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INTRODUCCIN A LAS

TECNOLOGAS DE INFORMACIN

COMPETENCIA:
Al finalizar esta asignatura usted ser capaz de: Analizar,
identificar y compartir el campo de accin de la Ingeniera de
Tecnologas de Informacin a travs del estudio de la
Epistemologa de la Ingeniera.

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NDICE DE CONTENIDO
I. PREFACIO
II. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS
Unidad de Aprendizaje 1: : LA INGENIERA
1.
Introduccin
a.
Presentacin y contextualizacin
b. Competencia (logro)
c.
Capacidades
d. Actitudes
2.
Desarrollo de los temas
a.
Tema 01: La Ingeniera. Conceptos. Clasificacin
b. Tema 02: Ciencia. Evolucin de la Ciencia. Paradigmas.
c.
Tema 03: Tcnica. Evolucin de la Tcnica.
d. Tema 04: Tecnologa: Conceptos y Clasificaciones
3.
Lecturas recomendadas
4.
Actividades y ejercicios
5.
Autoevaluacin
6.
Resumen
Unidad de Aprendizaje 2: LOS SISTEMAS DE INFORMACIN
1.
Introduccin
a.
Presentacin y contextualizacin
b. Competencia (logro)
c.
Capacidades
d. Actitudes
2.
Desarrollo de los temas
a.
Tema 01: Sistema, Concepto, Clasificacin y Propiedades
b. Tema 02: El Pensamiento de Sistemas.
c.
Tema 03: Teora General de Sistemas.
d. Tema 04: Enfoque Sistmico vs. Enfoque Cientfico.
3.
Lecturas recomendadas
4.
Actividades y ejercicios
5.
Autoevaluacin
6.
Resumen
Unidad de Aprendizaje 3: HERRAMIENTAS DE LA GESTIN DE PROYECTOS
1.
Introduccin
a.
Presentacin y contextualizacin
b. Competencia (logro)
c.
Capacidades
d. Actitudes
2.
Desarrollo de los temas
a.
Tema 01: Modelo Funcional: Diagrama IDEF0, Uso de Herramienta CASE.
b. Tema 02:Diagrama IDEF3: Diagrama de Actividades, Uso de Herramienta CASE
c.
Tema 03: La Ingeniera y la Base de Datos. Diagrama de Flujo de Datos Lgicos: Uso de
Herramienta.
d. Tema 04: Diagrama de Datos Fsicos: Desarrollo. Uso de Herramienta CASE
3.
Lecturas recomendadas
4.
Actividades y ejercicios
5.
Autoevaluacin
6.
Resumen
Unidad de Aprendizaje 4: ORGANIZACIN
1.
Introduccin
a.
Presentacin y contextualizacin
b. Competencia (logro)
c.
Capacidades
d. Actitudes
2.
Desarrollo de los temas
a.
Tema 01: La Organizacin = Sistema.
b. Tema 02: Concepto de Visin. Misin, Objetivos y Metas
c.
Tema 03: Las Cinco Disciplinas y las Organizaciones Inteligentes.
d. Tema 04: Calidad Total.
3.
Lecturas recomendadas
4.
Actividades y ejercicios
5.
Autoevaluacin
6.
Resumen
III. GLOSARIO
IV. FUENTES DE INFORMACIN
V. SOLUCIONARIO

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

03
04 - 36
05 - 36
05
05
05
05
05
06 - 31
07
12
18
26
32
32
34
36
36 - 61
38
38
38
38
38
39 - 57
40
45
48
53
56
56
59
61
62 - 99
63
63
63
63
63
64 - 94
65
72
79
90
94
94
96
98
99 - 134
100
100
100
100
100
101 - 125
101
107
114
120
126
126
128
130
131
132
133

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PREFACIO
El curso es de naturaleza prctico - terico para brindar al estudiante
una visin amplia de los aspectos relacionados con la Ingeniera y su
campo de actuacin dentro de las diversas empresas de los diferentes
sectores de produccin.

Se desarrollan habilidades profesionales que permitan abordar los


problemas de la Ingeniera para encontrar soluciones efectivas y
eficientes, relacionadas con profesionales afines, a travs de casos de
estudio y problemas reales (casustica).

Comprende cuatro Unidades de Aprendizaje: I. La Ingeniera, II Los


Sistemas de Informacin, III. Herramientas de la Gestin de Proyectos
y IV. La Organizacin.

UNIDAD DE APRENDIZAJE I: LA INGENIERA


La Ingeniera.
Conceptos.
Clasificacin

Ciencia. Evolucin de
la Ciencia.
Paradigmas.

Tecnologa:
Conceptos y
Clasificaciones

Tcnica. Evolucin de la
Tcnica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: LOS SISTEMAS DE INFORMACIN


Sistema. Concepto,
clasificacin y
propiedades

El pensamiento de
sistemas.

Teora General de
Sistemas.

Enfoque sistmico vs
enfoque cientfico.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III: HERRAMIENTAS DE LA GESTIN DE


PROYECTOS
Modelo Funcional:
Diagrama IDEF0, Uso
de Herramienta
CASE.

Diagrama IDEF3: diagrama


de actividades, Uso de
Herramienta CASE

La Ingeniera y la base de datos.


Diagrama de Flujo de datos
lgicos: Uso de Herramienta.

Diagrama de datos
fsicos: desarrollo. Uso
de Herramienta CASE

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV: ORGANIZACIN


La organizacin =
sistema.

Concepto de Visin.
Misin, Objetivos y
metas

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

Las cinco disciplinas y


Las organizaciones
inteligentes.

Calidad Total.

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UNIDAD DE
APRENDIZAJE

LA INGENIERA

COMPETENCIA:
Al finalizar esta Unidad usted ser capaz de Comprende el rol del
ingeniero de tecnologas de informacin utilizando el enfoque
sistmico para soluciones integrales de problemas organizacionales y
sociales.

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1. INTRODUCCIN:
a) Presentacin y contextualizacin

El alumno desarrolla una actitud analtica y crtica que le permita valorar la


importancia de la Ciencia de la Informtica y el rol del Ingeniero en
tecnologas de informacin en el mundo actual.
b) Competencias
Comprende el rol del ingeniero de tecnologas de informacin utilizando el
enfoque sistmico para soluciones integrales de problemas organizacionales y
sociales.
c) Capacidades
-

Explica y distingue las clasificaciones de Ingeniera

Observa, identifica y comprende las diferentes ciencias que se han


desarrollado.

Identifica y comprende las diferentes tcnicas que se han desarrollado.

Identifica y comprende las diferentes tecnologas que se han desarrollado.

d) Actitudes
Desarrolla una actitud emprendedora mediante la toma de iniciativas,
promocin de actividades y toma de decisiones en relacin a la actividad
asignada.
Acta con responsabilidad personal, al cumplir con los horarios
establecidos y el respeto a las normas de convivencia.
Cumple con la presentacin de los trabajos encomendados de manera
individual y en equipo, respetando la iniciativa y aportes de los integrantes.
Desarrolla la creatividad, la innovacin, la actitud emprendedora y el
respeto a la honestidad intelectual.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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TEMA

LA INGENIERA:
CONCEPTOS Y CLASIFICACIN

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de explicar y distinguir
las clasificaciones de ingeniera.

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Qu es Ingeniera?
Se define a la Ingeniera como: El arte de aplicar los
conocimientos cientficos a la invencin, perfeccionamiento
o utilizacin de la tcnica en todas sus determinaciones.

Qu hace el Ingeniero?
Su funcin principal es la de: Realizar diseos o desarrollar soluciones tecnolgicas a
necesidades sociales, industriales o econmicas.

El Ingeniero utiliza el conocimiento de la ciencia y la


matemtica y la experiencia apropiada para encontrar las
mejores soluciones a los problemas concretos, creando los
modelos matemticos apropiados de los problemas que les
permiten analizarlos rigurosamente y probar las soluciones
potenciales.

El Ingeniero tiene la responsabilidad profesional para producir


diseos que se desarrollarn como estaba previsto y no
causar dao inesperado a los usuarios en general.

Qu funciones cumple el Ingeniero?


Investigacin: busca nuevos conocimientos y tcnicas.
Desarrollo: emplea nuevos conocimientos y tcnicas.
Diseo: especifica soluciones.
Produccin: transformacin de materias primas en
productos.

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Construccin: llevar a la realidad la solucin de un
diseo.
Operacin: proceso de manutencin y administracin
para optimizar productividad.
Ventas: ofrecer servicios, herramientas y productos.
Administracin: participar en solucin de problemas.

Qu es la tica Profesional?
El Ingeniero debe reconocer que la vida, seguridad,
salud y bienestar de la poblacin dependen de su juicio.
No se deben aprobar planos o especificaciones que no
tengan un diseo seguro.
Se deben realizar revisiones peridicas de seguridad y
confiabilidad.
Prestar servicios productivos a la comunidad.
Comprometerse a mejorar el ambiente.
Debe emitir informes pblicos. Se debe expresar la
informacin en forma clara y honesta.
Debe crear su reputacin profesional sobre el mrito de
sus servicios.
No usar equipamiento fiscal o privado para uso
personal.
Apoyar a sociedades profesionales.
Ser consciente de su responsabilidad en su trabajo.

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CLASIFICACIN:
INGENIERA DE SISTEMAS
Es un conjunto de metodologas para la resolucin de
problemas mediante el anlisis, diseo y gestin de sistemas.
Es el conjunto de recursos humanos y materiales a travs
de

los

cuales

se

recolectan,

almacenan,

recuperan,

procesan y comunican datos e informacin con el objetivo


de lograr una gestin eficiente de las operaciones de una
organizacin.
Una de las principales diferencias de la Ingeniera de
Sistemas, respecto a otras disciplinas de Ingeniera
tradicionales, consiste en que la Ingeniera de Sistemas
no construye productos tangibles. Mientras que los
Ingenieros Civiles podran disear edificios y los
Ingenieros Electrnicos podran disear circuitos, los
Ingenieros de Sistemas tratan con sistemas abstractos
con ayuda de las metodologas de la ciencia de
sistemas y confan, adems, en otras disciplinas para
disear y entregar los productos tangibles que son la realizacin de esos sistemas. Por
ejemplo: es indispensable en la creacin de juegos de video.

INGENIERA AEROESPACIAL
La Ingeniera Aeronutica est relacionada con el diseo
de sistemas que vuelan en la atmsfera y de la Ingeniera
Espacial, entendiendo por sta ltima a aquella que se
ocupa del diseo de los vehculos impulsores y de los
artefactos que sern colocados en el espacio.
El Ingeniero Aeroespacial se encarga de calcular,
disear, proyectar, optimizar y modificar equipos y
sistemas

mecnicos

utilizados

por

la

industria

aeronutica y espacial, incluidos sus procesos de


produccin o manufactura, adems de evaluar, planificar,
dirigir, optimizar y ejecutar proyectos de ingeniera en un
contexto multidisciplinario.

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INGENIERA DE CONTROL
La Ingeniera de Control es un rea de la Ingeniera y
forma parte de la Ingeniera Automtica. Se centra en el
control de los sistemas dinmicos mediante el principio
de la realimentacin, para conseguir que las salidas de
los

mismos

se

acerquen

lo

ms

posible

un

comportamiento predefinido. Esta rama de la Ingeniera


tiene como herramientas los mtodos de la teora de
sistemas matemtica.

INGENIERA GENTICA
La Ingeniera Gentica es un trmino que abarca distintos
caminos para cambiar el material gentico. El ADN (cdigo
en el organismo vivo) es el que contiene toda la informacin
almacenada en una larga cadena de una molcula qumica
que determina la naturaleza del organismo, as sea una
ameba, un rbol de pino, una vaca o un hombre y el cual
caracteriza las particularidades individuales. A diferencia de
los gemelos. El mapa gentico de cada uno de nosotros es nico. Los genes individuales son
secciones particulares de esta cadena, quienes determinan las caractersticas y funciones de
nuestro cuerpo.

INGENIERA ADMINISTRATIVA
El Ingeniero Administrador es un profesional capaz de
gestionar las organizaciones y sus procesos relacionados con
el talento y los recursos organizacionales, combinando la
visin sistmica de la administracin con el rigor y el mtodo
de la Ingeniera. En su desempeo tendr que: diagnosticar,
disear, implementar, investigar, administrar y emprender las
posibles soluciones a necesidades que se presentan en la
sociedad en la respectiva rea de trabajo o esfera de
actuacin. El proceso de formacin del Ingeniero Administrador est orientado al desarrollo de
competencias personales y profesionales.

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INGENIERA DE TELECOMUNICACIONES
La Ingeniera de Telecomunicaciones es una
rama de la Ingeniera que resuelve problemas de
transmisin
interconexin

recepcin
de

de

redes.

seales
El

trmino

telecomunicacin se refiere a la comunicacin a


distancia. Esto incluye muchas tecnologas,
como: radio, televisin, telfono, comunicaciones
de datos y redes informticas. La definicin dada
por

la

Unin

Telecomunicaciones
Telecommunication

Internacional
(ITU,

de

International

Union)

para

telecomunicacin es toda emisin, transmisin y recepcin de signos, seales, escritos e


imgenes, sonidos e informaciones de cualquier naturaleza, por hilo, radioelectricidad, medios
pticos u otros sistemas electromagnticos.

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TEMA

CIENCIA: EVOLUCIN DE LA
CIENCIA Y PARADIGMAS

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Observar,
identificar y comprender diferentes ciencias que se han
desarrollado.

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LA CIENCIA
La ciencia (Latn scientia, "Conocimiento"). Es un conjunto de conocimientos obtenidos
a travs de un proceso de adquisicin, refinado y organizacin del conocimiento
objetivo. Siendo este conocimiento objetivo, producto de una prctica humana mediante
la observacin y el razonamiento, sistemticamente estructurados y con reglas
establecidas, cuya finalidad es deducir y obtener por diversos medios un conjunto de
reglas o leyes universales, que dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen
cmo actuar dicho sistema en determinadas circunstancias.

Descripcin y Clasificacin de las Ciencias


Disciplinas Cientficas
Esquema de clasificacin planteado por el epistemlogo alemn Rudolf Carnap quien fue el
primero en dividir a la ciencia en:

Ciencias Formales
Son

aquellas

Son todas las disciplinas

estudio de la naturaleza.

que se ocupan de los

Siguen

el

aspectos del ser humano -

deduccin como mtodo

cientfico:

Astronoma

de

la

Biologa - Fsica - Qumica

mtodo depende de cada

- Geologa.

disciplina

empricos.

fenmenos
Utilizan

bsqueda

verdad:

no

de

Lgica

la

Tienen

por

objeto

Ciencias Sociales
el

estudian

que

Ciencias Naturales

Matemtica.

mtodo
-

cultura

sociedad-

Antropologa

El

particular:

Demografa - Economa Historia - Psicologa


Sociologa.

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TERMINOLOGA USADA EN CIENCIAS

1.

Observacin: El primer paso consiste en la observacin de fenmenos bajo una


muestra.

2.

Descripcin: El segundo paso trata de una detallada descripcin del fenmeno.


Induccin: La extraccin del principio general implcito en los

3.

resultados observados.
4.

Hiptesis: Planteamiento de las hiptesis que expliquen

dichos resultados y su relacin causa-efecto.


5.

Experimentacin: Comprobacin de las hiptesis por medio

de la experimentacin controlada.

6.

Demostracin o refutacin de las hiptesis.

7.

Comparacin Universal: Constante contrastacin de hiptesis


con la realidad.

La palabra hiptesis es una afirmacin que (an) no ha sido bien respaldada o bien no ha sido
descartada.

La palabra modelo para referirse a una descripcin de algo, especialmente una que pueda ser
usada para realizar predicciones que puedan ser sometidas a prueba por experimentacin u
observacin.

La palabra teora es incomprendida particularmente por el comn de la gente. El uso vulgar de


la palabra "Teora" se refiere, equivocadamente, a ideas que no poseen demostraciones firmes
o respaldo.

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EL MTODO CIENTFICO:

El mtodo cientfico es el proceso mediante el cual, una teora cientfica es validada o


bien descartada.

Existe una serie de pasos inherentes al proceso cientfico, los cuales son
generalmente respetados en la construccin y desarrollo de nuevas teoras. En El
modelo atmico de Bohr, un ejemplo: de una idea alguna vez aceptada y luego
refutada por medio de la experimentacin, stos son los pasos:

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OBJETIVOS DE LA CIENCIA:

El objetivo de las Ciencias Fsicas, es responder nicamente aquellas preguntas

pertenecientes a la realidad fsica.

La ciencia no puede ni se ocupa de producir verdades absolutas. En cambio, la

ciencia fsica a menudo evala hiptesis sobre un cierto aspecto del mundo fsico y las
revisa o reemplaza acorde a nuevas observaciones e informacin.

La ciencia slo puede producir conclusiones sobre las observaciones de la

naturaleza.

El objetivo o propsito subyacente de la ciencia para con la sociedad e individuos es

producir modelos tiles de la realidad.

La ciencia es una herramienta til, un creciente cuerpo de entendimiento que nos

permite enfrentar ms efectivamente nuestro ambiente y adaptarnos tanto social como


individualmente.

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EVOLUCIN DE LA CIENCIA Y PARADIGMA:

Un paradigma, es un conjunto de teoras generales, suposiciones,


leyes o tcnicas de que se vale una escuela de anlisis o
comunidad cientfica para evaluar todas las cosas. Las leyes
explcitamente establecidas y los supuestos tericos. Por ejemplo,
las leyes de movimiento de Newton forman parte del paradigma
newtoniano.
Un componente adicional de los paradigmas lo constituyen algunos principios metafsicos muy
generales que guan el trabajo dentro del paradigma. Todos los paradigmas, adems,
contienen prescripciones metodolgicas muy generales tales como: "Hay que intentar
seriamente compaginar el paradigma con la naturaleza".
Los paradigmas son un conjunto de conocimientos y creencias que forman una visin del
mundo en torno a una teora hegemnica en determinado periodo histrico. Cada paradigma se
instaura tras una revolucin cientfica, que aporta respuestas a los enigmas que no podan
resolverse en el paradigma anterior. Una de las caractersticas fundamentales, su
inconmensurabilidad: ya que ninguno puede considerarse mejor o peor que el otro. Adems,
cuentan con el consenso total de la comunidad cientfica que los representa.
Los paradigmas cumplen una doble funcin:

PARADIGMA
FUNCIN POSITIVA

Consiste en determinar las


direcciones en las que ha de
desarrollarse la ciencia
normal, por medio de la
propuesta de enigmas a
resolver dentro del contexto
de las teoras aceptadas.

FUNCIN NEGATIVA

Establecer los lmites de lo


que ha de considerarse
ciencia durante el tiempo de
su hegemona.

Segn Thomas Kuhn: "Cada paradigma delimita el campo de los problemas que pueden
plantearse, con tal fuerza que aquellos que caen fuera del campo de aplicacin del paradigma
ni siquiera se advierten.
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TEMA

TCNICA: EVOLUCIN DE
LA TCNICA

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Identificar y
comprender diferentes tcnicas que se han
desarrollado.

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TCNICA:
Del griego, (tchne): arte, ciencia, saber, una tcnica es un
procedimiento o conjunto de procedimientos que tienen como objetivo obtener
un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnologa,
del arte o en cualquier otra actividad.

La tcnica requiere tanto destrezas manuales como intelectuales.

La tcnica no es privativa del hombre, pues tambin se manifiesta en la actividad de


otros animales y responde a su necesidad de supervivencia.

En el animal las tcnicas son caractersticas de cada especie. En el ser humano, la


tcnica surge de su necesidad de modificar el medio y se caracteriza por ser
transmisible, aunque no siempre es consciente o reflexiva.

Cada individuo generalmente la aprende de otros (a veces la inventa) y eventualmente


la modifica.

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EVOLUCIN DE LA TCNICA:
EVOLUCIN HASTA EL SIGLO XVII
Desde la prehistoria, la evolucin tecnolgica de las mquinas herramientas, se han basado
en el binomio herramienta - mquina. Durante siglos, la herramienta fue la prolongacin de la
mano del hombre hasta la aparicin de las primeras mquinas rudimentarias que ayudaron en
su utilizacin.

Para el uso de las primeras maquinas, era

necesario crear un

movimiento de rotacin de la pieza en el torneado y de la


herramienta en el taladrado. Debido a esta necesidad naci el
llamado Arco de violn, instrumento de accionamiento giratorio
alternativo compuesto de un arco y una cuerda, utilizado desde hace
miles de aos hasta la actualidad en que todava se utiliza de forma
residual en algunos pases. Hacia 1250 naci el torno de pedal y
prtiga flexible accionado con el pie, representando un gran avance
sobre al accionado con arco de violn puesto que permita tener las
manos libres para el manejo de la herramienta de torneado.

A finales de la edad media se utilizan la mquina afiladora, que


emplea la piedra giratoria abrasiva, el taladro de arco, el berbiqu y
el torno de giro continuo, que trabajan con deficientes herramientas
de acero al carbono. Se usan martillos de forja y rudimentarias
barrenadoras de caones, accionadas por ruedas hidrulicas y
transmisiones de engranajes de madera tipo Linterna. Se inici la
fabricacin de engranajes metlicos principalmente de latn,
aplicados a instrumentos de astronoma y relojes mecnicos.

Leonardo da Vinci, dedic mucho tiempo a calcular relaciones de


engranajes y formas ideales de dientes. Se pens que ya existan
todas las condiciones para un fuerte desarrollo pero no fue as, puesto
que hasta mediados del siglo XVII, el desarrollo tecnolgico fue
prcticamente nulo.

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El francs Blaise Pascal, nio prodigio en matemticas, enuncia el
principio que lleva su nombre en el Tratado del equilibrio de los lquidos
en 1650. Descubri el principio de la prensa hidrulica, pero a nadie se
le haba ocurrido su aplicacin para usos industriales hasta que Bramach
patenta en Londres su invencin de una prensa hidrulica en 1770. Pero
parece que fueron los franceses hermanos Perier, entre 1796 a 1812,
quienes desarrollaron prensas hidrulicas para el acuado de

moneda.

Es a partir de 1840 cuando Cav inicia la fabricacin de prensas


hidrulicas de elevadas presiones.

SIGLO XVIII: NUEVA FUENTE DE ENERGA


El siglo XVIII, fue un perido en el que el hombre dedic todos sus esfuerzos a lograr la
utilizacin de una nueva fuente de energa.

El francs Denis Papin experiment su famosa marmita, realizado en


1690, dio a conocer el principio fundamental de la mquina de vapor.
Poco despus, en 1712, Thomas Newcomen inici la construccin de
rudimentas mquinas de vapor - mquinas de fuego - que fueron
utilizadas para achicar el agua en las minas inglesas. Pero definitivamente
fue James Watt quien ide y construy la mquina de vapor para usos
industriales.

El ingls Henry Maudslay, uno de los principales fabricantes


de mquinas- herramientas, fue el primero que admiti la
necesidad de dotar de mayor precisin a todas las mquinas
diseadas para construir otras mquinas. En 1897 construy
un torno para cilindrar que marc una nueva era en la
fabricacin de mquinas-herramientas. Introdujo tres mejoras
que permitieron aumentar notablemente su precisin: la
construccin de la estructura totalmente metlica, la inclusin
de guas planas de gran precisin para el deslizamiento del
carro porta-herramientas y la incorporacin de husillos
roscados-tuerca de precisin para el accionamiento de los
avances.

Elementos

mecnicos

que

siguen

siendo

esenciales en la actualidad.

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SIGLO XIX: DESARROLLO INDUSTRIAL


En 1800, Mudslay construy el primer torno realizado enteramente de
metal para roscar tornillos, siendo su elemento fundamental el husillo
gua patrn.

Para completar el ciclo y tener una referencia de partida, era necesario


poder medir con precisin las piezas fabricadas, con el objeto de cumplir
las especificaciones para ser intercambiables, Maudslay construy un
micrmetro de tornillo en 1805 para su propia utilizacin.

Si la mquina de vapor fue el motor que hizo posible el desarrollo del maquinismo,
proporcionando la energa necesaria, el desarrollo industrial del siglo XIX fue posible gracias al
diseo y fabricacin de diversos tipos de mquinas y procesos de trabajo, aplicados a la
fabricacin de piezas metlicas de todo tipo.

El ingls Henry Maudslay, uno de los principales fabricantes de mquinas, herramienta, fue el
primero que admiti la necesidad de dotar de mayor precisin a todas las mquinas diseadas
para construir otras mquinas.

Ante la necesidad de realizar diferentes operaciones en un


mismo amarre de pieza, hacia 1854 se incorporaron torretas
revolver a tornos convencionales para fabricar tornillera y
pequeas piezas de revolucin. Pocos aos despus, en 1858,
H.D. Stone dise el primer torno revolver fabricado por Jones
& Lamson a partir de barra; pero fue a partir de 1860 cuando
las empresas Brown & Sharpe y Pratt & Whiney" empezaron
a fabricar con normalidad este tipo de mquinas.

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Como complemento del torno revlver, hacia 1870 se desarrollaron tornos automticos para
dar solucin a la produccin en grandes series de pequeas piezas de revolucin. El primer
torno fue diseado por Spencer y fabricado por Hartford Machine Screw. Pratt & Whitney
construye el primer tono automtico con cargador de piezas en 1898 y el mismo ao The
National Acme, el primer torno multihusillo.

A partir de 1865 las prestaciones de las mquinas aumentan al equiparse con nuevas
herramientas fabricadas con acero aleado, descubierto por Robert Mushet. Esto permite
doblar la capacidad de mecanizado en relacin con las herramientas, de acero al carbono al
crisol conocido hasta entonces.

A partir de 1898, con el descubrimiento del acero rpido por parte de Taylor y White, se
fabrican nuevas herramientas con las que se triplica la velocidad perifrica de corte,
aumentando la capacidad de desprendimiento de viruta, del orden de siete veces, utilizando
mquinas adaptadas a las nuevas circunstancias.

SIGLO XX: HASTA 1940


El nuevo siglo se recibi como el inicio de una nueva era, que ofreca
grandes posibilidades de progreso. En los Estados Unidos circulaban
alrededor de

8 000 automviles, pero no exista una industria

organizada ni los miles de productos que se han desarrollado durante


el siglo XX, pero haba ilusin y una fuerte confianza en el futuro.

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El sistema de generacin polifsico de Tesla en 1887 hizo
posible la disponibilidad de la electricidad para usos
industriales, consolidndose como una nueva fuente de
energa capaz de garantizar el formidable desarrollo
industrial del siglo XX. Aparece justo en el momento preciso,
cuando las fuentes de energa del siglo XIX se manifiestan
insuficientes. Los motores de corriente continua fabricados a
pequea escala, y los de corriente alterna, reciben un gran
impulso a principios de siglo, reemplazando a las mquinas
de vapor y a las turbinas que accionaban hasta ese
momento las transmisiones de los talleres industriales. Poco
despus, muy lenta pero progresivamente, se acoplan
directamente de forma individualizada a la mquinaherramienta.

SIGLO XX: A PARTIR DE 1941


En 1943 se estaba desarrollando un nuevo
procedimiento de trabajo revolucionario. El
matrimonio de cientficos rusos Lazarenko, anuncia
su descubrimiento y pone en marcha los primeros
dispositivos que permitieron posteriormente el
mecanizado por electroerosin. Hacia 1950
aparecieron las primeras mquinas, en las que
bsicamente se utilizaban elementos de otras
convencionales a las que se incorporaba un
generador, un tanque para el dielctrico, electrodo
con la forma del molde a mecanizar, etc. En 1955
aparecen en Estados Unidos las primeras mquinas
de electroerosin concebidas como tales para
realizar
mecanizados
por
penetracin;
revolucionando el difcil y costoso sistema de
fabricacin de moldes y estampas.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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La primera mquina-herramienta fabricada en Espaa: la prensa tipo Thonelier, construida por
"La Maquinista Terrestre y Martima" en 1863 para la Casa de la Moneda de Madrid. Fabric
las primeras pesetas, ahora desaparecidas.

La electrnica y la informtica que est soportada por la


primera, han provocado una nueva revolucin industrial.
El punto de partida hay que situarlo en 1945, cuando
dos cientficos de la Universidad de Pennsilvanya, John
W. Manclhy y J. Presper Ecker crearon la primera
computadora electrnica digital que ha funcionado
realmente en el mundo. Se denomin ENAC, era
voluminosa, consuma mucha energa y era difcil de
programar, pero funcionaba.

En 1948, John Parson inicia la aplicacin del control numrico a la mquina-herramienta, con el
objeto de resolver el problema del fresado de superficies complejas tridimensionales para la
aeronutica. En 1949 Parson contrat con el Instituto Tecnolgico de Massachussets el diseo
de los servomecanismos de control para una fresadora. En 1952 funcionaba un control
experimental, aplicado a una fresadora Cincinnati. La programacin utilizaba un cdigo binario
sobre cinta perforada, y la mquina ejecutaba movimientos simultneos coordinados sobre tres
ejes. En 1955 se presentan unas pocas mquinas en la Feria de Chicago, gobernadas por
tarjetas y cintas perforadas La U.S. Air Force se interesa por el sistema y formula un pedido de
170 mquinas-herramienta por valor de cincuenta millones de dlares, beneficindose del
mismo varios prestigiosos fabricantes americanos. Pero los modelos desarrollados durante los
aos cincuenta y sesenta fueron poco eficaces y resultaron muy caros.
La electricidad aparece justo en el momento preciso, cuando las fuentes de energa del siglo
XIX se manifiestan insuficientes.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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TEMA

TECNOLOGA: CONCEPTOS Y
CLASIFICACIONES

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de identificar
y comprender las diferentes tecnologas que se han
desarrollado.

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TECNOLOGA:
El trmino tecnologa es una palabra compuesta de origen
griego, , formado por las palabras tekne (,
"arte, tcnica u oficio") y logos (, "conocimiento" o
"ciencia"), por tanto, tecnologa es el estudio o ciencia de
los oficios.

FUNCIONES DE LAS TECNOLOGAS:

Histricamente las tecnologas han sido usadas para


satisfacer necesidades esenciales (alimentacin,
vestimenta,

vivienda,

proteccin

personal,

relacin social, comprensin del mundo natural


y social), para obtener placeres corporales y
estticos (deportes, msica, hedonismo en todas
sus formas) y como medios para satisfacer deseos
(simbolizacin de estatus, fabricacin de armas y
toda la gama de medios artificiales usados para
persuadir y dominar a las personas).

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DIFERENCIA ENTRE TECNOLOGAS, TCNICAS,
CIENCIAS Y ARTES:

La ciencia busca la verdad (correspondencia


entre la realidad y las ideas que nos
hacemos de ella).

Las artes buscan el placer que da la


expresin y evocacin de los sentimientos
humanos, la belleza de la formas, los sonidos y
los conceptos; el placer intelectual.

Las tecnologas son medios para satisfacer las


necesidades

deseos

funcionales,

permiten

prcticos

en

transforman

el

el

humanos.

resolver
proceso

mundo

que

Son

problemas
de

hacerlo,

nos

rodea

hacindolo ms previsible, crecientemente


artificial

provocando

al

mismo

tiempo

grandes consecuencias sociales y ambientales, no


deseables para todos los afectados.

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TCNICA

TECNOLOGA

Objetivo Compartido: Actuar en la realidad satisfaciendo los Intereses de los sujetos.


Ambas poseen un carcter socialmente estructurado.
Es Procedimental. En la tcnica se habla de
procedimientos (los procedimientos puestos
en prctica al realizar una actividad) y las
herramientas.

Es Procesal. En la tecnologa se habla de


procesos, los que involucran tcnicas,
conocimientos
cientficos
y tambin
empricos, aspectos econmicos y un
determinado marco sociocultural.

Es constitutiva del hombre, las tcnicas han


acompaado al hombre desde su origen.

Es contingente. Surge con la ciencia.

Es unidisciplinaria. Ej. Fabricacin artesanal.

Es multidisciplinaria. Ej. Produccin


industrial, sumamente integrada en los
procesos
productivos
industriales
y
estrechamente vinculados al conocimiento
cientfico.

Intereses individual.

Intereses colectivo.

DIFERENCIAS ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGA:

CIENCIA

TECNOLOGA

Orientada al conocimiento

Orientada a las necesidades

Parte de la bsqueda del conocimiento

Parte de la utilidad

Soluciona interrogantes

Soluciona problemas prcticos

Inquisidora

Constructiva

Nuevo conocimiento como producto del


anlisis

Nuevo objeto tecnolgico como producto de la


sntesis

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MTODOS DE LAS TECNOLOGAS:
Aunque la experimentacin es comn a las ciencias
y las tecnologas, stas ltimas usan, en general,
mtodos diferentes del cientfico. Estos mtodos
difieren segn se trate de tecnologas de produccin
artesanal o industrial de artefactos, de prestacin de
servicios, de realizacin u organizacin de tareas de
cualquier tipo. Un mtodo comn a todas las
tecnologas es el uso de artefactos.

ETAPAS

EN

LA

FABRICACIN

DE

ARTEFACTOS
Las siguientes, son etapas usuales en la concepcin y fabricacin de un artefacto
novedoso:
Identificacin del problema prctico a resolver: en esta etapa deben quedar

bien acotados tanto las caractersticas intrnsecas del problema, como los factores
externos que lo determinan o condicionan.
Establecimiento de los requisitos que debe cumplir la solucin: Materiales

admisibles; cantidad y calidad de mano de obra a usar y su disponibilidad; costos


mximos de fabricacin, operacin y mantenimiento; duracin mnima requerida del
artefacto.
Principio de Funcionamiento: frecuentemente hay varias maneras diferentes de

resolver un mismo problema, ms o menos apropiados al entorno natural o social.


La invencin de un nuevo principio de funcionamiento es una de las caractersticas
cruciales de la innovacin tecnolgica. La eleccin del principio de funcionamiento,
sea ya conocido o especialmente inventado, es el requisito indispensable para la
siguiente etapa, el diseo que precede a la construccin.

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Diseo del artefacto: es requisito obligatorio de todos los procesos de fabricacin

industrial. Este diseo se efecta tpicamente usando conocimientos formalizados


como los de alguna rama de la Ingeniera, efectuando clculos matemticos,
trazando planos de diverso tipos, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o
haciendo ensayos cuando se las desconoce.
Simulacin o construccin de un prototipo: si el costo de fabricacin de un

prototipo no es excesivamente alto, su fabricacin permite detectar y resolver


problemas no previstos en la etapa de diseo. Cuando el costo no lo permite, caso
del desarrollo de un nuevo tipo de avin, se usan complejos programas de
simulacin por ordenador/computadora.
Fabricacin:

la

intercambiabilidad

de

partes

la

produccin

en

serie

(caractersticas esenciales de la industria moderna).

Algunos hitos tecnolgicos histricos


Fabricacin del vidrio.
Carro con dos ruedas.
Metalurgia del bronce y del hierro.
Telar automtico.
Mquina de vapor .
Celuloide: es el plstico artificial.
Dnamo: capaz de generar industrialmente corrientes
elctricas (alternas) a partir de trabajo mecnico.

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3. LECTURAS RECOMENDADAS
Una Breve historia de las Tecnologas de Informacin
http://www.youtube.com/watch?v=pYjyqYi2J9I
DERRY, T.K. Historia de la Tecnologa (Buscar en Google Libros)

4. ACTIVIDADES Y EJERCICIOS

(Realice estas actividades en el Campus Virtual)


Descarga el archivo Ingeniera, desarrolla la actividad y envalo a
travs de El ingeniero.
1. Enumere 5 funciones que cumple un Ingeniero en las organizaciones
privadas
a.
b.
c.

...

d.
e.

2. Enumere 5 tipos de Ingeniera que conoce:


a.
b.
c.

...

d.
e.

3. Enumere 5 aspectos ticos que debe de tener un Ingeniero


a.
b.
c.

...

d.

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e.

4. Enumere 3 Ciencias Naturales


a.
b.
c.

...

5. Enumere 5 Tcnicas que utiliza es sus labores diarias


a.
b.
c.

...

d.
e.

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5. AUTOEVALUACIN
1. La ingeniera obtiene sus conocimientos mediante?
a.
b.
c.
d.
e.

Estudio, experiencia y prctica.


Intuicin.
Experimentacin.
Deduccin.
Suposicin.

2. Escoja cual de las siguientes alternativas es una funcin que cumple un


Ingeniero?
a.
b.
c.
d.
e.

Investigacin.
Construccin.
Pintar.
Escribir relatos.
Ninguna.

3. Escoja cul de las siguientes alternativas no tiene relacin con la tica que tiene
un Ingeniero?
a.
b.
c.
d.
e.

El Ingeniero debe reconocer que la vida, seguridad, salud y bienestar de la


poblacin dependen de su juicio.
No se deben aprobar planos o especificaciones que no tengan un diseo
seguro.
Se deben realizar revisiones peridicas de seguridad y confiabilidad.
Prestar servicios individuales de Negocio.
Comprometerse a mejorar el ambiente.

4. Qu Ingeniera utiliza las ciencias matemticas y fsicas para desarrollar


sistemas, utilizando metodologas que nos ayuden a resolver problemas
mediante el anlisis, diseo y gestin de sistemas?
a.
b.
c.
d.
e.

Ingeniera Telecomunicaciones.
Ingeniera Mecnica.
Ingeniera Elctrica.
Ingeniera Administrativa.
Ingeniera de Sistemas.

5. Cul es la ingeniera que resuelve problemas de transmisin y recepcin de


seales e interconexin de redes?
a.
b.
c.
d.
e.

Ingeniera Mecnica.
Ingeniera Administrativa.
Ingeniera Qumica.
Ingeniera Telecomunicaciones.
Ingeniera Industrial.

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6. La definicin siguiente: Es un conjunto de conocimientos obtenidos a travs de
un proceso de adquisicin, refinado y organizacin del conocimiento objetivo. A
qu se esta refiriendo?
a.
b.
c.
d.
e.

Tcnica.
Ingeniera.
Ciencia.
Metodologa.
Experimentacin-

7. Son todas las disciplinas que se ocupan de los aspectos del ser humano, cultura
y sociedad. El mtodo depende de cada disciplina particular: Antropologa,
Demografa, Economa, Historia, Psicologa y Sociologa.
a.
b.
c.
d.
e.

Ciencia Formales
Ciencias Naturales.
Ciencias Sociales.
Ciencias Especiales.
Ciencias Paranormales.

8. Seale la definicin de tcnica


a. Metodologas que nos ayuda a resolver problemas mediante el anlisis, diseo
y gestin.
b. Es un procedimiento o conjunto de procedimientos que tienen como objetivo
obtener un resultado determinado.
c. Desarrollar sistemas utilizando metodologas que nos ayuden a resolver
problemas.
d. Conjunto de teoras para llegar a una determinada conclusin.
e. Conjunto de mtodos y supuestos que sirven para solucionar problemas.

9. Seale lo incorrecto segn lo referido a lo que es tecnologa


a. Tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios
b. Las tecnologas han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales
(alimentacin, vestimenta, vivienda, proteccin personal, relacin social,
comprensin del mundo natural y social).
c. Para obtener placeres corporales y estticos (deportes, msica y hedonismo en
todas sus formas).
d. Como medios para satisfacer deseos (simbolizacin de estatus, fabricacin de
armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a
las personas).
e. Como herramienta para cuidar a la tierra del calentamiento Global.

10. No es una etapa en la fabricacin de artefactos


a.
b.
c.
d.
e.

Identificacin del problema prctico a resolver.


Establecimiento de los requisitos que debe cumplir la solucin.
Solucin del Problema.
Diseo del artefacto.
Simulacin o construccin de un prototipo.

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RESUMEN DE LA UNIDAD 1

La Ingeniera es la profesin en la que el conocimiento de las Ciencias Matemticas y


Naturales obtenidas mediante el estudio, la experiencia y la prctica, se emplea para
desarrollar modelos usados de manera ptima.

Un Ingeniero tiene las funciones de Investigacin, Desarrollo, Diseo, Produccin,


Construccin, Operacin, Ventas y Administracin.

Entre las pautas ticas de todo ingeniero estn: reconocer que la vida, seguridad, salud
y bienestar de la poblacin dependen de su juicio. No debe aprobar planos que no
tengan

diseo seguro. Se deben realizar revisiones peridicas de seguridad y

confiabilidad. Comprometerse a mejorar el ambiente.

La Ingeniera que usa las ciencias matemticas y fsicas para desarrollar sistemas
utilizando metodologas que nos ayuden a resolver problemas mediante el anlisis,
diseo y gestin de sistemas y

uno de los ms importantes es la ingeniera de

Sistemas. Asimismo otra que es fundamental actualmente y resuelve problemas de


transmisin y recepcin de seales e interconexin de redes es la ingeniera de
telecomunicaciones.

La Ciencia es un conjunto de conocimientos obtenidos a travs de un proceso de


adquisicin, refinado y organizacin del conocimiento objetivo. La Tcnica es un
procedimiento o conjunto de procedimientos que tienen como objetivo obtener un
resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnologa, del arte o en
cualquier otra actividad. La Tecnologia es el estudio o ciencia de los oficios.

Las Ciencias Sociales, son todas las disciplinas que se ocupan de los aspectos del ser
humano, cultura y sociedad.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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UNIDAD DE
APRENDIZAJE

LOS SISTEMAS DE INFORMACIN

COMPETENCIA:
Al finalizar esta unidad usted ser capaz de Observar,
identificar y comprender diferentes tipos de sistemas de
informacin.

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INTRODUCCIN
a) Presentacin y contextualizacin
El alumno desarrolla una actitud analtica y crtica que le permita
valorar la importancia de los sistemas de informacin en el mundo
actual.

b) Competencias
Observa, identifica y comprende diferentes tipos de sistemas de
informacin.

c) Capacidades
Comprende la clasificacin de sistemas y sus propiedades.
Analiza y comprende la utilizacin del pensamiento cientfico.
Comprende la utilizacin de la Teora General de Sistemas.
Identifica y comprende la diferencia del enfoque sistmico vs el
enfoque cientfico.

d) Actitudes
Desarrolla una actitud emprendedora mediante la toma de iniciativas,
promocin de actividades y toma de decisiones en relacin a la actividad
asignada.
Acta con responsabilidad personal, al cumplir con los horarios
establecidos y el respeto a las normas de convivencia.
Cumple con la presentacin de los trabajos encomendados de manera
individual y en equipo, respetando la iniciativa y aportes de los
integrantes.
Desarrolla la creatividad, la innovacin, la actitud emprendedora y el
respeto a la honestidad intelectual.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

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TEMA

SISTEMA, CONCEPTO,
CLASIFICACIN Y PROPIEDADES

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Comprender la
clasificacin de sistemas y sus propiedades.

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CONCEPTOS DE SISTEMAS:
La palabra "Sistema" tiene muchas connotaciones: un conjunto de elementos interdependientes
e interactuantes; un grupo de unidades combinadas que forman un todo organizado y cuyo
resultado (output) es mayor que el resultado que las unidades podran tener si funcionarn
independientemente.

Mostramos a continuacin la definicin de sistema propuesta por varios autores.

L. von Bertalanffy (1968):


"Un sistema es un conjunto de unidades en interrelacin".

Ferdinand de Saussure (1931):


"Sistema es una totalidad organizada, hecha de
elementos solidarios que no pueden ser definidos ms
que los unos con relacin a los otros, en funcin de su
lugar en esa totalidad".

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EEE Standard Dictionary of Electrical and Electronic Terms:
"Sistema es un todo integrado, aunque compuesto
de

estructuras

diversas,

interactuantes

especializadas. Cualquier sistema tiene un nmero


de objetivos y los pesos asignados a cada uno de
ellos pueden variar ampliamente de un sistema a
otro. Un sistema ejecuta una funcin imposible de
realizar

por

una

cualquiera

de

las

partes

individuales. La complejidad de la combinacin est


implcita".

Resumiendo, de las definiciones se pueden extraer los aspectos fundamentales siguientes:

La existencia de elementos diversos e interconectados.


El carcter de unidad global del conjunto.
La existencia de objetivos asociados al mismo.
La integracin del conjunto en un entorno.
Todos estos aspectos forman parte intrnseca del
concepto sistema.

El ser humano, por ejemplo, es un sistema que consta de un nmero de rganos y miembros, y
solamente cuando estos funcionan de modo coordinado el hombre es eficaz. Similarmente, se
puede pensar que la organizacin es un sistema que consta de un nmero de partes
interactuantes.

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CARACATERSTICAS DE LOS SISTEMAS:
De la definicin de Bertalanffy, segn la cual el sistema es un conjunto de unidades
recprocamente relacionadas, se deducen dos conceptos: el propsito (u objetivo) y el de
globalismo(o totalidad). Esos dos conceptos reflejan dos caractersticas bsicas en un sistema.

a) Entropa: es la tendencia que los sistemas tienen al


desgaste, a la desintegracin, para el relajamiento de los
estndares y para un aumento de la aleatoriedad. A
medida que la entropa aumenta, los sistemas se
descomponen en estados ms simples. A medida que
aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues la
informacin es la base de la configuracin y del orden.

b) Globalismo o totalidad: todo sistema tiene una naturaleza


orgnica, por la cual una accin que produzca cambio en una
de las unidades del sistema, con mucha probabilidad
producir cambios en todas las otras unidades de ste. En
otros trminos, cualquier estimulacin en cualquier unidad
del sistema afectar a todas las dems unidades, debido a
la relacin existente entre ellas.

c) Homeostasis: es el equilibrio dinmico


entre las partes del sistema. Los sistemas
tienen una tendencia a adaptarse con el fin
de alcanzar un equilibrio interno frente a los
cambios externos del medio ambiente.

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CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS:
En cuanto a su constitucin, los sistemas pueden ser fsicos o abstractos:

a)

SISTEMAS FSICOS O CONCRETOS: cuando estn compuestos por equipos, por

maquinaria y por objetos y cosas reales. Pueden ser descritos en trminos cuantitativos
de desempeo.

b) SISTEMAS ABSTRACTOS: cuando estn compuestos por conceptos, planes,


hiptesis e ideas. Aqu, los smbolos representan atributos y objetos, que muchas
veces slo existen en el pensamiento de las personas.
En realidad, en ciertos casos, el sistema fsico (hardware) opera en consonancia con el
sistema abstracto (software). Es el ejemplo de una escuela con sus salones de clases,
pupitres, tableros, iluminacin, etc.

En cuanto a su naturaleza, los sistemas pueden ser cerrados o abiertos:

c) SISTEMAS CERRADOS: son los sistemas que no presentan intercambio con el


medio ambiente que los rodea, pues son hermticos a cualquier influencia ambiental.
As, los sistemas cerrados no reciben ninguna influencia del ambiente, y por otro lado
tampoco influencian al ambiente.

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d) SISTEMAS ABIERTOS: son los sistemas que presentan relaciones de


intercambio con el ambiente, a travs de entradas y salidas. Los sistemas abiertos
intercambian materia y energa regularmente con el medio ambiente. Son
eminentemente

adaptativos,

esto

es,

para

sobrevivir

deben

reajustarse

constantemente a las condiciones del medio.

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TEMA

EL PENSAMIENTO DE SISTEMAS

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Analizar y
comprender la utilizacin del pensamiento cientfico.

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QU ES EL CONOCIMIENTO SISTMICO?
Es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del mundo real en trminos de
totalidades para su anlisis, comprensin y accionar, a diferencia del planteamiento del mtodo
cientfico, que slo percibe partes de ste y de manera inconexa.
El pensamiento sistmico aparece formalmente hace unos 45
aos atrs, a partir de los cuestionamientos que desde el
campo de la Biologa hizo Ludwing Von Bertalanffy, quien
cuestion la aplicacin del mtodo cientfico en los problemas
de la Biologa, debido a que ste se basaba en una visin
mecanicista y causal, que lo haca dbil como esquema para
la explicacin de los grandes problemas que se dan en los
sistemas vivos.
Este cuestionamiento lo llev a plantear un reformulamiento global en el paradigma intelectual
para entender mejor el mundo que nos rodea, surgiendo formalmente el paradigma de
sistemas.
El pensamiento sistmico es integrador, tanto en el anlisis
de las situaciones como en las conclusiones que nacen a
partir de all, proponiendo soluciones en las cuales se tienen
que considerar diversos elementos y relaciones que
conforman la estructura de lo que se define como "Sistema",
as como tambin de todo aquello que conforma el entorno
del sistema definido. La base filosfica que sustenta esta
posicin es el Holismo (del griego holos = entero).

Bajo la perspectiva del enfoque de sistemas, la realidad que concibe el observador que aplica
esta disciplina se establece por una relacin muy estrecha entre l y el objeto observado, de
manera que su "Realidad" es producto de un proceso de co-construccin entre l y el objeto
observado, en un espacio de tiempo determinados, constituyndose dicha realidad en algo que
ya no es externo al observador y comn para todos, como lo plantea el enfoque tradicional,
sino que esa realidad se convierte en algo personal y particular, distinguindose claramente
entre lo que es el mundo real y la realidad que cada observador concibe para s. Las filosofas
que enriquecen el pensamiento sistmico contemporneo son la Fenomenologa de Husserl y
la Hermenutica de Gadamer, que a su vez se nutre del Existencialismo de Heidegeer, del
Historicismo de Dilthey y de la misma Fenomenologa de Husserl.
INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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La consecuencia de esta perspectiva sistmica, fenomenolgica y hermenutica es que hace
posible ver a la organizacin ya no como que tiene un fin predeterminado (por alguien), como lo
plantea el esquema tradicional, sino que dicha organizacin puede tener diversos fines en
funcin de la forma cmo los involucrados en su destino la vean, surgiendo as la variedad
interpretativa. Estas visiones estarn condicionadas por los intereses y valores que posean
dichos involucrados, existiendo solamente un inters comn centrado en la necesidad de la
supervivencia de la misma.
As, el Enfoque Sistmico contemporneo aplicado al estudio de las organizaciones plantea
una visin inter, multi y transdisciplinaria que le ayudar a analizar a su empresa de manera
integral, permitindole identificar y comprender con mayor claridad y profundidad los problemas
organizacionales, sus mltiples causas y consecuencias. As mismo, viendo a la organizacin
como un ente integrado, conformada por partes que se interrelacionan entre s a travs de una
estructura que se desenvuelve en un entorno determinado, se estar en capacidad de poder
detectar con la amplitud requerida tanto la problemtica, como los procesos de cambio que de
manera integral, es decir a nivel humano, de recursos y procesos, seran necesarios de
implantar en la misma, para tener un crecimiento y desarrollo sostenibles y en trminos viables
en el tiempo.

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TEMA

TEORA GENERAL DE
SISTEMAS

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Comprender
la utilizacin de la teora general de sistemas.

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DEFINICIN:
La Teora General de los Sistemas afirma que las propiedades de
los sistemas no pueden describirse significativamente en trminos
de sus elementos separados, esto ocurre cuando se estudian
globalmente todas las interdependencias de sus elementos o sus
partes.
Esta teora se fundamenta en tres premisas bsicas:

Los sistemas existen dentro de sistemas:


Ejemplo las molculas existen dentro de las clulas, las clulas dentro de los tejidos,
los tejidos dentro de los rganos, los rganos dentro de los organismos y as
sucesivamente.

Los sistemas son abiertos:


Cada sistema que se examine excepto el mayor o el menor, reciben y descargan
informacin en otros sistemas que son contiguos, esto significa que estn
caracterizado por un proceso de intercambio infinito con el ambiente, que est
constituido por los otros sistemas.

Las funciones de un sistema dependen de su estructura:


Para todos los sistemas biolgicos y mecnicos, sta es una afirmacin intuitiva.

El objetivo del enfoque sistmico es representar cada organizacin de manera comprensiva


y objetiva.
La teora de sistemas penetr a la teora administrativa por dos razones bsicas. Por una parte,
la necesidad de sintetizar e integrar las teoras administrativas al aplicar las ciencias del
comportamiento al estudio de la organizacin. Por otra parte, la ciberntica y la teora
informtica, las cuales trajeron inmensas posibilidades de desarrollo y operacin de las ideas
que convergan hacia una teora de sistemas aplicada a la administracin o a organizaciones
vistas bajo una visin sistmica.

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LA TEORA GENERAL
DE LOS SISTEMAS
Se basa en dos pilares

Aportes
Semnticos

Aportes
Metodolgicos

APORTES SEMNTICOS:
La Teora de los Sistemas, para solucionar estos inconvenientes, pretende introducir una
semntica cientfica de utilizacin universal.

Sistema: es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes,


que se relacionan formando un todo unitario y complejo.
Cabe aclarar que las cosas o partes que componen al sistema, no se refieren al campo fsico
(objetos), sino ms bien al funcional.

Entradas: las entradas son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales,
recursos humanos o informacin. Las entradas constituyen la fuerza de arranque que
suministra al sistema sus necesidades operativas.
Las entradas pueden ser en:

Serie: es el resultado o la salida de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio


est relacionado en forma directa.

Aleatoria: es el resultado del azar, donde el trmino "Azar" se utiliza en el sentido


estadstico.

Retroaccin: es la reintroduccin de una parte de las salidas del sistema en s mismo.

Proceso: es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser una mquina, un
individuo, una computadora, un producto qumico, una tarea realizada por un miembro de la
organizacin, etc.

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Caja Negra: la caja negra se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que
elementos o cosas componen al sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas
corresponden determinadas salidas y con ello poder inducir, presumiendo que a determinados
estmulos, las variables funcionarn en cierto sentido.

Salidas: las salidas de los sistemas son los resultados que se obtienen de procesar las
entradas. Al igual que las entradas, stas pueden adoptar la forma de productos, servicios e
informacin.

Relaciones: las relaciones son los enlaces que vinculan entre s a los objetos o subsistemas
que componen un sistema complejo.

Atributos: los atributos de los sistemas, definen al sistema tal como lo conocemos u
observamos. Los atributos pueden ser:

Atributos definidores: son aquellos sin los cuales una entidad no sera designada o
definida tal como se lo hace.

Atributos concomitantes: son aquellos que cuya presencia o ausencia no


establece ninguna diferencia con respecto al uso del trmino que describe la unidad.

Rango: indica la jerarqua de los respectivos subsistemas entre s y su nivel de relacin con
el sistema mayor.

Variables: se denomina variable, a cada elemento que compone o existe dentro de los
sistemas y subsistemas.

Retroalimentacin: la retroalimentacin se produce cuando las salidas del sistema o la


influencia de las salidas de sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como
recursos o informacin.

Adaptabilidad: es la propiedad que tiene un sistema de aprender y modificar un proceso,


un estado o una caracterstica de acuerdo a las modificaciones que sufre el contexto.

Mantenibilidad: es la propiedad que tiene un sistema de mantenerse constantemente en


funcionamiento. Para ello utiliza un mecanismo de mantenimiento que asegure que los distintos
subsistemas estn balanceados y que el sistema total se mantiene en equilibrio con su medio.

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Estabilidad: un sistema se dice estable cuando puede mantenerse en equilibrio a travs del
flujo continuo de materiales, energa e informacin.

Armona: es la propiedad de los sistemas que mide el nivel de compatibilidad con su medio o
contexto.

APORTES METODOLGICOS:
Jerarqua de los Sistemas
Establece los siguientes niveles jerrquicos:

1. Primer nivel, estructura esttica. Se le puede llamar nivel de los marcos de


referencia.
2. Segundo nivel, sistema dinmico simple. Considera movimientos necesarios y
predeterminados. Se puede denominar reloj de trabajo.
3. Tercer nivel, mecanismo de control o sistema ciberntico. El sistema se
autorregula para mantener su equilibrio.
4. Cuarto nivel, "Sistema abierto" o autoestructurado. En este nivel se comienza a
diferenciar la vida. Puede de considerarse nivel de clula.
5. Quinto nivel, gentico-social. Est caracterizado por las plantas.
6. Sexto

nivel, sistema animal. Se caracteriza por su creciente movilidad,

comportamiento teleolgico y su autoconciencia.


7. Sptimo nivel, sistema humano. Es el nivel del ser individual, considerado como un
sistema con conciencia y habilidad para utilizar el lenguaje y smbolos.
8. Octavo nivel, sistema social o sistema de organizaciones humanas.
Constituye el siguiente nivel, y considera el contenido y significado de mensajes, la
naturaleza y dimensiones del sistema de valores, la trascripcin de imgenes en registros
histricos, sutiles simbolizaciones artsticas, msica, poesa y la compleja gama de
emociones humanas.
9. Noveno nivel, sistemas trascendentales. Completan los niveles de clasificacin:
estos son los ltimos y absolutos, los ineludibles y desconocidos, los cuales tambin
presentan estructuras sistemticas e interrelaciones .

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TEMA

ENFOQUE SISTMICO VS
ENFOQUE CIENTFICO

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Identificar y
comprender la diferencia del enfoque sistmico vs el
enfoque cientfico.

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EL ENFOQUE SISTMICO:
El concepto de sistema arranca del problema de las partes y el todo,
ya discutido en la antigedad (Siglo VIII a.C. y Siglo IV a.C.) Sin
embargo, el estudio de los sistemas, como tales, no preocupa hasta la
Segunda Guerra Mundial, cuando se pone de relieve el inters del
trabajo interdisciplinario y la existencia de analogas (isomorfismos) en
el funcionamiento de sistemas biolgicos y automticos. Este estudio
tomara carta de naturaleza cuando, en los aos cincuenta, L. von
Bertalanffy propone su Teora General de Sistemas.
La aparicin del enfoque de sistemas tiene su origen en la incapacidad, manifiesta de la ciencia
para tratar problemas complejos. El mtodo cientfico, basado en reduccionismo, repetitividad y
refutacin, fracasa ante fenmenos muy complejos por varios motivos:
El nmero de variables interactuantes es mayor de las que el cientfico puede
controlar, por lo que no es posible realizar verdaderos experimentos.
La posibilidad de que factores desconocidos influyan en las observaciones es mucho
mayor.
Como consecuencia, los modelos cuantitativos son muy vulnerables.
El problema de la complejidad es especialmente patente en las ciencias sociales, que deben
tratar con un gran nmero de factores humanos, econmicos, tecnolgicos y naturales
fuertemente interconectados. En este caso, la dificultad se multiplica por la imposibilidad de
llevar a cabo experimentos y por la propia intervencin del hombre como sujeto y como objeto
(racional y libre) de la investigacin.
La mayor parte de los problemas con los que tratan las ciencias sociales son de gestin:
organizacin, planificacin, control, resolucin de problemas y toma de decisiones. En nuestros
das estos problemas aparecen por todas partes: en la administracin, la industria, la
economa, la defensa, la sanidad, etc.
As, el enfoque de sistemas aparece para abordar el problema de la complejidad a travs de
una forma de pensamiento basada en la totalidad y sus propiedades que complementa el
reduccionismo cientfico.
Fueron los bilogos quienes se vieron en primer lugar en la necesidad de pensar en trminos
de totalidades. El estudio de los seres vivos exiga considerar a stos como una jerarqua
organizada en niveles, cada uno ms complejo que el anterior. En cada uno de estos niveles
aparecen propiedades emergentes que no se pueden explicar a partir de los componentes del
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nivel inferior, sencillamente porque se derivan de la interaccin y no de los componentes
individuales.

EL ENFOQUE CIENTFICO:
En los aos cuarenta comienza un vivo inters por los
estudios interdisciplinarios con el fin de explorar la tierra de
nadie, existente entre las ciencias establecidas. Estos
estudios ponen de manifiesto la existencia de analogas
(ms bien isomorfismos) en la estructura y comportamiento
de sistemas de naturaleza muy distinta (sistemas biolgicos,
mecnicos, elctricos, etc.) Es as como Wiener y Bigelow
descubren la ubicuidad de los procesos de realimentacin,
en los que informaciones sobre el funcionamiento de un
sistema se transmiten a etapas anteriores formando un bucle
cerrado que permite evaluar el efecto de las posibles
acciones de control y adaptar o corregir el comportamiento del sistema. Estas ideas constituyen
el origen de la Ciberntica, cuyo objeto es el estudio de los fenmenos de comunicacin y
control, tanto en seres vivos como en mquinas.
En esta misma dcada, von Bertalanffy propona los fundamentos de una Teora de Sistemas
Generales y en 1954 se crea la Sociedad para la Investigacin de Sistemas Generales. El
programa de la Sociedad era el siguiente:

Investigar el isomorfismo de conceptos, leyes y modelos en varios campos y promover


transferencias tiles de un campo a otro.
Favorecer el desarrollo de modelos tericos adecuados en aquellos campos donde
faltaran.
Reducir en lo posible la duplicacin de esfuerzo terico en
campos distintos
Promover la unidad de la ciencia, mejorando la
comunicacin entre los especialistas.

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El objetivo ltimo de von Bertalanffy; el desarrollo y difusin de una nica


meta-teora de sistemas formalizada matemticamente, no ha llegado a
cumplirse. En su lugar, de lo que podemos hablar es de un enfoque de
sistemas o un pensamiento sistmico que se basa en la utilizacin del
concepto de sistema como un todo irreducible.

El investigador cientfico, es un individuo que aplica procedimientos formales, sistemticos,


para obtener informacin acerca de algn aspecto de la realidad que le interesa.
El enfoque cientfico puede compararse con otras fuentes de verdad y de comprensin.
Algunas Verdades nos han sido legadas por tradicin o costumbre, esto es, son aceptadas
como cosas culturales dadas sin que exija de autoridad o de especialistas. Nuestra
experiencia, sumada a los procedimientos de tanteo, no es conocida por todos como mtodo
para adquirir comprensin. Algunos de nuestros problemas pueden resolverse por
razonamiento lgico. El razonamiento inductivo es el proceso de establecer generalizaciones a
partir de observaciones especficas, en tanto que el razonamiento deductivo es el proceso de
establecer predicciones especficas a partir de principios generales. Estos enfoques sufren de
varias limitaciones como sistema de indagacin humana y como tcnica para resolver
problemas. El mtodo cientfico es el procedimiento ms avanzado de indagacin que haya
ideado el ser humano.
En este enfoque los cientficos fundan sus descubrimientos en observaciones empricas, lo cual
significa que las pruebas estn arraigadas en la realidad objetiva y se compitan a travs de los
sentidos humanos o por sus extensiones. A diferencia de muchas otras tcnicas para resolver
preguntas, el enfoque cientfico pretende ser general e intenta establecer explicaciones
conceptuales o teoras referentes a las relaciones entre fenmenos.
La investigacin cientfica puede clasificarse en trminos de sus funciones u objetivo. Las
metas ms corrientes de la investigacin son descripcin, exploracin, explicacin, prediccin y
control de los fenmenos. Tambin es posible describir la investigacin en trminos de la
utilidad prctica directa que aspira lograr. La investigacin bsica se dedica a ampliar la base
de conocimientos en una disciplina en aras del conocimiento mismo. La investigacin aplicada
se enfoca en describir soluciones para problemas prcticos inmediatos.
.
Al tratar seres humanos en situaciones de investigacin, han de plantearse algunos temas
ticos. Tres requisitos ticos comunes son: participacin voluntaria, libertad de dao y molestia
fsica o psicolgica y anonimato o carcter confidencial de la informacin. La tica en la
investigacin es una preocupacin constante y desorientadora, pues sus exigencias a menudo
estn en conflicto con las necesidades cientficas. El investigador necesita adquirir gran
seriedad en cuanto a las consideraciones ticas.

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3. LECTURAS RECOMENDADAS

JOHANSEN - Introduccin a la teora general de sistemas. (Buscar en Google


Libros)

KRICK, Edward V - Introduccin a la Ingeniera y al diseo en Ingeniera


Addison

4. ACTIVIDADES Y EJERCICIOS

(Realice estas actividades en el Campus Virtual)


Descarga el archivo Sistemas, desarrolla la actividad y envalo a travs
de Tipos de sistemas.
1. Enumere 5 tipos de sistemas que conozca

2.

3.

4.

5.

a.
d.
b.
e.
c.
Enumere 5 ejemplos de sistemas abiertos que conozca:
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .
Enumere 5 ejemplos de sistemas concretos que conozca
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .
Enumere 3 ejemplos de sistemas abstractos que conozca
a. .
b. .
c. .
Enumere 5 ejemplos de sistemas cerrados que conozcas
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .

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5. AUTOEVALUACIN
1.

Un todo est compuesto por una serie de partes que interactan y cumplen un
objetivo comn. Es el concepto de:
a.
b.
c.
d.
e.

2.

La tendencia que los sistemas tienen al desgaste, a la desintegracin, para el


relajamiento de los estndares y para un aumento de la aleatoriedad se conoce
como?
a.
b.
c.
d.
e.

3.

Entropa
Homeostasis
Globalismo
Totalidad
Utopa

Cmo se conoce el equilibrio dinmico entre las partes del sistema?


a.
b.
c.
d.
e.

4.

Estudio
Sistema
Mtodo
Tcnica
Ciencia

Entropa
Homeostasis
Globalismo
Totalidad
Utopa

Los sistemas que presentan relaciones de intercambio con el ambiente, a travs


de entradas y salidas son?
a.
b.
c.
d.
e.

Sistemas Cerrados
Sistemas Abiertos
Sistemas Concretos
Sistemas Fsicos
Sistemas Semi-abiertos

5. Los sistemas que no presentan intercambio con el medio ambiente que los
rodea, pues son hermticos a cualquier influencia ambiental son?
a.
b.
c.
d.
e.

Sistemas Cerrados
Sistemas Abiertos
Sistemas Concretos
Sistemas Fsicos
Sistemas Mentales

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6. Es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del mundo real en
trminos de totalidades para su anlisis, comprensin y accionar.
a.
b.
c.
d.
e.

Ciencia Tecnolgica
Pensamiento Jurdico
Pensamiento Sistmico
Pensamiento Abierto
Pensamiento Cientfico

7. La Teora General de los Sistemas afirma que Las propiedades de los sistemas
no pueden describirse significativamente en trminos de sus elementos
separados, esto ocurre cuando:
a. Se estudian globalmente todas las interdependencias de sus elementos o sus
partes.
b. Se analizan todo el conjunto y luego individualmente.
c. Se analiza individualmente cada parte para luego unir todo y sacar conclusiones.
d. Se estudia cada parte independientemente.
e. Se analiza sus partes independientemente al total.
8. La Teora General de Sistemas se fundamenta en tres premisas bsicas, marque
el que no es una de ellas.
a.
b.
c.
d.
e.

Las funciones de un sistema dependen de su estructura.


Los sistemas existen dentro de sistemas.
Los sistemas son abiertos.
La Teora de Sistemas dice que los sistemas no se relacionan con otros sistemas
similares.
El objetivo del enfoque sistmico es representar cada organizacin de manera
comprensiva y objetiva.

9. La Teora General de los Sistemas se basa en dos pilares bsicos:


a.
b.
c.
d.
e.

Aportes metodolgicos y Aportes profesionales.


Aportes Metodolgicos y Aportes Semnticos.
Aportes Humanitarios y Aportes Sistmicos.
Aportes filosficos y Aportes Semnticos.
Aportes Metodolgicos y Aportes Sintcticos.

10. Uno de estos puntos no pertenece al programa de la Sociedad para la


Investigacin de Sistemas Generales:
a.
b.
c.
d.
e.

Investigar el isomorfismo de conceptos, leyes y modelos en varios campos y


promover transferencias tiles de un campo a otro.
Favorecer el desarrollo de modelos tericos adecuados en aquellos campos
donde faltaran.
Reducir en lo posible la duplicacin de esfuerzo terico en campos distintos.
Promover la unidad de la ciencia, mejorando la comunicacin entre los
especialistas.
Favorecer la investigacin de los sistemas.

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RESUMEN DE LA UNIDAD 2

Un sistema es un conjunto de elementos interdependientes que interactan en forma


combinada, que forman un todo organizado y cuyo resultado es mayor que el
resultado que las unidades por s solas y que tiene un objetivo en comn.

La tendencia que los sistemas tienen al desgaste, a la desintegracin, para el


relajamiento de los estndares y para un aumento de la aleatoriedad se conoce como
entropa. El equilibrio dinmico entre las partes del sistema se conoce como
Homeostasis.

Los sistemas que presentan relaciones de intercambio con el ambiente, a travs de


entradas y salidas son Sistemas Abiertos. Los sistemas que no presentan intercambio
con el medio ambiente que los rodea, pues son hermticos a cualquier influencia
ambiental son Sistemas Cerrados.

EL Pensamiento Sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin


del mundo real en trminos de totalidades para su anlisis, comprensin y accionar.
Sistemas se basa en dos pilares bsicos: Los aportes Metodolgicos y Los Aportes
Semnticos.

En 1954 se crea la Sociedad para la Investigacin de Sistemas Generales. El


programa de la Sociedad era el siguiente: Investigar el isomorfismo de conceptos,
leyes y modelos en varios campos y promover transferencias tiles de un campo a
otro; Favorecer el desarrollo de modelos tericos adecuados en aquellos campos
donde faltaran; Reducir en lo posible la duplicacin de esfuerzo terico en campos
distintos; y Promover la unidad de la ciencia, mejorando la comunicacin entre los
especialistas.

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UNIDAD DE
APRENDIZAJE

HERRAMIENTAS DE LA
GESTIN DE PROYECTOS

COMPETENCIA:
Al finalizar esta unidad usted ser capaz de Identificar las
herramientas de gestin de proyectos para el diseo de
proyectos informticos.

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INTRODUCCIN

a) Presentacin y contextualizacin
El alumno desarrolla una actitud analtica y crtica que le permita
valorar la importancia de las herramientas de la gestin en el mundo
actual.

b) Competencias
Identifica las herramientas de gestin de proyectos para el diseo de
proyectos informticos.

c) Capacidades
-

Analiza y comprende el modelo funcional.

Analiza y comprende el diagrama de actividades

Analiza y comprende los diagrama de flujos de datos lgicos

Analiza y comprende los diagrama de flujos de datos fsicos

d) Actitudes
Desarrolla una actitud emprendedora mediante la toma de iniciativas,
promocin de actividades y toma de decisiones en relacin a la
actividad asignada.
Acta con responsabilidad personal, al cumplir con los horarios
establecidos y el respeto a las normas de convivencia.
Cumple con la presentacin de los trabajos encomendados de
manera individual y en equipo, respetando la iniciativa y aportes de
los integrantes.
Desarrolla la creatividad, la innovacin, la actitud emprendedora y el
respeto a la honestidad intelectual.

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TEMA

MODELO FUNCIONAL:
DIAGRAMA IDEX0, USO DE
HERRAMIENTA CASE

COMPETENCIA:
Al finalizar esta este tema usted ser capaz de
Analizar y comprender el modelo funcional.

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DIAGRAMA IDEX0, USO DE HERRAMIENTA
CASE
1. EVOLUCIN HISTRICA:

Durante los aos 70, el ejrcito del aire de los EEUU desarroll un programa
para la fabricacin integrada asistida por el computador (Integrated Computer
Aided Manufacturing, ICAM). El programa ICAM identificaba las necesidades
de una mejora en las tcnicas y en anlisis de la comunicacin, para personal
involucrado en la produccin.
El resultado del proyecto ICAM es una serie de tcnicas conocidas como: IDEF
(Integration Definition for Funcion Modeling).

1. IDEF0: Utilizado

2. IDEF1: Utilizado

3. IDEF2: Utilizado

para la

como modelo de

para representar

representacin

representacin y

modelos que

de actividades o

estructuracin de

varan con el

procesos.

la informacin.

tiempo.

2. DEFINICIN:
IDEF0: es la metodologa para representar de manera
estructurada y jerrquica las actividades que conforman
un sistema o empresa y los objetos o datos que soportan
la interaccin de esas actividades.

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3. MOTIVACIN DEL IDEF0:
IDEF0 tiene las caractersticas siguientes:

1. Es

comprensivo

expresivo,

capaz

grficamente, de representar una variedad


amplia de negocio, de fabricacin y de otros
tipos de operaciones de la empresa a cualquier
nivel del detalle.

2. Es un lenguaje coherente y simple, que prev la


esxpresin

rigurosa

exacta

promueve

consistencia del uso y de la interpretacin.

la

Puede ser

generado por una gran variedad de herramientas grficas


en computadoras. Muchos productos comerciales apoyan
especficamente el desarrollo y el anlisis de los diagramas
IDEF0 y de sus modelos.

Usos del IDEF0:


Medio para comunicar reglas y procesos de negocios.
Obtener una vista estratgica de un proceso.
Facilitar el anlisis para identificar puntos de mejora.
IDEF0 se puede utilizar para modelar una variedad amplia de sistemas
automatizados y no automatizados.
Para los nuevos sistemas, IDEF0 se puede utilizar primero para definir los
requisitos y para especificar las funciones, y despus para disear una puesta en
prctica que resuelva los requisitos y realice las funciones.
Para los sistemas existentes, IDEF0 se puede utilizar para analizar las funciones
que el sistema realiza y registrar los mecanismos por los cuales stos son hechos.

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4. MODELO IDEF0
Los componentes de la sintaxis IDEF0 son: cajas, flechas, reglas y diagramas.Los
diagramas grficos definen funciones y relaciones funcionales.Los diagramas del texto y
del glosario proporcionan la informacin adicional en la ayuda de diagramas grficos.

Diagramas Grficos:
Sintctica:
Cajas: Las cajas representan las funciones, definidas como
actividades, los procesos o las transformaciones. Cada caja tendr un
nombre y un nmero dentro de los lmites de la caja. El nombre ser
un verbo o una frase verbal que describe la funcin.

Verbo o frase
verbal
1

Funcin o actividad = Frase verbal (Verbo + objeto directo). Nmero de la caja en la


parte inferior derecha.

Flechas: Una flecha se compone de unos o ms segmentos de lnea, con una punta de
flecha terminada en un extremo.
Segmento de una flecha recta.
Curvatura de las flechas: las esquinas se
redondean.
Bifurcacin de una flecha: Tambin con
90 y

esquinas redondeadas.

Dos flechas que se juntan.


Su funcionalidad y sus caractersticas ms concretas
se explicarn en temas sucesivos.

Semntica:
El nombre de la caja ser un verbo o una frase verbal que es descriptiva de la funcin
que la caja representa. Las etiquetas de las flechas tendrn un significado u otro segn a
que lado de la caja se encuentren. Cada flecha ser etiquetada con un sustantivo o una
oracin nominal.

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ICOM: Es la abreviatura de

Input Control Output Mechanism (orden en el sentido de las

agujas del reloj del significado de las flechas segn su colocacin).


Empezando por la parte izquierda de la caja (entradas/Inpunts), parte superior de la caja
(Control), parte derecha (salidas/Outputs) y la parte inferior (Mecanismos/Mechanism).
Los segmentos de la flecha sern etiquetados con un sustantivo o una oracin nominal.
Un "Squiggle" (garabato) ser utilizado para ligar una flecha a su
etiqueta asociada, a menos que la relacin de flecha / etiqueta

Etiqueta

sea obvia. El squiggle ser utilizado en caso de que una


cantidad excesiva de flechas dificulte la explicacin de las mismas
justo sobre ellas.
Las etiquetas de la flecha no contendrn los trminos siguientes:
funcin, entrada, control, salida, mecanismo o llamada, sino que ser un nombre que
precise a que nos estamos refiriendo.
El ejemplo siguiente muestra una posible utilidad del IDEF0, as como una visin de los
elementos vistos hasta el momento.

Actividad: Preparar un pastel

Representacin en IDEF0
Receta

Ingredientes

Preparar
pastel

Pastel

Utensilios

El proceso consiste en la elaboracin de un pastel. Los Inputs son los ingredientes que
precisamos. El mecanismo de control sera la receta la cual nos ira guiando paso a paso en la
elaboracin del mismo. La salida es el pastel ya realizado y los

Mecanismos para su

preparacin seran los utensilios de cocina.


El etiquetado de la caja es una accin verbal y el etiquetado de las flechas indica, de forma
nominal, a que nos estamos refiriendo.
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DIAGRAMAS IDEF0
El sistema IDEF0 es un sistema jerrquico en el que se avanza desde un diagrama general y,
de forma descendente, a sucesivos diagramas donde se especifica con ms detalle la funcin a
realizar.

Diagrama nivel superior:


Cada modelo tendr un diagrama de contexto de nivel
superior, en el cual el tema del modelo es representado por
una sola caja con sus flechas. Este es llamado el diagrama A0 (pronunciado A menos Cero). Puesto que una sola caja
representa el tema entero, el nombre descriptivo escrito en la
caja es general. El diagrama A-0 tambin fija el alcance o el
lmite y la orientacin modelo.

Un ejemplo de un diagrama A-0 sera el siguiente: (Este diagrama ser utilizado en el


ejemplo explicativo)

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Diagramas Padre-Hijo:
Diagramas Hijo: una funcin representada en un diagrama se puede descomponer en
subfunciones

creando un diagrama hijo.

Alternadamente, cada una de estas

subfunciones se puede descomponer en otros diagramas de nivel inferior del hijo. As,
un diagrama del nio se puede pensar como el "interior" de la caja anterior.
Diagramas padre: el padre es un diagrama que contiene una o ms cajas. Un
diagrama padre puede ser hijo a su vez de otro diagrama. Tambin un diagrama hijo
puede ser padre de otros diagramas.

A-0

Ms general

1
2
3

A0

Ms detallado
1
2
3

A2

A22

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

A23

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COMBINACIN DE FLECHAS:
Los tipos de flechas son cuatro, pero la relacin de estas flechas con otras cajas puede ser
variada.

Por ejemplo:
Salida Entrada

Obtener
recurso

Recurso

Salida Control

Transformar
recurso

Salida Mecanismo

Salida

Control

retroalimentacin

Salida Entrada retroalimentacin

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USO DE LA HERRAMIENTA CASE:
Existen muchas herramientas de modelizacin utilizada para analizar, documentar y mejorar
los procesos de negocio de una organizacin (actividades). Deben permitir documentar de
manera clara los elementos ms importantes de la organizacin: qu actividades son
necesarias?, cmo se realizan? y qu recursos consumen? Eso proporciona una visin
exacta, no solo de qu es lo que se hace, sino si se lo hace de forma eficiente.

Una

herramienta

IDEFO

proporciona un marco de trabajo


para poder representar y entender
los

procesos

de

negocio,

determinando el impacto de los


diferentes

sucesos

definiendo

cmo los procesos interactuan unos


con

otros

informacin
identificar

mediante

flujos

de

permitiendonos
actividades

poco

eficientes o redundantes.

La modelizacin de procesos ayuda a entender las relaciones entre las actividades ms


importantes del sistema que queremos analizar. Estas tcnicas se han desarollado para facilitar
la comunicacin y la captura de informacin de los expertos en el dominio objeto de estudio.
Por ejemplo, BPwin integra en una misma herramienta las metodologas IDEFO, DataFlow
diagraming.

Con la modelizacin de funciones (IDEFO), analizamos sistemticamente el negocio,


centrndonos en las tareas (funciones) que se realizan de forma regular, las polticas de control
que se utilizan para asegurar que esas tareas se realizan de forma correcta, los recursos (tanto
humanos como materiales) que se utilizan para realizarla, los resultados de la tarea (salidas) y
las materias primas (entradas) sobre las que la actividad acta.

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TEMA

DIAGRAMA IDEF3:
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES,
USO DE HERRAMIENTA CASE.

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Analizar y
comprender el diagrama de actividades.

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IDEF3
Es una tcnica de modelacin para representar el flujo de trabajo de un proceso, as como sus
objetos participantes a partir de la descripcin dada por un experto. Permite documentar, a
nivel de detalle, un proceso facilitando su anlisis a travs de la identificacin y captura del
conocimiento crtico del mismo.
Los componentes fundamentales que emplea IDEF3 en su representacin son: unidad de
trabajo, ligas, conexiones y referencias.

Unidad de Trabajo: representa una actividad, siempre


tiene un identificador nico y puede tener una referencia
asociada a una actividad IDEF0.

Ligas: representan relaciones restrictivas entre actividades, son unidireccionales, pueden


iniciar y terminar en cualquier parte de la actividad (cuadro), debe estar etiquetada. Existen
tres tipos de ligas:

Precedencia temporal: El proceso origen debe concluir antes de


que el proceso destino pueda comenzar.

Flujo de objeto: Enfatiza la participacin de un objeto entre dos


procesos, indicando precedencia temporal. El proceso origen debe
concluir antes de que el proceso destino pueda terminar.

Relacional: Existencia de una relacin entre los procesos ligados. El


proceso origen comenzar antes que el proceso destino termine.

Conexiones: sirven para representar:

Los puntos en los que un proceso se ramifica en mltiples subprocesos.


Los puntos en los cuales mltiples procesos convergen en un solo proceso.
La temporalidad (sincrona/asincrona) en el flujo de actividades de un proceso.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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TIPOS DE RAMIFICACIONES:
Divergencia (Fan-out): Distribuye el flujo del proceso, la terminacin de una
actividad causa la activacin de mltiples actividades.

And Asncrono: todas las actividades que suceden a la conexin iniciarn en


tiempos diferentes.

And Sncrono: todas las actividades que suceden a la conexin se iniciarn al


mismo tiempo.

Or Asncrono: una o ms de las actividades que suceden a la conexin iniciarn


en tiempos diferentes.

Or Sncrono: una o ms de las actividades que suceden a la conexin iniciarn al


mismo tiempo.

XOR: Slo una de las actividades que suceden a la conexin ocurrir.

Convergencia (Fan-in): La terminacin de mltiples actividades consolida el


inicio de una actividad.

And Asncrono: todas las actividades precedentes deben terminar en tiempos


diferentes.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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And Sncrono: todas las actividades precedentes deben terminar al mismo
tiempo.

Or Asncrono: una o ms de las actividades precedentes terminarn en tiempos


diferentes.

Or Sncrono: una o ms de las actividades precedentes terminarn al mismo


tiempo.

XOR: Exactamente una de las actividades precedentes terminar.


REFERENCIAS:

Representan smbolos especiales para dirigir la atencin del lector a otras partes importantes
del modelo.

Algunos de los diferentes tipos de referencias que existen son:

Object: Describe la participacin de un objeto importante en una actividad.


GOTO: Construye ciclos (repetir secuencia de actividades).
UOB (Unit Of Behavior): Incluye una actividad ya descrita sin implicar un ciclo.
Note: Documenta cualquier informacin general importante de alguna grfica
(actividad, conexin).
ELAB (Elaboration): Documenta de manera detallada alguna grfica.

VENTAJAS DE IDE3:

Permite documentar procesos para estandarizacin o como guas para nuevos


integrantes del proceso y as reducir la curva de aprendizaje.

Provee un mecanismo para capturar la secuencia temporal de un proceso y la lgica de


decisin que lo afecta.

Sirve como una herramienta para analizar procesos existentes.

Permite disear y probar nuevos procesos antes de iniciar cambios reales que pueden
ser muy costosos.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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Una simple comparacin entre ambas tcnicas permite ilustrar como se complementan,
incidiendo de manera diferente sobre los mismos aspectos, lo que permite abordarlos
en toda su amplitud.

IDEF0 vs. IDEF3


Qu hago?

Cmo lo hago?

Vista estratgica y global.

Detalle de actividades terminales.

Comunicacin a usuarios no
tcnicos.

Comunicacin tcnica al
propietario del proceso.

USO DE HERRAMIENTAS CASE:


IDEF3 se centra en un proceso en particular, analizando las tareas que lo involucran. Su
principal objetivo es proporcionar a los expertos en el dominio un mtodo estructurado y claro a
travs del cual poder describir situaciones como una secuencia ordenada de sucesos as como
describir cualquier objeto participante:

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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La Actividad Evaluar Propuestas es la que se va a descomponer en la metodologa
IDEF3 para ello realizar lo siguiente:
1. Seleccione la actividad
2. Seleccione el cono ir al hijo de la barra de herramientas
de BPwin
3. BPwin le mostrara la siguiente ventana. Seleccione
IDEF3 indique el numero de procedimientos a descomponer

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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ADIENDO CONECTORES:

1. Haga clic en la barra de herramienta en el icono conector


2. BPwin le mostrar la siguiente ventana con los siguientes conectores:
Conectores Asncronos
Coconectores Sincrona
3. Elija el conector AND Asncrono.
4. Finalmente BPwin le mostrara el grafico tal como se aprecia en la figura

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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TEMA

LA INGENIERA Y LA BASE DE
DATOS. DIAGRAMA DE FLUJO DE
DATOS LGICOS: USO DE
HERRAMIENTA

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Analizar y
comprender los diagramas de flujos de datos
lgico.

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Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una
biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y
textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo
tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos
estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de
almacenar datos.

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados SGBD, que
permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada. Las
propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del
mbito de la Informtica.

DEFINICIN DE INFORMACIN:
Son los datos procesados. Debe ser SUBJETIVO

Dato + Proceso = Informacin


Informacin = Significado percibido al recibir un mensaje

DEFINICIN DE MODELO:
Representacin grfica de la realidad que son clarificados a travs de un texto explicativo.
Ejemplo: la representacin a escala de una casa, la representacin de un automvil, etc.

DEFINICIN DE MODELOS DE DATOS:


Estructuras de datos y reglas de negocio que representan los requerimientos de un sistema.

TIPOS DE MODELOS DE DATOS:


Los modelos de datos pueden ser:

Lgico: Orientado a la empresa, Definiciones y Reglas de Negocio

Fsico: Restringido por el DBMS

Dimensional: Data Warehousing, Diseo de Data Mart

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Entidad: Una persona, lugar, evento o concepto acerca del cual el negocio necesita guardar
datos.

Atributo: Propiedad de una entidad que almacenara datos


Llave Primaria (PK): Un atributo (Llave simple) o conjunto de atributos (Llave compuesta)
que identifican nicamente una instancia (fila o registro) de una entidad. En ERwin la llave
primaria est posicionada sobre la lnea en una entidad.

Llave Alterna (AK): Un atributo (Llave simple) o conjunto de atributos (Llave compuesta)
que identifican nicamente una instancia (fila o registro) de una entidad, pero que NO ES
ESCOGIDA como llave primaria. En ERwin, se muestra por el diagrama (AK x,y) donde x
representa un nmero entero incrementado para cada llave alterna en una entidad; y
representa el orden del atributo llave.

Entrada Inversa (IE): Se utilizan cuando uno o ms atributos son usados frecuentemente
para acceder a una o ms instancias (filas o registros) de las entidades. EN ERWIN son
mostrados en diagramas (IEx,y) despus de cada atributo de la entrada inversa. Donde x
representa un nmero entero incrementado para cada llave alterna en una entidad; y
representa el orden del atributo llave.

Relacin: Un enlace lgico entre dos entidades que representa una regla de negocio o una
restriccin.

Llave Fornea (FK): Una llave fornea es una llave primaria de una entidad padre (Fuerte)
que es AGREGADA a la entidad hijo (Dbil) ,a travs de su relacin.

Relacin Identificada: La llave primaria de la entidad padre es migrada a travs, de la


RELACION para FORMAR parte de la llave primaria de la entidad hijo.

Relacin Obligatoria No-Identificada: La llave primaria de la entidad padre es


migrada como un atributo no llave (no forma parte de la llave primaria de la entidad hijo) de la
entidad hijo. La FK necesariamente tiene que tener un valor real de la PK.

Relacin No-Obligatoria No-Identificada: La llave primaria de la entidad padre es


migrada como un atributo no llave (no forma parte de la llave primaria de la entidad hijo) de la
entidad hijo. La opcionalidad en el lado del padre indica que la FK en la entidad hijo puede
existir sin la informacin de la PK de la entidad padre.

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Relacin Muchos a Muchos: La llave primaria de la entidad padre no es migrada como
llave fornea. Cada frase representa la regla desde la perspectiva
Padre a Hijo
Hijo a Padre

MODELOS ENTIDAD RELACIN LGICA:

Modelaje: es el proceso mediante el cual podemos identificar las propiedades


dinmicas o estticas de un dominio de aplicacin con mira a su transformacin en un
diseo interpretable en un sistema computarizado. Es el plasmar los requerimientos de
los usuarios en un programa para poder implementarlo.

Entidad: es el objeto sobre el cual se requiere mantener o almacenar informacin.

Relacin: es la asociacin significativa y estable entre dos entidades

Atributo: son las propiedades que describen y califican una entidad. Ej: Entidad
cliente(nombre, apellido, direccin, edad y sexo)
Las entidades se las representa mediante cajas que se colocan el nombre de la entidad
con letras maysculas. Ejm:

Las relaciones se representan con lneas que conectan las cajas de las entidades. Ejm:

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Los atributos se incluyen dentro de las cajas de las entidades y se escriben con minsculas.
Ejm:

Entidades: se puede considerar entidades a los sujetos, objetos, a los eventos, a los
lugares y a las abstracciones.

Relaciones: las relaciones tienen tres propiedades o caractersticas:

Grado o Cardinalidad: que se clasifica en:

Opcionalidad: es la participacin obligatoria u opcional en la entidad de la relacin.

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Leyenda: es una expresin que escribe el rol de cada entidad en la relacin.

CMO SE LEE LA CARDINALIDAD?

Uno a muchos: una instancia de la entidad A se relaciona con una o ms


instancias de la entidad B.

Muchos a muchos: una instancia de la entidad A se relaciona con una o ms


instancias de la entidad B y una instancia de la entidad B se relaciona con uno o
mas instancias de le entidad B.

Uno a uno: una instancia de la entidad A se relaciona con una y slo una
instancia de la entidad B.

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Atributo:
Los atributos son empleados para identificar, describir, calificar o expresar el estado de una
entidad. Toda entidad posee un atributo o combinacin de atributos que se denomina clave
primaria y que emplea para diferenciar cada instancia de los dems. Adicionalmente los
atributos pueden ser obligatorios u opcionales.

A los atributos que forman parte de la clave primaria se los identifica


anteponindoles el signo de numero (#).

A los atributos obligatorio se les antepone el asterisco (*).

A los atributos opcionales se les antepone un crculo (o).

Ejemplo:

En un diagrama entidad-relacin tambin puede agrupar las entidades en supertipo y en


subtipo.

Los supertipo agrupa a dos o ms entidades subtipo.

Los subtipos heredan los atributos de las entidades supertipo.

Cada subtipo puede tener relaciones propias independientes del supertipo.

Los subtipos se representan como cajas dibujadas dentro de la caja del supertipo.

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USO DE LA HERRAMIENTA CASE:

ERWIN es una herramienta de base de datos que le ayuda a disear, generar y mantener
aplicaciones de base de datos de calidad y alto rendimiento. Desde un modelo lgico de sus
requerimientos de informacin y reglas del negocio que definen su base de datos, hasta un
modelo fsico, optimizado por las caractersticas especficas de su base de datos de destino,
ERWIN le permite visualizar la estructura adecuada, los elementos clave y un diseo
optimizado de su base de datos.
ERWIN genera tablas automticamente y miles de lneas de stored procedures y cdigo
trigger para las principales bases de datos. Su tecnologa "complete-compare" permite el
desarrollo interactivo, de manera que su modelo est siempre sincronizado con su base de
datos. A travs, de la integracin con los ambientes de desarrollo lderes en la
industria, ERWIN tambin acelera la creacin de aplicaciones data-centric.

CONSTRUYENDO Y NOMBRANDO ENTIDADES:


Para crear una entidad realizar lo siguiente:

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EL EDITOR DE ENTIDADES:
Utilice el editor de entidades para ingresar/editar, definiciones de entidades y sus notas, para
explorar definiciones, cambiar el nombre a la entidad o para asignar propiedades definidas
por el usuario UPD. Para ello realizar lo siguiente:

Finalmente la entidad quedar definida tal como se muestra en la figura:

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EL EDITOR EN PANTALLA:
El editor en pantalla permite
crear en forma rpida el
nombre de la entidad, atributos,
y llaves. Para ello realizar lo
siguiente:

EL EDITOR DE ATRIBUTOS:
El editor es utilizado construir y editar llaves primarias y atributos no-llave, explorar
entidades, definir atributos, asignar dominios y crear llaves alternas y entradas inversas. Para
ingresar al editor de atributos realizar lo siguiente:
1. Clic derecho en una entidad
2. Elija la opcin Attribute Editor
3. Finalmente ERWIN le mostrar la siguiente ventana

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TEMA

DIAGRAMA DE DATOS FSICOS:


DESARROLLO y USO DE
HERRAMIENTA CASE

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Analizar
y comprender los diagrama de flujos de datos
fsico.

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REPRESENTACIN FSICA DEL MODELO DE
DATOS
ERWIN mantiene las representaciones Lgica y Fsica del modelo de datos. Soporta
caractersticas fsicas del servidor objetivo (Target Server). Sincroniza el modelo fsico de
datos con el catlogo del servidor objetivo.

Vista en el Modelo Lgico

Vista en el Modelo Fsico

Objetos Logical Only (Slo Lgicos)


Entre estos objetos tenemos:
1. Las relaciones Muchos a Muchos solamente se muestran en el modelo lgico
2. Los smbolos de Generalizacin Jerrquica cambian en el modelo Fsico
3. Entidades, atributos individuales o relaciones podran ser diseadas como slo
lgicos.

RELACIONES MUCHOS A MUCHOS

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USO DE LA HERRAMIENTA CASE:
Seleccin del Servidor
ERWIN administra el modelo fsico segn el servidor de base de datos seleccionado. Las
opciones de columna estn disponibles para el tipo de datos seleccionado. Las
propiedades de almacenamiento fsico pueden ser asignadas para una base de datos
especifica. Las opciones de ndice son especificadas para los servidores que las
soporten.

Seleccin del Cliente


ERWIN soporta desarrollo de aplicaciones cliente tan bien como el diseo y construccin de la
base de datos. ERWIN administra la parte del modelo basado en la herramienta cliente
seleccionada.

Seleccionando el Servidor
Para elegir el servidor realizar los siguientes pasos:
1. Clic en el cono desde la barra de herramientas.
2. O tambin desde el men Server elija la opcin Target Server
3. ERWIN le mostrar la siguiente ventana:

Configure los nombres fsicos para el modelo haciendo clic en RESET NAMES. ERWIN

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Asignando Propiedades a Columnas

Para asignar propiedades ha las columnas realizar lo siguiente:


1. Clic derecho sobre la tabla
2. Elija Column Editor

Asignando Tipo de Datos

Para asignar tipo de dato a las columnas realizar lo siguiente:


1. Clic derecho sobre la tabla
2. Elija Column Editor.
3. Elija el TAB que tiene como nombre el servidor de base de datos elegido o en
cualquier otra actividad.

SISTEMA: Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e


interdependientes, que se relacionan formando un todo unitario y complejo.

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SUBSISTEMAS: En la misma definicin de sistema, se hace referencia a los
subsistemas que lo componen, cuando se indica que el mismo est formado por partes o cosas
que forman el todo.

PROCESO: El proceso es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser una
mquina, un individuo, una computadora, un producto qumico y una tarea realizada por un
miembro de la organizacin.

3. LECTURAS RECOMENDADAS

BARROS, R. DUQUE, G. ROJAS, J. SNCHEZ, L y VELOSA, J Introduccin a la Ingeniera

KRICK, Edward V - Introduccin a la Ingeniera y al Diseo en Ingeniera


Addison

4. ACTIVIDADES Y EJERCICIOS

(Realice estas actividades en el Campus Virtual)


Descarga el archivo Procesos, desarrolla la actividad y envalo a travs
de Modelamiento.
1. Numere 5 procesos que podran ser modelados con la Metodologa
IDEF0
a.
b.
c.
d.
e.
2. Escoja un Proceso de la respuesta anterior y descompngalo en sub
procesos que conoce:
a.
b.
c.
d.
e.
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3. Enumere 5 elementos que tiene el diagrama IDEF0
a.
b.
c.
d.
e.
4. Enumere 3 Elementos de IDEF3
a.
b.
c.
5. Enumere los tipos de conexiones en el IDEF3
a.
b.
c.
d.
e.

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5. AUTOEVALUACIN
1. Qu Metodologa permite representar de manera estructurada y jerrquica
las actividades que conforman un sistema o empresa y los objetos o datos
que soportan la interaccin de esas actividades?
a.
b.
c.
d.
e.

IDEXE0
IDEF0
IDEF5
IDEX5
IDEF4

2. Cmo se conoce los Flujos de Entrada, Salida, Control y Recursos en el


IDEF0?
a.
b.
c.
d.
e.

ICM
ICOM
ICOMO
ICONM
ICON

3. Cmo se conoce la tcnica de modelacin para representar el flujo de


trabajo de un proceso?
a.
b.
c.
d.
e.

IDEF3
IDEF0
IDEX3
IDEX0
IDEFX.

4. Cmo se llama la liga que permite que el proceso origen debe concluir antes
de que el proceso destino pueda comenzar?
a.
b.
c.
d.
e.

Precedencia Temporal
Relacin
Flujo de Objetos
Conexin
Ligas

5. Cmo se conoce la liga que permite la participacin de un objeto entre dos


procesos?
a.
b.
c.
d.
e.

Precedencia Temporal
Relacin
Flujo de Objetos
Conexin
Unidad de Trabajo

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6.

No es una de las ventajas de IDEF3


a. Permite documentar procesos para estandarizacin o como guas para nuevos
integrantes del proceso y as reducir la curva de aprendizaje.
b. Provee un mecanismo para capturar la secuencia temporal de un proceso y la
lgica de decisin que lo afecta.
c. Sirve como una herramienta para analizar procesos existentes.
d. Permite realizar diagramas de casos de uso.
e. Permite disear y probar nuevos procesos antes de iniciar cambios reales que
pueden ser muy costosos.

7.

Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados


sistemticamente para su posterior uso, esto es una definicin de :
a.
b.
c.
d.
e.

Una tabla de datos


Un diagrama de un banco de datos
Un base de datos o banco de datos
Informacin procesada
Un diagrama de Datos

8. Son tipos de modelo de datos:


a.
b.
c.
d.
e.

Lgico, Fsico y dimensional


Lgico, Fsico y digital
Lgico y Fsico
Lgico, Fsico y tridimensional
Lgico, dimensional y Tridimensional.

9. Respecto al ERWIN
a. Es una herramienta de base de datos que le ayuda a disear, generar y
mantener aplicaciones de base de datos de calidad y alto rendimiento.
b. Es un software que modela cualquier sistema lgico.
c. Es una herramienta case que moldea diagramas de flujo solamente.
d. Es una herramienta de generacin de modelos fsicos y lgicos.
e. Es un software de ordenamiento de base de datos.

10. No es un componente del Modelo Entidad Relacin Lgico


a.
b.
c.
d.
e.

Modelaje
Entidad
Lneas
Relacin
Atributo

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RESUMEN DE LA UNIDAD 3

IDEF0: Es la metodologa para representar de manera estructurada y jerrquica las


actividades que conforman un sistema o empresa y los objetos o datos que soportan la
interaccin de esas actividades.

IDEF3: Es una tcnica de modelacin para representar el flujo de trabajo de un proceso,


as como sus objetos participantes.

Los tipos de modelo de datos son: Lgico, FIsico y dimensional. Conocemos al ICOM
como Flujos de Entrada, Salida, Control y Recursos en el IDEF0

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo


contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. Las entidades se
pueden considerar entidades a los sujetos, objetos, a los eventos, a los lugares y a las
abstracciones.

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados


SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y
estructurada.

ERWIN Es una herramienta de base de datos que le ayuda a disear, generar y


mantener aplicaciones de base de datos de calidad y alto rendimiento.Los componentes
del Modelo Entidad Relacin Lgico son: Modelaje, Entidad, Relacin, Atributo.

INTRODUCCION A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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UNIDAD DE
APRENDIZAJE

ORGANIZACIN

COMPETENCIA:
Al finalizar esta unidad usted ser capaz de Comprender las
cinco disciplinas a partir de las cuales se identifican a las
organizaciones inteligentes.

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INTRODUCCIN
a) Presentacin y contextualizacin
El alumno desarrolla una actitud analtica y crtica que le permita
valorar los conceptos de misin, visin de las organizaciones en el
mundo actual.

b) Competencias
Comprende las cinco disciplinas a partir de las cuales identifica las
Organizaciones Inteligentes.

c) Capacidades
-

Identifica las diferentes clases de organizacin.

Reconoce la visin, misin, objetivos y metas.

Agrupa las disciplinas de una organizacin inteligente a travs de


un cuadro sinptico.

Analiza la Calidad Total en el Desarrollo de Software.

d) Actitudes
Desarrolla una actitud emprendedora mediante la toma de
iniciativas, promocin de actividades y toma de decisiones en
relacin a la actividad asignada.
Acta con responsabilidad personal, al cumplir con los horarios
establecidos y el respeto a las normas de convivencia.
Cumple con la presentacin de los trabajos encomendados de
manera individual y en equipo, respetando la iniciativa y aportes
de los integrantes.
Desarrolla la creatividad, la innovacin, la actitud emprendedora y
el respeto a la honestidad intelectual.

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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TEMA

LA ORGANIZACIN = SISTEMA

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de
Identificar las diferentes clases de organizacin.

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LA ORGANIZACIN COMO UN SISTEMA
ABIERTO:
Herbert Spencer afirmaba a principios del Siglo XX: "Un organismo social se asemeja a un
organismo individual en los siguientes rasgos esenciales:
En el crecimiento.
En el hecho de volverse ms complejo a medida que crece.
En el hecho de que hacindose ms complejo, sus partes exigen una creciente
interdependencia.
Porque su vida tiene inmensa extensin comparada con la vida de sus unidades
componentes.
Porque en ambos casos existe creciente integracin acompaada por creciente
heterogeneidad".

Segn la teora estructuralista, Taylor, Fayol y Weber usaron


el modelo racional, enfocando las organizaciones como un
sistema cerrado. Los sistemas son cerrados cuando estn
aislados de variables externas y cuando son determinsticos en
lugar de probabilsticos. Un sistema determinstico es aquel en
que un cambio especfico en una de sus variables producir un
resultado particular con certeza. As, el sistema requiere que
todas

sus

variables

sean conocidas

y controlables

previsibles. Segn Fayol la eficiencia organizacional siempre


prevalecer si las variables organizacionales son controladas
dentro de ciertos lmites conocidos.

CARACTERSTICAS DE LAS
ORGANIZACIONES COMO SISTEMAS:
Las organizaciones poseen todas las caractersticas de los sistemas abiertos. Algunas
caractersticas bsicas de las organizaciones son:

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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1.

Comportamiento probabilstico y no-determinstico de las

organizaciones: la organizacin es afectada por el ambiente y


dicho ambiente es potencialmente sin fronteras e incluye
variables desconocidas e incontroladas. Las consecuencias de
los sistemas sociales son probabilsticas y no-determinsticas

Talcott Parsons

2. Las organizaciones como parte de una sociedad mayor y constituida de partes menores:
las organizaciones son vistas como sistemas dentro de sistemas. Dichos sistemas son
complejos de elementos colocados en interaccin, produciendo un todo que no puede ser
comprendido tomando las partes independientemente. Talcott Parsons indic sobre la
visin global, la integracin, destacando que desde el punto de vista de organizacin, esta
era una parte de un sistema mayor, tomando como punto de partida el tratamiento de la
organizacin como un sistema social, siguiendo el siguiente enfoque:

INTERDEPENDENCIA DE LAS PARTES:


Un cambio en una de las partes del sistema, afectar a las dems.

a)

Homeostasis o estado firme: La organizacin puede alcanzar el estado firme,


slo cuando se presentan dos requisitos:
La unidireccionalidad significa que a pesar de que haya cambios en la empresa, los
mismos resultados o condiciones establecidos son alcanzados.
El progreso referido al fin deseado, es un grado de progreso que est dentro de los
lmites definidos como tolerables.
La unidireccionalidad

y el progreso slo pueden ser

alcanzados con liderazgo y compromiso.


b)

Fronteras o lmites: Es la lnea que demarca lo que est


dentro y fuera del sistema. Podra no ser fsica.

c) Morfognesis:

El

sistema

organizacional,

diferente de los otros sistemas mecnicos y an de


los sistemas biolgicos, tiene la capacidad de
modificar sus maneras estructurales bsicas.

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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MODELOS DE ORGANIZACIONES:
Modelo de Schein
Propone una relacin de aspectos que una teora de sistemas debera
considerar en la definicin de organizacin:

La organizacin debe ser considerada como un sistema abierto.

La organizacin debe ser concebida como un sistema con


objetivos o funciones mltiples.

La organizacin debe ser visualizada como constituida por


muchos subsistemas que estn en interaccin dinmica unos con otros.

Al ser los subsistemas mutuamente dependientes, un cambio en uno de ellos, afectar


a los dems.

La organizacin existe en un ambiente dinmico que comprende otros sistemas.

Los mltiples eslabones entre la organizacin y su medio ambiente hacen difcil definir
las fronteras de cualquier organizacin.

Modelo de Katz y Kahn


La organizacin como sistema abierto presenta las siguientes caractersticas:

1. Importacin (entrada): La organizacin recibe insumos del ambiente y necesita


provisiones energticas de otras instituciones, personas o del medio.

2. Transformacin (procesamiento): Los sistemas abiertos transforman la energa


disponible. La organizacin procesa y transforma insumos en productos acabados, mano
de obra, servicios, etc.

3. Exportacin (salidas): Los sistemas abiertos exportan ciertos productos hacia el


medio ambiente.

4. Los sistemas como ciclos que se repiten: El funcionamiento de cualquier


sistema consiste en ciclos repetitivos de importacin-transformacin-exportacin.

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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5. Entropa negativa: Los sistemas abiertos necesitan moverse para detener el proceso
entrpico y reabastecerse de energa manteniendo indefinidamente su estructura
organizacional.

6. Informacin como insumo, retroalimentacin negativa y proceso de


codificacin: Los sistemas vivos reciben como insumos, materiales conteniendo
energa que se transforman por el trabajo hecho. Tambin reciben informacin,
proporcionando seales sobre el ambiente. La entrada de informacin ms simple es la
retroalimentacin negativa (negative feedback), que permite al sistema corregir sus desvos
de la lnea correcta.

7. Estado firme y homeostasis dinmica: Los sistemas abiertos se caracterizan por


un estado firme, ya que existe un influjo continuo de energa del exterior y una exportacin
contnua de los productos del sistema.

8. Diferenciacin: La organizacin, como todo sistema abierto, tiende a la diferenciacin,


o sea, a la multiplicacin y elaboracin de funciones, lo que le trae tambin multiplicacin
de papeles y diferenciacin interna.

9. Equifinalidad: Los sistemas abiertos se caracterizan por el principio de equifinalidad, o


sea, un sistema puede alcanzar, por una variedad de caminos, el mismo estado final,
partiendo de diferentes condiciones iniciales.

10. Lmites o fronteras: Como sistema abierto, la organizacin presenta lmites o


fronteras, esto es, barreras entre el ambiente y el sistema. Definen el campo de accin del
sistema, as como su grado de apertura.

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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MODELO SOCIOTCNICO DE TAVISTOCK


Fue propuesto por socilogos y psiclogos del Instituto de Relaciones Humanas de Tavistock,
en base a investigaciones realizadas en minas de carbn inglesas y empresas textiles hindes.
Concibe la organizacin como un sistema sociotcnico estructurado sobre dos subsistemas:

1. El subsistema tcnico: conlleva la tecnologa, el territorio y el tiempo. Es el


responsable de la eficiencia potencial de la organizacin.

2. El subsistema social: comprende los individuos, las relaciones sociales y las


exigencias de la organizacin, tanto formal como informal. Transforma la eficiencia
potencial en eficiencia real. Estos dos subsistemas presentan una ntima interrelacin, son
interdependientes y se influyen mutuamente. El enfoque sociotcnico concibe a la
organizacin como una combinacin de tecnologa y a la vez un subsistema social. El
modelo de sistema abierto propuesto por el enfoque sociotcnico, importa cosas del medio
ambiente, las cuales en base a ciertos procesos de conversin, convierte en productos,
servicios, etc., para exportar. La tarea primaria de la organizacin es algo que le permita
sobrevivir dentro de ese proceso de:
Importacin: adquisicin de materias primas.
Conversin: transformacin de las importaciones en exportaciones.
Exportacin: colocacin de los resultados de la importacin y de la conversin.

El fundamento de este enfoque es que cualquier sistema de produccin requiere tanto una
organizacin tecnolgica como una organizacin de trabajo. La tecnologa limita la especie de
organizacin de trabajo posible, aunque la organizacin presenta propiedades sociales y
psicolgicas propias pero independientes de la tecnologa.
Las organizaciones tienen una doble funcin: tcnica (relacionada con la coordinacin del
trabajo e identificacin de la autoridad) y social (referente a los medios de relacionar las
personas, para lograr que ellas trabajen juntas).
El subsistema tcnico es determinado por los requisitos tpicos de las tareas que son
ejecutadas por la organizacin. La tecnologa determina el tipo de entrada humana necesaria a
la organizacin. Tambin es el factor determinante de la estructura organizacional y de las
relaciones entre los servicios. Pero este subsistema no puede visualizarse aisladamente, ya
que es el responsable por la eficiencia potencial de la organizacin. Los subsistemas tcnico y
social coexisten, si uno se altera, el otro tendr repercusiones.
INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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TEMA

CONCEPTO DE VISIN, MISIN,


OBJETIVOS Y METAS

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema ser capaz de Reconocer
la visin, misin, objetivos y metas.

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VISIN, MISIN, OBJETIVOS Y METAS:

Misin:
La misin es la finalidad que explica la existencia de la institucin; su razn de ser o su
principal actividad.
Quines somos?
En qu negocio estamos?
Hacia dnde vamos?
Ejemplos: McCormick Co La principal misin de McCormick, es expandir su posicin de lder
mundial en los mercados de las especias, condimentos y saborizantes.
Cul es la Misin de Dominos Pizza? De acuerdo a su fundador est en el negocio de las
entregas rpidas.

Visin:
La visin es aquella idea o conjunto de ideas que pretenden dar a la organizacin un sentido de
direccin.
Es lo que da la orientacin y sentido estratgico a las decisiones, planes programas, proyectos
y acciones.
Cmo se ve la institucin en el futuro; 5 a 10 aos?
Ejemplo:

CEMEX:

Hacer

de

CEMEX

la

cementera

ms

competente del mundo.

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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Objetivos:
Logros a conseguir para realizar la MISIN. Orientados al corto, mediano o largo plazo. Los
objetivos son enunciados que expresan claramente, con precisin, el resultado de las acciones
de las organizaciones.

Logros a conseguir para realizar la MISIN

Orientados al corto, mediano o largo plazo

Los objetivos Institucionales se formulan a partir del Anlisis FODA y el propsito es:

Cumplir con la misin y visin institucional.


Aprovechar las oportunidades.
Consolidar las fortalezas.
Compensar las debilidades.

Los Objetivos son los fines hacia los cuales se dirige una actividad.
Los objetivos deben expresar con precisin los resultados que se esperan alcanzar con las
acciones de la organizacin.

Caractersticas de los objetivos:

Adecuado, porque expresa con precisin lo que se espera obtener.

Realista, porque guarda relacin entre lo esperado y los recursos disponibles.

Oportuno, porque indica claramente los tiempos en los que se conseguirn los
resultados.

Mensurable, porque los resultados esperados se pueden expresar en cifras.

Alcanzable, porque expresan un compromiso realizable.

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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Ejemplo:
1. Objetivo en funcin a la Misin y Visin:

Disear participativamente un programa de Mejoramiento continuo de la


calidad del servicio aplicable en Enero del 2012.

2. Objetivo en funcin de las Fortalezas.

Disear un plan de mantenimiento preventivo para los equipos, mobiliario e


infraestructura de la empresa.

3. Objetivos en funcin de las oportunidades

Evaluar de manera objetiva la satisfaccin de los clientes en los prximos


meses.

Metas:
Son las expresiones cuantificables, medibles numricamente de los objetivos.
Ejemplo:
-

Atender al 100% los pedidos de los clientes.

Aumentar en un 5% las ventas de mes anterior.

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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ANLISIS FUNCIONAL:
Para realizar cambios en las organizaciones, es de vital importancia conocer la funcionalidad
del negocio.
Conociendo la funcionalidad del negocio se puede conceptualizar de mejor manera la
organizacin y los sistemas de informacin.
La descomposicin funcional debe ser desvinculada de la estructura organizacional, dado que
la estructura funcional es ms permanente que el organigrama.
El anlisis funcional permite identificar las funciones de la organizacin, sus relaciones entre s
y con el exterior.
Existe una jerarqua; Funciones, Procesos, Actividades.

FUNCIN.- Es un conjunto de procesos que se realizan en una organizacin.


Es un grupo de procesos que juntos soportan un aspecto de fomentar la misin de la empresa.
Ejemplo: Ventas, Produccin, etc
.

PROCESO.- Es un conjunto de actividades lgicamente relacionadas que tienen insumos


(materiales/informacin), le dan valor agregado a estos insumos y proveen de un producto o
resultado a un cliente interno o externo.
Conjunto de Actividades relacionadas que soportan una o ms funciones de la empresa.
Las funciones de la empresa se pueden subdividir en procesos. Un proceso se refiere a un acto
especfico que tiene un punto de inicio y final definibles. El nombre de un proceso debe ser un
verbo, como en:

Crear un pedido de compra.

Escoger un proveedor.

Seguir una Orden.

Preparar la informacin para las cuentas por pagar.

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ACTIVIDAD.- Es un conjunto de tareas repetitivas bien definidas que se efectan de
acuerdo a un programa establecido.
Las Actividades son diseadas para implementar los procesos. Indican como un proceso se
lleva a cabo. Una Actividad es un Conjunto repetitivo de Tareas bien definido.
Ejemplo:

Recibir pedido

Invitar proveedores

Confeccionar orden de compra.

Efectuar provisin

Hacer cheque

Registrar el pago

Seleccionar empleado

DESCOMPOSICIN FUNCIONAL:

Por cada proceso se puede ir bajando de nivel de Funciones a procesos y a actividades.


Luego identificamos qu procesos se relacionan en cada funcin.
Para eso. Hay que preguntarse:
Qu se hace en cada una de estas Funciones?
Y luego bajar de nivel.

Ejemplo:
Qu hace la Funcin Logstica?

Compras

Administracin de Almacenes

Estos son los Procesos de la Funcin.


Qu hacen en Compras?

Requerimientos de materiales

Pedir cotizaciones

Generar rdenes de Compra

Seguimiento a las rdenes de Compra

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Ejemplo de Diagrama de Descomposicin funcional de Recursos Humanos

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TEMA

LAS CINCO DISCIPLINAS Y


LAS ORGANIZACIONES
INTELIGENTES

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Agrupar
las disciplinas de una organizacin inteligente a
travs de un cuadro sinptico.

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CINCO DISCIPLINAS Y LAS ORGANIZACIONES
INTELIGENTES:

La sustitucin de la Sociedad de la Informacin por la Sociedad del Conocimiento, ha puesto


de manifiesto la necesidad de ampliar y mejorar constantemente el capital intelectual, para
potenciar las ventajas comparativas y competitivas de las organizaciones empresariales
modernas.

Es as que la gestin del conocimiento supone organizaciones inteligentes, capaces de


aprender y, con ello, expandir sus posibilidades de crecimiento. Para dicha organizacin, no
basta con adaptarse y sobrevivir, lo cual es importante y necesario, hay que integrar al
aprendizaje adaptativo, uno generativo, es decir, desarrollar la posibilidad de crear.
Para Peter Senge, autor del libro La Quinta Disciplina, la construccin de una organizacin con
autntica capacidad de aprendizaje y creatividad, se basa en el desarrollo de cinco disciplinas:

Pensamiento sistmico: es decir, poseer una visin global y de la interrelacin


de sus partes.

Dominio personal: se refiere a la disciplina que permite aclarar y ahondar


continuamente nuestra visin personal, concentrar las energas, desarrollar paciencia,
ver la realidad con objetividad y conectar el aprendizaje personal al colectivo.

Modelos mentales: se refiere a los supuestos hondamente arraigados,


generalizaciones e imgenes que influyen en nuestro modo de pensar, comprender y
actuar, es decir, son nuestros mapas mentales. Esta disciplina apunta a sacar a la
superficie y hacer conscientes nuestros modelos internos, para hacerlos consistentes
con la realidad y que jueguen a favor de nuestros objetivos.

Construccin de una visin compartida: se refiere a la construccin de una


visin de futuro compartida y estimulante para los miembros de la organizacin.

Aprendizaje en equipo: desarrollar la creatividad, la flexibilidad y el dilogo al


interior de los equipos. Resulta fundamental para determinar la capacidad de
aprendizaje de la organizacin, por ser stas sus clulas o unidades fundamentales.

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Una vez potenciadas estas disciplinas, la organizacin se encuentra en condiciones de
potenciar el aprendizaje individual y colectivo y administrar el conocimiento, en funcin de las
estrategias del negocio.
Diferentes autores y especialistas como Argyris, definen el aprendizaje de las organizaciones
como el proceso de descubrimiento y correccin de errores. Las organizaciones aprenden a
travs de los individuos, que actan como agentes para ello.

Es as que Huber considera cuatro estructuras bsicas para el aprendizaje en las


organizaciones: la adquisicin de conocimiento; la distribucin de informacin; la
interpretacin de informacin y la memoria de la organizacin.

Para que las organizaciones desarrollen su capacidad de aprendizaje y gestionen el


conocimiento, es decir, se constituyan en organizaciones inteligentes, han debido cambiar su
visin respecto del trabajo, pasando de un enfoque instrumental a una visn que integra los
beneficios intrnsecos, aquellos que guardan una mayor coherencia con las aspiraciones
humanas y que no slo se restringen a la satisfaccin de las necesidades ms bsicas
definidas por Maslow (fisiolgicas, de proteccin y seguridad).

Qu es el conocimiento?
Conocimiento no es lo mismo que datos. Ni siquiera lo mismo que informacin. Los datos son
los elementos base de la pirmide del conocimiento. Al conjunto de datos organizados y
analizados en un contexto determinado, le denominamos informacin.
Pero informacin, como decamos, no es lo mismo que conocimiento. Recopilar datos,
organizarlos e incluso analizarlos, es algo que pueden hacer (y en algunos casos mejor que los
seres humanos) los computadores.
El conocimiento es identificar, estructurar y, sobre todo, utilizar la informacin para obtener un
resultado. El conocimiento requiere aplicar la intuicin y la sabidura propias de la persona, a la
informacin. Las notas musicales son datos. Una partitura es un conjunto de notas, datos,
organizadas de forma estructurada y coherente, dentro de un contexto, con un fin. Ahora bien,
es el conocimiento del pianista, su sabidura, lo que hace que los datos, la informacin, se
conviertan en verdadero arte.

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Gestin del conocimiento
En los entornos empresariales actuales de rpido cambio, las organizaciones deben encontrar
nuevas formas de utilizar el conocimiento del que disponen. Y es aqu donde entra la gestin
del conocimiento. La gestin del conocimiento se centra en descubrir lo que una organizacin
ya conoce, en como localizar a las personas que poseen conocimientos especficos y como
puede la organizacin distribuir este conocimiento para que se use de una forma efectiva. La
gestin del conocimiento se ocupa de proporcionar el conocimiento adecuado a las personas
apropiadas, en el momento preciso para que puedan tomar las mejores decisiones y evitar
repetir errores o duplicaciones del trabajo.
El conocimiento tiene dos dimensiones: tcito e implcito. El conocimiento tcito est en las
personas. El implcito es el conocimiento soportado. El conocimiento tcito es fruto de la
experiencia, la sabidura, la creatividad y est en el interior de cada uno de nosotros. El
conocimiento implcito es aquel que est presente en soportes como libros, escritos,
audiovisuales, etc.

Tal y como hemos comentado, el camino hacia la organizacin inteligente, exige una correcta
transmisin de conocimientos en el seno de la misma. La organizacin debe aprender. Ahora
bien, el aprendizaje no es simplemente la obtencin de informacin, es mejorar nuestra
capacidad para iniciar acciones y lograr una mejora sostenida en el desempeo. Y la forma en
la cual la organizacin entiende y facilita el aprendizaje y la innovacin, la manera a travs de
la cual anima a los empleados a transmitir y recibir conocimientos, es lo que podemos
denominar "cultura de empresa".

De TCITO

De IMPLCITO

A TCITO

A IMPLCITO

Socializacin

Externalizacin

Internacionalizacin

Combinacin

Aprender exige transmisin del conocimiento. Como vemos en el grfico, podemos encontrar
cuatro formas de transmisin:

De tcito a tcito

De tcito a implcito

De implcito a implcito

De implcito a tctico

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El paso de conocimiento tcito a tcito, se produce a travs de procesos de socializacin, es
decir, a travs de la adquisicin de conocimientos e informacin, mediante la interaccin directa
con el mundo exterior, con otras personas, con otras culturas, etc. El maestro enseando al
aprendiz a utilizar el molino; el pastor enseando a su ayudante a predecir las tormentas; etc.
El paso de conocimiento tcito a implcito, se produce a travs de la externalizacin, que
podramos definir como el proceso de expresar algo: el dilogo. Externalizar, es convertir ideas
e imgenes y/o palabras, a travs del dilogo. Por ejemplo, a travs de este trabajo, el autor
est externalizando conocimientos tcitos y convirtindolos en implcitos.
Finalmente, es importante considerar la necesidad de una estructura que administre el
conocimiento y cuyos principales elementos son:

La captura de conocimiento, es decir, la creacin de documentos, su conversin, su


revisin, etc. (procedimientos).

El desarrollo de infraestructuras tecnolgicas y aplicaciones para la distribucin del


conocimiento (servicios).

La formacin de los empleados para la creacin de conocimiento (capacitacin).

La

mentalizacin

de

los

empleados

para

que

compartan

su

conocimiento

(socializacin).

ORGANIZACIONES INTELIGENTES:
Las organizaciones inteligentes, estn basadas en el conocimiento y diseadas para aprender
a adaptarse a un medio inestable. Es una organizacin creadora que no espera que los
acontecimientos la destruyan. En las antiguas organizaciones, ya sean piramidales o
estratificadas, los individuos no estaban destinados a pensar, los nicos que podan hacerlo
eran los que se encontraban en la direccin.
En el libro de Peter Senge, "La Quinta Disciplina" que nos va a dar un diseo de lo que
constituir una organizacin inteligente. En este tipo de organizacin las personas van a estar
motivadas para seguir aprendiendo.
Para las organizaciones inteligentes, todos los elementos van a estar dados, lo nico que falta
es pasar de la invencin a la innovacin, de tal manera que en el S. XXI vamos a decir que
todas las organizaciones van a a ser inteligentes y las que no lo sean, van a desaparecer.
Aqu Peter Senge nos habla de cinco disciplinas (refirindose como disciplinas a las distintas
ramas cientficas). La primera que va a ser necesaria para formar organizaciones inteligentes.

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Pensamiento sistmico: Cuando dentro de la organizacin todas sus partes se
relacionan, todo est concatenado. Esta organizacin inteligente se va a construir teniendo en
cuenta que est dentro de otro sistema.

Modelos mentales: Es una suerte de artefacto que tiene el hombre para poder resolver,
enfrentarse, pensar y actuar. Tenemos modelos mentales que favorecen la innovacin y
modelos mentales que entorpecen y nos llevan al fracaso. Para una organizacin inteligente es
importante fomentar los modelos mentales que favorezcan el desarrollo y la superacin de los
problemas.

Dominio personal: que no viene a ser otra cosa que el dominio que tiene el individuo
sobre su arte, que lo lleva a ser ms eficaz y que lo conduce al poder del conocimiento para
ampliar sus horizontes.

Misin compartida: Una organizacin en la que todos tienen una misma misin o un
mismo proyecto, es definitivamente una organizacin inteligente ya que todos van a trabajar
para conseguir un mismo fin.

Trabajo en equipo: Esto es esencial, porque dentro del equipo de personas que empiezan
a trabajar en conjunto y a dar soluciones en conjunto, van estableciendo complementaciones
adecuadas. Una organizacin que basa su trabajo en equipo, es la que va a poder desarrollar
enormemente las potencialidades de los individuos, no individualmente sino socialmente. La
poltica inteligente se da por el trabajo de equipo, ya que el aprendizaje se da por la
comprensin social, el dilogo, la interaccin de sus miembros.
Si llevamos todas estas cinco disciplinas a la prctica, unindolas especialmente a nivel de
partido poltico, sta ser una organizacin inteligente esencialmente horizontal, donde todos
compartirn informacin y donde la participacin activa de las personas ser fundamental.En
una organizacin tambin se puede presentar barreras. stas pueden ser:
El puesto soy yo, definirse a nivel del puesto o status.
Buscar enemigos externos, generalmente cuando ocurren errores, intentar buscar a los
culpables en los externos, no hay enemigo externo porque todos somos parte del sistema.
Un comportamiento proactivo, sera del que asume la actitud de que l va a ser el nico que
puede remediar los problemas, el problema de una institucin, siempre est en el sistema.
Otra barrera es la fijacin en los hechos, es decir, juzgar los hechos de acuerdo a la
experiencia y no al conocimiento.

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TEMA

CALIDAD TOTAL

COMPETENCIA:
Al finalizar este tema usted ser capaz de Analizar
la calidad total en el desarrollo de software.

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CALIDAD:
La calidad es:

Satisfacer plenamente las necesidades del cliente.

Cumplir las expectativas del cliente y algunas ms.

Despertar nuevas necesidades del cliente.

Lograr productos y servicios con cero defectos.

Hacer bien las cosas desde la primera vez.

Disear,

producir

entregar

un

producto

de

satisfaccin total.

Producir un artculo o un servicio de acuerdo a las


normas establecidas.

Dar respuesta inmediata a las solicitudes de los clientes.

Sonrer a pesar de las adversidades.

Una categora tendiente siempre a la excelencia.

Calidad no es un problema, es una solucin.

La calidad se define como "Un proceso de mejoramiento continuo,


en donde todas las reas de la empresa participan activamente en el
desarrollo de productos y servicios, que satisfagan las necesidades
del cliente, logrando con ello mayor productividad".

ADMINISTRACIN DE LA CALIDAD
La administracin de la calidad es la funcin organizacional cuyo objetivo es la
prevencin de defectos. La responsabilidad de la administracin de la calidad segn
Fergenbraurn (1983) son las siguientes:

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COSTOS DE CALIDAD:
El enfoque del costo de la calidad esta directamente ligado al estado de la calidad desde sus
inicios:

a. Costo de la Inspeccin y Ensayos: Se originaban en el momento de la


inspeccin y ensayos frente a patrones o modelos. Estos costos eran altos porque la
inspeccin se realizaba sobre el producto terminado y luego, si no cumpla con las
especificaciones, estos productos se depositaban para su posterior recuperacin o
eliminacin.

b. Costo del Control de Calidad: Existencia de un rea o jefatura de control de


calidad conformado por un pequeo grupo de personas que tenan que controlar y
verificar el trabajo realizado por otras personas en cada punto predeterminado. Con
esto, el costo de la calidad segua siendo alto.

c. Costo del Aseguramiento de la Calidad: La empresa ya haba logrado


asegurar un estndar de calidad, es decir, que manufacturaba productos iguales, para
esto se implementa el Sistema de Gestin de Calidad ISO 9000 que ha sido mejorado
y superado por la ISO 9000:2000 quien pone sobre el tapete que "asegurar la calidad
no es suficiente, hay que mejorarla".

d. Costo de la Gestin Total de la Calidad: surge casi en paralelo con el


aseguramiento de la calidad. Para esto, ya se cuenta con un andamiaje de
conocimientos, estilos y herramientas que permiten el despliegue de la calidad en toda
la empresa.

1. Acumular, analizar y elaborar informes de los costos de la calidad.


2. Establecer metas y programas de reduccin de los costos de la calidad.
3. Implantar sistemas para medir el verdadero nivel de la calidad del producto.
4. Establecer metas y programas para el mejoramiento de la calidad del
producto.
5. Establecer metas y programas para el mejoramiento de la calidad por lnea
de producto.

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6. Establecer objetivos y programas para el componente organizacional del control
de

calidad

publicar

manuales

para

uso

del

personal

correspondiente.
7. Clasificar las actividades del control de calidad de acuerdo con el tipo de trabajo.
8. Organizar el trabajo de control de calidad y contratar personal idneo para dicha
organizacin.
9. Difundir los procedimientos para hacer que opere el control de calidad.
10. Lograr la aceptacin, por parte de los empleados, del trabajo de control de
calidad que se le asigne.

HERRAMIENTAS Y TCNICAS DE CALIDAD:


El objetivo de estas tcnicas es el de adquirir y poner en prctica las herramientas de calidad,
acordes al tipo de trabajo a realizar, con la ayuda de las tcnicas adecuadas para cada rea en
especfico, dentro de cualquier empresa en este tiempo.

Estas herramientas y tcnicas de la calidad, son procedimientos o tcnicas escritas y


formalizadas que ayudan a las empresas (lderes o no) a medir la calidad de sus servicios y a
planificar mejor sus procesos para llevar a cabo una mejora de sus productividad y servicio al
Cliente.

AMFE: El AMFE (Anlisis Modal de Fallos y Efectos) es una herramienta que permite
identificar las variables significativas de un proceso o producto para poder establecer las
acciones correctoras necesarias, con lo que se previenen los posibles fallos y se evita que
lleguen al cliente productos defectuosos. Por tanto, la metodologa AMFE est orientada a
maximizar la satisfaccin del cliente gracias a la eliminacin -o minimizacin- de posibles
problemas.

Balanced Scorecard: El Balanced Scorecard - BSC (Cuadro de Mando Integral) se


caracteriza por medir los factores financieros y no financieros del estado de resultados de la
empresa. Otra caracterstica es que permite que exista comunicacin entre los gerentes y los
empleados de la empresa y ayuda a entender cmo y en qu medida estos ltimos impactan
en los resultados del negocio.

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Con el BSC se reorienta el sistema gerencial y se enlaza la estrategia a corto y a largo plazo,
vinculando

cuatro

procesos:

Financiero,

Clientes,

Procesos

Internos

Aprendizaje

Organizacional. Los resultados finales se traducen en logros financieros que suponen la


maximizacin del valor creado por la corporacin para sus accionistas.Todo lo que ocurre en la
organizacin afecta a los resultados financieros, por lo cual es necesario medir todos los
elementos para dirigir el desempeo financiero.

Benchmarking: Es un proceso continuo que consiste en comparar y medir los procesos


internos de una organizacin con los de otra con mejores resultados. Es una herramienta para
mejorar las prcticas de un negocio y, por ende, su competitividad.

El Benchmarking involucra a dos organizaciones que deciden compartir informacin referente a


los procesos fundamentales necesarios para disear, fabricar y distribuir su producto. Como
resultado de esta colaboracin, se ayuda a establecer dnde es necesario asignar recursos
para la mejora. En cualquier caso, los participantes tienen total libertad para no facilitar la
informacin que consideren privada.

CALIDAD DE PRODUCTOS:
Cada vez es mayor la presin de la sociedad y de las administraciones en consumir productos
de calidad, por lo que se traduce en una mayor exigencia del cliente: productos menos
contaminantes, productos que minimicen los riesgos a la salud y seguridad de las personas, al
Medio Ambiente y que en general proporcionen mayor satisfaccin a los consumidores.

Productos agroalimentarios con denominacin de origen, los productos ecolgicos, la


agricultura ecolgica, los productos que han sido ensayados por laboratorios acreditados,
productos que cumplen la legislacin sanitaria, productos bajo marcas voluntarias y obligatorias
por organismos oficiales son algunos ejemplos de productos de calidad.

Existen miles de requisitos en forma de normas y reglamentaciones en funcin del tipo y


aplicacin a la que va a estar destinado cada tipo de producto.

Los requisitos que son de aplicacin voluntaria en Espaa son elaborados por el organismo de
normalizacin AENOR en forma de normas, a diferencia de la reglamentacin aplicable que es
elaborada y aprobada por las diferentes administraciones en el mbito local, regional, nacional
e internacional y a diferencia de las normas su aplicacin es obligatoria.

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Por otra parte la calidad est afectada por la percepcin que tiene el cliente de nuestros
productos, tales como el etiquetado, el envase y embalaje, el plazo de entrega, el estado de
conservacin, fecha de caducidad, etc.

CALIDAD DE SERVICIOS:
Se aplica este concepto a las actividades de las empresas de produccin como de las
empresas de servicios. A diferencia del producto, el servicio es el resultado de un proceso de
naturaleza intangible. Se puede decir que un servicio es de calidad si satisface unos requisitos
definidos y adems esa calidad es percibida por el cliente.
La principal complejidad para lograr un estndar de calidad en los servicios radica en la
intangibilidad del producto, lo que ocasiona un mayor riesgo a la hora de alcanzar esa
conformidad. Aunque hoy en da nadie puede afirmar que vende algn producto sin prestar
ningn servicio asociado.

Uno de los aspectos crticos del servicio para la gestin de la calidad en los mismos es su
diseo, que consiste en la definicin y estructuracin de los procesos del servicio, mediante
especificaciones concretas que permitan alcanzar y dar satisfaccin a las necesidades y
expectativas del cliente.
Se puede afirmar que para medir la calidad de los servicios es necesario medir la satisfaccin
de los clientes en relacin con los servicios prestados a travs de encuestas de calidad de
servicios, donde se valora elementos intangibles del servicio prestado: precio, trato personal,
nivel de resolucin de los problemas planteados, plazo de entrega, etc.
Tiene vital importancia el concepto de calidad de servicios en organizaciones cuyo producto
final es un servicio que es demandado por un cliente, tal y como sucede en las empresas tales
como: consultoras, banca, administracin, limpieza y mantenimiento, hoteles, geriatra,
sanidad, transporte y distribucin, servicios de telecomunicaciones, etc.
En este tipo de empresas es muy importante definir los requisitos de cliente, as como la
formacin y calificacin adecuada del personal, especialmente aquellos que intervienen
directamente con el cliente.

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3. LECTURAS RECOMENDADAS

Rescatando La Quinta Disciplina http://www.youtube.com/watch?v=2yMBVXyh1qo


Calidad Total (TQM)
http://www.elprisma.com/apuntes/administracion_de_empresas/calidadtotalTQ
M/
Calidad Total
http://www.youtube.com/watch?v=TyX3oPonRWE&feature=related

4. ACTIVIDADES Y SERVICIOS

(Realice estas actividades en el Campus Virtual)


Descarga el archivo Organizaciones, desarrolla la actividad y envalo a
travs de Metas para la empresa.
1. Enumere 5 tipos de organizaciones privadas que conozca
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .
2. Enumere 5 tipos de Organizaciones que estn basadas en conocimiento
que conozca
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .
3. Enumere 5 objetivos organizacionales para un empresa de ventas
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .

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4. Enumere 3 metas para una empresa de servicios
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .
5. Enumere 5 disciplinas de Peter Senge
a. .
b. .
c. .
d. .
e. .

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5. AUTOEVALUACIN

1. Qu organizaciones estn basada en el conocimiento y diseadas para aprender a


adaptarse a un medio inestable, es una organizacin creadora que no espera que
los acontecimientos la destruyan?
a)
b)
c)
d)
e)

Inteligentes
Cerradas
En el cliente
Productos
Abierta

2. La finalidad que explica la existencia de la institucin, su razn de ser o su principal


actividad se conoce como:
a)
b)
c)
d)
e)

Visin
Misin
Meta
Objetivo
Amenazas

3. Los logros a conseguir para realizar la MISIN, orientados al corto, mediano o largo
plazo Cmo se conocen?
a)
b)
c)
d)
e)

Visin
Misin
Objetivos
Procesos
Debilidades.

4. Las expresiones cuantificables, medibles, numricamente de los objetivos Cmo


se les conocen?
a)
b)
c)
d)
e)

Metas
Proceso
Estrategia
Plan
Organizacin

5. Cmo se conocen al conjunto de procesos que se realizan en una organizacin?


a)
b)
c)
d)
e)

Funcin
Actividad
Tarea
Estrategia
Planificacin

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6. Entre los conceptos de calidad uno de los siguientes no pertenece a la lista:
a.
b.
c.
d.
e.

Satisfacer plenamente las necesidades del cliente.


Cumplir las expectativas del cliente y algunas ms.
Mantener las necesidades del cliente.
Lograr productos y servicios con cero defectos.
Hacer bien las cosas desde la primera vez.

7. No es un costo de calidad
a.
b.
c.
d.
e.

Costo de la Inspeccin y Ensayos


Costo del Control de Calidad
Costo fijos
Costo del Aseguramiento de la Calidad
Costo de la Gestin Total de la Calidad

8. Para Peter Senge, autor del libro La Quinta Disciplina, la construccin de una
organizacin con autntica capacidad de aprendizaje y creatividad, se basa en el
desarrollo de cinco disciplinas. Estas son:
a.
b.
c.
d.
e.

Pensamiento sistmico, Dominio personal, Modelos mentales, Construccin de


una visin compartida, Aprendizaje en equipo
Pensamiento sistmico, Dominio grupal, Modelos mentales, Construccin de una
visin compartida, Aprendizaje en equipo.
Pensamiento sistmico, Dominio grupal, Modelos sistmicos, Construccin de
una visin compartida, Aprendizaje en equipo.
Pensamiento sistmico, Dominio grupal, Modelos mentales, Construccin de
diagramas, Aprendizaje en equipo.
Pensamiento sistmico, Dominio grupal, Modelos Idefo, Construccin de una
visin compartida, Aprendizaje en equipo.

9. Es un proceso continuo que consiste en comparar y medir los procesos internos de


una organizacin con los de otra con mejores resultados.
a.
b.
c.
d.
e.

Benchmarking
Balanced Scorecard
AMFE
Costos de Calidad
Control de Calidad

10. Es una herramienta que permite identificar las variables significativas de un proceso
o producto para poder establecer las acciones correctoras necesarias.
a.
b.
c.
d.
e.

Benchmarking
Balanced Scorecard
AMFE
Costos de Calidad
Control de Calidad

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RESUMEN DE LA UNIDAD 4

Las organizaciones Inteligentes estn basadas en el conocimiento y diseadas para


aprender a adaptarse a un medio inestable, es una organizacin creadora que no
espera que los acontecimientos la destruyan

La Misin es la finalidad que explica la existencia de la institucin; su razn de ser o su


principal.Los objetivos son los logros a conseguir para realizar la MISIN, orientados
al corto, mediano o largo plazo.Las Metas son las expresiones cuantificables, medibles
y son numricamente de los objetivos

El conjunto de procesos que se realizan en una organizacin se llama funcin.

Definimos calidad como: Satisfacer plenamente las necesidades del cliente, cumplir
las expectativas del cliente y algunas ms, Lograr productos y servicios con cero
defectos, Hacer bien las cosas desde la primera vez.

Para Peter Senge, autor del libro La Quinta Disciplina, la construccin de una
organizacin con autntica capacidad de aprendizaje y creatividad, se basa en el
desarrollo de cinco disciplinas. Estas son: Pensamiento sistmico, Dominio personal,
Modelos mentales, Construccin de una visin compartida, Aprendizaje en equipo

Benchmarking Es un proceso continuo que consiste en comparar y medir los procesos


internos de una organizacin con los de otra con mejores resultados. AMFE es una
herramienta que permite identificar las variables significativas de un
proceso o producto para poder establecer

las acciones

correctoras

necesarias.

Balanced

Scorecard

BSC

se

caracteriza por medir los factores financieros y no financieros


del estado de resultados de la empresa.

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II. GLOSARIO

INGENIERO: Es el profesional que adquiere su conocimientos mediante el estudio, que


posee un talento natural, que es creativo, y que aplica sus conocimientos en el diseo de
mquinas y procesos para el beneficio de la humanidad.

TICA: Es una parte de la Filosofa que indica como debe comportarse el ser humano y se
puede definir como el conjunto de principios o normas morales que regulan la actividad
humana en la sociedad y en un determinado momento en la historia, es decir que pueden
cambiar con el tiempo y las sociedades.

CIENCIA: (Del latn scientia, "conocimiento") es un conjunto de conocimientos obtenidos a


travs de un proceso de adquisicin, refinado y organizacin del conocimiento objetivo.

TCNICA: Del griego, (tchne): arte, ciencia, saber, una tcnica es un procedimiento
o conjunto de procedimientos que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya
sea en el campo de la ciencia, de la tecnologa, del arte o en cualquier otra actividad.

SISTEMA: Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes,


que se relacionan formando un todo unitario y complejo.

SUBSISTEMAS: En la misma definicin de sistema, se hace referencia a los subsistemas


que lo componen, cuando se indica que el mismo est formado por partes o cosas que forman
el todo.

PROCESO: El proceso es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser una
mquina, un individuo, una computadora, un producto qumico y una tarea realizada por un
miembro de la organizacin.

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FUENTES DE INFORMACIN

a) PETER SENGE. La Quinta Disciplina. Editorial GRANICA. Espaa. 2007.


b) RODRGUEZ ULLOA Ricardo. La Sistmica, los Sistemas Blandos y los Sistemas de
Informacin, Universidad del Pacfico, Primera Edicin, Per, 2006.

c) STEPHFEN P. Robbins. La Administracin del Mundo de Hoy. Editorial Pearson


Educacin. Mxico. 2007.

d) STAIR Ralph M. y REYNOLSD George W. Principios de Sistemas de Informacin.


Editorial Internacional Thomsom Editores. Mxico. 2006.

e) LAUDON Kenneth C. Administracin de los sistemas de informacin, Organizacin y


Tecnologa. Editorial Prentice Hall. Tercera Edicin, Mexico, 2006.

f) Wilhelmi Ayza, Jose. Introduccin a la ingeniera de sistemas. Espaa, 1981. ISBN: 847493-044-8.

g) Mahalanabis A. K. Introduccin a la ingeniera de sistemas. Mexico: Limusa, 1987.


334p. ISBN: 968-18-1989-6

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

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UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

SOLUCIONARIO

Autoevaluacin I
1) a
2) e
3) a
4) e
5) d
6) a
7) c
8) b
9) e
10) c

Autoevaluacin II
1) b
2) a
3) b
4) b
5) a
6) c
7) a
8) d
9) b
10) d

INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS INFORMACIN

Autoevaluacin III
1) b
2) b
3) a
4) b
5) c
6) d
7) c
8) a
9) a
10) c

Autoevaluacin IV
1) a
2) b
3) c
4) a
5) a
6) c
7) c
8) a
9) a
10) c

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