You are on page 1of 4

errata

Warhammer Fantasy RPG errata


Ksiga Zasad
Str. 22. W ramce Wybr profesji i ojczyzny" ostatnie zdanie powinno brzmie: Peny opis ssiadujcych z Imperium krain znajdziesz w Rozdziale X: Imperium, cho s to informacje przeznaczone raczej dla Mistrza Gry. Str. 27. W tabeli 2-17 zamiast Roll powinno by Rzut. Str. 34. Do listy umiejtnoci do wyboru dla profesji cyrkowca naley doczy umiejtno: czowiekguma. Str. 37. W schemacie rozwoju profesji goca naley zamieni zdolno bardzo wytrzymay na niezwykle odporny. Str. 38. W schemacie rozwoju profesji grnika naley zamieni zdolno bardzo wytrzymay na niezwykle odporny. Str. 51. W schemacie rozwoju profesji sugi naley zamieni zdolno bardzo wytrzymay na niezwykle odporny. Str. 78. W schemacie rozwoju profesji rajtara naley zmieni zdolno silny cios na strza precyzyjny. Str. 92. W tabeli 4-3 splatanie magii powinno by zwizane z cech Sia Woli. Str. 95. W umiejtnoci rzemioso wszystkie skrty S trzeba zastpi K (s to umiejtnoci zalene od Krzepy). Str. 100. W opisie zdolnoci krzepki naley uwzgldni informacj, i Bohater moe zignorowa Obcienie noszonej zbroi, jednak nadal musi uwzgldni modykator -10 do Zrcznoci wynikajcy z faktu noszenia redniego pancerza. Str. 102. W opisie zdolnoci odporno psychiczna naley zignorowa ostatnie zdanie: Bohater popada w obd (wykazuje objawy pierwszej choroby umysowej) dopiero po uzbieraniu 14 Punktw Obdu. (patrz dalej str. 210) Str. 102. W opisie zdolnoci pancerz wiary zamiast zasanianie si tarcz powinno by "noszenie kolczugi". Str. 103. W opisie zdolnoci sza bojowy powinno by: Podczas walki zawsze atakuje najbliszego przeciwnika, wykonujc atak wielokrotny, szar lub szaleczy atak, nie moe ucieka ani wykonywa akcji odwrt. Str. 106. W tabeli 5-1 trzeba zamieni Mistrz rzemiosa na Medyk oraz Artisan na Mistrz rzemiosa. Str. 108. Piesza walka broni kawaleryjsk jest trudniejsza ze wzgldu na nieporczno i ciar broni. W przypadku lancy kady atak wykonywany jest z modykatorem -10, natomiast w przypadku kopii trudno wzrasta do poziomu Trudnego (-20). Str. 109. Poniej poprawiony opis cechy ora unieruchamiajcy.

Unieruchamiajcy
Tego rodzaju bro nie jest przeznaczona do zabijania, lecz raczej do pochwycenia ywcem i unieruchomienia wroga. Po udanym traeniu cel zostaje unieruchomiony i nie moe nic robi, poza wykonywaniem akcji natychmiastowych lub podjcia prby uwolnienia si. Aby tego dokona, musi rozerwa wizy (wykonujc udany test Krzepy) lub prbowa si wylizn (test Zrcznoci). Wymaga to powicenia akcji podwjnej, natomiast jeli kto pomaga unieruchomionej postaci, otrzymuje ona modykator +10 do testu Zrcznoci lub Krzepy. Dopki postaci nie uda si oswobodzi, wszystkie ataki w ni wymierzone wykonywane s z modykatorem +20 do WW lub US. Str. 111. Poniej poprawiony opis bicza (poprawione wspczynniki w tabeli poniej). Bicz: Bicz to gruby u nasady i zwajcy si ku kocowi skrzany rzemie, ktry zadaje obraenia i moe by wykorzystany do unieruchomienia przeciwnika. W rkach dowiadczonego wojownika bicz staje si miertelnie niebezpieczn broni. Jeli posta rozpoczyna walk z rozwinitym biczem, przy rzucie na Inicjatyw moe rzuci 2k10 i wybra lepszy wynik. Str. 111. Poniej poprawiony opis garacza (poprawione wspczynniki w tabeli poniej). Garacz: Garacz jest broni paln, nieco wiksz od rusznicy. Mona go zaadowa gwodziami, potuczonym szkem, niewielkimi kamykami i wszystkim, co si znajdzie pod rk. Najlepszy efekt zapewnia jednak zwyka kula.

errata

Tabela 5-4: Bro biaa


Nazwa Bez broni Bro dwurczna* Bro improwizowana Bro jednorczna Halabarda* Kij* Kopia Korbacz* Lanca Lewak amacz mieczy Morgensztern Puklerz Rapier Rkawica/kastet Szpada Sztylet Tarcza Wcznia Cena 20 zk 10 zk 15 zk 3s 15 zk 15 zk 20 zk 4 zk 5 zk 15 zk 2 zk 18 zk 1 zk 18 zk 1 zk 10 zk 10 zk Obcienie 200 35 50 175 50 100 95 75 15 40 60 10 40 1 40 10 50 50 Kategoria Zwyka Dwurczna Zwyka Zwyka Dwurczna Zwyka Kawaleryjska Korbacz Kawaleryjska Parujca Parujca Korbacz Parujca Szermiercza Zwyka Szermiercza Zwyka Zwyka Zwyka Sia broni S4 S S4 S S S2 S+1 S+1 S S3 S3 S S4 S1 S3 S2 S3 S2 S Cechy ora specjalny druzgoczcy, powolny brak brak specjalny oguszajcy, parujcy ciki, druzgoczcy, szybki ciki, druzgoczcy ciki, druzgoczcy, szybki parujcy, wywaony specjalny, wywaony ciki, druzgoczcy oguszajcy, parujcy, wywaony szybki oguszajcy precyzyjny, szybki brak parujcy, specjalny szybki Dostpno maa przecitna przecitna dua rzadka sporadyczna sporadyczna sporadyczna sporadyczna sporadyczna maa sporadyczna przecitna rzadka przecitna przecitna przecitna

Tabela 5-5: Bro strzelecka


Nazwa Arkan* Bicz Bolas Dugi uk* El uk* Garacz* Improwizowana Krtki uk* Kusza pistoletowa Kusza samopowtarzalna* Kusza* uk* Muszkiet hochlandzki* N/gwiazdka do rzucania Oszczep Pistolet Pistolet wielostrzaowy Cena Obcienie Kategoria 1 zk 2 zk 7s 15 zk 70 zk 70 zk 7 zk 35 zk 100 zk 25 zk 10 zk 450 zk 3 zk 25 s 200 zk 400 zk 10 Unieruchamiajca 15 Unieruchamiajca 20 Unieruchamiajca 90 Dugi uk 75 Dugi uk 50 Palna 10 Zwyka 75 Zwyka 25 Kusza 150 Kusza 120 Zwyka 80 Zwyka 70 Mechaniczna 10 Rzucana 30 Zwyka 25 Palna 25 Mechaniczna 10 50 30 30 60 40 50 Proca Proca Palna Mechaniczna Unieruchamiajca Rzucana Zwyka Sia broni S4 1 3 3 3 S4 3 2 2 4 3 4 S3 S1 4 4 3 4 4 4 S2 S Zasig 8/ 6/ 8/16 30/60 36/72 32/ 6/ 16/32 8/16 16/32 30/60 24/48 48/96 6/12 8/16 8/16 8/16 16/32 24/48 24/48 24/48 4/8 8/ 8/ Przeadowanie Cechy ora Dostpno Akcja unieruchamiajcy dua Akcja unieruchamiajcy maa Akcja unieruchamiajcy sporadyczna Akcja przebijajcy zbroj maa Akcja przebijajcy zbroj znikoma 3 Rundy odamkowy, zawodny znikoma Akcja brak Akcja brak przecitna Runda brak rzadka Natychmiastowa specjalny znikoma Runda brak maa Akcja brak przecitna 2 Rundy druzgoczcy, zawodny znikoma Akcja brak przecitna Akcja brak maa 2 Rundy druzgoczcy, zawodny znikoma Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma specjalny Akcja brak przecitna Runda brak rzadka 2 Rundy druzgoczcy, zawodny znikoma Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma specjalny Runda unieruchamiajcy dua Akcja brak maa Akcja brak przecitna

Proca 4 zk Proca drzewcowa* 6 zk Rusznica* 300 zk Rusznica wielostrzaowa* 600 zk Sie Topr/mot do rzucania Wcznia 3 zk 5 zk 10 zk

Amunicja
Nazwa Strzay (5) Bety (5) Kule do broni palnej (10) Proch strzelniczy (strza) Cena Obcienie Kategoria 1s 2s 1s 3s 10 10 10 1 Sia broni Zasig Przeadowanie Cechy ora Dostpno przecitna maa rzadka znikoma

* Wymaga dwch rk do uycia. Nie moe by wykorzystywana razem z tarcz. Zasig podany w metrach. W przypadku uywania mapy taktycznej zasig naley podzieli przez 2.

errata
Uycie garacza nie wymaga testu US. Jednak osoby, ktre nie posiadaj zdolnoci bro specjalna (palna) musz powici 6 akcji podwjnych, aby ponownie naadowa bro. Garacz jest broni wyjtkowo ryzykown w uyciu (posiada cech ora zawodny), dlatego przy kadym strzale naley wykona rzut 1k100, aby sprawdzi, czy bro nie zacia si lub nie zostaa zniszczona (patrz opis tej cechy ora, str. 109). Str. 114. Tabela 5-6 w nagwku powinno by Opancerzenie zoone. Str. 114. Tabela 5-6 naley zamieni miejscami warto Obcienia napiernika i naramiennikw. Str. 115. W przykadzie dotyczcym opancerzenia zoonego, zamiast koszulk kolcz powinno by kaftan kolczy. Str. 119. W opisie jukw naley doda zdanie: Pojemno jukw odpowiada 250 punktom Obcienia. Str. 126. Tabela 5-19 Protezy powinno by: Przedmiot Hak Cena 3+ s Obcienie 0 Dostpno przecitna pistolet i dobywajc miecz (w ramach akcji natychmiastowej). Nastpnie wyprowadza dwa potne cicia, wykonujc atak wielokrotny (akcja podwjna). Mutant w poprzedniej rundzie obiega drzewo, wic Gunnar otrzymuje modykator +20 do Walki Wrcz przy rzucie na traenie. Oba ciosy traaj celu i odmieniec zdycha, przebity mieczem Gunnara. Str. 139/140. Tabele efektw trae krytycznych od 6-4 do 6-7. Naley zlikwidowa wyraz Rzut. Str. 143. Tabela 6-8 Zwyky marsz zamieniony z Ostrony marsz. Str. 147. Tabela 7-1 Powinno by Kolegium Zota i Tradycja Metalu. Str. 150. Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast zgodnie ze zwykymi zasadami powinno by wykonujc rzut 1k10. Str. 154. Czar bogosawiestwo ochrony. Powinno by: Wymagany poziom mocy: 7. Str. 154. Czar odgosy. Powinno by: Czas trwania: maksymalnie 1 runda". Str. 157. Czar sobowtr. Powinno by: Czas trwania: liczba rund rwna 10 x warto Magii czarodzieja. Str. 158. Czar sztylety cienia. Powinno by: Wymagany poziom mocy: 22. Str. 166. Czar szept rzeki. Powinno by: Czas trwania: liczba minut rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 170. Czar sowo blu. Powinno by: Wszystkie postacie w promieniu 10 metrw wok czarnoksinika otrzymuj traenie z Si 8 (bez uwzgldnienia pancerza) i musz wykona test Siy Woli. Nieudany test oznacza, e przez 1 rund s traktowane jako bezbronne. Str. 171. Czar znak kruka. Powinno by: Czas trwania: liczba rund rwna wartoci Magii kapana. Str. 210. W opisie dotyczcym Punktw Obdu naley zignorowa nastpujcy fragment: BG, ktry zgromadzi 12 Punktw Obdu automatycznie popada w obd, bez koniecznoci wykonywania testu Siy Woli. W takim wypadku take traci 6 PO, ktre przeistaczaj si w chorob umysu. Str. 238. Status plemienny lewa kolumna. Powinno by: Na przykad, jeli chcesz wprowadzi kilku wietnie strzelajcych gobliskich ucznikw, powiniene wybra dla nich status knuja i da im rozwinicie +20 do Umiejtnoci Strzeleckich oraz zdolno strza mierzony. Str. 239. Zamienione schematy rozwoju knuja i siacza. Str. 243. Zamienione schematy rozwoju konia wierzchowego i rumaka.

Str. 126. Szkaratny Cie powinno by: test Bardzo Trudny (-30). lina chimery powinno by test Trudny (-20). Str. 134. W akapicie dotyczcym walki oburcz w pierwszym punkcie naley skasowa korbacz, gdy jest to bro dwurczna. Str. 137. Przykady walki. rodkowy przykad powinien brzmie: Przykad: Rozbjnik Gunnar (G na mapie po prawej) ucieka przed par obrzydliwych mutantw (M1 i M2). Gdy jego ko poszy si i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw, e musi stan do walki. Zapierajc si plecami o powalone drzewo, postanawia broni si do koca. Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantw za 34. W swojej turze rozbjnik wykonuje zwyky atak (akcja). Wyciga pistolet i strzela. Traa odmieca w gow, zadajc traenie krytyczne, ktre rozrywa eb mutanta na strzpy. Odmieniec, widzc, e czowiek nie ma broni gotowej do uycia, obiega drzewo (powicajc akcj podwjn na bieg), by zaatakowa wrcz. W ten sposb naraa si na atak broni bia, ale Gunnar ma w rku tylko pistolet, w ktrym nie ma naboju. Na tym koczy si pierwsza runda walki. Gunnar ma jednak niespodziank w zanadrzu. Na pocztku nastpnej wykorzystuje zdolno szybkie wycignicie, chowajc

errata

Bestiariusz Starego wiata


Str. 80. Ucze szamana powinien mie umiejtno jzyk tajemny (demoniczny albo magiczny). Str. 103. Smoczy ogr powinien mie zdolno bro specjalna (dwurczna). Str. 114. Dzieci Ulryka powinno mie S = 4 i Wt = 4.

Str. 53. Matthias Hoffer powinien mie oczy niebieskie a nie ciemne, dodatkowo zdolno bro specjalna (kawaleryjska). Str. 53. Jakob Bauer powinien mie S = 4 oraz Wt = 5, a take zdolno grony zamiast niepokojcy. Str. 54. Ulrich Fischer powinien mie S = 5 oraz Wt = 4.

Zbrojownia Starego wiata


Str. 26. Ryzyko uszkodzenia pancerza. Powinno by: gdy cakowite obraenia (po uwzgldnieniu Wytrzymaoci i pancerza) wynosz 7 lub wicej zamiast gdy otrzyma traenie z Si 7 lub wicej. Str. 32. Cena tarczy bez okucia powinna wynosi 5 s. Str. 37. Dwurczny topr najlepszej jakoci powinien mie S+1 oraz dodatkowo cech ora ciki. Str. 71. Trudno przygotowania odtrutki powinna by Wymagajca (-10). Str. 72. Cena Pocaunku Dwrki oraz Napoju odwagi powinna wynosi 5 zk. Str. 88. Szybko statku na morzu wynosi 10, natomiast na rzece spada do 5.

Spldrowane Krypty
Str. 52. Johann Schmidt przebywa w pokoju j, a nie f.

Popioy Middenheim
Str. 13. Poniej opis Middenpalaz.

Middenpalaz
Middenpalaz to zesp budynkw otaczajcych paac grafa. Wrd nich znajduje si gmach sdu, gwne koszary Rycerzy Pantery, a take liczne urzdy i rezydencje notabli miejskich. Teren otacza wysoki na pi metrw mur, zwieczony elaznymi kolcami. Bramy s strzeone dzie i noc, a stranicy nie wpuszczaj nikogo bez odpowiedniego zezwolenia. Rwnie wysoki i silnie strzeony mur otacza wewntrzny dziedziniec, przy ktrym znajduje si paac grafa, mauzoleum ksice, a take skarbiec i mennica miejska. Podczas oblenia miasta hordy Archaona szturmoway mury po pnocnej stronie paacu, jednak oddziay gwardii dzielnie ich broniy. Paacowe mury, mimo nieznacznych uszkodze, wci chroni ksic rezydencj Elektora. Str. 39. Akapit Ciasne korytarze. Do profesji, ktre dobrze radz sobie w podziemiach, naley doda take stranika kanaw.

Krlestwo Magii
Str. 131. W schemacie rozwoju czarnoksinika powinna si znale umiejtno jzyk tajemny (demoniczny albo magiczny). Str. 151. Czar pomienista zasona. Czarodziej moe j rozwiesi w dowolnym miejscu w zasigu 12

metrw od siebie.

Str. 164. Czar mapia zrczno. Powinno by: Czas trwania: liczba godzin rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 157-158. Czar rozwietlenie budowli. Powinno by: Czas trwania: liczba godzin rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 139. Czar incognito. Powinno by: Czas trwania: liczba minut rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 245. Za ukoczenie przygody Ognisty koniec Bohaterowie powinni otrzyma od 300 do 500 Punktw Dowiadczenia.

You might also like