You are on page 1of 35

Tworzenie bohatera Pana Brata

oraz
Nowe Zasady

Tworzenie Bohatera
Pana Brata
Tworzenie bohatera Pana Brata w Dzikich Polach d20 bardzo podobne jest do standardowej procedury tworzenia
postaci w pludrackim systemie Lochy i Smoki w swej trzecioedycyjnej odsonie. Tak wic Acan trzymaj si jej jak
onierz Fryderyka Wilhelma pruskiego drylu, oto jej punkty:
1.

Losowanie wartoci atrybutw(sze razy 3k6 rzu)

2.

Wybr nacji(spord Koroniarzy, Litwinw, Rusinw, Mazurw, Podlaszakw, Prusakw, Tatarw


Litewskich czy rnej maci pludrakw)

3.

Wybr klasy(onierz, hultaj lub hreczkosiej)

4.

Wybr umiejtnoci(mnogo wielka, baczaj aby pasoway do konceptu Pana Brata)

5.

Wybr ekwipunku(ostatni podpunkt, acz jeden z milszych, tu oprniamy kiesy z czerwocw i innej
monety by zakupi moderunek)

Nacje

Koroniarze
Dumna szlachta koronna, Wielkopolanie i
Maopolanie,
wywodzi
najstarsze
tradycje
obywatelskie. Oni to stworzyli zrby pastwa
Rzeczpospolitej, oni swobd i wolnoci udzielili
Litwie i Rusi, u nich take rednia szlachta w
najwikszej pozostaje powadze. Kady kasztelan,
wojewoda, a nawet sam krl musi si liczy z
gosami obywateli grnych wojewdztw. Dziki
temu szlachta koronna nosi si dumnie i paradnie, o
wanoci swej i wadzy wicie przekonana. Wielce
przywizani do praw i przywilejw, ktrych miele
zaywa zwykli.
Cha +2; Polityka +2 lub acina +2

Litwini
Uparty jak Litwin, powiadaj. Ponure, litewskie
niedwiedzie istotnie uporem i zawzitoci
syn wrd obywateli Rzeczypospolitej. Twarde to
i zacieke, w surowych lenych ostpach chowane,
a na swoim zawsze musi postawi. Ogad i
wyksztaceniem oraz obyciem politycznym ustpuj
zwykle Koroniarzom, acz prdzej trupem padn, ni
si do tego przyznaj. Mniejsz swobod si ciesz,
gdy potne rody Radziwiw czy Sapiehw
daleko wicej maj do powiedzenia na sejmikach i
w urzdach, anieli magnaci koronni. ywi przy
tym niech do koroniarzy, e w Rzeczypospolitej
Korona wicej znaczy od Wielkiego Ksistwa.
Swoj litewsko, odrbno i rwnorzdno
wobec Korony lubi przypomina.
Bd +2; owiectwo +2 lub Tropienie +2

Rusini
Rusinami zwie si lud zamieszkay na ziemiach:
Ukrainie, Podolu i Rusi Czerwonej. Wielu midzy
nimi prawosawnych, z czego szlachta zwykle do
unii katolickiej nakoniona, a lud prosty przewanie
dyzunicki. Nieustajca groba najazdw tatarskich
czy kozackich z Dzikich Pl wymusza czujn
obserwacj okolicy i pilne baczenie na wszelkie
oznaki
nadchodzcego
niebezpieczestwa.
Szerokie, bezkresne przestrzenie stepowe s pikne,
ale i grone, wic od bystrego oka i rozeznania w
terenie zaley nieraz ludzkie ycie. To samo si
tyczy lesistych pagrkw i wwozw ziem
przemyskiej i sanockiej. Z wyksztaceniem i
znajomoci wiata u Rusinw nie najlepiej,
zwaszcza u tych ukraiskich, bo tam u nich miast i
szk niewiele, a wicej trzeba o bezpieczestwie
myle ni o nauce.
Zr +2; owiectwo +2 lub Jzyk ruski +2

Mazury i Podlaszaki
Ubogie zacianki Mazowsza zamieszkuje lud
krzepki a zadziorny. A e chopw czsto
poddanych nie maj i sami musz w polu robi, z
tego bierze si krzepa w garci i tgie zdrowie.
Mazury osobliwie znani s jako awanturnicy i
zawalidrogi. Po bach chtnie bijaj i przyjezdnych
i siebie wzajem. Rzesze mazurskiej szlachty s
ubogie, nieksztacone, ale butne i zaczepne. Do
wiary katolickiej przywizane, innowiercw darz
wielk niechci. A e blisko Warszawa, a wic krl
i sejm, wielu Mazurw garnie si do polityki,
chocia niewiele jej rozumiej. Podlaszaki od
Mazurw spokojniejsi i bardziej pracowici, dalej im
te do Warszawy i polityki, ale krzepko od roboty
wasnorcznej w polu taka sama u nich. Mazurw
wyrnia te osobliwa, seplenica mowa, czyli
mazurzenie.
S +2; Polityka +2 lub Uprawa roli +2

Prusacy
Szlachta Prus Krlewskich bardzo jest zamona.
Folwarki tutaj due i porzdne, chopami
zaludnione jak si patrzy, a na wszelki towar w
miastach pruskich zbyt i dobra cena zapewniona.
Paszczyzny chopi pruscy nie robi, tyle tylko co
nic, za co pac panu czynsz w gotowym pienidzu.
W licznych miastach wiele szk i kolegiw, a
skoro pienidz jest w kalecie, to i nauki dzieciom
szlacheckim nie braknie. Kwitncy handel i
kontakty z cudzoziemcami take wiele polityki czy
to ekonomii uczy mog, wic Prusacy rozumny to
nard i wiata znajomy. Wielu u nich w wierze
luteraskiej yje, bo te lutrw niemieckich po
miastach peno, a i kalwinw pord szlachty
spotkasz.
Int +2; Handel +2 lub Jzyk niemiecki +2

Tatarzy litewscy
Lud to dawien przybyy na tereny obecnej
Rzeczypospolitej. Ordzie uciekszy osiedlia si ich
sia na ziemii Wielkiego Ksistwa Litewskiego.
Cz z nich za mstwo i zasugi oddane
Rzeczypospolitej tytu szlachecki nadano. Co do
wiary, rnie z ni bywa pord Lipkw. Cz
przesza na wiar chrystusow, reszta za pozostaa
przy pogaskiej wierze w Allaha. Wymienici to
ucznicy i jedcy, a z poczenia tych umiejtnoci
powstaje potna sia co w czasach niedoli wspiera
sw mnogoci wojsko Rzeczypospolitej.
Zr +2; Jedziectwo +2

Pludracy
Nie sposb jednej i tej samej rzeczy powiedzie o
Francuzach, Niemcach i Angielczykach pospou,
gdy kada nacja osobne miewa obyczaje i inne
odbiera nauki. Jedno wszake wszyscy maj
wsplne, a to dziki sztuce bodzenia rapierem, w
ktrej si wprawiaj. W polskiej sztuce krzyowej
od ciosw elazem si oganiasz lub w ty
odstpujesz. A u pludrakw trzeba skaka jak fryga,
obraca si w t i w tamt, uchyla i tacowa iby
ci na roen nie nadziano. Std te zwinno
ruchw u pludrakw wiksza, a powaga mniejsza.
Zr +2; dowolna umiejtno +2

Typy
onierz
Typ ten reprezentuje szlachcicw, powicajcych si subie wojskowej. Ich rzemioso zwykle zjednuje im
powszechny szacunek, tym bardziej e przedstawiciele tej grupy s biegli w walce, powoduj sprawnie koniem
posiadaj take wielk odwag i sarmack fantazj.
Poziom PD KW(k10) Bpda Obr Wytr Ref Wo
1
0
1
+1
+3 +2 +0 +0
2
2 000
2
+2
+4 +3 +0 +0
3
4 000
3
+3
+4 +3 +1 +1
4
8 000
4
+4
+5 +4 +1 +1
5
16 000
5
+5
+5 +4 +1 +1
6
32 000
6
+6
+6 +5 +2 +2
7
64 000
7
+7
+6 +5 +2 +2
8
128 000
8
+8
+7 +6 +2 +2
9
256 000
9
+9
+7 +6 +3 +3
10 512 000
10
+10 +8 +7 +3 +3
Punkty umiejtnoci: na 1. poziomie = 4x(2+modf. z
Int), kolejne poziomy = 2+modf. z Int.
Umiejtnoci klasowe: 10+modf. z Int
Biego w broni: Bro szermiercza, bro palna, 2
dowolne biegoci w broni
Eksperiencja w walce: onierz w walce z
przeciwnikami o iloci KW mniejszej lub rwnej 1
otrzymuje 1 na poziom dodatkowy atak na rund.

Hultaj
Przedstawiciele tego typu znani s jako awanturnicy, rbajy i pijanice, wczcy si po gocicach w
poszukiwaniu przygody i bijatyki. To wanie ich wywouje si jako infamisw na rynkach miast, posya pod
katowski miecz. Zwykle hultaje posiadaj wiele cennych biegoci, do te dobrze posuguj si szabl jak i
innymi rodzajami ora.
Poziom PD KW(k8) Bpda Obr Wytr Ref Wo
1
0
1
+0
+1 +0 +2 +0
2
2 000
1+1
+1
+2 +0 +3 +0
3
4 000
2
+2
+2 +1 +3 +1
4
8 000
2+1
+3
+3 +1 +4 +1
5
16 000
3
+3
+3 +1 +4 +1
6
32 000
3+1
+4
+4 +2 +5 +2
7
64 000
4
+5
+4 +2 +5 +2
8
128 000 4+1
+6
+5 +2 +6 +2
9
256 000
5
+6
+5 +3 +6 +3
10 512 000 5+1
+7
+6 +3 +7 +3
Punkty umiejtnoci: na 1. poziomie = 4x(4+modf. z
Int), kolejne poziomy = 4+modf. z Int
Umiejtnoci klasowe: 15+modf. z Int
Biego w broni: Bro szermiercza, bro palna, 1
dowolna biego w broni
Hultajski rezon: Hultaj 1 raz dziennie na 2 poziomy (to
jest 2 razy dziennie na 3 poziomie, 3 razy na 5 poziomie
itd.) moe doda modyfikator z Charyzmy do dowolnego
testu, rzutu obronnego czy rzutu na atak.

Hreczkosiej
Typ ten to zwykli, spokojni mieszkacy zaciankw i dworkw. Nie s oni zbyt dobrzy w szabli, posiadaj
wszake wiele biegoci, ktre przydaj im wiele ogady, wiedzy i mdroci.
Poziom PD KW(k6) Bpda Obr Wytr Ref Wo
1
0
1
+0
+0 +0 +0 +2
2
2 000
2
+0
+0 +0 +0 +3
3
4 000
3
+1
+1 +1 +1 +3
4
8 000
4
+1
+1 +1 +1 +4
5
16 000
5
+2
+2 +1 +1 +4
6
32 000
6
+2
+2 +2 +2 +5
7
64 000
7
+3
+3 +2 +2 +5
8
128 000
8
+3
+3 +2 +2 +6
9
256 000
9
+4
+4 +3 +3 +6
10 512 000
10
+4
+4 +3 +3 +7
Punkty umiejtnoci: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z
Int), kolejne poziomy = 6+modf. z Int
Umiejtnoci klasowe: 20+modf. z Int
Biego w broni: Bro szermiercza, 1 dowolna biego
w broni
Eksperiencja w wybranych dziedzinach: Podczas
tworzenia bohatera Pan Brat wybiera umiejtnoci(ich
liczba jest rwna modyfikatorowi z Int.) do ktrych nie
stosuje si maksymalnej liczby rang na poziom. Wybrane
te umiejtnoci musz by rwnie umiejtnociami
klasowymi.

Umiejtnoci
Aktorstwo (Cha)
Alchemia (Int)
Cyrulik (Int)
Facecje (Cha)
Famy (Int)
Flisactwo (S)
Gardowanie (Cha)
Genealogia i heraldyka (Int)
Geografia (Int)
Geometria (Int)
Gospodarstwo (Int)
Gotowanie (Int)
Handel (Int)
Historia (Int)
Jazda konna (Zr)
Jzyk obcy (Int)
Kosterstwo (Zr)
Kowalstwo (S)
owiectwo (Mdr)
Magia (Int)
Musztra (Cha)
Muzyka (Cha)
Ogada dworska (Cha)
Okultyzm (Int)

Ordynek (Mdr)
Patnerstwo (Zr)
Pywanie (S)
Polityka (Int)
Prawo (Int)
Przekupstwo (Mdr)
Puapki (Zr)
Religia (Int)
Retoryka (Cha)
Rusznikarstwo (Zr)
Skradanie (Zr)
Sokolnictwo (Mdr)
Szycie i haft (Zr)
Taniec (Zr)
Targowanie (Int)
Tortury (Int)
Tropienie (Mdr)
Ujedanie koni (Mdr)
Uniony ton (Cha)
Uprawa Roli (Int)
Uwodzenie (Cha)
Warzenie trunkw (Int)
Zielarstwo (Int)
Zodziejstwo (Zr)

Ekwipunek

Nazwa

Obraenia Krytyk

Zasig

Szybkostrzelno Przebicie
2

Grupa

Bandolet

1k10

x3

33

1/4

Bro palna

Berdysz

1k10

x3

Topory

Buawa

1k6

x2

Bro obuchowa

Cieszynka

1k8

x2

33

1/6

Bro palna

Ciki pistolet

1k8+2

x3

33

1/4

Bro palna

Czekan

1k6

x3

Bro obuchowa

Czekan z

1k6/1k6

x2/x2

15

1/4

2/1

Bro palna/bro obuchowa

pistoletem
Falkonet

1k20

x4

90

1/8

Bro palna

Garacz

1k12

x4

1/7

Bro palna

Granatnik

1k10

x4

15

1/6

Hakownica

1k8

x3

22

1/5

Bro palna
Bro palna

Janczarka

1k10

x3

60

1/6

Bro palna

kaperpistol

1k10

x3

33

1/4

Bro palna

Kinda

1k6

x2

Sztylety/bro miotana

Kicie

1k8

x3

Bro obuchowa

koncerz

1k10

x2

Bro szermiercza

Kopia husarska

1k10

x3

Bro drzewcowa

Kusza

1k8

x3

33

1/3

Kusze

uk refleksyjny

1k8

x2

22

uki

modzierzyk

1k12

x4

45

1/8

Muszkiet

1k12

x3

45

1/6

Bro palna

Nadziak

1k6

x3

Bro obuchowa

Sztylety/bro miotana

Bro szermiecza

Bro szermiercza

Bro drzewcowa

N
Nazwa

1k4
Ochrona

Maks.
- modf.

Bro palna

x2
Lokacja

1,5
ze

Paasz
Karwasz
Paasz claymore
Obojczyk
Pika
Morion
Pistolecik

1k8
2
1k8
2
1k10
3
1k6

x2
Rce
x2
Tors
x2
Gowa
x2

15 -

1/4

Bro palna

Pappenheimer
Pistolet

1k8
2

Gowa
x2

15 -

1/4

Pistolet
Msiurka
dwulufowy
Szyszak
husarski
Phak

1k6
2

x2
Gowa

15 -

2/8

Premia do

3
1k10

Gowa
x3

33 -

1/5

szyszak
turbanowy
Rapier

3
1k6

Gowa
x2

Rewolwera
Przeszywnica
Rohatyna
Kolczuga z
Rusznica/arkebuz
rkawami
Szabla
Kolcza
koszula

1k6
1
1k10
2
1k12

x2
Tors
x2
Tors, rce
x2

1k6
2

Wcznia
zbroja
rajtarska

1k8
3

Zbroja husarska

Zr
-

Nazwa
1

Bro palna
Bro palna

jedziectwa/ordynku

15 +3
+1
33

6/24
-

Arab 2
1
Anatolijczyk
1
Bachmat
3

1/5

Argamak
2

+0/+0
Bro
palna

x2
Tors

- +2

x2 rce,
Tors,

6 +2

Dzianet1
3
Sekiel

Bro szermiercza
+0/+1
Bro drzewcowa/bro miotana
-1/+0

nogi, gowa
Tors, rce,

+2

Bechter

nogi, gowa
Tors, rce

+2

Karacena

Tors, rce

+1

Kakan*

Rkawice kolcze

Rce

+1

Rkawice pancerne

Rce

Rkawice skrzane

Kolet skrzany

*premia do obrony

Bro
palna
+1/+1
Bro szermiercza
+1/+1
Bro palna
+0/+0
Bro drzewcowa

Hucu

-1/-1

Hestr

-1/-1

mudzin

-1/-1

Ko moskiewski

+0/+0

Wooszyn

+0/+1

+0

Fryz

+0/+0

Rce

+3

Ko polski

+1/+1

Tors, rce

+2

Ko husarski

+3/+2

Ko duski

+0/+0

Walka
Dostpne akcje

W Dzikich Polach d20 nie ma wikszoci typw akcji dostpnych w innych grach d20. W grze wystpuj trzy
rodzaje akcji: ataku, ruchu i specjalne. Akcja ataku polega na wykonaniu ciosu bd oddania strzau lub
wykonania rzutu przeznaczon do tego broni, mona poczy j z akcj ruchu. Akcja ruchu polega na
wykonaniu ruchu rwnego jednej(tj. 9m) szybkoci bohatera Pana Brata.
Akcje specjalne s to czynnoci, ktre nie mona zakwalifikowa do ktrej z powyszych, jest to np.: modlitwa,
rzucenie czaru, wykorzystanie umiejtnoci bd zdolnoci. Zalenie od osdu starosty gry akcja specjalna moe
zaj ca rund, bd p albo i jedn trzeci.

Obrona
Obrona zastpuje klas pancerza. Ostateczna jej warto jest rwna sumie modyfikatora ze zrcznoci oraz
bazowej obrony zalenej od klasy.

Ochrona
Pancerz redukuje ilo otrzymywanych obrae.

Procedura ataku
1. Inicjatywa
Rzut na inicjatyw wykonuj wszyscy uczestnicy starcia.
rzut na inicjatyw = k20 + modf. z Zr

2. Atak dystansowy
Atak dystansowy wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata uywa rnej maci broni dystansowej.
rzut na atak dystansowy = k20 + modf. z Zr + Bpda + rne modyfikatory sytuacyjne

3. Atak w walce wrcz


Atak w walce wrcz wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata uywa rnej maci broni do walki
wrcz lub bez broni.
rzut na atak w walce wrcz = k20 + modf. z S + Bpda + rne modyfikatory sytuacyjne

Okrelanie lokacji obrae oraz rzut na obraenia


Po udanym tecie ataku wykonuje si rzut 1k6 w celu okrelenia ktra lokacja ciaa przeciwnika zostaa trafiona
(1- gowa; 2- lewa rka; 3- prawa rka; 4- tors; 5- lewa noga; 6 prawa noga) a nastpnie wykonany rzut na
obraenia koci odpowiedni dla danej broni.

Ataki okazyjne
Atak okazyjny zostaje zastpiony kar -4 do obrony dla osoby naraajcej si na atak w nastpnej rundzie.

Krytyczna Poraka
Krytyczna poraka zachodzi, gdy w trakcie rzutu na atak na 1k20 wypadnie naturalna 1. Aby dowiedzie si co
w takiej sytuacji si dzieje naley skonsultowa si z tabel dla broni palnej albo krytycznej poraki
znajdujcych si poniej.

Rzut 2k6
2
3-8
9-11
12

Efekt
Mechanizm broni zniszczy si, bro jest bezuyteczna
Proch spali na panewce (aby odda strza trzeba oczyci bro z prochu i na nowo naadowa co zajmie jedn tur)
Zaci si mechanizm (test Rusznikarstwa o ST 15 aby mc odda strza w nastpnej turze)
Bro wybucha i zadaje normalne obraenia wacicielowi broni

Rzut 2k6
2
3-11
12

Efekt
Bro zniszczona
Bro wypada z rki
Bro zadaje normalne obraenia jej wacicielowi

mier
Pan Brat umiera gdy suma jego punktw wytrzymaoci bdzie rwna 0 lub mniej.

Ogromne obraenia
Pan Brat w jednym ataku moe otrzyma 5 + modf. z Budowy lub mniej obrae. W wypadku gdy ich tyle
otrzyma wykonuje rzut obronny na Wytrwao , jeli osignie sukces bohater mdleje. W wypadku poraki
bohater mdleje i wykrwawia si na mier w cigu 1k4 + modf z Bd rund.

Walka z wierzchu
Czsto Panowie Bracia w trakcie pocigu czy te ucieczki przed liczniejszym wrogiem skrzyuj szable bdc
konno. Gdy cios zosta zadany istnieje 50% szans na to, e miast jedca zosta trafiony rumak. Co do walki
jedca z pieszym jedziec otrzymuje premi +2 zarwno do ataku jak i zadawanych obrae w takim
wypadku. W sytuacji, gdy na rzucie na atak jedca wypadnie naturalna 1, naley skonsultowa si z ponisz
tabel.

Rzut 2k6
2
3
4-8
9-11
12

Efekt
Bro zadaje normalne obraenia jej wacicielowi
Bro zniszczona
Bro wypada z rki
Ko si znarowi ( test jedziectwa o ST 20 albo jedziec spada z konia)
Jedziec spada z wierzchowca

Obcienie i ruch
Zasady obcienia w Dzikich Polach d20 znaczco rni si od tych prezentowanych w innych grach d20,
celem tego byo znaczne ograniczenie iloci zasad koniecznych do zapamitania.
W Dzikich Polach d20 bohaterowie Panw Braci zamiast dokadnego liczenia kolejnych kilogramw ekwipunku
sumuj ilo przedmiotw(bd grup maych przedmiotw, jak monety, strzay, adunki prochowe) aby okreli
swojej Obcienie oraz odejmuj(lub dodaj jeli Sia bohatera Pana Brata jest niska) swj modyfikator z Siy od

sumy punktw Obcienia. Aby zapozna si ze szczegami tej procedury naley skonsultowa si z
poniszymi tabelami.

Obcienie
+1
+1
+2
-X

Opis
za kade 5 (15 dla wierzchowca) kolejnych
przedmiotw po pierwszych 5 (15 dla wierzchowca)
Pancerz redni (np. kolczuga)
Pancerz ciki (np. husarski, karacena)
modyfikator z Siy

Obcienie

Kara do ruchu

Mae

-1,5m (-3m dla


wierzchowca)
-3m (-6m dla wierzchowca)
-4,5 (-9m dla wierzchowca)
-6m (-12m dla
wierzchowca)
-7,5m (-13,5m dla
wierzchowca)

rednie
Due
Bardzo due
Przecienie

Kara do
Inicjatywy
0

Kara do testw
Zrcznoci i Siy
-2

-1
-2
-4

-4
-6
-8

-10

Dodatek: Dodatkowe nacje

Woosi
Wooszynami zwie si mieszkacw hospodarstw modawskiego (Wooszy) i wooskiego (Multanw). Oba
ksistwa pozostaj lennymi ziemiami Turcji, chocia niegdy byy domen wpyww Rzeczypospolitej. Woosi
nie s w wielkim powaaniu u szlachty polskiej. Powszechnie uwaa si ich za lud nikczemny, tchrzliwy,

podstpny i skryty. Niemniej jednak, su oni czsto na magnackich i szlacheckich dworach. Sporo Woochw
zaciga si na sub w lekkich chorgwiach jazdy, zbrojnych w szable, uki, niekiedy rwnie wcznie.
Mdr +2; Uniony ton +2 lub Targowanie +2

Turcy
Turcy, cho wrogowie Rzeczypospolitej, otoczeni s szacunkiem, jakim darzy si honorowego przeciwnika.
Pomimo, i Turczyn to sprony poganin, ceni si wielce mieszkacw Imperium Osmaskiego, a szlachcice,
ktrzy wybieraj si do Stambuu, nie znajduj sw podziwu dla bogactwa i organizacji pastwa sutana. W
Rzeczypospolitej Turcy zajmuj si przede wszystkim handlem, rzadziej rzemiosem i medycyn. A nie jeden z
nich szpieguje dla padyszacha. Karmazyni lubuj si w trzymaniu suby tureckiej. Trabanci, pokojowcy czy
inne pachoki wielokro z tego pogaskiego plemienia pochodz. Prosty lud okrutnie si Turkw boi, bo syszy
si nie raz o tym, e jeden z drugim sutaski syn, ma na usug diaba nikczemnego, ktry mu spronoci do
ucha mwi.
Int +2; Handel +2 lub Rzemioso +2

Moskale
Moskiewscy bojarzynkowie to szlachta Wielkiego Ksistwa Moskiewskiego, ktre w swej pysze zowi
Carstwem Rosyjskim. W Koronie i na Litwie Moskwicini znani s jako najwiksi z barbarzycw Azji, a take
wielcy wrogowie szlacheckiego pastwa. Moskwicin, wedug herbowego pana brata, nie posiada w swej duszy
czego takiego jak honor. Suy niewolniczo, niby bezrozumne bydl, godspodarowi, a jego fantazja ogranicza
si do picia na umr gorzaki i bicia ony. Grasuj czsto na litewsko-moskiewskim pograniczu, gdzie car i jego
przygraniczni wojewodowie i namiestnicy toleruj zbrojne watahy hultajstwa.
Bd +2; Uniony ton +2 lub Przekupstwo +2

Wgrzy
Wgrzy to nard dumny i prastary prawie tak jak nasz polski. Czas ich wietnoci przeminy wraz z klsk pod
Mohaczem w roku 1526. Od tamtej bitwy ziemie ich pod bisurmaskim i Habsburskim wadztwem si znajduj.
A w Rzeczypospolitej jest to lud ceniony za sw bitno i zawzito, podobnego stroju zaywajcy co nasi
herbowi panowie bracia. Polak, Wgier, dwa bratanki, i do szabli, i do szklanki jak powiedzenie gosi, Wgrzy
od dawien dawna s brami Rzeczypospolitej, a wi ta znacznie zyskaa na zayoci za czasw Stefana
Batorego, wielkiego krla i pogromcy Moskali.
Cha +2; acina +2 lub Gardowanie +2

Dodatek: Czelad i
Pachokowie
Kady Pan Brat w kompaniji moe mie czelad zbrojn lub to pacholikw. Wystarczy mie tylko troch
brzczcej monety w kiesie oraz odrobin fantazji coby sudzy respektowali Pana Brata i nie prbowali zanadto
mu si sprzeciwia.

Czelad zbrojna
Czelad zbrojna moe by szlachecka bd to poledniejszej kondycji. Suy ona gwnie swoj szabl
bohaterowi Pana Brata, pomaga w zajazdach, sejmikowych waniach czy najpospolitszych karczemnych
burdach.

Pacholikowie
Pacholikowie za w odrnieniu od zbrojnej czeladzi, su przy pospolitszych czynnociach, oporzdzajc
konia bohatera Pana Brata czy te pomagajc w przywdziewaniu husarskiej zbroi. Czsto te w podry gotuj
swym panom oraz rozstawiaj obz. Przeto bdc pospolitszymi sugami z reguy wywodz si ze stanw
podrzdniejszych ni szlachta, lub to jeli ju s modymi przedstawicielami drobnej szlachty.

Najmowanie sug
Najmujc pacholikw czy te czelad zbrojn Pan Brat musi wyposay swoje nowe sugi oraz zapaci za
pierwszy miesic suby.

Morale sug
W sytuacjach zagroenia, pacholikowie i czelad
zbrojna moe poczu ch opuszczenia swojego
pana. W takiej sytuacji kady ze sug wykonuje
rzut obronny na Wol dodajc do niego warto
Morale przeciwko ST zalenemu od wartoci
Charyzmy pana u ktrego s na subie. W
wypadku poraki suba ucieka, bd co gorsza
przechodzi na stron przeciwnika pracodawcy.
Charyzma Pana Brata
1-3
4-7
8-9
10-15
16-19
20-21

Typ sugi
Pachoek, yk lup chop
Pachoek, szlachcic
Czelad zbrojna, mokos yk lub chop
Czelad zbrojna, bitny yk lub chop
Czelad zbrojna, dowiadczony yk lub chop
Czelad zbrojna, mokos szlachcic
Czelad zbrojna, bitny szlachcic
Czelad zbrojna, dowiadczony szlachcic

ST rzutu obronnego
na Wol
30
25
20
15
10
5

Koszt utrzymania
20 gr.
30 gr.
30 gr.
45 gr.
60 gr.
45 gr.
60 gr.
75 gr.

Morale
-2
+/-0
+/-0
+2
+4
+2
+4
+6

Monstra,
Bestie
i Adwersarze

Monstra, Bestie i Adwersarze


Chop
Chop jest to specyficzny rodzaj stwora, ktrego
spotka mona w kadej wsi, zacianku, na polu, a
take we dworze, gdzie suy swojemu panu.
Zwierz w jest potomkiem biblijnego syna Noego,
ktry zwa si Chamem. To jego dzieci rozlazy
si po wiecie, tworzc liczne plemiona. Jedno z
nich to Sowianie, ktrzy obecnie zamieszkuj
tereny Rzeczypospolitej. Podbici przez dzielny
nard sarmacki (potomkw Jafeta, take syna
Noego), s teraz sugami szlacheckimi, tak jak w
Pimie witym stoi (wszak dobry Bg kaza
czyni sobie ziemi poddan). Plebejami pogardza
wikszo szlachetnie urodzonych, uwaajc, e
s oni pozbawieni poczucia honoru i godnoci.
Nie oznacza to jednak , e panowie odnosz si do
nich le. Owszem, chop czasem wemie w pysk
od wasciciela, jeli nie zdejmie przed nim czapki,
ale nikt kto ma honor i godno szlacheck nie
bdzie drczy, bd co bd, stworzenia boego.

KW

1K6

Atrybuty

S 11; Bd 11; Zr 10; Int 10; Mdr 10; Cha 9

Ataki

+0 (widy 1k6)

Obrona

+1

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +0; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Uprawa roli +3, Gospodarstwo +3, Uniony


ton +3
Zdolnoci specjalne
Dowiadczenie

15 PD

Diabe chopski lub mieszczaski

KW
Atrybuty
Ataki
Obrona

3K8+2
S 14; Bd 13; Zr 14; Int 12; Mdr 13; Cha
11
+5
+5

Rzuty obronne

Wytr. +4; Ref. +5; Wo. +5

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Uniony ton +7, Facecje +6, Famy +5,


Gardowanie +5, Okultyzm +6
Zdolnoci specjalne Przemiana w zwierz, piekielny wygld,
diabelska groza, ognisty oddech, posuch u
zych si
Dowiadczenie
120 PD

Diabe mieszczaski i chopski, to poledniej


kondycji wysannicy piekie. Ci pierwsi pojawi
si na wiecie pod postaci wichrw, rnych plag
i zaraz, s najpospolitszymi diabami. Ci drudzy
na bagniskach, w dziuplach starych drzew
mieszkaj. Nie tak potne jak diaby szlacheckie,
ale szkody uczyni mog ludziom wiele.

Diabe szlachecki

Diabe szlachecki jest to wysannik piekie o


wielkiej fantazji i honorze, temu te bardzo
niebezpiecznym przeciwnikiem jest. W piekielnej
hierarchii
mieci
si
powyej
diabw
mieszczaskich i chopskich. Nad ca piekielnoszlacheck braci rzdy sprawuje Boruta z
czycy mienicy si herbem Czarna Nowina.
Przemiana w zwierz: W cigu jednej rundy (diabe szlachecki) lub 3
tur (diabe mieszczaski lub chopski) moe przemieni si w podane w
statystykach zwierz na ilo dni rwn KW diaba.
Piekielny wygld: Wcigu 1 tury (diabe plebejski albo mieszczaski)
lub 1 rundy (diabe szlachecki) moe przyj sw prawdziw piekieln
posta otrzymujc premi +3 do Siy, Zrcznoci, Budowy i Charyzmy.
W tej postaci otrzymuje rwnie kar -4 do rzutw obronnych na Wol
przeciwko efektom boskiej ingerencji oraz znakom religijnym. Diabe
moe zmienia posta ile razy tylko zechce.
Diabelska groza: Raz na dzie diabe moe wzbudzi strach u iloci
osb o cznej sumie 10 KW (diabe plebejski i mieszczaski), 30 KW
(diabe szlachecki). Osoby te musz wykona rzut obronny na wol o
ST 15 (diabe plebejski i mieszczaski) lub ST 25 (diabe szlachecki).
W wypadku poraki postaci te uciekaj jak najdalej od diaba.
Ognisty oddech: Diabe moe zion ogniem piekielnym tworzc
stoek ognia o dugoci 15m. Wszyscy znajdujcy si w jego zasigu
musz wykona rzut obronny na Refleks o ST 15 (diabe mieszczaski
lub chopski) lub ST 25 (diabe szlachecki). Gdy rzut obronny
zakoczony jest porak posta otrzymuje 2k6 obrae bez
uwzgldniania ochrony pancerza.
Posuch u zych si: Diabe moe przej cakowit wadz nad liczb
zwierzt o sumie 30 KW (diabe plebejski i mieszczaski) lub 60 KW
(diabe szlachecki) na czas 1k20 rund. Ilo razy, ktr diabe moe
wykorzysta t moc jest nieograniczona.

KW
Atrybuty

11K8

Ataki

S 14; Bd 15; Zr 13; Int 15; Mdr 14; Cha


17
+12 (szabla 1k6)

Obrona

+9

Rzuty obronne

Wytr. +9; Ref. +8; Wo. +9

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Genealogia i heraldyka +15, Famy +13,


Facecje +10, Gardowanie +13, Ogada
dworska +13, Okultyzm +15, Polityka +13
Zdolnoci specjalne Przemiana w zwierz, piekielny wygld,
diabelska groza, ognisty oddech, posuch u
zych si
Dowiadczenie
2000 PD

Duch
Duchy i dusze pokutujce nawiedzaj czasem nasz
wiat i niepokoj ywych. Mona je ujrze jako
bkajce sipo kach i bagnach ogniki lub
dostrzec ich nike, ludzkie sylwetki. Pojawiaj
sina tym wiecie, gdy nie mog uda si wprost
do nieba lub do pieka. Musz w ten sposb
odpokutowa swoje przewiny i okruciestwa,
jakich jeszcze za ycia dokonay.

KW

1K12+3

Atrybuty

S 13; Bd -; Zr 14; Int 12; Mdr 12 ; Cha 11

Ataki

+1 (eteryczne uderzenie 1k6)

Obrona

+2

Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +4; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w ciemnociach, wraliwo na


srebro, wraliwo na wite symbole,
odporno na normaln bro, bezcielesny
20 PD

Dowiadczenie

Widzenie w ciemnociach: Istota widzi w ciemnociach na 15m.


Widzenie w sabym wietle: Istota widzi w sabym wietle tak jak
inni w dobrym owietleniu.
Wraliwo na X: W kontakcie z X otrzymuje kar -2 do testw,
oraz zawsze otrzymuje krytyczne obraenia w wypadku, gdy bro
jest wykonana z X bd tym czym pokryta.
Odporno na normaln bro: Nie mona zada istocie obrae
inn ni magiczna broni.
Bezcielesny: Fizyczne bariery nie ograniczaj ruchu. Istot
bezcielesn mona zrani jedynie broni magiczn.

Dzik
Dzik wystpuje pospolicie w borach Polski i
Litwy. To gatunek z rodziny wi, yje zwykle w
stadach, odywia si odziami, brukwi i
drobnymi owocami. Rozpozna go mona po
sabo wyodrbnionej gowie i pysku uzbrojonym
w ky. Dziki unikaj bezporednio kontaktu z
ludmi, jednak w wypadku zranienia lub te
osaczenia, mog si rzuci na tropicych ich
myliwych. W Rzeczypospolitej ceni si je bardzo,
tak dla futra, misa jak i wspaniaych trofew, jak
i dla samiej przyjemnoci polowania.

KW

3K8+4

Atrybuty

S 15; Bd 16; Zr 10; Int 2; Mdr 13; Cha 4

Ataki

+4 (ky 1k8+3)

Obrona
Rzuty obronne
Ochrona
Rozmiar
Szybko
Umiejtnoci
Zdolnoci specjalne
Dowiadczenie

+4
Wytr. +3; Ref. +6; Wo. +2
0/0/0/0/0/0

Hajducy s to zbrojni sudzy szlacheccy, wedle


redni
zwyczaju przybrani na wgiersk mod w krtkie
12m
upany. Na hajdukw
zwykle bierze sobie
szlachcic co tszych
a postawniejszych spord
swych Widzenie
poddanych.
Przysposobieni
do wadania
w sabym
wietle
szabl, strzelania
z
rusznicy
i
siedzenia
w siodle,
60 PD
dniem i noc pilnuj paskiego dworu i majtku, a
take towarzysz panu zbrojno w podrach. Zda
si hajduk, by go posa z listem albo wieci,
przynie beczk z piwniczki, zda si i na
Hajdukw owach na zwierzyn, a najwicej,
osacznika
eby pici i szabl w burdach i zajazdach pana
swego wspiera. Kmiotkowie z wielk ochot id
na hajdukw, gdy daleko lepiej by sug
dworskim, anieli paszczynianym chopem.
Hajduk dobrze jada i pija, odzienie ma ochdone,
a roboty niewiele i zwykle niecikiej.

KW
Atrybuty
Ataki

1K6+2
S 12; Bd 11; Zr 13; Int 10; Mdr 10; Cha
11
+1(szabla 1k6), +1(pistolet 1k8)

Obrona

+2

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +1; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Uprawa roli +4, Powoenie +4, Targowanie


+3, Uniony ton +5, Jazda konna +3,
Targowanie +2
Zdolnoci specjalne
Dowiadczenie

15 PD

Jele
Jele jest to zwierz ownym bardzo czsto
wystpujcy w lasach polskich. Ma brzowopow
sier, a b samca ozdabia wspaniae,
rozgazione poroe. Na jelenia, podobnie jak na
sarny, poluj wszyscy i wszdzie, tak dla skry,
jak i trofew, a take misa. Jelenie w zasadzie
nigdy nikogo nie atakuj, salwujc si ucieczk.

KW

1K8+2

Atrybuty

S 12; Bd 11; Zr 13; Int 2; Mdr 14; Cha 2

Ataki

+2 (Poroe 1k6+1)

Obrona

+3

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +3; Wo. 2

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

15m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

15 PD

Kozak
Kozacy to czonkowie wojowniczej spoecznoci,
zamieszkujcej na dnieprowym Niu i Ukrainie.
Stanowi gron si na poudniowo-wschodnich
kresach Rzeczypospolitej. Wszyscy kozacy miuj
swobod, podlegaj, jak sami twierdz, jedynie
krlowi polskiemu. Wszelkie prby okieznania
ywiou kozackiego kocz si jego powstaniami.

KW
Atrybuty
Ataki
Obrona

1K6+1
S 12; Bd 11; Zr 11; Int 10; Mdr 10; Cha
12
+1 (szabla 1k6+1; kicie 1k8+1); +0
(muszkiet 1k12)
+2

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +0; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci
Zdolnoci specjalne

Powoenie +3, Uprawa roli +2, Rzemioso


+3, Targowanie +3, Jazda konna +5,
Uniony ton+4
-

Dowiadczenie

15 PD

o
o czyli magna bestia to zwierz wielkie, czasem
porwnywane do konia. Rogi onemu zwierzowi z
gowy wyrastaj, zw si opatami. o rad uciec
ni na czowieka uderzy. Chrapy, alias osiowy
nos, jest uznawany w Rzeczypospolitej za rarytas,
z prawdziwym smakiem zajadany na magnackich
ucztach.

KW

2K8

Atrybuty

S 18; Bd 17; Zr 13; Int 2; Mdr 10; Cha 7

Ataki

+5 (poroe 1k8)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +6 Ref. +4; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duy

Szybko

15m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

30 PD

Niedwied
To potny drapienik zamieszkujcy bory i
puszcze. Wielkie to bydl, w pazury i ky
uzbrojone. Je roliny, mid, owoce, ale i inne
zwierzta. Na niedwiedzie poluje czsto szlachta
i magnaci, kady szlachcic za chlubi si tym, i
chadza na z wczni. W opresji bywa okrutnie
niebezpieczny i nie raz si przytrafi, e rozszarpie
myliwych, psy i konie. Nie wykonuje unikw w
walce.
KW

6K8+5

Atrybuty

S 20; Bd 19; Zr 13; Int 2; Mdr 12; Cha 6

Ataki

+9 (pazury 1k8+5); +5 (ky 2k8+5)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +9; Ref. +6; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duy

Szybko

12m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

400 PD

Odmieniec
Odmiecami zowi si piekielne zwierzta bdce
na usugach czarownic, czasem te ludzie, ktrzy
ludmi nie s i nigdy nie byli. Diabelskie bestie,
odmiece, przeklte przez boga czarty, ktre w
postaci zwierzt su czarownicom, maj moc o
tyle potn, co przeklt i bluniercz. Zwierzta
te zazwyczaj odrniaj si od innych wikszym
rozmiarem i wieccymi na czerwono lepiami. S
to na og kruki, koty i wilki lub konie. Kruki
podobno umiej gada ludzk mow. Diabelskie
koty daj czarownicom moc wzroku, ktry
przenika najgbsze ciemnoci i przewietla ciaa,
ukazujc nagie, bezbronne dusze. Wilki wcieke
s i ze, wiec w nocy lepiami. Na niektrych
czarownice jed na sabaty. Czasem czarownice
kradn ludziom dzieci i podrzucaj swoje,
przeklte dzieci Szatana.

KW

1K8

Atrybuty

S 9; Bd 11; Zr 12; Int 11; Mdr 12; Cha 10

Ataki

-1 (uderzenie 1k4)

Obrona

+1

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +1; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Uniony ton +5, Famy +3

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

15 PD

Orze
Jest to jeden z najwikszych ptakw
mieszkajcych w Rzeczypospolitej. W Polsce yje
kilka jego rodzajw. Gniedzi si zwykle w
grach i niedostpnych miejscach. Orze od
niepamitnych czasw jest symbolem polskiej
Korony. Na ory wszelako nie poluje si w
Polszcze, no chyba, e dla pir. Wszelako bywaj
owe ptaki udomowione i wraz z sokoami,
rarogami i inszymi po dworach trzymane.
KW

1k6-2

Atrybuty

S 7; Bd11; Zr 16; Int 2; Mdr 14; Cha 6

Ataki

-1 (szpony 1k4)

Obrona

+6

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +5; Wo. +2

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

May

Szybko

3m (ld), 24m (lot)

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

5 PD

Ry
To drapienik, ktrego czsto mona spotka po
lasach. Z wygldu przypomina bardzo due,
ctkowane koty, a na czubkach uszu ma
charakterystyczne mioteki. Poluje noc, gwnie
na mae zwierzta. Na rysie wyprawia si wielu
myliwych dla zdobycia piknych skr. Szlachta
polska lubuje si w czapakach z futra owego
zwierzcia.
KW

1K8+3

Atrybuty

S 10; Bd 12; Zr 15; Int 6; Mdr 13; Cha 6

Ataki

+0 (ky 1k6); +0 (pazury 1k2)

Obrona

+5

Rzuty obronne

Wytr. +3; Ref. +4; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

12m

Umiejtnoci
Suhaki
s to niewielkie antylopy o- powej sierci,
na ukraiskich
stepach.
Widzenie w sabym
wietleMaj
garbate
by,
a
pyski
wyduone
w
ruchliw
jakoby
Dowiadczenie
15 PD
trbk, u samcw nadto rosn spiczaste rogi.
ywi si gwnie traw, a przed zagroeniem
salwuj si ucieczk. Stada suhakw s bardzo
pochliwe.

yjce w
stadach
Zdolnoci
specjalne

Suhak

KW

1K6

Atrybuty

S 10; Bd 9; Zr 13; Int 2; Mdr 12; Cha 4

Ataki

+0 (rogi 1d4)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +1; Ref. +3; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

15m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

15 PD

Tatar dziki
Tatarzy budz w Rzeczypospolitej strach i trwog.
Lud ten, na poy osiady, na poy koczowniczy,
zamieszkuje Krym i stepy, od Dzikich Pl i ujcia
Dniepru i Donu, a do Biaogrodu, Budziaku i
Dobrudy. Skonoocy, dzicy stepowi wojownicy
czsto wpadaj na Ukrain, Podole czy Ru
Czerwon, palc, grabic i mordujc, a nade
wszystko biorc ludno w niewol: jasyr.

KW
Atrybuty
Ataki
Obrona

1K6
S 10; Bd 11; Zr 13; Int 10; Mdr 11; Cha
10
+0 (kicie 1k8, szabla 1k6); +1 (uk
refleksyjny 1k8)
+2

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +1; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m (ld), 15m (konno)

Umiejtnoci

Jazda konna +7, Uprawa roli +2, Skradanie


+5
Zdolnoci specjalne
Dowiadczenie

15 PD

Topielec
Topielce alias utopce uchodz wrd demonw za
jedne z najgroniejszych. Czaj si w gbinach
jezior, trzsawisk, zarosych staww, aby chwyta
i topi w odmtach nieostronych wdrowcw.
Topielcem staje si czowiek, co si by utopi,
bd zosta utopiony przez te potwory. Topielcem
moe sta si samobjca, ktry ycie sobie
odebra skaczc w gbiny, czasem nieochrzczone
dziecko, co zostao utopione przez wyrodn
matk. Topielcy s zwizani z miejscem swojej
mierci.

KW
Atrybuty

3K8

Ataki

S 15; Bd 12; Zr 16; Int 14; Mdr 14; Cha


11
+5 (duszenie 1k6+2)

Obrona

+7

Rzuty obronne

Wytr. +4; Ref. +6; Wo. +5

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Skradanie +7

Zdolnoci specjalne

Widzenie w ciemnociach, wraliwo na


srebro, wraliwo na wite symbole,
odporno na normaln bro, bezcielesny
120 PD

Dowiadczenie

Tur
To niemal wymary ju gatunek, przeto polowa
na niego moe tylko krl ze sw wit.
Przypomina wielk krow z ogromnymi rogami.
Kilka ich jeno w Rzeczypospolitej pono yje.
Zobaczy ywego tura to dzi wielka rzadko.

KW

4K8+5

Atrybuty

S 20; Bd 17; Zr 11; Int 2; Mdr 11; Cha 4

Ataki

+3 (rogi 1k8+9)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +7; Ref. +4; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duy

Szybko

9m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

120 PD

Upir

Upiory zwane czasami martwicami lub strzygami,


na
Wooszczynie
za
brukoakami,
to
przeraajce istoty, trupy, duchy ludzi, ktre nie
mog zazna spokoju. Ani ywe, ani martwe, pij
ludzk krew. Upiorem po mierci moe sta si
kady, a szczeglnie ten, ktry by za ycia zy i
okrutny. Ten co nie przystpi do spowiedzi przed
mierci, samobjca, czarownik, niewierny lub
tragicznie zmary.

KW

2K8

Atrybuty

S 13; Bd -; Zr 14; Int 11; Mdr11; Cha 8

Ataki

+4 (eteryczne uderzenie 1k6); +3 (picie


krwi 1k8)
+4

Obrona
Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +2; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

15m

Umiejtnoci

Skradanie +7

Zdolnoci specjalne

Widzenie w ciemnociach, wraliwo na


srebro, wraliwo na wite symbole,
odporno na normaln bro
40 PD

Dowiadczenie

Wilk
To jedno z najgroniejszych zwierzt yjcych w
lasach, puszczach i borach Korony i Litwy.
Skupiaj si zwykle w stada i bywaj wtedy
okrutnie niebezpieczne. Poluj na mae i due
zwierzta, jak zajce czy sarny, a czasami z godu
podchodz pod ludzkie siedziby, porywaj z pl
bydo i owce. Zim wilcze sfory napadaj nawet
na ludzi.

KW

2K8+4

Atrybuty

S 13; Bd 15; Zr 15; Int 2; Mdr 12; Cha 6

Ataki

+2 (ky 1k6+1)

Zbjnicy
z gr, yjcy na Podhalu,
s hultajami
Obrona
+5
podobnymi do beskidnikw z Karpat Wschodnich.
Rzuty obronne
Wytr. +5; Ref. +5; Wo. +1
Zwykle
wywodz si z grali
Beskidu Niskiego i
Tatr.Ochrona
Tworz lune watahy na 0/0/0/0/0/0
czele ktrych stoj
hersztowie
W Bieszczadzie
Rozmiar zwani harnasiami. redni
podobne
typy
zwane
s
tohajami.
Szybko
25m

Zbjnik/Tohaj

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

30 PD

KW
Atrybuty
Ataki
Obrona

1K6+2
S 14; Bd 12; Zr 12; Int 11; Mdr 12; Cha
10
+2 (ciupaga 1k6+2)
+1

Rzuty obronne

Wytr. +3; Ref. +2; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Skradanie +3, Uprawa roli +4,


Targowanie+4, owiectwo +5, Uniony ton
+2, Powoenie+4, Taniec +4
Zdolnoci specjalne
Dowiadczenie

15 PD

Zjawa
Zjawy i widma z aciska zwane Spectra to duchy
ludzi zmarych bd inne tajemne byty. W ruinach
starych zamkw, katakumbach, opuszczonych
mynach, przy cmentarzach, w miejscach budzcy
groz pojawiaj si zjawy i widma.

KW

2K12

Atrybuty

S 12; Bd -; Zr 12; Int 13; Mdr 12; Cha 12

Ataki

+1 (eteryczne uderzenie 1k6)

Obrona

+3

Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +4; Wo. +4

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Famy +7

Zdolnoci specjalne

Widzenie w ciemnociach, wraliwo na


srebro, wraliwo na wite symbole,
odporno na normaln bro, bezcielesny
40 PD

Dowiadczenie

Zmora
Zmory lub mary senne to duchy nawiedzajce
picych ludzi. Zsyaj one koszmary albo dusz.
Zmor na og staje si kobieta. Jest to duch
niewidzialny, ktry wkrada si do miejsca, gdzie
pi jej ofiara, dusi j, czasami za wypija krew.
Zmora nachodzca czowieka przez kilka nocy z
rzdu, moe go zabi.

KW

1K8

Atrybuty

S 13; Bd -; Zr 12; Int 13; Mdr 12; Cha 13

Ataki

+1 (duszenie 1k4), +1 (picie krwi 1k8)

Obrona

+2

Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +3; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

redni

Szybko

9m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w ciemnociach, wraliwo na


srebro, wraliwo na wite symbole,
odporno na normaln bro, bezcielesny
20 PD

Dowiadczenie

ubr
To nielicznie wystpujcy zwierz. Przypomina
ogromnego, brodatego byka z garbem na
grzbiecie. Samiec ubra wyszy jest od czowieka,
dugi na dwch ludzi, a way tyle, co piciu lub
nawet dwunastu mw. Samice niewiele ustpuj
wzrostem, wicej natomiast ciarem. Jako, e
mao onych w Rzeczypospolitej yje, moe na nie
polowa tylko krl.

KW

4K8+3

Atrybuty

S 19; Bd 17; Zr 11; Int 2; Mdr 13; Cha 4

Ataki

+7 (rogi 1k8+4)

Obrona

+5

Rzuty obronne

Wytr. +7; Ref. +4; Wo. +2

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duy

Szybko

12m

Umiejtnoci

Zdolnoci specjalne

Widzenie w sabym wietle

Dowiadczenie

120 PD

Dodatek: Tworzenie bestii


i adwersarzy
Tworzenie nowych przeciwnikw w Dzikich Polach d20 jest bardzo proste, acz baczaj Acan podczas ich
tworzenia na ponisze reguy.
1.

Wybierz typ przeciwnika.

2.

Dobierz wartoci atrybutw duchowych wedle uznania, natomiast fizycznych zgodnie z typem.

3.

Okrel KW, BPdA oraz Obr zgodnie z wybranym typem przeciwnika oraz iloci Koci Wytrzymaoci.

4.

Wedle uznania dodaj zasady specjalne oraz okrel warto przeciwnika w punktach dowiadczenia
zgodnie z iloci KW oraz typem..

Typ

Dobry RO

Kiepski RO

Abominacja
Bestia
Czowiek
Demon
Duch
Oywieniec
Zwierz

Wola
Wytrwao, Refleks
Wytrwao
Wszystkie
Wola, Refleks
Wola
Wytrwao, Refleks

Wytrwao, Refleks
Wola
Wola, Refleks
aden
Wytrwao
Wytrwao, Refleks
Wola

KW

Dobry RO

Kiepski RO

0
1
2
3
4
5
6
7

+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

+0
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2

Wysoka
BPdA
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7

Wysoka
BPdA

rednia
BPdA
X

Niska
BPdA

Wysoka
Obr.

Niska
Obr.
X

X
X

X
X
X
X

rednia
BPdA
+0
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5

redni
a Obr.

X
X
X

Niska
BPdA
+0
+0
+0
+1
+1
+2
+2
+3

Wysoka
Obr.
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

rednia
Obr.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4

Niska
Obr.
+0
+0
+0
+1
+1
+2
+2
+3

8
9
10
11
12
13
14
15

+6
+6
+7
+7
+7
+7
+7
+7

+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3

+8
+9
+10
+10
+10
+10
+10
+10

+6
+6
+7
+7
+7
+7
+7
+7

+3
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4

+7
+7
+8
+8
+8
+8
+8
+8

+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6
+6

Modf.
do Obr
-8
-4
-2
-1
+/-0
+1
+2
+4
+8
-8
-4
-2
-1
+/-0
+1
+2
+4
+8
+/-0
-8
-4
-2
-1
+/-0
+1
+2
+4
+8
-8
-4
-2
-1
+/-0
+1
+2
+4
+8
-8
-4
-2
-1
+/-0
+1
+2

Typ/Rozmiar

Zr

Bd

Min. KW

Kolosalna abominacja
Olbrzymia abominacja
Wielka abominacja
Dua abominacja
rednia abominacja
Maa abominacja
Malutka abominacja
Drobna abominacja
Filigranowa abominacja
Kolosalna bestia
Olbrzymia bestia

42-43
34-35
26-27
18-19
10-11
6-7
2-3
1
1
42-43
34-35

10-11
10-11
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
10-11
10-11

28-29
24-25
20-21
16-17
12-13
10-11
10-11
10-11
10-11
28-29
24-25

32k8
16k8
8k8
2k8
1k8
1/2 k8
1/4 k8
1/8 K8
1/16 k8
32k10
16k10

Maks.
Obraenia
4k8
4k6
2k8
2k6
1k8
1k6
1k4
1k3
1k2
4k8
4k6

Wielka bestia
Dua bestia
rednia bestia
Maa bestia
Malutka bestia
Drobna bestia
Filigranowa bestia
redni czowiek
Kolosalny demon
Olbrzymi demon
Wielki demon
Duy demon
redni demon
May demon
Malutki demon
Drobny demon
Filigranowy demon
Kolosalny duch
Olbrzymi duch
Wielki duch
Duy duch
redni duch
May duch
Malutki duch
Drobny duch
Filigranowy duch
Kolosalny oywieniec
Olbrzymi oywieniec
Wielki oywieniec
Duy oywieniec
redni oywieniec
May oywieniec
Malutki oywieniec

26-27
18-19
10-11
6-7
2-3
1
1
10-15
44-47
36-39
28-31
20-23
12-15
8-11
4-7
2-3
2-3
44-45
36-37
28-29
20-21
12-13
8-9
4-5
2-3
2-3
44-45
36-37
28-29
20-21
12-13
8-9
4-5

10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
10-13
6-7
6-7
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
10-11
10-11
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
10-11
10-11
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19

20-21
16-17
12-13
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
28-29
24-25
20-21
16-17
12-13
10-11
10-11
10-11
10-11
-

8k10
2k10
1k10
1/2 k10
1/4 k10
1/8 K10
1/16 k10
1k6
32k8
16k8
8k8
2k8
1k8
1/2 k8
1/4 k8
1/8 K8
1/16 k8
32k12
16k12
8k12
2k12
1k12
1/2 k12
1/4 k12
1/8 K12
1/16 k12
32k12
16k12
8k12
2k12
1k12
1/2 k12
1/4 k12

2k8
2k6
1k8
1k6
1k4
1k3
1k2
1k6
4k8
4k6
2k8
2k6
1k8
1k6
1k4
1k3
1k2
4k8
4k6
2k8
2k6
1k8
1k6
1k4
1k3
1k2
4k8
4k6
2k8
2k6
1k8
1k6
1k4

+3
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4

Drobny oywieniec
Filigranowy oywieniec
Kolosalne zwierz
Olbrzymie zwierz
Wielkie zwierz
Due zwierz
rednie zwierz
Mae zwierz
Malutkie zwierz
Drobne zwierz
Filigranowe zwierz

KW
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Abominacja
3
15
30
60
120
240
400
600
800
1100
1400
1700
2000
2300
2600
2900

2-3
2-3
42-43
34-35
26-27
18-19
10-11
6-7
2-3
1
1

Bestia
10
20
40
80
160
200
400
600
800
1100
1400
1700
2000
2300
2600
2900

20-21
22-23
10-11
10-11
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23

Czowiek
3
15
30
60
120
240
400
600
800
1100
1400
1700
2000
2300
2600
2900

28-29
24-25
20-21
16-17
12-13
10-11
10-11
10-11
10-11

Demon
15
30
60
120
240
400
600
800
1100
1400
1700
2000
2300
2600
2900
3200

1/8 K12
1/16 k12
32k8
16k8
8k8
2k8
1k8
1/2 k8
1/4 k8
1/8 K8
1/16 k8

Duch
10
20
40
80
160
200
400
600
800
1100
1400
1700
2000
2300
2600
2900

1k3
1k2
4k8
4k6
2k8
2k6
1k8
1k6
1k4
1k3
1k2

Oywieniec
10
20
40
80
160
200
400
600
800
1100
1400
1700
2000
2300
2600
2900

+4
+8
-8
-4
-2
-1
+/-0
+1
+2
+4
+8

Zwierz
5
15
30
60
120
240
400
600
800
1100
1400
1700
2000
2300
2600
2900

Karta Monstrw, Bestii i Adwersarzy

Nazwa
Typ
Atryb.
KW
PW
RO
Obr.
Ochr.

Atk
Um.

Szybk.
Specj.

Dow.

Nazwa
Typ
Atryb.
KW
PW
RO
Obr.
Ochr.
Atk
Um.

Szybk.
Specj.

Dow.

You might also like