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1-Explico las partes del Scratch en forma general

2-Borramos el gato (clic derecho)


3-Ponemos el fondo al escenario (clic en primer dibujito debajo de escenario)
4-Ponemos las variables "puntos" y "tiempo" (para todos los objetos)
5-Programamos en el escenario que cuando pulsamos la banderita la variable tiempo se establezca en 30 y puntos en 0
6-Probamos ejecutar el juego pulsando la banderita
7-Aclaramos que vamos a programar el funcionamiento del tiempo, para que el juego dure 30 segundos y luego se deteng
8-Agregamos un "Por Siempre", un "Esperar un segundo" y un "Cambiar Tiempo por -1"
9-Probamos ejecutarlo y comprobamos que funciona pero que no detiene la cuenta regresiva
10- Les explicamos las estructuras de control de decisin que permiten evaluar una variable y apartir de ello ejecutar una
11- Metemos un Si <> entonces dentro del mientras y le explicamos que necesitamos darle el criterio, definir la condicin
12- Metemos un OPERADOR de comparacin y luego lo rellenamos con la variable tiempo y el 0
13- Configuramos la accin que ser DETENER TODOS (que est en Control)
14- Explicamos la forma de comprobar que est finalizando el juego, al ver que la banderita pierde color.
15-Insertamos el objeto Fantasma (clic en boton con forma de hombrecito que dice "Seleccionar objeto de la biblioteca"
16-Le cambiamos el nombre a "Fantasma" (clic derecho y seleccionamos INFO)
17-Programamos el movimiento del fantasma, Seleccionamos el fantasma para poder hacer programas para l,insertamo
18-Insertamos un "Por siempre" y ponemos "Mover 10 pasos"
19-Programamos el rebote, est en Movimiento "Rebotar si toca un borde"
20-Ajustamos el estilo de giro (2 flechas horizontales)
21-Programamos que aparezca en un lugar al azar, usamos el control "ir a x __ y ___ explicar el control nmero al azar
22-Ejecutamos y observamos sus movimientos como en "bandada", usamos el control girar y colocamos el control nmer
poniendo -180 a 180 grados, es decir hacemos que salga en cualquier direccin
23-Reducimos el tamao del fantasma
24-Programamos la clonacin cada 1 segundos dentro de un Por Siempre
25-Utilizamos el control "Al comenzar como Clon" y duplicamos todo el cdigo del fantasma
26-Dibujamos una mira pulsando nuevo objeto
27-La centramos
28-Le ponemos el nombre mira
29-Dibujamos un disparo pulsando nuevo objeto
30-Lo centramos
31-Le ponemos el nombre disparo

32-En la mira y en el Disparo creamos el seguimiento del ratn, insertamos un "al Presionar Banderita", luego un "Por siem
puntero del ratn"

33-Programamos el impacto del disparo en la programacin del fantasma, insertamos un "al Presionar banderita" luego u
"Si < > entonces", dentro de la condicin del si vamos a tener que poner un operador "<> y <>" porque va a haber 2
condiciones que se tienen que cumplir, la primera es "tocando Disparo" y la segunda es "ratn presionado?"
34-Dentro del si con las 2 condiciones pondremos "cambiar Puntos por 10" y luego un esconder para hacer que el fantasm
35-En el escenario nos vamos a "Fondos" seleccionamos el que est en blanco y le ponemos el nombre "Fin del juego" ad
36-En el escenario en "Fondos" creamos uno nuevo y le ponemos el nombre "Ganaste el juego" adems ponemos un text
37-Programamos en el escenario en el "Si tiempo = 0", insertamos la instruccin "cambiar fondo a fin del juego"
38-Debajo del "Si tiempo = 0" insertamos un nuevo "Si puntos=200"
39-Insertamos un instruccin "Cambiar fondo a ganaste el juego" y luego un "Detener todos"

blezca en 30 y puntos en 0
segundos y luego se detenga

apartir de ello ejecutar una accin


criterio, definir la condicin que va a evaluar el si

nar objeto de la biblioteca"

rogramas para l,insertamos un "Al Presionar la Bandera"

ar el control nmero al azar que est en operadores


colocamos el control nmero al azar

anderita", luego un "Por siempre" y luego un "ir a

Presionar banderita" luego un "Por siempre" y luego un


" porque va a haber 2
n presionado?"
er para hacer que el fantasma desaparezca
l nombre "Fin del juego" adems ponemos un texto "Fin del juego"
o" adems ponemos un texto "Ganaste el juego"
do a fin del juego"

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