You are on page 1of 7

Fantasy Skirmish

Zaoga Zielonoskrych Kaprw:


orza i rzeki Starego wiata trudno jednak nazwa spokojnymi, a
nawigacja wrd licznych pycizn, podwodnych ska i licznych
wysepek jest znacznie utrudniona. Prdy i wiatry mog si
zmienia z godziny na godzin, a pywy s niezwykle gwatowne
i nieregularne. W najbardziej niegocinnych rejonach wybrzea,
w podwodnych jaskiniach lub jamach wydronych w klifach, yj morskie potwory i
drapieniki. Nic wic dziwnego, e wybrzee i liczne zatoki Starego wiata usiane s
setkami wrakw. Sytuacj pogarsza dodatkowo obecno piratw i korsarzy. Zdarza
si, e tym procederem trudni si wikszo mieszkacw nadmorskich osad, ktrzy
nc statki obietnic bezpiecznego schronienia przed nadcigajcym sztormem, a
potem morduj ca zaog i dziel si upem. Linia brzegowa, mimo caej jej
malowniczoci, nie pozwala na kotwiczenie niemal nigdzie indziej poza wikszymi
portami, a tam trzeba si liczy z wysokimi opatami i podatkami. W efekcie wybrzee
Starego wiata stanowi raj dla przemytnikw, ktrzy korzystaj z niewielkich zatoczek
i znanych tylko sobie portw rybackich. Towary przewoone s w maych dkach
od porednikw, ktrzy zajmuj si dalszym transportem do miast i wiosek. I o ile w
pobliu wikszych miast piractwem trudni si gwnie ludzie, to w mniej
cywilizowanych rejonach Starego wiata wrd korsarzy znale mona
przedstawicieli rnych ras - w tym liczne bandy Goblinw.
Zielonoskrzy posiadaj niesamowit zdolno adaptacji i przeycia, dziki
ktrej Gobliny zamieszkuj wszystkie kontynenty i krainy. Gobliny s take wcale
niezmi eglarzami i spotyka si take na morzach, jeziorach i rzekach. Zielonoskrzy
charakteryzuj si take niezwyk podnoci, pozwalajc im na odtworzenie
populacji pomimo strat tak duych, e inne rasy z pewnoci ulegyby zagadzie.
Zielonoskrzy wystpuj na wszystkich szerokociach geograficznych i we wszystkich
klimatach, a skra Goblinw przybiera odcienie od oliwkowego do ciemnoszarego
zalenie od krainy w ktrej przyszo im y. Gobliny s agresywne i skonne do
przemocy. Cho nie tak silne jak Orkowie, nadrabiaj brak krzepy zoliwoci i
okruciestwem. A poniewa Zielonoskrzy rzadko sami co wytwarzaj, wikszo
przedmiotw ktre posiadaj i uywaj pochodzi z rabunkw bd stanowi upy
wojenne.
upiecza dziaalno Zielonoskrych nie ogranicza si tylko do ldu i
pooonych na kontynentach osad. Zaogi Zielonoskrych Kaprw to zagroenie obecne
na niemal wszystkich drogach wodnych Starego wiata. Piraci przejmuj adunki,
odzie, a nawet porywaj ludzi, ktrych nastpnie sprzedaj w niewol. Na zachodzie
dobrze znana jest Zaoga Zielonoskrych Kaprw dowodzona przez Kapitana zwanego
Czarnookim. Gobliny pywajce na owianym z saw okrcie zwanym Gnijc
Omiornic, pomimo stara stray rzecznej w subie Wielkiego Diuka Leopolda, wci
nkaj podrnych midzy Carroburgiem a Jaow Krain.
Pomimo stara Stray Rzecznej Zaogi Zielonoskrych Kaprw wci pozostaj
jedn z najwikszych plag wodnych szlakw Starego wiata. Wikszo
Zielonoskrych operuje w grupach liczcych okoo tuzina Goblinw, czasem jednak
spotyka si kompanie piratw pywajce na trzech lub czterech odziach. Podobno
niektrym, bardziej przedsibiorczym Kapitanom udaje si namwi do suby
Trolla, niektrzy powiadaj e Czarnooki dowodzi ogromn Bagienn Omiornic,
ktra na co dzie mieszka w adowni statku, ktry zreszt od smrodu stwora wzi
swoj nazw.
Ongi rabunkiem zajmoway si cae floty Zielonoskrych, jednake Stra
Rzeczna i Imperialna Armia wypleniy Gobliny na tyle, e grupy trzech lub wicej
statkw obsadzonych przez Zaogi Zielonoskrych Kaprw nale obecnie do rzadkoci.
Gobliny uywaj wielu rodzajw odzi. Najwicej jest wrd nich zdobytych lub
skradzionych statkw handlowych i rzecznych barek przebudowanych na mod
Zielonoskrych.
Zielonoskrzy uwielbiaj bro paln i ustpuj w tej kwestii tylko ludziom i
Khazadom. Oowiomiotacze, muszkiety, garacze i pistolety uosabiaj wszystko, co
Gobliny lubi s gone i miertelnie niebezpieczne. Zielonoskrym nie udao si
odkry sekretu wytwarzania czarnego prochu i budowy broni palnej, za
zgromadzone przez nich zapasy prochu i broni s upami wojennymi albo zostay
zakupione od Skavenw lub Krasnoludw Chaosu. Cho produkcja broni palnej
wykracza poza moliwoci Zielonoskrych, to Gobliny s dostatecznie sprytne, by
metod prb i bdw, najlepiej bdw innych, pozna zasad dziaania broni
prochowej. Na szczcie dla wrogw Zielonoskrych, Gobliny wykazuj skonnoci
do eksperymentowania, ktre w poczeniu z brakiem podstawowe wiedzy na temat
broni palnej kocz si gonymi i
widowiskowymi eksplozjami.

Natura:
ZA.

Zasady specjalne:

W przypadku Zaogi Zielonoskrych Kaprw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Animozja:

Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na


zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa plany
Kapitana Goblinw. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania potrafi si
zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda.

Test Animozji:

Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar),
gracz Zielonoskrych Kaprw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI
podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem:
- modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!,
- modeli ktre walcz wrcz,
- modeli nalecych do druyny obsugi oraz druyny cikich broni,
- modeli Kaprw, Snotlingw, Squigw, Omiornicy i Trolli.
Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi
wynik w TABELI ANIMOZJI.

Druyny cikich broni:

Cech charakterystyczn Zaogi Zielonoskrych Kaprw s druyny cikich broni


obsugujce HARPUN lub OOWIOMIOTACZ. Gracz, kupujc CIK BRO, moe
awansowa dowoln z grup stronnikw, skadajc si z dwch Goblinw do rangi druyny
cikich broni. W szeregach Zaogi Zielonoskrych Kaprw moe suy tylko jedna druyna
cikich broni, ktra reprezentuje obsug uywanego przez Zielonoskrych piratw
ora. Modele nalece do druyny cikich broni zdobywaj tyle samo dowiadczenia
oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze, a poniewa obsuguj
skomplikowany i nieporczny or nie maj prawa biega.

Druyna Harpuna:

Do obsugi HARPUNA potrzeba dwch Goblinw. Jeli druyna harpuna z jakichkolwiek


przyczyn zostanie rozdzielona, jeden z Goblinw nich musi odrzuci bro.
Samodzielne strzelanie z HARPUNA jest niemoliwe, bowiem jeden Goblin nie jest w
stanie napi ciciwy. Dla wygody modele Goblinw tworzcych druyn obsugi mona
umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Druyna Oowiomiotacza:

Do obsugi OOWIOMIOTACZA potrzeba zawsze dwch Goblinw. Gobliny musz


dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym
razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele Goblinw
tworzcych druyn obsugi mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm
(podstawce kawaleryjskiej).

...na lin i sznurek:

Cho Gobliny s cwane jak na Zielonoskrych i z powodzeniem uprawiaj inynieri na


lin i sznurek, to uywa przez Kaprw bro prochow jest wyjtkowo ZAWODNA. W
trakcie rzutu na trafienie z broni prochowej z cech ora ZAWODNY model Goblina
wykonuje rzut dodatkow kostk K6. Wynik rzutu nie dodaje si do rzutu na trafienie,
lecz jest uywany do sprawdzania czy uycie broni nie koczy si NIEWYPAEM!.

Porkowie:

Nieliczni Porkowie s mieszacami ludzi i Zielonoskrych. Porkowie s


wygnacami zarwno z ludzkiej jak i z Zielonoskrej spoecznoci. Od czasu do
czasu mog si pojawia w pobliu obozowisk Zielonoskrych.
Porkowie peni wrd Zielonoskrych rol, ktrej nie da si przeceni.
Kontaktuj si z ludmi i prowadz handel, sprzedajc upy i kupujc to, czego nie
mona zrabowa. Niestety Porkowie nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy,
ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Zielonoskrzy za kady zakupiony w
trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa
dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Porkom. Zielonoskrzy otrzymuj
modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO, w trakcie sekwencji po potyczce.

Snotlingi:

Wrd Zaogi Zielonoskrych Kaprw roi si od Snotlingw, ktre pataj si pod nogami
lub podaj w bezpiecznej odlegoci za oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez
Gobliny prbuj w zalenoci od nastroju mci si na rne sposoby lub przypodoba
wikszym pobratymcom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd
wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Goblinami w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba
modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Strach przed Elfami:

adne Gobliny nie lubi walczy z Elfami. Elfowie s wynioli, nienaturalni i dziwnie
cuchnom, co wywouje obaw w tchrzliwej rasie Zielonoskrych. Elfowie wywouj
STRACH we wszystkich Goblinach.

1|Strona

Warheim

Wybr postaci:

Zaoga Zielonoskrych Kaprw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli.
Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Bohaterowie:

KAPITAN GOBLINW: Zaog Zielonoskrych Kaprw moe dowodzi tylko wyjtkowo


pody, zoliwy i brutalny Kapitan Goblin. Kapitan moe by tylko jeden!
SZAMAN GOBLINW: Kapitan Goblinw moe liczy na rad i pomoc jednego
Szamana Goblinw.
MAT GOBLINW: W szeregach kompanii moe suy dwch Matw Goblinw.
OWCA NIEWOLNIKW: W szeregi zaogi mona wcieli dwch owcw niewolnikw.

Stronnicy:

NIEWOLNIK: Kapitan moe wcieli w szeregi Zaogi Zielonoskrych Kaprw dowoln


ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb
modeli Zaogi Zielonoskrych Kaprw do 15 postaci).
GOBLIN: Kapitan Goblinw moe wcieli do Zaogi Zielonoskrych Kaprw dowoln ilo
Goblinw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli
Zaogi Zielonoskrych Kaprw do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii moe suy dowolna ilo Snotlingw (naley jednoczenie
zauway, e na jednego Goblina nie mog przypada wicej ni dwa Snotlingi).
SQUIG albo KAPER: Herszt moe prowadzi do boju dowoln ilo Squigw (naley
jednoczenie pamita, e w Zaodze Zielonoskrych Kaprw liczba Squigw nie moe
by wiksza ni liczba sucych w druynie Goblinw) albo maksymalnie piciu
Kaprw.
TROLL albo OMIORNICA BAGIENNA: W szeregach Zaogi Zielonoskrych Kaprw
moe suy jeden Troll albo jedna Omiornica.

Umiejtnoci specjalne:

Bohater nalecy do Zaogi Zielonoskrych Kaprw, ktry osign kolejny poziom


dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki
umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:

Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Felczer (tylko Szaman Goblinw):

Szaman Goblinw odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi rwnie


skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer bra udzia w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE
to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY,
WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA,
RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL
POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub
stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Handel:

Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc


korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
XV: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw
Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Machiny:

amigwka:

Najemne Ostrza:

Mocna gowa:

WINIARKA albo RYDWAN GOBLINW: Kapitan moe wyposay Zaog


Zielonoskrych Kaprw w jedn Winiark lub jeden Rydwan Goblinw.
Zaoga Zielonoskrych Kaprw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN GOBLINW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia.
SZAMAN GOBLINW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia.
MAT GOBLINW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

KAPITAN GOBLINW
SZAMAN GOBLINW
MAT GOBLINW
OWCA NIEWOLNIKW

STRZE
LECKIE

AKADE
MICKIE

SIOWE

Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno


zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub
ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Odkrywca:

Zaogi Zielonoskrych Kaprw


WALKI

Piraci dobrze wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa.
Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.
Naley zauway, e amigwka nie dziaa na istoty NIEUMARE.

SZYBKO
CIOWE

SPEC
JALNE

Bohatera drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przycigaj uwag modelu i pobudzaj ciekawo.
Model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe
zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Pywanie:

Bohater umie swobodnie pywa oraz nurkowa. Dziki umiejtnoci model moe
przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:

Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si


na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.

K6
1

2-5

WYNIK

TABELA ANIMOZJI

DAWA ICH!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo miny,

krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie
przekonany, e najbliszy stronnik (Niewolnik, Goblin lub Najemne Ostrze) znieway
jego matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia
wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty.
Jeeli stronnik (Niewolnik, Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje si w zasigu szary to
zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy do koca tury ze
stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi
1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik (Niewolnik, Goblin
lub Najemne Ostrze), a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie
strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego stronnika (Niewolnika,
Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci
lub najbliszym modelem jest posta bohatera, model stronnika traktowany jest tak,
jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5.
CO TY POWIEDZIE? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym
go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest
niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (Niewolnika,
Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa stronnikw, co
uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze.
MOJA IM POKAZA!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw
psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem
takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
moe nadal wykonywa ruch, szarowa i walczy w zwyky sposb. Model ma
rwnie prawo do oddania strzau ale zawsze uznaje si, e wykona ruch.

2|Strona

Rewelator (tylko dowdca):

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po


zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:

Bohater jest urodzonym wonic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet


rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

Fantasy Skirmish

Mat Goblinw:

Bohaterowie:

Zaoga Zielonoskrych Kaprw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi
peni rol Kapitana Goblinw. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym
bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji
znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w odrnieniu od
stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog
dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Kapitan Goblinw:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

1
50 ZK
20 X 20 MM

Hierarchia Orkw ustalana jest wedug bardzo prostej zasady Zielonoskrymi


rzdz najsilniejsi i najbardziej okrutni wojownicy. Wrd Goblinw droga na szczyt nie
jest taka prosta, gdy s one bardziej przebiege i bardziej tchrzliwe od swych
wikszych pobratymcw. Otwarte walki pozostaj jak opcj, jednak sigaj po ni
zwykle najbardziej zdesperowane Gobliny.
By zosta Kapitanem zaogi Zielonoskrych piratw trzeba mie szczegln
osobowo, nawet jak na Goblina. Kapitan Goblinw musi bezgranicznie wierzy w
swoje zdolnoci manipulowania, knucia i planowania. Wszystkie Gobliny walcz
nieczysto, a najbardziej podstpne z nich s najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie
to one wdrapi si na szczyt plemienia. Kt inny podjby si miertelnego ryzyka
dowodzenia zaog okrutnych i wiecznie podpitych kaprw, gotowych oskary
swojego dowdc o spowodowanie wszelkich niepowodze, od zej pogody
poczynajc, a na grypie odkowej pokadowych Squigw koczc?
Jednak dla tych Goblinw, ktrzy przeyj bunty, bitwy morskie i straszne
sztormy oceaniczne, dowodzenie zaog piratw moe by profesj bardzo
dochodow. Kapitanowie Goblinw napadaj na sabiej uzbrojone statki i karawany
kupieckie i odbieraj towar si. Zielonoskrzy Kaprowie s dnymi krwi
mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich adunek. Zaog i
pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako
niewolnikw lub nakoni do przystpienia do nich, dokarmiaj pokadowe Squigi lub
Omiornice.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA GOBLINW:
KAPITAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
4
4
3
3
2
4
1
7
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Kapitan Goblinw posiada SZTYLET i PISTOLET, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAOGI ZIELONOSKRYCH KAPRW.
ZASADY SPECJALNE:
DOWDCA: Kapitanowie Goblinw to brutalni i bezlitoni DOWDCY, ktrzy si
pici i pazem miecza wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje
si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od swojego Kapitan, moe uy jako
podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego
DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy Kapitan Goblinw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Szaman Goblinw:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-2
35 ZK
20 X 20 MM

Mat to kolejna po Kapitanie i Szamanie osoba w Zaodze Zielonoskrych Kaprw. Chocia


oznacza to, e zamiast ryzykowa samemu, Mat moe rozkaza innym Goblinom
nakarmi rozwcieczone Squigi czy obudzi picego Trolla, to fakt, e musi
nadzorowa wykonywanie wydawanych przez Kapitana polece nie przysparza mu
popularnoci. Mat zdobywa szacunek w oczach Goblinw przede wszystkim si i
brutalnoci, ktra ustpuje jedynie okruciestwu Kapitana. Musi taki by, by nie sta
si obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu.
CHARAKTERYSTYKA MAT GOBLINW:
MAT
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Mat Goblinw posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAOGI
ZIELONOSKRYCH KAPRW.
ZASADY SPECJALNE:
MOBILIZACJA: Dowolny model stronnika, ktry znajduje si w odlegoci
nieprzekraczajcej 6 od Mata Goblinw, moe przerzuci nieudany test
STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku
ZWIERZT oraz gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

owca niewolnikw:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
30 ZK
20 X 20 MM

Kadego dnia w opanowanych przez Gobliny kopalniach, hutach i kuniach pracuje i


umiera tysice niewolnikw. Kadego dnia w Gry Kraca wiata cigaj dziesitki
kompanii owcw niewolnikw, ktrzy wymieniaj schwytanych winiw na or,
pancerz i zoto. I cho wikszo skazanych na powoln i bolesn mier
nieszcznikw stanowi Zielonoskrzy yjcy w grskich jaskiniach, to wrd
niewolnikw znale mona take Ludzi, Elfw, a nawet Khazadw i yjce na
poudniu Imperium Nizioki. Bowiem druyny owcw niewolnikw czsto
pokonuj znaczne odlegoci by schwyta nowych winiw, ktrym przeznaczono
dokona ywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Goblinw.
CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW:
OWCA
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Rembajo posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAOGI
ZIELONOSKRYCH KAPRW.
ZASADY SPECJALNE:
OWCA NIEWOLNIKW.

0-1
40 ZK
20 X 20 MM

Czary Szamana Goblinw wydaj si sabe i irytujce, ale potrafi by wielce


niebezpieczne zupenie jak same Gobliny. Podczas gdy Szamani Orkw postrzegani s
jako uzalenieni od transw bufoni, Szamani Goblinw s sprytni i przebiegli, cho nie
mniej dziwni. Wykorzystuj czsto magi, by zyska wpywy wrd zaogi. Wielu z
nich osiga szczyty wadzy, doradzajc Kapitanom, a czasem nawet przejmujc wadz
od niego. Zielonoskrzy, ktrzy przeciwstawiaj si Szamanowi Goblinw, dostaj
potwornych gazw, zostaj zaatakowani przez morskie potwory albo spotyka ich
jaka inna przykra i bolesna przypado. W bitwie Szamani Goblinw uywaj swych
nikczemnych czarw do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi. S to
zaklcia znacznie subtelniejsze ni te rzucane przez Orkw, ale rwnie efektywne.
Kiedy przeciwnik nie moe dokoczy ataku, poniewa opada go wierzbicy rj, a
bro Zielonoskrych nieomylnie przebija pancerz w jego najsabszym punkcie, to
najpewniej mamy tu do czynienia z magi Szamana Goblinw.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA GOBLINW:
SZAMAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Szaman Goblinw posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAOGI ZIELONOSKRYCH KAPRW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Nocnych Goblinw zna jedno zaklcie MAEGO OOOMOTU!. Wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

3|Strona

Warheim

Goblin:

Stronnicy:

W Zaodze Zielonoskrych Kaprw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli


Goblinw oraz Squigw, Snotlingw i Trolla oraz Omiornic, sucych swym
potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley
zauway, e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie
podgrupy.
Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw i Goblinw, ktre w miar
postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Snotlingw, Squigw
oraz Trolla i Omiornicy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwinicia co ich towarzysze.

Niewolnik:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Zielonoskrych. Ich


przeznaczeniem jest praca i mier w jednej z tysica kopal, hut lub kuni Gr
Kraca wiata. Niewolnicy cae dnie, a czsto i te noce, spdzaj na znojnej pracy.
Wikszo skazanych na dug i bolesn mier nieszcznikw stanowi
Zielonoskrzy, jednak wrd niewolnikw znale mona take Ludzi, Elfw, a
nawet Khazadw z Gr Kraca wiata i yjce na poudniu Imperium Nizioki.
Bowiem by dry podziemne tunele, wydobywa cenny kruszec i rudy metali, a
nastpnie wykuwa prymitywny or i zbroje potrzeba wiele tysicy rk.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
2
3
3
1
3
1
2
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Niewolnik posiada bro improwizowan. Niewolnik nigdy nie moe
uywa innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MISO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni
stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po
potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma
talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
15 ZK
20 X 20 MM

Gobliny s mae, zajade, pode i generalnie nie nale do najprzyjemniejszych


stworze. Wskazwek do odczytania ich charakteru dopatrze si mona w ich
wygldzie - malutkie, ostre zby, oczy byszczce jak paciorki, kociste, chwytliwe
donie, postura i zachowanie zbitego psa. Gobliny stale walcz midzy sob, nie
wane, czy na polu bitwy, czy poza nim. Nie czuj wobec wasnej rasy adnego
rodzaju lojalnoci, nie mwic ju o innych i gotowe s z radoci okaleczy, zabi, a
nawet zje wasnych kamratw, ot choby dla miechu, jeli tylko uznaj, e czyn ten
ujdzie im na sucho. Wiele Goblinw yje pord swych wikszych kuzynw Orkw, inne tworz wielkie, wdrowne plemiona. W wikszoci przypadkw, ycie
Goblina jest krtkie i aosne, naznaczone przeraajcymi okresami wzmoonej
przemocy. Niewielu dane jest wyrosn na Herszta Goblinw i niewielu rodzi si, by
zosta Szamanem Goblinw, a przemona wikszo koczy zjedzona bd
rozdeptana prze jakiego Orka, bd te ginie od ostrza rozsierdzonego kamrata.
Jest jednak jedna rzecz, ktra przemawia na korzy Goblinw, a mianowicie
ich liczebno - jest ich mnstwo i niewane, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak
wydaje si, e cigle zostao ich a nadto. Ich ulubion metod walki jest strza w
plecy z odpowiedniej odlegoci, a jeli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans
przy pomocy dugich wczni. Gobliny s oglnie rzecz biorc sabymi i niezbyt
chtnymi do walki wojownikami, ale w duych grupach potrafi by naprawd
niebezpieczne, zdolne pokona dalece lepszych onierzy si swej liczebnej przewagi.
CHARAKTERYSTYKA GOBLINA:
GOBLIN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAOGI
ZIELONOSKRYCH KAPRW.
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI, ROZMIAR RZONDZI.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa jednego Goblina na chorego druyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa jednego Goblina na sygnalist druyny.

Lista ekwipunku

Zaoga Zielonoskrych Kaprw


BOHATEROWIE

STRONNICY

BRO DO WALKI WRCZ


Bro wielka
Buawa/Maczuga/Mot bojowy
Gwiazda zaranna
Halabarda
Kostur
apacz
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

10 zk
5 zk
5 zk
10 zk
5 zk
10 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
uk krtki
uk
Kusza
Pistolet
Pistolet pojedynkowy

10 zk
5 zk
10 zk
25 zk
10 zk
20 zk

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem

DRUYNA CIKICH BRONI

BRO DO WALKI WRCZ

5 zk
5 zk
5 zk

Bosak
Buawa/Maczuga/Mot bojowy
Gwiazda zaranna
Halabarda
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

BRO DO WALKI WRCZ


15 zk
5 zk
5 zk
10 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Garacz
uk
Kusza
Muszkiet
Oszczep
Sie

10 zk
30 zk
10 zk
25 zk
25 zk
15 zk
10 zk

2 zk

Harpun
Oowiomiotacz

50 zk
50 zk

PANCERZ
Lekki
Hem

5 zk
5 zk

KAPER
BRO DO WALKI WRCZ
Bosak
Buawa/Maczuga/Mot bojowy
Cep bojowy
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak

5 zk
5 zk
5 zk

Bro miotana (noe)


Garacz
Pistolet
Pistolet pojedynkowy

10 zk
30 zk
10 zk
20 zk

PANCERZ
-

4|Strona

15 zk
5 zk
10 zk
10 zk
2 zk
5 zk

BRO DYSTANSOWA

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem

Sztylet

BRO DYSTANSOWA

Fantasy Skirmish

Snotling:

Squig albo Kaper

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Snotlingi mona znale wszdzie tam, gdzie yj i podruj Orkowie oraz Gobliny.
Krc si im pod nogami zbierajc kuksace i szturchnicia od wikszych kuzynw.
Biegaj wszdzie, szaleczo skrzeczc i piszczc, i jedz wszystko, co jest tak
odraajce, e nie chce tego nawet dotkn Ork lub Goblin. S najmniejsz z ras
Zielonoskrych.
Orkowie darz swych najmniejszych kuzynw pewnym rodzajem uczucia i
traktuj jak krnbrne i psotne zwierztka domowe. Niektrzy Orkowie api Snotlingi i
ucz zabawnych, czsto nieprzyzwoitych sztuczek, a take przyuczaj do
wykonywania prostych zada. Najbystrzejsze Snotlingi potrafi nauczy si
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usug, takich jak
drapanie krost, do ktrych ciko sign.
Gobliny ze swej strony, gardz Snotlingami i widz w ich zodziejskich nawykach
zagroenie dla wasnych podobnych zwyczajw. Goblinowi znacznie trudniej jest si
podkra, kiedy jego ladem poda rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki maj
zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjwek z upami i odgrywania scen
morderstw.
Chocia Snotlingi uywaj broni i ubra, to same nic nie wytwarzaj i wol
kra i przerabia dobra innych ras. Dlatego te nosz czsto bardzo prymitywne
ubrania - zwyke opaski biodrowe i szmaty. Ich broni s przewanie gazie drzew,
grzyby, ktre wpady im w oko, czy odamki koci. Bardzo rzadko zdarza si, e
Snotling ma prawdziw bro, tak jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hoduj take
dziwaczne i trujce grzyby, z ktrych wytwarzaj wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
SNOTLING
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Maksymalna
4
2
0
2
2
1
3
1
4
BRO/PANCERZ: Snotling posiada bro improwizowan oraz WYBUCHOWE
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie moe uywa innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MISO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
RJ: W walce wrcz Snotlingi dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione
dzik chci zaatakowania wroga. Kady Snotling stojcy bezporednio za innym
modelem Snotlinga, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany
przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling moe rzuci WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe
zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasigu 6, ktry trafia zawsze na 8+.
Snotling nie moe sta & strzela przy uyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKW,
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegaj zasadzie WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel naley wykona rzut K6 a wynik porwna
z TABEL WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wrg atakujcy Snotlinga w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskrego.

K6
1
2
3-4

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI

WYNIK
TFU, TO BY BOROWIK! Grzybek nie zadziaa. Nic si nie dzieje.
CZERWONA PLE. Trafiony model (niepodlegajcy zasadzie specjalnej NIEUMARY,
ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO) musi wykona test WT
lub zostanie Powalone na ziemi!.
FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierajcym fluorescencyjny
zarodnik zaczyna jasno wieci i przez K3 rundy ponie niczym latarnia co oznacza premi
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopki dziaa fluorescencyjny zarodnik
model nie moe Ukrywa si oraz korzysta z oson.
PURPUROWA PLE. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujce si w
odlegoci do 6 od modelu trafionego pociskiem zawierajcym purpurow ple nie mog
rzuca zakl oraz korzysta z mocy magicznych i runicznych przedmiotw, ktre
naley traktowa jak zwyke niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
TA PLE. Model trafiony pociskiem zawierajcym t ple musi wykona test
WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z
Ochrony Pancerza.

Squig:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
15 ZK
20 X 20 MM

Cho Squigi yj zwykle gboko w trzewiach Gr Kraca wiata to niektre odmiany


tych stworze mona take spotka w jaskiniach wydronych w nadmorskich klifach
oraz innych rejonach w Starym wiecie, chocia te stwory zawsze wol miejsca
pozbawione owietlenia, takie jak adownia pirackiego statku. To dziwaczne, bdce
skrzyowaniem grzyba z yw tkank, niemal okrge stworzenia z niewielkimi,
wrednymi oczkami, wielkimi paszczami penymi dugich zbw i krtkimi, ale silnie
uminionymi nogami zakoczonymi pazurami. Pod wzgldem inteligencji Squigi
nieznacznie przewyszaj grzyby. Wydaj si kierowa najprostszymi instynktami. Jak
dotd udao si zaobserwowa u nich tylko dwa schematy zachowa. Podstawowym
jest jedzenie wszystko, co da si zje i znajduje si w pobliu, a potem
przemieszczanie si w mniej lub bardziej przypadkowy sposb, a do natknicia si na
co innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe
skakanie we wszystkie strony. Oglnie mwic, wydaj si przystosowywa do
kadego rodowiska, w jakim wyrastaj. Squigi jaskiniowe poruszaj si wielkimi
skokami, silnymi nogami odbijajc si po kadym zetkniciu z ziemi. Wydaj si do
krtkowzroczne, zapewne ze wzgldu na tryb ycia i wpyw ciemnoci panujcych w
grskich lub podziemnych jaskiniach.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
2K6 4
0
5
3
1
3
2
3
Maksymalna
2K6
4
0
5
3
1
3
2
3
BRO/PANCERZ: Squig posiadaj zdolno bro naturalna. Squigi nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZ.
NO TO HOOOP!: Squigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu
gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz wybiera
kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z
wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom
(atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto
model stanowi ruchomy cel dla strzelcw, a wszystkie wymierzone w Squigi ataki
broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od Goblinw,
ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy rozpoczcia tury znajduje
si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu Goblina, zaczyna dzicze. Do
zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6
w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do
kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany
model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).

albo

Kaper:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-5
35 ZK
20 X 20 MM

Kaprowie to Gobliny, ktrzy znaczn cz swego ycia spdzili na morzu gdzie w


licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali chway i bogactwa.
Rwnie nikczemni i przebiegli jak inne Gobliny na ldzie znani s gwnie z
naduywania podego alkoholu i narkotykw. Kaprowie specjalizuj si w uywaniu
gonej i zawodnej broni prochowej. Z natury gwatowni i na p obkani potrafi
jednak w do zdyscyplinowany sposb adowa i prowadzi ogie nawet wtedy, gdy
wrg podejdzie naprawd blisko. Rzadziej te puduj, jak ma to czsto miejsce w
przypadku innych Zielonoskrych, a podobno niektrzy potrafi take powali Ogra
jednym celnym strzaem.
CHARAKTERYSTYKA KAPRA:
KAPER
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
2
1 10
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania moe
wyposay Kapra w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU ZAOGI
ZIELONOSKRYCH KAPRW.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK.
CELNY STRZA: Kaper strzelajc z PISTOLETU lub PISTOLETU POJEDYNKOWEGO
do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia
osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona
lekka.
RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj
si PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa
naadowane pistolety moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw.
Ponadto rajtar moe strzela z jednego pistoletu w kadej turze ignorujc zasad
wymaga przygotowania.
ZABJCZY STRZA: Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z PISTOLETU lub
PISTOLETU POJEDYNKOWEGO przez Kapra uzyskuj cech ora ZABJCZY CIOS.

5|Strona

Warheim
Troll albo Omiornica Bagienna

Troll:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

albo
0-1
200 ZK
40 X 40 MM

Trolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw,


du si. Trolle przystosowuj si fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie
yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym skaa, oliza albo
pokryta usk. Pomimo tych rnic, wszystkie Trolle s paskudne, tpe i wiecznie
godne. Bdc stworzeniami gupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe s pore
dosownie wszystko preferuj ciao i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i
kawakami metalu. odek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypeniony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. Owa jest wysoce ceniona przez alchemikw,
zielarzy i czarnoksinikw.
Pomimo patykowatych koczyn Trolle s niebywale silne. Najbardziej znan
cech Trolla jest to, e jego ciao regeneruje si rwnie szybko, jak szybko zostaa
zraniona. Jeeli zakoczona pazurami apa Trolla zostanie odcita, z kikuta wyronie
nowa. Kiedy Trollowi uci gow, z karku wyronie nowa. By zapobiec regeneracji,
obraenia Trolla musz by naprawd wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie
nie powstanie na nogi nastpnego dnia. Jedyne, czego jego ciao nie przetrzyma, to
ogie spalenie Trolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora.
Trolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. Wasaj si po pustkowiach,
poluj na podrnych i atakuj pooone na uboczu osady. Bandy Trolli czsto
przyczaj si do plemion Zielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw.
Niektrym podrzuca si nawet pokraczne Snotlingi czy winiw - Zielonoskrzy
robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich usug w czasie walki. Trolle s
w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle tpe, e bez staej pomocy
ciko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle atwo
trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si po er albo po prostu
stoj i lini si. Jedynie osobiste wydawanie rozkazw przez Herszta daje nadziej, e
na Trollu bdzie mona polega. Nawet taki nadzr nie daje penej gwarancji, a
niektre Trolle znane s z tego, e potrafi pozostawa guche na wrzaski Herszta, by
zje jaki kamie albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. Kiedy jednak
znajd si w walce, Trolle choszcz potnymi piciami albo uderzaj prost broni,
niszczc wszystko wok. Trolle posiadaj rwnie niepokojc umiejtno
oprniania treci swych odkw. Plwocina Trolla zalewa ofiar na wp pynn
ci i wp strawionymi resztkami mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz,
spali ciao, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd potwornej mierci.
Na nieszczcie dla mieszkacw Starego wiata, Trolle radz sobie dobrze
niemal w kadym klimacie. Mona je spotka zarwno w pobliu trzsawisk, jak te
w grskich jaskiniach i lenych ostpach. Wikszo Trolli wybiera na swoje kryjwki
wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zatche pieczary. Zdarzaj si
jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp spalone
zajazdy, erujc na truchach koni lub niefortunnych podrnych.
Rzeczne Trolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzaj si w
mokradach i stawach, by podkrada si i napada na swe ofiary. Rzeczne Trolle s
olizymi stworzeniami, cuchncymi jak nite ryby, lecz s gotowe porzuci swoje
bajora, by przyczy si do Zielonoskrych w nadziei, e uda im si napeni
napuchnite brzuchy.
Grskie Trolle yj pod ziemi i w grach. Maj tward jak skaa skr i s w
naturalny sposb odporne na dziaanie magii. Wiele Grskich Trolli wasa si po
zboczach i przeczach Gr Kraca wiata, gdzie przyczaj si do dominujcych tu
plemion Orkw i Nocnych Goblinw.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARA, DUY CEL, GUPOTA, NIEZOMNO, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GATUNKI TROLLI: Trolle rni si midzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH
KORON moe zosta podniesiony do rangi Grskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s niemale
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie specjalnej
ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujcy Rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje
ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce
wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden atak plwocin o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej
substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza oraz z cechy ora
PARUJCY.

6|Strona

Omiornica Bagienna:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
200 ZK
40 X 40 MM

Wikszo omiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeli nie urocze wodne istoty,


yjce gwnie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna omiornica nie jest do nich
podobna. Wyglda jak wielka omiornica, ze swoimi omioma mackami, ogromnymi
okrgymi oczami i zielon skr - ale na tym podobiestwa si kocz. Istoty te yj
w zimnych, niedostpnych bagnach i trzsawiskach Starego wiata. Cae ycie
spdzaj, krc wrd mierdzcego muu i tylko czasami wyaniajc si na
powierzchni, eby wcign i zje przechodzce przez bagno istoty. yjc w takim
gstym rodowisku s niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje si wymkn z
uchwytu ich macek.
CHARAKTERYSTYKA OMIORNICY BAGIENNEJ:
OMIORNICA
SZ WW US
S
WT W I
A
CP
Pocztkowa
2K6 3
4
5
3 2 K6+1 5
Maksymalna
2K6
3
4
5
3
2 K6+1
5
BRO/PANCERZ: Omiornica Bagienna posiada zdolno bro naturalna z cech ora
PRZEBICIE PANCERZA. Omiornica Bagienna nigdy nie moe uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
WODNY, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZ.
BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Omiornicy Bagiennej szaruje na
przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu
wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie
wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow
warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym
pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
DZIB: Omiornica Bagienna posiada ogromny, twardy jak granit dzib. Stwr moe
atakowa dziobem w walce wrcz, tak jakby uywaa BRONI NATURALNEJ z cech
ora ZABJCZY CIOS. Dodatkowy ATAK zosta uwzgldniony w charakterystyce
Omiornicy Bagiennej.
ODR: Plugawe ciao Omiornicy Bagiennej wydziela nieznony odr, przypominajcy
mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy
atakujcy stwora w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie.
Zasada specjalna nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie specjalnej
NIEZOMNO.
UKRYWANIE SI: Omiornica Bagienna do mistrzostwa opanowaa sztuk
przetrwania i ukrywania si. Dopki stwr pozostaje w odlegoci do 1 od
dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby
zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model Omiornicy Bagiennej
(cho stwr nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie
wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).
PRZYSSAWKI: Omiornica Bagienna dziki przyssawkom pokrywajcym ramiona
automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki
ZBROJNE KOCZYNY: Omiornica Bagienna zasypuje wrogw gradem ciosw. Na
pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik
oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Omiornic Bagienn w biecej
fazie walki wrcz.

Fantasy Skirmish
albo

Machiny:

Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i


bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem
lub Winiark.

Winiarka albo Rydwan

Winiarka:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
175 ZK
100 X 50 MM

Uywane przez Zaog Zielonoskrych Kaprw powozy, zwane winiarkami posiadaj


solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w
par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym
zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj
miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho
z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki.
Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.
CHARAKTERYSTYKA WINIARKI:
WINIARKA
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Powz
4
8
4
Koo
6
1
WILK
9
3
0
3
3
1
3
WILK
9
3
0
3
3
1
3
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWZ: W powozie moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub
mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i
wikszej) lub do 7 SKRZY ADUNKU, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na kole obok wonicy.
WINIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele owcy niewolnikw podrujcy z
Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1.

Rydwan:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
125 ZK
100 X 50 MM

Niektrzy Kapitanowie po zejciu na ld ruszaj w bj w zaprzonych w Wilki


rydwanach. Machiny te oferuj Goblinom dodatkow ochron, bdc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem potgi. Dla czci Zielonoskrych samo bycie
wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki
wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja.
Do swych rydwanw Gobliny zaprzgaj najsilniejsze Wilki, ktre czy si w
pary, by cigny toporne, powoone rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga
na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je
pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do
przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych
prowadzi si za Gry Kraca wiata, gdzie such o nich ginie.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Rydwan
5
5
4
Koo
6
1
WILK
9
3
0
3
3
1
3
WILK
9
3
0
3
3
1
3
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i do 2 pasaerw
wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce 40x40 mm i wikszej) lub do 2 SKRZY ADUNKU.

Lista magicznych przedmiotw

OR
Chwytacz
Czerep Kalotha
Jedna cios, jedna trup Wollopy
Klinga Zniszczenia
Miecz Pewnego Ciosu
Miecz Potgi
Miecz Szerszenia
Najlepsza Rembak Martoga
Ostrze Hydry
Ostrze Losu
Palibroda
Szczenciarz
Topr ooomotu!
Wielkie do

ZBROJA
Czaroerca
Hem witego Stegadona
Hem Wielu Oczu
Herszta Ummy Debeciarski Czepek
Miadca Tarcza
Skra Zimnokrwistych
Zoliwiec
Zowroga Tarcza

Zaogi Zielonoskrych Kaprw


TALIZMANY

Amulet Ognia
Kamie Krwi
Kamie Uroku
Kamie z Krysztaowej Toni
Kitajski Gagat
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Obroa Zorgi
Ochroca
Piekielna Moneta
Piercie Ciemnoci
Ropuszy Kamie
Splot Uroku
Talizman Szczcia
Wiedmie Mydo

ARKANA
Kamie Mocy
Kamie Szczcia
Krysztaowa Kula
Oko Wrbiarza
Rdka Baduumma
Rdka z Grskiego Wizu
Serce Piekie
Szczwany Kradziej
Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Herszta Imbada elazne Zemby
Huczcy Kij
Jad aby-wietlika
Kamie Ciszy
Kamie Widm
Kopaj-glany Biggeda
Kula Grzmotu
Mapa Maada
Piercie Ognia Zagady
Rg Urgoka
Srebrny Rg
Ubij-piercie Nibbli
Zmylna Byskotka

SZTANDARY
Ognisty Proporzec
Proporzec Szau
Rzeniczy Sztandar Nogga
Sztandar ooomotu! Gorka
Totem Tropiciela

7|Strona