You are on page 1of 11

PIEKO POCZTOWE

Wersja 1.1 z dnia 18.01.2016

PIEKO POCZTOWE

Regulamin
zdobytych Duych Punktw, uzupeniajco na podstawie Maych
Punktw, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiu Druyny i Punktw
Kampanii. Po kadej bitwie gracze maj 15 minut przerwy na
eksploracj, rozwoje, zakupy itd.

1. Na turnieju obowizuj zasady

z nastpujcych rde:
Niniejszego Regulaminu
Podrcznika do Warheim FS_2k6.
2. Turniej odbywa si w formie kampanii.

9. Zasady uzyskiwania punktw:

MP Mae Punkty. Dostaje je kady gracz podczas potyczki za


spenienie odpowiednich kryteriw. DP Due Punkty. Licz
si do klasyfikacji na turnieju i s obliczane na podstawie rnicy
MP obu graczy.

3. Pocztkowe rozpiski ukadane s zgodnie z

zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga,


Rycerze Graala oraz Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
na 600 zk).

W pierwszej kolejnoci obliczana jest liczba uzyskanych przez


gracza MP, a nastpnie, w oparciu o rnic iloci jego punktw z
punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu
graczy, zgodnie z umieszczonym poniej zestawieniem.
Zadanie gwne - 60 MP
Za kade 25% strat przeciwnej druyny - 3 MP (maksymalnie 12
MP)
Za kady wyczony z akcji! wrogi model bohatera - 2 MP
(maksymalnie 12 MP)
Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP

4. Wszystkie zaklcia i modlitwy zostaj wylosowane przed


pierwsz bitw w obecnoci przeciwnika.

5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci


Dramatu (Dramatis Personae).

Nie obowizuj take zasady opcjonalne PIESCZCZOTA CHAOSU i


KARTY ZADA SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.
Obowizuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Rzuty
wykonuje si do pierwszego zdarzenia.

6. Uczestnik turnieju musi przynie figurki, ktre bd

Jeli nie byo zadania pobocznego, zadanie gwne warte jest 84


MP.

reprezentowa dowodzon przez niego druyn. Modele powinny


by pomalowane. Niedopuszczalne s PROXY, za wyjtkiem
ewentualnych postaci niezalenych pojawiajcych si w
scenariuszach. WYSIWYG nie obowizuje, cho jak zawsze jest
mile widziany.

Rnica MP: 0-7


Rnica MP: 8-14
Rnica MP: 15-21
Rnica MP: 22-28
Rnica MP: 29-35
Rnica MP: 36-42
Rnica MP: 43-49
Rnica MP: 50-56
Rnica MP: 57-63
Rnica MP: 64-70
Rnica MP: 71+

Gracz, ktry bdzie gra niepomalowanymi modelami otrzymuje


modyfikator -1 do sumy uzyskanych podczas turnieju Duych
Punktw.

7. Prcz tego naley mie wypenion KART DRUYNY, zasady

druyny, wynajtych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich


uywanego, a take wydrukowan kart pomocy dla gracza oraz
kopi niniejszego Regulaminu.

DP: 10:10
DP: 11:9
DP: 12:8
DP: 13:7
DP: 14:6
DP: 15:5
DP: 16:4
DP: 17:3
DP: 18:2
DP: 19:1
DP: 20:0

Maksymalna liczba MP do uzyskania w bitwie to 120.

Ponadto gracz powinien mie przy sobie kopi podrcznika do


WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej.

10. Punkty Worst Play

Przydzielane s punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry,


amanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie.
Wszystkie przypadki takiego zachowania s zgaszane do
sdziego, ktry decyduje o ukaraniu gracza.

Mile widziane s figurki reprezentujce postacie niezalene,


pojawiajce si na stole w danym scenariuszu (ew. mog by
PROXY). Organizatorzy bd rwnie niezmiernie wdziczni za
wsparcie w postaci przyniesionych elementw terenu (ktrych w
WARHEIM FS nigdy za wiele!).

Po uzyskaniu 3 punktw karnych gracz zostaje


zdyskwalifikowany.

Calowa miarka i oraz komplet koci k6 s niezbdne. Przydatne


bd take KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a take
3 i 5 okrge wzorniki i wzornik pomienia.

11. Punkty Fair Play

Jako e punkty WP stay si w wikszoci przypadkw martwym


przepisem i jedynie z rzadka stosowan sankcj, wprowadza si
punkty Fair Play (FP), ktre maj nagradza odpowiednie postawy
wrd graczy. Poniewa WARHEIM FS jest systemem kameralnym
i nietypowym do rozgrywania na turniejach, warto utrzyma w
nim nie tylko ilo graczy, ale i odpowiedni poziom ich
zachowania.

8. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew po 90 minut


kada. W przypadku przekroczenia czasu gra si koczy, przy
czym nieprzydzielane s punkty za wykonanie zadania gwnego.
Pary w pierwszej bitwie s ustalane tylko na podstawie Prestiu
Druyny, w nastpnych na podstawie przede wszystkim iloci

Turniej WARHEIM FS, Katowice 30.01.2016


W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wysza
warto Punktw Kampanii, a w kocu wyszy Presti Druyny.
W przypadku takiego samego Prestiu Druyny decyduje wynik
bezporedniego starcia midzy graczami, jeli miao ono w
trakcie trwania turnieju miejsce.

Po turnieju kady gracz pisze na kartce, z kim grao mu si


najlepiej. Pod uwag naley wzi m.in.: stosunek gracza do
przeciwnika, znajomo zasad (nie musi by biega, chodzi raczej
o podejcie do ewentualnych pomyek), stosunek do gry,
uczciwo i yczliwo (te dwie ostatnie cechy s najwaniejsze).
NIE NALEY bra pod uwag samego poziomu gry czy
czyjego szczcia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy gracz
wymieni przeciwnika z powodu atwego zwycistwa, jakie nad
nim odnis, nie powinna si zdarzy.

Jeli nie byo bezporedniego starcia midzy ww. graczami,


zajmuj oni to samo miejsce ex aequo.

13. Zgoszenia naley przesya na adres: quidamcorvus@poczta.fm


w temacie wpisujc Turniej Warheim FS oraz poprzez forum
Azylium.

Za kade dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play,


gracz dostaje +1 DP. Ocena Fair Play moe mie zatem znaczcy
wpyw na miejsce w rankingu. Warto wic by takim
przeciwnikiem, na jakiego samemu chciaoby si trafi.

W zgoszeniu naley zawrze: imi, nazwisko, pseudonim, miasto oraz


oczywicie wybran przez siebie druyn i obliczony Presti Druyny.
Ostateczny termin wysyania zgosze to 20.01.2015.

12. Kocowa klasyfikacja:

14. Organizatorzy zastrzegaj sobie prawo do wprowadzania - w

Kolejnoci na podium decyduje czna liczba DP uzyskanych


przez gracza.
W przypadku takiej samej iloci DP u dwch graczy o wyszym
miejscu decyduje wiksza liczba MP.

razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach,


oraz do dokonywania wicych interpretacji i uzupenie, gdyby
w trakcie trwania turnieju pojawiy si wtpliwoci co do treci
regulaminu i scenariuszy.

PIEKO POCZTOWE

elazna skrzynia
Mieszkacy Oldenlitz od wiekw pysznili si wspaniaymi pomnikami,
wityniami i kaplicami wzniesionymi w miecie przez biegych w swej sztuce
rzemielnikw, a o spoczywajcych w kocielnych bibliotekach sekretach kryy
legendy. Tajemne ksigozbiory, staroytne woluminy i magiczne inkunabuy kryjce
w sobie sekrety mrocznych wiekw rozpalay wyobrani minstreli i bardw
Ocalali z pogromu mieszczanie powiadaj, e cz bezcennych zbiorw
trafia do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inynierw w pobliu
okazaej wityni Sigmara Motodziercy. Podobno tu przed pogromem z placu
witynnego w Oldenlitz wyruszya dobrze uzbrojona karawana dowodzona przez
tajemniczych Imperialnych Orw z Gildii Gocw i Kurierw, ktrzy na kilka
godzin przed upadkiem miasta wyruszyli na poudnie. Wedug mieszczan
wikszo wyadowanych elaznymi skrzyniami wozw opucia miejskie mury
jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw nie zdyo opuci miejskich
murw i zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z
demonicznych katapult

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie i przetransportowanie elaznej
skrzyni, reprezentowanej przez znacznik kosztownoci, poza teren pola
bitwy. Model, ktry odnalaz wewntrz poncego powozu znacznik
kosztownoci nie moe BIEGA oraz LATA. Naley zauway, e modele
nie mog przekazywa sobie znacznika kosztownoci. Ponadto, model
ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca
znacznik kosztownoci. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji,
znacznik kosztownoci naley umieci obok Wyczonego z akcji! bohatera
lub w miejscu, w ktrym model rozpocz Ucieczk!.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do
wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie
zda testu rozbicia to elazna skrzynia zostaje zdobyta przez przeciwnika.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian,
pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy
pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz
sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci ulicy naley umieci
makiet reprezentujc poncy powz. Ponadto, naley zauway, e
obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei
budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza elazna skrzynia za teren
niedostpny.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego naley
umieci w poncym powozie znacznik kosztownoci reprezentujcy
elazn skrzyni transportowan przez zabitego Imperialnego Ora.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do
1 od rozbitego powozu moe prbowa wydoby znacznik
kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater
odnalaz elazn skrzyni. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater
poparzy si ogniem trawicym resztki powozu. Bohater otrzymuje
trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.
Poncy powz moe by przeszukiwany przez dowoln ilo
bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci
przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko
siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe
poszukiwa wiezionego przez Imperialnego Ora adunku.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie elaznej skrzyni. Model bohatera ktry odnajdzie
znacznik kosztownoci i przetransportuje go do wasnej strefy
rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Druyna, ktra zdobya elazn skrzyni rozpoczyna kolejn potyczk.
Z kolei kompania, ktra przegraa rozgrywk w trakcie
najbliszej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw!
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy
wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za przetransportowanie elaznej skrzyni do wasnej strefy
rozstawienia lub poza teren pola bitwy.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera
przeciwnika, ktry zosta Wyczony z akcji!.
+24 MP za wydobycie z poncego powozu
elaznej skrzyni.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy
moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi na poziomie stou
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu elazna skrzynia nie obowizuje zasada
specjalna ZWIADOWCA.

Turniej WARHEIM FS, Katowice 30.01.2016

Stacja pocztowa
Otwarcie elaznej skrzyni cho trudne okazao si moliwe. Niektrzy powiadaj,
e zamek ustpi gdy witobliwy duchowny wypowiedzia sowa arliwej
modlitwy, inni twierdz, e to moc zamknita w potnym zaklciu otworzya
rygle, jeszcze inni wierz, e kluczem do ukrytych wewntrz sekretw okazaa si
wsparta furi pierwotna, brutalna sia. Tak czy inaczej skryte wewntrz kufra
tajemnice ujrzay wiato dziennie, a oczy dowdcy ktry odkry ukryt do tej pory
tajemnic zapony wewntrznym ogniem
Jednak to co raz zostao odkryte, nie da si na powrt zamkn w
ciemnoci. Bysk zotych koron otworzy usta i rozwiza jzyki. I stao si tak,
e wydobyta na wiato dziennie tajemnica rozesza si lotem byskawicy wrd
wrogich sobie kompanii, ktrych dowdcy rwnie zapragnli pooy swe chciwe
donie na owym sekretnym skarbie
I znw nad polem bitwy unis si wzbity stopami kurz i peny gniewu
krzyk!

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna ktra w trakcie poprzedniej rozgrywki
zdobya elazn skrzyni.
Ponadto, losowo okrelony model stronnika wielkoci
czowieka lub mniejszy (dezerterem nie moe zatem by model na
podstawkce 40x40 mm i wikszej), (lub bohatera jeli w momencie
rozpoczcia potyczki w szeregach druyny nie ma stronnikw), ktry nie
podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY
DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z
posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza, ktry rozpoczyna
rozgrywk. Naley usun z KARTY DRUYNY model dezertera.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie stacji pocztowej ukrytej w jednym z
budynkw specjalnych. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model
bohatera wejdzie do jakiegokolwiek budynku specjalnego przez drzwi
znajdujce si od strony rynku naley odkry znajdujcy si w budowli
znacznik specjalny. Wynik trafienie! oznacza, e model odnalaz stacj
pocztow, a gra koczy si zwycistwem druyny w szeregach, ktrej suy
bohater. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany
tylko raz.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub odkryty zostanie znacznik specjalny oznaczajcy trafienie!.
W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia to stacja pocztowa
zostaje odnaleziona przez przeciwnika.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo
5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie
wok placu pocztowego, w odlegoci minimum 5 od rodka pola bitwy
naley umieci 5 makiet reprezentujcych kompleks pocztowych
budynkw specjalnych w ten sposb, by wejcia do budowli skierowane
byy w stron rynku. Po rozmieszczeniu budynkw specjalnych kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie kolejnych elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian,
pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, naley w
sposb losowy oznaczy budynki specjalne uprzednio przygotowanymi
znacznikami specjalnymi. Znaczniki specjalne powinny posiada taki sam
awers za rewersy powinny zosta przygotowane w ten sposb, by cztery
z nich pokazywao pudo!, za pity oznacza trafienie!.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw wejdzie do budynku specjalnego przez
znajdujce si od strony rynku drzwi moe prbowa odkry znacznik
specjalny. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odkry
znacznik specjalny. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zatru si
gazami zgromadzonymi wewntrz budynku. Bohater musi wykona
udany test WT lub zostanie Powalony na ziemi!.
Model nie moe odkry znacznika specjalnego jeeli w biecej
turze bieg, skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzela, skaka, szarowa, upad, wspina si
zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykonywa
jakiekolwiek inne dziaania poza zwykym ruchem.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za odkrycie znacznika specjalnego. Kady bohater, ktry odkryje znacznik
specjalny otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za odnalezienie stacji pocztowej. Model bohatera ktry odkryje znacznik
specjalny oznaczajcy trafienie! otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Druyna, ktra odnalaza stacj pocztow w kolejnej potyczce jest stron
atakujc.

Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za


kady odkryty przez modele znacznik specjalny oznaczajcy pudo!.
Wynik 4+ oznacza, e odnalezione w budynku informacje
zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji
upw! o +1.

Druyny:

Punktacja turniejowa:

Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz


z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy
moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi na poziomie stou
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Stacja pocztowa nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

+60 MP za odkrycie znacznika specjalnego oznaczajcego trafienie! i


odnalezienie stacji pocztowej.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +30 MP) za kady odkryty znacznik specjalny.

PIEKO POCZTOWE

Naprzd! To priorytet
Zamknita w elaznej skrzyni tajemnica okazaa si zaszyfrowan wiadomoci,
ktr udao si odczyta dziki kluczom znalezionym w tajnej skrytce zamknitej
w stacji pocztowej. Powiadaj, e zakodowany tekst okaza si trudn do
zrozumienia map, a waciwie zbiorem wskazwek ktre rwnie dobrze mogy
prowadzi na rynek w Oldenlitz, nieopodal wityni Sigmara Motodziercy jak i
na obrzea miasta, do jednej z dzielnic biedoty.
Jednak jak powiadaj yjcy w Nuln filozofowie: posiada wiedz, nie
oznacza, mc z niej korzysta I stao si tak, e posiadajca tajemnic druyna
otoczona zostaa przez ciekawych sekretw przeciwnikw, ktrzy zastawili
puapk, gotowi przela rzek krwi dla czekajcej na miakw gry zota.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przetransportowanie znacznika specjalnego
oznaczajcego trafienie! do przeciwlegej dla gracza atakujcego strefy
rozstawienia. Za kadym razem, gdy nioscy znacznik specjalny model
bohatera wejdzie do przeciwlegej dla gracza atakujcego strefy
rozstawienia naley odkry niesiony przez model znacznik specjalny. Wynik
trafienie! oznacza, e model dostarczy waciw wiadomo, a gra
koczy si zwycistwem druyny w szeregach, ktrej suy bohater.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub model bohatera zdoa umieci znacznik specjalny
oznaczajcy trafienie! w przeciwlegej dla gracza atakujcego strefie
rozstawienia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia to
znacznik specjalny oznaczajcy trafienie! zostaje odkryty przez
przeciwnika.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian,
pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:

Druyny:

+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to


otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za dostarczenie wiadomoci. Kady bohater, ktry przetransportuje
znacznik specjalny oznaczajcy pudo! do przeciwlegej dla gracza
atakujcego strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za dostarczenie wiadomoci priorytetowej. Kady bohater, ktry
przetransportuje znacznik specjalny oznaczajcy trafienie! do
przeciwlegej dla gracza atakujcego strefy rozstawienia otrzymuje
dodatkowe +2 PD.

Druyna ktra odnalaza stacj pocztow, w trakcie rozgrywania


scenariusza Naprzd! To priorytet jest stron atakujc.
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou
rozstawi swoje modele strona atakujca. Po czym gracz atakujcy
rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w odlegoci do 6 od krawdzi
stou. Obroca moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli
przeciwnika.
Po rozstawieniu modeli gracz atakujcy rozdziela losowo pomidzy
nalecych do druyny bohaterw 3 znaczniki specjalne, przy czym, na
pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden
znacznik. Znaczniki specjalne powinny posiada taki sam awers za
rewersy powinny zosta przygotowane w ten sposb, by dwa z nich
pokazyway pudo!, za trzeci oznacza trafienie!. Model, ktry posiada
znacznik specjalny nie moe BIEGA oraz LATA. Naley zauway, e
modele nie mog przekazywa sobie znacznika specjalnego. Ponadto,
model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka!
porzuca znacznik specjalny. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji,
znacznik specjalny naley umieci obok Wyczonego z akcji! bohatera lub
w miejscu, w ktrym model rozpocz Ucieczk!.
W scenariuszu Naprzd! To priorytet nie obowizuje zasada
specjalna ZWIADOWCA.

Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za


kady odkryty przez modele znacznik specjalny oznaczajcy pudo!.
Wynik 4+ oznacza, e zdobyte informacje zwikszaj ilo
odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw! o +1.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za odkrycie znacznika specjalnego oznaczajcego trafienie!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za przetransportowanie znacznika
specjalnego do przeciwlegej dla gracza atakujcego strefy rozstawienia.

Turniej WARHEIM FS, Katowice 30.01.2016

Podwjny agent
Bogowie Chaosu po raz kolejny przesunli figury na szachownicy, zmieniajc
rozkad si zmagajcych si na polu bitwy miertelnikw. Oto bowiem wiadomo,
ktr z takim trudem udao si wydoby z elaznej skrzyni i wydrze z rk
przeciwnikw okazaa si niepena. Niekompletna mapa powstaa na podstawie
zebranych informacji miast prowadzi do celu wzbudzaa jedynie zo u
wciekajcych si z bezsilnoci dowdcw.
Jednak Mroczne Potgi miay swj wasny plan. I stao si tak, e ci
ktrzy sprzedali sw lojalno za gar zotych koron okazali si jedynie pionkami
w rkach szalonych szachistw, pionkami ktrych zadaniem byo ulec
potniejszym od siebie figurom.
Przepatrywacze towarzyszcy zbrojnym wypatrzyli pord ruin lecej
na obrzeu Oldenlitz dzielnicy biedoty trzech dezerterw, ktrzy otoczeni przez
wrogie kompanie usiowali wydosta si z pola bitwy i zachowa dla siebie zdobyte
podczas kampanii informacje

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest pojmanie przekradajcych si pord ruin
dezerterw i przetransportowanie wraz ze znacznikami specjalnymi do
wasnej strefy rozstawienia gracza. Za kadym razem, gdy nioscy znacznik
specjalny model dezertera wejdzie do wasnej strefy rozstawienia gracza
naley odkry niesiony przez model znacznik specjalny. Wynik trafienie!
oznacza, e pojmany zosta podwjny agent, a gra koczy si
zwycistwem druyny ktra schwytaa szpiega.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia lub model podwjnego agenta nioscego znacznik specjalny
oznaczajcy trafienie! zostanie przetransportowany do wasnej strefy
rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia
to model podwjnego agenta nioscego znacznik specjalny oznaczajcy
trafienie! zostaje pojmany przez przeciwnika.
Dezerter moe zosta pojmany przez dowolnego bohatera,
ktry na kocu fazy ruchu znajdzie si w odlegoci do 1 od modelu.
Bohater, ktry eskortuje dezertera nie moe biega oraz LATA. Naley
zauway, e bohaterowie nie mog przekazywa sobie dezerterw.
Ponadto, bohater ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie
Ucieka! porzuca dezertera. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji,
dezerter porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku
rundy przed tur pierwszego z graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo
5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy
moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi na poziomie stou
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci 3 modele
reprezentujce dezerterw, ktrzy przed rozpoczciem rozgrywania
scenariusza Stacja pocztowa opucili szeregi swoich druyn. Nastpnie
gracze rozdzielaj losowo pomidzy dezerterw 3 znaczniki specjalne, przy
czym, na pocztku rozgrywki, aden model dezertera nie moe nie
wicej ni jeden znacznik. Znaczniki specjalne powinny posiada taki sam
awers za rewersy powinny zosta przygotowane w ten sposb, by dwa
z nich pokazyway pudo!, za trzeci oznacza trafienie!. Modele dezerterw
poruszaj si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy
przed tur pierwszego z graczy.
W scenariuszu Podwjny agent nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za pojmanie dezertera. Kady bohater, ktry przetransportuje dezertera
nioscego znacznik specjalny oznaczajcy pudo! do wasnej strefy
rozstawienia gracza otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za pojmanie podwjnego agenta. Kady bohater, ktry przetransportuje
podwjnego agenta nioscego znacznik specjalny oznaczajcy trafienie! do
wasnej strefy rozstawienia gracza otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Druyna, ktra pojmaa podwjnego agenta w kolejnej potyczce jest
obroc.

Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za


kady odkryty przez modele znacznik specjalny oznaczajcy pudo!.
Wynik 4+ oznacza, e zdobyte informacje zwikszaj ilo
odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw! o +1.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za pojmanie lub przetransportowanie podwjnego agenta nioscego
znacznik specjalny oznaczajcy trafienie! do wasnej strefy rozstawienia
gracza.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za przetransportowanie dezertera do
wasnej strefy rozstawienia gracza.

PIEKO POCZTOWE

Skarbiec
Informacje wydobyte z podwjnego agenta okazay si wystarczajce do
uzupenienia biaych plam na posiadanej przez dowdc mapie.
Noc, pod oson ciemnoci druyna odnalaza i zdobya ukryty w
pobliu miejskiego rynku skarbiec. Kilku zmczonych i wystraszonych stranikw
miejskich, ktrym udao si przetrwa inwazj Chaosu, zgino nim zdyli si
zorientowa kto ich zaatakowa. Jednak kompanii nie udao si sforsowa
opiecztowanych runami drzwi, a odgosy wczeniejszej walki zwabiy
odpoczywajcego w pobliu przeciwnika, ktry rozkaza swym druynnikom
zbada rdo nocnych haasw

Druyny:
Obroc artefaktw skrytych w Skarbcu zostaje kompania, ktra
wygraa scenariusz podwjny agent.
Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako
pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w
budynku penicym rol Skarbca lub w odlegoci do 6 od
zewntrznych murw.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz
zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi
stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli
swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola
bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu
bdzie peni rol tytuowego Skarbca. Nastpnie, kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z
makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu
miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, naley w
sposb losowy rozmieci znaczniki specjalne symbolizujce wejcie do
kanaw. Znaczniki specjalnej naley umieci na terenie otwartym w
odlegoci wikszej ni 10 od murw skarbca oraz minimum 6 od
innego znacznika. Znaczniki specjalne powinny posiada taki sam awers
za rewersy powinny zosta przygotowane w ten sposb, by cztery z nich
pokazywao pudo!, za pity oznacza trafienie!.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do
1 od znacznika specjalnego moe znikn w kanaach i sprawdzi dokd
prowadzi tunel. Na pocztku nastpnej fazy ruchu gracza naley odkry
znacznik specjalny.
Wynik trafienie! oznacza, e tunel prowadzi do skarbca a model
bohatera pojawia si na parterze budynku, jeeli ruch taki prowadzi do
kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta
podlega bdzie wszystkich zasadom szary).
Natomiast pudo! oznacza, e tunel prowadzi poza pole bitwy,
naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd
stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak,
jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model
moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa.
Bohater ktry wchodzi do tunelu moe nawet, jeli gracz sobie
tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku
nie bdzie mg szarowa. Ponadto, model bohatera ukryty poza stoem
nie moe wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy
w momencie okrelania czy druyna musi wykona test rozbicia, model
oczekujcy w kanaach nie jest liczony do cakowitej liczby postaci w
kompanii.
Model nie moe odkry znacznika specjalnego jeeli w biecej
turze bieg, skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzela, skaka, szarowa, upad, wspina si
zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykonywa
jakiekolwiek inne dziaania poza zwykym ruchem lub walk.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad skarbcem.
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy
jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry
kontroluje Skarbiec. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo
bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie kontroluje Skarbca gra
koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje
kontrol nad Skarbca, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek
moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Skarbcem sprawuje ta druyna,
ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si
w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si
tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli
nad Skarbcem.

Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Skarbiec


mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku
CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD
za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
Zwyciska druyna odnajduje w Skarbcu kosztownoci, ktre zwikszaj
o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!. Ponadto,
kompania moe przeczyta zgromadzone w budynku dokumenty.
Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi,
gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci
AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu
niedostpne.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za utrzymanie kontroli nad skarbcem.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika,
ktre zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +30 MP) za kady odkryty znacznik specjalny.

KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS Pieko pocztowe...


Imi, nazwisko, pseudonim:
Typ druyny:
1 potyczka
Przeciwnik
(kto + typ druyny)
Mae Punkty
Due Punkty

Notatki:

2 potyczka

3 potyczka

4 potyczka

5 potyczka

Razem:

TURA - FAZY
1. ROZPOCZCIE

2. RUCH

3. MAGIA

4. STRZELANIE

5. WALKA WRCZ

FAZA ROZPOCZCIE TURY


Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych
czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych
przypisanych okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskrych.
W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci:

1. Ewentualny test ROZBICIA.


2. Ewentualny test GROZY.
3. Ewentualny test GODU KRWI.
4. Ewentualne testy GUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZCIE TURY


1. DEKLARACJA
SZAR

2. MOBILIZACJA

UCIEKAJCYCH!

RUCH

Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie


wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZ.
Modele nie mog porusza si na odlego wiksz ni
zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub Uciekaj!.

BIEG
Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn
podwojonej wartoci wspczynnika SZ. Modele mog biec,
o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo
adnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogw,
ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub
Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni
natychmiastowego zagroenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do
pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do
testu trafienia.
Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonuj przeszkody.
Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele
podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre
biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz
odmawia modlitwy.

UKRYWANIE SI
Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe
Ukrywa si za oson zobacz ROZDZIA VI: STRZELANIE),
ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Ukryty model nie
moe by obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary
oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki
zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by
rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Ukrywajcy si moe, bez
zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT),
o ile zakoczy go za kolejn zason. Model Ukrywajcy si,
ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub
rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj.
Model nie moe Ukrywa si jeeli w pobliu znajduj si
wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany
bez wzgldu na to jak dobrze Ukryje si. Postacie
automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych
Ukrywa si, w promieniu ich I liczonej w calach.

WSPINACZKA

Na pocztku fazy ruchu model musi znajdowa si w


odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej w ramach
fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci
jego wspczynnika SZ liczonej w calach. Jeli dystans na jaki
model zamierza si wspi przekracza warto SZ, to
wspinaczka nie moe by kontynuowana.
Model musi wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry
ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2
ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeli
ktrykolwiek z testw zakoczy si porak model nie moe
znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury.
Wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu
niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i
moliwoci jego modyfikacji.

3. RUCHY
PRZYMUSOWE

4. RUCHY
SZARUJCYCH

ZESKOK

5. POZOSTAE
RUCHY

SZARA

Modele mog zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni


6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym
momencie wykonywania ruchu, biegu lub szary. Aby okreli
czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test
S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw
modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy
zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i
moe kontynuowa ruch, bieg lub szar. Jeeli ktry z testw
zakoczy si niepowodzeniem model spada i otrzymuje
obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK.

By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy


posta wroga, ktr zamierza si zaatakowa. Gracz,
podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe
mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie,
czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe
zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si
on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa si
w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w
calach. Model szarujcy UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
koczcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia.

Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy


dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa.

Jeeli gracz chce, by posta zaszarowaa wrogi model


znajdujcy si w promieniu I liczonej w calach, ktrego
posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si
za plecami lub za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty,
musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta
usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go
zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie
wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa
szary tego konkretnego modelu.

PRZESKOK

Model moe wykona przeskok z rozbiegu w dowolnym


momencie wykonywania biegu albo szary lub przeskok z
miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szary.
Aby wykona przeskok z rozbiegu model musi przebiec
przynajmniej 2 w linii prostej. Model moe bez trudu
przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika
SZ, po czym moe kontynuowa bieg lub szar. Model moe
rwnie zaryzykowa przeskok na dalsz odlego. Naley
wwczas wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze
wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza,
e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi
jej S. Poraka oznacza, e model upad.
Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych
zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o
poow, a model moe kontynuowa ruch, bieg albo szar.
W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w
gr z dokadnoci do .
Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy
dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa.
czny dystans jaki model moe pokona wykonujc
przeskok w czasie rozgrywania biecej fazy ruchu nie moe
przekroczy podwojonej wartoci wspczynnika SZ.
Prba pokonania wikszej odlegoci oznacza upadek.

UPADEK
Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.
Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z S rwn
wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre
upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak
zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny
sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj zranie
krytycznych. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie
otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.
Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi
dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay
Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay
przeciwnika musz wykona test S lub I w zalenoci od
tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy.
Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma
rwnowagi i runy w d. Wyrzucenie 6 oznacza, e
modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci
testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s


rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz,
nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj.

PRZEJCIE SZARY

Jeeli sprzymierzony model, niezwizana walk wrcz, stoi


pomidzy modelem szarujcym a szarowanym w odlegoci
do 2 od linii szary to moe prbowa przej szar.
Aby przej szar model musi speni nastpujce warunki:
- model musi znajdowa si w strefie przejcia,
- posta musi wykona udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model
przeciwnika budzi strach lub groz, posta wyznaczona
do przejcia szary musi wykona take test strachu.
Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si
wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to
model wyznaczony do przejcia szary budzi strach lub
groz, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli
zachodzi taka konieczno) test strachu dla postaci ktra
szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary.
- bez wzgldu na wynik testu strachu w najbliszej fazie walki
wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako
szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.

SZARA NURKUJCA
Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga
posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania
modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6
nad miejscem ldowania. Naley wykona test S lub I w
zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest
wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si
powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w
przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si
niepowodzeniem posta upada i otrzymuje obraenia tak jak
opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA
JAKO PIERWSZY, a ciosy koczce szar nurkujc
wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do
testu zranienia przeciwnika.

WARHEIM FS POMOC DLA GRACZA WERSJA 1.2 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika US strzelca.
Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W
celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut 2K6,
ponisza tabela przedstawia minimalny wynik, ktry naley
uzyska, by trafi w cel:

Naley wykona rzut 2K6 za kade trafienie i sprawdzi wynik


na przeciciu SIY atakujcego i WT przeciwnika w TABELI
RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika.

US
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
za strzelanie do DUEGO CELU
za strzelanie po ruchu
za strzelanie do biegncego lub leccego modelu
za strzelanie do celu za oson lekk
za strzelanie z poruszajcego si pojazdu
za strzelanie do celu za oson cik
za strzelanie na daleki zasig
za sta & strzela

SIA broni

MODYFIKATORY
+1
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1

OCHRONA PANCERZA

TABELA RZUT NA ZRANIENIE

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
7
6
5
5
4
4
3
3
3
3

2
8
7
6
5
5
4
4
3
3
3

WYTRZYMAO celu
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 12 12
8 9 10 11 12 12
7 8 9 10 11 12
6 7 8 9 10 11
5 6 7 8 9 10
5 5 6 7 8 9
4 5 5 6 7 8
4 4 5 5 6 7
3 4 4 5 5 6
3 3 4 4 5 5

9
12
12
12
12
11
10
9
8
7
6

10
12
12
12
12
12
11
10
9
8
7

Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli


uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza
modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia.
UYWANY PANCERZ
PIECHOTA KAWALERIA
Brak
6+
Tarcza lub lekki pancerz
6+
5+
Tarcza i lekki pancerz
5+
4+
albo tylko redni pancerz
Tarcza i redni pancerz
4+
3+
albo tylko ciki pancerz
Tarcza i ciki pancerz
3+
2+
Jedcy wyposaeni w tarcze i
cikie zbroje, dosiadajcy
1+
wierzchowcw w kropierzach
Jeeli na cel zostanie obrany model obrcony tyem do
strzelca to trafiony i zraniony model nie moe skorzysta z
Ochrony Pancerza wynikajcej z uycia TARCZY lub PAWA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE

EFEKT ZRANIENIA

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczaj


zranienie krytyczne. Naley wykona rzut K6 i porwna wynik
z TABEL ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem jest fakt,
gdy atakujcy musi wyrzuci dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada zranienia krytycznego!

Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley


wykona rzut K6 a wynik porwna z Tabel EFEKT
ZRANIENIA.

Niektre bronie i stworzenia s tak potne, e potrafi


przebi zbroj. Atakom takim przypisane s modyfikatory,
ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika.

Model moe zada tylko jedno zranienie krytyczne na faz


strzelania. Jeeli posta posiada kilka strzaw to jedynie dwie
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.
K6 BRO DYSTANSOWA
1-2 W SABIZN! Ofiara otrzymuje kumulatywny,
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciao ofiary i
uderza w kolejn najblisz wrog posta znajdujc
si w odlegoci do 6 od trafionego i zranionego modelu.
Naley wykona rzut na zranienie dla trafionego
rykoszetem modelu i wykona ewentualne rzuty na
Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn.
5-6 MISTRZOWSKI STRZA!!!. Cel otrzymuje 2 rany
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do
Ochrony Pancerza.

Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad


ran i zastosowa najwyszy wynik.
K6 EFEKT ZRANIENIA
1-2 OSZOOMIONY!. Sia uderzenia niemal pozbawia
ofiar przytomnoci, model ledwo trzyma si na
nogach. Naley umieci obok postaci znacznik
Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry.
3-4 POWALONY NA ZIEMI!. Ofiara, powalona
potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo
przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik
Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem
do ziemi.
5-6 WYCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez
wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie
Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej
rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik
Wyczony z akcji!

SIA trafienia
3 lub mniej
4
5
6
7
8
9
10

Ochrona Pancerza
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7

Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY


PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo podniesienia
Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet
ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikujcej Ochron Pancerza.

WALKA WRCZ
KTO DZIAA JAKO PIERWSZY?

TABELA RZUT NA TRAFIENIE

ZRANIENIE KRYTYCZNE

W desperackiej jatce walki wrcz przewag uzyskuj najlepsi i


najszybsi z wojownikw, tudzie ci, ktrzy uzyskali
dodatkowy impet uderzenia, wynikajcy z przeprowadzenia
w tej turze szary do walki. By uwzgldni to w grze, walczcy
dziaaj w cile ustalonym porzdku:
- Modele, ktre w tej turze szaroway UDERZAJ JAKO
PIERWSZE.
- W pozostaych przypadkach dziaania wykonywane s
cile wedug porzdku I. Walczcy, ktrzy maj wyszy
wspczynnik I, dziaaj jako pierwsi, a nastpnie swoje
akcje wykonuj modele o niszej wartoci
wspczynnika I. Jest to istotne, gdy posta moe
zosta Wyczona z akcji!, zanim bdzie moga w ogle
kontratakowa. Pierwszestwo w dziaaniu jest du
przewag i z tego powodu lepiej szarowa na wroga, ni
pozwoli mu, by to on zaszarowa.
- Jeli przeciwnicy maj prawo dziaa w tym samym czasie
(maj taki sam wspczynnik I), naley rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie walk.
- Modele ktre byy Oszoomione! i powstay w biecej fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw bd
atakowa jako ostatnie.

W celu ustalenia trafie, naley rzuci 2K6 za kady walczcy


model. Jeeli model ma wicej ni jeden ATAK naley
wykona rzut za kady przysugujcy modelowi ATAK.

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczaj


zranienie krytyczne. Naley wykona rzut K6 i porwna wynik
z TABEL ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem jest fakt,
gdy atakujcy musi wyrzuci dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada zranienia
krytycznego.!
Model moe zada tylko jedno zranienie krytyczne na faz walki
wrcz, a jeeli posiada kilka ATAKW to jedynie dwie pierwsze
6 w rzucie na zranienie bdzie oznacza zranienie krytyczne.

BRO OBUCHOWA
K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI
i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie
walczy.
3-4 SPAOWANY. Cios trafia w skro przeciwnika
ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedrami
przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki
(jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo
ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w
losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut
na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza.
6 NO TO MAMY PASZTET! Potny cios druzgocze
pancerz ofiary i zadaje powane obraenia
wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw
YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie
Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na
Ochron Pancerza z modyfikatorem -2.

WALKA WRCZ
atakujcego

Naley porwna warto WW atakujcego z WW


bronicego si i sprawdzi w TABELI RZUT NA TRAFIENIE,
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznacza bdzie trafienie.
WALKA WRCZ przeciwnika
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11
4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10
5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9
6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8

BRO SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CICIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochron
Pancerza z kar -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie
dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w
przypadku innych zranie krytycznych zadajcych wiele
ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT
ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla
ofiary.
5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na
Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego
modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla
kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku
innych zranie krytycznych zadajcych wiele ran, w
przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA
naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary,
ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na
TABEL EFEKT ZRANIENIA.

BRO NATURALNA
K6 WYNIK
1-2 TFU TO BY NIEDOBRE. Naley ponownie
wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie
modelu.
3-4 MIADCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premi +1
do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA jeli nie
wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza.
5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na
TABEL EFEKT ZRANIENIA.

BRO DRZEWCOWA
K6 WYNIK
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ Cios dosiga celu i
zadaje niewielk lecz gbok ran. Ofiara
otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL EFEKT
ZRANIENIA.
3-4 W OKO GO, W OKO Potne uderzenie niemal
pozbawia ofiar przytomnoci, oprcz
ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!.
Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona
w normalny sposb.
5-6 ALE SZASZYK! Potne uderzenie zwala wrogi
model przeciwnika z ng, omijajc pancerz i
penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje
modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli nieszcznik
zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje
przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli
znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona
cios o SILE 3.

WARHEIM FS POMOC DLA GRACZA WERSJA 1.2 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM