Professional Documents
Culture Documents
PIEKO POCZTOWE
Regulamin
zdobytych Duych Punktw, uzupeniajco na podstawie Maych
Punktw, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiu Druyny i Punktw
Kampanii. Po kadej bitwie gracze maj 15 minut przerwy na
eksploracj, rozwoje, zakupy itd.
z nastpujcych rde:
Niniejszego Regulaminu
Podrcznika do Warheim FS_2k6.
2. Turniej odbywa si w formie kampanii.
DP: 10:10
DP: 11:9
DP: 12:8
DP: 13:7
DP: 14:6
DP: 15:5
DP: 16:4
DP: 17:3
DP: 18:2
DP: 19:1
DP: 20:0
PIEKO POCZTOWE
elazna skrzynia
Mieszkacy Oldenlitz od wiekw pysznili si wspaniaymi pomnikami,
wityniami i kaplicami wzniesionymi w miecie przez biegych w swej sztuce
rzemielnikw, a o spoczywajcych w kocielnych bibliotekach sekretach kryy
legendy. Tajemne ksigozbiory, staroytne woluminy i magiczne inkunabuy kryjce
w sobie sekrety mrocznych wiekw rozpalay wyobrani minstreli i bardw
Ocalali z pogromu mieszczanie powiadaj, e cz bezcennych zbiorw
trafia do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inynierw w pobliu
okazaej wityni Sigmara Motodziercy. Podobno tu przed pogromem z placu
witynnego w Oldenlitz wyruszya dobrze uzbrojona karawana dowodzona przez
tajemniczych Imperialnych Orw z Gildii Gocw i Kurierw, ktrzy na kilka
godzin przed upadkiem miasta wyruszyli na poudnie. Wedug mieszczan
wikszo wyadowanych elaznymi skrzyniami wozw opucia miejskie mury
jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw nie zdyo opuci miejskich
murw i zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z
demonicznych katapult
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie i przetransportowanie elaznej
skrzyni, reprezentowanej przez znacznik kosztownoci, poza teren pola
bitwy. Model, ktry odnalaz wewntrz poncego powozu znacznik
kosztownoci nie moe BIEGA oraz LATA. Naley zauway, e modele
nie mog przekazywa sobie znacznika kosztownoci. Ponadto, model
ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca
znacznik kosztownoci. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji,
znacznik kosztownoci naley umieci obok Wyczonego z akcji! bohatera
lub w miejscu, w ktrym model rozpocz Ucieczk!.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do
wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie
zda testu rozbicia to elazna skrzynia zostaje zdobyta przez przeciwnika.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian,
pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy
pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz
sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci ulicy naley umieci
makiet reprezentujc poncy powz. Ponadto, naley zauway, e
obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei
budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza elazna skrzynia za teren
niedostpny.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego naley
umieci w poncym powozie znacznik kosztownoci reprezentujcy
elazn skrzyni transportowan przez zabitego Imperialnego Ora.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do
1 od rozbitego powozu moe prbowa wydoby znacznik
kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater
odnalaz elazn skrzyni. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater
poparzy si ogniem trawicym resztki powozu. Bohater otrzymuje
trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.
Poncy powz moe by przeszukiwany przez dowoln ilo
bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci
przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko
siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe
poszukiwa wiezionego przez Imperialnego Ora adunku.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie elaznej skrzyni. Model bohatera ktry odnajdzie
znacznik kosztownoci i przetransportuje go do wasnej strefy
rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Druyna, ktra zdobya elazn skrzyni rozpoczyna kolejn potyczk.
Z kolei kompania, ktra przegraa rozgrywk w trakcie
najbliszej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw!
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy
wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
Punktacja turniejowa:
+60 MP za przetransportowanie elaznej skrzyni do wasnej strefy
rozstawienia lub poza teren pola bitwy.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera
przeciwnika, ktry zosta Wyczony z akcji!.
+24 MP za wydobycie z poncego powozu
elaznej skrzyni.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy
moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi na poziomie stou
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu elazna skrzynia nie obowizuje zasada
specjalna ZWIADOWCA.
Stacja pocztowa
Otwarcie elaznej skrzyni cho trudne okazao si moliwe. Niektrzy powiadaj,
e zamek ustpi gdy witobliwy duchowny wypowiedzia sowa arliwej
modlitwy, inni twierdz, e to moc zamknita w potnym zaklciu otworzya
rygle, jeszcze inni wierz, e kluczem do ukrytych wewntrz sekretw okazaa si
wsparta furi pierwotna, brutalna sia. Tak czy inaczej skryte wewntrz kufra
tajemnice ujrzay wiato dziennie, a oczy dowdcy ktry odkry ukryt do tej pory
tajemnic zapony wewntrznym ogniem
Jednak to co raz zostao odkryte, nie da si na powrt zamkn w
ciemnoci. Bysk zotych koron otworzy usta i rozwiza jzyki. I stao si tak,
e wydobyta na wiato dziennie tajemnica rozesza si lotem byskawicy wrd
wrogich sobie kompanii, ktrych dowdcy rwnie zapragnli pooy swe chciwe
donie na owym sekretnym skarbie
I znw nad polem bitwy unis si wzbity stopami kurz i peny gniewu
krzyk!
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna ktra w trakcie poprzedniej rozgrywki
zdobya elazn skrzyni.
Ponadto, losowo okrelony model stronnika wielkoci
czowieka lub mniejszy (dezerterem nie moe zatem by model na
podstawkce 40x40 mm i wikszej), (lub bohatera jeli w momencie
rozpoczcia potyczki w szeregach druyny nie ma stronnikw), ktry nie
podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY
DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z
posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza, ktry rozpoczyna
rozgrywk. Naley usun z KARTY DRUYNY model dezertera.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie stacji pocztowej ukrytej w jednym z
budynkw specjalnych. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model
bohatera wejdzie do jakiegokolwiek budynku specjalnego przez drzwi
znajdujce si od strony rynku naley odkry znajdujcy si w budowli
znacznik specjalny. Wynik trafienie! oznacza, e model odnalaz stacj
pocztow, a gra koczy si zwycistwem druyny w szeregach, ktrej suy
bohater. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany
tylko raz.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub odkryty zostanie znacznik specjalny oznaczajcy trafienie!.
W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia to stacja pocztowa
zostaje odnaleziona przez przeciwnika.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo
5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie
wok placu pocztowego, w odlegoci minimum 5 od rodka pola bitwy
naley umieci 5 makiet reprezentujcych kompleks pocztowych
budynkw specjalnych w ten sposb, by wejcia do budowli skierowane
byy w stron rynku. Po rozmieszczeniu budynkw specjalnych kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie kolejnych elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian,
pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, naley w
sposb losowy oznaczy budynki specjalne uprzednio przygotowanymi
znacznikami specjalnymi. Znaczniki specjalne powinny posiada taki sam
awers za rewersy powinny zosta przygotowane w ten sposb, by cztery
z nich pokazywao pudo!, za pity oznacza trafienie!.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw wejdzie do budynku specjalnego przez
znajdujce si od strony rynku drzwi moe prbowa odkry znacznik
specjalny. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odkry
znacznik specjalny. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zatru si
gazami zgromadzonymi wewntrz budynku. Bohater musi wykona
udany test WT lub zostanie Powalony na ziemi!.
Model nie moe odkry znacznika specjalnego jeeli w biecej
turze bieg, skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzela, skaka, szarowa, upad, wspina si
zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykonywa
jakiekolwiek inne dziaania poza zwykym ruchem.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za odkrycie znacznika specjalnego. Kady bohater, ktry odkryje znacznik
specjalny otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za odnalezienie stacji pocztowej. Model bohatera ktry odkryje znacznik
specjalny oznaczajcy trafienie! otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Druyna, ktra odnalaza stacj pocztow w kolejnej potyczce jest stron
atakujc.
Druyny:
Punktacja turniejowa:
PIEKO POCZTOWE
Naprzd! To priorytet
Zamknita w elaznej skrzyni tajemnica okazaa si zaszyfrowan wiadomoci,
ktr udao si odczyta dziki kluczom znalezionym w tajnej skrytce zamknitej
w stacji pocztowej. Powiadaj, e zakodowany tekst okaza si trudn do
zrozumienia map, a waciwie zbiorem wskazwek ktre rwnie dobrze mogy
prowadzi na rynek w Oldenlitz, nieopodal wityni Sigmara Motodziercy jak i
na obrzea miasta, do jednej z dzielnic biedoty.
Jednak jak powiadaj yjcy w Nuln filozofowie: posiada wiedz, nie
oznacza, mc z niej korzysta I stao si tak, e posiadajca tajemnic druyna
otoczona zostaa przez ciekawych sekretw przeciwnikw, ktrzy zastawili
puapk, gotowi przela rzek krwi dla czekajcej na miakw gry zota.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przetransportowanie znacznika specjalnego
oznaczajcego trafienie! do przeciwlegej dla gracza atakujcego strefy
rozstawienia. Za kadym razem, gdy nioscy znacznik specjalny model
bohatera wejdzie do przeciwlegej dla gracza atakujcego strefy
rozstawienia naley odkry niesiony przez model znacznik specjalny. Wynik
trafienie! oznacza, e model dostarczy waciw wiadomo, a gra
koczy si zwycistwem druyny w szeregach, ktrej suy bohater.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub model bohatera zdoa umieci znacznik specjalny
oznaczajcy trafienie! w przeciwlegej dla gracza atakujcego strefie
rozstawienia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia to
znacznik specjalny oznaczajcy trafienie! zostaje odkryty przez
przeciwnika.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian,
pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Punkty Dowiadczenia:
Druyny:
Punktacja turniejowa:
+60 MP za odkrycie znacznika specjalnego oznaczajcego trafienie!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za przetransportowanie znacznika
specjalnego do przeciwlegej dla gracza atakujcego strefy rozstawienia.
Podwjny agent
Bogowie Chaosu po raz kolejny przesunli figury na szachownicy, zmieniajc
rozkad si zmagajcych si na polu bitwy miertelnikw. Oto bowiem wiadomo,
ktr z takim trudem udao si wydoby z elaznej skrzyni i wydrze z rk
przeciwnikw okazaa si niepena. Niekompletna mapa powstaa na podstawie
zebranych informacji miast prowadzi do celu wzbudzaa jedynie zo u
wciekajcych si z bezsilnoci dowdcw.
Jednak Mroczne Potgi miay swj wasny plan. I stao si tak, e ci
ktrzy sprzedali sw lojalno za gar zotych koron okazali si jedynie pionkami
w rkach szalonych szachistw, pionkami ktrych zadaniem byo ulec
potniejszym od siebie figurom.
Przepatrywacze towarzyszcy zbrojnym wypatrzyli pord ruin lecej
na obrzeu Oldenlitz dzielnicy biedoty trzech dezerterw, ktrzy otoczeni przez
wrogie kompanie usiowali wydosta si z pola bitwy i zachowa dla siebie zdobyte
podczas kampanii informacje
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest pojmanie przekradajcych si pord ruin
dezerterw i przetransportowanie wraz ze znacznikami specjalnymi do
wasnej strefy rozstawienia gracza. Za kadym razem, gdy nioscy znacznik
specjalny model dezertera wejdzie do wasnej strefy rozstawienia gracza
naley odkry niesiony przez model znacznik specjalny. Wynik trafienie!
oznacza, e pojmany zosta podwjny agent, a gra koczy si
zwycistwem druyny ktra schwytaa szpiega.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub model podwjnego agenta nioscego znacznik specjalny
oznaczajcy trafienie! zostanie przetransportowany do wasnej strefy
rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia
to model podwjnego agenta nioscego znacznik specjalny oznaczajcy
trafienie! zostaje pojmany przez przeciwnika.
Dezerter moe zosta pojmany przez dowolnego bohatera,
ktry na kocu fazy ruchu znajdzie si w odlegoci do 1 od modelu.
Bohater, ktry eskortuje dezertera nie moe biega oraz LATA. Naley
zauway, e bohaterowie nie mog przekazywa sobie dezerterw.
Ponadto, bohater ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie
Ucieka! porzuca dezertera. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji,
dezerter porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku
rundy przed tur pierwszego z graczy.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo
5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy
moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi na poziomie stou
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci 3 modele
reprezentujce dezerterw, ktrzy przed rozpoczciem rozgrywania
scenariusza Stacja pocztowa opucili szeregi swoich druyn. Nastpnie
gracze rozdzielaj losowo pomidzy dezerterw 3 znaczniki specjalne, przy
czym, na pocztku rozgrywki, aden model dezertera nie moe nie
wicej ni jeden znacznik. Znaczniki specjalne powinny posiada taki sam
awers za rewersy powinny zosta przygotowane w ten sposb, by dwa
z nich pokazyway pudo!, za trzeci oznacza trafienie!. Modele dezerterw
poruszaj si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy
przed tur pierwszego z graczy.
W scenariuszu Podwjny agent nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za pojmanie dezertera. Kady bohater, ktry przetransportuje dezertera
nioscego znacznik specjalny oznaczajcy pudo! do wasnej strefy
rozstawienia gracza otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za pojmanie podwjnego agenta. Kady bohater, ktry przetransportuje
podwjnego agenta nioscego znacznik specjalny oznaczajcy trafienie! do
wasnej strefy rozstawienia gracza otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Druyna, ktra pojmaa podwjnego agenta w kolejnej potyczce jest
obroc.
Punktacja turniejowa:
+60 MP za pojmanie lub przetransportowanie podwjnego agenta nioscego
znacznik specjalny oznaczajcy trafienie! do wasnej strefy rozstawienia
gracza.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za przetransportowanie dezertera do
wasnej strefy rozstawienia gracza.
PIEKO POCZTOWE
Skarbiec
Informacje wydobyte z podwjnego agenta okazay si wystarczajce do
uzupenienia biaych plam na posiadanej przez dowdc mapie.
Noc, pod oson ciemnoci druyna odnalaza i zdobya ukryty w
pobliu miejskiego rynku skarbiec. Kilku zmczonych i wystraszonych stranikw
miejskich, ktrym udao si przetrwa inwazj Chaosu, zgino nim zdyli si
zorientowa kto ich zaatakowa. Jednak kompanii nie udao si sforsowa
opiecztowanych runami drzwi, a odgosy wczeniejszej walki zwabiy
odpoczywajcego w pobliu przeciwnika, ktry rozkaza swym druynnikom
zbada rdo nocnych haasw
Druyny:
Obroc artefaktw skrytych w Skarbcu zostaje kompania, ktra
wygraa scenariusz podwjny agent.
Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako
pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w
budynku penicym rol Skarbca lub w odlegoci do 6 od
zewntrznych murw.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz
zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi
stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli
swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola
bitwy.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu
bdzie peni rol tytuowego Skarbca. Nastpnie, kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z
makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu
miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, naley w
sposb losowy rozmieci znaczniki specjalne symbolizujce wejcie do
kanaw. Znaczniki specjalnej naley umieci na terenie otwartym w
odlegoci wikszej ni 10 od murw skarbca oraz minimum 6 od
innego znacznika. Znaczniki specjalne powinny posiada taki sam awers
za rewersy powinny zosta przygotowane w ten sposb, by cztery z nich
pokazywao pudo!, za pity oznacza trafienie!.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do
1 od znacznika specjalnego moe znikn w kanaach i sprawdzi dokd
prowadzi tunel. Na pocztku nastpnej fazy ruchu gracza naley odkry
znacznik specjalny.
Wynik trafienie! oznacza, e tunel prowadzi do skarbca a model
bohatera pojawia si na parterze budynku, jeeli ruch taki prowadzi do
kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta
podlega bdzie wszystkich zasadom szary).
Natomiast pudo! oznacza, e tunel prowadzi poza pole bitwy,
naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd
stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak,
jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model
moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa.
Bohater ktry wchodzi do tunelu moe nawet, jeli gracz sobie
tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku
nie bdzie mg szarowa. Ponadto, model bohatera ukryty poza stoem
nie moe wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy
w momencie okrelania czy druyna musi wykona test rozbicia, model
oczekujcy w kanaach nie jest liczony do cakowitej liczby postaci w
kompanii.
Model nie moe odkry znacznika specjalnego jeeli w biecej
turze bieg, skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzela, skaka, szarowa, upad, wspina si
zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykonywa
jakiekolwiek inne dziaania poza zwykym ruchem lub walk.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad skarbcem.
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy
jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry
kontroluje Skarbiec. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo
bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie kontroluje Skarbca gra
koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje
kontrol nad Skarbca, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek
moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Skarbcem sprawuje ta druyna,
ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si
w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si
tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli
nad Skarbcem.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
Zwyciska druyna odnajduje w Skarbcu kosztownoci, ktre zwikszaj
o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!. Ponadto,
kompania moe przeczyta zgromadzone w budynku dokumenty.
Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi,
gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci
AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu
niedostpne.
Punktacja turniejowa:
+60 MP za utrzymanie kontroli nad skarbcem.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +30 MP) za kady odkryty znacznik specjalny.
Notatki:
2 potyczka
3 potyczka
4 potyczka
5 potyczka
Razem:
TURA - FAZY
1. ROZPOCZCIE
2. RUCH
3. MAGIA
4. STRZELANIE
5. WALKA WRCZ
2. MOBILIZACJA
UCIEKAJCYCH!
RUCH
BIEG
Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn
podwojonej wartoci wspczynnika SZ. Modele mog biec,
o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo
adnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogw,
ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub
Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni
natychmiastowego zagroenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do
pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do
testu trafienia.
Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonuj przeszkody.
Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele
podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre
biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz
odmawia modlitwy.
UKRYWANIE SI
Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe
Ukrywa si za oson zobacz ROZDZIA VI: STRZELANIE),
ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Ukryty model nie
moe by obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary
oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki
zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by
rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Ukrywajcy si moe, bez
zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT),
o ile zakoczy go za kolejn zason. Model Ukrywajcy si,
ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub
rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj.
Model nie moe Ukrywa si jeeli w pobliu znajduj si
wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany
bez wzgldu na to jak dobrze Ukryje si. Postacie
automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych
Ukrywa si, w promieniu ich I liczonej w calach.
WSPINACZKA
3. RUCHY
PRZYMUSOWE
4. RUCHY
SZARUJCYCH
ZESKOK
5. POZOSTAE
RUCHY
SZARA
PRZESKOK
UPADEK
Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.
Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z S rwn
wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre
upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak
zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny
sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj zranie
krytycznych. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie
otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.
Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi
dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay
Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay
przeciwnika musz wykona test S lub I w zalenoci od
tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy.
Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma
rwnowagi i runy w d. Wyrzucenie 6 oznacza, e
modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci
testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.
PRZEJCIE SZARY
SZARA NURKUJCA
Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga
posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania
modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6
nad miejscem ldowania. Naley wykona test S lub I w
zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest
wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si
powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w
przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si
niepowodzeniem posta upada i otrzymuje obraenia tak jak
opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA
JAKO PIERWSZY, a ciosy koczce szar nurkujc
wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do
testu zranienia przeciwnika.
STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika US strzelca.
Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W
celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut 2K6,
ponisza tabela przedstawia minimalny wynik, ktry naley
uzyska, by trafi w cel:
US
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
za strzelanie do DUEGO CELU
za strzelanie po ruchu
za strzelanie do biegncego lub leccego modelu
za strzelanie do celu za oson lekk
za strzelanie z poruszajcego si pojazdu
za strzelanie do celu za oson cik
za strzelanie na daleki zasig
za sta & strzela
SIA broni
MODYFIKATORY
+1
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1
OCHRONA PANCERZA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
7
6
5
5
4
4
3
3
3
3
2
8
7
6
5
5
4
4
3
3
3
WYTRZYMAO celu
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 12 12
8 9 10 11 12 12
7 8 9 10 11 12
6 7 8 9 10 11
5 6 7 8 9 10
5 5 6 7 8 9
4 5 5 6 7 8
4 4 5 5 6 7
3 4 4 5 5 6
3 3 4 4 5 5
9
12
12
12
12
11
10
9
8
7
6
10
12
12
12
12
12
11
10
9
8
7
ZRANIENIE KRYTYCZNE
EFEKT ZRANIENIA
SIA trafienia
3 lub mniej
4
5
6
7
8
9
10
Ochrona Pancerza
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
WALKA WRCZ
KTO DZIAA JAKO PIERWSZY?
ZRANIENIE KRYTYCZNE
BRO OBUCHOWA
K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI
i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie
walczy.
3-4 SPAOWANY. Cios trafia w skro przeciwnika
ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedrami
przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki
(jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo
ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w
losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut
na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza.
6 NO TO MAMY PASZTET! Potny cios druzgocze
pancerz ofiary i zadaje powane obraenia
wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw
YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie
Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na
Ochron Pancerza z modyfikatorem -2.
WALKA WRCZ
atakujcego
BRO SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CICIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochron
Pancerza z kar -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie
dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w
przypadku innych zranie krytycznych zadajcych wiele
ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT
ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla
ofiary.
5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na
Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego
modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla
kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku
innych zranie krytycznych zadajcych wiele ran, w
przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA
naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary,
ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na
TABEL EFEKT ZRANIENIA.
BRO NATURALNA
K6 WYNIK
1-2 TFU TO BY NIEDOBRE. Naley ponownie
wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie
modelu.
3-4 MIADCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premi +1
do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA jeli nie
wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza.
5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na
TABEL EFEKT ZRANIENIA.
BRO DRZEWCOWA
K6 WYNIK
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ Cios dosiga celu i
zadaje niewielk lecz gbok ran. Ofiara
otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL EFEKT
ZRANIENIA.
3-4 W OKO GO, W OKO Potne uderzenie niemal
pozbawia ofiar przytomnoci, oprcz
ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!.
Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona
w normalny sposb.
5-6 ALE SZASZYK! Potne uderzenie zwala wrogi
model przeciwnika z ng, omijajc pancerz i
penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje
modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli nieszcznik
zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje
przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli
znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona
cios o SILE 3.