Professional Documents
Culture Documents
SZARPANE MIASTO
Scenariusz przygody do Klanarchii
SPIS TRECI
WPROWADZENIE
Wadca domeny
37
Notka informacyjna
Gosy Otchani
40
Zaoenia
Epilog
43
WSTP
Podzia na opowieci
44
Historia
Sowo na koniec
44
Aresztowanie
11
Zaraz zaczynamy
11
11
Godne wejcie
14
19
W klanie
21
Ruiny
22
Okaleczenie Goro
29
Szaleczy pocig
29
Kryjwka Tukumo
31
Szynowyrm
Groza wrd ruin
drugoplanowe
45
49
historyczne
Aneks IV. Dramatis personae
52
53
RAMKI
Relacja Adary
5,
Klan Podacuchw
13
16
35
18
36
18
26
51
ochroniarz Miko
26
ci i postaci
OPOWIE
25
32
Szynowyrm, latajcy
wierzchowiec
35
35
Duch Tukumo
39
Golem z rupieci
39
45
46
47
48
WPROWADZENIE
Notka informacyjna
Szarpane Miasto jest scenariuszem do gry RPG pt. Klanarchia, cho poszczeglne wtki i pomysy w nim zawarte nadaj si rwnie do wykorzystania w wielu innych systemach
RPG. Scenariusz przeznaczony jest, dla narratora oraz 3-4
graczy. Zawiera informacje pozwalajce poprowadzi kilka
pocztkowych sesji duszego cyklu.
Aby zagra w ten scenariusz, potrzebujecie przynajmniej jednego egzemplarza Klanarchii, z pomoc ktrego stworzycie
swoich bohaterw oraz poznacie wiat i zasady tej gry.
Zaoenia
Sceneri opowieci bdzie technoklan Podacuchw, zamieszkujcy cz ruin staroytnego kompleksu na pograniczu Wyyny Wichrw i Gr Obrczy. Od wielu lat jego
mieszkacy zazdronie strzeg cmentarzyska maszyn zwanego Szarpanym Miastem przed szabrownikami innych Rodzin, a take tocz boje z nielicznymi, ale gronymi kultystami Wielkiego K, ktrzy opanowali jedn ze zrujnowanych
dzielnic. Tym scenariuszem pragniemy zaprezentowa Wam
technomistyczny wymiar Klanarchii, w ktrym terenem star
z Ciemnoci s cmentarze maszyn, a broni spaczona technologia.
Interesujca nas historia ma swj pocztek dwa tygodnie wczeniej, gdy rankiem u wrt warowni rodu Stelligo, w ktrej urzduje justycjariusz Nunzio Elda Stelligo, stana siepaczka z
Rodziny Rytualistw. Bya ni Adara, ochroniarka inkwizytora
Guida Nunzia Fudy, jednego z wielu klientw i podwadnych
hanzyckiego justycjariusza. Zdaa relacj justycjariuszowi
Nunziowi o wydarzeniach majcych miejsce w klanie Podacuchw. Podczas prby aresztowania technomantki winnej
praktykowania nekrotechniki, oskarona zabia inkwizytora
Guida, a nastpnie zbiega na teren rozlegego cmentarzyska
maszyn. Klan Podacuchw odmwi pomocy w schwytaniu
heretyczki.
Justycjariusz wzburzony relacj, w kilka dni organizuje grup
majc za zadanie przynie gow technomantki. W jej skad
wchodz bohaterowie graczy, wytypowani przez justycjariusza na podstawie dowiadczenia w walce miejskiej i pewnej
wiedzy o praktykujcych nekrotechnik kultystach Wielkiego K.
44
Relacja Adary
ostaam przydzielona do ochrony inkwizytora Guida trzy lata temu w ramach umowy pomidzy moim
klanem a justycjariuszem Nunzio Elda Stelligo. Inkwizytor traktowa mnie z dystansem nie zwierza si
ze swoich myli, ani nie wtajemnicza w swoje sprawy. Zgodnie ze Strofami Dobrej Nauki mej Rodziny,
suchaam jego polece i nie zadawaam pyta. Mistrz Guido nie mwi nic ponad to, co powinnam wiedzie.
Byam zbrojnym ramieniem inkwizytora, demonstracj jego stanowiska i zamonoci patrona.
O powodzie wizyty w klanie Podacuchw, anonimowym donosie sprzed roku, dowiedziaam si od mistrza
Guido ju na miejscu. Inkwizytor pierwszego dnia odwiedzi kilka najwaniejszych osb w klanie. O ile pamitam, byli to: technokrata Noboru, kronikarz klanowy Yushin i dowdca si zbrojnych klanu Szturmowiec
Takeshi, jednak ze wszystkimi rozmawia w technoklanyckiej antykwie, ktrej nigdy nie miaam okazji pozna.
Nastpnego ranka z rozkazu inkwizytora, Szturmowiec Takeshi, ktry dysponowa kluczami do warsztatu podejrzanej technomantki Satomi, pod jej nieobecno otworzy nam jej siedzib. Po przeszukaniu warsztatu inkwizytor znalaz notatki, arkusze i plany plugawej maszyny - nekrotechnicznego czworonoga podobnego do psa.
Mistrz uzna to za dowd winy praktykowania zakazanej wiedzy. Nie chcia czeka na publiczne oskarenie
przed obliczem technokraty Noboru, gdy obawia si, e jej krewniacy wstawiliby si za ni lub przeszkodzili
w zatrzymaniu (tak jak to miao miejsce ju kilka razy w cigu naszej suby). Dlatego inkwizytor Guido poleci
Takeshiemu wyprowadzi nas poza obrb klanu, abymy mogli pochwyci technomantk, gdy ta bdzie wraca
z Szarpanego Miasta. Po duszym oczekiwaniu ujrzelimy j mod technoklanytk, ktrej towarzyszya splugawiona mechaniczna bestia. Szturmowiec Takeshi odmwi nam pomocy w aresztowaniu swojej krewniaczki i
skry si za gr technicznych rupieci. Sami zatrzymalimy kobiet. Mistrz zacz recytowa formu oskarenia,
gdy nagle wszystko potoczyo si bardzo szybko. Pamitam, jak technomantka tylko spojrzaa na mistrza, a ten
wylecia w powietrze, niczym po uderzeniu niewidzialnego taranu a na mnie skoczya nekrotechniczna bestia.
Ktem oka ujrzaam jak mistrz pada na skraj rozpadliny, a uderzeniu o ziemi towarzyszy trzask amanych koci. Oskarona rzucia si do ucieczki. Cho zmawiaam Mantr Wyciszenia, gniew ponis m dusz. Szybkim
ciciem odrzuciam mechaniczn besti daleko od siebie i rzuciam si w pocig za oskaron. Niestety, zgubiam technoklanytk w labiryncie zabudowa cmentarzyska maszyn. Gdy powrciam ujrzaam szturmowca,
odganiajcego mechaniczn besti. Na skraju urwiska zobaczyam tylko papieronic mistrza Guido i obsunit
ziemi. Zerknam w czelu, ale z liczcej co najmniej dwiecie metrw gbokoci wydobywa si tylko dym
i cuchnce opary. Dopiero wtedy dotaro do mnie, co si stao. Technomantka zabia inkwizytora, a ja jego
ochroniarz, nie zapobiegam temu nieszczciu i okryam si wstydem.
Zoyam slangiem relacj technokracie Noboru (moje sowa powiadczy Szturmowiec Takeshi), ale decydent nie uzna za stosowne, rozpocz pocigu za technomantk Satomi. Niezwocznie przybyam do
warowni Stelligo, by zda ca relacj patronowi mojego mistrza, justycjariuszowi Omamu, mistrzowi
Nunzio Elda Stelligo.
Adara crka Kesheta, klan Wiecznego Ognia, Zakon Rytualistw,
Dobrze by byo, gdyby wrd bohaterw znalaz si Podziel si relacj Adary z graczami, zanim jeszcze stwocho jeden archetyp mogcy udwign ciar konfrontacji
spoecznych.
rz postaci. To ich na pewno ukierunkuje na rozwinicie umiejtnoci przydatnych z walk nekrotechniczn besti, czytania
planw, wykresw i by moe znajomoci jzyka obcego.
Byoby atwiej, gdyby bohaterowie znali jzyk techno- Odmowa mieszkacw klanu w aresztowaniu i cigaklanw antykw, a przynajmniej jedna posta potrafia w
nim zarwno czyta jak i pisa. Umwmy si, e dla porozumiewania antykw powinni posiada obycie przynajmniej na poziomie ponadprzecitnym (4), albo pochodzi z
Technoklanw. Aby pisa i czyta w antykwie postaci spoza
Technoklanw powinny posiada obycie na poziomie bardzo dobrym (6), a Technoklanyci na poziomie ponadprzecitnym (4). Obycie odpowiada rwnie za znajomo praw
i zwyczajw Unii, co przyda si podczas konfrontacji spoecznych.
66
Bohaterowie
s wysannikami monego justycjariusza, dlatego na czas misji kady z nich otrzyma od Nunzia
wierzchowca: czworonon bestie przypominajc masywne konie o szablozbnym pysku, z wypalonym pitnem rodu Stillo. Charakterystyka wierzchowca to:
9,
4,
0,
3, Zdrowie 11, Nieugito 4, Moc 3.
Siepacz, jako e standardowo zaczyna zabaw z wierzchowcem, otrzyma od justycjariusza jedn dowoln rzecz
z listy ekwipunku, ktrej koszt nie przekracza 200 denarw.
Pozwl graczom wyposay swoich bohaterw, zgodnie ze
stanem Zamonoci. Niech kupi co tylko znajd w cennikach podrcznika, ale nie wicej. Na sesji padnie propozycja
przekupstwa i musi jawi si dla graczy dosy atrakcyjnie.
WSTP
Historia
Na intryg skadaj si dwa splecione ze sob wtki. Pierwszym z nich jest prba pochwycenia technomantki Satomi,
za drugim opowie o splugawieniu bohatera klanu Podacuchw.
Historia pocigu za technomantk rozpocznie si sprzeczk z
technokrat klanu i jego doradcami, ktrzy sprbuj przekupi bohaterw i przeszkodzi w ich misji. Przycinici przez
bohaterw, wyjawi miejsce, w ktrym ukrya si Satomi oraz
pozwol przeszuka jej siedzib. W warsztacie technomantki
bohaterowie odnajd t sam dokumentacj, ktr znalaz inkwizytor Guido, a take wielk machin, ktrej pochodzenie
dla wyksztaconego konstruktora nie pozostawia cienia wtpliwoci jest tworem wyznawcw Wielkiego K. W kolejnej
scenie przyjdzie im przekrada si przez Szarpane Miasto i
wyrwa z ap kultystw soldackiego szabrownika wraz z jego
ciko rannym towarzyszem, ktrym bdzie rzekomo zabity
inkwizytor Guido. Po emocjonujcym pocigu bohaterowie
zmierz si z upiorem nawiedzajcym cmentarz maszyn, a take bd mieli okazj ocali mechanicznego psa technomantki i
dowiedzie si, kto rzeczywicie prbowa zabi Hanzyt. Na
kocu zmierz si z gwnym antagonist tej historii, splugawionym i okrutnym Szturmowcem Takeshim.
Szabrownik Tukumo potpiajcy t decyzj, zacz podejrzewa szturmowca Takeshiego o ukryte zamiary. Zastanowio
go niezwyke zainteresowanie siepacza machin oraz namawianie przyjaciki do zamania Tradycji. Zauway nadzwyczajne okruciestwo szturmowca i jego obsesj udoskonalania
ciaa. Wiedzia jednak, e nikt w klanie nie zechciaby go wysucha - wszak Takeshi uchodzi za najdzielniejszego wojownika Podacuchw, a Tukumo nie posiada adnych mocnych
dowodw. Szabrownik napisa wic anonim, w ktrym podzieli si swoimi podejrzeniami i przesa list do najbliszego
inkwizytora poprzez hanzyck karawan.
Niedugo po tym wydarzeniu Takeshi zorientowa si, e szabrownik Tukumo go ledzi. Szturmowiec postanowi pozby
si dawnego przyjaciela, a jednoczenie samemu wyprbowa
maszyn. Za namow gosw z puda zastawi puapk, podczas ktrej obezwadni Tukumo. Burzliwej nocy uruchomi
machin, z przykutym do niej szabrownikiem. Ciao zostao
rozerwane, a duch Tukumo przenikn do wielkiego hangaru,
do dzisiaj nawiedzajc to miejsce jako spaczony Ciemnoci
wadca domeny. Mieszkacy Podacuchw, znajdujc zakrwawione odzienie Tukumo w Dzielnicy hangarw uznali,
narkotykw i przymkn na to oko. Ostatecznie donos potraktowa jako zawistne obmawianie legendarnego siepacza.
Zapamitaj:
Inkwizytor nie uwierzy anonimowi, a Szturmowiec Takeshi wyda mu si poczciwym wiarusem, splugawionym lekko przez narkotyki.
Zapamitaj:
3. Aresztowanie
Gdy Satomi wracaa ze spaceru natkna si na Inkwizytora
Guido i siepaczk Rytualistw (Tekeshi pozosta w ukryciu
za had rupieci). Technomantka wiedzc, e jej technoid
jest spaczony nekrotechnik, a w jej pracowni znajduje si
rozoona machina kultystw, wpada w panik i aktywizowaa artefakt z moduem uderzenia kinetycznego. Dalej
wydarzenia potoczyy si prawie dokadnie tak, jak zrelacjonowaa je Adara. Prawie robi wielka rnic.
Inkwizytor nie zakoczy swojego oskarenia, gdy z wielk
si zosta zwalony z ng, a jego ciao zaczo si wolno
stacza w kierunku rozpadliny. W tym samym momencie na
Rytualistk skoczy technoid, a technomantka zacza ucieka. Rytulistka jednym sprawnym ciosem zrania technoida,
odrzucajc go daleko od siebie i rzucia si w pocig.
Takeshi podbieg do inkwizytora. Guido y, straci tylko
przytomno. Bez wahania szturmowiec zrzuci inkwizytora w rozpadlin. Widzc, e technoid jest ranny, Takeshi
postanowi wykoczy znienawidzonego psa, lecz w tym
momencie naszed go atak gwatownych spazmw, zwizany z jego uzalenieniem od stymulantw. To pozwolio
technoidowi Goro oddali si ku Szarpanemu Miastu powczc ap. Nikt nie podejrzewa, e maszyna posiada
modu monitoringu i nagraa cae wydarzenie. Szczeglnie
wyranie wyszo ujcie, gdy Takeshi wrzuca inkwizytora do
rozpadliny.
Zapamitaj:
1010
OPOWIE
Zaraz zaczynamy
Przed sam sesj wylosujcie Wyzwania egzarchw. To wane, by Wyzwa nie losowa wczeniej, gdy narrator nie
powinien specjalnie pod nie ukada scenariusza. To gracz
ma szuka moliwoci wyzyskania fabuy, aby zrealizowa
Wyzwania.
Jeli prowadzisz ten scenariusz graczom, ktrzy nie znaj
Klanarchii, poinformuj ich, e gdy pojawi si problemy
wynikajce z nieznajomoci wiata, bdziesz im na bieco
podpowiada.
Poniej, w ramach wyjtku, przedstawimy Ci t scen w formie gotowej narracji, aby mg zobaczy jakimi sposobami
mona opisa ujcia. W dalszych scenach, narracj bdziesz
musia ju dobiera sam.
11
Gdyby.
Ostatniego szczura w klanie Podacuchw znaleziono i zjedzono dwa tygodnie temu. W wentylacji jest tylko ciemno i czasami
echo piowanych koci.
Tytu opowieci: Szarpane Miasto.
12
Klan Podacuchw
uiny staroytnego miasta obejmuj rozleg dolin, okolon piercieniem gr. W wielu miejscach
miasto wbija si w skay, snujc si spkanymi alejami zboczem gr lub wiodc do podziemnych
sal i warsztatw. Cay ten obszar pogryy w ruinie rozlege tpnicia ziemi, tworzc pajcz sie
uskokw i rozpadlin, z ktrych bezustannie wydobywaj si trujce opary siarki. W niektrych szczelinach
na powierzchni wybija gorca lawa, pync pomidzy najniszymi partiami miasta niczym ognista rzeka.
Oto Szarpane Miasto, wielka nekropolia staroytnych.
Takie miejsce na swoj siedzib wybra technoklan Podacuchw. Wiele lat temu zaj on jedn z niszych dzielnic, kontrolujc wski i wygodny dla podrnych przesmyk jaki prowadzi z Przedgrza Kurhanw do Szarpanego
Miasta. Swoj nazw klan wzi od elaznych platform podwieszonych grubymi acuchami do skalnych cian
i sklepienia, wiszcych czstokro ponad ognist rzek i syczcymi rozpadlinami. Strategiczne wejcia do klanu
oraz przesmyk do cmentarzyska maszyn jest kontrolowany przez ruchome platformy, dziaajce podobnie do
obrotowych lub zwodzonych, redniowiecznych mostw.
Cz warsztatw klanu ley na platformach tu przy rzece lawy, aby zbrojmistrze i metalurdzy mogli korzysta z naturalnego ciepa ziemi. W grnych, odkrytych, partiach siedziby klanu zamocowano wiatraki,
z ktrych uzyskana energia wykorzystywana jest do sprania powietrza w pompach odpowiedzialnych
za mechanizmy ruchomych platform, a take za toczenie wieego powietrza do rejonw klanu, znajdujcych si bezporednio przy siarczanych wyziewach z rozpadlin. Pomimo tego cakiem sprawnego systemu
wentylacji, rzemielnicy klanu idc do swoich warsztatw i pracowni zakadaj ochronne maski i gogle
na oczy.
Podacuchy licz obecnie nieco ponad osiemset osb, ktrych gwnym zajciem jest produkcja filtrakw
(patrz Klanarchia, s. 299), pi sprynowych oraz przetapianie rupieci technicznych na bryy wysokiej jakoci
stopu. Wiele lat temu klan zarzuci pomys eksploatowania ruin, gdy brakuje mu siy zbrojnej, ktra byaby
w stanie zapewni bezpieczestwo takim operacjom cmentarzysko jest zamieszkane przez agresywne grupy splugawionych. Dlatego Podacuchy stosuj inn taktyk uznaj Szarpane Miasto za terytorium swoich
wpyww i za odpowiedni opat pozwalaj specjalistom innych klanw szabrowa pord ruin.
Pomimo wzgldnej zamonoci Podacuchw, kilka tygodni temu wybuch gd z uwagi na opniajc si
karawan hanzyckich kupcw rodu Temello z dostaw ywnoci. Technokrata Noboru zdecydowa si na doywianie obywateli z niewielkich zapasw klanu. Dzienne racje ywnociowe skocz si za dwa tygodnie.
Motyw
godu jest jedynie kolorytem obyczajowym tej opowieci, nie ma adnych konotacji
z intryg i jeli uznasz to za stosowne moesz go wykorzysta do wasnych celw (kt to wie, dlaczego
Temello jeszcze nie przybyli?). Proponujemy, aby wtek ten rozwin w kolejnej przygodzie, a tym samym zachowasz cigo fabularn kolejnych sesji.
13
Godne wejcie
W tej scenie opiszesz w kilku ujciach przybycie bohaterw
do klanu Podacuchw, a nastpnie spr ze starszyzn klanu.
Zapoznaj si z opisem klanu Podacuchw i pierwsze ujcia
powi opisowi przybycia bohaterw do klanu. Technokrata
na wie o przybyciu grupy od justycjariusza, rozkae przewodnikowi poprowadzi goci do swojej siedziby okrn
drog, a sam w tym czasie pole po swoich doradcw i ustali z
nimi strategi rozmowy, jak obior w dyskusji.
Motywy:
6,
5,
3, Zdrowie 4, Moc 5
Socjotechniki: Atut pozycji, Ekspert Rozwanego natarcia, Niezomno, Piorunujce spojrzenie, Serce z kamienia, Wiarygodny rozmwca Rozwanego natarcia, Zjednanie wiadkw.
Wygld: pomimo przecitnej, do pospolitej
urody, wszyscy uwaaj Miko za adn. Czsto si umiecha i mruga porozumiewawczo do
osb, ktre rozumiej jej arty.
Odgrywanie: Miko nie ma oporw zada pytania na najbardziej krepujce tematy. Dr tematy, ktre gracze omijaj, ale rwnie komentuj
ustami Miko sytuacje, ktrych jest ona wiadkiem. Dziewczyna wypowiada z reguy takie
sdy, jakie podwiadomie druga strona pragnie
usysze.
Szczegy: przedstawicielka klanu Przekadni,
w imieniu ktrego zawizuje z innymi spoecznociami kontrakty handlowe na specjalistw
i zamwienia na urzdzenia budowane przez
konstruktorw swojego klanu. Od dziecistwa
szkolono w technikach mnemotechnicznych
- zapamituje kade sowo rozmowy, kady
detal jaki zobaczy, by potem dzieli si tymi
informacjami z technokratk Przekadni.
Wejcie do klanu wiea stranicza na wiszcej platformie ponad urwiskiem. W skale tkwi olbrzymia tablica z czarnego elaza i wygrawerowanym symbolem klanu srebrnym sznurem acucha. Po przedstawieniu si bohaterw i
chwilowym oczekiwaniu, obrotowa platforma uruchamiana
skomplikowanym systemem przekadni, acuchw i syczcych pomp cinieniowych pozwoli wej im na terytorium
klanu.
Bohaterw
14
klanu nie przybywa byle obdartus, ale wysannicy justycjariusza, zarzdcy tej krainy z ramienia Omamu! Drapiene wierzchowce stajni Stelligo bd szczerzy ky i wzbudz niepokj
3,
4,
3, Zdrowie 7, Moc 3
ukazanie Szturmowca Takeshiego w sytuacji penej okruciestwa i przemocy oraz pokazanie, co si dzieje z tymi, ktrzy
szabruj po ruinach miasta bez pozwolenia klanu;
Przechodzc przez jeden z placw, gracze bd wiadkami publicznej kary odbywajcej si na rodku placu, podczas ktrej Szturmowiec Takeshi obetnie do soldackiemu
szabrownikowi. Do metalowej poziomej szyny przykuto
mczyzn o kolorowych kosmykach wosw (Soldat). Po-
niony przez trjk kocistych wyrostkw. Dogoni go i zaczn szarpa. Zdoa im si wyrwa, doskoczy do bohaterw
i schowa si za nimi, przyciskajc do piersi jaki skarb. Grupa wyrostkw stanie jak wryta i gdy bohaterowie zdecyduj
si zainterweniowa najpewniej da nog. Okae si, e caa
bitwa odbya si o soik ogrkw. Ten drobny incydent zasygnalizuje graczom gd w klanie.
15
Teraz uwaaj, aby nie spali tej sceny zrzucajc j na odgrywanie. Masz rozsierdzi graczy krtactwem rady i spowodowa, e sami zechc zastosowa mechanik sporu spoecznego. Z dowiadczenia wiemy, e gracze czuj wiksz
satysfakcj, gdy uda im si wygra spr jaki sami zainicjowali, ni zapocztkowany przez narratora. Poka graczom,
e metod teatralnego odgrywania nie przekonaj starszyzny.
Sprowokuj ich do tego, aby sami odwoali si do mechanizmu
konfliktu spoecznego.
Na pocztku pozwl aby bohaterowie wymienili kilka zda z
technokrat i jego doradcami. Technokrata Noboru zapewni,
e nie wie gdzie znajduje si technomantka, zapewne schronia si gdzie na terenie ruin. Po duszej dyskusji, starszyzna
zaproponuje pierwszy wariant, ktry skrtowo wyglda tak:
oczywicie, znajdziemy t heretyczk i spalimy j, przysigamy na przodkw. Powiedzcie to justycjariuszowi no i odpocznijcie do jutra, bo czeka was cika droga powrotna. ywi
was niestety nie bdziemy, bo mamy problemy z zaopatrzeniem w ywno). Jeli gracze zaczn zastanawia si nad t
propozycj, uwiadom ich w realiach wiata - rada prbuje ich
zwyczajnie zby. W razie sprzeciwu wysannikw starszyzna
podwyszy stawk. Zaproponuje apwk w postaci penego
wyposaenia szturmowca dla kadego z bohaterw, w zamian
16
Technokrata Noboru,
decydent klanu Podacuchw,
stary mistrz wytopu elaza
Blef: 5
Legendoznawstwo: 3
Negocjacje: 7
Pasja: 5
Socjotechniki: Atut pozycji, Ekspert Rozwanego natarcia, Niezomno, Piorunujce spojrzenie, Serce z kamienia, Wiarygodny rozmwca Rozwanego natarcia, Zjednanie wiadkw.
Wygld: rosy mczyzna o twardych rysach,
kuleje na jedn nog. Jego status podkrelaj
takie eksponaty jak: staroytny kufer, w ktrym
trzyma dokumenty i pieczcie klanu (oraz kusz Pieszczoch) oraz stylowa laska z rczk
wykonan z biaego zota.
Odgrywanie: Dowiadczony przywdca, dla
ktrego dobro Podacuchw przedstawia
wiksza warto ni ideay Unii. Podkrelaj
trosk o Podacuchy oraz czysto pragmatyczne podejcie do zasad Unii.
Oczywicie Rytualistka zawalia tutaj spraw, ale absolutnie nie moe by mowy o jej winie. Kada posta z dobrym (5) obyciem doskonale zdaje sobie z tego spraw.
- Nie interesuje nas ta sprawa. Inkwizytora zabito poza terytorium klanu.
17
Blef: 4
Legendoznawstwo: 8
Negocjacje: 6
Pasja: 5
Blef: 4
Legendoznawstwo: 1
Negocjacje: 5
Pasja: 3
Odgrywanie: Yushin peni rol nauczyciela historii i bajarza oraz celebruje witom ku
czci przodkw. Cho z racji wieku podupad na
zdrowiu, jednak nadal jest w peni wadz umysowych i adna powana decyzja w klanie nie
zapada bez jego uczestnictwa. Odgrywaj go jak
mentora, ktremu satysfakcj sprawia pouczanie modziey i wskazywanie im waciwej
drogi postpowania.
- Cho wystpek technomantki by oburzajcy, musicie zrozumie, e jest nasz krewniaczk. Musielibymy nie mie serca,
by wyda ukochan siostr.
- Bierzcie wierzchowce i sprzt i znikajcie, pki si nie rozmyliem!
Negocjacje:
- Obecna oferta jest sprawiedliwa. Wy pragniecie ukara winn, my zobowizujemy si to uczyni za Was. Tyle e dokument
sporzdzimy ju teraz, a nasza gwarancja za dotrzymanie tych
sw s drobne podarunki dla Was.
18
ci. Nie powinni przegra tego starcia, bo zwyczajnie Podacuchom uda si przekupstwo i bohaterowie bezzwocznie sporzdz dokument i rano odjad z klanu na nowych wierzchowcach.
Sumienie ruszy ich dopiero poza klanem, a wtedy pozostanie im
jedynie przekra si na terytorium klanu bez zgody technokraty.
Noboru przyzna, e klanyci Podacuchw nie zaprowadz graczy do technomantki, poniewa zaja ona teren nalecy do zego ducha. Mieszkacy klanu obawiaj si upiora,
gdy zna ich imiona (nios si szeptem w nawiedzonym miejscu), przez co stanowi dla nich wielkie zagroenie. Naboru
wspomni, e to wanie w tamtym rejonie zgin jeden z wielkich szabrownikw klanu, Tukumo. Jest niemal pewien, e to
zy duch rozszarpa Tukumo. Wspomni te niechtnie, e w
domenie zego ducha, kady czowiek musi lka si o ycie,
za wyjtkiem Satomi, ktra nigdy nie bya tam atakowana. Jest
to zatem wskazwka, e Satomi istotnie jest splugawiona.
Grupa otrzyma gocinne kwatery (ogrzewana bieca woda!)
oraz skromne racje ywnociowe. Od grupy zaley, kiedy
szturmowiec Takeshi zaprowadzi ich do siedziby technomantki (najlepiej byoby to zrobi jeszcze tego samego dnia).
Obecnie jest wczesne popoudnie.
Scen rozpocznij w momencie, gdy szturmowiec Takeshi prowadzi bohaterw wskim mostem wiszcym wzdu
pionowej ciany skalnej. Bohaterowie mog wypytywa
szturmowca o przebieg aresztowania oszczdnymi sowami
potwierdzi wersj Adary.
W pewnej odlegoci, gracze zauwa refleksy wiata odbijajce si od szyb samolotu, a potem wielki most nad rozpadlin, spowity otulin lici i pnczy. Dopiero bliej zorientuj si,
czym tak naprawd jest siedziba Satomi.
19
Po przeszukaniu tego pomieszczenia, bohaterowie natkn si na plany technoida Goro. Wymagajcy test wiedzy
o sugach Ciemnoci powie im, e bez wtpienia technologia
uyta do jego dziaania jest zwizana z nekrotechnik, gdy
zakada animowanie maszyny przez upiora albo ducha. Jeli
w grupie jest technomanta (i zda wspomniany test) dowie si
znacznie wicej: pies jest bez wtpienia artefaktem (o imieniu Goro), jednak zamiast Algorytmu wiadomoci (patrz s.
214) uywanego w technomancji zastosowano nekrotechniczny modu, ktrego zadaniem jest wizienie upiora animujcego ca maszyn. Z planw wynika, e Goro posiada rwnie
moduy Monitoringu, Infrawizji i Tablic motoryczn.
20
Ssiednie pomieszczenie, bliej przeciwlegej krawdzi, suy za olbrzymi warsztat. Znajduj si tutaj tony
rupieci technicznych, narzdzia, a take zoona przez Takeshiego machina dyspersji organicznej. Skojarz jej miniatur z makiety po udanym Zwykym tecie uzdolnie
technicznych. Machina posiada pewne znaki wiadczce o przeznaczeniu nekrotechnicznym, jednak jej rozpracowanie wymaga przynajmniej tygodnia intensywnych
bada przez uczonego konstruktora lub technomant.
W klanie
Potraktuj cay ten podrozdzia jako sceny opcjonalne, zarezerwowane dla grupy, ktra lubi eksplorowa rne wtki
spoeczne. By moe bohaterowie postanowi rozejrze si
po klanie, porozmawia z jego mieszkacami, rozwin obyczajowy wymiar Klanarchii. Specjalnie dla nich podajemy
Ci kilka propozycji wypenienia im czasu w Podacuchach.
Najlepiej, gdyby wtki te zechcieli poruszy ju pierwszego
dnia, by z rana dnia nastpnego ruszy po Satomi na cmentarzysko maszyn.
Flipper: w jednej ze wietlic, tu obok kwater bohaterw
stoi automat do gry we flippera. Nie jest to eksponat, lecz
maszyna jak zbudowa Tukumo, jeden z najlepszych szabrownikw klanu. Pozwl jednemu z graczy stan do zawodw z klanow mistrzyni Arik, obiektem podziwu
wszystkich modych graczy. Nie do, e moesz przekaza kilka faktw dotyczcych Tukumo, to jeszcze bohater ma szanse zaimponowa modziey klanowej. Umiejtnoci przydatn we flipperze bdzie czujno. Motyw
flippera ma drugie dno plansza, po ktrej toczy si kula
jest jednoczenie map Pasa Spustosze, jednej z dzielnic
Szarpanego Miasta. Obiekty od ktrych odbija si kula to
miniatury punktw kluczowych nagiej ciany wieowca,
mostu skalnego, wyschnitego koryta lawy. Miejscem najwyej punktowanym jest samotny wieowiec tym sposobem Tukumo zaznaczy miejsce jednej ze swoich dziupli,
w ktrych gromadzi najbardziej wartociowe eksponaty.
Nie informuj bohatera o funkcji mapy jak spenia plansza
flippera. W jednej z kolejnych scen bohater bdzie mia
okazj znale si w lokacji z mapy i skojarzy ten fakt.
Gdy powiesz mu to za wczenie, gracze mog odpuci
gwny wtek na rzecz poszukiwa kryjwki.
Gra na automacie jest odpowiednim momentem, aby gracze
usyszeli od modziey kilka niesamowitych opowieci o
Tukumo, sprowadzajcym si faktw:
- by wietnym szabrownikiem,
- by przyjacielem Szturmowca Takeshiego i technomantki
Satomi,
- posiada na terenie Szarpanego Miasta kilka kryjwek, w
ktrych gromadzi eksponaty,
- jego ulubionym eksponatem bya trbka, na ktrej gra cigle t sam melodi,
- zagin podczas jednej ze swoich wypraw, zabity przez
kultystw Wielkiego K (znaleziono jego rozerwane szcztki
na terenie kultystw),
- na automacie jest symbol, jakim Tukumo si sygnowa
trbka w kole z acuchw.
Romans z Miko: negocjatorka handlowa klanu Przekadni, pomimo przecitnej urody, jest tak bystra i dowcipna,
e kademu mczynie, ktry j pozna wydaje si niezwykle atrakcyjna. To dobry pretekst dla jednego z bohaterw, aby rozwin t znajomo. Stwrz mu okazj do
rozmowy z Miko by moe maj wsplnych krewniakw, lub posta pragnie wypyta o kwestie handlowania
z Podacuchami. Pamitaj, to klan Miko wykona dla
szturmowca Takeshiego protezy doni. Podstaw motoryki przy kontaktach z Miko, jest obycie. Nie rb jednak
z Miko sodkiej idiotki to dziewczyna szalenie inteligentna. Gdy rozmwca jej nie oczaruje (bdzie si zachowywa jak prostak, rzuca gupkowate teksty, obleje testy
obycia) Miko potraktuje rozmow pretekstowo - sprbuje
wycign od bohatera jak najwicej informacji. We flirt
i romans wejdzie tylko z mczyzn lub kobiet, ktrzy
potrafi j rozbawi i oczarowa.
Opowie o zwycistwie: wieczorem, stary kronikarz
klanowy Yushin, korzystajc z maszyny opisanej w podrczniku Klanarchii na s. 162 (Opowie kronikarza)
opowie jedn z historii klanu. Bd to wspominki, o tym
jak 6 lat temu Podacuchy oczyciy Dzielnic Hangarw
z potnego oddziau wyznawcw Wielkiego K, stajc
si najsilniejszym klanem w tym regionie. W tej historii
mstwem wsawi si szturmowiec Takeshi (miejscowi
siepacze, bd skandowa jego imi, gdy Yushin bdzie
o opowiada o jego walce z koroderem Wielkiego K) oraz
zuchway szabrownik Tukumo. Pniej kronikarz poprosi
jednego z bohaterw, aby on opowiedzia jak ciekaw i
godn powtrzenia histori, zwizan ze sub u justycjariusza. Na koniec opowieci popro gracza o przetestowanie artyzmu, aby sprawdzi jaka bdzie reakcja suchaczy:
od znudzenia i przysypiania, do gorcego aplauzu.
21
d wielu lat Szarpane Miasto odwiedzaj soldaccy szabrownicy, ktrzy nie uznaj cmentarzyska
jako sfery wpyww klanu Podacuchw i na wszelkie sposoby wymiguj si od opacania pozwolenia na eksplorowanie ruin. Dostaj si do miasta inn drog ni przesmyk, nad ktrymi
panuj Podacuchy. Najczciej wybieraj trudny i niebezpieczny trakt grski od zachodu. Dawniej Podacuchy przymykay oko na takich dzikich przybyszw, ale od czasu gdy rozniosa si wie, e soldaccy
sadyci pokaleczyli psa technomantki Satomi, starszyzna technoklanu prowadzi wobec nich ostr polityk
i traktuje bezceremonialnie jak zodziei. To mocno zaognio stosunki dzikich szabrownikw z klanem Podacuchw. Dwa miesice temu na specjalnie skonstruowanych lotniach do ruin miasta przybya dwjka
szabrownikw z soldackiej kompani Odwodu Pnocnego: Dymitr oraz Wsiewood przezywany w klanie
Bluzgaczem. Wyldowali na dachu spalonego wysokociowca (czarna elewacja, zwglone ciany) i na
ostatnim pitrze zaoyli swoj baz.
30 dni temu Wsiewood, eksplorujcy nisze poziomy rozpadlin natrafi na rannego inkwizytora i zabra go
ze sob. Niestety po drodze natkn si na band wyznawcw maszyn po przewodnictwem moderatora Ernsta Zanna. Cudem uszed z yciem, chronic si na szczycie monumentalnej, szedziesiciometrowej wiey
ocalaej z ratusza i zasypujc za sob szyb windy. W ten sposb znalaz si w potrzasku. Wraz z inkwizytorem
koczuj tam prawie miesic. Guido czuje si lepiej, jednak ma liczne zamania (noga, obojczyk, ebra, rka),
ktre uniemoliwiaj mu wikszy wysiek, a Bluzgacz nie naley do wybitnych znachorw i jego pojcie
o leczeniu koczy si na temacie pierwszej pomocy. Zapasy prowiantu skoczyy si miesic temu, wic
obecnie ywi si dzikim ptactwem, ktre czasem siada na dachu wiey i pij zgromadzon deszczwk.
Wsiewood przez swoj lunet uwanie obserwuje okolic, wypatrujc Dymitra lub innej pomocy.
Grupa Zanna tylko raz prbowaa wedrze si si do wiey. Moderator przerzuci swoj latajc besti
kilku kultystw na dach, jednak ci nie mogli sforsowa zamknitego wazu i zostali szybko zastrzeleni
przez Wsiewooda, ktry szy do nich przez wskie okienko.
Wsiewood regularnie obserwuje odlegy hangar, w ktrym grupa kultystw Zanna buduje potn i gron machin mechanicznego insektoida, wyposaonego w haki, ostrza i pneumatyczn kusz. Jest to nowe
ciao dla szturmowca Takeshiego, ktre zamierza sprezentowa mu upir.
Nieobecno Wsiewooda zaniepokoia drugiego z szabrownikw Dymitra. Gdy przeczesywa miasto
w poszukiwaniu towarzysza, natkn si na patrol Podacuchw i zosta pochwycony. Bohaterowie po
przybyciu do siedziby klanu byli wiadkami jego kani.
Ruiny
Ta krtka scena opowieci, w ktrej bohaterowie nawi kontakt z szabrownikiem Wsiewoodem Bluzgaczem, suy oddaniu nastroju i estetyki ruin miasta oraz zasygnalizowaniu graczom niebezpieczestwa ze strony kultystw Wielkiego K.
22
23
24
4,
4,
4,
3,
Zdrowie 5, Nieugigo 4, Moc 4
Dary Ciemnoci: Nieczuy.
Nekrotechniczna proteza: na stae zwiksza jedn cech kultysty o +1, zawodno 5.
Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.
Opisujc grup Zanna nie wypisywalimy im manewrw bojowych ani socjotechnik, poniewa rola kultystw jest jedynie zwikszy dramaturgi uj. Unikaj
rozstrzygania walki z kimkolwiek z tej grupy z wykorzystaniem Schematu Pentagramu. Wystarczy, e
wszelkie spory rozstrzygniesz testami przeciwstawnymi. Jedynym wyjtkiem jest tutaj lider, sam Ernst Zann
jeli gracze postanowi si z nim mierzy, warto skorzysta z Pentagramu.
25
Wsiewood Bluzgacz
z Kompani Odwodu
Pnocnego
6,
6,
5,
2,
6,
7,
6,
3,
nienia techniczne. Dobrym rozwizaniem wydaje si, aby pilotem zostaa posta o wysokich uzdolnieniach technicznych
i zmyle natury (znajomo prdw powietrznych bdziesz
j niedugo testowa), a pozostali podpili si pod boczne
stelae. Osoby znajdujce si obok pilota mog pomaga
mu w sterowaniu, pocigajc za linki, ktre doczepione s
do dodatkowego skrzyda lotni (osoba moe kontrolowa to
skrzydo, pod ktrym jest podwieszona). W takiej sytuacji
26
27
roku temu Dzielnic Centraln opanowaa dua grupa agresywnych wyznawcw maszyn pod
przewodnictwem moderatora Ernsta Zanna. Oddzia skada si z podstarzaych maruderw, ktrzy
przez wiele lat udoskonalali swoje ciaa nekrotechnicznymi protezami. Z czasem protezy zaczy
si psu, a administratorzy kultu nie kierowali zasobw na napraw, ani nie wykazywali chci pomocy,
co doprowadzio do rozamu. Szedziesiciu weteranw pod wodz moderatora Zanna opucio gwn
baz kultu przy Zaporze (patrz Klanarchia, s. 261), a wdrwka przywioda ich do zrujnowanego miasta,
w ktrym szybko opanowali jedn z dzielnic. Od szeciu miesicy gromadz rupiecie i poluj na ywych,
aby dziki poczeniu krwi i technologii, naprawia swj sprzt i przywrci sobie sprawno z lat modzieczych.
Niedawno z przywdc Zannem, poprzez jeden ze starych przekanikw jakimi komunikowali si moderatorzy w Zaporze, skontaktowa si upir Archifon, podajcy si za jeden z atrybutw Wielkiego K.
Obieca roztoczy opiek nad maruderami, w zamian za zbudowanie mechanicznego potwora, w ktrego
ciao wniknie przyszy wybraniec (Takeshi).
Niewielka liczebno grupy w poczeniu z faktem, e tylko kilku z nich jest w peni zdrowych, zmuszaj
band do ostronoci. Atakuj gwnie w nocy, unikaj rejonw miasta pooonych bliej Podacuchw,
czy nawiedzonych Hangarw. S niezwykle zawzici i bezwzgldni w stosunku do samotnych szabrownikw i mniejszych grup. Mordujc Unitw, zdobywaj zdrowe ciaa: cigna, krew i minie, jake potrzebne do naprawy ich starych protez.
Pamitaj:
28
Okaleczenie Goro
Znw scena niezalena, ktra odsoni kawaek okrutnej historii. Uka j w trzech krtkich ujciach.
Technomantka bawica si z psem Goro, biegajca razem z nim po ruinach miasta.
Pies podbiega do obcego, radonie majta ogonem. Sygna dla graczy, e zna swojego kata. Obcy chwyta psa,
obraz si zamazuje, sucha tylko nawoania technomentki
Goro! Gdzie jeste?! Goro!. Unikaj opisu Takeshiego, aby
gracze nie rozpoznali go po detalach (np. protezach doni).
Przedstaw ujcie z perspektywy oczu szturmowca.
Szaleczy pocig
Zadaniem grupy bdzie ewakuacja inkwizytora Guido z pomoc szabrownika Wsiewooda podczas dynamicznej sceny
latania lotniami wrd ruin miasta. Powinien to by totalny
odjazd przygodowej dramaturgii. Scena jak Twoi gracze
bd dugo wspomina. Zagwarantujesz im to dziki ciekawym i inteligentnym przeciwnikom oraz zapierajcej dech
w piersiach scenerii rodem z filmw akcji.
Grupa Ernsta Zanna przypuci zacieky pocig za lotniarzami, pragnc wykorzysta ciaa i krew bohaterw do naprawy
i ulepszania wasnych urzdze nekrotechnicznych. Podstaw dramatyzmu bdzie atakowanie bohaterw przez kolejne
grupy osobliwych przeciwnikw. Kada z nich bdzie stanowi inny rodzaj zagroenia i prezentowa zrnicowane moliwoci kultystw Wielkiego K.
29
Snajper,
elita grupy Ernsta Zanna
5,
6,
5,
w stela i lotnia gwatownym szarpniciem momentalnie uderzy w skraj dachu. Jedynie udany trudny test czujnoci pozwoli ktremu z bohaterw odci lin zanim spadn na dach.
Gdy lotnia spadnie, snajper wycignie bro rczn i rzuci si
na bohaterw. Minie ok. p minuty (6 rund), zanim kultyci
dobiegn do budynku i wspomog swojego kamrata. Walk ze
snajperem rozwi testami przeciwstawnymi. Cay czas moliwe jest przecicie liny, zepchnicie lotni z dachu i poszybowanie dalej.
II etap - Dzielnica Centralna, zostaa poszatkowana przez wypitrzenie pyt skalnych, co powoduje straszn dysproporcje
wysokoci. Dach budynku moe by na rwni z wysokoci
placu, ktry ley obok na wypitrzonej grani. Kultyci skrztnie to wykorzystaj.
Skoczkowie zdradliwe prdy powietrzne zmusz bohaterw
do szybowania wzdu nietypowego wwozu, ktrego prawy pas wyznacza poszarpana, wysoka ciana skalna, a lewy
zgliszcza wieowcw i hady gruzowisk. Wzniesienie si ponad wwz nie jest moliwe z uwagi na niesprzyjajce wiatry.
Gwna grupa kultystw zostanie daleko w dole za bohaterami,
lecz lewym pasem po dachach wysokociowcw, popkanych
gzymsach kamienic i szczytem had rupieci, bdzie mkn pi
postaci. Bardzo szybko zrwnaj si z lotniarzami, biegnc teraz na tej samej wysokoci. Nie bdzie to byle kto, lecz elita
klanu Ernsta Zanna: trzech Skoczkw i dwch Technolotniarzy.
Nie informuj o tym graczy po prostu poka co potrafi.
Skoczkowie wyrniaj si mechanicznymi stelaami, zakadanymi na nogi. Szyny poczone z pompami cinieniowymi oraz
druty przykrcone bezporednio do koci, skrzypi i sycz w
trakcie biegu, ale pozwalaj im oddawa bardzo dalekie ponad
dwudziestometrowe skoki. Dziki temu, podobnie do strzygoni,
pokonuj rnice wysokoci i bez problemu przeskakuj pomidzy oddalonymi od siebie dachami.
3,
Pozostaa dwjka, pozostajca w pewnej odlegoci za Skoczkami to Technolotniarze. Charakteryzuj ich kwadratowe metalowe plecaki, te gogle oraz acuchy, zakoczone trjpalczastym ostrym hakiem. Pomidzy oczkami acuchw
wpleciono stalow link, ktrej szarpnicie pozwala otworzy
palce haka. Wszelkie przeszkody wzorem Indiany Jonesa lub
Spidermana, pokonuj za pomoc acuchw, na ktrych szybuj pomidzy lub przecigaj si na wysze budynki. Pozostaj oni w tyle za Skoczkami, zatem na razie nie przejmuj
si ich obecnoci. Napomknij jedynie, e wytrwale goni za
grup. Wkrocz w kolejnym etapie pocigu.
Zintegrowany z ciaem hem: posiada celownik optyczny (+1 celowanie), Ochrona 1,0.
Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.
Hak: Wcieky atak +1, Rozwane natarcie -1,
Obraenia +1).
30
31
Skoczek,
elita grupy Ernsta Zanna
Technolotniarz,
elita grupy Ernsta Zanna
7,
4,
4,
6,
4,
6,
4,
5,
Daleki skok: nekrotechniczny egzoszkielet ng zoony z pomp cinieniowych, przeszczepionych drucianych cigien i szyny wkrconej bezporednio do
koci ng - pozwala wykona Skoczkowi skok na odlego 25 metrw. Skok poprzedza krtki gwizd, jaki
wydaje dwik rozpronych gazw w pompie.
32
Aby jeszcze bardziej podkrci atmosfer, w chwili gdy Skoczek dokona abordau rzucisz dodatkowe kody pod nogi. Pomidzy skarp a budynkiem po lewej wije si pltanina jaki
drutw (na wysokoci bohaterw, a jak inaczej). Jej ominicie
wymaga szybkiej zmiany wysokoci, czyli cignicia linkami
lotek sterujcych, co uda si przy pomylnym Wymagajcym
tecie uzdolnie technicznych, jednak pamitaj kto walczy
ze Skoczkiem ten nie moe w tym samym czasie wspomaga
kierowania lotni.
Kryjwka Tukumo
Jest to opcjonalna scena, ktr wprowadzisz wwczas jeli
jeden z bohaterw w scenie W klanie prbowa swoich si
na automacie we flippera. Skojarzy on, e okolica odpowiada planszy gry. Teraz aby rozpozna punkty orientacyjne i
odnale kryjwk, posta ktra posiada o tym informacj,
musi wykona udany Zwyky test zmysu natury. Caa scena
jest specjalnie napisana pod archetyp szabrownika, aby mia
moliwo wykaza si swoimi umiejtnociami i odkry stare eksponaty, jednak reszta bohaterw z powodzeniem moe
w niej wspuczestniczy.
Gwny z magazynw Tukumo mieci si w Pasie Spustosze, w ruinach wieowca okalanych przez to Ognistej
33
Na terenie wieowca grasuj oblene istoty zwane gruzochonami. Wygldem przypominaj nieco ludzkie noworodki o
szarej, pofadowanej skrze i wielkiej pomarszczonej gowie.
Skra twarzy jest obwisa, napina si tylko wwczas, gdy odsania gb pen ostrych zbw. Istoty te posiadaj dugie
pajkowate koczyny, zaopatrzone w przylgi, dziki ktrym
sprawnie poruszaj si po cianach i suficie. Poluj na robaki i
mniejsze zwierzta, ale w stadzie nie zawahaj si zaatakowa
nawet wikszych istot. Wprowad gruzochony stopniowo
niech najpierw echem nios si ich dziwne pochrzkiwania,
a na granicy widzialnoci, na cianie, poruszaj si cienie.
Dopiero potem zrzu jednego zaczajonego osobnika prosto
na kark ktrego z bohaterw. Opadnie z wielkim rykiem i
zacznie gry, cho nie ma szans uczyni adnej powanej
szkody. Jeden osobnik nie stanowi zagroenia. Jest Twoim
narzdziem do zasygnalizowania graczom niebezpieczestwa.
Magazyn Tukumo znajduje si na niszej kondygnacji. Panuje tu przyjemne ciepo, bdce skutkiem ogrzewania fundamentw budowli przez Ognist Rzek. Jedyna droga na to
pitro prowadzi tonc w ciemnoci klatk schodow. Grupa
wyjdzie schodami na poziomie galerii do rozlegej hali, ktr
gruzochony wybray na swoje gniazdo. Posadzka wydaje si
ywym dywanem - setki osobnikw legy na sobie pogrone
w nie. Pod nimi wida kolejne, tak jakby pokot cign si
wieloma warstwami. Kilka istot wysiaduje na galerii, par leniwie wspina si po cianach lub kolumnach. Gracze dostrzeg z przeciwnej strony drugie wyjcie. Znajduje si 40 metrw
dalej, rwnie na poziomie galerii. Mona si tam przedosta
dwoma drogami.
I droga: hal na wysokoci 10 metrw otacza galeria. Po lewej stronie jest cakowicie zdewastowana i zerwana, jednak
po prawej zniszczenia s mae i posta z parkour na poziomie
sabym da sobie rad. Najwikszym niebezpieczestwem bdzie ominicie kilkunastu osobnikw czuwajcych na cianie,
porczy i kolumnach tak, aby nie dostrzegy bohaterw. Bezpieczne przejcie t galeri wymaga od kadego wymagajcego testu krycia si. Oblany test jest rwnoznaczny z alarmem
jaki podniesie jeden z gruzochonw i atakiem gniazda.
II droga: po lewej stronie pozostay jedynie przypory oraz
skromne pozostaoci po galerii (prt, gzyms przy cianie,
kawaek balustrady). Wysportowana osoba rozpdzajc si z
obecnej galerii, moe w penym pdzie przeskakiwa na ssiadujce pozostaoci i przypory, by w krtkim czasie dosta si
na drug stron. Wyczyn ten na pewno zaalarmowaby gniazdo, lecz nie daby stworom czasu na reakcj. Powodzenie takiej akcji zaley od wymagajcego testu parkour. Pechowiec,
ktry obleje test, runie w d i wywoa atak gniazda.
34
Gniazdo odpowie atakiem na kad prowokacj siow bohaterw: prb oblania toksynami, podpalenie, wybijanie strzaami z kusz pojedynczych osobnikw, a take zblienie si do
posadzki.
Atak gniazda: na posadzce znajduj si jaja gruzochonw,
okryte paszczem kilkuset osobnikw. Obcy stanowi zagroenie dla modych, dlatego w chwili alarmu gniazdo bezlitonie zaatakuje. Stwory wejd po cianach, kolumnach, przyporach galerii i sam iloci stamsz grup. Szkoda czasu
na toczenie ze stworami szczegowej konfrontacji, bowiem
maj przytaczajc przewag liczebn i jakakolwiek dusza
walka z nimi oznacza mier bohaterw. Dlatego skorzystaj z
uproszczonego schematu, ktry przekada zagroenie na moliwo wyjcia z tarapatw.
Uznaj, e atak gniazda z kad now rund wymaga od narratora rzutu 5k10. Sukcesy (z uwzgldnieniem przerzutw)
oznaczaj otrzymane obraenia, redukowalne przez przebicia
z pancerza.
+ 1k10: dodaj jedn ko do obrae, jeeli bohaterowie znajduj si blisko jaj, na poziomie posadzki;
- 1k10 za bohaterw, ktrzy szczeglnie ofensywnie odpieraj
atak grupy i posiadaj bro do zadawania masowych obrae:
Gradobija, maszynk pneumatyczn, miotacz ognia, rozpylacz toksyn, modu piromancji, itp.
Aby bohaterowie wykaraskali si z tarapatw (np. przebili si
do wyjcia, cofnli do wejcia itp.) musz wsplnie (ci ktrzy
znaleli si w niebezpieczestwie) uzbiera 10 sukcesw w
atwym tecie parkour. W kadej rundzie przysuguje im ponowny rzut i dodanie nowych sukcesw do wczeniej zyskanych, lecz na pocztku kadej rundy gniazdo zadaje obraenia
zgodnie z zasadami.
Wyjcie z galerii powiedzie ich schodami na jeszcze nisz kondygnacj, na ktrej panuje straszny upa (schodami mona zej jeszcze niej, wszak Tukumo wchodzi
do wieowca drog ldow, a nie od dachu). Jest tutaj za
ciepo dla gruzochonw, wic rozbudzone gniazdo nie
podejmie pocigu. Grupa znajdzie niewielkie, jasne pomieszczenie z wielk elazn szaf. Dostpu do niej broni
ogromne stalowe drzwi z dwoma pneumatycznymi zasuwami i symbolem trbki wpisanej w okrg z acuchw
(symbol Tukumo). Zasuwy otwiera klucz, ktry jednak zagin. Bohaterowie mog sprbowa albo otworzy zamek
za pomoc wytrychw lub podobnych narzdzi (trudny test
uzdolnie technicznych), albo sprbowa si odgi zasuwy (bardzo trudny test dwigania, jedna osoba testuje,
Szynowyrm,
latajcy wierzchowiec
15,
- staroytn trbk. Porysowan, zakurzon, jednak cigle dziaajc. Ustnik z wygrawerowanym symbolem Tukumo ley obok w zielonym pudeeczku. Byo
to pierwszy eksponat Tukumo, z pocztkw kariery
szabrownika. Kilka lat zaja mu nauka gry na trbce,
a eksponat przedstawia dla niego wielka warto sentymentaln. Szabrownik ukry go, gdy zorientowa si,
e Szturmowiec Takeshi zaczyna go ledzi. Trbka na
pewno przyda si w dwch dalszych scenach: potrafi wyzwoli ducha Tukumo od mocy zakl maszyny dyspersji
organicznej i wzbudzi w Takeshim wyrzuty sumienia w
scenie kulminacyjnej.
8,
1,
2,
- zapisy nutowe Tukumo. S to rczne zapiski szabrownika, zawierajce trzy utwory, jedyne jakie potrafi zagra na
trbce. Technoklanyta nie nalea do uzdolnionych artystycznie osb. Osoba o artyzmie na poziomie dobrym (5),
jest w stanie zagra na trbce wspomniane utwory, a dziki
temu wzmocni jej moc w krytycznych momentach.
6*,
4,
7,
- staroytny paszcz wojskowy, nalecy do kadry oficerskiej. Czarny, ze srebrnymi sprzczkami i wyhaftowanymi
srebrn nici mieczami. Na rynku eksponatw jest warty
ok. 250 denarw.
- szabl oficersk. Jest na niej jaki staroytny napis (Honor nad ycie trudny test legendoznawstwa). Posiada
wspczynniki zwykej szabli (Rozwane natarcie +1,
Utrzymanie pozycji +1, Obraenia +1), ale na rynku eksponatw jest warta ok. 400 den.
Szynowyrm
Pamitasz, jak Wsiewood ostrzega bohaterw przed latajcym wierzchowcem kultystw? To Szynowyrm - osobisty
wierzchowiec moderatora Zanna smoczopodobny stwr, w
ktrego czaszk wkrcono prty i druty, by poprzez ich ciskanie Ernst mg okiezna zwierz i kierowa jego lotem.
35
36
Wadca domeny
Technomantka ukrywa si w pomieszczeniach magazynowych, do ktrych wejcie wiedzie przez rozlegy hangar.
Zy duch, ktry obserwuje bohaterw odkd tylko weszli na
jego terytorium, wanie w tym miejscu postanowi si ujawni.
Sam hangar jest owietlony dziki specjalnym szybom, jakie
wydrono w sklepieniu i wyoono lustrzanymi taflami aby
wzmocni promienie soneczne. Niestety, lustra s brudne i
dzi hangar wypenia blady blask wiata przefiltrowany przez
zielonkawy dym, jaki wydostaje si z gbi ziemi przy pkniciu w rogu pomieszczenia. Wszystko przearte jest przez rdz.
Wszdzie walaj si kawaki szka, cegy, elazne pyty, rury
i wyamane okiennice. Jedyny dwik wywouj krople, skapujce ze stalaktytw do kauy, rozlanej po caym pomiesz-
37
To wanie na tym postumencie staa maszyna dyspersji organicznej. Osob, ktra wejdzie na niego uraczysz kilkusekundow krwaw retrospekcj, przedstawiajc Tukumo
przykutego do maszyny (pamitaj o symbolu trbki i okrgu
namalowanym na paszczu). W omiu pompach nastpuje byskawiczna dekompresja, ciao zostaje rozdarte, koci rozerwane, a wielka kaua krwi ochlapie posta gracza i ca posadzk. Ku przeraeniu bohatera, po znikniciu retrospekcji nadal
jest skpany we krwi, tak jak cay postument.
38
Duch nie zaatakowa wczeniej psa Goro, gdy jego nienawi jest ukierunkowana na ludzi.
Duch Tukumo
6,
6,
5,
3, Moc 6
Upir nie skrzywdzi Satomi, na jej danie moe zaprzesta agresji. Jeli technomantka zorientuje si, e to jest Tukumo, moe nawet uratowa bohaterw.
Golem z rupieci
nomantki, ta wykorzysta sytuacj i rzuci si do ucieczki. Pocig wtedy bdzie potrjny Satomi uciekajca przed grup,
bohaterowie cigajcy j, ale uciekajcy przed olbrzymem.
Zabjczy gigant: gdy w dowolny sposb Golem zdoa zrani bohatera, redukuje mu stopie
Zdrowia na poziom Zmasakrowany, dewastujc dodatkowo 3 Ochrony Pancerza. Drugie
trafienie zabija.
Jeeli bohaterowie znajd si poza zasigiem golema, b Ukrycie si niewiele da. Upir dostrzega goci w swo-
dzie w nich ciska wielkimi przedmiotami lub plunie odamkajej domenie i zaatakuje ich kontrolujc najblisze przedmioty
(zawali dach, sprbuje udusi drutem kolczastym, zdruzgota
kawakiem blachy, itp.).
Cay pocig przedstaw atrakcyjnie fabularnie: bieg w pmroku po dachach, murkach, balustradach, a z tyu przeraajcy
olbrzym akncy krwi.
si motoryk w nastpujcy sposb: dobiegnicie do bezpiecznego miejsca wymaga uzbierania 10 sukcesw w tecie parkour. W
kadej rundzie bohaterowie przysuguje jeden taki test, odzwierciedlajcy jak szybko przemierza zrujnowany obszar hangarw.
Trudno testu domylnie jest atwa, cho par razy moe zosta
podwyszona przez narratora, gdy upir pitrzy trudnoci przed
bohaterami (zatrzanie drzwi, zawali kadk itp.). Nie rzucaj za
upiora poinformuj graczy, e prdko jego biegu to 2 sukcesy
w kadej rundzie nie zwaa na przeszkody, lecz niszczy wszystko, co tylko mu zawadza. Tu po rzutach parkour i zliczeniu sukcesw sprawd, ktrzy bohaterowie biegn rwno lub wolniej ni
golem tych zaatakuje. Wtedy ka wykona test na
upiora
(gdy on kontroluje golema) przeciwko Czujnoci postaci (unik).
Golem moe naraz zaatakowa w ten sposb dwie osoby (wyko-
Egzorcyzm: jeeli w grupie znajduje si egzorcysta i nie dopad go strach, moe on ju w chwili formowania si golema
zablokowa manifestacj mocy demona, zgodnie z normalnymi zasadami. W takiej sytuacji duch sprbuje nka bohaterw poprzez ciskanie w nich przedmiotw w hali ten efekt
egzorcysta rwnie moe zablokowa.
Jeeli nie uda mu si zablokowa tej manifestacji (lub o tym nie
pomyli), wwczas moe zawsze przeprowadzi egzorcyzm, by
wygna ducha Tukumo do Pomroku. W tym celu musi w spokoju nanie odpowiednie inskrypcje na cianie, co zajmie mu
okoo 2 minut. Przez ten czas musi by chroniony przez innych
39
Gosy Otchani
40
zamknite, jednak wystarczy mocy kopniak by wyama lichy zamek. Zanim to uczyni, opisz graczom jak jeden z pomocnikw Zanna koczy zapina rzemienie rozrywajcych
dwigni na koczynach szturmowca, podczas gdy pozostali
klcz przed czarnym pudem, wsuchani w gos nekrotechnicznych mantr i czekajc na nowego generaa, ktry powiedzie ich do zwycistwa. Tu obok lni olbrzymi insektopodobny egzoszkielet, przeznaczony jednak nie dla ciaa, lecz
dla ducha. Pomocnik, ktry skoczy zapina rzemienie, siga za dwigni i czeka na znak od Takeshiego, aby rozpocz
dyspersj organiczn.
Technoid Takeshi,
splugawiony
10,
4,
4, Moc 10
3,
Znalezienie puda wymaga zebrania 10 sukcesw w Zwykych testach Czujnoci. Do testu w kadej rundzie maj prawo te osoby, ktre nie uczestnicz w walce z insektoidem,
lecz szukaj urzdzenia. Takie same testy wykonuje kultysta
(czujno dobra [5]).
Wycznik: dowiadczony moderator jakim jest Zann, podejrzewa, e upir Wielkiego K pragnie go wykorzysta, zatem postanowi si zabezpieczy. Nie do, ze osobicie nie
wzi udziau w oywieniu Takieshiego, to jeszcze w trakcie budowy ciaa rozkaza swoim konstruktorom sporzdzi
41
Dygoty: na Takeshim ciy przeklestwo, jakiego nabawi si podczas uzalenienia od narkotyku (anafobiku).
Pomimo zmiany ciaa, Przeklestwo Ciemnoci nie odeszo.
Bohaterowie mog dotrze do ludzkiej natury Takeshiego,
jego wspomnie i empatii. Przypomnie jego bohatersk
przeszo i pokaza jak nisko si stoczy - jak z bohatera caego klanu i dobrego przyjaciela sta si zdrajc i morderc,
ktry czerpie przyjemno z krzywdzenia innych. Uderzenie w ten ton i pomylny przeciwstawny test pasji bohatera
przeciwko
ducha, wywoa dysfunkcj ruchow technoida i aktywuje objaw dygotw. Maszyna zacznie si telepa
i zatacza jak pijana. Przestanie walczy i kontrolowa swo-
42
Guida ju na pocztku ogarnie panika i stanie jak wryty w wejciu, nie potrafic opanowa drenia. Dziki temu
zostaje Ci w odwodach. Jeli sytuacja przybierze nadzwyczaj niekorzystny obrt dla grupy, zawsze moe uratowa
Epilog
Oficjalne rozpatrzenie sprawy Satomi: po rozprawieniu
si z technoidem i wypoczynku, przyjdzie czas by oficjalnie
zamkn spraw Satomi. Inkwizytor lub justycjariusz maj
tutaj moc wyrokowania. Okrutni sdziowie posyaj na stos,
litociwi stosuj tylko upomnienia.
Inkwizytor Guido Nunzio Fuda nie naley do tych litociwych. Dyszy zemst za atak i pragnie skaza Satomi za wiadome praktykowanie splugawionej wiedzy, odstpstwo od
nauki przodkw i Tradycji oraz napa na urzdnika Omamu.
Guido nie wierzy, e Satomi nie podejrzewaa Takeshiego. W
kocu za dobrze go znaa, by nie zauway przemiany przyjaciela. Sdzi, e Satomi i Takeshi wsppracowali razem, a
dopiero potem ich drogi si rozeszy. Inkwizytor pragnie kary
mierci dla technomantki.
Jeeli w grupie znajduje si inny justycjariusz lub rzecznik
rodu, moe zablokowa t decyzj. W takiej sytuacji obie
strony musz doj do porozumienia, albo odwoa si do
zdania justycjariusza. To rozwizanie nie jest jednak dobre
Nunzio nie znosi zajmowa si problemami na poziomie
operacyjnym. Od tego ma wanie ludzi takich jak Guido,
czy decydenci grupowi. Gdy jego ludzie nie mog si porozumie, zaczyna si wcieka, a wtedy podejmuje pochopne
decyzje.
Przeniesienie ducha Goro do technoida (wykorzystujcego nekrotechnik) moe by uznane za surowo karan
herezj, naruszenie Tradycji i eksperymentowanie z nekrotechnik (jak widzi to Guido), ale rwnie jako uchybienie,
bd w sztuce technomancji. Ten drugi jest karany grzywn
lub nagan. Do takiej interpretacji moe skania ewentualna skrucha Satomi i zniszczenie technoida Goro.
Napa na Guido byo wynikiem paniki, a nie planowanej zbrodni. Guido moe to potraktowa jako napa na
urzdnika Omamu (surowo karane okaleczeniem ciaa), ale
rwnie zrezygnowa z takiego zarzutu na rzecz prywatnej
napaci na jego osob i przyj tutaj hanzycki zwyczaj zotego prawa (Klanarchia, s. 39). Oznaczaoby to, e Satomi
zapaci mu okrelon kwot jako przeprosiny.
43
Tajemnica puda: zbadanie czarnego puda, przez ktre przemawia gos zdradzi, e jest to przeklty przedmiot, speniajcy rol komunikatora dla demona o imieniu Archifon. Dziki
niemu upir moe kontaktowa si ze swoimi wyznawcami,
a take uywa swych mocy. Z wzorw pokrywajcym pudo
od wewntrz mona wywnioskowa, e istniej jeszcze cztery
takie przeklte przedmioty.
Jest to furtka dla graczy, aby mogli zawiza cykl, w ktrym
zdemaskuj wszystkie orodki korzystajce z pude, wyledz
miejsce przebywania upiora i sprbuj go zgadzi. Pierwsze
kroki powinni skierowa ku kultystom, ktrzy wykonali ciao
dla Takeshiego. Mog spenetrowa ich baz, warsztaty oraz
dowiedzie si w jaki sposb demon rozkaza im budow ciaa
dla Takeshiego.
Podzia na opowieci
Poprowadzenie wszystkich scen tej przygody i zadbanie o
elementy dobrej opowieci (nastrj i grywalno, Klanarchia
s. 397), wymaga powicenia na zabaw przynajmniej 15 godzin. Dlatego wskazane jest by podzieli ten scenariusz na
przynajmniej dwie opowieci. Proponujemy, by z wykorzystaniem scen opcjonalnych, zakoczy pierwsz opowie po
scenie Szaleczy pocig, a nastpn rozpocz scen Kryjwka Tukumo.
Sowo na koniec
W tym scenariuszu przedstawilimy ci postapokaliptyczny
fragment wiata Klanarchii: estetyk upadej cywilizacji staroytnych, sceneri zrujnowanego miasta i rozwinitego technologicznie klanu, owcw eksponatw, wyznawcw maszyn i
spaczon technologi. Lecz Klanarchia posiada wiele obliczy,
ktre pozwalaj Ci odkrywa jej wiat na nowo, wzbogaca go
o swoje wizj, ktrej jako twrcy jestemy bardzo ciekawi.
Jeli zagrae w powyszy scenariusz, zamie swj raport z sesji na oficjalnym internetowym forum Klanarchii:
forum.klanarchia.pl i podziel si swoimi wraeniami. Czy
44
Aneks I
Kluczowe elementy fabularne i postaci drugoplanowe
Czarne pudo
Artefakt staroytnych, ktry zosta przebudowany przez technokapanw na przekanik woli upiora o imieniu Archifon. Z
zewntrz pudo przypomina stare radio z jednym przyciskiem.
Przycisk wysya sygna wezwania upiora. Jeli guzik nie zostanie
wycinity przez 15 minut, a demon wyrazi tak wol, przeniesie
cz swojego ducha do przekanika. Dopiero od tego momentu
mona traktowa Pudo jako nawiedzone. Upir jest w stanie komunikowa si w echomenie ze suchaczami oraz korzysta ze
swoich Zdolnoci. Sia upiora zakltego w Czarnym Pudle wynosi
0,
5,
7,
8, Moc 7. Udany egzorcyzm moe
wygna upiora z Puda i uczyni ten przedmiot odpornym na jego
ponowne nawiedzenie, jednak nie zabije Archifona. Dzieje si
tak, poniewa Archifon fizycznie znajduje si w innym miejscu
45
5,
7,
8, Moc 7
46
Technomantka Satomi
z technoklanu Podacuchw
3,
4,
5,
7,
47
Szturmowiec Takeshi
z technoklanu Podacuchw
8,
4,
4,
5,
48
Aneks II
Wprowadzenie dla graczy
Zaoenia
Sceneri opowieci bdzie technoklan Podacuchw, zamieszkujcy cz ruin staroytnego kompleksu na pograniczu
Wyyny Wichrw i Gr Obrczy. Od wielu lat jego mieszkacy zazdronie strzeg cmentarzyska maszyn zwanego Szarpanym Miastem przed szabrownikami innych Rodzin, a take
tocz boje z nielicznymi, ale gronymi kultystami Wielkiego
K, ktrzy opanowali jedn ze zrujnowanych dzielnic. Tym scenariuszem pragniemy zaprezentowa Wam technomistyczny
wymiar Klanarchii, w ktrym terenem star z Ciemnoci s
cmentarze maszyn, a broni spaczona technologia.
Interesujca nas historia ma swj pocztek dwa tygodnie
wczeniej, gdy rankiem u wrt warowni rodu Stelligo, w
ktrej urzduje justycjariusz Nunzio Elda Stelligo, stana
siepaczka z Rodziny Rytualistw. Bya ni Adara, ochroniarka inkwizytora Guida Nunzia Fudy, jednego z wielu
klientw i podwadnych hanzyckiego justycjariusza. Zdaa
relacj justycjariuszowi Nunziowi o wydarzeniach majcych miejsce w klanie Podacuchw. Podczas prby aresztowania technomantki winnej praktykowania nekrotechniki, oskarona zabia inkwizytora Guida, a nastpnie zbiega
na teren rozlegego cmentarzyska maszyn. Klan Podacuchw odmwi pomocy w schwytaniu heretyczki.
49
49
Relacja Adary
ostaam przydzielona do ochrony inkwizytora Guida trzy lata temu w ramach umowy pomidzy
moim klanem a justycjariuszem Nunzio Elda Stelligo. Inkwizytor traktowa mnie z dystansem nie
zwierza si ze swoich myli, ani nie wtajemnicza w swoje sprawy. Zgodnie ze Strofami Dobrej Nauki mej Rodziny, suchaam jego polece i nie zadawaam pyta. Mistrz Guido nie mwi nic ponad to, co
powinnam wiedzie. Byam zbrojnym ramieniem inkwizytora, demonstracj jego stanowiska i zamonoci
patrona.
O powodzie wizyty w klanie Podacuchw, anonimowym donosie sprzed roku, dowiedziaam si od mistrza Guido ju na miejscu. Inkwizytor pierwszego dnia odwiedzi kilka najwaniejszych osb w klanie. O
ile pamitam, byli to: technokrata Noboru, kronikarz klanowy Yushin i dowdca si zbrojnych klanu Szturmowiec Takeshi, jednak ze wszystkimi rozmawia w technoklanyckiej antykwie, ktrej nigdy nie miaam
okazji pozna. Nastpnego ranka z rozkazu inkwizytora, Szturmowiec Takeshi, ktry dysponowa kluczami
do warsztatu podejrzanej technomantki Satomi, pod jej nieobecno otworzy nam jej siedzib. Po przeszukaniu warsztatu inkwizytor znalaz notatki, arkusze i plany plugawej maszyny - nekrotechnicznego czworonoga podobnego do psa. Mistrz uzna to za dowd winy praktykowania zakazanej wiedzy. Nie chcia
czeka na publiczne oskarenie przed obliczem technokraty Noboru, gdy obawia si, e jej krewniacy
wstawiliby si za ni lub przeszkodzili w zatrzymaniu (tak jak to miao miejsce ju kilka razy w cigu
naszej suby). Dlatego inkwizytor Guido poleci Takeshiemu wyprowadzi nas poza obrb klanu, abymy
mogli pochwyci technomantk, gdy ta bdzie wraca z Szarpanego Miasta. Po duszym oczekiwaniu
ujrzelimy j mod technoklanytk, ktrej towarzyszya splugawiona mechaniczna bestia. Szturmowiec
Takeshi odmwi nam pomocy w aresztowaniu swojej krewniaczki i skry si za gr technicznych rupieci.
Sami zatrzymalimy kobiet. Mistrz zacz recytowa formu oskarenia, gdy nagle wszystko potoczyo
si bardzo szybko. Pamitam, jak technomantka tylko spojrzaa na mistrza, a ten wylecia w powietrze, niczym po uderzeniu niewidzialnego taranu a na mnie skoczya nekrotechniczna bestia. Ktem oka ujrzaam
jak mistrz pada na skraj rozpadliny, a uderzeniu o ziemi towarzyszy trzask amanych koci. Oskarona
rzucia si do ucieczki. Cho zmawiaam Mantr Wyciszenia, gniew ponis m dusz. Szybkim ciciem
odrzuciam mechaniczn besti daleko od siebie i rzuciam si w pocig za oskaron. Niestety, zgubiam
technoklanytk w labiryncie zabudowa cmentarzyska maszyn. Gdy powrciam ujrzaam szturmowca,
odganiajcego mechaniczn besti. Na skraju urwiska zobaczyam tylko papieronic mistrza Guido i
obsunit ziemi. Zerknam w czelu, ale z liczcej co najmniej dwiecie metrw gbokoci wydobywa
si tylko dym i cuchnce opary. Dopiero wtedy dotaro do mnie, co si stao. Technomantka zabia inkwizytora, a ja jego ochroniarz, nie zapobiegam temu nieszczciu i okryam si wstydem.
Zoyam slangiem relacj technokracie Noboru (moje sowa powiadczy Szturmowiec Takeshi), ale decydent nie uzna za stosowne, rozpocz pocigu za technomantk Satomi. Niezwocznie przybyam do
warowni Stelligo, by zda ca relacj patronowi mojego mistrza, justycjariuszowi Omamu, mistrzowi
Nunzio Elda Stelligo.
Adara crka Kesheta, klan Wiecznego Ognia, Zakon Rytualistw, \
50
Aneks III
Wydarzenia historyczne
Wydarzenie
Czas
6 lat temu
5 lat temu
2 lata temu
1 rok temu
9 miesicy temu
Szturmowiec Takeshi zabija Tuklumo dziki maszynie. Duch Tukumo zaczyna nawiedza
wschodni Dzielnic Hangarw.
8 miesicy temu
6 miesicy temu
2 miesice temu
1 miesice temu
30 dni temu
15 dni temu
dzi
51
Aneks IV
Dramatis personae
Wysannicy
justycjariusza
Justycjariusz Nunzio
Elda Stelligo na terytorium w ktrym toczy
si akcja reprezentuje
wadz Omamu.
Inkwizytor Guido Nunzio Fuda zabili go i
uciek
Klan Podacuchw
Gocie
li
Szturmowiec
Takeshi Miko pani kupiec z Prze- Maruderzy Ernsta Zanna
czarny charakter, przywdca kadni
si zbrojnych i bohater Podacuchw,
Nazwy
Podacuchy klan na pograniczu Wyyny Wichrw i Gr
Obrczy
Odwd Pnocny soldacka
Kompania z Wyyny Wichrw
Szarpane Miasto
Nomi przepatrywacz
Goro - technoid Satomi
Tukumo szabrownik, przyjaciel Satomi, po mierci zy
duch, ktry nawiedza Dzielnic hangarw. Symbol trbki
w kole z acuchw.
Czarne pudo
Machina dyspersji organicznej
52
Aneks V
Scenopis przygody
Takeshi sucha gosw retrospekcja
- wprowadzi w nastrj fantasy horroru w odcieniu postapokalipsy: sceneria warsztatu, wentylacja, zapachy smarw,
elazo
- nacisk na filmowo: rozpocz pynnym opisem i zakoczy scen tytuem opowieci
- zasygnalizowa graczom, e w klanie znajduje si kultysta
maszyn: cie, niezidentyfikowana posta
- zasygnalizowa w tle o plugawym artefakcie: skrzynia
i upiorne odgosy
- zarzuci haczyk fabularny na kolejn opowie poprzez
zaznaczenie motywu godu;
Godne wejcie
podczas kani, istnieje ryzyko biernej grupy. W takim przypadku prawdopodobnie bdziesz musia czsto asekurowa
graczy postaciami drugoplanowymi, ktrzy bd popycha
graczy-warzywa we waciwym kierunku.
- przypomnie o godzie w klanie motywem walki wyrostkw o soik ogrkw;
- podnie dramaturgi opowieci i sprowokowa graczy
do sporu spoecznego z rad. Wygra spr, aby bezproblemowo prowadzi dochodzenie. Rada: technokrata Noboru,
kronikarz klanowy Yushin, mistrzyni Aimi
- utwierdzenie przekonanie graczy, e Satomi istotnie jest winna: maszyna dyspersji organicznej i naniesione na ni znaki
nekrotechniczne, plany technoida Goro, czarne pudo.
- poda graczom oglne informacji o klanie dziki napotkanej Miko i jej ochroniarzowi Matasu.
- pokaza klan Podacuchw, jako przykadowy technoklan; strategiczne pooenie klanu, fortyfikacje, zwodzony
most, obrotowe platformy, ubiory, warsztaty, podwieszane
poziomy, itd.
W klanie
- poda wicej wiadomoci od osoby trzeciej o Podacuchach i protezach Takeshiego: romans z Miko;
- poinformowa o Tukumo i jego kryjwkach w Szarpanym
Miecie: flipper
- pokaza symbol Tukumo: trbka w okrgu z acuchw
flipper
- zaprezentowa graczom pozycj Szturmowca Takeshiego
w klanie (bohater wojen z kultystami) i szacunek jakim si
cieszy: opowie o zwycistwie Podacuchw;
Ruiny
- odda koloryt Szarpanego Miasta jako cmentarzyska maszyn
- nawiza kontakt z Wsiewoodem Bluzgaczem: znaki na
wiey w Dzielnicy Centralnej, rozmowa przez rynn
- pierwszy kontakt z kultystami Ernsta Zanna: wartownicy
- dotrze do zwglonego wysokociowca znale papierosy
53
Szaleczy pocig
- zdynamizowa akcj opowieci, podnie dramatyczno:
konfrontacje z kultystami, szybka narracja, poczucie zagroenia, stopniowanie wyzwa
- kolejni przeciwnicy ukazuj rnorodno kultystw Wielkiego K
- Snajper na dachu
- Skoczkowie wzdu wwozu
- Technolotniarze na pograniczu zabudowa i Pasa Spustosze
Kryjwka Tukumo
- da wykaza si bohaterom nastawionych na eksploracj
ruin (szabrownik, przepatrywacz)
- wyzwanie: gniazdo gruzochonw
- eksponaty Tukumo: rbka, zapisy nutowe, paszcz wojskowy, szabla oficerska.
- przypomnie symbol Tukumo: trbk w okrgu z acuchw
Szynowyrm
- eskalowa zagroenie poprzez krtki pocig po Pasie Spustosze
- pokaza kolejn rnorodno kultystw wielkiego i elementy mistycznego fantasy (latajcy stwr z mechanicznymi
protezami)
- ukaza potnego przeciwnika przywdc kultystw Ernsta Zanna
54
Wadca domeny
- wprowadzi mroczny nastrj: hangar zalany wod, postument, retrospekcja rozrywanego przez maszyn Tukumo, kaua krwi
- doprowadzi do spotkania z Satomi najlepiej, jakby grupa
dosza do porozumienia z technomantk.
- zaskoczy bohaterw rupieciowym golemem: duch Tukumo
pragnie zemsty i spokoju;
- zainicjowa scen Dominowania Ciemnoci, aby uszczupli
Pul Ciemnoci, jeli jest ona zbyt dua (wicej ni 5 koci).
Unika umiercenia bohaterw - wykorzystywa koci z Puli,
aby podkreli zagroenie i nastrj.
Gosy Otchani
- scena objawienia Ciemnoci
- zaprezentowa moc maszyny dyspersji organicznej, ktra
przeniesie ducha Takeshiego do technoida
- konfrontacja z technoidem Takeshi
Epilog
- zakoczy dochodzenie: oficjalne rozpatrzenie sprawy Satomi
- pozostawi furtk dla kontynuacji kampanii: rozszyfrowa
tajemnice puda
Po wojnie ludzi z upiorami, na gruzach staroytnego wiata, narodzia si nowa cywilizacja. Mapy pene s biaych
plam okalajcych odosobnione ludzkie siedziby. Zjednoczone wolne klany stawiaj opr Ciemnoci. Poza ich wociami
rozciga si wiat dzikiej wrogiej natury. Czciciele upiorw kalecz ciaa, by oywi maszyny bd upodobni si
do rolin. Smoki przyczajone na kikutach elbetonowych
drapaczy chmur czekaj na miakw zapuszczajcych si w ruiny w
poszukiwaniu eksponatw dawnego wiata. Wilkoaki przemierzaj
Lodowe Pustkowia w poszukiwaniu ludzkiego misa. A wszyscy z
trwog spogldaj na Wschd, spowity cieniem Wiey Dzwonw,
z ktrej Cesarz zarzdza swoim imperium.
Narracyjna zabawa fabularna inaczej gra fabularna (ang. role playing games RPG), w ktrej uczestnicy bior udzia we wsptworzeniu
interaktywnej opowieci, wcielajc si w wybranych bohaterw. Forma rozrywki znana od wielu lat mionikom fantastyki, majca
rzesze oddanych fanw i stanowica wzr, do ktrego dy wiele popularnych gier komputerowych.
55