You are on page 1of 16

MIECH MROCZNYCH BOGW

Wersja 1.4 z dnia 05.06.2016

MIECH MROCZNYCH BOGW

Regulamin
1. Na turnieju obowizuj zasady z
nastpujcych rde:
Niniejszego Regulaminu
Podrcznika do Warheim FS_2k6
2. Turniej odbywa si w formie kampanii.

9. Zasady uzyskiwania punktw:

MP Mae Punkty. Dostaje je kady gracz podczas potyczki za


spenienie odpowiednich kryteriw. DP Due Punkty. Licz si do
klasyfikacji na turnieju i s obliczane na podstawie rnicy MP obu
graczy.

W pierwszej kolejnoci obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza MP,


a nastpnie, w oparciu o rnic iloci jego punktw z punktami jego
przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z
umieszczonym poniej zestawieniem.
Zadanie gwne - 60 MP
Za kade 25% strat przeciwnej druyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
Za kady wyczony z akcji! wrogi model bohatera - 2 MP (maksymalnie 12
MP)
Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP
Jeli nie byo zadania pobocznego, zadanie gwne warte jest 84 MP.

3. Pocztkowe rozpiski ukadane s zgodnie z


zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga,
Rycerze Graala oraz Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu na
600 zk).

4.

Wszystkie zaklcia i modlitwy zostaj wylosowane przed


pierwsz bitw w obecnoci przeciwnika.

5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu


(Dramatis Personae).
Nie obowizuj take zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU i KARTY
ZADA SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.

Rnica MP: 0-7


DP: 10:10
Rnica MP: 8-14
DP: 11:9
Rnica MP: 15-21
DP: 12:8
Rnica MP: 22-28
DP: 13:7
Rnica MP: 29-35
DP: 14:6
Rnica MP: 36-42
DP: 15:5
Rnica MP: 43-49
DP: 16:4
Rnica MP: 50-56
DP: 17:3
Rnica MP: 57-63
DP: 18:2
Rnica MP: 64-70
DP: 19:1
Rnica MP: 71+
DP: 20:0
Maksymalna liczba MP do uzyskania w bitwie to 120.

Obowizuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Aby okreli czy


zdarzenie losowe miao miejsce kady z graczy przed rozpoczciem swojej
tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, e wydarzyo si co
niespodziewanego, a gracz zostaje okrelony mianem graczem zdarzenia.
Nastpnie, gracz zdarzenia wykonuje rzut 3k6 ktrego wynik, odczytany z
tabeli odpowiadajcej rodzajowi rozgrywanego scenariusza, okreli rodzaj
zaistniaego zdarzenia losowego.

6. Uczestnik turnieju musi przynie figurki, ktre bd reprezentowa


dowodzon przez niego druyn. Modele powinny by pomalowane.
Niedopuszczalne s PROXY, za wyjtkiem ewentualnych postaci
niezalenych pojawiajcych si w scenariuszach. WYSIWYG nie
obowizuje, cho jak zawsze jest mile widziany.
Gracz, ktry bdzie gra niepomalowanymi modelami otrzymuje
modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Duych Punktw.

10. Punkty Worst Play

Przydzielane s punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, amanie


Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki
takiego zachowania s zgaszane do sdziego, ktry decyduje o ukaraniu
gracza.
Po uzyskaniu 3 punktw karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.

7. Prcz tego naley mie wypenion KART DRUYNY, zasady druyny,


wynajtych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich uywanego, a
take wydrukowan kart pomocy dla gracza oraz kopi niniejszego
Regulaminu.

11. Punkty Fair Play

Jako e punkty WP stay si w wikszoci przypadkw martwym


przepisem i jedynie z rzadka stosowan sankcj, wprowadza si punkty
Fair Play (FP), ktre maj nagradza odpowiednie postawy wrd graczy.
Poniewa WARHEIM FS jest systemem kameralnym i nietypowym do
rozgrywania na turniejach, warto utrzyma w nim nie tylko ilo graczy,
ale i odpowiedni poziom ich zachowania.
Po turnieju kady gracz pisze na kartce, z kim grao mu si najlepiej. Pod
uwag naley wzi m.in.: stosunek gracza do przeciwnika, znajomo
zasad (nie musi by biega, chodzi raczej o podejcie do ewentualnych
pomyek), stosunek do gry, uczciwo i yczliwo (te dwie ostatnie
cechy s najwaniejsze). NIE NALEY bra pod uwag samego
poziomu gry czy czyjego szczcia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy
gracz wymieni przeciwnika z powodu atwego zwycistwa, jakie nad nim
odnis, nie powinna si zdarzy.
Za kade dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, gracz
dostaje +1 DP. Ocena Fair Play moe mie zatem znaczcy wpyw na
miejsce w rankingu. Warto wic by takim przeciwnikiem, na jakiego
samemu chciaoby si trafi.

Ponadto gracz powinien mie przy sobie kopi podrcznika do


WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej.
Mile widziane s figurki reprezentujce postacie niezalene, pojawiajce
si na stole w danym scenariuszu (ew. mog by PROXY). Organizatorzy
bd rwnie niezmiernie wdziczni za wsparcie w postaci
przyniesionych elementw terenu (ktrych w WARHEIM FS nigdy za
wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet koci k6 s niezbdne. Przydatne bd
take KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a take 3 i 5 okrge
wzorniki i wzornik pomienia.

8. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew po 90 minut kada. W

przypadku przekroczenia czasu gra si koczy, przy czym nieprzydzielane


s punkty za wykonanie zadania gwnego. Pary w pierwszej bitwie s
ustalane tylko na podstawie Prestiu Druyny, w nastpnych na podstawie
przede wszystkim iloci zdobytych Duych Punktw, uzupeniajco na
podstawie Maych Punktw, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiu
Druyny i Punktw Kampanii. Po kadej bitwie gracze maj 15 minut
przerwy na eksploracj, rozwoje, zakupy itd.

Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

12. Kocowa klasyfikacja:

13. Zgoszenia naley przesya na adres: quidamcorvus@poczta.fm w

temacie wpisujc Turniej Warheim FS oraz poprzez forum Azylium.

Kolejnoci na podium decyduje czna liczba DP uzyskanych przez


gracza.
W przypadku takiej samej iloci DP u dwch graczy o wyszym miejscu
decyduje wiksza liczba MP.
W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wysza warto
Punktw Kampanii, a w kocu wyszy Presti Druyny.
W przypadku takiego samego Prestiu Druyny decyduje wynik
bezporedniego starcia midzy graczami, jeli miao ono w trakcie
trwania turnieju miejsce.

W zgoszeniu naley zawrze: imi, nazwisko, pseudonim, miasto oraz


oczywicie wybran przez siebie druyn i obliczony Presti Druyny.
Ostateczny termin wysyania zgosze to 31.05.2015.

14. Organizatorzy zastrzegaj sobie prawo do wprowadzania - w razie


potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz do
dokonywania wicych interpretacji i uzupenie, gdyby w trakcie
trwania turnieju pojawiy si wtpliwoci co do treci regulaminu i
scenariuszy.

Jeli nie byo bezporedniego starcia midzy ww. graczami, zajmuj oni
to samo miejsce ex aequo.

MIECH MROCZNYCH BOGW

Bestia Slaanesha
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle
miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na
ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja,
los istoty gorszej od zwierzcia.
Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy
miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj
o polujcej wewntrz miejskich murw plugawej bestii, o ksztatach tak
blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw.
Jednak do miasta wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora.
Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Bestii
Slaanesha do rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa
zrodzona

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy Bestia Slaanesha
zostanie Wyczona z akcji! lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W
przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Bestia Slaanesha nie
zostanie Wyczona z akcji!, gra koczy si przegran obu graczy.

Charakterystyka Bestii Slaanesha:


Bestia Slaanesha

Sz WW US
KA 3
-

S
3

Wt w
3
6

I
6

A CP
K6 10

Bro/Pancerz: Bestia Slaanesha posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora


UDERZA JAKO PIERWSZY. Bestia Slaanesha nigdy nie moe uywa ora i
pancerzy.
Zasady specjalne:

Teren:

Bycza szara, duy cel, niezomno, przepastne trzewia, strach,


uderza jako pierwszy, wielkolud.

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na


rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub
umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Stygmat Slaanesha: W kadej turze, nawet jeli model jest zwizany walk
wrcz, zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka! na pocztku rundy
przed tur pierwszego z graczy musi wykona ruch w losowo okrelonym
kierunku i pokonuje zawsze peny dystans rwny wynikowi rzutu na kostce
artyleryjskiej liczony w calach po linii prostej. Wynik niewypa! oznacza, e
model Bestii Slaanesha pozostaje w miejscu i traci 1 punkt W. Jeli uzyskany
wynik prowadzi Besti Slaanesha do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje
si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany
model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
Zbrojne koczyny: Bestia Slaanesha zasypuje wrogw gradem ciosw. Na
pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6, ktrego wynik
oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Besti Slaanesha w biecej
fazie walki wrcz.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy
tytuow Besti Slaanesha. W kadej turze, nawet jeli model jest zwizany walk
wrcz, zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka! na pocztku rundy przed
tur pierwszego z graczy musi wykona ruch w losowo okrelonym kierunku i
pokonuje zawsze peny dystans rwny wynikowi rzutu na kostce artyleryjskiej
liczony w calach po linii prostej. Wynik niewypa! oznacza, e model Bestii
Slaanesha pozostaje w miejscu i traci 1 punkt W. Jeli uzyskany wynik prowadzi
Besti Slaanesha do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj
szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa
reakcj na szar w zwyky sposb).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw, a wszystkie
wymierzone w Besti Slaanesha ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1
do testu trafienia.
W scenariuszu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za Wyczenie z akcji! Bestii Slaanesha. Model ktry Wyczy z akcji! Besti Slaanesha
otrzymuje +2 PD. Jeli Bestia Slaanesha zostanie Wyczona z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER
moe spali trucho Bestii Slaanesha na stosie i odmwi wite litanie. Druyna
otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug
wasnego uznania pomidzy bohaterw.
Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie
specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Bestii Slaanesha do przyrzdzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY W ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

Rozpoczcie potyczki:

Punktacja turniejowa:

Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika


INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Jeli
uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.

+60 MP za WzA! modelu Bestii Slaanesha.


+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kady 1 punkt W odebrany Bestii Slaanesha.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!.

Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania
przygod okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz
ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

WICHURA

Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund
trwa bdzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnoci lot zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

PIEKIELNY AR

Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre
posiadaj redni pancerz lub ciki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do
wspczynnikw Sz i S. Ponadto, naley zauway, e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno oraz postacie
podlegajce zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARY.

9-12
13

OPTANIE
Losowo okrelony model (ktry nie podlega zasadom DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY), nalecy do kompanii
gracza zdarzenia zostaje optany. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie optanie. W kadej turze gracza zdarzenia optany
samobjczymi mylami model bdzie prbowa odebra sobie ycie. Model na pocztku fazy walki wrcz zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo
okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe
podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

PAKT PERCEPCJI

Osona rzeczywistoci zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynaj kbi si pastelowe chmury, a pole bitwy owiewa lubieny wiatr. Slaanesh kierowany
chwilowym kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze miertelnikw, by zaoferowa mu swe wtpliwe bogosawiestwo. Losowo wybrany model
bohatera (lub stronnika jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!, take
zwizany walk wrcz, Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Uciekajcy!) musi wykona test I. Powodzenie oznacza, e model bohatera otrzymuje +1 Punkt
Dowiadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, e bohater odrzuci ofert Ksicia Chaosu i zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO


Nic si nie dzieje.

FANTASMAGORIA
Silny wiatr podnosi z ziemi tumany kurzu, lici i kwiatw. Fragmenty zaczynaj czy si tworzc upiorne, lubiene iluzje napeniajce serca miertelnikw
strachem i podaniem. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego,
wszystkie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.
Zdarzenie losowe nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno.

14

15

16

NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC


Nieboskon rozdziera przenikliwy, perwersyjny miech Slaanesha, ktry z lubienym umiechem oszukujc przestawia figury na boskiej szachownicy. K3
losowo okrelone modele bohaterw (lub stronnikw jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw
zostay Wyczone z akcji!, take zwizane walk wrcz, Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekajce!) nalece do gracza zdarzenia zamienia si miejscem z
losowo okrelonymi modelami nalecymi do kompanii przeciwnika.

MGA

Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga, ktra pochania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik
okreli ile rund trwaa bdzie mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Modele, ktre w fazie ruchu wykonay bieg lub korzystay ze zdolnoci lot musz
wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Rzut okrelajcy zasig
pola widzenia, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. Efekty mgy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciga si ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie burza.
Gwatowne opady deszczu ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie
si oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar
-2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej
takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

17

POPOCH
Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania i
ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

18

WULKAN
Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo
chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza.

MIECH MROCZNYCH BOGW

Bestia Nurgla
Brunatne plamy krwi i luzu wyranie znaczyy trakt, ktrym poda
przemieniony w Besti Nurgla nieszczsny odmieniec. Zdrowa do mutanta wci
zaciskaa si na sakwie z medykamentami i kosztownociami zabranymi z domu
zielarza, a jego serce znw napenia nadzieja. Jednak kapryni Bogowie Chaosu
raz jeszcze rzucili los nieszcznika na szal i skierowali mutanta wprost pomidzy
zwanione kompanie, gotowe bez litoci przele krew odmieca i zakoczy jego
nieszczsny ywot. I zgasi nadziej
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawr niewiernych

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie modelu Bestii Nurgla.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia lub Bestia Nurgla zostanie Wyczona z akcji!. Jeeli Bestia Nurgla
przedostanie si do przeciwlegej strefy rozstawienia lub jedna z druyn nie zda
testu rozbicia, gra koczy si przegran obu graczy.

Charakterystyka Bestii Nurgla:

Teren:

Bestia Nurgla

Zaleca si, aby potyczka Bestia Nurgla zostaa rozegrana na stole o wymiarach
4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy
oddzielone od siebie ulic lub gocicem o szerokoci 2K6. Nastpnie kady
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
odpowiednio elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Sz WW US
2K6 3
-

S
3

Wt w
4
3

I
3

A CP
K6 10

Bro/Pancerz: Bestia Nurgla posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora


ZATRUTY ATAK. Bestia Nurgla nigdy nie moe uywa ora i pancerzy.
Zasady specjalne:

Bycza szara, duy cel, niezomno, przepastne trzewia, regeneracja,


strach, wielkolud.
Rj much: Chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s
nieodcznym towarzystwem Bestii Nurgla. Owady, latajc wok potwora,
wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik
atakujcy Besti Nurgla w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu
na trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy.
Zbrojne koczyny: Bestia Nurgla zasypuje wrogw gradem ciosw. Na
pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6, ktrego wynik
oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Besti Nurgla w biecej fazie
walki wrcz.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra jedn
z rwnolegych do traktu krawdzi stou na ktrej rozpocznie potyczk.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou.
Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od
brzegu stou.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozstawia model reprezentujcy Besti
Nurgla na wybranym przez siebie kocu traktu w odlegoci do 6 od brzegu
stou. Model Bestii Nurgla porusza si traktem o 2K6 w kierunku przeciwlegej
krawdzi stou na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Jeli uzyskany
wynik prowadzi Besti Nurgla do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak
deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe
zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
Ponadto, za kadym razem gdy model Bestii Nurgla wykona ruch,
naley umieci w miejscu w ktrym stwr rozpocz ruch jeden znacznik
kosztownoci reprezentujcy skradzione z domu zielarza medykamenty i
drogocennoci.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od znacznika
kosztownoci moe prbowa odnale precjoza. Naley wykona rzut K6,
wynik 4+ oznacza, e bohater odnalaz kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w Rozdziale IIII: Ruch. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater zatru si pozostawionym przez Besti Nurgla luzem i musi wykona test
WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z
Ochrony Pancerza.
W scenariuszu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
+2 za Wyczenie z akcji! modelu Bestii Nurgla. Model ktry Wyczy z akcji!
model Bestii Nurgla otrzymuje +2 PD. Jeli model Bestii Nurgla zostanie
Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa
stronnikw.
Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik
kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza,
e bohater znajduje w skrzyni Mikstur lecznicz (zobacz TRUCIZNY &
MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, e
zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez
kompani w fazie eksploracji upw! o +1
Ponadto, jeeli potyczka zakoczya si Wyczeniem z akcji! Pomiotu
Chaosu zwyciska druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER
moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna
otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug
wasnego uznania pomidzy bohaterw.
Natomiast zwyciskie druyny w szeregach ktrych suy model
podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do
przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE
XV: EKWIPUNEK).

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
WYTRZYMAO DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
Jeli uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn,
kto rozpocznie gr.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za WzA! modelu Bestii Nurgla.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kady podniesiony znacznik kosztownoci z
ktrym bohater zakoczy rozgrywk.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!

Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania
przygod okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz
ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

WICHURA

Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund
trwa bdzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnoci lot zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

PIEKIELNY AR

Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre
posiadaj redni pancerz lub ciki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do
wspczynnikw Sz i S. Ponadto, naley zauway, e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno oraz postacie
podlegajce zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARY.

WRZODY
Losowo okrelony model nalecy do gracza zdarzenia, take taki ktry jest zwizany walk wrcz, zostaje pogryziony przez plugawe Nurglingi, ktre miejc
si radonie wyskoczyy z pobliskiej sterty odchodw. Poksany przez Nurglingi modelu musi wykona test Wt. Nieudany test oznacza, e model traci 1
punkt w bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

9-12

PAKT PRZETRWANIA
Rzeczywisto wypacza si i pka niczym nabrzmiay wrzd gdy Nurgle, kieruje swe zaropiae oko na jednego ze miertelnikw. Materia zostaje skaona
tustym, cuchncym bogosawiestwem Pana Choroby, ktre przychodzi na wiat w plugawym smrodzie. Losowo wybrany model (lub stronnika jeli w
momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!, take zwizany walk wrcz,
Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Uciekajcy!) musi wykona test Wt. Powodzenie oznacza, e model bohatera otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia. Z kolei
nieudany test oznacza, e bohater odrzuci bogosawiestwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO


Nic si nie dzieje.

13

14

15

CHOCIEL
Losowo okrelony model (ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY) nalecy do kompanii gracza
zdarzenia zostaje zaatakowany przez misoern rolin. Rolina zwana przez mieszkacw Imperium Chocielem ywi si krwi i niewielkimi kawakami
misa, ktre wyrywa z ciaa ofiary dug, pokryt ostrymi kolcami witk. Model objty dziaaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o Sile K6
z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.

CMENTARZYSKO

Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia
dostrzega wok siebie dziesitki cia, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu. Pod modelem naley umieci okrgy 5 wzornik. Do
zakoczenia potyczki, wszystkie modele objte wzornikiem musz wykona test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Ponadto, do zakoczenia potyczki, wszystkie
modele ktre bd chciay wej na cmentarzysko musz wykona test STRACHU. Zdarzenie losowe nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej
NIEZOMNO.

MGA

Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga, ktra pochania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik
okreli ile rund trwaa bdzie mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Modele, ktre w fazie ruchu wykonay bieg lub korzystay ze zdolnoci lot musz
wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Rzut okrelajcy zasig
pola widzenia, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. Efekty mgy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

16

17
18

BURZA
Niebo nad polem bitwy zaciga si ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie burza.
Gwatowne opady deszczu ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie
si oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar
-2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej
takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

POPOCH

Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania
i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

WULKAN

Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo
chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza.

MIECH MROCZNYCH BOGW

Bestia Khorna
Khorne pragnie krwi, a jego gd jest nienasycony. Pobudki kierujce dziaaniami
Pana Czaszek s proste jak trakt na ktrym spotkay si wrogie kompanie
przemierzajce prastare ruiny. Niewiadomi wojownicy skrzyuj bro by raz
jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi!

Cel potyczki:

Teren:

Punkty Dowiadczenia:

Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie
rozstawienia przeciwnika.

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by
stworzy pojedynczy trakt, przy czym gociniec moe by tak krty jak tylko
zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si
bezporednio za przylegajcymi do alei makietami uznaje si na potrzeby
scenariusza Bestia Khorna za teren niedostpny.

+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to


otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +2 PD za przedarcie przez
linie wroga.

Punktacja turniejowa:

Druyny:

+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.


+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kadego bohatera ktry przedar si przez
linie wroga.

Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z


wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec
gocica na ktrym rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele
jako drugi na drugim kracu traktu. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie
rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
WALKA WRCZ DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
Jeli uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn,
kto rozpocznie gr.

Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania
przygod okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz
ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

WICHURA

Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund
trwa bdzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnoci lot zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

PIEKIELNY AR

Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre
posiadaj redni pancerz lub ciki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do
wspczynnikw Sz i S. Ponadto, naley zauway, e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno oraz postacie
podlegajce zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARY.

9-12
13

14

KRWAWIEC
Przebudzone podmuchami Dhar misoerne roliny wycigaj swe korzenie by ugasi pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni
stou ktry naley przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem,
zostaj automatycznie objte dziaaniem zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zdarzenia na 4+.
Objte dziaaniem zdarzenia losowego modele, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, otrzymuj
trafienie o Sile K3.

PAKT DOMINACJI

Potny ryk wydobywajcy si z mosinego garda Pana Krwi przetacza si nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego ze
miertelnikw. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele
bohaterw zostay Wyczone z akcji!, take zwizany walk wrcz, Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Uciekajcy!) musi wykona test S. Powodzenie oznacza, e
model bohatera otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, e bohater odrzuci bogosawiestwo Khorna i zostaje natychmiast
Wyczony z akcji!

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO


Nic si nie dzieje.

NIECHAJ BDZIE MOJA WOLA!


Ziemia dry, gdy przez horyzont przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy miertelnikw wtpliw ask
swego spojrzenia. Wszystkie modele, ktre nie s zwizane walk wrcz musz wykona test Siy albo Inicjatywy w zalenoci od tego, ktry ze
wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e tchrzliwa i saba posta z woli Pana Krwi zostaje Powalona na ziemi!.

TRZSIENIE ZIEMI

Siedzce na dachu kruki zrywaj si z gonym krakaniem a psy zaczynaj panicznie ujada. Po chwili pierwsze gwatowne wstrzsy niemal rzucaj
druynnikw na ziemi. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie trzsienie ziemi. W czasie trwania trzsienia ziemi teren
otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si miertelnie niebezpieczny wszystkie modele ktre w
momencie rozpoczcia trzsienia ziemi znajduj si na terenie bardzo trudnym otrzymuj trafienie o Sile K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W
czasie trwania trzsienia ziemi modele nie mog biega, skaka i wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. Ponadto, wszystkie modele
podlegajce zasadzie specjalnej zwierz musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e sposzone modele zaczynaj Ucieka!.

15

16

17
18

MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga, ktra pochania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik
okreli ile rund trwaa bdzie mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Modele, ktre w fazie ruchu wykonay bieg lub korzystay ze zdolnoci lot musz
wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Rzut okrelajcy zasig
pola widzenia, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. Efekty mgy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciga si ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie burza.
Gwatowne opady deszczu ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie
si oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar
-2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej
takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

POPOCH

Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania
i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

WULKAN

Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo
chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza.

MIECH MROCZNYCH BOGW

Bestia Tzeentcha
Ocaleni z pogromu wieniacy powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci
Chaosu spldrowali i zbezczecili ufundowany przez witych mw Pokutnik w
ktrym wiezione byy zakazane ksigi, a zoone wewntrz przeklte zwoje
rozrzucone zostay po okolicznym lesie.
Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do unieruchomionego
Pokutnika, by pord mrocznego lasu odnale bluniercze woluminy. Zbyt wielu
jednak pragnie wykorzysta karty do wasnych celw, by poszukiwania mogy
zakoczy si bez rozlewu krwi

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy wszystkie Woluminy
Tzeentcha reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w
Pokutniku lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz,
ktry zoy w Pokutniku wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny nie
zoyy w Pokutniku adnego znacznika kosztownoci lub zoyy tyle samo
Woluminw Tzeentcha, gra koczy si przegran obu graczy.
Woluminy Tzeentcha, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci,
mog zosta zoone wewntrz Pokutnika w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw przez dowolny pieszy model, ktrego podstawka pozostaje w
kontakcie z Pokutnikiem. Model nie moe zoy znacznika kosztownoci jeeli w
biecej turze bieg, skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w
fazie magii lub fazie strzelania, strzela, skaka, szarowa, upad, wspina si zosta
Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykonywa jakiekolwiek
inne dziaania poza zwykym ruchem.
Ponadto, kady zoony wewntrz Pokutnika Wolumin Tzeentcha
oznacza zranienie i utrat 1 punktu W, przez znajdujcego si najbliej bohatera
modelu Bestii Tzeentcha.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na
rodku pola bitwy naley umieci model reprezentujcy unieruchomiony
Pokutnik. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu
wiejskiego si nie skocz.
Nastpnie w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci 9 od
rodka stou naley umieci trzy modele reprezentujce tytuowe Bestie
Tzeentcha.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza modele
reprezentujce demony bd poruszay si najszybciej jak to moliwe w kierunku
najbliszego pozostajcego w polu widzenia modelu niebdcego Besti Tzeentcha.
Jeeli w polu widzenia modeli reprezentujcych demony nie ma adnego modelu
niebdcego Besti Tzeentcha to demony poruszaj si w losowo okrelonym
kierunku, dopki w polu widzenia nie pojawi si model ktrego z graczy.
Ponadto demony nie mog biega cho mog szarowa w zwyky sposb. Naley
zauway, e Bestia Tzeentcha zawsze bdzie staraa si zwiza walk wrcz jak
najwiksz ilo modeli nalecych do graczy.
Bestie Tzeentcha nie mog wkracza do budynkw oraz porusza si
po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli
nalecych do Bestii Tzeentcha, traktowane s jako teren niedostpny.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego i demonw, kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
Woluminw Tzeentcha (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. 9 Woluminw Tzeentcha musi zosta
umieszczonych w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum
6 od innego znacznika i krawdzi Pokutnika.
Woluminy Tzeentcha mog zosta podniesione, przez dowolny model
bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley
zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie
wicej ni jednego Woluminy Tzeentcha na raz.

Charakterystyka Bestii Tzeentcha:


Demon

Sz
4

WW US
2
0

S
4

Wt
4

w
3

I
2

A
2

CP
7

Bro/Pancerz: Bestie Tzeentcha posiadaj zdolno bro naturalna. Demony nigdy


nie mog uywa ora i pancerzy.
Zasady specjalne:
Bycza szara, demon, duy cel, strach, wielkolud.
Ogniste tchnienie: Bestia Tzeentcha moe w fazie strzelania zion magicznym
ogniem. Zionicie moe zosta skierowane na dowolny model przeciwnika,
rwnie zwizany walk wrcz, ktry znajduje si w polu widzenia stwora. Naley
uy wzornika pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka podstawki
Bestii Tzeentcha, a szeroki przykrywa wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie
modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte
wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zionicia automatycznie, te modele, ktrych
podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zionicia na 4+. Objte
dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE K6 z cech ora PONCY
ATAK. Demon nie moe sta & strzela przy uyciu ognistego tchnienia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. Dowdca druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i zoenie w Pokutniku Woluminw Tzeentcha. Model ktry odnajdzie
Wolumin Tzeentcha i przetransportuje go do Pokutnika otrzymuje +2 PD.
+2 za Wyczenie z akcji! Bestii Tzeentcha. Model ktry Wyczy z akcji! Besti Tzeentcha
otrzymuje +2 PD. Jeli Bestia Tzeentcha zostanie Wyczona z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy
drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania Woluminw Tzeentcha


i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom.
Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z
ktrymi zakoczyli rozgrywk.

Punktacja turniejowa:

Rozpoczcie potyczki:

+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.


+1 MP (maksymalnie +9 MP) za kady podniesiony Wolumin Tzeentcha!.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za kady Wolumin Tzeentcha! zoony wewntrz
Pokutnika.
+3 MP (maksymalnie +9 MP) za kad Besti Tzeentcha, ktra zostaa Wyczona
z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!.

Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika


CECHY PRZYWDCZE DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna
potyczk. Jeli uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

10

Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania
przygod okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz
ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

WICHURA

Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund
trwa bdzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnoci lot zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

PIEKIELNY AR

Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre
posiadaj redni pancerz lub ciki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do
wspczynnikw Sz i S. Ponadto, naley zauway, e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno oraz postacie
podlegajce zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARY.

BURZA CHAOSU
Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz
zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie miao miejsce kady z graczy na
pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o jak naley
zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno
percepcji postaci, a same modele nie zostaj przesunite.

PAKT WIEDZY

Rzeczywisto zapada si w sobie, a nastpnie z trzaskiem wywraca na lew stron gdy z Immaterium przebija si upiorne spojrzenie jednego z Panw Przemian.
Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay
Wyczone z akcji!, take zwizany walk wrcz, Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Uciekajcy!) musi wykona test CP. Powodzenie oznacza, e model bohatera
otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, e bohater odrzuci bogosawiestwo Tzeentcha i zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

9-12
13

14

15

16

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO


Nic si nie dzieje.

POTGA MAGII
Nad horyzontem przetacza si skrzek jednego z Panw Przemian, a powietrze nad polem bitwy zaczyna iskrzy od nadmiaru energii magicznej, ktra
przedostaa si do rzeczywistoci z Immaterium. Gracz zdarzenia moe rzuci natychmiast jeden z wasnych czarw. Nie wymaga to rzutu kostkami czar
rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prb powstrzymania jego efektw poprzez rozproszenie go. Potdze magii nie mona
si oprze!

ZOWADY

Mroczny cie rozpaczy i beznadziei spowija okolic w ciemnociach, gdy nad polem bitwy pojawia si zowieszczy rj przekltych Zowadw. Naley uy
3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj Zowadw. Zowady poruszaj si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku, ignorujc kary za ruch
przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj zowadw nie moe zosta obrane na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany
(take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz
NIEZOMNO) ktre znajd si na drodze Zowadw musz wykona test Wt lub zostan Powalone na ziemi!.

MGA

Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga, ktra pochania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik
okreli ile rund trwaa bdzie mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Modele, ktre w fazie ruchu wykonay bieg lub korzystay ze zdolnoci lot musz
wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Rzut okrelajcy zasig
pola widzenia, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. Efekty mgy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciga si ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie burza.
Gwatowne opady deszczu ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie
si oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar
-2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej
takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

17

POPOCH
Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania
i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

18

WULKAN
Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo
chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza.

11

MIECH MROCZNYCH BOGW

Bestia Chaosu
Rozlege tereny przylegajce do zniszczonego klasztoru z pewnoci kryj wiele
tajemnic, a staroytne kurhany z pewnoci pene s drogocennych przedmiotw i
kosztownoci. Jednak bogactwo ciga do siebie chciwcw rwnie skutecznie jak
ogie my. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda
na opuszczon ziemi, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda
si obj kontrol nad wikszoci terenu

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad wiartkami, na ktre zosta
podzielony st.
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z
druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej wiartek.
Jeeli obie druyny nie zajy adnej wiartki lub okupuj tyle samo wiartek stou,
gra koczy si przegran obu graczy.
wiartka moe zosta zajta przez dowolny model bohatera lub
stronnika. Model nie moe okupowa wiartki jeli jest Oszoomiony!, zosta
Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Ponadto model moe okupowa tylko jedn
wiartk naraz. Jeeli w wiartce przebywaj modele nalece do rnych druyn,
naley zsumowa posiadane aktualnie przez modele punkty YWOTNOCI.
wiartka zostaje zajta przez gracza ktry umieci w wiartce modele
posiadajce wicej punktw YWOTNOCI, w innym przypadku walka o
wiartk bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w wiartce kolejnych
modeli lub postacie nie odzyskaj ewentualnych utraconych w trakcie
rozgrywki punktw YWOTNOCI.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki
mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn
jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy
moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia
swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou.
Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w
odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik
okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na
pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny
bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie
wicej ni jeden znacznik.
W scenariuszu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie wiartk
otrzymuje +1 PD. Jeli wiartk okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie
otrzymuje caa grupa stronnikw.

+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady


znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.

Rozpoczcie potyczki:

Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie


eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi
zakoczyy rozgrywk.

Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika


YWOTNO DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
Jeli uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn,
kto rozpocznie gr.

Punktacja turniejowa:
+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kady znacznik kosztownoci z ktrym bohater
zakoczy rozgrywk.

12

Turniej WARHEIM FS, Katowice 11.06.2016

Zdarzenia losowe
3k6
3

WYNIK
DEZERCJA
Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania
przygod okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz
ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

WICHURA

Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3,
ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

SILNY WIATR
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund
trwa bdzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnoci lot zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

PIEKIELNY AR

Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre
posiadaj redni pancerz lub ciki pancerz lub pancerz z ithilmaru lub pancerz z gromrilu do koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do
wspczynnikw Sz i S. Ponadto, naley zauway, e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno oraz postacie
podlegajce zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARY.

WILCZY D
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym istota eteryczna, leny duch oraz
lot, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test Siy albo Inicjatywy w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy.
Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w wilczym dole i do koca rozgrywki traktowany
jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w wilczym dole jest
traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w trakcie sekwencji po potyczce
wykonywa rzutw na Tabel Powanych obrae.

UPS!

Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia
musi wykona test I. Nieudany test oznacza, e model potyka si o porastajce podoe cierniste roliny i zostaje Oszoomiony!. Ponadto, jeli model zdoa
podnie si z ziemi wrd rolin odnajduje K3 porcje zi, ktre po spoyciu dziaaj tak jak mikstura lecznicza (zobacz Rozdzia XIIII: Ekwipunek).

9-12
13

14

BRAK ZDARZENIA LOSOWEGO


Nic si nie dzieje.

DOBRY OMEN
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia
dostrzega pomylne znaki, ktre podnosz jego morale. Efekty zdarzenia losowego trwaj K3 tury, w tym czasie model bohatera moe przerzuci wszystkie
nieudane rzuty na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza oraz Ochron Magiczn. Zdarzenie losowe nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno.

UROCZYSKO

Nienaturalna cisza i duszna, zowroga atmosfera uroczyska rozciga si nad polem bitwy. Strzpy Immaterium mami i zwodz zmysy miertelnikw. Gracz
zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. Dopki zdarzenie losowe bdzie miao miejsce warto wspczynnika
CP wszystkich modeli znajdujcych si na powierzchni stou zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2 punktw). Zdarzenie losowe nie
dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej niezomno.

15

16

17

MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga, ktra pochania w mlecznym oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik
okreli ile rund trwaa bdzie mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Modele, ktre w fazie ruchu wykonay bieg lub korzystay ze zdolnoci lot musz
wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Rzut okrelajcy zasig
pola widzenia, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma
potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. Efekty mgy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

BURZA

Niebo nad polem bitwy zaciga si ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwaa bdzie burza.
Gwatowne opady deszczu ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie
si oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar
-2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej
takiej broni na pocztku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

POPOCH

Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania
i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

18

WULKAN
Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo
chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny
deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie
trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza.

13

TURA - FAZY
1. ROZPOCZCIE

2. RUCH

3. MAGIA

4. STRZELANIE

5. WALKA WRCZ

FAZA ROZPOCZCIE TURY


Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych
czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych
przypisanych okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskrych.
W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci:

1. Ewentualny test ROZBICIA.


2. Ewentualny test GROZY.
3. Ewentualny test GODU KRWI.
4. Ewentualne testy GUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZCIE TURY


1. DEKLARACJA

2. MOBILIZACJA

SZAR

UCIEKAJCYCH!

3. RUCHY
PRZYMUSOWE

4. RUCHY
SZARUJCYCH

5. POZOSTAE
RUCHY

RUCH

ZESKOK

SZARA

Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie


wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZ.
Modele nie mog porusza si na odlego wiksz ni
zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub Uciekaj!.

Modele mog zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni


6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym
momencie wykonywania ruchu, biegu lub szary. Aby okreli
czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test
S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw
modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy
zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i
moe kontynuowa ruch, bieg lub szar. Jeeli ktry z testw
zakoczy si niepowodzeniem model spada i otrzymuje
obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK.

By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy


posta wroga, ktr zamierza si zaatakowa. Gracz,
podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe
mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie,
czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe
zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si
on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa si
w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w
calach. Model szarujcy UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
koczcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia.

Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy


dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa.

Jeeli gracz chce, by posta zaszarowaa wrogi model


znajdujcy si w promieniu I liczonej w calach, ktrego
posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si
za plecami lub za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty,
musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta
usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go
zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie
wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa
szary tego konkretnego modelu.

BIEG
Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn
podwojonej wartoci wspczynnika SZ. Modele mog biec,
o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo
adnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogw,
ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub
Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni
natychmiastowego zagroenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do
pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do
testu trafienia.
Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonuj przeszkody.
Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele
podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre
biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz
odmawia modlitwy.

UKRYWANIE SI
Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe
Ukrywa si za oson zobacz ROZDZIA VI: STRZELANIE),
ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Ukryty model nie
moe by obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary
oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki
zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by
rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Ukrywajcy si moe, bez
zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT),
o ile zakoczy go za kolejn zason. Model Ukrywajcy si,
ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub
rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj.
Model nie moe Ukrywa si jeeli w pobliu znajduj si
wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany
bez wzgldu na to jak dobrze Ukryje si. Postacie
automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych
Ukrywa si, w promieniu ich I liczonej w calach.

WSPINACZKA
Na pocztku fazy ruchu model musi znajdowa si w
odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej w ramach
fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci
jego wspczynnika SZ liczonej w calach. Jeli dystans na jaki
model zamierza si wspi przekracza warto SZ, to
wspinaczka nie moe by kontynuowana.
Model musi wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry
ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2
ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeli
ktrykolwiek z testw zakoczy si porak model nie moe
znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury.
Wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu
niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i
moliwoci jego modyfikacji.

PRZESKOK
Model moe wykona przeskok z rozbiegu w dowolnym
momencie wykonywania biegu albo szary lub przeskok z
miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szary.
Aby wykona przeskok z rozbiegu model musi przebiec
przynajmniej 2 w linii prostej. Model moe bez trudu
przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika
SZ, po czym moe kontynuowa bieg lub szar. Model moe
rwnie zaryzykowa przeskok na dalsz odlego. Naley
wwczas wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze
wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza,
e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi
jej S. Poraka oznacza, e model upad.
Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych
zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o
poow, a model moe kontynuowa ruch, bieg albo szar.
W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w
gr z dokadnoci do .
Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy
dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa.
czny dystans jaki model moe pokona wykonujc
przeskok w czasie rozgrywania biecej fazy ruchu nie moe
przekroczy podwojonej wartoci wspczynnika SZ.
Prba pokonania wikszej odlegoci oznacza upadek.

UPADEK
Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.
Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z S rwn
wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre
upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak
zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny
sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj zranie
krytycznych. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie
otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.
Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi
dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay
Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay
przeciwnika musz wykona test S lub I w zalenoci od
tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy.
Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma
rwnowagi i runy w d. Wyrzucenie 6 oznacza, e
modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci
testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s


rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz,
nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj.

PRZEJCIE SZARY
Jeeli sprzymierzony model, niezwizana walk wrcz, stoi
pomidzy modelem szarujcym a szarowanym w odlegoci
do 2 od linii szary to moe prbowa przej szar.
Aby przej szar model musi speni nastpujce warunki:
- model musi znajdowa si w strefie przejcia,
- posta musi wykona udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model
przeciwnika budzi strach lub groz, posta wyznaczona
do przejcia szary musi wykona take test strachu.
Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si
wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to
model wyznaczony do przejcia szary budzi strach lub
groz, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli
zachodzi taka konieczno) test strachu dla postaci ktra
szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary.
- bez wzgldu na wynik testu strachu w najbliszej fazie walki
wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako
szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.

SZARA NURKUJCA
Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga
posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania
modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6
nad miejscem ldowania. Naley wykona test S lub I w
zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest
wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si
powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w
przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si
niepowodzeniem posta upada i otrzymuje obraenia tak jak
opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA
a ciosy koczce szar nurkujc
wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do
testu zranienia przeciwnika.
JAKO PIERWSZY,

WARHEIM FS POMOC dla GRACZA WERSJA 1.3 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika US strzelca.
Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W
celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut 2K6,
ponisza tabela przedstawia minimalny wynik, ktry naley
uzyska, by trafi w cel:

Naley wykona rzut 2K6 za kade trafienie i sprawdzi wynik


na przeciciu SIY atakujcego i WT przeciwnika w TABELI
RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika.

US
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
za strzelanie do DUEGO CELU
za strzelanie po ruchu
za strzelanie do biegncego lub leccego modelu
za strzelanie do celu za oson lekk
za strzelanie z poruszajcego si pojazdu
za strzelanie do celu za oson cik
za strzelanie na daleki zasig
za sta & strzela

SIA broni

MODYFIKATORY
+1
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1

OCHRONA PANCERZA

TABELA RZUT NA ZRANIENIE

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
7
6
5
5
4
4
3
3
3
3

2
8
7
6
5
5
4
4
3
3
3

WYTRZYMAO celu
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 12 12
8 9 10 11 12 12
7 8 9 10 11 12
6 7 8 9 10 11
5 6 7 8 9 10
5 5 6 7 8 9
4 5 5 6 7 8
4 4 5 5 6 7
3 4 4 5 5 6
3 3 4 4 5 5

9
12
12
12
12
11
10
9
8
7
6

10
12
12
12
12
12
11
10
9
8
7

Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli


uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza
modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia.
UYWANY PANCERZ
PIECHOTA KAWALERIA
Brak
6+
Tarcza lub lekki pancerz
6+
5+
Tarcza i lekki pancerz
5+
4+
albo tylko redni pancerz
Tarcza i redni pancerz
4+
3+
albo tylko ciki pancerz
Tarcza i ciki pancerz
3+
2+
Jedcy wyposaeni w tarcze i
cikie zbroje, dosiadajcy
1+
wierzchowcw w kropierzach
Jeeli na cel zostanie obrany model obrcony tyem do
strzelca to trafiony i zraniony model nie moe skorzysta z
Ochrony Pancerza wynikajcej z uycia TARCZY lub PAWA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE

EFEKT ZRANIENIA

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczaj


zranienie krytyczne. Naley wykona rzut K6 i porwna wynik
z TABEL ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem jest fakt,
gdy atakujcy musi wyrzuci dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada zranienia krytycznego!

Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley


wykona rzut K6 a wynik porwna z Tabel EFEKT
ZRANIENIA.

Niektre bronie i stworzenia s tak potne, e potrafi


przebi zbroj. Atakom takim przypisane s modyfikatory,
ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika.

Model moe zada tylko jedno zranienie krytyczne na faz


strzelania. Jeeli posta posiada kilka strzaw to jedynie dwie
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.
K6 BRO DYSTANSOWA
1-2 W SABIZN! Ofiara otrzymuje kumulatywny,
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciao ofiary i
uderza w kolejn najblisz wrog posta znajdujc
si w odlegoci do 6 od trafionego i zranionego modelu.
Naley wykona rzut na zranienie dla trafionego
rykoszetem modelu i wykona ewentualne rzuty na
Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn.
5-6 MISTRZOWSKI STRZA!!!. Cel otrzymuje 2 rany
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do
Ochrony Pancerza.

Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad


ran i zastosowa najwyszy wynik.
K6 EFEKT ZRANIENIA
1-2 OSZOOMIONY!. Sia uderzenia niemal pozbawia
ofiar przytomnoci, model ledwo trzyma si na
nogach. Naley umieci obok postaci znacznik
Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry.
3-4 POWALONY NA ZIEMI!. Ofiara, powalona
potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo
przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik
Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem
do ziemi.
5-6 WYCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez
wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie
Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej
rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik
Wyczony z akcji!

SIA trafienia
3 lub mniej
4
5
6
7
8
9
10

Ochrona Pancerza
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7

Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY


PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo podniesienia
Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet
ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikujcej Ochron Pancerza.

WALKA WRCZ
KTO DZIAA JAKO PIERWSZY?

TABELA RZUT NA TRAFIENIE

ZRANIENIE KRYTYCZNE

W desperackiej jatce walki wrcz przewag uzyskuj najlepsi i


najszybsi z wojownikw, tudzie ci, ktrzy uzyskali
dodatkowy impet uderzenia, wynikajcy z przeprowadzenia
w tej turze szary do walki. By uwzgldni to w grze, walczcy
dziaaj w cile ustalonym porzdku:
- Modele, ktre w tej turze szaroway UDERZAJ JAKO
PIERWSZE.
- W pozostaych przypadkach dziaania wykonywane s
cile wedug porzdku I. Walczcy, ktrzy maj wyszy
wspczynnik I, dziaaj jako pierwsi, a nastpnie swoje
akcje wykonuj modele o niszej wartoci
wspczynnika I. Jest to istotne, gdy posta moe
zosta Wyczona z akcji!, zanim bdzie moga w ogle
kontratakowa. Pierwszestwo w dziaaniu jest du
przewag i z tego powodu lepiej szarowa na wroga, ni
pozwoli mu, by to on zaszarowa.
- Jeli przeciwnicy maj prawo dziaa w tym samym czasie
(maj taki sam wspczynnik I), naley rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie walk.
- Modele ktre byy Oszoomione! i powstay w biecej fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw bd
atakowa jako ostatnie.

W celu ustalenia trafie, naley rzuci 2K6 za kady walczcy


model. Jeeli model ma wicej ni jeden ATAK naley
wykona rzut za kady przysugujcy modelowi ATAK.

Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczaj


zranienie krytyczne. Naley wykona rzut K6 i porwna wynik
z TABEL ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem jest fakt,
gdy atakujcy musi wyrzuci dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada zranienia
krytycznego.!
Model moe zada tylko jedno zranienie krytyczne na faz walki
wrcz, a jeeli posiada kilka ATAKW to jedynie dwie pierwsze
6 w rzucie na zranienie bdzie oznacza zranienie krytyczne.

BRO OBUCHOWA
K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI
i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie
walczy.
3-4 SPAOWANY. Cios trafia w skro przeciwnika
ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedrami
przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki
(jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo
ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w
losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut
na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza.
6 NO TO MAMY PASZTET! Potny cios druzgocze
pancerz ofiary i zadaje powane obraenia
wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw
YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie
Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na
Ochron Pancerza z modyfikatorem -2.

WALKA WRCZ
atakujcego

Naley porwna warto WW atakujcego z WW


bronicego si i sprawdzi w TABELI RZUT NA TRAFIENIE,
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznacza bdzie trafienie.
WALKA WRCZ przeciwnika
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11
4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10
5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9
6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8

BRO SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CICIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochron
Pancerza z kar -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie
dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w
przypadku innych zranie krytycznych zadajcych wiele
ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT
ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla
ofiary.
5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na
Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego
modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla
kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku
innych zranie krytycznych zadajcych wiele ran, w
przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA
naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary,
ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na
TABEL EFEKT ZRANIENIA.

BRO NATURALNA
K6 WYNIK
1-2 TFU TO BY NIEDOBRE. Naley ponownie
wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie
modelu.
3-4 MIADCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premi +1
do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA jeli nie
wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza.
5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na
TABEL EFEKT ZRANIENIA.

BRO DRZEWCOWA
K6 WYNIK
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ Cios dosiga celu i
zadaje niewielk lecz gbok ran. Ofiara
otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL EFEKT
ZRANIENIA.
3-4 W OKO GO, W OKO Potne uderzenie niemal
pozbawia ofiar przytomnoci, oprcz
ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!.
Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona
w normalny sposb.
5-6 ALE SZASZYK! Potne uderzenie zwala wrogi
model przeciwnika z ng, omijajc pancerz i
penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje
modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli nieszcznik
zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje
przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli
znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona
cios o SILE 3.

WARHEIM FS POMOC dla GRACZA WERSJA 1.3 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS miech Mrocznych Bogw...


Imi, nazwisko, pseudonim:
Typ druyny:
1 potyczka
Przeciwnik
(kto + typ druyny)
Mae Punkty
Due Punkty

Notatki:

2 potyczka

3 potyczka

4 potyczka

5 potyczka

Razem:

Related Interests