You are on page 1of 21

c 




** Acest îndreptar este menit să suplimenteze instrucţia şi pregătirea oferită de supraveghetorul /


consultantul dvs. Acest îndreptar nu constituie un substituent al pregătirii şi al supravegherii
neîntrerupte .

Cuprins

Discrete Trial / Probă Distinctă...........................................................................................................2

Principii ale Întăritorilor......................................................................................................................5

Promptarea şi Diminuarea Prompturilor...............................................................................................7

Învăţarea Discriminării.......................................................................................................................9

Trialuri Extinse.................................................................................................................................11

Modelarea şi Înlănţuirea...................................................................................................................13

Comportamente de Îndreptare..........................................................................................................15

Evaluarea Situaţiei de Învăţare..........................................................................................................18

Generalizare şi Menţinere..................................................................................................................19

Greşeli Comune în Tratament............................................................................................................22

Termeni de Referinţă........................................................................................................................24

DISCRETE TRIAL

SD--------------------->R------------------->SR

(Stimul Distinctiv) (Răspuns) (Stimul Întăritor)


Discrete Trial ʹ O unitate de învăţare alcătuită din trei părţi care constituie o secvenţă comportamentală
specifică utilizată pentru a creşte la maxim învăţarea .Aceasta stă la baza învăţării în programul nostru .

De ce folosim discrete trials ?

ͻ Clarifică ceea ce vrei să îl înveţi pe copil şi îi permite copilului să ştie când elaborează un răspuns corect
/ greşit.
ͻ Ajută terapeutul să fie consecvent.
ͻ Uşurează evaluarea progresului şi colectarea datelor.

COMPONENTELE UNUI DISCRETE TRIAL:

SD= Stimul Distinctiv ʹ O indicaţie în mediu sau instrucţiune care semnalează că recompensa este
disponibilă în urma unui comportament ţintă .
ͻ Include prezentarea unui obiect , a unei instrucţiuni sau a unei întrebări.
ͻ SD trebuie să fie clar , simplu şi potrivit nivelului copilului .
ͻ Eliminaţi ͞zgomotul ͞ în exces făcând SD-ul concis , folosiţi numai cele mai importante cuvinte (e.g. ,͟
Bate din palme ͞ ar fi o instrucţiune mai concisă decât ͞Poţi te rog să aplauzi pentru mine ? ͞) .
ͻ Spuneţi întreg SD-ul fără întrerupere.
ͻ Decideţi exact asupra cuvintelor şi folosiţi-le în mod consistent .
ͻ Prezentaţi materialele într-un mod consistent .
ͻ Nu repetaţi SD-ul (e.g.,͟Priveşte-mă , priveşte-mă , priveşte-mă ͞.)fără ca răspunsul sau non-răspunsul
copilului să fie urmat de o consecinţă (i.e., încheiaţi toate trial-urile dvs .).
ͻ SD-urile trebuie iniţial să fie autoritare şi mai puternice decât vorbirea dvs caracteristică , apoi să
slăbească pentru a ajunge la un limbaj mai natural .

R= Răspuns- Comportamentul în care se angajează copilul .

ͻ Există trei tipuri de răspunsuri:


1.Răspuns Corect ʹ copilul se angajează în comportamentul dorit în 3 secunde după prezentarea SD-ului
.
2 . Răspuns Greşit ʹ copilul se angajează într-un comportament alternant după ce SD-ul a fost prezentat
.
3 .Non-Răspuns- copilul nu răspunde în 3 secunde după prezentarea SD-ului .În colectarea datelor , un
non-răspuns se consideră răspuns greşit .

ͻFolosiţi criterii de răspuns consistente pentru a determina ce răspuns este considerat corect (i.e.,
definiţi cu atenţie şi amănunţit răspunsul ).
ͻAsiguraţi-vă de lipsa comportamentelor străine ( e.g.,comportament auto-stimulativ sau răspunsuri
multiple ).
ͻLimitaţi timpul dintre SD şi răspuns la aproximativ 3 secunde .În unele situaţii o cantitate de timp mai
mare sau mai mică între SD şi R poate fi adecvată (e.g., imediat sau până la 5 secunde ).

SR= Stimul Întăritor ʹ Consecinţa ce urmează răspunsul copilului care schimbă probabilitatea cu care
comportamentul va fi reprodus .Recompensele
[ pot să fie primare( alimente ) sau secundare ( laude sociale ) ] vor creşte frecvenţa comportamentului .
Absenţa unei recompense ( extincţia ) , pierderea răspunsului ( i.e. , înlăturarea unui stimul plăcut ) , sau
prezentarea a ceva ce copilului nu îi place ( e.g., folosirea unui stimul nedorit) vor descreşte frecvenţa
comportamentului .

ͻ Oferiţi o recompensă în urma unui răspuns corect.


ͻ Folosiţi un ͞nu ͞ informal( i.e., absenţa recompensei ) atunci când copilul demonstrează un răspuns
greşit sau non-răspuns după ce i s-a prezentat SD-ul .
ͻ Asiguraţi existenţa unei consecinţe imediat după un răspuns .
ͻ Recompensele cel mai frecvent utilizate includ : hrană , jucării , privilegii , laude , afecţiune , atenţie ,
gâdilat , interpretarea unui rol , mişcare fizică , şi acces la activităţile preferate .
ͻRecompensele pot fi disponibile numai după un răspuns corect ( i.e., recompensele în curs de utilizare
nu sunt disponibile prin alte mijloace sau cu alte ocazii ).
ͻ Cu toate că folosirea unor cantităţi mai mari din recompense produc efecte mai puternice , evitaţi
saturaţia prin folosirea cantităţilor mici şi prin varierea recompenselor .
ͻ Recompensele ar trebui să fie individualizate . Înainte de folosirea unei recompense verificaţi
eficacitatea acesteia prin utilizarea sa cu copilul .
ͻ Diferenţiaţi recompensa dvs. de ͞nu ͞ informal folosind o intonaţie semnificativ diferită în ambele
cazuri .
ͻ Variaţi recompensele dvs .(e.g. , gâdilat , strigăt , îmbrăţişare , ͞o mini petrecere͟ , sau inventaţi ceva .
Evitaţi folosirea aceleiaşi recompense pentru mai multe răspunsuri corecte(i.e. , nu rostiţi laudele
monoton sau repetaţi , ͞bine͟) . ͻRezervaţi cantităţi mai mari de recompense sau recompense mai
puternice pentru răspunsuri independente sau răspunsuri de înaltă calitate şi folosiţi cantităţi mai mici
sau recompense mai slabe pentru răspunsuri promptate sau răspunsuri de calitate mai slabă (i.e. ,
folosiţi recompensa diferenţială ) .

SP= Stimul Prompt ʹ Ajutorul oferit copilului care facilitează performarea răspunsului corect . Un prompt
variază în funcţie de nivelul îndemânării copilului şi de sarcina de îndeplinit .

SD ( prompt)------------------>R-------------------->SR

ͻ Promptul trebuie să apară în acelaşi timp cu sau imediat după SD .


ͻ Decideţi să folosiţi prompt-ul înainte de prezentarea SD-ului dvs , mai degrabă decât să decideţi
promptarea după ce copilul nu răspunde SD-ului dat şi a trecut o vreme .
ͻ Dacă copilul răspunde greşit de două ori la rând la un item considerat masterat , el /ea , trebuie
promptat la următorul trial (i.e., al treilea trial ) . Un trial promptat este urmat de un trial nepromptat .
ͻ Asiguraţi-vă că vă întoarceţi mai târziu la item-ul promptat în acelaşi sitting sau aceeaşi sesiune .
ͻ În cazul în care un item se află în lucru , promptaţi imediat şi scădeţi prompt-ul în timp .
ͻ Tipurile de prompturi includ:
- îndrumare fizică
- modelarea răspunsului
- poziţionarea itemului corect mai aproape de copil
- modelarea verbală a răspunsului pentru copil
- asigurarea unor indicaţii sau descrieri suplimentare despre răspunsul dorit (e.g. , ͞foloseşte o
propoziţie întreagă ͞ , sau ͞ cel de pe dreapta ͞ )
- accentuarea aspectului important al unui SD ( e. g. , ͞ atinge nasul meu ͞ ) .
ͻ Folosiţi cel mai puţin inoportun prompt posibil care asigură un răspuns corect , cum ar fi arătând spre
item-ul corect mai degrabă decât îndrumând fizic mâna copilului spre acesta .
ͻ Să acordaţi atenţie pentru a scădea prompt-urile , pentru a lăsa copilul să îndeplinească sarcina
independent .Prompt-urile trebuie scăzute sistematic (i.e. , oferiţi prompt complet , apoi parţial iar mai
apoi nu mai oferiţi prompt ).
ͻ Evitaţi promptarea accidentală , spre exemplu să vă îndreptaţi privirea spre obiectul corect , să atingeţi
itemul corect imediat înaintea prezentării SD-ului , sau să pronunţaţi răspunsul corect prin mişcarea
buzelor .

Principii Ale Recompenselor

Recompensa serveşte la creşterea probabilităţii reapariţiei comportamentului în viitor.

A .Recompesele Primare vs.Secundare (Condiţionate ) :


1. Primare = lucruri care în mod natural consolidează (e.g., hrană , băuturi ).
2. Secundare = lucruri care dobândesc proprietăţi de întărire cu învăţare (e.g., bani , laudă , note ).

B . Recompense Pozitive vs. Negative :

1 .Pozitive = adaugă ceva plăcut situaţiei (e.g. , acadea , îmbrăţişare ).


2 . Negative = îndepărtează ceva neplăcut din situaţie ( e.g., opriţi volumul dat la maxim al muzicii , opriţi
cearta ) .

C . Cum Să Identificăm Recompensele:


1 . Exemple tipice :
- hrană
- jucării
- privilegii
- laudă şi afecţiune
- atenţie

2 . Principiul Premack ʹ O activitate care presupune implicare şi care se desfăşoară mai frecvent
(activitate preferată ) poate recompensa o activitate mai puţin frecventă care presupune implicare ( e.g.,
urmărirea unui film preferat poate recompensa strângerea jucăriilor ) .

3. Eşantionarea recompenselorʹ încercaţi o varietate de lucruri ( e.g. , să fie tăcut , aruncaţi copilul în sus
, etc ), şi determinaţi care recompense îi plac copilului .Acest lucru ar trebui să fie repetat la un interval
de timp deoarece preferinţele se pot schimba de la o zi la alta .

D . Îndrumări pentru Folosirea Efectivă :

1. Recompensa să fie disponibilă la comportamentul dorit . Nu ar trebui să fie la dispoziţia copilului prin
nici un alt mijloc .
2. Trebuie să fie oferită imediat după comportamentul urmărit .
3. Folosiţi recompense sociale pentru a lega întârzierea dintre trial-uri sau /şi întârzierea dintre un
răspuns şi oferirea unei recompense primare .
4. Stabiliţi recompense condiţionale ( i.e., recompense secundare) prin alcătuirea unor perechi ʹlaudă ,
afecţiune cu recompense primare .
5. Cantităţi mai mari produc un efect mai puternic , totuşi copilul poate să răspundă doar la cantităţi
mari de recompense în viitor .
6. Evitaţi saţietatea :
- folosiţi o varietate de recompense .
- folosiţi cantităţi mai mici din fiecare recompensă( e.g. , o bucată mică dintr-o stafidă sau dintr-un
biscuite în loc de o stafidă întreagă sau un biscuite întreg ) .
7 . Recompensele trebuie să poată fi administrate cu uşurinţă şi să poată fi consumate rapid .

E . Anticipaţi Nevoia de Generalizare :


1. Alternaţi de la folosirea frecventă la cea ocazională a recompenselor în cantităţi mari sau a celor
primare . Copilul trebuie , oricum , să primească întotdeauna feedback în urma răspunsului său pentru a
închide trial-urile .
2. Alternaţi recompensele artificiale cu cele naturale ( e.g. , acadeaua cu lauda , steluţe , abţibild ) .

Legi ale Comportamentului

Stimul l Stimul
Dorit l Nedorit
l
Recompensă Pozitivă l Pedeapsă
( stimulează comportamentul) l (inhibă comportamentul ) Adăugarea
- acadea l unui
- laudă l stimul
- abţibild l
- gâdilat l
l
l
Costul Răspunsului l Recompensa Negativă Îndepărtarea
(inhibă comportamentul) l (stimulează comportamentul) unui
-îndepărtarea token-ului l -îndepărtarea cerinţei stimul
-părăsirea parcului l -descreşterea volumului muzicii
- pierderea privilegiilor l
l
Promptarea şi Diminuarea Acesteia

Definiţii:

1. Prompt: un stimul suplimentar ce facilitează răspunsul prin asigurarea asistenţei copilului.


2. Diminuarea : reducerea sistematică a intensităţii stimului prompt .

Tipuri de Prompt :

1. Fizic : Îndrumarea fizică a copilului spre răspunsul corect (i.e., prompt mână peste mână) .
2. Model (Imitaţie) : Modelarea răspunsului corect .
3. Poziţie /apropiere : Aşezarea stimulului ţintă mai aproape de copil .
4. Imitaţie Verbală : Modelarea verbală a răspunsului corect .
5. Instrucţiunea Verbală : Dirijarea copilului spre răspunsul corect prin indicaţii verbale (e.g., ͞acela ͞ , ͞
cel de lângă tine ͞) .
6. Nespecific : gesturi/ privire/ arătăm cu degetul.
7. Modularea Vocii : Accentuarea aspectului relevant din SD ( e.g., ͞atinge nasul MEU ͞) .
8. Caracterul de ultimă oră /Paşi repezi :Folosirea paşilor repezi astfel încât să nu existe o scurtă
potenţialitate între trial-uri , fără interferenţe ( i.e. , după ce copilul răspunde corect , repetaţi SD-ul din
nou astfel încât copilul să poată folosi răspunsul anterior corect drept prompt ) .
9. Potenţialitate: Suprapunerea SD-ului cu răspunsul copilului când înlănţuim două răspunsuri sau două
părţi ale unui răspuns (i.e., prezentarea părţii secunde a unui SD în timp ce copilul completează prima
parte a răspunsului ).
10. Legătura cu un răspuns învăţat anterior : folosirea unui răspuns învăţat anterior pentru promptarea
unui nou răspuns ( e.g., sarcina receptivă poate să fie folosită pentru a prompta o sarcină expresivă-
prezentarea SD-ului receptiv de ͞ atinge maşina ͞ chiar înainte de a prezenta SD-ul expresiv ͞ Ce este
aceasta ?͟ ).
11. Repetiţia : Să i se ceară copilului să imite sau să repete instrucţiunea (e.g. , repetarea înlănţuită a
Instrucţiunilor Receptive ).
12. Vizual: Folosirea unui stimul vizual drept prompt (e.g., carduri cuvinte , ilustraţii , cuburi care să
reprezinte numărul de cuvinte dintr-o propoziţie ).
13. Stimul Inclus : Utilizarea unei componente sau a unui aspect al materialului stimul drept prompt(
e.g., cuvântul ͞roşu͟ scris cu cerneală /culoare roşie ).

Folosirea Efectivă :

1. Alegeţi un stimul prompt care facilitează răspunsul .


2. Asiguraţi- vă că acest stimul prompt este diminuabil.
3. Stabiliţi o secvenţă/ierarhie a prompturilor .
4. Folosiţi prompt-ul cel mai puţin inoportun din ierarhia prompt-urilor dvs pentru a facilita răspunsul
corect .
5. Prezentaţi prompt-ul simultan sau imediat după SD .Evitaţi prezentarea prompt-ului imediat după
consecinţă .
6. Diminuaţi sistematic prompt-ul de-a lungul trial-urilor ( i.e., treceţi de la prompt total la parţial apoi
excludeţi prompt-ul ) .
7. Folosiţi întăritori diferenţiali (e.g., oferiţi recompense uşoare pentru trial-uri promptate şi rezervaţi
recompense mai puternice pntru trial-uri nepromptate).
8. Odată ce sarcina s-a masterat , oferiţi doar o cantitate mică din recompensă pentru trial-uri
promptate(e.g., spuneţi ͞ asta e ͞) .
9. Nu permiteţi greşeli repetate . Ajutaţi copilul cât este necesar pentru ca să răspundă corect
aproximativ 70-80 % din timp .
10. Feriţi-vă de promptări neintenţionate sau accidentale ( e. g. , să priviţi mărul în timp ce prezentaţi
SD-ul ͞ atinge mărul ͞) .
11. Probaţi periodic independenţa în timpul procesului de diminuare asigurându-vă de lipsa prompt-ului
în timpul unui trial şi evaluând răspunsul copilului .În cazul în care copilul nu este în stare să răspundă
corect , oferiţi o consecinţă neutră , cum ar fi ͞ bine ͞ , şi un prompt la următorul trial .

Sfaturi Pentru a Evita Dependenţa de Prompt :

1 . Nu oferiţi cantităţi mari de recompense pentru răspunsuri promptate .


2. Evitaţi promptarea după consecinţă sau după ce a trecut o perioadă de timp fără a primi vreun
răspuns .
3. Diminuaţi sistematic prompt-urile conform ratei de succes a copilului .
4. Schimbaţi ţelurile în cazul în care nu puteţi diminua prompt-ul mai degrabă decât să continuaţi să
oferiţi acelaşi nivel de prompt .
5. Folosiţi cel mai puţin inoportun prompt posibil .
6. Evitaţi oferirea prompt-ului după ce copilul a început să dea un răspuns incorect.

Învăţarea Discriminării

Acest procedeu este folosit pentru a-l învăţa pe copil să facă discriminări între primii doi itemi ( i.e., SDͶ
-->R perechi) în cadrul unui program .
*Acest procedeu rezumat mai jos este pentru programe ce implică folosirea stimulilor . Vor fi necesare
modificări uşoare pentru acele programe ce nu implică stimuli .

A . Alegeţi Ţinte care pot fi discriminate la maxim în :


1. Aparenţa fizică ( e.g., un cub şi o maşină ).
2. Sunet (e.g., ͞cană ͞ vs ͞dinozaur ͞ ) .
3. Funcţie ( e.g., o minge şi un camion versus un pantof şi o şosetă ) .
4. Pentru ţinte ce nu implică folosirea stimulilor ʹ topografie diferită a răspunsului (e.g., mâini vs
picioare ) .

B . Mass Trial Item Ţintă #1


1. Prezentaţi în mod repetat item ţintă #1 cu prompt-uri .
2. Diminuaţi gradat şi sistematic promptarea .
3. Aşezaţi item-ul în locuri diferite pe masă între trial-uri .
4. Pentru acele programe ce implică folosirea stimulilor : Odată ce copilul răspunde la item ţintă #1 cu o
acurateţe de 80 % sau mai mult , introduceţi un obiect care să distragă . Obiectul ar trebui să fie neutru (
i.e., să aibă o valoare mică sau nici o valoare pentru copil . Spre exemplu , un cub sau un şerveţel ) iar
numele ar trebui să-i fie necunoscut copilului . Schimbaţi poziţia obiectelor pe masă între trial-uri .
Introduceţi între1-3 distractori .
5. Odată ce copilul răspunde corect la item ţintă #1 cu o acurateţe de 80% sau mai mult (cu distractori) ,
introduceţi item ţintă #2 (Pasul C) .

C . Mass Trial Item Ţintă #2


1 . Prezentaţi în mod repetat item ţintă #2 cu prompt-uri .
2 . Diminuaţi gradat şi sistematic promptarea .
3. Aşezaţi item-ul în locuri diferite pe masă între trial-uri .
4. Pentru programele ce implică folosirea stimulilor : : Odată ce copilul răspunde la item ţintă #2 cu o
acurateţe de 80 % sau mai mult , introduceţi un obiect care să distragă . Obiectul ar trebui să fie neutru (
i.e., să aibă o valoare mică sau nici o valoare pentru copil . Spre exemplu , un cub sau un şerveţel ) iar
numele ar trebui să-i fie necunoscut copilului . Schimbaţi poziţia obiectelor pe masă între trial-uri .
Introduceţi între1-3 distractori .
5. Odată ce copilul răspunde corect la item ţintă #2 cu o acurateţe de 80% sau mai mult (cu distractori) ,
treceţi la Pasul D .

D . Mass Trial item #2 cu prezenţa #1


1 . Prezentaţi în mod repetat item-ul#2 cu item-ul #1 prezent pe masă .
2 . Schimbaţi poziţia obiectelor pe masă între trial-uri .
3 . Continuaţi să cereţi numai item-ul ţintă #2 .Odată ce atingeţi o acurateţe de 80% sau mai mult treceţi
la Pasul E .

E . Mass Trial item #1 în prezenţa #2


1 . Prezentaţi în mod repetat item-ul#1 cu item-ul #2 prezent pe masă .
2 . Schimbaţi poziţia obiectelor pe masă între trial-uri .
3 . Continuaţi să cereţi numai item-ul ţintă #1 .Odată ce atingeţi o acurateţe de 80% sau mai mult treceţi
la Pasul F .

F .Trial-uri în Bloc (trecerea spre random rotation )


1 . Începeţi fie cu item ţintă #1 fie cu item ţintă #2 şi prezentaţi ʹl pe fiecare în bloc de trial-uri după cum
urmează .
2 .Prezentaţi un bloc de trial-uri pentru item ţintă #1 în prezenţa item ţintă #2 pentru aproximativ 6 trial-
uri (asiguraţi-vă că cel puţin ultimele 2 trial-uri sunt răspunsuri corecte independente înainte de a trece
la pasul următor ).
3 .Oferiţi copilului o pauză ( i.e. , o pauză scurtă de joacă ) .
4 . Prezentaţi un bloc de trial-uri ale item-ului ţintă #2 în prezenţa item ţintă #1 pentru aproximativ 6
trial-uri .Promptaţi răspunsul corect la ͞trial-ul de schimbare͟ (i.e., când schimbaţi de la o ţintă la alta ) .
5 . În timp, pe măsură ce copilul demonstrează consistenţă :
a. diminuaţi numărul trial-urilor per bloc .
b. diminuaţi lungimea pauzei până când conduceţi fiecare bloc în cadrul aceluiaşi sitting .
c. diminuaţi nivelul promptării la trialul de schimbare .

G . Random Rotation / Rotaţie Aleatorie


1 . Prezentaţi la întâmplare SD-ul pentru item ţintă #1 şi item ţintă #2 ( i.e. , lipsit de tipar ca şi cum aţi da
cu banul în mod repetat ) .
2 .Schimbaţi poziţia obiectelor pe masă între trial-uri .
3. Ambii itemi sunt consideraţi masteraţi atunci când copilul răspunde corect la cel puţin 80% din trial-
uri în random rotation .

Ţinte Suplimentare :

Timpul necesar pentru a-l învăţa pe copil primele două ţinte este de obicei mai lung decât cel necesar
pentru a învăţa următoarele două ţinte .

1. La introducerea unui nou item ţintă (ţinta #3 ) începeţi prin a efectua mass trial cu noua ţintă
.Efectuaţi mass trial pentru noua ţintă mai întâi singură iar apoi cu obiecte distractoare .
2 . Urmaţi paşii explicaţi mai sus , începând cu Pasul D , pentru ţinta #3 şi #2 .
3 . Urmaţi aceeaşi secvenţă a paşilor pentru ţinta #3 şi #1 .
4 Itemii ţintă #1 , #2 şi #3 trebuie să treacă apoi în random rotation .
5 .Continuaţi să introduceţi noi itemi folosind acelaşi procedeu de Învăţare a Discriminării .
6 . După ce copilul a masterat aproximativ 10 itemi , încercaţi random rotation după ce s-a masterat
Pasul B cu acel item .Folosiţi procedeul de Învăţare a Discriminării numai în măsura în care este necesar
pentru ţinte viitoare .

Trial-uri Extinse

Această procedură este folosită pentru a promova reţinerea informaţiei în timp prin creşterea
sistematică a lungimii timpului pentru care copilul trebuie să reţină informaţia . Utilizaţi această
procedură în cazul în care copilul nu este capabil să treacă de trial-urile în bloc sau prezintă dificultăţi în
învăţarea discriminării între itemi . Această procedură poate de asemenea să fie folosită dacă copilul are
probleme în reţinerea itemilor nou achiziţionaţi de-a lungul sesiunilor sau zilelor când sunt prezentaţi în
random rotation .

1. Odată ce copilul răspunde corect la item-ul ţintă cu o acurateţe de 80% sau mai mult în mass trial ,
începeţi creşterea timpului dintre prezentarea item-ului ţintă . Faceţi acest lucru prin prezentarea unui
item/ sarcină distractoare .Distractorii trebuie să fie itemi masteraţi .Ei pot să fie luaţi fie din acelaşi
program fie dintr-un program diferit .Spre exemplu , pot fi folosiţi iniţial distractori mai puţin complecşi
decât item-ul ţintă sau chiar recompense ce necesită timp .
2. Atunci când folosiţi trial-uri extinse , item-ul ţintă este prezentat drept prim SD , apoi este prezentat
un SD distractor iar apoi Sd-ul ţintă este prezentat din nou .Alternaţi între item ţintă #1 şi un item
distractor până când răspunsul la item-ul ţintă este 80% sau mai mare .Item-ul distractor poate fi variat .
3. În cazul în care copilul oferă răspuns corect la SD ʹul ţintă cu un distractor , creşteţi la doi distractori
.După cei doi distractori , Sd-ul ţintă este prezentat din nou .Dacă copilul oferă răspuns corect cel puţin
în 80% din cazurile item-ului ţintă , atunci creşteţi la trei distractori .Gradat şi sistematic continuaţi să
creşteţi numărul distractorilor , folosind până la 6-7 distractori în cursul prezentării item-ului ţintă .
4. Introduceţi distractori numai în cazul în care copilul răspunde corect la item-ul ţintă . Dacă copilul
răspunde greşit la item-ul ţintă , faceţi un pas înapoi (i.e., nu creşteţi numărul distractorilor ). Copilul
trebuie în mod consistent să ofere răspuns corect la item-ul ţintă înaintea creşterii numărului
distractorilor .
5. Dacă copilul răspunde greşit la item-ul ţintă , consecinţa răspunsului greşit să fie un ͞nu ͞ informal iar
apoi întoarceţi-vă la item-ul ţintă . Folosiţi mass trial-uri pentru a exersa item-ul ţintă dacă e necesar .
6. Dacă copilul răspunde greşit la item-ul distractor , nu vă întoarceţi la acest item ( i.e., nu urmaţi
procedura două greşite ʹun prompt ) .
Puteţi exersa acest item într-un sitting mai târziu dacă copilul prezintă dificultăţi în continuare . Atenţie
trebuie să rămână pe extinderea timpului prezentat între trial-uri pentru item-ul ţintă în timpul
procedurii trial-urilor extinse. Concentrarea atenţiei asupra răspunsurilor greşite la trial-uri distractoare
va întrerupe acest ţel .
7 . Munciţi la extindere pe parcursul zilei , utilizând intervale de timp mai degrabă decât numărul trial-
urilor de intervenţie .

Iată un exemplu abreviat al felului în care se poate desfăşura un trial extins de-a lungul mai multor
sitting-uri :
Item ţintă : ͞ Bate din palme ͞
Distractori (sarcini masterate ) : ͞Sari ͞, ͞ Fă cu mâna ͞ , ͞Arată cu degetul ͞ , ͞Bate din picioare ͞ , ͞
Ridică-te ͞

͞ Bate din palme ͞


͞ Fă cu mâna ͞
͞ Bate din palme ͞
͞Sari ͞
͞ Bate din palme ͞
͞Bate din picioare ͞
͞ Bate din palme ͞
͞Sari ͞
͞Arată cu degetul ͞
͞ Bate din palme ͞
͞ Fă cu mâna ͞
͞Arată cu degetul ͞
͞ Bate din palme ͞
͞Bate din picioare ͞
͞ Ridică-te ͞
͞Arată cu degetul ͞
͞ Bate din palme ͞
͞ Ridică-te ͞
͞Bate din picioare ͞
͞ Fă cu mâna ͞
͞ Bate din palme ͞
͞Sari ͞
͞ Ridică-te ͞
͞ Fă cu mâna ͞
͞Bate din picioare ͞
͞ Bate din palme ͞
͞ Fă cu mâna ͞
͞Arată cu degetul ͞
͞Bate din picioare ͞
͞ Ridică-te ͞
͞Sari ͞
͞ Bate din palme ͞

Modelarea şi Înlănţuirea

Modelarea :

Definiţie :O procedură în care este întărit prin aproximări succesive un comportament ţintă. Este folosită
pentru a învăţa comportamente care nu sunt în repertoriul copilului sau care sunt greu de promptat .

Paşi:
1 . Stabiliţi comportamentul ţintă .
2. Identificaţi un comportament din repertoriul copilului care este aproximativ cu comportamentul ţintă
.
3 . Recompensaţi copilul pentru această aproximare , promptând dacă este nevoie .
4.Odată ce copilul se angajează consitent în această aproximare , măriţi criteriul de răspuns la un
comportament care este mai apropiat de comportamentul ţintă .Recompensaţi numai această
aproximare apropiată .
5 .Continuaţi să recompensaţi fiecare aproximare şi să ridicaţi criteriul dvs . până când veţi obţine
comportamentul ţintă .

Avantaje :

1. Permite recompensarea imediată .


2. Conduce copilul spre răspuns corect .
3. Reduce frustrarea copilului .

Dezavantaje :

1 . Poate necesita timp .

Înlănţuirea:

Definiţie : Crearea unui comportament complex prin combinarea comportamentelor simple masterate
într-o secvenţă de comportamente numită lanţ .

Paşi :

1 . Stabiliţi comportamentul ţintă .


2 . Efectuaţi o analiză a sarcinii .Împărţiţi comportamentul ţintă în paşi distincţi mici . Determinaţi care
dintre aceşti paşi sunt deja dobândiţi de copil şi care au nevoie să fie învăţaţi .
3 . Stabiliţi SD-ul şi controlul SR pentru fiecare pas în parte .
4 . Legaţi paşii rând pe rând unul de altul într-o secvenţă înainte sau înapoi .
5 . Diminuaţi SD-urile individuale şi SR ʹul până la existenţa unui singur SD la începutul lanţului iar
recompensa apare numai la finalul înlănţuirii .

Tipuri :

1. Înlănţuirea înainte ʹ începeţi cu primul pas din lanţul comportamentelor şi adăugaţi fiecare pas într-o
secvenţă ce înaintează până la ultimul pas .(e.g., începeţi prin a-l învăţa pe copil să-şi pună pantalonii
peste picioare şi să sfârşească prin a-l învăţa să îi tragă până în talie .
2. Înlănţuirea înapoi ʹ începeţi cu ultimul pas din lanţul comportamentelor şi adăugaţi fiecare pas într-o
secvenţă înapoi , până se ajunge la primul pas (e.g., începeţi prin a-l învăţa pe copil să-şi tragă
panatalonii până la talie şi încheiaţi prin a-l învăţa să şi-i pună peste picioare ) .

Notă :

În timpul înlănţuirii puteţi prompta copilul de-a lungul întregii secvenţe a paşilor şi să diminuaţi prompt-
urile într-o manieră de avansare sau de înapoiere .Puteţi de asemenea să adăugaţi fiecare pas pe măsură
ce se masterează cel anterior , oferind un prompt dacă este necesar pentru includerea pasului adăugat
în răspunsul copilului .

Comportamente de Îndreptare

Regulă generală : Utilizaţi cea mai puţin inoportună şi cea mai naturală tehnică care este efectivă .Este
esenţial să fie învăţat copilul comportamente alternative specifice în legătură cu orice procedură de
reducere. Este important ca înainte de a implementa o procedură , să se aplice o analiză
comportamentală funcţională pentru a evalua ce antecedente şi ce consecinţe menţin comportamentul
.Această analiză funcţională va îndruma selecţia procedurii potrivite .

Tehnici pentru Comportamente de Îndreptare :

Extincţia ʹ

Definiţie : Îndepărtarea tuturor recompenselor unui comportament recompensat anterior .

ͻ Adesea folosit în agresivitate , comportamente care cer atenţie , toane şi proteste verbale .
ͻ Nu se acordă atenţie comportamentului şi nici nu se reduc cerinţele ca rezultat al comportamentului .
Nu spuneţi ͞nu ͞ drept răspuns la comportament . Continuaţi cu prezentarea instrucţiunilor fără să
schimbaţi inflexiunea vocii dvs .Promptaţi copilul , dacă este necesar , pentru a răspunde la instrucţiunea
dvs. şi oferiţi o consecinţă a răspunsului sau la lipsa acestuia în urma SD-ului . Evitaţi schimbările
evidente în limbajul corpului (e.g., expresia feţei ) , adesea copiii sunt capabili să sesizeze chiar şi cea mai
simplă schimbare.
ͻ Părinţii/ ajutoarele pot fi obligate să blocheze răspunsul ( e.g., prevenirea copilului să realizeze
contactul în cazul încercării de agresare ) pentru a preveni copilul în a se angaja în comportament în
timp ce acesta este trecut în reducere .
ͻ Pentru a păstra consecvenţa , este necesar să evităm încercările accidentale de a mângâia sau linişti
copilul când acesta plânge , care este răspunsul natural la acel comportament .
ͻ Nu este efectiv pentru comportamente recompensate intrinsec cum ar fi comportamentele auto-
stimulatoare .

Recompensarea Diferenţială a Altui Comportament(RDO)-

Definiţie : Recompensarea comportamentului dorit ͞B͟ în timp ce trecem comportamentul nedorit ͞A͟
în extincţie .

ͻAdesea folosit pentru învăţarea comportamentelor alternative adecvate .


ͻ Exemple :
- Copilul îşi apucă mama de mână , ţipă şi are un acces de furie când doreşte ceva . Nu se acordă vreo
atenţie acestui comportament iar copilul este învăţat şi recompensat să ceară lucruri .
- Recompensaţi aruncarea mingii prin coşul de baschet fără încercarea de a arunca şi alte obiecte .
- Copilului îi place să se legene şă să-şi privească mâinile . Învăţaţi şi recompensaţi un comportament
incompatibil cum ar fi înşiratul mărgelelor .

ͻ Vă rog notaţi : Următoarele proceduri(marcate cu **) ar trebui să fie introduse după cum se specifică
şi supravegheate de o persoană pregătită în tehnici comportamentale .

Re-Corectarea-*

Definiţie : Restabilirea mediului plus restituirea condiţionată de comportament . Poate include exersarea
unei abilităţi legate de aceasta (e.g., dacă un copil îşi scapă intenţionat bolul cu cereale pe jos , să fie pus
să îl strângă şi apoi să cureţe podeaua ).
ͻ Reguli :
1. Trebuie să se refere la comportamentul problemă .
2. Trebuie să fie imediat .
3. Trebuie să fie lipsit de orice recompensă .
4. Trebuie să restabilească mediul la starea sa iniţială plus restituirea .
5. Trebuie să dureze .
6. Trebuie să înveţe un comportament adecvat .
Pauza Recompensei Pozitive - *

Definiţie : Înlăturarea tuturor stimulilor recompensă pentru o vreme condiţionată de comportament .


Notaţi că aceasta diferă de extincţie prin faptul că în timpul extincţiei , numai recompensa
comportamentului ţintă este refuzată .

ͻ Se desfăşoară de obicei într-un loc specific , cum ar fi scaunul ͞de pauză ͞ , într-un mediu neinteresant
.
ͻ Pentru ca Pauza să fie eficientă copilul are nevoie să simtă nedorită îndepărtarea de oameni sau de
mediu .
ͻ Ca regulă generală , durata pauzei ar trebui să fie aproximativ 1 minut pentru fiecare an al vârstei
copilului .
ͻ Toate Pauzele trebuie să aibă loc în locuri bine luminate , deschise şi supravegheate.
ͻ Dacă copilul plânge sau protestează , nu trebuie scuzat de Pauză până la trecerea unei perioade
specificate în care se comportă adecvat (e.g., 30 secunde ) . Nu scuzaţi copilul în momentul în care se
opreşte din plâns sau din protest .
ͻ Nu recompensaţi copilul atunci când părăseşte situaţia de pauză . Copilul trebuie să fie scuzat într-o
manieră lipsită de importanţă .
ͻ Limitări :
1. Nu este eficientă dacă permite copilului să părăsescă situaţia pe care încerca să o evite .
2. Nu este eficientă în cazul în care copilul poate să se angajeze într-un comportament auto-stimulator în
timpul Pauzei .
3. Nu este efectivă decât în cazul în care copilul are un bun repertoriu de comportamente alternative
pentru care va fi privat de recompensă .

Cost Răspuns - *

Definiţie : Îndepărtarea unui stimul plăcut/dorit (e.g., pierderea privilegiului ) condiţionat de


comportament .

ͻ Se implementează frecvent legat de un sistem de economie a token-ilor şi implică îndepărtarea unui


token .
ͻ Poate de asemenea să fie îndepărtarea unui privilegiu ( e.g. , timpul la TV sau computer ) .
ͻ Poate însemna suplimentar îndepărtarea imediată a unei jucării / a unui joc dorit(e ), sau îndepărtarea
dintr-un mediu dorit ( e.g., parc , magazinul cu jucării ) .

Pedeapsa - *

Definiţie : Introducerea unui stimul neplăcut în situaţie condiţionat de comportament .

ͻ Pedeapsa nu este implementată ca parte a programului nostru normal .


Evaluarea Situaţiei de Învăţare

Situaţia

1. Sunt materialele pentru învăţare pregătite ?


2. Au fost îndepărtate elementele ce distrag atenţia ?
3. Este aranjamentul fizic ( mediul ) optim ?

Sarcina

1 . Este sarcina clară ?


2. Este sarcina potrivită nivelului de funcţionare a copilului ?
3 . Este sarcina împărţită în părţi componente ?
4 . Este specificat criteriul sarcinii ?

Instrucţiuni

1 . Sunt instrucţiunile concise ?


2 . Sunt instrucţiunile explicite ?
3 . Reflectă ele nivelul de funcţionare al copilului ?
4 . Au aceste instrucţiuni un început şi un final distinct ?
5 . Sunt instrucţiunile potrivite sarcinii ?
6 . Sunt instrucţiunile consecvente ?.
7 . Sunt aceste instrucţiuni prezentate la momentul optim ?
8 . Este intervalul dintre trial-uri optim ?

Consecinţele

1 . Sunt consecinţele efective ( i.e., sunt recompensele întăritoare şi ͞nu ͞ ʹurile informale efective )?
2 . Sunt consecinţele imediate ?
3 Există vreun contrast între recompense şi ͞ nu͟-urile informale ?
4 Sunt însoţite consecinţele primare de o consecinţă secundară ?
5 Este corectă frecvenţa recompensei ?
6 Sunt neechivoce recompensele ?
7 S-a dat consecinţa adecvată ?
8 Sunt contingenţele oricărei consecinţe bine specificate?

Distincţia Trial-urilor

1 . Este fiecare instrucţiune urmată de o consecinţă ?


2 . Este fiecare trial independent ?

Prompt-uri

1 . Prompt-ul obţine comportametul dorit ?


2. Însoţeşte prompt-ul instrucţiunea ( i.e., apare simultan sau imediat după SD ) ?
3 . Sunt prompt-urile diminuate progresiv şi sistematic ?
4 . Există recompensă diferenţiată pentru trial-uri promptate ?

Generalizare şi Menţinere

Generalizare :

Definiţie : Schimbare în comportamentul copilului în mod specific drept rezultat a ceea ce a fost învăţat .
Este aproximativ analog cu ͞transfer ͞ .

Tipuri :
1 . Generalizarea Stimulului ʹ Măsura în care un comportament învăţat într-o situaţie este după aceea
efectuat într-o altă situaţie .
a ) cu alte persoane ʹ abilitatea copilului de a răspunde unor persoane diferite de cele implicate în
învăţarea originală .
b) în alte medii ʹ abilitatea copilului de a răspunde în locuri diferite de ͞scaun şi masă ͞ ( e.g., pe
canapea , pe podea ,la şcoală ) .
c) alte SD-uri ʹ abilitatea copilului de a răspunde la SD ʹuri diferite ( e.g., ͞ aşează-te aici ͞ , ͞ stai jos ͞ , ͞
ia loc ͞ ) .
d) alţi stimuli ʹ abilitatea copilului de a răspunde la exemple diferite de stimuli faţă de cei folosiţi la lecţii
.

áS1
áS2 R
áS3
áS4

2 .Generalizarea Răspunsului ʹ Măsura în care , prin învăţarea unui comportament , observaţi schimbări
în alte comportamente deşi aceste comportamente nu au fost învăţate explicit ( e.g., învăţaţi copilul să
îşi strângă jucăriile la SD-ul ͞strânge jucăriile ͞ iar copilul începe în acelaşi timp să arunce gunoiul la coşul
de gunoi şi să-şi pună cărţile pe raft ) .

R1
R2
S1 R3
R4

3 . Menţinere ʹ Măsura în care comportamente care sunt menţinute în timp (e.g., un comportament
este învăţat la momentul 1 iar copilul menţine comportamentul la momentele 2, 3,şi 4 ).
RRRR

I-----------------I---------I-----------------I
T1 T2 T3 T4

Tehnici Generale de Promovare a Generalizării:

1 . Variaţi condiţiile de stimulare în timp .


a. Aveţi mai mulţi profesori/terapeuţi şi mai multe stiluri .
b. Variaţi stimulii . Învăţaţi mai multe exemple de stimuli (e.g., Mai multe fotografii a diferite pisici ).
c. Variaţi cuvintele instrucţiunilor şi ale întrebărilor (e.g., ͞stai jos ͞ , ͞ ia loc ͞ , ͞ şezi aici ͞ ).
d. Variaţi mediul în care are loc învăţarea . Odată ce s-a ajuns la controlarea SD-ului în camera originală
de învăţare , daţi drumul la radio , lucraţi în camere diferite sau în curte, sau cereţi membrilor familiei să
ʹşi desfăşoare activităţile normale în timpul sesiunilor .

2 . La început , condiţiile pot fi destul de ͞artificiale͟ ( e.g. , SD-urile sunt limitate la cele mai importante
cuvinte , se folosesc recompense tip hrană , etc. ) Totuşi , în timp , treceţi la condiţii cât se poate de
naturale :
a. Transformaţi antecedentele (SD-uri) în antecedente naturale aşa cum vor apărea în afara situaţiei de
învăţare ( e.g., ͞ Poţi să arăţi triunghiul͟ versus ͞ atinge triunghi͟) .
b. Treceţi la recompense- laude naturale, ͞ mulţumesc ͞ , abţibilduri , steluţe , bani ,etc .
c. Transformaţi trial-urile în mai puţin distincte şi mai asemănătoare cu interacţiunile tipice ( i.e., folosiţi
un limbaj mai natural şi diminuaţi recompensarea evidentă ) .
d. Folosiţi stimuli pe care copilul îi va întâlni zilnic ( e.g., în locul stimulilor plasaţi pe carduri , folosiţi
imagini din cărţi , obiecte din cameră , etc . ).
e. Adăugaţi sesiunilor obişnuite , sesiuni de învăţare ͞incidentale ͞ la alte ore ale zilei ( e.g., orele mesei ,
în timpul jocului liber , etc. ). Arătaţi stimuli şi prezentaţi Sd-uri aşa cum apar în mod natural .

3 . Modificaţi recompensele .
a. Folosiţi recompense secundare .
b. Subţiaţi programul de recompense pentru recompensele primare şi recompensele ce consumă timp.
La început recompensaţi fiecare răspuns corect , apoi reduceţi rata sau folosiţi un program aleatoriu (
e.g., la fiecare al 3- lea sau al 4-lea răspuns).

4 .Implementaţi reţinerea informaţiei în procedurile dvs de învăţare .


a. Extindeţi durata timpului dintre practicarea sarcinilor ( e.g., treceţi de la practicarea sarcinii în fiecare
zi la 3 ori pe săptămână , la 1 pe săptămână , la 2 ori pe lună , etc . ) Aceste programări sunt incorporate
într-un orar de menţinere .
b. Folosiţi orare intermitente de recompensare astfel încât comportamentele să fie mai rezistente
extincţiei .
c. Faceţi uz în învăţarea copilului de procedura Trial-uri Extinse .

5 . Învăţaţi copilul comportamente funcţionale astfel încât acestea să fie indicate şi întărite în viaţa de zi
cu zi , cum ar fi joaca adecvată , comunicarea şi sporirea flexibilităţii şi a toleranţei .

Greşeli Frecvente în Tratament

1 . Nu toate trial-urile sunt încheiate (distincte) .

2 . Folosirea excesivă a numelui copilului , care poate duce la ͞debranşarea͟ copilului la auzul numelui
său sau numele devine un suplinitor pentru ͞ Pregăteşte-te ͞ .

3 . Nu se impune /cere contactul vizual atunci când acesta este necesar (e.g., în timpul conversaţiei sau
al formulării unei cerinţe ).

4. Nerecompensarea copilului pentru comportamente ce apar frecvent , spre exemplu , vine singur la
lecţie , stă jos , s-a şters la gură ........) .

5 . Absenţa trial-ului nepromptat după un trial promptat .

6. Nepromptarea după 2 trial-uri greşite , permiţând astfel repetarea greşelilor .

7 .Nepromptarea îndeajuns de des a răspunsurilor la itemi nou introduşi .

8 . Oferirea unei recompense primare pentru un trial promptat ( e.g., nu se foloseşte recompensarea
diferenţială ).

9. Învăţarea în sine nu este ridicată la valoarea de recompensă pentru copil .

10 . Lipsa utilizării prompt-ului gradat ( folosiţi întotdeauna prompt-ul minimal necesar ) .

11. Lipsa de creativitate în alegerea recompensei .

12 . Lipsa programării generalizării . Copilul , în cele din urmă , trebuie să înveţe să răspundă la SD-uri în
mediul natural .

13 . Necaptarea şi direcţionarea eficientă a atenţiei copilului înainte de prezentarea unei instrucţiuni


.Folosirea unui timp prea lung la începutul unui sitting pentru captarea atenţiei copilului , astfel încât
copilul se va baza pe acest lucru .
14 . Aşteptarea pasivă pentru copil ca să ni se alăture înainte de prezenarea unui SD .

15 . Captarea atenţiei printr-o instrucţiune înainte de prezentarea SD-ului ( e.g., ͞ uită-te la mine ͞ ) .

16 . Acceptarea de către tutore a autocorectării sau a angajării în răspunsuri multiple din partea copilului
.

17 . Aşteptarea mai mult de 3-5 secunde după un non-răspuns înainte de consecinţe .

18 . Promptarea răspunsului întârziat în locul închiderii trial-ului şi promptarea trial-ului următor .

19 . Raportul disproporţionat dintre eşecuri şi succese .

20 .Acceptarea tiparului ͞ câştigi-stau : pierzi ʹfac ce vreau ͞ ca şi comportament din partea copilului .

21 . Lipsa criteriilor clare de răspuns .

22 . Promptarea după consecinţă în locul promptării simultane sau imediate după prezentarea SD-ului .

23 . Promptarea din neatenţie .

24 . Neintroducerea itemilor sau programelor noi când copilul a masterat cele curente .

25 . Prea mulţi itemi /programe curente .

26 . Nestructurarea timpului liber de joacă al copilului .

27 . Prelungirea inutilă a sitting-ului şi pierderea atenţiei copilului sau reducerea motivaţiei pentru
răspunsuri clare , rapide .

Termeni de Referinţă

Achiziţie =Atunci când copilul mai învaţă un anumit răspuns . Răspunsul este recompensat şi promptat la
nevoie dar nu este încă masterat . Un program nou introdus poate de asemenea să fie considerat a fi în
achiziţie .

Trial-uri în Bloc = Un pas folosit în cadrul procedurii de Învăţare a Discriminării în care fiecare Sd ţintă şi
pereche de R este prezentat în blocuri de trial-uri ( e.g., 5 ori la rând ) .
( vezi pag . 9 )

Recompensă Diferenţială = Alternarea nivelului de recompensare în funcţie de răspunsul copilului ( e.g.,


rezervarea unor cantităţi mai mari sau a unor recompennse mai puternice pentru răspunsuri
independente de calitate superioară ) . ( vezi pag . 3)
Discrete Trial/ Probă Distinctă = O unitate de învăţare alcătuită din 3 părţi .
------SR(vezi pag .2 R áSD (SP)------- 2 )

Învăţarea Discriminării = Procedură folosită pentru a-l învăţa pe copil să facă discriminări între doi itemi
ţintă care implică trecerea itemilor de la mass trial la random rotation . (vezi pag . 9 )

Stimul Discriminativ(SD) = O indicaţie în mediu sau o instrucţiune care semnalează disponibilitatea unei
recompense faţă de un comportament ţintă .Prezentarea unui obiect , a unei instrucţiuni sau a unei
întrebări .(vezi pag . 2)

Trial-uri Extinse = O tehnică folosită pentru a implementa copilului reţinerea unui răspuns nou
achiziţionat( i.e., durata de timp în care copilul trebuie să-şi amintească item-ul ţintă este extins) .După
masterarea unui item în mass trial , această procedură este folosită pentru a ajuta pe mai departe
învăţarea şi memorarea . Item-ul ţintă este sistematic amestecat cu alte răspunsuri masterate . (vezi pag
. 11 )

Expresiv = În cadrul unui program expresiv copilul produce limbaj ( i.e., răspunde verbal).

Extincţie = O procedură folosită pentru a reduce frecvenţa comportamentelor nedorite. Îndepărtarea


recompensei unui comportament anterior recompensat , în care nu se oferă nici o consecinţă în urma
comportamentului . Este aproximativ analog cu ignorarea comportamentului . (vezi pag . 15 )

Format =O manieră particulară în care se învaţă sau se practică un program /abilitate


( e.g., Nume Obiecte 3-D, Nume Obiecte 2-D , Nume Acţiuni 2-D , Nume Acţiuni in ʹvivo).

Intervalul inter-trial-uri = Pauza dintre trial-uri .Pauza ar trebui să fie suficient de lungă astfel încât să
asigure distinctivitatea fiecărui trial , dar nu atât de lungă încât copilul să-şi piardă atenţia sau să înceapă
să se angajeze în comportamente alternative . Intervalul inter-trial-uri ar trebui să aibă 1-3 secunde
aproximativ . (vezi pag. 2 )

Item =Componentele individuale , stimuli , sau itemi învăţaţi în cadrul unui program ( e.g., Nume Obiecte
: maşină , lingură , dinozaur , câine ).

Mass Trial = prezentarea repetată a aceluiaşi SD şi pereche R timp de câteva trial-uri la rând . această
procedură este folosită pentru a introduce noi itemi sau a se concentra asupra itemi-lor dificili .( vezi pag
9)

Masterat = Un item este considerat͟ masterat͟ atunci când copilul poate să răspundă potrivit corect 80-
100% din timp fără promptări .Ar trebui să se demonstreze pentru cel puţin doi terapeuţi şi două sesiuni
.

Distractor Neutru = Un item ce nu este ţintit în cadrul programului care se desfăşoară . Item-ul este
aşezat în prezenţa unui item ţintă care este învăţat sau se află în achiziţie . Acest item ar trebui să fie
necunoscut şi să nu distragă atenţia copilului .( vezi pag . 9 )

Program = O abilitate specifică pe care copilul o învaţă ( e.g., Imitaţie Nonverbală , Nume Obiecte ) .
Stimul Prompt (SP) = Ajutorul oferit copilului pentru a facilita efectuarea răspunsului corect al sarcinii
ţintă .(vezi pag . 2 şi 7 )

Random Rotation = Prezentarea aleatorie a itemilor , fără vreun tipar ( ca şi cum a-i da cu banul în mod
repetat ) . ( vezi pag . 9 )

Receptiv = Într-un program receptiv copilul demonstrează înţelegerea limbajului prin răspunsuri non-
verbale faţă de un SD verbal .

Stimul Recompensă (SR) = Consecinţa răspunsului copilului care schimbă probabilitatea cu care va
reapare comportamentul .( vezi pag . 2 şi 5 ) .

Răspuns (R) =Comportamentul la care se angajează copilul în urma prezentării SD-ului ( vezi pag . 2 ) .

Sesiune = Cele 2 sau 3 ore pe durata cărora copilul se angajează în învăţare structurată şi pauze de joacă
unul-la-unul cu un terapeut .

Sitting = Serie de trial-uri în poziţia aşezat la masă .Cele 3-5 minute de instrucţie timp în care copilul este
ocupat .

Target = Item-ul din cadrul unui program care se află în achiziţie în prezent .

Trial = Secvenţa ------ SR . ( vezi pag .2 R áSD------- 2 ) .

You might also like