You are on page 1of 21

Edycja 3.

75 PL

Christian Kennig
Okadka

Paul C. Butler
Pomoc

Markus Auer, Alexander Chirkoch, Fabian


Mauruschat, Matthias Platzer i Thomas
Brotkopp Trapp
Karta postaci, layout i produkcja

Christian Kennig

Tumaczenie
Szymon Noobirus Piecha
2009 - 2014

Prosz wej, Dungeoslayerze!


Witamy w Dungeonslayers - staromodnej grze fabularnej, powiconej szatkowaniu
potworw i pldrowaniu podziemi.
W Dungeonslayers nie chodzi o wyrafinowan realistyczn mechanik, ani o
pseudointelektualne dramy pene egoistycznych monologw. Cao zostaa skonstruowana w
uproszczony, szcztkowy sposb, by wskrzesi czarujcy klimat starych sesji RPG i wietnie
nadaje si do nieskomplikowanych historyjek osadzonych w klasycznych wiatach fantasy,
gdzie li nadal s tymi zymi, potwory s bezwzgldnie siekane, perfidne puapki uderzaj w
bohaterw w najbardziej makabryczny sposb, a niezwyke skarby wci czekaj na nowych
wacicieli.
Zacie wic swoje wysuone kolczugi, chwycie za miecze i magiczne ksigi, rozpalcie
pochodnie niekoczce si kazamaty z hordami potworw czekaj, by kto rzuci im
wyzwanie.

Darmowa gra, darmowa licencja


Dungeonslayers jest darmow, niekomercyjn gr fabularn, ktr kady moe swobodnie
modyfikowa i rozwija wedle swoich upodoba. Dlatego cay tutaj zawarty tekst i wszystkie
zasady podlegaj nastpujcej licencji Creative Common:

POSTACIE
Kady Dungeonslayer moe mie do
20-stu poziomw dowiadczenia i jest
opisany dziewicioma Cechami Bazo
wymi (3 Atrybuty + 6 Zdolnoci). Im
wysza warto poszczeglnych cech,
tym lepiej.

Aura (AU)
Czy posta posiada wdzik i talent ma
giczny?
Atrybut: Duch

ATRYBUTY I ZDOLNOCI

Kada posta jest opisana trzema


Atrybutami:

Cechy Bojowe oblicza si na podstawie


przedstawionych wczeniej Cech Bazo
wych oraz ekwipunku uywanego
przez bohatera. Jeli ktra ze skado
wych si zmieni, to zmianie ulegnie
rwnie odpowiednia Cecha Bojowa.

Ciao (CIA)
Okrela stan fizyczny bohatera oraz
jego postur.
Zdolnoci: Sia i Wytrwao

ywotno (CIA + WY + 10)


W skrcie Y, wskazuje ile ran
moe bohater przyj, zanim
straci przytomno lub umrze.

Zwinno (ZWI)
Okrela szybko ruchu i wysportowa
nie bohatera.
Zdolnoci: Reakcja i Precyzja

Obrona (CIA + WY + PP)


Obrona pozwala zmniejszy
otrzymywane przez posta obra
enia. Zbroje podwyszaj warto
obrony swoimi punktami pancerza
(PP).

3 ATRYBUTY

Duch (DUC)
Okrela inteligencj postaci i jej umie
jtno wpywania na innych.
Zdolnoci: Umys i Aura
6 ZDOLNOCI
Istnieje sze zdolnoci, ktre s dopa
sowane parami do kadego atrybutu:
Ciao: Sia i Wytrwao
Zwinno: Reakcja i Precyzja
Duch: Umys i Aura
Sia (SI)
Czy posta jest uminiona i potrafi
zdrowo przywali oponentowi?
Atrybut: Ciao
Wytrwao (WY)
Czy posta jest twarda jak skaa i po
trafi przyj na siebie ciosy przeciwni
kw?
Atrybut: Ciao
Reakcja (RE)
Czy posta ma dobry refleks i potrafi
unika niebezpieczestw?
Atrybut: Zwinno
Precyzja (PR)
Czy posta jest dokadna i dobrze sko
ordynowana, jak dobrze strzela?
Atrybut: Zwinno
Umys (UM)
Czy bohater potrafi dobrze kombino
wa i czy jego zaklcia s potne?
Atrybut: Duch

CECHY BOJOWE

Uderzanie (CIA + SI)


Ta cecha odpowiada za trafianie
wrogw broni bia. Niektre
rodzaje ora pozwalaj doda do tej
cechy swoj Premi z Uzbrojenia (PU).
Strzelanie (ZWI + PR)
Ta cecha odpowiada za trafianie
wrogw broni dystansow.
Niektre rodzaje ora pozwalaj do
da do tej cechy swoj Premi z Uzbro
jenia (PU).
Uniki (ZWI + RE - PP)
Dodatkowy, poza Obron, spo
sb na zmniejszenie obrae.
Niestety pancerze (poza lekkimi, wy
konanymi ze skry) obniaj t war
to o swoje Punkty pancerza (PP).
Czarowanie
(DUC + AU + PZ - PP)
Odpowiada
za
skuteczno
wikszoci zakl. Premia z Zaklcia
(PZ) podnosi t warto, ale Premia z
Pancerza (PP) obnia j.
Czarowanie bojowe
(DUC + PR + PZ - PP)
Odpowiada za skuteczno nie
ktrych zakl ofensywnych. Premia z
Zaklcia (PZ) podnosi t warto, ale
Premia z Pancerza (PP) obnia j.

TWORZENIE POSTACI
1. Wybr rasy
Kada posta przynaley do jednej z
trzech podstawowych ras: czowiek,
elf lub krasnolud, ale ostatecznie o
rodzajach dostpnych w takcie gry ras
decyduje uniwersum, w ktrym roz
grywa si przygoda.
Rasa

Zdolno rasowa

Czowiek

1 punkt Talentu (patrz str. 5)

Elf

- Cichy chd (Skradanie, itp. +1),


- Widzenie w ciemnoci,
- Niemiertelno (praktycznie si
nie starzej po osigniciu doroso
ci; umieraj tylko gdy zostaj zabi
te).

Krasnolud - Widzenie w ciemnoci,


- Dugowieczno (spowolnione
starzenie si po osigniciu doro
soci).

Przykad
Dla zaprezentowania mechaniki, wy
bierzmy krasnoludzkiego uzdrowicie
la, jako e taka posta pozwala za
prezentowa wszystkie kroki tworze
nia postaci.
Na karcie postaci notujemy ras
(krasnolud), oraz zapisujemy jego ra
sowe talenty - Widzenie w ciemnoci i
Dugowieczno.
2. Wybieranie klasy
Teraz naley wybra jedn z trzech
klas postaci: wojownika, zwiadow
c lub czarodzieja. Gracze, ktrzy
wybrali czarodzieja, musz rwnie
okreli czy chc gra uzdrowicie
lem, czarnoksinikiem, czy ma
giem, by okreli jakie zaklcia mog
by uywane przez posta.
Przykad:
Zapisujemy klas uzdrowiciela na
karcie postaci.
Zalenie od settingu moe si zdarzy,
e niektre kombinacje ras i klas nie
bd moliwe (lub pojawi si nowe
klasy, niedostpne w innych uniwer
sach).

3. Wykup atrybutw
Pomidzy trzy Atrybuty - Ciao,
Zwinno i Ducha - rozdzielamy 18
punktw, lecz naley pamita, e:
1. Warto kadego atrybutu
musi zawiera si w
przedziale od 2 do 10.
2. Warto atrybutu musi by
PARZYSTA (czyli nie moe wy
nosi 3, 5, 7 lub 9).
Przykad:
Dla czarodzieja potrzebujemy wyso
kiego atrybutu Ducha, wic nadaje
my mu warto 8. Pniej przydziela
my 4 punkty do Ciaa i 6 do Zwinno
ci.
4. Wykup zdolnoci
Podziel warto kadego z atrybutw
na p i uzyskan w ten sposb ilo
punktw rozdziel pomidzy dwie Zdol
noci przypisane do kadego z Atrybu
tw. Moesz przydzieli wszystkie
punkty do jednej Zdolnoci (druga ma
wtedy warto 0), albo rozdysponowa
je wedug swojego uznania pomidzy
obydwie.
Przykad:
Majc atrybut Ciao rwny 4 rozdzie
lamy 2 punkty pomidzy Si i Wy
trwao. Ze Zwinnoci 6 rozdziela
my pomidzy Reakcj i Precyzj 3
punkty, a Duch rwny 8 daje nam do
rozdania a 4 punkty pomidzy
Umys i Aur.
Ciao 4

Zwinno 6

Duch 8

Sia 0

Reakcja 1

Umys 2

Wytrwao 2

Precyzja 2

Aura 2

5. Premie z rasy i klasy


W zalenoci od wybranej rasy i klasy
kada posta otrzymuje dwa dodatko
we punkty do rozdania pomidzy od
powiednie Zdolnoci.
Rasa
Czowiek

Premia rasowa
+1 do dowolnej wybranej zdolno
ci.

Elf

Reakcja, Precyzja lub Aura +1

Krasnolud

Sia, Wytrwao lub Precyzja +1

Klasa

Premia klasowa

Czarodziej

Umys lub Aura +1

Wojownik

Sia lub Wytrwao +1

Zwiadowca

Reakcja lub Precyzja +1

Przykad:
Bdc krasnoludzkim czarodziejem
podnosimy sobie Wytrwao i Aur o
+1:
Ciao 4

Zwinno 6

Duch 8

Sia 0

Reakcja 1

Umys 2

Wytrwao 3

Precyzja 2

Aura 3

6. Pierwsze zaklcie
W tym kroku czarodzieje ucz si za
klcia pierwszego poziomu. Wszystkie
zaklcia, ktre mona wybra, znajdu
j si na stronie 9.
Przykad
Nasz krasnoludzki uzdrowiciel uczy
si zaklcia Leczniczej Doni. Skrt
U1 przy zaklciu oznacza, e jest ono
dostpne dla uzdrowicieli na pierw
szym poziomie.
7. Ekwipunek
Kada posta poza swoimi ubraniami
posiada rwnie: krzesiwo, bukak na
wod, koc, plecak lub torb oraz 10
sztuk zota, ktre teraz moe wyda na
dodatkowe uzbrojenie. Lista rzeczy
znajduje si na stronie 11.
Przykad:
Zapisujemy na tyle karty postaci nasz
darmowy ekwipunek i kupujemy za 6
sztuk zota topr (PU +1), a za reszt,
czyli 4 sztuki zota, skrzany pancerz
(PP +1).
8. Cechy Bojowe
W czasie obliczania Cech Bojowych
postaci korzysta si zawsze z aktual
nych wartoci Atrybutw i Zdolnoci.
Musisz je zmieni, jeli ktra z tych
wartoci rwnie si zmieni:
Obliczanie Cech Bojowych
ywotno = CIA + WY + 10
Obrona = CIA + WY + PP
Uderzanie = CIA + SI
Strzelanie = ZWI + PR
Unik = ZWI + RE PP
Czarowanie = DUC + AU PP
Czarowanie bojowe = DUC + PR - PP

Przykad:
W oparciu o nasze wartoci Cech ob
liczamy nasze Cechy Bojowe:
ywotno 17, Obrona 8, Uderzanie
5, Strzelanie 8, Unik 6, Czarowanie
12 i Czarowanie Bojowe 10.

9. Ruch
Ruch postaci oblicza si dzielc swoj
warto Zwinnoci na p i dodajc do
wyniku +1 (tak wic Ruch = ZWI/2
+1). Ruch mwi nam ile metrw moe
przeby posta w czasie jednej rundy
walki.
Przykad:
Jeli warto naszej Zwinnoci wyno
si 6, to nasz krasnolud moe przeby
4 metry (6/2 +1) w cigu jednej run
dy.
10. Ostatnie szlify
Na koniec musimy napisa, e nasza
posta jest na pierwszym poziomie do
wiadczenia i posiada zero Punktw
Dowiadczenia (PD) i Wiedzy (PW).
Trzeba rwnie ustali jakiej pci jest
bohater i jak ma na imi. Ponadto,
mona ustali z Mistrzem Gry skd po
chodzi posta, jak si wychowaa i dla
czego wyruszya w podr, w co wierzy
i jakie ma ideay, czy jest wiernym
kompanem, czy jej oddanie zaley od
obecnej sytuacji?
Posta jest ju gotowa do gry.
Dowiadczenie
Tabela poziomw
Jeli punkty dowiadczenia (PD) po
staci osign okrelon warto, to
uzyskuje kolejny poziom, ktrych w
grze jest w sumie 20. Po osigniciu
nowego poziomu, posta otrzymuje
dwa Punkty Wiedzy (PW) i jeden
Punkt Talentu (PT). Czarodzieje otrzy
muj rwnie dostp do nowych za
kl.
Poziom

PD

Poziom

PD

11

2.700

50

12

3.500

100

13

4.300

200

14

5.300

300

15

6.300

500

16

7.600

700

17

8.900

1.100

18

10.500

1.500

19

12.100

10

2.100

20

14.000

Przykad:
Elficki zwiadowca Jherrant (Poziom
4 z 289 punktami dowiadczenia)
otrzyma za swoj ostatni przygod
48 PD. Teraz ma ich 337, wic osi
gn poziom pity.

Punkty Wiedzy

Punktw Talentu jest jedynym sposo


bem, by nauczy si nowych Talentw.

Za dwa Punkty Wiedzy, ktre otrzy


muje posta wraz z awansem na kolej
ny poziom, mona podwyszy sobie
wartoci Zdolnoci i/lub ywotno.
Koszt takiego podniesienia zaleny jest
od klasy naszej postaci. Moe si zda
rzy, e trzeba odczeka jeszcze jeden
poziom zanim gracza bdzie sta na
podniesienie wartoci cechy.
Klasa

SI

WY

RE

PR

UM

AU

Czarodziej

1*

Wojownik

1*

Zwiadowca

1*

*: z kadym wykupieniem ywotno u wojownikw


podnosi si o +3, zwiadowcw o +2, a czarodziei o +1.

Przykad:
Jherrant otrzymuje dwa punkty wie
dzy, mgby za nie podnie Reakcj
lub Precyzj o +1, lecz chce podnie
Wytrwao (tym samym podniesie
Obron i ywotno), co zwiadowc
kosztuje a 3 punkty wiedzy. Niestety
dopiero po osigniciu szstego po
ziomu uzbiera do punktw na pod
niesienie tej cechy. Za pozostay 1
punkt moe sobie wykupi ywot
no, co podniesie t cech o +2, jako
e jest zwiadowc.
Uczenie si nowych zakl
Po osigniciu nowego poziomu, cza
rodziej moe nauczy si nowych za
kl, nie kosztuje go to adnych punk
tw wiedzy. Jedynym wymaganiem
jest to, e czarodziej musi mie w po
siadaniu te zaklcia (w innym przy
padku musi je dopiero znale lub np.
kupi w bibliotekach, albo u innego
czarodzieja).
Po osigniciu nowego poziomu czaro
dziej moe sobie wybra zaklcia, kt
rych chce si nauczy. Suma pozio
mw tych zakl musi by rwna po
ziomowi czarodzieja.
Przykad:
Czarnoksinik Miroslav osign 4
poziom dowiadczenia. Moe si te
raz nauczy czterech zakl pierwsze
go poziomu, dwch drugiego, jednego
pierwszego poziomu i jednego trze
ciego lub po prostu jednego zaklcia
czwartego poziomu.
Talenty
Zaczynajc od poziomu drugiego, po
sta po kadym awansie otrzymuje je
den Punkt Talentu (ludzie dostaj ju
na pierwszym poziomie). Zdobywanie

Przykad:
Po osigniciu szstego poziomu
Jherrant wykupuje sobie nowy Ta
lent, za ktry paci wanie zdobytym
punktem.
Wymagania talentu
Naley pamita, e niektre Talenty
mog kosztowa wicej ni tylko jeden
punkt (wic trzeba je uzbiera awan
sujc na kolejne poziomy) i mog by
wykupione tylko wtedy, gdy posta ma
klas na podanym poziomie dowiad
czenia (dla przykadu, Talent z opisem
Wojownik 6 moe by wykupiony
tylko przez wojownikw na szstym
lub wyszym poziomie). Jeli Talent
nie ma wypisanej jakiej klasy, to ta
klasa nie moe si tego Talentu na
uczy.
Przykad:
Jherrant decyduje si na Talent o
wiectwo, ktrego zwiadowca moe
si nauczy ju na drugim poziomie
dowiadczenia, kosztem tylko jedne
go punktu.
Stopnie talentw
Wszystkie talenty maj podane stop
nie (I-V), a oznacza to ile razy mona
je wykupi (dla przykadu, Talent
Fechtunek I-III moe by wykupiony
trzy razy). Za kady wykupiony sto
pie premia z Talentu si kumuluje.
Przykad:
Jherrant nauczy si Talentu owiec
twa ju na czwartym poziomie do
wiadczenia, wic otrzymuje talent
owiectwo II. Premia z tego Talen
tu wzrasta z +1 do +2 i Jherrant moe
teraz bezproblemowo znale poy
wienie dla dwch osb, zamiast jed
nej, bdc w dziczy.
Spis talentw
Akrobata I-V 1 punkt
Czarodziej 3, Wojownik 3, Zwiadowca 1

Posta jest wywiczonym wspinaczem


i gimnastykiem. Do testw, gdzie trze
ba tego typu zdolnoci, dodaje sobie
+1.
Bohaterski fart I-III 2 punkty

Brutalny cios I-III 2 punkty


Wojownik 4, Zwiadowca 8

Posta moe raz za kady stopie w


tym Talencie podnie swoj zdolno
Uderzania na jedn rund o warto
Ciaa.
Chowaniec I-III 1 punkt
Czarodziej 5, Zwiadowca 9

Za kady stopie w tym Talencie do


zwiadowcy docza jedno zwierz
(orze, pies, ko, wilk, itp.), a do czaro
dzieja jedno mae zwierztko (kot,
aba, kruk, itp.). Chowace rozumiej
proste komendy jak siad! czy przy
nie! i maj +1 do Umysu, lecz ko
munikacja nie jest z nimi moliwa i nie
mona ich wysya na zwiady.
Chytro I-V 1 punkt
Czarodziej 1, Wojownik 1, Zwiadowca 1

Do wszystkich testw, gdzie trzeba


kama lub targowa si, posta dosta
je premi +1.
Czujno I-V 1 punkt
Czarodziej 1, Wojownik 1, Zwiadowca 1

Posta jest czujna. Do wszystkich te


stw zwizanych z percepcj dostaje
premi +1.
Fechtunek I-III 2 punkty
Czarodziej 8, Wojownik 4, Zwiadowca 8

Posta jest wywiczona w walce w


zwarciu. Dostaje premi +1 do Uderza
nia.
Hart I-V 2 punkty
Czarodziej 2, Wojownik 2, Zwiadowca 2

Bohater potrafi przyjmowa potne


ciosy bez mrugnicia okiem. Kady
stopie w tym Talencie podnosi y
wotno o +2.
Kaleczenie I-III 2 punkty
Czarodziej 10, Wojownik 2, Zwiadowca 6

Posta zawsze celuje we wraliwe


miejsca wroga w czasie walki. Kade
celne uderzenie obnia Obron wroga
o -1.
owiectwo I-V 1 punkt
Czarodziej 9, Wojownik 5, Zwiadowca 1

Posta czsto wdruje po dziczach i w


zwizku z tym ten Talent daje jej pre
mi +1 do testw zwizanych z szuka
niem ladw, polowaniem lub bada
niem kierunku. Dodatkowo, posta
moe bezproblemowo znale poy
wienie (jagody, maa zwierzyna, itp.)
dla jednej osoby na cay dzie.

Czarodziej 10, Wojownik 10, Zwiadowca 10

Posta jest obdarzona szczciem bo


haterw. Co 24 godziny czasu gry,
moe sobie przerzuci tyle rzutw ko
ci, ile ma stopni w tym Talencie.

Mag ognia I-III 2 punkty


Czarnoksinik 2, Mag 4, Uzdrowiciel 10

Czarodziej jest specjalist od magii


ognia. Do zakl majcych zwizek z
ogniem, dodaje sobie premi +1.

Mistrzostwo broni I-V 2 punkty

Przestrojenie I-V 2 punkty

Wyksztacenie I-V 1 punkt

Wojownik 6, Zwiadowca 10

Czarodziej 2

Czarodziej 1, Wojownik 1, Zwiadowca 1

Za kady stopie Talentu posta moe


sobie wybra jeden typ broni biaej, w
ktrej jest mistrzem (np. dugie mie
cze). Walczc t broni dostaje premi
+1 do Uderzenia, a Obrona przeciwni
ka spada o -1. Nie mona wykupi tego
Talentu kilka razy dla tego samego
typu broni.

Czarodziej nauczy si byskawicznie


zmienia swoje zaklcia. Przy prbie
zmiany zaklcia otrzymuje premi +1
do testu.

Bohater jest wyksztacony i potrafi wy


korzysta swoj wiedz w praktyce.
Dostaje premi +1 do testw, gdzie po
trzebna jest wiedza lub rozwizywane
s zagadki.

Na ziemi I-III 2 punkty


Czarodziej 8, Wojownik 8, Zwiadowca 6

Posta zna si na unikaniu atakw. Za


kady stopie Talentu dostaje +1 do
testw Uniku.
Niezomno I-III 2 punkty
Czarodziej 8, Wojownik 2, Zwiadowca 4

Za kady stopie Talentu odejmuje si


-3 od poziomu, do ktrego musi spa
ywotno, by posta umara lub stra
cia przytomno. Wic posta z Nie
zomnoci na III, bdzie umiera do
piero wtedy, gdy jej ywotno spad
nie do -9.
Odnowa I-V 2 punkty

Regeneracja I-V 1 punkt


Czarodziej 1, Wojownik 1, Zwiadowca 1

Jeli posta bya chwilowo martwa i


stracia punkty Ciaa, to przy kadym
wykupieniu tego Talentu odzyskuje 1
punkt tej cechy. Nie mona tym Talen
tem podnie sobie Ciaa do wartoci
wyszej, ni wynosia na pocztku.

Zodziejstwo I-V 1 punkt


Czarodziej 7, Wojownik 9, Zwiadowca 1

Po wykupieniu Talentu czarodziej


moe oduczy si zakl, ktrych suma
poziomw jest rwna jego poziomowi i
moe zastpi je innymi zaklciami o
tej samej sumie.

Posta dostaje premi +1 do wszyst


kich testw zwizanych z wykrywa
niem i rozbrajaniem puapek, kradzie
lub otwieraniem zamkw.

Rzemioso I-V 1 punkt


Czarodziej 1, Wojownik 1, Zwiadowca 1

Jeste wyszkolony w wybranym rze


miole (premia +1 do testw).
Skrycie I-V 1 punkt

Opieka I-III 2 punkty

Spustoszenie I-III 2 punkty

Parowanie I-V 2 punkty


Czarodziej 10, Wojownik 2, Zwiadowca 6

Posta nauczya si jak parowa ciosy


przeciwnika. Jej Obrona przeciwko
atakom z bliska wzrasta o +1 za kady
stopie Talentu.
Paskudny strza I-III 2 punkty
Zwiadowca 4

Posta moe raz na kady stopie w


tym Talencie podnie w czasie walki
swoj zdolno Strzelania do koca
rundy o tyle punktw, ile wynosi jej
Zwinno. Czarowanie Bojowe nie
otrzymuje premii z tego Talentu.
Potga magiczna I-III 2 punkty
Czarodziej 4

Posta moe raz na kady stopie w


tym Talencie podnie w czasie walki
swoj zdolno Czarowania lub Czaro
wania Bojowego do koca rundy o tyle
punktw, ile wynosi jej Duch.

Posta jest przyzwyczajona do nosze


nia cikich zbroi i poruszania si w
nich. Kara do Ruchu zwizana ze zbro
j spada o 0,5m za kady stopie w
Talencie.

Czarodziej 1

Ten Talent skraca odnow kadego za


klcia o 1 rund. Za pomoc tego Ta
lentu nie mona obniy odnowy ja
kiegokolwiek zaklcia do wartoci po
niej zera.

Czarodziej jest specjalist od ochron


nej magii. Dostaje premi +1 do
wszystkich zakl leczcych i obron
nych.

Wojownik 4, Zwiadowca 8

Rozmylenie I-V 1 punkt

Czarodziej 4

Czarnoksinik 10, Mag 6, Uzdrowiciel 2

Zbrojny I-V 2 punkty

Czarodziej 5, Wojownik 9, Zwiadowca 1

Posta wie jak si skrada i kry swoj


obecno. Dostaje +1 do wszystkich te
stw tego typu.

Czarodziej 6

Czarodziej wie jak wyzwoli swe zakl


cia, by doprowadzi do maksymalnego
zniszczenia. Przy rzucaniu zaklcia,
ktrego celem jest tylko wywoanie
szkody lub ran, dostaje premi +1 do
testu.
Strzelectwo I-III 2 punkty
Czarodziej 8, Wojownik 8, Zwiadowca 4

Posta jest wywiczona w walce na dy


stans. Dostaje premi +1 do Strzelania
i Czarowania bojowego.
Szczcie I-III 2 punkty
Czarodziej 2, Wojownik 2, Zwiadowca 2

Posta ma prawdziwego farta. Na ka


dy stopie w tym Talencie moe zigno
rowa jedn krytyczn porak co 24
godziny (ten rzut bdzie si liczy jako
normalny wynik, wic jeli poziom
trudnoci wynosi 20 i wyrzucie na
kostce 20, to test jest zaliczony).
Szybki refleks I-III 2 punkty
Czarodziej 2, Wojownik 2, Zwiadowca 2

Posta potrafi szybko reagowa. W


czasie walki dostaje premi +2 do ini
cjatywy.

wawo I-V 2 punkty


Czarodziej 4, Wojownik 6, Zwiadowca 2

Bohater jest szybki. Za kady stopie


Talentu jego warto Ruchu wzrasta o
0,5m.

MECHANIKA
Testy
Za kadym razem, jeli nie ma pewno
ci czy postaci wyjdzie jaka akcja, czy
nie, naley rzuci kostk wykonujc
test. By to zrobi, naley zsumowa
pasujc do sytuacj par Atrybutu i
Zdolnoci by obliczy poziom trudno
ci. Jeli uda si uzyska kostk dwu
dziestocienn (k20) wynik rwny lub
mniejszy poziomowi trudnoci, to test
zostaje zaliczony.
Przykad:
Krasnoludzki wojownik Gruffneck
(Ciao 8, Sia 2) decyduje si wywa
y drzwi, za ktrymi schoway si
gobliny. Mistrz gry mwi, e poziom
trudnoci zostanie wyliczony dodajc
Ciao i Si wojownika. Jeli gracz od
grywajcy Gruffnecka wyrzuci teraz
10 lub mniej (CIA 8 + SI 2 = 10), kra
snoludowi uda si wyway drzwi.
Przykady testw
Czujno: DUC+UM
Flirt: DUC+AU
Jedziectwo: ZWI+AU
Kradzie kieszonkowa: ZWI+PR
Otwieranie sekr. przej: DUC+PR
Otwieranie zamkw: DUC+PR
Rozbrajanie puapek: ZWI+PR
Rozniecanie ognia: DUC+PR
Rozszyfrowanie tekstu: DUC+UM
Skakanie: ZWI+RE
Skradanie: ZWI+RE
Szukanie ladw: DUC+UM
Taniec: ZWI+AU
Wiedza: DUC+UM
Wspinaczka: ZWI+SI
Wywaanie drzwi: CIA+SI
Znoszenie trucizny: CIA+WY
Modyfikatory
Zalenie od sytuacji poziom trudnoci
moe by zmieniony poprzez dodatnie
lub ujemne modyfikatory, przez co test
moe si sta trudniejszy lub atwiej
szy.
Balansowanie na cienkiej lince nad
przepaci jest o wiele trudniejsze
(wyjtkowo trudny test (-6)) od
podskakiwania na jednej nodze (ruty
nowy test (+6)), lecz w obu przypad
kach nadal jest testowana ZWI+RE.
Poniej znajduj si moliwe modyfi
katory:
Rutynowy +6
Bardzo atwy +4
atwy +2
Normalny +0
Trudny -2
Bardzo Trudny -4
Wyjtkowo Trudny -6

Przykad:
Jherrant chciaby zbada odciski stp
na ziemi. Jako e Jherrant (DUC 4,
UM 2, Talent owiectwo II dodaje
mu +2 do testu) bdc elfickim zwia
dowc zna si lepiej na tropieniu od
innych bohaterw, Mistrz Gry decy
duje, e bdzie to dla niego bardzo a
twy test (+4). Poziom trudnoci testu
wynosi zatem 12 (DUC 4 + UM 2 + 2 z
owiectwa i +4, poniewa test jest
Bardzo atwy).
Krytyczne sukcesy i poraki
Moe si zdarzy, e bohaterowi uda
si zaliczy test, ktry wydawa si by
niemoliwy, lub moe mu si nie uda
czynno, ktra powinna by banalna.
Takie zdarzenia nazywane s krytycz
nymi sukcesami lub porakami:
Jeli w czasie testu gracz wyrzuci 1 na
kostce, to test niezalenie od trud
noci i modyfikatorw zostaje zali
czony. Wynikiem takiego krytycznego
sukcesu jest poziom trudnoci testu.
Jeli w czasie testu na koci wypadnie
20, to test niezalenie od modyfikato
rw zostaje niezaliczony, jest to kry
tyczna poraka.

Walka
Walki s podzielone na rundy (kada
trwa ok. 5 sekund), runda przebiega
nastpujco:
1. Inicjatywa
Wszyscy uczestnicy walki poruszaj si
w kolejnoci wyznaczonej wysokoci
Inicjatywy (ZWI + RE). Jeli jest re
mis, to obie strony rzucaj k20 i naj
wyszy wynik wygrywa. Jeli jedna
strona walki zaskoczy drug, to dostaje
+10 do swojej inicjatywy.
2. Akcja
W czasie swojej rundy posta moe
poruszy si o tyle metrw, ile wynosi
warto jej Ruchu (1+ ZWI/2) i moe
pniej wykona pojedyncz akcj (jak
np. uderzenie, strza, unik, czarowanie
normalne lub bojowe).

Przykad:
W walce z goblinami, krasnoludzki
wojownik Gruffneck (Uderzanie 12)
wyrzuca w swoim kolejnym ataku 1
na kostce - krytyczny sukces! Jako e
krytyczne sukcesy maj kocowy wy
nik rwny poziomowi trudnoci testu,
to kocowy wynik uderzenia krasno
luda wynosi a 12.

Przykady akcji
Bieg (ponowne wykonanie ruchu)
Budzenie nieprzytomnych
Czarowanie
Czarowanie bojowe
Koncentracja na zaklciu
Otwarcie zamka
Strza
Uderzenie
Unik
Wsta/podnie bro
Wypicie mikstury
Wywaenie drzwi
Zaywanie zi leczniczych
Zmiana zaklcia
Zmiana/wyjcie broni

Poziomy trudnoci powyej 20

Atak i obrona

Jeli poziom trudnoci testu wynosi


wicej ni 20, to warto powyej tej
liczby zostaje przeznaczona na drugi
test (wic dla testu o trudnoci 25, naj
pierw wykonuje si test o trudnoci 20
a pniej 5). Udane rzuty musimy p
niej doda do siebie i tak oto otrzymu
jemy kocowy wynik testu.

Wynik udanego ataku (za pomoc


Uderzania, Strzelania lub Czaru bojo
wego) jest rwny obraeniom, ktre s
odejmowane od ywotnoci wroga. Za
kadym razem, gdy cel otrzyma obra
enia, musi on wykona test na Obro
n (nie liczy si to jako akcja). W przy
padku sukcesu obraenia s zmniej
szone o tyle, ile wynis wynik tego
rzutu.

Przykad:
onierz Laros (Uderzanie 30) walczy
z przeraajcym trollem. Atakuje
monstrum i wykonuje dwa testy
jeden o trudnoci 20 (tutaj rwnie
trzeba rzuci, jako e zawsze moe si
wydarzy krytyczna poraka), drugi
test ma trudno 10 (= 30 20). Z
wynikami 16 i 9 oba testy zostaj za
liczone i troll zostaje trafiony ciosem
o sile 25 (= 16 + 9).

Przykad:
Krasnoludzki wojownik Gruffneck
(Uderzanie 12) trafia z wynikiem 9
orka-wojownika (Obrona 15). Ork
natychmiast wykonuje test na Obro
n i zalicza go, wyrzucajc 4. Tym sa
mym ork dostaje 5 punktw obrae
(= 9 - 4) zamiast 9.

Posta zamiast atakowa moe wyko


na akcj uniku i poczeka na swoj
kolejn rund. Jeeli zostanie w tym
czasie zaatakowana i atak ma trafi, to
dodatkowo do testu Obrony wykonuje
rwnie test Uniku.
Przykad:
Elficki zwiadowca Jherrant zostaje
zaatakowany przez dwa nieumare
szkielety, ktre zaczynaj swoj run
d przed nim, wic elf decyduje si
najpierw unika. Na pocztku drugiej
rundy oba szkielety go trafiaj i Jher
rant wykonuje testy Uniku - jeli zo
stan zaliczone, to ich wynik obnia,
razem z wynikiem od Obrony, otrzy
mane obraenia.
Kara za odlego
Do wszystkich testw atakw z broni
dystansowych lub czarw bojowych
posta dostaje kar -1 za kade 10 me
trw, jakie dzieli posta od celu.
Or i pancerze
Or i pancerze mog dawa do testw
premie - premia uzbrojenia (PU) i
punkty pancerza (PP) maj wpyw na
cechy bojowe. Niektra bro czy zbro
je mog te zmieni wartoci innych
cech postaci (jak np. Inicjatywa) lub
mog obnia Obron przeciwnika z
kadym uderzeniem.
Dla krasnoludw bro dwurczna i
dugie uki s zbyt due i nieporczne,
dlatego nie mog ich uywa.
Kada posta moe nosi maksymalnie
tylko jeden hem, jeden pancerz i tylko
jeden rodzaj pancerza na ramionach i
nogach. Dodatkowo, wiele pancerzy
obnia Ruch postaci ze wzgldu na
wag.
Wojownicy mog nosi kady rodzaj
pancerza, zwiadowcy nie mog nosi
pancerzy pytowych. Wrd czarodziei
uzdrowiciele mog nosi pancerze sk
rzane, lecz czarnoksinicy i magowie
musz polega tylko na magicznych
szatach.

k20 godzinach, lecz mog te by obu


dzone wczeniej, jeli kto je ocuci.
Przykad:
Wdz orkw zadaje Larosowi (28 Y)
potnym ciosem 30 punktw obra
e, onierzowi nie wychodzi test
Obrony, wic pada na ziemi z punk
tami ywotnoci na -2.
mier
Posta umiera, jeli jej punkty ycia
spadn poniej zera i jeli ich warto,
nie biorc po uwag minusa, wynosi
wicej od Ciaa postaci (czyli posta
umiera, jeli jej Ciao wynosi 8 a jej
punkty ycia wynosz -9 lub mniej).
Przykad:
Jeli Laros (CIA 10) miaby tylko
18Y, w czasie poprzedniego ataku
orka za 30 punktw obrae, to zgi
nby, poniewa jego ywotno wy
nosiaby wtedy -12 (co przekracza 10
= CIA).
Naturalne leczenie
Ranne postacie lecz co 24 godziny
tyle ywotnoci, na ile zalicz test
CIA+WY. Za kade przespane w spo
koju 4 godziny, posta moe doda so
bie +1 do tego testu.
Inne sposoby
Innym sposobem, by wyleczy rany, s
bandae, zioa, mikstury i magia.
Mog by kupione u handlarzy lub w
wityniach.
Wskrzeszenie
W niektrych settingach wskrzeszanie
osb za pomoc magii nie jest niczym
niezwykym. Jeli posta zostanie oy
wiona (np. za pomoc zaklcia
Wskrzeszenie), jej cecha Ciaa spada o
1 punkt. Postacie nie mog by oy
wione, jeli ich cecha Ciaa wynosi 1.
Magia

Rany i leczenie

Istniej dwa rodzaje zakl: (N)ormal


ne czary i czary (B)ojowe
Zazwyczaj, przy normalnym Czaro
waniu wystarczy zaliczy test na t
cech by zaklcie si udao, lecz przy
czarach bojowych, musimy te zazwy
czaj odczyta wynik rzutu, by dowie
dzie si jak dobrze zaklcie si udao.
Przy czarach bojowych wynik zazwy
czaj odpowiada obraeniom, jakie za
klcie zadaje, podobnie jak w walce
broni.

Nieprzytomno
Postacie, ktrych punkty ycia spadn
do zera lub niej, trac przytomno.
Nieprzytomne postacie budz si po

Przykad:
Czarnoksinik
Miroslav
strzela
ognistym promieniem (czar bojo
wy) prosto w elfickiego uzdrowiciela

Tarcze mog by noszone przez kad


posta, oczywicie pod warunkiem, e
ta posta nie uywa w tym samym cza
sie broni dwurcznej.

Liosa. Test zosta zdany z wynikiem


14, ktry rwnie przedstawia zada
ne obraenia, przeciwko ktrym Lios
robi test na Obron. Chwil pniej,
Lios rzuca zaklcie Upienie (nor
malny czar) test Czarowania si
uda, wic Miroslav upada na ziemi i
zaczyna chrapa.
Zmiana zaklcia
Czarodziej moe mie aktywne w tym
samym czasie tylko jedno zaklcie,
ktre moe rzuca tyle razy, ile chce.
Jednake, po kadym uyciu musi od
czeka pewien czas, by zaklcie si od
nowio (patrz rozdzia Odnowa).
By zmieni aktywne zaklcie na
inne, czarodziej musi zaliczy
test Ducha+Umysu, kosztuje to
jedn akcj. Jeli test si uda, aktywny
czar zostaje zmieniony na inny.
Przykad:
W czasie gdy Miroslav ley na ziemi,
Lios chce si podleczy i zmienia w
cigu jednej rundy za pomoc testu
DUC+UM zaklcie upienia na Lecz
nicz do, ktr teraz moe uy
dowoln ilo razy.
Odnowa
Po udanym uyciu zaklcia, trzeba od
czeka pewien czas, przedstawiony w
kolumnie odnowy (liczba=rundy),
zanim znowu bdzie go mona rzuci.
W midzyczasie warto zmieni zakl
cie na inne.
Poziomy zakl
Poziom zaklcia mwi nam, na ktrym
poziomie (lub czy w ogle) ucz si go
(C)zarnoksinicy,
(M)agowie
i
(U)zdrowiciele (np. liczba 2 w kolum
nie U oznacza, e uzdrowiciel moe si
nauczy tego zaklcia na drugim po
ziomie). Jeli w kolumnie nie ma po
danej adnej liczby, lecz jest tylko znak
-, to ten czarodziej nie moe uywa
tego zaklcia.

ZAKLCIA
Typ

PZ

Zasig (m)

Odnowa

Antytoksyna

Zaklcie

+0

Dotyk

10

Chroni cel przed truciznami na [UM + poz. postaci] godzin.

Efekt

Zoto
10

Atak kichania

-(CIA+AU)/2

UMx5

10

Cel (pozbawiony Obrony) przez UM rund, lub do otrzymania obrae, moe tylko kicha.

80

Banicja

-(CIA+AU)/2

14

18

UMx2

100

Niszczy tyle demonw/nieumarych ile wynosi [poz. postaci]/2.

255

Baka

+0

r=UM

100

Chroni przed niemagicznymi pociskami przez [wynik] rund.

115

Bogosawienie

+0

r=UMx2

1 Dzie

Przyjaciele zasigu dostaj przez [UM rund] +1 do wszystkich testw.

90

Budzenie koci

+0

UMx5

1 Dzie

Budzi 1 szkielet na kady [poz. postaci] (nie jest pod kontrol!).

670

Budzenie zombie

+0

UMx5

1 Dzie

Zamienia 1 zwoki/[poz. postaci] w zombie (nie jest pod kontrol!).

930

Cienista lanca

+5

10

15

UMx10

Zadaje obraenia; istoty wiata dostaj -2 do Obrony przed zaklciem.

595

Zadaje obraenia; istoty wiata dostaj -2 do Obrony przed zaklciem.

Cienista strzaa

+2

UMx10

Drabina

+0

Dotyk

1 Dzie

Maksymalna dugo = [Um x poziom postaci]; wymaga cigej koncentracji maga.

320

Gazowa forma

+0

15

15

15

Dotyk

1 Dzie

Cel zamienia si w gaz na [wynik] minut; Ruch x4; razem z uzbrojeniem.

1000

Gotowanie krwi

-(CIA+AU)/2

13

17

UMx10

1 Dzie

Zadaje magiczne obraenia od rodka. Obraenia = [wynik]x2

1580

Inferno

+5

15

15

UMx10

1 Dzie

Zadaje obraenia celom (pozbawionym Obrony) w promieniu [UM] metrw co rund przez [UM]
rund.

1420

Kontrola

-(DUC+AU)/2

UMx2

10

Czarodziej kontroluje do [poz.] nieumarych pozostajcych w zasigu zaklcia.

205

Kopua

+0

12

12

r=UM

K20 dni

Nieprzekraczalna (od zewntrz) i nieruchoma bariera, trwa dopki czarodziej pozostaje skupiony.

765

Kula ognia

+3

10

10

UMx10

10

Wszystkie istoty (pozbawione Obrony) w promieniu [UM] od celu otrzymuj obraenia.

460

Leczca do

+1

Dotyk

Dotknity doni cel odzyskuje [wynik] pkt. ywotnoci.

10

Lecznicze wiato

+2

UMx2

Trafiony promieniem wiata cel odzyskuje [wynik] pkt. ywotnoci.

115

Lewitacja

+0

Dotyk

Przez [wynik] rund cel moe unosi si i opada z prdkoci [UM] metrw na rund.

210

Lot

+0

10

10

20

Dotyk

100

Przez [wynik] rund cel moe porusza si w dowolnym kierunku z prdkoci [UM x 2] metrw na
rund.

460

acuch byskawic

+3

10

10

15

UMx5

Cele (pozbawione Obrony jeeli s w zbroi metalowej) w promieniu [UM] metrw otrzymuj
obraenia.

460

Magiczna bro

+0

Dotyk

Na UM rund bro staje si magiczna i dostaje PU+1.

Magiczny zamek

+0

Dotyk

Otwarcie zamka trudniejsze o wynik rzutu (czar znika, gdy zamek zostanie otwarty).

Niewidzialno

+0

12

12

20

Dotyk

1 Dzie

Obrona

+0

UMx2

Cel dostaje premi do Obrony z wyniku rzutu do nastpnej swojej rundy.

10

Oczyszczenie

+0

Dotyk

Oczyszcza osob, przedmiot, poywienie i/lub ubrania z brudu.

80

Odpdzenie

-(DUC+AU)/2

UMx2

10

Odpdza przez [UM] minut [poz. postaci / 2] demonw/neumarych.

10

Odtrutka

+0

12

12

Dotyk

10

Natychmiast usuwa trucizn z ciaa.

80

Ognista lanca

+2

UMx10

Potniejsza wersja ognistego promienia.

210

Ognisty promie

+1

UMx5

Typowy czar bojowy. Wynik rzutu = obraenia.

10

Olepienie

-(AGI+AU)/2

UMx5

Cel olepiony (bez rzutu obronnego, -6 w testach wymagajcych wzroku) na [wynik] rund.

10

Otwarcie

+0

Dotyk

10

Otwiera zamek, bez uszkodzenia go; jedna prba na zamek.

10

Cel zostaje trafiony piorunem, bez prawa do Obrony jeeli mia na sobie metalow zbroj.

310

Piorun

+3

10

UMx10

Poywienie

+0

12

UM

1 Dzie

Przeniesienie

10

Dotyk

10

Przyzw. demona

-(CIA+AU)/2

10

16

UM

1 Dzie

Spacer po wodzie

+0

Dotyk

Spowolnienie

-(CIA+AU)/2

UMx5

Stop!

-(CIA+AU)/2

UMx5

wiato

+5

wietlista strzaa

+2

wicenie wody

+0

Tarcza

+0

Teleportacja

+0

10

Terror

-(DUC/UM)/2

Uspok. zwierzt

-(DUC/UM)/2

Upienie

-(CIA+UM)/2

Wskrzeszenie

Wszystkoleczenie

Wykrycie magii

Cel przez [wynik] minut niewidzialny, lub do czasu a zaatakuje.

75

10
10
1120

Tworzy jedzenie dla jednej osoby na kady poziom czarodzieja.

90

Cel, jeli si zgodzi, zostaje teleportowany na maksymaln odlego [wynik] x2m.

260

Wrogi, jeli test nie wyjdzie; wypenia UM zada/odpowiada na pytania. 1 Dzie

1190

Cel moe przez [wynik] rund chodzi po wodzie.

150

10

[Poz. postaci / 2] celw ma [Ruch / 2] przez [UM] rund.

80

10

Cel nie moe si rusza przez [UM] rund. Chyba, e zostanie skaleczony.

10

Dotyk

10

wiato otacza cel przez [wynik] minut.

10

UMx5

Zadaje obraenia. Mroczne stworzenia dostaj -2 przeciwko czaru.

45

Dotyk

1 Dzie

[Wynik] jednostek wody na 24 godziny wite; [Wynik] = ilo obrae.

10

Dotyk

100

Cel dostaje [wynik] premii do Obrony przez [UMx2] rund.

115

10

20

Dotyk

1 Dzie

Czarodziej +[UM] kompanw teleportuj si do znanego miejsca.

920

UMx5

1 Dzie

[Poz. czarodzieja] humanoidw ucieka w popochu przez [UM] minut.

300

UMx5

Uspokaja [poz. czarodzieja] dzikich zwierzt na [UM] godzin.

10

UMx2

10

Usypia (bez testu obronnego) wok tyle celw, ile wynosi poziom.

45

+0

10

Dotyk

K20 Dni

Wskrzesza (maksimum k20 dni martwy; Ciao -1); rany zostaj.

975

+0

10

Dotyk

1 Dzie

Leczy wszystkie rany i odnawia ywotno (nie wskrzesza).

650

+0

Dotyk

Wykrywa magi, jej rdo i rozpoznaje waciwoci (rwnie przedmioty).

10

(N)ormalne zaklcie lub (B)ojowe; PZ= Jeli jest kara, to oblicza si j z cech PRZECIWNIKA nie czarodzieja!; C = Czarnoksinik M = Mag U = Uzdrowiciel
Zaklcia mona znale na pergaminach, skd mona si ich nauczy lub je jednorazowo wyzwoli. W obu przypadkach, zaklcie znika z pergaminu.

10

EKWIPUNEK
1 sztuka zota = 10 srebra = 100 miedzi
Bro
Na podr

Cena

Bukak (trzyma do 5 litrw)

5S

Gruby, ciepy koc

5S

Hak do wspinaczki

1Z

Kajak (2 osoby)

20Z

Kompas

15Z

Namiot (2 osoby)

5Z

Przyrzdy do pisania

2Z

Wz/Taczka
U handlarza
Garnek

30Z
Cena
5S

Koc

1S

Lina (10 metrw)

5S

Smar do broni (na k20 rund +1 PU)

5S

Racja ywnociowa (3 porcje)

1S

Worek

8M

Zioa lecznicze (Trudno testu = 10)

1Z

Owietlenie

Cena

Premia Uzbrojenia

Specjalne

Cena

Buawa

PU +1

Obrona przeciwnika -1

7Z

Kostur (2r)*

PU +1

Zaklcia bojowe +1

5S

Kusza, cika (2r)**

PU +3

Inicjatywa -4, Obrona przeciwnika -2

15Z

Kusza, lekka (2r)**

PU +2

Inicjatywa -2

8Z

uk, dugi (2r)**

PU +2

Inicjatywa +1

10Z

uk, krtki (2r)**

PU +1

Inicjatywa +1

6Z

Inicjatywa -2, Obrona przeciwnika -4

10Z

Maczuga*

PU +1

Miecz dwurczny (2r)

PU +3

Miecz, dugi

PU +2

Wliczaj si w to rwnie szable

7Z

Miecz, krtki

PU +1

Wliczaj si w to rwnie buaty

6Z

Miecz, szeroki

PU +1

Obrona przeciwnika -2

8Z

Mot

PU +1

Obrona przeciwnika -1

7Z

N do rzucania

PU +0

Mona te uywa w walce wrcz

2Z

Oszczep*

PU +1

Do walki wrcz i na odlego

1Z

Proca

PU +0

Sztylet

PU +0

Inicjatywa +1

2Z

Topr

PU +1

Topr bojowy (2r)

PU +3

2S

5S

6Z
Inicjatywa -2

7Z

* Rozpada si przy krytycznej porace w tecie Uderzania/Strzelania. ** Ciciwa pka przy krytycznej porace w tecie

Krzemie i krzesiwo

5M

Punkty Pancerza

Specjalne

Cena

Latarnia

5S

Hem pytowy

PP+1

Inicjatywa -1

6Z

Latarnia olejowa

1Z

Kolczuga

PP +2

Ruch -0,5m

10Z

Olej do latarni (pali si 4h)

5M

Paw

PP +2

Ruch -1m

15Z

Pochodnia (pali si 2h; jak maczuga)

1M

Pytowe karwasze

PP +1

Ruch -0,5m

7Z

wieca

2M

Pytowe nagolenniki

PP +1

Ruch -0,5m

8Z

Skrzane karwasze i nagolenniki

PP +1

Na rce i nogi

4Z

Skrznia

PP +1

W karczmie

Cena

Pancerz

Kielich wina

2M

Szaty

PP +0

Kufel piwa

1M

Szaty (z runami)

PP +0

Miejsce w stajni

1M

Tarcza, drewniana*

PP +1

Nocleg

5M

Tarcza, metalowa

Posiek w karczmie

5M

Zbroja pytowa

Towarzystwo

5S

Uczta (1 osoba)

2S

W wityni

Cena

Bandae (lecz 1 Y)**

5S

Czar leczniczy (cena za odn. 1 Y)

1S*

Mikstura lecznicza (leczy k20 Y)

10Z

Wskrzeszenie (zaklcie)

1Z

Woda wicona*** (zaklcie)

5S*

Wszystkoleczenie (zaklcie)

100Z*

*: Konieczna dodatkowa darowizna, jeli


postacie s nielubiane/nieznane.
**: Codziennie moe wyleczy tyle, ile wy
nosi Ciao.
***: Obraenia (Test: k20) demonom/nie
umarym.

1Z
Aura +1

8Z

PP +1

Ruch -0,5m

8Z

PP +3

Inicjatywa -1

50Z

1Z

* Rozpada si przy krytycznej porace w Obronie.


Budowa mieszkania
Przestpcze

Cena

2Z
15S

8Z

1m palisady (wysoko 3m)

Maska

5M

1m potu (wysoko 1m)

4Z

Ziemia (jeeli jest na sprzeda)

Wytrychy (umoliwiaj otwieranie zamkw)

Brama
Magiczne usugi
Identyfikacja magicznego przedmiotu
Zwierzta
Ko

Cena
5Z
Cena
50Z

Rumak (ko wojenny)

500Z

Zwierztko (kura, pies, kot)


ywy inwentarz (osio, krowa, winia)

11

2Z
20Z

Cena

1m muru (wysoko 3m)

om (jako bro PU +1)

500Z*

Wisiorek ze witym symbolem

4Z

4S
5Z/m
6Z

Dom (1 pitro; drewno)

2Z/m

Dom (1 pitro; kamie)

4Z/m

Dom (1 pitro; rusztowanie)

1Z/m

Drzwi, normalne

1Z

Drzwi, wzmocnione

4Z

Forteca (1 pitro; kamie)


Okno

50Z/m
5Z

PROWADZENIE
Prowadzenie Dungeonslayers
Dungeonslayers jest bardzo szyb
kim systemem bohaterowie mog
tutaj rba na okrgo, ale mog te
szybko wyzion ducha. Lecz nawet je
li na pierwszym planie stoj zabawne
siekaniny w podziemiach, to mona
rwnie za pomoc Dungeonslayers
poprowadzi dugie podre poprzez
dzicz lub detektywistyczne przygody w
wielkich miastach.
Lochy
Lochy s przepenione puapkami, taj
nymi przejciami, potworami i grami
skarbw. Istnieje pewna niepisana za
sada im dalej bohaterowie s od wej
cia, tym bardziej niebezpieczne staj
si lochy.
Rozdawanie PD
Pocztkujcy Dungeonslayerzy awan
suj bardzo szybko, zazwyczaj wycho
dz ze swoich pierwszych, maych lo
chw majc ju drugi lub trzeci po
ziom dowiadczenia. Ponisze wska
zwki uatwi rozdawanie PD:
Punkty za przeciwnikw
PD za zabitych lub wyprowadzonych w
pole wrogw wylicza si, dodajc do
siebie sum PD wszystkich przeciwni
kw i dzielc j przez liczb graczy.
Przykad:
Picioro Dungeonslayerw zabio 10
goblinw wartych po 20PD. Kady
bohater otrzymuje 40PD (200/5).

Dodatkowe punkty
Dobre pomysy, sprytne podejcie i za
koczone sesje powinny by nagrodzo
ne PD w przedziale 5-20. Za kad
zwiedzon komnat w podziemiach
mona przyzna 1PD.
Zagroenia Dungeonslayerw
Poza potworami jest jeszcze wiele in
nych zagroe dla Dungeonslayera:
Puapki

Przykadowe puapki
Doy
Mog powodowa obraenia od upadku (patrz
niej), mog by dodatkowo wzbogacone o pale
(Uderzenie = gboko x 3).
Zatrute igy
Te puapki zabezpieczaj zazwyczaj skrzynie i
uderzaj z Trucizn 10+.
Spadajce gazy
Te puapki uderzaj za pomoc kamieni, kt
rych sia (test) ley pomidzy 11 a 30 (10 +
1k20).
Dzidy
Jedna, lub wicej dzid, ktre wystrzeliwuj ze
ciany lub sufitu. Maj Uderzanie = 15.

Ogie i kwas
Obraenia/runda

Inferno

5k20

Punkty za zadania
Za wykonane zadanie (zdobycie arte
faktu, zabicie zego, itp.) bohaterowie
powinni otrzyma tyle PD, ile wynosi
1/4 PD kadego typu przeciwnika, kt
ry przeszkadza lub by czci zada
nia.

Mokre ubrania

-k20

Ognisko

k20

Przykad:
Za zakoczenie zadania zniszcz od
dzia goblinw kady Dungeonslay
er dostaje 10PD (40/4).

Cae ciao

2k20

Pene wiadro

k20

Punkty za odgrywanie
Klimatyczne odgrywanie powinno by
nagradzane. Posta moe dosta PD za
kad dobrze odegran scen. Maksy
malnie moe dosta tyle, ile wynosi jej
poziom x2.
Przykad:
Posta na pitym poziomie moe za
kad dobrze odegran scen dosta
nawet 10PD.

Poncy dom

2k20

Pochodnia

Wynik ataku

Podpalone ubrania

k20

Ilo kwasu

Obraenia/runda

Strumie kwasu

Wynik ataku

Obraenia od upadku
Dungeonslayerom czsto si zdarza
potkn lub wpa do dou. Obraenia
od upadku s rwne gbokoci/wyso
koci x3 (wic np. upadek z 4m wyso
koci zada bohaterowi 12 punktw ob
rae), przeciwko ktrym nadal wyko
nujemy test Obrony.

12

By utrzyma napicie i zapobiec nu


dzie dodaj do kadego podziemia jaki
element losowy moe zaskoczy on
nawet ciebie? Spotkania losowe nie
powinny by tylko negatywne, mog
rwnie by czym pomocnym dla
druyny.
Potwory
Czym byyby lochy bez potworw?

Do kadych podziemi nale oczywi


cie sensownie ustawione puapki,
ktre
trzeba
najpierw
wykry
(DUC+UM), a pniej rozbroi
(ZWI+PR), jeli chcemy ich unikn.

Wielko ognia

Spotkanie losowe

Szybka mier
By podtrzyma dynamik gry, potwory
ktre maj ywotno poniej 1 po
winny by natychmiast martwe (nie
dotyczy to wanych dla fabuy BN-w,
dla nich nadal stosujemy zasady nie
przytomnoci). Jeli gracze chc ogu
szy potwora i go przesucha, to ko
rzystamy z normalnych zasad.
Podwyszanie cech potworom
By okreli ile kosztuje podniesienie
ywotnoci potwora, powinno si
ustali czy jest czarodziejem, wojowni
kiem czy zwiadowc.
Skarby
Nawet najlepiej zaplanowane lochy nie
sprawi frajdy, jeli nie posiadaj po
rzdnych skarbw. Od prostych mik
stur leczniczych (ktrych powinno by
duo w pierwszym podziemiu) lub zo
ta, a po magiczne przedmioty, ktre
podwyszaj atrybuty, zdolnoci, PU,
PP, a nawet magiczne artefakty, kt
rych dziaanie niewielu potrafi przewi
dzie.
Magiczne skarby
Czarodzieje mog za pomoc testu
DUC+AU wyczu czy przedmiot (lub
miejsce) jest magiczny. Gdy wyczuj
ju magi w celu, mog za pomoc te
stu DUC+UM okreli jakie dziaanie
ma magia. Nie wystarczy, e czaro
dziej wie, e przedmiot jest magiczny,
musi najpierw sam wyczu magi za
nim zabierze si za identyfikacj.

BESTIARIUSZ
Dzik

Typowe magiczne skarby


Elfickie buty (500Z)
Podwyszaj Ruch postaci o 1m po zaoeniu.
Eliksir odnowy (50Z)
Zmniejsza odnow wszystkich zakl o poow
(zaokrglone w d) do koca walki.
Magiczna rdka (koszt zaklcia x5)
Rdka zawsze zawiera w sobie jedno zaklcie.
Kady kto zna zaklcie i trzyma rdk w doni
nie musi ju go aktywowa, by je wyzwoli.
Magiczna kolczuga +1 (500Z)
Magiczna zbroja z podwyszonym PP o +1. Pre
mia ta nie wlicza si jako kara do Uniku.
Magiczny miecz szeroki +2 (800Z)
Dziki magicznej premii miecz rani rwnie
niematerialne istoty. PU +3 / Obrona przeciw
nika -4
Mikstura lecznicza (10Z)
Ta czerwona mikstura odnawia k20 ywotnoci.
Mikstura lewitacji (25Z)
Po wypiciu dziaa jak czar lewitacja (poziom
trudnoci 20; brak krytycznej poraki).
Mikstura przestrojenia (10Z)
Daje do koca walki premi +10 do zmiany za
kl.

Zwinno: 4

Duch: 0

Ciao: 8

Zwinno: 6

Duch: 0

Sia: 1

Reakcja: 2

Umys: 0

Sia: 2

Reakcja: 3

Umys: 0

Wytrwao: 4

Precyzja: 0

Aura: 0

Wytrwao: 2

Precyzja: 0

Aura: 0

Uderzanie:

13 (11 + 2 ky)

Uderzanie:

14 (10 + 4 kamienna apa)

Unik:

Unik:

7 (9 2 wielko)

Obrona:

16 (14 + 2 grube futro)

Obrona:

15 (10 + 5 kamienne ciao)

ywotno:

10/25/60

ywotno:

40

Rg wojny (250Z)
Raz na 24 godziny dwik rogu moe zapewni
kompanom +1 do wszystkiego na czas bitwy.
Szmaragdowy klucz (200Z)
Raz na 24 godziny mona nim wyzwoli zaklcie
Otwarcia (poziom trudnoci 15) na jeden za
mek.

Gargulec
Duch: 0

Sia: 2

Reakcja: 3

Umys: 0

Wytrwao: 2

Pomniejszy/Wikszy/Potny
Ciao:
8/12/16

Zwinno:
8/12/16

Duch:
8/12/16

Sia:
2/3/4

Reakcja:
2/3/4

Umys:
2/3/4

Wytrwao:
2/3/4

Precyzja:
2/3/4

Aura:
2/3/4

Uderzanie:

10/15/20 Obrona -2/4/6

Unik:

12/15/18 (+2/+0/+-2 wielko)

Precyzja: 1

10/15/20

ywotno:

10/25/60

Aura: 0

Uderzanie:

12 (10 + 2 kamienne szpony)

Unik:

13 (11 + 2 wielko)

Obrona:

15 (10 + 5 kamienna skra)

ywotno:

10

PD: 61

Lata: Szybko = Ruch x 2

Ko
Ciao: 8

Zwinno: 12

Duch: 0

Sia: 2

Reakcja: 6

Umys: 0

Wytrwao: 2

Precyzja: 0

Aura: 0

Unik:

16 (18 - 2 wielko)

Obrona:

10

ywotno:

40

PD: 70

Mackomzg

Goblin
Ciao: 4

Zwinno: 6

Duch: 2

Sia: 2

Reakcja: 2

Umys: 1

Wytrwao: 0

Precyzja: 1

Aura: 0

Uderzanie:

6 (6 + 0 kij/n)

Strzelanie:

Unik:

10 (8 + 2 wielko)

Obrona:

ywotno:

Ciao: 4

Zwinno: 4

Duch: 8

Sia: 0

Reakcja: 0

Umys: 0

Wytrwao: 2

Precyzja: 2

Aura: 4

Unik:

6 (4 + 2 wielko)

Czarowanie bojo 12 (10 + 2 promie umysowy)


we:

PD: 25

Obrona:

ywotno:

PD: 64

Lewituje; Czarowanie bojowe: niez. Od Obrony


DUC -1 na k20 minut; DUC = 0 cel popad na stae w
szalestwo.

Harpia
Ciao: 8

Zwinno: 6

Duch: 6

Sia: 2

Reakcja: 2

Umys: 0

Wytrwao: 2

Precyzja: 1

Aura: 3

Uderzanie:

12 (10 + 2 szpony)

Unik:

Czarowanie:

10 (9 + 1 wabienie)

Obrona:

11 (10 + 1 pira)

ywotno:

20

Lata; Wabienie:
1x/Ofiara bezbronna
Obrona:

PD: 81

Odporno psychiczna (przeciwko czarom mental


nym jak Upienie)

Zwinno: 8

Usypiajcy py (100Z)
Mona nim rzuci w cel, by wywoa zaklcie
Upienia (poziom trudnoci 15).

Demon

PD: 49

Ciao: 8

Piercie ochronny od +1 do +3 (500Z


1500Z)
Podwysza warto Obrony o +1, nie daje ad
nych kar ze wzgldu na pancerz.
Piercie przestrojenia (250Z)
Noszcy moe raz na 24 godziny zmieni zakl
cie bez potrzeby rzucania komi. Dzieje si to
natychmiast, wic nie zabiera to adnej rundy.

Kamienny golem

Ciao: 10

PD: 98
Czarowanie

(DUC+AU)/2;

Monstrualny pajk
Ciao: 6

Zwinno: 8

Duch: 0

Sia: 1

Reakcja: 2

Umys: 0

Wytrwao: 2

Precyzja: 2

Aura: 0

Uderzanie:

9 (7 + 3 szczka pajka)

Strzelanie:

10 (10 + 0 pajczyna)

Unik:

8 (8 + 2 pajczy zmys - 2 wielko)

Obrona:

ywotno:

36

PD: 79

Pajczyna: adnych obrae, ale dziaa jak Stop!


Czas=wynik
PD:
66/119/192

Latanie: Przyzwanie -2. PU+X/PP+x: Przyzwanie -x

13

Niedwied

Olbrzym

Szkielet

Ciao: 12

Zwinno: 8

Duch: 0

Ciao: 16

Zwinno: 6

Duch: 2

Ciao: 10

Zwinno: 8

Duch: 0

Sia: 3

Reakcja: 4

Umys: 0

Sia: 4

Reakcja: 3

Umys: 1

Sia: 3

Reakcja: 2

Umys: 0

Wytrwao: 3

Precyzja: 0

Aura: 0

Wytrwao: 4

Precyzja: 0

Aura: 0

Wytrwao: 2

Precyzja: 2

Aura: 0

Uderzanie:

15 (Obrona -2)

Uderzanie:

24 (20 + 4 konar drzewa)

Uderzanie:

14 (13 + 1 krtki miecz)

Unik:

10 (12 - 2 wielko)

Strzelanie:

10 (6 + 4 gaz)

Strzelanie:

11 (10 + 1 krtki uk)

Unik:

5 (9 - 4 wielko)

Unik:

9 (10 - 1 drewniana tarcza)

Obrona:

20

Obrona:

13 (12 + 1 drewniana tarcza)

ywotno:

120

ywotno:

22

Obrona:

15

ywotno:

50

PD: 100

PD: 164

Ognisty smok
Ork

Ciao: 20

Zwinno: 16

Duch: 10

Sia: 5

Reakcja: 4

Umys: 3

Ciao: 10

Zwinno: 6

Duch: 2

Wytrwao: 5

Precyzja: 4

Aura: 2

Sia: 2

Reakcja: 2

Umys: 1

Wytrwao: 3
Uderzanie:

Precyzja: 1

Aura: 0

35 (25 + 10 szpony Obrona -10)

Strzelanie:

30 (20 + 10 ognisty oddech)

Uderzanie:

13 (12 + 1 wcznia)

Unik:

12 (20 - 8 wielko)

Strzelanie:

8 (7 + 1 wcznia)

Unik:

Obrona:

13

Obrona:

35 (25 + 10 smocze uski)

ywotno:

350

PD: 1258

Ognisty oddech: Moe by uyty tylko raz na k20


rund; Zasig PRx10m; stoek, na kocu szeroki na
PRx5m; tylko magiczna Obrona; Lata; Odporno
psychiczna;

Ogr
Ciao: 10

Zwinno: 4

Duch: 2

Sia: 2

Reakcja: 2

Umys: 1

Wytrwao: 3

Precyzja: 0

Aura: 0

Uderzanie:

14 (12 + 2 ogromna maczuga)

Unik:

2 (6 - 2 brudne futra - 2 wielko)

ywotno:

15 (13 + 2 brudne futra)

ywotno:

46

PD: 74

PD: 51

mierciokrzew
Ciao: 6

Zwinno: 8

Duch: 0

Sia: 3

Reakcja: 0

Umys: 0

Wytrwao: 0

Precyzja: 4

Aura: 0

Uderzanie:

11 (9 + 2 winorol)

Obrona:

ywotno:

16

Ciao: 8

Zwinno: 8

Duch: 0

Sia: 4

Reakcja: 4

Umys: 0

Wytrwao: 0

Precyzja: 0

Aura: 0

Uderzanie:

15 (12 + 3 potne ugryzienie)

Unik:

16 (12 + 4 szybki)

Obrona:

9 (8 + 1 futro wilka)

ywotno:

Ciao: 8

Zwinno: 6

Duch: 0

Sia: 0

Reakcja: 3

Umys: 0

Wytrwao: 4

Precyzja: 0

Uderzanie:

10 (8 + 2 czuki rdzewne)

Aura: 0

Unik:

Obrona:

16 (12 + 4 pancerz chitynowy)


22

18

Ciao: 12

Zwinno: 2

PD: 60

Duch: 0

Sia: 3

Reakcja: 1

Umys: 0

Wytrwao: 3

Precyzja: 0

Aura: 0

Uderzanie:

15

Py rdzewny: przy trafieniu (niezalenie od Obrony)


rozkada pancerz.

Szczur

Ogromny szczur

PD: 40

Wilk

Rdzewiacz

ywotno:
Obrona:

23

PD: 62

Odporno psychiczna (przeciwko czarom mental


nym jak Upienie)

PD: 51

Zombie

Ciao: 4

Zwinno: 6

Duch: 0

Ciao: 2

Zwinno: 4

Duch: 0

Sia: 2

Reakcja: 2

Umys: 1

Sia: 1

Reakcja: 2

Umys: 0

Wytrwao: 3

Precyzja: 0

Aura: 0

Wytrwao: 0

Precyzja: 0

Aura: 0

Uderzanie:

8 (6 + 2 ostre zby)

Uderzanie:

4 (3 + 1 ostre zby)

Obrona:

17 (15 + 2 nie reaguje)

Unik:

15 (9 + 4 szybki + 2 wielko)

Unik:

14 (6 + 4 szybki + 4 wielko)

ywotno:

25

Obrona:
ywotno:

Obrona:

ywotno:

PD: 28

PD: 58

Odporno psychiczna (przeciwko czarom mental


nym jak Upienie)
PD: 17

To wszystko?
Zasady s zwize i pozostawiaj wiele pyta.
Dodatkowe informacje, dodatki i porady otrzy
masz na stronie:
www.dungeonslayers.com
oraz na naszym forum, ktre zostao stworzone
po to, by odpowiedzie na twe pytania.

14

WADCA SZCZURW
Historia

Komnaty szczurw

Dawno temu, kult Boga Szczurw sia


spustoszenie na ziemi. Czciciele kultu
zbudowali podziemn wityni, lecz
zostali zniszczeni przez moce wiata,
zanim ktokolwiek zdy j odkry.
Nie tak dawno kilka szczurw niechc
cy dokopao si do wityni i tak oto
ich sia i liczby zaczy rosn.

Kiedy yli tutaj kultyci. Wszystkie


drzwi s otwarte, w kadych znajduje
si dziura wygryziona przez szczury.
Dziury maj rednic 50cm.

Pocztek przygody
Postacie zostan zaczepione przez
karczmarza w dowolnej karczmie
(lub knajpie, schronisku itp.):
Jest mi troch wstyd, ale potrzebuj,
dyskretnie, waszej pomocy. W naszej
piwnicy wylgy si niedawno szczu
ry. Lecz te bestie s jako wyjtkowo
agresywne. Wczoraj wysaem su
cego po piwo i zosta przez nie zagry
ziony, tak dalej by nie moe! Jeli
zechcielibycie si zaj t spraw po
cichu, to bybym bardzo wdziczny
za kadego szczura dabym wam 1
srebrn monet. Pomoecie?
Piwnica
Szczury przegryzy si przez dwie, sta
re kamienne ciany i wykopay tunele
o wysokoci 1m prosto do budynku
szczurzego kultu.

7. Przebieralnia: Na hakach na cia


nie wisi siedem czarnych szat. Posta
cie noszce szaty nie bd atakowane
przez szczury (ale nadal przez
ogromne szczury).
8. Sala tortur: Ludzki szkielet
(patrz strona 13) ley na ou tortur.
Zaatakuje, jeli zostanie dotknity.
9. Komnata: W tej niemal pustej
komnacie znajduj si 4 szczury i 4
ogromne szczury.
10. Pralnia: W cysternie z ciemn
wod ley piercie (wart 2Z).
11. lepy zauek: Tunel si tutaj
dawno zawali. Jeli komu si uda
przeszuka rumowisko (DUC+UM) to
znajdzie ludzki szkielet z czarnymi sza
tami (patrz punkt 7.), ktry dodatko
wo w rkach trzyma krtki magiczny
miecz +1.
12. Sypialnia: midzy 6 przegniymi,
resztkami ek siedz 4 szczury i 2
olbrzymie szczury. Pod jedn z po
duszek ley metalowa fiolka (jest to
mikstura lecznicza k20).

1. Wejcie: Strome schody prowadz


w d, ku ciemnoci, skd dobiegaj
piski (DUC+UM).
2. Piwiarnia: Pomidzy duymi
beczkami, poruszaj si 4 szczury.
Jeli kto przeszuka dokadniej t
komnat (DUC+UM), to znajdzie za
jedn z beczek otwr o wysokoci 1m.
3. Winnica: Tutaj, poza kolejnymi 6
szczurami, postacie rwnie mog od
kry kolejny otwr (DUC+UM).
Tunel
4. Tunel: Szczury przekopay si
przez ziemi i stworzyy tunele o wyso
koci 1m. Mona si przez nie prze
czoga.
5. Jezioro: Tunel si tutaj koczy i
prowadzi do naturalnej groty o wyso
koci 2m. Jest tutaj peno pajczyn i
obok zbiornika wodnego, znajduj si
cztery szczury zawinite w kokony.
6. Gniazdo pajka: Monstrualny
pajk wszed tutaj kiedy przez jesz
cze mae tunele i zaoy swoje gniaz
do. W pajczynie wisz szczury.

15

13. Zbrojownia: Zostay tutaj tylko 2


dugie miecze i 1 elazna tarcza. Reszta
stojakw na or jest pokryta kurzem.
14. cieka szczurw: Freski szczu
rzego boga ozdabiaj niej prowadzcy
korytarz, na kocu znajduj si po
dwjne drzwi. Tutaj rwnie szczury
przegryzy si na wylot.
15. witynia szczurw: Wok
masywnego dwumetrowego posgu
szczura (jest to kamienny golem
ktry si budzi, jeli zostanie zaatako
wany, lub gdy witynia zostanie spro
fanowana) przed kamiennym ota
rzem (musi zosta zniszczony, by prze
rwa moc wityni) zebrao si 5
szczurw i 5 olbrzymich szczu
rw.
Punkty dowiadczenia
Za kad komnat...........................1PD
Walka.(PD wrogw/Liczba postaci)PD
Odgrywanie..............................0-20PD
Zniszczenie otarza.......................15PD
Za przygod..................................15PD

DODATEK: KOWALSTWO
Tutaj zawarty jest cay opcjonalny do
datek Schmiedewerk do Dungeon
slayers. Wprowadza on nowe uzbroje
nie, zbroje i proste generatory magicz
nych przedmiotw.

Nowa bro
Ta tabela uzupenia tabel broni na
stronie 11 tego podrcznika.
Elfickie uki i krasnoludzkie topory s
wytwarzane przez prawdziwych mi
strzw rzemiosa, co tumaczy wysok
si i koszt tych broni.

MAGICZNA
BRO

By wzbogaci znalezione skarby o uni


kalne i magiczne uzbrojenie, mona za
pomoc poniszych tabel w trzech pro
stych krokach wylosowa magiczn
bro. Po ustaleniu jakiego typu jest to
bro, musimy dokadnie okreli jej
rodzaj i ile dokadnie magicznych wa
ciwoci (jedna, dwie, albo trzy) posia
da. Pierwsza waciwo jest zawsze
premi do PU i Inicjatywy oraz okrela
o ile spada Obrona przeciwnika w cza
sie ataku. Druga i trzecia waciwo
przedmiotu to zawsze premia zwiza
na z jakim talentem lub zaklciem.
Krok I: Typ broni
K20

Cena

Elflicki uk*

PU +3

Inicjatywa +1; ciciwa si przerywa przy kry


tycznej porace.

75Z

Halabarda (2r)

PU +2

Inicjatywa -4

4Z

Kastety

PU +0

Przeciwnik bez broni: brak premii do Obrony

1Z

Korbacz

PU +2

Inicjatywa -2

8Z

Krasnoludzki topr (2r)

PU +3

Inicjatywa -1, Obrona -2

60Z

Mot bojowy (2r)

PU +3

Inicjatywa -4

6Z

Morgenstern**

PU +3

Inicjatywa -4

16Z

Wielki topr (2r)*

PU +4

Inicjatywa -6, Obrona przeciwnika -4

20Z

* zbyt due dla krasnoluda ** przy krytycznej porace atakujcy trafia samego siebie

Krok III: Waciwoci


K20

Waciwoci magiczne

1-15

Waciwo bojowa

16-19

jw. + talent

20

jw. + zaklcie

K20

Waciwo bojowa

16

Premia +1 (PU,Ini,-Obrona)

17-19

Premia +2 (PU,Ini,-Obrona)

20

Premia +3 (PU,Ini,-Obrona)

K20

Zaklcie

Wszystkoleczenie (dotknicie broni)

2-3

Piorun (strzela z broni)

Ognista lanca (strzela z broni)

5-6

Ognisty promie (strzela z broni)

7-8

Leczca do (dotknicie broni)


wiato (emanuje z broni)
wietlista strzaa (strzela z broni)

14-16

Tarcza (dziaa tylko na posiadacza)

17

Cienista strzaa (strzela z broni)

Rodzaj broni do walki wrcz

18

Lewitacja (dziaa tylko na posiadacza)

Z ostrzem

19-20

Terror (gdy wrg zobaczy bro)

Bro dystansowa
Bro do walki wrcz

13-20

Specjalne

13

1-5

1-12

Premia Uzbrojenia

9-12

Typ broni

6-20
K20

Bro

Bez ostrza

Bro z zaklciem moe by uywana przez czaro


dziei take jako rdka.

Krok II: Dokadny rodzaj


K20

Bro dystansowa

K20

Z ostrzem

Dyst.

Wrcz

Talent

1-2

Brutalny cios

1-3

3-4

Hart

4-6

Paskudny strza

Szczcie

Bohaterski fart

7-8

Fechtunek

9-11

Parowanie

12-13

Zbrojny

9-11

Strzelectwo

12-14

14

Szybki refleks

15-17

15

Niezomno

16-17

Kaleczenie

18-20

18-20

Mistrzostwo broni

Bro z talentami:
Dziaa tak, jakby trzymajcy posiada ten talent
(niezalenie od wymaga i od tego, czy zosta ju
wykupiony do maksimum).
Bro z zaklciem:
Wyzwala si (niezalenie od klasy i poziomu) ca
akcj; jeli wymagany jest rzut (najczciej przy
bojowych) to jest wykonywany normalnie (trud
no testu wynosi min. 10, jeli posta nie ma lep
szych atrybutw).
Obliczanie kosztu magicznego uzbrojenia:
Niemagiczne, czyste PU broni zostaje zwikszo
ne o premi z pierwszej waciwoci i otrzymana
warto jest pomnoona przez 200. Jeli bro po
siada drug waciwo, to cena jest pomnoona
przez 3. Jeli rwnie trzeci, to przez 4.
Cena magicznych broni jest jedynie przypuszczal
na, jako e ciko znale handlarza, ktry by je
posiada. Jeli bohaterowie chc sprzeda magicz
n bro, to jest warta tylko poow zota (jeli w
ogle znajdzie si na tyle bogaty kupiec).

K20

Bez ostrza

1-2

Kusza, lekka

1-2

Mecz dwurczny

Korbacz

3-4

Kusza, cika

3-6

Sztylet

2-4

Mot

5-9

uk, krtki

Halabarda

Kostur*

10-14

uk, dugi

Wielki topr

Maczuga

15

uk elficki

9-11

Szeroki miecz

7-8

Morgenstern

16

Proca

12-14

Miecz, krtki

Kastety

17-19

Oszczep

15-17

Miecz, dugi

10-12

Oszczep*

20

N do rzucania

18-19

Topr bojowy

13-16

Mot bojowy

* Nie niszczy si przy krytycznej porace

20

Krasnoludzki topr

17-20

Buawa

16

ZBROJE

Za pomoc poniszych tabel mona


wygenerowa magiczne zbroje, ktre
mog by znalezione w skarbach. Ist
nieje tutaj podzia na czysto magiczne
zbroje, ktre otrzymuj premi do
punktw pancerza (PP), oraz na tzw.
"nazwanie zbroje" (opisane osobno),
ktre daj rozmaite zdolnoci i pre
mie, lecz nie zawsze oferuj dodatko
w premi do PP.
Ceny magicznych zbroi s uywane
tylko wtedy, kiedy bohaterowie chc je
kupi. Jeli gracze chc tak zbroj
sprzeda, to mog liczy jedynie na
poow tego zota, o ile w ogle znajd
tak bogatego kupca.
Krok I: Typ zbroi
K20
1-3

Dodatkowe uzbrojenie
Szaty

Szaty runiczne

9-13

Pancerz skrzany

14-17

Kolczuga

18-20

Zbroja pytowa

Krok II: Dokadny rodzaj


K20

Dodatkowe uzbrojenie

Bazowa
cena

1-5

Skrzane karwasze i nag.

250Z

6-8

Pytowe karwasze

500Z

9-11

Pytowe nagolenniki

500Z

12-15

Hem pytowy

500Z

16

Tarcza, drewniana*

500Z

17-19

Tarcza, metalowa

500Z

Paw

1,000Z

* Nie niszczy si przy krytycznej porace

K20

Szaty

Bazowa
cena

1-15

Czysto magiczne

125Z

16

Ogniste szaty

250Z

17

Szaty myliciela

500Z

18

Szaty uzdrowiciela

1,000Z

19

Szaty potgi

1,000Z

20

Burzowe szaty

250Z

W przypadku runicznych szat koszty zwikszaj si x2

K20

Pancerz skrzany

Bazowa
cena

1-15

Czysto magiczny

250Z

16

Futro uzdrowiciela

500Z

17

Pancerz ora

2,000Z

18

Kurta owcy

1,000Z

19

Zbroja stranika

2,000Z

20

Wilczy paszcz

1,000Z

K20

Zbroja pytowa

Bazowa
cena

1-15

Czysto magiczny

1,000Z

16

Krwawa pyta

2,000Z

17

Zbroja lwa

2,000Z

18

Zbroja wojownika

8,000Z

19

Zbroja niedwiedzia

4,000Z

20

Potna pyta

2,000Z

Typ zbroi

4-7

20

K20

Kolczuga

Bazowa
cena

1-15

Czysto magiczna

500Z

16

Pancerz podrniczy

2,000Z

17

Zbroja strzelca

1,000Z

18

Zbroja otrzyka

2,000Z

19

Pancerz zwiadowcy

4,000Z

20

onierska kolczuga

1,000Z

Krok III: Premia do PP


K20

Czysto magiczna

Nowa
cena

1-15

PP +1

Bazowa x1

16-19

PP +2

Bazowa x2

20

PP +3

Bazowa x3

K20

Nazwana

Nowa
cena

1-10

PP +0

Bazowa x1

11-15

PP +1

Bazowa x2

16-19

PP +2

Bazowa x3

20

PP +3

Bazowa x4

Podwyszone w ten sposb PP nie daj adnych


kar do Uniku, Czarowania i Czarowania bojowe
go; kara do Inicjatywy jest zmniejszona do 1, a do
Ruchu 0,5.
Burzowe szaty
Te niebiesko-szare szaty z naszytymi chmurami
deszczowymi zapewniaj premi +1 do kadego
zaklcia zwizanego z piorunami. Nawet gdy nie
ma wiatru, szaty lekko si poruszaj, niczym przy
bryzie.
Krwawa pyta
Ataki bohatera, ktry nosi t czerwon zbroj, ob
niaj Obron przeciwnika o 1.
Kurta owcy
Brzowo-czarny pancerz. Zwiksza Ruch bohate
ra o +1.

17

Ogniste szaty
Czerwone szaty z naszytymi pomieniami. Zapew
niaj noszcemu premi +1 do ognistych zakl.
Pancerz ora
Jasnobeowa zbroja zdobiona pirami. Zwiksza
Duch noszcego o +1.
Pancerz podrny
Ta kolczuga z brzowym futrem na ramionach
zwiksza Ruch noszcego o +1.
Pancerz zwiadowcy
Ta wzmocniona skrzanymi pachtami kolczuga
podwysza zwinno noszcego o +1.
Potna pyta
Masywna zbroja pytowa, ozdobiona dodatkow
stal, posiada rwnie pyt chronic kark.
Zwiksza Obron noszcego o +1.
Skrznia uzdrowiciela
Lekka zbroja z biaym futrem. Zapewnia premi
+1 do zakl uzdrawiajcych.
Szaty myliciela
Szara szata, ktra zwiksza Umys noszcego o
+1.
Szaty potgi
Fioletowe szaty, ktre zwikszaj Duch noszcego
o +1.
Szaty uzdrowiciela
Biae szaty, ktre daj noszcemu premi +1 do
wszystkich zakl leczniczych.
Wilczy paszcz
Ten gruby paszcz wykonany ze skry wilka pod
wysza Precyzj noszcego o +1. Paszcz rwnie
skada si z gowy wilka, ktra jest zakadana jak
kaptur.
Zbroja lwa
Zbroja pytowa, ktrej naramienniki stylizowane
s na gowy lww. Pancerz ten nie daje adnej
kary do Ruchu.
Zbroja otrzyka
Kolczuga obszyta tkanin. Zwiksza Precyzj no
szcego o +1.
Zbroja niedwiedzia
Zbroja pytowa ozdobiona futrem niedwiedzia i
jego pazurami. Zwiksza Si noszcego o +1.
Zbroja stranika
Zbroja skrzana stworzona z wielu rnych skr.
Zwiksza Zwinno noszcego o +1.
Zbroja strzelca
Kolczuga obszyta ciemnozielon tkanin. Zwik
sza Strzelanie noszcego o +1.
Zbroja wojownika
Zbroja pytowa ze zotymi ornamentami. Zwik
sza Ciao noszcego o +1.
onierska kolczuga
Kolczuga obszyta niebiesk tkanin. Zwiksza
Uderzanie noszcego o +1.

Dzikuj forum MGF za pomoc przy wykonywaniu tego tumaczenia.


Szczeglne podzikowania dla Dawida Cano, ukasza Koodzieja i
Karola Ulatowskiego za korekt.

rpgmanufacture.pl