wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add
Primitive, nacinij przycisk Sun (jest w sekcji Lamp).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

818

13.7

Szczegy obsugi programw

Wstawienie kamery (Camera)

Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczona nowa kamera. (Kady nowy obiekt jest umieszczany
tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie wywoaj polecenie AddCamera (Rysunek 13.7.1):
Strzaka pokazuje grn
stron kamery

1. Umie 3D Cursor
tam,
gdzie
chcesz
umieci kamer.

2. Wybierz
Camera

Kierunek kamery
(lokalna o Z)

Rysunek 13.7.1 Wstawienie nowej kamery

Jeeli dodajesz do sceny drug kamer, tylko jedna z nich moe by kamer aktywn czyli tak, z ktrej
widok bdzie renderowany. Aby uczyni zaznaczon kamer aktywn, uyj polecenia ViewCamerasSet
Active Object as Camera (Rysunek 13.7.2):

Uyj tego polecenia, by


zaznaczona kamera staa si
aktywn

Aktywna kamera jest zaznaczona wypenieniem strzaki

Rysunek 13.7.2 Przeczanie aktywnej kamery

Kamera aktywna jest oznaczana na rysunku wypenion strzak.

Moesz take stworzy kamer wykorzystujc Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu Add Primitive, nacinij przycisk Camera (jest w sekcji Other).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.8

819

Zmiana waciwoci kamery (Camera)

Widok z kamery ( 0 , albo ViewCamerasActive Camera) jest w oknie 3D View pokazywany w nastpujcy
sposb (Rysunek 13.8.1):
Granica renderowanego obszaru
to jednoczenie ramka kamery

Granica obszaru
"title safe"

Rysunek 13.8.1 Widok z kamery (w oknie 3D View)

Najwiksza ramka, narysowana lini cig, to sama kamera. (Moesz np. w ni klikn PPM , aby zostaa zaznaczona). Wok niej Blender rysuje przerywan lini drugi prostokt. Oznacza w ten sposb obszar, ktry
pojawi si na renderowanym obrazie. Najmniejszy obszar prostokt o zaokrglonych naronikach to pomocnicza informacja, gdzie si zaczynaj brzegi renderowanego obrazu.
Aby dosta si do waciwoci kamery, zaznacz jej obiekt, i przecz si na zestaw przyciskw Object Data1
(Rysunek 13.8.2):
Zaznaczony obiekt kamery

Zestaw Object Data

Tu mona zmieni nazw


tego bloku danych
Ustawianie
ogniskowej
(albo kta widoku FOV)

Ustawianie
zasigu kamery

Rysunek 13.8.2 Waciwoci kamery (zestaw Object Data)

Rysunek 13.8.2 pokazuje istotne pola panelu Lens. (Pozostaych w tym modelu nie uywaem). Najbardziej
oczywistym parametrem kamery jest ogniskowa (Focal Length). Domylna ogniskowa kamery w Blenderze to
35mm. Odpowiada to ktowi rozwarcia 50. To nieco za duy kt jak dla odlegoci oczu od ekranu. Czsto po1

Kamera to w Blenderze co takiego jak siatka (mesh) . To alternatywna zawarto obiektu (datablock, por str. 89) , i dlatego jej waciwoci s wyeksponowane tym samym zestawie Object Data, sucym do zmiany danych obiektu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

820

Szczegy obsugi programw

woduje, e znieksztacenie perspektywiczne kamery wywouje wraenie "rybiego oka". Lepiej jest j przestawi
na wiksz warto, np. 70mm (Rysunek 13.8.3):
Lens = 35

Lens = 70

Rysunek 13.8.3 Kamera efekt zmiany ogniskowej z 35mm do 70mm

Aby kamera nie "obcia" zbyt odlegej czci modelu, wydu take jej zasig. Chodzi o pola Clipping
Start/End. Zmie pole End z domylne 100 na 1000 jedn. Blendera, gdy inaczej kamera moe "obci" model
(Rysunek 13.8.4):
Clipping:End = 250

Clipping:End = 300

Rysunek 13.8.4 "Obcicie" modelu przez zbyt ma warto Clipping:End

Warto take wyduy warto Clipping:Start z domylnego 0.1 do 1 jednostki, aby w widoku 3D View blisko
pooone powoki modelu nie generoway artefaktw "przebi" jednej powierzchni przez drug (Rysunek 13.8.5):
Clipping:Start = 0.1

Clipping:Start = 1

"Przebicia"
powok,
umieszczonych tu pod
spodem

Rysunek 13.8.5 Artefakty na powierzchni modelu, powstae przez zbyt ma warto Clipping:Start

Co prawda, "przebicia", ktre pokazuje Rysunek 13.8.5 nie pojawi si na ostatecznym renderze. Po co jednak
maj nas drani podczas edycji obiektu!? Lepiej zmieni pole Clipping:Start i po kopocie!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.9

821

Skalowanie (Scale)

Zaznacz obiekt, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (lista Pivot). Praktycznie
stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 3D. Bounding Box Center to rodek
najmniejszego "pudeka", ktre zawiera rodki wszystkich zaznaczonych obiektw. Zacznijmy od przypadku,
gdy rodkiem skalowania jest wanie Bounding Box Center (moesz go ustawi z klawiatury , ), a zaznaczony jest pojedynczy obiekt (Rysunek 13.9.1a):
a

Zaznaczony
obiekt

Nacinij S by
rozpocz

Przesuwaj
kursor myszy

Wybrany typ rodka


transformacji

Bounding Box Center

Aktualna
skala

kliknij LPM
by zakoczy

Rysunek 13.9.1 Skalowanie obiektu

Nacinij S (ObjectTransfromScale). Przeczysz si w ten sposb w tryb skalowania. Na rysunku pojawi


si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa
zmian skali zaznaczonego obiektu proporcjonalnie do zmiany dugoci kreskowanej linii. Dokonywane
zmiany s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera.
W nagwku aktywnego okna jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi nowe
wymiary obiektu (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej
chwili nacisn Esc .
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W pozostaych kierunkach aden rozmiar nie ulegnie zmianie. Po pierwszym naciniciu klawisza wybrana jest o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
Podobne reguy obowizuj przy wyczaniu ze skalowania jednej z osi: Shift - X , Shift - Y , lub Shift - Z zablokuj transformacj wzdu jednej z globalnych osi (odpowiednio: X, Y lub Z). Aby ograniczy skalowanie wzdu
lokalnej osi obiektu, nacinij taki skrt jeszcze raz.
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie odlegoci (np. co 0.01).
Zwr uwag, e gdy zaznaczysz pojedynczy obiekt, cae to Bounding Box Center wypada po prostu w rodku
obiektu (Rysunek 13.9.1b). To dlatego, e dla jednego punktu Bounding Box ma zerowy rozmiar.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

822

Szczegy obsugi programw

A jak dziaa Bounding Box Center dla grupy


obiektw? Sprbuj zmieni w tym trybie
skal dwm obiektom naraz (Rysunek
13.9.2):
Obydwa obiekty jednoczenie oddalaj si
od siebie i zmieniaj rozmiar. Dzieje si tak
dlatego, e rodkiem transformacji jest
punkt w poowie odlegoci pomidzy rod-

rodek transformacji jest w


poowie odlegoci pomidzy
rodkami
zaznaczonych
obiektw

kami tych obiektw.


Rysunek 13.9.2 rodek transformacji dla Pivot = Bounding Box Center

Bounding Box Center dla obiektw ley w rodku ich punktw odniesienia, a nie siatek (tzn. ksztatu)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.10

823

Powielanie obiektu (Duplicate)

W Blenderze istniej dwa polecenia do tworzenia duplikatw obiektu:


1. Duplikat jest stworzony jako kopia "powizana" (ObjectDuplicate Linked, Alt - D ). Kopia moe mie
oddzieln skal, pooenie, obrt, ale korzysta nadal z tej samej siatki, co wzorzec. (W efekcie ma zawsze ten sam ksztat, co orygina);
2. Duplikat jest stworzony jako zwyka kopi (ObjectDuplicate, Shift - D ). Kopia jest obiektem, ktry w
aden sposb nie zaley od oryginau.
Wywoanie i obsuga obydwu polece jest identyczna, wic opisz je na przykadzie tworzenia kopii "powizanej". Rysunek 13.10.1 pokazuje sytuacj pocztkow. Zaznaczylimy obiekt wzorzec: opat miga. Utworzymy jej dwie powizane kopie, tworzc trjopatowe migo.

Zaznacz obiekt
wzorzec

Rysunek 13.10.1 opata miga, do ktrej dodamy dwie dalsze jako powizane kopie

Nacinij teraz Alt - D (ObjectDuplicate Linked). To stworzyo nowy obiekt. Blender nadaje mu unikaln nazw poprzez doklejenie do nazwy oryginau kocwki w rodzaju ".001". Od razu take proponuje dokona jego
przesunicia (Rysunek 13.10.2a):
a

3. Nacinij R , aby
obrci opat
nowe pooenie

2. Nacinij Esc ,
1. Nacinij

Alt - D ,

by stworzy
kopi
zaznaczonego obiektu

aby zrezygnowa z
przesunicia

Nowy obiekt jest od


razu zaznaczony, i
mona go przesun w
nowe miejsce

Rysunek 13.10.2 Powielenie (poprzez obrt)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

824

Szczegy obsugi programw

Jeeli nie chcesz przesun nowego obiektu, a np. obrci, wystarczy nacisn Esc . To przerwie przesuwanie
kopii, ale pozostawi j jako zaznaczon. Teraz wystarczy wybra polecenie dowolnej innej transformacji, ktr
chcesz zastosowa na przykad R , by nowy obiekt obrci1 (Rysunek 13.10.2b).

Zwyk

kopi

obiektu

tworzysz

identycznie,

tyle

tylko

zaczynasz

poleceniem

Shift - D

(ObjectDuplicate)
Jaka jest w takim razie praktyczna rnica pomidzy kopi zwyk, a kopi powizan? Poka to na przykadzie miga (w ktrym dodaem ju take trzeci opat). Wszystkie trzy opaty wykorzystuj t sam siatk. Gdy
zmodyfikujesz jedn z nich, i powrcisz do trybu obiektu (Object Mode) zmiana stanie si widoczna we
wszystkich trzech instancjach (Rysunek 13.10.3):

Tab
Po przeczeniu w tryb
obiektu
wprowadzone
zmiany staj si widoczne
na wszystkich instancjach
siatki!

Zmodyfikuj siatk
w Edit Mode

Object Mode

Rysunek 13.10.3 Obiekty powizane siatka jest zmieniana we wszystkich rwnoczenie

Wicej na ten temat patrz "Struktura danych modelu i sceny w Blenderze", str. 1215.

Aby przeczyc si na obrt lub skalowanie mona nie naciska Esc , tylko od razu R lub S . Chciaem tu jednak pokaza ogln zasa-

d, aby lepiej uwiadomi Czytelnikowi jak to dziaa.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.11

825

Nadanie obiektowi nazwy

Kady element rysunku Blendera musi mie unikaln nazw. Blender nadaje pewne nazwy domylne, ale w
bardziej zoonym modelu konieczne jest wprowadzenie nazewnictwa w sposb bardziej kontrolowany. Std, po
utworzeniu kadego nowego obiektu powiniene nazwa go na nowo.
Aby zmieni nazw obiektu zaznacz go, i w zestawie Object okna Properties wpisz odpowiedni tekst (Rysunek
13.11.1a). W podobny sposb w zestawie Object Data moesz ustali nazw siatki (Rysunek 13.11.1b). Zazwyczaj obydwie nazwy s identyczne, ale czasami moe by inaczej (por. nazwa siatki i obiektu pokazywanej
przez Rysunek 13.11.1b).

Nazwa siatki moe


by inna ni nazwa
obiektu

Nazwa tego obiektu

Nazwa siatki tego obiektu

Rysunek 13.11.1 Przykady nazw obiektw i siatki

Zacznijmy od zasad: jaki system nazewnictwa przyj dla elementw naszego modelu? Nazwa nie powinna by
duga, zazwyczaj nie powinna przekracza 20 znakw. Proponuj w zwizku z tym stosowa tekst skadajcy
si z nastpujcych segmentw:
-

segment penicy rol unikalnego identyfikatora: skada si z 2 lub 3 czci, oddzielonych kropkami:
o 1 znak: znak, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd
zaczyna si od "B". Okae si to przydatne pniej 1. Wyjtkiem s elementy specjalne:
o

uchwyty i inne artefakty, uywane wycznie do animacji modelu. Te maj przedrostek X


3 znaki: unikalny numer czci. Wydaje mi si, e dobrze jest wydzieli gwne podzespoy za
pomoc pierwszego znaku. Pozostae dwa moe to by cyfra, okrelajca numer czci w
obrbie zespou. Oczywicie, take mona stara si, aby elementy podzespow miay zblione numery. W takim przypadku radzibym zwiksza numeracj nie co 1, a co 5 (np. "A05",
"A10", "A15", "A20",...). W ten sposb pozostawiamy sobie miejsce w numeracji na ewentualne
dodatkowe elementy. (Podczas pracy czsto si okazuje, e trzeba przekonstruowa gotowy

zesp. Takie luki w numeracji s wtedy jak znalaz!);


1 znak: opcjonalny znacznik "powielenia". Moe to by "L" lub "R" dla czci lewej lub prawej,
ktre s symetryczne. Moe take by "nr kolejny", np. dla 3 opat miga jest to "A", "B", "C";

segment z dodatkow, "ludzk" nazw. Rola tego fragmentu jest pomocnicza ma uatwi identyfikacj przez uytkownika. Sdz, e w zwizku z tym, e nigdy nie wiesz, do kogo trafi Twoja praca, najlepiej jest stosowa nazwy angielskie.

Gdy bdziesz tworzy, w innym pliku Blendera, model P-40D, nadasz jego elementom przedrostek "D". Podczas pracy nad wariantem "D"
moe okaza si przydatne np. doczenie do rysunku kaduba z P-40B. (Aby porwnywa go z kadubem P-40D). Dziki temu przedrostkowi unikniesz konfliktu nazw tych czci!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

826

Szczegy obsugi programw

Zgodnie z powyszymi reguami, siatka opaty miga (Rysunek 13.11.1b) nosi nazw "B.010.Blade":
- "B" przedrostek, ktrego bd uywa do wszystkich czci P-40B;
-

"010" numer tej czci: "0" bd uywa dla podzespou miga, a "10" to numer kolejny, nadany z

zachowaniem zasady "odstpu w numerach co 5";


segment nazwy: "Blade".

Zwr uwag, e obiekty poszczeglnych opat miga, pokazywanych przez Rysunek 13.11.1, rni si
znacznikiem powielenia. Dodatkowo, nazwa siatki (B.010.Blade) i nazwa obiektu (B.010.B.Blade) rni si
od siebie. Stao si tak dlatego, e wszystkie trzy opaty miga (B.010.A.Blade, B010.B.Blade, B.010.C.Blade)
uywaj jednej i tej samej siatki, o nazwie B.010.Blade. S one tzw. kopiami powizanymi, ktre, w wyniku
uycia tej samej siatki, bd miay zawsze ten sam ksztat. (Wicej szczegw na temat kopii powizanych
str. 823).
Dlaczego trzeba nadawa oddzielne nazwy obiektowi i siatce? Skd w ogle taki podzia, i czym w Blenderze
jest w takim razie "obiekt"? Jeeli nurtuj Ci takie pytania, zajrzyj na str. 1215, do sekcji "Struktura danych modelu i sceny w Blenderze".

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.12

827

Przypisanie do hierarchii (Parent)

Najpierw zaznacz obiekty, ktre chcesz uczyni podrzdnymi. Gdy wszystkie ju zaznaczysz, wcz do selekcji
obiekt, ktry ma by ich obiektem nadrzdnym. Koniecznie upewnij si, e jego nazwa pojawia si w lewym,
dolnym

naroniku

ekranu,

(tzn.

sta

si

obiektem

aktywnym).

Nastpnie

nacinij

Ctrl - P

(ObjectParentSetObject). Rysunek 13.12.1 pokazuje ten moment w przypisywaniu trzech opat miga
(B.010.*.Blade) do kopaka (B.005.Hub):
Pocztkowo
wybrane
obiekty s rwnorzdne

1. Zaznacz obiekty, ktre


maj by podrzdne

2. Docz do selekcji
obiekt nadrzdny

3. Wywoaj

Ctrl - P , i

wybierz Object

Rysunek 13.12.1 Tworzenie powiza hierarchicznych

Gdy wybierzesz z menu Set Parent To, ktre pojawi si na ekranie, polecenie Object (Rysunek 13.12.1), nic
waciwie widocznego na scenie si nie zmieni. Dopiero w podgldzie struktury sceny zobaczysz rnice
(Rysunek 13.12.2):

Ten obiekt sta si


nadrzdny ("rodzic"
Parent)

W widoku 3D
nic si nie
zmienio

Ten obiekty stay si


podrzdne

Rysunek 13.12.2 Utworzone powizanie hierarchiczne

Bezporednim efektem przypisania opat do kopaka jest uatwienie w manipulacji obiektami na scenie. Wczeniej, aby obrci czy przesun ten zesp, musiaby dokona odpowiedniej transformacji oddzielnie na kadym obiekcie. Przypisujc opaty do kopaka, "skleie" je ze sob. Od tej chwili, gdy tylko obrcisz lub przesuniesz kopak, opaty bd take si obraca i przesuwa jak w prawdziwym migle.
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pniej uczyni kopak miga obiektem podrzdnym kaduba. W ten sposb
tworzysz bardzo istotn hierarchi czci modelu.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

828

Szczegy obsugi programw


Pamitaj, e powiniene doprowadzi do sytuacji, gdy cay samolot ma jedn cz gwn, do ktrej nale, porednio lub bezporednio, wszystkie podzespoy. Tylko takim modelem bdziesz mg wygodnie manipulowa, przygotowujc statyczn scen czy film.

Aby wyczy obiekt z hierarchii zaznacz go i nacinij Alt - P (ObjectParentClear).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.13

829

Wyznaczenie krawdzi przecicia dwch powok

Do wyznaczenia przecicia dwch powok proponuj uy doczonego do tej ksiki dodatku o nazwie
Intersection1. Powiniene go znale w oknie User Preferences, sekcji Addons:Object (Rysunek 13.13.1):

Wcz ten dodatek

Jeeli nie zainstalowae dodatkw do tej ksiki (por. str. 771), moesz
zainstalowa ten dodatek tak, jak jest to opisane na str. 790. To plik
source\scripts\addons\object_intersection.py.

Rysunek 13.13.1 Aktywacja dodatku do wyznaczenia krawdzi przecicia siatek dwch obiektw

Zaznacz najpierw dwa obiekty, dla ktrych chcesz znale krawd przecicia (Rysunek 13.13.2) :

1. Najpierw wska
"obiekt tncy"

3. Nacinij W , by otworzy
menu Specials

2. Potem wska
"obiekt city" (powinien by obiektem
aktywnym)

4.
Wywoaj
polecenie
Intersection

Rysunek 13.13.2 Zaznaczenie obiektw i wywoanie polecenia

Kolejno zaznaczania jest wana: najpierw wska obiekt ktry peni rol narzdzia tncego, a potem obiekt
do ktrego siatki skrypt doda krawd przecicia. Nastpnie nacinij klawisz W , by otworzy menu Specials, i
wybierz z niego polecenie Intersection (Rysunek 13.13.2).
1

Blender posiada polecenia wykonujce na siatkach operacje Boole'a: rnic, sum, cz wspln. Przez lata mankamentem jednak
wszelkich takich rozwiza byla siatka, uzyskiwana jako rezultat. Zawieraa wiele dodatkowych wierzchokw ktre tylko niepotrzebnie
zwikszay liczb cian i komplikoway model. Osobicie wol mie pen kontrol nad siatk, ktr formuj. Std przygotowaem skrypt,
ktry wyznacza sam krawd przecicia. Zazwyczaj, przy dobrze zaplanowanych siatkach, wkomponowanie nowej krawdzi w dotychczasow powierzchni nie wymaga duo pracy. Usuniesz par cian, stworzysz korzystajc z wierzchokw wyznaczonej krawdzi kilkanacie nowych. W ten sposb uzyskujesz zaplanowany ksztat za pomoc adnej bo prostej i regularnej siatki. (Jest takie stare inynierskie przysowie: co oko lubi, to i konstrukcja lubi).
Obecnie operacje Boolea dziaaj o wiele lepiej (por. str. 89), pojawio si take standardowe polecenie Intersect (por. str. 89).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

830

Szczegy obsugi programw

Po uruchomieniu na ekranie pojawi si okno dialogowe z opcjami polecenia (Rysunek 13.13.3a):


b)

a)
Okno opcji polecenia Intersection

Krawd
przeciecia
Nacinij OK.,
by wyznaczy
przecicie
Na
razie
pozostaw
opcje
domylne

Skrypt przecza obiekt


aktywny w Edit Mode i
podwietla
dodane
wierzchoki

Rysunek 13.13.3 Wyznaczenie krawdzi przecicia

Na razie niczego w nim nie zmieniaj, tylko nacinij przycisk OK. W zalenoci od liczby cian przecinanych siatek operacja moe potrwa sekund lub dwie. Intersection dodaje wyznaczon krawd przecicia do siatki
aktywnego obiektu, zaznacza jej wierzchoki, i przecza Blender w tryb Edit Mode, aby mg je od razu zobaczy (Rysunek 13.13.3b). Jeeli nie jeste zadowolony z rezultatw wystarczy nacisn X , aby je usun,
po czym powrci ( Tab ) do Object Mode i sprbowa wywoa polecenie jeszcze raz, z innymi ustawieniami.
Pierwsza z opcji operacji Use selected faces ma znaczenie tylko wtedy, gdy wczeniej w Edit Mode zaznaczye jakie ciany przecinanych siatek. Dodatek Intersection ograniczy wwczas zakres operacji tylko do
tego zaznaczonego obszaru. Jeeli nic nie jest na siatkach zaznaczone sprawdzane s ich wszystkie ciany.
Gdy druga opcja Use both meshes jest wczona, skrypt buduje rezultat z punktw przecicia krawdzi
obydwu siatek (Rysunek 13.13.4a):
a)

b)
Rezultat
zawiera
punkty przecicia
krawdzi z obydwu
siatek

Rezultat
zawiera
tylko punkty przecicia z krawdzi
siatki
aktywnego
obiektu

Ten punkt jest


teraz wykluczony

Rysunek 13.13.4 Wpyw opcji Use both meshes na krawd przecicia

Gdy j wyczysz, rezultat bdzie zawiera wycznie punkty przecicia aktywnego obiektu ze cianami obiektu
tncego (Rysunek 13.13.4b). Taki efekt moe by przydatny przy odpowiednio gstych siatkach.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

831

Skrypt Intersection wyszukuje punkty przecicia krawdzi jednej z siatek ze cianami drugiej i czy je we
wspln lini. Podczas oblicze kada czworoktna ciana jest dzielona przektn (diagonal), aby zamieni j
na dwie ciany trjktne. Zazwyczaj punkty przecicia tych tymczasowych przektnych ze cianami drugiej
siatki s pomijane.
Jeeli jednak wczysz opcj Use diagonals, zobaczysz je wszystkie (Rysunek 13.13.5a):
b)

a)

Podczas
oblicze
kada
czworoktna
ciana jest zamieniona
przez skrypt na dwa
trjkty, za pomoc
takiej przektnej

Teraz krawd
zawiera
dwa
razy
wicej
punktw

Dodatkowe
punkty
przecicia

Rysunek 13.13.5 Wpyw opcji Use diagonals na krawd przecicia

Rysunek 13.13.5b) przedstawia przektn wybranej ciany i jej punkty przecicia ze cianami drugiej siatki.
Opcj Use diagonals pozostawiem tylko na wszelki wypadek zazwyczaj jej nie uywam.
Ta sama operacja dostpna jest take w Edit Mode, pod nazw Intersect. W tym trybie suy do przecinania
zaznaczonych cian z pozostaymi cianami siatki (Rysunek 13.13.6):
1. Zaznacz
ciany do
przecicia

Tak jak w innych poleceniach


Blendera, opcje obliczania krawdzi
przecicia moesz interaktywnie

2. Nacinij W

zmienia w Toolshelf ( T )

3. Wywoaj to
polecenie

Rysunek 13.13.6 Wywoanie polecenia Intersect w trybie edycji siatki

W tej wersji polecenia jego opcje s dostpne w panelu przybornika (Toolshelf, T ). Moesz je tu przestawia,
interaktywnie zmieniajc rezultat. Jeeli chcesz wykluczy jakie ciany z przecinania ukryj je ( H ) przed t
operacj, a po jej zakoczeniu odkryj powtrnie ( Alt - H ).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

832

Szczegy obsugi programw

Dodatek Intersection jest od 2009r. udostpniany na zasadach Open Source (jak wszystkie dodatki do Blendera, ktre napisaem). Sdzc z liczby pobra, wielu uytkownikw uznao go za przydatny. Przypuszczam, e
jest przodkiem polecenia Intersect, dodanego do Blendera w 2014 roku prez jedego z jego gwnych programistw (Campbella Bartona). W odrnieniu od mojego Intersection, ktry tworzy pojedyncz krawd niepowizan z reszt siatki, ten Intersect dzieli jej ciany.
Zasada dziaania jest bardzo podobna: zaznacz w Edit Mode siatk, ktr chcesz przeci (Rysunek 13.13.7), a
nastpnie wywoaj MeshFacesIntersect:

1. Zaznacz
ciany do
przecicia

Polecenie
standardowe
zawsze
wyznacza wszystkie punkty przecicia
(odpowiada to opcji Use both faces)

2. Wywoaj standardowe
polecenie Intersect

Wierzchoki blisze ni
ten prg s scalane

Rysunek 13.13.7 Wywoanie standardowego polecenia Intersect (Blender 2.72)

W rezultacie uzyskujesz tak krawd przecicia, jak w dodatku Intersection dla wczonej opcji Use both faces
(por. Rysunek 13.13.4). Zwr uwag opcj Separate. Gdy jest wyczona FacesIntersect scala siatk
wzdu znalezionej krawdzi przenikania. Gdy opcja Separate jest wczona ciany siatki s dzielone przez
krawd przecicia na dwie rozczne czci (Rysunek 13.13.8):
a)

b)

[3] Wewntrzna
cz
powierzchni
tncej

Na tej krawdzi jest


wiele nakadajcych
si wierzchokw

Aby wybra jedn z


wynikowych powierzchni, zaznacz jaki jej
zewntrzny wierzchoek,
a
potem
wywoaj
SelectLinked

[2] Powierzchnia
wewntrzna
[1] Powierzchnia
zewntrzna
(odsunita)

[4] Zewntrzna
cz
powierzchni
tncej

Rysunek 13.13.8 Efekt dziaania opcji Separate

W takim przypadku kada z pocztkowych powok (zaznaczona i nie zaznaczona) jest podzielona na dwie czci (Rysunek 13.13.8b). Pod kadym z widocznych wierzchokw krawdzi przenikania znajduj si trzy inne.
Aby szybko zaznaczy kad z wynikowych powok, zanacz jeden z jej zewntrznych wierzchokw, a nastpnie
wywoaj polecenie SelectLinked ( Ctrl - L , Rysunek 13.13.8a). Potem moesz atwo odsun tak powok,
oczyszczajc w ten sposb uszyskan krawd z niepotrzebnych cian.

Uywaj dodatku Intersection gdy chcesz uzyska tylko krawd przenikania, a polecenia FacesIntersect
gdy potrzebujesz odcitych cian.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.14

833

Scalanie obiektw (Join)

Scalenie dwch obiektw oznacza scalenie ich siatek. Jednoczenie wszystkie wskazane obiekty, poza obiektem aktywnym, przestaj istnie.
Operacj t wykonuj czsto by przenie uzyskan krawd przecicia (p. str. 829) do drugiej siatki. Rysunek
13.14.1 przedstawia jedn z takich sytuacji. Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) to obrys (nie wygadzony)
otworu na koo gwne. Jego siatka zawiera take krawd przecicia z powierzchni pata:

B.115.T.Main Wheel obrys


krawdzi podwozia gwnego

B.100.L.Wing ta siatka jest wygadzona


modyfikatorem Subdivison Surface

Rysunek 13.14.1 Pomocniczy obiekt zawiera krawd przecicia ze skrzydem

Tylko ta krawd jest potrzebna do dalszej pracy. Powinna si jednak znale w siatce skrzyda, aby mona z
niej byo stworzy otwr na podwozie gwne. W tym celu naley scali obydwa obiekty.
Zaznacz najpierw obiekt, ktry zniknie, a na koniec obiekt, ktry ma pozosta po tej operacji. (Podczas scalania obiekt aktywny "wchania" pozostae). Nastpnie nacinij Ctrl - J (ObjectJoin Rysunek 13.14.2):

1. Zaznacz najpierw obiekt,


ktry ma by w wyniku
scalenia wyeliminowany
3. Nacinij Ctrl - J

2. Jako ostatni zaznacz


obiekt, ktry ma wchon
siatki pozostaych

Ten omiobok sta si


czci skrzyda, i dlatego
te uleg wygadzeniu

Rysunek 13.14.2 Poczenie siatek dwch obiektw

Jedyn widoczn zmian wywoania tego polecenia jest wygadzenie krawdzi pomocniczego obiektu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

834

Szczegy obsugi programw

Jeeli jednak przeczysz si w tryb edycji (nacinij Tab ), zobaczysz e siatki tych dwch obiektw ulegy scaleniu (Rysunek 13.14.3):

Wierzchoki, krawdzie i
ciany z B.115.T.Main
Wheel

Rysunek 13.14.3 Rezultat poczone siatki

Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) przesta istnie. Moesz teraz usun niepotrzebne wierzchoki z tej
pomocniczej siatki, pozostawiajc w pacie krawd do wykonania otworu.

Operacj odwrotn do scalenia siatek obiektw jest wydzielenia siatki (Separate, str. 925).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.15

835

Zmiana pooenia rodka obiektu (Set Origin)

Punkt odniesienia obiektu, uywany dla okrelenia pooenia, obrotu, i skali, nazywany jest w Blenderze
rodkiem obiektu. To polskie tumaczenie angielskiego terminu origin wywouje czasem niewaciwe skojarzenia, bo rodek obiektu czsto wcale nie ley w jego rodku geometrycznym.
Stosunkowo czsto pojawia si konieczno zmiany pooenia rodka obiektu wzgldem jego siatki. Najszybciej
moesz to zmieni w nastpujcy sposb (Rysunek 13.15.1):
-

zaznacz obiekt;
umie kursor 3D w miejscu, w ktrym chcesz umieci nowy rodek obiektu;
Wywoaj polecenie Origin to 3D Cursor. Moesz to zrobi listy rozwijalnej Set Origin zakadki Tools
przybornika Toolshelf ( T jak pokazuje to Rysunek 13.15.1) albo z menu ObjectTransform;

Tu jest obecny
rodek
tego
obiektu
1. Tu umie
kursor 3D

2. Wywoaj menu
Set Origin

3. Wywoaj to
polecenie
... i rodek
obiektu znalaz
si tam, gdzie
kursor!

Rysunek 13.15.1 Zmiana pooenia rodka obiektu

W efekcie rodek obiektu znajdzie si w miejscu wskazanym przez kursor 3D. Zmiana pooenia rodka obiektu
jest "jego wewntrzn spraw". Nie powinna wpyn na jego rozmiar ani pooenie w przestrzeni (chyba, e
obiekt jest obrcony w jaki specyficzny sposb!).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

836

13.16

Szczegy obsugi programw

Chwilowe ukrycie obiektu (Hide Selected)

Czasami, podczas pracy, przydatna jest moliwo ukrycia na jaki czas niektrych obiektw. Jest to szczeglnie wane wtedy, gdy jedna cz zasania drug.
Aby ukry zaznaczony obiekt (lub obiekty), po prostu nacinij H (ObjectShow/HideHide Selected). To
sprawi, e zaznaczenie zniknie (Rysunek 13.16.1):
1. Zaznacz obiekt,
ktry chcesz ukry

2. Nacinij H

Zaznaczony obiekt
zosta ukryty

Rysunek 13.16.1 Ukrycie wybranego obiektu

Aby ukryte obiekty stay si z powrotem widoczne nacinij Alt - H (ObjectShow/HideShow Hidden).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.17

837

Wyrwnanie widoku do orientacji obiektu (Align View to Selected)

Podczas pracy nad modelem potrzeba czasami ustawi paszczyzn widoku (czyli paszczyzn, po ktrej moemy przesuwa obiekty) prostopadle do wybranego obiektu. Aby to zrobi, zaznacz obiekt, do ktrego chcesz
si "wyrwna" (Rysunek 13.17.1a). Nastpnie rozwi menu ViewAlign ViewAlign View to Selected
(Rysunek 13.17.1b):
a
1. Zaznacz obiekt
(w tym przykadzie jest to
pat, pochylony pod ktem 6)

2. Rozwi menu
Align View

3. Wybierz paszczyzn lokalnego


ukadu wsprzdnych obiektu, do
ktrej nowy widok ma by prostopady

Teraz pionowa o kaduba jest


pochylona do osi widoku pod
ktem 6

Efekt: biecy widok jest prostopady


do powierzchni pata

Rysunek 13.17.1 Wyrwnanie aktualnego widoku do wybranego obiektu

Z menu Align View to Selected moesz wybra jedn z szeciu "kardynalnych" paszczyzn obiektu (Rysunek
13.17.1b). Efekt zobaczysz natychmiast (Rysunek 13.17.1c). W razie czego, jeeli za pierwszym razem wybrae z paszczyzn kardynaln - wywoaj to polecenie jeszcze raz, i wybierz waciw. Zwr uwag, e poszczeglnym poleceniom z menu Align View to Selected przypisano skrty klawiatury. S atwe do zapamitania: wystarczy poprzedzi skrt, ktrym zmieniasz projekcj wzgldem globalnego ukadu wsprzdnych klawiszem Shift . I tak, jeeli normalnie wybierae widok z gry klawiszem 7 , to na widok z gry w lokalnej paszczynie aktywnego obiektu przeczy Ci Shift - 7 . Podobnie na lokalny rzut z boku przeczysz si skrtem
Shift - 3 ,

a z powrotem na globalny rzut z boku klawiszem 3 .

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

838

13.18

Szczegy obsugi programw

Przypisanie obiektu do warstwy

Aby sprawdzi, na jakiej warstwie jest pojedynczy obiekt: zaznacz go, i przejd do zestawu przyciskw Object.
Tam, w panelu Relations zobaczysz warstw, do ktrej naley wybrany element (Rysunek 13.18.1):

Aktywny obiekt

Warstwa/warstwy, do ktrych
aktualnie jest przypisany obiekt

Rysunek 13.18.1 Warstwy, do ktrych jest przypisany aktywny obiekt.

Klikajc w kontrolki Layers (Rysunek 13.18.1) zmienisz przypisania obiektu do warstwy. Zwr uwag, e w
Blenderze obiekt moe by rwnoczenie na wielu warstwach (gdy bdziesz klika w warstwy z wcinitym klawiszem Shift ). Jeeli wczysz widoczno ktrejkolwiek z nich obiekt take stanie si widoczny.
Aby zmieni warstw dla wielu obiektw jednoczenie: zaznacz je i nacinij M (ObjectMove to Layer). Rysunek 13.18.2 pokazuje, jak to masz zrobi:

1. Zaznacz grup
obiektw

3. Kliknij ( LPM ) w docelow


warstw (lub warstwy)

2. Nacinij M (Move to Layer)

Rysunek 13.18.2 Zmiana warstwy dla grupy obiektw

Na kontrolce, pokazanej w oknie dialogowym (Rysunek 13.18.2) take moesz wskaza naraz wiele warstw.
Pamitaj, e jeeli przypiszesz wybrane obiekty do warstwy, ktra jest aktualnie niewidoczna, znikn z ekranu!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.19

839

Przypisanie materiau do obiektu

Domylnie Blender przypisuje materia do siatki (por. str. 765, Rysunek 12.4.3, i str. 940). Czasami jednak potrzebujemy czego odwrotnego. Dotyczy to, na przykad, rnych drobnych czci o identycznym ksztacie
rub, bolcw, jakich standardowych oku. Zobacz ten trjktny element okucia z otworem na o, ktry pokazuj: Rysunek 13.19.1a) i Rysunek 13.19.2a). Kade okucie skada si z dwch takich blaszek. Wszystkie blaszki
uywaj tej same siatki, o nazwie B.519.Nest. (S to jej klony). Siatce jest przypisany materia wygldajcy jak
gadka stal B.Steel.Smooth. To barwa, w ktrej te paskowniki wystpoway najczciej. Dopki obiekt ma
w kontekcie Material wczon opcj Data (Rysunek 13.19.1b), dopty dziedziczy materia swojej siatki:
a)

Siatka tej blaszki


nazywa
si
B.519.Nest i jest
wykorzystywana w
wielu obiektach...

b)

Obiekt B.303.Nest.L.002 przy


takim ustawieniu wykorzystuje
materia przypisany do swojej
siatki: B.Steel.Rough

Rysunek 13.19.1 Materia przypisany do siatki

W innym miejscu prowadnicy cigna, przymocowanej do wrgi kaduba (Rysunek 13.19.2a) te same
blaszki powinny by pomalowane na kolor reszty szkieletu: B.Skin.Inner. Czy mona ten efekt osign bez
powielania siatki? Tak, wystarczy przeczy tryb kontekstu Material z Data na Object, i wybra odpowiedni
materia (Rysunek 13.19.2b):
a)

b)

A przy takim ustawieniu


obiekt
B.519.Nest.R.002
ignoruje materia siatki i
uywa wasnego materiau

Rysunek 13.19.2 Materia przypisany do obiektu

Co waciwie ten przecznik Object robi? Informuje Blender, e dla tej konkretnej czci naley uy materiau
przypisanego do obiektu, a nie do siatki (Data).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

840

13.20

Szczegy obsugi programw

Opcje wywietlania obiektu

W panelu Display zestawu Object znajdziesz opcje wywietlania obiektu. Pamitaj, e dotycz zawsze obiektu
aktywnego (Rysunek 13.20.1):

Sekcja sterujca
wywietlaniem
dodatkw

Obiekt aktywny
jego nazw widzisz w
lewym
naroniku
okna 3D View

Sekcja sterujca
sposobem
wywietlania
obiektu

Rysunek 13.20.1 Panel Display opcje rysowania obiektu w oknie widoku.

Pola Type zazwyczaj nic nie musisz zmienia pozostaw sposb wywietlania na Textured. No, moe czasami, mona przeczy wywietlanie powierzchni szyb kabiny na Wire. (Dziki temu take podczas modelowania bdziesz przez nie widzie wntrze kabiny).
Z kolei najczciej wywietlanym przeze mnie elementem dodatkowym s osie lokalnego ukadu wsprzdnych. Ich widocznoci steruje opcja Axis (Rysunek 13.20.2):

Opcja Axis powoduje


rysowanie osi lokalnego
ukadu wsprzdnych

Rysunek 13.20.2 Wczenie rysowania osi lokalnego ukadu wsprzdnych (Axis).

Czasami, podczas pracy z ograniczeniami, przydaje si wczy take wywietlanie nazw obiektw. Suy do
tego opcja Name (Rysunek 13.20.3):

Opcja Name powoduje


wywietlenie
nazwy
obiektu

Rysunek 13.20.3 Wczenie rysowania nazwy obiektu (Name).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.21

841

Dodanie armatury (Armature)

Aby puci w ruch wykonany model, w grafice komputerowej uywa si specjalnych szkieletw, nazywanych
take armaturami (Armature). Skoro szkielet, to musz by i koci. I tak si ju utaro, e szkielety uywane do
animacji s zoone z koci (Bones). W tej sekcji poka ich zastosowanie na przykadzie animacji mechanizmu chowania kka ogonowego (zasada dziaania zob. str. 487, Rysunek 8.2.1)
W Blenderze armatur mona doda jak kady inny obiekt: najpierw ustaw kursor 3D w miejscu, gdzie ma si
znale pocztek pierwszej koci. Potem wywoaj AddArmatureSingle Bone (Rysunek 13.21.1a):
a

b
Wywoaj to
polecenie

Nowo
dodana
armatura ma rozmiar
= 1, przez co moe
by mao widoczna

d
Tam, gdzie aktualnie
jest
kursor
3D,
pojawi si pierwsza
ko

Rysunek 13.21.1 Dodanie armatury (pierwszej koci)

W pierwszym momencie po stworzeniu armatury, jeeli pracujesz w mniejszym powikszeniu, moesz jej nie
dostrzec (Rysunek 13.21.1b). To dlatego, e pocztkowo to jest jedna ko (skierowana do gry), o rozmiarze 1
jednostki (Rysunek 13.21.1c,d). Zdecydowanie odradzam zmian skali armatury jako obiektu1.
Zamiast tego, przecz si w tryb edycji, i zacznij dopasowywa pooenie i rozmiar koci do obiektu (Rysunek
13.21.2):

Kliknij PPM w t kulk, by zaznaczy


sam koniec koci. Potem nacinij G i
przesu j w inne miejsce.
Przecz si w
tryb edycji

W wyniku przesuwania koca ko


bdzie si powiksza lub zmniejsza

Zwr uwag, e tu
pojawio si inne menu
Armature

Rysunek 13.21.2 Powikszenie koci do odpowiednich rozmiarw

W trybie edycji armatury ko moesz zaznaczy na dwa sposoby. Gdy klikniesz PPM w jej trzon podwietli
si caa, i moesz j caa przesun w inne miejsce. Gdy klikniesz PPM w jej kocwk podwietli si tylko
umieszczona na niej kula. W tym trybie przesuwasz sam koniec koci (pocztek pozostaje tam, gdzie jest).

Gdy zmienisz skal caej armatury, a potem przypiszesz do jej koci jakie obiekty, to w trybie edycji zobaczysz je wszystkie odpowiednio
pomniejszone. To moe by troch deprymujce (w Object Mode bd wszystkie wyglday normalnie);

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

842

Szczegy obsugi programw

Zwr uwag e w oknie Properties zestaw Object Data ma teraz inn ikon (Rysunek 13.21.3a). Teraz znajdziesz w nim oglne ustawienia aktualnej armatury. Pojawi si take drugi zestaw Bone z ustawieniami
aktualnie wybranej koci (Rysunek 13.21.3b):
a)

Waciwoci
armatury

Nazwa
obiektu

caej

b)
Waciwoci
pojedynczej koci
Nazwa
aktualnie
zaznaczonej koci

Nazwa
armatury

Rysunek 13.21.3 Zawarto (Object Data) obiektu armatury i jego koci (Bone)

Domylnie pierwsza ko nosi nazw Bone, a nastpne Bone.001, Bone.002, itd. Oczywicie, mona je
nazwa inaczej, adekwatnie do konkretnej roli, ktr peni (np. ramie, przedramie czy co w tym stylu). Nazwy
koci musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej armatury. (W innej armaturze moesz uy takich samych nazw). W zestawach Object Data (Rysunek 13.21.3) moesz nada now nazw caej armaturze, a w
zestawie Object obiektowi, do ktrego jest przypisana. (Najlepiej eby byy takie same).
Aby doda do armatury now ko, ktra czy si z poprzedni, naley uy lokalnej odmiany operacji wytaczania (Extrude). Kliknij najpierw PPM w koniec koci punkt, w ktrym ma si zaczyna nastpna ko
(Rysunek 13.21.4a):
a

c
i przesuwajc
myszk, wycignij
nastpn ko.

Kliknij
PPM w
koniec koci, by go
zaznaczy

Nacinij

(Extrude)

Bone.001

Nowa ko ma symbol
Bone.001 i jest potomkiem
(Parent) poprzedniej (Bone)

b
Bone

Rysunek 13.21.4 Wytoczenie (Extrude) kolejnej koci

W odpowiedzi Blender powinien podwietli sam kocwk koci (Rysunek 13.21.4b). (Jeeli zaznaczy ca
kliknij w PPM w to samo miejsce jeszcze raz. Caa ko i kocwka s wybierane naprzemiennie). Nastpnie
nacinij przycisk E (lub wybierz z menu ArmatureExtrude). W tym momencie do armatury zostanie dodana
nowa ko, ktrej koniec moesz przesun myszk w odpowiednie miejsce (Rysunek 13.21.4c). Gdy klikniesz
LPM ko zostanie ostatecznie dodana. Gdyby chcia z niej jednak zrezygnowa w trakcie przesuwania
wystarczy nacisn Esc .
Nowa ko otrzymuje automatycznie tak sam nazw, jak ko z ktrej powstaa, z dodan numeryczn kocwk (np. z Bone wytoczysz Bone.001, a z Bone.001 Bone.002). Blender przypisuje j take do poprzedniej koci jako rodzica (zobacz pole Parent na panelu Relations zestawu Bone Rysunek 13.21.4d).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

843

Rozpilimy ju dwie koci, odpowiadajce wahaczowi i amortyzatorowi kka ogonowego. Inna sprawa, e s
rysowane przez Blender jako do due omioboki (Display:Octahedral). Na szczcie w panelu
Armature:Display masz do wyboru kilka innych sposobw reprezentacji koci. Przecz si na przykad na prty (Stick Rysunek 13.21.5):
a

b
Przecz sposb wywietlania
koci na Stick

Amortyzator

Przecz si
pozowania

w tryb

Wahacz
Aby zawsze widzie koci,
moesz wczy opcj X-Ray

Rysunek 13.21.5 Wczenie Pose Mode i dostosowanie wywietlania koci

Zobaczmy, jak to wyglda w dziaaniu. Przecz si w specjalny tryb pozowania Pose Mode. Wystarczy
wybra Pose Mode z listy trybw pracy w nagwku okna widoku 3D

Zawarto listy trybw pracy zaley od rodzaju aktywnego obiektu. Tryb Pose Mode pojawia si na niej
tylko wtedy, gdy aktywnym obiektem jest jaka armatura.

W Pose Mode wcz w przyborniku opcj Auto IK1 (Rysunek 13.21.6a). To spowoduje, e cay ukad koci zacznie si zachowywa jak prawdziwy zesp powizanych przegubami prtw (Rysunek 13.21.6b):
a

b
Bone.001

Zaznacz
koniec
koci i przesu...
Wcz tryb kinematyki
odwrotnej (IK)
...
a
pozostae
koci si dopasuj!

Bone

Ten panel jest widoczny tylko w Pose Mode!

Rysunek 13.21.6 Poruszanie armatur w trybie Auto IK

Sprbujmy teraz porusza nasz armatur. Kliknij PPM w ko Bone.001, aby j zaznaczy (powinna si podwietli na niebiesko). Nastpnie nacinij G (PoseTransformGrab) i przesu koniec zaznaczonej koci w
nowe miejsce (Rysunek 13.21.6b). Czy widzisz? Obydwie koci poruszaj si cakiem realistycznie, jak dwa
poczone przegubowo segmenty.
W trybie pozowania mona eksperymentowa, ustawiajc armatur na najrniejsze sposoby. Gdy przeczysz
si z powrotem w tryb edycji, wszystko powrci do pozycji pocztkowej (Rest position).

IK to skrt od angielskiego inverse kinematics. W jzyku polskim nosi nazw kinematyki odwrotnej i pochodzi z automatyki/robotyki.
Zazwyczaj chodzio o rami robota, zoone z kilku ruchomych segmentw. Zwyka kinematyka pozwalaa rozwiza prostsze zagadnienie: jeeli pierwszy segment obrcimy o 30, a drugi wzgldem pierwszego o 20, to gdzie si znajdzie koniec ramienia?. Kinematyka
odwrotna znajduje odpowied na pytanie postawione bardziej praktycznie: o jaki kt naley odwrci kady z segmentw, by koniec ramienia znalaz si tam, gdzie chcemy?

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

844

Szczegy obsugi programw

Teraz wystarczy przyczy do tych koci odpowiednie obiekty. Upewnij si, e jeste w Pose Mode.

Aby zaznaczy obiekt i ko tak, jak to jest pokazane poniej, musisz zacz zaznaczanie w trybie Pose
Mode. Inaczej nie uda Ci si wskaza konkretnej koci.

Jeeli chodzi o amortyzator, to w hierarchii obiektw jego rodzicem powinien by niewielki B.355.Connector.
Zaznacz go ( PPM ). Do zczki B.535.Connector powinny by hierarchicznie przypisane (relacj parent
child): cylinder (B.540.Damper) i tok (B.550.Piston). W przypadku obiektw przyczonych do koci, bardzo
wany jest rodek. Najlepiej, aby si znajdowa w tym samym miejscu, co pocztek koci. Zacznij od odczenia
obiektu B.535.Connector od obiektu nadrzdnego ( Alt - P , Clear Parent:Clear and Keep Transform).

Jeeli w Pose Mode, mimo klikania PPM , Blender nie chce obiektu podwietli, to oznacza to, e masz
zaznaczon jaka ko. Wycz j (klawisz A Select/Deselct All) i sprbuj jeszcze raz.

Zwr uwag, e to zaznaczenie przeczyo tryb pracy w Object Mode (Rysunek 13.21.7a):
a

B.535.Connector
Kliknij PPM , aby
zaznaczy t cz

Kliknij

Shift - PPM ,

aby dodatkowo zaznaczy t ko

Spowoduje
przeczenie
Object Mode

Spowoduje
przeczenie
Pose Mode

to
do

Bone.001

to
do

Rysunek 13.21.7 Zaznaczenie pocztku amortyzatora i koci (Bone.001)

Teraz dodaj do wybranych elementw odpowiedni ko w tym przypadku to Bone.001. Kliknij w ni PPM ,
trzymajc wcinity klawisz Shift . Spowoduje to przeczenie Blendera w Pose Mode. Powiniene w tym momencie widzie: obiekt, ktry chcesz przypisa do koci w kolorze bladorowym (pozostae zaznaczenie) i
ko w kolorze niebieskim (Rysunek 13.21.7b).
Gdy dla tak wskazanych obiektw naciniesz Ctrl - P , pojawi si menu Set Parent To, z ktrego naley wybra
opcj Bone (Rysunek 13.21.8a):
a

Nacinij Ctrl - P i z menu


Set Patent To wybierz Bone

Obiekt nadrzdny to
teraz Armature

a dokadniej
ko Bone.001.

Rysunek 13.21.8 Przypisanie amortyzatora do koci (Bone.001)

To wszystko zczka amortyzatora jest przypisana do koci (a wraz z ni wszystkie jej obiekty potomne:
cylinder i tok, czyli cay amortyzator). To przypisanie wida waciwociach obiektu B.535.Connector (Rysunek
13.21.8b) jego rodzicem jest ko Bone.001 z armatury Armature.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

845

W ten sam sposb przypisz do Bone.001 tok amortyzatora, a rodzicem wahacza (B.530.SwingArm) zrb
pierwsz ko armatury Bone (Rysunek 13.21.9):

Bone.001
Zaznacz
najpierw
wahacz, pniej ko, i
nacinij Ctrl - P

Przesu
koniec tej
koci...

Bone

A obrci si cae
kko ogonowe!

B.530.SwingArm

Rysunek 13.21.9 Przypisanie wahacza do koci Bone

Rysunek 13.21.10 Rezultat skadajce si kko ogonowe

Zwr uwag, e rodek wahacza znajduje si tam, gdzie pocztek koci Bone w osi, do ktrej wahacz jest
przyczepiony. Teraz wystarczy w Pose Mode powtrnie przesun poziomo ( G , Y ) koniec koci amortyzatora
(Bone.001) i cay zesp kka ogonowego skada si i rozkada jak pierwowzr (Rysunek 13.21.10)!
Skoro nam tak dobrze idzie, wczmy w ten mechanizm popychacz (B.565.Rail). W prawdziwym samolocie ten
element przesuwa koniec amortyzatora do tyu i do przodu, wymuszajc otwieranie i zamykanie podwozia.
Wytocz z koca Bone.001 kolejn, poziom ko (Bone.002) (Rysunek 13.21.11a):
b

Przypisz popychacz do
tej koci ( Ctrl - P )

Wytocz ( E ) z koca

Bone.002

Bone.001 niewielk,
poziom ko

Bone.002

B.565.Rail
Bone.002

Bone.001

Rysunek 13.21.11 Wytoczenie trzeciej koci (Bone.002) i przypisanie jej do popychacza

Przypisz do koci Bone.002 popychacz B.565.Rail (Rysunek 13.21.11b). Teraz wystarczy zaznaczy t ostatni
ko (Rysunek 13.21.12a) i przesun:
a

b
... i przesu
poziomo...

... ale dlaczego ten


popychacz odchyla
si do gry?!

Zaznacz
( PPM )
koniec Bone.002

Rysunek 13.21.12 Niespodziewany rezultat poziomego przesunicia koci Bone.002

Ale zaraz, dlaczego w miar, jak przesuwasz koniec Bone.002 w lewo, cay popychacz coraz bardziej odchyla
si do gry (Rysunek 13.21.12b)!?
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

846

Szczegy obsugi programw

Jeeli podczas przesuwania przyjrzysz si dokadniej zachowaniu koci Bone.002, zauwaysz e w miar oddalania si od pozycji spoczynku coraz bardziej odchyla si do dou. A skoro ko si odchyla, to robi to take
jej obiekt potomny popychacz.
W takim razie, moe jeeli przesuwa bdziemy koniec poprzedniej koci amortyzatora (Bone.001) to
nastpna (Bone.002) podczas ruchu zachowa poziome pooenie? Sprbujmy (Rysunek 13.21.13):

Przyczyn pochylenia
tego popychacza jest
pochylenie
koci
Bone.002

Popychacz ma ograniczenie
LockedTrack,
skierowane
na pomocniczy obiekt
cel

Bone.001

Rysunek 13.21.13 Podobny efekt dla koci Bone.001

Rysunek 13.21.14 Rozwizanie problemu dodanie do popychacza ograniczenia Locked Track.

Niestety, nic z tego. Pozostawiona samej sobie swobodna ko Bone.003 odchyla si jeszcze bardziej ni
poprzednio. Takie s, niestety, efekty dziaania kinematyki odwrotnej (Auto IK).
Ten problem mona rozwiza za pomoc ograniczenia:
- wstaw na linii ruchu rodka popychacza (osi obrotu toka amortyzatora) pomocniczy, pusty obiekt
(AddEmpty szczegy na str. 814). Ten obiekt bdzie peni rol celu;
-

dodaj do popychacza ograniczenie Locked Track (szczegy zob. str. 849). W parametrach ograniczenia lokalna o Z obiektu na ledzi umieszczony z przodu cel, a obrt moe nastpowa wycznie
wok lokalnej osi X;

Rysunek 13.21.14 przedstawia rezultat tego rozwizania. Popychacz ignoruje, dziki dodanemu ograniczeniu,
poprzeczne obroty koci Bone.002. Gdy przesuwasz poziomo koniec koci Bone.001, cay zesp prawidowo
skada si i rozkada.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.22

847

Przypisanie ograniczenia Track To

Obiekt z ograniczeniem Track To jest zawsze zorientowany w przestrzeni tak, by jego o bya skierowana na
rodek wskazanego celu (innego obiektu). Domylnie w cel kierowana jest lokalna o Z, ale oczywicie we waciwociach ograniczenia mona wskaza inn (X lub Y).
Najszybsza metoda utworzenia ograniczenia Track To to:
- zaznaczenie obiektu/obiektw podlegajcych ograniczeniu;
-

zaznaczenie obiektu - celu (to musi by ostatni zaznaczony tzn. to musi by obiekt aktywny!);

nacinicie skrtu Ctrl - T i wybranie z podrcznego menu polecenia Track To Constraint:

Rysunek 13.22.1 pokazuje, jak to zazwyczaj wyglda:


3. Nacinij

Ctrl - T ,

by pojawio si to menu

1. Zaznacz obiekt
"ograniczany". W tym
przypadku kamer

4. Wybierz to polecenie

2.
Zaznacz
obiekt "cel".

Rysunek 13.22.1 Dodanie ograniczenia Track To za pomoc skrtu Make Track

Bardziej oglna metoda, pozwalajca doda kade ograniczenie, polega na zaznaczeniu najpierw celu a potem obiektu "ograniczanego", i wywoaniu polecenia ObjectConstraintsAdd Constraint (with Targets).
Lista rozwijalna, ktra si wwczas pojawi, zawiera wszystkie typy ogranicze.
Waciwoci ograniczenia Track To wybranego obiektu mona zmieni w zestawie Object Constraints (

), i

panelu o tej samej nazwie (Rysunek 13.22.2):


Za pomoc tego przycisku take
moesz doda nowe ograniczenie
ale tylko do aktualnego obiektu!

Nazwa ograniczenia (do


ewentualnej zmiany)

Usuwa to jedno ograniczenie


ze stosu ogranicze obiektu

Nazwa obiektu celu


Wybr
lokalnej
osi
obiektu,
ktra
jest
skierowana na cel
Ta lokalna o ma by
zawsze skierowana do
gry

Wspczynnik "wpywu". Zazwyczaj


pozostaw na 1.0

Ograniczenie mona przypisa do


pojedynczej grupy wierzchokw
siatki obiektu

Wcz t opcj dla obiektu


kamery, by bya take tak samo
pochylona, jak Target (w ten
sposb moesz pochyli ujcie,
ktre renderujesz)

Rysunek 13.22.2 Waciwoci ograniczenia Track To

W przypadku tworzenia powizania kamery z celem, nie zapomnij wczy przecznika Target Z.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

848

Szczegy obsugi programw

Najprostsz drog do usunicia ograniczenia Track To jest uycie skrtu Alt - T . W menu, ktre wwczas
si pojawi, warto wybra opcj Clear Track and Keep Transform. Po jej wybraniu obiekt/obiekty zostan
"uwolnione", ale nie zmieni swojego pooenia ani orientacji w przestrzeni.

Innymi drogami do usunicia ograniczenia s:


-

polecenie ObjectConstraintsClear Constraints;


usunicie pojedynczego ograniczenia ze stosu ogranicze aktualnego obiektu (Rysunek 13.22.2).

Te metody nie gwarantuj jednak zachowania aktualnej transformacji obiektu, jak to ma miejsce przy uyciu
skrtu Alt - T .

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.23

849

Przypisanie ograniczenia Locked Track

Ograniczenie Locked Track dziaa podobnie do Track To (por. str. 840). Take tutaj obiekt obraca si zawsze
tak, by wskazana w parametrach ograniczenia o lokalnego ukadu wsprzdnych bya skierowana na rodek
wskazanego celu. Jednak w tym przypadku obiekt moe si obraca tylko wok jednej osi (Rysunek 13.23.1):

Obiekt B.565.Rail z
przypisanym
ogranicznikiem

Obrt
obiektu
jest
ograniczony (locked) do
jednej osi w tym
przypadku jest to o X

Cel

Target.001
(obiekt Empty)

x
Inna o w tym przypadku Z jest zawsze
skierowana na obiekt
cel

Rysunek 13.23.1 Zasada dziaania ograniczenia Locked Track.

Oznacza to, e wybrana o moe nie by dokadnie skierowana na cel, (bo np. cel jest przesunity w bok, poza
paszczyzn obrotu). Tym niemniej obiekt z ograniczeniem Locked Track zawsze bdzie si stara wycelowa
j jak najlepiej na tyle, na ile pozwala mu podana w parametrach o obrotu.

Ograniczenia typu Locked Track doskonale nadaj si do modelowania mechanizmw. Prawie kady element takich zespow ma jeden stopie swobody moe si obraca wok jednej osi.

Aby doda ograniczenie Locked Track, zaznacz odpowiedni obiekt, i w zestawie Constraints, nacinij przycisk
Add Constraint (Rysunek 13.23.2a):
a

b
1. Przejd do zestawu
Object Constraints
Dodane, nowe
ograniczenie

2. Wybierz
Locked Track

listy

Czerwone to nazwy oznacza,


e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw

Rysunek 13.23.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Locked Track.

Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Locked Track. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili pole Locked Track w
panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.23.2b). To oznacza, e co z parametrami tego
ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy
to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

850

Szczegy obsugi programw

Zrbmy to: wpisz w pole Target nazw obiektu Target.001 (ktrego uywam wycznie w celach szkoleniowych). Oprcz tego na licie To zaznacz o Z, a na Lock X (Rysunek 13.23.3a):
a)

b)

Obiekt B.565.Rail

Przesuwamy obiekt
do gry...

Cel:
obiekt
Target.001
... a wtedy nastpuje
pochylenie do dou!
O Z ma by
skierowana na cel

Rysunek 13.23.3 Przykad przypisania parametrw Locked Track.

Gdy teraz sprbujesz przesun ograniczony obiekt do gry zobaczysz e zacznie si obraca tak, by jego
o Z nadal celowaa w rodek obiektu Target.001 (Rysunek 13.23.3b). Gdyby zacz przesuwa ten obiekt
B.565.Rail wzdu lokalnej osi X, nie spowodowaoby to adnego dodatkowego obrotu (tym wanie si rni to
ograniczenie od ograniczenia Track To).
Ograniczenie Locked Track doskonale si nadaje do sterowania ruchem sterw, lotek lub klap samolotu. Zazwyczaj przypisuje si je do ich osi obrotu (zamodelowanych jako oddzielny obiekt por. str. 149). Czsto jednak te osie nie s ustawione rwnolegle do globalnego ukadu wsprzdnych. (Tak bywa, gdy w czasie formowania samolotu nie zawsze bye w stanie o to odpowiednio zadba). Pojawia si wwczas problem: jak
umieci obiekt cel ograniczenia Locked Track we waciwym pooeniu?
Przykadem takiego problemu jest klapa skrzyda, ktr pokazuje Rysunek 13.23.4:
a

Klapa zamknita

Jak wyznaczy
ten punkt?

Klapa otwarta

1
Odchylona
o obrotu

Walec o
obrotu klapy

Klapa (widziana
dokadnie z boku)

45

Obiekt cel dla


ograniczenia
Locked Track

Jak wyznaczy
ten punkt?

Rysunek 13.23.4 Problem: okrelenie dokadnego pooenia celu ograniczenia Locked Track

Klapa to z grubsza prostoktny fragment powierzchni. Jest przymocowana (relacj Parent) do dugiego walca,
imitujcego jej zawiasy (por. str. 275). Klap naley zmechanizowa: przypiszemy osi X zawiasw ograniczenie Locked Track, ledzce specjalnie w tym celu przygotowany obiekt cel (Rysunek 13.23.4a). Obrt bdzie si odbywa wok lokalnej osi Z. Dziki temu uytkownik bdzie mg sterowa klap za pomoc atwo
dostpnego uchwytu (celu), a nie ukrytej gboko osi, ktr trudno jest wskaza myszk.
Niestety, lokalna o X zawiasw klapy jest pochylona w stosunku do globalnego ukadu wsprzdnych, w ktrym umiecilimy obiekt cel. Jak ustawi ten uchwyt dokadnie w punkcie 1 (Rysunek 13.23.4a), aby po
wczeniu ograniczenia zamknita klapa si nie poruszya? Jak wyznaczy drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce cakowicie wychylonej (w tym przypadku o kt 45) klapie (punkt 2, Rysunek 13.23.4b)?
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

851

Aby wyznaczy grne pooenie celu, przejd do edycji siatki zawiasw (Rysunek 13.23.5a):
b

Lokalna o X

Wytocz wzdu lokalnej


osi X wierzchoek lecy
w rodku
Przejd do edycji
siatki osi obrotu

c
d
Umie w tym punkcie
kursor 3D

Rysunek 13.23.5 Umieszczenie kursora 3D w grnym pooeniu celu

W tym przypadku tak si szczliwie skada, e siatka ma wierzchoek w tym samym punkcie, co rodek (punkt
odniesienia) tego obiektu (Rysunek 13.23.5c). Zaznacz go, i wytocz z niego now krawd wzdu lokalnej osi
X ( E , X , X ). Odsu jej koniec na jak wiksz odlego (Rysunek 13.23.5b). Powinna by na tyle dua, by
kocowy wierzchoek znalaz si znacznie poza powierzchni pata. Potem wystarczy wywoa polecenie, ktre
umieci w tym punkcie kursor 3D: Shift - S (Snap), Cursor to Selected (Rysunek 13.23.5d).
Umiecilimy ju w odpowiednim miejscu punkt zaczepienia kursor 3D. Mgby teraz odczyta jego wsprzdne i wpisa je jako nowe pooenie uchwytu. Znam jednak prostsz metod, nie wymagajc przepisywania, ktre zajmuje czas i podczas ktrego mona si pomyli. To przesuwanie obiektw za pomoc zmiany skali
(Rysunek 13.23.6):
a

Zaznacz
obiekt
cel

Zacznij
zmienia
skal, z wcinitym

Przecz Pivot na
3D Cursor

Wcz t
opcj

... A obiekt znajdzie


si dokadnie tam,
gdzie kursor 3D, dla
skali = (0,0,0)

klawiszem Ctrl ...

Rysunek 13.23.6 Umieszczenie rodka obiektu celu w punkcie wyznaczonym przez kursor 3D

Zaznacz obiekt, ktry ma by umieszczony tam, gdzie znajduje si kursor 3D. Nastpnie przecz Pivot w tryb
3D Cursor i wcz przecznik Manipulate center points, umieszczony obok (Rysunek 13.23.6a). (Jego wczenie powoduje, e zmiana skali i obrt stosuje si nie do caego obiektu, a tylko do jego rodka). Potem nacinij S (Scale), i trzymajc wcinity klawisz Ctrl przesu kursor myszki tak, by znalaz si ponad kursorem 3D.
Nasz obiekt (uchwyt) pody w tym samym kierunku, a gdy skala transformacji osignie (0,0,0) jego rodek
znajdzie si w docelowym miejscu (Rysunek 13.23.6a,b). Zatwierd t transformacj.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

852

Szczegy obsugi programw

Po skalowaniu z uyciem przecznika Manipulate center points nie zapomnij go wyczy, bo inaczej nie
bdziesz mg obrci adnego obiektu!

W analogiczny sposb moesz take okreli drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce klapie cakowicie
otwartej (Rysunek 13.23.7):
Wyznaczone przed chwil grne
pooenie obiektu celu

Klapa otwarta

45
O klapy, obrcona o
45 wok lokalnej osi Z

Kursor 3D w dolnym
pooeniu wyznaczonym
tak samo jak grne

Krawd, wytoczona
wzdu lokalnej osi X
klapy

Rysunek 13.23.7 Wyznaczenie dolnego pooenia obiektu celu

Wystarczy:
-

obrci o (zawiasy) o odpowiedni kt (tutaj: 45);


przej do edycji siatki zawiasw;

ponownie zaznaczy nasz roboczy wierzchoek i umieci na nim kursor 3D;


zakoczy edycj siatki zawiasw;

przesun uchwyt do kursora 3D;

Na koniec usu, oczywicie, z siatki zawiasw wytoczony podczas tej operacji wierzchoek!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.24

853

Przypisanie ograniczenia Limit Location

Aby czci naszego modelu nie mogy si porusza po caej scenie, tylko same pilnoway swoich waciwych
pooe, mona zastosowa ograniczenie Limit Location. Oczywicie, opaca si go uy tylko dla kluczowych
elementw. Na przykad dla uchwytu odpowiedzialnego za chowanie i wysuwanie podwozia (Rysunek
13.24.1):
a

Widok z boku

Widok z przodu

Zg= 8

Y=55

X=3

Z=-3
Zd= 3
Lokalna
o
Y
wahacza

Uchwyt X.500.Handle
sterujcy pozycj kka

Dopuszczalny
zakres pooe
uchwytu

Rysunek 13.24.1 Pooenie i dopuszczalny zakres ruchu uchwytu, sterujcego pozycj kka ogonowego.

O pozycji podwozia decyduje uchwyt X.500.Handle, ktrego rodek jest ledzony przez lokaln o Y wahacza
(Rysunek 13.24.1a). (Ten efekt jest uzyskany pomoc ograniczenia Locked Track por. str. 849). Gdy podwozie jest cakowicie otwarte, uchwyt znajduje si w punkcie X=3,Y=-55, Z=-3 (Rysunek 13.24.1a,b). Na razie
uchwyt mona omykowo przesun w kad stron, bez adnych ogranicze. Uytkownik moe si wic pomyli, i ustawi podwozie w nienaturalnej pozycji. Ograniczymy to, pozwalajc uchwytowi X.500.Handle przesuwa si wzdu osi Z, w zakresie od -3 (podwozie wysunite) do +8 (podwozie schowane) (Rysunek 13.24.1c).
Aby doda ograniczenie Limit Location, zaznacz obiekt (uchwyt), i w zestawie Constraints z listy Add
Constraint wybierz opcj Limit Location (Rysunek 13.24.2a):
b

Z listy Add Constraint wybierz


ograniczenie Limit Location

Pocztkowo
wszystkie
wsprzdne s nieaktywne

Rysunek 13.24.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Limit Location.

Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili
wszystkie pola Minimum* i Maximum* s wyczone (Rysunek 13.24.2b). Oznacza to, e nie obowizuje jeszcze adne z nich (tzn. ograniczenie nie jest aktywne).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

854

Szczegy obsugi programw

Zacznij od przepisania w pola Minimum* i Maximum* wsprzdnych kracowych pooe uchwytu. Moesz je
np. odczyta z panelu Transform z przybornika Properties ( N ) (Rysunek 13.24.3):

Wsprzdne
aktualnego
pooenia
aktywnego
obiektu

Ograniczenie
aktywne
Wsprzdne
dolnego
kraca

Wsprzdne
grnego
kraca

To
zawsze
warto wczy
Convert
ustawiaj
zawsze na Local Space

Rysunek 13.24.3 Przykad ustawienia parametrw ograniczenia Limit Location.

Gdy je przepiszesz, wcz poszczeglne ograniczenia (Rysunek 13.24.3b). W pole Maximum Z wpisz warto
dopuszczalnego, grnego pooenia uchwytu. Warto jeszcze wczy opcj For Transform. (Jeeli tego nie
zrobisz, po ewentualnym zdjciu ogranicze pozycja obiektu moe Ci zaskoczy). Przecz take ukad wsprzdnych (Convert), w ktrym obliczane s ograniczenia na Local Space. Dlaczego wanie ten? Take po to,
by unikn niespodzianek. W przyszoci, podczas kompozycji sceny, moesz chcie przechyli lub przesun
model. Uchwyty powinny by wkomponowane w hierarchi jego zespow, i poda za ruchem caego samolotu. Przeczenie ich ogranicze na lokalny ukad wsprzdnych to wanie zapewnia.
Na przykad X.500.Handle jest przypisany do nieruchomego okucia wahacza: B.545.ArmBase (Rysunek
13.24.4a):
a

b
B.545.ArmBase jest rodzicem
(Parent) X.500.Handle ...

...wic obrt rodzica


powoduje take obrt
uchwytu!

O Z ograniczenia
ulega obrotowi wraz z
caym uchwytem

Rysunek 13.24.4 Rezultat wyboru dla Limit Location lokalnego ukadu wsprzdnych (Local).

Gdy pochylisz to okucie (tak jak mgby pochyli cay samolot, np. aby wyglda jak podczas nurkowania),
pochyli si odpowiednio take sztywno powizany z nim uchwyt (Rysunek 13.24.4a). Gdyby w ograniczeniu
Limit Location pozostawi jako Convert domylny ukad wsprzdnych World Space, to ograniczenie dziaaoby
dalej pionowo, i podwozie samo zaczoby Ci si podczas obrotu okucia przesuwa. (Taki problem miaem we
wczeniejszych wersjach Blendera do 2.44 w ktrych Limit Location byo zawsze obliczane w World
Space). Na szczcie wybr Local Space powoduje, e osie ograniczenia s przymocowane do lokalnego
ukadu wsprzdnych uchwytu. Dziki temu ich pooenie wzgldem reszty modelu nie ulega zmianie (Rysunek
13.24.4b) i w czasie animacji samolotu nie jeste naraony na takie zaskoczenia, jak samoczynne otwieranie
si podwozia.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.25

855

Przypisanie ograniczenia Transformation

Ograniczenie Transformation mona traktowa jako rodzaj uniwersalnej przekadni. Poka je na przykadzie
przeoenia ruchu pionowego uchwytu (X.500.Handle) na poziome przesunicie popychacza (B.565.Rail)
(Rysunek 13.25.1):
Y = 3.5
Popychacz
B.565.Rail
Z = 11

Jak przeoy ruch uchwytu


na ruch popychacza?

Uchwyt
X.500.Handle

Rysunek 13.25.1 Przykad typowego zagadnienia dla ograniczenia Transformation.

Gdy uytkownik przesuwa uchwyt do gry, popychacz powinien przesuwa si w lewo, przy czym kady z nich
ma inn prdko ruchu. W czasie gdy uchwyt X.500.Handle przesunie si o 11 jednostek, popychacz
B.565.Rail ma przeby tylko 3.5 (Rysunek 13.25.1). Aby uzyska ten efekt, przypiszemy do popychacza ograniczenie Transformation.
Aby doda to ograniczenie zaznacz obiekt (popychacz), i w zestawie Constraints z listy Add Constraint wybierz
opcj Transformation (Rysunek 13.25.2a):
a)

b)

Z listy Add Constraint wybierz


ograniczenie Transformation

Czerwone to nazwy oznacza,


e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw

Dodane, nowe
ograniczenie

Domylnie: zmiana pooenia


transformowanego obiektu

Rysunek 13.25.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Transformation.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

856

Szczegy obsugi programw

Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili
pole Transformation w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.23.2b). To oznacza, e
co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
Zwr uwag, e domylnie wczone jest przeoenie pooenia (Loc) obiektu celu (Source) na pooenie
(Loc) obiektu Destination (obiektu, do ktrego jest przypisane ograniczenie). Moliwe s jednak i inne przeoenia np. obrotu (Rot) na pooenie (Loc), skali (Scale) na obrt (Rot), itp. Wszystko zaley wycznie od
tego, jak kombinacj tych opcji zaznaczysz.
Ustawienia transformacji dla popychacza B.565.Rail przedstawia Rysunek 13.25.3:

Przypisz uchwyt jako cel (Target)


(jego wsprzdne s okrelane jako
rdowe Source)

Wybr typu ledzonych


wsprzdnych obiektu celu (Target)

Tu wybierz przeoenie
wsprzdnej Z z Source
na Y Destination.

Wybr typu zmienianych


wsprzdnych
obiektu
transformowanego

Typ ukadu wsprzdnych


zmie na Local

Wpisz
zakres
zmian
pooenia obiektu Target

Ustaw odpowiedni zakres zmian


wsprzdnej Y
(Zwr uwag e tutaj podajesz
przesunicia wzgldem biecego
pooenia
transformowanego
obiektu)

Rysunek 13.25.3 Przykad ustawienia parametrw ograniczenia Transformation.

W pole Target wpisaem nazw uchwytu X.500.Handle. W zespole Source pozostawiem ledzenie pooenia (Loc), i wpisaem peen zakres dopuszczalnych ruchw uchwytu (Z: Min = -3.00, Max = 8.00). Ten ruch
przekadam na zmian wsprzdnej Y popychacza. Dlatego w zespole Source to Destination Mapping wybraem dla wsprzdnej Y z listy rozwijalnej kombinacj ZY (Rysunek 13.25.3). W zespole Destination podajemy
wartoci zm i a n y odpowiednich wsprzdnych. Dlatego w polu Y:Min pozostawiem warto 0.00. W polu
Y:Max wpisaem warto m niej s z : - 3.50 (w ten sposb zapewniem popychaczowi ruch z prawej na lewo).
Oczywicie, zmieniem take typ (Space) ukadw wsprzdnych celu i obiektu transformowanego na Local
Space, by to ograniczenie byo niezalene od orientacji modelu w przestrzeni (por. str. 854).
Ustawienia, ktre pokazuje Rysunek 13.25.3, przekazuj Blenderowi prost zaleno:
- dla pooe uchwytu pomidzy Z = -3.00 ... +8.00 wsprzdna Y punktu odniesienia (origin) popychacza ma si proporcjonalnie zmniejsza, o wartoci od 0.00 do -3.50;
Wartoci przesunicia dla porednich pooe obiektu transformowanego s wyliczane w sposb proporcjonalny. Taka zaleno nazywana jest take liniow: np. gdy uchwyt jest w poowie drogi Z = +2.50 to popychacz take jest ju przesunity o poow dystansu: Y = - 1.75.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

857

Rysunek 13.25.4 przedstawia rezultat dziaania ograniczenia Transformation ruch popychacza B.565.Rail
wymuszony przez przesunicie uchwytu X.500.Handle:
B.565.Rail

B.565.Rail

X.500.Handle

Pooenie
kracowe

Pooenie
kracowe
X.500.Handle

Rysunek 13.25.4 Dziaanie ograniczenia Transformation

Liniowy sposb dziaania ograniczenia Transformation powoduje, e zazwyczaj nie mona go uy do przeoenia bardziej zoonych ruchw, np. rwnoczesnego obrotu wzgldem wszystkich trzech osi. (W przypadku
tak zoonego obrotu porednie pooenia obiektu mog by czasami zaskakujce). Naley sobie zdawa spraw e nawet zwyke pokrywy (np. podwozia) zamykane za pomoc popychaczy nie obracaj si w sposb liniowy. Obrt uzyskany za pomoc Transformation bdzie tylko przyblieniem ich prawdziwego ruchu.
Dla przykadu, sprbujmy przeoy za pomoc ograniczenia Transformation przesunicie uchwytu na obrt
pokrywy podwozia. Zacznijmy od sprawdzenia jak zmieniaj si jego kty obrotu (Rysunek 13.25.5):
a

Uchwyt
(X.500.Handle)

Z
Z

O
pokrywy

Obrt wok lokalnej


osi Z o 145

panel z okna Properties

panel z okna Properties

Pokrywa
jest
przymocowana do
osi relacj parent

Obrt osi dla


pokrywy
w
pooeniu
zamknite

Obrt osi dla


pokrywy
w
pooeniu
otwarte

Rysunek 13.25.5 Kty obrotu, wywietlane dla dwch kracowych pooe pokrywy podwozia

Zawiasy pokrywy, ktre naley obrci, to zwyke cylindry, wycignite do odpowiedniego rozmiaru wzdu lokalnych osi Z (Rysunek 13.25.5a). Ich rodzicem jest kadub. S wzgldem niego obrcone wok wszystkich trzech osi (por. panel Transform z przybornika Properties Rysunek 13.25.5b). Do zawiasw jest przymocowana (relacj Parent) sama pokrywa. Aby j otworzy, naley obrci zawias wok lokalnej osi Z o 145
(Rysunek 13.25.5c). Porwnaj jednak w panelu Transform (przybornik Properties) obroty wok osi X, Y, Z przed
i po tej transformacji (por. Rysunek 13.25.5b z Rysunek 13.25.5d). Zauwa, e kady z nich uleg zmianie: wok osi X (z 85.487 na 95.479), wok osi Y (z 0.367 na 145.491), wok osi Z (z 6.166 na 9.305).

W panelu Transform przybornika Properties Blender wywietla obroty wzgldem osi obiektu r o d zic a .
Jednak ich stan pocztkowy jest taki, jaki istnia w chwili przypisania poleceniem Set Parent.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

858

Szczegy obsugi programw

Wyglda na to, e Blender zapamituje kty obrotu obiektu w chwili gdy przypisujesz go do obiektu nadrzdnego poleceniem Set Parent. (Dokadniej rzecz biorc zapamituje w tym momencie tzw. przeksztacenie
odwrotne) . Std kty obrotu wikszoci obiektw, ktre widzisz w oknie Properties, nie s ani ktami wyraonymi w globalnym ukadzie wsprzdnych, ani ktami mierzonymi wzgldem osi rodzica. Stwarza to problem
przy zastosowaniu ograniczenia Transformation, bo czsto obrt wok jednej osi jest wyraony za pomoc
zoenia trzech obrotw wzgldem globalnego ukadu wsprzdnych!

Zmian kta obrotu dla ograniczenia Transformation na pewno poprawnie odczytasz sprawdzajc najpierw
poleceniem Rotate ( R ), o jaki kt musisz obrci obiekt wok jego lokalnej osi (np. w przypadku ktry pokazuje Rysunek 13.25.5b to 145). Kty wywietlane w Properties:Transform mog by mylce!

No dobrze, skoro znamy ju kt obrotu, to przypiszmy do zawiasw ograniczenie Transformation. Powimy je


ze zmian pooenia (Loc) uchwytu (Target: X.500.Handle) wzdu osi Z (od Z = -3 do Z = 8) (Rysunek 13.25.6):
Zmiana pooenia uchwytu ma
wymusi obrt zawiasw

Przesuniciu
uchwytu
ma odpowiada obrt
zawiasw
Dla Z = -3 pokrywy maj
by zamknite,
a dla Z = 8 otwarte
Zmiana
kta
obrotu w pozycji
otwarte
Zmiana
kta
obrotu w pozycji
zamknite

Rysunek 13.25.6 Ograniczenie, przypisane do zawiasw pokrywy podwozia

Ustalmy w obszarze Destination, e zmienia si ma obrt (Rot). W sekcji Source to Destination Mapping nie
musimy niczego zmienia, bo przeoenie ZZ jest tam ustawione domylnie. W pole Z:Min wpiszmy zmian
kt obrotu wok osi Z dla pooenia otwarte. W pola Z:Max pozostawiamy (w tym przypadku) warto 0.
Po przypisaniu ograniczenia sprbuj przesun uchwyt (Rysunek 13.25.7). Zawiasy obracaj si automatycznie
w ten sam sposb, jak to sprawdzilimy obracajc je rcznie wok osi Z:
b)

a)
Uchwyt: Z = -3
Pokrywa otwarta

Uchwyt: Z = 3

To pooenie porednie moe


nie
cakiem
odpowiada
pozycji popychacza osony

c)
Uchwyt: Z = 8
Pokrywa zamknita

ale pozycje
kocowa
jest
poprawna!

Rysunek 13.25.7 Liniowa droga od jednego do drugiego pooenia kracowego

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

859

W Blenderze wersji 2.67 i wczeniejszych ograniczenie Transformation z takimi ustawieniami dziaao tylko wtedy, gdy kty obrotu zawiasu (wywietlane w panelu Properties:Transform) byy zerowe. Aby to uzyska musiaem wstawi jako rodzica tego elementu (Rysunek 13.25.8b) pomocniczy obiekt typu Empty (por. str. 816). Ten
nowy rodzic jest ustawiony rwnolegle do zawiasu (w jego Properties:Transform zobaczysz takie same kty
por. Rysunek 13.25.8a), dziki czemu zawias moe mie wszystkie kty zerowe:
a)

b)
Ten
pomocniczy
obiekt
(Empty),
ustawia zawiasy pod
odpowiednim ktem

Teraz zawias moe


mie zerowe kty
obrotu:

Obiekt Empty zaj


w hierarchii modelu
miejsce zawiasw
Zawias pokrywy podwozia
jest teraz przypisany do
obiektu Empty

Rysunek 13.25.8 Pomocniczy obiekt nowy rodzic zawiasu

Wstawienie takiego obiektu pomocniczego, jaki pokazuje Rysunek 13.25.8, wymagao nieco pracy. Trzeba byo
najpierw odczy obiekt zawiasw od dotychczasowego rodzica (Clear Parent), a potem wstawi w to samo
miejsce pomocniczy obiekt Empty. Nastpnie zapamita kty obrotu zawiasu, wyzerowa je, i przypisa zawias do obiektu Empty (Set Parent). Wreszcie przypisa obiektowi Empty zapamitane kty obrotu i przypisa
go do oryginalnego rodzica zawiasw.
Aby uatwi sobie tak operacj, przygotowaem may dodatek o nazwie Add Empty Parent. Myl, e to polecenie moe si nadal przyda do wielu inych zastosowa, dlatego krtko je tutaj opisz.
Plik dodatku znajdziesz w pakiecie source.zip, nazywa si tam source\scripts\addons\object_add_parent.py
(por. str. 22). Po zainstalowaniu powiniene go znale w sekcji Addons:Object (por. str. 767) i aktywowa
(Rysunek 13.25.9):

Wcz ten dodatek

Sekcja:Object

Rysunek 13.25.9 Aktywacja dodatku Add Empty Parent

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

860

Szczegy obsugi programw

Uycie dodatku jest proste: zaznacz obiekt, do ktrego chcesz uzyska zerowe kty obrotu. Nastpnie nacinij
W,

by otworzy menu Specials. Wywoaj stamtd polecenie Add Empty Parent, a w tym samym miejscu co

zaznaczony obiekt pojawi si odpowiedni obiekt Empty (Rysunek 13.25.10):

1. Zaznacz obiekt, ktry


chcesz
przypisa
do
pomocniczego rodzica

2. Nacinij
otworzy
Specials

W , by
menu

3. Wywoaj
Add Empty Parent

Nowy rodzic: obiekt Empty,


odpowiednio
ustawiony
w
przestrzeni i wczony do
hierarchii modelu

Nazwa to kopia nazwy


obiektu potomnego, z
dodan kocwk .Parent

Rysunek 13.25.10 Uycie dodatku Add Empty Parent

Skrypt umieszcza obiekt Empty na tej samej warstwie (warstwach) co zaznaczony obiekt potomny. Nadaje mu
tak sam nazw, z kocwk .Parent.

Pamitaj, aby przed przypisaniem, zmian lub usuniciem rodzica zmniejszy wspczynniki Influence
wszystkich ogranicze obiektu potomnego do zera! Gdy o tym zapomnisz, Blender przypisze temu obiektowi jakie dziwne wsprzdne. Gdy nowy rodzic jest ju przypisany, moesz z powrotem przestawi
wspczynniki Influence ogranicze na ich oryginalne wartoci (zazwyczaj to 1.0);

Takie szybkie wstawienie dodatkowego obiektu nadrzdnego przydaje si take do innych zastosowa (np. do
obejcia problemu z ujemn skal transformowanego obiektu)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.26

861

Przypisanie ograniczenia Stretch To

Ograniczenie Stretch To czy w sobie dwie operacje: skierowania na cel okrelonej osi obiektu (przypomina w
tym dziaanie Locked Track), i zmian skali wzdu tej osi. Nadaje si doskonale do drobnych nacigni, maskujcych pewne niedokadnoci w torach ruchu poszczeglnych czci mechanizmw. Popatrz, na przykad,
na popychacze pokrywy kka ogonowego (Rysunek 13.26.1):
a)

Mechanizm kka
ogonowego
w
pozycji otwarte

Popychacz
(B.575.Stick.L)

b)
Kko ogonowe w
trakcie chowania

Dopasowana
kocwka

Przerwa!

Rysunek 13.26.1 Przykad typowego zagadnienia dla ograniczenia Stretch To.

Rysunek 13.26.1a) pokazuje mechanizm podwozia w pozycji otwarte. Popychacz (B.575.Stick.L) jest tu skierowany na okucie pokrywy ograniczeniem Locked Track. W tym pooeniu wszystko wyglda poprawnie w
koniec popychacza wpasowana jest o beczuki okucia. Gdy jednak zaczniesz skada podwozie, zauwaysz e
w szerokim zakresie pooe porednich popychacz odrywa si od okucia (Rysunek 13.26.1b). Na zmian
dystansu pomidzy obiektem i jego celem ograniczenie Track To nic poradzi nie moe1. Pomoe za to inne
Stretch To.
Aby doda ograniczenie Stretch To, zaznacz obiekt (popychacz), a potem w zestawie Constraints z listy Add
Constraint wybierz Stretch To (Rysunek 13.26.2a):
b

Dodane, nowe
ograniczenie

Nacinij przycisk Add Constraint i


wybierz ograniczenie Stretch To

Czerwone
to
nazwy
oznacza, e ograniczenie
nie dziaa z powodu braku
lub bdnych wartoci
parametrw

Rysunek 13.26.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Stretch To.

W pierwszej chwili pole Stretch To w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.23.2b). To
oznacza, e co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy
jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
1

Oczywicie, cay problem bierze si z niezbyt dokadnego odwzorowania obrotu pokrywy. Na etapie, ktry pokazuje Rysunek 13.26.1b),
powinna by ju bardziej obrcona. Niestety, zrezygnowaem z dokadnego odwzorowanie jej ruchu (jest bardzo nieliniowy, wic byoby to
bardzo pracochonne). W efekcie musz tuszowa takie niedocignicia, jak przerwy pojawiajce si midzy elementami mechanizmu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

862

Szczegy obsugi programw

Wpisz w pole Target nazw beczuki okucia (B.550.Dolly.L). Oprcz tego na licie Plane zaznacz o X, a na
Volume None (Rysunek 13.26.3a):
a

b
Y

Wzorcowy dystans
(nieco skorygowany)

Cel: beczuka okucia


(B.550.Dolly.L)

O obrotu: X

Rysunek 13.26.3 Przykad przypisania parametrw Stretch To.

Ograniczenie Stretch To zawsze celuje we wskazany w polu Target obiekt lokaln osi Y (Rysunek 13.26.3b).
(Nie mona tego zmieni, tak jak w Locked Track). Jeeli masz inaczej zorientowane osie musisz wczeniej
obrci siatk wzgldem rodka obiektu. Moesz nadal, podobnie jak w Locked Track, okreli o, ktra ma
pozosta nieruchoma X lub Z. (Traktuj j jako o obrotu por. Rysunek 13.26.3b). Po przypisaniu obiektu
Blender odnotowuje w polu Rest Length odlego do rodka celu. Od tej chwili zaczyna zmienia skal obiektu wzdu osi Y o tyle, o ile rni si aktualny dystans od dystansu wpisanego w Rest Length.
Rezultat dziaania ograniczenia pokazuj ujcia popychacza w dwch kolejnych pooeniach mechanizmu
(Rysunek 13.26.4a i b s wykonane dokadnie w tej samej projekcji):
a

b
D2

D1

Rysunek 13.26.4 Rezultat ograniczenia Stretch To.

Koniec popychacza trzyma si jak przyklejony beczuki okucia. Przy okazji rozciga si jak guma zwr
uwag, e dystanse D1 i D2 na ilustracjach bardzo si rni!
Ograniczenia Stretch To wymagaj uwagi, gdy stosujesz je dla obiektw o ujemnej skali (take takiej odziedziczonej po obiekcie nadrzdnym) . Poka to na przykadzie podwozia gwnego (Rysunek 13.26.5):

Prawe koo zostao


stworzone
jako
pierwsze, i ma
skal dodatni

Lewe koo to
klon
koa
prawego

Cay zesp lewego koa jest przypisany relacj


Parent do tego okucia. W celu uzyskania
odpowiedniej orientacji zmieniem skal okucia
na ujemn

Rysunek 13.26.5 Podwozie gwne

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

863

W zespoach k gwnych ograniczenia Stretch To s uyte do wycignicia obiektw o niesymetrycznym


ksztacie: krzywych, wzdu ktrych s wygite przewody hydrauliczne (Rysunek 13.26.6a):
a

Koo prawe
(skala dodatnia)

Koo lewe

Na lewym kole ta
sama krzywa nie jest
lustrzanym odbiciem
pierwowzoru!

Krzywa
X.612.R.Curve.001
jest wycignita za
pomoc Stretch To
do kocowej opaski

(skala ujemna)

Klon
krzywej

X.612.L.Curve.001
wykorzystuje Stretch
To w ten sam sposb
O X krzywej jest
skierowana z powrotem na pozytywn
stron, a o Z
obrcona

Rysunek 13.26.6 Wpyw ograniczenia Stretch To na negatywne kopie obiektw

Aby poprawnie wyglda, wszystkie elementy lewego koa powinny mie o X przestawion w przeciwn stron
ni te same elementy koa prawego. Wyglda jednak na to, e ograniczenie Stretch To przestawia z powrotem
skale obiektu na pozytywne (Rysunek 13.26.6b). Staje si to problemem dla obiektw ktrych o Y nie jest osi
symetrii. W przypadku lewego koa takim przypadkiem s wanie krzywe kabli z pynem hamulcowym. W wyniku tej zmiany przestay do siebie pasowa w miejscach pocze.
C, w takim przypadku pozostaje si po prostu do tego stanu rzeczy dopasowa, poprzez odpowiedni reorientacj obiektu i jego krzywej. Poka to na przykadzie linii wygicia dolnej czci przewodu korekty ksztatu X.612.L.Curve.001. Zacznijmy od wyczenia jej ograniczenia Stretch To (zmie jego warto Influence od 0
Rysunek 13.26.7):

Alt - P
Zmniejsz wpyw
ograniczenia do
zera

Rysunek 13.26.7 Wyczenie ograniczenia Stretch To

Rysunek 13.26.8 Odczenie obiektu od zespou lewego koa

Potem odcz krzyw od zespou koa ( Alt - P , Clear


and Keep Transformation Rysunek 13.26.8). W
rezultacie skala obiektu urealni si, i stanie si
ujemna (Rysunek 13.26.9). Teraz powinnimy j

Skala obiektu po
odczeniu staa
si ujemna:

utrwali poleceniem ApplyScale. To polecenie


nie dziaa jednak na klony. Chodzi o to, e wszystkie
elementy koa lewego uywaj tych samych siatek i
krzywych, co koo prawe.
Rysunek 13.26.9 Transformacja krzywej po odczeniu od koa

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

864

Szczegy obsugi programw

W naszym przypadku obiekt X.612.L.Curve.001 uywa krzywej X.612.Curve.001. Ta sama krzywa jest uywana w prawym kole przez obiekt X.612.R.Curve.001. Musimy wic je powieli, tworzc lokaln wersj dla kadego obiektu (Rysunek 13.26.10):

Najpierw zmie nazw pierwszej krzywej na


odpowiedni dla prawego koa: X.612.R.

Kliknij tu, by stworzy kopi krzywej,


przypisan do lewego koa.

Na koniec zmie nazw nowej krzywej na


odpowiedni dla lewego koa: X.612.L.

Rysunek 13.26.10 Powielenie krzywych przypisanych do dwch obiektw

Teraz moesz ju wywoa polecenie ObjectApplyScale. Spowoduje to zmian kierunku lokalnych osi
obiektu (Rysunek 13.26.11a):
a

b
Obr obiekt o 180
wok lokalnej osi X

W wyniku ApplyScale
zmieniy
si
kierunki
lokalnych osi obiektu

Rysunek 13.26.11 Obrt obiektu krzywej

Ograniczenie Stretch To dziaa zawsze wzdu osi Y, std aby z powrotem skierowa j do gry, musimy obrci
obiekt wok lokalnej osi X o 180 (Rysunek 13.26.11b). Aby taki obrt skompensowa, przejd do Edit Mode i
obr z kolei krzyw przypisan do obiektu o kolejne 180 (Rysunek 13.26.12):
b

Ustaw kursor 3D
w rodku obiektu

Zaznacz wszystkie wierzchoki


krzywej i obr je wzgldem
kursora 3D wok lokalnej osi X
o 180

Krzywa ma z powrotem
waciw
orientacj
wzdu osi Y

Rysunek 13.26.12 Obrt punktw krzywej

Pamitaj tylko, aby wczeniej ustawi we waciwym miejscu kursor 3D (por. Rysunek 13.26.12a). (Najszybciej
to zrobi otwierajc menu Snap Shift - S i wybierajc z niego polecenie Cursor to Selected).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

865

Po tej modyfikacji moesz z powrotem przypisa obiekt krzywej w odpowiednie miejsce hierarchii lewego koa
(Rysunek 13.26.13):

Rodzic
krzywej

obiektu

Ctrl - P

Zwiksz
wpyw
ograniczenia do 1

Rysunek 13.26.13 Przyczenie obiektu od zespou lewego koa

Rysunek 13.26.14 Wczenie ograniczenia Stretch To

Na koniec wcz z powrotem dziaanie modyfikatora Stretch To (Rysunek 13.26.14). Uzyskalimy w ten sposb
to, o co chodzio: przewd pynu hamulcowego ma taki sam ksztat (i tak samo si wygina) na obydwu koach
podwozia samolotu (Rysunek 13.26.15a):
a

Ksztat krzywej X.612.L.Curve.001


jest lustrzanym odbiciem ksztatu
takiej samej krzywej na prawym
kole

Tak samo trzeba teraz skorygowa teraz


t grn krzyw (X.612.L.Curve.002)

Kierunek
krzywej
X.612.L.Curve.001
znw pasuje
do
cznika

Porwnaj ukad tych osi z pokazywanym


przez Rysunek 13.26.6 (str. 863)

Rysunek 13.26.15 Skorygowana krzywa X.612.L.Curve.001

Pozostaje teraz powtrzy te operacje dla kolejnego segmentu tej krzywej (por. Rysunek 13.26.15b)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

866

13.27

Szczegy obsugi programw

Przypisanie ograniczenia Limit Distance

Ograniczenie Limit Distance wymusza na obiekcie zachowanie


Cylinder
amortyzatora

odpowiedniej odlegoci od rodka obiektu celu. Ta waciwo przyda si do zamodelowania dziaania poczenia prze-

Poczenie przegubowe
o to ruba o nazwie
B.620.R.Screw

gubowego, takiego jak u tych dwch cznikw na amortyzatorze goleni podwozia (Rysunek 13.27.1). To typowe rozwizanie,
Tok
amortyzatora

stosowane w konstrukcji samolotw od pocztku lat czterdziestych: dwa skadajce si jak noyce prty, zapobiegajce
przypadkowemu obrotowi koa wok goleni.
Wydaje si, e najatwiej odwzorowa ten mechanizm za pomoc wewntrznego szkieletu (armatury por. str. 841). Mona to

take zrobi w inny sposb. Wystarczy uy ogranicze Limit


Distance i Stretch To.
Rysunek 13.27.1 Poczenie przegubowe
Zaczniemy od dodania ograniczenia Limit Distance, do osi przegubu. W naszym przykadzie to ruba
B.620.R.Screw (por. Rysunek 13.27.1). Zaznacz j, a potem w zestawie Constraints z listy Add Constraint
wybierz Limit Distance (Rysunek 13.27.2a):
b

Dodane, nowe
ograniczenie
Nacinij przycisk Add Constraint i
wybierz ograniczenie Limit Distance
Czerwone to nazwy oznacza,
e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw

Rysunek 13.27.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Limit Distance.

W pierwszej chwili pole Limit Distance w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 13.27.2b).
To oznacza, e co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. Po prostu w Target nie wskazalimy jeszcze
obiektu celu. Wpisz tam nazw okucia (B.611.Attachement), a czerwony kolor zniknie z panelu (Rysunek
13.27.3a):
a)

Nazwy ogranicze mona


dowolnie zmienia

b)

ruba
B.620.R.Screw
Moliwe
pooenia
rodka ruby

Odlego jest mierzona od


rodka tego obiektu
Odlego, obliczona
przez Blender

Distance: 1.791

Przestaw na
On Surface
Obiekt cel:
B.611.Attachement

Rysunek 13.27.3 Przykad przypisania parametrw Limit Distance.

Jednoczenie przestaw Clamp Region na On Surface. To wymusza na rubie zachowanie staej odlegoci od
rodka okucia (Rysunek 13.27.3b). (Zauwa, e rodek okucia nie musi by jego rodkiem geometrycznym).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

867

Z jednego ograniczenia Limit Distance nie ma jeszcze efektu, o ktry chodzi. Dodaj jednak do tej samej ruby
(B.620.R.Screw) drugie ograniczenie tego samego typu tyle e tym razem wzgldem grnego okucia
(B.621.Attachement) (Rysunek 13.27.4a):
b

a)

Drugie ograniczenie
typu Limit Distance
Cel ograniczenia:
B.621.Attachement
Ograniczony obiekt
ma teraz tylko jedno
moliwe pooenie!

Rysunek 13.27.4 Przykad zastosowania dwch ogranicze Limit Distance.

Rysunek 13.27.4b) pokazuje, e rodek ograniczonej w ten sposb ruby moe lee tylko w jednym, jedynym
miejscu: tam, gdzie odlegoci od obydwu oku s takie same. Ten punkt zmieni si, gdy okucia zbli si do
siebie lub oddal, w wyniku ruchu amortyzatora. W ten sposb ograniczenia Limit Distance zastpuj ramiona
cznikw.
Teraz pozostaje tylko przypisa rubom w osiach obrotu ramion ograniczenia Stretch To (por. str. 861) tak, by
ich lokalne osie Y celoway w o przegubu (Rysunek 13.27.5a):
b)

a)
ruba, B.625.R.Screw
penica
rol
osi
ramienia cznika.
Cel ograniczenia:
B.620.R.Screw

O obrotu:Z

ruba B.615.R.Screw

Rysunek 13.27.5 Przypisanie osiom cznikw ogranicze Stretch To.

(Rysunek 13.27.5b pokazuje parametry jednego z tych ogranicze jako Target jest wpisana ruba
B.620.R.Screw, a osi obrotu jest lokalna o Z). Potem pozostaje tylko przypisa do osi same ramiona (relacj
Parent), by same si kieroway na o przegubu (Rysunek 13.27.6a):
a)

b)

Rodzic ruba
B.625.R.Screw
O ruby celuje
wprost w przegub

Rami B.625.R.Stick
(przypisane do ruby
B.625.R.Screw)
Rami B.615.R.Stick
(przypisane do ruby
B.615.R.Screw)

Potomek rami
B.625.R.Stick

y
O ramienia jest odchylona
od osi ruby, gdy otwr
przegubu
znajduje
si
poniej

Rysunek 13.27.6 Przypisanie cznikw do osi obrotu.

Zwr uwag, e ramiona s lekko odchylone od osi Y ich rodzicw rub (Rysunek 13.27.6b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

868

Szczegy obsugi programw

Rysunek 13.27.7 przedstawia mechanizm, ktry stworzylimy, w dziaaniu:

Rysunek 13.27.7 Dziaanie mechanizmu poczenia przegubowego.

Wyglda to na poprawnie zginajce si poczenie przegubowe. Na pierwszy rzut oka efektu nie mona odrni od klasycznego zastosowania armatury (por. str. 841 i nastpne). Na koniec tej sekcji warto odnotowa, e:

Jako cel ogranicze Limit Distance mona wskaza wprost ruby w osiach obrotu ramion cznika (chodzi
o obiekty B.625.R.Screw, B.615.R.Screw por str. 867, Rysunek 13.27.5). W ten sposb mechanizm
byby zoony z mniejszej liczby obiektw, czyli prostszy. Nie zrobiem tego jednak ze wzgldw porzdkowych. (Blender wtedy wywietla od czasu do czasu w konsoli ostrzeenia o wzajemnej referencji
circular reference tych dwch rub). Zamiast tego uyem ich rodzicw oku, ktrym specjalnie
ustawiem rodki w osiach obrotu ramion.

Gdyby otwory na o przegubu (obiekt B.620.R.Screw) leay na osi ramiona cznikw (B.625.R.Stick,
B.615.R.Stick) ograniczenia Stretch To zostayby przypisane bezporednio do nich. Wtedy ramiona mogy by by bezporednimi potomkami oku, a ruby, lece w ich osiach obrotu, nie byyby w mechanizmie potrzebne. Zastosowaem je wycznie dlatego, e o przegubu nie ley na osi podunej ramienia
cznika, wic nie mona jej wycelowa prosto w jego rodek (por. str. 867, Rysunek 13.27.6b).

Teoretycznie, do skierowania ramion na o przegubu, zamiast ogranicze Stretch To mona by byo zastosowa ograniczenia Locked Track (por. str. 849). Jednak wtedy kocwki ramion mog w pewnych pooeniach odstawa od przegubu. Wyglda na to, e Blender wyznacza pooenie wynikajce z ogranicze
Limit Distance w sposb przybliony (iteracja?), co prowadzi do powstania takich odstpw. Jedynym lekarstwem na to s ograniczenia Stretch To, ktre same dbaj o to, by kocwki ramion byy docignite
do zadanego punktu. (Niewielkie zmiany skali wzdu lokalnych osi Y rub s przenoszone na obiekty potomne ramiona. I to wystarcza).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.28

869

Odbicie lustrzane (Mirror)

Transformacja Mirror jest waciwie skrtem specyficzn form zmiany skali obiektu poprzez pomnoenie jej
wartoci wzgldem jednej z lokalnych osi przez -1. Mona j wywoa skrtem Ctrl - M lub poleceniem
ObjectMirror. (Ten sam rezultat mona uzyska poprzez odpowiedni zmian skali w jednym kierunku). W
tej sekcji poka praktyczny przypadek zastosowania lustrzanego odbicia (Mirror).
Naszym zadaniem jest skopiowanie i przypisanie do prawej pokrywy luku podwozia okucia, do ktrego ma by
potem przyczepiony popychacz (Rysunek 13.28.1a):
a

b
Miejsce
na
prawe okucie

B.303.Nest
.L.001

Lewe
okucie

B.550.Dolly.L

B.303.Bolt.
L.001
B.303.Nest.
L.002

Lewa pokrywa
(B.306.L.Door)

Prawa pokrywa
(B.306.R.Door)

B.303.Bolt.
L.001

Rysunek 13.28.1 Okucie pokrywy podwozia i jego struktura

Okucie skada si z dwch trjktnych blach, poczonych bolcami (nazwy poszczeglnych czci podaje Rysunek 13.28.1b). W hierarchii modelu (Rysunek 13.28.1c) jedna z tych blach (B.303.Nest.L.001) jest rodzicem
(parent) pozostaych elementw okucia. Jednoczenie jej rodzicem jest lewa pokrywa podwozia
(B.306.L.Door).
Zaznacz wszystkie elementy okucia i zduplikuj je ( Alt - D , str. 823). Zaraz po stworzeniu przesu te duplikaty w
bok, na jaki rwny i atwy do zapamitania dystans np. o 1 jednostk Blendera (Rysunek 13.28.2a). (Robimy to wycznie po to, by atwo byo je zaznacza). Przy okazji zmie w nazwach nowo utworzonych obiektw
kocwki L na R (cho jeszcze na to nie wyglda, bdzie to okucie pr a wej pokrywy):
b

a
1

Duplikat
(klon)
obiektw okucia

Pomocniczy obiekt
(Empty) nowy
rodzic duplikatu
okucia

B.303.Nest.R.001
pocztek
okucia,
przypisany
(parent)
do obiektu Empty

Rysunek 13.28.2 Powizanie duplikatu okucia z pomocniczym obiektem Empty

Aby w wyniku operacji Mirror okucie nie odwrcio si do gry nogami, musimy zastosowa pewne obejcie.
Wstaw na chwil w osi samolotu pomocniczy obiekt Empty (jak str. 814) i uczy go rodzicem blaszki
B.303.Nest.R.001 (Rysunek 13.28.2c).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

870

Szczegy obsugi programw

Teraz mona wywoa transformacj Mirror ( Ctrl - M ) dla obiektu Empty. To w istocie zmiana skali wzdu osi X
z 1.0 na -1.0. Rodzic okucia blaszka B.303.Nest.R.001 jest jednoczenie dzieckiem Empty (Rysunek
13.28.2c). Zmiana skali rodzica przekada si na wszystkie obiekty do niego przypisane, std okucie znalazo
si ju po przeciwlegej stronie osi samolotu (Rysunek 13.28.3a):
a

Rezultat
operacji
Mirror wzdu osi X

Nowe okucie znajduje


si ju na waciwym
miejscu

Odwracamy take przesunicie


o 1 jedn, wykonane przed
lustrzanym odbiciem

Okucie przypisane do Empty


znalazo si po przeciwnej
stronie

Rysunek 13.28.3 Przeniesienie duplikatu okucia ponad drug pokryw (Mirror)

Przesu jeszcze okucie wzdu osi X o 1 jedn. (por. str.


1. Zaznacz tylko przypisan
do
Empty
blaszk
B.303.Nest.R.001...

869, Rysunek 13.28.2a) tak, jak to pokazuje Rysunek


13.28.3b). W rezultacie mamy je ju w miejscu docelowym (Rysunek 13.28.3c).

2. ... wska B.306.R.Door


jako nowego rodzica
(parent)...

Na koniec zamieniamy rodzica okucia (a konkretnie:


jego blaszki B.303.Nest.R.001) z tymczasowego obiektu

Empty

na

pokryw

podwozia

(B.306.R.Door)

(Rysunek 13.28.4). Pamitaj: zawsze w takich sytuacjach uywaj polecenia Set Parent ToObject (Keep
Transform), aby pozosta na swoim miejscu!
3. ... nacinij Ctrl - P i
wywoaj to polecenie

Potem moesz ju usun niepotrzebny obiekt Empty.

Rysunek 13.28.4 Zmiana przypisania rodzica

Gdy wykonasz wszystkie te operacji warto jeszcze przeczy si na tryb wywietlania Wireframe ( Z ), i sprawdzi, czy w rzucie z boku linie obydwu oku dokadnie si pokrywaj (Rysunek 13.28.5a):
a

b
W rzucie z boku
linie oku powinny
si
dokadnie
pokrywa

W rzucie z przodu
okucia powinny lee
w tej samej odlegoci
od osi samolotu

Rysunek 13.28.5 Weryfikacja poprawnoci w rzucie z boku i z przodu

Nie zaszkodzi zerkn take na rzut z przodu (Rysunek 13.28.5b), czy s w rwnych odlegociach od osi samolotu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

871

Rysunek 13.28.6 przedstawia ostateczny rezultat prawidowo ustawione okucia, przypisane do odpowiednich
pokryw luku podwozia:

B.303.Nest.L.001

B.306.R.Door

B.306.L.Door

B.303.Nest.R.001

Rysunek 13.28.6 Ostateczny rezultat

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

872

Szczegy obsugi programw

13.29

Wstawienie krzywej (Curve)

Zastosowanie dla krzywych znajduj w Blenderze stosunkowo rzadko: gdy trzeba zamodelowa jaki wygity
kabel czy rurk. Przykadem takiego elementu jest przewd z pynem hamulcowym, doprowadzanym do piasty
koa gwnego (Rysunek 13.29.1):

Przewd hamulcowy.
Jest to siatka rury,
wygita
wzdu
krzywej Path.

Krzywa
Path

wyznacza o siatki
przewodu

Krzywa jest obiektem


ma, m.in. tak jak
pozostae, rodek.

Rysunek 13.29.1 Przykad siatki, wygitej wzdu krzywej

Rysunek 13.29.2 Krzywa, determinujca ksztat siatki

Przewd, ktry pokazuje Rysunek 13.29.1, zosta uformowany jako prosta rurka. Nastpnie wygiem go, za
pomoc odpowiedniego modyfikatora Curve (por. str. 955) wzdu odpowiedniej krzywej przestrzennej (Rysunek
13.29.2). To jeden z typw linii dostpnych w Blenderze. Mona byoby t siatk powygina bez pomoc krzywej, ale tak jest wygodniej modyfikowa jej ksztat. W dodatku mamy gwarancj, e przekrj poprzeczny tak
wygitej rury nie bdzie w adnym miejscu zdeformowany.
Aby doda do rysunku krzyw, umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by jej rodek (tzn. punkt odniesienia
obiektu, ktry bdzie j zawiera). Nastpnie wywoaj polecenie AddCurvePath (Rysunek 13.29.3):

1. Umie kursor
tam, gdzie ma by
pocztek krzywej..

2. ... i wybierz
typ
krzywej
Path.

Rysunek 13.29.3 Tworzenie krzywej typu Path.

Zwr uwag, e masz do wyboru w Blenderze a pi rodzajw krzywych. Ja zwyczaj stosuj krzyw typu
Path. To przestrzenna krzywa NURBS ktra zachowuje cigo promienia krzywizny.

Moesz take stworzy krzyw wykorzystujc przybornik Tool shelf ( T ): w jego zakadce Create, panelu
Add Primitive, nacinij przycisk Path (jest w sekcji Curve).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

873

Blender zawsze wstawia obiekt typu Path jako zupenie prosty, poziomy odcinek. Jego geometryczny rodek
znajduje si tam, gdzie kursor 3D (Rysunek 13.29.4a):
a

Object mode

Edit mode

Nowo dodana cieka


Path to pocztkowo
prosty odcinek

rodek odcinka znajduje


si tam, gdzie umiecie
kursor 3D

Domylnie cieka skada


si z 4 segmentw

Rysunek 13.29.4 Nowo utworzona cieka (krzywa) Path jako obiekt i w trybie edycji

Rysunek 13.29.4 pokazuje obiekty w trybie wywietlania Wireframe, gdy cz odcinka przenika do wntrza
innych powok. Krzyw mona zmienia tak samo, jak zmienia si siatki. Wystarczy przeczy si w tryb edycji
( Tab ).

Zaraz po utworzeniu cieka skada si z czterech rwnych segmentw, czcych pi wierzchokw

(Rysunek 13.29.4b). Aby usun niepotrzebne wierzchoki, wystarczy je zaznaczy i nacisn

(CurveDelete) (Rysunek 13.29.5):


a

Zaznacz wierzchoki,
nacinij X , wybierz

.. i ju ich nie ma!

Select

Rysunek 13.29.5 Usuwanie wierzchokw ze cieki

W menu, ktre si pojawi (Rysunek 13.29.5a), wystarczy wybra opcj Select. Wierzchoki cieki moesz obraca ( R ), przesuwa ( G ), czy wytacza ( E ) tak samo, jak wierzchoki siatki (Rysunek 13.29.6):

Obrt ( R ) dwch

Przesunicie

Wytoczenie

zaznaczonych
wierzchokw...

( G )...

nowego wierzchoka

(E)

Rysunek 13.29.6 Dalsza edycja cieki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

874

Szczegy obsugi programw

Po wytoczeniu pitego wierzchoka cieka staje si lini krzyw (Rysunek 13.29.7):

Kolejny,
pity
wierzchoek cieki

Wierzchoki wielobok
sterujcy
ksztatem
krzywej

Strzaki
pokazuj
kierunek poprzeczny
do cieki

Krzywa
cieki

Kierunek kracowego
segmentu wieloboku
wyznacza
kierunek
styczny do koca
krzywej

Rysunek 13.29.7 Wytoczenie kolejnego wierzchoka

Krace krzywej pokrywaj


si z kracami wieloboku

Rysunek 13.29.8 Uformowana krzywa przestrzenna

Na krzywej cieki Blender rysuje pomocnicze strzaki. Pokazuje w ten sposb kierunek poprzeczny w kadym punkcie tej linii. (Ta informacja jest uywana np. do orientacji kamery, przesuwanej wzdu cieki, czy
podczas deformacji siatki wzdu krzywej). Wierzchoki, ktrymi manipulujemy, to punkty sterujce ksztatem
krzywej. Tworz tzw. wielobok sterujcy. Odpowiednio dobierajc jego ksztat, mona uzyska krzyw przestrzenn, wygldajc jak wygity kawaek elastycznego przewodu (Rysunek 13.29.8).

Koce krzywej Path znajduj si zawsze w kracowych wierzchokach wieloboku sterujcego. Kierunki
kracowych segmentw wieloboku wyznaczaj kierunki styczne na kocach krzywej (Rysunek 13.29.8) .

Minimalna liczba wierzchokw, przy ktrej Path zaczyna by krzyw, wskazuje na to, e jest to tzw. krzywa
czwartego stopnia (lub uywajc innej terminologii pitego rzdu). Jest to najmniejszy stopie krzywej przestrzennej, zapewniajcy cigo i gadkie zmiany promienia krzywizny wzdu jej caej dugoci.

Wsprzdne zaznaczonego wierzchoka krzywej moesz znale w panelu Transform z przybornika Properties.
Gdy zaznaczysz wicej ni jeden wierzchoek Blender wywietla w tym panelu wartoci rednie. Zwr uwag
e oprcz wsprzdnych X, Y, Z jest tam podana take waga wierzchoka W (Rysunek 13.29.9):
a

Waga
W
jest
parametrem
wierzchokw
krzywych NURBS

Zaznaczone
wierzchoki

redni kt
skrcenia

Powikszony
kt skrcenia

Rysunek 13.29.9 Sterowanie skrceniem cieki (Tilt)

Innym parametrem kadego wierzchoka sterujcego jest kt skrcenia Tilt. Strzaki, biegnce wzdu krzywej
pokazuj aktualn orientacj w kadym jej punkcie. Porwnaj Rysunek 13.29.9a) i Rysunek 13.29.9b). Na ilustracji b) rodkowy segment tej krzywej uleg skrceniu o 150.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

875

Gdy uyjesz polecenia AddAdd CurveBezier, stworzysz pojedynczy segment krzywej Beziera (4 rzdu).
Mamy tu nieco inne punkty uchwyty punktw sterujcych (Rysunek 13.29.10a):
a

Punkt pomocniczy
steruje ktem pochylenia i
promieniem krzywizny

Niecigo promienia
krzywizny
Gwny punkt sterujcy
zawsze ley na
kracu krzywej

B
C

Aby
doda
kolejny
segment, uyj polecenia
Extrude ( E )

Rysunek 13.29.10 Krzywa Beziera (4 rzdu)

Gwne punkty sterujce le zawsze na kracach segmentu krzywej Beziera. Tylko w tych punktach mona
zmienia skrcenie (Tilt) krzywej. Kademu punktowi gwnemu towarzysz dwa punkty pomocnicze. Ich kierunek determinuje kt pochylenia krzywej na kracach segmentu, a dugo ich odcinkw lokalny promie
krzywizny. Nowy segment krzywej Beziera moesz doda tak samo jak w krzywej Path poleceniem Extrude
( E Rysunek 13.29.10b). Pamitaj e aby unikn skokowej zmiany promienia krzywizny na poczeniu segmentw krzywej Beziera, musisz zapewni rwn dugo odcinkw |AB| i |BC| (Rysunek 13.29.10b).
Innym rodzajem linii jest NURBS (AddAdd CurveNurbs). W odrnieniu od Path jest to klasyczna krzywa, ze swobodnymi kocami (Rysunek 13.29.11a):
b

Krzywa Nurbs zawsze


przechodzi przez punkt
wstawiony w rodku boku
(i jest do takiego boku
styczna)

Moesz prbowa docign


koniec krzywej zwikszajc
wag
ostatniego
punktu
sterujcego

Rysunek 13.29.11 Krzywa NURBS (4 rzdu)

Moesz prbowa docign koniec krzywej do ostatniego wierzchoka zwikszajc jego wag W (Rysunek
13.29.11a), ale lepsz metod jest wstawienie w rodek ostatniego segmentu dodatkowego punktu sterujcego
(Rysunek 13.29.11b).
Dla kadego typu krzywej istnieje polecenie tworzce krzyw zamknit (Circle):
W = 0.354

Odchylenia
od
idealnego okrgu
jak na str. 1226

Rysunek 13.29.12 Okrg Beziera (Bezier Circle)

W = 1.0

Te wierzchoki le
dokadnie
na
powierzchni okrgu

Rysunek 13.29.13 Okrg NURBS (Nurbs Circle)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

876

Szczegy obsugi programw

Bezier Circle (Rysunek 13.29.12) jest pewnym przyblieniem okrgu, o dokadnoci zblionej do krzywej podziaowej uzyskanej z omioboku (por. str. 1226). Gdy potrzebujesz bardzo wysokiej dokadnoci uyj Nurbs
Circle, ktrego wierzchoki le dokadnie wzdu matematycznego okrgu (dziki zmniejszonym wagom W
naronikw wieloboku sterujcego por. Rysunek 13.29.13). Inna sprawa, e wierzchoki Nurbs Circle nie s
rozoone rwnomiernie. (Zwr uwag na wiksz liczb strzaek w pobliu rodkw bokw wielokta sterujcego).
Szczegowe waciwoci caej krzywej znajdziesz w zestawie Object Data okna Properties (Rysunek 13.29.15):
a
Zestaw Object Data to
w
tym
przypadku
panele krzywej (Curve)

Cyclic = On

b
Krzywa zamknita/
otwarta
Rzd krzywej
(tylko NURBS)
Cyclic = Off
Liczba punktw
na segment

Rysunek 13.29.15 Krzywa zamknita i otwarta (Cyclic)

Rysunek 13.29.14 Panele waciwoci krzywej

W przypadku krzywej NURBS moesz tu zmieni m.in. rzd krzywej (Active Spline:Order) i liczb wierzchokw
na segment (Resolution). Innym wanym przecznikiem jest Cyclic. Ta flaga pozwala przecza si pomidzy
krzyw zamknit i otwart (Rysunek 13.29.15).

Pamitaj, aby po stworzeniu krzywej zawsze wycza jej opcj


Path Animation (Rysunek 13.29.16). Ta panel jest domylnie
wczona. Jeeli o tym zapomnisz, w kolejnych klatkach animacji krzywa moe zacz si porusza (a wraz z ni i siatki,

Koniecznie
wycz t opcj!

ktrych ksztat modyfikuje).


Lepiej wic nie naraa si na taki stres i skorygowa to od razu.
Opis, jak zastosowa krzyw do deformacji siatek (np. uzyskania
wygitego przewodu) znajdziesz w sekcji o modyfikatorze Curve (na
str. 955 i nastpnych).

Rysunek 13.29.16 Wyczenie animacji krzywej

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.30

877

Panel sterowania ruchem obiektw (HandlePanel)

W ukoczonym modelu znajdzie si okoo dziesiciu uchwytw (pomocniczych obiektw, sucych do poruszania w okrelony sposb jakiej czci). Jeden suy do wysuwania i chowania podwozia, inny steruje obrotem steru kierunku, jeszcze inny lotkami, kolejny klapami, itd. Za jaki czas, gdy zajrzysz do pliku z ukoczonym modelem, moesz mie problemy z szybkim zidentyfikowaniem, do czego suy konkretny element jego
chmurki uchwytw. Odkrywanie na nowo ich funkcji metod prb i bdw nie jest specjalnie zachcajc
perspektyw.
Dlatego opracowaem specjalny dodatek do Blendera. Jest to dodatek Handle Panel. Po uruchomieniu przeszukuje cay model i znajduje w nim wszystkie uchwyty. Dla kadego znalezionego uchwytu wywietla panel z
opisow nazw i suwakiem, umoliwiajcym wygodne okrelenie aktualnego pooenia kadego z podzespow samolotu (Rysunek 13.30.1):
Uchwyty rnych
ruchomych czci
samolotu

Panele, sterujce uchwytami


(dodatek Handle Panel)

Rysunek 13.30.1 Panel sterowania zespoami samolotu

Nazwy, ktre widzisz na ilustracji (np. 06. Canopy Hood), zostay przypisane poszczeglnym uchwytom za
pomoc przycisku

, umieszczonego na kadej z paneli. Te teksty s przechowywane i zapisywane razem z

caym modelem (jako dodatkowe dane poszczeglnych obiektw).

Skd dodatek Handle Panel wie, co jest uchwytem, a co nim nie jest? To proste: ten program wywietla
panel dla kadego obiektu speniajcego nastpujce kryteria:
- nazwa obiektu ma przyrostek *.Handle, np. X.600.Handle (uwaaj wic na takie nazwy);
-

obiekt ma ograniczenie Limit Location, w lokalnym ukadzie wsprzdnych (Convert:Local);

obiekt jest przyporzdkowany (relacj Parent) do jakiego innego obiekty (rodzica);

Program zakada, e rodek (tzn. punkt odniesienia origin) rodzica uchwytu wyznacza jego pooenie neutralne. Odpowiada ono jakiej szczeglnej pozycji mechanizmu. (Na przykad: steru kierunku jest w nim ustawiony dokadnie wzdu osi kaduba, podwozie jest zupenie wcignite, a klapy schowane).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

878

Szczegy obsugi programw

Przygotowaem dwa uchwyty, sterujce ruchem podwozia X.600.Handle i X.601.Handle tak, by skrypt
mg je odnale (Rysunek 13.30.2):
b

a
X.600.Base

X.600.Handle

+/-10
jedn:
zakres ruchu
X.600.Handle

X.601.Handle

0..1.5
jedn:
zakres ruchu
X.601.Handle

Rysunek 13.30.2 Przypisanie uchwytowi rodzica

Uchwyt X.600.Handle steruje wysuwaniem i chowaniem podwozia. Ma przypisane ograniczenie Limit Location,
wymuszajce jego pooenie do pionowego odcinka o dugoci 10 jednostki Blendera (Rysunek 13.30.2a). Gdy
jest w pooeniu grnym, podwozie jest schowane. W tym wanie, grnym punkcie znajduje si jego rodzic
(Rysunek 13.30.2b) pusty (Empty) obiekt X.600.Base. Wyznacza w ten sposb domylne pooenie podwozia w pozycji zoone.
Drugi uchwyt X.601.Handle suy do ciskania i rozcigania amortyzatorw k gwnych i pochylania
wahacza kka ogonowego. Ma przypisane ograniczenie Limit Location, wymuszajce ruchu tego uchwytu
wzdu pionowego odcinka o dugoci 1.5 jednostki Blendera. (Ta dugo odpowiada skokowi amortyzatorw
podwozia gwnego). Rodzicem X.601.Handle jest uchwyt X.600.Handle. W dolnym pooeniu, rodek
X.601.Handle pokrywa si z X.600.Handle. Pooenie neutralne amortyzatora odpowiada wic cakowitemu
rozcigniciu (brakowi obcienia).
Po takich przygotowaniach mona ju wczy dodatek Handle Panel. Powiniene go znale w oknie User
Preferences, sekcji Addons:Scene (Rysunek 13.30.3):

Wcz ten dodatek

Jeeli nie zainstalowae dodatkw do tej ksiki (por. str. 771),


moesz zainstalowa ten dodatek tak, jak jest to opisane na str. 790.
To plik source\scripts\addons\scene_handle_panel.py.

Rysunek 13.30.3 Wczenie dodatku Handle Panel

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

879

U dou zestawu Scene znajdziesz panel tego dodatku (Handle Panel Rysunek 13.30.4a). Nacinij na niej
przycisk Show/Refresh, by dodatek wyszuka i wywietli panel dla kadego znalezionego w scenie uchwytu
(Rysunek 13.30.4b):
a

U dou zestawu Scene


znajdziesz panel dodatku
Handle Panel

Panele uchytw
odnalezionych w
aktualnej scenie:

Nacinij ten przycisk, by


pokaza panele uchwytw:

Rysunek 13.30.4 Aktywacja paneli sterujcych

W naszym przypadku pojawiy si dwie panele, dla dwch obiektw sterujcych.


Domylnie nazwa panelu to
nazwa obiektu uchwytu
Ten suwak steruje aktualn
pozycj
uchwytu
(wyraon w % dugoci
odcinka,
ograniczonego
przez Limit Location)

Ten przycisk przestawia uchwyt w


pooenie domylne (tam, gdzie
jest jego rodzic)

Rysunek 13.30.5 Panele sterowania modelem

Przypuszczam, e wystarczy Ci rzut oka, by wiedzie jak posugiwa si tym programem: naley przesuwa
suwak Pos, umieszczony na kadym panelu (Rysunek 13.30.5). (W t kontrolk moesz take wpisa dokadn
warto numeryczn). Gdy podwozie jest wysunite (por. Rysunek 13.30.2), uchwyt X.600.Handle jest w najniszym pooeniu (0%). Take uchwyt amortyzatora X.601.Handle jest w pooeniu 0% (najniszym) gdy
amortyzator jest cakowicie rozcignity. Wystarczy ktrykolwiek z tych suwakw przesun, by wywoa ruch
odpowiedniego mechanizmu (Rysunek 13.30.6):

Przesu suwak Position


z 0% na 100%...

...a uchwyt przesunie si z


dolnego w grne pooenie
i w ten sposb schowasz
podwozie!

Rysunek 13.30.6 Chowanie podwozia za pomoc panelu sterowania

Dodatkowo, aby uatwi ustawienie zespou w jakiej wyrnionej pozycji neutralnej, dodaem do kadego panelu przycisk
. Gdy go naciniesz, rodek uchwytu zostanie przesunity w miejsce, w ktrym znajduje si
rodek jego obiektu rodzica (Parent). W przypadku uchwytu z tego przykadu, rodzic to pomocniczy obiekt
X.600.Base.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

880

Szczegy obsugi programw

Domylna nazwa paneli uchwytu jest zapoyczona z nazwy obiektu. Warto j zmieni na co bardziej reprezentatywnego. Jak wspomniaem wczeniej (por. str. 877), suy do tego przycisk

(Rysunek 13.30.7):

1. Nacinij
przycisk

ten

2. Wpisz now
nazw dla paneli

3. Nacinij OK

Nowa etykieta

Rysunek 13.30.7 Zmiana nazwy panelu

Wpisz w oknie dialogowym now nazw. Po naciniciu przycisku OK etykieta, wywietlana u gry panelu,
ulegnie zmianie.

Skrypt ustawia zawsze panele wg ich nazw, w kolejnoci alfabetycznej. Warto wic poprzedzi je jakim
numerycznym przedrostkiem, by amortyzator zosta umieszczony przy podwoziu, a ster wysokoci
(Elevator) przy sterze kierunku (Rudder).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

13.31

881

Dokadne umieszczanie obiektw w zadanym miejscu

Podczas pracy nad modelem czsto powstaje sytuacja, gdy jaki obiekt naley umieci w dokadnie okrelonym miejscu. Jego aktualne pooenie moe by przypadkowe, a w kadym razie nieistotne. Robimy to do
czsto gdy modelujemy zesp zoony z wielu czci np. podwozie lub wntrze kabiny. Ta sekcja pokazuje
szybk i dokadn metod wykonania takiej operacji.
Rysunek 13.31.1 przedstawia typowy przypadek opisanego powyej problemu. Wanie sklonowalimy dwie
ruby (2 i 3). ruba 3 ma si znale w osi korbki 1, a ruba 2 w centrum jej rczki. Jak to zrobi najszybciej i
najatwiej?

Rysunek 13.31.1 Typowy problem: jak najszybciej/najatwiej osadzi ruby w osiach korbki?

rodek (punkt odniesienia origin) korbki ley w jej osi obrotu. W tym samym miejscu ma si znale ruba 3.
Skorzystajmy z tego faktu i umiemy w tym punkcie kursor 3D. Aby to zrobi: zaznacz korbk (Rysunek
13.31.2a) i nacinij Shift - S , by rozwin podrczne menu Snap (Rysunek 13.31.2b). Wybierz z niego polecenie Cursor to Selected:
b

a
2.
rodek
obiektu
(origin)

Nacinij

Shift - S

3. Wybierz to
polecenie

1.
Zaznacz
obiekt ( PPM )

I kursor 3D znalaz
si w rodku obiektu!

Rysunek 13.31.2 Przeniesienia kursora 3D do punktu odniesienia obiektu (origin)

W rezultacie, kursor 3D znajdzie si w rodku (punkcie odniesienia) korbki (Rysunek 13.31.2c).


Teraz trzeba jeszcze odpowiednio ustawi tryb transformacji:
przecz tryb Pivot na 3D Cursor (Rysunek 13.31.3a),
wcz Manipulate center points (Rysunek 13.31.3b):

Pivot: 3D Cursor

b
Manipulate center points

Rysunek 13.31.3 Ustawienie odpowiednich trybw dla punktu odniesienia i transformacji

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

882

Szczegy obsugi programw

Zaznacz rub 3, i nacinij S , rozpoczynajc operacj zmiany skali. Gdy jest wczony tryb Manipulate center
points, rozmiar ruby nie ulegnie zmianie. Gdy podczas zmiany skali tylko jej rodek zacznie zmierza w kierunku rodka transformacji kursora 3D. I o to chodzi! (Rysunek 13.31.4a):
a

c
3
W wyniku zmiany skali
ruba
zmierza
w
kierunku kursora 3D

A gdy zmniejszysz skal do


0, rodek ruby i kursor
bd dokadnie w tym
samym miejscu

Rysunek 13.31.4 Umieszczenie ruby w zadanym punkcie (poprzez zmian skali)

Aby szybko zmniejszy skal do zera, po prostu nacinij klawisz 0 (por. str. 92). Dla tej wartoci rodek ruby 3
znajdzie si dokadnie w tym samym miejscu, co kursor 3D czyli w osi korbki (Rysunek 13.31.4b). Tyle tylko,
e zosta zagbiony w materiale (Rysunek 13.31.4c).
To na szczcie mona szybko skorygowa: wystarczy przesun rub wzdu jej lokalnej osi Z ( G , Z , Z ) dopty, dopki jej eb nie wynurzy si z korbki (Rysunek 13.31.5):
Pooenie docelowe
(eb ruby wystaje
ponad o korby)

Przesunicie (Move)
ruby wzdu lokalnej
osi Z

Rysunek 13.31.5 Finalne dopasowanie (przesunicie wzdu osi ruby)

rub 2 umiecimy w korbie w ten sam sposb. Musimy tylko umieci w innym miejscu kursor 3D. W tym celu
przeczymy si na chwil w tryb edycji siatki ( Tab ), i zaznaczymy wierzchoek lecy w centrum uchwytu
(Rysunek 13.31.6a):

Nie zapomnij wyczy opcji Manipulate center points po zakoczeniu tej operacji. W przeciwnym razie nie
bdziesz mg obrci adnego obiektu w tej scenie!
b

a
1.
Zaznacz
wierzchoek w
osi uchwytu

2. Nacinij

Shift - S

c
3. Wybierz to
polecenie

I kursor 3D
znalaz si w
rodku uchwytu

Rysunek 13.31.6 Przeniesienia kursora 3D do rodka uchwytu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

883

Potem postpujemy tak samo, jak poprzednio: Shift - S , by przywoa menu Snap, i wybra z niego polecenie
Cursor to Selected. W efekcie kursor 3D zostanie umieszczony w podwietlonym wierzchoku.

Wierzchoki siatki bardzo si przydaj do ustawienia kursora 3D w rnych kluczowych miejscach. Na


przykad, jeeli nawet nie masz wierzchoka w rodku otworu, wystarczy zaznaczy dwa przeciwlege
wierzchoki na jego obwodzie. Polecenie Cursor to Selected umieci kursor 3D dokadnie pomidzy nimi.

Gdy mamy ju kursor 3D w odpowiednim miejscu, mona si znowu przeczy w Object Mode ( Tab ). Potem
ze rub 2 postpujemy tak samo, jak ze rub 3: zmiana skali do zera (Rysunek 13.31.7a, b):
a

2. Dosunicie
ruby wzdu
lokalnej osi Z

1. Zmiana skali do 0

Rysunek 13.31.7 Umieszczenie ruby w centrum uchwytu

Na koniec dosuwamy eb ruby do powierzchni korbki, przesuwajc j wzdu lokalnej osi Z. Rysunek 13.31.7c)
przedstawia gotow korbk, z dwoma rubami osadzonymi we waciwych miejscach.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

884

Szczegy obsugi programw

13.32

Alternatywne metody selekcji obiektw

We wprowadzeniu do Blendera omwilimy podstawowe metody wyboru obiektw kliknicie PPM i zaznaczanie obszarem prostoktnym ( B por. str. 84). W tej sekcji przedstawi kilka innych metod selekcji, ktre
mog przyda si w trakcie dalszej pracy.
Czsto wygodniejsz od prostokta metod zaznaczenia grupy obiektw jest uycie okrgu ( C , albo
SelectCircle Select Rysunek 13.32.1):
Zaznaczone
s
wszystkie obiekty
ktrych rodki le
wewntrz okrgu

1. Nacinij C , aby
wok kursora myszy
pojawi si okrg

2. Kliknij LPM

Aby
zmieni
rozmiar okrgu
wyboru, obracaj

KM

3. Aby zakoczy zaznaczanie

Aby wyklucza obiekty


z zaznaczenia, klikaj

okrgiem, nacinij Esc

SPM

Rysunek 13.32.1 Zaznaczanie obiektw za pomoc okrgu

Rozmiar okrgu wyboru moesz zmienia obracajc KM . Obiekty wewntrz okrgu wybierasz pojedynczym
klikniciem LPM . Zwr uwag, e podczas wybierania ksztat obiektu nie ma adnego znaczenia liczy si
tylko to, czy jego rodek (punkt odniesienia, niekoniecznie rodek geometryczny) znajduje si wewntrz czy na
zewntrz okrgu. Jeeli chcesz wykluczy zaznaczone obiekty zamiast LPM kliknij SPM . Kolejne kliknicia
okrgiem zaznaczaj/wykluczaj z zaznaczenia grupy obiektw. Wybr koczysz naciniciem Esc .

W Blenderze wybierasz rodki obiektw (origin), a nie ich ksztaty!

Powysza regua dotyczy kadej metody selekcji take zwykego kliknicia PPM w pojedynczy obiekt. Gdy
klikniesz w ten sposb gdzie pomidzy rodkami dwch obiektw, Blender zaznaczy ten, ktrego rodek jest
bliej kursora myszki.
A co w sytuacji, gdy pod kursorem kliknitej myszki znajduje si wiele rnych obiektw? Domylnie Blender
wybierze jeden z nich. Aby mg wiadomie zdecydowa, ktry z takich obiektw ma by wybrany, trzymaj
podczas kliknicia PPM wcinity klawisz Alt (Rysunek 13.32.2):

Alt - PPM

W tym miejscu jest


kilka
obiektw
(niektre z nich s
ukryte)

Ta lista pokazuje wszystkie


obiekty w pobliu kursora
myszki. Moesz z niej wybra
ten, ktry ma by zaznaczony

Rysunek 13.32.2 Wybr jednego spord wielu moliwych obiektw

Gdy klikniesz w ten sposb w grup obiektw, Blender wywietla list ich nazw. Moesz z niej wybra waciwy
element.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender edytor obiektw (Object Mode)

885

Skoro ju wybieramy obiekty wedug nazw: moesz take uy w tym celu okna Outliner (Rysunek 13.32.3):
Kliknij LPM w obiekt, aby go
zaznaczy (i aby sta si
aktywnym obiektem)

Moesz take wybra


to polecenie z menu
kontekstowego obiektu
(otwieranego PPM )

Rysunek 13.32.3 Wybr obiektw w oknie Outliner

Kliknicie LPM w nazw obiektu w tym oknie dziaa tak samo, jak kliknicie obiektu w 3D View: zaznacza obiekt
i czyni go obiektem aktywnym. Dodatkowo wcinity Shift pozwala dodawa do zbioru selekcji kolejne elementy. Z menu kontekstowego obiektu (kre otwierasz w oknie Outliner klikniciem PPM ) moesz take wybra polecenia Select/Deselect (Rysunek 13.32.3). Ciekawym narzdziem w tym menu jest polecenie Select Hierarchy:
zaznacza kliknity obiekt i wszystkie obiekty potomne.
W oknie Outliner mona take wyszukiwa obiekty wedug nazw (Rysunek 13.32.4):

Wpisz tutaj fragment nazwy, by


zobaczy tylko te obiekty, ktre
j zawieraj

Rysunek 13.32.4 Wybr obiektw wedug nazwy

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

886

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 14. Blender edytor siatki (Edit Mode)


W Blenderze kady ksztat odwzorowany jest za pomoc cian, poczonych w tzw. siatk (mesh). Tryb Edit
Mode suy do zmiany siatki pojedynczego obiektu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.1

887

Pojcia podstawowe

Siatka (Mesh) w Blenderze to zbir elementarnych cian (face), ich krawdzi (edge) i wierzchokw (vertex).
Rysunek 14.1.1 pokazuje przykad takiej siatki:

Pojedynczy
wierzchoek
(vertex)

Pojedyncza
ciana
(face)
Pojedyncza
krawd
(edge)

linia wierzchokw
(edgeloop)

Rysunek 14.1.1 Elementy siatki (mesh)

Poczwszy od wersji 2.63 ciany w Blenderze mog mie wicej ni cztery boki. Staraj si jednak uywa w
modelu cian czworobocznych, a w miejscach gdzie jest to niemoliwe trjktnych. W ten sposb unikniesz
wielu problemw podczas eksportu swoich modeli do innych programw lub silnikw gier. W szczeglnych
przypadkach mog w siatce mog take istnie krawdzie bez cian, czy wrcz "osamotnione" wierzchoki bez
krawdzi.
W Blenderze wystpuje take pojcie "linii wierzchokw" (edgeloop Rysunek 14.1.1). Najatwiej wskaza je
na siatkach o cianach prostoktnych. Blender potrafi jednak take znale takie linie take na siatkach o cianach trjktnych.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

888

Szczegy obsugi programw

14.2

Wczenie trybu edycji (Edit Mode)

Tryb edycji siatki wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc menu z
nagwka okna widoku (Rysunek 14.2.1):

Nacinij

Tab ,

...i jeste w
trybie edycji!

lub

wybierz std Edit Mode...

Rysunek 14.2.1 Okno widoku: wczenie trybu edycji

Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. obiektu Object Mode). Moesz take wybra inny tryb z nagwka widoku, listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna View 3D ma w trybie edycji wiele przydatnych kontrolek:
Wczenie skoku do najbliszych wierzchokw,
krawdzi (dziaa z wcinitym Ctrl )
Zmiana proporcjonalna (przesunicie jednego
wierzchoka "pociga za sob" ssiednie)
Nie wywietlaj fragmentw zasonitych przez ciany
Tryb selekcji: wierzchokw, krawdzi, cian

Sposb wywietlania obiektu (wireframe, solid,...)

Pivot: okrela, jaki punkt odniesienia ma by


uyty podczas transformacji
Wybrany rodzaj wsprzdnych
zawsze przeczy na Normal)

(proponuj

Rysunek 14.2.2 Okno widoku: kontrolki dostpne w trybie edycji

Mankamentem tego nagwka jest brak moliwoci wczania i ukrywania warstw. (Aby to zrobi, musisz si
przeczy w Object Mode)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.3

889

Zaznaczanie elementw siatki

W zasadzie, wierzchoki mona zaznacza tak samo, jak cae obiekty (por. str. 84). Gdy klikniesz w jeden z nich
PPM stanie si zaznaczony, i zmieni swj kolor na ty (Rysunek 14.3.1):

Kliknij PPM , aby zaznaczy ten wierzchoek

Rysunek 14.3.1 Zaznaczenie pojedynczego wierzchoka

Zwr uwag, e kolor krawdzi, wychodzcych z zaznaczonego wierzchoka take ulega stopniowej zmianie.
Im bliej zaznaczenia, tym bardziej s te. Taka konwencja uatwia szybkie odnalezienie zaznaczonego na
siatce obszaru.

Kliknicie PPM w jaki wierzchoek powoduje wyczenie wszystkich poprzednio wybranych elementw

Aby wybra wiele wierzchokw, jeden po drugim: trzymaj wcinity klawisz Shift i klikaj w nie po kolei PPM
(Rysunek 14.3.2):
Trzymajc wcinity Shift ,
kliknij tu PPM ...
Krawd czca dwa
zaznaczone wierzchoki
take jest traktowana
jako zaznaczona

.. i tu te kliknij

ciana, ktrej wszystkie


wierzchoki s zaznaczone
take jest traktowana jako
zaznaczona

Rysunek 14.3.2 Wybr wielu wierzchokw

Kombinacja Shift - PPM dziaa jak przecznik stanu zaznaczenia: pierwsze kliknicie w wierzchoek wcza go
do wybranych wierzchokw. Nastpne kliknicie wyklucza z tego zbioru.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

890

Szczegy obsugi programw


Jeeli

chcesz

szybko

zrezygnowa

aktualnego

zaznaczenia

nacinij

klawisz

(SelectSelect/Deselect All). Jeeli chcesz zaznaczy wszystko nacinij ten klawisz powtrnie. (Polecenie to dziaa jak przecznik: "wszystko - nic").
Na siatce zoonej z czworobokw mona take szybko wskaza cay rzd wierzchokw, tworzcych topologicznie lini (edgeloop) . Trzymajc wcinity Alt , kliknij PPM w jedn z krawdzi siatki (Rysunek 14.3.3):

Trzymajc wcinity

Alt ,

kliknij tu PPM ...

a zostanie zaznaczona
caa linia wierzchokw

Rysunek 14.3.3 Zaznaczanie linii wierzchokw

Analogicznie, jak w przypadku pojedynczych wierzchokw, moesz wycza/wyklucza z selekcji cae linie.
Trzymaj na klawiaturze wcinite Alt - Shift , i klikaj PPM w krawdzie odpowiednich linii (Rysunek 14.3.4):

Trzymajc wcinity Alt - Shift ,


kliknij tu PPM ...
.. i tu te kliknij...

.. i tu te.

Rysunek 14.3.4 Wykluczanie z wyboru linii wierzchokw

Moesz take odwrci aktualn selekcj (tzn. wybra to, co nie jest zaznaczone): wystarczy nacisn na
klawiaturze I (to skrt od SelectInverse).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

891

W Blenderze jest take dostpne wybieranie obszarem prostoktnym. Nacinij B (SelectBorder Select)
(Rysunek 14.3.5).
1. Tu wcinij LPM , by wskaza pocztek prostokta

2. Trzymajc wcinity LPM , przesuwaj


myszk

3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru

Rysunek 14.3.5 Zaznaczanie obszarem prostoktnym

Zaznaczone w ten sposb wierzchoki s dodawane do wybranych poprzednio. Pozwala to zaznacza jakie
zoone ksztaty kawaek po kawaku.
Osobicie wol jednak posugiwa si inn odmian wyboru obszarem: wyborem okrgiem. Aby wczy ten
tryb, nacinij klawisz C (SelectCircle Select) . Wok kursora na ekranie pojawi si okrg (Rysunek 14.3.6):
Kliknij
LPM , by
zaznaczy wierzchoki w rodku okrgu

Krcc KM moesz
zwiksza / zmniejsza okrg selekcji

Rysunek 14.3.6 Zaznaczanie okrgiem

W tym trybie, gdy klikniesz LPM , zaznaczysz wierzchoki, ktre s wewntrz okrgu. Rozmiar okrgu moesz
zwiksza lub zmniejsza, obracajc KM . Klikajc w rne miejsca, moesz wcza kolejne wierzchoki do
zbioru selekcji.

Aby uy trybw wyboru obszarem lub okrgiem do wykluczenia z selekcji uyj SPM zamiast LPM .

Kady z tych trybw wyboru moesz przerwa (zrezygnowa), naciskajc Esc .

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

892

Szczegy obsugi programw

Na koniec chciabym przypomnie, jak wane podczas zaznaczania jest waciwe dobranie widoku. Rysunek
14.3.7 pokazuje, co si moe sta, gdy zaznaczamy obszarem wierzchoki, za ktrymi s jeszcze dalsze punkty
siatki:

.. a do zaznaczenia by tylko
ten obszar!

Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, atwo jest
"zawadzi" o dodatkowe
wierzchoki!

Rysunek 14.3.7 Zaznaczanie obszarem projekcja dobrana niewaciwie

Rysunek 14.3.8 pokazuje, jak wyglda projekcja lepiej dobrana do tej sytuacji. Gdy nic nie ley poza zaznaczanymi wierzchokami, nie ma moliwoci przypadkowego zaznaczenia czegokolwiek dodatkowego:

Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, na pewno
wybierzemy tylko to, co
zamierzalimy .

Rysunek 14.3.8 Zaznaczanie obszarem projekcja dobrana waciwie

Do tej pory omwiem szczegowo tryb wybierania wierzchokw. Ale na tym moliwoci programu si nie kocz. W nagwku okna widoku mamy do dyspozycji jeszcze dwa dalsze tryby (Rysunek 14.3.9):

Aktualny tryb
zaznaczania:
wierzchoki

Dostpne jeszcze dwa


inne tryby: krawdzie i
ciany

Rysunek 14.3.9 Wczony tryb selekcji wierzchokw w nagwku okna View 3D

W kadym z trzech dostpnych trybw selekcji (wierzchokw, krawdzi, cian) moesz stosowa wszystkie metody zaznaczania, ktre opisaem na poprzednich stronach.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

893

Gdy wczysz tryb zaznaczania krawdzi, zmieni si sposb wywietlania siatki (Rysunek 14.3.10):

Kliknicie
krawd

PPM zaznacza

Wybrany tryb:
zaznaczania
krawdzi

Rysunek 14.3.10 Tryb zaznaczania krawdzi

Tryb zaznaczania krawdzi jest przydatny np. wtedy, gdy chcesz usun ich grup bez usunicia wierzchokw.
W trybie zaznaczania wierzchokw masz dwa razy wicej do "klikania"!
Ostatnim trybem zaznaczania jest zaznaczanie caych cian (Rysunek 14.3.11):

Tak s oznaczane
rodki cian
Kliknicie PPM
ca cian

zaznacza

Wybrany tryb:
zaznaczania
cian

Rysunek 14.3.11 Tryb zaznaczania cian

W przypadku wybierania cian obszarem prostoktnym ( B ) lub okrgiem ( C ) wybrane zostan te, ktrych
rodk i bd si znajdowa wewntrz zaznaczonych obszarw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

894

Szczegy obsugi programw

14.4

Przesunicie (Grab/Move)

Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz przesun, a nastpnie nacinij G (MeshTransfromGrab/Move)


(Rysunek 14.4.1a):

Zaznacz
wierzchoki

Kliknij LPM , by
zakoczy

Nacinij G by
rozpocz

Zaznaczone wierzchoki
przesuwaj si wraz z
kursorem myszki

Aktualne
przesunicie

Rysunek 14.4.1 Zaznaczenie wierzchokw

Przeczysz si w ten sposb w tryb przesuwania. Kady ruch myszy bdzie powodowa przemieszczenie zaznaczonych wierzchokw. Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich
oknach Blendera. W nagwku aktywnego okna jest wywietlane biece przesunicie (Rysunek 14.4.1b). Aby
zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy operacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa, moesz w kadej
chwili nacisn Esc .
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej
z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest to o globalna. Jeeli jednak naciniesz ten sam klawisz po
raz drugi przeczysz si na lokaln o obiektu. Takie rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma znaczenie wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony. Rysunek 14.4.2 pokazuje przykad takiej sytuacji. opata
miga zostaa najpierw (jako obiekt) obrcona o 120 w prawo. Nastpnie przeczyem si w tryb edycji, zaznaczyem kilka wierzchokw siatki, i nacisnem G , X . W efekcie mog przesuwa wierzchoki wzdu globalnej osi X na bok (Rysunek 14.4.2b). Jeeli nacisn jeszcze raz X przecz si na przesunicie wzdu
lokalnej osi X obiektu (Rysunek 14.4.2c):
a

Siatka
obrconego
obiektu

Globalna
o X

G, X

Lokalna
o X

Zaznacz
wierzchoki
Przesunicie
wzdu
osi
globalnej

Przesunicie
wzdu
osi
lokalnej

Rysunek 14.4.2 Przesuwanie wzdu globalnej osi X ( X ) i lokalnej osi X ( X , X )

W zwizku z tym, e obiekt zosta wczeniej obrcony, jego lokalna o X jest pochylona. Przesunicie "na bok"
zaznaczonych wierzchokw oznacza w tym przypadku przemieszczenie pod ktem!
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

895

Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokow zmian pooenia o niewielkie wartoci (np. co 0.01 jednostki).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

896

14.5

Szczegy obsugi programw

Skalowanie (Scale)

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (na licie
Pivot Rysunek 14.5.1). Praktycznie stosuj dwa trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz Cursor 3D. Bounding Box Center to rodek pudeka nadpisanego na zaznaczonych wierzchokach.
Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (W przypadku trjkta ley w
"rodku cikoci" tej figury). W ostatnim z wymienionych trybw rodkiem transformacji jest 3D Cursor. Zacznijmy od trybu w ktrym rodkiem skalowania jest Median Point (moesz go take ustawi uywajc skrtu
Shift - , ).

Nacinij S (MeshTransfromScale). Przeczysz si w ten sposb w tryb skalowania. Na rysunku pojawi si


kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa
zmian skali zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany dugoci kreskowanej linii. Dokonywane
zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 14.5.1):
Zaznaczone
wierzchoki

Nacinij S by
rozpocz

Przesuwaj
kursor myszy
Wybrany typ rodka
transformacji

Median Point

Aktualna
skala

kliknij LPM
by zakoczy

Rysunek 14.5.1 Skalowanie wzgldem rodka zaznaczonych wierzchokw

W nagwku aktywnego okna jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi nowe
pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w
kadej chwili nacisn Esc .
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W pozostaych kierunkach aden rozmiar nie ulegnie zmianie. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

897

Aby ograniczy skalowanie do jednej paszczyzny, uyj skrtu Shift -[blokowana o]. Np. Shift - Z blokuje
zmiany wzdu globalnej osi Z. Gdy naciniesz taki skrt jeszcze raz, zablokujesz skalowanie wzdu lokalnej osi obiektu. (Dlatego aby zablokowa zmiany wzdu lokalnej osi Z, nacinij powtrnie Shift - Z ).

Poka to na przykadzie modyfikacji krawdzi spywu kocwki skrzyda (Rysunek 14.5.2):


c)

b)

a)

Toolshelf ( T )
Krawd
spywu
kocwki skrzyda

S , Shift - Z

Gdy skoczysz, tutaj


moesz si upewni,
e skalowanie wzdu
osi Z byo wyczone

LPM
Zmie
proporcjonalnie
skal w kierunkach X i Y
(o Z jest zablokowana)

rodek transformacji:
kursor 3D

d)

Wsprzdne
Z skalowanych
wierzchokw pozostaj bez zmia
Const.

e)

Const.
Z = 0.0

Z = 0.0

Rysunek 14.5.2 Wykluczenie jednej osi ze zmiany skali

Za pomoc zmiany skali chc przesun zaznaczone wierzchoki bliej konturu kocwki, narysowanego na
paszczynie X,Y na czerwono (Rysunek 14.5.2a). Zaley mi jednak na tym, aby wsprzdne Z krawdzi spywu i pozostaych zaznaczonych wierzchokw (Rysunek 14.5.2d) nie ulegy podczas tej operacji zmianie.
Po naciniciu S naciskam skrt Shift - Z aby zablokowa o Z (Rysunek 14.5.2b). W ten sposb wsprzdne
Z skalowanych wierzchokw nie ulegaj zmianie (porwnaj Rysunek 14.5.2d i Rysunek 14.5.2e). Gdy skoczysz transformacj, w opcjach wykonanego polecenia Resize moesz si upewni, e przecznik Constraint
Axis: Z jest wyczony (Rysunek 14.5.2c).
Rysunek 14.5.3a) pokazuje inny przykad krawd, ktr spaszczymy skalujc wzdu jednej osi. Punktem
odniesienia bdzie tu 3D Cursor. Umieszczam go na paszczynie, gdzie chc maj si znale wszystkie wybrane wierzchoki. Na tym przykadzie cz krawdzi ley we waciwym miejscu. Zaznaczyem wic jeden z
poprawnych wierzchokw i przeniosem w to miejsce kursor 3D ( Shift - S , 3 Rysunek 14.5.3b,c):
a)

b)
Krawd
do
spaszczenia

c)

1. Zaznacz
poprawny
wierzchoek

2. Shift - S

3. Wybierz Cursor
to Selected

3D Cursor w
zaznaczonym
wierzchoku

Rysunek 14.5.3 Spaszczenie krawdzi ustawienie kursora 3D w odpowiednim miejscu


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

898

Szczegy obsugi programw

Przeczyem typ punktu odniesienia na 3D Cursor (na klawiaturze: . ) i zaznaczyem wszystkie wierzchoki
krawdzi. Nacisnem S , Y . Nastpnie nacinij klawisz 0 (por. str. 92) by zmniejszy odlego wierzchokw
od rodka skalowania do zera (Rysunek 14.5.4):
4. Skalowanie tylko

Wierzchoki
przeksztacone w
paski wielobok

wzdu osi Y
3. Nacinij S

1. Przecz rodek
transformacji
na
3D Cursor ( . )

2.
Zaznacz
krawd do
spaszczenia

5. Zmniejsz skal do zera


(np. z przesuwajc myszk
z wcinitym

skala = 0

Ctrl , albo

naciskajc klawisz 0 )

Rysunek 14.5.4 Spaszczenie krawdzi poprzez zmian skali do zera

Zmian skali do zera wzdu jednej lub wszystkich osi mona take stosowa do dokadnego spaszczania lub ustalania pozycji wierzchokw.

W czasie modelowania bardzo czsto uywam skalowania do realizacji tych dwch zada.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.6

899

Obrt (Rotate)

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 14.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo 3D Cursor . W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie 3D Cursor. Moesz go ustawi za pomoc klawiatury nacinij klawisz . (kropka):

1. Zaznacz wierzchoki,
ktre maj by obrcone

2. Ustal typ rodeka obrotu:


(Pivot), ewentualnie pooenie
jeeli to 3D Cursor

Rysunek 14.6.1 Przygotowanie operacji

Nacinij R (MeshTransfromRotate). Przeczysz si w ten sposb w tryb obrotu. Na rysunku pojawi si


kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa
obrt zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany kta kreskowanej linii. Dokonywane zmiany w
ksztacie siatki s wywietlane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 14.6.2):

Nacinij

R,

Nacinij LPM , by
zakoczy obrt

by

rozpocz obrt

rodek
transformacji

Aktualny
kt obrotu

Obracaj wierzchoki,
przesuwajc kursor
myszy

Rysunek 14.6.2 Obrt grupy wierzchokw

Domylnie obrt nastpuje w paszczynie aktywnego widoku. W nagwku aktywnego okna jest wywietlany
aktualny kt obrotu.. Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn
LPM . Aby

zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .

Jeeli w trakcie obrotu naciniesz X , Y , lub Z przeczysz si na obrt wok jednej z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz
przeczysz si na lokaln o obiektu. To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy,
gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

900

Szczegy obsugi programw

Podczas obrotu moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co
5). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty (np. co 0.5).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.7

901

Wytaczanie (Extrude)

Aby wytoczy wybran krawd, zaznacz j. Nastpnie nacinij E

(MeshExtrude Region). W tym mo-

mencie zostaa utworzona kopia zaznaczonej krawdzi. Kopia ta bdzie poda za ruchem myszki "cignc"
za sob bdzie krawdzie poprzeczne, czce jej wierzchoki z wierzchokami oryginau. Kliknij LPM w miejscu,
gdzie nowa krawd ma zosta ostatecznie umieszczona (Rysunek 14.7.1):

2. Nacinij E
1. Zaznacz
krawd do
powielenia

3. Przecignij krawd myszk w nowe


miejsce, i na koniec
kliknij LPM

Nowo dodana
krawd
Aktualne
przesunicie

Rysunek 14.7.1 Wytaczanie krawdzi

Podczas przesuwania wytoczonych elementw moesz ograniczy ich ruch do osi X , Y , lub Z te skrty dziaaj tak samo, jak w standardowym poleceniu przesunicia (por. str. 894).

Aby wytoczy wybrany obszar, zaznacz go. Nastpnie nacinij E (MeshExtrude Region). W tym momencie wzdu krawdzi zaznaczonego obszaru zostay dodane dodatkowa ciany. Sam obszar bdzie poda za
ruchem myszki, zupenie jak podczas przesuwania. Kliknij LPM w miejscu, gdzie ma zosta ostatecznie umieszczony (Rysunek 14.7.2):

1. Zaznacz
obszar
do
wytoczenia

2. Nacinij E

3. Przecignij myszk
ciany
w
nowe
miejsce, i na koniec
kliknij LPM

Przesuwasz wzdu
prostopadej!

Rysunek 14.7.2 Wytaczanie obszaru

Domylnie kierunek przesunicia jest ograniczony do linii prostopadej do paszczyzny przesuwanego obszaru.

Jeeli zaraz po wywoaniu polecenia Extrude naciniesz Esc przerwana zostanie (tylko!) druga cz
operacji. Mimo, e tego zazwyczaj nie wida, odpowiednie krawdzie/ ciany/ wierzchoki ulegy ju powieleniu, i s zaznaczone. W razie czego musisz je usun dodatkowym poleceniem (Delete).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

902

Szczegy obsugi programw

Gdy zaraz po wywoaniu Extrude naciniesz S wytaczane elementy bd skalowane, a nie przesuwane.
(Podobnie gdy naciniesz R , bd obracane). W taki przypadku uwaaj na punkt odniesienia! Lepiej jest uywa w tym charakterze kursora (tryb 3D Cursor) bo to punkt, nad ktrym w peni panujesz. Zdanie si na
wypadkow rodkw (Median Point, Bounding Box Center) moe prowadzi do niespodziewanych deformacji!
(Chyba e zaznaczonych wierzchoki s rozoone symetrycznie).
Czasami zachodzi take konieczno wytoczenia wybranych wierzchokw (np. po to, by utworzy "rcznie"
now cian). Operacj zaczynasz tak, jak zazwyczaj zaznacz wierzchoki do powielenia. Nastpnie nacinij
Alt - E

(to wersja polecenia Extrude pozwalajca wybra rcznie tryb pracy). Z menu rozwijalnego, ktre si

pojawi, wybierz Vertices Only. W tym momencie zostaa utworzone kopie zaznaczonych wierzchokw. Kopie
te bdzie poda za ruchem myszki. "Cign" za sob bd krawdzie, czce je z oryginaami. Tym razem
jednak te krawdzie nie s poczone cianami. Kliknij LPM w miejscu, gdzie nowe wierzchoki maj zosta
ostatecznie umieszczone (Rysunek 14.7.3):
Nowe wierzchoki
2. Nacinij Alt - E i
wybierz Vertices Only
1.
Zaznacz
wierzchoki do
powielenia

3. Przecignij myszk w nowe


miejsce, i na koniec kliknij LPM

Rysunek 14.7.3 Wytaczanie pojedynczych wierzchokw w krawdzie

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.8

903

Wygadzanie siatki (Subdivision Surface)

W oknie Properties przejd do zestawu Modifiers i rozwi tam list Add Modifier. Spord dostpnych "modyfikatorw" siatki wybierz Subdivison Surface (Rysunek 14.8.1):

1. Przejd do sekcji Modifiers


2. Rozwi t list

3. Wybierz modyfikator
Subdivision Surface

Rysunek 14.8.1 Dodanie modyfikatora wygadzenia siatki (Subdivision Surface)

Dodanie modyfikatora spowodowao wygadzenie powierzchni - wszystkie naroniki ulegy zaokrgleniu "do
rodka". Faktura powierzchni zdradza, e teraz zamiast 8 cian siatka skada si z 32 cian. Jest to tak zwana
"powierzchnia podziaowa". Wierzchoki oryginalnej siatki peni rol tzw. punktw sterujcych (control points).
Moesz zmieni ksztat powoki, zmieniajc ich pooenie. Jednoczenie w zestawie Modifiers pojawia si panel
z parametrami modyfikatora (Rysunek 14.8.2):

Zwija/rozwija Przecza na
panel
powierzchni

Wygadzona
powierzchnia

Zmiana
pozycji
modyfikatora
na stosie

Usuwa
modyfikator

Utrwala
modyfikator

Wierzchoki siatki
to punkty sterujce
tej powierzchni

Liczba
podziaw

Waciwoci modyfikatora

Rysunek 14.8.2 Modyfikator Subdivision Surface

Proponuj ustala liczb podziaw powierzchni (Subdivisions) na 1-2, w wyjtkowych przypadkach 3. To zapewni odpowiednio ma liczb cian przy wystarczajcej "gadkoci". Poziom podziau do renderowania
(Render) mona ustawi o 1 wikszy. (Cho na pewno w jakim stopniu wyduy to czas obliczania finalnego
obrazu). Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o powierzchniach podziaowych por. "Powierzchnie podziaowe", str. 1221.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

904

Szczegy obsugi programw

Zwr uwag, e moesz w kadej chwili zmieni liczb podziaw powierzchni. To moe mie znaczenie, gdy
dla potrzeb gry chcesz mie model o jak najmniejszej liczbie cian. Dziki Subdivision Surfaces moesz uywa
tego samego modelu raz w roli "dokadnego" (wiksza liczba cian). Innym razem moesz go uy w roli
modelu "uproszczonego" (zmniejszajc liczb cian poprzez zmniejszenie liczby podziaw).
Subsurf jest modyfikatorem siatki oznacza to, e zmiany, jakie wprowadzi, s odwracalne. Wystarczy e
usuniesz ten modyfikator, klikajc w may przycisk

w jego lewym, grnym naroniku (Rysunek 14.8.2) . Wy-

gadzona siatka zniknie, i pozostaniesz z powrotem z podstawowym zestawem cian.


Moesz take "utrwali" podzia siatki naciskajc przycisk Apply (Rysunek 14.8.2). Spowoduje to zniknicie
modyfikatora i trwae przyjcie przez siatk ksztatu powierzchni podziaowej.
Pocztkowo cienie na wygadzonej siatce zdradzaj przebieg krawdzi elementarnych cian (Rysunek 14.8.1).
Aby temu zaradzi, zmienimy model cieniowania. Zaznacz wszystkie wierzchoki siatki (naciskajc A
SelectSelect All). Nastpnie z menu Specials ( W ) wybierz Shade Smooth (Rysunek 14.8.3):
1. Nacinij W , by otworzy menu Specials
Ale co to
za cienie!?

Powierzchnia
staa si gadka

2. Wybierz polecenie Shade Smooth

Rysunek 14.8.3 Zmiana modelu cieniowania na "gadki"

Efekt nie cakiem odpowiada naszym oczekiwaniom: co to za ciemne cienie, biegnce wzdu oryginalnych
krawdzi? To rezultat niewaciwego skierowania wektorw normalnych w niektrych wierzchokach! Na szczcie poprawienie tego nie jest kopotliwe. Nacinij Ctrl - N (MeshNormalsRecalulate Outside). Rysunek
14.8.4 przedstawia rezultat:

Wybierz to
polecenie

Gadka
powierzchnia,
bez "cieni"

Rysunek 14.8.4 Uporzdkowanie kierunku normalnych

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

905

I tym razem rezultat (Rysunek 14.8.4) jest ju tym, o co nam chodzio gadk powierzchni, bez zaama i
cieni w miejscu podziau cian.

Aby uzyska z powrotem powierzchni z pocieniowanymi cianami zaznacz cao i wywoaj


Specials Shade Flat.

Zmian metody cieniowania moesz ustala oddzielnie dla rnych fragmentw siatki. W zalenoci od
tego, jakie wierzchoki zaznaczysz, cz powierzchni moe by "smooth", a cz "flat".

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

906

14.9

Szczegy obsugi programw

Scalanie wierzchokw (Remove Doubles)

Zaznacz wierzchoki, ktre powinny zosta scalone w jeden. Musz by pooone blisko siebie, lub dokadnie w
tym samym miejscu. Czasami, aby ten warunek zapewni, zmniejszaem ich skal do zera (z wczonym rodkiem typu Median Point - p. str. 896).
Nastpnie nacinij W , by przywoa menu Specials. Wybierz z niego polecenie Remove Doubles (Rysunek
14.9.1a).
a

b
2. Nacinij W

1. Zaznacz
wierzchoki
do scalenia
3. Wybierz
to polecenie

Sterowanie dystansem
scalania wierzchokw

Rysunek 14.9.1 Scalanie wierzchokw

Alternatywnie wybra to polecenie gwnego menu (MeshVerticesRemove Doubles), ale to znacznie dusza droga. W efekcie operacji zaznaczone wierzchoki s zamienione w jeden wierzchoek. W oknie 3D View nic
si nie zmienio (bo te punkty i tak byy w tym samym miejscu). Jedyn rnic zauwaysz podczas selekcji
wierzchokw i krawdzi.
W razie potrzeby aby zmieni parametry tolerancji tego scalania, otwrz przybornik Tool Shelf. Znajdziesz tam
pole Merge Distance (Rysunek 14.9.1b). (Ten sam parametr moesz take zmieni naciskajc po wywoaniu
operacji klawisz F6 , by otworzy jej okno dialogowe).
U gry ekranu, w nagwku okna Info, po wywoaniu polecenia Remove Doubles program przez kilka sekund
wywietla informacj o liczbie usunitych wierzchokw (Rysunek 14.9.2):
Ta informacja zniknie z nagwka
po kilku sekundach

Rysunek 14.9.2 Informacja o rezultacie operacji w oknie Info

Jeeli nie zdye go dostrzec moesz j zawsze znale we wntrzu okna Info, gdzie s odnotowywane
wszystkie wywoywane polecenia i ew. komunikaty programu. (Wystarczy je powikszy w pionie, by oprcz
nagwka bya widoczna take reszta okna).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.10

907

Nacinanie krawdzi na siatce (Knife)

Narzdzie Knife pozwala stworzy w siatce nowe krawdzie. Powstaj one poprzez przecicie zaznaczonych
cian, w kierunku prostopadym do aktualnego widoku (tzn. paszczyzny ekranu). Rol "krawdzi tncej" peni
narysowana w oknie 3D View pomocnicza linia amana. Funkcji Knife mona uywa na wiele rnych sposobw. Do modelowania samolotw uywam jej zazwyczaj w trybie cut through, i taki tryb opisuj poniej.
Zaznacz na siatce krawdzie, ktre maj zosta przecite (Rysunek 14.10.1a). W tym przykadzie zaznaczyem
obszarem ( B ) ciany po obydwu stronach skrzyda (Rysunek 14.10.1b):
b

a
Zaznacz ciany do
przecicia

Zaznacz obydwie
strony skrzyda

Rysunek 14.10.1 Zaznaczenie cian do przecicia

Nacinij Shift - K (Knife) Zwr uwag, e kursor myszy zmieni si teraz na may "skalpel". Narysuj teraz krawd tnc. Kliknij LPM w miejsce ekranu, gdzie ma si znale pierwszy punkt tej krawdzi (Rysunek
14.10.2a). Za kursorem myszy zacza teraz poda linia, pokazujca przebieg pierwszego segmentu cicia.
a)

b)

Nacinij

Pocignij lini
cicia zgodnie z
planami i kliknij
LPM tutaj

Shift - K
by zacz

Kliknij LPM
tutaj
by
rozpocz
krawd
cicia

c)
Blender
proponuje
stworzenie
takiej
krawdzi

Moesz
zacz
rysowa
nastpn!

Kursor myszki
zmieni si w
skalpel
Tak
s
zaznaczane
przecinane
krawdzie

W ten sposb jest oznaczany skok (Snap) do


istniejcego wierzchoka

Nacinij

Spacj
by skoczy

Podpowied dot. uycia i stanu narzdzia

Rysunek 14.10.2 Cicie siatki za pomoc narzdzia Knife

Kliknij LPM w drugi punkt w ten sposb zakoczysz rysowanie pierwszego segmentu (Rysunek 14.10.2b).
Blender automatycznie cignie od ostatnio narysowanego punktu do kursora myszy kolejn lini (Rysunek
14.10.2c). Jeeli nie chcesz niczego wicej przecina nacinij Enter lub Spacj . To zakoczy rysowanie linii i
spowoduje dodanie proponowanych krawdzi do siatki. (Jeeli chcesz zrezygnowa z polecenia, w kadym
momencie moesz nacisn Esc lub PPM ).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

908

Szczegy obsugi programw

Rezultat operacji przedstawia Rysunek 14.10.3. Gdy przyjrzysz si temu rezultatowi w przestrzeni, dostrzeesz
e powstaa linia biegnca na grnej i dolnej powierzchni skrzyda (Rysunek 14.10.3b):
a)

b)
Nowa krawd biegnie poprzez grn
i doln powierzchni skrzyda

Podczas tego cicia bardo wane byo,


by te dwa pocztkowe wierzchoki byy
dokadnie jeden nad drugim

Rysunek 14.10.3 Rezultat dwustronnego cicia w rzucie z gry i w przestrzeni

Za pomoc Knife mona przypadkowo stworzy ciany o liczbie bokw wikszej ni 4. W grafice komputerowej okrela si je jako n-gony. Takie ciany s bardzo przydatne w trakcie formowania siatki. Potem jednak staraj si je zastpi zespoami kwadratw i trjktw (por. str. 933).

Zwr uwag na informacj, wywietlan w nagwku okna w trakcie polecenia Knife. Program wywietla tam
biece wartoci wewntrznych flag i klawisze, ktrymi moesz je przeczy (Rysunek 14.10.4):
Polecenia, ktre moesz stosowa
podczas cicia

Aktualny stan przecznikw narzdzia Knife

Rysunek 14.10.4 Skrty klawiatury i biecy stan narzdzia Knife, wywietlane w pasku stanu

Flagi te odpowiadaj nastpujcym trybom dziaania noa:

midpoint snap: skok do rodkw przecinanych krawdzi;


ignore snap: wyczenie wszelkich skokw do punktw charakterystycznych (troch pokrtnie, bo stan
Off oznacza e skok jest aktywny);

angle constrain: prowad lini cicia pod rwnymi ktami: 0, 30, 45, 60, 90;

cut through: przecinanie wszystkich zaznaczonych cian take gdy s zasonite przez inne;
Gdy podczas pracy z modelem zaley Ci na ciciu dokadnie wzdu linii poziomej lub pionowej, wwczas
przydaje si moliwo wczenia trybu angle constrain ( C ).

Moesz wywoa Knife za pomoc dwch skrtw: K (cut through nieaktywne) i Shift - K (cut through aktywne). Gdy tryb cut through jest aktywny, Knife przecina wszystkie zaznaczone ciany, nawet gdy s zasonite przez inne. Kiedy cut through jest nieaktywny, cite s tylko widoczne ciany (niezalenie od tego,
czy bd zaznaczone, czy nie).

Tryb cut through mia w Blendere 2.6 kilka bdw, ktre powodoway e czasami krawd przecicia zawieraa
czciwo odczone wierzchoki i krawdzie 1. Na szczcie w Blenderze 2.70 zostao to poprawione i teraz dziaa poprawnie.
1

Z takim bdem mona byo sobie szybko poradzi, zaznaczajc wierzchoki nowej krawdzi i krawdzi ssiednich (np. okrgiem C ) i

scalajc je poleceniem Remove Doubles (por. str. 89).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.11

909

Kopiowanie wierzchokw (Duplicate)

Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz skopiowa (Rysunek 14.11.1):

Zaznacz wierzchoki
do skopiowania

Rysunek 14.11.1 Zaznaczenie wierzchokw do powielenia

Nastpnie nacinij Shift D (MeshDuplicate). W rezultacie w siatce pojawi si nowe wierzchoki. S one
od razu zaznaczone (Rysunek 14.11.2):

Skopiowane wierzchoki od razu


mona przesuwa (tak samo jak
w poleceniu Grab/Move, np.
wzdu osi Z)

Rysunek 14.11.2 Odsunicie powielonych wierzchokw

Powielony fragment siatki moesz od razu odsun od oryginau zupenie jak podczas polecenia Grab/Move
(por. str. 894). (Na przykad, nacinij klawisz Z , aby przesun je wzdu osi Z, i trzymaj wcinity klawisz Ctrl ,
jeeli maj zosta przesunite na jak rwn odlego).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

910

Szczegy obsugi programw

14.12

Podzia krawdzi (Subdivide)

Zaznacz krawd, ktre chcesz podzieli. Nacinij nastpnie W , by otworzy menu Specials. Wybierz stamtd
polecenie Subdivide (Rysunek 14.12.1):

2.Nacinij

W,

by
otworzy
menu Specials

1. Zaznacz
krawd
Nowy wierzchoek
3.
Wywoaj
Subdivide

Rysunek 14.12.1 Wywoanie z menu Specials polecenia Subdivide

W rodku zaznaczonej krawdzi pojawi si nowy wierzchoek. (To samo polecenie znajduje si take w "zwykym" menu: MeshEdgeSubdivide).
Gdy otworzysz przybornik Toolshelf ( T ) lub naciniesz F6 , zobaczysz parametry tego polecenia (Rysunek
14.12.2):
Tu moesz ustali liczb
podziaw

Wcz t opcj aby unikn n-gonw


na przylegych cianach

Parametry zwizane z
losowym zaburzeniem
pooenia wierzchokw

Nowe wierzchoki s zawsze rwno


rozoone wzdu krawdzi

Rysunek 14.12.2 Paramery polecenia Subdivide

Paramter Number of Cuts steruje liczb podziaw. To opcja szczeglnie uyteczna dla liczb parzystych, ktrych nie moesz uzyska w wyniku kolejnych wywoa polecenia. Subdivide zazwyczaj zmienia przylege ciany
w n-gony, chyba e wczysz Quad/Tri Mode. Ta opcja zmusza Blendera do podziau przylegych cian siatki na
kwadraty i czworokty (Rysunek 14.12.2).

Moesz take uy Subdivide do podziau cian siatki. Polecenie dzieli ciany czworoktne na cztery lub
wicej czworoktw, a trjktne na cztery lub wicej trjktw.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.13

911

Przesuwanie linii wierzchokw (Edge Slide)

Operacja polega na przesuniciu po cianach siatki jednej z jej linii wierzchokw (egdeloop) w nowe pooenie.
Zaznacz rzd wierzchokw, ktry ma by przesunity. (Musi to by konkretny rzd, a nie dowolny zbir wierzchokw zaznaczaj wic uywajc Alt - PPM ). Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz
polecenie Edge Slide (Rysunek 14.13.1). (Moesz je take wywoa jako MeshEdgesEdge Slide):

1. Zaznacz lini
( Alt - PPM )
2. Ctrl - E

3. Wybierz
Edge Slide

Teraz kady ruch myszy


przesuwa zaznaczon lini
po cianach siatki
Wzgldne pooenie
krawdzi (%)

Rysunek 14.13.1 Rozpoczcie przesuwania linii wierzchokw

Od tej chwili kade przesunicie myszy powoduje wybranej linii wierzchokw. U nagwku okna Blender wywietla wzgldne pooenie krawdzi w stosunku do linii ssiednich. Gdy Edge Slide = 0.0, przesuwana krawd znajduje si w oryginalnym pooeniu. Gdy zbliymy j do linii z prawej (Rysunek 14.13.1), ksztat bdzie
zmienia, a w kocu stanie si identyczny z lewym rzdem (Edge Slide = -1.0). Gdy zbliymy zaznaczon lini
do linii z lewej, ksztat bdzie proporcjonalnie si zmniejsza, a stanie si taki sam jak lewa krawd (Edge
Slide = +1.0) . Koczymy ca operacj, naciskajc LPM . W kadej chwili moesz z niej zrezygnowa, naciskajc Esc .

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

912

14.14

Szczegy obsugi programw

Przesuwanie wierzchokw po krawdziach (Vertex Slide)

Aby przesun pojedynczy wierzchoek wzdu jednej z krawdzi ktre czy, zaznacz go (Rysunek 14.14.1a) i
nacinij Shift - V (MeshVerticesVertex Slide):
a

c
Oryginalne
pooenie
wierzchoka

1. Zaznacz
wierzchoek

4. LPM , aby
skoczy

2. Shift - V

3. Przesu wierzchoek
w nowe miejsce

Wzgldne
pooenie
(% dugoci
krawdzi)

Rysunek 14.14.1 Przesuwanie wierzchoka po krawdzi

Po wywoaniu tego polecenia Blender zaczyna przesuwa wierzchoek podajc za ruchem kursora myszki.
Ten ruch odbywa si po krawdzi, do ktrej jest zbliony kursor. (Podczas operacji jest zaznaczona grubsz
lini Rysunek 14.14.1b). W nagwku okna jest wywietlane jego wzgldne pooenie od pozycji pocztkowej
(Vert Slide = 0.0) do kocowej (przy przeciwlegym wierzchoku Vert Slide = 1.0). Gdy przesuniesz wierzchoek
w nowe miejsce, zakocz operacj klikniciem LPM . (Moesz take w kadej w chwili z niej zrezygnowa, naciskajc Esc ).
Moesz take przesuwa kilka wierzchokw naraz kady po swojej krawdzi (Rysunek 14.14.2):
a

b
Zaznacz wierzchoki

Shift - V

Kady z wierzchokw
porusza si po swojej
krawdzi

Rysunek 14.14.2 Przesuwanie kilku wierzchokw jednoczenie

Zgodnie z podpowiedzi wywietlan w nagwku okna: gdy naciniesz C przeczajc flag Clamp na OFF,
moesz przesun wierzchoek poza koniec wybranej krawdzi.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.15

913

Wstawienie nowej linii wierzchokw (Loop Cut)

Operacja polega na wstawieniu nowej linii wierzchokw (egdeloop) pomidzy istniejce linie siatki.
Nacinij T aby otworzy przybornik Toolshelf, i z sekcji Add panelu Tools:Mesh Tools wybierz polecenie Loop
Cut and Slide (Rysunek 14.15.1):

1. Nacinij T , by
otworzy przybornik

2. Nacinij przycisk
Loop Cut and Slide

Skrt: Ctrl - R

Rysunek 14.15.1 Wywoanie polecenia Loop Cut

Aby to polecenie wywoa, moesz take uy skrtu Ctrl - R . Teraz masz wybra, w jakim kierunku, i pomidzy
ktrymi liniami chcesz wstawi nowy rzd wierzchokw. W zalenoci od tego, gdzie ustawisz mysz, Blender
pokazuje aktualn moliwo za pomoc fioletowej linii.
Dla uproszczenia tumaczenia, nazwijmy okrgi na siatce stoka rwnolenikami, a krawdzie do nich poprzeczne poudnikami. Rysunek 14.15.2a) pokazuje, e gdy zbliysz kursor do jakiego poudnika siatki,
Blender zaproponuje utworzenie nowego rwnolenika. Ta nowa linia zostanie utworzona pomidzy dwoma
ssiednimi rwnolenikami, ktre s najblisze kursora. Jeeli z kolei zbliysz kursor w poblie rwnolenika
Blender zaproponuje nowy poudnik (Rysunek 14.15.2b):
b

Rwnolenik

Kursor myszki
jest
przy
rwnoleniku

Poudnik
Kursor myszki jest
przy poudniku
Proponowana linia
poudnik

Proponowana linia
rwnolenik

Ssiednie
poudniki

Ssiednie
rwnoleniki

Rysunek 14.15.2 Wybr kierunku i pary ssiednich linii

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

914

Szczegy obsugi programw

Wybr kierunku i ssiednich linii siatki zatwierdzasz klikniciem LPM .


Powiedzmy, e wybralimy opcj stworzenia nowego
"rwnolenika" (Rysunek 14.15.2a). Po klikniciu LPM
Blender wstawi w zaznaczony obszar now lini wierzchokw (Rysunek 14.15.3). Od tej chwili kade przesu-

Nowa
linia
wierzchokw

nicie myszy powoduje przesuwanie wybranej linii wierzchokw po powierzchni siatki tak jak w poleceniu
Edge Slide (por. str. 911). W nagwku okna 3D View
program wywietla % dystansu pomidzy ssiednimi
krawdziami. (0% odpowiada krawdzi lecej dokadnie

Ruch myszy
przesuwa
now lini

porodku). Koczymy ca operacj, naciskajc powtrnie LPM . W kadej chwili moesz z niej zrezygnowa,
naciskajc Esc .

Wzgldne pooenie:
-1.0 przy lewej krawdzi;
0.0 dokadnie pomidzy krawdziami;
+1.0 przy prawej krawdzi;

Rysunek 14.15.3 Przesuwanie nowej linii wierzchokw po


powierzchni siatki

Ostateczny efekt pokazuje Rysunek 14.15.4 moesz porwna ze stanem pocztkowym (Rysunek 14.15.1):

Nowy
rzd
wierzchokw

Rysunek 14.15.4 Wstawiony nowy rzd wierzchokw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.16

915

Zmiana ostroci krawdzi (Edge Crease)

Blender pozwala na zmian ostroci wybranych krawdzi "wygadzonej" siatki. Moesz ten efekt pynnie stopniowa. Sprowadza si to do tego, e kada krawd ma dodatkowy parametr Crease ktry moe przyjmowa wartoci od 0.0 (zupenie gadka) do 1.0 (zupenie ostra). Zmian ostroci poka na przykadzie zwikszenia ostroci krawdzi podstawy stoka. (Analogicznie moesz wygadzi ostr krawd).
Zaznacz krawdzie, ktre chcesz wyostrzy. Nastpnie nacinij Shift - E

(MeshEdgesEdge Crease)

(Rysunek 14.16.1):

Naturalne zaokrglenie
(Cearse = 0)

Zaznacz
krawd do
wyostrzenia

Rysunek 14.16.1 Stan pocztkowy: krawd "naturalnie zaokrglona"

Spowoduje to pojawienie si pomocniczej, przerywanej linii, biegncej od rodka zaznaczonych wierzchokw


do aktualnej pozycji kursora myszy (Rysunek 14.16.2):
Dla Crease = 0.5
promie zaokraglenia
jest mniejszy

Kursor
myszy

Czciowe wyostrzenie
(Crease = 0.5)

Linia pomocnicza

Rysunek 14.16.2 Wyostrzanie krawdzi

Od tej chwili pooenie kursora okrela poziom wyostrzenia (Crease) . Jego warto jest pokazywana na bieco w nagwku aktywnego okna (Rysunek 14.16.2). Do dyspozycji masz zakres wartoci od Crease = 0 (naturalna, gadka powierzchnia), do Crease = 1.0 (ostra krawd). Rysunek 14.16.2 pokazuje, na ile wyostrzya si
krawd przy Crease = 0.4.

Podczas zmiany ostroci krawdzi moesz take wykorzystywa klawisz Ctrl powoduje skokow zmian parametru Crease o 0.1.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

916

Szczegy obsugi programw

Gdy zwikszysz ostro (crease) do poziomu = 1.0, uzyskasz absolutnie ostr krawd (Rysunek 14.16.3):

W kierunku poprzecznym
krawd nadal jest gadka
Zupene wyostrzenie
(Cearse = 1.0)

Przecignij kursor
myszy dalej

Rysunek 14.16.3 Krawd ostra (crease = 1.0)

Zwr uwag, e krawd jest ostra tylko w jednym kierunku. W kierunku poprzecznym nadal jest gadka, dziki
czemu zachowaa ksztat okrgu. (Gdyby chcia uzyska ksztat omiokta powiniene wyostrzy take krawdzie "poudnikw" tego stoka) .
Zmian ostroci krawdzi zatwierdzamy klikniciem LPM . Jeeli chcesz zrezygnowa z operacji nacinij Esc .
Na koniec czynno kosmetyczna krawd bdzie lepiej wyglda, gdy zmienimy sposb cieniowania cian
podstawy z "gadkiego" na "paski". Zaznacz ciany podstawy i nacinij klawisz W , by otworzy podrczne
menu siatki (Specials) . Wywoaj stamtd polecenie Shade Flat (Rysunek 14.16.4):

2. Nacinij
1. Zaznacz ciany
podstawy stoka...

W,

by
otworzy
menu Specials

3. Wybierz
Shade Flat

Rysunek 14.16.4 Zmiana sposobu cieniowania cian podstawy na "paski" (Flat)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.17

917

Usuwanie linii wierzchokw

Usuwanie linii wierzchokw rni si od wszystkich innych "usuni" w trybie edycji. Rnica polega na tym, e
zachowuje cigo cian siatki. Jest to operacja odwrotna do wstawienia nowej linii wierzchokw poleceniem
Loop Cut (str. 913).
Zaznacz lini wierzchokw, ktr zamierzasz usun (najlepiej uyj PPM i klawisza Alt , aby na pewno zaznaczy ca lini). Nastpnie nacinij X (lub MeshDelete...) i z menu Delete, ktre si pojawi, wybierz opcj
Edge Loops (Rysunek 14.17.1):

1. Zaznacz
wierzchoki

Krawd
usunita!

2.Nacinij X

3. Wybierz
Edge Loops

Zaznaczone s
teraz krawdzie
ssiednie

Rysunek 14.17.1 Usuwanie linii wierzchokw

W efekcie rzd wierzchokw, ktry chcielimy usun, znik z siatki. Cigo powierzchni zostaa jednak zachowana ssiadujce wzdu usuwanej krawdzi ciany ulegy scaleniu.
Gdy chcesz usun tylko cz jakiego cigu krawdzi, moesz take zastosowa opcj Limited Dissolve
(Rysunek 14.17.2):
1. Zaznacz cz
krawdzi, ktr
chcesz usun
A

2.Nacinij X

3. Wybierz
Limited Dissolve

Rysunek 14.17.2 Usuwanie czci linii wierzchokw

Zauwa e dwa ostatnie zaznaczone wierzchoki (oznaczone jako A


i B por. Rysunek 14.17.2) nie zostay usunite.
Rezultat Limited Dissolved zaley od wartoci parametru Max Angle
(dostpnego w oknie otwieranym przez klawisz F6 , patrz Rysunek
14.17.3). Kiedy zmniejszysz go do 0, nic nie zostanie usunite!

Rezultat
zaley od
tego kta

Rysunek 14.17.3 Parametry Limited Dissolve

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

918

Szczegy obsugi programw

14.18

Usuwanie wierzchokw

Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz usun, a nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Delete wybierz Vertices
(Rysunek 14.18.1):

1. Zaznacz
wierzchoki

Znikny
take
ciany i krawdzie
poczone
z
usuwanymi
wierzchokami

3. Wybierz
Vertices

2.Nacinij X

Rysunek 14.18.1 Usuwanie wierzchokw z siatki

W rezultacie usunicia wierzchoka znikn take wszystkie krawdzie i ciany, do ktrych nalea. Std zazwyczaj rezultatem takiej operacji jest "dziura" w siatce. (Oczywicie, to "twrcza destrukcja". Zazwyczaj w ten sposb przygotowuje si miejsce na nowe ciany, otaczajce np. otwr).
Aby usun wierzchoek bez usuwania cian, uyj polecenia Dissolve Vertices (Rysunek 14.18.2):

1. Zaznacz
wierzchoki

Ssiednie
ciany stay
si n-gonem

2.Nacinij X

3.
Wybierz
Dissolve Vertices

Wierzchoki
usunite

Rysunek 14.18.2 Usuwanie wierzchokw z siatki (bez usuwania cian)

Usuwajc wierzchoek poleceniem Dissolve tworzysz cian o liczbie bokw wikszej ni 4. Pamitaj, aby
po zakoczeniu modelowania wyeliminowa wszystkie takie ciany (wicej na ten temat patrz str. 933).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.19

919

Usuwanie krawdzi

Zaznacz krawd/krawdzie, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru krawdzi, a nie wierzchokw p. str. 893). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Delete wybierz opcj Edges (Rysunek
14.19.1):
X,

2.Nacinij

by

otworzy to menu
1. Zaznacz
krawd(ie)
do usunicia

Ssiednie ciany
te
zostay
usunite

3. Wybierz
Edges
Krawd jest
usunita

Rysunek 14.19.1 Usuwanie wierzchokw z siatki (wraz ze cianami)

W rezultacie usunicia krawdzi znikn take wszystkie ciany, ktre dzielia.


Aby usun krawd bez usuwania cian, uyj polecenia Dissolve Edges (Rysunek 14.19.2):
2.Nacinij

X,

by

otworzy to menu
1. Zaznacz
krawd(ie)
do usunicia
Ssiednie
ciany stay si
n-gonem

Krawd jest
usunita
0. Tryb wyboru
krawdzi musi by
wczony!

3. Wybierz
Dissolve

Rysunek 14.19.2 Usuwanie krawdzi z siatki (bez usuwania cian)

Usuwajc krawd poleceniem Dissolve czsto moesz stworzy cian o liczbie bokw wikszej ni 4.
Pamitaj, aby po zakoczeniu modelowania wyeliminowa wszystkie takie ciany (wicej na ten temat
patrz str. 933).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

920

14.20

Szczegy obsugi programw

Usuwanie cian

Zaznacz cian/ciany, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru cian, a nie wierzchokw
p. str. 893). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Delete wybierz Only Faces (Rysunek 14.20.1):

2.Nacinij
1. Zaznacz
ciany do
usunicia

X,

by

otworzy to menu

3. Wybierz
Only Faces

ciana jest
usunita

Rysunek 14.20.1 Usuwanie cian z siatki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.21

921

Tworzenie nowej ciany

Zaznacz wierzchoki (lub krawdzie), na ktrych chcesz "rozpi" now cian. Nastpnie nacinij F
MeshMake Edge/Face (Rysunek 14.21.1):
Ta powierzchnia jest
wygadzona
mod.
Subsurf

std
wygicia w okolicach
wystajcych krawdzi

Nacinij

Zaznacz trzy
wierzchoki...

I jest trjktna
ciana!

Rysunek 14.21.1 Dodanie trjktnej ciany do siatki

Gdy zaznaczysz trzy wierzchoki i naciniesz F , powstanie ciana trjktna. Gdy zaznaczysz cztery wierzchoki
i naciniesz F powstanie ciana czworoktna (Rysunek 14.21.2):

Nacinij

I jest ciana
czworoktna!

Zaznacz cztery
wierzchoki...

Rysunek 14.21.2 Dodanie czworoktnej ciany do siatki

Wraz z now cian utworzone s nowe krawdzie (tam, gdzie ich brakowao).
Gdy uyjesz wicej ni 4 wierzchokw, Blender take stworzy z nich pojedyncz cian (tzw. n-gon) tak jak
to pokazuje Rysunek 14.21.3:
Nacinij

F
5 wybranych
wierzchokw

n-gon

Rysunek 14.21.3 Stworzenie ciany liczcej wicej ni 4 boki

ciany liczce wicej ni 4 boki mog by bardzo przydatne podczas formowania siatki. Jeeli jednak istnieje szansa, e Twj model bdzie wykorzystywany np. w jakiej grze lepiej na koniec pracy pozamieniaj takie ciany w czworokty lub trjkty (por. str. 933).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

922

Szczegy obsugi programw

By stworzy cay cig cian pomidzy dwoma zaznaczonymi rzedami wierzchokw, uyj polecenia
MeshEdgesBridge Edge Loops. Znajdziesz je take w menu Specials ( W ) (Rysunek 14.21.4):

1.
Wybierz
dwa
rzdy
wierzchokw

2. Nacinij W , by
otworzy
Specials

menu

3. Wybierz polecenie
Bridge Edge Loops

Gdy zaznaczone krawdzie


maj tak sam liczb wierzchokw, Blender tworzy ciany
czworoktne

Rysunek 14.21.4 czenie dwch krawdzi poleceniem Bridge Edge Loops

Mona take wskaza wicej rzdw wierzchokow polecenie poczy je wszystkie. Jeeli bd miay tak
sam liczb elementarnych krawdzi, Blender stworzy pomidzy nimi regularne, czworoboczne ciany
(Rysunek 14.21.4). W przeciwnym razie ciany bd trjktne.
Bridge Edge Loops ma wiele dodatkowych opcji. Znajdziesz je po wywoaniu tego polecenia w jego panelu
Option Tools (lub naciskajc F6 ). Nie uywaem ich podczas budowy tego modelu, bo w tym czasie jeszcze nie
istniay. Myl, e czasami mog by przydatne. Na przykad: gdy zwikszysz warto parametru Number of
Cuts, Blender stworzy wygadzone przejcie pomidzy czonymi sekcjami siatki (Rysunek 14.21.5):

Domylnie:
Number of Cuts = 0
(siatka pokazywana przez
Rysunek 14.21.4)

Zwiksz
Number of Cuts

Ta opcja steruje ksztatem


interpolacji krzywej pomidzy
krawdziami

Rysunek 14.21.5 Przykad dodatkowych opcji polecenia Bridge Edge Loops: efekt zwikszenia wartoci Number of Cuts

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.22

923

Tworzenie nowej krawdzi

Aby stworzy now krawd na pomidzy wierzchokami nie nalecymi do tej samej ciany: zaznacz dwa
wierzchoki, a nastpnie nacinij F (MeshMake Edge/Face Rysunek 14.22.1):

Zaznacz dwa
wierzchoki...

Nacinij

F
I jest nowa
krawd!

Rysunek 14.22.1 Dodanie do siatki nowej krawdzi (bez ciany)

Aby stworzy now krawd na pomidzy wierzchokami cian: zaznacz dwa wierzchoki, a nastpnie nacinij
J

(MeshVerticesVertex Connect Rysunek 14.22.2):

I jest nowa
krawd!

Nacinij
Zaznacz dwa
wierzchoki...

Rysunek 14.22.2 Dodanie do siatki nowej krawdzi poprzez podzia istniejcej ciany

To samo polecenie moe by uyte do stworzenia krawdzi czcej dwa wierzchoki nalece do rnych cian
(Rysunek 14.22.3):

Nacinij

Blender
tworzy
nowe
wierzchoki na wszystkich
krawdziach
pomidzy
czonymi punktami

czone wierzchoki
mog nalee do
rnych cian...
czenie
nastpuje po
linii prostej

Rysunek 14.22.3 Dodanie do siatki nowej krawdzi czcej dwa odlege wierzchoki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

924

Szczegy obsugi programw

14.23

Scalanie cian siatki

Zaznacz dwie trjktne ciany, ktre chcesz zczy ze sob (musz mie wspln krawd). Nastpnie nacinij Alt - J MeshFacesTris to Quads (Rysunek 14.23.1):

Zaznacz
dwie
ciany trjktne...

Nacinij

Alt - J

...i jest ciana


czworoktna!

Rysunek 14.23.1 Scalenie dwch cian trjktnych w jedn cian czworoktn

Polecenie Tris to Quads nie dziaa, gdy trjkty nie tworz wypukego czworokta (Gdy kt rozwarcia krawdzi w jakimkolwiek z wierzchokw byby > 180). To moe si rwnie zdarzy gdy scalane ciany zawieraj powielone wierzchoki (czsty przypadek w modelach importowanych z innych systemw).

Aby scali dwie ciany o dowolnym ksztacie, usu ich wspln krawd poleceniem DeleteDissolve (por. str.
919).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.24

925

Wydzielenie fragmentu siatki w nowy obiekt (Separate)

Zaznacz

fragment

siatki,

ktry

chcesz

przeksztaci

nowy

obiekt.

Nastpnie

nacinij

MeshVerticesSeparate. Z menu opcji, ktre si pojawio, wybierz Selection (Rysunek 14.24.1):

1.
Zaznacz
fragment siatki

2. Nacinij P
3. Wybierz
Selection

Rysunek 14.24.1 Wydzielenie zaznaczenia (lotki) w now siatk

W rezultacie zaznaczone ciany znikaj z oryginalnej siatki. Nie s usuwane jednak tak samo, jak gdybymy
wybrali polecenie Delete (str. 918). W tym przypadku krawdzie zaznaczonego obszaru pozostan na swoim
miejscu (Rysunek 14.24.2):

Zaznaczony
fragment
sta si nowym obiektem

Z zaznaczonego obszaru
pozostay tylko zewntrzne
krawdzie.

Rysunek 14.24.2 Siatka po wydzieleniu lotki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

926

Szczegy obsugi programw

Gdzie si podzia zaznaczony fragment siatki? Sta si siatk nowego obiektu (Rysunek 14.24.3):

Nowy obiekt, wydzielony z


oryginalnej siatki

Rysunek 14.24.3 Lotka, wydzielona z siatki

Nowy obiekt otrzyma tak sam nazw jak ten, z ktrego powsta, zakoczon jednak dodatkow kocwk
typu ".001". Na przykad lotka, wydzielona w ten sposb z pata B.100.Wing, otrzymuje pocztkow nazw
B.100.Wing.001. Oczywicie, zmie j zaraz na prawidow (str. 825).

Operacj odwrotn do wydzielenia siatki jest scalenie siatek obiektw (Join Objects, str. 833).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.25

927

Lustrzane odbicie siatki (Mirror)

Siatki obiektw symetrycznych mona tworzy w uproszczony sposb modelujc tylko jedn poow. Ksztat
drugiej strony mona uzyska, stosujc modyfikator Mirror.
Aby stworzy lustrzane odbicie siatki, w zestawie Modifiers nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw" siatki. Wybierz spord nich Mirror.

Grna powka

rodek obiektu to
rodek odbicia
Odbita,
powka

dolna

Wcz odbicie wzdu osi Z

Tu moesz wskaza inny


obiekt,
ktrego
rodek
bdzie rodkiem lustrzanego
odbicia

Wierzchoek i jego odbicie blisze


ni Merge Limit bdzie czone i
traktowane nadal jako pojedynczy
wierzchoek (to bardzo wane przy
uyciu z modyfikatorem Subsurf)

Rysunek 14.25.1 Zastosowanie modyfikatora Mirror

rodkiem lustrzanego odbicia, wykonywanego przez modyfikator Mirror, jest domylnie rodek obiektu (tzn.
jego punkt odniesienia nie myli ze rodkiem geometrycznym). Std te zawczasu naley zadba, aby znajdowa si we waciwym miejscu (por. str. 835). Odbicie dokonuje si wzdu l o k aln yc h osi X, Y, Z obiektu.
O odbicia ustalasz przecznikami w panelu modyfikatora (X, Y, Z Rysunek 14.25.1). Moliwe jest jednoczesne wczenie odbicia wzdu dwch, a nawet wszystkich trzech osi.
Nacinicie przycisku Apply spowoduje "utrwalenie" siatki tworzonej przez modyfikator, tzn. stworzenie nowych
wierzchokw i usunicie modyfikatora Mirror (Rysunek 14.25.2):

Druga poowa siatki


uzyskana w wyniku
modyfikatora Mirror

Utrwalona
siatka

W Object Mode
nacinij przycisk
Apply

Rysunek 14.25.2 Utrwalenie modyfikatora Mirror

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

928

Szczegy obsugi programw

Gdy stosujesz ten modyfikator dla powierzchni podziaowych razem z modyfikatorem Subsurf pamitaj,
aby Mirror by zawsze powyej Subsurf. Szczeglnie wane w przypadku powierzchni podziaowych jest take
ustawienie wartoci Merge Limit (Rysunek 14.25.1). Dwa wierzchoki orygina i jego odbity obraz lece
w odlegoci mniejszej ni Merge Limit, s traktowane jakby byy jednym wierzchokiem. Dziki tej waciwoci
wygadzone modyfikatorem Subsurf powierzchnie nie maj w paszczynie symetrii ostrej krawdzi, ani przerwy.
Zazwyczaj nie musisz zmienia wartoci Mege Limit.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.26

929

Odsunicie (Shrink/Fatten)

Transformacja polega na odsuniciu1 wybranych wierzchokw od aktualnej powierzchni. Kady wierzchoek


jest przemieszczony w kierunku prostopadym (normalnym) do powierzchni, na odlego okrelon przez uytkownika. Za pomoc odsunicia mona atwo uzyska takie efekty, jak nadanie powoce gruboci, czy wytoczenie regularnych wgbie (np. eber lub podunic).
Operacj zaczynamy od zaznaczenia wierzchokw, ktre maj by odsunite. Czsto zaznaczone wierzchoki
tworz za pomoc wczeniejszego wytoczenia ( E Extrude), podczas ktrego rezygnuj z proponowanego
domylnie przesunicia (naciskajc Esc ). Rysunek 14.26.1a), b) pokazuje przykad zaznaczonych cian po
takiej wanie operacji wytoczenia "bez przesunicia":
a

ciany wytoczone
(ExtrudeRegion),
ale pozostawione w
oryginalnym miejscu

Rysunek 14.26.1 Przygotowanie do operacji zaznaczenie cian, ktre maj by odsunite

Nastpnie naciskamy Alt - S (MeshTransformShrink/Fatten) (Rysunek 14.26.3):

Wszystkie wierzchoki
odsuwaj
si
od
oryginalnej
powierzchni na podan
odlego

Rysunek 14.26.2 Przebieg operacji wierzchoki przesuwaj si wzdu normalnych do oryginalnej powoki

Sterujesz dystansem odsunicia przesuwajc myszk w gr i w d. W trakcie ustalania tej odlegoci moesz
si take posuy standardowymi klawiszami "modyfikujcymi" Blendera. Trzymanie wcinitego Ctrl powoduje, e dystans zmienia si skokowo, a Shift zwiksza dokadno ruchu.

Kalk jzykowa z angielskiej nazwy Shrink/Fatten byoby "skurczenie/pogrubienie", ale tak nazw po polsku jest jako nieporcznie
operowa. Przeszukaem dotychczasowe publikacje na temat Blendera, i znalazem tylko w jednym miejscu ("Blender-Kompedium" [2] )
inne okrelenie: "ekspansja". Wydao mi si jednak zbyt jednostronne.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

930

Szczegy obsugi programw

Rysunek 14.26.3 pokazuje efekt, ktry moe wystpi w przypadku odsuwania wierzchokw od paskich cian
z ostrymi naronikami:

Punkty rodkowe s
bardziej
odsunite,
ni narone

Rysunek 14.26.3 Deformacja paskich cian w wyniku odsunicia

Wierzchoki, ktre leay w rodku paskich cian, zostay odsunite "gbiej" od oryginalnej powierzchni ni
wierzchoki narone. Mimo pozorw, wszystkie wierzchoki zostay przemieszczone na t sam odlego (0.2
jedn. Blendera). Dysproporcja wynika wycznie z rnych kierunkw normalnych. Wektory normalne w naronikach s pochylone pod katem 45, wic wierzchoki narone przesuny si o 0.2 jedn. pod ktem 45. Punkty
rodkowe miay normalne skierowane prostopadle do przesuwanych cian, wic odsuny si na peen dystans.
W efekcie powstaa deformacja, ktr trzeba skorygowa, "spaszczajc" z powrotem ciany. (Poprzez zmian
skali wzdu jednej z osi: X lub Y).
Transformacja Shrink/Fatten o wiele lepiej sprawdza si na mniej kanciastych ksztatach. Rysunek 14.26.4a)
przedstawia typowy przypadek takiej powierzchni symetryczn poow jakiej powoki:
a

Dwa ebra

Ta ciana jest
pozioma...

.. wic odsunicie
jest pionowe

d
Wytoczenie
regionu,
odsunite
od
cian
powierzchni za pomoc
Shrink/Fatten

Odsunicie na kracu
powierzchni jest zawsze
prostopade do ostatniej
ciany

Rysunek 14.26.4 Odsunicie cian na typowej, obej powierzchni

W rodku powoki znajduj si dwa ebra. Zaznaczyem ciany pomidzy nimi i wytoczyem je (poleceniem
Extrude). Zrezygnowaem z przesuwania ( Esc ) i wywoaem odsunicie ( Alt - S ).
Rysunek 14.26.4b) pokazuje, jak naley przygotowa krawdzie siatki, by odsunicie przebiego zgodnie z naszymi intencjami. Wykorzystaem tu fakt, e na kracach powierzchni kierunek odsunicia jest zawsze prostopady do ostatniej ciany. Aby przebiega wzdu paszczyzny lustrzanego odbicia siatki, umieciem na tym
kracu powierzchni niewielk, poziom ciank (Rysunek 14.26.4c). Jej istnienie wymusza odsunicie kracowego wierzchoka pionowo do dou. Dla porwnania przyjrzyj si drugiemu, "wolnemu" kocowi powierzchni
(Rysunek 14.26.4d). Tu niczego specjalnego nie przygotowywaem, wic zaznaczony wierzchoek jest odsunity
pod pewnym katem.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

931

Aby zobaczy, jak skierowane s wektory normalne wierzchokw, przecz w przyborniku Properties ( N ),
w panelu Mesh Display, przecznik Normals ze cian na wierzchoki.

Operacja odsunicia jest jednorazow. Po odsuniciu fragmentu powoki zmienia si ukad normalnych.
Jeeli chcesz wrci do poprzedniego stanu uyj polecenia Undo ( Ctrl - Z ).

Alternatywn metod odsunicia powierzchni jest uycie polecenia Solidify p. str. 939.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

932

Szczegy obsugi programw

14.27

Dopasowanie widoku do zaznaczonych elementw siatki (Align View to Selected)

Zaznacz cian, do ktrej chcesz dopasowa biecy widok okna 3D View (Rysunek 14.27.1a). Potem nacinij
Shift - 7

(ViewAlign ViewAlign View to SelectedTop):

1. Zaznacz cian
2. Shift - 7

Ta
ciana
jest
rwnolega
do
paszczyzny ekranu

Ta ciana jest nachylona


do paszczyzny ekranu

Rysunek 14.27.1 Ustawienie widoku na wprost zaznaczonej ciany

W rezultacie Blender ustawi paszczyzn ekranu rwnolegle do zaznaczonej ciany (Rysunek 14.27.1b).
Warto pamita skrty, wywoujce te polecenia. Znajdziesz je w menu Align View to Selected. S takie same
jak skrty zmiany widoku globalnego, tyle e z dodatkowym klawiszem Shift (Rysunek 14.27.2):

Skrty zmiany lokalnego widoku s takie


same, jak widoku globalnego tylko z
dodatkowym klawiszem Shift

Rysunek 14.27.2 Dostpne polecenia z submenu Align View to Selected

Widok mona dopasowywa take do pojedynczej krawdzi siatki (Rysunek 14.27.3):


b

Top ( Shift - 7 )

Pojedyncza krawd
(widok przestrzenny)

Zaznaczone wierzchoki s
ustawione jeden za drugim

Front ( Shift - 1 )

Left ( Shift - 3 )

Paszczyzna
ekranu
jest rwnolega do
zaznaczonego odcinka
Paszczyzna
ekranu
jest
rwnolega do zaznaczonego
odcinka

Rysunek 14.27.3 Rezultaty polece Align View dla pojedynczej krawdzi

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.28

933

Eliminowanie z siatki n-gonw

Podczas rnych modyfikacji siatki mona przypadkowo stworzy ciany o liczbie bokw wikszej ni 4. W grafice komputerowej okrela si je jako n-gony. Takie ciany s bardzo przydatne w trakcie formowania. Potem
jednak staraj si je zastpi zespoami kwadratw i trjktw, aby nie utrudni ewentualnego eksport Twojego
modelu do innych programw (np. silnikw gier). Poka tutaj, jak to zrobi.
Wycz wszelkie dotychczas zaznaczone ciany siatki. Nastpnie wywoaj polecenie SelectBy Number of
Verts. Zaraz potem nacinij F6 i ustaw parametry tego polecenia jak jest to pokazuje Rysunek 14.28.1:

1. Wywoaj
to polecenie
2. Nacinij F6 i ustaw jego
parametry jak poniej:

W
ten
sposb
zaznaczysz
na
siatce
wszystkie
ciany o liczbie
wierzchokw
wikszej ni 4!

Rysunek 14.28.1 Odnajdowanie w siatce n-gonw

Potem obejrzyj ze wszystkich stron siatk program podwietli na niej n-gony. Eliminuj je po kolei, tak jak pokazuje to Rysunek 14.28.2:
n-gon (ma pi
wierzchokw)

Czworobok

2. Nacinij J

1.
Zaznacz
koce nowej
krawdzi

Trjkt

Rysunek 14.28.2 Podzia picioboku na trjkt i kwadrat

Zaznacz dwa wierzchoki, ktre chcesz poczy krawdzi i nacinij J (MeshVerticesVertex Connect).
Wstawiony w ten sposb odcinek podzieli piciobok na trjkt i czworokt.

Dodajc nowe krawdzie za pomoc skrtu J (Vertex Connect) moesz szybko wyeliminowa n-gony z
siatki. Operacj odwrotn jest Dissolve (por. str. 919)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

934

Szczegy obsugi programw

14.29

Dopasowanie wrgi do kaduba

Kadub proponuj formowa metod "ewolucyjn". Polega to na:


wytoczeniu na ca dugo jakiego duego, jednorodnego elementu;
stopniowej modyfikacji takiej "rury" poprzez wstawianie w rodek kolejnych wrg. Nadaj za ich pomoc

niezbdn wypuko, tam, gdzie powinna wystpi.


W tej sekcji chc pokaza typowe postpowanie podczas dodawania kolejnej wrgi. Przedstawi to na przykadzie formowania grnej czci ogona P-40. Ksztatujemy j niezalenie od czci rodkowej i dolnej. Zacznij od
wytoczenia caej dugoci, do statecznika pionowego (Rysunek 14.29.1):

Tu grzbiet kaduba by lekko


wypuky (mam na myli czerwon,
poprawion lini).
Tu trzeba wstawi now wrg

Wytaczana grna
cz ogona

Te ciany wypenimy
pniej

Spd i rodek ogona


uformowalimy niezalenie

Rysunek 14.29.1 Wytoczony zarys ogona P-40

Uzyskany obrys "odstaje" od rzutu z boku w rodku dugoci (mam na myli czerwon, poprawion lini p.
Rysunek 14.29.1). Wstaw wic w tym miejscu now wrg (Rysunek 14.29.2a):
a

Wstaw (Loopcut)
now wrg

b
Dosu wrg do
obrysu z boku

Ta wrga zostaa
dodana w ten sam
sposb

Rysunek 14.29.2 Dodanie i dosunicie do obrysu nowej wrgi

Po wstawieniu przesu j do gry (wzdu osi Z) tak, by obrys kaduba z boku pokry si z obrysem na planach
(Rysunek 14.29.2b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

935

Teraz umie kursor 3D w najwyszym wierzchoku wrgi. Najszybciej i najdokadniej jest to zrobi zaznaczajc
ten wierzchoek, i wywoujc polecenie Shift - S (Snap), Cursor to Selected (Rysunek 14.29.3):

2. Nacinij Shift - S

1. Zaznacz najwyszy
wierzchoek wrgi

Kursor 3D znalaz si
w
zaznaczonym
wierzchoku wrgi

3. Wybierz
Cursor to Selected

Rysunek 14.29.3 Umieszczenie kursora 3D w najwyszym wierzchoku wrgi

(Zakadam, e najwyszy punkt wrgi ley jednoczenie w osi kaduba samolotu. Zazwyczaj tak jest). Teraz
moesz wygodnie zmieni, poprzez zmian skali wzgldem kursora 3D, wysoko i szeroko wrgi (Rysunek
14.29.4a,b):
a

Rozcignij
nieco
wrg
wzdu osi Z, aby ta krawd
tworzya lini prost

Rozcignij wrg wzdu osi X, jej


obrys pasowa do dolnej czci

Rysunek 14.29.4 Dopasowanie wysokoci szerokoci wrgi do reszty kaduba

rodek transformacji ley na grnej krawdzi kaduba.


Dziki temu zmiana skali wzdu osi Z nie zagraa
zgodnoci z obrysem z boku.

Wrga,
ktr
wstawilimy

Poprawno uformowania wrgi warto jest take oceni


w rzucie z przodu (Rysunek 14.29.5). Podunice, ktre
na nim widzimy, powinny wykazywa stopniowe przeksztacanie, bez adnych nagych zaama.
Na koniec wstaw brakujce ciany, czce grn i doln cz kaduba.

Po uformowaniu
wrgi uzupenij
brakujce ciany

Rysunek 14.29.5 Uzupenianie brakujcych cian kaduba

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

936

14.30

Szczegy obsugi programw

Wykonanie zaokrglonego naronika

Czasami podczas formowania otworu trzeba wstawi w naronik pomocnicz lini aman, ktrej wszystkie
wierzchoki bd lee dokadnie na powierzchni oryginalnej ciany. Przykadem takiej sytuacji jest przygotowywanie otworu na kko ogonowe w kadubie. Otwr ten mia duy promie zaokrglenia naronikw (Rysunek
14.30.1). Musimy ten efekt odtworzy:

Tu trzeba stworzy
zaokrglenie

Rysunek 14.30.1 Zaokrglenie naronika otworu w kadubie

Wykorzystamy do tego kilka polece z tego rozdziau, ktre poznae ju wczeniej.


Zacznijmy od podziau lewej krawdzi (zaokrglenie ma si zacz gdzie w poowie Rysunek 14.30.2):
nacinij W
Zaznacz t
krawd

Podziel j!

Nowy
wierzchoek

Rysunek 14.30.2 Podzia przedniej krawdzi

Wykorzystujc nowy wierzchoek, podziel ssiednie ciany (Rysunek 14.30.3):

nacinij J

Zaznacz te
wierzchoki

Nowe
krawdzie

Rysunek 14.30.3 Dodanie nowych krawdzi

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

937

Podziel wewntrzn krawd ciany naronika na dwie (ewentualnie trzy) czci (Rysunek 14.30.4):

Zwiksz liczb
podziaw
do
dwch

Rysunek 14.30.4 Podzia wewntrznej krawdzi na trzy czci

Nastpnie ustaw widok w biecym oknie 3D View prostopadle do ciany naronej (Top Rysunek 14.30.5):

Ta ciana jest
rwnolega do
ekranu

Shift - 7
Zaznacz
cian

Wywoaj Align View to


SelectedTop

Rysunek 14.30.5 Ustawienie paszczyzny widoku rwnolegle do ciany

W paszczynie ciany mona atwo przesun wewntrzne wierzchoki krawdzi w kierunku naronika, nadajc
krawdzi wygicie (Rysunek 14.30.6):

Przesu te dwa

Utwrz

wierzchoki ( G )

krawdzie ( J )

nowe

Rysunek 14.30.6 Formowanie ksztatu naronika

Nastpnie zamie ten piciobok na trzy trjkty. (Robimy to wycznie po to, by ta ciana nie sprawia nikomu
kopotu podczas ewentualnego importu do innego programu lub silnika gier).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

938

Szczegy obsugi programw

Rysunek 14.30.7 przedstawia gotowe zaokrglenie naronika:

Wstaw tu dodatkow
krawd, by podzieli
ten szeciokt na dwa
czworokty

Oznacz brzeg otworu


jako ostry

Rysunek 14.30.7 Gotowe zaokrglenie

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.31

939

Pogrubienie (Solidify)

Polecenie Solidify rni si od Shrink/Fatten (str. 929) tym, e odsuwa od zaznaczonych cian ich kopie, i czy
je ze sob dodatkowymi poprzecznymi cianami (nadajc rezultatowi grubo).
Zaznacz najpierw obszar, dla ktrego chcesz uzyska ten efekt (to nie musi by caa powoka). Nastpnie wywoaj polecenie MeshFacesSolidify (Rysunek 14.31.1):

Siatka
uzyskaa
grubo

1.
Zaznacz
obszar, ktry ma
by pogrubiony
2. Wybierz
polecenie
Solidify

Blender zaznaczy
nowo utworzon
powok

Rysunek 14.31.1 Nadanie siatce gruboci za pomoc polecenia Solidify

Blender odsunie od zaznaczonych cian ich kopie wzdu wektorw normalnych siatki. Parametrem polecenia
jest szeroko pogrubienia (thickness Rysunek 14.31.2):
Toolshelf ( T )

Szeroko pogrubienia.
Ujemne
wartoci
powoduj pogrubienie
powoki w przeciwn
stron

Rysunek 14.31.2 Sterowanie szerokoci pogrubienia

Szerokoci ujemne oznaczaj odsunicie "na zewntrz" powoki.

O wiele wicej moliwoci oferuje modyfikator Solidify (m.in. pogrubienie z dwch stron jednoczenie).
Moesz go doda do obiektu, zmieni odpowiednie parametry, a nastpnie utrwali przyciskiem Apply.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

940

Szczegy obsugi programw

14.32

Przypisanie materiau do siatki

Aby przypisa pojedyncz siatk do jakiego istniejcego materiau, naley zaznaczy obiekt, ktry j zawiera
(tak, aby si sta obiektem aktywnym Rysunek 14.32.1a). Nastpnie w oknie Properties, zestawie Material
rozwi list z lewej strony przycisku New, i wybierz z niej jeden z widocznych tam materiaw (Rysunek
14.32.1b). Blender przypisuje domylnie materia do siatki1, a nie obiektu, std zmianie ulegnie nie tylko aktywny obiekt, ale take wszystkie inne obiekty, ktre uywaj t sam siatk (Rysunek 14.32.1c):
a

b
1. kliknuj PPM w
obiekt, by sta si
obiektem aktywnym

2. Kliknij tu, by rozwin


list materiaw

3. Wybierz odpowiedni
materia

Materia jest przypisany do


siatki, wic zmianie ulegn
wszystkie obiekty, ktre jej
uywaj tak jak ten.

Rysunek 14.32.1 Przypisanie materiau do pojedynczej siatki

Aby szybko przypisa materia do wielu obiektw (siatek) naraz, zaznacz je i wykorzystaj polecenie Copy
Material to Others (Rysunek 14.32.2):
a

b
1. Zaznacz
obiekt
aktywny (z przypisanym
materiaem)

2.

Zaznacz

naciskajc

3. Kliknij tu LPM , by
rozwin list polece
kopiowania materiau

(np.

A , albo

C ) pozostae obiekty

4. Wybierz to polecenie

Rysunek 14.32.2 Skopiowanie przypisania materiau do wielu siatek naraz

W konfiguracji, jak wybralimy dla Blendera (por. Rysunek 12.4.3, str. 89 okno User Preferences, przecznik Link Materials To:)
materia jest domylnie przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std operacje przedstawione na tej stronie mona wykona zarwno w Edit
Mode, jak i w Object Mode. Zdecydowaem si je tutaj pokazywa w Object Mode, bo grupowe przypisanie materiau wymaga zaznaczenia
wielu obiektw. W tym trybie wyranie wida, co jest obiektem aktywnym, a co zaznaczonym (Rysunek 14.32.2a).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

941

Zwr uwag e w menu, ktre przedstawia Rysunek 14.32.2b), s take polecenia Copy Material i Paste
Material. Moesz ich take uy do przypisania pojedynczego materiau, jeeli nie chcesz wybiera go co chwila z listy. Polecenie Copy Material to Others znajduje si take pod inn nazw Material w menu
ObjectMake Links (dostpnym pod skrtem Ctrl - L ).
A jak przypisa do rnych fragmentw pojedynczej siatki rne materiay?
W Blenderze materiay s przypisane do cian siatki
za porednictwem tzw. czy materiaw (material
slots Rysunek 14.32.3).
W kadej siatce moesz stworzy wiele czy materiaw. Kada ciana jest przypisana tylko do jednego z nich. Niektre z takich czy mog nie mie
przypisanych cian. Mog take nie mie przypisa-

Materia 1

Materia 2

ciany siatki

Slot
materiau

3
1

definicja siatki

1
1
3
3
1
1

nych materiaw. (Takie "puste" cza nie maj


Rysunek 14.32.3 Powizanie cian siatki z materiaem poprzez tzw.
wpywu na rendering).
cza (material slots)

Przypisanie fragmentu siatki do innego materiau poka na przykadzie gondoli podwozia gwnego (obiektu
B.150.R.Cover). Rysunek 14.32.4 przedstawia sytuacj wyjciow:

Lista
czy
materiaw: (na
razie tylko jedno)

Tym cianom trzeba


przypisa
materia
B.Skin.Inner

Rysunek 14.32.4 Siatka, ktrej fragmentowi chcemy przypisa inny materia

Wszystkie ciany siatki owiewki ma ju przypisany materia odpowiedni dla powierzchni zewntrznych:
B.Skin.Camouflage. Teraz chcemy cianom wewntrznym przypisa materia B.Skin.Inner.
Zaczynamy od utworzenia nowego, pustego cza materiau. To miejsce na nowy materia (Rysunek 14.32.5):

aby doda nowe


cze materiau

Nacinij ten
przycisk

W razie czego ten przycisk


usuwa podwietlone cze

Rysunek 14.32.5 Dodanie do siatki nowego, pustego cza materiau.

Nacinij przycisk
z prawej strony listy czy materiaw. Blender doda na koniec listy nowe, puste cze.
Przesunie take na nie podwietlenie, czynic je czem aktywnym.

Tak jak mona si spodziewa, przycisk

usuwa aktywne (tzn. podwietlone na licie) cze materiau.

Mona jednak to robi tylko w Object Mode!


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

942

Szczegy obsugi programw

Teraz przypisujemy do naszego cza materia w tym przypadku B.Skin.Inner (Rysunek 14.32.6):
Aktywne cze materiau
(w tej chwili puste)

Panele zestawu Material pokazuj


waciwoci aktywnego materiau
Wybierz ten materia z
listy rozwijalnej
Ten przycisk usuwa
przypisanie materiau
do cza

Rysunek 14.32.6 Przypisanie materiau do cza.

Na koniec przypisz do cza ciany. Zaznacz je w oknie View 3D, a nastpnie nacinij w panelu Material przycisk Assign (Rysunek 14.32.7):
1. Zaznacz ciany
2. Nacinij
Assign

ciany zostay przypisane


do aktywnego cza, a w
efekcie do materiau
B.Skin.Inner.

Rysunek 14.32.7 Przypisanie cian do nowego indeksu materiau.

Nie musisz zaznacza od razu wszystkich cian. Moesz t operacj przypisania powtrzy kilka razy (w przypadku bardzo zoonych ksztatw tak jest prociej).

Zwr uwag, by obszar siatki przypisany do cza materiau nie zawiera adnej nie powizanej ze cian
krawdzi lub wierzchoka. Takie miejsca mog powodowa rne artefakty na ostatecznym renderze.

Moesz uywa cian przypisanych do czy do selekcji wierzchokw siatki w trakcie jej edycji. (Su do tego
umieszczone poniej listy czy przyciski Select i Deselect)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.33

943

Zwyke rozwijanie siatki (Unwrap)

Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin (to moe by nawet may fragment, niekoniecznie caa siatka).
Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na ekranie pojawi si menu UV Mapping, z alternatywnymi
metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego polecenie Unwrap (Rysunek 14.33.1):
a

Okno 3D View

1. Zaznacz ciany
tej siatki i nacinij

Okno UV/IMageEditor

3.
Obejrzyj
rezultat w oknie
UV/Image Editor

U (UV Mapping)

Dziwnie
rozcignity
fragment

2. Z menu wybierz
polecenie Unwrap

Rysunek 14.33.1 Zwyke rozwinicie (Unwrap) siatki w przestrzeni UV

Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (por. str. 1111). Jeeli wyszo zdeformowane, np. tak
jak pokazuje Rysunek 14.33.1b, moesz sprbowa uy alterntywn metod rozwijania. W parametrach
operatora ( T lub F6 ) Unwrap wybierz z listy rozwijalnej inny tryb (Rysunek 14.33.2):

W parametrach operatora
zmie metod rozwinicia z
Conformal ...

Moesz wtedy uzyska


bardziej
poprawne
rozwinicie

... na Angle Based:

Rysunek 14.33.2 Sterowanie metod rozwinicia

Jak do tej pory, metoda Unwrap uywa jednej z dwch metod rozwijania: Conformal i Angle Based. Jeeli nie
jeste zadowolony z aktualnej, przestaw j na alternatywn (Rysunek 14.33.2). Rezultat operacji moe
wwczas ulec poprawie (porwnaj Rysunek 14.33.2 i Rysunek 14.33.1b). Jeeli nadal nie jeste z niego
zadowolony pozostaje poprawi rozwinicie rcznie, tzn. poprzez zmian pooenia cian w edytorze UV.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

944

14.34

Szczegy obsugi programw

Rozwijanie poprzez rzutowanie siatki (Project from View)

Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin w przestrzeni UV. Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na
ekranie pojawi si menu UV Mapping, z alternatywnymi metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego opcj
Project From View (Rysunek 14.34.1):
a

1. Zaznacz ciany siatki i

Okno 3D View

Okno UV/IMageEditor

nacinij U (UV Unwrap)

2. Z menu wybierz
Project From View

Rezultat obrys
dokadnie taki, jak w
oknie 3D View.

Rysunek 14.34.1 Rozwinicie UV poprzez rzutowanie na paszczyzn widoku (Project From View)

Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (opis str. 1111). Siatka wyglda dokadnie tak samo, jak w oknie 3D View, ale jest paskim obrazem, umieszczonym na paszczynie UV.
Za pomoc polecenia Project From View mona rozwija nie tylko cae siatki, ale take ich pojedyncze fragmenty. Przykad takiej operacji pokazuje Rysunek 14.34.2:

MeshUV Unwrap
Project From View
Fragment
rozwnicia UV

Zaznaczony
fragment siatki

Rysunek 14.34.2 Rzutowanie na paszczyzn UV fragmentu siatki

Gdy zaznaczysz na siatce w oknie 3D View tylko jej fragment (jak np. krawd owiewki, ktr pokazuje Rysunek 14.34.2), i wywoasz polecenie UV UnwrapProject From View, w oknie UV/Image Editor zobaczysz rzut
tego fragmentu. Moesz go np. zaraz po rzutowaniu przyszpili (UVsPin patrz str. 1122).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.35

945

Definiowanie grupy wierzchokw (Vertex Group)

W Blenderze istnieje moliwo przypisania wierzchokw siatki do grupy. Zostaa stworzona z myl o powizaniu powierzchni modelu z animowanym szkieletem. Moe si jednak przyda do zapamitania jakiego
skomplikowanego obszaru siatki, ktry bdziesz czsto zaznacza.
Now grup wierzchokw tworzysz w zestawie Object Data, panelu Vertex Groups (Rysunek 14.35.1):
a

b
Lista grup, zdefiniowanych w
tej siatce (na razie zawiera
tylko jedn pozycj)

1. Nacinij ten
przycisk

2. Zamie nazw nowej


grupy np. na Top

Rysunek 14.35.1 Stworzenie i zmiana nazwy nowej grupy wierzchokw

Po naciniciu przycisku
(Rysunek 14.35.1a) Blender utworzy now grup. Na licie Vertex Groups pojawi
pierwsza pozycja (Rysunek 14.35.1b). Zobaczysz w niej napis Group (taka nazwa jest domylnie nadawana
kadej nowo utworzonej grupie). Zmie j na jak inn na przykad Top (por. str. 806).

Do usunicia aktualnej grupy, ktrej nie potrzebujesz, suy przycisk

. Usuniciu ulegaj tylko przypisa-

nia wierzchokw do grupy i pozycja z listy. Same wierzchoki siatki nie s, rzecz jasna, usuwane.
Na razie z grup nie jest zwizany aden wierzchoek. Zaznacz odpowiedni obszar siatki w oknie 3D View, a
nastpnie nacinij w panelu Vertex Groups przycisk Assign. To przypisze wybrane wierzchoki do aktualnej
grupy (Rysunek 14.35.2):
b

Ten przycisk suy do


usunicia grupy (tylko jej
definicji, nie wierzchokw!)
1. Zaznacz na siatce
wierzchoki, ktre maja
nalee do aktualnej grupy

2. Nacinij Assign, aby


je przypisa do grupy
Top (aktualna)

Select zaznacza wszystkie wierzchoki, ktre s


przypisane do podwietlonej na licie grupy

Rysunek 14.35.2 Przypisanie do grupy wierzchokw

Samo przypisanie wierzchokw do grupy nie powoduje adnej widocznej zmiany w oknie 3D View. Aby si
przekona, czy s naprawd w aktualnej grupie, wycz aktualne zaznaczenie ( A ). Nastpnie nacinij przycisk
Select (Rysunek 14.35.2b). Sprawd, czy wszystkie wierzchoki, ktre powinny nalee do grupy, s zaznaczone. Jeeli nie zaznacz brakujce, i jeszcze raz nacinij przycisk Assign.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

946

Szczegy obsugi programw


Przycisk Select dodaje do aktualnego zaznaczenia wszystkie wierzchoki aktywnej (tzn. podwietlonej na
licie Vertex Groups) grupy, a Deselect wycza ich zaznaczenie.

Ca powierzchni moesz podzieli na kilka grup. Skoro zdefiniowalimy ju grn powierzchni pata jako
grup, dodajmy w ten sam sposb drug, zawierajc ca reszt. Stwrz j w ten sam sposb, co poprzedni. Nadaj jej nazw Bottom (Rysunek 14.35.3b):
b
a
Kolejna
grupa
wierzchokw
Bottom.

Rysunek 14.35.3 Przypisanie reszty siatki do drugiej grupy wierzchokw (Bottom)

Najprociej wybra ca reszt siatki zaznaczajc (przycisk Select) grup Top. Potem naley przeczy tryb
wywietlania z wierzchokw na ciany (por. str. 893), i z menu okna 3D View wywoa polecenie
SelectionInverse ( Ctrl - I ). Powiniene uzyska takie zaznaczenie, jakie pokazuje Rysunek 14.35.3a). Na
koniec pozostaje nacisn przycisk Assign, aby przypisa ten fragment siatki do grupy Bottom. Uwaaj, aby nie
zaznaczy za duo, gdy Blender nie stawia tu przeszkd, i ten sam wierzchoek moe nalee do wielu grup.
Na koniec kilka dodatkowych wskazwek:

Pojedynczy wierzchoek siatki moe nalee rwnoczenie do wielu rnych grup wierzchokw.

Nazwy grup musz by unikalne tylko w obrbie tej same siatki. Oznacza to, e wiele rnych siatek w
Twoim modelu moe mie grupy o takich samych nazwach Top, Bottom, czy podobnych.

(To pewne uatwienie, gdy nie trzeba tworzy jakiego kolejnego systemu nazw).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.36

947

Zaznaczenie krawdzi jako szwu (Seam)

Podczas rozwinicia UV, Blender automatycznie dzieli siatk wzdu krawdzi, ktre oznaczysz jako szwy
(seams).
Nanoszenie szww jest bardzo proste: zaznacz krawdzie, wzdu ktrych ma by podzielone rozwinicie UV.
Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edges wybierz polecenie Mark Seam (Rysunek 14.36.1):
2. Ctrl - E ,
3.
Wybierz
Mark Seam

by otworzy to
menu Edges

1. Zaznacz krawdzie szwu

Linie szww s
oznaczane kolorem
pomaraczowym

Rysunek 14.36.1 Oznaczanie krawdzi siatki jako linii szww (Mark Seam)

(To polecenie znajdziesz take w menu: MeshEdgesMark Seam).

Przybornik Properties ( N )

Aby usun szwy z zaznaczonych krawdzi, uyj polecenia Clear


Seam.

Szwy s na siatce oznaczane pomaraczowym pogrubieniem. Jeeli nie


widzisz adnego dodatkowego oznaczenia linii szww, ktre stworzye
zajrzyj do przybornika Properties ( N ), panelu Mesh Display (Rysunek
14.35.2). Sprawd, czy masz tam wczon opcj Seams. Jeeli nie
moesz j tu wczy.

Steruje widocznoci
szww w oknie 3D View

Do zaznaczania szww moesz take wykorzysta odpowiedni tryb z paRysunek 14.36.2 Sterowanie wywietlanelu Mesh Options (z przybornika narzdzi Rysunek 14.36.3):
niem szww siatki

Po wczeniu Options:Mesh Options:Edge Select


1. Przybornik Tools ( T )
4. Przeczaj flag Seam
krawdzi, klikajc w ni

Ctrl - PPM

Mode na tryb Tag Seam, przecz jeszcze w nagwku okna 3D View tryb selekcji siatki na krawdzie (Edges). Od tej chwili kliknicie Ctrl - PPM
w krawd siatki oznacza j jako szew. Powtrne
takie kliknicie wycza to oznaczenie.

2. Wcz tryb
Tag Seam

3. Wcz tryb wybierania


krawdzi

Rysunek 14.36.3 Alternatywa metoda oznaczania szww

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

948

Szczegy obsugi programw

Czasami atwiej jest znale i zaznacza linie szww bezporednio na rozwiniciach w oknie UV/Image Editor.
Dlatego tam take jest dostpne polecenie UVsMark Seams (Rysunek 14.36.4a):
a)

UV/Image Editor

2. Wywoaj to
polecenie

b)

3D View

1. Zaznacz
krawdzie

Oznaczony
szew

Rysunek 14.36.4 Oznaczanie linii szww w UV/Image Editor

Po zaznaczeniu krawdzi i wywoaniu polecenia w samym oknie UV/Image Editor nic nie ulegnie zmianie1.
Efekt polecenia zobaczysz za to w oknie 3D View (Rysunek 14.36.4b).

Przynajmniej w Blenderze 2.62, ktry by aktualn wersj w chwili pisania tego fragmentu ksiki

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.37

949

Dodanie alternatywnego rozwinicia UV (UV Map)

Czasami moesz natkn si na sytuacj, gdy dla dwch rnych tekstur przydayby si dwa rne rozwinicia
siatki w UV. Poka to na przykadzie ramki oszklenia za kabin pilota P-40 (Rysunek 14.37.1):
a)

b)

Siatki
naoone
na
siebie: takie uoenie jest
najlepsze przy teksturach
barwy kamuflau,
oznaczeniach

Siatki odseparowane: takie


uoenie jest najlepsze przy
pozostaych
teksturach
(nierwnoci, odbi)

Rysunek 14.37.1 Alternatywne rozwinicia w UV siatki ramek oszklenia za gow pilota

Przy nakadaniu barw plam kamuflau, znakw rozpoznawczych, itp. najlepiej, by siatka ramki znajdowaa
si tam, gdzie bya przymocowana: na powierzchni kaduba (Rysunek 14.37.1a). Przy takim ustawieniu jednym
pocigniciem w Gimpie namalujesz idealnie dopasowany kamufla na obydwu elementach. Z kolei dla tekstury
nierwnoci (czy te odbi) lepiej byoby, gdyby rozwinicia kaduba i ramki byy odseparowane (Rysunek
14.37.1a). Kady z tych elementw ma swj wasny ukad linii nitw i innych detali konstrukcyjnych. Gdy jedna
siatka ley na drugiej nie jeste w stanie ich prawidowo odwzorowa (bo na kadej z powierzchni zobaczysz
naraz wszystkie linie).
Na szczcie w Blenderze kada siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini UV (okrelanych take jako
mapowania UV UV Maps). Do zarzdzania tymi rozwiniciami suy panel UV Maps z zestawu Object
Data (Rysunek 14.37.2):

Ta ikona (nie wyszarzona) oznacza, e


jest to domylne rdo wsprzdnych
UV podczas renderowania
Panel, zarzdzania
mapowaniami UV

Lista mapowa UV,


zdefiniowanych dla
aktualnej siatki

Tworzy
nowe
mapowanie

Usuwa podwietlone
mapowanie

Zmie nazw ( Ctrl - LPM )


domylnego mapowania na
UVText

Rysunek 14.37.2 Panel zarzdzania mapowaniami UV (UV Maps)

Gdy dokonae w edytorze UV rozwinicia siatki, Blender automatycznie utworzy pierwsz map, o nazwie
UVMap (Rysunek 14.37.2). Moesz zmieni jej nazw na inn (por. str. 806). Nazwy map UV musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej siatki. Mog (a w przypadku naszego modelu musz) si powtarza w
rnych siatkach. Gdy naciniesz przycisk
Podobnie przycisk

, Blender stworzy duplikat podwietlonego na licie mapowania.

umoliwia usunicie rozwinicia UV.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

950

Szczegy obsugi programw

Gdy naciniesz przycisk


a)

, poniej mapy UVTex pojawi si jej duplikat, o nazwie UVMap (Rysunek 14.37.3):
UVTex pozostaje domylnym
rozwiniciem do renderowania

b)

Pocztkowo nowe rozwinicie


jest takie samo jak poprzednie

Rysunek 14.37.3 Nowa mapa UV

Aby o tym potem nie zapomnie, zmie od razu nazw nowego mapowania na docelow np. na Color
(Rysunek 14.37.4a). Zwr take uwag na ikon aparatu fotograficznego (

), umieszczon z prawej strony

nazwy kadego z rozwini. Tylko jedna spord wszystkich pozycji na licie moe mie t ikon w stanie nie
wyszarzanym (por. Rysunek 14.37.3a i Rysunek 14.37.4a). Taka ywa ikona oznacza mapowanie uywane
domylnie podczas renderowania czyli to, ktre Cycles zwrci na wyjciu Texture Coordinate:UV (por. str.
348). To nie jest tylko informacja, ale take kontrolka! Gdy klikniesz w jedn z tych wyszarzonych (

) ikon LPM

zmieni swj stan na ywy ( ). W ten sposb mapowanie UV, ktre j zawiera, stanie si mapowaniem
domylnym.
W oknie UV/Image Editor, a take w oknie 3D View, w trybie Textured, Blender uywa zawsze mapowania aktywnego czyli tego, ktre jest podwietlone na licie UV Maps. Zwr uwag (Rysunek 14.37.3a) e to wcale
nie musi by domylne mapowanie renderu.
Po skopiowaniu rozwinicia UV moesz je zaznaczy i dowolnie zmienia w UV/Image Editor (Rysunek
14.37.4):
a)

b)
Edytor UV pokazuje
zawsze
rozwinicie
aktywne (podwietlone
na licie)
Kade z rozwini
moesz dowolnie
zmienia

Kliknij tutaj LPM , by warstwa Color staa


si domylnym rozwiniciem renderowania

Rysunek 14.37.4 Zmiana jednej z map UV

W nagwku okna UV/Image Editor znajdziesz pomocnicz list rozwijaln do wyboru aktywnej mapy UV
(Rysunek 14.37.5):
Wybr
aktywnego
rozwinicia UV

Rysunek 14.37.5 Lista wyboru aktywnej mapy UV w oknie UV/Image Editor

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.38

951

Operacje na bryach (Boolean)

Podczas wykonywania detali, moesz si natkn na takie drobiazgi, jak nacicie (karb) na goleni kka ogonowego (Rysunek 14.38.1a):
a

Gole kka
ogonowego

Karb mia ostr, gadk


krawd w ksztacie
elipsy

Karb
przypuszczalnie
miejsce przeznaczone na
zamanie
podczas
zbyt
twardego ldowania (by
nie zniszczy reszty konstrukcji)

Rysunek 14.38.1 Karb na goleni kka ogonowego

Jak szybko uzyska taki szczeg? Gdybymy chcieli wykona taki karb w ten sam sposb, co otwory w kadubie byoby to bardzo pracochonne. Trzeba by byo zawczasu odpowiednio przygotowa poprzeczny kontur
goleni, z ostrymi (crease =1) krawdziami w pobliu granicy zagbienia (por. formowanie kaduba, str. 185). W
efekcie otrzymalibymy co, co i tak nie miaoby takiej adnej, ostrej krawdzi jak zagbienie, ktre pokazuje
Rysunek 14.38.1b). W takim przypadku bardziej opaca si zastosowa modyfikator Boolean.
Karb wyglda jak wycity fragmentem walca, wic wstawmy do rysunku cylinder o do duym promieniu
(Rysunek 14.38.2a):
a

Rysunek 14.38.2 Narzdzie tnce walec (Cylinder)

Rysunek 14.38.2b) pokazuje, e boczna ciana walca jest nieznacznie zagbiona w goleni na tyle, ile ma
wynosi gboko karbu. Na razie pozostawiem temu obiektowi nazw Cylinder. To nasze narzdzie tnce.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

952

Szczegy obsugi programw

Teraz przecz si w tryb edycji goleni (B.410.Leg), a potem w zestawie Modifiers nacinij przycisk Add
Modifier i wybierz z listy Boolean. Rysunek 14.38.3a) pokazuje dodany modyfikator:
a)

b)
1. Dodaj modyfikator typu
Boolean na koniec stosu
modyfikatorw

3. Wpisz nazw
obiektu tncego

2. Zmie operacj
na Difference

Rysunek 14.38.3 Dodanie do siatki goleni modyfikatora typu Boolean

W panelu modyfikatora zmie rodzaj operacji na Difference, i wpisz nazw narzdzia tncego cylindra,
ktry przed chwil przygotowalimy (Rysunek 14.38.3b).
Rysunek 14.38.4 przedstawia rezultat operacji po ukryciu ( H ) walca:

Ukona
orientacja
karbu

Rysunek 14.38.4 Rezultat operacji Boolean

Przeniesienie
walca na pow.
pomocnicz

Rysunek 14.38.5 Przesunicie walca na niewidoczn podczas rednerowania warstw pomocnicz

Uzyskany karb ma adn, ostr krawd. Na ostatecznym renderze nie bdzie wida lekkich zaama cianek
wewntrz zagbienia.

Operacje typu Boolean w Blenderze nie s jeszcze dopracowane . Czasami w wyniku uycia tego modyfikatora moesz uzyska dodatkowe ciany, ktrych nie powinno by. Zmie wtedy ukad siatki, poprzez dodanie jednej dwch nowych krawdzi, i sprbuj ponownie.

Oczywicie, nie chcemy widzie walca na ostatecznym renderingu. Przesu go na warstw 10 ( M , Rysunek
14.38.5). (Warstw 10 przeznaczylimy na rne pomocnicze obiekty por. str. 277).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

953

Zalet operacji Boolean, implementowanych jako modyfikator, jest dynamiczne poczenie obydwu bry narzdzia i obiektu. Dziki temu nie komplikujesz oryginalnych siatek i nadal moesz atwo zmienia ich ksztat
podczas edycji. W przypadku wygadzonych powierzchni, krawd przecicia jest wyznaczana na cianach
powierzchni podziaowych. Dziki temu nie zaburzaj ksztatu reszty powoki.
Na razie poprawmy troch krawdzie karbu: powinny tworzy elips rwnoleg do osi goleni, wic obrmy
odpowiednio nasz cylinder (Rysunek 14.38.6a):
a

Walec, ustawiony
wzdu osi goleni

Uzyskane
nacicie

Rysunek 14.38.6 Modyfikacja ksztatu nacicia

W rezultacie uzyskalimy podany ksztat (Rysunek 14.38.6b). Zwr jednak uwag, e teraz walec obraca
si do opornie. Wad zastosowania modyfikatora Boolean jest wolniejsze odwieanie ekranu podczas
przesuwania, obrotu lub innych zmian kadego skadnika tej operacji. Przy kadym Twoim ruchu wykonywane
s ponownie obliczenia przenikania obydwu bry. Na szczci na finalny czas renderingu to nie ma wpywu.
By moe zdecydujesz si wycza podczas co intensywniejszych edycji dziaanie tego modyfikatora. (Wystarczy usun z jego parametrw nazw obiektu tncego, a po zakoczeniu zmian wpisa powtrnie).
Do uzyskania poprawnego wycicia nie jest waciwie potrzebny cay walec wystarczy fragment jego ciany
(Rysunek 14.38.7):

Walec, zredukowany
do kilku niezbdnych
cian

Oryginalny
rodek walca

Zmieniona nazwa obiektu

Rysunek 14.38.7 Walec tncy, zredukowany do niezbdnych cian

Rysunek 14.38.8 Uaktualnione parametry modyfikatora

Nadaj temu, co zostao z oryginalnego cylindra jak nazw porzdkow (w tym przykadzie B.411.Leg).
Zwr uwag, e odpowiedniej zmianie uleg take wpis w panelu modyfikatora (Rysunek 14.38.8). Aby karb nie
ucieka podczas ruchu goleni (bdziemy j animowa), przypisz ten obiekt do goleni (Make Parent Ctrl - P ).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

954

Szczegy obsugi programw

W wyniku doczenia obiektu B.411.Leg do goleni (B.410.Leg), w konsoli Blendera zacznie si pojawia komunikat ostrzegawczy (Rysunek 14.38.9):

Komunikat o wykryciu
wzajemnej zalenoci

Rysunek 14.38.9 Komunikaty o wzajemnym powizaniu goleni (B.410.Leg) i ciany tncej (B.411.Leg)

To troch alergiczna reakcja: B.411.Leg wpywa tylko na ksztat siatki goleni, w aden sposb nie zmienia
pooenia i orientacji obiektu B.410.Leg, ktry jest jego rodzicem. Nie ma si czym przejmowa!
Oczywicie, gdy bdziesz pewien e tego elementu nie bdziesz ju zmienia, moesz utrwali obydwa modyfikatory (Subsurf i Boolean), przypisane do siatki goleni (B.410.Leg), i wyrzuci z rysunku niepotrzebny ju pomocniczy B.411.Leg. Zrb to jednak na sam koniec pracy, bo to jest w sumie krok nieodwracalny. Po utrwaleniu tych modyfikatorw, w przypadku koniecznoci powaniejszej zmiany ksztatu, najprociej bdzie stworzy
tak gole od nowa.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.39

955

Wyginanie wzdu krzywej (Curve)

Zazwyczaj wzdu krzywej s trzeba wygi jakie cylindry aby w ten sposb stworzy imitacj jakiego
przewodu, kabla, lub rury. W najprostszej wersji polega to na wskazaniu cylindra, krzywej (Path por. str. 872),
i naciniciu Ctrl - P (Rysunek 14.39.1a):
a

2. ...nacinij Ctrl - P ...

Tu trzeba doda
wierzchoki!

1. Zaznacz rurk i
ciek (krzyw)...

3. ... i wybierz
Curve Deform

Rysunek 14.39.1 Wygicie rury (Cylinder) wzdu krzywej (Path)

W odpowiedzi Blender otworzy menu Set Parent To. Wybierz z niego opcj Curve Deform (Rysunek 14.39.1b).
To polecenie przypisao obiekt zawierajcy krzyw jako rodzica (Parent) rury (Rysunek 14.39.2a):
a)

b)
... i jednoczenie do rurki
dodano
odpowiedni
modyfikator typu Curve

Obiekt z krzyw sta si


rodzicem rurki

Tu
masz moliwo
wyboru osi, ktra ma
biegn wzdu krzywej

Rysunek 14.39.2 Efekt dziaania polecenia Set Parent ToCurve Deform

Jednoczenie rura otrzymaa modyfikator Curve, przypisany do osi X (trzeba to zmieni Rysunek 14.39.2b).

Przed operacj warto dopilnowa, by rodki obydwu obiektw cylindra i krzywej leay w tym samym
miejscu. Najlepiej aby osie X ich lokalnych ukadw wsprzdnych pokryway si ze sob.

Powoce, ktr pokazuje Rysunek 14.39.1b), wyranie przydaby si dodatkowy segment. Gdy przejdziesz w
tryb edycji wygitej siatki ta natychmiast si wyprostuje (Rysunek 14.39.3a):
a

Edit Mode

Object Mode

Wstaw (Loopcut)
tu now sekcj

Po przeczeniu w Edit
Mode zdeformowana
siatka prostuje si...

.. ale po powrocie do
Object Mode z powrotem
deformuje!

Rysunek 14.39.3 Edycja siatki wygitej rury

To moe utrudni dostosowanie gstoci siatki do promienia krzywizny. Tym niemniej gdy przeczysz si z
powrotem w Object Mode rura znw stanie si wygita (Rysunek 14.39.3b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

956

Szczegy obsugi programw

W panelu Modifiers moesz skorzysta z przecznika Apply during Edit, umieszczonego w nagwku kadego modyfikatora (Rysunek 14.39.4). Gdy go wczysz, obraz wygitej siatki pojawi si take podczas edycji:

Wcz te
opcje...

by podda siatk w
Edit Mode odpowiedniej
deformacji

Rysunek 14.39.4 Wczenie deformacji podczas edycji siatki

Po odpowiednim zagszczeniu siatki na zakrtach, mona doda kolejny modyfikator Subdivision Surface
by j dodatkowo wygadzi (Rysunek 14.39.5):

Surowy
obraz
siatki
(wida
kolejne segmenty)

Dodaj kolejny modyfikator


Subsurf
...a
wygita
powierzchnia stanie si
gadka!

Wstaw go powyej
modyfikatora Curve

Rysunek 14.39.5 Dodanie kolejnego modyfikatora wygadzania

Modyfikator Curve mona traktowa jako specyficzn form relacji hierarchicznej (Parent Child). Jakkolwiek
nie obrcimy lub przesuniemy krzyw, wygita wzdu jej linii rura pody za ni. Co wicej, zmiana ksztatu
krzywej zmienia odpowiednio ksztat wygitej powoki (Rysunek 14.39.6):

Wielobok sterujcy
ksztatem cieki

Zmiana
ksztatu
krzywej przenosi
si na powok

Rysunek 14.39.6 Ksztat krzywej steruje ksztatem rury

Ksztat krzywej zmieniamy, przesuwajc (w trybie edycji) jej punkty sterujce (por. str. 873). Gdy zaczniesz to
robi, zauwaysz e wygity cylinder poda za deformowan lini. Takie dynamiczne zmiany, zachodzce w
trakcie edycji, bardzo uatwiaj dopasowania zespou do reszty modelu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

957

Gdy wyginamy tak desk jak pokazuje Rysunek 14.39.7, wany staje si kierunek skrcenia poprzecznego:
Modyfikator, przypisany
desce

Deska, ktra ma
by wygita

Krzywa,
wzdu
ktrej j wygniemy
Rezultat

Rysunek 14.39.7 Inny przypadek: paska deska i jej krzywa

Aby wygi t desk jak wstk, musimy zmieni orientacj krzywej (parametr Tilt Rysunek 14.39.8a):
a

To rednie skrcenie
wszystkich punktw
sterujcych krzywej

Zwiksz je do 90,
aby obrci siatk
dookoa krzywej

Rysunek 14.39.8 Zmiana skrcenia krzywej (Tilt)

Zaznacz krzyw i przecz si w tryb Edit Mode. Zaznacz wszystkie punkty sterujce krzywej (Rysunek
14.39.8a), a nastpnie zwiksz ich warto Tilt o 90 (Rysunek 14.39.8b).
Inny parametr punktw sterujcych Radius mona uy do zmiany szerokoci siatki. Na przykad w
wyniku wygicia krzywej w przestrzeni (Rysunek 14.39.9a) mona odnie wraenie, e jej rodkowa cz jest
szersza ni brzegi (Rysunek 14.39.9b):
a

Ten pasek wydaje


si by szerszy w
rodku
ni
u
podstawy

Takie
przesunicie
segmentu przeksztaca
t krzyw w krzyw
przestrzenn

Moesz go zawzi,
zmniejszajc
parametr Radius tego
punktu sterujcego

Rysunek 14.39.9 Zawanie lokalne paska za pomoc parametru Radius

Aby zrwnoway ten efekt, wystarczy zmniejszy Radius rodkowego punktu sterujcego (Rysunek 14.39.9c).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

958

Szczegy obsugi programw

14.40

Malowanie wag (Weight paint)

W poprzedniej sekcji (str. 955) pokazaem, jak wygi siatk cylindra wzdu linii krzywej. Przeksztacalimy
prost rur (Rysunek 14.40.1a) w zakrzywion powok, jak pokazuje Rysunek 14.40.1b):
a

c
100%

Krzywa
deformacji

100%

Cylinder cakowicie
wygity
wzdu
krzywej

Cylinder czciowo
wygity
wzdu
krzywej

100%

Deformowany
cylinder

Koniec
cylindra
ley na krzywej

100%

Koniec cylindra
znajduje si w
oryginalnym
pooeniu

0%

Rysunek 14.40.1 Cylinder wygity wzdu krzywej: cakowicie (b) i czciowo (c)

Czasami potrzebna jest jednak taka deformacja, gdzie tylko cz siatki ma si uoy wzdu krzywej, a reszta ma pynnie przechodzi we fragment bez znieksztace (Rysunek 14.40.1c) . Jak taki efekt uzyska?
W Blenderze su do tego wagi (weight). Waga to przypisana do kadego wierzchoka siatki liczba z zakresu
od 1.0 do 0.0. Okrela wpyw modyfikatorw (takich, jak Curve) na jego pooenie. Na przykad wszystkie wierzchoki powoki, ktr pokazuje Rysunek 14.40.1b), maj Weight = 1.0 (100% pena deformacja). Za to wierzchoki kocwki cylindra, ktry pokazuje Rysunek 14.40.1c), maj Weight = 0.0 (0% brak deformacji). Punkty
lece na odchodzcym od krzywej odcinku cylindra maj odpowiednie wartoci porednie.
Jak nanosi si wagi na siatk? Najpierw musisz zaznaczy obszar, ktrego w ogle ma dotyczy deformacja
(Rysunek 14.40.2a):
a

1. zaznacz wierzchoki, ktre maj


by deformowane
2. Stwrz now grup o
wadze = 0 i przypisz do
niej wierzchoki

Rysunek 14.40.2 Zdefiniowanie grupy wierzchokw o pocztkowej wadze = 0

Nastpnie stwrz now grup wierzchokw (w panelu Vertex Groups zestawu Object Data por. str. 945). W
polu Weight wpisz pocztkow warto wagi (Rysunek 14.40.2b). Na koniec nacinij przycisk Assign, by przypisa zaznaczone na siatce wierzchoki do tej grupy. Na potrzeby tego przykadu nie bd jej zmienia nazwy
bdzie si nazywa Group. (W modelu zmieniaj je raczej na co znaczcego. Nazwy grup wierzchokw musz
by unikalne tylko w obrbie tej samej siatki. Mog si powtarza w rnych powokach, wic zazwyczaj nie ma
problemu z ich doborem).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

959

W Blenderze wagi wierzchokw si maluje. Zmie tryb pracy z Edit Mode na Weight Paint (Rysunek 14.40.3):
b

Nasze wierzchoki
s niebieskie (bo
maj weight = 0)

Przecz si w tryb
Weight Paint

Pdzel do
malowania
wag

Rysunek 14.40.3 Przeczenie w tryb Weight Paint

Spowoduje to, rzecz jasna, zmian menu w nagwku (a waciwe stopce) okna ze starych pozostanie na
nim tylko menu View, i pojawi si nowe: Paint. Jednoczenie wok kursora myszy pojawi si okrg pdzla, a
wierzchoki siatki stan si niebieskie (jest to kolor odpowiadajcy Weight = 0.0, ktry przypisalimy grupie).
Nim zaczniemy malowa wagi, naley odpowiednio przygotowa rodowisko pracy (Rysunek 14.40.4):

Aktualna barwa (waga) i


rozmiar pdzla

Inne parametry
pdzla

Modyfikator, wyginajcy
walec wzdu krzywej

Wyginana jest tylko


grupa Group, ktra
pocztkowo
ma
wag = 0

Tryb nakadania
wagi

Rysunek 14.40.4 Przygotowanie rodowiska pracy przed malowaniem wag na siatce cylindra

W zestawie Modifiers dodaj do siatki (o ile nie zrobie tego wczeniej) modyfikator Curve. W polu Vertex
Group wpisz nazw odpowiedniej grupy wierzchokw (w naszym przypadku to Group).
W zestawie Object Data: upewnij si (w panelu Vertex Groups), e aktualnie wybrana grupa jest grup, ktrej
wagi chcesz zmienia.

Kada siatka moe mie wiele alternatywnych grup wierzchokw (a kady wierzchoek moe nalee jednoczenie do wielu rnych grup).

Kada grupa wierzchokw ma swoje wasne wagi (wic ten sam wierzchoek siatki moe mie rne wagi
w zalenoci od grupy, na ktr si powoasz).

W trybie Weight Paint w przyborniku (Tool Shelf T ) pojawiaj si panele zwizane z malowaniem (m.in.
Brush Rysunek 14.40.4). To paleta do malowania wag. Brush zawiera zestaw kontrolek, za pomoc ktrych
ustalisz aktualn warto, ktr bdziesz nanosi na wierzchoki (Weight), rozmiar pdzla (Radius), oraz jego
si (Strength). Ten ostatni parametr jest uwzgldniany podczas mieszania wartoci, ktr malujesz, z wartoci wagi, ktr ju posiada malowany wierzchoek. U dou tego panelu moesz wybra jeden z trybw tego
mieszania (najczciej uywany jest domylny Mix).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

960

Szczegy obsugi programw

Waga 1.0 (100%) jest oznaczana kolorem czerwonym, a waga 0.0 kolorem niebieskim. Wartociom porednim odpowiada spektrum pomidzy tymi barwami. Powierzchnie z naniesionymi wagami mieni si wic w
Blenderze wszystkimi kolorami tczy.
Ustaw najpierw w panelu Brush aktualn wag (Weight) na 1.0 i umiarkowany rozmiar pdzla (Radius) 30.
Malujesz, naciskajc LPM ponad siatk. Zacznij nanosi wag 100% od koca cylindra (Rysunek 14.40.5):
Wierzchoki o wadze
= 1 le dokadnie
wzdu krzywej
Zakocz wag =
1.0 gdzie na tej
wysokoci

Nacinij
LPM i
zacznij nakada od
koca cylindra wag
= 1 (czerwony)

Potem nano
t barw coraz
niej

Rysunek 14.40.5 Namalowanie obszaru cakowicie wygitego

Pomalowane wag 100% fragmenty siatki natychmiast doklejaj si do krzywej, przypisanej przez modyfikator. Podczas malowania staraj si nie robi zbyt gwatownych ruchw, by trafi z odpowiedni wag na
wszystkie ciany.
Po pomalowaniu na czerwono mniej wicej 60% dugoci cylindra, zacznij zmniejsza aktualn wag co 0.1
(10%). Zbliajc si do drugiego koca powoki, nano coraz mniejsze wartoci (Rysunek 14.40.6):

Waga = 0.7

Waga = 0.5

Waga = 0.0

Rysunek 14.40.6 Namalowanie obszaru przejciowego

Spowoduje to pojawienie si na powoce odcieni ci, zieleni (waga = 50%), a potem bkitu. Porednie wagi
nano w ten sposb, by na kocu siatki pozostawi wag = 0 (kolor niebieski). W ten sposb uzyskasz efekt,
ktry pokazywa Rysunek 14.40.1c) (str. 958).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.41

961

Fazowanie i zaokrglanie krawdzi (Bevel)

Najpierw zaznacz na siatce krawdzie, ktre chcesz sfazowa. Najwygodniej jest na ten moment przeczy si
z domylnego trybu selekcji wierzchokw w tryb selekcji krawdzi (Rysunek 14.41.1a):
a

1.
Zaznacz
krawdzie do
sfazowania
2. Nacinij

4.
Przesuwajc
myszk, zmieniasz
szeroko fazki
3. Wybierz
Bevel

Warto si przeczy w
tryb selekcji krawdzi

Rysunek 14.41.1 Fazowanie wybranych krawdzi (Bevel)

Nastpnie nacinij klawisz W , i z menu Specials wybierz polecenie Bevel (Rysunek 14.41.1b). (To samo polecenie znajdziesz w menu: MeshEdgesBevel). Wzdu zaznaczonych krawdzi pojawi si fazki, ktrych
szeroko moesz zmienia dynamicznie, przesuwajc myszk (Rysunek 14.41.1c). Gdy ustawisz waciw
szeroko, potwierdzasz j naciskajc LPM . (Moesz te w kadej chwili z niej zrezygnowa, naciskajc Esc ).
Klawisz Ctrl tu nie dziaa. Aby uzyska jak zaokraglon szeroko fazy, musisz zajrze do parametrw tego
polecenia w przyborniku ( T ) i wpisa tam odpowiedni warto (Rysunek 14.41.2a):
a

b
Parametr Offset
okrela szeroko
fazki

Vertex Only:
fazowanie
samych
naronikw

Rysunek 14.41.2 Parametry polecenia Bevel

Gdy wczysz tryb Vertex only, uzyskasz zaokrglenie samych naronikw (Rysunek 14.41.2b). Gdy
zwikszysz parametr Segments, uzyskasz zaokraglenie zamiast fazki (Rysunek 14.41.3):

Segments:
tworzenie
zaokrgle

Rysunek 14.41.3 Uycie fazowania do zaokrglania krawdzi siatki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

962

Szczegy obsugi programw

Zaokrglanie za pomoc parametru Segements opaca si stosowa tylko w przypadku jakich specjalnie
duych promieni. W Cycles wzka fazka take wyglda jak zaokraglenie. Przekonaj si zreszt sam: Rysunek
14.41.4a) przedstawia pudeko, ktrego krawdzie sfazowaem na szeroko 0.05 jednostki. Wida na nim
wyranie kade zaamanie krawdzi:
a

Dla Offset: = 0.05


fazka jest wyranie
widoczna

Dla Offset: = 0.01


fazka sprawia wraenie
zaokraglenia

Rysunek 14.41.4 Efekt rnej szerokoci fazek na renderze

Pudeko przedstawione przez Rysunek 14.41.4b) take ma pojedyncz faz, ale o szerokoci 0.01 jednostki.
Prawda e wyglda tak, jak gdyby miao zaokrglone krawdzie?
Istnieje kilka rnych metod okrelania szerokoci fazki. Moesz wybra jedn z nich z listy Amount Type
(Rysunek 14.41.5a):
a)

b)

c)

70%

Depth
30%

Offset
30%
Width
Percent

70%

W tym przykadzie Amount = 30 (%)

Rysunek 14.41.5 Rne metody okrelania szerokoci fazki

Pierwsze trzy pozycje listy (Depth, Width, Offset) reprezentuj alternatywne metody okrelania szerokoci
fazki wycitej pod ktem 45. Rysunek 14.41.5b) wyjania ich znaczenie. W ostatniej metodzie Percent
szeroko fazki zaley od rozmiarw przylegych cian (Rysunek 14.41.5c). Dla metody Percent wpisuj w pole
Amount wartoci od 0 do 100 (%). Dla pozostaych metod Amount to dugo, wyraona w jedn. Blendera.
Kiedy formujesz nie fazk a zaokrglenie (tzn. liczba Segements > 1), moesz sterowa jej ksztatem przekroju
poprzecznego poprzez wspczynnik Profile (Rysunek 14.41.6):
a)

b)

c)

d)

e)

Ustaw Segments
na liczb > 1

0.15

0.25

0.50

0.85

1.0

Rysunek 14.41.6 Sterowanie ksztatem zaokrglenia za pomoc wspczynnika Profile

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

963

Polecenie Bevel zmienia siatk na trwae, dodajc nowe wierzchoki, ciany i krawdzie. Aby uzyska efekt
fazownia bez komplikacji siatki moesz uy modyfikatora Bevel (Rysunek 14.41.7):

Weight = Amount

Limit Method decyduje, ktre


krawdzie bd fazowane

Width Method = Amount Type


W trybie None fazowana jest
kada krawd siatki
Modyfikator Bevel zawsze
umieszczaj przed modyfikatorem Edge Split!

Rysunek 14.41.7 Modyfikator Bevel

Modyfikator Bevel ma takie same parametry jak polecenie Bevel, cho w ich nazwach mona dostrzec pewn
niekonsekwencj (tutaj uywa si sowa Width, podczas gdy w panelu polecenia Amount). W panelu
modyfikatora jest dodatkow opcj Clamp Overlap. Gdy jest wczona, Blender sprawdza czy gdzie na siatce
fazaowane krawdzie si nie nakadaj. Gdy znajdzie takie miejsce, zmniejsza szeroko fazek.
W porwnaniu z poleceniem, modyfikator Bevel ma jeszcze dodatkow opcj Limit Method (Rysunek 14.41.7).
Suy do okrelenia, ktre krawdzie siatki maj by fazowane. Dostpne s nastpujce metody:
None

fazuje wszystkie krawdzie siatki;

Angle

fazuje tylko te krawdzie, w ktrych dwie ciany siatki cz si pod ktem wikszym ni
okrelony kt graniczny. (Gdy wybierzesz t metod, Blender wywietli poniej dodatkowy

Vertex Group

suwak Angle);
fazuje krawdzie pomidzy wierzchokami nalecymi do wskazanej grupy. (Gdy
wybierzesz t metod, Blender wywietli poniej dodatkow list Vertex Group);

Weight

fazuje rcznie oznaczone krawdze (por. Rysunek 14.41.8);

Aby oznaczy krawdzie do fazowania, najpierw przecz Limit Method na Weight (Rysunek 14.41.8a):
a)

b)
1. Przybornik Tools ( T )
Rczne
zaznaczanie
fazowanych
krawdzi

4. Przeczaj flag
Bevel krawdzi,
klikajc w ni
2. Wcz tryb
Tag Bevel

3. Wcz tryb
wybierania
krawdzi

Ctrl - PPM

Rysunek 14.41.8 Rczny wybr krawdzi do sfazowania przez modyfikator Bevel

Nastepnie przecz w nagwku okna 3D View tryb selekcji siatki na krawdzie (Edges Rysunek 14.41.8b).
Potem otwrz przybornik ( T ) i w panelu Options:Mesh Options wybierz z listy Edge Select Mode tryb Tag
Bevel. Od tej chwili kliknicie Ctrl - PPM w krawd siatki oznacza j jako fazk. Powtrne takie kliknicie wycza to oznaczenie.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

964

Szczegy obsugi programw

Do uzyskania innych ksztatw zaokragle ni te dostpne za pomoc wspczynnika Profile (pokazywanych


przez Rysunek 14.41.6) moesz uy kombinacji modyfikatorw Bevel i Subdivision Surface. Na przykad
uyem tej metody do skomponowania eliptycznych zaokrgle na wrgach kaduba (Rysunek 14.41.9):
a

Subdivisions: 1

b
To ustawienie fazuje tylko te
krawdzie, ktre cz ssiednie
ciany pod ktem > 30

c
Subdivisions: 1

Rysunek 14.41.9 Uzyskanie zaokrglenia eliptycznego za pomoc modyfikatorw Subsurf i Bevel

Oryginalna siatka zostaa wstpnie wygadzona pierwszym modyfikatorem Subdivision Surface (Subsurf 1
Rysunek 14.41.9d). Wrgi maj tu nadal prostoktny przekrj (Rysunek 14.41.9a) poniewa wspczynnik
Crease ich krawdzi = 1. Te ostre naroniki s nastpnie zaokrglone przez modyfikator Bevel. Tworzy on
zaokraglenia (Segments = 2) wzdu krawdzi ktre cz ciany siatki pod ktem > 30 (opcja Limit
Method:Angle, patrz Rysunek 14.41.9d). Modyfikator Bevel tworzy pierwsze przyblienie docelowego przekroju
wrgi (Rysunek 14.41.9b). Zwr uwag, e do ustalenia szerokoci fazek uyto tu metody wzgldnej (Percent).
To bya jedyna moliwa opcja, poniewa niektre z wrg maj minimaln szeroko. Rezultat jest wygadzony
nastpn powierzchni podziaow (Subsurf 2 patrz Rysunek 14.41.9d). Rysunek 14.41.9c) przedstawia
gotow siatk.
Zastosowanie modyfikatora Bevel pozwala take zachowa prost topologi siatki, co np. uatwia pniejsze
rozwinicia UV (Rysunek 14.41.10):
a

Przed zastosowaniem
modyfikatora
Bevel
rozwinem tak siatk

Te ciany stworzy modyfikator


Bevel.
Obydwie
dusze
krawdzie maj takie same
wsprzdne UV

Rysunek 14.41.10 Wpyw modyfikatora Bevel na mapowanie UV

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.42

965

Powielenie siatki (Array)

Siatk mona powieli poprzez sklonowanie obiektu, ktry j zawiera ( Alt - D , por. str. 823). Jeeli jednak zaley
Ci na szybkim rezultacie i rwnych odstpach pomidzy poszczeglnymi kopiami, uyj zamiast tego modyfikatora Array. Dla przykadu przeksztac za pomoc modyfikatorw pojedyncz rur wydechow w peen kolektor
spalin. W oryginalnym samolocie cay ten zesp skada si z 12 takich rur, po sze z kadej strony.
Na pocztek wygenerujmy za pomoc modyfikatora pierwsze trzy rury wydechowe(Rysunek 14.42.1):
a)

b)
1. Zaznacz obiekt
do powielenia

3. ... ustal liczb


instancji...

2.
Dodaj
modyfikator
Array
4. ... i odstp
pomidzy nimi

Rysunek 14.42.1 Uycie modyfikatora Array

Zaznacz odpowiedni obiekt, i z listy Add Modifier wybierz Array (Rysunek 14.42.1a). W panelu modyfikatora
Array, ktry si pojawi, ustaw licznik instancji (Count) na 3 , i dystans pomidzy instancjami obiektu (Relative
Offset) na 0.87 (Rysunek 14.42.1b). Jak sam widzisz na ilustracji, modyfikator Array ma jeszcze wiele innych
przecznikw (a wic i moliwoci). Nie byy mi jednak potrzebne do stworzenia modelu kolektora spalin, wic
nie bd ich tutaj omawia. (Mwic szczerze: jeszcze ich nie sprawdziem).
Dlaczego stworzyem 3 rury, a nie od razu 6? Wyjani za chwil. Na razie stwrzmy lustrzane odbicie kolektora
z drugiej strony kaduba (Rysunek 14.42.2):
b)

a)
Lustrzana
kopia
rur
wydechowych

rodek
kolektora

rodkiem odbicia jest


rodek tego obiektu

Rysunek 14.42.2 Powielenie kolektora spalin za pomoc modyfikatora Mirror

Wykorzystaem w tym celu modyfikator Mirror, wskazujc mu jako punkt odniesienia rodek pokrywy silnika.
(Pokrywa ma rodek w osi kaduba, wic druga cz kolektora pojawi si we waciwym miejscu).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

966

Szczegy obsugi programw

Wrmy do pytania: dlaczego nie stworzyem od razu rzdu szeciu rur wydechowych? Poniewa w
odwzorowywanym silniku byy podzielone na dwie sekcje, po 3 rury kada. Odstp pomidzy rur trzeci i
czwarta (na granicy sekcji) by nieco wikszy ni pomidzy pozostaymi. Aby ten efekt uzyska, wystarczy
jeszcze raz uy modyfikatora Array (Rysunek 14.42.3):
a)

b)

Troch
wiksza
szczelina

Rysunek 14.42.3 Dodanie kolejnych rur wydechowych powtrne uycie modyfikatora Array

Kady nastpny modyfikator Array powiela cay rezultat dziaania poprzednich modyfikatorw (Rysunek
14.42.3a), wic tym razem naley w licznik (Count) wpisa 2 (Rysunek 14.42.3b). Take odstp (Relative Offset)
pomidzy segmentami naley zrobi nieznacznie wikszy 1, a nie 0.87. (Jest o cae 13 mm szerszy to co
dla koneserw silnikw Allison ).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.43

967

Deformacja wedug tekstury (Displace)

Czasami potrzebna jest deformacja siatki, ktra wprowadzi w jej ksztat jaki niead. Na przykad hemofon
pilota, ktry pokazuje Rysunek 14.43.1a), wydaje si gadki. Waciwie taki ksztat wygldaby w miar poprawnie, gdyby to nakrycie z gowy byo ze skry. Niestety, w tym przypadku jest to pcienna pilotka USAAC, ktra
powinna si marszczy na szwach (Rysunek 14.43.1b):
a

b
Mimo
tekstury
nierwnoci, ten
hemofon wydaje
si niemal gadki

A powinien by
pomarszczony,
tak jak tu

Rysunek 14.43.1 Hemofon pilota: gadki i z fadami

Kolory hemofonu i linie szww, ktre pokazuje Rysunek 14.43.1, uzyskaem za pomoc tekstury (Rysunek
14.43.2a). To fragment wikszego obrazu, naniesiony na rozwinicie UV siatki hemofonu (Rysunek 14.43.2b):
a)

Te smugi s naniesione
tam, gdzie powinny by
zmarszczki

b)

Suchawki i pozostae elementy,


ktre s wykonane z innych
materiaw

Obszar, ktry
ma mie fady

Rozwinicie
siatki
hemofonu

Rysunek 14.43.2 Obraz 000.Color, naoony na rozwiniciu UV hemofonu

Rysunek 14.43.3 Definicja grupy Folds

Obraz 000.Color, przedstawiony przez Rysunek 14.43.2 jest uyty w dwch rolach: tekstury koloru i nierwnoci. Jak pokazuje render (Rysunek 14.43.1a), wychodzi to zbyt sabo.
Skoro zwyka tekstura nierwnoci jest zbyt saba, musimy nanie na siatk hemofonu prawdziwe fady. Aby
to byo moliwe, najpierw naley j odpowiednio zagci (modyfikatorem Subsurf, z Level = 2) . Warto take
wydzieli now grup wierzchokw (por. str. 945), ktre bd podlegay tej deformacji. Zaznacz odpowiednie
wierzchoki i nadaj tej Vertex Group nazw Folds (Rysunek 14.43.3).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

968

Szczegy obsugi programw

Teraz dodaj do stosu modyfikatorw siatki kolejny, o nazwie Displace (Rysunek 14.43.4a):
a

c
Nie zapomnij zagci
siatki: Subsurf, Level = 2

Dodaj do obiektu
ten modyfikator

Pocztkowo moesz
uzyska taki rezultat!

Rysunek 14.43.4 Dodanie modyfikatora Displace

Trzeba przyzna e zaraz po dodaniu do hemofonu tego modyfikatora, jego domylne ustawienia (Rysunek
14.43.4b) rozdmuchay nasz hemofon w co, co przypomina balon (Rysunek 14.43.4c). Zaraz je zmienimy, I
wszystko wrci na swoje miejsce!
Zacznijmy od zdefiniowania mapy deformacji. Modyfikator Displace wykorzystuje tekstury uywane przez
Blender Renderer, a nie Cycles Renderer. Std trzeba teraz stworzy now tekstur (Rysunek 14.43.5):
a)

1. Nacinij ten przycisk,


aby przej do zakadki
tekstur

b)
Zakadka tradycyjnych tekstur

Wybrane:
tekstury
modyfikatora Displace
2. .. nacinij
przycisk New

Rysunek 14.43.5 Przejcie do tworzenia mapy deformacji

W panelu modyfikatora nacinij przycisk pokazywany przez Rysunek 14.43.5a). (Uwaga: wystpuje tylko wtedy,
gdy masz ustawiony jako aktywny renderer Cycles). Moesz take po prostu przej do kontekstu Textures i
wybra tam zestaw zwizany z modyfikatorem Displace Rysunek 14.43.5b). Nacinij tam przycisk New. Nastpnie nadaj nowej teksturze nazw (w tym przypadku 000.Displace), zmie jej typ na Image or Movie i przypisz do obrazu 000.Color (Rysunek 14.43.6):

1. Nadaj teksturze nazw

2.
Wybierz
Image or Movie

Zdefiniowana tekstura, zawierajca


obraz figurki pilota

Innych parametrw nie


musimy zmienia

Rysunek 14.43.6 Zdefiniowanie tekstury deformacji (000.Displace)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

969

Teraz moemy wrci do ustawie naszego modyfikatora. Jest dopasowany do rozwinicia UV siatki, wic uzyskanie pofadowania jest bardzo proste (Rysunek 14.43.7a):
b)

a)
Kierunek deformacji
lokalna o Y

Fady na
siatce

Ta
tekstura
zawiera obraz
000.Color

Obraz nierwnoci nakadany


jak tekstura barw wg
wsprzdnych UV

Skala deformacji
Zmniejszyem
nieco
ten
poziom, aby przez hemofon
nie przebijay si wosy pilota

Rysunek 14.43.7 Dodanie modyfikatora Displace i jego wpyw na siatk

W poszczeglnych polach modyfikatora wpisujemy:


- Direction:

kierunek deformacji. Ograniczyem do lokalnej osi pionowej obiektu (w przypadku


hemofonu jest to jego o Y);

- Texture Coords:
- Vertex Group:

mapowanie tekstury. Ustawiem na UV, bo nasz obraz pasuje do rozwinicia obiektu;


ogranicza deformacj do grupy wierzchokw (w tym przypadku Folds);

- Midlevel:

poziom odniesienia (0.0..1.0). Barwy ciemniejsze bd tworzy wgbienia, janiej-

- Strength:

sze wypukoci. Ustawiem na 0.4, aby nie przebijay si wosy pilota;


skala (wysoko) deformacji dobraem tak, by fadki nie byy zbyt wysokie (0.4).

Rysunek 14.43.7b) przedstawia dziaanie tak ustawionego modyfikatora Displace. Drobne ciany, stworzone
przez Subsurf, zostay przesunite wzdu osi Y.
Rysunek 14.43.8 przedstawia render tak zmodyfikowanego hemofonu:
Rzeczywiste
fady!

Rysunek 14.43.8 Rezultat (render hemofonu)

Zwr uwag, e dziki Displace moglimy zachowa do modyfikacji oryginaln, niezdeformowan siatk.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

970

Szczegy obsugi programw

14.44

Rzutowanie na powierzchni (Shrinkwrap)

Modyfikator Shrinkwrap pozwala pooy siatk na wskazanej powierzchni (jak nalenik) (Rysunek 14.44.1):
Deformowana
siatka

Siatka
pooya
si na powierzchni

1. Nacinij ten przycisk, i wybierz modyfikator Shrinkwrap

b)

z
X

2. Wpisz nazw obiektu


wzorcowej powierzchni

Y
Rzutujemy
na
powierzchni
B.300.Fuselage

3. Zaznacz t opcj

Rysunek 14.44.1 Rzutowanie siatki na inn powierzchni

Dla przykadu pooymy na powierzchni kaduba (obiekt B.300.Fuselage) siatk w ksztacie piercienia
(Rysunek 14.44.1a). W sekcji Modifiers nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych modyfikatorw siatki. Wybierz spord nich Shrinkwrap. W panelu modyfikatora (Rysunek 14.44.1b)
wpisz w pole Target nazw obiektu powierzchni, na ktr rzutujemy siatk. Dodatkowo moesz zaznaczy
jeszcze opcj Keep Above Surface. W rezultacie nasz piercie opad na kadub, zupenie tak jak nalenik
(Rysunek 14.44.1c)
Na razie ten rezultat jest daleki od satysfakcjonujcego: chcielibymy, aby nasz piercie po deformacji wyglda jak wygite koo, a nie jak jaki kawaek gumy!
Na szczcie nie jest to takie trudne do osignicia (Rysunek 14.44.2):
a
Lokalne
osie
obiektu

c
Z
Z

X
Y
Okrga tarcza,
zdeformowana
w nalenik

Gdy ustawisz tarcz mniej


wicej
rwnolegle
do
powierzchni kaduba

... to staje si
adnie wygitym
koem!

Rysunek 14.44.2 Korygowanie ksztatu rzutu

Obr piercie wok lokalnej osi X, by jego powierzchnia bya w przyblieniu rwnolega do powierzchni kaduba. Nie zaszkodzi umieci jego rodka na rzutowanej powierzchni (Rysunek 14.44.2b). Widzisz, co si stao
(Rysunek 14.44.2c)? Uzyskalimy to, o co chodzio okrg, pooony na kadubie.

Stosujemy tu tryb Nearest Surface Point, w ktrym modyfikator Shrinkwrap przesuwa wierzchoki deformowanej siatki do najbliszego punktu na powierzchni obiektu odniesienia (Target). Moesz take stosowa inny tryb Project. W tym trybie wszystkie wierzchoki s rzutowane w jednym kierunku, wzdu jednej z trzech osi lokalnego ukadu wsprzdnych modyfikowanego obiektu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

971

Na razie nasza siatka ley dokadnie na powierzchni kaduba (Rysunek 14.44.3a):


a

Siatka ley
dokadnie na
powierzchni

Tu wpisz odstp
od powierzchni

Rysunek 14.44.3 Odsunicie od powierzchni

Przy modelowaniu konstrukcji zazwyczaj jednak chcemy, by miaa pewn grubo. Do ustalania tego odstpu
suy pole Offset, umieszczone na panelu modyfikatora (Rysunek 14.44.3b). Gdy wpiszesz tam jak niezerow warto, wygita siatka ulegnie odsuniciu (Rysunek 14.44.3c).
To jednak dopiero poowa sukcesu. W tej chwili nasz wygity piercie lewituje nad kadubem. Aby uzyska
solidne boczne cianki, zaznacz zewntrzne krawdzie siatki, i przypisz je do jakiej nowej grupy wierzchokw
(por. str. 945). Nadajmy jej nazw, np. Bottom (Rysunek 14.44.4a):
a

c
Kolejny modyfikator
Shrinkwrap

Dziaa tylko na
grup Bottom...

Wierzchoki
przypisane
do
grupy Bottom

... ktrej wierzchokom


nadaje odlego od
powierzchni = 0.0

Rysunek 14.44.4 Nadanie rzutowanej siatce gruboci

Nastpnie dodaj kolejny modyfikator Shrinkwrap (Rysunek 14.44.4b). Tym razem jednak wpisz w pole Vertex
Group nazw Bottom, by dziaa tylko na krawdzie nalece do tej grupy. Potem zmniejsz w tym modyfikatorze Offset do zera. W efekcie mamy oczekiwany rezultat: wygity piercie z bocznymi ciankami, nadajce
siatce gruboci.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

972

14.45

Szczegy obsugi programw

Sterowanie zwrotem wektorw normalnych (Normal)

W Blenderze kada ciana ma stron wewntrzn i zewntrzn. O tym, ktra jest zewntrzna, decyduje
zwrot1 wektora normalnego (tzn. prostopadego), ktry jest przypisany do kadej ciany.
Aby wczy wywietlanie normalnych do cian siatki, otwrz Properties Shelf ( N ) i przejd do panelu Mesh
Display (Rysunek 14.45.1):
1. Nacinij

przejd do panelu
Mesh Display

3. Dopasuj dugo
wywietlanych linii
normalnych

2. Wcz opcj
Normals:Face

Rysunek 14.45.1 Wczenie wywietlania kierunkw normalnych do cian siatki

Wcz w nim opcj Normals:Face, w rodkach kadej ciany pojawi si bkitne kreski (Rysunek 14.45.1).
Zazwyczaj bdziesz musia je nieco wyduy, korzystajc z kontrolki Normal Size.
Gdy zwrot normalnych na ssiadujcych cianach jest rny, w trybie cieniowania Shade Smooth zobaczysz na
siatce brzydkie, czarne cienie. Ale gdy wszystkie normalne siatki wskazuj w niewaciw stron, podczas modelowania w oknie 3D View moesz nie zauway niczego podejrzanego. Bdzie to jednak przyczyn dziwnego
lustrzanego efektu na renderze, gdy uyjesz w materiale poyskliwego shadera Glosssy BSDF.
Zaradzenie temu efektowi jest bardzo proste: w trybie edycji siatki zaznacz wszystkie ciany (Select All A ) i
nacinij Ctrl - N (MeshNormalsRecalculate Outside Rysunek 14.45.2):
1.

Zaznacz

ca

siatk ( A )

2. Nacinij

Ctrl

- N
Teraz normalne
s skierowane
na zewntrz

Rysunek 14.45.2 Przeliczenie kierunku normalnych

Zazwyczaj Blender poprawnie zrozumie twoje intencje, i przerzuci wszystkie normalne na jedn stron cian
siatki.
1

Jeeli niespecjalnie uwaae na lekcjach geometrii, zwrot okrelasz rysujc strzak na kocu wektora (mona j narysowa z jednej lub
z drugiej strony kreski jego odcinka). Traktuj niebiesk kresk, rysowan przez Blender, jako tak wychodzc ze ciany strzak.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

973

A co jeeli jednak nie zrozumie? Rysunek 14.45.3a) przedstawia taki zoony przypadek. To siatka modelujca
wewntrzn powierzchni kabiny pilota. Jak widzisz, cz jej cian jest skierowana poprawnie, a cz nie.
Polecenia Recalculate Outside nie mona tu uy, bo te ciany trzeba skierowa do wewntrz. W Blenderze
istnieje take polecenie Recalculate Inside ( Shift Ctrl - N ). Nie moemy go jednak tutaj uy, bo cz tylnych
cian kabiny ma pozosta skierowana na zewntrz. Jedynym rozwizaniem jest zaznaczy wszystkie nieprawidowe ciany i wywoa polecenie MeshNormalsFlip Normals (Rysunek 14.45.3b)
a)

1. Zaznacz tylko te ciany,


ktre maj nieprawidowy
zwrot normalnych

Te ciany s skierowane
poprawnie na zewntrz

Te ciany take s skierowane prawidowo do


wntrza kabiny

b)

2. Wywoaj to
polecenie

Teraz wszystkie ciany s


skierowane
do
wntrza
kabiny

Rysunek 14.45.3 Przeczenie kierunkw normalnych dla wybranych cian siatki

(Polecenie Flip Normals masz dostpne take w menu Specials wywoywanym skrtem W ).
Na zakoczenie warto wspomnie, e Blender
potrafi take wywietla drugi rodzaj normalnych: w wierzchokach (Rysunek 14.45.4) . S
one wypadkow normalnych do cian, ktre
czy kady wierzchoek. To, czy wolisz operowa na normalnych cian czy wierzchokw jest
kwesti gustu. W istocie s to dwie alternatywne

Kierunki normalne w
wierzchokach siatki

metody reprezentacji tych samych wartoci.


Rysunek 14.45.4 Kierunki normalne w wierzchokach siatki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

974

14.46

Szczegy obsugi programw

Sterowanie kierunkiem normalnych wzdu krawdzi siatki

Kierunek normalnych do powierzchni wpywa na to, w jaki sposb wywietlane s na ekranie krawdzie siatki.
Program moe wyznaczy wektor normalny dla kadej paskiej, elementarnej ciany. Kady komputerowy model
owietlenia wymaga okrelenia kierunku normalnego dla dowolnego miejsca powierzchni. Jeeli przyjmiemy
najprostsze zaoenie, e na kierunek normalny na caym obszarze ciany jest stay (Rysunek 14.46.1a), uzyskamy efekt jak dla trybu Shade Flat (Rysunek 14.46.1b):
b)

a)

Kierunek
wektora
normalnego jest stay
na caym obszarze
ciany

Std na krawdzi wystpuje


ostre zaamanie odbijanego
przez siatk wiata

Rysunek 14.46.1 Wektory normalne w trybie Shade Flat

Cieniowanie Shade Flat jest nieodpowiednie dla obych powierzchni, takich jak opywowe ksztaty wspczesnych samolotw. Musiaby bardzo zagci ich siatki, by wyglday na gadkie!
Na szczcie nie musimy tak komplikowa modelu, bo mamy do dyspozycji drugi tryb cieniowania: Shade
Smooth (Rysunek 14.46.2):
a)

b)
Ostra
krawd

Kierunek
wektora
normalnego
pynnie
zmienia si na caej
powierzchni siatki

Std ta sama siatka


wyglda teraz na gadk

Dziwne cienie
wzdu ostrej
krawdzi

Rysunek 14.46.2 Wektory normalne w trybie Shade Smooth

W tym trybie kierunek normalny w dowolnym punkcie powierzchni jest interpolacj (urednieniem) kierunkw
normalnych najbliszych cian (Rysunek 14.46.2a). Do interpolacji wykorzystuje si tzw. metod Phonga, bardzo popularn w grafice komputerowej. Uywajc jej, za pomoc niewielu cian mona uzyska wraenie gadkiej powierzchni (Rysunek 14.46.2b).
Element, ktry przedstawia Rysunek 14.46.2b), to oszklenie owiewki kabiny pilota. Na powikszeniu ilustracji
pokazuj, e ma ona niewielk grubo. Jej siatka oryginalnie wygadzona powierzchni podziaow. Krawd,
biegnc wzdu jej brzegu oznaczyem jako ostr (Crease), by owiewka wygldaa jak wygity arkusz szka
organicznego. Spowodowao to pojawienie si na cianach ssiadujcych z t ostr krawdzi dziwnych cieni
(Rysunek 14.46.2b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

975

Jeeli zignorujesz te cienie, stan si przyczyn dziwnych efektw na renderze (Rysunek 14.46.3):
a

Takie cienie s przyczyn


dziwnych efektw podczas
renderowania

Ciemny
obszar

Rysunek 14.46.3 Efekt ostrej krawdzi oszklenia powierzchni i cieniowania Shade Smooth na renderze

To rezultat zastosowania interpolacji normalnych metod Phonga dla ostrej krawdzi. Na szczcie remedium
jest bardzo proste: wcz dla tej siatki opcj Auto Smooth i ustaw kt graniczny na 30- 90 (Rysunek 14.46.4):
b

Ciemny
obszar
znikn!

Krawdzie czce ciany pod miejszym


ktem s cieniowane jako gadkie

Rysunek 14.46.4 Opcja Auto Smooth automatyczne korygowanie ostrych krawdzi

Gdy opcja Auto Smooth z panelu Normals jest wczon, Blender poprawia kierunki normalne wzdu wszystkich krawdzi siatki, ktre cz ciany pod ktem wikszym ni okrelony graniczny kt Angle. (Kierunki normalnych wzdu takiej krawdzi s rozdzielone, jak pokazywa to Rysunek 14.46.1a).
Dla powierzchni nieprzejrzystych interpolacja normalnych wzdu krawdzi nie powoduje tak drastycznych skutkw, jak dla szka. Przyjrzyj si na przykad tej owiewce skrzyda (Rysunek 14.46.5):
a

Krawd, oznaczona
jako ostra (Crease)

Nieskorygowana
krawd
sprawia wraenie zaokrglonej,
bo pojawia si na niej poysk

Owiewka ze stosunkowo grubej


blachy bya naoona na powierzchnie
kaduba i skrzyda

Rysunek 14.46.5 Odblask wzdu nieskorygowanej krawdzi

Tutaj taka krawd wyglda jak zaokrglona i nadaje elementowi wraenie gruboci (Rysunek 14.46.5b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

976

Szczegy obsugi programw

Co jednak robi w takim przypadku, jaki pokazuje Rysunek 14.46.6? Powiedzmy, e chcielibymy zachowa
wraenie zaokrglonych krawdzi przy szkle kabiny. Jednoczenie warto usun brzydkie cienie na zewntrznych krawdziach tej ramki:
Jak zachowa to wraenie
zaokrglenia?

Dla Angle <= 90 opcja


Auto Smooth usuwa cienie
ze wszystkich krawdzi

Jednoczenie jak
usun te cienie?

Rysunek 14.46.6 Nieskorygowane krawdzie ramki

Rysunek 14.46.7 Ramka po automatycznej korekcie

Zastosowanie Auto Smooth z wartoci Angle do 90 spaszcza wszystkie ostre krawdzie. A nam chodzi, aby
tak poprawi tylko zewntrzn krawd ramki tak, jak pokazuje Rysunek 14.46.7.
Taki wybirczy efekt jest do osignicia. Trzeba tylko najpierw oznaczy krawdzie, ktre maj by skorygowane, specjaln flag Sharp. Upewnij si, e przyborniku waciwoci tej siatki masz wczon opcj Mesh
Display:Overlays:Sharp Rysunek 14.46.8a). Potem zaznacz korygowane krawdzie:
a

Upewnij si, e masz


wczon t opcj

1. Zaznacz krawd

Krawdzie z flag
Sharp zmieniy swj
kolor na czerwony

2. Wywoaj to
polecenie

Ctrl - E

To polecenie
odwrotne

Rysunek 14.46.8 Oznaczanie wybranych krawdzi jako Sharp

Z menu MeshEdges ( Ctrl - E ) wywoaj polecenie Mark Sharp. W efekcie Blender podwietli zaznaczone
krawdzie na czerwono (Rysunek 14.46.8b). (Taki kolor jest przypisany fladze Sharp). Potem wystarczy przestawi kt graniczny Normals:Angle na 180 (Rysunek 14.46.9a):
a

Przestawienie kta granicznego na


180 powoduje wygadzenie wszystkich
krawdzi nie oznaczonych jako ostre

Krawdzie nie oznaczone


pozostaj bez korekty

Oznaczone krawdzie
zostay skorygowane

Rysunek 14.46.9 Rezultat selektywna korekta krawdzi

Tak duy kt graniczny powoduje, e ostre s tylko krawdzie oznaczone flag Sharp (Rysunek 14.46.9b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

977

Oznaczanie krawdzi flag Sharp mona take wykona w inny sposb (Rysunek 14.46.10):
a)

b)
1. W przyborniku ( T )
wcz t opcj

c)
3. Waczaj / wyczaj flag Sharp

2. Przecz si w tryb
wyboru krawdzi

zaznaczajc krawdzie Ctrl - PPM

Rysunek 14.46.10 Alternatywna metoda oznaczanie krawdzi flag Sharp

Niestety, flaga Sharp nie moe mie wartoci porednich, tak jakie ma dla powierzchni podziaowych flaga
Crease. Czasami wic moesz natkn si na taki przypadek, jak dla kopaka miga, ktry przedstawia
(Rysunek 14.46.11). Bez korekty kierunku normalnych krawd kopaka wyglda na zbyt zaokrglon:
Nieprawidowy
cie

Po zastosowaniu Edge
Split zupenie zniky te
krawdzie!

Rysunek 14.46.11 Krawd nieskorygowana

Rysunek 14.46.12 Krawd skorygowana

Dziaanie Auto Smooth jest w tym przypadku nieco za mocne: cz krawdzi kopaka zlewa si zupenie z
oson silnika (Rysunek 14.46.12).
W takim przypadku pozostaje tylko jedno: wstawienie w pobliu ostrej krawdzi dodatkowego rzdu wierzchokw (np. poleceniem Loop Cut and Slide Rysunek 14.46.13a):
a)

b)

Dodanie nowej krawdzi


(Loop Cut and Slidle)

Po dodaniu nowej krawdzi


siatki nadal wida delikatny
zarys brzegu kopaka
Krawd
na
brzegu
kopaka jest oznaczona
jako ostra (Crease = 1)

Rysunek 14.46.13 Zmniejszenie cienia na powoce poprzez wstawienie dodatkowej krawdzi

Nowa krawd przy brzegu kopaka zdecydowanie zmniejsza efekt zaokrglenia (Rysunek 14.46.13b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

978

Szczegy obsugi programw

Jak widzisz, Blender nie pozwala na bezporedni manipulacj kierunkami normalnych siatki. Moesz to robi
porednio, aby uzyska na renderze poprawny efekt ostrej krawdzi. Su do tego opcje z panelu Normals.

Dopki mona, staraj si eliminowa zaburzenia kierunku normalnych wzdu ostrych krawdzi opcj Auto
Smooth i ewentualnie modyfikatorem Bevel. Dodanie nowej krawdzi do siatki nie eliminuje, a tylko
zmniejsza te zaburzenia.

Aby unikn powanych kopotw na renderze (por. str. 975, Rysunek 14.46.3b), do elementw szklanych
zawsze stosuj opcje Auto Smooth z ktem granicznym = 30. Mona go take uywa do wikszoci innych
siatek z ostrymi krawdziami (np. siatki pata). Tylko w szczeglnych przypadkach warto uywa zaznaczania
pojedynczych krawdzi flag Sharp, tak jak to pokazaem na str. 976.
Czasami decydowaem si ale jeszcze na etapie modelowania wstawia dodatkowe krawdzie aby usun due zaburzenia kierunku normalnych (por. str. 284). Zrobiem to na wszelki wypadek. Sdz, e w ten
sposb te siatki sprawi mniejszy kopot przy imporcie do jakiego programu, za pomoc formatu danych ktry
nie uwzgldnia informacji o kierunkach normalnych. Dodanie nowej krawdzi na pniejszych etapach prac nad
modelem moe by do kopotliwe. Gdy siatki modelu s ju rozwinite w przestrzeni UV (por. str. 360 - 393)
kada nowa krawd wymaga dodatkowej korekty tego rozwinicia.
Na koniec warto wspomnie o pewnym zaskakujcym efekcie ubocznym opcji Auto Smooth. Gdy stworzyem
pierwszy render samolotu, obiekty, zobaczyem e prawe skrzydo jest zupenie czarne (Rysunek 14.46.14a).
Taki efekt dotkn wszystkich obiektw, ktre powstay w wyniku lustrzanego odbicia (operacji Mirror tzn.
takich, ktre maj co najmniej jeden ze wspczynnikw skali ujemny):
a)

b)

Jest kompletnie
czarny!

Wystarczy wyczy Auto Smooth,


by wszystko wrcio do normy!

Ten obiekt ma skal = -1


(to
lustrzane
odbicie
lewego pata)

Rysunek 14.46.14 Niespodziewany efekt opcji Auto Smooth (dla starszych siatek)

Wystarczyo jednak wyczy opcj Auto Smooth, aby


wszystko wrcio do normy (Rysunek 14.46.14b).
Takie samo dziaanie jak opcja Normals:Auto Smooth ma

Modyfikator Edge Split


umieszczaj na samym
kocu stosu

modyfikator Edge Split (Rysunek 14.46.15). Naley tylko


pamita, e modyfikatory s zwizane z obiektem, a nie z
siatk. W modelu przedstawionym powyej ta sama siatka
poowy skrzyda jest uyta dwa razy (i to dlatego prawe
skrzydo ma ujemn skal). Aby unikn na patach sztucznych przebarwie, po wyczeniu opcji Auto Smooth dodaem modyfikator Edge Split do obiektw prawego i lewego

Odpowiedniki
Auto Smooth
Kt graniczny

skrzyda.
Rysunek 14.46.15 Alternatywa: modyfikator Edge Split

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

14.47

979

Deformacja za pomoc pomocniczej siatki (Mesh Deform)

Modyfikator Mesh Deform pozwala sterowa ksztatem skomplikowanej siatki o duej liczbie cian za pomoc
otaczajcej j siatki o maej liczbie cian.
Przygotuj najpierw siatk deformujc. Moe to by np. taki prostopadocian, jaki pokazuje Rysunek 14.47.1.
Powinien otacza deformowan siatk. Aby ciany obiektu deformujcego nie zasaniay tego, co w rodku,
zmieniem jego tryb wywietlania (Properties:Object:Display:Type) na Wire (por. str. 840).

Siatka deformujca musi otacza (zawiera w rodku) wszystkie deformowane obiekty.

Nastpnie zaznacz obiekt deformowany (w naszym przykadzie to Cylinder), i w zestawie Modifiers, panelu
Modifiers, nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw" tej siatki.
Wybierz spord nich Mesh Deform (Rysunek 14.47.1):

1. Przypisz Mesh Deform do


obiektu deformowanego
Cylinder

Moesz
ograniczy
wpyw do wskazanej
grupy wierzchokw

Cube: siatka deformujca.


Musi obejmowa siatk
deformowan!

2. Przypisz
obiekt
deformujcy

3. Nacinij ten przycisk, by


uaktywni modyfikator

Rysunek 14.47.1 Przygotowanie modyfikatora Mesh Deform

We waciwociach tego modyfikatora wpisz w pole Object odpowiedni obiekt deformujcy (w naszym przykadzie to Cube). Pocztkowo modyfikator jest nieaktywny. Aby zacz dziaa, nacinij przycisk Bind (Rysunek
14.47.1). Powoduje to obliczenie wpyww wierzchokw obiektu deformujcego na deformowan siatk. W
zalenoci od liczby wierzchokw moe to potrwa dusz chwil.
Aktywny modyfikator moesz pozna po tym, e zamiast przycisku Bind zawiera przycisk Unbind i ma wyszarzane pole Object (Rysunek 14.47.2a):
a

wygniesz
Cylinder!

Ten modyfikator jest aktywny, wic nie


moesz zmienia obiektu deformujcego

Nacinij ten przycisk,


by deaktywowa

Gdy przesuniesz
ten segment do
gry

Rysunek 14.47.2 Dziaanie modyfikatora Mesh Deform

Aby zdeformowa siatk, w Object Mode wybierz obiekt deformujcy i przecz go w tryb edycji (Rysunek
14.47.2b). Kada zmiana jego ksztatu powoduje pynn deformacj modyfikowanego obiektu.
Jeeli jeste zadowolony z uzyskanego efektu, moesz go tak pozostawi, lub nacisn w panelu modyfikatora
przycisk Apply, by go utrwali w deformowanej siatce.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

980

Szczegy obsugi programw

Pamitaj, aby podczas takich operacji nie zmienia w aden sposb topologii siatki deformatora, bo to powoduje natychmiastowe wyczenie przypisanych do niego modyfikatorw Mesh Deform (Rysunek 14.47.3):

Ten modyfikator przesta


dziaa na obiekt Cylinder

Jedyne, co pozostaje
zrobi, to odczy
modyfikator (i potem
przyczy ponownie)
gdy dodanie do siatki
deformujcej
nowych
wierzchokw spowodowao
bd

Rysunek 14.47.3 Wpyw zmiany liczby wierzchokw siatki na modyfikator Mesh Deform

Jeeli chcesz wprowadzi jakie zmiany do siatki deformatora lepiej najpierw odcz modyfikator (naciskajc
klawisz Unbind por. Rysunek 14.47.2a i Rysunek 14.47.3). Wwczas obiekt deformowany powrci do pierwotnego ksztatu, natomiast obiekt deformujcy pozostanie w zmienionej postaci (Rysunek 14.47.4b):
a

b
Odczony
Cylinder
powrci do pierwotnego
ksztatu

Modyfikator jest znw


nieaktwyny

Siatka
obiektu
deformujcego
(Cube)
pozostaa
zmieniona
(por.
Rysunek 14.47.2b)

Rysunek 14.47.4 Rezultat wyczenia modyfikatora Mesh Deform

Teraz moesz wprowadzi dowolne zmiany do siatki deformujcej. Osobicie, bardzo mi przeszkadza e po
odczeniu od Mesh Deform deformator nie wraca do oryginalnego ksztatu. Teraz, gdy naciniesz ponownie
przycisk Bind, dla uzyskania podobnego do poprzedniego wygicia obiektu Cylinder naley jeszcze bardziej
znieksztaci siatk Cube.
Na koniec maa rada: nie uywaj zbyt szczegowej siatki deformujcej (Rysunek 14.47.5):
Szczegowa siatka
deformujca,
umieszczona blisko
siatki oryginalnej

Niespodziewany efekt: te ciany


deformowanej siatki nie s do
niczego przypisane, wic nie
ulegaj odksztaceniu!

Rysunek 14.47.5 Problemy ze zbyt dokadn siatk deformujc

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

981

O wiele lepiej sprawdza si zwyke pudeko lub ksztat do niego zbliony, o niewielkiej liczbie odpowiednio
odlegych cian (Rysunek 14.47.6):
Zgrubna
siatka
deformujca
o
ksztacie pudeka

Tu siatka jest deformowana


bez dziwnych wyjtkw

Rysunek 14.47.6 Dziaanie prostszej siatki deformujcej

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

982

14.48

Szczegy obsugi programw

Deformacja wielu obiektw za pomoc siatki (dodatek MDeform)

Dodatek MDeform suy do obsugi grupy obiektw, przypisanych za pomoc modyfikatorw Mesh Deform do
pojedynczej siatki (deformatora). Towarzyszy tej ksice jako plik source\scripts\addons\object_mdeform.py
(por. str. 22). Znajdziesz go w sekcji Addons okna User Preferences1, wrd innych dodatkw (Rysunek
14.48.1):

Wcz ten dodatek

Rysunek 14.48.1 Uaktywnienie dodatku MDeform (okno User Preferences)

Prac z dodatkiem rozpoczynasz w Object Mode, od przypisania do deformatora. Zaznacz najpierw obiekty
deformowane, potem obiekt deformujcy (aby sta si obiektem aktywnym) i z menu Specials ( W ) wywoaj polecenie Set Deformer (Rysunek 14.48.2):
3.
2.
Potem
zaznacz siatk
deformujc

Nacinij

W,

by

otworzy menu Specials

1.
Zaznacz
obiekty, ktre
maj
by
deformowane

4. Wywoaj
to polecenie

Rysunek 14.48.2 Przypisanie obiektw do siatki deformujcej

Znajdziesz go tam, o ile doczye dostarczone wraz z t ksik dodatki do folderw z konfiguracj Blendera por. str. 89 lub str. 89.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

983

Polecenie Set Deformer dodaje na pocztek stosu modyfikatorw kadego z wybranych obiektw odpowiedni
modyfikator Mesh Deform (Rysunek 14.48.3):

Mesh Deform o nazwie


MDeformer, wstawiony
jako pierwszy modyfikator
siatki obiektu

Jeden
z
przypisanych
obiektw

Tu moesz ograniczy deformacj


do wybranej grupy wierzchokw
Odnonik do
obiektu

deformatora

Pocztkowo
modyfikator nie
jest przypisany
(por. str. 979)
To polecenie pojawia si
w menu Specials dla
przypisanych obiektw

Rysunek 14.48.3 Rezultat polecenia Set Deformer

Poleceniem odwrotnym do Set Deformer jest Clear Deformer. Znajdziesz je w menu Specials dla obiektw,
ktre s ju przypisane do jakiego deformatora (Rysunek 14.48.3). Wywoanie Clear Deformer powoduje usunicie ich modyfikatorw MDeformer.
Gdy obiekty s ju przypisane, przecz siatk deformujc w tryb Edit Mode ( Tab ). W tym trybie otwrz przybornik Properties ( N ) i znajd w nim panel Deformer (Rysunek 14.48.4):

Deformer panel
sterowania efektem

Informacyjnie:
liczba
przypisanych obiektw
Siatka deformujca
jest w trybie edycji

Uaktywnia deformowanie
przypisanych siatek
Usuwa przypisanie
wszystkich obiektw

ze

Rysunek 14.48.4 Panel sterowania efektem deformacji (siatka nieaktywna)

To panel wywietlana przez dodatek MDeform. Gdy naciniesz na niej przycisk Bind objects, uaktywnisz efekt
deformacji. (To moe zaj dusz chwil, gdy podczas tej aktywacji Blender przelicza wpyw wierzchokw
siatki deformatora na poszczeglne obiekty).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

984

Szczegy obsugi programw

Po aktywacji panel Deformer ulega zmianie (Rysunek 14.48.5):


Gdy siatka jest aktywna,
zmienia si ukad przyciskw
na panelu

Deaktywuje efekt i wycofuje


deformacje siatki (tzn. te
wprowadzone po ostatnim
naciniciu przycisku Bind
objects)

Utrwala deformacj przypisanych obiektw


i usuwa ich modyfikatory Mesh Deform.
(To koczy operacj).

Rysunek 14.48.5 Panel sterowania efektem deformacji (siatka aktywna)

Dodatek MDeform uywam zazwyczaj do poprawek ksztatu takich zoonych obiektw jak kadub. W tej sekcji
poka jedn z takich sytuacji. Rysunek 14.48.6 przedstawia (naniesiony czerwon lini) nowy obrys kaduba w
rzucie z gry. Musimy si do niego dopasowa:
Obecny kontur
Nowy kontur kaduba:
czerwona linia
Tu trzeba przesun
ciany kaduba

Rysunek 14.48.6 Rysunek referencyjny, do zmiany konturu kaduba

Zmian ksztatu wprowadzamy, zmieniajc pooenie wierzchokw siatki sterujcej (Rysunek 14.48.7):
Zmie ksztat siatki

np.
przez
zmian skali
Poczenia
deformowanych
siatek pozostaj
dopasowane

Zaznacz odpowiedni
fragment siatki

Powierzchnia
kaduba poda
za
zmianami
siatki
Przesunite
ciany
deformatora

Rysunek 14.48.7 Zmiana ksztatu kaduba

Aby przysun ciany kaduba do nowego konturu, stopniowo zbliam wybrane wierzchoki siatki do osi kaduba
(uywajc np. polecenia Scale). Mgbym je take przesuwa lub obraca, gdyby to byo potrzebne.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor siatki (Edit Mode)

985

Pamitaj, aby na tym etapie nie wprowadza adnych zmian w topologii siatki deformatora (tzn. nie zmienia liczby wierzchokw)! Gdy sprbujesz to zrobi, modyfikatory w przypisanych obiektach natychmiast
przestan dziaa.

Jeeli po skorygowaniu ksztatu kaduba naciniesz przycisk Deformer:Apply zmiany zostan utrwalone we
wszystkich obiektach przypisanych do deformatora, a sama panel Deformer zniknie.
Jeeli jednak chcesz jeszcze co zmieni na przykad przypisa kolejne obiekty, lub zmieni topologi siatki
deformujcej poprzez dodanie nowego segmentu nacinij przycisk Unbind objects (Rysunek 14.48.8):

Na panelu znw
pojawi si przycisk
aktywacji

Gdy
naciniesz
Unbind objects

siatka powrci
do postaci sprzed
deformacji

i obiekty odzyskaj
swj oryginalny ksztat.

Rysunek 14.48.8 Deaktywacja siatki deformujcej

Spowoduje to odtworzenie stanu sprzed deformacji (tzn. sprzed ostatniego wywoania polecenia Bind objects).
Ksztaty przypisanych obiektw powrc do swoich oryginalnych postaci, podobnie jak deformator.
Zazwyczaj trzeba przeprowadzi kilka prb, aby dobrze dopasowa ukadu siatki deformujcej do tak zoonej
modyfikacji caego kaduba. Do tego wanie su przeczniki Bind/Unbind objects.
Gdy ju bdziesz zadowolony z rezultatu utrwal go przyciskiem Apply. Moesz take zrezygnowa z caej
operacji naciskajc przycisk Remove.
Czasami po naciniciu przycisku Apply moesz zobaczy taki komunikat (Rysunek 14.48.9):

Rysunek 14.48.9 Informacja o problemach w utrwalaniu efektu deformacji

Sprawd wtedy na kocu listy w oknie Info, z jakimi obiektami mamy kopoty (Rysunek 14.48.10):
Nazwa obiektu

Komunikat o bdzie Blendera

Przesu si na
sam koniec listy

Rysunek 14.48.10 Identyfikacja problemowego obiektu na licie komunikatw programu

Zazwyczaj chodzi o prb utrwalenia modyfikatora dla siatki wspdzielonej przez dwa lub wicej obiektw.
Naley stworzy wwczas w odpowiednim obiekcie jej duplikat i powtrnie wywoa polecenie Deformer:Apply.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

986

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 15. Blender edytor materiaw (Cycles)


Ten rozdzia opisuje szczegy definiowania materiaw I otoczenia dla silnika renderujcego Cycles. (Jest to
renderer ktry wybraem do uycia w tej ksice por. str. 290). Jego materiay komponuje si gwnie za pomoc wzw (nodes), wic w tym rozdziale bdziemy prawie przez cay czas korzysta z okna Node Editor.
(Wprowadzenie do Node Editor znajdziesz na str. 796).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.1

987

Zdefiniowanie nowego materiau

Poka tu stworzenie najprostszego materiau dla silnika renderera Cycles. Nazwiemy go B.Skin.Camouflage.
Zacznijmy od sytuacji wyjciowej: wybralimy obiekt do ktrego ma by przypisany nowy materia (to
B.100.R.Wing Rysunek 15.1.1a). W oknie Properties wybierz zestaw Material, i nacinij przycisk New
(Rysunek 15.1.1b):
0. Tu powiniene mie
wybrany Cycles Renderer

a)

b)

1. Zaznacz obiekt

2. Przejd do
zestawu
Material

3. Nacinij ten
przycisk

Rysunek 15.1.1 Obiekt (a waciwie siatka) bez przypisanego materiau

W rezultacie Blender stworzy nowy materia (o domylnej nazwie Material) i przypisa go do siatki aktywnego
obiektu. W zestawie Material pojawiy si panele (Rysunek 15.1.2a):
a

b
Lista przypisanych materiaw
(panele
poniej
pokazuj
waciwoci podwietlonego
materiau)

Od razu zmie domyl nazwzw:


(Material) na waciw
Tutaj moesz zmieni
nazw materiau
Tym przyciskiem tworzysz kopi aktualnego
materiau. Taka kopia bdzie przypisana tylko do
biecej siatki, w miejsce oryginau

Odcza
materia
od siatki

Przypisanie materiau
do Data oznacza, e
jest powizany z siatk
(Object Data), a nie z
samym obiektem

Rysunek 15.1.2 Zmiana nazwy nowego materiau

Najlepiej od razu zmieni temu materiaowi nazw w tym przypadku na B.Skin.Camouflage (Rysunek
15.1.2b).
W konfiguracji, jak wybralimy (por. Rysunek 12.4.3, str. 765 okno User Preferences, przecznik Link
Materials To:) materia jest przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std obok nazwy materiau widzisz wybrany
tryb Data (por. Rysunek 17.1.2b). To skrt od Object Data. Blender umoliwia przypisanie rnym fragmentom
pojedynczej siatki rnych materiaw, ktre wybiera si z listy umieszczonej ponad nazw. (Szczegowy opis
wykorzystania wielu materiaw w jednej siatce znajdziesz na str. 940). Informacje o przypisywaniu materiau do
obiektu, a nie siatki (tryb Object), znajdziesz na str. 839. Czasami ten alternatywny tryb take si przydaje!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

988

Szczegy obsugi programw

Wrmy jednak do naszego materiau. Jego kolor na renderze ustawiasz w polu Color panelu Surface
(Rysunek 15.1.3):

Kliknij LPM w pole


barwy, by otworzy jej
kontrolk

Rysunek 15.1.3 Zmiana barwy materiau

(Szczegy posugiwania si t kontrolk znajdziesz na str. 793). Jednak ten kolor nie ma adnego wpywu na
barw wywietlan w oknie 3D View. (Mam na myli kolor w domylnym trybie Solid, ktry wykorzystujemy
podczas edycji). Do ustalenia tej barwy suy pole Viewport Color w panelu Settings (Rysunek 15.1.4):

Tu ustalasz kolor, jaki


materia ma w oknie 3D
View w trybie Solid

Rysunek 15.1.4 Zmiana barwy materiau w oknie 3D View (tryb Viewport Shading=Solid)

Raz utworzony materia mona przypisa wielu obiektom/siatkom. W Blenderze moesz take przypisa materia wielu obiektom naraz. O tym, jak to zrobi, moesz przeczyta na str. 940.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.2

989

Wprowadzenie do kompozycji materiaw

Ta sekcja przedstawi Ci typow metod pracy z materiaami w Cycles: definiowanie efektu za pomoc tzw. wzw (nodes). Poka to na przykadzie modyfikacji materiau powierzchni samolotu. Zacznijmy od opisu problemu (Rysunek 15.2.1):
b

Rysunek 15.2.1 Jak uzyska poysk na powierzchni samolotu?

Rysunek 15.2.1a) przedstawia samolot pokryty najprostszym materiaem w kolorze szarym takim, jakiego
stworzenie zostao opisane w sekcji 15.1 (str. 987). Materia ten wykorzystuje zupenie matowy typ powierzchni
(okrelany tutaj jako shader, albo BSDF) o nazwie Diffuse (jest wybrany w panelu Material:Surface por. Rysunek 15.2.2a)
a)

b)

Roughness = 0.0

Rysunek 15.2.2 Parametry shadera Diffuse

Wyglda na to, e shader Diffuse ma raptem dwa


parametry. Jeden z nich Color jest intuicyjny,

zreszt ustawiae ju go zaraz po utworzeniu materiau (por. str. 988).


Drugi Roughness (szorstko) jest domylnie
ustawiony na 0.0 (tak, jak pokazuje Rysunek 15.2.2a).
A co by si stao, gdyby go zwikszy?
Roughness = 0.5

Rysunek 15.2.3 przedstawia, jak zmienia si powierzchnia modelu dla rnych wartoci tego parame-

tru. Wyglda to tak, jak gdyby materia sta si nieco


mniej czuy na owietlenie (dla wikszych wartoci
Roughness kadub staje si ciemniejszy).
Efekt moe i ciekawy, ale zupenie nie jest to, o co
nam chodzi. Ustawmy szorstko naszego materiau
na jak niewielk, niezerow warto np. 0.2 i
szukajmy poyskw gdzie indziej.

Roughness = 1.0

Rysunek 15.2.3 Wpyw parametru Roughness

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

990

Szczegy obsugi programw

Sprbuj wybra z listy rozwijalnej Surface inny rodzaj shadera na przykad ten o obiecujcej nazwie Glossy
(Rysunek 15.2.4):
a

Zmie shader na
poyskliwy (Glossy)

Roughness = 0.2

Rysunek 15.2.4 Przeczenie na shader Glossy

To z kolei dao efekt zbyt mocny z przodu samolotu pojawiy si odbicia jak na zamazanym lustrze. Dla maych wartoci Roughness (0.0..0.4) ten materia wyglda metalicznie i jest zbyt poyskliwy (Rysunek 15.2.4b i
Rysunek 15.2.5c). Zwr uwag, e im mniejsza szorstko tym biae odbicia wiata staj si mniejsze i maj
coraz ostrzejsze granice. Ostatecznie dla Roughness = 0.0 powierzchnia samolotu zmienia si w idealne lustro i
wszelkie odbicia wiata znikaj1 (Rysunek 15.2.5d):
c

Roughness = 0.1

Roughness = 0.8

Roughness = 0.5

Roughness = 0.0

Rysunek 15.2.5 Shader Glossy dla rnych wartoci Roughness

Dla wikszych wartoci szorstkoci (0.5..0.8) odbicia wypeniaj wiksz cz powierzchni (Rysunek 15.2.5a
i b). S jednak na tyle rozproszone, e nie tworz ju poyskw o ksztacie i intensywnoci, ktrej potrzebujemy.
Moesz sprbowa wybra jeszcze inne shadery z listy Surface. (Zwr jednak uwag, e wiele z nich np.
Background, Emission, Holdout, Mix Shader, Add Shader suy do czego zupenie innego). W sumie ta lista
dostpnych shaderw jest w Cycles do krtka. S to wszystkie te z kocwk BSDF. Mamy tu szko
(Glass), lustro (Glossy), glina (Diffuse), aksamit (Velvet) Kady z nich ma niewiele parametrw i bardzo si
rni od pozostaych. I jak tu tworzy w oparciu o takie shadery realistyczne materiay?
Ot s to zaledwie podstawowe skadniki! Kluczowym zaoeniem Cycles jest komponowanie przez uytkownika materiaw o najrniejszych waciwociach poprzez czenie ze sob tych elementarnych typw powierzchni. Materia, ktry pokazuje Rysunek 15.2.1b), uzyskamy z odpowiedniego poczenia shaderw Glossy
i Diffuse. Aby to zrobi, przecz jedno z okien Blendera w tryb Node Editor.
1

Nasz model nie ma tu adnego otoczenia, tylko jednolite to std na jego powierzchni odbija si tylko sam samolot, a reszta ma jednolity
kolor. Wicej o takich metalicznych powierzchniach znajdziesz na str. 89.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

991

Node Editor pozwala tworzy schematy zoone z tzw. wzw (nodes). Wzy, podobnie jak znane Ci do tej
pory kontrolki w panelach czy oknach dialogowych, su do zmiany parametrw materiau. Takie schematy to
po prostu inna forma prezentacji. Jeeli nie pracowae do tej pory w edytorze wzw przeczytaj jego opis
na str. 796. Obsuga nie jest specjalnie skomplikowana, skrty wikszoci operacji (zmiana projekcji, zaznaczanie, przesuwanie, usuwanie, kopiowanie wzw) s takie same jak w oknie 3D View.
W chwili otwarcia w edytorze, definicja naszego materiau skadaa si z dwch wzw: shadera (Glossy BSDF)
i rezultatu (Material Output). Dodajmy do niej drugi shader: Diffuse (AddShaderDiffuse BSDF) (Rysunek
15.2.6):
Ten shader (Glossy) ustawilimy
w oknie Properties

Ten wze reprezentuje rezultat

Wywoaj to polecenie, by
doda shader Diffuse

Rysunek 15.2.6 Dodanie do definicji materiau shadera Diffuse

W podobny sposb dodaj do schematu trzeci wze: Mix Shader (AddShaderMix Shader) i pocz je tak,
jak pokazuje (Rysunek 15.2.7a):
a

Ustaw
takie
same wartoci
Roughness i
Color

Ten wspczynnik
jest tu bardzo
wany

Rezultat zaczyna przypomina


to, o co nam chodzi!

Rysunek 15.2.7 Zoenie dwch shaderw za pomoc Mix Shader

Mix Shader miesza shadery poczone do jego dwch wej w proporcji okrelonej przez warto Factor. Gdy
Factor = 0.0, wykorzystywany jest wycznie pierwszy shader (w tym przypadku Diffuse BSDF). Rezultat wyglda wtedy bardzo podobnie do tego, co przedstawia Rysunek 15.2.2b). Gdy z kolei Factor = 1.0, Blender bierze
pod uwag wycznie drugi shader (w tym przypadku Glossy BSDF) i rezultat wyglda tak, jak Rysunek
15.2.4b). Efekt poysku, o ktry nam chodzi, pojawia si dla wartoci Factor lecych w pobliu wartoci 0.5
(Rysunek 15.2.7b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

992

Szczegy obsugi programw

Do tej pory ocenialimy odblaski, ogldajc model z duej odlegoci. Teraz przyjrzyjmy si uzyskanemu efektowi nieco bliej, z innego punktu widzenia (Rysunek 15.2.8):
a

20% Glossy BSDF

Wlot chodnicy ma
troch za gbokie
cienie

50% Glossy BSDF

Metaliczne odbcie skrzyda


80% Glossy BSDF

Powierzchnia samolotu
jest coraz ciemniejsza
Wlot chodnicy sta
si zdecydowanie
zbyt czarny

Rysunek 15.2.8 Powierzchnia samolotu dla rnych wartoci Mix Shader:Factor

Wydaje mi si, e cie na wlocie do chodnicy nawet dla Mix Shader:Factor = 0.2 jest zbyt gboki (Rysunek
15.2.8a). Z drugiej strony dla jeszcze mniejszych wartoci (< 0.2) poysk zupenie zanika. W dodatku powierzchnia samolotu szybko ciemnieje w miar wzrostu udziau shadera Glossy (por. Rysunek 15.2.8a i c). To
moe utrudni pniejsze naoenie tekstur, ktre najlepiej wychodz na moliwie jasnych powokach.
Te shadery trzeba poczy w inny sposb tak,
by udzia poyskliwego Glossy BSDF nie by
wszdzie rwny. Powinien by uzaleniony od

Podcz
lokalne
wartoci
wspczynnika Fresnela jako
wspczynnik udziau shadera
Glossy BSDF

kta, pod ktrym obserwator widzi poszczeglne


fragmenty powierzchni. Do uzyskania takiego
efektu suy wze Layer Weight (por. str. 1001).
Dodaj
go
do
schematu
(poleceniem
AddInputLayer Weight) i podcz tak, jak to
pokazuje Rysunek 15.2.9.
Ustaw wspczynnik Layer Weight:Blend na
jak umiarkowan warto (np. 0.6).
Rysunek 15.2.9 Uycie wspczynnika Fresnela do czenia shaderw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

993

Przy takich ustawieniach model wyglda duo lepiej. Sta si janiejszy, a cienie na wlocie chodnicy stay si
bardziej mikkie (Rysunek 15.2.10):
a)

Ciemne granice

b)

Mniejszy kontrast

Rysunek 15.2.10 Eliminacja cieni na niektrych krawdziach poprzez zmian metody oblicze odbi na CGX

Wyprbuj ten efekt dla rnych wartoci Layer Weight:Blend. Przekonasz si, e masz teraz do dyspozycji o
wiele wikszy zakres wartoci, przy ktrych odbyski wygldaj realistycznie. Jedyne, co jeszcze mi si nie podoba to cienie wzdu grnych krawdzi skrzyda i usterzenia (Rysunek 15.2.10a). Okazuje si, e za ten efekt
odpowiada domylny algorytm wza Glossy BSDF:Beckmann. Gdy zmienisz go na alternatywny CGX
cienie znikaj i cao wyglda tak, jak powinna (Rysunek 15.2.10b). Ostateczny schemat materiau przedstawia
Rysunek 15.2.11:

Pmatowy odblask
jak
na
kamuflau
samolotu

Rysunek 15.2.11 Schemat opracowanego materiau i rezultat na podgldzie renderu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

994

15.3

Szczegy obsugi programw

Grupowanie wzw

W sekcji 15.2 skomponowalimy materia B.Skin.Camouflage, ktry ma odwzorowa zewntrzne powierzchnie


samolotu (Rysunek 15.3.1):
T zesp wzw
mona
scali
w
jedn grup

Parametr,
sterujcy
poyskliwoci materiau

Paramer
ustawiony
na stae nie
naley go zmienia

Szorstko
mona
regulowa, ale powinna
mie takie same wartoci
dla obydwu shaderw

Rysunek 15.3.1 Zesp wzw, ktry zgrupujemy

To samo rozwizanie powinnimy wykorzysta take w drugim materiale, ktrym pokryte s powierzchnie wewntrzne B.Skin.Inner. Tyle, e tam materia ma mie inn barw. Zamiast tworzy od nowa ponownie ten
sam schemat, moemy przeksztaci zaznaczony na ilustracji zesp wzw w tzw. grup (group). Stworzymy w
ten sposb nasz wasny, wyspecjalizowany wze, ktry bdzie mona uy w obydwu materiaach (Uycie
grupy wzw w materiale B.Skin.Inner p. str. 999). czenie wzw ma jeszcze t zalet, e gdy zdecydujemy si co zmieni w tym zespole (np. zmieni typ odblaskw w shaderze Glossy BSDF z CGX na Beckmann) to ta zmiana bdzie dotyczy kadego materiau, w ktrym jest uyta ta grupa.
Aby stworzy now grup, zaznacz obiekty ktre wchodz w jej skad, np. obszarem prostoktnym ( B Rysunek 15.3.2a). Potem wywoaj polecenie NodeGroupNew Group ( Ctrl - G ). Zaznaczone wzy zostan poczone w now grup (Rysunek 15.3.2b):
a
Blender stworzy z zaznaczonych wzw now
grup i automatycznie wczy jej tryb edycji.
wiadczy o tym inny kolor ta oraz obecno
wzw Group Input i Group Output

b
1. Zaznacz wzy
np.
poleceniem
SelectBorder Select

2. Ctrl - G

(klawisz B )

Tutaj wida aktualn ciek do edytowanej grupy: w


materiale o nazwie Material mamy otwart grup o
nazwie Group

Rysunek 15.3.2 Stworzenie nowej grupy wzw

Blender od razu otwiera now grup w trybie edycji. wiadczy o tym inny kolor ta oraz obecno dwch nowych wzw: Group Input i Group Output (Rysunek 15.3.2b).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

995

W kadej chwili moesz powrci z definicji grupy do definicji materiau: wystarczy nacisn Tab lub przycisk
Go to parent tree (Rysunek 15.3.3a):
a

Definicja grupy

Grupa widziana
z zewntrz

Tab

Kliknicie w przycisk
Go to parent tree
take zwinie grup

Rysunek 15.3.3 Przeczanie si pomidzy definicj grupy i definicj wykorzystujcego j materiau

Aby z powrotem przej do definicji grupy naley zaznaczy jej wze (Rysunek 15.3.3b) i nacisn Tab (lub
wywoa polecenie NodeEdit Group).
Od razu zmie w wle grupy jej nazw na jak bardziej odpowiedni (Rysunek 15.3.4):

Tu wpisz now nazw

Rysunek 15.3.4 Zmiana nazwy grupy

Grupa z tego przykadu bdzie nam suy jako shader powok pomalowanych pmatow lub byszczc farb.
Dlatego proponuj j nazwa Glossy Paint.
Powrmy do definicji grupy. Przyjrzyj si dwm wzom o tych nagwkach (por. Rysunek 15.3.3a): Group
Input zawiera wejcia grupy, a Group Output jej punkty wyjciowe. Na razie nasza grupa ma jedno wyjcie
(o nazwie Shader) i adnych wej. Umiemy wic w Group Input kolor obydwu shaderw. Aby to uzyska,
podcz wejcie jednego z shaderw do pustego gniazda wza Group Input (Rysunek 15.3.5):

Nowe wejcie
grupy

Zap za puste wyjcie


( LPM ) i podcz do
wejcia, ktre chcesz
udostpni na zewntrz
grupy

a tu moesz
podczy
kolejne wejcie

Rysunek 15.3.5 Definiowanie wejcia wza grupy Gloss Paint

Zauwa, e Blender przesun teraz puste wyjcie wza Group Input do dou ale nadal jest dostpne!
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

996

Szczegy obsugi programw

Zamy (tylko dla przykadu!) e obydwa shadery (Glossy


BSDF i Diffuse BSDF) powinny mie ten sam kolor. Moemy
to teraz wymusi podczajc obydwa wzy do tego samego gniazda wejciowego (Rysunek 15.3.6).
W podobny sposb wycignij z obydwu shaderw parametr Roughness (jego wartoci powinny by jednakowe).

Ten sam parametr


wejciowy moe by
uyty
w
rnych
miejscach schematu

Na koniec przenie take do parametrw wejciowych


wspczynnik Layer Weight:Blend (Rysunek 15.3.7a):

Rysunek 15.3.6 Synchronizacja ustawie shaderw

a)

b)

Tab
Wejcia wza s
jednoczenie jego
parametrami

Rysunek 15.3.7 Ulepszony wze Gloss Paint

Gdy sprbujesz zwin definicj grupy przekonasz si, e wycignite w ten sposb wejcia stay si parametrami jej wza (Rysunek 15.3.7b).
Podczas edycji grupy z prawej strony ekranu moesz otworzy przybornik Properties ( N ). Tam, w panelu
Interface, znajdziesz si kontrolki suce do zarzdzania jej wyjciami i wejciami (Rysunek 15.3.8a). Gdy na
licie Inputs lub Outputs wybierzesz (podwietlisz) jaki punkt we/wy, u dou panelu zobaczysz jego waciwoci.
Moesz tam zmieni jego nazw lub go usun. W polu Default Value mona ustawi domyln warto tego
parametru (w przypadku pokazanym przez Rysunek 15.3.8a jest to barwa):
a

b
W

przyborniku

Properties

(N)

znajduje si panel do zarzdznia


wejciami i wyjciami grupy

Wybrany punkt
wejcia / wyjcia
grupy i
jego
waciwoci
Tu moesz zmieni nazw punktu
we/wy

Tu moesz ustali
warto domyln

Ten parametr jest


pojedynczym
wspczynnikiem

Dopuszczalny
zakres wartoci

Ten przycisk usuwa


punkt we/wy

Rysunek 15.3.8 Panel Interface zarzdzanie wejciami i wyjciami grupy

Dla parametrw ktre s pojedyncz liczb, Blender wywietla w panelu Interface inny zestaw kontrolek
(Rysunek 15.3.8b). Moesz tu ustali dopuszczalny zakres wartoci takiego wspczynnika (pola Min i Max).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

997

Patrzc na grup przedstawion przez Rysunek 15.3.7, wydaje mi si e jej uytkownik (czyli ja sam, za par
miesicy) moe mie problem ze zrozumieniem co waciwie zmienia parametr Blend. Na szczcie bez problemu moemy zmieni t nazw na inn. Wystarczy wpisa now w polu Interface:Name (Rysunek 15.3.9a).
W ten sam sposb moesz zmienia take nazwy punktw wyjcia, z listy Outputs (Rysunek 15.3.9b). (W naszym przykadzie jest to jeden punkt, o domylnej nazwie Shader. Myl e nie pozostawia wtpliwoci co do
sposobu uycia, wic pozostawiamy j bez zmian).
a

W ten sam sposb moesz


zmienia nazwy gniazd
wyjciowych

Tymi przyciskami zmieni


kolejno parametrw grupy
(np. przesun Gloss w
gr)

Tu wpisz now nazw dla


podwietlonego parametru

Rysunek 15.3.9 Zmiana nazwy parametru grupy

Dziki stworzeniu grupy schemat naszego materiau zosta zredukowany do dwch wzw i trzech parametrw,
ktre s w nim istotne (Rysunek 15.3.10):

Kontrolki wza
Glossy Paint

Rysunek 15.3.10 Wze Glossy Paint w oknie Properties (zestaw Material)

Zwr uwag, e w oknie Properties nawet zazwyczaj zamiecona kontrolkami panel Material:Surface wywietla dla tego schematu wycznie parametry grupy Glossy Paint. Dziki temu staa si prosta i czytelna.

W kadym schemacie materiau s jakie parametry, ktre mona zmienia, oraz inne, ktrych nie naley
rusza bo si zepsuje cay efekt. czenie wzw w grupy pozwala take wyrni i nada bardziej odpowiednie nazwy tym wybranym parametrom. W ten sposb schemat staje si bardziej czytelny bo uytkownik moe traktowa kad grup jak czarn skrzynk, nie zagbiajc si w to, jak dziaa.

W schemacie grupy moesz stosowa nie jeden, a kilka instancji Group Input. Przydaje si to gdy chcesz unikn efektu spaghetti: wielu krzyujcych si linii pocze, ktre s trudne do ledzenia (Rysunek 15.3.11):

To
miejsce
przestaje by
czytelne

Kopia wza
Group Input

Nie uywane wyjcia mona


ukry poleceniem Toggle
Hidden Node Sockets

Rysunek 15.3.11 Uproszczenie ukadu pocze wewntrz grupy za pomoc drugiej instancji Group Input
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

998

Szczegy obsugi programw

Uwaaj jednak by w takim upraszczaniu nie posun si zbyt


daleko! Na przykad: unikaj wykorzystywania tego samego
wyjcia w dwch rnych instancjach Group Input (Rysunek
15.3.12). Cho z technicznego punktu widzenia jest to poprawne, wydaje mi si, e schemat jest mniej czytelny.
Przedstawiony w tej sekcji sposb prezentacji schematu grupy

Dwie instancje tego wza


sprawiaj wraenie, jak gdyby
byy to dwa rne parametry!

zosta wprowadzony dopiero w Blenderze 2.67. Poniej opisz


pokrtce jak wygldaa definicja grupy we wczeniejszych
wersjach (moe si to przyda przy analizie rnych tutoriali
stworzonych przed 2013r). W Blenderze 2.66 i wczeniejszych
zawarto edytowanej grupy bya otaczana ramk (Rysunek

Rysunek 15.3.12 Uycie tego samego parametru w dwch

15.3.13b). Na lewym boku ramki byy umieszczone gniazda


instancjach Group Input
wejciowe, a na prawym wyjciowe. Umieszczone we-

wntrz wzy byy podczane do tych gniazd. Rysunek 15.3.13 pokazuje porwnanie obydwu sposobw wywietlania zawartoci grupy:
a

Obecny
sposb
prezentacji
schematu grupy (Blender 2.67 i
nastpne)

Nazwa grupy w nagwku

Lewa
strona
ramki odpowiada
wzowi
Group
Input

Poprzedni sposb prezentacji


schematu grupy
(Blender 2.66 i wczeniejsze)

Prawa
strona
ramki odpowiada
wzowi
Group
Output

Domylna
warto
parametru

Rysunek 15.3.13 Porwnanie starej i nowej metody prezentacji definicji grupy wzw

Uwaam e dla mniej zoonych grup wzw stary sposb prezentacji (Rysunek 15.3.13b) by bardziej czytelny, przynajmniej dla takich prostych grup jak przedstawione w tej ksice. Wida byo na nim nazw grupy (w
nagwku ramki) i warto domyln kadego parametru. Otoczenie wzw charakterystyczn ramk pozwala
si natychmiast zorientowa, e to jest definicja grupy.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.4

999

Wykorzystanie grupy wzw

W sekcji 15.3 (str. 994) przeksztacilimy grup wzw w nowy element shader o nazwie Gloss Paint. Pocztkowo jest uywany tylko w materiale powierzchni zewntrznych samolotu (B.Skin.Camouflage). W tej sekcji pokaemy, jak uy tego shadera w materiale powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner).
Zaznacz jaki obiekt, ktry wykorzystuje materia B.Skin.Inner. Gdy jest to jaki prosty materia, zoony z jednego shadera, najwygodniej jest go zmieni w zestawie Material okna Properties (Rysunek 15.4.1):
a

Skopiuj do schowka ten kolor (np.


jego kod Hex)

Rozwi list z typem wza i wybierz z


niej odpowiedni. W tym przypadku jest
to grupa Gloss Paint

To jest domylny
kolor grupy. Moesz
go zmieni na ten
ze schowka

Rysunek 15.4.1 Zmiana typu wza shadera na Gloss Paint

Zacznij od skopiowania koloru ze starego wza 1 do schowka (Rysunek 15.4.1a) chyba, e nie chcesz go
zachowa. Nastpnie rozwi list rozwijaln z typami shaderw (Rysunek 15.4.1b) i wybierz z niej grup Gloss
Paint. I to wszystko. No, moe nie do koca: zawr uwag, e podstawi si nam domylny kolor i inne ustawienia grupy (Rysunek 15.4.1c). Moesz teraz zmieni kolor Glossy Paint:Diffuse2 na ten skopiowany do
schowka.
Jeeli schemat materiau jest bardziej zoony, i w oknie Properties nie moesz odnale wza, ktry chcesz
zmieni, otwrz okno Node Editor. Poleceniem AddGroupGloss Paint dodaj do schematu tego materiau
nowy wze (Rysunek 15.4.2):

Kada grupa, ktr zdefiniujesz,


pojawi si w tym menu!

Rysunek 15.4.2 Dodanie do schematu materiau wza grupy Gloss Paint

(Tak! Nie dziw si Blender umieci w menu Group polecenie tworzce kad grup wzw, ktr masz zdefiniowan w tym pliku *.blend).

Mona to zrobi kopiujc do schowka odczytany z kontrolki Diffuse BSDF:Color kod koloru w trybie Hex (por. str. 89); Mona take otworzy kontrolk Gloss Paint:Color i wskaza jej ten kolor z ekranu (por. str. 89).
2
Wklejajc skopiowany przed chwil kod Hex w odpowiednie pole kontrolki Gloss Paint:Diffuse.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1000

Szczegy obsugi programw

Spowoduje to dodanie do schematu nowego, pocztkowo nie podczonego wza (Rysunek 15.4.3a):
a

Nowy wze

Skopiuj ten kolor do


nowego wza

Podcz nowy wze

Usu stary wze

Rysunek 15.4.3 Wczenie shadera Gloss Paint do schematu (na miejsce Diffuse BSDF)

Nastpnie zmie barw Diffuse wza Gloss Paint na kolor dotychczasowego wza1 (Rysunek 15.4.3a). Potem
przenie poczenia ze starego wza na nowy, i ostatecznie usu niepotrzebny element (Rysunek 15.4.3b).
Pamitaj, e wszystkie materiay w ktrych uywasz grupy Glossy Paint, odwouj si do tego samego bloku
danych z jej definicj (zwr uwag na licznik uycia tej grupy Rysunek 15.4.3b).

Grupy s wspdzielone pomidzy materiaami. Oznacza to, e jakakolwiek zmiana w definicji grupy ma
wpyw na wszystkie materiay, ktre jej uywaj.

Gdy masz stary i nowy wze obok siebie, moesz rozwin kontrolk barwyGloss Paint:Diffuse i wskaza jej poprzedni kolor wprost z
ekranu kilkajc w odpowiednie pole starego wza (por. str. 89).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.5

1001

Wzy Layer Weight i Fresnel

Wze Layer Weight moesz doda w Node Editor poleceniem AddInputLayer Weight. Ten element ma dwa
wyjcia: Fresnel i Facing (Rysunek 15.5.2). Kade z nich zwraca liczb z zakresu 0..1.0. Wartoci tych wspczynnikw zale od kta pod ktrym kamera widzi odpowiedni cian modelu. Parametr Blend steruje intensywnoci efektu. Moe przyjmowa wartoci z zakresu od 0 do 1 (traktuj je jako 0%..100%).
Wze ma dwa wyjcia kade z nich
zwraca liczb z zakresu 0.0.. 1.0

Najpierw sprawdzimy wartoci na


wyjciu Facing, a potem na Fresnel

Wartoci z wyjcia Layer Weight


okrelaj proporcj dwch barw:
czerwonej i jasnoszarej

Parametr sterujcy intensywnoci


wartoci na wyjciach

Rysunek 15.5.1 Wze Layer Weight

Rysunek 15.5.2 Materia do testowania wartoci wspczynnikw Layer Weight

Wartoci z wza Layer Weight mona na przykad uy do sterowania udziaem shaderw czonych wle Mix
Shader (Rysunek 15.5.2). Uzalenia to cechy otrzymanego materiau od kta pochylenia powierzchni modelu,
co pozwala uzyska rne ciekawe efekty.
Aby mg lepiej oceni, jakie waciwie wartoci zwraca Layer Weight dla poszczeglnych pikseli obrazu, proponuj je sprawdzi uywajc prostego materiau testowego, ktrego schemat przedstawia Rysunek 15.5.2. To
poczenie dwch matowych powierzchni: czerwonej i jasnoszarej. Wartoci z wza Layer Weight okrelaj
tutaj udzia powierzchni jasnoszarej (udzia powierzchni czerwonej to dopenienie do 100%). Dla takiego materiau czerwone miejsca na powierzchni samolotu odpowiadaj wartoci = 0.0 (Rysunek 15.5.3a):
a)

Na caej powierzchni tego


modelu Layer Weight zwraca
warto = 0.0.

b)

Na caej powierzchni tego


modelu Layer Weight zwraca
warto = 1.0.

Rysunek 15.5.3 Wartoci zwracane przez Layer Weight dla kracowych wartoci wspczynnika Blend

Jasnoszare obszary odpowiadaj miejscom, gdzie Layer Weight zwraca warto = 1.0 (Rysunek 15.5.3b).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1002

Szczegy obsugi programw

Dla Blend = 0.0 obydwa wyjcia wza (Fresnel, Facing) zwracaj warto = 0.0 (Rysunek 15.5.3a) niezalenie
od kta pochylenia powierzchni. Podobnie dla Blend = 1.0 obydwa wyjcia na caej powierzchni modelu zwracaj wartoci = 1.0 (Rysunek 15.5.3b).
Ciekawe efekty uzyskasz ustawiajc parametr Blend gdzie pomidzy tymi granicami. Przyjrzyjmy si najpierw
wartociom uzyskiwanymi z wyjcia Layer Weight:Facing (Rysunek 15.5.4):
a

Facing dla Blend = 0.1

Grne powierzchnie skrzyda I


usterzenia s janiejsze

Facing dla Blend = 0.5

Grne powierzchnie skrzyda i


usterzenia s ju jasnoszare
(Facing = 1.0)

Facing dla Blend = 0.8

Rysunek 15.5.4 Wartoci Layer Weight:Facing w zalenoci od parametru Blend

Wyjcie Facing zwraca tym wiksz warto, im powierzchnia materiau jest bardziej odchylona od obserwatora
(Nie znalazem w adnym opisie bardziej szczegowych informacji. Domylam si, e jest to rezultat jakiej
funkcji, na przykad cosinusa tego kta). Pocztkowo (dla Blend = 0.0.. 0.1) czerwie naszego samolotu robi si
coraz janiejsza (Rysunek 15.5.4a). To oznacza, e wspczynnik Facing dla prawie caej powierzchni jest w
granicach 0.8-0.9, czyli na razie rezultat nie rni si znacznie od zwykego mieszania ze staym wspczynnikiem udziau. Jedynie grzbiet skrzyde i usterzenia poziomego maj bielsze krawdzie zapewne tam Facing
przyjmuje wartoci rzdu 0.5.
Gdy zwikszysz wag Blend do okoo 50%, tylko fragmenty powierzchni modelu ktre s bardziej rwnolege
paszczyzny widoku (krawdzie natarcia, cz kopaka miga) pozostan czerwone (Facing < 0.2) (Rysunek
15.5.4b). Reszta powierzchni stanie si bladorowa (oznacza to warto Facing > 0.5), a grne powierzchnie
patw i usterzenia wrcz jasnoszare (Facing = 1.0). Wreszcie dla Blend = 80% tylko powierzchnie rwnolege do paszczyzny widoku pozostan czerwone (Rysunek 15.5.4c) dla reszty warto Facing jest bardzo
bliska 1.0.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1003

Rysunek 15.5.5 przedstawia podobne zestawienie dla wartoci z drugiego wyjcia (Layer Weight:Fresnel):
a

Fresnel dla Blend = 0.1

Na prawie caej powierzchni


samolotu warto Fresnel jest
bliska 0.0

Na powierzchniach widzianych pod


duym ktem wartoci Fresnel s
bliskie 1.0

Fresnel dla Blend = 0.5


Wikszo powierzchni janieje
(Fresnel = 0.1)

Jasne obszary (Fresnel 1.0)


powikszaj si

Fresnel dla Blend = 0.8

Na caej powierzchni modelu wartoci


Fresnel s prawie jednorodne

Rysunek 15.5.5 Wartoci Layer Weight:Fresnel w zalenoci od parametru Blend

Wartoci Fresnel take rosn w miar odchylania powierzchni od obserwatora, ale wolniej, maj inny ukad ni
w przypadku wyjcia Facing.
Te same wartoci, co na wyjciu Layer Weight:Fresnel, moesz uzyska uywajc bardziej wyspecjalizowanego
wza Fresnel (Rysunek 15.5.6). Rysunek 15.5.7 przedstawia materia do testowania jego rezultatu:
Wze ma jedno wyjcie, na ktrym
zwraca liczb z zakresu 0.0.. 1.0
Uyjemy wartoci z tego wza do
zmieszania kolorw: czerwonego i
szarego

Warto Index Of Refraction

Rysunek 15.5.6 Wze Fresnel

Rysunek 15.5.7 Materia do testowania wartoci wspczynnikw Fresnel

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1004

Szczegy obsugi programw

Dla niewielkich wartoci IOR = (1.0..1.2) wze Fresnel zwraca dla prawie caej powierzchni wartoci zblione
do 0.0 (Rysunek 15.5.8a). Rezultat jest taki sam jak z wyjcia Fresnel wza Layer Weight (por. Rysunek
15.5.5a) i Rysunek 15.5.8b):
a

IOR = 1.0

Ten sam efekt, co dla


Layer Weight:Blend = 0.0

IOR = 1.1

Ten sam efekt, co dla


Layer Weight:Blend = 0.1

Rysunek 15.5.8 Wartoci zwracane przez wze Fresnel dla maych wartoci wspczynnika IOR

Na tych ilustracjach wida, e wartoci zwracane przez wze Fresnel i Layer Weight:Fresnel s takie same
(por. Rysunek 15.5.4 i Rysunek 15.5.9). Tylko zaleno pomidzy wspczynnikami IOR i Blend jest nieliniowa:
a

IOR = 1.8

Ten sam efekt, co dla


Layer Weight:Blend = 0.5

IOR = 4.0

Ten sam efekt, co dla


Layer Weight:Blend = 0.8

IOR = 20.0

Ten sam efekt, co dla Layer


Weight:Blend = 0.95

Rysunek 15.5.9 Wartoci Fresnel dla wikszych wartoci wspczynnika IOR

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1005

Autor Cycles sugeruje uycie wspczynnika Fresnel do uzyskania materiau z poyskiem (por. str. 993, Rysunek 15.2.11). Nic dziwnego, bo jest to funkcja uywana w fizyce do obliczenia iloci wiata odbitego od gadkiej
powierzchni. Jej wartoci naley uy do sterowania udziaem dwch powierzchni, czonych w wle Mix
Shader: podstawowej (shadery Difusse lub Glass) i lustrzanej (shader Glossy). Pierwotnie jedynym wzem
dostarczajcym wspczynnikw Fresnel by w Cycles Layer Weight. Powsta gwnie z myl o wykorzystaniu
w charakterze wagi dla wza Mix Shader. Potem dodano oddzielny wze Fresnel dla tych uytkownikw,
ktrzy chcieliby sterowa ukadem poyskw podajc fizyczn warto wspczynnika zaamania wiata (ang.
index of refraction IOR), a nie wag Layer Weight:Blend. W kadym razie obydwa wzy zwracaj te same
wartoci.
W Blenderze 2.7 wzy Fresnel i Layer Weight posiadaj dodatkowe wejcie: Normal (Rysunek 15.5.10):
Wektory normalne cian
modelu mona uzyska
z wza Geometry

Zmodyfikowane
informacje
o
pochyleniu
cian modelu

Tu mona podczy
zmodyfikowane kierunki
normalne cian siatki

Kierunki normalnych mona


modulowa za pomoc
tekstury lub wza Mapping

Rysunek 15.5.10 Dodatkowe wejcie w


wzach Fresnel i Layer Weight

Rysunek 15.5.11 Prosty przykad modyfikacji kierunku normalnych

Domylnie (gdy nic do nich nie jest przyczone) te wzy wykorzystuj informacje o kierunku normalnych cian
modelu taki sam efekt, jak gdyby podczy do nich wyjcie Normal wza Geometry (por. str. 1010). Jednak
czasami moesz si pokusi o modyfikacj tego naturalnego kierunku na przykad o odchylenie wszystkich
wektorw normalnych o pewien stay kt tak jak to pokazuje Rysunek 15.5.11. Cho takie zmiany raczej nie
prowadz do poprawienia realizmu modelu, to by moe w jakim szczeglnym przypadku mog si przyda.
Na koniec chciabym uczuli Czytelnika na problem doboru parametru IOR. Wartoci tego wspczynnika mona
znale w wielu miejscach w Internecie. W fizyce IOR okrela, ile razy mniejsza jest w danym orodku prdko
wiata (a bardziej oglnie fali elektromagnetycznej) od prdkoci w prni. Zazwyczaj jest wizany ze zjawiskiem zaamania wiata na granicy orodkw przejrzystych (jak szko czy woda). Mona go take wyprowadzi
dla materiaw nieprzejrzystych (na podstawie ich waciwoci elektrycznych). Wyglda na to, e takie same
wartoci parametru o nazwie IOR ustawia si w kontrolkach efektu Fresnela w rnych programach do tworzenia grafiki 3D (np. Cinema4D, a take 3DSMax tylko tam ustaw korekt gamma na warto = 2.2). W praktyce wszystkich programw 3D przyjmuje si nastpujce wartoci Fresnel:IOR1:
-

Powietrze: w przyblieniu 1.0;

Woda: 1.33;
Plexiglas, przejrzysty plastik: 1.5;

Szko: zazwyczaj 1.5, ale niektre specjalne odmiany mog dochodzi do 1.7 (por. Rysunek 15.5.9a
czerwony kolor odpowiadaby przejrzystemu szku);

Zakadam e jest uyty do poczenia w schemacie podobnym do tego, jaki przedstawia na str. 89 Rysunek 15.5.2 lub na str. 89 Rysunek
15.5.7. Shader podstawowy matowy Diffuse lub przejrzysty Glass jest podczony do grnego wejcia wza Mix Shader. Do dolnego wejcia Mix Shader podczony jest shader poyskliwy (lustrzanym) Gloss. Wze Fresnel lub Layer Weight:Fresnel jest podczony do
Mix Shader:Fac.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1006

Szczegy obsugi programw

Wszystkie materiay zoone, jak drewno, kamie, beton, itp. (czyli w miar jednorodne, ale chropowate)
s przybliane za pomoc IOR = 3 4 (por. Rysunek 15.5.9b);

Plastik (nieprzejrzysty, o niezbyt gadkiej powierzchni) jest przybliany za pomoc IOR = 58;
Metale: fizycznie rzecz biorc, te i inne przewodniki maj IOR < 1, ale w Cycles nie mona uywa tak
maych wartoci tego wspczynnika (to inna funkcja matematyczna). Zadowalajce przyblienie metalu
mona uzyska dla bardzo duych wartoci IOR gdzie pomidzy 15 a 100 (por. Rysunek 15.5.9c
widoczny na nim biay kolor odpowiadaby lustrzanej powierzchni metalu).

W Blenderze, tak jak w wikszoci programw do grafiki 3D, dostpne s tylko wartoci funkcji Fresnela dla
gadkich powierzchni dielektrykw. (Szka, plastiku, i innych materiaw nie przewodzcych prdu elektrycznego). Tych funkcji mona take uy do uzyskania przyblionego efektu poyskliwoci metali. Wicej szczegw
o odbiciu wiata i wspczynniku Fresnela oraz IOR znajdziesz na str. 1255.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.6

1007

Wykorzystywanie informacji o typie ledzonego promienia (Light Path)

Cycles, podobnie jak wikszo wspczesnych programw do renderowania, wykorzystuje algorytm ledzenia
promieni (ang. raytracing) . Teoretycznie program powinien ledzi promienie wychodzce ze rda wiata.
Jednak wikszo z nich nigdy nie dotrze do kamery. Aby nie marnowa czasu na ich obliczenia, program ledzi
je w kierunku przeciwnym. Z kadego piksela renderowanego obrazu wyprowadza promie (okrelany take
jako light path) w odwrotnym kierunku ni pynie wiato z renderowanej sceny (Rysunek 15.6.1):
Renderowany
obraz
rdo wiata

Kamera
Promie z kamery
(Light Path)

Promienie cienia

Kada z tych kratek


symbolizuje pojedynczy
piksel
rendrowanego
obrazu

Renderowana scena

Rysunek 15.6.1 Podstawowa zasada dziaania renderera (wikipedia.org)

Czasami promie nie napotka niczego po drodze, innym razem zostanie kilka razy odbity (ang. bounced) od
obiektw wchodzcych w skad sceny. Gdy natknie si na jak powierzchni, renderer prowadzi pomocniczy
promie wprost do rda wiata. Jeeli napotka po drodze jaki obiekt piksel jest identyfikowany jako cie
(Rysunek 15.6.1). W przypadku powierzchni poyskliwych lub przejrzystych ledzenie na tym si nie koczy, bo
podstawowy promie ulega odbiciu i/lub zaamaniu i trzeba go ledzi dalej. (W Cycles okrelasz max. liczb
ledzonych odbi w zestawie Render, panelu Light Paths).
Wze Light Path umoliwia uzyskiwanie w Cycles rnych sztuczek. Kady z jego punktw wyjciowych
(Rysunek 15.6.2a) zwraca warto = 1.0 dla piksela obrazu, ktrego promie spenia odpowiedni warunek. Dla
pozostaych pikseli wze zwraca warto = 0.0. Te wartoci mona wykorzysta jako wspczynniki dla jakich
innych operacji. Rysunek 15.6.2b) przedstawia uywane w Cycles nazwy poszczeglnych typw promieni:
a)

b)

Rysunek 15.6.2 Typy promieni, rozrniane w Cycles (wg wiki.blender.org)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1008

Szczegy obsugi programw

Punkty wyjciowe wza Light Path zwracaj warto 1.0 dla nastpujcych pikseli obrazu:
-

Is Camera Ray: piksel ta. Jego promie nie napotka po drodze adnego elementu sceny;

Is Shadow Ray: piksel wchodzcy w skad jakiego cienia;


Is Reflection Ray: piksel odbity od jakiej powierzchni;

Is Transmission Ray: piksel z jakiej powierzchni przejrzystej;

Pozostae trzy wyjcia wza (por. Rysunek 15.6.2a) pozwalaj wyrni spord pikseli speniajcych warunek
Is Reflection Ray lub Is Transmission Ray nastpujc przypadki:
-

Is Diffuse Ray: piksel pochodzcy z odbicia wiata rozproszonego;

Is Glossy Ray: piksel pochodzcy z odbicia lustrzanego;


Is Singular Ray: piksel naley do bezporedniego odbicia promienia wiata;

Z opisu na wiki.blender.org mona si domyla, e wyjcie Is Singular Ray powinno zwraca warto 1.0 dla
ostrych, punktowych odbi promieni sonecznych. Nie jestem jednak tego pewien, bo nie udao mi si uzyska
takiego efektu. (Moe nie bya w chwili pisania tego fragmentu ksiki implementowana? W kadym razie
sprawdzaem w Blenderze 2.61).
Najprostszym przykadem sztuczki z udziaem wza Light Path moe by efekt podstawienia odbicia. W
poyskliwej powoce pata czerwona osona kabiny odbija si na czerwono, a biaa na biao (Rysunek 15.6.3):
b

Odbicie czerwonego
obiektu jest czerwone

Odbicie
biaego
obiektu jest biae

Rysunek 15.6.3 Kolor odbicia owiewki kabiny na powierzchni skrzyda

Gdy jednak zmieszasz t czerwie i biel ze sob wykorzystujc wag Light Path:Is Reflection Ray (Rysunek
15.6.4a), uzyskasz czerwony cie biaego obiektu (Rysunek 15.6.4b):
a

W przypadku materiau siatki, ten


znacznik zwraca 1.0 dla wszystkich
odbi tego elementu w innych
powierzchniach
Odbicie biaego
obiektu
jest
czerwone!

Rysunek 15.6.4 Zoenie biaego materiau z czerwonym odbiciem

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1009

W podobny sposb jak odbicie mona zamieni cie. W kolejnym przypadku mamy dwa shadery: szko (Glass
BSDF), ktre przy wyczonej kaustyce rzuca lity cie (Rysunek 15.6.5a), oraz zupen przejrzysto
(Transparent), ktra rzuca przejrzyste cienie (Rysunek 15.6.5b):
a

Dla wiata rwnolegego szko


nie rzuca przejrzystego cienia!

Ten materia potrafi tworzy


bardzo sabe cienie

Wntrze kabiny jest


kompletnie ciemne!

Ale tu jakby go
wcale nie byo!

Rysunek 15.6.5 Materiay do zoenia

Zcz te dwie powierzchnie ze sob w Mix Shader, wykorzystujc jako wspczynnik udziau wyjcie Light Path:
Is Shadow Ray (Rysunek 15.6.6):
Zwraca 1.0 dla cieni, rzucanych
przez obiekt

Intensywno tego koloru


steruje jasnoci cienia

Rysunek 15.6.6 Schemat materiau

W efekcie owiewka kabiny, mimo wyczonej kaustyki (por. zestaw Render, opcja Light Paths:Reflective
Caustics i Refractive Caustics) rzuca przejrzyste cienie (Rysunek 15.6.7). Pozwala to take zobaczy zasonite
przez ni wntrze kabiny, ktre wczeniej byo zupenie czarne. (Domylna barwa szka, ktre pokazuje Rysunek 15.6.7, jest szara. Wntrze kabiny bdzie jeszcze ja-

Teraz cienie s
przejrzyste!

niejsze, gdy zmienisz j na bia).


Uwaam, e nawet gdy przysze wersje Cycles bd ju
poprawnie obsugiwa kaustyk dla wiata rwnolegego,
warto pamita o tej sztuczce. Wyczenie kaustyki eliminuje wikszo biaego szumu z nieprzejrzystych powierzchni i przypiesza renderowanie poyskliwych powok
takich jak wypolerowane duraluminium. W scenach lotniczych nie potrzebujemy dokadnych i skomplikowanych

Wida
wntrze
kabiny!
To szko nie
jest
jeszcze
poyskliwe

cieni za szklanymi powierzchniami, jaki daje wyczenie


opcji No Caustics. Efektu zamiany cienia mona uy dla
optymalizacji czasu renderowania.

Rysunek 15.6.7 Rezultat

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1010

15.7

Szczegy obsugi programw

Wykorzystanie informacji o geometrii powierzchni (Geometry)

Do uzyskania rnych specyficznych efektw (np. mgy) potrzebne s informacje geometryczne, dotyczce
renderowanego piksela. W Cycles ich rdem jest wze Geometry, dodawany do schematu poleceniem
AddInputGeometry (Rysunek 15.7.1):
Pooenie (X, Y, Z) renderowanego punktu powierzchni (w globalnym ukadzie wsprzdnych
sceny)
Wektor normalny w renderowanym punktcie powierzchni. To wektor uzywany przez renderer.
Uwzgldnia gadk interpolacj (Shade Smooth) i wpyw ew. tekstur nierwnoci
Wektor styczny do renderowanego punktu powierzchni
Wektor prostopady do ciany siatki, na ktrym znajduje si renderowany punkt (ten wektor
jest uywany w trybie Shade Flat por. str. 974)
Wektor skierowany na kamer (obserwatora)
Wsprzdne parametryczne (0.0.. 1.0) renderowanego punktu powierzchni
Zwraca 1 gdy renderowany punkt ley na tylnej stronie ciany siatki, 0 w przeciwnym razie

Rysunek 15.7.1 Wze Geometry

Geometry jest, podobnie jak Texture Coordinate czy Light Path, wzem wejciowym. Oferuje do wykorzystania
wiele rnorodnych informacji (wyj). Jednym z nich jest flaga Backfacing, zwracajca warto = 0 dla piksela
z przedniej strony ciany, i warto = 1 dla strony przeciwnej. T informacj mona wykorzysta do obejcia
problemu barwy dla dwustronnych cian, takich jak we wnce klapy skrzyda (Rysunek 15.7.2)
Materia dla powierzchni wewntrznych
(B.Skin.Inner)
to pojedynczy shader
grupy Gloss Paint

Te ciany eber zamodelowalimy


jako dwustronne (ich normalne s
zwrcone w kierunku kocwki pata

Jeeli ten shader ma Reflectivity > 0, na


tylnych stronach cian pojawiaj si
lustrzane odbicia otoczenia

Rysunek 15.7.2 Problem: srebrne powierzchnie po wewntrznej strony cian siatki

Flaga Geometry:Backfacing pozwala podstawi na tylnych ciankach matowy shader Diffuse (Rysunek 15.7.3):
Zesp wzw, wstawiony
na miejsce oryginalnego
shadera Gloss Paint

Te piksele pochodz z
shadera Diffuse BSDF

Reszta powierzchni
nadal jest pokryta
shaderem Glossy
Paint

Ten sam kolor

Teraz na tylnych stronach cianek


(Backfacing = 1) jest uyty ten matowy
shader

Rysunek 15.7.3 Pokrycie wewntrznych stron cian siatki materiaem rozpraszajcym wiato (Diffuse BSDF)

Zauwa e kolor, ktry uzyskalimy na tylnych cianach eber, rni si nieznacznie od reszty powierzchni.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1011

Fragmenty powierzchni wewntrznych, takich jak wnka klapy skrzyda, nie s w typowych scenach tak mocno
owietlone. W normalnym otoczeniu ebra ton w cieniu, przez co drobna rnica w barwie staje si zupenie
niewidoczna (Rysunek 15.7.4):

Zazwyczaj na wewntrzne
ciany eber pada mao
wiata.

Rysunek 15.7.4 Skorygowany materia w typowym owietleniu

Zaadoptowaem rozwizanie z flag Geometry:Backfacing we wntrzu grupy Gloss Paint, aby byo dostpne w
standardzie (por. str. 1054). Dziki temu mona stosowa w modelu pojedyncze ciany, oczywicie z umiarem i
w miejscach mao wyeksponowanych. Te kilka dodatkowych wzw praktycznie nie wydua czasu renderu. (Z
moich dowiadcze wynika, e ew. rnica mieci si w granicy bdu pomiarowego poniej 1%).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1012

15.8

Szczegy obsugi programw

Nazwy materiaw, tekstur i grup wzw

Materiay. Zazwyczaj w skad modelu wchodzi o wiele mniej materiaw ni obiektw. Std przy nazewnictwie
tych elementw nie ma potrzeby stosowania czonu z unikalnym numerem. Wystarcz same nazwy.
W przypadku materiaw proponuj stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych segmentw (rozdzielonych
kropkami):
- 1 znak: segment, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym
pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd zaczyna si
od "B";
-

segment z podstawow, "ludzk" nazw materiau. Dwm podstawowym materiaom, uywanym do pokrycia samolotu, nadaem nazw Skin. (To dlatego, e imituj rnorodne pokrycia, i nie mona im
przypisa jakiej jednej "fizycznej materii".) W pozostaych przypadkach stosujemy nazwy "fizyczne"
"Glass" (np. osony kabiny), "Rubber" (np. na oponach), "Leather" (np. zagwka pilota), "Chrome" (dla
gadzi cylindrw amortyzatorw). W przypadku imitacji pokrycia farb w jednolitym kolorze, mona sto-

sowa nazw koloru tej farby np. "Black".


opcjonalny segment z czonem "uszczegawiajcym". W przypadku podstawowych materiaw poszycia (nazwa w pierwszym segmencie "Skin") ten segment zawiera niezbdne okrelenia: Inner lub
Camouflage. W pozostaych przypadkach to potoczna nazwa zespou, do ktrego naley stosowa materia (np. Canopy dla oszklenia kabiny).

Zgodnie z powyszymi reguami, materia pokrywajcy zewntrzne powierzchnie samolotu bdzie nosi nazw
B.Skin.Camouflage, a materia osony kabiny B.Glass.Canopy.

W przypadku materiaw zwizanych z konkretn scen, a nie z modelem (np. trawy lotniska) nie stosuj
adnych 1-znakowych przedrostkw.

Tekstury. W starym silniku renderujcym Blendera (Internal) tekstur by nazywany zesp zoony z obrazu i
rnych dodatkowych parametrw, zwizanych z prbkowaniem pikseli, mapowaniem na powierzchni modelu,
itp. W Cycles za te operacje s odpowiedzialne oddzielne wzy, ktre mona doda do schematu. Ekwiwalentem tekstury z silnika BI moe by w Cycles grupa wzw, zawierajca jaki wze typu Image Texture. W tej
ksice stosuj jednak inny styl i nie cz ich w ten sposb.

Do tekstur odwouj si, uywajc nazwy pliku z ich obrazem (np. color.png, albo decals.png).

Std nazwy wasne maj tylko tekstury zwizane z wzami Image Texture lub Environment Texture (czyli te,
ktre zawieraj referencje do obrazw). Tekstury proceduralne (np. Noise Texture) nie maj nazw.
Grupy. Na przedstawionych w tej publikacji schematach mona wyrni dwa rodzaje grup:
-

Nowe wzy do oglnych zastosowa (takie jak na te przedstawione na str. 1062). Te grupy traktuj jakby byy takimi samymi podstawowymi elementami schematu jak standardowe wzy Cycles. Dlatego
nosz nazwy opisujce ich funkcj, bez adnych przedrostkw: Moderate, Negate, Jak widzisz, nawet zapisuj je w tym samym stylu, co nazwy standardowych wzw Cycles;

Wyspecjalizowane zespoy efektw, stworzone, aby nie powiela tego samego fragmentu schematu w
podobnych materiaach (por. str. 454). Takie grupom nadaj przedrostek X, aby w menu AddGroup
znalazy si na kocu listy (gdy s rzadziej uywane). Piszc ich nazwy uywam stylu waciwego dla
innych nazw wasnych w tym modelu (np. X.Curtiss Green);

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.9

1013

Uycie prostego obrazu nieba (Sky Texture)

Efekt Sky Texture to w Cycles programowo generowana panorama bezchmurnego nieba. Wstawia si j do
schematu w Node Editor, poleceniem AddTextureSky Texture. Naley j doczy do wejcia Color shadera Background. Rysunek 15.9.1 przedstawia j w trybie Preetham (to nazwa algorytmu):
Algorytm: Preetham
Tu przycz tekstur

Pooenie
soca

Zamglenie

Zawsze cz ten wze z


shaderem Background
Alternatywny rozkad obrazu

Rysunek 15.9.1 Uycie wza Sky Tekture w schemacie otoczenia (World)

Rysunek 15.9.2 przedstawia obraz tekstury, uzyskany na powierzchni kulistej sondy (por. str. 1016). Grna
cz otoczenia ma bkitny kolor nieba. Nieco powyej linii horyzontu ta barwa pynnie przechodzi w pastelowy, jednolity kolor. Wikszo scen rozgrywa si na ziemi, i w takich zastosowaniach wikszej czci tej dolnej
psfery po prostu nie wida. Dla uj w locie horyzont tej panoramy znajduje si zbyt wysoko (Rysunek 15.9.3):
Obraz
wiata Sun

Spd samolotu ma
jednolity kolor

Rysunek 15.9.2 Podgld z uyciem sondy

Rysunek 15.9.3 Model w otoczeniu wykreowanym przez Sky Texture

Na bkitnym niebie Sky Texture znajduje si (domylnie w zenicie) rozjanienie, odpowiadajce socu
(Rysunek 15.9.4a). Pooeniem tego rozjanienia moesz sterowa za pomoc kulki, umieszczonej w wle.
Wystarczy j zapa LPM i przecign, aby przesun to rozjanienie ponad odbity przez powierzchni sondy
obraz soca (obiektu typu Sun Rysunek 15.9.4b):
a)

Rozjanienie:
w zenicie

b)

Rozjanienie:
przesunite na
soce

Obraz soca

Obraz soca

Obr t kulk ( LPM )

Rysunek 15.9.4 Dopasowanie najjaniejszego miejsca nieba do aktualnej pozycji soca

Lepiej zawsze mie te dwa rda wiata odpowiednio zsynchronizowane.


Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1014

Szczegy obsugi programw

Drugi parametr tekstury Turbidity suy do


sterowania efektem, okrelanym jako zamgle-

Janiejsze
niebo
Silniejsze
rozjanienie

nie. Domylna warto wynosi 2.2 (por. Rysunek


15.9.1). Gdy j zwikszysz, grna psfera ulegnie rozjanieniu a dolna pociemnieje. Obszar
odpowiadajcy pooeniu soca stanie si wikszy i bielszy (Rysunek 15.9.5).

Wiksze
zamglenie

Rysunek 15.9.5 Dziaanie parametru Turbidity

Wpyw zmiany tego parametru na poyskliw


(aluminiow) powierzchni modelu pokazuje
Rysunek 15.9.6. Domylne Turbidity = 2.2 od-

Turbidity = 2.2

Turbidity = 5.0

powiada warunkom czystego nieba (Rysunek


15.9.6a). Jednoczenie zbyt wysokie pooenie
horyzontu podstawia za modelem i w odbiciach
na powierzchniach bocznych za duo pastelowej barwy dolnej psfery. Takie zabarwienie
moe mie samolot owietlony promieniami
wschodzcego/zachodzcego soca. (Oczywicie, trzeba by tu jeszcze zmieni barw
rda wiata Sun z biaej na pomaraczow).
Przy zwikszonym zamgleniu (Turbidity = 5.0)
powierzchnia modelu staje si janiejsza, a
barwy mniej zrnicowane. Dolna psfera
staa si nieco ciemniejsza, ale nie zmienio to
specjalnie odcienia odbijanego przez d i boki
naszego
15.9.6b).

testowego

samolotu

(Rysunek

Aby obniy lini horyzontu Sky Texture, wykorzystaj wze VectorMapping (por. str. 1018). Rysunek 15.9.6 Wpyw zmiany parametru Turbidity na wygld modelu
Tylko wtedy mona uzyska ujecie z boku na (Background:Strength = 0.6)
tle bkitnego nieba (Rysunek 15.9.7):

Turbidity = 2.2

Jednolity
bkit
otoczenia
sprawia,
e
powierzchnia
aluminium wyglda jak bkitny
plastik! (por. Rysunek 15.9.3).

Rysunek 15.9.7 Przykadowe ujcie modelu z boku, po obnieniu linii horyzontu (tryb Preetham)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1015

Gdy przeczysz si na alternatywny obraz nieba (Hosek/Wilkie) w wle Sky Texture pojawi si dodatkowy
parametr (Ground Albedo Rysunek 15.9.8):
Algorytm: Hosek/Wilkie

Ten rodzaj tekstury wymaga


janiejszego shadera
Dodatkowy parametr: intensywno
odbicia wiata przez doln hemisfer

Rysunek 15.9.8 Uycie wza Sky Tekture w trybie Hosek/Wilkie

To wspczynnik odbicia wiata prez ziemi czyli doln psfer panoramy. Zwikszenie tej wartoci rozjania nieco panoram (por Rysunek 15.9.9), cho i tak algorytm Hosek/Wilkie tworzy ciemniejszy obraz od algorytmu Preetham (por Rysunek 15.9.9a) i Rysunek 15.9.2):
a

W trybie Hosek/Wilkie
niebo jest ciemniejsze

Zwikszenie albedo
podoa rozjania
ca sfer

Ground Albedo: 0.3

Ground Albedo: 0.8

Rysunek 15.9.9 Wpyw parametru Ground Albedo na panoram Sky Tekture

Rysunek 15.9.10 przedstawia test naszego modelu w tej drugiej odmianie panoramy Sky Texture:

Rysunek 15.9.10 Przykadowe ujcie modelu z boku, po obnieniu linii horyzontu (tryb Hosek/Wilkie)

Wydaje si, e niebo stworzone za pomoc algorytmu Hosek/Wilkie jest bardziej niebieskie od nieba wygenerowanego za pomoc metody Preethama. W dokumentacji Blendera podano take, e Hosek/Wilkie lepiej si
nadaje do scen zachodu lub wschodu soca.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1016

15.10

Szczegy obsugi programw

Sonda obrazu otoczenia

Renderowan scen obserwujemy przez okienko kamery. Dla typowych ustawie (ogniskowa rzdu 70-90
mm) oznacza to e wida przez nie okoo 0.3% oglnej powierzchni obrazu, ktry umiecilimy w charakterze
panoramy otoczenia (np. Environment Texture por. str. 1022). Obserwacja tak ograniczonego obszaru bardzo
utrudnia modyfikacj jego ustawie, np. geometrii (zmian skali i przesunicie w celu obnienia linii horyzontu,
lub podobne). Czasami po prostu trudno si zorientowa, co waciwie aktualnie wida w tle okna.
W takich sytuacjach warto uy w podgldzie renderu bardzo prostego narzdzia: sondy w postaci lustrzanej
kuli. Nie musi mie idealnie kulistego ksztatu, wic atwo j stworzy dosownie w par sekund. Wystarczy
umieci w rodku sceny (zazwyczaj jest to rodek globalnego ukadu wsprzdnych punkt 0,0,0) szecian.
Nastpnie wygadzi go porzdnie modyfikatorem Subdivision Surface ustawiajc parametr Subdivisions na
4 lub 5 aby uzyska ksztat zbliony do sfery (Rysunek 15.10.1):

Sond mona umieci w drugiej, pomocniczej scenie.


(Wystarczy jej przypisa to samo ustawienie otoczenia
World i podczy obiekty ze rdem wiata)

Powierzchnia
podziaowa
(level = 4)

Rysunek 15.10.1 Siatka sondy

Nadaem temu pomocniczemu obiektowi nazw E.001.Light Probe. Aby nie przeszkadza w gwnej scenie,
dodaem go w pomocniczej scenie Spares (por. str. 792, 1215). (Przypisz jej to samo otoczenie: World).
Powierzchnia sondy jest pokryta materiaem Artifical. W Cycles nadaem mu waciwoci lustra, bo nie chciaem mnoy niepotrzebnie materiaw pomocniczych (Rysunek 15.10.2):
Materia:
Artifical

Ten materia dla Cycles


jest powierzchni lustra

Pozostaw minimaln szorstko, by wida byo odbicie


soca (wiata Sun)
W trybie Solid ma
barw czerwnon

Rysunek 15.10.2 Materia sondy powierzchnia lustrzana (Artifical)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1017

Wcz teraz w oknie 3D View podgld renderu, a przekonasz si, jak dziaa nasza sonda (Rysunek 15.10.3):

Zenit

Fragment
panoramy,
przypisanej do ta jako
Environment Texture

Nadir

Rysunek 15.10.3 Uycie sondy do orientacji w obrazie otoczenia

Odbija si w niej otoczenie. Obracajc si wok tego obiektu, moesz w niej obejrze cay obraz panoramy
tak, jak jest rozoony wok sceny.
Zwr uwag, e na powierzchni kuli wida zarwno zenit jak i nadir sfery otoczenia. Zobaczysz to wyraniej,
gdy jako panoram otoczenia podstawisz obraz testowej szachownicy (Rysunek 15.10.4a):

a)

b)

Zenit

Zenit

Sonda

Obraz
otoczenia
Obserwator

Nadir

Na powierzchni sondy wida


nawet obszar za nadirem
otoczenia
Nadir

Rysunek 15.10.4 Szczegy geometrii odbijanego w sondzie obrazu

Ten efekt to naturalne znieksztacenie obrazu w kuli. Obraz otoczenia jest w Cycles rozpostarty na powierzchni
olbrzymiej sfery, w rodku ktrej znajduje si scena. W jej biegunach zenicie i nadirze wywietlana panorama ulega najwikszej deformacji. Rysunek 15.10.4b pokazuje drog promieni wiata, w wyniku ktrej na powierzchni kuli wida obszary pooone po przeciwnej stronie biegunw otoczenia.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1018

15.11

Szczegy obsugi programw

Transformacja wsprzdnych (Mapping)

Wze Mapping dodaje si w Node Editor poleceniem AddVectorMapping. Suy do modyfikacji danych
typu Vector. Dane tego typu s zazwyczaj uywane do ustalenia sposobu wywietlania rozkadanych na powierzchniach obiektw obrazw (tekstur), oraz panoram otoczenia. Ten wze to typowy konwerter, wstawiany
pomidzy rdo i odbiorc danych. Rysunek 15.11.1 przedstawia przykad uycia:
Uywam trybu Point

Konwerter
wsprzdnych

Parametry
transformacji

rdo danych o
geometrii

Opcjonalnie: wymuszenie
wartoci granicznych

Odbiorca danych o
geometrii: panorama
Sky Texture

Rysunek 15.11.1 Typowe poczenie wza Mapping

rdem danych geometrycznych jest tu wze Geometry, odbiorc panorama Sky Texture. Kontrolki wza
Mapping su do transformacji wsprzdnych dostarczanych na wejciu. Ustawienia wza przedstawionego
przez Rysunek 15.11.1 nie zmieniaj jeszcze niczego przesunicie (Location) i obrt (Rotation) s zerowe. W
tym stanie linia horyzontu Sky Texture jest w okolicy rwnika tak jak pokazuje sonda (Rysunek 15.11.2a):
a

Czarna
dziura

Zwiksz
Location:Z
Horyzont si
obniy

Rysunek 15.11.2 Zastosowanie wza Mapping do obnienia linii horyzontu panoramy otoczenia

Aby przesun horyzont w d, zwiksz Location:Z do 0.5 (Rysunek 15.11.2b). Horyzont si przesun, ale
pojawi si niespodziewany efekt uboczny: czarna dziura w zenicie (Rysunek 15.11.2c)! (Obraz panoramy jest
za krtki i po przesuniciu ju nie siga do koca sfery). Aby j zlikwidowa, zmniejsz Scale:Z z 1.0 do 0.5
(Rysunek 15.11.3b). Panorama rozcignie si w obydwu kierunkach, z jednej strony docierajc z powrotem do
zenitu, a z drugiej jeszcze bardziej obniajc lini horyzontu (Rysunek 15.11.3c):
a

Czarna dziura
znika

Zmniejsz
Scale:Z
Horyzont jest
jeszcze niej

Rysunek 15.11.3 Korygowanie efektu czarnej dziury

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1019

Wze Mapping ma wiele trybw dziaania: Texture, Point, Vector, Normal. To rozrnienie wprowadzono stosunkowo niedawno, w Blenderze 2.69. Wczeniej wze dziaa tak, jakby by zawsze ustawiony w trybie Point
(czyli traktowa podane wsprzdne jakby opisyway pooenie punktu w przestrzeni).

Wszystkie przykady w tej ksice powstaway we wczeniejszych wersjach Blendera 2.6. Dlatego wzy
Mapping, ktre wykorzystuj w schematach materiaw, dziaaj w trybie Point.

Tryb Texture jest odwrotnoci trybu Point (w zamyle twrcw ma suy do transformacji obrazu tekstury, a
nie jej wsprzdnych). Jeeli np. zastosujesz go do transformacji ktr pokazuje Rysunek 15.11.2a) (por. Rysunek 15.11.4b) uzyskasz czarn dziur u dou, a nie u gry panoramy (Rysunek 15.11.4c):
a

Wze dziaa w
trybie Texture

Zwiksz
Location:Z

Czarna
dziura
jest teraz na dole!

Rysunek 15.11.4 Efektu czarnej dziury na panoramie (tryb Texture)

Aby uzyska j u gry, musisz przesun tekstur do dou (wprowadzajc ujemn Location:Z = -0.5), oraz
zwikszy, a nie zmniejszy jej skal (Scale:Z = 1.5). Ilustruje to Rysunek 15.11.5:
a

Zmniejsz
Location:Z

Zwiksz
Scale:Z

Horyzont
przesun
si do dou

Czarna dziura
znika!

Rysunek 15.11.5 Korygowanie efektu czarnej dziury (tryb Texture)

Tryb Vector ma suy do transformacji wektorw std w tym trybie ignorowane s wszelkie zmiany pooenia (Location). (Wektory mona tylko obraca i skalowa).
Tryb Normal ma suy do transformacji wektorw o jednostkowej dugoci, std w tym trybie ignorowane s
wszelkie zmiany pooenia (Location) i skali (Scale). (Wektory jednostkowe mona tylko obraca)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1020

15.12

Szczegy obsugi programw

Dodanie obrazu tekstury (Image Texture)

Aby doda obraz rastrowy jako now tekstur1, wywoaj w Node Editor polecenie AddTextureImage
Texture. Spowoduje to dodanie do schematu nowego wza (Rysunek 15.12.1):
Wyjcie (piksele tekstury)

Przypisany obraz (pocztkowo aden)

Nieprzejrzysto obrazu

Metoda mapowania obrazu


Sposb korygowania barw:
- Color oznacza ewentualn korekt gamma (str. 794);
- Non-Color Data oznacza brak
jakiejkolwiek korekty

Metoda interpolacji barw pikseli


Sposb naoenia tekstury na
obiekt (wsprzdne tekstury)

Rysunek 15.12.1 Wze Image Texture

Na wejciu naley zawsze podczy jakie wsprzdne tekstury (Vector). (Zazwyczaj wykorzystuje si w tym
celu jedno z wyj wza Texture Coordinate). Jeeli nic tu nie podczysz, Cycles wykorzystuje niejawnie
wsprzdne UV siatki. Na wyjciu wze zwraca piksele tekstury (Color). Mona je podczy np. do wejcia
Color jakiego shadera, nakadajc w ten sposb obraz tekstury na jego powierzchni.
Poniej przypisania do obrazu wze Image Texture zawiera pomocnicz kontrolk, za pomoc ktrej wybiera
si typ korekty barw pikseli. Na razie dostpne s dwie moliwoci:
- Non-Color Data: bez korekty (uywane s odczytane z pliku obrazu wartoci RGBA);
-

Color: odczytane z pliku wartoci RGBA pikseli podlegaj tzw. korekcie gamma (por. str. 794), a dopiero potem s uyte w renderze;

Pocztkowo nowy wze nie jest przypisany do adnego obrazu. Nowy plik obrazu mona odczyta z dysku
uywajc przycisku Open (Rysunek 15.12.2):

Obraz, przypisany
do tej tekstury

1. Nacinij ten
przycisk
2. Wska plik
z obrazem

Typowe kontrolki
referencji
do
bloku danych

Rysunek 15.12.2 Przypisanie teksturze nowego obrazu (z pliku)

Zaadowany obraz to oddzielny blok danych (wyjanienie tego pojcia


por. str. 1215). Tekstura zawiera tylko jego przypisanie (referencj). Dlatego po zaadowaniu obrazu na miejscu przycisku Open pojawi si typowy zestaw kontrolek do obsugi referencji. Przyciskiem

Wybierz jeden z
zaadowanych
obrazw

mona

zaadowa z dysku inny obraz na miejsce aktualnego, a przycisk


suy do usunicia powizania wza z obrazem.
Po zaadowaniu ten sam obraz mona przypisa do wielu rnych wzw Image Texture. Suy do tego lista rozwijalna, umieszczona z lewej Rysunek 15.12.3 Przypisanie teksturze
istniejcego obrazu
strony przycisku Open (Rysunek 15.12.3).

Sowo "tekstura" w grafice komputerowej nie cakiem odpowiada popularnemu znaczeniu patrz sownik na str. 89

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1021

By moe kiedy do wza Image Texture zostanie dodane jakie okno podgldu obrazu. Pki co, kady zaadowany (w ten czy inny sposb) do Blendera obraz mona obejrze w oknie Image Editor (Rysunek 15.12.4):

Kady z uywanych w scenie


obrazw mona wybra z tej listy
rozwijalnej

Rysunek 15.12.4 Podgld pliku obrazu (Image Editor).

Domylnie Blender nie kopiuje do pliku ze scen zawartoci obrazu1. Zapamituje tylko ciek, skd ma pobra plik. Wynika std praktyczna wskazwka:

Moesz zmienia zawarto obrazu tekstury za pomoc zewntrznego narzdzia (np. GIMP), bez koniecznoci zamykania Blendera. Po prostu otwrz, zmodyfikuj i zapisz odpowiedni plik obrazu na dysku. Potem
wystarczy w Image Editor wywoa polecenie ImageReload Image ( Alt - R ) i zobaczysz w Blenderze
jego aktualn wersj.

Moesz go do tego zmusi: aktualny obraz w Image Editor mona doczy do pliku Blendera poleceniem ImagePack Image. Wszystkie obrazy naraz mona doda poleceniem FileExternal dataPack into .blend file.
1

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1022

15.13

Szczegy obsugi programw

Dodanie panoramy otoczenia (Environment Texture)

Ten wze suy do otoczenia sceny jakim panoramicznym obrazem, Dodaje si go w Node Editor poleceniem
AddTextureEnvironment Texture (Rysunek 15.13.1):
Przypisany
obraz
(pocztkowo aden)

Wyjcie (piksele tekstury)

Sposb
naoenia
tekstury na obiekt

Sposb korygowania barw:


- Color oznacza ewentualn
korekt gamma (str. 794);
- Non-Color Data oznacza brak
jakiejkolwiek korekty

Tu mona przeczy
si na sekwencj wideo
Wsprzdne tekstury

Rysunek 15.13.1 Wze Environment Texture

Wze Environment Texture ma podobne kontrolki oraz takie same punkty wejcia i wyjcia jak wze Image
Texture (por. str. 1020, Rysunek 15.12.1). To dlatego, e uywa si ich w podobny sposb. Czym si rni?
Ksztatem obrazu! Wze Image Texture reprezentuje paski kwadrat. A Environment Texture to panorama a
dokadniej, sfera. W domylnym trybie mapowania (Equirectangular) Cycles oczekuje przypisania do tego
wza obrazu o proporcjach wysokoci i szerokoci jaki 1:2 (Rysunek 15.13.2a):
a)

Obraz (panorama)

b)
Zenit

Otoczenie sceny

2H
Rysunek 15.13.2 Odwzorowanie obrazu na otoczeniu sceny w mapowaniu Equirectangular

Efekt uzyskany z Environment Texture jest taki sam, jak gdyby umieci scen w ogromnej sferze, na ktr jest
naoony obraz (w znanej z geografii projekcji Merkatora: Rysunek 15.13.2b). Skd wzi takie panoramy?
Sprbuj poszuka ich w Internecie. Wiele z nich jest zapisana w specjalnym formacie HDR (Rysunek 15.13.3):
Obraz przechowywany w
plikach HDR sprawia
wraenie ciemnego

Rysunek 15.13.3 Przykadowa panorama (obraz HDR z www.openfootage.net )

Pliki *.hdr moesz podejrze tylko w Blenderze, bo kolory s w nich zapisane jako liczby zmiennoprzecinkowe.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1023

(GIMP nie obsuguje jeszcze tego formatu). Gdy wywietlisz taki obraz w UV/Image Editor Blendera, zapewne
zauwaysz e jest przyciemniony (por. Rysunek 15.13.3). To efekt uboczny innej skali intensywnoci, stosowanej w takich plikach. Najprostszy przykad uycia wza Environment Texture przedstawia Rysunek 15.13.4a):
a

Obrazy HDR powinny mie nadan


wiksz intensywno, by wyglda
na renderze naturalnie

Tu nie musisz podcza


adnych
wsprzdnych
tekstury bo ten wze
sam wie, jak ma mapowa obraz

Panoramy
musz
mie
bardzo du rozdzielczo.
Inaczej obraz otoczenia jest
na renderze rozmyty!

Sonda, pokazujca
otoczenie
sceny
(por. str. 1016)

Rysunek 15.13.4 Przykad zastosowania wza Environment Tetxure

Podczasz jego wyjcie (Environment Texture:Color) do wejcia Color shadera Background. Nie musisz niczego podcza do wejcia Environment Texture:Vector (chocia moesz o tym za chwil). Jeeli obraz panoramy jest w jednym z typowych formatw obrazw rastrowych *.jpg, *.png, *.tiff pozostaw domylny tryb
Color (z konwersj gamma, por. str. 1020). Dla obrazw HDR uyj trybu Non-Color Data (to tryb bez adnej
korekty por. Rysunek 15.13.4a). Obrazy HDR mog take wymaga ustawienia wikszej intensywnoci
(Background:Strength). Rezultat przedstawia Rysunek 15.13.4b). To sonda, wstawiona do tak ustawionego otoczenia. Zwr uwag, jak bardzo rozmyty jest obraz ta na tym prbnym renderze. To efekt zbyt maej rozdzielczoci obrazu (cho ta panorama ma rozmiar 1000x2000px). Po prostu kamera widzi tylko jej may wycinek
(Rysunek 15.13.5):

Na renderze ta tablica jest z lewej strony


samochodu (por. Rysunek 15.13.4b)

Rysunek 15.13.5 Pooenie fragmentu obrazu pokazywanego w kamerze (obraz jest rozjaniony)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1024

Szczegy obsugi programw

Ten rozmyty obraz wyklucza uycie panoram o rozdzielczoci rzdu 2000 3000 px jako podstawowego ta
sceny. Wida to na naszym testowym modelu brak ostroci psuje efekt1 (Rysunek 15.13.6):

Background:Strength = 2.5
Sun:Strength = 1.0

Rysunek 15.13.6 Model w otoczeniu panoramy

Zwr jednak uwag, e odbicia otoczenia na powierzchni modelu s ju przy tym rozmiarze panoramy cakiem
zadowalajce. Mona to wykorzysta przy budowaniu zoonych schematw rodowiska wok sceny (str.
1036).
Sfer otoczenia mona porusza. Wystarczy doczy do wejcia Environment Texture:Vector dwa dodatkowe
wzy: Texture Coordinate i Mapping (Rysunek 15.13.7):
Takie ustawienie parametrw tego wza
jest neutralne, tzn. daje dokadnie taki sam
efekt, jak gdyby go nie byo

Texture Coordinate:Generated
zawsze odpowiada domylnemu mapowaniu Cycles

O wle Mapping moesz


przeczyta na str. 1018.

Rysunek 15.13.7 Dodatkowe wzy, umoliwiajce sterowanie sfer otoczenia

Gdy zaczniesz zmienia warto Mapping:Rotation:Z, zobaczysz e otoczenie si obraca (Rysunek 15.13.8):
Odbicie nieruchomego soca
(obiektu Sun)

Rysunek 15.13.8 Obracanie otoczenia wok sceny

Chyba, e wykorzystasz ten obraz jako baz do jakiego kierunkowego rozmycia w ten sposb mona stworzy wraenie szybkiego
lotu tu przy ziemi

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1025

Podobnie moesz obniy lini horyzontu, przesuwajc otoczenie w d. Wystarczy zwikszy warto parametru Mapping:Location:Z (Rysunek 15.13.9):

Rysunek 15.13.9 Przesuwanie linii horyzontu w d sceny

Zwr uwag, e mimo znacznego przesunicia do dou, w zenicie nie pojawiy si tu adne artefakty, jak to
miao miejsce dla Sky Texture (por. str. 1018, Rysunek 15.11.2).
Na koniec warto wspomnie, e w wielu filmach instruktaowych (video tutorials) o Blenderze autorzy wykorzystuj siatk do zbudowania sfery wok sceny. Nastpnie nakadaj na ni obraz otoczenia. Podczas pracy nad
t sekcj porwnaem uzyskiwany w ten sposb efekt z rezultatem uzyskiwanym za pomoc wza Environment
Texture. I wiecie co? Nie byo adnej specjalnej rnicy!

Wykorzystujc otoczenie generowane przez wze Environment Texture mona uzyska ten sam efekt co
za pomoc zamodelowanej siatki sfery, otaczajcej scen.

Wykorzystanie tego wza jest rozwizaniem prostszym, bardziej czytelnym i eleganckim ni dodawania do
sceny ogromnej sfery. Pamitaj o tym, gdy zobaczysz tak siatk w kolejnym tutorialu o tworzeniu sceny w
Blenderze!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1026

Szczegy obsugi programw

15.14

Uycie tekstury gradientu (Gradient Texture)

Tekstury proceduralne s oparte na jakim wyraeniu matematycznym, lub algorytmie, pozwalajcym uzyska
dwuwymiarowy obraz. S to zazwyczaj jakie abstrakcyjne (co nie znaczy, e bezuyteczne!) wzory, nieregularne chmury. Zdarzaj si jednak take wzory regularne np. procedura generujca rzdy cegie w cianie.
Tekstury proceduralne stosuje si zazwyczaj razem, a czasami nawet zamiast tekstur rastrowych.
Jedn z tekstur proceduralnych dostpnych w Cycles jest prosty, czarno-biay gradient. Jego wze dodaje si
do schematu poleceniem AddTextureGradient Texture. Wze Gradient Texture przydaje si czsto jako
rdo wspczynnikw, dlatego ma dwa wyjcia: Color (barwa) i Fac (odpowiadajca jej warto odcienia
szaroci) (Rysunek 15.14.1a):
V = 0.5

a)

c)

Odcie szaroci
Warto liczbowa

b)

Tu trzeba podczy
jakie
wsprzdne
(np. wyjcie z wza
Texture Coordinates)

Wybr ksztatu
gradientu

0.0

0.5

1.0

Rysunek 15.14.1 Wze Gradient Texture i obraz, ktry generuje

Podobnie jak inne wzy tekstur (por. str. 1013, 1020, 1022) gradient ma jedno wejcie typu Vector. Suy do
transformacji wywietlanego obrazu (poka to na nastpnych stronach tej sekcji). Gradient Texture ma jeden
parametr list rozwijaln, z ktrej mona wybra jeden z kilku dostpnych ksztatw gradientu (Rysunek
15.14.1b). Rysunek 15.14.1c pokazuje, jak wyglda gradient liniowy (Linear). To obraz jednowymiarowy. Gdy
na wejciu Vector wsprzdna X jest rwna 0.0, Gradient Texture:Linear zwraca warto 0 (kolor czarny). Dla
wsprzdnej X = 1.0 zwraca warto 1 (biay). W istocie to prosta zaleno liniowa: V = X.
Rysunek 15.14.2a,b) przedstawia pozostae ksztaty gradientw liniowych, ktre mamy do dyspozycji w tym
wle (Quadratic, Easing). Obydwa dla X = 0 zwracaj 0, a dla X = 1 1. Rni si tylko tym, co porodku
sposobem przejcia z czerni do bieli.
a)

b)

Quadratic

0.0

1.0

Easing

0.0

c)

1.0 0.0

Diagonal

1.0

Rysunek 15.14.2 Pozostae rodzaje gradientw jednowymiarowych

Troch nadmiarowo jest tu take dostpny typ Diagonal. To waciwie gradient dwuwymiarowy. Jednak dokadnie taki sam efekt mona uzyska, pochylajc pod ktem 45 (za pomoc wza Mapping) gradient liniowy.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1027

Pozostae gradienty s oparte na okrgu o promieniu = 1.0, wic aby zobaczy ich peen ksztat, trzeba podda
tekstur transformacji (por. str. 1018). Wykorzystuj tu typowe rozwizanie, oparte o wzy Texture Coordinate i
Mapping. Transformacja wsprzdnych polega na dwukrotnym powikszeniu obrazu wywietlanego dla oryginalnego zakresu wsprzdnych X,Y = [0.0 .. 1.0] i przesuniciu rodka o poow rozmiaru (-1, -1) (Rysunek
15.14.3):

Przesunicie obrazu

Dwukrotne
zwikszenie
wartoci X i Y wsprzdnych
wejciowych

Rysunek 15.14.3 Modyfikacja pooenia i rozmiaru obrazu tekstury

Gradient Texture dla wsprzdnych wejciowych (X. Y) z zakresu -1.0 do 1.0 wywietla nastpujce ksztaty
(Rysunek 15.14.4):
a)

-1.0

Spherical

b)

Quadratic sphere

1.0 -1.0

c)

1.0 -1.0

Radial

1.0

Rysunek 15.14.4 Dostpne rodzaje gradientw sferycznych

Do tej pory przedstawiaem obraz generowany przez Gradient Texture na paskiej, kwadratowej pytce. Rezultat
dziaania tego wza mona jednak take stosowa dla obiektw sferycznych, takich jak otoczenie sceny
(Rysunek 15.14.5). Takie wartoci przydaj si np. do czenia dwch rnych panoram:

Gradient liniowy jest pionowy, wic dzieli


sfer otoczenia na dwie powki
Sonda

Rysunek 15.14.5 Uycie Gradient Texture w otoczeniu sceny

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1028

Szczegy obsugi programw

Za pomoc Gradient Texture mona uzyska pynne przejcie pomidzy grn psfer z obrazem nieba i
chmur, i doln, z obrazem ziemi. Trzeba tylko obrci kierunek gradientu (Mapping:Rotation:Y) o 90 (Rysunek
15.14.6):

Obrt gradientu o 90

Pynne przejcie
z czerni (0.0) do
bieli (1.0)

Rysunek 15.14.6 Zmiana kierunku gradientu na pionowy

Potem mona take sterowa take wysokoci tak uzyskanej linii horyzontu (Rysunek 15.14.7):

Obnienie pocztku
gradientu

Rysunek 15.14.7 Przesunicie granicy gradientu do dou sfery otoczenia

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.15

1029

Proceduralne tekstury szumu (Noise Texture, Vornoi Texture, Musgrave Texture)

Cycles, oprcz tekstury gradientu (omwionej w poprzedniej sekcji por. str. 1026) udostpnia wzy z kilkoma
innymi teksturami proceduralnymi. Znajduje si tam m.in. kilka rodzajw nieregularnych szumw.
Zacznijmy od zwykej tekstury szumu, czy te chmur. Jej wze dodaje si do schematu poleceniem
AddTextureNoise Texture. Wze Noise Texture przydaje si wszdzie tam, gdzie chcemy wprowadzi na
powierzchni jak nieregularno. Czsto jest wykorzystywany jako rdo wspczynnikw, dlatego ma dwa
wyjcia: Color (barwa) i Fac (intensywno, czyli odcie szaroci) (Rysunek 15.15.1):

Wsprzdne mapowania tekstury.


Gdy nic nie jest
podczone, Blender
wykorzystuje Texture
Coordinate:Generated
Parametry szumu

Rysunek 15.15.1 Wze Noise Texture i obraz, ktry generuje

Noise Texture ma jedno wejcie (Vector) na wsprzdne mapowania, oraz po jednym z wej dla kadej z
wartoci jego parametrw. (Moesz tworzy rne ciekawe efekty, podczajc do nich inne tekstury proceduralne). Jeeli do wejcia Vector nie podczysz adnych wsprzdnych, Cycles uyje w sposb niejawny wsprzdnych Texture Coordinate:Generated1.
Aby da Ci pojcie, jak wyglda obraz generowany przez Noise Texture, przygotowaem po kilka przykadw
ilustrujcych wpyw kadego z trzech parametrw wza (Scale, Detail, Distortion). Poza podan na ilustracji
wartoci, pozostae dwa parametry tekstury maj zawsze ustawione takie wartoci, jakie pokazuje Rysunek
15.15.1.
Zacznijmy od parametru Scale. Zwikszenie skali powoduje zmniejszenie rozmiaru szumu, generowanego
przez tekstur (Rysunek 15.15.2):
a)

Scale = 5

b)

Scale = 10

c)

Scale = 100

Rysunek 15.15.2 Wpyw parametru Scale

Zauwa, e obraz uzyskany dla Scale = 100 doskonale nadaje si dla jakich chropowatych powierzchni!
1

To rnica w stosunku do wza Image Texture, ktry domylnie wykorzystuje wsprzdne UV siatki obiektu (por. str. 89). Niestety, wsprzdne naley za kadym razem dla siatki zdefiniowa (por. str. 89). Jeeli tego nie zrobisz zamiast obrazu z wza Image Texture zobaczysz na prbnym renderze jednolicie czarn powierzchni. W odrnieniu od domylne wsprzdne tekstur proceduralnych Generated
s dostpne zawsze.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1030

Szczegy obsugi programw

Kolejnym parametrem jest Detail. To poziom szczegowoci szumu (Rysunek 15.15.3):


a)

Detail = 0

b)

Detail = 2

c)

Detail = 5

Rysunek 15.15.3 Wpyw parametru Detail

Gdy ustawisz Detail = 0, uzyskasz bardzo rozmyty obraz. Wraz ze zwikszaniem wartoci Detail, chmury generowane przez Noise Image, maj coraz wicej drobnych szczegw. Jednoczenie wydua si czas renderowania powierzchni, wykorzystujcej t tekstur. (Dla porwnania 100 prbek renderowao mi si: gdy Detail =
0 13s, gdy Detail = 1 14s, Detail = 2 15s, Detail = 5 18s a gdy Detail = 20 30s). Nie widziaem ju
specjalnej rnicy pomidzy obrazem uzyskanym dla Detail = 5 i Detail = 20. Std wniosek:

Zazwyczaj nie opaca si uywa wartoci Detail > 5. Gdy uywasz duej skali, zmniejszaj warto Detail.

Na przykad gdy Scale = 100 (Rysunek 15.15.2c), warto zastosowa Detail = 0, bo i tak nie ma sensu bardziej
rozdrabnia na tych mikroskopijnych ziarenek.
Ostatnim parametrem tekstury szumu jest Distortion. Ta warto opisuje intensywno rozmazywania obrazu
szumu w rnych losowych kierunkach (Rysunek 15.15.4):
a)

Distortion = 0

b)

Distortion = 1

c)

Distortion = 10

Rysunek 15.15.4 Wpyw parametru Distortion

W odrnieniu od Detail, zmiana wartoci Distortion nie ma znaczcego wpywu na czas liczenia kadej prbki.
Kolejnym rodzajem wza, ktry mamy do dyspozycji, jest Vornoi Texture (Rysunek 15.15.5):

Wybr
typu
generowanego
obrazu

W trybie Intensity
obydwa
wyjcia
zwracaj ten sam
obraz

Skala obrazu

Rysunek 15.15.5 Tekstura Vornoi (w trybie Intensity)

Przy odpowiednio maej skali (Scale) moesz uy tej tekstury do uzyskania chropowatej powierzchni.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1031

Po przeczenie w drugi tryb Cells Voronoi Texture zwraca wzr przypominajcy nieregularne krysztay
jakiego minerau. Czasami taki rozkad odcieni szaroci mona zaobserwowa na powierzchni blachy
(Rysunek 15.15.6):

Obraz na wyjcu Color przypomina wzr


drukowany na ptnie poszycia samolotw
niemieckich z I Wojny wiatowej

Typ
Cells

obrazu:

Odcienie szaroci z wyjcia Fac mog


po zmniejszeniu kontrastu wyglda jak
powierzchnia blachy

Rysunek 15.15.6 Tekstura Vornoi (w trybie Cells)

Trzecim rodzajem wza, ktry mona wykorzysta do tworzenia rnego rodzaju nieregularnych wzorw, jest
Musgrave Texture. Ten wze ma najwicej parametrw (Rysunek 15.15.7):

Wybr
obrazu

typu

Te
same
parametry
co w Noise
Texture

Obydwa wyjcia
zawsze zwracaj
ten sam obraz

Te parametry nie
s
jeszcze
udokumentowane

Rysunek 15.15.7 Tekstura Musgrave

Opis parametrw wza Musgrave Texture w podstawowej dokumentacji Cycles jest bardzo lakoniczny1. Pierwsze dwa parametry Scale i Detail dziaaj podobnie jak te z Noise Texture (por. str. 1029 i 1030). Nieco
inna wersja tekstury Musgrave jest uywana od kilku lat w Blender Internal. W porwnaniu z wzem uywanym
w Cycles ma jeszcze wiksz liczb parametrw m.in. wybr funkcji bazowej (Noise Basis). Tym niemniej
gdy nie ma nic lepszego, moesz posuy si jej opisem jako wskazwk co do dziaania parametrw tego
wza (por: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Types/Procedural/Musgrave).
1

Mam na myli dokumentacj Cycles z http://wiki.blender.org, a dokadniej opis umieszczony na tej stronie (stan na marzec 2013):
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Textures.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1032

Szczegy obsugi programw

W kadym razie Musgrave Texture oferuje pi rnych typw obrazw. Domylny (fBM) przedstawia Rysunek
15.15.7, a pozostae Rysunek 15.15.8:
a)

b)

Hetero Terrain

c)

Hybrid Multifractal

d)

Rigged Multifractal

Multifractal

Rysunek 15.15.8 Inne typy tekstury Musgrave

W zasadzie wydaje si, e obraz typu Hetero Terrain (Rysunek 15.15.8a) rni si od Hibrid Multifractal
(Rysunek 15.15.8b) tylko jasnoci. Przypuszczam jednak, e dla innych wartoci parametrw tej tekstury te
rnice mog by wiksze.
Pamitaj, e najciekawsze efekty mona osign czc ze sob rne tekstury proceduralne. Na przykad
Rysunek 15.15.9 przedstawia jeden z moliwych rezultatw poczenia wzw Vornoi i Musgrave:

Rysunek 15.15.9 Przykad efektu uzyskanego w wyniku zoenia dwch tekstur proceduralnych

Taki wzr przypomina np. ogniska rdzy na paskiej powierzchni blachy.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.16

1033

Podstawienie obrazu na to renderingu

To, wypenione prostymi barwami lub panoram o niedostatecznej rozdzielczoci (por. str. 1023, Rysunek
15.13.4) pozostawia wiele do yczenia ze wzgldu na brak realizmu. Rysunek 15.16.1 pokazuje jeden z takich
przypadkw. Czy mona "podstawi" za model realistyczne zdjcie, ktre pokazuje Rysunek 15.16.2?
Plik nebraska.png

Rysunek 15.16.1 Model z kiepskim tem

Rysunek 15.16.2 Obraz lepsze to dla modelu

Jest to cakiem proste. Do schematu otoczenia dodaj wze Image Texture z obrazem ta (por. str. 1020). Dodaj
take wze Texture Coordinate i podcz wsprzdne tekstury do jego wyjcia Window. Wyjcie z wza
tekstury (Image Texture:Color) podcz jako barw shadera Background (Rysunek 15.16.3):

Wykorzystaj
wsprzdne
okna renderu
Podcz tekstur jako
informacj o barwie ta
Tekstura z obrazem

Rysunek 15.16.3 Schemat otoczenia sceny

Rysunek 15.16.4 przedstawia rezultat renderu nasz model na tle zdjcia:

Rysunek 15.16.4 Rezultat: model z lepszym tem

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1034

Szczegy obsugi programw

Efekt wyglda zadowalajco poza pewnym szczegem: odbitym obrazem otoczenia. Jeeli nawet samolot ma
pmatow powierzchni, na ktrych tych odbi nie wida, to mona je zobaczy na oszkleniu kabiny (Rysunek
15.16.5):
Te paski to wielokrotne
odbicia obrazu ta

Rysunek 15.16.5 Problem z ksztatem odbi otoczenia

Aby uzyska inny ukad odbi, trzeba inaczej rozoy obraz za modelem. W takim razie proponuj uy
Texture Coordinate:Camera, wraz z konieczn korekt wzem Mapping (Rysunek 15.16.6):
Wsprzdne Camera
zawsze
wymagaj
przesunicia o tak
warto

Szczegy zmiany skali


zale od proporcji okna
renderu

Rysunek 15.16.6 Zastosowanie innego mapowania obrazu

(Wicej na temat wza Mapping znajdziesz na str. 1018). Tak zastosowane wsprzdne Camera pozwalaj
uzyska za modelem niemal nie zdeformowany obraz (Rysunek 15.16.7):
Granice kamery
(czyli
granice
renderowanego
obrazu)

Niewielkie
znieksztacenie
obrazu ta

Rysunek 15.16.7 Nowe uoenie obrazu ta na renderze


Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1035

W zblieniu odbicie otoczenia w oszkleniu kabiny wyglda inaczej. Zamiast wielu drobnych paskw jest jeden,
ale wikszy (Rysunek 15.16.8):

Zamiast wielu paskw


jest
jedno
ciemne
pasmo

Rysunek 15.16.8 Ukad odblaskw uzyskany dla mapowania Texture Coordinate:Camera

Sprbuj zmieni troch punkt widzenia, a przekonasz si, e dla wielu uj uzyskany ukad odblaskw wyglda
zupenie niele (Rysunek 15.16.9a):
a)

Ciemne pasmo zniko

Texture Coordinates:Camera
b)

Odbicie w drobne
paski nie jest tu a
tak race

Texture Coordinates:Window
Rysunek 15.16.9 Porwnanie odblaskw dla rnych mapowa obrazu

Moesz take sprawdzi, e odbyski uzyskane z uyciem Texture Coordinate:Window take wygldaj znonie dla innych pooe kamery (Rysunek 15.16.9b).
Na koniec warto zauway, e cay ten problem szklanych odbi dotyczy tylko zblie. W scenach, w ktrych
wida cay samolot, kabina jest zazwyczaj niewielka. Widoczne na niej pprzejrzyste odbicia otoczenia s w
takim przypadku zbyt mae, by mogy popsu efekt. Co innego, gdy poyskliwa jest caa powierzchnia samolotu
(a tak jest w przypadku maszyn utrzymanych w barwie naturalnego duralu). Wwczas trzeba si uciec do bardziej zoonych kompozycji shaderw otoczenia (por. str. 1036).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1036

15.17

Szczegy obsugi programw

Komponowanie otoczenia sceny

W scenach "na wolnym powietrzu", jakimi zazwyczaj s sceny lotnicze, trzeba umieci wok modelu imitacj
otoczenia. Najprociej jest "wstawi" za model jak fotografi tak jak jest to opisane na str. 1033. To nie
wystarcza, gdy samolot na naszej scenie ma mie powierzchni w naturalnym kolorze duralu. Aby na takiej
powierzchni pojawiy si przekonujce odbicia otoczenia, potrzebujemy obrazu, ktry zostanie rozpostarty wok
sceny. Chodzi o kulist "panoram", obejmujc 360 rwnika, i 180 poudnikw (od zenitu do nadiru por.
str. 1022) . Obrazy tego rodzaju mona znale w Internecie, ale nie s tak liczne, jak zwyke zdjcia. Zazwyczaj, panoramy dostpne za darmo maj za ma rozdzielczo, by mona je byo zastosowa do penego odwzorowania ta (do tego celu potrzebne s obrazy rzdu 10000x5000 pikseli lub wiksze por. str. 1023). Dlatego musimy tu uy zoenia "paskiego zdjcia za modelem", stanowicego podstawowe to obrazu, z panoram otoczenia, zapewniajc odpowiednie odblaski (Rysunek 15.17.1):

To sceny to zwyke, paskie zdjcie (Image


Texture por. str. 1033) przypisane jako
barwa shadera Background

Odbicia na powierzchni samolotu zapewnia panorama otoczenia (Environment


Texture por. str. 1022)

Rysunek 15.17.1 Przykad otoczenia zoonego z paskiego obrazu i panoramy (To: Tomo Yun, www.yunphpto.net)

Na szczcie takie pomocnicze panoramy nie musz mie bardzo duych rozdzielczoci, i darmowe pliki, udostpniane w Internecie, zupenie do tego celu wystarcz. W tej sekcji poka szczegy tego rozwizania.

Podczas poszukiwa w Internecie moesz si natkn na panoramy zapisywane w specjalnych formatach:


HDR lub EXR1. Taka forma zapisu wymaga nieco innych ustawie parametrw (por. str. 1022)

Podstawowym obrazem, od ktrego zaczynamy kompozycj sceny, jest zwyke, paskie zdjcie ktre podstawimy jako to renderowanego obrazu. Czasami bywa tak, e masz pomys na scen i szukasz w Internecie odpowiedniego otoczenia. Czasami na odwrt, znajdziesz zdjcie, w ktrym dostrzeesz jak now, ciekaw
moliwo. W kadym razie w podczas takich poszukiwa zawsze warto zajrze na www.yunphoto.net. Autor
oferuje tam za darmo rne zdjcia w duej rozdzielczoci, m.in. nieba widzianego z samolotu.
1

To do nietypowe obrazy. Zwyky plik graficzny przechowuje informacj o barwach w postaci tzw. "8-bitw na skadnik (per channel).
(Oznacza to przypisanie kademu ze skadnikw: R,G,B 8-bitowej intensywnoci wicej na ten temat na str. 89). Taki zapis umoliwia
odwzorowanie do 24 milionw barw. Zazwyczaj to wystarcza (oko ludzkie nie rozrnia ich wicej). Ale nie w przypadku panoram! Ich
barwy s zapisane z wiksz dokadnoci: 10, 12 i wicej bitw na skadnik. Oznacza to, e potrafi odwzorowa nie miliony, a miliardy
odcieni. Ma to znaczenie przy zaawansowanych technikach imitacji owietlenia (tzw. global ilumination GI). Std panoramy s zapisywane w specjalnych formatach *.HDR, *.EXR. To obrazy okrelane jako High Dynamic Range Image HDRI. Nie wszystkie programy
graficzne potrafi obsuy pliki o takich "rozszerzonych" kolorach. Moesz je wczyta i oglda w UV/Image Editor Blendera. Niestety,
zestaw narzdzi do edycji obrazu, dostpnych w tym edytorze, jest do ubogi. Nie mona ich wczyta do GIMP, bo ten program jeszcze
nie obsuguje takich plikw.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1037

W tej sekcji jako podstawowy obraz ta wykorzystamy plik, ktry nazwaem 4046.jpg (Rysunek 15.17.2a). (To
wanie jedna jedno ze zdj z samolotu wykonane przez Tomo Yuna, udostpnione pod nr 4046):
a

Dolna psfera tej panoramy jest pusta!

4046.jpg to podstawowy obraz ta


(zdjcie nr 4046, pobrane z www.yunphoto.net)

cgsky.jpg to panorama nieba


(darmowa prbka nr 163, pobrana z cgskies.com)

Rysunek 15.17.2 rda obrazw, wykorzystywanych w tej sekcji

Teraz trzeba dobra do tego zdjcia panoram nieba. Dla Cycles szukaj zawsze panoram w tzw. rozwiniciu
cylindrycznym (por. str. 1022). To takie dobrze znane rozwinicie Merkatora, stosowane od wiekw w geografii.
Rysunek 15.17.2b) przedstawia panoram, ktra wydaje mi si do dobrze pasowa do 4046.jpg. To darmowa
prbka panoramy nr 163, udostpniona wyspecjalizowanym serwisie cgskies.com. Nazwaem j cgsky.jpg.

Wykorzystywany w tej sekcji obraz: 4046.jpg nie jest niezbdny do wykonania modelu. Dlatego umieciem
go w dodatkowym pliku optional.zip (por. str. 22). Pozostae pliki, ktre tutaj uywam, pochodz z pliku
p40.zip, i znajdziesz w folderze model/p40/background.

Zwr uwag, e w panoramie cgsky.jpg brakuje dolnej poowy. Autorzy po prostu zaoyli, e dolna psfera
bdzie si zawsze poza polem widzenia kamery. Na potrzeby naszej sceny w locie sami musimy wypeni ten
obszar obrazem ziemi . Najlepiej, aby odbicie tej psfery na powierzchni samolotu pasowao do podstawowego ta (obrazu 4046.jpg). Proponuj wic uzyska j z przeksztacenia tego wanie obrazu (Rysunek 15.17.3):
a)

Pocz w GIMP obraz ta z


jego symetrycznym odbiciem

b)

Puste wypenienie
do proporcji 2:1

50%
Naddatek, na poczenie
z grn psfer

2H
Rysunek 15.17.3 Tworzenie panoramy dolnej psfery (earth.jpg)

Zaaduj obraz 4046.jpg do GIMP. Na pocztek moesz nieco zmniejszy jego rozmiar (ImageScale Image),
na przykad dwukrotnie. (Oryginalne zdjcie ma szeroko niemal 5000px, a w tej pomocniczej panoramie nie
potrzeba a takich rozdzielczoci).
Nastpnie zduplikuj domyln warstw GIMP z obrazem i przerzu t kopi w poziomie, aby stworzy lustrzane odbicie oryginalnego zdjcia (Rysunek 15.17.3a). Zwiksz szeroko obrazu (ImageCanvas Size) dwukrotnie, a nastpnie starannie przysu do siebie te dwie powki. W ten sposb uzyskalimy podstawowy obraz,
na ktrym nie bdzie wida linii czenia. To nic, e skada si z dwch identycznych czci. W odbiciach na
powierzchni samolotu nie bdzie tego wida.
Na koniec zwikszy wysoko obrazu (ImageCanvas Size) tak, by staa si rwna poowie szerokoci
(Rysunek 15.17.3b). (To typowe proporcje obrazu panoramy). Ta cz obrazu i tak bdzie zasonita przez
grn psfer (cgsky.jpg). Oryginalne zdjcie 4046.jpg miao proporcje 2:3, std zajmuje 2/3 wysokoci panoramy. Taka zakadka moe si jednak przyda, gdy bdziesz chcia opuci troch ten obraz ziemi do dou.
Uzyskanemu w ten sposb plikowi z panoram dolnej psfery nadaem nazw earth.jpg.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1038

Szczegy obsugi programw

Rysunek 15.17.4 przedstawia zoenie obrazw grnej i dolnej psfery (Environment Texture por. str. 1022):

Wspczynnik, regulujcy udzia


kadego z czonych obrazw

Wze czcy kolory dwch


panoram.

Rysunek 15.17.4 Zoenie panoramy z dwch obrazw (earth.jpg i cgsky.jpg)

Mogem dla kady z uytych obrazw podczy do odrbnego shadera Background, poczonych pniej za
pomoc wza Mix Shader. Zamiast czenia shaderw wolaem poczy w jeden obraz przygotowane panoramy. Std wykorzystuj do tego wze ColorMix, ktrego wyjcie jest poczone z pojedynczym shaderem
otoczenia (Rysunek 15.17.4).
Na pocztek warto sprawdzi za pomoc sondy (por. str. 1016), czy kada z panoram ukada si tak jak tego
bymy chcieli (Rysunek 15.17.5):
a

Mix:Fac = 0.0 (earth.jpg)

Mix:Fac = 1.0 (cgsky.jpg)

Rysunek 15.17.5 Sprawdzanie obydwu panoram za pomoc sondy

Dla Mix:Fac = 0 scena jest otoczona wycznie przez panoram earth.jpg (Rysunek 15.17.5b), a dla Mix:Fac =
1.0 przez cgsky.jpg (Rysunek 15.17.5a).
Do waciwego zoenia tych dwch obrazw potrzebujemy zmiennego wspczynnika podziau. Uyjemy w tym
charakterze obrconego o 90 gradientu typu Easing (Gradient Texture str. 1026) (Rysunek 15.17.6):
b

a
Musisz
obrci
gradient o 90

0%

Ten ksztat gradientu


zapewnia najszersze
pasmo przejcia od
wartoci 0.0 do 1.0

50%
100% czerni

Rysunek 15.17.6 Wspczynnik podziau: gradient liniowy


Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)


Rysunek 15.17.7 przedstawia rezultat podczenia wyjcia
Gradient Texture:Fac (Rysunek 15.17.6) do wejcia

1039

Przesu Sun, by
ustawi jego odbicie
w tym punkcie

Mix:Fac zespou pokazywanego przez Rysunek 15.17.4.


Po pierwsze co jest nie tak z tym naszym gradientem,
bo w grnej czci sfery wida nadal grn granic obrazu
ta (por. Rysunek 15.17.5).

Granica z
earth,jpg

Jednoczenie warto przesun troch rdo wiata kierunkowego (Sun), aby jego odbicie pokrywao si z obrazem soca na panoramie otoczenia (Rysunek 15.17.7).
(W tym przykadzie te dwa punkty byy bardzo blisko siebie, wic takie drobne poprawki pooenia obiektu Sun nie
stanowiy problemu. W przypadku wikszych rnic konieczny moe si okaza obrt panoramy nieba por. str.
1041, Rysunek 15.17.12).

Rysunek 15.17.7 Pierwsza prba poczenia sfer

Dlaczego na grnej psferze poprzez panoram nieba (cgsky.jpg) przewituje ziemia (earth.jpg Rysunek
15.17.7)? Popatrz jeszcze raz na Rysunek 15.17.6b). Zwr uwag, e dopiero w poowie grnej psfery gradient uzyskuje warto 50%. A taka warto oznacza, e w tym miejscu zobaczysz zoenie obydwu czonych
obrazw! 100% nieba wystpuje na razie w jednym punkcie: w zenicie. Aby zwikszy ten obszar, powiksz
obraz gradientu wzdu osi Z (Mapping:Scale:Z) na przykad 2 razy (Rysunek 15.17.8):
Gradient, uywany jako
zmienny
wspczynnik
udziau obrazw

Zwiksz rozmiar
obrazu gradientu
do 2.0

Panorama ziemi
Panorama nieba

Rysunek 15.17.8 Zastosowanie gradientu jako wspczynnika czenia dwch sfer

Rysunek 15.17.9 przedstawia nowy rozkad gradientu (a) oraz uzyskan panoram (b):
a

b
0% czerni

Pynne przejcie
pomidzy
obrazami

Obszar przeciowy

100% czerni

Rysunek 15.17.9 Poprawiony gradient do czenia dwch sfer

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1040

Szczegy obsugi programw

Po tej poprawce panorama wydaje si cakiem poprawna sprawdmy, jak wyglda w tym otoczeniu nasz
model (Rysunek 15.17.10):
a

c
Tu raczej powinno
by niebo, a nie
ziemia!

Rysunek 15.17.10 Model w otoczeniu panoramy (earth.jpg + cgsky.jpg)

O ile ujcia z gry i z dou (Rysunek 15.17.10a,b) wygldaj poprawnie, to w widoku poziomym (Rysunek
15.17.10c) horyzont pooony jest zbyt wysoko. Trzeba go obniy (Rysunek 15.17.11):

Obni gradient o 1.0


(bo ma skal = 2.0)

Obni niebo o 0.5


(bo ma skal = 1.0)

Wzy transformacji (Mapping), pozwalajce


na obracanie i przesuwanie panoram

Rysunek 15.17.11 Przesunicie linii horyzontu do dou

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1041

Aby zmieci na poprzedniej stronie Rysunek 15.17.11, zmniejszyem na nim wze transformacji dolnej psfery (earth.jpg). Zrobiem tak gdy ta panorama nie ulega adnej zmianie przy obnianiu horyzontu. Warto jednak
podczy do jej wejcia taki sam wze transformacji (Mapping) jak do psfery nieba, aby mc swobodnie ni
obraca (Rysunek 15.17.12a):
Rysunek 15.17.11 pokazywa ten
wze w stanie zminimalizowanym

a)

b)
Do wza Environment
Texture (earth.jpg)

Obrt dolnej
psfery

Rysunek 15.17.12 Panorama otoczenia (po dodatkowym obrocie panoramy earth.jpg)

(Za pomoc obrotu dolnej psfery moesz zmienia ukad odbi otoczenia, widocznych na dolnych powierzchniach modelu). Uzyskane w wyniku tej i poprzedniej zmiany otoczenie sceny przedstawia Rysunek 15.17.12b).
Jak wida, horyzont uleg tu znacznemu obnieniu.
Sprawdmy, jak to wpyno na ujcia naszego modelu. Dla widoku z gry (Rysunek 15.17.13a) waciwie nic
si nie zmienio (por. Rysunek 15.17.10a). Na tle ujcia z dou (Rysunek 15.17.13b) majaczce w oddali odlege, bkitne gry (por. Rysunek 15.17.10b) zostay zastpione przez czyste niebo. T zmian wida jeszcze
bardziej dobitnie w widoku z boku (Rysunek 15.17.13c). Poprzednio nasz samolot wyglda jakby lecia midzy
grami (Rysunek 15.17.10c), a teraz wystpuje na tle bkitnego nieba:
a

Rysunek 15.17.13 Model w otoczeniu poprawionej panoramy (earth.jpg + cgsky.jpg)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1042

Szczegy obsugi programw

Dodajmy teraz do naszego schematu drugi element: konwencjonalny obraz (Texture Image) ta, podstawiony za
modelem (Rysunek 15.17.14):
Stworzona
wczeniej
sfera otoczenia sceny

Paski obraz jest podstawiane


tylko dla pikseli ta (dla ktrych Is
Camera Ray = 1)

Sterowanie jasnoci owietlenia


powierzchni modelu

Mapowany we wsprzdnych
okna obraz nebraska.png,

To za samolotem ma
swj oddzielny shader,

Rysunek 15.17.14 Zoenie panoramy z paskim obrazem ta

Zastosowaem tu rozwizanie opisane na str. 1033: konwencjonalny obraz (Texture Image) podstawiony we
wsprzdnych okna (Texture Coordinate:Window.). Do rozrnienia promieni (pikseli renderowanego obrazu)
odbitych od modelu i od ta uyem flagi Light Path:Is Camera Ray (str. 1007). Dla pierwszych (Is Camera Ray =
0) wykorzystywana jest przygotowana wczeniej panorama otoczenia. Dla drugich (Is Camera Ray = 1) podstawiany jest obraz nebraska.png1. Mogem poczy te obraz kolejnym wzem ColorMix z flag Is Camera
Ray w charakterze wspczynnika udziau (Fac). Zdecydowaem si jednak podczy kady z tych obrazw do
oddzielnego shadera typu Background, ktre s czone wzem Mix Shader (Rysunek 15.17.14). Taki ukad
pozwala na niezalen regulacj intensywnoci owietlenia powierzchni modelu i ta (Rysunek 15.17.15):
a

Intensywno sfery otoczenia


(Background:Strength) = 1.0

Intensywno sfery otoczenia


(Background:Strength) = 1.5
Powierzchnia samolotu
jest janiejsza

ale to obrazu nie


ulego adnej zmianie

Rysunek 15.17.15 Regulacja jasnoci panoramy otoczenia

Ten obraz znajdziesz w folderze model/p40/background (por. str. 22). Jest wykorzystywany w innych rozdziaach tej ksiki. To zmniejszona wersja zdjcia 4046.jpg, ktre wykona Tomo Yun (www.yunphoto.net). Obraz ma nieco zmienione proporcje. Usunem z niego co
wyraniejsze lady ludzkich zabudowa. Nazwa jest wynikiem mojej pomyki (w rzeczywistoci to fragment Japonii), ale taka ju zostaa.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1043

Czasami przydaje si doda niebu jaki odrobin inny odcie. Aby to zrobi, wstaw nowy element typu
ColorMix w rodek linii czcej wyjcie z Environment Texture (z cgsky.jpg) z wzem ColorMix scalajcym
grn i doln panoram (Rysunek 15.17.16):
Dodatkowy wze
ColorMix

Stopie
zabarwienia
nieba

Barwa, ktrej odcie


nadajemy niebu

Rysunek 15.17.16 Dodatkowy efekt odcie nieba

Ustaw wejcie Mix:Color2 nowego wza na barw, ktra pasuje do obrazu ta sceny. Dla takiego otoczenia jak
nebraska.png zastosowaem kolor pomaraczowy. Trybem czenia jest Mix, a do wejcia Mix:Color1 podczyem obraz z Environment Texture. Intensywnoci zabarwienia nieba steruje wspczynnik Mix:Fac. Ustaw go
na jak niewielk warto np. 0.1 (10%). Rysunek 15.17.17 przedstawia efekt takiej niewielkiej zmiany:
a

Niebo
bez zabarwienia
(Mix:Fac = 0.0)

Niebo lekko pomaraczowe


(Mix:Fac = 0.1)
Grne powierzchnie samolotu
maj nieco inny odcie

Rysunek 15.17.17 Regulacja odcienia nieba

Rysunek 15.17.17a) to wersja obrazu stworzona z uyciem obrazu nieba bez adnej korekty. Rysunek
15.17.17b) przedstawia obraz, w ktrym niebo stao si lekko pomaraczowe (gdy zmieniem Mix:Fac na 0.1).
Trzeba przyzna, e efekt jest kosmetyczny. Pomaga lepiej dopasowa model do obrazu ta. Co podobnego
mona take uzyska w inny sposb np. operujc odpowiednimi obrazami w kompozytorze Blendera (por.
str. 1166). Ja jednak takie proste poprawki wol wstawia bezporednio do schematu otoczenia sceny. Uwaam, e w ten sposb atwiej z nich skorzysta, ni z Render Layers kompozytora.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1044

Szczegy obsugi programw

Pewien szczeg naszego modelu nadal nie pasuje do ta: za szybami kabiny wci wida bkitny fragment
panoramy otoczenia, a nie obraz ta (Rysunek 15.17.18a):
b

Czy to jest skutek


ciemniejszych
szyb,
wywoany tymi opcjami?
Ciemne to, widoczne
poprzez szyby kabiny

d
Wyczenie tych opcji tylko
nieznacznie rozjania obraz
za szkem, za to dodaje cae
mnstwo
niepodanych
wietlikw

Rysunek 15.17.18 Wpyw opcji Caustics na render

W pierwszej chwili sdziem, e to efekt zaciemnienia szyb, wywoany wczonymi w panelu Light Paths zestawu Render opcjami Caustics (Rysunek 15.17.18b). Po wczeniu tych opcji (Rysunek 15.17.18d) bkit widoczny za kabin pozosta, wntrze kokpitu tylko nieznacznie si rozjanio, za to na kadubie pojawio si mnstwo
biaych punktw (wietlikw Rysunek 15.17.18c), ktre zaczy znika dopiero po kilku tysicach prbek.
Czym prdzej wic z powrotem wyczyem opcje Caustics. Nie one s tutaj przyczyn.
Wze Light Path zalicza promienie przechodzce przez szyb do grupy Is Transmission Ray. A promie (piksel
renderu) moe nalee tylko do jednej kategorii wic za szyb kabiny wida fragment bkitu naszej panoramy otoczenia, a nie obraz ta. W takie sytuacji mona tak zmieni schemat, by podstawia obraz ta i dla Is
Camera Ray, i dla Is Transmission Ray (Rysunek 15.17.19a):
a)

Ten wze sumuje flagi


Is Camera Ray i Is
Transmission Ray

b)

Teraz take za szybami


pojawi si obraz ta
Te paski s efektem
ubocznym
uycia
mapowania obrazu
ta w trybie Texture
Coordinate:Window

Rysunek 15.17.19 Uzyskanie obrazu ta za oszkleniem kabiny

Chodzi tu o sum logiczn, ktra zwrci 1 gdy ktrakolwiek z tych flag bdzie rwna 1. Ten efekt mona uzyska za pomoc wza Math, ustawionego na funkcj Maximum (Rysunek 15.17.19a). W efekcie na renderze
za kabin pojawi si odpowiednie to obrazu (Rysunek 15.17.19b). Jedyn wad tego rozwizania s nietypowe
odblaski otoczenia na szybach (szersze omwienie tego problemu znajdziesz na str. 1034).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1045

Naley zauway, e te odblaski s w wyniku zmieszania z panoram otoczenia sabsze. W razie czego pamitaj, e rozwizanie oparte na sumowaniu Is Camera Ray z Is Transmission Ray warto stosowa tylko wtedy,
gdy przez oszklenie wida jaki fragment ta sceny. Czasami moesz tak ustawi kamer, by za szkem byy
widoczne wycznie powierzchnie modelu. Wtedy moesz zastosowa tylko flag Light Path:Is Camera Ray (jak
na str. 1042, Rysunek 15.17.14) dla ktrej nie ma problemu ze rodowiskiem odbitym w szybach. Innym sposobem na uniknicie stosowania flagi Is Transmission Ray jest podstawienie za szyb modelu takiego fragmentu
panoramy otoczenia, ktry kolorystycznie pasuje do obrazu ta. (W przypadku Rysunek 15.17.18a i c mgby to
by jaki fragment biaej chmury).
Zreszt najczciej te nieprawidowe odblaski, jakie uzyskamy stosujc zoenie Is Camera Ray z Is
Transmission Ray (Rysunek 15.17.19), nie s czym specjalnie racym. Popatrz chociaby na model poniej
(Rysunek 15.17.20):
Sun:Strength = 6.0

Rysunek 15.17.20 Rezultat srebrzysty samolot na tle zimowego krajobrazu

Wydaje mi si, e nie zwrcie na nie uwagi take na renderze z pocztku tej sekcji (str. 1036, Rysunek
15.17.1).
Rysunek 15.17.21 przedstawia uzyskany schemat otoczenia sceny. Aby zmieci go na jednej ilustracji, pozostawiem wzy transformacji (Mapping) gradientu i panoram w stanie zminimalizowanym:
Ustawienia por.
Rysunek 15.17.11

Ustawienia por.
Rysunek 15.17.12

Ustawienia por.
Rysunek 15.17.11

tymi ramkami oznaczyem parametry zmienne, ktre


moesz czsto przestawia w trakcie pracy nad scen.
(Gdyby przeksztaci ten zesp w grup, pola w tych
ramkach zostayby wycignite jako jej parametry).
W przypadku zminimalizowanych wzw Mapping
patrz odsyacze do odp. rysunkw w tej sekcji.

Rysunek 15.17.21 Peen schemat otoczenia sceny (World)

Zastanawiaem si, jak mona przeksztaci te wzy w jak eleganck grup. Jednak zrezygnowaem, gdy
obecnie w Cycles nie ma moliwoci wygodnego wycignicia wybranych parametrw z wzw Mapping.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1046

15.18

Szczegy obsugi programw

Skonfigurowanie materiau: szko (Plexiglas)

Stwrz nowy materia i przypisz go do elementw oszklenia kabiny. Nazwijmy go B.Glass.Canopy (por. str.
1012). Uzyskanie materiau odpowiadajcemu szku (a dokadniej: szku organicznemu) wydaje si w Cycles
trywialne. Przecie mamy tu do dyspozycji gotowy shader Glass BSDF! Wykorzystajmy wic go w naszym materiale. Rysunek 15.18.1 pokazuje pierwsz wersj jego definicji, przygotowan w Node Editor:
Metoda
obliczania
przejrzystoci

Zmie kolor na biay


Gdy potrzebujesz tylko gadkiego szka,
moesz ustawi t metod na Sharp

To IOR plexiglasu

Rysunek 15.18.1 Domylne ustawienia nowego materiau

Ustaliem dla tej powierzchni kolor biay i idealn gadko (Roughness = 0). Wspczynnik refrakcji IOR jest
odpowiedni dla plexiglasu (por. str. 1005). Jednak rezultat tych ustawie na podgldzie renderu jest daleki od
oczekiwanego (Rysunek 15.18.2):

Niby wida przejrzyst


owiewk, jest nawet
zaamanie obrazu w
wyniku refrakcji

ale dlaczego wszystko we wntrzu kabiny jest takie czarne!?

Rysunek 15.18.2 Rezultat pierwszego zastosowania shadera Glass BSDF

Dlaczego w rodku kabiny wszystko jest niemal zupenie czarne!? Skada si na to kilka przyczyn. Po pierwsze,
miaem wyczon obsug tzw. kaustyk (ang. caustic) czyli przenikania wiata przez szko. (Wyczenie kaustyki daje mniej przypadkowych biaych punktw na renderze nieprzejrzystych, poyskliwych powierzchni. W
przypadku naszego modelu to znacznie poprawia wynik i skraca cza renderowania). Wczenie kaustyki
(Rysunek 15.18.3a) tylko troch rozjania wntrze kabiny (Rysunek 15.18.3b):
a

Ale to szko ma lity cie!

Wczenie kaustyki tylko troch rozjania


wntrze kabiny

Rysunek 15.18.3 Shader Glass BSDF: problemy z cieniem!

Waciw przyczyn naszych problemw jest cie: ta szyba rzuca cie jak lity przedmiot! (Rysunek 15.18.3b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1047

W wersji Blendera, w ktrej to wykonuj (2.71) Cycles nie obsuguje prawidowo kaustyki dla rda wiata typu
soce, ktre stosujemy w tej scenie. Musimy to obej pewn sztuczk. Ot mamy do dyspozycji shader o
nazwie Transparent. Kolor tego wza pozwala pynnie regulowa cie (Rysunek 15.18.4):

V = 0.9

Ten shader moe rzuci


dowolnie przejrzysty cie
Drobne
zaciemnienia
wynikaj wycznie z
faktu, e kolor shadera
Transparent
nie
jest
zupenie biay

tyle, e samo oszklenie


staje si przy tym zupenie
niewidoczne!

Rysunek 15.18.4 Shader Transparent: problemy z brakiem oszklenia

Powierzchnie Transparent nie zastpi nam jednak szka jest to taki efekt techniczny, przeznaczony do
czenia z innymi shaderami. My podstawimy jego cie zamiast cienia szka uywajc znacznika Light
Path:Is Shadow Ray (Rysunek 15.18.5). (Wicej na temat Light Path znajdziesz na str. 1007).

Zwraca warto = 1.0 dla pikseli ktre


s cieniem za szkem kabiny, 0.0 dla
pozostaych
Shader szka

Shader ciena szka 95% bieli

Rysunek 15.18.5 Uzyskanie uproszczonych cieni za oszkleniem

Rysunek 15.18.6a) przedstawia rezultat, jaki otrzymalimy dla tak zmodyfikowanego materiau na renderze.
Zwr uwag, e dziaa mimo wczonych opcji Caustics (Rysunek 15.18.6b):
a

Przejrzysty cie

Tu wida szko

Uzyskalimy przejrzyste cienie


szka i to z wyczon
obsug kaustyki!

Odbity obraz
skrzyda

ale
tutaj
oszlenia zupenie
nie wida!

Rysunek 15.18.6 Efekt: przejrzysty cie, mimo wyczonej kaustyki

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1048

Szczegy obsugi programw

Uzyskalimy przejrzyste cienie, co zdecydowanie rozjanio wntrze kabiny. Nasze szko jest jednak nadal prawie niewidoczne (Rysunek 15.18.7):

Rysunek 15.18.7 Materia szka (zoenie shaderw Glass BSDF i Transparent BSDF) na owiewce kabiny

Trzeba wzbogaci jego powierzchni o efekt lustrzanego odbicia, ktry zapewnia shader Glossy BSDF. Udzia
doskonale przejrzystej powierzchni szka powinien si zmniejsza przy wikszych ktach widzenia. (Powierzchnia szka pochylona pod ktem odbija obraz otoczenia). Dlatego jako wspczynnika uyjemy wartoci dostarczanych przez wze Fresnel (por. str. 1003, 301). Rysunek 15.18.8 przedstawia zmodyfikowany schemat:

Ustaw ten sam


IOR jak w szkle

Nadaj poyskom
stosunkowo mae
rozmycie

Rysunek 15.18.8 Poczenie shaderw Glass i Glossy

Rysunek 15.18.8 przedstawia tak zmodyfikowany materia na podgldzie renderu. Teraz ju wyglda jak szko:

Takie
biae
punkty
pojawiaj si po 200
300 prbkach, i dugo
nie znikaj.

Rysunek 15.18.9 Szko z poyskiem

Do uzyskania zadowalajcego rezultatu takie przejrzyste powierzchnie wymagaj wykonania kilkuset prbek
renderu. Co gorsza, w pierwszej wersji Cycles, ktrej uywam, gdzie w okolicach prbki nr 100 mog si na
nich pojawi biae punkty (Rysunek 15.18.8), ktre zostan rozmyte dopiero po kilku tysicach dalszych prbek!
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1049

Im gadsza powierzchnia kaduba (Roughness 0.0), tym wiksza szansa wystpienia na renderze
owiewki kabiny niepodanych biaych punktw (wietlikw).

Najwicej takich punktw tworzy si na szybach z tyu kabiny, gdzie powierzchnia kaduba znajduje si zaraz za
powierzchni szka. Zobacz na koniec tej sekcji (str. 1051), gdzie umieciem opis jak sobie poradzi z tym problemem.
Na szczcie P-40B i C byy zawsze pomalowane jak pmatow farb, co zmniejsza ryzyko pojawienia si
na renderze wietlikw. Zdecydowaem umoliwi uytkownikowi materiau sterowanie przejrzystoci szka,
czyli parametrem IOR z wza Fresnel. (Zwr uwag, e chodzi tu wycznie o moliwo zmiany udziau shadera Glossy BSDF. Nie zmienia to w adne sposb wspczynnika Glass BSDF:IOR, ktry decyduje o zaamaniu promieni sonecznych w szkle). Przeksztaciem opracowany do tej pory zesp wzw w grup Plexiglas
(Rysunek 15.18.10a), wprowadzajc jednoczenie kilka drobnych udogodnie:
- zastpiem wze Fresnel wzem Layer Weight, ktrego parametr Blend w zakresie 0.0 .. 0.4 przekada
si bardziej liniowo na zmian wspczynnika Fresnela ni Fresnel:IOR. Z obserwacji kilku testowych
-

renderw wywnioskowaem, e Fresnel:IOR = 1.5 odpowiada Layer Weight:Blend = 0.32;


Dodaem na wejciu do Layer Weight dodatkowy wze Multiply (ConvertorMath), ktry przelicza
wprowadzan przez uytkownika wartoci parametru Reflectivity (intuicyjne 0.0 .. 1.0) na warto odpowiedni dla Layer Weight:Blend;

Parametry nowego shadera przedstawia Rysunek 15.18.10b):


Element pomocniczy
przeliczenie na
zakres 0.0 0.32

a)

Layer Weight zamiast Fresnel bo


wartoci parametru Blend mona
sterowa bardziej liniowo ni IOR

b)

Rysunek 15.18.10 Definicja shadera Plexiglas

Zdecydowaem si wycign z tych wzw nastpujce wejcia (por. Rysunek 15.18.10b):


-

Glass: barwa szka (i jednoczenie barwa przejrzystego cienia);

Specular: barwa poyskw (zazwyczaj biaa).;


Reflectivity: domylna warto 1.0 oznacza zmatowienie szka (wynikajce z udziau shadera Glossy)
odpowiednie dla IOR = 1.5, a mniejsze wartoci szko bardziej przejrzyste. Zmniejszenie tego para-

metru moe si przyda w zblieniach i przy wzmocnionym wietle otoczenia;


Softness: mikko odbyskw. To parametr Glossy BSDF:Roughness, pod zmienion nazw;

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1050

Szczegy obsugi programw

Aby dodatkowo nie komplikowa schematu pokazywanego przez Rysunek 15.18.10, pokazuj oddzielnie wewntrzne ulepszenie tej grupy. Przed wejciem do shadera Transparent dodaem wze typu ColorMix. To
operacja mieszania dwch barw zgodnie z proporcj ustalon przez wspczynnik Fac (Rysunek 15.18.11):

Pomoczniczy
wze,
przyciemniajcy o 10%
cienia rzucanego przez
oszklenie

Rysunek 15.18.11 Dodatkowy wewntrzny element, przyciemniajcy cie rzucany przez oszklenie

W tym przypadku wze Mix suy do nieznacznego przyciemnienia barwy przeroczystych cieni. Miesza podan na wejciu grupy barw szka (Plexiglas:Glass) z 10% czerni, i tak zmieniony kolor dostarcza do wejcia
shadera Transparent BSDF. Oczywicie, rwnie dobrze moesz ustawi tu janiejsze cienie np. 5%.
Rysunek 15.18.12 przedstawia rezultat uzyskany za pomoc shadera Plexiglas. Tym razem zamiast jednolitego ta uyem panoramicznej tekstury otoczenia, z chmurami i niebem, ktre w naturalny sposb odbija si w
owiewce:

Nie rozjaniaj zbytnio shadera


otoczenia (Strength <= 1.3), by
jego odbicie na szybach nie
byo zbyt jasne.

Naturalne odbicie otoczenia


w oszkleniu kabiny modelu

Rysunek 15.18.12 Rezultat uycia shadera Plexiglas (Reflectivity = 100%)

Zwr uwag, jak wane jest uzyskanie jakiego zrnicowanego odbicia otoczenia w szybach owiewki. Uwaam, e dodaj jej realizmu. Jednak bardzo trudno jest znale odpowiedni panoram, a jeszcze trudniej
panoram o odpowiedniej rozdzielczoci. Jeeli w tle sceny podstawisz zamiast niej jakie paskie zdjcie, zetkniesz si z pewnymi znieksztaceniami odbi w oszkleniu owiewki (por. str. 1034).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1051

Na koniec chciabym wrci do problemu wietlikw . W wersji 2.7 Blendera wprowadzono w Cycles pewne
poprawki. Po pierwsze zoptymalizowano nieco algorytm dziaania, co spowodowao, e biae punkty s jakby
mniejsze. Po drugie w panelu Render:Sampling pojawiy si dodatkowe parametry o nazwie Clamp
(Rysunek 15.18.13a). To max. dopuszczalna jasno pikseli podczas obliczania kolejnych prbek renderu (warto 1.0 oznacza biay). Domylnie Sampling:Clamp Direct (odbicia bezporednie) i Clamp Indirect (odbicia
wtrne) s ustawione na warto = 0, co oznacza e s wyczone. W takim przypadku biae punkty pojawiaj
si na renderze tak jak we wczeniejszych wersjach (Rysunek 15.18.13b):
a

b
Te ciemne paski
to efekt uycia
w tle paskiego
zdjcia zamiast
panoramy

Gdy Clamp = 0,
wietliki nadal si
pojawiaj

IOR = 1.5, 200 prbek

Rysunek 15.18.13 Render bez ogranicze na zakres jasnoci pikseli

Ustaw parametry Clamp na tak warto, by nie obcinay biaych pikseli, ale eliminoway tylko takie, ktre s
ewidentnie zbyt jasne (tzn. nieprawidowe). Wypraktykowaem, e dla naszych scen wystarczy przyj Clamp =
2.0 (Rysunek 15.18.14a). Dla tej wartoci wietliki s wyeliminowane ju po okoo 50 prbkach. Po 200 prbkach mamy ju zupenie porzdny efekt (Rysunek 15.18.14b):
a

Gdy Clamp = 2.0,


wietliki
s
wyeliminowane!

IOR = 1.5, 200 prbek

Rysunek 15.18.14 Render z ograniczeniem na zakres jasnoci pikseli (Clamp)

Jednoczenie scena nie ulega adnemu widocznemu zaciemnieniu (tak si dzieje dla wartoci Clamp < 1.0).
Nie wida take innych negatywnych efektw ubocznych. Czyli ustawienie godne polecenia!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1052

Szczegy obsugi programw

Podczas modelowania wntrza kabiny natknem si na problem odbicia otoczenia przez szko. Kady z przyrzdw pokadowych zamontowanych w tablicy przyrzdw by zabezpieczony pask szklan pytk. Pocztkowo przypisaem im materia uyty w osonie kabiny (oparty o shader Plexiglass). Okazao si, e w ujciach z
boku tarcze wskanikw zmieniay si w mae lusterka (Rysunek 15.18.15):
Odbicie otoczenia

Wystarcza drobna zmiana


kta
pochylenia,
by
paska szklana pytka
staa si lustrem

Rysunek 15.18.15 Lustrzane odbicia otoczenia w osonach przyrzdw pokadowych

Taki efekt nie wyglda realistycznie. Przyczyn jest shader Glossy BSDF, ktrego udzia ronie wraz z ktem
pochylenia szklanej powierzchni do obserwatora. Aby to skorygowa, trzeba uczyni ten shader czciowo
przejrzystym. Zmieszaem go wic z shaderem Transparent BSDF (Rysunek 15.18.16):
Szko bez
cienia

Poczenie przejrzystej
i
poyskliwej
powierzchni

Nowy wze, mieszajcy


shadery.
Wspczynnik Fac steruje
nieprzejrzystoci odbi (w
tym przykadzie jest to 10%)

Dla trybu Sharp szorstko


powierzchni (Roughness) jest
bez znaczenia

Rysunek 15.18.16 Schemat zmodyfikowanego materiau dla oson przyrzdw (B.Glass.Dials)

Rysunek 15.18.17 przedstawia to samo ujcie, uzyskane z wykorzystaniem materiau o schemacie przedstawionym powyej (nadaem mu nazw B.Glass.Dials):

Wszystkie
odbcia
otoczenia w tarczach
przyrzdw stay si
przejrzyste

Rysunek 15.18.17 Odbicia otoczenia w materiale B.Glass.Dials

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1053

Doszedem do wniosku, e przesadziem z poyskliwoci szka owiewki. Zdecydowaem si wic wprowadzi


podobn modyfikacj do shadera Plexiglass (Rysunek 15.18.18):
Wspczynnik Fresnela sta si
stay. Pozwolio mi to zastpi
wze Layer Weight wzem
Fresnel (sdz, e w ten sposb
schemat sta si bardziej czytelny)

Teraz parametr Reflectivity


steruje przejrzystoci odbi

Dodatkowy
wze,
czcy
shadery Glossy i Transparent

Rysunek 15.18.18 Grupa Plexiglass: wprowadzenie przejrzystych odbi

W wntrzu grupy dodaem wze czcy shadery Transparent BSDF i Glossy BSDF1. Zdecydowaem si podczy parametr Reflectivity do nieprzejrzystoci odbi. Wspczynnik Fresnela mieszania shaderw szka i
odbi sta si teraz stay (= 1.45), std mogem zastpi wze Layer Weight wzem Fresnel (por. str. 1049,
Rysunek 15.18.10). Sdz, e poprawio to czytelno schematu.
Rysunek 15.18.19 przedstawia porwnanie rezultatu dla dwch rnych przejrzystoci odbi (Reflectivity):
a

Rysunek 15.18.19 Porwnanie efektu dla dwch rnych przejrzystoci odbi

Sdz, e lepsze efekty uzyskamy dla bardziej przejrzystego szka (Reflectivity = 0.2 Rysunek 15.18.19b).
Przy okazji: zwr uwag, e w Cycles nic nie wymaga tylu prbek, co uzyskanie waciwych odbi w szybie!
(Kady z przedstawionych powyej przykadw wymaga od renderera wykonania od 300 do 500 takich iteracji).
1

Wprowadziem t modyfikacj przy okazji pracy nad wntrzem kabiny, std tak zmodyfikowan grup znajdziesz dopiero w przykadowym
pliku model\p40\history\P40B-8.06.blend i nastpnych.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1054

15.19

Szczegy obsugi programw

Skonfigurowanie materiau: dural i inne powierzchnie (Gloss Paint)

Jako podstawowy shader powierzchni samolotu stosuj grup, ktrej nadaem nazw Gloss Paint. To klasyczne poczenie shaderw Diffuse BSDF i Glossy BSDF za pomoc wspczynnika Fresnela. Stworzylimy je na
pocztku tego rozdziau (por. str. 993 i 996). Na pocztku tej sekcji wspomn tylko o pewnym drobnym usprawnieniu, o ktre warto wzbogaci t grup. Rzecz polega na tym, e gdy tylko udzia Glossy BSDF jest niezerowy
(czyli gdy parametr Reflectivity jest > 0), shader o schemacie jak na str. 996 tworzy na wewntrznych cianach
siatki odbicie otoczenia (por. str. 302, 303). Dla powierzchni matowych lub pmatowych ten efekt mona zminimalizowa, podstawiajc na cianach wewntrznych sam rezultat samego shadera Diffuse BSDF. Na str.
1010 pokazaem to na schemacie, mieszajc wynik z Glossy Paint z zewntrznym shaderem, przy uyciu flagi
Geometry:Backfacing. Ten sam rezultat mona uzyska wewntrz samej grupy Gloss Paint, mnoc wspczynnik wagi (Layer Weigth:Fresnel) przez 1 dla cian zewntrznych i 0 dla wewntrznych (Rysunek 15.19.1):

Nowe wzy, poprawiajce renderowanie


wewntrznej strony cian siatki

Rysunek 15.19.1 Modyfikacja shadera Gloss Paint wyczenie poyskliwoci dla wewntrznej strony cian siatki

ciany wewntrzne s renderowane rzadko w tym modelu tylko w ebrach skrzyda (Rysunek 15.19.2):

To ebro to pojedyncza ciana. Ta strona


wewntrzna byaby w silniejszym wietle
srebrna (w tym cieniu i tak mao si wyrnia)

Po wprowadzeniu modyfikacji z uyciem flagi


Backfacing, piksele na tych cianach s
renderowane shaderem Diffuse. Praktycznie
nie rni si ju od pozostaych.

Rysunek 15.19.2 Shader Gloss Paint: dziaanie przed i po modyfikacji

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1055

Ten sam shader pozwala na odwzorowanie najrniejszych rodzajw poszycia samolotu. Mimo nazwy, za pomoc Glossy Paint moesz uzyska take efekt powierzchni utrzymanej w naturalnym kolorze metalu (Rysunek
15.19.3):
Intensywno panoramy: Background:Strength = 1.0
Intensywno soca :Sun:Strength = 8.0

O
kolorze
powierzchni decyduje
barwa Specular

V=0.4
V=0.8
Ta niewielka szorstko jest potrzebna, by na
powierzchni pojawiy si odbcia soca

Rysunek 15.19.3 Powierzchnia jak dla wypolerowanej blachy Alcald

(Dla takich poyskliwych powierzchni istotny jest take obraz otoczenia. Na tej i nastpnych ilustracjach wykorzystuj panoram otoczenie World jak na schemacie ze str. 1045, Rysunek 15.17.21). Tak lustrzan powierzchni mogy mie samoloty z produkowanej w USA blachy Alcald, odpowiednio wypolerowane przez obsug naziemn. (Arkusze Alcald byy pokryte cienk warstw czystego aluminium). Dla mniej zadbanego samolotu uyj nieco wikszej wartoci parametru Roughness od 0.02 do 0.05 (por. str. 1059).
O ile dla bardzo poyskliwych (Reflectivity = 0.98) powierzchni o barwie decyduje niemal wycznie kolor
Specular, to po zmniejszeniu poyskliwoci do 0.5 0.6 moesz uzyska efekt wygldajcy jak byszczcy
lakier lub jak poyskliwy plastik. Teraz wany staje si take kolor Diffuse (Rysunek 15.19.4):
Intensywno panoramy: Background:Strength = 2.0

Ciemniejszy odcie
Specular zmniejsza
intensywno odbicia
otoczenia

Kolor Diffuse staje si widoczny


dla powierzchni o mniejszych
wartociach Reflectivity

V=0.2
V=0.4

Rysunek 15.19.4 Powierzchnia jak dla poyskliwego lakieru

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1056

Szczegy obsugi programw

Samoloty bojowe byy zazwyczaj malowane farbami pmatowymi lub matowymi, by zmniejszy szans na dostrzeenie przez przeciwnika. Aby uzyska taki efekt, zwiksz warto Roughness do wartoci rzdu 0.15
0.25. Jednoczenie zastosuj ciemniejsz barw Diffuse (utrzymuj jej intensywno V pomidzy 0.05 0.01).
Zmniejsz take intensywno barwy Specular do poziomu 0.15 0.25 (Rysunek 15.19.5):
Intensywno panoramy: Background:Strength = 2.0

Ciemniejsze
barwy
Diffuse
i
Specular
powoduj
pogbienie
cieni na powierzchni
samolotu

V=0.07
Zwiksz Roughness do 0.18 0.25, by
zmniejszy ostro odblaskw

V=0.23

Rysunek 15.19.5 Pmatowy kamufla samolotu bojowego

Wszystkie te zmiany spowodoway pogbienie cieni na powierzchni samolotu. Stay si ju na tyle ciemne, e
ujcie, ktre pokazuje Rysunek 15.19.5, nie wyglda najlepiej. W tej scenie wiato soca pada na lew stron
kaduba. Dlatego po prawej stronie, w cieniu, szczegy jego powierzchni s mniej wyrane. (Ju nie rozjania
ich tak bardzo odbite wiato otoczenia bo zmniejszylimy intensywno Specular). Oczywicie, ten sam
materia wyglda inaczej po stronie owietlonej (Rysunek 15.19.6):
Light Paths:Caustics = On
Owietlona powierzchnia samolotu staa
si janiejsza (o ile nie za jasna)

Wntrze kanau chodnicy byo w P-40


jasnoszare. Dziki temu w ostatecznym
kamuflau bdzie janiejsze

Rysunek 15.19.6 Ten sam materia od strony owietlonej wiatem soca

Dla takich pmatowych powierzchni modelu mona przywrci obliczenia kaustyki (wyczy opcj Caustics w
panelu Light Paths zestawu Render). To rozjani nieco wntrze kabiny pilota, a dla tak chropowatych powierzchni Cycles nie bdzie ju tworzy masy wietlikw, jak robi na str. 1044, dla poyskliwej powierzchni
(Rysunek 15.17.18). W zasadzie kamufla po owietlonej stronie modelu wydaje si nawet troch zbyt jasny.
Tylko wloty do kanaw chodnicy cieczy s bardzo ciemne. Pniej przypiszemy im waciwy kolor (byy jasnoszare), w wyniku czego przestan by tak czarne.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1057

Czsto kamufla samolotw by znacznie ciemniejszy, ni ten na poprzednich ilustracjach chociaby taki
fabrycznie wiey kolor Olive Drab (Rysunek 15.19.7):
Bardzo ciemny odcie
koloru Diffuse

V=0.03
Kompensuje
to
nieco janiejszy
odcie Specular

V=0.35

Wiksza
szorstko
powierzchni tworzy wiksze
i mniej intensywne odbyski

Rysunek 15.19.7 Samolot w kolorze zblionym do fabrycznie nowego Olive Drab

Barwa Diffuse okrela podstawowy kolor powierzchni, a Specular udzia barwy odbitego otoczenia (w
scenach w locie gwnie nieba). Dlatego zazwyczaj Specular to jaki odcie neutralnej szaroci.

Sdz, e po przedstawieniu tych kilku typowych sytuacji bdziesz ju umia dobiera waciwe barwy Diffuse i
Specular. Wydaje mi si za to, e warto jeszcze pokaza na nieco innym przykadzie, jak dziaaj dwa pozostae parametry: Reflectivity i Roughness. Myl, e chyba nikt z nas nie oglda zbyt czsto odbi otoczenia na
powierzchni samolotu w locie. Aby mg lepiej oceni efekt testu, zdecydowaem si umieci nasz model na
ziemi, w rodowisku, ktrego odbicia znane s nam na co dzie (Rysunek 15.19.8):

Nasz model znajdzie si w


tym miejscu pod drzewami

Rysunek 15.19.8 Obraz otoczenia, ktry wykorzystamy dalej jako rodowisko testowe (www.openfootage.net)

Do dalszych testw, aby wykluczy wpyw cieni i odblaskw soca, zastosujemy uproszczony model owietlenia: wycznie panorama otoczenia (Rysunek 15.19.9). Zmieniem take kolor Diffuse powierzchni naszego
modelu na jasnoszary (V=0.8), a Specular na biay (V = 1.0).

Barw z plikw HDR


lepiej nie poddawa
adnym korektom
Ta panorama HDR jest bardzo
ciemna, std taka intensywno
shadera Background

Rysunek 15.19.9 Schemat otoczenia, ktre wykorzystamy do testw

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1058

Szczegy obsugi programw

Wpyw zmian wspczynnika Reflectivity przedstawiaj: Rysunek 15.19.10 (dla powierzchni o wysokim poysku
srebrnych) i Rysunek 15.19.11 (dla pozostaych rodzajw powierzchni):
a

Ta powierzchnia to idealne lustro. Odbija si w


nim cae otoczenie sceny. Zbliony efekt moe
wystpi na idealnie wypolerowanej powierzchni
aluminium (ma Reflectivity = 0.98)

Odbity obraz otoczenia pozostaje nadal ostry,


ale sta si janiejszy. Tak moe wyglda np.
aluminium pokryte cienk warstw pyu

Rysunek 15.19.10 Efekt dla wysokich wartoci Reflectivity

Odbity obraz otoczenia pozostaje ostry, ale powierzchnia modelu


staa si jasnoszara i nie wyglda metalicznie. Przypomina teraz
powierzchni ceramiczn lub poyskliwy plastik

Odbicia otoczenia (nadal ostre!) wida wyraniej


tylko na powierzchniach nachylonych pod duym
ktem (efekt Fresnela).

Cho ostre odbicia otoczenia zniky, grna


powierzchnia skrzyde pozostaa bardziej
niebieska ni kadub. (To wpyw rozproszonego
odbcia bkitnego nieba)

Rysunek 15.19.11 Efekt dla niszych wartoci Reflectivity

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1059

Nawet niewielkie modyfikacje wartoci Roughness (w tym przykadzie o 0.05) powoduj znaczce zmiany
dla powierzchni o wysokim poysku (Rysunek 15.19.12). Dla pozostaych s nieznaczne (Rysunek 15.19.13):
a

Obraz otoczenia uleg rozmyciu (por. Rysunek


15.19.10). Efekt wyglda jak metalowa, lekko
chropowata powierzchnia. Zachowuje jednak
oglny odcie otoczenia.

Zmniejszanie Reflectivity powoduje rozjanienie


powierzchni (wzrasta udzia barwy Diffuse, ktra w
tym przypadku jest jasnoszara). W tym przypadku
wydaje si by zbyt jasna. (Dla ciemnych barw
Diffuse moe wyglda jak jaki ciemny metal)

Rysunek 15.19.12 Efekt dla wysokich wartoci Reflectivity

Powierzchnia nadal ma poysk i wyglda jak ceramika lub


plastik (por. Rysunek 15.19.11). Drobne zwikszenie
chropowatoci nie spowodowao tu jakiego zdecydowanie
innego wraenia, jak dla powierzchni o wysokim poysku
(metalicznych).

Dla jeszcze niszych wartoci Reflectivity jedyn


zauwaalnym wpywem wzrostu chropowatoci jest
zanik ostrych odbi otoczenia na powierzchni patw

Powierzchnia matowa wydaje si by zupenie nieczua


na tak drobne zmiany wartoci chropowatoci (porwnaj
t ilustracj i Rysunek 15.19.11c s identyczne!)

Rysunek 15.19.13 Efekt dla niszych wartoci Reflectivity

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1060

Szczegy obsugi programw

W miar zwikszania wartoci Roughness powierzchnie poyskliwe (Reflectivity = 1) i matowe (Reflectivity = 0)


staj si do siebie coraz bardziej podobne. Rysunek 15.19.14 przedstawia sytuacj, gdy dla Roughness = 1.0
kada powierzchnia staa si zupenie matowa:
a

Ta powierzchnia poyskliwa staa si


zupenie matowa!

Waciwa powierzchnia matowa rni si


od niej tylko odcieniem!

Rysunek 15.19.14 Wpyw wysokich wartoci parametru Rougness na powierzchni poyskliw (a) i matow (b)

Gdyby na takiej powierzchni umieci jaki czarny obszar, wygldaby jak plama sadzy. Ten silny wpyw chropowatoci na materia z poyskiem wykorzystamy w nastpnym rozdziale do uzyskania efektw brudu i zakurzenia.

Wartoci Reflectivity i Roughness powierzchni modelu mona lokalnie modulowa za pomoc tekstur, np.
w celu uzyskania efektu zuycia lub zabrudze

Nie staraj si uzyska zbyt poyskliwego kamuflau. W Internecie moesz znale duo zdj rnych rekonstrukcji P-40. Cho przy ich malowaniu zazwyczaj starano si dobra waciwy odcie farby (o doborze kolorw
bazowych por. str. 1251), to uyty lakier jest z reguy poyskliwy. Ciekawe, czy to efekt zamierzony? (Taka
maszyna wyglda adniej na pokazach). W kadym razie przy doborze kolorystyki lepiej korzystaj ze zdj
archiwalnych. W sieci mona znale troch kolorowych zdj z tego okresu. Pamitaj tylko, e wraz z upywem
lat te fotografie zrobiy si bardziej niebieskie. Trzeba na to wzi poprawk!
W Blenderze 2.65 w wzach shaderw BSDF pojawio si nowe wejcie: Normal. Jest ono przeznaczone do podczenia alternatywnej
mapy nierwnoci. Do tej pory nierwnoci powierzchni samolotu
mona byo odwzorowa podczajc do globalnego wejcia
Displacement wza Material Outpt map odcieni szaroci. Tworzy to
zudzenie drobnych zmian wysokoci powierzchni (por. str. 325).
Wejcie Normal pozwala uzyska jeszcze silniejszy efekt, gdy mo-

Rysunek 15.19.15 Wejcie Normal shadera

esz poda na wejciu wsprzdne wektorw prostopadych do powierzchni. (Zazwyczaj jest to specjalnie przygotowana tekstura, ktrej warto R, G, B barwy piksela s interpretowane jako wsprzdne X, Y, Z wektora normalnego. Czsto tworzy si j operacj Bake z odpowiednio
przygotowanego, bardzo szczegowego modelu). W ten sposb mona dobrze odwzorowa, nawet w zblieniach, np. nierwnoci odlewanych pancerzy czogw czy spawy na krawdziach ich pyt.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1061

Aby mg uy wejcia Normal, stworzyem kopi Gloss Paint wzbogacon o ten element (Rysunek 15.19.16):

Dodatkowe
wejcie: Normal

Rysunek 15.19.16 Zmodyfikowana wersja shadera (Opaque Surface)

Nazwaem t grup Opaque Surface. Stosuj j wszdzie tam, gdzie masz jak map normalnych do podczenia. Pamitaj tylko, aby zawsze do wejcia Normal byo co podczone odpowiednikiem informacji domylnej jest Geometry:Normal (Rysunek 15.19.17):

Jeeli nie wykorzystujesz wejcia Normal


tej grupy, musisz do niego podczy
wyjcie Geometry:Normal

Rysunek 15.19.17 Zmodyfikowany shader Gloss Paint

Taka konieczno podczania kolejnego wza to zawsze dodatkowy element komplikujcy schemat. Dlatego
shader Gloss Paint pozosta, aby mg go uywa wszdzie tam, gdzie nie potrzebujemy map normalnych (a
tak jest w wikszoci materiaw). We wntrzu tej grupy umieciem teraz shader Opaque Surface z podczonymi domylnymi kierunkami normalnych (Rysunek 15.19.17).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1062

15.20

Szczegy obsugi programw

Wzy pomocnicze

Wartoci, ktrymi operujemy na schematach Cycles, s zazwyczaj w przedziale od 0.0 do 1.0. Na przykad:
liczbami z tego przedziau s intensywnoci poszczeglnych komponentw barwy (RGBA por. str. 1246).
Take wsprzdne tekstur (dane typu Vector) to wartoci od 0 do 1 (wsprzdne UV por. str. 1109). W zasadzie autorzy Cycles starali si zbudowa podstawowe wzy tak, by kady z ich parametrw mia zakres od
0.0 do 1.0. Nawet funkcja Fresnela, normalnie zaleca od IOR materiau, zostaa w ten sposb sparametryzowana w wle Layer Weight (por. str. 1001).
W tej sekcji przedstawi troch pomocniczych grup wzw, obsugujcych rne powtarzajce si na schematach operacje arytmetyczne na liczbach rzeczywistych od 0.0 do 1.0. Ich dziaanie zademonstruj, przeksztacajc monochromatyczne obrazy testowe 1.
Wza Moderate uywam do agodzenia dziaania tekstur nierwnoci (Rysunek 15.20.1):
Optput image

Input image
V = 0.0

1.0

V = 0.6
1.0

0.4

Rozjania
piksele

Rysunek 15.20.1 Dziaanie wza Moderate

Gdy Moderate:Range = 1.0, wze zwraca bez zmian obraz wejciowy. Zmniejszenie wartoci Range powoduje
rozjanienie ciemniejszych miejsc obrazu. Wewntrznie grupa Moderate wykorzystuje wze Color:Mix
(Rysunek 15.20.2). Ten wze miesza otrzymane wartoci tak, jak gdyby byy kolorami (por. str. 1246).
Intensywnoci
tekstury
s uyte w charakterze
wspczynnika podziau
Tu podczaj
obraz

szary:V= 1-Range

biay: V=1.0

Rysunek 15.20.2 Budowa wza Moderate

Pole Value, do ktrego podczamy obraz tekstury, jest traktowane jako wspczynnik udziau (Mix:Fac) barw
Color2 i Color12. Dla czarnych pikseli tekstury (Value = 0) wze zwraca piksel o odcieniu szaroci podstawionym jako Color1, a dla biaych (Value = 1.0) biay Color2. Jeeli podstawimy pod Mix:Color1 czer otrzymamy na wyjciu obraz wejciowy, bez adnych zmian. Jeeli jednak rozjanimy t barw otrzymamy na
wyjciu obraz w ktrej oryginalnej czerni bdzie odpowiada szary z Mix:Color1. W rezultacie zakres intensywnoci wystpujcych w obrazie ulegnie spaszczeniu, zachowujc bez zmian biae piksele. Aby lepiej uwiadomi uytkownikowi, czym operuje, obliczam odcie szaroci dla Mix:Color1 jako 1 Range (za pomoc
wza Invert). Dziki temu warto parametru Range okrela zakres intensywnoci w obrazie wyjciowym
(Range = 1.0 podstawia pod Mix:Color1 czer, a Range = 0.4 szary, o V = 0.6).

Wikszo obrazw tekstur w naszym modelu jest monochromatyczna (wykorzystuje odcienie szaroci). W takim obrazie kady piksel
take moe by traktowany jako liczba od 0.0 (czarny) do 1.0 (biay). Dlatego najczciej opisanych w tej sekcji wzw uywam do adaptacji lub sterowania intensywnoci tekstur.
2
Operacja Color:Mix to tzw. rednia waona: Fac*Color2 + (1 Fac)*Color1.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1063

O ile Moderate pozwala tylko na rozjanienie obrazu, to jego rozbudowana wersja wze Range To Max
pozwala take na zmniejszenie jasnoci obrazu. Rysunek 15.20.3 przedstawia trzy rne ustawienia tego wza
na tle uzyskiwanych rezultatw:
b

a
0.0

1.0

c
0.0

0.70

0.49

0.70

Rysunek 15.20.3 Dziaanie wza Range To Max

Rysunek 15.20.3a) to ustawienie neutralne dla wartoci Range = 1 i Max = 1 wze Range To Max zwraca
bez adnych zmian obraz wejciowy. Parametr Max okrela jasno odpowiadajc biaym pikselom obrazu
wejciowego. Jeeli ulegnie zmniejszeniu rezultat bdzie odpowiednio przyciemniony (Rysunek 15.20.3b).
Do rozjaniania najciemniejszych pikseli suy, tak jak w wle Moderate, parametr Range. Jednak tutaj jego
warto okrela wzgldny % spektrum od 0 do Max. Odcie szaroci Mix:Color1 jest tu okrelany ze wzoru:
Max*(1-Range). Dlatego najciemniejszy odcie na obrazie przedstawionym przez Rysunek 15.20.3c) ma intensywno V = 0.7 * (1 0.3) = 0.49. Moe to nie jest zupenie intuicyjne, ale bezpieczne 1.
Rysunek 15.20.4 przedstawia wewntrzn struktur wza Range To Max:

szary: V = Max*(1-Range)

Rysunek 15.20.4 Budowa wza Range To Max

Wze Range To Max najwygodniej uywa si z obrazami o biaym tle, ktre su do lokalnego zmniejszania
jakiej wartoci bazowej. (Ustawiasz wwczas t warto bazow jako Max, a parametrem Range regulujesz
intensywno lokalnych zmniejsze).

W ten sposb wze jest odporny na ewentualne bdy uytkownika. Nie wystarczy, e same pola wejciowe akceptuj tylko wartoci z
zakresu od 0 do 1. Nawet przy tym ograniczeniu dla np. Max = 0.2 wpisanie absolutnej wartoci Range = 0.4 daoby min. odcie szaroci
0.2 0.4 = -0.2, czyli ujemny! Dlatego wolaem przej na wartoci wzgldne, dla ktrych najmniejszy odcie szaroci to 0.2*(1 0.4) =
0.2*0.6 = 0.12. Piszc o uytkowniku, mam take na myli siebie za miesic na pewno nie bd pamita o jakich ograniczeniach w
uyciu tego wza!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1064

Szczegy obsugi programw

Aby obsuy sytuacj odwrotn: obrazu o czarnym tle, ktry suy do lokalnego zwikszenia jakiej wartoci,
przygotowaem wze Range From Min (Rysunek 15.20.5):
b

a
0.0

1.0

0.30

1.0

0.30

0.58

Rysunek 15.20.5 Dziaanie wza Range From Min

Rysunek 15.20.5a) przedstawia sytuacj neutraln dla wartoci Min = 0.0 i Range = 1.0 wze Range From
Min zwraca bez adnych zmian obraz wejciowy. Parametr Min okrela jasno odpowiadajc czarnym pikselom obrazu wejciowego. Jeeli ulegnie zwikszeniu rezultat bdzie odpowiednio rozjaniony (Rysunek
15.20.5b). Parametr Range tu take okrela % wzgldnego spektrum od Min do 1.0 (Mix:Color2 = Min + (1Min)*Range). Dlatego dla parametrw jakie pokazuje Rysunek 15.20.5c) biaym polom obrazu wejciowego
odpowiada kolor szary o V = 0.3 + (1-0.3)*0.4 = 0.58.
Rysunek 15.20.6 przedstawia wewntrzn struktur grupy Range From Min:

szary: V = Min + (1-Min)*Range

Rysunek 15.20.6 Budowa wza Range From Min

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1065

Wze Stack Image suy do naoenia jednej tekstury na drug, tak jak si nakadaj na siebie warstwy w Inkscape lub GIMP (Rysunek 15.20.7):
decals.png

Podcz obydwa wyjscia z obrazu ktry


ma by na wierzchu z odpowiednimi
wejciami Stack Image

decals.png + color.png na renderze

Przejrzysto
nakadanego
obrazu

color.png

Obraz lecy pod


spodem podcz do
wejcia Background

Rysunek 15.20.7 Dziaanie wza Stack Image

Podobnie jak w tych programach rysunkowych, do czenia obydwu barw wykorzystywana jest nieprzejrzysto
(komponent Alpha) pikseli nakadanego obrazu (por. str. 1246). Std zazwyczaj nakadana tekstura ma przejrzyste to tak jak decals.png na ilustracji powyej. Naley j podczy do wej Color i Alpha wza Stack
Image. Obraz ta powinien by nieprzejrzysty przynajmniej w obszarach, ktre bd naoone na powierzchni modelu. Podczasz go do wejcia Stack Image:Background (w naszym przykadzie jest to tekstura
color.png). Stack Image ma dodatkow kontrolk Opacity. Uywaj jej do sterowania nieprzejrzystoci nakadanej warstwy (tak samo jak sterujesz nieprzejrzystoci warstw w GIMP lub Inkscape). Wyjciem z wza Stack
Image jest obraz tekstury, ktry moesz normalnie podczy do innego wejcia na przykad barwy shadera.
Wykorzystujc wzy Stack Image moesz take zbudowa stos obrazw tekstur wystarczy podcza rezultat z wza lecego poniej do wejcia Background nastpnego (wyszego) wza Stack Image. W porwnaniu ze stosem warstw w GIMP czy Inkscape scalonych w jedn tekstur, to rozwizanie pozwala czy
w Blenderze obrazy tekstur nakadanych z rnymi alternatywnymi rozwiniciami UV.
Rysunek 15.20.8 przedstawia wewntrzn struktur grupy Stack Image:

Sterowanie
przejrzystoci
grnego
obrazu

Zmniejszenie
przejrzystoci
grnego obrazu

Rezultat jest take


obrazem tekstury
Wejcia z informacj
z grnego obrazu

Wejcie na barw z
dolnego obrazu

Waciwe czenie barw


wzem ColorMix

Rysunek 15.20.8 Budowa wza Stack Image

Waciwe mieszanie barw czonych tekstur odbywa si tu w wle ColorMix (z ustawion domyln operacj Mix). Wag tego czenia jest przejrzysto (Alpha) grnego obrazu. Dodaem tu jeszcze pomocniczy wze Multiply, ktry suy do ewentualnego osabienia przejrzystoci nakadanej tekstury.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1066

15.21

Szczegy obsugi programw

Wykorzystanie alternatywnych rozwini UV (Attribute)

Jak waciwie uywa alternatywnych map UV? W tym celu naley w Cycles uy wza Attribute. Aby dobrze
zrozumia, jak to dziaa, przygotowaem przykadow scen zoon z trzech szecianw (Rysunek 15.21.1a):
b)
To rozwinicie, o nazwie
UVMap, jest takie samo w
kadym z szecianw

a)

rodkowy szecian (Cube.Middle)


dodaem wycznie dla porwnania.
Zawiera tylko jedno rozwinicie
cian, o nazwie UVMap.

Oprcz domylnej mapy UV, prawy


szecian ma alternatywne rozwinicie o
nazwie Right. Jest kilka razy mniejsze od
domylnego

Cube.Middle

c)

Cube.Left
Cube.Right

d)

Domylnie: UV Map
Mapa domylna ma ikon kamery w
ywszych kolorach, ni pozostae
pozycje. To nie tylko informacja, to
take kontrolka!
Kliknij w jedn z takich wyszarzanych
ikon LPM , aby jej mapa UV staa si
map domyln!

Lewy szecian, oprcz domylnej mapy


UV ma alternatywne rozwinicie o
nazwie Left. Jest nieco mniejsze od
domylnego, i ustawione pod ktem
45
Domylnie: UV Map

Rysunek 15.21.1 Rozwinicia szecianw na przykadowej scenie

Kady z szecianw posiada identyczne rozwinicie cian o nazwie UVMap (Rysunek 15.21.1b). Jest to domylna mapa UV ich siatek. (O tym, co to znaczy domylna i w jaki sposb wcza to oznaczenie por. str.
950). Oprcz tego szecian lewy i prawy maj alternatywne rozwinicia UV, o nazwach Left (Rysunek 15.21.1d)
i Right (Rysunek 15.21.1c).
Rysunek 15.21.2a) przedstawia materia szecianw, a Rysunek 15.21.2b) ich testowy render:
a)

Texture Coordinate:UV podstawia zawsze domyln


map UV (w tym przypadku to UVMap):

b)

Szeciany s pokryte
tekstur szachownicy

Rysunek 15.21.2 Render sceny z uyciem domylnego mapowania UV

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1067

Aby odwoa si do alternatywnego rozwinicia UV, naley w Cycles uy wza Attribute. Wstaw go na miejsce wza Texture Coordinate. W pole Attribute:Name wpisz nazw mapy UV, ktr chcesz wykorzysta
(Rysunek 15.21.3a):
a)

b)

Zamiast wza Texture Coordinate uyj Attribute

Podcz wsprzdne UV

Tu wpisz nazw mapy


UV, ktra ma by uyta

a na szecianie pojawi si tekstura


w danym mapowaniu (Left)

Te siatki nie maj rozwinicia UV o nazwie Left!

Rysunek 15.21.3 Wykorzystanie wza Attribute w celu uycia innego rozwinicia UV

Rezultat przedstawia Rysunek 15.21.3b). Tekstura pojawia si tylko na siatce, ktra posiada rozwinicie UV o
podanej nazwie (w tym przypadku Left). Siatki bez tego rozwinicia s jednolicie szare.
Starszy renderer Blendera (BI) wykorzystaby do pokrycia szecianw bez mapy Left domylne wsprzdne
UV (w tym przypadku UVMap). BI pokryby te siatki tekstur w taki sam sposb, w jaki pokazuje je Rysunek
15.21.2b). Ten efekt (po angielsku okrelany jako fallback) pozwoli mi w pierwszej edycji ksiki przygotowa
alternatywne rozwinicia UV tylko w tych siatkach, w ktrych byo to potrzebne. (Uywaem wtedy BI, bo Cycles
jeszcze nie istnia). Taki efekt wykorzystania domylnych mapowa UV oszczdzi mi sporo pracy. Cycles jednak tak nie dziaa. Czy mona na to co poradzi?
W takiej sytuacji zawsze prbuj szuka jakiego rozwizania, sprawdzajc rezultaty innych wyj z badanego
wza. W tym przypadku sprawdziem, co zwraca wspczynnik Attribute:Fac (Rysunek 15.21.4):
a)

b)

c)

Siatki bez mapy


Left czarne

Siatka z map
Left szara

d)

Siatka z map
Right szara

Siatki bez mapy


Right czarne

Rysunek 15.21.4 Sprawdzanie wartoci Attribute:Fac

Zwracane przez wzy wartoci skalarne mona szybko sprawdzi, podczajc je bezporednio do koloru shadera materiau. W tym przypadku podczyem wyjcie Attribute:Fac do wejcia Color shadera Diffuse (Rysunek
15.21.4a,b). Gdy w wle Attribute jest wpisana nazwa (Name) Left, caa powierzchnia lewego szecianu (tj.
siatki zawierajcej rozwinicie Left) jest szara, a pozostae szeciany czarne (Rysunek 15.21.4c). Gdy zmienisz w wle Attribute nazw na Right, szary stanie si prawy szecian (bo posiada rozwinicie UV o tej samej
nazwie). Pozostae szeciany znw bd czarne (Rysunek 15.21.4d). Na tej podstawie mona wnioskowa, e:

Attribute:Fac dla siatki zawierajcej dane rozwinicie UV zwraca warto 0.5, a dla pozostaych 0.0

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1068

Szczegy obsugi programw

Taka regua pozwala nam zbudowa odpowiedni zesp wzw, ktry podstawi domylne wsprzdne UV dla
kadej siatki bez mapy UV o danej nazwie1. Aby przeksztaci wartoci uzyskiwane z Attribute:Fac dla siatki
posiadajcej map UV z 0.5 na 1.0, uywam wza Math:Greater Then (Rysunek 15.21.5a):
a

Warto
Fac
steruje wyborem
wsprzdnej

Wz Color:Mix jest
tu uyty do czenia
wsprzdnych
UV,
nie kolorw!
Z tych wzw
warto
zrobi
grup

Gdy Attribute:Fac = 0, podstawiane


s domylne wsprzdne UV

Rysunek 15.21.5 Dodatkowe wzy, uzupeniajce brakujce wsprzdne tekstury wartociami domylnymi

(Nie mno ich np. przez 2, bo nie jestem pewien, czy zwracana warto to dokadnie 0.5. Uywajc porwnania > 0 mniej ryzykuj). Jako przecznika wsprzdnych tekstur uyem wza Color:Mix2 (Cycles nie zawiera wyspecjalizowanego wza do czenia danych typu Vector). Wsprzdne z wejcia Color1 bd uyte, gdy
Attribute:Fac zwrci warto = 0 (brak danej mapy UV). Powinny by wwczas uyte wartoci domylne, wic
podczyem w to miejsce wze Texture Coordinate, ktry je dostarcza. Wsprzdne z wejcia Color2 bd
uyte, gdy siatka zawiera dan map (Mix:Fac = 1.0), std podczyem w to miejsce wyjcie w wza
Attribute. Udao mi si w ten sposb uzyska podany rezultat szeciany, ktre poprzednio byy czarne,
teraz s pokryte tekstur (Rysunek 15.21.5b).
Tak poyteczny zesp wzw warto jest poczy w grup, by zwikszy przejrzysto schematw materiaw.
Przygotowaem taki wze, i nadaem mu nazw UV Fallback (Rysunek 15.21.6):

Dla pozostaych siatek ten wze


podstawia mapowanie
domylne
(UVMap)

W prawym szecianie jest


uyte mapowanie UV Right

Rysunek 15.21.6 Wykorzystanie grupy UV Fallback do uzupeniania brakujcych wsprzdnych tekstur

Uycie jest proste: obydwa wejcia naley podczy do wza atrybutu, a wyjcie do wsprzdnych tekstur.
Grupy UV Fallback bd uywa wszdzie tam, gdzie wykorzystuj alternatywne mapowania UV.

W Blenderze 2.7 dodano wyspecjalizownay wze wejciowy UV Map. Pozwala wygodniej wybiera jedn
z dostpnych map UV. Zwraca to samo co wze Attribute, ale ma tylko jedno wyjcie: Vector.

Opieram si tu na obserwacjach empirycznych. Wartoci, zwracane przez Attribute:Fac s udokumentowane jako interpolowana warto atrubutu. Nadzieja w tym, e ten mechanizm nie zmienia si od samego pocztku (od Blendera 2.62), wic moe tak bdzie dalej.
2
To taki trick, ktry dziaa gdy wsprzdne UV maj taki sam zakres wartoci co komponenty RGB barwy od 0.0 do 1.0. W dodatku
Cycles dokonuje w locie konwersji z UR, VG, i RU, GV por. str. 89

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.22

1069

Proceduralna tekstura paskw (Wave Texture)

Tekstur Wave moesz wykorzysta gdy potrzebujesz jakiego wzoru paskw lub piercieni. Podobnie jak inne
wzy tekstur dodajesz j do schematu poleceniem AddTextureWave Texture. Bezporednio po wstawieniu wze jest ustawiony na generowanie paskw (Bands) pochylonych pod ktem 45 (Rysunek 15.24.1):
Obydwa
wyjcia
zwracaj ten sam
obraz
Aby obrci paski,
tekstury, podcz tu
wzy
Texture
Coordinate
i
Mapping
Paski, pochylone
pod ktem 45

Rysunek 15.22.1 Wze Wave Texture i jego domylmy rezultat (paski Bands)

Aby zmieni kierunek paskw, podcz do wejcia Vector poczone wzy Texture Coordiante i Mapping. Nastpnie w wle Mapping ustaw odpowiedni obrt (jak na str. 1028).
Gdy przeczysz wze w tryb Rings, uzyskasz wzr koncentrycznych okrgw (Rysunek 15.22.2):

Okrgi

Rysunek 15.22.2 Okrgi, wygenerowane w trybie Rings

Aby zobaczy ich wicej, moesz zwikszy skal (Scale) tekstury to zagszcza paski (Rysunek 15.22.3):

Zmiana skali
wzoru paskw

Rysunek 15.22.3 Zagszczenie wzoru poprzez zwikszenie skali obrazu

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1070

Szczegy obsugi programw

Aby wprowadzi do uzyskanych paskw losowe zaburzenia, zwiksz parametr Distortion (Rysunek 15.22.4):

Wprowadzenie
losowych zaburze
ksztatu

Rysunek 15.22.4 Wprowadzanie do wzoru paskw losowych zaburze

Posta tych zaburze mona regulowa zmieniajc parametr Detail (Rysunek 15.22.5):

Zwikszenie
i
uproszczenie
ksztatu zaburze

Rysunek 15.22.5 Uproszczenie ksztatu zaburze paskw

Znacznie wikszy wpyw na ksztat zaburze ma parametr Detail Scale. Gdy go zmniejszysz, deformacje ulegn wydueniu (Rysunek 15.22.6):

Zwikszenie
rozmiaru
zaburze

Rysunek 15.22.6 Wyduenie deformacji paskw tekstury

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.23

1071

Wykorzystanie wsprzdnych tekstury (Texture Coordinate)

Dla kadego piksela renderowanej powierzchni mona poda wiele alternatywnych wsprzdnych tekstur. Kada z nich jest liczona inn metod. W Cycles ich rdem jest wze Texture Corrdinate, dodawany do schematu poleceniem AddInputTexture Coordinate (Rysunek 15.23.1):

Wsprzdne obliczone jak dla pudeka obejmujcego ca siatk obiektu


Wsprzdne wektora prostopadego do renderowanego punktu powierzchni
Wsprzdne wynikajce z rozwinicia siatki przez uytkownika (w przestrzeni UV)
Wsprzdne lokalnego ukadu wsprzdnych obiektu
Wsprzdne w lokalnym ukadzie wsp. Aktywnej kamery
Wsprzdne renderowanego okna lewy dolny naronik to (0,0), a prawy grny to (1, 1)
Wsprzdne wektora skierowanego na rdo wiata (w naszym przypadku soce)

Rysunek 15.23.1 Wze Texture Coordinate

Texture Coordinate jest wzem wejciowym, podobnie jak wzy Geometry czy Light Path. Kade z jego wyj
udostpnia inny rodzaj wsprzdnych tekstury. Niektre z nich s uywane do rzadko: na przykad wsprzdne aktualnego okna Window moesz wykorzysta do podstawienia za modelem jakiego zdjcia (por.
str. 1033). Dopilnuj tylko, by obszar tego obrazu ta i okna renderu mia takie same proporcje wysokoci i szerokoci. Inaczej bdzie na renderze zdeformowany! W podobnym celu moesz wykorzysta wsprzdne aktualnego piksela wyraone w lokalnym ukadzie wsprzdnych kamery (Camera por. str. 1034). W praktyce
nigdy nie potrzebowaem wykorzystywa mapowania Reflection musisz z nim sam poeksperymentowa. Te
wszystkie trzy rodzaje wsprzdnych wi obraz z globalnym ukadem wsprzdnych sceny. Tekstura zamapowana za pomoc wyj Window, Camera lub Reflection zmienia swoje pooenia na obiekcie podajc za
obserwatorem.
Pozostae rodzaje mapowa wi obraz tekstury z ukadem wsprzdnych obiektu.
Wyjcie UV zwraca wsprzdne domylnej mapy UV, przypisanej do siatki (czyli tej, ktra jest oznaczona jako
dla renderowania por. str. 1066). Pamitaj jednak, e najpierw sam je musisz stworzy. W Blenderze siatki
nie posiadaj adnego domylnego rozwinicia.
Aby pokaza dziaanie pozostaych mapowa: Generated, Object i Normal, posu si prost tekstur paskw
pochylonych pod ktem 45. (Jest to domylny efekt dziaania tekstury proceduralnej Wave). Rysunek 15.23.2
przedstawia schemat testowego materiau i obraz, ktry tworzy na paskiej powierzchni:

Schemat materiau, ktrego


uyjemy tu w przykadach

Paski, pochylone
pod ktem 45

Rysunek 15.23.2 Tekstura, ktrej uyjemy w przykadach: Wave

Ja wida, tekstura Wave jest wstawiona z domylnymi parametrami: wzorem Bands i skal (Scale) = 2.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1072

Szczegy obsugi programw

Aby wyznaczy wsprzdne Generated, Blender tworzy robocze pudeko obejmujce ca siatk i zorientowane tak jak lokalny ukad wsprzdnych obiektu. Niezalenie od proporcji uzyskanego w ten sposb prostopadocianu, wsprzdne w kadym z kierunkw zmieniaj si w zakresie od 0.0 do 1.0 (Rysunek 15.23.3):

1.0

1.0

Na tych cianach
tekstura
jest
rozcignita

1.0

Rysunek 15.23.3 Mapowanie Generated

W efekcie gdy obiekt ma poduny ksztat, obraz tekstury naoony w trybie Generated ulega rozcigniciu.
Aby zachowa proporcje obrazu, uyj lokalnych wsprzdnych obiektu czyli danych z wyjcia Object
(Rysunek 15.23.4):
Rozmiar
rzeczywisty

Na tych cianach
tekstura zachowuje
proporcje

Rozmiar
rzeczywisty

Rysunek 15.23.4 Mapowanie Object

W tym trybie cay obraz tekstury ma domylny rozmiar 1x1 jednostki Blendera. Oczywicie, moesz zmieni
jego wielko za pomoc dodatkowego wza Mapping (por. str. 1018). Jeeli powierzchnia obiektu jest wiksza
od obrazu Blender powieli go (tak jak pola na szachownicy).
Wreszcie mapowanie wykorzystujce aktualny kierunek prostopady do powierzchni: Normal (Rysunek 15.23.5):

W trybie Shade Flat


kada ze cian to
jeden piksel obrazu!

Rysunek 15.23.5 Mapowanie Normal

Wykorzystanie tych wsprzdnych do naoenia tekstury paskw na domylny szecian nie tworzy adnego
szczeglnego efektu kada ze cian ma jednolit barw. Dlaczego? Bo kady piksel tych cian ma taki sam
kierunek wektora normalnego (to tryb Shade Flat por. str. 974). Std na kad z nich jest naoony pojedynczy piksel obrazu tekstury!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1073

Rysunek 15.23.6 pokazuje, co si stanie gdy siatk cieniowan w trybie Shade Flat zaczniesz zwiksza liczb
cian tak, by kada bya pochylona pod innym ktem (np. za pomoc modyfikatora Subdivision Surface):
a)

b)

Subdivisions = 0

c)

Subdivisions = 2

Subdivisions = 4

Rysunek 15.23.6 Mapowanie paskw w trybie Normal (dla Shade Flat)

Po lewej widzimy zwyky szecian przed podziaem kada z jego cian ma jednolity kolor (Rysunek
15.23.6a). Gdy zwikszymy liczb podziaw do 2 (Rysunek 15.23.6b), kady z podstawowych trjktw na jaki
Blender dzieli t siatk ma nadal stay kolor. Barwy ssiednich cian rni si midzy sob. Po kolejnych podziaach zaczniesz dostrzega na wygadzonej powierzchni siatki wzr paskw (Rysunek 15.23.6c).
Ten wzr jest od razu widoczny, nawet dla szecianu, gdy kierunki normalne do siatki s interpolowane pomidzy wierzchokami w trybie Shade Smooth (Rysunek 15.23.7a)1:
a)

b)

W trybie Shade
Smooth paski s
od razu widoczne
na
powierzchni
szecianu

Subdivisions = 0

Subdivisions = 4

Ta drobna nieregularno
ksztatu
paskw
moe
wynika z odchyle od
idealnego ksztatu kuli

Rysunek 15.23.7 Mapowanie obrazu paskw w trybie Normal (dla Shade Smooth)

Dla wikszej liczby cian dla obydwu trybw wygadzania Shade Flat i Shade Smooth uzyskujemy bardzo
podobny obraz (por. Rysunek 15.23.7b i Rysunek 15.23.6c).

Wicej informacji o przedstawionych trybach wygadzania i wektorach normalnych patrz str. 89.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1074

15.24

Szczegy obsugi programw

Wykorzystanie spektrum barw (Color Ramp)

Wze Color Ramp zwraca dla podanych wartoci wspczynnika Fac (0.0...1.0) odpowiedni kolor ze swojego
paska spektrum barw. Moesz go doda do schematu poleceniem AddConvertorColor Ramp (Rysunek
15.24.1):
Odwraca kolejno barw na
pasku
Usuwa
paska

aktualny

wze

Kolor wyjciowy
Nieprzejrzysto

z
Pasek barw

Funkcja
interpolujca
barwy pomidzy wzami

Dodaje nowy wze do paska


Aktualny wze barwy

Drugi wze barwy

Barwa pocztku paska

Barwa koca paska

Numer aktualnego wza

Pozycja aktualnego wza


(liczba od 0.0 d 1.0)
Barwa aktualnego wza

Wspczynnik wejciowy

Rysunek 15.24.1 Wze Color Ramp

Ten efekt moesz wykorzysta do modyfikacji tekstur proceduralnych na przykad zmiany domylnej barwy
tekstury paskw (Wave: Rysunek 15.24.2):

Barwa ciemna:
czerowny

drdo obrazu: proceduralna tekstura Wave (Bands),


mapowana w domylnych
wsprzdnych Generated

Rysunek 15.24.2 Zmiana barwy tekstury paskw za pomoc wza Color Ramp

Aby zwikszy szeroko paskw na obiekcie, zap ( LPM ) za czerwony wze paska barw i przesu go w prawo
(Rysunek 15.24.3):

Zap ten wze LPM i


przesu w nowe miejsce, aby poszerzy
paski tekstury

Rysunek 15.24.3 Zmiana szerokoci paskw poprzez zmian pooenia wza barwy

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1075

Aby uzyska ostr granic paskw, moesz zmieni funkcj interpolujc na Constant (Rysunek 15.24.4):

Zmie funkcj interpolacji


na Constant, by uzyska
ostre granice paskw

Rysunek 15.24.4 Uzyskanie ostrej granicy paskw poprzez zmian interpolacji braw (na Constant)

Przyciskiem Add (+) moesz doda do paska kolejny punk wzowy. Automatycznie po dodaniu wze staje
si aktywny. Moesz np. zmieni jego barw na niebiesk, aby doda do wzoru kolejny pasek (Rysunek
15.24.5):
1. Nacinij ten
przycisk,
by
doda do paska
nowy wze
2. Zmie jego barw
tego wza na niebiesk,
by
uzyska
kolejny
pasek

Rysunek 15.24.5 Dodanie do paska kolejnego wza

Wze aktywny, dla ktrego barw wywietla kontrolka powyej, moesz wybra klikniciem LPM . Aby usun
wze aktywny, uyj przycisku Delete (-).
Color Ramp zawiera take drobne udogodnienie: przycisk inwersji barw, odwracajcy kolejno kolorw na
pasku (Rysunek 15.24.6):

Nacinij przycisk Flip, by


odwrci kolejno barw
na pasku

Rysunek 15.24.6 Inwersja paska barw

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1076

15.25

Szczegy obsugi programw

Wzy Curves
1

Wzy z krzywymi su do przeksztacenia wartoci


wejciowych wedug jakiej okrelonej reguy (matematycy nazwaliby j funkcj). Dziaanie takiej krzywej
ilustruje Rysunek 15.25.1.
Wartoci wejciowe s zaznaczane na osi poziomej
(X). W tym przykadzie jest to warto 0.7. Takiej wartoci X odpowiada na przedstawionej krzywej warto
Y = 0.55. To rezultat, ktry zwraca wze. Krzywe

0.55
wyjcie
5

Przykadowa
krzywa

mapuj wartoci od 0 do 1, i ich rezultat ley w tym


samym zakresie.
W Blenderze wzy krzywych mona spotka w kadym kontekcie: tekstur (RGB Curves), kompozycji
(RGB Curves), a w materiaach Cycles s nawet dwa
(RGB Curves i Vector Curves). Co ciekawe, kady z
nich suy do modyfikacji wartoci wektorowej:
wsprzdnych wektorw normalnych (Vector Curves)

wejcie

0.7

Rysunek 15.25.1 Mapowanie wartoci wg krzywej

czy barwy (RGB Curves). Rysunek 15.25.2 przedstawia wze RGB Curves z edytora materiaw Cycles (dodany poleceniem AddColorRGB Curves):
Wze wyjciowy

Krzywa Composite (zoenie


kanaw RGB)

Usuwa biecy punkt krzywej


Krzywa kanau Red
Powikszenie
/pomniejszenie
widocznego
obszaru

Krzywa kanau Green


Krzywa kanau Blue

Wspczynnik (od -1 do 1).


Warto odczytana z krzywej
jest mnoona przez Fac. Std
dla Fac = -1 otrzymujemy
warto odwrotn

Barwa
RGB)

wejciowa

Ustawia obszar obcinania krzywej


Otwiera
Curve

dodtkowe

menu

wza

Krzywa (Beziera)

Aby doda nowy punkt na krzywej


kliknij w ni myszk ( LPM )

(warto
Wsprzdne biecego punktu

Rysunek 15.25.2 Wze RGB Curve

Krzywa w rodku wza to krzywa Beziera. Domylnie to linia prosta, rozcignita pomidzy punktem pocztkowym i kocowym. Kliknij w jej rodek, aby doda kolejny punkt, i przesu go, aby uzyska wygicie. Menu, ktre
, zawiera kilka dalszych opcji dla punktw krzywej (Rysunek 15.25.3):

Kocwki

Punkt wewntrzny

mona rozwin po klikniciu w ikon

Rysunek 15.25.3 Menu wza RGB Curve

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1077

Kady nowy wze Curve dodany do schematu jest


neutralny: ma krzyw ustawion na proste kopiowanie
obrazu wejciowego w wyjciowy. To linia prosta, od
punktu (0,0) do punktu (1,1) (Rysunek 15.25.4).
Gdy przesuniesz pocztek tej linii nieco wyej rozjanisz najciemniejsze miejsca obrazu (tak jak standardowa funkcja Lighten por. Rysunek 15.25.5a).

Domylna
linia

Gdy skierujesz tak linie z punktu (0,1) do (1,0)


uzyskasz rewers barw (Invert, Rysunek 15.25.5b).
Innym efektem jest zmniejszenie kontrastu obrazu.
Mona to robi na wiele sposobw Rysunek
15.25.5c) przedstawia jeden z nich (to nieliniowe
zmniejszenie kontrastu).

Wze odtwarza 1:1


obraz wejciowy

Wreszcie czasami moesz potrzebowa wyostrzenia

krawdzi rozmytych barw. Moesz wtedy przestawi


wewntrzne wierzchoki w tryb Vector Handle (wybierz Rysunek 15.25.4 Wze RGB Curve w stanie neutralnym
to polecenie z menu por. Rysunek 15.25.3), a
potem ustaw je tak, jak pokazuje to Rysunek 15.25.5d).
a)

Lighten

b)

Invert

Low contrast

c)

d)

Posterize

Rysunek 15.25.5 Przykady typowych przeksztace obrazu wejciowego

Przedstawione powyej przykady wykorzystyway krzyw


Composite, przeksztacajc obrazy monochromatyczne.
Oczywicie, moesz wykorzysta wze RGB Curves do

Zmieniamy
kana na Red

koloryzacji. W tym celu naley zmieni krzywe poszczeglnych kanaw R, G, B.


Rysunek 15.25.6 przedstawia przykad modyfikacji kanau
barwy czerwonej (Red). Im bardziej krzywa oddala si od
przektnej obszaru, tym silniejszy jest uzyskany efekt.
Zwiekszenie intensywnoci komponentu R zabarwia obraz
wynikowy na czerwono. Zmniejszenie intensywnoci tego
skadnika tworzy obszar bkitu.

Podobne efekty mona uzyskiwa take za pomoc


wza spektrum barw (Color Ramp por. str. 1074).
Jednak wze Curve, cho czasem trudniejszy w obsudze, pozwala uzyska bardziej zoone transformacje.

Mniejsza
intensywno
czerwieni

Wiksza
intensywno
czerwieni

Z obrazu czarnobiaego uzyskalimy


obraz barwny

Rysunek 15.25.6 Przykad modyfikacji komponentu Red

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1078

15.26

Szczegy obsugi programw

Stworzenie tekstury oglnych zabrudze

Zazwyczaj kady element ma zrnicowan powierzchni na ktrej s losowo rozoone ciemniejsze i janiejsze obszary. Na niektrych materiaach te rnice odcieni, poyskliwoci i szorstkoci s ledwo widoczne. Na
innych wida je wyranie. Zazwyczaj jest to efekt pokrycia samolotu cienk warstw kurzu i innych zanieczyszcze. Odtworzymy go w tej sekcji za pomoc paru tekstur proceduralnych.
Tekstur najwygodniej jest sprawdza na najprostszym, biaym materiale testowym. Na pocztek namy tu
zwyky obraz typu Noise Texture, zamapowany w trybie Texture Coordinate:Object (Rysunek 15.26.1a):
b)

a)

Najprostszy shader, by
dobrze
byo
wida
tekstur

Mapowanie Object, aby


obraz mia zawsze ten
sam rozmiar

Tekstura szumu jest


widoczna tylko w cieniu.

Rysunek 15.26.1 Pierwsza wersja materiau testowego

Rysunek 15.26.1b) przedstawia rezultat. Jak wida, ctki tekstury znikaj na mocno nawietlonych powierzchniach. Aby je podkreli, dodaj do schematu wze Color Ramp (Rysunek 15.26.2):
b)

a)

Przesuwajc ten punkt po spektrum


barw moesz zmienia kontrast
tekstury szumu

Rysunek 15.26.2 Wzmocnienie obrazu za pomoc wza Color Ramp

Teraz dodaj drugi obraz ziarnistej tekstury Voronoi, i pocz j z pierwszym (Multiply Rysunek 15.26.3):
a)

b)
To
samo
mapowanie

Obrazy
czone
funkcj
Multiply
tworz ciemniejszy
rezultat

Przy tak duej skali wze Voronoi


tworzy obraz przypominajcy zirana
pasku

Rysunek 15.26.3 Dodanie tekstury ziarnistoci

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1079

Oprcz bezkierunkowego wzoru, ktry poka zuje Rysunek 15.26.3b), czasami przydaje si doda do szumu
jakie elementy o jednolitym kierunku. W tym celu uywam kolejnej tekstury Musgrave, zamapowanej we
wsprzdnych Normal (tzn. w kierunku prostopadym do powierzchni). Ten rodzaj wsprzdnych zamienia
kad tekstur proceduraln w paski. (Odstpny pomidzy paskami i ich barwa zale wycznie od rozmieszczenia i proporcji ciemnych i jasnych plam na oryginalnym obrazie. Dlatego wybraem tekstur
Musgrave:Multifractal, bo tworzy due, jasne odstpy).
Rysunek 15.26.4a) przedstawia schemat testowego obrazu. Zwr uwag na uycie w tym miejscu wza Color
Ramp. Suy tu do rozjanienia obrazu na obiekcie (aby te paski dobrze si komponoway z szumem bezkierunkowym w wle Multiple). Rysunek 15.26.4b) pokazuje uzyskany obraz, zamapowany na obiekcie:
b)

a)

Obraz
jest
rozjaniony za
pomoc Color
Ramp

Ten punkt to szary (V = 0.1)

Mapowanie wzdu
kierunku normalnych

Rysunek 15.26.4 Drugi obraz szum skierowany

Teraz pocz ze sob (w kolejnym wle Multiply) przygotowany wczeniej szum bezkierunkowy (Rysunek
15.26.3b) z przygotowanym w ten sposb szumem skierowanym (Rysunek 15.26.5b):
a)

Directed Noise

b)

Undirected Noise

Rezultat jest poczeniem


wszystkich ciemnych pl
z obydwu obrazw

Rysunek 15.26.5 Zoenie dwch szumw

(Specjalnie wybraem najjaniejsz wersj tekstury Musgrave na obraz kierunkowy, aby nie powodowa dalszego zaciemnienia otrzymanego obrazu).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1080

Szczegy obsugi programw

Taki zesp wzw bdziemy uywa w charakterze szumu bazowego w wielu materiaach. Std proponuj
spakowa je w bardziej porczn grup (Rysunek 15.26.6):
a

Rozmiar
szumu

Wpisanie tu 0
wycza
skierowan
cz szumu

Dodatkowe wyjcie obraz ziaren


z samej tekstury Voronoi (moe si
czasami przyda do nierwnoci)

Skala tekstury Voronoi jest zawsze 5


razy wiksza ni oglnego szumu

Rysunek 15.26.6 Gotowy komponent zawarto (a) i wygld zewntrzny (b)

Rysunek 15.26.6a) przedstawia schemat tej tekstury, a Rysunek 15.26.6b) jej posta zewntrzn. Nazwaem
j X.Random.Dirt i jest wykorzystywana w wielu materiaach. Oprcz waciwego obrazu, udostpnionego na
wyjciu Fac, dodaem do tego wza drugi punkt wyjciowy: Displacement. Ten wspczynnik to sama tekstura
Voronoi jeeli chcesz, moesz ten punkt podczy do wejcia Material Output:Displacement. Uzyskasz w
ten sposb efekt drobnych chropowatoci powierzchni.
Pierwszy parametr grupy X.Random Dirt Scale pozwala regulowa rozmiar uzyskanego szumu . Drugi
Directed Noise zmienia obraz uytego szumu kierunkowego. Warto = 0 oznacza wyczenie tego komponentu. Wysze wartoci tego parametru zwikszaj liczb paskw (Rysunek 15.26.7):
(a

Dir Noise = 0

(b

Dir Noise = 2

(c

Dir Noise = 5

(d

Dir Noise = 10

(e

Dir Noise = 20

Rysunek 15.26.7 Wpyw parametru Directed Noise

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1081

Komponent X.Random.Dirt wykorzystuj w rnych materiaach powierzchni wewntrznych (B.Skin.Inner)


oraz detalach modelu (np. B.Steel.Rough). Rysunek 15.26.8 przedstawia fragment ogona, w ktrym wykorzystujemy obydwa materiay:

Drobne
zrnicowanie
barwy X.Curtiss Green

Niejednorodna
powierzchnia
B.Steel.Rough

Rysunek 15.26.8 Wykorzystanie tekstury X.Random.Dirt w materiaach

Uycie komponentu X.Random.Dirt w schemacie materiau B.Skin.Inner przedstawia Rysunek 15.26.9a):


a)
Aby nie kopiowa za kadym
razem podobnej kolumny wzw
stworzyem pomocnicz grup:

b)

Invert

Tu
podcz
tekstur

Tu
ustaw
zakresy

Rysunek 15.26.9 Przykad wykorzystania tekstury schemat B.Skin.Inner

Jak wida, pojedyncze wyjcie Fac z tekstury X.Random Dirt jest rozdzielone na rone wzy regulujce, ktrych rezultaty zmieniaj poyskliwo i chropowato shadera Glossy Paint. Aby nie tworzy za kadym razem
kolumny takich kontrolek, scaliem te wszystkie parametry
w jedn grup. Nadaem jej nazw
X.Pattern.Adaptor. Grupuje pary wartoci (Min lub Max i Range) dla poszczeglnych wyj: Diffuse, Specular, Roughness, Reflectivity. Te wyjcia podcz do odpowiednich wej Gloss Paint.
Grupy X.Pattern.Adaptor opaca si uywa do rozdzielenia sygna z pojedynczej tekstury na trzy lub wicej
kanay o rnej intensywnoci.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1082

Szczegy obsugi programw

Materia powierzchni zewntrznych (B.Skin.Camouflage) przygotowany tak jak to zrobilimy w poprzednim


rozdziale (por. str. 468), tworzy due, jednorodne odbicia wiata (Rysunek 15.26.10):

Due,
paskie
odbicie wiata

Rysunek 15.26.10 Odbicie wiata na okapotowaniu silnia (materia B.Skin.Camouflage jak do tej pory)

W zblieniu to wyglda troch sztucznie: trzeba ten efekt zama za pomoc drobnych niejednorodnoci w
poyskliwoci powierzchni (Rysunek 15.26.11):
Odbicie, wzbogacone o drobne
niejednorodnoci powierzchni

Rysunek 15.26.11 Odbicie wiata zamane za pomoc tekstury

Taki efekt mona uzyska podstawiajc do schematu materiau B.Skin.Camofulage dodatkow tekstur losowych zabrudze. To tekstura proceduralna, modulujca obraz poyskliwoci (Specular Image) i intensywno
odbijania wiata (Reflectivity por. Rysunek 15.26.12):

Proceduralny szum, modulujcy


poyskliwo shadera materiau

Rysunek 15.26.12 Modyfikacja schematu materiau B.Skin.Camouflage

Cho nazwaem ramk widoczn na schemacie Random Dirt, to ksztat plam generowanych przez komponent
X.Random.Dirt niezbyt w tym miejscu pasuje. W dodatku jest bardzo kosztowny podczas renderowania. Dlatego przygotowaem do takich zastosowa inn grup, o nazwie General Noise (Rysunek 15.26.12).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1083

Grupa General Noise to zoenie rezultatw generowanych przez dwa wzy Noise Texture. Kady z nich ma
inne ustawienia (skal, poziom detalu Rysunek 15.26.13):
Jedna z dwch tekstur
proceduralnego szumu

Ten pasek nadaje teksturze


odpowiedni wygld (decyduje o
rozkadzie ciemnych i jasnych
plam, i o ostroci ich granic)

Wsprzdne
Object zapewniaj
jednorodny rozmiar
szumu

Wariacje orientacji i
ksztatu drugiej tekstury

Rysunek 15.26.13 Alternatywny szum grupa General Noise

Rysunek 15.26.14 przedstawia rezultat generowany przez t grup (wczon na pen intensywno):

Obraz, generowany
przez grup (pena
intensywno)

Rysunek 15.26.14 Rezultat generowany przez General Noise

Efekt wyglda na bardzo silny, ale to dobrze du moc zawsze mona zmniejszy, gorzej jest gdy jej brakuje.
Aby stworzy wraenie drobnych nieregularnoci, General Noise uyte w materiale B.Skin.Camouflage jest
ustawione na 30% swojej intensywnoci. Dodatkowo ta warto ulega dalszemu osabieniu w grupach sterujcych obrazem odbi (Specular Image) i skal poyskliwoci (Reflectivity). Pokazuje to Rysunek 15.26.15:

Dalsze
zmniejszenie
intensywnoci

Intensywno: 0.3

Dalsze
zmniejszenie
intensywnoci

Wartoci Max s ustawione na takie,


jakie byy w odpowiednich polach grupy
X.Textured.Skin przed podczeniem
tekstury

Rysunek 15.26.15 Szczegy uycia tekstury General Noise w materiale B.Skin.Camouflage

Efekt tych ustawie na modelu pokazuje Rysunek 15.26.11. Czas renderowania wyduy si o 20%.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1084

Szczegy obsugi programw

15.27

Skonfigurowanie materiau: stal

Materiau, ktry wyglda jak stal, bdziemy potrzebowa do wykonania rnych drobnych detali samolotu. W
zasadzie moe to by prosty materia oparty o dobrze nam znany shader Gloss Paint (Rysunek 15.27.1):

Diffuse: ciemnoszary
(V = 0.008)
Specular: szary
(V = 0.5)

Umiarkowana
szorstko
Wysoka
poyskliwo

Rysunek 15.27.1 Najprostsza wersja: szary materia o umiarkowanej poyskliwoci

Nazwijmy ten materia B.Steel.Smooth.


Co prawda istnieje fragment modelu, ktry wymaga specjalnego traktowania: jest to powierzchnia robocza toka
amortyzatora. Podobne element moesz napotka w rnego rodzaju siownikach. Mona je zobaczy na co
dzie w wielu miejscach na przykad rnych dwigach czy podnonikach. Zauwa, e cz toka ktra
wsuwa si w cylinder jest w nich bardzo gadka. Jej powierzchnia przypomina lekko zamglone lustro.
Aby odtworzy ten efekt stworzymy oddzielny materia B.Steel.Mirror (Rysunek 15.27.2):

Bardzo maa
szorstko

Poyskliwo jak
zmatowiae lustro

Rysunek 15.27.2 Specjalny materia dla powierzchni pracujcej toka amortyzatora

W tym materiale zmniejszyem szorstko powierzchni (Roughness) do 0.005 i zwikszyem jej poyskliwo
(Reflectivity) do 0.9.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1085

Innym specyficznym fragmentem wykonanym ze stali s plecione linki, wykorzystywane m.in. w cignach kka
ogonowego. Odwzorujemy je za pomoc tekstury nierwnoci. Wykorzystamy w tym celu tekstur Wave:Bands
(por. str. 1076). Wystarczy tylko j troch rozcign i zwikszy liczb paskw (Rysunek 15.27.3):
a)

Aby
tekstura
miaa
zawsze
ten sam skok

Do przymiarki tekstury
najlepiej uy shadera
Diffuse

Steruje skokiem
przeplotu paskw

Steruje liczb paskw

b)

Proceduralna
tekstura
paskw (Bands) naoona
na siatk cigna

Rysunek 15.27.3 Dopasowanie tekstury paskw do cigna

Zaczynamy wic od materiau testowego: skada si ze zwykego shadera Diffuse, do ktrego podczamy nasz tekstur (Rysunek 15.27.3a). Aby zwikszy liczb paskw zwiksz parametr Wave Texture:Scale. Dugoci przeplotu moesz sterowa zmieniajc skal tekstury wzdu osi cigna (Z). Wreszcie mapowanie we
wsprzdnych Texture Coordinate:Object zapewnia, e ten sam materia uyty np. dla bardzo dugich linek
anteny bdzie mia tak sam dugo przeplotu jak pokazuje Rysunek 15.27.3b).
Teraz wystarczy tylko podstawi do tego schematu shader Glossy Paint, ustawiony jak dla ciemniejszego i bardziej szorstkiego metalu, i podczy t tekstur jako map nierwnoci (Rysunek 15.27.4a):
a)

To podczenie dla
wzmocnienia efektu

Ciemniejszy
materia
(V = 0.01)
Wiksza szorstko, mniejsza
poyskliwo

b)

Podcz obraz paskw


jako map nierwnoci

Rezultat wyglda jak


pleciona linka stalowa

Rysunek 15.27.4 Podczenie obrazu paskw jako tekstury nierwnoci

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1086

Szczegy obsugi programw

Nazwijmy ten materia B.Steel.Wire. Zastosujemy go do innych metalowych linek stosowanych w samolocie,
m.in. anteny radiowej. Kady z nich jest modelowany jako poduny cylinder. Naley tylko zwrci uwag, by w
kadym takim elemencie o siatki cylindra pokrywaa si z lokaln osi Z obiektu!
Podobne rozwizanie wykorzystamy do stworzenia spryny na zakoczeniu cigna (Rysunek 15.27.5):
a)

b)
Rozjaniony materia
(V = 0.02)

Zmniejszona
liczba zwojw

Zwyka szorstko i
poyskliwo
Zmniejszony
skok zwoju

Rysunek 15.27.5 Wykorzystanie zmodyfikowanej tekstury paskw do odwzorowania spryny

Nazwiemy ten materia B.Steel.Spring. Pocztkowo skopiowaem tu wzy z B.Steel.Wire, po czym zmniejszyem liczb i skok zwoju oraz zwikszyem jasno i poyskliwo (Rysunek 15.27.5a). Rysunek 15.27.5b) pokazuje uzyskany rezultat.
Ten efekt mona jeszcze poprawi: wyprowad z tekstury Wave drug wersj obrazu, przetworzon przez wze Color Ramp (uzyskujc t drog ostre krawdzie paskw por. str. 1074). Aby uy jej jako mapy przejrzystoci, zastp domylny wze wyjciowy wzem grupy Surface Output (por. str. 451) (Rysunek 15.27.5):
b)

a)
Color Ramp
w trybie
Constant pozwala uzyska
paski o ostrych krawdziach
Inny wze
wyjciowy

Szeroko
czarnego
paska steruje odstpem
pomidzy zwojami

Rysunek 15.27.6 Wykorzystanie obrazu paskw jako tekstury nieprzejrzystoci

Potem pozostaje tylko obejrze nasz element z wikszej odlegoci, by lepiej dobra: skok zwojw spryny i
szeroko odstpw pomidzy zwojami (Rysunek 15.27.7a):
a)

Zwikszony dystans
pomidzy zwojami

b)

Zmodyfikowane
spryny cigien

Zmniejszony
skok zwoju

Rysunek 15.27.7 Dostosowanie efektu do widoku z wikszej odlegoci

Rysunek 15.27.7b) przedstawia uzyskany efekt. Sdz e te spryny wygldaj na nim wystarczajco dobrze.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1087

Przedstawiona w materiale B.Steel.Spring metoda jest dobrym rozwizaniem przy tworzeniu rnych
drobnych detali. Moesz w ten sposb szybko stworzy elementy, ktre nie maj by specjalnie widoczne
lub bd zazwyczaj bardzo mae.

Do tej pory stworzylimy efekt powierzchni metalu za pomoc shadera Glossy Paint, w prostym schemacie jaki
pokazuje Rysunek 15.27.1 (str. 1084). Uzyskana powierzchnia sprawia wraenie bardzo gadkiej (Rysunek
15.27.8a) jak gdyby bya pokryta niklem lub innym drogim wykoczeniem. Wiksze elementy podwozia byy
odlewane lub kute, i powinny mie bardziej zrnicowan powierzchni na przykad tak, jak przedstawia
Rysunek 15.27.8b):
a)

b)

Nowy materia:
B.Steel.Rough

Dla porwnania na tym elemencie


pozostawi gadk powierzchni
(B.Steel.Smooth)

Rysunek 15.27.8 Zrnicowanie powierzchni metalu

Do odwzorowania takich powierzchni stwrzmy nowy materia: B.Steel.Rough. Jego schemat przedstawia Rysunek 15.27.9a). Do modulacji barw Diffuse i Specular uywam w tu zoonej tekstury szumu komponentu
X.Random Dirt (opis budowy tej tekstury znajdziesz na str. 1078). Drugiego wyjcia z tej grupy obrazu
Displacement uywam jako tekstury tworzcej wraenie drobnych chropowatoci powierzchni.
a)

b)
Do sterowania mona take
uy specjalnie stworzonej
w tym celu grupy

Grupa tekstur proceduralnych


tworzcych
zrnicowany szum

Sterowanie
intensywnoci
modulacji

Zastosuj tu niewielki wspczynnik, bo ta


tekstura nierwnoci jest bardzo silna

Rysunek 15.27.9 Materia B.Steel.Rough

Zastosowanie tekstur proceduralnych pozwala uzyska ciekawe efekty bez koniecznoci wykonywania pracochonnych rozwini UV. Cen za to jest duszy czas renderowania: obraz pokazywany przez Rysunek
15.27.8a) zosta stworzony w 3min 12s, podczas gdy Rysunek 15.27.8b) w 6min 40s.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1088

Szczegy obsugi programw

Silniejszy efekt mona uzyska podczajc do tej samej tekstury szumu pozostae wspczynniki shadera
Gloss Paint: Roughness i Reflectivity (Rysunek 15.27.10a):
a)

b)

Modulacja
tekstur
wartoci poyskliwoci
i szorstkoci shadera

Rysunek 15.27.10 Bardziej szorstki materia

W tym przypadku zastosowanie grupy X.Pattern Adaptor pozwala przedstawi wszystkie parametry w bardziej
zwartej formie, upraszczajc w sposb znaczcy cay schemat. Aby uzyska efekt pokazywany przez Rysunek
15.27.10b) ustaw wartoci wejciowe tej grupy tak, jak pokazuje ilustracja. Potem moesz troch poeksperymentowa z ustawieniami. Zwr uwag, e nawet drobne zmiany parametrw sterujcych wyjciem
Roughness (Roughness Min, Roughness Range) wywouj znaczne rnice w wygldzie uzyskanej powierzchni.
Oczywicie, ten materia mona podda kolejnym zmianom. Na przykad w celu zabezpieczenia przed korozj powierzchnie stalowe s czsto pokrywane cienk warstw cynku. Pojawia si na nich charakterystyczny
wzr obszarw o rnym odcieniu, przypominajcy tekstur Voronoi:Cells (por. str. 1031). Jednoczenie powierzchni ktr pokazuje Rysunek 15.27.10b) mona wzbogaci o troch poysku.
Std proponuj doda do schematu materiau B.Steel.Rough drug ga, w ktrej monochromatyczny obraz
komrek uzyskany z wyjcia Voronoi:Fac jest podczony do barwy i szorstkoci shadera typu Glossy. Kady z
tych obrazw jest modulowany w inny sposb np. barwa jest wzmacniana za pomoc wza Bright/Contrast.
Cao poczona z dotychczasowym wyjciem z Gloss Paint za pomoc nowego wza Mix Shader (Rysunek
15.27.11):

Sterowanie
ogln
intensywnoci efektu
Tekstura
ze wzorem
komrek
Zesp
dodajcy
efekt ocynkowanej
powierzchni
Sterowanie
intensywnoci
efektu

Rysunek 15.27.11 Dodatkowa tekstura ocynk

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1089

Rysunek 15.27.12a) przedstawia rezultat. Dodanie kolejnej tekstury proceduralnej wyduyo czas renderu do
7min 57s. Z niewielkiej odlegoci efekt wydaje si by nieco przesadzony (moesz to skorygowa, zmniejszajc warto MixShader:Fac do 0.1). Po zwikszeniu odlegoci kamery od obiektu te komrki tekstury Voronoi
zlewaj si w drobne kropki (Rysunek 15.27.12b):
a)

b)

Te
przebarwienia
widziane z wikszej
odlegoci
dodaj
nieco niezbdnego
szumu

Rysunek 15.27.12 Efekt na podgldzie renderu

Z wikszej odlegoci moe to wyglda na kurz lub brud w kadym razie efekt jest ciekawy. Zdecydowaem
pozostawi go w tym materiale. Gdy obiekt pokryty teksturami proceduralnymi zajmuje niewielk cz obrazu,
ich wpyw na oglny czas renderowania jest niewielki. Takie tekstury wpywaj zazwyczaj na zblienia: Rysunek
15.27.12b) generowa si trzy razy szybciej (2min 36s) ni Rysunek 15.27.12a).

Zoonych tekstur proceduralnych warto uywa dla detali, ktre nie zajmuj duej powierzchni na ostatecznym renderze.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1090

15.28

Szczegy obsugi programw

Skonfigurowanie materiau: guma

W tej sekcji poka krok po kroku, jak uzyska materia sprawiajcy wraenie zakurzonego kawaka gumy
taki, jak opona tego kka ogonowego (Rysunek 15.28.1):
Opony we wczesnych wersjach P-40 albo nie miay w
Nie jestem pewien, czy
ta opona miaa bienik,
wic stworzymy go, ale
tak aby wyglda na
mocno starty

ogle bienika, albo bienik mia prosty ksztat podunych rowkw. Jeeli zastosujemy dla wszystkich tekstur
materiau mapowanie Texture Coordinate:Generated
(por. str. 1072), bdzie mona ten sam materia wykorzysta i dla opony kka ogonowego, i dla opon k
gwnych. Dlatego proponuj nazwa ten materia
B.Rubber.Tyre. W tej sekcji poka krok po kroku jak
go stworzy za pomoc tekstur proceduralnych. Sprowadza si to do skomponowania z nich kilku obrazw,
ktre posu nam do dodania takich efektw jak bienik, przetarcia, kurz.
Najbardziej zuyt czci opony jest bienik. Zacznij- Rysunek 15.28.1 Zakurzona opona
my od stworzenia biaego pasa, ktry wyznacza jego

granice. Ten obraz posuy nam do tonowania pozostaych efektw zuycia po bokach opony (Rysunek
15.28.2):
Poprawka, aby rodek
paska lea w osi koa

Wzy tego spektrum steruj inensywnoci i szerokoci ciemnej czci paska

Rysunek 15.28.2 Pojedynczy, szeroki pasek maska bienika

Posuyem si tu odpowiednio zmapowan tekstur Wave (por. str. 1076).

To pynne przejcie jest


efektem ustawienia w Color
Ramp funkcji B-Spline

Pozostawiem wzdu osi opony biay


pas, podczas gdy obszar poza bienikiem jest ciemniejszy (ale nie czarny!).
Do sterowania intensywnoci tych
odcieni szaroci uyem dodatkowego
wza Color Ramp (por. str. 1074). Aby

Pomocnicza
grupa, tworzca
mask bienika

lepiej pokaza uycie na schemacie


materiau tych i nastpnych obrazw,
przeksztac je w tymczasowe grupy.
Zesp wzw tej maski bienika poczyem w grup Z.Tyre.Tread Width

Na bokach opony ta maska jest


szara, nie czarna ma to osabia
wpyw innych tekstur, ale nie
wycza go zupenie!

(Rysunek 15.28.3):
Rysunek 15.28.3 Pomocnicza tekstura (grupa) Z.Tyre.Tread Width

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1091

Kolejn tekstur bdzie wzr bienika opony. Zakadam, e we wczesnych wersjach P-40 by to prosty wzr
podunych paskw. Uzyskamy go w bardzo podobny sposb, co mask bienika: za pomoc tekstury Wave.
Wystarczy nada jej nieco inn skal i zmodyfikowa spektrum wza Color Ramp (Rysunek 15.28.4):

Regulacja szerokoci
czarnych paskw

Rysunek 15.28.4 Tekstura bienika

Zwr uwag, e w wle Color Ramp zastosowaem tu inn funkcj: Constant. W ten sposb uzyskujemy
ostre granice barw paskw. Podobny wze uyjemy, aby za pomoc maski bienika (Z.Tyre.Tread Width) zamaskowa boki opony (Rysunek 15.28.5):
Stworzony
przed
chwil obraz maski
bienika
Multiply skutecznie
maskuje boki opony
Ten biay obszar
steruje szerokoci
bienika

Rysunek 15.28.5 Tekstura bienika (po zamaskowaniu bokw)

Wzy wzoru bienika czymy w now grup o nazwie Z.Tyre.Tread Pattern. Rysunek 15.28.6 przedstawia
uycie obydwu grup w pierwszej wersji materiau (peni rol mapy nierwnoci):

Ciemnoszary (V = 0.01)

Pomocnicza grupa
tekstura bienika

Tu sterujesz gbokoci
bienika

Rysunek 15.28.6 Tekstura bienika (mapa nierwnoci) w pierwszej wersji materiau opony

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1092

Szczegy obsugi programw

Teraz naley nada naszej oponie jak bardziej widoczn szorstko. Wykorzystam w tym celu tekstur
Voronoi w trybie Intensity (por. str. 1030). Powiksz warto jej skali (Scale) do 400 500, aby uzyska co co
przypomina ziarna piasku (Rysunek 15.28.7):

Wyjcie
dla
wspczynnika
szorstkoci

Dua skala =
mae ziarna

Wyjcie dla mapy


nierwnoci

Rysunek 15.28.7 Tekstura chropowatoci

Ten wzr wykorzystamy jako tekstur nierwnoci oraz do modulacji szorstkoci materiau opony. W kadym z
tych miejsc musi mie inn intensywno. Do podkrelenia ziaren na obrazie szorstkoci wykorzystuj wze
Bright/Contrast (znajdziesz go w submenu AddColor). Do zagodzenia intensywnoci mapy nierwnoci
uyem grupy Moderate (Rysunek 15.28.7). Wzy poczyem w grup Z.Tyre.Roughness, ktra ma dwa wyjcia: Fac (wspczynnik szorstkoci) i Height (dla mapy nierwnoci). Uycie tej grupy w materiale opony
przedstawia Rysunek 15.28.8:
Kolejna tekstura:
chropowatoci

Dla tej wartoci to nadal


zbyt dua chropowato
Konwerter z mapy
szaroci na wektor

Rysunek 15.28.8 Wykorzystanie tekstury chropowatoci

Zwr uwag, e wyjcie Height podczyem do wejcia Normal shadera Diffuse. Zrobiem to na zasadzie eksperymentu (Wejcie Normal suy do alternatywnego odwzorowania nierwnoci za pomoc tzw. mapy normalnych). Wze Bump dokonuje tu automatycznej konwersji mapy szaroci na wektory normalne.
Aby odwzorowa rozkad kurzu i brud na oponie, poczymy trzy rne tekstury (Rysunek 15.28.9):
a)

b)

c)

Rysunek 15.28.9 Skadniki tekstury zabrudze

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1093

Rysunek 15.28.10 przedstawia szczegy tych trzech tekstur oraz sposb i rezultat ich zoenia:
Tekstura a)
Rozcignicie
szumu wzdu
bienika

Tekstura b)

Tekstura c)

Rysunek 15.28.10 Zoenie tekstury zabrudze

Tekstura a) to obraz Noise, spaszczony wzdu osi opony (Mapping:Scale = 3) w celu uzyskania efekt rozcignitych plam (wzdu kierunku obrotu koa). Tekstura b) to klasyczny monochromatyczny wzr Voronoi:Cells
(por. str. 1031), z odpowiednio zwikszonym kontrastem. Tekstury a) i b) s poczone wzem Mix, ktrego
wspczynnik Fac steruje udziaem komrek tekstury b) w ostatecznym obrazie. Uzyskujemy w ten sposb
pewien losowy wzr, ktry bdzie w miar dobrze pasowa na zabrudzenia opony. Aby cao nie wygldaa
zbyt regularnie, cz j jeszcze z tekstur c). To typowa drobnoziarnista Voronoi:Intensity (por. str. 1030).
Jest czona z sum tekstur a) i b) operacj Multiply, przez co ostateczny obraz zoenia jest do ciemny
(Rysunek 15.28.10). Ten zesp wzw poczyem w pomocnicz grup o nazwie Z.Tyre.Color Pattern.
Aby przeksztaci odcienie szaroci zwracane przez grup Z.Tyre.Color Pattern w co, co bdzie przypomina
kurz i py, potrzebujemy jeszcze jednej grupy. Nazwaem j Z.Tyre.Diffuse Color. Po poczeniu do przygotowanych wczeniej grup obrazw stworzy wraenie zabrudze o odpowiednich kolorach (Rysunek 15.28.11):
a)

b)
Kolor
podstawowy

Podzia
pozostaych
barw

Rysunek 15.28.11 Grupa dostarczajca barwy Diffuse

Grupa Z.Tyre.Diffuse Color to zoenie trzech wzw mieszajcych barw podstawow Base (ustaw j na
ciemnoszary, tzn. V = 0.01) z janiejszymi kolorami pozostaych zabrudze (Rysunek 15.28.11a). Kolory tych
zabrudze nazwaem Color1 i Color2 (Rysunek 15.28.11b). Dobierz je odpowiednio do tworzonej sceny!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1094

Szczegy obsugi programw

Rysunek 15.28.12a) przedstawia zmodyfikowany materia opony. Najpierw wymieniem uywany do tej pory
shader na Opaque Surface (to to samo co Gloss Paint, ale z wejciem dla mapy normalnych por. str. 1061).
Nastpnie wczyem do tego schematu przygotowane grupy odpowiedzialne za efekt kurzu Z.Tyre.Color
Pattern i Z.Tyre.Diffuse Pattern. Ich rezultat jest podczany do barwy Diffuse shadera:
a)

Nowe wzy

Zmieniem shader na Opaque


Surface (por. str. 1061)

b)

Zmniejszona gboko
paskw bienika, aby
wyglda na zuyty

Rysunek 15.28.12 Poczenie wszystkich komponentw materiau

Zwr uwag na sposb poczenia tekstury zabrudze (Z.Tyre.Color Pattern) z grup barw Z.Tyre.Diffuse
Color. Tekstura steruje udziaem barw kurzu (Color1 i Color2) w poszczeglnych miejscach opony. Jedno z jej
wyj jest podczone bezporednio do udziau ciemniejszej barwy (Color1). Drugie najpierw jest ograniczane (wze Multiply) do obszaru bienika, a dopiero potem uaktywnia janiejsz barw zabrudze (Color2). (W
ten sposb zabrudzenia na bieniku s janiejsze).
Dla dodatkowego wzmocnienia efektu tak zmodyfikowany obraz jest podczony do wejcia Bump:Strenght,
rnicujc w ten sposb drobne nierwnoci powierzchni. Zmniejszyem take gboko bienika (do 0.05
por. ze str. 1091, Rysunek 15.28.6), aby wyglda na bardzo zuyty. Rysunek 15.28.12b) przedstawia uzyskany
rezultat.
Aby uzyska jeszcze ciekawszy efekt zuycia, moesz poczy obrazy Z.Tyre.Roughness i Z.Tyre.Tread
Width w dodatkowym wle Multiply (czyli skupi efekt na obszarze bienika). Rezultat podcz do wej
Roughness i Reflectivity shadera (Rysunek 15.28.13a):
a)

Teraz
guma
na
bieniku wyglda na
bardzo zuyt!

b)

Dodatkowa modulacja
szorstkoci materiau

Rysunek 15.28.13 Dodatkowa modulacja szorstkoci bienika

W rezultacie guma bienika staa si tak zuyta, e jest miejscami lekko poyskliwa (Rysunek 15.28.13b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1095

Do wyjanienia dziaania komponentw materiau B.Rubber.Tyre uywaem grup wzw, gdy inaczej cao
nie zmieciaby si na ilustracjach w tej ksice. (Przynajmniej nie na tyle, by etykiety wzw pozostay czytelne). Z drugiej jednak strony tak dua liczba grup wydua menu AddGroup, a przecie kada z nich zostanie uyta tylko raz. Dlatego na koniec zastpiem zawarto tych grup ramkami uwaam je za co w rodzaju
komentarzy, uatwiajcych zrozumienie schematu (Rysunek 15.28.14):
Color Pattern

Diffuse Color

Grupy zastpiem
ramkami

Tread Mask

Tread Pattern

General Roughenss

Rysunek 15.28.14 Ostateczna posta materiau B.Rubber.Tyre (grupy zastpione ramkami)

Rysunek 15.28.15 przedstawia co trzeba w tym schemacie zmieni, aby stworzy wraenie wikszego zuycia i
zabrudzenia opony. Pokazuj to na przykadzie koa na lotnisku polowym:
Zwiksz ten
udzia do 0.8

Dopasuj barwy zabrudze do


barw podoa, widocznego
na zdjciu

Tread Mask

Dodatkowy wze sterujacy


Teraz
intensywno
drobnych
chropowatoci
zaley
wycznie
od
szerokoci bienika

Zwiksz szeroko zuytego


obszaru bienika

Pocz te
punkty

Rysunek 15.28.15 Modyfikacje w celu zwikszenia wraenia zuycia opony

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1096

Szczegy obsugi programw

15.29

Skonfigurowanie materiau: skra

W kabinie wystpuj dwa elementy pokryte skr: zagwek i podkadka pod spink pasw (Rysunek 15.29.1):

Czarna,
byszczca
skra zagwka pilota

Brzowa
skra
podkadki
pod
sprzczk pasw

Rysunek 15.29.1 Skrzane elementy modelu

Skrzane materiay maj charakterystyczny wzr powierzchni. W starym rendererze Blendera (Blender
Render) mona go szybko uzyska za pomoc proceduralnej tekstury Clouds:Voronoi Crackle. Niestety, w Cycles nie ma takiego wza, wic musimy sami zbudowa co podobnego z innych tekstur. Rozwizanie prezentowany w tej sekcji jest oparte na materiale opublikowany w serwisie Blend Swap 1.
Tworzenie materiau poka to na przykadzie podkadki pod sprzczk pasa biodrowego (Rysunek 15.29.1).
(Na czarnej skrze zagwka nie wida pewnych drobiazgw). Podstawow tekstur zbudujemy poprzez zoenie wielu tekstur Wave Texture:Bands. Rysunek 15.29.2 przedstawia pierwsz przymiark, suc do doboru
podstawowych parametrw, takich ja rozmiar:
a

b
Ostra granica
barw

Wykorzystamy
wsprzdne
Object, aby rozmiar tekstury n i e
zalea od rozmiaru obiektu

Te dwa wzy pozwalaj


uzyska na powierzchni
obiektu wskie, ciemne
paski

Rysunek 15.29.2 Wstpna wersja tekstury

Jako wsprzdne tekstury zdecydowaem si zastosowa lokalne wsprzdne obiektu (Texture


Coordinate:Object). Pozwoli to zachowa tak sam rozmiar wzoru dla wszystkich obiektw o skali = 1. Za pomoc dwch dodatkowych wzw: Math (Power) i Color Ramp uzyskaem wzr cienkich paskw.
1

Jego autor posuguje si tam nickiem elbrujodelatribu, adres strony: http://www.blendswap.com/blends/view/66659.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1097

Oczywicie, takim paskom jeszcze daleko do zoonego wzoru skry. Na pocztek poczmy ze sob dwa takie
same obrazy, obrcone o 90 (Rysunek 15.29.3):
a

Obydwie
tekstury
cz funkcj Darken

Kopia
wzw
z
poprzedniej ilustracji

Druga tekstura paskw jest obrcona o 90


wzgldem pierwszej (wzgldem kadej osi, aby
nie zaleaa od pozycji ciany

Rezultat
na
nieregularne,
pasy

powierzchni:
poprzeczne

Rysunek 15.29.3 Zoenie dwch obrconych obrazw paskw

W ten sam sposb mona uzyska obraz dla mapy nierwnoci. Wystarczy w miejsce paskw Color Ramp o
ostrej granicy barw (por. Rysunek 15.29.2) wstawi dwa ciemniejsze i nieco rozmyte (Rysunek 15.29.4):
a

b
Pozostae wzy
takie same jak
poprzednio

Zmniejszenie
kontrastu obrazu

W miejsce dotychczasowych
(ostrych)
paskw
wstawiony
ciemniejszy i lekko
rozmyty pasek barw

Podczenie barwy
jednej z tekstur w
roli wagi powoduje
przyciemnienie
obrazu

Rozmyta
granica barw

Po lewej: V=0.5, w rodku: 0.25,


0.125, a po prawej V = 0.0

Rysunek 15.29.4 Druga tekstura: nierwnoci

Dodatkowe wzy (Invert i Gamma) su w tym schemacie do dalszego zmniejszenia kontrastu obrazu.
Obydwie tekstury maj wiele podobnych wzw, std zdecydowaem si je poczy w jeden pomocniczy komponent, o nazwie X.Leather.Band (Rysunek 15.29.5):
a
Dwa kontrastowe
paski barw

Dwa
rozmyte
paski
barw

Obraz jaki pokazuje


Rysunek 15.29.3b)

b
Obraz jaki pokazuje
Rysunek 15.29.4b)

Rysunek 15.29.5 Pomocniczy komponent materiau X.Leather.Band

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1098

Szczegy obsugi programw

Teraz zmy trzy takie obrazy, rnicujc ich kty obrotu (wspczynniki w wzach Mapping), zaburzenia
ksztatu (w X.Leather.Band:Distortion), skale (w wzach Multiply) i odcienie szaroci (w wzach Darken).
Tak pomocnicz tekstur nazwijmy X.Leather.Pattern. Jej schemat przedstawia Rysunek 15.29.6:

+45

+30

Rysunek 15.29.6 Schemat tekstury X.Leather.Pattern: zoenie trzech rnych obrazw X.Leather.Band

Rysunek 15.29.7 przedstawia obrazy generowane przez tekstur X.Leather.Pattern:


Color

Bump

Rysunek 15.29.7 Przykadowy obraz, uzyskany za pomoc tekstury X.Leather.Pattern

Gdy wykorzystamy wyjcie X.Leather.Pattern:Color do modulacji szorstkoci i poyskliwoci standardowego


materiau Opaque Surface (por. str. 1061), a wyjcie Bump do stworzenia mapy nierwnoci uzyskamy co
przypominajcego powierzchni skry (Rysunek 15.29.8):
Grupa
tekstur
skry

Invert

Sterowanie
intensywnoci
tekstur

Rysunek 15.29.8 Pierwsza wersja materiau skry

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1099

Aby osign jeszcze lepszy efekt, trzeba nanie na t powierzchni jakie lady zuycia. W tym celu poczyem mikkie plamy z tekstury Noise z X.Leather.Pattern, tworzc kolejny obraz (Rysunek 15.29.9):

Pomocnicze,
rozmyte plamy

0.5
1.0

0.005
0.05

czarny
Wze z tekstur
podstawow

Nowy zesp wzw, generujcy


dodatkow tekstur

Rysunek 15.29.9 Dodatkowy obraz, ktry wykorzystamy do efektu zuycia

Ten obraz zmieszamy za pomoc wza Color:Mix (Multiply) z podstawow barw Opaque Surface:Diffuse
(Rysunek 15.29.10):
Ten wspczynnik
steruje efektem

Efekt lepiej wida


dla
janiejszej
barwy Diffuse

Invert

Ten zesp przyciemnia


wypuke fragmenty skry

Rysunek 15.29.10 Naoenie obrazu zuycia na materia skry (B.Brown.Leather)

Jak wida na schemacie materiau B.Brown.Leather, aby


wykona takie poczenie, musiaem wycign barw
Diffuse do osobnego wza. Efekt wiekowania polega na
przyciemnieniu wypukych miejsc na powierzchni skry.
Najlepiej wychodzi na jasnych powierzchniach, dlatego
uyem tu janiejszej barwy podstawowej (por. Rysunek
15.29.10 i Rysunek 15.29.8).
Zagwek za siedzeniem pilota by pokryty czarn skr
(Rysunek 15.29.11). Nadaem temu materiaowi nazw
B.Black.Leather. Ma taki sam schemat jak ten pokazywany przez Rysunek 15.29.10, rni si tylko barw.
Zwr uwag e na tak ciemnej powierzchni efekt zuycia jest mao widoczny.

Rysunek 15.29.11 Materia zagwka (B.Black.Leather)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1100

Szczegy obsugi programw

Jak na razie zajmowalimy si skr bez fad i zmarszczek . Tak wygldaa na zagwku fotelu pilota. Jednak
czasami taka gadka skra nie jest odpowiednia. Porwnaj, prosz, dwa materiay kurtki pilota, ktre przedstawia Rysunek 15.29.12:
a

Materia
zagwka

Materia
alternatywny

Rysunek 15.29.12 Dwa rne materiay skrzanej kurtki

Rysunek 15.29.12a) to materia opisany na wczeniejszych stronach. Niestety, nie wyglda tu realistycznie. W
aden sposb tu nie pomaga opracowana z takim mozoem drobna tekstura powierzchni! Za to wersja, ktr
pokazuje Rysunek 15.29.12b) wyglda zdecydowanie lepiej. Wszystko to dziki temu, e jest w rnych miejscach pomarszczona. Takie zmarszczki mona uzyska na kilka sposobw, m.in.:
-

poprzez wymodelowanie w siatce (najbardziej pracochonne, wymaga gstej siatki);


za pomoc tekstury uytej w modyfikatorze Displace (ale to wymaga gstej siatki);

za pomoc zwykej tekstury nierwnoci (efekt troch mniej od realistyczny, ale nie dodaje cian);

Rysunek 15.29.12b) pokazuje rezultat wykorzystania tej trzeciej metody zastosowania zwykej tekstury nierwnoci. Nadaem temu materiaowi nazw 000.Leather.Jacket (otrzyma prefiks 000. a nie B, bo naley do
uniwersalnego modelu pilota, i nie jest specyficzny dla samolotu P-40B). Poniej poka jak taki efekt uzyska:
W zasadzie zarys fad mona byoby namalowa w GIMP lub Inkscape (wykorzystujc filtry por. str. 733). My
pjdziemy tu jednak na zupene uproszczenie, i wykorzystamy odpowiedni tekstur proceduraln (Rysunek
15.29.13):

Powiksz te
wartoci

Rysunek 15.29.13 Tekstura ze wzorem fad

To tekstura Wave:Bands. Po dodaniu tego wza do schematu materiau zwikszyem jego wartoci Scale i
Distortion do 10.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1101

Aby odpowiednio naoy t tekstur na kurtk, najlepiej jest przygotowa dodatkowe rozwinicie siatki. Nadaem mu nazw Folds. Powiksz na nim wszystkie obszary ktre maj by gsto pofadowane, a zmniejsz obszary ktre maj by bardziej paskie. Rysunek 15.29.14a) zastosowane rozwinicie siatki kurtki:
a)

Tuw jest
mniejszy
(gadszy)

c)

b)

Folds

Przypisujemy t
map UV do
tekstury

Rkawy
s
wiksze (bardziej
pofadowane)

Podczas mapowania warto na


bieco sprawdza rezultaty na
podgldzie renderu

Rkawice te s mae

Rysunek 15.29.14 Mapowanie fad na kurtk pilota

Przypisz mapowanie Folds za pomoc wza Attribute do tekstury. W tym rozwizaniu sterujesz ksztatem fad
zmieniajc rozmiar i pooenie poszczeglnych cian siatki w przestrzeni UV. Pamitaj, aby wzajemnie dopasowa wzr fad na poszczeglnych elementach rkawach, torsie. Najlepiej na ledzi na bieco wynik na
podgldzie renderu.

Aby Cycles uwzgldni ostatnie zmiany siatki (w tym take zmiany w rozwiniciu UV) musisz si na chwil
przeczy z Edit Mode na Object Mode. Potem z powrotem moesz wrci do Edit Mode.

Tak przygotowany obraz wykorzystaj jako tekstur nierwnoci. Rysunek 15.29.15a) przedstawia schemat materiau 000.Leather.Jacket, a Rysunek 15.29.15b) podgld efektu na renderze:
a

Zwyky shader
Gloss Paint

Brzowy poysk
skry

Podstawowy materia
Bardzo
silna
deformacja
powierzchni

Tekstura fad (nierwnoci)

Rysunek 15.29.15 Materia 000.Leather.Jacket

Zwr uwag na wze Moderate, sterujcy gbokoci nierwnoci. Jest ustawiony na stosunkowo du warto (0.8), co tworzy na renderze efekt fad (Rysunek 15.29.15b).
Waciwie to poza tekstur fad jest to bardzo prosty materia, wykorzystujcy nasz standardowy shader Gloss
Paint i tekstur barwy (Rysunek 15.29.15a). Barwa poyskw (Specular) jest jasnobrzowa, a powierzchnia
do poyskliwa (Reflectivity = 0.4). Ten model pilota bdzie uywany do uj z wikszych odlegoci, i dla takich
zastosowa nie ma potrzeby stosowania bardziej skomplikowanych rozwiza.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1102

Szczegy obsugi programw

Okazuje si, e takie odblaski na fadach zale nie tylko od


poyskliwoci materiau, ale i od owietlenia! Render, ktry pokazuje Rysunek 15.29.15b) by wykonany z lamp typu Sun. To
byo rdo o duej mocy (Strength = 25), ale take o duym

Ostre odbicia
wiata

rozmiarze (Size = 1). Mona to pozna po bardzo mikkich i


delikatnych cieniach, jakie powstay na modelu. Gdy zmniejszymy rozmiar soca do takiego, jaki uywamy w scenie z modelem samolotu (Size = 0.01), efekt bdzie o wiele mniej ciekawy
(Rysunek 15.29.16)

Ostre granice
cienia

Na renderze pojawiy si ciemne cienie o ostrych granicach.

Odbyski na kurtce stay si zbyt ostre, wrcz metaliczne. Oglny efekt jest zdecydowanie gorszy. Aby to skorygowa, trzeba
Rysunek 15.29.16 Ten sam materia w ostrym wienieco zmodulowa poyskliwo (Reflectivity) shadera materiau
tle sonecznym (Sun:Size = 0.01)

(Rysunek 15.29.17a):
a

Ciemniejszy i
mniej nasycony
poysk

Wiksza
szorstko
Modulacja poyskliwoci
wok fad

Rysunek 15.29.17 Dostosowanie materiau kurtki do ostrego owietlenia

Po tych modyfikacjach kurtka wyglda cakiem znonie (Rysunek 15.29.17b). Przypuszczam, e mona tu
wprowadzi jakie inne modyfikacje, ktre naday by jej powierzchni bardziej skrzany wygld. Na razie jednak
nie znalazem niczego lepszego i pozastawiam ten efekt w postaci jak na ilustracji.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

15.30

1103

Skonfigurowanie materiau: tkanina (pasw)

Pasy fotela pilota byy wykonane z grubej tkaniny. Aby uzyska jednolity kierunek ich wtkw, rozwi je w przestrzeni UV (Rysunek 15.30.1):
a

ciany rozwini
mog na siebie
zachodzi

Wane, aby rozwinicia


miay zblion szeroko i
ten sam kierunek

Rysunek 15.30.1 Rozwinicie siatek pasw na powierzchni UV

Najszybciej jest to zrobi uywajc polecenia Smart UV Project z menu MeshUV Unvrap ( U Rysunek
15.30.1a). To rozwinicie nie musi by staranne ani dokadne: poszczeglne siatki mog si na siebie nakada.
Wane jest jedynie, aby miay takie same szerokoci pasa, oraz kierunek (pionowy Rysunek 15.30.1b).
Teraz namy na te siatki tekstur paskw. Naley je obrci o 45, aby biegy wzdu siatek, tak jak wkna
tkaniny (Rysunek 15.30.2):
b

a
Mapowanie
obrazu:
we wsprzdnych UV

Obrt o 45
ustawia pasy
pionowo

Umiarkowana skala,
by wida byo ukad
pasw

Rysunek 15.30.2 Pierwsza przymiarka tekstury pasw

Teraz pocz je z drug tekstur paskw tym razem pochylonych (o 45 Rysunek 15.30.3)
a

Kopia pierwszej
tekstury

Bez obrotu

Poprzeczne
paski
s
janiejsze od podunych

Rysunek 15.30.3 Dodanie pasw poprzecznych

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1104

Szczegy obsugi programw

Gdy pasy maj waciwy odcie i orientacj, zwiksz skal obydwu tekstur, by rozmiar paskw sta si podobny
do rozmiaru wkien (Rysunek 15.30.4):
a

Zag paski, zwikszajc


skale obydwu obrazw
(Scale = 100)

Rysunek 15.30.4 Zmniejszenie skali pasw

Przygotujmy jeszcze obraz barwy pasw. Oryginalnie te pasy byy biae, ale w warunkach polowych taki kolor
nie mia szans si dugo utrzyma. Dlatego nadaem im kolor kawy z mlekiem (Rysunek 15.30.5b):

Aby uzyska podune smugi zabrudze,


zmniejsz t skal
np. do 0.05

Ta tekstura odpowiada Tu ustawiamy


za rozkad zabrudze barwy: plam i
na powierzchni pasw
pasa

Standardowy
shader Gloss
Paint

Rysunek 15.30.5 Dobr oglnej barwy materiau

Jako podstawowego shadera uyem grupy Gloss Paint. Na podstawowy kolor naoyem ciemniejsze plamy,
ktrym ksztat nadaa znacznie rozcignita w pionie (Mapping:Scale:Y = 0.05) tekstura Musgrave (Rysunek
15.30.5a). Teraz podcz do shadera odwrotno tekstury wkien aby modulowaa wartoci jego szorstkoci
(Roughness) i odbi (Reflectivity). Tego samego obrazu uyj jako tekstury nierwnoci (Rysunek 15.30.6):
Pomocniczy
wze,
uatwiajcy sterowanie
barw pasw

Invert

Gboko nierwnoci
(rowkw
pomidzy
wknami)

Rysunek 15.30.6 Materia pasw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1105

Rysunek 15.30.7 przedstawia uzyskany rezultat:

Rysunek 15.30.7 Materia pasw rezultat

Te pasy wygldaj na bardzo brudne. W razie czego moesz je nieco wyczyci, zmniejszajc kontrast ich
barw. (Wystarczy doda na schemacie przedstawionym przez Rysunek 15.30.6 wze Bright/Contrast za wzem Hue Saturation Value, a potem zmniejszy warto Contrast do -0.1).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1106

Szczegy obsugi programw

15.31

Skonfigurowanie materiau: plastik

W konstrukcjach z lat 40-tych wystpuje kilka rodzajw tworzyw sztucznych (bakelit, kauczuk syntetyczny, szko
organiczne). Poyskliwy materia, ktry dzi nazywamy potocznie plastikiem, by wwczas zabarwionym
szkem organicznym. W P-40 wykorzystano go m.in. w osonach wiate pozycyjnych. (Czerwonych na lewym
skrzydle, zielonych na prawym, i biaych na ogonie).
Shader szka organicznego grup Plexiglas stworzylimy w jednej z poprzednich sekcji (por. str. 1046).
Wykorzystajmy wic go w tym materiale wystarczy tylko zmieni kolor na czerwony (Rysunek 15.31.1):

Czerwony
odbyskw

odcie

Pena poyskliwo

Rysunek 15.31.1 Przejrzysta osona lewego wiata pozycyjnego

Zwr uwag, e barwie odbyskw (Specular) take nadaem odcie czerwony. (Cho jest to kolor janiejszy i o
mniejszym nasyceniu ni podstawowa barwa Glass).
A jak uzyska nieprzejrzyst wersj takiego materiau? Wystarczy zmiesza shader Plexiglas z shaderem
Glossy Paint (Rysunek 15.31.2):

70% udziau Glossy Paint


wystarcza
by
uzyska
powierzchni nieprzejrzyst

Inne odcienie czerwieni


ni w shaderze Plexiglas

Rysunek 15.31.2 Nieprzejrzysta wersja plastiku

Ju dla 70% udziau shadera Glossy Paint powoduje, e materia wyglda zupenie nieprzejrzycie. Jednoczenie zachowuje poysk szka organicznego. Zwr uwag na dobr kolorw Diffuse i Specular w shaderze
Glossy Paint: maj jeszcze inny odcie ni shaderze Plexiglas. Dobr tych odcieni wymaga troch pracy!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor materiaw (Cycles)

1107

Aby za kadym razem nie ustawia tych czterech barw, stworzyem pomocniczy shader Plastic (Rysunek
15.31.3a):
a

Wzy, przeksztaacajce
barw
podstawow

Plastic

b
Sterowanie
przejrzystoci

Barwa
podstawowa

Rysunek 15.31.3 Shader Plastic

Uywajc tej grupy ustalasz tylko jedn barw. W rodku zmieniam jej odcienie za pomoc odpowiednich wzw Hue Saturation Value, dostosowujc dla poszczeglnych wej shaderw Plexiglas i Glossy Paint. Parametr Opacity (Rysunek 15.31.3b) pozwala uzyska take plastik pprzeroczysty.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1108

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 16. Blender edytor UV (UV/Image Editor)


Edytor UV jest specjalnym narzdziem, przeznaczonym do przypisywania przestrzennym wierzchokom siatki
pooenia na paskiej powierzchni tekstury. Nazwa pochodzi od nazw parametrycznych wsprzdnych teksturowania (UV). Edytor UV przydaje si wycznie dla tych siatek, na ktre tekstury s nakadane z wykorzystaniem tzw. mapowania UV (np. wykorzystuj w Cycles wyjcie UV z wza Texture Coordinate).
Drugim trybem pracy edytora jest modyfikacja rastrowego obrazu tekstury (Image Painting). Zestaw narzdzi,
dostpnych do tego celu w Blenderze, nie dorwnuje wyspecjalizowanym edytorom obrazw, jak GIMP. Tym
niemniej jest wystarczajcy do wykonania jakich mniejszych czy wikszych poprawek (por. str. 1134).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.1

1109

Pojcia podstawowe

Obrazy rastrowe w grafice komputerowej s zazwyczaj prostoktne (preferowane s kwadratowe). Gdy taki
kwadrat (Rysunek 16.1.1b) chcesz naoy na, powiedzmy, kul (Rysunek 16.1.1a), deformacja obrazu jest
nieunikniona (Rysunek 16.1.1c):

a)

b)

model

Zdeformowany
obraz tekstury
powierzchni kuli

c)

tekstura

na

Rysunek 16.1.1 Nakadanie prostoktnej tekstury na kul

A czy mona zobaczy, gdzie na obrazie tekstury znajduj si ciany siatki kuli, zamapowane tak, jak pokazuje
to Rysunek 16.1.1c)? Oczywicie! Przedstawia je Rysunek 16.1.2:
Obraz tekstury

V
Na kracu tekstury
V = 1.0

1.0
Krawd siatki
Wierzchoek siatki
ciana siatki

ciany kuli,
naoone na tekstur

0.5

Krawd szwu, wzdu


ktrego
rozdzielono
zamknit powierzchni
siatki
Na kracu tekstury
U = 1.0
W tym miejscu
(U,V) = (0,0)

U
0.0

0.5

1.0

Rysunek 16.1.2 Przypisanie cian do powierzchni tekstury rozwinicie w przestrzeni UV.

Do powierzchni tekstury zostay przypisany ukad wsprzdnych. Jego osie, dla odrnienia od wsprzdnych
wierzchokw w przestrzeni, otrzymay nazwy U (pozioma) i V (pionowa) . Zazwyczaj przyjmuje si, e kada z
tych wsprzdnych ma warto 0 w lewym, dolnym naroniku obrazu. Na kracu tekstury U lub V przyjmuj
warto = 1.0 (por. Rysunek 16.1.2). (Czasami podaje si je take w innych jednostkach pikselach obrazu).
Dwuwymiarowa przestrze, w ktrej jest rozcignita tekstura, nosi nazw przestrzeni UV. Rozwinicie cian
powierzchni siatki w tej przestrzeni nazywa si rozwiniciem UV. W naszym przykadzie topologia rozwinitych
cian siatki nie ulega zmianie, za wyjtkiem krawdzi szww (por. Rysunek 16.1.2).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1110

Szczegy obsugi programw

Typowym zagadnieniem, z ktrym si bdziesz musia zmierzy, jest takie uoenie cian siatki w przestrzeni
UV, by naoony na model obraz tekstury by jak najmniej zdeformowany. W Blenderze suy do tego specjalne
okno edytora UV (UV Editor) . Pozwala rozwin, a nastpnie zmienia pooenia cian siatki w przestrzeni
tekstury. Rysunek 16.1.3 przedstawia rezultat uycia: poprawione rozwinicie siatki, ktr pokazywa Rysunek
16.1.2. Wikszo jej obszaru zostaa przeksztacona w prostokt. Pozwolio to zachowa regularny ukad prostoktw obrazu i ich ktw na wikszoci powierzchni kuli, oraz cigo wzoru na szwie:
a)

b)
Pomniejszony obszar
duej
deformacji
obrazu

Obszar, na ktrym
zachowano zgodno
ktw obrazu

Rysunek 16.1.3 Przykad innego rozoenia cian na teksturze

Rozwinicia UV w Blenderze mog nie zachowywa topologii oryginalnej siatki. wiadczy o tym ju sam fakt
istnienia szwu, wzdu ktrego siatka z przykadu zostaa rozcita i rozwinita. W istocie w Blenderze kada
ciana przechowuje swoje wsprzdne wierzchokw UV, ktre mog by zupenie rne od cian z ktrymi
ssiaduje w przestrzeni okna 3D View (Rysunek 16.1.4, por. take str. 1114):

Wierzchoek
tej
ciany
ma
inne
wsprzdne UV ni
wszystkie pozostae
Ta caa ciana
zostaa wyjta z
oryginalnego
szeregu

Rysunek 16.1.4 Rozwinicie UV w Blenderze traktuje kad cian jako osobn cao

Blender domylnie utrzymuje topologiczn cigo siatki, automatycznie wczajc do selekcji wszystkie wierzchoki UV o tych samych wsprzdnych. Rysunek 16.1.4 pokazuje jednak, e ten tryb mona wyczy. Czasami takie efekty si przydaj.
Siatka kuli w ukadzie poudniki rwnoleniki (jak w naszym przykadzie), jest powierzchni, na ktr nie
mona naoy kwadratowej tekstury bez jakiej deformacji. Mona si tylko stara, by odksztacenia obrazu
byy niewielkie (w kocu nad podobnym zagadnieniem biedziy si pokolenia kartografw). Wikszo powierzchni, z ktrymi bdziesz mia do czynienia, nie jest a tak wymagajca. Edytor UV i troch dobrych pomysw na rozwinicie pozwala Ci unikn wyranych deformacji obrazu.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.2

1111

Wprowadzenie do UV/Image Editor

Edytor to odrbny rodzaj okna UV/Image Editor ktre mona wybra z listy z lewej strony nagwka
(Rysunek 16.2.1):

Zaznacz
wierzchoki
siatki

Kursor 2D
Zaznaczone
wierzchoki w
przestrzeni UV

Tryb pracy:
Edit Mode

Tryb wywietlania
Textured

Wybierz
okno:
UV/Image Editor

Obraz tekstury,
podstawiony
jako to

Rysunek 16.2.1 Przejcie do edytora UV/obrazu (UV/Image Editor) edycji siatki w przestrzeni UV

Aby efektywnie pracowa z rozwiniciem UV, Blender musi by w trybie Edit Mode (por. str. 888). Okno Edytora
UV jest cile powizane z edycj siatki w oknie widoku 3D. (Obydwa modyfikuj rne waciwoci wierzchokw i cian tej samej siatki.) Dlatego warto zawczasu ustawi obydwa okna obok siebie (jak to pokazuje Rysunek 16.2.1).
Okno UV/Image Editor ma dwa tryby pracy: edycji rozwinicia UV (View) i malowania po obrazie (Paint). Do
zmiany trybu suy lista rozwijalna w nagwku okna. Rysunek 16.2.2 przedstawia nagwek trybu Paint:
Tryb malowania ma
inne menu rozwijalne

Wybr innego obrazu (z listy)

Aktualny obraz
(tu mona zmieni mu nazw

Stworzenie nowego obrazu

Usunicie
(odczenie)
obrazu

Tryb Paint jest


wczony

Pokazuj ten obraz bez


wzgldu na to, jakie s
zaznaczone ciany.

Wywietlanie przejrzystoci
(Alfa) obrazu: tylko RGB,
RGB i Alfa, tylko Alfa

Uaktualniaj na
bieco
inne
okna Blendera

Rysunek 16.2.2 Nagwek UV/Image Editor (aktywny tryb malowania Paint)

Gdy przeczysz si w tryb View w nagwku pojawi si mnstwo kontrolek zwizanych z edycj UV
(Rysunek 16.2.3):
Tryb View jest
wczony

Pivot: okrela punkt odniesienia, ktry moe by uyty


podczas transformacji

Tryb selekcji:
wierzchokw, krawdzi,
cian, caych obszarw

Wcz, aby to, co zaznaczone na


siatce, byo take zaznaczone w
edytorze UV, i na odwrt

Wczenie skoku do najbliszych wierzchokw (dziaa z wcinitym Ctrl )

Wybr trybu uwzgldniania


topologii
siatki
podczas
transformacji (por. str. 1114)

Przeczniki
sposobu
wywietlania obrazu ta
s nadal dostpne

Wybr alternatywnego
ukadu UV
(siatka
moe mie ich wiele)

Przy wczonej selekcji synchronicznej, tryby zaznaczania


s takie same jak w oknie 3D View, w Edit Mode

Rysunek 16.2.3 Kontrolki nagwka UV/Image Editor (tryb edycji UV View)

Zwr szczegln uwag na kontrolk


, pokazan na obrazie nagwka. Za jej pomoc moesz przeczy si na tryb pracy z pojedynczymi cianami rozwinicia. (Wicej na ten temat znajdziesz na str. 1114). Niezalenie od trybu pracy, w tle okna zawsze jest widoczny wybrany w nagwku obraz rastrowy.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1112

Szczegy obsugi programw

Konwencje i klawisze skrtu, obowizujce w edytorze UV, s bardzo zblione do tych, ktrymi posugujesz si
w oknie 3D View. Tak jak w tamtej przestrzeni istnieje kursor 3D (3D Cursor por. 777), tak tu znajdziesz jego
dwuwymiarowy odpowiednik. Te same kombinacje klawiszy powoduj selekcj, zmian widoku, czy podstawowe operacje edycji (przesunicie, obrt, zmian skali).
Z kolei w trybie malowania (Paint) praca w UV/Image Editor przypomina troch prac w GIMP (Rysunek
16.2.4):
2. Aby widzie obraz z UV/Image Editor na powierzchni modelu, w zakadce Slots wybierz tryb
Image, a z listy Canvas Image edytowany obraz.
Narzdzia
malarskie
znajdziesz w przyborniku
narzdziami ( T ), Tools

1. Przecz si w
tryb Texture Paint.

Rysunek 16.2.4 Praca w UV/Image Editor w trybie malowania

Rnorodne przybory malarskie znajdziesz tu w przyborniku ( T ), w zakadce Tools. Niestety, obraz nie ma tu
warstw, jak w Gimpie. Jeeli jednak wczysz w oknie 3D View tryb Texture Paint i w zakadce Slots przybornika ( T ) wskaesz ten sam obraz co w oknie UV/Image Editor, zobaczysz go na modelu (Rysunek 16.2.4). Co
wicej w trybie Texture Paint moesz take malowa bezporednio po powierzchni trjwymiarowego modelu
(Rysunek 16.2.5):

W trybie Texture Paint


moesz
take
malowa
bezporednio po powierzchni
modelu!

Kad zmian obrazu wida


od razu take w oknie
UV/Image Editor

Rysunek 16.2.5 Malowanie bezporednio na powierzchni modelu (tryb Texture Paint)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.3

1113

Zaznaczanie elementw siatki

W edytorze UV moesz uywa do selekcji tych samych metod i skrtw klawiatury, co w oknie 3D View, w
trybie edycji (zob. str. 889-891) . Dokadnie takie samo dziaanie uzyskasz, gdy wczysz w nagwku okna
UV/Image Editor tryb synchronicznej selekcji (Rysunek 16.3.1):

W trybie synchronizacji z
Edit Mode zawsze widzisz
wszystkie ciany siatki

Wybr trybu zaznaczania:


wierzchoki, krawdzie, ciany

Wczona synchronizacja selekcji z


siatk w oknie 3D View.

Rysunek 16.3.1 Selekcja w trybie "synchronizacji" (z widokiem 3D View)

W tym trybie obowizuje zasada dokadnej rwnowanoci gdy co zaznaczysz w edytorze UV, staje si
take zaznaczone w oknie 3D View, i odwrotnie. Nagwek UV/Image Editor zawiera takie same opcje wyboru
wierzchokw lub cian, jakie s dostpne w oknie 3D View w Edit Mode (Rysunek 16.3.1). Take wszystkie
skrty suce do selekcji np. Alt - PPM dziaaj w UV/Image Editor tak samo, jak w oknie 3D View.
Gdy wyczysz tryb synchronizacji w edytorze UV widzisz (i moesz manipulowa) wycznie cianami, ktre
s zaznaczone na siatce w oknie 3D View (Rysunek 16.3.2):

W
edytorze
UV
wida
wycznie
ciany zaznaczone
w widoku 3D View.

Tu zaznaczasz i zmieniasz
fragmenty cian zaznaczonych
w View 3D.

Lista Sticky Selection Mode okrela,


czy wsprzdne UV wierzchokw
cian zlepia razem, czy nie.

Rysunek 16.3.2 Selekcja w trybie bez "synchronizacji"

Jeeli chcesz przez cay czas widzie rozwinicie wszystkich cian siatki, niezalenie od aktualnej selekcji
wcz tryb synchronizacji z 3D View.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1114

Szczegy obsugi programw

Wewntrznie Blender przechowuje oddzielnie wsprzdne UV kadej ciany. Oznacza to, e jednemu wierzchokowi siatki XYZ moe odpowiada tyle punktw w przestrzeniu UV, ile cian si w nim czy (najczciej
dwie, trzy, lub cztery Rysunek 16.3.3):

Wierzchoki
z
przestrzeni XYZ

Kademu
wierzchokowi
z
przestrzeni XYZ odpowiada w
przestrzeni UV kilka naronikw
cian. Te naroniki s traktowane jak oddzielne wierzchoki

Krawdzie
z
przestrzeni XYZ

ciany z przestrzeni UV

Rysunek 16.3.3 Koncepcyjny schemat cian siatki w rozwiniciu UV kada ma wasne wsprzdne

Zazwyczaj, gdy wskaesz jeden z wierzchokw UV, metoda wybrana na licie Sticky Selection Mode
(Rysunek 16.3.2) powoduje automatyczne zaznaczenie (zlepienie) pozostaych wierzchokw, lecych w tym
samym miejscu. Moesz take wyczy ten tryb (Sticky Selection Mode:Disabled) . Blender umoliwia wtedy
dowoln zmian topologii (wygodniej si wwczas przeczy na zaznaczenie cian) (Rysunek 16.3.4):

W przestrzeni XYZ
zaznaczone ciany
tworz cigy pas

W rozwiniciu UV mona
wyj z takiej cigej
siatki
np.
pojedyncze
ciany

Powizanie topologiczne wyczone


(Sticky Selection Mode = Disabled)
Warto si w tym trybie przeczy na
zaznaczanie cian

Rysunek 16.3.4 Zlepianie rozwinicia UV wyczone (Disabled) mona manipulowa oddzielnymi cianami

Rysunek 16.3.5 i Rysunek 16.3.6 pokazuj dwa dostpne tryb zlepiania wierzchokw UV Shared Location
i Shared Vertex. Zazwyczaj w czasie pracy bdziesz uywa trybu Shared Location:
Kliknij tu, a zaznaczone
zostan trzy lece w tym
samym miejscu wierzchoki
cian

Zaznaczenie tych wierzchokw


spowoduje zaznaczenie take
wierzchoka
odsunitego
w
przestrzeni UV

Jednoczenie
czwarty,
odsunity
wierzchoek
nie bdzie zaznaczony

Tryb
wyboru:
wierzcholki UV

Sticky Selection Mode =


Shared Location

Rysunek 16.3.5 Zlepianie wskazanych wierzchokw UV w


trybie Shared Location efekt taki, jak gdyby zawsze wybiera maym obszarem prostoktnym

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Sticky Selection Mode =


Shared Vertex

Rysunek 16.3.6 Zlepianie wskazanych wierzchokw UV w


trybie Shared Vertex automatycznie zaznacza wszystkie
punkty UV, zwizane z tym samym punktem na siatce (XYZ).

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1115

Gdy synchronizacja selekcji jest wyczona, obok ikon zaznaczania cian lub wierzchokw, w nagwku okna
pojawia si trzecia moliwo: UV Island (Rysunek 16.3.7):

Kliknij
PPM
w
dowoln cian

... a cay obszar


cian UV zostanie
zaznaczony

Aktywny dodatkowy
tryb wyboru:
UV Island

Rysunek 16.3.7 Szybkie zaznaczanie caych fragmentw siatki w trybie wyboru UV Island.

Przy wczonym UV Island jedno kliknicie PPM zaznacza wszystkie ciany, ktre w sposb bezporedni lub
poredni s poczone z miejscem wskazanym przez kursor. Ten tryb jest przydatny np. do szybkiego zaznaczania i przesuwania drobnych fragmentw siatki.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1116

16.4

Szczegy obsugi programw

Kursor 2D

Kursor 2D (2D Cursor) peni w edytorze UV analogiczn rol do kursora 3D w oknie 3D View (por. str. 777). I
tam, i tu, wyznacza aktualn pozycj, ktra jest uywana jako punkt odniesienia podczas transformacji siatki
(obrotu, zmiany skali).
Pooenie kursora 2D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-biaym rombem (Rysunek
16.4.1):

Kursor 2D: jest umieszczony tam,


gdzie ostatnio klikne LPM

Rysunek 16.4.1 Kursor 2D w oknie UV

Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. W edytorze UV nie ma moliwoci dosunicia kursora do najbliszego wza siatki pomocniczej (chocia sama siatka jest widoczna). Gdy naciniesz Shift - S (ten skrt nie ma
w oknie UV/Image Editor odpowiednika w menu), przekonasz si e lista moliwoci jest tu ubosza (Rysunek
16.4.2a):
a

Zaznaczony
wierzchoek

.. a kursor przesunie
si do zaznaczonego
wierzchoka

Kursor 2D

Shift - S , by otworzy
menu Snap...

Wybierz to polecenie

Rysunek 16.4.2 Dosunicie kursora do zaznaczonego wierzchoka

W edytorze UV kursor 2D mona dosuwa (Snap) tylko do wybranych wierzchokw (Cursor to Selected) lub
najbliszego piksela tekstury (Cursor to Pixels). Rysunek 16.4.2 przedstawia przykad uycia polecenia
Snap:Cursor to Selected. Kursor zosta dosunity do zaznaczonego wierzchoka. Mwic szczerze, tej funkcji
uywam czciej od pozostaych.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1117

W UV/Image Editor istnieje take moliwo dokadnego wpisania wsprzdnych kursora. Suy do tego panel
Display z przybornika Properties. Gdy otworzysz przybornik (np. klawiszem N ), przewi jego zawarto, aby
zobaczy zawarto panelu Display (Rysunek 16.4.3):

Nacinij N , by otworzy przybornik


z waciwociami okna UV/Image
Editor

Tu moesz wpisa dokadne


pooenie kursora (X to U, a
Y to V)

Gdy wczysz opcj Normalized,


wsprzdne bd podawane nie
w pikselach, a w zakresie 0.0..1.0

Rysunek 16.4.3 Ustalanie pooenia kursora 2D w panelu Display

Wsprzdne kursora 2D mona tu odczyta lub zmieni w polu Cursor Location. Troch niekonsekwentnie,
autorzy tego panelu podaj nazw wsprzdnej poziomej jako X (to U), a pionowej Y (to V). Obydwie wartoci, jakie pokazuje Rysunek 16.4.3, s wyraone w pikselach. Aby si przeczy na klasyczny zakres wsprzdnych UV 0.0...1.0 (por. str. 1109) wystarczy wczy opcj Coordinates:Normalized.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1118

16.5

Szczegy obsugi programw

Przesunicie (Translate)

Zaznacz wierzchoki, krawdzie lub ciany, ktre chcesz przesun (Rysunek 16.5.1):

Zaznaczone
ciany siatki

Rysunek 16.5.1 Zaznaczenie przesuwanych cian

Nastpnie nacinij G (UVsTransfromTranslate). Przeczysz si w ten sposb w tryb przesuwania. Kade


przesunicie myszy bdzie powodowa przemieszczenie zaznaczonych wierzchokw. Dokonywane zmiany w
ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 16.5.2):

Przesuwane
wierzchoki
( LPM , aby zatwierdzi
nowe pooenie)

Aktualne przesunicie

Rysunek 16.5.2 Przesuwanie grupy wierzchokw

W nagwku aktywnego okna jest wywietlane aktualne przesunicie. Aby zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy przesunicie), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .
Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokowe przesuwanie pooenia o niewielkie odlegoci (np. co 0.01 jednostki). Jeeli w trakcie przesuwania
naciniesz X lub Y ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej z tych osi.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.6

1119

Obrt

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 16.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 2D. W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie Cursor 2D. Moesz go ustawi z klawiatury nacinij . (kropka):

Zaznaczone
wierzchoki

Kursor 2D
czyli
rodek
obrotu

Wybrany typ rodka


transformacji (Pivot)
Cursor 2D.

Rysunek 16.6.1 Zaznaczenie wierzchokw

Nacinij R (UVsTransfromRotate). Przeczysz si w ten sposb w tryb obrotu. Na rysunku pojawi si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa obrt
zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany kta kreskowanej linii. Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco (Rysunek 16.6.2):

Przesuwaj kursor myszy


( LPM , aby zatwierdzi
transformacj

rodek obrotu

Aktualny
obrotu

kt

Rysunek 16.6.2 Obrt grupy wierzchokw

W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlany aktualny kt obrotu. Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili
nacisn Esc .
Podczas obrotu moesz trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co 5). Jeeli
bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze
ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty
(np. co 0.5).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1120

16.7

Szczegy obsugi programw

Skalowanie

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (z listy
Pivot Rysunek 16.7.1). Lista pozwala wskaza trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz 2D Cursor. Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (Ley w ich "rodku cikoci"). Zacznijmy od przypadku, gdy rodkiem skalowania jest wanie Median Point. (Moesz go ustawi z klawiatury Shift - , ):

Zaznaczone
wierzchoki

Wybrany typ rodka transformacji


Median Point

Rysunek 16.7.1 Zaznaczenie wierzchokw

Nacinij S (UVsTransfromScale). Przeczysz si w ten sposb w tryb skalowania. Na rysunku pojawi si


kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa
zmian skali zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany dugoci kreskowanej linii. Dokonywane
zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco (Rysunek 16.7.2):

rodek transformacji
(Median Point)

Aktualna skala

Przesuwaj kursor myszy


( LPM , aby zatwierdzi)

Rysunek 16.7.2 Powikszanie grupy wierzchokw

W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi
nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji,
moesz w kadej chwili nacisn Esc .

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1121

Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).
rodkiem skalowania moe by take kursor 2D. Przecz typ punktu odniesienia (Pivot) na 2D Cursor (skrt tej
opcji na klawiaturze to . ) (Rysunek 16.7.3):

Dla porwnania: siatka


przed zmian skali

2. Umie kursor 2D
tam, gdzie ma by
rodek zmiany skali

1. Przestaw Pivot
w tryb 2D Cursor

3. Przesuwaj kursor myszy


( LPM , aby zatwierdzi)

Rysunek 16.7.3 Zmiana skali wzgldem kursora 2D

Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X lub Y ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W takim
przypadku aden rozmiar w kierunku poprzecznym nie ulegnie zmianie. Zobacz sam: nacinij klawisz S , aby
rozpocz now operacj zmiany skali, a nastpnie nacinij klawisz Y . Trzymajc przez cay czas wcinity
klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) moesz np. uzyska efekt odbicia w poziomie (Rysunek
16.7.4):

Dla porwnania: siatka


przed zmian skali

Siatka jest deformowana


wycznie wzdu osi Y
Przesuwaj myszk, trzymajc
jednoczenie wcinity Ctrl :
skala wzdu osi Y zmienia si
co 0.1

Rysunek 16.7.4 Zmiana skali wzgldem kursora 2D (i wzdu jednej osi Y)

Pokazan powyej zmian skali wzdu jednej osi mona take stosowa jako sposb na dokadne i szybkie
"spaszczenie" grupy wierzchokw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1122

16.8

Szczegy obsugi programw

Przypinanie (Pin) i rozwijanie (Unwrap)

Do efektywnego przeksztacania siatek UV bdziesz uywa dwch polece, ktre wydaj mi si nierozczne
jak... chyba jak motek i gwodzie. Dlatego zdecydowaem si opisa je w tej samej sekcji. Pierwszym z nich
jest przypinanie (Pin) wierzchokw siatki do okrelonych punktw UV. Sprawa jest bardzo prosta zaznaczasz wybrane wierzchoki i naciskasz P (UVsPin, Rysunek 16.8.1):

1. Zaznacz
wierzchoki,
ktre chcesz
przypi

Przypite punkty s
wiksze i czerwone
2. Nacinij P

Rysunek 16.8.1 Przypinanie punktw (Pin)

Po co przypinamy wierzchoki? Aby sterowa rozwiniciem siatki. Punkty przypite nie bd nigdy zmieniane
przez jakikolwiek automat. W przypadku punktw nie przypitych moe by rnie. Sprawd to sam: obr
grn cz zaznaczonych wierzchokw tak, jak to pokazuje Rysunek 16.8.2a:
a

b
2. Zaznacz ca siatk

Przesunicie przyszpilonych
punktw pocigno za sob
reszt siatki!

O obrotu
3. Nacinij E i potwierd

1.
Obr
poow
przypitych punktw
Ta cz siatki jest bez
zmian, bo jej przypite
wierzchoki nie zmieniy
pooenia

Rysunek 16.8.2 Wywoywanie powtrnego rozwinicia siatki (Unwrap)

Nastpnie zaznacz ca siatk i nacinij E (UVsUnwrap). Rezultat pokazuje Rysunek 16.8.2b. Widzisz?
Przemieszczenie przyszpilonych wierzchokw pocigno za sob reszt siatki! Na drugim, dolnym obszarze,
gdzie pozostawilimy je w spokoju, nie nastpiy adne zmiany. Przed wywoaniem polecenia Unwrap trzeba
byo zaznaczy na siatce (w oknie 3D View!) obszar, ktry ma ulec zmianie. W przykadzie, ktry pokazuje Rysunek 16.8.2, zaznaczylimy po prostu ca siatk. Oczywicie, moe to by mniejszy fragment1.

Nie bdc pewnym, czy masz wczony tryb synchronizacji selekcji z oknem 3D View, czy nie, zaproponowaem zaznaczenie obszaru,
ktry spowoduje ten sam rezultat w obydwu przypadkach. Zwr uwag, e w trybie bez synchronizacji dla polecenia Unwrap obowizuje
prosta zasada: przeksztacane s tylko te wierzchoki, ktre widzisz w oknie edytora UV. (Bo widzisz w nim tylko to, co jest zaznaczone w
oknie 3D View por. str. 89, Rysunek 16.3.2)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1123

Pomyl, ile pracy wymagaoby takie uzyskanie takiego pynnego wygicia siatki, jakie pokazuje Rysunek
16.8.2b, gdyby sprbowa tradycyjnie przesuwa lub obraca grupy wierzchokw! Najwicej czasu powiciby wanie na uzyskanie pynnego przejcia, pomidzy tymi punktami, ktre przemiecie bardziej, a tymi,
ktre przemiecie mniej. A tutaj wystarczy wybra jaki rzd kluczowych wierzchokw, a reszta dopasowuje si sama!
Aby byo jeszcze atwiej, twrcy Blendera umiecili w
menu UVs przecznik Live Unwrap (Rysunek 16.8.3).

Dynamiczne rozwijanie nie


przypitej czci siatki

Gdy jest wczony, program dokonuje dynamicznego


rozwinicia siatki, gdy tylko przemiecisz jakikolwiek
przyszpilony wierzchoek.
Aby zobaczy, jak to dziaa: wcz ten tryb w menu. Na
potrzeby tego przykadu zaznacz w oknie 3D View ca
siatk, i wycz w oknie edytora UV tryb synchronizacji Rysunek 16.8.3 Wczenie dynamicznego rozwijania siatki
selekcji (por. Rysunek 16.8.3).
Zaznacz teraz doln cz przyszpilonej krawdzi, i zacznij j obraca (Rysunek 16.8.4):

Zaznaczone wierzchoki
dolna cz przyszpilonej
krawdzi

Zacznij
je
obraca...

...a siatka poda


za przyszpilonymi
wierzchokami!

Rysunek 16.8.4 Dynamiczne rozwijanie siatki w trakcie przemieszczania punktw (Live Unwrap)

Dziki Live Unwrap moesz lepiej wyczu, jak zachowuje si rozwinicie siatki. Oczywicie, zetkniesz si na
pewno z bardzo zoonymi transformacjami, w ktrych tryb dynamiczny tylko by przeszkadza. Wtedy zawsze
moesz go wyczy, i korzysta z prostego polecenia Unwrap ( E ).

Aby usun znacznik przypicia z zaznaczonych wierzchokw, nacinij Alt - P (UVsUnpin).

Polecenie UVsUnwrap ( E ) i opcja UVsLive Unwrap nie dziaaj, gdy wczye synchronizacj selekcji z widokiem 3D View.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1124

Szczegy obsugi programw

16.9

Podstawienie (przypisanie) obrazu

Oprcz rozwinicia siatki, UV/Image Editor umoliwia edycj obrazu rastrowego. Zreszt nie trzeba go od
razu edytowa. Czstym zastosowaniem jest po prostu podstawienie zawartoci jakiego pliku pod rozwinicie
siatki w UV, wycznie w celach referencyjnych. (UV/Image Editor wywietla jednoczenie i rozwinicie siatki, i
obraz, wic mona jedno z drugim porwna).
Najpierw zaznacz ca siatk w oknie 3D View. (Obraz jest przypisywany do zaznaczonych cian siatki gdy
ich nie zaznaczysz, nic si nie stanie). Najprostsz drog podstawienia obrazu jest wybranie jednego z tych,
ktre s ju uywane w tym pliku Blendera. Suy do tego lista w nagwku okna (Rysunek 16.9.1):
V (Y)

0.0

1.0 U (X)

1.0
Siatka, ktr np. chcemy
przyoy do obrazu

Zakres wsprzdnych UV
(patrz nastpna ilustracja)
Wybierz jeden z obrazw
rastrowych, ktre ju s
wykorzystywane tym rysunku
(pliku Blendera)

0.0

Rysunek 16.9.1 Wybr obrazu rastrowego z listy

Jeeli wybierzesz jaki obraz, ktrego boki nie s rwne (nie jest kwadratem), przygotuj si na mae zaskoczenie (Rysunek 16.9.2):
V (Y)

0.0

Wsprzdne UV nie ulegy zmianie zmienia


si tylko ich wzajemna proporcja na ekranie

1.0 U (X)

1.0
Przybornik okna ( N )

Panel z waciwociami
aktualnego obrazu

0.0
Rozcignita siatka UV
odpowiednio do proporcji
bokw obrazu

Podstawiony,
prostoktny obraz
Nazwa wybranego
obrazu

Tym przyciskiem moesz usun


(odczy) obraz z edytora UV

Rysunek 16.9.2 Rezultat podstawienia obrazu, ktry nie jest kwadratowy

Rozwinicie UV siatki ulega zawsze rozcigniciu, odpowiedniemu do proporcji bokw obrazu. Dzieje si tak
dlatego, e wsprzdne UV wierzchokw s zawsze wartociami wzgldnymi (0..1), jak to pokazuje Rysunek
16.9.1 i Rysunek 16.9.2. Ich pozycja na ekranie jest wyznaczana na podstawie rozmiarw obrazu ta!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1125

Gdy usuniesz (odczysz) taki prostoktny obraz z ta (


, por. Rysunek 16.9.2), rozwinicie siatki natychmiast
wraca do waciwych proporcji (jak to pokazuje Rysunek 16.9.3a). Czy teraz ju rozumiesz, dlaczego obrazy
wszystkich tekstury s kwadratami?
Do UV/Image Editor moesz zaadowa jakikolwiek plik z obrazem rastrowym. Suy do tego polecenie
ImageOpen Image. Mona tu take utworzy nowy, pusty obraz na przykad po to, by za chwil co na
nim namalowa (por. str. 1112, Rysunek 16.2.4). Suy do tego polecenie ImageNew Image. ( Alt - N ) albo
przycisk New w nagwku (Rysunek 16.9.3a):
a

1. Zaznacz wszystkie

3. Nadaj nazw
nowemu obrazowi

ciany ( A )

Barwa
ta
obrazu typu
Blank

2. Nacinij przycisk
New

4. Zaznacz opcj
UV Grid aby
uzyska taki wzr

Rysunek 16.9.3 Utworzenie nowego obrazu i przypisanie go do cian siatki

W oknie dialogowym New Image ustal, jak nazw bdzie nosi obraz (Rysunek 16.9.3b). Moesz tu take
zmieni jego rozmiar (w pikselach) w polach Width i Height. Z listy Generated Type moesz wybra jedn z
kilku opcji. Dla opcji Blank nowy obraz bdzie wypeniony jednolit barw, Color (por. Rysunek 16.9.3b). Jeeli
jednak wczysz opcj UV Grid, ta informacja jest ignorowana. Wybr UV Grid powoduje wygenerowanie wzoru
z kwadratw i krzyykw, przypominajcego szachownic (Rysunek 16.9.3c). To narzdzie pomocnicze, przeznaczone do wyszukiwania deformacji obrazu naoonego na siatk.Opcja Color dziaa podobnie (to inny wzr).

Blender przypisuje adowany/tworzony obraz rastrowy do tych cian siatki, ktre s w tym momencie zaznaczone w do UV/Image Editor.

O co chodzi z tym przypisaniem? Otwrz obok okno 3D View, przecz na chwil renderer na Blender
Renderer i tryb wywietlania na Textured, a zobaczysz o co chodzi (Rysunek 16.9.4):
1. Na chwil przecz si
na Blender Renderer
Obraz p r z y p i s a n y do cian
siatki
(Dokadniej: do tych cian, ktre w
chwili zaadowania obrazu do
UV/Image Editor byy zaznaczone)

Deformacja
obrazu
objawia si wygiciem
wzoru prostoktw

2. Wcz tryb wywietlania


Textured

Rysunek 16.9.4 Podgld w oknie 3D View obrazu naoonego na siatk w edytorze UV

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1126

Szczegy obsugi programw

Tryb wywietlania Textured, gdy aktualnym silnikiem renderujcym jest Blender Render, zawsze pokazuje
obraz przypisany do cian siatki (tzn. przypisanych w UV/Image Editor).

Czasami specyfika trybu wywietlania Textured moe przeszkadza w pracy z zawartoci okna 3D View. Popatrz na Rysunek 16.9.5a):
a

Siatki bez obrazu


s zupenie biae!

Properties ( N )

Siatki bez obrazu


s
normalnie
pocieniowane

W
pewnych
miejscach
przeszkadzaj
gbokie cienie!

Wcz opcj
Textured Solid
Brak
gbokich
cieni na teksturze

Wczony
tryb Textured

Wczony
tryb Solid

Rysunek 16.9.5 Porwnanie dwch metod wywietlania obrazu naoonego na siatk

Siatki, ktre nie zostay przypisane w UV/Image Editor do adnego obrazu, s w trybie Textured rysowane bez
adnych cieni, jednolitym kolorem biaym. To utrudnia pen ocen ich ksztatu w przestrzeni. Z kolei na siatkach
ktre s pokryte przypisanym obrazem potrafi si pojawi gbokie cienie (Rysunek 16.9.5a). Takie cienie
utrudniaj np. wyszukiwanie deformacji testowej szachownicy na siatce.
Na szczcie w Blenderze jest dostpna alternatywna metoda wywietlania obrazw tekstur na siatkach. Ustaw
tryb wywietlania zawartoci 3D View na Solid. Nastpnie w przyborniku Properties ( N ) znajd panel Display i
wcz na niej opcj Textured Solid (Rysunek 16.9.5b). W tym trybie siatki bez obrazu s normalnie cieniowane.
Nie wystpuje take problem z gbokimi cieniami na powierzchniach z obrazem.

Jeeli przeszkadza Ci sposb wywietlania w trybie Textured, zawsze moesz sprbowa uy zamiast
niego opcji Display:Textured Solid.

Wszystko, co podano powyej, dotyczy pracy z Blender Renderer. Gdy aktywnym rendererem jest Cycles, na
model jest nakadany obraz z aktualnie zaznaczonego na schemacie materiau wza tekstury (Rysunek 16.9.6):

Aktywny
renderer:
Cycles

Na
modelu
jest
wywietlany obraz z
zaznaczonego wza
typu Image Texture

Aktywny tryb: Textured

Rysunek 16.9.6 Cycles: wybr obrazu, wywietlanego na modelu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.10

1127

Wyrwnywanie (Align)

Wyrwnanie oznacza w edytorze UV ustawienie wskazanych wierzchokw pionowo (Align Y) lub poziomo
(Align X). Ten sam efekt moesz osign zmieniajc skal zaznaczonych wierzchokw wzdu jednej z osi do
0. Align X/Y jest waciwie skrtem takiej operacji.
Zaznacz jak lini wierzchokw, ktre chcesz wyrwna (Rysunek 16.10.1a). Nastpnie nacinij W (lub
UVsWeld/Align), aby otworzy menu Weld/Align. Z menu wybierz Align X (bo wierzchoki maj lee na linii
pionowej). Rezultat przedstawia Rysunek 16.10.1b:
b

a
2. Nacinij W

1. Zaznacz
wygit lini
wierzchokw

3. Wybierz
Align X

Wierzchoki
uoyy si
wzdu linii
pionowej

Rysunek 16.10.1 Wyrwnywanie linii wierzchokw.

Kade z polece Align X/Y zmienia tylko jedn ze wsprzdnych wierzchokw t, ktr ma w nazwie.
Wsprzdne Y (V) punktw, ktre pokazuje Rysunek 16.10.1, nie ulegy adnej zmianie.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1128

16.11

Szczegy obsugi programw

Zapisanie rozwinicia UV do pliku

Obraz rozwinicia UV mona zapisa do pliku (rastrowego: *.png, lub wektorowego: *.svg lub *.eps). Na pocztek proponuj wykorzystywa domyln opcj zapis do pliku rastrowego. Wywoaj polecenie UVsExport
UV Layout jak pokazuje to Rysunek 16.11.1a):
a

Wywoaj polecenie
Export UV Layout

Jeeli wyczone
zapisuje tylko zaznaczone krawdzie

Format domylnie
rastrowy *.PNG.

Tu wpisz nazw pliku

Rozmiar boku obrazu (piksele)


Nieprzejrzysto cian rozwinicia

Wyeksportowany
obraz (w GIMP)

Obraz
ma
przejrzyste to
Kolor cian to kolor ich
materiau w Blenderze
(tego, ktry wida w
View 3D, trybie Solid)

uv_B.360.TailFillet.png

Rysunek 16.11.1 Zapisanie rozwinicia UV do pliku (rastrowego).

Spowoduje to przeczenie okna Blendera w okno wyboru pliku. W tym oknie odszukaj po lewej stronie u dou
panel parametrw tego polecenia (Export UV Layout Rysunek 16.11.1b). Mona tu ustali rozmiar obrazu
(pola size wyraone w pikselach). (Najlepiej jest zawsze eksportowa obraz kwadratowy). Mona tu take
okreli nieprzejrzysto cian rozwinicia (Fill Opacity). Po wpisaniu nazwy i naciniciu przycisku Export UV
Layout na dysku pojawi si zapisany plik z obrazem. Moesz go otworzy w dowolnym programie choby w
Gimpie (Rysunek 16.11.1c). Wszystkie ciany na tym obrazie bd wypenione barw materiau, do ktrego s
przypisane. Wszystkie linie bd czarne, o szerokoci 1 px.
W polu Format panelu Export UV Layout mona
take wybra zapis do postaci wektorowej (pliku
SVG czyli formatu ktry wykorzystuje Inkscape). To cenna moliwo, pozwalajca przygotowa obrazy rozwini wielu siatek w sposb bardzo dokadny, w stosunkowo niewielkich plikach.

Wcz
ten
dodatek

Jednak w standardowym poleceniu brakowao mi


pewnych opcji. Dlatego na potrzeby naszego
projektu przygotowaem specjalny komponent,
sucy wycznie do eksportu rozwini siatki do
pliku
SVG.
Znajduje
si
w
pliku
source\scripts\addons\io_mesh_uv_svg.py (aby
zainstalowa por. str. 790). Moesz go wczy
w oknie User Preferences:Addons (Rysunek
16.11.2).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Rysunek 16.11.2 Wczenie dodatku Export to SVG.


www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1129

Jedn z funkcji, ktrej brakowao mi w standardowym poleceniu Export UV Layout, bya moliwo eksportu
siatek wielu obiektw jednoczenie. Jest to o tyle dziwne, e edytorze UV/Image, po wczeniu opcji
ViewDraw Other Objects, Blender wywietla ich rozwinicia (Rysunek 16.11.3):
Rozwinicie siatki edytowanego
(aktywnego) obiektu

Po wczeniu ViewDraw Other Objects


moesz zobaczy take rozwinicia siatek
pozostaych zaznaczonych obiektw

Rysunek 16.11.3 Podgld rozwinicia wielu siatek naraz.

Zaimplementowaem wic t funkcj w moim dodatku. Po wczeniu moesz go wywoa poleceniem


UVsExport to SVG (Rysunek 16.11.4a):
a)

Wywoaj to
polecenie

b)

Eksportuj wszystkie ciany ze


wszystkich zaznaczonych obiektw

Zamiast tej nazwy, nadaj plikowi *.SVG


nazw aktywnego obiektu
Rozmiar rysunku (px)
Wypenij wszystkie ciany siatki t barw
Nieprzejrzysto (Alfa) wypenienia cian siatki
Barwa krawdzi cian i ramki rysunku
Szeroko krawdzi cian i ramki rysunku
Narysuj ramk wok rysunku

Rysunek 16.11.4 Polecenie Export to SVG.

Podobnie jak w przypadku standardowego polecenia eksportu, ekran Blendera przeczy si w standardowe
okno wyboru plikw. W tym samym miejscu, co poprzednio, znajdziesz panel Export to SVG, z parametrami
polecenia. Zwr uwag, e tym razem jest tych opcji wicej. Aby nie musia ich za kadym razem ustawia,
program zawsze domylnie zaproponuje parametry uyte podczas poprzedniego wywoania tego polecenia.
Przy zapisie rozwini siatki do pliku SVG proponuj uywa takich ustawie, jakie pokazuje Rysunek
16.11.4b). Jeeli wczysz opcj From All Objects, do pliku SVG zapisane zostan rozwinicia aktywnych map
UV ze wszystkich zaznaczonych w oknie 3D View obiektw. (Gdy ta opcja jest wyczona, zapisywane s tylko
ciany edytowanej siatki).
W czasie pracy nad siatk bdziemy w ten sposb tworzy wiele rnych plikw, ktre nastpnie zoymy w
jeden rysunek. Aby nie pogubi si w ich nazwach, moesz wczy opcj Use Object Name. Sprawa barwy
cian i linii to oczywicie kwestia gustu. Natomiast koniecznie zaznacz opcj Broder Around Image (Rysunek

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1130

Szczegy obsugi programw

16.11.4b). Dlaczego? Poniewa tylko dziki tej ramce bdziesz mg w Inkscape szybko i dokadnie zoy obrazy rozwini siatki wyeksportowane z Blendera! Zaraz to zreszt poka.
Dla takich ustawie, jakie pokazuje Rysunek 16.11.4b), we wskazanym katalogu na dysku powstanie plik o nazwie B_300_Fuselage_UVTex.svg. Wczona opcja Export to SVG:Use Object Name spowodowaa, e nazw
pliku staa si nazwa kaduba (B.300.Fuselage) z podkreleniami w miejscu kropek. Czasami siatki mog mie
kilka alternatywnych rozwini (map) UV. Aby je odrni, drug czci nazwy jest nazwa aktywnego rozwinicia UV (w tym przypadku UVTex). Rysunek 16.11.5 przedstawia ten plik otwarty za pomoc Inkscape:

Rozwinicia UV kadej siatki s poczone w grupy.


Identyfikatorem kadej grupy jest zoenie nazwy siatki
w Blenderze (w tym przypadku: B.180.L.WingFillet) i
nazwy mapy UV (w tym przypadku: UVTex).

W wyniku wczenia opcji All UVs, From All


Objects, w plku SVG znalazy si wszystkie
rozwinicia siatek, ktre widziae w oknie
UV/Image Editor (por. Rysunek 16.11.3)

Rysunek 16.11.5 Rezultat eksportu (podgld w Inkscape).

Wyeksportowane obrazy rozwinicia UV s niezbdne do przygotowania tekstur modelu. Podstaw do tworzenia tekstur jest rysunek technicznych nierwnoci krawdzi paneli, nitw, rub przygotowany w Inkscape.
Jako podkadk pod ten rysunek uyjemy rozwini UV, ktre gromadzimy w pomocniczym pliku uv.svg. Stworzony przez Blender plik wczytaj do rysunku zbiorczego uv.svg (FileImport str. 682) (Rysunek 16.11.6):
Wpisz rcznie pozycj: 0, 0

Impotowany plik pojawia si


w rysunku jako grupa.
Dziki ramce ma zawsze
takie same wymiary jak cay
rysunek

Fragment
wczeniej
wstawionego rozwinicia

Rysunek 16.11.6 Obraz po wczytaniu do Inkscape.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1131

Zawarto importowanego pliku jest w Inkscape jedn grup, skadajc si z kwadratowej ramki i grup z rozwiniciami siatek. Dugo boku ramki jest taka, jak zadeklarowany rozmiar obrazu (2048). Std, aby umieci
dodawane rozwinicia dokadnie we waciwym miejscu rysunku zbiorczego, wpisz we wsprzdne X i Y obiektu wartoci (0, 0) (por. Rysunek 16.11.6). Potem rozdziel t grup (ObjectUngroup, albo Shift - Ctrl - G ), aby
w razie czego mg kopiowa i przecza pomidzy warstwami rozwinicia pojedynczych siatek. Jej ramka jest
ju niepotrzebna, moesz j usun.

Rozwinicia SVG zawieraj bardzo duo cian, i Inkscape do wolno odwiea kompletny rysunek uv.svg.
Wanie z powodu wydajnoci programu jako podkadk do rysowania tekstur w pliku skin.svg proponuj
wykorzysta rastrowy obraz (uv.png) o duej rozdzielczoci (4096x4096 px), wyeksportowany z uv.svg.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1132

16.12

Szczegy obsugi programw

Tworzenie nowego obrazu

Aby stworzy nowy obraz rastrowy w UV/Image Editor, wywoaj polecenie ImageNew Image ( Alt - N , Rysunek 16.12.1a):
a)

b)

Wywoaj
polecenie

Okno dialogowe ustalenie


waciwoci nowego obrazu

to

Gdy w edytorze nie ma jeszcze adnego


obrazu, moesz take uy tego przycisku

Rysunek 16.12.1 Wywoanie polecenia

To polecenie otwiera okno dialogowe, w ktrym moesz wpisa podstawowe waciwoci nowego obrazu: nazw (Name), rozmiar w pikselach (Width, Height), kolor wypenienia (Color Rysunek 16.12.1b). Jako
Generated Type wybierz opcj Blank. Gdy naciniesz przycisk OK, zobaczysz w edytorze nowy obraz
(Rysunek 16.12.2):

Ta gwiazdka (*) sygnalizuje, e obraz


na razie nie jest zapisany na dysku

Obraz ma tak nazw, jak wpisae


w oknie dialogowym

Rysunek 16.12.2 Nowy obraz

Zwr uwag na gwiazdk w nazwie menu: Image* (Rysunek 16.12.2). W ten sposb Blender sygnalizuje, e
obraz trzeba zapia na dysk. (Bezporednio po stworzeniu, obraz istnieje tylko w pliku Blendera. Zawsze pamitaj o jego zapisaniu!)

Dwie pozostae opcje Generated Type UV Grid i Color tworz specjalny obraz testowej siatki, przydatnej do sprawdzania rozwini UV lub testowych renderw.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.13

1133

Zapisanie nowego obrazu

Jeeli chcesz po raz pierwszy zapisa nowo stworzony obraz, lub stworzy kopi istniejcego pliku, wybierz
polecenie ImageSave As Image ( F3 , Rysunek 16.13.1a):
a)

b)

Wywoaj
polecenie

Okno zapisu obrazu


rastrowego

to

Dla
nowych
obrazw
to
polecenie jest
wyszarzone
Przy zapisie do formatu PNG zwiksz
poziom kompresji do 100%, aby nie
marnowac niepotrzebnie miejsca na dysku
na zbyt due pliki

Rysunek 16.13.1 Wywoanie polecenia Save As Image i jego opcje

Na ekranie Blendera pojawi si okno wyboru pliku. Zwr uwag na jego najnisz panel: to parametry polecenia Save As Image (Rysunek 16.13.1b). Moesz tam wybra format zapisu pliku, tryb barwy, a take poziom
kompresji. Dla plikw PNG nie zapomnij ustawi kompresji (Save As Image:Compression) na poziomie 100%,
bo tylko wtedy Blender zapisze na dysku odpowiednio may plik!

Dla plikw w formacie JPG stosuje si zazwyczaj kompresj na poziomie 80 95% (patrz str. 618).

Po naciniciu przycisku Save As Image, obraz zostanie zapisany na dysku do pliku o wskazanej nazwie
(Rysunek 16.13.2a):
b)

a)
Zapisany plik

Plik
przesta
by
nowy:
polecenie
Save Image jest ju
dostpne

Rysunek 16.13.2 Rezultat wywoania polecenia Save As Image

Jednoczenie w menu Image okna UV/Image Editor dostpne stanie si polecenie Save Image ( Alt - S , Rysunek 16.13.2b). Od tej pory moesz go uywa, gdy bdziesz chcia zapisa dokonane w edytorze zmiany do
pliku obrazu na dysku.

Gdy plik obrazu zosta zmieniony, Blender sygnalizuje to ma gwiazdk (*) w nazwie menu Image. Taki
plik warto zapisa na dysku poleceniem Save Image.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1134

16.14

Szczegy obsugi programw

Bezporednie malowanie po powierzchni modelu (tryb Texture Paint)

Malowanie po powierzchni modelu poka na przykadzie obrazu zabrudze (dla tekstur odbi i koloru).
Zaznacz w oknie 3D View obiekt, ktry chcesz pomalowa, a potem ustaw odpowiedni projekcj i przecz je
w tryb Texture Paint. Jeeli siatka aktywnego obiektu ma ju rozwinicie UV oraz przypisany materia Cycles,
zobaczysz na powierzchni obiektu obraz z wza tekstury wybranej w Node Editor (Rysunek 16.14.1).

przyborniku

( T ) wybierasz i
Aktywny
obiekt

ustawiasz pdzle.

Zaznacz na schemacie
materiau wze obrazu, po
ktrym chcesz malowa

Paint Mask ogranicza malowanie do


zaznaczonych cian
siatki

Wcz
tryb
Texture Paint

Rysunek 16.14.1 Przestawienie okna 3D View w tryb malowania

W trybie Texture Paint kursor staje si okrgym kkiem pdzla (Brush). Model najwygodniej jest malowa w
dwch oknach (Rysunek 16.14.2). W 3D View widzisz obraz na modelu, a w UV/Image ten sam obraz na
paszczynie. Aby przeczy UV/Image Editor w tryb malowania wybierz z listy w nagwku okna opcj Paint:
Ten sam przybornik co
w oknie 3D View.

Domylna praca w trybie Texture Paint


to praca z obrazami przypisanymi do
materiau wybranego obiektu

Rozwinicie UV siatki
aktywnego obiektu

Tu moesz wybra kad z


tekstur materiau obiektu. To
przecza take obraz w
UV/Image Editor

Wcz tryb
Paint

Rysunek 16.14.2 Przestawienie okna UV/Image Editor w tryb malowania

Aby uatwi malowanie w UV/Image Editor, Blender wywietla na powierzchni obrazu rozwinicie UV siatki aktywnego obiektu (Rysunek 16.14.2). W trybie Paint nie moesz go zmienia. W tym trybie okna przybornika
(Toolshelf T ) w widoku 3D View oraz w edytorze UV/Image s niemal identyczne. Przybornik 3D View odrnia si dodatkow zakadk Slots, w ktrej moesz szybko przecza si pomidzy teksturami materiau.

Jeeli chcesz namalowa co na obrazie nie zwizanym z adnym materiaem po uruchomieniu trybu
Texture Paint w zakadce Slots przecz Painting Mode z Material na Image, i wybierz odpowiedni obraz
(por. str. 1112, 1137).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1135

W Blenderze moesz zdefiniowa wiele rnych pdzli. Ich waciwoci (rozmiar, barw, tryb pracy, itp.) ustawiasz w oknie przybornika. Znajduje si tam take lista, z ktrej mona wybiera pdzle (Rysunek 16.14.3):

W zakadce Tools
znajduj si wszystkie
ustawienia pdzli

To, co namalujesz,
wida take w oknie
UV/Image Editor

Tutaj ustalasz
kolor pdzla

Gdy naciniesz LPM ,


zaczniesz malowa po
powierzchni aktywnego
obiektu

Zarys rozwinicia UV
aktywnego obiektu

Inne
parametry
pdzla

Rysunek 16.14.3 Malowanie po powierzchni samolotu

W obydwu edytorach kursor zaczyna malowa, gdy trzymasz wcinity LPM . W dziaaniu to przypomina troch
aerograf. Parametr Radius okrela rozmiar pdzla, Strength: intensywno, a Blend tryb mieszania barwy
pdzla z obrazem (na tej licie znajdziesz takie same funkcje co w GIMP).
Aby wymaza jaki fragment rysunku, naley zamalowa go kolorem ta. W poprzednich wersjach Blendera
potrzebne byy do tego dwa pdzle (brushes): w kolorze pierwszoplanowym i kolorze ta. Od wersji 2.7 mamy
dwie barwy w jednym pdzlu, przeczane prostym naciniciem klawisza X (Rysunek 16.14.4a):
a)

b)

Tu
moesz
zmieni
nazw pdzla

Licznik referencji
do bloku danych
pdzla

To
moesz
zmienia
aktywny kolor

Usuwa
pdzek

obecny

Tworzy
pdzel

nowy

Flaga Fake user

Aktywny kolor
pdzla
Kolor alternatywny

Kliknij w ten obszar by


rozwin list dostpnych
pdzli

Kliknij

tu

lub

Nazwy s poprzedzone flag


Fake user (o ile jest wczona)

nacinij X aby
Gdy klikniesz w ten obszar
otworzysz standardow
kontrolk barwy

przeczy
kolory

Rysunek 16.14.4 Szczegy kontrolki pdzli

U gry panelu Brush znajduje si kontrolka wyboru pdzla. Kliknij w ni, by rozwin list z dostpnymi pdzlami (Rysunek 16.14.4b). Kontrolka pdzla posiada wszystkie typowe przyciski bloku danych Blendera, suce
do zmiany nazwy, tworzenia nowego obiektu (poprzez skopiowanie biecego), lub jego usunicie (odczenie).
W oknie Blendera tylko jeden pdzel jest aktywny. Aby unikn usunicia tego bloku danych podczas zapisu
pliku Blendera, warto wczy jego flag F (Fake user por. str. 1217).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1136

Szczegy obsugi programw

Zamiana kolorw ta i pierwszoplanowego przydaje si do drobnych poprawek. Cige przestawianie innych


parametrw narzdzia byoby zbyt uciliwe, std nadal warto definiowa odrbne pdzle.

Szczegy dotyczce pocignicia pdzla mona ustawia w panelu Paint Stroke. Sposb nakadania nowej
barwy na obraz wybierasz z listy Stroke Method. Oprcz metod intuicyjnych, takich jak aerograf (Airbrush) czy
linia (Line), znajdziesz tu kilka innych, takich jak Dot (maluje kolejn kropk w staych odstpach czasu) czy
Space (maluje kolejne kropki w staej odlegoci, okrelanej przez parametr Spacing por. Rysunek 16.14.5a):
a

Rysowanie kolejnych punktw w


odlegoci Spacing (% promienia
pedzla)

Losowe rozrzucamie
poszczeglnych
punktw

Radius

Dla niskich wartoci


rysowana linia jest
ciaga

W tym trybie linia jest z


opnieniem cignita
za myszk

Rysunek 16.14.5 Panel Stroke rysowanie w trybie Space

Opcja Smooth Stroke pozwala ciagn lini jak psa na smyczy (Rysunek 16.14.5b). W ten sposb powstaj
gadsze odcinki. Linie proste mona rysowa tak, jak to pokazuje Rysunek 16.14.6:

W pierwszym punkcie
wcinij LPM

Aby stworzy
segment linii,
zwolnij LPM

Przecignij z
wcinitym

LPM
Rysunek 16.14.6 Panel Stroke rysowanie w trybie Line

Oprcz zwykego trybu rysowania (Draw) pdzel Blendera mona take zmieni w innego rodzaju narzdzia.
Su do tego opcje BrushImage Paint Tool. Rysunek 16.14.7 przedstawia definicj i dziaanie narzdzia do
rozmazywania (Smear):

Stworzyem nowy pdzel,


nazwaem go Smear, i
przypisaem mu odpowiedni
tryb dziaania

Takie narzdzie nie maluje,


tylko rozmazuje zawarto
obrazu. To si zawsze
przydaje przy nanoszeniu
plam!

W
tym
trybie
barwa pdzla jest
bez znaczenia
wic znika

Rysunek 16.14.7 Zmiana typu narzdzia malarskiego na przykadzie rozmazywania (Smear)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1137

Domylnie w trybie Texture Paint Blender wywietla edytowany obraz tylko na powierzchni aktywnego obiektu.
Gdy obraz do zamalowania pokrywa wiele obiektw, najlepiej jest widzie go w caoci. W tym celu przecz na
czas malowania silnik renderujcy na Blender Renderer, i wcz w panelu Shading waciwoci widoku
(Property Shelf N ) opcj Textured Solid (Rysunek 16.14.8):

Na czas malowania przecz


si na Blender Renderer

Wcz malowanie
na
wybranym
obrazie: Image

Wybierz
tutaj
obraz przypisany
do
wszystkich
siatek

Ten
obraz
jest
naoony na wiele
obiektw

Wcz
tryb
wywietlania
Textured Solid

Rysunek 16.14.8 Przygotowanie do malowania obrazu rozpostartego na wielu obiektach

W tym trybie Blender wywietla obraz przypisany do siatek wszystkich obiektw. W przypadku naszego modelu
to obraz Test. Nie jest uywany w adnym materiale, wic aby po nim malowa przecz tryb operacji Texture
Paint (lista Painting Mode w zakadce Slots) w tryb Image i jako Canvas Image wska Test (Rysunek 16.14.8).
Zastp zawarto tego obrazu (ImageReplace Image w UV/Image Editor) plikiem, ktry wykorzystujesz w
materiale. Po zakoczeniu malowania zapiszesz go na dysku i zaadujesz (poleceniem ImageReload) do
dopowiedniego wza materiau Cycles.
W oknie 3D View moesz malowa tylko po powierzchni aktywnego obiektu. W takim modelu jak nasz ta zasada nieco utrudnia prac. Przyjrzyj si chociaby fragmentowi modelu, poprzez ktry ma biec smuga sadzy, pokazywana przez Rysunek 16.14.9. W tym miejscu cz si siatki trzech obiektw: rodka i tyu kaduba (3) oraz
okapotowania silnika (1, 2):
Zarys do zamalowania
(zabrudzenia od spalin)

Druga
cz
okapotowania

rodek i ty
kaduba

1
1

Zarys rozwinitej
aktywnego obiektu

siatki

Aby mc wybra inny obiekt,


wycz tryb wyboru cian
(Paint Mask)!

Rysunek 16.14.9 Malowanie po powierzchni kilku obiektw

Aby wybra inny obiekt w trybie Texture Paint, tryb Paint Mask musi by wyczony (Rysunek 16.14.9). (To
ustawienie jest indywidualnie przypisane do kadego obiektu). W wyniku jakiego przeoczenia twrcw, gdy po
raz pierwszy wybierzesz jaki obiekt, Blender przecza si z powrotem w tryb Object Mode. To do denerwujce, szczeglnie gdy masz duo obiektw do pomalowania.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1138

Szczegy obsugi programw

Aby si tak nie mczy, napisaem prosty skrypt, ktry po wyborze obiektu automatycznie przecza Blendera w
tryb Texture Paint. Nosi nazw Select Paint Target. Znajdziesz go wrd dodatkw do tej ksiki (por. str. 22,
plik source\scripts\addons\paint_select_object.py). Zainstaluj go i wcz (Rysunek 16.14.10):

Ten dodatek znajdziesz


w kategorii Paint

Rysunek 16.14.10 Wczenie wyboru obiektu w trybie Texture Paint

Korzystanie z dodatku Select Paint Target jest bardzo intuicyjne. Wystarczy klikn PPM podczas malowania w
jaki inny obiekt, a natychmiast stanie si on obiektem aktywnym (Rysunek 16.14.11):
Nowy obiekt
aktywny
Kliknij PPM w obiekt,
po
ktrym
chcesz
malowa

i maluj!

Obiekt
aktywny
UWAGA! Aby mc wybra inny obiekt,
wycz ten tryb zaznaczania cian!
(Na tych ilustracjach jest wczony tylko
po to, aby wida byo aktywny obiekt)

Rysunek 16.14.11 Zmiana aktywnego obiektu w trybie Texture Paint

Posugujc si takim przecznikiem mona szybko namalowa odpowiedni smug (Rysunek 16.14.12):

Dopasowanie takich zabrudze


podczas tradycyjnego malowania
po powierzchni obrazu byoby
bardzo trudne!

Rysunek 16.14.12 Rezultat pracy na trzech fragmentach siatek

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1139

Zarysu ladu dymu lub spalin warto po narysowaniu rozmy. W tym celu sklonuj obecny pdzel w nowe narzdzie i zmie tryb dziaania pdzla na Soften (z menu BrushImage Paint Tool Rysunek 16.14.13):

Ta plama wymaga
rozmycia
1. Stwrz nowe
narzdzie (poprzez
sklonowanie)

2.
Wybierz
tryb Soften

Te kontrolki s
specyficzne dla
narzdzia Soften

Rysunek 16.14.13 Zmiana trybu malowania (na Soften)

W panelu Curve moesz ustawi rozkad intensywnoci narzdzia wzdu promienia. Domylnie pdzel ma
agodne krawdzie, tak jak pokazuje to Rysunek 16.14.14a). W trybie Soften lepiej si sprawdza jednorodny
rozkad intensywnoci. Ustaw go w panelu Curve tak jak to pokazuje Rysunek 16.14.14b). Dodatkowo moesz
take zwikszy rozmiar pdzla (Brush:Radius por. str. 1135, Rysunek 16.14.3). W wyniku jakiego bdu
narzdzie Soften nie dziaa w oknie 3D View, ale moesz go uy w w UV/Image Editor. Wystarczy w nim par
razy pocign po naszych plamach, aby je rozmy (Rysunek 16.14.14b):
a)

b)

Rozwinicie
siatki kaduba

Te wzy
moesz
przesuwa
myszk

Kliknij tu, by przeczy si na


sta intensywno narzdzia
Plama po
rozmyciu
Domylny
rozkad
intensywnoci pdzla
(wzdu promienia)
W wyniku jakiego bdu, narzdzie Soften nie dziaa
w oknie 3D View (Blender 2.72). Moesz go jednak
uywa w UV/Image Editor, jak na tej ilustracji.

Rysunek 16.14.14 Przeczenie krzywej intensywnoci narzdzia Soften na warto sta

By nie zmienia co chwila tych wszystkich ustawie, warto zachowa narzdzie Soften, obok Smear, jako kolejny pdzel (por. Rysunek 16.14.7).

W trybie malowania dostpne s take polecenia Undo ( Ctrl - Z ) i Redo ( Shift - Ctrl - Z ). Dziaaj tu tak jak
w GIMP Undo usuwa ostatnie pocignicia pdzla, a Redo je przywraca.

W tej sekcji nie omwimy dalszych paneli z parametrami malowania, bo po prostu jest ich bardzo duo. Zreszt
pozostaych nie uywaem podczas tworzenia tego modelu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1140

Szczegy obsugi programw

Tryb Texture Paint przydaje si take do korygowania plam kamuflau. Poka to na przykadzie zielonych
plam, pokrywajcych grne i boczne powierzchnie samolotu z AVG (Rysunek 16.14.15):
a)

b)

Warstwa z
plamami
kamuflau

Rysunek 16.14.15 Przygotowanie w GIMP kopii warstwy z kamuflaem dla Blendera (pomocniczy plik camouflage.png)

Przygotowaem w GIMP obraz kamuflau samolotu. Poszczeglne elementy barwne s umieszczone na rnych warstwach (Rysunek 16.14.15a). Na jednej z nich, o nazwie Color-Green.Camouflage, namalowaem
plamy, jakie pokryway grne i boczne powierzchnie maszyny (Rysunek 16.14.15b). Na pewno granice tych
plam bd przesunite wzdu ktrego ze szww modelu. Aby wykry i poprawi takie miejsca, kopiuj zawarto tej warstwy do odrbnego pliku (camouflage.png).
Uzyskany z GIMP obraz rastrowy podstawiam w Blenderze (poleceniem ImageReplace) pod nazw Test
(Rysunek 16.14.16). W ten sposb pojawi si natychmiast na caej powierzchni samolotu (bo do tego obrazu s
przypisane wszystkie siatki modelu por. str. 391, a take str. 1125):

Przejrzyste obszary na obrazie


na nieaktywnych obiektach s
czarne, a na aktywnym
biae

Plik camouflage.png
Dla kadej siatki
ustaw odpowiedni
map UV

Tryb Texture Paint

Aby mc wybra inny


obiekt, wycz tryb
zaznaczania cian!

jest podstawiony
pod
istniejcy
obraz Test

Rysunek 16.14.16 Przygotowanie obrazu plam kamuflau w Blenderze

W widoku 3D View wczyem tryb Texture Paint i przeczyem wywietlanie w tryb Textured Solid (w przyborniku Properties:Display). Blender maluje kolorem biaym przejrzyste obaszary na aktywnym obiekcie, a czarnym
przejrzyste obszary na obiektach nieaktywnych. Jak pokazuje to Rysunek 16.14.16, kombinacja czarnego ta
i ciemnozielonych plam kamuflau nie jest zbyt kontrastowa. Na szczcie szybko mona temu zaradzi.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1141

Wcz dodatek Select Paint Target (por. str. 1138, Rysunek 16.14.10). Od tej chwili, w kadym obiekcie ktry
klikniesz PPM przeroczyste to zmienia si z czarnego na biae (Rysunek 16.14.17). Tak ju zostanie dopki
nie zamkniesz tego pliku Blendera:
Kliknij PPM w kolejny
obiekt, a jego to stanie
si biae

Rysunek 16.14.17 Przeczenie ta na biae

Czasami tekstura na wybranym obiekcie moe wyglda dziwnie (Rysunek 16.14.18a). Na szczcie, aby to
skorygowa wystarczy dwa razy nacisn klawisz Tab (Rysunek 16.14.18b,c):
a

Texture Paint

Edit Mode

Texture Paint

Dziwne,
ciemne
obszary

Tab

Tab

Rysunek 16.14.18 Typowe problemy z mapowaniem obrazu i metoda ich korekty

Barw podstawowego pdzla odczytaj w GIMP (por. str. 651) i skopiuj do schowka zawarto HTML notation
(Rysunek 16.14.19a). Potem wklej j w okno wyboru barwy Blendera (w trybie Hex Rysunek 16.14.19b):
a)

b)
Ten pdzel
nazwaem
Green

3. Wklej kod
barwy do okna
Blendera

2. Skopiuj jego
kod do schowka

1. Odczytaj kolor za
pomoc prbnika

Rysunek 16.14.19 Ustalenie barwy pdzla podstawowego (Green)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1142

Szczegy obsugi programw

Aby malowa przejrzyste to, zdefiniuj kolejny pdzel o nazwie Clear. Ustaw jego funkcj (Brush:Blend) na
Erase Alpha, a intensywno Strength na 1.0 (Rysunek 16.14.20a). Jako Stroke Method wybierz Airbrush
(Rysunek 16.14.20b). Plamy kamuflau na P-40 byy malowane za pomoc szablonw i miay ostre krawdzie.
Dlatego w panelu Curve ustaw sta intensywno wzdu promienia narzdzia (Rysunek 16.14.20c):
a)

b)

c)

Takie
same
ustawienia ma
pdzel Green
Pdzel w tym
trybie
maluje
przejrzystoci

Rysunek 16.14.20 Ustawienia pdzla do malowania ta (Clear)

Gdy obejrzysz model w widoku 3D View, znajdziesz w nim rne nieprawidowoci (Rysunek 16.14.21):

Niezgodno plam kamuflau


na skrzydle i krawdzi lotki

Rysunek 16.14.21 Przykadowy defekt plam kamuflau

Rysunek 16.14.21 pokazuje niecigo kamuflau wzdu wewntrznej krawdzi lotki. Ten bd skorygujemy w
oknie 3D View, usuwajc nadmiar zielonej plamy za pomoc pdzla Clear (Rysunek 16.14.22):

Zamaluj nadmiar zielonej


plamy kolorem ta

Te zmiany s
natychmiast
widoczne take
w oknie obrazu

Rysunek 16.14.22 Usuwanie nadmiaru plamy z obrazu tekstury

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

1143

Pdzla Green potrzebujemy, by zamalowa zbki na skrzydle przy krawdzi lotki (Rysunek 16.14.23):

Zbki do zamalowania
na zielono

Rysunek 16.14.23 Poprawianie zbkw na krawdzi wnki lotki

Przejrzyj w ten sposb wszelkie zakamarki modelu. W zalenoci od sytuacji, pewne plamy ogranicz zamalowujc je przejrzystym tem, inne uzupenij kolorem zielonym.
Wszystkie zmiany, ktre naniose w obrazie camouflage.png w Blenderze nie s jeszcze zapisane. Warto je co
jaki czas utrwali. Suy do tego polecenie ImageSave Image (por. str. 1133).
Gdy ju uzgodnie cay kamufla i zapisae jego uaktualniony obraz na dysku, pora wczyta rezultaty z powrotem do GIMP. Zaaduj plik camouflage.png jako now warstw. Najpierw usumy z Color-GreenCamouflage
nadmiary plam. Wczytaj do rysunku GIMP plik z dysku (poleceniem FileOpen As Layers). Zostanie wczytany
jako nowa warstwa, o nazwie camouflage.png. Umie j powyej Color-GreenCamouflage (Rysunek
16.14.24):

2. Wstaw w to miejsce
zmodyfikowany plik i zmie
jego nazw na
Color-Green.Camouflage

1. Usu oryginaln
warstw
Plik zmodyfikowany
w Blenderze

Rysunek 16.14.24 Wstawienie zmodyfikowanego pliku camouflage.png do obrazu GIMP

Nastpnie usu oryginaln warstw Color-GreenCamouflage, a jej nazw nadaj nowemu obrazowi plam.

Zwr uwag, e duym uatwieniem w przygotowaniu kamuflau jest zastosowanie na warstwie ColorsGreenCamouflage plam o jednolitej barwie.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1144

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 17. Blender pozostae


Tu umieciem wszystkie polecenia Blendera, ktre nie pasuj do pozostaych rozdziaw. Co prawda poowa
jego sekcji jest powicona schematom kompozycji i ich wzom, ale byo ich zbyt mao by powici im odrbny rozdzia.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.1

1145

Zdefiniowanie nowego materiau (dla Blender Renderer)

W tym przykadzie poznasz stworzenie najprostszego z moliwych materiaw. Nazwiemy go Artifical i bdzie
mia kolor czerwony. Materiau Artifical bdziemy uywa do wszystkich obiektw pomocniczych, ktre nie
maj si pojawi na ostatecznym obrazie. (Intensywny kolor czerwony pozwoli nam je atwiej dostrzec w Object
Mode). Tej barwy potrzebujemy ju na etapie modelowania, wic wprowadzam go jako materia domylnego
silnika renderujcego Blendera (Blender Renderer, znany take jako Blender Internal). Wszystkie pozostae
materiay tego modelu bd ju tworzy dla alternatywnego renderera: Cycles (por. str. 987).
Zacznijmy od sytuacji wyjciowej: wybralimy aktywny obiekt (B.310.T.Cowling Rysunek 17.1.1a). Jest to
obiekt pomocniczy, ktry nie ma si pojawi na jakimkolwiek renderingu. W oknie Properties wybierz zestaw
Material, i nacinij przycisk New (Rysunek 17.1.1b):
0. Tu powiniene mie wybrany Blender Renderer

a)

b)
1. Przejd do
zestawu
Material

W Blenderze wszystkie obiekty


bez przypisanego materiau
maj kolor szary.

2. Nacinij ten
przycisk

Rysunek 17.1.1 Obiekt (a waciwie siatka) bez przypisanego materiau

W rezultacie Blender stworzy nowy materia (o domylnej nazwie Material) i przypisa go do siatki aktywnego
obiektu. W zestawie Material zaroio si od paneli (Rysunek 17.1.2a):
a

Od razu zmie domyl


(Material) na waciw

Lista przypisanych materiaw (panele poniej


pokazuj waciwoci podwietlonego materiau)

nazw:

Tutaj moesz zmieni


nazw materiau
Przypisanie materiau do
Data oznacza, e jest
powizany
z
siatk
(Object Data), a nie z
samym obiektem

Tym przyciskiem tworzysz kopi aktualnego


materiau. Taka kopia bdzie przypisana
tylko do biecej siatki, w miejsce oryginau
Odcza
siatki

materia

od

Rysunek 17.1.2 Zmiana nazwy nowego materiau

Najlepiej od razu zmieni temu materiaowi nazw w tym przypadku na Artifical (Rysunek 17.1.2b).
W konfiguracji, jak wybralimy (por. Rysunek 12.4.3, str. 765 okno User Preferences, przecznik Link
Materials To:) materia jest przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std obok nazwy materiau widzisz wybrany
tryb Data (por. Rysunek 17.1.2b). To skrt od Object Data. Blender umoliwia przypisanie rnym fragmentom
pojedynczej siatki rnych materiaw, ktre wybiera si z listy umieszczonej ponad nazw. (Szczegowy opis

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1146

Szczegy obsugi programw

wykorzystania wielu materiaw w jednej siatce znajdziesz na str. 940). Informacje o przypisywaniu materiau do
obiektu, a nie siatki (tryb Object), znajdziesz na str. 839. Czasami ten alternatywny tryb take si przydaje!
Wrmy jednak do naszego materiau Artifical. Aby zmieni jego kolor na czerwony, rozwi kontrolk barw
klikajc na pole w panelu Diffuse (Rysunek 17.1.3):
a)

b)

Zmian barwy mona obserwowa


na bieco w panelu Preview

Kliknij
w
pole
barwy, by otworzy
jej kontrolk

Intensywno barwy mona


zmienia take tutaj

By uzyska czerwony,
ustaw
R=1.0,
a
G=B=0.0

Rysunek 17.1.3 Zmiana barwy materiau

(Szczegy posugiwania si t kontrolk znajdziesz na str. 793). Aby uzyska jaskraw czerwie, zmniejsz w niej wartoci G i B do 0.0, a R
zwiksz do 1.0 (Rysunek 17.1.3a). Zwr uwag, e okienko w panelu Preview (Rysunek
17.1.3b) na bieco reaguje na kad zmian,
jak wykonasz w kontrolce. W rezultacie nasz
obiekt w oknie 3D View bdzie wywietlany wanie w tym kolorze (Rysunek 17.1.4)
Rysunek 17.1.4 Efekt przypisania materiau zmiana barwy obiektu
na czerwon

Inny obiekt

Raz utworzony materia mona przypisa wielu obiektom/siatkom. Suy do tego lista rozwijalna (zestawie
Material Rysunek 17.1.5). W Blenderze moesz take
przypisa materia wielu obiektom naraz. O tym, jak to zrobi, moesz przeczyta na str. 940.

Kliknij LPM tu, by rozwin


list istniejcych materiaw

Gdy zmienisz jakikolwiek parametr takiego wsplnego materiau, ta zmiana natychmiast bdzie widoczna na wszystkich siatkach/obiektach, ktre go uywaj (por. str. 824). Na
Wybrany std materia
zostanie przypisany do
siatki

Rysunek 17.1.5 Przypisanie istniejcego materiau

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

przykad, popatrz na Rysunek 7.9.7 ze str. 452. Wszystkie


ebra skrzyda uywaj tam tej samej siatki, wic w wyniku
dodania do materiau nowej tekstury, na wszystkich pojawiy
si otwory.

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.2

1147

Wygadzanie linii obrazu

Podczas renderowania rezultatu, Blender musi przeliczy uzyskane barwne obszary na konkretne piksele ostatecznego obrazu. Aby model na obrazie wyglda jak najlepiej, wszystkie jego krawdzie s wygadzane. Steruje
tym kontrolka z panelu Render:Film (Rysunek 17.2.1a). Domylnie linie s wygadzane metod Gaussa
(Gaussian), filtrem o rozmiarze Width = 1.5 piksela (Rysunek 17.2.2a). Aby si przekona, jak wygldaby niewygadzony rezultat renderu, moesz maksymalnie zmniejszy szeroko Film:Width. Co prawda wpisa zera
si tam nie da, ale warto 0.01 jest ju wystarczajca. Wszystkie linie ukone na obrazie s narysowane jako
"schodki" poszczeglnych pikseli (Rysunek 17.2.1c). To nie wyglda dobrze, nawet przy wikszej rozdzielczoci
(Rysunek 17.2.1b):
a

b
Wygadzanie
praktycznie
wyczone

Pow. x3

Wida to take
na krawdziach
wewntrznych

Bez
wygadzania
na
kadej krawdzi ujawniaj
si granice pojedynczych
pikseli

Rysunek 17.2.1 Prba pierwsza: zupeny brak wygadzania linii obrazu (Width = 0.0)

Porwnajmy to z domylnym filtrem wygadzania: Gaussian, Width = 1.5 (Rysunek 17.2.2):


a

Warto
domylna

Pow. x3

Krawdzie wygldaj
na gadkie

Rysunek 17.2.2 Domylne wygadzenie linii Blendera (Width = 1.5)

Ten rezultat wydaje si wyglda poprawnie. Gdy rozwiniesz list filtrw w panelu Render:Film, znajdziesz tam
oprcz Gaussian jeszcze drugi typ filtru: Box. Nie uywam go jednak, gdy nie mona mu regulowa szerokoci, tak jak filtrowi Gaussian. Efekty, ktre daj filtr Box s takie same, jakie pokazuje Rysunek 17.2.2.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1148

Szczegy obsugi programw

A co by si stao, gdybymy zwikszyli warto Width filtru Gaussian? Rysunek 17.2.3 pokazuje efekt uzyskany
dla szerokoci = 3.0:
a

Warto
powikszona

Pow. x3

Te krawdzie s bardzo gadkie,


ale zaczynaj by rozmyte

Rysunek 17.2.3 Wzmocnione wygadzenie linii Blendera (Width = 3.0)

Cho krawdzie stay si jeszcze gadsze, to cao zaczyna wyglda na nieco rozmyt. To niedobrze, bo takie
rozmycie nie jest realistyczne. Raczej naley si wystrzega szerokich filtrw wygadzania, chyba e wiesz
dokadnie, co zamierzasz osign.
W praktyce dla pewnych uj i powiksze bdziesz potrzebowa czasami nieznacznie zwikszy szeroko
filtra. Chodzi tu jednak o stosunkowo niewielkie poprawki na tyle due, by nie byo wida granic pikseli, a na
tyle mae by unikn efektu rozmycia. Tak wanie zrobiem na przykadzie, ktry jest przedstawiony przez
Rysunek 17.2.4 i Rysunek 17.2.5:
b

3:1

3:1

1:1

W
tym
powikszeniu
wewntrzne
krawdzie
wydaj si by troch
poszarpane

Rysunek 17.2.4 Krawdzie przy Gaussian:Width = 1.5

1:1

Niewielkie
zwikszenie
parametru Width rozmycia
skutecznie je wygadza

Rysunek 17.2.5 Krawdzie przy Gaussian:Width = 2.0

Rysunek 17.2.4a) pokazuje (w skali 1:1) fragment niewielkiego obrazu. Jest wygadzony standardowym filtrem
(Width = 1.5). Takie wygadzenie okazao si jednak w tym przypadku niewystarczajce. Na cienkich liniach
krawdzi pokryw silnika granice pikseli s do wyrane i kontrastowe (Rysunek 17.2.4b). Ten efekt uleg zagodzeniu, gdy zwikszyem szeroko filtru do Width = 2.0 (Rysunek 17.2.5).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.3

1149

Linie pomocnicze (Grease Pencil)

Czasami pojawia si potrzeba szybkiego naszkicowania na ekranie jakiej linii pomocniczej. W Blenderze suy
do funkcja Grease Pencil. Jej nazwa pochodzi od mikkich owkw lub kredek wiecowych, ktrymi w latach
90-tych animatorzy 3D rysowali na szklanych ekranach monitorw rne pomocnicze linie. Grease Pencil przydaje si do zaznaczania wielu rnych rzeczy na przykad do przeniesienia zarysu kolein z fotografii ta na
podstawion pod nim paszczyzn gruntu (Rysunek 17.3.1):

Obrysujemy liniami
koleiny na obrazie
ta

by szybko namalowa je
na powierzchni podoa!

Rysunek 17.3.1 Wykorzystanie linii pomocniczych do stworzenia tekstury kolein

W tym przypadku nie zaley nam specjalnie na duej dokadnoci linii uzyskany obraz kolein wykorzystamy
jako tekstur w modyfikatorze Displace (por. str. 967). Ksztat kolein i tak ma by rozmyty. Do takich i podobnych
zda Grease Pencil nadaje si najlepiej.
Poka to na przykadzie malowania obrazu zabrudze. Uyj tu pomocniczych linii do zaznaczenia pooenia
jednego z jego rde: karabinw skrzydowych. Zacznijmy od ustawiania parametrw narzdzia. Otwrz przybornik (Property Shelf N ) i w panelu Grease Pencil nacinij przycisk New Layer (Rysunek 17.3.2a):
a

b)

Otwrz przybornik
waciwoci ( N )

Ustaw
jaki
kontrastowy
kolor linii

Nacinij ten
przycisk

Waciwoci warstwy

Wybierz malowanie po
powierzchni modelu

Rysunek 17.3.2 Grease Pencil ustawienie parametrw aktualnej warstwy

W efekcie w panelu Grease Pencil pojawi si wiele nowych kontrolek (Rysunek 17.3.2b). Co waciwie si dzieje po naciniciu przycisku New Layer? Tak jak w Inkscape czy GIMP, Grease Pencil rysuje swoje linie na warstwach. Ten przycisk stworzy pierwsz z nich, o domylnej nazwie GP_Layer. W nagwku panelu moesz
take zmieni nazw warstwy, wyczy jej widoczno (ikona oka, po lewej), czy, w ostatecznoci, usun
(ikona X po prawej). Grease Pencil przechowuje w takich warstwach to, co naszkicujesz.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1150

Szczegy obsugi programw

Z kad warstw Grease Pencil (GP) jest zwizany jeden rodzaj linii. W panelu warstwy okrelasz barw kreski,
jej nieprzejrzysto (Opacity), oraz szeroko (Thickness). Dla GP_Layer wybierz jaki kontrastowy kolor linii
na przykad czerwony. Oprcz tego ustaw tryb Drawing Settings:Surface (Rysunek 17.3.2b). W tym trybie
linie bd rysowane na powierzchni modelu.
Gdy ustawie ju parametry pracy, zamknij okno waciwoci 3D View ( N ), a otwrz jego przybornik ( T ). U
dou panelu Object Tools znajdziesz zakadk Grease Pencil. Dostpne s w niej cztery tryby rysowania. Wybierz z nich tryb Draw (Rysunek 17.3.3a, b):
c

Kursor zmieni si w pdzelek

1. Otwrz przybornik
z narzdziami ( T ) i
wybierz
zakadk
Grease Pencil

Pola Grease Pencil stay si


szare, bo jeste teraz si trybie
rysowania linii pomocniczych

2. Kliknij ( LPM ) w
jeden
z
trybw
Grease Pencil

Rysunek 17.3.3 Grease Pencil przejcie w tryb rysowania

Nacinicie przycisku Draw przecza Blendera w tryb rysowania linii pomocniczych. W pasku stanu pojawia si
wwczas wskazwka, jak malowa i jak wyj z tego trybu (Rysunek 17.3.3c).
Zgodnie z t podpowiedzi, przecignij po rysunku myszk z wcinitym LPM , rysujc lini pomocnicz
(Rysunek 17.3.4a):
a

Rysujesz,
trzymajc
wcinity
LPM . Gdy go zwolnisz, Blender
wychodzi z trybu Grease Pencil

Rezultat rysowania w trybie


Drawing Settings: Surface

Rysunek 17.3.4 Grease Pencil rysowanie

Grease Pencil traktuje to jako szkicowanie, i odpowiednio czsto zapamituje kolejne pozycje kursora jako
nowe wierzchoki linii. Gdy tylko zwolnisz przycisk myszki, Blender uzna e rysowanie w trybie Grease Pencil
jest zakoczone, i wyjdzie z tego trybu pracy. Obejrzyj rezultaty tego rysowania, obracajc model. Przy okazji
przekonasz si, jak dziaa opcja Surface: linia ley na powierzchni pata (Rysunek 17.3.4b).
Do usuwania narysowanych kresek suy drugi przycisk z przybornika: Grase Pencil:Erase (Rysunek 17.3.5a).
Gdy go wciniesz, kursor zmienia si w krzyyk (Rysunek 17.3.5b). Przesuwajc myszk z wcinitym LPM
wymazujesz narysowane wczeniej linie.
a

Nacinij Grease
Pencil:Erase

Trzymajc wcinity
LPM wymazuj linie

Rysunek 17.3.5 Grease Pencil usuwanie linii

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1151

Jeeli chciaby narysowa pojedynczy odcinek linii prostej, uyj polecenia Grease Pencil:Line. Z kolei polecenie Poly pozwala rysowa wielolini, zoon z linii prostych.
Podobnie jak w przypadku warstw GIMP czy Inkscape, warstwy Grease Pencil mona chowa i wywietla
(Rysunek 17.3.6):

Kliknij w t ikon, jeeli


chcesz
ukry
linie
Grease Pencil

Kliknij w t ikon, aby


przywrci widoczno
warstwy GP_Layer

Rysunek 17.3.6 Grease Pencil wyczanie widocznoci warstwy

Do tej pory wykorzystywalimy obraz tekstury nierwnoci, by zaznaczy na modelu za pomoc Grease Pencil
pooenie luf karabinw maszynowych. Teraz, gdy ju te linie mamy, podstawmy w to miejsce obraz zabrudze,
na ktry naley nanie odpowiednie okopcenia za lufami (Rysunek 17.3.7):
Linie
pomocnicze
pozwalaj precyzyjne
namalowa
lady
okopce

Oznaczone za pomoc
Grease Pencil rda i
osie zabrudzenia

Image
Replace Image

Obraz nierwnoci
powierzchni
(nor_details.png)

Obraz zabrudze
powierzchni
(ref_dirt.png)

Rysunek 17.3.7 Podmiana obrazu tekstury

Czasami, gdy wybierzesz inny obiekt, linie pomocnicze mog by pocztkowo niewidoczne (Rysunek 17.3.8):
Properties ( N )
Gdy wybierzesz inny
obiekt, linie GP mog
by niewidoczne
Wybierz z tej listy rozwijalnej
odpowiedni blok danych GP

a linie stan si
widoczne!

Rysunek 17.3.8 Wczenie warstw Grease Pencil dla drugiego skrzyda

W takim przypadku wcz je, wybierajc z listy w panelu Grease Pencil odpowiedni blok danych.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1152

Szczegy obsugi programw

Potem moesz si ju przeczy w tryb Texture Paint


(por.

str.

1134)

namalowa

odpowiednie

plamy

(Rysunek 17.3.9). Dziki odpowiednim liniom pomocniczym moesz widzie dokadnie, gdzie umieci rdo
ladw sadzy, oraz w jakim kierunku naley rozprasza
te zabrudzenia.

Przecz si w
tryb malowania

Namaluj
odpowiednie
zabrudzenia

Rysunek 17.3.9 Malowanie okopce za lufami karabinw

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.4

1153

Animacja ruchu miga

W tej sekcji poka, jak przygotowa najprostsz animacj. Bdzie to jednostajny obrt miga. Aby zacz,
przecz si na ukad ekranu do animacji (1-Animation Rysunek 17.4.1):

Timeline
Przecz si na ukad
ekranu 1 - Animation

Tu
zmieniasz
aktualn klatk
animacji (frame)

Odtwarzanie
animacji

Wartoci
animowanej
wsprzdnej

Kursor
W tym obszarze
bd si pojawia
nazwy krzywych F

3D
View

Numery klatek
animacji

Graph
Editor

Rysunek 17.4.1 Ukad okien Animation

Ruch na scenie Blendera jest podzielony na pojedyncze klatki (frames). W nagwku okna Timeline znajduje
si kontrolka, w ktrej okrelasz aktualn klatk (Rysunek 17.4.1). Animowany obiekt moe zajmowa w kolejnych klatkach rne pooenia. Linia, czca wsprzdne takich punktw, nosi nazw F-Curve. W ukadzie
Animation po prawej znajduje si okno Graph Editor, suce do pracy z krzywymi F. Lini ruchu F-Curve
najprociej jest stworzy pokazujc programowi kolejne pooenia obiektu w kilku waniejszych klatkach. Takie
klatki nazywamy klatkami kluczowymi (keyframes).
Zaznacz w widoku 3D obiekt, ktry ma by animowany. Ustal, wpisujc w kontrolk, numer aktualnej klatki (najlepiej zacznij od 1). Nastpnie nacinij (koniecznie w widoku 3D View!) klawisz I (Rysunek 17.4.2):

2. Ustal klatk
animacji na 1
4. Wybierz z menu
zapamitanie pooenia
obiektu: Location

1.
Zaznacz
animowany
obiekt

Dla kadej wsprzdnej


powstaa
oddzielna krzywa F

3. Nacinij I , by
zapamita
aktualn pozycj

Na razie kada z
krzywych F to linia
prosta

Rysunek 17.4.2 Wstawienie pierwszej pozycji kluczowej (keyframe)

Z menu, ktre si pojawi, wybierz rodzaj wsprzdnej, ktra ma si zmienia (w tym przypadku to Location).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1154

Szczegy obsugi programw

Nastpnie przejd do kolejnej klatki kluczowej powiedzmy nr 100 (Rysunek 17.4.3):


1. Ustaw si na
klatce 100

Wsprzdne sterowane
przez krzywe F maj
inny kolor

2. Przesu uchwyt
miga wyej, aby
si obrcio

Tu take wida
numer aktualnej
klatki

Rysunek 17.4.3 Przygotowanie drugiej pozycji kluczowej sto klatek dalej

(Zwr uwag, e spowodowao to przesunicie w oknie Graph Editor zielonej, pionowej linii to nasz wskanik aktualnej klatki). Przesu w tej klatce uchwyt sterujcy obrotem miga (por. str. 562) o 7-8 jednostek Blendera. Nastpnie znw nacinij w oknie 3D View klawisz I . Pojawi si menu Insert Keyframe, z ktrego powtrnie wybierz Location1 (Rysunek 17.4.4a):
a)

b)

3. Nacinij znw I

4. Powtrnie
wybierz
Location
Na krzywych F
pojawi si drugi
punkt!

Rysunek 17.4.4 Wstawienie kolejnej pozycji kluczowej (keyframe) w klatce 100.

Tym razem spowodowao to dodanie do krzywych F drugiego punktu (Rysunek 17.4.4b). Linia z prostej staa si
krzyw dla parametru Z Location. Warto tego pooenia dla klatki 100 wynosi 0 (w to miejsce przesune
uchwyt przed naciniciem I ). Wyglda na to, e Blender zapamituje wsprzdne w lokalnym ukadzie obiektu. Lokalna o Z uchwytu miga biegnie wzdu globalnej osi Z, std taki efekt.

Zwr uwag, e na pocztku menu Insert Key znajduj si podstawowe rodzaje wsprzdnych: Location pooenie, Rotation obrt,
czy Scale. Wybr kadego z nich oznacza zapamitanie odpowiednich 3 wsprzdnych przestrzennych. Dalsze pozycje w menu daj
moliwo jednoczesnego zachowania kombinacji tych rodzajw. LocRot oznacza Location + Rotation, LocScale to Location + Scale, a
LocRotScale to oczywicie wszystkie wsprzdne za jednym zamachem.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1155

Dwa punkty wystarcz do poprowadzenia linii prostej, a tylko taka jest nam potrzebna do odwzorowania jednostajnego obrotu miga. Teraz proponuj zrobi mae porzdki i usun z animacji linie F zwizane z przesuniciem wzdu osi X i Y bo te parametry nie maj ulega adnym zmianom.
W edytorze krzywych F obowizuj podobne reguy do innych okien Blendera. Moesz zaznaczy poszczeglne linie zaznaczasz klikajc w nie PPM . Na licie po prawej spowoduje to podwietlenie parametru, ktrego
zmian opisuje krzywa (Rysunek 17.4.5a):
a)

1. Zaznacz (np.

b)

B)

punkty na krzywych F

Pozostaa tylko nie


zmieniana krzywa
opisujca
zmian
wsprzdnej Z

2. i wywoaj
polecenie Delete
(X)

Rysunek 17.4.5 Usuwanie niepotrzebnych wsprzdnych krzywych F

Moesz take przej do edycji punktw zaznaczonej krzywej (klawiszem Tab ) to odpowiednik trybu edycji
siatki. Podobnie klawisz X (ChannelDelete Channels) powoduje usunicie tego, co jest zaznaczone. Wska
wic lini zwizan z parametrem X Location i nacinij X , by j usun. Zrb to samo dla linii Y Location. Na
ekranie krzywych F powinna pozosta tylko linia zwizana z naszym obrotem: Z Location (Rysunek 17.4.5b).
Dla takiego wygitego ksztatu krzywej migo obracaoby si od klatki 1 do 100, po czym cay ruch by usta.
Aby wymusi jednostajny obrt przez cay czas animacji, zaznacz t lini, po czym przecz jej Extrapolation
Mode na Linear Extrapolation (Rysunek 17.4.6):
a)

b)

Kocwki tej
krzywej s
paskie!

Rozcignij obrt kopaka


w nieskoczono!

Rysunek 17.4.6 Kocowe dostosowania linii animacji

Teraz linia Z Location staa si pochylon lini prost i o to chodzio. Gdyby chcia zmieni nazw zespou
krzywych F (np. z domylnego X.005.HandleAction na Propeller) musisz to zrobi w oknie Outliner.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1156

Szczegy obsugi programw

Na koniec sprawdzamy jak to si krci. Nacinij w oknie 3D View klawisze Alt - A . Moesz take klikn odpowiedni przycisk w oknie Timeline (Rysunek 17.4.7a). Nasze migo zacznie si obraca (Rysunek 17.4.7b):
b

Nacinij ten
przycisk lub

Alt - A

a w aktywnym oknie
3D View migo zacznie
si krci!
Klatka 10

Klatka 30

Klatka 40

Rysunek 17.4.7 Test animacji

Animacj moesz przerwa w kadym momencie, naciskajc Esc .

Oczywicie, jeeli obiekt nie porusza si tak, jak powinien, trzeba troch pozmienia jego krzywe F. Potem
znw sprawdzi, uruchamiajc animacj. I tak dopty, dopki nie uzyskasz zadowalajcego efektu.

Ograniczenia przypisane do obiektu obowizuj take dla ruchu wywoanego przez krzywe F.

Dlatego jeeli chcesz, aby migo obracao si w nieskoczono, ustaw warto Influence ograniczenia Limit
Location animowanego w tej sekcji uchwytu X.005.Handle do 0. Jak si przekonasz, do wykonania pojedynczego ujcia nie jest to potrzebne (wystarczy, aby migo obrcio si o 30-60).

Po naciniciu Alt - A Blender zacznie odtwarzanie animacji tylko w aktywnym oknie 3D View. Jeeli nawet
na ekranie masz wicej okien tego typu, nie patrz na inne tam nic si nie bdzie porusza!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.5

1157

Rozmycie ruchu miga

Obrotem miga w naszym modelu steruje przesunicie uchwytu X.005.Handle (por. str. 562), ktremu przypisalimy odpowiedni tor ruchu wzdu osi Z (F-Curve por. str. 1153). W tej sekcji omwimy jak ustawi ciek
ruchu uchwytu. Celem jest uzyskanie na renderze takiego obrazu rozmytych opata miga, jakie wida na zdjciach samolotu w locie.
Gdy zaczniemy od odwzorowania wartoci fizycznych, to bdzie wyglda tak:
-

obroty silnika w trakcie lotu to okoo 1800 2400 obr/min;


przeoenie reduktora miga to okoo 1:2 (zalene od konstrukcji), std prdko obrotowa miga to

okoo 900 1200 obr/min, czyli 15-20 obr/s;


prdko typowej animacji to 20 klatek/s;
peen obrt miga to przesunicie uchwytu sterujcego X.005.Handle o 10 jednostek Blendera (tak to
ustawilimy w ograniczeniu Transformation kopaka miga);

Oznacza to, e aby odwzorowa prdko 15-20 obr/s, pomidzy kad klatk migo musi wykona od 0.75 do
1 obrotu. Taki efekt uzyskamy przesuwajc uchwyt X.005.Handle o 7.5 10 jednostek Blendera w kadej klatce
To oznacza znaczne pochylenie krzywej ruchu (Rysunek 17.5.1):

Ten obiekt porusza si


do gry wzdu lokalnej
osi Z, w tempie 7.5
jednostek na klatk

Ruch tego
uchwytu
powoduje
obrt miga

Wcz opcj
Motion Blur

Liczba
ssiednich
klatek uytych do
liczenia rozmycia

Rysunek 17.5.1 Ustawienia krzywej ruchu (F-Curve) uchwytu sterujcego obrotem kopaka miga

Rysunek 17.5.2 Cycles wczenie


rozmycia ruchu

Wcz w zestawie Render, panelu Motion


Blur efekt rozmycia ruchu dla Cycles
(Rysunek 17.5.2). Ta panel zawiera tylko
jeden parametr Shutter. To liczba ssiednich klatek animacji, na z ktrych obrazw Cycles obliczy redni (tak si wanie
liczy rozmycie ruchu). Na razie pozostaw tu
warto domyln (Motion Blur:Shutter = 3).
Cycles nie pokazuje rozmycia ruchu na podgldzie renderu. Dlatego tym razem musisz
nacisn F12 (albo przycisk Render) aby
wykona peen render naszego modelu.
Rysunek 17.5.3 przedstawia rezultat mi-

opaty
miga
utworzyy
prawie zupenie przejrzysty
krag. Tylko na ciemniejszym
tle wida jego granice

go wirowao tu tak szybko, e stworzyo


jednolity, prawie zupenie przejrzysty krg. W
istocie tak widzimy wirujce migo na- Rysunek 17.5.3 Pierwszy rezultat cakowicie rozmyty krg miga
szymi ludzkimi oczami.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1158

Szczegy obsugi programw

Zawsze powiniene si zastanowi, czy chcesz zrobi wizualizacj tak, jakby bya fotografi, czy tak jak
widziayby Twoj scen ludzkie oczy. Czasami widzimy rzeczy w inny sposb ni nasze aparaty!

Nie wiem czy zastanawiae si, jak bardzo zdjcia przyzwyczaiy nas do pewnych znieksztace. Na renderze
ktry pokazuje Rysunek 17.5.3 odruchowo szukamy charakterystycznych, rozmytych opat miga. Jestemy po
prostu do nich od przyzwyczajeni! Aby uzyska taki efekt, musimy spowolni ruch miga. Im krtszy czas przesony wykonywanego zdjcia, tym mniejszy uk zd w tym czasie zatoczy opaty. Na zdjciach z czasw I
Wojny wiatowej i z lat 20-tych XX w. wida jeszcze cae krgi migie. To dlatego, e stosowano wtedy stosunkowo dugie przesony. Pniej pojawi si lepszy sprzt i wydaje mi si, e samoloty z czasw II Wojny wiatowej byy fotografowane z przeson 1/50 lub nawet 1/100 sekundy. 1/100 z 20 obr/s to 1/5 obrotu (72). Taki
ruch uzyskamy przesuwajc uchwyt o 2 jednostki Blendera. Jeeli nadal chcemy uzyska rozmycie z urednienia 3 ssiednich klatek, to oznacza e pomidzy kad kolejn klatk uchwyt X.005.Handle powinien si przesun o 2/3 jednostki Blendera. Musimy wic odpowiednio spaszczy nasz lini ruchu (Rysunek 17.5.4a):
b

Zaznacz ( PPM ) punkt reprezentujcy pooenie w drugiej ramce


kluczowej
(Keyframe).
Potem
nacinij G , X i przesu go do
odpowiedniej ramki aby uzyska
pochylenie 2/3 jednostki/ ramk

Na renderze pojawi
si zarys rozmytej
opaty miga.
Jest jednak zby
przejrzysty

Rysunek 17.5.4 Spowolnienie ruchu miga

Aby zagci to rozmycie, trzeba umieci w tym obszarze wicej urednianych obrazw. Dlatego zwikszmy
parametr Shutter od 100 (Rysunek 17.5.5a). Odpowiednio spowolnijmy ruch uchwytu, by przesuniecie o 2 jednostki Blendera zajmowao mu 100 lub wicej kolejnych ramek (Rysunek 17.5.5b):
b

Dopasuj do zwikszenia
wartoci Shutter pochylenie cieki ruchu uchwytu.

Zwiksz liczb klatek


do uredniania
Zdecydowaem si zmniejszy
obszar zataczany przez opat
do 35 wic pochylenie tej
krzywej to 100 klatek na
przesuniecie o 1 jednostk
Blendera

Rysunek 17.5.5 Zwikszenie parametru Shutter i dalsze spowolnienie obrotu miga

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1159

Wydaje mi si e dla tych ustawie uzyskujemy odpowiedni rezultat. Dla lepszego porwnania pokazuj to samo migo z dwoma typowymi materiaami. Rysunek 17.5.6a) przedstawia obraz wirujcych opat z wypolerowanego duraluminium, a Rysunek 17.5.6b) czarne (antyodblaskowe) opaty z t kocwk:
a

lad jasnej, metalicznej


opaty jest lepiej widoczny na ciemnym tle

lad czarnej opaty jest


lepiej
widoczny
na
jasnym tle

Rysunek 17.5.6 Rezultat rozmycie ruchu dla dwch rnych materiaw miga

Tworzc filmy moesz stosowa zamiast opat wymodelowany w siatce dysk, pokryty materiaem o bardzo
duej przejrzystoci. Wystarczy mu nada powolny obrt (i n ie wcza opcji Motion Blur).

(W odrnieniu od statycznych wizualizacji po ktrych widz spodziewa si fotorealizmu, w filmie oczekujemy


raczej efektw zblionych do postrzegania wiata przez nasze wasne oczy).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1160

17.6

Szczegy obsugi programw

Kompozycja rezultatu (Composite Nodes)

W tej sekcji zademonstruj zastosowanie edytora wzw do kompozycji ostatecznego obrazu. Wzy, ktre to
umoliwiaj, nazywa si w Blenderze wzami kompozycji (Composite Nodes). Jako przykadu uyjemy tu
modelu omawianego na str. 582 i dalszych (p40\history\p-40.9.01w3.blend).
Przecz jedno z okien Blendera na Node Editor (Rysunek 17.6.1):

Dane wejciowe:
Render Layer

Rezultat:
Composite

Dwa domylne wzy, ktre


opisuj zwyke renderowanie
sceny

1. Przecz okno
na Node Editor
2.
Wcz
tryb
Composite Nodes

3.
Wcz
Use Nodes

4. Wycz Auto
Render

Rysunek 17.6.1 Edytor kompozycji i jego dwa domylne wzy

Aby pojawiy si w nim dwa domylne wzy, opisujce zwyky rendering, musisz przeczy si w tryb
Composite Nodes i wczy Use Nodes (Rysunek 17.6.1). Po lewej widzisz wze typu Render Layer. To dane
wejciowe. Po prawej znalaz si wze typu Composite. To ostateczny obraz. Te wzy przekazuj sobie (linia
czca) piksele obrazu (Image). Dane wejciowe moe dostarcza na naszym schemacie wze Render Layer
(Rysunek 17.6.2a):
a)

Miniatura obrazu Image


(moe by pusta, jeeli
jeszcze nie wywoae
renderowania)

b)

W
panelu
Passes
wybierasz, co ma si
pojawi
na
wyjciu
wza

Zarzdzanie warstwami renderowania: wybr, tworzenie,


zmiana nazwy, usuwanie

Te panele eksponuj
ustawienia aktualnej
warstwy renderowania

Wybr sceny

Wybrana
Render Layer

Uruchamia
renderowanie
tej warstwy

Rysunek 17.6.2 Wze wejciowy Render Layers i zestaw Render Layers w oknie Properties

Co to waciwie jest, ta warstwa renderowania? To zesp parametrw, opisujcych szczegowo, co ma robi


(i czego nie robi) wewntrzny renderer (w tym przypadku Cycles). Domylnie w kadej scenie istnieje jedna,
domylna warstwa renderowania, o nazwie 1 Render Layer. Szczegy jej ustawie moesz obejrze w zestawie Render Layers (Rysunek 17.6.2b).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1161

Wydaje mi si, e nazwa Render Layer niezbyt oddaje istot rzeczy. W istocie jest to opis oddzielnego przebiegu renderowania sceny. Wykorzystujc kontrolki z zestawu Render Layers moesz przygotowa wiele alternatywnych obrazw, ktre pniej wykorzystasz jako dane wejciowe kompozytora.
U gry zestawu Render Layers znajduje si lista, z ktrej moesz wybra jedn z istniejcych warstw renderowania, lub zdefiniowa now (Rysunek 17.6.2b). To typowa lista, jak spotkae przy okazji pracy z innymi rodzajami danych. Gdy j rozwiniesz, zobaczysz spis istniejcych elementw. Przyciski z boku pozwalaj stworzy nowy obiekt lub usun biecy, a pole poniej zmieni nazw. Kad ze zdefiniowanych w scenie
warstw renderowania mona uy w oddzielnym wle Render Layer kompozytora, tworzc z ich pocze rne zaawansowane efekty.
Panel Render Layers:Passes (Rysunek 17.6.2b) zawiera zestaw przecznikw, pozwalajcych wybra wyjcia
udostpniane przez wze Render Layer (Rysunek 17.6.2a). Przecznik Combined wywietla powoduje udostpnienie kompletnego obrazu (wyjcie Image) i ewentualnie przejrzystego ta (Alpha). Pozostae opcje pozwalaj uy informacji czstkowych, wykorzystywanych przez renderer do stworzenia obrazu. Na przykad Z dostarcza informacji o odlegoci od obserwatora kadego piksela obrazu (to liczba zmiennoprzecinkowa).
Z kolei panel Render Layers:Layers (Rysunek
17.6.3) pozwala wybiera warstwy sceny, ktre maj
by uyte podczas renderowania obrazu.
Sekcja Scene to widoczno warstw sceny (t sam
kontrolk masz dostpn w nagwku okna 3D
View). W odrnieniu od pozostaych sekcji tej paneli, Scene nie jest cz definicji warstwy renderowa-

Zestaw Render Layers

Aktualna widoczno warstw na scenie


(kopia kontrolki z nagwka okna 3D View)

Warstwy ukryte przy


renderowaniu

nia. Warstw (tych z obiektami), ktre na niej wyczysz, nie bdziesz widzia w widoku 3D.
Sekcja Layer to maska, pozwalajca wyczy na

Warstwy
pominite

renderze widoczno wybranych warstw. Blender


renderuje tylko warstwy, ktre s jednoczenie wczone i w sekcji Scene, i w sekcji Layer. Pamitaj
jednak, e jeeli obiekt na takiej ukrytej warstwie
rzuca cie, to ten cie bdzie widoczny! Aby tak nie

Materia,
ktry
ma
pokry
wszystko

Renderuje tylko fragmenty obrazu


znajdujce si wewntrz konturw
obiektw z zaznaczonych tu
warstw

byo czyli aby zupenie wykluczy warstw z ren- Rysunek 17.6.3 Panel Layers: wybr warstw do renderowania
derowania zaznacz j w sekcji Exclude (Rysunek
17.6.4).
Zwr uwag e w przykadzie przedstawionym na
ilustracji wykluczyem z renderowania warstwy z
uchwytami i obiektami pomocniczymi (9,10). W ten

Zestaw Render

sposb mog wygodnie pracowa nad krzyw ruchu


uchwytu miga, bez koniecznoci cigego wyczania warstwy 10 przed renderowanie. (Aby zobaczy krzyw ruchu uchwytu, musz zaznaczy w
widoku 3D View ten obiekt).

Po wczeniu tej opcji w


okno renderera bdzie
pokazywao obraz z wza
Composite (por. Rysunek
17.6.1)

Domylnie Blender przedstawia w oknie renderera


surowy rezultat biecej warstwy renderowania.
Aby przycisk Render wywoywa cay przebieg ustalony w kompozytorze, musisz w panelu Post
Processing zestawu Render zaznaczy opcj
Compositing (Rysunek 17.6.4).

Rysunek 17.6.4 Wczenie kompozytora do przebiegu renderowania (automatycznie przetworza rezultat renderu)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1162

Szczegy obsugi programw

Wrmy teraz do naszej kompozycji. Rysunek 17.6.5 przedstawia ukad trzech okien, ktry stosuj do pracy z
jej wzami:

Properties

UV/Image
Editor
W oknie Properties mona
zmienia rne ustawienia
renderu lub warstw renderowania

Po zakoczeniu renderowania Blender automatycznie


dodaje lub uaktualnia obraz o
nazwie Render Result

Node
Editor

W
trybie
Composite

Rysunek 17.6.5 Ukad ekranu do tworzenia schematu kompozycji

Okno Properties wykorzystuj do zmiany ustawie (zazwyczaj renderowania). W oknie UV/Image Editor mam
podgld obrazw. Zazwyczaj s to specjalne tymczasowe obrazy, ktre Blender uaktualnia na bieco ale nie
zachowuje do pliku *.blend. Pierwszym z nich jest Render Result, zawierajcy rezultat ostatniego renderowania. Aby uzyska drugi, musisz doda do schematu co najmniej jeden pomocniczy wze wyjciowy typu Viewer
(Rysunek 17.6.6):

Blender
tworzy
w
UV/Image Editor oddzielny
obraz
dla
aktywnego
Viewer Node

Pomocniczy
wze Viewer

Wze wyjciowy Viewer


pozwala uzyska podgld
rezultatu
na
dowolnym
etapie przetwarzania obrazu

Rysunek 17.6.6 Pomocniczy wze Viewer

Blender dodaje wwczas do listy obrazw dodatkow pozycj: Viewer Node. Moesz j otworzy w UV/Image
Editor i dokadnie sprawdzi rezultat jakiego etapu przetwarzania obrazu.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1163

Czasami wze Viewer nie wywietla od razu podczonego obrazu. Zazwyczaj dzieje si tak gdy wstawie
pierwszy taki element do schematu. Zazwyczaj najatwiej jest wymusi jego odwieenie odczajc i przyczajc ponownie wejcie jakiego wza ktry go poprzedza.

Z wzem Viewer wie si dodatkowa ciekawa opcja Backdrop. Wcz j w nagwku Node Editor, a Blender
wywietli zawarto aktualnego wza Viewer w tle okna kompozytora (Rysunek 17.6.7):

Czasami przydaje si wyczy


opcj Compositing, by porwna
surowy render (Render Result) z
przetworzonym przez wzy obrazem na tle kompozytora

Obraz ta moesz
przesuwa apic je
kombinacj
Podgld aktywnego Viewer
Node w tle okna kompozytora

Alt -

SPM

Rysunek 17.6.7 Wczenie obrazu Backdrop

Aby przesun taki obraz w tle, trzymajc na klawiaturze wcinity klawisz Alt , zap to SPM i przecignij w
nowe miejsce. Aby pomniejszy obraz ta nacinij V , a aby powikszy Alt - V . Trzeba przyzna, e edytor
wzw z wczon funkcj Backdrop robi wraenie (moesz to przetestowa na znajomych). W praktyce przydawa mi si do porwna przetworzonego obrazu z surowym renderem. (Ten drugi wywietlaem w oknie
UV/Image Editor por. Rysunek 17.6.7).
Aby jednak byo co porwnywa, dodajmy do naszego schematu jaki efekt. Obraz stworzony przez render
wydaje si by troch rozmyty, wic wyostrzmy go nieco za pomoc wza Filter:Sharpen (Rysunek 17.6.8):

1. Wybierz z menu
Add wze Filter
2. Umie nowy
wze w odpowiednim
miejscu
schematu i podcz
go
do
innych
wzw

3. Wybierz z listy
odpowowiedni
funkcj i ustaw jej
parametry

Rysunek 17.6.8 Wstawienie wza Filter

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1164

Szczegy obsugi programw

Wybierz w wle Filter funkcj Sharpen, i zmniejsz jej wspczynnik Fac do 0.1 (Rysunek 17.6.9):

Wybierz filtr
Sharpen

Rysunek 17.6.9 Wyostrzenie renderowanego obrazu

Porwnaj rezultat przed i po (Rysunek 17.6.10):

Rezultat renderowania

Ten sam obraz po wyostrzeniu

Rysunek 17.6.10 Porwnanie rezultatu z oryginalnym renderem

Filtr Sharpen zastosowany z pen moc (Fac = 1.0) zamienia nasz obraz w dzieo ekspresjonisty. Jednak
wydaje mi si, e takie niewielkie wyostrzenie zwiksza realizm sceny. Praca z kompozytorem wyglda wanie
w ten sposb: dodajesz jaki efekt, podczasz go do wza Viewer i sprawdzasz, czy obraz wyglda teraz lepiej. W tekcie gwnym poka kilka typowych narzdzi do poprawiania finalnego efektu. (Ten etap pracy graficy okrelaj jako postprocessing. Osobicie uwaam go za okazj do doskonaej zabawy barwami!).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1165

Obrazy Render Result i Viewer Node moesz zapisa na dysk jako zwyke pliki rastrowe. Wystarczy w
UV/Image Editor wybra polecenie ImageSave As.

Kompozytor to ciekawe narzdzie, ktre moesz take wykorzystywa do modyfikacji dowolnych obrazw rastrowych, a nie tylko rezultatw renderowania. Wystarczy uy zamiast Render Layer wza wejciowego typu
Image (Rysunek 17.6.11):

Czasami obraz wejciowy


jest ciemny. Uyj wwczas
na wstpie do jego korekty
wza ColorGamma

Rysunek 17.6.11 Przykad modyfikacji plikw rastrowych w Blenderze

Podcz do takiego schematu co najmniej jeden wze Viewer, bo w tym przypadku Blender tworzy w UV/Image
Editor tylko obraz Viewer Node. (Std podczas przetwarzania samych obrazw rastrowych nie ma potrzeby
stosowania wza Composite).

Aby nie wykonywa renderowania przed kadym uyciem kompozytora, moesz zapisa surowe obrazy
renderu (i jakie inne pomocnicze maski) na dysku jako pliki rastrowe. Potem wystarczy doda ich wzy
wejciowe do kompozytora i podda dalszej obrbce.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1166

17.7

Szczegy obsugi programw

Zmiana odcienia obrazu (Color Balance)

Zmiana odcieni obrazu moe poprawi efekt uzyskany z renderu. Poka to na przykadzie nastpujcego obrazka (Rysunek 17.7.1):

Rysunek 17.7.1 Obraz pocztkowy

Aby lepiej pokaza, w czym rzecz, zastpmy na razie barwy odcieniami szaroci (Rysunek 17.7.2):

Nasycenie (Saturation)
barw obrazu zostao
zmniejszone do zera

Node Editor (tryb Compositing)


Rysunek 17.7.2 Wstpne przeksztacenie obrazu (w kompozytorze Blendera)

Oto ten sam obraz teraz wyglda jak czarno-biaa fotografia (Rysunek 17.7.3):

Rysunek 17.7.3 Ten sam obraz w wersji monochromatycznej

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1167

Wstawmy teraz w schemat naszej kompozycji wze ColorColor Balance (Rysunek 17.7.4):
Algorytm korekcji

Zmniejszajc
wspczynnik
Fac
moesz osabi intensywno efektu

Biay kolor kontrolki oznacza


ustawienie neutralne

Rysunek 17.7.4 Wze Color Balance

Sama nazwa wza sugeruje jego zastosowanie do osignicia rwnowagi barw. W obrbce zdj oznacza to
korekt, majc na celu odtworzenie na fotografii waciwych barw neutralnych bieli i odcieni szaroci. W
naszym przypadku wykorzystamy ten wze do uzyskania odwrotnego efektu: niewielkich zmian odcieni, poprawiajcych wygld obrazu. Technika wizualizacji, ktr przedstawiam w tej ksice, opiera si na podstawianiu za modelem jakiego zdjcia. Wykonane za pomoc wza Color Balance subtelne sprowadzenie do
wsplnego odcienia modelu i ta moe zwikszy wraenie e stanowi jedno. (W grafice komputerowej
uywa si czsto okrelenia poprawienie integracji z tem).
Color Balance zawiera trzy kontrolki barw, o nazwach Lift, Gamma i Gain. Te nazwy s zwizane ze stosowanym przez wze algorytmem korekcji1. Traktuj warto kadej z tych barw jako co, co jest odejmowane lub
dodawane do barw obrazu. O znaku w tej arytmetyce barw decyduje intensywno koloru kontrolki, ktr
mona zmienia w zakresie od 0.0 do 2.0. Gdy kontrolka wza Color Balance ma kolor biay (i intensywno V
= 1.0) to nie zmienia obrazu wejciowego. W opisach algorytmu Lift/Gamma/Gain moesz znale e:
- zmiana barwy Lift zmienia ciemne barwy obrazu czyli gwnie cienie;
-

zmiana barwy Gamma zmienia porednie barwy obrazu;


zmiana barwy Gain zmienia jasne barwy obrazu (czyli gwnie odbyski);

Z takiego opisu mona by wnioskowa, e obszary dziaania tych kontrolek s cile podzielone, wedug intensywnoci koloru. Sprawdmy wic to na naszym testowym obrazie. Obecnie zawiera on same odcienie szaroci. Umoliwia to nam przetestowanie dziaania kadej z kontrolek poprzez sam zmian jej intensywnoci
(zmniejszenie z 1.0 do 0.5). Zacznijmy od Lift (Rysunek 17.7.5):
Zmniejszenie
wartoci
Lift
pogbia przede wszystkim
cienie a do kompletnej
czerni.
Przyciemnione zostay take w
mniejszym stopniu pozostae
barwy obrazu (najmniej biel
morskiej piany)

V = 0.5

Rysunek 17.7.5 Wpyw zmniejszenia intensywnoci Lift (o poow)

Jest to algorytm o nazwie Lift/Gamma/Gain domylnie wybrany na z listy rozwijalnej u gry wza. Ta metoda jest szeroko stosowana
w rnych programach. Doczekaa si nawet wasnego forum dyskusyjnego http://liftgammagain.com.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1168

Szczegy obsugi programw

Zmniejszenie intensywnoci Lift powoduje przyciemnienie i pogbia rnic pomidzy najjaniejszym a


najciemniejszym fragmentem obrazu.

Oczywicie zwikszenie tej wartoci spowoduje efekt odwrotny: rozjanienie obrazu i zmniejszenie kontrastw
a do osignicia jednolitej bieli dla wartoci Lift:V = 2.0.
A jaki efekt spowoduje podobne zmniejszenie o poow odcieni porednich? (Gamma Rysunek 17.7.6):
Zmniejszenie
wartoci
Gamma przyciemnia cay
obraz. Co prawda, cienie s
nieco janiejsze ni po
zmniejszeniu Lift, ale za to
biel morskiej piany staa si
odrobin ciemniejsza

V = 0.5

Rysunek 17.7.6 Wpyw zmniejszenia intensywnoci Gamma (o poow)

Zmniejszenie intensywnoci Gamma przyciemnia cay obraz bardziej rwnomiernie ni Lift. Najwikszej
zmianie ulegaj barwy o poredniej intensywnoci, ale dotyczy take to w mniejszym stopniu tak cieni, jak i
odbyskw.

Zwikszenie intensywnoci Gamma powoduje efekt odwrotny to takie specjalne rozjanienie obrazu, ktre
zachowuje w duym stopniu kontrast pomidzy barwami.
I wreszcie zmiana wartoci Gain z 1.0 do 0.5 (Rysunek 17.7.7):
Zmniejszenie wartoci Gain
zmniejszyo
intensywno
wszystkich jasnych barw.
Cienie maj praktycznie tak
sam intensywno jak na
oryginalnym obrazie. Biel
morskiej piany staa si szara

V = 0.5

Rysunek 17.7.7 Wpyw zmniejszenia intensywnoci Gain (o poow)

Zmniejszenie intensywnoci Gain przyciemnia wszystkie jasne barwy, zmniejszajc kontrast obrazu. (Im
janiejsza barwa, tym wiksza zmiana).

Zwikszenie intensywnoci Gain powoduje rozjanienie obrazu poczone ze zwikszeniem kontrastw (to taki
efekt sonecznego dnia).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1169

Opierajc si na tych dowiadczeniach, mona nieco poprawi nasz


biao-czarn fotografi. Zauwayem, e lepiej wyglda gdy pogbiem nieco cienie (Lift:V = 0.85). Potem skompensowaem zmniejszenie
jasnoci zwikszajc intensywno tonw porednich (Gamma:V =
1.2). Na koniec zrobiem ten dzie bardziej sonecznym, zwikszajc
intensywno bieli i odbyskw (Gain:V = 1.1).
Ustawienia Color Balance przedstawia Rysunek 17.7.8, miniatur oryginalnego obrazu Rysunek 17.7.9a), a rezultat Rysunek 17.7.9b):
a

V :0.85

V :1.20

V :1.10

Rysunek 17.7.8 Przykadowa korekta intensywnoci czarno-biaego obrazu

Oryginalny obraz

W wyniku korekty zwikszyem kontrast pomidzy


samolotem i otoczeniem, jednoczenie nie pogarszajc
wraenia integracji modelu z tem

Obraz skorygowany

Rysunek 17.7.9 Korekta intensywnoci czarno-biaego obrazu

Wielu twrcw zaczynao swoje wizualizacje od obrazw w odcieniach szaroci, bo takie atwiej jest zintegrowa z tem. Zazwyczaj na koniec nadawali swoim pracom odcie sepii, aby sprawi wraenie historycznego
zdjcia. Rysunek 17.7.10 przedstawia taki efekt uzyskany poprzez zmian barwy Gamma:

Przesunicie w kierunku
jasnego brzu

Rysunek 17.7.10 Efekt sepii, uzyskany za pomoc zmiany odcienia Gamma

A Rysunek 17.7.11 przedstawia wykorzystanie w tym celu odcieni Gain:

Przesunicie w kierunku
jasnego brzu

Rysunek 17.7.11 Efekt sepii, uzyskany za pomoc zmiany odcienia Gain

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1170

Szczegy obsugi programw

Porwnujc rezultaty przedstawione przez Rysunek 17.7.10 i Rysunek 17.7.11 wida e Blender w kadym z
nich podkreli za pomoc tej samej barwy inne fragmenty obrazu. Wyranie rzdziy tym efektem te same reguy, ktre poznalimy badajc wpyw zmiany intensywnoci wspczynnikw Lift/Gamma/Gain.
Sprbujmy teraz nada obrazowi lekko bkitny odcie, nie zmieniajc jednak intensywnoci skadnikw barw
Color Balance (bo te dopracowalimy ju przed chwil). Rezultat pokazuje Rysunek 17.7.12:

H:0.63
S:0.08
V:0.95

H:0.69
S:0.05
V:1.20

H:0.67
S:0.04
V:1.10

Rysunek 17.7.12 Nieznaczne zabarwienie obrazu na niebiesko

Uzyskaem to zmieniajc barw kadej z kontrolek na niebiesk (H = 0.63..0.69), rnic si tylko nasyceniem
(S = 0.04 .. 0.08) (por. str. 793). A co si stanie jak teraz przywrcimy na tym obrazie barwy (Rysunek 17.7.13)?

W oryginale dominoway ciepe


(zielone) barwy, ktre ochodzia
teraz odrobina bkitu

Przepalenie bieli

Rysunek 17.7.13 Ten sam obraz po przywrceniu barw

Wydaje mi si e dodanie odrobiny bkitu poprawio ostateczny efekt. Obraz wydaje si teraz chodniejszy, i
moe przez to bardziej powany. Porwnujc ten rezultat z oryginaem, znalazem jednak pewien bd: piropusze morskiej piany stay si tak biae, e znikny z nich drobne szczegy. Co takiego w slangu grafikw
nazywa si przepaleniem bieli. Oznacza bezpowrotn strat informacji o detalach, co zepsuje ewentualne
dalsze efekty przetwarzania. No c, pozostaje zmniejszy intensywno kontrolki Gain (Rysunek 17.7.14):

V:0.95

Rysunek 17.7.14 Eliminacja przepale bieli

Wydaje mi si e oglnie obraz na tym straci, ale mona sprbowa rozjani sam samolot, uywajc maski.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.8

1171

Tworzenie masek ze wsprzdnych Z pikseli

Jak wydoby z wyrenderowanego obrazu sam kontur samolotu? Najprostszym rozwizaniem byoby renderowa go z przeroczystym tem, a potem naoy na obraz (uywajc informacji z wyjcia Alpha). Taka metoda
ma jednak w Blenderze pewne wady: gubi si efekt rozmycia ruchu opat, a niemal przejrzyste szko kabiny
zupenie znika. Dlatego renderuj model od razu z tem, co powoduje e warto Alpha caego obrazu jest = 1.0
(i przez to bezuyteczna) .
Zamiast tego moemy uy informacji o gbokoci pikseli (wyjcia Z z wza Render Layers Rysunek
17.8.1a). Renderer uywa go wewntrznie aby okreli ktry piksel jest bliej kamery, a ktry dalej. Aby by dostpny w wzach kompozytora, wcz w zestawie Render Layers, paneli Passes, opcj Z (domylnie zreszt
jest wczona). Jest to liczba zmiennoprzecinkowa, podajca odlego (wyraon w jednostkach Blendera) od
powierzchni kamery do renderowanego piksela.
W scenie, ktr wykorzystam jako przykad w tej sekcji, wsprzdne pooenia kamery to -55,185,31 (Rysunek
17.8.1b). Oznacza to, e odlego od rodka modelu (ciany ogniowej kaduba, lecej na paszczynie ZX =
0) wynosi 195 jednostek Blendera.
a

b
Pooenie aktywnej
kamery

Odlego piksela
od kamery (w
jedn. Blendera)

195

Odlego od
wsprzdnych
modelu)

rodka
(i od

ukadu
rodka

Paszczyzna
rwnolega
paszczyzny ekranu

do

Rysunek 17.8.1 Informacja o odlegoci od kamery (Z)

Sprawdmy w kompozytorze, czy si nie pomylimy. Dodaj do schematu wze ConverterMath. Wybraem w
nim funkcj Less Than, ktra dla wartoci < 195 zwraca biel, a dla pozostaych czer (Rysunek 17.8.2a).
Rezultat jest zgodny z oczekiwaniami (Rysunek 17.8.2b):
b

Kontur kaduba do paszczyzny


przechodzcej
przez punkt 0,0,0 jest biay

Odlego
do
rodka samolotu
Rozmycie
ruchu
opat
tworzy charakterystyczne
kropki

Rysunek 17.8.2 Prba wykorzystania informacji o gbokoci (Z)

Widzimy biay kontur przodu samolotu a do paszczyzny odlegej od kamery o 195 jedn. Blendera.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1172

Szczegy obsugi programw

Wyglda na to, e to ma jak nieskoczenie du warto Z. W wle Less Than moesz wic spokojnie wpisa odpowiednio du liczb, ktra obejmie nie jeden, a ca scen z kilkoma maszynami (Rysunek 17.8.3a):
b

Uzyskany kontur ma
ostre granice pikseli

Wpisz
tutaj
warto ktra na
pweno obejmie
cay samolot

Rysunek 17.8.3 Pierwsza wersja maski

Zwr uwag, e tak uzyskana maska ma wyrane granice pikseli (Rysunek 17.8.3b). Dodaem wic wze
FilterBlur, aby rozmy jej kontury (Rysunek 17.8.4). Poprawi to take rozmyte opaty miga!
a

Wze rozmywajcy
granice konturu

b
b

Ta warto reguluje
promie rozmycia

Rysunek 17.8.4 Druga wersja maski z rozmyciem

Tak mask mona uy w kompozycji np. do dopasowania barw samolotu do otoczenia (Rysunek 17.8.5):

Wzy maskujce
kontur samolotu

Podcz mask do wspczynnika


Fac wza Color Balance

Rysunek 17.8.5 Zastosowanie maski do zmiany odcienia modelu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1173

Sdz, e taka maska moe si czsto przydawa, wic przeksztaciem te wzy w grup. Nadaem jej nazw
Object Mask (Rysunek 17.8.6):
Object Mask
Dodatkowy warunek
na
najmniejszy
dystans

Rysunek 17.8.6 Grupa Object Mask

Bd j importowa z pliku do pliku zawsze to atwiejsze ni tworzenie tego efektu za kadym razem od nowa. Mog doda j take do szablonu nowego pliku Blendera. Do schematu grupy na wszelki wypadek dodaem, oprcz testu na najwiksz odlego, take test na najmniejsz odlego. Moe si kiedy przyda do
precyzyjnego wyboru obiektu (np. tylko drugiego samolotu leccego w szyku).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1174

17.9

Szczegy obsugi programw

Rozmycie w jednym kierunku (Directional Blur)

Efekt rozmycia obrazu w jednym kierunku pozwala stworzy bardzo silne wraenie prdkoci, dynamiki
(Rysunek 17.9.1):
a

Rysunek 17.9.1 Wykorzystanie poziomego rozmycia ta

Do uzyskania rozmycia kierunkowego w kompozytorze suy wze FilterDirectional Blur (Rysunek 17.9.2):

Zmiana dystansu przesuniecia z 0 do 1


przenosi wiksz cz obrazu.
(Distance = 1.0 odpowiada przesuniciu
o cay rozmiar obrazu!)

Efekt rozmycia
kierunkowego

Rysunek 17.9.2 Schemat kompozycji po dodaniu wza Directional Blur

Wczyem wze Directional Blur do schematu kompozycji. Umieciem go przed wzem Color Balance, bo te
dwa efekty zupenie sobie nie przeszkadzaj. Domylnie Directional Blur ma wszystkie parametry ustawione na
wartociach neutralnych, i niczego nie zmienia na obrazie wynikowym. Kontrolki wza pozwalaj uzyska trzy
ksztaty rozmycia:
- Liniowe (tzn. cay obraz przesunity w jednym kierunku: kontrolki Distance, Angle:);
- Koncentryczne (tzn. w gwiazd kontrolki Zoom i Center);
-

Spiralne (kontrolki Spin i Center);

Mona stosowa take zoenia tych efektw. Zacznijmy rozmycia liniowego. Sprbowaem wywoa rozmycie w
kierunku poziomym (Directional Blur:Angle = 0) zwikszajc Directional Blur:Distance z 0.0 o 1.0. Spowodowao
to powane zmiany w obrazie (Rysunek 17.9.2 pokazuje je w podgldzie pod wzami). Jednak to w ogle nie
wyglda jak jakiekolwiek rozmycie! Dlaczego?

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1175

Po pierwsze, wyglda na to e warto Distance jest wyraona w proporcji do rozmiaru obrazu. Sprbuj j
zmniejszy do 0.5, a rezultat zacznie si zagszcza (Rysunek 17.9.3):

Przesunicie: 50%
rozmiaru obrazu

Rysunek 17.9.3 Wpyw zmniejszenia wartoci Distance (do 0.5)

Gdy zmniejszysz Distance do wartoci rzdu 10% rozmiaru obrazu lub mniej, poszczeglne elementy zaczn
si na siebie nakada (Rysunek 17.9.4):

Przesunicie: 10%
rozmiaru obrazu

Rysunek 17.9.4 Wpyw zmniejszenia wartoci Distance (do 0.1)

Drugim bardzo wanym parametrem jest liczba iteracji (Iterations). Aby si o tym przekona, zwiksz teraz jej
warto z 1 (brak iteracji) do 2 (Rysunek 17.9.5):
Teraz to jest zoenie 4
obrazw

Rysunek 17.9.5 Wpyw zwikszenia wartoci Iterations (do 2)

Gdy zwikszysz liczb iteracji jeszcze bardziej, zobaczysz wreszcie na obrazie efekt przypominajcy rozmycie
ruchu (Rysunek 17.9.6):

Teraz to jest zoenie 8


obrazw

Rysunek 17.9.6 Wpyw zwikszenia wartoci Iterations (do 4)

Co prawda w ten sposb rozmyciu ulego wszystko i to, i samoloty. Jak wykluczy z tego pierwszy plan?

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1176

Szczegy obsugi programw

Aby rozmy samo to, musimy naoy na siebie dwa obrazy. Pierwszy z nich zawiera rozmyt fotografi bez samolotw, a drugi same samoloty. Trzeba to jednak zrobi tak, aby barwy otoczenia widocznego za przejrzystym oszkleniem kabiny pasoway do obrazu
ta. Aby uzyska obraz samego otoczenia bez samolotw, przygotowaem drug warstw renderowania, o nazwie 2 Background
(Ustawion tak, jak pokazuje Rysunek 17.9.7).

Pozostaw
tu
tylko
warstw z kamer (20)

Dodaem j do schematu jako dodatkowy wze Render Layer


(Rysunek 17.9.8). Obraz z tego wza poddaem umiarkowanemu
rozmyciu w poziomie (Distance = 0.02, Iterations = 5). Nastpnie
uyem maski (Object Mask por str. 1171) aby rezultat rozmycia
podoy jako to pod ostre sylwetki samolotw z warstwy 1
RenderLayer. (Maska sylwetek samolotw jest uyta w charakterze
wspczynnika w wle ColorMix por. Rysunek 17.9.8):

Rysunek 17.9.7 Druga warstwa renderowania

Kompletny
render sceny
(1 RenderLayer)
Wze scalajcy to
i samoloty

Obraz samego ta
(2 Background)

Ten
ciemny
pasek to efekt
uboczny
rozmycia
kierunkowego

Maska

Kierunkowe
rozmycie ta

Rysunek 17.9.8 Uycie dwch warstw renderowania do wykluczenia z rozmycia sylwetek samolotw

Na uzyskanym w ten sposb obrazie samoloty faktycznie wydaj si mkn ponad powierzchni morza. Razi
tylko nieco rozmyty ciemny pasek z prawej strony. To efekt uboczny dziaania Directional Blur. Podczas komponowania pooenia modeli na scenie warto zawczasu przewidzie pewien naddatek na ten artefakt. W tej scenie
pozostawiem troch wicej przestrzeni z lewej, wic przenios go tam zmieniajc kierunek rozmycia na przeciwny. Ustawiem warto kta Angle z 0 na 180 (Rysunek 17.9.9):

Zmiana kierunku
rozmycia
na
przeciwny

Naddatek przewidziany do
odcicia

W wyniku zmiany kierunku


rozmycia ciemny pasek
przenis si na lew
stron

Rysunek 17.9.9 Przeniesienie czarnego paska na przeciwleg krawd obrazu

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1177

Na koniec pozostaje odci naddatek z lewej strony obrazu za pomoc wza DistortCrop (Rysunek 17.9.10):
a

b)

Ustawienia neutralne
dla tego wza to:
Left:
0.0
Right:
1.0
Up:
1.0
Down:
0.0

Odcina
z
lewej
strony 3% szerokoci
oryginalnego obrazu

Rysunek 17.9.10 Przycicie obrazu

Uwaaj na wze Corp: w odrnieniu od wikszoci pozostaych nie jest wstawiany do schematu w stanie neutralnym (tzn. takim, ktry nic nie zmienia). Rysunek 17.9.10a) podaje w objanieniu, jakie naley wpisa wartoci parametrw Left, Right, Up, Down aby obraz pozosta nie naruszony. Te wartoci s wyraone jako proporcje
odpowiedniego boku (1.0 = 100%). Std, aby odci 3% szerokoci z lewej, wpisaem Corp:Left = 0.03.
Do stworzenia samego ta potrzeba tylko kilku prbek renderera. Gdy uzyskujemy ten obraz z oddzielnej warstwy renderowania (2 Background), Blender renderuje ten fragment tak sam liczb prbek jak dla kompletnego modelu. (Liczba prbek jest wsplna dla wszystkich warstw renderowania na scenie).

Jeeli chcesz unikn niepotrzebnego renderowania obrazu ta, stwrz now scen (wywoujc t operacj
z opcj Copy Settings por. str. 792). Z listy w zestawie World wybierz to samo rodowisko (World) co w
scenie podstawowej. Na koniec dodaj (ObjectMake LinksObject to Scene) do nowej sceny link do
obiektu kamery i ustaw w panelu Sampling zestawu Render odpowiednio ma liczb prbek (np. 10).

Do dynamicznych uj z przodu lepiej pasuje 1 rozmycie koncentryczne (Rysunek 17.9.11):

Rysunek 17.9.11 Koncentryczne rozmycia obrazu ta

Zwr uwag e efekt rozmycia w jaki sposb uwiarygadnia model. Przyjrzyj si chociaby obrazowi przedstawionemu przez Rysunek
17.9.11. Samolot po lewej wyglda troch sztucznie na tle zdjcia bez rozmycia. Na rozmytym tle prezentuje si o wiele lepiej.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1178

Szczegy obsugi programw

Rozmyciem koncentrycznym obrazu steruj w wle Directional Blur dwa parametry:


- Wsprzdne Center okrelaj rodek deformacji (w tym miejscu nic nie jest rozmyte);
-

Warto Zoom steruje intensywnoci deformacji;

Rysunek 17.9.12 przedstawia geometri tej deformacji obrazu:


39%

Punkt centralny
rozmycia

Kierunki
rozmycia
obrazu
72%

Warto Zoom okrela


intensywno przyrostu
deformacji
w
miar
oddalania si od punktu
centralnego

Rysunek 17.9.12 Parametry sterujce koncentrycznym rozmyciem obrazu

Wsprzdne X, Y punktu centralnego s wyraone w sposb wzgldny, jako uamki odpowiednio: szerokoci i
wysokoci renderowanego obszaru. Std warto 0,0 oznacza lewy dolny naronik, a 1,1 prawy grny. Wydaje mi si e skala wartoci Zoom jest zbliona do skali parametru Distance Zoom = 0.1 oznacza ju znaczc deformacj na zewntrznych granicach obrazu.
Przy stosowaniu koncentrycznego rozmycia ta naley ustawi osie uytych w scenie samolotu/samolotw
wzdu promieni wychodzcych z punktu centralnego (Rysunek 17.9.13):

Punkt centralny

O samolotu
Kierunek
rozmycia
obrazu

Punkt centralny

O samolotu
Kierunek
rozmycia
obrazu

Rysunek 17.9.13 Uzgadnianie kierunku rozmycia ta i osi modelu

Jeeli tego nie zrobisz, samolot na obrazku bdzie wyglda jak gdyby lekko trawersowa. Uzgodnienie osi moesz uzyska dopasowujc pooenie modelu w kamerze do ta, albo zmieniajc wsprzdne Center w wle
Directional Blur.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1179

Rysunek 17.9.14 przedstawia podstawienie takiego modelu i ta do wypracowanego w tej sekcji schematu:

Brzydkie rozmycie
opaty miga

Rysunek 17.9.14 Rezultat (wersja z uyciem maski)

Aby unikn brzydkiego rozmycia opat miga mona najpierw wygenerowa sam plik ta (Rysunek 17.9.15):
Zawarto obrazu Viewer
Node zapisz do pliku

Ten fragment schematu moesz


umieci gdzie z boku

Rysunek 17.9.15 Zapisanie rozmytego obrazu ta do pliku

Potem wystarczy podstawi ten rozmyty obraz jako now tekstur ta (Rysunek 17.9.16):

Poprawnie rozmyte
opaty miga

Plik z rozmytym obrazem jest


podstawiony jako tekstura ta
(por. str. 1042)

dlatego w tym schemacie


rozmycie jest ju niepotrzebne

Rysunek 17.9.16 Zwyka kompozycja modelu z wczeniej rozmytym tem

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1180

17.10

Szczegy obsugi programw

Trawa (Particles)

Do modelowania rnych masowych i stochastycznych obiektw, jak wosy czy trawa (a take innych, jak dym
czy pomie) stosuje si w Blenderze tzw. czsteczki (Particles). Mona ich uy do stworzenia caych pl i
trawnikw. Poka tu jedynie do specyficzne zastosowanie takiego systemu czstek. W tej ksice korzystamy z modelu z podstawionym, w charakterze ta, zdjciem (por. str. 596, Rysunek 9.2.14). Obraz trawy ju na
nim jest. Ten sam obraz jest naoony (w trybie mapowania Window) na paszczyzn podoa. Jedyne, co naley zrobi, to uwiarygodni poczenie modelu i ta. Suy do tego m.in. umieszczenie na podou stosunkowo
rzadkich dbe trawy. Ich podstawowym zadaniem jest zamanie gadkich krawdzi i wntrza cienia, rzucanego przez samolot (Rysunek 17.10.1):
b

Cie na paszczynie z traw

Cie na paszczynie

Rysunek 17.10.1 Efekt dodania dbe trawy wok i wewntrz cienia samolotu

Rysunek 17.10.1a) przedstawia cie samolotu, rzucany na powierzchni imitujc grunt. Intensywnoci cienia
steruje si, zmieniajc przejrzysto powierzchni por. str. 596. Krawd cienia jest tu idealnie gadka, a
przecie biegnie po ziemi, poronitej drobn traw. Take wntrze cienia jest tu jakie takie paskie.
Rysunek 17.10.1b) przedstawia t sam powierzchni, ale z odpowiednio przygotowanym efektem trawy.
Zwr uwag, jak pojedyncze, owietlone socem dba zaburzaj tu przedni krawd cienia. Tylna krawd
take jest poprzecinana zacienionymi dbami, a we wntrzu co jest, dziki czemu ten obszar nie wyglda
zupenie pasko. W tej sekcji poka, jak osign taki wanie efekt.
Trawa w Blenderze wyrasta (jest emitowana) z siatki, wic zaczynamy od przygotowania powierzchni, ktra
ma by pokryta traw. Stworzyem mniejsz kopi podoa (Ground) i nazwaem j Grass (Rysunek 17.10.2a):
b

Podoe:
obiekt Ground
Grass: pomniejszona
kopia obiektu Ground

Ta projekcja jest
prostopada
do
paszczyzny podoa

Ground
Przesu paszczyzn
Grass nieco niej

Rysunek 17.10.2 Przygotowanie siatki (emiter)

Ten obiekt przesunem na niewielk odlego pod podoe (Rysunek 17.10.2b). Zmieniem take nazw siatki,
przypisanej do Grass (na taki sam jak obiektu).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1181

Nastpnie zmieniem ksztat tej pomocniczej paszczyzny, aby nie wystawaa zbytnio za obszar objty przez
kamer (Rysunek 17.10.3):

Ksztat
paszczyzny
dopasowany do pola
widzenia kamery

Rysunek 17.10.3 Siatka w kamerze przymiarka do cienia samolotu

T modyfikacj wprowadzaem posugujc si dwoma


oknami 3D View. Przesuwaem wierzchoki w widoku
prostopadym do paszczyzny, jednoczenie patrzc
gdzie si znajduj w widoku z kamery.
Potem sprawd jeszcze w podgldzie renderu, czy obszar trawy obejmuje cay cie samolotu (Rysunek
17.10.4). Nie zawsze trzeba pokrywa wszystko

Czy cie mieci si

pewne fragmenty cienia mog pozostawa poza siatk.


na paszczynie?
To zaley od rozoenia rolinnoci na zdjciu ta.
Rysunek 17.10.4 Przymiarka do cienia samolotu
Na nastpnych stronach przekonasz si, e kade dbo trawy bdzie wyrasta z pojedynczej ciany siatki.
Dlatego musimy j teraz zagci (Rysunek 17.10.5):
a

Ctrl - R (Loop Cut). Po


wywoaniu
polecenia
zacznij obraca KM , aby
podzieli obszar na wiele
nowych krawdzi

Rysunek 17.10.5 Zagszczenie siatki podoa trawy

Najpierw przecinam powierzchni krawdziami w jednym kierunku. Robi to za pomoc polecenia przybornika
Loop Cut and Slide (skrt: Ctrl - R ). Gdy po jego wywoaniu zaczniesz obraca KM , Blender zaproponuje stworzenie nie jednej, a wielu krawdzi. Ustawiem t operacj na wykonanie 20 nowych sekcji (Rysunek 17.10.5a).
W podobny sposb dodaem krawdzie w kierunku poprzecznym (Rysunek 17.10.5b). Dodatkowo mona zagci t siatk w sposb dynamiczny modyfikatorem Subdivision Surface.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1182

Szczegy obsugi programw

Gdy ksztat trawnika masz ju przygotowany, przejd do zestawu Particles i stwrz tam nowy system czsteczek (Rysunek 17.10.6):
Zestaw
Particles
Upewnij
si,
e
obiektem aktywnym
jest
paszczyzna
Grass

Nowy system czsteczek


Nacinij
przycisk

ten

Rysunek 17.10.6 Stworzenie nowego systemu czstek (Particle System)

U gry zestawu znajduje si lista zdefiniowanych systemw czsteczek. Na razie jest pusta. Nacinij przycisk
, umieszczony z prawej strony. Stworzysz w ten sposb nowy system czsteczek (o domylnej nazwie
ParticleSystem). Zmie od razu nazw na inn (np. Grass) i typ systemu na Hair (Rysunek 17.10.7a):
a

Zmie naz systemu


czsteczek
i jego
ustawie

gsto trawy

Normal
steruje
dugoci dba

Zakres rnic
dugoci
dbe trawy

Wybierz
Hair
Koniecznie zaznacz Advanced, aby pojawiy
si takie panele, jakie pokazuj dalej

Rysunek 17.10.7 System czsteczek Grass ustawienia

Koniecznie zaznacz take opcj Advanced, by wstawi panele Velocity i Phisics. Pole Number z panelu
Emission (Rysunek 17.10.7b) steruje gstoci trawy. Po wczeniu opcji Advanced, dugoci i orientacj
dbe trawy steruje panel Velocity (kade dbo to jakby lad poruszajcej si czsteczki). W sekcji Emitter
Geometry parametr Normal odpowiada za dugo trawy, a w sekcji Other parametr Random za losowe
odchylenia tej dugoci. Dugo trawy ustawiam tak, by pasowaa do zdjcia.
Aby nada dbom losowe pochylenia, w panelu Physics zwiksz warto parametru Brownian np. do 0.1
(Rysunek 17.10.8a). (Chodzi tu o chaotyczne odchylenia w fizyce nazywane ruchami Browna):
a

Zwiksz t warto, nadajac


dbom losowe odchylenia

W trybie Object Blender


rysuje pojedyncze dba
trawy jako mae, wygite
kreski

Rysunek 17.10.8 Efekt na siatce

W trakcie tych ustawie zapewne zauwaye zmiany, widoczne w widoku 3D View. Blender rysuje dba trawy
Grass jako mae, wygite kreski (Rysunek 17.10.8b). Nie s specjalnie wyrane, bo sama trawa jest krtka,
taka jak na lotniskach polowych. W dodatku w 3D View maj rny odcie (zapewne w wyniku rnic w orientacji normalnych). Ich ksztat, kierunek itp. odpowiadaj wartociom wpisanym w panelach Emission, Velocity i
Physics. Moesz tu na bieco obserwowa, jaki wpyw na traw maj zmiany poszczeglnych parametrw
(Normal, Random, Brownian, ).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1183

Im wicej dbe trawy tzn. im wiksza warto Emission:Number (por. Rysunek 17.10.7b) tym wikszy rozmiar pliku Blendera! Gdy ustawisz t liczb na 10 000, to rozmiar pliku zwikszy si o 2 MB.

Istnieje oszczdniejsza metoda zagszczenia trawy: stworzenie wok kadego dba tzw. emisji potomnych
(Children). Parametry tego efektu ustawia si w panelu Children (Rysunek 17.10.9):

Kluczowe
ustawienia

Lepiej
ustawi
Display i Render na
tak sam warto

Gsta trawa

Mniej
Parametry
mniej
istotne
istotne
ustawienia

Rysunek 17.10.9 Zagszczenie trawy za pomoc emisji potomnych (Children)

Najwaniejsze s tu parametry z grupy Children:Effects. Na ilustracji oznaczyem je kolorem tym. Zmieniem


take inne parametry, ktre zaznaczyem na czerwono. To raczej zmiany opcjonalne, bo ich wpyw nie jest duy.
Na razie nasza trawa to niematerialne druciki. Teraz trzeba
nada dbom ksztat na renderowanym obrazie (graficy nazywaj to przypisaniem instancji). Metody dostpne w Blenderze
(Rysunek 17.10.10) mona podzieli na dwie grupy:
-

Dla obszarw prostej


trawy uywaj Path

Uycie tych drucikw wygenerowanych przez system


czsteczek jak krzywych, wzdu ktrych mona wygi
pewn wzorcow siatk. W tym celu naley w panelu
Render wybra tryb Object lub Group. Pojawi si
wwczas odpowiednie pola, w ktrych mona wpisa Rysunek 17.10.10 Opcje przypisania instancji
nazw wzorcowej grupy lub obiektu. Ta metoda daje
uytkownikowi pen kontrol nad ksztatem wyhodowanej w ten sposb trawy. Jest jednak bardziej pracochonna (trzeba stworzy to wzorcowe dbo);

Utworzenie przez renderer automatycznego obrazu


dba/wosa wzdu kadej czsteczki. Suy do tego
opcja Render:Path. To szybsza metoda, cho nie tak

Typowe ustawienia
ksztatu dba trawy

dokadna jak pierwsza;


W tej ilustracji potrzebujemy tylko prostej trawy aby zama
krawdzie cienia pod samolotem, uyjemy wic tej prostszej
metody (Render:Path jest to zreszt metoda domylna). To
spowoduje pojawienie si na kocu zestawu Particles paneli
Cycles Hair Rendering i Cycles Hair Settings. Ustaw ich parametry tak, jak pokazuje to Rysunek 17.10.11).

Rysunek 17.10.11 Ustawienia renderowania trawy w


Cycles

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1184

Szczegy obsugi programw

Siatka trawy ma zazwyczaj przypisane dwa materiay. Pierwszy z nich to materia podoa. W naszym przypadku najlepiej, aby by zupenie przejrzysty: nie bdzie przeszkadza w sterowaniu przejrzystoci podstawowej
paszczyzny Ground (por. str. 1180). Drugi materia to materia naoony na dba trawy. Na naszym obrazie
powinien mie takie same barwy jak obraz podoa. Uyjemy wic na pocztek materiau Ground. W siatce
Grass przypisaem go do slotu 2 (Rysunek 17.10.12a), i wybraem ten materia w panelu Particles:Render
(Rysunek 17.10.12b):
a)

b)
Slot 1: na razie pusty, by
siatka podoa wysza na
renderze zupenie biaa

Slot 2: na trawie ma by renderowany


ten sam obraz, co na podstawowej
paszczynie podoa (Ground)

Rysunek 17.10.12 Wstpne ustawienia materiaw siatki Grass

Slot 1 na razie pozostawiam pusty, aby materia podoa


by na renderze zupenie biay. Chc po prostu za pierwszym razem zobaczy dba trawy na jakim kontrastowym tle i przekona si e w ogle istniej i jak maj
gsto. Uzyskany rezultat przedstawia Rysunek
17.10.13.

dba s ciemne,
i o wiele rzadsze
ni w 3D View

Wyglda na to e gsto trawy na renderze jest o wiele


mniejsza ni na podgldzie, ktry mamy w 3D View. W
dodatku dba sprawiaj wraenie ciemnych ale
moe to wpyw biaego podoa? Z drugiej strony wyglda na to e wiato soca odbite od tej testowej biaej
powierzchni rozjania wszystko wok (zwr uwag e

spd samolotu jest tu janiejszy ni na renderze z str. Rysunek 17.10.13 Testowy render trawy
1180)
Pozostaje sprawdzi te wtpliwoci dla takiego podoa, jakie chcemy zastosowa na ostatecznym renderze.
Przypiszmy wic teraz do siatki Grass docelowe materiay (Rysunek 17.10.15):
a

Materia
Grass

Grupa wspdzielona
z materiaem Ground

Materia
Empty

Biay,
zupenie
przejrzysty materia

Rysunek 17.10.14 Ostateczne przypisanie materiaw do siatki Grass

cianom z ktrych jest emitowana trawa przypisany jest materia ze slotu 1, o nazwie Empty (Rysunek
17.10.15b). To zupenie przejrzysta, biaa powierzchnia (Rysunek 17.10.15c). Trawie przypisaem kopi materiau Ground, ktr nazwaem Grass (zaraz zobaczysz, dlaczego taki podzia jest potrzebny). Aby jednak obydwa
materiay Grass i Ground korzystay z tych samych tekstur, ustawionych w ten sam sposb, w obydwu
wykorzystuj pomocnicz grup X.Ground. Jej parametrami s nieprzejrzysto (Opacity) i intensywno barw
tekstury (Intensity).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1185

Jak wic wyglda nasza trawa na renderze? Pokazuje to Rysunek 17.10.15:

Trzeba
dopasowa
lokaln gsto trawy
do zdjcia ta

dba trawy
s
zbyt
ciemne!

Rysunek 17.10.15 Prbny render trawy (Grass = Ground)

Teraz mona powiedzie na pewno, e jest zdecydowanie za ciemna! Dodatkowo wyranie wida e trzeba
zmieni jej gsto, aby rosa tam, gdzie na zdjciu s kpki trawy.
Aby co poradzi na zbyt ciemne dba, sprbujmy zwikszy intensywno kolorw w materiale Grass,
zwikszajc parametr X.Ground:Intensity z 0.4 do 2.0. Otrzymamy o wiele lepszy wynik (Rysunek 17.10.16):

Barwa w cieniu
jest
bardziej
naturalna

Owietlone
dba na tle
modelu

Rysunek 17.10.16 Prbny render trawy (zwikszona jasno barw w materiale Grass)

Cao wyglda o wiele lepiej! Owietlone obszary trawy stay si jasne (moe nawet odrobin za bardzo), a te
w cieniu pasuj teraz do odcienia zdjcia. Myl, e odpowiednia intensywno X.Ground dla trawy na tym
obrazie jest w zakresie od 1.8 do 2.0.
Do sterowania lokaln gstoci trawy uyjemy wag, malowanych na powierzchni siatki (por. str. 958). Najpierw
stwrz now grup wierzchokw o nazwie Density, a potem przypisz do niej wszystkie wierzchoki siatki emitera (Grass) (Rysunek 17.10.17):

Zaznacz wszystkie
wierzchoki

i przypisz je do
grupy o nazwie
Denisty

Rysunek 17.10.17 Stworzenie w siatce emitera trawy grupy Denisity

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1186

Szczegy obsugi programw

(Wicej o grupach wierzchokw znajdziesz na str. 945).


Potem przejd do zestawu Particles. W panelu Vertex
Groups przypisz parametrowi Density przygotowan przed
chwil grup wierzchokw (Density) (Rysunek 17.10.18):

Zestaw
Particles

Tu wybierz
Density

Przy okazji zwr uwag na pozostae parametry, ktrymi


moesz sterowa za pomoc wag. Na przykad dugo
trawy (Length). Wystarczy zdefiniowa kolejn grup wierzchokw i przypisa j tutaj. (Pamitaj, e ten sam wierzcho-

ek siatki moe nalee do wielu grup, wic nie ma tu adnego konfliktu moesz stworzy wiele grup wierzchokw Rysunek 17.10.18 Przypisanie wag grupy wierzchokw
(Density) do gstoci trawy
obejmujcych ca siatk, kad z inn wag).
Teraz przecz si w tryb Weight Paint (szczegy por. str. 958) i zamaluj wag = 0 ciany siatki na ktre na
pewno nie bdzie pada cie samolotu (Rysunek 17.10.19):

Zamaluj przednie ciany na


wag = 0 (niebiesko)

Wcz tryb malowania


wag
wierzchokw
siatki

a zobaczysz, jak
znikaj
z nich
dba trawy!

Rysunek 17.10.19 Malowanie gstoci trawy

W trakcie malowania zobaczysz, jak znikaj z nich dba. To bardzo wygodna informacja zwrotna: moesz na
bieco decydowa, gdzie zwikszy wag (kolor czerwony), a gdzie zmniejszy (kolor niebieski). Traw powinnimy zostawi tam, gdzie pada cie samolotu. Ale gdzie to dokadniej jest? Sprbowaem obrysowa te
obszary za pomoc narzdzia Grease Pencil (por. str. 1149) cie na niebiesko, kpki trawy na czerwono
(Rysunek 17.10.20):
Dopasuj proporcje tego
okna
do
proporcji
obszaru kamery

Co prawda narysowana
linia znika z podgldu
renderu

Linie nie musz by


dokadne chodzi o
ogln orientacj

ale zawsze moesz je obserwowa


w drugim oknie.

Rysuj Grease Pencil


w trybie Surface

Rysunek 17.10.20 Zaznaczanie obszaru cienia i trawy (Grease Pencil)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1187

Inn metod na znalezienie cienia samolotu na podou jest ustawienie w 3D View aksonometrycznej projekcji
(Ortho) wzdu promieni soca (ViewAlign ViewAlign View to SelectedTop). Wtedy wystarczy zamalowa
na niebiesko (tzn. wag = 0) obszaru nie zasonitego przez samolot (Rysunek 17.10.21a):
a

b
Projekcja z kamery ( 0 )

Ce
to
obszar za
samolotem

Widok aksonometryczny
wzdu promieni soca
(obiekt Sun)

Wykorzystanie
konturu
Grease Pencil do stworzenia kpek trawy

Rysunek 17.10.21 Zaznaczanie obszarw z traw (c.d.)

Gdy trawa pozostaa w cieniu samolotu, w widoku z kamery ( 0 ) wytnij przewity pomidzy kpkami odrysowanymi ze zdjcia (Rysunek 17.10.21b).

Na czas modyfikacji siatki w trybie Weight Paint, trawa znika z podgldu renderu. Pojawi si ponownie, gdy
przeczysz aktualny tryb na Object Mode.

Rysunek 17.10.22 przedstawia kolejny prbny render. Wida na nim bardziej naturaln, nieregularn gsto
trawy, z lokalnymi przewitami:

Nierwna
linia
cienia, zaburzona
widocznymi
na
zdjciu kpkami
trawy

Rysunek 17.10.22 Rezultat cie samolotu zaburzony przez kpki trawy

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1188

Dodatki

Dodatki
Czytajc wczeniejsze rozdziay, zapewne przekonae ju si, e uwielbiam umieszcza u dou strony przypisy
z dodatkowymi informacjami. Ta cz ksiki to waciwie wybr takich "uwag na marginesie", ktre w trakcie
pisania urosy do rozmiaru caej sekcji .
Jak w kadym dodatku, s to informacje, z ktrych nie musisz korzysta, aby stworzy e-model samolotu. Czasami jednak mog si przyda, by co wyjani lub uatwi. Mam jednak nadziej, e znajdziesz tu rozwinicie
wielu zagadnie, ktre wiadomie skracaem w gwnym tekcie ksiki.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1189

Rozdzia 18. Szczegowa weryfikacja planw samolotu


Mona powiedzie, e jest to rozdzia dla prawdziwych modelarzy istot, ktre chc odtworzy pierwowzr
najdokadniej, jak to jest moliwe. Efektem porwna, ktre poka poniej, bdzie poprawiona sylwetka P-40.
Szczerze mwic, metody, ktre tu przedstawiam, pozwoliyby opracowa solidne plany modelarskie. Nie to
byo to jednak w tym przypadku moim celem.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1190

18.1

Dodatki

Porwnanie z rysunkami fabrycznymi

Znalazem w Internecie ([1] ) obrazy kilku rysunkw fabrycznych P-40. Niestety, nie maj zbyt duej rozdzielczoci, wic wikszoci wymiarw nie mona odczyta (Rysunek 18.1.1). Mimo tego si przydadz. W tej sekcji
sprbujemy porwna z nimi odpowiednie fragmenty planw samolotu.

Wymiary s
nieczytelne!

Rysunek 18.1.1 Przykadowy, zeskanowany rysunek fabryczny (z www.p40warhawk.com)

To porwnanie wykonamy w Inkscape (wprowadzenie patrz str. 679), a nie w GIMP. Dlaczego? W Inkscape
wygodniej jest skalowa i obraca obrazy. GIMP na czas takiej operacji wycza wszelkie "przejrzystoci"
warstw. Inkscape podczas transformacji niczego nie przecza ani nie wycza - warstwy pozostaj przejrzyste.
Dziki temu przez cay czas nie tracisz z oczu wzorca, do ktrego si dopasowujesz. To ogromna rnica. Dopki nie chcemy ingerowa we "wntrze" porwnywanych rysunkw, Inkscape jest lepszym narzdziem porwnawczym.
Zaczniemy od weryfikacji ksztatu usterzenia poziomego. Zmie nazw pierwszej warstwy (utworzonej domylnie w nowym rysunku przez Inkscape) z Layer 1 na Image (szczegy str. 686). Dodaj take drug warstw
nazwijmy j Drawing.
W warstw Image wstawimy obraz rzutu z lewej:
-

wybierz warstw Image jako aktualn;


wczytaj (FileImport, str. 682) plik P40C-ML-Left.tif (por.str. 55);

dosu wczytany rysunek do lewego grnego naronika obrazu (Rysunek 18.1.2):

Tu mona wpisa
wprost odpowiednie
wsprzdne

Zap ( LPM ) i
przecignij

Rysunek 18.1.2 Przesuwanie obrazu na docelowe miejsce

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1191

Na koniec zablokuj warstw Image przed zmianami (p. str. 686). Dziki tej blokadzie nie bdziesz w stanie
omykowo zaznaczy i przesun obrazu.
Teraz zaadujemy rysunek fabryczny steru kierunku na warstw Drawing:
-

wybierz warstw Drawing jako aktualn;


wczytaj Source\Curtiss\Tail-Rudder framework.gif (z pliku source.zip por. str. 22)

Rysunek 18.1.3 pokazuje rezultat:

Rysunek 18.1.3 Rysunek steru kierunku, zaraz po wczytania

Jak wida (Rysunek 18.1.3), wczytany obraz musimy nieco przygotowa, nim zaczniemy przymierza do planw:
-

wywoaj polecenie ObjectRotate 90 CW (lub uyj przycisku z paska skrtw);


ukryj na razie warstw Image (p. str. 686);
zmniejsz nieprzejrzysto warstwy Drawing do 60% (p. str. 686);

Rysunek 18.1.4 pokazuje rezultat:

Obrt o
90

Ukryj
na
razie
warstw Image.

Zmniejsz
nieprzejrzysto
warstwy
Drawing

Rysunek 18.1.4 Wstpne przygotowanie rysunku

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1192

Dodatki

Zbli si do obrazu steru kierunku (str. 685) i przyjrzyj mu si uwanie. Czy osie s proste? Czy s wzajemnie
prostopade? (Rysunek 18.1.5):
Dodaj do rysunku kilka linii pomocniczych
(p. str. 692). Rozmie je tak, by mona
byo sprawdzi, czy kluczowe linie rysunku s pionowe lub poziome.

O steru jest tylko


odrobin odchylona
Linie pomocnicze
tworzenie i obsuga
jak w GIMP

W przykadzie, ktry pokazuje ilustracja


(Rysunek 18.1.5), wyglda na to, e o
steru ma odchylenie. Jednoczenie linie
eber s poprawne, czyli poziome. Taka

ebro jest poziome

sytuacja oznacza, e rysunek ma drobne


przekoszenie. Bdzie to trzeba poprawi
przez transformacj odwrotn (por. Rysunek 18.1.6c, szczegy str. 711).
Musimy jednak wczeniej zadba o waciwe pooenie rodka tego przekosze-

Przesu std rodek


transformacji
nad
dolny zawias steru

nia (p. str. 708). Przesu rysunek tak, by


dolny zawias steru znalaz si tam, gdzie
przecinaj si dwie linie pomocnicze.
Nastpnie przesu w to miejsce take

rodek obrazu (Rysunek 18.1.5, Rysunek Rysunek 18.1.5 Wyszukiwanie deformacji w rysunku fabrycznym
18.1.6b).
Rysunek 18.1.6 pokazuje szczegy przekoszenia (Skew), ktrym skorygujemy odchylenie osi na rysunku fabrycznym (Rysunek 18.1.6a). rodkiem tej transformacji jest punkt, w ktrym o rysunku pokrywa si z lini
pomocnicz (Rysunek 18.1.6b):
a)

c)

Korygowane:
odchylenie osi
steru od linii
pomocniczej

Odchylenie skorygujemy
drobnym przekoszeniem
(Skew)

b)

rodek
transformacji

Rysunek 18.1.6 Korygowanie przekoszenia obrazu

Tak niewielkie przesunicia, jak przedstawiona powyej, staraj si wykona w jak najwikszym powikszeniu.
(Wystarczy widzie na ekranie uchwyt, ktry masz zapa myszk, i mie troch miejsca na przesunicie).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1193

Rysunek 18.1.7 pokazuje, w jakim powikszeniu mona wygodnie i dokadnie skorygowa niewielk deformacj
osi. Widzimy tu tylko fragment ramki obrotu (Rysunek 18.1.7a). To nic nie szkodzi, bo najwaniejszy element
uchwyt przekoszenia jest nadal dostpny do "zapania". Na ekranie jest take miejsce na jego przesunicie.
a)

b)

O steru, linia pomocnicza, i


korygowany dystans s due
i widoczne

Wyprostowana o

Fragment
ramki
obrotu uchwyt
przekoszenia (Skew)

Po
przesuniciu
uchwytu w prawo o
pokrya si z lini
pomocnicz

Jest tu take miejsce na


wykonanie
przesunicia.
(Poprawka jest maa, wic i
miejsca nie trzeba zbyt wiele)

Rysunek 18.1.7 Przykad powikszenia, w ktrym koryguj o steru

Przecignij uchwyt w prawo tak, by o na obrazie pokrya si z lini pomocnicz (Rysunek 18.1.7).

Jeeli w czasie przecigania drgna Ci rka - dopki nie zwolnisz LPM , moesz nacisn Esc . To przerwie
ca operacj.

Jeeli ju skoczye - i skrzywie rysunek - zawsze moesz wycofa ostatnie polecenie (EditUndo, albo
Ctrl - Z ).

Wcz z powrotem widoczno warstwy Image, z sylwetk samolotu. Nasu (por. str. 707) obraz steru na sylwetk tak, by w tym samym miejscu miay dolny zawias. (Pamitasz? tam umiecilimy rodek tego obrazu).
Zmniejsz rysunek steru, za pomoc naronego uchwytu ramki (Rysunek 18.1.8). Zrb to, tak, by rozmiar zmieni
si proporcjonalnie wzgldem ustalonego rodka transformacji. (Trzymaj wcinite klawisze Shift i Ctrl por.
str. 709)
2.

Zmniejszaj

proporcjonalnie

obraz (trzymajc wcinite Ctrl i

Shift ). Zrb to tak, by uzgodni


z planami
zawiasu

pooenie

grnego

1. Nasu obraz na sylwetk tak,


by dolny zawias steru (rodek
transformacji) by w tym samym
miejscu co na planach

Rysunek 18.1.8 Nanoszenie rysunku fabrycznego na sylwetk samolotu

Podobnie jak rysunek steru kierunku, wczytaj i dopasuj rysunek statecznika pionowego (plik Source\Curtiss\TailFin.gif, z pliku source.zip). Uwaga: rysunek jest nieco obrcony i przekoszony popraw go nim zoysz ze
obrazem steru. Statecznik dopasuj do steru tak, by pokryway si ich osie oraz punkty zawiasw. Obraz statecznika umie na tej samej warstwie, co obraz steru (Drawing).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1194

Dodatki

Rysunek 18.1.9 przedstawia ostateczny efekt naoenia rysunkw fabrycznych na rzut z lewej. Wida rnice
pomidzy liniami planw modelarskich i dokumentacji samolotu. To, e s niewielkie, dobrze wiadczy o autorach planw.

Mniejszy
promie
krzywizny

Rnica: na rysunkach
fabrycznych krawd
nieco bardziej w tyle

Odrobin
inny ksztat
obrysu klapki
trymera

Rysunek 18.1.9 Efekt naoenia rysunkw fabrycznych na rzut z lewej

Gdy znalelimy takie rnice warto je uwzgldni przy budowie modelu. Jednak korzystanie wprost z rysunkw fabrycznych bywa troch nieporczne. Jest ich duo, i zawieraj sporo nieczytelnych wymiarw. (Takie
wymiary s zupenie bezuyteczne). Proponuj nanie na rzut z lewej poprawiony obrys usterzenia pionowego, odpowiadajcy rysunkom fabrycznym. Lini tego obrysu narysujemy w Inkscape, na oddzielnej warstwie.
Nazwiemy j Correction. Aby nasze poprawki odrniay si od reszty rysunku, wszystko na tej warstwie
bdzie w kolorze czerwonym. Zoenie warstw Correction i Image wyeksportujemy jako rysunek rastrowy (por.
str. 684) P40C-ML-Right.png, ktry uyjemy w Blenderze.
Zrbmy to. Zablokuj warstw Drawing przed zmianami. Dodaj do rysunku now warstw Correction (str.
687).
Rysowanie poprawek zaczniemy od naniesienia osi i kilku linii pomocniczych. Narysujemy je w kolorze niebieskim, by zaznaczy w ten sposb, e nie s adnym "namacalnym" elementem konstrukcji.
Narysuj lini osi steru (Rysunek 18.1.10). Po narysowaniu pierwszej linii przestaw (por. str. 695):
- grubo na 0.5 px;
-

wzr na lini kreskowan;


barw na kolor niebieski.

(Dopki tych ustawie nie zmienisz, kady kolejny obiekt, ktry narysujesz, bdzie mia wanie tak grubo,
barw i wzr).
Na rysunku statecznika pionowego znajduje si take o i zarys profilu statecznika poziomego. Teraz narysuj
sam o, potem skopiuj take profil. (Na wszystkich planach modelarskich statecznik wydaje si mie zbyt zaokrglon krawd natarcia. Dokumentacja fabryczna i zdjcia wskazuj raczej na zastosowanie profilu z ostrym
noskiem p. str. 1245).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1195

Ta cz obrysu
to
fragment
okrgu
rodek okrgu

O steru

O
statecznika
poziomego
(moe si przyda
pniej)

Rysunek 18.1.10 Naniesienie na rysunek osi steru i kilku pomocniczych obrysw

Rysunek 18.1.10 zawiera, oprcz linii, take okrg. Na planach fabrycznych jest zaznaczone, e obrys zaokrglonej kocwki statecznika by ukiem. Aby to sprawdzi, umieciem w podanym przez plany rodku okrg, o
odpowiednim promieniu (rysowanie okrgu p. str. 705). Zgadza si z zarysem statecznika!
Teraz narysuj wszystkie wane linie wewntrzne. S to linie proste, czasami skadajce si z kilku segmentw.
Po narysowaniu pierwszej z nich zmie jej waciwoci: barw linii na kolor czerwony, a wzr linii na lini cig.

Wczony tryb
edycji wzw

Wzy aktualnie wybranej linii.


Moesz je przesuwa ( LPM )

Rysunek 18.1.11 Poprawianie narysowanych linii

Podczas rysowania nie zapomnij trzyma wcinity klawisz Ctrl , aby linie byy dokadnie pionowe lub poziome.
Gdy jednak zdarzy Ci si popeni bd moesz to poprawi. Wystarczy przeczy si w tryb edycji wzw
(p. str. 697) (Rysunek 18.1.11).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1196

Dodatki

Linie krzywe, odwzorowujce ksztat samolotu, najlepiej jest tworzy w dwch etapach:
- najpierw obrysowa kontur przyblion lini aman, o niezbyt duej liczbie wierzchokw;
-

potem wygadzi t przyblion lini tak, by dokadnie odda ksztat obrysu.

Na str. 698 znajdziesz oglne informacje o pracy z krzywymi w Inkscape. Na stronie 701 umieciem si opis,
jak odwzorowa krawd natarcia statecznika pionowego (jest to zoenie linii prostej i uku). Na str. 702 znajdziesz opis, jak odwzorowa kontur steru kierunku (jest to "oglna" krzywa, a nie adne zoenie ukw).
Rysunek 18.1.12 przedstawia ostateczny efekt korekt. Wykorzystaem tu wszystko, czym dysponowaem, nawet
rysunek fabryczny owiewki wok usterzenia i kaduba. (Nie pokazaem, ani nie omawiaem go w tej sekcji.)
ebra i detale s
przesunite
w
stosunku
do
planw JJ/ML

Kontur ma mniejszy
promie

Statecznik
poziomy
jest nieco wikszy!

Poprawna granica
owiewki!

Poprawna, przesunita do przodu


krawd kaduba!

O steru kierunku

Rysunek 18.1.12 Korekty usterzenia pionowego

Szczeglnie zaskakujce na tym rysunku jest przesunicie tylnej krawdzi kaduba. (Chodzi o krawd ostatniej
wrgi kaduba, wzdu ktrej biegnie o steru kierunku Rysunek 18.1.12.) Wedug wszelkich zdj, o steru
leaa z tyu tej linii, a na rysunkach JJ/M jest z przodu. Take ksztat dolnej krawdzi owiewki usterzenia jest
inny, ni na planach modelarskich.
Zachowaj to porwnanie jako plik P40C-ML-Left.svg (por. str. 680). Wyeksportuj take do bitmapy (FileExport
Bitmap) jako plik P40C-ML-Left.png.
Podsumowanie

Jeeli dysponujemy rysunkami fabrycznymi, choby fragmentw samolotu warto je naoy na plany
modelarskie. Moemy odkry wiele rnic (str. 1194)!

Do porwnania (poprzez naoenie) wielu obrazw wygodniej jest uywa Inkscape, a nie GIMP. W Inkscape podczas kadej transformacji (skalowania lub obracania) nie tracisz z oczu adnej z warstw. To zdecydowanie uatwia wzajemne dopasowanie (str. 1193).

Korekty oryginalnych rysunkw nanosimy w Inkscape na oddzieln warstw, w kontrastowym kolorze (np.
czerwonym por. str. 1196)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

18.2

1197

Rzut z boku: porwnanie ze zdjciami

Porwnanie planw modelarskich z rysunkami fabrycznymi zmusio nas w poprzedniej sekcji do naniesienia
poprawek na plany. Mielimy do dyspozycji tylko rysunki fragmentw ogona: statecznika pionowego, jego
owiewki, i steru kierunku. A co z reszt? Nie mamy ju wicej fabrycznej dokumentacji kaduba wersji P-40 B/C.
Czy nie czaj si tam kolejne niespodziewane rnice? Pozostaje porwna nasz sylwetk z jakim wyranym
zdjciem (Rysunek 18.2.1):
Widoczny dystans pomidzy opatami miga
wiadczy o tym, e ten fragment jest ju
znacznie znieksztacony perspektywicznie

Naoenie na siebie goleni oznacza, e


gdzie na ten obszar skierowano centrum
obiektywu aparatu fotograficznego

Rysunek 18.2.1 Tomahawk IIA (Hawk 81-A2, czyli P-40B) na lotnisku fabrycznym (Curtiss).

Wczytaj to zdjcie (Source\Photo\P40B-Left-Photo.png z pliku source.zip, por. str. 22) do Inkscape. Warstw, na
ktrej je umiecisz, nazwij Image. Zawsze zaczynaj od sprawdzania, czy fotografia jest zdeformowana nieproporcjonalnie rozcignita w pionie lub w poziomie. Wybierz w tym celu na obrazie co, co powinno by koem. W przypadku tego zdjcia (Rysunek 18.2.1) s to piasty podwozia gwnego:

lad po rozcigniciu
zdjcia w pionie
Deformacja
koa

Rysunek 18.2.2 Oryginalne zdjcie

Rysunek 18.2.3 Zdjcie po przeskalowaniu (Y: -4%)

Narysuj ponad piast okrg (rysuj z wcinitym Ctrl , by na pewno nie by elips). Jeeli dostrzeesz odchylenia
w ksztacie piasty (Rysunek 18.2.2) przeskaluj zdjcie (tj. obraz), aby staa si z powrotem koem (Rysunek
18.2.3).
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1198

Dodatki

Podczas dopasowywania zdjcia, uatwisz sobie prac przesuwajc rodek transformacji do rodka wzorcowego okrgu. Pamitaj tylko, gdy bdziesz zmienia skal obrazu, aby trzyma wcinity klawisz Shift .
(W ten sposb wymusisz przeskalowanie wzgldem rodka transformacji obiektu).

Po sprawdzeniu i ewentualnym "wyprostowaniu" zdjcia, usu niepotrzebny ju okrg. Zablokuj take przed
zmianami warstw, na ktrej znajduje si ta fotografia.

Uywaj zdj o jak najwikszej rozdzielczoci. Na zdjciach marnej jakoci poprawny okrg moe si wydawa odrobin spaszczony, z powodu duego rozmiaru rastra (pikseli). Kierujc si t faszyw przesank, moesz spaszczy zdjcie. Potem bdziesz sdzi, e cay rzut z lewej jest do poprawy, gdy nie pasuje do fotografii.

Utwrz now warstw (o nazwie Drawing) i wczytaj na ni rzut z lewej (P40C-ML-Left.png). Nastpnie zwiksz
przejrzysto tej warstwy (Rysunek 18.2.4):

Rzut z lewej na warstwie


Drawing (na wierzchu)

Zdjcie na warstwie
Photo (pod spodem)

Rysunek 18.2.4 Naoenie na fotografi rzutu z lewej

Dopasuj rzut z lewej do sylwetki na fotografii. Pochyl go w ten sam sposb, co samolot na zdjciu. Zmniejsz
skal tak, by wysoko kaduba w okolicy najmniejszego znieksztacenia bya zgodna z wysokoci na zdjciu
(Rysunek 18.2.5):

W tym miejscu uzgodnij


wysoko
kaduba
sylwetki i zdjcia

Obszar, w ktrym kadub ma


najmniejsze znieksztacenie

Obszary o najwikszym
znieksztaceniu

Rysunek 18.2.5 Wstpne dopasowanie sylwetki do zdjcia

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1199

Po wstpnym dopasowaniu sylwetki do zdjcia wida, e nie bdziemy ich w stanie od razu porwna. Znieksztacenie geometryczne fotografii jest zbyt due. Pomijam znieksztacenie perspektywiczne skrzyda (jego
kocwka jest o wiele bliej obiektywu). Ksztatem pata nie bdziemy przejmowa. Wany jest tylko jego profil
przy kadubie, w szczeglnoci punkt na krawdzi spywu.
W rzucie z boku najwaniejszy jest obrys kaduba. Linia ta ley na paszczynie symetrii samolotu. Na analizowanym zdjciu (Rysunek 18.2.2) ulega tzw. "znieksztaceniu beczkowatemu". Rysunek 18.2.6 i Rysunek 18.2.7
pokazuj, jak wyglda takie znieksztacenie na przykadzie fotografii regularnej, prostoktnej siatki.

Znieksztacony
obraz

Krzywa deformacji
(hiperbola)

Rysunek 18.2.6 Proste znieksztacenie beczkowate

Znieksztacony
obraz

Krzywa
deformacji

Wygita
kocwka

Rysunek 18.2.7 Zoone znieksztacenie beczkowate

Gdyby soczewka obiektywu aparatu fotograficznego miaa idealn ogniskow uzyskalibymy znieksztacenie
proste (Rysunek 18.2.6). Deformacja obrazu ma tu ksztat hiperboli.
W realnym wiecie nic nie jest jednak proste, a ogniskowe - idealne. Deformacja zdjcia wykonanego obiektywem o zoonej ogniskowej moe mie skomplikowany ksztat przykad pokazuje Rysunek 18.2.7. W okolicy
krawdzi tej fotografii krzywa deformacji obrazu ma kocwki wygite do gry. (Dokadniejsze wyjanienie natury tej transformacji moesz znale w dodatku 19.3, na str. 1238).
Czy mona jako zdeformowa rzut z boku tak, by odpowiada sylwetce na porwnywanym zdjciu? Ze wzgldu na pracochonno, bez zastosowania komputera jest to niewykonalne. A to oznacza, e wszelkie rysunki
samolotw wykonywane metod tradycyjn mog zawiera rnorodne bdy ksztatu. Autor takich rysunkw na
pewno dokada wszelkich stara, aby zrobi je jak najdokadniej. Zazwyczaj jednak (prawie zawsze) podstaw
do opracowania nowych planw modelarskich byy:
-

rysunki samolotu opracowane przez innych autorw;


zdjcia, ktre byy porwnywane z planami w duej mierze "na oko". Deformacja perspektywiczna bya
kompensowana tylko w za pomoc bardzo zgrubnych poprawek.

Z kolei sam fakt opracowania rysunkw na komputerze nie wiadczy jeszcze o tym, e s bezbdne. Jeeli
bazoway wycznie na wczeniejszych opracowaniach - mog tylko powtarza popenione wczeniej pomyki
innych autorw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1200

Dodatki

Obecnie istniej ju wyspecjalizowane programy, odwzorowujce deformacj perspektywiczn jednym z nich


jest np. Hugin (dostpny w ramach licencji Open Source). Ku mojemu zaskoczeniu, znalazem jednak t funkcjonalno take w Gimpie. (W kadym razie oceniam, e jest wystarczajca do naszych celw). Sprbujmy j
zastosowa. W tym celu przygotuj w Gimpie odpowiednie zestawienie:
- wyeksportuj (FileExport Bitmap) z Inkscape zawarto warstwy z fotografi (por. Rysunek 18.2.5, str.
1198) do pliku P40C-ML-Left-Photo.png;
-

wyeksportuj z Inkscape zawarto warstwy Drawing (zawiera odp. pochylony rzut z lewej) do pliku

P40C-ML-Left-Drawing.png;
otwrz w GIMP utworzony przed chwil plik P40C-ML-Left-Photo.png. Zmie nazw jego warstwy do-

mylnej na Photo;
dodaj do niego, jako dodatkow warstw, plik P40C-ML-Left-Drawing.png. Zmie nazw tej warstwy na

Drawing;
zapisz zoenie tych dwch rysunkw jako plik GIMP o nazwie P40C-ML-Left.xcf;

ustaw jako aktualn warstw Drawing (czyli rzut z boku), i zmniejsz jej nieprzejrzysto (Opacity) do
50-60%. (Powinna si pod ni pojawi fotografia samolotu. Jako pierwsza z wczytanych, znajduje si
na dole stosu warstw, na utworzonej przez GIMP warstwie Photo);

Rysunek 18.2.8 pokazuje efekt tych operacji - przeniesione do GIMP zoenie z Inkscape (por. Rysunek 18.2.5,
str. 1198):

Rysunek 18.2.8 Zoenie zdjcia i rzutu z lewej przeniesione z Inkscape do GIMP

Moe, tak na marginesie, wyjani dlaczego nie zaczem od razu od Gimpa: w Inkscape jest wygodniej skalowa i obraca obrazy. Do GIMP proponuj wczyta tylko obrazy wyeksportowane z Inkscape. W ten sposb
zawarto obydwu warstw ma identyczne wymiary. Dziki temu rzut z lewej znajdzie si w GIMP dokadnie w
tym samym pooeniu ponad zdjciem, co w Inkscape.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1201

Teraz wywoaj polecenie FiltersDistortsLens Distortion. Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego,


z parametrami znieksztacenia beczkowatego (Rysunek 18.2.9):

Y shift:

Podgld transformacji niestety,


tylko aktualnej warstwy

-100%

X shift
-100%

100%

100%

Parametry
transformacji

Rysunek 18.2.9 GIMP okno dialogowe transformacji Lens Distortion.

Okno zawiera suwaki, odpowiadajce nastpujcym parametrom transformacji:


- X shift, Y shift: pooenie na fotografii rodka obiektywu. (Chodzi o punkt, na ktry skierowany by aparat w chwili wykonywania zdjcia). Pooenie jest okrelane w zakresie od -100% do +100%. Warto
0% odpowiada rodkowi obrazu (patrz Rysunek 18.2.9);
-

Main: gwny wspczynnik znieksztacenia. Dodatni oznacza "skurczenie" obrazu wok krawdzi.
Ujemny to oczywicie efekt odwrotny. Przy dopasowywaniu do zdj bdziesz uywa wartoci dodatnich;
Edge: dodatkowa deformacja w okolicy krawdzi. Podobnie jak Main moe by dodatnia (dodatkowe
"skurczenie" obrazu) lub ujemna.
Zoom: powikszenie (zwyka zmiana skali, bez adnej "magii") wzgldem punktu okrelonego przez X
shift, Y shift. Ten parametr warto uy, gdy nie docenie deformacji zdjcia i np. nie moesz osign
odpowiedniej wysokoci kaduba w obszarze wok rodka obiektywu

Ustalanie transformacji zacznij zawsze od ustalenia punktu, na ktry bya wycelowana kamera (X shift, Y shift).
W przypadku klasycznego zdjcia samolotu stojcego na lotnisku, wsprzdna Y rodka obiektywu wypada
zazwyczaj na poziomie horyzontu/wzrostu czowieka. Pooenia wsprzdnej X moesz si domyle, szukajc
obszaru, w ktrym nie wida adnego odchylenia paszczyzn poprzecznych. (Na przykad kocwki opat
miga, albo golenie podwozia, zasaniajce si wzajemnie).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1202

Dodatki

Po ustaleniu celu kamery staraj si dopasowa plany do zdjcia za pomoc zmiany gwnej krzywizny: Main.
Staraj si j dobra w ten sposb, by przynajmniej dugo obydwu sylwetek staa si taka sama. Jednoczenie,
jak najwicej "kluczowych" punktw konstrukcji w okolicy "celu" kamery (jak nasada skrzyda, statecznika poziomego, ramki kabiny...) powinno si zgadza.
W oknie Lens Distortion jest dostpny podgld efektu transformacji (Rysunek 18.2.9). Niestety, wida w nim
tylko aktualn warstw, wic nie wiemy, czy "trafilimy" w zdjcie, czy nie. Pozostaje tylko taktyka "kolejnych
przyblie":
- ustaw parametry transformacji (zazwyczaj zmieniasz tylko Main);
-

nacinij przycisk OK;

obejrzyj rezultat;

gdy nie jest odpowiedni:

cofnij efekt transformacji ( Ctrl - Z lub EditUndo Lens Distortion);

wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion"). Na szczcie
okno "pamita" ostatnio uyte wartoci parametrw;

popraw parametry transformacji i sprbuj jeszcze raz.

Parametru Edge uywaj dopiero wwczas, gdy w aden sposb nie moesz odwzorowa zdjcia za pomoc
samego parametru Main. Moe to wyglda tak:
-

dugo zdeformowanej sylwetki dokadnie zgadza si z dugoci na zdjciu, podobnie jak cz klu-

czowych wymiarw;
mimo to ksztat usterzenia pionowego nie jest zgodny ze zdjciem.

Rysunek 18.2.10 pokazuje efekt transformacji dla X shift = -40%, Y shift = -10%, Main = 5.8 (pozostae parametry s pozostawione w pozycji neutralnej):

Cel kamery:
Xshift=-60%, Yshift = -10%
Pooenie kabiny
poprawne

Krawd natarcia
zgodna!

Pooenie
statecznika
poziomego
zgodne!

Krawd spywu u
nasady skrzyda
zgodna!

Rysunek 18.2.10 GIMP Rzut z lewej, dopasowany do zdjcia (transformacja Lens Distortion)

Oprcz linii zgodnych, dostrzeemy szybko na zoeniu wiele niedokadnoci. Wida nieco zbyt wygity grzbiet
kaduba za kabin, zbyt gboka chodnic pod silnikiem... Czy mona w jaki atwy sposb przenie te poprawki na niezdeformowany rzut z lewej?

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1203

Oczywicie! Wystarczy, e poddamy odwrotnej deformacji nie plany modelarskie, a samo zdjcie:
- wycofaj (EditUndo Lens Distortion) ostatni transformacj;
- zmie aktywn warstw na Photo (to ta, zawierajca fotografi);
- wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion") i zmie znaki parametrw Main i Edge (Rysunek 18.2.11):

W oknie podgldu powiniene


teraz
widzie
zawarto
warstwy z fotografi

Zmie
znak
na przeciwny

Rysunek 18.2.11 Parametry odwrotnej transformacji z fotografii do rzutu prostopadego

Rysunek 18.2.12 pokazuje efekt odwrotnej transformacji - zdjcie dopasowane do rzutu z lewej!
(Main = -5.4, pozostae parametry transformacji bez zmian.)

Rysunek 18.2.12 Fotografia, "rozcignita" za pomoc Lens Distortion do rzutu prostopadego

Teraz wystarczy przenie zawarto warstwy Photo do Inkscape. W ten sposb bdziemy mogli porwna
rysunek z prawdziwym samolotem!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1204

Dodatki

Aby to zrobi:
- (w GIMP:) wycz widoczno warstwy Drawing (to ta z rzutem z lewej). Na ekranie powinna pozosta
-

tylko zdeformowana fotografia;


zapisz widoczn warstw (FileExport As) do pliku o nazwie P40C-Left-Photo.tif;

otwrz (w Inkscape) plik P40C-ML-Left.svg (stworzylimy go w poprzedniej sekcji zobacz str. 1196);
wycz w pliku P40C-ML-Left.svg (Inkscape) widoczno wszystkich warstw, oprcz warstwy Image;

dodaj now warstw: Photo. Umie j pod warstw Image;

wczytaj na warstw Photo (FileImport...) plik P40C-Left-Photo.tif. (To ten utworzony przed chwil w
Gimpie);

przesu i obr wczytany obraz, tak, by pasowa do rzutu z lewej (Rysunek 18.2.13):

UWAGA! pozostao po
rzucie perspektywicznym

Zbyt
gboka
osona chodnicy

Grny zawias steru jest nieco


wyej, kontur przesunity cay
statecznik do poprawki!

Drobna rnica w
gbokoci kaduba

Rysunek 18.2.13 Inkscape zoenie rzutu z lewej z "wyprostowanym" zdjciem

Teraz pozostaje tylko obrysowa rnice ksztatu na warstwie Correction, tak jak to robilimy w poprzedniej
sekcji (por. str. 1195). Na przykad ze zdjcia wynika, e grny zawias steru kierunku jest nieco wyej. Czy
pamitasz, e wanie do tych zawiasw przykadalimy rysunki fabryczne (por. Rysunek 18.1.8, str. 1193)?
Zaoylimy wwczas, e s we waciwym miejscu. Teraz bdzie trzeba przesun troch cay obrys.

Jeeli nie porwnasz rysunkw fabrycznych z odpowiednim zdjciem, moesz je zastosowa w sposb
niepoprawny, i nie uzyska prawdziwego ksztatu samolotu

Podczas porwnywania planw z fotografi pamitaj take o tym, e nie wszystkie efekty znieksztacenia perspektywicznego znikny z rysunku. Przyjrzyj si kocwkom opat miga (Rysunek 18.2.13): nadal s wygite
wzgldem obserwatora. Ten efekt powoduje, e np. luk akumulatora na planach powinien znajdowa si nieco
bardziej z przodu, ni na zdjciu. Jedynie elementy lece dokadnie w osi symetrii kaduba nie bd miay takiego przesunicia. Moesz je oszacowa, mierzc np. odchylenie przedniej krawdzi pokrywy kka ogonowego. Potem proporcjonalnie zmniejszaj t odlego, jeli element jest bliej centrum deformacji. (No c, jak
wida, nawet tu odwzorowujemy co "na oko". Zapewniam jednak, e oglna niedokadno tego porwnania
jest o niebo lepsza ni to, z czego moglimy korzysta przed "er komputerw".1)

Wiele bym da, aby mie do dyspozycji takie narzdzia, gdy w 1988 opracowywaem rysunki McDonell Douglass F4E! (Opublikowne pniej w maej monografii tego samolotu, w styczniu 1990).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1205

Rysunek 18.2.14 pokazuje rezultat korekty naniesione na rzut z lewej. Rysowaem je w kolorze czerwonym.
Dodatkowo na rzut naniosem wzorce profilu pata - w osi symetrii i u nasady skrzyda. (Zgodnie z dokumentacj, by to NACA 2215. Jeeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb na podstawie symbolu profilu narysowa
jego obrys patrz Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania) na str.1240.) Ksztat przekroju skrzyda
bardzo si przydaje w weryfikacji dolnej krawdzi kaduba kadego dolnopata. Wikszo autorw rysuje ten
fragment do nieuwanie, podobnie jak rzut z boku skrzyda. (Na przykad - na rysunkach Jacka Jackiewicza i
Mariusza ukasika zoone koa podwozia gwnego s w rzucie z boku za szerokie. Wyglda to tak, jak gdyby
dotykay kaduba.)
Poprawiony
kontur
usterzenia pionowego
Duszy nos

Nieco
mniejsza
wysoko ogona
Pytsza osona
chodnicy

Profil skrzyda
okolicy kaduba

Rysunek 18.2.14 Korekty rzutu z boku, naniesione po porwnaniu ze zdjciem

Oglnie rzecz biorc, nasza sylwetka wysza z porwnania ze zdjciem "obronn rk". Powanych rnic nie
ma. Z wikszych:
1. Chodnica cieczy okazaa si na fotografii pytsza, ni na rysunku.
2. Tylna krawd kaduba ley bardziej z przodu, ni na planach.
3. O obrotu steru pozostaa w tym samym miejscu, wic obecnie jest poza kadubem. (I tak byo w prawdziwym samolocie).
4. Kopak miga okaza si duszy, ni na planach (patrz Rysunek 18.1.10 weryfikowaem to take z
innymi zdjciami).
Ta ostatnia poprawka wyduya ca sylwetk o ok. 0,3%. Jednoczenie niemal niezauwaalnie przesuna si
do przodu tylna krawd steru kierunku. W sumie sylwetka wyduya si o 0,25%, co oznacza rnic w skali
rzeczywistej o ok. 2,5 cm. Moe jestem chorobliwie dokadny, ale jest to zbyt drobna rnica, by powtrnie korygowa ciciw pata. (W skali rzeczywistej, w najszerszym miejscu, rnica wynosiaby ok. 8 mm. To zupenie
niezauwaalne. Mimo to, jak poka w nastpnej sekcji, dopasowaem pat do tego rozmiaru.)
Na koniec powikszyem wysoko tego obrazu z 720 do 1024 jednostek, tak, by obejmowa cay obrys dolnej
opaty miga. (Nie po to si mczyem si nad jej obrysem, by teraz go obcina.) Uzyskany rysunek zapisz, na
wszelki wypadek, jako dokument Inkscape (P40C-ML-Left.svg). Stwrz take jego kopi rastrow
(FileExport Bitmap). Nadaj jej nazw P40C-ML-Left.png.
Dziki porwnaniu ze zdjciami uzyskalimy poprawiony rzut z boku. Oszczdzamy sobie w ten sposb pniejszego odkrywania tych wszystkich rnic. (Modelowanie w 3D bezbdnie wyapuje wszelkie niekonsekwencje rysunku) Kada z nich objawia si tym, e nagle co do czego nie pasuje. Takie bdy znajdowalibymy w
trakcie budowy modelu, jeden po drugim. Zapewniam, e wtedy ich poprawianie wymaga wikszego wysiku.
Oznaczaoby konieczno cigego poprawiania ukoczonych ju elementw, a to hamowaoby cay postp
prac.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1206

Dodatki

Podsumowanie

Za pomoc narzdzia GIMP Lens Distortion moesz "rozwin" zdjcie, dopasowujc je do rzutu z
boku (str. 1198 - 1203). Otwiera to nowe moliwoci weryfikacji planw modelarskich.

Zdjcie, ktrego uyjesz do porwnania z rzutem z boku, powinno mie jak najwiksz rozdzielczo. Samolot powinien by na nim jak najmniej znieksztacony (str. 1198 - 1199).

Staraj si zawsze sprawdzi, czy zdjcie nie jest zdeformowane (zanadto wycignite w pionie lub poziomie). W tym celu wybierz na fotografii ksztat, o ktrym wiesz, e powinien by dokadnym koem. Porwnaj
go z okrgiem, narysowanym w Inkscape (str. 1197).

Uzyskane w GIMP "rozwinite" zdjcie mona wczyta do Inkscape, aby wygodnie nanie na plany poprawki (str. 1204 - 1205).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

18.3

1207

Rzut z gry: porwnanie ze zdjciami i rysunkami fabrycznymi

Sprawdzilimy ju tak dokadnie, jak si tylko dao, rzut z boku P-40. Pozosta nam jeszcze do sprawdzenia rzut
z gry. Z nieocenionego http://www.p40warhawk.com uzyskaem rysunki fabryczne dwch elementw:
- kompletnego pata (znajdziesz go pod nazw Source\Curtiss\Wing-overall.gif w pliku source.zip);
-

steru wysokoci (znajdziesz go pod nazw Source\Curtiss\Tail-elevator.gif w pliku source.zip);

Jeeli chodzi o zdjcia, to niestety, metoda jak zastosowalimy do "wyprostowania" rzutu z lewej (patrz str.
1197), tu nie zdaje egzaminu. Problem polega na tym, e rzut z gry nie ma jednej paszczyzny, nad ktr mona by si byo skoncentrowa. Jest tu kilka wanych powierzchni: pata, usterzenia poziomego, kaduba. Niestety, kada z nich jest w innej odlegoci od obserwatora. W dodatku paty maj wznios, co jeszcze bardziej komplikuje spraw. Zreszt zdj z gry samolotu jest o wiele mniej ni zdj z boku. Wynika to z prostego faktu, e
te z gry trzeba byo zazwyczaj wykona w powietrzu. Na taki "strza" fotograf ma o wiele mniej okazji aby go
zrobi, musi si znale w innym samolocie.
Szukajc w ogle jakichkolwiek zdj z gry, natknem si na nastpujce (Rysunek 18.3.1):

Lewy
pat
jest
ustawiony niemal
prostopadle
do
kamery!

Ta linia powinna
by pozioma

Ta linia ostrzegawcza
powinna by pionowa

Usterzenie poziome
jest
take
niemal
prostopadle

Krawd steru wysokoci


powinna by pozioma

Rysunek 18.3.1 P40N zdjcie z gry (USAAF)

To nic, e fotografia przedstawia pn wersj P-40. Wszystkie od pierwszych do ostatniej serii miay takie
same ksztaty skrzyde i usterzenia poziomego.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1208

Dodatki

Rysunek 18.3.1 zawiera unikalne ujcie. Ten P-40N jest przechylony na lewo o 7-8. Dziki temu lewy pat
jest ustawiony niemal prostopadle do obserwatora. Jednoczenie znieksztacenie perspektywiczne jest niewielkie. Koo, w ktre wpisana jest gwiazda na lewym pacie nie ma adnych widocznych znieksztace. Take
maszt anteny na ogonie samolotu jest tylko odrobin odchylony od pionu. Kamera bya skierowana na okolic
kabiny pilota. Caej fotografii "rozwin" z perspektywy, tak jak to zrobilimy z rzutem z lewej, nie jestemy w
stanie. Ale pojedyncze obszary - to co innego! Uyjemy tego zdjcia do weryfikacji dwch elementw. Rysunek
18.3.1 pokazuje je, obrysowane liniami przerywanymi. To:
-

obrys pata1;
obrys usterzenia poziomego.

Ewentualne rnice naniesiemy jako poprawki na plany samolotu (tak samo, jak to zrobilimy z rzutem z lewej).
Zacznijmy od porwnania pata z fotografii i pata z planw. Otwrz w Inkscape plik P40C-ML-Top.tif. Utwrz
now warstw (pod spodem) i wczytaj na ni to zdjcie (Source\Photo\P40N- Top-Photo.png z pliku source.zip).
Dopasuj jak najdokadniej do planw lewe skrzydo samolotu z fotografii. W pierwszym kroku uzgodnij jego rozmiary (szeroko i wysoko). Nastpnie ustaw fotografi tak, by linia ostrzegawcza bya pionowa. Jednoczenie osony zasobnika z amunicj powinny by poziome (Rysunek 18.3.2). Osignicie tego efektu wymaga
drobnego obrotu i minimalnego przekoszenia fotografii. (Przekoszenie niweluje drobny efekt wzniosu pata,
widzianego z gry, z tyu):

Spora rnica w ksztacie


Linia ostrzegawcza
na pacie jest
pionowa (zgodna)

Obrys
krawdzi
spywu (wg planw)
Obrys
krawdzi
spywu (wg zdjcia)

Linia ostrzegawcza i zarys


komr amunicyjnych
poziome (zgodne)

Dokadne koo

Owiewka podwozia jest nieco


mniejsza od planw!

Rysunek 18.3.2 Ksztat pata porwnanie fotografii z planami M. ukasika (i J. Jackiewicza)

Efekt jest zaskakujcy: krawd spywu i kocwka pata s na planach le narysowane! Pocigno to za sob
take bdne pooenie osi lotki jest za bardzo przesunita do przodu.

Na planach modelarskich samolotu, powierzchnie poziome pat, usterzenie zawieraj czciej bdy,
ni lepiej udokumentowane fotografiami powierzchnie pionowe

Rysunek fabryczny to "pooony" pat. W zwizku ze wzniosem pata o 6, zmniejszyem proporcjonalnie rozpito w rzucie z gry do
cos(6) = 99.5% oryginalnego rozmiaru.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1209

Upewnijmy si, czy moemy zastosowa posiadany fragment dokumentacji fabrycznej. Wczytaj na kolejn warstw plik z oglnym zarysem pata (Source\Curtiss\Wing-overall.gif z pliku source.zip). Rysunek 18.3.3 pokazuje
zoenie tego rysunku ze zdjciem:
Linia ostrzegawcza
biegnie
wzdu
jednego z eber

Obrys
zgodny

czenia na pacie
zgodne ze zdjciem

Lufy wkm pasuj


do wymiarw
Grna krawd pata
nawet na kocwce
jest lini prost

Rysunek 18.3.3 Porwnanie fotografii z fabrycznymi rysunkami pata

Jak mona byo przypuszcza, tym razem rnic nie ma. By moe autorzy planw (Jacek Jackiewicz, a potem
Mariusz ukasik) nie mieli okazji skorzysta w odpowiednim czasie z tego rysunku.
Rysunek 18.3.4 przedstawia rzut z gry z naniesionymi poprawkami. O dziwo, poza tylnym dwigarem, wszystkie czenia blach i linie nitw na planach pasuj do rysunkw fabrycznych!

Obrys kocwki pata


to zoenie trzech
ukw

Owiewka
podwozia
bya nieco mniejsza

czenia blach i linie nitw s na planach poprawne!


(Od krawdzi natarcia do tylnego dwigara).

Rysunek 18.3.4 Rzut z gry poprawiony obrys pata

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1210

Dodatki

W podobny sposb zweryfikujmy obrys usterzenia poziomego. W tym obszarze rysunki Jacka Jackiewicza i
Mariusza ukasika rni si od siebie.
Na rysunku Jacka Jackiewicza ster wysokoci ma bardziej zaokrglon krawd spywu. Jego kompensacja
aerodynamiczna znajduje si take w innym miejscu, ni na zdjciu i nie jest to maa rnica (Rysunek
18.3.5). Ster na tym rysunku zawiera tyle rnic, e nie ma co si nim posugiwa 1.
Zbyt due zaokrglenie

Nieprawidowy obrys kompensacji aerodynamicznej

Za may promie krzywizny

Krawd natarcia powinna


by bardziej z przodu

Za may promie krzywizny

Krawd natarcia powinna


by bardziej z przodu

Rysunek 18.3.5 Obrys usterzenia P-40 wg planw Jacka Jac- Rysunek 18.3.6 Obrys usterzenia P-40 wg planw Mariusza
ukasika
kiewicza

Mariusz ukasik zauway t rnic, i stara si j poprawi. Jego obrys usterzenia jest bardziej zbliony do
fotografii (Rysunek 18.3.6). Krawd steru znajduje si w poprawnym miejscu, a wywaenie masowe ma rozmiar zbliony do rzeczywistego. Wyglda jedynie, e w tym przypadku autor nie zauway niewaciwych proporcji statecznika jego krawd natarcia jest nadal przesunita do tyu. To w efekcie spowodowao zmniejszenie promienia obrysu kocwek usterzenia. (Ster musia pasowa do statecznika). Wyglda na to, e Mariusz ukasik stara si zachowa ksztat krawdzi natarcia jak na rysunkach Jacka Jackiewicza. Czyli jest
lepiej, ale te nie za dobrze.
Co z tym fantem robi? Sprbowaem zoy ca posiadan dokumentacj fabryczn, ktra dotyczy tego fragmentu (Rysunek 18.3.7).
Na zdjcie usterzenia naoyem rysunki fabryczne:
- steru wysokoci (Source\Curtiss\Tail-elevator.gif z pliku source.zip);
-

oprofilowania usterzenia (Source\Curtiss\Tail-fairing.gif z pliku source.zip);

Na pierwszym z nich jest oznaczony rodek okrgu konturu kocwki usterzenia. Przeduyem go znad steru
na statecznik, gdy taki ksztat jest zgodny ze zdjciem.
Nastpnie narysowaem prost lini krawdzi natarcia. Linia ta jest styczn do okrgu kocwki, a z drugiej
strony przechodzi przez punkt wskazany na rysunku oprofilowania usterzenia. Tak "wydedukowany" obrys
jest zgodny ze zdjciem, a wic poprawny.
1

Musz przyzna, e zaciekawiony tym bdem na skdind dokadnych planach, sprbowaem dociec ich przyczyny. W tym samym czasie, co rysunki P-40, Jacek Jackiewicz opublikowa take rysunki do innej monografii AJ Press: P-36. Samolot ten, znany take pod nazw
Curtiss "Hawk" 75, by przodkiem P-40. P-40 "odziedziczy" po nim prawie wszystko, poza przodem kaduba. I wanie tu moe tkwi puapka: usterzenia poziome P-36 i P-40 rni si od siebie! Na rysunkach Jacka Jackiewicza s identyczne. W rzeczywistoci, wyglday
podobnie, ale w P-36 ster wysokoci mia wzdu caej krawdzi dodatkowe wywaenie aerodynamiczne. Oznacza to, e blachy statecznika
koczyy si niemal dokadnie na krawdzi tylnego dwigara. W P-40 to zakoczenie byo o kilka centymetrw przesunite do tyu. Rysunek
Jacka Jackiewicza wydaje si by "zoeniem" tych dwch podobnych, ale nie identycznych, usterze. Std bdna krawd podziau statecznika i steru. Trudno jednak dociec, skd si wzi niepoprawny obrys caego usterzenia. By moe by taki na rysunkach, na podstawie
ktrych Jacek Jackiewicz opracowywa swoje plany.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1211

Obrys kocwki to
pojedynczy uk

Przeciwlegy
punkt
krawdzi natarcia
wedug
rysunku
owiewki ustzerzenia

Krawd natarcia wydedukowana z wymiarw i zgodna ze zdjciem

Rysunek 18.3.7 Obrys usterzenia P-40 zoenie dostpnej dokumentacji fabrycznej

Rysunek 18.3.8 przedstawia korekty naniesione na plan usterzenia poziomego (statecznika i steru).

Krawd statecznika
jest lekko skona!

Zawias jest na lewo


od ebra
Pooenie eber na
planach byo poprawne

Obrys kocwki
jest okrgiem

rodek
okrgu
obrysu kocwki
W
P-40
podunice
statecznika poziomego
cz si z podunicami
statecznika pionowego
czenia blach rni si
nieco pooeniem (gdy
kocwka jest szersza)

Granica oprofilowania
znajduje si duo
bliej kaduba

Statecznik pionowy
ma mniejszy promie
krawdzi
natarcia
(inny profil)

Rysunek 18.3.8 Korekty ksztatu usterzenia poziomego

czenia blach poszycia statecznika poziomego biegn wzdu wzmocnionych podunic. Podobne podunice
biegn przez statecznik pionowy. Obydwa stateczniki byy, w miejscu styku tych podunic, skrcone rubami.
(Usterzenie pionowe "stao" na niedzielonym stateczniku poziomym, ktry z kolei by przykrcony do kaduba).
Na rysunkach fabrycznych statecznika pionowego zaznaczone s punkty pocze z usterzeniem poziomym.
Pozwolio mi to wyznaczy pooenie podunic u nasady statecznika poziomego. (Rysunek 18.3.8 zaznacza je
liniami przerywanymi.) Jak wida, rni si tylko nieznacznie od pooenia wg planw. Pooenie tych podunic i szww blachy przy kocwce statecznika wypada inaczej, gdy skorygowana kocwka jest duo szersza.
Pooenie eber steru wysokoci na rysunkach M. ukasika jest zgodne z dokumentacj fabryczn.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1212

Dodatki

Rysunek 18.3.9 przedstawia ostateczn posta rzutu z gry, zawierajc poprawiony obrys usterzenia poziomego i skrzyda:

Poprawiony
ksztat
usterzenia poziomego

Poprawiony
ksztat skrzyda

Rysunek 18.3.9 Rzut z gry z naniesionymi poprawkami

Wyeksportuj ten rysunek Inkscape do pliku obrazu o nazwie P40C-ML-Top.png (FileExport Bitmap). Aby zaoszczdzi czas, nie kopiuj tych poprawek na drug, symetryczn stron samolotu, ani nie przenosz ich na
inne rzuty. Wystarczy, aby pamita, e pat lub usterzenie naley wykonywa z rzutu z gry, wg czerwonych, a
nie czarnych (oryginalnych), linii.
Jak widzisz kady popenia bdy, nawet twrcy planw modelarskich. Opierajc si jednak na jak najlepszych planach, moemy zidentyfikowa i poprawi wikszo pomyek, ktre si na nich znalazy. Jest to moliwe za pomoc odpowiedniego oprogramowania, ktre pozwala na porwnanie wielu obrazw naraz. W poprzednich dekadach taka moliwo jeszcze nie istniaa1.

Widziaem w wielu recenzjach modeli plastikowych nastpujc weryfikacj: autor przykada kadub czy skrzydo do planw. Gdy co si
nie zgadzao ogasza, e model jest niepoprawny wymiarowo, i sugerowa, jak to skorygowa. Z perspektywy naszych dowiadcze
planami P-40 (ktre s naprawd nieze) takie postpowanie wyglda na do naiwne. Autorzy recenzji modelarskich zakadali, e plany s
nieomylne!

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 18 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

1213

Podsumowanie

Zdjcia samolotu z gry nie poddaj si tak atwo rozwiniciu, jak rzut z boku. Zrezygnowaem z tej operacji, bo moliwo bdu w rezultacie takiej pracy byaby zbyt dua (str. 1207).

Liczba dostpnych, w przyblieniu prostopadych, zdj samolotu z gry (lub z dou) jest o wiele mniejsza
od zdj "horyzontalnych". Dzieje si tak dlatego, e takie fotografie musz by robione wycznie z powietrza (str. 1207).

Plany modelarskie mog zawiera wicej bdw ksztatu pata i usterzenia poziomego, ni kaduba i usterzenia pionowego. Wynika to z mniejszej liczby dostpnych fotografii (str. 1209, 1211).

Rysunki fabryczne skrzyda, statecznikw i sterw s w tej sytuacji waciwie jedyn metod weryfikacji.
(Chyba, e uda Ci si trafi na jakie zdjcie, wykonane z duej odlegoci pod ktem niemal 90).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1214

Dodatki

Rozdzia 19. Dodatkowe wyjanienia


W tym rozdziale umieciem informacje "dla dociekliwych". Znajduj si tu szczegowe wyjanienia wybranych
zagadnie, nad ktrymi nie chciaem si rozwodzi w czci gwnej. (Aby nie zbacza z tematu).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

19.1

1215

Struktura danych modelu i sceny w Blenderze

Zapewne wiele razy, podczas pracy z Blenderem, migno Ci przed oczami tajemnicze sowo "datablock" ("blok
danych"). Pojawia si w rnych miejscach i znaczeniach. Gdy zrozumiesz, czym w istocie jest dla Blendera
"blok danych", zrozumiesz take zasady, rzdzce elementami rysunku (pliku). Pozwoli Ci to poprawnie przewidywa zachowanie programu, i bardzo uatwi prac1.
Kady model, ktry stworzye w Blenderze, zoony jest z obiektw (Object) . Obiekt moesz traktowa jak
doskonale przejrzyste "pudeko": ma okrelony rozmiar, rodek (punkt odniesienia), pooenie, obrt, skal.
Obiekt "sam z siebie" nie ma adnego ksztatu. Ksztat okrela siatka (Mesh) . Siatka wanie jest pewnym rodzajem "bloku danych" (datablock). Zawiera zoone informacje o wierzchokach, krawdziach, cianach powoki, ktra ma by rysowana na ekranie. Zazwyczaj kady obiekt ma przypisan "wasn" siatk 2 (Rysunek
19.1.1):
Obiekt okrela waciwoci
oglne: rozmiar, pooenie,
obrt, skal...

Siatka, przypisana do obiektu,


okrela jego ksztat

Rysunek 19.1.1 Obiekt i jego siatka

Czasami ten sam blok danych siatka moe by uyta przez kilka rnych obiektw. Przykadem takiej
sytuacji jest migo modelu P-40 (Rysunek 19.1.2).
To migo skada si z trzech identycznych opat. Rysunek 19.1.2 przy kadym z tych obiektw pokazuje kontekst, wywietlany w oknie Properties. Dwie nazwy, ktre s na nim widoczne, to odpowiednio:
-

poprzedzona ikon

: nazwa obiektu;

poprzedzona ikon

: nazwa siatki;

Poprzedzajca je ikona
symbolizuje aktywn scen, w ktrej znajduje si obiekt. Nazwa aktywnej sceny nie
jest tu wywietlana, bo zazwyczaj wida j przez cay czas u gry ekranu, w nagwku okna Info (por. str. 792).

"Datablock" naley do sw, ktrym udaje si czasami wymkn z argonu programistw. W istocie kady wikszy program posiada swoje
wasne sownictwo. Skada si na nie okrelenia argonowe, ktre twrcy uywali tak czsto, e bezwiednie zaczli umieszcza w komunikatach i objanieniach. Ci ludzie yj z tymi sowami na co dzie, i zupenie nie zauwaaj, e "zwykli" uytkownicy mog ich nie rozumie.
Na przykad w AutoCAD-zie podobnym sowem byo "entity", przeniesione ywcem z fachowej terminologii baz danych.
2
Cho nie jest to regu. W Blenderze istnieje specjalny rodzaj obiektu "pustego", ktry nie zawiera adnej siatki. Mona go utworzy za
pomoc polecenia AddEmpty. "Puste" obiekty uywane s do wielu pomocniczych rl oznaczania wanego miejsca modelu, okrelania
orientacji tekstur, itp.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1216

Dodatki

Przyjrzyj si dokadnie opisom, wywietlanym przez konteksty, ktre pokazuje Rysunek 19.1.2, a stwierdzisz, e
kada z opat jest obiektem o nazwie wyrnionej rodkow liter. (B.010.A.Blade, B.010.B.Blade,
B.010.C.Blade). Zwr take uwag, e kady z tych obiektw uywa tej samej siatki B.010.Blade. Gdy
zmodyfikujesz ksztat siatki w ktrymkolwiek z nich zmienisz ksztat wszystkich trzech opat.

Nazwa
obiektu

Nazwa
siatki

Rysunek 19.1.2 opaty miga przykad jednej siatki wspdzielonej przez trzy obiekty

Przypisanie bloku danych w tym przypadku siatki do obiektu jest na panelach Blendera obsugiwane przez
typowy zestaw kontrolek (Rysunek 19.1.3) :
Nazwa aktualnej siatki (tu
take mona j zmieni)

Wybr siatki z listy

Licznik "uy" tej siatki.


Kliknicie w ten przycisk tworzy
duplikat tego bloku danych (w tym
przypadku kopi siatki)

Wczenie tego przecznika oznacza siatk


jako "nie do usunicia"

Rysunek 19.1.3 Kontrolki, zarzdzajce przypisanym blokiem danych

Poniej opisu kontekstu zestawu Object Data (por. str. 98) wywietlana jest nazwa siatki, aktualnie przypisanej
do obiektu. Aby j zmieni, naley wybra inn z listy rozwijalnej, otwieranej przyciskiem po lewej. Jeeli wybierzesz w tym miejscu siatk o innym ksztacie zmieni si ksztat obiektu.
Po prawej stronie nazwy bloku danych umieszczony jest licznik "uycia" (referencji). Siatka B.010.Blade jest
przypisana do trzech obiektw, std na ilustracji widoczna jest liczba 3. Kiedy klikniesz w ten przycisk Blender utworzy duplikat aktualnej siatki. Duplikat nosi tak sam nazw jak pierwowzr, z dodatkow kocwk
".001". Duplikat zastpuje oryginaln siatk, przypisan do obiektu.
Licznik referencji ("uycia") bloku danych jest w Blenderze niezwykle wany. Gdy siatka nie jest "uyta" przez
aden obiekt jej licznik spada do zera. Wszelkie bloki danych o liczniku rwnym zero s pomijane przy zapisie pliku na dysk. Kopak miga w naszym przykadzie B.005.Hub mia wasn siatk, o identycznej nazwie: B.005.Hub. Gdy usuniemy ten obiekt (Delete), siatka B.005.Hub nadal bdzie istnie, ale jej licznik "uycia" spadnie do zera.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1217

Taki nie uywany blok danych Blender oznacza na licie liter "O" (Rysunek 19.1.4) :

Usunity kopak miga


(wykorzystywa
siatk
B.005.Hub)

Nie uywana siatka B.005.Hub


(licznik uycia = 0)

Rysunek 19.1.4 Siatka usunitego kopaka miga

Wszystkie bloki danych, ktre nie s wykorzystywane ("osierocone"), Blender pomija przy zapisie na dysk.
S w ten sposb, z opnieniem, usuwane z pliku.

Mimo wszystko, jeeli tego chcesz, moesz uchroni siatk B.005.Hub, przed "czystk" podczas zapisu. Trick
polega na wczeniu przecznik F (Fake user) pr zed usuniciem obiektu, ktry zawiera ten blok danych
(Rysunek 19.1.5):
Gdy licznik = 1, nie jest
wywietlany
Blok danych z atrybutem F nie podlega
automatycznemu usuniciu
Nacinij ten przecznik....
... a licznik uycia bloku
danych zwikszy si o 1!

Rysunek 19.1.5 Zabezpieczenie bloku danych przed usuniciem "Faszywe" (Fake) uycie

Wczenie F powoduje zwikszenie licznika "uycia" o 1. (Oczywicie, zawsze moesz go z powrotem wyczy). Dziki przecznikowi F, licznik uycia bloku danych zawsze jest > 0.

Blok danych z atrybutem F nigdy nie bdzie usunity z pliku Blendera. (Nawet wtedy, gdy nie jest uyty
przez jakikolwiek obiekt, jego licznik uycia jest = 1).

Blokiem danych w Blenderze jest praktycznie wszystko, z czym pracujesz tworzc scen. W szczeglnoci s
to takie typowe elementy, jak:
- siatki (meshes o nich ju mwilimy): nadaj obiektom ksztat. Zawieraj take inne szczegy, m.in.
-

wsprzdne mapowania tekstury dla kadego wierzchoka;


kamery (cameras): pomocniczy rodzaj obiektu, definiujcy projekcj. Uywany podczas renderowania;

lampy (lamps): rda wiata, uywane podczas renderowania


obiekty (objects): to obudowa, ktrej zawarto (okrelana jako Object Data por. str. 98) jest refe-

rencj do jednego z blokw danych wyliczonych powyej;


materia(y) (materials), przypisane do siatek: nadaj powierzchniom podstawow barw, oraz okrelaj

inne ich parametry, takie jak przejrzysto, poyskliwo, itp.;


tekstury (textures), przypisane do materiaw: wzbogacaj jednolit barw materiau elementy w in-

nych kolorach, zabrudzenia. Pozwalaj take uzyska efekt drobnych nierwnoci;


obrazy (images), przypisane do tekstur: zawieraj obraz, wykorzystywany przez tekstur;
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1218

Dodatki

Prezentowany wczeniej model kopaka miga skada si z czterech obiektw: kopaka miga (B.005.Hub) i
trzech opat (B.010.x.Blade) (Rysunek 19.1.6a). opaty s przypisane (relacj parent) do kopaka (Rysunek
19.1.6b):
b)

a)
B.005.Hub

"rodzic" (parent)
opat

B.010.B.Blade

B.010.A.Blade

B.010.C.Blade

Rysunek 19.1.6 migo i jego struktura (w oknie Outliner)

Kopak ma przypisany materia B.005.Hub (nadajcy mu ty kolor). opaty wykorzystuj materia B.010.Steel,
ktry ma przypisan tekstur B.010.Dirt. Tekstura B.010.Dirt korzysta z obrazu B.010.Blade, nakadajc na
opat te kocwki i zabrudzenia. Rysunek 19.1.7 przedstawia to na tzw. schemacie Oops:
Obraz dla tekstury

Tekstura

Materia

Siatka

Kopak miga

Obrazy ta
ekranu

opaty miga

Wybr rodzajw wywietlanych


blokw danych

Rysunek 19.1.7 Inny sposb przedstawienia struktury modelu miga (schemat Oops z Blendera 2.49)

Schemat Oops by dostpny w Blenderze 2.4, w wersji 2.5 z niego zrezygnowano. Pozostawiem go tutaj, gdy
dobrze obrazuje struktur pliku Blendera. Kady prostokt, ktry na nim widzisz, to jaki blok danych. Kada z
linii oznacza pojedyncze zwikszenie licznika bloku danych, z ktrego wychodzi. Na przykad: tekstura
B.010.Dirt jest uywana tylko raz. Jeeli usuniesz j z materiau B.010.Steel, zostanie pominita przy najbliszym zapisaniu pliku. "Osierocony" zostanie wwczas uywany przez t tekstur obraz B.010.Blade. Ten obraz
zostanie pominity przy kolejnym zapisie. (Std uwaga praktyczna: czasami trzeba dwa trzy razy zapisa,
zamkn i otworzy plik, by wszelkie niepotrzebne "mieci" zostay z niego usunite).
W prawym grnym naroniku schematu (Rysunek 19.1.7) wida trzy obrazy, ktre nie s "powizane" z niczym.
Dlaczego nie zostay usunite? Poniewa s to ta poszczeglnych widokw 3D: rysunki samolotu w rzucie z
gry, lewej i przodu. Kady z nich ma w istocie licznik uycia = 1, bo jest przypisany do konkretnego okna 3D
View (jako Background Image por. str. 780). Schemat Oops nie pokazywa wszelkich pocze w pliku Blendera, obrazowa tylko struktur sceny. Np. innym rodzajem bloku danych s teksty, ktre mona przeglda w
oknie Text Editor. To take bloki danych "uywane" przez plik, a nie konkretn scen.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1219

Rysunek 19.1.7 pokazuje, e obiekty B.005.Hub, B.010.x.Blade, a take Lamp i Camera s take blokami danych. Ich "uytkownikiem", dziki ktremu maj przypisane "uycia", jest scena.
Rysunek 19.1.8 demonstruje struktur pliku Blendera, w ktrym utworzyem drug scen (por. str. 788) nazwaem j Spares.

B.005.Hub - wystpuje na
obydwu scenach

1
Spares
to
druga scena

B.005.Hub

B.005.Hub

Rysunek 19.1.8 Dwie oddzielne sceny w jednym pliku

Scena to brzmi dumnie. W tym przypadku jednak to tylko nowa, pusta przestrze, w ktrej umieciem drugi
raz kopak miga1. Popatrz na schemat Oops (Rysunek 19.1.8) obiektowi B.005.Hub przybya jeszcze jedna
linia, czyli jeszcze jedno "uycie". Jeeli teraz nawet usun ten obiekt ze sceny Scene, to pozostanie w drugiej
scenie Spares. Zawsze mog go stamtd przywoa. W ten sposb mona uywa drugiej sceny jak "podrcznego skadziku". W przestrzeni Spares mona przechowywa rne obiekty, ktre si jeszcze przydadz, a
ktrych nie chc widzie w podstawowej scenie.
Obiekt, ktry jest uyty na wielu scenach, w kadej z nich ma to samo pooenie, obrt, skal. W kocu nic
dziwnego kada ze scen zawiera tylko odnonik do jednego bloku danych, opisujcego obiekt.
Rysunek 19.1.9 przedstawia struktur pliku po usuniciu ze sceny Scene kopaka miga (obiektu B.005.Hub).
Usunicie spowodowao zmniejszenie licznika uycia obiektu B.005.Hub o 1. Gdyby wystpowa tylko na jednej
scenie zostaby pominity przy najbliszym zapisie na dysk 2. Tak si jednak nie stanie, gdy B.005.Hub nadal wystpuje w drugiej scenie, i jego licznik jest nadal wikszy od 0.

1
2

poleceniem ObjectMake LinksTo Scene


Zauwa, e mimo usunicia ze przestrzeni Scene, obiekt B.005.Hub pozosta obiektem nadrzdnym (parent) dla opat miga (Rysunek

19.1.9). Dziki temu ma trzy dodatkowe "uycia". To wyglda troch na jakie niedopatrzenie w Blenderze, gdy w sytuacji jak na rysunku
te powizania nie dziaaj poprawnie. (Gdy w przestrzeni Spares przesuniesz lub obrcisz B.005.Hub, nie spowoduje to adnych zmian w
pooeniu opat w przestrzeni Scene). W dodatku, gdyby B.005.Hub istnia tylko na scenie Scene, jego usunicie usunoby take powizania typu "parent" z opatami. W efekcie zostaby "wyrugowany" z pliku, tak jak to opisaem.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1220

Dodatki

B.005.Hub - wystpuje ju
tylko w scenie Spares

B.005.Hub
usunity

B.005.Hub

Rysunek 19.1.9 Struktura pliku po usuniciu obiektu B.005.Hub ze sceny Scene

Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Te same elementy modelu moe wystpowa w kadej z nich.
Mona ich take uy tylko w jednej ze scen.

Za pomoc scen mona przechowywa w jednym pliku rne wersje samolotu. Czci wsplne dla wszystkich
wersji s wwczas wspdzielone pomidzy scenami. Czci specyficzne wystpuj tylko w jednej scenie.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

19.2

1221

Powierzchnie podziaowe (modyfikator Subdivision Surface)

Nim opowiem o powierzchniach podziaowych, zacznijmy od przypadku prostszego linii (krzywej) podziaowej. Linia taka powstaje w Blenderze wwczas, gdy zastosujesz modyfikator Subdivision Surface (okrelany
take skrtem Subsurf) do siatki, skadajcej si tylko z jednego rzdu wierzchokw. Subsurf w pojedynczym
kroku dzieli kad krawd oryginalnego wieloboku na dwie, tworzc now, bardziej "gadk" lini.
Rysunek 19.2.1 pokazuje przykad podziau. Szeciokt (Rysunek 19.2.1a) jest lini przed wygadzeniem. Bd
go okrela dalej jako wielobok oryginalny. Kada zmiana pooenia ktregokolwiek z jego wierzchokw
(A1..A6) zmieni ksztat wyznaczanej linii podziaowej. Z tego powodu wielobok oryginalny jest take nazywany
wielobokiem sterujcym (ang. control polyygon)1 . Punkty A1..A6 to punkty sterujce.
a)

b)

c)

A1
A2

A6

Obrys
pocztkowy
A5

1 podzia,
12 bokw

2 podziay,
24 boki

A3

A4

Rysunek 19.2.1 Linie podziaowe szeciokta wyjciowa i po kolejnych podziaach

Kada kolejna linia podziaowa to wielobok, ktry ma dwa razy wicej wierzchokw ni ten, z ktrego powsta.
Rysunek 19.2.1b) przedstawia rezultat pierwszego podziau szeciokta. (W Blenderze, w ustawieniach modyfikatora Subdivison Surface, odpowiada to wartoci Level = 1). Jest to regularny wielobok, o dwunastu wierzchokach. Rysunek 19.2.1c) przedstawia rezultat kolejnego podziau, tym razem dwunastoboku z rysunku b). (W
ustawieniach modyfikatora Subdivision Surface, odpowiada to wartoci Level = 2). Jest to obrys o 24 wierzchokach, bardzo zbliony do okrgu!
Krzywa, ktr staaby si linia podziaowa w wyniku nieskoczonej liczby podziaw, nazwijmy krzyw
"ostateczn". Zazwyczaj ju po dwch - trzech podziaach oryginalnego wieloboku, linie podziaowe osigaj
ksztat niewiele rnicy si od ostatecznego. Dziki tej waciwoci, w wyniku niewielkiej liczby oblicze mona
uzyska jego dobre przyblienie. To dua zaleta tego modelu matematycznego.
Wedug jakich regu s wyznaczane wierzchoki krzywych podziaowych? Przedstawi je na przykadzie wyznaczania nowych punktw wok pojedynczego wierzchoka oryginalnego szeciokta (Rysunek 19.2.2). (Taki sam
proces podziau zachodzi dla kadego wierzchoka wieloboku).
Analizowany wierzchoek oryginalnego wieloboku oznaczmy jako A (Rysunek 19.2.2a). Ssiednie wierzchoki
oznaczyem jako E1 i E2. (Kady z nich odegra identyczn rol jak wierzchoek A, wobec "swojego" fragmentu
linii podziaowej. Dla wierzchoka A s jednak tylko "ssiadami").

W wielu polskich publikacjach uywane jest take inne okrelenie punkty kontrolne. Uwaam to za nieszczliw kalk z jzyka angielskiego. Angielskie control oznacza po polsku sterowanie, a "kontrola" w naszym jzyku oznacza raczej sprawdzanie, weryfikacj. "Punkty
kontrolne" krzywych (podziaowych, Beziera, B-sklejanych) wcale nie su do jakiejkolwiek kontroli!

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1222

Dodatki

Co drugi wierzchoek linii podziaowej ley w rodku boku oryginalnego wieloboku. W przykadzie (Rysunek
19.2.2b) to sze wierzchokw (wrd nich punkty e1, e2, zwizane z wierzchokiem A). Nazwijmy je
"krawdziowymi", bo le na krawdziach wieloboku sterujcego.
a)

b)

E1

E1

e1

A
Punkty A to wierzchoki
wieloboku sterujcego.
Punkty krawdziowe e
nieparzyste wierzchoki linii
podziaowej

(Kady z A jest jednoczenie


"ssiadem" E1, E2 dla
pozostaych wierzchokw)

e2

E2

E2

Rysunek 19.2.2 Wyznaczenie wierzchokw e "krawdziowych" punktw linii podziaowej

Aby znale pozostae wierzchoki, wyznacz najpierw pomocnicze punkty ok, lece w poowie odlegoci pomidzy odpowiednimi punktami krawdziowymi ek i ek+1. (Rysunek 19.2.3a pokazuje jeden z nich jako punkt o,
umieszczony w poowie odcinka |e1 e2|).
Pozostae sze punktw linii podziaowej a, "wierzchokowych" ley w poowie odpowiednich odcinkw
|A o| (Rysunek 19.2.3b). czc wierzchoki a i e uzyskamy lini podziaow:
b)

a)
e1

e1
A

punkty
pomocnicze

A
a

o
Punkty a parzyste
wierzchoki
linii
podziaowej

e2

e2

Rezultat linia
podziaowa

Rysunek 19.2.3 Wyznaczenie wierzchokw a "wierzchokowych" punktw linii podziaowej

Rysunek 19.2.3b pokazuje, e z wierzchoka A oryginalnej siatki powstay:


- wierzchoki e1 i e2 (wspdzielone z rezultatami podziau ssiednich wierzchokw);
-

wierzchoek a, ktry mona traktowa jako odwzorowanie oryginalnego wierzchoka A na nowym wieloboku.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1223

W kadym kolejnym podziale mona wskaza taki punkt wierzchokowy a, ktry jest bezporednim odwzorowaniem oryginalnego wierzchoka wieloboku sterujcego A (Rysunek 19.2.4):
a)

b)

bezporednie
odwzorowanie A

A
bezporednie
odwzorowanie A

Segment linii
podziaowej

Segment linii
podziaowej

Liczba podziaw: 3

Liczba podziaw: 2

Rysunek 19.2.4 Segmenty linii podziaowej dla rnych poziomw podziau

Te "bezporednie odwzorowania" punktw A pozwalaj wyrni na linii podziaowej tyle segmentw, ile bokw
ma wielobok sterujcy (Rysunek 19.2.4).
Rysunek 19.2.2 i Rysunek 19.2.3 poday "wykreln" metod wyznaczenia nowej linii podziaowej. Komputery
nie jest jednak maszyn "geometryczn", tylko "algebraiczn". Jego procesor oblicza linie i powierzchnie podziaowe w oparciu o wsprzdne wierzchokw wieloboku sterujcego. W porwnaniu z innymi krzywymi stosowanymi w grafice komputerowej (Beziera, B-sklejanymi), wzory te s bardzo proste. Sdz, e pozwalaj
dostrzec zalenoci linii podziaowej od wieloboku sterujcego, ktre nie s oczywiste w metodzie "wykrelnej":

e1

1
( E1 A) ;
2

e2

1
( A E2 )
2

(por. Rysunek 19.2.2)

Wyr. 19-1 Wsprzdne punktw krawdziowych1

1
6
1
E1 A E2
8
8
8

(por. Rysunek 19.2.3)

Wyr. 19-2 Wsprzdne punktw wierzchokowych

Matematycy dowiedli, e krzywa ostateczna, do ktrej zmierzaj linie podziaowe opisane Wyr. 19-1 i Wyr.
19-2, to tzw. jednorodna linia B-sklejana (uniform B-spline UB), trzeciego stopnia (cubic) . Oznacza to tyle, e
linie podziaowe s dobrym przyblieniem pewnej odmiany stosowanych od lat w grafice komputerowej krzywych NURBS2.

Wszystkie wyraenia w tej sekcji tekstu operuj na zapisie wektorowym. Symbole, ktre w nich wystpuj, to w istocie wektory trzech
wsprzdnych: {x, y, z}. Std np. wzr na e1 z Wyr. 19-1 moe by zapisany jako ukad trzech niezalenych rwna, dla kadej wsprzdnej oddzielnie:
xe = 1/2 (XE + XA); ye = 1/2 (YE + YA); ze = 1/2 (ZE + ZA);
gdzie e1 = { xe, ye, ze},
E1 = { XE,YE, ZE} , A = { XA,YA, ZA}
2
Dokadniej: NURBS oznacza "Non-Uniform, Rational B-Spline" "niejednorodna, uamkowa krzywa B-sklejana". Jest to szeroka rodzina
rnorodnych linii. Wrd nich s take "jednorodne krzywe B-sklejane" (oznaczane czasami jako UB).Tak wic ostatecznym ksztatem, do
jakiego dy kada linia podziaowa, jest krzywa UB, ktrej punktami sterujcymi s wierzchoki oryginalnego wieloboku linii podziaowej.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1224

Dodatki

Linie podziaowe zachowuj waciwoci NURBS, m.in. :


- cigo promienia krzywizny wzdu caej linii (dziki temu krzywa wydaje si by bardziej "pynna" od
-

np. poczenia kilku ukw);


sterowanie ksztatem linii poprzez zmian pooenia wierzchokw oryginalnego wieloboku (punktw

sterujcych);
"lokalno" zmian: przesunicie pojedynczego punktu sterujcego wywouje zmian ksztatu linii podziaowej tylko w pobliu tego punktu.

Ta ostatnia z wyliczonych waciwoci ograniczony zasig wpywu punktu sterujcego na ksztat krzywej
bardzo si przydaje w praktyce. Ale co to waciwie znaczy "w pobliu punktu sterujcego"? Ot z Wyr. 19-1 i
Wyr. 19-2 wynika, e pooenie kadego wierzchoka linii podziaowej zaley od (co najwyej) trzech ssiednich
punktw sterujcych (E1, A, E2). Ta regua dotyczy pojedynczego podziau. A gdzie si koczy wpyw punktu A
na krzyw podziaow, ktra powstaa w wyniku dwch lub wicej podziaw? Rysunek 19.2.5a) pokazuje rozszerzanie si obszaru wpywu oryginalnego wierzchoka A na kolejne linie podziaowe. Wyglda na to, e wpyw
ten nigdy nie osignie granicy drugiego segmentu linii:
a)
A

Segment 1

b)

Segment 2

Ksztat bez
zmian

a
1 podzia
a
b
2 podzia

3 podzia

zakres wpywu punktu A

Obszar, w ktrym
nastpia zmiana
ksztatu

Rysunek 19.2.5 Granica wpywu punktu sterujcego na ksztat krzywej

Rysunek 19.2.5b) pokazuje t waciwo w praktyce. Zmieniem pooenie wierzchoka A oryginalnego szeciokta. Krzywa podziaowa zmienia swj ksztat z "prawie idealnego okrgu" (por. Rysunek 19.2.4b) na co
mniej regularnego. Przyjrzyj si temu ksztatowi dokadnie. Zauwa e zmianie uleg ksztat tylko 4 segmentw
najbliszych wierzchokowi A (po dwa z kadej strony). Segmenty bardziej odlege (mierzc wzdu linii) s bez
zmian!

Wpyw kadego punktu sterujcego na ksztat linii podziaowej jest ograniczony tylko do czterech najbliszych segmentw tej linii (po dwa z kadej strony punktu).
*

Podczas modelowania rnorodnych konstrukcji mechanicznych trzeba tworzy rne okrge elementy, lub
otwory. Im mniej punktw ma ich wielobok sterujcy, tym lepiej (szybszy rendering, mniej pracy z modelowaniem). Z drugiej strony rezultat podziau powinien by jak najbardziej zbliony do okrgu. Warto wic sprawdzi,
na ile dokadne "koo" mona uzyska z podziau jakiej figury o niewielkiej liczbie bokw, np. szeciokta.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1225

Aby sprawdzi odchylenia od regularnego ksztatu, porwnamy ksztat kilku linii podziaowych, wpisanych w
okrg o promieniu 1000 jednostek. Zmierzymy dwa rodzaje rnic:
-

max. odlego wierzchoka linii podziaowej do okrgu (idealnie powinna by =0);


max. odlego boku linii podziaowej do okrgu (zaley od liczby wierzchokw linii);

Rysunek 19.2.6 i Rysunek 19.2.7 pokazuj wartoci odchyle dla podziau szeciokta:
2 podziay, 24 wierzchoki,
rednica - 1000 mm

Max. odchylenie
boku: 6.60 mm

Max. odchylenie
wierzchoka: 2.74 mm

Rysunek 19.2.6 Odchylenie od okrgu dwukrotnego podziau szeciokta

3 podziay, 48 wierzchoki,
rednica - 1000 mm

Max. odchylenie
boku: 3.15 mm

Max. odchylenie
wierzchoka: 2.24 mm

Rysunek 19.2.7 Odchylenie od okrgu trzykrotnego podziau szeciokta

Linia podziaowa regularnego wielokta jest nieco spaszczona w rodku kadego segmentu. Std w tym miejscu wystpuj najwiksze odchylenia (p. Rysunek 19.2.6 i Rysunek 19.2.7). Naley zdawa sobie spraw, e
odsunicie wierzchoka linii podziaowej od okrgu wynika wycznie z rnicy ksztatu krzywej ostatecznej.
Drugie odchylenie, ktre mierzylimy odlego rodka boku od okrgu zaley take od liczby wierzchokw linii podziaowej. Bdzie zawsze wiksze od odchylenia wierzchoka. (Im linia ma wicej wierzchokw, tym
jest mniej "graniasta"). Bd pooenia wierzchokw przy zwikszeniu poziomu podziau szeciokta z 2
(Rysunek 19.2.6) do 3 (Rysunek 19.2.7) zmniejszy si tylko o kilkanacie procent (z 0.274% do 0.224%). W
zwizku jednak z dwukrotnym wzrostem liczby bokw, trzykrotny podzia szeciokta ma dwukrotnie mniejsze
odchylenie ciany (0.66% dla podziau dwukrotnego, 0.315% dla trzykrotnego).
Czy trzykrotny podzia szeciokta jest dobrym kandydatem na siatk, ktr warto stosowa do modelowania
okrgw? Niestety nie: w praktyce naszego modelowania nie stosujemy trzykrotnych powierzchni podziaowych.
Maj zbyt wiele cian, a ksztat, ktry uzyskamy, nie jest zdecydowanie lepszy od powierzchni dwukrotnych.
Podzia dwukrotny szeciokta, z poziomem odchyle w granicy 0.7%, jest dobry do modelowania maych elementw. (Wyposaenie kabiny, drobne otwory, rnego rodzaju rury). Aby dokadnie zamodelowa wiksze
okrgi o rednicy ok. 80 cm (kopak miga, koa podwozia gwnego) potrzebne jest odchylenie rzdu
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1226

Dodatki

0.3%. Powinna je posiada jaka dwukrotna linia podziaowa. C, skoro szeciokt nie speni naszych oczekiwa, sprawdmy dwukrotny podzia omiokta (Rysunek 19.2.8):

2 podziay, 32 wierzchoki,
rednica - 1000 mm

max. odchylenie
boku: 2.70 mm

max. odchylenie
wierzchoka: 0.71 mm

Rysunek 19.2.8 Odchylenie od okrgu dwukrotnego podziau omiokta

Wyglda na to, e dwukrotny podzia omiokta jest zadowalajco dobrym przyblieniem okrgu. Odchylenia
wierzchokw s na poziomie 0.07%, a odchylenie boku te le w zakresie tolerancji: 0.27%.

Do zamodelowania mniejszych okrgw wystarczy uy dwukrotnego podziau szeciokta (max. odchylenie ksztatu rzdu 0.66%). Do wikszych okrgw lepiej uy dwukrotnego podziau omiokta (max. odchylenie ksztatu rzdu 0.27%).

Do tej pory zajmowalimy si wycznie krzywymi podziaowymi, ktre powstay poprzez podzia jakiej linii zamknitej. Skoncentrowaem si na nich, gdy wikszo linii podziaowych, ktre napotkasz w Blenderze, to
krzywe zamknite. (Lini podziaow jest kraniec kadej powierzchni podziaowej, a granica kadej powierzchni
musi by obrysem zamknitym).
Na koniec jednak, dla porzdku, wspomn o krzywych podziaowych opartych o siatk, ktrej koce nie s ze
sob poczone (Rysunek 19.2.9):
a)

E2 (=E1)

b)

e2
a

f2

e2 (=e1)

a
A

/4 boku |a e2|

/4 boku |A E2|

pierwszy podzia

drugi podzia

Rysunek 19.2.9 Linia podziaowa dla obrysu otwartego wyznaczanie punktw kocowych

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1227

Dla koca otwartego wieloboku sterujcego A nie mona wyznaczy punktu wierzchokowego a wedug Wyr.
19-2 (str. 1223). Brak jest kolejnego wierzchoka, ktry powinien istnie z lewej strony A jakiego punktu E1
(por. Rysunek 19.2.9a) i Rysunek 19.2.3). Autorzy Blendera przyjli, e w takim przypadku brakujcy punkt E1
ley w tym samym miejscu, co E2. W tym przypadku kracowy punkt wierzchokowy a ley na 1/4 boku |A E2|:

3
1
A E2
4
4

Wyr. 19-3 Wsprzdne koca linii podziaowej (ostatni punkt wierzchokowy)

Zwr uwag, e z kadym kolejnym podziaem koniec linii podziaowej bdzie si zblia do rodka ostatniego
boku oryginalnej linii. Rysunek 19.2.9b) pokazuje wyznaczenie punktu b ostatniego punktu wierzchokowego
dla drugiego podziau. Punkt b ley na 1/4 boku |a e2|.
Koce otwartej linii podziaowej maj nastpujce waciwoci:
- w trakcie kolejnych podziaw oryginalnego wieloboku dugo ostatniego boku linii podziaowej szybko
si skraca;
-

le zawsze pomidzy 1/4 (pierwszy podzia) a 1/3 (krzywa ostateczna) ostatniego boku oryginalnego
wieloboku;

krzywa ostateczna jest na kocach styczna do kracowych bokw oryginalnego wieloboku.


*

Powierzchnie podziaowe powstaj w wyniku podziau oryginalnej powoki (siatki). Wierzchoki oryginalnej powoki to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Podczas podziau kada czworoktna ciana dzieli si na
cztery nowe ciany, a trjktna - na trzy. Rysunek 19.2.10 przedstawia kolejne podziay powoki, "rozpitej" na
wierzchokach czterech omioktw. (Z powodu ukadu cian, biegncych jak poudniki i rwnoleniki, nazwaem j "globusem"):
a)

Powoka oryginalna:
32 ciany

b)

c)

1 podzia,
112 cian

2 podziay,
448 cian

Rysunek 19.2.10 Podzia 32-ciennego "globusa"

Rysunek 19.2.10a) przedstawia oryginaln powok, zoon z 32 cian. Jej 26 wierzchokw (zbyt wiele, aby je
na tej ilustracji zaznacza) to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Rysunek 19.2.10b) przedstawia rezultat
pierwszego podziau tej siatki. Zwr uwag na ksztat podziau cian w okolicach "biegunw" oryginalnej powoki. Rysunek 19.2.10c) to wynik dwukrotnego podziau. Ksztat powoki sta si ju zbliony do ksztatu powierzchni ostatecznej. W przypadku naszego "globusa" wcale nie jest to kula, tylko elipsoida. (Przekrj w
paszczynie rwnolenika jest okrgiem, a w paszczynie poudnika - elips)
Istnieje wiele metod (nazywanych take "schematami") podziau powierzchni. Blender wykorzystuje schemat
Catmulla - Clarka. Opublikowany po raz pierwszy w 1978r, przelea "na pce" ponad dwadziecia lat, zanim

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1228

Dodatki

go "odkurzono" i zastosowano1. Reguy wyznaczania wierzchokw powierzchni podziaowej w tym schemacie


podam na przykadzie pojedynczego punktu sterujcego A i ssiednich wierzchokw (Rysunek 19.2.11):
E3
F3

E2
A
F4

F2

E4

E1
F1

Rysunek 19.2.11 Punkt sterujcy A i jego otoczenie

Wierzchoek A czy kilka krawdzi. Na ilustracji Rysunek 19.2.11 s to cztery krawdzie, na ktrych le
punkty E1, E2, E3, E4. Otacza go take kilka innych punktw, z ktrymi nie jest bezporednio poczony. S to
pozostae wierzchoki cian, do ktrych naley A. Na ilustracji oznaczyem cztery takie punkty: F1, F2, F3, F4.
Pierwsz grupa wierzchokw powierzchni podziaowej ley w porodku kadej ze cian powoki kontrolnej.
Oznaczymy je jako punkty "rodkowe" (Rysunek 19.2.12):
E3

F3
f3
Punkty rodkowe f
rodki kadej ze cian
otaczajcych A

E2
A

f4
F4

f2
E4

F2
f1
E1
F1

Rysunek 19.2.12 Wyznaczanie wierzchokw f "rodkowych" punktw powierzchni podziaowej

Punkty rodkowe mona wyznaczy wg Wyr. 19-4:


dla ciany czworoktnej:

fk

dla ciany trjktnej:

1
( Fk Ek A Ek 1 )
4
1
f k ( Ek A Ek 1 )
3

gdzie2 k = 1,2,..,n; a n to liczba cian wok wierzchoka A.


Wyr. 19-4 Wsprzdne punktw rodkowych cian wok wierzchoka A

Zrobio to studio Pixar, do modelowania postaci w "Toy Story 2". Przyczyn byo "pkanie na szwach" powierzchni NURBS podczas animacji bohaterw ich pierwszego filmu - "Toy Story". W ten sposb kto wreszcie "odstawi do kta" powierzchnie NURBS. W tym czasie cay
przemys CAD/CAM zdy si ju do NURBS przyzwyczai i zainwestowa spore fundusze w leczenie ich nieuleczalnych przypadoci.
2
Wierzchoki wok A ponumerowaem cykliczne gdy k = n, to przyjmujemy, e k+1 = 1. Na przykad w Wyr. 19-4, przy obliczaniu f4,
punkt Ek+1 powinien nosi oznaczenie E5, podstawiamy jednak na to miejsce E1.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1229

Kolejne wierzchoki powierzchni podziaowej to punkty krawdziowe ek. Kady z nich ley w poowie odlegoci pomidzy rodkiem odcinka |AEk|, a rodkiem odcinka |fk,fk+1| (Rysunek 19.2.13):
E3
f3

rodek krawdzi |AE3|

e3

E2

Punkty krawdziowy e3
e2

f4
e4

Poowa
odlegoci
pomidzy
punktami
rodkowymi f3 i f4

f2
e1

E4
f1

E1

Rysunek 19.2.13 Wyznaczanie wierzchokw e punktw "krawdziowych" pow. podziaowej

Kady z punktw krawdziowych e1, e2, e3, e4 moe by wyznaczony wg Wyr. 19-5:

ek

1
( f k f k 1 Ek A)
4

gdzie k = 1,2,..,n, a n to liczba cian wok wierzchoka A.


Wyr. 19-5 Wsprzdne punktw krawdziowych wok wierzchoka A

Punkty rodkowe fk i krawdziowe ek wyznaczaj zewntrzn krawd nowych cian, ktre powstaj wok
wierzchoka A (Rysunek 19.2.14). (Ta krawd jest "wspdzielona" ze cianami podziaowymi ssiednich
wierzchokw). Do zakoczenia wyznaczenia czterech cian brakuje ju tylko ostatniego punktu a. Punkty a,
tak jak w przypadku krzywych, nazywamy punktami wierzchokowymi:
E3
f3
E2

e3
A

e2

f4

e4

Punkt wierzchokowy a
f2
e1

E4
f1

E1

Rysunek 19.2.14 Punkt a punkt "wierzchokowy" pow. podziaowej

Punkt wierzchokowy a ley zawsze pomidzy punktem A, kocami krawdzi oryginalnej powoki Ek, oraz punktami rodkowymi fk. Dokadn zaleno pomidzy nimi opisuje Wyr. 19-6:

(n 2)
1
1
A 2 ( E1 E2 ... En ) 2 ( f1 f 2 ... f n )
n
n
n

gdzie n to liczba cian wok wierzchoka A


Wyr. 19-6 Wsprzdne punktu wierzchokowego a odwzorowania punktu sterujcego A

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1230

Dodatki

Powstanie powierzchni podziaowej pokazaem na przykadzie wierzchoka czcego cztery czworoktne ciany. Dla tak zbudowanych powierzchni sterujcych, powoka ostateczna, do ktrej zmierzaj kolejne podziay
Catmull-Clarka, jest jednorodn powierzchni B-sklejan, trzeciego stopnia1.
Powierzchnie podziaowe potrafi jednak utworzy gadk powok z dowolnej kombinacji cian, z ktrych kada
moe mie inn liczb bokw2. Przykadem takiego "trudnego" wierzchoka s chociaby "bieguny" siatki o
ukadzie "globusa" (Rysunek 19.2.15). Co prawda w okolicach takich punktw nie jest gwarantowana cigo
promienia krzywizny (w tych miejscach powierzchnia ostateczna nie jest powok B-sklejan). Na pewno jednak
powierzchnie podziaowe pozostaj "gadkie". (Wok wierzchokw "specjalnych" zachowuj przynajmniej cigo stycznych do powierzchni).
Punkt specjalny czy sze
trjktnych cian. (Tu powoka
ostateczna nie jest powierzchni
B-sklejan)

Zwyky punkt, czcy regularne,


czworoktne ciany. (Tu powoka
ostateczna jest powierzchni Bsklejan)

B
A

Rysunek 19.2.15 Zwyke i "specjalne" wierzchoki powoki sterujcej

Wyraenia opisujce powierzchnie podziaowe (Wyr. 19-4,Wyr. 19-5, Wyr. 19-6) s podane w sposb oglny,
dla dowolnej liczby cian wok wierzchoka oryginalnej powoki. Uywajc ich, mona take wyznaczy wierzchoki siatki wok takich "specjalnych" wierzchokw jak punkt B (Rysunek 19.2.15).
Na kadej powoce podziaowej Catmull-Clarka mona wskaza krawdzie, stanowice bezporednie odwzorowanie ("lad") krawdzi powoki sterujcej (Rysunek 19.2.16):
Wczenie tej opcji wywietli (do edycji!) na
siatce segmenty powierzchni podziaowych

A1

A4
a1
a4

A2

A3
a3

a2

Rysunek 19.2.16 Segment powierzchni podziaowej

Rysunek 19.2.17 Blender: przecznik wywietlania segmentw


powierzchni podziaowych

Jest to wic jeden z rodzajw powierzchni NURBS.


Tego powierzchnie B-sklejane, nawet tak "elastyczne" jak NURBS, nie s w stanie obsuy. Powoki NURBS s powokami parametrycznymi, przez co wymagaj siatek punktw sterujcych, w ktrych wszystkie ciany maj tak sam liczb bokw. Skomplikowane, rzeczywiste ksztaty s wic "szyte" z czworoktnych lub trjktnych "skrawkw" powierzchni (patches). I wanie te "szwy" byy horrorem programistw CAD/CAM w latach 80. i 90. XXw. W dodatku "pkay" podczas animacji.
2

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1231

Fragment powierzchni podziaowej ograniczony "ladami" krawdzi powoki sterujcej nazwiemy segmentem.
Kada powoka podziaowa ma tyle segmentw, ile cian ma jej powierzchnia sterujca. (Jest to analogia do
segmentw krzywych podziaowych p. str. 1223).

W Blenderze, podczas edycji siatki, moesz si swobodnie przecza pomidzy cianami powoki sterujcej i jej segmentami. Suy do tego niepozorny przecznik w panelu modyfikatora Subdivision Surface
(Rysunek 19.2.17).

Zakres wpywu pojedynczego punktu sterujcego na ksztat powierzchni podziaowej jest ograniczony.
Zmiany nigdy nie przekrocz obszaru ssiednich 4 x 4 segmentw. (Po dwa segmenty w kad stron, liczc od odwzorowania zmienionego wierzchoka p. Rysunek 19.2.18).
Zmodyfikowany
obszar
2 segm.
A
2 segm.
A
A

2 segm.

2 segm.

Obszar bez zmian

Rysunek 19.2.18 Granica wpywu punktu sterujcego A na ksztat powierzchni podziaowej

Wspomniaem wczeniej, e siatki typu "globus", na ktrych do tej pory eksperymentowalimy, pozwalaj uzyska elipsoid, a nie kul. S dwie drogi, aby uzyska za pomoc powierzchni podziaowych ksztat kuli:
- zastosowa jako powok sterujc jaki wielocian foremny (powierzchni, ktrej wszystkie ciany s
-

jednakowe);
zwikszy liczb, oraz zmieni pooenie "rwnolenikw" na powoce typu "globus";

Najprostszym przykadem pierwszej metody uycia wielocianw foremnych jest szecian Rysunek
19.2.19a). Innym, lepszym przyblieniem jest powoka o wikszej liczbie cian (Rysunek 19.2.19b):
a)

b)

c)

Rysunek 19.2.19 Powoki, pozwalajce uzyska powierzchnie podziaowe zblione do kuli

Rysunek 19.2.19c) przedstawia przykad drugiego rozwizania modyfikacj siatki typu "globus". Mimo, e
okolice "biegunw" maj w takiej powoce najwiksze odchylenie od ksztatu kuli, w praktyce czsto stosuj
wanie to rozwizanie. Dlaczego? Zazwyczaj modelujemy nie pen kul, ale jej fragment jakie zaokrglenie. Fragment siatki typu "globus", zawierajcy punkt biegunowy, atwo jest "wyprowadzi" z fragmentw innych

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1232

Dodatki

siatek. A odchylenie w okolicy bieguna? C, jest to pewien problem, ale zazwyczaj wystarcza doda jeden dwa dodatkowe rwnoleniki, i ksztat staje si wystarczajco "kulisty".
Do tej pory demonstrowaem wycznie powierzchnie zamknite. Rysunek 19.2.20 pokazuje przykady powierzchni podziaowych dla powok, ktre s otwarte:
a)

b)

Deformacja w
okolicy otworu

c)

Krzywa
podziaowa

Krawd moe
by
krzyw
przestrzenn

Punkty sterujce krzywej


podziaowej

Rysunek 19.2.20 Powierzchnie podziaowe dla powok otwartych

Rysunek 19.2.20a) przedstawia efekt usunicia poowy "globusa". Powstaa powoka sterujca w ksztacie czaszy. Jej krawd jest krzyw podziaow tak jak analizowalimy w pierwszej czci tej sekcji. O ksztacie
tej linii decyduj wycznie punkty krawdzi powoki sterujcej. (W tym przypadku jest okrgiem, powstaym w
wyniku podziau omiobocznej krawdzi czaszy) .
Czasza z przypadku a) ma nieco wiksz rednic, ni elipsoida, z ktrej powstaa. Ten efekt wida dobitniej w
drugim przykadzie. Rysunek 19.2.20b) przedstawia powierzchni, ktra take powstaa z siatki "globusa". Tym
razem nie usunlimy adnego wierzchoka. Usunita zostaa tylko pojedyncza ciana i powsta w powoce
otwr. Jego krawd zaley tylko od wierzchokw tej usunitej ciany, wic ley w ich paszczynie. W efekcie
krawd otworu znalaza si powyej oryginalnej powoki, i "pocigna" za sob inne ciany z otoczenia. W yglda to troch jak brzeg formujcego si wulkanu. Dla powok o niewielkim zaokrgleniu ten efekt jest praktycznie niewidoczny. Moe stanowi problem, gdy bdziesz prbowa wykona wikszy otwr w bardziej zaokrglonej powierzchni np. kaduba (por. Rysunek 19.2.28, str. 1237).
Aby nie odnis mylnego wraenia, e krawd powierzchni podziaowej zawsze jest jakim paskim obrysem,
przygotowaem ostatni, trzeci przykad. Rysunek 19.2.20c) pokazuje nieregularn powierzchni, w ktrej jedne
ciany s trjktne, a inne czworoktne. Krawd takiej powoki jest take krzyw podziaow tyle, e tym
razem przestrzenn1.

Krawdzi powierzchni podziaowej jest zawsze krzywa podziaowa. Wielobokiem sterujcym t krzyw
jest krawd powoki sterujcej.

Krawdzie otwartych powok podziaowych przyjmuj opisany powyej ksztat, bo zastosowano do ich podziau
inne wyraenia, ni dla pozostaych wierzchokw powierzchni. Ich punkty krawdziowe s wyznaczane wedug
Wyr. 19-1 (str. 1223) a nie Wyr. 19-5 (str. 1229). Podobnie punkty wierzchokowe ich wsprzdne opisuje
Wyr. 19-2, a nie Wyr. 19-6. W sumie to program obliczajcy wierzchoki podejmuje decyzj, wedug jakiego
wyraenia podzieli dan krawd. W zwizku z tym programici stworzyli dodatkow moliwo: uytkownik

Krzywej podziaowej tak naprawd jest "wszystko jedno", czy ley na jednej paszczynie, czy nie. Kada z nich jest tak naprawd krzyw
przestrzenn por. str. 89.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1233

moe sam oznaczy niektre krawdzie oryginalnej powoki jako "ostre" (creases). Zostan wwczas potraktowane jak gdyby byy krawdziami zewntrznymi, mimo e le porodku powierzchni. Ich odwzorowaniem na
powoce podziaowej jest ostra krawd, o ksztacie krzywej podziaowej (Rysunek 19.2.21):
a)

b)

c)
"Ostra"
krawd

"Ostra"
krawd
Krawd zewntrzna
bez zmian

Gadka powierzchnia

"Ostry"
wierzchoek

"Ostra"
krawd

Rysunek 19.2.21 Ostre krawdzie wewntrz powierzchni podziaowych

Rysunek 19.2.21 a) przedstawia sytuacj wyjciow zwyk, gadk powok. Rysunek 19.2.21 b) pokazuje,
jak zmieni si ten ksztat, gdy "rwnik" powoki sterujcej zosta oznaczony jako "ostry" (crease). Pojawio si w
tym miejscu ostre zaamanie ksztatu powoki podziaowej (nie jest zachowana cigo stycznych). Ksztat kocowych krawdzi powoki nie uleg zmianie, mimo e maj wsplny punkt przecicia z "ostr" krawdzi.
Rysunek 19.2.21c) demonstruje efekt przecicia si dwch krawdzi oznaczonych jako "ostre". Oprcz "rwnika", oznaczyem jako "ostry" jeden z poudnikw. Punkt, w ktrym przeciy si te dwie krawdzie, znalaz si na
powoce sterujcej.

Jeeli z punktu sterujcego wychodz co najmniej trzy "ostre" krawdzie, to taki wierzchoek take nazywamy "ostrym", albo "naronym". Kada powierzchnia podziaowa (dowolnego poziomu) ma w takim punkcie odpowiedni punkt wierzchokowy.

Na pierwszy rzut oka powysza regua wydaje si nie obowizywa na przeciciu "ostrej" krawdzi z krawdzi
powoki (Rysunek 19.2.22a) . W punkcie A, gdzie krawd zewntrzna styka si z rwnolenikiem, oznaczonym jako "ostry" (krawd |AE3|), powinien si pojawi wierzchoek narony. Nic takiego jednak nie wystpio
ostra krawd pynnie "rozmywa" si w krawdzi powoki. Punkt wierzchokowy a ley nadal na nie zdeformowanym okrgu podstawy. Dlaczego?
a)

b)
E3

E2

E3

E2
"Ostra" krawd

"Ostra" krawd
a
A=a

"Zwyke" krawdzie

E4

"Ostre" krawdzie

E4

Rysunek 19.2.22 Uzyskanie naronika na krawdzi powoki

Krawd powoki jest wyznaczana w taki sam sposb (wedug tych samych wzorw), co krawdzie "ostre".
Sposb oblicze nie czyni z niej jednak samoczynnie krawdzi "ostrej". Dopki uytkownik nie oznaczy jej w ten
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1234

Dodatki

sposb, bdzie przez program traktowana jak gadka. Dlatego z wierzchoka A wychodzi tylko jedna ostra krawd |AE3|, i nie ma tu naronika (Rysunek 19.2.22a)1. Aby uzyska w punkcie A naronik, naley oznaczy
krawdzie |AE2| i |AE4| jako "ostre" (Rysunek 19.2.22b).
Faktycznym wyjtkiem od reguy "punktu naronego" jest naronik prostoktnej ciany, lecy na krawdzi powoki. Rysunek 19.2.23 przedstawia taki punkt A: "gadka" krawd powoki omija go szerokim ukiem. Gdy jednak "wyostrzymy" jego obydwie krawdzie stanie si naronikiem:

"Ostre"
krawdzie

"Zwyke"
krawdzie
A

Rysunek 19.2.23 Uzyskanie naronikw na zewntrznej krawdzi powoki prostoktnej

Wyostrzenie krawdzi umoliwia take uzyskanie prostoktnego otworu wewntrz powoki podziaowej. W takim
przypadku wystarczy "wyostrzy" tylko dwie przeciwlege krawdzie otworu (Rysunek 19.2.24). Spowoduje to
uzyskanie ostrych naronikw, mimo e nie s to punkty narone, i nie le na powierzchni siatki sterujcej.
Zazwyczaj taki efekt oznacza mniejsze deformacje oryginalnego ksztatu siatki, i jest czsto bardzo podany.
(Wyostrzenie krawdzi zawsze zmienia ksztat powoki rnica polega tylko na tym, jak dua jest to deformacja)

Zaokrglenie

Krawd
normalna

Naronik

"Ostre"
krawdzie

Rysunek 19.2.24 Uzyskanie naronikw na krawdzi wewntrznego, prostoktnego otworu

"Ostra" krawd ogranicza take wpyw punktw sterujcych na ksztat powierzchni. Punkty sterujce po
jednej stronie "ostrej" krawdzi nie maj adnego wpywu na ksztat powierzchni po drugiej stronie.

Inna sprawa, e jeeli wzdu krawdzi |AE2| biegnie linia podziaowa, to jej koniec dwa ostatnie wierzchoki (Rysunek 19.2.22a) zostay
wyznaczone wedug innych regu, ni te, ktre podaem na str. 89. Wyglda na to, e w charakterze brakujcego wierzchoka E1 zosta tu
wykorzystany rodek odcinka |E2E4|

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1235

Rysunek 19.2.25 ilustruje, jak "barier dla zmian" jest ostra krawd. Przedstawiona powoka zawiera du
deformacj, wywoan przesuniciem punktu sterujcego A. Przypadek a) to ksztat gadkiej, zdeformowanej
powierzchni. Przypadek b) powierzchni, w ktrej wpyw punktu A zosta ograniczony przez "ostr" krawd.
Powierzchnia
zdeformowana

a)

Powierzchnia nie
zdeformowana

b)

"Ostra"
krawd

Rysunek 19.2.25 Ograniczenie wpywu punktu sterujcego A przez "ostr" krawd

Krawdzie nie musz by zawsze "cakiem ostre" lub "cakiem gadkie". W istocie Blender pozwala na pynn
regulacj "ostroci" w zakresie od 0 (zwyka, gadka krawd) do 1 (krawd ostra) (Rysunek 19.2.26) :
Ostro = 0.0

a0

a
Ostro = 0.5

ag

Ostro = 1.0

Rysunek 19.2.26 Stopniowa zmiana ostroci krawdzi

Wierzchoek ag ley na zwykej, gadkiej powierzchni, ao na zupenie ostrej (Rysunek 19.2.26). Jak wyznaczany jest a wierzchoek krawdzi o "czciowej" ostroci (crease = 0.5)? Wsprzdne punktw krawdziowych i wierzchokowych wzdu takiej krawdzi s "redni waon" wsprzdnych punktw ag i ao. "Wag" w
tej redniej jest warto "ostroci" od 0.0 do 1.0:

a ao (1 )ag
gdzie:

"ostro": od 0.0 (cakowicie gadkie) do 1.0 (cakowicie ostre);

a0 punkt wierzchokowy dla krawdzi cakowicie "ostrej", wg Wyr. 19-2;


ag punkt wierzchokowy dla krawdzi cakowicie "gadkiej" wg Wyr. 19-6;
Wyr. 19-7 Wsprzdne punktw wierzchokowych a dla krawdzi "postrych"

e eo (1 )eg
gdzie:

"ostro": od 0.0 (cakowicie gadkie) do 1.0 (cakowicie ostre);


e0 punkt krawdziowy dla krawdzi cakowicie "ostrej", wg Wyr. 19-1;
eg punkt krawdziowy dla krawdzi cakowicie "gadkiej", wg Wyr. 19-5;

Wyr. 19-8 Wsprzdne punktw krawdziowych e dla krawdzi "postrych"

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1236

Dodatki

Pamitasz, jak podkrelaem, e wsprzdna X kadego punktu powoki podziaowej zaley tylko od wsprzdnej X odpowiednich punktw sterujcych (str. 1223)? Podobnie wsprzdna Y takiego wierzchoka zaley
od Y, a Z od wsprzdnej Z punktw sterujcych.

Ksztat rzutu powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley tylko od ksztatu rzutu jej punktw sterujcych
na tej paszczynie.

Ta regua nie wyglda do przejrzycie, ale jej znajomo bardzo uatwia modelowanie. Postaram si j pokaza na przykadzie. Rysunek 19.2.27 pokazuje lekko wygit powok, w ktrej wykonaem otwr. Krawd
otworu w paszczynie XY jest okrgiem (Rysunek 19.2.27c):
a)

b)

c)

Obrys otworu w
paszczynie XY
jest dokadnym
okrgiem

Rysunek 19.2.27 Okrgy otwr w lekko wygitej powoce

Jak si zmieni ksztat tej powierzchni w rzucie z gry (paszczynie XY), gdy wygn t powierzchni (Rysunek
19.2.28)? Wygicie uzyskaem, przesuwajc punkty sterujce w kierunku prostopadym do XY (wzdu osi Z).
Rysunek 19.2.28c) pokazuje, e jej rzut z gry nie uleg adnej zmianie! (Porwnaj Rysunek 19.2.28c i Rysunek
19.2.27c.)
Ta waciwo jest nieoceniona szczeglnie w przypadku koniecznoci dokonania jakich niewielkich poprawek
ksztatu. Moesz je zazwyczaj zaplanowa jako przesunicia wierzchokw wzdu pojedynczej osi. W ten sposb masz gwarancj, e ksztat obiektu w kierunku prostopadym nie ulegnie adnej zmianie.
Na koniec maa dygresja o otworach w powierzchniach o maym i duym promieniu krzywizny. Kada krawd
otworu w wygitej powoce podziaowej wywouje lokalne zaburzenia ksztatu. Wspomniaem to zjawisko na str.
1232 (Rysunek 19.2.20b), uywajc nieco romantycznego okrelenia "efekt krawdzi wulkanu". Efekt ten jest
praktycznie do zaniedbania na powierzchniach o maej krzywinie, jakiej przykad pokazuje Rysunek 19.2.27.
Tak niewielk krzywizn ma np. skrzydo samolotu (poza krawdzi natarcia). Std bardzo atwo w skrzydle
wykona rnego ksztatu otwory i wycicia.
Problem jednak narasta, gdy ronie krzywizna powierzchni. Na powoce wygitej tak, jak bywa czsto wygity
przekrj kaduba, wypukoci wok otworu staj si widoczne (Rysunek 19.2.28a). Jak napisaem wczeniej,
nie wpywaj na ksztat powierzchni w rzucie prostopadym, ale na pewno nie mona ich tak zostawi. Z tym
problemem moesz sobie poradzi, zagszczajc siatk punktw sterujcych w okolicy deformacji. Takie odchylenia powoki szybko znikaj. Ju przy dwukrotnym zwikszeniu liczby cian w takim miejscu deformacja jest
o wiele mniejsza.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


a)
Przesunicie
punktw
sterujcych
wzdu osi Z

1237

b)
Deformacja
krawdzi
otworu

c)

Ksztat powoki w
paszczynie XY
bez zmian!

Rysunek 19.2.28 Okrgy otwr w bardzo wygitej powoce

Podsumowanie

Oryginalna siatka, z ktrej powstaje powoka podziaowa, nazywa si siatk sterujc, a jej wierzchoki
punktami sterujcymi (control points str. 1221).

Krzywe i powoki podziaowe mona podzieli na segmenty. Kady segment odpowiada krawdzi (dla
krzywych) lub cianie (dla powok) siatki sterujcej (str. 1223).

Wpyw przesunicia pojedynczego punktu sterujcego na ksztat krzywej / powoki podziaowej nie przekracza dwch segmentw (w kadym kierunku) (str. 1224, str. 1231).

Do dobrego odwzorowania okrgu wystarczy dwukrotny podzia szeciokta. Dla bardzo dokadnego okrgu dwukrotny podzia omiokta (str. 1226)

Krawdzi kadej powierzchni otwartej jest krzywa podziaowa (str. 1232).

Powierzchnie podziaowe mog zawiera krawdzie oznaczone jako "ostre" (str. 1233). Moliwa jest take
ostro czciowa (str. 1235)

Ostra krawd jest "barier" dla propagacji zmiany ksztatu powoki (str. 1235)

Rzut powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley wycznie od rzutu jej punktw sterujcych na t
paszczyzn (str. 1236). Dziki tej waciwoci mona bez problemu "wycina" okrgi w powierzchniach,
ktre nie s zbyt wygite. przy wikszym wygiciu pojawi si deformacje na brzegu otworu.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1238

19.3

Dodatki

"Znieksztacenie beczkowate" fotografii

Fotografia utrwala rzeczywisty obiekt w cile okrelonym ujciu perspektywicznym. Podstawowym parametrem
tego ujcia jest dugo ogniskowej obiektywu (patrz Rysunek 19.3.1). Powiedzmy, e wynosi 50mm. Wymiary
kliszy s zazwyczaj standardowe (wysoko 35mm, szeroko 48mm). Obraz na odbitce 10x15cm wygldaby
"zupenie jak prawdziwy", gdyby oglda go z odlegoci 30 cm, zamknwszy przy tym jedno oko. Oczywicie,
nigdy tak zdj nie ogldamy. Napotykajc je na co dzie, przyzwyczailimy si nawet do takich drastycznych
deformacji beczkowatych jak "rybie oko". (Mimo, e nie mamy szans zobaczy wiata w ten sposb wyklucza
to budowa ludzkiego oka).
Wykonanie zdjcia

Co wida na zdjciu:
C
B

A
Hiperbola

Paszczyzna symetrii kaduba

Paszczyzna kliszy
fotograficznej

ogniskowa
obiektywu

Rysunek 19.3.1 Znieksztacenie beczkowate na fotografii

Rysunek 19.3.1 pokazuje:


-

po lewej: geometri projekcji podczas wykonywania zdjcia. Linia z punktami A, B, C to np. o symetrii
prawdziwego samolotu. Linia z punktami a, b, c to obraz tej osi na zdjciu. Zwr uwag, e odcinek
|Cc| jest o wiele duszy od |Aa|;

po prawej: sytuacj, gdybymy odbitk tej fotografii obserwowali z nieskoczonej odlegoci (czyli nie
byaby to w ogle perspektywa, a techniczny rzut z lewej). Dlatego tu wszystkie odcinki |Aa|, |Bb|, |Cc|
s rwnolege. Rne odlegoci pomidzy obiektem a jego obrazem, wystpujce w perspektywie,
zrobiy jednak ju swoje. Jeeli wysokoci oryginau (np. kaduba) w punktach A i C s identycznie, to
w punkcie c (na zdjciu) jest ona mniejsza ni w pkt. a.

Lini, demonstrujc stopie znieksztacenia beczkowatego, mona uzyska ustawiajc linie |Cc|, |Bb|, |Aa|
pod ktem 90 do paszczyzny zdjcia (Rysunek 19.3.1). Dugo tych odcinkw jest taka sama jak podczas
tworzenia zdjcia. Ich koce wyznaczaj teraz krzyw deformacji. Krzywa deformacji ma w tym przypadku
ksztat hiperboli.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1239

W rzeczywistoci soczewki obiektywu nie maj idealnych ogniskowych. Na wikszoci zdj krzywa deformacji
nie jest idealn hiperbol moe by dodatkowo wygita na kracach. Rysunek 19.3.2 pokazuje, jak powstaje
taki efekt:

Wykonanie zdjcia

Co wida na zdjciu:
C

Wygicie

Krtsza odlego
do fotografii

Paszczyzna
fotografii
niedokadno
ogniskowej

Rysunek 19.3.2 Przykad zoonego znieksztacenia beczkowatego

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1240

19.4

Dodatki

Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania)

Wrd konstruktorw lotniczych funkcjonuje powiedzenie "the wing is the king". Ma to znaczy, e geometria
pata ma decydujcy wpyw na wszelkie charakterystyki samolotu. Na przykad P-40E "Warhawk" i P-51A
"Mustang" miay niemal identyczn powierzchni pata. Uyway takich samych silnikw Allison, miay bardzo
podobn powierzchni czoow chodnic, kaduba, skrzyde. Rniy si jednak drastycznie oporem, jaki stawiay podczas lotu. Wspczynnik oporu P-40E wynosi 0.02421. Ten sam wspczynnik dla P-51A wynosi
0.0176. Co powodowao t rnic? Przede wszystkim profil pata! W wyniku zastosowania skrzyda o profilu
laminarnym pierwsze "Mustangi" by o 45 km/h szybsze od "Warhawkw" 2.
Profil pata jest odwzorowywany w lotnictwie bardzo dokadnie nawet nieznaczne rnice ksztatu mog w
znaczny sposb zmieni np. charakterystyki przecignicia. Rysunek 19.4.1 wyjania podstawowe pojcia,
uywane w opisie geometrii profili lotniczych:
Maksymalne
ugicie
linii
szkieletowej

Linia szkieletowa

x
0

100
Promie
zaokrglenia noska profilu

Ciciwa profilu
Maksymalna
grubo

Rysunek 19.4.1 Geometria profilu lotniczego

Tradycyjnie profile lotnicze rysuje si w paszczynie XY. Z lewej strony, w punkcie (X=0, Y=0), znajduje si
zawsze tzw. nos profilu, okrelajcy ksztat krawdzi natarcia pata. Nos jest zazwyczaj zaokrglony. Czasami
jest podawany promie tego zaokrglenia. Profil jest zawsze zakoczony w punkcie (X=100, Y=0). Linia profilu
jest czsto dzielona na dwie czci: obrys grny i obrys dolny. Obrysy cz si na kracach profilu (w X = 0 i
X=100).
Prosty odcinek, czcy nos z krawdzi spywu nazywamy ciciw. Drug lini charakterystyczn jest
szkieletowa. Punkty tej linii le w rwnej odlegoci od grnej i dolnej krawdzi profilu. Mona j sobie wyobrazi jako lini przechodzc przez rodki okrgw, wpisanych w obrys profilu (Rysunek 19.4.1).
Dla profilu podawana jest czsto take:
-

maksymaln grubo (informacyjnie chodzi tu o wysoko, mierzon wzdu osi Y);


punkt maksymalnego ugicia linii szkieletowej (Rysunek 19.4.1).

Gdzie tak do lat dwudziestych XX wieku profile patw opracowywali sami konstruktorzy. Robili to metod prb
i bdw. Na przykad popularny profil Clark Y powsta wanie w tym czasie (opracowa go w 1922 r. Virginius A.
Clark). Uyto go w dziesitkach samolotw z lat dwudziestych. Aby inynierowie na caym wiecie byli w stanie
poprawnie odtworzy ksztat profili, zaczto publikowa wsprzdne ich obrysw (Tabela 19.4.1, Rysunek
19.4.2):

Wspczynnik "czystego oporu" mierzony w sytuacji, gdy pat nie wytwarza siy nonej (samolot jest wwczas pochylony o 23 do dou).
Z prdkoci wznoszenia ju nie byo tak dobrze: obydwa samoloty nie byy pod tym wzgldem najlepsze. Przy praktycznie takiej samej
masie cakowitej (porwnywany "Warhawk" by nieznacznie o 120 kg lejszy) "Mustang" osiga 610 m/min, a "Warhawk" 670
m/min. (Profil laminarny "Mustanga" mia o wiele niszy opr, ale take wytwarza relatywnie nisz si non.) Dla porwnania Messerschmitt Bf 109E mia prdko wznoszenia 1020 m/min, a Bf 109F 1260 m/min (ta ostatnia bya jedn z najlepszych w cigu caej wojny).
2

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


X

1.25

2.5

7.5

Yg

3.49

5.53

6.50

7.87

Yd

3.49

1.94

1.46

0.94

10

20

30

50

60

70

80

90

100

8.86

9.63 11.35 11.73 11.40 10.52

9.18

7.72

5.54

3.32

0.25

0.61

0.40

0.00

0.00

0.00

0.00

0.00

0.04

0.00

40
0.00

0.00

1241

Tabela 19.4.1 Wsprzdne profilu Clark Y

x
0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Rysunek 19.4.2 Profil Clark Y, wykrelony na podstawie wsprzdnych z Tabela 19.4.1

Gdzie w latach dwudziestych coraz szerzej zaczto uywa profili, opracowanych przez placwki naukowe. Na
przykad publikowa je niemiecki uniwersytet w Getyndze. (Byy oznaczane np. "Gtingen - 623", albo "Gtingen
- 543".) W 1933 r. finansowana przez rzd USA NACA opublikowaa istotny raport, zawierajcy geometri i charakterystyki 78 profili lotniczych. Byy to tak zwane "profile rodziny 4-cyfrowej". Od tamtej pory profile te byy
szeroko wykorzystywane w wielu konstrukcjach lotniczych, nie tylko amerykaskich 1. Do rodziny tej nale take profile pata P-36 i P-40: NACA 2215 i NACA 2209.
Czy wiesz, e numer profilu NACA nie jest wcale numerem kolejnym? Tak naprawd zawiera opis jego kluczowych parametrw geometrycznych:
- 1 cyfra: najwiksze ugicie szkieletowej (czyli warto Y max. ugicia w %).
-

2 cyfra: odlego punktu o najwikszym ugiciu szkieletowej od nosa profilu, podzielona przez 10. Na

przykad "2" oznacza, e max. ugicie szkieletowej znajduje si 20% od krawdzi natarcia.
3 i 4 cyfra: grubo profilu (%).

Tak wic symbol profilu P-40 "NACA 2215" oznacza profil o gruboci 15% i maksymalnym ugiciu szkieletowej 2%, w X = 20% ciciwy. W istocie ksztaty NACA 2215 i NACA 2209 rni si tylko gruboci. Gdy przeskalujesz rysunek NACA 2209, rozcigajc go w pionie, uzyskasz NACA 2215. (Na odwrt to take dziaa!)
Co wicej NACA opublikowao wzory matematyczne, ktre pozwalaj odwzorowa ksztat profilu z dowoln
dokadnoci. (Trzydzieci punktw, jakie Tabela 19.4.1 dla profilu Clark Y, pozostawia jeszcze pole do pewnej
dowolnoci).

NACA opublikowaa parametry take tzw. "rodziny 5-cyfrowej", ale nie bdziemy si ni tu zajmowa. Poza
tym istniej take profile NACA, noszce inne oznaczenia. Na przykad laminarny profil pata "Mustanga"
to NACA 45-100. A profil skrzyda Messerschmitta Bf 109 jest podany jako NACA 2R 114.2 (to oznacza podwjne zaamanie szkieletowej).

Skd tak wielka popularno? Sekret kryje si w sposobie pomiaru. NACA dysponowao wwczas jedynym w wiecie penowymiarowym
tunelem aerodynamicznym, w ktrym mieci si cay myliwiec. Charakterystyki opublikowanych profili byy zmierzone na duych patach,
w warunkach zblionych do rzeczywistego lotu. Wczeniej wszyscy "dmuchali" (tak to si mwi w lotnictwie) paty o rozmiarze niewielkiego
modelu w maych tunelikach aerodynamicznych. Potem starano si te "modelarskie" charakterystyki przeliczy na prawdziwe warunki lotu.
Zdradz tu wszystkim tym, ktrzy nie zetknli si z praktyk inyniersk, may sekret: obliczenia aerodynamiczne, szczeglnie bez uycia
komputerw, s strasznie niedokadne! Profile NACA byy wic w oczach konstruktorw o wiele bardziej "pewne", ni wszystkie inne.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1242

Dodatki

Gdy zaczniesz szuka w Internecie hasa "NACA, airfoil", znajdziesz szybko kilka stron podajcych wsprzdne
wielu rnych profili lotniczych. Uwaam, e godny polecenia jest w szczeglnoci serwis dostpny pod adresem http://www.ppart.de/programming/java/profiles/NACA4.html:

Rysunek 19.4.3 Serwis internetowy generator wsprzdnych 4-cyfrowych profili NACA

Gdy ustawisz na tej stronie odpowiednio parametry:


- Maximum Camber: ugicie szkieletowej (1-

sza cyfra);
Max. Camber Pos: pozycja ugicia szkiele-

towej (2-ga cyfra);


Thickness: grubo profilu (dwie ostatnie cy-

Skopiuj do schowka ca
zawarto tego pola

fry).
i naciniesz przycisk Show Points, w polu po prawej
stronie ekranu zobaczysz wsprzdne. Wygenerowano je dla profilu o dugoci ciciwy = 1.0. (Po 100
pkt na obrys).

Rysunek 19.4.4 Wygenerowane wsprzdne profilu NACA 2215

Zaznacz ca zawarto pola tekstowego ze wsprzdnymi ( Ctrl - A ) i skopiuj j do schowka ( Ctrl - C ).


Co dalej zrobi z tymi wsprzdnymi? Bdziemy pracowicie rysowa w Inkscape ten profil, "punkcik po punkciku"? Na szczcie nie istnieje szybsza droga.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1243

Otwrz arkusz kalkulacyjny, ktry przygotowaem specjalnie tym celu (Source\Tools\airfoil.xls z pliku source.zip,
por. str. 22 Rysunek 19.4.5):

Tu wklej zawarto
pola ze wsprzdnymi
profilu, skopiowan z
Internetu

Std skopiuj obliczone


wyraenie SVG

Rysunek 19.4.5 Arkusz kalkulacyjny przygotowanie wyraenia SVG

Teraz przecz si do Inkscape, i: narysuj w nim dowoln lini prost. Nastpnie przecz si na tryb selekcji i
otwrz okno edytora XML (EditXML Editor...)

Dodana linia prosta

Atrybuty podwietlonego
elementu (linii prostej)

Atrybut d linii to
polecenia rysowania
odcinkw.
Tu
zawsze
jest
podwietlony element
aktualnie wybrany na
rysunku

Tu mona zmieni
zawarto atrybutu d

Rysunek 19.4.6 Linia na rysunku i jej definicja w edytorze XML (SVG)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1244

Dodatki

Wklej zawarto schowka (kopi obszaru SVG z arkusza airfoil.xls por. Rysunek 19.4.5) jako now warto
atrybutu d1(Rysunek 19.4.7):

Tu wklej tekst z arkusza airfoil.xls

.. a potem nacinij
ten przycisk!

Rysunek 19.4.7 Warto atrybutu d (wierzchoki linii) przeniesiona z arkusza airfoil.xls

Gdy naciniesz przycisk Set, wprowadzisz nowe wartoci do dokumentu Inkscape (Rysunek 19.4.8):

Prosta linia zmienia


si w gotowy profil!

Rysunek 19.4.8 Uzyskany w Inkscape profil NACA 2215

Inkscape zapisuje dokumenty w standardzie SVG (Scalable Vector Graphics). S to w istocie pliki tekstowe, przypominajce troch sposobem zapisu strony HTML. Moesz je nawet otworzy w zwykym Notatniku (notepad.exe) i co w nich zmieni pod warunkiem, e
wiesz, co robisz. Do tego take suy okno XML Editor. Za jego pomoc moesz zmienia w Inkscape "surow" zawarto aktualnego
dokumentu. Jest to o tyle prostsze od uycia notatnika, e przed zapisem jest sprawdzana poprawno danych.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1245

W ten sposb nasza linia nagle zmienia si w gotowy rysunek profilu NACA 2215! Pozostaje teraz tylko zmieni
jego skal i przesun w odpowiednie miejsce rysunku.
Na koniec warto wspomnie o odmianie profili NACA, z kocwk "T". S to wersje o zmniejszonym promieniu
noska. Profile "T" maj o 75% zmniejszony promie noska w stosunku do promienia uytego w serii NACA 00xx
(bez kocowej litery). Odpowiednio do tego jest take zmodyfikowany caa ksztat przedniej sekcji - na "ostrzejsz". "T" w zamyle twrcw mogo to znaczy tyle, co angielskie "thinner", czyli "cieszy" (albo, rwnie dobrze,
"tapered"). Przykadem profilu "T" jest NACA 0018T (Rysunek 19.4.9):

Rysunek 19.4.9 Profil NACA 0018T ("T" oznacza zmieniony przd zmniejszony promie noska)

Nigdzie nie znalazem opisu, jaki przekrj miao usterzenie P-40. Przymierzaem do rysunkw fabrycznych (np.
owiewki usterzenia) wiele profili. Ostatecznie doszedem do wniosku, e bya to wanie rodzina NACA 00xxT.
W P-40 wykorzystano "ciesze" wersje profilu, jaki pokazuje Rysunek 19.4.9:
-

usterzenie pionowe, u nasady: NACA 0008T;


usterzenie poziome, u nasady: NACA 0010T;

usterzenie poziome, u koca: NACA 0009T.

Tabela 19.4.2 okrela wsprzdne obrysu profilu NACA 0018 T dla pitnastu punktw. Wykorzystaem je do
wyznaczenia obrysu profilu. Aby uzyska z tych wsprzdnych ciesz wersj, wystarczy przeskalowa je w
kierunku pionowym. Na przykad, po "ciniciu" NACA 0018T o 50% uzyskamy NACA 0009T, wykorzystywany
w kocwce usterzenia poziomego.
X

1.25

2.5

7.5

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Yg

0.00

1.87

2.83

4.28

5.41

6.32

8.46

9.00

8.62

7.67

6.44

5.09

3.65

2.05

0.00

Yd

0.00 -1.87 -2.83 -4.28 -5.41 -6.32 -8.46 -9.00 -8.62 -7.67 -6.44 -5.09 -3.65 -2.05

0.00

Tabela 19.4.2 Wsprzdne profilu NACA 0018T (ciesze wersje profilu s uywane w usterzeniach).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1246

19.5

Dodatki

Arytmetyka barw

Kady z programw, wykorzystywanych w tej ksice, uywa barw wyraonych poprzez intensywno trzech
niezalenych skadnikw (kanaw): czerwonego (R), zielonego (G) i niebieskiego (B). Taki model czsto okrela si jako RGB, i jest niezwykle popularny w grafice komputerowej.
Intensywno kadego ze skadnikw barwy jest wyraona liczb od 0.0 (brak) do 1.0 (najjaniejszy). Rysunek
19.5.1 pokazuje, jak z wartoci R, G, B jest tworzona barwa:
R:

1.0

R:

1.0

G:

0.0

G:

0.5

B:

0.0

B:

0.0

Rysunek 19.5.1 Przykad zakodowania barwy za pomoc skadnikw RGB rne odcienie czerwieni

Czasami wraz z trjk R, G, B wystpuje czwarty skadnik nieprzejrzysto. Oznaczany jest jako alfa (A) i
uywany jako dodatkowy czynnik przy czeniu barw. Steruje udziaem kadego ze skadnikw. A = 1.0 oznacza
kompletn nieprzejrzysto, A = 0.0 zupen przejrzysto.
Aby przypieszy obliczenia i zmniejszy ilo pamici, potrzebnej do przechowywania obrazu, skadniki R, G,
B, A zapisuje si w obrazie jako 8-bitowe liczby cakowite (o wartociach od 0 do 255). W takim przypadku 255
odpowiada oryginalnej wartoci 1.0. Z zapisu barw na liczbach cakowitych wzi si, wystpujcy w GIMP i
Inkscape, zwyczaj podawania intensywnoci skadnika barwy w skali od 0 do 255.
We wszystkich programach, opisywanych w tej ksice, pojawiaj si nazwy operacji, przeprowadzanych na
barwie (lub intensywnoci) pikseli: Add, Multiply, Substract, .... W przypadku Blendera moe to by tryb czenia dwch obrazw w wle Color:Mix (por. str. 423, Rysunek 7.6.22). W przypadku Gimpa to tryb Mode
(str. 624), a w Inkscape Blend Mode (str. 686, Rysunek 11.9.1). W przypadku programw 2D tryby te steruj
naoeniem obrazu z aktualnej warstwy na warstwy poprzednie (czyli sum warstw lecych poniej). Postaram si w tej sekcji wyjani efekty kadego z tych trybw, gdy czasami nie s intuicyjne.
Zacznijmy od zwykego zoenia dwch warstw w Blenderze to nazywa si Mix, a w Gimpie i Inkscape
Normal. Rysunek 19.5.2 pokazuje przykad prostego naoenia czerwonej, kompletnie nieprzejrzystej warstwy
P, na niebieskie to t. Rysunek 19.5.3 przedstawia t sam sytuacj, ale z czciow przejrzystoci warstwy P.
Jak programy obliczaj kolor zoenia tych dwch warstw (obszaru rezultatu c)?
t (0.0, 0.0, 1.0)

t (0.0, 0.0, 1.0)

c
(rezultat)

c
(rezultat)
A = 1.0

P (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)


Rysunek 19.5.2 Zoenie podoa t i warstwy P w trybie
Mix/Normal. P zupenie nieprzejrzysta

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

A = 0.4

P (1.0, 0.0, 0.0, 0.4)


Rysunek 19.5.3 Zoenie podoa t i warstwy P w trybie
Mix/Normal. P o nieprzejrzystoci = 0.4

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1247

Przyjrzyjmy si dokadniej przypadkowi, ktry pokazuje Rysunek 19.5.3. W metodzie Mix/Normal skadniki
R,G,B barwy wynikowej c s wyznaczane jako tzw. rednia waona skadnikw barw t i P. Wag tej redniej jest nieprzejrzysto A warstwy lecej na wierzchu P1:

c (1 A)t AP
gdzie:

rezultat naoenia barw (por. Rysunek 19.5.3);

t barwa ta (por. Rysunek 19.5.3);


P barwa warstwy nakadanej (por. Rysunek 19.5.3);
A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy P;
Wyr. 19-9 Wyznaczanie rezultatu zwykego mieszania barw (operacja nazywana Mix lub Normal)

Jak dziaa Wyr. 19-9? Podstawmy do niego takie wartoci, jakie podaje Rysunek 19.5.3. Na niebieskie (R = 0,
G = 0, B = 1) to t zostaa naoona pprzejrzysta (A = 0.4) warstwa P, w kolorze czerwonym (R = 1, G = 0, B =
0). Komponenty R, G, B barwy c wyznaczamy, podstawiajc do Wyr. 19-9 odpowiednie komponenty barw t i P
(Rysunek 19.5.4):
R:

(1.0 - 0.4)

0.0

0.4

1.0

0.4

G:

(1.0 - 0.4)

0.0

0.4

0.0

0.0

B:

(1.0 - 0.4)

1.0

0.4

0.0

0.6

sumarycznie:

(1.0 - 0.4)

0.4

Rysunek 19.5.4 Wyznaczenie naoenia barw warstwy t i P (A = 0.4 por. Rysunek 19.5.3) w trybie Mix/Normal.

Rysunek 19.5.4 pokazuje, e kady z komponentw barwy mona traktowa jako intensywno czyli odcie
szaroci. Komponenty rezultatu c s wyznaczane niezalenie, poprzez podstawienie do odpowiedniego wzoru.
Dlatego w dalszej czci tej sekcji kad z operacji na barwach omwi, przedstawiajc jej oglny wzr (taki,
jak ten z Wyr. 19-9), oraz rezultat w postaci zoenia dwch prostopadych gradientw szaroci (Rysunek
19.5.5a):
a)

0.5

b)
0

1
P1

Oryginalny
gradient P

t1

c1

0.5

Barwa rezultatu
po podstawieniu
do wzoru odcieni
P1 i t1

Oryginalny
gradient t

Rysunek 19.5.5 Sposb prezentacji wynikw naoenia dwch warstw, z rnymi kierunkami gradientu szaroci.

Rezultat naoenia z odpowiednim operatorem warstwy P na t (Rysunek 19.5.5a) bd pokazywa na


schematycznym kwadracie (Rysunek 19.5.5b). Moesz na nim zobaczy wynik poczenia kadego odcienia

Uwaga: wze Color:Mix w Blenderze operuje wycznie na skadnikach R,G,B, podczanych do wej Color1 i Color2. Przejrzysto A
obrazu musisz uwzgldni w sposb jawny, podczajc ten kana do gniazda Fac.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1248

Dodatki

szaroci P z kadym odcieniem szaroci ta t. Z gry i z lewej strony kwadratu s pokazane oryginalne kolory
pikseli z warstw P i t. To jakby osie ukadu wsprzdnych, z ktrych moesz wybra interesujcy Ci odcie
pikseli wejciowych. Na przeciciu prostopadych do osi P i t widzisz barw rezultatu operacji (por. Rysunek
19.5.5b).
Domyln operacj Mix / Normal ju omwilimy. Rysunek 19.5.6 przedstawia operacj dodawania:
0

0.5

Dodawanie:

c Clip (t AP)
gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

0.5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Clip: funkcja obcinajca do 1.0 wartoci > 1.0.
Wyr. 19-10 Dodawanie wartoci pikseli (Add lub Addition)

1
Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0

t
Rysunek 19.5.6 Przykad dodawania pikseli

Dodawanie wartoci pikseli rozjania obraz. Charakterystyczne dla dodawania jest obcinanie rezultatu do 1.0.
(Nie ma nic bielszego od bieli). T operacj zapisalimy w Wyr. 19-10 jako funkcj Clip. Rysunek 19.5.6 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P
bya > 1.0.
A teraz odwrotno dodawania: Substract. Rysunek 19.5.7 przedstawia rezultaty tej operacji:

Odejmowanie:

0.5

c Clip (t AP)
gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

0.5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Clip: funkcja obcinajca do 0.0 wartoci < 0.0.
Wyr.
19-11 Odejmowanie wartoci pikseli (Substract lub
Substraction)

Efekt
odrzucenia
intensywnoci < 0.0

Rysunek 19.5.7 Przykad odejmowania pikseli

Odejmowanie wartoci pikseli ciemnia obraz. Charakterystyczne dla odejmowania jest odrzucanie rezultatw
< 0. (Nie ma nic czarniejszego od czerni). T operacj zapisalimy w Wyr. 19-11 jako funkcj Clip. Rysunek
19.5.7 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest cakowicie czarne. To obszar, gdzie rnica skadnikw barwy t i P bya < 0.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1249

Kolejn typow operacj jest mnoenie Multiply. Rysunek 19.5.8 przedstawia rezultaty tej operacji:

Mnoenie:

0.5

c tAP
gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

0.5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
1

t
Wyr. 19-12 Mnoenie wartoci pikseli (Multiply)

Ten obszar jest ciemnoszary,


ale nie czarny!

Rysunek 19.5.8 Przykad mnoenia pikseli

Mnoenie wartoci pikseli ciemnia obraz (gdy mnoysz przez wartoci poniej 1.0). W odrnieniu od odejmowania, adna cz testowego kwadratu, ktry przedstawia Rysunek 19.5.7, nie jest czarna. To s obszary
zabarwione na bardzo ciemny kolor szary.
Kolejn typow operacj jest dzielenie Divide. Rysunek 19.5.9 przedstawia rezultaty tej operacji:

Dzielenie:

0.5

t
c Clip

AP
Inny
rozkad
szaroci
ni
przy
dodawaniu

0.5

gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Clip:

funkcja obcinajca do 1.0 wartoci > 1.0, w


tym take nieskoczono (gdy AP = 0)

Wyr. 19-13 Dzielenie wartoci pikseli (Divide)

t
Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0

Rysunek 19.5.9 Przykad dzielenia pikseli

Dzielenie wartoci pikseli rozjania obraz (gdy dzielisz przez wartoci poniej 1.0). Charakterystyczne dla dzielenia jest obcinanie rezultatu do 1.0. (W tym take nieskoczonoci, wystpujcej dla A= 0 lub P = 0). T operacj zapisalimy w Wyr. 19-13 jako funkcj Clip. Rysunek 19.5.9 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P bya > 1.0. Zwr uwag, e rozkad
szaroci na przeciwlegej poowie jest inny, ni w przypadku dodawania (por. Rysunek 19.5.6)

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1250

Dodatki

Kolejn typow operacj jest przyciemnienie Darken. Rysunek 19.5.10 przedstawia rezultaty tej operacji:

Zaciemnienie:

0.5

c Min t , AP
gdzie: c

rezultat naoenia barw;

0.5

t barwa ta;
P barwa warstwy nakadanej;
A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Min:

funkcja, zwracajca warto mniejszego z

dwch argumentw
Wyr. 19-14 ciemnianie wartoci pikseli (Darken)

Jedyny biay punkt!

Rysunek 19.5.10 Przykad ciemniania pikseli

ciemnianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten ciemniejszy.
Operacj odwrotn do ciemnienia jest rozjanienie Lighten. Rysunek 19.5.11 przedstawia rezultaty tej operacji:

Rozjanienie:

0.5

c Maxt , AP
gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

Jedyny
czarny
punkt!
0.5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Max:

funkcja, zwracajca warto wikszego z


dwch argumentw

Wyr. 19-15 Rozjanianie wartoci pikseli (Lighten)

t
Rysunek 19.5.11 Przykad rozjaniania pikseli

Rozjanianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten janiejszy.
Na listach rozwijalnych Blendera i Gimpa znajdziesz wicej operacji, ni omwiem w tym dodatku. Mwic
szczerze, nie miaem okazji ich do tej pory uywa. Jeeli jednak chciaby sprawdzi, jak kada z nich dziaa
moesz skorzysta z pliku optional\pixel_operations.xcf (por. str. 22). To obraz Gimpa, zawierajcy dwie warstwy, odpowiadajce gradientom t i P. Wykorzystywaem go do wygenerowania ilustracji dla tej sekcji. Moesz
go otworzy i wybra w Gimpie, z zakadki Layers jaki inny tryb mieszania barw. Sam si wtedy przekonasz,
jak dziaa.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

19.6

1251

Okrelanie dokadnych barw samolotu

Jak przeoy typowy opis barw samolotu grne powierzchnie w kolorze Olive Drab, dolne Neutral Gray,
wewntrzne Zinc Chromate na konkretne wartoci R, G, B, ktre mona wpisa w konkretny program
komputerowy?
Omwi to wanie na przykadzie podanego powyej, regulaminowego maglownia P-40 w USAAC1. Sprawa
wydaje si prosta jak drut: znamy nazwy farb, wic wystarczy gdzie znale obraz ich prbek, zidentyfikowa
wartoci komponentw R, G, B, i po sprawie. Regulamin to regulamin!
No wanie regulamin regulaminem, a w rzeczywistoci nic nie jest takie oczywiste. Farby stosowane w latach 40-tch XXw. w lotnictwie to nie wspczesne lakiery samochodowe! Z upywem czasu zmieniay barw
na skutek dugotrwaego dziaania promieni sonecznych, wilgoci, rnic temperatur wystpujcych na rnych
puapach lotu. Zazwyczaj kolory blaky (Rysunek 19.6.1):

Olive Drab 41 zaraz


po pomalowaniu

Par miesicy pniej

Odcie najczciej spotykany na


uywanych maszynach

Rysunek 19.6.1 Zmiany odcienia Olive Drab w zalenoci od stopnia zuycia powierzchni.

Farby pochodziy od wielu dostawcw (kady producent samolotw mia ich prawdopodobnie paru). Po rozpoczciu wojny przez USA wystpiy braki komponentu stabilizujcego barw, opartego na kadmie. (Ten rzadki
metal zawaszczy przemys ciki do uszlachetniania pancerzy czogw). Substytuty nie pozostay bez wpywu
na jako pokrycia samolotw. W szczeglnych przypadkach na ich powierzchni mogy zaj dziwne reakcje
chemiczne. Na przykad Olive Drab na wczesnych modelach P-38 Lightning z 14 FG, walczcej w Afryce Pnocnej, osign po jakim czasie odcie jaskrawej purpury!
Dolne powierzchnie samolotu nie s prawie nigdy poddane dziaaniu promieni sonecznych, std nie ulegaj tak intensywnemu wietrzeniu, jak powierzchnie grne. Rysunek 19.6.2 przedstawia kolor,
ktry wedug modelarzy najlepiej odpowiada eksploatacyjnemu
Neutral Gray.
Na tej ilustracji (Rysunek 19.6.2) specjalnie umieciem go na tle
komputerowej barwy szarej (50% czerni i 50% bieli). Widzisz, e
ten kolor ma jaki bkitnawy odcie? Gdyby zasugerowa si nazw, na pewno uyby prostej mieszanki bieli i czerni! wiat nazw Rysunek 19.6.2 Przyjty w modelarstwie odcie,
barw, okrelonych regulaminami, peen jest takich puapek.
odpowiadajcy barwie Neutral Grey.
Swoj drog to bya do ciemna farba, jak na dolne powierzchnie. W pozostaych armiach uywano do tego
celu o wiele janiejszych odcieni (no, moe poza Azure Blue RAF z Afryki Pnocnej).

Do 1942r. siy powietrzne armii USA nosiy nazw USA Air Corps USAAC. Dopiero potem zmieniono je na USA Air Force (USAAF).

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1252

Dodatki

A jak waciwie mia barw miaa farba podkadowa Zinc Chromate? Tu si zaczynaj jeszcze wiksze kopoty, bo to waciwie nie bya farba w penym tego sowa znaczeniu, tylko do rzadki i przejrzysty p o dk a d , o
waciwociach antykorozyjnych. Jego barwa zaleaa od barwy pomalowanego materiau: tozielona na biaej
kartce papieru, stawaa si bardziej zielona na powierzchniach aluminiowych 1 (Rysunek 19.6.3a,b):
a)

b)

Zinc Chromate na
biaej powierzchni

c)

Zinc Chromate na powierzchni aluminium

Curtiss Green Zinc Chromate z


dodatkiem czerni (Lamp Black)

Rysunek 19.6.3 Barwy podkadw Zinc Chromate w zalenoci od zastosowanych dodatkw i powierzchni.

Surowy Zinc Chromate nie nadawa si do pomalowania wntrza kabiny


by zbyt jasny i, w pewnych sytuacjach, kontrastowy. Siy powietrzne zalecay uywa do malowania takich miejsc Zinc Chromate zaciemnionego
za pomoc czerni Lamp Black. Curtiss uproci sobie malowanie, zamawiajc u dostawcy gotow, zaciemnion farb. Uywa jej jako podkadu oraz
do zabezpieczenia wszelkich powierzchni wewntrznych, nie tylko kabiny
(chyba nakada tam drug warstw?). Barwa ta bya czsto okrelana jako
Curtiss Green (Rysunek 19.6.3c). Rnia si nieco odcieniem od ostatecznie ustalonej regulaminem z 1943r barwy Interior Green (Rysunek
19.6.4), ktra take bya po prostu zaczernionym Zinc Chromate tyle, e Rysunek 19.6.4 Przepisowa barwa Interior
Green.

w innej proporcji.

Skd waciwie wziem przedstawione tu prbki kolorw? No c, w rnorodnych modelarskich opisach do


czsto jest podawany ekwiwalent barwy, wyraony za pomoc symbolu z jednego z powszechnie uywanych
wzorcw. Najczciej chyba stosowany jest amerykaski Federal Standard 595B, okrelany take skrtem FS.
Na przykad na stronie http://www.fed-std-595.com/FS-595-Paint-Spec.html mona znale list stosowanych w
modelarstwie nazw farb, wraz z prbk koloru i wartociami RGB (Rysunek 19.6.5):

Prbka
koloru

Symbol barwy

Wartoci
RGB
(heksadecymalnie)

Popularna nazwa

Rysunek 19.6.5 Fragment listy wybranych barw (tzw. Fan Deck) z serwisu www.fed-std-595.com.

Wartoci R,G,B s w serwisie www.fed-std-595.com podawane w postaci szesnastkowej (heksadecymalnej).


Warto skadnika R to pierwsze dwa znaki, okrelajce liczb od 0 do 255, warto skadnika G to dwa znaki
1

W budownictwie i przemyle stalowym lokalne odmiany Zinc Chromate nadal s stosowane (oczywicie, pod rnymi nazwami). Prawdopodobnie widziae nie raz stalowe elementy konstrukcji, pokryte czerwonaw, matow farb. To wanie Zinc Chromate, z dodatkiem
czerwonego tlenku elaza. O ile si nie myl, taki podkad nazywany jest w Polsce mini.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1253

rodkowe, a B dwa ostatnie. Gdy zmienisz kad z tych liczb na dziesitn, i podzielisz przez 255, uzyskasz
wartoci z zakresu 0..1, takie jak te uywane do arytmetyki barw (por. str. 1246). Zreszt nie musisz si
nawet tak wysila, bo i w Inkscape, i w GIMP, i w Blenderze mona wpisa wprost te heksadecymalne kody.
Nazywa si to tam HTML notation, czy jako podobnie.
Serwis www.fed-std-595.com udostpnia za darmo tylko wybr najczciej spotykanych wzorw barw. Aby uzyska prbki dowolnego z istniejcych symboli FS, skorzystaj z innego serwisu: http://colorserver.net (Rysunek
19.6.6):

1. Tu wpisz jeden lub


wicej symboli FS...

2. ... i kliknij
ten przycisk

Rysunek 19.6.6 Pocztkowy ekran serwisu colorserver.net.

Na ekranie pocztkowym moesz wpisa w pole FS Color jeden lub wicej (gdy chcesz zobaczy prbki obok
siebie) symboli FS. Po naciniciu przycisku Display color(s) zobaczysz rezultat (Rysunek 19.6.7):

Porwnaj t barw z
prbk
pokazywan
przez Rysunek 19.6.5!

Rysunek 19.6.7 Przykadowa prbka, zwrcona przez serwis colorserver.net.

Mwic szczerze, rozmylnie umieciem na ilustracji powyej prbk FS 34088 (typowy, najczciej spotykany
odcie Olive Drab). Porwnaj odcie t prbk z prbk tego samego symbolu, przedstawion przez serwis
www.fed-std-595.com (Rysunek 19.6.5). Rni si zdecydowanie! I ktra z tych prbek jest prawidowa? W
takich sytuacjach moesz sprawdzi zeznania trzeciego wiadka, np. serwisu http://www.chassisplans.com/paint_fed-std-595.html (mylnik wystpuje w oryginalnym adresie). Wydawaoby si, e powinna si
tam znajdowa kopia www.fed-std-595.com, bo strona wyranie mwi e skorzystaa z tych zasobw. Ku mojemu zaskoczeniu, FS 34088 ma tam jasny odcie taki jak ten pokazywany przez colorserver.net!

Zawsze warto sprawdzi prbk barwy, odpowiadajc danemu symbolowi FS, w co najmniej dwch rdach. W przypadku rnicy warto sprawdzi jeszcze w trzecim, i wybra najbardziej prawdopodobny kolor. Dopki mona, kieruj si wiedz historyczn. Gdy wszystko zawiedzie zdaj si na wyczucie .

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1254

Dodatki

Po wielu prbach odnosz wraenie, e na www.fed-std-595.com wiele barw jest ciemniejszych wzorowali
si na odcieniach widocznych w otwartej puszce ze wie farb, czy jak? Serwisu colorserver.net te nie naley traktowa jako wyroczni: zdarzaj si im bdy. Na przykad barwa Interior Green (FS 34151) , podana przez
kady z tych trzech serwisw wyglda inaczej (Rysunek 19.6.8):
a
)

FS 34151 z
colorserver.net
RGB: 80, 98, 36

FS 34151 z
www.fed-std-595.com
RGB: 83, 100, 55

FS 34151 z
www.chassis-plans.com
RGB: 101, 103, 62

Rysunek 19.6.8 Prbka Interior Green, wg trzech rnych serwerw barw.

Ciekawe, prawda? Kada z prbek ma inny odcie. Wartoci R,G,B, podane explicite przez www.fed-std595.com i www.chassis-plans.com s potwierdzeniem, e to nie jest przypadek. By moe cay problem z odwzorowaniem cyfrowym polega na tym, e Federal Standard 595b jest oparty na zestawie fizycznych wzornikw
(mona je kupi po 158 USD za komplet). Barwy, pokazywane w Internecie, mogy powsta poprzez skanowanie powierzchni tych wzornikw. Wyglda na to, e kady z uytych skanerw by nieco inaczej skalibrowany .
Prbka z www.chassis-plans.com jest najbardziej ta. Znajc pochodzenie Interior Green (zaczerniony Zinc
Chromate) mona przypuszcza, e ta wanie wersja (Rysunek 19.6.8c) jest najblisza prawdy.

Jak na razie, w literaturze modelarskiej nikt nie podaje barw posugujc si wprost wartociami R,G,B.
Odniesienia do takich wzorcw, jak barwy FS, traktuj jako pewne przyblienia. Dla tego samego symbolu
FS prbki barw, pokazywana przez rne serwisy internetowe, mog si rni!

Jedno z podanych tu rde colorserver.net pokazuje tylko prbki koloru, bez podawania wartoci liczbowych R, G, B. Na szczcie nie jest to due utrudnienie. Moesz zaadowa do GIMP zrzut ekranu z oknem
przegldarki. Potem w GIMP pobra prbk barwy za pomoc narzdzia Color Picker, i sprawdzi w oknie
waciwoci koloru wartoci liczbowe jego komponentw (szczegy str. 650).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

19.7

1255

Odbicie wiata przez materiay (IOR i wspczynnik Fresnela)

Kiedy wiato pada na przejrzyst powierzchni (np. warstwy szka) jego kierunek ulega zmianie. Jednoczenie
pewna jego cz ulega odbiciu. Schemat tego zjawiska przedstawia Rysunek 19.7.1. Padajcy na powierzchni szka pod ktem i promie ri ulega rozszczepieniu. Cz rt (zazwyczaj wiksza) przenika przez szko pod
mniejszym ktem (t), a cz rr ulega odbiciu pod takim samym ktem jak kt padania (i = r).
To jest ta sama
kocwka pata

i = r
rr
rt

i
Odbity obraz soca

ri
IORi

IORt

Rysunek 19.7.1 Zaamanie wiata w szkle: schemat

Rysunek 19.7.2 Zaamanie wiata w szkle: przykad

Uywajc w Cycles materiau imitujcego szko (por. str. 1046) moesz taki efekt uzyska take na renderze.
Rysunek 19.7.2 przedstawia rezultat zaamania wiata przez owiewk kabiny: podwjny obraz kocwki pata.
Jednoczenie w innym miejscu tej osony pojawia si jasne pasmo wiata soca to z kolei efekt odbicia
czci jego promieni od powierzchni obiektu.
Zmiana kierunku wiata na granicy dwch orodkw nazywana jest refrakcj. Fizycy s w stanie okreli dla
kadego materiau tzw. wspczynnik refrakcji (ang. index of refraction IOR). Ta bezwymiarowa warto pozwala okreli o ile zmieni si kierunek wiata:
a)

b)
IORi=1

IORt =1.1

c)
IORi=1

rt

IORt =1.5

rt

35

IORi=1

IORt =2.5

rt

25

40

40

40

ri

ri

ri

15

Rysunek 19.7.3 Zmiana kierunku wiata w zalenoci od wartoci IOR materiau

Warto IOR okrela, ile razy materia spowalnia wiato w stosunku do prdkoci wiata w prni (c). Zaley
od dugoci (czyli barwy!) padajcego wiata, cho nie s to due zmiany. Za to dla fal o zupenie innych dugociach promieni Roentgena lub sygnaw radaru IOR materiau moe by zupenie inny.
Wspczynnik IOR powietrza jest praktycznie rwny 1.0. Wspczynniki IOR dla typowych przejrzystych materiaw, ktre moesz napotka w modelach samolotw, wynosz:
- Szko organiczne (plexiglas): 1.55;
-

Szko zwyke: dla rnej brawy wiata widzialnego od 1.45 do 1.52 (to niewielka rnica, ktr mona
zaniedba w naszych zastosowaniach);
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1256

Dodatki

A ile wiata odbija si od powierzchni szka (por. Rysunek 19.7.1, promie rr)? To take zaley od kta, pod
ktrym pada promie (Rysunek 19.7.4):
Udzia wiata

odbitego (rr/ri) 0.9


0.8
0.7
0.6
0.5

wiato niespolaryzowane
wiato spolaryzowane w kierunku
prostopadym (s) do powierzchni
szka
wiato spolaryzowane w kierunku
rwnolegym (p) do powierzchni szka

0.4
0.3

Szko

0.2
Szko odbija 4%
prostopadych
promieni wiata

0.1
0

10

20

30

40

Kt Brewstera (57)

50

60

70

80

90

Kt padania i (stopnie)

Rysunek 19.7.4 Udzia iloci wiata odbijanego przez gadk powierzchni szka w zalenoci od kta padania promieni

Z pomiarw wynika, e szko odbija 4% wiata padajcego pod ktem prostym (i = 0 por. Rysunek 19.7.1).
Dla wikszych ktw padania wiata zaczyna mie wpyw jego polaryzacja. (To kierunek oscylacji fali elektromagnetycznej, jak jest wiato). Np. szko jest idealnie przejrzyste dla promieni spolaryzowanych w kierunku
rwnolegym (p) do jego powierzchni, padajcych pod ktem 57 (tzw. kt Brewstera).
Rysunek 19.7.5 przedstawia, jak ta zaleno iloci odbitego wiata od kta pochylenia powierzchni szka przekada si na wygld modelu:

Znieksztacony
obraz
lewego
statecznika

Ta powierzchnia jest pochylona


do obserwatora pod niewielkim
ktem, wic jest niemal zupenie
przejrzysta (odbija okoo 4%
padajcego wiata)

Bezporednie odbicie wiata


soca jest silne nawet dla
umiarkowanych ktw padania

Ta powierzchnia jest pochylona do


obserwatora pod duym ktem,
wic jest jest bardziej lustrzana
(odbija wicej wiata)

Rysunek 19.7.5 Odbicie wiata przez szyb (model)

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1257

yjcy na przeomie XVIII i XIX francuski inynier Augustine Fresnel opracowa wyraenie matematyczne ktre
pozwala obliczy udzia wiata odbijanego przez gadk powierzchni. Uzyskana krzywa zaley od wspczynnika refrakcji (IOR) materiau. Dla IOR = 1 zawsze jest rwna 0. Rysunek 19.7.6 przedstawia przebieg krzywych
Fresnela dla rnych wartoci wspczynnikw refrakcji:
IOR

IOR = 100

0.75

IOR = 12.5

0.50
Minima dla IOR > 5
IOR = 4

0.25
IOR = 1.01
IOR = 1.5

15

30

45

60

75

90

Rysunek 19.7.6 Wspczynnik Fresnela dla materiaw nie przewodzcych elektrycznoci (IOR > 1)

To wanie te wartoci zwracaj w Blenderze wzy Fresnel i Layer Weight:Fresnel (por. str. 1003). Linia czca
wspczynniki Fresnela dla IOR = 1.5 odpowiada dokadnie rezultatom pomiarw dla szka owietlonego wiatem niespolaryzowanym (por. Rysunek 19.7.6 i Rysunek 19.7.4). Najwikszy wspczynnik IOR spord wystpujcych w naszym otoczeniu zwizkw chemicznych ma krzem: 4.24. Na wykresie umieciem jednak take
linie odpowiadajce duo wyszym wartociom wspczynnika refrakcji. Traktujc krzywe Fresnela jak kad
inn funkcj matematyczn, jest to dopuszczalne (por. rezultat uycia przy mieszaniu barw por. str. 1004,
Rysunek 15.5.9c). Na razie zwr uwag, e dla kadego IOR > 5 wspczynniki Fresnela osiga minimum dla
ktw padania pomidzy 70 a 90. Warto tego minimum zmierza do 0.5 dla coraz wikszych wspczynnikw
refrakcji. Praktycznie osiga go dla IOR = 20 i to ju nie ulega zmianie. Potem mona obserwowa tylko przesuwanie kta padania, przy ktrym to minimum wystpuje, w kierunku 90. (Jak pokazuje Rysunek 19.7.6, dla
IOR = 100 wspczynnik Fresnela osiga najmniejsza warto dla wiata padajcego pod ktem 89.4).
Czy wiesz, e wspczynnik Fresnela opisuje odbijanie wiata nie tylko dla materiaw przejrzystych, ale take
nieprzejrzystych? Wszystko zaley tylko od tego, jak gadka jest owietlona powierzchnia (Rysunek 19.7.7):

Ta zmieniona barwa to obraz


nieba, odbity na pochylonych
powierzchniach samolotu

Odbicie
soca
w
przejrzystej szybie
wyglda tak samo jak odbicie w gadkiej i
nieprzejrzystej powierzchni samolotu!

Rysunek 19.7.7 Odbicie wiata przez powierzchnie przejrzyste i nieprzejrzyste o identycznej gadkoci

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1258

Dodatki

Wspczynnik Fresnela opisuje ilo wiata odbijanego przez kad gadk powierzchni zarwno
przejrzyst, jak i nieprzejrzyst

Dzieje si tak, gdy wspczynnik refrakcji opisuje zaamanie na granicy orodka nie tylko wiata, a wszelkich
fal elektromagnetycznych. Dla cia nieprzejrzystych moe zosta obliczony z ich tzw. przenikalnoci elektrycznej
(ang. electric permittivity). Wartoci IOR dla rnych materiaw moesz atwo znale w Internecie.
Udzia odbitego wiata dla promieni padajcych prostopadle na gadk powierzchni dielektryka (szka, plastiku, i temu podobnych izolatorw), gdy otoczenie wypenia powietrze, mona obliczy ze wzoru:

1 IOR
F0

1 IOR

Gdzie:
F0
wspczynnik Fresnela (dla i = 0);

IOR
wspczynnik refrakcji materiau;
Zaoenie: IOR otoczenia jest = 1.

Wyr. 19-16 Odbita ilo prostopadego wiata (i = 0)

Dla wszystkich powierzchni i niezbyt duych ktw padania (i = 0..45) moesz traktowa t warto jako
sta. Ten wzr pozwala oszacowa dla danego IOR poyskliwo wikszej czci widocznej powierzchni materiau.
Ze zwizku IOR z przewodnictwem elektrycznym orodka wynika fakt, e wszystkie materiay nie przewodzce
elektrycznoci (dielektryki) maj IOR >= 1.0. Z tego samego powodu metale, jako przewodniki, odbijaj wiato
w zupenie inny sposb. Wemy na przykad takie aluminium (Rysunek 19.7.8):
Udzia wiata
odbitego (rr/ri)
Aluminium
odbija
92% prostopadych
promieni wiata

1
0.9
wiato spolaryzowane w

0.8

kierunku prostopadym (s)

0.7

wiato niespolaryzowane

0.6

wiato spolaryzowane w

0.5

kierunku rwnolegym (p)

0.4
0.3

Aluminium

0.2
0.1
0

Kt padania i (stopnie)
10

20

30

40

50

60

70

80

90

Rysunek 19.7.8 Udzia iloci wiata odbijanego przez gadk powierzchni aluminium w zalenoci od kta padania promieni

Wzory na wspczynnik Fresnela dla metali (przewodnikw) s inne. Wspczynnik refrakcji jest w nich tzw.
liczb zespolon. Warto IOR metalu peni w nim rol tzw. czci rzeczywistej. Z czci urojon () liczby
zespolonej jest tu zwizany dodatkowy wspczynnik absorpcji. Dlatego nie bd zdziwiony, gdy w podawanych
w Internecie tabelach IOR znajdziesz dla srebra warto = 0.189. To wcale nie znaczy, e wiato mknie w srebrze pi razy szybciej ni w prni. To po prostu tylko jedna z dwch czci wspczynnika refrakcji srebra
w poczeniu ze wspczynnikiem absorpcji staje si fizycznie poprawna.
Krzywe wspczynnika odbijania wiata dla rnych materiaw znajdziesz np. na stronie refractiveindex.info.
Aby uzyska taki dokadny fizycznie materia w Cycles, wystarczy zastosowa wze RGB Curves (jego opis
znajdziesz na str. 1076). (Pomys na takie zastosowanie wza krzywej pochodzi z prezentacji Kamila mookie
Kuklo, zamieszczonej w sierpniu 2014 w popularnym serwisie Blender Nation).
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1259

Rysunek 19.7.9 przedstawia schemat testowego materiau powierzchni samolotu. To typowe dla Cycles poczenia shaderw: matowego (Diffuse BSDF) i poyskliwego (Glossy BSDF odbija wiato w 100%). Udzia
poyskliwego shadera jest uzaleniony od kta nachylenia cian modelu do kamery (i). Warto tego nachylenia (a dokadniej: odwrotno funkcji cos(i)) dostarcza wyjcie Facing wza Layer Weight. Ta informacja jest
zamieniana przez krzyw wza RGB Curves w udzia shadera Glossy BSDF:
W tym zakresie ktw krzywe odbicia
maj bardziej zoony ksztat

Nachylenie
powierzchni
modelu

60

Krzywa udziau wiata


odbijanego
steruje
udziaem powierzchni
poyskliwej

Dla ktw 0-30


skala wykresu jest
bardzo nieliniowa

30

45

60

75

90

X = 0.5 odpowiada
dokadnie 60

Wartoci wejciowe
pochodz z wza
Layer Weight: Facing
(dla Blend = 0.5).
Komponenty
shadera
powierzchni

Gadka,
matowa
powierzchnia

Gadka, lustrzana
powierzchnia

Kt
pochylenia
elementarnej ciany
modelu (rezultat z
Layer Weight:Blend)

0
15
30
45
60
75

1 - cos(i)

90

Rysunek 19.7.9 Schemat testowego materiau (dielektryk)

Rysunek 19.7.10 Szczegy wza z krzyw

Rysunek 19.7.10 przedstawia szczegy wza krzywej. W Cycles nie ma wza wejciowego ktry by zwraca
kt pochylenia ciany. Dlatego do wejcia RGB Curve musiaem podczy wspczynnik Facing (gdy
Blend=0.5, dla wikszych katw i jest niemal liniowy). Tym mniemniej skala pozioma tego wykresu jest nieliniowa. Jako prost regu dla tej skali zapamitaj, e w poowie obszaru przypada warto dla i = 60.
W zwizku z tym e obydwa shadery materiau s bardzo gadkie (ich Roughness = 0.01), to dla krzywej odbicia
szka (jak ze str. 1257) uzyskamy co, co wyglda jak poyskliwa porcelana (Rysunek 19.7.11):

Rysunek 19.7.11 Powierzchnia modelu dla materiau dielektryka

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1260

Dodatki

A teraz sprbujmy zmieni t porcelan w aluminium. Rysunek 19.7.12 przedstawia ten sam materia co poprzednio (por. Rysunek 19.7.9). Jedyn rnic jest zmodyfikowana krzywa odbicia. Teraz wyglda tak jak
krzywa odbicia wiata przez aluminium, pokazana na str. 1258 (Rysunek 19.7.8).

Krzywa odbicia
wiata
przez
aluminium
60

Rysunek 19.7.12 Testowy materia aluminium

Taka zmiana wza krzywej powoduje zmian wygldu modelu (Rysunek 19.7.13). Teraz zamiast efektu ceramiki powierzchnia samolotu wyglda jak wypolerowany dural. Aby takie powoki wyglday jak w wiecie rzeczywistym, musi si w nich odbija si znieksztacony obraz otoczenia. (Musisz to otoczenie wczeniej przygotowa chociaby tak, jak jest to opisane na str. 1045):

Niski udzia komponentu


matowego
skutkuje
ciemnym
otworem w kadubie

To nie jest cie, tylko


kadub
odbity
w
powierzchni skrzyda

Ustawienia otoczenia tej


sceny jak na str. 1045

Rysunek 19.7.13 Powierzchnia modelu dla materiau aluminium

Ustawianie za kadym razem krzywej odbi materiau moe by kopotliwie. Czy nie mona uzyska w jaki
przybliony sposb tak powierzchni metalu jak na ilustracji powyej? Sprbujemy uy w tym celu wyspecjalizowanego wza Fresnel. Ten wze, oraz Layer Weight:Fresnel, zwracaj tylko wartoci wspczynnikw dla
dielektrykw (IOR musi by > 1) czyli takie, jakie pokazuje na str. 1257 Rysunek 19.7.6.
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1261

Przyblimy charakterystyk aluminium za pomoc krzywej Fresnela o nierealnie wysokim IOR: 50 (Rysunek
19.7.14a, b). W efekcie uzyskasz efekt cakiem metaliczny (Rysunek 19.7.14c):
a

b)

1
0.9
Krzywa Fresnela dla
IOR = 50

0.8
0.7
0.6
Powierzchnia
lustrzana

30

60
90

Rysunek 19.7.14 Przyblienie charakterystyki aluminium krzyw Fresnala o wysokiej wartoci IOR

A teraz sprawdmy najprostsze poczenie 92% shadera lustrzanego i 8% matowego (Rysunek 19.7.15a, b):
a

b) 1
0.9
Wspczynnik odbicia jest
stay i nie zaley od kta
padania wiata

0.8
0

30

60

90

Rysunek 19.7.15 Przyblienie charakterystyki aluminium lini prost

Czy widzisz jak rnic pomidzy renderami pokazywanymi przez Rysunek 19.7.15c) i Rysunek 19.7.14c)?
Bo ja nie widz adnej! Wydaje si wic, e rnice krzywych odbi dla ktw > 75 s tu bez znaczenia.
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1262

Dodatki

Metaliczn powierzchni mona w Cycles uzyska poprzez zoenie dwch shaderw: matowego i poyskliwego. Udzia tych komponentw uzalenij od wza Fresnel o wyokim IOR (> 20) lub nawet ustaw na
sta proporcj (warto pomidzy 0.85 a 0.95).

Wiedza o tym, jak odbija si wiato od powierzchni na pewno przyda Ci si przy komponowaniu materiaw.
Jednak nie licz na to, e przygotowanie poprawnej fizycznie powierzchni w oparciu o kilka podstawowych
wspczynnikw jest gwarancj realistycznego wygld na renderze. Wida to chociaby po przymiarkach do
uzyskania wypolerowanego aluminium, ktre wykonaem przed chwil. Bez odpowiedniego otoczenia ten samolot wcale nie wygldaoby jak z duralu!
Filmy, ksiki i czasopisma przyzwyczaiy nas do widzenia wiata poprzez zdjcia. Ostateczny wygld takiego
utrwalonego obrazu zaley jednak od wielu ronych czynnikw. Jednym z nich jest chociaby polaryzacja wiata (Rysunek 19.7.16):
Niespolaryzowane

Spolaryzowane

Rysunek 19.7.16 wiat w obiektywnie kamery wyglda inaczej (ilustracja: wikipedia.org)

Oko ludzkie nie rozrnia czego takiego, jak polaryzacji promieni wiata. Widz je jednak obiektywy naszych
kamer. Renderujc nasz model czsto chcemy osign co, co nazywamy fotorealizmem czyli obraz, ktrego nie da si odrni od fotografii1. A wiata spolaryzowanego, ktre moe mie wpyw na wygld zdjcia,
jest wok mnstwo2. Przykadem w skali makro jest choby nieboskon. Rozproszone wiato nieba jest spolaryzowane, co w znaczcy sposb moe zmieni jego obraz na zdjciach (por. Rysunek 19.7.16). Rne obszary nieba maj rn polaryzacj, i w dodatku zmienia si ona wraz z ruchem soca. Orientacja samolotu
wzgldem nieba moe np. znaczco zmieni na fotografii przejrzysto szyby (por. Rysunek 19.7.4), czy poyskliwo lakieru. Dlatego w doborze barw i wszelkich innych wspczynnikw materiaw nie traktuj wartoci
fizycznych jak wyroczni. Rzeczywisto jest o wiele bardziej zoona. Aby j jak najwiarygodniej odtworzy na
obrazie, musisz si czasami zda na wasne wyczucie.

Czy zastanawiae si kiedy, dlaczego na wikszoci ilustracji samolotw w locie opaty miga s rozmyte, ale zajmuj tylko jaki ograniczony kt wirujcej tarczy? U wielu autorw to podwiadoma prba odtworzenia efektu, ktry mona uzyska tylko na fotografii. Kade
migo lotnicze krci si na tyle szybko, e dla ludzkiego oka tworzy jednorodne, niemal przejrzyste koo.
2
Kierunek polaryzacji wiata zmienia si przy kadym odbiciu. Np. odbicie promieni od gadkiej powierzchni metalu zmienia ich polaryzacj
na bardziej jednorodn.

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1263

Skorowidz

Nazwy polece, skrty klawiatury, podane w skorowidzu, dotycz Blendera, o ile w hale nie jest zaznaczone inaczej: (GIMP), (Inkscape).
ustawienie ta w widoku z kamery, 578, 787
,

, (przecinek):, Patrz Bounding Box Center, Patrz


Bounding Box Center, wybr z listy Pivot
.

ustawienie ta w wielu oknach, 784


zmiana obrazu po wysuniciu przybornika, 769
5
5, Patrz Persp/Ortho

. (kropka):, Patrz 2D Cursor, Patrz 3D Cursor, Patrz 3D


Cursor, wybr z listy Pivot

7
7, Patrz Top

1
A

1, Patrz Front
2

A, Patrz Select/Deselect All


skadnik barwy (nieprzejrzysto), 1246
A (GIMP), Patrz Airbrush

2D Cursor
jako punkt odniesienia, 1119, 1120, 1121
w oknie UV/Image Editor, 1116
wpisywanie wsprzdnych, 1117
3
3, Patrz Left
3D Cursor
jako punkt odniesienia, 91, 821, 851, 881, 896, 897,
899
Location
wpisywanie wsprzdnych, 93
panel z przybornika Properties, 93, 778
przykad uycia, 116, 119
w oknie 3D View, 90, 777
wpisywanie wsprzdnych, 778, 782
wybr z listy Pivot, 91, 851, 881
3D Cursor Location
sekcja z panelu Properties
View, 782
3D View
dopasowanie rozmiaru obrazu ta, 106, 107, 782
porwnanie metod wywietlania planw, 785
problem z ma rozdzielczoci obrazu ta, 784
problemy z wywietlaniem tekstury, 1141
przejrzysto obrazu ta, 781, 787
tryb Texture Paint, 1112
ukad okien do modelowania, 107
ustawianie obrazu ta, 106, 780

Active Camera
polecenie z menu View, 819
polecenie z menu View, przykad zastosowania w
Blenderze, 287
Active Node
panel z przybornika Properties, 800
Active Spline
Cyclic
krzywa zamknita/otwarta, 876
Order
rzd krzywej, 876
Resolution
liczba wierzchokw na segment, 876
Add
sposb nakadania barw, 1248
Add Constraint
polecenie z zestawu Constraints, 849, 853, 855, 861,
866
Add Constraint (with Target)
polecenie z menu Object, 847
Add Empty Parent
add-on, 859
Add Image
przycisk z panelu Background Images, 780
Add Lamp
polecenie z menu Add, 817
Add Layer
Above current
opcja z okna Add Layer (Inkscape), 318
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1264

Skorowidz

polecenie z menu Layer (Inkscape), 318, 687


Add Modifier
polecenie z panelu Modifiers, 927, 952, 970, 979
polecenie z zestawu Modifiers, 811, 815, 903
Add stop
przycisk z okna Gradient editor (Inkscape), 726

Alt-T, Patrz Clear Track


aluminium
charakterystyka odbicia wiata, 1258
odtwarzanie charakterystyki odbicia wiata w Cycles,
1261
amortyzator

Add Tab

cylinder, 513

polecenie z menu przybornika (GIMP), 612


Add to Selection

czniki, 514
kinematyka, 516

polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),


642
Addition
sposb nakadania barw, 1248
addon

okucia, 514
tok, 512
ugicie, 516
Anchor Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 644, 645, 647, 649

Export to SVG, 1128


Add-Ons

Angle
pole z zakadki Rotate (Inkscape), 720

sekcja okna User Preferences, 767, 790


aerator

Angle Based
opcja polecenia Unwrap, 943

narzdzie malarskie w GIMP, 659


Airbrush

angle constrain
opcja polecenia Knife, 908

polecenie z menu Tools (GIMP), 659

animacja

aksonometryczny
widok, 79

edycja linii ruchu (F-Curve), 1155


niespodziewane przesunicia krzywych, 876

aktywne
okno, 60

przykad (migo), 1153


skopiowanie linii ruchu (F-Curve), 802

aktywny
obiekt, Patrz obiekt, aktywny

miga, 579
tryby ekstrapolacji linii ruchu, 1155

Align Active Camera

tworzenie nowej linii ruchu (F-Curve), 1153

polecenie z menu View, 292


Align View to Selected

ukad ekranu dla, 1153


usunicie linii ruchu (F-Curve), 1155

polecenie z menu View, 361, 837, 932


przykad uycia, 185
Align X
polecenie z menu UVs, 1127
Align Y

wybr linii ruchu (F-Curve), 1155


wybr wsprzdnych do zmiany, 1153
wybranych obiektw sceny, 1153
Animation
ukad ekranu, 66, 1153

polecenie z menu UVs, 1127


Alpha

Append
polecenie z menu File, 773

problemy z przejrzystym tem renderu, 1171


Alpha to Selection

przykad uycia, 552


Apply

polecenie z menu Layer (GIMP), 50, 639


Alt-A, Patrz Play Animation
Alt-D, Patrz Duplicate Linked
Alt-H, Patrz Show Hidden
Alt-J, Patrz Tris to Quads

przycisk z panelu Modifiers, 927, 979


przycisk z panelu modyfikatora, 904
przycisk z panelu Transform (Inkscape), 720
armatura
dodanie do modelu, 841

Alt-N, Patrz New Image, Patrz New


Alt-P, Patrz Unpin (UV/Image Editor), Patrz Clear

dodanie nowej koci, 842


edycja koci, 841

Parent
Alt-S, Patrz Save Image, Patrz Shrink/Fatten

kinematyka odwrotna, 843


pozycja spoczynkowa, 843

Alt-Spacja, Patrz Normal (orientacja)

problemy z kierunkiem koci (przykad), 500

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


problemy z kinematyk odwrotn, 846
przykad zastosowania, 500

intensywno shadera, 1023


Background Image

tryb wywietlania, 843


wprowadzenie, 841

typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 735


Background Images

zaznaczanie koci, 841


zaznaczanie pojedynczej koci, 844

panel przybornika Properties, 106, 578, 780


barwa

Armature

dokadno odwzorowania, 1036

wprowadzenie, 841
Array

linii (Inkscape), 695


materiau, 989

modyfikator siatki, 965


przykad uycia, 559

1265

przykad czenia (mieszania), 1247


skadniki, 1036

Artifical
materia elementw pomocniczych, 206
Assign

rednia waona, 1247


barwy
tekstura,wymagania, 394

przycisk z zestawu Material, 942


atrefakt
w widoku perspektywicznym (okno 3D View), 820
w widoku perspektywicznym (okno 3D View), 78
Attribute
Fac

Bates, Hume
artyku, 281, 282
inne materiay, 474
bazowa
paszczyzna XZ, 107
Bevel

wspczynnik, 1067

Amount

Name
nazwa mapy UV, 1067

parametr polecenia, 961


Amount Type

wze wejciowy (Cycles), 428, 443, 1067


Auto IK
nieoczekiwane rezultaty, 846
opcja przybornika (Pose Mode), 843
Auto Save Temporary Files

parametr polecenia, 962


Angle
opcja Limit Method (modyfikatora), 963
Clamp Overlap
opcja modyfikatora, 963

przecznik z sekcji File, 775


autozapis

Depth
opcja z listy Amount Type, 962

ustawienia, 768, 775


Axis

Limit Method
opcja modyfikatora, 963

lista z panelu Background Images, 780


B
B, Patrz Border Select, Patrz Border Select
skadnik barwy, 1246
Back to Previous
przycisk z nagwka okna Info, 72
Backdrop
opcja Node Editor, 1163
podgld rezultatu kompozycji, 1163
przesuwanie obrazu, 1163
przykad zastosowania, 1163
Background
kontrolka z panelu Scene, 803
shader, 1013, 1023, 1033
Strength
dobr do jasnoci modelu, 312, 313, 314

modyfikator a rozwinicie siatki w UV, 964


modyfikator siatki, 963
None
opcja Limit Method (modyfikatora), 963
Offset
opcja z listy Amount Type, 962
Percent
opcja z listy Amount Type, 962
polecenie z menu Mesh, 961
Profile
parametr polecenia, 962
Segments
parametr polecenia, 961
Vertex Group
opcja Limit Method (modyfikatora), 963
Vertex only
parametr polecenia, 961

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1266

Skorowidz

Weight
opcja Limit Method (modyfikatora), 963
Width
opcja z listy Amount Type, 962
Bezier
polecenie z menu Add (Curve), 875
Bezier Circle
polecenie z menu Add (Curve), 875, 876
BI, Patrz Blender Internal
biblioteki
elementw wykorzystanie innych plikw Blendera,
774
Blend
efekt filtra obrazu (Inkscape), 745

przykad odwzorowania, 496


Bone
opcja z menu Set Parent To, 844
wyjanienie pojecia, 841
zestaw z okna Properties, 842
Bookmarks
panel okna File Browser, 759
Boolean
modyfikator siatki, 952
modyfikator, problemy z, 488, 495
modyfikator, przykad zastosowania, 488
porwnanie z Intersection, 138
Border Select
polecenie z menu Select, 84, 891

komponent filtra (Inkscape), 736


Normal, parametr (Inkscape), 745

Bottom
polecenie z menu View, 74

uaktualnianie obrazw rastrowych (Texture Paint),


1135, 1142

bounce
odbicie ledzonego promienia, 1007

Blend mode
tryb nakadania warstw (Inkscape), 360
Blender
rozszerzenia funkcjonalnoci, 767, 790
wyjcie z programu, 69
Blender Internal
silnik renderujcy Blendera, 290
Blender Renderer, Patrz Blender Internal
Blending Mode
sposb nakadania barw, 745, 1246

Bounces
kontrolka w panelu Integrator zestawu Render, 1007
max. liczba ledzonych odbi (Cycles), 1007
Bounding Box Center
jako punkt odniesienia, 821, 896, 899, 1119
przykad uycia, 110
wybr z listy Pivot, 91
Box
filtr wygadzania, 1147
Bridge Edge Loops

blok danych, Patrz datablock


linii pomocniczych, 1151

Interpolation
opcja polecenia, 922

wymuszenie usunicia z pliku *.blend, 574


blokowanie

Number of Cuts
parameter polecenia, 922

zmian na warstwie (Inkscape), 686


Blur
odmiana wza kompozycji, 1172

polecenie z menu Mesh, 199, 922


Bright/Contrast
wze modyfikacji barwy, 1092

Blur Radius
parametr z menu Gaussian Blur (GIMP), 658

Bristles
rodzaj pdzla (GIMP), 663

blur.png
obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci, 330

Brush
Angle

pomocniczy plik drugorzdnej mapy nierwnoci, 347


blur.xcf
obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci (GIMP), 330
bdny
ksztat chodnicy, 1205

przypisanie do obrotu kka myszki (GIMP), 656


skrty (GIMP), 657
uycie (GIMP), 655
Blend
operacja przypisana do pdzla w trybie Weight

ksztat kaduba, 1196, 1205


ksztat kopaka (miga), 1205

Paint, 959
ksztat do malowania plam (GIMP), 655

ksztat pata, 1208


rzut z przodu, 161, 175

panel z przybornika Weight Paint, 959


Radius

bolec

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

rozmiar pdzla w trybie Weight Paint, 959

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


Size
przypisanie do obrotu kka myszki (GIMP), 656
skrty (GIMP), 657
uycie (GIMP), 655

opcja z panelu Light Paths zestawu Render, 1044,


1056
celownik
odblaskowy, elementy, 541

Strength
intensywno pdzla w trybie Weight Paint, 959

projektor, 541
przed kabin pilota, 570

Weight

reflektor, 541

ustalanie wagi pdzla w trybie Weight Paint, 959


zakadka przybornika (Texture Painting), 1135
Brushes
odwieenie zawartoi (GIMP), 654
zakadka (GIMP), 633
zakadka formy narzdzia (GIMP), 631, 652, 653

Change Foreground Color


okno edycji aktualnej barwy (GIMP), 631, 651
channel, Patrz barwa, skadniki
Channel to Selection
polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),
642

Bucket Fill

Channels

polecenie z menu Tools (GIMP), 427


Bump

zakadka przybornika (GIMP), 642


Children

konwersja mapy szaroci na map normalnych, 1092


przykad uycia, 1092
wze (konwersji), 1092
Bump map, Patrz tekstura nierwnoci

Effects
sekcja panelu, 1183
panel z zestawu Particles, 1183
polecenie z menu Select, 525

By Color

chips.png

polecenie z menu Select (GIMP), 426, 458, 636


By Number of Verts

zastosowanie w materiale B.Skin.Camuflage, 575


chodnica

polecenie z menu Select, 933


C
C, Patrz Circle Select, Patrz Circle Select
Camera
polecenie z menu Add, 818
polecenie z menu Add, przykad zastosowania w
Blenderze, 287
polecenie z menu View, 82
Canvas Image
obraz do malowania (Texture Paint), 1112
wybr obrazu do pomalowania (Texture Paint), 1137
Canvas size
polecenie z menu Image (GIMP), 623
Cap
przecznik z panelu Fill and Stroke (Inkscape), 716
Cap Ends
parametr polecenia Add Cylinder, 814
Cascading Blur
filtr zoenie kilku rozmy Gaussa (Inkscape), 407
Catmulla-Clarka
powierzchne podziaowe, 811, 815
schemat podziau powierzchni, 1227
Catmull-Clark, Patrz powierzchnie podziaowe
Caustics

1267

bdny ksztat, 1205


cieczy, formowanie, 560
wntrze, rozwinicie w UV, 390
chwyt
powietrza, rozwiniecie UV, 377, 378
cienie
sterowanie intensywnoci za pomoc tekstury, 456,
464
cieniowanie
wybr trybu, 541
cie
podoe
przygotowanie, 594
sterowanie jasnoci, 597
ustawienia materiau, 596
powierzchnia podoa
przygotowanie, 595
przykad sterowania przejrzystoci, 304, 1009, 1047
sterowanie rozproszeniem granicy, 294, 584, 593
uproszczony efekt dla szka, 304, 1047
wzdu ostrego zaamania krawdzi, 196
ciciwa
profilu lotniczego, 1240, 1241
Circle
polecenie z menu Add, 810
przykad uycia, 109, 147

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1268

Skorowidz

Circle Select
polecenie z menu Select, 884, 891

polecenie z menu Add, 332


reprezentacja operacji na barwach, 332

Clamp
dobr max. jasnoci promieni, 1051

UV, mapowanie dla tekstur barwy, 395, 425


Color Balance

opcja z panelu Sampling, 1051


Clamp Direct

odmiana wza kompozycji, 583, 1167


color button

opcja z panelu Sampling, 1051


Clamp Indirect
opcja z panelu Sampling, 1051
Clark Y
profil (lotniczy), 1240
Clear Constraints
polecenie z menu Object, 848
Clear Deformer
polecenie z menu Specials, 983
Clear Parent
polecenie z menu Object, 828
problemy z ograniczeniami, 860
Clear Seam
polecenie z menu Edge Specials, 947
polecenie z menu Mesh, 367, 947

wybr barwy, 793


Color Management
opcja z panelu Render
Shading, 289, 795
panel z zestawu Scene, 794
Color Matrix
efekt filtra obrazu (Inkscape), 747
filtr zmiana wszystkich kolorw obiektu, 408
Color Picker
narzdzie z menu Tools (GIMP), 651
Color quantization
metoda wektoryzacji bitmap (Inkscape), 752
Color Ramp
Add
dodanie wza, 1075

Clear Sharp
polecenie z menu Mesh, 976

B-Spline
przykad uycia, 1090

Clear Track
polecenie z menu Object, 292

Constant
przykad uycia, 1086, 1091

usunicie ogranicze Track To, Locked Track, 848


Clear Track and Keep Transform

Delete
usuwanie wza, 1075

opcja przy usuniciu ograniczenia, 848

interpolacja barw

Clip
pola z panelu Properties

Constant, 1075
inwersja paska barw, 1075

View, 78
Clipping

pasek barw
dodanie wza, 1075

End
parametr kamery, 287

inwersja, 1075
usuwanie wza, 1075

Start

wzy, 1074

parametr kamery, 287


Clone
polecenie z menu Edit (Inkscape), 715
przykad uycia (Inkscape), 343
col_intensity.png
pomocnicza tekstura sterujca intensywnoci cieni,
456, 464
Color
kontrolka z panelu World

wybr aktywnego wza, 1075


polecenie z menu Convertor, 1074
przykad uycia, 1078
wze spektrum barw, 1074
Color space
ustalanie dla nowego obrazu (GIMP), 652
color.png
obraz dla tekstury barwy, 428, 461
Composite

Surface, 291
Mix

Default parametr (Inkscape), 748


efekt filtra obrazu (Inkscape), 743, 744, 748

przykad zastosowania, 332


pole z panelu Material

K1 parametr (Inkscape), 744


K2 parametr (Inkscape), 744

Surface, 988

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

K3 parametr (Inkscape), 744

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


K4 parametr (Inkscape), 744
Nodes
odmiana wzw do kompozycji renderu, 1160
odmiana wza kompozycji, 1160

ostro krawdzi, 915


przykad uycia, 117
Create a New Image
opcje nowego obrazu (GIMP), 652

Composite Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1160

Crop
odmiana wza kompozycji, 1177

Compositing

Crop to Selection

kontrolka z panelu Post Processing, 1161


Compression level

polecenie z menu Tools (GIMP), 619


Crp

opcja eksportu obrazu PNG (GMP), 618


concrete.jpg

odcicie czci obrazu, 1177


Ctrl, Patrz przesunicie,skokowe

obraz powierzchni betonu (do wykorzystania w


teksturach), 430
config

Ctrl-, Patrz Tile Area, Patrz Maximize Area


Ctrl-. (kropka):, Patrz Indyvidual Centers, wybr z listy
Pivot

folder konfiguracji Blendera, 771


configuration

Ctrl-1, Patrz Rear


Ctrl-3, Patrz Right

Blender, 67
Configure Input Controller

Ctrl-7, Patrz Right


Ctrl-E, Patrz Edges, Patrz Edge Specials

przypisane funkcje (GIMP), 656


Conformal

Ctrl-F3, Patrz Save Screenshot


Ctrl-G, Patrz New Group

metoda rozwijania siatki w UV, 367

1269

Ctrl-H (GIMP), Patrz Anchor Layer, Patrz Anchor

opcja polecenia Unwrap, 943


constraint, Patrz ograniczenie

Layer
Ctrl-I, Patrz Inverse

Constraints
zestaw paneli z okna Properties, 849, 853, 855, 861,

Ctrl-J, Patrz Join, Patrz Join in new Frame


Ctrl-L, Patrz Make Links, Patrz Select Linked

866
Copy Location

Ctrl-M, Patrz Mirror


Ctrl-N, Patrz Recalculate Outside, Patrz Recalculate

ograniczenie, 507

Outside

przykad uycia, 507


Copy Material

Ctrl-O, Patrz Open


Ctrl-P, Patrz Set Parent

polecenie z zestawu Material, 941


Copy Material to Others

Ctrl-R, Patrz Loop Cut


Ctrl-S, Patrz Save

polecenie z zestawu Material, 940


Copy Settings

Ctrl-T, Patrz Track To, Locked Track


Ctrl-Z (GIMP), Patrz Undo

opcja z menu New Scene, 792


Corp
Down

Cursor Depth
opcja z okna User Preferences, 779
wpyw na kursor 3D, 779

odlego od dolnej krawdzi obrazu, 1177


Left

Cursor to Selected
polecenie z menu Snap, 777, 851, 881, 883, 935

odlego od lewej krawdzi obrazu, 1177


odcicie czci obrazu, 588

Cursor to Selection
polecenie w oknie UV/Image Editor, 1116

odmiana wza kompozycji, 588

Curtiss Green

Right
odlego od prawej krawdzi obrazu, 1177

fraba podkadowa uywana w zakadach Curtiss, 1252


Curve

Up
odlego od grnej krawdzi obrazu, 1177

modyfikator siatki, 955, 959


panel przybornika (Texture Painting), 1139

Count
pole z panelu Modifiers, 965

panel z przybornika (Texture Paint), 1139, 1142


polecenie z menu Add, 872

Crease, Patrz ostra krawd

przykad uycia, 546, 558

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1270

Skorowidz

wpyw skrcenia krzywej, 957


Curve Deform

rysunek znakw rozpoznawczych i tekstw


eksploatacyjnych, 442, 462

polecenie z menu Set Parent To, 955


cut through

Default
opcja z menu View (Inkscape), 675

opcja polecenia Knife, 908


Cycles

ukad ekranu, 66, 788


Default Value

efekt zaamanie promieni w szkle, 1255


modyfikacja materiau, 989
Cycles Hair Rendering

pole z panelu Interface, 996


warto domylna parametru grupy, 996
deformacja

panel zestawu Particles, 1183


Cycles Hair Setings

krawdzi wok otworu powierzchni podziaowej,


1237

panel zestawu Particles, 1183


Cycles Renderer

krawdzi wok otworu powierzchni podziaowej


(eliminacja), 492

alternatywny silnik renderujcy Blendera, 290

rozwinicia UV, poprawianie, 339

Cylinder
polecenie z menu Add, 814

siatek za pomoc tekstury, 968


siatk

czcionka
True Type (Inkscape), 749

wielu obiektw naraz, 476, 982


za pomoc uproszczonej siatki, 476, 979

USAAF Serial Stencil (Inkscape), 750


USAAF Stencil (Inkscape), 749
czcionki ekranu

zdj (poprawianie), 1197


Deformer
Apply

ustawienia, 768

przycisk utrwalajcy deformacj, 985


Bind objects
D

Darken
sposb nakadania barw, 1250
Dashes
menu z panelu Fill and Stroke (Inkscape), 716
Data
opcja panelu z zestawu Material, 839
datablock
licznik uycia, 1216
nie uywane, 1217
przykady, 1218
w rysunku Blendera, 1215
zabezpieczone, 1217
zestaw kontrolek, 1216
Decals
alternatywna mapa UV, przeznaczna na oznaczenia
samolotu, 426
UV, mapa na oznaczenia, 395, 440, 458
decals.png
dopasowanie intensywnoci do podstawowej tekstury
barwy, 463
obraz znakw rozpoznawczych i tekstw
eksploatacyjnych, 442, 462
decals.svg
czcionki True Type USAAF, 444
dodanie oznacze taktycznych, 444
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

przycisk aktywujcy, 983


panel z przybornika Properties, 983
Remove
przycisk usuwajcy deformacj, 985
Unbind objects
przycisk deaktywujcy, 985
Delete, Patrz Delete
menu opcji usuwania, 917, 918, 919, 920
polecenie z menu Curve, 873
polecenie z menu Curve (F-Curve Editor), 1155
Delete Brushe
polecenie z menu kontekstowego Brush (GIMP), 654
Delete Current Layer
polecenie z menu Layer (Inkscape), 688
Delete Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 630
Description
pole z okna Export Image as Brush (GIMP), 653
Deselect
polecenie z menu Edit (Inkscape), 689
detale
bolec, 496
spryna, 495
ruba, 496
dielektryk
przykadowa charakterystyka odbicia wiata, 1256

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


wspczynniki Fresnela dla, 1257
Difference
pole z panelu Modifiers, 952
polecenie z menu Path (Inkscape), 444
rodzaj operacji Boolean z panelu Modifiers, 952
Diffuse
panel z zestawu Material, 1146
Diffuse BSDF
Color
parametr, 989
Roughness
parametr, 989
shader, 300, 989
Dimensions

wywietlanie osi obiektu, 840


Name
wywietlanie nazwy obiektu, 840
panel z panelu Properties, 1117
panel zestawu Object, 840
Textured
opcja wywietlania obiektu, 840
Type
opcje rysowania obiektu, 840
Wire
opcja wywietlania obiektu, 840
Display Device
opcja z panelu Scene
Color Management, 794

sekcja z panelu Transform, 132


Direction

Dissolve Edges
opcja z menu Delete, 919

pole z panelu Modifiers (Displace), 969


Directional Blur

Dissolve Vertices
opcja z menu Delete, 918

Angle
kierunek rozmycia, 1176

Divide
sposb nakadania barw, 1249

Center

Division

rodek deformacji, 1178


Distance

sposb nakadania barw, 1249


Document Properties

intensywno deformacji, 1174


omwienie parametru, 1175
dostpne ksztaty rozmycia, 1174
Iterations
omwienie parametru, 1175
kierunkowe rozmycie obrazu, 588, 1174
odmiana wza kompozycji, 588, 1174
problemy przy rozmyciu koncentrycznym, 1179
rozmycie koncentryczne, 1177

okno (Inkscape), 681


polecenie z menu File (Inkscape), 317
dodanie
modyfikatora (siatki), 927, 952, 965, 968, 970, 979
dodatki (add-ons)
instalacja, 772, 790
ustawienia aktywnych, 767
usuwanie, 791
dodawanie

rozmycie liniowe, 1174


wykorzystanie w sposb poredni, 589, 1179

modyfikatora (siatki), 903


nowego materiau (BI), 1145

Zoom

nowego materiau (Cycles), 987

intensywno deformacji, 1178


Displace

nowego obrazu, 1125


nowego ukadu ekranu, 789

modyfikator siatki, 968


neutralna waga deformacji, 969

nowej koci, 842


nowej sceny, 586, 792, 802

przypisanie wierzchokw siatki, 969


skala deformacji, 969

nowej tekstury rastrowej (Image Texture), 1020


nowej warstwy (GIMP), 629

tworzenie nowej tekstury (mapy deformacji), 968

nowej warstwy (Inkscape), 687

ustalanie kierunku deformacji, 969


ustalanie sposobu mapowania tekstury, 969

zakadki w przyborniku GIMP, 612


dopasowywanie

Displacement Map
efekt filtra obrazu (Inkscape), 744, 746

modelu do konturu, 112


Draw

Scale, parametr (Inkscape), 744


Display

rodzaj pdzla (edycja obrazw rastrowych), 1137


Draw Other Objects

Axis

1271

opcja z menu View, 344, 1129

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1272

Skorowidz

drek
sterowy, w kabinie, 544

Edit Group
polecenie z menu Node, 995

Duplicate
polecenie z menu Edit (Inkscape), 715

Edit Mode
odmiana trybu dla armatury, 841

polecenie z menu Mesh, 909


polecenie z menu Object, 823, 824

Editing
sekcja okna User Preferences, 765

przycisk w panelu Fill and Stroke (Inkscape), 725

edycja

przykad uycia, 130


przykad uycia (Inkscape), 343

elipsy (Inkscape), 706


linii (Inkscape), 697

Duplicate Area into New Window


polecenie z menu View, 69

linii krzywych (Inkscape), 698


linii ruchu (F-Curve), 1155

Duplicate Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 329

prostokta (Inkscape), 704


punktw (tryb) (Inkscape), 697, 698, 723

Duplicate Linked

tekstu (Inkscape), 713

polecenie z menu Object, 823


duplikat

tryb pracy, wczanie, 873, 888


wzoru gradientu (Inkscape), 725

materiau, 317
dural

zmiana obiektw w grupie (Inkscape), 722


edytor

wykorzystanie shadera (grupy) Gloss Paint, 1054


dwa monitory
praca z, 69

obrazu, okno, 1108


UV, okno, 1108
UV, opis okna UV/Image Editor, 1111

Dynamic Spacebar Menu


programowe rozszerzenie Blendera (add-on), 767
E
E, Patrz Unwrap, Patrz Extrude Region
Edge Crease
polecenie z menu Mesh, 915
Edge Loops
opcja z menu Delete, 917
Edge Slide
polecenie z menu Edge Specials, 911
polecenie z menu Mesh, 911
przykad uycia, 112
Edge Specials
podrczne menu edycji siatki, 911
Edge Split
dobr kta granicznego, 541
modyfikator siatki, 978
edgeloop, Patrz linia,wierzchokw
linia wierzchokw, 911, 913
Edgeloop
Erase,przykad uycia, 137
Edges
opcja z menu Delete, 919
podrczne menu edycji siatki, 947
submenu menu Mesh, 976
Edit
przycisk w panelu Fill and Stroke (Inkscape), 725
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

wybr typu, 63
edytor UV
opcje automatycznego zaznaczania wierzchokw,
1111
efekt
barwny szum (Inkscape), 743, 746
spaszczenie kontrastw (Inkscape), 747
Blend (Inkscape), 736
dodawanie do filtra (Inkscape), 734
Gaussian Blur porwnanie z GIMP (Inkscape), 735
Gaussian Blur (Inkscape), 734
czenie rezultatw innych efektw (Inkscape), 736
przeczanie rda (Inkscape), 735
przesuwanie po licie komponentw filtra (Inkscape),
737
przykad zoenia rozmy obrazu (Inkscape), 736
rodzaje obrazw wejciowych (Inkscape), 735
rozmycie Gaussa (Inkscape), 745
rozproszone obiekty (Inkscape), 744, 746
skadnik filtra (Inkscape), 734
usuwanie z listy komponentw filtra (Inkscape), 737
zoenie dwch obrazw (Inkscape), 743, 744, 745,
748
zmniejszanie gruboci (Inkscape), 742
efekty
odpryski (zuszczenia) farby (GIMP), 663
odpryski i przetarcia farby (GIMP), 663
przetarcia obwdki z barwy podkadowej, 671

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


przetarcia problem w zblieniach, 669
przetarcia ulepszone rozwizanie, 575, 669, 670,

Input, 766
Enter group

671
rozmycie obrazu (GIMP), 658

polecenie z menu kontekstowego (Inkscape), 722


Environment Texture

rysy wzdu zdejmowanych paneli (GIMP), 668


wykorzystanie tekstury do podziau materiaw, 669,
670
zabrudzenia, lady dymu (GIMP), 659
effects
patrz efekt (komponent filtra) (Inkscape), 734
ekran

a modelowanie siatki sfery otoczenia, 1025


brak ostroci obrazu, 1024
Color
automatyczna korekta gamma barw obrazu, 1023
piksele tekstury, 1023
mapowanie obrazu, 1022
Non-Color Data

przeczenie na inny ukad, 788, 1153


stworzenie nowego ukadu, 789

oryginalne intensywnoci obrazu, 1023


panorama otoczenia sceny, 1022

ukad

podgld na scenie, 1017

Animation, 1153
Default, 788

polecenie z menu Add, 1022


porwnanie z Image Texture, 1022

UV Editing, 788
ukad do animacji, 1153

przykadowe wykorzystanie, 1023


Vector

ukad do modelowania, 107


ukad okien dla rozwinicia UV, 361

wsprzdne tekstury, 1023


wze (obraz rastrowy), 1022

ukad okien, zarzdzanie, 788

zoenie dwch obrazw, 309, 1038

usunicie jednego z ukadw, 789


zmiana nazwy ukadu, 789
eksport
automatyczne nazwy dla plikw SVG z rozwiniciami
UV, 1129, 1130
ramka wok rysunkw SVG z rozwiniciami UV,
1129

Erase
menu opcji usuwania, 873
Erase Alpha
tryb malowania (Texture Paint), 1142
Eraser
polecenie z menu Tools (GIMP), 32, 633, 639, 640,
661

rozwinicia UV siatki do pliku SVG, 1128


rozwinicia UV siatki, do pliku, 1128

Esc, Patrz rezygnacja, z polecenia


wyjcie z trybu selekcji, 891

rozwinicia UV siatki, do pliku SVG, 1129


rozwini UV wielu siatek do pliku SVG, 1129

Exclude
kontrolka z panelu Layers, 1161

rysunku do pliku rastrowego (Inkscape), 684


zoenie rozwini UV w jednym pliku SVG, 1130

Export As
polecenie z menu File (GIMP), 617, 653

elipsa
edycja (Inkscape), 706
rysowanie (Inkscape), 705
Emission
Number
liczba czstek, 1182
pole panelu, 1182, 1183
Empty

Export Bitmap
polecenie z menu File (Inkscape), 319, 684
Export Image
okno (GIMP), 617
Export Image as Brush
okno dialogowe (GIMP), 653
Export to SVG
All UVs

obiekt, zastosowanie, 785


polecenie z menu Add, 816

eksport wszystkich cian rozwinicia UV, 1129


Border Around Image

pomocniczy obiekt w transformacji obrotu, 859


przykad uycia polecenia z menu Add, 846

ramka wok pliku z rozwiniciami UV, 1129


dodatek, wczenie, 1128

Emulate Numpad
opcja z sekcji Input okna User Preferences, 67
przecznik z sekcji User Preferences

1273

From All Objects


eksport wielu rozwini UV naraz, 1129
panel z parametrami zapisu rozwinicia UV, 1129

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1274

Skorowidz

polecenie z menu UVs, 344, 345


Use Object Name
automatyczny tworzenie nazwy pliku SVG, 1129
Export UV Layout
Fill Opacity
przejrzysto cian rozwinicia UV, 1128

zaleno od czasu przesony (Shutter), 1158


F-Curve Editor
edycja lini ruchu, 1155
edytor linii ruchu (animacji), 1153
elementy okna, 1153
wybr linii ruchu, 1155

Format

Federal Standard 595B

format zapisu obrazu rozwinicia UV, 1128


size

wzorce barw, 1252


File

rozmiar obrazu rozwinicia UV, 1128


Export UV Layout
panel z parametrami zapisu rozwinicia UV, 1128
polecenie z menu UVs, 1128
Exposure

sekcja okna User Preferences, 768, 775


File Browser
okno, 759, 775, 790
fill
wypenienie obrysu (Inkscape), 695

kontrolka z panelu Render


Film, 294

Fill and Stroke


panel (Inkscape), 695, 723

Extrapolation Mode
submenu Curve (F-Curve Editor), 1155

Fill Paint
typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 735

Extrude
polecenie z menu Armature, 842

Film
panel z zestawu Render, 1147

polecenie z menu Curve, 873


przykad uycia, 109, 140
Extrude Region
polecenie z menu Mesh, 901
F
F, Patrz Make Edge/Face
F (GIMP), Patrz Free select
F12, Patrz Render Image, Patrz Image:polecenie z sekcji
Render
F3, Patrz Save Image
Fac
wspczynnik wza Filter, 1164
Face
opcja z panelu Mesh Display, 972
Fake user
bloku danych, 1217
fazowanie
przekrj poprzeczny zaokrgle, 962
ustalanie szerokoci, 961, 962, 963
wybr krawdzie, 963
wybranych krawdzi siatki, 961, 963
wybranych wierzchokw siatki, 961
F-Curve
przykad uycia, 579
skopiowanie, 802
stworzenie nowej, 1153
tryby ekstrapolacji, 1155
wyjanienie pojcia, 1153
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Filter
odmiana wza kompozycji, 583, 1163
Filter Editor
lista efektw (Inkscape), 734
polecenie z menu Filters (Inkscape), 407, 733
przeczenie wejcia do komponentu (Inkscape), 735
przesuwanie komponentu po licie efektw filtra
(Inkscape), 737
przycisk Add Effect (Inkscape), 734
przycisk New (Inkscape), 733
rodzaje obrazw rdowych (Inkscape), 735
usuwanie filtra (Inkscape), 737
usuwanie komponentu z listy efektw filtra (Inkscape),
737
zmiana nazwy filtra (Inkscape), 734
Filters
menu rozwijalne efektw specjalnych (Inkscape), 407
filtr
spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 416, 417
zabrudzenie linii rysunku (Inkscape), 414
efekt spaszczenia kontrastw (Inkscape), 747
efekt barwnego szumu (Inkscape), 743, 746
efekt rozmycia (Inkscape), 734
efekt rozmycia Gaussa (Inkscape), 745
efekt rozproszenia obiektw (Inkscape), 744, 746
efekt zoenia dwch obrazw (Inkscape), 743, 744,
745, 748
efekt zmniejszania gruboci (Inkscape), 742
Gaussian Blur porwnanie z GIMP (Inkscape), 735

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1275

komponenty (efekty) (Inkscape), 734


czenie efektw (Inkscape), 736

detali steru kierunku, 570, 571


kabina fazki na ramce oszklenia, 220

przeczanie rda komponentu (Inkscape), 735


przykad zoonego rozmycia obrazu (Inkscape), 736

kadub chodnice, 266


kadub chwyt powietrza do sprarki, 209

przykad zmiany szerokoci, 1148


rodzaje obrazw wejciowych (Inkscape), 735

kadub hierarchia czeci kabiny, 233


kadub kanay chodnic, 266, 267

Rounded (Inkscape), 740

kadub klapy chodnicy, 269

Smooth Edges (Inkscape), 740


stworzenie nowego (Inkscape), 733

kadub korekta ksztatu, 476


kadub korekta ksztatu za pomoc MDeform, 477

szeroko wygadzania, 294, 1147


usuwanie komponentu z listy (Inkscape), 737

kadub korygowanie powierzchni wewntrznych,


478

usuwanie z rysunku (Inkscape), 737


w sekcji Add-Ons okna User Preferences, 791

kadub krawdzie ogona, 182


kadub krawd kabiny, 178

wstawienie nowego komponentu (efektu) (Inkscape),

kadub luk kka ogonowego, 185

734
wybielenie wszystkich kolorw obiektu (Inkscape),

kadub naroniki przed kabin, 179


kadub naroniki wlotu powietrza, 201

408
wygadzania obrazu, 1147

kadub osona awaryjnego zrzutu paliwa, 268


kadub osona silnika, 190

zoenie kilku rozmy Gaussa (Inkscape), 407


zmiana miejsca komponentu na licie (Inkscape), 737

kadub osony chodnic, 198, 282


kadub osony luf nkm, 204, 206

zmiana nazwy (Inkscape), 734

kadub osony silnika, 189

filtry
edytor efektw rastrowych (Inkscape), 407
menu Filters (Inkscape), 733
wprowadzenie do (Inkscape), 733

kadub oszklenie grzbietu, 217


kadub oszklenie za zagwkiem pilota, 217
kadub otwr kabiny pilota, 225, 229
kadub otwr kolektora spalin, 212

Flatten Image
polecenie z menu Image (GIMP), 618

kadub owiewka kabiny, 224, 485


kadub owiewka kabiny pilota, 227

Flip Horizontally

kadub piercie klap chodnicy, 269, 561

polecenie z menu Image (GIMP), 41


polecenie z menu Layer (GIMP), 36

kadub podunice, 238, 532


kadub podzia osony silnika na panele, 195

Flip Normals
polecenie z menu Mesh, 973

kadub pokrywa kka ogonowego, 275


kadub poczenia dwch czci, 193

polecenie z menu Mesh przykad uycia, 303


Flip to Top

kadub poczenie ze skrzydem, 180


kadub porwnanie z rysunkami fabrycznymi, 474

polecenie z menu Header, 64

kadub ramka oszklenia grzbietu, 218

Float
polecenie z menu Select (GIMP), 644, 645, 646, 648

kadub ramka owiewki kabiny, 231, 232, 234


kadub sprawdzanie rezultatw MDeform, 478

Fly Navigation
polecenie z menu View, 80

kadub struktura wewntrzna, 240


kadub szyna owiewki kabiny, 230

Focal Length
parametr kamery, 287

kadub ciany wewntrzne, 236


kadub tylna krawd, 183

pole panelu z zestawu Object Data, 819

kadub wgbienia za zagwkiem pilota, 214

Folders
Brushes

kadub wgbienie, poprawianie, 222


kadub wiatrochron kabiny, 225, 226, 227, 228,

zakadka w oknie preferencji (GIMP), 653


Foreground Color

229, 230, 234, 485


kadub wnka kka ogonowego, 275

kolor pierwszoplanowy (GIMP), 651


formowanie

kadub wrga pocztkowa, 177


kadub wrgi, 239

chodnic cieczy, 560

kadub wylot z chodnicy, 267, 283, 562

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1276

Skorowidz

kadub wytaczania, 178


kadub zagbienia, 200

statecznik poziomy, 164


statecznik poziomy tylna cianka, 164

kadub zaokrglenia wlotu powietrza, 199


kolektora spalin, 558, 559

ster kierunku kocwka, 173


ster kierunku krawd spywu, 173

kopak miga, 109


kopiowanie ksztatu za pomoc modyfikatora

ster kierunku podstawa, 173


ster wysokoci, 166

Shrinkwrap, 483, 484

ster wysokoci kocwki, 166

korekta osony chodnicy, 282


korekta owiewki podwozia, 283

ster wysokoci krawd spywu, 167


ster wysokoci szczeliy na okucia, 168

korekta wylotu z chodnicy, 283


lotka, 148

steru kierunku przednia krawd, 172


steru wysokoci podstawa, 167

lotka o obrotu, 149


lotka przednia krawd, 147

stoka oprofilowania pata, 260


wiato pozycyjne, 568

lotka ebra, 149

usterzenie pionowe kocwka, 171

luf karabinw, 563


opaty miga, 116, 117, 119, 120

usterzenie pionowe ksztat podstawowy, 170


usterzenie pionowe pooenie podunic, 170

oprofilowania pata, 258


oprofilowania pata powierzchnie dolne, 263

usterzenie poziome grubo kocwek, 160


usterzenie poziome kocwki, 162

oprofilowania usterzenia, 253


oprofilowanie statecznika pionowego, 255

usterzenie poziome ksztat podstawowy, 160


usterzenie poziome podunice, 159

oprofilowanie statecznika poziomego, 254

usterzenie poziome profil pocztkowy, 159

podwozie kko ogonowe, 487


podwozie gwne, 511

weryfikacja ksztatu krawdzi siatki, 193


wgebienia w kadubie, 214

poprawianie bdu, 222


przesuwanie podunic, 192

wykorzystanie wzorcowej powoki, 206


zagszczenie siatki, 204

ramka oszklenia za zagwkiem pilota, 218


reflektor do ldowania, 564
rurki Pitota, 564
skrzyda domknicie kocwki, 141
skrzyda komora lotki, 151
skrzyda kocowki, 136
skrzyda krawd spywu, 134
skrzyda ksztat podstawowy, 133
skrzyda lotka, wycicie, 146

zwielokrotnienie podunic, 191


fotel
pilota, 533, 535
pilota, rnice w typie, 533
fotografia
otoczenia
fotomonta, 592
gdzie znale, 578, 592
uycie, 578

skrzyda otwr podwozia, 154

Fractal Noise

skrzyda podunice, 130


skrzyda pooenie podunic, 128

typ turbulencji (Inkscape), 743


frame

skrzyda profil kocowy, 132


skrzyda profil pocztkowy, 130, 132

klatka animacji, 1153


kontrolka do zmiany klatki, 1153

skrzyda wstawienie eber, 136


skrzyda wycicie kocwki, 137

Frame
sposb czenia wzw, 799

skrzyda wznios i kt zaklinowania, 157

Free Select

skrzyda zaokrglanie kocwki, 140


skrzydo klapa, 273

polecenie z menu Tools (GIMP), 40, 635


Fresnel

skrzydo owiewki podwozia, 242, 243, 246, 248,


249, 251, 283

IOR
parametr wza, 1004

skrzydo wnka klapy skrzyda, 272


skrzydo wnka podwozia gwnego, 272

modyfikacja kierunku normalnych, 1005


Normal

statecznik pionowy, 172

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

wejcie wza, 1005

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


porwnanie rezultatu z LayerWeight
Fresnel, 1004

Backfacing
orientacja renderowanej ciany, 1010

przykad wykorzystania wza, 1048, 1053


uycie wspczynnikw dielektryka do symulacji

Normal
normalna w renderowanym punkcie, 1010

metali, 1261
wartoci dla wysokich wartoci IOR, 1004

polecenie z menu Input, 1010


Position

warto wspczynnika dla wiata prostopadego

1277

wsprzdne renderowanego punktu, 1010

(wzr), 1258
wze wejciowy (Cycles), 1003

Tangent
styczna w renderowanym punkcie, 1010

wspczynnik odbicia wiata, 1257


zwracane wartoci, 1004

True Incoming
kierunek promienia w renderowany punkcie, 1010

Front
polecenie z menu View, 74

True Normal
normalna do ciany w renderowanym punkcie, 1010

Full Copy

wze wejciowy, 1018

opcja z menu New Scene, 792


G
G, Patrz Grab/Move
skadnik barwy, 1246
gabarytowy
rysunek (P-40B/C), 45
Gain
wspczynnik wza Color Balance, 1168
Galaxy
rodzaj pdzla (GIMP, zakadka Brushes), 661
gamma
korekcja wywietlanych kolorw, 289, 794
Gamma
wspczynnik wza Color Balance, 1168
Gauss
metoda rozmycia obrazu (GIMP), 658
Gaussian
filtr wygadzania, 1147
Gaussian Blur
Blur radius
parametr w oknie Gaussian Blur (GIMP), 329
efekt filtra obrazu (Inkscape), 745
komponent filtra (Inkscape), 734
polecenie z menu Filters (GIMP), 329, 658
rnice w porwnaniu z GIMP (Inkscape), 735
General Noise
pomocnicza grupa wzw, 1083
tekstura oglnego szumu, 1083
zastosowanie w materiale, 575
zastosowanie w materiale powierzchni zewntrznych,
1083
geometria
profilu lotniczego, 1240
Geometry

wze wejciowy (Cycles), 1010


GIMP
scalenie okien programu, 609
zmiana jzyka programu, 608
Glass BSDF
efekt zaamania promieni wiata, 1255
IOR
parametr, 1046
problemy ze wiatem rwnolegym (Sun), 304
Roughness
parametr, 1046
shader, 1046
Gloss Paint
Diffuse
dobr jasnoci otoczenia, 312, 313, 314
przykad ustawie, 301
wpyw na powierzchnie poyskliwe, 1055
wpyw na powierzchnie pmatowe, 1056
zaleno od barwy Specular, 1057
dla powierzchni o wysokim poysku, 301
dla powierzchnii pmatowych, 301
polecenie z menu Add, 999
przykady zastosowania, 1054
Reflectivity
analiza wpywu na powierzchni, 1058
dla powierzchni poyskliwych, 1055
Roughness
analiza wpywu na powierzchni, 1059, 1060
dla powierzchni matowych, 1056
przykad ustawie, 301, 436
rezultat zwikszenia, 436
zwizek z odblaskiem soca, 1055
shader, 999
shader (grupa), 300
Specular

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1278

Skorowidz

selektywne zastosowanie tekstury, 447


wpyw intensywnoci, 301, 465

ponowne uycie wzoru (Inkscape), 725


skopiowanie wzoru (Inkscape), 725

wpyw na powierzchnie poyskliwe, 1055


wpyw na powierzchnie pmatowe, 1056

tryb powtarzania (Inkscape), 724


wybr wzoru (Inkscape), 725

zaleno od barwy Diffuse, 1057


zastosowanie tekstury, 446

wypenienie koowe (Inkscape), 726


wypenienie liniowe (Inkscape), 723

sterowanie barw odbijanego wiata, 301, 465

zmiana geometrii (Inkscape), 723

uycie dla powierzchni zewntrznych, 301, 303


zanikanie barw na podwietlonych, matowych

Gradient editor
okno edycji wzoru gradientu (Inkscape), 725

powierzchniach, 445
zmodyfikowana zawarto, 1061

Gradient Texture
Color

Glossy
Beckmann

piksele tekstury, 1026


Diagonal

algorytm obliczania poyskw, 993

ksztat gradientu, 1026

CGX
algorytm obliczania poyskw, 993

Easing
ksztat gradientu, 1026

Roughness
parametr shadera BSDF, 990

Fac
wartoci tekstury, 1026

Glossy BSDF
shader, 300, 990, 1048
wpyw orientacji cian, 1010

Linear
ksztat gradientu, 1026
polecenie z menu Texture, 1026

gadki
wze (Inkscape), 699

przykad wykorzystania, 309


Quadratic

gboko
widoku, 78

ksztat gradientu, 1026


Quadratic sphere

gwne
okno (GIMP), 611

ksztat gradientu, 1027


Radial

okno (Inkscape), 679

ksztat gradientu, 1027

goda
w postaci wektorowej (Inkscape), 751

Spehrical
ksztat gradientu, 1027

gondola podwozia
obraz poszycia, 398

stosowanie w charakterze wspczynnika czenia


obrazw, 309, 1038

poprawki siatki, 399


Gtingen

tekstura proceduralna, 1026


uycie do podziau otoczenia sceny, 1027

profile (lotnicze), 1241


Grab
polecenie z menu Pose, 843

Vector
wsprzdne tekstury, 1026
wze tekstury, 1026

Grab On Axis
polecenie z menu Object, 88

Graph Editor
okno, 1153

Grab/Move
polecenie z menu Curve, 873

Gray
filtr spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 416

polecenie z menu Mesh, 894


polecenie z menu Object, 86, 882
gradient
aktualny wzr (Inkscape), 725
dodawnie wza do wzorca (Inkscape), 726

Grayscale
polecenie z menu Image (GIMP), 627
typ przestrzeni barw (GIMP), 652
Grease Pencil
Drawing Settings

edycja ksztatu (Inkscape), 723


edycja wzoru (Inkscape), 725

wybr powierzchni, 1150


linie pomocnicze, 1149, 1186

pooenie wza we wzorcu (Inkscape), 726

New Layer

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


przycisk, 1149
Opacity
przecznik, 1150
panel przybornika Properties, 1149
parametry linii, 1150
przykad zastosowania, 420
przypisywanie do obiektu, 1151

przykad zastosowania (GIMP), 626


tworzenie (GIMP), 625
guides
linie (Inkscape), 692
linie pomocnicze (GIMP), Patrz linie,pomocnicze
linie pomocnicze (Inkscape), 692
guma

rozpoczcie rysowania, 1149


sterowanie widocznoci, 1151

bienik opony, 1091


kolor podstawowy (Diffuse), 1094

Thickness
przecznik, 1150

kurz i py, 1092, 1093


maska bienika opony, 1090

Group
polecenie z menu Object (Inkscape), 722
przykad uycia (Inkscape), 343
Group Input
wze (wejcia do grupy wzw), 994, 995

schemat materiau (opony), 1095


szorstko (tekstura), 1092
szorstko i poyskliwo, 1094
gumka
narzdzie w GIMP, 32, 633, 639, 640, 661

wiele instancji wza (przykad), 997, 998


Group Output
wze (wyjcia z grupy wzw), 994, 995
Grow
polecenie z menu Select (GIMP), 426, 637
Grow Selection
okno dialogowe (GIMP), 637
grubo
linii (Inkscape), 695
grupa
dodawanie wierzchokw siatki do, 945

H
H, Patrz Hide Selected
odcie koloru, 793
hamulec
tarcza koa gwnego, 512
Handle Panel
add-on, 877
Label
przycisk panelu sterowania uchwytem, 880

Gloss Paint, 300

odwieenie paneli, 879


okno programu, 877

Plexiglas, 304
poczenie obiektw (Inkscape), 722

Pos

wzw, 994
definiowanie wej, 995
domylna warto parametru, 996
edycja, 995
otwieranie i zamykanie definicji, 995
podzia wej, 997, 998
sposb wywietlania schematu, 998
usuwanie wej, 996
wielokrotne uycie pojedynczego wejcia, 996
zakres wartoci parametru, 996
zmiana nazwy, 995
zmiana nazwy wejcia/wyjcia, 997
wzy wejciowe, 994
wzy wyjciowe, 994
wierzchokw siatki, 945
wierzchokw siatki, nazwa, 945
waciwoci, 996
zmiana wewntrznych obiektw (Inkscape), 722
grupa warstw

1279

kontrolka panelu sterowania uchwytem, 879


przykad przygotowania uchwytw, 530
przykad zastosowania, 530
Reset
przycisk panelu sterowania uchwytem, 879
Show/Refresh
przycisk, 879
wczenie, 878
Hard edge
zaznaczanie krawdzi pdzla (GIMP), 662, 664, 666
Hardness
rodzaj pdzla (GIMP, zakadka Brushes), 659, 660,
661
HDR
format zapisu obrazw panoramicznych, 1036
HDR(I)
pliki obrazu, 1022
HDRI
obrazy otoczenia wysokiej jakoci, 1036
Header
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1280

Skorowidz

menu kontekstowe, 64, 65


Hex

Color
piksele tekstury, 1020, 1033

tryb wyboru koloru, 794, 1141


Hide Selected

Linear
korekta barw obrazu, 1020

polecenie z menu Object, 836


hierarchia

Open
przycisk, 1020

elementw skrzyda, 151

polecenie z menu Add, 1020

elementw usterzenia poziomego, 168


ustalanie dla obiektw, 827, 955

polecenie z menu Texture, 319


porwnanie z Environment Texture, 1022

wsprzdne obiektu potomnego, 857, 858


wyczanie obiektu z, 828

sRGB
korekta barw obrazu, 1020

holes.png
obraz otworw technicznych, 449
HSV, Patrz Hue Saturation Value
tryb wyboru koloru, 793
HTML notation

tekstura (z obrazu rastrowego), 1020


Vector
domylne mapowanie, 319
wsprzdne tekstury, 1020
wze tekstury, 1020

heksadecymalna reprezentacja barwy, 794, 1253


pole okna Change Color (GIMP), 651, 1141
Hue Saturation Value
Saturation

wykorzystanie w tle renderu, 307, 1033, 1042


wykorzystanie wsprzdnych Object, 320
import
bilblioteki dynamicznych wzorcw, 774

zmiana nasycenia barwy, 432


Value
wpyw intensywnoci barwy na cienie, 455
zmiana intensywnoci barwy, 429, 463
wze konwersji (Cycles), 429
Hue Saturatiuon Value
odmiana wza kompozycji, 587, 1166

tryb referencji (Link), 774


wybr elementw z pliku Blendera, 773
z pliku Blendera, 773
Import
polecenie z menu File (Inkscape), 318, 682, 1190
Individual Centers
wybr z listy Pivot, 91
Influence

I
I, Patrz Insert Keyframe, Patrz Inverse
ignore snap
opcja polecenia Knife, 908
Image
odmiana wza kompozycji, 1165
panel z zakadki Textures (Displace), 968
polecenie z sekcji Render, 102
tryb wywietlania obiektw Empty, 785
Image Paint
tryb pracy w oknie UV/Image Editor, 1134
Image Paint Tool
wybr typu narzdzia (Texture Paint), 1139
wybr typu narzdzia (Texture Paint), 1136
Image Painting
przecznik w oknie UV/Image Editor, 1108
Image Properties
polecenie (Inkscape), 683
Image Texture
Alpha
przykad zastosowania, 443
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

sterowanie wpywem ograniczenia, 526


Info
okno, 59, 72
okno informacji, 66
typ okna, 759
informacje
o stanie sceny, 72
informacji
okno, 59
Inkscape
wersja 64-bitowa, 27, 28, 676
zmiana barw okien programu, 676
zmiana jzyka programu, 674
zmiana ukadu paskw narzdzi, 675
Input
sekcja okna User Preferences, 766
submenu menu Add (Node Editor), 992
Input Devices
Active Controllers
zakadka w oknie preferencji (GIMP), 655
Input Controllers

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


zakadka w oknie preferencji (GIMP), 655
Inputs
lista z panelu Interface, 996
Insert Keyframe
menu rozwijalne, 1154
instalacja
dodatkw, 772, 790
Install Add-On
przycisk okna File Browser, 790
przycisk z sekcji Add-Ons okna User Preferences, 790
intensywno
skadnika barwy, 1246
tekstury,sterowanie, 1092
Interface
panel z przybornika Properties, 996
sekcja okna User Preferences, 765
Interior Green
barwa wntrza kabin samolotw USAAF, 1252, 1254
Intersect
polecenie z menu Mesh, 832
Separate
opcja polecenia, 832
Intersect with Selection
polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),
642
Intersection, Patrz przecicie, powok
a polecenia Boolean, 138
add-on, 829
okno dialogowe, 830
przykad uycia, 138
Use both meshes
opcja polecenia, 830
Use diagonals
opcja polecenia, 831
Use selected faces
opcja polecenia, 830
wykorzystanie rezultatw, 138
zasada dziaania, 831
Inverse
polecenie z menu Select, 890, 946
Invert
wze pomoczniczy, 324
IOR
> 20 dla symulacji powierzchni metalicznych, 1261
a wspczynnik Fresnela, 1257
dla materiaw nieprzejrzystych, 1258
wartoci dla metali, 1258
wartoci dla rnych grup materiaw, 1005
wspczynnik refrakcji materiau, 1255

1281

J
J, Patrz Vertex Connect
Jackiewicz, Jacek
nazwy rysunkw, 32
pochodzenie rysunkw, 29
porwnanie rysunkw, 55
jednostka
do jedn. rzeczywistych, 106
jzyk
przeczanie (GIMP), 608
przeczanie (Inkscape), 674
Join
polecenie z menu Object, 833
przykad uycia, 155
Join Areas, Patrz scalanie:okna
Join in new Frame
polecenie z menu Node, 799
K
kabina
celownik odblaskowy, elementy, 541
detale tablicy
przyrzdw pokadowych, 540
dodatkowe materiay, 540
dopasowanie do figury pilota, 552
dopasowanie figury pilota, 553
drek sterowy, 544
drugi celownik, 570
element gwny figury pilota, 552
elementy podstawowe, 532
figura pilota, 551
figura pilota, inne poprawki, 553
formowanie poprawianie wgbienia, 222
formowanie oszklenia za zagwkiem pilota, 217
formowanie otworu na, 225, 229
formowanie owiewki, 224, 227
formowanie owiewki wiatrochronu, 230
formowanie podunic, 238, 532
formowanie ramki oszklenia za zagwkiem pilota,
218
formowanie ramki owiewki, 231, 232, 234
formowanie ramki wiatrochronu, 226, 227, 234
formowanie struktury wewntrznej, 240
formowanie szyny owiewki, 230
formowanie cian wewntrznych, 236
formowanie wgbienia za zagwkiem pilota, 214
formowanie wiatrochronu, 225, 226, 485
formowanie wrg, 239
formowanie wzmocnienia wiatrochronu, 228, 229
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1282

Skorowidz

fotel pilota, 533, 535


hierarchia czci, 233

formowanie osony luf nkm, 204, 206


formowanie osony silnika, 189, 190

import figury pilota, 552


krawd otworu, 178

formowanie otworu kabiny pilota, 225, 229


formowanie otworu na kolektor spalin, 212

lewa burta, 543


mechanizm osony kabiny, 545

formowanie owiewki kabiny pilota, 224, 227, 485


formowanie owiewki wiatrochronu kabiny, 230

modelowanie wskanikw, 538

formowanie piercienia klap chodnicy, 269, 561

napisy eksploatacyjne, 540


orczyk, 542

formowanie podunic, 238, 532


formowanie ramki owiewki kabiny, 231, 232, 234

otwory w tablicy przyrzdw, 537


pasy kocwki, 547

formowanie ramki wiatrochronu kabiny, 226, 227, 234


formowanie struktury wewntrznej, 240

plakietki z napisami, 540


plik z figur pilota, 551

formowanie szyny owiewki kabiny, 230


formowanie tylnej krawdzi, 183

pocztek modelowania wntrza, 532

formowanie wewntrznych cian kabiny, 236

podoga, 535, 544


podstawowe materiay wntrza, 532

formowanie wgbienia za zagwkiem pilota, 214


formowanie wiatrochronu kabiny pilota, 225, 226, 485

podzia na strefy, 542, 549


podzia na warstwy, 555

formowanie wrg, 239


formowanie wylotu z chodnicy, 267, 283, 562

pozowanie pilota, 581


prawa burta, 545

formowanie wzmocnienia wiatrochronu kabiny, 228,


229

przewody elastyczne, 545

formowanie zagbienia, 200

przygotowanie powoki, 532


rozwinicie wntrza w UV, 533

formowanie zaokrglenia wlotu powietrza, 199


hierarchia czci osony kabiny, 233

rnice w typie foteli pilota, 533


sprzczki pasw, 546

kopak miga
obraz poszycia, 397

sterowanie hydraulik klap i podwozia, 544


szczegy wiatrochronu, 541

korekta ksztatu (szerokoci), 476


korekta ksztatu za pomoc dodatku MDeform, 477

tablica instalacji elektrycznej, 543

korygowanie ksztatu powierzchni wewntrznych, 478

tablica przyrzdw, 536


tablica przyrzdw i otoczenie, 542

krawd kabiny, 178


krawd przenikania ze skrzydem, 180

taktyka wykonania szczegw, 542, 549


tekstura barwy powierzchni wewntrznych, 534

luk kka ogonowego, 185, 275


maska silnika

tekstura nierwnoci powierzchni wewntrznych, 534


tekstura odbi powierzchni wewntrznych, 534

obraz poszycia, 397


naroniki przed kabin, 179

tekstura tarcz wskanikw, 539

obraz poszycia, 396

tylna ciana, 546


uprz pilota, 546, 554

pierwsza wrga, 177


podzia osony silnika na panele, 195

weryfikacja szkieletu kaduba, 532


kadub

poczenie z oson silnika, 193


porwnanie z rysunkami fabrycznymi, 474

bdny ksztat, 1196, 1205


formowanie chodnic, 266

przesuwanie podunic, 192


sprawdzanie rezultatw MDeform, 478

formowanie chwytu powietrza do sprarki, 209

szczegy poczenia ze skrzydem, 475

formowanie kanaw chodnicy, 266, 267


formowanie klap chodnicy, 269

UV, chwyt powietrza, 377


UV, dopasowanie siatek, 379

formowanie naronikw wlotu powietrza, 201


formowanie oprofilowania pata, 258, 260, 263

UV, druga, symetryczna poowa, 372, 379


UV, kopak miga, 382

formowanie oprofilowania usterzenia, 253


formowanie osony awaryjnego zrzutu paliwa, 268

UV, opata miga, 382


UV, maska silnika, 377

formowanie osony chodnic, 198, 282

UV, nanoszenie szww, 372, 373

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


UV, oprofilowanie skrzyda, 383
UV, osona chodnic, 377, 441
UV, osona chwytu powietrza, 378
UV, osony karabinw, 378
UV, oszklenie kabiny, 385
UV, powierzchnie wewntrzne, 388
UV, pozycja na obrazie, 376

wykorzystanie shadera (grupy) Gloss Paint, 1056


kana
barwy, Patrz skadnik, RGB
chodnicy, materiay, 562
karabin
formowanie lufy, 563
materia lufy, 563

UV, ramki kabiny, 386


UV, rozwinicie ogona, 371

katalog
z konfiguracj Blendera, 771

UV, weryfikacja, 374


UV, wntrze chodnicy, 390

kaustyka
dla wiata kierunkowego Sun, 1046

weryfikacja ksztatu krawdzi siatki, 193


wiatrochron kabiny, 541

wczanie efektu, 1056


wyczanie efektu, 1009, 1044, 1046

wykorzystanie modyfikatora Shrinkwrap do

kt zaklinowania

kopiowania ksztatu, 483, 484


wytaczanie, 178

skrzyda, 157
Keep Above Surface

zwielokrotnienie podunic, 191


kadrowanie
obrazu, 619
kamera

pole z panelu Modifiers (Shrinkwrap), 970


keyframe
ustalenie pooenia obiektu, 1153
wyjanienie pojcia, 1153

dostosowanie parametrw, 287

kinematyka

elementy podgldu w oknie 3D View, 819


odlego pikseli obrazu od, 1171

elastycznego przewodu, 521


kinematyka odwrotna

ogniskowa, 287, 819


podgld projekcji w oknie 3D View, 819

problemy, 846
klapa

powizanie z powierzchni podoa, 595, 599


pozowanie modelu, 578, 592

rozwinicie w UV, 389


skrzydowa, rozwinicie w UV, 385

przeczanie na aktywn, 287

wnka, rozwinicie w UV, 389

przeczanie na inn, 292


przykad zastosowania w Blenderze, 287
skopiowanie aktualnej projekcji z okna 3D View, 292
uycie obiektu jako celu (focus), 288
warstwa dla, 770
widok z, 82
zasig, 287, 820
kamufla
analiza na podstawie zdjcia, 460
naoenie barwnego szumu, 430
naoenie barwy podstawowej, 427, 458, 459
naniesienie barwnych zabrudze, 433
naniesienie oglnego wyblaknicia, 434
naniesienie plam, 459
naniesienie przetar i odpryskw farby, 431, 461
naniesienie zaciekw, 461
sprawdzanie ukadu plam, 460
sterowanie intensywnoci przetar i odpryskw farby,
432
tekstura barwy, 461
tekstura odbicia (rozpraszania) wiata, 461

1283

klapy
chodnicy, mechanizm, 561
dwignia sterowania, 544
skrzyda, mechanizm, 565
skrzyda, przygotowanie, 145
klapy chodnicy
sterowanie obrotem, 562
klapy skrzyda
sterowanie obrotem, 567
klatka
aktualna (w animacji), 1153
animacji, 1153
kluczowa, 1153
ustalenie pooenia obiektu, 1153
wyjanienie pojcia, 1153
zmiana aktualnej, 1153
klawiatura
kiedy stosowa skrty, 65
laptopa, 766
numeryczna, 766
klonowanie

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1284

Skorowidz

podwozia gwnego, 525


poprawianie nazw po, 527
Knife
opcja angle constrain, 908

kolory
wczenie (GIMP), 627, 631, 638
koo gwne
barwy wnki, 524

opcja cut through, 908


opcja ignore snap, 908

cylinder amortyzatora, 513


formowanie, 511

opcja midpoint snap, 908

gole, 512, 513

opcje dziaania, 908


polecenie z przybornika Toolbox, 907

okucia osi obrotu, 519


hak holowniczy, 513

przykad uycia, 137


kolejno
elementw listy, 807
paneli, zmiana, 96
zmiana dla obiektw (Inkscape), 691

luk dla, 518


czniki
kinematyka, 516
okucia, 514
czniki amortyzatora, 514

kolektor
spalin, formowanie, 558, 559

nakrtki, 515
nierwnoci wnki, 524

spalin, materia, 560


kolor

opona, 511
pokrywa boczna, 522, 529

heksadecymalne wartoci R,G,B, 794, 1141, 1252


inetnsywno (V), 793

popychacz, 522
pokrywa goleni, 522, 528

intensywno, skadnika barwy, 1246

poprawianie nazw po powieleniu, 527

kontrolka w Blenderze, 793


korekcja gamma, 289, 794

popychacze, 519
powielenie, 525

materiau, 988, 1146


nasycenie (S), 793

przewd hamulcowy, 520


kinematyka, 521

nieprzejrzysto, skadnik barwy, 1246


odcienie podkadu (primer), 1252

szkice wykonawcze, 511


ruby, 515

odcie (H), 793

tarcza hamulca, 512

odniesienia do Federal Standard 595B, 1252


odwzorowanie barw samolotu, 1251

tok amortyzatora, 512


ugicie amortyzatora, 516

opcja Color Management, 289, 795


opcja sRGB, 794

weryfikacja ruchu, 529


zbatki, 519

pierwszoplanowy (GIMP), 651


problemy ze wzorcami, 1253
skadniki barwy, 1246
sposb zapisu, 1246
ustalanie dla nowego obrazu w UV/Image Editor, 1125

kopak miga
bdny ksztat, 1205
formowanie, 109
kompozycja
najprostszy schemat, 1160

ustalanie wartoci HSV, 793


ustalanie wartoci RGB, 793

obrazw rastrowych, 1165


podgld rezultatu, 1163

wpyw intensywnoci barwy na cienie, 455


wybr poprzez przykad, 793

rezultatu, 1160
ukad ekranu, 1162

wzorce barw, 1252

kompozytor

wzorce barw w internecie, 1252


zmiana aktualnego (GIMP), 631

wczenie efektw na renderze, 1161


wykorzystanie masek, 1172

zmiana intensywnoci barwy, 429, 463


zmiana na wskazany(GIMP), 651

wyodrbnienie obiektu, 585, 588, 1173


zapisanie wyniku do pliku rastrowego, 1165, 1179

zmiana nasycenia barwy, 432


zmiana trybu (GIMP), 627, 631, 638
zmiany w wyniku eksploatacji, 1251

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

kontekst
okna Properties, 97
zablokowanie w oknie Properties, 97

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


kontrolka
do ustalania zakresu (GIMP), 615

pokrywa kopia robocza, 496, 506


popychacz, 502, 503

kontrolki
podpowiedzi, 68

popychacze pokryw, 497, 508


szkice wykonawcze, 487

kocwka
opaty miga, 120

uchwyt (sterujcy), 501, 529


wahacz, 490, 495, 501

skrzyda, formowanie, 136, 141


usterzenia poziomego, formowanie, 162
kopiowanie
obiektu, 823
obiektu (Inkscape), 715
wzoru gradientu (Inkscape), 725
korekta

wrga (z okuciami), 496


wypusty wahacza, 490
krawdzie
ostre, automatyczna korekta normalnych, 975
ostre, korygowanie kierunku normalnych, 975, 976,
978
ostre, max. kt automatycznej korekty, 975

ksztatu grzbietu kaduba, 281, 282

ostre, minimalizowanie zaburze kierunku

owiewki podwozia, 283


przesunicie chodnicy cieczy, 282

normalnych, 977
ostre, wybircza korekta normalnych, 976

szerokoci kaduba, 474


wylotu z chodnicy cieczy, 283

ostre, zaburzenia interpolacji normalnych, 975


zastosowanie flagi Sharp, 976

koci
(armatury) wyjanienie pojcia, 841
edycja, 841
kinematyka odwrotna, 843
nazwy wasne, 842

krawdziowe
punkty, krzywych podziaowych, 1222
punkty, powierzchni podziaowych, 1229
krawd
barwa zaznaczonej, 889

parametry sterujce, 842


pozycja spoczynkowa, 843

cienie wzdu ostrego zaamania, 196


czciowo ostre, 1235

problemy z kinematyk odwrotn, 846


przypisanie jako rodzica obiektu, 844

fazowanie, 961, 963


formowanie wok otworu, 178, 182

tryb wywietlania, 843

ksztat zaokrglenia, 962

utworzenie, 842
wytoczenie nowej, 842

ostra (powoki podziaowej), 1233


oznaczanie jako szwu UV, 947

zaznaczanie, 841
zaznaczanie razem z obiektem, 844

podzia, 910
powierzchni podziaowych, 1232

kko ogonowe
amortyzator, 492, 493, 502

przecicia dwch siatek, 829, 832


regulacja ostroci, 915

amortyzator okucie, 492

spywu, skrzyda, 134

cigna (kierujce), 495, 505


formowanie, 487

stworzenie, 923
szeroko fazki, 961, 962, 963

formowanie luku, 185


formowanie pokryw, 275

szwy UV, widoczno, 947


ustawienie biecego widoku rwnolegle lub

formowanie wnki, 275


gole, 487

prostopadle, 932
usuwanie, 919

materia goleni, 488

usuwanie linii, 917

materia opony, 489


mechanizacja, 500

wybr do fazowania, 963


wyostrzenie, 113

mechanizm chowania, 494, 502


okucie pokrywy, 497, 508

wytoczenie, 901
zaokrglanie, 961

okucie wahacza, 491


opona, 489
piasta, 489

1285

zaokrglenia, wyznaczanie, 206


kreskowanie
linii (Inkscape), 695, 717, 718

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1286

Skorowidz

krzywa
deformacja poprzeczna, 957
edycja, 873
kierunek poprzeczny do, 874

sceny, 777
tekstury, 1116
w trybie Texture Paint w oknie 3D View, 1134
wpyw opcji Cursor Depth, 779

krace pooenie, 874


krace styczne, 874

kursor 3D
umieszczanie w wybranym wierzchoku siatki, 935

liczba wierzchokw, 876

Kursor to Pixels

odwzorowanie uku (Inkscape), 701


przesunicia podczas animacji, 876

polecenie w oknie UV/Image Editor, 1116


kwadrat

rzd krzywej, 874, 876


skrcenie, 547, 874, 957
styczne do (Inkscape), 698, 699
tekst, deformacja (Inkscape), 714

utworzenie, 813
L

utworzenie, 872, 875

lakier
wykorzystanie shadera (grupy) Gloss Paint, 1055

waga punktu sterujcego, 874


wielobok sterujcy, 874

Lamp

waciwoci, 876
wsprzdne punktu sterujcego, 874
wyginanie wzdu, 546, 558, 955, 958
wyczenie animacji, 876
wytoczenie (rozbudowa), 873
z tekstem zmiany (Inkscape), 714
krzywa ostateczna
linii podziaowych, 1221
krzywe barw
krzywa Blue, 1077
krzywa Composite, 1077

polecenie z menu Add, przykad zastosowania w


Blenderze, 287
Sun
wpyw intensywnoci wiata na materia, 429
zmiana typu rda wiata, 288
lampa
warstwa dla, 770
laptop
klawiatura, 766
Layer
kontrolka z panelu Layers, 1161

krzywa Green, 1077

Layer to Image Size


polecenie z menu Layer (GIMP), 623

krzywa Red, 1077


opis RGB Curves, 1076

Layer Weight

krzywe podziaowe
a NURBS, 1223
krzywa ostateczna, 1221
odwzorowanie okrgu, 1225

Blend
sterowanie wartoci wyj, 992, 1001, 1259
Facing
zwracane wartoci, 1002, 1259

otwarte, 1227

Fresnel
zwracane wartoci, 1003, 1257

punkty krawdziowe, 1222


punkty sterujace, 1221

modyfikacja kierunku normalnych, 1005

punkty wierzchokowe, 1222


segmenty, 1223
wielobok oryginalny, 1221
wielobok sterujacy, 1221
waciwoci, 1224
wprowadzenie, 1221
wyraenia algebraiczne, 1223
zakres wpywu, 1224
kursor
2D, 1116
3D, 90, 777
3D, wyjanienie pojcia, 93

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Normal
wejcie wza, 1005
polecenie z menu Input, 1001
uycie w efekcie poysku, 993
wze wejciowy (Cycles), 300, 992, 1001, 1259
Layers
Mode
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 329
panel z zestawu Render Layers, 1161
polecenie z menu Layer (Inkscape), 686
zakadka (GIMP), 624
zakadka okna gwnego (GIMP), 49, 627
zakadka sterowania warstwami (GIMP), 612
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


Left
polecenie z menu View, 74

lista modyfikatorw, 866


przykad zastosowania, 516

Lens
Clipping End

Target
nazwa celu dla osi, 866

pole panelu z zestawu Object Data, 820


Clipping Start
pole panelu z zestawu Object Data, 820
panel z kontekstu Object Data, 819
pole z panelu Properties

utworzenie, 866
Limit Location
Convert
wybr typu ukadu wsprzdnych, 854
For Transform

View, 78
Lens Distortion

przecznik, ograniczajcy transformacje, 854


lista modyfikatorw, 853

filtr obrazu (GIMP), 1201


lewa burta

Local Space
lokalny ukad wsprzdnych obiektu, 854

kabiny, 543

Maximum

licznik uycia
bloku danych Blendera, 1216

wsprzdne koca zakresu, 854


Minimum

Lift
wspczynnik wza Color Balance, 1167

wsprzdne pocztku zakresu, 854


opis ograniczenia, 853

Light Gray
filtr spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 417

przykad uycia, 502, 504


utworzenie, 853

Light Path

World Space

Is Camera Ray
identyfikacja pikseli ta, 1008

globalny ukad wsprzdnych, 854


Limited Dissolve

przykad zastosowania, 310, 1042


Is Diffuse Ray

opcja z menu Delete, 917


Lines

identyfikacja pikseli odbicia rozproszonego, 1008


Is Glossy Ray

rodzaj pdzla (GIMP), 666


lines.png

identyfikacja pikseli odbicia kierunkowego, 1008


Is Reflection Ray
identyfikacja pikseli pochodzcych z odbicia
promieni, 1008
przykad zastosowania, 1008
Is Shadow Ray
identyfikacja pikseli cienia, 1008
przykad zastosowania, 1009, 1047

pomocniczy plik z liniami szww poszycia, 431, 434


linia
edycja wierzchokw (Inkscape), 1195
pomocnicza, 1149, 1186
barwa, 1150
nieprzejrzysto, 1150
parametry, 1150
ponowne wczanie, 1151

Is Singular Ray
identyfikacja pikseli bezporedniego odbicia

rozpoczcie rysowania, 1149


rysowanie, 1150

promieni ze rda wiata, 1008


Is Transmission Ray

szeroko, 1150
ukrywanie, 1151

identyfikacja pikseli powierzchni przejrzystej, 1008


przykad zastosowania, 310, 1044
przykad zastosowania, 310
wze wejciowy (Cycles), 1007
Lighten
sposb nakadania barw, 1250
Limit Distance
Clamp Region
opcja On Surface, 866
rodzaj obszaru dozwolonego, 866

1287

usuwanie, 1150
wybr powierzchni, 1150
wybr trybu rysowania, 1150
wierzchokw, 887, 890
linie
barwa (Inkscape), 695
dodawanie wza (Inkscape), 700
edycja (Inkscape), 697, 698
grubo zmiana (Inkscape), 695
kreskowane (Inkscape), 695, 717, 718

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1288

Skorowidz

kropkowa (Inkscape), 321, 716


krzywe (Inkscape), 698

lista modyfikatorw, 849


Lock

obrys (stroke - Inkscape), 695


obrysy zamknite (Inkscape), 694

o zablokowana (obrotu), 850


okrelanie neutralnej pozycji celu, 850

podziau poszycia, na mapie nierwnoci, 393


pomocnicze (GIMP), 31, 620

opis ograniczenia, 849


przykad uycia, 501, 502, 846

pomocnicze (Inkscape), 692

Target

proste (GIMP), 632


proste (Inkscape), 694, 697

nazwa celu dla osi, 849


To

rysowanie prostych (Inkscape), 694


styczne do krzywej (Inkscape), 698, 699
usuwanie wza (Inkscape), 700
zamykanie obrysu (Inkscape), 694
linie podziaowe, Patrz krzywe podziaowe
Link
polecenie z menu File, 774

o ledzca cel, 850


przykad klapa skrzyda, 850
utworzenie, 849
Loop Cut
polecenie z menu Edge Specials, 913
przykad uycia, 111, 140, 141
lotka

Link Material
opcja panelu z zestawu Material, 839

o obrotu, 149
przednia krawd, 147, 148

Link Object Data


opcja z menu New Scene, 792

rozwinicie w UV, 384


wnka, odwijanie w UV, 364

Link Objects

ebra, formowanie, 149

opcja z menu New Scene, 586, 792, 802


Link/Append from Library

lotki
mechanizm, 566

przycisk w oknie File Browser, 773


lista

sterowanie obrotem, 567


Lower to Bottom

kontrolka w Blenderze, 806


menu kontekstowe elementw, 807
wyszukiwanie (filtr), 806
z okna Properties
menu kontekstowe, 807
szczegy obsugi, 806
wyszukiwanie (filtr), 806
zmiana nazwy elementu, 806
zmiana uporzdkowania, 807
zmiana nazwy elementu, 806
zmiana uporzdkowania elementu, 807
lista rozijalna, Patrz przycisk, listy rozwijalnej
Live Unwrap
opcja z menu UVs, 336, 1123
Load factory Settings
polecenie z menu File, 70
Location
opcja z menu Insert Keyframe, 1153, 1154
sekcja z panelu Properties
3D Cursor, 778
zesp wsprzdnych z panelu View, 92
Lock Tab to Dock
opcja z menu paneli (GIMP), 613
Locked Track

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

polecenie z menu Object (Inkscape), 691


lustrzane odbicie
obiektw, przykad, 869
siatki, 927, 965
LZW
metoda kompresji obrazu TIFF (GIMP), 618

a-5
przykadowy model, 71
cze
materiau
aktywne, 941
dodanie nowego do siatki, 941
usunicie z siatki, 941
ze cianami siatki, 941
czenie
barw, przykad, 1247
wzw, 796
opata miga
formowanie, 116, 120
formowanie kocwki, 120
formowanie obrysu z przodu, 119
ksztat w rzucie z boku, 126
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


powielenie, 125
skrcenie, 122

rne rozwinicia tej samej siatki, 949


stworzenie, 949

typowy przekrj, 118


wytaczanie podstawowego ksztatu, 117

usunicie, 949
zmiana nazwy, 949

uk
odwzorowanie krzyw (Inkscape), 701
rysowanie (Inkscape), 706
ukasik, Mariusz
nazwy rysunkw, 32

1289

Mapping
Location
przesunicie o zadany wektor, 320, 1018, 1025,
1028
Normal

pochodzenie rysunkw, 29
porwnanie rysunkw, 55
M

tryb dziaania wza, 1019


Point
tryb dziaania wza, 1019
polecenie z menu Add, 1018

M, Patrz Move to Layer

przykad zastosowania wza, 1034

Main Mouse Wheel

Rotation
obrt o zadany wektor, 1024

przypisane funkcje (GIMP), 655


Make Edge/Face
polecenie z menu Mesh, 921, 923
przykad uycia, 130, 140
Make Links
polecenie z menu Object, 941
Make Parent
polecenie z menu Object, 955
przykad uycia, 125
Make Single User
polecenie menu Object, 586, 802
Make Track
menu ogranicze obiektu, 288
menu podrczne, 847
malowanie
przejrzystym tem (Texture Paint), 1142
wag wierzchokw, 958, 1186, 1187
wybranych cian siatki (Texture Paint), 1137
Manipulate center points
przecznik w oknie 3D View, 851, 881
rezultat dziaania, 851, 882
mapa
UV
rne rozwinicia tej samej siatki, 395
mapa deformacji
modyfikatora Displace, 968
mapa normalnych
rodzaj tekstury, 1060
mapowanie
cylindryczne panoramy, 1037
UV
aktywne, 950
domylne dla renderowania, 950
ikona domylnego, 950

obrt panoramy otoczenia, 1024


obrt wok wskazanej osi, 1028
Scale
sterowanie rozmiarem, 1039
zmiana skali, 320
zmiana skali w zadanym kierunku, 1018
Texture
tryb dziaania wza, 1019
transformacja wsprzdnych, 320, 1018, 1024, 1027
Vector
tryb dziaania wza, 1019
wze pomocniczy, 320, 1018, 1024, 1027
Mark Seam
polecenie z menu Edges, 947
polecenie z menu Mesh, 947
polecenie z menu UVs, 948
zaznaczanie linii podziau cian siatki, 365
Mark Sharp
polecenie z menu Mesh, 976
Material
polecenie z menu Object, 941
problemy z wywietlaniem schematu w panelu, 797
wywietlanie w panelu kontrolek wzw Cycles, 797
zestaw paneli okna Properties, 940
Material Output
Displacement
odwzorowanie nierwnoci powierzchni, 324
kocowy wze definicji materiau, 991
material slot
cze materiau, 941
materia
barwa, 989
barwa podoa pod modelem, 596

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1290

Skorowidz

barwa w trybie Solid (View 3D), 298


barwy kurzu i pyu, 1093

zastosowanie pomocniczej mapy odbi jako tekstury


barwy, 421

ciemne, pmatowe powierzchnie, 1057


cienie na powierzchniach matowych, 1056

poyskliwy lakier, 1055


powierzchni a dobr jasnoci otoczenia, 312, 313, 314

definiowanie za pomoc wzw, 991


dla elementw pomocniczych, 206

powierzchni zewntrznych, 1082


powierzchnia z poyskiem, 300

dla powierzchni o wysokim poysku, 301

przykad zastosowania, 206

dla powierzchni pmatowych, 301


dodanie nowego cza do siatki, 941

przypisanie do fragmentu siatki, 941


przypisanie do obiektu, 839

dodanie poysku, 989


drobne zabrudzenia, 575

przypisanie do siatki, 839, 940


przypisanie do wielu siatek, 940, 941

duraluminium, 1054
dwie wersje dla powierzchni wewntrznych, 454

przypisanie podstawowych tekstur, 334


przypisanie rnych do indywidualnych cian, 942

edycja w Node Editor, 991

przypisywanie, 296

farba pmatowa, 1056


gad toka, 1084

rnicowanie ze wzgldu na obiekt, 587, 805


shader Diffuse BSDF, 300

grupowa zmiana jasnoci, 555


guma (opona), 1095

shader Glossy BSDF, 300


shader Mix, 300

guma, bienik opony, 1091


guma, kolor Diffuse, 1094

shader Plexiglas, 304


shadery (wyjanienie pojcia), 300

guma, kurz i py, 1092, 1093

skopiowanie przypisania, 941

guma, mapa normalnych, 1092


guma, maska bienika opony, 1090

skra wpyw owietlenia, 1102


skra (brzowa), fady i odblaski, 1100

guma, szorstko i poyskliwo, 1094


indeks materiau siatki, 297

skra, dodanie ladw zuycia, 1099


skra, geometria fad, 1101

kana chodnicy, 562


kolektora spalin, 560

skra, kompozycja tekstury, 1098


skra, podstawowa tekstura, 1096

komponent X.Leather.Band, 1097

skra, pofadowana, 1101

kuta stal, 1087


lufy karabinu, 563

skra, tekstura nierwnoci, 1097


skry, B.Black.Leather, 1099

cze aktywne na licie Material, 941


cze ze cianami siatki, 941

skry, B.Brown.Leather, 1099


stal, 1084

czenie shaderw, 991


matowy, 989

stalowej linki, 1085


stalowej spryny, 1086

zastosowanie podstawowej tekstury barwy, 428

sterowanie barw odbijanego wiata, 301, 465

zastosowanie pomocniczej mapy odbi jako tekstury


barwy, 423

sterowanie dowolnym parametrem za pomoc tekstury,


455

modulacja poyskliwoci za pomoc tekstury, 1082


ocynkowana stal, 1089

sterowanie odblaskami na powierzchniach matowych,


465

odbicie otoczenia, 1036


Opaque Surface, 1094

sterowanie przejrzystoci (otwory), 451, 1086


stworzenie duplikatu, 317

pasw fotela pilota, 1104

szko, 304, 1046

plastik (nieprzejrzysty), 1106


plastik (przejrzysty), 1106

szorstki, 989, 990


wiata pozycyjnego, 568

podoa pod modelem, 595


podstawowe barwy tkaniny, 1104

tekstura wkien tkaniny, 1103, 1104


tekstura X.Leather.Pattern, 1098

podstawowe powoki samolotu, 296, 575


poyskliwy, 990

tkanina pasw (przygotowanie siatki), 1103


uproszczenie schematu za pomoc grupy, 471
usunicie cza z siatki, 941

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


utworzenie nowego (BI), 1145
utworzenie nowego (Cycles), 987

weryfikacja rezutatu, 478


mechanizm

uwagi o mapowaniu tekstury otworw (przejrzystoci),


451

klap chodnicy, 561


klap skrzyda, 565

uycie danych Layer Weight, 300


uycie tekstury proceduralnej, 1090

lotek, 566
podwozie kko ogonowe, 500

wze rezultatu, 991

uchwyt, 501, 517, 529

wielokrotne przypisanie do siatki, 297


wklejenie przypisania, 941

Median Point
jako punkt odniesienia, 896, 1120

wnetrza kabiny, detali, 540


wntrza kabiny, 532

menu
kontekstowe

wprowadzenie, 296
wykorzystanie tekstury X.Leather.Pattern, 1098

elementw listy, 807


przybornika (GIMP), 612

zachowanie spjnoci w rnych ustawieniach za

Tools (GIMP), 615

pomoc grup, 454


zastosowanie tekstury szumu jako tekstury odbi,

menu button
przycisk listy rozwijalnej, 99

452
zastosowanie tekstury otworw (przejrzystoci), 449,

Mesh
w Blenderze, 1215

451
zastosowanie tekstury otworw, efekty uboczne, 453

Mesh Deform
Bind

zastosowanie wza Layer Weight, 993


zmiana barwy, 988, 1146
zmiana nazwy, 987, 1145
Math
Less Than
uycie funkcji do tworzenia masek, 1171
Maximum
przykad zastosowania, 1044
Multiply
sterowanie intensywnoci tekstury, 324, 332
polecenie z menu Add, 1044, 1171
reprezentacja operacji matematycznej, 1044, 1171
Max
pole z panelu Interface, 996
zakres wartoci parametru grupy, 996

aktwizacja obiektu deformujcego, 979, 980


mankamenty modyfikatora, 476
modyfikator siatki, 476, 979
Object
przypisanie obiektu deformujcego, 979
przygotowanie siatki pomocniczej, 476
Unbind
deaktwizacja obiektu deformujcego, 979, 980
Mesh Display
panel paska waciwoci, 972, 973
panel z przybornika Properties, 947
Seams
opcja wywietlania, 947
Mesh Options
Edge Select Mode

Maximize Area
polecenie z menu Header, 65, 71

lista rozwijalna, 947, 963


panel z przybornika Tool Shelf, 947, 963

MDeform, Patrz deformacja siatk (wielu obiektw)


a siatki wspdzielone pomidzy obiektami, 479, 985

Tag Bevel
tryb oznaczania szww siatki, 963

add-on, 476, 982


ograniczanie wpywu do grupy wierzchokw, 479,

Tag Seam
tryb oznaczania szww siatki, 947

481

1291

metal

panel sterujca (Deformer), 983


przycisk utrwalajcy, 985

przykadowa charakterystyka odbicia wiata, 1258


Midlevel

przycisk aktywujcy, 983


przycisk deaktywujcy, 985

pole z panelu Modifiers (Displace), 969


midpoint snap

przycisk usuwajcy efekt, 985


przypisywanie obiektu do deformatora, 477, 982

opcja polecenia Knife, 908


mieszanie

usuwanie przypisywanie obiektu do deformatora, 983

barw, przykad, 1247

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1292

Skorowidz

Min
pole z panelu Interface, 996
zakres wartoci parametru grupy, 996
Mirror
lustrzane odbicie obiektw, 869
Merge Limit
automatyczne scalanie wierzchokw, 928

sekcja okna Properties, 811, 815, 903, 927, 952, 965,


968, 970, 979
modyfikator
utrwalenie, 927, 979
aktywizacja (Mesh Deform), 979, 980
Boolean, przykad zastosowania, 488
deaktywizacja (Mesh Deform), 979, 980

modyfikator siatki, 927, 965


modyfikator, przykad uycia, 159

dodadnie, 903, 927, 952, 970, 979


obiekt deformujcy, 979

modyfikator, wybr innego punktu odniesienia, 965


panel, przykad uycia, 170

ograniczenie obszaru (siatki) dla, 971


ograniczenie wpywu na siatk, 959

polecenie z menu Object, 869


Mix
aktualny tryb mieszania w malowaniu wag, 959

Subdivision Surface, 811, 815, 903


usuwanie, 904
zastosowanie w trakcie edycji, 956

Color1
barwa wejciowa, 1043

modyfikatory
utworzenie, 811, 815, 903, 927, 952, 965, 968, 970,

Color2
barwa wejciowa, 1043

979
Morphology

Fac
parametr, 1038, 1043
sterowanie udziaem czonych barw, 1038, 1043

efekt filtra obrazu (Inkscape), 742


Erode, parametr (Inkscape), 742
Radius, parametr (Inkscape), 742

odmiana wza kompozycji, 1176


polecenie z menu Add, 309, 1038

Motion Blur
panel z zestawu Render, 579, 1157

sposb nakadania barw, 1246, 1247


tryb malowania wag siatki, 959

Move
polecenie z menu Tools (GIMP), 645

wze do czenia kolorw, 1043


wze do czenia kolorw (obrazw), 309, 1038

Move Selection to Layer Above


polecenie z menu Layer (Inkscape), 721

zoenie dwch obrazw, 1176

Move Selection to Layer Below

Mix Shader
Factor

polecenie z menu Layer (Inkscape), 721


Move to Layer

udzia czonych shaderw, 991


poczenie efektu shaderw, 991

polecenie z menu Object, 838


Muegrave Texture

przykad wykorzystania, 1001


shader, 300

wze tekstury, 1031


Multiplication

Mode
sposb nakadania barw, 1246
model
a-5 (przykad), 71
pozowanie, 578, 592
modelowanie
ukad ekranu dla, 107
Moderate

sposb nakadania barw, 1249


Multiply
sposb nakadania barw, 1249
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 329
tryb nakadania warstw (Inkscape), 360
Musgrave Texture
fBM
typ tekstury, 1031

ograniczenia w zastosowaniu wza, 353


pomocniczy wze (grupy), 1062

Hetero Terrain
typ tekstury, 1032

przykad uycia, 333


sterowanie intensywnoci tekstury

Hibrid Multifractal
typ tekstury, 1032

(monochromatycznej), 332
Modifiers

Multifractal
typ tekstury, 1032
polecenie z menu Texture, 1031

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1293

przykad uycia, 1079


Rigged Multifractal

system okrelania, 825


uchwytu, 880

typ tekstury, 1032


tekstura proceduralna, 1031

ustalanie dla nowego obrazu w UV/Image Editor, 1125


zmiana dla materiau, 987, 1145

N
N, Patrz Properties:przybornik
NACA
profile lotnicze, 128, 159, 170, 1241
NACA 2215
profil (lotniczy), 1241
nacicie
nowej krawdzi siatki, 907
nadir
wyjanienie pojcia, 1017
nadlewka
artefakt powierzchni podziaowej, 248
nagwek
okna, 62
okna 3D View, w trybie edycji obiektw, 809
okna 3D View, w trybie edycji siatki, 888
okna UV/Image Editor, w trybie malowania, 1111
okna, przeczanie, 64
okna, przesuwanie, 87
panelu, 95, 96
nakrtki
rub, 515
napd
sterowanie, 543
napisy eksploatacyjne
zwikszanie dokadnoci odwzorowania, 557
naronik
powierzchni podziaowej, 1234
narzdzia
mikki pdzel (GIMP), 659
nieregularna plama (GIMP), 661
pdzel (GIMP), 631
poredni pdzel (GIMP), 660
twardy pdzel (GIMP), 661
tworzenie nowego pdzla (GIMP), 652
wybr ksztatu (GIMP), 633
wybr rozmiaru (GIMP), 633
zakadka opcji (GIMP), 633
nazwa
grupy wierzchokw siatki, 945
obiektu, 825
obiektu, przykad nadania, 114
siatki, 825
siatki, przykad nadania, 114

zmiana dla sceny, 792


zmiana dla ukadu ekranu, 789
zmiana dla warstwy (GIMP), 625
zmiana dla warstwy (Inkscape), 686
nazwy
plikw rysunkw, 32
system okrelania, 1012
Neutral Gray
kolor kamuflau w USAAF, 1251
neutralne
pooenie, uchwytu, 877
New
opcja z menu New Scene, 792
polecenie z menu File, 764, 771
polecenie z menu File (GIMP), 652
przycisk z zestawu Material, 940, 987, 1145
przycisk zakadki Textures (Displace), 968
New Group
polecenie z menu Node, 994
New Image
Color
barwa nowego obrazu (UV/Image Editor), 1125
kolor wypenienia nowego obrazu, 1132
Generated Type
rodzaj nowego obrazu, 1125, 1132
Height
wysoko nowego obrazu, 1132
wysoko nowego obrazu (UV/Image Editor), 1125
Name
nazwa nowego obrazu, 1132
okno dialogowe polecenia z UV/Image Editor, 1125
okno dialogowe tworzenia nowego obrazu, 1132
polecenie z menu Image, 1132
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 1125
UV Test Grid
opcja generowania nowego obrazu (UV/Image
Editor), 1125
Width
szeroko nowego obrazu, 1132
szeroko nowego obrazu (UV/Image Editor), 1125
New Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 330, 629, 638
New Layer Group
polecenie z menu Layer (GIMP), 625
New Scene

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1294

Skorowidz

opcje tworzenia nowej sceny, 792


New View

powikszanie zawartoci, 797


przesuwanie zawartoci, 797

polecenie z menu View (GIMP), 614


n-gon

tryb pracy, 799


wzy, 796, 798

wyszukiwanie w siatce, 933


nie uywane
bloki danych, 1217

Noise Texture
Color
piksele tekstury, 1029

nieprzejrzysto
warstwy (Inkscape), 321

Detail
szczegowo szumu, 1030

nierwnoci
tekstura, odwzorowanie, 325

Distortion
zaburzenia szumu, 1030

tekstura, wymagania, 394


nity

Fac
wartoci tekstury, 1029

edycja szwu, 322

polecenie z menu Texture, 1029

odwzorowanie na teksturze, 321, 325


odwzorowanie za cigu tekstu (Inkscape), 321

przykad uycia, 1078, 1093


przykad zastosowania, 452

odwzorowanie za pomoc linii kropkowej (Inkscape),


321, 716

Scale
rozmiar szumu, 1029

problemy z du iloci tekstu (Inkscape), 322


rozoenie wzdu krzywej, 322

tekstura proceduralna, 1029


Vector

rysowanie, na mapie nierwnoci, 394


sposb odwzorowania, 325, 728
z ebem wpuszczanym, 326, 727
z ebem wypukym, 324, 727
No Caustics
opcja z panelu Integrator zestawu Render, 1009, 1046
node
color
wze Mix, 1176
distort
wze Corp, 588
wze Crop, 1177
filter
wze Blur, 1172
wze Directional Blur, 588, 1174
wze Sharpen, 583, 1163
input
wze Image, 1165
wze Render Layer, 1160
kolory
wze Color Balance, 583, 1167
wze Hue Saturation Value, 587, 1166
output
wze Composite, 1160
wze Viewer, 1162
Node Editor
definiowanie materiau, 991
kopiowanie i wklejanie wzw, 799
okno, 796

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

wsprzdne tekstury, 1029


wze tekstury, 1029
None
polecenie z menu Select (GIMP), 634, 635
nor_blur.png
obraz drugorzdnej mapy nierwnoci, 347, 409
zastosowanie drugorzdnej mapy nierwnoci, 348
zastosowanie w materiale B.Skin.Camuflage, 410
nor_blur.xcf
obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci (GIMP), 347
nor_details.png
linie podziau poszycia, 393
obraz podstawowej mapy nierwnoci, 346, 406
obrazy rozwini UV jako referencja, 393
pokrywy i zalepki otworw, 393
powierzchnie pcienne, 400
ruby i nity, 394
weryfikacja na modelu, 394
zastosowanie podstawowej mapy nierwnoci, 348
zastosowanie w materiale B.Skin.Camuflage, 410
Normal
polecenie z menu Orientation, 182
sposb nakadania barw, 1246, 1247
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 329
wze wejciowy shaderw, 1060
Normal Size
kontrolka z panelu Mesh Display, 972
Normalized Coordinates
opcja z panelu Display (UV/Image Editor), 1117

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


normalne
automatyczna korekta dla ostrych krawdzi, 975
do ciany siatki, 972, 1010
korekta dla wybranych krawdzi, 976
korygowanie kierunku dla ostrych krawdzi, 975, 976,
978
max. kt automatycznej korekty, 975
minimalizowanie zaburze kierunku na ostrych
krawdziach, 977
minimalizowanie zaburze za pomoc dodatkowych
cian siatki, 977
przeliczenie do wewntrz, 973
przeliczenie na zewntrz, 164, 972
przeczenie kierunku na przeciwny, 973
rozmiar wywietlanych, 972
ujednolicanie kierunku, 904
w wierzchoku siatki, 973
wizualizacja kierunku, 972, 973
wpyw na siatk, 972, 974
wpyw zwrotu wektora na render, 302, 303, 1010
zaburzenia interpolacji przy ostrych krawdziach, 975
zastosowanie flagi Sharp, 976
Normals
Angle
graniczny kt dla Auto Smooth, 292, 975, 976
Auto Smooth
automatyczne wykrywanie ostrych krawdzi, 292,
975
panel z zestawu Object Data, 975
panel z zestwu Object Data, 292
nowe
okno (Blender), 61
warstwa (GIMP), 638
nowy
shader, 994
numer
warstwy, 87
numeric button
pole numeryczne, 100, 101
numeryczna
klawiatura (emulacja), 766
Nurbs
polecenie z menu Add (Curve), 875
NURBS
a krzywe podziaowe, 1223
a powierzchnie podziaowe, 1230
Nurbs Circle
polecenie z menu Add (Curve), 875, 876

1295

O
O (GIMP), Patrz Color Picker
obiekt, Patrz Object
utrwalenie deformatora, 985
aktywacja deformatora, 983
aktywny, 83
deaktywacja deformatora, 985
dodanie pomocniczego obiektu dla transformacji, 859
dokadna transformacja (Inkscape), 720
dopasowanie tekstury, 320
dopasowanie widoku do lokalnego ukadu
wsprzdnych, 837
informacje dla renderera, 805
interaktywna zmiana parametrw, 810, 814, 815
jako deformator innych obiektw, 983
kolejno wewntrz warstwy (Inkscape), 691
kopiowanie, 823
nadanie nazwy, 825
ograniczenia (constraints), 847, 849, 853, 855
poczenie w grup (Inkscape), 722
pooenie i rozmiar w Inkscape, 693
powielenie (Inkscape), 715
problemy z ujemn skal, 441
przesunicie (Inkscape), 707
przesu na spd (Inkscape), 691
przesu na wierzch (Inkscape), 691
przypisanie do deformatora, 477, 982
przypisanie do koci, 844
przypisanie materiau, 296
pusty, przykad uycia, 846
ramka selekcji (Inkscape), 708
scalanie siatek, 833
sterujcy ruchomymi czciami, 877
tryb pracy, wczanie, 809
tryb wywietlania, 840
ujemna skala i modyfikator Stretch To, 863
ukrywanie, 836
usunicie przypisa deformatora, 985
usuwanie przypisania do deformatora, 983
utworzenie (krzywej), 872, 875
utworzenie (okrgu), 810
utworzenie (przez podzia), 925
utworzenie (walca), 814
utworzenie w aktualnym widoku, 765
uycie jako celu (focus) dla kamery, 288
waciwoci (krzywej), 876
wybr caej gazi hierarchii (Outliner), 885
wybr obszarem (Inkscape), 689
wybr pojedynczego, 884
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1296

Skorowidz

wybr pojedynczy (Inkscape), 689


wybr wielokrotny (Inkscape), 689

automatyczne generowanie nazwy pliku z


rozwiniciami UV, 1129, 1130

wyczenie wypenienia (Inkscape), 696


wypenienie zmiana (Inkscape), 696, 723

brak ostroci panoramy, 1024


dla tekstur materiau powierzchni zewntrznych, 405

wyrnienie dla renderera, 587, 804, 805


wyszukiwanie wg nazwy (Outliner), 885

do testowania rozwinicia UV, 1125


dodanie tekstw, 444

zmiana hierarchii, 827, 828, 955

dokadno odwzorowania barw, 1036

zmiana kolejnoci (Inkscape), 691


zmiana obrotu (Inkscape), 710

domylne parametry eksportu (GIMP), 618


edytor, tryb Paint, 1111

zmiana pooenia rodka, 835


zmiana przekoszenia (Inkscape), 711

efekt przepalenia bieli, 1170


efekt zastosowania mapy nierwnoci, 412

zmiana skali, 821


zmiana skali (Inkscape), 709

efekt zastosowania podstawowej mapy odbi, 418


efekt zastosowania pomocniczej mapy odbi, 421

zmiana warstwy, 838

eksport do pliku (Inkscape), 684

zmiana warstwy (Inkscape), 721


zmiana wewntrz grupy (Inkscape), 722

eksport do postaci rastrowej (Inkscape), 319


eksport rozwinicia UV do pliku SVG, 344, 345, 1128

Object
opcja panelu z zestawu Material, 839
pole z panelu Modifiers, 965
w Blenderze, 1215
Object Data

format zapisu panoram wysokiej jakoci, 1036


format zapisu rozwinicia UV, 1128
integracja z modelem przykad, 314
integracja z modelem uwagi, 312
jako tekstura w Cycles, 319

Curve
zestaw z okna Properties, 876

JPEG, poziom kompresji (GIMP), 618


kadrowanie, 619

UV Maps, usunicie mapowania, 949


UV Maps, utworzenie nowego rozwinicia, 949

kompozycja drugorzdnej mapy nierwnoci, 347, 409


kompozycja mapy odbi wiata, 350, 351

Object Index
wyrnienie obiektu dla renderera, 587, 804, 805

kompozycja obrazu otworw technicznych, 449


kompozycja obrazu wgbie, 740

Object Info

kompozycja panoramy dolnej psfery, 600, 1037

wze wejciowy (Cycles), 805


Object Mask

kompozycja podstawowej mapy nierwnoci, 346, 406


kompozycja podstawowej mapy odbi, 417

pomocniczy wze (grupy), 585, 588, 1173


przykad zastosowania, 585, 1176
Object to Path
polecenie z menu Path (Inkscape), 444
Object Tools

kompozycja rozwini siatek dla jednej tekstury, 344


kopiowanie z ekranu (GIMP), 650
czenie materiaw, 575
malowanie bezporednio po modelu (w 3D View),
1135, 1143

Draw
tryb rysowania linii pomocniczych, 1150

malowanie bezporednio po powierzchni modelu, 420


mapowanie panoramy, 1022, 1025

Erase
tryb usuwania linii pomocniczych, 1150

maska renderowanego obiektu, 585, 588, 1173


masowa zmiana w rozwinieciach UV, 460, 1140

Grease Pencil
sekcja, 1150

monochromatyczny,zmiana odcienia, 1169


nakadanie jednej tekstury na drug, 443, 1065

Line

nanoszenie nieregularnych zabrudze, 420

tryb rysowania linii pomocniczych, 1151


panel przybornika Tools, 1150

nazwa pliku (Inkscape), 683


nieprzejrzysto warstw (GIMP), 330

Poly
tryb rysowania linii pomocniczych, 1151

nierwnoci poszycia samolotu, 324, 727


nierwnoci, rozmyty, 328, 347

obracanie
widoku w oknie 3D View, 76

nowy, ustalanie nazwy, 1132


nowy, ustalanie rozmiaru, 1132

obraz

nowy, ustalanie typu, 1125, 1132

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1297

nowy, ustalanie wypenienia, 1132


obrt (GIMP), 644

przykad kamuflau, 425, 458


przykad wygadzania linii, 1148

obrt o 90 (GIMP), 42
obrt panoramy, 1024, 1041

przypisanie do mapy deformacji (Displace), 968


ramka wok obrazu z rozwiniciami UV, 1129

odcicie czci, 588, 1177


odlegoci od pikseli, 1171

rastrowy
kompozycja w Blenderze, 1165

odwzorowanie bw rub na teksturze, 342

rastrowy w Inkscape, 683, 1190

odwzorowanie nitw poszycia, 321


otoczenia wysokiej jakoci (HDRI), 1036

rastrowy, aktualizacja w Blenderze, 1021


rastrowy, ograniczenia w teksturach, 349

otworw w poszyciu, 449


otwrz (rastrowy w Inkscape), 682

rastrowy, podgld tekstury, 1021


rastrowy, powizanie z tekstur, 1021

otwrz jako warstw (GIMP), 36, 47, 627


panorama nieba, 309

rastrowy, stworzenie nowego, 1132


rastrowy, zapisanie, 1133

panorama otoczenia, 306

rozjanienie, 1062

panorama, rozwinicie cylindryczne, 1037


parametry nowego w UV/Image Editor, 1125

rozmiar na tle widoku, 781


rozmycie (gaussowskie), 329

parametry zapisu rozwinicia UV, 1128


plik na to renderingu, 307, 1033, 1042

rozmycie kierunkowe, 588, 1174


rozmycie koncentryczne, 589

pliki HDR(I), 1022


PNG, poziom kompresji (GIMP), 618

rozmycie liniowe, 588


rozwinicie wszystkich siatek w UV, 390

podstawianie jako ta sceny, 307, 1033, 1036, 1042

rysowanie czenia blach, 318

pomocnicza mapa odbi (zabrudze), 419


pomocnicze kontrolki (GIMP), 614

skalowanie (GIMP), 648


sprawdzenie obrazu tekstury, 353

porwnanie rozwinicia UV z, 338


poszycia, cienie wzdu linii nitw, 402

sterowanie zakresem intensywnoci, 1063, 1064


sterujcy intensywnoci barwy, 455

poszycia, rysowanie linii podziau, 393


poszycia, rysowanie pokryw i zalepek, 393

stworzenie pomocniczej mapa odbi, 419


szybkie naoenie na model, 1140

poszycia, rysowanie rub i nitw, 394

tekstury nierwnoci powierzchni, 407

poszycia, sprawdzanie na podgldzie renderu, 401


poszycia, sprzeczne wymagania, 394

TIFF, metoda kompresji (GIMP), 618


ta za oszkleniem kabiny, 1044

poszycia, szczegy gondoli podwozia, 398


poszycia, szczegy kaduba, 396

ta, dopasowanie owietlenia sceny, 307, 311


ta, problemy z mapowaniem Window, 308

poszycia, szczegy kopaka miga, 397


poszycia, szczegy maski silnika, 397

ta, przygotowanie w kompozytorze, 589, 1179


tryb czenia warstw (GIMP), 329

poszycia, szczegy pata, 398

tworzenie masek z gbokoci pikseli, 1172

poszycia, szczegy pciennej powierzchni, 400


poszycia, szczegy usterzenia, 400

tworzenie na podstawie rozwninicia UV, 342


tworzenie stosu tekstur, 1065

poszycia, weryfikacja na modelu, 394


poszycia, wykorzystanie obrazw rozwini UV, 393

ustalanie barwy nowego w UV/Image Editor, 1125


ustalanie nazwy nowego w UV/Image Editor, 1125

pozycjonowanie w kilku rzutach, 107


problemy z maskowaniem Alpha, 1171

ustalanie rozmiarw nowego w UV/Image Editor,


1125

promie rozmycia, 329

usunicie przejrzystych obszarw (GIMP), 618

przejrzysto, 781, 787


przekoszenie (GIMP), 38, 646

usuwanie czci (GIMP), 32, 633, 639


usuwanie niepotrzebnych z pliku *.blend, 574

przenoszenie zmian z Blendera do GIMP, 1143


przesunicie (GIMP), 645

usuwanie z okna UV/Image Editor, 1125


utworzenie w oknie UV/Image Editor, 1125

przesunicie panoramy, 1025


przetar i odpryskw farby, 431

uzyskanie negatywu, 324


wektorowy z bitmapy (Inkscape), 751, 753

przygotowanie komponentw tekstur, 405

wektorowy, z rozwiniciem UV, 1130

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1298

Skorowidz

wiele rnych widokw (GIMP), 614


wpyw proporcji na rozwnicie UV siatki, 1124

o (Inkscape), 708
prostowanie rysunku, 34

wpyw zwikszania szorstkoci powierzchni, 354, 355


wybr z listy w UV/Image Editor, 1124

wierzchokw (krzywej), 873


wierzchokw (siatki), 899

wygadzanie, 1147
wykorzystane w otoczeniu hybrydowym, 309

wierzchokw (UV, siatki), 1119


wok selekcji, 765

wykorzystanie czcionek USAAF, 444

wok wybranej osi obiektu, 899

wykorzystanie masek do krekty, 1172


wykorzystanie panoramy, 1023

obrys
profilu lotniczego, 1240

wykorzystanie w teksturze, 1020


wywietlanie przez obiekt Empty, 785

Octahedron
przecznik z panelu Display, 843

zagbienia poszycia pod liniami nitw, 328


zaadowanie do okna UV/Image Editor, 1125

odbicia
wiata w zblieniach, 1082

zapisanie rozwinicia UV do pliku, 1128

odbicie

zapisanie rozwini UV wielu siatek naraz, 1129


zapisanie wyniku renderu, 1165

przykad sterowania kolorem, 1008


odejmowanie

zastosowanie dodatkowej mapy odbi, 575


zastosowanie mapy odbi wiata, 352, 355

siatek, 952
odsunicie

zastosowanie mapy szorstkoci powierzchni, 354


zastosowanie podstawowej mapy nierwnoci, 410

fragmentu siatki od dotychczasowej powierzchni, 929,


939

zastosowanie podstawowej mapy odbi, 417

przykad uycia, 164

zastosowanie podstawowej tekstury barwy, 428


zastosowanie pomocniczej mapy nierwnoci, 410

odtworzenie
pliku Blendera, 761

zastosowanie pomocniczej mapy odbi, 419


zastosowanie pomocniczej mapy odbi jako tekstury

zmian, 93
odzyskanie

barwy, 421, 423


zastosowanie proceduralnego szumu jako tekstury

pliku Blendera po awarii programu, 761


odzyskiwanie

odbi, 452

danych (bo bdzie programu), 775

zastosowanie tekstury otworw (przejrzystoci), 449,


451

Offset
pole z panelu Modifiers (Shrinkwrap), 971

zoenie, 309, 1038


zoenie dwch obrazw, 1176

Ofset
kontrolka z okna Gradient editor (Inkscape), 726

zoenie rozwini UV w jednym pliku SVG, 1130


zmiana obiektu do pomalowania (Texture Paint), 1135,

ogniskowa
kamery, 287, 819

1143

widoku, 78

zmiana odcienia, 580, 1043, 1167, 1168, 1170


zmiana rozmiaru (GIMP), 623

ogon
kaduba, pozycja na oglnym obrazie UV, 376

zmiana rozmiaru (Inkscape), 681


znakw rozpoznawczych i tekstw, 442, 462

kaduba, rozwinicie w UV, 371, 372, 374


ograniczenia

zwikszenie ostroci, 1164


obrt

problemy z poleceniami Set Parent, Clear Parent, 860


ograniczenie

dopasowanie obszaru obrazu (GIMP), 643

Limit Location, 853

niepodane obcinanie obrazu (GIMP), 643


obiektu, 90

Locked Track, 849


Locked Track w modelowaniu mechanizmw, 849

obiektu (Inksacpe), 710


obiektu (Inkscape), 1191

obiektu, 849, 853, 855, 861, 866


obiektu, waciwoci, 849, 853, 855, 861, 866

obrazu (GIMP), 644


obrazu o 90 (GIMP), 42

przeoenie przesunicia na obrt (Transformation),


506

o (GIMP), 644

przykad uycia (Copy Location), 507

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


przykad uycia (Limit Location), 502, 504
przykad uycia (Locked Track), 501, 502, 846

waciwoci, 59, 95
waciwoci transformacji, 92, 874

przykad uycia (Stretch To), 508


przykad uycia (Track To), 505

zapisanie, 763
zapisywania obrazu (GIMP), 617

przykad uycia (Transformation), 503


sterowanie wpywem, 526

zarzdzanie (GIMP), 613


zmiana ukadu, 788, 1153

stos ogranicze, 867

okrg

Track To, 847


Transformation, 855

interaktywna zmiana parametrw, 810


odwzorowanie w krzywych podziaowych, 1225

usunicie, 848
wykorzystanie pomocniczego obiektu Empty, 859

parametry domylne, 810


rysowanie (Inkscape), 705

zoenie, 867
okapotowanie
silnika, rozwiniecie UV, 377

utworzenie, 810
Olive Drab
kolor kamuflau w USAAF, 1251

okna
scalenie (GIMP), 609

Online Manual
polecenie z menu kontekstowego formantu, 64

okno
aktywne, 60

Only Faces
opcja z menu Delete, 920

dla wielu obrazw (GIMP), 614


domylny ukad ekranu, 770

1299

Opacity
kontrolka z panelu Layers (Inkscape), 686

edytora wzw, 796

kontrolka z zakadki Layers (GIMP), 624

gwne (GIMP), 611


gwne (Inkscape), 679

kontrolka, przykad zastosowania (Inkscape), 406, 407


nieprzejrzysto (GIMP), 627

Info, 759
informacji, 59

nieprzejrzysto, warstw (GIMP), 330


opcje podgldu transformacji (GIMP), 646, 648

nagwek, 62
przesuwanie, 87

przejrzysto pdzla (GIMP), 662


suwak z panelu Background Images, 781, 787

nagwek, przeczanie, 64

warstwa, nieprzejrzysto (Inkscape), 321

nowe (Blender), 61
obszar obrazu (GIMP), 614
osi czasu, 59
otworzenie dodatkowego ekranu Blendera, 69

Opaque Surface
Normal
parametr wejciowy, 1061
shader (grupa), 1061

podstawowe elementy, 62
pomniejszanie, 72

shader, przykad uycia, 1094


opcja, Patrz przycisk, opcji

powikszanie, 71

opcje

praca z dwoma monitorami, 69


przesuwanie granic, 59

zmiana w GIMP, 653, 655


Open

przybornik, 62
przybornik waciwoci (Properties), 63, 769, 800, 996
przybornik z narzdziami (Tool Shelf), 63, 769
scalanie, 60, 61
Set Image Canvas Size (GIMP), 623

polecenie z menu File, 759, 764


polecenie z menu File (GIMP), 616
polecenie z menu File (Inkscape), 680
Open as Layers
polecenie z menu File (GIMP), 36, 47, 627

struktury sceny, 59
typ, 63

Open Blender File


przycisk okna File Browser, 760

uchwyty, 61
ustawienia barw, 767

Open Image
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 1125

ustawie Blendera, 764, 790


w Blenderze, 59

Open Recent
polecenie z menu File, 761

widoku, 59

operation button

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1300

Skorowidz

przycisk polecenia, 99
orczyk

uzyskanie gadkiej krawdzi, 492


otwr prostoktny

w kabinie samolotu, 542


Origin to 3D Cursor

przykad wykonania, 146


Outliner

polecenie z menu Object, 835


osi czasu
okno, 59
osona
chlodnic, rozwiniecie UV, 377, 441
karabinw, rozwiniecie UV, 378
silnika, rozwinicie w UV, 379
ostateczna
krzywa,linii podziaowych, 1221
powierzchnia,powok podziaowych, 1227
ostra
krawd (powoki podziaowej), 1233

okno, 59
przykad uycia, 151
wybr obiektw w oknie, 885
Outputs
lista z panelu Interface, 996
Overwrite
polecenie z menu File (GIMP), 617
owiewka
kabiny pilota, tor ruchu, 178
kabiny, rozwinicie w UV, 385
kabiny, sterowanie presuniciem, 570, 581
skrzyda, rozwinicie w UV, 383

ostra krawd
czciowo gadka, 1235
wpyw na powierzchni podziaow, 1235
ostro
krawdzi powierzchni podziaowych, 915
ostry
wze (Inkscape), 699
wierzchoek (powoki podziaowej), 1233
o
obrotu, 91, 851, 881, 899, 1119
obrotu (GIMP), 644

P
P, Patrz Pin, Patrz Separate
P (GIMP), Patrz Smudge, Patrz Paintbrush
Paint
tryb UV/Image Editor, 1111
Paint Mask
malowanie wybranych cian siatki, 1137
Paint Stroke
geometria pdzla (Texture Paint), 1136

obrotu (Inksacpe), 708

Paintbrush
polecenie z menu Tools (GIMP), 631, 640, 660

obrt wok wybranej, 899


przekoszenia (Inksacpe), 708

Painting Mode

przesuwanie, 1118
przesuwanie wzdu wybranej, 894
skalowania, 821, 896, 1120, 1121
otwarcie

sposb wyboru obrazu (Texture Painting), 1112, 1134


wybr trybu dziaania (Texture Paint), 1137
paleta
narzdzi (GIMP), 612

obrazu w GIMP, 616

Pan, Patrz przesuwanie,widoku


polecenie w Node Editor, 797

obrazu w Inkscape, 680


pliku Blendera, 759, 761

panel

otwarte
krzywe podziaowe, 1227
powierzchnie podziaowe, 1232
otwory
w tablicy przyrzdw, 537
wraenie gruboci powoki na krawdzi, 450
wykorzystanie shadera Transparent BSDF, 449
wykorzystanie tekstur przejrzystoci, 450
otwr
deformacja krawdzi wok, 1237
formowanie, 247
poprawny ksztat krawdzi, 178, 182

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

nagwek, 95, 96
przesuwanie, 96
sterowania modelem, 877
w oknie Properties, 95
zawarto, 99
zestawy oknie Properties, 97, 98
panele dialogowe
blokowanie przesuni (GIMP), 613
zarzdzanie (GIMP), 613
panorama
a otoczenie hybrydowe, 311
brak ostroci, 1024
dolnej psfery, 600, 1037
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


mapowanie obrazu w Cycles, 1022
nieba, 309

pole z paneli Relations, 587, 804, 805


Passes

obnienie horyzontu, 1040


obrazy otoczenia wysokiej jakoci, 1036

Combined
wybr danych o obrazie (Image), 1161

obrt, 1024, 1041


otoczenia sceny, 306, 1022, 1036

okrelanie danych wyjciowych, 1161


panel z zestawu Render Layers, 1161

otoczenia, dobr do jasnoci modelu, 312, 313, 314

podgld, 1017
przesunicie, 1025

wybr danych gbokoci pikseli, 1161, 1171


Paste Material

przykad wykorzystania, 1023


rozwinicie cylindryczne, 1037

polecenie z zestawu Material, 941


Path

siatka wok sceny, 1025


Sky Texture, 306, 1013

polecenie z menu Curve, 872


Path Animation

za oszkleniem kabiny, 1044


zastosowanie plikw HDR(I), 1022
zoenie dwch obrazw, 309, 1038

animacja krzywej, 876


Pencil
polecenie z menu Tools (GIMP), 663

parametr
grupy wzw, 996

Persp/Ortho
polecenie z menu View, 77, 79

zakres wartoci, 996


Parent

perspektywiczny
widok, 77

pole z panelu Relations (armatura), 842


przykad uycia, 151
submenu z menu Object, 827
Particles
Advanced

1301

pdzel
Bristles (GIMP), 663
definiowanie nowego (GIMP), 652
foldery z definicjami (GIMP), 653
intensywno (GIMP), 659

opcja zestawu, 1182


analiza efektw na renderze, 1184, 1185

intensywno w trybie Weight Paint, 959


kluczowe parametry narzdzia (GIMP), 655

Hair

kontrast na krawdzi efektu (GIMP), 662, 664, 666

typ systemu czsteczek, 1182


losowe odchylenie toru czstek, 1182

Lines (GIMP), 666


nadanie nazwy (GIMP), 653

pocztkowa prdko czsteczek, 1182


podgld wpywu parametrw, 1182

narzdzie (GIMP), 631, 640, 660


odwieenie palety (GIMP), 654

przygotowanie nowego systemu, 1182


przygotowanie siatki, 597, 1180, 1181, 1185

operacja realizowana w trybie Weight Paint, 959


profil inensywnoci, 1139

przypisanie parametru do wag wierzchokw siatki,

przejrzysto efektu (GIMP), 662

1186
rnice w prdkociach czsteczek, 1182

rozmiar (GIMP), 659


rozmiar w trybie Weight Paint, 959

sprawdzanie siatki, 1181


sterowanie gstoci za pomoc wag, 1186

Scratches (GIMP), 666


tryb Draw, 1137

system czstek (trawa), 1180


wpyw na rozmiar pliku Blendera, 1183

tryb Smear, 1136


tryb Soften, 1139

zestaw okna Properties, 1182

ustalanie wagi w trybie Weight Paint, 959

pasek barw
interpolacja barw, 1075
opis wza Color Ramp, 1074
wzy, 1074, 1075
paski narzdzi
zmiana ukadu (Inkscape), 675
Pass Index

usuwanie z programu (GIMP), 654


waciwoci, 959
Physics
Brownian
pole sekcji Forces, 1182
panel z zestawu Particles, 1182
pilot

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1302

Skorowidz

dopasowanie do kabiny, 553


dopasowanie kabiny, 552

nazwy rysunkw, 32
przykadowe dla tej ksiki, 108

dopasowanie uprzy fotela, 554


dostosowanie materiaw do owietlenia, 555

pliki tymczasowe
zapisywanie roboczych, 775

element gwny (parent), 552


figura do wntrza kabiny, 551

pat
bdny ksztat, 1208

import figury do modelu, 552


inne poprawki, 553
plik z figur, 551
pozowanie, 581
Pin
polecenie z menu UVs, 336, 1122
Pivot
lista w oknie 3D View, 91, 821, 851, 881, 896, 899

sprawdzanie prostopadoci, 43
pcienne
pokrycie, gradient nierwnoci, 739
pokrycie, sposb odwzorowania, 738
pokrycie, wgbienia dynamiczne, 740
poszycie, obraz nierwnoci, 400
podgld
renderu w oknie 3D View, 291

lista w oknie UV/Image Editor, 1119, 1120


plakietki

rezultatu kompozycji, 1163


podoga

z napisami, w kabinie, 540


Plane

kabiny pilota, 535


podunice

polecenie z menu Add, 813


przykad uycia, 128
plany
unifikacja rozmiarw, 54
wywietlanie w widoku 3D, porwnanie dwch metod,

pooenie na skrzydle, 128


pooenie na usterzeniu pionowym, 170
pooenie na usterzeniu poziomym, 159
skrzyda, 130
podmiana

785
Plastic

wza, 999
podpowiedzi

shader (grupa), 1107


plastik

do kontrolek, 68
podwozie

materia (nieprzejrzysty), 1106


materia (przejrzysty), 1106
Plexiglas

amortyzator kka ogonowego, 492, 493, 502


cigna kka ogonowego, 495, 505
cylinder amortyzatora, 513

Glass
kolor podstawowy, 1049

dwignia sterowania, 544


formowanie owiewek goleni, 242, 243, 283

inne zastosowania, 1106


Reflectivity

formowanie pokryw podwozia, 246, 249


formowanie wewntrznych cian owiewki, 248

sterowanie przejrzystoci, 1049, 1053


shader (grupa), 304, 1049
Specular
kolor poysku, 1049
plik

gole koa gwnego, 512, 513


gole kka ogonowego, 487
hak holowniczy, 513
koo gwne, 511
kko ogonowe, 487, 500

lista ostatnich, 761


odtworzenie ostatnio otwartego, 761

luk koa gwnego


dopasowanie, 518

taktyka zapisywania, 762

luk kka ogonowego kopia robocza, 496, 506

plik Blendera
struktura, 1217

czniki
kinematyka, 516

plik startowy
Blendera, 764, 771

okucia, 514
czniki amortyzatora, 514

plik ustawie
Blendera, 68, 771

malowanie wnki, 524


materia czci stalowych, 488

pliki

materia opony, 489

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


mechanizm chowania kka ogonowego, 494, 502
nakrtki, 515

podwozia gwnego, 522, 528


pokrywy

nierwnoci wnki, 524


okucia osi obrotu, 519

otworw w poszyciu, na mapie nierwnoci, 393


polaryzacja

okucie amortyzatora, 492


okucie pokrywy kka ogonowego, 497, 508

wiata, 1256, 1262


pole

okucie wahacza kka ogonowego, 491

numeryczne, 100, 101

opona, 511
opona kka ogonowego, 489

tekstowe, 101
ze ciek do pliku, 101

otwr w skrzydle, 154


owiewka zoenie, 251

polecenia
ustawienia skrtw do, 766

owiewki, rozwinicie w UV, 382


piasta kka ogonowego, 489

polecenie, Patrz przycisk, polecenia


obrt obiektu, 90

pokrywa boczna, 522, 529

odtworzenie, 93

popychacz, 522
pokrywa goleni, 522, 528

przesunicie obiektu, 86
rezygnacja z, 86

poprawianie nazw po powieleniu, 527


popychacz kka ogonowego, 502, 503

skalowanie obiektu, 92
wycofanie, 93

popychacze koa gwnego, 519


popychacze pokryw kka ogonowego, 497, 508
powielenie koa gwnego, 525

poczenie
wzw, problem z widocznoci, 800
wzw, sterowanie ksztatem, 801

przewd hamulcowy, 520


kinematyka, 521

pooenie
okrelanie dla obiektu Inkscape, 693

rysunki fabryczne, 511


sterowanie za pomoc panelu, 530

poyski
algorytm Beckmann, 993

przygotowanie, 530
szkice wykonawcze, 487, 511

algorytm CGX, 993


poyskliwy

ruby, 515

materia, 990

tok amortyzatora, 512


tracza hamulca, 512

pomiar
proporcji rysunku, 46

wahacz kka ogonowego, 490, 495, 501


weryfikacja ruchu, 529

pomniejszanie
okna, 72

wnka, rozwinicie w UV, 389


wrga kka ogonowego, 496

pomocnicze
linie (GIMP), 31, 620

wypusty wahacza kka ogonowego, 490

linie (Inkscape), 692

zbatki koa gwnego, 519


podwozie gwne

poprawki
rezultatu wektoryzacji (Inkscape), 753

uchwyt (sterujcy), 517


podzia

porwnanie
rysunkw,nawzajem, 36

podziay ciany, 923, 933


podziaowe

porzdkowanie modelu
podzia obiektw na warstwy, 277

krzywe, 1221
linie, Patrz krzywe podziaowe
powierzchnie, 1227
powoki, Patrz powierzchnie podziaowe
pokrywa boczna
podwozia gwnego, 522, 529
popychacz, 522
pokrywa goleni

1303

wzorce, 277
Pose Mode
tryb pracy, 843
Post Processing
panel z zestawu Render, 1161
Posterize
polecenie z menu Color (GIMP), 751
postprocessing

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1304

Skorowidz

renderowanego obrazu, 1164


ukad ekranu, 1162
w kompozytorze, 1164
poszycie

w oknie 3D View, 75, 79, 80


efekt niewidzialnej ciany, 79, 80
widoku
blokada w widoku perspektywicznym, 79, 80

dynamiczne wgbienia na powierzchniach krytych


ptnem, 740

widoku (GIMP), 621


widoku (Inkscape), 685

gradient nierwnoci dla powierzchni krytych

zawartoci okna, 797

ptnem, 739
czenie na styk, 727

powoki podziaowe, Patrz powierzchnie podziaowe


poziom

czenie na zakadk, 727


odwzorowanie nitw, 325, 728

podziau powierzchni, 811, 815


pozostaoci

odwzorowanie powierzchni krytych ptnem, 738


odwzorowanie szwu na zakadk, 326, 401, 729, 730

po transformacji (GIMP), 39
pozowanie

odwzorowanie rub na teksturze, 732


problem poczenia szww na zakadk, 731
powielanie

pozycja spoczynkowa, 843


tryb pracy, wczanie, 843
zaznaczanie koci, 844

siatek, 965
powierzchnia

pozycja spoczynkowa
wyjanienie terminu, 843

podziaowa poziom, 811, 815


powierzchnia ostateczna

Preferences
okno opcji (GIMP), 608

powok podziaowych, 1227


powierzchnie
deformacja za pomoc siatki, 982
krawd przecicia wyznaczanie, 829, 832
wewntrzne, kaduba, rozwinicie w UV, 388
powierzchnie podziaowe
a NURBS, 1230

okno opcji (Inkscape), 674


polecenie z menu Edit (GIMP), 653, 655
Preview
kontrolka z panelu Render
Sampling, 290
profil
skrzyda, 128

deformacja krawdzi otworu, 1237

skrzyda, formowanie, 130

deformacje w naronikach, 248


krawdzie, 1232

usterzenia, 159, 170


usterzenia, formowanie, 160, 170

czenie gadkiej i ostrej krawdzi, 492


naroniki wewntrzne, 1234

profil (lotniczy)
ciciwa, 1240

naroniki zewntrzne, 1234


odwzorowanie sfery, 1231

Clark Y, 1240
geometria, 1240

ostre krawdzie, 1233

Gtingen (Uniwersytet), 1241

ostre wierzchoki, 1233


otwarte, 1232

NACA, 1241
NACA 2215, 1241

powierzchnia ostateczna, 1227


punkty krawdziowe, 1229

obrys grny i dolny, 1240


rysowanie, 1242

punkty sterujace, 1227


punkty rodkowe, 1228

szkieletowa, 1240
Project From View

punkty wierzchokowe, 1229

opcja z menu UV Mapping, 944

segmenty, 1231
stao rzutu na paszczyzn, 1236

polecenie z menu Mesh, 337, 361


przykad uycia polecenia z menu Mesh, 343

wpyw ostrej krawdzi, 1235


wprowadzenie, 1227
zakres wpywu, 1231
powikszanie
okna, 65, 71

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

projekcja
atrefakty w perspektywie (okno 3D View), 820
przeczenie na widok z kamery, 819
Properties
kontekst, 97

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


kontrolka listy, 806
okno, 59, 95

w oknie 3D View, 75
widoku (GIMP), 621

polecenie z menu View, 92, 874


przybornik, 780

widoku (Inkscape), 685


wierzchoka wzdu krawdzi, 912

przybornik okna 3D View, 77


przybornik waciwoci, 63, 769, 800, 996

wierzchokw (krzywej), 873


wierzchokw (siatki w UV), 1118

wywietlanie kontrolek wzw w panelu okna, 797

wierzchokw (siatki), 894

zablokowanie zmian kontekstu, 97


prostokt
edycja (Inkscape), 704
rysowanie (Inkscape), 703
zaokrglenia naronikw (Inkscape), 704
prostopado
sprawdzanie dla pata, 43

wzdu osi, 88, 1118


wzdu wybranej osi obiektu, 894
przesuwanie
granic okien, 59
wza, 797
zawartoci okna, 797
przetrze barw

prostowanie
zdjcia, 1202, 1203, 1204

ustalenie dla nowego rysunku (GIMP), 652


przewd hamulcowy

przecicie
powok

podwozia gwnego, 520


przybornik

podzia cian, 832


wyznaczanie krawdzi, 829

blokowanie przesuni paneli (GIMP), 613


ikon narzdzi (GIMP), 611

przegubowe

ikon narzdzi (Inkscape), 679

poczenie, modelowanie, 866, 867, 868


przejrzysto

menu (GIMP), 612


nakadany na edytor, 769

warstw (GIMP), 330, 627


zmiana dla warstwy (GIMP), 624
zmiana dla warstwy (Inkscape), 686
przekoszenie
obiektu (Inksacpe), 711
obrazu (GIMP), 38, 646
o (Inkscape), 708
przeliczanie
wymiarw samolotu, 46
przeczanie
konfiguracji Blendera, 772
przecznik, Patrz przycisk, wyboru, Patrz przycisk,

okna, 62
okno (GIMP), 612
zmiana rozmiaru obrazu w edytorze po wysuniciu,
769
przycisk
listy rozwijalnej, 99
opcji, 99
polecenia, 99
wyboru (jednej z alternatyw), 99
wyboru koloru, 793
przyciski
interfejs uytkownika, 99

wyboru
przerzucenie

przykadowe
pliki dla tej ksiki, 108

w poziomie, 36, 41
przesunicie

przypinanie
siatki, UV, 1122

dokadne, 89
linii wierzchokw, 911
nagwka okna, 87
obiektu, 86, 882
obiektu (Inkscape), 707
obrazu (GIMP), 645
osi obrotu (GIMP), 644
osi obrotu (Inkscape), 708
osi przekoszenia (Inkscape), 708
skokowe, 88

1305

technika pracy w UV/Image Editor, 1123


przypisanie
istniejcego materiau materiau do obiektu, 839
nowego materiau materiau do siatki, 839
punkt pomocniczy
przesunicie (Node Editor), 801
usunicie (Node Editor), 801
wstawienie (Node Editor), 801
punktw
tryb edycji (Inkscape), 697, 698, 723

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1306

Skorowidz

punkty kontrolne, Patrz punkty sterujce


punkty krawdziowe
krzywych podziaowych, 1222
powierzchni podziaowych, 1229
punkty sterujce
krzywych podziaowych, 1221
powierzchni podziaowych, 1227

ramki
kabiny, rozwinicie w UV, 386
Range From Min
pomocniczy wze (grupy), 1064
przykad zastosowania wza, 354, 436
Range To Max
pomocniczy wze (grupy), 1063

zakres wpywu, 1224, 1231


punkty rodkowe

przykad zastosowaniu wza, 353


rastrowy

powierzchni podziaowych, 1228


punkty wierzchokowe

obraz w Inkscape, 683


Rate

krzywych podziaowych, 1222


powierzchni podziaowych, 1229
Put on Path

intensywno pokrywania kolorem (GIMP), 659


raytracing
oglna zasada dziaania, 1007

polecenie z menu Text (Inkscape), 322, 714


Q
Quality
parametr eksportu obrazu JPEG (GMP), 618
Quick Mask
edycja obszaru zaznaczenia (GIMP), 640
tryb pracy (GIMP), 640
zachowanie obszaru zaznaczenia (GIMP), 642
Quit
polecenie z menu File, 69
R
R, Patrz Rotate
skadnik barwy, 1246
R (GIMP), Patrz Rectangle select, Patrz Rectangle select
radio button
przycisk wyboru (jednej z alternatyw), 99
Radius
parametr polecenia Add Circle, 810
parametr polecenia Add Plane, 813
rozmiar pdzla (Texture Paint), 1139
wybr rozmiaru pdzla (Texture Paint), 1135
Raise to Top
polecenie z menu Object (Inkscape), 691
ramka
dodawanie wza, 800
etykieta, 800
czca wzy, 799
przesuwanie, 799
selekcji (Inkscape), 708
tworzenie, 799
usuwanie, 800
waciwoci, 800
wyjcie wza, 800
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Rear
polecenie z menu View, 74
Recalculate Inside
polecenie z menu Mesh, 973
Recalculate Outside
polecenie z menu Mesh, 164, 972
polecenie z menu Mesh przykad uycia, 302
Recalulate Outside
polecenie z menu Mesh, 904
Recent
panel okna File Browser, 759
Recover Auto Save
polecenie z menu File, 775
Recover Last Session
polecenie z menu File, 69, 761
Rectangle Select
polecenie z menu Tools (GIMP), 619, 634
Redo
polecenie, 93
przy malowaniu obrazw rastrowych, 1139
ref
obraz odbicia wiata (od Reflectivity), 350
ref.png
obraz mapy odbi wiata, 351
zastosowanie do sterowania szorstkoci (Roughness)
powierzchni, 354
zastosowanie do sterowania wartoci Reflectivity,
352, 355
ref.xcf
plik z kompozycj mapy odbi wiata (GIMP), 351
ref_details.png
efekt zastosowania jako podstawowej mapy odbi, 418
obraz podstawowej mapy odbi, 417
zastosowanie w materiale B.Skin.Camuflage, 417
ref_dirt.png

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


efekt pomocnicza mapa odbi (zabrudze), 419
efekt zastosowania, 421

podgld w oknie 3D View, 291


rozjanianie ta sceny, 291

malowanie ladw spalin, 420


pomocnicza tekstura odbi, 461

ustalanie liczby prbek, 290, 291


czas dla tekstur proceduralnych, 1087, 1089

stworzenie obrazu, 419


zastosowanie jako tekstury barwy, 421, 423

dobr intensywnoci wiate kierunkowych i


otaczajcych, 293, 580, 582

zastosowanie w materiale B.Skin.Camuflage, 419

dobr jasnoci otoczenia, 312, 313, 314

reference.png
poprawianie w trakcie pracy, 369
rysunek referencyjny rozwinicia UV, 360
ukad,modyfikacja, 380

1307

dopasowanie owietlenia do obrazu ta, 307, 311


dostosowanie rozmycia ruchu, 1158
efekt przepalenia bieli, 1170
hybrydowe otoczenie sceny, 309, 311

referencje
do pliku obrazu (Inkscape), 683

integracja modelu z tem przykad, 314


integracja modelu z tem uwagi, 312

reflektor

intensywno wiata kierunkowego (soca), 293,

do ldowania, formowanie, 564


refrakcja

578
intensywno wiata otaczajcego, 293, 580

zaamanie promieni w szkle, 1255


Refresh Brushes

jednolita barwa otoczenia, 306


korekty

polecenie z menu kontekstowego Brush (GIMP), 654


Region Overlap
przecznik z sekcji User Preferences
System, 769
Relations

niepoprawne cienie, 292


zbyt wyrane krawdzie, 293
korygowanie kolorystyki obrazu, 583
max. dopuszczalna jasno promienia, 1051
obraz panoramy otoczenia, 306

panel z zestawu Object, 804


panel zestawu Object, 838

odcie dalszego obiektu, 587


odczytanie wiadomoci o obiekcie, 805

Relative Offset
pole z panelu Modifiers, 965

odrzucanie zbyt jasnych promieni, 1051


podstawowa kompozycja sceny, 314

Relative Paths, Patrz cieka, wzgldna

problemy z maskowaniem Alpha, 1171

Reload Image
polecenie z menu Image, 1021

problemy ze szkem, 1048, 1051, 1052


proceduralna panorama otoczenia, 306

Remove
przycisk z panelu dodatku (Add-On), 791

przejrzyste odbicia, 1052


rozjanianie obrazu poprzez czas ekspozycji, 294

Remove Doubles
polecenie z menu Mesh, 906

sceny na ziemi, 592, 594


sceny w locie, 578

polecenie z menu Specials, 906

sceny z dwoma samolotami (tego samego typu), 586,

przykad uycia, 110, 121


Remove from Frame

802
sterowanie rozmyciem cieni, 294, 584, 593

polecenie z menu Node, 800


Rename Layer

trawa w Cycles, 1183


tworzenie masek z przebiegu Z, 1172

polecenie z menu Layer (Inkscape), 318


render

wczenie efektw kompozycji, 1161


wybr silnika renderujcego, 290

artefakt

wykorzystanie wiata pomocniczego, 584

czarne obszary na szkle, 975


na dwustronnych cian siatki, 303

zaamanie promieni w szkle, 1255


zapisanie wyniku do pliku rastrowego, 1165

nieprawidowa orientacja cian siatki, 302, 303,


1010

zasada tworzenia obrazu, 1007


zmiana odcienia obrazu, 1167, 1168, 1170

przebarwienia gadkich powierzchni, 291


bdne odbicia od ta w trybie Window, 308
Cycles

zmiana odcienia obrazu monochromatycznego, 1169


zwikszenie ostroci obrazu, 1164
Render

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1308

Skorowidz

Group
tryb systemu czsteczek, 1183

powtarzanie gradientu (tryb Inkscape), 724


reflected

kontrolka z panelu Render


Sampling, 290

powtarzanie gradientu (tryb Inkscape), 724


Replace

Material
przypisanie materiau do emitowanych czstek, 1184

polecenie z menu Image, 368, 1140


Reset

Object

polecenie z menu Mesh (UV Unwrap), 361, 362

tryb systemu czsteczek, 1183


parametr z panelu Render

Reset to Default Value


polecenie z menu kontekstowego formantu, 64

Integrator, 291
Path

Rest position
wyjanienie terminu, 843

tryb systemu czsteczek, 1183


pole z panelu Subdivision Surface, 903

Reverse Layer Order


polecenie z menu Layer (GIMP), 49

Render Image
polecenie z menu Render, 289
Render Layer
odmiana wza kompozycji, 1160
Render Layers
Z
gbokoci pikseli, 1171
zestaw okna Properties, 1160
Render Pass, Patrz Render Layer
Render Result
dynamiczny obraz, 1162
Rendered
tryb rysowania, 291
renderer

rezygnacja
z polecenia, 60, 86, 821, 894, 896, 899, 1118, 1119,
1120
RGB
polecenie z menu Image (GIMP), 627, 631, 638
tryb wyboru koloru, 793
RGB Curves
polecenie z menu Color, 1076
typ krzywej
Blue, 1077
Composite, 1077
Green, 1077
Red, 1077
wze spektrum barw, 1076, 1259

biased

RGB to BW

na przykadzie Blender Internal, 290


unbiased

wze konwertujcy, 798


RGBColor

na przykadzie Cycles, 290


wyrnienie obiektu, 587, 804, 805

typ przestrzeni barw (GIMP), 652


Right

rendering
warstwa kamer i lamp, 770
renderowanie
modelu a-5, 102
ostatecznego obrazu, 57

polecenie z menu View, 74


rivets.png
pomocniczy plik mapy odbi wiata, 351
Rotate
linie pomocnicze (GIMP), 643

pojedyncze przebiegi, 1160


przerywanie, 103

opcje narzdzia (GIMP), 643


polecenie z menu Curve, 873

warstwa
opcje danych wyjciowych, 1161

polecenie z menu Mesh, 899


polecenie z menu Object, 90

tworzona domylnie, 1160


wyjanienie pojcia, 1160
wskanik postpu, 103
wykluczanie warstw sceny z, 1161
zapisanie rezultatu, 763
zapisanie rezultatu, 103
Repeat
direct

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

polecenie z menu Tools (GIMP), 644


polecenie z menu UVs, 1119
zakadka panelu Transform (Inkscape), 720
Rotate 90
polecenie z menu Image (GIMP), 42
Rotate 90 CW
polecenie z menu Object (Inkscape), 1191
Rotate Around Selection

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


przecznik z sekcji User Preferences
Interface, 765

UV, maska silnika, 377


UV, metody dla siatki, 943, 944

Rotation
zesp ktw obrotu z panelu View, 92

UV, oprofilowanie skrzyda, 383


UV, osona chodnic, 377, 441

Rough and Erode


filtr zabrudzenie linii rysunku (Inkscape), 414

UV, osona chwytu powietrza, 378


UV, osony karabinw, 378

rozmazywanie

UV, oszklenie kabiny, 385

narzdzie malarskie w GIMP, 661


rozmiar

UV, owiewki podwozia, 382


UV, pominite ciany, 361, 362

okrelanie dla obiektu Inkscape, 693


ustalanie dla nowego obrazu w UV/Image Editor, 1125

UV, poprawianie deformacji, 339


UV, porwnanie z planami, 338

zmiana dla obrazu (GIMP), 623


zmiana dla rysunku (Inkscape), 681

UV, powierzchnie wewntrzne, 388


UV, problemy z ujemn skal obiektu, 441

zmiana dla warstawy (GIMP), 623

UV, prostowanie, 339

rozmycie
metod Gaussa (GIMP), 658
obrazu (gaussowskie), 329
promie rozmycia obrazu, 329
rozmycie ruchu
centralny punkt deformacji ta, 1178

UV, przygotowanie rysunku referencyjnego, 360


UV, ramki kabiny, 386
UV, rzut paski siatki, 337
UV, siatki skrzyda, 362
UV, siatki, zapisanie obrazu, 340
UV, skrzyda, 440

czasy dla metody Sampled Motion Blur, 104

UV, statecznik pionowy, 387, 388

intensywno rozmycia ta, 1174, 1178


kierunek rozmycia ta, 1176

UV, statecznik poziomy, 388


UV, ster kierunku, 387

miga, 1157, 1158, 1159


ta, 588, 1174

UV, ster wysokoci, 388


UV, symetryczna poowa kaduba, 372, 379

ta, koncentryczne, 589, 1177, 1179


ta, liniowe, 588, 1174

UV, tunel chwytu powietrza, 377


UV, weryfikacja, 374

zakres (w klatkach animacji), 579, 1157, 1158

UV, wnka klapy skrzyda, 389

zgodno kierunkw obrazu i modelu, 1178


rozwinicie

UV, wnka podwozia gwnego, 389


UV, wntrze chodnicy, 390

alternatywne, wartoci domylne, 428, 443, 1068


dynamiczne, siatki, w UV/Image Editor, 1123

UV, wszystkich siatek, 390


UV, wykorzystanie w Inkscape, 342

siatki, metod Smart UV Project, 1103


siatki, metod Unwrap, 335

UV, zaznaczanie szwu, 947


UV, zaznaczenie w UV/Image Editor, 948

siatki, w oknie UV/Image Editor, 1122


technika pracy w UV/Image Editor, 1123
UV, odwijanie pionowych cian, 363

1309

UV, zmiany w rysunku, 369


rysowanie
elipsy (Inkscape), 705

UV, odwijanie wnki lotki, 364


UV, alternatywne, 394, 428, 443, 949, 1066, 1067

krzywych (Inkscape), 701


linii (GIMP), 632

UV, chwyt powietrza, 377


UV, dopasowanie rysunku referencyjnego, 369

linii (Inkscape), 694


linii pomocniczych, 1150

UV, dopasowanie siatek, 379

uku (Inkscape), 706

UV, kadub, 371


UV, kadub - nanoszenie szww, 372, 373

obrysw zamknitych (Inkscape), 694


obszaru wyboru (GIMP), 638, 640

UV, kadub pozycja na obrazie, 376


UV, klapa skrzyda, 385, 389

okrgu (Inkscape), 705


pomocniczych linii na ekranie, 1149, 1186

UV, kopak miga, 382


UV, lotka, 384

profilu lotniczego, 1242


prostokta (Inkscape), 703

UV, opata miga, 382

prostych (GIMP), 632

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1310

Skorowidz

selekcji (GIMP), 639


tekstu (Inkscape), 712, 749
wybr trybu dla linii pomocniczych, 1150
rysunek
gabarytowy (P-40B/C), 45
prostowanie (obrt), 34
referencyjny dla rozwinicia UV, 360

Save Image
polecenie z menu Image, 1133
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 1143
Save Screenshot
zapisanie obrazu ekranu, 763
Save Startup File
polecenie z menu File, 69, 764, 771

sprawdzanie, 31, 32
szczegw poszycia - plan warstw, 325

Save to Channel
polecenie z menu Select (GIMP), 642

techniczny (tradycyjny), 32
wygicie podczas skanowania, 36

Save to Channels
polecenie z menu Select (GIMP), 427

rysunki
do przygotowania, 54

Save User Settings


przycisk z okna User Preferences, 67, 764, 771

Jacek Jackiewicz (porwnanie), 55

Save UV Layout

Mariusz ukasik (porwnanie), 55


porwnanie,nawzajem, 36

przykad zastosowania, 340


scalanie

rzut na paszczyzn
powierzchni podziaowej, 1236
rzut z przodu
wykryte bdy, 161, 175

obiektw, 833
okna, 60, 61
parametry scalania wierzchokw, 906
Scale

rzutowanie, 483, 970

linie pomocnicze (GIMP), 648


S

S
nasycenie koloru, 793
Sampled Motion Blur
czas przetwarzania, 104
Samples
zesp kontrolek z panelu Render
Sampling, 290
Sampling
panel z kontekstu Render, 1051
panel zestawu Render (Cycles), 290
Save
polecenie z menu File, 762
polecenie z menu File (Inkscape), 319
Save a Copy
polecenie z menu File (GIMP), 330
polecenie z menu Image, 103
Save As
polecenie z menu File, 762
polecenie z menu File (GIMP), 617
Save As Image
Compression
poziom kompresji pliku z obrazem, 1133
panel parametrw polecenia, 1133
polecenie z menu Image, 763, 1133
Save Defaults
przycisk z okna eksportu obrazu (GMP), 618
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

opcje narzdzia (GIMP), 648


polecenie z menu Apply (Object Mode), 863
polecenie z menu Image (GIMP), 751
polecenie z menu Mesh, 896
polecenie z menu Object, 92, 821
polecenie z menu Tools (GIMP), 648
polecenie z menu UVs, 1120
przykad uycia, 110
rozmiar pdzla (GIMP), 659
zesp wsprzdnych z panelu View, 92
scena, Patrz scene
animacja, 579
dobr jasnoci otoczenia, 312, 313, 314
dopasowanie owietlenia do obrazu ta, 307, 311
dopasowanie pooenia soca, 1013
dostosowanie owietlenia do fotografii ta, 593
integracja modelu z tem przykad, 314
integracja modelu z tem uwagi, 312
jednolita barwa otoczenia, 306
kompozycja otoczenia, 309, 311
na ziemi, barwa materiau podoa, 596
na ziemi, kompozycja, 592, 594, 595
na ziemi, materia podoa, 595
na ziemi, panorama dolnej psfery, 600
na ziemi, sterowanie jasnoci cienia, 597
na ziemi, uzyskiwanie cienia, 596
na ziemi, zmiany w kompozycji, 599
obnienie horyzontu panoramy otoczenia, 1040

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


obraz panoramy na siatce, 1025
obraz ta za oszkleniem kabiny, 1044

Screen layout
kontrolka z nagwka okna Info, 788

opcje tworzenia, 792


otoczenie, 1013, 1023, 1033

Screen lay-out, Patrz ukad ekranu:wybr


Screen Shot

otoczenie hybrydowe, 309, 311


panorama dolnej psfery, 1037

polecenie z menu File (GIMP), 650


screws.png

panorama otoczenia, 306, 1022, 1036

kompozycja z podstawow tekstur barwy, 437

panorama Sky Texture, 306, 1013


podgld otoczenia, 1017

pomocniczy plik mapy odbi wiata, 351


pomocniczy plik tekstury barwy, 436

podstawy kompozycji, 314


problemy z obrazem mapowanym w trybie Window,

zastosowanie w materiale B.Skin.Camuflage, 575


scripts

308
przykad zastosowania, 277

folder konfiguracji Blendera, 771


Seam

shader Background, 1013, 1023, 1033


to obrazu, 307, 1033, 1036, 1042
usuwanie, 792
utworzenie nowej, 586, 792, 802
uycie Gradient Texture do podziau otoczenia sceny,

1311

linia podziau cian do rozwinicia w UV, 365


siatka, szwy rozwinicia UV, 947
segmenty
krzywych podziaowych, 1223
powierzchni podziaowych, 1231

1027, 1039
w locie, kompozycja, 578

sekcja, Patrz take:zestaw, paneli


Modifiers, 811, 815, 903, 927, 952, 965, 968, 970, 979

w locie, korekta kolorystyki, 583

Select

w locie, odcie dalszego obiektu, 587


wizualizacja dwch samolotw, 586, 802, 803

opcja z menu Erase, 873


Select Hierarchy

wstawienie zdjcia ta, 307


wykorzystanie drugiej sceny jako ta, 803

polecenie z menu kontekstowego obiektu, 885


Select Linked

wyrnienie powierzchni przejrzystych, 1044


wywietlanie zawartoci w drugiej scenie, 803

polecenie z menu Select, 832


Select Paint Target

zarzdzanie, 792

dodatek do Blendera, 1138, 1141

zastosowanie wza Geometry, 1018


zastosowanie wza Mapping, 320, 1018, 1024, 1027,

Select Window
okno dialogowe kopiowania ekranu (GIMP), 650

1034
zastosowanie wza Texture Coordinate, 320, 1024,

Select/Deselect All
polecenie z menu Select, 83, 890

1027
zmiana nazwy, 792

selekcja, Patrz wybr


selekcji

zmiana odcienia panoramy otoczenia, 580, 1043


zrnicowanie owietlenia modelu i obrazu ta, 310,
1042

ramka (Inkscape), 708


Separate
polecenie z menu Mesh, 925

scena w locie
rozmycie ruchu miga, 1157, 1158, 1159

przykad uycia, 146


Set

Scene, Patrz scena


kontrolka z panelu Layers, 1161

polecenie z okna XML Editor (Inkscape), 717


Set Active Object as Camera

panel z zestawu Scene, 803

polecenie z menu View, 292, 818

pojcie w Blenderze, 1219


schemat

Set Deformer
polecenie z menu Specials, 477, 982

wzw kompozycji, 1160


schemat barw

Set Image Canvas Size


okno (GIMP), 623

przeczanie (Inkscape), 676


Scratches

Set Parent
polecenie menu Object, 827

rodzaj pdzla (GIMP), 666

problemy z ograniczeniami, 860

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1312

Skorowidz

wsprzdne obiektu potomnego, 857, 858


Set Parent To

Shift-F1, Patrz Append


Shift-K, Patrz Knife

menu rozwijalne przypisania rodzica, 844


Settings

Shift-O (GIMP), Patrz By Color (jedna z form


zaznaczania)

panel z zestawu Material, 988


sfera

Shift-Q (GIMP), Patrz Toggle Quick Mask


Shift-R (GIMP), Patrz Rotate

odwzorowanie w powierzchni podziaowej, 1231

Shift-S, Patrz Snap

Shade Flat
polecenie z menu Specials, 905, 916

Shift-S (GIMP), Patrz Shear


Shift-T (GIMP), Patrz Scale

tryb cieniowania siatki, 974


Shade Smooth

Shift-V, Patrz Verte Slide


Show Hidden

polecenie z menu Specials, 904


przykad uycia, 110
tryb cieniowania siatki, 972, 974
shader
definiowanie nowego, 994

polecenie z menu Object, 836


Show preview image
opcje narzdzia (GIMP), 646, 648
Show preview in image window
opcja eksportu obrazu JPEG (GMP), 618

Diffuse BSDF, 300, 989


Glossy BSDF, 300, 990

Show Python Tooltips


opcja z sekcji Interface okna User Preferences, 68

czenie w Mix Shader, 991


Mix Shader, 300, 991

Shrink
polecenie z menu Select (GIMP), 637

przejrzyste odbicia, 1052

Shrink/Fatten

wyjanienie pojcia, 300


Shader
submenu menu Add (Node Editor), 991
shadows.png
pomocniczy plik mapy odbi wiata, 350
Shared location
UV, tryb selekcji, 1114
Shared vertex
UV, tryb selekcji, 1114
Sharp
oznaczanie ostrych krawdzi, 976

polecenie z przybornika Tools, 929


przykad uycia, 164
Shrinkwrap
modyfikator siatki, 483, 970
Vertex Group
parametr modyfikatora, 971
Shutter
dobr wartoci, 1158
kontrolka z panelu Motion Blur, 579, 1157
siatka, Patrz Mesh
utrwalenie modyfikatora, 927, 979

Sharpen
funkcja wza Filter, 1164

aktywne cze materiau, 941


alternatywne rozwinicia UV, 395, 949

Shear

cienie przy ostrych krawdziach, 975

linie pomocnicze (GIMP), 646


opcje narzdzia (GIMP), 646

czego unika w rozwiniciu UV, 335


czciowe wyginanie wzdu krzywej, 958

polecenie z menu Tools (GIMP), 38, 646


Shift, Patrz przesunicie,dokadne

deformacja siatk uproszczon, 476, 979


deformacja za pomoc, 982

Shift-, (przecinek):, Patrz Median Point


Shift-1, Patrz Align View to Selected (Front)

deformacja za pomoc tekstury, 968


deformujca

Shift-3, Patrz Align View to Selected (Left)

utrwalenie, 985

Shift-7, Patrz Align View to Selected (Top)


Shift-Ctrl-M (Inkscape), Patrz Transform

aktywacja, 983
deaktywacja, 985

Shift-Ctrl-N, Patrz Recalculate Inside


Shift-D, Patrz Duplicate, Patrz Duplicate

odczenie od przypisanych obiektw, 985


panel sterowania efektem, 983

Shift-E, Patrz Edge Crease


Shift-E (GIMP), Patrz Eraser

przypisanie do, 477, 982


usuwanie przypisania, 983

Shift-F, Patrz Fly Navigation

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

dodadnie modyfikatora, 903, 927, 952, 970, 979

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1313

dodanie nowego cza materiau, 941


domylna waga wierzchokw, 958

rozwijanie, dynamiczne, w UV/Image Editor, 1123


rozwinicie na powierzchni tekstury (UV), 1109

edytor wsprzdnych UV, 1110


efektywna praca w UV/Image Editor, 336

rozwinicie w UV, 335, 943, 944, 1103


rzutowanie na powok, 483, 970

eksport rozwini UV wielu siatek, 1129


fazowanie krawdzi, 961, 963

scalenie cian trjktnych, 924


scalenie wierzchokw, 906

fazowanie wierzchokw, 961

skok do, 90, 777

grupy wierzchokw, 361, 945


interpolacja kierunkw normalnych, 974

skopiowanie przypisania do materiau, 941


skrcanie, 957

lustrzane odbicie, 927, 965


cze materiau, 941

stworzenie krawdzi, 923


stworzenie ciany, 199, 921, 922

metody rozwinicia w UV, 943, 944


nacicie nowej krawdzi, 907

suma, rnica, cz wsplna, 952


szwy UV, widoczno, 947

nadanie nazwy, 825

technika pracy w UV/Image Editor, 1123

naoenie tekstury, 1109


nanoszenie wag wierzchokw, 958, 1186, 1187

testowanie deformacji pata w UV, 366


topologia rozwinicia UV, 1110

obraz do testowania deformacji rozwinicia UV, 1125


odejmowanie, 952

tryb wywietlania, 532


ustalanie szerokoci fazki, 961, 962, 963

odsuwanie wierzchokw, 929, 939


ograniczanie wpywu MDeform, 479, 481

ustawienie biecego widoku w paszczynie


krawdzi, 932

okrelanie wspczynnikw wpywu modyfikatora,

ustawienie biecego widoku w paszczynie ciany,

959
opcje rozwinicia Unwrap, 943

932
usunicie krawdzi, 919

ostro krawdzi, 915


oznaczanie ostrych krawdzi, 976

usunicie cza materiau, 941


usunicie ciany, 920

parametry zapisu rozwinicia UV do obrazu, 1128


podzia krawdzi, 910

usunicie wierzchokw, 918


utrwalanie skali, 863

poprawianie cieni wzdu ostrych krawdzi, 292

utworzenie kwadratu, 813

poprawianie siatki, 970


poprawianie zbyt podkrelonych krawdzi, 293

utworzenie okrgu, 810


utworzenie walca, 814

powielanie, 559, 965


powielenie wierzchokw, 909

UV
mapowanie aktywne, 950

problem ze cianami dwustronnymi, 303, 1010


prostowanie rozwinicia UV, 339

mapowanie domylne dla renderowania, 950


UV, automatyczne czenie cian, 365

przekrj poprzeczny zaokraglenia, 962

UV, dopasowanie rozwinicia do miejsca na obrazie,

przeliczenie kierunku normalnych do wewntrz, 973


przeliczenie kierunku normalnych na zewntrz, 164,

344
UV, eksport rozwinicia do pliku SVG, 344, 345

972
przypisanie deformujcej (Mesh Deform), 979

UV, poprawianie deformacji, 339


UV, prostowanie eber skrzyda, 368

przypisanie do materiau, 940


przypisanie fragmentu do modyfikatora, 959

UV, przypinanie, 1122


UV, rozwijanie etapami, 337

przypisanie indywidualnych cian do rnych

UV, rozwijanie w oknie UV/Image Editor, 1122

materiaw, 942
przypisanie materiau, 296

UV, rzutowanie na, 337


UV, wybr wierzchoka, 1113

przypisanie materiau trawy, 598, 1184


przypisanie wielu materiaw, 297, 941

wklejenie przypisania do materiau, 941


wpyw kierunkw normalnych, 972

przypisanie wielu siatek do jednego materiau, 940,


941

wpyw orientacji cian, 1010


wpyw proporcji na rozwnicie UV, 1124

przypisywanie do wsplnego obrazu, 366, 368

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1314

Skorowidz

wspdzielona problemy z poleceniem Apply


(modyfikatora), 479, 985

Bkg-Grey
warstwa z szarym tem, 346

wybr fazowanych krawdzie, 963


wybr linii wierzchokw, 890

Bkg-White
warstwa z biaym tem, 347, 350

wybr wierzchoka, 889


wybr wszystkich poczonych cian, 832

Bumps
warstwa z zagbieniami, 347, 350, 396, 401, 406,

wydzielenie fragmentu w nowy obiekt, 925

407, 414

wyginanie, 955, 959


wyginanie wzdu krzywej, 546, 558, 955, 958

Contours
warstwa z zaciemnie na krawdziach poszycia,

wygadzenie, 967
wywietlenie normalnych, 972, 973

350, 402, 407, 414


Cover

wytoczenie (rozbudowa), 901


zaokraglanie krawdzi, 961
zapisanie obrazu rozwinicia UV, 340

warstwa z pokrywami i zalepkami otworw, 393,


396, 401, 406, 408, 414
Fabric

zapisanie rozwinicia UV do zewntrznego pliku,


1128

warstwa szczegw powierzchni krytych ptnem,


406

zastosowanie modyfikatora podczas edycji, 956


zaznaczanie nazwanej grupy wierzchokw, 945

warstwa ze statycznymi szczegami pciennego


poszycia, 400, 401

zaznaczanie szww rozwinicia UV, 947, 948


zmiana kierunku normalnych na przeciwny, 302, 973
siatki
krawd przecicia, 829, 832
powierzchnie podziaowe a rozwinicia UV, 367

Fabric Bumps
warstwa ze dynamicznymi szczegami pciennego
poszycia, 400, 401
wgbienia w powierzchniach krytych ptnem, 740
grupowanie

Simple Blur
filtr proste rozmycie Gaussa (Inkscape), 413

zawartoci warstw, 405


Holes

Single Bone
polecenie z menu Armature, 841

warstwa otworw w poszyciu, 401, 406, 449


Lines

Single-Window Mode
opcja menu Windows (GIMP), 615
opcja z menu Windows (GIMP), 609
Size
kontrolka z panelu Object Data
Lamp, 294, 584, 593
pole panelu Background Images, 781
skala
utrwalanie w siatce, 863
skalowanie
obiektw, 821
obiektu, 92
obiektu (Inksacpe), 709
obrazu (GIMP), 648
rodek (GIMP), 50

warstwa z liniami lub krawdziami paneli, 325


warstwa z liniami podziau poszycia, 327, 350, 393,
396, 414
Overlay
warstwa z najwyszymi elementami poszycia, 346,
393, 394, 396, 406
warstwa z pozostaymi panelami poszycia, 327
Panel V/H
warstwy z krawdziami paneli poszycia, 327, 346,
406
Result
Nor-Blur
drugorzdna mapa nierwnoci, 406, 407, 408
Nor-Details
podstawowa mapa nierwnoci, 406

rodkw obiektw, 851, 882


wierzchokw (siatki UV), 1120

Ref-Blur
warstwa cieni dla tekstury odbi, 413

wierzchokw (siatki), 896


wzdu osi, 821, 896, 1121

Ref-Grunge
obraz zabrudze wzdu linii poszycia, 414

skanowanie
wygicie rysunku, 36
skin.svg

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

warstwa zabrudze wzdu pocze poszycia


(tekstura odbi), 413
Ref-Other

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


dodatkowe elementy obrazu odbi i odblaskw,
415
inne elementy obrazu tekstury odbi, 413
Result*
warstwy z gotowym obrazem tekstur, 407
Rivets
warstwa z nitami, 325, 346, 347, 350, 393, 396, 403,

formowanie profilu, 130


formowanie wnki klapy skrzyda, 272
formowanie wnki podwozia gwnego, 272
gondola podwozia
obraz poszycia, 398
poprawki siatki, 399
hierarchia elementw, 151

406, 407, 413


Screws

kt zaklinowania, 157
klapy, 145

warstwa ze rubami, 346, 347, 393, 396, 406


Shadows

komora lotki, 151


kocwka,formowanie, 136

warstwa z cieniami pod liniami nitw, 328, 402,


403, 407, 413

krawd przenikania z kadubem, 180


ksztat podstawowy, 133

warstwa z wgbieniami pod nitami, 347, 350

obraz poszycia, 398

stworzenie rysunku powierzchni zewntrzych, 360


wzorzec tekstur, 405

otwr,podwozia, 154
podunice, 130

skin.xcf
plik z obrazami tekstury barwy i odbi, 420, 426, 458

pokrywa podwozia
obraz poszycia, 398

skadnik
barwy, 1036

poprawki siatki, 399


pooenie podunic, 128

skok

profil kocowy, 132

do wza siatki, 90, 777


do zaznaczonego wierzchoka, 1116
skra
brzowa

profil pocztkowy, 130, 132


profile lotnicze, 128
przekrj krawdzi spywu, 134
rozwinicie siatki w UV, 362

fady i odblaski, 1100


dodanie ladw zuycia, 1099

szczegy poczenia z kadubem, 475


ciany, pominite w rozwniniciu UV, 362

komponent X.Leather.Band, 1097

UV, odwijanie wnki lotki, 364

kompozycja podstawowej tekstury, 1098


kompozycja tekstur proceduralnych, 1097

UV, klapa, 385


UV, klapa skrzyda, 389

materia B.Black.Leather, 1099


materia B.Brown.Leather, 1099

UV, lotka, 384


UV, owiewka podwozia, 382

tekstura nierwnoci, 1097


tekstura podstawowa, 1096

UV, prostowanie krawdzi eber, 368


UV, wnka klapy skrzyda, 389

tekstura X.Leather.Pattern, 1098

UV, wnka podwozia gwnego, 389

wykorzystanie tekstury X.Leather.Pattern, 1098


skrcanie

wycicie kocwki, 137


wycicie lotki, 146

siatki wok krzywej, 957


skrty klawiatury

wznios, 157
zaokrglanie kocwki, 140

kiedy stosowa?, 65
skrypty
Blendera, 767, 790
skrzydo
odwijanie pionowych cian w rozwiniciu UV, 363

ebra, 136
Sky Texture
Ground Albedo
intensywno odbi z ziemi, 1015
Hosek/Wilkie

alternatywne rozwinicie UV, 440


formowanie klapy, 273

tryb pracy, 1015


obraz otoczenia, 1013

formowanie oprofilowania kaduba, 258, 260, 263


formowanie owiewki podwozia, 242, 243, 246, 248,

polecenie z menu Add, 1013


Preetham

249, 251, 283

1315

tryb pracy, 1013

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1316

Skorowidz

sterowanie pooeniem soca, 1013


sterowanie zamgleniem, 1014

przykad odwzorowania, 495


sRGB

Turbidity
parametr, 1014

tryb konwersji barw, 794


Stack Image

wze tekstury, 1013


slider
typ pola numerycznego, 100

Alpha
wejcie (na nieprzejrzysto grnego obrazu), 1065
Background

Slots
zakadka przybornika (Texture Painting), 1112, 1134

wejcie (na dolny obraz), 1065


budowanie stosu tekstur, 1065

Smart UV Project
polecenie z menu Mesh, 1103

Color
wejcie (na grny obraz), 1065

Smear
narzdzie malarskie (Texture Paint), 1136

Opacity
intensywnoci efektu, 1065

Smooth Shade
efekt uboczny na ostrych krawdziach, 292, 974, 975
Smooth Stroke
wybr wygadzania linii (Texture Paint), 1136
Smudge
polecenie z menu Tools (GIMP), 661
Snap

przykad zastosowania, 445, 448


pomocniczy wze (grupy), 1065
przykad zastosowania, 443
stal
gad toka, 1084
kuta, materia, 1087
materia, 1084

menu rozwijalne w oknie UV/Image Editor, 1116

materia linki, 1085

polecenie z menu Mesh, 883


polecenie z menu Object, 90, 777, 851, 881

materia spryny, 1086


ocynkowana, materia, 1089

Soften
narzdzie malarskie (Texture Paint), 1139

Standard Deviation
parametr efektu Gaussian Blur (Inkscape), 735, 745

problemy w 3D View, 1139


Softness

startup.blend
ustawienia Blendera, 71, 764, 771

sterowanie rozmyciem poysku, 1049

statecznik

Solid
tryb rysowania, 89

pionowy, rozwinicie w UV, 387, 388


poziomy

Solidify
modyfikator, 939

obraz poszycia, 400


poziomy, rozwinicie w UV, 388

polecenie z menu Mesh, 939


przykad zastosowania, 195
thickness
szeroko pogrubienia, 939
sonda
deformacja obrazu odbitego na powierzchni kuli, 1017
do podgldu otoczenia, 1016, 1017
Source Graphic
typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 735
Specials
menu (Edit Mode), 904, 916
menu podrczne edycji siatki, 961

statecznik pionowy
formowanie, 172
formowanie oprofilowania, 255
statecznik poziomy
formowanie, 164
formowanie oprofilowania, 254
ster
kierunku, detale, 571
wysokoci, rozwinicie w UV, 388
ster kierunku
detale, 570
kocwka, formowanie, 173

podrczne menu edycji siatki, 906, 910, 922


Split Area, Patrz nowe:okno (Blender)

krawd spywu, formowanie, 173


podstawa, formowanie, 173

sprawdzanie
rysunku, 31, 32

przednia krawd, formowanie, 172


rozwinicie w UV, 387

spryna

sterowanie obrotem, 571

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


ster wysokoci
kocwka, formowanie, 166

o ledzca cel, 862


Plane

krawd spywu, formowanie, 167


podstawa, formowanie, 167

o obrotu, 862
przykad uycia, 508

przednia krawd, formowanie, 166


sterowanie obrotem, 571

przykad zastosowania, 516


Rest Length

szczelina, formowanie, 168


sterowanie
chowaniem podwozia, 530

1317

dystans odniesienia, 862


Target
nazwa rda transformacji, 861

klapami chodnicy, 562


klapami skrzyda, 567

utworzenie, 861
Vol

lotkami, 567
obrotem miga, 562

dodatkowe kierunki zmiany skali, 862


wpyw ujemnej skali obiektu, 527, 862

owiewk kabiny, 570, 581

stroke

sterem kierunku, 571


sterem wysokoci, 571

linia obrysu (Inkscape), 695


Stroke Method

zespoami modelu, 530


przygotowanie, 530

wybr sposobu malowania (Texture Paint), 1136, 1142


Stroke Paint

sterujce
punkty, krzywych podziaowych, 1221
punkty, powierzchni podziaowych, 1227

typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 735


stroke-dasharray
atrybut w pliku SVG, 321, 717

sterujcy
wielobok,krzywych podziaowych, 1221

struktura
pliku Blendera, 1217

stery
obraz poszycia, 400

struktury
okno, 59

rysowanie, na mapie nierwnoci, 400


Stick

stworzenie
klapek trymera, 450

przecznik z panelu Display, 843


Sticky Selection Mode
Disabled
tryb selekcji UV, 1114
lista w nagwku okna., 1114

krawdzi, 923
ciany, 199, 921, 922
ciany czworoktnej, 924
styczne
do krzywej (Inkscape), 698, 699

stop
wze gradientu (Inkscape), 725

style
atrybut w pliku SVG, 717

Stop Color

Subdivide

sekcja z okna Gradient editor (Inkscape), 725


strefy

Number of Cuts
opcja polecenia, 910

kabiny, 542, 549


Strength

polecenie z menu Mesh, 910


przykad uycia, 130

kontrolka z panelu Object Data


Nodes, 293, 578

Quad/Tri Mode
opcja polecenia, 910

kontrolka z panelu World

Subdivide UVs

Surface, 293, 580


pole z panelu Modifiers (Displace), 969

opcja modyfikatora Subdivision Surface, 367


subdivision curves, Patrz krzywe podziaowe

zmiana intensywnoci pdzla (Texture Paint), 1135,


1142

Subdivision Surface
modyfikator, 811, 815, 903

Stretch To
korygowanie ujemnej skali obiektu, 863
lista modyfikatorw, 861

przykad uycia, 109


subdivision surfaces, Patrz powierzchnie podziaowe
Subdivisions

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1318

Skorowidz

Render
w modyfikatorze Subsurf, 811, 815

szkieletowa
profilu lotniczego, 1240

View
w modyfikatorze Subsurf, 811, 815

szko
charakterystyka odbicia wiata, 1256

Substract
sposb nakadania barw, 1248

dodanie poyskliwoci, 304


efekt wietlikw, 1048, 1051

Substract from Selection

kuloodporne, kabiny, 541

polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),


642

odbicia otoczenia, 1052


poczenie shaderw Glass i Glossy, 1048

polecenie z menu kontekstowego zakadki Channels


(GIMP), 427

poczenie shaderw Transparent i Glossy, 1053


poysk na powierzchni, 1048, 1053

Substraction
sposb nakadania barw, 1248

problemy z odbiciem otoczenia, 1052


problemy z renderem, 1048, 1051

Subsurf

przejrzyste odbicia otoczenia, 1052

modyfikator siatki, 967


panel, przykad uycia, 170
przykad uycia dla linii, 131
Sun
utworzenie rda wiata, 817
Surface
panel z zestawu Material, 988
Surface Output
Displacement

wykorzystanie Glass BSDF, 304, 1046


wykorzystanie shadera Glossy BSDF, 1048
wykorzystanie shadera Transparent BSDF, 1047
wykorzystanie wspczynnika Fresnela, 1048, 1053
szorstko
materiau, 989, 990
szum
drobne nieregularnoci powierzchni, 1078
pomocnicza tekstura, 1080

wejcie dla tekstury nierwnoci, 451


Opacity
wejcie dla tekstury otworw, 451
przykad zastosowania, 451

ciana

Surface

kierunek normalny do, 972, 1010


podzia, 923, 933

wejcie na shader, 451


wze wyjciowy (grupa), 451, 1086

scalenie trjktnych, 924

suwak
typ pola numerycznego, 100
SVG
podgld struktury (Inkscape), 717
symetryczny
wze (Inkscape), 698
system
nazewnictwa, 825, 1012
System
panel okna File Browser, 759
sekcja okna User Preferences, 768, 769

stworzenie, 199, 921, 922


ustawienie widoku rwnolegle do, 932
usuwanie, 920
ciany
czenie dwch rzdw wierzchokw, 199, 922
wytoczenie, 901
cieka
deformacja poprzeczna, 957
edycja, 873
kierunek poprzeczny do, 874
krace krzywej pooenie, 874

szaroci

krace krzywej styczne, 874


liczba wierzchokw, 876

odcienie (GIMP), 627


szew

rzd krzywej, 874

poszycia, odwzorowanie na teksturze, 326, 401, 729,


730
poszycia, problem z odwzorowaniem na teksturze, 731
szkielet
kaduba, weryfikacja, 532

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

skrcenie, 547, 874, 957


utworzenie, 872, 875
waga punktu sterujcego, 874
wielobok sterujcy krzyw, 874
waciwoci, 876
wsprzdne punktu sterujcego, 874
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


wyginanie wzdu, 546, 558, 955, 958
wzgldna (do plikw), 101
migo
animacja obrotu, 579, 1153

przykad zastosowania w Blenderze, 287


Sun
sterowanie intensywnoci, 293, 578
sterowanie rozproszeniem cieni, 294, 584, 593

kopak, rozwinicie w UV, 382


ksztat w rzucie z boku, 126

ustawienia jak w pochmurny dzie, 293


ustawienia jak w soneczny dzie, 294

opata, rozwinicie w UV, 382

utworzenie wiata typu Sun, 817

powielenie opat, 125


rozmycie ruchu, 1157, 1158, 1159

wpyw intensywnego wiata na tekstur, 429


wspczynnik Fresnela, 1257

skrcenie opaty, 122


sterowanie obrotem, 562

wspczynnik refrakcji (IOR), 1255


wspczynnik refrakcji dla materiaw

typowy przekrj opaty, 118


rednia waona

nieprzejrzystych, 1258
wspczynnik refrakcji dla metali, 1258

sposb nakadania barw, 1247


rodek
2D Cursor, 1119, 1120

wykorzystanie panoramy otoczenia, 306


wykorzystanie Sky Texture, 306
zaamanie promieni na renderowany obrazie, 1255

3D Cursor, 821, 896, 899


3D Cursor, 897

zaamanie promieni w szkle, 1255


zanikanie barw na podwietlonych, matowych

Bounding Box Center, 821, 896, 899, 1119


Median Point, 896, 1120

powierzchniach, 445
zmiana typu, 288

skalowania (GIMP), 50

rdo pomocnicze, 584

zmiana dla obiektu, 835


rodkowe
punkty, powierzchni podziaowych, 1228
ruba
przykad odwzorowania, 496
ruby

T
T, Patrz Tool Shelf
Tab, Patrz tryb edycji), Patrz tryb, przeczanie)
tablica

odwzorowanie na teksturze, 342, 732

instalacji elektrycznej, 543


przyrzdw pokadowych, 536

podkrelenie na teksturze barwy, 436, 437, 575


podowozia, 515

przyrzdw pokadowych, detale, 540

rysowanie, na mapie nierwnoci, 394


wiato
charakterystyka odbicia od aluminium, 1258
charakterystyka odbicia od szka, 1256
dobr intensywnoci, 293, 580, 582
dobr intensywnoci otoczenia, 312, 313, 314
dobr parametrw dla sceny na ziemi, 593
dopasowanie do obrazu ta, 307, 311
dostosowanie dostosowanie do fotografii w tle, 593
kompensata zanikania barw na matowych
powierzchniach, 446, 447

przyrzdw pokadowych, otoczenie, 542


przyrzdw pokadowych, otwory, 537
przyrzdw pokadowych, plakietki, 540
Tablica znakw
program narzdziowy (Inkscape), 749
tarcza
do przesuwania osony kabiny, 545
Target
pole z panelu Modifiers (Shrinkwrap), 970
tekst
czcionki USAAF Stencil (Inkscape), 444

kompensowanie owietlenia tekstury, 429, 593

edycja (Inkscape), 713


napisy na samolocie (Inkscape), 750

odbicie od gadkiej powierzchni, 1255


otaczajce

przeksztacenie na ciek (Path) (Inkscape), 444

sterowanie intensywnoci, 293, 580


otoczenia o jednolitej barwie, 306
polaryzacja, 1256, 1262
pozycyjne, formowanie, 568
pozycyjne, materiay, 568

1319

rysowanie (Inkscape), 712, 749


uzyskanie przerw na szablonach (Inkscape), 444
wzdu krzywej zmiany (Inkscape), 714
wzdu krzywej (Inkscape), 714
tekstura
aktualizacja obrazu, 1021
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1320

Skorowidz

barwy
analiza na podstawie zdjcia, 460

malowanie bezporednio po modelu (w 3D View),


1135, 1143

kamuflau AVG, 461


naoenie szumu, 430

malowanie na powierzchni modelu, 420


malowanie obrazu bezporednio na modelu, 1134

naoenie koloru podstawowego, 427, 458, 459


naniesienie oglnego wyblaknicia, 434

mapa normalnych, 1060


mapowanie, 1033

naniesienie przetar i odpryskw farby, 431, 461

mapowanie obrazu panoramy, 1022, 1025

naniesienie zabrudze, 433


plamy kamuflau, 459

mapowanie panoramy otoczenia, 1037


mapowanie paskie, 317

podkrelenie rub, 436, 437, 575


sprawdzanie plam kamuflau, 460

mapowanie UV, 335


modulacja barwy Specular, 446

sterowanie intensywnoci przetar i odpryskw


farby, 432

modyfikacja tekstury Waves, 1074


nakadanie jednej na drug, 443, 1065

barwy wntrza kabiny, 534

nakadanie na model, 317

brak ostroci obrazu, 1024


czego unika w rozwiniciu UV siatki, 335

naoenie na model, 1109


narysowanie nierwnoci poszycia, 727

deformacja krawdzi panelu, 375


deformacja na grzbiecie samolotu, 375

nieregularnych zabrudze, 420


nierwnoci, 324

deformacja wzdu szww rozwizanie, 396


doczanie do schematu, 1020

nierwnoci komory podwozia, 524


nierwnoci na krawdzi otworu, 450

domylne mapowanie w Cycles, 319

nierwnoci skry, 1097

dopasowanie do obiektu, 320


dopasowanie rysunku referencyjnego, 369

nierwnoci wntrza kabiny, 534


nierwnoci wok otworw na tablicy przyrzdw,

drobnych niejednorodnoci odbi wiata, 1082


drobnych zabrudze, 575

537
nierwnoci, zagbienia poszycia pod liniami nitw,

dynamiczne wgbienia na powierzchniach krytych


ptnem, 740

328
nierwnoci, zasada dziaania, 325

edycja szww nitw, 322

niezalene sterowanie intensywnoci, 333

efekt zastosowania map nierwnoci, 412


efekt zastosowania podstawowej mapy odbi, 418

obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci, 328, 347


obraz nierwnoci powierzchni, 407

efekt zastosowania pomocniczej mapy odbi, 421


efektywna praca z siatk w UV/Image Editor, 336

odbicia
kamuflau AVG, 461

gradient nierwnoci dla powierzchni krytych


ptnem, 739

naniesienie zaciekw, 461


odbi wntrza kabiny, 534

jak rdo wspczynnika czenia obrazw, 309, 1038

odwzorowanie drobnych napisw, 557

kompensowanie silnego owietlenia, 429, 593


kompozycja drugorzdnej mapy nierwnoci, 347, 409

odwzorowanie bw rub, 342


odwzorowanie nierwnoci poszycia, 324

kompozycja mapy odbi wiata, 350, 351


kompozycja panoramy dolnej psfery, 600, 1037

odwzorowanie nitw, 325, 728


odwzorowanie nitw poszycia, 321

kompozycja podstawowej mapy nierwnoci, 346, 406


kompozycja podstawowej mapy odbi, 417

odwzorowanie powierzchni krytych ptnem, 738


odwzorowanie szwu na zakadk, 326, 401, 729, 730

kompozycja proceduralnych szumw (przykad),

odwzorowanie rub na poszyciu, 732

1032
kompozycja rozwini siatek w jednym obrazie, 344

ograniczanie intensywnoci wzem Range From Min,


354

kompozycja tekstur proceduralnych, 1097


korekta barw obrazu, 1020, 1023

ograniczanie intensywnoci wzem Range To Max,


353

korekta gamma, 1020


krawdzi natarcia ukad, 367

ograniczenia obrazw rastrowych, 349


ograniczenia zastosowania wza Moderate, 353

ksztat gradientu, 1026

opcje zapisania do obrazu (Inkscape), 319

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


optymalne wymiary obrazu, 684
otworw na przyrzdy pokadowe, 537

sterowanie gbokoci, 324, 332


sterowanie intensywnoci, 324, 332, 1092

panorama nieba, 309


pasw fotela pilota, 1104

sterowanie intensywnoci barwy, 455


sterowanie intensywnoci cieni, 456, 464

piksele tekstury, 1020, 1026, 1029


pliki HDR(I), 1022

sterowanie zakresem intensywnoci, 1063, 1064


stworzenie pomocniczej mapy odbi, 419

podgld obrazu, 1021

tarcz z tablicy przyrzdw, 539

podstawowe przypisania do materiau, 334


pomocnicza mapa odbi (zabrudze), 419

tkaniny, 1103
ta, przygotowanie w kompozytorze, 589, 1179

poszycia
cienie wzdu linii nitw, 402

to obrazu, 319
tworzenie stosu tekstur, 1065

1321

otwory, 449
rysowanie linii podziau, 393

utworzenie nowej (rastrowej), 1020


UV, rozwinicie siatki, 1109

rysowanie pciennej powierzchni, 400

uwagi o mapowanie tekstury otworw (przejrzystoci),

rysowanie pokryw i zalepek, 393


rysowanie rub i nitw, 394

451
uzgodnienie pooenia siatek na obrazie, 396

sprawdzanie na podgldzie renderu, 401


sprzeczne wymagania, 394

uycie alternatywnego mapowania UV (Color), 426


uycie alternatywnego mapowania UV (Decals), 443

szczegy gondoli podwozia, 398


szczegy kaduba, 396

uycie gradientu do podziau otoczenia sceny, 1027,


1039

szczegy kopaka miga, 397

wartoci szumu, 1029

szczegy maski silnika, 397


szczegy pat, 398

wartoci gradientu, 1026


Waves ostre krawdzie paskw, 1075

szczegy usterzenia, 400


weryfikacja na modelu, 394

Waves uycie w materiale skry, 1096


Waves uycie w materiale tkaniny, 1103

wykorzystanie obrazw rozwini UV, 393


powizanie z plikiem obrazu, 1021

Waves zmiana wzoru paskw, 1075


wze (gradientu), 1026

problem czenia szww na zakadk, 731

wze (losowe komrki), 1030

problemy z wywietlaniem w oknie 3D View, 1141


proceduralna

wze (losowy szum), 1029


wze (panoramy otoczenia), 306, 1022

Sky Texture, 1013


proceduralna - przykad uycia, 1090

wze (pliku rastrowego), 1020


wze (wzory paskw), 1069

proceduralna, czas renderu, 1087, 1089


przenoszenie zmian z Blendera do GIMP, 1143

wze (zoony szum), 1031


wielokrotne uywanie tego samego obrazu, 1020

przygotowany obraz szumu, 1080

wkien tkaniny, 1103, 1104

przykad wykorzystania panoramy, 1023


przypisanie wsprzednych UV do siatki, 1110

wntrza kabiny, 533


wntrza komory podwozia, 524

rozjanianie ciemnych miejsc, 1062


rozwijanie UV siatki pata, 368

wpyw intensywnego owietlenia na barw, 429


wpyw intensywnoci barwy na cienie, 455

rozwinicie siatki w UV, 943, 944


rnicowanie ze wzgldu na obiekt, 587, 805

wpyw mapy szorstkoci powierzchni, 354, 355


wpyw trybu cieniowania na wsprzdne Normal,

rysowanie czenia blach, 318

1073

selektywna modulacja barwy Specular, 447


skry, 1096

wpyw trybu Shade Flat na wsprzdne Normal, 1073


wpyw trybu Shade Smooth na wsprzdne Normal,

skry, podstawowa, 1098


skry, przygotowanie komponentu, 1097

1073
wsprzdne, 1033

sprawdzanie obrazu, 1140


sprawdzanie przypisanego obrazu, 353

wsprzdne a kamera, 1034


wsprzdne Generated, 1072, 1090

sterowanie dowolnym parametrem materiau, 455

wsprzdne Normal, 1072, 1073

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1322

Skorowidz

wsprzdne Object, 1072, 1085, 1096


wsprzdne okna renderu, 307, 1033, 1042

Texture
pole z panelu Modifiers (Displace), 968

wsprzdne tekstury, 1020, 1026, 1029


wsprzdne UV, 1071

Texture Coordinate
Camera

wyjanienie pojcia, 317


wykorzystanie wza Bump, 1092
wykorzystanie wza Image Texture, 319
wyspecjalizowany wze do sterowania
intensywnoci, 332

problem z odbiciem obrazu otoczenia, 1035


wsprzdne aktywnej kamery, 1034
Generated
przykad zastosowania, 452
wsprzdne tekstury, 452, 1072, 1090

wywietlanie w oknie 3D View, 1125, 1137, 1140


wywietlanie w oknie 3D View (metoda alternatywna),

Normal
wsprzdne tekstury, 1072, 1073

1126
wzr paskw, 1069

Object
przykad uycia, 1078, 1079

wzr piercieni, 1069

wsprzdne mapowania tekstury, 320

zabrudze pasw (tkanina), 1104


zakrzywione szwy nitw, 322

wsprzdne tekstury, 1072, 1085, 1096


polecenie z menu Input, 1071

zanikanie barw na podwietlonych, matowych


powierzchniach, 445

UV
wsprzdne tekstury, 1071

zastosowanie do czenia materiaw, 575


zastosowanie dodatkowej mapy odbi, 575

zastosowanie do mapowania tekstur, 348


wze wejciowy, 320, 1024, 1027, 1033, 1071

zastosowanie mapy odbi wiata, 352, 355

Window

zastosowanie mapy szorstkoci powierzchni, 354


zastosowanie podstawowej mapy nierwnoci, 410

problem z odbiciem obrazu otoczenia, 308, 1034,


1035, 1044

zastosowanie podstawowej mapy odbi, 417


zastosowanie podstawowej tekstury barwy, 428

wsprzdne okna renderu, 307, 1033, 1042


Texture Coordinates

zastosowanie pomocniczej mapy nierwnoci, 410


zastosowanie pomocniczej mapy odbi, 419

pole z panelu Modifiers (Displace), 969


Texture Paint

zastosowanie pomocniczej mapy odbi jako tekstury

kursor myszy, 1134

barwy, 421, 423


zastosowanie proceduralnego szumu jako tekstury

malowanie wielu obiektw, 1137


przykad zastosowania trybu okna View 3D, 419

odbi, 452
zastosowanie tekstury otworw (przejrzystoci), 449,

tryb pracy okna 3D View, 1112


tryb pracy w oknie 3D View, 1134, 1140

451
zastosowanie tekstury otworw, efekty uboczne, 453

typy narzdzi malarskich, 1136, 1139


wybr aktywnego obiektu, 1137, 1138

zoenie dwch obrazw, 309, 1038


zoony obraz szumu, 1078
zmiana intensywnoci barwy, 429, 463
zmiana nasycenia barwy, 432
zmiana obiektu do pomalowania (Texture Paint), 1135,
1143
zmiana odcienia obrazu, 580, 1043
zmiana znaku, 324
znakw rozpoznawczych i tekstw, 442, 462
zwikszenie intensywnoci wzem Range From Min,
436

Textured
tryb wywietlania mankamenty, 1126
tryb wywietlania siatki, 532
tryb wywietlania w oknie 3D View, 1125
Textured Solid
opcja z panelu Display (przybornik Properties), 1126
tryb wywietlania tekstur w oknie 3D View, 1137,
1140
Themes
sekcja okna User Preferences, 767

Test

Tile Area
polecenie z menu Header, 65

obraz przypisany wszystkim siatkom, 366, 368


text button

Timeline
okno, 59

pole tekstowe, 101

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

okno osi czasu, 1153

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


Timer
interwa autozapisywania, z sekcji File, 775

utworzenie ograniczenia, 847


tradycyjny

tkanina
pasw fotela pilota, 1104

rysunek (techniczny), 32
Transform

podstawowe barwy, 1104


przygotowanie siatek, 1103

panel (dla krzywej), 874


panel (Inkscape), 720

tekstura wkien, 1103, 1104

panel z przybornika Properties, 132

to
dopasowanie rozmiaru do widoku 3D, 106, 107, 782

polecenie z menu Object (Inkscape), 709, 710, 711,


720

dostosowanie owietlenia sceny, 593


obrazu tekstury, 319

Radius
deformacja poprzeczna, 957

podstawienie obrazu, 578, 592


pozowanie modelu, 578, 592

Tilt
skrcenie krzywej, 547, 874, 957

problem z ma rozdzielczoci obrazu, 784

przejrzysto obrazu, 781, 787


rozmiar obrazu, 781

1323

waga punktu sterujcego, 874


transformacja

sterowanie jasnoci cienia modelu, 597


ustawienie w kamerze, 578, 787

obiektu (Inksacpe), 720


pozostaoci (GIMP), 39

ustawienie w wielu oknach, 784


uzyskanie cienia modelu na zdjciu, 596

rezygnacja (z polecenia), 821, 894, 896, 899, 1118,


1119, 1120

uycie obiektw Empty, 785

zatwierdzenie (GIMP), 644, 645, 647, 649

widoku 3D, 106, 780


wstawienie zdjcia w to renderingu, 307
To Scene
polecenie z menu Object, 792

transformacje
podgld rezultatu (GIMP), 646, 648
Transformation
Destination

toggle button
wybr opcji, 99

transformacje obiektu z ograniczeniem, 856


lista modyfikatorw, 855

Toggle Quick Mask

Loc

polecenie z menu Select (GIMP), 426, 640, 665


Tool Shelf

opcja translacji, 856


Local Space

przybornik z narzdziami, 63, 769


Tools

lokalny ukad wsprzdnych obiektu, 856


opis ograniczenia, 855

menu (GIMP), 615


Tooltips

przeoenie przesunicia na obrt, 857


przykad obrotu, 506

opcja z sekcji Interface okna User Preferences, 68

przykad uycia, 503

Top
polecenie z menu View, 74

Rot
opcja obrotu, 856

tor ruchu
owiewki kabiny pilota, 178

opcja translacji, 857


Scale

Trace Bitmap
polecenie z menu Path (Inkscape), 752

opcja zmiany rozmiaru, 856


Source

Track To

transformacje obiektu wzorocowego, 856

opis ograniczenia, 847


przykad uycia, 505

Space
wybr typu ukadu wsprzdnych, 856

przykad uycia ograniczenia, 288


Target Z

Target
nazwa rda transformacji, 856

podanie za orientacj celu, 847


usunicie ograniczenia, 848

utworzenie, 855
wykorzystanie pomocniczego obiektu Empty, 859

Track To Constraint

Z Max

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1324

Skorowidz

koniec zakresu, 856


Z Min
pocztek zakresu, 856
Translate
polecenie z menu UVs, 1118
Transparent BSDF
shader, 449, 1047
trawa
analiza efektw na renderze, 1184, 1185
dugo dba, 1182
liczba dbe, 1182

efekt filtra obrazu (Inkscape), 743, 746


Octaves, parametr (Inkscape), 743
Seed, parametr (Inkscape), 743
Type, parametr (Inkscape), 743
tworzenie
wza, 797
typ
automatyczna konwersja dla wzw, 798
wza, 798
Type
lista rozwijalna z zakadki Textures (Displace), 968

losowe odchylenia dbe, 1182


metody odwzorownia ksztatu dba, 1183

podgld wpywu parametrw, 1182

U, Patrz UV Unwrap

poprawianie granicy cienia, 597, 1180


przygotowanie siatki, 597, 1180, 1181, 1185

uchwyt

przypisanie materiaw, 598, 1184


przypisanie materiau, 1184
przypisanie parametru do wag wierzchokw siatki,
1186

kryteria identyfikujce, 877


nazwa, 880
panel sterowania, 530
przygotowanie dla, 530

rnice w dugoci dbe, 1182

pooenie neutralne, 877, 879


sterowanie pooeniem, 879

sprawdzanie siatki, 1181


sterowanie gstoci za pomoc wag, 1186

sterowanie ruchomymi czciami, 877

sterowanie lokaln gstoci, 598


stworzenie nowego systemu czsteczek, 1182
szczegy materiau, 1184
wpyw na rozmiar pliku Blendera, 1183
Triple Buffer
opcja Window Draw Method (User Preferences
System), 769
Tris to Quads
polecenie z menu Mesh, 924
przykad uycia, 141
True Type
czionki (Inkscape), 749
USAAF Serial Stencil (Inkscape), 750
USAAF Stencil (Inkscape), 749
tryb
edycji, wczanie, 873, 888
obiektu, wczanie, 809
pozowania, wczanie, 843
tryb rysowania
okna widoku, 89, 291
trymer
modelowanie klapek, 450
tunel
chwytu powietrza, rozwinicie UV, 377
Turbulence
Base Frequency, parametr (Inkscape), 743

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

sterownie kkiem ogonowym, 501, 529


sterownie podwoziem gwnym, 517
uchwyty
okna, 61
udzia
shaderw, 991
ukad ekranu
Animation, 66
Default, 66
predefiniowany, 66
UV Editing, 66
wybr, 66
ukad wsprzdnych
zmiana aktualnego, 182
ukrywanie
obiektw, 836
zawartoci warstwy (GIMP), 625
zawartoci warstwy (Inkscape), 686
Undo
polecenie, 93
polecenie z menu Edit (GIMP), 632, 633
przy malowaniu obrazw rastrowych, 1139
Ungroup
polecenie z menu Object (Inkscape), 722
unifikacja
rozmiarw planw, 54
Unpin
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


polecenie z menu UVs, 1123
Unwrap

Input, 766
Interface, 765

opcja z menu UV Mapping, 943


parametry polecenia, 943

nadpisanie istniejcych, 772


plik startowy, 764, 771

polecenie z menu Mesh, 335, 943


polecenie z menu UVs, 336, 338, 1122

plik startup.blend, 764, 771


plik userpref.blend, 68, 771

uprz

plik z konfiguracj programu, 68, 771

fotelu pilota, 546


kocwki pasw, 547

pooenie katalogu, 771


programu, zapisywanie, 67

modelowanie pasw, 546, 554


poprawianie pasw spadochronu, 553

przeczanie, 772
skrtw klawiatury, 766

sprzczki, 546
urzdzenia wejciowe
przypisanie funkcji (GIMP), 655, 656
USAAF Serial Stencil
czcionka True Type (Inkscape), 750

System, 768, 769


Themes, 767
wczytywanie pliku startup.blend, 71
zapisywanie, 764, 771, 772
usterzenie

USAAF Stencil
czcionka True Type (Inkscape), 749

formowanie profilu, 160, 170


profile lotnicze, 159, 170

Use Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1160

UV, statecznik pionowy, 387, 388


UV, statecznik poziomy, 388

przycisk z panelu Object Data


Nodes, 292
przycisk z panelu World
Surface, 292
User Preferences
command from the File menu, 67
okno, 764, 779, 790

UV, ster kierunku, 387


UV, ster wysokoci, 388
usterzenie pionowe
formowanie podstawowego ksztatu, 170
kocwka, 171
pooenie podunic, 170
usterzenie poziome

sekcja Add-Ons, 767

grubo kocwek, 160

sekcja Editing, 765


sekcja File, 768, 775

hierarchia elementw, 168


kocwka,formowanie, 162

sekcja Input, 67, 766


sekcja Interface, 67, 68, 765

pooenie podunic, 159


uformowanie podstawowego ksztatu, 160

sekcja System, 768, 769


sekcja Themes, 767
window, 67

1325

usuwanie
aktualnej sceny, 792
dodatkw, 791

userpref.blend
ustawienia Blendera, 68, 771

krawdzi, 919
linii pomocniczych, 1150

ustawienia
Add-Ons, 767

linii ruchu (F-Curve), 1155


linii wierzchokw, 917

aktywnych dodatkw (add-ons), 767


autozapis, 768, 775

menu Delete, 917, 918, 919, 920


menu Erase, 873

barw okna, 767

modyfikatora, 904

Blendera dla tej ksiki, 772


czcionek ekranu, 768

niepotrzebnych obrazw z pliku *.blend, 574


ograniczenia, 848

domylnego ukadu ekranu, 770


Editing, 765

okno opcji, 917


okno opcji, 873

File, 768
folder config, 771

okno opcji, 918


okno opcji, 919

folder scripts, 771

okno opcji, 920

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1326

Skorowidz

ramki, 800
cian, 920

mapowanie tekstury otworw (uwagi), 451


mapowanie, aktywne, 950

ukadu ekranu, 789


warstwy (GIMP), 630

mapowanie, domylne dla renderowania, 950


mapowanie, kontrolka przecznika, 950

warstwy (Inkscape), 688


wzw, 797

mapowanie, usunicie, 949


mapowanie, utworzenie nowego, 949

wierzchokw, 918

mapowanie, zmiana nazwy, 949

wszystkich wystpie bloku danych, 574


z obrazu w GIMP, 32, 633, 639

obraz
caoci, 390

utworzenie
linii wierzchokw, 913
nowego materiau (BI), 1145
nowego materiau (Cycles), 987
nowego obrazu w GIMP, 652

szybka zmiana dla wszystkich siatek, 1140


otwr
krawdzie, 363
podgld rozwini UV wielu siatek (w UV/Image
Editor), 1129

nowej sceny, 586, 792, 802


nowej tekstury rastrowej (Image Texture), 1020

problemy z rozwiniciem siatki obiektu o ujemnej


skali, 441

powizania obiektu i materiau, 839


powizania siatki i materiau, 839

przestrze tekstury, 1109


rozwinicie krawdzi natarcia pata, 367

UV
a wygadzanie modyfikatorem Subsurf, 367
alternatywne, rozwinicia tej samej siatki, 394, 428,

rozwinicie wntrza kabiny, 533


rysunek referencyjny rozwinicia, 360
skrzydo

443, 949, 1066, 1067


edytor siatki, 1110

klapy, 389
klapy, 385

edytor, nagwek, 1111


edytor, opis okna UV/Image Editor, 1111

krawd natarcia, 365


lotka, 384

edytor, tryb View, 1111


eksport rozwinicia siatki do pliku SVG, 344, 345

owiewki podwozia, 382


prostowanie krawdzi eber, 368

eksport rozwini UV wielu siatek naraz, 1129

rozwijanie, 361

eksport wszystkich cian rozwinicia UV, 1129


kadub

rozwinicie dla oznacze, 440


testowanie deformacji obrazu, 366

chwyt powietrza, 377, 378


deformacja wzdu krawdzi panelu, 375
deformacja wzdu szww, 375
dopasowanie siatek, 379
kopak miga, 382

wnka klapy, 389


wnka podwozia, 389
ciany
automatyczne czenie, 365
zapomniane, 362

opta miga, 382


ogon i okolice kabiny, 371, 372, 376

tekstura
deformacja wzdu szww, 396

okapotowanie silnika, 377, 379


oprofilowanie skrzyda, 383

topologia rozwinicia siatki, 1110


usterzenie

osona chodnic, 377, 441


osony karabinw, 378

statecznik pionowy, 387, 388


statecznik poziomy, 388

owiewka kabiny, 385

ster kierunku, 387

powierzchnie wewntrzne, 388


ramki kabiny, 386

ster wysokoci, 388


uycie alternatywnego mapowania (Color), 426

szwy na ogonie, 373


weryfikacja, 374

uycie alternatywnego mapowania (Decals), 443


wartoci domylne dla alternatywnego rozwinicia,

wntrze chodnicy, 390


linia podziau cian siatki, 365
mapowanie tekstur, 335

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

428, 443, 1068


wnka
lotki, 364

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


wsprzdne dla obrazw prostoktnych, 1124
wsprzdne rozwinicia siatki, 1109

pomocniczy obraz rozwinicia UV, 426


UV-Decals

wykorzystanie rozwini jako referencji, 393


wywietlanie wielu rozwini jednoczenie, 344

mapa z rozwiniciami UV siatek z Blendera


(Inkscape), 440

zoenie rozwini UV w jednym pliku SVG, 1130


UV Editing
ukad ekranu, 66, 788

1327

warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera


(Inkscape), 426, 442, 458
UVMapping

UV Fallback
pomocniczy wze (grupy), 1068

opcje polecenia Unwrap, 943, 944


UVTex

przykad zastosowania, 428, 443


UV Island

UV, mapa domylna, 395


UV-UVTex

tryb selekcji rozwinicia siatki, 1115


UV Maps

warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera


(Inkscape), 425

alternatywne rozwinicia UV, 395, 949


dodanie nowego rozwinicia siatki, 949
panel z zestawu Object Data, 949
UV Test Grid
przykad uycia, 339
UV Unwrap
polecenie z menu Mesh, 944
uv.svg
plik ze zoeniem wszystkich rozwini UV, 1130
pomocniczy plik z rozwiniciami UV siatek z
Blendera, 425, 442
zbiorczy plik z rozwiniciami UV, 345
UV/Image Editor
metody efektywej pracy, 336, 337
okno, 1113
okno Blendera, 1111
parametry nowego obrazu, 1125
podgld wielu rozwini UV naraz, 1129
szybka metoda zmiany podstawionego obrazu, 460
usuwanie obrazu, 1125
utworzenie nowego obrazu, 1125
wpyw proporcji obrazu na rozwinicie UV, 1124
wybr obrazu z listy, 1124
wykorzystanie okna, 943, 944
wywietlanie wielu siatek jednoczenie, 344
zaadowanie obrazu z dysku, 1125
zapisanie rozwinicia UV do zewntrznego pliku,
1128
zaznaczanie szww rozwinicia siatki, 948
UV-Base
warstwa z domylnymi rozwiniciami UV siatek z
Blendera (Inkscape), 425
UV-Color
warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera
(Inkscape), 425, 458
uv-color.png

V
V
intensywno koloru, 793
Vector
mapowanie, 320, 1018, 1024, 1027
rdo danych, 320, 1018, 1024, 1027
Vector Curves
wze modyfikujcy kierunek normalnych, 1076
Velocity
Normal
pole z sekcji emiter Geometry, 1182
panel z zestawu Particles, 1182
Random
pole panelu sekcji Other, 1182
Vertex Connect
polecenie z menu Mesh, 923, 933
przykad uycia, 145
Vertex Group
pole z panelu Modifiers (Displace), 969
przykad uycia (w modyfikatorze), 971
Vertex Groups
[+]
przycisk na panelu, 945
Assign
przycisk na panelu, 945
Density
pole panelu, 1186
Deselect.
przycisk na panelu, 946
panel z zestawu Object Data (siatki), 945, 958
panel zestawu Particles, 1186
Select
przycisk na panelu, 945
Weight
pole na panelu, 958
Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1328

Skorowidz

Vertex Slide
Clamp

wagi
sterowanie gstoci trawy, 598

przesuwanie poza granice krawdzi, 912


polecenie z menu Mesh, 912
Vertices
opcja z menu Delete, 918
parametr polecenia Add Circle, 810
parametr polecenia Add Cylinder, 814
Vertices Only
polecenie z menu Extrude, 902
VGroup
pole modyfikatora, 959
przypisanie wierzchokw do modyfikatora, 959
View

wierzchokw siatki
malowanie, 958, 1186, 1187
warto domylna, 958
walec
interaktywna zmiana parametrw, 814, 815
parametry domylne, 814
utworzenie, 814
warstwa
a kolejno obiektw (Inkscape), 691
blokowanie (Inkscape), 686
dodanie (GIMP), 638
elementw kabiny, 555

(New Objects Align to) opcja z sekcji User Preferences


Editing, 765

kamer i lamp, 770


linii pomocniczych, 1151

panel z przybornika Properties, 78, 778, 782


pole z panelu Subdivision Surface, 903

czenie w grup (GIMP), 625


nieprzejrzysto (GIMP), 330

tryb UV/Image Editor, 1111


View 3D
okno, 59

nowa (GIMP), 629


nowa (Inkscape), 687
numeracja, 87

Viewer
odmiana wza kompozycji, 1162

osadzenie wyboru (GIMP), 644, 645, 647, 649


otwrz obraz w nowej (GIMP), 36, 47, 627

Viewer Node
dynamiczny obraz, 1162

pojcie, 73
przejrzysto (GIMP), 627

Viewport Color
pole z panelu Material

przykad zastosowania w Blenderze, 277


przypisanie obiektw, 838

Settings, 988

renderowania

Viewport Shading
tryb rysowania obiektw sceny, 89

aktywna, 1161
dodawanie, 1161

Voronoi
Cells

domylna, 1160
opcje danych wyjciowych, 1161

przykad uycia, 1088, 1093


Intensity
przykad uycia, 1078, 1092, 1093
Voronoi Texture
Cells

usuwanie, 1161
wybr warstw sceny, 1161
wyjanienie pojcia, 1160
wykluczanie warstw sceny, 1161
zmiana nazwy, 1161

typ tekstury, 1031


Intensity

tryb czenia z reszt obrazu (GIMP), 329


ukad dla odwzorowania poszycia (Inkscape), 325

typ tekstury, 1030


polecenie z menu Texture, 1030

ukrywanie (GIMP), 625


ukrywanie (Inkscape), 686

Scale

usuwanie (GIMP), 630

rozmiar komrek, 1030


tekstura proceduralna, 1030

usuwanie (Inkscape), 688


zarzdzanie (GIMP), 49, 624, 627

wze tekstury, 1030

zarzdzanie (Inkscape), 686


zastosowanie, 73
W

W, Patrz Weld/Align, Patrz Specials (menu), Patrz


Specials, Patrz Specials, menu
Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

zastosowanie grup (GIMP), 626


zmiana dla obiektw (Inkscape), 721
zmiana nazwy (GIMP), 625

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


zmiana nazwy (Inkscape), 686
zmiana przejrzystoci (GIMP), 624

dodawanie (Inkscape), 700


Gloss Paint, 300

zmiana przejrzystoci (Inkscape), 686


zmiana rozmiaru (GIMP), 623

gadki (Inkscape), 699


ostry (Inkscape), 699

zmie kolejno (GIMP), 49


Wave
Bands
przykad uycia, 1090
Wave Texture
Bands
przykad uycia, 1085
wzr paskw, 1069
Detail Scale
rozmiar zaburze ksztatu, 1070

Plexiglas, 304
pozycja we wzorcu gradientu (Inkscape), 726
symetryczny (Inkscape), 698
usuwanie (Inkscape), 700
wstawienie do wzorca gradientu (Inkscape), 726
zmiana barwy w gradiencie (Inkscape), 725
wzy
Attribute (wejciowy), 428, 443, 1067
automatyczna konwersja typw, 798
Color, 332

Details
szczegowo zaburze ksztatu, 1070

Color Ramp, 1074


definiowanie nowego, 994

Distortion
zaburzenia ksztatu paskw, 1070

definiowanie wej grupy, 995


dodawanie do ramki, 800

modyfikacja tekstury, 1074


obracanie tekstury, 1069

dodawanie nowych, 797


doczanie do Image Texture, 1020

ostre krawdzie paskw, 1075

edycja grupy, 995

polecenie z menu Texture, 1069


Rings

edytor, 796
Environment Texture, 1022

wzr piercieni, 1069


Scale

Geometry, 1018
Geometry (Cycles), 1010

rozmiar obrazu, 1069


tekstura proceduralna, 1069

Gradient Texture, 1026


grupowanie, 994

wze tekstury, 1069

Hue Saturation Value (konwersji), 429

zmiana wzoru paskw, 1075


Waves

Image Texture, 1020


Invert (pomocniczy), 324

przykad uycia, 1096, 1103


wczytanie

kolor wej i wyj, 798


komentarze do schematu, 800

obrazu rastrowego (Inkscape), 682


Weight

kompozycji, 1160
barwy, 583, 587, 1166, 1167

aktualna waga (wspczynnik wpywu), 959

filtry, 583, 1163

Weight Paint
malowanie wag siatki, 959

najprostszy schemat, 1160


odcicie czci obrazu, 588, 1177

tryb pracy Blendera, 959


wektory

przeczenie w oknie Node Editor, 1160


rozmycie, 588, 1172, 1174

sterowanie kierunkiem, 320, 1018, 1024, 1027


wektoryzacja

wzy wejciowe, 1160, 1165


wzy wyjciowe, 1160, 1162

nanoszenie poprawek (Inkscape), 753


obrazw rastrowych (Inkscape), 751
omwienie rezultatw (Inkscape), 753
Weld/Align
polecenia z menu UVs, przykad uycia, 339
polecenie z menu UVs, 368
submenu z menu UVs, 1127
wze

1329

wybr danych wyjciowych, 1161


zoenie dwch obrazw, 1176
kopiowanie i wklejanie, 799
Layer Weight, 300, 992, 1001, 1259
Light Path (Cycles), 1007
czenie, 796
czenie za pomoc ramki, 799
Mapping, 320, 1018, 1024, 1027

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1330

Skorowidz

Math, 1044, 1171


Mix, 309, 1038, 1043

wykorzystanie ramek, 799


wykorzystanie shadera Gloss Paint, 1054

Moderate (grupa), 332, 1062


Musgrave Texture, 1031

wywietlanie schematu grupy, 998


wywietlanie w panelu zestawu Material, 797

nawigacja po schematach grup (drzew wzw), 995


nazwa grupy wzw, 995

zastosowanie grup w bardzo podobnych materiaach,


454

Noise Texture, 1029

zastosowanie grup w podobnych materiaach, 471

Object Info (wejciowy), 805


Object Mask (grupa), 585, 588, 1173

zmiana nazwy wejcia grupy, 997


zmiana tryb pracy, 799

podmiana, 999
podstawy obsugi, 796

White
filtr wybielenie wszystkich kolorw obiektu

podzia wej grupy, 997, 998


problem z zasonitym poczeniem, 800

(Inkscape), 408
wiatrochron

problemy z wywietlaniem w panelu, 797

kabiny, szczegy, 541

przesuwanie, 797
Range From Min (grupa), 1064

widoczno
linii pomocniczych, 1151

Range To Max (grupa), 1063


rezultat (materia), 991

widok
aksonometryczny, 79

RGB Curves, 1076, 1259


schemat materiau (Cycles), 989

atrefakty w perspektywie (okno 3D View), 78


efekt niewidzialnej ciany (w 3D View), 79, 80

shader Background, 1013, 1023, 1033

obracanie (w 3D View), 76

shader Diffuse BSDF, 300, 989


shader Glass BSDF, 1046

ogniskowa, 78
okno, 59

shader Glossy BSDF, 300, 990, 1048


shader Mix, 300

perspektywiczny, 77
powikszanie (GIMP), 621

shader Transparent BSDF, 449, 1047


Sky Texture, 1013

powikszanie (Inkscape), 685


powikszanie (w 3D View), 75, 79, 80

Stack Image (grupa), 443, 1065

przesuwanie (GIMP), 621

sterowanie ksztatem pocze, 801


stworzenie nowej ramki, 799

przesuwanie (Inkscape), 685


przesuwanie (w 3D View), 75

Surface Output (grupa), 451, 1086


Texture Coordinate, 320, 1024, 1027, 1033, 1071

wizualizacja normalnych, 972


waciwoci, 77

tryby pracy w oknie Node Editor, 1160


usuwanie, 797

wyrwanie do obiektu, 837


z dou, 74

usuwanie wej grupy, 996

z gry, 74

UV Fallback (grupa), 428, 443, 1068


Vector Curves, 1076

z kamery, 82
z lewej, 74

Voronoi Texture, 1030


Wave Texture, 1069

z prawej, 74
z przodu, 74

wejcia, 796, 798


wejciowe grupy, 994

z tyu, 74
zakres gbokoci, 78

wielokrotne uycie wejcia grupy, 996

Width

waciwoci, 800, 996


wczenie trybu dla rda wiata, 292

kontrolka z panelu Film, 294, 1147


wielobok oryginalny, Patrz wielobok sterujcy

wprowadzenie, 796
wybr, 797

wielobok sterujcy
krzyw, 874

wyjcie z ramki, 800


wyjcia, 796, 798

krzywych podziaowych, 1221


wielokrotno

wyjciowe grupy, 994

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

obiektu (Inkscape), 715

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


wierzchoek, Patrz wze (w Inkscape)
automatyczne zaznaczanie w edytorze UV, 1111
dodanie przez podzia krawdzi, 910
fazowanie, 961

1331

Wireframe
tryb rysowania, 89
waciwoci
krzywych podziaowych, 1224

kierunek normalny do, 973


linia (na siatce), 887, 890

ograniczenia obiektu, 849, 853, 855, 861, 866


okno, 59, 95

obrt, 873, 899

transformacji, 92

obrt UV, 1119


odsunicie od powierzchni, 929, 939

widoku, 77
wpisywanie

ostry (powoki podziaowej), 1233


parametry scalania duplikatw, 906

wsprzdnych kursora, 778, 782, 1117


wprowadzanie

powielenie na siatce, 909


przesunicie, 873, 894

dokadnych wartoci parametrw tranformacji, 92


wrga

przesunicie linii, 911

pocztkowa kaduba, 177

przesunicie wzdu wybranej krawdzi, 912


przesunicie, UV, 1118

wskazanie
koloru na ekranie, 793

scalenie duplikatw, 906


usuwanie, 918

wskanik
z tablicy przyrzdw, modelowanie, 538

utworznie linii (wierzchokw), 913


UV, wybr, 1113

z tablicy przyrzdw, montowanie, 538


z tablicy przyrzdw, skala, 538

wybr, 889

z tablicy przyrzdw, tarcze, 539

wybr linii (siatki), 890


wybr obszarem prostoktnym, 891
wybr okrgiem, 891
wybr wielokrotny, 889
wyrwnanie linii, UV, 1127
wytoczenie, 902

wsprzdne
obiektu potomnego (w hierarchii), 857, 858
transformacji
wpisywanie dokadnych wartoci, 92
wybr
zlepianie cian razem, 1114

zaznaczanie wg nazwanej grupy, 945

aktywnego obiektu w trybie Texture Paint, 1137, 1138

zmiana skali, 896


zmiana skali (UV), 1120

gazi hierarchii obiektw (Outliner), 885


grupy obiektw, 84, 884

wierzchoki
edycja (Inkscape), 1195

jednoczesny XYZ/UV, 1113


koci, 841

czenie w grupy, 361, 945


UV, odwijanie pionowych cian, 363

linii ruchu (F-Curve), 1155


linii wierzchokw, 890

UV, zlepianie podczas selekcji, 1114

metody czenia obszarw (GIMP), 642

UV, pominite w rozwiniciu, 361, 362


UV, zaznaczanie zasonitych krawdzi, 364

narysowanym obszarem (GIMP), 50, 639


obiektw w oknie Outliner, 885

wierzchokowe
punkty, krzywych podziaowych, 1222

obiektu, 83
obszarem dowolnym (GIMP), 40, 635

punkty, powierzchni podziaowych, 1229


Window Draw Method

obszarem prostoktnym, 891


obszarem prostoktnym (GIMP), 619, 634

opcje z sekcji User Preferences


System, 769
WinSnap
Grab
przycisk kopiowania ekranu (GIMP), 650
okno dialogowe kopiowania ekranu (GIMP), 650
Wire
tryb wywietlania siatki, 532

obszarem prostoktnym (Inkscape), 689


odwrcenie, 890
okrgiem, 891
osadzenie w warstwie (GIMP), 644, 645, 647, 649
pojedynczego obiektu (Inkscape), 689
pojedynczego obiektu z grupy, 884
poczonych cian siatki, 832
pomniejszenie obszaru (GIMP), 637

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1332

Skorowidz

powikszenie obszaru (GIMP), 637


rysowanie obszaru (GIMP), 638, 640

wyprofilowanie
owiewki podwozia i skrzyda, 245

scian/wierzchokw UV, 1113


skok do, 777, 851, 881, 883, 1116

wyrwnanie
wierzchokw (siatki w UV), 1127

cian wielobocznych, 933


typowe bdy, 892

wyszukiwanie
elementw na licie, 806

typu okna, 63

wytoczenie

UV, zasonitych krawdzi, 364


uycie uchwytw obszaru (GIMP), 51

kaduba, 178
krawdzi, 901

wzw, 797
wg barwy (GIMP), 636

metoda rozbudowy krzywej, 873


metoda rozbudowy siatki, 901

wielu obiektw (Inkscape), 689


wielu wierzchokw (siatki), 889

nowej koci, 842


obszaru (cian), 901

wierzchoka (siatki), 889

wierzchokw, 902

wierzchoka UV (siatki), 1113


wierzchokw, po nazwie grupy, 361

wznios
skrzyda, 157

wskazwki, 892
wszystkich obiektw podrzdnych, 525

wzorce
zachowanie na pniej, 277

wykluczanie linii wierzchokw, 890


wykluczanie z, 889, 891

wzory
algebraiczne,krzywych podziaowych, 1223

wykluczenie grupy obiektw z, 84


wyczenie, 83, 890
wyczenie (GIMP), 634, 635
wyczenie (Inkscape), 689
wyszukiwanie obiektw wg nazw (Outliner), 885
zachowanie aktualnego obszaru (GIMP), 642
zaznaczanie obiektu i koci, 844
zaznaczenie wszystkiego, 890
wycofywanie
zmian, 93
zmian (GIMP), 632, 633
wydajno
problemy ze zoonymi filtrami (Inkscape), 416
wydzielenie
fragmentu siatki w nowy obiekt, 925
wyginanie
siatki, 955, 959
wygadzenie
siatki, 967
wyczenie
obiektw z selekcji, 84

X
X, Patrz Delete
pole panelu Background Images, 781, 787
X.Curtiss Green
pomocnicza grupa wzw, 454
X.Ground
Intensity
intensywno barw podoa, 1184, 1185
Opacity
przejrzysto cieni, 1184
pomocniczy obiekt (powierzchni lotniska), 598, 1184
X.Pattern Adaptor
pomocnicza grupa wzw, 1081
przykad uycia, 1088
tekstura oglnego szumu, 1081
X.Random Dirt
Displacement
punkt wyjcia, 1080
Fac

wyboru, 83

punkt wyjcia, 1080


pomocnicza grupa wzw, 1080

wypenienia (Inkscape), 696


wypenienia gradientem (Inkscape), 723

przykad uycia, 1081, 1087

wymiary
samolotu przeliczanie (GIMP), 46
tekstury, 684
wypenienie
obiektu (Inkscape), 695, 696, 723

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

Scale
parametr tekstury, 1080
tekstura oglnego szumu, 1080
X.Random Dit
Directed Noise
parametr tekstury, 1080
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia


X.Textured Skin
modyfikacja poyskliwoci, 1082

zatwierdzenie
transformacji (GIMP), 644, 645, 647, 649

pomocnicza grupa wzw, 471


XML Editor

zaznaczanie, Patrz wybr


nazwanej grupy wierzchokw, 945

polecenie z menu Edit (Inkscape), 321, 717


Y
Y
pole panelu Background Images, 781, 787
Z
zabrudzenia
nanoszenie na powierzchni, 420
zakadka
na krawdzi otworu, 247
zakres wpywu
punktw sterujcych, 1224, 1231
zaokrglanie
wybranych krawdzi siatki, 961
zaokrglenie
czubka, 110
naronikw prostokta (Inkscape), 704
zapisanie
definicji pdzla GIMP, 653
obrazu rastrowego, 1133
okna Blendera, 763
plikw tymczasowych, 775
pliku Blendera, 762
rezultatu renderowania, 103
ustawie Blendera, 764
wyniku renderowania, 763
zapisywanie
konfiguracji, 764, 771, 772
obrazu (GIMP), 617
stanu pracy, 762
zarzdzanie
scenami, 792
ukadem okien na ekranie, 788
warstwami (GIMP), 49, 624, 627
warstwami (Inkscape), 686
zasig
kamery, 287, 820
zastpienie
konfiguracji Blendera, 772

1333

wyboru, 83
zdjcia
deformacja (poprawianie), 1197
efekty uboczne prostowania, 1204
problemy z analiz, 1207
prostowanie deformacji, 1201, 1202, 1203
uycie po wyprostowaniu, 1204
znieksztacenie, 1199
zenit
wyjanienie pojcia, 1017
zestaw
paneli w oknie Properties, 97, 98
Zinc Chromate
fraba podkadowa uywana w samolotach z USA,
1251, 1252
zmiana
aktualnego ukad wsprzdnych, 182
obrotu obiektu (Inkscape), 710
przekoszenia obiektu (Inkscape), 711
skali obiektu (Inkscape), 709
typu edytora, 63
wzw gradientu (Inkscape), 725
wsprzdnych obiektu (Inkscape), 720
zmiana nazwy
elementu listy, 806
zmiany
odtwarzanie, 93
wycofywanie, 93, 632, 633
znieksztacenie
zdjcia, 1199
Zoom, Patrz powikszanie,widoku
polecenie w Node Editor, 797
Zoom In
polecenie z menu View, 75
Zoom Out
polecenie z menu View, 75, 79

ebro
skrzyda, 136

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1334

Sownik

Sownik
GPL, licencja General Public Licence, udostpniajca produkt za darmo wszystkim odbiorcom. Licencja ta
jest sformuowana w ten sposb, aby uniemoliwi komercyjne rozpowszechnianie produktu.
heksadecymalna, notacja liczb sposb notacji liczb, oparty na kolejnych potgach liczby 16, a nie 10 (zapis
decymalny). Liczby od 1 do 16 s w nim zapisywane jako: 0,1,..9,A,B,C,D,E,F. W zapisie heksadecymalnym
(szesnastkowym) 12 = 1*16 + 2, czyli decymalnie 18. Podobnie liczba 4F to 4*16 + 15 = 79 decymalnie. Zapis
szesnastkowy jest szeroko stosowany przy tworzeniu oprogramowania.
materia to w Blenderze zestaw cech, uywanych przy nanoszeniu obiektu na ostateczny obraz (renderowaniu). Cechy materiau to: barwa, poyskliwo, tekstura, i dziesitki innych parametrw. Z materiaem moe by
zwizanych wiele tekstur (nierwnoci, barwy), zmieniajcych "oglne" waciwoci materiau dla pojedynczych
pikseli renderowanego obrazu.
nadir punkt pooony na powierzchni nieba po przeciwnej stronie ni zenit. (W normalnych warunkach nadir
jest zasonity przez Ziemi.)
NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) inny sposb wygadzania powoki, zoonej z jednorodnych cian.
Powierzchnie NURBS stawiaj wygadzanym powokom wysze wymagania. Musz mie jednorodne ciany
(zazwyczaj czworoktne), a zesp cian powinien take by regularnym czworoktem. NURBS jest starszym o
ponad 30 lat modelem obliczeniowym od powierzchni podziaowych. Przez ten czas sta si standardem w systemach CAD/CAM. Osobicie sdz, e okres jego wietnoci ma si ku kocowi (cho wielu specjalistw moe
si ze mn nie zgodzi).
rastrowy, obraz popularna metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych lub
czarno-biaych punktw (pikseli). Tak jest np. wywietlany obraz na ekran telewizyjnym, monitorze komputera.
Wad reprezentacji rastrowej jest pogorszenie jakoci obrazu w duych powikszeniach gdy zaczynaj by
wyranie widoczne pojedyncze piksele. Zalet jest stosunkowo prosty algorytm wywietlania zawartoci. Istnieje
wiele rnorodnych sposobw zapisu (formatw) przechowywania obrazw rastrowych w plikach. Najpopularniejsze to *.jpg, *.png, *.bmp, *.tif.
renderowanie (ang. rendering) w tej ksice oznacza tworzenie ostatecznego obrazu (lub sekwencji obrazw animacji) przygotowanej wczeniej trjwymiarowej sceny. W pierwszych wersjach Autodesk 3D Studio
(pocztek lat 90-tych XX wieku) byo przetumaczone na polski jako powlekanie, ale ta nazwa si nie przyja.
shader (ang.) model matematyczny, stosowany do wyznaczania sposobu odbicia wiata przez powierzchni. W Cycles shadery s reprezentowane przez pojedyncze wzy lub grupy wzw.
shear (ang.) przekoszenie (okrelane take jako "cinanie"). Transformacja obrazu w GIMP. Przeksztaca
ksztat prostokta w rb (przeciwlege boki zachowuj rwnolego).
subdivision surface (pol.: powierzchnia podziaowa) sposb wygadzania ksztatu oryginalnej powoki, zoonej z dowolnych cian. W Blenderze wystpuje jako modyfikator siatki Subsurf (p. str. 903). Szczegowy opis
powierzchni (i linii) podziaowych znajdziesz na str. 1221.
tekstura obraz (zazwyczaj rastrowy), nakadany na trjwymiarow powierzchni. Stosowany w grafice komputerowej do "urealniania" obiektw (nieregularnoci barw, napisy, itp.). Zastosowanie tekstur wykracza poza
odwzorowanie barw s stosowane take do zamodelowania drobnych nierwnoci powierzchni obiektw
(tzw. bump maps).

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1335

True Type sposb zapisu wzorw czcionek, wykorzystywanych w grafice komputerowej. Metoda opracowany w latach osiemdziesitych przez Adobe. Czcionki True Type opisuj ksztat znakw w sposb wektorowy
za pomoc wypenionych obszarw, ograniczonych za pomoc linii amanych i krzywych Beziera. Dziki temu
wygldaj poprawnie na wydruku i na ekranie nawet w duym powikszeniu.
wektorowy, obraz metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych linii i obszarw. Kady element obrazu ma okrelone wsprzdne i ksztat (prosta, uk, koo, krzywa Beziera, ...). W ten
sposb s zapisywane stworzone na komputerze rysunki techniczne. Zalet reprezentacji wektorowej jest zachowanie dokadnoci przy dowolnym powikszeniu. Wad jest zoony algorytm wywietlania (gdy oznacza
przeksztacenie na posta rastrow). Jednym ze sposobw zapisu danych wektorowych jest format *.svg, stosowany m.in. przez Inkscape.
wireframe (pol.: siatka?) oznacza sposb reprezentacji modelu w ktrym nie rysowane s adne ciany,
tylko krawdzie czce poszczeglne wierzchoki. Jest ich zazwyczaj duo i s cienkimi liniami. Std obrazowo
w literaturze anglojzycznej taka reprezentacja jest nazywana "drucian siatk" czyli "wireframe".

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

1336

Bibliografia

Bibliografia
Publikacje
[1]
Ton Roosendaal, Stefano Selleri, Blender 2.3 Oficjalny podrcznik, Helion, 2005.
[2]

Kamil Kuklo, Jarosaw Kolmaga, Blender Kompedium, Helion, 2007.

[3]
[4]

Marek Ry, Curtiss P-40 cz.1, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 64).
Zbigniew Kolacha, Marek Ry, Curtiss P-40 cz.2, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 65).

[5]
[6]

Krzysztof Janowicz, Curtiss P-40 cz.3, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 66).
Krzysztof Janowicz, Leszek A. Wieliczko, Curtiss P-40 vol.1, Kagero, 2007.

[7]
[8]

Krzysztof Janowicz, Curtiss P-40 vol.2, Kagero, 2009.


Leszek A. Wieliczko, Tom muda, Curtiss P-40D/E, Kagero, 2008.

[9]

Francis H. Dean, America's Hundred Thousand The US Production Fighter Aircraft of

[10]

World War II, Shiffer Military History, 1997.


Francis H. Dean, Dan Hagedorn Curtiss Fighter Aircraft A Photographic History 1917-1948,

[11]

Shiffer Military History, 2007.


Ernest R. McDowell, Curtiss P-40 in action, Squadron/Signal Publications, 1976.

[12]
[13]

Pawe Sembart, Kittyhawk I/IA, ROSSAGRAPH, 2006 (Model Detail Photo Monograph nr 14).
Anis Elbeid, Daniel Laureult, P-40 Curtiss From 1939 to 1945, Histoire & Collections, 2002.

[14]

Brett Green, Modelling the P-40, Osprey Publishing, 2005 (Osprey Modelling nr 15).

[15]
[16]

Wadysaw Niestoj, Profile modeli latajcych, Wydawnictwo Komunikacji i cznoci, 1980.


Estman N. Jacobs, Kenneth E. Ward, Robert M. Pinkerton, The Characteristics of 78 related

[17]

airfoil sections, NACA report nr 460, 1937.


Jerzy Bukowski, Wiesaw ucjanek, Napd migowy teoria i konstrukcja, Wydawnictwo MON,

[18]

1986
Denis Zorin et all, Subdivision for Modeling and Animation, SIGGRAPH 2000 Course Notes,

[19]
[20]

2000
Gerald Farin, Curves and Surfaces for CAGD, Academic Press, 1997
Justin Peatross, Michael Ware, Physics of Light and Optics, Brigham Young University, 2011

Internet
[1]

http://www.p40warhawk.com

[2]

http://www.blender.org

[3]
[4]

http://www.gimp.org
http://www.inkscape.org

[5]
[6]
[7]

http://www.python.org
http://www.simmerpaintshop.com
http://www.freewebs.com/p40-tomahawk/ Hume Bates, Long Nose Hawks, (artyku), dostpny
w wersji PDF pod adresem http://downloads.hyperscale.com/longnosehawks_download.html (opu-

[8]

blikowany w lipcu 2008)


http://www.ipmsstockholm.org, m.in. Martin Waligorski: Interior Colours of US Aircraft, 1941-45
(opublikowany w lutym 2004).

[9]
[10]

http://www.ratomodeling.com artyku o malowaniu P-40 z AVG.


http://wiki.blender.org dokumentacja funkcji Blendera, i nie tylko!

[11]

http://www.graphics.cornell.edu/~westin/misc/fresnel.html opis efektu Fresnela

Wirtualne modelarstwo wydanie trzecie

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 19 Dodatkowe wyjanienia

1337

O autorze
Witold Jaworski pasjonowa si lotnictwem i modelarstwem odkd
skoczy 10 lat. Zaczyna od plastikowych zestaww do sklejania
(1:72), potem wycinanek z Maego Modelarza (1:33), by skoczy
na budowie modeli od podstaw (1:24). Te zainteresowania zaprowadziy go na Wydzia Mechaniczny Energetyki i Lotnictwa Politechniki
Warszawskiej, ktry ukoczy w 1994r otrzymujc dyplom mgr. in
lotnictwa. W 1987 przerysowywa w tuszu plany samolotw, m.in. do
ksiki Samoloty bombowe wrzenia (te prace zleca Andrzej
Glass). Potem zaproponowano mu samodzielne opracowanie przekroju i kilku arkuszy planw do nowo powstajcego magazynu. Mg
wybra dowolny samolot. W ten sposb powstay dokadne rysunki
myliwca F-4 Phantom II, opublikowane w 1990r w pierwszym numerze miesicznika Aero HOBBY. Nadal mona znale ich kopie w
Internecie, na rnych portalach z planami.Podczas studiw na MEiL
Witold zainteresowa si take grafika komputerow i systemami
CAD. W 1991r mia okazj po raz pierwszy wykorzystac t wiedz,
pomagajc w budowie prototypu szybowca PW-5 (zwycizcy konkursu na tzw. szybowiec wiatowy w 1992).
Obecnie Autor pracuje jako specjalista IT. Mieszka wraz z on i trjk dzieci w Poznaniu. Od czasu do czasu
pisze artykuy dla czasopism lotniczych. W tej ksice czy swoje dwie pasje: grafik komputerow i lotnictwo,
w nowy rodzaj modelarstwa: budow realistycznych, cyfrowych modeli historycznych samolotw.

Witold Jaworski, 2009 - 2015.

W XX wieku mona byo robi miniatury samolotw z


kartonu i z plastiku. Na pocztku wieku XXI przyszed
czas na jeszcze jedn odmian tego hobby: modele
komputerowe. Ta nowa ga modelarstwa redukcyjnego
rodzia si po cichutku. Mao kto kilkanacie lat temu
mg wyda (prywatnie!) par tysicy dolarw na
odpowiedni program. A tymi nieodpowiednimi nie byo
si co chwali Nieliczni zapalecy siedzieli wic przy
monitorach i tworzyli pierwsze modele, uczc si na
wasnych bdach.
Teraz to si zaczyna zmienia, bo niezbdne
oprogramowanie jest dostpne za darmo (na licencji
Open Source). Jeeli wic Twj komputer ma mniej ni 6
lat, to masz ju wszystko czego potrzeba, by zacz! Ta
ksika dostarcza niezbdnego know how. Pokazuje
krok po kroku, jak zrobi takie modele, jak na ilustracjach
obok. I, podobnie jak oprogramowanie ktre opisuje,
take jest bezpatna!
Wirtualne modelarstwo jest kierowane nie tylko do
modelarzy. Moe zainteresowa wszystkich tych, ktrzy
chc si pozna takie oglnodostpne programy, jak
Blender, GIMP, czy Inkscape.

ISBN: 978-83-941417-5-2

Bezpatna publikacja elektroniczna, udostpniana na licencji Creative Commons

Samolot z 3-go dywizjonu AVG (Hells Angels), Kunming 1942, wg opracowania Janusza wiatonia. (To: Tomo Yun, www.yunphpto.net)

You might also like