You are on page 1of 150

1

Mnemoniczny
geniusz

Kamil Galos

Mnemoniczny
geniusz
Podstawowy, 21. dniowy kurs

peny, 30. dniowy kurs mona naby tutaj:


Mnemoniczny Geniusz
lub poprosi o bezpatn kopi piszc do mnie na adres:
kamil.galos@gmail.com

2013
3

Projekt okadki
Krzysztof Galos z wykorzystaniem grafiki mzgu udostpnionej na
licencji CC-BY-SA

Copyright by Krzysztof Galos, 2013


Pewne prawa zastrzeone. Wolno kopiowa, rozpowszechnia,
odtwarza i wykonywa utwr oraz tworzy utwory zalene na
nastpujcych warunkach: naley umieci wyrany odnonik do
strony internetowej autora, nie wolno uywa tego utworu do celw
komercyjnych. Jeli zmienia si lub przeksztaca niniejszy utwr, lub
tworzy inny na jego podstawie, mona rozpowszechnia powstay
w ten sposb nowy utwr tylko na podstawie takiej samej licencji
CC BY-NC-SA.
Wersja online:
Mzg jak komputer
Wydanie 2.0
ISBN 978-83-272-4039-2

Twoim nauczycielom: Prawdopodobnie wikszo z nich nie


potrafia przekaza Ci wiedzy ksikowej, ale te prawdopodobnie
dziki wikszoci z nich potrafisz y w spoeczestwie.

Spis treci
Wstp............................................................................................ 8
Programowanie neuronalne........................................................ 13
1 Dzie............................................................................................. 16
Rozerwa kajdany.......................................................................18
2 Dzie............................................................................................. 24
Jak przenikliwym obserwatorem jeste?.................................... 28
3 Dzie............................................................................................. 30
Zbuduj podwaliny Paacu Pamici............................................. 33
4 Dzie............................................................................................. 35
Gwny System Pamiciowy......................................................37
5 Dzie............................................................................................. 40
Zapamitywanie duych liczb.................................................... 42
6 Dzie............................................................................................. 44
Twj podrczny, mentalny notes................................................ 47
7 Dzie............................................................................................. 50
Memoriada, czyli jaki potencja ma Twj mzg.........................52
8 Dzie............................................................................................. 54
Jak czyta szybciej?....................................................................56
9 Dzie............................................................................................. 58
Zapamitywanie wyrae abstrakcyjnych..................................60
10 Dzie........................................................................................... 61
11 Dzie............................................................................................67
Jak zapamita rozkad talii kart.................................................68
12 Dzie........................................................................................... 71
18 decydujcych bitew w dziejach wiata..................................73
13 Dzie........................................................................................... 84
Architektonika pamici...............................................................86
14 Dzie........................................................................................... 89
15 Dzie........................................................................................... 92
Aktywacja pamici ejdetycznej.................................................. 94
16 Dzie......................................................................................... 101
Zwielokrotnianie Matrycy Pamiciowej...................................103
17 Dzie......................................................................................... 109
6

Zakadki Alfabetyczne..............................................................112
18 Dzie..........................................................................................116
Mnemoniczny Sownik Matematyczny.................................... 118
19 Dzie......................................................................................... 122
Mnemoniczny Sownik Imion.................................................. 124
20 Dzie......................................................................................... 130
Sze faz aktywnego czytania.................................................. 132
21 Dzie......................................................................................... 137
Arkusz egzaminacyjny..............................................................138
22 Dzie......................................................................................... 146
Kluczowe osignicia Mistrzw Pamici.................................149
23 Dzie......................................................................................... 155
Trening mnemoniczny a pami oglna.....................................159
24 Dzie......................................................................................... 162
Czy mona wytrenowa pami?............................................. 164
25 Dzie......................................................................................... 167
Natura mnemonicznego sukcesu.............................................. 170
26 Dzie......................................................................................... 172
Mnemoniczny System Bena Pridmore..................................... 173
27 Dzie......................................................................................... 176
Pami a inteligencja................................................................ 178
28 Dzie......................................................................................... 181
Jak zapamita ukad okresowy pierwiastkw.........................182
29 Dzie......................................................................................... 187
Praktyczne zastosowanie mnemoniki.......................................189
30 Dzie......................................................................................... 191
Arkusz egzaminacyjny..............................................................192
Arkusz odpowiedzi................................................................... 201
Wyniki.......................................................................................208
Dziennik....................................................................................209
Bibliografia...............................................................................213

Wstp

Wystarczajco dugo zwlekaem z napisaniem tej ksiki.


W cigu ostatnich kilku lat zajmujc si pedagogik od strony
teoretycznej
wyodrbniem
szereg
problemw
i
luk
w obowizujcym systemie edukacyjnym, ktre wyrastaj ze
skostniaych pogldw i zapatrywa. Edukacja jest dzi bardzo
chtnie wykorzystywana jako narzdzie ksztatowania i urabiania
modych ludzi pod oczekiwania i potrzeby spoeczestwa. W tym
procesie kadzie si nacisk na wtaczanie do pamici wiedzy z bardzo
szerokiego (ale jednoczenie wybirczego) spektrum dziedzin,
zwykle w formie anachronicznej i w sposb, ktry jest niekorzystny
i niekompatybilny z waciwociami naszego umysu.
Wanie dlatego oboje tu jestemy. Ty - bo podczas wielu lat jakie
upyny, a waciwie pochony spor cz Twojego ycia, nie
nauczye si kilku rzeczy, ktre powinny zosta Ci przekazane na
drodze szkolnego nauczania, ja - prbujcy wypeni te luki.
Owocem moich stara jest Mnemoniczny Geniusz, ktry to wanie
ku mojej radoci czytasz.
Porwnanie mzgu z komputerem jest bardzo trafne na wielu
paszczyznach. Co prawda nasz biologiczny komputer dziaa w nieco
inny sposb ni ten mechaniczny i inaczej przetwarza oraz gromadzi
dane (ktrej to rnicy wci uparcie nie dostrzega nasza owiata),
ale jego umiejtnoci i moliwoci s w porwnaniu z nim ogromne.
Wystarczy porwna chociaby jeden z najpotniejszych na chwil
obecn superkomputer na wiecie - K, o pojemnoci pamici 30
biliardw (30 1015) bitw i przetwarzajcy informacje z prdkoci
8,2 miliarda megaflopsw. Pojemno ludzkiej pamici wg
szacunkw to 3,5 biliarda bitw a szybko dziaania mzgu 2,2
miliarda megaflopsw. Te moliwoci nie wygldaj zbyt okazale
8

dopki nie porwna si iloci wymaganej do pracy energii obu


komputerw - K potrzebuje okoo 10 milionw watw natomiast
ludzki mzg - 20 watw.
Wykorzystujc efektywnie pojemno swojej pamici mgby
wada biegle szecioma jzykami, zna 80 tysicy hase
powszechnej encyklopedii i opanowa program trzech wyszych
uczelni. Nawet koczc tylko obowizkow edukacj powiniene
zna dwa jzyki obce i kilka dziedzin wiedzy w oglnym spojrzeniu.
Zapewne tak jednak nie jest. Prawie cay system edukacji dziaa
zniechcajc do zdobywania wiedzy przez kojarzenie tego procesu
z czym trudnym, mudnym i nieprzyjemnym. Zapomina te
o indywidualnych predyspozycjach i zainteresowaniach, skupiajc
si na pobudzaniu rywalizacji przez subiektywny system ocen.
Moim celem jest wzbudzenie w Tobie pewnoci co do
moliwoci Twojego mzgu i umysu i wskazanie narzdzi, dziki
ktrym wykorzystasz jego potencja. Niniejsza ksika udostpniona
jest na zasadach licencji CC-BY-NC-SA, wszelkie pytania prosz
kierowa do mnie na adres kamil.galos@gmail.com. Bd te rad,
jeli dzielc si wiedz z tej ksiki, wspomnisz o mnie, podajc link
do mojej strony internetowej.
Droga ku mistrzostwu
Niniejszy ebook jest pen wersj oglnodostpnego podrcznika
Mzg jak komputer (przeszukaj zasoby WikiBooks w sieci).
Wzbogaciem go o dodatkow cz opisujc aktualne badania
naukowe dotyczce mnemoniki oraz metod osigania wyjtkowej
pamici. W oparciu o dowiadczenie moje i mistrzw w tej
dziedzinie, stworzyem prosty program treningowy, ktry
w podstawowej wersji obejmuje trwajcy dwadziecia jeden dni kurs
zakoczony egzaminem pamiciowym, ktrego zaliczenie oznacza
awans na drabinie ku mistrzostwu.
Moemy wyrni kilka umownych stopni, oznaczajcych

poziom zaawansowania w danej dziedzinie1 i niczym bohater gry


RPG pi si w gr ku geniuszowi. W najoglniejszym podziale
wyrnia si poziom podstawowy, zaawansowany i ekspercki, przy
czym te dziel si jeszcze na stopnie pomniejsze:
laik niekompetentny w dziedzinie mnemoniki
nowicjusz pocztkujcy w dziedzinie mnemoniki (ten stopie
uzyskasz zdajc pierwszy z egzaminw, na kocu I czci tej
ksiki), jednoczenie pierwszy stopie na poziomie podstawowym
wtajemniczony wtajemniczony w dziedzin mnemoniki
nowicjusz; kontynuujc kurs zawarty w drugiej czci tej ksiki
automatycznie uzyskujesz ten tytu
terminator praktykant, ucze odbierajcy nauk mnemoniki;
moim zdaniem ten poziom powinni osiga uczniowie
w obowizkowej edukacji; zdajc ostateczny egzamin z tej ksiki,
awansujesz na ten stopie zaawansowania mnemonicznego
czeladnik wykwalifikowany uytkownik mnemoniki; jest to
jednoczenie poziom zaawansowany, na ktrym posiada si ju sporo
wiedzy i praktyki z danej dziedziny; tutaj kolejne osignicia
zdobywa si tylko dziki wasnemu wkadowi w trening, bez
pomocy; niektrzy ludzie majcy niski poziom motywacji mog ju
do koca ycia pozosta na tym stopniu zaawansowania
ekspert autorytet w dziedzinie mnemoniki, znakomity czeladnik;
posiada odpowiedni ilo wiedzy, take z dziedzin pokrewnych oraz
wystarczajc ilo praktyki, aby skutecznie naucza innych; autor
tej ksiki jest na tym poziomie zaawansowania mnemonicznego

Ericsson, K. A. (2006). The Cambridge handbook of expertise and expert


performance. Cambridge University Press.

10

mistrz przedstawiciel elity ekspertw; jeeli kto zdecydowanie


wyrnia si w dziedzinie mnemoniki, moe osign poziom
mistrzowski
geniusz (arcymistrz), niedocigniony w dziedzinie mnemoniki,
co wida po jego osigniciach; wyznacznikiem moe by np. tytu
przyznawany na oficjalnych zawodach mnemonicznych, ktry do
pocztku roku 2013 uzyskao okoo 130 osb z caego wiata
Osignicie kolejnego stopnia zaawansowania jest uzalenione
od stopnia motywacji oraz czasu, jaki powicimy na trening,
przecitnie osignicie poziomu eksperckiego wymaga okoo 2000
godzin wicze, czyli dwch, trzech lat po okoo dwie godziny
dziennie, natomiast poziomu mistrzowskiego i arcymistrzowskiego,
prawdopodobnie okoo 10 tysicy godzin intensywnych treningw.
Wbrew pozorom jest to moliwe, np. na poziomie szkoy redniej
mona powici okoo godzin dziennie na nauk wymaganych
przedmiotw i jzykw obcych z uyciem mnemoniki, co po okresie
3-4 lat szkoy daje przynajmniej tysic godzin wicze. Tematem
nauki z pomoc mnemoniki zajm si w ktrej z moich przyszych
ksiek.
Prawdopodobnie wikszo ludzi jest w stanie osign poziom
zaawansowany w mnemonice, a co za tym idzie doskona pami,
jednak tylko cz znajdzie w sobie potrzebn do tego dawk
motywacji. Aby nieco wzmocni motywacj wydzieliem wanie
stopniowy model awansu na szczeblach mnemoniki i udostpniem
wersj premium tej ksiki za niewielk opat. Gdy za co pacisz,
prawdopodobnie powicisz temu wicej uwagi, a wic poziom
Twojej motywacji wzronie. Ludzie maj te skonno do oceniania
rzeczy o niszej cenie jako mniej wartociowych, co zreszt chtnie
wykorzystuj co sprytniejsi sprzedawcy, znacznie zawyajc cen
bezwartociowych produktw. Jednoczenie zachcam, aby za niego
zapaci, jeli jeszcze tego nie zrobie.

11

Mimo to, ebook ten udostpniam kademu bezpatnie, jeli tylko


wyrazi tak ch i do mnie napisze.
Struktura ksiki
Ksika podzielona jest na dwie czci. Cz pierwsza zawiera
kompleksowy kurs mnemoniki, zoony z wicze rozdzielonych na
dwadziecia jeden dni. Ta cz jest te kopi oglnodostpnego
online w zasobach WikiBooks podrcznika Mzg jak komputer.
Zakoczenie kursu i osignicie na egzaminie wymaganej punktacji
jest rwnoznaczne z awansem na poziom Nowicjusza w dziedzinie
mnemoniki.
Cz druga to cz premium, dostpna w niniejszej wersji
elektronicznej ksiki. Opisuj w niej dalsze formy treningu, ale jej
znajomo waciwie nie jest wymagana, aby osign wysze
poziomy mnemonicznego zaawansowania, jest jedynie uatwieniem.
Opisuj w niej te historyczne przykady mnemonicznych geniuszw
i przegld naukowych bada nad wykorzystaniem mnemoniki. Cz
zakoczona jest egzaminem, ktrego zaliczenia oznacza awans na
stopie Terminatora w dziedzinie mnemoniki, najwyszy stopie na
poziomie podstawowym.

12

Programowanie neuronalne

Zapomnij o tym, czego uczono Ci o uczeniu si na drodze


Twojej edukacji. To nie powinno by trudne, bo na poziomie szkoy
podstawowej i redniej praktycznie nic si o tym nie mwi. Twj
mzg to wydajny komputer, takie jest gwne zaoenie tej ksiki.
Komputer jest jednak niczym bez systemu operacyjnego, bez niego
jego potencja pozostaje niewykorzystany. Najpotniejsze
superkomputery na wiecie korzystaj dzi gwnie z systemw
Linux, czyli Wolnego Oprogramowania dostpnego za darmo,
bliskiego doskonaoci dziki pracy zbiorowej spoecznoci
programistw i innych zwizanych z nim ludzi.
Celem edukacji jest zainstalowanie w umysach uczniw ich
wasnego systemu operacyjnego, ktry pozwoli wykorzysta
potencja ich umysu. Jednake to, co daje nam obecny system jest
tylko star namiastk prawdziwych moliwoci. Niektrzy z Was
pamitaj moe stare nie-okienkowe systemy, jak MS-DOS.
Porwnujc, to jest wanie to, co dostajemy w szkole. Wyobraacie
sobie uywa czego podobnego na wasnym laptopie lub
komputerze? Analogicznie jednak uywacie czego o podobnych
moliwociach we wasnej gowie!
Wspczesne, nowoczesne systemy operacyjne s proste
w obsudze i wydajne. Taki bdzie Twj mzg dziki
oprogramowaniu, ktre przy odrobinie cierpliwoci moesz w nim
zainstalowa. Aby Ci w tym pomc, stworzyem niniejszy algorytm
21-dniowego Programowania Neuronalnego. Ta nazwa jest
chwytliwa, zachcajca (mam tak nadziej) i ma niewiele
wsplnego z NLP. Wykorzystuj chtnie to okrelenie aby
przycign Twoj uwag.

13

Instalacja
Cel: w cigu 21 dni zainstalowa na swoim mentalnym
komputerze dwa z trzech gwnych programw
umysowych, Szybkie Czytanie i Mnemonik. Mentalny
kalkulator bdzie przedmiotem innego treningu.
Koszt: finansowo aden, bo najlepsze w yciu rzeczy
dostajesz za darmo.
Nagroda: sprawny i wydajny umys, zdolny do zaskakiwania
innych i twrczy. Taki, ktry powiniene otrzyma w drodze
edukacji.
Jak to zrobi: algorytm programowania zosta podzielony na
okres dwudziestu jeden dni. Powi okoo godziny kadego
dnia, najlepiej dzie po dniu ale niekoniecznie, na zapoznanie
si z instrukcjami i tutorialem.

Tutorial
Masz proste zadanie. Kadego dnia o odpowiedniej porze
zapoznajesz si z instrukcjami i zadaniami do wykonania. Polecam,
aby zacz w poniedziaek, ale nie jest to konieczne. Biorytm
przecitnego czowieka zsynchronizowany jest z dobowym cyklem
ziemskim tak, e apogeum zdolnoci umysowych osiga si midzy
godzin 7 a 10 i kolejne, midzy 17 a 20, po poudniowej, krtkiej
drzemce. Te pory s dobre, ale naturalnie moesz wykorzysta kad
inn.
Zachcam Ci do wprowadzenia drobnych zmian w diecie
i swojej aktywnoci fizycznej, aby zoptymalizowa dziaanie mzgu.
Mam proste rozwizanie: wikszo skadnikw odywczych,
ktrych potrzebuje Twj najbardziej osobisty komputer zawiera gar
orzechw woskich - jeli moesz, wprowad je do swojej diety.
Sprbuj te wypija przynajmniej jedn butelk niegazowanej wody
mineralnej kadego dnia, najlepiej z du zawartoci magnezu. To
pierwsze zadanie, opcjonalne, moesz je miao omin.
Prac mzgu wspomaga te trening fizyczny. Minimalna dawka
to trzy razy w tygodniu po p godziny. Dobre s szybkie spacery,
14

rower, pywanie, biegi. Wany jest sen, podczas ktrego mzg si


regeneruje. Dobrze jest spa tyle, ile potrzeba, ale przynajmniej 7
godzin i dodatkowo p godziny drzemki w cigu dnia. To te
opcjonalne zadania.
Algorytm Programowania Neuronalnego skada si z rnych
zada zwizanych z trzema wymienionymi programami gwnymi,
tj. Szybkim Czytaniem, Mnemonik i Mentalnym Kalkulatorem.
W cigu nastpnych kilku tygodni wyo Ci podstawy dwch z tych
programw umysowych, ale eby efektywnie je wykorzysta
bdziesz potrzebowa wicej regularnego treningu.
Trening czyni mistrza take w wykorzystaniu narzdzi, o ktrych
pisz. Dlatego jeli chcesz zosta mistrzem, powiniene trenowa
take po ukoczeniu Programowania Neuronalnego. Wystarczy po
prostu wykorzystywa poznane oprogramowanie w szkole, w domu,
w pracy. Bd wielkim, bd bogini.

15

1 Dzie

INSTRUKCJA 1. Sprawd, gdzie jeste.


Wikszo programw treningowych z dowolnej dziedziny
rozpoczyna si od sprawdzenia indywidualnych umiejtnoci. Nie
inaczej bdzie w przypadku PROGRAMOWANIA NEURONALNEGO.
Dlatego na pocztek proponuj Ci dwie proste rzeczy do zrobienia.
Po pierwsze: przeczytaj ponisz list zakupw, skadajc si
z kilkunastu sw i w cigu kilku minut sprbuj zapamita jak
najwicej, korzystajc ze znanych sobie sposobw. Po drugie:
przeczytaj tutorial Rozerwa kajdany mierzc czas, jaki Ci to zajmie.
Sprawdzimy w ten sposb prdko Twojego czytania. Na koniec
odpowiedz na kilka pyta dotyczcych tego tekstu, aby oceni
poziom zrozumienia i zapamitania treci czytanych. Oto fikcyjna
lista zakupw:

meble
anakonda
so
zegarek
dinozaur
okno
sakiewka
kalafior
16

orzechy
noyczki
atom
yeczka
yeti
miota
semka
zotwka
gbka

INSTRUKCJA 2. Destruuj ograniczenia.


Prawdopodobnie nie zdajesz sobie sprawy, jak bardzo
ograniczajce mylenie wpywa negatywnie na efektywno Twojego
mzgu. Wikszo ludzi mona porwna do orw mieszkajcych
wrd kur i zachowujcych si jak one lub do posiadacza jednego
talentu z ewangelicznej opowieci. Tutorial Rozerwa kajdany
przedstawia ywe przykady moliwoci ludzkiego umysu
i pokazuje jaki potencja w sobie kryje. Przeczytaj go ju teraz.

INSTRUKCJA 3. Rozpocznij dziennik wynikw opcjonalnie.


Jeeli masz ochot, na kocu ksiki znajduje si odniesienie do
Dziennika wynikw, ktry moesz wydrukowa i uzupeni. Potem
bdziesz go uzupenia regularnie, aby widzie efekty swojej pracy,
co wie si z motywujc satysfakcj.
17

Rozerwa kajdany

Jeeli jeste przecitnym czowiekiem, prawdopodobnie


wyznajesz pogld, e aby rozwin w sobie jaki talent, naley mie
do tego predyspozycje. Przecz temu jednak tysice ywych
przykadw ludzi i wiele nowych doniesie naukowych. Wierz mi,
nie jest to kolejny frazes z ksiki o rozwoju osobistym: Dowolny
talent mona w sobie rozwin poprzez intensywny, regularny
trening. W psychologii pojawio si nawet okrelenie zasada
dziesiciu lat, oznaczajce okres czasu, jaki potrzebny jest do
osignicia mistrzostwa w dowolnej dziedzinie.
W latach 90. XX wieku Anders Ericsson zapyta wykadowcw
Berliskiej Akademii Muzycznej o szczegowy przekrj
umiejtnoci studentw. Poprosi o podzia uczniw grajcych na
wiolonczeli
na
trzy
grupy,
na
mistrzw,
ekspertw
i zaawansowanych. Nastpnie porwna czas i intensywno ich
treningw, aby okreli zaleno midzy tymi stopniami
zaawansowania i dugoci wicze. Wbrew panujcej opinii, e
z prawdziwym talentem trzeba si urodzi, wyniki jego dowiadcze
pokazay, e osignicie mistrzostwa w dziedzinie muzyki jest
ograniczone jedynie iloci wicze, jakie czowiek moe wykona.
Dla zaawansowanych byo to 2000 godzin, dla ekspertw 4000 i dla
mistrzw - 10 000 godzin wicze, czyli przecitnie 10 lat po cztery
godziny dziennie. Potwierdzeniem tezy o uzalenieniu stopnia
mistrzostwa od iloci treningu by te fakt, e w grupie wirtuozw
nie byo ludzi, ktrzy trenowali tylko 4000 godzin. Podobnie
w grupie ekspertw nie znajdowa si nikt, kto trenowa a 10 000
godzin.
18

Aby unaoczni Ci, jak wielki potencja kryje w sobie Twj mzg,
przytocz przykad jednego z najwikszych mnemonistw wszech
czasw, Solomona Szereszewskiego. Przypadek tego rosyjskiego
dziennikarza by badany przez kilkadziesit lat w Moskiewskiej
Akademii Nauk, gwnie przez dr Aleksandra uri. Szereszewski,
zwany czasami po prostu S, nigdy nie robi notatek. Zapamitywa
po prostu wszystkie detale wywiadw i kolegiw, w jakich
uczestniczy. Zapamitywa te bezsensowne cigi liczb, tabel, sw,
o cokolwiek prosili go uczeni. Czasem potrafi je powtrzy jeszcze
po kilkunastu latach, dodatkowo wspominajc np. jakie ubrania
nosili badajcy go w tamtym czasie naukowcy. Szacowano, e zna
okoo stu tysicy rnych dat i wydarze.
Mzg Szereszewskiego nie wykazywa jaki wyranych
anomalii, aczkolwiek wykorzystywa go on w odmienny od
przecitnego czowieka sposb w procesie zapamitywania. Uywa
on po prostu plastycznych obrazw tego, co chcia zapamita,
czsto absurdalnych i zabawnych. Intuicyjnie od modych lat
posugiwa si umysem w sposb, ktry jest mu przyjazny, tzn.
tworzc w wyobrani asocjacje. Jak to dziaa? Jeli wyobrazisz sobie
jak rzecz i w umyle stworzysz poczenie, czyli asocjacj z inn
wyobraon rzecz, znacznie uatwisz sobie zapamitanie tych
dwch rzeczy. Sprbujmy przetestowa to na wyimaginowanej licie
zakupw, przedstawionej w INSTRUKCJI 1. Pierwsze sprawy na licie
to: meble, anakonda, so, zegarek i dinozaur. Potrafisz wyobrazi
sobie meble? Na pewno s jakie w pomieszczeniu, w ktrym jeste
lub gdzie w pobliu. Z atwoci te powiniene zobaczy w swoim
umyle anakond lub po prostu wa. Co robi anakonda? Owija te
meble i dusi je z ca dynamiczn si a zaczynaj trzeszcze
i pka. Na pewno te pamitasz, jak wyglda so. Nie widz te
adnych ogranicze, aby wyobrazi sobie wanie w tej chwili sonia
z wielk anakond zamiast trby. To nic trudnego, cho z pewnoci
obraz jest absurdalny. Jeeli teraz wyobrazisz sobie po prostu sonia,
ktry stojc na dwch nogach zerka na wielki zegarek zaoony na
jedn z ng przednich i zaczyna gdzie pdzi, wyranie spniony,
19

to z pewnoci si umiejesz. A dinozaur? Mimo, e jest tak wielki,


to w wyobrani bez problemw zaoysz go na swoj rk jako
zwyky zegarek i sprawdzisz, jak wskazuje godzin.
Cho by moe wydaje Ci si to gupie, to przy odrobinie
praktyki znacznie uatwia zapamitywanie informacji. Ta prosta
technika, zwana acuchow metod skojarze lub podobnie, stanowi
podstaw
najpotniejszych,
kompleksowych
systemw
mnemonicznych takich jak GSP czy Paac Pamici, ktre poznasz,
jeli wytrwasz w procesie Programowania Neuronalnego.
Aby zapamita wyobraone w ten sposb sowa musisz
pamita o dwch - trzech sprawach:
1) To, co sobie wyobraasz, powinno by ywe. Jeeli nie wiesz
na czym polega rnica, przypomnij sobie jaki dowolny sen,
jak bardzo by realistyczny. Twoje wyobraenie powinno by
moliwie realistyczne wanie. Odczuj je wszystkimi
zmysami i dowiadcz wszystkich emocji, jakie si z nim
wi (np. zaskoczenie na widok dugiej szyi dinozaura
wygldajcej jak gdyby nigdy nic przez okno lub rado, gdy
w wyobrani wysypujesz z wielkiej sakiewki tysice maych
okienek).
2) Dwa obrazy lub ich elementy musz ze sob wspdziaa.
Na tym polega wanie ich asocjacja. Jeeli wyobrazisz sobie
po prostu sakiewk obok kalafiora, to pewnie tego nie
zapamitasz. Ale jeli wyobrazisz sobie kalafiora w sakiewce
lub jeszcze lepiej - sakiewk w kalafiorze, znacznie sobie to
uatwisz. Albo gdyby widzia, jak kalafior ronie na drzewie,
zamiast orzechw. Albo jak orzechy tacz z noyczkami.
Albo jak noyczki spkuj z atomowym grzybem.
3) Wyobraenie powinno te by moliwie niezwyke, bo takie
wyrniajce, kontrastowe sprawy zapamitujemy najatwiej.
Bo gdy po prostu wyobrazisz sobie, jak yeczka topi si pod
wpywem wybuchu atomowego, to moesz tego nie
zapamita. Ale jeli zobaczysz w umyle, jak wielka yka
20

zgarnia opary atomowego grzyba, bdzie Ci o wiele prociej.


Albo jak yeti zjeda z onieonego szczytu na yce, jakby
to byy sanki. Albo jak yeti leci na miotle, na sabat
czarownic.
Znajc te kilka prostych zasad i trenujc przez pewien czas bez
problemu zapamitasz dowoln list zakupw i mas innych rzeczy.
Ale o tym dowiesz si w kolejnych dniach Programowania
Neuronalnego.

21

Test pocztkowy
Zmierz czas, jaki zajo Ci przeczytanie tekstu Rozerwa
kajdany. Zawiera on okoo 860 sw, wic przecitny czytelnik
potrzebuje 3-4 minuty aby go przeczyta. Podziel 860 przez swj
wynik w minutach (wkrtce dowiesz si, jak to zrobi w pamici)
a otrzymasz prdko swojego czytania wyraon liczb
sw/minut. Teraz odpowiedz na ponisze pytania bez zagldania do
tekstu. Porwnaj z prawidowymi odpowiedziami.
1. Dowolny talent mona rozwin przez intensywny, regularny
trening. prawda/fasz
2. Ilu godzin wicze wymaga osignicie
eksperckiego w dowolnej dziedzinie?

poziomu

a) 100 h
b) 2000 h
c) 4000 h
d) 10 000 h
3. Ilu godzin treningu wymaga osignicie
mistrzowskiego w dowolnej dziedzinie?

poziomu

a) 100 h
b) 2000 h
c) 4000 h
d) 10 000 h
4. Aby osign poziom mistrzowski w dowolnej dziedzinie,
trzeba wiczy regularnie przez okoo [...] lat.
22

5. Jakie trzy cechy powinno mie wyobraenie rzeczy, ktre


chcemy zapamita?
Sprawd Odpowiedzi. Za kad poprawn przydziel sobie 20%
oznaczajce poziom zrozumienia czytanej treci.

23

2 Dzie

INSTRUKCJA 1. Wyznacz swoje cele.


J. C. Penney, twrca sieci handlowej: Dajcie mi
czowieka majcego cel, a zrobi z niego czowieka
tworzcego histori. Dajcie mi czowieka bez celw,
a zrobi z niego sprzedawc.
Pamitaj, e podanie w nieokrelonym kierunku w najlepszym
razie sprawi, e osignicie celu zajmie Ci znacznie wicej czasu, ni
by mogo. W gorszym przypadku bdziesz po prostu bdzi. Dlatego
zanim
przejdziemy
dzisiaj
do
wicze
praktycznych
z Programowania Neuronalnego, chciabym aby okreli swoje
yciowe cele, niekoniecznie zwizane z naszym treningiem umysu.
Wbrew pozorom to wane, dlatego zabierz si do tego z naleyt
powag i ambicj. Posiadanie celu i sensu w yciu jest bowiem
podstawi higieny psychicznej.
Zwykle majc kilka lat wiemy dokadnie, kim chcielibymy
zosta, gdy doroniemy. Niestety cae spoeczestwo skonstruowane
jest w ten sposb, e tamsi w nas te naturalne marzenia pozbawiajc
yciowych celw. Dlatego powi kilka chwil, aby odpowiedzie na
ponisze pytania:
1) Osignicie jakich trzech celw sprawioby, e poczuby si
szczliwy (zadowolony lub podekscytowany)? Wymie
konkretne cele, np. osignicie poziomu mistrzowskiego
24

w mnemonice, lot w przestrze kosmiczn, kupienie psa itp.


2) Cele moesz rozpatrywa w kategoriach mie, by i robi.
Jeeli masz jakie cele w kategorii by, zamie je na robi.
Np. Chciabym by paleontologiem na Chciabym jedzi
po wiecie odkopujc szcztki paleofauny.
3) Zastanw si, z jakich powodw te osignicia by Ci
uszczliwiy.
4) Okrel porednie kroki, ktre uatwi Ci osignicie celw.
Podziel je na mniejsze okresy po 3, 6 i 12 miesicy. Przykad:
Chciabym zosta straakiem i w ten sposb pomaga
ludziom - w cigu trzech miesicy przygotuj si do testu
sprawnociowego do krakowskiej szkoy aspirantw.
5) Moesz zapisa swoje cele w dzienniku.

INSTRUKCJA 2. Medytuj.
Przeczytaj tutorial Jak przenikliwym obserwatorem jeste?
I wyprbuj opisan praktyk buddyjskiej medytacji, tu przed
wykonaniem INSTRUKCJI 3.

INSTRUKCJA 3. Zapamitaj.
Poznae wczoraj prost mnemonik zwan acuchow Metod
Skojarze. Dzi poka Ci jej nieco rozszerzon wersj, Zakadkow
Metod Skojarze. Twoim zadaniem jest zapamita ponisz, krtk
list za pomoc tej metody. Przypomnij sobie, jakie trzy zasady
25

kreowania wyobrae naley zachowa, aby atwiej zapamitywa.


Wiesz ju, jak kojarzy ze sob dwa obrazy we wasnej
wyobrani. Jeeli znaby jaki atwy do wyobraenia symbol cyfr,
mgby dodatkowo zapamitywa w okrelonej kolejnoci.
Najprostsza z metod polega na przyporzdkowaniu kadej cyfrze
obrazu, zblionego ksztatem do ksztatu cyfry lub, co bdzie
znacznie prostsze np. dla osb niewidomych, wyrazw brzmicych
podobnie jak brzmi nazwy tych cyfr. Oto przykadowa lista:
1) wieca, owek lub Eden
2) abd lub drwa
3) piersi lub krzyk
4) krzeso lub rowery
5) hak lub pi
6) kij do golfa, wahado lub zje, cze
7) kosa lub wsie-dym
8) bawan lub prosi
9) balon lub dziegie (ciemnobrunatna, gsta, gorzka ciecz)
10) Flip i Flap lub kiesze
Wyobra sobie wybrany z obrazw dla kadej z liczb. Teraz
korzystajc z poznanych wczoraj zasad, zapamitaj ponisz list
dziesiciu sw. Potem sprbuj j odtworzy na wyrywki,
w kolejnoci i w odwrotnej kolejnoci: Mikoaj, antylopa, dom, rura,
ostrobok (ryba z pasem ostrych usek wzdu boku), ciana , ma,
tyto, woda, papro.
Stwrz w wyobrani skojarzenia kolejnych liczb z wyrazami
z listy. Potem bez zagldania do tekstu sprawd, czy potrafisz je
odtworzy od pocztku i od koca oraz na wyrywki, przywoujc
tylko obraz dla konkretnej z liczb. Jeeli nie moesz przypomnie
sobie ktrego elementu, wr do niego i sprbuj stworzy
mocniejsz asocjacj w wyobrani. Kiedy uda Ci si odtworzy
26

z pamici t list od koca - wykonae instrukcj na dzie


dzisiejszy.

27

Jak przenikliwym obserwatorem jeste?

Technika, ktr Ci zademonstruj jest lunym konglomeratem


staroytnych metod buddyjskiej medytacji, samoobserwacji
pojawiajcej si w rnych mistycznych odamach wielu religii
i sztuki utrzymywania uwagi, zwikszajcej koncentracj i bdcej
wiczeniem pamici.
Medytacja vipassana to chyba najlepiej zbadana forma
wywodzcej si z dalekowschodniego buddyzmu medytacji. Jej
elementy pojawiaj si w wielu mistycznych odamach rnych
religii. Wspczesna nauka potwierdzia jej zbawienny wpyw na
akceptacj, a wic kontrol wasnych emocji, zwaszcza
negatywnych, na ogln higien i zdrowie psychiczne oraz na
popraw pewnych funkcji poznawczych, w tym pamici i oglny
poziom zadowolenia z ycia.
Z punktu widzenia Programowania Neuronalnego medytacja ta
jest o tyle ciekawa, e ju po krtkiej praktyce wprowadza umys
w tzw. stan alfa, gdzie czstotliwo fal mzgowych jest nieco nisza
ni podczas normalnego czuwania. W stanie tym pami dziaa nieco
lepiej, dlatego wanie warto skorzysta z tej techniki.
Wieloletnia praktyka medytacji niesie jeszcze wiksze korzyci.
Uatwia osignicie nawet tzw. stanu teta czyli praktycznie snu na
jawie, ktra to czstotliwo sprzyja jeszcze bardziej naszej pamici
i funkcjom poznawczym.
Na czym to polega? Usid w jakim spokojnym miejscu.
Moesz wykorzysta pozycj p-lotosu lub lotosu, jeli masz na to
ochot. Moesz te po prostu usi na krzele lub w fotelu, ale jeli
bdzie Ci zbyt wygodnie, istnieje ryzyko, e najzwyczajniej zaniesz.
Teraz przekieruj swoj uwag na oddech. Czuj kady wdech
i wydech. Nie musisz koncentrowa si na jakim konkretnym
28

elemencie, po prostu obserwuj swj oddech. Jeli Twoja uwaga si


rozproszy, a bdzie tak z pewnoci, nie przejmuj si, nie oceniaj, nie
analizuj. Po prostu utrzymuj uwag na tym elemencie, na ktry si
przeniosa. Jeli w Twojej gowie zaczn pojawia si myli - nie
walcz z nimi. Pozwl im spokojnie pyn, jeli chcesz za nimi
poda - rb to, ale bd tego wiadomy. Praktycy zalecali, aby
w ten sposb najpierw obserwowa przedmioty, potem wasne myli,
a na kocu - myliciela, czyli tego, ktry myli.
Nie staraj si robi niczego na si, jeden z Dalajlamw nazywa
ten rodzaj medytacji bez-wysikow. Sprbuj posiedzie w ten
sposb spokojnie oddychajc przynajmniej 15 minut, ale jeli
zechcesz praktykowa, to stopniowo wyduaj ten czas do
przynajmniej p godziny. Po kilku minutach Twj mzg powinien
by odprony i chonny na wiedz.
Gdy ju wprawisz si w praktyce, przenie t specyficzn
obserwacj na inne sfery ycia. Jeli jeste w szkole - bd wiadomy
tego, co robisz, co mylisz. Obserwuj kolegw, reakcje, jakie
w Tobie wywouj. To samo w pracy, podczas zabaw, itp. Nie skupiaj
si na niczym konkretnym, ani niczego od siebie nie wymagaj - po
prostu utrzymuj uwag tam, gdzie akurat pod Twoje myli. To
proste, ale bywa nieatwe. Obserwuj kady aspekt wasnego ycia,
a Twj mzg rycho stanie si ywym superkomputerem.

29

3 Dzie

INSTRUKCJA 1. Okrel swojego idola


Jestem przekonany, e podobnie jak wikszo spoeczestwa
ulegasz zudzeniu o tym, i bdc sob jeste kim najlepszym,
kim by moesz. To prawda. Bdem jednak jest mylenie, e to kim
jeste, jest wanie Twoim prawdziwym ja. Wikszo z nas
prezentuje wiatu to, co nie jest nasz prawdziw osobowoci.
Zwykle jest to konglomerat utrwalanych latami zych nawykw
i opartych na lku zachowa. Prawdopodobnie wic to, co nazywasz
prawdziwym sob, jest tylko dobr wymwk dla nie
wprowadzania zmian w yciu i zachowaniu. Twoje prawdziwe ja
ley gdzie gboko pogrzebane warstw oporw i niepewnoci.
Wczorajszego dnia poleciem Ci, aby zdefiniowa szczegowe
cele, jakie chcesz w yciu osign. Uzbrojony w t wiedz
wykonasz teraz kolejne, fascynujce wiczenie. Wyobra sobie swoje
wasne wcielenie, obraz siebie samego, ktry jest ekscytujcy
w takim stopniu, w jakim masz ochot, ale jednoczenie realistyczny.
Stwrz w wyobrani co, co do Ciebie naprawd przemwi. Zadbaj
o to, aby obraz Twojej osoby emanowa cechami, ktre chciaby
posiada. W wyobrani dostrze, jak Twoje nowe, ale prawdziwe ja
obcuje z ludmi nie muszc boryka si z problemami, jakie nkay
Ci kiedy.
Jeeli masz problem z okreleniem takiego swojego lepszego ja,
posu si ywym przykadem kogo, kto jest szczeglnie zbliony
30

do Twoich wyobrae o sobie samym. Moe to by Albert Einstein,


Leonardo da Vinci, Nikolaj Tesla, Maria Skodowska, doktor Quinn,
komandor Data z sagi Star Trek - wybr naley do Ciebie. Zapoycz
cechy, ktre chcesz sam posiada i na jego bazie stwrz obraz
samego siebie.
Teraz zobacz wyranie w wyobrani obraz swojego lepszego ja.
Powiksz go znacznie. Nasy i wyostrz barwy. Wzmocnij jaskrawo
i przybli go do siebie. Niech bdzie ruchomy i ywy. W tle pu
muzyk, ktra dodaje Ci najwicej motywacji. Od tej pory
utosamiasz si ze swoim wyobraeniem o sobie. To Twoje obecne
bycie sob, prawdziwe ja.

INSTRUKCJA 2. Stwrz podstawy swojego systemu


lokacji.
Przeczytaj tutorial dotyczcy najstarszej z mnemonik zwanej
systemem lokacji lub systemem miejsc, albo bardziej poetycko
Paacem Pamici.

INSTRUKCJA 3. Zapamitaj.
Korzystajc z techniki zawartej w tutorialu Zbuduj podwaliny
Paacu Pamici, dotyczcej systemu miejsc, zapamitaj fikcyjn list
spraw do zaatwienia:
1) Wysa list do cioci z USA lub znajomej w Australii.
2) Nakarmi kota i rybki lub kota rybkami.

31

3) Przypomnie mamie lub komu znajomemu, eby zadzwoni


do Twojego kolegi Wacka.
4) Odda do lombardu narzdzie propagandy jakim jest
telewizor.
5) Wczeniej nagra wieczorynk, Tomek i przyjaciele dla
siostrzeca lub dzieci w przedszkolu (pamitaj te, e nie
wolno Ci tego legalnie publicznie wywietla).
6) Kupi jakie niepotrzebne badziewie na popularnej stronie
aukcyjnej.
7) Kupi dziewczynie lub onie ekskluzywn
w internetowym sklepie bibeloty.net.pl.

biuteri

8) Naprawi mikser.
Stwrz wyrany symbol kadej z tych czynnoci lub skorzystaj
z moich propozycji (ale lepsze s Twoje wasne!) i umie go w
paacu pamici. Potem sprbuj odtworzy list bez spogldania do
niej, jedynie przechadzajc si po swoim umysowym paacu. Jeli
Ci si to uda - wykonae zadanie. Oto propozycje sw-symboli: list,
kot lub akwarium, kolega Wacek z telefonem, telewizor, lokomotywa
z twarz (bohater bajki) lub przedszkole, ikona serwisu aukcyjnego
lub pienidze, biuteria, np. naszyjnik, mikser.

32

Zbuduj podwaliny Paacu Pamici

W XII wieku w Salerno koo Neapolu istniaa synna wtedy


szkoa medykw. Przez cztery wieki nauczano w niej Reguy
zdrowia, bdcej wykazem 2500 tysica leczniczych przepisw, co
stanowio podstawy wczesnej medycy. Poniewa pimiennictwo
byo rzadkoci, lekarze musieli zapamita ten leksykon, aby
stosowa go potem w praktyce. Do wykonania tego pozornie
trudnego zadania pamiciowego wykorzystywano system miejsc,
znany pod nazw Paacu Pamici lub rzymskiego pokoju, bo to
wanie w staroytnym Rzymie po raz pierwszy stosowano t
technik.
Systemu tego nauczano jeszcze w XVI wieku w niektrych
angielskich szkoach, gdy zosta on zredukowany do bezbonego
czynu przez purytaskich reformatorw. To wielkie przeoczenie
wspczesnej edukacji, ktra nie naucza tej piknej i skutecznej
mnemoniki.
Metoda systemu miejsc jest bardzo prosta. Wybieramy sobie
jak znan lokacj, np. pokj, w ktrym mieszkamy. Poczwszy od
drzwi wydzielamy w nim charakterystyczne punkty: obraz na
cianie, fotel, donica z rolin, ko, biurko, szafa itp. w kolejnoci
zgodnej z ruchem wskazwek zegara lub przeciwnej. Aby
zapamita jakie informacje z wykorzystaniem tej metody, naley
w wyobrani umieci tylko wyrany symbol rzeczy do zapamitania
w miejscach, ktre wyznaczylimy.
Symbole nie musz by absurdalne czy jako specjalnie ze sob
powizane, jaka to konieczno zachodzia w przypadku wczeniej
zaprezentowanych, zakadkowych systemw. Chcemy zapamita
list - w wyobrani chowamy go do szafy, czy przyklejamy wielki list
do drzwi. Akwarium? Wyobraamy sobie nasze rybki i kadziemy je
33

np. na ku. Koleg Wacka? Wyobraamy, jak zamyka si w


lodwce, itd.
W ten oto sposb moemy zapamita sporo dowolnych
informacji.
Nasz system miejsc moe przybiera rne formy - np. czci
ciaa. Jeeli lokacjami bd poszczeglne czci ciaa, czymy w
wyobrani elementy, ktre chcemy zapamita, z kolejnymi wanie
czciami ciaa - gow, oczami, nosem, ustami, szyj, plecami,
rkoma itd.
Moemy
spokojnie
wykorzysta
dowolne
budynki,
pomieszczenia, okolice, najlepiej takie, w ktrych czsto
przebywamy.
Ta prosta i skuteczna technika w poczeniu z innymi, pozwala
dzisiejszym mistrzom na zapamitanie tysicy kolejnych cyfr lub
setek sw.

34

4 Dzie

INSTRUKCJA 1. Ukulturalnij si.


Jeden z nieyjcych ju bugarskich psychologw, doktor
neurologii Georgi ozanow, opracowa metod efektywnej nauki,
ktr nazwa sugestopedi. Jednym z zaoe tej techniki jest
wykorzystanie korzystnego dla zapamitywania stanu mzgu z
przewag czstotliwoci alfa. Dnia trzeciego Programowania
Neuronalnego dowiedziae si, w jaki sposb wprowadza swj
umys w ten stan za pomoc medytacji vipassany. Dr ozanow
wykorzysta jeszcze prostszy sposb, mianowicie fakt, e
czstotliwo uderze serca synchronizuje si mimowolnie
u czowieka z rytmem muzyki, ktr sucha. Dlatego bogate we frazy
largo (bardzo powolne tempo) utwory, czyli np. muzyka barokowa,
klasyczna lub niektre wspczesne utwory, sprzyjaj powstawaniu
tego stanu tym samym wspomagajc pami. Zjawisko to jest
bdnie utosamiane z tzw. efektem Mozarta, czyli istniejcym wci
micie o trwaym wpywie muzyki klasycznej na umys suchacza.
W kolejnych instrukcjach na dzie dzisiejszy poprosz Ci
o zapamitanie pewnych elementw najpotniejszej z wymylonych
dotd mnemonik, Gwnego Systemu Pamiciowego. Twoim
zadaniem jest wykorzystanie muzyki do wprowadzenia si
w odpowiedni, zrelaksowany stan przed wykonaniem tamtej
instrukcji. Jeli jednak masz jakie wtpliwoci lub nie chcesz tego
sprbowa, zamiast tego skorzystaj z techniki medytacji, opisanej w
35

tutorialu Jak przenikliwym obserwatorem jeste?, drugiego dnia


Programowania Neuronalnego.

INSTRUKCJA 2. Skonstruuj fundamenty Matrycy


Pamiciowej.
Przeczytaj tutorial Gwny System Pamiciowy, dotyczcy
najbardziej wszechstronnej mnemoniki i zapamitaj dziesi
pierwszych zakadek systemu.
Gdyby potrzebowa wicej informacji, znajdziesz je w moim
bezpatnym podrczniku Organiczna Technika Studiowania,
dostpnym w zasobach WikiBooks.

36

Gwny System Pamiciowy

Najwikszym problemem przy zapamitywaniu s liczby. To


dlatego, e mzg nie jest zoptymalizowany pod ktem
zapamitywania liczb. Na drodze ewolucji ten wany organ zmienia
si w taki sposb, e najatwiej zapamitujemy obrazy. Liczb nie
potrafimy wizualizowa w prosty sposb, wic du trudno
sprawia nam ich zapamitywanie.
Wyjtek stanowi tutaj synesteci, u ktrych liczby wywouj
niezwyke wraenia zmysowe, ale o tym poczytasz wkrtce. Dzi
chciabym zademonstrowa Ci system, ktry powsta w XVII wieku
- jego podstaw stanowi alfabet fonetyczny. Korzystajc z owego
alfabetu mona przyporzdkowa okrelonym goskom w danym
jzyku stae wartoci cyfr. W przykadach dostpnych w wikszoci
polskojzycznej literatury dotyczcej tej mnemoniki, wyglda to tak
(w nawiasie podano sposb, w jaki mona zapamita to
przyporzdkowanie):
Cyfra Goska

Jak zapamita

s, z

z to pierwsza goska w sowie zero

t, d

litery t i d maj jedn pionow


kresk

pisane n ma dwie pionowe kreski

pisane m ma trzy pionowe kreski


37

dominujc gosk w sowie cztery


jest r

rzymska cyfra L (czyli 50) kryje


sowo pi

pisane j to lustrzane odbicie szstki

k, g

z dwch sidemek uoy mona


due K

f, w, v

pisane f ma dwie ptelki, jak cyfra


8

p, b

p i b to lustrzane odbicia cyfry 9

Mnemonika ta jest przyjazna take osobom niewidomym lub


z preferencjami w zakresie pamici suchowej, dziki wykorzystaniu
alfabetu fonetycznego wanie. Wane wic jest, jak wymawia si
dany wyraz, nie jak si go pisze. Np. w sowie szyszka mamy
poczenie liter "s" i "z", ktre jednak nie ma odpowiednika
w naszym systemie. Pomijamy wic wszystkie goski prcz literki
"k", ktra oznacza cyfr siedem. Dlatego sowo szyszka oznacza
wanie cyfr 7. Spjrzmy dalej - wyraz toffi czyta si po prostu
"tofi". Syszymy wic dwie majce dla nas znaczenie goski - "t"
i "f". Toffi w naszej mnemonice symbolizuje wic liczb 18.
Przeczytaj kilkukrotnie powysz list cyfr i odpowiadajcych im
gosek. Nie powiniene mie najmniejszych problemw z jej
zapamitaniem. Teraz stworzymy sobie pierwsze dziesi zakadek,
zgodnie z zasadami tej mnemoniki. Przykady powinny by atwe do
wyobraenia, oto kilka moliwoci:

38

0 - So, Soce, Zoo, Zorza


1. - Duch, Dach, Taca, Tucioch
2. - N, Noe, Noyce, Narzdzia
3. - Mysz, Ma, Maho, M
4. - Ra, Ry, Rodzice, Rycerz
5. - Li, Loch, Loa, Ludzie
6. - Je, Jdza
7. - Kosz, Ko, G, Ga
8. - Fa, W, Wie, W
9. - Pia, Pszczoa, Boa, Baca
Zauwa, e kade z tych sw mona atwo sobie wyobrazi.
Kade zawiera te tylko jedn znaczc gosk odpowiadajc danej
cyfrze, dla uatwienia rozpoczyna si od niej, cho nie jest to
konieczne. Wybierz sobie najbardziej przemawiajce do Ciebie
przykady i sprbuj je zapamita, kilkukrotnie je sobie wyobraajc.
Niech bdzie to dla Ciebie zabaw.
Poniewa korzystanie z tego systemu wymaga wymylania
kolejnych sw, aby uatwi to zadanie przygotowaem
polskojzyczny sownik dla programu 2Know, moesz z niego
korzysta przy wielu pniejszych instrukcjach Programowania
Neuronalnego. Program atwo uruchomisz w systemie Windows,
a take w Linuksie dziki oprogramowaniu wine.
Wkrtce dowiesz si, jak wykorzysta moliwoci Gwnego
Systemu Pamiciowego i jak stworzy Matryc Pamiciow.
39

5 Dzie

INSTRUKCJA 1. Zastosuj GSP w praktyce


Zapamitaj 10 wanych dla Ciebie numerw telefonw. Jeeli Ci
to pomoe, we kartk papieru, wynotuj na niej list wanych
telefonw i wymyl lub odszukaj odpowiadajcy im cig sw
w Gwnym Systemie Pamiciowym. Pomocnym bdzie tutorial
Zapamitywanie duych liczb.
Gdyby potrzebowa wicej informacji i przykadw na ten
temat, znajdziesz je w moim bezpatnym podrczniku Organiczna
Technika Studiowania.

INSTRUKCJA 2. Poszerz swoj Matryc Pamiciow


Naucz si kolejnych dziesiciu zakadek GSP. Oto przykady:
10. TeZeusz
11. TaTo
12. DyNia
40

13. DoM
14. TiR
15. TaLerz
16. TuJa
17. TaczKa
18. ToFfi
19. DB
20. NoS
Moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie przekonuj Ci
wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici powtrzysz
odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae instrukcj.

41

Zapamitywanie duych liczb

Zademonstruj Ci, w jaki sposb mona szybko zapamita


dugie liczby na przykadzie numerw telefonw. Caa trudno tej
techniki polega na szybkim odszyfrowaniu kolejnych gosek
wyrazw za pomoc klucza opartego o alfabet fonetyczny, ktry
opisywa Dzie 4. Programowania Neuronalnego. Wymaga to nieco
treningu, ale efekt jest wart swojej ceny.
Numer telefonu skada si zazwyczaj z dziewiciu cyfr.
W rzadkich przypadkach uda nam si przyporzdkowa jedno sowo
dla tak dugiej liczby, np. TRaNSFoRMaToR, oznaczajcy numer
142 084 314. Jeeli potrafisz wyobrazi sobie transformator, to
moesz skojarzy go z obrazem tego, do kogo naley ten numer.
Wyobra sobie poczenie tej osoby i transformatora zgodnie
z zasadami, jakie poznae dnia pierwszego Programowania
Neuronalnego. Zwykle jednak zapamitanie jednego sowa nie
przysparza nam kopotw, wic obejdzie si nawet bez tego
kojarzenia.
Czciej bdziesz musia rozbi dug liczb na kilka mniejszych
i odnale dla kadej z nich odpowiadajce im sowo. Aby uatwi
sobie to zadanie i wyszukiwa najmniejsz liczb sw, korzystaj
z programu 2Know.
Zobaczmy inny przykad - chcemy zapamita cig numerw
alarmowych - 997 (policja), 998 (stra poarna) i 999 (pogotowie
ratunkowe). Odnajduj takie przykady wyrazw:
997 BoBeK, PaPuGa, PiePrzyK
998 PrzyPyW, PrzyPoWie

42

999 BaoBaB, BeBoP (styl jazzowy)


Pu teraz wodze fantazji i wyobra sobie, jak papuga
w mundurze policjanta kieruje ruchem na rodku ruchliwego
skrzyowania. Potem jak Jezus w straackim stroju i z sikawk
w rku opowiada przypowie do tumu - jeeli jednak taki obraz
rani Twoje uczucia religijne, to zobacz na ekranie umysu np. jak
wz straacki podjeda pod morze, gdy zaczyna si przypyw
i straacy prbuj zatamowa te zway wody. Mimo wszystko nie
sdz, aby Jezus mia Ci za ze takie wykorzystanie jego wizerunku w kocu robisz to w celu zapamitania numeru alarmowego, ale nie
mnie to ocenia.
Ostatni przykad - pogotowie ratunkowe. Moe ambulans jedzie
na gonym sygnale i ratownicy zabieraj na noszach wielki baobab?
Taki obraz powinien zapa Ci w pami.
Identycznie postpuj z wanymi numerami telefonw, ktre
poleciem Ci zapamita. Odnajd wyrazy dla caego numeru
telefonu, pocz je ze sob znan Ci technik i dodatkowo pocz
z nimi obraz osoby lub miejsca, gdzie ten numer przynaley.
Pamitaj o jednej rzeczy - nie musisz zapamitywa wszystkich
tych sw w jednym obrazie umysowym. Zapamitaj ich acuch.
Co to znaczy? Poka Ci to na przykadzie numerw alarmowych.
Zamy, e chcemy zapamita cig tych numerw (oczywicie jest
to absurdalny pomys, ale to tylko przykad). Najpierw wyobraasz
sobie poczenie PaPuGi czy BoBKa z PrzyPyWem, potem
poczenie PrzyPyWu z BaoBaBem i na kocu poczenie BaoBaBu
np. z symbolem alarmu. W ten sposb nic Ci si nie pomiesza i atwo
odtworzysz acuch.
To tyle na dzisiaj. Zrb list telefonw i powi chwil czasu,
aby zapamita je opisan technik.

43

6 Dzie

INSTRUKCJA 1. Zapamitaj rozkad zaj


Twoim zdaniem jest przyswojenie sobie metody zapamitywania
rozkadu zaj dziennych i tygodniowych. W tym celu przeczytaj
tutorial Twj podrczny, mentalny notes i wykonaj zawarte w nim
instrukcje.

INSTRUKCJA 2. Poszerz swoj Matryc Pamiciow.


Naucz si kolejnych dziesiciu zakadek GSP. Oto przykady:
21. NiT
22. NeoN, NiaNia
23. NeMo
24. NuR (wodny ptak o ostrym dziobie i krtkich skrzydach), NoRa
25. NiL
44

26. NahaJ (skrzany, pleciony bicz na krtkiej rkojeci)


27. NoGa
28. NW, NiedWied
29. NieBo
30. MaSo
Jak ju wiesz, moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie
przekonuj Ci wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici
powtrzysz odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae
instrukcj.

INSTRUKCJA 3. Powtrz wane numery telefonw


Signij do swojego Paacu Pamici i powtrz dzi wane numery
telefonw, ktre zapamitae w trakcie wykonywania instrukcji
pitego dnia Programowania Neuronalnego. Powtarzanie informacji
jest bardzo wane w procesie zapamitywania. Aby jakie dane
pozostay na stae w Twojej pamici dugotrwaej, musisz powtarza
je w okrelonych odstpach czasu, najprostszy algorytm wyglda tak:
1) 1. Pierwsza powtrka ma miejsce nastpnego dnia, najpniej
do 24 godzin po zapamitaniu nowej informacji.
2) 2. Druga powtrka ma miejsce tydzie po zapamitaniu
nowej informacji.
Jeeli uczysz si wielu nowych rzeczy moesz uatwi sobie
zadanie i skorzysta z dostpnego w sieci bezpatnie rnorodnego
45

oprogramowania komputerowego, optymalizujcego interway


kolejnych powtrze przy pomocy systemu SuperMemo. Te aplikacje
to Anki, SuperMemo 2004, Mnemosyne. S bezpatne i dostpne na
wszystkie najwaniejsze platformy systemowe.

Instrukcja 4. Przygotuj si do weekendu


Jutro rano, zanim cokolwiek zrobisz tu po obudzeniu, przeczytaj
instrukcje przeznaczone na Dzie 7.

46

Twj podrczny, mentalny notes

Dzienny terminarz
Aby zapamita dzienny terminarz wystarczy skorzysta
z pierwszych dwudziestu czterech zakadek GSP, ktre ju znasz,
jeli wykonae instrukcj drug na dzie dzisiejszy. Kolejne
zakadki odpowiadaj kolejnym godzinom dnia. Jeeli czsto
bdziesz korzysta z takiego mentalnego terminarza, to uywaj
unikalnych zakadek tylko dla tego celu, co uatwi Ci zadanie i nie
wprowadzi nieadu do Twojego paacu pamici.
Oto prosty plan dnia i sposb, w jaki moesz go zapamita:
6:30 umwie si na trening z przyjacielem
13:00 lunch
16:00 chcesz wykona instrukcje kolejnego dnia Programowania
Neuronalnego
21:00 na Discovery odbdzie si premiera nowego sezonu
Pogromcw Mitw
O 6:30 planujesz trening z jednym ze swoich przyjaci. Szstce
w GSP odpowiada np. sowo "Je", wystarczy wic jak wyobrazisz
sobie trening z wielkim jeem, najlepiej z twarz Twojego
przyjaciela.
Lunch o 13:00 moesz wyobrazi sobie w bardzo nietypowej
scenerii, np. w restauracji penej "DyMu" (13 w systemie GSP).
16:00 w GSP odpowiada np. sowo "TuJa". Trening PN moesz
wyobrazi sobie na rne sposoby, np. gdy siedzisz przed laptopem
47

lub medytujesz. Pocz to w jaki sposb z tuj, wyobra sobie, jak


medytujesz siedzc na czubku tego wtego krzewu.
Jeeli nie ogldae wczeniej Pogromcw Mitw, to pewnie nie
znajdziesz odpowiedniego skojarzenia. Jeli jednak znasz ten
program, to bardzo atwo wyobrazisz sobie ktrego z jego gwnych
bohaterw, bardzo charakterystycznych ludzi i poczysz
w wyobrani z "NiTem".
Myl, e tyle informacji Ci wystarczy. Masz proste zadanie na
dzisiaj. Jest jednak opcjonalne i nie ma obowizku, aby go wykona.
U krtki rozkad zaj na dzie jutrzejszy i zapamitaj go
korzystajc z opisanej metody. Jutro rano, po obudzeniu, przeled
w pamici kolejne godziny, czyli po prostu zakadki GSP i
przypomnij sobie, co miae w planach do zrobienia.
Ten prosty system moesz nieco rozbudowa, jeli chciaby
zapamita rozkad zaj na cay tydzie:
Tygodniowy terminarz
Gdy przyswoisz sobie sposb zapamitywania rozkadu dnia,
moesz sprbowa zapamita zajcia na cay tydzie. Aby
zapamita terminarz tygodniowy, przyporzdkuj kademu z dni
tygodnia kolejny numer od jeden do siedem, czyli dla poniedziaku 1, wtorku - 2 itd. Pocz ten numer z godzin i znajd sowo,
odpowiadajce takiej liczbie zgodne z alfabetem fonetycznym
i zasadami GSP.
Poka Ci to na przykadzie. O godzinie 3:00 rano w sobot
powiniene odwiedzi bibliotek i odda ksiki. Akurat wracasz
z pitkowej imprezy, wic masz po drodze. Sobocie odpowiada cyfra
6, czyli powiniene zapamita 63 i poczy w wyobrani
z obrazem biblioteki. 63 to np. "JaMa" w systemie GSP, wyobra
wic sobie wielk jam, do ktrej wpadasz wraz ze stosem ksiek.
Na tej prostej zasadzie tworzysz asocjacje dla wszystkich zaj jakie
planujesz w tygodniu.
Sprawa jest tutaj nieco trudniejsza, gdy bdziesz musia
48

zapamita trzycyfrowe liczby, np. dla rody o 16:00 - 316. Moesz


uatwi sobie ycie jeli przyjmiesz, e wikszo czynnoci
wykonujesz w okrelonych godzinach, np. od 10 do 20. Wtedy dla
kadej z godzin przyporzdkowujesz cyfry, np. dla 10:00 - 1, dla
11:00 - 2 itd. Wtedy cay terminarz sprowadzi si do zapamitania
liczb dwucyfrowych.

49

7 Dzie

INSTRUKCJA 1. Uspokj si.


Poranna medytacja ma wiele zalet. Przynosi energi na cay dzie
i pozwala lepiej kontrolowa emocje. Regularna medytacja rozwija
te umys. Dlatego powi dzi rano, tu po obudzeniu,
przynajmniej 15 minut na medytacj vipassana, ktr opisywa
Dzie 2. Programowania Neuronalnego.

INSTRUKCJA 2. Daj sobie nagrod.


Za Tob tydzie programowania umysu. Jeeli sumiennie
wykonae wszystkie instrukcje, naley Ci si nagroda. Podszede
do wasnego umysu w sposb nowatorski i nietypowy, dlatego
systemy, ktre poznae, mog wydawa Ci si dziwaczne. Nie
przejmuj si tym jednak - wane, e s naprawd skuteczne. Jeeli
nie jeste do koca przekonany, przeczytaj tutorial dotyczcy kilku
rekordw wiatowych Mistrzostw Pamici, Memoriada, czyli jaki
potencja ma Twj mzg.
Potem daj sobie nagrod za ten trud - np. id do kina na dobry
film, kup pyt z ulubion muzyk itp.
50

INSTRUKCJA 3. Uzupenij dziennik wynikw opcjonalnie.


Jeeli zdecydowae si prowadzi Dziennik wynikw, to dobra
pora, aby go uzupeni.

51

Memoriada, czyli jaki potencja ma Twj mzg

W minionym tygodniu wprowadzie do swojego mentalnego


komputera oprogramowanie, ktre w perspektywie pozwoli Ci
osign wielkie umiejtnoci i znacznie zwikszy moliwoci
Twojej pamici. Poznae najpotniejsze mnemotechniki - Paac
Pamici i Gwny System Pamiciowy.
Jak wiele mona osign i jak bardzo poprawi pami,
korzystajc z tych metod? Aby odpowiedzie na to pytanie,
przedstawi Ci wyniki i rekordy wiatowych Mistrzostw
w Zapamitywaniu, ktre odbywaj si kadego roku w rnych
miejscach na Ziemi.
Arcymistrzowie pamici, ktrych za chwil Ci przedstawi, nie
maj jaki specjalnych predyspozycji do tego, co robi. Ich mzgi nie
wykazuj anomalnej budowy. Jedyne, co ich wyrnia, to
intensywny, regularny trening opisywanych tutaj metod. Oto kilka
rekordw.
Na mistrzostwach zawodnicy rywalizuj w kilkunastu
dyscyplinach zwizanych z pamici. Np. Szybkie Karty polegaj na
zapamitaniu jak najszybciej uoonej w losowej kolejnoci talii 52
kart. Jak sdzisz, jak szybko mona to zrobi? Na mistrzostwach w
Niemczech w 2011 roku Simon Reinhard potrzebowa na to
niecaych 22 sekund (czyli mniej ni p sekundy na zapamitanie
jednej karty!). Simon w obecnej klasyfikacji zajmuje drugie miejsce
wrd wiatowych arcymistrzw w oglnym rankingu. Pobi te
rekordy w kilku innych dziedzinach mistrzostw, w cigu piciu minut
zapamita 70 twarzy i nazwisk (cztery sekundy na jedn osob)
a w cigu 15 minut 155 twarzy, w cigu pitnastu minut zanotowa
w umyle 396 abstrakcyjnych obrazkw (troch ponad dwie sekundy
na obrazek) i kolejno 300 losowych sw (trzy sekundy na jeden
52

wyraz).
Na zawodach zapamituje si te fikcyjne daty historyczne
w cigu piciu minut. W 2011 na mistrzostwach w Szwecji Johannes
Mallow zapamita w tym czasie daty 132 wydarze. W cigu piciu
minut! Majc tak umiejtno, nauka materiau historii z caego
programu liceum zajmowaaby nie wicej ni dwie godziny. Mallow
ma te cakiem niez pami do liczb - na mistrzostwach
w Niemczech w 2011 zapamita w cigu p godziny kolejno
losowych 1320 cyfr. Zajmuje dzi trzecie miejsce w wiatowym
rankingu.
Jedn z konkurencji jest zapamitywanie wypowiadanych co
sekund cyfr. Na World Memory Championship w 2011 roku Wang
Feng zapamita w ten sposb 300 kolejnych cyfr. Ten chiski
arcymistrz pamici zapamita te 2660 liczb w cigu godziny i 500
w cigu piciu minut. Midzy innymi dziki tym rekordom
utrzymuje dzi pierwsz pozycj w wiatowym rankingu mistrzw
pamici.
W roku 2012 na licie arcymistrzw pamici znajdoway si 122
nazwiska kobiet, mczyzn i dzieci. Aby osign ten tytu, naley
poszczyci si umiejtnoci zapamitania losowo uoonych
dziesiciu talli kart (520 kart) w cigu godziny i zapamitanie jednej
talii w czasie krtszym od dwch minut oraz zapamitania tysica
kolejnych cyfr w czasie krtszym ni godzina.

53

8 Dzie

INSTRUKCJA 1. Zwiksz prdko czytania o 200%.


W caym wiecie dziaa masa szk szybkiego czytania,
oferujcych zote gry w zamian za gry pienidzy. Czy jednak ich
metody dziaaj? W ogromnej wikszoci przypadkw z ca
pewnoci nie dziaaj tak dobrze, jak obiecuj to owe szkoy.
Dzisiaj otrzymujesz w piguce wiedz potrzebn do tego, aby zacz
czyta szybciej ni do tej pory. Twoim zadaniem jest przeczytanie
tutorialu Jak czyta szybciej i wykonanie proponowanych tam
wicze.

INSTRUKCJA 2. Przeczytaj ksik - opcjonalnie.


Masz dzisiaj jeszcze jedno, opcjonalne zadanie, wic nie musisz
koniecznie go wykonywa. Znajd dowoln ksik, ktra Ci
interesuje,
moe
to
by
beletrystyka
lub
literatura
popularnonaukowa. Jestem przekonany, e w domowej biblioteczce
posiadasz jakie ksiki. Moesz te znale w sieci interesujcy
ebook. Korzystajc z poznanych technik czytania, przeczytaj t
ksik.
Jeeli wci nie wiesz, jak ksik mgby przeczyta, polecam
54

zwizy poradnik Paac Pamici, opisujcy mnemonik od strony


praktycznej.
Udostpniem te obszerny fragment mojej ksiki Mentalizm kompendium wiedzy, w ktrym szczegowo opisuj m. in.
mnemonik, moesz ju teraz bezpatnie go pobra.

55

Jak czyta szybciej?

Przypomnij sobie, jaki wynik uzyskae pierwszego dnia


Programowania Neuronalnego, gdy prosiem Ci o sprawdzenie
szybkoci swojego czytania. Przecitna prdko czytania to okoo
240 sw/minut. Badania pokazay jednak, e mona z atwoci
czyta 400 sw/minut bez utraty zrozumienia. Dopiero powyej tej
wartoci zaczynamy omija pewne sowa w tekcie. Rozwj
wikszej szybkoci czytania powyej tego progu wymaga te wielu
godzin treningu. Anne Jones osigna wynik 4700 sw na minut
(jzyk angielski) jednake przy niskim poziomie zrozumienia tekstu 67%. Wikszo mistrzw czytania ma wyniki rzdu 1000 do 2000
sw na minut na podobnym poziomie zrozumienia treci. Jeeli
kto twierdzi, e czyta szybciej - podejd do tego z wielkim
sceptycyzmem.
Oto cztery kroki, ktre pozwol Ci podwoi prdko czytania
w cigu dziesiciu minut:
1) Dwie minuty - czytaj tak szybko jak potrafisz, przesuwajc
palec, owek czy kursor wzdu czytanych wersw. Nie
cofaj wskanika, ale przesuwaj go pynnym ruchem do
przodu - w ten sposb unikniesz regresji, ktra spowalnia
czytanie. Wskanik nie jest obowizkowy, ale znacznie
odcia oczy i uatwia pynne czytanie.
2) Trzy minuty - rozpoczynaj ruch wskanikiem od trzeciego
sowa w wersie i kocz na trzecim wyrazie od koca.
Wykorzystasz tak widzenie obwodowe, przeczytasz cae
zdanie przy krtszym ruchu oczu.
3) Dwie minuty - czytanie odbywa si przy pomocy krtkich,
56

fotograficznych uj, zwanych sakadami (fiksacje


wzrokowe). Sprbuj ograniczy liczb takich uj w wersie
do dwch, na trzecim wyrazie od pocztku i trzecim od
koca. Jest to moliwe prawie w kadym pisanym tekcie.
4) Trening - powicz czytanie zbyt szybkie, aby w peni
zrozumie tekst, ale z wykorzystaniem powyszych trzech
technik. Przeczytaj tak np. pi stron, a potem kontynuuj
z wygodn dla Ciebie prdkoci. W sposobie, jaki
postrzegamy, wystpuje tzw. efekt kontrastu, czsto pokazuje
si to na przykadzie jazdy samochodem - kiedy jedziesz 80
kilometrw na godzin, moe wydawa Ci si to duo.
Jednak gdy np. zjedasz z autostrady, na ktrej jechae 120
kilometrw na godzin, zwalniajc do 80, ta prdko wyda
Ci si bardzo woln.
Wykonaj powysze wiczenia na dowolnie wybranej ksice,
najlepiej lekkiej beletrystyce, po czym zmierz prdko swojego
czytania. Wynik moesz zapisa w dzienniku wynikw. Jeeli masz
ochot, przeczytaj dowoln ksik korzystajc z poznanych technik
- to zadanie opcjonalne.

57

9 Dzie

INSTRUKCJA 1. Naucz si zapamitywa wyraenia


abstrakcyjne
Przeczytaj tutorial Zapamitywanie wyrae abstrakcyjnych i
trudnych zwrotw, jest to kluczowy moment w ktrym poznasz
sposb na asocjowanie w pamici takich informacji jak techniczny
argon czy sownictwo obcych jzykw.

INSTRUKCJA 2. Poszerz swoj Matryc Pamiciow


Naucz si kolejnych dziesiciu zakadek GSP. Oto przykady:
31. MoT
32. MiNa
33. MaMa
34. MuR
35. MuszLa
58

36. MaJa - pszczka


37. MaczuGa
38. MeWa
39. MaPa
40. RoS
Jak ju wiesz, moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie
przekonuj Ci wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici
powtrzysz odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae
instrukcj.

INSTRUKCJA 3. Potrenuj czytanie - opcjonalnie


Jeeli masz ochot na wicej, potrenuj dzisiaj czytanie za pomoc
metod, jakie przedstawi Dzie 8. Programowania Neuronalnego.
Moesz do tego celu wykorzysta prost beletrystyk lub ksik,
jeeli zacze j czyta zgodnie z opcjonalnym zaleceniem z dnia
smego.

59

Zapamitywanie wyrae abstrakcyjnych

Mnemotechnika zapamitywania nazw wasnych czy zwrotw


obcojzycznych jest prosta sama w sobie, chocia wymaga
zaangaowania wyobrani i kreatywnoci. Aby bowiem zapamita
dowolne okrelenie, wystarczy zamieni je na ju nam znane,
moliwie podobnie brzmice lub na cig okrele i skojarzy je
zgodnie z zasadami jakie opisywa Dzie 1. Programowania
Neuronalnego.
Zobaczmy to jednak na konkretnych przykadach. Przypumy,
e chcemy zapamita nazwisko ostatniego z krlw Polski Augusta Poniatowskiego. Odnajdujemy podobnie brzmicy cig
wyrae, np. powiat+noski i dokonujemy w umyle stosownej
asocjacji. Wyobraamy sobie np. symbol naszego powiatu
i wyrastajce z niego tysice noskw.
Drug moliwoci jest wymylenie asocjacji opartej o wiedz,
jak ju posiadamy. Chcemy np. zapamita "mleko" na licie
zakupw. Poniewa mleko kojarzy nam si z krow, moemy
wykorzysta wyobraenie krowy, ktre przypomni nam o mleku. T
drug metod bdziemy wykorzystywa rzadziej, gdy nie zawsze
znajdziemy skojarzenia oparte o wiedz. Pierwsza z metod jest
bardziej uniwersalna.
To zadanie jest trudne i wymaga nieco praktyki, aby doj do
wprawy, ale z pewnoci si opaca. Sprbuj od dzi wykorzystywa
t technik do nauki sownictwa jzyka obcego, jeli takowy
studiujesz.

60

10 Dzie

INSTRUKCJA 1. Naucz si zapamitywa obce


sownictwo
Dzie 9. Programowania Neuronalnego nauczy Ci efektywnej
metody zapamitywania wyrae abstrakcyjnych. Dzisiaj
rozszerzymy nieco t technik o nauk obcego sownictwa, zarwno
obcojzycznego jak i nowych wyrazw w jzyku rodzimym.
Jak prawdopodobnie zdye zauway, metody nauki jzyka
obcego, jakie wykorzystuje si masowo w szkole, s niczym wicej
jak strat czasu. Wikszo ludzi zaczyna uczy si obcych jzykw
ju w podstawwce, potem ucz si jeszcze w gimnazjum i szkole
ponadgimnazjalnej, czsto dwch lub wicej jzykw. Efekt jest taki,
e po omiu latach nauki nie potrafi skonstruowa zdania w jzyku,
ktrego si uczyli, ale wiedz np., e w angielskim jest kilkanacie
czasw.
Podstaw nauki jzyka obcego jest sownictwo, nauka obcego
sownictwa jest wic naszym dzisiejszym celem. Korzystajc
z techniki przedstawionej przez Dzie 9. Programowania
Neuronalnego, zapamitaj dzi dwadziecia sw z dowolnego
obcego jzyka. Przedstawi Ci przykadow list kilku sw wraz
z mentalnymi obrazami, jakich moesz uy do ich zapamitania.
Twoim zadaniem jest wybranie dowolnych dwudziestu sw
w jzyku obcym (mog to te by sowa w rodzimym jzyku),
stworzenie dla nich mentalnych odpowiednikw i dziki temu 61

zapamitanie.
Oto przykadowa lista obcych sw:

bygsor (wym. bigsor) - szwedzki: spodnie - pik+ser;


byk+psor (profesor ujeda wciekego byka majc zaoone
na gow spodnie, ktre przesaniaj mu widok)

besuchen (wym. bezuhen) - niemiecki odwiedza - bez ucha


(odwiedzasz w szpitalu znajom osob bez ucha, np. Van
Gogha)

ciruela - hiszpaski liwka - cyrk+Ela (znajoma Ela


wykonuje akrobacje w cyrku na gigantycznej liwce)

psalidi - grecki noyczki - w+sali+di+noyczki (w jakiej sali


diament lub ksiniczka Diana tacz z wielkimi
noyczkami)

singhakom - Thai sierpie - syn+hak+om+sierp+pie (syn


wisi za portki na wielkim haku, hak medytuje w pozycji
lotosu wydajc z siebie niskie "ommm", sierp kosi pnie
niczym traw, z jednoczesnym odgosem "ommm")

talon - francuski pita - prosty przykad, wyobra sobie, jak


z pity wyrasta wielki talon, np. na samochd

Pocztkowo moesz mie problemy z odnalezieniem


odpowiednich sw zastpczych, to wymaga wicze. Kiedy
nabierzesz wprawy, stanie si to automatyczne i bez namysu
bdziesz odkrywa kolejne skojarzenia. Moesz sobie nieco pomc,
zagldaj choby na blog Mnemeutyka, gdzie autor daje przykady
takich asocjacji.
Przykadowe sowa w obcym jzyku znajdziesz te
w podrcznikach dostpnych na WikiBooks, choby w ksice do
nauki angielskiego.
Kiedy zapamitasz dwadziecia dowolnych, obcych zwrotw,
62

wykonae instrukcj. Na kocu opisu dzisiejszego dnia jest te test


sprawdzajcy, jak poszo Ci zapamitanie przykadowych, opisanych
przed chwil sw jzyka obcego.

INSTRUKCJA 2. Poszerz swoj Matryc Pamiciow


Naucz si kolejnych kilkunastu zakadek GSP. Oto przykady:
41. RaDio
42. RaNiec
43. RaMa
44. RuRa
45. RyLec
46. RaJa (paszczka)
47. RG, RaK
48. RaFa, RW
49. RyBa
50. LaS
51. LoDy, LoT
52. LiNa
63

Jak ju wiesz, moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie


przekonuj Ci wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici
powtrzysz odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae
instrukcj.

INSTRUKCJA 3. Zacznij uczy si jzyka obcego opcjonalnie


Nauka jzyka obcego jest jednym z najlepiej rozwijajcych mzg
zaj, dlatego nawet jeli nie zamierzasz si posugiwa nigdy
adnym obcym jzykiem, moesz zacz uczy si jakiego, aby po
prostu zwikszy swoj inteligencj. To zadanie jest opcjonalne jeli chcesz, ju dzi zacznij si uczy jzyka obcego.
Praktycznie w kadym jzyku uywa si zaledwie kilku tysicy
sw, w wikszoci konwersacji i tylko nieco wicej w tekstach
pisanych. Uczc si regularnie przez okoo 10 minut dziennie, jeste
w stanie zapamita 3000 obcojzycznych sw w cigu roku!
1) Jeeli nie masz pomysu, jakiego jzyka si uczy, zacznij od
angielskiego. To dzi uniwersalny jzyk, stosunkowo prosty,
mona si nim porozumie prawie wszdzie na wiecie, jest
to te gwny jzyk publikacji naukowych.
2) Aby zwikszy efektywno zapamitywania, skorzystaj
z dobrodziejstw
nowoczesnej
technologii.
Polecam
szczeglnie bezpatne oprogramowanie Anki, najbardziej
wszechstronne i uniwersalne z dostpnych dzi narzdzi tego
typu.
3) Dostp do serwisu AnkiWeb jest bezpatny, wymaga tylko
prostej rejestracji. W serwisie dostpne s bezpatne bazy
sownictwa i nie tylko, np. rozbudowane bazy do nauki
64

jzyka angielskiego, cz take z lektorem.


4) Moesz te skorzysta z oprogramowania komercyjnego, na
rynku dostpne s patne kursy jzykowe i nie tylko.

65

Test sownictwa
Odpowiedz na ponisze pytania:
1. Bygsor to po szwedzku?
2. Besuchen oznacza?
3. Jaki to owoc: Ciruela?
4. Psalidi to po grecku?
5. Co Singhakom oznacza w jzyku Thai?
6. Jak po francusku brzmi wyraz pita?
Jeeli masz przynajmniej cztery prawidowe Odpowiedzi, zdae test.

66

11 Dzie

INSTRUKCJA 1. Zapamitaj losowy rozkad talii kart


Dzisiejsza instrukcja przewiduje proste acz przyjemne zadanie zapamitanie przetasowanej talii pidziesiciu dwch kart.
Przeczytaj tutorial Jak zapamita rozkad talii kart i nastpnie
sprbuj to zrobi, korzystajc z wybranej przez siebie mnemoniki Paacu Pamici (Dzie 3.) lub GSP (Dzie 4.).
Zapamitanie caej talii za pierwszym razem jest trudne i zajmuje
sporo czasu, wystarczy jednak, e wykonasz jedn prb, a instrukcja
zostanie zrealizowana.

67

Jak zapamita rozkad talii kart

By moe zapamitanie przypadkowego rozkadu wielu talii kart


wydaje si by rzecz niezwyk. Wystarczy jednak zapamita kilka
dodatkowych informacji, aby potem przy uyciu Matrycy
Pamiciowej tego dokona. Dziki systematycznej praktyce bdziesz
mg doj do poziomu, na ktrym zapamitanie pidziesiciu
dwch przypadkowo uoonych kart zajmuje kilka minut.
Zapamitywanie talii kart jest jedn z konkurencji na
Mistrzostwach w Zapamitywaniu. Rekordzista zapamita jedn
tali w cigu okoo dwudziestu sekund (20 sekund!). Uzyskujc
odpowiednie wyniki w tej konkurencji, czyli zapamitujc tali kart
w czasie krtszymi ni dwie minuty, dodatkowo zapamitujc
dziesi talii w cigu godziny i tysic losowych cyfr w cigu
godziny, mona uzyska tytu Arcymistrza Pamici.
Cay sekret zapamitania talii kart polega na przyporzdkowaniu
do kadej z kart konkretnego obrazu, a nastpnie poczenie go
z kolejnymi numerami Matrycy Pamiciowej lub umieszczenie ich
w Paacu Pamici.
W tradycyjnym sownictwie polskim trefl oznacza od, kier to
serce, pik jest rwnoznaczny z winem a karo z dzwonkiem, to
znacznie uatwi spraw, gdy kady z kolorw zaczyna si na inn
liter (dokadniej gosk - pamitajmy, e mamy do czynienia
z alfabetem fonetycznym). Dla przykadu wic pitk pik (wino)
obrazowa bdzie wyraz zaczynajcy si na w (jak wino)
i zawierajcy jeszcze liter l (5 w alfabecie fonetycznym). Na
nastpnej stronie znajduj si przykadowe zakadki.
Jak wida z przykadu, dla dziesitek dajemy cyfr zero (s lub
z w alfabecie fonetycznym), krle natomiast bd symbolizowa
poszczeglne kolory kart, czyli odzie, serca, dzwonki i wino.
68

Zamiast proponowanych zakadek dla kadej z dam w talii moemy


wyobrazi sobie np. obrazy damy ylastej dla odzi, dziobatej dla
dzwonkw, wsatej dla wina, a np. w koronie dla czerwieni.
Pamitajmy, e uruchamiajc wasn kreatywno i inwencj twrcz
do znalezienia odpowiedniego obrazu dla danej karty znacznie
uatwimy sobie zapamitanie naszych zakadek.
Trening wyobrani z kartami ma wiele zalet, wzmacniasz np.
pami poprzez zabaw. Nawet jeli nie zamierzasz nigdy nigdzie
popisywa si karcianymi sztuczkami, ta technika jest dobra do
treningu. No i zapamitywanie kart, jak ju wspominaem, jest jedn
z najwaniejszych konkurencji, w ktrej osignicie pewnego
wyniku pretenduje do uzyskania tytuu Arcymistrza Pamici.

69

70

12 Dzie

INSTRUKCJA 1. Zapamitaj najwaniejsze historyczne


bitwy
Najwaniejsza instrukcja na dzie dzisiejszy prezentuje, w jaki
sposb mona uczy si historii. Twoje zadanie na dzi, to
zapamitanie kilkunastu wydarze, jakie opisane s w artykule 18
decydujcych bitew w dziejach wiata. Kiedy odtworzysz
zapamitane wydarzenia z pamici, korzystajc z testu
zamieszczonego na kocu artykuu, wykonae instrukcj.

INSTRUKCJA 2. Poszerz swoj Matryc Pamiciow


Naucz si kolejnych kilkunastu zakadek GSP. Oto przykady:
53. LaMa
54. LiRa
55. LaLa
56. LeJ
71

57. LeaK
58. LeW
59. LuPa, LeP
60. JaZ (budowla pitrzca wod)
Jak ju wiesz, moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie
przekonuj Ci wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici
powtrzysz odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae
instrukcj.

72

18 decydujcych bitew w dziejach wiata

Salomon Szereszewski, jeden z najwikszych mnemonistw


wszech czasw, pamita okoo 100 tysicy dat i wydarze, jak
oszacowa badajcy jego zdolnoci doktor uria. Zapamitywanie
fikcyjnych dat jest jedn z konkurencji na Mistrzostwach wiata w
Zapamitywaniu, rekordzista z 2012 roku, Johannes Mallow,
zapamita w ten sposb 132 fikcyjne zdarzenia w cigu piciu
minut. Prawie cay materia z historii nauczany w polskich liceach
mona sprowadzi do 5-6 tysicy wydarze historycznych. Przy
podobnej efektywnoci, mona by zapamita 1000 dat w cigu
godziny i nauczy si materiau czteroletniej szkoy redniej w cigu
tygodnia, powicajc na to godzin dziennie.
Jak wic zapamitywa daty? Sposb jest adekwatny do metody,
jak wykorzystywalimy przy zapamitaniu numerw telefonw.
Rok wydarzenia zamieniamy zgodnie z zasadami GSP na atwy do
wyobraenia obraz. Mona tutaj posuy si programem 2Know.
Teraz wystarczy stworzy w pamici odpowiednie, mieszne
wyobraenie, zgodnie z zasadami, ktre opisywa Dzie 1.
Programowania Neuronalnego.
W ten sposb moemy zapamitywa nawet szczegowe daty,
take miesice wydarze czy rocznic, naley tylko dla kadego
miesica stworzy prosty do zapamitania obraz, np. takie:
1. Stycze SaD zaczyna si na s i zawiera gosk D
oznaczajc 1, pierwszy miesic roku lub nieg - kojarzy
si z najzimniejszym miesicem i zaczyna na przypominajc
s gosk .
2. Luty LiaNa lub ld, ktry zaczyna si na t sam liter
i kojarzy si z zimnym lutym.
73

3. Marzec MuMia lub marzanna.


4. Kwiecie KuRa lub kwiaty.
5. Maj MLecz lub majonez.
6. Czerwiec ChoJa (choinka) lub czerwie.
7. Lipiec LeaK lub lipa.
8. Sierpie SoWa lub sierp lub soce.
9. Wrzesie WiePrz lub wrzosy.
10. Padziernik PoTaS lub motyl pa.
11. Listopad LaTyT (skaa) lub licie.
12. Grudzie GiTaNa (cyganka) lub Mikoaj.
Wskazwki
1) Gdy chcesz zapamita jakie wydarzenie, najpierw
wyodrbnij z niego najwaniejsze elementy i sowa
kluczowe, ktre zamienisz potem na ikony w wyobrani.
Spjrzmy na pierwszy przykad w tabeli, sowa kluczowe to:
490; p.n.e.; Maraton; Grecy vs. Persowie.
2) Uszereguj kluczowe elementy w kolejnoci, w jakiej bd
tworzyy acuch ikon w wyobrani. Dobrze byoby, eby
kolejno bya taka sama w kadym wydarzeniu, tzn. np.
najpierw data, potem strony bitwy, potem miejsce itp., lub
inna.
3) Zamie kluczowe elementy na atwe do wyobraenia ikony.
490 - aRBuZ; p.n.e. - pinezki; Maraton - bieg maratoski;
Grecy - mapa Grecji; Persowie - perski dywan.
4) Pocz wszystko w acuch w wyobrani, zgodnie
z zasadami, jakie opisywa Dzie 1. Programowania
Neuronalnego - stwrz ywe, wspdziaajce ze sob
i niezwyke wyobraenia. Najlepiej, gdy w jednym
74

wyobraeniu poczysz tylko dwa elementy, inaczej wszystko


moe si pomyli. Twrz w ten sposb acuch wyobrae,
poprzez kolejne ogniwa. Nadziewasz aRBuZ na wielk
pinezk; pinezki bior udzia w biegu maratoskim
z perskimi dywanami; charakterystyczna mapa Grecji trzepie
rozoony perski dywan (tutaj dodatkowo zawarta jest
informacja, kto wygra w bitwie, no bo dywan jest w gorszej
pozycji, jest trzepany).
5) Dobrze si baw i odczuj satysfakcj, zdajc test.
Oto waniejsze bitwy w historii ludzkoci i metody ich
zapamitania.
Nr

Bitwa

Data

Opis

Bitwa pod
Maratonem

490 p.n.e.

Najwaniejsza bitwa
pierwszej wielkiej inwazji
perskiej na Grecj.

Wyprawa sycylijska

413 p.n.e.

Prba przejcia kontroli


nad Sycyli przez Ateny w
czasie wojny peloponeskiej.

Bitwa pod
Gaugamel

331 p.n.e.

Rozbicie perskiej armii


przez Aleksandra
Wielkiego.

Bitwa nad
Metaurusem

207 p.n.e.

Rozgromienie armii
kartagiskiej przez
Rzymian.

Bitwa w Lesie
Teutoburskim

9 n.e.

Zwycistwo Germanw
nad rzymskimi legionami.

75

Bitwa na Polach
Katalaunijskich

451

Cesarstwo Rzymskie
powstrzymuje atak Hunw.

Bitwa pod Poitiers

732

Frankowie powstrzymuj
inwazj Arabw na
Europ.

Bitwa pod Hastings

1066

Normanowie podbijaj
Angli.

Oblenie Orleanu

10

Zniszczenie Wielkiej
Armady

1588

Zniszczenie Wielkiej
Armady hiszpaskiej przez
Anglikw.

11

Bitwa pod Blenheim

1704

Kres dominacji Francuzw


w Europie.

12

Bitwa pod Potaw

1709

Kres panowania Szwecji na


wodach Morza
rdziemnego.

13

Kapitulacja pod
Saratog

17
padzier.
1777

Punkt zwrotny wojny o


wyzwolenie Stanw
Zjednoczonych.

14

Bitwa pod Valmy

1792

Francuzi powstrzymuj

1428-1429 Francuzi pod dowdztwem


Joanny d'Arc przejmuj
inicjatyw w wojnie
stuletniej.

76

ofensyw
austriacko-prusk.
15

Bitwa pod Waterloo 18 czerwca


1815

Ostateczne pokonanie
Napoleona.

16

Bitwa pod Sedanem 1 wrzenia


1870

Wojska pruskie rozbijaj


armi francusk.

17

Cud nad Marn

5-9
wrzenia
1914

Francja zatrzymuje
ofensyw niemieck
podczas I wojny wiatowej.

18

Cud nad Wis

13-25
sierpnia
1920

Powstrzymanie inwazji
Armii Czerwonej na
Europ.

77

Pomoc
1) aRBuZ (490) + pinezki lub pnie (p.n.e.) + bieg maratoski +
perski dywan + mapa Grecji; Nadziewasz soczysty aRBuZ na
wielk pinezk; grupa pinesek bierze udzia w biegu
maratoskim z grup perskich dywanw (ktre przegrywaj
bieg); mapa Grecji trzepie perski dywan.
2) RyTM (413) + pnie (p.n.e.) + Sycylia na mapie, ley koo
Woch, ktre maj ksztat buta + antena (Ateny); Pnie tacz
do RyTMu; Wochy kopi Sycyli niczym pik, a ta rozbija
ustawione jak krgle pnie drzew; Wochy kopi Sycyli, a ta
rozbija w strzpy anten (poraka Aten).
3) MaMuT (331) + pinezki (p.n.e.) + Gargamel (Gaugamela) +
Aleksander Wielki lub bardzo duy, znany Olek (np.
Aleksander Kwaniewski) + perski dywan; Wochaty, wielki
MaMuT niechccy siada na pinezce i wylatuje z blu w gr,
jak na kreskwkach; Gargamel trzyma wielka pinezk jak
parasol; Gargamel wita si z wielkim Aleksandrem
Kwaniewskim i pyta go, co sdzi o polowaniach na Smerfy;
Aleksander zwija perski dywan i bierze go na plecy (poraka
Persw).
4) NeSKa (270) + pnie (p.n.e.) + meta i obrus (Metaurus) +
Rzymianin w charakterystycznym stroju onierza + karta do
gry (Kartagina); Sodzisz sobie kaw NeSK dwoma
yeczkami pni; pnie biegn do mety wraz z obrusami;
Rzymianin nakrywa obrusem st; Rzymianin gra w karty.
5) Piec (9) + las, ttent i burek (las Teutoburski) + Niemiec
(Germanin) + rzymski onierz; Wrzucasz do Pieca las; las
z psw burkw biegnie z ttentem (czyli odgosem kopyt, jak
78

konie); armia Niemcw biegnie z ttentem jak konie,


zadeptujc rzymskiego onierza.
6) RoLeTa (451) + kat, znana Ala i Unia Europejska + rzymski
onierz + Hun w charakterystycznym stroju; Kat dokonuje
egzekuzji za pomoc RoLeTy (moe dokonywa egzekucji na
wyobraonym Hunie); znana Ala dokonuje egzekucji Unii
Europejskiej (np. flagi, lub mapy Europy); rzymski legionista
prbuje bezskutecznie odnale si w realiach "nowoczesnej"
Unii Europejskiej; rzymski onierz wygrywa w starciu na
kciuki z Hunem.
7) KiMoNo (732) + pacz i R (Poitiers czy si puatier) +
Francuz lub znany Franciszek, np. z Asyu + onierz
w Turbanie z charakterystycznym mieczem (saif); KiMoNo
pacze rzewnymi zami; wielkie R pacze jednym okiem
(ktre jest w jego "brzuszku"); Franciszek z Asyu wkada
sobie literk R jako aureol; Franciszek z Asyu zdziela
Araba w gow, a mu spada turban.
8) DySocJacJa (1066) + plastik (Hastings) + Norman, czyli np.
czowiek spacerujcy po mapie Pwyspu Skandynawskiego
+ mapa Anglii; Wyobra sobie, jak plastik ulega DySocJacJi,
czyli rozpada si na drobniejsze fragmenty; Norman
spaceruje po swoim pwyspie z wielkim, plastikowym
mieczem; Norman podchodzi do angielskiej wyspy, podwaa
j mieczem i wrzuca do Atlantyku.
9) CyTRyNoWiec (1428) + stacja Orlen (Orlean) + Joanna
d'Arc lub znana Joanna; Wyobra sobie Joann d'Arc, ktra
wyrywa cyTRyNoWiec (1428) i atakuje nim stacj
benzynow Orlen (Orlean).
10) Tysic butelek fioletowej LiWoWicy (588, wiem, e nie jest
fioletowa, ale tak atwiej zapamita obraz) + wielka armata
(Wielka Armada); Tysic butelek fioletowej LiWoWicy
pywa po morzu i walczy z wielk, pywajc armat
79

zatapiajc j. Proponuj te sprbowa mnemonik


rymowank: Jedynka i pitka, i semki dwie, hiszpaska
Armada polega na dnie.
11) Tysic GSioRw (704) biegnie gono ggajc po mapie
Europy i "denominuje" po drodze Francj.
12) Tysic GoSPoch (709) na mapie Europy przegania trzyman
w rkach potraw (Potaw) wszystkich z okolic Morza
rdziemnego.
13) Motyl pa biegnie skaczc wzwy, przy czym pomaga mu
TyczKa (17 padziernik); w nastpnym wyobraeniu motyl
pa rozbija stado tysica KuKueK (777); w kolejnym
wyobraeniu tysic KuKueK porywa Sar ubran w tog
(Saratoga, mj pies ma na imi Sara, mona te wyobrazi
sobie seksown Sar z polskiego, starego filmu o tym samym
tytule).
14) Jeeli nie obawiasz si swojej wyobrani, sprbuj zobaczy
dwie strony wojny uprawiajce DoGBN (1792) mio
francusk, po czym krzycz: "A teraz walmy!" (Valmy). Co
prawda ju samo wspomnienie o moliwoci wyobraenia
sobie czego podobnego moe w naszej kulturze zosta
odebrane z wielkim oburzeniem, m.in. zreszt dla tego
purytascy reformatorzy edukacji zakazali w Anglii
korzystania z mnemoniki. Moesz by jednak pewien, e
takiego wyobraenia nie zapomnisz. Jeeli jednak nie
odpowiada Ci, wymyl wasne.
15) Caa czerwona DiWa (18 czerwca) piewa gono; Napoleon
z jedn rk za pazuch siedzi sobie wygodnie w jednym
z tysica czerwonych FoTeLi (815); Napoleona przygniata
nagle kupa waty (Waterloo).
16) Do i wrzosy (1 wrzenia) piewaj w DWuGoSie (1870);
kolejny obraz: wojska pruskie (prusak to taki duy, brunatny
owad domowy) miad armi francusk piewajc
80

w DWuGosie.
17) Locha, czyli samica wini, skacze wawo niczym Pcha po
wielkim, wochatym, tustym WiePrzu (Locha - 5, Pcha - 9,
wieprz - wrzesie; uyj tutaj innego wyobraenia dla
wrzenia, aby unikn interferencji tych obrazw
z wczeniejsz dat, gdzie te by wrzesie; eby locha nie
pomylia Ci si z wieprzem, wyobra j sobie np. w dugich,
blond wosach, jak popularna posta z muppetw - winka
Piggy). Kolejny obraz w acuchu: wochaty wieprz krci si
na aDaPTeRze (1914) zamiast pyty. Kolejny obraz: wieprz
odziany w charakterystyczn flag nazistowsk ze swastyk,
zostaje porwany przez Francuza i nabity na ruszt.
18) TaMa z wielkim NochaLem, z ktry jest zakolczykowany
sierpem niczym byk (13-25 sierpnia). Sierpem kosisz pole
zoone z tysica PeNiSw (920; wiem, bolesne
wyobraenie). Kolejne wyobraenie: wielki PeNiS
powstrzymuje ca armi zoon z samych czerwonych
onierzy. Kolejny obraz: armia czerwonych onierzy
niczym lemingi z popularnego filmu Disneya, topi si
w Wile (w rzeczywistoci lemingi nie robi takich rzeczy,
ale w wyobrani mog robi).

81

Test historyczny
Odpowiedz na ponisze pytania dotyczce osiemnastu
najwaniejszych bitew w historii. Nastpnie sprawd prawidowe
Odpowiedzi. Zdae test, jeli odpowiedziae poprawnie na dziesi
pyta, w przeciwnym razie sprbuj zmodyfikowa swoje
wyobraenia i wykonaj test jeszcze raz.
1) W ktrym roku odbya si bitwa po Maratonem?
2) Ktra ze stron konfliktu przegraa w wyprawie sycylijskiej?
3) Gdzie odbya si wana bitwa w 331 roku przed nasz er,
w ktrej Aleksander Macedoski rozbi wojska perskie?
4) W ktrym roku odbya si bitwa pod Metaurusem?
5) Kto zwyciy w bitwie w Lesie Teutoburskim?
6) W ktrym roku odbya si bitwa na Polach Katalaunijskich?
7) Jakie wydarzenie miao miejsce pod Poiters w 732 roku?
8) Kto zwyciy w bitwie pod Hastings w 1066 roku?
9) W jakich latach miao miejsce oblenie Orleanu przez armi
Joanny d'Arc?
10) W ktrym roku Anglicy zniszczyli Wielk Armad
Hiszpask?
11) W ktrym roku odbya si bitwa pod Bleinheim, kadca kres
dominacji Francuzw w Europie?
12) W ktrym roku odbya si bitwa pod Potaw?
13) W 1777 roku pod Saratog nastpi punkt zwrotny w wojnie
82

o wyzwolenie USA, ktry dokadnie by to dzie roku?


14) W ktrym roku odbya si bitwa pod Valmy, w ktrym
Francuzi powstrzymali ofensyw austriacko-prusk?
15) Kiedy i gdzie ostatecznie pokonano Napoleona? (wystarczy
poda rok, dat lub miejsce)
16) 1 wrzenia pod Sedanem wojska pruskie rozbiy armi
francusk. Jaki to by rok?
17) Podaj dokadn dat Cudu nad Marn i strony, jakie bray
udzia w tym starciu (wystarczy poda dat, rok lub strony
starcia).
18) Podaj informacje dotyczce Cudu nad Wis (dat, rok lub
strony starcia).

83

13 Dzie

INSTRUKCJA 1. Powtrz wane numery telefonw


W Dzie 5. Programowania Neuronalnego jedn z instrukcji byo
zapamitanie listy dziesiciu najwaniejszych numerw telefonw.
Mnemonika, cho znacznie uatwia zapamitywanie, nie sprawi, e
wszystkie informacje zostan wprowadzone do pamici dugotrwaej.
Aby tak si stao, naley zapamitywane informacje powtarza w
pewnych, coraz duszych interwaach czasowych.
Pierwsza instrukcja na dzie dzisiejszy, to powtrzenie z pamici
listy dziesiciu najwaniejszych numerw telefonw, jak stworzye
w Dzie 5. Programowania Neuronalnego.

INSTRUKCJA 2. Rozbuduj swj Paac Pamici


Przeczytaj tutorial Architektonika pamici, aby dowiedzie si,
w jaki efektywny sposb gromadzi wiedz i ni zarzdza.

84

INSTRUKCJA 3. Powtrz 18 najwaniejszych bitew w


historii - opcjonalnie
W Dzie 12. Programowania Neuronalnego jedn z instrukcji
byo nauczenie si osiemnastu wydarze historycznych. Jeeli chcesz
je trwale zapamita, musisz co najmniej kilkukrotnie powtrzy te
informacje. Dzi opcjonalnie przejrzyj jeszcze raz w pamici
wszystkie wyobraenia, jakie wtedy stworzye. Moesz wpisa je
take w swoj "sie" wiedzy, jak to zrobi, dowiesz si z tutorialu
Architektonika pamici.

85

Architektonika pamici

Ludzka pami funkcjonuje w sposb zupenie inny, ni pami


komputerowa. Wspczesna edukacja wydaje si tego nie zauwaa,
dlatego jej efektywno nie jest tak dobra, jak by powinna. Pami
jest waciwie najwaniejsz rzecz w zdobywaniu wiedzy
i kreatywnoci, dlatego warto pozna skuteczne metody zarzdzania
ni.
Jak zapewne wiesz, ludzka pami ma charakter asocjatywny,
kolejne informacje s w niej zapisywane na zasadzie asocjacji, czyli
skojarze w postaci pojedynczych jednostek i grup informacji, tzw.
mnemonw. To model teoretyczny, ale wystarczajcy na nasze
potrzeby. Pami mona porwna do sieci neuronalnej, kady
pojedynczy neuron to mnemon i tak, jak kady neuron czy si
aksonami z kilkoma tysicami innych neuronw, tak samo mnemony
w pamici poczone s ze sob za pomoc skojarze. Jeeli chcesz
skutecznie zapisa jaki mnemon w pamici, musisz wczy go
w ju istniejc sie.
W Dzie 12 Programowania Neuronalnego jedn z instrukcji
byo nauczenie si osiemnastu wydarze historycznych, co znacznie
uatwiao skorzystanie z mnemoniki. Cho zapewne bez wikszych
problemw zdae potem test, jestem przekonany, e gdybym
poprosi Ci o wymienienie po kolei wszystkich tych wydarze,
miaby
z tym
problem.
Co prawda
s one w
pamici i w odpowiednim momencie bdziesz w stanie je sobie
przypomnie, ale poniewa kade jest pewnie w innym miejscu
Twojej "sieci" wiedzy, miaby problem z bezporednim ich
wymienieniem. Dlatego aby mie bezporedni, pamiciowy dostp
do grup mnemonw, mona umieci je w swojej "sieci" wiedzy
w sposb uporzdkowany, rozbudowujc Paac Pamici, o czy bya
86

mowa w Dzie 3. Programowania Neuronalnego lub konstruujc


Matryc Pamiciow, tak jak zostao to opisane w Dzie 4.. Mona
take skorzysta z obu mnemonik.
Gdyby wic chcia mie bezporedni, pamiciowy dostp do
osiemnastu najwaniejszych bitew w historii, powiniene umieci je
gdzie w Paacu Pamici, obok siebie lub w Matrycy Pamiciowej na
wybranych przez siebie zakadkach. Oczywicie nie wszystkie
informacje trzeba umieszcza w pamici, np. nie ma potrzeby
umieszcza tam numerw telefonw, no chyba, e chciaby kiedy
mie dostp do caej listy i j w pamici przeglda.
Powtarzanie informacji
Umieszczenie jakiej informacji w pamici to tylko poowa
sukcesu. Aby mie do niej cigy dostp, naley w odpowiednich,
coraz duszych interwaach czasowych dokonywa powtrek,
inaczej mnemony bd si z pamici ulatnia. Zagadnieniem
zapominania zajli si ju w latach 80. XX wieku dwaj polscy
naukowcy, Piotr Woniak i Edward Gorzelaczyk. Stworzyli
teoretyczny model pamici, ktry dr Woniak rozwin potem
w system SuperMemo.
Jeeli chcesz co trwale zapamita, powiniene t informacj
powtrzy przynajmniej kilkukrotnie w pewnych odstpach czasu.
Edukacja skonstruowana jest w taki sposb, e na jej poszczeglnych
szczeblach informacje powtarzane s w sposb chaotyczny, co nie
jest efektywne. Moesz "rcznie" ustali sobie kolejne dni powtrek
dla informacji, jakie chcesz zapamita trwale, korzystajc
z prostego algorytmu:
1) Pierwsza powtrka - po 24 godzinach.
2) Druga powtrka - po tygodniu.
3) Trzecia powtrka - po miesicu.
Jednake kontrola kolejnych interwaw powtrek moe by
problematyczna, gdy duo si uczymy lub prbujemy zapamita
87

wiele rzeczy, jak np. sownictwo jzyka obcego. Tutaj z pomoc


przychodzi nam nowoczesna technologia, istniej bowiem programy
komputerowe, ktra same ustalaj interway dla kolejnych powtrek.
Istnieje wiele programw komputerowych, wykorzystujcych system
SuperMemo, wymieni trzy moim zdaniem najlepsze, dostpne
bezpatnie, najbardziej uniwersalne:
Anki - program dostpny za darmo na wszystkie platformy
systemowe (Windows, Linux, Mac, BSD) oraz na smartfony.
Mona go take uywa bezporednio z przegldarki
internetowej za pomoc otwartej, bezpatnej platformy AnkiWeb,
gdzie znajduje si sporo rnorodnych, bezpatnych kursw.
SuperMemo 2004 - twrcy metody SuperMemo udostpniaj
bezpatnie niektre starsze wersje swojego programu, bardzo
rozbudowane i bogate w funkcje, ale dostpne tylko na platformy
Windows. Niektre kursy s darmowe, ale bazy danych s
rozproszone w sieci.
Mnemosyne- Mnemosyne take dostpny jest za darmo na wszystkie
platformy systemowe, jednake nie posiada ju tak
rozbudowanego repozytorium kursw jak Anki.
Jeeli wic na powanie mylisz o nauce lub chcesz co trwale
zapamita, wykorzystaj nowoczesn technologi, wybierz jeden
z dostpnych programw komputerowych i zacznij z niego
regularnie korzysta. W programie moesz np. umieszcza
informacje, jakie zapisujesz w Matrycy Pamiciowej czy Paacu
Pamici, a ten przypomni Ci w odpowiednich dniach, e naley
dokona powtrki.

88

14 Dzie

INSTRUKCJA 1. Poszerz swoj Matryc Pamiciow


Naucz si kolejnych dwudziestu zakadek GSP. Oto przykady:
61. YeTi
62. JeyNa
63. JaMa
64. JaR
65. JeLe
66. JaJo
67. JuKa
68. JaWa
69. JaPa
70. KoSa

89

71. KoT
72. KaNu
73. KaMie
74. KuRa
75. KoaLa
76. KiJ
77. KaczKa
78. GWd
79. KaPe
80. WaZa
Jak ju wiesz, moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie
przekonuj Ci wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici
powtrzysz odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae
instrukcj.

INSTRUKCJA 2. Daj sobie nagrod


Za Tob dwa tygodnie programowania umysu. Jeeli sumiennie
wykonae wszystkie instrukcje, naley Ci si nagroda.

90

INSTRUKCJA 3. Uzupenij dziennik wynikw opcjonalnie


Jeeli zdecydowae si prowadzi Dziennik wynikw, dzi jest
dobry moment, aby go uzupeni.

91

15 Dzie

INSTRUKCJA 1. Aktywuj swoj pami fotograficzn


U czci dzieci zaobserwowano co, co mona nazwa pamici
fotograficzn, lub wyobrani ejdetyczn. Dzieci prawdopodobnie
zapamituj na pewien krtki okres obrazy bardzo szczegowo
i potrafi je z pamici odtworzy, przy czym zdolno ta znika wraz
z wiekiem, a u dorosych ju tylko okoo 0,1% populacji j posiada.
Badania pokazay, e pami fotograficzna jest podatna na sugestie
i znieksztacenia, a take prawdopodobnie hamuje kreatywno.
Przeczytaj tutorial Aktywacja pamici ejdetycznej i zastosuj si do
zawartych w nim instrukcji.

INSTRUKCJA 2. Poszerz swoj Matryc Pamiciow


Naucz si kolejnych dziesiciu zakadek GSP. Oto przykady:
81. WiDy
82. WczNia
83. WyMi
92

84. WR, WiR


85. FoLia, FaLa
86. WiJ
87. FoKa, WaGa
88. WarzyWa
89. WiePrz
90. PieS
Jak ju wiesz, moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie
przekonuj Ci wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici
powtrzysz odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae
instrukcj.

93

Aktywacja pamici ejdetycznej

Dowiadczenia czci wspczesnych mnemonistw pokazuj, e


pami fotograficzna prawdopodobnie nie jest niczym wicej, jak
tylko mistrzowsko zastosowan i wytrenowan mnemonik.
Przykadem jest Derren Brown, ktry na potrzeby jednego ze swoich
show zapamita ze szczegami map Londynu korzystajc
z mnemoniki wanie, podobnej do tej, jak zaraz przedstawi.
Zadanie polega na zapamitaniu pooenia i nazw parkw
narodowych Polski, widocznych na mapie kilka stron dalej.
Sprbuj wykona polecone wiczenia, a nastpnie przejd do
testu.
Jak wida na zaczonej mapie, Polska jest podzielona na sektory,
wyznaczone przez poudniki (15, 19 i 23) oraz rwnoleniki (50
i 54). Bardzo czst praktyk w atlasach jest dzielenie map wanie
na sektory, co uatwia odnajdywanie szukanych obiektw. Dodamy
jeszcze rwnolenik 52, wtedy nasza mapa bdzie podzielona na
kilkanacie sektorw, a w kadym z nich znajduj si nastpujce
parki narodowe:
Aby zapamita rozmieszczenie poszczeglnych parkw
narodowych, musimy znale atwe do zapamitania i wyobraenia
zakadki dla poszczeglnych sektorw. Moliwe jest stworzenie
zakadek dla okrelonych kombinacji rwnolenik/poudnik, dziki
czemu znalibymy nawet dokadne pooenie geograficzne
zapamitywanych obiektw, ale dla uproszczenia zrobimy sobie
tylko zakadki dla sektorw, zgodnie z nastpujcym kluczem:

A1 - AkT

A2 - AeroplaN
94

B1 - But

B2 - BaraN

B3 - BuM (albo BoM, przyrzd gimnastyczny)

C2 - CyceroN

C3 - CKM

C4 - ChR

D1 - DruT

D2 - DiN

D3 DeM

95

A (<15E)

B (15-19E)

1 (>54N)

Woliski PN Sowiski PN

2 (52-54N)

Bory
Tucholskie,
Drawieski
Ujcie Warty
PN,
Wielkopolski
PN

C (19-23E)

D (>23E)
Wigierski PN

Biebrzaski
PN,
Narwiaski
PN,
Kampinoski
PN

Biaowieski
PN

3 (50-52N)

Karkonoski
witokrzyski Poleski PN,
PN,
PN, Ojcowski Roztoczaski
Stoowogrski
PN
PN
PN

4 (<50N)

Babiogrski
PN,
Tatrzaski
PN,
Gorczaski
PN, Pieniski
PN, Magurski
PN,
Bieszczadzki
PN

96

Jak wida, zakadki dla sektorw zaczynaj si na literk sektora


i kocz literk odpowiadajc w alfabecie fonetycznym cyfrze
sektora. rodkowe litery nie maj dla nas znaczenia, moesz
97

oczywicie wymyli wasne przykady, ktre Ci przekonuj.


Przeczytaj kilkakrotnie t list, aby zapada w pami. Teraz
wystarczy wykorzysta mnemotechnik, jak poznae ju w Dzie
1. Programowania Neuronalnego i metod zamiany sw na obrazy,
opisan w Dzie 9.
Zaproponuj Ci kilka moliwych przykadw wyobrae, jednak
poniewa masz ju troch praktyki, prawdopodobnie bdziesz chcia
te wykorzysta wasne.
1) Akt + wole (Woliski) = naga rzeba ma wielkie wole.
2) Aeroplan + warta (Ujcia Warty) = starego typu samolot stoi
na warcie.
3) But + sowik (Sowiski) = sowik w butach.
4) Baran + las uszu (Bory Tucholskie) + drewno (Drawieski) +
wielka Polska (Wielkopolski) = rozpdzony baran rozbija las
uszu; las uszu zostaje wyrbany i przerobiony na drewno;
wielka Polska jest zbudowana z drewna, albo ma drewniane
nogi.
5) Bom + kark i noski (Karkonoski) + stoy i gry
(Stoowogrski) = kark i mae noski wicz na bomie;
wielkie jak gry stoy wicz na bomie.
6) Cyceron + Bieber (Biebrzaski) + Narnia (Narwiski) +
kemping i noski (Kampinoski) = Justin Bieber niczym
Cyceron wystpuje na mwnicy; Bieber przechodzi przez
szaf do bajkowej krainy Narnii; noski rozbijaj kemping
w krainie Narnii.
7) CKM + wita (witokrzyski) + ojciec (Ojcowski) =
Mikoaj niszczy witeczny nastrj za pomoc CKM; tata
przebrany za Mikoaja prbuje rozdawa dzieciom prezenty.
8) Chr + baby i gra (Babiogrski) + Tatry (Tatrzaski) +
98

goryczka (Gorczaski) + piana (Pieniski) + mag (Magurski)


+ wieszcz (Bieszczadzki) = gry w ksztacie bab piewaj
wawo w chrze; gry w ksztacie bab to Tatry; prbujesz
ksa Tatr, s lekko gorzkie w smaku; piana ma te smak lekko
gorzki, sprbuj jej w wyobrani; mag uywa swojego
potnego czaru, zalewa wszystko pian; mag wieszczy
przyszo w szklanej kuli.
9) Drut + Viagra (Wigierski) = drut staje nagle dba pod
wpywem Viagry.
10) Din + biaa wiea (Biaowieski) = pocierasz bia wie,
a z tej materializuje si din.
11) Dem + pole (Poleski) + roztocze (Roztoczaski) = smarujesz
pole demem; wielkie roztocze wcina kanapk wysmarowan
z kadej strony demem.
Przejrzyj jeszcze raz wszystkie wyobraenia, po czym przejd do
testu. Jeeli masz ochot na wicej zada, moesz dzi opcjonalnie
sprbowa zapamita w ten sam sposb najwaniejsze parki
krajobrazowe, jakie widniej na mapie Polski.

99

TEST: Nazwij wymienione parki narodowe Polski. Zdae test,


jeli nazwae prawidowo 12 parkw. W przeciwnym wypadku
zrewiduj swoje wyobraenia i sprbuj ponownie. (Odpowiedzi)

100

16 Dzie

INSTRUKCJA 1. Poszerz swoj Matryc Pamiciow


Naucz si kolejnych dziesiciu zakadek GSP. Oto przykady:
91. BuTy
92. PiaNa, PszeNica
93. PiaMa
94. PiRo, PRoca
95. BaL, PaL
96. BoJa
97. BK, BaKa, BG, BuKa
98. PiWo
99. PaPie, BaBcia, BiBua
100. DZeuS, DeSuSy (damskie majtki)

101

Jak ju wiesz, moesz skorzysta z programu 2Know, jeli nie


przekonuj Ci wyej wymienione przykady. Kiedy z pamici
powtrzysz odpowiadajce kadej z liczb sowa - wykonae
instrukcj.

INSTRUKCJA 2. Zwielokrotnij swoj Matryc


Pamiciow
Przeczytaj tutorial Zwielokrotnianie Matrycy Pamiciowej
i dowiedz si, w jaki sposb moesz zwikszy moliwoci tej
mnemoniki o 1000%.

102

Zwielokrotnianie Matrycy Pamiciowej

Istniej dwa zasadnicze sposoby na powielenie naszej Matrycy


tak, aby mona w niej byo "zapisa" kilkadziesit tysicy jednostek
informacji. Kady ze sposobw ma swoje wady i zalety,
indywidualn spraw jest wic wybr najodpowiedniejszego dla nas.
Sposb 1. Nowe zakadki
Aby zwikszy pojemno naszej Matrycy o dodatkowe 900%
moemy wymyli zakadki obrazkowe dla liczb od 100 do 1000.
Jest to rzecz bardzo czasochonna, wymagajca od nas doskonaej
znajomoci sownika. Zalet tej metody jest fakt, i nie bdziemy
musieli wysila za bardzo naszej wyobrani w trakcie zapisywania
danych do Matrycy, co miaoby miejsce, gdybymy powielali
Matryc na drugi opisany w nastpnym paragrafie sposb. Spor
wad stanowi niemono znalezienia dla pewnych liczb
trzycyfrowych pojedynczego sowa, wystpi wic konieczno
uycia dwch obrazw w jednej zakadce.
eby nie musia si zbytnio mczy, sam wybraem najlepsze
moim zdaniem do wyobraenia zakadki w jzyku polskim
i umieciem w ksice Paac pamici], ktr moesz bezpatnie
pobra z sieci w formacie PDF. Moesz te skorzysta z programu
2Know, ktrego to twrcy udostpnili bez ogranicze, a ja
stworzyem dla niego polskojzyczny sownik.
Jeeli uda nam si przebrn przez t cz i stworzy 1000
zakadek obrazkowych dla liczb od 0 do 999, moemy przej do
drugiego etapu, czyli powielenia Matrycy o dalsze 900%. Tu sprawa
jest ju o wiele prostsza, gdy bdziemy potrzebowa jedynie
dziesiciu dodatkowych obrazw, aby to uczyni. Nasza wyobrania
wykorzysta 1000 zakadek stworzonych do tej pory, ale dodatkowo
103

wyobraamy je sobie:
1000 - 1999 w wielkim bloku lodu
2000 - 2999 pokryte gstym olejem
3000 - 3999 palce si w snopach iskier
4000 - 4999 pulsujce w intensywnym wietle purpury
5000 - 5999 zrobione z delikatnego zamszu
6000 - 6999 cakowicie przezroczyste
7000 - 7999 pachnce twoim ulubionym zapachem
8000 - 8999 na rodku autostrady
9000 - 9999 na bkitnym niebie
Dla przykadu wic zakadka oznaczona numerem 6014 to dla
nas wielki, przezroczysty Tir, a zakadka 1074 to kura tkwica
w bloku lodu w taki sposb, e jej gowa jest na zewntrz, moe wic
swobodnie gdaka (mamy tu do czynienia z dwikiem, jako
dodatkowym bodcem dla pamici). Aby stworzy zakadk 5939
potrzebny nam bdzie obraz dla liczby 939, np. PoMPa, gdzie
odpowiednie litery odpowiadaj odpowiednim cyfrom alfabetu
fonetycznego. Wyobraamy wic sobie pomp zrobion z mikkiego
zamszu itd.
Sposb 2.
Zamiast tworzy nowe zakadki 100 - 1000 moemy powieli
bazowe sto zakadek do 10 tysicy stosujc adekwatn metod do
opisanego w sposobie pierwszym etapu drugiego. Przykadem niech
104

bdzie ponisza tabelka:


Tysic

Grupa

0 - 99

100 - 199

200 299

300 - 399 400 - 499

100-

wzrok

dinozaur

krl

penia

rw

such

piew

bben

renie

jk

ryk

wch

glony

ywica

g.
muszkat.

mita

ra

smak

spaghetti

pomidor

orzechy

awokado

rabarbar

dotyk

piasek

wilgo

papier

boto

kamie

z.
rwnowagi

pywanie

taniec

zwierzta

zebra

pies

traszka

mapa

dziobak

ptaki

mewa

kaczka

sowik

wrona

pingwin

ty

zielony

bkitny

999
10001999
20002999
30003999
40004999
50005999
6000-

ciskanie mieszanie ocieranie


si

6999
70007999
8000-

kolory

czerwony pomaracz

8999

105

9000-

S.
Soneczny

Soce

Merkury

Wenus

Ziemia

Mars

Tysic

Grupa

500 - 599

600 699

700 - 799

800 899

900 - 999

100-

wzrok

byskawic
a

koci

Concorde

pomie

obraz

such

plusk

szelest

dzwon

skrzypc
e

fortepian

wch

skra

ser

kawa

las

chleb

smak

cytryna

winie

krem

lody

banan

dotyk

piana

jogurt

trawa

jedwab

kora

z.
rwnowagi

mio

latanie

amanie

zwierzta

so

yrafa

kangur

lis

niedwied

ptaki

skowronek

kura

zimorodek

flaming

paw

9999

999
10001999
20002999
30003999
40004999
50005999
6000-

wibracja wspinaczka

6999
70007999

106

8000-

kolory

granatowy fioletowy

czarny

szary

biay

Uran

Neptun

Pluton

8999
9000- S. Soneczny

Jowisz

Saturn

9999

Przykadowo liczba 8104 bdzie powizana z kolorem


pomaraczowym (rzd 8000 - 8999, kolumna 100 - 199). Pod
numerem czwartym mamy bazow zakadk Ra, wyobraamy
wic sobie pomaraczow r. Innym przykadem niech bdzie
liczba 2850. Sprawa jest tutaj nieco utrudniona, gdy nasza bazowa
zakadka dla liczby 50 to LaS, ktry musimy powiza z zapachem
lasu (rzd 2000 - 2999, kolumna 800 - 899). Wyobraamy wic sobie
tutaj intensywnie pachncy las, w przeciwiestwie do zakadki
numer 50, gdzie skupialibymy si jedynie na obrazie lasu.
Powielenie Matrycy w ten sposb wymaga od nas wielkiego
wysiku w kierunku rozwoju wasnej wyobrani. Musimy umie
wyobrazi sobie np. takie doznania zmysowe jak smak, zapach czy
dwik. Warto jednak powiczy. Zachcam do samodzielnego
stworzenia wasnej tabelki, w ktrej umiecimy obiekty
najdoskonalsze dla nas samych. Powysza tabela niech bdzie
jedynie pomocnikiem.

107

Ilustracja 1: Graficzne przedstawienie drugiego sposobu


zwielokrotnienia matrycy pamiciowej.

108

17 Dzie

INSTRUKCJA 1. Skonstruuj mnemoniczne Zakadki


Alfabetyczne
Masz dzi proste zadanie pamiciowe. Najpierw przeczytaj
kilkukrotnie wybrane Zakadki Alfabetyczne w tutorialu i dokadnie
je sobie wyobra. Nastpnie zapamitaj poniszy acuch znakw:
HGUJNFYKM
Jeli uda Ci si powtrzy ten cig znakw z pamici, wykonae
instrukcj.

Instrukcja 2. Zapamitaj alfabet Morse'a


Alfabet Morse'a jest uniwersalnym, midzynarodowym
alfabetem, pozwalajcym na przekazywanie treci za pomoc
dwikw, byskw itp., np. sygnau SOS w postaci cigu ---
Poniewa samogoska E w kodzie Morse'a jest reprezentowana
przez jedn kropk "", a spgoska T przez kresk "-", mona
stworzy prosty system mnemoniczny, w ktrym znaki kodu
109

zamienione s na obrazy zgodnie z zasad, e pierwsza litera sowa


jest jednoczenie liter kodu Morse'a, a kreski odpowiadaj
spgoskom, natomiast kropki samogoskom, oto lista:
A - as, ET
I Io (barwny satelita Jowisza lub posta z mitologii greckiej)
U - UAZ (model samochodu)
B - Beau (po angielsku kawaler)
C -- cgi, cola, cra, cipa
D - deo (potocznie o dezodorancie)
G -- GMO, gra, gnu, gzy
K -- kok, kub (stara nazwa szecianu), kuk, keg (beczka na
piwo), kij, ko
M -- M.M. (Military Medal), mm (milimetr), MB (megabajt)
N - Ne (symbol chemiczny neonu), no
Q --- QSOs (angielski skrt okrelajcy kwazary)
X -- Xeon
Y --- yell (wrzeszcze po angielsku)
Z -- zwei (dwa po niemiecku)
samogoska O ma kod ---, atwo to zapamita, bo w kodzie SOS
110

oznaczajcym wezwanie o ratunek, mamy ---; moemy te uy


np. imienia Tom
Pozostae litery kodu Morse'a zaczynaj si od kropek, czyli
samogosek. W tym wypadku dodamy jeszcze pocztkow liter do
kodu:
F - fauna
H Hoey (angielskie imi czytane jako "hjui")
J ---- jacht, jucht (wyprawiona skra bydlca), jelcz
L - lamia (grecki, kobiecy upir), legia, Lidia, lelia, Liroy
P -- pizza
R - raca, rafa, raki, rka, rosa, ra, ryba
S suey (chiskie danie); atwo zapamita jako element
wezwania o pomoc SOS: ---
V - vieux (stary po francusku)
W -- wamp, wap, walc, wars, worm (robak)
wybierz odpowiadajce Ci przykady i sprbuj zapamita
alfabet. Jeli raz powtrzysz go z pamici - wykonae instrukcj.
Poniewa kod Morse'a jest przydatnym narzdziem, by moe
bdziesz chcia si go nauczy na stae. W tym celu musisz
powtrzy go przynajmniej kilkukrotnie, o czym bya mowa
trzynastego dnia Programowania Neuronalnego Dzie 13. Proponuj
skorzysta z dobrodziejstw nowoczesnej technologii i wykorzysta
program Anki, np. platform AnkiWeb, gdzie dostpne s gotowe
bazy nauki kodu Morse'a.
111

Zakadki Alfabetyczne

Mnemonika daje nam moliwo zapamitywania nawet


bezsensownych cigw znakw. Aby to zrobi, dla kadej litery
alfabetu przyporzdkowujemy sowo, ktre mona w atwy sposb
sobie wyobrazi. Sowo powinno zaczyna si od goski
odpowiadajcej danej literze alfabetu. Powinno te by moliwie
krtkie i podobnie brzmice, oto przykadowe:
A - as
B - bez
C - cep
D - dek (pokad statku)
E - echo
F - Ewka
G - giez
H - hak
I - I (granatowy znak z literk I - informacja)
J - jod
K - ka

112

L - elka
- Ek
M - emu
N - Ent (ywe drzewo z Trylogii tolkienowskiej)
O - oko
P - pet
R - R-ka
S - S-ka
T - Tell
U - ucho
W - wuj
Y - iGrek
Z - Zet (popularna stacja radiowa)
- eton
Oczywicie takie zakadki mog mie take inne zastosowania,
np. do zapamitywania list.
Mona skorzysta take z alfabetu fonetycznego NATO, zakadki
nie s ju tak atwe do wyobraenia, ale wprawna osoba moe je
bardzo dobrze wykorzysta:

113

A Alfa
B Bravo
C Charlie
D Delta
E Echo
F Foxtrot
G Golf
H Hotel
I India
J Juliet
K Kilo
L Lima
M Mike
N November
O Oscar
P Papa
Q Quebec

114

R Romeo
S Sierra
T Tango
U Uniform
V Victor
W Whiskey
X X-Ray
Y Yankee
Z Zulu

115

18 Dzie

INSTRUKCJA 1. Naucz si zapamitywa wzory


Korzystajc z mnemoniki, mona zapamitywa nawet
najbardziej zoone rwnania i wzory. Suy do tego przykadowy
Mnemoniczny Sownik Matematyczny2 oraz dla dla liter zakadki
alfabetyczne, poznane w Dzie 17. Programowania Neuronalnego.
Zobaczmy, jak wygldaoby to na przykadzie synnego rwnania
Einsteina, mwicego o zalenoci midzy energi i mas:
E=mc2
E to echo w zakadkach alfabetycznych, moemy wic
wyobrazi sobie, jak flaga francuska krzyczy gono, co odbija si
echem; potem stru emu biegnie wawo z flag francusk
w skrzydle; potem stru emu za pomoc cepu mci pole;
a w nastpnym obrazie my mcimy cepem wielki kwadrat. To
oczywicie przykadowe rozwizania, lepiej jest zaufa wasnym,
intuicyjnym obrazom, gdy kady czowiek ma nieco inn "sie"
pamici, dlatego inne wyobraenia mog by lepsze dla rnych
ludzi. Twoje dzisiejsze zadanie polega na zapamitaniu kilku
wzorw. Gdy powtrzysz je z pamici, wykonae instrukcj.

2Lorayne, H. (1997). Superpami dla uczacych si. Wydawnictwo" Ravi".

116

1) Pole koa: Po=r2


2) Pole trjkta: P=

ah
2

3) Rozdzielno mnoenia wzgldem dodawania: a(b + c) = ab


+ bc
4) Wzr skrconego mnoenia: (x+y)(x-y)=x2-y2
5) Pierwiastki rwnania kwadratowego:

b b2 4ac
x=
2a

Gdyby mia problemy z zapamitaniem tych bardziej


skomplikowanych wzorw, na kocu znajduje si maa pomoc.

INSTRUKCJA 2. Zainicjuj instalacj Mentalnego


Kalkulatora - opcjonalnie
Mentalny Kalkulator jest jednym z trzech gwnym mentalnych
programw, obok Mnemoniki i Szybkiego Czytania, jakie mona
zainstalowa w swoim umyle. Jeeli interesujesz si instalacj take
tej mentalnej aplikacji, moesz ju dzi zacz, uczc si tabliczki
mnoenia w zakresie 20x20. Aby to uatwi, przygotowaem
specjaln tali, zawierajc mnemoniczne sposoby na zapamitanie
poszczeglnych dziaa, ktr moesz uruchomi bezporednio
w przegldarce w serwisie AnkiWeb lub pobra na dysk i uruchomi
z programem Anki.
Po wicej szczegw odsyam do bloga mnemotechnik.

117

Mnemoniczny Sownik Matematyczny

+ krzy, puls, plusk; wszystko co si dodaje, dosypuje, dokada


itp.
- mj n, obejmowa; wszystko, co odejmuje, odsypuje, odkada
itp.
x noe, zrazy
: ciel; wszystko, co si tnie, kroi, rozdziela itp.
a
jako kreski uamkowej mona uy sw pot (czyli pod
b
kresk) i natka (nad kresk)
pierwiosnek; stopnie pierwiastka mona oznaczy zwykymi
zakadkami opartymi o gwny system pamiciowy, ktre bd zaraz
po obrazie pierwiosnka w acuchu, czyli np. dla 4-stopnia ra,
pitego li itp.
ax wyobraenie o tym, e co gwatownie ronie, zwiksza si,
potnieje; nastpna cyfra przypomni o wykadniku potgi; dla
kwadratw i szecianw mona wyobrazi sobie odpowiednio te
figury
plusk i mj n, np. n wpadajcy do wody
() zawias

118

[] nawis (skalny)
robaczek
sum, sumo
rniczka ryczka
logarytm noga i rytm, lok
= rwnia pochya, flaga amerykaska czy francuska
"okaleczona" rwnia pochya, np. pknita, czy postrzpiona
flaga
bardzo maa rwnia pochya lub flaga
bardzo dua rwnia pochya lub flaga
fala
! (silnia) siownia
PIT, pisk, piszcze
kt kot
sin synu, Zinn, angielskie grzech
cos kosa, kos
tg tango i nos
ctg kot, tango i nos
119

sec zegar z sekundnikiem, stoper


cosec kosek
arcsin arka i synu const konstabl (charakterystyczny angielski
policjant)
, kamyk, koma
Alf
betka (grzybek)
guma
X proszek IXI, promieniowanie rentgenowskie, krzywe nogi
Y Grek (igrek)
semka - eglarski wze
powierzchnia powie Henia
punkt punk
pole pole yta
przyprostoktna prze w proso kota
przeciwprostoktna prze Cif w proso kota

120

Pomoc
Przykad (wzr 4. (x+y)(x-y)=x2-y2): posypujesz zawias
proszkiem IXI; dostawiasz (+) proszek IXI do Greka (y); Grek
galopuje niczym ko (ko oznacza koniec, np. zawiasu, wyraenia
podpierwiastkowego); znw posypujesz zawias proszkiem IXI; tym
razem wyrywasz (-) Grekowi proszek; Grek galopuje na koniu
i zjeda po rwni pochyej (=); zjedajc rozbija wielki,
kwadratowy proszek IXI; kolejny Grek wynosi (-) kwadrat, przy
okazji zakadajc go sobie jako aureol.
b b2 4ac
): wyobra sobie
2a
pierwiosnek na kwadratowej rwni (pierwiastki rwnania
kwadratowego); rwnia przybiera posta proszku IXI (x), ktry
macha flag (=), flaga obejmuje krzak bzu (-b); potrzsasz krzakiem
bzu i wypadania z niego do wody z pluskiem mj n (); cinasz
mokrym noem pierwiosnek; Big Ben depcze pierwiosnki (Ben to
b2, bo n w alfabecie fonetycznym oznacza 2); wysypujesz z Big
Bena race (-4ac); race ujedaj konia (koniec wyraenia
podpierwiastkowego); ko taczy z cielciem (ciel - dziel); Noe
(2) ujeda cielaka; Noe gra w pokera i wyciga asa z rkawa (a).
Przykad (wzr 5.

x=

121

19 Dzie

INSTRUKCJA 1. Stwrz biograficzn baz danych


Ludzie tworz histori, a wielkie postaci tego wiata stanowi te
przykad i motywacj dla chtnych osignicia podobnych,
niesamowitych rzeczy. Poniej znajduje si krtka, encyklopedyczna
notka dotyczca jednego z najwikszych piorunujcych
rachmistrzw, hinduskiej kobiety imieniem Shakuntala Devi. Twoim
zadaniem jest zapamitanie jak najwikszej iloci informacji
i wykonanie testu. Moesz skorzysta z dowolnej, ulubionej
mnemoniki. Gdy skoczysz, przejd do testu, ktry znajduje si na
kocu tej sekcji.
Shakuntala Devi, ur. 1939, Indie, hinduskie "cudowne
dziecko" i rachmistrz; zostaa wpisana do Ksigi
Rekordw Guinnessa jako "ludzki komputer"; obliczya
m.in. iloczyn 7,686,369,774,870 x 2,465,099,745,799
w cigu okoo 20 sekund.

122

INSTRUKCJA 2. Zapoznaj si z Mnemonicznym


Sownikiem Imion
Tylko nieznacznie zmieniem obrazkowy sownik imion
zademonstrowany przez Marka Siurawskiego w jego tumaczeniu
ksiki Harry'ego Lorayne Superpami dla uczcych si
i udostpniem tutaj. Sownik uatwia zapamitanie niektrych
najpopularniejszych imion. Jeeli pracujesz z ludmi, np. jako
nauczyciel lub szef, prawdopodobnie znajdziesz zastosowanie w tej
mnemotechnice.

123

Mnemoniczny Sownik Imion

Agnieszka agnus (medalion z wosku z odciskiem baranka)


w mieszku
Anna Ania - kania
Agata agat (rnobarwny, pasiasty minera) w A
Alina Ala i As
Alicja delicja
Barbara lalka Barbie i ara
Danuta tan i nuta
Dorota do rota (redniowieczny instrument, prototyp skrzypiec)
Elbieta ly pieta (obraz czy rzeba ciaa Jezusa w rkach Marii)
Eliza Elza (lwica z popularnego serialu)
Grayna grozi ona
Helena hel i len
Izabela Iza - Issa, lizak
Irena Irenka - i rka
124

Joanna anio
Krystyna Christ i Tina (moe znasz psa o tym imieniu?)
Maria aria
Magorzat(k)a mia-gorze-tkacz
Nina mina
Natalia natka
Olga felga
Andrzej(ek) AN-drze-jak
Aleksander Olek - ole!
Antoni AN tonie
Bogdan Bg i dan (stopie zaawansowania w dalekowschodnich
sztukach walk)
Czesaw czesze aw
Edward e2 - ruch w szachach, lub Edward Noycorki, atwy do
zapamitania, te dward cki (Szymon Majewski)
Franciszek biedaczyna (w. Franciszek z Asyu), kieliszek,
mniszek
Feliks Felek - kartofelek

125

Filip kwili P
Grzegorz grzech-w
Henryk Hendrix (Jimmy) lub hiena-ryk
Ignacy Iga na C
Ireneusz Irek - irokez
Julian jul-liana
Jan jen
Janusz ja-n
Jacek ja-cyk
Jakub jak i kub (wielki kubek)
Jzef J z F
Jerzy jee
Kamil kamyk
Krzysztof krzy-tuf (porowata skaa, mieszanka piasku i popiou
wulkanicznego) lub nioscy Chrystusa
Teres(k)a treska (dopinane wosy dla uzupenienia fryzury)
Urszula Ula - ule
Wanda wandal
126

Zofia sofa
Kazimierz kadzi miecz
Ludwik ld-wilk
Leszek liszka (gsienica lub samica lisa)
ukasz uk i kasza
Marcin mara-din
Mateusz mat w uszku
Mikoaj posta w czerwonym stroju z worem na plecach
Micha micha-ka, mnich ka
Marek kupi o na jarmarku, jarmark
Maciej maca i ciek
Pawe paw w
Piotr pije otr
Roman Rom w AN
Ryszard Rysiek - ry-sik
Robert rabat
Stanisaw stanik-awa
127

Tadeusz Tadzik - TAED-dzik


Tomasz Tomek - domek
Wojciech woj-ciach!
Wadysaw Wadysawowo

128

Test biograficzny
Odpowiedz na ponisze pytania dotyczce "ludzkiego
komputera", Devi. Jeli uzyskasz trzy punkty, zdae test
(odpowiedzi).
1) Jak miaa na imi Devi? (1 pkt)
2) W ktrym roku urodzia si Devi? (1 pkt)
3) Skd pochodzi Devi? (1 pkt)
4) Jaki iloczyn obliczya Devi? (1 pkt za kady prawidowo
zapamitany czynnik, razem 2 pkt)

129

20 Dzie

INSTRUKCJA 1. Uruchom mentalny notatnik


Czytanie jest jedn z najwaniejszych umiejtnoci
intelektualnych czowieka, wiksz cz wiedzy zdobywamy
czytajc. Jednake czytajc tradycyjn metod zapamitujemy
przecitnie okoo 10% czytanego materiau, warto wic pozna
sposb na popraw efektywnoci zapamitywania czytanej treci.
W Dzie 8. Programowania Neuronalnego poznae prosty
sposb na zwikszenie szybkoci czytania. Dzi poznasz sposb na
zwikszenie efektywnoci zapamitywania czytanej treci.
W podrczniku Organiczna technika studiowania opisaem
szczegowo technik studiowania podrcznikw i artykuw,
wspomagan dodatkowo mnemotechnik obrazkow, zwan czasem
mapami myli. Dzi poznasz tylko uproszczon wersj organicznej
techniki studiowania.
Aby zapamita jak najwicej informacji z czytanej treci lub
suchanego wykadu, naley wyodrbni acuch desygnatw, czyli
sw kluczowych i poczy je, poczwszy od tytuu, zgodnie
z zasadami poznanymi w Dzie 1. Programowania Neuronalnego lub
umieci w Paacu Pamici, lub Matrycy Pamiciowej.

130

INSTRUKCJA 2. Przetestuj mentalny notatnik


Tutorial Sze faz aktywnego czytania jest fragmentem mojej
ksiki Mentalizm - kompendium wiedzy, jej obszerny fragment
opisujcy m. in. metody usprawniania pamici jest bezpatnie
dostpny w sieci. Przeczytaj tutorial i korzystajc z poznanej
w pierwszej instrukcji techniki zapamitaj najwaniejsze informacje.
Potem przejd do testu, zamieszczonego na kocu tej sekcji. Jeeli
potrzebujesz, wykorzystaj take ma pomoc na kocu sekcji.

131

Sze faz aktywnego czytania

Jak prbowaem Ci przekona wczeniej, mam nadziej


skutecznie, czytanie fotograficzne w rzeczywistoci jest czym
zupenie innym, ni jego nauczyciele prbuj wmawia. Sama
technika takiego czytania zawiera jednak sporo przydatnych nam
rzeczy, ktre moesz wdroy we wasnym czytaniu. Aby zwikszy
efektywno i stopie zapamitania, naley zamieni bierne czytanie,
na czytanie aktywne. Do dzi si dziwi, dlaczego nie ucz tego
w szkoach.
W ksice, ktr si ju tutaj chwaliem o tytule Organiczna
technika studiowania, umieciem wasny algorytm nauki na
podstawie czytanej treci, oparty gwnie o zaoenia
zaproponowane przez Buzana. Ten prosty ebook jest dostpny
bezpatnie w sieci, a mimo to zrobisz mi wielk przyjemno, jeli po
niego signiesz.
Inny ciekawy algorytm zademonstrowa psycholog ksztacenia,
Francis Robinson, ktry moemy nazwa szeciostopniowym
modelem aktywnego uczenia si z ksiki. Oto stopnie:
1) Przegld wstpny.
2) Zadawanie pyta.
3) Czytanie.
4) Refleksja.
5) Powtarzanie.
6) Przegld kocowy.

132

Przegld wstpny
Mgby sobie zepsu przyjemno czytania fascynujcej
powieci czy kryminau, gdyby po prostu po kolei przejrza tre,
dowiadujc si o zwrotach akacji i wszystkich tajemnicach, jakie
autor dla Ciebie przygotowa. Jednake jeli Twoim celem jest
przyswojenie jakiej wiedzy, ktr mgby w praktyce zastosowa,
takie rozwizanie jest idealne. Mona to porwna do Gestaltu, czyli
psychologii postaci, kierunku psychologii goszonego przez
niemieckich psychologw w XX wieku, mwicego o swoistej
formie caoci, ktrej nie mona sprowadzi do poszczeglnych
fragmentw. Albo jeszcze lepiej do ukadania puzzli - kiedy ukadasz
skomplikowany obraz, najpierw przystpujesz do utworzenia ram,
uatwiajc sobie prac. Poniewa mzg zapamituje fakty czc je z
tymi, ktre ju zna, dobrym rozwizaniem jest stworzenie sobie
wanie szkieletu wiedzy i dopiero stopniowe doczepianie do niego
kolejnych, szczegowych fragmentw.
Wiele dzisiejszych podrcznikw uatwia czytelnikowi wstpny
przegld, umieszczajc przed kolejnymi rozdziaami i/lub po nich
krtkie opisy, o czym s te rozdziay i podsumowania. Nie inaczej
jest z t ksik. Dlatego jeli chcesz wicej zapamita, najpierw
przejrzyj z grubsza, z czym masz do czynienia.
Zadawanie pyta
Jeszcze w latach osiemdziesitych XX wieku Hamilton dostrzeg,
e w bardzo prosty sposb podnosimy stopie zapamitania tekstu,
formuujc przed jego przeczytaniem pytania, ktre mog go
dotyczy. Jeli chcemy zbudowa dom, najpierw robimy projekt.
Jeli chcemy si czego nauczy, zadajemy sobie pytania, na ktre
odpowiedzi chcielibymy pozna. I dziwi mnie, e skoro oczywistym
jest, e nieroztropnie jest przystpowa do budowy domu bez planu,
dlaczego wci nie jest oczywistym zadawanie pyta przed
czytaniem tekstu, zawierajcego informacje, ktre chcemy
zapamita.
Niektre podrczniki zawieraj ju pytania, ktrymi moemy si
133

posuy. Jeeli jednak sam wyrobisz w sobie t umiejtno,


bdziesz mg jeszcze precyzyjniej ukierunkowa si na wiedz,
ktra Ci interesuje.
Czytanie
Majc ustalony zestaw pyta dotyczcy studiowanej treci,
moemy wreszcie przystpi do czytania. Wspomagajc si
wskanikiem zwikszymy efektywno, ale nie jest to specjalnie
konieczne. W kadym razie przedstawiem Ci ju kilka wicze,
ktre mog zwikszy Twoj szybko czytania.
Refleksja
Sporo ludzi intuicyjnie dokonuje refleksji, czytajc jak tre.
Przypominajc sobie co, co ju wiemy w podobnym temacie,
uatwiamy sobie zapamitanie bo tworzymy silniejsze asocjacje.
Powtarzanie
Kiedy skoczysz czyta fragment tekstu - sprawd pytania
i odpowiedz na nie. Powtarzajc materia konsolidujesz sobie
informacje w pamici i niejako segregujesz je.
Przegld kocowy
Przegld kocowy to po prostu powtrzenie tego, co chcesz
trwale zapamita. Moesz wyznaczy sobie regularne czasy
powtrek, np. pierwsza nastpnego dnia, druga po tygodniu, trzecia
po miesicu i czwarta po p roku. atwiej jednak bdzie Ci
skorzysta z oprogramowania, ktre za Ciebie wyznaczy optymalny
czas powtrek synchronizujc go dodatkowo z Twoimi
indywidualnymi moliwociami.

134

Pomoc
Wskazwka: poniewa chcemy z czytanego tekstu wycign jak
najwicej praktycznych informacji, acuch sw kluczowych do
zapamitania mgby wyglda np. tak: ksika (symbolizuje
czytanie) + uoone tylko ramy puzzli (ikona przegldu wstpnego) +
wielki pytajnik 3D (symbolizuje zadawanie pyta) + wyobraenie
ksiki, ktrej strony szybko si przewracaj, np. wielkiej ksigi
Gumisiw (ikona czytania) + polujcy kot (refleks; symbolizuje
refleksj) + wielki wykrzyknik 3D (symbolizuje odpowiedzi na
zadane wczeniej pytania) + konie (ikona przegldu kocowego
i ustalenie harmonogramu powtrek, np. systemem SuperMemo).

135

Test czytania
Wymie kolejne sze faz aktywnego czytania. Zaliczye test,
jeli poprawnie zapamitae wszystkie, w przeciwnym wypadku
wr do instrukcji swoj mnemonik. Sprawd Odpowiedzi.

136

21 Dzie

INSTRUKCJA 1. Egzamin kocowy


Dzi ostatni dzie Programowania Neuronalnego, wykonaj
kocowy test. Jeeli uda Ci si uzyska w tecie wynik ponad 50
punktw, uzyskujesz tytu mnemonicznego nowicjusza - zdobye
stopie podstawowy mnemoniki. Wynik powyej 70 punktw jest
bardzo wysoki. Jeeli Ci si nie uda, nie zraaj si, tylko jeszcze raz
przeled algorytm Programowania Neuronalnego i wykonaj
ponownie wiczenia, z ktrymi nie dae sobie wczeniej rady.
Test powiniene wykona bez dodatkowych pomocy, jedynie
dziki temu, co masz w gowie. Aby uwiarygodni wynik testu,
skorzystaj ze stopera, masz 20 minut na wykonanie caego testu
i dodatkowo ograniczony czas na poszczeglne z piciu zada.

INSTRUKCJA 2. Zosta Mnemonicznym Geniuszem opcjonalnie.


Wkrtce dowiesz si, jak uzyska kolejne stopnie zaawansowania
w dziedzinie mnemoniki, by w efekcie osign przynajmniej
poziom mnemonicznego Terminatora lub nawet Eksperta.
137

Arkusz egzaminacyjny

Wprowadzenie
Egzamin skada si z piciu rnorodnych zada pamiciowych,
ktrych wykonanie nie powinno Ci zaj wicej ni 20 minut.
Poszczeglne zadania maj ograniczony czas. Po ich wykonaniu,
przejd do arkusza odpowiedzi i w cigu najwyej 30 minut
odpowiedz na pytania. Masz ograniczony czas na odpowied
w kadym z zada. Na koniec podlicz punkty i wystaw sobie ocen.

138

Wyraenia alfanumeryczne
Zadanie:
moliwie
szczegowo
zapamitaj
przyporzdkowane do okrelonych rzeczy na licie.
Czas: 4 minuty
Numer wewntrzny telefonu

7325

Numer faktury

9924

Kod PIN

2845

Oczekiwany dochd

1756

Numer seryjny laptopa

W1436

Haso konta na forum

9234

wartoci

Sownictwo
Zadanie: zapamitaj list dwudziestu sw i wyrae w podanej
kolejnoci.
Czas: 5 minut
1. drzwi
2. tektura
3. dysk USB
4. Gargantua
5. smartfon
6. DVD-ROM
7. gazeta
8. ptak
9. lobby energetyczne
10. Star Trek
11. pocztwka
12. kufel
139

13. medal
14. kostka Rubika
15. buka
16. dziurkacz
17. winda
18. garnek
19. Viagra
20. piwnica

Due liczby
Zadanie: zapamitaj szesnastocyfrow liczb.
Czas: 3 minuty
8372956145237390
Imiona i nazwiska
Zadanie: zapamitaj list omiu imion, kolejno nie ma
znaczenia.
Czas: 2 minuty

Natalia

Bogdan

Agnieszka

Kamil

Karolina

Piotr

Dorota

Alicja
140

Zaawansowane zadania pamiciowe


Zadanie: zapamitaj sze regu manipulacji i perswazji3.
Czas: 3 minuty
1) potwierdzenie spoeczne - podanie za wikszoci
2) upodobanie - podanie za tym, co lubimy
3) wzajemno - presja odwdziczania si za otrzymane dobra
4) konsekwencja i zaangaowanie - konsekwentne trwanie
w sprawach, w ktre si angaujemy
5) autorytet - bezkrytyczne podporzdkowywanie si wadzy
i autorytetom
6) niedobr - ocenianie rzeczy rzadkich jako atrakcyjniejsze

Galos Krzysztof (2013): Mentalizm kompendium wiedzy. WikiBooks.

141

Arkusz odpowiedzi
Jeeli wykonae wszystkie zadania pamiciowe, odpowiedz
teraz na pytania. Masz p godziny na wykonanie caoci testu,
ponadto czas na kad odpowied jest ograniczony. Na koniec
przelicz punkty i sprawd, czy zdae egzamin.
Wyraenia alfanumeryczne
Zadanie: odtwrz zapamitan list kodw i numerw.
Czas: 6 minut
Punktacja: 2 punkty za kad prawidow odpowied.

twoja odpowied
Numer faktury
Haso konta na
forum
Numer
wewntrzny telefonu
Kod PIN
Oczekiwany
dochd
Numer
laptopa

seryjny
suma

142

punkty

Sownictwo
Zadanie: odtwrz zapamitan list sw i wyrae w podanej
kolejnoci.
Czas: 8 minut
Punktacja: 2 punkty za kad prawidow odpowied.
numer

zapamitane
sowo/wyraenie

15
2
18
6
20
10
3
14
11
7
4
13
9
16
1
8
19
12

143

punkty

5
17
suma
Liczby
Zadanie: odtwrz zapamitan szesnastocyfrow liczb.
Czas: 5 minut
Punktacja: 1 punkt za kad poprawnie zapamitan cyfr.

Imiona i nazwiska
Zadanie: odtwrz zapamitan list imion, kolejno nie ma
znaczenia.
Czas: 3 minuty
Punktacja: 2 punkty za kade zapamitane imi.

Zaawansowane zadania pamiciowe


Zadanie: wymie najwaniejsze reguy rzdzce manipulacj
i perswazj, kolejno nie ma znaczenia.
Czas: 5 minut
Punktacja: 2 punkty za kad prawidowo zapamitan regu.

144

Wyniki
Zadanie

punkty

Wyraenia
Sownictwo
Liczby
Imiona
Zaawansowane
suma
1 - 50 punktw - saby wynik, test niezaliczony.
51 - 70 punktw - gratulacje, wynik ponadprzecitny. Uzyskujesz
tytu Mnemonicznego Nowicjusza.
ponad 70 punktw - Gratulacje! Wynik wymienity. Uzyskujesz
tytu Mnemonicznego Nowicjusza, a wkrtce dowiesz si, jak
trenowa dalej i awansowa jeszcze wyej.

145

Pena wersja kursu zawiera dodatkowe dziewi dni wicze i


wskazwki, jak zosta mnemonicznym geniuszem. Moesz j naby
na stronie internetowej:
Mnemoniczny Geniusz
lub poprosi o bezpatn kopi piszc do mnie na adres:
kamil.galos@gmail.com
Pena wersja przydatna jest dla tych, ktrzy zamierzaj osign
w dziedzinie mnemotechnik co wicej. Zachcam!

146

Dziennik

David Seah udostpnia bezpatnie arkusze, ktre mona


zaadaptowa do potrzeb dziennika treningowego. S do pobrania na
jego
stronie
internetowej
pod
adresem
http://davidseah.com/blog/node/the-day-grid-balancer.

147

Odpowiedzi
Test pocztkowy
1) prawda
2) 4000 h
3) 10 000 h
4) 10 lat
5) ywy obraz, wspdziaanie, niezwyko

Test jzykowy
1) spodnie
2) odwiedza
3) liwka
4) noyczki
5) sierpie
6) talon
Test historyczny
1) 490 p.n.e.
2) Ateny
3) pod Gaugamel
4) 207 p.n.e.
5) Germanie 451 n.e.
148

6) Frankowie powstrzymali inwazj Arabw na Europ


7) Normanowie
8) 1428-1429
9) 1588
10) 1704
11) 1709
12) 17 padziernika 1792
13) 18 czerwca, 1815, pod Waterloo148
14) zie 30.
15) 1870
16) 5-9 wrzenia, 1914, Niemcy i Francuzi
17) 13-25 sierpnia,
Czerwonej

1920,

powstrzymano

Test graficzny
1) Woliski PN
2) PN Ujcie Warty
3) Sowiski PN
4) PN Bory Tucholskie
5) Drawieski PN
6) Wielkopolski PN
7) Karkonoski PN
8) Stoowogrski PN
9) Biebrzaski PN
10) Narwiaski PN

149

inwazj

Armii

11) Kampinoski PN
12) witokrzyski PN
13) Ojcowski PN
14) Babiogrski PN
15) Tatrzaski PN
16) Gorczaski PN
17) Magurski PN
18) Bieszczadzki PN
19) Wigerski PN
20) Biaowieski PN
21) Poleski PN
22) Roztoczaski PN
Test biograficzny
1) Shakuntala
2) 1939
3) Indie
4) 7,686,369,774,870 i 2,465,099,745,799
Test czytania
1) Przegld treci.
2) Sformuowanie pyta.
3) Czytanie.
4) Refleksja.
5) Powtarzanie.
6) Przegld kocowy.
150

You might also like