You are on page 1of 74

Elementy i procesy projektowania

Katarzyna Gruszczyska
Wydzia Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Informatyka Stosowana, Modelowanie i Animacja 3D
Krakw, dn. 20.11.2011

Poruszane zagadnienia
Analiza zagadnienia zwanego projektowaniem gier zorientowanym na gracza. gracza Gwne elementy kadej gry wideo (definicja w procesie projektowania):
podstawowa mechanika, interfejs uytkownika.

Struktura gry wideo Etapy procesu projektowego i dokumentacja Role w zespole projektowym Cechy projektanta gier Podsumowanie

Projektowanie gry czynnoci:


wyobraenie sobie gry, zdefiniowanie sposobu, w jaki dziaa, opisanie elementw, ktre skadaj si na gr (pojciowych, funkcjonalnych, artystycznych i innych), przekazanie informacji o grze do zespou, ktry bdzie j tworzy.
Praca projektanta obejmuje wszystkie powysze zadania.

Zesp projektowy
Wszystkie gry (oprcz najprostszych)
3-20 osb (tylko zesp projektowy) cay zesp duo wikszy (20100 designers, artists, programmers, testers, etc. )

aden czonek zespou nie moe nazywa si artyst ograniczona kontrola twrcza nad produktem (a rzemielnikiem?)

Sztuka, inynieria czy rzemioso?


Wyprbowano rne sposoby projektowania gier: lepsze i Poraki Projektowanie gier
jest:
sztuk wyobrania, kreatywno, jej rdo inspiracja, projektant - artyst inynieri metodologia okrelania i rwnowaenia regu gry, projektowanie - zestawem technik, estetyka gdzie obok

wymaga zarwno kreatywnoci jak i dokadnego planowania

Zatem
Projektowanie gier jest rzemiosem czcym elementy estetyki i funkcjonalnoci.
Wysokiej jakoci rzemioso tworzy eleganck gr.

Gwnym celem gry jest bawienie poprzez granie,


a nie wpywanie na uczucia zwizane z estetyk. Nie jest to take czynno czysto techniczna. Nie jest ograniczona rygorystycznymi standardami czy sformalizowanym i metodami (faza projektowania?).

Gry musz by estetycznie wykonane i dobrze dziaa osigajc poziom jako - elegancja Gry s form sztuki realizowan zbiorczo (zespoowo?)

Projektowanie gier zorientowane na gracza


Pomaga w uzyskaniu sukcesu komercyjnego (poprzez waciwe zaprojektowanie), ale go nie gwarantuje czynniki niezalene od projektanta : marketing, dystrybucja, dowiadczenie zespou Jest filozofi projektowania, w projektant wyobraa sobie Jest filozofi projektowania, w ktrejktrej projektant wyobraa sobie przykadowego gracza tworzonej gry. Nastpnie projektant reprezentatywnego gracza tworzonej gry, a nastpnie przyjmuje dwa przyjmuje dwa zaoenia: zaoenia zwizane z tym graczem: obowizek dostarczania rozrywki gra realizuje podstawow funkcje bawienia gracza, reszta jest realizuje podstawow jejobowizek dostarczania rozrywki gradrugorzdn kwestijej funkcje utosamiania reszta jest drugorzdn kwesti, obowizek bawienia gracza,si (by gra spenia podstawow funkcj) projektant musi wyobrazi sobie, e nim jest i stworzy obowizek utosamiania si (by gra i preferencj zwizanym z gr odpowiadajc jego wymaganiom spenia podstawow funkcj) projektant musi wyobrazi sobie, e nim jest i stworzy gr rozrywk.
odpowiadajc jego wymaganiom i preferencj zwizanym z rozrywk.

Projektowanie gier zorientowane na gracza


Dostarczenie graczowi rozrywki ma pierwszestwo ponad twrcze wyraanie (siebie),
aczkolwiek twrcza wizja gry jest konieczna
aspekt niezgodny modyfikowa / usun

Reprezentatywny gracz
badania wrd odbiorcw, klientw jak bdzie reagowa na zawarto gry: grafik, interfejs, rozrywk zrozumienie jego motywacji (do grania; rwnie zakupu gry) kim jest, co lubi a czego nie w jaki sposb odbiera gr (modyfikacja treci z uwagi na sprzeda ksiki, muzyka, filmy)

Nieporozumienia
To ja jestem typowym graczem

Regua projektowania: Nie jeste graczem w tworzonej przez siebie grze


Nie zakadaj, e posiadasz cechy typowego gracza. Projektowanie zorientowane na gracza wymaga, aby postawi si w sytuacji osoby uywajcej Twojej gry, nawet jeli bardzo rni si od Ciebie. Nie tylko modzi chopcy, ale bardzo rni odbiorcy

Odmienne priorytety i preferencje graczy


Sheri Graner Ray: Gender Inclusive Game Design

Profesjonalne podejcie do tworzenia gier


Egoistyczne tworzenie z pasj; Bratz: Rock Angelz by Blitz Games, 2006

Nieporozumienia
Gracz jest moim przeciwnikiem

Regua projektowania: Gracz nie jest Twoim przeciwnikiem


Nie myl, e gracz jest Twoim przeciwnikiem. Projektowanie gier polega na dostarczaniu rozrywki graczowi, a nie przeciwstawianiu si mu. Istnieje wiele sposobw na zabawienie gracza.

Model zrcznociowy zachca do traktowania gracza jak przeciwnika: tworzenie przeszkd, utrudnianie zwycistwa, bezwzgldno, niestao wobec gracza Zasadniczo to podejcie bdne, nieuwzgldniajce interesw i motywacji gracza

Inne motywy wpywajce na projekt


Gra sterowana rynkiem
na okrelony rynek, elementy mogce przyczyni si do wzrostu sprzeday, dowiadczenie: te gry nie s zbyt dobre.

Gra sterowana przez projektanta


kreatywna kontrola i odpowiedzialno projektanta, wykorzystanie licencji niezwykle dochodowe.

Inne motywy wpywajce na projekt


Gra sterowana technologi by prezentowa osignicia techniczne (grafika, silnik, sprzt, platforma prezentacja nowych cech), przykad gra Crysis, dostarczanie rozrywki moe zej na dalszy plan (a nie powinno), sama technologia nie wystarczy, by gra odniosa sukces. Gra sterowana sztuk by prezentowa czyje dzieo sztuki i estetyczn wraliwo, rzadko tworzone, nowatorskie pod wzgldem wizualnym, przykad gra Myst, sterowana sztuk, jednoczenie z dobr rozgrywk.

Integracja ze wzgldu na rozrywk


Poczenie wszystkich motyww by osign najwyszy cel: dostarczy rozrywk Projektant Gra

wizja twrcza dziaa na wyobrani preferencje odbiorcw dobrze si sprzedaje max spoytkowanie licencji zwrot kosztw uzyskania licencji wiedza o technologii wyzwanie i pynny odbir estetyka atrakcyjno (wizualna, dwikowa)

Integracja ze wzgldu na rozrywk


Pytanie o kady element i cech gry:
Czy dana opcja wpynie na poziom rozrywki?
TAK NIE rozway jej usunicie

wg Briana Moriarty zbyt wielu projektantw gromadzi mnstwo darmowych funkcji jedynie po to, by si nimi szczyci
nie stosuj metody projektowania zorientowanego na gracza

Integracja ze wzgldu na rozrywk


Opcje bezporednio niedostarczajce rozrywki:
niezbdne, aby inne elementy gry mogy dziaa, wymagane przez licencjodawc, zminimalizowa ich wpyw na gracza.

Podstawowe elementy gier wideo


2 podstawowe elementy (pojciowe, nie-techniczne):
mechanika podstawowa, interfejs uytkownika, modele interakcji, modele kamery,

silnik opowiadania historii (w niektrych grach).

Sposb w jaki mog one wsppracowa i kreowa rozrywk (mechanika z interfejsem). Definicja ich funkcji bez wyjaniania projektowania.

Mechanika podstawowa
Model matematyczno-symboliczny, ktry moe zosta zaimplementowany algorytmicznie
Projektant przedstawia oglne reguy gry w takim modelu
Bardziej dokadny ni same reguy Gsienice poruszaj si szybciej od limakw
Dokadna prdko w cm/min?

Stanowi sedno kadej gry


tworzy rozgrywk definiuje wyzwania dla gracza i dziaania jakie moe on podj I rezultaty jakie moe on osign tworzy warunki pozwalajce na osignicie celw w grze okrela konsekwencje sukcesu lub poraki

Mechanika podstawowa
Stopie realizmu - wskanik jakoci mechaniki
jako gry == stopie realizmu

Symulacja matematyczny lub symboliczny model sytuacji ze wiata rzeczywistego stworzony w celu analizy procesw w nim zachodzcych.
Musi odzwierciedla cze wiata rzeczywistego, by by wiarygodn (cho pewne uproszczenia) Ale gra jest tworzona w celu dostarczenia rozrywki,
wic zawsze zawiera kompromisy, by lepiej si grao

Gra Pac-Man jest abstrakcyjna- nie jest symulacj Gry odzwierciedlajce rzeczywisto

Pomys na gr

Jaki stopie realizmu?

Stopie zoonoci mechaniki podstawowej

Interfejs uytkownika
w grach spenia bardziej zoon rol ni w pozostaym oprogramowaniu poniewa ley midzy graczem a mechanik podstawow, jest nazywany warstw prezentacyjn. w grze ma suy zarwno rozrywce, jak i uatwieniu dostpu. poredniczy midzy mechanik podstawow gry a graczem

Interfejs uytkownika
Przejmuje akcje generowane przez mechanik podstawow (np. prowadzenie samochodu wycigowego) i wywietla je jako grafik oraz dwiki Przeksztaca czynnoci naciskania przyciskw i ruchy na klawiaturze lub kontrolerze w dziaania zalene od kontekstu gry. Modyfikuje animacj, aby np..: pokazywaa, e samochd zwalnia i prezentuje j graczowi.

Interfejs uytkownika
RYSUNEK: Zalenoci midzy mechanik podstawow, interfejsem uytkownika i graczem

Interfejs uytkownika
Prezentuje take fabu gry (jeli tylko istnieje), a take tworzy odczuwalne uosobienie wiata gry wszystkie obrazy i dwiki, a w przypadku, gdy urzdzenie wykorzystuje kontroler z wibracjami, take wibracje wiata. Caa grafika i cieka dwikowa gry s czci interfejsu uytkownika, czyli warstwy prezentacyjnej.

Interfejs uytkownika
Interfejs uytkownika w grze skada si z dwch podstawowych elementw:

Modelu interakcji narzuca zaleno


midzy informacjami wejciowymi przesanymi przez gracza a wynikowymi dziaaniami

Modelu kamery - System zarzdzajcy


zachowaniem wirtualnej kamery

Interfejs uytkownika - Model interakcji


Modelu interakcji narzuca zaleno midzy informacjami wejciowymi

przesanymi przez gracza a wynikowymi dziaaniami


przeksztaca informacje wejciowe generowane przez gracza na sprzcie w dziaania realizowane w wiecie gry, model definiuje, w jaki sposb gracz moe przekaza do gry swoje pragnienia, wybory i rozkazy, szczegowo okrela on, jakie dziaania gracz moe wykonywa w danym momencie. Gry wideo wykorzystuj rone standardowe modele interakcji: modele wielokrotnej obecnoci, modele oparte na personifikacji, modele wspzawodnictwa, i inne. Przykadowo w modelu wielokrotnej obecnoci gracz w kadej chwili moe wykonywa dziaania w ronych miejscach wiata gry, pojawiajc si w nim z zewntrz. W modelu opartym na personifikacji gracz jest reprezentowany przez posta, ktra ju znajduje si w wiecie gry. Gracz porusza si w wiecie gry, wykorzystujc t posta. Poniewa widoczne elementy interfejsu uytkownika mog zmienia si w trakcie gry, moe istnie wicej ni jeden model interakcji, w zalenoci od tego, co dzieje si w danej chwil

Interfejs uytkownika - Model kamery


Modelu kamery - system zarzdzajcy zachowaniem wirtualnej kamery
Definicja modelu kamery (w dokumentacji projektowej) Jak gracz powinien widzie wiat gry? Dwa rodzaje modeli kamer: Statyczne - kamera zawsze przedstawia wirtualn przestrze widzian z jednej, ustalonej perspektywy,
Dynamiczne - kamera porusza si w odpowiedzi na dziaania gracza lub zdarzenia pojawiajce si w wiecie gry.

Jeli gra nie wykorzystuje przestrzeni wirtualnej (jest np. biznesow symulacj dotyczc przede wszystkim pienidzy), nie stosuje si w niej modelu kamery. Najczciej uywane modele kamery to:
perspektywa pierwszej osoby, perspektywa trzeciej osoby, przewijania pionowego, przewijania poziomego, Izometryczny (Age of Empires).

Interfejs uytkownika
RYSUNEK: Model kamery i model interakcji s elementami interfejsu uytkownika

Interfejs uytkownika
Gry bez grafiki:
Gry tekstowe wci istniej! Fikcja interaktywna czyli tekstowe gry przygodowe, od dawna nie s gatunkiem komercyjnym. Niewidomi gracze mog gra za pomoc syntezatorw mowy. Rwnie dla nich przeznaczona jest bardzo niewielka liczba eksperymentalnych gier wykorzystujcych wycznie ciek dwikow.

Modele kamery i interakcji nigdy si nie zmieniaj, podobnie jak funkcje zwizane ze sterowaniem.

Struktura gry wideo


Wikszo gier udostpnia podzbir rozgrywki, czsto z dopasowanym interfejsem
interfejs uytkownika musi take zosta tak zaprojektowany, aby informowa, jakie dziaanie ma wanie miejsce (wskaniki znajdujce si na ekranie oraz elementy menu rni si) grafika wywietlana podczas prowadzenia samochodu wycigowego musi by odmienna od tej, ktra pojawi si podczas konfigurowania go modele kamery i interakcji take powinny si rni

Struktura okrela jak i dlaczego wystpuj zmiany dostpnej rozgrywki i interfejsu


wystpuj jako odpowiedz na czynno jak gracz wykona automatycznie w wyniku reakcji ze strony mechaniki podstawowej

Struktura gry wideo


Nie pozwala graczowi na wykonywanie pewnych czynnoci kadym momencie
gracz koncentruje si na ograniczonej liczbie celw, poniewa gra w danym trybie rozgrywki oferuje tylko podzbir wszystkich swoich wyzwa i dziaa posta podczas walki moe wycign miecz, porusza si, ale nie moe wycign mapy itp. podczas jazdy pojazd staje si personifikacj gracza na torze wycigowym gracz zazwyczaj obserwuje wiat ze swojego kokpitu podczas konfigurowania samochodu gracz ma pen kontrol nad wszystkim jego elementami, lecz pozostaa cz wiata gry (tor wycigowy) nie jest dostpna

Skada si z: trybw rozgrywki menu powoki

Tryb rozgrywki
Tryb rozgrywki - poczenie dwch pokrewnych elementw: dostpnej rozgrywki i zwizanego z ni w danym momencie gry interfejsu uytkownika
Tryb rozgrywki skada si z okrelonego podzbioru cakowitej rozgrywki gry, ktry jest dostpny w danym momencie jej trwania, oraz z interfejsu uytkownika prezentujcego graczowi ten podzbir rozgrywki.

Pojcie trybu rozgrywki zajmuje gwne miejsce w procesie projektowania gier wideo.

Tryb rozgrywki
RYSUNEK: Najwiksza ramka wykonana z linii przerywanych zawiera tryb rozgrywki

Tryb rozgrywki
Dla danego trybu rozgrywki opcje gry udostpniaj graczowi okrelone wraenia. Rni si one od siebie w ronych miejscach rozgrywki, czyli innych trybach rozgrywki. W grze mona uywa wycznie jednego trybu rozgrywki w danej chwili Gdy rozgrywka dostpna dla gracza lub (i) interfejs uytkownika ulegaj znaczcej zmianie, gra porzuca dany tryb i zaczyna uywa innego. Jeli odwzorowanie midzy elementami sterujcymi urzdzenia wejciowego oraz odpowiadajcymi im czynnociami w grze zmienia si w sposb nagy, gracz prawdopodobnie uwaa to za pojawienie si nowego trybu rozgrywki.

Tryb rozgrywki
Nie wszystkie tryby rozgrywki udostpniaj wyzwania, ktre musz zosta natychmiast podjte przez gracza. Menu strategii w grze sportowej jest trybem rozgrywki, poniewa gracz musi wybra najlepsz strategi, ktra pomoe mu wygra gr, nawet jeli sama rozgrywka zostanie tymczasowo zawieszona podczas przeprowadzania wyboru. Ekran tworzenia postaci w grze fabularnej lub ekran zarzdzania zasobami w grze przygodowej s trybami rozgrywki. Wykonane tam dziaania gracza wpywaj na wyzwania, ktrym musi stawi czoo po powrocie do normalnego trybu gry.

Tryb rozgrywki - przykady


Asteroids modele kamery i interakcji nigdy si nie zmieniaj, podobnie jak funkcje zwizane ze sterowaniem. po zniszczeniu grupy asteroidw, pojawia si kolejna, ktra porusza si troch szybciej - na tym kocz si wszelkie zmiany Pac-Man Gracz jest cay czas cigany przez niebezpieczne duchy a do momentu, gdy zje duy obiekt znajdujcy si na planszy gry. Wwczas przez krotki czas duchy s bezbronne i uciekaj. Poniewa ta sytuacja reprezentuje znaczc zmian w rozgrywce (i jest kluczowym elementem strategii w tej grze), moe by uwaana za nowy tryb rozgrywki, mimo e interfejs uytkownika nie ulega modyfikacji.

Tryb rozgrywki - przykady


Madden NFL
zrealizowano wiele zoonych i szybkich zmian trybw rozgrywki futbol amerykaski
1.Wybierz z menu formacj atakujc, ktrej chcesz uywa w nastpnej rozgrywce. 2. Z innego menu wybierz rodzaj rozgrywki, ktry chcesz zastosowa. 3. Przejmij kontrol nad rozgrywajcym. Daj sygna, bdc na linii wznowienia gry. W tym czasie tylko jedna osoba, ktra nie jest rozgrywajcym, moe by sterowana przez gracza. Przeka pik do rozgrywajcego. 4. Wr z linii wznowienia gry i poszukaj wolnego odbiorcy. Wybierz go i nacinij odpowiedni przycisk, aby przekaza mu pik. 5. Przejmij kontrol nad wybranym odbiorc i pobiegnij do miejsca, gdzie pika ma upa. Nacinij odpowiedni przycisk, aby sprbowa j zapa. 6. Pobiegnij w kierunku linii punktowej. Bdc w tym miejscu, nie moesz ponownie rzuca pik.

Proces ten wymaga szeciu rnych trybw rozgrywki i zajmuje okoo 45 sekund.

Menu i ekrany powoki


Menu powoki tryby, w ktrych gracz nie ma wpywu na wiat gry
adowanie/zapis gry, ustawienia grafiki/dwiku, wyjcie

Ekrany powoki - sekwencje nieinteraktywne


Wskazwka Jeli gracz podejmie dziaanie, ktre ma wpyw na mechanik podstawow (nawet jeli to dziaanie zostanie zawieszone), gra znajdzie si w nowym trybie rozgrywki. Jeli nie moe wykona takich dziaa, gra znajduje si w trybie menu lub ekranu powoki.

Struktura gry
Wycigi samochodowe
pojazd skierowany do zatoki:
tryb jazdy tryb postoju koniec serwisu tryb jazdy naciniecie przycisku wywoanie menu
Gra wideo znajduje si zawsze w jednym z trzech stanw: trybie rozgrywki, menu powoki lub ekranie powoki. Tryby rozgrywki oraz menu powoki, a take zalenoci miedzy nimi tworz struktur gry.

Struktura gry
Dokumentowanie struktury gry
dla zespou projektowego lista wszystkich trybw i menu opis warunkw przejcia trybw: kiedy i dlaczego
zdarzenie, wybr menu, automatyczne wg regu

opisy trybw i menu


lista trybw i menu, do ktrych jest przejcie

Flowboard flowchart i storyboard


powizania pomidzy trybami i rodzajami menu

Etapy procesu projektowego


W jaki sposb naley zrealizowa sam proces projektowania? Cay proces jest podzielony na trzy gwne czci:
Etap koncepcyjny - realizowany na samym pocztku. Jego wyniki nie ulegaj modyfikacji. Etap opracowywania - tworzone jest wikszo szczegw projektowych oraz dokadnie analizowane s podjte decyzje poprzez prototypowanie i testowanie. Etap dostrajania - nie s dodawane adne nowe funkcje, lecz dokonywane s niewielkie modyfikacje, aby poprawia gr.
etap opracowywania jest uywany zamiast etapu projektowania

Etapy procesu projektowego


Zoone gry musz by projektowane i budowane w procesie iteracyjnym z powtarzajcymi si etapami testowania i dostrajania oraz sporadycznie wystpujcymi operacjami modyfikacji projektu. Kady z tych etapw zawiera pewn liczb zada projektowych.

Etapy procesu projektowego


RYSUNEK: Trzy etapy procesu projektowego

Etapy procesu projektowego


Niestety, w przemyle gier wideo nie ustalono jeszcze standardowych nazw dla elementw projektowych, procesw i dokumentw. Zalety ronych procesw projektowych
Chris Bateman, Richard Boon: 21st Century Game Design, 2006

Etap koncepcyjny
Podjecie decyzji, ktre bd wpywa na cay projekt Pniejsza zmiana wprowadzi zamieszanie w procesie projektowania
Ustalanie koncepcji
idea podjcie decyzji dotyczcej gatunku gry

Definicja docelowej grupy odbiorcw Ustalenie roli gracza dokadnie opisa role gracza, poniewa wpynie to na podjcie przez wydawc decyzji, czy gr naley finansowa Spenianie marze Gry odzwierciedlajce rzeczywisto dotycz speniania marze o osigniciach, potdze, tworzeniu lub po prostu wykonywaniu okrelonych czynnoci i doznawaniu pewnych wrae.

Etap koncepcyjny

Regua projektowania:
ELEMENTY KONCEPCYJNE S STAE Gdy rozpocze projektowy etap opracowywania, nie wolno Ci ju dokonywa zmian w elementach koncepcyjnych swojej gry pomyle na gr, docelowej grupie odbiorcw, roli gracza i marzeniach, jakie powinny zosta spenione.

Etap koncepcyjny
Etap koncepcyjny a produkcja wstpna
Produkcja wstpna to proces zapoyczony ze studia filmowego. Jest to etap planowania wystpujcy podczas opracowywania gry, w czasie ktrego projektant decyduje, jaki rodzaj gry powinien stworzy, testuje niektre pomysy, opracowuje budet, harmonogram i wymagania dotyczce zespou. Produkcja wstpna koczy si, gdy organizacja finansujca (najczciej wydawca) pozwala na rozpoczcie penego procesu produkcyjnego.

W tym czasie etap koncepcyjny projektowania jest ju zakoczony, natomiast rozpoczyna si etap opracowywania W rzeczywistoci do duo pracy projektowej wykonuje si podczas produkcji wstpnej, poniewa w tym okresie zesp moe zdecydowa, jak gra powinna wyglda. Etap koncepcyjny projektowania trwa zazwyczaj tylko kilka tygodni; etap produkcji wstpnej moe przedua si nawet do wielu miesicy.

Etap opracowywania
Wsppraca z niewielkim zespoem projektowym, aby stworzy prototyp gry Podczas trwania etapu opracowywania gra otrzymuje finansowanie

Definiowanie podstawowego trybu rozgrywki Projektowanie bohatera gry Definiowanie wiata gry Projektowanie mechaniki podstawowej Tworzenie dodatkowych trybw Projektowanie poziomw Tworzenie fabuy Powtarzajcy si proces budowania i testowania

Etap ulepszania
do gry nie mog zosta dodane adne nowe funkcjonalnoci drobne modyfikacje w poziomach i mechanice usuwanie bdw

SCRUM
Zesp tworzy i testuje uaktualnione, dziaajce wersje produktu w okrelonych przedziaach czasowych zwanych przebiegami. Kady przebieg trwa od jednego do czterech tygodni. Zesp na bieco sprawdza i modyfikuje swj rozwj, aby w sposb efektywny osign zarwno porednie, jak i docelowe cele. Pozwala to na identyfikacj i korygowanie problemw we wczesnej fazie ich pojawiania. Dodatkowo zesp spotyka si codziennie na bardzo krtkich zebraniach, na ktrych musz zosta przedstawione wszystkie istniejce problemy niczego nie wolno ukrywa

Role zespou projektowania gier


S niestandaryzowane i zmieniaj si:
nazwy zada rodzaje odpowiedzialnoci

Pracownicy otrzymuj zadania:


z zwizku z ich umiejtnociami i moliwociami w zalenoci od potrzeb projektu

Role zespou projektowania gier


Wyklarowao si kilka oglnych rl:
Gwny projektant Projektant gry Projektant poziomw (twrca wiata) Projektant interfejsu uytkownika Scenarzyci Znaczcy, twrczy wpyw na gr maj (nie podlegaj gwnemu projektantowi): Dyrektor artystyczny Reyser dwiku

Role zespou projektowania gier


Gwny projektant
Nadzoruje cay projekt szef zespou tylko jeden w projekcie Odpowiada za realizacj, spjno i kompletno stranik wizji na najwyszym i najbardziej abstrakcyjnym poziomie Rozpowszechnia informacje o grze, rzecznik projektu nie wszystkie zadania ma twrcze

Projektan(t/ci) gry
Definiuje i dokumentuje sposb dziaania: rozgrywk i mechanik Prowadza badania i gromadz informacje

Role zespou projektowania gier


Projektant(t/ci) poziomw (twrc(a/y) wiata) Projektuj i buduj poziomy gry Wykorzystuj elementy gry dostarczane przez innych projektantw Podlegaj gwnemu projektantowi poziomw lub gwnemu projektantowi Projektan(t/ci) interfejsu uytkownika Zaprojektowanie interfejsu uytkownika Definiowanie funkcji urzdze wejciowych Scenarzyci Odpowiedzialni za instruktaowe lub fabularne treci zawarte w grze:
materia wstpny, watek poboczny, dialogi, przerywniki

Role zespou projektowania gier


Dyrektor artystyczny
Nazywany take gwnym grafikiem Zarzdza produkcja wizualnych elementw gry Peni gwn role w opracowywaniu wizualnego stylu gry W hierarchii == gwny projektant (tez wsppraca)

Reyser dwiku
Zarzdza produkcja elementw gry zwizanych z dwikiem Wsppracuje z gwnym projektantem

Role zespou projektowania gier


Regua projektowania: Zesp musi by zarzdzany niedemokratycznie
Nie traktuj pracy projektowej jak demokratycznego procesu, w ktrym kada z opinii wygaszanych przez osoby ma tak sam warto (tzw. antywzorzec projektowy design by commitee). Jedna osoba musi mie wadz, by podejmowa ostateczne decyzje, za inni powinni je przyj.

Dokumenty zwizane z projektowaniem


Projektanci tworz pisemn dokumentacj
Informowanie innych z zespou
Spotkania, rozmowy

Rny stopie sformalizowania Improwizowane podejcie jest katastrofalne Zawiera zapis podejmowanych decyzji Zmienia niejasny pomys w wyrany plan 1- 6 miesicy (rozmiar gry) na prace projektow
prototypowanie

Dokumenty zwizane z projektowaniem

Tworzenie dokumentacji projektowej

Pomys a decyzja projektowa


Pomys: Smoki powinny chroni jaja w gniazdach. Decyzja projektowa: Gdy w gniazdach znajduj si jaja samice nie wylatuj poza widzialny zasig gniazda. Jeli w promieniu 50 metrw od gniazda pojawi si wrg, samica porzuca inne dziaania i wraca, by chroni jaja. Samice nie zostawi gniazda, dopki w promieniu 50 metrw przez co najmniej 30 sekund nie bdzie adnego wroga. Samice broni jaja w gniedzie do koca.

Rodzaje dokumentw projektowych


Najczciej spotykane dokumenty przy projektowaniu gier Nie zawsze, nie wszdzie Moe by wicej dokumentw, np.
dokumenty projektu technicznego
Andrew Rollings, Dave Morris: Game Architecture and Design, 2003

Dla wydawcy, inwestora Dla zespou

Rodzaje dokumentw projektowych


Wstpny abstrakt Rozszerzone streszczenie gry Dokument zwizany z projektowaniem:
postaci wiata

Flowboard Dokument opisujcy rozwj fabuy i zmiany poziomw Scenariusz gry

Rodzaje dokumentw projektowych


Wstpny abstrakt
Nie umoliwia stworzenia gry Celem jest zainteresowanie producenta/wydawcy Zawiera gwnie idee gry 2-4 stron

Rozszerzone streszczenie gry


To broszura, ale Dokadniejszy opis ni abstrakt Dla zainteresowanych gr, pobudza entuzjazm Celem jest uzyskanie finansowania Szczegy zwizane z biznesem i projektowaniem

Rodzaje dokumentw projektowych


Dokument zwizany z projektowaniem:
postaci
Informacje o pojedynczej postaci (np. personifikacji gracza)
historia, wartoci, mocne i sabe strony itp.

Przedstawienie wygldu, zestawu ruchw (lista animacji dokumentujca jej poruszanie si)
Zawiera powinien grafik prezentujc posta w ronych pozach i jej wyrazy twarzy

wiata
Podstawa do stworzenia grafiki i dwiku Zbir podstawowych informacji o wiecie gry
Mapa gry, rda dwikw

Opis klimatu, stylu estetycznego, realizacja wzbudzania okrelonych emocji

Flowboard
Flowboard
Zapis struktury gry Poczenie diagramw przepywu i scenopisu (storyboard)

RYSUNEK: Przykadowy flowboard


rdo: http://www.gamasutra.com/view/feature/2101/designers_notebook_designing_.php

Flowboard cd.
MS Visio a papier i ciana (dua)
na kartce po jednym trybie rozgrywki lub menu nazwa trybu i prosty szkic ekranu (kamera, interfejs) opis elementw menu, akcji gracza lista wyzwa w danym trybie (opcjonalnie) podstawa zaprezentowanie dziaa dostpnych dla gracza strzakami poczenie z innymi stronami trybami rozgrywki/menu opis warunkw zmiany trybw

atwo dostpu, modyfikacji struktury gry

Rodzaje dokumentw projektowych


Dokument opisujcy rozwj fabuy i zmiany poziomw
opis fabuy, wrae gracza (start end) zmiany etapw/poziomw gra bez fabuy/jeden poziom dokument zbdny przerywniki, dialogi, elementy narracji rozwj fabuy i zmiany poziomw =! struktura gry
tryby i fabua mog nie by powizane Wskazwka Struktura gry oraz rozwj fabuy i zmiany poziomw to nie to samo! Struktura definiuje powizania midzy trybami rozgrywki i dokumentuje warunki zmiany trybw w grze. Rozwj fabuy i zmiany poziomw dotycz sposobu, w jaki gracz odbiera wraenia postpu od samego pocztku do koca gry.

Scenariusz gry
Scenariusz gry
kiedy - scenariusz gry tzw. biblia teraz oddzielnie zawiera opis kluczowego obszaru nieuwzgldnionego w pozostaych dokumentach:
opis regu i mechaniki gry

definiuje reguy bardzo dokadnie nie zawiera opisu technicznego, ale


moe by specyfikacja wymaga

Projektant gier
Projektowanie gier wymaga talentu i umiejtnoci
Umiejtnoci pracy zespoowej, negocjacji, kompromisu, pracy w istniejcych warunkach, ograniczeniach To jednak nie najwaniejsze

Najwaniejsze umiejtnoci projektanta


Wyobrania podstawa stworzenia wiata fikcji gry
Wizualna oraz dwikowa Dramatyczna projektowanie postaci, wtkw, scen, emocji, punktw kulminacyjnych, zakocze Konceptualna dot. zwizkw miedzy ideami (ich oddziaywa, zalenoci) Mylenie lateralne proces poszukiwania alternatywnych odpowiedzi i wykorzystywania niestandardowych sposobw rozwizywania problemw Dedukcja proces wycigania wnioskw dotyczcych moliwych konsekwencji wynikajcych z twrczych decyzji;

Najwaniejsze umiejtnoci projektanta


wiadomo techniczna oglne rozumienie dziaania programw w tym gier i technicznych moliwoci platform itp.
Inynier oprogramowania - niekoniecznie Dowiadczenie w tworzeniu aplikacji Projektanci poziomw - jzyki skryptowe

Najwaniejsze umiejtnoci projektanta


Kompetencje
analityczne, matematyczne trygonometria, podstawowe zasady rachunku prawdopodobiestwa
rwnowaenie rozgrywek: symulacje biznesowe, gry strategiczne czasu rzeczywistego (zoone systemy wewntrznej ekonomii),

z dziedziny estetyki wyczucie stylu, kompozycji, koloru


ustalenie wizualnego charakteru gry, spjnego wygldu

Najwaniejsze umiejtnoci projektanta


Umiejtnoci pisarskie szczegowy opis projektu, tekstowy i sowny materia do gry, sprzedanie pomysu wydawcy
Pisarstwo techniczne - tworzenie dokumentacji, Pisarstwo fabularne (narracja) - tworzenie fabuy gry (krytyczny element procesu projektowego), szczeglnie jeli brakuje scenarzysty, Tworzenie dialogw (dramaturgia) dialogi do fabuy, produkcja komentarzy dwikowych i materiaw filmowych. Dialog pozwala na oddanie atmosfery gry.

Najwaniejsze umiejtnoci projektanta


Oglna wiedza i zdolno przeprowadzania poszukiwa
historia, literatura, sztuka, nauka, polityka, wiedza specjalistyczna.

Umiejtno rysowania
nie kady projektant.

Zdolno syntezy czenie rnych pomysw i tworzenie z nich czego nowego


tworzenie spjnej, caociowej wizji

Podsumowanie
Projektowanie gier jest rzemiosem (robota jak kada inna),
ktrego mona si nauczy dziki uwadze i pilnoci

Projektowanie gry:
etap koncepcyjny - powstanie pomysu i okrelenie grupy odbiorcw, etap opracowywania - dodanie szczegw i zmian abstrakcyjnych idei na konkretne plany, etap ulepszenia - poprawienie detali.

Wszystkie gry maj struktur skadajc si z:


trybw rozgrywki, menu powoki.

Struktura musi zosta udokumentowana Integracja, spjno w odbiorze Spenienie najwaniejszego obowizku projektanta: dostarczenia rozrywki graczowi

Bibliografia
Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2011

Koniec

Dzikuj za uwag

You might also like