Professional Documents
Culture Documents
Katarzyna Gruszczyska
Wydzia Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Informatyka Stosowana, Modelowanie i Animacja 3D
Krakw, dn. 20.11.2011
Poruszane zagadnienia
Analiza zagadnienia zwanego projektowaniem gier zorientowanym na gracza. gracza Gwne elementy kadej gry wideo (definicja w procesie projektowania):
podstawowa mechanika, interfejs uytkownika.
Struktura gry wideo Etapy procesu projektowego i dokumentacja Role w zespole projektowym Cechy projektanta gier Podsumowanie
Zesp projektowy
Wszystkie gry (oprcz najprostszych)
3-20 osb (tylko zesp projektowy) cay zesp duo wikszy (20100 designers, artists, programmers, testers, etc. )
aden czonek zespou nie moe nazywa si artyst ograniczona kontrola twrcza nad produktem (a rzemielnikiem?)
Zatem
Projektowanie gier jest rzemiosem czcym elementy estetyki i funkcjonalnoci.
Wysokiej jakoci rzemioso tworzy eleganck gr.
Gry musz by estetycznie wykonane i dobrze dziaa osigajc poziom jako - elegancja Gry s form sztuki realizowan zbiorczo (zespoowo?)
Reprezentatywny gracz
badania wrd odbiorcw, klientw jak bdzie reagowa na zawarto gry: grafik, interfejs, rozrywk zrozumienie jego motywacji (do grania; rwnie zakupu gry) kim jest, co lubi a czego nie w jaki sposb odbiera gr (modyfikacja treci z uwagi na sprzeda ksiki, muzyka, filmy)
Nieporozumienia
To ja jestem typowym graczem
Nieporozumienia
Gracz jest moim przeciwnikiem
Model zrcznociowy zachca do traktowania gracza jak przeciwnika: tworzenie przeszkd, utrudnianie zwycistwa, bezwzgldno, niestao wobec gracza Zasadniczo to podejcie bdne, nieuwzgldniajce interesw i motywacji gracza
wizja twrcza dziaa na wyobrani preferencje odbiorcw dobrze si sprzedaje max spoytkowanie licencji zwrot kosztw uzyskania licencji wiedza o technologii wyzwanie i pynny odbir estetyka atrakcyjno (wizualna, dwikowa)
wg Briana Moriarty zbyt wielu projektantw gromadzi mnstwo darmowych funkcji jedynie po to, by si nimi szczyci
nie stosuj metody projektowania zorientowanego na gracza
Sposb w jaki mog one wsppracowa i kreowa rozrywk (mechanika z interfejsem). Definicja ich funkcji bez wyjaniania projektowania.
Mechanika podstawowa
Model matematyczno-symboliczny, ktry moe zosta zaimplementowany algorytmicznie
Projektant przedstawia oglne reguy gry w takim modelu
Bardziej dokadny ni same reguy Gsienice poruszaj si szybciej od limakw
Dokadna prdko w cm/min?
Mechanika podstawowa
Stopie realizmu - wskanik jakoci mechaniki
jako gry == stopie realizmu
Symulacja matematyczny lub symboliczny model sytuacji ze wiata rzeczywistego stworzony w celu analizy procesw w nim zachodzcych.
Musi odzwierciedla cze wiata rzeczywistego, by by wiarygodn (cho pewne uproszczenia) Ale gra jest tworzona w celu dostarczenia rozrywki,
wic zawsze zawiera kompromisy, by lepiej si grao
Gra Pac-Man jest abstrakcyjna- nie jest symulacj Gry odzwierciedlajce rzeczywisto
Pomys na gr
Interfejs uytkownika
w grach spenia bardziej zoon rol ni w pozostaym oprogramowaniu poniewa ley midzy graczem a mechanik podstawow, jest nazywany warstw prezentacyjn. w grze ma suy zarwno rozrywce, jak i uatwieniu dostpu. poredniczy midzy mechanik podstawow gry a graczem
Interfejs uytkownika
Przejmuje akcje generowane przez mechanik podstawow (np. prowadzenie samochodu wycigowego) i wywietla je jako grafik oraz dwiki Przeksztaca czynnoci naciskania przyciskw i ruchy na klawiaturze lub kontrolerze w dziaania zalene od kontekstu gry. Modyfikuje animacj, aby np..: pokazywaa, e samochd zwalnia i prezentuje j graczowi.
Interfejs uytkownika
RYSUNEK: Zalenoci midzy mechanik podstawow, interfejsem uytkownika i graczem
Interfejs uytkownika
Prezentuje take fabu gry (jeli tylko istnieje), a take tworzy odczuwalne uosobienie wiata gry wszystkie obrazy i dwiki, a w przypadku, gdy urzdzenie wykorzystuje kontroler z wibracjami, take wibracje wiata. Caa grafika i cieka dwikowa gry s czci interfejsu uytkownika, czyli warstwy prezentacyjnej.
Interfejs uytkownika
Interfejs uytkownika w grze skada si z dwch podstawowych elementw:
Jeli gra nie wykorzystuje przestrzeni wirtualnej (jest np. biznesow symulacj dotyczc przede wszystkim pienidzy), nie stosuje si w niej modelu kamery. Najczciej uywane modele kamery to:
perspektywa pierwszej osoby, perspektywa trzeciej osoby, przewijania pionowego, przewijania poziomego, Izometryczny (Age of Empires).
Interfejs uytkownika
RYSUNEK: Model kamery i model interakcji s elementami interfejsu uytkownika
Interfejs uytkownika
Gry bez grafiki:
Gry tekstowe wci istniej! Fikcja interaktywna czyli tekstowe gry przygodowe, od dawna nie s gatunkiem komercyjnym. Niewidomi gracze mog gra za pomoc syntezatorw mowy. Rwnie dla nich przeznaczona jest bardzo niewielka liczba eksperymentalnych gier wykorzystujcych wycznie ciek dwikow.
Modele kamery i interakcji nigdy si nie zmieniaj, podobnie jak funkcje zwizane ze sterowaniem.
Tryb rozgrywki
Tryb rozgrywki - poczenie dwch pokrewnych elementw: dostpnej rozgrywki i zwizanego z ni w danym momencie gry interfejsu uytkownika
Tryb rozgrywki skada si z okrelonego podzbioru cakowitej rozgrywki gry, ktry jest dostpny w danym momencie jej trwania, oraz z interfejsu uytkownika prezentujcego graczowi ten podzbir rozgrywki.
Pojcie trybu rozgrywki zajmuje gwne miejsce w procesie projektowania gier wideo.
Tryb rozgrywki
RYSUNEK: Najwiksza ramka wykonana z linii przerywanych zawiera tryb rozgrywki
Tryb rozgrywki
Dla danego trybu rozgrywki opcje gry udostpniaj graczowi okrelone wraenia. Rni si one od siebie w ronych miejscach rozgrywki, czyli innych trybach rozgrywki. W grze mona uywa wycznie jednego trybu rozgrywki w danej chwili Gdy rozgrywka dostpna dla gracza lub (i) interfejs uytkownika ulegaj znaczcej zmianie, gra porzuca dany tryb i zaczyna uywa innego. Jeli odwzorowanie midzy elementami sterujcymi urzdzenia wejciowego oraz odpowiadajcymi im czynnociami w grze zmienia si w sposb nagy, gracz prawdopodobnie uwaa to za pojawienie si nowego trybu rozgrywki.
Tryb rozgrywki
Nie wszystkie tryby rozgrywki udostpniaj wyzwania, ktre musz zosta natychmiast podjte przez gracza. Menu strategii w grze sportowej jest trybem rozgrywki, poniewa gracz musi wybra najlepsz strategi, ktra pomoe mu wygra gr, nawet jeli sama rozgrywka zostanie tymczasowo zawieszona podczas przeprowadzania wyboru. Ekran tworzenia postaci w grze fabularnej lub ekran zarzdzania zasobami w grze przygodowej s trybami rozgrywki. Wykonane tam dziaania gracza wpywaj na wyzwania, ktrym musi stawi czoo po powrocie do normalnego trybu gry.
Proces ten wymaga szeciu rnych trybw rozgrywki i zajmuje okoo 45 sekund.
Struktura gry
Wycigi samochodowe
pojazd skierowany do zatoki:
tryb jazdy tryb postoju koniec serwisu tryb jazdy naciniecie przycisku wywoanie menu
Gra wideo znajduje si zawsze w jednym z trzech stanw: trybie rozgrywki, menu powoki lub ekranie powoki. Tryby rozgrywki oraz menu powoki, a take zalenoci miedzy nimi tworz struktur gry.
Struktura gry
Dokumentowanie struktury gry
dla zespou projektowego lista wszystkich trybw i menu opis warunkw przejcia trybw: kiedy i dlaczego
zdarzenie, wybr menu, automatyczne wg regu
Etap koncepcyjny
Podjecie decyzji, ktre bd wpywa na cay projekt Pniejsza zmiana wprowadzi zamieszanie w procesie projektowania
Ustalanie koncepcji
idea podjcie decyzji dotyczcej gatunku gry
Definicja docelowej grupy odbiorcw Ustalenie roli gracza dokadnie opisa role gracza, poniewa wpynie to na podjcie przez wydawc decyzji, czy gr naley finansowa Spenianie marze Gry odzwierciedlajce rzeczywisto dotycz speniania marze o osigniciach, potdze, tworzeniu lub po prostu wykonywaniu okrelonych czynnoci i doznawaniu pewnych wrae.
Etap koncepcyjny
Regua projektowania:
ELEMENTY KONCEPCYJNE S STAE Gdy rozpocze projektowy etap opracowywania, nie wolno Ci ju dokonywa zmian w elementach koncepcyjnych swojej gry pomyle na gr, docelowej grupie odbiorcw, roli gracza i marzeniach, jakie powinny zosta spenione.
Etap koncepcyjny
Etap koncepcyjny a produkcja wstpna
Produkcja wstpna to proces zapoyczony ze studia filmowego. Jest to etap planowania wystpujcy podczas opracowywania gry, w czasie ktrego projektant decyduje, jaki rodzaj gry powinien stworzy, testuje niektre pomysy, opracowuje budet, harmonogram i wymagania dotyczce zespou. Produkcja wstpna koczy si, gdy organizacja finansujca (najczciej wydawca) pozwala na rozpoczcie penego procesu produkcyjnego.
W tym czasie etap koncepcyjny projektowania jest ju zakoczony, natomiast rozpoczyna si etap opracowywania W rzeczywistoci do duo pracy projektowej wykonuje si podczas produkcji wstpnej, poniewa w tym okresie zesp moe zdecydowa, jak gra powinna wyglda. Etap koncepcyjny projektowania trwa zazwyczaj tylko kilka tygodni; etap produkcji wstpnej moe przedua si nawet do wielu miesicy.
Etap opracowywania
Wsppraca z niewielkim zespoem projektowym, aby stworzy prototyp gry Podczas trwania etapu opracowywania gra otrzymuje finansowanie
Definiowanie podstawowego trybu rozgrywki Projektowanie bohatera gry Definiowanie wiata gry Projektowanie mechaniki podstawowej Tworzenie dodatkowych trybw Projektowanie poziomw Tworzenie fabuy Powtarzajcy si proces budowania i testowania
Etap ulepszania
do gry nie mog zosta dodane adne nowe funkcjonalnoci drobne modyfikacje w poziomach i mechanice usuwanie bdw
SCRUM
Zesp tworzy i testuje uaktualnione, dziaajce wersje produktu w okrelonych przedziaach czasowych zwanych przebiegami. Kady przebieg trwa od jednego do czterech tygodni. Zesp na bieco sprawdza i modyfikuje swj rozwj, aby w sposb efektywny osign zarwno porednie, jak i docelowe cele. Pozwala to na identyfikacj i korygowanie problemw we wczesnej fazie ich pojawiania. Dodatkowo zesp spotyka si codziennie na bardzo krtkich zebraniach, na ktrych musz zosta przedstawione wszystkie istniejce problemy niczego nie wolno ukrywa
Projektan(t/ci) gry
Definiuje i dokumentuje sposb dziaania: rozgrywk i mechanik Prowadza badania i gromadz informacje
Reyser dwiku
Zarzdza produkcja elementw gry zwizanych z dwikiem Wsppracuje z gwnym projektantem
Rny stopie sformalizowania Improwizowane podejcie jest katastrofalne Zawiera zapis podejmowanych decyzji Zmienia niejasny pomys w wyrany plan 1- 6 miesicy (rozmiar gry) na prace projektow
prototypowanie
Przedstawienie wygldu, zestawu ruchw (lista animacji dokumentujca jej poruszanie si)
Zawiera powinien grafik prezentujc posta w ronych pozach i jej wyrazy twarzy
wiata
Podstawa do stworzenia grafiki i dwiku Zbir podstawowych informacji o wiecie gry
Mapa gry, rda dwikw
Flowboard
Flowboard
Zapis struktury gry Poczenie diagramw przepywu i scenopisu (storyboard)
Flowboard cd.
MS Visio a papier i ciana (dua)
na kartce po jednym trybie rozgrywki lub menu nazwa trybu i prosty szkic ekranu (kamera, interfejs) opis elementw menu, akcji gracza lista wyzwa w danym trybie (opcjonalnie) podstawa zaprezentowanie dziaa dostpnych dla gracza strzakami poczenie z innymi stronami trybami rozgrywki/menu opis warunkw zmiany trybw
Scenariusz gry
Scenariusz gry
kiedy - scenariusz gry tzw. biblia teraz oddzielnie zawiera opis kluczowego obszaru nieuwzgldnionego w pozostaych dokumentach:
opis regu i mechaniki gry
Projektant gier
Projektowanie gier wymaga talentu i umiejtnoci
Umiejtnoci pracy zespoowej, negocjacji, kompromisu, pracy w istniejcych warunkach, ograniczeniach To jednak nie najwaniejsze
Umiejtno rysowania
nie kady projektant.
Podsumowanie
Projektowanie gier jest rzemiosem (robota jak kada inna),
ktrego mona si nauczy dziki uwadze i pilnoci
Projektowanie gry:
etap koncepcyjny - powstanie pomysu i okrelenie grupy odbiorcw, etap opracowywania - dodanie szczegw i zmian abstrakcyjnych idei na konkretne plany, etap ulepszenia - poprawienie detali.
Struktura musi zosta udokumentowana Integracja, spjno w odbiorze Spenienie najwaniejszego obowizku projektanta: dostarczenia rozrywki graczowi
Bibliografia
Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2011
Koniec
Dzikuj za uwag