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Reglas para aventuras cooperativas

Presentacin

Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansin permiten jugar


de un modo distinto a la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas,
eliminando la figura del Seor Supremo y presentando una nueva aventura
para un grupo de entre 1 y 4 jugadores hroes. Es necesario familiarizarse
con el reglamento bsico de la segunda edicin de Descent: Viaje a las
tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.

Componentes
10

12

PELIGRO

CARTAS DE

EXPLORACIN

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CARTA DE REFERENCIA

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HOJA CON EL PRLOGO

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HOJA DE MEDIDORES

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7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploracin que representa


el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la
esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Exploracin. sta es ahora la carta de Exploracin activa. Para organizar
este encuentro, consulta la gua de encuentros que hay en las ltimas
pginas de este reglamento (ver Exploracin en la pgina 5).

Preparativos generales

Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes


preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja bsica.
1. Crear el mazo de Exploracin: Se cogen todas las cartas de Exploracin y se forma un mazo con ellas (ver recuadro Formacin del mazo
de Exploracin en la pgina 4). Este mazo debe quedar al alcance de
todos los jugadores.

Ms all del
lindero
Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de
visin durante la activacin de los Arqueros goblins.
Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o
adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.
Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

2. Preparar la hoja de medidores: La hoja de medidores se pone donde


todos los jugadores puedan alcanzarla fcilmente. En el medidor del
Seor Supremo se pone una ficha naranja de Hroe en el crculo correspondiente al nmero de hroes que van a jugar la partida: esta ficha
se denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuacin se pone una ficha
morada de Hroe en el primer crculo del medidor empezando por
arriba; sta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botn hay que
colocar una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo.

Gua de encuentros
Ms all del lindero

El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es


diferente. El suelo est agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas
malvadas. Un pequeo comit de bienvenida os sale al paso con el
propsito aparente de demostrar esto ltimo.

21A

19A

Campamento abandonado

El entorno os resulta desconocido, y los monstruos


se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas
dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios
bros, sino por el amparo de la naturaleza.

Hay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera


con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores
ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de
gran tamao que se adentran en el corazn del bosque.

CAJA

DE

MADERA

La Fatalidad avanza 1. Despus se


descarta esta carta de Exploracin.

8A

Desfiladero brumoso

CARTA DE EXPLORACIN
MS ALL DEL LINDERO

SECCIN DE
MS ALL DEL LINDERO
EN LA GUA DE ENCUENTROS

Destino

7 cartas

FICHA DE
DESTINO

8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Dao, Fatiga,
Hroe y Estado se agrupan en distintos montones segn el tipo y se
colocan al alcance de todos los jugadores.

6 cartas

4 cartas

3 cartas

9. Preparativos de los hroes: Los jugadores llevan a cabo los preparativos habituales descritos en el reglamento de la caja bsica, pero con
las siguientes excepciones: si slo hay 1 jugador, deber llevar 2 hroes.
Si hay 2 jugadores o ms, cada uno de ellos controlar 1 hroe. Cada
jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado
los turnos de cada uno de los hroes que controla.

MEDIDOR D
E BOTN

MEDIDOR DEL SEOR SUPREMO

FICHA DE
FATALIDAD

5 cartas

FICHA DE
FATIGA

2 cartas

1 carta

Nota: Hay cartas y capacidades de hroe, tanto de la caja bsica como


de otras expansiones, que no pueden aplicarse directamente en partidas cooperativas. Si un jugador utiliza una de estas cartas o capacidades, debe ignorar todo aspecto de la misma que no tenga efecto en el
juego. Por ejemplo, la carta de Clase Presentir el peligro del Montaraz obliga al Seor Supremo a descartarse de 1 carta; esta capacidad
se ignorara en una aventura cooperativa, puesto que no hay ningn
Seor Supremo y por tanto no se utilizan cartas de Seor Supremo.

Fatalidad

HOJA DE MEDIDORES
3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activacin de monstruos
se indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay
que coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a
estos grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y
colocarlas al alcance de todos los jugadores.

 Se confronta con el Arquero goblin lder.


 Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.

Meriodones

Todos los ataques efectuados por un Meriodn


ganan Perforante 1.
1

 Se confronta con el hroe ms alejado.


 Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.
 Se confronta con el hroe ms cercano.
 Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.

10. Gastar puntos de experiencia: Cada hroe empieza la partida


con 1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para adquirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo ms adelante.

Ettins

Arqueros goblins

Todos los ataques efectuados por un


..
Arquero goblin ganan +1 
 Divisa al hroe que tenga la  ms baja.
 Ataca al hroe que tenga la  ms baja,
dentro de su lnea de visin.
 Divisa al hroe ms cercano.

 Se confronta con el hroe ms cercano.


 Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.
 Se confronta con el hroe ms alejado que
est a 4 casillas o menos.
 Ataca al hroe confrontado.
 Se confronta con el hroe ms alejado.
 Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.

Araas de las cavernas

Si el encuentro actual es La cabaa de


los desaparecidos, coloca a Desmond en
la entrada del encuentro actual.
 Se confronta con el hroe ms cercano que no
est Envenenado.
 Ataca a un hroe adyacente que no
est Envenenado.
 Ataca a un hroe adyacente.
 Se confronta con el hroe ms cercano.
5/10

CARTA DE ACTIVACIN
DE MONSTRUOS

4. Crear el mazo de Activacin de monstruos: Se cogen todas las cartas


de Activacin de monstruos y se barajan para formar este mazo, que
ha de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploracin.
5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se
barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al
medidor del Seor Supremo.
Os topis de bruces con una patrulla de
goblins. Derribadlos de un empelln
o aprestaos para el combate!
Cada hroe debe elegir entre sufrir 1 
y 3 , o bien colocar 1 Arquero goblin
en una casilla vaca a no ms
de 3 casillas de distancia de su miniatura
(respetando el lmite de monstruos).

La maltrecha criatura chilla pidiendo


ayuda, y varias araas peludas
emergen de madrigueras ocultas.
Designa como objetivo al monstruo
que tenga ms fichas de Dao. Cada
hroe que tenga un mximo de 5 fichas
de Dao sobre su hoja de hroe debe
colocar 1 Araa de las cavernas en una
casilla adyacente al monstruo objetivo
(respetando el lmite de monstruos).

3/10

CARTA DE PELIGRO
6. Crear los mazos de Bsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas
de Bsqueda de la caja bsica del juego y se barajan para formar un
mazo de Bsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja
de medidores. A continuacin se separan las cartas de Tienda en dos
mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y
se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone
boca abajo junto al medidor de Botn, y el mazo de Tienda del Acto II
se deja aparte por el momento.

Diagrama de preparacin
(partida de 3 jugadores)
5

Escurridizo

Cobarde

 +1 al alcance

 +1 

ARQUERO

ARAA

GOBLIN

Escurridizo

 +2 al alcance
 +2 

Gran alcance

 +2 

 Veneno
 +2 

Destino

7 cartas

6 cartas

 Inmovilizar

Gran alcance
 +1

Gran alcance

Azote

 Inmovilizar

 +2

5 cartas

MEDIDOR D
E BOTN

MEDIDOR DEL SEOR SUPREMO

DE LAS CAVERNAS

MERIODN
 Arrojar

 +3 

 +1 

Telaraa

ETTIN
Gran alcance

 Veneno

4 cartas

3 cartas

2 cartas

1 carta

Fatalidad

6
2
1

10

Gran alcance
: +1 

CURATIVA

: Tira 1 dado rojo de


Potencia. Todo hroe que
est a 3 casillas o menos
de ti (incluido t mismo)
recupera tantos  como
saques en la tirada.

LLUVIA
DE PIEDRA

PIEL

PORTAVOZ DE ESPRITUS

BASTN

GRISBAN

Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de


visin durante la activacin de los Arqueros goblins.
Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o
adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.
Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

Bastn

DE ROBLE

Cuando t o un hroe que


est a 3 casillas o menos
de ti seis atacados, agota
esta carta antes de que
se haga ninguna tirada
para aadir 1 dado gris
adicional a la reserva de
Defensa del hroe atacado.

RESUMEN DEL
TURNO DEL HROE

1. Comienzo del turno:


I. Usar capacidades de
comienzo de turno
II. Reponer cartas

2. Equipar objetos

3. Realizar 2 acciones:
Atacar
Buscar
Mover
Especial
Descansar
Ponerse en pie
Usar habilidad o capacidad
Abrir o cerrar una puerta
Reanimar a un hroe

4. Fin del turno:


Dale la vuelta a esta carta

Ms all del
lindero

PORTAVOZ DE ESPRITUS

EL

: Tira 2 dados rojos de


Potencia. Todo hroe que
est a 3 casillas o menos
de ti (incluido t mismo)
puede recuperar tantos 
como saques en los dados.

HEROICA

PROEZA

DE HONOR

CABALLERO

JURAMENTO

: Elige a otro hroe


que est a 3 casillas o
menos de ti y que tenga
un monstruo adyacente a
l. Coloca tu miniatura en
la casilla vaca adyacente
al monstruo ms prxima
y realiza un ataque con
un arma Cuerpo a cuerpo
contra ese monstruo.

4. Fin del turno:


Dale la vuelta a esta carta

CORTO DE TEJO

HEROICA

: Retira tu miniatura del


tablero y pon 1 ficha de Hroe
en la casilla que ocupaba.
Al comienzo de tu prximo
turno, coloca tu miniatura
en cualquier casilla vaca
situada a no ms de 4 casillas
de tu ficha de Hroe.

GIL
MONTARAZ

Arco

PROEZA

: +2 al alcance
: +1 

Cada vez que un monstruo


entre en una casilla
adyacente a ti, puedes usar
esta carta para moverte
1 casilla; despus el
monstruo puede reanudar
su activacin. No es
necesario agotar esta carta
para utilizarla; basta con
declarar que se va a usar.

4
4. Fin del turno:
Dale la vuelta a esta carta

ARCO

3. Realizar 2 acciones:
Atacar
Buscar
Mover
Especial
Descansar
Ponerse en pie
Usar habilidad o capacidad
Abrir o cerrar una puerta
Reanimar a un hroe

DE MADERA

Escudo

ESCUDO

Agota esta carta


despus de tirar dados
de Defensa para aadir
1 a los resultados.

DE MADERA

Escudo

ESCUDO

2. Equipar objetos

Hoja

LARGA DE HIERRO

Agota esta carta


despus de tirar dados
de Defensa para aadir
1 a los resultados.

2. Equipar objetos
3. Realizar 2 acciones:
Atacar
Buscar
Mover
Especial
Descansar
Ponerse en pie
Usar habilidad o capacidad
Abrir o cerrar una puerta
Reanimar a un hroe

DE HROE

Si te atacan mientras ests


adyacente a uno o varios
hroes, puedes elegir a un
hroe adyacente y aadir su
reserva de Defensa a la tuya.

AVRIC ALBRIGHT

ESPADA

: Puedes obligar al
objetivo a tirar de nuevo
1 dado de Defensa

CAPACIDAD

TUMBO CAVADURA
RESUMEN DEL
TURNO DEL HROE

1. Comienzo del turno:


I. Usar capacidades de
comienzo de turno
II. Reponer cartas

RESUMEN DEL
TURNO DEL HROE

DE HROE

HEROICA

CAPACIDAD

Cada vez que realices una


accin de descansar, puedes
descartarte inmediatamente
de 1 carta de Estado.

PROEZA

Utiliza esta Proeza durante


tu turno para realizar 1
accin de ataque (adems
de las 2 acciones que puedes
efectuar en tu turno).

12

DE HROE

CAPACIDAD

14

La Fatalidad avanza 1. Despus se


descarta esta carta de Exploracin.

1. Comienzo del turno:


I. Usar capacidades de
comienzo de turno
II. Reponer cartas

Todo hroe que est a


3 casillas o menos de ti
(incluido t mismo) gana
: Recuperas 1  para
todas sus tiradas de ataque.

SEDIENTO

El entorno os resulta desconocido, y los monstruos


se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas
dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios
bros, sino por el amparo de la naturaleza.

1. Cartas de Exploracin: Los jugadores crean el mazo de Exploracin y lo ponen aqu boca abajo.

6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se


baraja y se deja boca abajo junto al medidor de Botn.

2. Hoja de medidores: Esta lmina contiene los medidores del


Seor Supremo y de Botn. Sobre los correspondientes medidores se colocan las fichas de Fatalidad y Destino (adems de
una ficha de Fatiga).

7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se


baraja y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploracin se pone boca
arriba sobre la superficie de juego para indicar que est activa.

3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que aparecen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.

9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro inicial se monta siguiendo las instrucciones de la gua de encuentros, dejando suficiente espacio para aadir las piezas de
encuentros posteriores.

4. Cartas de Activacin de monstruos: Los jugadores barajan


el mazo de cartas de Activacin de monstruos y lo ponen
boca abajo en esta zona.

10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el


punto de experiencia recibido durante los Preparativos generales para adquirir una carta de Clase.

5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de


Peligro y lo ponen boca abajo en esta zona.

Fase del Seor Supremo


La fase del Seor Supremo tiene lugar despus de que todos los jugadores hroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se
resumen a continuacin:

Formacin del mazo


de Exploracin

1. Efectos del Seor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos


en el recuadro rojo de la carta de Exploracin activa (ver Efectos del
Seor Supremo en la pgina 6).

Ms all del
lindero

1
3

Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de


visin durante la activacin de los Arqueros goblins.
Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o
adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.
Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

2. Destino: Si no hay ninguna carta de Exploracin activa, el Destino


avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro (ver El medidor del Seor
Supremo ms adelante).

El entorno os resulta desconocido, y los monstruos


se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas
dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios
bros, sino por el amparo de la naturaleza.

6
5
4

La

3. Activacin de monstruos: Se activan todos los monstruos del tablero (ver Activacin de monstruos en la pgina 7).

La Fatalidad avanza 1. Despus se


descarta esta carta de Exploracin.

Estos pasos se explican con ms detalle en las pginas 69. En las aventuras cooperativas no se aplica ninguna de las reglas de la caja bsica
concernientes a las cartas de Seor Supremo y al propio jugador que hace
de Seor Supremo.

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E se
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s 2 Pesta carta
ncearta
quitanye se
ento
recib

Cmo ganar la partida

1. Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una estrella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems
cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la creacin del mazo de Exploracin.

Para ganar la partida, los hroes deben completar con xito el tercer encuentro principal de la aventura (ver Encuentros principales y puntos
de experiencia en la pgina 10). Los hroes ganan o pierden todos juntos
como un solo bando.

2. Separa los 3 encuentros principales (los que estn sealados


con un nmero en la esquina superior izquierda) de las dems
cartas de Exploracin y djalos a un lado.

EL MEDIDOR DEL SEOR SUPREMO


Las fichas de Fatalidad (naranja) y Destino (morada) se desplazan sobre
el medidor del Seor Supremo acercndose la una a la otra si los hroes
no completan encuentros, avanzan con demasiada lentitud o sucumben
a los mortferos peligros de la aventura. Si estas dos fichas llegan a ocupar
la misma casilla del medidor del Seor Supremo en algn momento, los
hroes fracasan de inmediato en la aventura y pierden la partida.

3. Baraja las restantes cartas de Exploracin y reprtelas formando 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 montn de 2 cartas).
4. Aade el encuentro principal nmero 3 al montn de 2 cartas,
barjalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.

Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino


avanza, deben bajar la ficha de Destino el nmero indicado de casillas
por el medidor del Seor Supremo. Por otro lado, si una carta o efecto
de juego indica a los jugadores que la Fatalidad avanza, deben subir la
ficha de Fatalidad el nmero indicado de casillas por el medidor del
Seor Supremo.

5. Aade el encuentro principal nmero 2 a uno de los montones restantes, barjalo y ponlo boca abajo encima del montn anterior.
6. Aade el encuentro principal nmero 1 al montn que sobra, barjalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos
montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de
Exploracin.

Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retrocede, deben subir la ficha de Destino el nmero indicado de casillas
por el medidor del Seor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede
bajar por el medidor del Seor Supremo.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda
restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en su lugar de
inicio (la primera casilla del medidor del Seor Supremo, empezando
por arriba).

Mecnica de juego

Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada


ronda se compone de dos fases, la fase de los Hroes y la fase del Seor
Supremo. Cada hroe juega un turno durante la fase de los Hroes, a la
que siguen las activaciones de monstruos y diversos efectos de juego en la
fase del Seor Supremo. Una vez completada la fase del Seor Supremo,
la ronda se da por concluida y se inicia una nueva ronda.

Fase de los Hroes


Durante la fase de los Hroes, cada hroe juega un turno siguiendo los
pasos habituales del turno de hroe descritos en el reglamento de la caja
bsica. Cada hroe debe completar su turno antes de que otro pueda iniciar el suyo. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben decidir entre
todos el orden en que se activar cada hroe. Este orden puede variar
cada ronda. Si no consiguen ponerse de acuerdo en un orden, debern
proceder en el sentido de las agujas del reloj, empezando por un jugador
cualquiera escogido al azar. Cuando todos los hroes hayan completado
sus turnos, dar comienzo la fase del Seor Supremo.

1
3
1. LA FATALIDAD
AVANZA 1
2. EL DESTINO
AVANZA 1

3. EL DESTINO
RETROCEDE 1

4
4. EL DESTINO
QUEDA RESTABLECIDO

Reglas adicionales
para los hroes

Contenido de una carta


de Exploracin

Adems de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un hroe


durante su turno, ahora los hroes tambin tienen la opcin de explorar
y descubrir nuevos encuentros.

Catarata voraz
Todas las casillas de la pieza 26A son de Agua.
Todo ataque efectuado por un monstruo gana +3 al
alcance. Los Arqueros goblins no pueden llevar a cabo
acciones para confrontarse ni para divisar objetivos.
Mientras est adyacente a Desmond,
cada hroe gana +1  y +1 .
Cada vez que un saco entre en una casilla
de Agua, se descarta sin revelarlo.
Un hroe puede realizar una accin cuando est
adyacente a un saco para realizar una prueba de  o
de . Si la supera, la ficha se revela y despus se descarta.
Las fichas de Objetivo de color azul son aldeanos.
Las fichas de Objetivo de color rojo son baratijas sin
valor. Si se trata de un aldeano, ste es rescatado.
Si los hroes rescatan a 2 aldeanos, se descartan
todas las fichas de Objetivo. Cada hroe
recibe 2 PE. Despus el Destino queda restablecido
y se descarta esta carta de Exploracin.
Si no quedan sacos sobre el tablero, la Fatalidad
avanza 1. Cada hroe recibe 1 PE. Luego
se descarta esta carta de Exploracin.

Exploracin
Cuando un hroe realiza una accin para abrir una puerta, debe seguir
los pasos que se explican a continuacin:

1. Robar la primera carta del mazo de Exploracin y ponerla boca


arriba sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploracin est
ahora ACTIVA. Mientras est activa, la carta de Exploracin define las
reglas del encuentro.

Los goblins entonan una saloma para coordinarse mientras


tiran de los sacos hacia la cascada. Sin embargo, parecen
ignorar completamente el propsito de la cancin, pues cada
uno jala de las sogas a su propio ritmo. Aunque eso no impide
que los sacos se acerquen cada vez ms hacia el salto de agua.
Aleja cada saco 1 casilla de la entrada
de la Catarata voraz.

2. Localizar el encuentro en la gua de encuentros que hay en las pginas


finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocar el
nuevo tablero, aadindolo al principal de tal modo que la entrada
del nuevo encuentro se conecte con la salida del anterior. A continuacin se lee en voz alta el texto en cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro. Por ltimo, se resuelven las reglas incluidas en el
correspondiente recuadro verde de la gua de encuentros (si lo hay),
colocando los monstruos y las fichas que se indiquen en cada caso.

3. Reglas del encuentro: Estos son los efectos que tienen lugar
mientras la carta de Encuentro est activa.
4. Reglas para despus de la preparacin: Estos efectos se resuelven inmediatamente despus de la preparacin del encuentro.
5. Texto de ambientacin: Este texto describe lo que sucede al
entrar en vigor los efectos del Seor Supremo.
6. Efectos del Seor Supremo: Estos efectos se aplican al comienzo de cada fase del Seor Supremo.

Ejemplo de exploracin

Hondonada
de las araas

Una gigantesca araa reina avanza hacia


vosotros a pasos largos, con espumarajos
de veneno en los colmillos y la mirada
desencajada por un hambre insaciable.

Todos los ataques efectuados por


la Araa de las cavernas lder
ganan +2  por cada ficha de
Fatiga que haya sobre esta carta.

2A

HONDONADA

DE LAS ARAAS

El sonido de guijarros sueltos al caer reverbera por las paredes rocosas


de la hondonada. Monstruos de ocho patas os observan atentamente
desde las telaraas de sus madrigueras; sus colmillos chorrean un reluciente veneno.

28A

27A

2. Nombre del encuentro: Aqu figura el nombre del encuentro.

Un hroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Exploracin activa. Las puertas no se pueden cerrar.

La Araa de las cavernas lder solamente puede


sufrir  si Desmond est adyacente a ella.
Si la Araa de las cavernas lder es derrotada
y no quedan ms Araas de las cavernas sobre
el tablero, el Destino queda restablecido y
se descarta esta carta de Exploracin.
Si la Araa de las cavernas lder es derrotada y queda
al menos 1 Araa de las cavernas comn sobre el
tablero, la Fatalidad avanza 1 y cada hroe sufre 1 
y 3 . Despus se descarta esta carta de Exploracin.

1. Icono de encuentro: Si aparece este icono en la carta, significa


que se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial
de la aventura.

3. Consultar en la carta de Exploracin las reglas asociadas al encuentro. Los efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracin se activan por orden de arriba abajo. Todo texto de reglas que
contenga la expresin Despus de la preparacin se aplica inmediatamente despus de preparar el encuentro. Vase Activacin de
monstruos durante el turno de un hroe en la pgina 11 para saber
cmo resolver las cartas de Exploracin que requieran la activacin
de monstruos despus de la preparacin del encuentro.

DESPUS DE LA PREPARACIN:
Se activan los Arqueros goblins.

2
15A

1. Tumbo ha abierto la puerta, y por tanto est explorando. Los jugadores roban el encuentro Hondonada de las araas del mazo
de Exploracin, que pasa a ser la carta de Exploracin activa.
2. Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la gua de
encuentros y las utilizan para montar el tablero.

3. Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salida


del anterior.
4. Se colocan miniaturas de Araas de las cavernas y 1 ficha de
Bsqueda segn el nmero de hroes, tal y como se explica en
la gua de encuentros.
5. Por ltimo, leen la carta de Exploracin para saber qu reglas se
aplican al encuentro.

Botn

Fase del Seor Supremo

Cuando un hroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Dao


sobre el medidor de Botn como el nmero de casillas que ocupaba la
miniatura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el hroe derrota a un
Meriodn, se aaden 4 fichas de Dao al medidor de Botn). Cada vez
que un hroe coloca una ficha de Dao en el medidor de Botn debe
ponerla en la casilla vaca ms baja del medidor.

La fase del Seor Supremo tiene lugar despus de que todos los jugadores
hroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de seguir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
los monstruos durante la aventura.

1. Efectos del Seor Supremo

Si un hroe derrota a un monstruo lder, la ficha de Fatiga que hay en


el medidor de Botn sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce al
margen de las fichas de Dao que se coloquen sobre el medidor. La ficha
de Fatiga del medidor de Botn no puede subir ms all de la casilla ms
alta del medidor.

Los efectos del Seor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos
de la parte inferior de las cartas de Exploracin (ver Exploracin en la
pgina 5). Al comienzo de la fase del Seor Supremo, se activan todos los
efectos del Seor Supremo indicados por la carta de Exploracin activa,
siempre de arriba abajo.

El LMITE DE BOTN depende del nmero de hroes que estn jugando


la partida, y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botn.
Cuando haya tantas fichas de Dao sobre el medidor de Botn como el
lmite de Botn, el ltimo hroe que aadiera fichas de Dao al medidor
roba tantas cartas de Tienda del presente Acto como el nmero que seale
la ficha de Fatiga. Una de estas cartas de Tienda debe drselas a cualquier
hroe de su eleccin, y las dems se colocan en la parte inferior del mazo
de Tienda. A continuacin se retiran todas las fichas de Dao del medidor de Botn y se desplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicin inicial.

LMITE DE BOTN
PARA 2 HROES

LMITE DE BOTN
PARA 3 HROES

. Cuando se
Algunos efectos del Seor Supremo presentan el smbolo
activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspondiente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al smbolo. Despus
de colocar esta ficha, si el nmero de fichas de Fatiga es igual al que aparece
, entonces se activa el efecto y se retiran todas las
junto al smbolo
fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Seor
Supremo mientras la carta de Exploracin permanezca activa.
Si se han cortado las ataduras y no quedan Ettins
sobre el tablero, el Destino queda restablecido
y se descarta esta carta de Exploracin.

LMITE DE BOTN
PARA 4 HROES

El saco en el que te encerraron los ettins estaba


empapado en algn tipo de lquido rancio. Tienes
el cuerpo entumecido y te cuesta orientarte; tardars
varias horas en volver a ver y pensar con claridad.

Las fichas que deban colocarse por encima del lmite de Botn como
resultado de un ataque se ignoran.

En cualquier momento durante el turno de un hroe, el jugador que lo


controla puede poner boca abajo una de las cartas de Bsqueda que tenga boca arriba, ignorando as los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo,
se aaden 2 fichas de Dao al medidor de Botn.

La Fatalidad avanza 1. Luego se


descarta esta carta de Exploracin.

EFECTOS DEL SEOR SUPREMO DE


UNA CARTA DE EXPLORACIN

Proezas heroicas
Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada
hroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura.

2. Destino
Si hay una carta de Exploracin activa, se omite el paso de Destino.
En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver pgina 4) y se resuelve 1 carta
de Peligro.

Descripcin del
medidor de Botn

CARTAS DE PELIGRO
Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales
sorpresas para los hroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instrucciones para resolver una carta de Peligro:

7 cartas

6 cartas

1. Se roba una carta de Peligro.

5 cartas

2. Si la carta est dividida en dos secciones:

4 cartas

3 cartas

2 cartas

MEDIDOR D
E BOTN

MEDIDOR DEL SEOR SUPREMO

1 carta

Si no hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito


en la mitad superior de la carta.

Si hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en


la mitad inferior de la carta.

3. Si la carta no est dividida en dos secciones, se resuelve el efecto completo de la carta.

1. Pila de Botn: Las fichas de Dao se colocan en los espacios de esta seccin, hasta llegar al lmite de Botn.

4. Se descarta la carta de Peligro.

2. Lmite de Botn: Estos espacios representan el lmite del


Botn segn el nmero de hroes que haya en la partida.

En caso de que se agote el mazo de Peligro, se baraja inmediatamente la


pila de descartes para crear un nuevo mazo.

3. Botn obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los


espacios de esta seccin, determinando el nmero de cartas que se roban una vez alcanzado el lmite de Botn.

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las miniaturas que se consideran hroes (pero no lo son) ni a los hroes que no
estn sobre el tablero.

3. Activacin de monstruos
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activacin de monstruos y seguir estas instrucciones:

Contenido de una
carta de Peligro

1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activacin de los


grupos de monstruos se decide en funcin de su ubicacin en la carta
de Activacin de monstruos, como se ve ms abajo. Localiza el primer
grupo (el nmero ms bajo del diagrama) que se encuentre sobre el
tablero y que an no se haya activado.
Arqueros goblins
Todos los ataques efectuados por un Arquero
goblin ganan +20 al alcance.

 Se confronta con el Arquero goblin lder.


 Ataca al hroe ms alejado dentro de su lnea
de visin.
 Divisa a Desmond.
 Ataca a Desmond.
 Divisa al hroe ms cercano.
 Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.

Meriodones

Si el encuentro actual es La cabaa


de los desaparecidos, todos los hroes
adyacentes a un Meriodn al final de esta
activacin sufren 1  o bien 1 .
 Se confronta con el hroe que tenga ms
fichas de Dao sobre su hoja.
 Ataca al hroe que tenga ms fichas de
Dao sobre su hoja y est a 2 casillas o
menos de distancia.

Ettins

El Ettin lder se confronta como si


no tuviera Gran alcance.

 Se confronta con el hroe ms cercano.


 Arroja al hroe adyacente que tenga
la  ms baja hacia la entrada del
encuentro actual.
 Ataca a un hroe.

El uso inapropiado de los objetos que hallis


en el bosque puede daarlos sin remedio.
En estos casos ms vale maa que fuerza.
Cada hroe realiza una prueba de .
Todo el que la falle deber descartarse
de 1 carta de Bsqueda. Si un hroe
falla esta prueba y no tiene cartas
de Bsqueda, queda Aturdido.

Los rboles se mueven hasta despejar un


sendero a travs de la vegetacin. Los
monstruos aprovechan esta abertura
para avanzar hacia vosotros.
Elige el grupo de monstruos
que tenga la Velocidad ms
baja. Todos los monstruos de
ese grupo avanzan 2 casillas
hacia el hroe ms cercano.

 Se confronta con el hroe ms cercano.


 Ataca a un hroe situado a 2 casillas
o menos de distancia.

Araas de las cavernas

Si el encuentro actual es el Cuello de


botella, Desmond sufre 3 .
.

 Se confronta con el hroe ms cercano.


 Ataca al hroe adyacente que tenga menos
fichas de Dao sobre su hoja.

1. Texto de ambientacin: Este bloque de texto en cursiva


describe el peligro que han de afrontar los hroes.

2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva
justo debajo del nombre de cada grupo de monstruos.

2. Efecto sin monstruos: Este efecto se resuelve si no hay


monstruos sobre el tablero.
3. Efecto con monstruos: Este efecto se resuelve si hay
monstruos sobre el tablero.

3. Elegir un monstruo:
Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes (amarillos) y los lderes (rojos) se activan por separado. El
orden de activacin de los monstruos es de arriba abajo; todos
los monstruos del recuadro superior deben activarse antes que los
monstruos del recuadro inferior. Elige un monstruo del recuadro
superior que an no se haya activado. Si ya se han activado todos
los monstruos del recuadro superior, elige un monstruo del recuadro inferior que an no se haya activado.

Si no hay recuadros amarillos ni rojos, elige cualquier monstruo de


ese grupo que an no se haya activado.

2/10

 Se confronta con el hroe ms cercano.


 Ataca al hroe adyacente que tenga ms
fichas de Dao sobre su hoja.
7/10

Contenido de una carta de


Activacin de monstruos

4. Realizar acciones: Se resuelven todas las acciones enumeradas para


ese monstruo en el orden indicado, de arriba abajo, repitiendo la lista
hasta que el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya
recorrido toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que
figuran en ella.

1
2
3

5. Continuar/completar la activacin: Si quedan sobre el tablero monstruos del grupo que todava no se han activado, se repite el procedimiento desde el paso 3. Si hay ms monstruos de un grupo distinto que
todava no se han activado, se repite desde el paso 1. Si ya se han activado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta de Activacin.

4
5

Si una accin no tiene ningn efecto, los monstruos no la realizarn. Por


ejemplo, si una accin dice ataca a un hroe adyacente y no hay ningn
hroe adyacente al monstruo activo, entonces el monstruo no llevar a
cabo esa accin. Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se
describen en la caja bsica (es decir, solamente 1 ataque por turno, 2 acciones por monstruo, etc.), a menos que la carta especifique lo contrario.

Arqueros goblins
Todos los ataques efectuados por un Arquero
goblin ganan +20 al alcance.
 Se confronta con el Arquero goblin lder.
 Ataca al hroe ms alejado dentro de su lnea
de visin.
 Divisa a Desmond.
 Ataca a Desmond.
 Divisa al hroe ms cercano.
 Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.

Meriodones
Si el encuentro actual es La cabaa
de los desaparecidos, todos los hroes
adyacentes a un Meriodn al final de esta
activacin sufren 1  o bien 1 .
 Se confronta con el hroe que tenga ms
fichas de Dao sobre su hoja.
 Ataca al hroe que tenga ms fichas de
Dao sobre su hoja y est a 2 casillas o
menos de distancia.

Ettins

El Ettin lder se confronta como si


no tuviera Gran alcance.
 Se confronta con el hroe ms cercano.
 Arroja al hroe adyacente que tenga
la  ms baja hacia la entrada del
encuentro actual.
 Ataca a un hroe.
 Se confronta con el hroe ms cercano.
 Ataca a un hroe situado a 2 casillas
o menos de distancia.

Araas de las cavernas


Si el encuentro actual es el Cuello de
botella, Desmond sufre 3 .
.

 Se confronta con el hroe ms cercano.


 Ataca al hroe adyacente que tenga menos
fichas de Dao sobre su hoja.
 Se confronta con el hroe ms cercano.
 Ataca al hroe adyacente que tenga ms
fichas de Dao sobre su hoja.
7/10

1. Grupo de monstruos: Aqu aparece el nombre del grupo de monstruos.


2. Activacin de monstruos comunes: Este recuadro aparece resaltado en amarillo y contiene las acciones especficas de los monstruos comunes del grupo correspondiente.

Si un monstruo tiene varios objetivos potenciales durante su activacin,


deber elegir al ms cercano.

3. Activacin de monstruos lderes: Este recuadro aparece


resaltado en rojo y contiene las acciones especficas de los
monstruos lderes del grupo correspondiente.

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accin, como por ejemplo Aturdimiento, su primera accin debe ser anular
ese estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera
accin debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente ms
prxima a la salida del encuentro actual (ver Encuentro actual en la
pgina 10).

4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vigor durante la activacin del grupo de monstruos
correspondiente.

Cuando una carta de Activacin de monstruos hace referencia a un hroe, esto tambin incluye las miniaturas que se consideran como tales
(aunque no lo sean).

5. Activacin general: En esta seccin se indican las acciones que realizarn todos los monstruos del grupo especificado. El orden de activacin de estos monstruos se deja
a eleccin de los jugadores.

En caso de que se agote el mazo de Activacin de monstruos, se baraja


inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.

Ejemplo de activacin de monstruos


1. Durante el paso de activacin de monstruos de la fase del Seor Supremo, los jugadores roban una carta de Activacin de monstruos. Hay Arqueros goblins y Meriodones sobre el tablero, as que en primer lugar se activarn los Arqueros goblins y despus lo
harn los Meriodones.
2. La carta de Activacin de monstruos indica que el Arquero goblin lder debe divisar y luego atacar al hroe ms cercano que se encuentre
dentro de su lnea de visin. El monstruo ya tiene lnea de visin hacia la Viuda Tarha, que es el hroe ms prximo a su miniatura, por lo
que omite esta primera accin. Por tanto, pasa directamente a efectuar el ataque y despus vuelve al principio de la lista de acciones. Dado
que sigue teniendo lnea de visin hacia el hroe, omite una vez ms la primera accin; pero como ya no puede volver a atacar, tambin ha
de saltarse la segunda accin. No puede realizar ninguna de las acciones indicadas, as que su activacin se da por finalizada.
3. Tras la activacin del Arquero goblin lder, les toca el turno a los distintos Arqueros goblins comunes. En la carta de Activacin pone que
cada Arquero goblin debe divisar al hroe ms cercano y luego atacar al hroe ms alejado hacia el que tenga lnea de visin. El actual
Arquero goblin comn debe desplazarse 1 casilla para divisar (trazar lnea de visin, ver pgina 9) a la Viuda Tarha, que es el hroe ms
cercano a su miniatura. A continuacin el monstruo realiza un ataque contra Leoric del Libro, que es el hroe ms alejado de su miniatura.
Una vez resuelto este ataque, su activacin se da por finalizada y todos los Arqueros goblins comunes han sido activados.
4. Los jugadores aplican el efecto activo que afecta a los Meriodones, aumentando en un +1 su Velocidad para una puntuacin total de
Velocidad 4.
5. No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacin del Meriodn, as que el Meriodn lder ha de confrontarse con el hroe ms alejado,
que en este caso es Leoric del Libro. El monstruo se mueve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo mximo posible, ver pgina 9) con
Leoric, gastando sus dos ltimos puntos de movimiento para entrar en la casilla de Agua.
6. Tras la confrontacin, el Meriodn lder debe atacar a un hroe que se
encuentre a 2 casillas o menos de distancia. Normalmente el objetivo de
este ataque sera la Viuda Tarha, pero como el Meriodn posee las capacidades Azote y Gran alcance, atacar tanto a la Viuda Tarha como a Leoric
del Libro. Y con esto, la activacin del monstruo se considera finalizada.

goblin lder ganan Explosin

Ataca al hroe ms cercano dentro de su

3
5

4
7. Todos los monstruos se han activado, por lo que se descarta la carta de
Activacin de monstruos.

6
5

COMBATE
Cuando un monstruo efecta un ataque, el hroe que tira los dados de
Defensa tambin ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.

Ejemplo de gasto
de incrementos

INCREMENTOS
A veces los monstruos generan uno o varios  al atacar. Si un monstruo
dispone de  para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuacin. Si el monstruo gasta un  y an le sobran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar ms  o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de hroe: Un monstruo gastar  cuando determinadas habilidades, capacidades y proezas de los hroes requieran que el
monstruo gaste  para atacar.
2. Alcance: Un monstruo gastar  para obtener alcance adicional
cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.

1. Un Meriodn lder del Acto II ataca a un hroe. El jugador que controla al hroe tira todos los dados de su reserva
de Defensa, as como los dados de Ataque del Meriodn.

3. Especial: Un monstruo gastar  para usar capacidades especiales


slo cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un
monstruo no usar Veneno contra un hroe que ya est Envenenado).
Entre las capacidades especiales que consumen  se incluyen todas las
que no consistan en aumentar el alcance, aumentar el dao ni utilizar
la capacidad Perforante.

2. El jugador hroe consulta la lista de prioridades de  y


advierte que el Meriodn posee la capacidad  Inmovilizacin, que se considera un uso especial. Sin embargo,
el Meriodn no puede utilizar  Inmovilizacin porque
no ha causado daos, y por tanto el hroe no quedara
Inmovilizado. El jugador hroe sigue revisando la lista.

4. Perforante: Un monstruo gastar  para usar la capacidad Perforante


slo cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mnimo 1  en su tirada.

3. El siguiente uso aplicable para el  es el de infligir dao


adicional, y el Meriodn tiene  +3 . Por lo tanto,
el Meriodn gasta su primer  para causar 3 puntos de
dao adicionales.

5. Dao: Cuando los monstruos gastan  para incrementar el  causado,


se aplica en primer lugar el  que inflija mayor cantidad de .

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS

4. Como al Meriodn an le queda otro  por gastar, el


jugador hroe vuelve al principio de la lista de prioridades. Esta vez el Meriodn gasta su ltimo  para usar
 Inmovilizacin, puesto que al haberle infligido dao
el hroe s puede quedar Inmovilizado.

Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objetivo


original del ataque como al hroe ms cercano al Meriodn.
Meriodones y Ettins: Siempre que sea posible, cuando un monstruo con
Gran alcance se confronte con un hroe, terminar su movimiento de tal
modo que su miniatura quede a 2 casillas de distancia del hroe y con lnea
de visin hacia l. Si esto no fuera posible, se deber seguir el procedimiento habitual de confrontacin.

Reglas adicionales

Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo,


debe realizar una accin de movimiento para avanzar hacia el objetivo especificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar
una accin de confrontacin, no la llevar a cabo.

Movimiento
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de
terreno que les inflijan dao.

Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, debe realizar una accin de movimiento para avanzar hacia la casilla
ms prxima desde la que pueda trazar lnea de visin hasta el objetivo
especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su lnea de
visin, no llevar a cabo esta accin. Si no hay ninguna casilla del tablero
desde la que el monstruo pueda trazar lnea de visin hacia un objetivo,
deber seleccionarse otro objetivo.

GLOSARIO DE MOVIMIENTOS
Las cartas de Activacin de monstruos utilizan una terminologa especial
introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores
deben familiarizarse con estos trminos.
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar
cada punto de movimiento en incrementar el nmero de casillas que
los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separacin al
gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve
en absoluto.

El ms alejado: El objetivo que se encuentra a mayor nmero de casillas


de distancia del monstruo.
El ms cercano: El objetivo que se encuentra a menor nmero de casillas
de distancia del monstruo.

Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo,


debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no
ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla ms
cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomar el camino que requiera menos puntos
de movimiento.

Lnea de visin: Algunas de las acciones generadas por la activacin de


un monstruo contienen la expresin lnea de visin. Estas acciones estn
sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja bsica para
trazar lneas de visin entre miniaturas.

Ejemplo: divisar
a un objetivo

1. Como parte de su activacin, el Arquero goblin


lder tiene que divisar a Syndrael. Sin embargo ya
tiene lnea de visin hacia Syndrael, por lo que no
tratar de divisarla.

2. Como parte de su activacin, el Arquero goblin comn


tiene que divisar a Syndrael. Debe moverse 2 casillas
para poder trazar lnea de visin hacia Syndrael; una
vez que se encuentra en posicin de trazarla, se detiene.

MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y
contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase nicamente
esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que est
ms prxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene
que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada
por el monstruo que est ms alejada de dicho objetivo. Despus de que
los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de
un objetivo, deben colocarlo lo ms cerca o lo ms lejos de ste como sea
posible, respectivamente. Por lo dems, los monstruos grandes se mueven
siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja bsica.

Ejemplo: confrontacin
con un objetivo
1

Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros de la caja bsica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro
consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente
seccin de la gua de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta
seccin y en su respectiva carta de Exploracin.

1. El Meriodn comn tiene Velocidad 3 y la capacidad


Gran alcance, y se activa con la accin de confrontarse
con Tumbo.
2. El Meriodn comn termina su movimiento a 2 casillas
de distancia de Tumbo, y como posee Gran alcance, se
coloca a 2 casillas de distancia del hroe.

A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan


a todo el tablero.

ENCUENTROS PRINCIPALES Y
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un nmero en la
carta de Exploracin y en su correspondiente seccin de la gua de encuentros. El resultado de un encuentro principal afectar al siguiente encuentro
principal, y en ltima instancia conducirn hasta el ltimo encuentro principal, el Gran final de la aventura.

Ms all del
lindero

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la gua
de encuentros.

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLERO

Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de

Los hroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentros


principales. Cuando un hroe recibe puntos de experiencia, puede gastarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuviera
acumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartas
de Clase. Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia que
no gasten para utilizarlos ms adelante, pero slo podrn gastar puntos de
experiencia inmediatamente despus de haber recibido una nueva suma de
puntos de experiencia.

ENCUENTRO ACTUAL
El encuentro actual es aqul que plantea la presente carta de Exploracin
activa o la carta de Exploracin activa ms reciente.

Puede darse el caso de que los jugadores no puedan preparar un encuentro


porque, al hacerlo, algunas piezas de tablero se superponen con otras que
ya estaban colocadas anteriormente. Para evitar esto, los jugadores pueden
utilizar PIEZAS DE CIERRE. Las piezas de cierre son topes de dos casillas que se
enganchan a otras piezas de tablero nicamente por uno de sus extremos.
Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar
un nuevo encuentro, en vez de eso se utilizan piezas de cierre que representarn un pasadizo oculto.
Para ello se encaja una pieza de cierre en la salida del
encuentro previo, y luego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie de juego, PIEZA DE CIERRE
colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevo encuentro.
Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre s.

10

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que est
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen
adyacentes. Si estn ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la
que se desplaza la miniatura, sta se colocar en la casilla vaca ms prxima
de esa pieza de cierre.

Activacin de monstruos
durante el turno de un hroe
Algunas cartas de Exploracin hacen que ciertos grupos de monstruos se
activen despus de preparar el correspondiente encuentro, incluso aunque
no sea la fase del Seor Supremo. Para activar monstruos durante el turno
de un hroe, se roba una carta de Activacin de monstruos y se activan
nicamente los grupos especificados, luego se descarta la carta de Activacin de monstruos. La activacin de monstruos se describe con detalle en
la pgina 7.

Los monstruos y los hroes no pueden atacar a travs de dos piezas de cierre interconectadas, ni tampoco trazar lnea de visin a su travs.

Hroes derrotados

Pasar al Acto II

Cada vez que un hroe es derrotado, el Destino avanza 1.

Cuando una carta de Exploracin indica a los jugadores que deben pasar al
Acto II, han de seguir estas instrucciones:
1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego y
poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor de Botn. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas para obtener Botn, los jugadores las robarn del mazo de Tienda del Acto II.

Ejemplo: piezas de
tablero solapadas

2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II.
Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren actualmente sobre el tablero adems de a los que aparezcan a partir de
este momento.

Catarata
voraz

Generacin y colocacin
de monstruos
Si la gua de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruos,
debern colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la gua
para el nmero de hroes. Si hay 2 hroes, se colocan monstruos en las
casillas marcadas con un 2. Si hay 3 hroes, se ponen monstruos en
las casillas 2 y 3. Si hay 4 hroes, se colocan monstruos en las casillas 2, 3 y 4.

En la lnea
de tiro

Campamento
abandonado

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura necesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero, dicha miniatura se retira
del tablero, se le cura todo el dao que tenga y los estados que sufra, y
luego se coloca en el lugar indicado. Cuando los jugadores tengan que
quitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para un
encuentro, esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro.

1
1. Los hroes han robado la carta de Exploracin En la
lnea de tiro. Sin embargo, no pueden preparar este encuentro porque al hacerlo pisara la Catarata voraz que
ya forma parte del tablero.

Campamento
abandonado

Si una carta de Peligro o un efecto del Seor Supremo exigen que los
jugadores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan
suficientes miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible.
Cuando los jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero,
siempre han de empezar colocando monstruos lderes, respetando el lmite de monstruos.

En la lnea
de tiro

Las reglas de oro

Hay dos reglas muy importantes que los jugadores deben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes:
Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este
reglamento, la carta siempre tiene preferencia.

2. Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentro


que estn abandonando (el Campamento abandonado).

Si un efecto de juego tiene mltiples objetivos posibles y


no est claro a cul de ellos tiene que aplicarse, los jugadores debern escoger al objetivo del efecto de entre todos los
objetivos posibles.

3. Tambin le ponen una pieza de cierre al encuentro que


van a explorar, en este caso En la lnea de tiro. Esta pieza de cierre se considera conectada y adyacente a la que
cierra el Campamento abandonado.

11

Gua de encuentros
Ms all del lindero

El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es


diferente. El suelo est agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas
malvadas. Un pequeo comit de bienvenida os sale al paso con el
propsito aparente de demostrar esto ltimo.
Cada hroe coloca su miniatura en una de las casillas marcadas con una X. Desmond debe colocarse en una casilla
marcada con una X. Genera los Arqueros goblins y Araas
de las cavernas indicados en funcin del nmero de hroes.

21A

19A

Campamento abandonado

Hay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera


con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores
ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de
gran tamao que se adentran en el corazn del bosque.
Coge 4 fichas de Objetivo rojas, 4 azules y 1 blanca.
Mzclalas y coloca 8 de ellas boca abajo sobre el tablero en
las casillas sealadas. Deja a un lado la que sobre sin mirarla.
Los jugadores no deben saber de qu color es cada ficha de
Objetivo. Estas fichas son cajas de madera.

CAJA

DE

MADERA

8A

Desfiladero brumoso

Vislumbris formas horripilantes entre la niebla. Os susurran


mentiras e incoherencias, proyectando imgenes escalofriantes en
vuestro camino.

25A

Caada obstruida

El camino est bloqueado por un rbol cado enorme, con ramas espinosas que se extienden en todas direcciones. Bastara un solo empujn
para hacerlo rodar y apartarlo de vuestro camino... o para terminar
de afianzarlo donde est.

RBOL

Coloca 2 fichas de Objetivo boca abajo en las casillas


indicadas. Ambas fichas representan el rbol cado.

24A

CADO

Quebrada rocosa

El paso del tiempo ha erosionado las paredes rocosas de esta extensa y prominente quebrada. En cualquier momento podra caeros
algn guijarro inofensivo sobre la bota... o podra aplastaros un
canto rodado.

22A

Leyenda
Entrada
Arqueros
goblins

Salida

Ettins

Araas de
las cavernas

Meriodones

12

Territorio de los rapiadores

Los rapiadores son ettins descomunales que viven nicamente para


el saqueo. Nada ms verte, se disponen a hacerte un hueco en su
extensa coleccin. Que sobrevivas al primer vistazo depender exclusivamente del hambre que tengan.
Genera los Ettins indicados en funcin del nmero de
hroes. Saca del tablero al hroe que haya explorado este
encuentro y colcalo adyacente a la ficha de Bsqueda del
Territorio de los rapiadores. El hroe ha sido capturado.

6A

* En una partida con 3 hroes, genera nicamente


al Ettin lder que se indica en la imagen.

En la lnea de tiro

Sobre las rocas! Detrs de los arbustos! Hay arqueros goblins por
todas partes!
Genera los Arqueros goblins indicados
en funcin del nmero de hroes.

4A

AGUAS

REVUELTAS

Un ro discurre a travs del valle. Varios meriodones patrullan la


orilla opuesta, dispuestos a enfrentarse con todo enemigo que se site
dentro de su alcance. En el lecho del plcido cauce fluvial yace un
pesado esqueleto, quiz un meriodn perdido con el tiempo. Eso explicara por qu los meriodones parecen tan proclives a atacar sin que
medie provocacin alguna.
Genera los Meriodones indicados en
funcin del nmero de hroes.
* En una partida con 3 hroes, genera nicamente el
Meriodn lder que se indica en la imagen.

HONDONADA

2A

DE LAS ARAAS

El sonido de guijarros sueltos al caer reverbera por las paredes rocosas


de la hondonada. Monstruos de ocho patas os observan atentamente
desde las telaraas de sus madrigueras; sus colmillos chorrean un reluciente veneno.
Genera las Araas de las cavernas indicadas
en funcin del nmero de hroes.

28A

13

27A

15A

1A
CATARATA

26A

VORAZ

El rugido de la catarata es atronador. Varios arqueros goblins tiran


laboriosamente de unos sacos atados con cuerdas, arrastrndolos hacia
la imponente cascada. Algunos de estos sacos estn llenos de baratijas
inservibles, pero otros se retuercen como si tuvieran algo vivo dentro.
Genera los Arqueros goblins indicados en funcin
del nmero de hroes. Coloca tantas fichas de Objetivo
rojas como el nmero de hroes (sin contar a Desmond).
Mzclalas con las fichas de Objetivo azul necesarias
para que haya un total de 6 fichas de Objetivo. Coloca
estas fichas boca abajo sobre el tablero en las casillas
indicadas. Los jugadores no deben saber de qu color
es cada ficha de Objetivo. Estas fichas son sacos.

CUELLO

SACO

17A

DE BOTELLA

El suelo entablado de la cabaa cruje y chirra con cada paso que


dais. A lo lejos os gritos de auxilio entremezclados con rugidos de furia. Aguzis el odo para discernir los alaridos, cuando de repente notis un hervidero de actividad bajo el entarimado. Son ms araas!

ALDEANO
12A

Genera los Meriodones y Araas de las cavernas indicados


en funcin del nmero de hroes. Coloca las fichas de
Aldeano en las casillas sealadas del tablero.
* En una partida con 3 hroes, genera nicamente el
Meriodn lder que se indica en la imagen.

7A

3A
LA

CABAA DE LOS

DESAPARECIDOS

Hay una cabaa al final de este apartado paraje.


En su interior mora Zaldara, una poderosa ettin.
Encontris a los aldeanos en muy mal estado, dispersos por todo el calvero. No tardis en deducir
que Zaldara ha secuestrado a los adultos de Roca
Azul para vengar la muerte de su familia, exterminada por unos cazadores de la aldea muchos
aos atrs. Es evidente que no tiene ninguna intencin de dejarlos en libertad.
Genera 1 Meriodn, 1 Ettin lder
y Araas de las cavernas en las casillas
indicadas. El Ettin lder es Zaldara.
Coloca las fichas de Aldeano en las casillas
sealadas del tablero.

13A
16A
10A

5A
14

ALDEANO

Crditos

El aldeano

Diseo de la expansin: Jonathan E. Bove con Nathan I. Hajek

Desmond es un superviviente de Roca Azul y viajar con los hroes en su


bsqueda de respuestas.

Diseo de las reglas para aventuras cooperativas: Jonathan Bove

Desmond
Desmond est representado mediante una ficha de
Aldeano, pero no se considera un aldeano ms de
Roca Azul como las dems fichas de Aldeano; en vez
de eso, se trata como si fuera un hroe. Las puntuaciones de atributo de Desmond figuran en su carta.

Diseo de la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas: Adam


Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark
Produccin: Jason Walden

Desmond

Traduccin: Juanma Coronil


Edicin y revisin de texto: Brendan Weiskotten
Diseo grfico: Christopher Hosch

Si Desmond llega a sufrir tanto  como su puntuacin de Vida, es derrotado. Cuando esto ocurre, se coloca 1 ficha de Fatiga sobre su ficha de
Aldeano para indicar que est fuera de combate. Desmond puede ser reanimado siguiendo el mismo procedimiento que los hroes (ver Reanimar
a un hroe en la pgina 10 de las reglas de la caja bsica de Descent: Viaje
a las tinieblas).

Maquetacin: Edge Studio


Coordinador de diseo grfico: Brian Schomburg
Ilustracin de la caja: Chris Seaman
Coordinador de direccin artstica: Andrew Christensen

Desmond se activa una vez por ronda, despus del turno de cualquier hroe; lo controlan los jugadores hroes. Durante su activacin puede llevar a
cabo 2 acciones, pero slo se le permite realizar 1 accin de movimiento o
la accin especial descrita en su carta (que restaura 1  a un hroe situado
a 2 casillas o menos de distancia). Desmond es inmune a todos los estados
y supera automticamente todas las pruebas de atributo.

Coordinador de produccin: Eric Knight


Jefe de produccin: Steven Kimball
Diseo de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Produccin ejecutiva: Michael Hurley

Desmond carece de puntuaciones de , ,  y , y es ignorado por


toda activacin de monstruo que afecte a tales atributos.

Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey


Pruebas de juego: Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel Bailey,
Mark Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank Brooks,
Pippin Brown, Kalani Craig, Marcel Cwertetschka, Joshua Danish, Christian Emminger, John Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michal Juneau,
Jean-Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits, Aaron Myers,
Sarah Smith-Robbins, Peter Schober, John Taillon y Richard Wappel

Fatalidad
Cada vez que Desmond es derrotado, la Fatalidad avanza 1.

Eplogo

Si logris derrotar a Zaldara en La cabaa de los desaparecidos, leed en


voz alta lo siguiente:
El corpachn de la ettin se bambolea de un lado a otro. Abandona su
mano la fuerza necesaria para empuar el gigantesco garrote, que cae pesadamente al suelo. Zaldara avanza dando tumbos, tratando en vano de
agarrar a un hroe para arrastrarlo con ella. Finalmente se desploma contra
la cabaa, atravesando la pared y cayendo hecha un guiapo; ya no vuelve
a levantarse. La mitad de su cuerpo yace sobre el viejo suelo de madera, la
otra mitad en la fra tierra, como un cadver gargantuesco arrastrndose
de vuelta a su atad.
La aldea de Roca Azul podr recuperar su prosperidad...
Los hroes han ganado la aventura!

FANTASY
FLIGHT
GAMES

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla, lee


lo siguiente en voz alta:
El bosque se cierra en torno a vosotros. Del suelo brotan races que tiran
de vuestros pies, de la espesura emergen brotes espinosos que os rasguan
la piel. El sol se oculta tras la densa vegetacin, y quedis sumidos en una
repentina oscuridad. Unos temblores sacuden la tierra fra; es Zaldara que
se aproxima. La ettin blande el tronco de un rbol por encima de su cabeza
a modo de garrote liviano. Con un nico golpe, tan lento como calculado, el
arma se estampa contra el suelo que os retena, abriendo un surco tremendo
en el lugar donde os encontrabais.

Ms informacin en

EDGEENT.COM
2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin
consentimiento expreso. Descent: Journeys in the Dark, Runebound y Fantasy Flight Supply son
TM de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son de Fantasy
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Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los
mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado para
personas menores de 14 aos.

Se hace el silencio en el bosque...


Los hroes han perdido!

15

Referencia rpida
Resumen del turno

Hroes derrotados
Cada vez que un hroe es derrotado, el Destino avanza 1.

1. Fase de los Hroes


2. Fase del Seor Supremo
a. Efectos del Seor Supremo
b. Destino (si no hay ninguna carta de
Exploracin activa, el Destino avanza 1 y se
resuelve 1 carta de Peligro)
c. Activacin de monstruos

Derrota de Desmond
Cada vez que Desmond es derrotado, la Fatalidad avanza 1.

Reglas especiales de
los monstruos
Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objetivo original del ataque como al hroe ms cercano al Meriodn.

Activacin de
monstruos

Meriodones y Ettins: Siempre que sea posible, cuando un monstruo con Gran alcance se confronte con un hroe, terminar
su movimiento de tal modo que su miniatura quede a 2 casillas de distancia del hroe y con lnea de visin hacia l. Si esto
no fuera posible, se deber seguir el procedimiento habitual
de confrontacin.

1. Determinar el grupo de monstruos


2. Identificar los efectos activos
3. Elegir un monstruo
4. Realizar acciones
5. Continuar/completar la activacin

Glosario de movimientos

Gasto de  de los
monstruos

Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe


gastar cada punto de movimiento en incrementar el nmero de
casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta
separacin al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto
o no se mueve en absoluto.

1. Habilidades de hroe
2. Alcance
3. Especial
4. Perforante
5. Dao

Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un


objetivo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho
objetivo. De no ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla ms cercana posible al objetivo, siguiendo las
reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomar el
camino que requiera menos puntos de movimiento.

Destino y Fatalidad

Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un


objetivo, debe realizar una accin de movimiento para avanzar
hacia el objetivo especificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar una accin de confrontacin, no la
llevar a cabo.

1
3
1. LA
FATALIDAD
AVANZA 1

2. EL
DESTINO
AVANZA 1

3. EL
DESTINO

RETROCEDE 1

Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, debe realizar una accin de movimiento para
avanzar hacia la casilla ms prxima desde la que pueda trazar
lnea de visin hasta el objetivo especificado. Si un monstruo ya
tiene un objetivo dentro de su lnea de visin, no llevar a cabo
esta accin. Si no hay ninguna casilla del tablero desde la que el
monstruo pueda trazar lnea de visin hacia un objetivo, deber
seleccionarse otro objetivo.

4
4. EL DESTINO
QUEDA
RESTABLECIDO

El ms alejado: El objetivo que se encuentra a mayor nmero de


casillas de distancia del monstruo.

Las reglas de oro

El ms cercano: El objetivo que se encuentra a menor nmero de


casillas de distancia del monstruo.

Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en


este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.

Lnea de visin: Algunas de las acciones generadas por la activacin de un monstruo contienen la expresin lnea de visin. Estas acciones estn sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja bsica para trazar lneas de visin entre miniaturas.

Si un efecto de juego tiene mltiples objetivos posibles y no


est claro a cul de ellos tiene que aplicarse, los jugadores
debern escoger al objetivo del efecto de entre todos los
objetivos posibles.

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