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3D&T alpha
Eae, eae!! Salve, Salve Pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocs!! E hoje
trago para vocs o pdf da adaptao de Avatar, a lenda de Ang para o 3d&t
Alpha que o moderador do Ceifador Rpgista fez, o Danilo Borges.
Esse material foi produzido em cima da open license do 3d&t alpha. Voc pode
enviar, copiar e at editar esse manual, mas no obter nenhum lucro em cima
dele.
Todos os direitos do anime adptado, so reservados aos criadores de Avatar.
Para aqueles que no conhecem o mundo de avatar, vou dar uma zapeada
rpida. O mundo dividido quatro povos: A nao do fogo, O reino da terra, A
tribo da gua e os Nmades do ar. Cada povo possui a capacidade hereditria de
dobrar o seu respectivo elemento, capacidade que aprimorada com
treinamento ininterrupto, mais ou menos como uma arte marcial. Porem, existe
um mediador nascido com o dever de trazer o equilbrio ao mundo, esse ser
capaz de dominar os quatro elementos chamado de "Avatar"! Sempre que o
avatar morre, ele reencarna como cidado da prxima nao no siclo:
Agua>Terra>Fogo>Ar. A 100 anos a nao do fogo iniciou uma cruzada pela
dominao do mundo, e sabendo que o avatar nasceria entre os nmades do ar,
a nao do fogo ordenou um ataque e destruiu os nmades do ar, e o avatar...
sumiu pra sempre...
Ambientao
Voc como mestre deve escolher quando o seu jogo vai passar. Se for no mesmo
perodo do anime a historia vai se passar em paralelo a grande guerra, e
nenhum dos players vai poder ser o avatar. Mas a historia tambm pode passarse depois ou antes, ou mesmo num mundo paralelo onde a historia diferente.
Energia
PMs so perfeitos para mundos de fantasia onde magos podem ficar sem
"mana". Mas no mundo de avatar ningum fica realmente esgotado sem
"energia" para dobrar. Ento podemos considerar que qualquer dobrador pode
gastar o seu turno para recuperar seu valor de resistencia em PMs.
Dobras
Adaptando pra 3d&T alpha, cada dobra conta como uma "Escola de magia"
assim como as dos manual alpha. Cada uma com as suas prprias magias. Ao
comprar uma "Escola De dobra" voc j comea com tcnicas bsicas( Marcadas
com um *). Para aprender uma nova tcnica, voc precisa ver algum usando, e
tambm gasta uma quantidade de PEs igual ao custo da tcnica para poder
aprender-la. Para aprender uma tcnica voc deve tambm treinar uma
quantidade de dias igual ao custo em PMs da tcnica, mas voc pode usa-la
antes de terminar o treinamento, gastando o dobro de PMs. Lembrando que as
Dobra De Fogo
Dobra de fogo(2 Pts)
Fogo Azul(3 Pts)
Voc est dentro da pequena parcela de dobradores de fogo que nasceram com
esse dom. A chama que voc "cria" muito mais quente que chama normal. Seu
PDF sempre dobrado, e se voc acertar um critico ser triplicado.
Dobra de raio(1 Pts)
Voc tem a capacidade de mudar seu tipo de dano de "Calor" para "Eltrico".
Jato De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdfx2 metros
Um jato de fogo em linha reta com FA = H+Pdf+2d
Salto De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Soltando Fogo Pelas mos e/ou ps e assim voc pode esquivar mais
precisamente, ganhando habilidade +2.
Vo
Custo: 3 PMs
Exigncias: H2
Alcance: Funciona como a vantagem
Quebra De Base*
Custo: 2 PMs
Exigncias: H2
Alcance: Corpo a Corpo
Voc faz um movimento de "Rasteira" lanando uma meia-lua de fogo no cho,
forando o inimigo a recuar para no queimar-se. Se o oponente no passar em
um teste de Habilidade, ele perder sua prxima ao e ter -1 para esquivar.
Bola De Fogo
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: PdF Metros
Voc lana uma esfera flamejante com 3m de raio. A fora de ataque
H+Pdf+2d e o inimigo tem -2 para esquivar.
Chicote de fogo
Custo: 3 PMs
Exigncias: 2H
Alcance: PdF Metros
Voc cria uma longa forma de fogo que segue o movimento de suas mos, lhe
dando + 3 na fora de ataque corpo a corpo a t o fim do combate ou at ser
desativado.
Lamina Maarico
Custo: 2+x(maximo 5) PMs
Exigncias: Alcance: Corpo a corpo.
Voc cria uma lamina de fogo concentrado com tamanho varivel, semelhante a
um maarico. Voc ganha um bnus igual a X, e o oponente tem a armadura
ignorada.
Raio
Custo: 5 PMs
Exigncias: H4, dobra de raio.
Alcance: Viso
Voc concentra um raio potente que ignora totalmente a armadura do oponente
e ataca com FA: H+Pdf+2d6+7.
Direcionar Raio
Custo: Varivel
Exigncias: H4, dobra de raio.
Alcance: Se Voc for alvo de um ataque de raio, voc pode fazer um teste de habilidade.
Se passar, o voc pode redirecionar o golpe totalmente para uma direo
qualquer. Se voc passar em um segundo teste, pode escolher o alvo do ataque
redirecionado. Se voc falhar no primeiro teste, levar metade do dano total do
golpe, e se obtiver uma falha critica(6 no dado) levar o dano total.
-------------------------------------------------------------------Ento pessoal, essa foi a primeira parte, espero que tenham gostado, e esperam
por mais! Aloha!
ATENO
Algo que talvez eu no tenha esclarecido isso antes. Para comprar as outras
vantagens de dobra, NECESSRIO comprar a dobra antes. Por exemplo, se
voc que comprar dobra de raio, precisa comprar dobra de fogo antes.
Dobra de Terra
Dobra de Terra(2 Pts)
Voc nasceu com o dom de controlar a terra. Voc pode usar a terra para atacar
com o seu poder de fogo.
Dobra de Metal(1 Pts)
Voc nasceu com a peculiar habilidade de sentir que o metal apenas parte da
terra, e assim, dobra-lo.
Monlito*
Custo: 1-5 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Estaca
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc cria uma estaca de pedra prxima ao inimigo, que o ataca de surpresa. O
inimigo tem que fazer um teste de H, se ele passar, sua FD deve ser dividida na
metade e a esquiva impossivel.
Armadilha*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
O inimigo deve fazer um teste de H, se ele no passar, ele fica com os ps
presos no cho. Teste de F libera.
Tremor*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc gera um pequeno tremor de terra, se o inimigo no passar num teste de H,
ele perde a prxima vez, e considerado indefeso defender.
Sentir Vibrao
Custo: 1 PMs
Exigncias: H2
Muro
Custo: 1-5 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc levanta uma parede de pedra que lhe concede PMs+2 gastos de bnus na
A.
Tnel
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Voc pode se mover livremente no subterrneo.
--------------------------------Por enquanto isso pessoal, se vocs acham que eu esqueci alguma tcnica de
dobra de Terra, falem nos comentrios, e eu adicionarei sem duvida. Aloha.
Vamos a terceira parte dessa adaptao trazendo as incrveis habilidades dos
dobradores de gua! E tambm sua vertente mais macabra...
Dobra de gua
Dobra de gua(2 Pts)
Voc nasceu com o dom de manipular a gua, um dos elementos mais versteis,
podendo ser dobrada tambm na forma de vapor ou gelo. O poder dos
dobradores de gua est ligado a fora das mars, e quando a mar est mais
alta (sob a luz da lua cheia) um dobrador de gua torna-se muito mais forte
tendo sua H dobrada para fazer qualquer coisa relacionada a dobra.
Dobra de sangue(2 Pts)
Mesmo muito misturada, a gua presente no corpo humano. Voc pode
controlar o sangue do inimigo para paralisa-lo(como na vantagem paralisia). Para
fazer coisas mais complicadas necessrio treinar sua dobra de sangue e
aprender as tcnicas avanadas. Mesmo que voc possua a vantagem, s ser
capaz de usa-la se possuir uma H igual a 6 ou maior.
Chicote*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Um chicote de gua rpido e preciso ergue-se a ataca o oponente que tem -1
para esquivar. FA= H+Pdf+1d+3
Parede*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Uma parede de gua se ergue da frente do inimigo que deve fazer um teste de H
para no colidir com ela. Caso algum colida com ela, ficar sem ao no
prximo turno.
Surf*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Em um movimento rpido a gua se move sob os seus ps, lhe tirando
rapidamente de um lugar. Lhe d +2 para esquivar.
Fonte De gua
Custo: 1 PMs
Exigncias: H2
Alcance: Pdf Metros
Um dobrador de gua, assim como os de ar e terra, indefeso caso esteja em
um ambiente desprovido de seu elemento. gua porem, pode ser complicada de
se conseguir em determinadas situaes, ao contrario de terra e ar. Com essa
tcnica, voc capaz de tirar gua dos lugares mais difceis, como da umidade
do ar ou a gua contida nas plantas. Voc no pode tirar a gua das pessoas a
no ser que possua a capacidade de dobrar sangue.
Parede Grossa
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Uma parede um pouco mais grossa capaz de fazer projeteis perderem velocidade
e ficarem presos nela. Qualquer disparo fsico feito com Pdf igual ou menor que
sua habilidade ficaram presos na barreira.
Priso Esfrica
Custo: 4 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
A gua cerca o inimigo que deve fazer um teste de H. Caso falhe ficar preso em
uma bolha de gua, e comear se afogar seguindo as regras normais do 3D&T.
O inimigo preso tem direito a um teste de fora por rodada, se for bem sucedido
estar livre.
Congelar
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Controle total
Custo: 10 PMs
Exigncias: H8, Dobra de sangue
Alcance: viso.
O alvo deve fazer um teste de R. Caso falhe, ser incapaz de controlar o prprio
corpo, e este estar sobre o seu controle enquanto voc puder v-lo e estiver
apto a dobrar( puder fazer os movimentos de dobra).
Retirar dobra
Custo: 2 PMs
Exigncias: H12, Dobra de sangue, Pericia anatomia.
Alcance: corpo-a-corpo.
O usurio coloca o polegar na testa do alvo, que deve estar imvel. Dobrando o
sangue dentro do alvo, voc pode causar danos permanentes em uma parte
especifica do seu crebro, impedindo-o de dobrar. O alvo deve realizar um teste
de R-2, e se falhar, perder sua capacidade de dobrar. Isso s pode ser revertido
por um avatar ou por outro dobrador de sangue que possua as exigncias dessa
tcnica.
Cura
Custo: 2-10 PMs
Exigncias: H3, Pericia medica.
Alcance: corpo-a-corpo.
Para cada 2 pms gastos, voc pode curar 1d de vida do alvo.
-------------------------------------------------------------------Bem, mais uma parte terminada, e ainda tem muito por vir. At a prxima parte
ser a ultima sobre dobra mais no a ultima sobre o cenrio! Fica a dica. Aloha!
Dobra de Ar
Dobra de Ar(2 Pts)
Voc capas de manipular o ar.
Turbulncia*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc lana uma rajada de ar no oponente com FA= F+H+1d+3. O golpe no
causa dano, em vez disso, o inimigo ficar atordoado no prximo turno.
Esfera de ar*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pessoal
Voc pode fazer uma esfera de ar que lhe serve de montaria. Ela lhe concede +2
de habilidade, e pode reduzir a velocidade de uma queda a ponto de no lhe
causar dano.
Giro*
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pessoal
Em um giro rpido voc cria um movimento de ar ao seu redor fazendo recurar
qualquer inimigo com fora inferior a 3 e qualquer disparo fsico com Pdf inferior
a 3.
Onda de ar
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
gera uma onda de ar que derruba todos os inimigos dentro do alcance a menos
que eles passem em um teste de h.
Voo
Custo: 2 PMs
Exigncias: Um planador.
Alcance: Pessoal
Voc capas de voar como se tivesse a vantagem voo.
Impacto
Custo: 2 PMs
Exigncias: H3
Alcance: Pessoal
Voc movimento uma onda de ar caindo sobre os alvos que podem desmaiar se
no passarem em um teste de R.
Priso de ar
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pessoal
Prende o inimigo em uma redoma de ar a no ser que ele passe em um teste de
F.
Parede de ar
Custo: 2 PMs
Exigncias: H3
Alcance: Pessoal
Voc desvia qualquer disparo feito com Pdf menor que 4.
Furaco
Custo: 6 PMs
Exigncias: H14
Alcance: Pessoal
Voc gera um enorme furaco ao redor de uma rea, tendo voc como centro.
Qualquer disparo ou golpe feito contra o furaco ser desviado
automaticamente. Qualquer coisa que atinja o furaco ser jogado no ar 180m
de altura e levar dano normal da queda. Essa tcnica pode ser realizada por
vrios dobradores de ar juntos, o que divide a exigncia de H entre eles.
Esvaziar pulmes.
Custo: 2 PMs
Exigncias: H5.
Alcance: Pessoal
Voc pode tirar o ar dos pulmes de um alvo, que comea a asfixia segundo as
regras normais do alpha.
--------------------------------------Ento, espero que tenham gostado. Essa foi a ultima postagem sobre dobra,
esperem as prximas sobre o mundo e as habilidades especias das dobras.
Aloha.
Dobras Especiais
Existem duas dobras especiais que eu no citei nas postagens de cada
elemento, que so.
Fogo
Combusto(1 PTs)
Terra
Dobra De Lava(2 PTs)
Onda de lava
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Uma onda de lava ergue-se e ataca o inimigo com FA= H+PDF+2d6+3.
Shuriken
Custo: 2 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Derretendo algumas pedras voc cria uma shuriken que voc pode controlar a
distancia. Lhe concede +5 na FA.
Esferas De Lava
Custo: 3 PMs
Exigncias: Alcance: Pdf Metros
Voc cria 3 esferas de lava que podem ser atiradas nos inimigos. Quando
atingem algo explodem causando F+Pdf+1d6+3 de dano. Mais quando
explodem espalham detritos que causam 1d6 de dano automtico nas pessoas
ao redor num raio de 2m, exceto que passem em um teste de H.
--------------------------------------------Ento, aqui acabam definitivamente a parte das dobras. Na prxima postagem
veremos o incrvel mundo dos espritos!
Nos polos norte e sul do mundo, existem dois portais. Esses portais so a unica
forma de entrar fisicamente no mundo espiritual.
Cips espirituais
Uma especie de cip que possui uma alta conexo com o mundo espiritual. Um
local que possua cips desses nascendo, atrair bastante espritos. Uma pessoa
com a vantagem "elo espiritual" pode sentir e ver tudo ao redor da extenso da
rede de cips, ao toca-los e passar em um teste de H.
Possesso
Espritos so capasses de possuir humanos e controlar seus corpos, porm sendo
muito mais rpidos e fortes que um humano normal. Porm, quando um humano
possudo, na maioria dos casos recebe uma sequela permanente, na forma da
desvantagem monstruoso.
Espritos Corrompidos
dio, raiva, guerra. Todas essas coisas que desequilibram o mundo, corrompem
os espritos tornando-os espritos raivosos. Esses espritos entram em um estado
de loucura e passam a tentar destruir qualquer sinal de vida humana.
Purificando Espritos
Atravs da dobra de gua possvel regenerar um espirito, assim com ose
regenera ferimentos, dessa forma purificando-o.
Purificao
Elemento: gua
Custo: 4 PMs
Exigncias: H4
Alcance: Pdf Metros
Voc faz a gua girar em torno do alvo, que em um brilho dourado, purifica o
espirito alvo retornando a sua forma original. O espirito alvo fica paralisado
durante o processo, porm ele pode fazer um teste de R para escapar.
Elo Espiritual
Voc tem grandes capacidades espirituais afloradas. Voc pode meditar, e se passar em um teste de H,
pode sair do seu corpo em uma viagem astral. Passando em um teste de H-2, voc pode ir para o
mundo espiritual. Fora isso, voc e capaz de conectar-se as vinhas espirituais, e ver espritos ocultos.
O Avatar!
O avatar o mestre supremo dos quatro elementos. Mais do que isso, ele a ponte entre o mundo
fsico e o mundo espiritual. Quando um avatar morre, sua alma reencarna e nasce na prxima nao
do ciclo: Terra>Fogo>Ar>Agua.
Voc nasceu sendo o escolhido para manter o equilbrio entre as quatro naes.
Voc tem a capacidade de aprender os quatro elementos, e possui a vantagem
elo espiritual. Voc tem o dever moral de manter o equilbrio do mundo,
possuindo o "Cdigo de honra da responsabilidade"(Voc possui uma
responsabilidade que deve ser cumprida.)
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As Quatro Naes
Os Nmades Do Ar
Uma pacifica populao de monges que visa se libertar dos bens materiais e
alcanar um patamar espiritual superior. No possuem territrios como as outras
naes, possuindo apenas quatro grande templos ao norte do Plo Sul, ao sul do
Reino da Terra e a noroeste da Nao do Fogo, e a outra est ao extremo norte
do Reino da Terra.
Tambm no possuem nenhum exercito ou organizao militar. Pacifistas, ao
entrar em combate fazem de tudo para no machucar o inimigo. Os aprendizes
no possuem tatuagens, recebendo-as apenas quando tornam-se mestres do ar.
A Nao Do Fogo
A Reino da Terra