Professional Documents
Culture Documents
Unieruchamiajcy
Tego rodzaju bro nie jest przeznaczona do zabijania, lecz raczej do pochwycenia ywcem i unieruchomienia wroga. Po udanym traeniu cel zostaje unieruchomiony i nie moe nic robi, poza wykonywaniem akcji natychmiastowych lub podjcia prby uwolnienia si. Aby tego dokona, musi rozerwa wizy (wykonujc udany test Krzepy) lub prbowa si wylizn (test Zrcznoci). Wymaga to powicenia akcji podwjnej, natomiast jeli kto pomaga unieruchomionej postaci, otrzymuje ona modykator +10 do testu Zrcznoci lub Krzepy. Dopki postaci nie uda si oswobodzi, wszystkie ataki w ni wymierzone wykonywane s z modykatorem +20 do WW lub US. Str. 111. Poniej poprawiony opis bicza (poprawione wspczynniki w tabeli poniej). Bicz: Bicz to gruby u nasady i zwajcy si ku kocowi skrzany rzemie, ktry zadaje obraenia i moe by wykorzystany do unieruchomienia przeciwnika. W rkach dowiadczonego wojownika bicz staje si miertelnie niebezpieczn broni. Jeli posta rozpoczyna walk z rozwinitym biczem, przy rzucie na Inicjatyw moe rzuci 2k10 i wybra lepszy wynik. Str. 111. Poniej poprawiony opis garacza (poprawione wspczynniki w tabeli poniej). Garacz: Garacz jest broni paln, nieco wiksz od rusznicy. Mona go zaadowa gwodziami, potuczonym szkem, niewielkimi kamykami i wszystkim, co si znajdzie pod rk. Najlepszy efekt zapewnia jednak zwyka kula.
errata
Proca 4 zk Proca drzewcowa* 6 zk Rusznica* 300 zk Rusznica wielostrzaowa* 600 zk Sie Topr/mot do rzucania Wcznia 3 zk 5 zk 10 zk
Amunicja
Nazwa Strzay (5) Bety (5) Kule do broni palnej (10) Proch strzelniczy (strza) Cena Obcienie Kategoria 1s 2s 1s 3s 10 10 10 1 Sia broni Zasig Przeadowanie Cechy ora Dostpno przecitna maa rzadka znikoma
* Wymaga dwch rk do uycia. Nie moe by wykorzystywana razem z tarcz. Zasig podany w metrach. W przypadku uywania mapy taktycznej zasig naley podzieli przez 2.
errata
Uycie garacza nie wymaga testu US. Jednak osoby, ktre nie posiadaj zdolnoci bro specjalna (palna) musz powici 6 akcji podwjnych, aby ponownie naadowa bro. Garacz jest broni wyjtkowo ryzykown w uyciu (posiada cech ora zawodny), dlatego przy kadym strzale naley wykona rzut 1k100, aby sprawdzi, czy bro nie zacia si lub nie zostaa zniszczona (patrz opis tej cechy ora, str. 109). Str. 114. Tabela 5-6 w nagwku powinno by Opancerzenie zoone. Str. 114. Tabela 5-6 naley zamieni miejscami warto Obcienia napiernika i naramiennikw. Str. 115. W przykadzie dotyczcym opancerzenia zoonego, zamiast koszulk kolcz powinno by kaftan kolczy. Str. 119. W opisie jukw naley doda zdanie: Pojemno jukw odpowiada 250 punktom Obcienia. Str. 126. Tabela 5-19 Protezy powinno by: Przedmiot Hak Cena 3+ s Obcienie 0 Dostpno przecitna pistolet i dobywajc miecz (w ramach akcji natychmiastowej). Nastpnie wyprowadza dwa potne cicia, wykonujc atak wielokrotny (akcja podwjna). Mutant w poprzedniej rundzie obiega drzewo, wic Gunnar otrzymuje modykator +20 do Walki Wrcz przy rzucie na traenie. Oba ciosy traaj celu i odmieniec zdycha, przebity mieczem Gunnara. Str. 139/140. Tabele efektw trae krytycznych od 6-4 do 6-7. Naley zlikwidowa wyraz Rzut. Str. 143. Tabela 6-8 Zwyky marsz zamieniony z Ostrony marsz. Str. 147. Tabela 7-1 Powinno by Kolegium Zota i Tradycja Metalu. Str. 150. Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast zgodnie ze zwykymi zasadami powinno by wykonujc rzut 1k10. Str. 154. Czar bogosawiestwo ochrony. Powinno by: Wymagany poziom mocy: 7. Str. 154. Czar odgosy. Powinno by: Czas trwania: maksymalnie 1 runda". Str. 157. Czar sobowtr. Powinno by: Czas trwania: liczba rund rwna 10 x warto Magii czarodzieja. Str. 158. Czar sztylety cienia. Powinno by: Wymagany poziom mocy: 22. Str. 166. Czar szept rzeki. Powinno by: Czas trwania: liczba minut rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 170. Czar sowo blu. Powinno by: Wszystkie postacie w promieniu 10 metrw wok czarnoksinika otrzymuj traenie z Si 8 (bez uwzgldnienia pancerza) i musz wykona test Siy Woli. Nieudany test oznacza, e przez 1 rund s traktowane jako bezbronne. Str. 171. Czar znak kruka. Powinno by: Czas trwania: liczba rund rwna wartoci Magii kapana. Str. 210. W opisie dotyczcym Punktw Obdu naley zignorowa nastpujcy fragment: BG, ktry zgromadzi 12 Punktw Obdu automatycznie popada w obd, bez koniecznoci wykonywania testu Siy Woli. W takim wypadku take traci 6 PO, ktre przeistaczaj si w chorob umysu. Str. 238. Status plemienny lewa kolumna. Powinno by: Na przykad, jeli chcesz wprowadzi kilku wietnie strzelajcych gobliskich ucznikw, powiniene wybra dla nich status knuja i da im rozwinicie +20 do Umiejtnoci Strzeleckich oraz zdolno strza mierzony. Str. 239. Zamienione schematy rozwoju knuja i siacza. Str. 243. Zamienione schematy rozwoju konia wierzchowego i rumaka.
Str. 126. Szkaratny Cie powinno by: test Bardzo Trudny (-30). lina chimery powinno by test Trudny (-20). Str. 134. W akapicie dotyczcym walki oburcz w pierwszym punkcie naley skasowa korbacz, gdy jest to bro dwurczna. Str. 137. Przykady walki. rodkowy przykad powinien brzmie: Przykad: Rozbjnik Gunnar (G na mapie po prawej) ucieka przed par obrzydliwych mutantw (M1 i M2). Gdy jego ko poszy si i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw, e musi stan do walki. Zapierajc si plecami o powalone drzewo, postanawia broni si do koca. Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantw za 34. W swojej turze rozbjnik wykonuje zwyky atak (akcja). Wyciga pistolet i strzela. Traa odmieca w gow, zadajc traenie krytyczne, ktre rozrywa eb mutanta na strzpy. Odmieniec, widzc, e czowiek nie ma broni gotowej do uycia, obiega drzewo (powicajc akcj podwjn na bieg), by zaatakowa wrcz. W ten sposb naraa si na atak broni bia, ale Gunnar ma w rku tylko pistolet, w ktrym nie ma naboju. Na tym koczy si pierwsza runda walki. Gunnar ma jednak niespodziank w zanadrzu. Na pocztku nastpnej wykorzystuje zdolno szybkie wycignicie, chowajc
errata
Str. 53. Matthias Hoffer powinien mie oczy niebieskie a nie ciemne, dodatkowo zdolno bro specjalna (kawaleryjska). Str. 53. Jakob Bauer powinien mie S = 4 oraz Wt = 5, a take zdolno grony zamiast niepokojcy. Str. 54. Ulrich Fischer powinien mie S = 5 oraz Wt = 4.
Spldrowane Krypty
Str. 52. Johann Schmidt przebywa w pokoju j, a nie f.
Popioy Middenheim
Str. 13. Poniej opis Middenpalaz.
Middenpalaz
Middenpalaz to zesp budynkw otaczajcych paac grafa. Wrd nich znajduje si gmach sdu, gwne koszary Rycerzy Pantery, a take liczne urzdy i rezydencje notabli miejskich. Teren otacza wysoki na pi metrw mur, zwieczony elaznymi kolcami. Bramy s strzeone dzie i noc, a stranicy nie wpuszczaj nikogo bez odpowiedniego zezwolenia. Rwnie wysoki i silnie strzeony mur otacza wewntrzny dziedziniec, przy ktrym znajduje si paac grafa, mauzoleum ksice, a take skarbiec i mennica miejska. Podczas oblenia miasta hordy Archaona szturmoway mury po pnocnej stronie paacu, jednak oddziay gwardii dzielnie ich broniy. Paacowe mury, mimo nieznacznych uszkodze, wci chroni ksic rezydencj Elektora. Str. 39. Akapit Ciasne korytarze. Do profesji, ktre dobrze radz sobie w podziemiach, naley doda take stranika kanaw.
Krlestwo Magii
Str. 131. W schemacie rozwoju czarnoksinika powinna si znale umiejtno jzyk tajemny (demoniczny albo magiczny). Str. 151. Czar pomienista zasona. Czarodziej moe j rozwiesi w dowolnym miejscu w zasigu 12
metrw od siebie.
Str. 164. Czar mapia zrczno. Powinno by: Czas trwania: liczba godzin rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 157-158. Czar rozwietlenie budowli. Powinno by: Czas trwania: liczba godzin rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 139. Czar incognito. Powinno by: Czas trwania: liczba minut rwna wartoci Magii czarodzieja. Str. 245. Za ukoczenie przygody Ognisty koniec Bohaterowie powinni otrzyma od 300 do 500 Punktw Dowiadczenia.