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Bienvenidos a un nuevo volumen de las reglas de la casa El documento está dividido en cuatro partes: Bestiario,
que utilizamos en nuestras partidas de Warhammer, tras El Gremio de Ingenieros, Runas enanas y Lista de
el documento dedicado a las Legiones Negras de ejército, esta última con un apéndice dedicado a los
Nagash, una lista de ejército alternativa para jugar con personajes especiales, muchos de los cuales ya aparecen
no muertos clásicos, y Los perdidos y los condenados, en Los perdidos y los condenados, pero se incluyen aquí
con treinta y dos personajes especiales antiguos de nuevo por mayor comodidad. Recuerda que necesitas
reciclados para utilizarlos en la séptima edición. Este una copia de Warhammer y otra del libro de ejército de
documento está dedicado al ejército enano, el primero enanos para utilizar estas reglas. Os dejamos in más con
que salió para la séptima y, a nuestro juicio, el más este Addendum: Enanos.
desfasado con respecto a los nuevos ejércitos. En
resumen, que es muy difícil jugar con enanos. Por Ragnor y Yibrael, con aportaciones del Señor
Pretendemos, con estas actualizaciones y la nueva lista Oscuro.
de ejército, poner a los enanos a la altura de los demás
ejércitos. Hemos probado las reglas contra varios COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y
ejércitos (Guerreros del Caos, Demonios, Khemri, Orcos Warhammer son marcas registradas propiedad de
y goblins, Hombres bestia, Elfos silvanos, Hombres Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier
lagarto y Legiones negras) y están equilibradas, dando al otra marca registrada o sus productos o imágenes, son
juego mayor variedad pero sin la posibilidad de hacer usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente
combinaciones invencibles. divulgativa.
BESTIARIO
VETERANOS ENANOS
MINEROS ENANOS
No todos los enanos viven en fortalezas bajo las Reglas especiales:Firmeza, Avance imparable, Agravio
montañas. Algunos clanes habitan en la superficie, ancestral
comercian con el hombre y tienen sus propios negocios,
como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la Exploradores: los montaraces son guerreros sigilosos que
batalla contra los pielesverdes es un reto diario, pues las se adelantan a los ejércitos enanos. Se les aplica la regla
incursiones son la norma. Con el paso del tiempo, especial Exploradores, tal y como se describe en el
algunos de esos enanos se unen en comunidades para la reglamento de Warhammer.
defensa común y para saldar viejos agravios. A los
enanos que componen estas bandas se los conoce como Veteranos: Algunos montaraces llegan a acumular una
Montaraces. Equipados con terribles hachas a dos manos, gran experiencia, del mismo modo que los barbaslargas
han causado estragos en sus enemigos. de la fortaleza Los veteranos montaraces tienen un perfil
de atributos superior, tal y como se indica más arriba,
son Inmunes al pánico y poseen la regla especial Viejos
cascarrabias, del mismo modo que los barbaslargas.
MATADORES ENANOS
GIROCÓPTERO ENANO
El Girocóptero enano puede dejar caer bombas durante Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de
su trayectoria en lugar de disparar su cañón de vapor. penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay
Designa una unidad sobre la que se moviese el impacto automático del doble de fuerza en el centro de la
girocóptero durante la fase de movimiento, y marca el plantilla.
punto en el que deseas que caiga la bomba. Tira los
dados de artillería y dispersión:
Sólo unos pocos miembros del gremio de ingenieros Se trata de una aparatosa ballesta capaz de disparar
conocen el secreto del refinamiento de la pólvora virotes muy potentes, diseñados específicamente para
superior, una mezcla muy poderosa pero terriblemente atravesar las pesadas armaduras de la caballería y el
difícil de conseguir. Un ingeniero que tenga un poco de pellejo de las criaturas del Caos.
esta pólvora superior lo guardará para un caso de
extrema necesidad. Se trata de una ballesta en todos los sentidos (alcance
75cm, F4, Mover o disparar), pero no permite efectuar
Puede utilizarse sólo una vez por batalla, ya sea al tiradas de salvación por armadura contra las heridas que
disparar con un arcabuz enano, una pistola o una ristra cause.
de pistolas, o al combatir con una pistola o una ristra de
pistolas en combate cuerpo a cuerpo (sólo durante una
fase de combate cuerpo a cuerpo). Los disparos se
resolverán con F5, Poder de penetración y causarán 1D3
heridas por herida, siguiendo el resto de reglas habituales
de las armas. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo con
una pistola o ristra, permitirán tirar para herir con F5,
poder de penetración y cada herida 1D3 heridas.
RUNAS ENANAS
En esta sección se actualiza el coste en puntos de
algunas runas. Se incluye resumen de ellas por RUNAS DE DEFENSA
comodidad.
Runa magistral del Acero 50 puntos
RUNAS DE ARMAS Los ataques de F superior a 5 se consideran F5
Runa magistral de Skalf Martillonegro 55 puntos
Runa magistral adamantina 45 puntos
Aumenta la fuerza hasta herir siempre con 2+
Incrementa en +1 la resistencia
Runa magistral de la destrucción 50 puntos
Runa magistral de Gromril 25 puntos
Cada herida=1D6 heridas
Tirada de salvación porarmadura de 1+
Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos
Runa de la Fortaleza 35 puntos
Niega tirada de salvación por armadura
+1 herida
Runa magistral de la ruina 35 puntos
Runa de la protección 25 puntos
Destruye el arma mágica del enemigo si impacta
2+ especial contra proyectiles
Runa magistral del vuelo 20 puntos
Runa de la resistencia
Arma arrojadiza
Repite tiradas de salvación por armadura
Runa magistral de la rapidez 25 puntos
Runa de la salvación 15 puntos
Siempre ataca primero
Inmune a ataques envenenado y golpe letal
Runa de la furia 25 puntos
Runa del hierro 15 puntos
+1 Ataque
6+ especial (5+ con 2 runas)
Runa del poder 25 puntos
Runa de piedra 5 puntos
Dobla fuerza contra R5 o superior
+1 a la tirada de salvación por armadura
Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos
+1 para impactar en cuerpo a cuerpo
MATADEMONIOS……....................................................................................120 puntos
Opciones:
Opciones:
Opciones:
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)
MATADRAGONES…......................................................................................50 puntos
Opciones:
Opciones:
Reglas especiales:
Opciones:
BARBASLARGAS………............................................................…11 puntos/miniatura
No puedes incluir más unidades de Barbaslargas que de Guerreros enanos en tu ejército.
Opciones:
BALLESTEROS…......................................................................…..11 puntos/miniatura
Opciones:
ATRONADORES…….....................................................................14 puntos/miniatura
Opciones:
Equipo: Arma de mano, Arcabuz enano y Armadura -Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
ligera.
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
Opciones:
Opciones:
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (pico) y -Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
Armadura pesada.
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
Especial: Avance subterráneo (nuevo)
-El oficial puede sustituir su Pico por un Taladro de
vapor por +25 puntos.
UNIDADES ESPECIALES
MARTILLADORES…....................................................................12 puntos/miniatura
Opciones:
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura -Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos
pesada
-Convertir a uno en oficial: +12 puntos
Especial: Tozudez, Guardaespaldas
-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
puntos.
CAÑÓN…........................................................................................................90 puntos
Opciones:
ROMPEHIERROS….......................................................................12 puntos/miniatura
Opciones:
LANZAAGRAVIOS….....................................................................................80 puntos
Opciones:
MATADORES…..............................................................................11 puntos/miniatura
Opciones:
Opciones:
Opciones:
Opciones:
Opciones:
GIROCÓPTERO…….....................................................................................140 puntos
Especial: Volar
Tamaño de la unidad: 1
PERSONAJES ESPECIALES
En este apéndice a la lista de ejército se describen los THOREK CEJOHIERRO, MAESTRO DE HERREROS
nuevos personajes enanos aparecidos en nuestro anterior DE KARAK-AZUL
volumen “Los perdidos y los Condenados” para que los Sin cambios
utilices en tus partidas, con sus reglas especiales, equipo
y coste en puntos. Se ajustan también los tres personajes JOSEF BUGMAN
aparecidos en el libro de ejército: Thorgrim, Custodio de Se incrementa el coste en +55 puntos. Josef Bugman
agravios; Thorek Cejohierro y Josef Bugman. DEBE unirse a su unidad de Mntaraces de Bugman, y
ningún otro personaje podrá hacerlo. La Jarra de cerveza
ALTO REY THORGRIM, CUSTODIO DE de Bugman proporciona a Josef Bugman y a su unidad
AGRAVIOS Y SEÑOR DE KARAZ A KARAK de montaraces la regla especial Regeneración, además de
Se reduce el coste a 660 puntos hacerlos inmunes al Miedo y al Terror.
REY KAZADOR DE KARAK AZUL
Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido
Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos. Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano,
Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser
cargado de mineral que había tropezado y se había caído, el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el
quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la ejército.
proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber
más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que
demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron
repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas
fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los
territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de
Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le
parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza Puntos: 381
en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.
Armas: Gran Martillo de Karak Azul
Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la
actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la Armadura: Armadura real de Karak Azul
comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado
suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real
verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier
broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del
Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang
esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en
Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la
y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron primera.
rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se
contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe Objetos mágicos
que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de
Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o Gran Martillo de Karak Azul
vengar sus muertes.
El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia
Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo
Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en los miembros del clan Kazador.
la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo
con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último
firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de
rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si
que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos causa una herida)
con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva
los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en
Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha Armadura real de Karak Azul
prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que
mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por
sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra.
causado gran impresión en los reinos enanos.
La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril
Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser (tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la
capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado resistencia (+1 herida).
ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la
actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de
los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal El Cuerno de las Tormentas
donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga.
Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un
al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por
proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que los enanos.
les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere
encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede
así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo
carga y tristeza que pesan sobre su corazón. de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no
podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La
magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a
criaturas inmune a psicología.
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UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN
Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida Puntos: 390
que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le
obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro Armas: Hacha de Dargo
de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros
reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No Armadura: Armadura de Gromril
obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las
garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a
del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el desmoralización, Matador
primer Rey matador de Karak Kadrin.
Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de
Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una
cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de unidad de matadores como una opción de unidad básica.
su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para
mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario Objetos mágicos
de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al
cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de Hacha de Dargo
enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos.
Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos,
matador. reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor.
Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción
debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa
juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino de fuerza (+1 F).
también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el
segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en
vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey Corona de los matadores
matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos
de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene
portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa inscritas poderosas runas de defensa.
lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey
Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina
incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las (+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de
batallas y el mejor de los generales. salvación por armadura a 3+.
Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak
Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la Capa de dragón
guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna
rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico
concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey, Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim
Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa por la batalla del Barranco de la pierna rota.
reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa
del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de
gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar. salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite
repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a
La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de fuego, al estar hecha de piel de dragón.
Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla
con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está
armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este
es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.
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KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK
Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a- Puntos: 510
Karak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin
lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico
curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de
aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los Armadura: Armadura de Kragg
pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que
son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan Reglas Especiales: Firmeza
duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna
desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que
Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión.
presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y
la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con
rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas
y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a
hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla.
para con las remotas y legendarias épocas.
Objetos mágicos
Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de
Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades Martillo de Kragg
de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y
forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa
herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este
supervisados por el propio Kragg. será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos
enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo.
Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta
rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa
era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la con una fuerza sobrenatural.
runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso
de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de
ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la
ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1
Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta ataque).
ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo
suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.
Armadura de Kragg
Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante. La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A
lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho
y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente
individual en una obra de arte.
Bastón rúnico
Objetos mágicos
Hacha de Gotrek
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MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR
Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja
habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de
oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior
por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas
lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le
ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven
para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un
principio.
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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es
conocido por el nombre de Grombrindal, que significa
aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un
sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más ejército enano, consumiendo una opción de comandante.
conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero Grombrindal no pude ser el general del ejército.
aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus
intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más
oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus
escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de
los Enanos.
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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
Objetos Mágicos
Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco
corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua
acuerdo con las escasas descripciones que se han podido saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del
encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano
la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció
muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza. esta capa en señal de su amor.
El símbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco (o a El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).
la unidad a la que se haya unido) sumar +1 al resultado del
combate.
Hacha Rúnica de Grimnir
Armadura de Escamas de Glimril
La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con
Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en
Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio
rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano
escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor Blanco.
del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores
Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza
que había sido forjada por los dioses. y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último
lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco
La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además,
salvación por armadura de 1+, además de una tirada de ¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por
salvación especial de 4+. armadura si la superan!
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