Professional Documents
Culture Documents
Pierwsze kroki
Autor: Bogdan Noga
ISBN: 978-83-246-2034-0
Format: 168x237, stron: 312
Spis treci
Rozdzia 1. Obsuga programu Autodesk Inventor ...................................................... 7
1.1. Wprowadzenie .................................................................................................................. 7
1.1.1. Moliwoci programu ......................................................................................... 7
1.1.2. Praca moduowa .................................................................................................. 9
1.2. Przygotowanie instalacji ................................................................................................. 14
1.2.1. Serwer IIS ......................................................................................................... 14
1.2.2. Konfiguracja zabezpiecze Windows ............................................................... 14
1.2.3. Ponowna instalacja programu Autodesk Inventor ............................................. 15
1.3. Instalowanie oprogramowania ........................................................................................ 17
1.3.1. Kreator instalacji ............................................................................................... 17
1.3.2. Wybr skadnikw ............................................................................................ 19
1.3.3. Wybr bibliotek ................................................................................................ 20
1.3.5. Konfiguracja wybranych skadnikw ................................................................ 21
1.4. Uruchamianie programu .................................................................................................. 24
1.4.1. Definiowanie projektu ...................................................................................... 24
1.4.2. Modyfikacja zdefiniowanego projektu .............................................................. 28
1.4.3. Uruchamianie szablonw .................................................................................. 30
1.4.4. Interfejs uytkownika ........................................................................................ 31
1.4.5. Doczanie biblioteki Content Center ............................................................... 33
1.5. Dostosowywanie interfejsu uytkownika ........................................................................ 35
1.5.1. Panele narzdziowe ........................................................................................... 35
1.5.2. Paski narzdziowe ............................................................................................. 35
1.5.3. Skrty Windows oraz klawisze specjalne ......................................................... 36
1.5.4. Zmiana koloru ekranu graficznego ................................................................... 37
1.5.5. Definiowanie jednostek .................................................................................... 39
1.6. Praca w programie Autodesk Inventor ............................................................................ 39
1.6.1. Ukad wsprzdnych ........................................................................................ 39
1.6.2. Wprowadzanie danych precyzyjnych ................................................................ 41
1.6.3. Generowanie bry .............................................................................................. 45
1.6.4. Zapisywanie ...................................................................................................... 46
1.7. Ogldanie modeli ............................................................................................................ 47
1.7.1. Obracanie .......................................................................................................... 48
1.7.2. Powikszanie i pomniejszanie modeli ............................................................... 49
1.7.3. Wywietlanie modeli ........................................................................................ 50
1.7.4. Widoki kamery ................................................................................................. 51
1.7.5. Wywietlanie cieni ............................................................................................ 52
1.8. Waciwoci modeli ........................................................................................................ 52
1.8.1. Wywietlanie tekstury ....................................................................................... 52
1.8.2. Waciwoci fizyczne ........................................................................................ 53
1.8.3. Pomiary ............................................................................................................. 55
Spis treci
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
4.1. Wprowadzenie do rodowiska zespou
4.1.1. Uruchamianie rodowiska
Modelowanie zespow dostpne jest w szablonie zespou *.iam (rysunek 4.1), ktry udostpnia polecenia ich obsugi. Jednym z gwnych celw ich tworzenia jest wykonanie
dokumentacji rysunkowej projektu. Program umoliwia tworzenie rysunkw zoeniowych
na podstawie zdefiniowanych wczeniej modeli czci. Podobnie jak w przypadku projektowania tych ostatnich, wszystkie zmiany w modelu zespou bd odzwierciedlane
w dokumentacji, ktra jest poczona z jego plikiem.
Rysunek 4.1.
Uruchamianie
rodowiska zespou
Plik zespou (*.iam) przechowuje informacje, ktre s potrzebne do zmontowania wygenerowanych wczeniej komponentw. Wszystkie czci w zespole s odnonikami, co oznacza, e kada z nich zapisana jest w jej wasnym pliku (*.ipt), a do zespou doczana jest
tylko jej definicja. Elementy mona edytowa zarwno z poziomu rodowiska zespou, jak
i z poziomu rodowiska czci.
Podczas opracowywania projektu mechanicznego w programie Autodesk Inventor stosuje si zwykle kilka kolejnych krokw:
188
ustalenie czci bazowej zespou, ktra bdzie stanowia odniesienie dla pozostaych
elementw i podzespow;
Rozpoczynajc nowy projekt w szablonie Standard.iam, uytkownik ma moliwo budowania penego, trjwymiarowego modelu, skadajcego si z szeregu czci i podzespow.
W odrnieniu od techniki projektowania na desce krelarskiej, ca uwag koncentruje
si na zbudowaniu modelu, ktry bdzie odzwierciedleniem rzeczywistego urzdzenia.
Majc nieograniczon przestrze robocz, naley okreli go w wymiarach rzeczywistych.
Moliwoci modelowania programu Inventor pozwalaj stworzy projekt, ktry bdzie
zawiera wszystkie cechy obiektu. Na etapie projektowania model urzdzenia i jego poszczeglne czci mona poddawa analizom, korzystajc z rnego rodzaju wbudowanych
moduw lub niezalenych programw.
rodowisko zespou umoliwia czenie czci i podzespow w celu stworzenia modelu,
ktry dziaa jako pojedynczy modu. Jego elementy skadowe s ze sob poczone za
pomoc wiza zespou. Mona edytowa je lub cay projekt, a take zdefiniowa grup
elementw, ktre wchodz w interakcje z wieloma czciami.
W zespole mona grupowa czci i tworzy z nich jeden modu podzesp. Moe on
by nastpnie wykorzystywany w innych zespoach. czenie podzespow w jeden model
uatwia zarzdzanie jego modyfikacjami.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
189
Polecenie
Opis
Wstaw komponent
Utwrz komponent
Szyk komponentw
Odbij komponenty
Kopiuj komponenty
Kreator poczenia
gwintowego
Utwrz przebieg
rurocigu
Utwrz wizk
przewodw
Wstaw wizanie
Zastp komponent
Przesu komponent
Obr komponent
Widok przekroju
190
Tworzenie nowego projektu w Autodesk Inventor szczegowo przedstawiono w rozdziale pierwszym. Tym razem pokazano jedynie okno dialogowe, ktre suy do zdefiniowania jego nazwy oraz okrelenia jego pooenia na dysku (rysunek 4.4). W tym
przypadku katalog biecego projektu umieszczono wewntrz folderu wygenerowanego
w pierwszym rozdziale.
Po okreleniu nazwy projektu oraz pooenia generowanego pliku naley klikn przycisk Zakocz. Uycie przycisku Zastosuj w wywietlonym oknie spowoduje, e zdefiniowany projekt zostanie wyrniony. Oznacza to, e jest on projektem biecym. Przycisk
Koniec wywouje okno dialogowe startu programu, w ktrym naley wybra odpowiednie
rodowisko pracy.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
191
192
Generowanie waka rozpoczto od wybrania polecenia Linia i naszkicowania jednej poowy jego zarysu zewntrznego (rysunek 4.7). Wizania wymiarowe geometrii szkicu zdefiniowano za pomoc polecenia Wymiar oglny.
Rysunek 4.7.
Geometria szkicu
poowy waka
cicie krawdzi na czopie mona przeprowadzi, uywajc polecenia Fazuj. Po zdefiniowaniu jednakowych odlegoci cicia wskazujemy myszk krawd do fazowania
(rysunek 4.9).
Rysunek 4.9.
cicie krawdzi
na modelu bryowym
waka
Waek w postaci modelu bryowego naley zapisa w katalogu nowo utworzonego projektu Waek i tulejka. Bd tam umieszczane wszystkie pliki zwizane z aktualnie projektowanym zoeniem. Plikowi zapisywanej czci nadajemy nazw Waek (rysunek 4.10).
Rysunek 4.10.
Zapisywanie
w biecym katalogu
modelu bryowego
waka
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
193
Drug czci wchodzc w skad zoenia jest tulejka. Zaczynamy od uruchomienia szablonu Standard.ipt oraz stworzenia geometrii szkicu za pomoc polecenia Linia. Mona
te definiowa j przy uyciu wiza geometrycznych (rysunek 4.11).
Rysunek 4.11.
Definiowanie wiza
geometrycznych
dla szkicu tulejki
Kolejnym etapem okrelania szkicu bdzie nadanie mu wiza wymiarowych. Zwymiarowanie geometrii tulejki uzyskujemy po wybraniu polecenia Wymiar oglny (rysunek 4.12).
Rysunek 4.12.
Definiowanie wiza
wymiarowych dla
geometrii szkicu
tulejki
Model bryowy tulejki powstanie w wyniku obrotu geometrii jej szkicu wok osi. Po przejciu do rodowiska czci naley wybra polecenie Obrt, a nastpnie wskaza tulejk i o
(rysunek 4.13).
Rysunek 4.13.
Generowanie modelu
bryowego tulejki
194
Aby uatwi monta tulejki na waku, naley wykona na niej podcicie technologiczne.
Mona je wygenerowa za pomoc cicia krawdzi po wybraniu polecenia Fazuj i zdefiniowaniu jego wielkoci (rysunek 4.14).
Rysunek 4.14.
Wykonanie cicia
krawdzi dla tulejki
Podobnie jak waek, rwnie i tulejk naley zapisa w zdefiniowanym wczeniej katalogu projektu. Mona to zrobi, wybierajc polecenie Zapisz (rysunek 4.15).
Rysunek 4.15.
Zapisywanie tulejki
w katalogu biecego
projektu
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
195
Stosujc technik definiowania zoenia od dou do gry, naley ponownie uy polecenia Wstaw komponent. Tym razem jako cz do wstawienia wybieramy tulejk (rysunek 4.18).
Rysunek 4.18.
Wybr tulejki w celu
wstawienia jej
do zoenia
Kolejny wstawiany komponent nie zostanie ustawiony automatycznie na ekranie graficznym. Aby go wklei, naley klikn lewym przyciskiem myszy (rysunek 4.19). Postpujc w ten sposb, mona doda wiele takich samych elementw. Przerwanie operacji
wstawiania nastpi po wciniciu klawisza Esc lub wybraniu opcji Koniec z menu kontekstowego.
Rysunek 4.19.
Wstawienie tulejki
do zoenia
196
Rysunek 4.20.
Obracanie wybranych
komponentw
Kada cz zespou, poza komponentem odniesienia, posiada sze stopni swobody: trzy
stopnie typu przesunicie wzdu osi X, Y i Z (ruch prostoliniowy) oraz trzy dla obrotu
wok nich (ruch obrotowy). Jeeli dany komponent jest cakowicie zwizany w zespole,
to nie moe si przesuwa w adnym kierunku. Jego pozycja jest staa wzgldem innych
elementw, a wszystkie jego stopnie swobody s usunite.
Podczas tworzenia wizania pomidzy dwoma elementami nastpuje usunicie jednego
lub wikszej liczby stopni swobody. Ruch jest nadal moliwy w kierunkach, ktre nie
s zabronione przez dany typ wizania.
Standardowo dobrze jest w peni okreli i powiza komponenty pomidzy sob, aby podczas zmian w zespole mona byo przewidzie ich zachowanie. Czasami jednak warto
zostawi niektre stopnie swobody, by projekt by bardziej podatny na modyfikacje.
W celu uniknicia niepotrzebnego jego komplikowania stosuje si tylko tyle wizw,
ile potrzeba, aby zapewni kontrol nad dziaaniem caego zespou. Unika si w ten sposb niepotrzebnego tracenia czasu na odtwarzanie stopni swobody niezbdnych do dokonania w projekcie zmian .
Podczas projektowania zoenia waka i tulejki naley wywoa polecenie Wstaw wizanie.
Aby poczy ze sob te elementy, wskazujemy ich osie symetrii (rysunek 4.22). Po klikniciu przycisku Zastosuj bd si one ze sob pokryway. Poczone komponenty bd
mogy przesuwa si jedynie wzdu wsplnej osi symetrii. Moliwy bdzie te obrt
tulejki wzgldem waka.
Dalsze projektowanie zoenia bdzie polegao na osadzeniu tulejki na konierzu oporowym waka. Aby tego dokona, naley wskaza obydwie czone ze sob powierzchnie
(rysunek 4.23). Jeeli zachodzi taka konieczno, cae zoenie mona obraca, uywajc polecenia Obrt znajdujcego si na pasku narzdziowym bezporednio nad oknem
graficznym.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
197
Rysunek 4.22.
Definiowanie zoenia
za pomoc wiza
wsposiowoci
Rysunek 4.23.
Definiowanie zespou
za pomoc wiza
wspliniowoci
198
Aby doda nowy komponent, w biecym zoeniu naley wybra z panelu zespou polecenie Utwrz komponent. Na ekranie monitora pojawi si okno dialogowe definiujce
now cz (rysunek 4.25). Okrelamy w nim jej nazw, rodzaj pliku, katalog, w jakim
bdzie on zapisany, plik szablonu, na ktrym cz bazuje, oraz, opcjonalnie, czy bdzie
ona od razu wizana do ciany innego komponentu.
Rysunek 4.25.
Okno tworzenia
nowego komponentu
Wybranie paszczyzny XY spowoduje otwarcie rodowiska szkicu, w ktrym mona przystpi do generowania jego geometrii. Tym razem projektowanie waka rozpoczto od
narysowania okrgu o rednicy jednego z czopw zewntrznych (rysunek 4.27). Model
bryowy czopa mona bdzie uzyska poprzez wycignicie profilu.
Wygenerowanie kolejnego czopa stanie si moliwe po dodaniu nowej paszczyzny szkicu
na powierzchni czoowej utworzonego walca (rysunek 4.28). Aby j zdefiniowa, naley
klikn przycisk Szkic. Na nowej paszczynie rysujemy nastpnie okrg, wymiarujemy go
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
199
Rysunek 4.27.
Generowanie
pierwszego
czopa waka
200
Rysunek 4.30.
cicie krawdzi
ostatniego czopa
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
201
Rysunek 4.32.
Definiowanie
paszczyzny szkicu
na powierzchni
czoowej czopa
Podczas edycji zoenia tylko jeden komponent moe by aktywny, dlatego te po zdefiniowaniu nowego elementu waek bdzie wywietlany jako widok przygaszony. Projektowanie tulejki bdzie polegao na zrzutowaniu krawdzi waka za pomoc polecenia
Rzutuj element oraz dorysowaniu okrgu bdcego gabarytem zewntrznym jej pierwszego piercienia (rysunek 4.33).
Rysunek 4.33.
Definiowanie
pierwszego
piercienia tulejki
Naszkicowane i zwymiarowane okrgi bd podstaw do wygenerowania modelu bryowego pierwszego piercienia. Bdzie to moliwe po przejciu do rodowiska czci
i wywoaniu polecenia Wycignicie (rysunek 4.34). Tym razem trzeba bdzie wybra
najbardziej zewntrzny profil koowy.
Rysunek 4.34.
Generowanie
pierwszego
piercienia tulejki
Drugi piercie tulejki mona wykona, ustawiajc now paszczyzn szkicu na powierzchni
czoowej pierwszego (rysunek 4.35). Zostanie ona dodana po uruchomieniu przycisku
Szkic. Projektowanie drugiego piercienia bdzie polegao na dorysowaniu kolejnego
okrgu, bdcego jego konturem zewntrznym. Krawd tworzca zarys wewntrzny w tym
przypadku zostanie zrzutowana automatycznie na aktualn paszczyzn szkicu. Na zakoczenie tego etapu naley wycign wygenerowany profil.
202
Dalsze projektowanie wymaga ustawienia nowej paszczyzny szkicu po wciniciu przycisku Szkic. Powinna ona zosta zlokalizowana na powierzchni czoowej ostatnio wygenerowanego piercienia (rysunek 4.36). Tym razem rwnie zostan automatycznie zrzutowane krawdzie piercienia drugiego. Zewntrzny kontur trzeciego mona uzyska,
rzutujc ju istniejc krawd za pomoc polecenia Rzutuj element. Wygenerowany
profil naley zamieni na model bryowy za pomoc wycignicia.
Autodesk Inventor umoliwia wskazywanie krawdzi, ktre s zasonite przez inne elementy. Po dodaniu nowej paszczyzny szkicu wybieramy w tym celu polecenie Rzutuj
element i klikamy krawd bdc geometri zewntrzn drugiego piercienia (rysunek 4.37).
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
203
204
Rozpoczcie projektowania waka bdzie polegao na zrzutowaniu wewntrznej krawdzi cicia za pomoc polecenia Rzutuj element (rysunek 4.43). Nastpnie, po uruchomieniu polecenia Wycignicie, mona wygenerowa model bryowy czopa, na ktrym
jest osadzona tulejka.
Wygenerowany czop bdzie podstaw do wykonania konierza oporowego waka. W kolejnym etapie klikamy przycisk Szkic i na powierzchni czoowej ostatnio dodanego walca
ustawiamy now paszczyzn szkicu (rysunek 4.44). Po narysowaniu i zwymiarowaniu
okrgu naley uruchomi polecenie Wycignicie i stworzy kolejny segment czci.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
205
Podobnie jak poprzednio, take podczas tworzenia ostatniego czopa musimy doda paszczyzn szkicu na powierzchni czoowej ostatnio wycignitego walca (rysunek 4.45).
Projektowany czop zostanie wygenerowany przez narysowanie okrgu, jego zwymiarowanie oraz wycignicie otrzymanego profilu.
Dla projektowanego waka naley jeszcze wykona cicie krawdzi czopa, na ktrym
jest osadzona tulejka. Wywietlenie penego widoku projektowanego zoenia nastpi po
ponownym klikniciu przycisku Powrt.