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Avatar

3D&T alpha

Eae, eae!! Salve, Salve Pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocs!! E hoje
trago para vocs o pdf da adaptao de Avatar, a lenda de Ang para o 3d&t
Alpha que o moderador do Ceifador Rpgista fez, o Danilo Borges.
Esse material foi produzido em cima da open license do 3d&t alpha. Voc pode
enviar, copiar e at editar esse manual, mas no obter nenhum lucro em cima
dele.
Todos os direitos do anime adptado, so reservados aos criadores de Avatar.

Avatar, A lenda do RPG.


Aloha, hoje eu trago para vocs uma postagem realmente voltada para 3d&T,
por que eu sempre achei Avatar um senrio perfeito para 3d&T Alpha.

Para aqueles que no conhecem o mundo de avatar, vou dar uma zapeada
rpida. O mundo dividido quatro povos: A nao do fogo, O reino da terra, A
tribo da gua e os Nmades do ar. Cada povo possui a capacidade hereditria de
dobrar o seu respectivo elemento, capacidade que aprimorada com
treinamento ininterrupto, mais ou menos como uma arte marcial. Porem, existe
um mediador nascido com o dever de trazer o equilbrio ao mundo, esse ser
capaz de dominar os quatro elementos chamado de "Avatar"! Sempre que o
avatar morre, ele reencarna como cidado da prxima nao no siclo:
Agua>Terra>Fogo>Ar. A 100 anos a nao do fogo iniciou uma cruzada pela
dominao do mundo, e sabendo que o avatar nasceria entre os nmades do ar,
a nao do fogo ordenou um ataque e destruiu os nmades do ar, e o avatar...
sumiu pra sempre...

Ambientao
Voc como mestre deve escolher quando o seu jogo vai passar. Se for no mesmo
perodo do anime a historia vai se passar em paralelo a grande guerra, e
nenhum dos players vai poder ser o avatar. Mas a historia tambm pode passarse depois ou antes, ou mesmo num mundo paralelo onde a historia diferente.

Vantagens e Desvantagens atingidas.


As vantagens e desvantagens do 3D&T alpha que podem ser usadas :
Vantagens: Acelerao, Adaptar, Aliado, Aparncia Inofensiva, Arena, Ataque
Mltiplo, Boa Fama, Genialidade, Elementalista, Energia Extra, Energia Vital,
Memria Expandida, Mentor, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, PMs Extra, PVs
Extra, Riqueza, Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo, Torcida.
Desvantagens: Assombrado, Cdigo De Honra, Deficincia Fsica, Devoo,
Fria, Inculto, Insano, M Fama, Maldio (Mestre, olha a moderao), Modelo
Especial, Ponto Fraco, Protegido Indefeso,

Todas as vantagens nicas esto ve-ta-das.(Nem precisa dizer)

Energia
PMs so perfeitos para mundos de fantasia onde magos podem ficar sem
"mana". Mas no mundo de avatar ningum fica realmente esgotado sem
"energia" para dobrar. Ento podemos considerar que qualquer dobrador pode
gastar o seu turno para recuperar seu valor de resistencia em PMs.

Dobras

Adaptando pra 3d&T alpha, cada dobra conta como uma "Escola de magia"
assim como as dos manual alpha. Cada uma com as suas prprias magias. Ao
comprar uma "Escola De dobra" voc j comea com tcnicas bsicas( Marcadas
com um *). Para aprender uma nova tcnica, voc precisa ver algum usando, e
tambm gasta uma quantidade de PEs igual ao custo da tcnica para poder
aprender-la. Para aprender uma tcnica voc deve tambm treinar uma
quantidade de dias igual ao custo em PMs da tcnica, mas voc pode usa-la
antes de terminar o treinamento, gastando o dobro de PMs. Lembrando que as

tcnicas representam as habilidades mais avanadas de dobra, os ataques


comuns podem ser feitos com PDF sem gasto de pms. Se voc for atacado pelo
elemento que voc dobra, voc pode fazer um teste de PDF contra o um teste de
PDF do oponente, se voc passar voc pode anular o golpe, exceto que seja uma
tcnica.

Dobra De Fogo
Dobra de fogo(2 Pts)
Fogo Azul(3 Pts)
Voc est dentro da pequena parcela de dobradores de fogo que nasceram com
esse dom. A chama que voc "cria" muito mais quente que chama normal. Seu
PDF sempre dobrado, e se voc acertar um critico ser triplicado.
Dobra de raio(1 Pts)
Voc tem a capacidade de mudar seu tipo de dano de "Calor" para "Eltrico".

Jato De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdfx2 metros
Um jato de fogo em linha reta com FA = H+Pdf+2d

Salto De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Soltando Fogo Pelas mos e/ou ps e assim voc pode esquivar mais
precisamente, ganhando habilidade +2.

Vo
Custo: 3 PMs

Exigncias: H2
Alcance: Funciona como a vantagem

Quebra De Base*
Custo: 2 PMs
Exigncias: H2
Alcance: Corpo a Corpo
Voc faz um movimento de "Rasteira" lanando uma meia-lua de fogo no cho,
forando o inimigo a recuar para no queimar-se. Se o oponente no passar em
um teste de Habilidade, ele perder sua prxima ao e ter -1 para esquivar.

Bola De Fogo
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: PdF Metros
Voc lana uma esfera flamejante com 3m de raio. A fora de ataque
H+Pdf+2d e o inimigo tem -2 para esquivar.

Chicote de fogo
Custo: 3 PMs
Exigncias: 2H
Alcance: PdF Metros
Voc cria uma longa forma de fogo que segue o movimento de suas mos, lhe
dando + 3 na fora de ataque corpo a corpo a t o fim do combate ou at ser
desativado.

Lamina Maarico
Custo: 2+x(maximo 5) PMs
Exigncias: Alcance: Corpo a corpo.
Voc cria uma lamina de fogo concentrado com tamanho varivel, semelhante a
um maarico. Voc ganha um bnus igual a X, e o oponente tem a armadura
ignorada.

Raio
Custo: 5 PMs
Exigncias: H4, dobra de raio.
Alcance: Viso
Voc concentra um raio potente que ignora totalmente a armadura do oponente
e ataca com FA: H+Pdf+2d6+7.

Direcionar Raio
Custo: Varivel
Exigncias: H4, dobra de raio.
Alcance: Se Voc for alvo de um ataque de raio, voc pode fazer um teste de habilidade.
Se passar, o voc pode redirecionar o golpe totalmente para uma direo
qualquer. Se voc passar em um segundo teste, pode escolher o alvo do ataque
redirecionado. Se voc falhar no primeiro teste, levar metade do dano total do
golpe, e se obtiver uma falha critica(6 no dado) levar o dano total.

-------------------------------------------------------------------Ento pessoal, essa foi a primeira parte, espero que tenham gostado, e esperam
por mais! Aloha!

ATENO
Algo que talvez eu no tenha esclarecido isso antes. Para comprar as outras
vantagens de dobra, NECESSRIO comprar a dobra antes. Por exemplo, se
voc que comprar dobra de raio, precisa comprar dobra de fogo antes.

Dobra de Terra
Dobra de Terra(2 Pts)
Voc nasceu com o dom de controlar a terra. Voc pode usar a terra para atacar
com o seu poder de fogo.
Dobra de Metal(1 Pts)
Voc nasceu com a peculiar habilidade de sentir que o metal apenas parte da
terra, e assim, dobra-lo.

Monlito*
Custo: 1-5 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros

Voc levanta um bloco de terra do cho, e lana na direo do inimigo com FA =


H+PdF+1d+PMs gastos. Esse golpe pesado reduz a habilidade do inimigo em 2
para defender, mas lento, logo concede +2 para esquivar.

Estaca
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc cria uma estaca de pedra prxima ao inimigo, que o ataca de surpresa. O
inimigo tem que fazer um teste de H, se ele passar, sua FD deve ser dividida na
metade e a esquiva impossivel.

Armadilha*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
O inimigo deve fazer um teste de H, se ele no passar, ele fica com os ps
presos no cho. Teste de F libera.

Tremor*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc gera um pequeno tremor de terra, se o inimigo no passar num teste de H,
ele perde a prxima vez, e considerado indefeso defender.

Sentir Vibrao
Custo: 1 PMs
Exigncias: H2

Alcance: Pdf Metros


Com um golpe em uma superfcie solida, voc pode sentir as vibraes daquela
superfcie como se tivesse a vantagem radar.

Muro
Custo: 1-5 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc levanta uma parede de pedra que lhe concede PMs+2 gastos de bnus na
A.

Tnel
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Voc pode se mover livremente no subterrneo.
--------------------------------Por enquanto isso pessoal, se vocs acham que eu esqueci alguma tcnica de
dobra de Terra, falem nos comentrios, e eu adicionarei sem duvida. Aloha.
Vamos a terceira parte dessa adaptao trazendo as incrveis habilidades dos
dobradores de gua! E tambm sua vertente mais macabra...

Dobra de gua
Dobra de gua(2 Pts)
Voc nasceu com o dom de manipular a gua, um dos elementos mais versteis,
podendo ser dobrada tambm na forma de vapor ou gelo. O poder dos
dobradores de gua est ligado a fora das mars, e quando a mar est mais
alta (sob a luz da lua cheia) um dobrador de gua torna-se muito mais forte
tendo sua H dobrada para fazer qualquer coisa relacionada a dobra.
Dobra de sangue(2 Pts)
Mesmo muito misturada, a gua presente no corpo humano. Voc pode
controlar o sangue do inimigo para paralisa-lo(como na vantagem paralisia). Para
fazer coisas mais complicadas necessrio treinar sua dobra de sangue e
aprender as tcnicas avanadas. Mesmo que voc possua a vantagem, s ser
capaz de usa-la se possuir uma H igual a 6 ou maior.

Chicote*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Um chicote de gua rpido e preciso ergue-se a ataca o oponente que tem -1
para esquivar. FA= H+Pdf+1d+3

Parede*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Uma parede de gua se ergue da frente do inimigo que deve fazer um teste de H
para no colidir com ela. Caso algum colida com ela, ficar sem ao no
prximo turno.

Surf*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Em um movimento rpido a gua se move sob os seus ps, lhe tirando
rapidamente de um lugar. Lhe d +2 para esquivar.

Fonte De gua
Custo: 1 PMs

Exigncias: H2
Alcance: Pdf Metros
Um dobrador de gua, assim como os de ar e terra, indefeso caso esteja em
um ambiente desprovido de seu elemento. gua porem, pode ser complicada de
se conseguir em determinadas situaes, ao contrario de terra e ar. Com essa
tcnica, voc capaz de tirar gua dos lugares mais difceis, como da umidade
do ar ou a gua contida nas plantas. Voc no pode tirar a gua das pessoas a
no ser que possua a capacidade de dobrar sangue.

Parede Grossa
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Uma parede um pouco mais grossa capaz de fazer projeteis perderem velocidade
e ficarem presos nela. Qualquer disparo fsico feito com Pdf igual ou menor que
sua habilidade ficaram presos na barreira.

Priso Esfrica
Custo: 4 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
A gua cerca o inimigo que deve fazer um teste de H. Caso falhe ficar preso em
uma bolha de gua, e comear se afogar seguindo as regras normais do 3D&T.
O inimigo preso tem direito a um teste de fora por rodada, se for bem sucedido
estar livre.

Congelar
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros

Congela a gua. Se algum estiver em contato com ela ficar paralisado at


passar em um teste de fora. Se algum estiver imerso nessa gua, estar
paralisado e desmaiado, e morrera de firo em um numero de horas igual a sua
Rx2.

Controle total
Custo: 10 PMs
Exigncias: H8, Dobra de sangue
Alcance: viso.
O alvo deve fazer um teste de R. Caso falhe, ser incapaz de controlar o prprio
corpo, e este estar sobre o seu controle enquanto voc puder v-lo e estiver
apto a dobrar( puder fazer os movimentos de dobra).

Retirar dobra
Custo: 2 PMs
Exigncias: H12, Dobra de sangue, Pericia anatomia.
Alcance: corpo-a-corpo.
O usurio coloca o polegar na testa do alvo, que deve estar imvel. Dobrando o
sangue dentro do alvo, voc pode causar danos permanentes em uma parte
especifica do seu crebro, impedindo-o de dobrar. O alvo deve realizar um teste
de R-2, e se falhar, perder sua capacidade de dobrar. Isso s pode ser revertido

por um avatar ou por outro dobrador de sangue que possua as exigncias dessa
tcnica.
Cura
Custo: 2-10 PMs
Exigncias: H3, Pericia medica.
Alcance: corpo-a-corpo.
Para cada 2 pms gastos, voc pode curar 1d de vida do alvo.
-------------------------------------------------------------------Bem, mais uma parte terminada, e ainda tem muito por vir. At a prxima parte
ser a ultima sobre dobra mais no a ultima sobre o cenrio! Fica a dica. Aloha!

Quarta parte da adaptao falando agora da to esperada dobra de ar!

Dobra de Ar
Dobra de Ar(2 Pts)
Voc capas de manipular o ar.

Turbulncia*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc lana uma rajada de ar no oponente com FA= F+H+1d+3. O golpe no
causa dano, em vez disso, o inimigo ficar atordoado no prximo turno.

Esfera de ar*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pessoal

Voc pode fazer uma esfera de ar que lhe serve de montaria. Ela lhe concede +2
de habilidade, e pode reduzir a velocidade de uma queda a ponto de no lhe
causar dano.

Giro*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pessoal
Em um giro rpido voc cria um movimento de ar ao seu redor fazendo recurar
qualquer inimigo com fora inferior a 3 e qualquer disparo fsico com Pdf inferior
a 3.
Onda de ar
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
gera uma onda de ar que derruba todos os inimigos dentro do alcance a menos
que eles passem em um teste de h.

Voo
Custo: 2 PMs
Exigncias: Um planador.
Alcance: Pessoal
Voc capas de voar como se tivesse a vantagem voo.

Impacto
Custo: 2 PMs
Exigncias: H3
Alcance: Pessoal
Voc movimento uma onda de ar caindo sobre os alvos que podem desmaiar se
no passarem em um teste de R.

Priso de ar
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pessoal
Prende o inimigo em uma redoma de ar a no ser que ele passe em um teste de
F.

Parede de ar
Custo: 2 PMs

Exigncias: H3
Alcance: Pessoal
Voc desvia qualquer disparo feito com Pdf menor que 4.

Furaco
Custo: 6 PMs
Exigncias: H14
Alcance: Pessoal
Voc gera um enorme furaco ao redor de uma rea, tendo voc como centro.
Qualquer disparo ou golpe feito contra o furaco ser desviado
automaticamente. Qualquer coisa que atinja o furaco ser jogado no ar 180m
de altura e levar dano normal da queda. Essa tcnica pode ser realizada por
vrios dobradores de ar juntos, o que divide a exigncia de H entre eles.

Esvaziar pulmes.
Custo: 2 PMs
Exigncias: H5.
Alcance: Pessoal
Voc pode tirar o ar dos pulmes de um alvo, que comea a asfixia segundo as
regras normais do alpha.

--------------------------------------Ento, espero que tenham gostado. Essa foi a ultima postagem sobre dobra,
esperem as prximas sobre o mundo e as habilidades especias das dobras.
Aloha.

Dobras Especiais
Existem duas dobras especiais que eu no citei nas postagens de cada
elemento, que so.
Fogo
Combusto(1 PTs)

Voc capaz de lanar raios seme-invisveis a partir do olho desenhado em sua


testa. Quando esse raio atinge qualquer superfcie, ele explode com FA= H+Pdf+
1D6/2 Pms gastos(maximo 10 Pms). Os usurios dessa tcnica fazem parte de
uma doutrina totalmente a parte de dobra de fogo, e tem como costume
obrigatrio o terceiro olho desenhado na testa, sem o qual no possvel usa-la.

Terra
Dobra De Lava(2 PTs)

Algumas pessoas so capazes de esquentar extremamente a terra


transformando-a em lava. Voc pode alterar seu tipo de dano para dano de calor.
Voc pode aprender as tcnicas:

Onda de lava
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Uma onda de lava ergue-se e ataca o inimigo com FA= H+PDF+2d6+3.

Shuriken
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Derretendo algumas pedras voc cria uma shuriken que voc pode controlar a
distancia. Lhe concede +5 na FA.

Esferas De Lava
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc cria 3 esferas de lava que podem ser atiradas nos inimigos. Quando
atingem algo explodem causando F+Pdf+1d6+3 de dano. Mais quando
explodem espalham detritos que causam 1d6 de dano automtico nas pessoas
ao redor num raio de 2m, exceto que passem em um teste de H.
--------------------------------------------Ento, aqui acabam definitivamente a parte das dobras. Na prxima postagem
veremos o incrvel mundo dos espritos!

O Mundo Dos Espritos

O mundo dos espritos um mundo paralelo ao nosso, onde vivem os espritos.


Em avatar, existe o conceito de reencarnao. Sendo assim, os espritos
encontrados no mundo espiritual no so de pessoas que morreram, e sim um
tipo tolamente diferente de ser.
Os Espritos so seres sobrenaturais de forma variada, tem aparncias por
vezes muito estranha, e sua origem desconhecida. em muitos casos esto
ligados a algum legado(espirito do rio, espirito da floresta, espirito...) mas muitos
outros apenas existem. Suas formas variam das mais simples como plantas e
insetos, como as maiores como animais enormes. No mundo fsico os espritos s
existem em arias selvagens como bosques e pntanos. Uma pessoa pode entrar
no mundo espiritual por mtodos como mantras, meditaes e oraes(com a
vantagem elo espiritual). Porm, dessa forma s o seu espirito entrou no mundo
espiritual, ento voc incapaz de dobrar, pois a dobra vem do corpo.

Nos polos norte e sul do mundo, existem dois portais. Esses portais so a unica
forma de entrar fisicamente no mundo espiritual.

Cips espirituais
Uma especie de cip que possui uma alta conexo com o mundo espiritual. Um
local que possua cips desses nascendo, atrair bastante espritos. Uma pessoa
com a vantagem "elo espiritual" pode sentir e ver tudo ao redor da extenso da
rede de cips, ao toca-los e passar em um teste de H.

Possesso
Espritos so capasses de possuir humanos e controlar seus corpos, porm sendo
muito mais rpidos e fortes que um humano normal. Porm, quando um humano
possudo, na maioria dos casos recebe uma sequela permanente, na forma da
desvantagem monstruoso.

Espritos Corrompidos

dio, raiva, guerra. Todas essas coisas que desequilibram o mundo, corrompem
os espritos tornando-os espritos raivosos. Esses espritos entram em um estado
de loucura e passam a tentar destruir qualquer sinal de vida humana.
Purificando Espritos
Atravs da dobra de gua possvel regenerar um espirito, assim com ose
regenera ferimentos, dessa forma purificando-o.

Purificao
Elemento: gua
Custo: 4 PMs
Exigncias: H4
Alcance: Pdf Metros
Voc faz a gua girar em torno do alvo, que em um brilho dourado, purifica o
espirito alvo retornando a sua forma original. O espirito alvo fica paralisado
durante o processo, porm ele pode fazer um teste de R para escapar.

Elo Espiritual

Elo Espiritual(2 Pt)

Voc tem grandes capacidades espirituais afloradas. Voc pode meditar, e se passar em um teste de H,
pode sair do seu corpo em uma viagem astral. Passando em um teste de H-2, voc pode ir para o
mundo espiritual. Fora isso, voc e capaz de conectar-se as vinhas espirituais, e ver espritos ocultos.

O Avatar!

O avatar o mestre supremo dos quatro elementos. Mais do que isso, ele a ponte entre o mundo
fsico e o mundo espiritual. Quando um avatar morre, sua alma reencarna e nasce na prxima nao
do ciclo: Terra>Fogo>Ar>Agua.

Avatar (5 Pts)(no aconselhvel jogadores)

Voc nasceu sendo o escolhido para manter o equilbrio entre as quatro naes.
Voc tem a capacidade de aprender os quatro elementos, e possui a vantagem
elo espiritual. Voc tem o dever moral de manter o equilbrio do mundo,
possuindo o "Cdigo de honra da responsabilidade"(Voc possui uma
responsabilidade que deve ser cumprida.)
------------------------------------------------------------------------------

Vamos a unica parte da nossa adaptao falando da politica, geografia, e


demais coisas sobre as quatro naes do mundo de de avatar.

As Quatro Naes

Os Nmades Do Ar

Uma pacifica populao de monges que visa se libertar dos bens materiais e
alcanar um patamar espiritual superior. No possuem territrios como as outras
naes, possuindo apenas quatro grande templos ao norte do Plo Sul, ao sul do
Reino da Terra e a noroeste da Nao do Fogo, e a outra est ao extremo norte
do Reino da Terra.
Tambm no possuem nenhum exercito ou organizao militar. Pacifistas, ao
entrar em combate fazem de tudo para no machucar o inimigo. Os aprendizes
no possuem tatuagens, recebendo-as apenas quando tornam-se mestres do ar.

A Nao Do Fogo

A nao do fogo um conjunto de ilhas vulcnicas(que lembram o japo do


mundo real). governada pelo Senhor do Fogo, um monarca absoluto que
controla o poder poltico, legislativo e militar. H um grande culto
personalidade do Senhor do Fogo, como visto nas escolas da Nao, onde h
quadros do lder e onde todo dia cantado um hino em sua homenagem, ou com
a construo de esttuas nas cidades do reino.A cor vermelha domina a nao:
roupas, casas, e todos os detalhes das ilhas e do pequeno continente so
coloridos de tons rbeos e escarlates.
Algo que faz parte da cultura da nao do fogo o Agni Kai. Agni Kai a juno
de duas palavras j existentes: Agni, o deus hindu do fogo e Kai, a palavra
japonesa para encontro ou reunio e designa o encontro entre dois seres
dominadores de fogo. Mas, no um duelo qualquer. Para uma luta entre dois
dobradores ser um Agni Kai, alguma coisa tem que estar em jogo. Geralmente,
essa coisa a honra. Um Agni Kai precisa ter pessoas assistindo para servirem
de testemunhas. Um Agni Kai s acaba quando um adversrio queima o outro
AS caractersticas militares da nao do fogo fizeram que que eles se
tornassem a nao mais avanada tecnologicamente, possuindo tanques, carros,
navios de metal com motor, e at dirigveis.

A Reino da Terra

O Reino da Terra o maior pas do mundo em nmero de populao e rea


territorial. Assim, um pas etnicamente diversificado, com grande variao de
costumes entre as diferentes provncias e tribos. Tem tambm uma grande
economia baseada na agricultura e indstria limitada, embora no seja to
poderoso quanto a avanada tecnologicamente Nao do Fogo. Possuem um
governo de monarquia. O exercito da terra o segundo maior do mundo de
avatar, ficando apenas atras da nao do fogo.
-------------------------------------------------Ento pessoal, espero que tenham gostado e bom jogo para vocs!

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