You are on page 1of 17

POSZUKIWACZE PRZYGD

Tomasz Salam
Salam
Salam Widziski

CZARNY

KRYSZTA

WPROWADZENIE
Poszukiwacze przygd, to mechanika oparta o koci szeciocienne, stworzona na potrzeby gry Czarny Kryszta. Grup docelow s modzi gracze, ktrzy stawiaj dopiero
kroki w RPG. Chocia zaoeniem podrcznika byo moliwie najprzejrzystsze przedstawienie zasad, nie wszystko zostao opisane. Pozostawione luki maj wspiera
wyobrani zarwno prowadzcego jak i graczy. Kada gra RPG wymaga wcielenia si w rol i by moe zagrania postaci zupenie odmienn od charakteru gracza.
Stanowi to wyzwanie, gdy stajemy si aktorami w teatrze. Moemy zmienia gos, uywa rekwizytw, gestw, wszystko to jest dopuszczalne jeli wpisuje si w klimat
sesji oraz akceptuj to pozostali uczestnicy zabawy. Nadrzdn zasad obowizujc zarwno prowadzcego jak i graczy jest dobra zabawa i jeli ten warunek zostanie
speniony wszystko inne rwnie bdzie udane.

PROWADZCY vel MISTRZ GRY

CO POTRZEBA?

Zadaniem prowadzcego/mistrza gry (w skrcie MG) jest umiejscowienie


graczy w konkretnej lokacji wiata, opisanie tego miejsca oraz odpowiadanie
na akcje zadeklarowane przez graczy. Prowadzcy steruje rozwojem

Grajc w Poszukiwaczy przygd bd potrzebne koci szecienne nazywane k6 co najmniej dwie. Rzut dwiema kostkami opisujemy jako 2k6. Wynik rzutu
opisujemy nastpujco k6:3, bd 2k6:4,3.

wydarze tak aby doprowadzi graczy do koca przygotowanego scenariusza


nie zatracajc przy tym nadrzdnego celu jakim jest dobra zabawa. Spotkanie
prowadzcego z graczami nazywamy sesj. O ile dobr praktyk jest
zakaczanie rozpocztych wtkw w obrbie sesji, o tyle w przypadku
kampanii- ta moe trwa od kilku do kilkunastu sesji wtki mog si

Wystarczy jeszcze owek, przygotowana karta postaci, zaciszne miejsce do


grania oraz dobry humor.

przeplata.

GRACZE
Zadaniem graczy jest wcielenie si w rol bohaterw graczy (w skrcie BG)
ktrzy eksplorujc wiat, prbuj rozwika jego zagadki. Opowiadaj tylko za
swoje postaci, reszt zajmuje si prowadzcy.

CZARNY

KRYSZTA
UMYS (U)

ATRYBUTY
S to podstawowe cechy opisujce
bohaterw graczy ale rwnie kad
inn istot, ktr napotkaj na swej
drodze. System cech zosta nazwany w
skrcie CSUMO.
Na pozr moe si wydawa, e istnieje
brak istotnych rnic midzy BG a ich
przeciwnikami. Prawda jest taka, e
owe wraenie wynika z przyjtego
systemu
uoglnie.
Stawiajcy
pierwsze kroki zaklinacz bdzie
dysponowa
podobnymi
moliwociami co jego kolega z awki.
Wraz z rozwojem gry rnica bdzie
coraz bardziej wyrana.

Inteligencja,

intuicja, wiedza, dedukcja,


zdobywanie dowiadczenia.

SPRAWNO (S)
Manewry
dynamiczne,
zwinno, szybko, rwnowaga,
koordynacja, percepcja.

MOC (M)
Czarowanie, zespolenie z magi,
tunelowanie i formowanie mocy,
zaklinanie przedmiotw oraz istot.

OSOBOWOSC (O)

CIAO
CIAO (C)
Sia,

mdro,

Sia
charakteru,
towarzysko, charyzma,
prezencja, wpyw na inne
istoty.

wytrzymao,

budowa
fizyczna,
odporno na choroby,
bl.

Kady z atrybutw przybiera pocztkow warto zalen od wybranej rasy.


W przypadku czowieka bdzie to C:2,SS:2,U
U:2,M
M:2,O
O:2.

Typy istot
ZI -zwyke istoty pospolici przedstawiciele danej rasy, maj do dyspozycji 1 punkt na atrybuty oraz 1 uzdolnienie.
B - bohaterowie osoby wyjtkowe, wyrniajce si spord zwykych. Do dyspozycji maj 3 punkty na atrybuty oraz 2 uzdolnienia. Bd to nasi gracze.
H - herosi osoby rzadkie i unikatowe, zwykle z wielkim dorobkiem i saw. Do dyspozycji maj 5 punktw na atrybuty oraz 3 uzdolnienia.
3

CZARNY

KRYSZTA

MOLIWOCI ATRYBUTW
Wiedza o moliwoci danego atrybutu przekada si bezporednio na zdolno BG. Mona uzna, e BG ma dostp do wymienionych elementw i moe z nich korzysta
w chwilach w ktrych MG nie deklaruje wykonania testu.

CIAO (C)

SPRAWNO (S)

UMYS (U)

MOC (M)

OSOBOWOSC (O)

1. Sabeusz noszenie
zwykych
przedmiotw
mczy a co dopiero cikich.
2. Typowy Nie wybijasz si
poza ca reszt.
3. Silny Budzisz podziw
wrd sabszych. Podnosisz
naprawd
cikie
przedmioty.
4. Bardzo silny amanie w
rku podkw, to buka z
masem. Z powodzeniem
nosisz rzeczy do ktrych
potrzeba dwojga.
5. Mocarz Pokazy Twojej
siy zawsze skupiaj wzrok
okolicznych
gapiw.
Podnosisz wozy i gazy.
6. Potny Drzwi, nawet
zbrojone nie s w stanie Ci
zatrzyma. Wyrwae kiedy

1. Niezdara Precyzja i
koordynacja to dla Ciebie
rzecz obca.
2. Typowy Nie wybijasz si
poza ca reszt.
3. Sprawny Wspinaczka jest
ekscytujca podobnie dalekie
skoki bd podkradanie
sakiewek.
4. Bardzo sprawny Spacer po
linie? Oczywicie, tylko niech
nie wieje za mocno.
5. Chwacki Akrobata wrd
akrobatw, jego szybko i
precyzja zadziwia nawet
najbardziej zatwardziaych
wiadkw pokazu.
6. Fertyczny Wspinaczka po
tym gadkim murze? Chyba
tylko ja to potrafi.

1. Gupek Zrozumienie
prostych spraw przychodzi z
czasem. Inne s za trudne.
2. Typowy Troch widziae,
troch czytae, rozumu nie
zjade.
3. Mdry umiesz odrni
prawd od faszu, w lot
rozumiesz aluzje i przenonie.
4. Uczony przeczytane
dziesitki
ksig
bd
ludowych mdroci sprawia,
e znajdujesz rozwizanie
trudnych problemw.

Ludzie
5.
Mdrzec
przychodz z bardzo daleka
radzi si i sucha mdroci.

6.
Wszechwiedzcy
nazywaj Ci wyroczni,
potrafisz przebi osnow
nawet najmisterniej utkanej
intrygi. Wadcy zabiegaj o
Twoje wzgldy.

1. ladowa posugiwanie si
magi
jest
rwnie
przypadkowe co niebezpieczne.
2. Typowa magia jest
niebezpieczna w tych rkach.
3. Silna Mona myle o
prostych zaklciach, lepiej
jednak nie popada w
samouwielbienie.
4. Bardzo silna Pierwsze
rytuay najlepiej przy pomocy
kogo
podobnego
bd
silniejszego. Silne zaklcia.
5. Mocarna wadanie moc
jest proste i intuicyjne. Budzisz
podziw umiejtnociami w
swojej kacie.
6. Potna To co innym
zajmuje dzie, Tobie krtk
chwil.
Prymitywne
stworzenia mog czci Twoj
moc na rwni z bosk.

1. Saba Zwykle ulega innym.


2. Typowa stara si mie
swoje zdanie, ale idzie za
przykadem.
3. Silna umiejtnie steruje
sabymi charakterami.
4. Bardzo silna Gromadzi
wok siebie zwolennikw,
ktrzy s w stanie zrobi wiele
aby si przypodoba.
5.
Wadcza

Trudno
sprzeciwi si Twoim sowom,
tylko wybitne jednostki sil
si na swoje zdanie.
6. Hipnotyczna Twoje sowa
niczym jad wdzieraj si w
umysy sabszych, moesz ich
kontrolowa,
nawet
powicajc ich ycie.

drzewo z korzeniami? Ja tak.

CZARNY

KRYSZTA

UZDOLNIENIA
Kada osoba dysponuje rnymi zdolnociami, jedni potrafi walczy, inni czarowa a jeszcze inni zajmuj si
rzemiosem. Wybr uzdolnienia sprawia, e posta staje si w nim specjalist. W praktyce, podczas testw
dziaa znamionujcych wybrane uzdolnienie, posta traktowana jest jakby miaa o jeden punkt wiksze
atrybuty patrz przykad testu. Jeli wybierze podwjne uzdolnienie, staje si w nim mistrzem i traktujemy
testy tej postaci jakby miaa atrybuty wiksze o dwa punkty. Potrjne nazywamy arcymistrzem, traktujemy
atrybuty jakby byy wiksze o 3.
Kade uzdolnienie skada si z dwch atrybutw. Nazwa okrela zakres moliwoci jakimi moe posugiwa si
gracz i nie s one okrelone jednoznacznie tzn. inynier moe wykuwa bro ale i budowa umocnienia. owca
porusza si szybko po bezdroach, zna obce krainy, bywa tam, wie jak si zachowa z nowo napotkanymi
istotami itd. Interpretacja moliwoci jest gesti zarwno gracza
jak i prowadzcego.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Alchemik (moc
(moc + ciao)
Bard (osobowo + sprawno)
Inynier (umys + ciao)
Zodziej (sprawno + umys)
Mistyk (umys + moc)
moc)
Przywdca (osobowo + umys)
onierz (ciao + sprawno)
owca (ciao + osobowo)
Zaklinacz (moc
(moc + osobowo)
Czarownik (moc + sprawno)

BARD

ALCHEMIK
(moc + ciao)
ciao)
Preparowanie naturalnych maci, wywarw i mikstur.
Znajomo rolin, zwierzt oraz surowcw
mineralnych. Umiejtno pozyskania komponentu z
ciaa. Ocena przydatnoci specjalnych cech danej istoty
oraz elementu ciaa za nie odpowiedzialnego.
Przygotowanie magicznych mikstur, maci oraz
wywarw.
Tworzenie
homunkulusa
(np.
frankenstein).
Wywoywanie
spektakularnych
katalizacji skadnikw np. stworzenie trujcej chmury
gazu, silnego kwasu czy wywoanie eksplozji.

(osobowo + sprawno)
sprawno)
piew, taniec, gra na instrumencie. Naladowanie
gosu, aktorstwo, znajomo poezji oraz wikszoci
sawnych utworw. Legendoznawstwo, wraliwo
na sztuk (ujawnienie przekazu).
Magiczna pie/hipnotyczny taniec. Tworzenie
epickiego poematu/arcydziea.

PRZYWDCA
(osobowo
osobowo + umys)
umys)
Rozkaz, wiedza o wiecie, formowanie szykw,
oczytanie, heraldyka, dworno, przekupstwo,
przemowa.
Negocjacje, ukadanie strategii wojny, planowanie
taktyki bitwy, kontrola tumu, budowanie morale.
Rozwizywanie trudnych sporw.

INYNIER
(umys
(umys + ciao)
Ocena jakoci wykonania mechanizmw oraz
konstrukcji, wycena, naprawa i budowa. Znajomo
waciwoci metali oraz procesw ich przetwarzania.
Znajomo kowalstwa oraz podstaw patnerstwa
oraz wyrobu broni.
Opracowanie oraz konstruowanie cikich platform
podnoszcych urobek z wyrobiska. Konstrukcja
machin wojennych jak trebusze, katapulty, balisty.
Konstruowanie i budowa statkw powietrznych.
Budowa skomplikowanych ukadw puapek.

CZARNY

KRYSZTA

ZODZIEJ

ZAKLINACZ

OWCA

(sprawno + umys)

(moc + osobowo
osobowo)

(ciao + osobowo)

Skradanie, wspinaczka na drzewa oraz inne


elementy otoczenia o niegadkiej powierzchni.
Kieszonkostwo, ukrywanie w cieniu, znajomo
pwiatka,
wykrywanie
miejsc
ukrytych,
otwieranie nieskomplikowanych zamkw, ocena
wartoci.
Charakteryzacja,
wspinaczka
po
trudnej
powierzchni,
otwieranie
skomplikowanych
zamkw, waenie prostych trucizn, rozbzzpieczenie
puapek.
Ukrywanie/zwikszanie
wartoci
przedmiotu, wycena rzadkich przedmiotw.

Wykrycie magii w istocie/przedmiocie. Zauroczenie,


zdjcie zauroczenia. Zmiana wygldu. Wiedza o
artefaktach oraz historii wikszoci znanych
magicznych przedmiotw.
Tworzenie przedmiotw magicznych, zaklinanie istot
nadajc im specjalne umiejtnoci bd wzmocnienia
(rytua). Animacja przedmiotw/istot (nekromancja).

Przetrwanie w dziczy (lasy, gry, bagna, pustynia,


pustkowia itd.), zdobywanie poywienia, budowa
schronienia.
Tropienie,
mylenie
ladw.
Rozpoznanie rolin oraz zwierzt, bezszelestne
poruszanie.
Budowa trwaego schronienia, odnajdywanie
miejsc ukrytych, ukrywanie miejsc. Zielarstwo i
zioolecznictwo,
pozyskiwanie
przychylnoci
zwierzt. Wtopienie w natur (uznanie przez
lokaln zwierzyn za zwierz). Precyzyjny strza,
walka dystansowa.

MISTYK

ZONIERZ

CZAROWNIK

(moc + umys)
umys)

(ciao + sprawno)
sprawno)

(moc + sprawno)
sprawno)

Wykrycie obecnoci oraz identyfikacja siy, istot


wyszych oraz niszych. Prosta prba porozumienia
z innoplanowymi istotami. Nawigacja z gwiazd,
proste wrby, pech (na osob).
Ceremonia ku czci istoty wyszej poczona ze
skadaniem ofiar. Wdrwka poza ciaem, rozmowa
z duszami ktre nie odeszy, dobry/zy los, prba
odgadnicia przyszoci/przeszoci. Wezwanie istot
wyszych/niszych, prba panowania nad tymi nimi
(rytua). Wywoywanie koszmarw, kradziee
cienia. Walka magiczna.

Naprawa rynsztunku, przeamanie zmczenia,


opatrywanie ran, znaki wojenne (porozumiewanie),
walka w szyku. Biego w posugiwania si jednym
typem broni (do niej ma bonus profesjonalny np. bro
dwurczna, drzewcowa itd.)
Walka wrcz, precyzyjny cios.

Dogbna wiedza geodezyjna, znajomo


zachowania i praw rzdzcych ywioami,
przewidywani pogody. Znajomo wielu jzykw,
wykrywanie magii.
Walka magiczna, budowa golema ywiou,
przywoanie mocy ywiow oraz kontrola tej
manifestacji (rytua).

CZARNY

KRYSZTA

TESTY
S to testy przeciwstawne. Obie strony wybieraj zestaw atrybutw do testu i rzucaj 2k6
zaznaczajc, ktra ko odpowiada danemu atrybutowi. Nastpnie sprawdzamy wynik. Jeli ilo
wyrzuconych oczek jest mniejsza bd rwna wartoci testowanego atrybutu, mwimy o sukcesie bierzemy warto atrybutu (nie rzutu) do rozliczenia na koniec rundy. Jeli podobnie ma si sprawa
z drugim atrybutem mwimy o penym sukcesie sumujemy wartoci obu atrybutw dla ktrych
wykulalimy sukces. Brak sukcesw to zero.
Porwnujemy wyniki po kadej stronie, jeli s rwne, test jest nierozstrzygnity. Jeli po
ktrej stronie jest przewaga, sprawdzamy jak wielka. Przewag przekraczajc dwukrotnie
wikszy z dwch atrybutw przeciwnika, nazywamy eliminacj. Przewag od - do dwukrotnoci
wikszego atrybutu nazywamy ran. Jeli przekracza bd jest rwna mniejszemu atrybutowi,
mwimy o draniciu. Jeli nie przekracza adnego atrybutu, nie ma obrae.
Statusy obrae:
3 x rana = eliminacja
2x rana = cika rana
2 x dranicie = rana.

Jeli gracze zajmuj si rzeczami mao wanymi dla fabuy, prowadzcy ma


prawo oceni skutek tych dziaa bez rzutu, bd w sytuacjach wanych dla
graczy dokona testu. Test moe by skalowalny tzn. dotyczy caego zakresu
dziaa druyny np. caoci wamania na posesje i kradziey kosztownoci a nie
poszczeglnych jego etapw, jak wspinaczka, skradanie, otwieranie zamkw,
ucieczka. Rol prowadzcego jest ustanowienie trudnoci testu oraz iloci rund
jak bdzie trwa.

PRZYKAD TESTU

Eliminacja, cika rana, rana, draniecie ma zobrazowa skutek dziaania. W przypadku umysu
ran moemy nazwa odgadnicie czci zagadki, czy prawie udane przekupstwo urzdnika - prawie
czyli za wiksz kas ni si planowao.
Test moe by jednorazowy bd trwa do momentu w ktrym jedna strona definitywnie przegra.
Stron nie musi by inna posta, moe by to mur do przebycia podczas wspinaczki, gra hazardowa,
prba przekupstwa, rozbrojenie puapki, prba stworzenia magicznego przedmiotu itd.
Bonus jeli w trakcie testu strona wyrzuci dwie jedynki, mwimy o krytyku, do sumy atrybutw
dorzucamy k6. Jeli wypadn dwie szstki, mwimy o porace i dodajemy sobie dranicie, akcja i
tak jest nieudana.
Rne zestawy atrybutw moe si zdarzy, e czarownik walczy z onierzem. Czarownik atakuje
zestawem atrybutw moc+ sprawno a onierz ciao + sprawno. Wykonywany jest jeden rzut
po kadej stronie, po ktrym nastpuje ocena dziaa. Jeli obraenia zada czarownik opisujemy to
jako efekt magiczny np. dranicie to przypalenie skry. Jeli przewag ma onierz to opisujemy jak
zadaje ran (w tym przypadku mona skorzysta z zasad z dziau Walka str. 8).

Czarownik Mordbad (C:2, S:2, U:3, M:3, O:3) wszed w zatarg z onierzem
Jarsunem (C:3,S:3,U:2,M:2,O:3). Mordbad uy mocy wiatru by odepchn
przeciwnika rzucajc na S:3(2+1),M:4(3+1) (+1 bonus, za czynno mieszczc si
w uzdolnieniu czarownik) rzut 2k6:3,5. Liczba oczek 3 jest mniejsza bd rwna
testowanemu atrybutowi S:3, zatem mwimy o sukcesie i wynikiem jest 3. Drugi
rzut nie zmieci si w przedziale testowanego atrybutu M:4 (1-4) , wic nie
dodajemy tego atrybutu do wyniku na koniec tury. Zatem jeden sukces z
wartoci 3. Jarsun atakowa swoj buaw, testujc ciao (3+1) i sprawno
(3+1). 2k6: 4,1 zatem dwa sukcesy dajce w sumie wynik 4+4=8 na koniec rundy.
Porwnujemy wynik Mordbada 3 do Jarsuna 8. Przewaga Jarsuna jest
zatrwaajca, gdy wynosi 5 punktw. Porwnujemy 5 z dwukrotnoci
wikszego atrybutu czarownika Moc: 8 (4x2). Nie przekraczamy tej wartoci
zatem nie mamy przypadku eliminacji. Warto przewagi 4-8 oznacza ran, wic
mamy ten wanie przypadek. Sprawdzamy w dziale Walka rzucajc k6:3 i na
efekty dodatkowe k6:1 czyli ich brak. Opisujemy obuchowa rana klatki
piersiowej. Kolejna tura walki. Mordbad atakuje ogniem S:3, M:4 rzucajc
2k6:1:1 mamy zatem dwie jedynki wic krytyczny sukces, dorzucamy k6:6,
sumujemy zatem wyniki 3+4+6=13. Jarsun ponownie atakuje C:4, S:4, 2k6:1:5
zatem jeden sukces z wartoci 4. Czarownik zdoby przewag 9 punktw. Jest to
warto ponad dwukrotnie wiksza od najwikszego atrybutu wiec mwimy o
eliminacji.

CZARNY

KRYSZTA

WALKA
Prdzej czy pniej dojdzie do walki. Posiadane uzbrojenie bd jego brak, znaczco
wpywaj na jej przebieg.

Walka na dystans:
Testuj obie strony, strzelajcy bez moliwoci
trzymania obrae.

Zbroje - S to modyfikatory atrybutw.


+1 do rzutu na powodzenie jeli przeciwnik jest w ruchu.
+1 do rzutu jeli przeciwnik jest bardzo oddalony.

Brak - ciao -1
Lekka - brak bonusw
rednia - ciao +1, sprawno -1 (min 1)
Cika - ciao +2, sprawno -2 (min 1)

Status obrae:
W czasie walki postaci bd otrzymyway statusy obrae: dranicie/rana/
/eliminacja.

Bro - S to modyfikatory rzutw.


Efekt starcia:
W tym miejscu ubarwiamy opis wg. wzoru.

- Dwurczna - ciao -2, sprawno +1 (typ


obrae: tnca/kuta/obuchowa)
- Jednorczna - ciao -1 (typ obrae: tnca/kuta/obuchowa)
- Drzewcowa - ciao -1, pierwszy atak -2 (typ
obrae: tnca/kuta/obuchowa)
- Krtka - ciao +1, sprawno -1 (typ obrae: tnca/kuta)
- Miotana brak (typ obrae: kuta)
- Miotana cika - sprawno -2 atak co 2 rundy (typ obrae: kuta/obuchowa)
- Pazury/Ky/Rogi/Ogon - sprawno +1 - (typ obrae: tnca/kuta/obuchowa)
- Brak - ciao +1, sprawno +1 - (typ obrae: obuchowa)

[typ obraenia] [status obraenia] [ cz ciaa] - [ efekt dodatkowy jeli jest].


Cz ciaa - rzut k6
1 Noga
2 Plecy
3 Klatka piersiowa
4 Podbrzusze
5 Rka
6 Gowa

Wielu przeciwnikw kady z przeciwnikw w wikszej liczbie otrzymuje bonus:


Efekt dodatkowy - zaleny od statusu obrae. Rzut k6.
2:1 +1 do najsabszego atrybutu
3:1 +2 do najsabszego atrybutu

1.
2.
3.
4.

4:1 +1 do obu atrybutw


5:1 +2 do obu atrybutw

Dranicie (1-4 brak, 5-6 lekkie krwawienie, obicie)


Rana (1-4 brak, 5-6 krwawienie, zamanie)
Cika rana (1-4 brak, 5-6 zmiadenie, przebicie)
Eliminacja (1-4 brak, 5-6 odcicie, oderwanie)

Np.
Obuchowa rana rki zmiadenie.

CZARNY

KRYSZTA

MAGIA

RYTUAY
O ile zaklcia s czasowe i mao spektakularne, o tyle rytuay pozwalaj skumulowa moc
osb zaangaowanych oraz sprawi, e manifestacja moe przybra nawet efekt stay.
Odprawi je moe minimum dwch przedstawicieli klas czarujcych (zaklinacz,
czarownik, mistyk, alchemik) i nie jest powiedziane, e musz by tej samej klasy.

W wiecie Czarnego Krysztau kady moe prbowa zakl przedmiot, ujrze fragment
przyszoci czy rozpali ognisko podczas postoju. Kada istota rozumna ma w sobie moc,
ktr cyklicznie gromadzi i oddaje. Jest to moliwe za spraw esencji, tajemniczej iskry,
boskiego tchnienia, ktra decyduje o wyjtkowoci i sile istoty.
Opiera si na atrybucie moc i od niego zaley jej sia (patrz opis atrybutw str. 4).

Aby rytua mia prawo zaistnie naley w pierwszej kolejnoci wyznaczy mistrza
rytuau, bdzie to osoba z najwyszym atrybutem moc. Bdzie odpowiedzialny za
formowanie caoci mocy z biorcych udzia w rytuale. Dodatkowo niezbdne jest
wyznaczenie podprowadzacych na kad unikaln klas jaka bierze udzia w
rytuale bd odpowiedzialni za kumulacje i przekazywanie ukierunkowanej
klas mocy do mistrza. Kady podprowadzcy moe zbiera energi z atrybut:
moc *10 osb. Jeli jest ich wicej potrzeba pomocnikw tej samej klasy. Moc mog
oddawa osoby nie posugujce si na co dzie magi. Aby przekaza moc
wymagany jest kontakt fizyczny.

Z dotychczas odkrytych technik uytkowania mocy to zaklinanie, czarowanie, mistycyzm


oraz alchemia. Kada istota wierzca w co, oddaje obiektowi tej wiary energi. Tak
powstay bstwa, bdce pierwszymi obiektami wiary ludzkoci, oraz ras zbudowanych
w oparciu o czowieka.
ZAKLCIA
Zaklciem nazywamy proste manifestacje mocy pyncej z esencji. Efekt zaleny jest od
wykorzystanej techniki (ywioy, zaklinanie, mistycyzm, alchemia).
Proste z uwagi na fakt, e czas wywoania danej manifestacji jest stosunkowo
krtki a i efekt nie naley do szczeglnie spektakularnych.
Nie ma jednak sprecyzowanych efektw, wic jest to kwestia kreatywnoci
gracza praz zgody prowadzcego.

Nierzadko rozrysowuje si skomplikowane figury na ziemi, aby


kady zna swoje miejsce.
WYKONANIE RYTUAU
Kady wze czyli podprowadzcy musi opanowa nadchodzc moc
oraz prawidowo j przekaza do mistrza. MG ustala poziom trudnoci testu,
zalenie od iloci osb przekazujcych moc im wicej tym trudniej.
Tak samo wykonujemy test dla mistrza rytuau, sprawdzajc czy prawidowo
uformuje otrzyman energi.

EFEKT CZASOWY
Kade zaklcie, ma swj nominalny czas dziaania. Mona go zwiksza bd zmniejsza
modyfikujc poziom trudnoci testu. Podstawowy czas dziaania zaley od atrybutu moc.
1 sekundy.
2 - minuty
3 godziny

4 dni
5- tygodnie
6 miesice

Przykad:
Druyna trafia do wioski, ktra szykuje si do odparcia ataku bandytw. Udao si BG
przekona wieniakw aby niewalczcy wzili udzia w rytuale. Druyna posiadaa
czarodzieja i zaklinacza, podjli si wykonania rytuau. Mistrzem rytuau zosta
czarownica Eliana M:4, S:3, zaklinacz Orfun M:3, O:3 jest podprowadzcym. Ofun musi
zgromadzi moc z 20 wieniakw. MG ocenia poziom trudnoci na trudny i daje mu test
M:4,O:4 test ma trwa 3 tury. Wyszed z testu z ran, zatem mwimy o poowicznym
sukcesie, czyli przekazaniu mocy z nie 20 osb ale 10. Teraz test mistrza rytuau, ktry chce
z mocy stworzy kamiennego wojownika, ale tylko na jeden dzie. MG wyznacza poziom
trudnoci redni dajc trudno testu M:3, S:2 oraz informuje, e poza ich moc bd
potrzebowali mocy co najmniej 10 osb. Test zakoczony z draniciem, zatem sukces.
Pojawi si ogromny kamienny wojownik, ktry bdzie broni wioski przed kolejny dzie.
Prowadzcy ocenia jego atrybuty na C:5 S:4 U:4 M:5 O:1 oraz nadaje zdolnoci: wstrzs i
odporno na magi kamienia. Jest to indywidualna decyzja prowadzcego.

Przykad:
Czarownik Mordbad zosta wtrcony do lochu. Na swoje szczcie jego tosamo jako
czarownika nie zostaa ujawniona. Moe za pomoc swej mocy sprbowa zamieni
fragment kamiennej ciany w py. Jako czarownik korzysta z atrybutw moc i sprawno.
MG ustala poziom testu na trudny i daje przeciwnika: kamienna ciana, ktrej odporno
zostaa przedstawiona w nastpujcy sposb, M:5, S:1. test 3 turowy po ktrym MG ocenia
wynik. Jeli czarownik nie dozna adnej rany, mwimy o penym sukcesie. Bez obrae
to peny sukces i mwimy o zamianie ciany w py. Jeli dranicie to sukces i wikszo
ciany, rana to poowiczny sukces dziura w cianie prowadzcy okrela, czy mona przez
ni przej. Eliminacja to wielka poraka, nic nie wyszo z zaklcia.

CZARNY

KRYSZTA

CHARAKTER

DOSWIADCZENIE I ROZWJ

Kada z postaci posiada swj charakter. Suy on tylko do odgrywania oraz testowania reakcji.
Wybieramy trzy: dominujcy/drugorzdny/pomniejszy. Jeli chcemy zda si na los, moemy
rwnie rzuci k6 a bd to:

W zalenoci od dokona graczy, prowadzcy ma moliwo obdarowania ich jedn z


trzech form rozwoju. Mog to by punkty kontrolne scenariusza bd kampanii.

1. Dobro - osoba o takim aspekcie bdzie dya do rozwizania problemw drog negocjacji,
wiadome wyrzdzanie krzywdy innym istotom jest odraajce. Mog to by pacyfici yjcy w
utopii jak i walczcy ze zem wyznawcy zimnego wiata dobra. W opozycji do dobra stoi zo.
2. Zo osoba o takim aspekcie bdzie dya do zbudowania swej wasnej potgi kosztem innych.
Mog to by bezlitoni mordercy jak i osoby podszywajce si pod kogo innego celem zdobycia
osobistych korzyci. W opozycji do za stoi dobro.
3. Prawo osoba o takim aspekcie dy do usystematyzowania i podporzdkowania wszelkich
procesw ycia, czynnoci okrelonym reguom. Spoeczestwo jako cao jest dobrem
nadrzdnym. Bdzie to zatem srogi nieprzekupny sdzia jak i uczciwy obywatel zgaszajcy
naruszenie prawa. W opozycji do adu stoi chaos.
4. Bezprawie - osoba o tym aspekcie uwaa, e decyzje tyczce si swojej osoby moe podejmowa
tylko samodzielnie. Narzucanie im swej woli moe ich w najlepszym razie zniesmaczy, a w
najgorszym wywoa agresje. Bd to niecywilizowane istoty uznajce za zwierzchnika tylko osob
ktra zdobya ich szacunek lub przeciwnie - wolnomyliciele, artyci, poeci. W opozycji do chaosu
stoi ad.
5. Tradycja - osoby o tym aspekcie cechuje bardzo bliska wi z natur oraz konserwatyzm w
podejciu do nowoci. Sprawdzone rozwizania s lepsze i nie ma znaczenia, e prace mona
wykona szybciej i sprawniej. ycie tych osb zdominoway rytuay, tak mocno wplataj si w
codzienno, e nabieraj czasem otoczki mistycyzmu. W opozycji do tradycji stoi rozwj.
6. Rozwj s to osoby, ktre chc czego wicej, obecny byt wydaje si by niewystarczajcy, wic
staraj si go maksymalnie usprawni, gwnie poprzez wynalazki. Moe to by konstruktor
machin wojennych jak i sprytny architekt. W opozycji do rozwoju stoi tradycja.

Konwersja atrybutu
atrybutu zabiera punkt z jednego atrybutu i dodaje do innego. Moliwe pod
warunkiem, jeli pocztkowa rnica midzy nimi nie jest wiksza ni 1 punkt.
Konwersja uzdolnienia zamiana uzdolnienia na inne, pod warunkiem, ze suma
atrybutw nie jest mniejsza ni 2 punkty.
Stare uzdolnienie zachowuje stopie awansu.
Gratyfikacja wystpuje w piciu stopniach. Pierwszego stopnia daje +1 do atrybutu o
wartoci 1. Drugiego daje +1 do atrybutu o wartoci 2 itd. Dawane w zalenoci od trudnoci
rozwizanego zadania.

SMIERTELNOSC A PRZYJACIELE
Mechanika Czarnego Krysztau zakada mier bohatera gracza. Furtk z tej sytuacji jest
zastpienie trwaego kalectwa, tudzie mierci utrat bliskiej osoby, czonka rodziny,
przyjaciela. Moment zajcia takiej sytuacji jest chwil w ktrej gracz deklaruje
wykorzystanie moliwoci systemu i okrelenia efektu. Kalectwo gracza zastpujemy
odejciem osoby z grona przyjaci. mier gracza moemy rozwiza w trjnasb,
mierci przyjaciela, wcieleniem si w rol przyjaciela (bohater gracza odchodzi a gracz
przejmuje jego przyjaciela bariera wejcia w druyn jest minimalna z racji ich
przyjani) czy zmiana przyjaciela w zajadego wroga bdzie on y, zwikszamy jednak
jego typ np. z ZI (zwyka istota) na B (bohater). Takie zachowanie sprawia, e gracze bd
starali si dba o napotkanych bohaterw niezalenych. Traktowa ich w tej sposb
zapewni w konsekwencji przeduone ycie postaci, rozwija rwnie ciekawe wtki
fabularne.
Dlaczego w ten
ten sposb?

10

Kady bohater w drodze do celu powica bardzo wiele aby ten cel osign. Czasem s to
bliscy, czasem bogactwo, czasem czstka siebie.

CZARNY

KRYSZTA

REAKCJA

REAKCJA A OTOCZENIE

Mwimy o reakcji osb na inne osoby, uzalenionej od okolicznoci zewntrznych oraz


uwarunkowa wewntrznych, od pierwszego spotkania, do koca ywota. Po spotkaniu
osoby, jeli ma ona znaczenie dla fabuy, prowadzcy moe zarzdzi rzut na reakcje 2k6
zwaszcza jeli nie okreli tego wczeniej. Rzut jest modyfikowany o sytuacje oraz
charakter dominujcy napotkanej osoby. Gracz jeli chce wej w relacje z poznan osob,
nawet bez znaczenia dla fabuy, moe wykona rzut na reakcje, za zgod prowadzcego. Nie
powinno si to odbywa czciej ni raz na sesje.

Skoro wiemy jaka jest reakcja musimy okreli jaki to ma wpyw na otoczenie. Raz
ustalona reakcja nie jest sta, zmienia si wraz z sytuacj. Jeli czarownik Mordbad darzy
onierza Jarsuna nienawici 3, a ten uratuje mu ycie +6, jego stosunek zmieni si na 9
czyli zainteresowanie. Tak samo jeli zelymy bohatera neutralnego obojtno 7,
zmniejszamy jego reakcje -1 na 6 czyli chd.

Modyfikatory reakcji Sprawdzamy w momencie poznania osoby oraz modyfikujemy


reakcje w wyniku zajcia przedstawionych niej sytuacji.

Wyrniamy trzy typy istot:


ZI zwyka istota
B bohater
H heros

Uratowanie ycia +6
Wielka pomoc +3
Ten sam charakter +3
Pomoc +2
Drobna pomoc +1

Zabranie ycia bliskiej osobie -6


Wrogo -3
Przeciwny charakter -3
Niech, groba utraty ycia -2
Obojtno, obraenie -1

Po okreleniu reakcji naley doda sufiks do tego symbolu okrelajcy stosunek do graczy.
W wrogi dla reakcji 2-4, opisujemy jako ZIW, BW, HW
N neutralny dla reakcji 5-9, opisujemy jako ZIN, BN, HN
P przyjazny dla reakcji 10-12, opisujemy jako ZIP,BP,HP

Reakcja Rzucamy 2k6, wynik zmniejszamy bd zwikszamy zalenie od modyfikatorw


i sprawdzamy w tabeli.
-2 Sroga nienawi
3 Nienawi
4 Wrogo
5 Niech
6 Chd
7 Obojtno

Prowadzcy moe prowadzi tabel relacji dla druyny bd poszczeglnych graczy.


Tako rol t mog przej gracze.

8 Pozytywne traktowanie
9 Zainteresowanie
10 Zapatrzenie
11 Przyja
12+ Mio

11

CZARNY

KRYSZTA

EKWIPUNEK

POZIOM BOGACTWA

PB 1
Rzeczy codziennego uytku, proste odzienie, proste narzdzia, strawa, bro
krtka, drobny inwentarz.

W grze Czarny Kryszta nie posugujemy si walut jako tak. Kada osoba posiada
okrelony na podstawie klasy spoecznej poziom bogactwa. Na jego podstawie wiadomo
na co kogo sta, nie jest to jednak staa, moe on ulega zmianom zalenie od poczyna.
Pocztkowy PB graczy jest rwny k3+1 i moe by zwikszony kosztem o 1 kosztem
punktu atrybutu.

PB 2
Bro miotana, bro drzewcowa, solidne poywienie, wikszy inwentarz.
Podstawowe materiay budowlane. Podstawowe rodki transportu, liny.

Klasa spoeczna:
Chopstwo poziom bogactwa (PB) okrelony na 1
Bogate Chopstwo PB 2
Mieszczastwo PB 3
Bogate mieszczastwo PB 4
Szlachta PB 5
Bogata szlachta PB 6
Lordowie PB 7

PB 3
Lekka zbroja, bro jednorczna, ubrania mieszczaskie. Proste przybory
owietleniowe oraz narzdzia pimiennicze.
PB 4
rednia zbroja, bro dwurczna, bro miotana cika, zaawansowane
narzdzia. Mikstury alchemiczne o sabym dziaaniu. Biuteria.

Zakupy:
Zakupy
Jeeli podany przedmiot miecie si w poziomie bogactwa gracza, jest w stanie taki
zakupi. Jest to zakup jednorazowy, kolejny mona dokona dopiero w nastpnej scenie.
Jeli PB przedmiotu jest mniejsze ni gracza, moe wiele razy dokona takiego zakupu
Prowadzcy decyduje jak wiele. Jeli przedmiot ma wiksz o 1 warto PB od
posiadanego przez gracza, rwnie moe by kupiony kosztem trwaego obnienia
poziomu bogactwa gracza.

PB 5
Cikie zbroje, mae budynki, proste zaklte przedmioty, mikstury
alchemiczne. Wystawne jedzenie i trunki. Karoce.
PB 6
Laboratoria alchemiczne, rednie budynki, zaklte przedmioty, uczty ,
zdobione karoce. Statki.

Zmiana PB:
PB
PB nie jest sta. Jeli gracze zostan ograbieni, bd zostan pojmani i rozbrojeni to ich
PB do czasu wyjcia z tego impasu spada do 0. Tak samo jeli wejd w posiadanie skarbu,
Prowadzcy moe zadecydowa o podniesieniu poziomu bogactwa permanentnie bd
czasowo.

PB 7
Magiczne przedmioty, due budynki, wystawne uczty i bale, droga
biuteria, okrty.

12

CZARNY

KRYSZTA

REPUTACJA

wiadkowie s niemal niezbdni jeli chce si aby o Tobie mwiono.


Brak wiadkw
1-20
21-100
101+

Kady BG buduje swoj renom, bdzie ona pozytywna, neutralna bd


negatywna. Budowana ona jest w oparciu o czyny jakich si dopuszcza BG,
przy czym kada z nich stymuluje inne grupy spoeczne. Pozytywna w
miecie Kalad da graczom znajomoci wrd stranikw, posuch wrd
mieszkacw, przychylne oko urzdnikw. Negatywna wrcz przeciwnie,
sprawi, e strae bd patrzyy na rce ale rwnie daje uznanie w
rodowisku pwiatka np. gildii zodziei. Przynaleno do jednej grupy
znacznie utrudnia kontakty z drug przeciwn. Renoma neutralna nie
stawia sobie takich ogranicze.

x0
x1
x2
x3

Trofeum czasem nie ma wiadkw i jedynie trofeum pozostaje dla


niedowiarkw. Dodaje tyle samo ile BG uzyskaby z zadania, bez mnonika
wiadkw. Kumuluje si z reputacj od wiadkw.
Reputacja klasyfikacja
od -100 do -91
Wrg publiczny
od -90 do -51
cigany/a
od -50 do -11
Poszukiwany/a
od -10 do 10
Obywatel
od 11 do 50
Powaany/a

Rozdzielana jest wzgldem poniszej tabelki:


Zasig czyli czego tyczyo si zadanie. Jeli rozwizanie problemu jednej
wsi/miasteczka to mwimy o lokalnym, jeli w kilku miastach to
krlestwa/krainy.
Lokalny: 1-10 gdzie 1 to pomoc wieniakom w niwach a 10 to uratowanie
porwanych dzieci z rk potwora. Do reputacji krlestwa dodajemy 1/10
reputacji lokalnych.

od 51 do 90
Bohater
od 91 do 100
Heros

Krlestwo/kraina: 1-10 gdzie 1 to rozgromienie bandytw na trakcie a 10


uratowanie wadcy przed zamachem. Reputacja krlestwa dodawana jest to
lokalnej jeli BG odwiedza jakie miejsce.

Moe rzdzi pwiatkiem, kierowa zza kulis losami wielu. Dla prawa, nie
ma chwili w ktrej kto go nie szuka aby zamkn.
Dla pwiatka moe zajmowa wysokie stanowiska, kierowa duymi
grupami. Dla prawa to kandydat do wizienia.
Dla pwiatka moe zajmowa nisze stanowiska. Dla prawa jest na licie
aresztowa do kontroli.
Nie zna go zbyt wiele osb, ma szerokie moliwoci po kadej stronie, lecz
bariera wejcia jest wysoka.
Dla prawa ma szacunek mieszkacw oraz przychylne oko niszych
urzdnikw. Moe zajmowa nisze urzdy. Dla pwiatka, prba
deprawacji, cel.
Dla prawa sawa i szacunek oraz przychylno komisarzy oraz
inspektorw. Moe zajmowa powane urzdy. Dla pwiatka prba
deprawacji, cel.
Dla prawa niemal nietykalno, moe zajmowa najwysze stanowiska.
Dla pwiatku cel numer jeden, na pewno kto na niego poluje bd
planuje przeciwko.

Organizacje negatywne tj. dziaajce przeciwko krlestwu, zadaj si wanie


w osobami o negatywnej reputacji. Wrd nich rekrutuj, ale rwnie
dopuszczaj do dobicia targu.

Poza krlestwem/krain: lokalna nie ma znaczenia a krlestwa liczona jest


poowicznie.
13

CZARNY

KRYSZTA

RASY
W grze Czarny Kryszta wystpuje wiele ras, zarwno grywalnych
(przystosowanych do grania) jak i tych stanowicych to (bestiariusz).
Wikszo z nich zostaa szczegowo opisana w dodatku Kreator Ras.
W tym miejscu przedstawi tylko statystyki niektrych z nich.

RASY GRYWALNE
Czowiek
Olfant

C
2
3

S
2
1

U
2
2

M
2
2

O
2
2

Ord

Ultar

Foron

Orpitron

RASY TA
Glom
Hexar

C
1
3

S
2
2

U
2
2

M
1
1

O
2
2

Unmer

Niedwied z DP
Gwarr
Mrokopies

6
5
3

2
3
3

1
1
1

1
1
3

1
1
1

OPIS
Pierwsza rasa rozumna z ktrej stwrca uksztatowa inne. Zasiedlaj centralne krlestwo Haladii.
Ludzie ktrzy na przestrzeni pokole uzalenili si od kwiatu lotosu. Ich masa jest wiksza niemal dwukrotnie od
ludzkiej, podobnie sia. yj w tropikalnej krainie zwanej Valfalia.
Leny lud budujcy swe domostwa w koronach drzew. S to ludzie z namiastk jeleniego poroa na gowie oraz
bardzo bujnym owosieniem na caym ciele. yj w krainie zwanej Ordania.
Czerwonowosi olbrzymi, jednostkowo niezbyt rozgarnici, w kolektywie gdy porozumiewaj si ze sob za
pomoc telepatii podejmuj trafne decyzje. yj w jaskiniach bd buduj podobne schronienia, ich krain jest
Swaria.
Kary bez twarzy. Nie majc twarzy zakadaj drewniane maski. Opanowali technik apania piorunw i
wykorzystania ich w mrocznych rytuaach. Zamieszkuj Mroczne Krlestwo.
Ludzie o rysach spa, lataj za pomoc magii powietrza naladujc spy. Zamieszkuj krain zwan Ziemi
Niczyj.

OPIS
May brudny czowiek yjcy w norach i jaskiniach. Tworz niezorganizowane grupy polujce na mae zwierzta.
Humanoidalne pszczoy budujce kilkudziesiciometrowe kopce. Lataj i za wszelk cen broni terytorium.
Zwykle obserwuj obcych, by po zwoaniu pszczelego szwadronu bezlitonie rozprawia si z nimi.
P ludzie, p kamienie. Staroytna rasa obsugujca kamienne maszyny uwaane przez inne rasy za zwyke
formacje skalne. Potrafi skonstruowa kamienne golemy (C:5;S:3;U:3;M:3;O:3)
Niemal dwutonowe niedwiedzie, uwaaj Dbow Puszcz za swoje terytorium.
Czteroskrzyde wielkie ptaszyska. Potrafi porwa konia z jedcem. Zakadaj gniazda na szczytach gr.
Wielkie czarne psy z pokrytymi bielmem oczami. Doskonale widz w nocy i mgle, wtedy atakuj samotnych
wdrowcw bd mae grupy.
14

CZARNY

KRYSZTA

WSIE budynki pojawiaj si zalenie od iloci mieszkacw.

GENERATOR MIASTA/WSI

Mae gospodarstwo
rednie gospodarstwo
Due gospodarstwo
Gospoda
Palisada
Palisada z nasypem i ostrokoem
Kowal

Chcc stworzy na szybko miasto, wystarczy, e okreli jego liczebno.


Na tej podstawie mona dobiera elementy, ew. zda si cakowicie na
generator.

MIASTA - OBIEKTY CYKLICZNE bd si pojawiay wraz z kolejnym progiem iloci


mieszkacw np. sklep wystpuje 1/100 mieszkacw. Zatem miasto z 2000 osb posiada

1/10
1/25
1/50
100
300
500
200

MIASTA - OBIEKTY UNIKATOWE pojawiaj si jednorazowo, przy spenieniu warunku


na ilo mieszkacw.

2000/100 =20 sklepw.


Szafot

500

Sklep/kram

1/100

Kanay

2000

Warsztat

1/200

Lochy wizienie

1000

Karczma

1/500

Plac targowy

500

Patnerz

1/500

Lecznica

5000

Pomniejsza ulica

1/200

Wiea magiczna

10000

Gwna ulica

1+1/1000

Koszary wojskowe

10000

1/500

Garnizon stray

4000

Dom publiczny

1/700

Maa arena

2000

Medyk

1/800

rednia arena zastpuje ma.

7000

Posterunek stray

Faktoria

1/2000

Dua arena zastpuje redni.

15000

Placwka handlowa

1/4000

May zamek + mury 2m

3000

Brama

1+1/5000

redni zamek + mury 3m zastpuje may.

10000

Gildia

1/3000

Duy zamek + mury 5m zastpuje redni.

25000

Cech

1/3000

Maa witynia

2000

Mwnica

1/500

rednia witynia zastpuje ma.

10000

Dua witynia zastpuje redni.

20000

Przysta jeli jest dostp do morza.

1000

15

Port

10000

Wielki port z latarni

20000

CZARNY

GENERATOR MISJI
Aby stworzy misje, proponuj wylosowa okoo szeciu elementw
oglnych oraz do kadego z nich element dodatkowy, z ktrych bdzie
mona uoy lini fabularn.

KRYSZTA

ELEMENTY OGLNE
1:1 Pustynia
1:2 Gry
1:3 Skay
1:4 Wzgrza
1:5 Las
1:6 Bagna

2:1 Rzeka
2:2 Jezioro
2:3 Pustkowie
2:4 Miasto
2:5 Stolica
2:6 Wie

3:1 Twierdza
3:2 Podziemia
3:3 Bitwa
3:4 Wojna
3:5 Sojusz
3:6 Traktat

4:1 Wiea magw


4:2 Ambasada
4:3 witynia
4:4 Granica krlestwa
4:5 Najazd
4:6 Artefakt

5:1 Bestia
5:2 Bstwo
5:3 Nekropolia
5:4 Intryga
5:5 Rd
5:6 Kopalnia

6:1 Efekty magii


6:2 Obca rasa
6:3 Statek
6:4 Skarb
6:5 Gbiny
6:6 Ruiny

ELEMENTY DODATKOWE

Przykad:
Przykad: Wylosowalimy trzy pary.
Ambasada/Szalestwo; Najazd/Mio; Statek/Ranny
Na tej podstawie mona stworzy szkielet fabuy w ktrej przybywa do
ambasady czonek wpywowego rodu, szukajc schronienia przed
pocigiem. Najecha wraz z grupom najemnikw na wie w ktrej
ukrywaa si kobieta o ktrej wzgldy bezskutecznie zabiega. Plan
pokrzyowa patrol onierzy przypadkowo obozujcych w pobliu wsi.
Oczywicie oficjalna wersja jest zupenie inna. Zadaniem graczy bdzie
udzielenie mu pomocy i bezpieczne dostarczenie na statek. Zanim
odpyn arystokrata zostanie ranny. Gracze bd mieli moliwo
poznania prawdy i dokonania wyboru, zarobi czy odda w rce wadzy.

1:1 Zdrada

2:1 Bogactwo

3:1 Oblenie

1:2 Przyja
1:3 Mio

2:2 Bieda
2:3 Gd

3:2 Zagroenie
3:3 Potyczka

1:4 Nienawi
1:5 Podanie

2:4 Nieszczcie
2:5 Szczcie

3:4 Pojedynek
3:5 Ranny

1:6 Szalestwo

2:6 Nadmiar

3:6 Umierajcy

4:1 Zaraza

5:1 Mutacja

6:1 Profanacja

4:2 Choroba
4:3 Przeciwnik

5:2 Krater
5:3 Kamufla

6:2 Morderstwo
6:3 List

4:4 Magia
4:5 Sielanka

5:4 Uczta
5:5 wito

6:4 Piecz
6:5 Uzbrojenie

4:6 Puapka

5:6 wite miejsce

6:6 Dziecko

16

CZARNY

KARTA POSTACI

KRYSZTA
U:

WYGLD:
WYGLD

M:

S:
Miano:
Miano
Rasa:
Uzdolnienia

O:

C:

1. ......................................................................(__/__)
2. .....................................................................(__/__)
3. .....................................................................(__/__)
Klasa spoeczna:
spoeczna

PRZYJACIELE
MIANO

REAKCJA

UZBROJENIE:
UZBROJENIE

REPUTACJA:

17

OPIS

You might also like