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JUEGOS MEXICANOS Encantados, Burro 16, A la vbora de la mar, Bote pateado, Coleadas, Tengo manita, Carreterita, Escondidillas, Cebollitas

y Gallo, gallina son juegos que algunos nios han cambiado por tardes enteras frente al televisor o en el local de videojuegos. En el bal de los recuerdos han quedado los trabalenguas, las canicas, el trompo (zompo) y el balero. ENCANTADOS Este juego consiste en: hay un nio que la lleva, tiene que atrapar a los otros nios que juegan . Cuando atrape a algun nio, ese nio se queda inmvil hasta que otro participante lo toque, una vez que lo toque puede seguir jugando . Al ultimo que encanten(toquen) es el prximo que la lleva . (1) Ningun encantado puede moverse sin que otro participante lo toque. (2)No hacer dao cuando encantes a los participantes "BURRO 16". El juego era fregar a quien la haca de burro: Se estrena el burro: solo se brincaba sin hacerle nada Cero por chapucero: lo golpeabas con las manos antes de brincarlo. Uno por mulo: Dos patada y coz: Tres litro y litro: Cuatro jamon te saco y te lo retaco en el sobaco. Cinco desde aqu te brinco: Seis... Siete te pongo mi chulo bonete: Ocho telo quito y te lo remocho: Nueve... Diez elevado lo es: Once... Doce.... Trece el rabo te crece en la boca de--: Catorce: Quince trinche: Dieciseis todo el mundo a correr: Todos salan corriendo y alq ue alcanzara el burro era quien se pona

La vibora de la mar Para este juego los nios debern formar una fila. Adems de los nios en fila (lnea) deber haber dos nios (los mas altos de la clase, o la maestra (o) con el nio mas alto). Estos dos nios debern elegir un nombre, uno de los dos nios deber llamarse meln y el otro sanda. Estos dos nios altos, unirn sus manos en lo alto formando un puente. El resto de los nios (los que estn en fila, alineados) pasarn por debajo del puente y empezarn a cantar la cancin. Cuando el resto de los nios alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los movimientos de la vbora o culebra) podrn recorrer todo el saln de clases o el patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces. La cancin se repite dos o tres veces. Al momento en que casi termina la cancin. Cuando dice: tras tras tras, repentinamente los nios del puente debern bajar sus manos y atrapar al nio que en ese momento est pasando por debajo del puente.

Los dos nios del puente, le preguntarn al nio atrapado Con quin te vas con meln o con sanda. El nio atrapado deber elegir. Si el nio atrapado, decide que se va con sanda deber poner sus manos en los hombros del nio que lleva ese nombre. Y as formarn otro puente y ser mas divertido para los nios de la fila, pasar pie debajo de dos o mas puentes. La maestra puede elegir diferentes nombres para los nios del puente. Puede usar diferente vocabulario de acuerdo al que estn aprendiendo los nios.

Doa Blanca "Doa Blanca es una ronda y se juega as: Se forma un crculo con mas de tres nios. Dentro del circulo debe quedar un nio, de preferencia que sea nia (har el papel de Doa Blanca, quien debe permanecer dentro del crculo durante casi todo el juego. Otro nio debe quedar fuera del crculo. Ese nio har el papel de 'jicotillo' (especie de avispa que intenta romper el crculo y atrapar a Doa Blanca. Todos los nios que forman el crculo deben girar en una misma direccin.y empezar a cantar: -Doa Blanca est cubierta con 'pilares' de oro y plata, rompreremos un 'pilar' para ver a Doa Blanca. Cada 'pilar' est representado por la unin de las manos de los nios. Cada pilar debe recibir un nombre de diferentes materiales por ejemplo, estao. Es importante nombrar los 'pilares' antes de iniciar el juego, por ejemplo un 'pilar' puede ser de oro, o de plata, de cobre,de zinc, de marfil, de madera, de fierro, de plstico o de papel etc. Los nios del crculo preguntan cantando - Quin es ese jicotillo que anda en pos de Doa Blanca?. El nio, fuera del crculo debe responder -Yo soy ese jicotillo que anda en pos de Doa Blanca. Despus de repetir los versos, el jicotillo, intentando romper los pilares, debe preguntar de que material est formado cada 'pilar'.- De qu es este 'pilar'? Los nios del crculo contestarn a la respuesta diciendo: -De plata (los nios apretarn sus manos fuertemente para que el jicotillo no logre desunirlas. Apretando fuertemente sus manos para que el jicotillo no logre romper el crculo, los ninos respondern -de plata, - de cobre etc. Y as sucesivamente el jicotillo sigue preguntando hasta que llega al pilar de papel. El jicotillo pregunta - De qu es este pilar? - De papel responden los nios del crculo. Este es el 'pilar' que el jicotillo puede romper. Al romperlo, Doa Blanca sale corriendo del crculo y el jicotillo la persigue. Doa Blanca puede regresar al circulo, pues todos los nios tienen sus manos levantadas (sin desunirlas) para que ella pueda regresar y entrar al circulo facilmente Doa Blanca puede tambien ser atrapada por el jicotillo. Para continuar el juego, se debe elegir otro nio para el papel de jicotillo y otra nia para el papel de Doa Blanca. Si va usted a usar este juego con fines edicativos, puede cambiar el vocabulario de los materiales por diferente vocabulario. BOTE PATEADO El Bote pateado, es un juego de escondite, en el cual se necesita un bote pequeo. Alguien patea el bote lo ms lejos posible y la nia o nio que buscar a los dems y que ser elegido de antemano, tiene que ir corriendo por l bote mientras los dems se esconden. Cuando encuentra a alguien corre hasta donde est el bote y lo golpea contra el suelo mientras dice: "uno, dos, tres, por . (el nombre del fulano que encontr), que esta escondido en (donde lo encontr)" y sigue buscando a los dems; si se equivoca y menciona el nombre de alguien que no estaba escondido donde dijo, todos salen diciendo "equivocacin, equivocacin", y vuelve a buscar a todos desde el principio. El chiste de este juego es que mientras el que busca est lejos del bote, los que estn escondidos pueden correr a donde est el bote y patearlo mientras anuncian: "salvacin por mi y por todos mis amigos", con esta clave el que est buscando tiene que

buscar el bote, volver a ponerlo en su lugar y empezar a buscar a todos otra vez. Cuando todos quedan descubiertos termina ese juego y para el prximo el que busca es el primero que se encontr. COLEADAS ERA UN JUEGO EN EL QUE VARIOS NIOS SE AGARRAN DE LA MANO Y EL DE ADELANTE EMPIEZA A CORRER Y JALA A LOS DEMAS PERO ZIGZAGUENADO Y EL DE EL FINAL SIEMPRE RECIBE EL JALON DE UNA VUELTA Y SE SUELTAN Y SALE VOLANDO EL ULTMIO.. SE PEGA HORRIBLE..

ESCONDIDILAS 1. Nombre del Juego: "Escondidillas" 2. Descripcin General: Juegan 10 nios, contamos del 1 al 18, al que le toca 18 se sale, y vuelves a contar otra vez hasta que queda uno. El que se queda slito cuenta hasta 100, mientras cuenta nos vamos a esconder para que nos encuentre. 3. Reglas: Nos podemos esconder en los rboles, en los cuartos, abajo de las camas, adentro de una alacena vaca, en los baos. Cuando termina de contar hasta 100 nos busca. Al que encuentre primero va a contar hasta 100, pero tiene que buscar a todos, y si te agarran descuidado, uno de los nios pide salvacin y el que cont primero tiene que volver a contar 100 y buscar a todos otra vez.

GALLO, GALLINA, POLLO O POLLINA MATERIAL: capullos de amapola PARTICIPANTES: al menos dos REGLAS: El juego consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. Un jugador coge un capullo y le pregunta al otro: -Gallo, gallina, pollo o pollina? Si al abrirlo es rojo, es gallo; si tiene color rosado, gallina; si es blanco, pollo y si est entre blanco y rosa, pollina LA TROMPA MATERIAL: Peonzas PARTICIPANTES: Varios REGLAS: Se tiraba la trompa de tres modos: a lo bajo o a lo chica, al poder y a clavillazo. Haba algunos tan hbiles que la lanzaban al aire y la cogan en la mano bailando. Lo normal era que la trompa bailase en el suelo y que con la mano extendida y abriendo los dedos la hicieses pasar a la palma de la mano para despus volverla a dejar bailando otra vez. Eso decamos que era coger la trompa. Para ello se necesitaba, o era mucho mejor que la trompa girase tan rpidamente que apenas se moviera del sitio; se duerme, decamos. Si recorra mucho trecho, escarabajeaba, y si saltaba, repicaba. El mero hecho de que bailara y durase ms que las de los otros constitua una de los juegos que se hacan con ellas..Otro consista en coger la trompa en la palma y volverla a dejar bailando. Un tercero le aada la dificultad de mover perras gordas entre unas rayas que se pintaban en el frontn cuando devolvas la trompa al suelo despus de haberla cogido, y que ganaba el que antes las atravesaba. El ltimo juego- que no s si lo era- lo llambamos a abrir trompas. Los que jugaban lanzaban sus trompas y la primera que dejaba de bailar era la que haba que abrir. La volva a lanzar cuando los dems estaban ya con las suyas preparadas, y una vez que estaba bailando, los dems jugadores lanzaban las suyas a clavillazo intentando que diera a la otra con la idea de romperla. Aqu jugaban un buen papel los trompos, que con su mayor peso y dureza eran capaces de romper las trompas de otros y aguantar los clavillazos de los dems.

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