You are on page 1of 24

Inventor.

Pierwsze kroki
Autor: Bogdan Noga
ISBN: 978-83-246-2034-0
Format: 168x237, stron: 312

Wkrocz w wiat projektowania 3D


Jak definiowa parametry projektu?
W jaki sposb korzysta z narzdzi projektowych?
Jak generowa dokumentacj techniczn?

Inventor, opracowany i sprzedawany przez firm Autodesk, to program typu CAD,


pozwalajcy na zamodelowanie projektowanego urzdzenia lub elementu w postaci
bryy trjwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowan bry Inventor umoliwia
wygenerowanie penej dokumentacji projektowej rysunkw wykonawczych
i zoeniowych, wykazu czci i innych. Aplikacja pozwala take na przeprowadzenie
symulacji i analizy dziaania projektowanego urzdzenia.
Inventor. Pierwsze kroki to podrcznik dla wszystkich osb, ktre chc pozna
moliwoci tej aplikacji i wykorzysta je w swojej pracy. Ksika opisuje proces
instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrw projektu. Pokazuje
take kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkicw, definiowaniu
wiza, generowaniu modeli bryowych i tworzeniu zespow. Dowiesz si take, w jaki
sposb wygenerowa dokumentacj techniczn w oparciu o gotowy model oraz jak
zaprezentowa elementy projektu w postaci animacji trjwymiarowej.
Instalacja Inventora
Konfiguracja interfejsu uytkownika
Praca z oknami dialogowymi
Tworzenie szkicw i wiza
Edycja obiektw graficznych
Tworzenie bry trjwymiarowych
czenie elementw w zespoy
Tworzenie dokumentacji technicznej
Prezentacja zespow

Zrealizuj swoje wizje za pomoc Inventora!

Spis treci
Rozdzia 1. Obsuga programu Autodesk Inventor ...................................................... 7
1.1. Wprowadzenie .................................................................................................................. 7
1.1.1. Moliwoci programu ......................................................................................... 7
1.1.2. Praca moduowa .................................................................................................. 9
1.2. Przygotowanie instalacji ................................................................................................. 14
1.2.1. Serwer IIS ......................................................................................................... 14
1.2.2. Konfiguracja zabezpiecze Windows ............................................................... 14
1.2.3. Ponowna instalacja programu Autodesk Inventor ............................................. 15
1.3. Instalowanie oprogramowania ........................................................................................ 17
1.3.1. Kreator instalacji ............................................................................................... 17
1.3.2. Wybr skadnikw ............................................................................................ 19
1.3.3. Wybr bibliotek ................................................................................................ 20
1.3.5. Konfiguracja wybranych skadnikw ................................................................ 21
1.4. Uruchamianie programu .................................................................................................. 24
1.4.1. Definiowanie projektu ...................................................................................... 24
1.4.2. Modyfikacja zdefiniowanego projektu .............................................................. 28
1.4.3. Uruchamianie szablonw .................................................................................. 30
1.4.4. Interfejs uytkownika ........................................................................................ 31
1.4.5. Doczanie biblioteki Content Center ............................................................... 33
1.5. Dostosowywanie interfejsu uytkownika ........................................................................ 35
1.5.1. Panele narzdziowe ........................................................................................... 35
1.5.2. Paski narzdziowe ............................................................................................. 35
1.5.3. Skrty Windows oraz klawisze specjalne ......................................................... 36
1.5.4. Zmiana koloru ekranu graficznego ................................................................... 37
1.5.5. Definiowanie jednostek .................................................................................... 39
1.6. Praca w programie Autodesk Inventor ............................................................................ 39
1.6.1. Ukad wsprzdnych ........................................................................................ 39
1.6.2. Wprowadzanie danych precyzyjnych ................................................................ 41
1.6.3. Generowanie bry .............................................................................................. 45
1.6.4. Zapisywanie ...................................................................................................... 46
1.7. Ogldanie modeli ............................................................................................................ 47
1.7.1. Obracanie .......................................................................................................... 48
1.7.2. Powikszanie i pomniejszanie modeli ............................................................... 49
1.7.3. Wywietlanie modeli ........................................................................................ 50
1.7.4. Widoki kamery ................................................................................................. 51
1.7.5. Wywietlanie cieni ............................................................................................ 52
1.8. Waciwoci modeli ........................................................................................................ 52
1.8.1. Wywietlanie tekstury ....................................................................................... 52
1.8.2. Waciwoci fizyczne ........................................................................................ 53
1.8.3. Pomiary ............................................................................................................. 55

Inventor. Pierwsze kroki


1.9. Modyfikacja modeli ........................................................................................................ 56
1.9.1. Edycja modelu parametrycznego ...................................................................... 56
1.9.2. Uchwyty 3D ...................................................................................................... 57

Rozdzia 2. Wykrelanie szkicw ............................................................................ 59


2.1. Praca ze szkicem ............................................................................................................. 59
2.1.1. Uruchamianie rodowiska szkicu ...................................................................... 59
2.1.2. Czym jest szkic ................................................................................................. 59
2.1.3. Opcje rodowiska szkicu ................................................................................... 60
2.1.4. Narzdzia do wykrelania szkicu ...................................................................... 61
2.1.5. Metodyka wykrelania geometrii szkicu ........................................................... 63
2.1.6. Podpowiedzi systemu ........................................................................................ 64
2.1.7. Linie ledzenia .................................................................................................. 65
2.1.8. Wskazywanie obiektw .................................................................................... 65
2.1.9. Usuwanie obiektw ........................................................................................... 66
2.1.10. Pierwszy szkic ................................................................................................... 66
2.1.11. Zapisywanie szkicu ........................................................................................... 67
2.1.12. Otwieranie szkicu ............................................................................................. 67
2.2. Wizania geometryczne .................................................................................................. 68
2.2.1. Czym s wizania geometryczne ...................................................................... 68
2.2.2. Wstawianie wiza ........................................................................................... 69
2.2.3. Wizanie poziomoci ........................................................................................ 70
2.2.4. Wizanie pionowoci ........................................................................................ 70
2.2.5. Wizanie prostopadoci ................................................................................... 71
2.2.6. Wizanie rwnolegoci .................................................................................... 71
2.2.7. Wizanie wspliniowoci ................................................................................ 71
2.2.8. Wizanie rwnoci ............................................................................................ 72
2.2.9. Wizanie ustalajce ........................................................................................... 72
2.2.10. Wizanie koncentrycznoci ............................................................................... 73
2.2.11. Wizanie zgodnoci .......................................................................................... 74
2.2.12. Wizanie symetrycznoci .................................................................................. 75
2.2.13. Wizanie stycznoci .......................................................................................... 75
2.2.14. Kontrola zdefiniowanych wiza ...................................................................... 76
2.2.15. Wywietlanie zdefiniowanych wiza .............................................................. 76
2.2.16. Usuwanie wiza .............................................................................................. 77
2.2.17. Ukrywanie wywietlonych wiza ................................................................... 78
2.2.18. Widoczno wiza .......................................................................................... 78
2.2.19. Wywietlanie stopni swobody .......................................................................... 79
2.3. Wizania wymiarowe ...................................................................................................... 80
2.3.1. Czym s wizania wymiarowe .......................................................................... 80
2.3.2. Wymiarowanie liniowe ..................................................................................... 81
2.3.3. Przewymiarowanie geometrii ........................................................................... 81
2.3.4. Wymiar sterowany ............................................................................................ 82
2.3.5. Edycja wymiarowania ....................................................................................... 82
2.3.6. Wymiarowanie automatyczne ........................................................................... 83
2.3.7. Wymiarowanie promieni i rednic .................................................................... 84
2.3.8. Tworzenie wyrae ........................................................................................... 84
2.4. Wykrelanie obiektw graficznych ................................................................................. 86
2.4.1. Linia .................................................................................................................. 86
2.4.2. uk styczny ....................................................................................................... 88
2.4.3. Okrg ................................................................................................................ 90
2.4.4. Prostokt ........................................................................................................... 93
2.4.5. uk .................................................................................................................... 95
2.4.6. Elipsa ................................................................................................................ 99

Spis treci

2.4.7. Punkt ................................................................................................................. 99


2.4.8. Wielokt .......................................................................................................... 100
2.5. Edycja obiektw graficznych ........................................................................................ 100
2.5.1. Zaokrglanie ................................................................................................... 100
2.5.2. Fazowanie ....................................................................................................... 101
2.5.3. Linia rodkowa ............................................................................................... 104
2.5.4. Lustrzane odbicie ............................................................................................ 105
2.5.5. Szyk prostoktny ............................................................................................. 106
2.5.6. Szyk koowy ................................................................................................... 111
2.5.7. Ucinanie .......................................................................................................... 113
2.5.8. Wyduanie ..................................................................................................... 117

Rozdzia 3. Generowanie modeli bryowych ........................................................... 121


3.1. Wprowadzenie .............................................................................................................. 121
3.2. Narzdzia do modelowania czci ................................................................................ 122
3.3. Elementy szkicowane .................................................................................................... 124
3.3.1. Wycignicie proste ........................................................................................ 124
3.3.2. Obrt ............................................................................................................... 138
3.3.3. Przecignicie ................................................................................................. 142
3.3.4. Paszczyzna konstrukcyjna ............................................................................. 146
3.3.5. O konstrukcyjna ............................................................................................ 147
3.3.6. Wycignicie zoone ..................................................................................... 148
3.3.7. Zwj ................................................................................................................ 150
3.3.8. ebro ............................................................................................................... 152
3.3.9. Wspdzielenie szkicu .................................................................................... 155
3.4. Elementy wstawiane ...................................................................................................... 160
3.4.1. Zaokrglanie elementw ................................................................................. 160
3.4.2. Fazowanie elementw ..................................................................................... 165
3.4.3. Gwint .............................................................................................................. 168
3.4.4. Otwr .............................................................................................................. 173
3.4.5. Szyk koowy elementw ................................................................................. 180
3.4.6. Szyk prostoktny elementw .......................................................................... 183
3.4.7. Skorupa ........................................................................................................... 185

Rozdzia 4. Tworzenie zespow ............................................................................ 187


4.1. Wprowadzenie do rodowiska zespou ............................................................................... 187
4.1.1. Uruchamianie rodowiska ............................................................................... 187
4.1.2. Narzdzia do tworzenia zespow ................................................................... 188
4.1.3. Definiowanie nowego projektu dla zoenia ................................................... 189
4.2. Techniki tworzenia zespow ........................................................................................ 190
4.2.1. Technika od dou do gry ............................................................................ 194
4.2.2. Technika od gry do dou ............................................................................ 197
4.2.3. Technika mieszana .......................................................................................... 203
4.3. Edycja zespou .............................................................................................................. 206
4.3.1. Modyfikacja komponentw ............................................................................ 206
4.3.2. Widoczno komponentw ............................................................................. 207
4.3.3. Utwierdzanie komponentw ........................................................................... 207
4.3.4. Edycja wiza dla komponentw .................................................................... 208
4.4. Wizania ustalajce ....................................................................................................... 210
4.4.1. Wizania zestawiajce .................................................................................... 212
4.4.2. Wizania ktowe ............................................................................................. 218
4.4.3. Wizania stycznoci ........................................................................................ 219
4.4.4. Wizania wstawiajce ..................................................................................... 222
4.5. Sterowanie wizaniami ................................................................................................. 223

Inventor. Pierwsze kroki


4.6. Wizania ruchu ............................................................................................................. 227
4.6.1. Wizania obrotowe ......................................................................................... 229
4.6.2. Wizania obrotowo-przesuwne ....................................................................... 237
4.7. Biblioteka elementw znormalizowanych ..................................................................... 241

Rozdzia 5. Dokumentacja techniczna ................................................................... 249


5.1. Narzdzia do tworzenia dokumentacji paskiej ............................................................. 249
5.2. Arkusz, ramka i tabelka rysunkowa .............................................................................. 251
5.2.1. Tworzenie i edycja arkusza ............................................................................. 252
5.2.2. Tworzenie i edycja ramki rysunkowej ............................................................ 253
5.2.3. Tworzenie i edycja tabelki rysunkowej ........................................................... 254
5.3. Tworzenie widokw rysunkw ..................................................................................... 256
5.3.1. Widok bazowy ................................................................................................ 259
5.3.2. Rzut ................................................................................................................. 260
5.3.3. Przekrj ........................................................................................................... 260
5.3.4. Szczeg .......................................................................................................... 262
5.3.5. Przerwanie ...................................................................................................... 263
5.3.6. Wyrwanie ........................................................................................................ 265
5.4. Narzdzia do opisu rysunkw ....................................................................................... 266
5.5. Wymiarowanie .............................................................................................................. 268
5.5.1. Wymiar oglny ............................................................................................... 268
5.2.2. Edycja wymiarowania ..................................................................................... 269
5.5.3. Wymiarowanie rednic i promieni .................................................................. 272
5.5.4. Wymiarowanie od bazy .................................................................................. 273
5.6. Opisywanie rysunkw ................................................................................................... 275
5.6.1. Linie rodkowe ............................................................................................... 275
5.6.2. Opis otworu, gwintu ........................................................................................ 276
5.6.3. Tabela otworw .............................................................................................. 277
5.6.4. Linia odniesienia ............................................................................................. 278
5.7. Dodawanie symboli ....................................................................................................... 279
5.7.1. Symbole chropowatoci powierzchni .............................................................. 279
5.7.2. Tolerancje ksztatu i pooenia ........................................................................ 281
5.7.3. Symbole identyfikatora bazy .......................................................................... 283
5.8. Opis rysunku zoeniowego .......................................................................................... 284
5.8.1. Numerowanie pozycji ..................................................................................... 284
5.8.2. Lista czci ...................................................................................................... 285

Rozdzia 6. Prezentacja zespou ............................................................................ 289


6.1. Uruchamianie szablonu prezentacji ............................................................................... 289
6.2. Automatyczne tworzenie prezentacji ............................................................................ 290
6.3. Rczne tworzenie prezentacji ........................................................................................ 292
6.4. Edycja prezentacji zespou ............................................................................................ 297
6.5. Precyzyjne obracanie widoku prezentacji ..................................................................... 298
6.6. Animacja prezentacji zespou ........................................................................................ 298

Skorowidz .......................................................................................... 301

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow
4.1. Wprowadzenie do rodowiska zespou
4.1.1. Uruchamianie rodowiska
Modelowanie zespow dostpne jest w szablonie zespou *.iam (rysunek 4.1), ktry udostpnia polecenia ich obsugi. Jednym z gwnych celw ich tworzenia jest wykonanie
dokumentacji rysunkowej projektu. Program umoliwia tworzenie rysunkw zoeniowych
na podstawie zdefiniowanych wczeniej modeli czci. Podobnie jak w przypadku projektowania tych ostatnich, wszystkie zmiany w modelu zespou bd odzwierciedlane
w dokumentacji, ktra jest poczona z jego plikiem.
Rysunek 4.1.
Uruchamianie
rodowiska zespou

Plik zespou (*.iam) przechowuje informacje, ktre s potrzebne do zmontowania wygenerowanych wczeniej komponentw. Wszystkie czci w zespole s odnonikami, co oznacza, e kada z nich zapisana jest w jej wasnym pliku (*.ipt), a do zespou doczana jest
tylko jej definicja. Elementy mona edytowa zarwno z poziomu rodowiska zespou, jak
i z poziomu rodowiska czci.
Podczas opracowywania projektu mechanicznego w programie Autodesk Inventor stosuje si zwykle kilka kolejnych krokw:

zaplanowanie struktury biecego zespou oraz wygenerowanie czci i podzespow


na jego potrzeby;

wczytanie wygenerowanych czci do rodowiska zespou lub generowanie ich


z poziomu zoenia;

188

Inventor. Pierwsze kroki

ustalenie czci bazowej zespou, ktra bdzie stanowia odniesienie dla pozostaych
elementw i podzespow;

pozycjonowanie wzgldem siebie wczytanych czci za pomoc wiza zespow;

analizowanie zdefiniowanego zespou, czyli kontrola kolizji detali i sprawdzenie


wasnoci fizycznych zespou jako caoci oraz poszczeglnych jego czci;

tworzenie prezentacji montau i demontau zespou;

generowanie rysunku zoeniowego oraz rysunkw wykonawczych


poszczeglnych czci.

Rozpoczynajc nowy projekt w szablonie Standard.iam, uytkownik ma moliwo budowania penego, trjwymiarowego modelu, skadajcego si z szeregu czci i podzespow.
W odrnieniu od techniki projektowania na desce krelarskiej, ca uwag koncentruje
si na zbudowaniu modelu, ktry bdzie odzwierciedleniem rzeczywistego urzdzenia.
Majc nieograniczon przestrze robocz, naley okreli go w wymiarach rzeczywistych.
Moliwoci modelowania programu Inventor pozwalaj stworzy projekt, ktry bdzie
zawiera wszystkie cechy obiektu. Na etapie projektowania model urzdzenia i jego poszczeglne czci mona poddawa analizom, korzystajc z rnego rodzaju wbudowanych
moduw lub niezalenych programw.
rodowisko zespou umoliwia czenie czci i podzespow w celu stworzenia modelu,
ktry dziaa jako pojedynczy modu. Jego elementy skadowe s ze sob poczone za
pomoc wiza zespou. Mona edytowa je lub cay projekt, a take zdefiniowa grup
elementw, ktre wchodz w interakcje z wieloma czciami.
W zespole mona grupowa czci i tworzy z nich jeden modu podzesp. Moe on
by nastpnie wykorzystywany w innych zespoach. czenie podzespow w jeden model
uatwia zarzdzanie jego modyfikacjami.

4.1.2. Narzdzia do tworzenia zespow


Zadaniem konstruktora jest wykonanie projektu urzdzenia poprzez prac na pojedynczych czciach lub zespoach. W gszczu detali i podzespow mona si zagubi, naley
wic nauczy si okrela cel prowadzonych dziaa. Autodesk Inventor posiada kilka
polece, ktre pozwalaj na prowadzenie prac edycyjnych oraz uatwiaj poruszanie si
po zawartoci projektu (rysunek 4.2). Dziaanie poszczeglnych narzdzi zwizanych
z tworzeniem zespou przedstawione zostao w tabeli 4.1. Nie wyszczeglniono w niej
polece majcych takie samo zastosowanie, jak w rodowisku czci.
Rysunek 4.2.
Narzdzia do
tworzenia zespou

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

189

Tabela 4.1. Narzdzia do tworzenia zespou


Przycisk

Polecenie

Opis

Wstaw komponent

Kopiowanie utworzonych wczeniej czci do pliku zespou.

Utwrz komponent

Tworzenie nowej czci wewntrz pliku zespou.

Szyk komponentw

Tworzenie jednej lub kilku kopii wybranych komponentw


i umieszczanie ich w szyku koowym lub prostoktnym.

Odbij komponenty

Tworzenie lustrzanego odbicia wybranych komponentw.

Kopiuj komponenty

Tworzenie kopii zaznaczonych komponentw. Mona powiela


komponenty, tworzy ich nowe wystpienia lub wycza je.

Kreator poczenia
gwintowego

Generowanie poczenia gwintowego za pomoc kreatora.

Utwrz przebieg
rurocigu

Aktywowanie rodowiska rur i rurek, dziki czemu mona dodawa ich


trasy i przebiegi.

Utwrz wizk
przewodw

Dodawanie do pliku zespou podzespou wizki przewodw o okrelonej


nazwie i pooeniu oraz wywietlanie panelu Kable i wizki przewodw.

Wstaw wizanie

Usuwanie stopni swobody pomidzy dwoma wybranymi komponentami


poprzez zdefiniowanie ich pooenia wzgldem siebie.

Zastp komponent

Zastpowanie jednego komponentu biecego zespou lub wszystkich


jego wystpie innym komponentem.

Przesu komponent

Przeciganie pojedynczego komponentu w dowolnym liniowym kierunku


paszczyzny widoku.

Obr komponent

Obracanie pojedynczych komponentw.

Widok przekroju

Tworzenie widokw przekroju w celu wywietlenia czci zespou


z prezentacj jej wntrza lub zasanianych komponentw.

4.1.3. Definiowanie nowego projektu dla zoenia


Przed przystpieniem do tworzenia nowego projektu przygotowujemy jego lokalizacj. Najpierw naley znale odpowiedni folder w tym przypadku D:\wiczenia Inventor 2009.
Znajduj si w nim ju pliki wczeniej wygenerowanych czci. Nowy katalog mona
nazwa tak samo jak tworzony projekt, czyli Waek i tulejka (rysunek 4.3).

Rysunek 4.3. Definiowanie nowego katalogu

190

Inventor. Pierwsze kroki

Tworzenie nowego projektu w Autodesk Inventor szczegowo przedstawiono w rozdziale pierwszym. Tym razem pokazano jedynie okno dialogowe, ktre suy do zdefiniowania jego nazwy oraz okrelenia jego pooenia na dysku (rysunek 4.4). W tym
przypadku katalog biecego projektu umieszczono wewntrz folderu wygenerowanego
w pierwszym rozdziale.

Rysunek 4.4. Definiowanie nowego projektu

Po okreleniu nazwy projektu oraz pooenia generowanego pliku naley klikn przycisk Zakocz. Uycie przycisku Zastosuj w wywietlonym oknie spowoduje, e zdefiniowany projekt zostanie wyrniony. Oznacza to, e jest on projektem biecym. Przycisk
Koniec wywouje okno dialogowe startu programu, w ktrym naley wybra odpowiednie
rodowisko pracy.

4.2. Techniki tworzenia zespow


Prac ze zoeniem zwykle rozpoczyna si w rodowisku zespou, poniewa w trybie tym
mona projektowa poszczeglne czci na podstawie innych, ju istniejcych geometrii.
Tworzc nowe urzdzenia, mona uywa elementw i podzespow, ktre powstay na
potrzeby wczeniejszych projektw. Jeli nie bd one podlegay adnym modyfikacjom,
zostan wczytane jako komponenty zewntrzne. S one ju zaopatrzone we wasne rysunki
zoeniowe i wykonawcze.
Jeli czci pochodzce z innych projektw, posiadajce wasn dokumentacj rysunkow,
bd musiay zosta zmodyfikowane dla potrzeb aktualnego projektu, naley skopiowa
ich pliki i zapisa je pod inn nazw.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

191

Pozycjonowanie wzgldem siebie wczytanych lub wygenerowanych czci w programie


Inventor odbywa si za pomoc wiza. Wizania zespow zachowuj zalenoci midzy
zestawionymi czciami. Jeli jeden komponent zmieni swoje pooenie, drugi zostanie
do niego dopasowany.
Istniej trzy metody tworzenia zespou: od dou do gry (od czci do zespou), od gry
do dou (od zespou do czci) oraz kombinacja obu tych technik. Przejcie od dou do
gry odnosi si do zespou, w ktrym wszystkie komponenty byy utworzone we wasnych plikach i s teraz skadane w jeden model. Metoda od gry do dou polega na
tym, e wszystkie komponenty s tworzone w kontekcie zespou. Innymi sowy, uytkownik generuje kady element z najwyszego poziomu zoenia. Fragmenty takie zapisywane s do swoich wasnych plikw czci (*.ipt).
Tworzenie zespou zobrazowane zostanie na przykadzie bardzo prostego zoenia widocznego na rysunku 4.5. Skada si ono jedynie z dwch czci: waka i tulejki.
Rysunek 4.5.
Waek z tulejk

Przed przystpieniem do tworzenia zespou za pomoc trzech wymienionych metod naley


wygenerowa oddzielnie waek i tulejk, zapisujc je w zdefiniowanym wczeniej specjalnie
do tego celu projekcje Waek i tulejka. Elementy te naley projektowa po uruchomieniu
rodowiska czci (rysunek 4.6). Zwracamy przy tym uwag na to, aby wszystkie czci
tworzce zesp znajdoway si w jednym katalogu, co znacznie uatwi dalsz prac.
Rysunek 4.6.
Uruchamianie
rodowiska czci
dla nowego projektu

192

Inventor. Pierwsze kroki

Generowanie waka rozpoczto od wybrania polecenia Linia i naszkicowania jednej poowy jego zarysu zewntrznego (rysunek 4.7). Wizania wymiarowe geometrii szkicu zdefiniowano za pomoc polecenia Wymiar oglny.
Rysunek 4.7.
Geometria szkicu
poowy waka

Wygenerowan geometri waka, w celu utworzenia modelu bryowego, mona obrci


wok osi po uyciu polecenia Obrt (rysunek 4.8). W tym przypadku naley zdefiniowa
kt peny.
Rysunek 4.8.
Obracanie geometrii
szkicu waka

cicie krawdzi na czopie mona przeprowadzi, uywajc polecenia Fazuj. Po zdefiniowaniu jednakowych odlegoci cicia wskazujemy myszk krawd do fazowania
(rysunek 4.9).
Rysunek 4.9.
cicie krawdzi
na modelu bryowym
waka

Waek w postaci modelu bryowego naley zapisa w katalogu nowo utworzonego projektu Waek i tulejka. Bd tam umieszczane wszystkie pliki zwizane z aktualnie projektowanym zoeniem. Plikowi zapisywanej czci nadajemy nazw Waek (rysunek 4.10).
Rysunek 4.10.
Zapisywanie
w biecym katalogu
modelu bryowego
waka

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

193

Drug czci wchodzc w skad zoenia jest tulejka. Zaczynamy od uruchomienia szablonu Standard.ipt oraz stworzenia geometrii szkicu za pomoc polecenia Linia. Mona
te definiowa j przy uyciu wiza geometrycznych (rysunek 4.11).
Rysunek 4.11.
Definiowanie wiza
geometrycznych
dla szkicu tulejki

Kolejnym etapem okrelania szkicu bdzie nadanie mu wiza wymiarowych. Zwymiarowanie geometrii tulejki uzyskujemy po wybraniu polecenia Wymiar oglny (rysunek 4.12).
Rysunek 4.12.
Definiowanie wiza
wymiarowych dla
geometrii szkicu
tulejki

Model bryowy tulejki powstanie w wyniku obrotu geometrii jej szkicu wok osi. Po przejciu do rodowiska czci naley wybra polecenie Obrt, a nastpnie wskaza tulejk i o
(rysunek 4.13).
Rysunek 4.13.
Generowanie modelu
bryowego tulejki

194

Inventor. Pierwsze kroki

Aby uatwi monta tulejki na waku, naley wykona na niej podcicie technologiczne.
Mona je wygenerowa za pomoc cicia krawdzi po wybraniu polecenia Fazuj i zdefiniowaniu jego wielkoci (rysunek 4.14).
Rysunek 4.14.
Wykonanie cicia
krawdzi dla tulejki

Podobnie jak waek, rwnie i tulejk naley zapisa w zdefiniowanym wczeniej katalogu projektu. Mona to zrobi, wybierajc polecenie Zapisz (rysunek 4.15).
Rysunek 4.15.
Zapisywanie tulejki
w katalogu biecego
projektu

4.2.1. Technika od dou do gry


Podczas projektowania technik od dou do gry w pliku zespou umieszczane s istniejce czci i podzespoy, a pooenie komponentw okrelane jest za pomoc wiza,
takich jak wizania zestawiajce i rwnolege. Jeli to moliwe, elementy powinny by
dodawane w kolejnoci, w jakiej bd skadane na etapie produkcji.
Przy budowaniu struktury zespou naley ustali, ktry z jego komponentw bdzie komponentem odniesienia. Element taki jest nieruchomy, ma odjte wszystkie stopnie swobody i stanowi baz do wizania innych komponentw. Zwykle jest nim pierwsza wstawiona do zespou cz. Kolejne, w zalenoci od ich funkcji, bd wizane zarwno do
pierwszego komponentu, jak i do innych.
Po uruchomieniu rodowiska zespou (rysunek 4.1) naley wstawi komponenty do biecego zoenia. Wybieramy je z okna dialogowego wywoanego po wybraniu polecenia
Wstaw komponent (rysunek 4.16). Domylnie pokazuje ono wszystkie pliki czci znajdujce si w aktualnym projekcie.

Rysunek 4.16. Wybr waka w celu wstawienia go do zoenia

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

195

Pierwsza kopia wybranego komponentu zostanie umieszczona w zoeniu w centrum ekranu


graficznego. Jeli potrzebnych jest wiele wystpie tej czci, naley kontynuowa wskazywanie punktw. Aby zakoczy kopiowanie, wciskamy klawisz Esc lub wybieramy
z menu kontekstowego opcj Koniec (rysunek 4.17).
Rysunek 4.17.
Wstawienie waka
do zoenia

Stosujc technik definiowania zoenia od dou do gry, naley ponownie uy polecenia Wstaw komponent. Tym razem jako cz do wstawienia wybieramy tulejk (rysunek 4.18).
Rysunek 4.18.
Wybr tulejki w celu
wstawienia jej
do zoenia

Kolejny wstawiany komponent nie zostanie ustawiony automatycznie na ekranie graficznym. Aby go wklei, naley klikn lewym przyciskiem myszy (rysunek 4.19). Postpujc w ten sposb, mona doda wiele takich samych elementw. Przerwanie operacji
wstawiania nastpi po wciniciu klawisza Esc lub wybraniu opcji Koniec z menu kontekstowego.
Rysunek 4.19.
Wstawienie tulejki
do zoenia

Autodesk Inventor pozwala na obracanie poszczeglnych elementw w zespole. Aby


obrci wybran cz, wywoujemy polecenie Obr komponent (rysunek 4.20). W tym
przypadku po wskazaniu tulejki mona bdzie ni manipulowa za pomoc myszki.

196

Inventor. Pierwsze kroki

Rysunek 4.20.
Obracanie wybranych
komponentw

Przesunicie wybranego elementu jest moliwe po wybraniu polecenia Przesu komponent.


Aby przemieci tulejk, naley j najpierw wskaza myszk i klikn lewym przyciskiem.
Teraz mona przenie j w dowolne miejsce (rysunek 4.21).
Rysunek 4.21.
Przesuwanie
wybranych
komponentw

Kada cz zespou, poza komponentem odniesienia, posiada sze stopni swobody: trzy
stopnie typu przesunicie wzdu osi X, Y i Z (ruch prostoliniowy) oraz trzy dla obrotu
wok nich (ruch obrotowy). Jeeli dany komponent jest cakowicie zwizany w zespole,
to nie moe si przesuwa w adnym kierunku. Jego pozycja jest staa wzgldem innych
elementw, a wszystkie jego stopnie swobody s usunite.
Podczas tworzenia wizania pomidzy dwoma elementami nastpuje usunicie jednego
lub wikszej liczby stopni swobody. Ruch jest nadal moliwy w kierunkach, ktre nie
s zabronione przez dany typ wizania.
Standardowo dobrze jest w peni okreli i powiza komponenty pomidzy sob, aby podczas zmian w zespole mona byo przewidzie ich zachowanie. Czasami jednak warto
zostawi niektre stopnie swobody, by projekt by bardziej podatny na modyfikacje.
W celu uniknicia niepotrzebnego jego komplikowania stosuje si tylko tyle wizw,
ile potrzeba, aby zapewni kontrol nad dziaaniem caego zespou. Unika si w ten sposb niepotrzebnego tracenia czasu na odtwarzanie stopni swobody niezbdnych do dokonania w projekcie zmian .
Podczas projektowania zoenia waka i tulejki naley wywoa polecenie Wstaw wizanie.
Aby poczy ze sob te elementy, wskazujemy ich osie symetrii (rysunek 4.22). Po klikniciu przycisku Zastosuj bd si one ze sob pokryway. Poczone komponenty bd
mogy przesuwa si jedynie wzdu wsplnej osi symetrii. Moliwy bdzie te obrt
tulejki wzgldem waka.
Dalsze projektowanie zoenia bdzie polegao na osadzeniu tulejki na konierzu oporowym waka. Aby tego dokona, naley wskaza obydwie czone ze sob powierzchnie
(rysunek 4.23). Jeeli zachodzi taka konieczno, cae zoenie mona obraca, uywajc polecenia Obrt znajdujcego si na pasku narzdziowym bezporednio nad oknem
graficznym.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

197

Rysunek 4.22.
Definiowanie zoenia
za pomoc wiza
wsposiowoci

Rysunek 4.23.
Definiowanie zespou
za pomoc wiza
wspliniowoci

Kliknicie przycisku Zastosuj spowoduje poczenie dwch wskazanych powierzchni


(rysunek 4.24). Teraz nie bdzie ju moliwoci przesuwania tulejki wzgldem waka
bdzie j mona jedynie obraca.
Rysunek 4.24.
Zoenie waka i tulejki

4.2.2. Technika od gry do dou


Nowa cz moe zosta utworzona rwnie wewntrz pliku zespou, po uruchomieniu
szablonu Standard.iam (rysunek 4.1). Metoda ta daje taki sam efekt, jak wstawienie wczeniej wygenerowanego elementu z t rnic, e mona w tym przypadku tworzy
szkice na powierzchniach komponentw zespou (lub na jego powierzchniach konstrukcyjnych) i wykorzystywa geometri innych czci do rysowania elementw. Uycie geometrii innej, istniejcej ju czci umoliwia zmian wielkoci nowego elementu po zwizaniu go ze staym projektem zespou. Wycigane elementy mog zaczyna si i koczy
na powierzchniach innych czci.

198

Inventor. Pierwsze kroki

Aby doda nowy komponent, w biecym zoeniu naley wybra z panelu zespou polecenie Utwrz komponent. Na ekranie monitora pojawi si okno dialogowe definiujce
now cz (rysunek 4.25). Okrelamy w nim jej nazw, rodzaj pliku, katalog, w jakim
bdzie on zapisany, plik szablonu, na ktrym cz bazuje, oraz, opcjonalnie, czy bdzie
ona od razu wizana do ciany innego komponentu.
Rysunek 4.25.
Okno tworzenia
nowego komponentu

Mona te wybra opcj utworzenia komponentu pozornego. Jest to taki komponent,


ktry nie wymaga jakiegokolwiek modelowania geometrii oraz nie posiada wasnego pliku.
Jest traktowany i obrabiany tak jak komponenty rzeczywiste z nastpujcych, praktycznych powodw: posiada swoj reprezentacj w przegldarce, a take ma waciwoci takie
jak ilo, struktura w zestawieniu komponentw i inne.
Rozpoczynajc tworzenie waka stopniowanego (rysunek 4.5), po klikniciu przycisku
OK naley najpierw ustawi now powierzchni szkicu na paszczynie XY (wybranej
z przegldarki obiektw po rozwiniciu folderu Pocztek rysunek 4.26). Operacja ta
jest niezbdna, poniewa jest to pierwszy komponent w zoeniu i nie ma powierzchni,
na ktrej mona byoby taki szkic wykona.
Rysunek 4.26.
Definiowanie
paszczyzny szkicu dla
nowego komponentu

Wybranie paszczyzny XY spowoduje otwarcie rodowiska szkicu, w ktrym mona przystpi do generowania jego geometrii. Tym razem projektowanie waka rozpoczto od
narysowania okrgu o rednicy jednego z czopw zewntrznych (rysunek 4.27). Model
bryowy czopa mona bdzie uzyska poprzez wycignicie profilu.
Wygenerowanie kolejnego czopa stanie si moliwe po dodaniu nowej paszczyzny szkicu
na powierzchni czoowej utworzonego walca (rysunek 4.28). Aby j zdefiniowa, naley
klikn przycisk Szkic. Na nowej paszczynie rysujemy nastpnie okrg, wymiarujemy go

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

199

Rysunek 4.27.
Generowanie
pierwszego
czopa waka

Rysunek 4.28. Generowanie drugiego czopa waka

i stosujemy wycignicie proste po przejciu do rodowiska czci. Naley tutaj zwrci


uwag na to, aby nie przej do rodowiska zespou, poniewa cigle jest aktywny przycisk Powrt.
Trzeci czop waka zostanie dodany, analogicznie do poprzednich, po ponownym stworzeniu paszczyzny szkicu na czoowej powierzchni ostatnio zaprojektowanego elementu
(rysunek 4.29). Po narysowaniu okrgu trzeba bdzie go wycign w celu wygenerowania modelu bryowego ostatniego czopa.

Rysunek 4.29. Generowanie ostatniego czopa waka

Kolejnym etapem tworzenia waka stopniowanego bdzie cicie krawdzi na ostatnio


wygenerowanym czopie. Po wybraniu polecenia Fazuj naley okreli wielko cicia
i wskaza odpowiedni krawd (rysunek 4.30).

200

Inventor. Pierwsze kroki

Rysunek 4.30.
cicie krawdzi
ostatniego czopa

Tym razem naley zauway, e po wygenerowaniu czci istnieje moliwo przejcia


na nastpny poziom (w przeciwiestwie do rodowiska czci). Nastpi to po klikniciu
przycisku Powrt na pasku narzdziowym Standard.
Nowa cz moe by szkicowana na powierzchniach innych komponentw, ktre zawieraj krawdzie lub elementy niezbdne do jej utworzenia. Domylnie przypisywane
jest wizanie pomidzy wybran powierzchni i t utworzon za pomoc nowego szkicu.
Jeeli chcemy na dalszym etapie przesun dodan cz, musimy usun automatycznie
wstawione wizanie.
Elementy zespou poczone ze sob musz czsto zmienia swoj wielko, aby dopasowa si do modyfikacji projektu. Podczas tworzenia nowej czci w tym rodowisku mona
zrzutowa geometri innej (krawdzie, ptle i powierzchnie) do jej szkicu. Wsplny rysunek moe zosta uyty do wygenerowania nowego elementu.
Zaprojektowany waek bdzie na dalszym etapie podstaw do tworzenia tulejki. Po wybraniu polecenia Utwrz komponent naley okreli nazw nowego elementu, po czym paszczyzn szkicu ustawi na powierzchni oporowej waka stopniowanego (rysunek 4.31).
Kliknicie przycisku OK spowoduje, e konieczne bdzie wybranie powierzchni, na ktrej
zostanie utworzona nowa cz. Tym razem tulejka (rysunek 4.5) bdzie projektowana
z wykorzystaniem geometrii ju wygenerowanego waka, paszczyzn szkicu naley wic
zdefiniowa na powierzchni czoowej jego rodkowego czopa (rysunek 4.32). W tym
przypadku definiowanie jej polega na wskazaniu waciwej, ju istniejcej paszczyzny
myszk.
Rysunek 4.31.
Definiowanie nowego
komponentu

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

201

Rysunek 4.32.
Definiowanie
paszczyzny szkicu
na powierzchni
czoowej czopa

Podczas edycji zoenia tylko jeden komponent moe by aktywny, dlatego te po zdefiniowaniu nowego elementu waek bdzie wywietlany jako widok przygaszony. Projektowanie tulejki bdzie polegao na zrzutowaniu krawdzi waka za pomoc polecenia
Rzutuj element oraz dorysowaniu okrgu bdcego gabarytem zewntrznym jej pierwszego piercienia (rysunek 4.33).
Rysunek 4.33.
Definiowanie
pierwszego
piercienia tulejki

Naszkicowane i zwymiarowane okrgi bd podstaw do wygenerowania modelu bryowego pierwszego piercienia. Bdzie to moliwe po przejciu do rodowiska czci
i wywoaniu polecenia Wycignicie (rysunek 4.34). Tym razem trzeba bdzie wybra
najbardziej zewntrzny profil koowy.
Rysunek 4.34.
Generowanie
pierwszego
piercienia tulejki

Drugi piercie tulejki mona wykona, ustawiajc now paszczyzn szkicu na powierzchni
czoowej pierwszego (rysunek 4.35). Zostanie ona dodana po uruchomieniu przycisku
Szkic. Projektowanie drugiego piercienia bdzie polegao na dorysowaniu kolejnego
okrgu, bdcego jego konturem zewntrznym. Krawd tworzca zarys wewntrzny w tym
przypadku zostanie zrzutowana automatycznie na aktualn paszczyzn szkicu. Na zakoczenie tego etapu naley wycign wygenerowany profil.

202

Inventor. Pierwsze kroki

Rysunek 4.35. Generowanie drugiego piercienia tulejki

Dalsze projektowanie wymaga ustawienia nowej paszczyzny szkicu po wciniciu przycisku Szkic. Powinna ona zosta zlokalizowana na powierzchni czoowej ostatnio wygenerowanego piercienia (rysunek 4.36). Tym razem rwnie zostan automatycznie zrzutowane krawdzie piercienia drugiego. Zewntrzny kontur trzeciego mona uzyska,
rzutujc ju istniejc krawd za pomoc polecenia Rzutuj element. Wygenerowany
profil naley zamieni na model bryowy za pomoc wycignicia.

Rysunek 4.36. Generowanie trzeciego piercienia tulejki

Autodesk Inventor umoliwia wskazywanie krawdzi, ktre s zasonite przez inne elementy. Po dodaniu nowej paszczyzny szkicu wybieramy w tym celu polecenie Rzutuj
element i klikamy krawd bdc geometri zewntrzn drugiego piercienia (rysunek 4.37).

Rysunek 4.37. Generowanie czwartego piercienia tulejki

Czwarty piercie tulejki zostanie utworzony po zdefiniowaniu nowej paszczyzny szkicu


i zrzutowaniu odpowiednich krawdzi (rysunek 4.38).

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

203

Rysunek 4.38. Generowanie pitego piercienia tulejki

Wczenie penej widocznoci zoenia nastpi po ponownym klikniciu przycisku Powrt.


Tym razem wizania zespou zostay wstawione automatycznie, nie ma wic moliwoci
przesuwania si tulejki wzgldem waka. Istnieje jedynie moliwo jej obracania. Gotowe
zoenie mona zapisa, nadajc mu nazw Waek i tulejka 1. Podczas zachowywania projektu na ekranie monitora pojawi si okno dialogowe z pytaniem, czy utrwali zmiany
rwnie dla plikw powizanych (rysunek 4.39). Odpowiadamy twierdzco, uywajc
przycisku OK.
Rysunek 4.39.
Zapisywanie zmian
w plikach powizanych

4.2.3. Technika mieszana


Generowanie zoe technik mieszan polega na poczeniu techniki od dou do gry
z od gry do dou. Cz elementw mona wstawi do zespou za pomoc polecenia
Wstaw komponent po wczeniejszym uruchomieniu rodowiska czci Standard.iam (rysunek 4.1). Tym razem do projektowanego zoenia najpierw wstawiamy wczeniej wygenerowan tulejk (rysunek 4.40). Jej plik powinien by zapisany w katalogu Waek
i tulejka.
Rysunek 4.40.
Wstawianie tulejki
do nowego zoenia

204

Inventor. Pierwsze kroki

W tym przypadku to tulejka bdzie elementem utwierdzonym i nie bdzie moliwoci


ani jej przesuwania, ani obracania. W poprzednich podrozdziaach elementem tym by
waek. Aby mie moliwo zmiany pooenia pierwszego wstawionego komponentu,
naley dla niego wyczy opcje zamocowania. Czynno ta zostanie pokazana w dalszej
czci tego podrcznika.
Wstawienie do aktualnie projektowanego zoenia tulejki pozwoli na wykorzystanie jednej
z jej paszczyzn jako bazy do tworzenia kolejnej czci. Mona bdzie rwnie uy jej
geometrii do projektowania waka pokazanego na rysunku 4.5. Tego typu dziaania bd
moliwe po wybraniu polecenia Utwrz komponent. W wywietlonym oknie dialogowym
naley okreli nazw oraz pooenie nowo tworzonej czci (rysunek 4.41).
Rysunek 4.41.
Definiowanie
parametrw
nowej czci

Po wprowadzeniu niezbdnych parametrw naley wskaza powierzchni, na ktrej ma


zosta umieszczona nowa paszczyzna szkicu. W tym przypadku zostanie ona dodana
na powierzchni czoowej tulejki (rysunek 4.42).
Rysunek 4.42.
Ustawianie nowej
paszczyzny szkicu
na powierzchni
czoowej tulejki

Rozpoczcie projektowania waka bdzie polegao na zrzutowaniu wewntrznej krawdzi cicia za pomoc polecenia Rzutuj element (rysunek 4.43). Nastpnie, po uruchomieniu polecenia Wycignicie, mona wygenerowa model bryowy czopa, na ktrym
jest osadzona tulejka.
Wygenerowany czop bdzie podstaw do wykonania konierza oporowego waka. W kolejnym etapie klikamy przycisk Szkic i na powierzchni czoowej ostatnio dodanego walca
ustawiamy now paszczyzn szkicu (rysunek 4.44). Po narysowaniu i zwymiarowaniu
okrgu naley uruchomi polecenie Wycignicie i stworzy kolejny segment czci.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

205

Rysunek 4.43. Tworzenie czopa, na ktrym jest osadzona tulejka

Rysunek 4.44. Wykonanie konierza oporowego

Podobnie jak poprzednio, take podczas tworzenia ostatniego czopa musimy doda paszczyzn szkicu na powierzchni czoowej ostatnio wycignitego walca (rysunek 4.45).
Projektowany czop zostanie wygenerowany przez narysowanie okrgu, jego zwymiarowanie oraz wycignicie otrzymanego profilu.

Rysunek 4.45. Wykonanie trzeciego czopa waka

Dla projektowanego waka naley jeszcze wykona cicie krawdzi czopa, na ktrym
jest osadzona tulejka. Wywietlenie penego widoku projektowanego zoenia nastpi po
ponownym klikniciu przycisku Powrt.

You might also like