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Aventures alatoires

Rgions sauvages
2d6
Type de rencontre
2
Forteresse du mal
3
Tour
4
Ruine
5
Caverne
6
Crature
7
Rencontre rurale
8
Maison isole
9
Hameau
10
Village
11
Cit
12
Grande cit
Modificateurs :
+1 route / plaine / littoral / rivire
- 1 marais / montagne / fort
- 2 terres dsoles

Rencontre rurale 2d6


2 - Seigneur ou dame avec son escorte, 3 - mnestrel,
4 - aventuriers, 5 - marchands, 6 - messagers, 7 paysans, 8 - chasseurs, 9 - bcherons, 10 - artisans, 11
- soldats, 12 - mendiants.

vnements urbains
Nombres d'vnements par jour, 1d100 :
taille
hameau
village
cit
grande cit

0
1-50
1-40
1-30
1-30

1
51-90
41-85
31-75
31-70

2
91-99
86-95
76-90
71-85

3
100
96-00
91-00
86-00

1-30 Rencontre rurale


31-45 Rumeurs
45-49 Embuscade de voleurs dans une ruelle
50-53 Bte ou crature rdant dans la ville
54-56 Tournoi organis dans la ville
57-62 Offres d'engagement comme D2[espions
/soldat] par les forces en prsence.
63-65 Offres d'engagement comme D2[voleurs
/assassins] par une guilde de voleurs 66-70 Offres
d'engagement par un aventurier pour D4[un trsor /un
livre /la tte d'un individu /une herbe]; lui te guidera
60%.
71-77 Un Aventurier veut t'accompagner pour une
motivation dterminer.
78-80 Un Aventurier connat ta rputation et veut te
dfier.
81-83 March noir : on te propose 1D4 objets
magiques ( un prix trs lev)
84-86 Les PJ se retrouvent en situation de D4[rivalit
/respect /sauvetage /amiti] vis--vis d'un personnage
important.
87-89 Un joueur ambulant : pour une mise de 60 pa,
gain de 1D100 pa.
90-91 Interdiction d'entrer dans la ville pour une
raison D3[sociale /professionnel /raciale]
92-94 Victime d'un vol (dterminer quel objet est
vol).
95-97 Pays en guerre contre un voisin (d'o vient le
groupe ?..)
98
pidmie (choisir une maladie)
99-00 Spcial

Rumeurs (lancer un D10):


1-3
un trsor est cach dans un Lieu.
4-8
un PNJ veut Action
9-10 les habitants D3[ont peur de PNJ/ sont
heureux/ n'aiment pas les trangers]

Un Lieu : lancer un D20

Un PNJ : lancer un D100

1.un palais
2.une ville
3.des gouts
4.une fort
5.un temple
6.un monastre
7.des oubliettes
8. une mine
9.une caverne
10.sur le littoral
11.un cimetire
12.des ruines
13.une montagne
14.une source
15.un pays voisin
16.un pays loign
17.un donjon
18.une masure
19.une tour
20.un marais

1-35 un Aventurier
36-70 lancer le d sur la table des rencontres de
Socit
71-85 une Guilde (au besoin lancer le d sur la table
des Aventuriers pour la dfinir)
86-00 les forces en prsence (chtelain, clan.)

Une Action : lancer un D12


1.veut nuire
2.se protge de
3.cherche
4.veut soudoyer
5.se fait passer pour
6.s'allie avec
7.se cache dans
8.veut partir de
9.veut cambrioler
10.a dcouvert quelque chose dans
11.a disparu dans
12.est revenu fou de

Un adjectif pour un PNJ


Lancez un 10, puis un D100 pour indiquer de quel
ct de la balance :
1. gai / srieux
2. distrait / concentr
3. amical / renferm
4. loyal / fourbe
5. honnte / malhonnte
6. hautain / soumis
7. stoque / plaintif
8. non-violent / brutal
9. misricordieux / cruel
10. valeureux /peureux

Un adjectif pour un Lieu


1. froid / accueillant
2. petit / grand
3. vieux / rcent
4. laid / beau
5. pauvre / riche
6. dsordonn / organis
7. l'abandon / entretenu
8. pacifique / martial
9. simple / complexe
10. gris / color

Voyage
1. Un obstacle sur la route. Quest-ce qui peut vous empcher davancer ? Est-ce un obstacle naturel ou
construit ? Faut-il faire le tour ? Abattre lobstacle ? Construire quelque chose ? Trouver de laide ?
2. Un vnement dangereux. Il se passe quelque chose qui met tout le groupe en danger ou un seul de ses
membres. Est-ce un vnement naturel ? Faut-il fuir ou rester ? Pouviez-vous le prvoir ?
3. Des ruines au milieu de rien. Jadis, il y avait quelque chose ici - une ville, un village, un temple, une
tour, une ferme, des passages. Que reste-t-il aujourdhui ? Est-ce que a vaut la peine de lexplorer ?
4. Des hostiles en vue. Qui sont-ils ? Doit-on les craindre ou les pourchasser ? Ils sont distance pour le
moment, mais vous ont-ils aperu dj ? Qua-t-on y gagner ou y perdre ?
5. Des hostiles au contact. Ils sont dj sur vous. Qui sont-ils ? tes-vous surpris ? Que veulent-ils ? Vous
tuer ? Vous manger ? Vous capturer ? Vous voler simplement ?
6. Des bruits bizarres. Quentendez-vous ? Do est-ce que cela vient ? De loin, de prs ? Des bruits
effrayants ou simplement tranges ?
7. Une rencontre trange. Qui cela peut-il tre ? Un ami ? Un alli ? Un inconnu ? Quelquun dans le
besoin ? Quelquun qui peut aider ? A moins quil ne sagisse dune crature merveilleuse et trange ?
8. Une mto dsagrable. Du vent, de la pluie, de la neige, du brouillard... Il fait trs froid ou trs chaud.
Est-ce que cela vous empche davancer ? tes-vous en danger ? Que risquez-vous ?
9. Un accident malheureux. Cest vraiment pas de chance. Que se passe-t-il ? Qui est le responsable ? Estce une maladresse ? Une erreur dinattention ? Une concidence ?
10. Un long dtour. Vous tes-vous perdu ou la route tait-elle bloque ? Sur quelle piste vous tes-vous
aventur loin de votre destination ? Est-ce un bien pour un mal ou juste une norme perte de temps ?
11. Une dcouverte trange. Quest-ce que cest ? Pouvez-vous latteindre aisment ou difficilement ? Estce gard ? Est-ce utile ou juste trs beau ? Un objet naturel ou artificiel ?
12. Une route perdue vers nulle part. Comment se manifeste-elle ? Do vient-elle ? O va-t-elle ? Qui la
construite et pourquoi ? Est-elle encore utilise et par qui ?
13. Un endroit dangereux. O tes-vous tomb ? Quy a-t-il de dangereux ici ? Des piges ? Une zone
instable ? Peu de place pour se dplacer ? Que risquez-vous en cas de maladresse ?
14. Un endroit magnifique. A quoi ressemble le paysage ? Quelles sont les odeurs, les couleurs, les
sensations ? Pourquoi est-ce beau ? Est-ce que a cache quelque chose de plus sombre ?
15. Un refuge ou de laide. Enfin un peu de rpit dans votre aventure. Que trouvez-vous ? Qui rencontrezvous ? Est-ce que le refuge est aussi sr quil y parat ? Pouvez-vous faire confiance votre sauveur ?
16. Une perte de temps. Des contretemps en pagaille qui vous ralentissent dans votre aventure. Que se
passe-t-il ? Est-ce que cela risque de vous empcher de russir ? Comment rattraper tout ce temps
perdu ?
17. Un raccourci surprenant. tait-ce une bonne ide de passer par l ? Vous allez gagner du temps,
certainement, mais quel risque ? A quoi ressemble la route ? Que pouvez-vous y faire comme
mauvaise rencontre ?
18. Une petite communaut. Des gens qui vivent au milieu de nulle part - une ferme, un village peut-tre ?
Vont-ils vous accueillir ou vous rejeter ? Ont-ils des secrets ou des problmes ? Pouvez-vous les aider ?

Des trucs
1. Un pont de pierre
2. Une table solide
3. Des plantes exotiques
4. Des vases et des bols
5. Un four et un moulin
6. De la nourriture en pagaille
7. Une bibliothque
8. Des livres
9. Un village de huttes
10. Des dents de monstres
11. un palais majestueux
12. Des candlabres en or
13. Un chemin sinueux
14. Une pierre de meule
15. Une exploitation agricole
16. Des ruches bourdonnantes
17. Des montagnes Escarpes
18. Une lanterne sourde
19. une rivire ou un fleuve
20. Un navire
21. Des thermes
22. Un briquet et un feu
23. Une colline boise
24. Un crne bizarre
25. un tumulus, un tombeau
26. Des armes et des armures
27. lamour, toujours lamour
28. Un message
29. Vengeance !
30. Du sang

31. Une grosse colre


32. Des poteries brises
33. De la joie et des rires
34. Des fleurs
35. Une naissance
36. Une mort
37. Une tour solitaire
38. Des chanes rouilles
39. Un arbre trange et noueux
40. Un cairn de pierres rouges
41. Une vieille ferme abandonne
42. Des sacs de graines
43. Un camp de charbonniers
44. Quelques outils
45. Une haute falaise
46. Une corde en soie daraigne
47. Lentre dune caverne
48. Une statue couverte de mousse
49. Quelques colonnes oublies
50. Des amphores cachetes
51. Un chariot de bois et de toile
52. Un anneau argent
53. Une toile daraigne
54. Quelques pices anciennes
55. Un violent orage
56. Des rouleaux de tissus
57. Un brouillard pais
58. Une collection darmes
59. Une auberge confortable
60. un lit douillet

Exploration de donjons
1. Une salle perdue. Quel est cet endroit ? Pourquoi personne ny vient-il ? Quy trouve-t-on ? Y a-t-il un
danger qui rde ?
2. Un passage secret. Comment lavez-vous trouv ? Vers o semble-t-il aller ? A quoi ressemble-t-il ? Estil pig ? Y a-t-il des gardiens ?
3. Une corniche troite. O mne-t-elle ? Peut-on lemprunter aisment ? Que se passe-t-il si on tombe ?
Pourquoi faut-il la prendre absolument ?
4. Un observatoire cleste. Quelles sont ces toiles peintes sur le plafond ? Est-ce de lastrologie ou de
lastronomie ? Y a-t-il des machines dobservation ? Des lunettes ? Des boules de cristal ?
5. Une vaste citerne. Quel est ce liquide ? Peut-on le consommer ou sy baigner ? Est-ce quil y a quelque
chose au fond de la citerne ? Peut-on seulement y accder ?
6. Des dortoirs et des lits. Qui dort ici ? Est-ce quon y vient toujours ? Est-ce encore habit ? Est-ce pour
une arme, pour des voyageurs, pour des apprentis ou des ouvriers ?
7. Les cuisines et les celliers. A quoi ressemblent les odeurs ? Quy prpare-t-on habituellement ? Est-ce
que les fours sont allums ? Quy a-t-il dans les rserves ? Et le cuisinier ? A quoi ressemble-t-il ?
8. Un vieux temple. A quel dieu ce temple est-il ddi ? Est-il toujours consacr ? Quelles sont les

dcorations sur les murs ? Et le mobilier ? Y a-t-il un danger rester ici ?


9. Une odeur de moisissure. Lodeur est vraiment infecte. Quelle en est la cause ou lorigine ? Est-ce que
a cache quelque chose ? Risquez-vous de tomber malade ?
10. Une porte trs solide. A quoi ressemble-t-elle ? Peut-on louvrir ? Et la serrure ? Y a-t-il du bruit derrire
? De la lumire ? Un signe qui indique lendroit o elle mne ? Un gardien peut-tre ou un pige ?
11. Des fresques sur les murs. Que reprsentent-elles ? De quand datent-elles ? Sont-elles dcoratives ou
racontent-elles une histoire ? Quelle histoire ? Cachent-elles quelque secret ou un gardien de pigments ?
12. Des cachots puants. Comment vous tes vous retrouv ici ? Avez-vous t captur ? Et par qui ? Qui est
emprisonn ici ? Y a-t-il dautres prisonniers ? Peut-on en sortir ? Va-t-on vous manger ou vous faire
travailler dur ?
13. Des rserves de matriel. A quoi sert ce matriel ? Est-ce quon lutilise encore ? Est-il abandonn ? les
outils portent-ils un nom ? quelque chose dutile pour vous ? a ne serait pas du vol par hasard ?
14. Plusieurs pices en enfilade. A quoi servent ces pices ? Sont-elles occupes ? Dcores ? Meubles ?
Qui habite-l ? Et pourquoi ? Et que venez-vous faire ici ?
15. Un labyrinthe obscur. tes vous perdu ? Ou avez-vous trouv la sortie ? Que faites-vous ici ? O mne
la sortie ? O est lentre ? Y a-t-il dautres cratures perdues ou en chasse ?
16. Reflets et miroirs. Les choses ne sont pas ce quelles semblent tre. Des illusions ? Une manipulation
mentale ? Un espace non-euclidien ? Est-ce dangereux ou juste bizarre ?
17. De leau partout. Un lac, un bassin, une rivire... Leau est-elle frache ou chaude ? Potable ou non ?
Cache-t-elle quelque chose ? Un passage ? Des ruines ? Un trsor ? Qui vit-l ?
18. Un long couloir. Interminable, non ? O mne-t-il ? Do vient-il ? Pourquoi passer par l ? Vous aviez
le choix ? A moins que vous soyez poursuivi ? Par qui ? Ou quon vous attende ? Mais qui ?
19. Des chos inquitants. Quentendez-vous ? Do est-ce que cela vient ? De loin, de prs ? Des bruits
effrayants ou simplement tranges ?
20. Un passage obstru. Quest-ce qui peut vous empcher davancer ? Est-ce un obstacle naturel ou
construit ? Faut-il faire le tour ? Abattre lobstacle ? Construire quelque chose ? Trouver de laide ?
21. Un accident malheureux. Cest vraiment pas de chance. Que se passe-t-il ? Qui est le responsable ? Estce une maladresse ? Une erreur dinattention ? Une concidence ?
22. Un long dtour. Vous tes-vous perdu ou la route tait-elle bloque ? Sur quelle piste vous tes-vous
aventur loin de votre destination ? Est-ce un bien pour un mal ou juste une norme perte de temps ?
23. Une dcouverte trange. Quest-ce que cest ? Pouvez-vous latteindre aisment ou difficilement ? Estce gard ? Est-ce utile ou juste trs beau ? Un objet naturel ou artificiel ?
24. Un endroit dangereux. O tes-vous tomb ? Quy a-t-il de dangereux ici ? Des piges ? Une zone
instable ? Peu de place pour se dplacer ? Que risquez-vous en cas de maladresse ?
25. Un endroit magnifique. A quoi ressemble le paysage ? Quelles sont les odeurs, les couleurs, les
sensations ? Pourquoi est-ce beau ? Est-ce que a cache quelque chose de plus sombre ?
26. Un raccourci surprenant. tait-ce une bonne ide de passer par l ? Vous allez gagner du temps,
certainement, mais quel risque ? A quoi ressemble la route ? Que pouvez-vous y faire comme
mauvaise rencontre ?

27. Une petite communaut. Des gens qui vivent au milieu de nulle part - une ferme, un village peut-tre ?
Vont-ils vous accueillir ou vous rejeter ? Ont-ils des secrets ou des problmes ? Pouvez-vous les aider ?
28. Un refuge ou de laide. Enfin un peu de rpit dans votre aventure. Que trouvez-vous ? Qui rencontrezvous ? Est-ce que le refuge est aussi sr quil y parat ? Pouvez-vous faire confiance votre sauveur ?
29. Un vnement dangereux. Il se passe quelque chose qui met tout le groupe en danger ou un seul de ses
membres. Est-ce un vnement naturel ? Faut-il fuir ou rester ? Pouviez-vous le prvoir ou fut-ce
soudain ?
30. Des hostiles au contact. Ils sont dj sur vous. Qui sont-ils ? tes-vous surpris ? Que veulent-ils ? Vous
tuer ? Vous manger ? Vous capturer ? Vous voler simplement ?

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