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La scoperta della Chimera

Introduzione Si parte dal presupposto che tutti i pg si conoscano gi per un motivo o per un altro. Qualunque siano le loro classi non potranno essere Malvagi di alcun tipo. Gli unici allineamenti consentiti sono: LB, NB, CB, LN, N, CN. Lavventura inizia nella cittadina di Riddleport, non esattamente la pi calma delle citt, conta poco pi di 2.000 abitanti, qui spesso si fermano Pirati, Furfanti e Malfattori di vario genere. Linizio di Tutto Riddleport rappresenta, nellimmaginario comune, la citt dove possibile arricchirsi facilmente, scommettendo, giocando dazzardo o lavorando per potenti padroni sparsi per la citt. [In realt non affatto cos, la citt covo di furfanti di ogni genere] In viaggio verso la citt, a circa due giorni di cammino, Lungo la strada verso la citt, ad un certo punto sentite rumori di combattimento in lontananza, accorrendo sul posto troverete due carovane, una ferma al centro della strada, una rovesciata su un lato parzialmente in fiamme. In totale ci sono tanti furfanti quanti Pg+2 intenti a combattere con 2 guardie della scorta della carovana. Lo scontro dovrebbe essere piuttosto agevole Furfante Iniz: +4 CA: 15 (Des +2, Cuoio + 3), 12, 13 Pf: 5 Tempra: +1 Riflessi: +2 Volont: +1 Velocit: 9 m, Percezione: +4, Nascondersi: +6 Mischia: Spada Corta +3 (1d6+1 + 1d6 Furtivo) Distanza: Arco Corto +3 (1d6 + 1d6 Furtivo) For: 12 Des: 14 Cos: 9 Int: 10 Sag: 12 Car: 10 BMC: +1 DMC: 13 Dopo 3 Round di combattimento arriver sul campo di battaglia un uomo fortemente corazzato con una bella armatura completa e uno spadone scintillante che in compagnia di una guardia del corpo far rapidamente piazza pulita dei restanti. Il Sergente Redgar Valiant si complimenter con i personaggi per lottimo lavoro svolto a protezione della loro carovana e li inviter in citt per ritirare la loro ricompensa alla sede della Chimera. (Conoscenze Locali CD 15) La Chimera unimportante organizzazione al servizio del capo dei Vicari che disbriga le faccende pi complicate e fa il lavoro sporco. Redgar approfitta delloccasione per descrivere ai personaggi la citt e gli offre la possibilit di entrare a far parte della loro organizzazione data la grande dimostrazione di forza e abilit che hanno dimostrato. La paga prevede 5 mo a settimana in periodo di riposo pi i dovuti pagamenti al termine di ogni missione. Arrivati a destinazione, avrete difronte una grande locanda denominata Che Mira! bizzarro anagramma del nome dellorganizzazione. La Taverna, piuttosto grande non altro che una copertura, dallinterno si accede al secondo piano conosciuto come Zona Vip, in realt sopra si svolgono le riunioni

dellorganizzazione e ha sede lufficio di Redgar che si rivela il reclutatore nonch laddetto alla sicurezza del posto. La taverna sufficientemente grande e piuttosto frequentata, si pu trovare gente a qualsiasi ora del giorno e della notte. Loste , udite udite, un Halfling di nome Jack, gentile cordiale e spiritoso, la maggior parte dei camerieri sono umani soprattutto donne. Riddleport Armi: possibile trovare ogni tipo di arma, semplice, da guerra, esotica anche in condizione perfetta, ma per averla sar necessario un giorno di lavoro. Ovviamente niente di Magico. Corazze e Scudi: possibile trovare ogni tipo di Armatura e Scudi semplici, niente Materiali Speciali di alcun tipo, dal 3 Liv in poi saranno disponibili il Legnoscuro, Mithril, Adamantio e Argento Alchemico. Equipaggiamento: tutto lequip presente sul manuale disponibile, come al solito per qualcosa di perfetto sono necessarie 24 ore. Pozioni e Pergamene: come tutti gli oggetti magici, anche questi sono presenti in quantit limitata poich sono difficili da reperire e fabbricare. Eventi: di tanto in tanto alla locanda sar possibile incontrare dei venditori ambulanti che avranno da offrire un particolare oggetto ad un prezzo leggermente pi alto del normale. Il prezzo sar trattabile con una prova di Diplomazia CD 20.

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