Ś MIECH MROCZNYCH BOGÓW…

1

Wersja 1.4 z dnia 05.06.2016

Ś MIECH MROCZNYCH BOGÓW…

Regulamin
1. Na turnieju obowiązują zasady z
następujących źródeł:
Niniejszego Regulaminu
Podręcznika do Warheim FS_2k6
2. Turniej odbywa się w formie kampanii.

9. Zasady uzyskiwania punktów:

MP – Małe Punkty. Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za
spełnienie odpowiednich kryteriów. DP – Duże Punkty. Liczą się do
klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie różnicy MP obu
graczy.

W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza MP,
a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów z punktami jego
przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z
umieszczonym poniżej zestawieniem.
 Zadanie główne - 60 MP
 Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
 Za każdy wyłączony z akcji! wrogi model bohatera - 2 MP (maksymalnie 12
MP)
 Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP
Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 84 MP.

3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z
zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga,
Rycerze Graala oraz Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu na
600 zk).

4.

Wszystkie zaklęcia i modlitwy zostają wylosowane przed
pierwszą bitwą w obecności przeciwnika.

5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu
(Dramatis Personae).
Nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU i KARTY
ZADAŃ SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.

Różnica MP: 0-7
DP: 10:10
Różnica MP: 8-14
DP: 11:9
Różnica MP: 15-21
DP: 12:8
Różnica MP: 22-28
DP: 13:7
Różnica MP: 29-35
DP: 14:6
Różnica MP: 36-42
DP: 15:5
Różnica MP: 43-49
DP: 16:4
Różnica MP: 50-56
DP: 17:3
Różnica MP: 57-63
DP: 18:2
Różnica MP: 64-70
DP: 19:1
Różnica MP: 71+
DP: 20:0
Maksymalna liczba MP do uzyskania w bitwie to 120.

Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Aby określić czy
zdarzenie losowe miało miejsce każdy z graczy przed rozpoczęciem swojej
tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, że wydarzyło się coś
niespodziewanego, a gracz zostaje określony mianem graczem zdarzenia.
Następnie, gracz zdarzenia wykonuje rzut 3k6 którego wynik, odczytany z
tabeli odpowiadającej rodzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj
zaistniałego zdarzenia losowego.

6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą reprezentować
dowodzoną przez niego drużynę. Modele powinny być pomalowane.
Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem ewentualnych postaci
niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSIWYG nie
obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje
modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.

10. Punkty Worst Play

Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie
Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki
takiego zachowania są zgłaszane do sędziego, który decyduje o ukaraniu
gracza.
Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.

7. Prócz tego należy mieć wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, zasady drużyny,
wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich używanego, a
także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza oraz kopię niniejszego
Regulaminu.

11. Punkty Fair Play

Jako że punkty WP stały się w większości przypadków martwym
przepisem i jedynie z rzadka stosowaną sankcją, wprowadza się punkty
Fair Play (FP), które mają nagradzać odpowiednie postawy wśród graczy.
Ponieważ WARHEIM FS jest systemem kameralnym i nietypowym do
rozgrywania na turniejach, warto utrzymać w nim nie tylko ilość graczy,
ale i odpowiedni poziom ich zachowania.
Po turnieju każdy gracz pisze na kartce, z kim grało mu się najlepiej. Pod
uwagę należy wziąć m.in.: stosunek gracza do przeciwnika, znajomość
zasad (nie musi być biegła, chodzi raczej o podejście do ewentualnych
pomyłek), stosunek do gry, uczciwość i życzliwość (te dwie ostatnie
cechy są najważniejsze). NIE NALEŻY brać pod uwagę samego
poziomu gry czy czyjegoś szczęścia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy
gracz wymieni przeciwnika z powodu łatwego zwycięstwa, jakie nad nim
odniósł, nie powinna się zdarzyć.
Za każde dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, gracz
dostaje +1 DP. Ocena Fair Play może mieć zatem znaczący wpływ na
miejsce w rankingu. Warto więc być takim przeciwnikiem, na jakiego
samemu chciałoby się trafić.

Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do
WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej.
Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, pojawiające
się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być PROXY). Organizatorzy
będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci
przyniesionych elementów terenu (których w WARHEIM FS nigdy za
wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet kości k6 są niezbędne. Przydatne będą
także KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a także 3” i 5” okrągłe
wzorniki i wzornik płomienia.

8. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew po 90 minut każda. W

przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy czym nieprzydzielane
są punkty za wykonanie zadania głównego. Pary w pierwszej bitwie są
ustalane tylko na podstawie Prestiżu Drużyny, w następnych na podstawie
przede wszystkim ilości zdobytych Dużych Punktów, uzupełniająco na
podstawie Małych Punktów, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiżu
Drużyny i Punktów Kampanii. Po każdej bitwie gracze mają 15 minut
przerwy na eksplorację, rozwoje, zakupy itd.

2

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

12. Końcowa klasyfikacja:

13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm w

temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum Azylium.

 Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych przez
gracza.
 W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o wyższym miejscu
decyduje większa liczba MP.
W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa wartość
Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
 W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik
bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w trakcie
trwania turnieju miejsce.

W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto oraz
oczywiście wybraną przez siebie drużynę i obliczony Prestiż Drużyny.
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 31.05.2015.

14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie
potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz do
dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie
trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści regulaminu i
scenariuszy.

Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami, zajmują oni
to samo miejsce ex aequo.

3

Ś MIECH MROCZNYCH BOGÓW…

Bestia Slaanesha
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle
śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na
ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja,
los istoty gorszej od zwierzęcia.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś
mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają
o polującej wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak
bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora.
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Bestii
Slaanesha do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została
zrodzona…

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy Bestia Slaanesha
zostanie Wyłączona z akcji! lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. W
przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Bestia Slaanesha nie
zostanie Wyłączona z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.

Charakterystyka Bestii Slaanesha:
Bestia Slaanesha

Sz WW US
KA 3
-

S
3

Wt Żw
3
6

I
6

A CP
K6 10

Broń/Pancerz: Bestia Slaanesha posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
UDERZA JAKO PIERWSZY. Bestia Slaanesha nigdy nie może używać oręża i
pancerzy.
Zasady specjalne:

Teren:

Bycza szarża, duży cel, niezłomność, przepastne trzewia, strach,
uderza jako pierwszy, wielkolud.

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na
środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub
umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Stygmat Slaanesha: W każdej turze, nawet jeśli model jest związany walką
wręcz, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka! na początku rundy
przed turą pierwszego z graczy musi wykonać ruch w losowo określonym
kierunku i pokonuje zawsze pełny dystans równy wynikowi rzutu na kostce
artyleryjskiej liczony w calach po linii prostej. Wynik niewypał! oznacza, że
model Bestii Slaanesha pozostaje w miejscu i traci 1 punkt ŻW. Jeśli uzyskany
wynik prowadzi Bestię Slaanesha do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje
się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany
model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Zbrojne kończyny: Bestia Slaanesha zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6, którego wynik
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Bestię Slaanesha w bieżącej
fazie walki wręcz.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący
tytułową Bestię Slaanesha. W każdej turze, nawet jeśli model jest związany walką
wręcz, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka! na początku rundy przed
turą pierwszego z graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i
pokonuje zawsze pełny dystans równy wynikowi rzutu na kostce artyleryjskiej
liczony w calach po linii prostej. Wynik niewypał! oznacza, że model Bestii
Slaanesha pozostaje w miejscu i traci 1 punkt ŻW. Jeśli uzyskany wynik prowadzi
Bestię Slaanesha do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację
szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować
reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie
wymierzone w Bestię Slaanesha ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1
do testu trafienia.
W scenariuszu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za Wyłączenie z akcji! Bestii Slaanesha. Model który Wyłączy z akcji! Bestię Slaanesha
otrzymuje +2 PD. Jeśli Bestia Slaanesha zostanie Wyłączona z akcji! przez stronnika,
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER
może spalić truchło Bestii Slaanesha na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna
otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Bestii Slaanesha do przyrządzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY W ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

Rozpoczęcie potyczki:

Punktacja turniejowa:

Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
rozpocznie grę.

+60 MP za WzA! modelu Bestii Slaanesha.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy 1 punkt ŻW odebrany Bestii Slaanesha.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!.

4

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

4

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą
przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz
ZWIERZĘ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.

WICHURA

Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

5

6

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund
trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością lot zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

PIEKIELNY ŻAR

Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które
posiadają średni pancerz lub ciężki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
współczynników Sz i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność oraz postacie
podlegające zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

7

8

9-12
13

OPĘTANIE
Losowo określony model (który nie podlega zasadom DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY), należący do kompanii
gracza zdarzenia zostaje opętany. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie opętanie. W każdej turze gracza zdarzenia opętany
samobójczymi myślami model będzie próbował odebrać sobie życie. Model na początku fazy walki wręcz zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo
określoną bronią ręczną. Test zranienia wykonuje się z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany jest jako Oszołomiony! i nie może
podejmować żadnych innych akcji poza próbą samobójstwa.

PAKT PERCEPCJI

Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany
chwilowym kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu swe wątpliwe błogosławieństwo. Losowo wybrany model
bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także
związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test I. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ ofertę Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO
Nic się nie dzieje.

FANTASMAGORIA
Silny wiatr podnosi z ziemi tumany kurzu, liści i kwiatów. Fragmenty zaczynają łączyć się tworząc upiorne, lubieżne iluzje napełniające serca śmiertelników
strachem i pożądaniem. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego,
wszystkie modele znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność.

14

15

16

NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC
Nieboskłon rozdziera przenikliwy, perwersyjny śmiech Slaanesha, który z lubieżnym uśmiechem oszukując przestawia figury na boskiej szachownicy. K3
losowo określone modele bohaterów (lub stronników jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów
zostały Wyłączone z akcji!, także związane walką wręcz, Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekające!) należące do gracza zdarzenia zamienia się miejscem z
losowo określonymi modelami należącymi do kompanii przeciwnika.

MGŁA

Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności lot muszą
wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg
pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie
się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą
-2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

17

POPŁOCH
Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania i
ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona.

18

WULKAN
Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach. Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo
chmurę pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skórę i wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

5

Ś MIECH MROCZNYCH BOGÓW…

Bestia Nurgla
Brunatne plamy krwi i śluzu wyraźnie znaczyły trakt, którym podążał
przemieniony w Bestię Nurgla nieszczęsny odmieniec. Zdrowa dłoń mutanta wciąż
zaciskała się na sakwie z medykamentami i kosztownościami zabranymi z domu
zielarza, a jego serce znów napełniła nadzieja. Jednak kapryśni Bogowie Chaosu
raz jeszcze rzucili los nieszczęśnika na szalę i skierowali mutanta wprost pomiędzy
zwaśnione kompanie, gotowe bez litości przeleć krew odmieńca i zakończyć jego
nieszczęsny żywot. I zgasić nadzieję…
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawróć niewiernych…

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie modelu Bestii Nurgla.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu
rozbicia lub Bestia Nurgla zostanie Wyłączona z akcji!. Jeżeli Bestia Nurgla
przedostanie się do przeciwległej strefy rozstawienia lub jedna z drużyn nie zda
testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.

Charakterystyka Bestii Nurgla:

Teren:

Bestia Nurgla

Zaleca się, aby potyczka Bestia Nurgla została rozegrana na stole o wymiarach
4’x4’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy
oddzielone od siebie ulicą lub gościńcem o szerokości 2K6”. Następnie każdy
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
odpowiednio elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy)
– wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Sz WW US
2K6 3
-

S
3

Wt Żw
4
3

I
3

A CP
K6 10

Broń/Pancerz: Bestia Nurgla posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
ZATRUTY ATAK. Bestia Nurgla nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:

Bycza szarża, duży cel, niezłomność, przepastne trzewia, regeneracja,
strach, wielkolud.
Rój much: Chmury tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących much są
nieodłącznym towarzystwem Bestii Nurgla. Owady, latając wokół potwora,
wchodzą i wychodzą z ust, nosa lub innych otworów ciała. Przeciwnik
atakujący Bestię Nurgla w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu
na trafienie, bowiem muchy atakują usta, nos i oczy.
Zbrojne kończyny: Bestia Nurgla zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6, którego wynik
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Bestię Nurgla w bieżącej fazie
walki wręcz.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną
z równoległych do traktu krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od
brzegu stołu.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozstawia model reprezentujący Bestię
Nurgla na wybranym przez siebie końcu traktu w odległości do 6” od brzegu
stołu. Model Bestii Nurgla porusza się traktem o 2K6” w kierunku przeciwległej
krawędzi stołu na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. Jeśli uzyskany
wynik prowadzi Bestię Nurgla do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak
deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może
zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Ponadto, za każdym razem gdy model Bestii Nurgla wykona ruch,
należy umieścić w miejscu w którym stwór rozpoczął ruch jeden znacznik
kosztowności reprezentujący skradzione z domu zielarza medykamenty i
drogocenności.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od znacznika
kosztowności może próbować odnaleźć precjoza. Należy wykonać rzut K6,
wynik 4+ oznacza, że bohater odnalazł kosztowności zgodnie z zasadami
przedstawionymi w Rozdziale IIII: Ruch. Natomiast rezultat 1 oznacza, że
bohater zatruł się pozostawionym przez Bestię Nurgla śluzem i musi wykonać test
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.
W scenariuszu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za Wyłączenie z akcji! modelu Bestii Nurgla. Model który Wyłączy z akcji!
model Bestii Nurgla otrzymuje +2 PD. Jeśli model Bestii Nurgla zostanie
Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa
stronników.
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik
kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza,
że bohater znajduje w skrzyni Miksturę leczniczą (zobacz TRUCIZNY &
MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, że
zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez
kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1
Ponadto, jeżeli potyczka zakończyła się Wyłączeniem z akcji! Pomiotu
Chaosu zwycięska drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER
może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna
otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Natomiast zwycięskie drużyny w szeregach których służy model
podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do
przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE
XV: EKWIPUNEK).

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
WYTRZYMAŁOŚĆ DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za WzA! modelu Bestii Nurgla.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy podniesiony znacznik kosztowności z
którym bohater zakończył rozgrywkę.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!

6

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

4

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą
przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz
ZWIERZĘ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.

WICHURA

Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

5

6

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund
trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością lot zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

PIEKIELNY ŻAR

Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które
posiadają średni pancerz lub ciężki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
współczynników Sz i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność oraz postacie
podlegające zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

7

WRZODY
Losowo określony model należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany walką wręcz, zostaje pogryziony przez plugawe Nurglingi, które śmiejąc
się radośnie wyskoczyły z pobliskiej sterty odchodów. Pokąsany przez Nurglingi modelu musi wykonać test Wt. Nieudany test oznacza, że model traci 1
punkt Żw bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

8

9-12

PAKT PRZETRWANIA
Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód gdy Nurgle, kieruje swe zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje skażona
tłustym, cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które przychodzi na świat w plugawym smrodzie. Losowo wybrany model (lub stronnika jeśli w
momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz,
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test Wt. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei
nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO
Nic się nie dzieje.

13

14

15

CHŁOŚCIEL
Losowo określony model (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY) należący do kompanii gracza
zdarzenia zostaje zaatakowany przez mięsożerną roślinę. Roślina zwana przez mieszkańców Imperium Chłościelem żywi się krwią i niewielkimi kawałkami
mięsa, które wyrywa z ciała ofiary długą, pokrytą ostrymi kolcami witką. Model objęty działaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o Sile K6
z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.

CMENTARZYSKO

Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia
dostrzega wokół siebie dziesiątki ciał, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu. Pod modelem należy umieścić okrągły 5” wzornik. Do
zakończenia potyczki, wszystkie modele objęte wzornikiem muszą wykonać test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Ponadto, do zakończenia potyczki, wszystkie
modele które będą chciały wejść na cmentarzysko muszą wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.

MGŁA

Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności lot muszą
wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg
pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

16

17
18

BURZA
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie
się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą
-2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

POPŁOCH

Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania
i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona.

WULKAN

Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach. Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo
chmurę pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skórę i wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

7

Ś MIECH MROCZNYCH BOGÓW…

Bestia Khorna…
Khorne pragnie krwi, a jego głód jest nienasycony. Pobudki kierujące działaniami
Pana Czaszek są proste jak trakt na którym spotkały się wrogie kompanie
przemierzające prastare ruiny. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz
jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi!

Cel potyczki:

Teren:

Punkty Doświadczenia:

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie
rozstawienia przeciwnika.

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by
stworzyć pojedynczy trakt, przy czym gościniec może być tak kręty jak tylko
zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się
bezpośrednio za przylegającymi do alei makietami uznaje się na potrzeby
scenariusza Bestia Khorna za teren niedostępny.

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +2 PD za przedarcie przez
linie wroga.

Punktacja turniejowa:

Drużyny:

+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdego bohatera który przedarł się przez
linie wroga.

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec
gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele
jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie
rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
WALKA WRĘCZ DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

8

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

4

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą
przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz
ZWIERZĘ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.

WICHURA

Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

5

6

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund
trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością lot zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

PIEKIELNY ŻAR

Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które
posiadają średni pancerz lub ciężki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
współczynników Sz i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność oraz postacie
podlegające zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

7

8

9-12
13

14

KRWAWIEC
Przebudzone podmuchami Dhar mięsożerne rośliny wyciągają swe korzenie by ugasić pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni
stołu który należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
zostają automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+.
Objęte działaniem zdarzenia losowego modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, otrzymują
trafienie o Sile K3.

PAKT DOMINACJI

Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza się nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego ze
śmiertelników. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele
bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test S. Powodzenie oznacza, że
model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast
Wyłączony z akcji!

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO
Nic się nie dzieje.

NIECHAJ BĘDZIE MOJA WOLA!
Ziemia drży, gdy przez horyzont przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy śmiertelników wątpliwą łaską
swego spojrzenia. Wszystkie modele, które nie są związane walką wręcz muszą wykonać test Siły albo Inicjatywy w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy. Niepowodzenie oznacza, że tchórzliwa i słaba postać z woli Pana Krwi zostaje Powalona na ziemię!.

TRZĘSIENIE ZIEMI

Siedzące na dachu kruki zrywają się z głośnym krakaniem a psy zaczynają panicznie ujadać. Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają
drużynników na ziemię. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi teren
otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie modele które w
momencie rozpoczęcia trzęsienia ziemi znajdują się na terenie bardzo trudnym otrzymują trafienie o Sile K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W
czasie trwania trzęsienia ziemi modele nie mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy trafienia wykonywane są z karą -1. Ponadto, wszystkie modele
podlegające zasadzie specjalnej zwierzę muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że spłoszone modele zaczynają Uciekać!.

15

16

17
18

MGŁA
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności lot muszą
wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg
pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie
się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą
-2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

POPŁOCH

Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania
i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona.

WULKAN

Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach. Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo
chmurę pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skórę i wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

9

Ś MIECH MROCZNYCH BOGÓW…

Bestia Tzeentcha
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowany przez świętych mężów Pokutnik w
którym wiezione były zakazane księgi, a złożone wewnątrz przeklęte zwoje
rozrzucone zostały po okolicznym lesie.
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do unieruchomionego
Pokutnika, by pośród mrocznego lasu odnaleźć bluźniercze woluminy. Zbyt wielu
jednak pragnie wykorzystać karty do własnych celów, by poszukiwania mogły
zakończyć się bez rozlewu krwi…

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy wszystkie Woluminy
Tzeentcha reprezentowane przez znaczniki kosztowności zostaną złożone w
Pokutniku lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz,
który złoży w Pokutniku więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny nie
złożyły w Pokutniku żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle samo
Woluminów Tzeentcha, gra kończy się przegraną obu graczy.
Woluminy Tzeentcha, reprezentowane przez znaczniki kosztowności,
mogą zostać złożone wewnątrz Pokutnika w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostałych ruchów przez dowolny pieszy model, którego podstawka pozostaje w
kontakcie z Pokutnikiem. Model nie może złożyć znacznika kosztowności jeżeli w
bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został
Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek
inne działania poza zwykłym ruchem.
Ponadto, każdy złożony wewnątrz Pokutnika Wolumin Tzeentcha
oznacza zranienie i utratę 1 punktu ŻW, przez znajdującego się najbliżej bohatera
modelu Bestii Tzeentcha.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na
środku pola bitwy należy umieścić model reprezentujący unieruchomiony
Pokutnik. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
wiejskiego się nie skończą.
Następnie w losowo określonym kierunku, w odległości 9” od
środka stołu należy umieścić trzy modele reprezentujące tytułowe Bestie
Tzeentcha.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza modele
reprezentujące demony będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku
najbliższego pozostającego w polu widzenia modelu niebędącego Bestią Tzeentcha.
Jeżeli w polu widzenia modeli reprezentujących demony nie ma żadnego modelu
niebędącego Bestią Tzeentcha to demony poruszają się w losowo określonym
kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy.
Ponadto demony nie mogą biegać choć mogą szarżować w zwykły sposób. Należy
zauważyć, że Bestia Tzeentcha zawsze będzie starała się związać walką wręcz jak
największą ilość modeli należących do graczy.
Bestie Tzeentcha nie mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się
po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli
należących do Bestii Tzeentcha, traktowane są jako teren niedostępny.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego i demonów, każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
Woluminów Tzeentcha (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. 9 Woluminów Tzeentcha musi zostać
umieszczonych w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum
6” od innego znacznika i krawędzi Pokutnika.
Woluminy Tzeentcha mogą zostać podniesione, przez dowolny model
bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść
więcej niż jednego Woluminy Tzeentcha na raz.

Charakterystyka Bestii Tzeentcha:
Demon

Sz
4

WW US
2
0

S
4

Wt
4

Żw
3

I
2

A
2

CP
7

Broń/Pancerz: Bestie Tzeentcha posiadają zdolność broń naturalna. Demony nigdy
nie mogą używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Bycza szarża, demon, duży cel, strach, wielkolud.
Ogniste tchnienie: Bestia Tzeentcha może w fazie strzelania zionąć magicznym
ogniem. Zionięcie może zostać skierowane na dowolny model przeciwnika,
również związany walką wręcz, który znajduje się w polu widzenia stwora. Należy
użyć wzornika płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka podstawki
Bestii Tzeentcha, a szeroki przykrywa wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie
modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
wzornikiem, zostają objęte działaniem zionięcia automatycznie, te modele, których
podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zionięcia na 4+. Objęte
działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY
ATAK. Demon nie może stać & strzelać przy użyciu ognistego tchnienia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i złożenie w Pokutniku Woluminów Tzeentcha. Model który odnajdzie
Wolumin Tzeentcha i przetransportuje go do Pokutnika otrzymuje +2 PD.
+2 za Wyłączenie z akcji! Bestii Tzeentcha. Model który Wyłączy z akcji! Bestię Tzeentcha
otrzymuje +2 PD. Jeśli Bestia Tzeentcha zostanie Wyłączona z akcji! przez stronnika,
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania Woluminów Tzeentcha
i wykorzystać je w bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom.
Bohaterowie otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z
którymi zakończyli rozgrywkę.

Punktacja turniejowa:

Rozpoczęcie potyczki:

+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+1 MP (maksymalnie +9 MP) za każdy podniesiony Wolumin Tzeentcha!.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy Wolumin Tzeentcha! złożony wewnątrz
Pokutnika.
+3 MP (maksymalnie +9 MP) za każdą Bestię Tzeentcha, która została Wyłączona
z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!.

Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna
potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by
rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

10

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

4

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą
przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz
ZWIERZĘ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.

WICHURA

Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

5

6

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund
trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością lot zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

PIEKIELNY ŻAR

Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które
posiadają średni pancerz lub ciężki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
współczynników Sz i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność oraz postacie
podlegające zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

7

8

BURZA CHAOSU
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów. Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. Gracz
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Burza Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce każdy z graczy na
początku swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi zasięg dowodzenia przywódców kompanii oraz wartość o jaką należy
zwiększyć, mierzone na potrzeby szarż i zasięgu broni dystansowej, odległości pomiędzy modelami. Należy zwrócić uwagę, że Burza Chaosu zakłóca zdolność
percepcji postaci, a same modele nie zostają przesunięte.

PAKT WIEDZY

Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie z trzaskiem wywraca na lewą stronę gdy z Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów Przemian.
Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że model bohatera
otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.

9-12
13

14

15

16

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO
Nic się nie dzieje.

POTĘGA MAGII
Nad horyzontem przetacza się skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze nad polem bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która
przedostała się do rzeczywistości z Immaterium. Gracz zdarzenia może rzucić natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar
rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prób powstrzymania jego efektów poprzez rozproszenie go. Potędze magii nie można
się oprzeć!

ZŁOWADY

Mroczny cień rozpaczy i beznadziei spowija okolicę w ciemnościach, gdy nad polem bitwy pojawia się złowieszczy rój przeklętych Złowadów. Należy użyć
3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój Złowadów. Złowady poruszają się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując kary za ruch
przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój złowadów nie może zostać obrane na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany
(także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz
NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą się na drodze Złowadów muszą wykonać test Wt lub zostaną Powalone na ziemię!.

MGŁA

Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności lot muszą
wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg
pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie
się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą
-2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

17

POPŁOCH
Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania
i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona.

18

WULKAN
Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach. Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo
chmurę pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skórę i wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

11

Ś MIECH MROCZNYCH BOGÓW…

Bestia Chaosu
Rozległe tereny przylegające do zniszczonego klasztoru z pewnością kryję wiele
tajemnic, a starożytne kurhany z pewnością pełne są drogocennych przedmiotów i
kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie chciwców równie skutecznie jak
ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda
na opuszczoną ziemię, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda
się objąć kontrolę nad większością terenu…

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad ćwiartkami, na które został
podzielony stół.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z
drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej ćwiartek.
Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnej ćwiartki lub okupują tyle samo ćwiartek stołu,
gra kończy się przegraną obu graczy.
Ćwiartka może zostać zajęta przez dowolny model bohatera lub
stronnika. Model nie może ‘okupować’ ćwiartki jeśli jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Ponadto model może ‘okupować’ tylko jedną
ćwiartkę naraz. Jeżeli w ćwiartce przebywają modele należące do różnych drużyn,
należy zsumować posiadane aktualnie przez modele punkty ŻYWOTNOŚCI.
Ćwiartka zostaje zajęta przez gracza który umieścił w ćwiartce modele
posiadające więcej punktów ŻYWOTNOŚCI, w innym przypadku walka o
ćwiartkę będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w ćwiartce kolejnych
modeli lub postacie nie odzyskają ewentualnych utraconych w trakcie
rozgrywki punktów ŻYWOTNOŚCI.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki
mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę
jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia
swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w
odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik
określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na
początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny
bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść
więcej niż jeden znacznik.
W scenariuszu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie ćwiartkę
otrzymuje +1 PD. Jeśli ćwiartkę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie
otrzymuje cała grupa stronników.

+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Rozpoczęcie potyczki:

Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
zakończyły rozgrywkę.

Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
ŻYWOTNOŚĆ DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym bohater
zakończył rozgrywkę.

12

…Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

4

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą
przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz
ZWIERZĘ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.

WICHURA

Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

5

6

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund
trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością lot zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

PIEKIELNY ŻAR

Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które
posiadają średni pancerz lub ciężki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
współczynników Sz i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność oraz postacie
podlegające zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

7

8

WILCZY DÓŁ
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, który nie podlega zasadom specjalnym istota eteryczna, leśny duch oraz
lot, zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test Siły albo Inicjatywy w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany
jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w wilczym dole jest
traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce
wykonywać rzutów na Tabelę Poważnych obrażeń.

UPS!

Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia
musi wykonać test I. Nieudany test oznacza, że model potyka się o porastające podłoże cierniste rośliny i zostaje Oszołomiony!. Ponadto, jeśli model zdoła
podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje ziół, które po spożyciu działają tak jak mikstura lecznicza (zobacz Rozdział XIIII: Ekwipunek).

9-12
13

14

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO
Nic się nie dzieje.

DOBRY OMEN
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia
dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego morale. Efekty zdarzenia losowego trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może przerzucić wszystkie
nieudane rzuty na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną. Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność.

UROCZYSKO

Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników. Gracz
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość współczynnika
CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni stołu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Zdarzenie losowe nie
działa na modele podlegające zasadzie specjalnej niezłomność.

15

16

17

MGŁA
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności lot muszą
wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg
pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie
się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą
-2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

POPŁOCH

Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania
i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona.

18

WULKAN
Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach. Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo
chmurę pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skórę i wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

13

TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE

2. RUCH

3. MAGIA

4. STRZELANIE

5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:

1. Ewentualny test ROZBICIA.
2. Ewentualny test GROZY.
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
1. DEKLARACJA

2. MOBILIZACJA

SZARŻ

UCIEKAJĄCYCH!

3. RUCHY
PRZYMUSOWE

4. RUCHY
SZARŻUJĄCYCH

5. POZOSTAŁE
RUCHY

RUCH

ZESKOK

SZARŻA

Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ.
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!.

Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż
6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym
momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić
czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników
modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy
zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i
może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów
zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje
obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK.

By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie,
czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się
w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.

Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.

Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego
postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się
za plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty,
musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie
wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować
szarży tego konkretnego modelu.

BIEG
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec,
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
żadnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów,
którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub
Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni
natychmiastowego zagrożenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do
testu trafienia.
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonują przeszkody.
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz
odmawiać modlitwy.

UKRYWANIE SIĘ
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE),
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
rzucający zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez
zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT),
o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się,
który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub
rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach.

WSPINACZKA
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach
fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości
jego współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to
wspinaczka nie może być kontynuowana.
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2”
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli
którykolwiek z testów zakończy się porażką model nie może
znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury.
Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i
możliwości jego modyfikacji.

PRZESKOK
Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym
momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z
miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży.
Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec
przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika
SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może
również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy
wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza,
że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi
jej S. Porażka oznacza, że model upadł.
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o
połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę.
W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w
górę z dokładnością do ½””.
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.
Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując
przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może
przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ.
Próba pokonania większej odległości oznacza upadek.

UPADEK
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą
wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które
upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak
zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny
sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień
krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie
otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!.
Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi
dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały
Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały
przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od
tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać
równowagi i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że
modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.

PRZEJĘCIE SZARŻY
Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości
do 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
- model musi znajdować się w strefie przejęcia,
- postać musi wykonać udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
- bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.

SZARŻA NURKUJĄCA
Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga
postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6”
nad miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
a ciosy kończące szarżę nurkującą
wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do
testu zranienia przeciwnika.
JAKO PIERWSZY,

WARHEIM FS – POMOC dla GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca.
Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W
celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6,
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy
uzyskać, by trafić w cel:

Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI
RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika.

US
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
za strzelanie do DUŻEGO CELU
za strzelanie po ruchu
za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu
za strzelanie do celu za osłoną lekką
za strzelanie z poruszającego się pojazdu
za strzelanie do celu za osłoną ciężką
za strzelanie na daleki zasięg
za stać & strzelać

SIŁA broni

MODYFIKATORY
+1
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1

OCHRONA PANCERZA

TABELA RZUT NA ZRANIENIE

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
7
6
5
5
4
4
3
3
3
3

2
8
7
6
5
5
4
4
3
3
3

WYTRZYMAŁOŚĆ celu
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 12 12
8 9 10 11 12 12
7 8 9 10 11 12
6 7 8 9 10 11
5 6 7 8 9 10
5 5 6 7 8 9
4 5 5 6 7 8
4 4 5 5 6 7
3 4 4 5 5 6
3 3 4 4 5 5

9
12
12
12
12
11
10
9
8
7
6

10
12
12
12
12
12
11
10
9
8
7

Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
UŻYWANY PANCERZ
PIECHOTA KAWALERIA
Brak
6+
Tarcza lub lekki pancerz
6+
5+
Tarcza i lekki pancerz
5+
4+
albo tylko średni pancerz
Tarcza i średni pancerz
4+
3+
albo tylko ciężki pancerz
Tarcza i ciężki pancerz
3+
2+
Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
ciężkie zbroje, dosiadający
1+
wierzchowców w kropierzach
Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE

EFEKT ZRANIENIA

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego!

Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy
wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT
ZRANIENIA.

Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.

Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.
K6 BROŃ DYSTANSOWA
1-2 W SŁABIZNĘ! Ofiara otrzymuje kumulatywny,
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu.
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną.
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!!. Cel otrzymuje 2 rany
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do
Ochrony Pancerza.

Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą
ranę i zastosować najwyższy wynik.
K6 EFEKT ZRANIENIA
1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona
potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik
Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem
do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie
Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik
Wyłączony z akcji!

SIŁA trafienia
3 lub mniej
4
5
6
7
8
9
10

Ochrona Pancerza
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7

Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY?

TABELA RZUT NA TRAFIENIE

ZRANIENIE KRYTYCZNE

W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący
działają w ściśle ustalonym porządku:
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO
PIERWSZE.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są
ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje
akcje wykonują modele o niższej wartości
współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może
zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż
pozwolić mu, by to on zaszarżował.
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą
atakować jako ostatnie.

W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy
wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK.

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
krytycznego.!
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.

BROŃ OBUCHOWA
K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie
walczył.
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.

WALKA WRĘCZ
atakującego

Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE,
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
WALKA WRĘCZ przeciwnika
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11
4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10
5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9
6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8

BROŃ SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę
Pancerza z karą -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie
dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w
przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele
ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT
ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla
ofiary.
5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na
Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla
każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku
innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w
przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary,
ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ NATURALNA
K6 WYNIK
1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
modelu.
3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ DRZEWCOWA
K6 WYNIK
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
ZRANIENIA.
3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
w normalny sposób.
5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC dla GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Śmiech Mrocznych Bogów...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka
Przeciwnik
(kto + typ drużyny)
Małe Punkty
Duże Punkty

Notatki:

2 potyczka

3 potyczka

4 potyczka

5 potyczka

Razem:

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful