You are on page 1of 9

ccc Definicion Y Clasificacion Del Software

DEFINICIÓN DE SOFTWARE
* Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware. [Wikipedia]

* El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. [El siglo de
Torreón]

* El software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas
de una computadora. [RAE]

* El software es la parte lógica de una computadora que maneja instrucciones y reglas necesarias para manipular
datos y tareas específicas. [definición propia]

CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE


Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al
software en tres grandes tipos:
Software de sistema:
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular
que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos,
puertos y dispositivos de comunicaciones, impre soras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al
usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su
mantenimiento. Incluye entre otros:
* Sistemas operativos.- Es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de
usuario o el usuario mismo para utilizar un computador.
* Controladores de dispositivos.- Es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un
periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz.
* Utilidades.- Es una herramienta que realiza Tareas de mantenimiento, Soporte para la construcción o ejecución de
programas y Las tareas en general....

Software Educativo
Se define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características
estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más
restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos
que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
‡ Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
‡ Facilita las representaciones animadas.
‡ Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
‡ Permite simular procesos complejos.
‡ Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facil itando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
‡ Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
‡ Permite al usuario (estudiante) introducirse en las té cnicas más avanzadas.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
‡ Enriquece el campo de la Pedagogíaal incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza -
aprendizaje.
‡ Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
‡ Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el
proceso de enseñanza - aprendizaje.
‡ Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
‡ Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
‡ Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
‡ Marca las posibilidades para..

ENSAYO

³LA IMPORTANCIA DE UTILIZAR SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE PARA LA ENSEÑANZA-


APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS DEL NIVEL SECUNDARIO EN EL ÁREA DE CIENCIA, TECNOLOGÍA
Y AMBIENTE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ³DIEGO FERRE SOSA´ DE MONSEFÚ ± 2008"

AUTOR:
MIGUEL ANGEL BARTURÉN SANCHEZ

ASESOR:
Dr. WALTER CAMPOS UGAZ

LAMBAYEQUE-PERÚ
2008

INTRODUCCIÓN:

Actualmente nuestra sociedad se encuentra inmersa dentro de un mundo globalizado en el que nos desarrollamos,
donde la distancia y el tiempo se han ido recortando cada vez más y la información fluye en todas direcciones
desarrollando una sociedad basada en el conocimiento, sustento fundamental del desarrollo del siglo XXI
Enmarcado en esta realidad, el desarrollo de la informática y la computación nos presentan a las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) que cumplen un rol protagónico dentro de la sociedad, donde el ciudadano
tiene que estar inmerso dentro del progreso informático y en especial el alumno, yo que debe de ver en las tic, un
instrumento fundamental en su aprendizaje y un medio facilitador par a su inserción en la vida social de su país, que le
permitirá estar a la par con el progreso de la ciencia y la tecnología

En el ámbito de las Tecnologías de Información y Comunicación han ocurrido cambios muy significativos sobre todo
en aspecto relacionada al uso y desarrollo del software. Hoy en día los programadores y usuarios finales a partir del
software libre pueden innovar, investigar y desarrollar todo esto gracias al conocimiento existente proveniente del
código fuente.

Mientras el modelo tradicional establecido en esta industria del software garantiza jugosas ganancias para las
transnacionales, y una creciente dependencia tecnológica hacia los proveedores...
cccProyecto Sobre Software Educativo

PRESENTACIÓN

¿Qué es un Software educativo?


Un Software educativo es aquel que está destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas,
así también existe una amplia gam a de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes
tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza -aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación.

INTRODUCCION

Math Educator es un programa sencillo y práctico con el que los alumnos podrán aprender las operaciones
matemáticas básicas como son la suma, la resta, la multiplicación y la división.

Es muy sencillo el programa y seguro que con estas operaciones los alumnos de tercer grado a sexto grado, aprenden
a hacer las cuentas básicas para aprender rápidamente funciones más complicadas.

Además, para facilitar el aprendizaje, el programa te da cuatro opciones siempre como respuesta y tú debes elegir la
respuesta correcta.

Su interfaz es muy sencilla e intuitiva, por lo que su manejo es fácil.

INSTRUCCIONES PARA INSTALAR EL SOFTWARE EDUCATIVO

1. Encender el equipo.

2. Esperar a que cargue el sistema.

3. Introducir el CD, en la unidad de CD -ROM hasta que se cargue.

4. Una vez que se ejecute el programa aparecerá en el escritorio una ventana como se muestra ahí, se le dará click
en el botón abrir la carpeta para ver los archivos.

5.- Una vez que este en el Archivo se le da click derecho y selecciona la opción abrir.

6. Deje cargar, una vez que se abre el cuadro de dialogo solo tiene que darle en permitir (varia en versiones de
Windows).

7. Comienza la instalación seleccionando ejecutar:

8. Bienvenida, una vez ahí selecciona la ubicación donde podrás encontrar tu archivo,...
cSofware Educativo

¿Que es un sofware educativo?


El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de
ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza ± aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos
que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática,Idiomas, Geografía, Dibujo) , de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos
rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios com putarizados. ± Facilita el trabajo
independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Ejemplo:
Wikipedia.
Encarta.

¿Qué es un tutorial?
Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y fun ciones más
importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y
lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimie nto.
Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario...

El Software. como portador del mensaje instruccional, es uno de los


elementos primordiales a considerar cuando el computador ha sido
seleccionado como alternativa de solución ante un problema de aprendizaje.

Su adecuada elaboración debiera obedecer a un plan sistémico que incluya


una serie de decisiones, que nos asegure que realmente contribuirá a lograr los
objetivos educacionales propuestos.

Referirse al software de cualquier recurso tecnológico tradicional o sofisticado


sin analizar los otros aspectos que interactúan junto a él y que permiten su
adecuado diseño, producción y aplicación, sería como hablar del corazón en
forma aislada del cuerpo humano.

Sin embargo, en educación nos hemos acostumbrado a separar las astillas de


un mismo árbol y a tratarlas como entes sin relación. Basta recordar una serie
de movimientos orientados a los medios y materiales sin considerar otras
variables; especialmente los fin es: instrucción programada, cine, objetivos
específicos, televisión, métodos cuisinaire y audio -lingual en Matemáticas e
Inglés respectivamente, el video, por nombrar algunos; v ahora irrumpe el
computador como vencedor.

Sin duda, nos hemos dejado guiar po r un impulso a la acción antes que a la
reflexión ya la planificación. Si utilizamos -por ejemplo- un recurso
tecnológico, llámese computador, televisión o libro tradicional, sin conocer
sus atributos o potencialidades, o como fin en sí mismo, no estaremos
contribuyendo a optimizar el proceso educativo. Si -por otro lado- nos
apresuramos a poner en práctica un recurso, método, técnica o estrategia
(medios, a fin de cuentas) sin considerar los fines, no tendremos, entonces,
que asombrarnos de no lograr aquello que no hemos planificado lograr.

Tal vez en estos hechos se encuentre la razón del por qué estamos escuchando
desde hace tiempo que las innovaciones educacionales no han servido, porque
seguimos enseñando de manera tradicional, o que los problemas
educacionales se mantienen a pesar de los sofisticados "apoyos" tecnológicos.
Entonces, ¿ es o no de extrañar que un número considerable de profesores vea
a la informática como una nueva moda que no cambiará el futuro de la
educación? o que, ¿otro grupo de educ adores la considere "la" tabla de
salvación a la cual hay que aferrarse como náufragos?

Por otra parte y con excepción de escasos esfuerzos sistémicos (1), muchos
establecimientos educacionales comienzan un proceso carente de toda lógica
cuando adquieren un equipo computacional, sin saber los "para qué"; es decir,
los resultados que se esperan lograr con su uso. Poco a poco van
entusiasmando a otros colegas para que los imiten y es así como de repente se
encuentran compitiendo como dueñas de casa envidiosas por la última
adquisición de su vecina.

Tampoco faltan los padres que miran con suspicacia a la informática y


comienzan a acusarla de producir incomunicación entre ellos y sus hijos,
cuando la comunicación ya se había perdido antes de la llegada del aparato
tecnológico. y para completar la cadena, el eslabón que nunca falta: aquellos
"educadores" que se sienten amenazados por la máquina que les provocará su
cesantía (Calderón, 1985).

¿ Y el software? Generalmente, éste se origina o copia sin seguir criterios


sistémicos de planificación, elaboración o evaluación. Es decir, una vez
elaborado se aplica sin evaluación formativa previa, con entusiastas alumnos,
quienes están más interesados por la novedad que por aprender.

Además, este material -cuando es generado por empresas comerciales - no se


acompaña con materiales de apoyo para los maestros; sus objetivos, si los
incluye, son poco apropiados para los alumnos; se presenta sin sugerencias de
cómo integrarlo al currículum y es producido en su gran mayoría por
programadores o ingenieros, sin la ayuda o trabajo complementario de
profesores.

El tipo de software que más se produce está dirigido a ejercicios de práctica y


tutorías. Los menos a simulaciones y juegos, precisamente aquellas técnicas
que más se requieren, en base a los atributos evaluados del computador.

Asimismo, el software -muchas veces- se adopta o copia de realidades


distintas a la nuestra, lo que generalmente no provoca resultados eficaces. En
innumerables investigaciones, el software educacional se ha calificado como
primitivo, en donde sobresalen aquellos formatos que generalmente presentan
estímulos simples en la pantalla, a los cuales el alumno debe responder para
luego recibir refuerzos.

Este software no obedece a principios conductistas operantes como pudiese


creerse, sino que se ha copiado como modelo innumerables veces, sin mayor
análisis.
Estudios sobre materiales instruccionales han señalado que se distribuyen
miles de ellos cada año, sin evaluarse o revisarse antes de distribuirse. Otros
estudios han demostrado que, simplemente pr obando los materiales con un
solo alumno y revisándolos sobre la base de dicha información, se puede
producir una diferencia significativa en la efectividad del software.

En síntesis, a las dificultades creadas por la confusión medios - fines,


propaganda, "profesor-hácelo-todo", compulsión por la acción orientada a la
compra del computador, padres y profesores que culpan a la máquina por sus
desdichas, se suma la baja calidad del software.

Cabe entonces preguntarse, ¿está bien integrado el computador y su material


en el currículum? , ¿ están los Colegios comprando computadores para usarlos
dentro de un modelo tradicional o lo están adquiriendo para crear un cambio
verdadero?

Creo que los pasos y aportes que este documento entrega constituyen
esfuerzos valiosos. Si se da a conocer esta visón es porque tenemos
motivaciones, inquietudes, necesidades; en el fondo, existe preocupación, y
este hecho es significativo, porque los cambios se inician con actitudes
positivas (como una disposición favorable para discutir estos temas) y con una
gran dosis de buena voluntad.
Después hay que decidir sobre una estrategia viable que nos asegure el para
qué lograr lo que queremos lograr a través de la informática. En este artículo
se postula a la tecnología educativa.
Definiendo la tecnología educativa
El propósito básico de la tecnología educativa es permitir que todas las partes
del sistema instruccional funcionen juntas para lograr los objetivos
establecidos, de tal forma que la falla de un tipo de software para enseñar y la
falla de un alumno para aprender se reduzca a un mínimo. Es posible alcanzar
este resultado a través de grupos interdisciplinarios, en los cuales cada persona
contribuya con su experiencia, conocimiento y habilidades para generar
mejores alternativas educacionales para los estudiantes. Debe recordarse que,
en la actualidad, los programas de informática educacional son muy primarios
y están diseñados principalmente por personas que saben mucho de
computación pero nada de educación, de psicología del aprendi zaje, o de
teorías instruccionales.

La manera operativa de llevar a cabo este esfuerzo es a través de modelos de


diseños de instrucción , donde diferentes variables relevantes a la eficiencia
instruccional pueden identificarse, analizarse y ser manipuladas , con el fin de
prescribir condiciones óptimas para el aprendizaje, basados en, y validados
por, investigación y medición científica.

Como se habrá apreciado hasta aquí, hay mucho más que hacer antes, durante
y después de escribir un buen programa para un computador específico. Entre
otras cosas, debemos preguntarnos si este software ha nacido como producto
de una necesidad documentada, si presenta objetivos de aprendizaje claros y
precisos, si las estrategias de presentación han sido cuidadosamente
seleccionadas para este tipo de alumnos en particular, si se complementa
eficazmente con otro tipo de información entregada por otros medios (incluido
el profesor), si presenta una secuencia y estructura lógica, si ha sido validado
en múltiples oportunidades y, si producirá un impacto duradero externo en los
alumnos (Calderón,1984).

Podemos entonces concluir que la tecnología educativa integra de una manera


lógica y sistemática al computador y su software dentro del proceso
instruccional formal de un currículum determinado.

Adaptando un modelo tecnológico


Dada la necesidad de elaborar software, ¿cuál es el mejor método para
satisfacerla?
Una alternativa podría ser comprarlo o usar un ejemplo de software como
modelo y copiarlo. Sin embargo, surgirían muchos problema s asociados a este
mal llamado método de "transferencia tecnológica".

Estrictamente hablando, se trataría de una adopción o de la difusión de una


tecnología creada en otro ambiente, diseñada para enseñar un tipo de
aprendizaje particular, en otra idiosincracia - tal vez- y para un grupo de
alumnos muy específico.

Tanto mejor sería considerar la adaptación en vez de la adopción, pues a


través de la primera pueden modificarse tanto los fines como los procesos del
material. Este es un hecho importante, porque la tecnología debe estar al
servicio de la sociedad en la cual se desarrolla o transfiere. En síntesis,
podemos hablar de transferencia cuando el elemento está aplicado o adaptado
de alguna manera a nuestra realidad (Calderón, 1986).

Otra alternativa consistirá en seguir un modelo muy común de CAl (


Instrucción Asistida por Computador) que consigna una pregunta - que debe
ser respondida por el alumno - y luego proporciona retroalimentación a través
del conocimiento de los resultados. El propósito de este tip o de software es
posibilitar la práctica de habilidades que se supone ya han sido aprendidas. Es
posible enseñar nuevas habilidades con esta técnica; sin embargo, el
aprendizaje se produciría más bien por "ensayo y error" que por aprendizaje
directo; por lo tanto, no constituye una manera eficiente de aprender, ni de
utilizar el computador en base a sus más eficaces atributos.

Según Aguiló, la vía más apropiada es, sin duda, la generación del software,
aunque no es la más rápida, por lo que se desecha algun as veces. Para él, que
es ingeniero, los educadores son las personas más apropiadas para la creación
de software ad-hoc a las necesidades educacionales y cree que la falta de una
adecuada metodología de desarrollo de software es el motivo principal por el
que los educadores han creado tan escaso mate- rial. Aproximándose a una
metodología, sugiere el uso de diseños de instrucción (Aguiló, 1986).

Por lo tanto -al parecer- lo que se requiere es adaptar un modelo más bien
generalizado que describa los procedimientos para desarrollar un software tipo
módulo .

Cualquier modelo que se desee diseñar o adaptar debiera incluir aquellos


principios psico-pedagógicos basados en hallazgos de investigaciones o en
teorías que demuestren su efectividad, tales como: consider ación de los
atributos del computador, identificación de objetivos terminales, preparación
de análisis instruccional y definición de características de los alumnos,
formulación de objetivos específicos, desarrollo de preguntas, determinación
de estrategias instruccionales y desarrollo de software. Este último paso
debiera comprender algunos eventos de la instrucción, a saber: atraer y
mantener la atención del alumno, estimular el recuerdo de requisitos, presentar
siempre de manera atractiva los nuevos estímulos, orientar el aprendizaje,
entregar retroalimentación y provocar transferencia de aprendizaje. Estos
eventos son muy útiles para la producción de un programa tutorial.

El software puede diseñarse y desarrollarse, entonces, tomando en cuenta los


pasos anteriores, y optativamente puede considerarse la inclusión de
materiales de apoyo (hojas impresas, materiales audiovisuales, texto, etc.),
sugerencias de cómo integrarlo al currículum, orientaciones sobre su
planificación, etc.

Tal vez los modelos tecnológicos desanimen a muchos profesores para


producir un software determinado, debido a la cantidad de etapas que deben
cumplirse. Sin embargo, los educadores debieran pensar en adaptar modelos y
no en adoptarlos tal como se les presenta. Debe recordarse que el enfoque de
sistema es un modo de pensar lógico y racional, por lo que muchas veces no
es necesario sentarse a planificar en detalle durante mucho tiempo, pues varios
de los procesamientos requeridos pueden considerarse táci- tamente, sin
necesidad de ser especificados por escrito. Este hecho adquiere real
significado cuando los educadores están conscientes de que muchos de estos
pasos han sido usados en sus planificaciones o han sido pensados antes de
desarrollar una clase.

El enfoque de sistema como alternativa de solución es válido y también


factible, especialmente si se conforman grupos interdisciplinarios formados
básicamente por diseñadores de instrucción, programadores y profesores. Así,
el enfoque de sistema es una alternativa viable porque promete r esultados
predecibles a un costo también predecible.

Si usamos procedimientos como los aquí expuestos, hardware y software


integrados a otras variables que inciden en el proceso educativo, tendremos
mayores posibilidades de lograr éxito en el uso de un rec urso tan poderoso
como es el computador. Así, no estaremos repitiendo la triste historia de los
medios que nunca contribuyen de manera significativa a satisfacer las reales
necesidades de la educación chilena.

cc

You might also like