Professional Documents
Culture Documents
Taktyka od A – Z
Dotyczy RamboSASParaCommando: Jeśli chcesz byd SAS: daruj sobie, i tak nie będziesz
SAS. Możesz jednak przeczytad ciekawostki na temat taktyki stosowanej przez trooperów
SAS w latach '80, ale nic więcej na ten temat. W Polsce to, co nazywamy taktyką, w Wielkiej
Brytani nazywa się Fieldcraft i nie ogranicza się jedynie do samej taktyki, ale także sztuki
przeżycia, obsługa broni, wykonwanie rozkazów, umiejętnośd spakowania plecaka i
oporządzenia itd. Aby móc rzucid się do ataku żołnierz musi najpier wiedzied jak samemu
się nie załatwid poprzez niedbalstwo i lenistwo. Zanim jest nauczony jak flankowad albo
wykonad Recce Patrol, zaczyna się od najbardziej podstawowych zasad: jak się poruszad z i
bez karabinu; jak się zamaskowad;jak pozostad niewykrytym; jak nawigowad; jak strzelad;
jak dbad o siebie, karabin i kumpla obok itd. Dopiero potem przechodzą do takich
smaczków jak komunikacja ręczna, formacje patrolowe oraz obserwacja. Gdy opanuje to
wszystko na zadowalającym poziomie, jest uczony taktyki. Każdy smarkacz podnieca się
oglądając Helikopter w ogniu albo Kompanię Braci, super ekstra ataki, strzelanie, bieganie i
rzucanie granatami. Mniej podniecający jest widok przemokniętego żołnierza biegnącego
żabką pod górę, klnącego w żywy kamieo, przysięgając że **** tego **** kaprala co to im
kazał wykonad ten ***** atak, i że **** nienawidzi tych **** ataków, które ***** musi
wykonywac 20 razy dziennie. Bycie w skórze tego żołnierza to już żadna frajda.
Dotyczy nie-brytofilów: Proszę nie nadsyład mi emailów informujące mnie, że opisana tutaj
taktyka nie zgadza się/jest zupełnie inna/nie istnieje wedle taktyki albo armii XXXXX albo
kraju XXXXX albo Royal Marines albo SASu itp. To jest podstawowa taktyka Armii Brytyjskiej
na stronie o Armii Brytyjskiej, żadnej innej.
Dotyczy wszystkich: Zanim zaczniesz czytad dalej odpowiedz sobie szczerze: czy chcesz
poznad prawdziwą taktykę, czy tylko wygladad dobrze na zdjęciach i na filmikach z
youtube? Różnica między hardcore a wyglądanie superhiperlansersko jest tak duża, jak
odległośd od Ziemii do Słooca. Żołnierz przekracza rzekę dla tego, że jest to dobre
rozwiązanie z taktycznego punktu widzenia, nie dla tego że fajnie wygląda na zdjęciu/filmie.
Kamuflaż osobisty podobnie jak w przyrodzie, jest niezbędny jeśli chcesz przeżyd na polu
bitwy. Przeciwnik po drugiej stronie wypatruje po czym wybiera najłatwiejszy cel do
trafienia. Najłatwiejszym celem jest żołnierz, który najbardziej zwraca uwagę w otoczeniu.
Nie ważne, czy jest operujesz w lesie, terenie zabudowanym, w środku nocy czy w
mglistych górach Twoim najlepszym sposobem na przetrwaniem jest stanie się bardzo
trudnym celem do zlokalizowania (ergo do zabicia).
Aby stad się trudnym celem, musisz przestrzegad Zasady siedem eS: shape, shine, shadow,
sudden movement, surface, spacings oraz sound. Pamiętaj: wróg nie śpi!
Najlepszą (i sprawdzoną) metodą doskonalenia umiejętności w sztuce kamuflażu jest
obserwowanie zwierząt na łonie natury. Każdy dzieo dla nich to odpowiednik naszego
survivalu: muszą pozostad niewykrytym oraz dostrzec niebezpieczeostwo w porę, aby
przeżyd. Zwierzęta są w tym mistrzami, i powinieneś uczyd się od nich: w koocu chodzą
(pływają i latają) po tej ziemi o setki tysięcy lat dłużej niż my, ludzie.
Seidem Es
Przy kamuflowaniu oraz pozostawaniu niewykrytym pomaga tzw. Siede m eS (po ang. 7 s's).
Oto one:
Shape - kształt. Ludzkie oko potrafi szybko rozpoznad kształty ludzkiego ciała. Dlatego
właśnie nosi się bush haty aby zmienid znajomy dla człowieka kształt głowy (lub okrągłego
hełmu), oraz duże, bufiaste kurtki wojskowe, a snajperzy są uczeni aby przyjmowad inne
pozycje strzeleckie niż te zasadnicze. Unikaj horyzontów - nic tak nie odcina się na tle nieba,
jak sylwetka żołnierza.
Sound - dźwięki. Ani krzaki, ani trawa ani las nie rozmawiają przez telefon, nie chrupią
chipsami ani nie szeleszczą torebką po miętówkach, podobnie nie wchodzą na suche,
trzaskające patyki i nie bluźnią przy tym. Jakikolwiek dźwięk w kompletnej ciszy na pewno
zdradzi Twoją obecnośd.
Sudden Movement - nagły ruch. Pamiętaj - krzaki i trawa moje bujad się na wietrze, ale z
pewnością się nie trzęsie wyjątkowo w jednym miejscu. Podobnie wróg nie da sie nabrad na
to, że po lesie biega dwunożny niedźwiedź z karabinem...
Shine - połysk. Nic tak nie zwraca uwagi, jak błyszczący przedmiot. Pamiętaj - krzaki nie
noszą zegarków, pacyfek ani nieśmiertelników. Upewnij się, że masz je zawsze schowane
pod mundurem.
Shadow - cieo. Używaj cieni aby pomóc ci w ukryciu się. Pamiętaj także, że jeśli świeci
słooce, twój własny cieo może zdradzid twoją obecnośd (np. za rogiem budynku). Nie
zapominaj o cieniach w nocy, szczególnie w księżycowe.
Farbki maskujące
Na brytyjskim ebayu można łatwo dostad Cam creamy, ale prawie nigdy nie
uświadczysz popularnego w Polsce konkurenta - CamTecha
Cam Creamy BCB są podpisywane na aukcjach i w sklepach jako "issue"
Cam Cream można szukad w sklepach i na aukcjach także pod innymi hasłami: face
camouflage oraz face paint
Pudełko cam cream wystarcza na bardzo długo, szczególnie, jeśli farbki używa tylko
jedna lub dwie osoby
Cam cream jest bardzo tani - przy zamówieniu go do Polski wychodzi taniej, niż
CamTech
Jest to najlepsza i najbardziej legalna wersja kosmetyczki z lusterkiem dla pao w
Armii Brytyjskiej
1. Pamiętaj - MYŚL! Staraj się zawsze wybiegad myślami do przodu i byd o krok dalej, niż
twój przeciwnik. Unikaj chowania się w odizolowanych miejscach, jeden krzak,
budynek albo głaz na otwartym polu - właśnie takie odosobnione miejsca wróg
obserwuje najbardziej.
2. Jeśli zdradzisz swoją pozycję (a schowałeś się np. pod najwyższym drzewem lub w
przerwie w żywopłocie/murku), ułatwiasz przeciwnikowi zadanie, ponieważ łatwiej
będzie mu podad Fire Control Order.
3. Pamiętaj też, że morale wroga grają ważną rolę. Jeśli morale wroga są niskie,
prawdopodobnie nie będzie chciało mu się sprawdzad gęstych chaszczy, przeskakiwad
szerokich rowów z wodą, albo łazid po bagnach - czyli idealne miejsce dla ciebie.
4. Staraj się opuszczad swoje miejsce ukrycia pozostając niezauważonym. Powód? Jeśli
wróg zauważy, że Twoim zamiłowaniem jest ukrywanie się np. w strumieniach lub
bagnach, następnym razem, gdy powrócisz na swoją pozycję, urwie ci stopę w kostce.
Wszelkie bagna/wygodne dojścia do strumienia będą się roid od pułapek, woda
zostanie zatruta, i jakby tego wszystkiego było mało - wróg prawdopodobnie zacznie
wysyład zwiększoną ilośd patroli w te okolice, zamiast marnowad energię na
przeczesywanie miejsc, w których cię nie ma.
5. Pamiętaj, aby patrzed przez lub obok swojej osłony (np. głaz albo trawa). Nigdy nie
wystawiaj głowy nad osłonę, chyba, że już ci na niej nie zależy...
6. Jeśli strzelasz z budynku - nie stawaj bezpośrednio w oknie.
7. Staraj się maskowad w miejscach, które kolorystyką są podobne do kamuflażu
twojego munduru. Przykładowo DPM niekoniecznie dobrze spisze się wśród mleczy
lub na polu pełnym maków...
8. Cam cream nie jest ani trujący ani strasznie drogi - nakładaj go na wszelkie odsłonięte
części ciała. Nie pomijaj: ust, szyi, uszu, wierzchu dłoni oraz czoła.
9. Każdego ranka zmywaj cam cream i nałóż go na nowo. Istnieją ku temu dwa istotne
powody. Po pierwsze: higiena (oraz komfort psychiczny). Po drugie: przez noc
większośd cam creamu wetrze się w śpiwór lub mundur, więc należy go nałożyd
ponownie rano.
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
Jak doskonały jest snajper w kamuflowaniu się? Sam oceo: snajper musi szybko
zamaskowad się, po czym oddad strzał ze ślepaka i pozostad niewykrytym. Zadaniem
obserwatorów jest wykrycie jego pozycji, znajdując się od 150 do 300 metrów od
(nieznanej im) pozycji snajpera. Takich testów snajper przechodzi aż, 3 (z czego oblad może
tylko raz). Za każdym kolejnym podejściem snajper otrzymuje coraz mniej czasu, kolejno: 7,
5 i 3 minuty. Czy ty też tak potrafisz?
W czasie patrolu
W czasie patrolu żołnierze obserwują teren wokół siebie aby na czas zauważyd wroga lub
pozostawione ślady jego obecności. Bardzo ważne jest, aby nauczyli się dokładnego
skanowania terenu wokół siebie, rozpoznawania przedmiotów, wypatrywania śladów itd.
Instruktor powinien ocenid nie tylko zdolnośd obserwacji ale także umiejętnośd
patrolowania zgodnie z taktyką. Żołnierze powinni doskonalid się w sztuce obserwacji
poprzez praktykę w czasie dwiczeo oraz w czasie mini-praktyk (jak opisane powyżej).
Dopuszczalnym wynikiem jest przegapienie 2 przedmiotów na 10; chociaż tak naprawdę
powinni otrzymad 10/10 ponieważ przedmioty rozmieszczane są zazwyczaj takie, które
dobrze znają. Jest jeszcze kilka trików, dzięki którym instruktor może podnieśd poziom
trudności (innymi słowy dad w kośd żołnierzom). Oto one:
Jednym z przedmiotów na trasie mogą byd małe, plastikowe żołnierzyki; najlepiej
ustawione "w zasadzce" na przechodzący patrol; nikt nie spodziewa się
plastikowych żołnierzyków w lesie więc najczęściej jest to pomijane ponieważ
ludzkie oko wyszukuje znanych kształtów. Plastikowe żołnierzyki to odrobina
zabawy oraz nauczka dla żołnierzy, że nie zawsze będa znajdywad rzeczy, które
widzieli już wcześniej.
Można powiesid kompas lornetkę lub inny przedmiot na sznurku tuż na początku
trasy, dosłownie metr po starcie. Żołnierze zawsze myślą że wszystko jest
pochowane po środku trasy, a nie na początku ani koocu.
Liczba przedmiotów może byd nieparzysta np. 11; potrafi to bardzo zmylid żołnierzy.
Na pozycji obserwacyjnej
PROCEDURA SALUTE
W zbieraniu informacji na temat wroga bardzo pomocna jest procedura SALUTE (szczegóły
poniżej). Pamiętaj, że wszelkie informacje SALUTE są zapamiętywane i nie są zapisywane na
papierze aż do momentu do powrotu do bazy.
SIZE (Rozmiar jednostki wroga) - Ile jest (w przybliżeniu) żołnierzy wroga? Wróg
prawdopodobnie nie będzie siedział w okół ogniska jak harcerze, więc metoda "liczenia
głów" może okazad się bardzo trudna. Można za to liczyd wychodzące i przychodzące
patrole (oraz ich częstotliwośd). Jeśli wyszły np. 4 patrole po 5 ludzi w każdym, to znaczy, że
w bazie wroga siedzi więcej, niż jeden pluton (30 ludzi).
ACTIVITY (Działania wroga) - Czym się zajmują? Wysyłają patrole, siedzą w bazie,
koncentrują dużo wojska, chronią jakichś strategicznych obiektów, budują pozycje
obronne, przygotowują pole minowe, znoszą rannych czy może mordują cywilów? Każde z
działao może świadczyd o czymś innym np. znoszenie rannych oznacza, że wróg ponosi
duże straty z kolei wysyłanie patroli może świadczyd o tym, że rozpoznają teren i/lub
zbierają informacje.
LOCATION (Pozycja wroga) - Gdzie się znajduje baza wroga? Czy są dobrze ufortyfikowani?
Jaka byłaby najlepsza metoda zniszczenia bazy wroga?
UNIT (Rodzaj wojsk i/lub nazwa jednostki wroga) - Jaki rodzaj wojska masz przed sobą?
Np. obecnośd Commando świadczyd może o ostrych zamiarach wroga w okolicy z kolei
służby medyczne nie powinny zbudzad większego zainteresowania. Z kolei wojska
TIME (Czas) - Od jak dawna/jak długo wróg siedzi w okolicy? Czy otrzymują zaopatrzenie w
sprzęcie/amunicji/żywności oraz w ludziach? Jak często? Jakiej metody zaopatrzenia
używają (drogą czy powietrzem?).
EQUIPMENT (Ekwipunek) - Jaki mają ekwipunek? Jaką mają broo? Jaki mają mundur? Czy
jest odpowiedni do pory roku oraz klimatu? Czy według munduru/ekwipunku można
rozpoznad kto jest kto? Czy czegoś im brakuje?
W czasie warty
Wszystkie charakterystyczne elementy okolicy (jak mur, duże drzewo, szopa, las, dom,
ruiny, większe skupisko krzaków, zniszczony pojazd) powinny byd zaznaczone na range card
(range card znajdują się na każdym pudełku racji żywnościowych). Oprócz naniesieni a
konkretnych obiektów powinny byd wypisane przybliżone odległości (mierząc od
wartownika do obiektu). Przykładowo, powinieneś wiedzied, że ta farma jest 200 metrów
od waszej bazy lub że między twoją pozycją a tamtym laskiem są trzy skupiska krzaków.
Range Card pozostaje cały czas w miejscu, gdzie siedzi warta. Dzięki temu wróg nie może
wykorzystad faktu, że nowa warta nie zauważy zmian w okolicy (np. pojawienie się
dodatkowych drzew, dziura w murze, otwarte okno na farmie, nowy snop siana itd.).
Szkice okolicy są szykowane przez żołnierzy na warcie a także przez snajperów (który byli
wysłani na Recce Patrol w celu rozpoznania terenu i pozycji wroga). Wszelkie zmiany
powinny byd naniesione na szkic oraz powinny byd przekazane dowództwu. Przykładowo
"nowymi snopami siania" mogą się okazad zamaskowane pojazdy wroga; dziurę w murze
warto zabezpieczyd flara lub pułapką wybuchową (jeśli flara lub pułapka zostanie
uruchomiona będzie na 100% wiadomo, ze wróg szuka sposobu dojścia do Twojej bazy).
RYS. 1 Pierwszą rzeczą którą nanosimy na kartkę jest ukształtowanie terenu, jaki widzimy
przed sobą. Na powyższym obrazku są to dwie duże góry.
RYS. 2 Następnie do szkicu terenu dodajemy duże, widoczne obiekty takie jak: budynki,
tory kolejowe, drogi, drzewa itd.
RYS. 4 Dodajesz skalę (najlepiej w metrach) oraz zaznaczasz stanowiska bojowe oraz
pojazdy wroga.
Godzina, data, miejsce z którego sektor był obserwowany oraz autor szkicu także mogą byd
podani na szkicu; ma to jednak stronę dodatnią oraz ujemną. Po odniesieniu szkicu do HQ
można bardzo łatwo zanotowad tempo zmian oraz postępów u przeciwnika. W przypadku
wpadnięcia do niewoli wróg będzie "zachwycony" z takiej zdobyczy.
Operacje przeprowadzane przez armię nie skupiają się tylko na bieganiu od drzewa do
drzewa z 10-kilogramowym plecakiem na plecach i celowania do wszystkiego przez swój
super-wypasiony celownik optyczny. Czasami pluton potrzebuje odpocząd, lub
przegrupowad się - wtedy wysyła się wartowników-czujki, którzy leżą ukryci przed bazą i
wypatrują wroga. To jest właśnie warta *sentry+ w armijnym żargonie znana bardziej, jako
stag. Zadaniem warty jest powiadomid na czas o nadchodzącym wrogu.
Na wartę chodzą wszyscy żołnierze z plutonu (z wyjątkiem HQ) - może ona trwad od 30
minut aż do 2 godzin. Zazwyczaj, na warcie jesteś sam, leżąc na brzuchu i obserwując
wszystko, co jest przed tobą. Jeśli zauważysz coś podejrzanego - meldujesz dowódcy
plutonu, a sam pluton będzie w gotowości bojowej do ewentualnego odparcia ataku lub
"taktycznie się wycofa" (da nogę). Jeśli ktoś nadchodzi, to Twoja robota, aby rozpoznad, czy
to swój, czy wróg. Pamiętaj, że warta jest oczami i uszami całego plutonu. W tym artykule
przeczytasz, co każdy wartownik powinien mied z sobą i jakie są jego obowiązki.
Obowiązki wartownika
1. OBOWIĄZKI WARTOWNIKA
Jeśli jesteś na warcie, musisz w 100% byd pewien, gdzie jesteś, jak długo powinieneś tam
przebywad, kto cię zmieni, kto i kiedy wchodzi/wychodzi z bazy. Czyli, jeśli masz
powiedziane, że o 22 wyjdzie patrol i powrócid około 3 w nocy - wszystko jest w porządku.
Jeśli jednak widzisz kręcący się w ciemnościach patrol o 1 w nocy - to coś jest nie tak.
Pamiętaj, jako wartownik musisz byd podejrzliwi wobec wszystkiego, co chod trochę nie
zgadza się z rozkazami/informacjami od dowódcy plutonu.
Mała porada: jeśli wiesz, że Twój zmiennik na wartę przychodzi zmienid Cię o 20:00 - nie
zwracaj uwagi na hałas wytwarzany przez kolegę za Twoimi plecami który pewnie
przedziera się przez krzaki. Musisz się skupid na tym, co się dzieje przed Tobą, nie co za
Tobą.
2. KOMUNIKACJA
Jeśli coś wzbudza Twoje podejrzenie - powinieneś natychmiast zameldowad o tym swojemu
dowódcy. Oczywiście, nie możesz się odwrócid w kierunku bazy i zacząd woład
"Sierżancie...!". Najlepiej opracowad inne sposoby komunikacji z dowódcą bazy. Potrzebne
są minimum dwa; w przypadku, gdyby jedno zawiodło możesz polegad na drugim.
Upewnij się, że wiesz, gdzie są pozostali wartownicy. Nie chcesz chyba tracid czasu i
energii na usilnej próbie rozpoznania sylwetki własnej wysuniętej warty na prawo i
lewo od Twojej pozycji.
Pamiętaj, aby skupid się na obserwacji własnego sektora nawet, jeśli na lewo od
ciebie jest przedstawienie. Pamiętaj: wróg jest sprytny. Może próbowad odwrócid
uwagę w sektorze po lewo aby przejśd niezauważony przez Twój sektor w czasie,
gdy ty wlepiasz oczy przez lornetkę w jakiś cieo pod drzewem 500 metrów na lewo
od Twojej pozycji.
Musisz także wiedzied, czy jakiś patrol będzie wracał do bazy w czasie twojej warty.
Powinieneś także mied pojęcie gdzie generalnie znajduje się wróg - bardziej na
lewo, po prawo, czy z drugiej strony obozu?
4. NAJBLIŻSZE OTOCZENIE
Wszystkie charakterystyczne elementy okolicy (jak mur, duże drzewo, szopa, las, dom,
ruiny, większe krzaki) powinny byd zaznaczone na Range Card razem z określonymi
odległościami. Przykładowo, powinieneś wiedzied, że ta farma jest 200 metrów od waszej
bazy lub że między twoją pozycją a tamtym laskiem są trzy skupiska krzaków. Gdy
zauważysz coś podejrzanego, możesz dokładnie zameldowad dowódcy, gdzie pojawił się się
wróg (dowódca ma taką samą Range Card, może wezwad wsparcie moździerzy).
Dead ground czyli (martwa strefa) to inaczej kawałek ziemi, której nie widzisz (np. co
znajduje się po drugiej stronie wniesienia, budynku, murku itd.). Problem polega na tym, że
nawet najlepszy wartownik nie widzi przez ściany, a wróg ma ten tupet wykorzystad ten
fakt. Martwa strefa będzie z pewnością wykorzystana przez wroga, istnieje jednak kilka
sposobów na popsucie mu dobrej zabawy. Można np. zamontowad bomby-pułapki lub flary
ew. od czasu do czasu wysład jeden lub dwa pociski moździerzowe w prezencie. W
przypadku flar oraz bomb pamiętaj, że po kuli ziemskiej chodzą także zwierzęta i czasami
przypadkiem aktywują Twoje pułapki - bądź więc czuły i nie daj się oszukad.
Pamiętaj jednak, że powracający, zmęczony patrol ludzi może nie dosłyszed Twojego
wołania Stój! Kto idzie?. Powtórz wołanie jeszcze jeden lub dwa razy. Gdy się zatrzymają,
7. NIE ZASYPIAJ
Wszystkie operacje wojskowe, nie ważne jak na wielką skale są dla zwykłego piechura
okropnie długie i nużące. Może się zdarzyd, że przez pół dnia będziesz szedł 25 kilometrów
przez trudny, nieprzyjazny teren, obładowany górą sprzętu. Po dotarciu do celu, gdy
wydaje ci się że czas na zasłużony odpoczynek, a wróg może poczekad do jutra: zgadnij co?
Okazuje się, że idziesz na wartę. Ogromnymi minusami warty jest to, że prawdopodobnie
będziesz sam, będzie cicho i spokojnie: nic, tylko złożyd głowę do snu tylko na kilka sekund,
które wykorzysta wróg. Pamiętaj - na warcie jesteś oczami i uszami plutonu - jeśli ty
zaśniesz, wróg zabije nie tylko ciebie, ale wszystkich twoich kolegów w obozie.
a. Możesz pod klatką ułożyd sobie kilka kamyków, lub leżed w niewygodnej pozycji - na
tyle, aby nie zapaśd w sen.
b. Strach przed szefem plutonu także bywa pomocny: szef może kontaktowad się z
tobą co jakiś czas aby sprawdzid czy nie śpisz. Chyba nie chcesz przegapid tego
telefonu i mied później poważne nieprzyjemności i wartę między 1:30 a 3:30 w
nocy?
c. Często dowódcy dają dwóch wartowników do jednej wartowni - pilnują siebie
nawzajem, aby nie zasnęli.
8. NAZYWAJĄ TO KAMUFLAŻEM
Wróg zawsze podejrzewa, że twoja baza jest gdzieś w pobliżu bo jak inaczej można
wytłumaczyd pojawiające się pułapki, dokładny ostrzał artyleryjski i zasadzki? Właśnie z
tych czy innych powodów najdzie go ochota złożyd ci wizytę. Ponieważ baza założona przez
pluton jest stosunkowo bardzo mała (i założona gdzieś w lesie), wróg najprawdopodobniej
roześle zwiadowców oraz snajperów na obserwację.
Co prawda nie możesz opuścid posterunku, masz jednak szansę doskonałej obserwacji
okolicy. Jest bardzo prawdopodobne, że wróg wyśle kogoś, kto będzie się starał podejśd jak
najbliżej Twojej bazy, używając odpowiedniego kamuflażu, upodobniającego go do okolicy.
Przyjrzyj się dokładnie swojej Range Card, mapie oraz zdjęciom z satelity i sprawdź, czy ten
W akcie desperacji wróg może chcied odwrócid Twoją uwagę i udawad, że zbliża się 1000
metrów na lewo od Twojego posterunku. W czasie, gdy liczysz żołnierzy w zbliżającym się
wrogim patrolu, zwiadowca/snajper podchodzi bez trudu Twoje pozycje na wprost ciebie.
Wartownik przeważnie siedzi w takiej odległości od bazy, aby pozostad w zasięgu głosu.
Oznacza to, że może słyszed dźwięki dochodzące z bazy: rozmowy, gotowanie, czyszczenie
broni, składanie meldunków itd. Wartownik musi byd zdyscyplinowany: jego zadaniem jest
strzeżenie bazy poprzez obserwowanie co się dzieje przed nim, a nie co za nim.
Pamiętaj też, że w okolicy żyje nie tylko ta niska forma życia Wróg, ale także toczy się życie
codzienne matki natury. O ile drzewa nie zmieniają swoich pozycji, o tyle wszystkie
zwierzaki są mniej lub bardziej mobilne. Oznacza to, że mogą przypadkowo wejśd na minę,
uruchomid flarę, wejśd na gałąź która pęknie z wielkim trzaskiem, przemykad się od
krzaczka do krzaczka, latad wysoko na niebie, kopad doły itd. Jeśli w czasie warty widzisz
szarego królika kicającego tu i tam, nie śledź go wzrokiem oblizując się jak głodny wilk.
Pamiętaj: masz przed sobą cały sektor, który musi pozostad pod ścisłą obserwacją.
Twoim obowiązkiem jest utrzymanie broni w możliwe najlepszej kondycji: tak, aby zawsze
była gotowa do akcji. Nawet na warcie karabin powinien byd cały czas przy sobie, nie dalej
niż na wyciągnięcie ręki. Pamiętaj też, że wróg także ma swoją komórkę wywiadu; wrodzy
żołnierze mogą oczekiwad (w zasadzce) wyjścia patrolu bojowego z Twojej bazy. Jeśli
dojdzie do wymiany ogniowej, staraj się wesprzed swój patrol poprzez zapewnienie osłony
ogniowej. Bardzo też pomoże jeśli nie strzelisz przypadkowo swoim żołnierzom w plecy...
Kiedy patrol (lub jeden żołnierz) wraca do bazy, musi zostad "podjęty" przez wartę. Gdy
widzisz kogoś zbliżającego się do Twojej pozycji:
Zawołaj HALT! (Stój!), po czym patrol powinien się zatrzymad *jeśli tak nie zrobił -
zawoła jeszcze raz; często żołnierze są zmęczeni i po prostu nie słyszą, gdy ktoś woła
do nich ściszonym głosem+. Jeśli za drugim razem patrol dalej uparcie maszeruje w
Twoją stronę - otwórz ogieo *może to byd wróg, próbujący różnych sztuczek+.
Zawołaj Advance one to be recognised! (Podejdź, abyś został rozpoznany!) - po
czym powinien zacząd podchodzid do Ciebie jeden żołnierz. Jeśli idzie podejrzanie
szybko - zwród mu uwagę, aby zwolnił *jeśli nie zwolni, zwród mu uwagę jeszcze raz;
jeśli nie za skutkuje - zastrzel go+. Możesz też mu kazad rozłożyd ręce i otworzyd
dłonie - dzięki czemu widzisz, czy coś ma w dłoniach *jeśli idzie z granatem, jest to
samobójca - zastrzel go+. Gdy znajduje się w odległości m/w 15-20 metrów każ mu
się znów zatrzymad mówiąc HALT! (Stój!)
Przyjrzyj mu się dokładnie, czy nie wygląda podejrzanie albo nie zachowuje się
podejrzanie; po czym wypowiedz pierwszą częśd hasła: Charlie Uniform, na co on
powinien odpowiedzied prawidłową drugą częśd hasła (np. November Tango). Jeśli
jednak nie zna hasła LUB jeśli żołnierz nadal wygląda dla Ciebie podejrzanie, możesz
zadad mu kilka pytao, na które odpowiedź będzie potrafił tylko żołnierz z Twojeg o
plutonu *np. możesz zapytad się o nazwisko szefa plutonu, albo motto waszej
jednostki albo żeby opisał szczegółowo badge waszej jednostki - wróg nie zna takich
detali+. Czasami wróg zdradza się swoim akcentem. Jeśli żołnierz nie zna ani hasła
ani odpowiedzi na Twoje pytania - zastrzel go.
Po podaniu prawidłowego hasła pozwól mu podejśd do swojej pozycji mówiąc
ADVANCE!.
Gdy już podejdzie, każ mu schowad się obok ciebie, pytasz go ilu ma żołnierzy w
sekcji i każesz mu pomóc sobie w podejmowaniu reszty patrolu.
Od tego momentu podejmowanie reszty patrolu wygląda identycznie - pozwalasz
zbliżyd się jednemu na raz, w czasie gdy reszta czeka. Możesz za każdym razem
woład hasło, zadawad pytania, lub pytad się żołnierza obok siebie, czy rozpoznaje
tego żołnierza. Jeśli tak - pozwalasz mu podejśd.
Cała sztuka podejmowania patrolu polega na mówieniu ściszonym głosem (tak, aby
nie słyszała cię reszta patrolu) oraz na... zimnej krwi! Zawsze trzymaj się procedury.
Pomyłka wartownika może kosztowad życie całego plutonu oraz cel misji.
Komunikacja między ludźmi jest bardzo ważna w codziennym życiu. Na polu walki słaba
komunikacja (lub jej brak) między dowódcą i jego żołnierzami może doprowadzid do śmierci
i/lub niepowodzenia całej misji. Armia wykorzystuje kilka sposobów komunikacji: od tych
najstarszych aż po najbardziej zaawansowane technologicznie.
Znaki ręczne są najprostszą metodą komunikacji niewerbalnej; nic nie kosztują, łatwo je
zapamiętad; przeciwnik ich nie usłyszy, nie podsłucha ani nie odczyta poprawnie (z powodu
dużej odległości i nieznajomości znaków ręcznych przeciwnika). Wysyłanie gooca (oraz inne
konwencjonalne metody) są starsze, niż Armia Brytyjska i dobrze znane w cywilu
(szczególnie w szkołach: Idź do pani od polskiego i poproś o słownik); z nimi także warto się
zapoznad.
Sygnały ręczne
Czasami w czasie patrolu żołnierze są tak przejęci swoim zadaniem, że interesuje ich
wszystko, co się dzieje w koło - ale nic, co się dzieje w jego własnym patrolu. W kompletnej
ciszy dowódca (lub Scout) nie może zawoład "SMITH! OBUDŹ SIĘ DO JASNEJ CHOLERY !", bo
będzie go słychad na całe kilometry. Są więc sposoby, aby zwrócid uwagę własnego
żołnierza. Może to byd:
a. strzelenie palcami
b. zapukanie w kolbę karabinu (jak do drzwi)
c. ciche gwizdnięcie
To powinno skutecznie zwrócid uwagę przejętego swoją misją żołnierza, a jednocześnie nie
powinno zdradzid obecności patrolu.
Obecnie każdy żołnierz piechoty posiada osobiste radio PRR, dzięki któremu dowódca
sekcji/plutonu nie musi osobiście biegad od żołnierza do żołnierza aby przekazywad mu
rozkazy lub informacje. W przypadku CQB, gdzie żołnierze często tracą się z oczu wciąż
mogą się komunikowad.
Jak to w armii, żołnierz po prostu nie dostaje radia do ręki bez uprzedniego szkolenia. W
komunikacji za pomocą radia obowiązują ścisłe zasady, nakazy i (najważniejsze) zakazy
odnośnie porozumiewania się poprzez radio. W tym dziale dowiesz się więcej na ten temat.
Alfabet
Jeśli sygnał jest urywany, lub nie wyraźny będziesz zmuszony przeliterowad słowa lub
nawet całe zdania. Armia Brytyjska używa tzw. Phonetic Alphabet (alfabet fonetyczny),
który jest używany przez wszystkie kraje NATO. W nawiasach znajduje się wymowa
fonetyczna poniektórych angielskich słówek, które sprawiają najwięcej problemów w
wymowie. Dodatkowo musisz uwzględnid występowanie takich liter jak Q, V oraz X, które
nie znajdują się w polskim alfabecie.
A - Alpha (alfa)
B - Bravo (brawo)
C - Charlie (czarli)
D - Delta (delta)
E - Echo (eko)
F - Foxtrot (fokstrot)
G - Golf (golf)
H - Hotel (hołtel)
I - India (india)
J - Juliet (dżuliet)
K - Kilo (kilo)
L - Lima (lima)
M - Mike (majk)
N - November (nowember)
O - Oscar (oskar)
P - Papa (pa-pa)
Q - Quebec (kłibek)
R - Romeo (romeo)
S - Sierra (sierra)
T - Tango (tango)
Zasady rozmowy
COMBAT EFFECTIVENESS (ZDOLNOŚD BOJOWA) - ilu masz rannych, jaki sprzęt masz
zgubiony/uszkodzony/zniszczony itd.
ORDERS OF BATTLE (STRUKTURA DOWODZENIA) - struktura dowodzenia,
częstotliwośd itd.
INTENTIONS (ZAMIARY) - plany operacyjne, taktyka stosowana itd.
LOCATIONS (LOKALIZACJA/POŁOŻENIE) - miejsca zbiórek, formacje, tereny działao i
operacji, współrzędne HQ itd.
Wiadomość
Rozpoczęcie rozmowy jest identyczne, jak rozpoczęcie rozmowy przez telefon: "Cześd
Marek, mówi Janek". W armii będzie to: Hello Alpha Two Zero this is Tango Three Zero. Na
co A20 powinno odpowiedzied "Alpha Two Zero send over" - z tej odpowiedzi
dowiedzieliśmy się, że A20 odpowiedziało na wezwanie, każde przesład wiadomośd (send) i
że czeka na odebranie wiadomości (over).
Po rozpoczęciu rozmowy za każdym razem, (gdy się odezwiesz) musisz powiedzied swój
Callsign przed przekazaniem wiadomości np. Tango Three Zero (każdy ma przypisany swój
callsign, nie wymyśla się go na biegu).
Gdy sytuacja się ustabilizuje, patrol powinien jak najszybciej wysład dokładny raport do HQ,
podają takie informacje, jak:
Co to było (podajesz informacje na temat wroga, czy była to piechota czy pojazdy, ilu ich
bylo itd.)
Jak zareagował (krótki opis tego, co zrobił wróg, jeśli cię zauważył; np. otworzył ogieo)
Na dzisiejszym polu walki komunikacja jest równie istotna, jak amunicja i benzyna dla armii
- bez dobrej komunikacji coś może szybko pójśd nie po naszej myśli. Dla tego Personal Role
Radio (PRR) jest fasowany każdemu żołnierzowi 8-osobowej sekcji, aby dowódca mógł
Dane techniczne:
Waga: 1.5 kg
Bateria: PRR jest zasilany 2 standardowymi paluszkami AA (max. czas pracy to 20 godzin)
Uruchamianie PRR:
Działanie i obsługa:
1. Sprawdź czy kanał jest aktywny (używany) poprzez słuchanie. Jeśli nie ma żadnego
dźwięku, kanał jest wolny.
2. Naciśnij guzik PTT (PRR), aby wysład wiadomośd
3. Aby odebrad wiadomośd nie naciskaj guzika PTT (PRR)
Cała sztuka pozostania niewykrytym w czasie patrolu polega na sztuce nie tylko
odpowiedniego kamuflażu, ale także odpowiedniego poruszania się. Sztuka poruszania się
w terenie to innymi słowy odpowiednie wykorzystanie osłony jaką oferuje teren, pogoda
oraz pora dnia. Często cenę pozostania niewykrycia trzeba zapłacid większym wysiłkiem
fizycznym; jednak na koniec dnia lepiej byd zmęczonym żołnierzem, niż martwym
żołnierzem.
Pamiętaj - myśl! Wróg nie jest głupi, wróg czuwa. Idealną osłoną terenową jest taka, która
nie tylko chroni przed niechcianym okiem ale także przed kulami wroga. Najczęściej jednak
jest tak, że jedyną dostępną formą osłony jest przed wrogiem jest tylko nisko rosnący
żywopłot albo wysoka trawa. Inne zasady poruszania się obowiązują w czasie nocy lub przy
bardzo słabej widoczności w ciągu dnia (np. mgła, duży deszcz lub śnieżyca).
Istnieją 3 sposoby czołgania/pełzania w terenie bez karabinu: Monkey Run, Leopard Crawl
oraz Roll. Opanowanie sztuki czołgania się z karabinem jest początkowo trudne ze względu
na karabin; nie można go ciągnąd za sobą na sznurku jak worek niczym Tomek Czereśniak z
Czterech Pancernych. Dlatego najlepiej zacząd od dwiczeo czołgania/pełzania bez karabinu.
Czołganie z karabinem
Istnieją 3 sposoby czołgania/pełzania w terenie: Monkey Run, Leopard Crawl oraz Roll.
Istnieją 3 sposoby poruszania się w terenie w nocy: Ghost Walk, Cat Walk oraz Kitten
Crawl.
The Walk czyli poruszanie się w czasie patrolu wygląda jak następuje:
Żołnierz rozgląda się dookoła siebie, patrzy nie tylko na ziemię ale także w górę.
Kolba karabinu spoczywa cały czas na prawym ramieniu; gdziekolwiek się nie
spojrzysz, kieruj tam broo (jeśli coś zauważysz możesz natychmiast otworzyd ogieo;
nie marnujesz czasu na obracanie się). Jeśli masz zamontowany SUSAT na karabinie,
pamiętaj, aby przykładad oko do okularu tylko wtedy, gdy chcesz się czemuś
przyjrzed; patrząc przez SUSAT widzisz tylko 10% terenu przed sobą.
Stawiaj ostrożnie stopy; nie chcesz zwichnąd sobie kostki albo nadwyrężyd nogi
przez zwykłą nieuwagę.
Jeśli chcesz coś przekazad, używaj sygnałów ręcznych.
W utrzymaniu balansu pomaga nachylenie się do przodu oraz lekkie uginanie nóg w
kolanach.
W regulaminie walki Armii Brytyjskiej wszelkie "obiekty" jak rów, płot, mur, droga,
strumieo kwalifikują się jako "przeszkoda" (z wyjątkiem - jeśli idziesz drogą, nie traktujesz
jej jako przeszkody - logiczne).Ponieważ jest to przeszkoda, w czasie której przekraczania
wszyscy są bardzo wystawieni na ryzyko, przeszkodę należy ją "pokonad" w odpowiedni
sposób. Najprostszym sposobem jest ominięcie przeszkody (jeśli to możliwe). Innym,
trudniejszym sposobem jest bezpieczne pokonanie przeszkody.
Te same zasady obowiązują przy pokonywaniu każdej przeszkody terenowej:
1. Patrol zbliża się do przeszkody. Jeśli nie jest w formacji Single File, powinien
przybrad tą formację;
2. Patrol zatrzymuje się w odległości ok. 5-10 metrów od przeszkody: w zależności od
widoczności oraz osłony (lub jej braku) w danym miejscu. Logicznie jeśli to możliwe,
przeszkodę powinno się przekraczad w miejscu jak najlepiej osłoniętym;
3. Po zatrzymaniu się patrol przechodzi w formę obrony zwaną Herringbone;
Herringbone to Single File, z tą różnicą że żołnierze klęczą/leżą na ziemi w bardzo
małej odległości od siebie (w cm, nie w metrach) bardzo blisko siebie, ramię w
ramię. Zamiast rozglądad się na lewo i prawo, żołnierze są zwróceni ciałem w
konkretną stronę: jeden w lewą, drugi w prawą, trzeci w lewą... itd. Żołnierz na
wierzchołku formacji patrzy przed siebie, a żołnierz na koocu formacji patrzy do
tyłu.
4. Kiedy patrol jest już "bezpieczny", należy sprawdzid gdzie i jak można bezpiecznie
pokonad przeszkodę. Do tego zadania oddelegowuje się 2 żołnierzy; najlepiej Scouta
oraz elkaemistę. Scout ma za zadanie wyszukania ścieżki, elkaemista jest mięsem
armatnim o sporej sile rażenia. UWAGA Niektórzy dowódcy wolą unikad
zamieszania. W tym celu idzie 2 pierwszych żołnierzy z formacji: jest to Scout oraz
IC. Zadaniem 2 oddelegowanych żołnierzy jest:
a. Sprawdzenie, czy możliwe jest przekroczenie przeszkody w tym miejscu
(przykładowo jeśli jest to rzeka, może się okazad zbyt głęboka do
przekroczenia, jeśli nie posiada się liny oraz karabioczyków do przeciągnięcia
na drugą stronę, lub jeśli rzeka jest głęboka i jest zima).
b. Wybranie najlepszego miejsca do przekroczenia: jeśli jest to możliwe,
powinno się wybrad takie miejsce, gdzie jest się najmniej wystawionym na
potencjalny ogieo/wzrok wroga oraz w możliwe bezpieczne dla żołnierzy.
c. Sprawdzenie, czy wybrane miejsce nie jest usiane wrogimi pułapkami lub
flarami (jeśli są, powinny byd ominięte lub zlikwidowane).
d. Sprawdzenie co znajduje się po drugiej stronie przeszkody.
e. Zabezpieczenie drugiej strony poprzez pozostawienie na miejscu elkaemisty.
5. Scout powraca do reszty patrolu i melduje dowódcy, że przeszkodę można
przekroczyd. Ważne jest, aby Scout powiedział czy przeszkodę mogą przekroczyd
wszyscy naraz (np. droga) czy gęsiego jeden żołnierz na raz (głęboki rów lub
strumieo).
6. Patrol pokonuje przeszkodę według zaleceo Scouta. Jeśli przeszkoda jest wyjątkowo
trudna np. wymaga przerzucenia plecaka albo podania ręki - jest to robota Scouta.
Zanim zaczniemy od wykładu na temat formacji patrolowych, trzeba najpierw zapoznad się
z wiedzą na temat, CZYM jest patrol i JAKIE jest jego zadanie. Taktyka piechoty Armii
Brytyjskiej ogranicza się do patroli – to już nie czasy wielkich bitew, strategii o szerokim
rozmachu, skoków na spadochronach i gnanie czołgiem przed siebie. Nie ma już wojny
pozycyjnej, przesuwających się z każdą ofensywą frontów i ponownego siedzenia w
okopach całymi miesiącami. Dziś siedzi w bazie i wychodzisz na patrole, godziny za godziną,
dnie za dniami, tygodnie za tygodniami i miesiące za miesiącami. Patrole to operowanie w
terenie, gdzie jak najbardziej można spodziewad się obecności wroga. Masz
zagwarantowane jak w banku, że da Ci porządnie znad w kośd. Szczególnie, gdy nie masz
pojęcia, co robid i łamiesz podstawowe zasady. Zacznijmy od zasad, bez których nie ma
mowy o dalszym wykładzie na temat taktyki.
Czym jest patrol
Patrol to zazwyczaj jedna sekcja żołnierzy (czasami drużyna) stosująca się do zasad taktyki
oraz celów misji. Celem misji może byd wszystko od pozostania niewidocznym dla wroga aż
po bycie jak najbardziej widocznym dla wroga oraz ludności cywilnej (patrz: Irak oraz
Afganistan). Powód, dla którego wysyła się patrol może byd tylko jeden – wróg jest w
sąsiedztwie. Aby nie dad się oszukad, należy regularnie wysyład trzy różne rodzaje patrolów:
Standing Patrol, Fighting Patrol oraz Recce Patrol.
Zadania patrolu
Funkcje w patrolu
Oto dwie reguły, na których wszystko się opiera. Jedna sekcja (section) składa się z ośmiu
żołnierzy; dzieli się na dwie drużyny ogniowe (fire teams). Logicznie – w każdej drużynie
ogniowej znajduje się czterech żołnierzy. Oczywiście, w sekcji można mied mniej lub więcej
żołnierzy, jednak pozostaomy przy regulaminie – w ten sposób unikniemy pomyłek w
przyszłości oraz przy omawianiu taktyki. Trzeba także pamiętad, że każdy z żołnierzy jest
przydzielony do konkretnej drużyny ogniowej – dzięki temu ominie nas zbędne
zamieszanie.
Każda z dwóch drużyn ogniowych (fire teams) posiada swoją nazwę – Charlie Fire Team
oraz Delta Fire Team. Te nazwy nigdy się nie zmieniają i nawet, jeśli będziesz mied trzysta
sekcji do swojej dyspozycji – możesz byd pewny, że jedna połowa będzie się nazywad
Charlie, a druga Delta.
Funkcje
Każdy żołnierz w patrolu ma swoją przypisaną funkcję. Funkcja ta nigdy się nie zmienia,
dopóki IC patrolu nie zadecyduje inaczej. Jaka jest funkcja najlepsza? Chyba taka, dzięki
której będziesz mógł pozostad na swojej działce, popijając chłodne piwo. A tak serio - każdy
woli, co innego. Jedni wolą byd pierwsi w bitwie (jak Scout) inni wolą dawad porządną
dawkę wsparcia (jak Gunner) a są jeszcze tacy, którzy wolą się trzymad swojej torby z
czerwonym krzyżem i ratowad życie kumpli. Co sam preferujesz przekonasz się tylko wtedy,
gdy będziesz miał okazję wykonad kilka(naście) razy wszystkie funkcje.
Gunner – czyli elkaemista, zwany także „LSW” – skrót od „Light Support Weapon” (lekka
broo wsparcia). Regulaminowo szeregowy z elkaemem oraz zdolnościami strzeleckimi
przewyższającymi pozostałych strzelców. Elkaemiści są niezbędni w patrolu – w przypadku
kontaktu z wrogiem sekcja ma zdecydowanie większą siłę oraz zasięg ognia.
Przydział funkcji w drużynach ogniowych nigdy się nie zmienia. Pamiętaj - pierwszorzędnym
zadaniem każdego żołnierza jest strzelanie; dopiero w drugiej kolejności jest medykiem,
Lidką-radiotelegrafistką albo goocem. Jeśli Twoja sekcja liczy więcej niż ośmi u żołnierzy –
przybywa Ci strzelców. Jeśli liczy sobie mniej niż ośmiu żołnierzy – ubywa Ci strzelców
ubywa.
Charlie Fire Team
• Scout
• Rifleman
• Gunner
• Rifleman
• Rifleman
• Gunner
Inna bardzo ważna sprawa, o której należy pamiętad aby uniknąd sytuacji, gdzie:
• sekcja składa się z samych szeregowych. Należy tego unikad, ponieważ w patrolu nie
może byd brak podoficera – to on wie, jak dowodzid, na czym polega taktyka, jak wydawad
rozkazy, jaki jest cel misji itd. Jeśli jednak zdarzy się, że po prostu nie ma podoficera wśród
żołnierzy – na dowódcę wybiera się najbardziej doświadczonego szeregowca (najlepiej
takiego, który szykuje się na promocję na NCO – Non-Commissioned Officer - podoficer).
• sekcja składa się z prawie z samych podoficerów. Podoficerowie to nie zieloni rekruci,
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisane przez Mer
Co zabrać na patrol
W armii nie trzeba się martwid o to, co na siebie założyd i co z sobą zabrad. Jest regulamin i
jest sierżant, który powie Ci, co robid, a kapral upewni się dziesięd razy, że faktycznie
wykonujesz rozkazy. W AirSoft – cóż, nie ma tak beztroskiego życia; nie ma tego kogoś, kto
pomyśli za nas i trzeba dbad o samego siebie. Pomocna jest wtedy garśd doświadczenia;
gorzej, gdy go dopiero nabieramy. W tej części artykułu postaram się rozwiązad ten
problem, przekazując swoje doświadczenie.
Pogoda i mundur – czynnik ten ma bardzo duży wpływ na to, co mamy mied na
sobie. Jeśli jest lato – ograniczamy się do assault boots (butów wojskowych), socks
(skarpet), combat trousers (spodni), t-shirt (koszulki), Combat Jacket (kurtki) oraz
hat (czapki). Dodatkowo, jeśli świeci słooce, przed nałożeniem cam cream (farbek
maskujących), warto dad rozkaz swojej sekcji, aby każdy posmarował się olejkiem do
opalania. Unikając poparzeo skóry automatycznie zapobiegasz obniżeniu się morale
wśród żołnierzy. jeśli jest zima zakładamy na siebie więcej tzw. many layers (na
cebulkę).Najlepsze są koszulki termoaktywne, fleece (polary) oraz oczywiście
szaliki/arafatki, rękawiczki i ciepłe czapki. Gdy wieje silny wiatr lub pada deszcz –
ubieramy na siebie MVP, czyli popularny wśród Brytyjczyków „Gore-Tex”.
Dodatkowo w zimę najlepszym sposobem na podniesienie morale jest coś ciepłego
do picia (z termosu) lub do jedzenia, (jeśli możliwe). Mile widziane są także wszelkie
chemiczne wynalazki używane przez alpinistów jak np. ogrzewacze dłoni.
Misja i sprzęt – Twoje zadanie może byd krótkie i trwad tylko 2–3 godziny lub byd
bardzo długie i trwad 6–8 godzin. Im dłużej jesteś na patrolu, tym bardziej stajesz się
głodny, zmienia się pogoda (patrz poprzedni punkt), jesteś spragniony i zmęczony.
Każdy musi mied z sobą wystarczająco dużo wody (najlepiej sprawiają się w tej roli
camelbacki). Misje wymagają wykonania różnych zadao oraz użycia różnego
sprzętu. Dla tego zabieraj z sobą odpowiedni sprzęt – może to byd zwykły kompas,
mapa i zaostrzony z dwóch stron ołówek lub radiostację z zapasowymi bateriami,
zestaw kodów, zestaw pierwszej pomocy dla całej sekcji, miny, latarka kątowa z
wymiennymi filtrami, flary czy też sekator.
Mundur i oporządzenie – pamiętaj, że mundur Armii Brytyjskiej posiada dużo
głębokich kieszeni – nie ignoruj tego faktu. Możesz w nich przenosid drobne
Przed wymarszem
1. Policz swoich ludzi – jeśli twój patrol wyrusza na zwiad w nocy musisz wiedzied, ilu
ludzi jest w twoim patrolu. Niektórzy potrafią gubid się w ciemnościach lub też
zasypiad w czasie postojów. W przypadku, gdy jest to Fighting Patrol trzeba się liczyd
z tym, że jeśli stracisz ludzi, nie możesz sobie pozwolid na bieganie w okolicy w
poszukiwaniu "zaginionego żołnierza" do białego rana. Czasami też wróg decyduje
się przyłączyd do Twojego patrolu (zdarzało się to w czasie II Wojny Światowej).
2. Upewnij się, że każdy z żołnierzy ma przypisaną funkcję w patrolu, do której drużyny
ogniowej należy oraz wie, kim jest 2IC, (ponieważ 2IC nie jest typowym przywódcą,
lecz matką na froncie, żołnierze czasami nie rozpoznają tej funkcji). Muszą także
wiedzied, na czym polega ich misja oraz wszystko, co jest podawane w Orders
(rozkazy polowe).
3. Sprawdź, czy wszyscy żołnierze są odpowiednio umundurowani i uzbrojeni. Jeśli
jesteś 2IC, Twoim zadaniem jest sprawdzenie manierki każdego żołnierza, (czy jest
pełna). Nigdy nie brakuje RamboSASCommando, którzy myślą, że nie potrzebują
wody, a potem trzeba ich wieźd na sygnale do szpitala, bo padają jak muchy na
dehydratację (odwodnienie organizmu).
4. Dopilnuj, aby każdy z żołnierzy był dobrze zakamuflowany – każda częśd ciała, która
nie jest osłonięta przez mundur, powinna byd zamaskowana cam cream (farbkami
maskującymi). Bywają osobnicy, którzy nie cierpią farbek albo takich, którzy
uważają, że nie będą wystarczająco sexy z odrobiną farbki na swoim gładziutkim
policzku. Możesz urozmaicid im służbę i dla odmiany dad wybór – albo, użyją błota
to zamaskowania twarzy, albo użyją farbek. Nie pozwól nigdy Bladym Twarzom
uczestniczyd w patrolu – szczególnie w nocy. Blade kropki maszerujące w taktycznej
formacji wyglądają podejrzanie i wyjątkowo przyciągają uwagę wroga.
5. Sprawdź czy nikt z żołnierzy nie jest przypadkiem ubrany w coś kolorowego -
szczególnie wystrzegaj się jaskrawych barw jak żółty, pomaraoczowy oraz czerwony.
Żadnych odznak na beretach, „wywalonych” na wierzch nieśmiertelników czy
pacyfek na kamizelkach i hełmach. Nie ma mowy o biżuterii typu pierścienie,
Według regulaminu walki Armii Brytyjskiej patrol musi poruszad się w taki sposób, aby
dowódca (IC) mógł go kontrolowad poprzez sygnał ręczny lub głosowy, a pozostali
członkowie patrolu mogli bez zwłoki zareagowad na jego rozkazy. Ten cel nie może byd
osiągnięty, jeśli każdy członek patrolu chodzi jak mu się żywnie podoba, dlatego właśnie
potrzebne są formacje patrolowe. Dwie z nich wykorzystuje się w czasie Advance to
Contact (nawiązania kontaktu z wrogiem), natomiast trzy pozostałe używane są w czasie
Patrol Movement (patrolu na drodze z punktu A do punktu B). Po co stosuje się formacje
patrolowe? Aby dad jak największa szansę żołnierzom na ukooczenie misji (np. jeśli jako IC
zgubisz wszystkich w nocy, trudno wtedy będzie ukooczyd misję, raczej mowa o szybkim
zakooczeniu kariery w Armii), aby wykorzystad jak najlepiej teren oraz ochronę, jaką oferuje
(jeśli taka jest) oraz aby poruszad się niezauważonym.
a. Teren
b. Widzialnośd (zależnie od tego, czy jest dzieo czy noc)
c. Kierunek, z którego oczekiwany jest ogieo wroga
Na pewno znasz niektóre formacje tylko pod innymi nazwami, takie jak „cygaro”, „brick”,
„szachownica” itp. Jednak dla ujednolicenia stosuj się do regulaminowego nazewnictwa –
nie dla tego, że jest lepsze albo brzmi fajniej. Powód jest inny i został wyniesiony z
doświadczenia z II Wojny Światowej w D-Day (6 czerwca 1944 roku, we Francji). Każdy z
plutonów, kompani, batalionów i pułków razem wziętych miały przypisane zadanie do
wykonania, jednak poprzez zaciekłą obronę artyleryjską Niemców i dzięki manewrowaniu
pilotów Dakot niemal żaden ze spadochroniarzy nie wylądował w swoim DZ (strefie zrzutu).
Mimo wszystko obcy sobie spadochroniarze z różnych batalionów a nawet dywizji szybko
się zorganizowali i wykonali swoje misje. Dlaczego? Ponieważ wszystko byli szkoleni według
tego samego regulaminu. W AirSoftcie jest podobnie- ten tekst przeczytają różni ludzie, z
różnych grup, z różnych części Polski, którzy wcześniej nigdy ze sobą nie współpracowali (a
co dopiero szkolili), ale gdy doszło do spotkania okazywało się, że wszyscy wiedzieli, co
robid – ponieważ wszyscy czytali ten sam tekst (tudzież regulamin).
RYS. 1 Przedstawia legendę, kto jest kto w czasie patrolu (wcześniej wspomniane funkcje).
Bez względu na to, ile osób liczy Twój patrol (dwóch żołnierzy czy tysiąc) - funkcji jest tylko
pięd - Scout (zwiadowca), IC (dowódca patrolu), 2IC (zastępca dowódcy), Gunner
(elkaemista) oraz Rifleman (strzelec). Wszelcy medycy, radiooperatorzy, tudzież goocy czy
pathfinderzy występują w legendzie, jako "strzelcy", ponieważ najpierw są strzelcami,
dopiero medykami itd.
ZASTOSOWANIE: Używana jest w taktycznym posuwaniu się „byle do przodu”. Jej prostota
polega na tym, że można poruszad się szybko do przodu bez marnowania czasu na
przeczesywanie terenu itp. Formacja ta jest wykorzystywana najczęściej przy bardzo słabej
widoczności, (np. gęsta mgła lub śnieżyca) oraz w nocy, ponieważ ryzyko zgubienia
osłabionego lub nieuważnego żołnierza jest bardzo małe (na koocu formacji postaw
swojego "zaufanego" żołnierza, który będzie zamykał formację i jednocześnie pilnował, czy
ktoś nie pozostaje w tyle). Często stosuje się ją w drodze do/z zasadzki.
ODLEGŁOŚCI: odległośd utrzymywana między żołnierzami za dnia wynosi od 5–7 m (nie
dotyczy zwiadowcy). W nocy żołnierze powinni byd w odległości na wyciągnięcie ręki.
SEKTORY OBSERWACJI: Scout patrzy przed siebie i od czasu do czasu ogląda się, aby
upewnid się, czy reszta patrolu wciąż jest za nim. Pozostali członkowie dzielą się na tych,
którzy obserwują lewą stronę i na tych, którzy obserwują prawą stronę. Ostatnia osoba w
formacji musi dodatkowo oglądad się za siebie.
ZALETY:
a. W przypadku ataku wroga z lewej lub prawej flanki – na obu flankach
posiadasz 100% siłę ognia
b. Bardzo przydatna w czasie poruszania się w rowach, wzdłuż żywopłotów
oraz murów, które dają ci osłonę przed ogniem wroga (a przynajmniej przed
jego czujnym okiem)
c. Bardzo łatwa do kontrolowania w czasie nocy (gdy łatwo o zgubienie ludzi)
d. Dobra komunikacja, ponieważ każdy członek patrolu musi przekazad
wiadomośd do tyłu (ma to jednak wadę)
e. Najbezpieczniejsza przy poruszaniu się w terenie, w którym są pozastawiane
pułapki
WADY:
a. W przypadku ataku wroga od frontu lub od tyłu, posiadasz bardzo małą siłę
ognia – zaledwie 12%
b. Przekazywanie sygnałów/wiadomości do tyłu lub do przodu jest bardzo
powolne
File
ZASTOSOWANIE: Formacja najczęściej używana do ataku przez Armię Brytyjską. Poza tym
tą formację można używad na drogach, w terenie zurbanizowanym oraz w terenie
otwartym – w ciągu dnia i w nocy. Jest łatwa do kontrolowania i daje w miarę dużą siłę
ognia na lewą i prawą stronę (50%). Dodatkową zaletą tej formacji jest to, że wszyscy
żołnierze są blisko siebie, więc jeśli ktoś zostanie ranny, ci idący najbliżej będą mogli
udzielid mu natychmiastowej pomocy.
ODLEGŁOŚCI: Odległości między żołnierzami wynoszą od 6–8 m w każdej kolumnie (nie po
skosie). Nie dotyczy to oczywiście zwiadowcy.
SEKTORY OBSERWACJI: Scout patrzy przed siebie. Żołnierz po skosie za nim także patrzy
przed siebie oraz na boczny sektor. Reszta patrolu dzieli się na dwie kolumny – kolumna po
lewej obserwuje lewy sektor, a kolumna po prawej – prawy sektor. Erkaemista z tyłu ma za
zadanie oglądanie się za siebie.
Arrowhead
ZASTOSOWANIE: Arrowhead jest to formacja w kształcie grotu strzały – stąd też nazwa.
Formacja jest idealna do patrolowania otwartych przestrzeni w ciągu dnia. Najważniejszą
zaletą tej formacji jest to, że w razie ataku od frontu, każdy żołnierz może strzelad w tym
samym czasie, bez ryzyka postrzelenia "swoich" (fani US Army/USMC znają to jako
SEKTORY OBSERWACJI: Wszyscy obserwują sektor przed sobą pod kątem 180 stopni.
Erkaemiści na obu wierzchołkach mają szczególnie obserwowad flankę oraz tyły.
ZALETY:
a. Najlepsza formacja do posuwania się do przodu w otwartym terenie
b. Dobra komunikacja (Szybkie przekazywanie sygnałów ręcznych)
c. Formacja łatwa do kontrolowania
d. Dostateczna siła ogniowa na froncie i na flankach
WADY:
a. Przy utrzymywaniu dużych odstępów między żołnierzami bywa trudna w
kontrolowaniu, szczególnie, jeśli patrol porusza się np. w wysokiej trawie lub
w bardzo podmokłym terenie.
b. Kłopoty z szybkim i sprawnym odpowiadaniem na ogieo wroga z flanki.
c. Formacja stanowi zbyt łatwy (skupiony) cel dla wroga
Extended Line
ZALETY:
a. Najlepsza formacja, z której można ruszyd do ataku (przed siebie)
b. 100% siła ognia do przodu
c. Idealna do przeczesywania lasu/pola
WADY:
a. Bardzo trudna do kontrolowania
b. Słaba siła ogniowa na flankach
c. Powolna komunikacja (Scout musi przekazywad sygnały na dwie strony)
Diamond
UWAGA!
a. Formacja ta nie posiada zwiadowcy
b. Pomimo, że Diamond nadal znajduje się w niektórych starszych
regulaminach walki, wyszedł on już z użytku. Może on mied tylko
zastosowanie w ASG w czasie np. transportowania jeoca, rannego, cywila czy
jakiegoś sprzętu lub przedmiotu
Ciekawostki
IC czasami preferują pozostad jak najbliżej swojego zwiadowcy (Scouta) aby móc
wydawad mu bezpośrednio rozkazy bez konieczności używania gooca, radia czy też
wzywania do siebie/biegania do Scouta.
Są tacy dowódcy, którzy cenią swoje życie bardziej, niż życie Królowej, czy narodu.
Ryzyko śmierci Scouta wynosi 99%, tak więc szansa, ze IC będzie następnym w
kolejce po kulkę jest równie wysoka. Dowódcy wolą nie ryzykowad swoim życiem w
czasie patrolu i używają tzw. human shield (ludzkich tarczy - przydatne, jeśli Twój
patrol jest pełny ludzi, których nie znasz lub których nie lubisz). Metoda polega na
tym, aby między sobą a Scoutem postawid Strzelca. Jeśli kula przejdzie przez Scouta,
to z pewnością zatrzyma się na strzelcu. Smutne, ale prawdziwe.
Inni zaś dbają o swoich ludzi i wolą mied dobry kontakt ze swoimi elkaemistami. W
takim przypadku IC oddziela się od Scouta jednym strzelcem oraz zamienia miejsca
gunnera tak, aby był obok niego. Cel jest prosty – w czasie wymiany ogniem IC może
bezpośrednio rozkazywad erkaemiście gdzie strzelad i jaki rodzaj ognia prowadzid.
Karabiny armii brytyjskiej są zaprojektowane tak, że można z nich strzelad tylko z
prawego ramienia; leworęczny żołnierz brytyjski nie ma żadnego wyboru w tej
kwestii. Natomiast w gracze AirSoft którzy nie są skazani na SA80, dzięki czemu
dowódca może wykorzystad ten fakt i postawid leworęcznych prawe skrzydło
formacji (z uwagi na to, że są w stanie szybciej podnieśd karabin i wycelowad, niż
praworęczni żołnierze).
Rodzaje patroli
Standing patrol
Standing Patrol składa się z minimum jednego NCO (podoficera) oraz 3 żołnierzy. Zadaniem
Standing Patrol jest zbieranie informacji na temat wszelkich ruchów wroga oraz
zapobieganie zbliżania się go do własnych pozycji. Patrol podchodzi do swojej pozycji
starając się pozostad niewykrytym i pozostaje w ukryciu tak długo, aż nie zostaje wycofany
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
Fighting patrol
Fighting Patrol czyli "idź i zniszcz". Jest to najczęściej wysyłany patrol (jednak nie wcześniej,
niż Recce dostarczy odpowiednie informacje), w którym nie brakuje strzelania, wybuchów
oraz adrenaliny. Miejsce dla wszelkich Rambo, fanatyków oraz tych, którzy lubią patrzed jak
obywa ludzi w szeregach wroga :) . Zadaniem patrolu jest osiągnięcie celu (aka wykonanie
misji) polegające na wszystkim od wprowadzeniu zamętu w szeregach wroga przez robienie
zasadzek/akcji dywersyjnych aż po zwykłym likwidowaniu wrogich żołnierzy w większych
lub mniejszych ilościach. W przeciwieostwie do dwóch pozostałych patroli, Fighting Patrol
składa się z dużej ilości żołnierzy (minimum osiem), ma lepszą siłę ognia oraz może wezwad
wsparcie innych patroli.
Szczegółowa lista zadao Fighting Patrol:
Recce Patrol jest bardzo małym patrolem, który składa się z dowódcy patrolu oraz od 3 do
5 żołnierzy. Ich zadanie polega na zbieraniu informacji metodą obserwacji oraz na
pozostaniu niewykrytym przez wroga.
1. Zbieranie informacji topograficznych terenu np. o drodze i jej kondycji (czy mogą po
nich jeździd pojazdy gąsienicowe - mogą to byd pojazdy Twoje lub też wroga!)
2. Zbieranie informacji na temat wrogich pól minowych oraz ilości wrogich pozycji
obronnych
3. Lokalizacja wrogich karabinów maszynowych oraz tzw. "defensive fire area" (DF -
wrogie strefy ognia defensywnego) czyli gdzie wróg kieruje swój ogieo gdy myśli, że
coś jest nie tak
4. Poznawanie wroga: jakie wydaje odgłosy (np. odgłos przeładowania broni), jakie ma
nawyki, jakiego używa ekwipunku, jak często i jakie wysyła patrole
5. Czy sprawdza stan własnych zasieków i/lub pola minowego; jeśli tak, to jak często i
kiedy?
UWAGA! WAŻNE!
1. Patrol polega głównie na swoim wzroku, słuchu oraz wzroku (np. w wolnym czasie
w koszarach członkowie Recce Patrol powinni zajmowad się studiowaniem i
zapamiętywaniem kształtów wrogich pojazdów, samolotów, broni, stopni,
naszywek, ekwipunku oraz możliwie danych technicznych).
2. Recce Patrol powinien poruszad się cicho oraz unikad kontaktu z wrogiem - przez co
nie musi zabierad z sobą dużo sprzętu w oporządzeniu. Żołnierze powinni zabrad z
sobą głównie wodę i trochę racji żywnościowych (na wypadek, gdyby zostali odcięci
od bazy poprzez zbyt dużą aktywnośd wroga i musieliby przeczekad aż wszystko
ucichnie).
3. Przed wyruszeniem patrol powinien dokładnie zapoznad się z mapą, zdjęciami
terenu z powietrza (tzw. Air Photos) a także raportami poprzednich patroli.
4. Jeśli patrol pierwszy zauważy wroga, powinien unikad kontaktu. Kontakt z wrogiem
powinien byd nawiązany tylko w ostateczności (w samoobronie) i zerwany jak
najszybciej. Jeśli patrol został wykryty, jego misja jest skompromitowana a wróg
zaalarmowany jego obecnością. Patrol powinien natychmiast powrócid do bazy i
zameldowad o kompromitacji.
Po powrocie
Raport dla HQ
Date (Data)___________ Destination of Patrol (Cel patrolu)_________________________
Aim (Cel zadania)___________________________________________________________
Maps (Mapy)_______________________________________________________________
Size and composition of Patrol (Rozmiar i skład patrolu)____________________________
Time of Departure (Godzina wymarszu)_____ Time of Return (Godzina powrotu)_______
Routes Out and Back (Trasa z i do bazy)__________________________________________
Terrain (Teren) *Opis terenu: czy był suchy, podmokły, bagnisty, dżungla, gęsto zalesiony,
wysoka trawa, kamienisty. Jak głębokie i szerokie są rowy, kanały, rzeki i strumienie.
Szerokośd, kondycja, wielkośd, konstrukcja wszelkich mostków i mostów i czy mogą po nich
przejeżdżad pojazdy gąsienicowe+
Enemy (Wróg) *Siła wroga, ilu ma mniej więcej żołnierzy, stan jego pozycji obronnych, jaki
posiada ekwipunek i uzbrojenie, jakie jest jego nastawienie i morale, jego dokładne
położenie, czy wysyła patrole, jak często i jaki rodzaj. Musisz podad także czas w którym
obserowałeś wroga oraz miejsce, w którym zauważyłeś ruch wroga+
Odprawa żołnierzy
Po powrocie do bazy, nie zostawiasz swoich żołnierzy jak buty przy drzwiach, którymi
zainteresujesz się ponownie dopiero wtedy, gdy znów będziesz wychodził z domu (z bazy).
Mogą się nieco zrelaksowad (pamiętaj, aby sprawdzili i zabezpieczyli swoją broo, czyli tzw.
NSP). Ponieważ jako dowódca patrolu będziesz musiał złożyd pisemny raport do HQ,
możesz usiąśd z ołówkiem i notesem i wypytad swoich żołnierzy, czy zauważyli może coś, co
sam przeoczyłeś w czasie patrolu. Jest to też dobry sposób na to, aby upewnid się, że
żołnierze nie obijali się zamiast wykonywad swoją robotę (obserwowali swoje sektory). Po
zakooczeniu zbierania informacji poinformuj swoich żołnierzy, kiedy i czy będzie następny
patrol, oraz żeby coś jedli, wyczyścili karabin i zadbali o personal admin. Żołnierze sami
powinni wiedzied, co robid, jednak może ci się trafid new boy (nowy) w sekcji, albo tacy,
którzy myślą, że ich to nie obowiązuje, bo służą w armii dłużej, niż królowa Wiktori a
siedziała na tronie. Jeśli któryś z żołnierzy popełnił błąd/nie wiedział, co zrobid lub umyślnie
zaniedbywał wykonywanie swojej roli w czasie patrolu - baza jest najlepszym miejscem na
załatwienie się z takim żołnierzem. Najlepszą karą, która odnosi skutki i jest przestrogą dla
innych jest wlepienie mu dodatkowej godziny warty w nocy.
Ogień i manewr
Ogieo i manewr to "prosty" sposób na pokonanie wroga w razie wypadku jego napotkania
w czasie patrolu. Zabawa w ogieo i manewr polega na przestrzeganiu 6 prostych zasad. Oto
one:
1. Przygotowanie do walki
4. Wymiana ognia
Bywa że w ogniu walki należy nagiąd regulamin, jednak powyższe 6 punktów oszczędza
żołnierzy oraz ich dowódcę przed popadnięciem w stan dezorientacji i paniki
Przed wyruszeniem na patrol dowódca, oraz zastępca dowódcy powinien się zająd
następującymi sprawami:
Po otwarciu ognia przez wroga podejmuje się tzw. "Immediate Action" - czyli
natychmiastową akcję czyli:
Procedura GRIT:
Group - grupa. Która grupa ma strzelad? Np. 2 Section, Charlie Fire Team!
Range - odległośd/zasięg. Jak daleko jest pozycja wroga? Pamiętaj, że jeśli wróg jest
dalej, niż 300 metrów, strzały będą niecelne (Twoi żołnierze są szkoleni w strzelaniu
do celu do 300 metrów). Jeśli cel jest dalej, niż 600 metrów, strzelad mogą już tylko
gunnerzy (zasięg efektywny L85A2 to 550 metrów).
Indication - lokalizacja/położenie. Gdzie jest wróg? Podaj konkretne detale, np. pod
najwyższym drzewem, na lewo od budynku z cegły, przerwa w murze itd. Pamiętaj,
aby nie dawad zbyt ogólnych opisów np. nie ma sensu woład tylko "żywopłot przed
nami", bo żywopłot może się ciągłośd na dziesiątki, setki i całe kilometry, a głowa
żołnierza to cel o szerokości 20 cm.
Type of fire - rodzaj ognia. Jaki rodzaj ognia chcesz, aby strzelali Twoi żołnierze?
Procedura CLAP:
Clear - Mów wyraźnie. Nikt nic nie zrozumie, jak będziesz żuł gumę, mamrotał,
szeptał albo mówił do ziemi.
Loud - Mów wystarczająco głośno. Pamiętaj, że rozkaz muszą usłyszed wszyscy w
Twojej sekcji, a Twoja sekcja może byd rozciągnięta nawet na 100 metrów.
As and order - Staraj trzymad się procedur i nie mieszad kolejności. Nie chcesz
pomylid, albo się ośmieszyd przed swoimi żołnierzami.
Pauses - Przerwy między każdym z punktów w procedurze GRIT. Przerwy są
najlepszą okazją, aby złapad oddech na wykrzyczenie reszty rozkazów, oraz dajesz tą
dodatkową sekundę, aby informacja dotarła do żołnierzy i została zrozumiana.
Lokalizacja przeciwnika
c. MOVEMENT - każ kilku swoim żołnierzom pobiec do przodu, w tym czasie reszta
sekcji obserwuje; wróg może byd łakomy na względnie proste do trafienia biegnące
postacie, i spróbowad strzelid - tym samym zdradzając swoją pozycję;
Wymiana ognia
"Wygrana" w głównej mierze zależy od tego, czy ogieo jest kontrolowany przez dowódcę.
Więcej o wydawaniu komend dowiesz się dalej na tej stronie (Types of fire control order
oraz Rodzaje ognia). Gdy tylko dowódca patrolu dowie się, gdzie jest dokładna pozycja
wroga, musi on wydad odpowiednie rozkazy swojej sekcji, aby zneutralizowad lub
"przycisnąd" ogniem wroga na tyle, aby trzymał głowę nisko i jak najmniej strzelał.
UWAGA! Gdy jedna drużyna ogniowa rusza do ataku, druga pozostaje i nadal zapewnia im
osłonę. Istotne w tym momencie jest aby 2IC patrolu przejął kontrolę i wydawał
odpowiednie rozkazy odnośnie rodzaju ognia - ważne jest, aby żołnierze nie zużyli całej
amunicji w 5 minut.
Rodzaje ognia:
Attack - ruszenie do atak. Jedna z drużyn ogniowych patrolu podrywa się do ataku;
w tym czasie druga zapewnia im osłonę ogniową. Drużyną atakującą jest zazwyczaj
Charlie Fire Team, a dowódcą jest dowódca patrolu;
Approach - podejście pod pozycję wroga; istotne jest, aby poruszad się szybko i
bezpiecznie (będąc w miarę możliwości osłoniętym, lub poza widokiem wroga);
idealnie powinno unikad się spacerku na polu płaskim, jak stół kuchenny; atakujący
mają wybór między atakiem z lewej lub prawej flanki; atak "frontalny" stosuje się
tylko wtedy, gdy nie ma żadnej osłony;
Assault - atak na wroga; w tym momencie istotne jest, aby drużyna Delta dała jak
najlepszą osłonę ogniową;
Fight through - przebijanie się przez pozycje wroga; może to byd zwykłe zabicie i
przebiegnięcie przez pozycję strzelecką, może to byd okop lub jego system; w czasie,
gdy drużyna Charlie rusza do przebijania się przez pozycje wroga, drużyna Delta
ostrzeliwuje nowe dalsze nastepne pozycje wroga;
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
Ambush (czyli zasadzka) to inaczej atak z zaskoczenia mający na celu zadanie przeciwnikowi
nieodwracalnych, 100% strat w postaci całkowitemu wyeliminowaniu żołnier zy wroga w
punkcie X w jak najkrótszym czasie oraz o zerowych stratach po własnej stronie.
Zasadzka może byd przeprowadzona przez niemal każdą komórkę armii - od drużyny
ogniowej aż po cały batalion - wszystko zależy od tego jaką siłą dysponujemy oraz ilu
żołnierz/pojazdów liczy sobie wróg. Zanim jednak pół batalionu pobiegnie zrealizowad
zabójczy atak z zaskoczenia, do zorganizowania zasadzki potrzebny jest doskonały wywiad:
Jeśli informacje są dokładne i sprawdzone, zasadzka odniesie pełny sukces - jeśli nie, może
się okazad totalną porażką. Celem każdej zasadzki jest . Na zasadzki jes t zabierana broo
lekka: karabiny L85, LSW oraz Minimi. Żołnierze biorący udział w zasadzce nie mogą zabrad
z sobą np. moździerza albo wyrzutni JUVELIN, ponieważ zaraz po po zabiciu wroga żołnierze
biorą nogi za pas i wieją, ile sił w nogach, do ostatniego RV.
W ostatnim RV żołnierze szybko się reorganizują i bez żadnych przygód po drodze pędem
wracają do bazy. Żołnierze idący na zasadzkę nie powinni nawiązywad żadnego innego
kontaktu z wrogiem, ani przed, ani po zasadzce. Ciała poległych wrogich żołnierzy nie są
sprawdzane w poszukiwaniu map lub dokumentów. Stało się tak odkąd Brytyjczycy w
bolesny sposób przekonali się, że nagła strzelanina i natychmiastowa cisza przyciąga uwagę
połowy armii stacjonującej w okolicy.
Przygotowanie
Jeśli informacje są dokładne i sprawdzone, zasadzka odniesie pełny sukces - jeśli nie są,
własne wojska mogą odnieśd totalną porażkę. W przypadku Deliberate Ambush trzeba
zadbad o następujące kwestie:
Wykonanie
Droga do i z miejsca zasadzki powrotna powinna byd taka sama. Opcja "Idziemy drogą A a
wracamy drogą B" jest sposobem stosowanym przez Siły Specjalne, ponieważ wrodzy
żołnierze są szczególnie na nich cięci. W tym czasie zwykli żołnierze oszczędzają czas (nie
musi byd wykonany dodatkowy zwiad w celu odnalezienia drugiej drogi) oraz jest to
bezpieczniejsze - droga jest już znana i teoretycznie bezpieczna, bez żadnych niemiłych
niespodzianek typu miny czy flary.
1. Punktem startu zasadzki powinien byd port (baza). Jeśli jest to Snap Ambush, należy
pamiętad aby powiadomid wartę kiedy wyruszacie i wraca zasadzka.
2. Do i z miejsca zasadzki żołnierze idą w formacji patrolowej: najczęściej jest to File
lub Single File (łatwe do kontrolowania, można poruszad się szybko naprzód, co jest
ważne). File jest używana na drogach.
3. Zasadzka porusza się żabimi skokami tzn. z jednego punktu do drugiego. Punkty te
nazywane są "RV" (skrót od rendez vous czyli punkt zbiórki) i mają swoje numery.
a. RV są potrzebne na wypadek gdyby zasadzka została rozbita, lub gdyby
żołnierze się pogubili (lub stało się coś innego, czego nie było w planie). Jeśli
żołnierz się zgubi (np. w nocy) musi powrócid do ostatniego punktu i tam
czekad na powrót zasadzki.
b. Im większa odległośd od bazy do miejsca zasadzki tym więcej potrzeba
punktów RV.
c. RV powinny byd charakterystyczne dla żołnierza aby było je łatwo rozpoznad
(np. mała polanka albo obok wraku pojazdu) lub powinny byd oznaczone
(światła chemiczne lub kawałki taśmy minerskiej przywiązanej do drzewa lub
gałązki).
d. Po dojściu do RV patrol się zatrzymuje i przechodzi do Herringbone.
Żołnierzem szeptem przekazują sobie numer RV, po czym żołnierze
wyruszają dalej.
e.
f. Akcja jest powtarzana aż do dojścia do FRV
4. FRV (skrót od Final Rendez vous czyli ostatnie miejsce zbiórki) to ostatnie RV.
a. Żołnierze zatrzymują się i przyjmują jedną z form obronnych (All-round
Defence lub Herringbone)
b. Zostaje wysłany zwiad na miejsce zasadzki - czy nie ma pułapek lub innych
nieoczekiwanych niespodzianek
c. W tym czasie żołnierze przygotowują się psychicznie do zasadzki
d. Zwiad wraca i melduje że jest wszystko ok.
Na miejscu zasadzki, żołnierze są w jednej z trzech grup. Grupy te to: Left Cut Off, Right Cut
Off oraz Killing Group.
Żołnierze są rozmieszczeni tak aby znajdowad się jak najbliżej siebie; ogieo jest wtedy
skoncentrowany = wróg szybciej umiera. Dowódca zasadzki powinien przebywad z Kill ing
Group aby dad sygnał otworzenia i zatrzymania ognia oraz sygnał wycofania się. Sygnał do
otwarcia ognia jest dawany wtedy, gdy największa ilośd wrogich żołnierzy znajdzie się na
tzw. Killing Ground czyli na strefie ostrzeliwanej przez Killing Group.
Dokąd idą - współrzędne oraz ew. szczegóły wystarczy wyjaśnid tylko Scoutowi
(zwiadowcy), bo to on będzie prawdopodobnie prowadził i nawigował przez całą
misję; pozostałym żołnierzom wypada ogólnie dad zarys tego, gdzie idą; istotne, jeśli
Scout polegnie/zostanie ranny, a na jego miejsce da się innego żołnierza;
Jak daleko jest ich cel - istotne; żołnierz musi wiedzied czy np. patrol będzie trwad
więcej, niż 6 godzin - jeśli tak, wypada z sobą zabrad większośd racji żywnościowych i
zestaw gotowania, (jeśli będą warunki i okazja do gotowania);
Jak się tam dostanie - czy przez całą drogę z punktu A do punktu B będzie szedł na
własnych nogach (może to byd od kilku do kilkunastu kilometrów a nawet więcej)
czy ma zapewniony transport; jeśli jest dostępny transport, żołnierz może z sobą
zabrad np. więcej wody lub amunicji;
Cel - jaki jest cel misji?;
Teren, otoczenie i wróg;
Wsparcie - na jakie wsparcie mogą liczyd? (działa mocno na morale).
Dowódca sekcji
Dowódcą sekcji (inaczej znany też jako IC) jest podoficer w stopniu Corporal (odp. Starszego
Kaprala WP według NATO). IC sekcji jest odpowiedzialny za 6 żołnierzy oraz jednego
podoficera, który jest jednocześnie jego 2IC, znany też jako dziwka od administracji.
Dowódca sekcji odpowiada bezpośrednio do dowódcy plutonu.
Procedura CAKE
Concurrent activity - obecne zajęcie. Upewnij się, że żołnierze zajmują się tym,
czym powinni: jeśli np. poprawiają pozycje obronne, chodzą na wartę lub zajmują
się "personal admin" - upewnij się, że faktycznie to robią, zamiast zajmowad się
czymś innym lub jeszcze gorzej - przeszkadzad innym. Jeśli wyjątkowo żołnierze nie
mają nic do roboty - daj im coś do roboty. Nigdy nie zaszkodzi kilka dodatkowych
patroli wokół portu (bazy), wykopanie kibla, albo przygotowanie jedzenia dla
kolegów na warcie.
Anticipation at all levels - musisz byd "jasnowidzem" i z wyprzedzeniem
przewidywad, co może się wydarzyd, co może byd potrzebne itd. Przykładowo jeśli
spodziewasz się ataku w nocy, upewnij się, że Twoi żołnierze mają wszystko
spakowane; jeśli idziecie na patrol upewnij się, że Twoi żołnierze są gotowi do
wyjścia na patrol - nakarmieni, napojeni, broo wyczyszczona itd.
Knowledge of the grouping system - wiedza o łaocuchu dowodzenia, kogo dodano
do Twojego patrolu, a kogo zabrano. Zdecydowanie unikaj czegoś takiego, jak
chodzenie po własnym porcie (bazie) i pytaniu "Kto tu dowodzi?" albo "Z jakiej
sekcji jesteś, synku?" czy też pytanie się "Gdzie jest Smith i Black", którzy zostali
ranni dzieo wcześniej albo zadawanie natrętnych pytao Pathfinderowi typu "Czego
tu chcesz i kim do diabła jesteś?" także nie powie nic dobrego o tobie, jako
dowódcy.
Efficient drills - wprawa w rzemiośle żołnierskim. Wydawaj dobrze rozkazy (i
żadnych głupich, tym bardziej cwaniakowatych), upewnij się, że żołnierze dbają o
siebie nawzajem i przestr
Dowódca plutonu
Rozpoznaje się 2 dowódców plutonu: oficera (w roli dowódcy) oraz podoficera (w roli
szefa).
SZEF Szef plutonu w stopniu sierżanta lub starszego sierżanta. Najczęściej w wieku 30+ lat,
mają więcej lat służby i medali niż wszyscy młodzi oficerowie w batalionie razem wzięci.
Matkują młodym niedoświadczonym oficerom i naprawiają wszelkie błędy i szkody, które
młody dowódca plutonu zawsze wyrządzi. Szefowie działają na poziomie plutonu i są
częścią tzw. Platoon HQ. Ich oficjalną funkcją w plutonie (na papierze) jest bycie 2IC oficera,
oraz bycie IC podczas nieobecności danego oficera.
Rozkazy polowe
Wprowadzenie
Prolog
Jeśli komuś się wydaje, że reszta bajki (a szczególnie zakooczenie) jest proste niczym hop-
siup i zrobione - to jest w wielkim błędzie. Zwród uwagę na fragment, gdzie (...) (...)
dowódcy plutonów wychodzą z odprawy, chowając notesy, składając mapy i sprawdzając
kompasy, kręcą przy tym głowami i mruczą coś pod nosem (...) W tym dziale w przystępny
Wprowadzenie
W przedziale wojskowej taktyki nazywa się to po prostu "rozkazami polowymi". Ile razy na
filmach przychodzi jakiś bubek i mówi Przyszły rozkazy z góry i rzuca grubą kopertę na stół,
której nikt nie waży się tknąd? Tak naprawdę u Brytyjczyków jest całkiem podobnie; rozkazy
są nieskooczenie długie i przepełnione detalami odnośnie niemal wszystkiego *o czym się
przekonasz, czytając dalej+. No, może z tą różnicą, że Brytyjczycy nie rzucają rozkazów, tylko
je odczytują. Zazwyczaj rozkazy polowe dla plutonu zajmują od 10 do 30 kartek A4 - długośd
zależy w dużej mierze od ilości informacji dostarczonych przez wywiad i rozpoznanie. Z
rozkazów można dowiedzied się niemal wszystko. Gdyby Brytyjczycy dostali rozkaz, aby
odnaleźd i zlikwidowad Mojżesza, z rozkazów polowych znaleźliby informacje na temat, w
jakim sklepie robi zakupy (jak często, o której godzinie i jakie produkty kupuje), jakie ma
ulubione programy telewizyjne, do której kieszeni wkłada kluczyki do samochodu i o której
godzinie chodzi spad.
Rozkazy uporządkowane
Pewnie odniosłeś już wrażenie, że rozkazy polowe przypominają nieco z góry ustalone
zasady gry na prowadzenie wojny lub coś w tym stylu. Zasady gry omawiają wszystko,
nawet takie sytuacje, jak: co robid w przypadku sytuacji A, B, C lub nawet Z. Jakie to są
sytuacje? Masz rannych - co robid? Masz jeoców - co robid? Twój cel jest zniszczony, zanim
do niego dotarłeś - co robid dalej? Twój cel jest nieosiągalny - co robid? Straciłeś łącznośd
radiową - co robid? Wróg wystrzelił flarę - co robid? Zauważyłeś wroga - co robid? I tak
dalej, i tak dalej. Dowódca plutonu musi to wszystko wiedzied, podobnie jego kaprale,
dowodzący sekcjami plutonu. Nie wymaga za to dalszego myślenia, ponieważ wszystko
masz na papierze. W myśl Brytyjczyków, jeśli podążasz za tym, co mówią rozkazy, nie ma
szans na pomyłki czy wtopy.
Teren
Sytuacja
Omawiając wroga i przyjaciół, musimy wziąd pod uwagę takie sprawy jak:
ENEMY FORCES - czyli wróg. Gdzie stacjonuje, ilu ich jest (pluton, kompania,
batalion, czy regiment, a może snajperzy, zwiadowcy)?, jakie wysyła patrole i jak
często?(czy jest nastawiony na zadanie ci jak największych strat czy też może
przeprowadza dokładny wywiad i rozpoznanie, czy działa głównie w nocy, czy w
ciągu dnia?), jego intencje i cele, taktyka najczęściej przez niego stosowana (np.
oddaje kilka strzałów i znika), najgorsze przewidywania, (np. planuje zmasowany
atak), jakiego używa ekwipunku, mundurów i broni, (jeśli np. nosi AK47 łatwiej
zidentyfikowad po kształcie i odgłosie strzelania, jeśli nosi mundur DPM,
oporządzenie PLCE i strzela z SA80, wymagana jest niesamowita ostrożnośd, aby nie
pomylid swoich z wrogiem i na odwrót), czy posiada rezerwy? (jeśli tak, to w jakiej
ilości?), z jakiej jednostki pochodzi? (jeśli np. elitarna jednostka, można spodziewad
się bardziej zaciekłych walk), jakie są ich morale? (jeśli morale są wysokie, to raczej
na twój widok nie podniesie rąk do góry i nie podda się tak łatwo), jaki teren
kontrolują itd.
FRIENDLY FORCES - swoi. Czy w okolicy operują przyjazne jednostki, (jeśli w ogóle?).
Jeśli tak, to ile ich jest i jakie są ich zadania? Jaki jest ich główny cel, jakie mają
wsparcie, czy możesz liczyd na ich wsparcie? itd.
Jest to najkrótsza częśd rozkazów. W bardzo krótkim, lecz treściwym zdaniu podajesz misję
oraz cel misji.
Wykonanie
Najdłuższa częśd rozkazów polowych. Jakie jest twoje zadanie, jak je wykonasz i kiedy?
Execution zawiera także instrukcje mówiące, co zrobid, gdy stanie się sytuacja A, B, C a
nawet Z.
PLATOON
1 Section - ATTACK
2 Section - SUPPORT
3 Section - SUPPORT
Dzięki temu jest wszystko jasne, kto ma atakowad, a kto ma dawad ogieo wspierający.
Przypominasz sobie ten kawałek tekstu mówiący o tym, że rozkazy polowe to bardzo długie
i złożone zasady gry? Załóżmy, że nasz dzielny Pluton I wysłał Sekcję I do ataku, która
została wycięta do nogi w połowie drogi. Rozkazy polowe przewidują i taką sytuację.
Zależnie od dowództwa, celu i misji, Sekcja II może zostad wysłana do ataku (przejmując
zadanie Sekcji I), gdy tymczasem Sekcja III daje wsparcie ogniowe. Gdyby zdarzyło się, że
Sekcja II także poległa na polu chwały - Sekcja III przejmuje niedokooczone zadanie dwóch
poległych sekcji. To nie wszystko. Może przecież zdarzyd się, że cały Pluton I poległ, gdy tym
czasem w okolicy jest Pluton II, który już wykonał swoje zadanie i nie poniósł strat. Zależnie
od rozkazów polowych/decyzji HQ/celu misji, Pluton II może otrzymad rozkaz, aby wypełnid
zadanie Plutonu I. Pluton II będzie dobrze wiedział, na czym polegało zadanie Plutonu I
ponieważ otrzymali oni dokładne informacje w rozkazach polowych.
Inną bardzo ważną częścią Rozkazów Polowych jest Actions on, czyli co zrobid, gdy... W
czasie wykonywania misji mogą zdarzyd się najróżniejsze rzeczy. Rozkazy polowe nie
koniecznie przewidują trzęsienia ziemi, erupcje wulkanów czy poszukiwanie zagubionego
spodka UFO latającego po okolicy, jednak przewidują wszystko to, co może zdarzyd się na
wojnie. Action on mogą byd: zgubił się członek patrolu, patrol zgubił się, patrol został
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisane przez Mer
Ten dział także nie należy do najkrótszych, szczególnie, jeśli warunki terenowo/pogodowe
są trudne. Dla miłej odmiany ten dział skupia się wyłącznie na własnym sprzęcie, wsparciu,
transporcie i ogólnie rzecz biorąc: zaopatrzeniu i rezerwach. Tą częśd rozkazów polowych
dzielimy na 8 części:
Dowodzenie i komunikacja
Na odprawę najlepiej zabrad swój notes, ołówek oraz swojego zastępcę, który też może się
trochę wysilid i zapamiętad/zanotowad to, co ty nie zdołałeś. Najlepiej sprawdzonym
sposobem (pomysł pochodzi z cywila) jest nagranie na telefon komórkowy wszystko, co jest
mówione na odprawie, a na koniec zrobienie zdjęcia modelu . Oczywiście ten "cywilny"
sposób jest dobry tylko wtedy, jeśli ma się XX minut lub X godzin na przygotowanie się do
wymarszu. W armii im wyżej funkcją i stopniem, tym więcej mamy do zapamiętania.
Dowódca kompani musi wiedzied, jakie i gdzie wykonują zadania jego 3 plutony. Dowódcy
plutonów muszą znad w szczegółach rozkazy polowe, aby wiedzied, jak i co przydzielid
poszczególnej sekcji. Zazwyczaj odprawy są przeprowadzane dla całego plutonu (d-ca
plutonu może wtedy kazad stawid się sie wszystkim dowódcom sekcji i ich zastępcom). Jeśli
odprawa jest dla całej kompani, dowódca kompani może przyprowadzid z sobą szefów
plutonu, gooców/radiooperatorów oraz szefa kompani. Im więcej ludzi wie, na czym polega
zadanie i jak je wykonad - tym mniejsze zamieszanie. Ostatecznie, zwykły żołnierz w sekcji
musi wiedzied minimum - wystarczająco dużo, aby miał pojęcie, o co chodzi w tym
wszystkim chodzi i czego może się spodziewad.
1. modele terenu
2. zdjęcia satelitarne/z powietrza
3. mapy
4. szkice
Przeszukiwanie
Jeńców wojennych
1. Co należy robid, czego nie wolno Należy dokładnie przeszukad jeoca; najpierw w
poszukiwaniu broni następnie w sprawdzeniu i zapisaniu zawartości jego kieszeni.
Żołnierzowi nie wolno zabierad, niszczyd lub przywłaszczad sobie własnośd jeoca (np.
zegarek, zapalniczka oraz inne przedmioty) ponieważ jest to karalne w Armii
Brytyjskiej. Wszystko, co zostało znalezione przy żołnierzy musi byd dokładnie
udokumentowane. Bardzo ważne jest, aby nie pominąd:
a. Dokumenty oraz przedmioty wszyte w podszewki, klapki itd. munduru jeoca.
b. Informacje zapisane na dłoniach i ramionach jeoca.
c. Informacje schowane w broni przeciwnika; najczęściej jest to kolba karabinu
(w przypadku karabinów z rodziny SA80 jest to chwyt pistoletowy).
d. Informacje schowane w rannym żołnierzu.
2. Zanim rozpoczniesz przeszukiwanie Do przeszukiwania jeoca potrzeba dwóch
żołnierzy. Jeden przeszukuje, drugi ubezpiecza.
I. Żołnierz zajmujący się ubezpieczaniem jest odpowiedzialny za
bezpieczeostwo żołnierza który przeszukuje oraz za uniemożliwienie ucieczki
jeocowi poprzez:
a. Musi pozostad poza zasięgiem rąk jeoca.
b. Znajduje się po prawej lub po lewej stronie żołnierza
przeszukującego.
c. Ma dobry widok na jeoca. Broo żołnierza ubezpieczającego musi byd
wycelowana w jeoca, ale żołnierz nie powinien patrzed przez
przyrządy celownicze (w ten sposób nie ograniczy sobie widoku na
to, co się dzieje).
II. Żołnierz przeszukujący musi:
a. Upewnid się, że jeniec odłożył broo oraz że znajduje się od niej z
daleka; dopiero wtedy przeszukujący może zbliżyd się do jeoca.
b. Żołnierz przeszukujący powinien pozostawid swoją broo (oraz
bagnet) przy żołnierzu ubezpieczającym.
c. Żołnierz przeszukujący powinien nakazad jeocowi przyjąd taką
pozycję w której przeszukujący może z łatwością przeszukad jeoca
oraz obezwładnid go jeśli ten zacznie się stawiad lub robid agresywny.
Dozwoloną metodą jest nakazanie jeocowi położenie się ziemi
(twarzą do ziemi), z rozłożonymi nogami i ramionami.
Ciał
1. Zanim przeszukiwanie ciała może byd rozpoczęte, przeszukujący musi się upewnid
czy przeszukiwany jest faktycznie martwy. Jeśli przed rozpoczęciem sprawdzania nie
ma 100% że ciało jest martwe, przeszukujący powinien byd wspomagany przez
żołnierza osłaniającego. Gdy zgon jest potwierdzony (brak pulsu), żołnierz
osłaniający może byd odesłany do innego zadania.
2. Przeszukujący zbliżający się do ciała powinien stosowad się do jednej z dwóch zasad.
Poniższe zasady mają utrudnid atak dokonany przez żołnierza/cywila, który udawał
martwego.
a. Jeśli ciało leży na brzuchu, przeszukujący powinien podejśd od strony stóp.
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
Pojazdów
SZYBKIE PRZESZUKANIE
Jest przeprowadzane gdy szczegółowe przeszukiwanie dużej grupy ludzi jest niemożliwe do
wykonania, ponieważ zajmuje bardzo dużo czasu. W tym przypadku przeszukujący
powinien przeszukiwad pojedyncze osoby z tłumu, szczególnie jeśli wyglądają podejrzanie.
SZCZEGÓŁOWE PRZESZUKANIE
1. Każdego rodzaju broni, łącznie z tymi wykonanymi ręcznie w domu lub części broni
niesionych przez grupę ludzi.
2. Amunicja każdego kalibru i rodzaju.
3. Materiały wybuchowe używane w cywilu oraz w armii.
4. Wszystko, z czego można zbudowad ładunek wybuchowy: lont, taśmy, detonatory
oraz inne akcesoria.
5. Małe radia tranzystorowe, transmitery, przełączniki, baterie, kable, wtyczki itd.
6. Podejrzanie duża ilośd takich przedmiotów jak baterie, kable, gwoździ, pustych
butelek, cukru lub benzyny.
7. Chemikalia, nawóz, trutka na chwasty, mąka, srebrna farba itp. - wszystko, z czego
można skonstruowad bombę.
8. Książki, diagramy, wykresy oraz dokumenty które mogą przydad się wywiadowi.
Różne operacje często prowadzą do schwytania jeoców wojennych, którzy mogą się okazad
bardzo cennym źródłem informacji dla wywiadu. Chociaż teoretycznie jeniec wojenny jest
bezbronny, zaniedbanie przeszukiwao często prowadziło do bezpowrotnego stracenia
informacji, map, dokumentów itd. a także do śmierci własnych żołnierzy (oraz jeoca),
ponieważ ten drugi miał przy sobie ukrytą broo i zdecydował się dalej walczyd o swoje
przetrwanie.
Ciekawostką jest to, że wrodzy żołnierze chętniej poddadzą się do niewoli jeś li wiedzą, że
będą dobrze traktowani (co można było zaobserwowad w czasie kampanii na zachodzie w
latach 1944-45 oraz w czasie Wojny Falklandzkiej w 1982 roku). Logicznie rzecz biorąc jeśli
przeciwnik wie że będzie źle traktowany w niewoli (lub nawet zamordowany) będzie wolał
walczyd do śmierci, niż się poddad (tak było np. na froncie wschodnim w czasie II Wojny
Światowej).
Gdy wrogi żołnierz wpadnie w niewolę najprawdopodobniej będzie się bał, będzie w szoku
a może nawet ranny (rannych jeocom należy udzielid takiej samej pomocy, jak własnym
rannym). Traktowanie jeoców należy byd sprawiedliwie lecz nie koniecznie czułe i
delikatne; ma to na celu zapobieganiu podniesienia się ich morale, dzięki czemu szansa, że
uciekną z niewoli pozostaje mała. Skrępowanie rąk, założenie opaski na oczy oraz zakaz
komunikowania się z kimkolwiek powinien zdezorientowad jeoca na tyle, aby jego morale
nie poszły w górę. Pamiętaj że jeoców wojennych traktowad zgodnie z Konwencją
Genewską. W celu zaoszczędzenia sobie kłopotów z zapewnieniem wyżywienia i
akomodacji najlepiej zezwolid jeocom zatrzymad przy sobie śpiwory, żywnośd, wodę itd.
(tak długo jak sami są w stanie to ponieśd; tak było w przypadku Argentyoskich jeoców
wojennych w 1982 roku).
CIEKAWOSTKA
Czytając Bravo Two Zero bardzo ciekawymi anegdotami były opinie i opisy zachowani
Irakijczyków po tym jak autora wpadł do niewoli. Po ich zachowaniu i nastawieniu do
McNaba, sasman bardzo szybko wywnioskował z kim ma do czynienia i jak bardzo jest
zagrożony. Przykładowo gdy otaczali go żołnierze, którzy ciągle do niego coś wrzeszczeli,
strzelali w powietrze i kopali lub poszturchiwali, McNab wiedział, że ma do czynienia ze
zwykłym żołdactwem, którzy nie będą go ani przesłuchiwali ani torturowali (jedynie czego
się obawiał to że zostanie zastrzelony jak pies zanim zaczną go przesłuchiwad). Sasman miał
niemały ubaw, gdy dwóch żołdaków zaczęło bo pobieżnie przeszukiwad. Zachowywali się
tak, jakby każdy jeden przedmiot był sekretną, super śmiercionośną bronią; przykładowo
zwykłemu ołówkowi przyglądali się tak, jakby miał zawierad paliwo do rakiety. Zabawa się
skooczyła, gdy został przekazany dalej w ręce speców od przesłuchiwania i torturowania .
Bycie w niewoli
Brytyjczycy nie są wielkimi fanami obnoszenia się naszywkami; według naszywek (ze
stopniem, jednostką a także kwalifikacją) wróg może z łatwością ocenid stopieo zagrożenia
(według własnej skali) Twojej osoby dla swojej strony. Dla tego najlepiej w terenie nie nosid
nic innego poza naszywką TRF, których rozpoznanie kto jest kto i za co odpowiedzialny to
duży orzech do rozgryzienia dla innych armii świata (pamiętaj: w polu, niezależnie od
profesji i rodzaju wojsk, mundur i oporządzenie żołnierza jest takie samo dla wszystkich;
przechlapane mają ci co noszą hełmy Para).
Konwencja Genewska
http://www.vilp.de/Plpdf/p204.pdf
1. Biała flaga Nie wolno udawad że się poddajesz w celu oszukania i zabicia wroga.
2. Bojówkarze Nie wolno atakowad cywilów którzy nie są wrogo nastawieni lub jeśli
nie biorą udziału w akcjach skierowanych przeciwko Tobie.
3. Broo Nie wolno modyfikowad broni oraz amunicji w celu uzyskania większej siły
rażenia/zabijania (np. amunicja Dum-dum).
4. Czerwony krzyż Nie wolno atakowad nikogo ani niczego oznaczonego czerwonym
krzyżem. Dotyczy to: medyków, lekarzy, szpitali, pojazdów oraz kapelanów.
5. Jeocy
a. Nie wolno atakowad wrogich żołnierzy którzy chcą się poddad lub tych
przebywających w niewoli.
b. Jeocy powinni byd traktowani jak ludzie, w cywilizowany sposób.
c. Jeocy muszą podad informacje jedynie na temat siebie. Są to: nazwisko,
imiona, stopieo, data urodzenia oraz numer służbowy.
d. Należy zapewnid opiekę medyczną rannym lub chorym jeocom.
e. Można przeszukad jeoców jedynie w celu znalezienia i zabrania broni (ostrej
oraz białej) oraz dokumentów, map itp.
f. Jeocy mogą zatrzymad przy sobie rzeczy osobiste.
g. Pieniądze oraz inne wartościowe przedmioty mogą byd zabrane tylko wtedy,
jeśli będą przechowywane przez oficera aby nie zostały
ukradzione/zgubione.
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
Port (po ang. harbour) to baza w terenie zakładana przez Brytyjczyków. Jeśli zastanawiasz
się, dlaczego "port" (harbour) a nie "baza" (camp lub base) wytłumaczeniem może byd to:
taktycznego punktu widzenia najważniejsze jest to, że Port potrafi się sam bronid -
może stad sam na środku pustyni i tak długo, jak jest regularnie zaopatrywany - tak
długo będzie stał i "pracował"
w porcie dokuje "flota" - czyli żołnierze
w porcie jest HQ (dowództwo)
port trzyma ścisłą kontrolę nad tym, kto i o której godzinie przychodzi/wychodzi z
portu (niemile widziani goście otrzymują kulkę)
dla żołnierzy jest to najbezpieczniejsze miejsce w całej operacji, pomimo, że ryzyko
(ataku) oraz zasady wciąż obowiązują
Port działa w kilka minut po jego założeniu a kooczy swoją "pracę" na minutę przed jego
likwidacją. Port jest bazą, która 'nigdy nie śpi' - największy ruch jest w godzinach między
wzejściem i zajściem słooca. Po zajściu słooca w porcie zaczyna się wyciszad - głównie dla
tego, że wyrusza wiele patroli. Najcichszym momentem są godziny między 1:30 a 5 rano;
jedynymi osobami, które wtedy nie śpią są wartownicy oraz częśd HQ. Port jest doskonale
broniony (na możliwości plutonu piechoty), oraz niesamowicie mobilny - port można
zamknąd i przenieśd w niespełna minutę, ponieważ żołnierze są cały czas w gotowości do
wymarszu przez 24 godziny na dobę. Z kształtu port wygląda jak trójkąt równoramienny.
Port jest zakładany lesie - gdzie nie brakuje drzew, potrzebnych do rozłożenia bashy.
Nie może to byd jednak młody lasek, przez który widad na wylot, co jest na jego
drugim skraju. Nie może to też byd las jak w Hurtgen-Wald, gdzie trzeba chodzid
chyłkiem. Lasy w Polsce nadają się całkiem dobrze, pamiętaj tylko, aby utrzymad
naprawdę spory dystans od dróg/polan, ponieważ drzewa w polskich lasach nie
rosną aż tak gęsto, jak w Wielkiej Brytanii (drzewa w UK są sadzone gęsto, aby
zatrzymywały porywiste wiatry, które zdmuchują 20 tonowe tiry z autostrad).
Port zakładany w lesie nie powinien byd założony na podmokłym/bagnistym
gruncie, ani taki, gdzie rosną np. paprocie albo jagody - utrudni to rozłożenie
legowisk, a po opuszczeniu miejsca - zostawi dokładny ślad Twojej obecności,
liczebności, zaopatrzenia oraz uzbrojenia (wrogowi będzie tylko brakowało
dokładnego azymutu do Twojego następnego portu)
Granice portu (boki trójkąta równoramiennego) mogą byd zaznaczone zwykłym,
tanim, zielonym sznurkiem. Dzięki temu legowiska żołnierzy (a jednocześnie -
pozycje obronne) będą idealnie rozłożone.
Żołnierze śpią na granicy portu (na bokach trójkątach) - rozkładają najpierw bashę
(dwóch na jedną bashę), pod to wkładają karimaty i swoje bergany. Gdy przyjdzie
pora spania - wyciągają śpiwór - i domek urządzony! Żołnierze śpią głową do wroga.
W razie ataku z zaskoczenia, dowódca portu woła Stand-to! Stand-to! (Na pozycje!),
żołnierz wychodzi na 2-3 metry przed swoje legowisko - i już jest na pozycji
(domyślnie wróg będzie strzelał w bashe).
OBRONA:
1. Zaatakuje bok portu - do obrony będziesz miał wtedy 10 luf (6 karabinów SA80 + 4
elkaemy LSW), zakładając, że działasz w sile plutonu.
2. Zaatakuje wierzchołek - do obrony będziesz miał wtedy kilkanaście luf (w tym ogieo
dwóch LSW z wierzchołka)
ZAPEWNIENIE BEZPIECZEOSTWA:
Brytyjskie racje żywnościowe można jeśd zarówno na ciepło i zimno oraz na sucho bez
konieczności dodawania wody (chyba że jest to coś w postaci proszku). Oznacza to, że
teoretycznie żołnierz może się obejśd bez całego zestawu do gotowania. Praktycznie
człowiek (w cywilu) potrzebuje zjeśd przynajmniej raz w tygodniu coś ciepłego. Z kolei
żołnierz powinien jeśd coś na ciepło/wypid coś ciepłego chociaż raz dziennie (klimaty
umiarkowane, wilgotne oraz zimne) - ponieważ ogrzewa zmarznięty organizm i podnosi
bardzo morale żołnierza.
Pomimo, że gotowanie jest chwilą na relaks, dyscyplina wciąż obowiązuje. Dla tego w czasie
gotowania żołnierz wciąż powinien mied przy sobie broo (nie dalej niż na wyciągnięcie ręki)
oraz oporządzenie (może na nim siedzied lub oprzed się o nie). Ponieważ jest to armia, a nie
cywil, zaraz po zakooczeniu spożywania racji żywnościowych żołnierz powinien zacząd
czyścid swoje menażki, niezbędnik oraz kubek. Wszystko powinno byd spakowane i
odłożone na miejsce (do oporządzenia lub plecaka). Jeśli żołnierz wie, że za x godzin znów
będzie gotował, powinien się do tego przygotowad np. włożyd danie główne do menażki,
aby następnym razem od razu zabrad się za gotowanie.
Z powodu Hard routine obowiązującej w terenie, nie wolno gotowad w nocy. Jeśli żołnierz
jest bardzo głodny, może zjeśd racje na zimno oraz wypid gorącą herbatę z termosu (jeśli
wcześniej w ciągu dnia przygotował się na taką ewentualnośd). Po powrocie z patrolu
żołnierz powinien coś przegryźd np. ciastko lub kawałek czekolady, ale nie powinien się
objadad - z pełnym brzuchem źle się śpi, poza tym dostarczy sobie energii która będzie
zmarnowana w czasie snu.
Miej też na uwadze, że teren/okolica w której gotujesz może byd sucha przez co ryzyko
pożaru jest bardzo wysokie. Przed rozpaleniem pod kuchenką przygotuj kawałek ziemi
przed sobą (50x50cm) poprzez rozgarnięcie wszelkich liści, mchu oraz ściółki na bok. Do
rozgarniania najlepiej nadaje się saperka. Jeśli takiej nie posiadamy, możemy użyd kija. Jeśli
bolą nas plecy, możemy użyd buty (Assaulty Boots nadają się do tego idealnie). Jeśli wieje
(silny) wiatr należy wykopad mały dołek (głęboki na kilka cm) który będzie osłaniał
kuchenkę przed wiatrem
Pamiętaj aby nie gotowad w wysokiej trawie (nawet, jeśli jest zielona i mokra) - ciepło
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
Co do gotowania
1. Łyżka Pozostała częśd niezbędnika (widelec, nóż oraz otwieracz do puszek) można
zostawid w koszarach. Na to konto można zabrad drugą łyżkę.
2. Kuchenka + paliwo Mała, lekka, poręczna kuchenka polowa. 8 tabletek starcza na
jeden dzieo gotowania; przy bardzo oszczędnym gotowaniu starczy na 1.5 dnia.
Każda kuchenka posiada nakładkę na kubek. Fasowane kubki są plastikowe, więc
nakładkę możesz wyrzucid albo sprzedad na allegro za 20 zł z dopiskiem że jest
używane przez ParaSASCommando.
3. Menażka Brytyjska menażka jest w kształcie prostokąta o zaokrąglonych kątach,
składa się z dwóch części. Do gotowania potrzeba tylko jednej, większej części
menażki.
4. Manierka.
5. Kubek Plastikowy lub metalowy. Oba kubki posiadają swoje unikalne zalety oraz
wady. Plastikowy jest nie do zdarcia, nie przyjmuje smaku, poza tym jest bardziej
koszerny ponieważ jest fasowany. W metalowym można gotowad, ale trzeba
nauczyd się sztuczek jak pid z gorącego kubka, poza tym nie jest fasowany.
6. Racje Niemal cała powyższa lista (z wyjątkiem manierki) jest bezużyteczna, jeśli nie
mamy racji. Racje są fasowane w pudełkach, mają zapewnid żołnierzowi wyżywienie
na najbliższe 24 godziny.
7. Chusteczki dziecięce Idealne do czyszczenia dłoni przed jedzeniem oraz do wymycia
kubka, menażki oraz łyżki po jedzeniu.
Co trzymad w plecaku?
W plecaku powinno się nosid dodatkową żywnośd (częśd racji żywnościowej), jedną częśd
menażki oraz zapas wody. Zapasowe racje żywnościowe żołnierze trzymają w małej
kieszonce (zapinana na zamek błyskawiczny oraz rzep) z przodu plecaka; jeśli się nie mieści,
reszta ląduje w komorze głównej plecaka (żywnośd najlepiej trzymad w woreczku). Jedną
częśd menażka najlepiej przechowywad w plecaku; drugą trzymamy w oporządzeniu; gdyby
trzymad dwie części naraz to marnujemy miejsce, poza tym bardzo hałasują w czasie
marszu. W jednej części menażki można spokojnie zagotowad wodę i przygotowad danie. W
woreczku z żywnością warto trzymad kilka zapasowych tabletek (paliwo) do kuchenki lub
butlę jeśli gotujesz na gazie. Bez wody nie ma życia, a żołnierz długo bez wody nie podoła.
Wodę potrzebujesz aby utrzymad poziom płynów w ciele (czyli zapobiec odwodnieniu), do
higieny osobistej oraz do gotowania. Woda może byd przenoszona w dowolnym pojemniku
(byle był szczelny); w czasie marszu najlepiej sprawuje się bukłak z wodą czyli camelbak,
trzymany w plecaku.
Spanie
Do spania w terenie niezbędne są trzy następujące 3 rzeczy: karimata, śpiwór oraz basha
(pałatka). Nie ignoruj potrzeby odpoczynku. Sen w terenie jest bardzo ważny dla człowieka
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisane przez Mer
1. Karimata jest używana nie tylko jako poręczny materac do spania w terenie, a także
jako izolację między twoim ciałem a ziemią (nie chcesz chyba dostad wilka?).
2. Śpiwór to ciepły worek zapinany na zamek błyskawiczny z otworem do oddychania
na twarz użytkownika. Nie ważne, jaki kupisz, ważne aby był mały, lekki ale przy tym
ciepły (odpowiednio do pory roku). Do spania w śpiworze ubieraj się cienko
(podkoszulek, spodnie, skarpetki oraz czapka); bardzo ważne jest aby Twój zestaw
taktycznej piżamy był suchy (i czysty, nie chcesz chyba spad w ubłoconym kokonie?).
Podobna rzecz tyczy się śpiwora; jeśli w nim nie śpisz, trzymaj go w worku
kompresyjnym i wstad w torebkę foliową, po czym całą szeleszczącą paczkę wrzud
do plecaka (plecak trzymaj pod rozłożoną pałatką). Pamiętaj też aby do spania nie
ubierad się bardzo ciepło; inaczej pierwsza rzeczą która przydarzy ci się rano to szok
termiczny.
3. Basha czyli pałatka to Twój jedyny dach nad głową w terenie. Noś ją zawsze i
wszędzie, bez względu na porę roku czy pogodę; zawsze rozkładaj nad głową (nisko
nad ziemią; inaczej deszcz będzie padał pod pałatkę). Jeśli nie siedzisz pod pałatką,
pałatka chroni Twój pozostawiony w bazie dobytek przed ciekawskim okiem wroga
oraz innych. Do rozłożenia bashy potrzeba sznurka (może byd para cord) lub też
bungee z haczykami na koocach. Daruj sobie kupowanie Bivvy Baga chyba, że
planujesz spad w kałuży albo na dnie jeziora.
Higiena
Jedynym sposobem na przetrwanie dnia za dniem w polu (poza walką) jest dbanie o
samego siebie: swoje zdrowie, ciało, potrzeby. Poniżej w punktach jest wypisane o co dbad,
jak i dlaczego:
1. STOPY Masz tylko jedną parę której nie można wymied, gdy się zepsują: musisz o
nie dbad. Kilka uwag o których warto pamiętad:
a. W cywilu możemy nosid wygodne, bezużyteczne buty ponieważ najgorszą
przeszkoda terenową jaką napotkamy w drodze do sklepu to kałuża którą
można ominąd bez obawy wejścia na minę lub ryzyka wpadnięcia w
zasadzkę. W terenie, gdy jesteśmy tactical nie ma opcji omijania kałuży; to
samo tyczy się rowów, nierównego terenu, bagien, wysokiej trawy, śniegu,
piachu, krzaków itd. Dlatego pierwszym i najważniejszym krokiem (w trosce
o swoje stopy) jest wybranie odpowiednich butów (więcej na ten temat w
punkcie 2: Buty).
b. Zawsze zabieraj odpowiednią ilośd skarpetek (zabierz tyle skarpetek, ile
będziesz dni w terenie + jedną zapasową). Jeśli posiadasz oryginalny śpiwór
Armii Brytyjskiej, możesz w nim suszyd mokre skarpetki w czasie snu
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
Obowiązki
Obowiązki i zasady obowiązujące w porcie widnieją pod nazwą "Routines in the Field" w
regulaminie Armii Brytyjskiej. Dla samych żołnierzy jest to lepiej znane, jako "hard routine"
- czyli ciężka/trudna rutyna. Oto ona:
Latryna
Śmieci
NA SIEBIE
1. NAKRYCIE GŁOWY Obowiązkowo. Na gorące, słoneczne dni najlepszy jest bush hat
lub boonie hat. W lato kapelusz nie tylko pomaga w maskowaniu (kapelusz
doskonale rozbija kształt głowy; lepiej niż hełm) ale także chroni Twoją głowę przed
porażeniem słonecznym. Przez pozostałe pory roku najlepszy jest bob hat,
ponieważ zatrzymuje ciepło, które normalnie ucieka Twoją głową (marnotrawstwo
energii). Inne powody dla którego warto nosid bob hat to: jest tania, wygodna,
można w niej spad, jest taktyczna.
2. PODKOSZULEK Na jesieo t-shirt zamieo na koszulkę termoaktywną. Na zimę
koszulkę termoaktywną zakładaj do spania, w ciągu dnia noś Norgie Shirt.
3. KURTKA Dobra na każdą porę roku. W lato warto mied pod spodem tylko t-shirta
(najlepiej uszyty z szybkoschnącego materiału aka cool-max). Pod spód zakłada się
koszulkę termoaktywną, na zimę polar lub Norgie Shirt. W zimne dni ściągnij paski w
pasie i u dołu kurtki, zapnij wszystkie kieszenie i ściągnij mankiet. W lato zrób
odwrotnie niż w zimę, zapnij kurtkę tylko na rzepy, podwio rękawy jeśli chcesz. Jeśli
jest nieznośnie ciepło (tak jak w dżungli) zamieo kurtkę na koszulę.
4. SPODNIE Lightweight - jedne i te same na wszystkie pory roku i temperatury.
Zawsze zakładaj czyste spodnie w teren, starczą ci na kilka(naście) dni, szczególnie
jeśli będziesz otrzepywał błoto (gdy wyschnie) i dasz im trochę podeschnąd przy
kuchence polowej lub w czasie snu. Mokre spodnie DPM schną nawet w wilgotne,
parne dni oraz w czasie lekkiego deszczu (pozostają wilgotne, ale nie są
przesiąknięte).
5. BUTY Assault Bootsy, na cały rok (na arktyczną zimę najlepiej zaopatrzyd się w Pro
Boots). W lato noś parę cienkich skarpet, w zimę grubą parę skarpet założoną na
cienką parę. Jeśli Twoje buty przemokną, możesz je suszyd poprzez wkładanie
chusteczek/papieru do butów lub zakładając suche skarpety (które wciągną wi lgod).
Nie susz przy ogniu lub grzejniku, i nie próbuj ich suszyd metodą "pochodzę w kółko
to wyschną od temperatury ciała" - bo wcale nie wyschną, załatwisz sobie za to
stopy.
DO PLECAKA
1. SKARPETY Lekka piechota polega na swoich stopach. Nie możesz iśd - jesteś
bezużyteczny. Zmienianie skarpet raz dziennie jest niezbędnym minimum. W
wilgotnych i zimnych klimatach, zmieniaj je
2. RĘKAWICZKI Na zimne dni oraz na wartę. Najlepsze są skórzane, ponieważ można je
uwodoodpornid (do pewnego stopnia) poprzez natłuszczanie. Jeśli wiesz, że
rękawiczki na pewno przemokną, najlepiej sprawid sobie ze sztucznych materiałów
(np. rękawiczki dla rowerzystów) - nawet jeśli są mokre, to szybko schną i wciąż dają
ciepło. W przypadku typowych bawełnianych rękawiczek najlepszym sposo bem na
Pamiętaj! Im mniej zabierzesz, tym mniej dźwigasz. Im więcej masz na sobie, tym
bardziej skrępowane są Twoje ruchy. Im mniej masz do założenia rano, tym szybciej
jesteś gotowy do wymarszu!
Ekwipunek
Podobnie jak w innych dziedzinach, w świecie DPM na przestrzeni wielu lat pojawiło się
wiele idei oraz opinii na temat tego, co powinno byd noszone w kurtce bojowej. Dziś
możemy to nazwad Teorią Zawartości Kurtki. W czasie czytania możesz dojśd do wniosku,
że jedna teoria wyklucza drugą; nie przejmuj się. Celem poniższego artykułu jest
zapoznanie cię z pomysłami co nosid w kurtce i wyjaśnia po co to nosid. Każda z poniższych
trzech teorii jest autorstwa innego mędrca; każdy z nich doszedł do podobnych wniosków
metodą prób i błędów wyniesionych z własnego doświadczenia. W tym dziale masz jedyną i
niepowtarzalną okazję zapoznad się z trzema teoriami zgromadzonymi w jednym miejscu i
wspomaganymi obrazkami.
Ciekawostka Kurtka bojowa ma przede wszystkim służyd jako wierzchnia częśd munduru,
chroniąca przed skaleczeniami i obtarciami ciała. Jej drugim zadaniem jest przenoszenie
przedmiotów osobistych i niezbędnych do operowania/przetrwania. Trzecią funkcją
(bardzo często pomijaną) jest możliwośd używania jej w roli worka/torby w warunkach, gdy
żołnierz porzucił cały swój sprzęt. Torbę/worek robi się bardzo łatwo: należy zdjąd z s iebie
kurtkę i zapiąd ją na zamek i rzepy. Następnie używając elastyczne gumki u dołu kurtki
zawiązujesz jej koniec tak, aby nic nie wypadło. W ten sposób otrzymujesz worek, z
otworem na szyję służący jako "otwór" worka. Jeśli chcesz zrobid z worka torbę, należy oba
rękawy zawiązad razem na supeł - po czym przerzud przez ramię - i torba gotowa. Warto
dodad, iż torba ta posiada (oprócz komory głównej) aż 6 kieszonek. W nowszych modelach
kurtki (Soldier 2005) nasza torba otrzymała dodatkowo "klapę", zasłaniająca otwór naszej
torby.
Zastanawiasz się, z której strony ona jest BOJOWA? Z każdej. Od czubka wysokiego
kołnierza (tzw. storm collar) po koocówki elastycznego ściągacza na samym dole. Nie, nie…
Kurtką nie rzucasz we wroga, licząc, że jej ciężar go zabije. Ona ma służyd TOBIE. Tak, tobie.
Faktem jest jednak, że gdy ją wypełnisz mniej lub bardziej potrzebnymi gratami, może
ważyd nawet 5 kilogramów. To sporo, naprawdę. Przez ponad pięddziesiąt lat ewoluowała
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
1. LEWA GÓRNA KIESZEO Twoja lewa górna kieszeo jest przeznaczona na małą apteczkę
polową. Krótko mówiąc, nie nosisz tam skręta tylko opatrunek osobisty, albo nawet dwa.
Twój kumpel też, i reszta oddziału to samo. Dzięki temu zawsze będziesz wiedział gdzie
szukad bandażu, gdy ktoś rozbije swój łeb o jakiś pustak, podczas CQB. Oprócz opatrunku
osobistego (FFD - First Field Dressing) powinieneś mied tam morfinę, opaskę uciskową oraz
malutką książeczkę o tym, jak nie zabid poszkodowanego podczas pierwszej pomocy
przedmedycznej. Tyle, że w realiach ASG morfina i opaska nie są ci najpotrzebniejsze. No
chyba, że koniecznie chcesz rozmawiad z drzewami albo stad się małym fioletowym
króliczkiem lub różową kaczuszką, to proszę bardzo - droga wolna. Osobiście polecam
noszenie tam jeszcze kilku plastrów i rzeczy, które wg ciebie i dla ciebie są najważniejsze
(np. leki które zażywasz).
2. PRAWA GÓRNA KIESZEO W prawej górnej kieszeni nosisz mały kompas. Może byd SILVA
– używa go twój ulubiony SAS, więc będziesz koszerny aż do bólu. Jak otworzysz kieszeo, to
zobaczysz tam trzy przelotki ze sznurka. Służą do mocowania twojego kompasu oraz innych
rzeczy na uwięzi, tak, aby czuły się do ciebie bardzo przywiązane. Wiadomo – nic w
przyrodzie nie ginie… Ponadto włóż tam malutką latarkę (np. na diody LED) oraz notatnik i
długopis.
4. PRAWA PIONOWA KIESZEO W prawej pionowej kieszeni jak to pisałem przed chwilą,
również możesz nosid puste magi lub twardą pornografię, ale to ostatnie na swoje własne
ryzyko. Cokolwiek byś tam nie pchał, pamiętaj, że każda – nawet ta najobszerniejsza –
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisane przez Mer
Teoria DPM-Soldier
Jeśli jest to możliwe, dostęp do Twojej kurtki powinien byd łatwy (noszenie PLCE bardzo w
tym pomaga). Twoja kurtka będzie ci służyd jako pierwsza linia oporządzenia (niektórzy
nazywają to zerową linią oporządzenia). Brytyjskie kurtki bojowe są wygodne, mocne i
pojemne (mają 6 dużych kieszeni). W kurtce tej przenosisz rzeczy niezbędne do przetrwania
i operowania w terenie. Chociaż noszenie przedmiotów i ich rozmieszczenie po kieszeniach
jest dowolne, poniższy tekst powinien ci pomóc zdecydowad co z sobą nosid, gdzie trzymad
i dlaczego. Najważniejsze jest aby jak najwcześniej "opracowad" własny schemat tego co-i-
gdzie nosisz; w bliskiej przyszłości zaowocuje to w oszczędności czasu oraz lepszej
wydatności w terenie.
1. LEWA GÓRNA KIESZEO Zgodnie z brytyjskim zwyczajem lewa góra kieszeo to miejsce na
małą, osobistą apteczkę pierwszej pomocy. Gdy jesteś ranny, każdy nawet nie znajomy ci
żołnierz będzie w stanie udzielid natychmiastowej pomocy ponieważ wie, gdzie trzymasz
swój opatrunek osobisty. W AirSoftcie, gdzie teoretycznie nie grozi ci wykrwawienie się na
śmierd na skutek śmiertelnego postrzału, możesz zamienid bandaż i morfinę na plastry,
tabletki przeciw bólowe, oraz wazelinę/pomadkę do nawilżania ust. Małe skaleczenia i
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
2. PRAWA GÓRNA KIESZEO W tej kieszeni możesz trzymad notatnik oraz długopis lub
ołówek (koniecznie zaostrzony z dwóch kooców). Nie wydawaj pieniędzy na wodoodporne
notatniki, ponieważ w kontakcie z wodą zamieniają się w solidną, plastikową płytkę.
Notatnik oraz ołówek trzymaj w plastikowej torebce (nie musi byd w kamuflażu). Niektórzy
wolą nosid notatnik w bocznej kieszeni spodni. Odradzam to RamboSASCommando którzy
dla popisu lubią biegad w wodzie po kolana; plastikowa torebka może tego nie wytrzymad.
• Łyżka z niezbędnika. Powiedzmy sobie szczerze, w terenie nie ma czasu ani okazji do
jedzenia dwóch dao i podwieczorka, do którego potrzeba nam łyżki do zupy i herbatki,
widelca i noża. W terenie można się obejśd samą łyżką, tak więc najważniejszy jest dobór
odpowiedniej łyżki. Łyżka może byd metalowa lub plas tikowa; najważniejsze aby nie
rozpuściła się w wrzącej wodzie ani nie wygięła się gdy mocniej uderzysz o dno menażki.
Powinna byd to łyżka normalnej wielkości (jak do zupy) oraz wystarczająco głęboka, abyś
nie musiał wiosłowad jak głupi przy jedzeniu pół litra zupy z racji żywnościowej.
• Trochę jedzenia Przede wszystkim nie zawracaj sobie głowy jedzeniem które jest zbyt
kruchliwe (jak chipsy) lub też ciężkie (surowe ziemniaki, pół świniaka itd.) albo coś co
wymaga podgrzania, przygotowania. Jedzenie, które nosisz w kurtce powinno byd łatwe do
spożycia w czasie marszu. Idealnie do tego nadają się orzechy, cukierki SAS oraz ciastka
Panzer Waffel. Niektórzy noszą przy sobie także czekoladę, jednak tą najlepiej nosid tylko w
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisane przez Mer
• Kompas Silva Kompas używany przez Armię Brytyjską. Kompas ten nie ma seksownych
kształtów, nie jest w maskujących kolorach i nie działa w próżni na statku komicznym, ale
działa w terenie. Pomyśl logicznie - jeśli wyciągasz mapę wielkością 150x150 cm
(wyjątkowo nie taktyczny przedmiot; nikt nie drukuje mapy w kamuflażu), mały nie-
taktyczny kompas Silvy nie będzie odpowiadad za zdradzenie Twojej pozycji. Armijne
kompasy pracują w systemie tysięcznym, na szczęście Silva produkuje kompasy dla
kadetów - identyczne jak te dla armii z tą różnica, że pracują w stopniach. Każda silva
posiada czerwony sznurek - zaczep go o guzik kurtki i schowaj do kieszeni (dzięki temu
nigdy nie zgubisz/nie upuścisz kompasu). Nie wymieniaj sznurka na żaden inny - po
upuszczeniu na ziemię kompas staje się niewidoczny (przez to, że jest wykonany z
przezroczystego plastiku).
• Latarka Przedmiot ten jest fasowany, jednak praktycznie nie powinien byd używany w
terenie. W ciąganiu dnia jest wystarczająco widno, aby odczytad mapę czy też notatki. W
nocy natomiast panuje zaostrzone Hard Routine z kompletnym zakazem używania
sztucznego światła (dotyczy to szczególnie piechoty). Latarka rzuca zbyt duży snop światła,
widoczny z daleka (nawet, jeśli użyjesz filtra); pomyśl, rozżarzoną koocówkę papierosa
widad z bardzo daleka. Jeśli naprawdę potrzebujesz światła w nocy, użyj światła
chemicznego lub kup sobie mini latarkę (taka, którą można nosid przy kluczach do domu).
Jest mała, tania, lekka, można ją nosid przy kurtce i rzuca wystarczająco dużo światła, aby
odczytad notatki.
WIĘCEJ SZPEJU CZYLI CO JESZCZE? Co jeszcze żołnierze Brytyjscy noszą przy sobie i w
swoim oporządzeniu? Zawartośd Twojej kurtki będzie zależała od takich czynników jak:
doświadczenie, misja (i jak długo będzie trwała) oraz rola w twojej drużynie. Doświadczenie
nabywa się szybko na wszelkich dwiczeniach i operacjach. Przykładowo niektórym starcza
tylko kilka plastrów i mina twardziela w apteczce pierwszej pomocy, inni z kolei wolą nosid
przy sobie zaawansowany zestaw ratowniczy z zapasem na pół roku. Misja może zmusid cię
do zabrania większej ilości szpeju niezbędnego do wykonania misji np. nożyce do drutu,
światło chemiczne, biała taśma minerska, zielony sznurek, kątomierz itd. Rola, którą
będziesz odgrywał w swojej drużynie także ma wiele do powiedzenia. Jeśli jesteś zwykłym
strzelcem, praktycznie nie musisz zabrad nic dodatkowego (chyba, że dowódca rozkaże
inaczej). Elkaemista powinien zabrad kilka magazynków więcej oraz zestaw do czyszczenia
broni. Dowódca powinien mied zapas ołówków i długopisów, wystarczającą ilośd czystych
kartek w notatniku, działający kompas, zapasowy kompas, mapę, mapnik itd. itd. Zastępca
dowódcy czyli tzw. admin bitch musi myśled za swoich żołnierzy i nosid zapasowe
zapalniczki, długopisy, kartki papieru, niezbędniki i wszystkie inne drobne przedmioty, które
może zapomnied żołnierz.
W Armii Brytyjskiej kurtka bojowa to nie tylko częśd ubrania ale również nośnik
wyposażenia i jej waga może sięgad nawet 5 kg. Twarde przedmioty powinno się owi nąd w
materiał żeby uniknąd siniaków podczas padów czy czołgania. W wewnętrznych kieszeniach
można trzymad zapasowe/zużyte magazynki.
Poniższa lista jest przykładowym opisem przedmiotów, które zawsze powinien mied z sobą
żołnierz w terenie na min. 24 godziny. Ilośd przedmiotów zabranych w berganie zależy
głównie od tego, jak długo będzie operował w terenie, pory roku oraz klimatu.
www.pierwszapomoc.net.pl
www.wmasg.pl/forum
www.specops.com.pl/forum
www.ratownictwo.win.pl (płatne)
1. Atak paniki Głęboki kryzys emocjonalny może spowodowad atak paniki. Polega on
na nagłym, gwałtownym i sytuacyjnie niezwiązanym narastaniu potężnego strachu,
dotyczącego pewnej, stresującej dla osoby sytuacji. Może to byd wyobrażanie sobie
konsekwencji nie wykonania jakiegoś zadania. 1 W armii wpadanie w panikę jest
traktowane jak osobista zdradza całego plutonu (jak nie samej Królowej) i
najczęściej "leczone" poprzez policzkowanie. Jeśli spanikowany żołnierz jest poza
zasięgiem rąk szefa plutonu, żołnierz jest leczony strzałem w plecy przez swojego
oficera - z wiecznym skutkiem na żołnierzu oraz reszcie plutonu.
2. Hipotermia (inaczej przechłodzenie) Stan obniżenia temperatury ciała organizmu
stałocieplnego np. poprzez długotrwałe przebywanie w chłodnym pomieszczeniu. 2
W armii przywiązują dużą uwagę, aby żołnierzowi było ciepło (ale nie za gorąco). Do
tego idealnym rozwiązaniem jest system umundurowania wprowadzony w Soldier
95 (czyli ubieranie się na cebulkę). Hipotermia pokazuje swoje ząbki gdy
temperatura ciała spada poniżej 35 stopni Celsjusza. Szczególnie wysokie
prawdopodobieostwo pojawienia się hipotermii u żołnierza jest w wietrzne dni.
Wysoka wilgod/przemoczony mundur tylko dolewa oliwy do ognia.
3. Odwodnienie organizmu W cywilu występuje gdy organizm jest znacznie obciążony
(np. wysiłkiem fizycznym) podczas silnego upału traci dużą ilośd płynu poprzez
wzmożone pocenie.3 Najlepszym sposobem zapobiegającym odwodnienie
organizmu jest regularne dostarczanie odpowiedniej ilości płynów swojemu
organizmowi (czyli wody). W armii wiele osób potrafi się odwodnid z powodu
deszczu i/lub dużej wilgoci oraz w chłodne dni. Przy dużym wysiłku fizycznym (jakim
może byd marszobieg z plecakiem) ciało traci nawet do 0.5 litra płynów poprzez pot
(nie musi wcale świecid słooce i byd gorąco). Dodatkowo w deszczowe dni, kiedy
żołnierz przemoknięci do suchej nitki, nie odczuwa on jak się poci. W obu
przypadkach odnosi się zgubne wrażenie że ciało wcale nie straciło płynów i że
żołnierzowi nie chcę sie pid. W terenie, bez względu na pogodę powinno się
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisanie przez Mer
1. PLASTRY Małe rany/bąble/obtarcia to coś, czego tak czy siak nie da się uniknąd, a
potrafi uprzykrzyd bardzo życie i po prostu obniżyd wy dajnośd. Plastry powinny byd
w najróżniejszych kształtach i rozmiarach, nigdy nie wiesz co ci się przydarzy.
Szczególnie użyteczne okazują się małe, wodoodporne plastry, które idealnie nadają
W przypadku, gdy MEDEVAC nie jest dostępny lub nie jest możliwy, ranni są ewakuowani
metodą CASEVAC.
CASEVAC
CASEVAC jest używany, gdy nie jest zapewniona ewakuacja MEDEVAC lub gdy MEDEVAC
nie może się dostad do rannego.
Mapa przedstawia widok na kawałek powierzchni ziemi z lotu ptaka, naniesiony na papier.
Papier ten jest podzielony siatką kartograficzną w skali 1:50 000 lub 1:25 000 i posiada
naniesione nazwy i znaki kartograficzne. Mapa jest aktualna tylko w dniu, w którym została
wykonana.
Kartografią w cywilu zajmuje się doskonała Ordnance Survey Department of Her Majesty's
Stationery Office - w skrócie OS. Mapy te są używane przez cywilów, kadetów oraz armię (w
tym także SAS).
Kartografią specjalnie dla armii zajmuje się RLC - specjalnie z myślą o piechocie
przygotowują oni mapy w skali 1:25 000, z naniesionymi wszystkimi szczegółami
terenowymi (łącznie z małymi ścieżkami, rowkami i strumykami). RLC mapuje głównie
poligony w UK.
Rodzaje map
Poniżej mała lista rodzajów map z jakimi można się spotkad w życiu codziennym:
Dbanie o mapę
Brytyjczycy przykładają dużą uwagę jeśli idzie o dbanie o mapy. Zasady dbania o mapę nie
różnią się od innych armii, jednak warto wypisad zasady używania według nich:
Boczna kieszeo spodni żołnierza nadaje się idealnie na trzymanie tam mapy (oraz notatnika
z ołówkiem). Zanim włożysz tam mapę, włóż ją w wodoszczelną torebkę, najlepiej
przeźroczystą abyś mógł odczytad mapę bez konieczności wyciągania jej z pokrowca za
każdym razem.
W UK czasami są fasowane mapniki; bardzo fajny fant ale niepraktyczny. W terenie, gdy
żołnierz ma na sobie oporządzenie, karabin, bandoliera z granatami i 120-litrowego
bergana na plecach, noszenie mapnika jest bardzo niepraktyczne, ponieważ są tylko dwie
opcje noszenia:
1. Na klacie: za każdym razem gdy otwierasz mapnik musisz luzowad pasek a gdy zamykasz
mapnik, pasek musisz ściągnąd. Przy wietrznej pogodzie mapnik będzie dawał ci raz po raz
policzki. Jeśli w okolicy są wrodzy strzelcy wyborowi lub snajperzy, osoba z mapnikiem
będzie pierwsza do odstrzału.
3. "Na nogach" - mapnik dynda na poluzowanym pasku, obija się o nogi za każdym
krokiem.
Busola
Armijne busole pracują w systemie tysięcznym (po ang. mils), dodatkowo "na wszelki
wypadek" ma też system stopni (praca z tą busolą w systemie stopni idzie jak krew z nosa).
Armia bazuje na systemie tysięcznym ponieważ jest on zdecydowanie bardziej dokładny niż
stopnie. Armijne busole trudno dostad, ponieważ są do ścisłego zarachowania więc
pojawienie się ich na brytyjskim ebayu to prawdzia rzadkośd i okazja. Na szczęście Silva
produkuje także busole dla kadetów (model Silva Type 4/54) - kubek w kubek jak te dla
armii z tą różnica, że są w stopniach (po ang. degrees).
Każda armijna Silva posiada czerwony sznurek - zaczep go o guzik kurtki i schowaj do
kieszeni. Dzęki niemu nigdy nie zgubisz swojej busoli. A jeśli przypadkowo upuścisz, busola
staje się niewidoczna (ponieważ jest wykonany z przezroczystego plastiku), czerwony
sznurek pomoże ci ją odnaleźd. Chioskie firmy typu Web-Tex oraz starsze modele busoli
Silvy mają zielony sznurek; po upuszczeniu busoli (czy też odłożeniu na chwilkę na bok) nie
sposób ją odnaleźd. Nie bądź też jednym z tych waltów z cywilów i nie noś busoli na szyi
(wejdziesz w krzaki /do lasu i udusisz się z własnej winy).
Sposób użycia
Poniżej znajduje się przykład tego, gdy potrzeba krokomierza w nawigacji nocnej przy
marszu na azymut.
Marsz na azymut
Marszobieg na azymut jest w cywilu znany jako bieg na azymut, ponieważ cywile nie muszą
biegad w górach z czołgiem i połową magazynu na swoich plecach i 2-tonową armatą w
Zasady marszobiegu są proste: każdy żołnierz musi samodzielnie dos tad się od jednego
punktu kontrolnego do drugiego (na czas). Nie wolno podążad żadnymi ścieżkami ani
drogami (nie wolno też ułatwiad sobie nawigacji za pomocą podążania wzdłuż drogi).
Ponieważ współrzędne są dokładne do 100 metrów, po dotarciu na miejsce żołnierz musi
dodatkowo odnaleźd Punkt Kontrolny. Czasami jest to instruktor leżący w śpiworze (w
zimne dni) czasami jest to drewniany słupek wbity w ziemię. Odnalezienie Punktu
Kontrolnego na powierzchni 10 000 mkw (100x100m) nie należy do prostych rzeczy.
Żołnierz musi biec z wojskowych butach Assault Bootsach (nie swoich, prywatnie
zagubionych). Ponieważ Assaulty są podbite twardą skóra od środka, stopa łatwo
się obciera, co jest bardzo bolesne (szczególnie w czasie biegu).
Marszobieg jest robiony bez względu na pogodę i porę dnia. Im gorsza pogoda i
warunki pogodowe, tym bardziej zadowoleni są instruktorzy.
Żołnierz nie wie ile Punktów Kontrolnych ma przed sobą, ani jak dystans (łącznie)
pokryje. Może to byd wszystko między 10 a 50 km. Wymaga do wysokiej
samodyscypliny oraz zaparcia.
Musi się zmieścid w czasie. Oznacza to że w drodze z jednego punktu do drugiego
nie ma czasu na zatrzymywanie się, nawet po to aby sprawdzid mapę (mapę
sprawdza się w biegu).
Wymaga doskonałych umiejętności pracy z mapą, chodzeniu na azymut, mierzeniu
odległości (aby wiedzied jak rozłożyd siły oraz ile m/w czasu powinno zająd dotarcie
do następnego punktu) oraz orientacji w terenie.
Doskonała sprawnośd fizyczna oraz odpornośd na ból - zależnie od jednostki,
żołnierz zawsze biegnie przynajmniej z plecakiem, najczęściej jednak z pełnym
ekwipunkiem bojowym + karabin, który musi nieśd sam.
Nie wolno poruszad się po żadnych ścieżkach ani drogach.
Bearing - azymut.
Tabbing - (skrót od Tactical Advance Battle) czyli marszobieg, najczęściej z plecakiem lub
poważym obciążeniem na sobie (15 kg + karabin + hełm + kamizelka balistyczna + woda).
Tabbing to określenie znane dobrze w Armii jak i w SASie.
Survival Kit czyli zestaw przetrwania nada się świetnie członkom SF oraz cywilom którzy
lubią robid sobie wycieczki w miejsca, gdzie do najbliższej budki telefonicznej jest 1000km i
którzy nie mają bladego pojęcia jak rozłożyd namiot; co dopiero przetrwad w dziczy.
Gdzie trzymad?
Survival Kit powinien byd noszony w pierwszej lini oporządzenia (czyli Twojej kurtce
bojowej) w przypadku, gdy zgubisz lub będziesz zmuszony porzucid nie tylko swoje
oporządzenie, ale także plecak. W swojej pierwszej lini oporządzenia powinieneś mied z
sobą takie podstawowe rzeczy jak chociaż
Zawartośd Survival Kitu różni się od producenta oraz własnych preferencji opierających się
na własnym doświadczeniu (lub jego braku).
1. Żyłka - wraz z zestawem do łowienia ryb (haczyki i przynęty) można stworzyd małą
wędkę albo skomplikowaną wersję sieci rybackiej pełnej haczyków; tak czy siak
łowienie ryb jest jednym z najlepszych sposobów na zdobycie pożywienia;
2. Tampon - niemal wieczny zapas waty, idealnej na rozpałkę;
3. Piła drutowa - w swoim idniaoskim łuku użyj piłę drutową zamiast szpagatu;
otrzymasz w ten sposób prowizoryczną piłę do cięcia gałęzi;
4. Zestaw do łowienia ryb - haczyki i przynęty;
5. Gumka recepturka - pożyteczna do trzymania/zamykania/zabezpieczania
przedmiotów;
6. Para Cord - ekstremalnie mocny lecz lekki i tani sznurek; 1000 sposobów
zastosowao;
7. Wata - łatwe do podpalenia, szczególnie gdy dodasz wazelinę;
http://www.dpm-soldier.pl/download/survival_necklace.pdf
1. Stwórz własny Commander's Orders Model Kit - twój model przedstawiający teren
będzie wyglądad profesjonalniej; dzięki temu będzie go można o wiele łatwiej odczytad i
zapamiętad. Model Kit mieści się w pudełeczku wielkości podobnej do Survival Kit'u, który
jest lekki i można nosid w kieszeni kurtki.
2.Warto pomyśled o kuchence gazowej. Są tanie, praktyczne i nie musisz martwid się o
czyszczenie menażek po każdym gotowaniu (w przeciwieostwie do kuchenek Hexy).
3. Nie pakuj połowy swojego dobytku do bergana. Zbyt wielu ludzi zabiera z sobą mnóstwo
niepotrzebnych rzeczy, które nie dośd, że zabierają cenne miejsce w plecaku to w dodatku
dużo ważą.
4. Warto nosid z sobą małą latarkę kątową z czerwonym filtrem (najlepiej, aby była
wojskowa - te są niezniszczalne i wodoszczelne). Pamiętaj jednak, że latarki powinny byd
używane tylko w ostateczności!
5. Włóż swoje ciepłe i przeciwdeszczowe ubrania tak, abyś mógł w każdej chwili wyciąg nąd
je w kilka sekund ze swojego plecaka.
6. Upewnij się, że czyścisz swoje buty (po powrocie do bazy) i że nakładasz na nie regularnie
pastę do butów.
9. Złap za nożyce, igłę i nitkę i skród rondo swojego bush hata. Issue bush haty mają
olbrzymie rondo, które ogranicza ci widzenie oraz utrudnia słyszenie.
10. Arafatki nie tylko dają ciepło w szyję, ale także pomagają ci lepiej się zamaskowad.
Podobnie jest z rękawiczkami, lecz miej się na baczności i nie przeszkadzaj z ich grubością!
11. Zawsze zabieraj z sobą opakowanie Baby Wipes (chusteczki dla niemowląt). Kosztują
parę groszy ale są niezastąpione w terenie - nadają się zarówno do higieny osobistej jak i
czyszczenia menażek/kubka/niezbędnika. Upewnij się, że kupujesz te bezsmakowe/bez
zapachowe.
12. Arafatka może przydad się przy udzielaniu pierwszej pomocy - po złożeniu wpół na
poprzek tworzy trójkątny bandaż, który można użyd do złamanej/zwichniętej ręki.
13. Warto nosid z sobą dwie manierki na wodę, jedną do picia drugą do gotowania.
14. Bez różnicy, jak bardzo fantastycznie jesteś zamaskowany - pamiętaj, że wszystkie
dźwięki i odgłosy mogą zdradzid twoją pozycję!
15. Po założeniu bazy nie rozpakowuj się - to nie hotel i nie wakacje. Wypakowad
powinieneś tylko niezbędne minimum - rozłożyd bashę i karimatę. W każdej chwili może
Pobrane z http://dpm-soldier.pl/ Napisane przez Mer
16. Jeśli jesteś hardcore SAS i chcesz spad w butach (co powinieneś robid, ze względu na
nocne warty oraz możliwośd bycia zaatakowanym w nocy przez wroga) - nie musisz
rezygnowad ze spania w śpiworze. Po prostu załóż czarny worek od śmieci na swoje buty, i
wejdź do śpiwora. W ten sposób będziesz miał w miarę ciepłą noc i czysty śpiwór.
17. Jako poduszkę pod głowę możesz używad swoje oporządzenie, zwiniety polar lub
kurtkę.
18. Nie musisz spad z karabinem przyciśniętym do swojego ciała, albo spad z nim w jednym
śpiworze. Na czas spania możesz położyd karabin między sobą a kumplem obok. Nie wierz
w historyjki o wrogu próbującym ukraśd broo śpiącym żołnierzom. Wróg jest w dużej
mierze zainteresowany wartownikami.
19. Na nocnej warcie zatrzymuj każdego zbliżającego się do Ciebie żołnierza czy to cywila.
Wróg może próbowad różnych sztuczek mamiących sennych żołnierzy. Zatrzymuj nawet
tych, którzy witają się z Tobą po imieniu (wróg mógł podsłuchad waszych rozmów) i takich,
którzy idą z karabinem przewieszonym przez ramię (mogą udawad żołnierzy wracających z
kibelka).
20. Pamiętaj o swoim karabinie i nigdy nie oddalaj się od niego dalej niż na wyciągnięcie
ręki.
21. Trzymaj wszystkie kieszenie, pouche i klapy plecaka zamknięte. Chyba, że lubisz gubid
rzeczy i sponsorowad tymczasowe miejsce zamieszkania wszelkiemu robactwu i małym
zwierzętom w okolicy.
22. Spraw sobie dobry zegarek z opcją podświetlania tarczy - niezastąpiony na nocnych
patrolach i wartach!
23. Nie obnoś się ze swoimi stopniami ani innymi insygniami. Jedyną osobą, która może byd
łatwa do zidentyfikowania przez wroga to radiooperator (ze względu na długą antenę,
wystającą z urządzenia.
24. Załatw sobie jeden worek na piasek. Zroluj go i przymocuj z tyłu oporządzenia nad
Utility Pouches. Worek taki ma wiele zastosowao zastosowao: od gromadzenia w nim
śmieci, przez zakładania na głowę jeocom aż po... używaniu go do piasku.
25. Pamiętaj, aby na wartę zawsze zabierad z sobą nie tylko karabin, ale także oporządzenie
- to nie obóz harcerski!
26. Jeśli nosisz przy sobie wojskowy opatrunek FFD - przyczep go do oporządzenia używając
taśmy maskującej (tej używanej do malowania mieszkao), zamiast taśmy izolacyjnej -
trzyma się równie mocno, gdy trzeba użyd FFD łatwo oderwad.
27. Zwio i zaklej taśmą izolacyjną wszelkie długie troki przy oporządzeniu i plecaku -
wyglądasz profesjonalniej i nic ci nie dynda przez cały pobyt w terenie.
29. Dbaj o swoich żołnierzy i upewnij się, że są najedzeni i napojeni oraz jakie jest ich
morale. Przekazywanie swojego doświadczenia, rozmowy oraz trochę humoru czyni cuda.
31. Bądź w dobrych stosunkach z dowódcą plutonu/sekcji. Dzięki temu możesz dostad
wartę jako pierwszy lub ostatni, co oznacza że możesz sobie pospad więcej!
32. Rozmawiaj ze wszystkimi, pytaj się jeśli czegoś nie wiesz. Lepiej przyznad, że się nie wie
tego czy owego niż nawalid w ważnej chwili.
33. Używaj procedury CAKE do wszystkiego, czego tylko można. Dzięki temu działasz
sprawnie i bezproblemowo.
34. Ciepły napój (herbata, gorąca czekolada) podbudowuje morale w zimne dni szybciej, niż
wycieczka do McDonalda - pamiętaj o tym!
35. Jeśli nosisz karabin na pasku - pamiętaj, aby pasek nosid na oporządzeniu ale pod
plecakiem. W przypadku nagłego "padnij!" ściągasz szybko i bezproblemowo plecak.
Gdybyś nosił pasek na plecaku - najpierw musiałbyś zdjąd karabin, potem plecak, dopiero
potem założyd pasek karabinu i wreszcie zrobid padnij - a do tego czasu będziesz już dawno
martwy.
36. Nigdy nie mów swojemu szefowi plutonu, że nie masz nic do roboty i że jesteś
znudzony! Jeśli faktycznie nie masz co robid, połóż się i odpocznij, a nawet spróbuj się
zdrzemnąd. Możesz obudzid się nieco zmarznięty lub zesztywniały - ale przynajmniej
wypoczęty.
37. Jeśli masz tylko okazję - spróbuj się zdrzemnąd albo przynajmniej poleżed. W Armii
Brytyjskiej zrywasz się tuż przed świtem, a kładziesz się spad do północy + nie możesz
zapomnied o wartach w nocy! Jeśli prześpisz 5 godzin możesz uważad się za szczęściarza -
dlatego staraj się spad w ciągu dnia.
38. Zabieraj swoje własne, wcześniej zakupione racje żywnościowe - np. mogą to byd zupki
chioskie, gorący kubek, orzeszki albo nawet herbata w torebkach - działa na morale, i daje
trochę ekstra energii.
39. Kup sobie tani telefon i wysyłaj SMSy do kumpli i rodziny (szczególnie, jeśli nie możesz
spad) - działa dobrze na morale.
40. Jeśli jesteś dowódcą sekcji, zawsze noś z sobą zapasowy niezbędnik. Masz pewne jak w
banku, że któryś z twoich żołnierzy zapomniał swój.
41. Zawsze miej manierki pełne wody i pij jej dużo - odwodnienie jest równie śmiertelnym
zagrożeniem dla żołnierza, co wróg we własnej osobie.30. Zabieraj z sobą małe pojemniczki
42. Nigdy nie siedź na gołej ziemi. W terenie przekonasz się, że niesamowicie wygodnym
siedziskiem może byd twój plecak, oporządzenie a także zrolowana karimata.
43. Skarpety - zabieraj z sobą wystarczająco dużo skarpet. Trzymaj w berganie zarówno
cienkie jak i grube skarpety (bez względu na porę roku). Jeśli Twoje buty są mokre, załóż
świeżą parę skarpet. Jeśli Twoje stopy są obolałe - załóż grubą parę skarpet na cienką parę
skarpet - powinno złagodzid ból.
44. Trzymaj wszystko pod swoją rozłożoną basha - w tym swój plecak, oporządzenie,
karabin i samego siebie. W zimne dni daje to dodatkowe ciepło.
45. Pamiętaj - czerwone światło z latarki jest trudniej zauważyd w ciemnościach - jednak
używanie czerwonego filtra ma swoją wadę: wręcz niemożliwie jest odczytanie kontur i
rzek na mapie.
46. Jeśli nie gotujesz, twoja menażka może okazad się świetnym "pudełkiem" na
przechowywanie drobnych przedmiotów. Upewnij się, że nigdy nie nosisz pustych menażek
w oporządzeniu (marnotrawienie miejsca!) szczególnie nie noś nic co by stukało, pukało i
wydawało dźwięki w kontakcie z twoją menażką. Chyba nie ma już nic gorszego, niż pluton
w czasie patrolu z brzęczącymi menażkami na każdym kroku...
47. Miej oczy szeroko otwarte. Wróg też człowiek i gubi/zostawia za sobą różne
przedmioty, które zdradzają fakt, że tutaj był (po stanie przedmiotów możesz m/w
odgadnąd, jak dawno temu przebywał tutaj wróg). Poza tym - często możesz znaleźd
całkiem przydatne przedmioty, które możesz dodad do swojej kolekcji...
48. Zawsze trzymaj jedną parę suchych skarpet - zakładaj je tylko na czas spania. Działa
świetnie na morale. Rano zdejmij suche skarpety i załóż brudne.
49. Nie podnoś niczego, czego nie rozpoznajesz/nie potrafisz zidentyfikowad, a jesteś
pewny, że jest pozostawione przez wroga. Ołówek czy skarpeta nie są naszpikowane
paliwem do rakiety, jednak podnoszenie mapy/dokumentów jest już ryzykowne i może się
skooczyd, jak na Plutonie.
51. Jeśli widzisz krowy pasące się na łące - to znaczy, ze pole nie jest zaminowane.
52. Buddy Buddy System czyli miej kumpla na polu walki. Ułatwia ci życie i podnosi morale,
nawet, jeśli idzie tylko o wartę, rozkładanie bashy, czyszczenie broni czy gotowanie i
wymienianie się racjami żywnościowymi.
55. Jeśli naprawdę nie masz nic do roboty, i nie chce ci się spad - zrób sobie "check-up" -
wyczyśd swoje buty, zajmij się wszelkimi dolegliwościami, wyczyśd karabin, zrób porządek w
swoim oporządzeniu, uzupełni wszystko, czego brakuje itd. itd.
56. Ciepło wytwarzane przez Twoje ciało w czasie snu jest generalnie marnowane. Jeśli
masz issue śpiwór armii brytyjskiej możesz wykorzystad swoje ciepło i np. wysuszyd lub
podsuszyd mokre skarpety (trzymaj je w nogach, wewnątrz śpiwora).
57. Ucz się na błędach - jeśli masz okazję porozmawiad ze swoim wrogiem (np. po
zakooczeniu MilSimu) spytaj się go, jakie według niego popełniłeś błędy, co cię zdradziło, co
ułatwiło mu trafienie cię itd. Następnym razem staraj się nie powtórzyd tego samego błędu.
58. Racje żywnościowe, menażki, kuchenka hexi - to wszystko waży i zajmuje miejsca. Na
patrolu i tak są małe szanse na to, że coś przegryziesz (najwyżej ciastko albo batonik) a już
zapomnij o tym, że coś ugotujesz. Najlepiej wszystko zostawiad w bazie. Jeśli jednak jesteś
SASRamboParaRMC - możesz wszystko nosid w Side Pouchu, przyczepionym do PLCE.
59. To, że w Twojej sekcji znajduje się jedna (lub więcej) kobieta-żołnierz nie znaczy, że
masz się zachowywad jak skrzyżowanie Macho-Rambo-SAS, a już tym bardziej nie
powinieneś marudzid na to, że dostała lepsze/poważniejsze zadanie, niż Ty. Kobiety mają
swoje wady i zalety na polu walki, podobnie jak mężczyźni. Unikaj sytuacji, w których
mówisz "Nie chcę, aby ONA dowodziła" ponieważ w odpowiedzi usłyszysz "A kopa w mordę
chcesz?". Nie chcesz mied wrogów we własnym plutonie?
60. Nigdy nie zdejmuj swojego oporządzenia. Wyjątkiem od reguły jest spanie; ale i wtedy
upewnij się, że jest ono od ciebie nie dalej, niż na wyciągnięcie ręki! Jeśli przyłapią cie na
chodzeniu bez oporządzenia, będą ci biegiem kazali założyd, wrócid, i będziesz musiał zrobid
parę tysięcy pompek, abyś następnym razem nie zapomniał.
61. Polecam na bardzo zimne dni kurtkę Softie - super ciepła i super lekka: sprawdzona w
praktyce. Zainwestuj w nią kilka groszy a później przekonasz się, że było warto.
64. Nie kładź się spad o zmierzchu - to właśnie o tej porze dnia wróg atakuje (szczególnie
Francuzi).
65. Spraw sobie małą latareczkę, którą w cywilu przyczepia się do pęku z kluczami. Tzw.
"Key-ring Torch" można z łatwością przyczepid do zamka błyskawicznego kurtki - w razie
potrzeby masz zawsze pod ręką źródło światła. Lepsze to niż nic. Poza tym są tanie i lekkie
(w przeciwieostwie do latarek).
67. Nakolanniki mogą okazad się dobrą inwestycją. W terenie tak naprawdę potrzebny ci
jest jeden (na prawe kolano, jako że o lewą nogę wspierasz lewą rękę podtrzymującą
karabin; biorąc pod uwagę że z SA80 można strzelad tylko z prawego ramienia). Jeśli jesteś
bardzo delikatnej budowy ciała, spraw sobie nie tylko nakolanniki ale także nałokietniki.
68. Pamiętaj, że Twoje oporządzenie (PLCE, Vest, czy też Chest Rig) w iluś procentach daje
ciepło. W zimne dni najlepiej wszystko mied na sobie, z kolei w ciepłe dni najlepiej
przerzucid się na PLCE, ponieważ Assault Vesty grzeją tak, jakbyś się zawinął w kocyk przy
ognisku z kubkiem gorącej herbaty.
69. Upewnij się, że na wszystkich twoich rzeczach jest napisane nazwisko lub chociaż Twoje
inicjały. W twoim plutonie zawsze znajdą się "kolesie", którzy będą próbowały podmienid
swój zdezelowany sprzęt na Twój w lepszej kondycji.
70. Ponieważ twój bergan jest identyczny jak reszta innych berganów - upewnij się, że w
jakiś sposób (znany tylko tobie) poznasz, że to twój plecak. Np. kawałek kolorowej taśmy
przyczepiony do szelki itd. Możliwości jest wiele.
71. Swoje racje żywnościowe najlepiej spożywad na ciepło (działa na morale, rozgrzewa w
zimne dni). Jednak jeśli jesteś naprawdę głodny, a nie ma miejsca ani czasu na rozkładanie
się z gotowaniem - możesz je spokojnie spożyd na zimno.
72. Bagnet - zawsze przy oporządzeniu. Nie ma sensu zostawiad go w plecaku, który leży w
bazie.
73. Nie marnuj racji żywnościowych - nie chcesz jeśd, nie znaczy, że wszystko musi lecied do
kosza. W koszarach zawsze znajdziesz kupców na racje żywnościowe.
74. Jeśli jesteś fanem metalowych (nie plastikowych) kubków - jest jeden tip dla ciebie.
Naklej plaster lub taśmę izolacyjną na brzeg kubka, aby nie parzyd sobie ust.
75. Zawsze słuchaj, co mają do powiedzenia bardziej doświadczeni od ciebie. Nigdy nie
wiesz, czego pożytecznego możesz się nauczyd.
77. NIGDY, przenigdy nie spóźniaj się na wartę! Chyba, że naprawdę zależy ci, aby żołnierz,
którego powinieneś byd zmiennikiem, naszczał ci na głowę lub nasrał do plecaka...
78. Nigdy nie marudź do drugiego żołnierza, że jesteś padnięty po 3-godzinnej warcie,
szczególnie, gdy tym żołnierzem jest ktoś, kto wrócił z 6-godzinnego patrolu...
80. Jeśli nabierasz wody z niepewnego źródła - użyj tabletkę uzdatniające wodę. Woda
nabiera okropnego smaku, ale przynajmniej cię nie zabije. Pamiętaj, aby dad co najmniej 30
minut na zadziałanie tabletkom.
81. Jeśli twoje oporządzenie lata na wszystkie strony, a ładownice są przymocowane byle
jak - to postaraj się ścisnąd je na pasie, i przepasad gumką elastyczną - proste i skuteczne!
82. Warto sprawid sobie drugą parę butów. Pierwsza para butów na inspekcję (najlepiej
Assault Bootsy z perfekcyjnie wypolerowanymi czubami na lustro), a drugą do chodzenia po
koszarach (mogą byd nawet chioskie podróbki - nie ma to jak wygoda).
83. Dobrze zastanów się, co zabierasz z sobą w teren. Bergen na 36 godzin to "za dużo", z
kolei Patrol Pack na 2 tygodnie do zdecydowanie za mało. Tak czy siak - nie udawaj
RamboSASParaCommando.
84. Nie daj się nabrad na hardcorowy survival i inne chłamy i kicze. Survival ma miejsce,
gdzie naprawdę jesteś odcięty od cywilizacji/pomocy ze strony człowieka. Zupełnie nie
sugeruj się, że powinieneś przedwiczyd survival np. przeżyd cały dzieo na jednej manierce
wody. Chyba, że naprawdę chcesz wylądowad w szpitalu w stylu
RamboSASParaCommando, który zapomniał, że jest tylko człowiekiem. Podstawową sztuką
przetrwania jest dbanie o siebie w terenie i używanie wyfasowanego szpeju: nie głodź się,
nie pij z kałuży ani nie śpij na gołej ziemi.
85. Pamiętaj - jako 2IC sekcji jesteś tzw. "Admin Bitch" (czyli dziwką od administracji) - nie
dowodzisz, ale rozporządzasz. Upewnij się, że żołnierze Twojego dowódcy są najedzeni,
napojeni, (jeśli jest taka potrzeba) zabandażowani i mają wystarczająco amunicji - na tym
polega twoja rola jako 2IC. Upewnij się, że nikogo nie brakuje z Twoich żołnierzy - jeśli tak,
to TY powinieneś wiedzied, kogo brakuje.
86. Gdy śpisz w terenie w swoim śpiworze - powinno ci byd w miarę ciepło. Jeśli ci jest za
gorąco - zdejmij polar/bluzę (i co tam jeszcze dodatkowego masz na sobie). W nocy w
śpiworze powinno ci byd w sam raz, a nawet troszkę za chłodno. Dzięki temu rano, gdy
wyjdziesz ze śpiwora nie załatwi cię tzw. termic shock (szok termiczny) - równie
niebezpieczny, co wróg.
87. Szanuj swojego dowódcę. Nigdy nie podchodź do niego jako "stary dziad myśli, że wie
lepiej". W zdecydowanej większości "stare dziady" wiedzą lepiej.
88. Jeśli masz naprawdę pojemny plecak, niesamowitą sprawnoś d fizyczną i tęskni ci się za
komfortem z cywila - możesz nosid zapasowy mundur kompletny od A do Z (łącznie z
zapasowymi butami i kurtką). Jeśli wpadniesz do zbiornika wody o wilgotności 100% lub
zmokniesz - zawsze masz ten komfort, że możesz się przebrad w suche ciuchy.
89. Mapę powinieneś nosid w mapniku (idealnie wodoszczelnym). Jeśli takiego nie
posiadasz, spraw sobie wodoszczelną, przezroczystą folię w którą zapakujesz mapę. Mapę
90. Nigdy nie biegaj z gołą głową po poligonie. Jeśli naprawdę nie masz czego założyd, użyj
swój beret (wcześniej wyjmij badge oraz hackle) lub użyj siatki maskującej/arafatki.
91. Nigdy nie noś czapki z daszkiem w terenie! Skutecznie ogranicza widocznośd - coś,
czego chcesz uniknąd za wszelką cenę!
92. Pamiętaj - hipotermia jest równie niebezpieczna, i może skooczyd się lądowaniem w
szpitalu!
93. Spraw sobie prawidłowy polar wojskowy - szczególnie te z serii Soldier 2005 są milutkie
i cieplutkie. Nie polegaj na NATO Jumper, które wstąpią się do rozmiaru figurki Action
Mana już przy pierwszym praniu...
94. Wielu żołnierzom wydaje się, że ma więcej energii, niż faktycznie jej posiada. Myślą, że
mogą przegadad całą noc bez odrobiny snu. Nie daj się na to nabrad - ludzie autentycznie
umierają z wyczerpania (szczególnie, gdy NIE śpią i gdy biorą jakieś prochy)! Nie udawaj
Rambo, zaufaj swoim wartownikom i zdrzemnij się trochę. Drzemka, a tym bardziej sen
potrafią naprawdę pomóc Ci przetrwad poligon a szczególnie podnieśd morale!
95. Jeśli jesteś na nocnej warcie i ty i twój kumpel naprawdę nie może już wytrzymad -
podzielcie się robotą. Jeden przez pół godziny może wypatrywad a drugi nasłuchiwad. Za
następne pół godziny możecie się zamienid rolami.
96. Wartownicy - miej się na baczności! Nawet, jeśli to są Twoi najlepsi kumple z
dzieciostwa, w czasie warty są to prawdziwie skurczybyki. Jeśli coś sknocisz, lub jeśli coś im
się nie spodoba - zastrzelą cię (za co medalu od Królowej nie dostaniesz). Według
wartownika lepiej strzelid, niż ryzykowad. Nigdy im nie pyskuj, rób co każą i trzymaj się
zasad Podejmowania Patrolu. Pamiętaj też, że wartownicy przeważnie są zmęczeni,
znudzeni i tylko czekają na swoje 5 minut. Atrakcją dla nich jest zastrzelenie natrętnego
gościa, powracającego z patrolu. Nawet, jeśli słyszysz tylko JEDEN głos wartownika, możesz
byd pewien, że są wycelowane w ciebie aż 4 lufy, a za wartownikami stoi połowa plutonu
gotowa podziurawid cię na wzór sita.
98. Dbaj o higienę osobistą - myj twarz, dłonie, stopy, pachy, głowę oraz krocze każdego
dnia. Nieprzyjemny smrodek ponoszony wiatrem także może zdradzid z daleka Twoją
pozycję. Szczególnie, gdy cały pluton unika mydła w terenie...
99. Pamiętaj, że Twój pot oraz słodki zapach z ust działa jak magnes na komary oraz inne
owady w gorące dni - dbaj o swoją higienę osobistą (patrz punkt 98) oraz pamietaj, aby nie
używad zapachowych mydeł i szamponów - to także przyciąga uwagę owadów!