You are on page 1of 56

Micha Jerzy Markowski

SZARPANE MIASTO
Scenariusz przygody do Klanarchii

Pomys i opracowanie: Micha Jerzy Markowski


Ilustracje: Mariusz Gandzel, Sebastian Skuza, Wojciech Andrzejewski, Jakub Jaboski, Jakub Redys, Grzegorz Krysiski,
Marek Madej, Piotr Chrzanowski, Piotr Szot
Layout: Mariusz Gandzel
Okadka: Mariusz Gandzel
Korektka i redakcja: Sawomir Wrzesie, Aleksander SSkellen Frontczak.
Skad i ukad graficzny: Andrzej Karlicki
Specjalne podzikowania dla: Sawomira Wrzenia, Aleksandra Frontczaka, Sebastiana Skuzy, Daniela Huka,
Adama Sieradzana, Arkadiusza Mielczarka

Copyright Copernicus Corporation 2010.


Copyright Micha Markowski
Copernicus Corporation
Andrzej Karlicki
ul. Dugosza 2/16
01-174 Warszawa
Copernicus Corporation WWW: copcorp.pl
aden fragment tej ksiki nie moe by reprodukowany, skadowany lub transmitowany w adnej formie elektronicznej,
mechanicznej lub fotograficznej bez pisemnej zgody wydawcy bd autora z wyjtkiem fragmentw na uytek recenzji.

SPIS TRECI
WPROWADZENIE

Wadca domeny

37

Wyprawa Odwodu Pnocnego 22

Notka informacyjna

Gosy Otchani

40

Zaoenia

Epilog

43

Kultysta grupy Ernsta Zanna

WSTP

Podzia na opowieci

44

Historia

Sowo na koniec

44

Dzieje trjki przyjaci

Co naprawd zaszo w technoklanie Podacuchw? 8


Inkwizytor Guido bada spraw
anonimu
8
Inkwizytor bada spraw
technomantki

Aresztowanie

11

Zaraz zaczynamy

11

Takeshi sucha gosw

11

Godne wejcie

14

A moe zapomnimy o caej


sprawie?
16
Most nad rozpadlin

19

W klanie

21

Ruiny

22

Okaleczenie Goro

29

Szaleczy pocig

29

Kryjwka Tukumo

31

Szynowyrm
Groza wrd ruin

Wsiewood Bluzgacz z Kompani


Odwodu Pnocnego

drugoplanowe

45

Aneks II. Wprowadzenie dla


graczy

49

historyczne
Aneks IV. Dramatis personae

52

Aneks V. Scenopis przygody

53

RAMKI
Relacja Adary

5,

Klan Podacuchw

13

Miko z klanu Przekadni, kupiec 14


Matasu z klanu Przekadni,
15

Technokrata Nobor, decydent


klanu Podancuchw

16

35

Aimi, mistrzyni metalurgii

18

36

Yushin, kronikarz klanowy

18

26

Banda Moderatora Ernsta Zanna 28


Snajper, elita grupy Ernsta Zanna 30
Skoczek, elita grupy Ernsta Zanna 32

51

ochroniarz Miko

26

Inkwizytor Guido Nunzio Fuda,


klient rodu Stelligo

ci i postaci

Aneks III. Wydarzenia

Przed przybyciem bohaterw 1 0

OPOWIE

Aneks I. Kluczowe elementy opowie-

25

Technolotniarz, elita grupy


Ernsta Zanna

32

Szynowyrm, latajcy
wierzchowiec

35

Ernst Zann, moderator kultu

35

Duch Tukumo

39

Golem z rupieci

39

Technoid Takeshi, splugawiony 41


Maszyna dyspersji organicznej 45
Czarne Pudo

45

Archifon, Gos Otchani

46

Technomantka Satomi z technoklanu


Podacuchw

47

Szturmowiec Takeshi z klanu Podacuchw

48

WPROWADZENIE
Notka informacyjna
Szarpane Miasto jest scenariuszem do gry RPG pt. Klanarchia, cho poszczeglne wtki i pomysy w nim zawarte nadaj si rwnie do wykorzystania w wielu innych systemach
RPG. Scenariusz przeznaczony jest, dla narratora oraz 3-4
graczy. Zawiera informacje pozwalajce poprowadzi kilka
pocztkowych sesji duszego cyklu.

Aby zagra w ten scenariusz, potrzebujecie przynajmniej jednego egzemplarza Klanarchii, z pomoc ktrego stworzycie
swoich bohaterw oraz poznacie wiat i zasady tej gry.

Zaoenia
Sceneri opowieci bdzie technoklan Podacuchw, zamieszkujcy cz ruin staroytnego kompleksu na pograniczu Wyyny Wichrw i Gr Obrczy. Od wielu lat jego
mieszkacy zazdronie strzeg cmentarzyska maszyn zwanego Szarpanym Miastem przed szabrownikami innych Rodzin, a take tocz boje z nielicznymi, ale gronymi kultystami Wielkiego K, ktrzy opanowali jedn ze zrujnowanych
dzielnic. Tym scenariuszem pragniemy zaprezentowa Wam
technomistyczny wymiar Klanarchii, w ktrym terenem star
z Ciemnoci s cmentarze maszyn, a broni spaczona technologia.
Interesujca nas historia ma swj pocztek dwa tygodnie wczeniej, gdy rankiem u wrt warowni rodu Stelligo, w ktrej urzduje justycjariusz Nunzio Elda Stelligo, stana siepaczka z
Rodziny Rytualistw. Bya ni Adara, ochroniarka inkwizytora
Guida Nunzia Fudy, jednego z wielu klientw i podwadnych
hanzyckiego justycjariusza. Zdaa relacj justycjariuszowi
Nunziowi o wydarzeniach majcych miejsce w klanie Podacuchw. Podczas prby aresztowania technomantki winnej
praktykowania nekrotechniki, oskarona zabia inkwizytora
Guida, a nastpnie zbiega na teren rozlegego cmentarzyska
maszyn. Klan Podacuchw odmwi pomocy w schwytaniu
heretyczki.
Justycjariusz wzburzony relacj, w kilka dni organizuje grup
majc za zadanie przynie gow technomantki. W jej skad
wchodz bohaterowie graczy, wytypowani przez justycjariusza na podstawie dowiadczenia w walce miejskiej i pewnej
wiedzy o praktykujcych nekrotechnik kultystach Wielkiego K.

44

Nunzio, wcieky z powodu mierci Guido, zamkn Adar w


odosobnieniu, zarzucajc jej skrajn niekompetencj podczas
wykonywania swoich obowizkw. Ta, w rozpaczy dokonuje rytualnych samookalecze, co jeszcze bardziej rozsierdza
justycjariusza, gdy powikania po ranach s tak powane, e
uniemoliwiaj siepaczce udzia w wyprawie.
Bogatsi o znajomo powyszych zaoe, przystpcie do
kreacji bohaterw.
Preferowane Rodziny: wszystkie
Preferowane archetypy: egzorcysta, inkwizytor, kronikarz
klanowy (tutaj bdzie sekretarzem oddziau, ledczym),
rzecznik rodu (dowdca grupy lub negocjator), siepacz, szabrownik, przepatrywacz, nicy, technomanta, erca.

Cao zaoe jest do wiadomoci graczy. Przeczytaj im


zaoenia, przelij im mailem (zacznik nr 1) bd wydrukuj.

Najlepiej powicie Wprowadzeniu osobne spotkanie.


Tworzenie postaci, a szczeglnie nabywanie manewrw i socjotechnik, kompletowanie moduw technomanckich, przegldanie i kupowanie wyposaenia zabiera sporo czasu.

Postaci twrzcie wsplnie - pod grup. Dbajcie aby si

uzupeniay, wspieray w konfliktach i innych wyzwaniach.


Pomylcie, jak sobie poradzicie, gdy jedyna osoba znajca
si na danej dziedzinie obleje test? Musicie zapewni sobie
odwody.

Relacja Adary

ostaam przydzielona do ochrony inkwizytora Guida trzy lata temu w ramach umowy pomidzy moim
klanem a justycjariuszem Nunzio Elda Stelligo. Inkwizytor traktowa mnie z dystansem nie zwierza si
ze swoich myli, ani nie wtajemnicza w swoje sprawy. Zgodnie ze Strofami Dobrej Nauki mej Rodziny,
suchaam jego polece i nie zadawaam pyta. Mistrz Guido nie mwi nic ponad to, co powinnam wiedzie.
Byam zbrojnym ramieniem inkwizytora, demonstracj jego stanowiska i zamonoci patrona.
O powodzie wizyty w klanie Podacuchw, anonimowym donosie sprzed roku, dowiedziaam si od mistrza
Guido ju na miejscu. Inkwizytor pierwszego dnia odwiedzi kilka najwaniejszych osb w klanie. O ile pamitam, byli to: technokrata Noboru, kronikarz klanowy Yushin i dowdca si zbrojnych klanu Szturmowiec
Takeshi, jednak ze wszystkimi rozmawia w technoklanyckiej antykwie, ktrej nigdy nie miaam okazji pozna.
Nastpnego ranka z rozkazu inkwizytora, Szturmowiec Takeshi, ktry dysponowa kluczami do warsztatu podejrzanej technomantki Satomi, pod jej nieobecno otworzy nam jej siedzib. Po przeszukaniu warsztatu inkwizytor znalaz notatki, arkusze i plany plugawej maszyny - nekrotechnicznego czworonoga podobnego do psa.
Mistrz uzna to za dowd winy praktykowania zakazanej wiedzy. Nie chcia czeka na publiczne oskarenie
przed obliczem technokraty Noboru, gdy obawia si, e jej krewniacy wstawiliby si za ni lub przeszkodzili
w zatrzymaniu (tak jak to miao miejsce ju kilka razy w cigu naszej suby). Dlatego inkwizytor Guido poleci
Takeshiemu wyprowadzi nas poza obrb klanu, abymy mogli pochwyci technomantk, gdy ta bdzie wraca
z Szarpanego Miasta. Po duszym oczekiwaniu ujrzelimy j mod technoklanytk, ktrej towarzyszya splugawiona mechaniczna bestia. Szturmowiec Takeshi odmwi nam pomocy w aresztowaniu swojej krewniaczki i
skry si za gr technicznych rupieci. Sami zatrzymalimy kobiet. Mistrz zacz recytowa formu oskarenia,
gdy nagle wszystko potoczyo si bardzo szybko. Pamitam, jak technomantka tylko spojrzaa na mistrza, a ten
wylecia w powietrze, niczym po uderzeniu niewidzialnego taranu a na mnie skoczya nekrotechniczna bestia.
Ktem oka ujrzaam jak mistrz pada na skraj rozpadliny, a uderzeniu o ziemi towarzyszy trzask amanych koci. Oskarona rzucia si do ucieczki. Cho zmawiaam Mantr Wyciszenia, gniew ponis m dusz. Szybkim
ciciem odrzuciam mechaniczn besti daleko od siebie i rzuciam si w pocig za oskaron. Niestety, zgubiam technoklanytk w labiryncie zabudowa cmentarzyska maszyn. Gdy powrciam ujrzaam szturmowca,
odganiajcego mechaniczn besti. Na skraju urwiska zobaczyam tylko papieronic mistrza Guido i obsunit
ziemi. Zerknam w czelu, ale z liczcej co najmniej dwiecie metrw gbokoci wydobywa si tylko dym
i cuchnce opary. Dopiero wtedy dotaro do mnie, co si stao. Technomantka zabia inkwizytora, a ja jego
ochroniarz, nie zapobiegam temu nieszczciu i okryam si wstydem.
Zoyam slangiem relacj technokracie Noboru (moje sowa powiadczy Szturmowiec Takeshi), ale decydent nie uzna za stosowne, rozpocz pocigu za technomantk Satomi. Niezwocznie przybyam do
warowni Stelligo, by zda ca relacj patronowi mojego mistrza, justycjariuszowi Omamu, mistrzowi
Nunzio Elda Stelligo.
Adara crka Kesheta, klan Wiecznego Ognia, Zakon Rytualistw,

Dobrze by byo, gdyby wrd bohaterw znalaz si Podziel si relacj Adary z graczami, zanim jeszcze stwocho jeden archetyp mogcy udwign ciar konfrontacji
spoecznych.

rz postaci. To ich na pewno ukierunkuje na rozwinicie umiejtnoci przydatnych z walk nekrotechniczn besti, czytania
planw, wykresw i by moe znajomoci jzyka obcego.

Byoby atwiej, gdyby bohaterowie znali jzyk techno- Odmowa mieszkacw klanu w aresztowaniu i cigaklanw antykw, a przynajmniej jedna posta potrafia w
nim zarwno czyta jak i pisa. Umwmy si, e dla porozumiewania antykw powinni posiada obycie przynajmniej na poziomie ponadprzecitnym (4), albo pochodzi z
Technoklanw. Aby pisa i czyta w antykwie postaci spoza
Technoklanw powinny posiada obycie na poziomie bardzo dobrym (6), a Technoklanyci na poziomie ponadprzecitnym (4). Obycie odpowiada rwnie za znajomo praw
i zwyczajw Unii, co przyda si podczas konfrontacji spoecznych.

Podpowiedz graczom, aby zadbali o umiejtnoci przy-

datne podczas poruszaniu si w terenie miejskim oraz w


konfrontacji z kultystami Wielkiego K. Do takich nale:
krycie si, parkour, wiedza o sugach Ciemnoci, transmutacja substancji oraz uzdolnienia techniczne. W eksploracji miasta pomocny bdzie take zmys natury, gdy cz
cmentarzyska maszyn zostaa zawaszczona przez dzik rolinno.

Drugie imi justycjariusza to eskie Elda, poniewa


zgodnie ze zwyczajem Hanzytw jest to imi obecnego patrona, w tym przypadku Eldy Tozzi. Odpowiednio zabity inkwizytor, jako klient justycjariusza, mia na drugie imi tak,
jak jego patron czyli Guido Nunzio.

66

niu swego krewniaka oraz utrudnianie dziaa w ledztwie


to powszechny problem Omamu z wikszymi i silniejszymi
klanami.

Bohaterowie

s wysannikami monego justycjariusza, dlatego na czas misji kady z nich otrzyma od Nunzia
wierzchowca: czworonon bestie przypominajc masywne konie o szablozbnym pysku, z wypalonym pitnem rodu Stillo. Charakterystyka wierzchowca to:
9,
4,
0,
3, Zdrowie 11, Nieugito 4, Moc 3.
Siepacz, jako e standardowo zaczyna zabaw z wierzchowcem, otrzyma od justycjariusza jedn dowoln rzecz
z listy ekwipunku, ktrej koszt nie przekracza 200 denarw.
Pozwl graczom wyposay swoich bohaterw, zgodnie ze
stanem Zamonoci. Niech kupi co tylko znajd w cennikach podrcznika, ale nie wicej. Na sesji padnie propozycja
przekupstwa i musi jawi si dla graczy dosy atrakcyjnie.

WSTP
Historia
Na intryg skadaj si dwa splecione ze sob wtki. Pierwszym z nich jest prba pochwycenia technomantki Satomi,
za drugim opowie o splugawieniu bohatera klanu Podacuchw.
Historia pocigu za technomantk rozpocznie si sprzeczk z
technokrat klanu i jego doradcami, ktrzy sprbuj przekupi bohaterw i przeszkodzi w ich misji. Przycinici przez
bohaterw, wyjawi miejsce, w ktrym ukrya si Satomi oraz
pozwol przeszuka jej siedzib. W warsztacie technomantki
bohaterowie odnajd t sam dokumentacj, ktr znalaz inkwizytor Guido, a take wielk machin, ktrej pochodzenie

dla wyksztaconego konstruktora nie pozostawia cienia wtpliwoci jest tworem wyznawcw Wielkiego K. W kolejnej
scenie przyjdzie im przekrada si przez Szarpane Miasto i
wyrwa z ap kultystw soldackiego szabrownika wraz z jego
ciko rannym towarzyszem, ktrym bdzie rzekomo zabity
inkwizytor Guido. Po emocjonujcym pocigu bohaterowie
zmierz si z upiorem nawiedzajcym cmentarz maszyn, a take bd mieli okazj ocali mechanicznego psa technomantki i
dowiedzie si, kto rzeczywicie prbowa zabi Hanzyt. Na
kocu zmierz si z gwnym antagonist tej historii, splugawionym i okrutnym Szturmowcem Takeshim.

Dzieje trjki przyjaci


Sze lat temu Technoklan Podacuchw wyrzuci z jednej
dzielnic Szarpanego Miasta du enklaw wyznawcw Wielkiego K. Trjka przyjaci: technomantka Satomi, szturmowiec Takeshi oraz szabrownik Tukumo przystpili do eksploracji podziemnych hangarw, nalecych wczeniej do
kultystw. Natrafili w nich na machin dyspersji organicznej,
ktra pozwalaa na przeniesienie ducha w dowolny przedmiot
znajdujcy si w zasigu maszyny, doprowadzajc jednak do
zniszczenia ciaa. Szabrownik Tukumo i technomantka Satomi
zainteresowali si znaleziskiem, zdumieni zaawansowaniem
technologii. Studia nad machin pozwoliy im zaszczepi na
grunt pneumatyki wiele nowych rozwiza, udoskonali produkcj pi acuchowych, system wentylacji klanu oraz zbudowa pneumatyczne dwigi przesuwajce platformy. Dziea
te, cho inspirowane machin dyspersji organicznej, nie byy
spaczone nekrotechnik.
Szturmowiec Takeshi znalaz take inny artefakt cik
skrzynk, z ktrej pyny gosy i melodie. Czasem dwiki
dochodzce z puda byy tak pikne, e szturmowiec paka
jak may chopiec, innym razem byy straszne i niepokojce.
Takeshi nie przyzna si przyjacioom do swojego znaleziska,
obawiajc si e zabior i rozmontuj skrzynk chcc pozna
jej zasad dziaania. Ukry artefakt w piwnicy swej kwatery i
podczas gdy pozostaa dwjka przyjaci badaa wielk machin, Takeshi godzinami wsuchiwa si w dwiki puda. Po
kilku miesicach przyzwyczai si do okropnych szmerw, a
nawet zacz wyawia z nieskadnego jazgotu sowa. Sowa
kierowane do niego. Wskazwki i rady, jak walczy oraz budzi strach wrd wrogw. Pod ich wpywem Szturmowiec

Takeshi zacz uywa stymulantw bojowych, a nastpnie


zdecydowa si na amputacj obu doni (w tym te jednej
zdrowej - o tym wiedzieli tylko jego przyjaciele i przyjezdni
znachorzy dokonujcy tej skomplikowanej operacji) uzupeniajc kikuty kosztownymi protezami. W krtkim czasie sta
si najgroniejszym i najbardziej skutecznym wojownikiem
klanu. Jednak wskutek naduywania narkotykw, jego zdrowie zaczo podupada, a stare rany odezway si na nowo.
Gos pyncy z puda zasia ziarno, ktre kiekowao trzy lata
i zupenie owadno wyobrani szturmowca: wykorzysta
machin dyspersji organicznej do celu, w jakim zostaa stworzona by przenie swego ducha ze sabej, ludzkiej skorupy
do stalowego, mechanicznego ciaa.
Szturmowiec zacz interesowa si badaniami Satomi i Tukumo oraz spdza z nimi wicej czasu. Widzia jednak, e
przyjaciele ani myl uy nekrotechnicznych mocy i machin
wykorzystuj jedynie w celach badawczych. Wtedy wpad na
pomys przekonania Satomi do eksperymentw nad pierwotnym przeznaczeniem machiny. Pewnej nocy okrutnie okaleczy psa Goro, ukochanego towarzysza technomantki, zrzucajc win na soldackich szabrownikw z cmentarza maszyn i
podsun jej pomys uratowania go dziki mocy machiny. Satomi, widzc dug i bolesn agoni swego zwierzcego przyjaciela przeamaa opory zbudowaa dla Goro nowe, mechaniczne ciao w formie artefaktu technomancji i skorzystaa z
mocy nekrotechniki. Dusza psa zostaa wcielona w maszyn,
tworzc technoida. Takeshi towarzyszc temu wydarzeniu
uczy si dziaania urzdzenia.

Szabrownik Tukumo potpiajcy t decyzj, zacz podejrzewa szturmowca Takeshiego o ukryte zamiary. Zastanowio
go niezwyke zainteresowanie siepacza machin oraz namawianie przyjaciki do zamania Tradycji. Zauway nadzwyczajne okruciestwo szturmowca i jego obsesj udoskonalania
ciaa. Wiedzia jednak, e nikt w klanie nie zechciaby go wysucha - wszak Takeshi uchodzi za najdzielniejszego wojownika Podacuchw, a Tukumo nie posiada adnych mocnych
dowodw. Szabrownik napisa wic anonim, w ktrym podzieli si swoimi podejrzeniami i przesa list do najbliszego
inkwizytora poprzez hanzyck karawan.
Niedugo po tym wydarzeniu Takeshi zorientowa si, e szabrownik Tukumo go ledzi. Szturmowiec postanowi pozby
si dawnego przyjaciela, a jednoczenie samemu wyprbowa
maszyn. Za namow gosw z puda zastawi puapk, podczas ktrej obezwadni Tukumo. Burzliwej nocy uruchomi
machin, z przykutym do niej szabrownikiem. Ciao zostao
rozerwane, a duch Tukumo przenikn do wielkiego hangaru,
do dzisiaj nawiedzajc to miejsce jako spaczony Ciemnoci
wadca domeny. Mieszkacy Podacuchw, znajdujc zakrwawione odzienie Tukumo w Dzielnicy hangarw uznali,

e szabrownik zgin z rk kultystw Wielkiego K podczas


eksploracji Szarpanego Miasta.
Niestety wystpiy pewne problemy. Duch Tukumo nawiedzajcy hangar sta si agresywny wobec kadego czowieka,
oprcz technomantki Satomi. Szczegln zajadoci darzy
Takeshiego. Szturmowiec obawiajc si zego ducha zosta
praktycznie odcity od machiny. Namwi wic Satomi, aby
w czciach przeniosa machin do swojego warsztatu, sugerujc, e nawiedzony hangar to niezbyt bezpieczne miejsce.
Technomantka zgodzia si, jednak po przeniesieniu czci
machiny nie zoya jej z powrotem, a na dodatek trzymaa
szturmowca na dystans. Takeshi nie mia za odwagi wystpi
przeciwko technomantce, znajc si jej artefaktw, a take
obawiajc si jej mechanicznego psa Goro, ktry w stosunku
do niego zachowywa si nadzwyczaj wrogo. Przez wiele miesicy machina bya tu pod jego nosem, a mimo tego nie mg
z niej skorzysta. A nadarzya si okazja...

Co naprawd zaszo w technoklanie Podacuchw?


1. Inkwizytor Guido bada spraw anonimu
Rka Omamu jest sprawiedliwa, ale nierychliwa. Min prawie rok zanim inkwizytor Guido otrzyma wiadomo Tukumo i zdecydowa si wybra do klanu Podacuchw. W dniu
swego przybycia zamieni par sw z technokrat i kronikarzem klanowym, syszc na temat szturmowca same pochway. Wieczorem odwiedzi Takeshiego, aby zbada sytuacj.
Zobaczy siepacza, ktry swoje zdrowie odda w imi walki
z kultystami wielkiego K i ochronie klanu. Ciao naznaczay
blizny i le zagojone rany, z ktrych kada miaa swoj histori. Guido wysucha opowieci szturmowca o okaleczeniu
i koniecznoci amputacji rk oraz utracie caego majtku, za
ktry u konstruktorw z technoklanu Przekadni kupi specjalne protezy. Owszem, inkwizytor rozpozna w siepaczu drobne
znamiona Ciemnoci, lecz zrzuci je na karb uzalenienia od

narkotykw i przymkn na to oko. Ostatecznie donos potraktowa jako zawistne obmawianie legendarnego siepacza.
Zapamitaj:

Inkwizytor nie uwierzy anonimowi, a Szturmowiec Takeshi wyda mu si poczciwym wiarusem, splugawionym lekko przez narkotyki.

Adara nie znaa antykwy, jzyka Technoklanw, a wszel-

kie jej relacje s jedynie interpretacjami tego co widziaa. Nie


miaa nawet pojcia, e Takeshi by podejrzanym.

2. Inkwizytor bada spraw technomantki


W czasie rozmowy Takeshi, proszc o dyskrecj, rzuci podejrzenie na technomantk. Wspomnia o dziwnej machinie
w jej warsztacie oraz o technoidzie, ktre jak wiadomo towarzysz kapanom Wielkiego K, ale nie Unitom. Wiedzc,
e technomantka ma zwyczaj kadego ranka wychodzi ze
swoim technoidem Goro na dugi spacer po cmentarzysku
maszyn, szturmowiec Takeshi obieca zaprowadzi w tym
czasie inkwizytora do warsztatu Satomi.

ny za bezpieczestwo Podacuchw, Takeshi ma dostp


do wszystkich miejsc w klanie). Guido odnalaz schematy
technoida, ale obawiajc si, e klan bdzie chroni swoj
technomantk, zdecydowa si zaaresztowa kobiet bliej
cmentarzyska maszyn.

Nastpnego ranka, Takeshi otworzy warsztat zapasowym


kluczem i wpuci inkwizytora i jego siepaczk by poszukali
dowodw (jako dowdca si zbrojnych klanu odpowiedzial-

leao mu, aby zostaa aresztowana, a on mg w spokoju


sprbowa zoy machin.

Zapamitaj:

Takeshi podpuci inkwizytora na technomantk. Za-

3. Aresztowanie
Gdy Satomi wracaa ze spaceru natkna si na Inkwizytora
Guido i siepaczk Rytualistw (Tekeshi pozosta w ukryciu
za had rupieci). Technomantka wiedzc, e jej technoid
jest spaczony nekrotechnik, a w jej pracowni znajduje si
rozoona machina kultystw, wpada w panik i aktywizowaa artefakt z moduem uderzenia kinetycznego. Dalej
wydarzenia potoczyy si prawie dokadnie tak, jak zrelacjonowaa je Adara. Prawie robi wielka rnic.
Inkwizytor nie zakoczy swojego oskarenia, gdy z wielk
si zosta zwalony z ng, a jego ciao zaczo si wolno
stacza w kierunku rozpadliny. W tym samym momencie na
Rytualistk skoczy technoid, a technomantka zacza ucieka. Rytulistka jednym sprawnym ciosem zrania technoida,
odrzucajc go daleko od siebie i rzucia si w pocig.
Takeshi podbieg do inkwizytora. Guido y, straci tylko
przytomno. Bez wahania szturmowiec zrzuci inkwizytora w rozpadlin. Widzc, e technoid jest ranny, Takeshi
postanowi wykoczy znienawidzonego psa, lecz w tym
momencie naszed go atak gwatownych spazmw, zwizany z jego uzalenieniem od stymulantw. To pozwolio
technoidowi Goro oddali si ku Szarpanemu Miastu powczc ap. Nikt nie podejrzewa, e maszyna posiada
modu monitoringu i nagraa cae wydarzenie. Szczeglnie
wyranie wyszo ujcie, gdy Takeshi wrzuca inkwizytora do
rozpadliny.

Zapamitaj:

Takeshi obserwuje wydarzenie za had rupieci. Nie

chce, aby w klanie roznioso si, e to on wyda technomantk.

Technoid i technomantka atakuj niemal jednoczenie.


Inkwizytor zostaje ranny i traci przytomono. Technoid zostaje ranny.

Korzystajc z samotnoci, Takeshi zrzuca inkwizytora


w przepa.

Technoid nagra cae wydarzenie moduem monitorin-

gu. Modu ten, zosta opisany w podrczniku Klanarchii na


s. 217. Kada osoba, ktra powici godzin na dostrojenie
si do artefaktu i wykona udany Zwyky test transmutacji
substancji (+1 ko za znajomo imienia psa) bdzie potrafia uruchomi modu (Podrcznik s. 211). Uruchomienie
monitoringu, czyli obejrzenie zapamitanego obrazu, wymaga Trudnego testu dominowania ducha lub wydania 3
Mocy.

Gdy Rytulistka powrcia, ujrzaa Takeshiego plujcego


krwi i pomstujcego na nikncego za widnokrgiem technoida. Wtedy do Adary dotaro, e nie dopenia swoich
obowizkw.

4. Przed przybyciem bohaterw


Adara i Takeshi zdali relacj starszynie w wersji szturmowca inkwizytor od pocztku interesowa si technomantk i rozkaza mu zaprowadzi si do warsztatu. Klan odmwi pomocy Adarze i w rezultacie opuszcza ona Podacuchy
i kieruje si ku warowni rodu Stelligo, aby poinformowa o
wydarzeniu justycjariusza.
Technomantka Satomi pod oson nocy przybywa do klanu i
spotyka si ze swoim wujem, technokrat Noboru. Ustalaj,
e Satomi zaszyje si w Szarpanym Miecie na najblisze
p roku, a sprawa ucichnie. Technokrata jest pewien, e
justycjariusz przyle kogo do wyjanienia tej sytuacji. Satomi ukrywa si w starym warsztacie w Dzielnicy Hangarw, tym samym, w ktrym znajdowaa si machina, zanim
technomantka nie przeniosa jej do swojej siedziby. Noboru
rozkazuje Takeshiemu posprzta dowody, jakie posuyy
inkwizytorowi do oskarenia siostrzenicy, lecz szturmowiec
chowa tylko dokumentacj dotyczc machiny dyspersji organicznej plany i wykresy technoida zostawia tam gdzie
byy.
W kocu szturmowiec Takeshi przystpuje do realizacji
swojego marzenia. Majc wreszcie peen dostp do pracowni Satomi, z wielkim mozoem skada machin. W midzyczasie gosy z puda obiecuj dostarczy Takashiemu idealne, sztuczne ciao w ktre przeniesie on swego ducha (Bd

1010

cierpliwy, ju niedugo dostaniesz wspaniae, silne ciao...).


W tym czasie na ustpie rozpadliny szabrownik Wsiewood
z Pnocnego Odwodu, znajduje ciko rannego inkwizytora
Guido. Przenosi go do ruiny starej wiey i tam, pomimo swej
mizernej wiedzy o leczeniu, prbuje go wykurowa. Rwnoczenie technoid Goro zaszywa si na cmentarzu maszyn.
Odniesione w walce z Adar rany uniemoliwiaj mu sprawne poruszanie.
Tak ma si sytuacja, gdy do klanu Podacuchw przybywaj bohaterowie graczy.

OPOWIE
Zaraz zaczynamy
Przed sam sesj wylosujcie Wyzwania egzarchw. To wane, by Wyzwa nie losowa wczeniej, gdy narrator nie
powinien specjalnie pod nie ukada scenariusza. To gracz
ma szuka moliwoci wyzyskania fabuy, aby zrealizowa
Wyzwania.
Jeli prowadzisz ten scenariusz graczom, ktrzy nie znaj
Klanarchii, poinformuj ich, e gdy pojawi si problemy
wynikajce z nieznajomoci wiata, bdziesz im na bieco
podpowiada.

Opowiedz im te o sporze spoecznym. Wielu graczy nigdy


nie rozwizywao konfliktw socjalnych za pomoc zasad,
lecz kadli to na karb odgrywania. Zatem uprzed ich, e
gdy poczuj, i ich odgrywanie nie pomaga w rozwizaniu
wanej sytuacji i natrafi na mur nieugitoci ze strony postaci drugoplanowych, powinni odwoa si do motoryki
konfliktu spoecznego.

Takeshi sucha gosw


Opowie zacznij scen niezalen, dziki czemu cao nabierze cech filmowych. Rozpocznij od razu opisem. Jeli gracze bd si domaga o wyjanienia, zaczn zadawa pytania
typu co si, u licha dzieje?, a gdzie jest moja posta?, nie
przerywajc narracji, ucisz ich gestem rki. T scen musisz
przedstawi plastycznie, jakby by reyserem filmu. Opowiadaj graczom dokadnie to, co jako widzowie filmu powinni widzie na ekranie. Nie wicej i nie mniej. Opis caej sceny
powinien zaj okoo 2-5 minut.

Gdyby nasz gryzo odway si stan u kraca rury, ujrzaby


lnice w pmroku ostrza, obcgi, groty betw i rubokrty;
byszczc narzdziami i broniom cian, ktr przykrywa
czarny jak smoa cie krzya.
Jazgot, krzyki i zawodzenia okaleczanych, zgrzyty, gosy.
Odwaniejszy szczur w tym momencie wyszedby ze swej kryjwki. Mgby wwczas si zorientowa, e cie krzya naley do stojcego czowieka, z rozoonymi ramionami i ze
skupieniem wsuchanego w dwiki, pynce z wielkiej skrzyni jaka samotnie stoi na stole. Rozsypane opiki metalowe do
kuszy pneumatycznej zadwiczayby pod stopami gryzonia.
Czowiek byskawicznie dotknby skrzyni.

Poniej, w ramach wyjtku, przedstawimy Ci t scen w formie gotowej narracji, aby mg zobaczy jakimi sposobami
mona opisa ujcia. W dalszych scenach, narracj bdziesz
musia ju dobiera sam.

Cisza. Sprenie powietrza pomp, regulujcych wentylacj i


wiatrak oraz trzaskanie ognia w latarni olejowej.

Jednostajny szum. kanie.


Gdyby u wylotu systemu wentylacji zaczai si szczur i przemkn obok zakurzonych i tustych od oliwy ramion wiatraka
mozolnie wtaczajcych powietrze, najpierw poczuby smrd
smaru, oparw siarki i rdzy, typowej woni podziemnych
warsztatw. Potem wyczuby ludzki pot.

Czowiek nasuchiwaby, zaniepokojony, czujny.


Gdyby szczur byskawicznie schowa si za stert gazoplujw i przez chwil siedzia cicho, mgby odetchn z ulg.
Czowiek znw dotknby skrzynki i popynby znajomy
szum, sodkie kobiece szepty, ktre kala znieksztacona ludzka
mowa, krzyki cierpicych i zgrzyt piowanych koci.

Szum, a moe szept? Dwik piowania.

11

Gdyby.
Ostatniego szczura w klanie Podacuchw znaleziono i zjedzono dwa tygodnie temu. W wentylacji jest tylko ciemno i czasami
echo piowanych koci.
Tytu opowieci: Szarpane Miasto.

W interesujcy dla graczy sposb musisz opisa prost sce-

n, w ktrej szturmowiec Takeshi sucha gosw z puda. Jako, e


jest to pierwsza scena opowieci, musi wypa w miar ciekawie,
przyku uwag. Powyej podalimy Ci tylko przykad narracji w
takiej scenie w kolejnych czciach scenariusza wypunktujemy
tylko sprawy, ktre koniecznie powinny znale si w opisie, a
styl narracji dobierzesz sobie sam.

Nie przejmuj si, e gracze s wiadkami podobnej sceny.


Cho bohaterowie w niej nie wystpuj, gracze zapamitaj niektre elementy i gdy pojawi si podobne w opowieci, skojarz
je ze sob. W ten sposb powstanie bardziej spjna i barwna historia.

W powyszym przykadzie, zachcamy aby cz dwi-

kw sprbowa naladowa. Szumy powinny przypomina


odgos le nastrojonego radia lub telewizora, a szepty i gosy
wzoruj na mrocznym bekocie wielkich demonw z produkcji
fantasy lub horrorw.

Pamitaj o takich detalach:


- nie zdrad elementw, ktre mog wyjawi tosamo czowieka suchajcego gosw. Nie opisuj jak wyglda, nie okrelaj
pci, zwracaj si o nim neutralnie jako ten czowiek lub ta posta (a nie ten szturmowiec, ten gostek). Nie popenij gafy i
czasami nie nazwij go po imieniu! Sytuacj nakrel tak oglnie,
e rwnie dobrze gracze mog podejrzewa, e suchaczem jest
technomantka.
- zakoczenie o zjedzonym szczurze, dobrze oddaje sytuacj godu, jaka panuje w Podacuchach od kilku tygodni.
- po opisie tej sceny, wypowiedz tytu opowieci. Na pewno widziae film, w ktrym po pierwszej akcji, pojawiaj si napisy.
To element ciekawej narracji.

12

Klan Podacuchw

uiny staroytnego miasta obejmuj rozleg dolin, okolon piercieniem gr. W wielu miejscach
miasto wbija si w skay, snujc si spkanymi alejami zboczem gr lub wiodc do podziemnych
sal i warsztatw. Cay ten obszar pogryy w ruinie rozlege tpnicia ziemi, tworzc pajcz sie
uskokw i rozpadlin, z ktrych bezustannie wydobywaj si trujce opary siarki. W niektrych szczelinach
na powierzchni wybija gorca lawa, pync pomidzy najniszymi partiami miasta niczym ognista rzeka.
Oto Szarpane Miasto, wielka nekropolia staroytnych.
Takie miejsce na swoj siedzib wybra technoklan Podacuchw. Wiele lat temu zaj on jedn z niszych dzielnic, kontrolujc wski i wygodny dla podrnych przesmyk jaki prowadzi z Przedgrza Kurhanw do Szarpanego
Miasta. Swoj nazw klan wzi od elaznych platform podwieszonych grubymi acuchami do skalnych cian
i sklepienia, wiszcych czstokro ponad ognist rzek i syczcymi rozpadlinami. Strategiczne wejcia do klanu
oraz przesmyk do cmentarzyska maszyn jest kontrolowany przez ruchome platformy, dziaajce podobnie do
obrotowych lub zwodzonych, redniowiecznych mostw.
Cz warsztatw klanu ley na platformach tu przy rzece lawy, aby zbrojmistrze i metalurdzy mogli korzysta z naturalnego ciepa ziemi. W grnych, odkrytych, partiach siedziby klanu zamocowano wiatraki,
z ktrych uzyskana energia wykorzystywana jest do sprania powietrza w pompach odpowiedzialnych
za mechanizmy ruchomych platform, a take za toczenie wieego powietrza do rejonw klanu, znajdujcych si bezporednio przy siarczanych wyziewach z rozpadlin. Pomimo tego cakiem sprawnego systemu
wentylacji, rzemielnicy klanu idc do swoich warsztatw i pracowni zakadaj ochronne maski i gogle
na oczy.
Podacuchy licz obecnie nieco ponad osiemset osb, ktrych gwnym zajciem jest produkcja filtrakw
(patrz Klanarchia, s. 299), pi sprynowych oraz przetapianie rupieci technicznych na bryy wysokiej jakoci
stopu. Wiele lat temu klan zarzuci pomys eksploatowania ruin, gdy brakuje mu siy zbrojnej, ktra byaby
w stanie zapewni bezpieczestwo takim operacjom cmentarzysko jest zamieszkane przez agresywne grupy splugawionych. Dlatego Podacuchy stosuj inn taktyk uznaj Szarpane Miasto za terytorium swoich
wpyww i za odpowiedni opat pozwalaj specjalistom innych klanw szabrowa pord ruin.
Pomimo wzgldnej zamonoci Podacuchw, kilka tygodni temu wybuch gd z uwagi na opniajc si
karawan hanzyckich kupcw rodu Temello z dostaw ywnoci. Technokrata Noboru zdecydowa si na doywianie obywateli z niewielkich zapasw klanu. Dzienne racje ywnociowe skocz si za dwa tygodnie.

Motyw

godu jest jedynie kolorytem obyczajowym tej opowieci, nie ma adnych konotacji
z intryg i jeli uznasz to za stosowne moesz go wykorzysta do wasnych celw (kt to wie, dlaczego
Temello jeszcze nie przybyli?). Proponujemy, aby wtek ten rozwin w kolejnej przygodzie, a tym samym zachowasz cigo fabularn kolejnych sesji.

13

Godne wejcie
W tej scenie opiszesz w kilku ujciach przybycie bohaterw
do klanu Podacuchw, a nastpnie spr ze starszyzn klanu.
Zapoznaj si z opisem klanu Podacuchw i pierwsze ujcia
powi opisowi przybycia bohaterw do klanu. Technokrata
na wie o przybyciu grupy od justycjariusza, rozkae przewodnikowi poprowadzi goci do swojej siedziby okrn
drog, a sam w tym czasie pole po swoich doradcw i ustali z
nimi strategi rozmowy, jak obior w dyskusji.
Motywy:

Strategiczne umiejscowienie klanu w przesmyku grskim


i kontrola gwnej drogi prowadzcej do ruin miasta. Aby
obej Podacuchy i wej na teren ruin innym przejciem,
trzeba nadrobi przynajmniej cay dzie wdrwk stromym,
nieprzyjaznym szlakiem.

Niemal przed sam siedzib bohaterowie napotkaj


mod kobiet w obstawie jednego siepacza. Dziewczyn ma
na imi Miko, jest kupcem klanu Przekadni i regularnym
gociem w Podacuchach. W miej, niezobowizujcej rozmowie, zacznie narzeka bohaterom, e Podacuchy ka
ostatnio sono paci za moliwo szabrowania w ruinach
miasta, bo a 30 denarw za jednodniow wypraw. Wanie
zda do klanu aby naby licencj na podobny proceder dla
szabrownikw klanu Przekadni. Jej ochroniarz nazywa si
Matasu.

To konstruktorzy z klanu Przekadni przygotowali dla Ta-

keshiego protezy rk. Nie wspominaj teraz o tym, zostaw sobie


jakie asy w rkawie na pniej. Gdyby gracze zaczli wszy
moesz dziki Miko podrzuci jakie informacje.

Miko z klanu Przekadni,


kupiec
2,

6,

5,

3, Zdrowie 4, Moc 5

Socjotechniki: Atut pozycji, Ekspert Rozwanego natarcia, Niezomno, Piorunujce spojrzenie, Serce z kamienia, Wiarygodny rozmwca Rozwanego natarcia, Zjednanie wiadkw.
Wygld: pomimo przecitnej, do pospolitej
urody, wszyscy uwaaj Miko za adn. Czsto si umiecha i mruga porozumiewawczo do
osb, ktre rozumiej jej arty.
Odgrywanie: Miko nie ma oporw zada pytania na najbardziej krepujce tematy. Dr tematy, ktre gracze omijaj, ale rwnie komentuj
ustami Miko sytuacje, ktrych jest ona wiadkiem. Dziewczyna wypowiada z reguy takie
sdy, jakie podwiadomie druga strona pragnie
usysze.
Szczegy: przedstawicielka klanu Przekadni,
w imieniu ktrego zawizuje z innymi spoecznociami kontrakty handlowe na specjalistw
i zamwienia na urzdzenia budowane przez
konstruktorw swojego klanu. Od dziecistwa
szkolono w technikach mnemotechnicznych
- zapamituje kade sowo rozmowy, kady
detal jaki zobaczy, by potem dzieli si tymi
informacjami z technokratk Przekadni.

Wejcie do klanu wiea stranicza na wiszcej platformie ponad urwiskiem. W skale tkwi olbrzymia tablica z czarnego elaza i wygrawerowanym symbolem klanu srebrnym sznurem acucha. Po przedstawieniu si bohaterw i
chwilowym oczekiwaniu, obrotowa platforma uruchamiana
skomplikowanym systemem przekadni, acuchw i syczcych pomp cinieniowych pozwoli wej im na terytorium
klanu.

Bohaterw

przywitaj wartownicy: kilku modzikw


uzbrojonych w kusze pneumatyczne i skrzane napierniki. Serdecznie przywitaj si z Miko, jednak wobec grupy zachowaj

14

oficjalny ton i chodny dystans. Zaopiekuj si wierzchowcami


grupy, a jeden z nich, przepatrywacz Nomi powiedzie goci do
Technokraty.

To dobry moment ukaza wysoki status bohaterw. Do

klanu nie przybywa byle obdartus, ale wysannicy justycjariusza, zarzdcy tej krainy z ramienia Omamu! Drapiene wierzchowce stajni Stelligo bd szczerzy ky i wzbudz niepokj

Matasu z klanu Przekadni,


ochroniarz Miko
6,

3,

4,

3, Zdrowie 7, Moc 3

Socjotechniki: Serce z kamienia, Wiarygodny


rozmwca Utrzymania Pozycji.
Manewry bojowe: Adept utrzymania pozycji,
Bez litoci, Byskawiczny blok, Odpowied
mii, Wymuszenie pojedynku.
Przedmioty: kosa bojowa (Utrzymanie pozycji
+1, Obraenia +3), kusza Syk (zasig daleki, Obraenia +2, magazynek (1), zawodno
2), Pancerz 4,0 Ochrony (kirys i naramienniki
pytowe, paszcz skrzany), typowe przybory
Technoklanytw.
Wygld: Szczupy mody mczyzna, czerwienicy si, gdy skupia si na nim uwaga wikszoci.
Odgrywanie: jest Cieniem Miko, odzywaj si
tylko wtedy gdy zostaniesz zapytany o zdanie,
lub wwczas gdy masz co do powiedzenia w
sprawie kwestii bezpieczestwa Miko. Jest szaleczo zakochany w swojej Pani, zatem okazuj
niech bohaterom, ktrzy j podrywaj.

tny szturmowiec zedrze soldatowi koszul, odsaniajc


tatua pkola na plecach (trudny test obycia zdradzi, e to
symbol Odwodu Pnocnego, niewielkiej Kompani Soldackiej z Wyyny Wichrw). Soldat bdzie cay czas szydzi z
oprawcy w narodnickim i grozi mu krwaw wrd. Szturmowiec napry acuch niemal wyszarpujc soldatowi rk
ze stawu. Wycignie pi acuchow i przystpi do kani.
Widok przesoni ciba Podacuchw, sycha bdzie wrzask
Soldata i nieprzyjemny dwik piowanej koci (pamitasz
dwiki ze sceny Takeshi sucha gosw?). Zaraz potem
szturmowiec nabije do na hak przy bramie wejciowej.
Ciba uwolni z szyny Soldata i wyrzuci go poza obrb klanu.
Obecna przy tym Miko wyjani, e tak w Podacuchach postpuje si z szabrownikami, ktrzy przeczesuj ruiny miasta
bez pozwolenia klanu. Odcinajc do, traktuj ich tak samo
jak zwyczajnych zodziei.

W tym ujciu chodzi o zasygnalizowanie dwch spraw:

ukazanie Szturmowca Takeshiego w sytuacji penej okruciestwa i przemocy oraz pokazanie, co si dzieje z tymi, ktrzy
szabruj po ruinach miasta bez pozwolenia klanu;

Jeli bohaterowie postanowi przeszkodzi w wykona-

niu wyroku, dojdzie do powanego spicia pomidzy nimi a


szturmowcem Takeshi. Grupa moe powoa si na poparcie
justycjariusza. Ostatecznie Takeshi moe odstpi od kani i
wygna Soldata z klanu, a bohaterowie zyskaj wdziczno
Dymitra.

Nawet jeli bohaterowie uratuj Soldata od kary, stan


zdrowia Dymitra nie pozwala mu na aktywne wsparcie grupy.

w wartownikach, aden z modzikw nie utrzyma kontaktu


wzrokowego z bohaterami, lecz pokornie spojrzy w czubek
swoich butw.

Na wychudzonych twarzach mieszkacw klanu, ktrzy


obserwuj bohaterw, maluje si niech i strach. Spodziewali si, e justycjariusz przyle tutaj grup, ktrej zadaniem
bdzie przela krew ich krewniaczki i by moe ukara w
jaki sposb klan.

Przechodzc przez jeden z placw, gracze bd wiadkami publicznej kary odbywajcej si na rodku placu, podczas ktrej Szturmowiec Takeshi obetnie do soldackiemu
szabrownikowi. Do metalowej poziomej szyny przykuto
mczyzn o kolorowych kosmykach wosw (Soldat). Po-

Miko jest znana w tym klanie i ruszy zaatwia swoje

sprawy, a bohaterami zajmie si mody przepatrywacz Nomi.


Zgodnie z rozkazem technokraty powiedzie ich do decydenta najdusz drog, dajc czas starszynie na przygotowanie
si do rozmowy.

Zza zabudowa wypadnie jaki spuchnity dzieciak, go-

niony przez trjk kocistych wyrostkw. Dogoni go i zaczn szarpa. Zdoa im si wyrwa, doskoczy do bohaterw
i schowa si za nimi, przyciskajc do piersi jaki skarb. Grupa wyrostkw stanie jak wryta i gdy bohaterowie zdecyduj
si zainterweniowa najpewniej da nog. Okae si, e caa
bitwa odbya si o soik ogrkw. Ten drobny incydent zasygnalizuje graczom gd w klanie.

15

A moe zapomnimy o caej sprawie?


Wejd do kompleksu znajdujcego si we wntrzu gry i min
warsztaty, a nastpnie dugimi schodami wejd do pomieszcze
technokraty. Zostan przyjci w obszernej sali, podwieszonej
w poowie przy zboczu gry, a w poowie wkomponowanej w
cianie. Jedna ze cian jest oszklona i roztacza si tam widok na
pnocne dzielnice ruin miasta, ju po wewntrznej stronie piercienia grskiego. Przez okno wida wyranie ruchom platform, na ktrej zamocowano wielk kusz megier. Jej operator za
pomoc koowrotw obraca platform i celuje w niebo. Kusza ma
chroni Podacuchy przed latajcymi stworami, jakie czasami
wybieraj ruiny miasta na swoje terytorium owcze.

za co grupa i rada podpisz dokumenty, z ktrych wynika, e


technoklanytka zostaa schwytana i osdzona zgodnie z prawami Omamu. Z takim dokumentem, grupa bohaterw uda si
z powrotem do justycjariusza.

Bohaterw oczekuje starszyzna klanu: technokrata Noboru,


kronikarz klanowy Yushin i mistrzyni Aimi, zajmujca si
technologi metalurgii w klanie. Starszyzna ma nadziej wykpi si z caej sytuacji i uoy z grup. Obieca samodzielne
odnalezienie morderczyni i przykadne jej ukaranie. Chc odesa wysannikw justycjariusza do domu praktycznie tylko
z t obietnic. Gdy bohaterowie bd przyciska, starszyzna
zaproponuje dodatkowo apwk za takie rozwizanie, w ktrym technomantka zostanie uznana za stracon, a wysannicy
justycariusza z owiadczeniem podpisanym przez wszystkich
tutaj obecnych odejd w pokoju.

Jest to ostateczna propozycja starszyzny. Gdy w kocu dojdzie


do sporu spoecznego ustalcie cele. Celem rady bdzie wymuszenie na bohaterach zgody na drug apwkarsk propozycj.

Teraz uwaaj, aby nie spali tej sceny zrzucajc j na odgrywanie. Masz rozsierdzi graczy krtactwem rady i spowodowa, e sami zechc zastosowa mechanik sporu spoecznego. Z dowiadczenia wiemy, e gracze czuj wiksz
satysfakcj, gdy uda im si wygra spr jaki sami zainicjowali, ni zapocztkowany przez narratora. Poka graczom,
e metod teatralnego odgrywania nie przekonaj starszyzny.
Sprowokuj ich do tego, aby sami odwoali si do mechanizmu
konfliktu spoecznego.
Na pocztku pozwl aby bohaterowie wymienili kilka zda z
technokrat i jego doradcami. Technokrata Noboru zapewni,
e nie wie gdzie znajduje si technomantka, zapewne schronia si gdzie na terenie ruin. Po duszej dyskusji, starszyzna
zaproponuje pierwszy wariant, ktry skrtowo wyglda tak:
oczywicie, znajdziemy t heretyczk i spalimy j, przysigamy na przodkw. Powiedzcie to justycjariuszowi no i odpocznijcie do jutra, bo czeka was cika droga powrotna. ywi
was niestety nie bdziemy, bo mamy problemy z zaopatrzeniem w ywno). Jeli gracze zaczn zastanawia si nad t
propozycj, uwiadom ich w realiach wiata - rada prbuje ich
zwyczajnie zby. W razie sprzeciwu wysannikw starszyzna
podwyszy stawk. Zaproponuje apwk w postaci penego
wyposaenia szturmowca dla kadego z bohaterw, w zamian

16

Pene wyposaenie szturmowca: pia sprynowa, mio-

tacz toksyn, pojemnik z toksynami, kombinezon, hem typu


filtrak, pena zbroja pytowa, filtr nosowy, strzykawka cinieniowa, pas z fiolkami na stymulanty, stymulanty bojowe: anafobik x 3, impetyk x 3, Tytan x3; leki: antydot x3, panaceum
x3, stetoskyna x3.

Technokrata Noboru,
decydent klanu Podacuchw,
stary mistrz wytopu elaza
Blef: 5
Legendoznawstwo: 3
Negocjacje: 7
Pasja: 5
Socjotechniki: Atut pozycji, Ekspert Rozwanego natarcia, Niezomno, Piorunujce spojrzenie, Serce z kamienia, Wiarygodny rozmwca Rozwanego natarcia, Zjednanie wiadkw.
Wygld: rosy mczyzna o twardych rysach,
kuleje na jedn nog. Jego status podkrelaj
takie eksponaty jak: staroytny kufer, w ktrym
trzyma dokumenty i pieczcie klanu (oraz kusz Pieszczoch) oraz stylowa laska z rczk
wykonan z biaego zota.
Odgrywanie: Dowiadczony przywdca, dla
ktrego dobro Podacuchw przedstawia
wiksza warto ni ideay Unii. Podkrelaj
trosk o Podacuchy oraz czysto pragmatyczne podejcie do zasad Unii.

Opr graczy w stosunku dla takiego dania jest redni (1),


chyba e w grupie znajdzie si inkwizytor, wtedy ustal opr
na poziomie duym (3).
Celem bohaterw moe by: wydajcie nam technomantk,
pomcie nam schwyta winn, lub co podobnego. Cel
zwizany z krzywd technomantki bdzie budzi duy (3)
opr starszyzny, poniewa s to jej najblisi krewniacy i przyjaciele (Noboru).
Liderem starszyzny zostanie technokrata Noboru. Na jedn
rund odda liderowanie kronikarzowi Yushinowi, aby ten
mg zastosowa socjotechnik Poparcie autorytetu.
Gdy ktry z poplecznikw straci ca Nieugito, uznaje si
go za pokonanego. Przestaje by poplecznikiem dotychczasowej grupy. Gdy technokrata starci ca Nieugito, starcie
przegrywa cae jego stronnictwo. Socjotechnika To rozkaz!
moe zadziaa w tym sporze tylko wtedy, gdy zostanie zagrana przez gracza, ktry jest inkwizytorem bd rzecznikiem rodu (reprezentuj tutaj samego justycjariusza!).
Nie zapomnijmy o odgrywaniu, ktre zbuduje nam nastrj.
Poniej przedstawilimy Ci kilka przykadowych argumentw, ktre mog wykorzysta czonkowie starszyzny.
Blef:
- To siepaczka inkwizytora jest winna tej tragedii! Dlaczego
nasza Satomi ma ponie odpowiedzialno za chwil paniki,
skoro mier Guido bya spowodowana przede wszystkim zaniedbaniem obowizkw przez Rytualistk?!

Oczywicie Rytualistka zawalia tutaj spraw, ale absolutnie nie moe by mowy o jej winie. Kada posta z dobrym (5) obyciem doskonale zdaje sobie z tego spraw.
- Nie interesuje nas ta sprawa. Inkwizytora zabito poza terytorium klanu.

Zwyka ciema, Podacuchy roszcz sobie prawo do


cmentarza maszyn (bior wszak opat za wpuszczenie tam
szabrownikw). Gracze powinni to wiedzie, jeli rozmawiali z Miko z klanu Przekadni.
Pasja:
- Dla Podacuchw strata takiej specjalistki to prawdziwy dramat. Wydalimy majtek na jej przeszkolenie w klanie
Modulatorw. Nasza ugoda moe zadowoli oczekiwania obu
stron.

17

Yushin, kronikarz klanowy

Aimi, mistrzyni metalurgii

Blef: 4
Legendoznawstwo: 8
Negocjacje: 6
Pasja: 5

Blef: 4
Legendoznawstwo: 1
Negocjacje: 5
Pasja: 3

Socjotechniki: Poparcie autorytetu, Wadza


nad tumem, Mdroci z rkawa.

Socjotechniki: Wiarygodny rozmwca Utrzymania pozycji, Zaufaj mi.

Wygld: najstarszy wiekiem mieszkaniec Podacuchw. Sprawia wraenie dobrodusznego


dziadka.

Wygld: kobieta w sile wieku. Krtkie wosy


sprawiaj, e wyglda jak chopczyca.
Odgrywanie: maomwna. Gdy si wypowiada
najczciej parafrazuje technokrat.

Odgrywanie: Yushin peni rol nauczyciela historii i bajarza oraz celebruje witom ku
czci przodkw. Cho z racji wieku podupad na
zdrowiu, jednak nadal jest w peni wadz umysowych i adna powana decyzja w klanie nie
zapada bez jego uczestnictwa. Odgrywaj go jak
mentora, ktremu satysfakcj sprawia pouczanie modziey i wskazywanie im waciwej
drogi postpowania.

Szczegy: Aimi, z racji nieprzecitnej wiedzy


koordynuje procesy produkcyjne w Podacuchach. Na jej gowie spoczywa organizowanie
i egzekwowanie planw produkcji manufaktur
i warsztatw klanowych oraz ustalenia z kupcami innych klanw (np. z Miko).

- Cho wystpek technomantki by oburzajcy, musicie zrozumie, e jest nasz krewniaczk. Musielibymy nie mie serca,
by wyda ukochan siostr.
- Bierzcie wierzchowce i sprzt i znikajcie, pki si nie rozmyliem!
Negocjacje:
- Obecna oferta jest sprawiedliwa. Wy pragniecie ukara winn, my zobowizujemy si to uczyni za Was. Tyle e dokument
sporzdzimy ju teraz, a nasza gwarancja za dotrzymanie tych
sw s drobne podarunki dla Was.

Istotnie, mona to wanie tak uj, pod warunkiem, e


rzeczywicie maj dobr wol w ukaraniu winnej.

- Szanujemy justycjariusza Nunzio Elda Stelligo. Respektujc


Zote prawo Hanzy, tymi oto podarkami pragniemy zrekompensowa utrat przez niego wiernego klienta. Standardowo daje
si 500 denarw, ale biorc pod uwag okolicznoci i pozycj
Guido, nasze dary s warte a 2000 den.

18

To bardzo sprytny wybieg istotnie w Hanzie istnieje

Zote prawo, ktre reguluje kwestie morderstwa i mogoby


tutaj zadziaa skoro Guido by patronem Nunzio. Jednak tutaj nie chodzi o zwyke morderstwo, lecz o mier urzdnika
Omamu w czasie penienia suby. Dlatego sytuacj reguluje
prawo Omamu, a nie prawo Hanzy. Niemniej jest to do zawie i wyjanij to bohaterom, jeli cho jeden z nich posiada
perfekcyjne (7) obycie.
Legendoznawstwo Yushina podczas jednej rundy:
- Syszelimy relacje, ale kto z nas widzia ciao inkwizytora? A
przecie nasz wielki egzarcha, Mistrz Mukeru podczas dochodzenia w technoklanie Rylca powiedzia: Oprzyj wnioski na
dowodach, a nie sowach.

Napomknij graczom o moliwoci Dominowania Ciemno-

ci. Nie powinni przegra tego starcia, bo zwyczajnie Podacuchom uda si przekupstwo i bohaterowie bezzwocznie sporzdz dokument i rano odjad z klanu na nowych wierzchowcach.
Sumienie ruszy ich dopiero poza klanem, a wtedy pozostanie im
jedynie przekra si na terytorium klanu bez zgody technokraty.

W przypadku zwycistwa bohaterw w sporze, technokrata


stanie si ulegy i zrezygnowany. Oddali doradcw i podzieli
si z grup wszystkim, co tylko wie o tej sprawie:

Opowie o swoim spotkaniu z technomantk i zdradzi, e


ukrya si w starej pracowni na terenie ruin miasta. Niestety,
nie zna dokadnego pooenia tej pracowni, ale wie, e Satomi posiada j zaznaczon na planie ruin w swojej siedzibie,
do ktrej moe zaprowadzi bohaterw Takeshi.

Przypomni sobie, jak sze lat temu zwyciyli w wojnie


o Dzielnic Hangarw z Kultystami Wielkiego K i technomantka Satomi wraz ze starym szabrownikiem Tukumo (ktry zgina z rk kultystw Wielkiego K pi miesicy temu,
gdy szabrowa na cmentarzysku) badali technologi pozostawion po kultystach i dziki wprowadzili szereg usprawnie
w klanie: ruchome platformy, system wentylacji. W temacie
kani, jaka odbywaa si podczas przybycia bohaterw, potwierdzi sowa Miko. Szabrownikw, ktrzy nie wykupi pozwolenia u Podacuchw traktuj jak zodziei.

Zapytany o mechaniczna besti, Noboru powie zgodnie


ze swoj niepen wiedz to zwyky artefakt Satomi, bez
powizania z nekrotechnik. Skonstruowaa go na pamitk
swojego dawnego pupila, psa Goro, ktrego zabili dzicy szabrownicy.

Noboru przyzna, e klanyci Podacuchw nie zaprowadz graczy do technomantki, poniewa zaja ona teren nalecy do zego ducha. Mieszkacy klanu obawiaj si upiora,
gdy zna ich imiona (nios si szeptem w nawiedzonym miejscu), przez co stanowi dla nich wielkie zagroenie. Naboru
wspomni, e to wanie w tamtym rejonie zgin jeden z wielkich szabrownikw klanu, Tukumo. Jest niemal pewien, e to
zy duch rozszarpa Tukumo. Wspomni te niechtnie, e w
domenie zego ducha, kady czowiek musi lka si o ycie,
za wyjtkiem Satomi, ktra nigdy nie bya tam atakowana. Jest
to zatem wskazwka, e Satomi istotnie jest splugawiona.
Grupa otrzyma gocinne kwatery (ogrzewana bieca woda!)
oraz skromne racje ywnociowe. Od grupy zaley, kiedy
szturmowiec Takeshi zaprowadzi ich do siedziby technomantki (najlepiej byoby to zrobi jeszcze tego samego dnia).
Obecnie jest wczesne popoudnie.

Most nad rozpadlin


W tej scenie musisz zdradzi graczom, gdzie dokadnie skrywa si technomantka oraz zetkn graczy z gwnymi artefaktami tej przygody.
Siedziba technomantki mieci si nieco na uboczu klanu,
we wraku wielkiego samolotu czcego dwie strony gbokiej rozpadliny. Skrzyda samolotu s urwane, a kadub
jest przeamany w tylnej czci. Cay samolot jest przearty
przez rdz i przykryty rolinnoci, ktra tak skutecznie go
maskuje, e jedynie odblaski soca od szklanych szyb (wstawionych przez klanowego rzemielnika) zdradzaj pooenie
tego swoistego mostu nad rozpadlin.

Scen rozpocznij w momencie, gdy szturmowiec Takeshi prowadzi bohaterw wskim mostem wiszcym wzdu
pionowej ciany skalnej. Bohaterowie mog wypytywa
szturmowca o przebieg aresztowania oszczdnymi sowami
potwierdzi wersj Adary.

W pewnej odlegoci, gracze zauwa refleksy wiata odbijajce si od szyb samolotu, a potem wielki most nad rozpadlin, spowity otulin lici i pnczy. Dopiero bliej zorientuj si,
czym tak naprawd jest siedziba Satomi.

19

Takeshi otworzy bohaterom drzwi prowadzce do luku


bagaowego, w ktrym technomantka urzdzia pomieszczenie
mieszkalne. Wzdu jednego boku rozstawiona jest olbrzymia
makieta Szarpanego Miasta, a dokadnie obszar nalecy do klanu Podacuchw, Dzielnicy Centralnej i Dzielnicy Hangarw.
Cao wykonana jest z wypalonej gliny i rupieci technicznych,
a precyzja z jak oddano wszystkie detale, pojedyncze skay,
budynki, place, schody i rozpadliny budz szczery zachwyt. Na
makiecie mona znale siedzib technomantki (wbita jest tam
malutka chorgiewka z symbolem Podacuchw). Podobn
chorgiewk mona znale w Dzielnicy Hangarw, schowan
w kompleksie wbitym w ska. Jest to miejsce ukrycia si technomantki. Obok chorgiewki stoi miniaturka dziwnej machiny
(machina dyspersji organicznej), lecz bohaterowie nie maj pojcia co to moe by.

Po przeszukaniu tego pomieszczenia, bohaterowie natkn si na plany technoida Goro. Wymagajcy test wiedzy
o sugach Ciemnoci powie im, e bez wtpienia technologia
uyta do jego dziaania jest zwizana z nekrotechnik, gdy
zakada animowanie maszyny przez upiora albo ducha. Jeli
w grupie jest technomanta (i zda wspomniany test) dowie si
znacznie wicej: pies jest bez wtpienia artefaktem (o imieniu Goro), jednak zamiast Algorytmu wiadomoci (patrz s.
214) uywanego w technomancji zastosowano nekrotechniczny modu, ktrego zadaniem jest wizienie upiora animujcego ca maszyn. Z planw wynika, e Goro posiada rwnie
moduy Monitoringu, Infrawizji i Tablic motoryczn.

20

Szturmowiec Takeshi nie zna si na technomancji, nie ma


pojcia czym jest modu Monitoringu. Jeli bohaterowie w jego
obecnoci zaczn rozprawia o technoidzie i przeznaczeniu moduu Monitoringu, ze zdenerwowania nastpi jeden z jego atakw
(Przeklestwo Dygoty).

Ssiednie pomieszczenie, bliej przeciwlegej krawdzi, suy za olbrzymi warsztat. Znajduj si tutaj tony
rupieci technicznych, narzdzia, a take zoona przez Takeshiego machina dyspersji organicznej. Skojarz jej miniatur z makiety po udanym Zwykym tecie uzdolnie
technicznych. Machina posiada pewne znaki wiadczce o przeznaczeniu nekrotechnicznym, jednak jej rozpracowanie wymaga przynajmniej tygodnia intensywnych
bada przez uczonego konstruktora lub technomant.

Takeshi zoy ju machin, teraz czeka na ciao obiecane


przez gosy z puda.

W warsztacie znajduje si take wielkie czarne pudo


Takeshiego. Wykonane z gadkiego czarnego metalu, bez
adnego znaku czy symbolu na powierzchni, za to z jednym
guzikiem. Wcinicie guzika nie spowoduje adnego efektu.
Pudo jest bardzo cikie, way okoo 40 kilogramw i aby
je przenie potrzeba czowieka o dwiganiu przynajmniej
na poziomie bardzo dobrym (6). Jeeli egzorcysta postanowi
sprawdzi, czy pudo jest nawiedzone, nie wyczuje adnej obcej siy.

W klanie
Potraktuj cay ten podrozdzia jako sceny opcjonalne, zarezerwowane dla grupy, ktra lubi eksplorowa rne wtki
spoeczne. By moe bohaterowie postanowi rozejrze si
po klanie, porozmawia z jego mieszkacami, rozwin obyczajowy wymiar Klanarchii. Specjalnie dla nich podajemy
Ci kilka propozycji wypenienia im czasu w Podacuchach.
Najlepiej, gdyby wtki te zechcieli poruszy ju pierwszego
dnia, by z rana dnia nastpnego ruszy po Satomi na cmentarzysko maszyn.
Flipper: w jednej ze wietlic, tu obok kwater bohaterw
stoi automat do gry we flippera. Nie jest to eksponat, lecz
maszyna jak zbudowa Tukumo, jeden z najlepszych szabrownikw klanu. Pozwl jednemu z graczy stan do zawodw z klanow mistrzyni Arik, obiektem podziwu
wszystkich modych graczy. Nie do, e moesz przekaza kilka faktw dotyczcych Tukumo, to jeszcze bohater ma szanse zaimponowa modziey klanowej. Umiejtnoci przydatn we flipperze bdzie czujno. Motyw
flippera ma drugie dno plansza, po ktrej toczy si kula
jest jednoczenie map Pasa Spustosze, jednej z dzielnic
Szarpanego Miasta. Obiekty od ktrych odbija si kula to
miniatury punktw kluczowych nagiej ciany wieowca,
mostu skalnego, wyschnitego koryta lawy. Miejscem najwyej punktowanym jest samotny wieowiec tym sposobem Tukumo zaznaczy miejsce jednej ze swoich dziupli,
w ktrych gromadzi najbardziej wartociowe eksponaty.
Nie informuj bohatera o funkcji mapy jak spenia plansza
flippera. W jednej z kolejnych scen bohater bdzie mia
okazj znale si w lokacji z mapy i skojarzy ten fakt.
Gdy powiesz mu to za wczenie, gracze mog odpuci
gwny wtek na rzecz poszukiwa kryjwki.
Gra na automacie jest odpowiednim momentem, aby gracze
usyszeli od modziey kilka niesamowitych opowieci o
Tukumo, sprowadzajcym si faktw:
- by wietnym szabrownikiem,
- by przyjacielem Szturmowca Takeshiego i technomantki
Satomi,
- posiada na terenie Szarpanego Miasta kilka kryjwek, w
ktrych gromadzi eksponaty,

- jego ulubionym eksponatem bya trbka, na ktrej gra cigle t sam melodi,
- zagin podczas jednej ze swoich wypraw, zabity przez
kultystw Wielkiego K (znaleziono jego rozerwane szcztki
na terenie kultystw),
- na automacie jest symbol, jakim Tukumo si sygnowa
trbka w kole z acuchw.
Romans z Miko: negocjatorka handlowa klanu Przekadni, pomimo przecitnej urody, jest tak bystra i dowcipna,
e kademu mczynie, ktry j pozna wydaje si niezwykle atrakcyjna. To dobry pretekst dla jednego z bohaterw, aby rozwin t znajomo. Stwrz mu okazj do
rozmowy z Miko by moe maj wsplnych krewniakw, lub posta pragnie wypyta o kwestie handlowania
z Podacuchami. Pamitaj, to klan Miko wykona dla
szturmowca Takeshiego protezy doni. Podstaw motoryki przy kontaktach z Miko, jest obycie. Nie rb jednak
z Miko sodkiej idiotki to dziewczyna szalenie inteligentna. Gdy rozmwca jej nie oczaruje (bdzie si zachowywa jak prostak, rzuca gupkowate teksty, obleje testy
obycia) Miko potraktuje rozmow pretekstowo - sprbuje
wycign od bohatera jak najwicej informacji. We flirt
i romans wejdzie tylko z mczyzn lub kobiet, ktrzy
potrafi j rozbawi i oczarowa.
Opowie o zwycistwie: wieczorem, stary kronikarz
klanowy Yushin, korzystajc z maszyny opisanej w podrczniku Klanarchii na s. 162 (Opowie kronikarza)
opowie jedn z historii klanu. Bd to wspominki, o tym
jak 6 lat temu Podacuchy oczyciy Dzielnic Hangarw
z potnego oddziau wyznawcw Wielkiego K, stajc
si najsilniejszym klanem w tym regionie. W tej historii
mstwem wsawi si szturmowiec Takeshi (miejscowi
siepacze, bd skandowa jego imi, gdy Yushin bdzie
o opowiada o jego walce z koroderem Wielkiego K) oraz
zuchway szabrownik Tukumo. Pniej kronikarz poprosi
jednego z bohaterw, aby on opowiedzia jak ciekaw i
godn powtrzenia histori, zwizan ze sub u justycjariusza. Na koniec opowieci popro gracza o przetestowanie artyzmu, aby sprawdzi jaka bdzie reakcja suchaczy:
od znudzenia i przysypiania, do gorcego aplauzu.

21

Wyprawa Odwodu Pnocnego

d wielu lat Szarpane Miasto odwiedzaj soldaccy szabrownicy, ktrzy nie uznaj cmentarzyska
jako sfery wpyww klanu Podacuchw i na wszelkie sposoby wymiguj si od opacania pozwolenia na eksplorowanie ruin. Dostaj si do miasta inn drog ni przesmyk, nad ktrymi
panuj Podacuchy. Najczciej wybieraj trudny i niebezpieczny trakt grski od zachodu. Dawniej Podacuchy przymykay oko na takich dzikich przybyszw, ale od czasu gdy rozniosa si wie, e soldaccy
sadyci pokaleczyli psa technomantki Satomi, starszyzna technoklanu prowadzi wobec nich ostr polityk
i traktuje bezceremonialnie jak zodziei. To mocno zaognio stosunki dzikich szabrownikw z klanem Podacuchw. Dwa miesice temu na specjalnie skonstruowanych lotniach do ruin miasta przybya dwjka
szabrownikw z soldackiej kompani Odwodu Pnocnego: Dymitr oraz Wsiewood przezywany w klanie
Bluzgaczem. Wyldowali na dachu spalonego wysokociowca (czarna elewacja, zwglone ciany) i na
ostatnim pitrze zaoyli swoj baz.
30 dni temu Wsiewood, eksplorujcy nisze poziomy rozpadlin natrafi na rannego inkwizytora i zabra go
ze sob. Niestety po drodze natkn si na band wyznawcw maszyn po przewodnictwem moderatora Ernsta Zanna. Cudem uszed z yciem, chronic si na szczycie monumentalnej, szedziesiciometrowej wiey
ocalaej z ratusza i zasypujc za sob szyb windy. W ten sposb znalaz si w potrzasku. Wraz z inkwizytorem
koczuj tam prawie miesic. Guido czuje si lepiej, jednak ma liczne zamania (noga, obojczyk, ebra, rka),
ktre uniemoliwiaj mu wikszy wysiek, a Bluzgacz nie naley do wybitnych znachorw i jego pojcie
o leczeniu koczy si na temacie pierwszej pomocy. Zapasy prowiantu skoczyy si miesic temu, wic
obecnie ywi si dzikim ptactwem, ktre czasem siada na dachu wiey i pij zgromadzon deszczwk.
Wsiewood przez swoj lunet uwanie obserwuje okolic, wypatrujc Dymitra lub innej pomocy.
Grupa Zanna tylko raz prbowaa wedrze si si do wiey. Moderator przerzuci swoj latajc besti
kilku kultystw na dach, jednak ci nie mogli sforsowa zamknitego wazu i zostali szybko zastrzeleni
przez Wsiewooda, ktry szy do nich przez wskie okienko.
Wsiewood regularnie obserwuje odlegy hangar, w ktrym grupa kultystw Zanna buduje potn i gron machin mechanicznego insektoida, wyposaonego w haki, ostrza i pneumatyczn kusz. Jest to nowe
ciao dla szturmowca Takeshiego, ktre zamierza sprezentowa mu upir.
Nieobecno Wsiewooda zaniepokoia drugiego z szabrownikw Dymitra. Gdy przeczesywa miasto
w poszukiwaniu towarzysza, natkn si na patrol Podacuchw i zosta pochwycony. Bohaterowie po
przybyciu do siedziby klanu byli wiadkami jego kani.

Ruiny
Ta krtka scena opowieci, w ktrej bohaterowie nawi kontakt z szabrownikiem Wsiewoodem Bluzgaczem, suy oddaniu nastroju i estetyki ruin miasta oraz zasygnalizowaniu graczom niebezpieczestwa ze strony kultystw Wielkiego K.

22

Bohaterowie w kocu rusz po Satomi, w kierunku hangarw,


zaznaczonych na makiecie technomantki. Mieszkacy Podacuchw na yczenie grupy odprowadz bohaterw na skraj
swojej dzielnicy. Obawiaj si stworw zamieszkujcych ruiny, zego ducha oraz wyznawcw Wielkiego K, ktrzy panosz si dalej sporymi gromadami.

Opisz zrujnowane miasto w neogotyckiej estetyce: samotne


wysokociowce na gzymsach ktrych przycupny popkane gargulce, wielkie elazne mosty wiszce ponad rozpadlinami, bd czciowo utopione w ognistej rzece, wiee
z kolorowymi witraami oraz skay, ktre wypitrzyy si
niszczc elazne fabryki, parki i kamienice. Cao okrywaj rdzawe pdy winoroli oraz cierniste krzewy. Miasto jest
prawdziwym labiryntem, w ktrym dzielnice wyznaczaj
tpnicia ziemi, wypitrzone skay i zawalone budynki.
Gdy bohaterowie bd wdrowa ruinami Dzielnicy Centralnej, dostrzee ich Wsiewood i zacznie przesya do
druyny wietlne sygnay za pomoc niewielkiego lusterka. Bohater, ktremu uda si zda Wymagajcy test obycia
(w przypadku Soldata test atwy) zorientuje si, e podobne sygnay su Soldatom do przekazywania informacji
w czasie operacji wojskowych, a obecnie wysyany oznacza
woanie o pomoc. Podchodzc bliej postaci zorientuj si,
e sygna pochodzi z wiey ratusza. Stoi ona pord murw
i gruzw. W zasadzie mona do niej podej niezauwaenie
niemal z kadej strony.
Na poziomie parteru usadowio si piciu wyznawcw
Wielkiego K z bandy moderatora Zanna. Ernst rozkaza im
pilnowa Wsiewooda, na wypadek, gdyby ten podj si
prby ucieczki. Jeden z wartownikw zaczai si przed fasad budynku, obserwujc szczyt wiey, a pozostali, zachowujc z pierwszym kontakt wzrokowy przez pknit cian, usadowili si w rodku. Siedz tak bez sowa od kilku
godzin. Wieczorem zmieni ich nowa grupa. Jeeli zauwa
co niepokojcego (np. zniknicie wartownika sprzed wiey), za pomoc umwionych sygnaw (piszczaek wiatrowych na sznurku, ktre gwid, gdy nimi zakrci) sprowadz tutaj reszt grupy.
Wiea nie posiada schodw, a jedyn drog do pomieszczenia na samej grze bya winda. Obecnie szyb jest zasypany
przez zerwany mechanizm windy. Wsiewood dosta si na
gr w windzie, stosujc prowizoryczn maszyn z mechanizmem przeciwwagi, ktr nastpnie zniszczy. Przy okazji skruszy si fragment ciany szybu, zasypujc zupenie
t drog. Ca budowl stanowi jedynie trzy poziomy, gdy
pomidzy pitrami zawaliy si podogi parter, pierwsze
pitra i pomieszczenie na samej grze.
Wsiewood moe przekazywa bohaterom wiadomoci na
dwa sposoby. Pierwszy z nich to cienka rura odprowadzajca deszczwk (zbyt wta, aby dao si po niej wspina).
Jej wylot znajduje si p metra nad poziomem gruntu, po

zewntrznej stronie wiey i na dodatek od zupenie innej


strony ni wartownik przed wejciem. Niestety, cho gos
szabrownika jest dobrze syszalny na dole, on sam prawie nie rozumie dwikw z dou - winny jest temu silny
wiatr, telepicy rur na wyszej wysokoci. Soldat zapowie
bohaterom, aby nie prbowali z nim rozmawia, bowiem
tam na grze nie jest w stanie zrozumie poszczeglnych
sw, ma za to nadziej, e jego sowa s zrozumiae i aby
uzyska pewno poprosi bohaterw, aby potwierdzili to
stukajc dwukrotnie metalowym przedmiotem w rur. Humorystycznym pomysem jest zainicjowanie tak kontaktu
Wsiewooda przez rynn tak, aby bohaterowie w pierwszej
chwili ulegli zudzeniu, e oto przemawia do nich upir nawiedzajcy to miejsce. Drugi sposb Wsiewooda polega na
zrzucaniu napisanej wiadomoci w szklanej butelce. Ta jednostronna forma komunikacji jest nieco ryzykowna, gdy
dwik tuczonego szka przycignie w to miejsce ktrego
z wartownikw. Wsiewood zdradzi ju na wstpie rozmowy, e jest z nim ranny inkwizytor Guido i poda swj pomys na pomoc.
Podkradnicie si do miejsca pobytu Wsiewooda i uzyskanie informacji to doskonay wtek dla archetypu przepatrywacza bd szabrownika. Jako Narrator powiniene
pozwoli wykaza si takiej postaci w tej scenie: podczas
przekradania obok stray, dotarcia do rynny pod sam wie, czy te kierowania ucieczk, gdy wartownicy podnios
raban.
Pomys Wsiewooda na ratunek jest prosty. Bohaterowie
maj wdrapa si na zwglony wysokociowiec i odnale
jego kuzyna, Dymitra (Wsiewood myli, e jego kuzyn cigle jest w miecie). Razem z nim rozo pozostawione w
bazie jastrzbie (tak nazywa lotnie) i przybd nimi tutaj,
na dach wiey. Ostrzee bohaterw, aby uwaali na latajc besti kultystw, bowiem ju raz prbowaa si dosta
do niego przez dach (Wtedy Soldat zamkn waz dachu i
przez okno szy do potwora z kuszy, czym skutecznie go
przepdzi).
Zwglony wysokociowiec znajduje si ok. p godziny
ostronej marszruty od wiey Wsiewooda. Posiada a
40 piter gdzieniegdzie zerwane schody zmuszaj do
wspinaczki dziurami w suficie. Na 20. pitrze, przy dziurze w cianie znajduje si prowizoryczna winda i dwig w
jednym: sporzdzona z duego kosza z lin przewieszon przez koowrt. Do kocwki liny przymocowana jest
dua metalowa szyna, zaczepiona o hak wbity do ciany.
Wystarczy szarpn lin, by szyna opada, przysuwajc w

23

gr kosz. Dorosy czowiek moe te wskoczy do kosza, aby


opa 20 piter niej, podsuwajc szyn w gr i zaczepiajc
j o wystajcy hak. Identyczna winda znajduje si na ostatnim
pitrze jeli gracze je zauwa, zamiast mozolnie wspina si
po schodach, mog skorzysta z tego zmylnego dwigu.
Na ostatnim pitrze urzdzono kwater mieszkaln. Le tutaj
plecaki Soldatw, troch broni, papierosw, koce, przybory kuchenne, suchy prowiant, kilka butelek alkoholu i nieco przyborw osobistych. W rogu le specjalne podune torby z rupieciami technicznymi i eksponatami, jakie udao si do tej pory
znale Soldatom. Torby posiadaj zaczepy, dziki ktrym mona je w atwy sposb zamocowa do lotni.

W tobokach Soldatw znajduj si nastpujce drobiazgi:


- 20 skrtw z brunatnych lici,
- sprzt wspinaczkowy (+1 ko przy testach dotyczcych
wspinania si),
- farbki do malowania ciaa,
- bukaki skrzane,
- 3 koce,
- latarnia olejowa i baryka oleju,
- torebka ze skrtami,
- oseka,
- 10 pochodni, 20 wiec i 2 krzesacze,
- prowiant na 12 dni,
- butelka samogonu,
- szabla (Rozwane natarcie +1, Utrzymanie pozycji +1,
Obraenia +1),
- zwyka kusza (zasig daleki, szybkostrzelno 1/rund,
Obraenia +2) i 10 betw,
- skrzany paszcz (Ochrona 0,5),
- 2x anafobik (toksyczno 4, uodparnia na strach na jedn
scen, uniemoliwia korzystanie z pasji) i 2x stetoksyna
(toksyczno 3,
+1 na jedn scen),
- buteleczki z zioami: 1x gniewosz (toksyna na bro, +1
obrae w pierwszym udanym trafieniu), 2x grobnik (tamuje
krwawienie, dezynfekuje ran), 2x widak (leczy 1 Zdrowia
od poparze).

Koniecznie wspomnij o skrtach z brunatnych lici , gdy


peni istotn rol w kolejnej scenie.

24

Kultysta grupy Ernsta Zannaa

Hak: Wcieky atak +1, Rozwane natarcie -1, Obraenia +1.


Wygld: Przecitnego kultyst grupy Ernsta Zanna charakteryzuj druciane stelae, jakie otaczaj jego koczyny, a take liczne protezy, zastpujce starcze ciao.
Wygldaj dosy nieproporcjonalnie czci mechaniczne maj rne dugoci, a elementy ktre zostay uszkodzone zastpiono improwizowanymi pltaninami drutu i
innych rupieci technicznych. Opisz nog jednego z nich:
urywa si w kolanie, potem zastpuje j metalowy prt,
na kocu ktrego znajduje si zdrowa stopa, albo weterana, ktry zamiast rki posiada bicz z drutu kolczastego.
Wszystko jest zardzewiae, stare, byle jakie.

4,
4,
4,
3,
Zdrowie 5, Nieugigo 4, Moc 4
Dary Ciemnoci: Nieczuy.
Nekrotechniczna proteza: na stae zwiksza jedn cech kultysty o +1, zawodno 5.
Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.

Opisujc grup Zanna nie wypisywalimy im manewrw bojowych ani socjotechnik, poniewa rola kultystw jest jedynie zwikszy dramaturgi uj. Unikaj
rozstrzygania walki z kimkolwiek z tej grupy z wykorzystaniem Schematu Pentagramu. Wystarczy, e
wszelkie spory rozstrzygniesz testami przeciwstawnymi. Jedynym wyjtkiem jest tutaj lider, sam Ernst Zann
jeli gracze postanowi si z nim mierzy, warto skorzysta z Pentagramu.

Gdy gracie w wicej osb, lub z grup s jakie

Obie lotnie le w ssiednim pomieszczeniu. Brakuje tutaj


kawaka dachu i caej ciany elewacyjnej, co czyni to miejsce idealnymi na ldowisko.
Lotnie s wykonane z soldack fantazj poszarpane skrzyda s czone z kilku warstw i ozdobione symbolami klanw. Obicie stelay i ksztat skrzyde upodobnia je do latajcych drapienikw, nawet doczepiono czarne proporce
imitujce ogon drapienego stwora. Lotnie zostay zbudowane z myl o przeniesieniu nie tylko pilota, ale rwnie
cikiego adunku eksponatw. Kada z nich posiada cztery
stanowiska centralne, dla pilota kierujcego lotem, dwa
boczne, przeznaczone do podwieszenia upw (z atwoci
pod ich stela moe podpi si czowiek) oraz przednie,
przeznaczone tylko do zaczepiania plecaka z ekwipunkiem.
W sumie lotnie ponios 6 osb.

postaci drugoplanowe, moesz:


- doda jeszcze jedn lotni i zaimprowizowa, kto
jeszcze by z Soldatami,
- zaoy, e miejsca na dziobie lotni rwnie unios
czowieka, czyli kada lotnia bdzie czteroosobowa,
- rozsta si tutaj z postaciami drugoplanowymi.
Gracze mog si zaniepokoi, czy ich bohaterowie podoaj sterowaniu lotniami. Po pierwsze, aden z bohaterw
raczej nie posiada dowiadczenia w lataniu (chyba, e jest
technomant z moduem antygrawitacji), dlatego musisz
sprawdzi ich odwag trudnym testem zimnej krwi. Zasady
sterowania takim urzdzeniem pojm postaci, posiadajce
uzdolnienia techniczne przynajmniej na poziomie dobrym
(5). Pamitaj, jeli czuj strach wwczas ich umiejtnoci s
nisze o 3, co w danej scenie wpywa rwnie na ich uzdol-

25

Guido Nunzio Fuda,


inkwizytor, klient rodu Stelligo

Wsiewood Bluzgacz
z Kompani Odwodu
Pnocnego
6,

6,

5,

2,

6,

7,

6,

Zdrowie 2/4, Moc 5, Nieugito 7

3,

Manewry bojowe: Adept zaciekej obrony,


Pies nocnego stra.

Zdrowie 6, Moc 4, Nieugito 5


Manewry bojowe: Adept utrzymania pozycji,
Pies nocnego stra, Zwierzcy instynkt.

Socjotechniki: Atut pozycji, Oskarenie o


sprzyjanie Ciemnoci, Dobitny przykad, Oniemielenie, Piorunujce spojrzenie, Podwaenie
kompetencji, To rozkaz!, Wiarygodny rozmwca wciekego ataku.

Socjotechniki: Dobitny przykad, Groba,


Stek bluzgw.
Ekwipunek: strj soldacki, 1x stetoksyna
(toksyczno 3,
+1 na jedn scen), Szabla
(Rozwane natarcie +1, Utrzymanie pozycji
+1, Obraenia +1), zwyka kusza (zasig daleki, szybkostrzelno 1/rund, Obraenia +2) i
10 betw, lornetka (+1 ko przy obserwacji),
eksponat: czapka pilotka skrzana, filtr ustny
(+1 ko w przypadku ochrony przed zatruciem
trujcymi wyziewami).

Ekwipunek: zniszczony strj inkwizytorski,


sygnet klienta rodu Stelligo.
Pancerz: kirys inkwizytorski (Ochrona 2,5).
Wygld: niski, niady mczyzna w rednim
wieku. Ma irytujcy manieryzm - co chwila
oblizuje jzykiem wargi.

Pancerz: Ochrona 1,1 - skrzany paszcz


(Ochrona 0,5), skrzana kurtka (Ochrona 0,4),
spodnie skurzane (Ochrona 0,2).
Wygld: przystojny, pewny siebie mczyzna
z trzydniowym zarostem (goli si kawakiem
szka).
Odgrywanie: ywo komentuj ekstremalne sytuacje. Opisuj wulgaryzmami rzeczywisto.
Mamy przejebane, zaraz si spierdolimy! itp.

nienia techniczne. Dobrym rozwizaniem wydaje si, aby pilotem zostaa posta o wysokich uzdolnieniach technicznych
i zmyle natury (znajomo prdw powietrznych bdziesz
j niedugo testowa), a pozostali podpili si pod boczne
stelae. Osoby znajdujce si obok pilota mog pomaga
mu w sterowaniu, pocigajc za linki, ktre doczepione s
do dodatkowego skrzyda lotni (osoba moe kontrolowa to
skrzydo, pod ktrym jest podwieszona). W takiej sytuacji

26

Odgrywanie: Arogancki, zadufany w sobie i


agresywny w sposobie, w jaki zwraca si do
innych. Inkwizytor ma przede wszystkim irytowa graczy. Pamitaj, e Guido jest wcieky
z powodu wypadku i da by jak najszybciej
rozprawi si z heretyczk i tym caym heretyckim klanem. dza zemsty kieruje jego decyzjami. Guido naciska aby jak najszybciej zapa i skaza Satomi. Ustami inkwizytora go
ekstremalne rozwizania (spali ten klan!),
neguj wszelkie rozwizania ugodowe, krytykuj
poczynania graczy (Nunzio przysa mi dyletantw). Aby podporzdkowa sobie Guido
bohater o podobnej pozycji spoecznej musi go
zastraszy lub poprosi Wsiewooda, aby przemwi Hanzycie do rozumu (inkwizytor jest
ulegy wobec swego wybawcy).

wykonuj wymagajcy test uzdolnie technicznych, a swoje


przebicia sumuj i dodaj do przebi pilota (nawet jeli ten
testuje zmys natury). W rundzie, w ktrej pomocnicy zajmu-

j si sterwkami (wspomniane liny), nie mog wykonywa


innych absorbujcych czynnoci (np. strzela, wyciga czego z plecaka itp.).

Przykad: uniknicie zderzenia ze cian budynku wy-

maga gwatownego skrtu w lewo, czyli wykonania bardzo


trudnego testu uzdolnie technicznych. Pilot wykonuje test,
ale uzyska tylko 2 sukcesy. Osoba podwieszona na skrzydle
cignie za sterwki, uzyskujc w Wymagajcym tecie uzdolnie technicznych 3 sukcesy. Grupa sumuje sukcesy (razem
5), a zatem zdaa trudny test uzdolnie technicznych - wsplnymi siami udao im si omin przeszkod.
Podpinamy i lecimy! Wykorzystaj ten motyw do zbudowania
nastrojowej sceny pokonywania wasnego lku i ogldania
niektrych rejonw ruin z lotu ptaka. Pamitaj, e po erupcjach tektonicznych jakie zniszczyy miasto, powstay wielkie nierwnoci terenu. Cho bohaterowie znajduj si na
wielkiej wysokoci wzgldem niektrych obszarw miasta,
wypitrzenie pyt spowodowao e inne dzielnice znajduj si
z nimi niemal na rwni. Pozwoli to na bardziej emocjonujce
ujcia, jakie za chwile nastpi.
Droga do wiey Wsiewooda powinna min bezproblemowo. Bohaterowie zostan spostrzeeni: usysz dwik
gwizdka sygnalizacyjnego, ktremu odpowie byskawiczna
mobilizacja grupy Ernsta Zanna. Spomidzy ruin miasta wybiegnie kilkadziesit postaci i rzuci si w kierunku wiey. Ma
to na celu jedynie wywoanie odpowiedniego efektu psychologicznego na graczach poczucia zagroenia i koniecznoci
popiechu, w ktrym musz przeprowadzi ca akcj.
Po wyldowaniu bohaterw na szczycie wiey, Wsiewood
otworzy waz w dachu i grupa bdzie moga pomc podpi
pod lotni rannego inkwizytora. Szabrownik pragnie przelecie do pnocnej dzielnicy (tej, w ktrej mieci si take kryjwka Technomantki). Jest to jedyne miejsce, ktrego unikaj
kultyci. Przed startem Wsiewood z przyzwyczajenia po raz
ostatni zerknie przez lornetk na odlegy warsztat kultystw.
Praca nad elaznym ciaem insektoida zostaa ukoczona.
Spowoduje to na pewno jaki komentarz szabrownika, ktry
powinien zainteresowa grup. Wsiewood pozwoli im zerkn przez lornetk zobacz, jak chmara kultystw niczym
bydo cignie wz, na ktrym tkwi dziwna konstrukcja. To
krtkie ujcie pozwoli im zerkn na przysze ciao Takeshiego oraz wymieni kilka zda na ten temat z szabrownikiem
Wsiewoodem.

27

Banda moderatora Ernsta Zanna

roku temu Dzielnic Centraln opanowaa dua grupa agresywnych wyznawcw maszyn pod
przewodnictwem moderatora Ernsta Zanna. Oddzia skada si z podstarzaych maruderw, ktrzy
przez wiele lat udoskonalali swoje ciaa nekrotechnicznymi protezami. Z czasem protezy zaczy
si psu, a administratorzy kultu nie kierowali zasobw na napraw, ani nie wykazywali chci pomocy,
co doprowadzio do rozamu. Szedziesiciu weteranw pod wodz moderatora Zanna opucio gwn
baz kultu przy Zaporze (patrz Klanarchia, s. 261), a wdrwka przywioda ich do zrujnowanego miasta,
w ktrym szybko opanowali jedn z dzielnic. Od szeciu miesicy gromadz rupiecie i poluj na ywych,
aby dziki poczeniu krwi i technologii, naprawia swj sprzt i przywrci sobie sprawno z lat modzieczych.
Niedawno z przywdc Zannem, poprzez jeden ze starych przekanikw jakimi komunikowali si moderatorzy w Zaporze, skontaktowa si upir Archifon, podajcy si za jeden z atrybutw Wielkiego K.
Obieca roztoczy opiek nad maruderami, w zamian za zbudowanie mechanicznego potwora, w ktrego
ciao wniknie przyszy wybraniec (Takeshi).
Niewielka liczebno grupy w poczeniu z faktem, e tylko kilku z nich jest w peni zdrowych, zmuszaj
band do ostronoci. Atakuj gwnie w nocy, unikaj rejonw miasta pooonych bliej Podacuchw,
czy nawiedzonych Hangarw. S niezwykle zawzici i bezwzgldni w stosunku do samotnych szabrownikw i mniejszych grup. Mordujc Unitw, zdobywaj zdrowe ciaa: cigna, krew i minie, jake potrzebne do naprawy ich starych protez.

Niech Wsiewood wspomni, e kultyci posiadaj la-

Pamitaj:

Skoncentruj si na opisach zrujnowanego miasta. Nie

marnuj jednak czasu na 20 minut monologu wstpnego, by


potem biec z akcj bez opisw. Lepiej, gdy rozoysz je rwnomiernie i kilka dodatkowych zda narracji powicisz wygldowi cmentarzyska przy okazji rnych uj, z ktrych
mog obserwowa je bohaterowie: pocztkowej wdrwki,
przybliania si do wiey, zwglonego wysokociowca, opisu
ruin z lotu ptaka, obserwacji przez lunet Wsiewooda itd.

Daj bohaterom szans zobaczy kultyst z grupy Ernsta

Zanna, najlepiej jednego z wartownikw. Opisz go dobrze to


pierwsze spotkanie graczy z kultystami, warto odda ich nieludzki koloryt.

28

tajcego wierzchowca. Bohaterowie nie mog czu si bezpieczni.

Opisz cho jednemu graczowi nowe ciao Takeshiego.


Pozwl wymieni informacj na ten temat z Wsiewoodem.
Dziki temu dajesz graczom coraz wicej fragmentw caej
fabuy. Kultyci wanie dostarczaj mechanicznego insektoida do warsztatu Satomi, w ktrym stoi nekrotechniczna maszyna. Tam szturmowiec pragnie przenie swojego ducha w
nowe mechaniczne ciao.

Zapamitaj reguy sterowania lotni.

Okaleczenie Goro
Znw scena niezalena, ktra odsoni kawaek okrutnej historii. Uka j w trzech krtkich ujciach.
Technomantka bawica si z psem Goro, biegajca razem z nim po ruinach miasta.

kawy obok. Nagle z miotacza tryska zielona, dymica ciecz,


pies wyje, sycha syk wypalanej przez toksyny skry. Stonuj
opis tego ujcia, koncentrujc si bardziej na wylocie miotacza i samych odgosach katowanego psa. Na koniec oprawca
rzuca obok psa niedopaek skrta, ktry wycign z kieszeni.

Pies podbiega do obcego, radonie majta ogonem. Sygna dla graczy, e zna swojego kata. Obcy chwyta psa,
obraz si zamazuje, sucha tylko nawoania technomentki
Goro! Gdzie jeste?! Goro!. Unikaj opisu Takeshiego, aby
gracze nie rozpoznali go po detalach (np. protezach doni).
Przedstaw ujcie z perspektywy oczu szturmowca.

Goro skuty acuchem, ley i mruczy z dezaprobat,


ale nie wydaje si wielce zdenerwowany. Pada na niego cie
postaci, trzymajcej jak rur. Z jej wylotu unosi si zielon-

Technomantka znajduje nieludzko okaleczonego


psa na jednym z placw miasta. Jest roztrzsiona i zaamana. Raptem jej wzrok pada na niedopaek skrta zwinitego z brunatnych lici. Podnosi go i zaciska zby z
wciekoci. Identyczne skrty pal soldaccy szabrownicy.

Takeshi pozostawi niedopaek pragnc zrzuci win na


Soldatw, jacy czasami przemykaj do ruin nie pacc klanowi Podacuchw ani grosza za szaber na ich terenie.

Szaleczy pocig
Zadaniem grupy bdzie ewakuacja inkwizytora Guido z pomoc szabrownika Wsiewooda podczas dynamicznej sceny
latania lotniami wrd ruin miasta. Powinien to by totalny
odjazd przygodowej dramaturgii. Scena jak Twoi gracze
bd dugo wspomina. Zagwarantujesz im to dziki ciekawym i inteligentnym przeciwnikom oraz zapierajcej dech
w piersiach scenerii rodem z filmw akcji.

Najlepiej wsad Wsiewooda i Guido na jedn lotni,


a bohaterw na drug. Wwczas nie bdziesz musia si przejmowa lotni Wsiewooda, lecz w peni skoncentrujesz si na
graczach. Gdy lecicie na dwch lotniach, pozwl jednemu z
graczy testowa umiejtnoci kierowania lotni Soldata.

Grupa Ernsta Zanna przypuci zacieky pocig za lotniarzami, pragnc wykorzysta ciaa i krew bohaterw do naprawy
i ulepszania wasnych urzdze nekrotechnicznych. Podstaw dramatyzmu bdzie atakowanie bohaterw przez kolejne

grupy osobliwych przeciwnikw. Kada z nich bdzie stanowi inny rodzaj zagroenia i prezentowa zrnicowane moliwoci kultystw Wielkiego K.

Ilo przeciwnikw kadej grupy, a nawet decyzj o tym


czy wystpi w scenie, uzalenij od kondycji bohaterw. Jeli s umierajcy ju po spotkaniu ze Skoczkami, nie katuj ich
chmar Technolotniarzy.

I etap: minicie zabudowa wok wiey i wyjcie na otwart


przestrze Dzielnicy Centralnej.
Snajper: gdy tylko bohaterowie odbij si od wiey, ujrz w
dole, jak ich tropem, zaukami i ulicami miasta pdzi gromada kultystw. Postaci bd manewrowa midzy budynkami,
a na dachu jednej z ostatnich budowli, spostrzeg karowat posta w kolczastym hemie, ktra byskawicznie montuje
dziwaczn kusz pneumatyczn. Rozstawia trjng, na ktrym

29

kadzie cz odrzutow. Zaczepia moduy spustowe, komor


gazoplujw, wysuwa lunet i zakada bet w ksztacie harpuna z
lin. Drugi koniec sznura mocuje przy uyciu haka w pkniciu
kamieni. Najwyraniej tym sposobem zamierza cign lotniarzy na ziemi. Snajper zaczyna spokojnie celowa, czekajc a
ktra z lotni znajdzie si w zasigu jego strzau.
Ominicie. Aby nie wej w zasig strzau (omin snajpera
ukiem), pilot moe wykorzysta prd powietrzny. Wymaga to
zdania trudnego testu zmysu natury. Pamitaj, e osoby podwieszone bliej dodatkowych skrzyde z materiau mog go
wesprze wymagajcym testem uzdolnie technicznych.
Strza. Snajper wystrzeli, gdy tylko lotnia wejdzie w zasig
strzau (redni). Lotniarze, by unikn strzau, mog wykona
bardzo gwatowny skrt (np. sprbowa zawirowa wok wasnej osi). Przekadajc to na jzyk motoryki: snajper wykonuje
Wymagajcy test swojego strzelectwa (+2 za celowanie dziki
soczewkom umieszczonym w hemie), przeciwko Wymagajcemu testowi uzdolnie technicznych pilota (+ premie za pomoc
osb na skrzydach). Strza trafia jedn osob, okrelon przez
narratora po tecie trafienia (moesz wyznaczy ofiar rzutem
kostk). Obraenia wynikaj z przewagi w tecie przeciwstawnym: s zwikszane o 4 (obraenia kuszy) i zmniejszane o przebicia wynikajce z Ochrony pancerza.
Udane trafienie implikuje dodatkow rzecz harpun wbije si

Snajper,
elita grupy Ernsta Zanna
5,

6,

5,

w stela i lotnia gwatownym szarpniciem momentalnie uderzy w skraj dachu. Jedynie udany trudny test czujnoci pozwoli ktremu z bohaterw odci lin zanim spadn na dach.
Gdy lotnia spadnie, snajper wycignie bro rczn i rzuci si
na bohaterw. Minie ok. p minuty (6 rund), zanim kultyci
dobiegn do budynku i wspomog swojego kamrata. Walk ze
snajperem rozwi testami przeciwstawnymi. Cay czas moliwe jest przecicie liny, zepchnicie lotni z dachu i poszybowanie dalej.
II etap - Dzielnica Centralna, zostaa poszatkowana przez wypitrzenie pyt skalnych, co powoduje straszn dysproporcje
wysokoci. Dach budynku moe by na rwni z wysokoci
placu, ktry ley obok na wypitrzonej grani. Kultyci skrztnie to wykorzystaj.
Skoczkowie zdradliwe prdy powietrzne zmusz bohaterw
do szybowania wzdu nietypowego wwozu, ktrego prawy pas wyznacza poszarpana, wysoka ciana skalna, a lewy
zgliszcza wieowcw i hady gruzowisk. Wzniesienie si ponad wwz nie jest moliwe z uwagi na niesprzyjajce wiatry.
Gwna grupa kultystw zostanie daleko w dole za bohaterami,
lecz lewym pasem po dachach wysokociowcw, popkanych
gzymsach kamienic i szczytem had rupieci, bdzie mkn pi
postaci. Bardzo szybko zrwnaj si z lotniarzami, biegnc teraz na tej samej wysokoci. Nie bdzie to byle kto, lecz elita
klanu Ernsta Zanna: trzech Skoczkw i dwch Technolotniarzy.
Nie informuj o tym graczy po prostu poka co potrafi.
Skoczkowie wyrniaj si mechanicznymi stelaami, zakadanymi na nogi. Szyny poczone z pompami cinieniowymi oraz
druty przykrcone bezporednio do koci, skrzypi i sycz w
trakcie biegu, ale pozwalaj im oddawa bardzo dalekie ponad
dwudziestometrowe skoki. Dziki temu, podobnie do strzygoni,
pokonuj rnice wysokoci i bez problemu przeskakuj pomidzy oddalonymi od siebie dachami.

3,

Zdrowie 6, Moc 4, Nieugito 4


Harpun: zamocowana kusza pneumatyczna
(zasig redni, szybkostrzelno 1/rund, magazynek 1, zawodna 2, pneumatyczna, Obraenia +3).

Pozostaa dwjka, pozostajca w pewnej odlegoci za Skoczkami to Technolotniarze. Charakteryzuj ich kwadratowe metalowe plecaki, te gogle oraz acuchy, zakoczone trjpalczastym ostrym hakiem. Pomidzy oczkami acuchw
wpleciono stalow link, ktrej szarpnicie pozwala otworzy
palce haka. Wszelkie przeszkody wzorem Indiany Jonesa lub
Spidermana, pokonuj za pomoc acuchw, na ktrych szybuj pomidzy lub przecigaj si na wysze budynki. Pozostaj oni w tyle za Skoczkami, zatem na razie nie przejmuj
si ich obecnoci. Napomknij jedynie, e wytrwale goni za
grup. Wkrocz w kolejnym etapie pocigu.

Zintegrowany z ciaem hem: posiada celownik optyczny (+1 celowanie), Ochrona 1,0.
Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.
Hak: Wcieky atak +1, Rozwane natarcie -1,
Obraenia +1).

30

31

parkour Skoczkw do czujnoci pilota (wspomaganego


przez pomocnikw).

Skoczek,
elita grupy Ernsta Zanna

Przewaga w tecie po stronie grupy oznacza, e pilot wykona


gwatowne szarpnicie i kultysta min lotni. Moesz wtedy uzna, e przeskoczy wwz i wyldowa po przeciwnej
stronie na skarpie. Aby sytuacja wydawaa si groniejsza
moe chwil ni popdzi, by powtrzy skok, tym razem z
prawej strony na lew. Moesz take strci skoczka w przepa, Pal go licho, mruknij wtedy do graczy, I tak go nigdy
nie lubiem.
Przewaga po stronie Skoczka oznacza, e uda mu si agresywny skok wprost na stela podwieszony do lotni. Wywie si wwczas walka (rozwi ja przeciwstawnymi testami
bijatyki w stelaach i pasach nie ma miejsca na efektywne
wykorzystywanie broni), a jeli pilot zostanie zraniony i lotnia zacznie spada, wwczas onierz Ernsta Zanna jednym
susem odskoczy na dach jakiego budynku.

Technolotniarz,
elita grupy Ernsta Zanna
7,

4,

4,

6,

4,

6,

4,

5,

Zdrowie 6, Moc 5, Nieugito 4

Zdrowie 7, Moc 5, Nieugito 5

Daleki skok: nekrotechniczny egzoszkielet ng zoony z pomp cinieniowych, przeszczepionych drucianych cigien i szyny wkrconej bezporednio do
koci ng - pozwala wykona Skoczkowi skok na odlego 25 metrw. Skok poprzedza krtki gwizd, jaki
wydaje dwik rozpronych gazw w pompie.

Technolotnia: rozkadana teleskopowo elazna lotnia, powicona nekrotechnicznym


upiorom, umoliwia posiadaczowi szybowanie. Brzegi skrzyde s zaostrzone, co dodaje
Technolotniarzowi dodatkow ko w czasie
ataku czoowego.

Pancerz z rupieci: Ochrona 1,0.

Trjpalczasty bicz: acuch zakoczony trjpalczastym hakiem, ktry mona zaciska i


rozwiera przy pomocy stalowej linki wplecionej pomidzy ogniwa acucha. Trjpalczasty
bicz wietnie sprawdza si podczas akrobacji
miejskich (+2 do testw parkour), jest traktowany jako bro o cechach: Byskawiczna riposta +1, Zacieka obrona -1, Obraenia +1.

Stelae doni: +1 Obrae przy bijatyce.

Grup pocigow od linii budynkw do toru lotu bohaterw


bdzie dzielio odlego ok. 20 metrw. To duo, ale nie
dla Skoczkw. W dogodnym momencie Skoczkowie sprbuj przeprowadzi morderczy aborda i skocz na lotnie
bohaterw. Sam skok poprzedzi krtki gwizd gwatownie
rozpranego gazu z ich pomp przy nogach, co moe da
pilotowi czas, by lekko zmieni trajektori lotu i unikn
zderzenia. Akcja skoku wymaga przeciwstawnego testu

32

te gogle: cakowicie chroni wzrok przed


toksynami, pyem i dymem.
Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.

Aby jeszcze bardziej podkrci atmosfer, w chwili gdy Skoczek dokona abordau rzucisz dodatkowe kody pod nogi. Pomidzy skarp a budynkiem po lewej wije si pltanina jaki
drutw (na wysokoci bohaterw, a jak inaczej). Jej ominicie
wymaga szybkiej zmiany wysokoci, czyli cignicia linkami
lotek sterujcych, co uda si przy pomylnym Wymagajcym
tecie uzdolnie technicznych, jednak pamitaj kto walczy
ze Skoczkiem ten nie moe w tym samym czasie wspomaga
kierowania lotni.

Zasada zaskoczenia w przypadku Skoczkw nie ma


zastosowania piloci nie mog zosta zaskoczeni, gdy widzieli cigajcych ich klanytw i sposb w jaki pokonywali
rozpadliny i przeszkody. Musz wic zdawa sobie spraw z
grocego niebezpieczestwa, w przypadku gdy wrg zbliy
si zanadto.
III etap rejon rozpadlin. Centrum Szarpanego Miasta dzieli
od Dzielnicy Hangarw zdewastowany obszar zwany Pasem
Spustosze, w ktrym niemal wszystkie budynki zostay zawalone przez ruchy tektoniczne, oraz strawione przez meandry ognistej rzeki. Spord gruzw i lawy wystaj jedynie
samotne osmalone wieowce lub supy skalne.
Technolotniarze widzc koniec wwozu i otwart przestrze, grupa moe odetchn z ulg. Wyglda na to, e ani
Skoczkowie, ani ich mniej poradni towarzysze z acuchami

ju tutaj im nie gro. Skoczkowie wstrzymaj pocig, ale


pozostaa dwjka (ci z acuchami) odbije si z krawdzi
ostatniego dachu, wprost w przepa. Run w d jak kamienie, znikajc postaciom z oczu, by wynurzy si z dou tu za
nimi szybujc, na groteskowych metalowych lotniach, z brzegami ostrymi jak brzytwa. Podczas spadania ich plecaki, rozsuny si jak pyty pancernika tworzc skrzyda. Rozpocznie
si zacieky pocig.
Technolotniarze to niebezpieczni przeciwnicy, bowiem
przybli si tylko na odlego zasigu swoich acuchw
i zaczn drczy postacie podwieszone pod skrzyda. Walk
poprowad testami przeciwstawnymi walki broni. Przewaga
po stronie bohatera oznacza tylko to, e udao mu si zbi hak
lub odtrci acuch. Aby rani kultyst grupa musi najpierw
doprowadzi do zwarcia wymaga to koordynacji caej grupy pilot musi uzyska przewag w przeciwstawnym tecie
uzdolnie technicznych nad Technolotniarzem, a dodatkowo
osoba walczca uzyska przewag w przeciwstawnym tecie
walki broni. Obraenia zadane Technolotniarzowi mog by
powikszone o przewag jak uzyska pilot lotni.
acuchy Technolotniarzy pozwalaj na wiele wicej pasjonujcych zwar mog zaczepi lotni bohaterw, a nastpnie sprbowa zepchn j na wystajcy z lawy sup skalny
lub sprbowa gwatownego ataku, liczc, e ostre krawdzie
ich lotni dotkliwie porani bohaterw.

Kryjwka Tukumo
Jest to opcjonalna scena, ktr wprowadzisz wwczas jeli
jeden z bohaterw w scenie W klanie prbowa swoich si
na automacie we flippera. Skojarzy on, e okolica odpowiada planszy gry. Teraz aby rozpozna punkty orientacyjne i
odnale kryjwk, posta ktra posiada o tym informacj,
musi wykona udany Zwyky test zmysu natury. Caa scena
jest specjalnie napisana pod archetyp szabrownika, aby mia
moliwo wykaza si swoimi umiejtnociami i odkry stare eksponaty, jednak reszta bohaterw z powodzeniem moe
w niej wspuczestniczy.
Gwny z magazynw Tukumo mieci si w Pasie Spustosze, w ruinach wieowca okalanych przez to Ognistej

Rzeki. Pknicie tektoniczne naruszyo struktur budynku i


spowodowao zawalenie wikszoci piter, przy zachowaniu
elementw zewntrznych. Runa jedynie cz skrzyda pnocnego, a usypany gruz utworzy naturaln grobl czc
wieowiec z ldem. Wanie t niebezpieczn, wsk drog,
wystajc metr ponad tafl ognia, szabrownik Tukumo transportowa eksponaty do swojego magazynu.
Bohaterowie mog wyldowa na dachu i zacz przeszukiwa budynek. Zawalenie si niektrych kondygnacji magazynowych, zerwanie schodw i szybw wind, przesunicia cian,
poszatkowao ukad pomieszcze. Korytarze rozwietlaj smugi
wiata przenikajce przez rozbite okna i szczeliny w cianach.

33

Na terenie wieowca grasuj oblene istoty zwane gruzochonami. Wygldem przypominaj nieco ludzkie noworodki o
szarej, pofadowanej skrze i wielkiej pomarszczonej gowie.
Skra twarzy jest obwisa, napina si tylko wwczas, gdy odsania gb pen ostrych zbw. Istoty te posiadaj dugie
pajkowate koczyny, zaopatrzone w przylgi, dziki ktrym
sprawnie poruszaj si po cianach i suficie. Poluj na robaki i
mniejsze zwierzta, ale w stadzie nie zawahaj si zaatakowa
nawet wikszych istot. Wprowad gruzochony stopniowo
niech najpierw echem nios si ich dziwne pochrzkiwania,
a na granicy widzialnoci, na cianie, poruszaj si cienie.
Dopiero potem zrzu jednego zaczajonego osobnika prosto
na kark ktrego z bohaterw. Opadnie z wielkim rykiem i
zacznie gry, cho nie ma szans uczyni adnej powanej
szkody. Jeden osobnik nie stanowi zagroenia. Jest Twoim
narzdziem do zasygnalizowania graczom niebezpieczestwa.
Magazyn Tukumo znajduje si na niszej kondygnacji. Panuje tu przyjemne ciepo, bdce skutkiem ogrzewania fundamentw budowli przez Ognist Rzek. Jedyna droga na to
pitro prowadzi tonc w ciemnoci klatk schodow. Grupa
wyjdzie schodami na poziomie galerii do rozlegej hali, ktr
gruzochony wybray na swoje gniazdo. Posadzka wydaje si
ywym dywanem - setki osobnikw legy na sobie pogrone
w nie. Pod nimi wida kolejne, tak jakby pokot cign si
wieloma warstwami. Kilka istot wysiaduje na galerii, par leniwie wspina si po cianach lub kolumnach. Gracze dostrzeg z przeciwnej strony drugie wyjcie. Znajduje si 40 metrw
dalej, rwnie na poziomie galerii. Mona si tam przedosta
dwoma drogami.
I droga: hal na wysokoci 10 metrw otacza galeria. Po lewej stronie jest cakowicie zdewastowana i zerwana, jednak
po prawej zniszczenia s mae i posta z parkour na poziomie
sabym da sobie rad. Najwikszym niebezpieczestwem bdzie ominicie kilkunastu osobnikw czuwajcych na cianie,
porczy i kolumnach tak, aby nie dostrzegy bohaterw. Bezpieczne przejcie t galeri wymaga od kadego wymagajcego testu krycia si. Oblany test jest rwnoznaczny z alarmem
jaki podniesie jeden z gruzochonw i atakiem gniazda.
II droga: po lewej stronie pozostay jedynie przypory oraz
skromne pozostaoci po galerii (prt, gzyms przy cianie,
kawaek balustrady). Wysportowana osoba rozpdzajc si z
obecnej galerii, moe w penym pdzie przeskakiwa na ssiadujce pozostaoci i przypory, by w krtkim czasie dosta si
na drug stron. Wyczyn ten na pewno zaalarmowaby gniazdo, lecz nie daby stworom czasu na reakcj. Powodzenie takiej akcji zaley od wymagajcego testu parkour. Pechowiec,
ktry obleje test, runie w d i wywoa atak gniazda.

34

Gniazdo odpowie atakiem na kad prowokacj siow bohaterw: prb oblania toksynami, podpalenie, wybijanie strzaami z kusz pojedynczych osobnikw, a take zblienie si do
posadzki.
Atak gniazda: na posadzce znajduj si jaja gruzochonw,
okryte paszczem kilkuset osobnikw. Obcy stanowi zagroenie dla modych, dlatego w chwili alarmu gniazdo bezlitonie zaatakuje. Stwory wejd po cianach, kolumnach, przyporach galerii i sam iloci stamsz grup. Szkoda czasu
na toczenie ze stworami szczegowej konfrontacji, bowiem
maj przytaczajc przewag liczebn i jakakolwiek dusza
walka z nimi oznacza mier bohaterw. Dlatego skorzystaj z
uproszczonego schematu, ktry przekada zagroenie na moliwo wyjcia z tarapatw.
Uznaj, e atak gniazda z kad now rund wymaga od narratora rzutu 5k10. Sukcesy (z uwzgldnieniem przerzutw)
oznaczaj otrzymane obraenia, redukowalne przez przebicia
z pancerza.
+ 1k10: dodaj jedn ko do obrae, jeeli bohaterowie znajduj si blisko jaj, na poziomie posadzki;
- 1k10 za bohaterw, ktrzy szczeglnie ofensywnie odpieraj
atak grupy i posiadaj bro do zadawania masowych obrae:
Gradobija, maszynk pneumatyczn, miotacz ognia, rozpylacz toksyn, modu piromancji, itp.
Aby bohaterowie wykaraskali si z tarapatw (np. przebili si
do wyjcia, cofnli do wejcia itp.) musz wsplnie (ci ktrzy
znaleli si w niebezpieczestwie) uzbiera 10 sukcesw w
atwym tecie parkour. W kadej rundzie przysuguje im ponowny rzut i dodanie nowych sukcesw do wczeniej zyskanych, lecz na pocztku kadej rundy gniazdo zadaje obraenia
zgodnie z zasadami.
Wyjcie z galerii powiedzie ich schodami na jeszcze nisz kondygnacj, na ktrej panuje straszny upa (schodami mona zej jeszcze niej, wszak Tukumo wchodzi
do wieowca drog ldow, a nie od dachu). Jest tutaj za
ciepo dla gruzochonw, wic rozbudzone gniazdo nie
podejmie pocigu. Grupa znajdzie niewielkie, jasne pomieszczenie z wielk elazn szaf. Dostpu do niej broni
ogromne stalowe drzwi z dwoma pneumatycznymi zasuwami i symbolem trbki wpisanej w okrg z acuchw
(symbol Tukumo). Zasuwy otwiera klucz, ktry jednak zagin. Bohaterowie mog sprbowa albo otworzy zamek
za pomoc wytrychw lub podobnych narzdzi (trudny test
uzdolnie technicznych), albo sprbowa si odgi zasuwy (bardzo trudny test dwigania, jedna osoba testuje,

pomagajcy jej dorzucaj komi za Si wsparcia jak


maj z dwigania).

Szynowyrm,
latajcy wierzchowiec

Skrytka Tukumo mieci:

15,


- staroytn trbk. Porysowan, zakurzon, jednak cigle dziaajc. Ustnik z wygrawerowanym symbolem Tukumo ley obok w zielonym pudeeczku. Byo
to pierwszy eksponat Tukumo, z pocztkw kariery
szabrownika. Kilka lat zaja mu nauka gry na trbce,
a eksponat przedstawia dla niego wielka warto sentymentaln. Szabrownik ukry go, gdy zorientowa si,
e Szturmowiec Takeshi zaczyna go ledzi. Trbka na
pewno przyda si w dwch dalszych scenach: potrafi wyzwoli ducha Tukumo od mocy zakl maszyny dyspersji
organicznej i wzbudzi w Takeshim wyrzuty sumienia w
scenie kulminacyjnej.

8,

1,

2,

Zdrowie 20, Moc 1, Nieugito 1


Okiezanie Szynowyrma wymaga zdanego
Trudnego testu zmysu natury.

Ernst Zann, moderator kultu


8,

- zapisy nutowe Tukumo. S to rczne zapiski szabrownika, zawierajce trzy utwory, jedyne jakie potrafi zagra na
trbce. Technoklanyta nie nalea do uzdolnionych artystycznie osb. Osoba o artyzmie na poziomie dobrym (5),
jest w stanie zagra na trbce wspomniane utwory, a dziki
temu wzmocni jej moc w krytycznych momentach.

6*,

4,

7,

Zdrowie 6, Moc 5, Nieugito 6


Dary Ciemnoci: Nieczuy, Dobrodziejstwo
paranoi +1
*.
Manewry bojowe: Adept utrzymania pozycji,
Precyzyjny wypad, Sztuka Ki, Ulubiona bro
(pia acuchowa).

- staroytny paszcz wojskowy, nalecy do kadry oficerskiej. Czarny, ze srebrnymi sprzczkami i wyhaftowanymi
srebrn nici mieczami. Na rynku eksponatw jest warty
ok. 250 denarw.

Socjotechniki: Niewiara, Niezomno, Serce


z kamienia, To rozkaz!

- szabl oficersk. Jest na niej jaki staroytny napis (Honor nad ycie trudny test legendoznawstwa). Posiada
wspczynniki zwykej szabli (Rozwane natarcie +1,
Utrzymanie pozycji +1, Obraenia +1), ale na rynku eksponatw jest warta ok. 400 den.

Pia acuchowa: Wcieky atak +2, Zacieka


obrona +2, Byskawiczna riposta -1, Obraenia
+4)
Egzopancerz z rupieci: Ochrona 4,5; zwiksza dodatkowo +1 Obraenia zadawane przez
Zanna.

Szynowyrm
Pamitasz, jak Wsiewood ostrzega bohaterw przed latajcym wierzchowcem kultystw? To Szynowyrm - osobisty
wierzchowiec moderatora Zanna smoczopodobny stwr, w
ktrego czaszk wkrcono prty i druty, by poprzez ich ciskanie Ernst mg okiezna zwierz i kierowa jego lotem.

Wygld: intelektualista zakuty we wspomagany pancerz. Wtej budowy, w okularach


na nosie podobny byby do kronikarza klanowego, gdyby nie nekrotechniczny pancerz,
zesztukowany ze znalezionych rupieci. Spomidzy cze, spod elaznych pyt, wypywaj strugi krwi istot zasilajcych urzdzenie, a
protezy wkrcone w ciao oraz syk pomp przy
kadym jego ruchu nie daj zapomnie, e kultysta od dawna nie jest czowiekiem.

Szynowyrmem zaatakuj tylko wtedy, gdy bohaterowie trzymaj


si mocno i nie dodali Ci jeszcze zbyt wielu koci do Puli Ciemnoci. Spotkanie z nim potraktuj zatem jako scen opcjonaln.
Jako, e bezporednich zwar ze Skoczkami i Technolotniarzami byo ju do sporo, wykorzystaj Szynowyrma
do pasjonujcego pocigu przy samej lawie, pomidzy

35

dwoma skalnymi ustpami, na przestrza pitra wieowca,


lawirujc midzy kominami gorcego powietrza, w chmurach toksycznych wyzieww, przez okno trzymajce si
goej ciany budynku itp. Wykorzystuj testy zmysu natury
(prdy powietrzne), uzdolnie technicznych (maestria sterowania), czujnoci (gdy np. z jeziora lawy chlupnie ogie).

Kiedy uznasz, e stwr ju dosy nastraszy grup, pozbd


si go. Po prostu uznaj, e w przeciwiestwie do bohaterw,
nie udaa mu si ktra z ewolucji powietrznych niech zawadzi o mur, zaklinuje si w oknie, zostanie ranny od jzora
ognia itp. .

Groza wrd ruin


Cay pocig zakoczy si, gdy bohaterowie znajd si na terytorium Dzielnicy Hangarw, biegncej w swej wikszej czci
we wntrzu gry. Ponad wielkimi halami zamiast niebieskiego
nieba lub skorodowanych dachw roztacza si mroczne sklepienie najeone stalaktytami. Szybowanie pomidzy nimi grozi zapltaniem w szkielety wysokich naziemnych konstrukcji,
albo poamaniem lotni o skay.
Dzielnica poudniowa to miejsce przeklte, cieszce si z
saw wrd wszystkich mieszkacw ruin. Grupa Ernsta
Zanna nie odway si kontynuowa pocigu w przekltej domenie Rozrywacza, jak nazywaj zego ducha, ktry wada
tym terytorium. Wanie tutaj, w pobliskim hangarze ukrywa
si technomantka Satomi.
Na pocztku tej sceny daj postaciom zapa oddech po szalonym pocigu. Czas opatrzy rany, a take wymieni spostrzeenia z Wsiewoodem i inkwizytorem. Pamitaj, e inkwizytor
nie wie, kto go zrzuci w rozpadlin jest cay czas przekonany,
e to wina Satomi.
Informacje od Guido:
- rok temu dotar do niego anonim, oskarajcy dowdc si
zbrojnych klanu o splugawienie.
- gdy przyby do klanu i przeprowadzi wywiad z mieszkacami, a take konfrontacyjn rozmow z samym podejrzanym,
uzna, e anonim to zwyke zawistne oskarenie powodowane
albo zazdroci o popularno tego bohatera klanu, albo innymi niechciami ssiedzkimi. Cie podejrze o niedozwolone
praktyki pad jednak na technomantk.
- caa reszta wygldaa dokadnie tak, jak opisaa to Adara.

Gdy gracze wygadaj si, a emocje opadn, zacznij budowa


odpowiedni nastrj. Dzielnica wydaje si wymara, sucha tylko zgrzyty blach przesuwanych podmuchami wichru. Ognista
Rzeka wpywa tutaj gboko w rozpadlin, a ciemnoci rozwietla lekki zielonkawy dym, jaki si nad ni unosi. To wyziewy powstajce z trawionych w rozpadlinie stalowych rupieci i
rozpuszczanych ska. Niektre przedmioty wydaj si porusza
na oczach bohaterw (np. ruba wazu przekrci si, wajcha w
cianie przestawi si na pozycj zablokowane). Czy to efekty
drgania ciepego powietrza z rozpadliny, iluzja cieni i wiatru,
czy te co innego?

Na zardzewiaej metalowej przyporze wyryty jest dziwny


symbol. Udany Zwyky test transmutacji substancji zdradzi,
e jest to lustrzane odbicie symbolu Wygnania, ktry egzorcyci nanosz tu przed tym, jak maj zamiar egzorcyzmowa
upiora nawiedzajcego miejsce. Odwrotnoci Wygnania jest
zatem Zaproszenie, skaniajce upiora do nawiedzenia miejsca. Wymagajcy test czujnoci zdradzi bohaterom, e identyczny symbol widzieli na tej dziwnej machinie w pracowni
Satomi. Zamazanie symbolu wywoa gwatowne dudnienie z
wentylacji i przyciennych rur.

Symbol Zaproszenia wykorzystywany jest w ceremonii

uruchomienia maszyny dyspersji organicznej do oznaczenia


obiektu, w ktry ma zosta przeniesiony duch.
Szturmowiec Takeshi przed 9 miesicami nanis go, by przenie ducha Tukumo w to miejsce. Tego jednak gracze nie
bd wiedzie. Symbol wyznacza rwnie granic domeny
upiora. Zamazanie symbolu spowoduje gwatowny szok dla
Tukumo i zabierze mu 1 Mocy.

Aby wej na teren wielkich hangarw (odgrodzonych


wysokich murem), bohaterowie przejd przez dawn strwk. Gdy tylko otworz drzwi sparaliuje ich przeraliwy krzyk
i ujrz czowieka w znakach klanowych Podacuchw, ktry

36

szoruje brzuchem posadzk, zostawiajc za sob czerwon


strug krwi. Wyciga rce ku bohaterom, lecz nieznana sia
cignie go wgb korytarza. Kilka metrw od grupy, posta
zapie si wystajcej rury i wtedy bohaterowie dostrzeg naprajcy si acuch i hak wbity w ebra tego czowieka.
Za drugi koniec acucha cignie istota, cakowicie skryta
w mroku po drugiej stronie korytarza. Ofiara widzc bohaterw wycignie ku nim do.
Bohaterowie bd mieli bardzo krtk chwil na reakcje.
Najpierw sprawd ich zaskoczenie (Klanarchia, s. 75), a nastpnie , jeli postanowi doskoczy i zapa za acuch lub
strzeli w kierunku postaci stojcej w mroku, popro o wykonanie odpowiednich testw (przeciwnika potraktuj pretekstowo, rzucaj za niego tyloma komi ile posiadaj bohaterowie). Jeli testy nie bd udane, rurka pknie i czowiek
z namalowanym na paszczu symbolem trbki wpisanej w
okrg z acuchw zniknie w ciemnoci korytarza. Gdy za
wspomniane testy bd udane, ofiara wycharczy: Ju po
tobie, posaem po inkwizytora..., po czym wszystko zniknie przedstawiajc brudny korytarz i pknit rurk.

Musisz wiedzie, e cao jest zwyk retrospekcj z


ycia szabrownika Tukumo, znakiem obecnoci jego ducha
w tym miejscu. Przedstawia scen, w ktrej Takeshi pochwyci szabrownika, by przeprowadzi na nim test maszyny dyspersji organicznej. Aktywno i szczcie bohaterw nagrodzisz zdradzajc, kto tak naprawd wysa anonim do Guido.

Upiorn cisz przerw regularne dwiki dochodzce


skd niedaleko, jakby kto drapa lub stuka w kamienna
pyt. Gdy bohaterowie rusz w tym kierunku, dwiki doprowadz ich do odpywu kanau. Kiedy by to zbiornik
retencyjny - obecnie jest lep gbok studni. Na jej dnie
ley technoid Goro, niezdolny by samemu wydosta si na
zewntrz. Zanurzony w wodzie (ok. 20 cm), z totalnym bezwadem koczyn (dzieo siepaczki Adary), drapie w brzeg
kanau pragnc wydosta si na zewntrz. Wyglda opakanie, a trudno uwierzy, e moe stanowi jakiekolwiek
zagroenie. Jest jedna ciekawa rzecz na jego metalowym
bie wyryto symbol identyczny, jak widziany przed chwil.
Bohaterowie mog pomc mu wydosta si z puapki. Wystarczy rzuci mu kadk albo acuch, ktrego si uczepi.
Po wyjciu bdzie ulegy, zdolny do mozolnego poruszania
si tylko dziki przednim apom. Jeli bohaterowie pamitaj o module monitoringu, mog przeprowadzi badania, aby
ujrze ostatni nagrany przez niego obraz. Wymaga to jednak
dostrojenia artefaktu (psa) do badacza, co trwa okoo godzin
i wymaga udanego Zwykego testu transmutacji substancji
(+1 ko, gdy podczas badania uyj imienia Goro). Kade
przebicie zdradza mechanizm aktywacji jednego moduu,
kolejno: Infrawizji, Monitoringu, Tablicy motorycznej. Uruchomienie monitoringu pokae obraz aresztowania zapamitany przez psa Goro wraz z ujciem, gdy to Takeshi zepchn
Guido do rozpadliny. Obraz mona odtwarza wielokrotnie.
Waciwie jest to jedyny mocny dowd, zdolny przekona
Guido, e za stan jego obecnego zdrowia odpowiada szturmowiec Takeshi.

Wadca domeny
Technomantka ukrywa si w pomieszczeniach magazynowych, do ktrych wejcie wiedzie przez rozlegy hangar.
Zy duch, ktry obserwuje bohaterw odkd tylko weszli na
jego terytorium, wanie w tym miejscu postanowi si ujawni.
Sam hangar jest owietlony dziki specjalnym szybom, jakie
wydrono w sklepieniu i wyoono lustrzanymi taflami aby
wzmocni promienie soneczne. Niestety, lustra s brudne i
dzi hangar wypenia blady blask wiata przefiltrowany przez
zielonkawy dym, jaki wydostaje si z gbi ziemi przy pkniciu w rogu pomieszczenia. Wszystko przearte jest przez rdz.
Wszdzie walaj si kawaki szka, cegy, elazne pyty, rury
i wyamane okiennice. Jedyny dwik wywouj krople, skapujce ze stalaktytw do kauy, rozlanej po caym pomiesz-

czeniu. Na jednej ze cian od strony wejcia widnieje znak


identyczny, jak ten ktry postacie widziay we wczeniejszej
scenie.
Pamitasz jak we wczeniejszej scenie bohaterom wydawao si, e niektre przedmioty si poruszaj? Tutaj zobacz
to wyranie. Co, co pocztkowo wezm za wa przemykajcego kau, okae si acuchem wijcym si niczym
zaskroniec. Wpeznie na niski postument w rogu hangaru i
owinie si wok zerwanych kamiennych pyt posadzki. Za
chwil, lizgajc si na wodzie, docz do niego kawaki
szka oraz wolno toczce si ruby. Wszystkie zatrzymaj
si na cokole i splot z innymi przedmiotami.

37

To wanie na tym postumencie staa maszyna dyspersji organicznej. Osob, ktra wejdzie na niego uraczysz kilkusekundow krwaw retrospekcj, przedstawiajc Tukumo
przykutego do maszyny (pamitaj o symbolu trbki i okrgu
namalowanym na paszczu). W omiu pompach nastpuje byskawiczna dekompresja, ciao zostaje rozdarte, koci rozerwane, a wielka kaua krwi ochlapie posta gracza i ca posadzk. Ku przeraeniu bohatera, po znikniciu retrospekcji nadal
jest skpany we krwi, tak jak cay postument.

ria zostanie roztrzaskana i przyssana przez ten wielki obiekt.


Doklei si do tego setka rub, pokruszonych kamieni i kawakw szka. W kilka sekund przed bohaterami stanie olbrzymi kilkumetrowy golem uformowany z rupieci. Tak oto zy
duch, dziki mocy nawiedzenia kontroluje przedmioty w swoim krlestwie. W efekcie tworzy z dostpnych rupieci siedmiometrowego groteskowego olbrzyma, ktrego celem jest
zmiady i rozerwa wszystko, co ywe. A wtedy przelana
krew wzmocni wadc domeny.

W tym samym momencie drzwi na poziomie galerii, tu nad


postumentem, otworz si z impetem (kopniak) i w przejciu
stanie technomantka Satomi, ktra wanie wysza uzupeni
baniak z wod pitn. W pierwszej chwili zamuruje j (uznaj
j za zaskoczon) na widok grupy i znakw klanowych justycjariusza. Satomi jest przytoczona ciarem winy (zabicie
inkwizytora) oraz obaw, e za stworzenie psa Goro czeka j
stos, dlatego bardzo wiele teraz zaley od postawy grupy.

Stwr zaryczy, lecz nie gosem jakiekolwiek ywej istoty, lecz


oguszajcym zgrzytem ocieranych elaznych paszczyzn i pkajcego metalu. Ryk jest tak potny, e pkn ostatnie szyby
w oknach hangaru.

Bohaterowie znaj ju fakty dotyczce aresztowania, mog


zatem uspokoi Satomi informacj, e inkwizytor yje i nie
jest winna morderstwa. Natomiast bardzo nerwowo zareaguje
Guido, ktry stanowczo oskary dziewczyn o herezj i prb
zabjstwa. Jeli grupa nie utemperuje go w por, jego ostre
sowa zestresuj technomantk, ktra momentalnie zaatakuje
korzystajc z wbudowanego w swj artefakt (zegar) moduu
Uderzenia kinetycznego.
W przypadku, gdy rozmowy bd si toczy w bardziej komfortowej dla Satomi atmosferze, technomantka chtnie podzieli si swoj wiedz i zgodzi si wrci do klanu by wyjani ca sytuacj. W czasie rozmowy, wikszo klockw
ukadanki powinno zosta zoonych, wskazujc na gwnego
winnego wszystkich nieszcz szturmowca Takeshiego.
Satomi zrozumie dlaczego szturmowiec tak nalega na przeniesienie maszyny, i e protezy oraz jego okrutne zachowanie
cay czas zbliay go do celu zdobycia nowego ciaa, ktre bohaterowie ogldali kilka godzin wczeniej przez lunet
Wsiewooda.
Gdy w hangarze padnie imi Takeshiego, zacznie odbija si
zwielokrotnionym echem w hangarze. Zy duch, pan tego
miejsca pamita swego kata i paa do niego nienawici. Teraz
imi Takeshi, zrodzi w nim niepohamowany gniew i sprowokuje ducha do ujawnienia si (czego nigdy dotd nie robi przy
Satomi).
Jak za dotkniciem czarodziejskiej rdki, tysice przedmiotw w hali przycignie olbrzymia sia majca swoje rdo
przy postumencie. Wielkie pyty doskocz do drutu, umocuj
si na metalowych piercieniach i wygitych prtach. Gale-

38

Sprawd nerwy bohaterw Wymagajcym testem zimnej krwi.


Kto go obleje dostaje si pod wpyw strachu, ktre to uczucie
jest pokarmem dla ducha. Przeraone postaci musz wykona
przeciwstawny test kultu przodkw (pamitaj o modyfikatorze
-3 koci za strach) przeciw
ducha. Przewaga po stronie
upiora zwikszy jego Moc o jeden za kadego, kto nie opar
si jego zdolnoci Uczuciowca (a ofiara utraci 1 Mocy). Patrz
te podrcznik gwny s. 326.
Tak samo jak bohaterowie zaskoczona jest Satomi, ktra
wpadnie w panik, kulc si za postumentem. Nie ma pojcia
o Tukumo nigdy dotd duch nie objawia si w jej obecnoci, nie widziaa rwnie adnych znakw jego obecnoci.
Tymczasem golem wpada w sza i pragnie zabi wszystkich
ywych. Bohaterw czeka cika przeprawa.
Stojcy przed bohaterami golem nie jest morfem. To po prostu
setka przedmiotw, ktr upir poprzez zdolno Nawiedzenia, zbi w jeden ksztat. Walka z golemem nie ma najmniejszego sensu twr nie ma si witalnych. Rozbijanie go na
czci powoduje tylko, e upir na nowo zbiera odpadnite
przedmioty i ponownie docza je do golema. Moesz to pokaza graczom w bezporednim starciu, gdy zraniony golem
zbiera si znw do kupy. Cho jako istota nie grzeszy zrcznoci, jednak jest potwornie silny i jest w stanie kruszy ciany
oraz ama elazo. Sytuacja wydaje si bardzo grona.

Jeli masz ponad 5 koci w Puli Ciemnoci, z nadejcia

zego ducha zrb scen objawienia Ciemnoci. Dziki temu


pozbdziesz si nieco koci, aby nie zmie grupy w ostatecznej konfrontacji z Takeshim.

Pamitaj duch moe wzmacnia swoje dziaania Moc


wydaje 1 Mocy aby zyska 1 ko do testw (patrz Klanarchia, s. 323).

Duch nie zaatakowa wczeniej psa Goro, gdy jego nienawi jest ukierunkowana na ludzi.

Duch Tukumo

Pierwsze zwarcie z golemem spowoduje krtki wstrzs

6,

na uamek sekundy zamiast wielkiego rupieciowego olbrzyma


walczy z nimi bdzie szabrownik Tukumo.

6,

5,

3, Moc 6

Upir nie skrzywdzi Satomi, na jej danie moe zaprzesta agresji. Jeli technomantka zorientuje si, e to jest Tukumo, moe nawet uratowa bohaterw.

Golem z rupieci

Gdy grupa bya nadzwyczaj agresywna wzgldem tech-

nomantki, ta wykorzysta sytuacj i rzuci si do ucieczki. Pocig wtedy bdzie potrjny Satomi uciekajca przed grup,
bohaterowie cigajcy j, ale uciekajcy przed olbrzymem.

Stwr kontrolowany przez ducha Tukumo. Nie


posiada si witalnych - nie mona mu zrobi
krzywdy.

Ucieczka: wydaje si, e najrozsdniejszym rozwizaniem


jest ucieczka z nawiedzonego obszaru, poza moc kontroli zego ducha. W takim przypadku golem ruszy w pocig, brutaln
si torujc sobie drog: bdzie rozbija przeszkody, powala
mury, a nawet rzuca olbrzymimi przedmiotami w uciekinierw.

Zabjczy gigant: gdy w dowolny sposb Golem zdoa zrani bohatera, redukuje mu stopie
Zdrowia na poziom Zmasakrowany, dewastujc dodatkowo 3 Ochrony Pancerza. Drugie
trafienie zabija.

Bohaterowie bd bezpieczni, gdy min symbol, ktry


widzieli we wczeniejszej scenie. Wyznacza on granic obszaru nawiedze.

nuje wtedy tylko jeden test).

Jeeli bohaterowie znajd si poza zasigiem golema, b Ukrycie si niewiele da. Upir dostrzega goci w swo-
dzie w nich ciska wielkimi przedmiotami lub plunie odamkajej domenie i zaatakuje ich kontrolujc najblisze przedmioty
(zawali dach, sprbuje udusi drutem kolczastym, zdruzgota
kawakiem blachy, itp.).

mi szka w obu przypadkach testuj


ko Czujnoci bohaterw.

Jeli gracze zdecyduj si na ucieczk, moesz posikowa

Cay pocig przedstaw atrakcyjnie fabularnie: bieg w pmroku po dachach, murkach, balustradach, a z tyu przeraajcy
olbrzym akncy krwi.

si motoryk w nastpujcy sposb: dobiegnicie do bezpiecznego miejsca wymaga uzbierania 10 sukcesw w tecie parkour. W
kadej rundzie bohaterowie przysuguje jeden taki test, odzwierciedlajcy jak szybko przemierza zrujnowany obszar hangarw.
Trudno testu domylnie jest atwa, cho par razy moe zosta
podwyszona przez narratora, gdy upir pitrzy trudnoci przed
bohaterami (zatrzanie drzwi, zawali kadk itp.). Nie rzucaj za
upiora poinformuj graczy, e prdko jego biegu to 2 sukcesy
w kadej rundzie nie zwaa na przeszkody, lecz niszczy wszystko, co tylko mu zawadza. Tu po rzutach parkour i zliczeniu sukcesw sprawd, ktrzy bohaterowie biegn rwno lub wolniej ni
golem tych zaatakuje. Wtedy ka wykona test na
upiora
(gdy on kontroluje golema) przeciwko Czujnoci postaci (unik).
Golem moe naraz zaatakowa w ten sposb dwie osoby (wyko-

zego ducha przeciw-

Egzorcyzm: jeeli w grupie znajduje si egzorcysta i nie dopad go strach, moe on ju w chwili formowania si golema
zablokowa manifestacj mocy demona, zgodnie z normalnymi zasadami. W takiej sytuacji duch sprbuje nka bohaterw poprzez ciskanie w nich przedmiotw w hali ten efekt
egzorcysta rwnie moe zablokowa.
Jeeli nie uda mu si zablokowa tej manifestacji (lub o tym nie
pomyli), wwczas moe zawsze przeprowadzi egzorcyzm, by
wygna ducha Tukumo do Pomroku. W tym celu musi w spokoju nanie odpowiednie inskrypcje na cianie, co zajmie mu
okoo 2 minut. Przez ten czas musi by chroniony przez innych

39

bohaterw przed golemem. Egzorcyzm odbdzie si w zwyky


sposb, jednak duch otrzyma 3 dodatkowe koci na cay rytua,
poniewa w tej lokacji trzyma go moc zaklcia Maszyny dyspersji organicznej, a nie wasna wola.
Trbka Tukumo: jeeli grupa wesza w posiadanie trbki,
eksponatu nalecego dawniej do Tukumo, uycie jej tutaj
ma potn moc i jest zdolne przeama moc machiny dyspersji organicznej. W takiej sytuacji dwik trbki powtrzy
si echem po caej Dzielnicy, a golem rozpadnie si na setki
rupieci, ktre go zrodziy. Gdy py opadnie bohaterowie ujrz szabrownika Tukumo. Podejdzie on do paczcej Satomi,
pocauje j, a potem stanie przed bohaterami, umiechnie si
i skinie w podzikowaniu gow. Potem zostanie wessany do
trbki, ktra zalni dziwnym blaskiem.
Od tej pory trbk traktujemy jako zaklty przedmiot, peen
mistycznych mocy:

Dobosz. Posiadacz instrumentu, ktry postanowi zagrzewa


do walki swoich towarzyszy dwikami muzyki traktowany
jest w czasie walki jak poplecznik, ktry Si Wsparcia oblicza bazujc na swoim artyzmie. Gdy jego stronnictwo przegra
starcie, wrg nie moe przydzieli trbaczowi obrae, gdy
ten nie bierze bezporedniego udziau w zwarciu.
Satomi zna w miar bezpieczn drog do Podacuchw, omijajc jezioro ognia i tereny kultystw. Wie, e przygotowania
do ceremonii uruchomienia maszyny wymagaj dobrych paru
godzin. Dugo trwa krelenie znakw na nowym ciele, a Takeshi nie jest przecie zbyt biegy w tej dziedzinie. Z wszystkich
wylicze wynika, e jeli bohaterowie si pospiesz, mog zdy zanim wykorzysta maszyn i przeniesie ducha do ciaa mechanicznego insektoida. Caa grupa, cznie z Wsiewoodem i
inkwizytorem Guido, spiesznie powrci do Podacuchw.

Gosy Otchani

Ostatnia scena bdzie objawieniem Ciemnoci. Bohaterowie


zmierz si ze szturmowcem Takeshi.

Siedziba technomantki znajduje si na uboczu klanu, dlatego


bohaterowie nie mog liczy na wsparcie z Podacuchw.
Zreszt kt by im pomg wystpi przeciwko okrutnemu
szturmowcowi Takeshi, przywdcy siy uderzeniowej klanu?

Faworyt zmarych szabrownikw. Posiadacz trbki jest


faworyzowany przez duchy szabrownikw. Na terenie miejskim,
podczas wszystkich testw opierajcych si na i nie dotyczy go zasada pecha.
Moc Ducha. Raz na opowie, bohater moe wykorzysta 2. punkty Mocy zakltego przedmiotu, zamiast wydawa
wasn Moc.

Etiuda Tukumo: trbacz, ktry zagra ulubion melodi


Tukumo i wyda 3 Mocy, jest w stanie ukierunkowa gniew zakltego w przedmiocie ducha Tukumo ku pojedynczemu wrogowi zwizanemu z kultem wielkiego K (technoidowi, upiorowi nekrotechniki, kultycie itp.). Trbacz wykonuje atwy test
kultu przodkw przeciw dominowaniu ducha wroga. Przewaga
na korzy trbacza wiadczy o iloci zadanych szkd na Mocy.
Przewaga wroga, oznacza, e staje si odporny na Etiud Tukumo do koca opowieci. Aby nauczy si gra melodi Tukumo
(z nut, albo od muzykw z Podacuchw) i poprawnie j wykona, trbacz musi posiada artyzm przynajmniej na poziomie
dobrym (5).
Odnowienie ceremonii pogrzebowej Tukumo i zoenie

w grobie trbki, pozwoli duchowi w spokoju odej za Wrota


Wymarych wiatw. Chocia przedmiot traci swoj mistyczna
moc, to jednak osoba, ktra pogrzebaa trbk zyska zdolno
specjaln Dobosz.

40

Zacznij wprowadza odpowiedni nastrj.


Aby spotgowa uczucie zagroenia, przyjmij, e bohaterowie
dotarli do warsztatu pnym wieczorem. Jedynie sabe odblaski
skorodowanej blachy samolotu wyrniaj go spord zapadajcych ciemnoci. Na skaach widniej wiee lady wozu,
ktrym transportowano ciao dla szturmowca. Wiod wprost
do adowni, ktra jest zaryglowana od rodka. Otwarcie jej nie
jest moliwe to zabezpieczenie Satomi przed atakiem splugawionych, grocym jej od strony ruin. Gracze musz przej po
kadubie samolotu jak po kadce wymaga to Zwykego testu
parkour. Gdy znajd si od strony Podacuchw, Satomi otworzy drzwi i wpuci bohaterw przodem.
W caym samolocie niesie si pogos makabrycznych dwikw dochodzcych z puda: odgosy narzdzi tortur, krzykw,
szumw i trzaskw, ktre razem cz si jazgot jakiej przeraajcej, kaleczcej ucho mowy.
Wntrze samolotu tonie w ciemnoci, rozwietlane sabym
blaskiem wiata dochodzcego zza oszklonego okienka w
drzwiach, ktre oddzielaj cz mieszkaln od warsztatu. Przez okienko pomidzy mocnymi pcieniami mona
dostrzec gromad postaci z bandy Ernsta Zanna. Drzwi s

zamknite, jednak wystarczy mocy kopniak by wyama lichy zamek. Zanim to uczyni, opisz graczom jak jeden z pomocnikw Zanna koczy zapina rzemienie rozrywajcych
dwigni na koczynach szturmowca, podczas gdy pozostali
klcz przed czarnym pudem, wsuchani w gos nekrotechnicznych mantr i czekajc na nowego generaa, ktry powiedzie ich do zwycistwa. Tu obok lni olbrzymi insektopodobny egzoszkielet, przeznaczony jednak nie dla ciaa, lecz
dla ducha. Pomocnik, ktry skoczy zapina rzemienie, siga za dwigni i czeka na znak od Takeshiego, aby rozpocz
dyspersj organiczn.

Technoid Takeshi,
splugawiony
10,

4,

4, Moc 10

Dary Ciemnoci: Moloch +1.


Przeklestwo Ciemnoci: Dygoty.
Technoszpony: bro naturalna, Byskawiczna
Riposta +1, Obraenia +5.

Odgosy z puda nasil si, poinformuj graczy e oto Mrok


Nadchodzi.

Nitownica - zamontowana kusza: zasig


redni, szybkostrzelno 1/rund, obraenia
+4, magazynek 3, zawodna (4). Po zabiciu kultysty jest betw na 2 strzay.

Od razu wykorzystaj koci z Puli na wstrzymanie oddechu


tym sposobem uniemoliwiasz graczom nawet prb przerwania transferu ducha. Takeshi uniesie gow i spojrzy prosto na bohaterw. W tym momencie zdemaskuj go poprzez
byskawiczne retrospekcje, w ktrych ukaesz jego twarz
w kadym dotychczasowym ujciu: Takeshi sucha gosw,
Okaleczenie Goro, posta cignca Tukumo na acuchu oraz
zrzucenie inkwizytora w przepa.

Pancerz naturalny: Ochrona 5,0.


Takeshi jest tak sprawny i niebezpieczny, e potrafi zwiza walk dwie osoby naraz. Oznacza
to, e dopki nie walczy z dwiema osobami,
moe automatycznie blokowa postaci chcce
zrobi w tym czasie co innego (np. zniszczy
pudo, itp.). Wymusza wtedy na nich uczestnictwo w walce, cho przez jedn rund.

Pomocnik pocignie za dwigni. Syk dekompresji pomp i


nagle wysigniki chowaj si w maszynie, a ramiona filarw
odginaj gwatownie, rozrywajc ciao Takeshiego. Kaua
krwi zlewa si z gbokimi cieniami adowni.
Duch szturmowca momentalnie wchodzi w zbudowane dla
niego ciao i byskawicznie rzuca si na trzy klczce przed
pudem postaci, przeszywajc je stalowymi ostrzami (dziki
temu podnosi swoj Moc do wartoci 10). Gdy zamierzy si
na czwartego kultyst, tego ktry uruchomi machin, ten wyszarpnie zza pazuchy niewielkie pudeeczko z jednym duym
przyciskiem, rzuci spojrzeniem na pomordowanych towarzyszy i bez cienia strachu warknie do insektoida: Moderator
Zann wzi to pod uwag. Rb co ci kaemy, albo wycz moduy ruchu! Do tyu!. Insektoid cofa si trzy kroki w ty i nagle z jego dysz pneumokuszy wyskakuj stalowe bety. Krew
kultysty bryzga na szyb, cakowicie zachlapujc okienko.

3,

zdalny wycznik funkcji motorycznych insektoida. Pudo,


ktre trzyma kultysta, to wanie ten wycznik. Wystarczy
przycisn guzik, aby dokona staego uszkodzenia pewnych
moduw. Aby znw uruchomi technoida, naley wymieni
mu zniszczone czci.
Po mierci kultysty, pudeko z impetem upadnie gdzie w
cie pomidzy rupiecie techniczne i narzdzia. Ostatni przy
yciu kultysta rzuci si, aby odnale pudo.

Koniec wstrzymania oddechu popro graczy o testy strachu


i pozwl dziaa. Czeka ich mordercza konfrontacja z Technoidem Takeshi.

Znalezienie puda wymaga zebrania 10 sukcesw w Zwykych testach Czujnoci. Do testu w kadej rundzie maj prawo te osoby, ktre nie uczestnicz w walce z insektoidem,
lecz szukaj urzdzenia. Takie same testy wykonuje kultysta
(czujno dobra [5]).

Wycznik: dowiadczony moderator jakim jest Zann, podejrzewa, e upir Wielkiego K pragnie go wykorzysta, zatem postanowi si zabezpieczy. Nie do, ze osobicie nie
wzi udziau w oywieniu Takieshiego, to jeszcze w trakcie budowy ciaa rozkaza swoim konstruktorom sporzdzi

Pamitaj, masz do dyspozycji Pul Ciemnoci, dziki ktrej


moesz kaza powtarza lub nawet negowa niezwykle pomylne testy Czujnoci grupy. Tym sposobem kontrolujesz
dramaturgi sceny kulminacyjnej, aby gracze zbyt atwo i
szybko nie wyczyli insektoida.

41

Zniszczenie puda: uszkodzenie puda z gosem Archifiona


bdzie dla Takeshiego szokiem, w wyniku ktrego straci on 3
Mocy, a do koca konfrontacji odrzuci jedn ko. Takeshi nie
pozwoli tak atwo zniszczy puda (bdzie prbowa je ochrania, np. zasoni wasnym ciaem przed strzaem).
Egzorcyzmowanie Archifona: jeeli w grupie znajduje si
egzorcysta, uznaj e cikiego, stalowego puda nie mona
zniszczy ot tak, strzaem z kuszy. Dwiki z gonikw wydobywaj si nadal. W tej sytuacji pozwl egzorcycie przeprowadzi ceremoni i wygna demona, ktry nawiedza urzdzenie. Charakterystyk demona znajdziesz pod koniec tego
scenariusza.
Walka: konfrontacja z Takeshim jest okazj do odbycia walki
na schemacie Pentagramu. Jeeli grupa posiada kilku zdolnych
siepaczy, zasugeruj e by moe zamiast jednego lidera z du
iloci poplecznikw powinni walczy kilkoma liderami przeciw
jednemu technoidowi. Jeeli masz trudnoci z ogarniciem tej
wersji walki grupowej, przeczytaj wczeniej jej niuanse w FAQ
zamieszczonym na oficjalnej stronie systemu.
W skrcie:
- Walka standardowa: lider i poplecznicy przeciwko technoidowi. Lider rzuca manewry, poplecznicy dorzucaj swoj Si
Wsparcia.
- Walka grupowa z wieloma liderami: liderzy jednej strony
wsplnie wybieraj akcj Pentagramu, kady z liderw moe
rzuca manewry, kady moe mie swoich poplecznikw. Liderzy wykonuj rzuty powikszone o przebicia z Siy Wsparcia wasnych poplecznikw, technoid wykonuje tylko jeden
test na wszystkich liderw, a jego wynik przyrwnuje do rzutw kadego z liderw.
Sytuacje pomocne w walce:

Dygoty: na Takeshim ciy przeklestwo, jakiego nabawi si podczas uzalenienia od narkotyku (anafobiku).
Pomimo zmiany ciaa, Przeklestwo Ciemnoci nie odeszo.
Bohaterowie mog dotrze do ludzkiej natury Takeshiego,
jego wspomnie i empatii. Przypomnie jego bohatersk
przeszo i pokaza jak nisko si stoczy - jak z bohatera caego klanu i dobrego przyjaciela sta si zdrajc i morderc,
ktry czerpie przyjemno z krzywdzenia innych. Uderzenie w ten ton i pomylny przeciwstawny test pasji bohatera
przeciwko
ducha, wywoa dysfunkcj ruchow technoida i aktywuje objaw dygotw. Maszyna zacznie si telepa
i zatacza jak pijana. Przestanie walczy i kontrolowa swo-

42

je ruchy. Jeeli grupa jest ledwo ywa i wyzwanie walki z


technoidem jest dla nich widmem mierci, uznaj e dygoty
spowodoway uszkodzenie maszyny co trzanie, syknie
i insektoid padnie. Jeeli bohaterowie trzymaj si mocno,
Dygoty ustpi po kilku chwilach. Ty kontrolujesz dramaturgi.

Spltanie: gdy stronnictwo wygra w rundzie, zamiast


zadawa obraenia, moe sprbowa zepchn Technoida w
miejsce luku, w ktrym wisz acuchy. Insektoid o omiu
odnach szybko zaplcze si w acuchy i ograniczy sobie
znacznie ruchy. Do koca sekwencji walki musi odrzuci dwie
koci. Sia maszyny jest jednak tak dua, e moe zerwa acuchy i si oswobodzi, ale wwczas w rundzie ich zrywania
odrzuca a 5 koci. Spltanie jest skuteczne szczeglnie w pocztkowym okresie starcia.

Zepchnicie w przepa: jeli walka przeniesie si na


zewntrz lub bohaterowie otworz boczne drzwi, mog zamiast zadawa obraenia, zdecydowa si zepchn wroga w
dymic rozpadlin, nad ktr wisi samolot Satomi.

Strzelanie w walce: Takeshi moe strzela do bohaterw


a oni do niego, nawet wtedy gdy obie strony s zwizane walk bezporedni. W takim przypadku strzelec wykonuje normalny test, odrzucajc ko za efekt bycia pod presj.

Uywanie artefaktw: w czasie walki technomanta


moe aktywowa modu artefaktu. Zdy uy moduu zanim nastpi rozstrzygnicie za pomoc testu konfrontacji,
jeli zwyciy w przeciwstawnym tecie czujnoci.
Postaci drugoplanowe: nie dawaj im kluczowej roli w scenie
kulminacyjnej. Jest przeznaczona dla graczy i to ich bohaterowie powinni si tutaj wykaza. Postacie drugoplanowe to
rwnie twoja ywa tarcza dla graczy, gdyby rzuty wrogw
byy nadzwyczaj pomylne.

Satomi rzu jako poszukujc wycznika. Niech za jej


czujno (4) rzuca jeden z graczy, najmniej zaangaowany w
scen.

Wsiewood zostanie poplecznikiem lidera w walce z


Technoidem Takeshim. Gdy mier spojrzy w oczy ktremu z
bohaterw, zawsze moesz ciko zrani albo wyeliminowa
Soldata. Za Si Wsparcia Wsiewooda (1) niech rzuca jeden z
graczy, najlepiej ten mao zaangaowany w scen.

Guida ju na pocztku ogarnie panika i stanie jak wryty w wejciu, nie potrafic opanowa drenia. Dziki temu
zostaje Ci w odwodach. Jeli sytuacja przybierze nadzwyczaj niekorzystny obrt dla grupy, zawsze moe uratowa

sytuacj. Wiedz jednak, e gracze nie lubi gdy splendor


spywa na postaci drugoplanowe, zatem z Guida skorzystaj
tylko w sytuacji awaryjnej.

Epilog
Oficjalne rozpatrzenie sprawy Satomi: po rozprawieniu
si z technoidem i wypoczynku, przyjdzie czas by oficjalnie
zamkn spraw Satomi. Inkwizytor lub justycjariusz maj
tutaj moc wyrokowania. Okrutni sdziowie posyaj na stos,
litociwi stosuj tylko upomnienia.
Inkwizytor Guido Nunzio Fuda nie naley do tych litociwych. Dyszy zemst za atak i pragnie skaza Satomi za wiadome praktykowanie splugawionej wiedzy, odstpstwo od
nauki przodkw i Tradycji oraz napa na urzdnika Omamu.
Guido nie wierzy, e Satomi nie podejrzewaa Takeshiego. W
kocu za dobrze go znaa, by nie zauway przemiany przyjaciela. Sdzi, e Satomi i Takeshi wsppracowali razem, a
dopiero potem ich drogi si rozeszy. Inkwizytor pragnie kary
mierci dla technomantki.
Jeeli w grupie znajduje si inny justycjariusz lub rzecznik
rodu, moe zablokowa t decyzj. W takiej sytuacji obie
strony musz doj do porozumienia, albo odwoa si do
zdania justycjariusza. To rozwizanie nie jest jednak dobre
Nunzio nie znosi zajmowa si problemami na poziomie
operacyjnym. Od tego ma wanie ludzi takich jak Guido,
czy decydenci grupowi. Gdy jego ludzie nie mog si porozumie, zaczyna si wcieka, a wtedy podejmuje pochopne
decyzje.

Guido tak srogiej kary i wpynicia na niego w prywatnych


rozmowach.
Najprostszym rozwizaniem bdzie konflikt spoeczny.
Pamitajcie, e wadza inkwizytora jest wielka. Unia jest zupenie niezdolna do udwignicia rozbudowanego aparatu
sdownictwa i dokadnych skodyfikowanych praw. Sprawiedliwo wyznaczaj autorytety, a o winie i karze decyduj
tacy ludzie jak Guido. To on interpretuje czyn i wedug wasnego poczucia sprawiedliwoci osdza przypadek.

Przeniesienie ducha Goro do technoida (wykorzystujcego nekrotechnik) moe by uznane za surowo karan
herezj, naruszenie Tradycji i eksperymentowanie z nekrotechnik (jak widzi to Guido), ale rwnie jako uchybienie,
bd w sztuce technomancji. Ten drugi jest karany grzywn
lub nagan. Do takiej interpretacji moe skania ewentualna skrucha Satomi i zniszczenie technoida Goro.

Technomantka poza przypadkiem Goro nie naruszya


Tradycji. Badanie maszyny dyspersji organicznej posuyo jej do ulepszenia legalnych technologii (lepsze dwigi
przesuwajce platformy czy udoskonalenie wytopu elaza).
wiadczy to na jej korzy.

Jeeli obie strony zechc odwoa si do zdania Nunzio,


ten srogo zruga obie strony za brak umiejtnoci wsppracy, a
nastpnie bez dokadnego wniknicia w spraw opowie si za
srogim ukaraniem technomantki.

Brak archetypw posiadajcych rwnorzdn wadz, co


inkwizytor oznacza, e w wietle prawa ich zdanie nie jest
brane pod uwag. Mog podj prb wyperswadowania

Napa na Guido byo wynikiem paniki, a nie planowanej zbrodni. Guido moe to potraktowa jako napa na
urzdnika Omamu (surowo karane okaleczeniem ciaa), ale
rwnie zrezygnowa z takiego zarzutu na rzecz prywatnej
napaci na jego osob i przyj tutaj hanzycki zwyczaj zotego prawa (Klanarchia, s. 39). Oznaczaoby to, e Satomi
zapaci mu okrelon kwot jako przeprosiny.

43

Jeeli w konflikcie spoecznym celem bohaterw bdzie


odstpienie od wysokiego wymiaru kary dla Satomi, Opr Guido wyniesie 1, gdy narusza przekonanie jego archetypu: Musz pozby si heretyka, zanim zarazi innych).

Technomantka bdzie bardziej skora do wsppracy, gdy


bohaterowie bd zachowywa si pojednawczo, zechc przymkn oczy na przygod technomantki z nekrotechnik i psem
Goro (np. uznaj to nie za eksperymentowanie z nekrotechnik ale bd w sztuce technomancji karany grzywn).

Tajemnica puda: zbadanie czarnego puda, przez ktre przemawia gos zdradzi, e jest to przeklty przedmiot, speniajcy rol komunikatora dla demona o imieniu Archifon. Dziki
niemu upir moe kontaktowa si ze swoimi wyznawcami,
a take uywa swych mocy. Z wzorw pokrywajcym pudo
od wewntrz mona wywnioskowa, e istniej jeszcze cztery
takie przeklte przedmioty.
Jest to furtka dla graczy, aby mogli zawiza cykl, w ktrym
zdemaskuj wszystkie orodki korzystajce z pude, wyledz
miejsce przebywania upiora i sprbuj go zgadzi. Pierwsze
kroki powinni skierowa ku kultystom, ktrzy wykonali ciao
dla Takeshiego. Mog spenetrowa ich baz, warsztaty oraz
dowiedzie si w jaki sposb demon rozkaza im budow ciaa
dla Takeshiego.

Podzia na opowieci
Poprowadzenie wszystkich scen tej przygody i zadbanie o
elementy dobrej opowieci (nastrj i grywalno, Klanarchia
s. 397), wymaga powicenia na zabaw przynajmniej 15 godzin. Dlatego wskazane jest by podzieli ten scenariusz na

przynajmniej dwie opowieci. Proponujemy, by z wykorzystaniem scen opcjonalnych, zakoczy pierwsz opowie po
scenie Szaleczy pocig, a nastpn rozpocz scen Kryjwka Tukumo.

Sowo na koniec
W tym scenariuszu przedstawilimy ci postapokaliptyczny
fragment wiata Klanarchii: estetyk upadej cywilizacji staroytnych, sceneri zrujnowanego miasta i rozwinitego technologicznie klanu, owcw eksponatw, wyznawcw maszyn i
spaczon technologi. Lecz Klanarchia posiada wiele obliczy,
ktre pozwalaj Ci odkrywa jej wiat na nowo, wzbogaca go
o swoje wizj, ktrej jako twrcy jestemy bardzo ciekawi.
Jeli zagrae w powyszy scenariusz, zamie swj raport z sesji na oficjalnym internetowym forum Klanarchii:
forum.klanarchia.pl i podziel si swoimi wraeniami. Czy

44

pokonalicie Takeshiego? Czy zainicjowalicie zwroty akcji,


ktrych nie przewidywa scenariusz? Jak si bawilicie?
Jeli jeszcze nie grae w Klanarchi, a scenariusz przeczytae z ciekawoci, mamy nadziej, e zachci Ci do zakupu
systemu i rozpoczcia z nim przygody, lub chocia zainspiruje do wykorzystania niektrych zawartych tutaj pomysw na
wasne sesje RPG.
Dzikuj za lektur!
Micha Jerzy Markowski

Aneks I
Kluczowe elementy fabularne i postaci drugoplanowe

Maszyna dyspersji organicznej


Zostaa stworzona ponad wiek
temu przez technokapanw jednego z
zapomnianych awatarw Wielkiego K.
Z jej pomoc kultyci maszyn pozbywali si organicznej, sabej skorupy, by
przenie swego ducha do technoidw
lub poprzez nawiedzenie miejsc kultu,
sta si stranikami jego wity.
Wygld: Maszyna przypomina wygldem portal, w ktrym dwa boczne filary
skadaj si z pomp, spryn i innej skomplikowanej maszynerii. S one wysokie na 3
metry, a stalowe liny i komory cinieniowe, ktre je obudowuj
sprawiaj, e szeroko machiny wynosi 4 metry. Cay artefakt
kultystw pokrywaj mistyczne znaki technokapanw. Aby rozpracowa znaczenie symboliki, zasady dziaania maszyny i pozna rne technologie wykorzystane w artefakcie potrzeba tygodni intensywnych bada.
Dziaanie: Na ciele czowieka maluje si popularny wrd egzorcystw symbol Wygnania, za na lokacji, ktr ma nawiedzi
duch, lustrzane odbicie Wygnania, czyli znak Zaproszenia. Po-

tem, pomidzy dwa ramiona


maszyny wpina si czowieka,
mocujc jego koczyny w stalowych obrczach i skrzanych
pasach. Dwa z hakw wbija si w
ciao i zaczepia bezporednio o ebra. Po elaznych linkach krew spywa wprost na runy wyrysowane
w filarach. Przesunicie dwigni
uruchamia spranie powietrza.
Wtedy wszystkie znaki zaczynaj arzy si bladoniebiesk powiat. Kolejne przesunicie dwigni uruchamia
gwatowny proces rozprania powietrza. Filary wyginaj si na
zewntrz, a stalowe liny i haki wyszarpuj koci ze staww, rozrywaj minie i cigna, wyrywaj kawaki misa. W uamku
sekundy podobnie jak przy rwaniu komi, z czowieka zostaj
strzpy. Jego duch przenosi si do przedmiotu lub miejsca, naznaczonego znakiem Zaproszenia. Odtd nowe ciao staje si wizieniem, duch sam z siebie nie potrafi go opuci. Zamazanie tego
znaku nie odwraca mocy maszyny, lecz jest bardzo nieprzyjemne
dla ducha, rezultatem czego traci on 1 Mocy.

Czarne pudo
Artefakt staroytnych, ktry zosta przebudowany przez technokapanw na przekanik woli upiora o imieniu Archifon. Z
zewntrz pudo przypomina stare radio z jednym przyciskiem.
Przycisk wysya sygna wezwania upiora. Jeli guzik nie zostanie
wycinity przez 15 minut, a demon wyrazi tak wol, przeniesie
cz swojego ducha do przekanika. Dopiero od tego momentu
mona traktowa Pudo jako nawiedzone. Upir jest w stanie komunikowa si w echomenie ze suchaczami oraz korzysta ze
swoich Zdolnoci. Sia upiora zakltego w Czarnym Pudle wynosi
0,
5,
7,
8, Moc 7. Udany egzorcyzm moe
wygna upiora z Puda i uczyni ten przedmiot odpornym na jego
ponowne nawiedzenie, jednak nie zabije Archifona. Dzieje si
tak, poniewa Archifon fizycznie znajduje si w innym miejscu

45

tylko cz siebie tchn w przekanik i tylko t cz egzorcysta


jest w stanie zniszczy.
Zewntrzne cianki puda s gadkie, ale od wewntrz pokrywaj je
nekrotechniczne symbole. Ich analiza pozwala stwierdzi, e prcz
obecnego, jeszcze cztery inne przekaniki s dostrojone do Archifona. Co wicej, osoba z transmutacj substancji na poziomie dobrym (5) i uzdolnieniami technicznymi na poziomie bardzo dobrym
(6) potrafiaby przebudowa czarn skrzyni tak, by przekanik dla
upiora zamieni w wykrywacz innych przekanikw. Im bliej byby inny przekanik, tym dwik z Czarnego puda byby silniejszy.
Wykorzystujc ten trop, gracze mog zapocztkowa kampani i z
pomoc przestrojonego Czarnego Puda wytropi i zniszczy kult
Archifona. A jego macki mog siga daleko...

Archifon, Gos Otchani


Gdy nawiedza przekanik, reprezentuj go nastpujce wspczynniki:
0,

5,

7,

8, Moc 7

Jeden z upiorw kultu Wielkiego K, odpowiedzialny za natur dwikw. Kontaktuje si ze


swymi wyznawcami przez 5 przekanikw, z
ktrych jeden w postaci Czarnego Puda znalaz Szturmowiec Takeshi, drugi posiada grupa
Ernsta Zanna, a do trzech pozostaych pozostawilimy Ci otwart furtk.
W obecnej przygodzie gracze zetkn si z mocami Archifona jedynie porednio, dlatego nie
rozpisalimy dokadnych informacji o upiorze. Jeli potraktujecie t sesj jako wstp do
duszej kampanii, wwczas bdziecie musieli
dookreli upiora i jego motywacj. Poniej
znajduj si tylko inspiracje na sesje:
- Archifon pragnie zebra porozrzucanych kultystw i z pomoc nekrotechniki zbudowa
skomplikowan, ale potn machin dwikow. Dziki jej mocy upir bdzie mg apa wszelkie dwiki do jej wntrza, pozostawiajc za sob jedynie cisz.
- dwiki blu i cierpienia pozwalaj upiorowi
regenerowa moc.
- jeden z oddziaw Archifona posiada artefakt,
przez ktry bezustannie pyn dwiki torturowanych cia i dusz. Ta nieludzka muzyka niczym bojowa pie wspiera oddzia kultystw,
zapewniajc im dodatkow ko do Akcji Rozwane natarcie w dowolnym konflikcie.

46

Technomantka Satomi
z technoklanu Podacuchw
3,

4,

5,

7,

Zdrowie 4, Moc 7, Nieugito 5


Manewry bojowe: Byskawiczny blok, Pies
nocnego stra.
Socjotechniki: Miadca argumentacja, Podwaenie kompetencji, Wytknicie bdw, Zaufaj mi.
Ekwipunek: typowy strj i przybory Technoklanw, kusza Syk (zasig daleki, Obraenia
+2, magazynek (1), zawodno 2), eksponat:
mosina lupa.
Artefakt: srebrny zegar, pokazujcy czas
ksiycowy. Wbudowane moduy: infrawizja,
technosfera, uderzenie kinetyczne.
Pancerz: Ochrona 1,1 - skrzany paszcz
(Ochrona 0,5), skrzana kurtka (Ochrona 0,4),
spodnie skurzane (Ochrona 0,2).
Wygld: wiecznie umorusana smarami dziewczyna, z przerzuconym przez rami futeraem
penym narzdzi. Przy graczach Satomi jest
lkliwa, drczy j wiadomo wystpku jaki
popenia i obawa o kar, jaka moe j spotka.
Odgrywanie: wobec bohaterw bd wystraszony, wiadomy misji, z jak przybyli i wynikajcej z tego wadzy. Do Guido odno si
wrogo i niechtnie. Jeeli bohaterowie zechc
skrzywdzi Goro, zrobisz wszystko aby do
tego nie dopuci. Jeeli bohaterowie bd
zastrasza Satomi, moe uczyni co nieodpowiedzialnego np. sprbuje uciec (moe zosta
schwytana przez Ernsta Zanna, a to wtek na
kolejn dug opowie).

47

Szturmowiec Takeshi
z technoklanu Podacuchw

Proteza lewej doni: + 1 Obrae podczas bijatyki, 0,5


Ochrony. Mechaniczna do wykonana dla Takeshiego
przez klan Przekadni, cae przedrami osania dodatkowy pancerz.
Proteza szturmowa: wymienna proteza prawej rki.
Posiada sprynow pi acuchow (Wcieky atak
+2, Zacieka obrona +1, Byskawiczna riposta -1, Obraenia +3), oraz zamontowan kusz pneumatyczn
szybki Ivan (zasig redni, zawodna 3, magazynek
3, szybkostrzelno 3/rund). Takeshi zakada j na
akcje bojowe (mia j podczas aresztowania Satomi).
Proteza prawej doni: wymienna mechaniczna proteza prawej doni. W jej palce wmontowano popularne
teleskopowe narzdzia, ktre daj +1 w testach uzdolnie technicznych.
Ciki pancerz: Ochrony 6,5/13,1 (toksyny, ogie)
filtrak (Ochrona 0,7/4,0), kombinezon (Ochrona
0,7/4,0), pena zbroja pytowa 5,1.
Ekwipunek:, filtr nosowy, strzykawka cinieniowa,
pas z fiolkami na stymulanty, stymulanty bojowe: anafobik x3, impetyk x3, tytan x3; leki: antydot x3, panaceum x3, stetoskyna x3.

8,

4,

4,

5,

Uzalenienie: Szturmowiec Tajkeshi jest uzaleniony


od anafobiku. Musi go zaywa w chwilach wzburzenia, lub dopada go objaw Przeklestwa Dygotw (Klanarchia, s. 348);

Zdrowie 7, Moc 4, Nieugito 5


Dary Ciemnoci: Moloch +1.
Przeklestwo Ciemnoci: Dygoty.
Manewry bojowe: Adept Zaciekej obrony, Adept
Rozwanego natarcia, Bez litoci, Druzgocce uderzenie, Wymuszenie pojedynku, Wyrachowanie, uk w
mrowisku.
Socjotechniki: Groba, Niewiara, Saby punkt, Wiarygodny rozmwca Utrzymania pozycji, Zjednanie
wiadkw.

48

Wygld: potny, zakuty w pancerz szturmowiec.


Gdy zdejmie hem, jawi si jako prosty, dowiadczony
wojownik, zniszczony przez liczne rany i przymulony
stymulantami bojowymi.
Odgrywanie: odgrywaj maomwnego, prostego onierza, ktry lata wietnoci ma za sob. Odzywaj si
do wszystkich pswkami. Sprawiaj wraenie, jakby Szturmowiec Takeshi by lekko przygupi, robi po
prostu to, co do niego naley, nie wgbiajc si w bardziej zoone kwestie.

Aneks II
Wprowadzenie dla graczy
Zaoenia
Sceneri opowieci bdzie technoklan Podacuchw, zamieszkujcy cz ruin staroytnego kompleksu na pograniczu
Wyyny Wichrw i Gr Obrczy. Od wielu lat jego mieszkacy zazdronie strzeg cmentarzyska maszyn zwanego Szarpanym Miastem przed szabrownikami innych Rodzin, a take
tocz boje z nielicznymi, ale gronymi kultystami Wielkiego
K, ktrzy opanowali jedn ze zrujnowanych dzielnic. Tym scenariuszem pragniemy zaprezentowa Wam technomistyczny
wymiar Klanarchii, w ktrym terenem star z Ciemnoci s
cmentarze maszyn, a broni spaczona technologia.
Interesujca nas historia ma swj pocztek dwa tygodnie
wczeniej, gdy rankiem u wrt warowni rodu Stelligo, w
ktrej urzduje justycjariusz Nunzio Elda Stelligo, stana
siepaczka z Rodziny Rytualistw. Bya ni Adara, ochroniarka inkwizytora Guida Nunzia Fudy, jednego z wielu
klientw i podwadnych hanzyckiego justycjariusza. Zdaa
relacj justycjariuszowi Nunziowi o wydarzeniach majcych miejsce w klanie Podacuchw. Podczas prby aresztowania technomantki winnej praktykowania nekrotechniki, oskarona zabia inkwizytora Guida, a nastpnie zbiega
na teren rozlegego cmentarzyska maszyn. Klan Podacuchw odmwi pomocy w schwytaniu heretyczki.

Justycjariusz wzburzony relacj, w kilka dni organizuje


grup majc za zadanie przynie gow technomantki. W
jej skad wchodz bohaterowie graczy, wytypowani przez
justycjariusza na podstawie dowiadczenia w walce miejskiej i pewnej wiedzy o praktykujcych nekrotechnik kultystach Wielkiego K.
Nunzio, wcieky z powodu mierci Guido, zamkn Adar w odosobnieniu, zarzucajc jej skrajn niekompetencj
podczas wykonywania swoich obowizkw. Ta, w rozpaczy
dokonuje rytualnych samookalecze, co jeszcze bardziej
rozsierdza justycjariusza, gdy powikania po ranach s tak
powane, e uniemoliwiaj siepaczce udzia w wyprawie.
Bogatsi o znajomo powyszych zaoe, przystpcie do
kreacji bohaterw.
Preferowane Rodziny: wszystkie
Preferowane archetypy: egzorcysta, inkwizytor, kronikarz
klanowy (tutaj bdzie sekretarzem oddziau, ledczym),
rzecznik rodu (dowdca grupy lub negocjator), siepacz, szabrownik, przepatrywacz, nicy, technomanta, erca.

49
49

Relacja Adary

ostaam przydzielona do ochrony inkwizytora Guida trzy lata temu w ramach umowy pomidzy
moim klanem a justycjariuszem Nunzio Elda Stelligo. Inkwizytor traktowa mnie z dystansem nie
zwierza si ze swoich myli, ani nie wtajemnicza w swoje sprawy. Zgodnie ze Strofami Dobrej Nauki mej Rodziny, suchaam jego polece i nie zadawaam pyta. Mistrz Guido nie mwi nic ponad to, co
powinnam wiedzie. Byam zbrojnym ramieniem inkwizytora, demonstracj jego stanowiska i zamonoci
patrona.
O powodzie wizyty w klanie Podacuchw, anonimowym donosie sprzed roku, dowiedziaam si od mistrza Guido ju na miejscu. Inkwizytor pierwszego dnia odwiedzi kilka najwaniejszych osb w klanie. O
ile pamitam, byli to: technokrata Noboru, kronikarz klanowy Yushin i dowdca si zbrojnych klanu Szturmowiec Takeshi, jednak ze wszystkimi rozmawia w technoklanyckiej antykwie, ktrej nigdy nie miaam
okazji pozna. Nastpnego ranka z rozkazu inkwizytora, Szturmowiec Takeshi, ktry dysponowa kluczami
do warsztatu podejrzanej technomantki Satomi, pod jej nieobecno otworzy nam jej siedzib. Po przeszukaniu warsztatu inkwizytor znalaz notatki, arkusze i plany plugawej maszyny - nekrotechnicznego czworonoga podobnego do psa. Mistrz uzna to za dowd winy praktykowania zakazanej wiedzy. Nie chcia
czeka na publiczne oskarenie przed obliczem technokraty Noboru, gdy obawia si, e jej krewniacy
wstawiliby si za ni lub przeszkodzili w zatrzymaniu (tak jak to miao miejsce ju kilka razy w cigu
naszej suby). Dlatego inkwizytor Guido poleci Takeshiemu wyprowadzi nas poza obrb klanu, abymy
mogli pochwyci technomantk, gdy ta bdzie wraca z Szarpanego Miasta. Po duszym oczekiwaniu
ujrzelimy j mod technoklanytk, ktrej towarzyszya splugawiona mechaniczna bestia. Szturmowiec
Takeshi odmwi nam pomocy w aresztowaniu swojej krewniaczki i skry si za gr technicznych rupieci.
Sami zatrzymalimy kobiet. Mistrz zacz recytowa formu oskarenia, gdy nagle wszystko potoczyo
si bardzo szybko. Pamitam, jak technomantka tylko spojrzaa na mistrza, a ten wylecia w powietrze, niczym po uderzeniu niewidzialnego taranu a na mnie skoczya nekrotechniczna bestia. Ktem oka ujrzaam
jak mistrz pada na skraj rozpadliny, a uderzeniu o ziemi towarzyszy trzask amanych koci. Oskarona
rzucia si do ucieczki. Cho zmawiaam Mantr Wyciszenia, gniew ponis m dusz. Szybkim ciciem
odrzuciam mechaniczn besti daleko od siebie i rzuciam si w pocig za oskaron. Niestety, zgubiam
technoklanytk w labiryncie zabudowa cmentarzyska maszyn. Gdy powrciam ujrzaam szturmowca,
odganiajcego mechaniczn besti. Na skraju urwiska zobaczyam tylko papieronic mistrza Guido i
obsunit ziemi. Zerknam w czelu, ale z liczcej co najmniej dwiecie metrw gbokoci wydobywa
si tylko dym i cuchnce opary. Dopiero wtedy dotaro do mnie, co si stao. Technomantka zabia inkwizytora, a ja jego ochroniarz, nie zapobiegam temu nieszczciu i okryam si wstydem.
Zoyam slangiem relacj technokracie Noboru (moje sowa powiadczy Szturmowiec Takeshi), ale decydent nie uzna za stosowne, rozpocz pocigu za technomantk Satomi. Niezwocznie przybyam do
warowni Stelligo, by zda ca relacj patronowi mojego mistrza, justycjariuszowi Omamu, mistrzowi
Nunzio Elda Stelligo.
Adara crka Kesheta, klan Wiecznego Ognia, Zakon Rytualistw, \

50

Aneks III
Wydarzenia historyczne
Wydarzenie

Czas
6 lat temu

Klan Podacuchw si wyrzuci z Dzielnicy hangarw du enklaw kultystw maszyn.


Szturmowiec Takeshi zostaje ranny w do podczas walki z koroderem kultu. Maszyna dyspersji organicznej wpada w rce Satomi i Tukumo, a Takeshi znajduje pudo.

5 lat temu

Takeshi rozumie ju szumy z Puda. Zaczyna uywa narkotykw.


Szturmowiec Takeshi kaleczy psa Goro i skania Satomi do przeniesienia za pomoc maszyny
dyspersji organicznej ducha zwierzcia do maszyny.

2 lata temu

Szturmowiec Takeshi uzalenia si od anafobiku.


Klan Podancuchw wzburzony spraw psa technomantki, wprowadza okrutne kary dla dzikich
szabrownikw.
Tukumo zaczyna bada i ledzi szturmowca.

1 rok temu

Tukumo wysya anonim do inkwizytora.

9 miesicy temu

Szturmowiec Takeshi zabija Tuklumo dziki maszynie. Duch Tukumo zaczyna nawiedza
wschodni Dzielnic Hangarw.

8 miesicy temu

Technomantka Satomi przenosi maszyn dyspersji do wasnego warsztatu, jednak trzyma


Szturmowca Takeshiego na dystans.

6 miesicy temu

do ruin przybywa banda Ernsta Zanna.

2 miesice temu

do ruin przybywaj dzicy soldaccy szabrownicy

1 miesice temu

do Podacuchw przybywa inkwizytor Guido.

30 dni temu

Wsiewood znajduje Guido w rozpadlinie

15 dni temu

Adara dociera do justycjariusza i zdaje swj raport

dzi

Bohaterowie przybywaj do Podacuchw

51

Aneks IV
Dramatis personae
Wysannicy
justycjariusza

Justycjariusz Nunzio
Elda Stelligo na terytorium w ktrym toczy
si akcja reprezentuje
wadz Omamu.
Inkwizytor Guido Nunzio Fuda zabili go i
uciek

Klan Podacuchw

Gocie

li

Szturmowiec
Takeshi Miko pani kupiec z Prze- Maruderzy Ernsta Zanna
czarny charakter, przywdca kadni
si zbrojnych i bohater Podacuchw,

Technomantka Satomi Matasu ochroniarz Miko


Skoczkowie
stworzya psa Goro, siostrzenica technokraty, sprawczyni
zamieszania
Adara ochroniarka in- Technokrata Noboru de- Wsiewood z Odwodu p- Technolotniarze
kwizytora
cydent klanu Podacuchw. nocnego zwany Bluzgaczem
soldacki szabrownik, uratowa inkwizytora Guido
Bohaterowie graczy
Yushin kronikarz klanowy Dymitr z Odwodu pnoc- Szynowyrm
nego soldacki szabrownik,
potraktowany jak zodziej
przez Podacuchy
Aimi mistrzyni metalurgii

Nazwy
Podacuchy klan na pograniczu Wyyny Wichrw i Gr
Obrczy
Odwd Pnocny soldacka
Kompania z Wyyny Wichrw
Szarpane Miasto

Dzielnica Centralna siedziba


maruderw Zanna, tutaj ukry
si Wsiewood z Guidem
Zwglony wysokociowiec
kryjwka Soldatw, tam s lotnie
Pas Spustosze techno lotniarze, Szynowyrm, kryjwka
Tukumo
Dzielnica Hangarw nawiedzony hangar i kryjwka Satomi
Klan Przekadni zrobili protezy na zamwienie Takeshiego.

Nomi przepatrywacz
Goro - technoid Satomi
Tukumo szabrownik, przyjaciel Satomi, po mierci zy
duch, ktry nawiedza Dzielnic hangarw. Symbol trbki
w kole z acuchw.

Czarne pudo
Machina dyspersji organicznej

52

Aneks V
Scenopis przygody
Takeshi sucha gosw retrospekcja
- wprowadzi w nastrj fantasy horroru w odcieniu postapokalipsy: sceneria warsztatu, wentylacja, zapachy smarw,
elazo
- nacisk na filmowo: rozpocz pynnym opisem i zakoczy scen tytuem opowieci
- zasygnalizowa graczom, e w klanie znajduje si kultysta
maszyn: cie, niezidentyfikowana posta
- zasygnalizowa w tle o plugawym artefakcie: skrzynia
i upiorne odgosy
- zarzuci haczyk fabularny na kolejn opowie poprzez
zaznaczenie motywu godu;

Godne wejcie

podczas kani, istnieje ryzyko biernej grupy. W takim przypadku prawdopodobnie bdziesz musia czsto asekurowa
graczy postaciami drugoplanowymi, ktrzy bd popycha
graczy-warzywa we waciwym kierunku.
- przypomnie o godzie w klanie motywem walki wyrostkw o soik ogrkw;
- podnie dramaturgi opowieci i sprowokowa graczy
do sporu spoecznego z rad. Wygra spr, aby bezproblemowo prowadzi dochodzenie. Rada: technokrata Noboru,
kronikarz klanowy Yushin, mistrzyni Aimi

Most nad rozpadlin


- pokaza kryjwk Satomi: makieta i miejsce ukrycia
w Dzielnicy Hangarw;

- umiejscowi bohaterw graczy w Rubiey: pocztkowa


podr, pogranicze Wyyny Wichrw i Gr Obrczy;

- utwierdzenie przekonanie graczy, e Satomi istotnie jest winna: maszyna dyspersji organicznej i naniesione na ni znaki
nekrotechniczne, plany technoida Goro, czarne pudo.

- poda graczom oglne informacji o klanie dziki napotkanej Miko i jej ochroniarzowi Matasu.

- wskaza bohaterom, e Goro ma wbudowany modu monitoringu (plany technoida)

- pokaza klan Podacuchw, jako przykadowy technoklan; strategiczne pooenie klanu, fortyfikacje, zwodzony
most, obrotowe platformy, ubiory, warsztaty, podwieszane
poziomy, itd.

W klanie

- symbol klanu: srebrny acuch


- da odczu graczom ich wysoki status: pokorne i chodne
przyjcie przez wartownikw. Nada grupie przewodnika
w postaci przepatrywacza Nomi.
- wskaza uczucia mieszkacw klanu do bohaterw:
strach, podejrzliwo ale rwnie szacunek
- poinformowa o postawie roszczeniowej Podacuchw
do kontroli nad szarpanym miastem, oraz jak traktuj tych,
ktrzy nie ulegaj narzucanym warunkom: kara na Dymitrze: scena kani na Dymitrze;
- ukaza Takeshiego jako bezlitosnego, ale cieszcego si niepodwaalnym autorytetem przywdc si zbrojnych klanu.
- wybada styl graczy podczas incydentu okaleczenia Dymitra: interwencja grupy w ten wtek, to sygna aktywnej
druyny, ktra jest zdolna inicjowa samodzielnie wtki
i bezproblemowo odkrywa fabu. Gdy grupa nie zareaguje

- poda wicej wiadomoci od osoby trzeciej o Podacuchach i protezach Takeshiego: romans z Miko;
- poinformowa o Tukumo i jego kryjwkach w Szarpanym
Miecie: flipper
- pokaza symbol Tukumo: trbka w okrgu z acuchw
flipper
- zaprezentowa graczom pozycj Szturmowca Takeshiego
w klanie (bohater wojen z kultystami) i szacunek jakim si
cieszy: opowie o zwycistwie Podacuchw;

Ruiny
- odda koloryt Szarpanego Miasta jako cmentarzyska maszyn
- nawiza kontakt z Wsiewoodem Bluzgaczem: znaki na
wiey w Dzielnicy Centralnej, rozmowa przez rynn
- pierwszy kontakt z kultystami Ernsta Zanna: wartownicy
- dotrze do zwglonego wysokociowca znale papierosy

53

- wytumaczy zasady latania na lotniach

Groza wrd ruin

- zaskoczy graczy, e inkwizytor Guido Nunzio Fuda cigle


yje

- da czas na oddech po dynamicznych scenach opowieci;

- pozwoli bohaterowi obejrze przez lunet nowe ciao Takeshiego

Okaleczenie Goro retrospekcja


- pokaza, e pies zna i ufa osobie, ktra go potem okrutnie
skrzywdzia
- podkreli wtek papierosw;

- wymieni si informacjami z grup: inkwizytor, Wsiewood


- wprowadzi nastrj grozy. Skoncentrowa si na opisach:
Dzielnica Hangarw, pmrok, upiorne odgosy, symbol Zaproszenia
- ukaza, jak zgina Tukumo w retrospekcji z duchem (koniecznie wskaza na symbol trbki w okrgu acuchw, aby
gracze mogli doj, e jest to Tukumo),
- odnalezienie przez grup psa Goro

Szaleczy pocig
- zdynamizowa akcj opowieci, podnie dramatyczno:
konfrontacje z kultystami, szybka narracja, poczucie zagroenia, stopniowanie wyzwa
- kolejni przeciwnicy ukazuj rnorodno kultystw Wielkiego K
- Snajper na dachu
- Skoczkowie wzdu wwozu
- Technolotniarze na pograniczu zabudowa i Pasa Spustosze

Kryjwka Tukumo
- da wykaza si bohaterom nastawionych na eksploracj
ruin (szabrownik, przepatrywacz)
- wyzwanie: gniazdo gruzochonw
- eksponaty Tukumo: rbka, zapisy nutowe, paszcz wojskowy, szabla oficerska.
- przypomnie symbol Tukumo: trbk w okrgu z acuchw
Szynowyrm
- eskalowa zagroenie poprzez krtki pocig po Pasie Spustosze
- pokaza kolejn rnorodno kultystw wielkiego i elementy mistycznego fantasy (latajcy stwr z mechanicznymi
protezami)
- ukaza potnego przeciwnika przywdc kultystw Ernsta Zanna

54

Wadca domeny
- wprowadzi mroczny nastrj: hangar zalany wod, postument, retrospekcja rozrywanego przez maszyn Tukumo, kaua krwi
- doprowadzi do spotkania z Satomi najlepiej, jakby grupa
dosza do porozumienia z technomantk.
- zaskoczy bohaterw rupieciowym golemem: duch Tukumo
pragnie zemsty i spokoju;
- zainicjowa scen Dominowania Ciemnoci, aby uszczupli
Pul Ciemnoci, jeli jest ona zbyt dua (wicej ni 5 koci).
Unika umiercenia bohaterw - wykorzystywa koci z Puli,
aby podkreli zagroenie i nastrj.

Gosy Otchani
- scena objawienia Ciemnoci
- zaprezentowa moc maszyny dyspersji organicznej, ktra
przeniesie ducha Takeshiego do technoida
- konfrontacja z technoidem Takeshi

Epilog
- zakoczy dochodzenie: oficjalne rozpatrzenie sprawy Satomi
- pozostawi furtk dla kontynuacji kampanii: rozszyfrowa
tajemnice puda

Po wojnie ludzi z upiorami, na gruzach staroytnego wiata, narodzia si nowa cywilizacja. Mapy pene s biaych
plam okalajcych odosobnione ludzkie siedziby. Zjednoczone wolne klany stawiaj opr Ciemnoci. Poza ich wociami
rozciga si wiat dzikiej wrogiej natury. Czciciele upiorw kalecz ciaa, by oywi maszyny bd upodobni si
do rolin. Smoki przyczajone na kikutach elbetonowych
drapaczy chmur czekaj na miakw zapuszczajcych si w ruiny w
poszukiwaniu eksponatw dawnego wiata. Wilkoaki przemierzaj
Lodowe Pustkowia w poszukiwaniu ludzkiego misa. A wszyscy z
trwog spogldaj na Wschd, spowity cieniem Wiey Dzwonw,
z ktrej Cesarz zarzdza swoim imperium.

W peni kompletna gra, umoliwiajca Tobie i Twoim


przyjacioom przeycie niezapomnianych przygd.
Ogromne moliwoci gry i zawarte w Klanarchii
pomysy zapewni Wam rozrywk na wiele lat.
Mroczny klimat fantasy horroru: mistyczne rytuay,
groza kroczca za upiorami oraz brutalna i okrutna
walka z Ciemnoci. Wcigajca lektura wprowadzajca w nastrj bani dla dorosych.
Kolorowa wizualizacja wiata przygotowana przez
doskonaych polskich ilustratorw.
Staranne opracowanie zasad wspierajcych zabaw. Pozwalaj one rozgrywa zarwno widowiskowe walki,
rodem z najlepszych gier i filmw, jak i emocjonujce spory spoeczne. Nowa jako dziki wieemu spojrzeniu na RPG.
Zosta szanowanym za swoj wiedz i umiejtnoci specjalist. Zapomnij o systemie od zera do bohatera
tutaj ju zaczynasz jako zawodowiec.
Stwrz posta z wolnych klanw i wciel si w ni! Hanzycki inkwizytor, soldacki kronikarz klanowy, egzorcysta z Zakonu Rytualistw czy szabrownik z Technoklanw to tylko przykady wybrane spord
52 charakterystycznych archetypw, na ktrych zbudujesz wasnego bohatera.
Moduowa struktura wiata na Rubiey zapewnia nieograniczon tematyk i dekoracje. Wybierz z nich to,
co lubisz najbardziej. Latajce stwory, przeklte przedmioty, starcia na miecze i zaklcia. A moe wolisz
postapokalips: technokusze, intrygi kultystw maszyn i eksplorowanie staroytnych ruin?
Wyczerpujce informacje o zabawie, proste, jasno wyoone zasady wraz z przykadami. Dowiesz si z nich,
czym s gry fabularne i tym chtniej rozpoczniesz swoj przygod z t form rozrywki.

Narracyjna zabawa fabularna inaczej gra fabularna (ang. role playing games RPG), w ktrej uczestnicy bior udzia we wsptworzeniu
interaktywnej opowieci, wcielajc si w wybranych bohaterw. Forma rozrywki znana od wielu lat mionikom fantastyki, majca
rzesze oddanych fanw i stanowica wzr, do ktrego dy wiele popularnych gier komputerowych.

55

You might also like