PIEKŁO POCZTOWE…

1

Wersja 1.1 z dnia 18.01.2016

PIEKŁO POCZTOWE…

Regulamin
zdobytych Dużych Punktów, uzupełniająco na podstawie Małych
Punktów, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów
Kampanii. Po każdej bitwie gracze mają 15 minut przerwy na
eksplorację, rozwoje, zakupy itd.

1. Na turnieju obowiązują zasady

z następujących źródeł:
Niniejszego Regulaminu
Podręcznika do Warheim FS_2k6.
2. Turniej odbywa się w formie kampanii.

9. Zasady uzyskiwania punktów:

MP – Małe Punkty. Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za
spełnienie odpowiednich kryteriów. DP – Duże Punkty. Liczą
się do klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie różnicy
MP obu graczy.

3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z

zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga,
Rycerze Graala oraz Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
na 600 zk).

W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez
gracza MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów z
punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu
graczy, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
 Zadanie główne - 60 MP
 Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie 12
MP)
 Za każdy wyłączony z akcji! wrogi model bohatera - 2 MP
(maksymalnie 12 MP)
 Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP

4. Wszystkie zaklęcia i modlitwy zostają wylosowane przed
pierwszą bitwą w obecności przeciwnika.

5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci
Dramatu (Dramatis Personae).

Nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESCZCZOTA CHAOSU i
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.
Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Rzuty
wykonuje się do pierwszego zdarzenia.

6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą

Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 84
MP.

reprezentować dowodzoną przez niego drużynę. Modele powinny
być pomalowane. Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem
ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w
scenariuszach. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest
mile widziany.

Różnica MP: 0-7
Różnica MP: 8-14
Różnica MP: 15-21
Różnica MP: 22-28
Różnica MP: 29-35
Różnica MP: 36-42
Różnica MP: 43-49
Różnica MP: 50-56
Różnica MP: 57-63
Różnica MP: 64-70
Różnica MP: 71+

Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje
modyfikator -1 do sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych
Punktów.

7. Prócz tego należy mieć wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, zasady

drużyny, wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich
używanego, a także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza oraz
kopię niniejszego Regulaminu.

DP: 10:10
DP: 11:9
DP: 12:8
DP: 13:7
DP: 14:6
DP: 15:5
DP: 16:4
DP: 17:3
DP: 18:2
DP: 19:1
DP: 20:0

Maksymalna liczba MP do uzyskania w bitwie to 120.

Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do
WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej.

10. Punkty Worst Play

Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry,
łamanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie.
Wszystkie przypadki takiego zachowania są zgłaszane do
sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza.

Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne,
pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być
PROXY). Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za
wsparcie w postaci przyniesionych elementów terenu (których w
WARHEIM FS nigdy za wiele!).

Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje
zdyskwalifikowany.

Calowa miarka i oraz komplet kości k6 są niezbędne. Przydatne
będą także KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a także
3” i 5” okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.

11. Punkty Fair Play

Jako że punkty WP stały się w większości przypadków martwym
przepisem i jedynie z rzadka stosowaną sankcją, wprowadza się
punkty Fair Play (FP), które mają nagradzać odpowiednie postawy
wśród graczy. Ponieważ WARHEIM FS jest systemem kameralnym
i nietypowym do rozgrywania na turniejach, warto utrzymać w
nim nie tylko ilość graczy, ale i odpowiedni poziom ich
zachowania.

8. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew po 90 minut
każda. W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy
czym nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania głównego.
Pary w pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie Prestiżu
Drużyny, w następnych na podstawie przede wszystkim ilości

2

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 30.01.2016
W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa
wartość Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
 W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik
bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w
trakcie trwania turnieju miejsce.

Po turnieju każdy gracz pisze na kartce, z kim grało mu się
najlepiej. Pod uwagę należy wziąć m.in.: stosunek gracza do
przeciwnika, znajomość zasad (nie musi być biegła, chodzi raczej
o podejście do ewentualnych pomyłek), stosunek do gry,
uczciwość i życzliwość (te dwie ostatnie cechy są najważniejsze).
NIE NALEŻY brać pod uwagę samego poziomu gry czy
czyjegoś szczęścia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy gracz
wymieni przeciwnika z powodu łatwego zwycięstwa, jakie nad
nim odniósł, nie powinna się zdarzyć.

Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami,
zajmują oni to samo miejsce ex aequo.

13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm
w temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum
Azylium.

Za każde dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play,
gracz dostaje +1 DP. Ocena Fair Play może mieć zatem znaczący
wpływ na miejsce w rankingu. Warto więc być takim
przeciwnikiem, na jakiego samemu chciałoby się trafić.

W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto oraz
oczywiście wybraną przez siebie drużynę i obliczony Prestiż Drużyny.
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 20.01.2015.

12. Końcowa klasyfikacja:

14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w

 Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych
przez gracza.
 W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o wyższym
miejscu decyduje większa liczba MP.

razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach,
oraz do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby
w trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści
regulaminu i scenariuszy.

3

PIEKŁO POCZTOWE…

Żelazna skrzynia
Mieszkańcy Oldenlitz od wieków pysznili się wspaniałymi pomnikami,
świątyniami i kaplicami wzniesionymi w mieście przez biegłych w swej sztuce
rzemieślników, a o spoczywających w kościelnych bibliotekach sekretach krążyły
legendy. Tajemne księgozbiory, starożytne woluminy i magiczne inkunabuły kryjące
w sobie sekrety mrocznych wieków rozpalały wyobraźnię minstreli i bardów…
Ocalali z pogromu mieszczanie powiadają, że część bezcennych zbiorów
trafiła do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inżynierów w pobliżu
okazałej świątynią Sigmara Młotodzierżcy. Podobno tuż przed pogromem z placu
świątynnego w Oldenlitz wyruszyła dobrze uzbrojona karawana dowodzona przez
tajemniczych Imperialnych Orłów z Gildii Gońców i Kurierów, którzy na kilka
godzin przed upadkiem miasta wyruszyli na południe. Według mieszczan
większość wyładowanych żelaznymi skrzyniami wozów opuściła miejskie mury
jednak niektórzy powiadają, że kilka powozów nie zdążyło opuścić miejskich
murów i zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski wystrzelone z
demonicznych katapult…

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie i przetransportowanie żelaznej
skrzyni, reprezentowanej przez znacznik kosztowności, poza teren pola
bitwy. Model, który odnalazł wewnątrz płonącego powozu znacznik
kosztowności nie może BIEGAĆ oraz LATAĆ. Należy zauważyć, że modele
nie mogą przekazywać sobie znacznika kosztowności. Ponadto, model
który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca
znacznik kosztowności. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji,
znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! bohatera
lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda
testu rozbicia lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do
własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie
zda testu rozbicia to żelazna skrzynia zostaje zdobyta przez przeciwnika.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę,
póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć
pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą
sobie tego gracze. Następnie w połowie długości ulicy należy umieścić
makietę reprezentującą płonący powóz. Ponadto, należy zauważyć, że
obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei
budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Żelazna skrzynia za teren
niedostępny.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego należy
umieścić w płonącym powozie znacznik kosztowności reprezentujący
żelazną skrzynię transportowaną przez zabitego Imperialnego Orła.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do
1” od rozbitego powozu może próbować wydobyć znacznik
kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater
odnalazł żelazną skrzynię. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater
poparzył się ogniem trawiącym resztki powozu. Bohater otrzymuje
trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Płonący powóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości
przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko
siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może
poszukiwać wiezionego przez Imperialnego Orła ładunku.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie żelaznej skrzyni. Model bohatera który odnajdzie
znacznik kosztowności i przetransportuje go do własnej strefy
rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Drużyna, która zdobyła żelazną skrzynię rozpoczyna kolejną potyczkę.
Z kolei kompania, która przegrała rozgrywkę w trakcie
najbliższej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o dwa poziomy
większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za przetransportowanie żelaznej skrzyni do własnej strefy
rozstawienia lub poza teren pola bitwy.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera
przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
+24 MP za wydobycie z płonącego powozu
żelaznej skrzyni.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić na poziomie stołu
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Żelazna skrzynia nie obowiązuje zasada
specjalna ZWIADOWCA.

4

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 30.01.2016

Stacja pocztowa
Otwarcie żelaznej skrzyni choć trudne okazało się możliwe. Niektórzy powiadają,
że zamek ustąpił gdy świątobliwy duchowny wypowiedział słowa żarliwej
modlitwy, inni twierdzą, że to moc zamknięta w potężnym zaklęciu otworzyła
rygle, jeszcze inni wierzą, że kluczem do ukrytych wewnątrz sekretów okazała się
wsparta furią pierwotna, brutalna siła. Tak czy inaczej skryte wewnątrz kufra
tajemnice ujrzały światło dziennie, a oczy dowódcy który odkrył ukrytą do tej pory
tajemnicę zapłonęły wewnętrznym ogniem…
Jednak to co raz zostało odkryte, nie da się na powrót zamknąć w
ciemności. Błysk złotych koron otworzył usta i rozwiązał języki. I stało się tak,
że wydobyta na światło dziennie tajemnica rozeszła się lotem błyskawicy wśród
wrogich sobie kompanii, których dowódcy również zapragnęli położyć swe chciwe
dłonie na owym sekretnym skarbie…
I znów nad polem bitwy uniósł się wzbity stopami kurz i pełny gniewu
krzyk!

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna która w trakcie poprzedniej rozgrywki
zdobyła żelazną skrzynię.
Ponadto, losowo określony model stronnika wielkości
człowieka lub mniejszy (dezerterem nie może zatem być model na
podstawkce 40x40 mm i większej), (lub bohatera jeśli w momencie
rozpoczęcia potyczki w szeregach drużyny nie ma stronników), który nie
podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ lub NAJMITA opuszcza wraz z
posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza, który rozpoczyna
rozgrywkę. Należy usunąć z KARTY DRUŻYNY model dezertera.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie stacji pocztowej ukrytej w jednym z
budynków specjalnych. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model
bohatera wejdzie do jakiegokolwiek budynku specjalnego przez drzwi
znajdujące się od strony rynku należy odkryć znajdujący się w budowli
znacznik specjalny. Wynik trafienie! oznacza, że model odnalazł stację
pocztową, a gra kończy się zwycięstwem drużyny w szeregach, której służy
bohater. Należy zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany
tylko raz.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda
testu rozbicia lub odkryty zostanie znacznik specjalny oznaczający trafienie!.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia to stacja pocztowa
zostaje odnaleziona przez przeciwnika.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około
5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie
wokół placu pocztowego, w odległości minimum 5” od środka pola bitwy
należy umieścić 5 makiet reprezentujących kompleks pocztowych
budynków specjalnych w ten sposób, by wejścia do budowli skierowane
były w stronę rynku. Po rozmieszczeniu budynków specjalnych każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie kolejnych elementów terenu miejskiego (należy przerzucić
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę,
póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, należy w
sposób losowy oznaczyć budynki specjalne uprzednio przygotowanymi
znacznikami specjalnymi. Znaczniki specjalne powinny posiadać taki sam
awers zaś rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, by cztery
z nich pokazywało pudło!, zaś piąty oznaczał trafienie!.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów wejdzie do budynku specjalnego przez
znajdujące się od strony rynku drzwi może próbować odkryć znacznik
specjalny. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odkrył
znacznik specjalny. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zatruł się
gazami zgromadzonymi wewnątrz budynku. Bohater musi wykonać
udany test WT lub zostanie Powalony na ziemię!.
Model nie może odkryć znacznika specjalnego jeżeli w bieżącej
turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się
został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał
jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za odkrycie znacznika specjalnego. Każdy bohater, który odkryje znacznik
specjalny otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za odnalezienie stacji pocztowej. Model bohatera który odkryje znacznik
specjalny oznaczający trafienie! otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Drużyna, która odnalazła stację pocztową w kolejnej potyczce jest stroną
‘atakującą’.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za
każdy odkryty przez modele znacznik specjalny oznaczający pudło!.
Wynik 4+ oznacza, że odnalezione w budynku informacje
zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji
Łupów! o +1.

Drużyny:

Punktacja turniejowa:

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić na poziomie stołu
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Stacja pocztowa nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

+60 MP za odkrycie znacznika specjalnego oznaczającego trafienie! i
odnalezienie stacji pocztowej.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +30 MP) za każdy odkryty znacznik specjalny.

5

PIEKŁO POCZTOWE…

Naprzód! To priorytet…
Zamknięta w żelaznej skrzyni tajemnica okazała się zaszyfrowaną wiadomością,
którą udało się odczytać dzięki kluczom znalezionym w tajnej skrytce zamkniętej
w stacji pocztowej. Powiadają, że zakodowany tekst okazał się trudną do
zrozumienia mapą, a właściwie zbiorem wskazówek które równie dobrze mogły
prowadzić na rynek w Oldenlitz, nieopodal świątyni Sigmara Młotodzierżcy jak i
na obrzeża miasta, do jednej z dzielnic biedoty.
Jednak jak powiadają żyjący w Nuln filozofowie: posiadać wiedzę, nie
oznacza, móc z niej korzystać… I stało się tak, że posiadająca tajemnicę drużyna
otoczona została przez ciekawych sekretów przeciwników, którzy zastawili
pułapkę, gotowi przelać rzekę krwi dla czekającej na śmiałków góry złota.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przetransportowanie znacznika specjalnego
oznaczającego trafienie! do przeciwległej dla gracza ‘atakującego’ strefy
rozstawienia. Za każdym razem, gdy niosący znacznik specjalny model
bohatera wejdzie do przeciwległej dla gracza ‘atakującego’ strefy
rozstawienia należy odkryć niesiony przez model znacznik specjalny. Wynik
trafienie! oznacza, że model dostarczył właściwą wiadomość, a gra
kończy się zwycięstwem drużyny w szeregach, której służy bohater.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda
testu rozbicia lub model bohatera zdoła umieścić znacznik specjalny
oznaczający trafienie! w przeciwległej dla gracza ‘atakującego’ strefie
rozstawienia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia to
znacznik specjalny oznaczający trafienie! zostaje odkryty przez
przeciwnika.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę,
póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Punkty Doświadczenia:

Drużyny:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za dostarczenie wiadomości. Każdy bohater, który przetransportuje
znacznik specjalny oznaczający pudło! do przeciwległej dla gracza
‘atakującego’ strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za dostarczenie wiadomości priorytetowej. Każdy bohater, który
przetransportuje znacznik specjalny oznaczający trafienie! do
przeciwległej dla gracza ‘atakującego’ strefy rozstawienia otrzymuje
dodatkowe +2 PD.

Drużyna która odnalazła stację pocztową, w trakcie rozgrywania
scenariusza Naprzód! To priorytet… jest stroną ‘atakującą’.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu
rozstawi swoje modele strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’
rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w odległości do 6” od krawędzi
stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli
przeciwnika.
Po rozstawieniu modeli gracz ‘atakujący’ rozdziela losowo pomiędzy
należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki specjalne, przy czym, na
początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden
znacznik. Znaczniki specjalne powinny posiadać taki sam awers zaś
rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, by dwa z nich
pokazywały pudło!, zaś trzeci oznaczał trafienie!. Model, który posiada
znacznik specjalny nie może BIEGAĆ oraz LATAĆ. Należy zauważyć, że
modele nie mogą przekazywać sobie znacznika specjalnego. Ponadto,
model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał!
porzuca znacznik specjalny. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji,
znacznik specjalny należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! bohatera lub
w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.
W scenariuszu Naprzód! To priorytet… nie obowiązuje zasada
specjalna ZWIADOWCA.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za
każdy odkryty przez modele znacznik specjalny oznaczający pudło!.
Wynik 4+ oznacza, że zdobyte informacje zwiększają ilość
odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za odkrycie znacznika specjalnego oznaczającego trafienie!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za przetransportowanie znacznika
specjalnego do przeciwległej dla gracza ‘atakującego’ strefy rozstawienia.

6

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 30.01.2016

Podwójny agent
Bogowie Chaosu po raz kolejny przesunęli figury na szachownicy, zmieniając
rozkład sił zmagających się na polu bitwy śmiertelników. Oto bowiem wiadomość,
którą z takim trudem udało się wydobyć z żelaznej skrzyni i wydrzeć z rąk
przeciwników okazała się niepełna. Niekompletna mapa powstała na podstawie
zebranych informacji miast prowadzić do celu wzbudzała jedynie złość u
wściekających się z bezsilności dowódców.
Jednak Mroczne Potęgi miały swój własny plan. I stało się tak, że ci
którzy sprzedali swą lojalność za garść złotych koron okazali się jedynie pionkami
w rękach szalonych szachistów, pionkami których zadaniem było ulec
potężniejszym od siebie figurom.
Przepatrywacze towarzyszący zbrojnym wypatrzyli pośród ruin leżącej
na obrzeżu Oldenlitz dzielnicy biedoty trzech dezerterów, którzy otoczeni przez
wrogie kompanie usiłowali wydostać się z pola bitwy i zachować dla siebie zdobyte
podczas kampanii informacje…

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest pojmanie przekradających się pośród ruin
dezerterów i przetransportowanie wraz ze znacznikami specjalnymi do
własnej strefy rozstawienia gracza. Za każdym razem, gdy niosący znacznik
specjalny model dezertera wejdzie do własnej strefy rozstawienia gracza
należy odkryć niesiony przez model znacznik specjalny. Wynik trafienie!
oznacza, że pojmany został podwójny agent, a gra kończy się
zwycięstwem drużyny która schwytała szpiega.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda
testu rozbicia lub model podwójnego agenta niosącego znacznik specjalny
oznaczający trafienie! zostanie przetransportowany do własnej strefy
rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia
to model podwójnego agenta niosącego znacznik specjalny oznaczający
trafienie! zostaje pojmany przez przeciwnika.
Dezerter może zostać pojmany przez dowolnego bohatera,
który na końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od modelu.
Bohater, który eskortuje dezertera nie może biegać oraz LATAĆ. Należy
zauważyć, że bohaterowie nie mogą przekazywać sobie dezerterów.
Ponadto, bohater który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie
Uciekał! porzuca dezertera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji,
dezerter porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku
rundy przed turą pierwszego z graczy.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około
5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić na poziomie stołu
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić 3 modele
reprezentujące dezerterów, którzy przed rozpoczęciem rozgrywania
scenariusza Stacja pocztowa opuścili szeregi swoich drużyn. Następnie
gracze rozdzielają losowo pomiędzy dezerterów 3 znaczniki specjalne, przy
czym, na początku rozgrywki, żaden model dezertera nie może nieść
więcej niż jeden znacznik. Znaczniki specjalne powinny posiadać taki sam
awers zaś rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, by dwa
z nich pokazywały pudło!, zaś trzeci oznaczał trafienie!. Modele dezerterów
poruszają się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy
przed turą pierwszego z graczy.
W scenariuszu Podwójny agent nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za pojmanie dezertera. Każdy bohater, który przetransportuje dezertera
niosącego znacznik specjalny oznaczający pudło! do własnej strefy
rozstawienia gracza otrzymuje dodatkowe +1 PD.
+2 za pojmanie podwójnego agenta. Każdy bohater, który przetransportuje
podwójnego agenta niosącego znacznik specjalny oznaczający trafienie! do
własnej strefy rozstawienia gracza otrzymuje dodatkowe +2 PD.
Drużyna, która pojmała podwójnego agenta w kolejnej potyczce jest
‘obrońcą’.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za
każdy odkryty przez modele znacznik specjalny oznaczający pudło!.
Wynik 4+ oznacza, że zdobyte informacje zwiększają ilość
odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za pojmanie lub przetransportowanie podwójnego agenta niosącego
znacznik specjalny oznaczający trafienie! do własnej strefy rozstawienia
gracza.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za przetransportowanie dezertera do
własnej strefy rozstawienia gracza.

7

PIEKŁO POCZTOWE…

Skarbiec
Informacje wydobyte z podwójnego agenta okazały się wystarczające do
uzupełnienia białych plam na posiadanej przez dowódcę mapie.
Nocą, pod osłoną ciemności drużyna odnalazła i zdobyła ukryty w
pobliżu miejskiego rynku skarbiec. Kilku zmęczonych i wystraszonych strażników
miejskich, którym udało się przetrwać inwazję Chaosu, zginęło nim zdążyli się
zorientować kto ich zaatakował. Jednak kompanii nie udało się sforsować
opieczętowanych runami drzwi, a odgłosy wcześniejszej walki zwabiły
odpoczywającego w pobliżu przeciwnika, który rozkazał swym drużynnikom
zbadać źródło nocnych hałasów…

Drużyny:
‘Obrońcą’ artefaktów skrytych w Skarbcu zostaje kompania, która
wygrała scenariusz podwójny agent.
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako
pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w
budynku pełniącym rolę Skarbca lub w odległości do 6” od
zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą
zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi
stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić
swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola
bitwy.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu
będzie pełnił rolę tytułowego Skarbca. Następnie, każdy z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z
makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, należy w
sposób losowy rozmieścić znaczniki specjalne symbolizujące wejście do
kanałów. Znaczniki specjalnej należy umieścić na terenie otwartym w
odległości większej niż 10” od murów skarbca oraz minimum 6” od
innego znacznika. Znaczniki specjalne powinny posiadać taki sam awers
zaś rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, by cztery z nich
pokazywało pudło!, zaś piąty oznaczał trafienie!.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do
1” od znacznika specjalnego może zniknąć w kanałach i sprawdzić dokąd
prowadzi tunel. Na początku następnej fazy ruchu gracza należy odkryć
znacznik specjalny.
Wynik trafienie! oznacza, że tunel prowadzi do skarbca a model
bohatera pojawia się na parterze budynku, jeżeli ruch taki prowadzi do
kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta
podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).
Natomiast pudło! oznacza, że tunel prowadzi poza pole bitwy,
należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź
stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak,
jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model
może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
Bohater który wchodzi do tunelu może nawet, jeśli gracz sobie
tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku
nie będzie mógł szarżować. Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem
nie może wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy
w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model
oczekujący w kanałach nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w
kompanii.
Model nie może odkryć znacznika specjalnego jeżeli w bieżącej
turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się
został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał
jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem lub walką.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad skarbcem.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy
jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który
kontroluje Skarbiec. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo
bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Skarbca gra
kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje
kontrolę nad Skarbca, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek
może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Skarbcem sprawuje ta drużyna,
która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się
w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli
nad Skarbcem.

Modele należące do drużyny, która kontroluje Skarbiec
mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku
CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Zwycięska drużyna odnajduje w Skarbcu kosztowności, które zwiększają
o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto,
kompania może przeczytać zgromadzone w budynku dokumenty.
Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi,
gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności
AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu
niedostępne.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za utrzymanie kontroli nad skarbcem.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +30 MP) za każdy odkryty znacznik specjalny.

8

KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Piekło pocztowe...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka
Przeciwnik
(kto + typ drużyny)
Małe Punkty
Duże Punkty

Notatki:

2 potyczka

3 potyczka

4 potyczka

5 potyczka

Razem:

TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE

2. RUCH

3. MAGIA

4. STRZELANIE

5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:

1. Ewentualny test ROZBICIA.
2. Ewentualny test GROZY.
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
1. DEKLARACJA
SZARŻ

2. MOBILIZACJA

UCIEKAJĄCYCH!

RUCH

Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ.
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!.

BIEG
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec,
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
żadnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów,
którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub
Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni
natychmiastowego zagrożenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do
testu trafienia.
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonują przeszkody.
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz
odmawiać modlitwy.

UKRYWANIE SIĘ
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE),
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
rzucający zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez
zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT),
o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się,
który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub
rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach.

WSPINACZKA

Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach
fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości
jego współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to
wspinaczka nie może być kontynuowana.
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2”
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli
którykolwiek z testów zakończy się porażką model nie może
znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury.
Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i
możliwości jego modyfikacji.

3. RUCHY
PRZYMUSOWE

4. RUCHY
SZARŻUJĄCYCH

ZESKOK

5. POZOSTAŁE
RUCHY

SZARŻA

Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż
6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym
momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić
czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników
modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy
zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i
może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów
zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje
obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK.

By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie,
czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się
w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.

Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.

Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego
postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się
za plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty,
musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie
wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować
szarży tego konkretnego modelu.

PRZESKOK

Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym
momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z
miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży.
Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec
przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika
SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może
również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy
wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza,
że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi
jej S. Porażka oznacza, że model upadł.
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o
połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę.
W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w
górę z dokładnością do ½””.
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.
Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując
przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może
przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ.
Próba pokonania większej odległości oznacza upadek.

UPADEK
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą
wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które
upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak
zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny
sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień
krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie
otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!.
Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi
dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały
Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały
przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od
tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać
równowagi i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że
modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.

PRZEJĘCIE SZARŻY

Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości
do 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
- model musi znajdować się w strefie przejęcia,
- postać musi wykonać udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
- bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.

SZARŻA NURKUJĄCA
Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga
postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6”
nad miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą
wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do
testu zranienia przeciwnika.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.2 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca.
Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W
celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6,
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy
uzyskać, by trafić w cel:

Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI
RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika.

US
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
za strzelanie do DUŻEGO CELU
za strzelanie po ruchu
za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu
za strzelanie do celu za osłoną lekką
za strzelanie z poruszającego się pojazdu
za strzelanie do celu za osłoną ciężką
za strzelanie na daleki zasięg
za stać & strzelać

SIŁA broni

MODYFIKATORY
+1
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1

OCHRONA PANCERZA

TABELA RZUT NA ZRANIENIE

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
7
6
5
5
4
4
3
3
3
3

2
8
7
6
5
5
4
4
3
3
3

WYTRZYMAŁOŚĆ celu
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 12 12
8 9 10 11 12 12
7 8 9 10 11 12
6 7 8 9 10 11
5 6 7 8 9 10
5 5 6 7 8 9
4 5 5 6 7 8
4 4 5 5 6 7
3 4 4 5 5 6
3 3 4 4 5 5

9
12
12
12
12
11
10
9
8
7
6

10
12
12
12
12
12
11
10
9
8
7

Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
UŻYWANY PANCERZ
PIECHOTA KAWALERIA
Brak
6+
Tarcza lub lekki pancerz
6+
5+
Tarcza i lekki pancerz
5+
4+
albo tylko średni pancerz
Tarcza i średni pancerz
4+
3+
albo tylko ciężki pancerz
Tarcza i ciężki pancerz
3+
2+
Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
ciężkie zbroje, dosiadający
1+
wierzchowców w kropierzach
Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE

EFEKT ZRANIENIA

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego!

Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy
wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT
ZRANIENIA.

Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.

Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.
K6 BROŃ DYSTANSOWA
1-2 W SŁABIZNĘ! Ofiara otrzymuje kumulatywny,
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu.
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną.
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!!. Cel otrzymuje 2 rany
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do
Ochrony Pancerza.

Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą
ranę i zastosować najwyższy wynik.
K6 EFEKT ZRANIENIA
1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona
potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik
Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem
do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie
Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik
Wyłączony z akcji!

SIŁA trafienia
3 lub mniej
4
5
6
7
8
9
10

Ochrona Pancerza
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7

Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY?

TABELA RZUT NA TRAFIENIE

ZRANIENIE KRYTYCZNE

W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący
działają w ściśle ustalonym porządku:
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO
PIERWSZE.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są
ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje
akcje wykonują modele o niższej wartości
współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może
zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż
pozwolić mu, by to on zaszarżował.
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą
atakować jako ostatnie.

W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy
wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK.

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
krytycznego.!
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.

BROŃ OBUCHOWA
K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie
walczył.
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.

WALKA WRĘCZ
atakującego

Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE,
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
WALKA WRĘCZ przeciwnika
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11
4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10
5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9
6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8

BROŃ SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę
Pancerza z karą -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie
dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w
przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele
ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT
ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla
ofiary.
5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na
Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla
każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku
innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w
przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary,
ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ NATURALNA
K6 WYNIK
1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
modelu.
3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ DRZEWCOWA
K6 WYNIK
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
ZRANIENIA.
3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
w normalny sposób.
5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.2 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful