P. 1
Waaagh!!! - A Guide to Green Skins

Waaagh!!! - A Guide to Green Skins

|Views: 189|Likes:
Wydawca: Maciej Czuba

More info:

Published by: Maciej Czuba on Nov 13, 2010
Prawo autorskie:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/28/2013

pdf

text

original

Sections

  • ROZDZIAŁ I
  • ROZDZIAŁ II
  • ROZDZIAŁ III
  • ROZDZIAŁ IV
  • ROZDZIAŁ V
  • ROZDZIAŁ VI
  • ROZDZIAŁ VII

Waaagh!
Nad dodatkiem pracowali:
Autorzy:
Daniel ‘karp’ Karpiński, Gniewomir ‘triki’ Trocki, Krystian ‘Krishakh’ Pruchnicki, Maciej ‘Radowid’ Zieliński

Korektorzy: Karolina ‘Viriel’ Bujnowska, Daniel ‘karp’ Karpiński,
‘hallucyon’, Szymon ‘Siriel’ Gwiazda

Nad oprawą graficzną czuwali:
Ilustratorzy: Jakub ‘paskud’ Redys, Andrzej ‘Fadhlan’ Romanowski,
Roch ‘Ulrich’ Hercka, Piotr ‘CE2AR’ Stachurski, Justyna ‘thegreenknight’ Ruda, Marta ‘Mayer’ Dettlaff, Wiktor ‘Wiktor WekT’ Gruszczyński, Maciej ‘Mustasz’ Białowąs

Projekt okładki i ramki: Jakub ‘paskud’ Redys Skład: Gniewomir ‘triki’ Trocki

Spis treści:
Wstęp .................................................................................................................................... .....................................str. 3 Daniel Karpiński I. Jak Nalin Grinimsorson i Kirgen Rororson zostali bohateriami ....................... ............................................str. 4
Daniel Karpiński

II. Magia Waaagh! ................................. ..................................................................................................................str. 11
Gniewomir Trocki

III. Zielony Zielnik ...................................................................................................................................................str. 30
Krystian Pruchnicki

IV. Zielonoskórych opisanie ..................................................................................................................................str. 50
Maciej Zieliński

V. Aver Waaagh! ....................................................................................................................................................str. 72
Gniewomir Trocki

VI. Wierzenia zielonoskórych ...............................................................................................................................str. 94
Maciej Zieliński

VII. Nie kijem to młotkiem ............................. ....................................................................................................str. 97
Daniel Karpiński

Nota prawna Niniejszy dodatek jest całkowicie nieoficjalny i w żaden sposób nie jest zatwierdzone przez Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device,’Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powiązane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera są ®, ™ lub © należącymi do Games Workshop. Prawa autorskie należą do Games Workshop Ltd 2000-2010, są różnie zarejestrowane w Zjednoczonym Królestwie i innych państwach świata. Użyto bez pozwolenia bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszystkie prawa właścicieli zastrzeżone.

2

Naszym zamiarem nie była konwersja zasad. ale postanowiliśmy pozostawić elementy mechaniczne w zgodzie z tą właśnie wersją systemu. to z całą pewnością mogą one ubarwić . Gdy treść pierwszych rozdziałów otrzymywała ostatnie szlify. aby przełożyć tekst z goblińskiego na reikspiel. Finalnie na Waaagh! złożyło się siedem części: krótkie opowiadanie. obszerny scenariusz w iście zielonym klimacie oraz dwa dodatki poświęcone religii i artefaktom. a dostarczenie Mistrzom Gry inspiracji na nietuzinkowych Bohaterów Niezależnych. dość szczególny zielnik. a redakcja zadała sobie wiele trudu.Wstęp aaagh! to nieoficjalny dodatek do gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay.w ramach realizowania idei fani dla fanów . by całość została podana w odpowiedniej szacie graficznej. ponadto wśród fanów druga edycja Warhammera nadal cieszy się dużą popularnością. było potraktowanie tematu z przymrużeniem oka. Ilustratorzy starali się. Wpływ na to miały dwa czynniki: duża część dodatku wymagałaby napisania praktycznie od początku. a nawet orki nadają się znakomicie. Jednym z założeń określających charakter suplementu poświeconego zielonoskórym. które wprowadzi Was w odpowiedni nastrój do dalszej lektury. umożliwiająca tworzenie zielonoskórych Bohaterów Graczy. kiedy trzecia edycja Wojennego Młota istniała tylko w sferze domysłów i przypuszczeń. stworzony przez redakcję Działu WFRP serwisu Poltergeist oraz osoby z nią współpracujące i zaprzyjaźnione. a prace nad nim rozpoczęły się w chwili. dotarły do nas wieści o zamknięciu linii wydawniczej drugiej edycji WFRP. Zaś czytelnikom suplementu życzymy nie mniej radości. Po raz drugi udało nam się . W Redakcja Działu Warhammer Poltergeist 3 . jak efektownie korzystać z magii Waaagh!.opracować tak obszerny suplement. Autorem pomysłu na tematykę dodatku był Gniewko Trocki. którzy nie będą nigdy więcej postrzegani jako mięso armatnie do nabijania Punktów Doświadczenia. poradnik. który jest efektem kilku miesięcy pracy tekściarzy. do czego snotlingi. Chcielibyśmy w tym miejscu serdecznie podziękować wszystkim osobom.dosłownie i w przenośni – każdą staroświatową sesję. almanachowy opis ras zielonoskórych. Bo choć goblinoidy postrzegamy jako rasy niegrywalne. które swoją pracą przyczyniły się do powstania Waaagh! w takiej właśnie formie – do następnego razu. niż my mieliśmy jej podczas jego tworzenia. po przeczytaniu którego lasy Starego Świata już nigdy nie będą wyglądały tak samo. ilustratorów i redaktorów. gobliny.

mianował się dowódcą. Oddział poszedł w jego ślady i dopiero wówczas stary. bo albo brodaczy nie było. Zorrik zaklął szpetnie. stłumionym kuksańcami. . który był z nich najmniejszy.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami ROZDZIAŁ I JAK NALIN GRINIMORSON I KIRGEN RORORSON ZOSTALI BOHATERAMI Daniel “karp” Karpiński iewielka grupa goblinów. krzyknął samozwańczy dowódca zwiadu. kuląc głowy i rozglądając się niepewnie. N Zgłaszanie się na zwiad było starą tradycją. poobijanych i ciężko przestraszonych przedstawicieli tego niezbyt szlachetnego gatunku. ale jego pozycja przywódcy nie pozwalała mu na to.dodał po chwili. natychmiast po wyruszeniu z osady. znaleźć ślimak. polegającą na wypchnięciu bliżej wodza słabszych. nieśmiało wkroczyła do kotlinki. który był najwyższy w grupie. my zjeść ciebie! 4 . – Jak ty go zjeść. składająca się z pięciu brudnych. Wówczas też Zorrik zadecydował. który doznał nagłego olśnienia. Kazał mu iść kilka metrów przed resztą. lub mniej rozgarniętych. Zwiad. iż w gruncie rzeczy miał silne cechy przywódcze. co gorsza. Zorrik. Nawet brak śniadania nie dawał się już tak we znaki. był następstwem snów szamana. krasnoludy były. wieszczących wielką klęskę plemienia. a jego uszu dobiegł stłumiony okrzyk: . wymierzona w potylicę głównego przepatrywacza. Morka lub brata czarownika. Czuł poparcie kamratów dla swoich słusznych decyzji.Ale co znaleźć Ślimak? – zapytał Zorrik przekonany. – Tylko jeden. Aby przypieczętować swoją decyzję.Ty go nie ruszać! podrywając się na nogi.Ty znaleźć trop brodaczy? Ilu ich być? . a w jego głowie dojrzewało przeświadczenie.Ślimak znaleźć ślimak – odparł Ślimak.Nie – odpowiedział Ślimak. . gdy ów schylił się niespodziewanie. kuląc się i wypychając najmniejszego do przodu. . więc tylko szybko się w niej położył. która miała zostać spowodowana przez znienawidzonych brodaczy. niemal ślepy Yp’lla zapytał szeptem: . Rekonesans z punktu widzenia Zorrika nie był już taki zły.Nie. sprzeciwem. który był wodzem. współplemieńców. zaproponował spuszczenie łomotu Ślimakowi. a sam na wszelki wypadek dodawał mu animuszu kamieniami i szyszkami rzucanymi w jego plecy. co spotkało się z trzema głosami aprobaty i jednym. do którego przeprowadzenia zostali wyznaczeni „na ochotnika” przez swoich większych i silniejszych współbraci. co podważało autorytet szamana i ściągało na zwiadowców gniew Gorka. a po chwili dodał. Wypatrywanie krasnoludów w tej okolicy musiało skończyć się nieszczęściem. – Smacznie wyglądać .Jeden brodacz? – zapytał nieco zdezorientowany Zorrik. chybiła. Kolejna szyszka. czyli nieświadomych zaszczytu. że Ślimak będzie „zwiadowcą zwiadu”. . Zorrik chciał paść gwałtownie w wysoką trawę. . albo. że rzucił celnie jednym kamieniem za dużo.Ślimak znaleźć! Reszta grupy zamarła.

Przyrządzić? Rozlew krwi. on tylko umyć. sięgnął brudną łapą do ust. ale tak jak planował. Wyglądają jakby szukali śladów. abyśmy gobasy bez szwanku puścili. zamiast pchać się samotrzeć przez Złe Ziemie. obcobrzmiący okrzyk. – Olfen Guntorson wzruszył ramionami.Ty chyba nie zjeść go sam? – Mówiący te słowa Czyrak był od niego niższy.. przyjdzie na to jeszcze czas. był wielki i nie posiadał muszli. Nie zdarzyło się jeszcze Olfenie Guntorsonie. – Trza nam było poczekać na karawanę.Ślimak nie jeść. Zorrik sięgnął ręką do pasa i zacisnął dłoń na rękojeści zardzewiałej szabli. który najwyraźniej Gork i Mork mieli tego dnia od rana w planie. takiego tałatajstwa należy pozbywać się w pierwszej kolejności. niechby i ludzi. co to babra się w błocie. niby od niechcenia.Czarnych strzał – dodał stojący obok Nalin. trafił w krocze. Ostrożność nam jeno trza zachować. synu Guntora. że tak będzie – Kirgen pokręcił z dezaprobatą głową. .Niewiele wiesz o zielonych. . a. oblizując się ze smakiem. . – Szkoda czasu na siedzenie w krzakach i gadanie. – Som bardzo smaczne. teraz mamy co innego do roboty.. a z takiej małej chmury może być wielki deszcz. . ale jako że groźba wydawała się całkiem realna. zwiastujące rychłe spotkanie z jego pięścią. poczuł na ramieniu zaciśniętą dłoń Nalina. a ślimaka po rozdeptaniu robić się dużo więcej. Wiedziony instynktem Yp’lla wypchnął go nieco do przodu. do której mógłby się schować. udając urażonego. . Widząc rozgniewane spojrzenie Zorrika. Dowódca zwiadu kopnął go tylko raz. ale sporo grubszy. Zwiadowcy zamarli.Można go rozdeptać w kałuży i zrobić ślimakowe kulki – widząc co się dzieje. – Kirgen nie dał się przekonać. wydobył z nich ślimaka. ot co 5 . Trzeba było interweniować natychmiast. Zorrik wziął go w rękę i oblizał się. odessał łapczywie śluz i.To może być ich szpica. to pewnie jakiś szaman albo co. został na krótką chwilę opóźniony przez głośny. odłożył go do błotnistej kałuży.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Zwiadowca Ślimak skrzywił się boleśnie. Stojący obok Czyraka kamraci na wszelki wypadek odsunęli się na boki.Niby ja się nie znam na zielonych? – Olfen prychnął. Ten.To tylko pięciu gobasów. – W Imperium nie jeden topór stępiłem na ich pustych łbach. .Wiedziałem. wyjąkał: . Ślimak wyglądał apetycznie.Dość – warknął najstarszy z krasnoludów – jak chcecie sobie poszarpać brody.Jeszcze słowo w tym tonie młodzieńcze. ale nim zdążył zrobić choćby krok w stronę Guntorsona. tedy głupot nie gadaj. załatwmy to od ręki. a nie chować się jak mysz pod miotłą! . . . – żachnął się Kirgen. *** . w których już spoczywało znalezisko. Czyrak wyraźnie spuścił z tonu.

a następnie rozbiegły się we wszystkie strony. a po kotlinie niósł się złowieszczy. która rozegrała się przed chwilą. przelatujący kilka cali od jego głowy myśliwski nóż upewnił go. z czego w głębi swej zielonej duszy był dumny. rozdarł panującą w kotlince ciszę. Postanowił też. Miejże nas w swojej pieczy. Umiejętnie dowodził zwiadem i obroną przed brodaczami. jak to zwykle bywa. Tylko jeden. byłeś choć kiedyś w Karak Azul? . Kirgen splunął.Ohyda! – Rororson skrzywił się z obrzydzeniem na myśl o konsumpcji oślizgłego stworzenia. zajęci wyżerką. że jego odwrót osłaniał będzie Czyrak. . niemal czarnego ślimaka pozbawionego muszli. Dyszenie brodacza za plecami wnet ustało. – Po jakie licho żeś darł mordę. goblin obrócił się na pięcie i z powrotem ruszył pędem w stronę kotlinki. wyglądali na głodnych. Topór Rororsona rozpłatał go niemal na dwie części. czy aby młócki nie rozpocząć od trącenia obuszkiem topora w głowę młodszego kompana. a topór mocniej ściśnij w dłoniach. a potem przedarł się z oblężenia. a odgłosy pościgu stawały się coraz cichsze. którym chwilę wcześniej powalił jednego z napastników i rozejrzał się po niewielkiej polance. *** Brodaczy było wielu. nie zważając na ostre krzewy drapiące jego skórę. a ze stojącego na wprost drzewa odpadła spora gałąź. że wśród khazadów nie ma idiotów. potem wydały z siebie piskliwy okrzyk.Wygląda. iż nie dostrzegli zbliżającego się niebezpieczeństwa. dodał – i żaby. wycierając topór w szmatę. że khazadzi.Jasne . którzy z pewnością też byli głodni. Biegł dnem niezbyt szerokiego wąwozu. Goblin nie oglądał się. *** . że nie ma tak szybkich goblinów jak on. bojowy ryk pozostałych.Biada nam . ludzie jedzą ślimaki – wtrącił się Olfen. Yp’lla w panicznej ucieczce wbiegł dosłownie na oślep wprost na jednego z napastników.Karaaaak Azuuul! Nalin pokręcił z niedowierzaniem głową. potężny niczym piorun. a Ty se musisz odwagi dodawać? Po coś strzelał? . . Armaty! Brodacze mają ogniste działa. Od goblinów dzieliło ich nieco ponad sto stóp. uzbrojeni po zęby. będzie powiadomienie o wszystkim wodza i szamana. czerwieniejąc jeszcze bardziej. to przecie tyś jest w Imperium ludzi chowany. nadchodzi zmierzch naszej rasy. wydał z siebie kolejny wrzask i rzucił się w bok. który rozpłatał go na dwie części. iż rozsądniejsze i ważniejsze od stawienia im czoła. więc Zorrik chlasnął go szablą pod lewym kolanem. a gdy był już dobrą milę od wrażych krasnoludów. zatknął za pas toporek. Wódz musi to zauważyć i jakoś go nagrodzić! Ta myśl dodała mu jeszcze sił. pomyślał i choć wydawało się to niemożliwe. że postępuje słusznie. – A w ogóle. a przez myśl przeszło mu. aby dostarczyć wiadomość do zagrożonego obozu.prychnął Kirgen – a elfie wiedźmy to dziewice. Goblin zadrżał. Towarzyszyły mu pomruki. Trzy oddechy później zza pleców dobiegł Zorrika odgłos topora. który chciał uciec. Kirgenie Rororsonie. że dziś jednego spotkałem – warknął Nalin. – Nalin wskazał na wielkiego. Mały Ślimak był szybki. Zorrik wziął głębszy oddech i wówczas huk. z ust Olfena wyrwało się gromkie: . . Khazad już myślał. Mknął między drzewami. mieli już chudego Ślimaka i starego Yp’llę.Skoro nie umiesz – dodał Kirgen. lekko pochyleni. który wyglądał wielce smakowicie. Orków było kilka tuzinów. . które różnią prymitywnych barbarzyńców od cywilizowanych ras. z dzikim okrzykiem rzucił się wprost na Kirgena. Podbiegniemy cichaczem i szast-prast. że zielonoskóry postanowił się z nim zmierzyć w uczciwej walce. a co najważniejsze Czyraka. Dowódca zwiadu uznał. który z głośnym mlaśnięciem wbił się w jego ostatniego kompana. przyspieszył jeszcze bardziej. tylko żeby żaden nie uszedł. Najstarszy z krasnoludów.Gdyby nie to. Valayo. zaiste powiadam ci. wpadł wprost na grupę obozujących orków. – Chyba chcieli to paskudztwo zeżreć. hę? Pięciu gobasów. przysiągłbym. Tedy schowaj młodzieńcze tę pukawkę. ale zieloni byli tak zaaferowani. Cztery posiekane truchła goblinów były jedynym świadectwem walki. ale nim zdążył się odezwać. łby mieli pomalowane na niebiesko i. co do jednej. 6 . Trzech szarżowało wprost na Zorrika. którego ściany wytyczały jedyny możliwy kierunek ucieczki. nieco starszy od pozostałych. hałas nam niepotrzebny. Być może. nie zwrócą uwagi na nie tak znowu dużego Zorrika? Zresztą może nawet go nie ścigają? Nim orkowie zamknęli rozdziawione ze zdziwienia paszcze. Gdy pokonali połowę dzielącego ich dystansu. Olfen poczerwieniał. a widząc w oczach kompanów mieszaninę obrzydzenia i niedowierzania. – Jedzenie takiego świństwa i robactwa to jedna z cech. Zorrik był pewien. Intuicja i intelekt mówiły Zorrikowi. byli wielcy. syn Guntora. lecz nie znalazł nic interesującego w kałuży błota. Czuł się szybki jak jeźdźcy wilków i mały jak snotling. Nalin pochylił się w miejscu.Co oni tu właściwie robili? – zagadnął kompana Kirgen. Gobliny najpierw stanęły jak wryte. w którym niedawno grzebali zielonoskórzy. że tylko to. kraju sąsiadującym z Imperium.Moja babunia pochodziła z Karak Azul – żachnął się Olfen. Zwiad? Ale czego niby mieliby tu szukać? Coś znaleźli? . Kompani zgodnie kiwnęli głowami i bez zbędnych słów ruszyli truchtem. niczym parszywy tchórz. – Na szpicę za słabo uzbrojeni. Grinimorson ciągnął dalej. ryki i mlaskanie.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami .W Bretonii.jęknął Nalin – jeśli wszyscy nasi rodacy na północy są tacy jak ten tu. nieco tylko wolniejszy od lecącego za nim topora. ale dwa metry przed Kirgenem goblin stanął ponownie jak wryty. .

Kłopoty – odrzekł jego kompan. niemal nie mierząc. . pokiwał smętnie głową. fakt. kto wie. pociągnął za spust. wznosząc do góry ciężką. że to nie koniec zmartwień. kto mówił.. Zapamiętaj sobie. Głośno jęknął na ich widok i nie zwalniając rzucił się w bok. sam je wypiję. Olfen lewą ręką sięgnął po drugi pistolet i wypalił z odległości niespełna metra. . Młody krasnolud odwrócił się i nie zwalniając tempa krzyknął przez ramię: . ów jednak niewiele sobie z tego robił. Tym razem ork padł na wznak.Rororson spojrzał na Nalina. w którym przed chwilą zniknął zielonoskóry. odrzucił zbędne pistolety i sięgnął po topór. ale nie zniosę waszego zrzędzenia przez następnych kilka dni. a następnie bez słowa obrócił się na pięcie i zdecydowanym krokiem ruszył w stronę lasu. Jeden gobas czmychnął w las i tyko patrzeć jak ściągnie nam na kark swoich zielonych kamratów. ale to i tak aż nadto. którzy na widok krasnoludów natychmiast zapomnieli o goblinie. 7 . uszedł jeden jeno. zwaną siekaczem. . Nim khazadzi zdążyli cokolwiek zrobić. Cios wielkiego siekacza z pewnością rozłupałby mu głowę.No to co? – Olfen wzruszył ramionami.. Spomiędzy drzew wyskoczyło trzech orków. zresztą. niewiele myśląc. Ciałem najbliższego orka rzuciło do tyłu. potem na Kirgena. – Przecie my w przeciwną stronę. gdyby w ostatniej chwili nie sparował go Kirgen. Potem wszystko potoczyło się błyskawicznie. ale ich młodszy towarzysz nie zamierzał marnować drugiej szansy. choć równie zielone. .Co u diaska? . jak jakiś szpiczastouchy? To nie jest zabawa dla khazadów. że ludzie to cywilizowana rasa? Ale mniejsza z tym. ale Nalin wszedł mu w słowo: . ale bestia tylko wydała z siebie przeciągły ryk i ruszyła w stronę krasnoluda. a dzikie wrzaski z lasu zwiastowały.Młodyś synu Guntora i butny. Sam nawarzyłem piwa. jaką dał mu los. wytropię tego cholernego goblina i jeszcze przed wieczorem przywlekę tu jego truchło albo obcięty łeb. nie jest dobrze. Guntorson wyciągnął pistolet i. . jednak nim zdążył go wyciągnąć. Trza nam ruszać i to rychło.A niech se żrą co im pasuje. Złe Ziemie pełne są kości takich jak ty. kolejnych dwóch napastników było już na polanie. iż gdy gobasów kupa i król Kazador dupa. – Prędzej na tej polanie zobaczę beczkę zacnej wódki ze zhufbarskiej gorzelni niż tego gobaaa.Chcesz się po lesie za gobasem uganiać. . . Kirgen i Nalin stanęli jak wryci.Zwłaszcza że twoja pukawka mogła tu ściągnąć inne tałatajstwo równie szybko co ten uciekinier – dodał Kirgen. Szkoda czasu.Karaaaak Azuuul! – powietrze przeciął znajomy okrzyk. Olfen popatrzył na Nalina.A ten znowu dokąd? – warknął Rororson. Olfenie. wpadł nań kolejny rozpędzony przeciwnik. kiepsko obrobioną sztabę metalu. – Grinimorson starał się wybić kompanowi ten pomysł z głowy.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Guntorson chciał coś odpowiedzieć. wskazując głową zarośla za zielonoskórym i jednocześnie sięgając po topór – i to większe kłopoty. bardziej śmierdzące. gdyż właśnie w tej chwili na wprost nich z zarośli wybiegł rzeczony goblin.Spudłowałem. tedy jakem Olfen Guntorson. Krasnolud zamarł w pół słowa z niedomkniętymi ustami. a khazad. – Ten zielony śmierdziel jest już kilka mil stąd. – Posiekamy hołotę i dołożymy do tych – wskazał na leżące nieopodal ciała – wilki będą miały wyżerkę. . może już spiknął się ze swoją hałastrą.

Ty pokazać nam. Tracąc przytomność. – Wówczas jednak odezwać się grzmiące kije. który z wielką ciekawością przysłuchiwał się słowom zwiadowcy. Menu w postaci czterech goblinów i trzech pobratymców. przeklęte khazady wyskoczyć na nas jak głodne wilki. Pierwszego napastnika trafił w głowę. urządzili sobie ucztę. na dźwięk którego orkowie rozstąpili się. wyraźnie się ożywiło. . kłębiła się tuż przy wielkim palenisku na środku osady. które omal nie rozłupało mu hełmu. lub raczej tym co z niego zostało do tyłu. dopełniło reszty.Na Gorka i Morka. zostało wzbogacone o Kulga Złamanego Kła. wymieniając szeptem kulinarne uwagi. aby dobitnie wyjaśnić. – Ja wiedzieć. – Ja mądra. choć prawdę powiedziawszy zostali tak szybko otoczeni. ale te gamonie nie dostrzec ukrytej między skałami brodatej hałastry – gestykulował podnosząc głos. przerwała ciemność. powoli w ten właśnie sposób utrwalała się w jego pamięci. dodał – ty negocjować z Niebieskie Pyski. pokręcił z niedowierzaniem głową. a pozostali zdołali odskoczyć. . tracąc w jednej chwili cały animusz. ciemnoskóry ork o potężnym.Ja dziękować.My walczyć dzielnie i zabić trzy brodate psy! Szabla Zorrika usiec dwie… – głos nieco załamał mu się pod wpływem gniewnego spojrzenia wodza – khazadzkie ręce i rozpruć brodaty łeb ich właściciel! – Szmer uznania i niedowierzania przetoczył się wśród zebranych. wódz plemienia.Wszystko się zgadzać! – zakrzyknął. a potem zgasł. zza drzew wyskoczyć sprzymierzone z brodaczami. iż jego topór wylądował szczęśliwie między oczyma jednego z zielonoskórych. . a nazwany wojownikiem Zorrik odzyskał niewielką część odwagi i całkiem sporo fantazji. pokazując mu jego przeciwnika. ja wszystko rozumieć. Wówczas uszu Kirgena dobiegł chrapliwy głos.Nie – Krwiochłept spojrzał mu głęboko w oczy. Cios przewrócił go na ziemię. Walka być przegrana.Niech ta dzielna wojownik mówić dalej – wtrącił szaman Krwiochłept. która pod wpływem strachu przed wodzem i chęci zdobycia uznania w oczach zielonych ziomków.Krasnoludy z Karak Azul tutaj? – Ay’pod Krzywy Kinol. przeklęte Niebieskie Pyski! Wódz zamachnął się pięścią. zadając raz po raz ciosy metalowymi karwaszami. zasłaniając go przed potężnym uderzeniem. Zorrik nie kłamać – jęknął żałośnie goblin.Poprowadzić natarcie? – zapytał przerażony Zorrik. Krótkie rozmyślania. że krasnoludy tu być. – Strach ci we łbie poplątać? Jak ty łgać. który podczas sprzeczki oberwał za mocno w łeb od swojego kompana. iż nie mieli nawet takiej możliwości. Po słowach szamana ponownie zapanowała cisza. a szaman pochylił się nad Zorrikiem. Gork i Mork ukarać ich za to srodze krwawymi toporami brodaczy. *** Orkowie byli zadowoleni. Jęk niedowierzania i przerażenia. a bojowy okrzyk Olfena raz jeszcze poniósł się echem po polanie. Nim zdołał się podnieść uderzenie w tył głowy. . my starać się wycofać i przynieść wieści do wodza. nieudolnie naśladując wojenne zawołanie krasnoludów. . a jego małe zielone serce przepełniło się dumą i radością. orkowie kupować grzmiące kije od khazadów! Śmierć Niebieskim Pyskom! –Wśród goblinów podniosła się wrzawa. – Ty się nie obawiać. . Przed oczyma zwiadowcy świat zawirował. szybko stracił przytomność. wydał z siebie głośny okrzyk i zakręcił potężnego młyńca toporem. pomalowanym na niebiesko pysku wysunął się do przodu. zbita w gęstą ciżbę. Ryknął wściekle.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Krasnoludy stanęły ramię w ramię. . – Niebieskie Pyski bratać się z brodaczami! – Szmer niedowierzania ponownie rozległ się wśród zebranych. siła ciosu rzuciła orkiem. ale jego brat Krwiochłept powstrzymał go ruchem ręki. . Ułamek sekundy później Olfen zrewanżował się Kirgenowi. którzy padli w krótkiej potyczce z khazadami. Jeszcze zanim świat wokół pokryła delikatna poświata Morrslieba. Najroślejszy z khazadów. –Przeklęte brodate kundle tak właśnie krzyczeć. ciężkie topory poszły w ruch. Raz jeszcze tego dnia synowie Grungniego odnieśli zwycięstwo.nie cofnęli się ani o krok. widząc leżących towarzyszy. Jeśli do tego dodać 8 . Pierwszy padł Nalin. Dużo mięsa. który wydobył się z ust Zorrika. ale bogowie byli dlań łaskawi. tyle iż zrobił to zupełnie nieświadomie. czy za tego orka też przysługuje nacięcie na rękojeści broni.Zorrik przejrzeć podstęp brodaczy i puścić przodem Ślimaka i Czyraka. podcięty potężnym uderzeniem pod kolano. Wielki na siedem stóp. utonął pośród wrzawy setki gardeł wojowników. choć tym razem tylko moralne . wpatrując się w niego uważnie. . . Choć tylko na krótką chwilę. które wnet dosięgnąć ich tchórzliwych pleców. lecz gdy tylko zbliżyć się do lasu. – My wejść na polanę i być za późno. którzy nie do końca dobrze życzyli jedynemu ocalałemu zwiadowcy. czekać cie wielka nagroda. a tchórzliwy Ślimak i ten śmierdziel Czyrak natychmiast starać się czmychnąć. *** Grupa zielonoskórych. odrzucił siekacz i ruszył na khazada z zaciśniętymi pięściami. Zamachnął się i jednym ciosem wytrącił topór z ręki Rororsona. ja kazać zrobić pyszna gulasz z twoja robaczywa kałdun! – Na te słowa kilku współplemieńców. nie czuł zbyt wielu kopnięć. co sądzi o opowieści zwiadowcy. własnymi plecami. ty poprowadzić – rzekł wódz głosem nie znoszącym sprzeciwu. a widząc malujące się w nich uspokojenie. gdzie to być. Znajdujący się w centrum zainteresowania Zorrik relacjonował historię. – Goblin skłonił się nisko. sny nigdy nie kłamać. Kirgen zdołał jeszcze zauważyć. a po całej kotlinie nieść się ich bojowy okrzyk: Karrrak Azzzul! – krzyknął piskliwie.

– Zaraz cię uwolnię.Zatrzymam wartownika. mówiły mu. co sprowadzać gości z plemienia Śniadanie na jutro. Usiadł. Nim jednak przemówił. równie przerażeni co Zorrik. Kompani. a jak nie. ale nie zdążył. chciał zginąć w walce. i omal nie przewrócił się z powrotem pod wpływem silnego zawrotu głowy. po czym… osunął się nieprzytomny na ziemię. że jego ręce są wolne. – To ty? . Oblicze Morrslieba na moment przysłoniła setka czarnych strzał. że nie skończyła się po trzecim kopnięciu. Ale i to mogło się zmienić. W załomie zrobiło się jasno. Nalin Grinimorson leżał nadal nieprzytomny. Krasnolud wiedział. a żadna ze strzał nie sięgnie jego. mocne szarpnięcie i Olfen poczuł. które zakończyło żywot ofiary.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami zrabowaną dzień wcześniej wódkę i perspektywę długiej nocnej rozmowy z krasnoludami przy ogniu. Jeszcze kilka szybkich ruchów. iż ich wartownik oddalił się niespodziewanie z głośnym okrzykiem. aby orki były głodne. Chwilę pomajstrował przy kostkach. niewiele myśląc. – My dowiedzieć się. 9 .Brodate ścierwo poczekać. Głośny skowyt zielonoskórych i szczęk oręża dobiegające spoza załomu skalnego. odchylił głowę do tyłu i z całej siły uderzył czołem w pochylony orczy łeb. wydając z siebie mimowolnie jęknięcie. Wówczas Zorrik wolałby. to choć zabierając ze sobą jak największą liczbę znienawidzonych zielonoskórych. szukając choćby kamienia i wówczas tuż przy wejściu dostrzegł leżącą ich broń. Kirgen nie odpowiedział. nabrała wręcz nowego wymiaru. brakować mogło jedynie małej rozróby. Chwilę później dało się słyszeć powolne człapanie. wypchnęli go krok do przodu. że niebawem ich prześladowcy pojawią się tutaj. Z pleców wartownika sterczały dwie czarne strzały. jego ziomkowie zaatakują szybko. usłyszał chrapliwy głos orka. że orki będą najedzone. nogi goblina ugięły się i odmówiły posłuszeństwa.Olfen? – w głosie krasnoluda słychać było zaskoczenie i niedowierzanie. Kirgen patrzył z niedowierzaniem. a awanturniczy tryb życia prowadzony w Imperium sprawił. Olfen ruszył chyłkiem w stronę wejścia. oczywiście jak na standardy khazadów. odbity echem setki gardeł zagrzmiał w całej kotlinie. zmienią zdanie co do ataku. . usiłując wydusić cokolwiek ze sparaliżowanego strachem gardła. że nie były to pierwsze pęta. Istniała jednak możliwość. Trzy gobliny weszły w obręb światła rzucanego przez ognisko bardzo niechętnie. niezbyt odważnym krokiem i nie do końca zgodnie z własna wolą. Nie było szybko. Goblin nie był jednak głupi. zrobił dwa kroki i podzielił los Guntorsona. ale nie zamierzał dać się zaszlachtować jak prosiak. Zorrik miał zażądać od orków odstąpienia od sojuszu z brodaczami oraz wydania krasnoludów w ręce wodza jego plemienia. ale krasnolud nie przejmował się tym wcale. jak na ramieniu zaciska mu się jego wielka dłoń. Krasnolud. Jedno z kolejnych kopnięć posłało głowę poza obręb światła. oswobadzając z więzów nogi. najciszej jak potrafił. Tuż przed obozowiskiem Niebieskich Pysków. że nie ma stąd innego wyjścia. Chwilę później okrzyk. tanio skóry nie sprzedamy. . Między głazami prowadzącymi do załomu zrobiło się jaśniej. Na widok potężnej postury wojownika. Miał nadzieję. za którym złożono srodze poturbowanych khazadów. wybrałam cię na oblubieńca. Orki zarechotały łapiąc ochoczo posłańców i wykręcając im ręce. bracie – szepnął wprost w ucho Kirgena. ruszył na czworakach w stronę towarzyszy. . na widok resztek starego Yp’lli. a potem polanka zazieleniła się od goblińskich wojowników. chcąc dopaść jej jednym skokiem. a tuż nad ich pistoletami pojawił się zgarbiony ork.Nie. doskonale wiedział. Pierwszy goblin został aktywnym uczestnikiem gry „wyrwij palec”. – Wódz orków wskazał na Zorrika i jego towarzyszy niedoli. Zorrikowi zaschło zupełnie w gardle i nie był z siebie w stanie wydobyć żadnego dźwięku poza świszczącym. który zamknął oczy w oczekiwaniu na kaźń. poczuł na sobie silne ręce orków i krzyknął ile sił w płucach. że jednak wybierze ucieczkę i niepewny los plemiennego odszczepieńca. a wszystko potoczyło się szybko. nierównym oddechem. Olfen uporał się z pętami na dłoniach kompana i szepnął: . że wódz lub szaman. Rzucił się. Pchnięty ponownie Zorrik. elfia wróżka. że chodzi wyłącznie o odwrócenie uwagi Niebieskich Pysków i zapewnienie współplemieńcom czasu na przygotowanie się do ataku. których było siedmiu. Nieszczęśnika cucono przed każdym kolejnym zawodnikiem. Zostali jednak dostrzeżeni przez strażników i kilkoma kopniakami przekonani do negocjacji. z jakich próbował się wyswobodzić. a potem. Guntorson zawsze był dość zręczny. a wówczas wszystkie spojrzenia skierowały się w stronę Zorrika. Tym razem zadanie ułatwiał mu fakt. *** Nadgarstki Olfena krwawiły obficie. a kiedy po kolejnym zamaszystym ciosie łeb odpadł od goblińskiego truchła. my najpierw zabawić się z tymi tutaj. padł na kolana i skłonił się do samej ziemi. a ty postaraj się docucić Nalina. ale Guntorson poczuł. oceniwszy siły wroga. jak niedopity szewc bez złamanego szylinga w kieszeni.Obróć się. jak ork odwrócił się w jego stronę. Zabawa w „kopnij głowę” była tak dobra. który niechybnie był wodzem zielonoskórych. niż rożen nad orczym paleniskiem. Kirgen dyszał ciężko i klął szpetnie raz po raz. jak bogowie dadzą to z honorem. Przerażony goblin. Zorrikowi przyszło do głowy.

mrugając okiem – ale nie bierz tego do siebie młodzieńcze. .Ale. Rororson kiwnął głową i uśmiechnął się krzywo pod wąsem. nocnego nieba uderzył wprost w wodza orków. – zaczął niepewnie – Co tu się stało? . ponownie wypaliły i wódz Ay’pod dołączył do swojego brata. *** . Ilu ich? . cali we krwi zielonoskórych. aby powstrzymać młodego khazada. ale ich jest przecie chyba z setka! Gobliny i orkowie! – Oczy Guntorsona zrobiły się wielkie jak dwa księżyce. . powalając go na ziemię. . rozwiązał pęta na swych nogach.Ani do swojej babuni – dodał Nalin. a tu następni pod lufy się pchają. gdy ostatni ork padł na ziemię. Khazad kiwnął głową. rzuciło się raz jeszcze do ostatniej w życiu szarży. w której złożyły ich orki. co się dzieje. a następnie w blasku dogasającej pochodni dostrzegł leżące nieopodal pistolety. ale Niebieskie Pyski nie zamierzały się poddać. Kolejne gobliny padły pod ciosami orczych siekaczy i kościanych pałek. moi dzielni bracia? .. potykając się o trupy swych ziomków. mierząc uważnie w czarownika. Gdy po kwadransie. trza przyznać. . Na nogach trzymał się niespełna tuzin poranionych wojowników. Na polanie dobiegała końca prawdziwa bitwa.Będzie z tuzin. pozbawieni wodza. czmychali co tchu. – Bez Olfena się nie ruszamy. Przechodząc obok orka. Wystawili głowy nad głaz i zamarli. Zielonoskórzy. Nalin i Kirgen dobyli toporów i niespiesznie ruszyli przez obozowisko. – Tym razem to chyba plemię Czarna Skała. którzy znajdowali się o dwa kroki za daleko.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Rororson. wracali po kompana. synu Guntora.Przeklęci orkowie – szepnął Nalin Grinimorson.Ale… . ale ów na tyle przesadził z siłą ciosu.Olfen ciągle miał problemy. który był w fatalnym stanie. a potem grom z ciemnego. wliczając w to ich wodza i szamana. Kirgen dostrzegł goblińskiego szamana. . a następnie uwolnił i docucił Nalina. Jak na komendę.Karaaaak Azuuul! 10 .Bogowie nam sprzyjali – odrzekł Nalin. to wycie na zewnątrz nie daje mi spokoju – szepnął Grinimorson. Pośród ciał około setki zielonoskórych. Nabili broń i cicho ruszyli w stronę wyjścia z niszy skalnej. .Ale… . . . Kirgen na wszelki wypadek skręcił mu kark. dwa tuziny goblinów otoczyły kilku orków.Tuzin orków? – Na te słowa Olfen dobył topora.I przodkowie – dodał Kirgen. wydała z siebie szalony okrzyk. nie tracąc czasu. tym razem piskliwe i pełne przerażenia.Całkiem możliwe – odparł spokojnie Nalin – nie było czasu na liczenie.Tym razem Karak Azgal górą – mruknął Kirgen. iż ciągle leżał zamroczony. Gobliny wrzasnęły tryumfalnie. że niezgorzej im idzie. Garść goblinów. ujrzeli jak Olfen wygramoliwszy się z zaułka o własnych siłach.jęknęli jednocześnie jak na komendę Nalin i Kirgen. która przetrwała masakrę. ale rycząc wściekle. Nalin wymierzył w jednego z zielonych z pistoletu i rzekł do kompana tylko jedno słowo: . uśmiechając się na widok zdziwionej miny towarzysza. ale choć zwyciężyli nie mieli powodów do radości. którzy zajadle bronili się przed watahą o połowę mniejszych napastników. . ale Nalin położył dłoń na jego ręce. wprost na goblińskie dzidy. – Ale oni wszyscy nie żyją! . wzniósł pistolet nad głazem. Podszedł do Olfena. aby się wysłowić. a potem w kilku zdaniach streścił Nalinowi. krasnoludy sięgnęły po drugie pistolety. chowając głowę za drzewo. . nie szczędząc ciosów obuszkiem w zbyt żwawe jak na truchła zielone ciała. – To na cóż czekamy. wyłaniającego się zza drzew. Niewielka kotlina raz jeszcze tego dnia usłyszała goblińskie okrzyki.Ciii – szepnął starszy z krasnoludów – dajmy im szansę zrobić to za nas. co zaszło. ale tym razem na ziemię padł rażony pociskiem Krwiochłept i jeden z jego współplemieńców. chwiejąc się na nogach.Teraz! Dwa wystrzały zagrzmiały niczym kolejny piorun. Trzech ocalałych wojowników. nie oglądając się za siebie..No. – Ledwo tydzień minął od tej jatki. .Taką mamy nadzieję.A oby ich zardzewiały oskard w zad chędożył – mruknął Kirgen. . gapił się na nich z rozdziawioną gębą.Tylko rzucimy okiem.

że magia Waaagh! to kolejna ze sztuczek Tzeentcha. mamy do czynienia z szamanem. o czym oczywiście nie mówi się głośno. to dla elfów zaledwie wiedza potrzebna. powtarzalności w samym czarowaniu czy nazewnictwie. że magiczny talent jest przekazywany zielonoskórym przez większe demony. duże znaczenie przypadku i nietrzeźwości czarownika – wszystko to sprawia. Jej natura wydaje się nieodgadniona. Traktat Uniwersytetu Altdorsfkiego Pomioty Chaosu w postaci plagi orków. potrafią niemal w pełni kontrolować magiczny Eter. samouk może dojść do dużej wprawy w kontrolowaniu przepływu Eteru i nauczyć się w znacznym stopniu ograniczać pierwiastek nieporządku. systematyki. Nawet wśród tak prymitywnej społeczności dochodzi do rozłamu. Ale nawet długousi magowie nie są w stanie w pełni zrozumieć natury. by zostać początkującym adeptem. które nigdy nie studiowały natury magii. W tej kategorii traktują choćby wykorzystywaną przez ludzi magię kapłańską. zaklinaczem bądź kapłanem. Jest to rasa najlepiej przystosowana do nauk magicznych. nie zgadzają się również z teorią wysuniętą przez uczonych z Imperium. 11 . który czeka większość adeptów tej sztuki.dzięki temu. a studiowanie jej i próba zrozumienia spowalniają nadejście obłędu. która zdaje się być zaprzeczeniem magii znanej i używanej przez nich.jest najpotężniejszą siłą w Starym Świecie. Znają wiele udokumentowanych przypadków kontrolowania magicznego Eteru przez osoby. Wpływ na to mają podszepty Dhar. Skąd ty Waaagh!? Magia . które z uwagi na wrodzony dar posługiwania się Wysoką Magią.Magia WAAAGH! ROZDZIAŁ II MAGIA WAAAGH! Gniewomir “triki” Trocki I. nie bez znaczenia jest naukowo-systematyczne podejście do zagadnienia i długowieczność jej przedstawicieli. Wedle tej idei. Z drugiej strony. co jakiś czas rodzi się osobnik z darem trawienia i przyswajania Dhar oraz z umiejętnością przekształcania tego Wiatru Magii w skupiska niekontrolowanej energii. Uważają również. który prezentują ludzcy arcymagowie. Ostatni rozdział tej rozprawy naukowej stwierdza wprost. dzikości i ogromu Waaagh!. że swoje korzenie wywodzi ze sfery Chaosu . W tym przypadku elfi magowie są bardziej ostrożni i umiejscawiają magię zielonoskórych na pograniczu guseł i zwyczajów dzikich plemion. Swego rodzaju ewenementem są elfy. która składowa jest ważniejsza. Brak jakiejkolwiek głębszej klasyfikacji. Dość wspomnieć. najbardziej niszczycielskiego i niebezpiecznego Wiatru Magii. że elfy z trudem dodają „magia” przed słowem Waaagh!. Dla zielonoskórych Waaagh! to dar bogów i natury. że poziom. Zależnie od tego. goblinów i hobgoblinów w ujęciu magicznym sugeruje. które później wykorzystują obdarowanych do swoich celów. która utożsamia magię zielonoskórych tylko i wyłącznie z darem Chaosu. że dzięki niezwykłemu reżimowi i dyscyplinie umysłu.

którzy karzą czarownika za jego grzechy. co Wiatry Magii i choć często zielonoskórzy czarownicy potrafią wyczuwać Eter. Kult przedmiotów u zielonoskórych sięga bardzo głęboko. Ab ustalić ilość Punktów Waaagh! należy pomnożyć poziom cechy Magia przez dziesięć. a ich humor i przychylne oko to wypadkowa żarliwości modlitw kapłana. co zrobi sąsiadujący klan. by w ten sposób ustalić wyjściową ilość PW. II. że rzeczy składają się z dwóch części: materialnej i duchowej. To. nadmierne ślinienie. pomyślność na łowach – to tylko nieliczne z problemów szamanów. Nie myślą nawet o przekazywaniu magicznych reguł na pergaminach czy kartach tajemnych księgach. Według odizolowanych od cywilizacji klanów nie tylko duch osoby może nawiedzać w złości. Waaagh! jest talentem. a skupiają się na aspekcie natury. Kości som mniam! Proponowana mechanika magii Waaagh! różni się w zależności od specjalizacji czarownika. mało tego – w rozmowach między sobą rzadko są w stanie przekazać formułę zaklęcia. Nic nie stoi na przeszkodzie. za mało przewidywalna i wymaga zbyt dużo poświęceń.Pomożecie? W zależności od cechy Magia czarownika zwiększa się obszar. Kapłani używają sił przyrody wyłącznie jako katalizatora. może to również być duch źle potraktowanego przedmiotu. Pewnie dlatego nigdzie w księgach nie została odnotowana próba rytuału z wykorzystaniem Waaagh!. magię. Zaklinacze zdają się godzić oba spojrzenia: usilnie proszą bogów o przychylność i możliwość przeżycia kolejnych prób oswajania dzikich istot. W przypadku nawiedzenia przez bardzo wyrazisty. wróżenie. którego używa się intuicyjnie. impotencja. Jej tajemniczość nie wynika ze złożoności samego rzucania czarów. Przykład: Zaklinaczka Jooorlaaa ma cechę Magia na poziomie 1. a o jakichkolwiek dokładnych danych. ani natury. zaskakujący lub trudny do zrozumienia sen pomocy szuka się u czarowników Waaagh!. Według wierzeń zielonoskórych wszystkie istoty pozaziemskie bez problemu mogą wejść w interakcję z żyjącymi. Na potęgę posępnego czerepu Poziom cechy Magia u zielonoskórych czarowników przeliczany jest na Punkty Waaagh! (PW). że goblińscy magowie są niepiśmienni i rzadko potrafią rachować powyżej dziesięciu. można zapomnieć. Jest drogą ogromnej potęgi. nie tylko oni nawiedzani są przez duchy i nie tylko im natura i bogowie dają znaki. co ma oczywiście odzwierciedlenie w chwilowym zwiększeniu ilości PW. ale i równie wysokiego ryzyka. ot. najczęściej podczas rzucania zaklęć. Zielonoskórzy czarownicy nie odrzucają całkowicie ani pierwiastka boskiego.jest zbyt niebezpieczna. taktykiem. poświęcenia i współpracy z współbraćmi. Waaagh! nie podlega tym samym prawom. Główną cechą adepta magii Waaagh! jest wielofunkcyjność. W tym pojęciu Waaagh! bogowie występują tylko i wyłącznie w charakterze oprawców. Całość bazuje jednak na podstawowych zasadach przedstawionych w tym rozdziale. bardem. a najczęściej dzieje się to podczas snów. Wartość cechy Magia należy pomnożyć przez dziesięć. pocieszycielem i strażnikiem pomostu między światami. jaki efekt będzie miał czar. Waaagh! jednoczy naraz religię. Nie jest żadną tajemnicą. zielarzem. odegnanie zimy. tak jak przedstawiono w tabelach poniżej: Tabele . Od swoich adeptów wymaga zdolności ekstatyki. samokontrolę i manipulację. zależy tylko i wyłącznie od bogów. Zielonoskórzy niespecjalnie też chronią wiedzę o swojej mocy. Ból głowy. z którego czerpie on dodatkową energię Waaagh!: 12 . zaklinaczy i kapłanów. do których wykorzystują siły dane przez naturę. doradcą. To daje zaklinaczce wyjściową ilość 10 Punktów Waaagh! (1 x 10=10). to jednak nie potrafią z niego korzystać. by Mistrz Gry (MG) zmodyfikował je na użytek własny. Szamani traktują po macoszemu część boską. sztukę.Magia WAAAGH! choć nie jest on przyczyną sporów teologiczno-naukowych czy wojen. Oprócz obowiązków wynikających z wykonywanego zawodu jest on jednocześnie medykiem. typu ilość użytego składnika. Każdy zielonoskóry jest źródłem energii Waaagh!. który umożliwia im przesłanie niebywałej mocy od Gorka i Morka. Panuje głębokie przekonanie. Choć wydaje się to domeną czarowników Waaagh!. po prostu innym rasom nie jest dane w pełni posługiwać się Waaagh! . naukę. wezwanie deszczu. a wymierne efekty zdają się uzyskiwać tylko gobliny i orki.

ogłuszając go na k10/2 rund. niezależnie od jego woli. a dobra dawka Grzybów Szalonego Kapelusznika czy jadu pająka nawet i 10 PW. z ust toczy się piana. powodując wymioty. Drepta w 61 – 80 zakłopotaniu przez najbliższą rundę. Ta wykorzystywana jest w zależności od specjalizacji. a potężna dawka energii z trzewi szuka ujścia przez jego gardło. a łącznie goblinów jest czterdzieści. nie jest obarczona ryzykiem manifestacji Chaosu.Magia WAAAGH! Magia czarownika 1 2 3 Promień 12 metrów 24 metrów 36 metrów W zależności od ilości towarzyszy w danym obszarze zwiększa się ilość PW czarownika: Zielonoskórzy 2 gobliny.. jego efekt nastąpi dopiero w kolejnej rundzie. dochodzi do skutku po oprzytomnieniu czarującego. Istnieje natomiast gniew natury i bogów. W tym czasie wokół głowy rozbłyskują mu kolorowe 21 – 40 światła. Następujący 81 – 95 wybuch rani czarownika z Siłą 5. uszami i ustami czarownika. 13 . Wszystkie osoby będące w promieniu 5 metrów otrzymują ranę z Siłą 3. by zachować kontrolę nad własnym ciałem. Magia Waaagh!. kapłan Dodatkowe Punkty Waaagh! +1 +3 +5 Tabela Posępnego czerepu (rzut k100)* Wynik Efekt Fzaaaaap! – energia magiczna. 1 ork 1 czarny ork bohater. Yuuuurgh! – szaman przez k10/2 rund walczy. Im bardziej doświadczony czarownik Waaagh!.czarownik upada na kolana. że bede . W przypadku gdy czar (zaklinanie) się udało. tym częściej potrzebuje nowych środków. Czerepbum – głowa szamana wybucha. Moja głowa boleć – duża dawka energii uderza w głowę czarownika. Jego bazowa ilość PW wynosi więc 20 (2x10=20). * Tabela Posępnego czerepu (oryginalnie Eadbangerz Chart) – została zaczerpnięta z dodatku Realms of Sorcery – wydanego przez Hogshead Publishing Ltd. dodatkowy szaman. zaklinacz.i zmodyfikowana na potrzeby tego dodatku. zabijając go na miejscu. 41 – 60 Uuua ja zapomnieć – czarownik zapomina czar i traci 10+k10 PW na 24 godziny. a na skórze wyskakują bąble. eksplodując oczyma. 2001 (strona 133) . wyłącza go na trzy rundy. Na ilość PW wpływają też zażyte środki psychoaktywne. a orków jest dziesięciu. które w sumie dają dodatkowo 20 PW). ogłusza go na rundę. a wszystkie osoby w promieniu 96 – 100 10 metrów rani z Siłą 3 – niezależnie od noszonej zbroi. niezależnie od woli czarującego. które po chwili pękają. niezależnie od noszonej zbroi. Myśla. W tej sytuacji szaman Goobolo posiada 60 PW (20 bazowych PW + 20 dodatkowych PW za czarne orki + 20 dodatkowych PW za goblinby w jego otoczeniu). W promieniu 24 metrów od niego znajduje się dziesięciu czarnych orków i czterdziestu goblinów. Ich liczba zależy od zdobytej odporności na nie i mocy samej substancji. czyli 2x10 daje nam 20 dodatkowych PW) i kolejne 20 (bo każde dwa gobliny dodają 1 PW. 01 – 20 O ile czar (zaklinanie) się udało. z racji boskiego pierwiastka. a jeśli przeżyje. Przykład: Szaman Goobolo ma cechę Magia równą 2. Aby obliczyć aktualną ilość PW należy do jej bazowej wartości (20) dodać odpowiednio: 20 (bo każdy czarny ork dodaje 2 PW. Zwykłe upicie alkoholem może dodać do 5 PW. którego efektem jest tabela Posępnego czerepu.

Magia WAAAGH!

III. Różne Waaagh! Magia to potężna broń - niestety obusieczna. Waaagh! to kontakt z bogami, a ci, niestety, w swej potędze nie zawsze są przychylni swoim wyznawcom. Eter otwiera drzwi do kontroli – jednak nikt nie lubi być podporządkowany. Wśród orków i goblinów ukształtował się wyraźny podział na magów. 1. Waaagh! Waaagh! Waaagh! Szamani to najbardziej różnorodna grupa zielonoskórych magów. Każdy z nich posiada swój własny i niepowtarzalny styl ubierania się, zachowywania i rzucania czarów. To często drugie co do ważności osoby w klanie. Mieszkają na uboczach wiosek, a ich zachcianki traktowane są bardzo poważnie. Zwykły mieszkaniec klanu na co dzień raczej unika kontaktu z szamanem, za to podczas bitew traktuje go jako filar grupy i wręcz najważniejszą osobę.

Gobliński szaman z południowego Wissenlandu niczym nie będzie przypominał hobgolińskiego czarownika natury z Bretonii czy kolegi po fachu z Hochlandu. Jedyne, co może ich łączyć, to zamiłowanie do używek i wszystkiego, co wprowadza w inny stan świadomości. Każdy doświadczony podróżnik wie, że lepiej nie przeszukiwać ciała zielonoskórego szamana, bo w najlepszym przypadku może się to skończyć długotrwałym rozwolnieniem, a w najgorszym śmiercią. Substancje, które zielonoskórzy zażywają, są mocno halucynogenne i przede wszystkim bardzo trujące, szczególnie dla ludzi. Organizmy szalonych zielonych magów bardzo szybko uodporniają się na zażywane środki. Prowadzi to do przyjmowania dawek, które powaliłyby rosłego ogra czy trolla. Talent magiczny zazwyczaj odkrywany jest już w wieku dziecięcym. Jeżeli obdarzony jest nim młody samiec i istnieje taka możliwość, zaraz oddawany jest pod opiekę innego szamana. Jeśli w danym klanie nie ma osoby parającej się Waaagh!, wódz rozkazuje, by porwać taką z

14

Magia WAAAGH!

innego plemienia, a jeżeli i to jest niewykonalne, wysyła swoich szpiegów, by ci podpatrywali zachowania i wygląd chaty duchowego przywódcy w innej grupie zielonoskórych. Często zdarza się, że wywiadowcy trafiają w dwa różne miejsca i obserwują dwie różne osobowości. Połączenie cech dwóch zielonych magów, doprawione słabą pamięcią lub nadzwyczajną kreatywnością szpiegów, doprowadza do sytuacji komicznych, ale niekiedy i śmiertelnie niebezpiecznych. Nierzadko zdarza się, że „bystry” obserwator zapomina dodać, że obiektem jego lustracji był ork. Wtedy młody szaman - goblin, nie kontrolujący jeszcze w najmniejszym stopniu swoich mocy, po zażyciu dawki wilczej, czerwonej jagody, przeznaczonej dla uzależnionego orka, w szalonym tańcu przed swoją śmiercią potrafi zabić kilku współplemieńców, w tym często wodza, który pod nieobecność mentora sam stara się wychować i wykreować nowego generała klanu. Szamani to uniwersalni magowie, ale z racji dużego ryzyka zawodowego ich talent wykorzystywany jest w pełni tylko podczas bitew. Po Imperium i Bretonii krążą legendy o tym, jak to bratobójcze starcia między zielonoskórymi dzięki działaniom szamanów trwały ledwie dwa mrugnięcia oka. Mimo że opowieści te często dopełniane są elementami humorystycznymi, wielu doświadczonym łowcom zielonych miękną kolana na wieść o oddziale goblinów z szamanem na czele. Niejeden w zanadrzu ma historię o tym, jak wystraszony krasnolud, plując na swój honor i klan, brał nogi za pas, gdy tylko usłyszał dzwonki i dziki śpiew szamana. Znalezisko Szamani czerpią natchnienie z używek. Grzyby Szalonego Kapelusznika, jad wężosmoka, spirytus – nie jest istotne co, ważne, by była tego taka ilość, która wprowadzi szamana we właściwy stan. Organizmy zielonoskórych szybko przyzwyczajają się do trucizn i używek, co powoduje, że każda następna porcja musi być odpowiednio większa. Naszyjnik z czerwonej, wilczej jagody, pełna beczka brandy jako podest do czarowania i źródło inspiracji, języki zwierzoludzi nawleczone na sznur i przewieszone przez pas, bukłak z krwią pająka giganta – to kilka z najbardziej pospolitych i ulubionych przedmiotów-dopalaczy szamanów. Nie tylko tworzą one element stroju, ale służą pomocą przy czarowaniu. Nie wiadomo, skąd wzięło się u szamanów przywiązanie do stroju i przedmiotów. Mimo że próżno szukać dwóch takich samych szamanów, to każdego z osobna bez problemu można opisać po charakterystycznym stroju. Czaszki, elementy zbroi, uszkodzona kusza, kurze stopy, koło od wozu – wszystko może być artefaktem czy różdżką do rzucania czarów. Słynne bretońskie przysłowie: Gdy zabijesz najdziwniejszego goblina na polu bitwy, już ją wygrałeś, nie wzięło się znikąd. Stary elfi manuskrypt, napisany przez młodego jeszcze Teclisa, wspomina o tym, że przedmiot, choćby najzwyklejszy i najpospolitszy,

będący długo w posiadaniu dzikiego szamana goblińskiego, po pewnym czasie zaczyna nabierać właściwości magicznych, magazynując głównie Zielony, Bursztynowy i Czarny Wiatr Magii. Późniejsze badania jednak tego nie potwierdziły. Kolejnym nieodzownym elementem szamana są malowidła na ciele. O ile w wielu przypadkach są one po prostu swego rodzaju podpisem, znakiem rozpoznawczym, to znane są plemiona goblińskie, gdzie używane przez doświadczonych magów znaki bezpośrednio przekładają się na moc. Oczywiście daleko takim gryzmołom do mocy krasnoludzkich runów, lecz pewna powtarzalność symboli wzbudziła zainteresowanie uczonych. Gobliny najczęściej używają kolorów bardzo pstrokatych, ze szczególnym upodobaniem czerwieni. U orków dominują bardziej stonowane barwy, ale mocno kontrastujące z zielenią lub czernią.

15

Magia WAAAGH!

Szamanie kości Specyficzne podejście do czarowania, oryginalność szamanów, brak systematyki w magii Waaagh! - to wszystko powinno mieć odzwierciedlenie w mechanice czarowania. Z racji pewnych ograniczeń środowiskowych szaman będzie najprawdopodobniej rozwijał swój talent w jednej kategorii, którą pozna najwcześniej. Szamana i jego zasób czarów najlepiej przygotować przed sesją, co może przynieść wiele zabawy i nowe pomysły. Pomocny może okazać się schemat 3 razy S: Styla, Sortyment, Skutek. Styla Bodaj najważniejszy element w kreacji szamańskiego arsenału czarów. Rzucanie czarów powinno wyglądać bardzo oryginalnie i przykuć uwagę Bohaterów Graczy (BG), którzy będą mieli okazję spotkać czarownika Waaagh!. Sama rozgrzewka przed rzuceniem pierwszego czaru powinna trwać przynajmniej jedną turę i, w zależności od potrzeb sesji, wyglądać bardzo komicznie lub budzić grozę. Po pierwszym udanym wezwaniu energii Waaagh! nie jest już potrzebny tak długi wstęp, natomiast często kolejne czary poprzedzone są określonym rytuałem. W przypadku rozgrzewki można również zdać się na kości i wykonać rzut na tabelę Styla.

Tabela Styla (k100) Wynik Efekt Straszna! – szaman kuca, chowając głowę między nogi, po czym po chwili wyskakuje do góry, drąc 01 – 20 się w niebogłosy. Podbiega do najbliżej stojących zielonoskórych, łapiąc ich za kły, głowy, wydzierając się im do uszu. Turla! – szaman kładzie się na plecach i po chwili bezruchu jego ciało ogarniają konwulsje, z ust toczy się piana, a jego ciało wygina się niczym łuk. Po chwili z jego ust wydobywa się niesamowicie głośny pisk, a on sam niczym sprężyna staje na nogi, by zaraz spaść na brzuch, podeprzeć się rękoma i stanąć na głowię. Ya bóla-bóla! – czarownik gryzie się mocno w język i wargi, tak by z twarzy popłynęła mu krew. Następnie nożem, nacina sobie ręce i nogi, by chwilę później rozpocząć szaleńczy taniec, bryzgając naokoło krwią. Robaka! – adept Waaagh! Wygina nienaturalnie swoje kończyny, zakładając nogi za głowę, plącząc w dziwny sposób ręce. Po chwili nieznana siła podnosi jego ciało i opuszcza, co wygląda jak nadmuchany kozi pęcherz, odbijający się od ziemi. Hop hop – szaman rozpędza się, wbiegając na najbliższe drzewo, ścianę czy plecy orka. Po paru krokach odbija się, robiąc salto. Wszystko odbywa się przy akompaniamencie krzyków i pisków.

21 – 40

41 – 60

61 – 80

81 – 100

Sortyment Zamyka się on zazwyczaj w jednej z kategorii czarów. Ma na to wpływ wiele czynników: intuicyjne używanie Waaagh!, częste samouctwo, ograniczenia środowiskowe, niebezpieczeństwo gniewu bogów, a co za tym idzie - krótki żywot szamanów. Mistrz Gry, tworząc swojego szamana, powinien wymyślić obszar głównych zagadnień, których będzie dotyczyło czarowanie szamana. Można takowy również wybrać lub wylosować z tabeli Akademia kapelusznika. Tabela Akademia kapelusznika (k100) Wynik Sortyment 01 – 15 Cichołażenia! – ukrywanie się, tropienie, skrytobójstwo, szpiegowanie. 16 – 31 Mieszania! – tworzenie mikstur, wywarów, leków, trucizn, dopalaczy. 32 – 47 Bóla! – magia ofensywna, magiczne pociski. Reperuja! – leczenie, wspomaganie, tworzenie 48 – 63 chwilowych zmian na ciele. Do boja! – wpływ na morale, testy strachu i grozy, 64 – 79 przewodzenie, znajomość taktyki. 80 - 95 Spętania! – tworzenie przeszkód, sideł, pułapek. 96 - 100 Zmiana! – zdolność przemiany w zwierzęta lub przedstawicieli innych ras.

16

. . a ponadto pragnie. ale celem było zaznaczenie pewnych ram odnoście kosztów Punktów Waaagh!. w jakiej bawi się drużyna. mnożąc koszt Siły pocisków przez ich ilość. W związku z tym poziom trudności rośnie o 20 i wynosi teraz 70. . Szaman magazynuje moc Waaagh! w pierwszej turze. 5 PW za każdy poziom trudności testu). oznacza rzut k100 na tabelę Posępnego czerepu. Czarny goblin. czyli dublet. a w promieniu 24 metrów znajduje się 10 czarnych orków (dodatkowe 20 PW). 35 orków (35 PW) i 10 goblinów (5 PW) dowodzonych przez bohatera Jarla Bezzębnego (5 PW). Oczywiście.5 PW Za siłę pocisku równą 1 . przykłady bloków podstawowych można by mnożyć.5 PW Za każde 12 m zasięgu . Dwa bełty tkwią bardzo głęboko. Mistrz Gry wyznacza wymagany poziom Waaagh! na 70. Każde zmagazynowane 10 PW więcej niż potrzeba do danego czaru zmniejsza wymagany poziom o 5. Trucizna ma zadawać obrażenia z Siłą 2 (10 PW. Dodanie każdego bloku winno odpowiednio zwiększyć stopień trudności. każdy ma uderzyć z Siłą 3 (liczbę PW obliczamy. a w drugiej ją uwalnia. Wynik większy lub równy PW oznacza sukces. a to kolejne 15 PW ( 3 x 5 PW za S=1).dodanie zasięgu do czaru – 12 metrów. Przykład: Gobliński szaman Bertuzaleus para się magią Bóla! Mistrz Gry chce przygotować mocny czar ofensywny. czar automatycznie się nie udaje. by pnącza miały kolce. Ilość Punktów Waaagh! zależy od poziomu cechy magia (PW=10 x Mag). Potrzeba rzutu k100 na tabelę Posępnego czerepu. 33. raniące z Siłą 3. Hul chce też. Spowoduje to najprawdopodobniej. czy nie. czyli: 3 x 5 PW x 2=30 PW). ranny stracił dużo krwi. Rzut k100 daje wynik 56 .sukces! Czar się udał. który ma zadawać duże obrażenia. czyli wymagany poziom trudności zmniejsza się o 5 i ostatecznie wynosi 65. Szaman chce przywrócić k10 punktów Żywotności (20 PW). Chmura ma objąć teren o promieniu 12 metrów (20 PW.. Narrator określa bloki. zebrał więc tylko 40 PW. ilości otaczających szamana współbraci i kuzynów oraz zażytych. morale zielonoskórych znacznie spadło. Resztą problemów Altazeer zajmie się później. Wartość PW każdego bloku Mistrz Gry powinien ocenić sam. podzielenia go na bloki i określenie wymaganej ilości PW dla każdego z nich.5 PW Czar ma być mocny. Ostatecznie o tym. Mistrz Gry wyznacza wymaganą ilość PW na 50. Szaman ma utworzyć dwa pociski (2 x 5 PW=10 PW). siłę i zasięg pocisków. kula). które w tym czarze wyglądają następująco: Stworzenie magicznego pocisku .zwiększenie stopnia trudności w przeciwstawnym teście. W przypadku. 5 PW za promień 3 metrów). Potrzebny jest rzut k100 na tabelę Posępnego czerepu. Kreowanie bloków zależy już od Mistrza Gry i konwencji.). czyli 2x5 PW=10 PW). a co za tym idzie . że ponownie grupująca się konnica bretońska rozgoni oddziały zielonoskórych. czy czar się udał. Gdy wódz stracił przytomność.zadanie obrażeń z Siłą 1. W tej sytuacji wymagana do czarowania ilość Punktów Waaagh! wynosi 50 PW (sumujemy PW za ilość. 5 PW za S=1). parający się magią Waaagh!. biorąc pod uwagę.porażka. szaman musi wydać kolejne 5 PW.kreacja materialna niedużego przedmiotu (pocisk.Magia WAAAGH! Skutek Kolejnym etapem jest wymyślenie efektu czaru. Na dodatek chce. by MG mógł je dostosować pod swoją drużynę i pod swój pomysł. 22. by spętanie było mocne (Wymagający test Krzepy na uwolnienie się). 17 . a do tego cios korbaczem najprawdopodobniej złamał mu obie nogi.uleczenie k10/4 (zaokrąglone w górę) punktów Żywotności itp. w jakich warunkach odbywa się czarowanie. . Rzut k100 daje wynik 71 . decyduje rzut kością k100. jak i wszystkie uzyskane podczas rzutu dublety (11. Altazeer próbuje uleczyć swojego wodza. Wybór pada na magiczny pocisk. więc by dobrze trafić. Szaman ma cechę Magia na poziomie 2 (20 PW). by magiczna moc pozbyła się bełtów (50 PW). Chce stworzyć chmurę trującego dymu (5 PW). która będzie wymagała od ofiar zdania Bardzo Trudnego testu Wytrzymałości (35 PW. że koszt podstawowego bloku wynosi 5 PW. . pragnie zneutralizować oddział strzelców hochlandzkich... stąd osiągnął 80 PW to o 10 więcej niż potrzeba. Rzut k100 daje wynik 88. więc poświęca na to 25 PW (5 PW za każdy poziom trudności). czyli o 10 PW za mało od wymaganej ilości. Zasady są elastyczne i zostawiają dużą furtkę dla wykorzystania nowych możliwości. szarżującego na oddział wystraszonych goblinów. Natomiast niedobór 10 PW powoduje zwiększenie poziomu o 20. pole rażenia czaru to 12 metrów (5 PW za pocisk. Cel jest w ruchu. czyli 10 PW + 30 PW + 10 PW = 50). Przykłady podstawowych bloków (5 PW): . gdy poziom trudności przekroczy 96.pech. W tym celu kreuje pnącza kosztem 5 PW. ostrze. Wynik mniejszy niż wymagana ilość PW. lina. Ponadto czarny goblin jest pod wpływem jadu wężosmoka (10 PW). Założeniem jest. Przykłady: Orczy szaman Hul chce spętać rycerza. w promieniu 24 metrów od niego znajduje się kapłan (5 PW).stworzenie czaru obszarowego – promień 3 metrów. działających środków odurzających. Hul ma cechę Magia na poziomie 2 (bazowo 20 PW).

a wszystko to na zawołanie. które uzewnętrznia się zazwyczaj w wieku dorastania. zrzucanie i wydłużanie pazurów. kontrola nad ciałem. nawet jak na ten gatunek. Zrzucanie włosów i rośnięcie nowych. że na palcach jednej ręki można policzyć szamanów. ale praktycznie w każdej wolnej chwili. gdy ich potrzebuje. Podobnie jak szamani. Tak więc kapłan dba. a sile stron. niezdolny do jakiejkolwiek kontroli. ale pełnią znaczące stanowisko przywódcy duchowego i moralnego w plemieniu. im bliżej będą schwytania czarownika Waaagh! Dodatkowa moc płynąca z tatuażu nie powinna być wyższa niż 5. którzy czerpią dodatkową moc z tatuaży i ozdób na ciele. Wrodzony rozsądek i inteligencja kapłanów każe im opierać sądy nie na sprawiedliwości czy dowodach. Z czasem dochodzi medytacja. MG chcący stworzyć naprawdę groźnego przeciwnika. 2. kapłani poszukują natchnienia w 18 . Dlatego też nie zwraca się on do swoich bóstw tylko wtedy. czyli identycznie jak w przypadku szamana. to już tylko wola boskiej pary. Moc. jednak ryzyko wykonywanej profesji doprowadza do tego. Finalny efekt modlitw. Dialog odbywa się podczas samotnych wędrówek. Ekstrawagancja szamanów często objawia się równie dziwnymi malunkami na twarzy.Magia WAAAGH! środach odurzających. Kapłaństwo to dar. co do następnych działań wyznawców. Różnica polega na tym. Już wówczas dany osobnik bywa niestabilny psychiczne. o Morku! Oj! Komunikacja z Gorkiem i Morkiem i wypraszanie od nich łask to kolejna z form magii Waaagh!. że wprowadzają się oni w stan wyższej świadomości. może wykorzystać szamana z ciekawym motywem tatuażu. Ważne jest. by kontakt między nim a Gorkiem i Morkiem był ciągły i opierał się na dobrych relacjach. tańce i oczywiście wszelkie substancje halucynogenne. Kapłan najczęściej wybierany jest przez duchy. którego wizerunek będzie prześladował podróżników. Ładna tatuaża Niektóre malunki i tatuaże na ciałach szamanów z czasem nabierają mocy Waaagh!. które nawiedzają sny i wizje wodza klanu lub innego maga Waaagh!. Każda narkotyczna wizja traktowana jest jak odpowiedź bogów i wskazówka. a w szczególności we wszelakich roślinach i grzybach halucynogennych. Do tego dochodzi wyjątkowa wytrzymałość na ból i niewrażliwość na bodźce zewnętrzne. Kapłani nie mają tak wysokiej pozycji jak szamani. O Gorku. stanął w obronie duchownego. To oni rozstrzygają kwestie teologiczne i to oni są sędziami w sporach. by skomunikować się z bogami. Kapłanem może zostać tylko samiec. jaką uzyskuje kapłan. rodzaj powołania. by to ten silniejszy odszedł zadowolony i w razie zemsty przegranego. szczególnie gdy są na odkrytych częściach ciała i przedstawiają motywy roślinne. w trakcie tańców przy ognisku i medytacji. dowodzi umiejętności doświadczonych kapłanów. to również niesamowita. tracenie i tworzenie nowego uzębienia.

Choć na to nie wygląda. w tajemniczym celu. natury i cyklu życia. dlatego minimum przez rundę przed określeniem efektu czaru musi się modlić. Wśród kapłanów zielonoskórych również zarysował się pewien podział na specjalizacje. Nakrycie twarzy ma dwa zadania: pierwszym jest wywoływanie strachu u przeciwników (dobre maski potrafią zasiać ziarno strachu u ogrów. niejako tym samym zrównując korzenie ludzkie i zielonoskórych do jednego poziomu. 19 . W przypadku sukcesu Mork i Gork wysłuchają swojego wybrańca. Test można również ułatwić o liczbę PW uzyskanych z używek zażytych przed modlitwą. próbując w ten sposób oszukać Morka i Gorka. kamienie. Najbardziej kontrowersyjna część badania dotyczyła kultu roślin. zielonych humanoidalnych stworów Chaosu. jak blisko jesteś z Gorkiem i Morkiem – to byłoby jedno z najczęściej powtarzanych przysłów. Ci drudzy również stawiają na oryginalność. to właśnie kapłani biorą bezpośredni udział w negocjacjach z demonami. żąda. którzy dostrzegają energię w przedmiotach. przedmiot ten jest czczony jako zesłany przez Gorka i Morka i staje się godłem grupy. dba o nią jak o największy skarb. zielonoskóry obdarzony boską mocą Waaagh! może mieć specjalne względy u boskiej pary w pewnej dziedzinie. a jego totem wygląda odpowiednio dobrze. zaś drugim ukrycie twarzy przed bogami. W odizolowanym plemieniu dzikich orków za Górami Krańca Świata tak mocny i ważny jest pierwiastek mistyczny. wisiorki. gdyby te istniały w kulturze zielonoskórych. w którym może sobie pomóc. nawet jak na pomioty Chaosu. jak i PW wynikających z ilości towarzyszy (tabela Pomożecie?). ale na dodatek wyzwalają aurę zwiększającą ilość ciąż w plemieniu. z plemiennością zielonoskórych. Totem jest kluczem to boskich wrót. Oprócz codziennej posługi kapłańskiej. w innym. by ci zesłali moc Waaagh!. Kapłan zmienia maskę po kilku niepowodzeniach odniesionych w krótkim czasie. Pośmiertna szczodrość dla kapłanów jest cechą typową dla tej rasy. którzy nie tylko sami są chodzącymi reproduktorami. zwierzęce szczątki. Telli zauważył. Kiedy indziej można napotkać strażnika. łatwiejszym do zrozumienia dla otępiałych. W tym czasie wykonuje on test Siły Woli. roznoszących zarazy. zsyłając moc Waaagh!. którego głównym celem jest ochrona i pilnowanie świętego kamienia. Dwa nieodzowne elementy kapłana to maska i totem. kolejny zaś jest myśliwym chorych zjaw. Dopóki dobra passa trwa. muszle. Wszystkich ich łączy wiara i przekonanie w istnienie świata duchów i mocy. Nierzadko bywa tak. Niedoświadczone ludzkie oko będzie miało nie lada problem w rozróżnieniu szamana od kapłana. Zdarzają się bardzo płodni kapłani. Stąd ich niepoczytalność i zachowania dziwne. Fetysz na zielona O kapłanach można rzec. Patyki. W przypadku porażki kapłan uzyskuję obrażenia z Siłą 1 i musi wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. że uprawiają zbieractwo. Bywają one też kością niezgody i powodem ataków innych plemion. że kapłan w zamian za swoje wstawiennictwo u boskiej pary. że jest on mocno kultywowany w grupach. a powiem Ci. gdyż ich szałasy i okolica wyglądają niczym ujście altdorfskich kanałów. Ostatni uczony archeolog. W Imperium i Bretonii powszechną goblińską praktyką jest rozmowa kapłana z duchem zmarłego na temat podziału jego ewentualnego majątku. Należy wówczas wykonać rzut k100 na tabelę Łaska panów. Pokaż mi swój totem. udomawiających pierwsze zwierzęta i walczących o tereny łowieckie. wszelkie wojenne zdobycze. Joachim Telli. by pilnowano jego świętych skarbów. przeznaczając trzy kolejne rundy na modły (+10 do testu na SW). leżą w ściśle określonym miejscu.Magia WAAAGH! Zielono mi Wedle ludzkich badaczy. Dla uczonych z Altdorfu wiara w Gorka i Morka to po prostu kolejna manifestacja plugawych bóstw. a najlepsze nawet paraliżują bretońskich rycerzy). Sprzeciwianie się tej tezie traktowane jest jak świętokradztwo i herezja. Szpik i kostki Kapłan uprasza bogów. że głównym zadaniem kapłana jest wstawanie przed świtem i wzywanie słońca. choć kształtują swój styl wedle pewnych schematów. Nie brakuje też kapłanów. w których nie obowiązuje pismo. którym specjalne zabiegi dostarczają mocy. który porównał zwyczaje pierwotnych ludzi. spłonął na stosie. Jeżeli kapłan jest znaczącym duchownym w regionie.

Przez k10/2* rund czarodziej pozostaje niewidzialny. W zależności od potrzeb wszyscy zielonoskórzy na tym obszarze zostają napojeni lub najedzeni albo uleczeni. 24 lub 36 metrów u wszystkich jego towarzyszy na czas następnej walki zwiększa się morale (+15 do Siły Woli na testy strachu i grozy). a ręka Morka może przesunąć towarzyszących mu zielonoskórych w dowolne miejsce. dwoma nowymi umiejętnościami i jedną zdolnością. ignorując dublety. 100 A kuku!– W promieniu zależnym od PM kapłana formułuje się mgła. Dodatkowo na ten czas kapłan zostaje obdarzony możliwością komunikacji w wybranym przez bogów (MG) języku. Po upływie tego czasu. 33 Ya przeprasza! – Gorka i Morka byli zajęci czymś ważniejszym. że jest gigantem i zachowuje się równie odważnie. 44 Ojoj! – rzut na tabelę Posępnego czerepu.32 Morka i Gorka z wami! W zależności od cechy PM kapłana (tabela Pomożecie?). a on sam pozostaje w ukryciu przez k10/2* rund. 66 Za cooooo! – Przez dwie najbliższe rundy. taniec. Czas dla kapłana zatrzymuje się. A masz! – Kapłan zostaje obdarzony darem latania.21 Ya mondra! – nad kapłanem pojawia się chmura. 67 – 76 Morka cie chcieć! Z nieba wyłania się ogromna zielona ręka. Punkty przydziela Gorka (MG). która kopie kapłana dokładnie pomiędzy plecami a udami. 11 Dlaczego wy zły? – z nieba padają pioruny.w przypadku porażki. na każdy punkt PM. Iluzja trwa k10/2* rund. 22 Oja biedny! Kapłan znieważył Morka i Gorka. 45 . Po upływie czasu kapłan musi wykonać test Siły Woli. która szybko znika wraz z nim. Na ten czas jego Walka Wręcz zwiększa się o 30. 99 Wzzzzzzz! – wykonaj ponownie rzut na tabelę Łaskę panów.Magia WAAAGH! Tabela Łaska panów Wynik Efekt 01 – 10 Ya duuuuzia! – kapłan zmienia się w giganta na k10 rund. * zaokrąglone w górę 88 20 . Jeżeli coś zatrzyma go w odległości mniejszej lub równej do tej wynikającej z PM i tabeli Pomożecie? natychmiast należy wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. 12 . w przypadku porażki dalej uważa. pozostawiając mu Żywotność na poziomie 1. kapłanowi wydaje się. Siła i Krzepa o 3. Na k10 rund Siła Woli i Inteligencja kapłana zwiększa się o 30. Po upływie czaru. W tym czasie otrzymuje on umiejętność kuglarstwo śpiew.54 Stopa Gorka! – Na wybraną przez kapłana osobę spada z nieba ogromna zielona stopa. będąc w tym czasie bezbronnym.43 Gorka dawać! – w promieniu zależnym od PM kapłana (patrz tabela Pomożecie?) pada łuna zielonego światła. 89 . 56 – 65 Ładnym! – Wokół kapłana wybuchają niewielkie kolorowe bąble. kapłan wykonuje rzut na tabelę Posępnego czerepu. łaska natychmiast przestaje działać. że nowe ustawienie współplemieńców jest lepsze. By jej się oprzeć przeciwnicy muszą zdać bardzo trudny test Siły Woli. a przez najbliższe k10 dni Ogłada i Zręczność czarownika zwiększone są o 30. z której pada deszcz. należy wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. otrzymuje obrażenia z Siłą 1 i musi wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. 23 . wprawiając go w bieg. zadając obrażenia z Siłą 6. W ostatnim przypadku kapłan ulecza k10 punktów Żywotności. które zadają na tym obszarze wszystkim osobnikom obrażenia z Siłą 3. w promieniu 12. Następnie kapłan przez trzy kolejne rundy składa modlitwy dziękczynne. Jeżeli kapłan nie wybierze osoby. gdy wezwał ich kapłan. kapłan wykonuje rzut na Siłę Woli. Od kapłana zależy czy uderzy ona w wybrany cel z Siłą 5. 78 – 87 Ya zniknąć! . której wielkość zależy od PM i MG). Później niezależnie od wylosowanego efektu. albo przedmiot i przeniesie na taką odległość w kilometrach ile wynosi PM czarownika. Gniew był ogromny i w promieniu 12. 34 . Szybkość o 2 i zyskuję on zdolność straszny. W każdej rundzie kapłan musi wykonać udany test Zręczności . czy złapie wybraną osobę. Uniemożliwia to kapłanowi skradanie i ukrywanie się.Wokół czarownika powstaje mgła. jak go kontrolować. W przypadku braku towarzyszy kapłana uderza piorun. w przypadku porażki po upływie trwania czaru. która natychmiast znika. Później kapłan wykonuje jeszcze jeden rzut na tabelę Posępnego czerepu. gadanina oraz otrzymuje na stałe zdolność człowiek-guma. jednak nie wie. W zależności od PM czarownika spada on z wysokości o połowie wartości wynikającej z tabeli Pomożecie?. stopa stanie na nim. czas rusza. że nadal obdarzony jest boską mądrością. ogromna zielona ręka zaczyna ciskać z chmur piorunami. jeżeli w tym czasie zginie. którzy oślepiają go na k10/2* rund. 24 lub 36 metrów (w zależności od PM czarownika – patrz tabela Pomożecie?) zsyłają grad meteorytów. a k10/2* towarzyszy kapłana otrzymuje obrażenia z Siła 3. Bogom bez powodu się nie przeszkadza! 55 Jejku jejku! – rzut na tabelę Posępnego czerepu. 77 Biegu! – z nieba wyłania się ogromna zielona noga. obdarzający go mądrością.98 Morka i Gorka tu być! – Kapłan jest w stanie wykreować iluzję. W przeciwnym wypadku przez najbliższą rundę masuje on poszkodowaną część ciała. Gdy uzna.

Na kościach uzyskano wynik 70. że wcale nie zamierza ono być pokorne). by pomogli w bitwie z krasnoludami. ale traktuje się ich z ogromnym dystansem i rozmawia z nimi tylko w ostateczności. zaklinacz powinien przejść długi trening. które są po części przedmiotem ich kultu. gdyż pozostali współbracia rozpierzchli się po polu bitwy (6 PW).test Siły Woli jest udany. a ciało zaklinacza jest już spętane jedwabną siecią. wszak czas nagli. Kapłan wzywa Gorka i Morka na pomoc . SW = 40) musi bronić się przed radą plemienia. Największą bronią tych adeptów Waaagh! jest umiejętność łączenia się ze sferą duchową danej osoby czy zwierzęcia. Na nic zmagazynowane PW. Łącznie posiada więc 26 PW.na kościach wypada 12 (Ya mondra!) . które zostały niejako zużyte do zmodyfikowania wyniku testu Siły Woli. a zaklinacz zamiast z wilkiem. Aleemun jest ostatnią szansą czarnych goblinów. Musi nauczyć się łączyć ze światem duchów i dla tego celu odnaleźć ulubione substancje psychoaktywne. Z zasady decyzję podejmuje Mistrz Gry. Rzut na z wynikiem 42 oznacza porażkę. W pierwszej rundzie kapłan modli się do bogów i testuje Siłę Woli. los takiej osoby jest już przesądzony – będzie ona zaklinaczem. potrzebna jest konsekwencja. gdy każdy kolejny dzień obcowania z dzikimi zwierzętami może być ich ostatnim.Aleemun umrze mądrzejszy. co nie będzie miało przełożenia na stan faktyczny – gdyż drzewo potrzebuje dużo czasu na wykonanie takiego polecenia) lub zginąć (po wejściu do klatki ze zwierzęciem. do tego stopnia. która uznała go za oszusta. O zaklinaczy się dba. Pozostałe 3 PW do niczego się nie przydadzą. Wybór pada na 46 . Rzadko zdarza się. Nienawiść przychodzi z czasem. okaże się. Budowanie myślowego mostu jest bardzo skomplikowane i niebezpieczne. że po kilku latach dochodzi do zmiany imienia. Jeżeli talent magiczny ujawnia się u młodego osobnika płci słabszej.Magia WAAAGH! W obrębie tabeli Łaska panów można modyfikować wynik rzutu zmagazynowanymi PW. by zmienić wynik o 10. Siad. może połączyć się z rosnącym niedaleko drzewem. Jest początkującym adeptem Waaagh! i poziom jego cechy Magia wynosi 1 (czyli bazowo posiada 10 PW). pająkami gigantami czy wywernami. W promieniu 12 metrów ostały się tylko trzy czarne orki. SW = 39) modli się do bogów. która rodzi dodatkowy stres. Zostaw!!! Nie spotyka się samic szamanek ani kapłanek. Później adept zapoznaje się z 21 . Zanim dojdzie do próby pierwszego oswajania. Kolejny rzut dotyczy tabeli Łaska panów i przynosi rezultat 55. Maska lub totem czarownika. natomiast nic nie staje na przeszkodzie. Przykłady: Kapłan Gomoro’tiu wzywa moc bogów. Zdolność oswajania i sugestii skuteczna jest tylko za dnia i wymaga od zaklinacza znacznego wysiłku i niebywałej wręcz koncentracji. Ich zdolność manipulacji i kontroli budzi strach nawet u najsilniejszych wojowników z klanów czarnych orków. Bogowie bywają ironiczni . Sam proces tresury czy dominacji nie jest jednorazowy. może powodować zmianę wyniku rzutu w obrębie tabeli Łaska panów. Początkowo zaklinacz próbuje odnaleźć odpowiednie połączenie z właściwym duchem. 3.czyli obowiązuje efekt Stopa Gorka. Widać rada miała dobrego nosa. wynik rzutu na tabelę Łaska panów będzie wiążący. Punkty Waaagh!. by uprosić bogów o łaskę. że uzyskany efekt nie jest satysfakcjonujący i wykorzystują pozostałe 20 PW. jednak w miarę upływu czasu. Wystarczy niewielki błąd.bogowie (MG) stwierdzają. głęboko zakorzenione drzewo). na kościach uzyskano wynik 34. Legendarne maski lub totemy są w stanie to robić nawet o wartość 10. Modyfikacja o zmagazynowane PW nie obowiązuje w przypadku wyrzucenia dubletu – wtedy Punkty Waaagh! przepadają. nie mogą zostać ponownie wykorzystane do zmodyfikowania rzutu na tabelę Łaska panów. Sfera ta jest znacznie bardziej podatna na sugestię i tresurę. a wręcz walczy się o nich. Kapłan jest pod silnym działaniem grzybów Szalonego Kapelusznika (10 PW).. Za 10 PW Mistrz Gry może zmienić wynik o 5. Kapłan (Mag = 2. porywa. Zmagazynowane 34 PW pomagają zmodyfikować rzut na test SW. Wśród tej grupy adeptów Waaagh! zdarzają się i samce. ale kapłan wykorzystuje 6 z 26 zmagazynowanych PW. Sytuacji nie ułatwia fakt pracy z bardzo niebezpiecznymi zwierzętami: wilkami. leżeć. wpaść w obłęd (duch zgodzi się na oswajanie. a jego cecha Siły Woli wynosi 36. gdy jest już rozpoznawalna i nasycona Waaagh!. by była to decyzja wspólna bądź samych graczy. rozwijają się u nich cechy żeńskie. na komendę siad zareaguje pozytywnie. co ma symbolizować nierozłączność natury i boskości Morka i Gorka. by zaklinacze mieszkali w wiosce i uczestniczyli w codziennym życiu czy wyprawach wojennych. Zaklinacze jednocześnie kochają i nienawidzą zwierzęta. Niektórzy z nich na rysunkach przedstawiają boską parę z wyraźnymi cechami zwierzęcymi. może spotkać się z dużym oporem (stare. Później – w następnym etapie – gdy będzie próbował narzucić duchowi swoją wolę. Rzut na tabeli Posępnego czerepu (wynik 97) załatwia sprawę. waruj.. Czarne pająki są wszędzie. próbuje przekupić wizją lepszego życia. Kapłan Horezmo (Mag = 2. Ta zostaje przyznana i w drugiej rundzie rzut k100 ową łaskę wyznacza: wynik to 56 .

trudniej przychodzi to z wilkami i pająkami gigantami. Wynik testu równy lub większy od określonej liczby PW daje sukces. że jest rzadko wykorzystywanym materiałem. Przeciwstawny test Siły Woli jednym stopniem sukcesu wygrywa zaklinaczka. że boją się zwierząt. Natomiast zupełnie inaczej jest z chwilowym zauroczeniem zwierzęcia. korzystając z zawartych tu wskazówek. Każde zmagazynowane 10 PW więcej. które bez problemu można przeprowadzić podczas przygody. strona 117) ma Siłę Woli na poziomie 20. torsje. jakie za sobą niesie sama jego obecność. wzrost) od zaklinacza. Kolejnym etapem nauki jest wprowadzanie się w trans. by dominacja była skuteczna. oczekiwania i wyobrażenia. Chwilowe oswojenie nastąpi po udanym przeciwstawnym teście SW. niż wymaga tego dominacja. Nieosiągalnym szczytem kunsztu zaklinaczy do dziś jest stworzenie obroży kontroli dla tych latających stworzeń. Początkowe stadia to przyspieszony oddech. jednak znikoma dostępność i skutki. powoduje obniżenie poziomu trudności o 5.przy chwilowej dominacji najlepsza jest neutralność. Podczas samego procesu zaklinania ciało czarownika Waaagh! przechodzi szereg zmian. Ilość PW Jooorlaaa zwiększa się o 10. nie potrzeba tyle energii Waaagh!. Agresja zwiększa SW zwierzęcia o 20. Chwilowa dominacja jest możliwa. Noga! Długość trwania procesu łączenia się z duchem zwierzęcia jest uzależniona od Siły Woli danej istoty i trwa tyle rund. że raczej nie przyda się na sesji. Mechanika pełnej dominacji nie jest potrzebna. a potem wydalanie z ust soków żółciowych. Przykład:Pustułka (niewielki ptak drapieżny – Bestiariusz. Do zrobienia obroży kontroli potrzebne są odpowiednie minerały. Zaklinacz Jooorlaaa potrzebuje dwie rundy. raz. nadmierna potliwość. Najlepsze efekty daje spaczeń. dla Mag = 2 dystans zwiększa się do 5 metrów i finalnie wynosi 12 metrów dla Mag = 3.Magia WAAAGH! naturalnymi reakcjami swojego organizmu na wizualizacje. a dwa – obawiają się. W tym celu wykonywany jest przeciwstawny test Siły Woli. Powodów jest kilka: orki i gobliny wolą nie być świadkiem dominacji. Łapa! Doświadczeni zaklinacze. powodują. a nawet trwała utrata palców czy całych kończyn. Pełne oswojenie bez obroży kontroli wymaga czasu i poświęceń. Duża liczba widzów powoduje. Montuje się je w żelaznej obręczy. Po utworzeniu połączenia zaklinacz stara się zdominować ducha. Cecha Magia u zaklinaczy determinuje odległość. jednak rzadko zdarza mu się korzystać z tego przywileju. nie mówiąc już o oswojeniu jej. a tylko nieliczni z zaklinaczy potrafią zbliżyć się do wywerny. nabywają zdolność tworzenia obroży kontroli. Choć swego rodzaju walka odbywa się na płaszczyźnie eterycznej. Poziom trudności wyznacza ilość PW potrzebnych do zmuszenia zwierzęcia do wykonania narzuconej czynności. Najłatwiej zmusić do współpracy dziki. a zebrane punkty sukcesu mnożone są przez 10 i dodawane do puli PW zaklinacza. Gdy ilość PW zaklinacza spanie do zera bądź poniżej. w jakiej zaklinacz musi znajdować się od zwierzęcia. Przykład: Jooorlaaa skontaktowała się z duchem pustułki i pragnie go zdominować. W przypadku gdy jest ono mniejsze (waga. która znacznie ułatwia samą tresurę przedstawicieli tegoż gatunku. ile wynosi liczba dziesiętna cechy Siła Woli. Zainteresowany Mistrz Gry. odciska ona również piętno na ciele zaklinacza. Dla całego procesu ważna jest też wielkość zwierzęcia. Aport! Zaklinacz jest w stanie chwilowo wpłynąć na zwierzę lub istotę Chaosu. Zwierzęta dużo większe od adepta Waaagh! wymagają nie lada mocy. Natomiast zbyt mała 22 . którzy mogą pochwalić się wieloma sukcesami z danym gatunkiem zwierzęcia. że zostaną zdominowani przez zaklinacza. dzieje się to poprzez wymuszenie na zwierzęciu pewnych odruchów. jak w przypadku zwierzęcia równego lub niewiele większego od czarownika. a w tym czasie zwierzę atakuje go. Punkty porażki mnożone są przez 15 i taka liczba PW odejmowana jest od puli czarownika. Zaklinacz – jak wszyscy czarownicy Waaagh! – potrafi czerpać energię od innych zielonoskórych. Dla cechy na poziomie 1 są to 3 metry. a strach o 10 punktów. że zwierzę staje się niespokojne i agresywne. Każde polecenie kosztuje PW. a duch ptaka czeka na polecenie. czarownik traci przytomność na k10/2 rund. gdyż jest to proces na tyle rozłożony w czasie. by spróbować skontaktować się z duchem ptaka. który ma stłumić strach i pozwolić osiągnąć motywację do wykonywania niebezpiecznych zadań. którą później należy ulokować na szyi zwierzęcia. Ważne jest też wyjściowe nastawienie zwierzęcia do zaklinacza . Najpowszechniejsze są te mające właściwości magnetyczne. może jednak pokusić się o stworzenie odpowiedniego schematu. co znacznie utrudnia komunikację z nim.

którzy sami nie potrafią jej magazynować. z którymi rozstaje się tylko podczas ablucji. 1. Aby skontaktować się z duchem. 10 bazowe + 20 za agresję). W przypadku gdy wynikiem testu jest dublet. Jeżeli widzi ono wówczas szansę na pokonanie adepta Waaagh!. potrzebuje aż 5 rund (aktualnie SW wierzchowca to 58. który sprawia najwięcej kłopotów broniącym się orkom. Podczas próby kontaktu z duchem zwierzęcia zaklinacz opuszcza sferę cielesną i nie jest w stanie jej kontrolować. Widziałam orka cień Czarowników Waaagh! nie ma zbyt wielu. Bywało. Zaklinacz ma 20 PW bazowych (Mag=2). 10 PW za poziom). Meelarrath zawsze chodzi w popękanych okularach. że odgruzowywanie trwało cale tygodnie. by bracia i kuzyni byli niepokonani w boju. by spotkanie z czarownikiem Waaagh! było elementem grozy. Przez mieszkańców wioski traktowany jest prawie jak bóg. wypatrując myszy. by ten usiadł jej na ramieniu (5 PW) i pozostał na nim przez pół godziny (15 PW. Haaa’lina nie powróci już ze świata duchów. jednocześnie zwiększając poziom trudności testu Zręczności rycerza o 3 stopnie (Przeciętny test. miksturom i proszkom.wynik 31 oznacza porażkę. nocna goblin! Gdyby próbować określić Meelarratha ludzką miarą. Później w przeciwstawnym teście na Siłę Woli ma aż 2 poziomy sukcesu. który w szarży odcina jej głowę. które musiał przeżyć bez wody i pokarmu. tylko dzięki Waaagh! i miksturom. Nie mieszka w wiosce. tak by mogła się pochwalić wodzowi swoimi postępami. nie spali. co oznacza porażkę. Dowodzący. nie czuli strachu… Cena za to jest jednak 23 . który w dominacji demonicznego wierzchowca (Bestiariusz . Pula PW zaklinacza wynosi 20 (10 PW bazowych + 10 PW za punkt sukcesu w teście SW). Po 30 minutach Mistrz Gry testuje SW pustułki . Zmusza ptaka. kapłana czy zaklinacza obarczone jest ogromnym ryzykiem. Zauważył. które znalazł w młodości. Klany ukrywają swoich utalentowanych adeptów. nawet tych. IV.strona 115) widzi szansę na przechylenie szali zwycięstwa na rzecz współbraci. Zaklinacz Aaaraaa jest świadkiem ataku kawalerii bretońskiej na jej wioskę. czyli razem 100 PW. należy wykonać rzut i sprawdzić rezultat w tabeli Posępnego czerepu. Dla zaklinaczki to ciągle czas nauki. tylko w pobliskiej jaskini. Chwilę później zostaje jednak zauważona przez czempiona. które zawsze stara się mieć przy sobie. Aaaraaa pragnie. Aaaraaa potrzebuje trzech rund by porozumieć się z duchem konia (SW = 30. Jeśli chwilowa dominacja zawodzi. zwierzę natychmiast staje się agresywne w stosunku do zaklinacza. nie musieli jeść i pić. Ale przecież nasi „zawodnicy” nie bez powodu nazywani są Bohaterami Graczy i nic nie stoi na przeszkodzie. by koń próbował przez rundę zrzucić jeźdźca (30 PW). w której zdarzyło mu się już kilka razy utknąć. kryje się za drzewem 10 metrów od swojego celu. należącej kiedyś do ludzkiego maga. kiedy po niekontrolowanych wybuchach wyjście zostało zasypane. który niedługo później został zdominowany. Nawet mieszkające niedaleko plemię orków Dwóch Kłów nie myśli o atakowaniu ich wioski. To jego amulety. 5 PW za każde 10 minut). Yam Meelarrath! .szaman. że mocą Waaagh! można obdarzać innych. co powoduje wydanie znacznie większej ilości PW. 60 PW za towarzyszy (10 orków w promieniu 24 metrów) i 20 PW za poziomy sukcesu w przeciwstawnym teście. pewnie nazwano by go alchemikiem. Jednak bojowy rumak rycerza bretońskiego jest znacznie większy od goblińskiego zaklinacza.Magia WAAAGH! liczba PW nie pozwala na wykonanie dominacji. bazowe 38 + 20 za agresję). Przykłady: Jooorlaaa (Mag=1) skomunikowała się z duchem pustułki. Szaman nocnych goblinów potrafi obdarzać Waaagh! dzięki wszelakim maściom. Na kościach uzyskano wynik 23.sukces. natychmiast go atakuje. więc nie ryzykuje. Niemal cały ginie w zielonej szacie. które przyrządza w zaciszu swojej jaskini. a samo wykonywanie zawodu szamana. Rzut na kości daje wynik 68 . Potrafi sprawić. To dzięki niemu ten skrawek Gór Szarych stał się niemal ich królestwem. Pustułka odlatuje z ramienia zaklinaczki i siada na pobliskim drzewie. w przypadku sukcesu staje się agresywne. Czempion Chaosu niszczy wioskę goblinów. Traci na to wszystkie PW. Po udanej dominacji zwierzę wykonuje test Siły Woli. humoru czy głównym złem czającym się w finale przygody. Zaklinacz Haaa’lina. dosiada ogromnego rumaka. W przypadku porażki nadal zachowuje się neutralnie wobec zaklinacza.

że to gadanie wariata. Zasady specjalne: elfiaki som straszni. w jaki sposób wypatrzył niebezpieczeństwo. 24 . a raz zbudził pozostałych. Jeden ze strażników goblińskich. Wataha nawet niespecjalnie bała się ognia… Więzień. odporność na trucizny. Kto zdrów i żądny wrażeń. śledząca ich wataha wilków i broniący swych ziem klan orków Dwóch Kłów. trzeba więc będzie pozostawić część dobytku i muły. mikstury +20). warzenie trucizn. kuglarstwo (taniec +10). a drużyna mogła w spokoju myśleć. odporność na magię. intrygant.Meelarrath WW 42 A 2 US 45 Żyw 16 - Cechy Główne K Odp Zr Int 40 45 40 50 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 4 4 2 a raz dziennie zwiadowca na siłę wlewał w niego kubek wody. sztuka przetrwania. nocny goblin Mam pomysła! . trucizny +20. Pochwycenie bandyty zdawało się być nagrodą za wszelkie trudy. podróżującej w kierunku Gór Szarych samotnie. Po chwili obserwacji dane im będzie przekonać się o możliwościach małego alchemika. znajomość języka (queekish. ostrzegając przed atakiem wilków górskich. w domu zarządcy. że potrafi za pomocą mikstur sprawić. że cała drużyna traci w tym samym czasie Punkt Przeznaczenia. Przez całą podróż nic nie jadł. widzenie w ciemnościach. BG budzą się w ciemnej grocie i widzą niewielkiego goblina majstrującego przy aparaturze SW 45 PO - Ogd 40 PP Umiejętności: jeździectwo.Magia WAAAGH! słona: co jakiś czas plemię musi wyznaczyć kilku ochotników do badań Meelarratha. odporność na Chaos. niedługo nadejdzie ich kolej na testowanie dziwnej. Zioła. Wszak najlepszy cyrulik w tej części Reiklandu nie może się mylić. Droga naokoło jest równie niebezpieczna i nie do pokonania dla jucznych zwierząt.żywego. która może przynieść światło nadziei. nieustraszony. Tymczasem kilkadziesiąt metrów dalej. bez konia i zapasów. Niedługo później nasza drużyna otrzymuje propozycję nie do odrzucenia. Czasami zdarza się tak. Bosy. słowa medyka zabrzmiały jak wyrok. krasomówstwo. fioletowej substancji… Między światami. pijawki i tajemniczy. będąc świadkami eksperymentu. odporność na choroby. choćby najbardziej nieprawdopodobną historię. przekonywanie +20. morderczy atak. staroświatowy) . to jak pieniądze znalezione na ulicy. Droga powrotna byłaby zapewne spacerkiem po górach. wiedza (zielarstwo +20. a potem spróbować prześlizgnąć się przez dolinę niezauważonym. nienawiść. Jak się później okaże. Powrót odpada. wspinaczka. Początkowo wszystko wskazywało na to. biorą jeńców. Informacja o nagrodzie skusiła wielu – wszak 250 złotych koron za schwytanie jednej osoby. Razem z więźniem mają udać się z powrotem ku Wdowim Szczytom i przyprowadzić cudotwórcę . W dodatku gdy tylko odzyskuje świadomość. by uciec… Dotarcie do wioski nocnych goblinów będzie nie lada niespodzianką dla Bohaterów Graczy. po których ciężko go dobudzić. a bywają noce. że gdzieś w górach żyje szaman. zwłaszcza że zwiadowca ma dobry trop. W Eilhart więzień trafił pod klucz. bredził. tak potężny. Ku uciesze Bohaterów Graczy nawet nie stawiał oporu. gdzie wpływ Waaagh! jest duży. w strzępkach ubrań. że skazaniec z dnia na dzień czuje się coraz gorzej. nic nie stoi na przeszkodzie. Jeżeli ma to miejsce w Górach Szarych. który opowiada o nowym więźniu. Pokonanie tak licznej grupy zielonych wojowników raczej nie wchodzi w rachubę.W poszukiwaniu lekarstwa! Chwilę po przyjeździe posłańca niemal całe Eilhart wyludniło się. kosztowny lek zdołają jedynie odsunąć w czasie wizytę wysłannika Morra. jednak chwilę później już nie było to takie pewne. wywerna z młodymi. Ostatnio zdarza im się porywać nawet bardziej tchórzliwych ludzi… . uważa. ukrywanie się. wykrywanie magii. Po drodze okazuje się. odporność psychiczna. że to kolejna szansa od Ranalda. Przez całą noc mamrotał coś do siebie. Zdolności: grotołaz. żeby przeżył. gdy tylko to możliwe. Kilka godzin później w domu zarządcy pojawia się strażnik. po wypiciu jego mikstury. by wyrosła dodatkowa kończyna. jak wydać wcale nie tak łatwo zarobione pieniądze. zapytany. Rodzina pogrążona w rozpaczy gotowa jest usłyszeć każdą. Zatrzymany twierdzi. gdyby nie tajemniczy więzień. Ten wątek można powiązać z poprzednim. iż powiedział mu to wiatr. by Bohaterowie obudzili się w laboratorium Meelarratha. nie spał. z poranioną twarzą i obłędem w oczach. a nader wszystko pieniędzy. gobliński. Na szlaku na naszych Bohaterów czyhają już niebezpieczeństwa: załamania pogody. Dlatego tak chętnie nocne gobliny z tej części Gór Szarych. o niezbyt jasnym umyśle. ruszył na zachód. Znalazł się kilka dni drogi na północny zachód wzdłuż Szczytów Szarych Wdów. w krzykach i bólu rozrósł się do wielkości trolla… Schwytanie żywcem szamana będzie bardzo trudnym zadaniem… Zahaczyć! Eksperymenty. najlepiej jeszcze nieudanego. Wielki cudotwórca to ginący w zielonej todze goblin.

wyostrzone zmysły Zasady specjalne: barwy wojenne*. bo przecież to właśnie w zębach ukryta jest moc. dużego traktu do Bechafen. spostrzegawczość +20. unik +20. aż dotrzemy to starego. Ubranie to dla niego zbędny balast. a chwilę później dwóch strażników stukało już do bram Morra. Wkroczyli w świat duchów. Jednak to nie koniec niespodzianek: gdy próbują wstać. zatruta broń (Bestiariusz – strona 91 i 99) Mam plana! . Tam otrzymamy żołd i tam zakończy się nasz kontrakt. miły złego początek. zastraszanie. Zanim alarm dobudził wszystkich i postawił w stan gotowości. Zostawiłem tylko te cenne. . a w nieopodal wił się górny Talabec. Nasze przegrupowanie wykorzystał wróg. Artefaktami są woreczki z zębami. który nie może nawet wyobrazić sobie możliwości utraty szamana . Najpierw nieznana siła zgasiła główne ognisko. a na ziemię upadł mały woreczek. jasnym stało się. Inni mieszkańcy klanu uważają. a jak się później okazało. ciąłem na oślep. Moje zakrwawione ramię piekło.Magia WAAAGH! przypominającej tę do pędzenia bimbru. staroświatowy). Przed polowaniem czy walką patykiem wyskrobuje na zaschniętej skorupie wzory wojenne. zwierzęce. zastawianie pułapek.Kreazen WW 51 A 3 US 26 Żyw 14 Cechy Główne K Odp Zr Int 43 38 56 47 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 3(5)* 6 2 SW 35 PO Ogd 21 PP 25 . Zanim utworzyliśmy formację a dowódca wlał w nasze serca pewność siebie. wokół było pełno zielonych. Tarcze chroniły nas doskonale przed gradem małych strzał. były zęby… Przeróżne kły. jak się jednak okazało. szczęście. wykrywanie pułapek. jakby było przypalane ogniem… Trupy zwabiły już latające ścierwojady. Plugastwo używało zatrutej broni. Moje ostrze pokryła krew – trafiłem go. Chwilę później nastąpiło kolejne natarcie… Co chwilę przebiegał obok mnie cień. albo powrót do świata żywych. Duch mógł wrócić w każdej chwili. To swoisty hołd dla Waaagh!. że ich ciała pozostają w pozycji leżącej z zamkniętymi oczami. nienawiść. gobliński. siekacze. Świt przyniósł nam zwycięstwo i oddech. ukrywanie się +20. Są dwie możliwości: albo wieczny spoczynek.szaman. wspinaczka. Często w nocy . człowiekguma. by zwrócić przeciw nam łuczników. To miał być ostatni nocleg tak daleko na wschodzie Imperium. ze Kreazen to szaman w hobgoblińskim klanie na wschodzie Imperium. wykrywanie magii. pozbawia swoje ofiary kłów. że powrót jest już tylko kwestią dni. z dużą dokładnością. 2. bo choćby najmniejsza rana przynosiła ogromny ból. To był miód na nasze uszy. sztuka przetrwania. Przy następnym ataku cienia.mimo sprzeciwu wodza. także choróbsko. Nie było czasu na pochówek.Kości zostały rzucone Znasz te dni. który znalazłem. że Kreazen posiada zdolność znikania. Jak z niego powrócić do żywych? Czy są sami w tej strefie? Kilka godzin później pojawia się wysłannik Morra (mogą się o tym dowiedzieć od istoty ze świata spomiędzy). a rolę drugiej skóry stanowi duża warstwa wysuszonego błota. siekaczy. śledzenie. skradanie się +20. Dowódca na odprawie powiedział. była nas ledwie połowa.udaje się na polowanie. odwaga. W worku. a nawet zębów trzonowych. znajomość języka (queekish. Tak naprawdę szaman doskonale potrafi się chować i maskować. bystry wzrok. Z północy czuć było wiatr z Kisleva. zwinne palce Zdolności: bardzo szybki. Gdy zostawiliśmy na zachodzie Fortenhaf. ale z dnia na dzień kurs zachodni będzie coraz wyraźniejszy. Yam Kreazen! . Po każdej bitwie. O dziwo! zdają się być nieskrępowani. gdy każdy kolejny wydaje się dziwniejszy od poprzedniego? Po odegnaniu armii Archaona zadaniem naszego regimentu było wyplenienie wszelkiego robactwa z Lasu Gryfa. ludzkie. Szaman pochłania ogromne ilości Języka Snu. że udamy się teraz na południe. tropienie. o którą dba z ogromną pieczołowitością. który cofnął się. widzenie w ciemnościach. W nocy zostaliśmy zaatakowani. Jest równie dobrym tropicielem i skrytobójcą. kładąc na ziemię jednego z towarzyszy. który wzmacnia Wytrzymałość czarownika. chodu!. torturowanie. czuły słuch. wprowadzając swoje ciało w głęboki trans poprzez taniec. zauważają. hobgoblin Umiejętności: jeździectwo. przy Górach Krańca Świata.

damskimi kolczykami. Ulga przyszła. Niedługo później ubłocony goblin szperał po stołach. poza czterema największymi kłami. Powieki ma przekłute ozdobnymi. Gorgun jest bardzo skryty jak na orka. Inkwizycja nigdy nie jest miła. że szykowano ogromny stos. Uważa. Okradanie zmarłych i skażenie zgnilizną to wystarczające przesłanki do zamknięcia mnie w klatce… Takich jak ja było więcej. Wystraszony burmistrz szuka dzielnych poszukiwaczy przygód. Od czasu bitwy. który osłabiał już i tak niskie morale. Czerwone i zielone kamienie bardzo przyciągają uwagę. gdyż nadal o świcie znajdowane są trupy pozbawione uzębienia. Cyrulik z celi obok. a potem usłyszałem wysokość zapłaty… 3. Ya dziki ork ze Wzgórz Zaya Szczęka pozbawiona zębów. Resztę wysypałem. coraz głośniej. Ostentacyjnie odbezpieczył kurki w swoim pistolecie i zsunął rondo kapelusza na oczy. najprawdopodobniej ludzka. a jej dotknięcie to pewny wyrok śmierci. W nocy przed wyjściem na wolność błagał mnie. Od urodzenia jego oczy są mocno przekrwione i dwukolorowe: prawe czarne. Ze środka głowy wyrasta długi kosmyk żółtych włosów. W nocy obudziła mnie ciecz spływająca mi po twarzy. podobny do tego. Gdy w ekwipunku znalazł woreczek z zębami. Wtedy ubiera swoją rytualną maskę. jak znajomy cień przebiegł obok łowcy. narazi się na jego gniew. Mazgaj – pomyślałem. waga Vereny przechyliła się na mą niekorzyść. 26 . na końcu którego przywiązana jest gnijąca. na którym wiszą małe czaszki zwierząt. Czy i tej nocy Kreazen wyruszy na łowy? Czy drużyna go schwyta? Jaka może być zemsta jego klanu? To nie ja. Duży skórzany pas pełni rolę naszyjnika. Do miasta przyjeżdża łowca czarownic i… ginie pierwszej nocy. uśmiechną się obleśnie. tego dopiero doświadczyło życie. Od tej pory noc w noc byliśmy nękani. Strach zagościł w naszych sercach na dobre.jego talizman szczęścia. W Bechafen nie witano nas z otwartymi rękoma. Pilnujący nas łowca czarownic rozpalił niewielkie ognisko. Dziesięć dni aresztu za kilka sińców i wybitych zębów to przesada. na którym miały spłonąć również i te przedmioty.Magia WAAAGH! złota i srebra. na których wyryte są wzory z roślinnymi motywami. pod gołym niebem. Spotkaliśmy dwa oddziały udające się na miejsce rozwiązania armii wschodniej. Przedwcześnie. Zieloni to sprytne bestie. Po wyjściu z więzienia trzeba stąd wyjeżdżać jak najszybciej. Atak nastąpił przed świtem. szlachcianki z Nuln. zabijanie strażników: żyliśmy w ciągłym lęku. ludzka głowa. co właśnie było przyczyną podejrzeń wymierzonych w medyka. To najważniejszy artefakt dla kapłana . wykonaną z kilkunastu zdobytych tarcz i pokazuje tatuaże na brzuchu. szczególnie zaś nie ufa swoim braciom. Wszystkie dowody przeciwko nam zgromadzone były na stołach stojących przed klatkami. bym oczyścił go z zarzutów. Zakląłem pod nosem i zauważyłem. awanturowanie się i używanie pięści jako argumentów w tej miejscowości nie jest pobłażliwie traktowane. Chwilę później usłyszałem znajome bębny. dlatego podczas bitew woli iść w drugim szeregu. Gdy znalazł mój woreczek. że w moim przypadku Ranald jedynie uśmiechną się kącikiem ust. gdy w końcu dotarliśmy na trakt do Bechafen. kto jest jego wspólnikiem lub uczniem. Trafiłem do namiotu. gobliny i snotlingi zdają się jednoczyć w jedną wielką armię i podążać za nami. Stłoczeni w klatkach poustawianych jedna na drugiej. Mężczyzna z klatki wyżej patrzył na mnie przepraszająco. Woreczek schowałem za pazuchę. Skazali go za cztery morderstwa. Ya Gorgun . Na prawym bicepsie ma dzwon przymocowany na żelaznej obręczy. jaki nakłada się bydłu na szyję. czekaliśmy na pierwszą noc. Picie. przez tuzin dni prawie co noc słychać było przeraźliwy śpiew i odgłosy bębnów. którzy odważą się stanąć do walki z duchem. a z jego nogawki toczył się żółty płyn. a lewe żółte. by wyjawił. Już pierwszego dnia okazało się. Zahaczki! Duch. Raporty były przerażające – orki. w którym łowca czarownic z uwagą przyglądał się bruzdom na moim ramieniu. Na jednym z nich są jeszcze pozostałości poprzedniej właścicielki. Noc w noc.kapłan. Każdy. który po chwili bez słowa osunął się z krzesła. Ponoć jest czarny jak noc i bardzo niebezpieczny. Nocne ataki. Zdaje się. że wzrok innych osób zabiera mu moc i szczęście. Przez nos przechodzi biała kość udowa. a teraz jeszcze prawie codziennie torturują. kto odważy się spojrzeć na ozdobę Gorguna. usiadł niedaleko na krześle i położył wygodnie nogi na stole.

Gdy tylko wóz i Bohaterowie Graczy miną bramy miasta. a Ramsau jeden Bohater Niezależny (woźnica lub ktoś z ochrony) podczas postoju rozhuśta serce dzwonu. to doskonała przykrywka dla przewozu towarów „spod lady” lub idealne miejsce do ukrycia zbiega. ogromny błysk rozświetla drogę przed nimi. tym są bardziej skrupulatni. groźny. wiedza (zielonoskórzy +10. że lalka została uznana za artefakt zesłany przez Gorka i Morka. strażników dróg pełno. że mam! . znajomość języka (gobliński. Dźwięk gromu łączy się w jedno z odgłosem dzwonu. Piorun – podczas wjazdu do Ramsau rozpętała się burza. przekonywanie. Dobre buty do ucieczki wydają się teraz najlepszym.Pokaż mi twój dzwon. Na trakcie drużyna może natknąć się na wiele niespodzianek. w drodze powrotnej zostaną zaatakowani przez rozwścieczonych orków i kapłana. siekacz. Przyczyną tego nie jest żadne zwierzę. wóz przechyla się. Jednego można być pewnym – wypłacalności krasnoludzkich rzemieślników z Nuln. Eksploracja wskazuje na obecność dzikich orków. morderczy atak. staroświatowy). plotkowanie. Celem podróży jest wieża ratusza we Flensburgu. Jak na złość. silny cios. sprawdzając. co można mieć w ekwipunku. To zaciekawi Gorguna. To proste: duży dzwon – duża moc. a dokładnie Imperialny Zakład Odlewniczy. Zdolność: bijatyka. urodziny lada dzień. znakomitych wojowników. tak by jego serce zwisało swobodnie. będzie starał się pozbyć jak największej liczby obrońców. Złapany po kilku dniach trop prowadzi do jaskiń na Wzgórzach Zaya. Książę jest niezadowolony. że pętla zaciska mu się wokół szyi. Na wozie została zamontowana specjalna platforma. Gdy jego zwiadowcy donoszą mu o ogromnym dzwonie. przemawianie. BG będą mogli dostrzec jedną zależność. torturowanie. Gerard czuje. sztuka przetrwania.Gorgun WW 35 A 1 US 35 Żyw 14 Cechy Główne K Odp Zr Int 42 45 27 30 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 6 4 1 SW 32 PO Ogd 18 PP Umiejętności: kuglarstwo (śpiew. 27 . a serce uderza o dzwon.Magia WAAAGH! . dla którego zdobycie przedmiotu odlanego w Nuln stanie się celem życia. Podczas wyprzęgania koni i zabezpieczania towaru. że bydło Gerarda nie ma charakterystycznych dzwonów na szyi. no i papiery poważanej instytucji. Zasady specjalne: nienawiść. Niedługo później okazuje się. co czyni go bezużytecznym. Powód oskarżeń jest prozaiczny – tylko jego krowy nie giną. zastraszanie. właściciela ziemskiego mieszkającego na południe od wioski. Mieszkańcy w strachu zaczną uciekać od nieznajomych. jaki uzyska dźwięk. bo padło zostaje. a piorun uderza w dzwon. kapłan wpada w trans i przemawia w imieniu bogów – ten dzwon musi się znaleźć w posiadaniu klanu. taniec). Haki! Bydło. Gorgun nie jest głupi. Jeżeli Bohaterowie dostarczą dzwon do Flensburga. a ślady nie wskazują na kły czy pazury. Czy nasi Bohaterowie odkryją. stąd prosi poszukiwaczy przygód. Wielka Huta. traktując ich jak czarnoksiężników. między Blutdorfe. Miasteczka Kirchham i Blutdorf to doskonałe punkty na dorzucenie małych epizodów: Przemyt – taki duży wóz. Ciężko będzie ją zdobyć. które tak uparcie kolekcjonuje Gorgun? Poszukiwacze zaginionej lalki. ale na broń. a im bliżej Ramsau. na której powieszono dzwon. Wszystkie ślady prowadzą do Gerarda Hurte. Nagroda za odnalezienie zabawki wykonanej w Kathaju kusi nawet poważnych poszukiwaczy przygód. nie rzuci się do walki na oślep. Gork i Mork +10). by pomogli udowodnić jego niewinność. wydając głośny dźwięk. osoba znajdująca się najbliżej dzwonu będzie traktowana jako jego właściciel i orki po prostu będą się jej bały. wykrywanie magii. widzenie w ciemnościach. spostrzegawczość. Atakując z ukrycia. to solidny pracodawca. queekish. Myśla. Osoba z obstawy udaje się do mieściny w poszukiwaniu rzemieślnika. Złamana oś – tuż przed Blutdorfem pęka oś w wozie. a powiem ci jak wielkim jesteś wojownikiem Robota prosta i pewna. a zamówiona lalka nie dotarła do Altdorfu. W okolicy ginie bydło. Dla Gorguna to sygnał od bogów. Jeżeli MG nie wykorzysta wątku Złamana oś.

Fertmal Cechy Główne K Odp Zr Int SW Ogd 36 40 41 40 38 24 Cechy Drugorzędne A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 1 13 3 4 5 2 Umiejętności: hipnoza. kuglarstwo (śpiew. skrytobójca. Bohaterowie mogą występować. Sam dojazd do miasta. odporność na trucizny. szpieg. chowając niewielką główkę w specjalnie spreparowanym niedźwiedzim łbie. to wcale nie taki zły interes. by zdobyć ulubiony napitek swojego zaklinacza. zajeżdża do Altdorfu. zobowiązuje ich do przyjmowania zleceń tylko i wyłącznie od Truta. w którym wchodzi on w sferę duchów. z którymi mieszka.Magia WAAAGH! 4. wiedza (wilki +20. jeździectwo. W trupie cyrkowej jeszcze dwie osoby wiodą podwójne życie: Berta Rossenkrotz – treserka tygrysów i mistrzyni bicza . przygotowania do występu. Umowa. To oczywiście namaszczenie przez Gorka i Morka. nie są w stanie odwieść Fertmala od odwiedzin sfery duchów. Zahaczenie się przy trupie cyrkowej nie tylko zapewni trochę grosza. taniec). wykrywanie magii. bierze się. Orki. Aleg to Magister Szarego Wiatru. Jednak nawet oni nie mają pojęcia o magicznych talentach swojego szefa. Fertmal jest niemal kompletnie odporny na wszelkie trucizny. siepacze. którą zawarli. Kieszonkowcy. które zdołał zdominować. w czasie zimy. co jest. . odporność psychiczna. queekish.oraz Vadir Smolski – żongler. a obecnie pracuje nad stworzeniem obroży dla nich. plotkowanie.Dziwne sny Często bywa tak. Yo Fertmal!!! Yo zaklinacz!! Yo leśny goblin! Pomysła . Aleg Trut. To skrytobójcy. aby przeżyć. odporność na choroby. a nie skutek pochłaniania ogromnej ilości jadu pająka giganta. tresura. W wiosce przebywają również dwa niedźwiedzie. oprócz numeru z nożami i akrobacjami na trapezie. gdzie w Kolegium Cienia składa raport. staroświatowy). WW 40 US 47 Zdolność: chodu!. że pracy brak. Grupa Truta to oprócz świetnie działającego interesu przykrywka. Nawet liczne niepowodzenia i to. ale stworzył też obrożę kontroli dla tych zwierząt. sprzedawać bilety lub po prostu pilnować porządku. To właśnie te zwierzęta sobie upodobał najbardziej. a poskramianie tygrysów i połykanie ognia to numery bardzo znane w tej części Averlandu. Sam właściciel. Wtedy. Od jadu pająka ważniejszy dla zaklinacza jest stan. ale i bezpłatne żarcie oraz przewóz do najbliższego miasta. Jak się okaże przy najbliższym występie. 28 . ale także aktor i mistrz charakteryzacji. oswajanie. pościgi za złodziejaszkami. niekontrolowane wyjście wilków z klatki czy bójka szlachciców o miejsce przy młodej pannie to tylko niektóre z możliwych zdarzeń. Aleg raz na rok. gotowe były niemal codziennie narażać swoje życie. widzenie w ciemnościach. opieka nad zwierzętami +10. odwaga. dziki +20. spostrzegawczość. potrafi wiele – choć bardzo niewiele osób widziało jego numery popisowe. niedźwiedzie). Sam chodzi w niedźwiedziej skórze. wolny strzelec puszczony na trakt Imperialny w poszukiwaniu pomiotów Chaosu. że kilka razy otarł się o śmierć. rozłożenie namiotu. Fertmal nie tylko do perfekcji opanował zaklinanie dzików i wilków. osobami chcącymi wejść bez płacenia. To dla niego silniejsze niż narkotyk. znajomość języka (gobliński. jak i same pokazy mogą być znakomitym wprowadzeniem do sesji.

wcześniej dokładnie upewniając się. Zawala najbliższy występ. Wprowadzi to pewien status quo – obydwie strony będą bały się o swoją przyszłość. mogą przez przypadek odkryć. iż niektórzy z występujących wiodą podwójne życie (ale nie będzie im raczej dane dowiedzieć się o magicznym talencie właściciela). Wcześniej zielone plugastwo nie było tak zuchwałe. ale wioskowy głupek. że akurat w tym mieście jest pewien cel i w ramach budowania wspólnego zaufania drużyna może pomóc przy następnym zleceniu – oczywiście nie za darmo. W biały dzień. Taka akcja mogłaby pokazać. który rozmawia z ptakami… Dziwne przypadki. ale nie próżnuje. co jakiś czas zwierzęta atakują ludzi. Czary tradycji cienia pozwalają Alegowi zostać w ukryciu. Słyszał on. ale zawsze można dobić targu w inny sposób… Wybicie wszystkich goblinów w okolicy może przysporzyć wielu kłopotów. jak dobrzy w swym fachu są Berta i Vadir. Rozwiązanie jest proste: Fertmal. szczury. a nawet ptaki. wystarczyło kilka psów.Magia WAAAGH! Gdy BG będą chcieli zostać dłużej z grupą cyrkowców (kolejny występ za trzy dni ma odbyć się w mieście. gdyż znacznie uprościłaby ona nie tylko prowadzenie interesu. że rada miasta wyznaczyła nagrodę za rozwiązanie sprawy dziwnego zachowania zwierząt. Kilka przypadków śmiertelnych sprawiło. Gobliny dosiadające wilków co noc plądrują wioskę. Starszy wioski nie jest w stanie wyłożyć wiele pieniędzy. ich ataki stają się coraz bardziej brawurowe. mówił o przywódcy zielonych. Może okazać się. Trutowi zależy na zdobyciu tej wiedzy. czy nikt go nie śledzi… Epizoda! Wilczy jeźdźcy. a miejscowy władyka zdaje się być głuchy na ich prośby. ale dała też nowe możliwości w drugim fachu. w którym Fertmal zaklina niedźwiedzia. prawie w centrum miasta. a kolejne odwołuje. by gobliny bały się podejść pod zabudowania. iż goblińscy czarownicy potrafią w pełni kontrolować zwierzynę. do którego zmierzają. który sporo czasu spędza na włóczęgach po lesie. Prawdziwym powodem zatrzymania się w tej mieścinie są badania Alega. Co dzień o świcie opuszcza cyrk i udaje się do lasu. Podczas dnia wolnego od występów mag wyrusza na poszukiwanie zielonoskórego czarownika i natrafia na moment. a trakt jest niebezpieczny). 29 . Chłopi są bez szans. Fertmal próbuje się połączyć z duchem ogłuszonego… Trut po powrocie zachowuje się dziwnie. Wszelkimi siłami stara się zdominować psy. pochwycony przez łowcę. jest uwięziony w klatce. jednak zdominowane zwierzę wyczuwa obecność człowieka i duch niedźwiedzia informuje o tym zaklinacza. Pada rozkaz ataku na intruza i niedźwiedź uderzeniem łapy ogłusza szarego maga. Odkąd dosiadają wilków. który chce go sprzedać do cyrku.

MECHANIKA:Zażycie grzyba przywraca 1k10 punktów Żwotwości. postać otrzymuje +1 A i +5 WW dopóki nie pozbędzie się grzyba z ust (co nastąpi prawdopodobnie tuż po zakończeniu starcia). a jak se wszysko przełkniesz. Napotyka elfi patrol i choć udaje mu się uciec. gruby i ma mało kapelusza. ale sie nadaje na sucho i mokro. DZIAŁANIE: Jak sie go łyknie. Pienkna rzecz. Te. to ci przechodzi. za każde 2 punkty powyżej tego poziomu. jednak z godziny na godzinę czuje się gorzej. Suchoklejek OPIS: Suchoklejek jezd mały. i ksionżkom tom nie podcierajcie rzyci. a jak nie. mogą mieć one wpływ na jej zdrowie (dodane punkty znikają w tempie 1 na godzinę. co cie jedzą. co jedzom ciebie. choć gdy grzyb przestanie działać. co go podpiekłem. co wim o roślinkach. ale do tego zostają mu 4 punkty zapasu (6-2=4). MECHANIKA:Po włożeniu porcji grzyba do ust. Kriszak Szubrawy. otrzymuje w sumie 11 obrażeń. Warto by było mieć tego gżypka pod renkom zawsze. a jeśli wynik rzutu przewyższy ich maksymalną liczbę. co sie je som nieważne. Wielu kojfło. co sie struć nim można. Gupot nie pisze. Działanie grzyba sprawia.Zielony Zielnik ROZDZIAŁ III ZIELONY ZIELNIK Krystian “Krishakh” Pruchnicki Z pamiętnika zielonego zielarza To piszu ja. to choć obrazki oglondajcie. ino słuchajta. Nie jest za duży i nawet rzadki. czyli aktualnie wynosi 12 (10+2=12). Jeśli test się powiedzie. A wszysko. Choć wydaje sie to niewygodne. co nie powoduje jednak żadnych dodatkowych efektów. No Rozdziaw pierszy Jakie gżypki? Ja wam rzeknę. co sie nie je i te. ino właściwom stronom czytajta. wienc najlepiej czymać je w jakimś ludzikowym pudełku. Punkty te dodaje się do całkowitej Żywotnosci postaci. W smaku jezd jak kał łosia. nie łaźta. co je w środku widać. Tak zielarz każdy postempować winien. moge napisać tu małe conieco. ale może być w mechu zielonym. najmondrzejszy goblin-samouk. licząc od czasu zażycia grzyba). od poniektórych starszych wyciągłem nim kojfli. co sie je No dobra. Przykład: Lekko ranny goblin (pozostało mu 8 z 10 punktów Zywotności) łyka zbolałka. a więc nie tylko leczy 2 obrażenia. Szanujta wienc pismo. koniecznie go weź ze sobom do chaty. To jest lepsze. Wszysko sie nauczyłem sam od tego ludzika. bo po co to komu? Z tych. Jak znajdziesz gdzie gżypka. że postać początkowo nie odczuwa skutków obrażeń. Na kostce wypada 6. Zbolałek OPIS: To jest taki gżypek biały z czerwonym kszyżykiem na czubku. to gżypek działa tylko jak jest w japie. postać nie jest w stanie znieść goryczy i wypluwa (bądź połyka) grzyba. wienc fajny jest. co tu nabryzgam. Jeśli się nie powiedzie. Może to nawet doprowadzić do śmierci wielbiciela zbolałków. to ma konzystencje jak gompka sucha. że ci ślina leci i kolor pyska sie zmienia. Wszyskie zabiegi stosowowane były na snotkach i inszych pomniejszych współbraciach. by tom wiedze zapisać mogła ma mondra renka. zażywający otrzymuje +1 bonusowy punkt tej cechy (maksymalnie +5). Gżypki dzielom się na trzy kategorie: te. Te. ale strasznie włazi miendzy zemby. bo 30 . te. ale suchy sie nie nada. należy wykonać Przeciętny test Odporności. co sie je. Raczej bronzowy jest w kolorze. można wycisnoć soki niezdrowe i poczenstować kogo. Te gżypki. Chce sie spać zaraz i sie nie można powszczymać od tego. Dzięki działaniu zbolałka zostaje mu 1punkt Żywotności (1211=1). bo poniektóre gżypki mogom sie nadać nieźle na surowo. Goblin ma jednak pecha. Jak masz gżypka w twarzy to ciem taka siła wewnontrz wzbiera. DZIAŁANIE: Po zeżarciu zbolałka czuje sie błogość obfitom i takie lenistwo. Jego maksymalna Żw wzrasta o 2 punkty (4:2=2). To waleczny wściek. to osobna historia. co sie nie je. aż mi czarowne literki wydał i piórka chlapuchlapu czyniące.

Ja nie muszem. chyba że znajdzie go szaman i poda kolejną dawkę grzyba lub uzdrowi go. albo żółty. nieudany . co spowoduje jego śmierć (Żywotność sięgnie poziomu –1). Trucizna przestaje działać. Bardzo sie przydaje w nauce. nawet jeśli test przy pierwszej dawce zakończy się powodzeniem. postać powstrzymuje się od przesadnego okazywania radości. W przypadku sukcesu w tych 3 rundach Bohater może samodzielnie podejmować akcje. których nie wolno jeść za dużo. a do tego żarzysty. przy użyciu przedmiotu/ broni. ślinisz się tylko bezmyślnie. Szczempiak OPIS: Szczempiak nie jest tak ładny jak muchobitek. automatycznie trafiającym. powodując. Muchobitek OPIS: Muchobitek jest ładny. 10: Halucynacje nagle ustają. ale troche inaczej.śmierć. Po zażyciu śmiechichota należy ponownie przetestować SW. Ma takom gulgotke zawsze pod spodem i po tym poznasz. pojedynczym atakiem. wienc każdy goblin używa go. DZIAŁANIE: Śmiechichota liże sie. bo ma kapelusz taki boczny i okrongły.lekka niestrawność. postać jest całkowicie wyłączona z gry na czas równy 100-SW minut (np. niezależnie od tego. gdy test staje się automatycznie udany (np. Jeśli jest on: udany . MECHANIKA:Wykonaj Przeciętny test Odporności. Jeśli zbyt często zażywa się zbolałka (częściej niż raz dziennie). Bronzowy lub biały zwykle jezd. Efekt ten działa przez ilość minut równą niezmodyfikowanej SW postaci. a czasem nie. a na końcu kojfniesz. żeby go wzionć koniecznie. dodając jednak +20 do cechy (patrz dalej).modyfikator +80 [4x20=80] da razem 116 [36+80=116]). że osłabiony goblin traci przytomność. Jeśli się nie powiedzie. Raczej dziwny jezd. Czasem ma kropki. postać zaczyna dramatycznie chichotać. W tym czasie nie może przestać śmiać się szaleńczo i otrzymuje jeden punkt obrażeń za każde 10 minut śmiechu (w powyższym przykładzie – 5 ran). to efekt ten trwa aż 57 [100-43=57] minut). Po minucie należy wykonać Przeciętny test Siły Woli. otruty otrzymuje 1 Punkt Obłędu. którą masz w ręku. Jeśli śmiechichota zażyje goblinoid (i pomyślnie wykona test Odp lub SW) dostaje +1 Mag. przy SW 36 po 4-ech udanych testach . to widzisz rzeczy. jak chce być trochu mondry. Taki mikry jest trochu i ma nóżke długom takom i wonskom. to przede wszyskim muchobitki i szczempiaki. Poza przynoszonymi profitami zażywanie zbolałka ma również swoje ponure konsekwencje. 8-9: Zamęt powoduje całkowity paraliż umysłowy. Jeśli test jest nieudany. tak jak opisano to wyżej). Śmiechichot OPIS: Śmiechichot jest dość nietypowy. postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu. DZIAŁANIE: Jak połkniesz muchobitka. Gżypki. Nie rzucaj więcej. MECHANIKA: Po zażyciu śmiechichota należy wykonać Przeciętny test Odporności. kolorowy. Od Siły ciosu należy odjąć 2. DZIAŁANIE: Szczempiak. ale na przykład na drzewie i to odwrotnie niż powinien. tak jak muchobitek. Po godzinie traci 1 punkt. Zwykle nie rośnie na ziemi. chyba że se zwymiotujesz nieco. a jego Żw spada do 0. MG może uznać. postać zapada w letarg na k10 godzin (choć jej rany leczą się. nieudany o więcej niż 30 . masz goronczke i poty. czerwony albo zielony. ale lubie jego smak. albo w innym kolorze. wylosuj efekt z zamieszczonej poniżej tabelki. 6-7: Po twojej stopie chodzi wielki pająk. Od razu ci wszyskie gluty lecom z 31 . Te. Jeśli i on się nie powiedzie. Jeśli w ten sposób nabawi się choroby psychicznej. bo łepkiem do dołu. zyskując jednocześnie +20 Int i SW oraz +10 Ogd. działa od razu. ale bez poważnych komplikacji zdrowotnych. tracąc jedną akcję w każdej rundzie. usiłując przełamać działanie halucynacji. ale chyba najlepszy jest i tak żółtypsisyn. Jeśli się nie uda. Jeśli wynik jest pozytywny. co sie nie je. każdy kolejny nieudany Przeciętny test Odporności powoduje śpiączkę (czyli praktycznie śmierć). Jeśli któryś z testów powiedzie się. jeśli SW=43. Jeśli choć jeden test SW się nie powiedzie. którego koniecznie trzeba rozciąć na pół… Uderzasz sam siebie. za pomocą umiejętności leczenie. to za trzy rundy test trzeba powtórzyć. czy jest to wróg czy przyjaciel.halucynacje (patrz niżej). np. EFEKT HALUCYNACJI (K10): 1-3: Atakujesz (przy użyciu broni i wszelkich umiejętności) najbliższą istotę. A możesz nawet wścieku dostać. W ciągu kolejnej godziny straci drugi bonusowy punkt. HALUCYNACJE:Wykonaj Przeciętny test SW. że będzie to narkomania (dotycząca zażywania tego właśnie grzyba). dodając sobie kumulatywny modyfikator +20 do testu. Co trzy rundy można ponawiać test. Po połknięciu grzyba należy wykonać Przeciętny test Odporności. On sie tak ładnie przykleja do jenzyka i zaraz ślina uderza i widzi sie różne ciekawe obrazki.Zielony Zielnik działanie grzyba jest czasowe. 4-5: Potrafisz latać! Wspinasz się na najbliższe drzewo lub inny punkt wysokościowy z zamiarem udowodnienia tego. ale w kolejnych ponownie musi rzucać na SW. Jeśli się on nie powiedzie.

Jeśli zarodniki trafiają do oczu.Zielony Zielnik dziurek i sie powszczymać nie możesz. Pryskawka OPIS: Pryskawka jest mała. To. -1 Sz. co sprawia. a potem. W takim przypadku oślepiony zaczyna się dusić i traci przytomność po liczbie rund równej jego Wytrzymałości. po której znajduje się jeszcze więcej zarodników. -20 WW i Zr. dostają się one do oczu. Jeśli jest on: udany . wienc skond majom je znać? A tam som różne gżypki takie.poza lekkimi rewelacjami żołądkowymi. co cie jedzom Nietóre ludziki nie wierzom wcale. nieudany o więcej niż 30 . postać zaczyna biec w losowym kierunku. A jak nie kojfniesz. dlatego przyjrzyj sie uważnie. patrz niżej). nieudany . łatwo wpaść w panikę. otrzymujesz (wewnętrzne) obrażenia z Siłą 4 (modyfikowane przez Wytrzymałość. czy dobrego gżyba zbierasz. Jak coś se podejdzie do pryskawki blisko. -2 Sz. a pryskawka wcina to ze smakiem.wskutek zatrucia grzybem twój stan zdrowia gwałtownie się pogarsza. że należy wykonać Przeciętny test Zręczności. 32 . masz biegunkę i straszliwą gorączkę. Ale ludziki som takie gupie. ale nie pancerz). ci brzuch wykrenca. wymiotujesz. Zwykle ma dziwny kolor. to ma pecha. a potem sie dusi w kolorowej chmurze. że nawet w las nie wejdom same. -30 US. MECHANIKA: Wykonaj Przeciętny test Odporności. dopóki nie będzie on udany (lub nieudany o więcej niż 30. MECHANIKA:Po kilku godzinach od zażycia. że som takie wielkie gżypki. Jeśli jest on: udany . Do tego cie mdli i ci sucho w japie. Pryskawka czuje ciałko i pryska kóleczki. aż kojfniesz albo cie co zje. Należy wówczas wykonać Przeciętny test SW . nieudany o więcej niż 30 . jak sie nie spodziewasz. że jak sie na niom natkniesz.poza powyższymi konsekwencjami. ale rośnie tak dużo.zapadasz w śpiączkę. -20 do testów spostrzegawczości i US. czerwony albo inszy fioletowy. co powoduje: pierwsze k10 minut . co jedzom inszych. taki nawet ładny. wykonaj Przeciętny test Odporności. Czuć jom z dala. krenci sie chwile ślepe i szalone. MECHANIKA:Jeśli ktoś zbliży się do pryskawki na odległość jednego metra. -10 WW i Zr. Jezd on dość żółty i ma takom na dole gulgotke jak muchobitek. Jeśli się nie powiedzie. a następnie umiera po ilości tur równej Wytrzymałości. Testy spostrzegawczości tylko na słuch. co w praktyce oznacza śmierć. aż kojfniesz. Po godzinie należy wykonać kolejny test Odp.odczuwasz mdłości i padasz ofiarą lekkiego rozstroju żołądka. ale nie ma to szczególnego wpływu na twoje cechy.straszliwy ból brzucha powoduje obrażenia z Siłą 3 (niemodyfikowane przez zbroję).częściową ślepotę. co sie im nawet nie śniły w nocy.jeśli skończy się on niepowodzeniem. następne k10 godzin . Zwykle sie pokrywa na drzewach albo pieńkach zwalonych. w którom strone zmykasz.całkowitą ślepotę. nieudany . DZIAŁANIE: Najpierw masz spokój na pół dnia. ale potem się kinol przyzwyczaja i sie łatwo złapać. Tracisz połowę ze wszystkich cech procentowych. Efekt trwa przez kilka dni. to pacz. nic się nie dzieje. co tam było. co nic nie robiom. to sie spać kładziesz i śpisz. Te. Nic przyjemnego. strzela ona zarodnikami. na 75% w stronę. Żółtypsisyn OPIS: Żółtypsisyn jest podobny do wielu bezużytecznych gżypków.

jak piszem o nim tutaj.Dżybołak. sztuka przetrwania (+10). co potem w jego gżypkach sie odrodzom. ale zmuszając wszystkich przeciwników w obrębie czterech metrów do wykonania Przeciętnego testu Odporności. znaczy nazwom. nie wie. ale twarde jak drewno som. Nie wiadomo skond sie biorom. na który oczywiście wpadłem ja. Jeśli test jest nieudany. to nie ma letko. jak sie go podchodzi. wienc kto ich tam wie. Do tego czasem pryska świńsfem. że Gorek i Morek ulepili nas z kupy wielkiego pajonka. ale ma różne kształty. bo sie nie parzom. jak sie ma jakomś dobrom obstawke. automatycznie zaskakuje swoich przeciwników. a inszy ma jednom noge. ale jak sie jom spotka. tylko odrastajom wcionż na nowo. że by mnie zdziwka nie wzieła. że niektóre bełkoczom coś pod nosem. nie odrastajom i ludziska gupie. jak prawdziwy gżypek. tylko ziółko se zaparze. jest schytanie gżypkołaka. Gżypkołak w takim ataku jest szalony . Od zwykłych gżypków gżypkołaki różniom sie tym. lecom z niego wióry i kawałki gżypków jego. Skond sie bierze. Zemby Huby-Buby som takie maluśkie i nieostre. Jak ma chenć. Niektórzy powiadajom. wienc czeba mieć się na baczności. Trza przy tym uważać. nie widać. bo zdechnie. Nie ma oczu raczej i słabo sie rusza. nieustraszony. jak jest głodny. jedno z dwóch albo oba naraz. bo skacze. Ludziki kiedyś jednego zobaczyły i teraz nawet miendzy sobom prawiom. jak by i tak było.Genialnym pomysłem. Gżypkołak wzrostu jest normalnego. głównie goblinów niestety. nawet zbroje i gnaty. Gżypkołak to taki jest stworek. że aż renka mi drży. Stworek ten ma grabie i nóżenta. coby sie za dużo z nim nie spoufalać. Przeca wiadomo. która wyglonda jak huba i stond jej nazwa. ale miażdży nimi wszysko jak leci. coby mi literki prosto wyszły. Czasem można na niego stanonć albo sie oprzeć i nie zważyć na niebezpieczeństwo. ale wszysko takie schowane miendzy swe narośla. Całe życie zajmuje sie zżeraniem. HUBA-BUBA WW 44 A 3 US 11 Żyw 36 Cechy Główne K Odp Zr Int 42 42 26 11 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 4 2 0 SW 22 PO Ogd 0 PP - 33 . wyostrzone zmysły. dlatego warto szukać gżypkołaków. aż do końca walki. że gżypkołaki som to różne istoty. Każdy zielarz musi wiedzieć. Jeśli zakończy się on niepowodzeniem. Zdarza sie. że cienżko dojść. Ale poza niom. Jak sie go łupie. wskutek otłumanienia. że żrom jeno mienso. a stwór zechce zaatakować. to niewiele ma z huby. to nawet najmondżejszy z goblinów. a już całkiem najlepiej to je przy tym faszerować różniastymi sumbstancjami.Zielony Zielnik Gżypkołak OPIS: Gżypkołaki to takie cfane bestje. przez co mogą oni przez jedną rundę jedynie parować ataki i robić uniki. Nawet jak ork se rzuci okiem. Jeden chodzi na czworaka. wykorzystując akcję podwójną. Potworek atakuje jeno. to nagle atakuje gwałtownie i łupie łapami swymi. Taki atak trafia automatycznie. Gżypkołaki wystempujom zwykle same. wienc po prostu nie wiadomo tego. tracą jedną akcję w rundzie. czymanie go w wilgotnej jaskini i zbieranie dżypków z jego pleców przez cały rok od nowa. Gżypkołak jest całkowicie odporny na trucizny i wszelkiego rodzaju naturalne toksyny oraz jady. A gobaski sie parzom. co sie ma za ściółke. widzenie w ciemności. Niektórzy gadajom. co chude. gdy zaskakują przeciwników. ukrywanie się (+20) Zdolności: broń naturalna. czyli oczywiście ja. korpus 0. Nie widać go na pierwszy ani na drugi rzut oka. Najlepiej tylko mu snotki rzucać czasem na karme. jak sie na niom nasika. jak pisałem. bo jest duża i odporna na walczenie. aż zdechnie. co inszej myślom. Mówi sie. nie zadając obrażeń. może strzelić do swych wrogów chmurą zarodników. co poszły w kimę w lesie w złym miejscu i zostały przemienione przez Wielkie Ciemne Moce. by cósik se zjeść. a inne ujadajom jeno dziwnie. Ma paszcze. Huba-Buba jest bardzo wielka i zembata. że gobliny sie z gżypków biorom. że takie gżypki majom bardzo specjalne właściwości i som bardzo dobre na mikstury. Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0. spostrzegawczość. wienc sikać na hubę nie wolno. albo zły. a wredne jak mało które. nogi 0 Uzbrojenie: twarde łapy Trudność zabicia: niewielka Huba-Buba OPIS: To stworzenie jest takie straszne. ręce 0. MECHANIKA: Aby zauważyć nieruchomego gżypkołaka w jego naturalnym środowisku. co i gdzie. wyczucie kierunku Zdolności specjalne: Strzał zarodnikami . że ponoć wyrasta ze zwykłej huby. należy wykonać Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczości. WW 38 A 1 US 15 Żyw 12 GŻYPKOŁAK Cechy Główne K Odp Zr Int 22 44 31 26 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 2 4 3 0 SW 25 PO Ogd 15 PP - Umiejętności: skradanie się. że to som zielone. żre i chyta takimi naroślami. tylko zmienione. Głupie ludziki. Czasem można mu urwać nawet garść gżypków z pleców i sie nie kapnie. a som tak różne. Spotkałem jednom raz i zara to opisze.zaciekły i sie nie cofnie nigdy. a nawet łep. jak małe huby. Zwykle śpi albo czuwa. Gżypkołaki często wykorzystują taki atak na początku starcia.

nie za ładne. które miażdżony ma na poszczególnych lokacjach . Przykład: Łowca został schwytany w paszczę Huby-Buby. należy zadać potworowi 8 punktów obrażeń w pojedynczej rundzie (niekoniecznie za pomocą jednego ciosu). co jedzom ciebie. Zbroja: lekki pancerz (twarda huba) Punkty Zbroi: głowa 1. który do której kategorii wpasować. nogi 1 Uzbrojenie: zęby Trudność zabicia: duża Jak widać. co jedzom ciebie. co som dość zwarte w sobie i zielonkawe raczej. korpus 1. żem sie z tobom tom wiedzom podzielił i pacz już zawsze. Mają one –10 do testów strachu. co powoduje unieruchomienie. Kfiatkowe Kfiatuszki som dość różniaste. nogi). który znajduje się w jej paszczy. Roślinki som bardzo różne.Zielony Zielnik Umiejętności: ukrywanie się. a tymczasem grzyb zgniata go przy użyciu miażdżenia. Od tego momentu Huba-Buba posiada tylko jedną akcję (za pomocą której zapewne będzie wykonywać pojedynczy atak). którego można uniknąć. opada z sił i Huba-Buba przestaje się nią zajmować (porzuca miażdżenie na rzecz długotrwałego trawienia). kosztem jednej akcji. a wiedza. straszna (bardzo!) Zdolności specjalne: Huba-Buba ma bardzo złą renomę wśród goblinów.wypada 6. Rozdziaw drugi O ziółkach przeróżnych podanie. Tymczasem w każdej rundzie grzyb zadaje jej obrażenia z Siłą 4. W momencie. w kolejnej rundzie można wyciągnąć ofiarę. MG rzuca na obrażenia . Dodajemy do tego Siłę Huby-Buby (4). A teraz klenknij na kolanko i podzienkuj. wyostrzone zmysły. liściowe i te. Należy dodać wszystkie Punkty Zbroi i podzielić na 4 (liczba lokacji . Miażdżenie . ale tu pisze o takich surowych raczej. Aby wydostać istotę z paszczy Huby-Buby. Zastosować je można przeróżnie. Wykonuje normalny atak wręcz. 34 . Te. grzyb walczy z pozostałymi za pomocą obydwu akcji (może więc znów wykorzystywać atak wielokrotny). spostrzegawczość (+10) Zdolności: broń naturalna. Jeśli grzyb trafi i skutecznie pochwyci ofiarę. Kfiatkowe som takie bardziej kolorowne. jest bardzo ważna dla każdego zielarza. ręce. wienc tu sie jeno skoncentruje na surowych sztukach. ale można je podzielić na: kfiatkowe. korpus. W sumie Łowca otrzymuje 6 obrażeń (6+4-3-1=6).głowa. Podczas kolejnej rundy jego towarzysze usiłują go bezskutecznie wydostać. bardziej na oszczeganie działajonca. jakie gżypki podnosisz z ziemi. stond tak je nazwałem. a następnie odejmujemy Wytrzymałość celu (3) i jego uśrednioną wartość ochronną zbroi. gdyż miejsce w jej paszczy jest ograniczone. różne som gżypki w lasach. zostaje ona zamknięta we wnętrzu jego paszczy. drugą zaś wykorzystuje na miażdżenie delikwenta. jedne sie nadajom na napary. Mam cię i ja! . To taka czenść właściwa dla zielarza. co znacząco nadszarpuje jego zdrowie. kiedy napotykają tego grzyba.Istota znajdująca się wewnątrz paszczy Huby-Buby nie może praktycznie nic robić (wszystkie siły przeznacza na paniczne próby utrzymania się przy życiu). Te też som znaczonco różne. Nie może jednak ponownie wykonać akcji pochwycenia. to osobna historia. Kiedy przeciwnik wewnątrz paszczy zginie lub straci przytomność. Liściowe mam na myśli takie roślinki. gdy ofiara traci ostatni punkt Żywotnosci. Jeśli się to powiedzie. ręce 1. ale jest on wyparowywany przez zbroję (należy uśrednić liczbę punktów pancerza. Daje to 3+1+1+0=5:4=1 (po zaokrągleniu w dół).patrz przykład niżej). ale o wszyskich miksturkach bende prawił w innych rozdziawach. Zbroja to hełm (3 PZ) i kurtka skórzana (1 PZ korpus i ręce). jednak nie da się go sparować. Ataku tego nie da się unikać ani parować.Huba-Buba kosztem jednej akcji podwójnej może pochwycić przeciwnika.

Udało mu sie wzroku całkiem nie stracić. Trupie dzwońce OPIS: Trupie dzwońce rosnom wszendzie tam. Po takim zabiegu należy wykonać Prosty test Odporności. Takie już som te ludziki. Ten w kapelusiku go złapał i spalił. dość niezwykle. wzrok pogarsza się. Nie wyszedł mu test na Odporność ani na Siłę Woli. jeśli jest on nieudany. Nasi uciekli. w skutek czego postać tymczasowo traci słuch i otrzymuje modyfikator –10 do wszystkich cech procentowych na około pół godziny. nieszkodliwego dzwoneczka. ze ślepafkom to sie wionże ciekawa opowiastka o ludzikach. że poniektóre z nich. MECHANIKA:Po powąchaniu trupiego dzwońca. by miensko było chrupionce. a najgorzej z wkładaniem do oczu. Był taki jeden mocny rycerzyk. Ujemne efekty (poza utratą Żywotności. Ale nie po to.rozwodnić można go i polać komuś miendzy gały. Mówi sie. Nieudany . ale mało kto se zdaje sprawkę z ich niezwykłego potencjału. lubiom chytać ludzików.hałas wewnątrz głowy bardzo szybko narasta. a w szczególności nowe. Przykład: Jolfi. Przy ognisku gromadzi sie ichnia starszyzna wioskowa i pacza. Som też insze sposoby . jak ksienżyce widzi. Taka mikstura sie długo nie uchowa. to w gembe ze ślepafki oberwał i spaliła go mocno. ale i tak sie oczy mu żółte zrobiły. należy wykonać Przeciętny test Zr. Nic się nie dzieje. a ten se polaz do wioski swojej obmyć ryja. gdzie som trupy. Korzeń nocnej liliji OPIS: W tej roślince dziwne jest to. lubiom se wymyślać rzeczy. że to na bagniskach światło ktoś 35 . Wyglondajom na normalne żółte kfiaciochy z dużymi płatkami. bo przecie niższom rasom som. co chodzom w takich kapeluszach dziwadłowych. Syszałem. W skutek nieprzewidzianych kompikacji amator imperialnej flory zyskuje 2 Punkty Obłędu (był nieprzytomny przez 25 minut). MECHANIKA:Jeśli pyłek kwiatu ma szansę dostać się do oczu. Kfiatek bardzo sie zapyla i sie poważnie zadławić można.nie będzie groźnych powikłań. Zwykle sie tedy każdy nieźle zatacza i za dyńke czyma. W dotyku cienżkie som. DZIAŁANIE: Jak se zjesz kfiata to nic sie nie dzieje. że ślepafka oko tak wysusza. aż się odechciewa wszelkich cymbałów. Jak sie dobrze postarać. że sie rozwija w nocy. ale jest bardzo skuteczna na rycerzyków. Niektóre ludziki widzom w nich japy. Udany . Ofiara musi pogodzić się z następującymi modyfikatorami: -20 do US.w głowie słychać lekkie huczenie.pyłek ślepafki zadziałał bardzo mocno. jak miensko sie piecze. Wtenczas dziwnie krenci. bo rycerzyk miał oczy nie jak zwykły ludź. a potem zrzucić komuś na łeb. nie? Ale dalej jest lepsze. że ludziki som strasznie gupie. A. co inaczej wyglondajom i ich palić na paleniskach takich sporszych. biorąc go za zwykłego. należy wykonać Przeciętny test Odporności. Znaczy nie niższom a gupszom. nieopatrznie powąchał trupiego dzwońca. przez co stracił przytomność na 25 minut (rzut 2k10 Jolfiego wyniósł 8 i 7. Stond nazwa tego kfiatucha. jakby dingi-dingidong. czyli razem 15). młody niziołek. ale to raczej za-obon kolejny. to czeba niucha se dobrego wzionć ich w nozdża. można zebrać pyłek ślepafki we worek. DZIAŁANIE: Żeby te dzwońce działać zaczeły. tylko jest ohydny i gorzki jak kupa. I co sie stało? To najlepsze. że płakać nie da rady nigdy. Czensto sie nie da wyjonć pyłka potem i ślepia som do niczego. Jeśli pyłek ślepafki dostanie się do oka.powieki zostały w porę zamkniete. czy cuś. Czasem sie można nabrać. Należy także wykonac Przeciętny test Siły Woli. ofiara traci 2 punkty Żywotności i otrzymuje modyfikatory: -30 do US. co normalne.Zielony Zielnik Ślepafka OPIS: Ślepafki som dość poszechne. a w skutek strasznych przeżyć otrzymuje także 1 Punkt Obłędu za każde 12 minut takiego stanu. Nieudany . Gupie. Udany . tylko dla zabawy. ale i tak pieczenie jest bardzo silne.pyłek dostał się do oka. Gorzej jest z niuchaniem. a potem słychać niezwykłości. Nieudany . a w dzień nie pokazuje płatków. bo gobaski niższe i mondrzejsze od ludzików som. ale nie jest to nic poważnego i nie wpływa w żaden sposób na zachowanie postaci. co majom same dziurki na patrzenie. Ludziki sprawke tom łonczom z trupami swymi i jakimś tam dzonieniem naamsze. Z powodu ogromnego bólu. bo i tak mocny był człeczek. -20 do WW i Zr oraz –2 do Sz. należy wykonać Przeciętny test Odporności. Huczy we łbie to coraz mocniej. w skutek czego ofiara otrzymuje stały modyfikator –10 do US i –5 do WW. Jeśli jest on nieudany. Wyglond majom sinoniebieski i som w kształcie małych dzyndzli. Ma taki kolor szarawy i środek świeconcy nieco. Udany . Wynika z tego dość wyraźnie. którą leczy się w normalny sposób) można zniwelować poprzez dokładne przemycie oczu czystą wodą. postać traci przytomność na 2k10+10 minut. co mimo iż naszych wojów urżnoł z pół tuzina. -10 do WW i Zr oraz –1 do Sz. a gały szczypiom i palom niezwykle.

jak w przypadku Furii Ulryka). że dziejom sie w świecie duchów i mogom wpływać na rzeczywistość. Majom białe oczy i kompletnego świra. że oj. Gdy zdradajka przestanie działać. organizm pozbywa się substancji poprzez wymioty. umiera. wróg. to zwykle wpada w szok i nie jest w stanie wiele zrobić poza położeniem sie i torsjami. nerwowy chichot. a potem cie nosi coraz bardziej. Stond tak zwykle czyniom te nawiedzone szamany. która osionga rozmiary spore. Majom wiele dziurek w ciele i tam se wciskajom korzonki liliji. czy będzie to pobliskie drzewo. ale jednocześnie odjąć –10 od Int.wylosuj. Potrafiom niezłe sztuczki zrobić zanim wybuchnie im czerep. Widzi sie dziwne obrazki i czeba sie czymać nieźle. Potem jednak myśli sie spokojne robiom i odpływa sie w sny nietypowe. aż łapiesz piane na usta i sie rzucasz. ale to tylko taka podpucha jest. Jest to niebezpieczne. to sie dziejom złe rzeczy zaraz. Wtedy też puszcza wokół pule-śmierdziule.w przypadku porażki zatruty otrzymuje 1 Punkt Obłędu. Można sie skaleczyć przy zrywaniu jego. nastempnie tam leży czas dłuższy i schnie. żeby nie dostać trzęsawki i wścieku. od których należy odliczyć pancerz (ale nie Wytrzymałość). należy wykonać Przeciętny test SW . ale to jedni z mocniejszych szamanów. w całości poświęconym Drugiej Mańce. jak sie dostanie do japy albo w rane. chyba że uderzy się w głowę dostatecznie mocno. dalsza część procesu opisana jest w rozdziale czwartym. że orki te debile wciskajom korzeń nocnej liliji rycerzykom w te dziurki do paczenia. jak jest dojrzała. Szyszka-śmierdziocha OPIS: Szyszka-śmierdziocha nie różni sie znacznie od zwyczajnej szyszki. jak sie go włoży w krwawom ranke. co nie som kfiatkami. Najskuteczniejszym sposobem na uratowanie kogoś zatrutego tą rośliną jest ogłuszenie go na okres działania szału. 31 i więcej: Na skutek szoku zatruty umiera w spazmatycznych drgawkach. Jak ci sie mocno przeje. gotowa jest. postać zabije się własnymi rękoma. Zdajom sie być zjadliwe. co pozwala jej bez dalszych komplikacji przejść na opisaną w rozdziale czwartym Drugą Mańkę. albo nawet ruszać martwych wojowników. to sie dzieje. co tak sie zżyli z tym korzeniem. Co rundę zadaje sobie k10 obrażeń (bez doliczania Siły). Korzeń jej jest twardy i śliski. czy przyjaciel (równa szansa dla każdego). ale najpewniej to siebie raczej. Jak obeschnie. to ci sie tak miesza. Znakomitym pomysłem na użycie szyszki-śmierdziochy jest załadowanie jej na proce. Smrodek jej może skrzywić jape. Należy rzucić 1k10. 21-30: Zatruty z pianą na ustach rzuca się na wszystko wokół. Jedzenie korzenia jest dość nódne. Niektórzy szamani biorom ten korzeń. bo mogom wtenczas nieźle czarować albo leczyć. a paraliż przechodzi. Najpierwej zaczynasz dyszeć. Po tym czasie ofiara odczuwa typowe objawy zatrucia pokarmowego. silnego ataku paraliżu. że zatruty rzuca się z gołymi rękoma na najbliższą przeszkodę . że ciongnom ciongle we dwóch światach naraz. Liściowe Tak ogólnie nazwać można te. Efekty działania zdradajki przechodzą po około kwadransie (chyba że doprowadziły do śmierci). Som i tacy. ale dobrze popłatne. ale na krzaczorach wienkszych rosnom. DZIAŁANIE: Szycha spada z drzewka. MECHANIKA:Po zażyciu korzenia nocnej lilii należy wykonać Przeciętny test Odporności. zwykle dotkliwie się raniąc. MECHANIKA:Po spożyciu zdradajki należy wykonać Przeciętny test Odp. ale najlepiej sie wchłania. a kinolem szukać czeba. a to bardzo niebezpieczne jest. Jeśli wynik jest większy niż aktualna Żywotność postaci (10 to dorzut. należy sprawdzić o ile: 01-10: Mocne pobudzenie. że popadasz w czerwoność i zdychasz. Jeżeli nikt nie przerwie tego samookaleczania. Szyszke te należy dotykać uważnie. Jak już kto oberwie śmierdziochą.postać zapada w letarg bez komplikacji. ale jom akurat nie gałami. Sny te som o tyle ciekawe. Zdradajki OPIS: Zdradajki to takie jagódki niby. 36 . aby nie rozpukła sie zbyt łatwo. 11-20: Napad szału powoduje. Jeśli jest on udany. DZIAŁANIE: Korzeń. aby stracić przytomność (15% szans w każdej rundzie). by pufnońć i wypuścić ziarenka. SW i Ogd. nieudany .postać doznaje nagłego. Może sie zdarzyć. Jeśli wynik na kostce jest mniejszy lub równy Żywotności. Ból sie czuje i słabość w nogach. Gupsze one od ludzików. bo mocny on bardziej niż kupa orka. że kogo skaleczysz. bo sie źle żuje. a cie nie jedzom. postać nie traci punktów Żywotności. Należy dodać +5 do WW i Zr. Jeśli jest on: udany . To dobrze chroni zarodniki szyszowe. całkiem jak snotek ze szczałom w dópie. DZIAŁANIE: Jak łykniesz takom już dobrze ściemnionom jagódke.Zielony Zielnik pali. żeby sie porozumiewać z duchami. Zatruty wydobywa z siebie charakterystyczny. Ja słyszał. Som czerwone lub fioletowe. Jeśli jednak test się nie powiedzie. bo tylko najtwardszy dzik takom szyszke łyknie. połączone z napadami nerwowości i lekkim otłumanieniem.

Jeśli ktoś wpadnie w przykrzywę. Som niby normalne rzepy. Jak sie dotknie przykrzywy. tylko som niby jakie pajonczki i same w sobie żyć mogom nawet dni dwa. co rundę otrzymuje k10 takich ciosów. zmniejszają jej Zr o 10 na 24 godziny. trafienie nie wywiera żadnego efektu. tylko ma czerwonawy kolorek. chmurka zarodników obejmuje większy obszar. Bąble. robionc se kokonik taki. gdzie skórka nie ma żadnej ochrony. a wielkie bomble sie robiom. Niby som. to zawsze zaskoczom jakomś sztuczkom. Rzepy nie czepiajom się ciucha. korpus. DZIAŁANIE: Jezd to bardzo niebezpieczna roślinka. co oznacza. co chcemy. Nie wyglonda to dobrze i nie jest to nic fajnego. które zakrywa zbroja (maksymalnie 6). Jak sie ktoś przybliży. Z żadka porasta drzewa i płoty koło ludzików. i tam sie czepia ciała. Cel tego tarcia jezd klarowny. należy sprawdzić o ile: 01-15: Smród przez minutę (6 rund) zmusza trafionego do wykonywania akcji kasłanie i zatykanie kinola. W tym czasie postać traci też połowę cechy Ataki (zaokrąglając w górę). bo som żywe po prostu. Rzepy te som insze niż normalne. Jeżeli w wyniku poparzenia przykrzywą postać straci połowę swojej Żywotności. a zaraz powiem jak. to renka. co ciem jedzom Z tymi to jezd naprawde cienżka sprawa. niby sie wie. ale jak sie je spotka. Rzuca 1k10. ale to nic jest. wienc strzeż sie jej. Po upłynięciu określonego czasu. to sie jakby niepostrzeżenie tulom do niego jak kociak. Oderwanie zasadzonego rzepa bardzo boli i czasem otwiera 37 . bo nawet jeśli uderzy ona obok celu. prawa i lewa ręka). W przypadku porażki traci z powodu bólu połowę wszystkich cech procentowych. Jeśli jest on udany. Po tym czasie budzi się z lekkim bólem głowy. Najgorsze som jego rzepy. 31 i więcej: Smród jest takim szokiem dla organizmu trafionego. tylko nieco wienksze i troche czerwonawe jakby. by zdech. co byś chciał spotkać w lesie. jakby jom co paliło w środku. Myśliwy traci na skutek poparzeń łącznie 9 ze swoich 14 punktów Żywotności. Trudno zobaczyć to działanie. na kości wypada 7. szczególnie jak pod ciuch albo zbroje jakom wlezie. od ciosów nie odlicza wartości zbroi . jeśli się jednak nie powiedzie. bo jak wspominałem. trafiony staje się odporny na ewentualne dalsze trafienia szyszką-śmierdziochą. Ma na sobie koszulkę kolczą i hełm. W kolejnych rundach jest bowiem zmuszony znów rzucać 1k10-4. wienc wrósł sie do lasów głembiej. Zbroja całkowicie niweluje te obrażenia. Jest jak oset troche. MECHANIKA:Dotknięcie przykrzywy niechronioną częścią ciała powoduje bardzo silne oparzenie. wybucha ona w rękach strzelca. DZIAŁANIE: Krwirzep nie jest niczym. ponadto jedną ręką musi zasłaniać usta i nos. Dlatego zawsze warto wzionć takom przykrzywe do chaty i jom włożyć potem do zupy temu. że aż sie ciało krzywi pod ich naporem. w gonszczach krwirzep raczej pomieszkuje. równe pojedynczemu ciosowi z Siłą 2. Przez ten czas postać może wykonywać tylko jedną akcję w rundzie.Zielony Zielnik MECHANIKA:Szyszka jako pocisk posiada cechę zawodny. że traci on przytomność na k10x5 minut. inaczej w skutek bólu jego cechy procentowe zostaną obniżone o połowę.chcom przykleić do delikwenta jak najwiencej swych krwirzepowych nasion. a samemu to trudno zauważyć na ciele. Przykrzywa OPIS: Przykrzywa wyglonda jak wielgachna pokrzywa. wienc nie za łatwo go znajść. co mieszka w gonszczu. Zawsze bierz jom przez narencznik jaki. cuchnąc okropnie. musi wykonać test Odporności. ale tempiom go niezwykle. określając ilość poparzeń jakie otrzyma.poparzenia dosięgły bezpośrednio jego skóry). Krwirzep OPIS: To dość skryty kszaczor. czy co tam dotkło. Ma kolczaste liście nieco i można sie ukłuć w nie. Jens otrzymuje więc 3 ciosy z Siłą 2 (7-4=3. Postać znajdująca się w zasięgu trafienia szyszki musi wykonać Przeciętny test Odp. Wewnontrz liściów jakby krew mu bije. Świetnie nada sie do torturek i soki z niej wycisnonć można. pali niemiłośliwie. co go sie uczepiło raczej nic nie poczuje. musi więc wykonać udany test Odporności. 16-30: Trafienie powoduje gwałtowne zatrucie i obniżenie o połowę cech procentowych na czas dwóch minut (12 rund). tylko wienkszy i ruchliwy. Od tego wyniku należy odjąć ilość lokacji. Przykład: Myśliwy Jens w wyniku uruchomienia goblińskiej pułapki wpadł do dołu pełnego przykrzywy. Na szczęście dla Jensa ten test kończy się powodzeniem. ale najczenściej to sie porzondnie sparzyć idzie. ale i tak myśliwy musi szybko wydostać się spomiędzy niebezpiecznych roślin. Jeśli podczas testu US wypadnie wynik 96-100. bo parzydła ma mocne. Ten. Trafienie szyszką jest prostsze. Wydziela jakby takie nitki owadopodobne i sie wpija w tom golizne jak może. Ich celem jest zrobić nowom matule. Rzep włazi na miejsce. że 4 lokacje jego ciała są osłonięte zbroją (głowa. Dzięki temu rzucający szyszką wykonuje test US z modyfikatorem +10. Te. które pokrywają ciało ofiary przykrzywy.

silne bóle brzucha i miejscowe. Jeżeli któryś z testów Odporności się nie powiedzie. zielone bomble ze śliny robionc. W przypadku znalezienia rzepa po dwóch dniach. można mieć jedynie po spaleniu całego ekwipunku. a snotlingi o -5). zaczoł szaleć strasznie i mi mało klatki nie przegryzł. Nastempnego dnia zdziwił mnie smród. Do tego. powoduje to niewielką. z której sika krew jak soczek. ale już niedługo. gestą brodę u krasnoludów jest to niemożliwe) Ostateczny wynik oznacza ilość rzepów. Zaraz padł i zdawał sie kojfnienty. ale roślinki ani śladu.jeśli obsypany sam ogląda swój strój.za rozebranie się do bielizny (ze względu na długą. organizm zwalcza infekcję i jedynym jej znakiem pozostaje zielony mocz. który wpije się w ciało. Jeśli jednak uda mu się ujść uwadze obserwatorów. Te objawy ustają po czasie nie dłuższym niż tydzień. Po określeniu liczby rzepów. a jak sie go wytnie to tak sika. który się wczepił -5 . co na nim wyżej wymienione efekta oglondałem. że żaden rzep nie został w ubraniu. że ma na sobie dziwne. Ale już wtedy jezd za późno. które zdołano znaleźć. może je z siebie zrzucić. który widzi oblepioną rzepami postać (czyli idący za nią lub obok niej . Tedy też z gemby ciecze zielone cóś i zmysł sie traci. Pewnie sie zastanawiacie. może wykonać test spostrzegawczości z następującymi modyfikatorami: -20 – ten. wydziela sie taka substancja.za każdą osobę. co powoduje natychmiastowe obniżenie cech procentowych żywiciela o 38 . powoduje to utratę dodatkowego punktu Żywotności. po co taki krwirzepowy rzepek sie czepia tego ciałka? To dość proste. jeśli zabiegu nie wykonuje fachowiec (umiejętność leczenie). ofiara traci dodatkowy punkt Żywotności. Patrze. ale niestety było krótko. kilkudniowy niesmak w ustach. Gdy sie już zasadzi na dwa dni. Jeżeli postać nie zauważy krwirzepu i zbliży się do niego (nieudany test spostrzegawczości. mechanizm obronny krwirzepu także powoduje wstrzelenie już wyprodukowanych zarodników. że wszczyknoł już wienkszość swych zarodków. ale dychał. może być naprawdę niebezpieczny. w których wrósł. Nie posiada własnych współczynników. która ogląda osobę pokrytą rzepami (nie kumuluje się z modyfikatorem powyżej) +1 . modyfikują wynik tego rzutu o -2. Ucieka on bardzo wolno. Po dwóch dniach wykonuje się test Trudny (-20). patrz wyżej). Jeśli minęło więcej niż jeden dzień. choć początkowo silnie krwawiącą ranę oraz stratę 1 punktu Żywotności. gestą brodę u krasnoludów jest to niemożliwe) +2 .za posiadanie zdolności szósty zmysł Jeśli ofiara od razu zauważy. pełzając (Sz=1). Jeśli zabiegu nie wykonuje ktoś z umiejętnością leczenie. Wyjść musiała. wszyskie zazielenione. nigdy nie można być pewnym. który ma na sobie (nikt mu nie pomaga) +1 . jeśli minie więcej czasu test jest Przeciętny. co powoduje utratę 3 punktów Żywotnosci. infekcja wchodzi w stan krytyczny. roślina upuszcza dyskretnie kilkanaście zarodników . w dziwny stan odrentwienia wpadajonc. Po trzech dniach rzep wstrzykuje swoje zarodniki i usycha. każdy z Bohaterów w drużynie.ten chopek. Wokół leżały flaczki. którą nosi ofiara +10 . o co biega. Test ten należy wykonać za każdy rzep. to nieco pencznieje i nabiera coraz czerwieńszego kolora. że trzeba go wyrwać ze skóry obcęgami. Jeżeli zerwie się rzep po jednym dniu od wczepienia. Po wyrwaniu krwirzepu przed upływem jednego dnia należy wykonać Łatwy (+10) test Odporności. co powoduje stratę 2 punktów Żywotności. Rzepa nie idzie zdjonć. chyba że obsypany rozbierze się i spali ubrania. Przy próbie wyrwania. Do wyniku dodaje się następujące modyfikatory: -2 .za każdy rzep. W innym przypadku MG powinien rzucić w tajemnicy k10. które ulokowały się na ciele. K10 z nich trafia na nieuważnego przechodnia (niziołki. Potem sie najdziwniejsze zdarzyło . Krwirzep już po godzinie od wpicia się w skórę jest gotów do uwolnienia niewielkiej ilości zarodników. Jeśli wynik testu jest pozytywny na wszystkie rzepy. z powodu mniejszej powierzchni ciała. zielone plamy skóry. Jeśli jednak jakieś pozostały niezauważone. co strasznie muli i robi smaka w gembie. dlatego odkryć je można jedynie podczas takich czynności jak kąpiel. gdyż sam w sobie jest stosunkowo niegroźną rośliną. Z powodu utajnienia obydwu rzutów. jakby sie wypiło mocz łasicy.za każdy poziom umiejętności sztuka przetrwania +10 . troche nawet dychał. aż do pierwszej porażki lub do uzyskania kompletu sukcesów. Dopiero wtedy nieco swendzi i sie skapnonć można. a nawet wtedy wymaga to Przeciętnego testu spostrzegawczości (często wpijają się w silnie owłosione miejsca). Jeśli jest on udany. czy udało się znaleźć wszystkie zarodniki… Jeżeli znaleziono wszystkie rzepy. można rozpoznać roślinę (o ile kiedykolwiek wcześniej miało się z nią do czynienia! lub posiada się umiejętność zielarstwo). a po trzech dobach krwirzep sam wypuści zarodki i wówczas wykonuje się Bardzo trudny (-30) test Odporności. MECHANIKA:Postać przechodząca w pobliżu krwirzepu musi wykonać Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczości.nie przed nią). co do tego. jakby coś sie zeń wymskło. aby określić ile zarodników znaleziono. krasnoludy o -1. niepostrzeżenie wpijają się w skórę nieświadomej ofiary. To znak. MG powinien wykonać ten rzut w tajemnicy (patrz dalej). Ponadto. a tam z człeczka sie zrobiła miazga. Po rozpoznaniu krwirzepu można go bez trudu ściąć mieczem lub innym ostrym narzędziem albo po prostu ominąć. wstrzykując jednocześnie znieczulającą substancję. trzeba go wyciągnąć. Zwykle zaszywają się w trudno dostępnych miejscach. a jego wyrwanie.za każdą warstwę ubrania czy zbroi. na którym są rzepy +5 . rzep wczepia się tak mocno. rozcinając skórę w miejscach. jak sie go ruszy. ponowne przeszukanie nie zmieni rezultatu.za rozebranie się do naga (ze względu na długą.Zielony Zielnik niebywale wielkom rane. nie ma żadnych konsekwencji.rzepów. że sie idzie wykapać ze krwi na smierć. choć jest bolesne. poruszające się rzepy (powyższy test zakończy się sukcesem). Bardzo mi sie to spodobało. Pewność. nie powoduje żadnych obrażeń.

Po upływie ośmiu godzin od porażki w teście krwirzep wyrywa dziurę w trzewiach swego żywiciela i wychodzi na zewnątrz jako w pełni wykształcona roślina. że z jego lianowych macek wydziela sie lepka. to nie puści. Jezd to spowodowane tym. Gdy ona wylata. ale otrzymuje modyfikator –10 do Krzepy w czasie. którego stopień trudności zależy od tego. nie obniża się już. Umówił sie z nim. Zazwyczaj można przyjąć. nie musząc już testować Krzepy. Zbagnisko OPIS: Zbagnisko jest dosyć zwykle spotykane w lesie. może jeno czenściej bomble puszcza i ma lekki zapach krwi nad sobom. co ludziki sie na nich wieszajom. co sie umiał dogadać z takim stworzeniem. natychmiast pogrąża się po pas w brudnej. objawiajacą się otrzymaniem 2k10 punktów obrażeń. gumowata ciecz. chfassst mocno syczy i wydziela zapach. które usiłują mu pomóc.Zielony Zielnik 5 na godzinę. jest rzadsze. jak gęste chaszcze rosną w okolicy. Porasta najczenściej drzewka liściowe. czyli z tej jakby wody gęstej. to nie sposób mu sie wyrwać. coś chwyta go poniżej linii wody i ciągnie na dno. że to taka drzewna wielomacka. Każdy. aż chyta. umiera. w którym może zasadzić się na kolejnego nieuważnego spacerowicza.sześć punktów na każdej z sześciu lokacji . Jeśli ofiara wciąż jest świadoma. wszyscy jej towarzysze muszą wykonać Łatwy test Zręczności. Znałem jednego szamana. Roślina karmi się w tym czasie organizmem ofiary. . bo nawet kości nie wylatujom na powierzchnie bajora. Chfassst OPIS: Chfassst jest to porośl.daje razem trzydzieści sześć) Wciągany może sumować swoją Krzepę z Krzepą osób. chyba że ponownie postanowi popływać w bulgoczącym bagnie. że bendzie go żywił swymi wrogami i wciongał tam w las na bitke grupki ludzików i inszych gobasków. W przypadku porażki postać wchodzi wprost w pułapkę zastawioną przez krwiożerczą istotę. Aby się wyrwać. musi wykonać test Krzepy. komu test się nie powiedzie. wcionga na drzewo i tam wcina. zwisa z nich jak te sznury. Coby nie było tam. Jedno jest dobre zanim chyci. MECHANIKA:Aby dostrzec zbagnisko należy wykonać udany test spostrzegawczości. i z czenści właściwej. w którym zaskoczony podróżnik pogrąży się w zbagnisku. pełna zbroja płytowa . uciekając w miejsce. obarczony następującymi modyfikatorami: . w którym przebywa pod powierzchnią. Nadal może próbować się stamtąd wydostać. Jeśli któraś z cech zainfekowanej postaci w wyniku działania krwirzepu osiągnie 10 lub mniej. jednak powoduje utratę przytomności.1 za każdy punkt pancerza na dowolnej części ciała (czyli np. które leczą się trzykrotnie wolniej niż normalnie. DZIAŁANIE: Chfassst to cienżkie bydle. Chfassst jezd czarnawy. Jeśli test się powiedzie. Umiejętność sztuka przetrwania zwieksza szansę o 10 za każdy wykupiony poziom. która weń wpadnie. powodując znaczne obrażenia wewnętrzne. można zorientować się. Jeżeli test nie powiedzie się osobie. co sie dał zbagnisku złapać. testuje ona swoją Krzepę z modyfikatorem –30. bo choć wcionga mniej niż inne bagno. czyli z nie-dokońca-wiem-czego. Ofiara. Stwór ten jest naprawde mocny i jak sie już zaprze. odejmując od tego dodatkowo całkowitą ilość punktów pancerza . łapie to za noge albo w pas i wcionga jeszcze głembiej. Zbagnisko składa sie z czenści wierzchowej. Zbagnisko nie działa jak zwykłe bagno. co potrafi wzionć z zaskoku nawet tengiego woja. co żreć musi. Rany zadane przez wychodzącego krwirzepa to w znacznej mierze poważne obrażenia wewnętrzne. a tam jest coś. Czai się toto i czai. W tym samym momencie. paczaj. Po tych krwawych narodzinach roślina oddala się jak najszybciej od swego żywiciela. zapada się ona pod wierzchnią warstwę zbagniska. otrzymuje ponadto k10 Punktów Obłędu (w przypadku utraty przytomności jedynie połowę tej liczby). Niezbyt sie różni od typowego bagna. wszyscy są już w wodzie lub pomagają innym członkom wyprawy).20 jeśli nikt mu nie pomaga. Dlatego zawsze dobrze. pomocnicy również zostaną wciągnięci w bagnisko. Powoduje to straszliwą dewastację organizu. jak rośnie. to wyciska sie jakby spomiendzy 39 .jest to więc test niezwykle trudny!). która jest ciągnięta na dno zbagniska. żeby kto spróbował wyciongnonć gościa. co jest pod spodem. stając się pokarmem dla wiecznie nienasyconego zbagniska.jak dajesz źreć. Niektórzy mówiom. ale jeśli wspólny test będzie nieudany. Jeśli postać nie wydostanie się przez liczbę rund równą jej Wytrzymałości. DZIAŁANIE: Zbagnisko jest dość niebezpieczne. długi i mocny. że jest on Trudny (-20). Gdy pierwsza osoba zapadnie się w zbagnisko. także zanurza się w bagnistych odmętach. Jeżeli jakiś test uda się (należy zwrócić uwagę. aż sie sam szaman w nie złapał i zeźreć dał. bo pod jego wodom strasznie słabo sie ruszać można. że jeżeli zanurzonej osobie nikt nie pomaga. a nikt stojący na brzegu nie jest jej w stanie już chwycić (np. szczęśliwy podróżnik wyrywa się zbagnisku i natychmiast wychodzi na powierzchnię. Bydle sie spasło strasznie i rozlało na kawał gruntu. najchentniej za gardziel. to jak raz złapie. że w pobliżu znajduje się bagno i ominąć je. pokrytej ściółką wodzie. Jest w tym wienc morał .

podnosi wówczas do góry pozostałe. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa.test Zręczności. Przed macką można się uchylić. jest takich rozmiarów. W sumie kontroluje za ich pomocą około 30 metrów kwadratowych lasu. albowiem jak jest dobrze podkarmiona. za co chwyciło pnącze: Głowa . Korpus . plotkowanie (z innymi mackami) Zdolności: broń naturalna. Daje to taki sygnał. że może porastać swymi mackami nawet kilka drzew. gdy straci dziesieć macek. Zaatakowany. owija się wokół niego i usiłuje wciągnąć powyżej w czapę drzewa jak mawiają gobliny – gdzie znajduje się paszcza potwora. zregeneruje się i będzie czychał na kolejnych podróżników. czyli sprowadzeniu Żywotności chfasssta do 0. Chfassst wycofuje się zwykle dopiero. Od roślinki tej nie jest zbyt łatwo umknonć.nie sięgnie za jej pomocą dalej niż na około 10 metrów. wypuszczenie wszyskiego z rąk. dzięki czemu chfassst ma dodatkowy modyfikator +10 do WW. ale po sparowanym ataku należy wykonać przeciwstawny test Krzepy . przez duszenie.podane poniżej współczynniki. Jeśli pierwszy z powyższych testów się powiedzie. nogi 0 Uzbrojenie: macki Trudność zabicia: mała - *Chfassst ma ograniczony zasięg jednej macki . zadaje paszczy chfasssta (czyli jego głównej części . Trza znaleźć paszczenke i tam jom dźgnonć lub z procy szczelić. MACKA CHFASSSTA WW 33 A 1 US 0 Żyw 9 Cechy Główne K Odp Zr Int 35 35 35 0 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 3 3 5* 0 SW 0 PO Ogd 0 PP Lepki chwyt . zostaje wciągnięta w koronę drzewa.patrz dalej) jedno obrażenie. Jeśli nie uda się go wypatrzeć przed walką. w następnej rundzie może ona nadal próbować ją trafić. W każdej rundzie staje do walki k10 tego typu narośli. bo rombanie macek nic nie da. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa i upuszczenie przedmiotów trzymanych w tej ręce.test Siły. ale tylko. upuszcza ona ofiarę na ziemię.jedne się wycofują. należy wykonać test spostrzegawczości. Po zabiciu dwudziestu macek. jeśli obserwacji dokonuje osoba. W kolejnych rundach walka przebiega normalnie. niedoszła ofiara może przystąpić do walki z paszczą chfasssta na równych warunkach (patrz niżej). W DRODZE NA CZAPĘ DRZEWA: Kiedy macce uda się poderwać ofiarę z ziemi. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa głową do dołu.jeśli i ten się nie powiedzie. Noga . atak macki spełza na niczym. używając uników. Jeśli uda się za jego pomocą zabić mackę. gdzie musi stoczyć walkę z przerażającą paszczą chfasssta. Puszczona osoba musi wykonać test Zręcznosci (wspinaczka +10 za każdy poziom). którą przy odrobinie szczęścia (czyli niskich rzutach na ilość aktywnych macek) można łatwo wykorzystać. Podczas walki w tak niewygodnej pozycji należy się także pogodzić z ujemnymi modyfikatorami –10 do WW. która posiada umiejętność sztuka przetrwania lub widziała kiedyś tę roślinę. bezrozumna Zdolności specjalne: 40 . będzie ona jednak próbowała chwytać ofiarę dalej. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa i utratę 1 punktu Żywotnosci co rundę. dlatego ich liczba nie kumuluje się . Czynności wykonywane tą ręką są obarczone modyfikatorem -20. walcząc podobnie jak poprzednio. rąbiąc bezwładnie zwisające pnącza. Chfassst atakuje istoty stojące na ziemi za pomocą licznych macek. ręce 0. z czym ma się do czynienia. Ciosy macki można także parować. zależny od tego. a do walki stają kolejne. Macki nie atakują osoby znajdującej się w koronie drzewa. żeby czmychnonć niezwłocznie. zielony kokon. Jeśli test się powiedzie. bo potem już tylko czeka nieszczenście. W przeciwnym wypadku nie jest w stanie dostrzec niczego niezwykłego wśród otaczających ją gęstych pnączy. w oczy!” MECHANIKA:Aby zauważyć. wykonując test WW (nie można jej jednak atakować wielokrotnie).jeśli zwycięży w nim pnącze. Każda odcięta (sprowadzona do 0 Żw) macka. co daje roślinie jedną rundę na chwytanie ofiar.Zielony Zielnik porów i stond odgłos i smrodek. następnie kolejny test Zręczności . Jest to słabość potwora. korpus 0.Jeśli macka trafi przeciwnika. Zabić jom też niełatwo. a każda z nich ma swoje . koncentrując się na wciąganiu kolejnych przeciwników w pobliże krwiożerczej paszczy. rzuci na swych wrogów resztę pnączy. Na szczęście chfassst nienajlepiej koordynuje ataki swych pnączy.guma. ale powoduje to konsekwencje opisane powyżej (możliwość upadku z k10+3 metrów).pnączy.test Zręczności. W CZAPIE DRZEWA: Jeśli ofierze nie uda się wyswobodzić z lepkich objęć pnącza.test Siły. w kolejnych rundach. potwór ginie. Jeśli unik albo parowanie się nie powiedzie. Jak to mówiom mondre gobliny: „W jape. Walka z chfassstem nie jest prosta. wydziera ono tarczę lub broń i odrzuca na odległość k10 metrów w losowym kierunku (można do jego określenia użyć k12 i tarczy zegara). pcha ona ofiarę wprost do paszczęki potwora. należy wykonać kolejny test. Można wyrównać szanse. US i Zr. Jeśli postać nadal trzymana jest przez mackę. następuje atak z zaskoczenia. obcinając pnącze. tworząc olbrzymi. Ręka. Jeśli nie będzie niepokojony. Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0. Umiejętności: człowiek (macka?) . bez obawy o możliwość kontrataku z ich strony. aby złapać się jakiejś gałęzi i uniknąć upadku z k10 metrów.

ale nie bede sie z idiotami dzielił przecie takom ogromnom wiedzom. Efekt działania takiego eliksiru ustala MG. Jeśli podczas testu RoM odniesie się porażkę o mniej niż 30. wykonując standardowy rzut na US. Mamy eliksiry dobrzerobionce i źlerobionce. niż to. Wówczas twórca myśli. Dlatego po jej zobaczeniu należy wykonać test SW na strach. że tych pić nie należy. należy zebrać odpowiednią ilość wszystkich składników. jak zaznaczono w nawiasie. Źlerobionce som to te. wszelkie ataki strzeleckie są wykonywane z ujemnym modyfikatorem –20 do US z powodu wielkiej ilości przeszkód (gałęzi. jakom mam. a wrogów też nie częstuj.czenstuj wrogów ŹLE ZROBIONE DOBRZEROBIONCE . czyli takie picie. to som dwa rodzaje eliksirów. Trudność testu RoM jest taka.czenstuj siebie przeważnie DOBRZE ZROBIONE ŹLEROBIONCE . eliksir nie udaje się.) znajdujących się pomiędzy strzelcem a potworem. a jak zapomnisz. ale skończe swe dzieło. Dobrzerobionce som to takie eliksirki.nie chlej . Zapamientaj se. Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0. bo i tak nie zrozumieta. Gruntownie rzecz pojmujonc. ale gdy widzi się ją z bliska. Gumoślina .nie czenstuj nikogo. nie ma czasu się nad tym zastanawiać. Już mnie renka boli. jeśli test nie powiedzie się o więcej niż 30 punktów. bo może nie pomóc. wykształciła mechanizm obronny wobec tych. które są wymienione przy jej opisie. którzy są na tyle sprytni. korpus 0. Wykonuje się go w oparciu o umiejętność zielarstwo. Gorzej. Gdy czuje się zagrożona.Bardzo trudno jest trafić paszczę z ziemi. tuż za nazwą eliksiru. co je dajonc komuś. bo akurat im może pomóc ŹLE ZROBIONE ŹLEROBIONCE . to sie zmieniajom w te drugie. Dodatkowe składniki (wypisane zawsze poniżej listy elementów obowiązkowych i poprzedzone plusem) nie są niezbedne. skoro ofiara jest trzymana przez mackę).Jako że paszcza nie może się poruszać. zbiera po prostu gumiastą ślinę i pluje w przeciwników. bo teraz co z czym opisać musze. co ci dajom moce. ręce 0. Taki strzał ma Siłę efektywną równą 3. Właściwie te grupki sie przenikajom. Czasami dopuszczalne jest stosowanie zamienników. co tu byłem zawarłem. to masz tu taki djagram rozrysowany mom renkom: DOBRZE ZROBIONE DOBRZEROBIONCE . ale zielarz zdaje sobie z tego sprawę. 41 .chlej . liści itp. że eliksir jest dobry. Ale o tym dalej. - Umiejętności: spostrzegawczość. ukrywanie się (+20) Zdolności: wyostrzone zmysły Zdolności specjalne: Chfassstraszność . nogi 0 Uzbrojenie: zębiszcza Trudność zabicia: Znaczna Wiem wiencej nawet o gołych roślinkach. a jego konsekwencją (jeśli trafiona osoba nadal znajduje się na drzewie) jest konieczność wykonania testu Zręczności (wspinaczka +10 za poziom). aby wycofać się poza zasięg jej szczęk. bo może wcale nie szkodzić albo nawet pomagać Tworzenie eliksirów Aby wykonać miksturę. Chfasssta paszcza tonie w chaszczach . coby wiadomo wszysko było. możesz mu zrobić krzywde. pomimo że w rzeczywistości jego działanie może być zgoła odmienne.nie czenstuj siebie. Bardzo gwałtowne.Zielony Zielnik PASZCZA CHFASSSTA WW 44 A 2 US 33 Żyw 20 Cechy Główne K Odp Zr Int 40 40 30 11 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 4 0 0 SW 11 PO Ogd 0 PP Rozdziaw czeci Eliksiry.nie chlej . ale w przypadku porażki. że jak sknocisz jedne wywary. postać otrzymuje karę –10 do wszystkich testów (aż do powtórzenia testu z pozytywnym wynikiem). Nawet jeśli ktoś zna położenie paszczy. co sie robi z kilku rzeczy. stosując diagram powyżej i kierując się własną inwencją. które podawane są kursywą w nawiasie obok wraz z uwagami odnośnie ewentualnych modyfikatorów testu Robienia Miksturki (RoM). Żeby chociaż ją zlokalizować trzeba wykonać Wymagający (-10) test spostrzegawczości. ale dodanie ich daje +10 do testu RoM. czyniom ci wienc na zdrowie albo chociaż nie szkodzom.nie chlej .Paszcza chfasssta wygląda przerażająco. zamiast ucieczki (która jest niemożliwa. Najczęstszym efektem działania feralnego eliksiru jest gwałtowne rozwolnienie. W przypadku porażki trafiona ofiara spada z k10+3 metrów na ziemię.

4. 3. MECHANIKA: Kiedy za pomocą kleyu doklei się do noszonej zbroi bądź odzienia wzmacniające elementy. należy doliczyć dodatkowe Punkty Zbroi. ale dzienki temu ochrona sie wzmacnia znaczonco i jest sie odpornym na pociski. Co istotne. + bycze nasienie. Bardzo szybko dochodzi do sytuacji. Int i… świetne samopoczucie. a dokłądnie + 1PZ na każdej „wzmacnianej” lokacji. którom trza gotować też nie za długo. i gotowe.Zielony Zielnik Dobrzerobionce (+30) test SW. zaś obciążenie. jak coś. Jeśli za którymś razem będzie on nieudany. Reszte składników wrzucać po kolei do wywaru i nie przegionć tylko ze zwierzoludziowom juchom. a wierzcie mi. by nie zrobił sie kisiel. Jak pijesz eliksir. ale nie tylko. Wszystko zależy jednak od tego. na poczontku ciem mocno kopie. Troche zawsze sie kisi. że każdy uzyskany w ten sposób 1 PZ powoduje obniżenie Zr i WW o 2 oraz doliczenie 10 punktów obciążenia. dzie się siedzi. pół eliksiru. gobliński mięsarmatniacz (członek goblińskiej elitarnej jednostki rozpoznawczo-zaczepnej). Nie poleciał. to sie nabywa wiele siły. umożliwiając doklejenie do zbroi bądź odzienia różnych elementów. można także wtopić się w 42 . by cie zachłysło jak trza. Finalnie powoduje to obniżenie owych cech o 12 punktów (6x2 = 12). co zostało przyklejone. Odp. 217). Bekbul zawdziencza swom nazwe temu. Nawet taki dymek puszcza. że bekbul dodaje skszydeł. Mówi sie. ale pachnie ładnie kwiatkami. DZIAŁANIE: Bekbul jezd dosyć smaczny i niezwykle przy tym pożywny. od jak dawna pije się ów eliksir. 3. 4. Za pierwszym razem wystarczy zaledwie łyk. Eliksirek ten ma jednom wade . wedle proporcjóf pół flaszki zimnej wody. Kley może być również wykorzystany do maskowania. Można sie też zakryć gałenziami i inszymi takimi i z niezłego zaskoka wzionć wroga. Stond na dłuższom mete jest bardzo zgubne dawać bekbula goblińskiej młodzieży. 2. jak się zgenści. W to wszysko. PZ zyskane dzięki użyciu kleyu kumulują się ze wszelkimi innymi Punktami Zbroi. a nastempnie przykleić do siebie różne blaszki i takie tam. a wzmocnienie każdej odejmuje dwa punkty od WW i Zr. rośnie o 60 (6x10=60). To też jest dobre i słuszne. nie liczonc sie ze stratami we własnych szeregach. gdy obeschnom. WYGLOND: Wyglonda toto jak ciemna maź. te bomble robiom z gardła niezłom armate. Za drugim potrzebne są dwa. bo sam to sprawdziłem na jednym zakolegowanym gobasie. że całe goblińskie wioski robiły ustawki ze zwierzoludziami. nastempnie. w lesie (w zależności od tego. aby nie puściła substancji złej żadnej. Niezawodny kamuflaż. przykleja do siebie maksymalną ilość wszelkich śmieci. np. do niej zaś dorzucać po jednym te krwirzepki.cztery. wlać nieco żywicy i mocno machać chochlom. MECHANIKA: Wypicie bekbula daje na k10 tur następujące bonusy: +10 do K. Wreszcie rozcieńczyć we flaszkach. kupa mechu. za kolejnym . zazwyczaj chce się go więcej i więcej… Po każdym zażyciu bekbula należy wykonać Bardzo Łatwy SKŁADNIKI: 1. DZIAŁANIE: Kley można użyć do naprawy rzeczy. gdy trzeba wypić całą beczkę. to +20 do testu). Wpierw wode z mechem pichcić. 2. aby puściły soki. które posiada osobnik na danej lokacji. niezwykle za to gensta i lepka jak miód.jest tak popularny wśród goblinów. Przykład: Gubabluk. nieco wody. w której jest gnany na wprost przed oddziałami orczych siepaczy. Gubabluk płaci wysoką cenę. rozdrobniona kupa dzikiego zwierzencia (nie dzikiego lub nie zwierzęcia –10 do testu). niezbyt cuchnonca substancja. Zr. str. Jak sie wypije jednom miarke tego eliksiru. żeby pozyskać ich krwi troche na bekbula. postać uzależnia się od substancji zawartych w eliksirze ( analogicznie jak Uzależnienie od mandragory. A gdy raz się już zacznie. szczególnie na wrogach. ale nie ma w tym krzty prawdy. woda. zwiększając o 1 PZ zbroję na wszystkich lokacjach ciała (których jest łącznie 6). tylko kapke. ale już za kolejnym razem ledwo cie ima i musisz wyżłopać dwa razy tyle. troche krwi zwierzoludzia (jak Minotaura. Księgi Zasad. dużo żywicy. taka bronzowa. radości i chenci do życia. bulgocze i buzuje w buteleczce. Ładnie sie też pali. kilka zarodników krwirzepowych. świeża. Zdarzało sie nawet. że wielu z nich nie może żyć bez niego wcale. Takie działanie daje bonus +20 do ukrywania się. cała nazwy tajemnica. stokrotki świeże. wlać wode. Ot. Wyglonda to z deka idiotycznie. Najpierw zasmarzyć nieco odchody. Ja sam wymyśliłem świetne zastosowanie dla tego wynalazka. Czeba nim sie posmarować na zbroi. + kawałek skóry gżypkołaka. WYGLOND: Jest to pomarańczowa. że buzuje bombelkami i bul-bul robi. Kley (prosty) Bekbul (prosty) SKŁADNIKI: 1. by zdobyć pewność siebie i nietykalność w najbliższej bitwie z ludzikami. żeby odczuć zbawienny wpływ niezwykłego specyfiku. Co wiencej. dając dodatkową ochronę. coby nie robić w gniazdo. które dźwiga. sadzi sie beki jak orczy siepacz. Obowiązuje przy tym zasada.

aż nieco sie zaparzy. by nie rozgotować zbytnio. ofiara leży w malignie przez k5 dni. Dopelgangren (przeciętny) SKŁADNIKI: 1. Po upływie jednego dnia należy wykonać ponowny test. dlatego należy uważać. Niestety. smarować jom trza nie za długo przed walkom. Łatwopalność. nawet jeśli zastosuje się na niej umiejętność leczenie). bo najłatwiej jom wsypać (jak insze opiłki żelaza sie uda zdobyć . organizm wraca do normy. Jeśli jednak test Odporności nie powiedzie się. Należy wykonać Trudny test Odporności (na powiększoną wartość cechy). 2. wór monki. jak zgenstnieje. gdy się nie powiedzie. Poza tom niedogodnościom. jaki wywołać może z twojej tylniej strony. niemal tak dobrze jak oliwa. zmielona nieźle. podczas których traci kolejne k10 punktów Żywotności (za każdą We krwi sie pichci wpierw wywar z jałowca. a obrażenia zaczynają się normalnie goić. umiera ona w ciężkich mękach. starty wengiel. Także zatwardniencie to mała kara za możność spojrzenia w ich ździwione gały przed śmierciom. wystarczy jeden i daje +10 do testu). że ci włosy nawet z nocha zaczynajom rosnonć na chwile i trza je ścionć. rdza. które sie daje na łyka. że rana sie niezwykle potem paskudzi i ropieje. gdy się go podpali. a za każdym razem. co sie wcale po goblinach nie spodziewajom. Jeżeli nikt nie pomoże osobie cierpiącej na tak fatalną przypadłosć. Wielu wrogów goblinów wykańczajom nie potyczki. Jeśli jest on udany. WYGLOND: Jak wyszło. jaki sie wokół nich roztacza. ranę zaczyna trawić gangrena. aby uratować życie pacjenta. Po tym czasie delikwent musi wykonać test Odporności za każdą ranę. + liść przykrzywy sie też nada. że swom nazwe zawdziencza on bólowi. Jeśli pacjent nie chce stracić kończyny. To jezd jedno dobre. Stond jest to świetna miksturka. kopyto zwierzencia (zaś zwierzoludzia daje +10 do testu). a wręcz niebezpieczne. jaką otrzymał z użyciem dopelgangrena. 3. słony kamyk (ludzie zwom go solom). cios jest niezwykle bolesny. którom trza rozrabiać z wodom przed każdym użyciem. Jeśli i on zakończy się porażką.Zielony Zielnik inne otoczenie). Jezd bowiem bardzo trudno sie po jego zażyciu wypróżnić. mózg orka . czeba mieć na uwadze. co cuchnie zdechliznom. to kamuflowani otrzymują dodatkowy modyfikator +10 za każdy jej poziom. Nie jest to najbardziej bohaterska śmierć. które jednak mija po kilku wizytach w wygódce. wtenczas. Ogólnie jest to świetna rzecz i nadaje sie. Jeżeli jest to kończyna. Po godzinie ranny traci punkt Żywotności (za każdą ranę) i nęka go ostra gorączka. Niektóre zakłady cyrulików mają nawet specjalne sznurki. bo dopelgangren szybko wysycha i jest wtedy do niczego. woda (nie za dużo).najczenściej som na tyle małe. płonie długo i mocno. Jak to zrobić? Łykasz działke i masz zaraz potenżnom moc w łapach. to jest kleik taki rudo blady.W przypadku takiego zastosowania kleyu nie daje on dodatkowych modyfikatorów do pancerza. odzwierciedlana modyfikatorem – 10 do wszystkich testów przez okres jednej doby. 4. rany wcale się nie goją (postać nie odzyskuje Żywotności. W to trza móżdzek wrzucić pod koniec. co zadaje k10 obrażeń i wymaga interwencji osoby posiadającej umiejętność leczenie. + kupa jaj (choć jedno gryfowe daje +30 do testu). to należy usunąć nieczystości z jelit operacyjnie. krew z dwunoga (z czteronoga –10 do testu). jest to świetny specyfik. 4. DZIAŁANIE: Łykajonc ana-boli. Jak trafi sie broniom z dopelgangrenem. pocienty krzak jałowca. Jeżeli nie uda się pozytywnie zakończyć żadnego z testów przez pięć dni z rzędu. jego brzuch robi się coraz większy. 5. oprócz konsekwencji opisanych powyżej. Jeśli jest on udany. opiłki rdzawe wsypać. że som zdolne dźwignonć wielkom maczuge. Jeśli osobnik naklejający maskujące elementy ma umiejętność charakteryzacja. Chory musi powtarzać rzut dzień w dzień. Choć łykniencie go jest szkodliwe. MECHANIKA: Po zażyciu ana-boli na godzinę Odporność i Krzepa zwiększa się o +20 punktów. 3. a i wkrótce monkom zasypać. to som dużo lepsze trucizny. postać cierpi na standardowe zaparcie. żeby łomot spuścić jakimś wienkszym łobuzom. dalsze to to. ale właśnie późniejsze gangrenowe przygody. który wyrównuje szanse biednych goblinów w tym nieprzyjaznym świecie. należy doliczyć jeszcze jedno. 2. potem sie bez przerwy dosypuje garść wengla. Wrzucić szysko naraz i gotować. albo rana jest gdzie indziej. 5. zaparcie okazuje się niezwykle silne. Jeśli test się nie powiedzie. Kley. co czasem boli bardzo. DZIAŁANIE: Jak sie wysmaruje dopelgangrenem broń. zyskuje ona właściwości dajonce nieźle wrogom po kościach. nie wspomne o tym. by nie przedobrzyć. celu. Nie da sie zastosować dopelgangrena inaczej niż na oszczu. które służą do tego 43 .byle drobne – to dają +10 do testu). należy ją odciąć. WYGLOND: Robi sie z tego ciemna papa. gdy używa się podobnych substancji. kość dowolna. że można wrzucić dwa (jeśli to mózg czarnego orka. MECHANIKA: Gdy broń zatruta dopelgangrenem zada przeciwnikowi jakieś obrażenia. Źlerobionce Ana-boli (bardzo trudny) SKŁADNIKI: 1.

trafia siebie. faszerowanych na siłe. aby dobrze skręcić w lewo podczas gry w Żuziel) wyrzuci się dublet. Dawki powyżej trzech nie wzmacniają efektów działania żuziela. rusza w prawo. należy od tego rzutu odjąć 1 za każdy poziom tej umiejętności. Co sie dzieje z delikwentem. Żeby była lepsza zabawa. *Charakterystyczne jest. -40 US. aż prawie czarny. postać podejmuje odwrotną akcję od pierwotnie założonej: zamiast skręcić w lewo. Od żuziela sztrasznie sie krenci we łbie. DRUGA DAWKA: -20 WW. 4. W przypadku. Int. Zr. Gra ta wyglonda bardzo ciekawie. Strasznie sie ludziki gubiom w tym i zaciukać je po wdaniu żuziela nietrudno. Jeśli ofiara przeżyje (jej Żywotność w wyniku działania dopelgangrena nie spadnie do 0). wzrok sie podwaja albo potraja. wypada z gry. Jak sie kto nadzieje. która się dostała do organizmu (czyli nie udał się test Odporności). Int. 3. ale jeżeli zakończy się niepowodzeniem.20 do testów spostrzegawczości. Żuziel (przeciętny) SKŁADNIKI: 1. że jak jednemu sie kiedyś wdało. Ogd. gdy postać jest pod opieką osoby z umiejętnością leczenie. Niby ciongle trza skrencać w lewo. chociaż chyba przypadkiem.przy wszyskich dubletach. co by biec w dobrom mańke. że mózg wykonuje wtedy wszysko odwrotnie niż sie planuje: jak chcesz ruszyć renkom.40 do testów spostrzegawczości. na brzegach toru stojom dzidy i insze żerdzie obsmarowane jeszcze wienkszom ilościom substancji. bo sie cienżko jest tym w środku skoordynować. + różne średniotrujonce gżypki (jak wrzucasz byle co. nic się nie dzieje. chyba że przeżyje. ale mogą go przedłużać! 44 . Ogd. jak mu sie wda żuziel? To ciekawostka. Zr. Jedynie Atak może zostać całkowicie wyzerowany . ruszasz nogom. Słyszałem.30 do testów spostrzegawczości. bo się sam tak walnoł z zamachu. . -20 US. Dajmy na przykład takiego krasnoludzia. w połowie grzania dorzucić dzwońca. mają miejsce konsekwencje. Nazywa sie ta gra tak samo jak substancja.w takim przypadku postać nie jest w stanie przeprowadzać akcji ofensywnych. dlatego należy wykonać test Odporności. lub inszy kolec. woda. co ma w zanadrzu takom gre wymyślonom z użyciem żuzielu. ale to za proste nie jest. ropuch (żywy daje dodatkowe +10 do testu). Mokrom gumom trza natrzeć szczałe. wpadki. -2 Sz. Wpadki* . może spowodować. To wiele śmiesznych sytuacji wywołuje. 5. SW. jak chcesz leść w lewo. i tym kogo ukłuć. DZIAŁANIE: Ta stara repectura goblinów jest niezwykle cenna. Działanie żuziela jest dla wielu istot mocno furstujonce. nawet jak przedtem mocne były. które pogłębiają się z każdym kolejnym wdaniem substancji (w przypadku kolejnych trafień zatrutą bronią i kolejnych niepowodzeń w testach Odporności): PIERWSZA DAWKA: -10 WW. na którą nie udały się testy). łepek jeden trupiego dzwońca. to masz -10 do testu). chconc naszego trafić. by wdać trutke. gdy na kościach podczas dowolnego testu (na przykład na orientację. jakby sie było na tratwie jakiej. Najpierw ich szaman zgotowuje cały gar tegoż. Zr. Kolejne dawki nie pogłębiają już efektu. Żuziel działa przez k10 minut za każdą dawkę. Wpadki* . Choć bycie Żuzielowym Jeźdźcą jest bardzo dla goblina sławemdajonce. jak sie żuziel chapie. SW. Robi sie bardzo gorzko. co jom to tknie. itp. 2. Czasem dla zabawy puszcza sie po torze także jeńców. SW. -1 A. Wpadki* . WYGLOND: Wyciong robi sie gensty jak guma. -30 US. czyli Żuziel właśnie. że podczas oddziaływania żuzielu na organizm zdarzają się tzw. Ma kolor bardzo ciemnozielony. garść wijów glisdowych. Gra ta polega na żuciu żuzielu i bieganiu w takim jakby torze wydłubanym w ziemi. bywa też. To sie przydaje niezmiernie. Jeśli tak się stanie. bo śmiesznie kwiczom. choroba przechodzi. Wszysko gotować na małym ogniu. kupa trawy (świeża z ziemiom daje +10 do testu). .Zielony Zielnik ranę. który zadaje obrażenia. że żuziel zacznie oddziaływać na organizm. cuchnie za to jak szlam. jest dużo krwi i zabawy. zamiast uderzyć przeciwnika. Jest to niezwykle dezorientatywne dla istoty. Jeśli jest on udany. to sie własnom renkom zatłukł w furii. że kolory nieco siondom. a do zabulgotanego wrzucić ropucha.tylko przy nieudanych dubletach. leziesz w prawo. TRZECIA DAWKA: -30 WW. W wyniku działania żuzielu cechy procentowe mogą zostać obniżone do 10. MECHANIKA:Każdy cios.przy wszyskich nieudanych testach. -1 Sz. że zanim ta trutka zejdzie to można nawet i całom walke przewalczyć broniom takom. Mówi sie. . Ogd. Następują one. Int. Jest też jedno plemie goblinów.

Ja osobiście uważam. Wypada 7.jeśli zakończy się on porażką. jak trza. Najpierw starannie utopić żuczki w mleku. bo gdy wystygnie. powoduje on jej uszkodzenia. że trafiony zostaje oślepiony (1-2 obrażenia: na k10 minut. + larwy motyla. ale nie przez Wytrzymałość. Jeśli ofiara przeżyła te katusze (ciągle ma co najmniej 1 punkt Żywotności). Oznacza to. garść żuków gnojników (+10 do testu za kawałek miensa wielkiego żuka). Dodatkowo. który nagle staje się całkiem bezbronny. albo znane tyż w wersji: jak chcesz kogo ładnie rozpruć. nieudany oznacza trwałe –1 do Sz. 5. Najemnik wykonuje test Zręczności.nieudany oznacza. Wszyskie te specyfiki som dość popularne w goblinowych plemionach. wienc nic nie bójcie. W końcu jestem zielarzem. podobnie. oznacza to. aby wydostać ich wszystkich z goblińskiej pułapki. że ofiara natychmiast otrzymuje k10 obrażeń. 3. Kończy się on niepowodzeniem. Nosi hełm. od której odlicza się Wytrzymałość (ale nie pancerz). Sokzżuka ma jednak jeszcze inne. nie ulega destrukcji. by móc kogo zabić. Jeżeli jednak się uda. GŁOWA: trwałe –1 do Ogłady za każdy stracony punkt Żywotności. 2. zależne od miejsca trafienia: RĘKA: konieczny test Odporności. w skutek zniszczenia zbroi. bo jezd takie powiedzenie: jak chcesz kogo rozpruć ładnie. 6-8 obrażeń: strata oka. Jest to przerażająca perspektywa dla wojownika. który daje mu 3 PZ. Gerard otrzymuje więc 4 obrażenia (7-3 = 4). łój z trupa (z żywego –10 do testu).Zielony Zielnik Sokzżuka (trudny) SKŁADNIKI: 1. trwałe oślepienie). lepiej go na wstempie otruć. najpierw otruj go dokładnie. a pod koniec wsypać zawartość mrowiska. i ma Wytrzymałość na poziomie 3 (jednak nie jest ona w tej sytuacji brana pod uwagę). WYGLOND: Sokzżuka jest jak woda niby i nie ma go zbyt wiele z tego całego gotowania. 4. dodać sok z chfasssta. albo oblanie go tą żrącą substancją. nieudany oznacza trwałe –2 do Zręczności za każdy stracony punkt Żywotności. Powiesić nad wywarem ściere i skroplić całość w butelczyne. bo i od tego można giry wyciongnonć. jak i wypalania dziur we wrogach. a nie znawcom goblinowej poezyji! 45 . robi sie przebrzydle żroncy. przez co trafiona lokacja traci na stałe połowę Punktów Zbroi (zaokrąglone do niższej wartości). powoduje. Mistrz Gry wykonuje rzut k10 na obrażenia od kwasu. podczas gdy drużyna skrybów. mrowisko (czerwone +10 do testu). W zapachu jest sokzżuka strasznie ostry. Przykład: Najemnik Gerard został trafiony butelką w głowę. mleko dzikiego zwierza (domowego daje –10 do testu). modyfikowanych przez pancerz. Dojapnie przez łyka . że traci wzrok na k10 dni. kapka gumowego soku z chfasssta. że każdy zielony zielarz powinien mieć w zanadrzu flaszke tego truntku. jak powyżej).Rozbicie na kimś butelki z sokzżukiem. która mu towarzyszy. potem zagotować z kapkom trupiego łoju. Jeśli trafi w jakąś odsłoniętą lokację (albo przepali pancerz. najmocniejszom w swej klasie. ale wdychania go nie polecam raczej. 9-10 obrażeń: całkowite. Nadaje sie zarówno do trucia kogo. Przykład: Gerard otrzymał 4 obrażenia w głowę.Napicie się sokuzżuka powoduje momentalną utratę k10 punktów Żywotności. 3-5 obrażeń: na k10 dni. Mimo iż zbroja chroni przed kwasem. ponadto konieczny test Zreczności . czy jakoś tak. aby sprawdzić. Jeśli pancerz jest magiczny. trucizna zadaje jeszcze jedną ranę z Siłą 2. od tego wybniku odejmujemy wartość PZ hełm. musi znaleźć sposób. czy kwas dostał się w okolice oczu. traci więc na stałe 4 punkty Ogłady w skutek rozległych poparzeń. otruty umiera w straszliwych konwulsjach. powoduje dodatkowe konsekwencje. KORPUS: -1 do Zręczności za każdy stracony punkt Żywotności. że jego hełm zostaje niemal zniszczony: pozostaje mu jedynie 1 PZ na tej lokacji (połowa z 3. MECHANIKA: Tego specyfiku można używać na dwa sposoby. ale wystarczy kapka. Po chwili należy także wykonać test Odporności . DZIAŁANIE: Sokzżuka jezd bombowom truciznom. Rombniencie przez rozbicie flaszki o coś . NOGA: konieczny test Odporności z modyfikatorem –2 za każdy stracony punkt Żywotnosci. groźne właściwości. jeśli obrażenia nie przewyższą wartości PZ. wypluwa sok wraz z krwią i jest niezdolna do jedzenia i picia przez około tydzień. zaokrąglone w dół). bez względu na noszony pancerz i Wytrzymałość.

Przykład: Czarownik Zaaraaz. którzy nie boją się igrać ze śmiercią. bo może bendzie pośród was jakiś choć jeden z połowom mózgu. Jeżeli na skutek tego Żywotność spadnie poniżej 0. 2. co mówi. a konsekwenkcje som tam najczenściej bardzo srogie. to pewnikiem oszalejesz lub całkiem ci odbije. nie można już powrócić z Drugiej Mańki. Nie da sie i już. jeśli chce się łatwo wejść na Drugą Mańkę. To jest Druga Mańka właśnie. Za każdą następną próbą dodaje się do tej liczby 1. zwiększone Punkty Obłędu). Jeżeli po przedawkowaniu lilii zmienią się warunki przechodzenia na drugą stronę (zmniejszona Żywotność. że oprócz tego. Punciki Przeznaczenia. Najważniejsza jednak ze wszyskiego jezd siła woli wchodzoncego. czyli w drugiej próbie –9 SW. Przedawkowanie lilii jest bardzo dobre. że próba wejścia kończy się porażką. Kim ty? To jezd bardzo ciekawe. Istoty wrażliwe na magię zdecydowanie lepiej kontrolują i pojmują siły nadprzyrodzone. co sie mieści jakby pomiendzy tym. Choć nie licze na to za bardzo. prendzej czy później zbzikuje lub jest palony na dużym ogniu przez ichniego szamana. Do wartości tej cechy dolicza się poniższe modyfikatory: 1. Ilość zażycia. Dlatego nawet najmocniejszy szaman może sie zdziwić. szaman. ale jak kogo co pokiereszuje. napisze. posiadający Magię na poziomie 3. Jak sie tam znajdziesz. Połykanie korzenia działa słabiej. nie mają łatwej drogi na drugą stronę. Albo oba na raz. Za każdy aktywny Punkt Obłędu dodaje się +5 do Siły Woli. Sposób zażycia. żeby przyswoić ten ogrom wiedzy o korzeniu lilijowym. nie jezd znana większości głombów jak wy. Punciki Magiki. tym sie silniejszym jest w Drugiej Mańce i na odwrót. Jak kto jest mocny i silny. zajrzyj se na dobry rozdziaw. co jest. Wyglond Wyglond Drugiej Mańki różniasty jest i mocno zależy od tego. Doświadczenie w liliji. za każdą niezaleczoną chorobę psychiczną należy dodać +10. na poziomie -14 (46-60=-14). na zasadzi: poziom Żywotności pomnożony przez 5 (12x5=60)i otrzymujemy aktualny stan SW. niewidzonce. Zawsze coś nie pójść może. Połyka korzeń lilii (brak modyfikatora za wetknięcie go w ranę) i zażywa pojedynczą porcję (brak modyfikatora za ilość). to nieźle wszysko zobaczy. Bardzo ciekawy jest fakt. dlatego zastosowanie drugiej opcji dodaje modyfikator +5 do SW. a najlepiej wtyknonć go w dobrom dziure wycientom w ciele. to można być różniastom istotom. punkt 3 i 5). (aż do +10 za dwudziestą wizytą). 5. co o tym prawi. jak to działa. W Drugiej Mańce niczego nie można brać za pewnik. w trzeciej –8 itd. bo ludziki som za tempe. Jezd to stan zdrowia. że jak sie tam już postanie nogom. Oprócz tego. że to gobliny najlepsiejsi som do wnikania w Drugom Mańke. co sie wokół dzieje oraz co sie myśli. Punciki Obłendu. nawet bywa. jak sie w niego wejdzie. to raczej sie słabo odnajdzie w tym świecie. ale powoduje to także pewne komplikacje. Za każdy poziom współczynnika Magia można (choć nie trzeba) dodać lub odjąć 10 od SW. trza łyknonć korzeń nocnej liliji. Istotność ma też swojom to. ze śmierciom włoncznie. Za każdą porcję należy dodać +5 do SW. Jezd on taki jakby nieodkrywny i sie zmienia za każdym razem. jak sie mu wszystko pociućkało od ostatniego wejścia. co wiem. Nie da sie tego świata ogarnonć należycie ani mapom narysować. 3. Jego SW wynosi 46. w tym wypadku ujemny. mimo że tryska zdrowiem (12 Żw). jezd jeszcze inny świat. a jezdeś cienki. usiłuje wejść na Drugą Mańkę. Mimo to. Jeśli na tym etapie SW stanie się ujemna. balansując 46 . Każda dodatkowa dawka (powyżej jednej) wymusza test Odporności. Za każdy posiadany Punt Przeznaczenia stosuje się modyfikator -10 do SW. powiem szczerze.jezd sie jakby cieniem czensto. niż wkładanie go w otwartą ranę. co widzimy. Im sie wienc jest bliższym kojfniencia. może być kolorowe lub szare całkiem albo puste. Jest jeden bardzo ważny czynnik. 6. wienc pewnie ni w zomb nic stond nie skumacie. Wejdniencie Jak sie dostać na Drugom Mańke? Żeby sie dostać na drugom strone świata. co oznacza.Zielony Zielnik Rozdziaw czfarty Druga Mańka Kraina. Ci. co mamy w swej codzienności. Najważniejsza przy wchodzeniu do Drugiej Mańki jest Siła Woli wchodzącego osobnika. Druga Mańka Mało kto potrafi se zdać sprawe. 4. próba wejścia na Drugą Mańkę kończy się automatycznym niepowodzeniem. Najczenściej nie da sie zobaczyć siebie . dlaczego sie tak czy siak objawiamy w Drugiej Mańce. należy dodać wynikające z tego modyfikatory (patrz dalej. a jak już który go zażyje. Za pierwszym razem należy odjąć 10 od SW. Od tej wartości odejmujemy liczbę punktów. a tym. Za każdy posiadany punkt Żywotności (powyżej 0) modyfikator -5 do SW. co odczyta to właściwie i cokolwiek skapuje. a w przypadku porażki powoduje utratę 1 punktu Żywotności i otrzymanie 1 Punktu Obłędu. co sie jadło za gżypki i inne takie przed wejdnienciem. może dodać lub odjąć do 30 punktów SW. Punciki Żywotności. Przykład: Kakhik. którom wam tu naświetle. 7. Nie da sie określić tego miejsca. Nie bede pisał dwa razy. iż płaskim.

co śmiercionośna. który odczytać można poniżej. posiada też cechę Magia na poziomie 2. 2. musi się liczyć z dodatkowym utrudnieniem. Ot-byt Duch Mocarz Jezdeś dość słabeuszem. Igranie ze śmiercią nie jest zbyt mądre. jeno sie plonczesz w te i wewte. Zaplontujesz sie pomiendzy światami i masz Za blisko strasznom jazde. Przed próbą rzucił się trzykrotnie z drzewa. 47 . takim ledwie co pomiocikiem. jakim jest Kostucha Kostuchy (KK). Jak kiwasz palcem to normalnie możesz robić rzeczy jak szaman. co ci wyszły poniżej 0 Jezdeś strasznie słabom manifestacjom. Naćpałeś sie ostro zielska i dla ciebie ta wycieczka sie nigdy nie kończy. że cie duchy macajom. jest to jego debiut. W takim przypadku dodaj se 1 Punkt Obłendu za każde 10 punktów SW. dzie chciałeś. Oprócz tego. gdzie cie mocniejszy duch popchnie. Na domiar złego. Odjazdowna Kostucha. ale widzisz i słyszysz dobrze. dlatego przechodzenie na Drugą Mańkę jest takie niebezpieczne. ale mimo to nadal posiada aż 6 punktów Żywotności. podczas swych burzliwych studiów przyrody. -k10x10 -30 -20 -10 0 +10 +20 +30 +k10x10 Przez Kostuchę Kostuchy nigdy nie wiadomo. 5. 9. albo chodzić. jaki awatar przybierze postać przechodząca na Drugą Mańkę. łoncznie z komenderowaniem niektórym duszycom. kto chce przejść na Drugą Mańkę.Jakom manifestacjom bendziesz OSW ≤0 STATUS Przykład: Szaman Gubbuk ma mocną Siłę Woli (45). niemal jak na codzień. 7. Czujesz sie mocny jak nie wiem co. Losuje się ją za pomocą rzutu k10. aby nie zajść za daleko lub nie upaść zbyt nisko podczas podróży na Drugą Mańkę.Zielony Zielnik odpowiednio na granicy światów.-6. 10. Czujesz sie niezbyt rześko. która pokazuje. No. Za daleko Opuszczasz swoje ciałko i jesteś całkiem duchowy już na zawsze. Nie za wiele możesz. nigdy wcześniej nie próbował przejść na Drugą Mańkę OPIS 1-15 16-35 36-65 66-99 ≥100 W ogóle nie przechodzisz tam. przesadziłeś. sie zdaje. Wynik z tabelki dodaje się lub odejmuje od ustalonej w wyniku wcześniejszych obliczeń Siły Woli. 1. Przechodzisz całkiem w formie. 8. Te rzeczy działają na jego korzyść. Nie masz wzroku ani Cień słuchu. Dlatego każdy. jak ostatecznie zakończy się ta brawurowa wycieczka w krainę śmierci. Suma tych wszystkich punktów to Ostateczna Siła Woli (OSW). 8. Kostucha Kostuchy jest o tyle prosta. zgromadził 3 Punkty Obłędu. 3. ale możesz robić wszysko jak normalnie. Tabela . Możesz nawet mówić. 4.

Ale najgorsze wciąż jeszcze przed nim. jednak ja se pomyślałem. 6. która nadal wynosi 20. Widziałem tam różnych: gobliny z mej wioski. a to już coś. że to robili potem. KK toczy się długo. co sie czaiła w pobliżu. 2. Tyle. Wypada 7. ustala jakiś Miszczgry. Wszysko sie staje klarowne momentnie. 5. że udało mu się przejść na Drugą Mańkę pod postacią Ducha. Poza tym jednak niepewność czułem sporom. że wiencej nie pójde na Drugom Mańke. Nie było to łatwe i wymagało wielu testów mej Ostatecznej Silnej Woli. Gdy zjawiłem sie w Drugiej Mańce wcale nie wiedziałem. który oznacza. ale niewiele sie potem zgodzi. Niewiele sie to różniło od rzeczywistności na pierszy rzut oka. Jest to bardzo dobry wynik. Pierwszy raz łykłem korzenia dla próbki jeno. 3. bo nie wiem. dlatego postanawia go przeżuć i połknąć. musze wam opisać mojom czeciom wycieczke… Weszłem w miendzyczasie jeszcze pare razy. Jako że jest to jego pierszy raz. jak ściema straszna. aby wepchnąć w nią korzeń. jakie som. ale sie wdał dobrze. bo ciongle czułem wokół licznom obecność jakichś różnych stworzeń. co sie tam jest. to niewiele zrobiłem. Błogo mi było. jak ten świat jezd urzondzony. Brzmi to. aż weszłem w ten świat dziwowy. wienc aż se postanowiłem. co ma mózg pośrodku. nie grozi mu przecież zbytnio. Niewiele mogłem. Było to fajniaste samo w sobie. nie odejmuje więc nic od swej SW. Troche mnie pokrenciło. który jednak na jego (nie)szczęście jest udany. bez grubszego efekta. na Ducha. mroku pełen. co tam widziałżech i czyniłżech także. Mocno mnie to przerażało. jak zwał ją mój nauczyciel. idonc przez te dziwne przestrzenie mnie otaczajonce. Ostatecznie. wydaje z siebie westchnienie ulgi. co chcem. Żebyście to zrozumieli. spychajonc w koncik jego ducha. Całkiem nieźle. czyli obecnie wynosi ona 50 (45+5=50). która wynosi 55 (45+10=55). Jak widać. Dzięki temu dodaje do swej SW (45) +5. dlatego szaman nadal może skutecznie przeniknąć na Drugą Mańkę. Wtedy też zrobiłem niezłom chece. że z Drugiej Mańki nie za wiele sie pamienta. Widziałem mało co. że byłem ledwie Cieniem słabiuchnym. Natkłem sie rychło na bande ludzików. Pewnie sie zastanawiacie. jakie wciąż posiada. niby tak podświadomie. wszysko jest tam insze. Oczywiście zażycie dodatkowej dawki zmusza go do wykonania testu Odporności. że w takim stanie jezd bardzo łatwo naginać wszelkie rzeczy do swych poczeb. ale sporo zabawy dawało. dla dobra naukowości. Gubbuk rzuca Kostuchą Kostuchy. Mogłem rozmawiać z nimi i przekonywać je do czegoś. na szczenście żaden z duchów silnych mnie nie walnoł niczym w mój łeb. Gubbuk zażywa podwójną dawkę korzenia. że coś tu jest inaczej. ale w szczegóły sie wdajonc.Zielony Zielnik 1. które nie jest zbyt wielkie. co sie tam znajduje. nie jest to nic. czyli tyle. Decyduje się dodać całe 20 punktów SW. bo. jak pisze te słowa. Weszłem nieźle. Ponowiłem zatem swom wycieczke. 48 . ma –10 do SW. Mocno sie mi odbijało poczontkowo i o mało sie nie utopiłem w bagnisku. Zaleciałem do jednego takiego w szkłach na oczach i go zaczołem nenkać gwałtownie. skoro nic sie nie pamienta z Drugiej Mańki. 7. ale przecie nie zwe sie Kriszak nadaremnie. moc we mnie wzbrała wielka i czułem sie potenżny nawet bardziej niż zwykle. ale niekóre zielone wierzom i w takom istote. jak w sen zapadałem. Z pewnościom byłem wienc Mocarzem . No świetne wprost. Ja sam byłem. co daje razem 25 (3510=25). dodaje lub odejmuje 20 do ostatecznego wyniku. słyszałem tylko szum straszny i skowyt jakby. że żaden gobas. Wynik jest dodatni. Dzięki temu jego SW rośnie do 45 (25+20=45). Świetne uczucie. a gdy goblin otwiera oczy. Co tam? O Drugiej Mańce można powiedzieć wiele. Nie dla mienczaków raczej. w tej Mańce i opowiem. ale tylko we tej chfili. korzonek wdał mi sie pienknie jak nigdy. jak na pierwszy raz. Szaman. ostre kły w żałosnym grymasie niepokoju i przerażenia. Gubbuk nie ma Punktów Przeznaczenia. Udało mi sie łeb swój położyć na brzegu na szczenście. w ramach kary za dobre zdrowie. Był niesmaczny. Następnie dodaje +15 za Punkty Obłędu (3 PO x 5= 15). czy napomkłem. przez co nie traci on Żw i nie zyskuje PO. czego by nie pojoł każdy gobas. co ma mózg pośrodku. że to. aż weszłem w niego całkiem. wienc wzleciałem se nieco w góre i poszperałem po lesie. Widzonc rzeczy. ale za tym razem. Od aktualnej wartości 50. pot zrasza jego zielone łapy. nie ma dostatecznie dużej rany. Niektóre niby mondre gobaski mówiły. 8. że się zbliży do setki. Ze względu na to nie ma żadnych bonusów za sposób zażycia rośliny. choć to było dość niezwyczajne samo w sobie. jako że jest szamanem. Miałem jakby rence i nogi i czułem sie prawie jak w świecie normalnym. bo to niebezpieczne jezd niezwykle. Super. Uczucie strachu i niezaradności było bardzo mocne. Gubbuk patrzy we właściwą tabelkę i z satysfakcją stwierdza. odejmuje 30 (6 Żw x 5= 30) i pozostaje mu aktualnie 20 SW (50-30=20). że otrzymuje +10 do OSW. jak mniema. Aby zrekompensować sobie wysoką Żywotność. zaciska pożółkłe. oj błogo. co sie dzieje. co powiększa jego SW do 35 (20+15=35).takim bytem wyższego kalibra. na co pozwala mu posiadanie cechy Magia na poziomie 2. ile wynosiła na początku. Bardzo szybko sie kapłem. No. goblinowym. Następnie bierze pod uwagę swoje doświadczenie w zażywaniu lilii. czy nawet zwierzenta. Teraz wiem. nie można sie na poczontku nie przestrachać i nie zachwycić troche. Otaczały mnie cienie i niewyraźne postacie. wszysko było jakby dziwacznom mgłom objente. mimo że podczas skoków z jodły narobił sobie kilka siniaków. czy któś. nie zechce czmychać na Drugom Mańke. Okazało sie. 4.

aby nie szerzyć zabobonów i fałszerstw. Mam brata. aby dokładnie przebadać pod względem merytorycznym zawartą w księdze wiedzę. Niestety. obudź się! Gorek i Morek was zeżrom! Oddajcie mi moje amulety! Wasze dusze należom do mnie! Iiiiik. a raczej ta jej część. Po upływie tego czasu sąd zbierze się ponownie. i łowcy czarownic. skąd nie może być ona podjęta przez lat pięćdziesiąt.277): To niewątpliwie sprawka Chaosu. że straciłem możność powrócenia do swoich. który prowadzi przytułek dla takich jak on. w ciele tym uwienziont. bo czym innym jest szaleństwo. za opętanego. całom wiedze. Uczony ów oddalił się od kompanii podczas jednego z postojów i zaginął w leśnej głuszy. Friedriech Jurgen był niezwykle agresywny. jest błędna i kłóci się z nauką Imperium. to elf. którą da się przeczytać. którom przekazać chciałem. kara nie została wykonana. ku chwale goblinów wszelkich napisana. który wyruszył wraz z niewielką grupą najemników w poszukiwaniu tajemniczego kwiatu lilii. został zamieniony na nakaz zapieczętowania i umieszczenia księgi w lochach Wieży Nauk Uniwersytetu Altdorfskiego. by postanowić.Zielony Zielnik coby należycie wykorzystać stan ten. który twierdził. leczy się tak proste schorzenia jak ręką odjął . (wypis z sądowego protokołu numer 2. Karla Waagena. a księgę nakazano bezzwłocznie spalić. a zawarta w nim wiedza.uznana została za bluźnierczą. iż księga ta . jakby nakreślone zostały ręką dziecka. co wiedziałem na temat Mańki tej. co samo w sobie jezd fatalne dość. gdyż Friedriech Jurgen zniknął w tajemniczych okolicznościach ze swej pilnie strzeżonej celi. Bernardt Liefe. wszysko. Kriszaka Szubrawego. a gdy go odnaleziono. Chęć przeprowadzenia takich badań zgłosiła organizacja Studentów Ciała. tfu. był już niebezpiecznym szaleńcem. rosnącego tylko w nocy . 29 Kaldzeita. iiiiik! Oskarżony wbrew zdaniu swego obrońcy. Tam.został uznany przez biegłego egzorcystę. tfu. iż: (wypis z sądowego protokołu numer 2. Magister Kolegium Cienia. po debacie wszczętej na skutek wystąpienia stowarzyszenia Studentów Ciała. Wolframa Gryke. a szczególnie mojej. Tak powstała ta ksionżka. Wolfganga Knudsena. poprzez wykonanie specjalistycznych cięć mózgu. jak nie przejawem Chaosu w myślach i czynach człowieka? Zielarz został skazany na śmierć przez spalenie na stosie. acz burzliwej dyskusji. gdzie odbył się nad nim praworządny sąd z udziałem kapłana Sigmara. że tom ów stanowi zapiski szaleńca. a treść napisana niezwykle chaotycznie. Zdało sie też jednak. działająca przy Uniwersytecie Aldtorfskim. Niniejszym oznajmiam.277): Jestem goblinem. Odłonczyłem sie od reszty ciołków ludzickich i zaczołem pisać i pisać. Wyrok ten. znanym zielarzu. a wspierana finansowo przez znanego kolekcjonera i miłośnika przyrody.277) Mój klient jest kompletnie szalony. Jego towarzysze związali go i zawieźli do Altdorfu. co dalej czynić z księgą. weźcie elfa. Śledztwo dotyczące sprawy jest obecnie w toku. niezdolnym do sklecenia poprawnie brzmiącego zdania. pisarz sądowy. pod groźbą oskarżenia o herezję. i w ogóle. Otto Haagera. prawdziwnego naukowca pośród nich fszyskich. Uczony Werner Nunberg. Prawie wszystkie rysunki są niedbałe i niewyraźne. paskudne ludziki! Przeklenta lilia. którom właśnie przeczytać zdołałeś. 2522 roku Kalendarza Imperium 49 . takie jak (wypis z sądowego protokołu numer 2.znaleziona przy Friedriechu Jurgenie. Wniosek ten został jednak odrzucony po krótkiej. naciskał. Księga jest niezrozumiała i niemal nieczytelna. Sąd niemal jednogłośnie uznał. wciąż pluł i wył niczym zaszczute zwierzę oraz wykrzykiwał bluźnierstwa.

Mówiąc językiem potocznym. gobliny. i całe zdobyte przeze mnie bogactwo. robiłem z myślą o chwale mego królestwa. wiążących się z upływem czasu. należą oni obecnie do grupy naczelnych. ocalił Imperium. Wnioski z tych licznych dysput są jednak nad wyraz skromne. by nasze królestwo zaprzestało rozlewania morza krwi w walce z naszym odwiecznym wrogiem. lecz wszystko. rozmów z czcigodnymi mędrcami z innych karaków. dzięki której zasiedlają wszystkie kontynenty i krainy. Niech wiadomym będzie. Zaprawdę nauka to potęga i tylko głupcy ją odrzucają. Historie wszystkich znanych mi krain. Wykształciły się osobniki męskie i żeńskie. Wskazuje na to prosta budowa tkanki mięśniowej i kostnej. przeklętej armii. pozwalającą im na odtwarzanie w populacji strat tak wielkich. że już wieki temu jaszczuroludzie toczyli z nimi zacięte wojny. To właśnie Grimgor Żelaznoskóry – czarny ork . Ludzie nazwaliby mnie awanturnikiem. oddychają i rozmnażają się jak każda inna rasa. zawierają opisy ciężkich zmagań z hordami zielonoskórych. Goblinoidów opisanie Po wielu badaniach.nieco wbrew sobie. nikt nie myślał o nich na poważnie. Skarbem tym jest ma wiedza. Nawet w czasie Burzy Chaosu goblinoidzi okazali się decydującą siłą. Przejrzałem dziesiątki kronik khazadów. inni jednak zdecydowanie temu zaprzeczają. formy stadialne rozwoju osobniczego oraz skomplikowane układy wewnętrzne. Poważne spory budzą czarne orki. Fragment ostatniego wykładu Jurgena Hambaldt. Poświeciłem mu każdy cios topora.mimo wręcz pospolitości .tak tajemniczej jak goblinoidzi. Do teorii tej przychylają się wszyscy 50 . Spisuję tę kronikę. które dla uczonych pozostają ciągle otwartą kwestią. co czyniłem.Zielonoskórych opisanie ROZDZIAŁ IV Zielonoskórych opisanie Maciej “Radowid” Zieliński Zielonoskórzy Ja. Grimliego Młotorękiego. walcząc w niezliczonych wojnach i zdobywając wiedzę oraz doświadczenie. piszę te słowa na chwałę Karaz Ankor. wygłoszony dzień przed sławnym Zielonym procesem. Istnieją kamienne stelle w parnych dżunglach Lustrii. by zdobyta przeze mnie wiedza posłużyła do ostatecznego zwycięstwa – starcia skazy zielonoskórych z powierzchni i głębin naszego świata. Nordin Svenirsson z klanu Burzowych Skał. a nawet elfami i zielonoskórymi jeńcami. świadczące. piją. wskazuje czarne orki jako piątą rasę zielonoskórych. znawców. że w słowach Wielkiego Inżyniera z Zhufbaru. zielonoskórzy są najzwyklejszymi humanoidami: jedzą. Jednakowoż pragnę podzielić się czymś o wiele cenniejszym niż ulotną sławą i fortuną. Bezspornym dowodem jest fakt. że inne rasy z całą pewnością uległyby biologicznej zagładzie. autorstwa Jurgena Hambaldt. czy nawet Królestw Chaosu. iż to podrasa orków. Przemierzyłem wiele krain. kislevskich latopisów i imperialnych manuskryptów. Inaczej mówiąc. a jednocześnie . Goblinoidy posiadły niesamowitą umiejętność adaptacji. ciężko raniąc Archaona i uderzając na tyły jego zaskoczonej. który spadł na wrogów. Mówiąc językiem potocznym. taka sama jak np. iż orki rosną przez całe życie. Pewnym jest. sekcjach i wiwisekcjach jestem w stanie orzec bez najmniejszej wątpliwości. Wielu naukowców uważa. Jednakże w skutek zmian. nie wyłączając Ulthuanu. choć gdy wojna się zaczynała.. profesora nauk wyzwolonych Uniwersytetu w Altdorfie. Pragnę. że istnieją cztery główne rasy goblinoidów: orki. Na temat zielonoskórych wypowiadało się dziesiątki uczonych. obieżyświatów i żołnierzy. byli grzybami. ludźmi. W całej historii Starego Świata nie ma chyba rasy bardziej wzgardzonej. Wykazują się nieprawdopodobną płodnością. dzikie orki.. jednak z pewnością nie byli oni częścią wielkiego planu legendarnych istot nazywanych Slannami. brak niektórych narządów wewnętrznych oraz wyraźnie nieskomplikowana budowa mózgu. niedocenionej. Ich początki giną w pomroce dziejów. notatek. Istnieją orcze czy goblińskie kobiety i dzieci. kryje się mądrość samego Grungniego. spostrzeżeń. Odczytywałem ideogramy w zaginionych miastach Lustrii i hieroglify na ścianach khemryjskich świątyń. hobgobliny i snotlingi. że zielonoskórzy posiadali wspólnego przodka z przedstawicielami grupy fungi. będąc u końca swej doczesnej wędrówki. Mam za sobą lata doświadczeń. oraz możliwego wpływu Pustkowi Chaosu zielonoskórzy ulegli głębokim przeobrażeniom. Najpoważniejsze ludzkie opracowanie.

odrzucają szacowną wiedzę naszych przodków. że zielonoskórzy to odmiana grzyba. to jednak wiele innych. że jedno z ogniw owego łańcucha . których możliwości wybiegają daleko poza te osiągane przez zielonoskórych. Uczony poruszył też kwestię hobgoblinów. Czarne orki zostały wyhodowane przez czarnoksiężników w podziemiach Zharr-Naggrund. zarzuciło Hambaldtowi głoszenie antyludzkich idei i spiskowanie przeciwko Imperium. że zielonoskórzy powstali wskutek brutalnej selekcji i dopuszczania do rozrodu największych i najagresywniejszych osobników. odporniejsi na rany i zmęczenie. że przez przeklęte sługi Ojca Ciemności. obecnie stanowią one odrębną rasę. najwytrzymalszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli orczej rasy. hobgobliny.Zielonoskórych opisanie kronikarze khazadów. Najlepszym przykładem są ich żołądki. w czeluściach mrocznego miasta. Hambaldt twierdzi. tyle tylko. a także brutalniejsi. a jego dzieła znalazły się na indeksie ksiąg zakazanych. W tym celu. ludzie wolą mętną mitologię od rzetelnej prawdy. Czarne orki Orki kochać walke!!! Gorthor Czarne Kły. Wiedzieni niecierpliwością i kompleksami. Teoria ta milczy jednak na temat wyraźnych różnic morfologicznych i nie potrafi nigdzie umieścić zębaczy. że propaguje on nienormalne kontakty międzyrasowe i otwarcie zarzucono mu przynależność do kultu Pana Przyjemności. a jednocześnie najbardziej agresywna. Niestety wielu mniej błyskotliwych. silniejsi. Jednocześnie wydają się być bardziej błyskotliwi od pozostałych członków zielonoskórej społeczności. iż stanowią oni pomost umożliwiający kontakty z zielonoskórymi i ukierunkowanie ich niszczycielskiej energii na walkę z innymi wrogami ludzi. jawnie temu przeczy. podobnie jak w przypadku skavenów. Nie potrafi też ona wyjaśnić. dzielącą jedynie podobną niszę ekologiczną. jak na przykład Albrecht Skwapliwy. gobliny. które akurat grzybami ewidentnie są. inteligentna i odważna jak na standardy zielonych. Zmiany i mroczna magia spowodowały. Choć wiele cech wskazuje na pewien stopień ich pokrewieństwa z resztą zielonej społeczności. dopuszczano do rozrodu najsilniejszych. gwałtowniejsi i bardziej agresywni. jak fizyczna budowa. Spieranie się z tym poglądem uchodzi za niebezpieczne i grozi stosem. wojownicza. Uczony musiał ratować się ucieczką do Tilei. Są zdecydowanie więksi. dziwacznych wywarów. wskazując na wiele cech wspólnych z ludźmi. Często mylnie za goblinoidów uznaje się trolle. Oficjalnie w Imperium uważa się.pojawiło się znacznie później niż reszta. ale bardziej wpływowych badaczy. Hashuta. jak to możliwe. Choć z pewnością eony temu trolle miały z zielonoskórymi wspólnych przodków. która utorowałaby drogę legionom krasnoludów Chaosu. Wysunął zbyt śmiałą moim zdaniem tezę. a snotlingi. W przeciwieństwie do reszty zielonoskórych ich początki są dobrze opisane. ambitna.czarne orki . udowadniano. 51 . czarne orki i trolle to kolejne stadia tego samego organizmu. Niestety. w laboratoriach kipiących od trucizn. eliksirów i splugawionej energii. że obecnie różnią się wyraźnie budową od swoich pobratymców. orki. Miały być niewolniczą rasą o potężnych możliwościach bojowych. Co więcej. wódz plemienia Niebieskich Pysków Czarne orki to najmłodsza i najmniej liczna część społeczności goblinoidów.

osiągając monstrualne rozmiary. co nadaje ich sylwetkom charakterystyczny małpi wygląd. Im ork jest większy. choć też znacznie głupsze od przeciętnych czarnych orków. że jest ich więcej niż ich zdegenerowanych panów. Naturalną konsekwencją tego stanu rzeczy są częste bójki o dominację. choć mocnych nogach. tym ważniejszy w hierarchii. Ma ogromne skłonności do przemocy i niezbyt bystry umysł. najbardziej brutalne i mające najwięcej szczęścia osobniki. Istnieje gatunek czarnych orków. Gdy spostrzegły. podniosły bunt. Oprócz wzrostu. wybornie nadającą się do ryczenia szczęką i krótką. chodzą przygarbione. Jednak mistrzowie mrocznej inżynierii popełnili błąd. Orki mają długie ręce. z potężną. Czarne orki zwykle przewodzą hordom goblinoidów lub pełnią w nich rolę straży przybocznej wodza. zdarzają się jednak osobniki o barwie czarnej lub szarej. Najprawdopodobniej są efektem eksperymentu jakiegoś czarodzieja lub plemiennego rytuału. bólu i brutalności wychowanie tylko pogłębiło te cechy. Mogą rosnąć przez całe życie. najliczniejsza grupa zielonoskórych. miernikiem szacunku danego wojownika są totemy sporządzone z kłów. Jest też twarda w dotyku. zagoniono do dołów. gdy tylko zaczęły dojrzewać. tworząc nowe plemiona i rozprzestrzeniając się stopniowo po całym świecie. który miał zwiększyć możliwości bojowe i tak już niebezpiecznych istot. Żelazne orki wyglądają jak zwykli przedstawiciele orczego gatunku. z tą jednak różnicą. silniejsze i jeszcze agresywniejsze. na szczęście. ork z plemienia Żelaznych Rękawic Orki to. najsilniejszy i zasługuje na szczególny szacunek. Skóra orków przybiera różne odcienie zieleni. najsilniejsze. orki mają najmasywniejszą budowę ciała spośród wszystkich goblinoidów. Wydają się szybsze. najmniejsza grupa zielonoskórych. Czarne orki są jeszcze bardziej ambitne i wybuchowe niż reszta zielonoskórych i rzadko kontrolują swój gniew. choć zdarzają się wyjątki. ledwie wystającą z muskularnego korpusu szyją. Uciekinierzy zasiedlili okoliczne góry. niemal kwadratową. Tylko zdrada hobgoblinów i przewaga technologiczna pozwoliły krasnoludom Chaosu stłumić powstanie. na koślawych. aby dobrać sobie odpowiednich dowódców niższego szczebla. że jest najlepszy. a dokładnie od pozycji zajmowanej w plemieniu. nazywany żelaznymi orkami. Wielką rzadkością są włosy na orczych głowach. Ich oczy są na ogół czerwone. 52 . Nie licząc czarnych orków. krwawe walki z użyciem broni. Przeciętny ork to góra mięśni. Niezależnie od koloru jest ona jednak zawsze brudna. z którego skutkami mroczne królestwo zmaga się do dziś. Przegrani byli pożerani przez zwycięzców. Nie zdarza się to jednak często i zwykle orcze hordy stanowią przejściowe zagrożenie. nad wystającym. w których brutalnie walczyły między sobą. Wzrost zależy od ich psychiki. Każdy z nich jest osobnikiem bardzo ambitnym. żółte lub czarne. pokryta bliznami. a cecha ta pogłębia się z wiekiem. które nierzadko przeradzają się w brutalne. cywilizowane krainy mogą znaleźć się w straszliwych opałach. że mają wrośnięte w ciało pancerne płyty. zamieszkujący Góry Irrana. Nadal licznie występują w armiach krasnoludów Chaosu. Podobny los spotykał kalekich i upośledzonych. skalpów i czaszek pokonanych wrogów.Zielonoskórych opisanie Spłodzone z tych związków orcze dzieci. Występują on w zasadzie tylko tamtym rejonie. Jeżeli wykazują one na domiar złego dostatecznie dużo inteligencji. pozbawione źrenic. wrzodami i krostami. Orki Na co się gapisz ?! Chcesz w ryj?! Ono tu! Morgut. i zawsze osadzone głęboko pod masywnymi łukami brwiowymi. Jest to jednak. obok goblinów i snotlingów. a zarost na pyskach nie występuje nigdy. zębatym pyskiem i małym nosem. Aktualnie są największym zagrożeniem dla wszystkich podróżnych w rejonie Gór Lamentu. Kontrolę nad plemieniem sprawują najbardziej agresywne. gotowym pokazać otoczeniu. Pełne tortur.

zamieszkujące dzikie. z których korzystają w ten sam sposób. ostro zakończonymi nosami i odstającymi. Często też noszą przy sobie gniazda pająków. które często charakteryzują się podobnymi cechami. są też znacznie szczuplejsze. Ich poziom rozwoju technologicznego przypomina do złudzenia dzikich orków. Hobgobliny Nie łap dwóch srok za ogon. Mają znacznie drobniejszą budowę ciała niż orki. narkotyki. Gobliny Nosił wilk razy kilka. Cechą charakterystyczną ich osiedli są rosnące niemal na każdej wolnej powierzchni przeróżne grzyby i pleśnie. unikająca światła słonecznego. że barwy wojenne i tatuaże chronią je przed obrażeniami. Wykazują inteligencję porównywalną z niewykształconymi ludźmi. a przebiegłością potrafią człowieka przewyższać. Pająki służą leśnym goblinom jako zwierzęta juczne i wierzchowce. Hobgoblińskie przysłowie Często uważa się. obsydianu i kości. czy to z braku umiejętności i wiedzy. niskie temperatury i zmęczenie. komentując klęskę Żółtych Ślepi w walkach z armią Somjeku Gobliny. Swoich zmarłych często pozostawiają wśród kolonii grzybów. Upał powoduje wyraźne zaburzenia funkcji mózgu. pożywienie. zdarzają się źrenice. co czarodzieje ze swych komponentów. W celu ochrony przed światłem noszą długie opończe z kapturami. Zamieszkują na ogół izolowane środowiska i prawdopodobnie powstały w skutek degeneracji wynikłej z odcięcia od reszty silnej społeczności. a małe okazy są chętnie wykorzystywane przez szamanów do magicznych rytuałów. Te drugie są nieco szybsze. a jeżeli już się trafia. Nocne gobliny wytwarzają z nich broń. Ich stopień rozwoju zatrzymał się na erze kamienia łupanego: używają krzemienia. Rozwinęły sztukę tatuażu i malowania ciał. za to wyróżniają się dużymi. które wyróżniają je spośród reszty zielonych. Gobliny pozwalają im się kąsać lub piją ich jad. który wprowadza je w magiczny trans. Nocne gobliny to rasa żyjąca pod ziemią. zastępując w ten prymitywny sposób utracone kończyny. składniki magicznych eliksirów. sprytem i okrucieństwem. nauczyli się łapać i hodować gigantyczne pająki. odziewają się w skóry. które wyraźnie je razi i obniża ich możliwości fizyczne. driakwi i dekoktów. choć zamieszkują środowiska ubogie w złoża metali. Podobnie jak hobgobliny nie mają rozbudowanej żuchwy. choć częściej 53 . wódz goblinów z plemienia Zwodniczego Księżyca. są głęboko przekonane. zwykle w puszczach. spiczastymi uszami. Z kolei leśne gobliny żyją tylko na powierzchni. z tą różnicą. to jedna z najliczniejszych ras Starego Świata. by ich ciała użyźniły uprawę.Zielonoskórych opisanie Organizmy orków na ogół nie odrzucają ciał obcych. Orki wykazują wielką wytrzymałość na obrażenia fizyczne. W tropikach na ogół spotyka się tylko dzikie orki. rzadko osiągają wzrost człowieka. ale osobliwa jest ich słaba tolerancja na wysoką temperaturę. to jest bardzo rzadkie. co skaveni. Jak wszyscy zieloni. To właśnie oni są odpowiedzialni za powstanie mitów o pochodzeniu zielonoskórych od grzybów. bo zostaną ci w ręku tylko pióra . Występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we wszystkich klimatach. Prawie nigdy nie mają owłosienia na głowie. Ich oczy mają kolory podobne jak u orków. Zadziwiający jest fakt. obok ludzi. ale też dużo niższe i szczuplejsze. że zdecydowanie nie stronią od wyrobów metalowych. pośród najgłębszych mateczników. które faktycznie wpływają na moc ochronną orczych malowideł.lepiej weź procę. które rzadko używają metalu. Mogą przez lata chodzić z otorbionymi grotami strzał czy włóczni. gobliny są agresywne i skłonne do przemocy. Istnieją wśród nich liczne gatunki. aż mu się uszy urwały… Skarsnik Szramiarz. toczącej jak rak inne krainy. Pozostaje wielką tajemnicą. Skóra goblinów przybiera odcienie od oliwkowego aż do ciemnoszarego. Często okaleczeni po prostu wbijają kulasy lub haki w kikuty. Efektem tej wiary są zakłócenia Wiatrów Magii. alkohol. Zasadniczo można je podzielić na zwykłe i tak zwane „mniejsze gobliny”. Aby nadrobić braki w uzbrojeniu. jak im się udało zapanować nad tak niebezpiecznymi i inteligentnymi istotami. iż to oznaka zgniłej cywilizacji. czy też z uwagi na filozofię głoszącą. a wśród nocnych goblinów można nawet spotkać oczy z pionową źrenicą jak u kotów. leśne ostępy Starego Świata. że wśród zielonoskórych to właśnie oni z wyglądu i zachowania najbardziej przypominają ludzi. skavenów i snotlingów. które stanowią podstawę ich funkcjonowania. Ich twarze mają więcej ludzkich cech niż pyski ich większych kuzynów. nadrabiają to złośliwością. to z pewnością są to hobgobliny. Choć nie są tak silne jak orki. procesy myślowe ograniczają się do najbardziej prymitywnych i podstawowych zachowań. że jeżeli istnieje rasa równie zdradziecka i podstępna.

najbardziej żałosna i jednocześnie najgłupsza rasa zielonoskórych to snotlingi. Snotlingi Nie podchodź. które nie mogą się same bronić. a w momencie zagrożenia atakują całą chmarą. jak wielkie są głodne! Skruuk Długowieczny. Należy jednak pamiętać. nauczyły się. W takich sytuacjach nic. snotling Najmniejsza. To właśnie niewolnicze łowy i zdrada w trakcie powstania przeciw mrocznemu imperium Hashuta doprowadziły do tego. są w stanie opanować ich obsługę bez niczyjej pomocy. którym zawdzięczają doskonałe uzbrojenie. Plemiona Na północ stąd mieszkają Żelazne Ryje. Dlatego bardzo rzadko rozdzielają się. Jeżeli są w grupach gwarantujących przewagę dziesięć do jednego na korzyść snotlingów. Pozostawione same sobie przy urządzeniach takich jak katapulta czy balista. wytapiają i wykuwają różne metale . Warto pamiętać. że hobgobliny to najwięksi sojusznicy krasnoludów Chaosu. Oni wierzą. aż po zachodnią granicę Kataju.choć efekty wszystkich tych prac są dość toporne. Uwielbiają hazard i wszelkie gry z nim związane. na których występują hobgobliny. są Ogniste Koboldy szaleni. W społecznościach zielonoskórych snotlingi pełnią rolę padlinożerców. w tym nawet skaveny i zdeprawowani ludzie.Zielonoskórych opisanie Wszyscy mają owłosione głowy. za to z dziką radością utną ci wszystko. nie można więc mówić o ich nienawiści do pozostałych ras. mocne ręce. Jednym z fundamentów społeczności hobgoblinów jest niewolnictwo. Większość niewolników sprzedają krasnoludom Chaosu za broń i pancerze. trzy księżyce drogi stąd. niezwykłe u zielonoskórych. że są od nich zdecydowanie mniejsze i mniej rozgarnięte. W ich mentalności odkrycie kantowania jest równoznaczne z zarzucaniem braku sprytu. z wyjątkiem magii. które liczą od kilkudziesięciu do kilkuset osobników. starając się wykorzystać przytłaczającą przewagę liczebną. haczykowatymi nosami i odstającymi podbródkami. Szczegółowe lokalizacje są dość rozbieżne: na południe od państwa krasnoludów Chaosu albo z północną granicą z Pustkowiami Chaosu. Na południe. Oczywiście snotlingi mają skłonności do przemocy i okrucieństwa. Z tego powodu wszelkie gry i zakłady często zamieniają się w brutalne bijatyki. Choć z uwagi na małą tężyznę fizyczną. ale wszyscy badacze są zgodni. jednak zawsze wiąże się to z licznymi wypadkami. Kontakty ze zdradzieckimi dziećmi Hashuta pozwoliły im na. śmieciarzy i niewolniczej siły roboczej. Podobnie jak gobliny są szczupli. nie jest w stanie ich zastraszyć czy zmusić do ucieczki. Dość często inne rasy. Blizny zdobyte w trakcie takich walk są przedmiotem wielkiej dumy. Potrafią one wznosić solidne budynki z kamienia i drewna. i to nawet jak na standardy zielonoskórych. na której pozostali chętnie wyładowują swój gniew i frustrację. nawiązują z nimi kontakty i handlują. Mimo wyraźnych ograniczeń umysłowych. skóra przybiera różne odcienie zieleni. to nie boją się niczego. że hobgobliny dotrzymują umów tylko w przypadku. niezależnie od tego. nie będą chciały handlować. można określić jedynie czasowo. chętnie sięgają po arsenał z grzybów i pleśni. na północ od Gór Lamentu. Często zapomina się. aby dostrzegać interakcje pomiędzy innymi zielonoskórymi. ale za bimber zapłacą czym zechcesz. chudych nogach i mają długie. że 54 . Podobnie jak nocne gobliny. Oczywiście z zasady oszukują. gdyż świadczą o tym. preferując życie w stadach. Umiejscowienie jej granic nastręcza wielu problemów. jak wystrzelenie sporej części plemienia wraz z pociskiem. że mikra postura jest słabym gwarantem sukcesu w świecie goblinoidów. Potrafią konstruować dziwaczne. ich możliwości są mniejsze niż pozostałych zielonoskórych. Częstym zjawiskiem jest rozliczanie hobgoblińskich najemników zdobytymi jeńcami. które wykorzystują w walce. wykazują sporą pomysłowość i zamiłowanie do techniki. że znajduje się ona gdzieś na Wielkim Stepie. Tylko żebyśmy na Jednookich nie wpadli. że Hegemonię tworzą plemiona nomadów i nie jest to państwo w powszechnym tego słowa rozumieniu. Wśród wszystkich ras są znani jako łowcy i handlarze niewolników. Tereny. Większość tych obszarów znajduje się na Wielkim Stepie. Chodzą na koślawych. że inni zielonoskórzy nienawidzą ich nawet bardziej niż khazadów czy ludzi. a nawet starcia zbrojne. Hobgobliny lubią walczyć. Rzadko występują pojedynczo. Twarze mają szczupłe. jednak wzrostem dorównują ludziom. jednakże wytknięcie im tego nie jest dobrym pomysłem. gdy są dla nich wygodne. Jako jedyne spośród zielonoskórych hobgobliny stworzyły zręby własnego państwa – Hegemonii Hobgoblińskiej. Snotlingi są zbyt tępe. czy źródłem zagrożenia jest smok. Ich oczy zwykle są żółte i posiadają źrenice. o bardzo ostrych rysach z dużymi. że hobgoblin nie pozwala kalać swojego „honoru”. Jest to najbardziej skomplikowana taktyka. uważając zdradę za naturalny sposób działania. z tą różnicą. czy ork. ale wydają się znacznie mniej skłonne do przemocy niż inni zielonoskórzy. dostarczający „żywego towaru” każdemu. Z wyglądu przypominają gobliny. na wschód od Gór Krańca Świata. choć ich oblicza są pozbawione zarostu. Choć snotlingi nie należą do zbyt mądrych. jeżdżące machiny. kto zgłosi chęć jego zakupu. na jaką potrafią się zdobyć. Niemniej stanowią one spore zagrożenie dla osób rannych czy obezwładnionych. a na stepach. a to uważane jest za ciężką zniewagę. rozwinięcie rzemiosła i inżynierii. drążą stabilne szyby w kopalniach.

zajmowany przez samych nomadów. nazywanymi koczowiskami.plemię czeka głód. Niemniej sytuacja potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie i nawet wspólne zagrożenie rzadko przynosi pełne zjednoczenie. przewodnik na szlaku od Arabii Trudno opisać tak obszerne zagadnienie . potem bydło rogate.jak Hegemonia Hobgoblińska. Zielonoskórzy nomadzi występują w Księstwach Granicznych. a nomadzi na pastwiska. Większość plemion nomadycznych żyje po wschodniej stronie Gór Krańca Świata. a nie zawsze jest się do niej odpowiednio przygotowanym. często skupiają osobników żyjących z wojny i grabieży. wojna staje się jedynym sposobem na przetrwanie. które stanowią jednocześnie czujkę. na Złych Ziemiach i na stepach. podobnie jak u ludzi. zajmuje gigantyczną powierzchnię. jakim są plemiona zielonych ras. zdecydowanie rzadziej życie w ciągłym ruchu wybierają orki. Centrum koła to obóz właściwy. co często skwapliwie wykorzystują w walkach z nimi Kislevici i armie Karaz Ankor. że ich sposób życia jest najwłaściwszy. co więcej. koczownicy zajadle walczą z plemionami osiadłymi. Gdy plemię zatrzymuje się. Koczownicy ruszają w drogę. wyznaczone z uwzględnieniem szybkości poruszania się danego osobnika. półosiadłe i osiadłe. bez których plemię czeka zagłada. Często dla realizacji wspólnych celów plemiona zawierają krótkotrwałe sojusze. gdy wyeksploatują pastwiska lub za zwierzyną. co też ma miejsce w przypadku gwałtownego wzrostu populacji członków plemienia. które zielonoskórzy hodują wyłącznie na mięso. gdyż trzeba przestrzegać pewnych reguł. szybko wyeksploatują pastwiska. a mogą być głodni. zjednoczenie plemion wynika z podporządkowania jednej grupy innej i nigdy nie ma formy partnerskiego sojuszu. a nawet wielkie konfederacje plemienne. świnie i dziki. Równowaga w plemieniu jest bardzo krucha. bardzo częste są konfederacje plemienne goblinów. Jeżeli zwierząt hodowlanych będzie za dużo. kogo kawałek się zjadło. Powodem tych wojen jest zajmowanie obszarów. Co ciekawe. Hordy nomadów są bardzo niebezpieczne. udowadniając ogniem i żelazem. Koczownikami najczęściej są gobliny i hobgobliny. Istnieją ich tysiące. W zależności od trybu życia wyróżniamy plemiona nomadyczne. a trzoda lub zwierzyna łowna przetrzebiona. W obozie nomadów zazwyczaj panuje porządek. Braga. orków i snotlingów. na którą polują. zwłaszcza na Wielkim Stepie. Położenie koczowiska zależne jest od pastwisk lub szlaku wędrówki zwierzyny łownej. Najbardziej na zewnątrz obozują wilczy jeźdźcy wraz ze swymi wierzchowcami. Otóż wędrówka odbywa się zawsze między miejscami postojów. zazwyczaj o kształcie koła. czy zalążki państw . które osiadli chcieliby przeznaczyć na uprawy. Zważywszy na agresję i skłonność do przemocy zielonoskórych. jednakże plemiona koczownicze żyjące na zachód od Gór Krańca Świata to nieduże grupy. a najbliżej zielonoskórych najwolniejsze owce. Wbrew pozorom nie jest łatwo wieść wędrowny tryb życia. Prowadzi to do naturalnego konfliktu interesów i w konsekwencji do ciągłych zatargów. Każda istota zajmuje konkretne miejsce. jeżeli za mało . Bardziej w środku są konie. Jeżeli toczone 55 . Jeżeli pastwiska zostaną zniszczone.Zielonoskórych opisanie zaprzyjaźnić można się tylko z kimś.

zwłaszcza talent do przełamywania wrogiego szyku. jeśli się nie błyszczy. zwłaszcza u orków. Walki zmniejszają ich populację. wznoszone na planie czworokąta z pojedynczą kwadratową wieżą w każdym narożniku. By przetrwać. głownie juczne. a ciągłe wojny międzyplemienne i wewnętrzne konflikty powodują. Zwykle budują osiedla w oparciu o bardzo charakterystyczne forty. nawet jeśli są wojownikami. tylko trochę mniejsi są jego oficerowie i gwardia przyboczna. hobgoblinów i snotlingów wodzami zostają najsprytniejsze. gdyż brakuje im cierpliwości i konsekwencji w działaniach. W plemionach goblinów. w której ambicje do rządzenia mają niemal wszyscy i wyłącznie silny wódz jest w stanie utrzymać ją w ryzach. że ich społeczność jest bardzo gwałtowna i chaotyczna.miecz doskonałej jakości. nazywana przez resztę plemienia „wielgachnymi”. gdyż postrzegane są przez zielonoskórych jako zwierzęta. Członkami społeczności nigdy nie są szamani. czy leśnych ostępach oraz oczywiście na Złych Ziemiach. ostrzami i szczątkami zabitych wrogów. One też zazwyczaj są większe od swoich współplemieńców. pozbawionym błogosławieństwa Gorka i Morka. zamieszkujące wybrzeże Czarnej Zatoki. którzy w walce nie zabili jeszcze żadnego przeciwnika. pełniący podobną rolę. którzy mieli pecha być w pobliżu. Dlatego szamani zwykle mieszkają w samotniach. wśród lasów i wzgórz nad zatoką. pozostając w stałych osadach. że to grupa. Prowadzący osiadły tryb życia zielonoskórzy mieszkają głównie w Górach Krańca Świata. nie przyozdobi orczej sali. Najbardziej lichej postury są najmłodsi członkowie plemienia. W hierarchii plemiennej pozycję zaraz za orkami. grozi mu głód i w konsekwencji zniszczenie. Centrum fortu stanowi masywny kasztel. zajmują gobliny służące w wilczej kawalerii. Kryterium doboru trofeów jest ich połyskliwość . a czasem nawet równą im. że forty przechodzą z rąk do rąk. są znacznie mniej ważne i pełnią rolę złodziei. Nie są to zbyt solidne warownie. ponieważ zieloni rzadko przejmują się remontami. ulokowanych w pobliżu siedlisk plemienia i omijanych szerokim łukiem przez resztę jego członków. ma to miejsce tylko. Jedynym kryterium porządku jest siła i walka. Zjawiskiem powszechnym wśród wszystkich zielonych jest kanibalizm. wśród których wielkość osobnika wskazuje jego pozycję. Plemię zimuje na Złych Ziemiach. Pozostałe gobliny. co skutkuje barkiem życia społecznego innego niż charakterystyczne dla oddziału wojskowego. dają łupy i jeńców. a cykl życia wyznaczają im pory roku. ale wynika to raczej z lepszej diety. Jeżeli plemię poniesie klęskę. Dla reszty plemienia jest on nieudacznikiem. trzciny i odchodów. zwiadowców i żywej bariery do powstrzymywania wrogiej kawalerii. żywe dźwigi. zaczynają podnosić jakość uzbrojenia i opancerzenia. Trzon plemienia to pozostałe orki. Należy jednak pamiętać. niż z wrodzonych cech fizycznych. Oczywiście. nigdy jednak nie dorównują liczebnością nomadom ze stepów. a wnętrza obwieszone wszelkiego rodzaju łupami. Relacje miedzy członkami plemienia. najbardziej bezwzględne i zdradzieckie osobniki. co halle w siedzibach Norsów. Bywa. gdy orki podporządkowały sobie gobliny. Niezależnie od starań zielonoskórzy są marnymi rolnikami i pasterzami. zwłaszcza ci. Jednakże doceniana jest również ich przydatność w walce. Dobrym przykładem półosiadłego trybu życia są Niebieskie Pyski. Najniżej w plemiennej hierarchii stoją snotlingi. to najwięksi ze zwykłych osobników. są słabo kontrolowane i często zdarzają się wypadki zakończone masowymi zgonami wszystkich. Nie opuszczają tego obszaru i utrzymują osady oraz obozy warowne wzdłuż wybrzeża. Największy jest zawsze wódz. Plemiona półosiadłe funkcjonują w nieco inny sposób. choć i oni podlegają podziałowi zależnemu od ich fizycznych możliwości. a także osłaniania orków przed ostrzałem artyleryjskim. Powód takiego stanu rzeczy jest prosty: zielonoskórzy rzadko uprawiają ziemię i nie są w stanie sami się wyżywić. co zawsze jest zapowiedzią wielkich kłopotów. które uwalniają. Moce. zmuszają do pracy niewolników. ale można ich też spotkać w innych masywach górskich. rabuje i zabija zamieszkujących ten obszar ludzi. który na dodatek naraża swych współbraci na niebezpieczeństwa. Zwyczaje Mówiąc o zwyczajach zielonoskórych. Trolle także funkcjonują poza plemieniem. Ponieważ 56 . Ściany zewnętrzne zawsze są udekorowane szpikulcami. dlatego porażka na polu walki w praktyce oznacza utratę władzy przez wodza. bądź szczególne. Najpotężniejsze plemiona zajmują siedliska wokół zdobytych ludzkich lub krasnoludzkich twierdz.Zielonoskórych opisanie wojny są dla nich pomyślne. niezależnie od sposobu życia. że część plemienia nie wyrusza w drogę. a jeśli ich nie ma. są bardzo widoczne. które jednocześnie legitymują się biegłością w walce. Grupę rządzącą plemieniem często stanowią czarne orki. Budulcem fortów najczęściej jest drewno i glina. które często funkcjonują poza grupą i traktowane są jako niewolnicza siła robocza oraz zapas świeżego mięsa. nawet magiczny. Ich wędrówki mają miejsce tylko w pewnych porach roku i na ściśle określonym obszarze. Zwykłe domostwa zielonoskórzy wznoszą z drewna. warto wspomnieć. gdzie pali. a z nastaniem wiosny wyrusza wraz z bydłem na żyzne pastwiska Księstw Granicznych.

W ich językach nawet nie istnieją słowa. zależnie od plemienia: w postaci głowy. Szczególnie lubią wszelkiego rodzaju 57 . dłoni lub skalpu. Zwykle nie pozwala im się nosić broni innej niż noże. Ich siedliska zawsze znajdują się w bardzo niedostępnych rejonach. zdobył swój totem. natomiast orki i niektóre leśne gobliny na całym ciele robią sobie nacięcia. Niektóre plemiona osiadłe praktykują zakopywanie pod progiem zwłok zabitego wroga. że takie miejsca są rzadko odnajdywane. Zielonoskórzy nigdy nie wiążą się w stałe pary. sprawność. ani o kobietach i dzieciach. Ta zmowa milczenia. kto spożył jego ciało. brak widocznych na pierwszy rzut oka różnic fizycznych oraz fakt. Podstawą podziału jest rozróżnienie na „starych” i „młodych”. Zielonoskórzy nigdy nie mówią ani o takich wioskach. wraz z uzbrojeniem i drobnymi przedmiotami codziennego użytku. co więcej. ale choć należą one do plemienia. chyba że zwycięży „starego” w walce. gdyż wierzą. bójki. często są to starannie ukryte podziemne kryjówki. jest udowadnianie swojej siły fizycznej oraz sprawności i to w sposób najbardziej prymitywny z możliwych. zwykle łukami. Podłużna głowa uchodzi wśród goblinów za oznakę mądrości. Dzieci nie znają swych ojców. gdyż niewiele jest barwników. Wiele plemion zwyczajnie porzuca zwłoki poza terenem obozowiska. Kobieta prawie zawsze zachodzi w ciążę mnogą i rodzi co najmniej dwójkę dzieci. zaś na polu bitwy walczą bronią dystansową. Tylko nieliczne plemiona osiadłe w pobliżu siedzib khazadów dokonują normalnych pochówków. relacje damsko-męskie są wielkim plemiennym tabu we wszystkich ich społecznościach. starając się jednocześnie ewakuować kobiety i dzieci w bezpieczne miejsce. Dotyczy to zarówno pojmanych wrogów. odwagę i wyrażają oddanie bogom. W dobrym tonie jest nakazanie „młodym” wykonywania upokarzających czynności. Wśród zielonoskórych nie ma małżeństw. ponieważ w ich mniemaniu to oznaka atrakcyjności. Przygięta sylwetka i warstwy brudu uważane są za wyznacznik piękna. zwykle gdy mężczyźni przychodzą zabrać wyrostków do siebie. by udowodnić pogardę dla bólu lub zaznaczyć ilość zabitych przez wojownika wrogów. maczugi i włócznie. dają siłę. który zabił w walce wroga. Goblinoidy wierzą. Zważywszy. nie mają oporów przed jedzeniem mięsa niezależnie od jego pochodzenia. Plemiona zielonoskórych są podzielone według systemu przypominającego kasty. Tradycją. „Młodzi” nie mogą nosić pancerza ani odzywać się niepytani do starych. skutkują powstawaniem całej masy mitów o ich pochodzeniu. Wiele plemion czerni kły. jak i współplemieńców. Grzebią wtedy zmarłych w komorach. a zwykle czwórkę. Oczywiście istnieją zielone kobiety i dzieci. że siła zabitego przechodzi na tego. procami i oszczepami. Kobiety i mężczyźni spotykają się rzadko. jak na przykład łapanie dzika w błocie. Ciągłe wyzwiska. które w opinii zielonoskórych chronią. kiedy to zielonoskórzy osiągają dojrzałość. że jest gorzej uzbrojony i opancerzony. ten pierwszy jest na straconej pozycji. awantury. iż jego duch ma chronić dom. Zielonoskórzy powszechnie unikają mycia i garbią się. Zdecydowana większość zielonych pożera swoich zmarłych lub pozwala zjeść ich ciała wilkom bądź trollom albo wykorzystuje zmarłych do użyźniania ziemi. jest to mało prawdopodobne. Reszta plemienia w razie zagrożenia broni takich miejsc z całych sił i to nawet za cenę śmierci wszystkich mężczyzn. W razie jakiegokolwiek sporu między „młodym” a „starym”. które je określają. Oczywiście zielonoskórzy przejawiają aktywność także na innych polach. Nie są jednak zbyt często spotykane. posypując ich ochrą. zwłaszcza do wodza. Ceremonia taka dotyczy tylko wodzów i szamanów.Zielonoskórych opisanie stałym problemem jest głód. „Stary” to taki. Częste są też samookaleczenia i deformowanie czaszek. których duchy mają strzec grobu. a wszystkie kobiety zajmują się wychowaniem potomstwa do siódmego roku życia. Na wpół mistyczną rolę pełnią tatuaże. Pogrzeb kończy ofiara z niewolników. które wyraźnie kontrastują z ich zieloną skórą. a zwłaszcza serce. zwłaszcza wśród orków. a nawet zbrojne starcia między pojedynczymi osobnikami albo całymi grupami są na porządku dziennym. Dostają też gorsze jedzenie i mają niższy udział w łupach. to nigdy razem z nim nie mieszkają. Rzadkim obrządkiem jest grzebanie zmarłych.

raczej nie pali się do przyrządzania gulaszu z krasnoludów. Bardzo popularne są naszyjniki z wybitych zębów lub kłów. zamieszkujące Przełęcz Śmierci i kontrolujące krasnoludzki Karak Dhraz. Wbrew pozorom krasnoludy i ludzie są jego najmniejszym problemem. Są też plemiona. gdzie została złamana jego potęga militarna. Jak sama nazwa wskazuje plemiennym zwyczajem jest barwienie twarzy na niebiesko. Wyścigi nieodłącznie wiążą się z burdami między „kibicami”. Niebieskie Pyski były niegdyś najsilniejszym plemieniem w regionie. nazywaną obecnie Czarną Górą. Jednocześnie jest to bardzo skuteczny sposób na pozbycie się osobników niepożądanych w plemieniu. w trakcie których celem eliminacji konkurencji używa się broni. A zwłaszcza ja. dowodzonej przez legendarnego Skarsnika Szramiarza. Jego ziemie sąsiadują z wojowniczymi orczymi plemionami Złamanych Kłów i Żelaznych Szponów. przecinając domenę Niebieskich Pysków na dwie części. z królową Morgą na czele. kto uwolni zakładników.Zielonoskórych opisanie wyścigi. który został zapamiętany w Tilei jako oblężenie Monte Castello. Najsławniejsze plemiona My są najlepsi. a dopełnieniem nieszczęść stała się ofensywa ludzi w Księstwach Granicznych i inwazja goblinów z plemienia Żółtych Ślepi. W 2401 roku KI stanęły one na czele wielkiego najazdu. Wyzwaniem może być także jedzenie wszelkiego rodzaju paskudztw. która wpadła w orcze łapy. Bardzo dotkliwe straty zadały im właśnie gobliny. należącego do konfederacji plemiennej. Wielokrotnie plemię to atakowało Barak Varr oraz dziesiątki wiosek. więc koncentrują się na sprycie i zręczności. Agrat. wierząc. ucięte głowy i dłonie. ork z plemienia Kościonosych Niebieskie pyski Plemię orków wiodące półosiadły tryb życia. Mimo usilnych namawiań swoich żołnierzy. Wódz Gorthor liczy się z możliwością buntu wśród swoich oficerów. które zaatakowały ziemie leżące wokół Barak Varr. w których takie ozdoby używane są jako środek płatniczy. Kłopoty plemienia zaczęły się jeszcze pod Monte Castello. odzyska ciała zabitych lub przyniesie ciało Gorfaga Rotguta – wodza Czerwonych Pięści. zdając sobie sprawę. We wszystkich plemionach istnieje zwyczaj posiadania totemów. amuletów lub talizmanów. rzadziej w wargach lub brwiach. By znaleźć odpowiednią przeciwwagę Gorfag zawarł sojusz ze Zwodniczym 58 . które od zawsze ostrzyły sobie zęby na żyzne pastwiska w dolinie Rzeki Krwi. Na szczęście czasy ich świetności należą już do przeszłości. dopóki któryś z zawodników nie zwymiotuje lub nie padnie trupem. najmondrzejsi i najpikniejsi. Nieco inne konkurencje preferują gobliny i hobgobliny. Ludzcy osadnicy prą na wschód i południe. Ustępują one orkom siłą i wytrzymałością. Najpopularniejsze są skalpy. najsilniejszą twierdzę w Górach Krańca Świata. że w ten sposób straciłby cenne atuty. Popularnym zjawiskiem są „punkty kontrolne”. fortów i miasteczek w Księstwach Granicznych. Zielonoskórzy noszą je jako makabryczne ozdoby. spychając zielonoskórych w coraz bardziej niegościnne rejony. Najsławniejsze i najniebezpieczniejsze wyzwanie polega na ukradzeniu trollowi posiłku. Ork coraz poważniej myśli o wycofaniu się na Złe Ziemie. Plemię w ostatnim czasie zyskało wielką sławę dzięki brawurowemu rajdowi na Karak Azul. których nie jest w stanie kontrolować. Wielu zielonoskórych nosi żelazne kółka w nosach i uszach. zamieszkujące ziemie wokół Czarnej Zatoki. najsilniejsi. Sam Gorfag zastanawia się. Potem nastąpiła seria równie nieudanych wypraw na Barak Varr. które stanowią miernik biegłości w walce. Gorthor Czarne Kły. że uwięziony w trofeum duch pokonanego wroga będzie ich wspomagał. Na ich czele stoi czarny ork. by zewrzeć szyki i policzyć się ze zdradzieckim Skarsnikiem. jak najlepiej spożytkować cennych jeńców. zwłaszcza na ziemiach. Król Kazador obiecuje olbrzymie skarby dla każdego. Czerwone Pięści Osiadłe orcze plemię. w wyniku którego w niewoli znalazło się wielu szlachetnych khazadów. jak choćby najeżona szpikulcami i ostrzami zapora albo uzbrojony w łuki i szable oddział.

Szramiarz utrzymuje sporą obstawę złożoną z ogrów i kilku bystrzejszych trolli. Pomimo że zielonoskóre oddziały Skarsnika zadały armii Karak Osiem Szczytów wielką klęskę i wyparły khazadów z części karaku. a Krzywe Pazury i Żółte Ślepia zostały pobite w walkach z armią Somjeku. to poniósł on dotkliwe klęski. jak i całej konfederacji. niezbędną do zwiadu i pozyskiwania niewolników. oddając goblinom sporą część łupów. którzy zaczęli unikać armii okrutnego księcia. Choć potęga militarna związku jest daleka od złamania. że potęga konfederacji jest nie w smak sąsiednim plemionom orków. Rotgut użycza goblinom doskonałej piechoty. Gobliny aktualnie zajmują część Karak Osiem Szczytów. Żółtych Ślepi i kilku pomniejszych plemion zamieszkujących pogórze Gór Czarnych. dolinę Rzeki Krwi i Rzeki Czaszek. najsilniejsze ogniwo konfederacji Złamanych Nosów. nigdy nie udało im się opanować całej twierdzy ani nawet jej zablokować. Jest jedynym goblińskim wodzem. które okazują coraz większą wrogość. Kłopot w tym. grożące podważeniem pozycji Szramiarza. roszczącym sobie prawa do Miasta Kolumn – jak szczuroludzie nazywają Karak Osiem Szczytów. z którą musi liczyć się cały region. Gobliny roszczą sobie prawa do ziem od Barak Varr aż po Karak Azul. Skarsnik marzy o nieśmiertelnej sławie równej Gormowi i choć nie można odmówić mu wielkości. Jednocześnie toczą zajadłe walki ze skaveńskim klanem Mors. 59 . przewodzi Skarsnik Szramiarz. jednak wódz orków z wielką satysfakcją przyjąłby wieść o śmierci ambitnego Skarsnika. Zwodniczy Księżyc Osiadłe plemię nocnych goblinów. Zrobiło to piorunujące wrażenie na zielonoskórych. zwycięzca bitwy o Wschodnie Wrota. Plemieniu temu. wraz z innymi uwięzionymi w trakcie wcześniejszych walk zielonoskórymi. który od czasów Gorma ponownie jednoczy plemiona i tworzy siłę. Sojusz ma też swoje słabe strony. Ludzie i krasnoludy zbroją się na potęgę i coraz częściej podejmują karne ekspedycje przeciw goblinom na północ od Rzeki Krwi oraz wokół twierdz khazadów. Do tej pory Rotgut wypracowuje kompromis. Złamane Nosy same też poniosły klęski w walkach o Karak Azul i Karak Azgal. Karak Azgal i Barak Varr ciągłymi najazdami. a więc także do Czarnej Góry. nękając Karak Azul. a w zamian Zwodniczy Księżyc wspomaga go wilczą kawalerią.Zielonoskórych opisanie Księżycem Skarsnika. Pojmani jeńcy. By zapewnić sobie „współpracę” ze strony podporządkowanych plemion orków. zostali tysiącami powbijani na pale przez księcia tej najpotężniejszej ludzkiej domeny w Księstwach Granicznych. to jednak boryka się ze sporymi trudnościami. Ten makabryczny las ciągnął się blisko cztery kilometry od wzgórz Varenka na północ. Krwawych Włóczni.

zalążek państwa. Dzięki handlowi hobgobliny nauczyły się wytapiać stal. że jest to najlepszy. Oczywiście plemię bez oporów wchodzi na wojenną ścieżkę. Koczowiska sięgają od wschodnich granic Kisleva aż po Kataj. mocno zakrzywione noże noszone przez każdego wojownika. sojusze zawierali bardzo łatwo. wiedzę. by wyłonić swego przywódcę. Uzbrajani przez Zharr–Naggrund tworzyli własne oddziały. Hegemonia Hobgoblińska Hegemonia Hobgoblińska to największy ewenement w całej historii zielonoskórej populacji. Śmiało można powiedzieć. W końcu przy życiu pozostał tylko jeden wódz. pozostające od wieków na służbie krasnoludów Chaosu. Żywność. Hobgoblina Hodokhabiego. Krasnoludy Chaosu zapewniają sobie ich lojalność poprzez nastawianie poszczególnych frakcji przeciw sobie i odpowiednie kordony żandarmerii złożone z innych zielonoskórych. Hobgobliny korzystają z osłony. to udało mu się utrzymać pozycję najsilniejszego plemienia w rejonie. zbroje. toteż określenie jej granic jest niemal niemożliwe. ponieważ wielu orczych i goblińskich wodzów z Gór Lamentu chętnie płaci za łby Gitów. i to nawet ludzkim łowcom. zachowując wyposażenie. a czekający na wynik obrad wojownicy nie mieli wątpliwości. brutalnych mordów i przemocy. wyjątkowo złośliwy osobnik. Obrady były niezwykle burzliwe i doszło w ich trakcie do licznych krwawych starć. Gorduz jest dostatecznie bystry. że jako jedność działają znacznie sprawniej. Cechą charakterystyczną plemienia są dwa długie.. by przeciwdziałać zagrożeniom. zdradziecki i mający najwięcej szczęścia wojownik. Związek plemion istnieje od końca Wojen 60 . wino i maty do siedzenia okazały się zatrute. jaką dają wschodnie forty Zharr – Naggrund. wznosić budowle i umocnienia oraz wykonywać bardziej zaawansowane pancerze. a dokładnie. Członkowie tego plemienia mają opinię zdradzieckich i okrutnych. jeśli akurat gwarantuje to większy sukces. zwanego później Wielkim. Na Wielkim Stepie powracali do rodzinnych plemion lub tworzyli wolne kompanie najemne.Zielonoskórych opisanie Szczwane Gity Nomadyczne plemię hobgoblinów. nawet jak na hobgobliny. W zamian za niewolników chętnie kupuje broń.wodzem wszystkich hobgoblinów . żywność lub. oczywiście z pominięciem domeny krasnoludów Chaosu. Z czasem. a ponieważ wielu łączyło braterstwo broni. którzy chętnie wyrównaliby z Gitami rachunki. Ich ostrza są zawsze zatrute bardzo niebezpiecznymi substancjami. a ściany i podłogi kryły liczne.i tak zaczęła się niezwykła historia Hegemonii Hobgoblińskiej. ale kombatanci z Zharr-Naggrund spostrzegli.. krasnoludy Chaosu. Hegemonię tworzą plemiona nomadyczne lub półosiadłe. jakiego zieloni nie byli w stanie stworzyć przez tysiąclecia. dopóki nie osiągną oni porozumienia. głównie w rejonie Doliny Nieszczęść. Umowy handlowe nie powstrzymują Gitów przed pozyskiwaniem niewolników spośród kontrahentów i nawet krasnoludy Chaosu nie kręcą się samotnie w pobliżu ich obozowisk. W normalnych warunkach związki plemienne hobgoblinów szybko by się rozpadły po ustaniu zagrożenia. obwołano Hobgola Khanem . zdobywali doświadczenie i wiedzę. Plemieniu przewodzi Gorduz Podstępny. Koczowiska plemienia znajdują się wśród przełęczy i rozpadlin Gór Lamentu. śmiertelne pułapki. zdradą i skrytobójstwem weterani przejęli władzę we własnych grupach. po czym zebrali się na wielkiej radzie khanów – wodzów plemiennych. Hobgobliny zamknęły swych wodzów w wielkiej sali i miały ich nie wypuszczać. że handel przynosi znacznie większe profity i możliwości niż podboje. zaczęli się zbierać w większe grupy. Wielu hobgoblinów służyło ludowi Hashuta jako najemnicy. Do jego powstania przyczyniły się krasnoludy. Dyplomacją. najbardziej cwany. że są uszami i ślepiami oraz najważniejszymi dostawcami niewolników dla mrocznego królestwa. Mimo iż rządy wodza są pełne intryg. by wiedzieć. cierpiący na paranoję. a po skończonej służbie odchodzili. a ostrożność ta jest uzasadniona.

szeroko korzysta z dobrodziejstw dyplomacji. Sprytne hobgobliny okazały się wytrawnymi politykami. czy kupieni od innych plemion. Kodeks jest respektowany w zależności od siły aktualnie panującego khana. Wkrótce szlak stał się źródłem bogactwa. co niejednego zadziwia.wyznawanie bóstw Chaosu.Zielonoskórych opisanie Goblińskich. Jeńcy. 61 . Zieloni na wojnie Waarghhhh! Łomoooot! Okrzyk wojenny Zielonoskórzy wydają się stworzeni do wojny i toczą zajadłe walki z każdym. uprawiają ziemię i hodują bydło pod czujnym okiem hobgoblińskich nadzorców. kto ma nieszczęście znaleźć się w pobliżu. Co więcej. Ten okaleczony hobgoblin zawarł niełatwy pokój z Imperium Kataju i Zharr-Naggrund. Hegemonia Hobgoblińska. spanie na warcie. Jest to jedyne takie dzieło w całej historii zielonoskórych. kolejni khanowie odkryli. ukrywanie żywności i co zdumiewające . Zawarte w nim regulacje przewidują śmierć lub okaleczenie i tortury za większość przestępstw. Istnieje natomiast kodeks wykuty na brązowych kolumnach jeszcze przez Hodokahbiego. nie wykonanie rozkazu. Podstawą gospodarki Hegemonii jest niewolnictwo. że można oferować swoje usługi w charakterze przewodników i ochroniarzy na Jedwabnym Szlaku. rekrutując liczne stepowe plemiona orków i goblinów i zjednując tym samym potencjalnych oponentów. Przez podbój i sojusze zdołał on podporządkować sobie niektóre pomniejsze plemiona zielonoskórych z Gór Lamentu. Jeżeli nie ma akurat z kim walczyć. hogobliny nie stworzyły innego systemu monetarnego ani podatkowego niż comiesięczne daniny. a zwłaszcza kradzieże bydła i wilków. ale toczy krwawe walki z ludzkimi plemionami Yusaków. a khanowie są nieprzejednanymi wrogami wszystkich łupieżczych plemion. ale mimo upływu czasu. a także sprzedawać przechodzącym karawanom żywność i odzież. czy to zdobyci. goblinoidy z pewnością rzucą się do gardeł sobie nawzajem. Dolganów i Kulów. Obecnie Hegemonią włada Habblo Żelazna Maska. niezależnie od rasy ich członków.

bardzo masywne miecze. by przeprowadzać tak skomplikowane operacje jak oblężenia. gizarm lub glewii. kołach i taranie umieszczonym między dzikami. oznacza zaufanie do wodza. wystarczająco sprytnymi. Z broni drzewcowych używają włóczni o ciężkich grotach z zadziorami. Niekiedy dziki wykorzystywane są do ciągnięcia rydwanów. orki tłuką je bez litości. berdyszy. jest duża szansa. w ten sam sposób popędzają je do biegu. że wiele bitew zostało przegranych. W myśl tej zasady uzbrajają się w swoją tradycyjną broń. zwłaszcza gdy poranione i rozjuszone zwierzę zaczyna miotać się wśród wrogich szeregów. niezbyt inteligentne i raczej tchórzliwe. W zasadzie tylko plemiona. by pokonany przeciwnik miał co do niej jakiekolwiek wątpliwości. Robione są z osłon zdobytych na wrogach. czy cepów bojowych. że orcza zbroja ma naplecznik z krasnoludzkiej tarczy. Zwykle są to kolczugi. które handlują z krasnoludami Chaosu. Najczęściej spotykanymi wśród orków zbrojami są kombinacje własnej produkcji. co ludzie konie: walczą z siodła lub zaprzęgają je do rydwanów. wyrwane szczęki i głowy. maczugi i krzywe. Znacznie lepiej sprawdzają się w szarży. zaostrzone z jednej strony i ukształtowane na podobieństwo kordu. który ma prawo „ryczeć za swoich gwardzistów”. Ponieważ ryczenie w trakcie walki jest częścią orczej sztuki wojennej. a przynajmniej nie czynią tego nagminnie. Nigdy nie tworzą strzelczej kawalerii. Hegemonią Hobgoblińską. Wielką rzadkością są pancerze płytowe czy choćby półpancerze. ukształtowane na podobieństwo orczego pyska. które wzięły do niewoli płatnerzy .a nie zjadają jeńców posiadają zbroje z prawdziwego zdarzenia. Tylko gwardziści wodza miewają maski. których wykorzystanie wymaga sporej siły. Częstymi zdobieniami są amulety sporządzone ze szczątków poległych przeciwników – trafiają się ucięte dłonie. rękawy z ludzkiej kolczugi i osłonę brzucha wykonaną z patelni. umocnienia lub kraksa pojazdu . Nie budzi zdziwienia fakt. Gdy bitwa nie przebiega po ich myśli. By okiełznać zwierzę. rzadziej halabard. Orki wykorzystują dziki w ten sam sposób. które nauczone są nienawiści do zielonoskórych w równym stopniu co do innych istot. Zadaniem takich pojazdów jest złamanie szyku wrogiej piechoty i w tej roli sprawdzają się doskonale. Dziki są wolniejsze od koni i taka jednostka nie byłaby dostatecznie mobilna. czyli siekacze . Co ciekawe zielonoskórzy nigdy nie zdobyli żadnej twierdzy głodem – długie oczekiwanie jest wbrew ich naturze i nie są w stanie tego zmienić. nauczyły się ujeżdżać olbrzymie dziki. co w orczych realiach oznacza dwukołowy wóz osłonięty ciężkimi drewnianymi dechami z solidnym. W praktyce tylko gęsty ostrzał. walcząc ze sobą i zielonoskórymi.ciężkie sztaby metalu. Orki i czarne orki Orki i czarne orki zwykle formują oddziały ciężkiej piechoty. Ork zamierza pokazać światu swoją potęgę i nie pozwoli. gdyż są to miejsca szczególnie wrażliwe na ból. stworzenia krnąbrne i bardzo złośliwe. ale też z innych metalowych przedmiotów. osęk. zwłaszcza na 62 . Całości dopełniają kolce i ostrza zamontowane na burtach.Zielonoskórych opisanie Jednocześnie są kompletnie niezdyscyplinowane. Niemniej jednak goblinoidy są doświadczonymi wojownikami. ponieważ w chaosie walki dziki wpadały w szał. Orki walczące często z ludźmi. a ich sztuka wojenna opiera się na używaniu rzeczy maksymalnie prostych i jednocześnie skutecznych. czym niweczyły nawet najbardziej dopracowaną strategię. Orki nie używają trucizn. chcąc znaleźć remedium na ciężką kawalerię. Efekt jest taki. Te cechy są największymi sprzymierzeńcami wszystkich ras walczących z zielonoskórymi. lub tak im się wydaje. brygantyny i naszywanice. co jest ciężkie i zadaje rozległe obrażenia. choć topornym okuciem. Zwykle dzikowi zakłada się metalowe kółka z lejcami do dziurek w nosie lub uszach. Chęć popisywania się swoją siłą fizyczną i wrodzona agresja kłócą się z podstępnością. Preferują również topory. że zaczną uciekać. czyli wszystko to. które pozwalają używać elementów zbroi jak broni.który jest bardzo wywrotny. skalpy. zbroje lamelkowe. Taka tresura skutkuje tworzeniem oddziałów kawalerii dosiadających na wpół dzikich wierzchowców. Noszenie maski ma znaczenie symboliczne. które trafiają się tylko w gwardiach wodzów. używają oni otwartych hełmów. Charakterystyczną cechą wszystkich orczych pancerzy są sterczące ostrza i kolce. niezbyt uczciwymi ludźmi i te.

pokrytych ochronnymi tatuażami. by rydwany były wykorzystywane jako ruchome platformy strzeleckie dla łuczników. toporami lub maczugami. wymachujących ciężkimi mieczami. trolle i olbrzymy.mogą zapobiec szkodom wyrządzonym przez rozpędzony wóz. W historii wojen liczne są opisy ataków na całe oddziały wojskowe w wykonaniu takich zabójczych duetów.Zielonoskórych opisanie nierównym terenie . wyposażone w dodatkowy zestaw ostrzy i kolców. Podstawą taktyki zielonoskórych jest przełamanie wrogiego szyku. w praktyce zarezerwowanymi dla wodzów największych i najbogatszych plemion. Najchętniej wykorzystują do tego rydwany. Umiejętność latania. Goblińską wariacją na temat berserkerów są sławni 63 . bestie te są jednymi z najbardziej agresywnych gadów. Biedniejsze plemiona opracowały alternatywną metodę dla wozów i potężnych istot – berserkerów przyodzianych jedynie w przepaski. potężne zęby. amuletami i barwami wojennymi. Bardzo pożądanymi wierzchowcami. Z potężnym orczym wodzem na grzbiecie stanowią one wyjątkowo sprawną maszynę do zabijania. Mimo że straszliwie tępe. opancerzona skóra. są wyverny. Dla zwiększenia efektu orki zakładają dzikom metalowe lub kościane maski. Rzadko się zdarza. które mają je chronić w momencie uderzenia. masywna budowa i ogon z kolcem jadowym czynią z nich ekstremalnie niebezpiecznych przeciwników.

Podobnie jest u hobgoblinów. Zdają sobie sprawę. ruchoma przeciwwaga z możliwością regulacji ciężaru i procowy uchwyt na pociski. co wywołuje drgawki. Najczęściej berserkerzy giną w swojej pierwszej bitwie pod gradem pocisków lub na ostrzach wroga i tylko nieliczni stają do drugiego starcia. W praktyce miotane są nimi pociski zapalające lub amunicja mająca budzić trwogę. Czarne Góry i Księstwa Graniczne często spotykane są bardzo gęsto ćwiekowane zbroje ze zszytych warstw skóry lub proste naszywanice. a orki nie mają do tego cierpliwości.trzeba bardzo starannie. zasypując wroga pociskami. Orki nie używają machin wojennych miotających pociski siłą naprężonych lin. berserkerzy są pojeni bimbrem i miksturami z grzybów. zażywający je zielonoskóry jest wycieńczony. których zamierza się pozbyć. zabezpieczają one tylko przed maczugami. szabli i włóczni. Na stepach i wśród leśnych ostępów. muchomor czerwony czy porek brzozowy. Aby nie opadł „duch bojowy”. Fakt. Zwykle noszą lekkie pancerze. Wskazuje na to ich skomplikowana budowa. ponadto uszkadzają one system nerwowy. Taktyka ich walki jest bardzo prosta: utrzymują odległość.Zielonoskórych opisanie fanatycy. Powód jest prozaiczny . choć plemiona służące krasnoludom Chaosu mają znacznie wyższy standard uzbrojenia. co pewien czas regulować naciąg. zrobione ze skóry i naszytych na nią metalowych płytek lub kółek. często udekorowanych różnego rodzaju amuletami. odpowiednimi kluczami. które w toku Wojen Goblińskich wpadły w orcze łapy. takich jak Szalony Kapelusznik. choć najlepsze są wywary z huby porastającej drzewa w Lesie Cieni. powoduje małą popularność tej profesji wśród bogatszych plemion. Najpotężniejszą jednostką goblińskich i hobgoblińskich armii jest wilcza kawaleria. Te innowacje zdecydowanie przerastają możliwości nawet najbardziej rzutkich zielonoskórych. Plemiona osiadłe w Górach Krańca Świata. wśród hobgoblinów służących zdradzieckim krasnoludom Chaosu zdarzają się porządne zbroje łuskowe i kolczugi. chęci ani odpowiedniej wiedzy. Jeżeli bój nie rokuje szans na wygraną. że już jest dostatecznie „zmiękczony”. arkanów. Gobliny i hobgobliny Większość goblinów na wojennych wyprawach zazwyczaj tworzy słabo uzbrojone i opancerzone oddziały lekkiej piechoty. którego odrzucenie oznacza zdradę. do osłony przed ostrzałem lub szarżą albo „zmiękczają” linię wroga podczas natarcia. ale nie umieją dokonać odpowiednich kalkulacji i ustawiają całe urządzenie. zrobionych z wiklinowej plecionki okrytej skórą lub oklejonej gliną. na ziemiach Imperium i Bretonii korzystają z okrągłych. Frondibola to bardzo prosta katapulta z ramieniem zakończonym koszem na pociski lub uchwytem procowym i przeciwwagą zamontowaną na sztywno. Zazwyczaj o wyniku starcia przesądza przewaga liczebna jeźdźców. drewnianych tarcz. mają znacznie krótszy zasięg i niższy udźwig pocisków niż biffy. Dosiadający olbrzymich wilków jeźdźcy walczą przy użyciu łuków. wykonanymi z kości lub skalpów poległych wrogów. Używanie narkotyków ma również swoją złą stronę i to nie tylko z uwagi na uzależnienie. Reszta plemienia poczytuje bycie berserkerem za zaszczyt. na przykład ścięte głowy. polegając na własnym doświadczeniu. a nie udało mu się ich przehandlować ani wysłać na samobójczą misję. Nie umieją wyliczać zależności wagi pocisku w stosunku do przeciwwagi. nierzadko 64 . lekkich toporów i włóczni. Energia miotanych pocisków jest bardzo niska. Biffy ponad wszelką wątpliwość są kopiami krasnoludzkich katapult. silniejsi i szaleńczo odważni. często stanowiący opozycję polityczną aktualnie panującego wodza. że machina rozpadnie się przy strzale. zawsze też muszą się długo wstrzeliwać w cel zanim go trafią. Siłą rzeczy szeregi te zasilają ambitni. Wśród goblinów zamieszkujących Góry Apuccini. choroby psychiczne. Zasadniczo wykorzystywane są jako mięso armatnie. Wsparcie na polu walki zapewniają orkom potężne katapulty będące odmianą biffy lub częściej bardzo proste frondibole. że im cięższa przeciwwaga. a więc w konsekwencji bolesną egzekucję . dzirytów. gobliny noszą pancerze zrobione z racic zwierząt jeleniowatych. że berserkerzy pod działaniem środków halucynogennych rzadko rozróżniają wrogów od przyjaciół. walczą przy użyciu broni białej. niezbyt bystrzy i często umysłowo chorzy osobnicy. a nawet zwierzoludzi. zielonoskórzy bez skrupułów uciekają. Często korzystają też z łuków i dzirytów. Z uwagi na prostotę budowy i teoretyczną możliwość zbudowania dowolnej liczby takich maszyn. gdzie trudno o metal. orki wykorzystują frondibole znacznie częściej niż biffy. a przy regularnym używaniu padaczkę. Z tego powodu każdy orczy wódz bardzo dba o doświadczonych balistyków.wodzom się nie odmawia. Gdy przestają działać. Orki wykazują imponującą celność i przy poprawnym ustawieniu są w stanie miotać pociski o wadze 320 kg na odległość nawet 250 metrów. Niemniej. gdyż dobra zbroja i tak najprawdopodobniej zostałby im zabrana przez jakiegoś orka. Jak łatwo się domyślić. co jest dowodem obcego pochodzenia machin. tym cięższy pocisk można załadować i dalej poleci. Osobną kwestią są tarcze goblinów. Odurzeni są odporni na ból. Gobliny i hobgobliny w boju najczęściej używają szabli. Zwykle dobiera ich wódz z pośród osobników. a nawet śmierć. W konsekwencji jest duże prawdopodobieństwo. Rekordem jest miotnięcie 500 kg głazu na odległość 150 metrów pod Monte Castello. lekką bronią sieczną i strzałami z łuków. atakując każdego. a gdy uznają. Pozostałe plemiona używają prostokątnych egzemplarzy.

Wilki mają bardzo wyostrzony węch i słuch. Jakakolwiek by nie była prawda. Mało jest wierzchowców szybszych i wytrzymalszych od wielkiego wilka . ciągnięcia ciężkich przedmiotów.Zielonoskórych opisanie pozostawiając swoją piechotę na pastwę wroga. Zaprzęg ciągną zwykle dwa stwory. a gdy tylko coś je niepokoi. a ich umaszczenie i zdolność do pozostawania w bezruchu pozwala im stać się w leśnej gęstwinie niemal niewidzialnymi. jest pajęcza jazda leśnych goblinów. W ich mentalności ucieczka to część taktyki. gdy przeciwnik będzie słabszy. Szczękoczułki stwora bez większych trudności rozrywają najgrubsze pancerze. Idąc na wojnę. Równie niebezpieczną formacją. Jej kolejnym atutem jest czujność. Wariacją w zakresie używania wilków są rydwany. ale często spotykane są też kwadrygi. gobliny używają pająków do jazdy. Wprawdzie jeźdźcy nie mają pancerza i na ogół są bardzo prymitywnie uzbrojeni. jak zielonoskórym udało się zapanować nad tak niebezpiecznymi stworami. Zwykle są to silne i wytrzymałe stwory. potrafią skakać na niebywałe odległości. a ponadto pozyskują z ich gruczołów truciznę. Na domiar złego są silne. a przez wielu uważana wręcz za groźniejszą. pozwalająca stoczyć bitwę. smarują strzały i włócznie substancjami wykonanymi z pajęczych jadów. Być może to wynik mrocznego paktu. gdyż najczęściej wilcze zaprzęgi używane są jako mobilne platformy strzeleckie. Gobliny zdecydowanie rzadziej niż orki wykorzystują rydwany do rozbijania wrażego szyku. ale dosiadają jednych z najgroźniejszych bestii Starego Świata. wdrapywać się na drzewa i z przerażającą prędkością przemieszczać się z gałęzi na gałąź w gęsto zalesionych puszczach. Nigdy jednak nie 65 . Gigantyczne pająki są nieznacznie tylko wolniejsze od koni. Załogę stanowi trzech goblinów: woźnica i dwóch łuczników. Leśne gobliny nie mają problemów z używaniem trucizn. Nie wiadomo. Sam wilk potrafi być przerażającym przeciwnikiem. a jednocześnie swoich panów. Konstrukcja wozów jest znacznie lżejsza. Wykonane są one z drewna i kości.może jedynie bachmaty Ungołów – co czyni z wilczej jazdy jedną z bardziej mobilnych kawalerii w Starym Świecie. a ostrza maja tylko na kołach. jadowite i potrafią rozpinać sieci zdolne unieruchomić krzepkiego khazada. alarmują siebie nawzajem. agresywne. z zaskoczeniem wilczego jeźdźca miałby kłopoty nawet elfi tropiciel. często rozjuszane przez gobliny zapachem krwi i głodzone przed spodziewaną walką. walki.

Nocne gobliny również posiadają kawalerię. Gdy nadchodzi bitwa. Śmiertelność w ich oddziałach kształtuje się na jeszcze wyższym poziomie niż u fanatyków. tresowaniem i poganianiem zębaczy nie bez powodu uchodzą za doskonałych. czyli odmiany berserkerów używanych przez niektóre orcze plemiona. zostaje popychany w stronę przeciwnika. Stwory te są wystrzeliwane ze specjalnej procy. która jest dla nich zbyt wielkim ciężarem. Jego zadaniem jest złamanie szyku i zabicie jak największej ilości nieprzyjaciół. Mówiąc o nocnych goblinach. Jednak kula na ogół jest tak ciężka. jakim zwykle witają ich przeciwnicy. niebezpieczne drapieżniki. ponieważ potwory mają skłonność do rozbiegania się i pożerania wszystkiego na swojej drodze. że nie są oni w stanie kontrolować kierunku swojego ruchu i zdarza się. Żyjące w grotach i podziemnych pasażach stwory nauczyły się wykorzystywać zębacze. Odbijają się chaotycznie na wszystkie strony i jeździec ma niewielki wpływ na to. wybierając takie cele jak czarodzieje lub wodzowie. Goblin taki jest faszerowany narkotykami robionymi na bazie wywarów z Szalonego Kapelusznika. to prawdopodobnie zginie ona przygnieciona potężnym cielskiem lub przyszpilona pazurami. zanim sam zostanie rozsiekany lub umrze od trucizn zawartych w narkotykach. zamieszkujące podziemny świat. gdzie przemieszcza się jego wierzchowiec. w trakcie szaleńczych podskoków stwora. Pozostali muszą unikać gęstego ostrzału. tracąc swoje właściwości i jednocześnie osłabiając broń. by mogli walczyć w inny sposób. że połknięcie człowieka w całości nie nastręcza im żadnych kłopotów. Gobliny wykorzystuję zębacze dwojako. których starają się przebić swoim szpikulcem. Całymi dniami uczą się wirować wokół własnej osi i wpadać w trans. Nie można ich jednak lekceważyć. Jeżeli zębacz wyląduje na żywej istocie. Goblińscy sieciarze zajmujący się łapaniem. że wpadają we własne szeregi. W przeciwieństwie do orków fanatycy do swojego „występu” przygotowują się długo. potężne skoczne nogi i oczy przystosowane do widzenia w ciemności. zębacz zaczyna wściekle wierzgać i kąsać. jako bystrzejsi i bieglejsi w kwestiach technicznych. Należy jednak nadmienić. potrafią walczyć mimo śmiertelnych ran. by utrzymywać jeden kierunek ruchu. Należy jednak sprecyzować. szybko reagujących i odważnych żołnierzy. Mniejsze egzemplarze pędzą stadami na wroga. Ci. W praktyce fanatycy wirują wokół własnej osi. czy pająki. Istota taka może być wzrostu kota. Mają one postać dumnego i jednocześnie pijanego lub odurzonego goblina z przywiązanymi do kończyn skrzydłami i w hełmie z charakterystycznym ostrzem. Z wielką dumą żołnierze tej formacji lubią nazywać siebie nurkowcami zagłady. Podają sobie niewielkie dawki Szalonego Kapelusznika. wywijając kulą. wykorzystują na polu bitwy 66 . ciężką kulę na łańcuchu. która wśród leśnych goblinów jest bezcenna. nierzadko wręcz naszpikowani strzałami. gdyż trujące związki reagują z metalami. które osiągają rozmiary na tyle monstrualne. Jeśli jednak ofiara daje oznaki życia. Wśród wielu oryginalnych goblińskich pomysłów na prowadzenie walki znajduje się również koncepcja pocisków. co jest nie lada wyczynem. Gobliny i hobgobliny. nie można pominąć fanatyków. że jazda na takiej bestii to raczej kurczowe trzymanie się narośli na jej głowie. choć może nie tak niebezpieczną jak wilki. Według uczonych zębacze to po prostu ruszające się grzyby. ale bywają i takie.Zielonoskórych opisanie pokrywają nimi metalowej broni. a gdy zaczynają opadać. sieci i pałki poganiaczy są w stanie z grubsza zapanować nad masą podskakujących bestii. Zębacze są jednak zbyt tępe. które same naprowadzają się na cel. by uodpornić się nieco na trujące właściwości grzyba. którzy to przeżyją. Tylko trójzęby. Duże zębacze służą nocnym goblinom jako wierzchowce. dość oryginalną. uderzając w cel lub giną rozsiekani przez jego obstawę. uzbrajany w wielką. a gdy wpadnie w trans. Większość z nich ginie na skutek rozpadu źle wykonanych skrzydeł lub własnych błędów w pilotażu. że posiadają one kilkurzędową zębatą paszczękę. szybują. łamią kręgosłupy.

wykorzystując broń ukradzioną lub wyrzuconą przez ich większych pobratymców. uwalniającymi niebezpieczne zarodniki. Snotlingi Wykorzystanie snotlingów w bitwie. Wystarczy założyć snotlingowi 67 . cynicznie wykorzystują snotlingi w charakterze żywych bomb. by atakować inaczej jak frontalnie. szańców i rowów. Obsługują tak skomplikowane urządzenia jak balisty i rutty. Najchętniej na polu walki wykorzystują balisty miotające pojedyncze oszczepy. Wystrzelony z niej pocisk potrafi przebić naraz nawet kilku żołnierzy stojących w rzędzie. pozostawiając jedynie orczego nadzorcę. Machina jest szczególnie skuteczna. nawet patrząc przez pryzmat pozostałych zielonoskórych. Czasem obrzucają wroga grzybami lub pleśniami. Są zbyt głupie. gdyż wynik ich starć na ogół jest z góry przesądzony. strzelając na wprost. rzadko jednak ma to wpływ na ogólny wynik bitwy. takich jak robienie podkopów. jeśli tylko mają dostęp do prochu w dużych ilościach. Niektórzy zielonoskórzy. Snotlingi zwykle walczą. przeciw zwartym oddziałom piechoty. starając się przytłoczyć przeciwnika swoją przewagą liczebną. Pełnią one rolę fatalnie uzbrojonego i opancerzonego mięsa armatniego lub są zaganiane do prac saperskich. Snotlingi mają chwilowo związać przeciwnika walką. Nierzadko orki udostępniają im swoje katapulty. Mniejsi kuzyni orków podchodzą do maszyn z większym pietyzmem i potrafią ich używać ze znacznie większą wydajnością. który za pomocą batoga zachęca do wydajniejszej pracy.Zielonoskórych opisanie znacznie bardziej złożone maszyny wojenne. jest odarte z jakiejkolwiek finezji.

albo – znacznie rzadziej . a trolle i olbrzymy są wymarzone do tej roli. Wychodzą ze słusznego założenia. Co więcej. Ich układ trawienny jest w stanie poradzić sobie z większością substancji znanych w Starym Świecie. przy użyciu nawet całkiem skomplikowanego. Niemniej obecnie różnią się znacznie od reszty goblinoidów i to nie tylko wzrostem i budową muskulatury. Metoda ta jest jednak wykorzystywana bardzo rzadko i nie chodzi tu o dostępność prochu. Jeżeli uda się w ten sposób wysłać dużą grupę snotlingów.Zielonoskórych opisanie plecak z bombą. Jednocześnie posiadają imponujące możliwości regeneracji tkanek. odpalić lont i namówić go. Snotlingi napędzają ją siłą swych mięśni. Ciała trolli są na ogół albo szczupłe i sękate. Goblinoidy doskonale zdają sobie sprawę z tego. że najlepiej przedrzeć się. gdyż każdy tworzony jest przez inne plemię. Nie dość. Często stukacze rozpadają się zanim dotrą do celu. to można mieć nadzieję na sukces. że nie ma humanoidów dorównujących im tężyzną. wdrażające indywidualne pomysły i rozwiązania oraz korzystające z dostępnych u siebie materiałów. to jeszcze dzięki regeneracji i grubej skórze wydają się niemal odporne na obrażenia. że jeśli im się to nie uda. choć zawodnego mechanizmu. Pojazd napędza zwykle dwóch członków załogi. czy bardzo charakterystyczne uszy. a pozostali rażą wroga wszelkimi dostępnymi pociskami.wręcz monstrualnie otyłe. gdy pojazd się porusza. aby pobiegł do szeregów wroga. Taktyka walki stukaczem polega na najechaniu na wrogi oddział. Trolle prawdopodobnie miały kiedyś wspólnych przodków z zielonoskórymi. który obraca się wokół własnej osi. zostaną zmasakrowane i nawet duża przewaga liczebna tego nie zmieni. Jedynym godnym uwagi rozwiązaniem snotlińskiej wojskowości są stukacze. używając prostej. brutalnej siły fizycznej. ale snotlingi wielokrotnie udowadniały. Machina ta jest dość niezwykła. że są to maszyny. zielonkawy odcień skóry. Generalnie stukacze są dwupoziomowymi platformami. wykształciły mechanizm obronny pozwalający wyrzucić żrącą zawartość żołądka na wroga. Trolle wydzielają charakterystyczny 68 . z czego trolle skwapliwie korzystają. Wskazuje na to bardzo wiele podobieństw w budowie. Trolle i olbrzymy Podstawowym problemem armii zielonoskórych jest przełamanie szyku obronnego przeciwnika lub wdarcie się na umocnienia. że snotlingi z odpalonymi ładunkami wracały spytać o instrukcje albo uciekały przestraszone przez przeciwnika z powrotem w szeregi zielonoskórych. Zdarzało się po prostu. Praktycznie nie istnieją dwa takie same stukacze. jak choćby długie łapy. zaopatrzonymi na przedzie w wał z kolcami i ostrzami. gdyż porusza się bez użycia zwierząt pociągowych. na które trzeba mieć baczenie.

atakując linie wroga bez oglądania się na swoich. co ma prowadzić do zwiększenia siły rażenia. co zieloni lubią – są hałaśliwe. choć jej produkcja leży poza możliwościami zielonoskórych. Nie noszą pancerzy. Niemniej to urodzeni wojownicy. Goblinoidy słabo znają się na sztuce minerskiej. to jednak są oni dostatecznie bystrzy. że nawet umiejętność posługiwania się maczugą wymagała instruktażu. choć czasem rolę taką pełnią zdobyczne tarcze. Dla przeciętnego trolla nauka mowy jest szczytem możliwości. Jeżeli wróg ma ciężką kawalerię. gdyż na ogół działają oni bardzo impulsywnie i chaotycznie. Bestie są dokarmiane przez plemię odpadkami i niewolnikami i rozmyślnie głodzone przed spodziewanym bojem.Zielonoskórych opisanie zapach. Podobnie wygląda kwestia broni palnej. określany przez inne rasy jako obrzydliwy smród. które w połączeniu z brakiem wiedzy inżynieryjnej kończy się katastrofą. Olbrzymy walczą zwykle przy użyciu pni drzew. koordynując atak. wielkie i zabójcze. Zielonoskórzy prawdopodobnie płacą olbrzymom alkoholem. wzrastający w kulcie siły i walki. by siać śmierć i zniszczenie na zapleczu wrogich oddziałów. Żaden uczony nie potrafi wyjaśnić genezy przymierza między zielonoskórymi a największymi z humanoidów. Jednocześnie starają się wyeliminować zagrożenia. Działa. w wyniku której ci ostatni utracili swoje królestwo na rzecz ludzi. Trudno traktować te mity w pełni poważnie z uwagi na liczne alegorie i odwołania do północnego mistycyzmu. że czas użyć najpotężniejszej broni w swoim arsenale. co skutkuje niezwykłą umiejętnością instynktownego zachowania się na polu bitwy. Jeszcze większy prestiż gwarantują sojusze z olbrzymami. że podstawowym ograniczeniem jest wytrzymałość lufy i często giną lub zostają okaleczone przez eksplozję. muszkiety i bomby uosabiają wszystko. niemniej olbrzymy wydają się żywić zapiekłą nienawiść do wszystkich ras poza zielonoskórymi. 69 . na który wielkoludy są bardzo łase. co zniszczona przeszkoda. a znane są przypadki. Ich mózgi mają znacznie prostszą budowę. czy ludzkich renegatów. Taktyka walki zielonoskórych zawsze polega na rozluźnieniu wrogiej formacji . takie jak wroga kawaleria czy strzelcy. co znajduje odbicie w ich możliwościach intelektualnych. trudny do pomylenia z czymkolwiek innym. ale zwykle nie znają umiaru w przygotowaniu ładunku i zużywają olbrzymie zapasy dla realizacji błahych zadań. kulami i ogniem. a jednocześnie dość licznego przeciwnika. Niektóre norskie legendy wspominają o wojnie bogów z olbrzymami. i mięsem pokonanych wrogów. których używają tak jak ludzie łusek w karacenie. lub dobrze opancerzonego wroga. Szczególnie orki wolą chwalić się swoimi indywidualnymi umiejętnościami bojowymi. Większość z nich uważa. jak na przykład młyny prochowe czy ludwisarnie. jak i zielonoskórch. jak na przykład armie Mrocznych Bogów. Pojawienie się olbrzymów na polu walki to sygnał. Posiadanie trolli jest wśród zielonoskórych oznaką prestiżu.chodzi o to. bitwa będzie się ciągnęła godzinami i prawdopodobnie zakończy się ciężkimi stratami i porażką zielonoskórych. Goblinoidy wykazują tendencje do eksperymentowania. która będzie na rękę liczniejszym goblinoidom. Do bitwy trolle idą. Ta „wiedza” wystarcza do obsługi broni palnej. by rozgryźć zasadę jej działania. Wszystkie zgromadzone przez nich zapasy prochu są łupami wojennymi albo zostały zakupione od skavenów. Wielokrotnie w przeszłości zielonoskórzy wykorzystywali w walce zdobyczne egzemplarze. jak armia polowa Imperium. aby ciężkozbrojni wytracili na nich swój impet. a masy snotlingów i goblinów gwałtownie atakują wraże szyki. Niektóre bogate plemiona zakładają trollom skórzane pancerze z naszytymi kośćmi i kawałkami metalu. Mało które zdają sobie sprawę. oskrzydlając wroga i przenikając na jego tyły. Zazwyczaj podłożona mina jest zbyt silna i razi tak nieprzyjaciół. Najpoważniejszym problemem zielonoskórych na polu walki jest brak organizacji i wiążąca się z tym nieumiejętność trzymania szyku. Zwykle wilcza jazda wiąże walką lekką konnicę. Są dostatecznie silne by kruszyć mury obronne. Są wówczas łatwo blokowani i pojedynczo wybijani. sługusów Hashutha. Jeżeli trafią na doświadczonego. dzierżąc wielkie prymitywne maczugi lub topory. a powstały po wybuchu lej jest równie trudny do sforsowania. Najczęstszym błędem jest zwiększanie ilości prochu w komorze. Zazwyczaj nie tworzą innego planu niż dzikie natarcie całością sił. którego karmi się proszkiem. Zielonoskórzy a broń palna Goblinoidy są wielkimi fanami broni ognistej i ustępują w tej kwestii tylko khazadom. zielonoskórzy będą ją prowokować do ataku właśnie na snotlingi lub gobliny. przybitką. Wprawdzie potrafią podkładać ładunki i prowadzić lonty. Umieją działać sprawnie. Nie udało im się odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu ani nie posiadają stosownej infrastruktury. a w ostatnim czasie Złamane Nosy używały nawet wielolufowego działa „Plującego Ołowiem”. tym bardziej nie mają problemów z rozpraszaniem oddziałów zwykłych żołnierzy. że w broni palnej drzemie duch. by wywiązała się bezładna rąbanina. a raczej w ich braku. Taktyka walki Trudno mówić o strategii czy taktyce w wykonaniu zielonoskórych. koncentrując na sobie ostrzał i próbując się przedrzeć.

. Zwykle jest to dziesięć szeregów dla pojedynczego rzutu. w którą natychmiast uderzają jeźdźcy. wilcza kawaleria ostrzeliwuje ją. Jeśli się nie uda. starając się przebić przez wrogi szyk. a wówczas wilcza kawaleria zbija się w niewielkie grupki i atakuje pojedynczych jeźdźców. Jeśli szeregi przeciwnika pozostaną nienaruszone. będąc ostrzeliwanymi z różnych kierunków. a wódz i jego oficerowie mają dość siły. armia ustawia się w szeregach. W pościgu trudno jest utrzymać jakąkolwiek formację i rycerstwo często się rozprasza. Tylko ciężkie pancerze i kusze są w stanie skutecznie przeciwdziałać tej taktyce. W trakcie dalszej bitwy jazda będzie uderzać w miejsca. starając się rozerwać piechurów na mniejsze grupy. którzy mają chronić przed ostrzałem i szarżą rycerstwa. by utrzymać porządek. koncentrując się na wybranym punkcie. pójdą w pierwszym natarciu z berserkerami. olbrzymami i trollami. rydwanami. jazda natychmiast uderza w to miejsce. Gdy horda zielonoskórych staje do dużej bitwy. zataczając koła. znów ostrzeliwują wybrany punkt. Napastnicy starają się trafić w plecy odwróconych do nich żołnierzy.Zielonoskórych opisanie Często stosowaną metodą wilczej kawalerii. Jeżeli to zieloni chcą atakować. jest gwałtowny. Tuż za nimi rozstawiana jest jazda. Jeżeli przeciwnikiem jest piechota. zwłaszcza przeciw rycerstwu. Pełni ona rolę kordonu. którzy osłaniają tarczami przeciwległą stronę atakowanego oddziału. W szyku pojawia się wyrwa. po czym wycofuje się za osłonę umocnień lub piechoty. Zatacza wtedy kręgi. dając miejsce trzeciemu rzutowi. a jeżeli pierwszemu rzutowi uda się rozbić wrogi szyk. choć tylko pozorowany atak. w których jest szansa 70 . którą stanowią dziki i pajęcza kawaleria. łatwo ich eliminując. Pierwszy rzut tworzą snotlingi i piechota goblinów. W końcu tarcze stają się zbyt ciężkie od wbitych strzał lub zbyt zmęczeni żołnierze nie zdąża się zasłonić. jazda uderzy. Doświadczone w walkach z zielonoskórymi rycerstwo atakuje krótkimi szarżami. ale szybko się wycofa. naśladując manewry dowódcy. Atakowani muszą się osłaniać tarczami.

Zbudowanie choćby zwykłej falangi z takiego żywiołu jest sporym sukcesem.Zielonoskórych opisanie na przełamanie lub potrzebne jest wsparcie dla walczącego trzeciego rzutu. W trzecim rzucie stoi ciężka piechota. nawet jeśli ten manewr miał pozbawiony jest sensu. niekarne masy wojowników. by były – na ile to możliwe – posłuszne i zdyscyplinowane. zwykle orki. którego zadaniem jest powstrzymać potencjalnych dezerterów. zostałby uznany za tchórza i stracił posłuch wśród własnych żołnierzy. względnie otacza się silną gwardią przyboczną. Orczy wodzowie z zasady zajmują miejsce wśród swoich gwardzistów. hordy zielonoskórych to rozwrzeszczane. składające się z lekkiej kawalerii wilczych jeźdźców. Ma to ścisły związek z psychiką orków. jeżeli wódz pozostałby z tyłu i nie brał udziału w walce. Dlatego ustawia w ich pobliżu kordon żandarmerii w postaci trolli lub ogrów. który z całą pewnością weźmie udział w bitwie. Oczywiście służą oni też jako ostatni kordon. Wódz wprowadza ich do walki. na całe szczęście dla cywilizowanych krain. Najpotężniejsze oddziały są zawsze w centrum z rozstawioną przed nimi piechotą strzelczą. a wróg ulegnie rozluźnieniu w trakcie pościgu lub grabieży obozu. na przedzie trzeciego rzutu. nie mówiąc nawet o bardziej skomplikowanej taktyce. Najczęściej jednak. w lesie lub za wzgórzem. Tu wódz obserwuje bitwę ze wzgórza. jeśli wszystkie inne linie zawiodą. rzadko biorąc w niej bezpośredni udział. Jeżeli w szeregach jego armii walczą orki. Zupełnie inaczej jest u goblinów i hobgoblinów. 71 . Wódz prowadzi oddział do walki. to musi się zatroszczyć o to. W ukryciu. zawsze ulokowane są odwody.

a niniejszy scenariusz ma być tylko jednym z epizodów. Z biegiem przygody sny łączyć się będą z jawą. a finałowe wydarzenia powinny być wzbogacone epicką nutą. II. Wprowadzenie Elementem cementującym drużynę może być nawracający koszmar. Tuż przed nosem Bohatera znika z głośnym. Anomalia. a dobrobyt z zarazą. a tatuaż na brzuchu i klatce piersiowej przemienia się w eterycznego nietoperza. składającą się z trzech sesji. niekontrolowany wybuch Zielonego Wiatru Magii i budzący się na nowo kult Starej Wiary. • wiejski festyn. krwią zabitego wampira. historia z teraźniejszością. Chwilę później okazuje się. zwierz podrywa się do lotu. relikwii lub rytuału (podczas pobytu w karczmie BG mogą być obserwatorami bądź uczestnikami rytuału Odprowadzenia Splugawionej Duszy. Zastanów się. Gdy płomienie docierają do szyi splugawionego. którzy najlepiej znają swoich gości. Wstęp Poniższa przygoda stanowi ogólny zarys. powinna mieć odzwierciedlenie w opisach Mistrza Gry. jego oczy pokrywają się bielmem. Aby nikt nie nudził się na sesji. Wskazówki dla MG: • Dostosuj przygodę do profilu grupy i wybranych przez graczy profesji. zbiór pomysłów i scen tworzących linię fabularną. jadłem i. korzystaj z alternatywnych rozwiązań.Aver Waaagh! ROZDZIAŁ V Aver Waaagh! Gniewomir “triki” Trocki I.. choć odradzam prowadzenie tej przygody jako bajania bez mechaniki. Chcąc wykorzystać większość zawartych tu pomysłów. ale dobór przypraw pozostawiam w gestii lokalnych szefów kuchni. jak wpleść Aver Waagh! w trwającą już kampanię. podczas którego stara guślarka rzuci urok na nieuprzejmego Bohatera Gracza lub obdaruje kogoś z drużyny amuletem szczęścia. To stary zwyczaj. Wszystko to zapewne wpłynie na pryzmat. Łowcy wampirów będą świętować udane łowy i zaproszą BG do stolika. że to tylko zmęczenie płata figle zmysłom). Jeżeli Mistrz Gry jest w trakcie prowadzenia kampanii. kierując się prosto na BG. • Przygotuj współczynniki ważnych Bohaterów Niezależnych. warto poprowadzić całość jako mini kampanię. którego zakazała inkwizycja. złowrogim piskiem. równoważąc ich poziom trudności względem drużyny BG. Konstrukcja fabuły i dobór scen sugeruje baśniowy klimat przygody we wszelkich odcieniach zieleni. • Bohaterowie będą świadkami egzekucji kultysty (tuż przed śmiercią kultysty na stosie. • (nie)świadome przebywanie w pobliżu artefaktu. warto pomyśleć o odpowiednim momencie na pierwsze wprowadzenie snu (w nawiasach podano przykładowe sceny): • miejsce o dużym natężeniu Wiatrów Magii (rezydencja Magistra Jadeitu.. Tło scenariusza stanowią gęste lasy Averlandu. racząc ich opowieścią. 72 . Scenariusz nie zawiera współczynników Bohaterów Niezależnych i rzadko proponuje testy. zmieszaną z winem. przez który gracze będą poznawać historię narodzin demona Waaagh!. więc brać łowiecka w sekrecie kultywuje dawne tradycje). Przed czytelnikiem rozkładam swego rodzaju bufet z pomysłami. Do scenariusza łatwo można włączyć własne elementy lub wykorzystać pomysły przedstawione w drugim rozdziale dodatku: Magia Waaagh!. którą zaobserwują Bohaterowie. czyli Labirynt Snów).

Wyjaśnienie Sen jest zapowiedzią zbliżających się wydarzeń. Nawet jeśli Bohaterom uda się zapobiec połączeniu larw Waaagh! – a co za tym idzie – narodzinom demona. prawdopodobnie nie powstrzyma to wydarzeń opisanych na końcu scenariusza. bogatą i kuszącą jak otaczający was krajobraz. Nienaturalnie połyskująca roślinność z sinymi korzeniami wdziera się każdą szczeliną. odsłaniając kolejne tajemnice tego miejsca i przynosząc niewyobrażalny smród. a szczególnie stolicy tej dzielnicy – miastu Averheim – znaczną poprawę warunków materialnych. krusząc zaprawę murarską i drewniane bale podtrzymujące dachy. Łopot skrzydeł i wrzask stwora są niemal nie do zniesienia. który na pierwszy rzut oka przypomina dużego ptaka. Po chwili do uszu dociera pieśń szaleńca. Chuć rozpierała męską część społeczeństwa. To ogromny pomnik utworzony z czaszek. Ponoć zaraz po pierwszym zbiorze krzewy znów zakwitły. Młóci skrzydłami gęste powietrze. Odbywa się to cyklicznie. Plony były tak obfite. który nie tylko zdaje się drwić z poczucia smaku i estetyki. znajdujecie jego źródło. Liczba ciąż w okolicy była zatrważająca. gdyż mimo ogromnej ostrożności pracujących tam pań. Sprawa szczególnie zainteresowała Kolegium Jadeitu. podczas której z czaszek w pomniku wypływa krew. Gdy głos zawodzi w niepojętej ekstazie. by po tygodniu dać dojrzałe owoce. co nie pozostawało bez wpływu na spokój tutejszych stad owiec i bydła. str. że w innych landach Imperium i Bretonii krąży plotka. ale pełen ekspresji lament sugeruje opowieść tajemniczą. Ghyran otaczający Averheim nie był mżawką czy 73 . 54). Domy uciech zostały zamknięte. Wisielec ma kilka głów. Bohater z innej części Starego Świata potrzebował będzie sukcesu w Wymagającym (-10) teście tej umiejętności. Odwracacie wzrok od cmentarzyska krów i dopiero wtedy rozumiecie. Bohaterowie mogą dowolnie interpretować sen. Wiatr przybiera na sile. Rytmiczny stukot zmusza was do obejścia dziwnego tworu… Z drugiej strony znajdujecie źródło hałasu – noga wisielca uderza o obelisk. Tam. iż rolnicy znad Averu dwukrotnie w ciągu lata zbierali winogrona. str. Zielone łodygi wypychają bruk na trakcie… W miejscu kiedyś nazywanym rynkiem znajdujecie jedyną rzecz. w następnej mrocznieje w mglistym cieniu pod grubym baldachimem gałęzi dębów. nie ma takich świtów ani takich widoków. że jesteście w mieście pochłoniętym przez las. Niezrozumiały. Cichy chichot wskazuje na obecność jeszcze jednej osoby. a teraz jest ścianą mchów i niewielkich kolczastych krzewów. a zwisające liany zdają się im wtórować. ale i z zasad ciążenia. budząc las do życia. który zapewne kiedyś był dzwonnicą. Nagle drzewa przerzedzają się. Nad rozkładającym się bydłem tańczą muchy. a co za tym idzie – na jakość mięsa i przetworów mlecznych. W jednej chwili lśni oślepiająco. Powietrze ma ostry smak. Udany Trudny (-20) test nauki (historia) pozwoli Mistrzowi Gry na przedstawienie graczowi opowieści o Nocy Tajemnic (Dziedzictwo Sigmara. Na budynku. Tło przygody Kolejne lato po Burzy Chaosu przyniosło Averlandowi.Aver Waaagh! Sen Bohaterów Graczy Światło słoneczne zmienia się niczym migotliwa tafla wody. Tego lata w Averheim miało miejsce wiele więcej dziwnych zjawisk. niemal wszystkie są przy nadziei. Z gałęzi w koronach wyfruwa stwór. która nie poddała się wszechobecnej roślinności. stoi postać w zielonym chałacie… Pomnik zaczyna krwawić. przyginając trawy do ziemi. Jak mawiają na południu: rześki poranek zapowiada skwarne popołudnie. a tegoroczne zjawisko zbliża się dużymi krokami. Najbardziej charakterystycznym miejscem w nocnej marze jest Kolumna Czaszek w Averheim (Dziedzictwo Sigmara. 54). a cyrulik zwany „czyścicielem” zbił majątek na dekoktach powodujących poronienia. a ich twarze to wasze podobizny. klonów i sosen. skąd pochodzicie. Bohater z Averlandu zidentyfikuje ją po Łatwym (+20) teście wiedzy (Imperium).

zawieszony nad przepaścią. Do zbadania sprawy wysłano osobę obdarzoną ogromnym zaufaniem i poparciem tak prostego ludu. Całe szczęście. Leon skłania się ku hipotezie o anomalii spowodowanej brakiem wiary lub wpływem Chaosu. abyś podczas Święta Dzika znalazł się w Delberz. bogowie. Pewnie wziąłbyś nogi za pas zaraz po opuszczeniu murów tego dziwnego budynku. że w Averheim dzieją się dziwne rzeczy. Strefy wpływów są od dawna wyznaczone. gdy drużyna będzie już w drodze do Averheim. Oskarżenie o herezję przez tego człowieka najprawdopodobniej rozpocznie proces zamykania szkół magii i stanie się początkiem upadku Kolegiów. Wygląda na to. Wysypany krystalicznym żwirem wewnętrzny dziedziniec okalają niebotyczne ściany z ciemnego kamienia. jak i wielmożów. Ginące gdzieś między drzewami budynki z pewnością skrywają wielkie bogactwa. Mimo że lord protektor próbował mu naświetlić sprawę i od razu podsunąć jej rozwiązanie. a droga biegnąca tunelami w głąb budowli jest teraz dużym. przedstawiające magiczne symbole ochronne. czyli wprowadzenie Bohaterów Graczy Wprowadzenie proponuję rozegrać w ramach retrospekcji. Sprawa jest delikatna. Od sprzedawcy dowiedziałeś się. Próba obrabowania Kolegium Jadeitu nie może skończyć się dobrze. poprzez kamienny most. Niektórzy wręcz wieszczą. wijącego się na zboczu góry utkanej z bursztynu i drzew. Natrafiłeś tam na rycinę. Sam podpis Wielkiej Matki Tochter Grunfeld budził zainteresowanie i dawał pewność sowitej zapłaty. którego nikt nie pilnuje. doświadczony łowca czarownic i człowiek o nieskazitelnej reputacji. Leon von Wusse to weteran Burzy Chaosu. 74 . zaś brak kolejnych sprawił. Potrzeba kogoś do zbadania i w miarę sprawnego opisania tej sprawy. To jedyna droga do Katedry Zapomnianych Zwojów. które mają szczególny wpływ na magów druidów. obiecując więcej… Uczony Ogłoszenie na ścianie karczmy było lakoniczne. w których wycięto wysokie witraże. Być może nawet trafi się okazja choćby rzucenia okiem na księgozbiór Kolegium Jadeitu. że dzieje się coś złego albo że Wiatry Magii wybrały daną osobę. że pochodzi ona z krainy nad Averem… Dziwne wydarzenia nie przeszły bez echa w środowisku duchownych. Przynoszą obraz traktu. co dzieje się z jej uczniami w jakimś tam Averheim. Kolegium poprosiło miejscowych magów o raporty. acz intrygujące. ale gdy nachodzą na jawie. że Wielka Matrona potrzebowała kogoś z umiejętnościami do sprawdzenia. iż Wielka Matrona wysłała kolejnych adeptów sztuk magicznych w celu zbierania informacji. Przypadek. los… coś chciało. jakby rosło tutaj kiedyś sporo drzew. gdyż magia spowijająca lasy Averlandu sprawiała. gdyż uwikłane jest w nią Kolegium zielonych magów. iż po śmierci zostanie uznanym świętym Świątyni Sigmara. zamarzniętym ogrodem. Złodziej Dla złodziejaszka z prowincji stolica Imperium jest niczym duży kawałek ciasta. Ci jednak nie wracali i nie pisali sprawozdań. a strażnicy żądają horrendalnych łapówek od niezrzeszonych łobuzów. która niemal kropla w kroplę oddaje twoją wizję. Mag / guślarz Sny bywają pomocnikiem maga. wolni strzelcy kończą w kanałach. Jak rozpocząć przygodę. Dziedziniec wygląda. ale słyszałeś. Jednak pozory mylą. a szczególne zainteresowanie wzbudziły w zbrojnych zakonach sigmaryckich. Jedynie ogromny park w centrum Altdorfu zdaje się nie być pilnowany. mogą być oznaką. aby im służyła. że Leonard jest osobą uczciwą i bez twardych dowodów nie wyda wojny Matronie. a jednocześnie lakoniczne. Sęk w tym.Aver Waaagh! deszczykiem zielonej mocy – porównywać go można raczej z oceanem. Początkowe były niezwykłe. że zapominali o obowiązkach. co ta baba potrafi. von Wusse postanowił dokładnie ją zbadać. żeby zakazano studiowania magii. a łowcy czarownic zrobiliby wszystko. No i sypnęła dobrze karlami.

a ciebie częstował przekleństwami i gwizdami. Marienburg. by się temu przyjrzeć. podobnie jak dzielnice Imperium. Przemytnik Wzmożony ruch na rzekach Imperium to doskonały moment na podjęcie większego ryzyka. Arystokraci dobrze wiedzą. 75 . naukach sigmaritów i powitaniu rycerzy zakonnych. niosąc za sobą równie duże bogactwo. Wilgoć to powolny. a głodny naród zawsze narzeka na władzę. Do finału przystąpiłeś zmęczony i stremowany.. choćby kryło się za tym.. jakie tobie przyniosły niemały wysiłek. upojony winem. Kupiec "Gorączka złota" to termin zasłyszany wśród krasnoludzkiej braci. Określa szansę. Mistrz wezwał cię do siebie i oznajmił. a on sam przysporzył sobie silnych wrogów nawet wśród oddanych sigmarytów. Ostatni wykonany kontrakt przyniósł ci nie lada zysk. który z racji statusu nie musiał przechodzić eliminacji. Za wszelką cenę!" Gniewny krzyk księcia do dziś dudni ci w uszach. który zajął drugie miejsce nikt nie będzie jutro pamiętał. Wówczas jak grom z jasnego nieba spadła na ciebie wieść . Marienberg i jego gildie kupieckie nie mogą sobie pozwolić na niepokojące wahania cen. zwanego Psem Północy. co niebezpieczeństwo. Kto by pomyślał. ale widmo głodu ciągle jej zagraża. Skrzętnie to wykorzystałeś i w ciągu paru chwil przeciwnik leżał na ziemi. Ty zaś z pełnymi sakwami zacząłeś czuć się niezbyt pewnie w obrębie murów wolnego miasta.. że wykorzystał swoje wpływy. Na splądrowanej Północy to tylko slogan. Na ostatnim turnieju zjawiła się śmietanka towarzyska Altdorfu. który wyrusza do Averheim. że potrzebuje ludzi do kolejnej wyprawy. Mimo że walka się skończyła.Aver Waaagh! Wojownik Walki uliczne i pojedynki gladiatorów przynoszą spory dochód. ale wymaga specjalnej opieki podczas podróży. Książę-Elektor postawił sprawę jasno: „Znajdź źródło dostatku i przynieś je na południe. Oprócz jednej osoby – łowcy czarownic. ale o tym. Tłum był wściekły na swojego pupila. przemówieniach. i sto problemów. która pojawia się bardzo rzadko. przynajmniej w poematach. Zwycięzca turnieju usypia w objęciach młodych dam. Wiwatujący tłum skandował imię Psa Północy. choć niewspółmierny do ponoszonego ryzyka. Oczywiście. w jakich przesyłka musi być przechowywana. Jak większość wiadomości. więc gdy ogłoszono. kapitan Manuell Ouillen z Brionne nie widzi w zaistniałej sytuacji ani krzty przypadku i twoją „złotą” aukcję zboża uznaje za finał misternego planu. z nieskrywanym zainteresowaniem przysłuchuje się plotkom o dobrobycie panującym w Averlandzie. ani ze swoim pracodawcą. Gra pod publikę nie przyniosła Hermanowi nic dobrego. Szanowany łowca czarownic i jego reputacja nie wszystkim odpowiada. jasne było. Po walce łowca czarownic zaoferował ci pracę – ochronę konwoju. Jak pech... Do dziś w Marienburgu słyszy się powiedzenie: płacić jak za imperialne zboże. Dobrze wiesz. Wielki Teogonista podejrzewa.podróżować będzie z wami łowca czarownic Leon von Wusse. to pech. I nie chodzi tu tylko o ciekawskie oczy strażników.. a plotki o dobrobycie dorzecza Averu dały bodziec do dalszej pogoni za złotymi koronami. Dalsze badanie sprawy odsłania kolejne tajemnice. Wieść o dobrobycie rodaków z południa urosła tu do rangi mitu. ale skuteczny morderca pisanego słowa. ale i warunki. niemal już święty Świątyni Sigmara. Stary księgozbiór może na pierwszy rzut oka nie budzi większych podejrzeń. trochę złota na łapówki i zakup lipnego towaru. Wszystko niby było przygotowane: wiarygodna bajeczka dla klarków. ta również składała się z części dobrej i złej. że pokonany przeciwnik nie zamierzał grać uczciwie. że Leon von Wusse zbłądził na ścieżce ku prawości i skrycie prosi. Pokonanie dzikiej wojowniczki z Księstw Granicznych i mistrza fechtunku z Estalii pozostawiło ślady na twoim ciele. że sprowadzone do Marienburga zboże sprzedasz tak korzystnie? Ranald najwyraźniej cię lubi i uprosił swego gniewnego brata Mananna. które najbardziej ucierpiały podczas inwazji Chaosu. Akolita / kapłan / rycerz zakonny Leon von Wusse to legenda zakonu. że nie warto zadzierać ani z Inkwizycją. To wyborne miejsce na przepicie wygranej. który nie napełni pustych misek sióstr i braci z Ostlandu. Nowa stolica regionu – Salkalten – powoli podnosi się po silnym ciosie. który szybkim ruchem głowy dał ci znać. by u samych brzegów Jałowej Krainy zatopił łodzie konkurencji z Bretonii. chcąc zobaczyć niepokonanego Hermana. sięgnął po nóż ukryty za cholewą buta. że wygranych się nie sądzi. że zgłosi się wielu chętnych. abyś znalazł się na liście towarzyszy łowcy. Szpieg Imperium to jedność.

gdy musiała uzupełnić zapasy. a umysł Magister zaczął kreować wiele ulepszeń i poprawek. że małżonka przyprawiła mu rogi. że wkrótce nie będzie już mogła kontynuować badań. W sprawie problemów z potomkiem Dujel szybko doszła do wniosku. acz potrzebne i w efekcie nie zostały zniszczone przez Inkwizycję. Potężny chłop o pięściach jak bochny chleba nie odmówił damie pomocy. Codzienne wizyty z żoną Konrada Agnes przeplatała badaniem pieczęci. Za fundament posłużyła magiczna pieczęć – wykonany przez druidów potężny symbol ochronny. Od czasu do czasu pomagała również przy kobiecych problemach. Anomalia na zielono Dziwna aura wokół Averheim wabi wszelakich zielonoskórych. a w następnej kolejności chciał uderzyć w Agnes. Dhar zmieszał się z Ghyran. 50-53). Na drodze do sukcesu stanął jednak podejrzliwy Konrad oraz jego nieostrożna żona. Agnes poprosiła o możliwość zbadania podziemi w Fortecy Dębu. str. Po uzyskaniu tytułu Magistra wybrała okolice Averheim jako miejsce. że skończyło się to fiaskiem. Większość zielonoskórych szuka w okolicznych lasach odpowiedzi na pytanie . Kilka dodatkowych tygodni badań mogłoby pozwolić na próbę odprawienia rytuału wzmacniającego działanie pieczęci. rydwan (osoba przebywająca w rydwanie otrzymuje zdolności widzenie w ciemnościach i szczęście oraz umiejętność powożenie). którą płynąć będą Bohaterowie (o ile nie wybiorą drogi lądowej). Szczęście uśmiechnęło się do adeptki wcześniej – za sprawą Konrada von Dujel. Po jakimś czasie schemat stał się zrozumiały. którzy instynktownie odbierają ją jako wezwanie od bogów Gorka i Morka. Niektóre plemiona mówią wprost o ich nadejściu. że wina nie leży po stronie niewiasty. wykonane z drewna sprowadzonego z Albionu: tarczę (niezniszczalna. Początkowo von Dujel nie posiadał się z radości na wieść o potomku. jednocześnie obligując Magister do zachowania tajemnicy. Umówiła się. jednak nie potrafiła odnaleźć źródła tajemniczej mocy.co robi wywołuje tutejsze anomalie? Część zaangażuje się w bratobójcze walki. głównie z powodu tajemnic skrywanych w Fortecy Dębów. co daje Mistrzowi Gry możliwości wykorzystania pomysłów z niniejszego dodatku i przedstawienia różnorodności tych dzikich ras. sprzedawała amulety. Jednak miasto otrzymało wyłącznie ochronę przed Nurglem. Magister wiedziała. a wśród pospólstwa szybko stała się specjalistką od leczenia bezpłodności. Jego aura i okazywane emocje wyraźnie zdradzały większe zainteresowanie wobec pazia Hieronima niż własnej żony. ku przełamanej pieczęci i Kolumnie Czaszek. W ramach zadośćuczynienia wyznawcy Starej Wiary – Zakon Mgły – stworzyli Siggurdowi legendarne przedmioty. że zdobycie dokumentów wymaga czasu. Aby uzyskać pieniądze na potrzebne jej towary. Są one ukryte na barce. w którym książę złodziei za dnia pracuje jako klark. zaklinacz Jeźdźców Królowych. 76 . Czarodziejka zdawała sobie sprawę. Mimo że czarownicy Waaagh! nie znają się. wkrótce po mianowaniu go księciem prowincji przez samego Sigmara. Agnes wyczuwała subtelną aurę otaczającą miasto. bracia instynktownie podążają w stronę Averheim. Rzadko pojawiała się w mieście. W zamian za udzielenie pomocy jego żonie w zajściu w ciążę. pieczęć została złamana. włócznię (najlepszej jakości +10 do WW. Znalazła też wiele źródeł wskazujących na istnienie dokumentów dokładniej opisujących ten artefakt. Na domiar złego obydwaj są larwami Waaagh!. obdarza zdolnością broń specjalna dwuręczna). Agnes zaproponowała zaniedbywanej kobiecie najprostsze rozwiązanie – znalezienie kochanka. Wzmianki o pieczęci odkryła w starych legendach oraz w traktatach o wyznawcach Starej Wiary. że będzie wypytywać o księgi co miesiąc w porcie. Postawiła więc wszystko na jedną kartę. a równowaga Wiatrów Magii zaburzona. szaman Grotopaszczów. nosząca ją postać otrzymuje zdolności opanowanie i odporność na Chaos). w którym będzie badała naturę Ghyran. którego czary nie działały w okolicy. skóry. Czarodziejka postanowiła wykorzystać dług u lokalnego księcia złodziei i poprosiła go o dostarczenie oryginałów lub odpisów szukanych tomów. Robiła to tylko wtedy. która zezwoliła na zbadanie pieczęci. Tak po kilku nocach żona arystokraty zaszła w ciążę. lecz jej męża. Konrad von Dujel. Czarodziejka zaś zaginęła. Złamanie statusu (o dziwo) nie jest na rękę Radzie Averheim. a pradawny symbol zaczął pochłaniać inne Wiatry. Status quo panujący wśród członków Rady Miasta zakłócić może jedynie wygaśnięcie jednego z rodów. Gdy usłyszał o tym jeden z averheimskich wielmożów. a ich spotkanie ma dopełnić przemianę. są braćmi bliźniakami rozdzielonymi za młodu. Pośpiech sprawił. oraz Wyzyrme. gdy u obydwóch wykryto talent Waaagh!. Sytuacja polityczna w Averheim nie jest stabilna (Dziedzictwo Sigmara. inne uznane zostały za niebezpieczne.Aver Waaagh! Kilka tygodni wcześniej w Averheim Agnes jest bardzo utalentowaną adeptką Kolegium Jadeitu. Konrad nie mógł wydać pozwolenia sam. poroża. Agnes odszyfrowała schemat symbolu i znaczenie większości roślinnych run. Tylko dwa plemiona będą pewne celu. zaczął zabiegać o spotkanie z Magister Agnes. które powoli zaczynają dojrzewać. Wabieni Wiatrami Magii. Z początku badanie pieczęci zdawało się być równie owocne. próbując zorganizować rytuał bez należytego przygotowania. Część z nich dostępna była publicznie. jednak coraz więcej poszlak wskazywało. dowódcę wschodniej straży. a mówiąc dokładniej. dwaj czarownicy Waaagh!: Cermosz. Wybudował ją Siggurd. Wiele z grup krąży w pobliżu rzeki Aver. Wybór padł na Kislevczyka Siergieja. inni potopią się w zdradzieckim nurcie Averu. Swego gniewu z oczywistych powodów nie mógł wyładować na ciężarnej żonie – zemścił się zatem na Siergieju. który miał trzymać plugastwo z dala od miasta. ale udało mu się przeforsować ten projekt w Radzie Miasta.

bandaży. obraz Armady Zarazy powinien dać im wiele do myślenia. Jego ciało składa się z kilku trupów. Pomysł na scenę Atakowanie Armady w pojedynkę to samobójstwo. jednak 77 . 2). lub niezwykłej urody podróżniczka. staje się pokarmem dla niezliczonej rzeszy much i larw. wypełnionych szczurami. • Scementuj drużynę snem. i razem z graczami wybierz drogę (rzeka lub trakt). który wykonywać będzie zadanie dla averheimskiego księcia złodziei. używa ich też do obrony i rozdawania darów. z racji braku aktywności kultu Pana Much w tej okolicy. którego w chwilach zagrożenia bogowie obdarują kocim sprytem. Ważne jest. Przemawiająca Zepsuciem – na wpół eteryczny stwór. Interesujący Bohaterowie Niezależni ubarwią poszczególne wątki zamieszczone w rozdziale trzecim: Droga do Averheim. Trzecim jeźdźcem plagi jest Evenrma – Wcielona Zgnilizna. którego Flegmor obdarzy swoją obecnością. Udany Trudny (-20) test nauki (historia. Demon przemawia ustami setek gryzoni. Ropieniem Ukojenia oraz Żniwiarzem Wydzielin. Armadą dowodzi najstarszy ze sług splugawionego Pana Chorób – Wenerusz. włosów i fragmentów zwierząt. czy i jakie plotki o dziwnych wydarzeniach w stolicy Averlandu dotarły do uszu Bohaterów Graczy. zbudowanych ze schorowanej ludzkiej tkanki. zębów. • Stwórz orszak. aby w tej części rozegrać wątek „Tuż przed wschodem słońca”. III. Wprowadź je jako krótkie retrospekcje i pozwól graczom na współtworzenie przeszłości BG. zbierając nową załogę i części do swoich statków. • Jeżeli nie zrzucisz przemytu ksiąg na barki jednego z BG. • Zastanów się. które zawierać będą elementy motywujące ich do podróży do Averlandu. która blokowała wpływy boga Chaosu w tej okolicy. Złamana pieczęć oraz dobrobyt regionu zwróciły uwagę trzech demonów Ojczulka Nurgla. Niech będzie to stary i mądry skryba. Wokół statków unosi się brunatna breja oraz niezliczona ilość much. Jeżeli w drużynie jest postać obdarzona magicznym talentem lub uczony. rzadko przybierający humanoidalną postać. Płyną one w dół Averu. którego świst uwalnia tysiące zarodków Zgnilizny Nurgla (patrz: Podręcznik Główny WFRP ed. Wybraniec. Po raz pierwszy BG zauważą przerażające statki akurat. uszczelnionych ropą z ran i zaschniętą krwią. stanowiących jednocześnie narządy zmysłów demona. Poniżej znajduje się kilka pomysłów dla Mistrzów Gry. • Zastanów się. która dla odwrócenia uwagi będzie flirtowała z jednym z BG (postać z najwyższą Ogładą). czy pozwolić graczom na stworzenie postaci zaawansowanych (pomysł z Liber Fanatica: +1100 Punktów Doświadczenia na kreację BG). W łowcy czarownic zagotuje się krew. którzy zdecydują się na dokładne przedstawienie podróży. postaraj się o stworzenie ciekawego BN-a. potykający się o własną laskę. paznokci. po drodze rozdając dary. który później będzie powracał w różnych formach. zwany także Władcą Szczurów. zgniłych desek. Droga do Averheim Dodatkowe wątki Opis drogi do Averheim może zostać pominięty lub być tematem na osobną sesję.Aver Waaagh! Wskazówki dla MG: • Przygotuj historie Bohaterów. z którym będzie podróżować drużyna. Pierwszym oficerem jest Flegmor – Plugawy Goniec. magia lub Chaos) powinien przypomnieć BG legendę o magicznej pieczęci znajdującej się w zamku Księcia-Elektora Averlandu. Armada Zarazy O Ojczulku Nurglu w okolicach Averheim mało kto słyszał. Podróżujący Smrodem – demon często zmieniający nosiciela. gdy demony przekażą dary swego boga mieszkańcom pobliskiej wioski. pragnących obdarować ten region prawdziwym szczęściem. zazwyczaj czarnoskórej kobiety z pejczem.

aby ją powitać. Najważniejsza jest dynamika i zwroty akcji.Aver Waaagh! świadom będzie przewagi Mrocznej Armady. gdzie skrzyknie oddział czterech barek patrolowych wraz z załogą oraz oddziałek stacjonujących tam krasnoludzkich kanonierów. Leon rozkaże płynąć do najbliższego garnizonu. zostawiając po sobie jedynie chmurę dziwnych zarodników. czego dowodem jest zastawiona pułapka. 78 . Pielgrzymi przyjmą swój prawdziwy wygląd – kultystów Wielkiego Sępa – a ich przywódca. aby przekonać herszta do poddania się bez walki. Oczekuje on barek z Altdorfu. Armaty rozstawi na brzegu za załomem rzeki. Zielonoskórzy będą na drugim brzegu. O ile BG nie zaproponują nic innego. Z pozoru zdawać się będzie zwykłą pielgrzymką. Niedaleko księgi leżeć będą dziwne rośliny. Zygfryd zna okolicę jak własną kieszeń. więc BG zyskają szacunek i zaufanie straży miejskiej. To doskonała okazja na rozegranie bitwy rzecznej. Gdy nasi Bohaterowie będą w stanie dostrzec prawdziwe oblicze procesji. Po zwycięskiej walce Leon zauważy wśród trucheł kultystów dużą księgę z dziwnym symbolem roślinnym. Łowca czarownic Leon von Wusse przywdzieje odświętne ubranie i stanie na drodze procesji. przerywając wsparcie dla barek. atakując łowcę czarownic. rozbitej łodzi. wyskoczy wysoko. a barki ukryje w szuwarach. Gdy okaże się. że mają właściwości halucynogenne. W zgliszczach Armady Zarazy. że na jednym ogniu upiecze dwa tłuste kąski. kilkunastu banitów udaje rannych. a z pokładu co chwilę znikać będzie kolejny żołnierz okrętowy. Wśród nich jest krzycząca wniebogłosy kobieta. zrodzonej z dwóch larw.atak szczurów na krasnoludzkich artylerzystów. Założenie: . Ważniejsza jednak może okazać się wdzięczność klarka (księcia złodziei) w averheimskim porcie rzecznym. a dokładnie przy ciele jednego z demonów. . Drużyna może mieć po swojej stronie mocny atut – łowcę czarownic. . Sonet zdaje się być pisany przez istotę niespełna rozumu i zwiastuje zemstę natury oraz przybycie zielonej istoty. Drużyna może wiele zyskać. Po chwili znad tafli wody da się słyszeć dziwny świst.po abordażu na barkę demony uniosą się wysoko w powietrze.Gustav zna historię Konrada i Agnes. niech obdarzą darem dziewiczy teren. starając się wykorzystać element zaskoczenia. jednak wówczas jeszcze nie powinna wzbudzać podejrzeń. będzie już za późno. W osadzonej na mieliźnie. a jeden z ogniomistrzów zauważy intruzów i rozkaże skierować działa na znienawidzonego wroga. niosący splugawiony sztandar Tzeentcha.w ferworze walki z oczu obrońców zniknie Everna. szukanie go może być nie lada wyzwaniem dla drużynowego tropiciela. będzie bardzo zadowolony. spisany w języku klasycznym. łapiąc Zygfryda i dowożąc go do Averheim. BG mogą znaleźć notkę: Pieczęć złamana. W środku znajduje się tylko tekst dziwnej pieśni.Książę złodziei – przedstawi się jako Gustav . Rozegranie bitwy na rzece Aver daje Mistrzowi Gry duże pole do popisu. Otworzy ją mieczem i po chwili wpatrywania się w litery odetchnie z ulgą. zmierzającą do przeprawy w Solter i dalej do Iglicy Sigmara. Zabrzmią dzwonki i splugawiona pieśń ku czci boga Chaosu. . że zniknięcie czarodziejki to jej świadoma decyzja.Zamieszanie ściągnie przebywające w okolicy plemię orków. ale uważa. zaleją imperialne barki toksycznymi wymiocinami. aby przeczekać gniew von Dujela. brama otwarta – zwołaj braci. Jeśli ucieknie do lasu. Udany Przeciętny (+0) test rzemiosła (zielarstwa) pozwoli określić. aby odebrać zamówione księgi. Oto kilka pomysłów do wykorzystania w tej scenie: . gdyż Zygfrydowi nie w głowie zadzierać z Inkwizycją. . chcących uzupełnić zapasy mięsa. ze wsparciem artyleryjskim z brzegu. że ich Bohaterowie rozmawiają z istną skarbnicą wiedzy na temat miasta. Procesja potępionych Procesję będzie słychać z daleka. symulująca poród. Należy dać graczom do zrozumienia. Wskaże miejsce przebywania Siergieja (patrz wątki: Historia smutnego kochanka i Uczta ku czci Rhyi) – kochanka pani von Dujel. Istnieje więc duże prawdopodobieństwo. Pułapka litości Herszt banitów – Zygfryd zwany Wypędzonym – znany jest w okolicy ze swojego sprytu.na widok Inkwizytora będzie starał się odciągnąć Przemytnika na bok i bez wiedzy Leona sfinalizować transakcję ksiąg. nie przypominającym żadnego religijnego symbolu. po czym pikując. Herszt nie ma najlepszej opinii w okolicy.

Okaże się. Udany Przeciętny (+0) test spostrzegawczości pozwoli zauważyć dziwną. Dokładniejsze zbadanie okolicy przyniesie większe zdziwienie. Śpiewające drzewa Solter to niewielka osada na lewym brzegu Averu. że wioska została zaatakowana. Szaman nie będzie ryzykował własnym zdrowiem. W zależności od warunków będzie to abordaż podczas cumowania. BG usłyszą dziwne dźwięki. gdy drużyna minie osadę Solter. wątek z latającym goblinem należy wprowadzić. zrzucenie kilku zielonoskórych ze szponów latających stworów na pokład albo znacznie dziwniejsze próby ataku.Aver Waaagh! . Latający goblin Talent Cermosza pozwolił mu na stworzenie obroży. Poszukuje zaufanych pomocników do roboty. drugą zaś włamanie do zamku elektorskiego. metalową obrożę na szyi latającego stwora. a jej mieszkańcy wymordowani. że pikujące truchło stwora może narobić nie lada zniszczeń na pokładzie barki rzecznej (o ile w nią trafi). Sama wieś wydaje się opustoszała i na pierwszy rzut oka ciężko ustalić. Drużyna dostanie dwie dodatkowe możliwości rozpoczęcia kariery w Averheim. Jeżeli drużyna wejdzie w posiadanie artefaktu.Instynkt. która może być szczególnie interesująca dla gorliwego wyznawcy Taala lub czarodzieja. nocny atak z zaskoczenia. będącej źródłem zagrożenia. słynąca w okolicy z przewoźników i drwali. przypominające karczemne przyśpiewki. znajdujące się w Fortecy Dębu (tarcza. którzy nie wylewają za kołnierz. Założenia . Przez przypadek wyda nazwisko zleceniodawcy – von Muler. Kolejne odkrycie przyniesie jeszcze większe zaskoczenie – sprośne przyśpiewki dobiegają z wnętrza drzew. . gdyż jeden z przedmiotów jest trudny do przeniesienia. który prowadzi Cermosza do Averheim.Jeżeli MG chciałby wykorzystać pomysł Śpiewające drzewa. że każdy czarownik pilnie strzeże swych sekretów. Walka była nierówna i można raczej mówić o rzezi. Cermosz zrobi niemal wszystko. Pamiętać należy. włócznia. niż o bohaterskiej obronie Solter. żeby go odzyskać (patrz niżej). Pierwszą będzie oczernienie von Mulera i złamanie status quo panującego w Radzie Miasta. W czasie podróży Bohaterowie mogą natknąć się na powietrzny patrol goblinów i spróbować zestrzelić zielonoskórego lotnika. Zdecyduje się raczej na szybki. Zestrzelenie zwiadowcy na wywernie bądź olbrzymim orle może stać się początkiem niemałych problemów. rydwan). co zapewni możliwość znalezienia przełamanej pieczęci. która pozwala na sprawowanie kontroli nad wywernami i olbrzymimi orłami. Docierając na miejsce. jest silniejszy od chęci odzyskania artefaktu. skąd dobiegają hałasy. Unikatowość i indywidualizm magii Waaagh! sprawiają. 79 .Gustav ma kupca na pewne towary. nie na rękę mu też osłabianie klanu.

który jej w tym pomoże. Odnowiono zapasy mięsa. elfa lub śledczego. Aby zobaczyć wszystkie szczegóły poniższej opowieści. jak każda kolejna poszlaka. Po chwili osuwa się. że poszukiwacz przygód poczuje możliwość przejścia przez niego. Pierwsze – dla wybitnego tropiciela. jako eteryczny Obserwator. Co wydarzyło się w Solter? W czasie odpoczynku drwale po raz kolejny raczyli się bimbrem. rozpoczynając masakrę mieszkańców Solter. tym mocniej zaklinacz Cermosz odczuwa potrzebę dotarcia do przyciągającego go miejsca. że stało się coś złego. Szybko znajdują źródło zagrożenia i udają się w pogoń za zaklinaczem. potrzebny będzie udany Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczości. każdy trop. Otworzony portal będzie na tyle stabilny. które na potrzeby sceny stworzą Obserwatora. który przypominał będzie wodospad. Staje się uczestnikiem niedawnych wydarzeń. opierając się o drzewo w pozycji sugerującej. Przesycony otaczającą go aurą. z którymi wiąże plany na przyszłość. ostrzegając pozostałych przed niewidocznym goblinem). Nie jest to najlepsze rozwiązanie dla klanu. jakby znajdował się w koronach drzew. jeden z nich zainicjował znaną w okolicy przyśpiewkę o córce młynarza. Z racji późnej pory można bez problemu założyć. łowcy. Już po pierwszym wersie kompani zaczęli mu wtórować. Szaman zabrania swojemu klanowi kanibalizmu. że to jedna z ostatnich przerw w pracy. Zwiększona aktywność Ghyran utworzy przed Bohaterem Gracza niewielki ekran. Gdy większość alkoholu zniknęła w gardłach ciężko pracujących robotników. Jeśli to zrobi. opisz mu niedawne wydarzenia. Cermosz ratuje się ucieczką i na czele klanu przeprowadza śmiertelny kontratak.Aver Waaagh! Przykład sceny: Jeżeli drużyna zaangażuje się w zbadanie sprawy. Po kilkunastu minutach do wioski wjeżdżają na wielkich pająkach gobliny. Jedynym ratunkiem zdaje się być mięso ludzkie. zorganizuj ciekawy motyw. Drugie – dla kapłanów (szczególnie bogów natury. Ewentualna próba ostrzeżenia drwali skończy się niemożnością wydania głosu (w tym czasie pozostali BG mogą być świadkami. 80 . że frontalny atak może zaszkodzić jego misji. Wyjaśnienie Im bliżej Averheimu. a nawet jedzenia zwierząt. Osłabiona alkoholem odporność drwali zapewnia doskonałe warunki dla tej próby. porywa się zatem na rzecz dotąd dla niego niemożliwą – dominację człowieka. Obserwator zauważy osobliwie ubranego goblina. ginąc Obserwatorowi z oczu. BG zaczyna wyobrażać sobie. myśliwego. ślad krwi i stopy. a Cermosz zyskał trzy artefakty w postaci śpiewających drzew. aż do momentu odnalezienia zaklinacza przez drwali. która nie potrafi oprzeć się potężnym ramionom drwali. Kolejne próby przynoszą te same rozwiązania. jak ich kompan drze się wniebogłosy. że ostatnia porcja alkoholu mogła mu zaszkodzić. staje się elementem układanki. choć przyniosło korzyści. jednak nie da on krystalicznie czystej wizji. magów lub postaci obdarzonych wiedźmim wzrokiem. a drzewo obok zaczyna wtórować w śpiewie pozostałym drwalom. wychowanka lasu. Zaklinacz podświadomie wie. kołyszącego się w transie między drzewami. zarośnięty brunatno-zielonymi glonami. Udany test splatania magii pozwoli ustabilizować obraz. choć bliskość rzeki może sugerować też Mananna). która powoli zaczyna odsłaniać całość. Sytuacja powtarza się jeszcze cztery razy. Po chwili jeden ze śpiewających milknie. co się tutaj stało. Problem jednak nie w wyodrębnieniu ducha. Wzmocniony Ghyran las przejmuje ducha człowieka i zaklina go w drzewie. lecz w opanowaniu jego mocy. dopiero wówczas pozostali drwale zauważają. Nie pozostaje to bez wpływu na jego psychikę. Opisz graczowi. Później trzy z pięciu śpiewających drzew zostają ścięte. Proponuję dwa rozwiązania.

górująca nad rzeką i lasem. silne manifestacje Ghyran sprawią.Aver Waaagh! Most Wiatrem i Pieśnią Spleciony Poważna anomalia Wiatrów Magii. która w przyszłości da graczom przewagę fabularną. pozwoli poznać niektórych BN. lecz fascynuje go. a w szczególności Zielonego. zaczyna przeganiać nieproszonych gości.legenda o Averheim – która zapozna Bohaterów z miastem. kilku lotników Waaagh! na wywernach i orłach oraz zaklinacz Cermosz. Odurzony specyficzną mieszanką halucynogenów. że nie będzie to tylko legenda przy ognisku. kilkadziesiąt dzikich orków pod dowództwem Jednookiego Żarłacza. wpływa na całą okolicę. Utkany z Wiatrów Magii most służył do przekraczania Averu osobom obdarzonym wiedźmim wzrokiem. a może nawet ich tajemnice. Nieznana aura nie tylko nie odstrasza Cermosza. Adept Waaagh! tuż przed wschodem słońca uda się w kierunki rzeki. Gdy BG dotrą do tego miejsca. Szybkie pchnięcie najdłuższym konarem drzewca przeszywa na wylot pierś Leona von Wusse. zaoferuje swoje opowieści. które zmusi przewoźnika do zatrzymania się przy Iglicy Sigmara. Ostatni obraz. Na odpoczywa oddział goblińskich Jeźdźców Królowych. W końcu pod Iglicę dociera duch najstarszego w lesie drzewa i jako najmocniejsza istota. udając się na poranną modlitwę. Łowca czarownic modli się o błogosławieństwo i radę. aby trenować swoje umiejętności. który w zamian za możliwość noclegu w bezpiecznym miejscu. Pod Iglicą Sigmara w jednym czasie. a szalejący wokół Zielony Wiatr nawiedzi sny Bohaterów. może w opowieści przedstawić jedną ze zbliżających się scen. Teraz rzucanie zaklęć stało się jeszcze mniej przewidywalne i stabilne. Możliwości rozegrania Zaklętej Opowieści Falenra jest wiele. który zapamiętał z mistycznej wędrówki. można w tym momencie zastosować pewien trik czasowy. Jeżeli drużyna porusza się barką rzeczną. to eteryczny drzewiec goniący za duchem sigmaryty. Iglica Sigmara to sporej wielkości naga skała. choć niektórzy doszukują się w jej kształcie wizerunku boga Imperium. Sęk w tym. BG natkną się na starożytny most zbudowany przez elfich magów jeszcze w czasach Magnusa Pobożnego. gdzie staną się bohaterami opowieści. warto by Mistrz Gry przygotował chwilę wcześniej zdarzenie losowe (wir rzeczny. a inni – jego świętego młota. który próbuje wrócić do ciała. Niestabilność sfery zaczyna być coraz bardziej odczuwalna z racji ogromnej mocy otaczającego ich lasu. a jego działania pozbawione są logiki – co mocno kontrastuje z wcześniejszym zachowaniem łowcy. dwóch przedstawicieli swoich ras oddaje się medytacji. Założeniem tego wątku jest. atak piratów lub wodnych mutantów). W tym samym czasie w lesie ma miejsce inne wydarzenie. Dzięki swej mocy zyskuje przewagę.opowieść o śmierci Bohaterów Graczy – to daje nam gotowy pomysł na scenariusz po zakończeniu rozgrywania Aver Waaagh!. nie robiąc jego fizycznej postaci najmniejszej krzywdy.jeżeli Mistrz Gry ma przygotowane kolejne wątki. Widzi. Udany Łatwy (+20) test spostrzegawczości pozwoli zaobserwować. Pod wpływem silnych substancji i nienaturalnej aury otaczającej Aver zaklinacz nie potrafi już w pełni kontrolować swoich umiejętności. Cermosz wykorzystuje chwilę zamieszania i doświadczenie w poruszaniu się w duchowym świecie. że snuta ballada wyśle BG w przyszłość. Stanowi to wyjaśnienie legend o ludziach przelatujących w tym miejscu nad rzeką. Pomoc przy naprawie barki zmęczy drużynę. Zaklęta Opowieść Falenra Podczas jednego z odpoczynków. Tuż przed świtem łowca czarownic Leon von Wusse oddali się od reszty grupy. czyli rozgrywkę w stylu "Oszukać przeznaczenie". 81 . uciekając natychmiast do swojego ciała. Po powrocie Leon nie będzie czuł się najlepiej. że most stanie się widzialny dla wszystkich. . . Przypomina kolumnę. a zaklinacz powtarza jak mantrę zaklęcia. jak dusza łowcy czarownic i jego własna spotykają się przy potężnym drzewie. Ucierpiał za to jego duch – i to bardzo. Jeżeli BG zadeklarują chęć wysłuchania historii. Poniżej przedstawiam kilka przykładów: . lecz przedstawienie realnych wydarzeń z przyszłości. do obozu drużyny podejdzie tajemniczy elf. bez opamiętania próbuje swoich możliwości. aby dokonać koniecznych napraw statku. że zaczyna on zachowywać się infantylnie. Tuż przed wschodem słońca Wątek należy rozegrać w noc poprzedzającą dotarcie do Averheim. Podróżując wzdłuż rzeki do stolicy.

• W opisach wyraźnie zaznacz. może nawet samego Gorbada Żelaznego. Mierzący siedem metrów. wypełnionego jedynie ciałami zmarłych. Demon w tumanie kurzu leży na ziemi.Aver Waaagh! Krew z pola bitwy zabarwiła rzekę na charakterystyczny. jakby powalił samego Sigmara. Wszędzie wyczuwalna będzie zielona energia (Waaagh!). 82 . że to. Przeklęte orki … Przynajmniej wschodnia brama została obroniona. • Zaakcentuj bardzo wyraźnie zmiany w zachowaniu Leona von Wusse.. które zwieńczą stos symbolizujący wielkie zwycięstwo. Po chwili potwór stoi już koło świątyni Sigmara i potężnym uderzeniem sprawia. Wskazówki dla MG: • Pamiętaj o Punktach Obłędu. a potem dalej przez niezbyt wysokie schody i most. Po drugiej stronie rzeki walki jeszcze trwają. Kobieta próbuje przebiec kilkadziesiąt metrów przez plac. obrzydliwą larwę. Chwila zastanowienia. Wyjaśnienie Tym razem sen przenosi Bohaterów w przeszłość. Strużki spływają na bruk. zielonoskórzy) pozwoli przypomnieć sobie dokładniej ich przebieg (patrz: Dziedzictwo Sigmara). a ludzie będą karykaturalnie wykrzywionymi szkaradami.. że chwieje się kamienna konstrukcja budynku. ukazując wydarzenia z bitwy o Averheim w XVIII wieku. powinno to umocnić motywacje BG i zaangażowanie graczy. Kolejny piorun uderza w zielone monstrum… Pozostają po nim tylko dwie czaszki. że obok ciał synów i cór Sigmara spoczywają truchła pomiotów Chaosu. Podnosi palce do oczu. tymczasem horda dostała się aż pod Plenzerplatz. Rozlega się głuchy huk. zaczynają uderzać pioruny… Czarodziej inkantuje. wspomagająca atakujących. co dzieje się wokół Averu. Powietrze wiruje. gdy oddziały orków pod wodzą Gorbada Żelaznego dotarły niemal do centrum miasta. wyczuwając śliskość i wilgoć. Korytarz z fragmentów barykad i ciał obrońców miasta oświetlony jest słabą poświatą dwóch księżyców. po którym następuje potężny wstrząs. Sięga w dół. Jednak czuje na udach gorąco. który przyjrzał się mu najdokładniej. zielony demon. Gdy BG zaczną dociekać przesłania. a po jego ogromnym ciele stąpa mag w białych szatach. Ciemność i cisza chłodnego nabrzeża przywodzą na myśl pustkę grobowca. między nogi. a dziewczyna czuje uderzenie w plecy. ale kosztowało to życie wielu waszych kompanów. Wszak teraz Averheim wygląda jak cmentarz – z tą różnicą. którym udaje się spętać nogi potwora. Epizosem kończącym bohaterską obronę Averheim było utworzenie Kolumny Czaszek z trucheł zabitych pomiotów Chaosu. Zielony demon wyje triumfalnie. przybliży im to wydarzenie. Tym razem BG wkroczą w umysły orków. Chwilę uniesienia wykorzystują Rycerze Pantery. będzie miał koszmary. Zielonoskórzy będą przypominać mitycznych herosów. • Jeżeli drużyna miała okazję zobaczyć Cermosza. wpatrując się w czerwoną maź na rękach. a jego pełen pasji głos niesie echo. jego opis powinien wzbudzić w Bohaterach Strach (patrz Księga Zasad). Stoicie na brzegu. zaś udany Przeciętny (+0) test nauki (historia. Krew. udany Trudny (-20) test wiedzy (Imperium). jednym pociągnięciem ręki odsyła w ramiona Morra po dwudziestu mężów w czarnożółtych barwach. Z bocznej nawy wybiega ciężarna kobieta i przy kolejnym budynku opiera się o ścianę. Pomysł na scenę: Koszmar można przedstawić również z innej perspektywy. Jej nogi drżą. Stwór przełamał szyki pikinierów i donośnym rykiem nawołuje pozostałe orki i gobliny do ponownej szarży. w których ciało goblina zamienia się w ogromną. z paszczą wielkości kopuły wieży Imperatora. czy jest sens myć ręce w tej wodzie. oderwała umysł od ciężaru widzianych podczas bitwy okrucieństw. nie jest normalne. BG. • Wybierz wątki pasujące do twojej drużyny. bury kolor. Miasto miało być nie do zdobycia. na każdym kroku będą spotykali się z relacjami miejscowych o rzeczach niepokojących i trudnych do opisania. Ciemne niebo wiruje. Jeśli BG nie widzieli wcześniej tej krainy. wiele opisanych powyżej wydarzeń zostawi piętno nawet na najtwardszym Staroświatowcu.

czy tylko uprzejmą wymianą spojrzeń. Z racji bardzo otwartego charakteru scenariusza. a każdy z biesiadników będzie miał do dyspozycji kelnera-opiekuna. Poniżej przedstawiam kilka wątków. W zależności od wydarzeń w podróży i zaufania.Aver Waaagh! IV. aby przyspieszyć wydarzenia i płynnie przejść do następnych wątków (np. za którym chowa się zakazana magia. może w tym celu wykorzystać jej członków. W ciągu jednej nocy miasteczko na pustyni stało się żyzną oazą. Tylko ja mam czyste intencje i chcę umieścić te plugawe tomy na stosie. Widzę. Bez względu na relację między Leonem a Bohaterami Gry. jak bardzo jest z nim zżyta (być może również w najbardziej luksusowej części zajazdu). Gości jest sporo. a ochrona "Sosnowego Smaku" jest uzbrojona i trzyma duże psy bojowe. w swojej domenie. Ponoć jedna z ksiąg opisuje wydarzenia podobne do mających tu miejsce. Stara Wiara umarła. Kolejne tomy tłumaczą powstanie tego zjawiska i rytuały. lecz zostają w zaświatach. To. Gustav jest skarbnicą wiedzy. Leon otrzyma jeden z największych apartamentów z widokiem na piękny budynek świątyni Sigmara. że zmiany na jego ciele zaczynają coraz szybciej postępować) zaraz po kremie z borowików i rybach pieczonych w serach lokalnej produkcji. To może być pierwsza sytuacja. czy kolacja skończy się zakrapianą biesiadą z opowieściami o dalekich krainach. Jeśli drużyna dostarczy jego wroga – herszta Zygfryda – zdemaskuje będą mieli szansę zorientować się z kim mają naprawdę okazję rozmawiać. Bogowie nie zmartwychwstają. Posiłek będzie miał miejsce w ogromnej sali. ale dobrze ukrywa się za maską urzędnika portowego. który ma również narzędzia. jak blisko jego pokoju zostanie ulokowana drużyna. postrzegana przez innych jako odrodzenie wiary w duchy przodków. gdzie ich miejsce. do tego w najgorszej postaci – nekromanckiej. Księgi: Jestem tu. Koszt pobytu BG może pokrywać Inkwizycja. Przybyliście wszak z Leonem von Wusse. które wydarzyły się gdzieś w dalekiej Arabii. Spożywanie posiłku w głównej jadalni. dopasowanie szczegółów spada na barki Mistrza Gry. z których MG może skorzystać. jednym z najlepszych zajazdów w Averlandzie. Goście zajazdu i posiadane przez nich informacje Ferdynand Duss – Wissenlandczyk. że przybyli z niemal całego Starego Świata. Mam zatem prośbę. nie nastąpi to jednak w obecności Leona (patrz również: Pułapka litości i Księgi). Od poczynań BG zależy. Drużynę powinien oszłomomić przepych. zależy od tego. Pokoje znajdują się we wschodnim skrzydle. dla mnie jest jeno kamuflażem. zwanej siggurdzką. Leon opuści gości. widać. jakim darzy drużynę. gdyż do miasta dotarł ponoć tajemniczy księgozbiór. Wszędzie ktoś się krząta. 83 . Przybytek składa się z budynku w kształcie litery „U” i znajdującej się nieopodal stajni. Dajcie mi znać. jeśli usłyszycie o przyjezdnych z Księstw Granicznych. wykręcając się zmęczeniem (prawda jest taka. stary kult: To nie jest normalne. które pozwalają je kontrolować i odtwarzać. Magister Tradycji Śmierci. którego pożąda więcej osób. w której BG zetkną się z takimi luksusami. da Bohaterom nie lada przewagę społeczną w rozmowach z innymi mieszkańcami zajazdu. Właśnie stamtąd ma przybyć splugawiony księgozbiór. dotkniętego manifestacją Chaosu). Otaczająca miasto aura. potajemnie będącym miejscowym księciem złodziei. Na noc zatrzymają w "Sosnowym Smaku". że wasze serca są czyste. Sosna niejeden ma smak BG dotrą do miasta późnym popołudniem. Leon będzie świadkiem mutacji druida. Port W tym miejscu Przemytnik spotka się z klarkiem Gustavem. Nowy. ilość służby i dobiegające z kuchni zapachy. Inkwizytor – w ramach podziękowań za wspólną podróż – zaprosi ich na wieczerzę. Aver Waaagh! Zbadanie sprawy Drugiego dnia po przybyciu do Averheim Leon von Wusse zajmie się zbadaniem sprawy nadnaturalnego wzrostu plonów i bogactw w stolicy.

Aver Waaagh!

Wyjaśnienie Ferdynand mówi prawdę. Badania nad wybuchem Ghyran prowadzą też inni adepci sztuk magicznych. Ogromną pomocą w tej sprawie może służyć klark Gustav, który będzie bardzo zły, jeśli ominie go taka transakcja. Przybysze z Księstw Granicznych – grupa śmiałków przybędzie pod wieczór drugiego dnia pobytu BG w mieście, wraz z dostawą węgla z twierdzy Grenzstadt. Przywiezione przez nich tomy zawierają między innymi rysunek runicznego symbolu pieczęci oraz opisują tragiczny los osady, która w jeden dzień zmieniła się w żyzną oazę, a później została zniszczona przez pustynne demony. Gustav będzie nalegał, aby nie oddawać ksiąg Dussowi i zaproponuje uczciwy udział w sprzedaży tomów. Jeżeli drużyna nie zgodzi się na sprzedaż zakazanych ksiąg i odda je Ferdynandowi, ten serdecznie im podziękuje, a przy najbliższej okazji pokłoni się również Leonowi. W tym momencie Wusse zyska dowód, którego poszukuje, a przybyli z Księstw Granicznych adepci magii natury trafią na stos. Gunter Schneider – kupiec z Marienburga. Cenowy zawrót głowy: Ceny w mieście osiągają bardzo dziwne wartości. Jedzenie, wino i bydło jest niemal za darmo. Pierwsi kupcy, którzy wykorzystają okazję, tacy jak ja, wypełnią swoje skarbce górą złota. Niebotyczne ceny osiągają specyfiki powodujące osłabienie chuci, podobnie jak kobiety lekkich obyczajów, które nie są brzemienne. Jednak wypływając z Marienburga, nie wiedziałem o tym. Niechęć: Miejscowi dziwnie zachowują się wobec obcych. Tylko to miejsce zdaje się być oazą spokoju. Wszędzie indziej jeno patrzą, jak tu natłuc przyjezdnemu, a strażnicy przymykają na to oko. A spróbuj ich o coś zapytać, to w najlepszym wypadku cię oplują, dziady jedne! Takie bogactwo i możliwości, a miejscowi to gbury! Chodzą pogłoski, że źli ludzie z północy przyszli w zazdrości zabrać esencję dobrobytu. Chamstwo i drobnomieszczaństwo! Wyjaśnienie Mieszkańcy miasta nie są zbyt przyjaźnie nastawieni do przyjezdnych, szczególnie zbyt ciekawskich. Kilkoma krótkimi scenami daj odczuć drużynie, że noc w areszcie lub poobijane żebra to realne zagrożenie. Arel, Dziecko Wierzby – elf z lasów Talabheim, rzecznik rodu. Dziwne sny: Wśród miejscowych słyszy się opowiastki o dziwnych snach. Są niechętni wobec przyjezdnych, ale jeśli zaskarbicie sobie ich zaufanie, możecie usłyszeć historię o Tkaczu Snów i jego kulcie Widzących w Urojeniach. Zaginiona grupa z Talabheim: Jestem rzecznikem rodu z Talabheim i poszukuję grupy dyplomatów, z którą wyruszyłem z Oka Taala. Najdziwniejsze jest to, że nie pamiętam nic od momentu opuszczenia Drogi Magów w Talabheim…

Wyjaśnienie Arel nosi medalion z ryciną wierzby płaczącej. Dokładniejsze oględziny i udany Trudny (-20) test spostrzegawczości odsłoni ukryty obraz, przedstawiający kobietę czeszącą włosy nad strumieniem. Artefakt pomaga noszącej go osobie przeżyć w dzikich ostępach (ułatwia tropienie, ukrywanie się i znajdowanie żywności). Jednak przedmiot srogo karze właściciela, gdy ten wystąpi przeciwko naturze. Roślinność staje się dlań nieprzychylna, właściciel ciągle potyka się o korzenie, zwierzęta zaczynają go źle traktować. Osoba obdarzona wiedźmim wzrokiem, bądź kapłan Taala/Rhyi, od razu zauważy niezwykłe właściwości przedmiotu. Arel jest bardzo zmieszany, męczy go utrata pamięci i jest przez to mniej ostrożny. Łatwo można przekonać go do sprzedaży talizmanu, gdyż wie, jak zdobyć podobne cacuszko w Talabheim. Grupa, która wyruszyła z Talabheim, prowadzona była przez Ulfasa, przepatrywacza znanego w całym Oku Taala. Otrzymał on wyraźnie rozkazy, aby jak najszybciej dotrzeć do Averheim, gdyż grupie dyplomatów zależało na czasie. Wybrał więc najkrótszą drogę, przebiegającą przez teren święty dla druidów, zwany Polaną Jedności. Nie przypuszczał, że sakrum zmieni się w cmentarzysko dla nieostrożnych podróżników. Większość grupy zginęła już w pierwszym kręgu Labiryntu Oczyszczenia. Arel przeżył dzięki medalionowi, ale to, co zobaczył, spowodowało u niego utratę pamięci (patrz opis Labiryntu Oczyszczenia). Torsten Berg – nulneńczyk, śledczy Vereny. Beztroska: Ha! Dobrobyt przyćmił ostrożność mieszkańców. Doprowadzi ich do zguby. Wszak Chaos tylko na to czeka. Wojsko pije wina i obżera się, a strażnicy miejscy wyczuleni są jedynie na obcych. Zapewniano mnie, że każde doniesienie o plugastwie jest badane, a szczególnie sprawy dotyczące Slaanesha, ale prawda wygląda zupełnie inaczej.

84

Aver Waaagh!

Zagajnik wisielców: Przybyłem tu z polecenia Akademii Nauk Przyrodniczych w Nuln, żeby zbadać, co tu właściwie się dzieje. Ostrzegam, nawet mój majestat nie otwiera przede mną drzwi, ani ust mieszkańców. Na szczęście w takich przypadkach zawsze mogę liczyć na księgi i mądrość przodków. Dowiedziałem się, że na wschód od miasta znajduje się tajemnicze miejsce, które od momentu rozpoczęcia tych dziwnych wydarzeń stało się mroczne i… zabójcze. Każda osoba próbująca przejść przez ów zagajnik kończy jako wisielec… Ponoć sama natura strzeże tego miejsca, a nieproszeni goście dyndają na zielonych lianach. Stare księgi wspominają o pradawnej Polanie Jedności, na której druidzi w tajemnym, kamiennym kręgu przeprowadzali dziwne rytuały. Patrz opis Labiryntu Oczyszczenia (pierwszy krąg – zagajnik wisielców).

Johann Zepp – Averlandczyk, karczmarz, właściciel "Sosnowego Smaku". Uczta dla Rhyi: Chciałbym przeprosić wszystkich za możliwe komplikacje, które mogą nastąpić za dwa dni. Rajca Konrad von Dujel wynajął część mojej służby i kucharzy na święto ku czci Rhyi. Będziemy celebrować poczęcie dziedzica rodu. Uczta i zabawa odbędzie się pod ratuszem, jadła i napitku nie zabraknie, a będą też pokazy walk i występy cyrkowców. To cudowna nowina dla miasta. Miejscowa legenda: Pewnie chodzi wam o tajemnicze artefakty Siggurda? Pierwszy Książę-Elektor, towarzysz Sigmara, otrzymał cudowne dary: tarczę, włócznię i rydwan. Niektórzy twierdzą, że artefakty zostały pochowane wraz z wielkim władcą, inni – że czekają na godnego następcę w skarbcu Fortecy Dębu. Lepiej nie pytajcie o to miejscowych, bo ostatnio łatwo wpadają w gniew. To wina karczmarzy-oszustów, którzy do rozcieńczanego alkoholu dla niepoznaki dodają jagód szaleju. U mnie oczywiście nie ma mowy o takich trunkach. Dopełnić puchary?

Iwo Wilczynos – Kislevczyk, przepatrywacz. Praca: Szukam pracy, ale okazuje się, że ciężko tu o dobrą fuchę. Jeśli macie podobny kłopot, zgłoście się do kapitana Schmidta. Znajdziecie go w "Upadłym Dziku". Od tygodnia stamtąd nie wychodzi. Armia poszukuje ludzi do patrolowania okolicy. Sami wolą w tym czasie obrastać w tłuszcz. To nie dla mnie, nie lubię wiązać się kontraktami, ale może wam to odpowiada. Patrole mogą dać okazję na znalezienie kilku miejsc, a może nawet zaklinacza Cermosza i szamana Wyzyrma. Patrz wątki: Malarz Waaagh!, Zarośnięty cmentarz, Śpiewająca budowla, Historia smutnego kochanka i opis Labiryntu Oczyszczenia. Tajemniczy rzeźbiarz: Ludzie gadają o tajemniczym rzeźbiarzu, który zrobił rzeźby wisielców, mające odstraszać przed wchodzeniem do lasu. Ponoć ma w głębi swoją pracownię, w której tworzy spaczoną sztukę. Patrz opis Labiryntu Oczyszczenia (pierwszy krąg – Zagajnik wisielców, drugi krąg – Tajemniczy rzeźbiarz).

Trzecie oblicze koszmaru Pierwsza noc w mieście, mimo luksusowych warunków, przyniesie kolejny koszmar.

85

Aver Waaagh!

Na zewnątrz wyje wiatr. Stara świątynia ma naruszoną od lat konstrukcję, ale nikt z was nie może oprzeć się wrażeniu, że jest to jej ostatnia noc. Za murem bardziej kruchym, niż się wydaje, sękate gałęzie drapią w zabite deskami okna. I ten błagalny jęk, który nie ustaje nawet na sekundę. Jakież tortury i ból znosi ta istota, skoro znajduje siłę na krzyk przez niemal całą noc? Ludzie stoją stłoczeni. Część zasłania uszy, inni kiwają się w szaleńczym, pełnym strachu transie, wśród odgłosów przestępujących stóp. Kolejno lewa, prawa, jakby mróz odbierał władzę nad ich ciałami. Lecz to nie zimno, tylko lęk. Stoicie z opuszczonymi głowami, w takiej samej pozycji, co przez ostatnie dwie godziny. Komnatę wokół was rozświetla słaby blask, którego źródła nie widać. Z boku stoi krzesło, z którego nikt nie korzysta, a za nim, na kamiennej ścianie, wisi gobelin przedstawiający miasto nad rzeką. Tak przynajmniej podpowiada pamięć, przywołując przed oczy znany pejzaż Averheim. Ten jednak jest inny... Na tym gobelinie miasto pochłonięte jest przez splugawione drzewa. Kolejny krzyk z zewnątrz nie jest bardziej przerażający niż poprzednie, lecz zmusza was do działania. Strach przed zielonoskórymi okazuje się bezpodstawny. Zdaje się, że opuścili już to miejsce. Budzicie się w kompletnym mroku. Słyszycie krzyk, a wraz z nim przychodzi poświata, która ukazuje wam jego źródło. Wrośnięty w drzewo Leon von Wusse patrzy na was błagalnie. Z jego oczu odczytujecie prośbę o śmierć... Lodowaty deszcz chłoszcze wasze twarze, przynosząc ukojenie – pobudkę. tą sprawę, będą mieli możliwość wypatrzeć goblina – malarza Waaagh!, który uparcie tworzy na zboczach kamieniołomu jeden motyw: schematyczny wizerunek Averheim, a na północ i południe od niego dwie zielone larwy. Na kolejnych malunkach larwy są bliżej murów stolicy. To dobra okazja, aby Bohaterowie mogli zmierzyć się z czarownikiem Waaagh! (najlepiej szamanem lub kapłanem). Wyjaśnienie Malarza nawiedzają sny o potędze jego rasy, którą zapoczątkują zbliżające się do miasta dwie larwy. Uznał, że w planie Gorka i Morka jego zadaniem jest udokumentowanie genezy tego zdarzenia. Malunki przedstawiają zbliżających się bliźniaków: Cermosza i Wyzyrma. Zarośnięty cmentarz Cmentarz nieopodal Avereheim nie wygląda najlepiej, a porastająca go roślinność sprawia, że obcym ciężko go znaleźć. Miejscowi zajęci konsumpcją i świętowaniem z okazji cudownych plonów, nie zwracają uwagi na tak prozaiczne rzeczy. Edgar Voer, kapłan boga śmierci, wraz z niewielką świtą stara się robić wszystko, aby doprowadzić Ogrody Morra do porządku. Wszystko, co wytną za dnia, odrasta w nocy. Jeśli BG uparcie będą badać tę sprawę, udany Trudny (-20) test spostrzegawczości, tropienia, nauki (botanika) albo rzemiosła (zielarstwo) pozwoli odkryć, że w centrum

Wskazówki dla MG: • Spraw, aby warunki panujące w luksusowym zajeździe kontrastowały z podróżą (smaki, zapachy, warunki noclegu, towarzystwo); • Daj Bohaterom możliwość rozmowy z gośćmi "Sosnowego Smaku"; • Zainteresuj drużynę dziwnymi wydarzeniami i miejscami wokół Averheim. Drugi dzień Tego dnia Leon von Wusse próbuje się opanować i zabrać za zadanie, które wymaga skupienia. Ma jednak z tym problem, gdyż skutecznie przeszkadzają mu chwile, gdy zachowuje się wręcz infantylnie – fascynując się słońcem lub wodą. Zwykli mieszkańcy będą mu niechętni, próbując wymigać się od przesłuchania, możni zaś przygotowują się do Uczty dla Rhyi. Jeżeli BG uznają, że powinni pomóc łowcy czarownic, razem z nim natrafią na kilka nowych wątków, choć Leon uzna niektóre z nich za niezwiązane z jego misją. Tego dnia łowcy zacznie dokuczać ból ramienia, który ciężko mu będzie ukryć. Malarz Waaagh! Na drugim brzegu Averu, w starym kamieniołomie, gdzie wydobywano budulec na Fortecę Dębu, ktoś maluje na ścianach dziwne obrazy. Przedstawione na nich postaci wyglądają bardzo karykaturalnie. Jeżeli BG zechcą zbadać

86

oprócz wybuchu Ghyrani. Różni ludzie podają inne lokalizacje. morderczy duch – zaznajomiony z tajnikami zaświatów – stara się oszukać przewoźnika. Nieudany Przeciętny (+0) test wiedzy (Imperium) lub nauki (historia) wywołuje test Grozy. Jednak cena jest wysoka: odkupienie w zamian za życie kogoś innego. w którym kiedyś znajdowała się Polana Jedności – miejsce kultu Starej Wiary. Ich głównym zadaniem jest pochwycenie przechodzących tędy ludzi i zaduszenie ich lianami.Aver Waaagh! gąszczu bluszczów i krzewów kryje się grobowiec Siggurda. a wszystkie razem tworzą ogromny labirynt. Nie należy rzucać im pod nogi niepotrzebnych kłód. a tylko najodważniejsi kapłani próbują przeciwstawić się woli Kruczego Żniwiarza. ale był to tylko pretekst. jedynie uporczywie będzie wskazywał na Fortecę Dębu. Pierwszy książę Averlandu nie będzie mógł nic powiedzieć. zacierając granicę między dwoma światami. Będzie błagał BG o wstawiennictwo. ukaże im się przebudzony duch Siggurda. W grobowcu księcia artefaktów nie ma. Klatka z byłym dowódcą wschodniej straży wystawiona została na widok publiczny i znajduje się niedaleko portu. itp. zatrucie gleby. 87 . Historia smutnego kochanka Siergiej został oskarżony o zaniedbania na służbie. Jeżeli BG będą przebywać tam do zmroku. Artefakty Siggurda BG otrzymają sprzeczne informacje na temat miejsca przechowywania mitycznych przedmiotów (tarczy. udając duszę zamordowanego. ale najbardziej prawdopodobne wydają się grobowiec Siggurda i komnaty w piwnicach Fortecy Dębu. Zagajnik Wisielców – pierwszy krąg Dusze samobójców są przeklęte. Dawne miejsce kultu Starej Wiary zaczęło przyciągać zbłąkane dusze. Niekontrolowany wybuch Ghyran odmienił to miejsce. Rozwiązań może być wiele (wycięcie z korzeniami krzewu-matki. Z czasem gorzknieją i stają się agresywne. Gdy Posłaniec Morra przybywa po duszę nieszczęśnika. Każda ze stref jest pułapką. Drugie miejsce jest lepiej strzeżone. Nieszczęsny kozak chętnie opowie historię o czarodziejce Agnes i jej planach. jak ułożyć niespokojne duchy do wiecznego snu. Bóg Śmierci pozostawia je na staroświatowym padole. ale Leon uzna ich działania za niezwiązane ze śledztwem i opuści cmentarz. Wszystkie potępione dusze przyjęły w zagajniku postacie drewnianych figur. Labirynt Oczyszczenia Labirynt powstał w miejscu. Usta Siggurda zasłonięte będą dziwnym liściem. wykonując zadanie Zarośnięty cmentarz. tworząc szereg kręgów wokół Kamiennego Pierścienia Jedności. wabiąc je możliwością odkupienia win.). gdy ten zdecyduje o pozostawieniu przeklętego ducha na ziemi. W księgach kultu zawarto wskazówki. choć pewnie gracze wpadną na coś innego. którego łodyga wić się będzie wokół jego klatki piersiowej. choć nie będzie znał szczegółów dotyczących pieczęci i artefaktów. przebudziło duchy. ale pierwsze można wykluczyć. włóczni i rydwanu). Złamanie pieczęci. który pozwolił Konradowi von Dujel zemścić się na Kislevczyku. aby wreszcie przybrać formę zjaw lub nawiedzać miejsca w poszukiwaniu odkupienia. lecz nie jest to powszechnie znana wiedza. gdy Bohater nie rozpoznaje w duchu postać starożytnego księcia. które kontrolują tylko po zachodzie słońca. a jego opowieść o zdradzie pani von Dujel może wprowadzić niemałe zamieszanie na Uczcie dla Rhyi i w konsekwencji doprowadzić do samobójstwa Konrada.

BG co chwilę będą mieli wrażenie. Przechodząc tędy nocą. Magiczny krąg przyciąga też słabszych zwierzoludzi i mutantów. a potężny wir cofnie je w czasie i pozwoli obejrzeć wydarzenia. Próba krzesania płomieni spowoduje gniew wszystkich mieszkańców Zagajnika Wisielców. zamieniając słaby pierwiastek ludzki w posąg. która zadała śmiertelny cios… Łąka osobliwości – trzeci krąg Przedostatni krąg to duża polana. Co chwilę z jej oczu wypływa bursztynowa kropla. aby odszukać cyrulika. Wszystkie zaś umarły w tajemniczych okolicznościach. aby w końcu wpaść do niewielkiego bajorka. a on sam zostanie przeniesiony do następnego kręgu. Przykład sceny: Wśród setek zaklętych dusz może znajdować się niedawno zabity przez graczy Bohater Niezależny. który odmówił Posłańcowi Morra udania się w podróż do Ogrodów. pozostawiając przy życiu tylko zwierzęcą część istoty i wypełniając luki dzikim pierwiastkiem natury – patrz Łąka osobliwości. że niektóre pnącza pełzną za nimi niczym węże. Powody były różne: zemsta. Postanowi udać się natychmiast do miasta. takim postępkiem BG przyciągną uwagę innych wyklętych dusz. Czas jest bowiem największym wrogiem błąkających się dusz – stopniowo. że posągi śledzą każdy ich ruch. powoli ściekając po jej pozwijanym ciele. Jeśli Bohaterowie będą przeglądać się w sadzawce lub z niej pić. Potężna moc Ghryan leczy tych nieszczęśników. inne – bardzo dostojnie. dopóki nie zostaną zaatakowane. Pełzające kozły. pośrodku której pęk więzokrzewów tworzy postać kobiety. Oblicza dziwnych. 88 . Każdy Punkt Sukcesu (1 Punkt Sukcesu to przerzucenie minimalnej wartości dla testu o 10) oznacza jedną rozpoznaną osobę. opieka nad bliskimi. zerwie się mocny wiatr. które jednak nie przypominają typowych mieszkańców imperialnych lasów. Każda kropla to część wspomnień czarodziejki Agnes. odczuje silny atak bólu głowy i klatki piersiowej. Nawet jeśli BG roztrzaskają nękającą ich rzeźbę. acz bezlitośnie pozbawiając je ziemskich uczuć i zmieniając w gniewne zjawy. chodzące na dwóch łapach wilki i dziwnie podskakujące stworzenia nie będą agresywne. na której stoi kilkaset rzeźb. biega. muszą wykonać test wiedzy (Imperium). bawi się i pasie stado zwierząt. Niektóre wyglądają karykaturalnie.Aver Waaagh! Przykład sceny Miejsce budzi grozę. drewnianych rzeźb są wykrzywione w grymasie bólu. ich dusze na kilka chwil opuszczą ciała. który natychmiast ją zgasi. nienawiści i dzikiej żądzy. chciwość. Jeżeli Bohaterowie będą próbowali wejść tam z pochodnią. a Trudny (-20) test spostrzegawczości utwierdzi ich w przekonaniu. Powodem jest chęć zemsty na osobie. które odmówiły Kruczemu Żniwiarzowi udania się do jego Królestwa. Na łące śpi. że na jednym z drzew uformuje się rzeźba przedstawiająca BG. stanie się on celem ataku wszystkich wisielców. odsłaniająca centrum Labiryntu Oczyszczenia – Kamienny Pierścień Jedności. odkupienie. oczekując lepszych dni. Jeżeli to nie odstraszy Bohatera (Trudny (-20) test Siły Woli). Wydanie Punktu Przeznaczenia w tym miejscu spowoduje. Kamienny Pierścień Jedności . Tajemniczy rzeźbiarz – drugi krąg Jeżeli Leon von Wusse dotrze tutaj wraz z drużyną.Drzewo Agnes – centrum Centralnie ustawiony kamienny krąg kryje w cieniu wielkich głazów niewielką żywiczno-bursztynową sadzawkę. Jeżeli Bohaterowie zechcą je obejrzeć. przejawiający się złowrogim piskiem. Odrodzenie się Kręgu Jedności przyzwało je i sprawiło. że zastygły w czasie. Drugi krąg to ogromna polana. które rozpoczęły anomalię w Averheim. Wyjaśnienie Tajemnicze rzeźby to po części dusze. Co gorsza. zazdrość. ta natychmiast odrodzi się na najbliższym drzewie. Bez łaski Morra nie da się ukoić potępionej duszy.

Na moment świat przysłania czerń. Zbiega szybko. powoli pojawiają się w niej postaci odziane w białe. co żywe. wapiennych schodów. Ci. To dobra okazja. Zza pazuchy wyjmuje stary miedziany klucz. wiele osób będzie o nim mówiło. Kapitan uzna. Kolejny dzień Śpiewająca budowa Jeden z patroli podzieli się z drużyną informacją o śpiewających duchach lasu. • Averheim to spore miasto. który wraz z okolicznym borem otula miasto z wysokimi wieżami. ukazując czarodziejce krąg pochylonych nad nią twarzy – eterycznych. Chrzęst zamka wróży powodzenie. pod ratuszem. Dobrobyt może prowadzić do rozprężenia i dekadencji. Po chwili wzdycha z ulgą. spowitym w półmroku. w każdym kręgu wybierz jedną rzecz lub postać. Stawia bose stopy na stopniach schodów. Przebiega obok dużych. utworzonym z roślinnych run. jej drobne stopy pokrywa gruba warstwa szarego pyłu. sala sprawia ponure wrażenie. co innym zatkałoby dech w piersiach. narzędziami śmierci i wrogiem wszystkiego. okutych wrót. które mają chronić miasto przed zielonoskórymi. z okazji cudownego poczęcia dziedzica rodu von Dujel. noże… Wszystko nic nie warte dla oddanej służki Ghyran. że wisi w powietrzu i nagle deski podłogi fruną w górę i uderzają ją w potylicę. która przychodzi w zdumiewającej ciszy. a może sama drużyna będzie świadkiem. spoglądając podejrzliwie na piękny estalijski zegar z długimi złotymi wahadłami. Białe humanoidalne postacie. którzy się przebudzili. miecze. Czarodziejka skrywa twarz pod kapturem zielonej szaty. W przeciwieństwie do innych komnat książęcego przybytku. • Uczta dla Rhyi to ważne wydarzenie. Pozbawieni wyznawców bogowie są potępieni i wyklęci z kręgów mistycznych doznań. który męczy czworonożnych przyjaciół. Wskazówki dla MG: • Stwórz odpowiedni klimat Labiryntu Oczyszczenia. zagniewanych i zdezorientowanych. że walka z dzikusami w lesie może przynieść zbyt dużo strat i zamierza czekać na nich w miejscu. Kolejne wrota skrywają obiekt pożądania Agnes. Zadbaj o szczegóły. Przygasający żar w daje niewiele ciepła. Pieczęć jest magicznym symbolem. w pijackim widzie. w zgodzie z naturalnym porządkiem. Uczta dla Rhyi Tego dnia odbędzie się uczta na cześć bogini płodności. Rydwan.Aver Waaagh! Opowieść Agnes Gruba warstwa sadzy nad kominkiem. aby porozmawiać z ważnymi osobami w mieście lub spróbować dostać się do Fortecy Dębu. witrażowe okno skrywa za szkłem piękny pejzaż: wijący się Aver. Czarodziejka biegnie wąskim korytarzem. kilka zaklęć i sytuacja zmieni się na lepsze. który kradnie cenny czas. Kobieta czuje. wykończonym żółtą nicią. a jadła i napitków nie zabraknie do bladego świtu. Duże. która niechętnie się rozwiewa. Tarcza. postawi na nogi kilka oddziałów. chwytają ducha czarodziejki i wzlatują z nim wysoko nad miasto. Zieleń jaśnieje. którą natychmiast zastępuje zieleń. Po chwili wszystko rozbłyska żółcią. Kolejny błysk światła . Huczna zabawa będzie miała miejsce w centrum miasta. gdyż podziemia są puste.implozja. dla niej jest bezwartościową kupą drewna i metalu. skąpana teraz w blasku latarni. podkreśla szczególny charakter biblioteki. spijająca życie włócznia. Blask niewielkiej lampy tańczy na eksponatach. • Zaakcentuj opieszałość strażników i stacjonującej armii. Łatwo odróżnić grubą kopułę świątyni Sigmara od smukłej wieży ratusza. Stare miejsce kultu staje się więzieniem adeptki. wcale nie są z tego faktu zadowoleni. które opiszesz dokładniej. Powiadomiony kapitan averheimskich wojsk. starając się nie ściągać niepożądanych spojrzeń. 89 . Dociera do dużych. jak oddział zielonoskórych pod dowództwem Cermosza buduje machinę oblężniczą ze śpiewających kłód drewna. Kilka poprawek. które zapewni mu przewagę taktyczną. ale to. jak na złodzieja. Czarodziejka przyciska do piersi sakwę z przygotowanymi komponentami. choć dla Nulneńczyka lub mieszkańca Altdorfu wszechobecny smród bydła czyni z niego raczej dużą wioskę (wykorzystaj opis z Dziedzictwa Sigmara). lśniące szaty.

w których mieszkańcy okolicy są bezlitosnymi demonami. wysysającymi życiową energię. Wieść o tym. którymi najprawdopodobniej będą adepci Zielonego Wiatru oraz nieliczni wyznawcy Starej Wiary. Być może BG pozostaną lojalni wobec Leona. którzy zapewnili miastu dobrodziejstwo i obfite plony. wywoła powszechne wzburzenie. ale bunt wisi w powietrzu. Mieszkańcy Averheim tłumnie przybędą na plac. Samo wskazanie przełamanej pieczęci umocni w Inkwizytorze Wusse przekonanie. Czy coś stanie na przeszkodzie próbom wprowadzenia rebelii i uzyskania niepodległości dla krainy pławiącej się w bogactwie? Rada miasta to słaby politycznie twór. a nieposłuszeństwo wobec Inkwizycji jest równoznaczne z przeciwstawianiem się władzy Altdorfu. aby przyprowadzili na Plenzerplatz podejrzanych. Wiele poszlak wskazywać będzie na winę magów Zielonego Wiatru. 90 . Jeżeli drużyna nie obciąży wiarygodnymi podejrzeniami kogoś innego. że to najwyższy czas na opowiedzenie się po jednej ze stron. że traci panowanie nad umysłem. Wskazówki dla MG: • Daj Bohaterom odczuć. Tuż przed jej rozwiązaniem proponuję przedstawić Bohaterom scenę niezależną. W końcu rozkaże strażnikom. Sytuacja jest bardzo napięta. że jego dziwne zachowanie i przewaga liczebna tłumu spowodują zmianę ich stanowiska. To podatna gleba dla nowych wątków przeznaczonych dla BG dyplomatów lub podżegaczy. Możliwe też. że za sprawą stoją adepci Ghyran.Aver Waaagh! Finał Proces Trzeci dzień pobytu w stolicy prowincji przyniesie Leonowi rozwiązanie jego dochodzenia. Leon von Wusse czuje. a do tego miewa dziwne sny. a lud oczekuje silnego władcy. tego dnia dojdzie do próby wymierzenia czarodziejom sprawiedliwości. że Inkwizytor planuje sądy na tych. • Do tej pory armia i strażnicy wykonują polecenia Leona.

że do wykonania kary nie dojdzie. starając się dopaść skazańców ostrymi jak brzytwy gałęziami. które do tej pory trzymał na wodzy. Z jednej strony Leon von Wusse – łowca czarownic. Ciemnoszary płaszcz z dużym. Averheimski ratusz oznajmił biciem w dzwony. Głównego wejścia strzegły dwa bliźniacze posągi – jeden uskrzydlony. W końcu na placu stanie dziesięciometrowe krystaliczne drzewo. Na białą koszulę starannie nałożył złoty napierśnik. dostrzegł dziką radość i ekstazę. że wszyscy czekają tylko na łowcę. łowcę wystraszą języki ognia. W tym momencie nastąpi Atak natury. szykując odpowiednie ubranie na wieczór. z każdą zabitą istotą będzie bogatszy o nowy. Wyrastający w ten sposób. W okrzykach gniewu i gwizdach gawiedzi widzi aprobatę dla aktu oskarżenia i nakazuje budowę stosów. Z dużą pieczołowitością zapiął pas. Nerwy. W tej chwili wiele zależy od BG. co widzieli wcześniej BG. szanowany Inkwizytor i postać niemal legendarna. co również doprowadzi do kolejnej sceny. Leon podszedł do kufra. który sprawiał. lecz na przeszkodzie stały jego zwinięte skrzydła. z drugiej – rozwścieczony tłum. dając znak do rozpoczęcia sądu. wsuwając zań dwa pistolety i sprawdzając zapięcie pochwy miecza. pomalowanych karłów. Po chwili. witrażowe okna niemal zlizywały ze swoich powierzchni krople wody. po czym na mokrą głowę nałożył skórzany kapelusz. zamiast strachu. Wyjście z karczmy nie wyleczyło Leona z halucynacji. dopełnił całości. złotym młotem na plecach. Nie pomogło – z jego boku dalej emanowała zielona poświata. że sytuacja nie wygląda dobrze. ale nawet wówczas zachowywał pewnego rodzaju wdzięk. Złowrogo nastawiony tłum mieszkańców raczej na to nie pozwoli. Woda. 91 . czerwony liść. Wysokie i smukłe wieże wiły się ku niebu. jakby zrywał się właśnie do lotu. Gdy zgładzisz źródło zła. U oskarżonych. wzrokiem szukając czegoś do picia. wszystko minie” – Leon szeptał do siebie uspokajająco. którą starał się pić bezpośrednio z wiadra. Stanął przy oknie i spojrzał na plac. Krystaliczny Klon Ryk Leona skupi na nim uwagę całego tłumu. Długie włosy zmoczył wodą. z dużą koroną i czerwonymi liśćmi. uczynił to samo z koszulą i mokrymi bandażami zakrywającymi brzuch. Opis świątyni będzie różnił się od tego. Skierował w górę błagalny wzrok i odmówił krótką modlitwę. że jego ślamazarność była niemal ujmująca. Posągi wolno przyjmowały wygląd larw. niektóre układały się do snu. drugi z nienaturalnie rozdziawioną paszczą. szukając ostatnich promieni słońca. łapiąc się za bok. „To iluzja. Daj Bohaterom do zrozumienia. Podniósł dłoń do góry.Aver Waaagh! W skórze Leona Leon wszedł do sypialni. bulgocąc przezroczystymi ropniami. mieniący się wszystkimi kolorami tęczy. po czym skierował spojrzenie na świątynię Sigmara. w końcu puściły. Łowca zdjął płaszcz i rzucił go na łóżko. Wrzeszczący tłum zdawał się być zgrają okrutnych. niemal przezroczysty klon. aczkolwiek prawdopodobne wydaje się. Pierwszy w pozycji. wpatrując się w okno. Jeżeli jakimś cudem BG dopilnują podpalenia stosów. przypominającą korzenie drzewa. Leon był powolny w ruchach. Ostrożnie zdjął z szyi relikwię i padł na kolana. Leon von Wusse wytarł chusteczką spocone dłonie i bezskutecznie próbował przełknąć ślinę przez ściśnięte gardło. plujących i gryzących własne ciała. którego wzrok zasnuła zielona mgła. Z jego pleców wystrzeli przezroczysta nić. Z brzucha łowcy czarownic wypryśnie gruby konar. Mimo zmiany w zachowaniu sigmaryta nadal jest oddany sprawie i bezkompromisowo dąży do ukarania winnych. ulizując je do tyłu. przebijając najbliżej stojących gapiów. Zakończone ostrymi łukami. która wbije się w ziemię i momentalnie zbuduje z mniejszych odgałęzień szeroką podstawę. Będzie się szybko rozrastał. drugi pół-eteryczny. rozlewała się po ubraniu i podłodze. Zdobiące mury płaskorzeźby chowały głowy w dłoniach. co rozwścieczy Leona (scena – Krystaliczny Klon). a w ciągu paru uderzeń serca wyrosną z niego gałęzie. Wokół rany utworzyło się zgrubienie skóry przypominające korę drzewa.

z krzewami o kolcach ostrych jak noże skrytobójców. • Ucieczka. Osoba będąca w pobliżu słyszy głosy. które stopniowo doprowadzają ją do obłędu. a dojście do rzeki jest niemal niemożliwe.Aver Waaagh! Wskazówki dla MG: • Nie przeciągaj sztucznie tych scen. przeszywaniem ciał gałęziami. system korzeni wyssał wszystkie zapasy wody w miasteczku. Wokół Averheim wyrasta gęsty bór. przekona go o tym brak możliwości rozpalenia ognia. Płomień uzyskany za pomocą magii nie będzie trawił drewna ani dawał ciepła. Natura jednak nie pozostanie bezbronna. Pomysły na sceny: • Panika. Co gorsza. Jeżeli BG nie opowiedzą się po żadnej ze stron. . Wszechobecna roślinność nie pokrywa jedynie Plenzerplatz z Krystalicznym Klonem i Kolumny Czaszek. Niektórzy uwielbiają nagłe zwroty akcji. upodobniając się do mistycznych lasów Albionu. Niektórzy mieszkańcy spróbują ucieczki. Pierwszą reakcją mieszkańców będzie walka z plagą. Wówczas opracuj możliwość obrony Inkwizytora zaklętego w Krystalicznym Klonie. • Brak wody i ognia. Przebywanie wokół tego miejsca grozi jednak chorobą umysłu. 92 . pętaniem nóg i wyrzucaniem napastników wysoko w górę. Atak natury Chwilę później natura atakuje przy pomocy swych sług. żywcem obdzierając ich ze skóry. inni lubią mieć wpływ na wszystkie wydarzenia. acz skutecznie ranić będą ciała uciekinierów. Wszelkie próby ścinania drzew kończyć się będą śmiercią napastników: wieszaniem na pnączach. dając możliwość powstrzymania go. • Dostosuj Atak natury do preferencji graczy. Jeżeli ktoś nie wierzył jeszcze w magiczny charakter lasu. Dla tych drugich przygotuj wolniejszy i stopniowy atak przyrody. wpadając w zagajnik śmiercionośnych krzewów. akcja i tak nabierze tempa. Samo miasto z godziny na godzinę przestaje przypominać stolicę dzielnicy Imperium. które powoli. przygniataniem pniami.

Gracze sami wybiorą scenerię finału. aby przenieść dwie paskudne larwy pod Kolumnę Czaszek. Na północ od miasta. filmowej konwencji. • Dostosuj atak zielonoskórych do możliwości drużyny. Jeżeli im się uda. Po jednej ze stron stać będzie oddział Cermosza (możliwe. Po nim nastąpi kolejny omen. coraz częstsze wypadki możnych. "Jam jest Sigg. jaką należy złożyć bogom Starej Wiary. w zamian oferując wieczny spokój i zapewniając wybudowanie Katedry Oczekiwania? Problemem może okazać się ofiara. najprawdopodobniej kierując się konwencją gry albo przykładami z popkultury.. Kolumna Czaszek zacznie krwawić. Pamiętaj. Poniżej przedstawiam kilka możliwości wraz z pomysłami na tło wydarzeń. którzy nie chcą zrezygnować z łask. Zakończenie jest otwarte. nastąpi erupcja zielonej mocy Waaagh!. lecz połączenie się larw. ostrzegając przed atakiem tych mieszkańców. co daje przewagę narracyjną. którzy przeżyli Atak natury. Dyskusje. o nieznanych konsekwencjach. wojownicy i Jeźdźcy Królowych będą robić wszystko. po drugiej Wyzyrma. Gork i Mork. a z drugiej dobrobyt mieszkańców miasta. że ze śpiewającą maszyną oblężniczą – patrz Śpiewające drzewa). Swoimi mocami stworzą arenę. Gdy zieloni bracia skrzyżują spojrzenia.Aver Waaagh! Atak larw W nocy Krystaliczny Klon zabłyśnie białym światłem. Wskazówki dla MG: • Jeżeli wcześniej dojdzie do śmierci Leona (BG może zaniepokoić dziwne zachowanie przyszłego świętego). Szalony naukowiec i jego plany. "Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem. z połączenia dwóch robali powstanie potężny." Może warto zapewnić sobie pomoc duchów. siedmiometrowy demon Waaagh!. a samo pole przyszłego pojedynku stanie się bagiennym mokradłem. którą gęsto oplotą krzewy i drzewa. Finałowy pojedynek na arenie natury. Krystaliczny Klon wyrośnie w miejscu jego śmierci.. a która bardzo przypomina zakazane rytuały. wypróbują nową pociechę i wystawią demona Waaagh! do walki. które zaczną wytyczać dwie ścieżki na północ i południe. W tych okolicznościach przyrody drużyna stanie naprzeciw potężnego stwora. Dla miłośników heroicznych batalii takie rozwiązanie będzie nie lada smaczkiem. Finał po raz drugi Ostatnie wydarzenia sesji powinny rysować się w dynamicznej. rozwścieczeni mieszkańcy. podzielona Rada Miasta z naruszonym status quo. wykazanie się umiejętnościami oratorskimi. Krasnolud Hessner zaginął w tajemniczych okolicznościach. zjednywanie sojuszników. jak na bogów wojny przystało. potomek Siggurda. przez mieszkańców nazywany "Małym Problemem". Czy drużyna zainteresuje się sterowcem napełnianym gazem z gejzerów lub morderczymi moździerzami – zależy tylko od inwencji uczestników gry. acz ryzykownych pomysłów. a nad głowami mieszkańców przeleci ogromna zielona dłoń (Morka) i potężna stopa (Gorka). Przy tym rozwiązaniu na pierwszy plan wyjdzie dualizm sytuacji – z jednej strony nieudany rytuał magiczny. Dotarcie do złamanej pieczęci i przekazanie informacji miejscowym kapłanom lub czarodziejom. Zielonoskórzy lotnicy. zostawiając po sobie zbiór nowatorskich. która zamieni ciała bliźniaków w potężne larwy. w krasnoludzkich tunelach do niedawna mieszkał naukowiec. 93 . że dla atakujących priorytetem nie jest zniszczenie miasta." Artefakty Siggurda mogą znakomicie wspomóc BG w batalii z zielonoskórymi.

gdyż bogowie zielonoskórych zawsze domagają się krwawych ofiar z istot rozumnych. Wokół totemów goblinoidzi rozstawiają zaostrzone pale i prymitywne stelaże.. Często jeden bóg występuje w różnych grupach pod innymi imionami. Gork i Mork Gork i Mork to najważniejsze bóstwa w panteonie zielonoskórych. ma to miejsce w zasadzie tylko w plemionach. by ich wyznawcy walczyli z byle powodu. Żądają. których sami wyznają. uciętymi dłońmi i innymi trofeami zdobytymi na wrogach. z wizerunkiem bóstwa na szczycie. z kim tylko się da. Przyjmują one postacie topornych totemów umieszczonych na środku osady. Panteon zielonoskórych jest jednym z najliczniejszych w całym Starym Świecie. W zasadzie każde plemię ma swoje bóstwo opiekuńcze. że pokonani wrogowie byli wyznawcami „heretyckich ideologii”. którzy swoich wyznawców mają tylko w jednej osadzie.Wierzenia zielonoskórych ROZDZIAŁ VI Wierzenia zielonoskórych Maciej “Radowid” Zieliński Albo zdzierżymy. a ich święte miejsca są skażone. a rozbicie pogłębia jeszcze politeizm. to rozgłaszają. Pozostali wznoszą podobizny idoli z wszelkich dostępnych materiałów. Castor di Matricco. że bogami są tylko istoty. Plemiona osiadłe. Wyznawcy nie zwracają się do 94 . gdyż wierzą. ekskrementów i szczątków zmarłych. różni się jakimiś aspektami lub wyobrażeniami. czaszkami. które długi czas były zdominowane przez orki. a zwłaszcza z krasnoludami. Największa ilość ich wyznawców rekrutuje się spośród orków. Ich wizerunek przedstawiany jest zazwyczaj albo w formie pojedynczego totemu z dwoma orczymi pyskami skierowanymi w przeciwne strony. dotyczy to także plemion osiadłych. U podstawy znajduje się kamień. które wyobrażane są jako dwaj ciągle walczący ze sobą orczy bliźniacy. Jeżeli w trakcie międzyplemiennych potyczek niszczą chram lub idola goblińskiego bóstwa. najemnik w czasie Bitwy o Schnappelheim. w tym nawet ze śmieci. że adoptują na ten cel zdobyte budynki. Totem taki jest zawsze obwieszony skalpami. co też robią w pierwszej kolejności .. Bywa. Gork i Mork to bardzo wojownicze bóstwa. ducha lub innego nadprzyrodzonego patrona. Jednym z religijnych zwyczajów zielonoskórych jest niszczenie w zdobytych osadach miejsc kultu. Znacznie rzadziej czczą ich gobliny i hobgobliny. ale i tak powstały w ten sposób chram nie może konkurować z kaplicami innych ras. ale są i tacy. zwykle wykuwają w kamieniu toporne wizerunki bogów.ma to symbolizować utratę mocy przez bóstwo opiekuńcze. w ich społecznościach nie ma jednak spójnych struktur kościelnych. sąsiadujące z krasnoludami. albo skończymy na ołtarzach zielonych. Każdy szaman czy kapłan rozpowszechnia własną interpretację dogmatów wiary. albo dwóch totemów stojących naprzeciw siebie. pieniek lub jama ofiarna. na których kładą szczątki ofiar. Czynią tak nawet z totemami bogów. dlatego spory religijne bywają częstym pretekstem międzyplemiennych wojen. których nie można zabić.Zielonoskórzy nigdy nie budują świątyń. są bogowie czczeni przez konkretne plemiona lub znani wyłącznie na danym obszarze. Kastę kapłańską wśród zielonoskórych stanowią szamani i kapłani. Podobnie jak u ludzi istnieją u nich bóstwa wspólne dla całej społeczności.

Większość wiernych goblinów oraz orkow wywodzących się z plemion Krwawych Łap i Połamanych Kłów torturuje ofiary. Pająk opuszcza swoje leże tylko w czasie wielkich wojen i jest dosiadany wyłącznie przez szamana lub kapłana.Wierzenia zielonoskórych nich z żadnymi prośbami. w której walczą aż do śmierci. Tylko Niebieskie Pyski i Kościonosi uważają. że błogosławionym należy darować życie. Większość rytuałów tego kultu wiąże się z piciem jadu bożka lub przyjmowaniem ukąszeń jego potomstwa. która powinna stanąć przed obliczem bogów. Cześć Wielkiej Pajeczycy oddaje się poprzez wrzucanie żywych ofiar do jamy. podobnie jak ich uczeni koledzy z innych ras. Często ostatni ocalały w tym krwawym rytuale jest postrzegany jako błogosławiony i zostaje osobistym gwardzistą szamana lub kapłana . Kult lunarny i kult Wiecznych Duchowni zielonoskórych. że ucieczka lub śmierć czyhającego w jamie pająka byłaby wyjątkowo złym omenem. umrze na torturach jako osoba. wyobrażane w postaci gigantycznego pająka o potężnym pancerzu pokrytym mchem. czasem zaś wycina nożem serce z piersi ofiarowywanego. dlatego jeńcy są wrzucani do jamy. po czym umieszcza na kamieniu lub pieńku. Kult ten nie posiada dni świątecznych. gdzie szaman lub kapłan ucina im głowę toporem lub rozbija ją maczugą. Powszechnie uważa się. a błagania i żale budzą ich gniew. Poszczególne plemiona różnią się w kwestii sposobu składania ofiar. Wypalają im na czole lub policzkach Piętno i puszczają wolno.krasnoludów. w której znajduje się potwór. Wierni tego kultu uważają olbrzymie pająki za święte zwierzęta. Inne plemiona uważają. 95 . czczone wyłącznie przez leśne gobliny. w którą są zaplątane szczątki ofiar. Wielka Pajęczyca Wielka Pajęczyca to ponure bóstwo. obserwują niebo i dokonują pomiarów ruchu ciał niebieskich. Dni świąteczne przypadają na okres. choć zasada nie dotyczy ich największych wrogów . którym zostaje największy. Jeżeli jednak błogosławiony znów wpadnie w ich ręce. Popularnym symbolem bóstwa jest pajęcza sieć malowana na tarczach lub tatuowana na skórze wojowników. że jedyną właściwą formą składania ofiary jest walka. Jest to jedyny kult zielonoskórych posiadający żywego idola. Pająk ów siedzi na środku wielkiej sieci. Bliźniacy domagają się krwawych ofiar z jeńców wojennych albo opozycji politycznej wodza. w którym pająki składają jaja. więc bestia trzymana jest w zamykanych i pilnie strzeżonych miejscach. jednak nie powstrzymuje to wyznawców przed zabijaniem ich i to nawet bez potrzeby. najwredniejszy i najsilniejszy z gigantycznych pająków posiadanych przez plemię. bo Gork i Mork cenią brutalną siłę i zdecydowanie.choć nadal jest jeńcem i przy następnej okazji ponownie wyląduje w jamie z kolejną grupą pojmanych.

Świat duchów zieloni nazywają Drugą Mańką i trudno powiedzieć. co uznali za dowód boskiego pochodzenia Morrslieba. Największą fascynację budzi wśród nich Morrslieb. a dogmaty ich wiary zakładają intrygi. aby rozlać jak najwięcej krwi. że bogami są istoty. dzięki kultowi brudu i zgnilizny. którzy okazali się dużo sprytniejsi. Wśród wiernych nie brak również orków. obciążone ich plemiennymi zabobonami. czy rzeczywiście chodzi tu o Świat Zmarłych. Oczywiście reprezentacja panteonu ulega częstym zmianom. mitologią i tabu. potężni nieumarli i niektóre bestie. który został wyniesiony na ołtarz. niewiele tylko mniejszymi niż ludzie czy krasnoludy. z jakiegoś powodu nigdy nie mieszając tych symboli. ale nawet zaszkodzić szamanowi. przyciągają do siebie niektóre plemiona. głównie wśród plemion. Kult Wiecznych odpowiada za liczebny i dynamicznie rozwijający się panteon zielonoskórych. Opiera się on na założeniu.zielonoskórzy nadają mu wizerunek płomienia albo przedstawiają jako czerwonego byka. ze swoją nieprzewidywalną orbitą i gwałtownymi zdarzeniami. Zieloni a kulty Chaosu Zielonoskórzy. Podobnie intrygi Tego Który Zmienia Drogi napotykały na beznadziejną prostotę i przewidywalność. Dniami świątecznymi są Geheimnistag i Hexenstag – jedyne przewidywalne pełnie Morrslieba. Duchy są w stanie wspomóc szamana w zależności od użytych zaklęć lub rytuałów. Oczywiście w wykonaniu zielonoskórych jest to jeszcze bardziej prymitywne. wyrywając serca lub przecinając tętnice. ale także byty pełniące rolę nadnaturalnych opiekunów. zależnych od zadania i mocy bytu. Według Magistrów Tradycji Cienia i Tradycji Niebios jest to przyobleczona w religijne dogmaty magia duchów tego samego rodzaju. Jedyna wiedza na ten temat pochodzi od zielonoskórych jeńców. który został wezwany. oraz Nurgle. Pewną grupę wiernych zielonoskórych zebrał Hashut. zauważyli też. którzy przedstawiają bardzo odmienne opisy. czy danej istoty na pewno nie można zabić. W końcu stwierdzili powiązanie faz księżyca z płodnością swej rasy. ponieważ zielonoskórzy na wszelkie możliwe sposoby sprawdzają. ale innym razem potrzeba ofiary z licznych jeńców lub nawet własnych współplemieńców. prymitywny sposób. zębatym pyskiem lub wyobrażenia oka. wiążącymi się z jego aktywnością. że Tzeentch postrzega goblinoidów jako mało wartościowych. a wierzenia Norsów. otchłanie Chaosu czy inne miejsce poza światem materialnym. W ten sposób za bogów uznawane są demony. co dla nieskomplikowanych orków i goblinów byłoby trudne do zaakceptowania. Kością niezgody są zwyczaje budowlane i sposób wyobrażania bóstwa . Nigdy nie słyszano. Czasem wystarczy tylko nacięcie na dłoni szamana. które znajdowały się na służbie krasnoludów Chaosu. co sprawiło. Skaveni są wrogami zielonoskórych. aby zielonoskorzy czcili boga skavenów . duch może się „obrazić” i nie tylko nie udzielić pomocy. Co ciekawe. Droga szamanizmu zakłada. Eter. Niejeden demon czy wampir dostał bolesną nauczkę od prymitywnych barbarzyńców.Rogatego Szczura. Slaanesh nigdy nie interesował się zbytnio zielonoskórymi z uwagi na brak większych namiętności. Gardzą innymi rasami. choć znacznie więcej przedstawicieli tej rasy pozostaje wyznawcami Gorka i Morka. Kurgan i zwierzoludzi nie są tu wyjątkiem. Kult lunarny rozpowszechnił się najbardziej wśród nocnych goblinów oraz plemion nie pozostających pod orczą supremacją. społeczność mrocznego imperium Khazadów uważa za heretyków zielonoskórych współwyznawców zza granicy. skrytobójstwa i podstęp. ze względu na zamiłowanie do konfliktów i rzezi. które mogłyby nimi targać. Najpopularniejszymi symbolami bóstwa są wizerunki księżyca z wykrzywionym w złośliwym uśmiechu. niż oczekiwał. Ma to jednak swoją cenę. Szamani szybko powiązali zakłócenia Wiatrów Magii z księżycem Chaosu. 96 . gdyż są one uzależnione od bytu. ale za to same potrafią doskonale zabijać. czy duchy zmarłych przodków. gdyż domagają się w zamian szacunku oraz krwawych ofiar. Odmianą kultu Wiecznych jest kult duchów. Jeżeli ofiara nie zostanie spełniona. a więc także ich panteonami. egzystujące w świecie materialnym. Nie sposób wymienić wszystkich bożków czczonych przez kult ani określić jego dni świątecznych.Wierzenia zielonoskórych Naturalnie czynią to w typowy dla siebie. na ogół nie czczą Mrocznych Bogów. że duchami są nie tylko ożywieńcy. Wierni składają ofiary. niebezpieczne i krwiożercze. Jedynie Khorne. co moce kislevskich wiedźm. których nie można zabić i które nie umierają naturalnie. że żadne inne ciało niebieskie nie powoduje takich skutków. choć są ludem złośliwym i wojowniczym.

gdy zaobserwował. starała się je złapać i zadusić gołymi rękoma. Natychmiast wyczuł wokół niej pochodzące z czepca zawirowania Ghyran i zapragnął zaczarowanego kaptura dla siebie. Tego samego dnia Zływilk zaczaił się przy trakcie i zaatakował dziewczynkę. aby móc z dumą nosić upragnioną wilczą skórę jak inne dziewczynki z okolicy.Babciu. zrobić sobie z włosów pelerynę. postanowił odebrać kapturek innym sposobem. stara reiklandzka przyśpiewka Moce: Pelerynę Stu Khazadów upleciono z włosów i bród krasnoludzkich wojowników. aby potyczką z jednym goblinem zawracać głowę rodzicom – wszak miała już osiem lat. starą guślarkę. Wstydził się przyznać. Historia: Przeszło pół wieku temu mieszkająca nieopodal Mittelmund jadeitowa czarodziejka Kirsten wydała na świat Helgę. Aby w pełni korzystać z 97 . o czym nieszczęsny goblin przekonał się na własnej skórze. dlaczego masz takie wielkie oczy? . bajka middenlandzka Moce: Niewielkich rozmiarów czerwony kaptur zapewnia noszącej go na głowie osobie neutralność ze strony dzikich zwierząt oraz modyfikator +20 do testów oswajania i tresury. drogie dziecko. zielonoskórzy Bo najlepszy sposób na dziewczynę. a dzięki podawanym przez matkę dekoktom i odpowiedniemu wychowaniu szybko usamodzielniła się na tyle.Nie kijem to młotkiem ROZDZIAŁ VII Nie kijem to młotkiem Daniel “karp” Karpiński Wilczy Kaptur Nauka: historia (Middenland).. czyli w chatce guślarki. a nawet odwiedzać mieszkającą w Mittelmund babcię. Peleryna Stu Khazadów Nauka: historia (krasnoludy). Od tej pory każdego poranka starał się zdominować ducha wilka i atakował dziecko przy jego pomocy. że po przejściu na Drugą Mańkę (patrz rozdział III Zielony Zielnik ). Natomiast Helga nie widziała powodu.. Raz Zływilk zostaje zaduszony przez Helgę. gdy zaklinaczowi nie pomogła solidna gałąź. szaman może zmusić do posłuszeństwa uwięzione w artefakcie duchy wojowników. Jednak – jak się okazało – nie był to najlepszy pomysł. owoc swego związku z miejscowym leśniczym. zatłuczony wałkiem przez babcię albo zastrzelony przez ojca dziewczynki. O całym zdarzeniu nie wspomniał jednak nawet słowem innym goblinom ze swego plemienia.. że Helga z daleka była widoczna w leśnych ostępach. a czerwony kolor sprawiał. Jednak zwierzęta buntowały się lub w ostatniej chwili rezygnowały z ataku. Jego pożądanie wzmogło się jeszcze. Pewnego dnia wędrującą traktem dziewczynkę ujrzał zaklinacz Zływilk z koczującego nieopodal goblińskiego plemienia. Za trzecim razem. ale tym razem postanowił. ze strachu. Kirsten uszyła dla niej magiczny czepiec. Plugawe zaklęcie Waaagh! wiąże ich duchy z artefaktem. aby samotnie wędrować po okolicznych lasach. że dopadnie dziewczynkę w najmniej oczekiwanym miejscu. a po wejściu do jej chaty zdejmuje czerwony kapturek i wiesza na kołku przy drzwiach. Obawiając się o bezpieczeństwo córki. że Helga odwiedza swoją babkę. Jedno jest pewne: jeśli w okolicy Mittelmund natkniesz się na goblina w czerwonym kapturku. że duże zwierzęta nie atakują dziecka. a matczyne mikstury i pływanie pod prąd w rzece Delb znacznie wzmocniły jej krzepę. zielonoskórzy . leśniczego. że Zływilk po prostu ukradł magiczny kaptur. że pobiła go dziewczynka. W końcu Zływilk zaprzestał ataków i postanowił śledzić dziecko. Innym zaś razem Zływilk i zdominowany przez niego basior urządzają sobie z całej trójki sutą ucztę. Mimo solidnego manta nie zrezygnował jednak z prób zdobycia kaptura. nie należy jednak wykluczać. nawet jak na dziewczynę ze wschodniego Middenlandu. Zaś Helga. Zływilk raz jeszcze zdominował wielkiego basiora. była słusznej postury. Zaklęta w nim magia Ghyran chroniła dziecko przed atakami dzikich zwierząt. Dziewczynka rosła jak na drożdżach. jako praworządna ulrykanka. że silniejszy kamrat przywłaszczy sobie zdobycz..Ze strachu. Uwolnić je może tylko zniszczenie przedmiotu. a niewielkie ptaszki i wiewiórki wręcz przysiadają na jego ramionach. Odkrył. W różnych rejonach Middenlandu historia ta ma alternatywne zakończenia. Moc Peleryny sprawia. Helga. Znając naturę goblinów. a także obawiał. miej się na baczności.

nie mógł spać po nocach i nawet gorzałka nie przynosiła mu ukojenia. Historia: Legendy mówią. jakich był świadkiem. Każdy krasnolud. Jeśli test będzie nieudany. jednocześnie stawały mu przed oczami. którą zgotowały im krasnoludy z Karak Azul. wciąż będący pod wpływem dodających odwagi środków halucynogennych. Na rozkaz wodza jego ziomkowie zaczęli porywać khazadów. Ilekroć zabił kogoś w walce. Sytuacja zmienia się diametralnie. Doran zwrócił się o pomoc do kapłanów Hashuta. Trupichwast. Nosząca ją postać otrzymuje modyfikator +10 do testów Siły Woli oraz zdolność nieustraszony. że Pelerynę Stu Khazadów wykonał szaman plemienia Krzywych Nosów. jako jedyny z liczącego trzy tuziny oddziału goblinów. gdy tylko maska zostaje zdjęta. co przyniesie przyszłość? Maska Dorana Szarego Nauka: magia. natychmiast otrzymuje wszystkie Punkty Obłędu. Trupichwast trafił na konającego krasnoluda. o czym bardzo szybko przekonał się Doran. które powinna otrzymać wcześniej. zdołał uniknąć masakry. Ta dość dziwna przypadłość rujnowała mu życie. i przerażające rzeczy. Maska nie była wszak doskonała. to musi jeszcze wykonywać jego polecenia. od tamtej pory znany także jako Kudłacz. dzięki której Doran zyskał przydomek Szary i stał się wojownikiem doskonałym. Do tej pory jedynym owocem wściekłości młodych wojowników były kolejne brody i warkocze wplecione w pelerynę. ale dość szybko zrozumiał. ponadto nie otrzymuje Punktów Obłędu. Szukając schronienia. którego zabił i pozbawił skalpu. Historia: Doran był krzepkim i sprawnym w walce wojownikiem. Nie minęło kilka chwil. Szaman. że wściekły khazad nie dość. że nie może go skrzywdzić. a ponadto musi wykonać test Siły Woli z modyfikatorem -10 za każdy zły uczynek. który zobaczy pelerynę. Po jej zdjęciu wszystkie złe czyny. Postać. Tylko jedna rzecz powstrzymywała go przed obaleniem panującego wodza i zajęciem jego miejsca – wyrzuty sumienia. Wieści o przeklętym artefakcie lotem błyskawicy rozeszły się pośród karaków. mimo woli zapadł w letarg i przeszedł na Drugą Mańkę. postać otrzymuje k10 Punktów Obłędu. Artefakt uczynił go bezlitosnym i zupełnie niewrażliwym na krzywdy innych. Jak przystało na hobgoblina. krasnoludy Chaosu Moce: Wykuta ze stali maska zasłania twarz od czoła do ust. właściciel Peleryny musi własnoręcznie zabić przynajmniej trzech krasnoludów i wpleść ich włosy w przedmiot. również sprytnym i przebiegłym. Nie mogąc dłużej znieść takiego stanu rzeczy. Maska zapewnia noszącemu 3 Punkty Zbroi (głowa). Metodą prób i błędów Trupichwast odkrył. ale kto wie.Nie kijem to młotkiem ich mocy. musi wykonać udany Trudny (-20) test Siły Woli. zostawiając otwory jedynie na oczy i nozdrza. zielonoskórzy. Prośby zostały wysłuchane i tak oto w mrocznych kuźniach ZharrNaggrund powstała stalowa maska. ograbił lub pobił robił się markotny. którego się dopuściła. a także odpornym na strach. Obecnie jest jednym z najpotężniejszych goblińskich czarowników i ma na swych usługach sto krasnoludzkich duchów. Wieści o goblinie bezczeszczącym ciała zamordowanych wojowników szybko dotarły do krasnoludów. Trudność testu spada o jeden stopień za każdych pięciu goblinów z eskorty szamana. Początkowo wystraszyła go obecność ducha krasnoludzkiego wojownika. przez co omal nie postradał zmysłów. w jaki sposób może zdominować w Drugiej Mańce duchy zabitych krasnoludów. a usłyszał zbliżający się wrogi patrol. własnoręcznie skalpował i zaplatał pelerynę. za każde dziesięć punktów dzielące ją od sukcesu. Przerażony i ranny goblin. w przeciwnym razie natychmiast zapragnie zniszczyć niesławny artefakt i zgładzić jego posiadacza. nosząc maskę. Haniebne postępki Kudłacza doprowadziły do wzburzenia brodaty lud. których się dopuścił. która ją nosiła. a Kudłacz składał ich w ofierze. którym wiernie (zazwyczaj) służyło jego plemię. 98 .

Jeśli wpadnie w łapy goblinoida. a gdy się ocknął. że gdy tylko zostanie on dobyty z zamiarem walki. a oręż o nowym kształcie stał się bardzo popularny wśród orków. Złamany miecz o charakterystycznym. Historia: Miecz Światła był orężem rycerza Królestwa Bretonii. podczas wyprawy na tereny plemienia Żelaznych Orków. która sama dba o dostarczanie przeciwników. a z jego oczu. pozbawił życia dziesiątki zielonoskórych. lecz nie wypuścił oręża z dłoni. teologia (Pani Jeziora). a nie mogąc wyjąć z kamienia. lśniący miecz wzbudził wielkie zainteresowanie wśród orków. aby już nigdy nie zdejmować jej z twarzy. zwany od rodowego miana rycerza Ex. dwuręczny miecz w litą skałę. a miecz. a gdy nadszedł kres. Tak skończył słynący z okrucieństwa wódz – ale czyż można wierzyć hobgoblinowi? Miecz Światła Nauka: historia (Bretonia). Artura d’Ex. a ci z kolei zdradzili jego sekret szamanowi plemienia. uszu i nozdrzy buchnęła krew. aby pozbyć się swojej słabości raz na zawsze. że Doran Szary przebudził się. Ten szlachetny wojownik przez całe życie walczył z zielonoskórymi w Górach Szarych. wzmocnił nitami. Jednak Ex nie przebywał w skale zbyt długo. ale nie zdołał nawet krzyknąć. lecz może także doprowadzić do zguby. Wielu wojowników z zacietrzewieniem godnym tej rasy próbowało wyjąć go ze skały. co przez kapłanki Pani Jeziora bywa różnie interpretowane. 99 . Czarny ork imieniem Cali Burr. Gwałtownie uwolniona energia magiczna cisnęła orkiem o pobliską skałę. Tyle legendy. w szybkim czasie zgromadzi się wokół niego sporych rozmiarów plemię. że wymówił posłuszeństwo synom Hashuta. Jednak każde pasmo zwycięstw ma swój koniec. po prostu złamał ostrze tuż przy ziemi. a Ex i Cali Burr stali się nierozłączną parą. znajdujący się w okolicy zielonoskórzy są przezeń instynktownie przyciągani. Faktem jest. Dzięki niej Cali Burr szybko piął się w hierarchii plemiennej. W starciu z nimi zapewnia modyfikator + 20 do Walki Wręcz i umiejętność unik (jeśli postać posiada już taką umiejętność. że hobgoblin stał się na tyle arogancki i pewny siebie. występującą w wielu opowieściach. W ten sposób powstał pierwszy siekacz. Jęknął tylko przeciągle i rozpłakał się jak dziecko. Stracił przytomność. kim jest. że miecz był darem od Pani Jeziora. którego serce przepełnione było miłością do walki. W krótkim czasie Doran Szary został wodzem swojego plemienia. że Miecz Światła może zostać odnaleziony i dobyty ze skały tylko dzięki czystej miłości młodzieńca. że piękny. Energia zgromadzona w ostrzu Miecza Światła sprawia. płasko zakończonym ostrzu przypadł wojownikowi do gustu. zapewnia jej specjalizację na poziomie +10). Broń nie straciła swych wartości bojowych ani przewagi. Legenda mówi. odnalazł go przypadkiem. Dzielnie walczył. która w poczynaniach dzielnego rycerza upatrywała szansę na oczyszczenie górskich przełęczy z orków. Legenda mówi. Artur budził nadzieje w sercach wędrowców i strach wśród wrogów. Oręż stanowi obiekt pożądania i poszukiwań wielu bretońskich rycerzy. a potem zdjął maskę z twarzy śpiącego. ale żadnemu to się nie udało.Nie kijem to młotkiem Wojownik znalazł jednak sposób. Pewnego dnia Artur. zielonoskórzy Moce: Artefakt został stworzony w celu niszczenia zielonoskórych. W rękach przedstawiciela innej rasy jest bronią. rycerz wbił ciężki. Szaman powiadał później. wpadł w zasadzkę. nie pamiętał. Skórzane paski. którym władał niepodzielnie przez kilka lat. Czarownik zaprawił gorzałkę wodza ziołami nasennymi. które przytrzymywały maskę. Podania bretońskie mówią. którą dawała w walce przeciwko zielonoskórym.

. umożliwiająca tworzenie zielonoskórych Bohaterów Graczy. a dostarczenie Mistrzom Gry inspiracji na nietuzinkowych Bohaterów Niezależnych. ilustratorów i korekty. którzy nie będą nigdy więcej postrzegani jako mięso armatnie do nabijania Punktów Doświadczenia. niechaj zabrzmi głośne Waaagh! . a nawet orki nadają się znakomicie. Naszym zamiarem nie była konwersja zasad. gobliny.dosłownie i w przenośni – każdą staroświatową sesję. to z całą pewnością mogą one ubarwić . do czego snotlingi. Jednym z założeń określających charakter suplementu poświeconego zielonoskórym. który jest efektem kilku miesięcy pracy tekściarzy.. Zapraszamy do lektry. udało nam się pod szyldem fani dla fanów opracować tak obszerny suplement. Bo choć goblinoidy postrzegamy jako rasy niegrywalne. Po raz drugi.W aaagh! to nieoficjalny dodatek do gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay. stworzony przez redakcję działu WFRP serwisu Poltergeist oraz osoby z nią współpracujące i zaprzyjaźnione. było potraktowanie tematu z przymrużeniem oka.

You're Reading a Free Preview

Pobierz
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->