You are on page 1of 132

zesp redakcyjny: Alek Tarkowski, Mirek Filiciak, Agata Jaosiska korekta: Karolina Norkiewicz tumaczenia: Marta Elas, Marta

Skowroska, Anna Trzewiczek, Joanna Zawanowska grafika: Joanna Tarkowska skad: Baej Chwoa

Fundacja Ortus, Chrzelice 174, 48-220 cznik adres korespondencyjny: ul. Bobrowiecka 3A lok 100, 00-728 Warszawa www.ortus.org.pl Jeeli chcesz wesprze nasze dziaania zwizane z ide Medialabu oraz kultur 2.0 moesz przekaza nam 1% od swojego podatku wpisujc w PIT nasz numer KRS 0000310431. Zesp Fundacji Ortus Prawa autorskie do ukadu, wyboru i redakcji zbioru posiadaj Mirosaw Filiciak, Aleksander Tarkowski, Agata Jaosiska oraz Fundacja Ortus. Prawa autorskie do tumacze tekstw posiadaj autorzy tumacze. Ukad, wybr i redakcja zbioru oraz tumaczenia tekstw (o ile nie jest to wskazane inaczej) s dostepne na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0. Tres licencji jest dostepna na stronie: www.creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/pl/. Prawa autorskie do poszczeglnych tekstw oraz rda oryginalnych publikacji s wskazane na str. 132 Zrealizowano ze srodkw Narodowego Centrum Kultury w ramach programu Obserwatorium Kultury www.obserwatoriumkultury.nck.pl

Partnerzy

Spis treci Od redaktorw Medialab instrukcja obsugi Niepokojcy modus


Pawe Janicki Geert Lovink Mirek Filiciak, Alek Tarkowski

9 11 19 29 35 37 41 57 65 71 73 79 81 85 87 95 103 113 117 123

Tymczasowe miejsce spotka Kreatywno nie ma zwizku z przemysem Relacyjno peer-to-peer Procesy kulturowe w sieci Medialab: silnik nowego alfabetyzmu Obywatel w sieci
Cory Doctorow Piotr Celiski Howard Rheingold Maria Perez Michel Bauvens Annelys de Vet

Kochaj maszyn, nienawidzc fabryki Instrukta fablabu od podstaw Wprowadzenie do Open Source Hardware Narodziny renesansu inynierii Karta Praw Ruchu Makers Historia i przyszo labu Sharism mentalna ewolucja Gocinno prototypu: technopolis w budowie Drukozbrodnia Przyszo labu
Horst Hrtner Alberto Corsn Jimnez, Adolfo Estalella Cory Doctorow Isaac Mao Edward A. Shanken Mister Jalopy Andrew Back Andrew Back Harmen G. Zijp

Rozmowa z Joi Ito

Agata Jaosiska, Alek Tarkowski

Od redaktorw
Idee medialabu wcielamy w ycie od roku 2010. Zorganizowalismy wtedy Medialab Chrzelice - pod hasem Obz Kultury 2.0. By to tymczasowy medialab, dziaajcy w dniach 1216 sierpnia we wsi Chrzelice pod Opolem. W tym roku odby sie Medialab Lublin pieciodniowe wydarzenie zorganizowane w sierpniu we wsppracy z lubelskimi Warsztatami Kultury. Rwnoczesnie pod szyldem Medialab Warszawa, w okresie od sierpnia do listopada, odby sie cykl czterech warsztatw oraz booksprint. Niniejsz publikacje traktujemy jako kontynuacje organizowanych przez nas obozw i warsztatw medialabowych. Postrzegamy j jako kolejny krok w realizowaniu idei medialabu, poszukiwaniu jej znaczenia w naszym lokalnym kontekscie. Mona j traktowa jako zbir tekstw teoretycznych; jako rdo inspiracji do tworzenia medialabw; a nawet jako instrukcje, publikacje typu zrb to sam. Wybrane przez nas materiay nie maj jednolitego charakteru - wydao nam sie najciekawsze poczenie rnych rodzajw tekstw: teoretycznych i praktycznych, krtkich instrukcji i form literackich. Take punktw widzenia osb w rny sposb zaangaowanych w medialaby. Cieszymy sie szczeglnie z dwch tekstw polskich napisanych na potrzeby tej publikacji - Piotr Celiski z zespou Lublin ESK 2016 opisuje lubliskie doswiadczenia medialabowe, a Pawe Janicki - artysta z Centrum Wro, prowadzcy warsztaty na obydwu naszych obozach medialabowych - pisze o zmianach twrczej aktywnosci. Pozostae teksty s przedrukami, ukazujcymi sie po raz pierwszy drukiem po polsku. S krtkie manifesty (de Vet i Mister Jalopy) i krtkie opowiadanie (Doctorow). Teksty osadzone w mysleniu o medialabach przede wszystkim z perspektywy sztuki (Lovink), ale te artykuy o ich potencjale edukacyjnym (Celiski). Tekst o tym, jak nowe technologie wpyney na relacje miedzyludzkie (Bauwens), ale te instrukcja stworzenia medialabu w siedem dni za 5000 Euro (FabLab Amersfoort). Wreszcie teksty dotyczce szerszego kontekstu i idei zwizanych z medialabami (Rheingold, Mao). Caos zamyka wywiad z Joi Ito, nowopowoanym dyrektorem sawnego MIT Media Lab. Czytajcie w dowolnej kolejnosci. Przekacie dalej. A przede wszystkim: eksperymentujcie. Moe nawet: zakadajcie medialaby. Mirek Filiciak, Alek Tarkowski, Agata Jaosiska

Medialab instrukcja obsugi

Mirek Filiciak, Alek Tarkowski

Medialab a sprawa polska


Idea medialabu to idea mocno niedookrelona. I chyba dlatego tak pocigajca bo to niedookre lenie nie oznacza nieprzemyle nia. Raczej: otwarcie i gotowo do dynamicznego reagowania na zmiany. Rozedrganie medialabu postrzegamy jako atut. Bo czy mona dzi mwi o instytucjach kultury (a za tak uwaamy me dialab) bez znakw zapytania? Sdzimy, e nie. Skoczy si czas gotowych recept pozostaj py tania i wtpliwoci.

11

Medialab instrukcja obsugi W ich definiowaniu ma pomc ta ksika. To ideowa instrukcja obsugi medialabu. Wskazujca na rne z pewnosci nie wszystkie sposoby jego rozumienia, a take na konteksty, w ktre w tym celu naley medialaby wpisa. Wreszcie, poszukujca punktw wsplnych, ale te konfliktw i napie pomiedzy rnymi wizjami medialabw. Zanim jednak zaczniemy, do genealogii medialabu przedstawionych w zebranych tu tekstach warto dopisa jedn zwizan z naszym polskim kontekstem. Bowiem idea medialabu, jak sie okazuje, nie jest ani nowink, ani z importu. Ma wyrane, cho nie dos wykorzystane, polskie tradycje. Jako inspiratora medialabw mona postrzega choby Adama Sodowego. Czowieka, ktry przekonywa pokolenia Polakw, e kady z uyciem prostych narzedzi jest w stanie samodzielnie cos zbudowa, naprawi, ulepszy. Czasy PRL-u osadzay oczywiscie koncepcje zrb to sam w specyficznym kontekscie: zrb to sam, bo w sklepie tego nie znajdziesz. Zrb to sam, bo nie ma innej moliwosci, trzeba sobie jakos radzi. Ale dzis s inne moliwosci. A mimo to zrb to sam, pozostajce swiadomym wyborem, wci wiele znaczy. Patrzc z takiej perspektywy, zajecia praktyczno-techniczne s rwnie wane co informatyka czy (w zasadzie nieistniejca w Polsce) edukacja medialna. Traktowane zazwyczaj po macoszemu, miay potencja, by wychowywa kolejne pokolenia bricoleurw. Take historia rewolucji komputerowej koca XX wieku w Polsce jest zaskakujco medialabowa. To historia komputerw skadakw sprowadzanych w czesciach z Chin, gier komputerowych przegrywanych na magnetofonach w ramach rynku, ktry by w 100% nieformalny, czy programw komputerowych przepisywanych z pism takich, jak Bajtek. W czasach, gdy i w Polsce urzdzenia, z ktrych korzystamy, s coraz szczelniej zamknietymi czarnymi skrzynkami, warto inspirowa sie okresem, w ktrym obcowanie z mediami cyfrowymi miao wyrany charakter chaupniczy i wymagao pracy rk ludzkich. Nasza historia nie musi by obcieniem (a tak czesto o niej myslimy w kontekscie nowych technologii). Z punktu widzenia medialabu stanowi atut.

Medialab definicja
Medialab. Fablab. Futurelab. Thinklab. Idealab. Hackerspace. Skunkworks. Biura coworkingowe. Okresle jest wiele, a moglibysmy te napisa: warsztaty, pracownie, laboratoria. Nazwy nowych przestrzeni wsppracy i kreatywnosci s stosowane z du dowolnosci, cho rzadko wymiennie. Medialab to zarwno dziaajcy od 1986 roku poteny wydzia amerykaskiej uczelni MIT, jak i pieciodniowy warsztat w podopolskich Chrzelicach, ktry zorganizowalismy w 2010 roku. Z jednej strony nazwy wiele znacz, i czonkowie hackerspace nie nazwaliby siebie medialabem. Ale uczestnicy tych wszystkich projektw i instytucji zazwyczaj mysl i dziaaj podobnie. Medialab (tak jak i pozostae wymienione tu terminy) wymyka sie prostej definicji, i te mao kto zdaje sie o ni zabiega, cieszc sie rnorodnosci miejsc i instytucji podpinajcych sie pod to haso. Chciaoby sie powiedzie, e medialab to nie nazwa, tylko tag, ktrym mona opisywa okreslony rodzaj miejsc i jak to z tagami bywa stosowa swobodnie, wedle uznania, wsptworzc jego znaczenie pojeciowe. Take ten zbir tekstw o medialabie i pokrewnych ideach nie zawiera precyzyjnej de12

finicji. I rwnie podchodzi do pojecia swobodnie, traktujc medialab jako punkt, w ktrym stykaj sie rne wtki myslenia o kulturze, twrczosci, wsppracy, mediach i technologiach. I odwrotnie, medialab mona traktowa jako narzedzie, pozwalajce na nowo mysle o tych zagadnieniach. Niemniej jednak, kilka elementw jest wsplnych i staych dla wszystkich definicji. To po pierwsze podejscie laboratoryjne do stosowanych mediw i technologii wymagajce zakasania rekaww, odkrecenia obudowy i zrozumienia, co sie dzieje pod mask. Po drugie, kultura otwartosci, przejawiajca sie w stosowanym otwartym softwarze i hardwarze oraz w etosie wymiany informacji i wiedzy. To po trzecie modele wsppracy, wykluczajce sztywn hierarchie, a stawiajce na otwarty proces, w ktrym mieszaj sie wymiary: edukacyjny, twrczy i produkcyjny.

Medialab i nowy model edukacji


We wstepie do pierwszego numeru magazynu Make, bedcego swojego rodzaju organem prasowym bliskiego medialabom ruchu nowego pokolenia majsterkowiczw, w tekscie The makers of Make Dale Dougherty napisa: Jestesmy kims wiecej ni tylko konsumentami technologii jestesmy tworzycielami1 , dostosowujcymi j do naszych potrzeb i integrujcymi ze swoim yciem. Niektrzy z nas ju tacy sie urodzili, inni stali sie tworzycielami niemale mimochodem, jak ja. Moe wtedy, gdy wypaliem swoj pierwsz pyte CD, rippujc pojedyncze piosenki z innych pyt i ukadajc wasn playliste. () A moe wtedy, gdy skonfigurowaem domow sie WiFi, nie tylko dla siebie, ale dla caej rodziny. () Albo wtedy, gdy zabraem na wakacje aparat cyfrowy oraz laptopa i zorientowaem sie, e pokaz slajdw z wyjazdu by gotowy jeszcze zanim wrcilismy. Jestem pewien, e wiekszos z nas dzieli takie doswiadczenia i wiele innych, ktre pokazuj wpyw nowych technologii na nasze ycie2 . Aktywni uytkownicy technologii nie musz by ekspertami tych Dougherty nazywa tworzycielami ekstremalnymi. Ale musz chcie cos zrobi eksperymentujc samodzielnie, ale czesciej korzystajc z porad przygotowanych przez innych. Trzeba te pamieta, e podzia na ekspertw i nieekspertw odbiera wole dziaania. Mwi: nie masz kompetencji, nie dotykaj tego! Jak powiedzia Alexander Galloway, krytykujc podzia na programistw i uytkownikw oprogramowania: Taki podzia wprowadza zamet, gdy przyjmuje, e z jednej strony mamy uytkownikw, a z drugiej programistw, i dalej, e wiekszos ludzi jest uytkownikami, podczas gdy nieliczni s programistami obdarzonymi specjaln wiedz. Moim zdaniem kade uycie komputera jest rodzajem programowania () [Ale] ludzie powinni stawa sie coraz lepszymi programistami. () Czy tego chc czy nie, musz pobrudzi sobie rece kodem ju dzis3 . Medialaby bywaj rdem realnej innowacji technologicznej, generuj te nowe formy sztuki i twrczosci. S jednak take a z polskiej perspektywy mona uzna, e przede wszystkim przestrzeniami uczenia sie. Nie ekskluzywnymi przestrzeniami dla technologicz1 2 3 Ang. makers. Dougherty, D., The makers of Make, Make, vol. 1, 2005, s. 7. Galloway, A., R., Rce ubrudzone kodem. Rozmowa z Mateuszem Halaw, Kultura Popularna nr 4(22)/2009, s. 21 22.

13

Medialab instrukcja obsugi nych geniuszy, ktrzy wsplnie pracuj nad czyms wielkim. Czesciej przestrzeniami dla budowy partnerskich relacji pomiedzy kompetentnymi eksperymentatorami, ale take relacji mentorskich, bliskich tradycyjnym relacjom miedzy majstrem i czeladnikiem. Bo nawet w czasach, gdy wszystkiego mona nauczy sie z sieci, okazuje sie, e warto mie mentora. Medialaby nie istniayby bez nauczycieli, osb, ktre chc dzieli sie z innymi zarwno swoj wiedz, jak i pasj. W tym sensie medialab ma wypenia luke, z zapenieniem ktrej nie radzi sobie szkoa.

Medialab i nowy model nauki


Medialab jest instytucj edukacyjn, ale te instytucj nauki (cho granice miedzy nimi bywaj rozmyte). To kolejny obszar, ktrego dotyka dzis kryzys. Z jednej strony edukacja staje sie procesem coraz bardziej nieformalnym, rozproszonym i odcielesnianym w sieciach wymiany informacji, z drugiej tradycyjne instytucje nauki, z uczelniami wyszymi na czele, 4 coraz silniej ulegaj logice rynku . Wiedza funkcjonuje jako towar, coraz czesciej chroniony etykietk wszelkie prawa zastrzeone. Zmary niedawno wybitny niemiecki badacz mediw, Friedrich Kittler, w swoim wystpieniu podczas konferencji Wizards of OS w roku 1999 powiedzia: Od czasw ateskich dla uniwersytetu kluczowe byo, e tworzona i przekazywana wiedza musi kry poza ochron patentw i praw wasnosci, inaczej ni ma to miejsce w zamknietych czy wrecz tajnych firmach czy przemysach badawczych. Odwoujc sie do tej dugiej tradycji akademii, Kittler stwierdzi nastepnie: Wiecie lepiej ode mnie, e krytyka tego systemu musi by krytyk praktyczn. Uwagi teoretyczne i historyczne, takie jak moje, w najlepszym wypadku mog pomc w utrzymaniu szerszej perspektywy, ochronie jej przed zagubieniem w aktualizacjach i wskanikach. Ale kiedy programisci z MIT sprzeciwili sie sprzedajnosci, i kiedy student informatyki z Helsinek pokona powszechny strach przed asemblerami i zaczynaniem od zera, to byo dziaanie praktyczne 5 . Medialab jest oczywiscie na marginesie akademii, tak samo jak w gruncie rzeczy nie miesci sie w ramach systemu edukacyjnego. Jednak naukowcy postulujcy tak zwan otwart nauke publikujcy w sieci surowe dane badawcze, robocze notatki i wyniki eksperymentw prowadz w zasadzie naukowe medialaby. Nie przypadkiem kilku autorw tekstw w tym tomie pisze o edukacji i dzieleniu sie wiedz jako pierwszoplanowych zadaniach medialabu.

Medialab i praca rk ludzkich


Trudno oprze sie wraeniu, e ostatnie lata to czas rehabilitacji pracy ludzkich rk. Na poziomie makro krytycznej refleksji nad fantazjami o spoeczestwie opartym na wiedzy i coraz czestszym gosom, e po de-industrualizacji czas na re-industrializacje. Na poziomie mikro czas dowartosciowania solidnego rzemiosa, ale te po prostu majsterkowania.

4 5

Zob. cykl Edu-factory na http://www.ha.art.pl/prezentacje/29-projekty/1634-edufactory.html Kittler, F., Science as Open Source Process [w:] New Media, Old Media. A History and Theory Reader, red. Chun, W., H., K., Keenan T., Routledge, New York 2006.

14

Satysfakcji, e cos mona zrobi samemu. Ubrudzi rece. Nie tylko kupowa, wyrzuca i znw kupowa. Prbowa samemu. Na rnych poziomach. Czasem brudzc rece kodem. Stosunek do technologii jest kluczowy dla idei medialabu. Nie chodzi jednak o myslenie totemiczne, traktowanie elektronicznych gadetw jako panaceum na bolczki wspczesnosci. Raczej jako narzedzi, ktre otwieraj nowe pole do popisu dla naszej kreatywnosci. To najwieksze wyzwanie medialabu. Interaktywne media wcale nie uczyniy nas bardziej aktywnymi. Nasza aktywnos wci najczesciej ogranicza sie do konsumowania. Medialab ustawia sie tu w opozycji: nowe technologie postrzega nie tylko jako uatwienie, lecz take jako wyzwanie. Zadanie do wykonania. Nie chodzi o to, eby kady budowa robota w garau (bo skomplikowane rozwizania technologiczne, cho coraz prostsze, wci nie s dostepne dla kadego), ale o przyjecie pewnej postawy. Cennej zwaszcza dzis, gdy wida, e dotychczasowy zachodni styl ycia, oparty na hiperkonsumpcji, moe okaza sie trudny do utrzymania. Trzeba te zmieni podejscie do technologii. A rwnoczesnie zacz od siebie. Ju ponad dekade temu teoretycy mediw cyfrowych spopularyzowali role aktywnego uytkownika jako typow w czasach mediw cyfrowych, a tak rn od biernego odbiorcy, archetypicznego dla epoki mediw nadawczych. Jednak z punktu widzenia medialabw, uytkowanie ju nie wystarcza, bowiem nadal zakada podporzdkowanie sie technologii o postaci w duej mierze ustalonej przez jej twrcw i obracanie sie jedynie w wskim obszarze swobody. Tworzyciele ten obszar znaczco poszerzaj dzieki aktywnosci obejmujcej wszystkie etapy cyklu ycia technologii: od momentu stworzenia, poprzez twrcze przetworzenie, a po rwnie aktywne wykorzystanie. Tworzyciel ma wiele wsplnego z hakerem ma przy tym dwie zalety wobec tego zuytego ju pojecia. Po pierwsze, tworzyciela charakteryzuje szerokie pole dziaalnosci, podczas gdy na hakerze ciy ju obraz modzieca przed komputerem (nawet jesli oryginalnie sowo hacker oznaczao osobe, ktra sprawnie posugiwaa sie siekier). Po drugie, nie obcia go czarny kapelusz hakera podczas gdy opinia publiczna nie akceptuje faktu, e haker moe nosi biay kapelusz, i nie by wamywaczem, lecz osob dziaajc na rzecz poprawy bezpieczestwa w sieciach komputerowych.

Medialab i inspiracja internetem


Manuel Castells pisa w trylogii Wiek informacji, e dzieki internetowi powstaje przestrze przepyww: globalna struktura sieciowa, ktra przecina granice pastw, tradycyjne instytucje i podziay administracyjne. W tej przestrzeni uczestnicz zazwyczaj, zdaniem Castellsa, kosmopolityczne elity, a wezami sieci w rzeczywistej przestrzeni s globalne metropolie, a w nich miejsca takie jak wygldajce wszedzie tak samo lotniska czy nowoczesne biura. Dzis do tej listy naleaoby doda medialaby i pokrewne im instytucje o charakterze zupenie innym ni wezy przestrzeni przepyww, o ktrych pisa Castells. A zarazem duo blisze oryginalnemu etosowi twrcw i wczesnych uytkownikw sieci. Na przeomie XX i XXI wieku nowym archetypem grupy spoecznej staa sie spoecznos wirtualna, opisywana jako rozproszona geograficznie grupa osb, poczona dzieki sieciom oraz wsplnymi zainteresowaniami lub wartosciami. Same technologie sieciowe s 15

Medialab instrukcja obsugi tworzone przez takie wsplnoty: jeden z mitw zaoycielskich Internetu twierdzi, e informatycy poczyli komputery sieci, by razem mc dalej rozwija podczone ju komputery. S technologie sieciowe, takie jak na przykad pierwsza sie wymiany plikw Napster, pisane przez pojedynczych koderw w przysowiowych garaach. Ale s te takie, jak otwarty system operacyjny Linux, ktry powsta dzieki temu, e internet umoliwi zdaln wspprace duych grup osb, ktre nigdy nie znalazyby sie w jednym biurze. Taki model wsppracy funkcjonuje do dzisiaj. Zbiorowe projekty informatyczne realizowane na zasadzie wolnego oprogramowania prenie sie rozwijaj, a wypracowany przez nie model wsppracy jest kopiowany w innych sferach ycia. Jednak w ostatnich latach zacz by widoczny trend odwrotny poczone ze sob przez sie (czesto w skali globalnej) osoby szukaj wsplnych miejsc i okazji dla bezposredniego kontaktu. Std taka popularnos rnego typu konferencji i niekonferencji, barcampw i hackatonw swoistych festiwali kultury sieciowej. Oraz narastajca popularnos medialabw i pokrewnych im instytucji, ktre mona rozumie jako internet skondensowany do postaci pojedynczej instytucji, a czesto nawet konkretnego miejsca. Dlatego w tekstach, ktre trafiy do tej ksiki, znajduj sie te takie, ktre zwracaj uwage na role wsppracy w fizycznej przestrzeni. Oraz takie, ktre pokazuj, jak idee otwartego oprogramowania adaptuje sie dzis na potrzeby ju nie klejenia kawakw kodu, lecz fizycznych urzdze. Medialaby rzdz sie tymi samymi wartosciami, co internet w przeciwiestwie jednak do niewidocznej i globalnej sieci, s jak najbardziej lokalne i namacalne. Oczywiscie, ich sia w rwnej mierze wynika ze skupienia sie w jednym miejscu potencjau czonkw, jak i dziaajcej w tle sieci, wpinajcej medialab w przepywy informacji, tresci i wiedzy. Medialaby to instytucje, ktrych instytucjonalny genom zosta sklonowany z internetu.

Medialab i inne instytucje kultury


Zapewne swego czasu to biblioteki i muzea byy instytucjami niedopowiedzianymi stanowicymi lun rodzine, otwart na rne moliwosci rozwoju. Dzis wiele instytucji kultury to instytucje skostniae, dziaajce w gorsetach swoich przyzwyczaje, regulacji prawnych, administracyjnej kontroli i spoecznych oczekiwa. Jednoczesnie, coraz wiecej bibliotek i muzew, teatrw i domw kultury odczuwa potrzebe przedefiniowania swojej roli i modelu dziaania. Najlepsze z nich czuj, e wobec zmiany spoecznej i kulturowej musz sie te zmienia instytucje. Medialab moe by dla tych instytucji wanym narzedziem zmiany. Wskazuje bowiem nowe wzorce dziaania, nowe sposoby myslenia, nowe formy wsppracy z ludmi dotychczas uznawanymi za odbiorcw i klientw. Nie wiemy, czy w przyszosci w kadej bibliotece bedzie pracownia medialabowa, albo czy nawet dzieci zamiast do szk bed chodzi do medialabw. (Zapewne tak nie bedzie). Ale mamy nadzieje, e przynajmniej niektre instytucje kultury sprbuj czerpa z medialabu inspiracje. Szukajc drogi pomiedzy tym, co fizyczne i niematerialne. Tym, co sformalizowane i stae, a tym, co spontaniczne i tymczasowe. Nie ulegajc naiwnym technoutopiom, ale rwnoczesnie wierzc, e moliwa jest lepsza przyszos. I szukajc drg, by do niej dotrze.

16

17

Niepokojcy modus

Pawe Janicki Wrocaw Lww Misk Londyn 2011

Mj tekst dotyczy zmian w modelach twrczej aktyw noci w sztuce zwizanej z no wymi mediami. Innymi sowy, chc pisa o tym, w jaki sposb powstaway i powstaj prace ba zujce na mediach elektronicz nych (szczeglnie interaktywnych i programowalnych). Pisz z po

zycji praktyka przeczuwajcego, e w przypadku sztuki nowych mediw owe modele aktywnoci s czym wicej ni kwesti oso bistych preferencji czy czym, co daje si sprowadzi do zagad nie warsztatowych czy tech nicznych.

19

Niepokojcy modus Odnosze raczej wraenie, e przygldajc sie temu, w jaki sposb twrcy pracuj z nowymi (w danym czasie) technologiami, moemy sie sporo dowiedzie o tym, jakie jest nasze oglne podejscie do nich, na ile je rozumiemy i w jakim zakresie moemy mie na nie wpyw. Temat mona by przedstawi w szerszej perspektywie historycznej, jednak postanowiem nie powieksza zbytnio objetosci tekstu. Z podobnej przyczyny nie chce szczegowo omawia analogicznych modeli behawioru osb, ktre w ten czy inny sposb zajmuj sie teori sztuki mediw lub po prostu poruszone zagadnienie skania je do refleksji. Jak wspomniaem, pisze z pozycji praktyka (cho nie roszcze sobie z tego tytuu adnych pretensji) samodzielnego twrcy i producenta wspomagajcego innych artystw na podstawie niektrych z moich doswiadcze zebranych w cigu ostatnich kilkunastu lat. Mj start w dziedzinie sztuk medialnych (zajmowaem sie wtedy intensywnie pisaniem wasnego softwareu, eksperymentami z wielowymiarowymi przestrzeniami) zbieg sie w czasie ze zmierzchem netartu. Zawsze uwaaem (i cho zabrzmi to nieskromnie dodam, e zauwayem to by moe szczesliwym trafem od razu), e netart wypali sie, poniewa twrcy operujcy w obrebie tego nurtu w pewnym momencie zrezygnowali z eksplorowania realnych moliwosci komunikacji sieciowej na rzecz prezentowania pewnych podstawowych technologicznych trickw jako autorskiej kreacji artystycznej. Moje wasne zainteresowania zwizane z sieciami komunikacyjnymi wziey sie m.in. z przeczucia, e jest tam jeszcze wiele do odkrycia. Wydaje mi sie, e ta wczesna obserwacja bya wana wwczas, a na pewnym poziomie oglnosci jest wana nadal. Dzieki uczestnictwu w aktywnosciach WRO mogem zreszt z atwosci przetestowa t i inne swoje koncepcje, aplikujc je w kontrolowanych dawkach kolejnym realizowanym projektom. Dlatego wasnie na wstepie okreslam wasn perspektywe. Warto wspomnie, e Polska przeywa obecnie fale odrodzenia idei, ktr (przy pewnej dozie dobrej woli) mona okresli jako formue traktowania technologii jako przestrzeni kreatywnej ekspresji (mam na mysli ruch medialabowy, fakt formowania coraz wiekszej ilosci pracowni i laboratoriw medialnych na uczelniach, w instytucjach pokroju centrw sztuki itp. jako naturalizowany wrocawianin z przyjemnosci wspomne tu o rozpoczynajcym w tym miescie dziaalnos nowym studiu firmowanym przez Zbigniewa Rybczyskiego, przeamujcym wiele zastaych kategorii). Mwie o odrodzeniu, poniewa z atwosci przywoamy z pamieci wczesniejsze fascynujce zjawiska, takie jak Studio Eksperymentalne Polskiego Radia czy Warsztat Formy Filmowej (zreszt by moe ponad 20-letnia dziaalnos WRO miesci sie ju w tej samej kategorii?). Pomimo e nie s to aktywnosci lece w tej chwili w centrum pola moich dziaa, sledze je z wielkim zainteresowaniem, czasem sam w nich (zreszt z ogromn przyjemnosci) uczestnicze, i mam wraenie, e istnieje dos powana myslowa luka w zbiorowej formule tych wszystkich procesw zasadniczo nader krzepicych, zwaszcza na poziomie instytucjonalnym. Luka, o ktrej pisze, dotyczy dominujcych modeli praktyk, bedcych przedmiotem wywodu w wiekszej czesci tego tekstu. Oczywiscie sam termin sztuka (nowych) mediw jest anachronicznym okresleniem wspczesnej praktyki twrczej w jakis sposb powizanej z technologi uywanym z sentymentem i jedynie ze wzgledu na specyficzn inercje charakteryzujc mysl teoretyczn w tej dziedzinie. Twrca pracujcy z nowymi technologiami czesto, niestety, funkcjonuje na ideowym pobojowisku i korzysta z kategorii z demobilu, od dawna (a nawet od samego pocztku) nieprzystajcych do tego, czym sie zajmuje. Czes z tych zaprzeszych kategorii nie powstaa nawet na gruncie refleksji okoomedialnej w rzeczywistosci bywaj od niej duo starsze. 20

Poza tym przestrze dziaa sztuki medialnej musi by sukcesywnie przesuwana. poniewa terytorium sztuki mediw systematycznie jest inkorporowane przez inne dziedziny. Ponadto, coraz wiecej konceptw i narzedzi, ktre pojawiy sie za jej spraw, trafia do publicznego i konfekcyjnego obrotu: np. aplikacja zastosowana do obsugi systemu CAVE, kiedys sawna i uwaana za niesychanie zaawansowan technologicznie teraz dostepna pod postaci zestawu darmowych rozszerze dla srodowiska MaxMSP1. Szczeglnie projektowanie (dizajn) swietnie sobie radzi z przejmowaniem nowo medialnych obszarw. Projektowanie jest zwizane ze sztuk mediw m.in. przez technologie spora czes projektowania odbywa sie za pomoc srodkw elektronicznych, nawet jesli finalny produkt nie jest stricte elektroniczny. Niemniej jednak, istniej cae dziedziny projektowania powstae na potrzeby mediw elektronicznych i bardzo obficie czerpi one z dorobku sztuki mediw. Co wiecej, aktywnosci czone niegdys ze sztuk mediw stay sie czesci domeny dizajnu tak stao sie np. z projektowaniem stron WWW. Konieczne bedzie tu take pewne rozrnienie innego rodzaju. Zasadniczo technologie medialne wziey wszystko, zgarney pen pule: obecnie korzysta z nich niemal kada prezentacja sztuki. Uywaj ich malarze, rzebiarze, ludzie teatru, nie wspominajc np. o muzykach i filmowcach. Poza pewnymi wyjtkami, jest to jednak w wiekszym stopniu posugiwanie sie technologiami medialnymi ni jezykiem sztuki mediw, ktry ewoluowa z nieco innych pozycji i w nieco odmienn strone ni wymienione dziedziny i by nie szuka zbyt odlegych przykadw ma wiecej wsplnego np. ze sztuk performance ni wspomnianym przed chwil teatrem. Moje prywatne rozrnienie wie sie ze sztuk uywajc mediw (jako dopalaczy) i sztuk mediw w weszym znaczeniu. Czyli ze sztuk uywajc mediw (ktr dla uproszczenia nazywam niekiedy sztuk zmedializowan) i po prostu sztuk mediw. Ten drugi przypadek wydaje mi sie znaczenie bardziej interesujcy, jednak mamy tu do czynienia z biegunow par opozycji w obrebie nadrzednej caosci, std troche miejsca warto poswieci sztuce zmedializowanej. Wydaje mi sie, e refleksja nad sztuk mediw houbi szereg mitw dotyczcych tego, jak twrcy posuguj sie technologi i na ile potrafi z niej korzysta. Moje prywatne rozrnienie na sztuke zmedializowan i medialn przywouje tu, poniewa w pewnej mierze odnosi sie do powszechnego stereotypu, wedug ktrego artysta, zwaszcza medialny, korzysta z mediw poszerzajc ich granice i poddajc twrczej dekonstrukcji. Wbrew powszechnym opiniom uwaam, e w onie sztuki mediw modele praktyk polegajce na eksperymencie, zgebianiu natury medium i tego, jak ono na nas wpywa, ustepuj pola modelom konsumpcyjnym opartym na korzystaniu z gotowych narzedzi i posugiwaniu sie nimi w sposb moliwie optymalny pod wzgledem ekonomii czasu: im szybciej i atwiej daje sie zrealizowa projekt i zamkn go w zestandaryzowanych ramach (czyli w jednym z typowych formatw ekspozycyjnych, jak projekcja, obiekt, instalacja, czy performance), tym lepiej. Te modele konsumpcyjne pojawiaj sie w dos nieoczekiwanych momentach i w praktykach uwaanych za skrajnie eksperymentalne i wrecz konstytutywne dla niektrych obszarw sztuki mediw (np. w software art). Przy okazji chciabym te zwrci uwage na to, e sformuowanie korzysta z mediw rwnie kryje w sobie jesli nie ideologie, to przynajmniej pewien zesp przeswiad1 Mowa tu o rozszerzeniach COSM. W trakcie pracy nad tekstem okazao sie jednak, e nowa wersja MaxMSP (v6.x) wszystkie potrzebne narzedzia zawiera ju w podstawowej dystrybucji srodowiska.

21

Niepokojcy modus cze, z ktrym niekoniecznie trzeba sie zgadza (wrce do tego zagadnienia w dalszej czesci tekstu). Rozrnienie pomiedzy sztuk zmedializowan i sztuk mediw przydaje sie jeszcze w jednym momencie. Ot rzeczywistos zmedializowana, nasycona technologiami komunikacyjnymi w rozmaitych formach i zastosowaniach sprawia, e status sztuki mediw postrzeganej przez pryzmat aparatusu, staje sie niejasny. Jesli technologiami medialnymi posuguj sie niemal wszyscy, to kategoria sztuki mediw definiowana jako sztuka wykorzystujca pewien zestaw dostepnych technologii staje sie rwnie szeroka, co bezuyteczna. Objasniajc problem w inny sposb: medialne narzedzia rozpowszechniy sie i s stosowane do syntezy, reprodukcji, procesowania, dystrybucji i logistyki wszelkich zjawisk i dziaa poddawanych digitalizacji trudno wiec wydziela osobn kategorie sztuki mediw jako korzystajcej z tych narzedzi. Istnieje jednak zasadnicza rnica pomiedzy strategiami realizowanymi przez sztuke zmedializowan (czyli og praktyk artystycznych w zmedializowanej rzeczywistosci) a tymi, z ktrych korzysta sztuka mediw. Polega ona nie na stosowanych technologiach (jakkolwiek pewne istotne rnice w tym punkcie wystepuj), lecz w sposobie operowania nimi, innymi sowy: w swiadomosci medium i rzdzcych nim zasad, a nastepnie w aplikacjach tej swiadomosci.

[1]
Istnienie sztuki zmedializowanej jest naturaln konsekwencj przesycenia rzeczywistosci konsumenckimi technologiami medialnymi. Ekonomia polityczna tego rodzaju technologii nieuchronnie prowadzi je w kierunku rozpowszechnienia i adaptacji coraz to nowych i nieodkrytych (niezmedializowanych) jeszcze dla produkujcego je przemysu rejonw. Bruce Sterling trafnie i obrazowo okresla rodzaj przemysu, o ktrym tu mowa, kompleksem militarno-rozrywkowym. Niewiele pozostaje ju takich niezmedializowanych przestrzeni, a technologie medialne stay sie rzeczywistymi narzedziami dnia codziennego poza byciem podanymi gadetami i symbolami statusu i luksusu, utrwalonymi w potocznej swiadomosci. Istotne znaczenie w medializacji sztuki maj procesy zwizane z uatwieniem korzystania z technologii. Mwi sie np. o intuicyjnosci i przyjaznosci interfejsw jako ich podanych cechach. Oznacza to m.in. zminimalizowanie poziomu wiedzy potrzebnej do korzystania z obsugiwanych przez nie technologii. Zasadniczo wydaje sie to suszn ide, ale ma ona rwnie ciemn strone. Strategi konstrukcji tego rodzaju prostych w obsudze interfejsw jest oddzielenie uytkownika od warstwy technologicznej poprzez zastosowanie metafory odwoujcej sie do jakiegos znanego wycinka rzeczywistosci. Przywoam tu klasyczn metafore biurka jako metody organizacji przestrzeni roboczej ekranu w graficznych nakadkach na systemy operacyjne. Uatwia to oczywiscie codzienne aktywnosci i oszczedza czas, zwaszcza, e wiekszos tego rodzaju interfejsw automatyzuje najczesciej wykonywane schematyczne czynnosci, ale jednoczesnie utrudnia zrobienie z technologiami czegos nietypowego. Cho oczywiscie prostota korzystania z konsumenckich technologii i interfejsw sprawia, e (jakkolwiek czasem z pewnym trudem) moe opanowa je niemal kady, to jednoczesnie jest w tym pewne niebezpieczestwo. Oczekujc na to, a ktos przystosuje technologie do naszych potrzeb, nie staramy sie jej zrozumie, i przez to moemy straci kontrole nad tym, czy otrzy22

mujemy to, czego rzeczywiscie potrzebujemy. P biedy, jesli sytuacja dotyczy technologii elektronicznych w tradycyjnym rozumieniu. Jednak np. wychodzce z fazy raczkowania biotechnologie mog zaskoczy nas w duo wiekszym stopniu, podobnie jak wspomagana konceptem nanotechnologii inynieria materiaowa2 . Opisana wyej sytuacja, to z punktu widzenia wspomnianego wyej kompleksu militarno-rozrywkowego optymalny model dystrybucji technologii i jednoczesnie utrzymywaniu nad ni kontroli. Jest to take wyrany, nabierajcy rozpedu proces ksztatujcy powszechne myslenie o nowych formach korzystania z technologii. Wiekszos nowych urzdze oferuje prosty, ograniczony, cho spektakularny i przyjemny interfejs i jednoczesnie wbudowany jakis rodzaj centralnej zdalnej kontroli (np. przez centralnie zarzdzane serwery z oprogramowaniem dla konkretnego urzdzenia, przechowywanie danych i dokumentw uytkownika poza jego urzdzeniem itp.). Modne gadety (np. tablety) oferuj interfejs uniemoliwiajcy kreowanie duej czesci zawartosci potrzebnej do korzystania z urzdzenia trzeba sobie te zawartos w jakis sposb zdoby, jednak nie mona jej wygenerowa we wasnym zakresie (chyba, e innym urzdzeniem, ale wwczas np. musi ona przejs proces autoryzowania przed upowszechnieniem, czyli dystrybucj za pomoc centralnie zarzdzanych serwerw). Komercyjny potencja technologii medialnych sprawia, e przemys urzdze i oprogramowania udostepniajcych te technologie proponuje coraz nowsze rozwizania, z ktrych zmedializowane sztuki czerpi penymi garsciami. W praktyce twrcy korzystaj z oferty prostych w obsudze urzdze i programw rejestrujcych i przetwarzajcych rozmaite media oraz metod komunikacji i dystrybucji w taki sam sposb, (uprzedze, e warto zwrci uwage na dosownos tego porwnania) w jaki np. managerowie korzystaj z pakietw biurowych traktujc je jako funkcjonalne i neutralne narzedzia pracy. (Istniej te narzedzia mniej neutralne, niejako uprawomocniajce role i status twrcy. S to programy, ktre kupujesz, aby poczu sie artyst lub by by uwaanym za profesjonalnego artyste.) Powysze stwierdzenie mona by potraktowa jako robocz definicje modelu praktyki dominujcego w sztuce zmedializowanej. Swoj drog, jest cos naprawde dziwnego w tym, e postrzeganie mediw elektronicznych przede wszystkim jako atwych, szybkich i wygodnych w obsudze czyli myslowe powtarzanie marketingowych sloganw jest powszechne nawet w obrebie sztuki nastawionej krytycznie (dos nieszczesliwie sztuka krytyczna czesto gubi swoje przesanie, nie doceniajc, jak silnie jej komunikaty s transformowane przez media, ktrymi sie posuguje). W ogle krytycyzm wydaje sie by tu brakujcym kryterium.

Polska tradycyjnie pozostaje na antypodach kolejnych technopolitycznych przygd ludzkosci, ale osoby zainteresowane tematem bez trudu dotr do powszechnie dostepnych informacji dotyczcych debaty nad obecnym i przyszym ksztatem nowej kategorii komputerw oglnego przeznaczenia (czyli urzdze w rodzaju smartfonw i tabletw). Zarwno instalowane oprogramowanie, jak i tresci obecne na tych urzdzeniach, s kontrolowane w sposb dalece przewyszajcy to, do czego jestesmy przyzwyczajeni w przypadku komputerw osobistych. Wzgledna polityczna stabilnos przytepia nieco wyobranie, przenosi dyskusje na paszczyzne biznesu IT i chyba z tego powodu nie zastanawiamy sie, co taki poziom kontroli oznacza choby dla wolnosci obywatelskich. Poniewa debata ta jest ywa, nie ma sensu odsyanie do konkretnych rde znaczenie lepiej bedzie samodzielnie wyszuka dane opisujce aktualny stan i wtki pojawiajce sie w dyskusji.

23

Niepokojcy modus Dwa zwroty s w tym momencie kluczowe: korzystanie z oferty i bycie uytkownikiem a wiec swoisty technosybarytyzm przekadajcy sie na status konsumenta. Niezalenie od tresciowej zawartosci warsztat sztuki zmedializowanej wymyka sie kontroli twrcw. Poza odczuwaniem przyjemnosci i wyciganiem korzysci z korzystania z wyrafinowanych technologii procesowania mediw, (wraz z uywanymi technologiami) przejmuj oni i (poprzez wasne prace) multiplikuj komunikaty zawarte w subkodzie czy te tkance mediw, ktrych uywaj. W wielu wypadkach taki warsztatowy surfing wystarcza, ale nie zawsze. Jesli sztuka ma w jakikolwiek sposb dialogowa z rzeczywistosci albo kontestowa zjawiska patologiczne, lub po prostu by czyms wiecej ni metod na dekorowanie otaczajcego swiata, to moe sie okaza, e artysta musi zrobi cos, czego mu nie wolno lub nie dostarczono. A to moe wymaga wiedzy i umiejetnosci innych ni te zwizane z obsug gotowych urzdze i programw. A wiec zdolnosci wykreowania czegos nowego.

[2]
W przypadku weszego rozumienia sztuki mediw moemy sie spotka z rnymi modelami aktywnosci, przede wszystkim z autorskimi prbami kreowania wasnego medialnego srodowiska lub adaptowania czy sabotowania istniejcych mediw. Taka postawa, cho wymaga pewnego wysiku, w oczywisty sposb stwarza wielkie moliwosci, a ponadto daje twrcy nieosigaln innymi metodami niezalenos. Zasadniczo, rozumienie i zdolnos ksztatowania swego otoczenia choby czesciowego zawsze procentuje. Z drugiej strony, jest to metoda czesto niewydajna, a wspczesna zinstytucjonalizowana praktyka artystyczna rwnie ma charakter przemysowy granty, budety i harmonogramy projektw sprawiaj, e jesli gotowy zestandaryzowany produkt wystawienniczy (np. projekcja, instalacja, obiekt, performance) mona wykona mniejszym nakadem czasu i kosztw, to tak sie wasnie robi (rola twrcy jest wwczas zredukowana do mniej lub bardziej sprawnego operatora swoich narzedzi posuguje sie nimi i tworzy prace dobrze skrojone). Mona by oczywiscie dyskutowa, czy akurat w kontekscie artystycznym taka parodia ekonomii ma wiele sensu. Do tych innych modeli zaliczybym przede wszystkim zwizanie sie z instytucj dysponujc zapleczem w postaci wykwalifikowanych technikw i infrastruktury. Due centra zainteresowane sztuk mediw posiadaj zwykle komrki odpowiedzialne za badania i techniczn wspprace z artystami. Dzieki temu twrcy zwizani z tymi centrami zwykle znajduj sie w komfortowej sytuacji, mogc czes swoich zada powierzy komus innemu, np. poprosi o wykonanie jakiegos urzdzenia lub napisanie programu. Oczywiscie to wspaniale, e takie miejsca i moliwosci w ogle istniej i s dostepne, jednak pojawia sie tu problem analogiczny do omwionego wczesniej: oczekiwanie, e ktos wykona za nas to, czego sami nie potrafimy nie tylko zrobi, ale i zrozumie. Nie ma to nic wsplnego z delegowaniem kompetencji w trakcie realizowania skomplikowanego i zoonego projektu, ktrego nie mona wykona samodzielnie. W sytuacji, gdy artysta sam nie potrafi czy nie zna danej rzeczy, nie ma przecie adnych kompetencji do oddelegowania (pisze o tym nie bez powodu, poniewa wywodom innych osb czesto brakuje takiej refleksji). Ponadto, pewnego rodzaju teorie i idee nie mog powsta bez (choby) podstawowej wiedzy o przestrzeni, w ktrej sie poruszamy, a nie mona poprosi kogos o pomoc w zrealizowaniu pomysw, ktre jeszcze nie przyszy 24

nam do gowy. Oddzielenie procesu twrczego od warsztatowego poprzez aranowanie pracy zespow inynierw wsppracujcych z twrcami i sucych jako posrednicy realizujcy ich artystyczne wizje prowadzi gwnie do powielania schematw myslowych i mitw na temat technologii, a nie do ich badania czy dekonstrukcji. Nawiasem mwic, efekty dziaalnosci twrcw operujcych w ramach opisywanego w tym miejscu modelu dos atwo rozpozna ze wzgledu na pewn powtarzalnos tresci i formy. Bierze sie ona gwnie z faktu pozostawania w obrebie wasnych i zbiorowych wyobrae i przeswiadcze na temat tego, co z konkretnymi technologiami mona zrobi w kontekscie artystycznym jest to zreszt fascynujce zjawisko. Wyobraam sobie, e w przyszosci historycy siegn po tego rodzaju prace jako utrwalone nosniki zbiorowych tesknot i mitw (nietrudno zauway pewne repetycje struktur, strategii i motyww, zwaszcza na polach zwizanych z interakcj niektrzy badacze i krytycy sztuki mediw widz w tym swiadectwo wyczerpania. Moe maj racje, a moe zamiast przekroczonej kompetencji twrcw widz wyeksploatowany temat). Podobnie i sztuka zmedializowana moe ju teraz by obiektem zainteresowania sztuki mediw (tak samo jak reszta zmedializowanej rzeczywistosci), stanowic przykad nieswiadomych w dowolnym znaczeniu tego sowa dziaa w obrebie medialnej otoczki kultury. Kolejny model aktywnosci jest zwizany z rozwojem i upowszechnieniem medialnych narzedzi profilowanych pod ktem zastosowa artystycznych. Na pocztku XXI wieku nastpi prawdziwy wysyp technologii skierowanych do artystw medialnych. Podobnie jak twrcy filmowi czy graficy oraz przedstawiciele innych profesji, np. osoby piszce wszelkiego rodzaju teksty, zajmujce sie biznesem itp., tak i artysci medialni otrzymali swoje wasne narzedzia: namiastki jezykw programowania i srodowiska modularne (okreslane te jako obiektowe lub wizualne) sprofilowane pod ktem konkretnych zastosowa. Oczywiscie narzedzia dla twrcw istniay zawsze, a i historia narzedzi artystycznych przeznaczonych dla twrcw medialnych jest dosy duga i ciekawa. Niemniej jednak, ostatnie kilkanascie lat to okres wyjtkowo wzmacniajcy obecnos tego typu wytworw. Wczesniej byy one w pewnej mierze niszowe, teraz rozpowszechniy sie na tyle, e pojawia sie i dziaa spora grupa twrcw specjalizujcych sie w ich rozwoju lub po prostu korzystajca z nich. Co to oznacza w praktyce? Dziaaj tutaj te same reguy rynkowe (nawet jesli narzedzia mieszcz sie w ekonomii darmowosci), jak w przypadku dowolnego segmentu rynku oprogramowania. Typowe zapotrzebowanie (funkcje, procedury, sposoby pracy) pewnej grupy ludzi jest zamykane w kontenerze i dystrybuowane. rodowiska takie jak PureData czy Processing, niewtpliwie uyteczne, obrosy gigantyczn ilosci bibliotek funkcji, czesto opracowywanych przez samych twrcw, co bez wtpienia jest bardzo budujcym przykadem ludzkiej zdolnosci do wsplnego i dalekiego od merkantylnych pobudek twrczego dziaania. Istnienie tego typu narzedzi ma ogromne i pozytywne znaczenie dla praktyki sztuki i refleksji nad ni z wielu wanych, cho wykraczajcych poza temat tego tekstu, powodw. Jednak krytyczne spojrzenie na podobne srodowiska programistyczne ujawnia rwnie ich niepokojce cechy. Ot, gdyby przyjrze temu, czego potrzebuj artysci medialni (czyli jakie funkcje s implementowane w przeznaczonych dla nich programach), okazuje sie, e s to moliwosci zwizane z atwym i intuicyjnym miksowaniem obrazu i dwieku, z kontrol transportu mediw, prac w wysokich rozdzielczosciach i du liczb kolorw itp. zasadniczo: jakosci zwizane z kompozycj audiowizualn i prymitywnie rozumian estetyk. Dziwi to, zwaywszy e kategorie estetyczne duo cieszego

25

Niepokojcy modus kalibru ju dawno zostay rozsadzone przez sztuki przedelektroniczne. Bardzo czesto twrcy medialni uznaj wasn przynalenos do artystycznej szpicy za oczywist, w praktyce posugujc sie srodkami i jakosciami stricte mieszczaskimi. Inna rzecz o ile trudno stwierdzi, co w sztuce wane, a co nie mona smiao zaoy, e na poziomie praktyki w sztuce na pewno nie liczy sie srednia statystyczna. Jest to tak oczywiste, e opisana powyej metoda tworzenia narzedzi dla twrcw medialnych wydaje sie mie pewne cechy prby samobjczej. Hegemonia tego typu narzedzi (bo moemy ju mwi o hegemonii) prowadzi do poruszania sie sztuki medialnej w wydzielonym kojcu... zbudowanym w duej czesci wasnorecznie.

[3]
Mamy wiec do czynienia z przynajmniej kilkoma modelami aktywnosci w przestrzeni praktyki dotyczcej sztuki zwizanej z nowymi technologiami i tylko w niewielkim stopniu dotycz one krytycznego spojrzenia na aparatus, czy w ogle jakiejkolwiek nietaktycznej koncentracji na warsztacie i medialnym otoczeniu. Sztuka medialna, podobnie jak caa sztuka wspczesna, przeya rozczarowanie warsztatem. Czy naley sie tym przejmowa? Sztuka mediw, tradycyjnie zaangaowana bya w reinterpretacje cywilizacyjnej otoczki kultury i wasnego w niej udziau, czesto zajmowaa sie badaniem i ingerencjami w kod sterujcy zachowaniami w przestrzeni spoecznej i kulturowej. To ostatnie zjawisko byo wynikiem zaciesniajcego sie zwizku technosfery i rzeczywistosci spoecznej im silniej sie integruj, w tym wiekszym stopniu formalna praktyka sztuk medialnych jest jednoczesnie praktyk krytyczn wobec status quo. O ile sztuka zmedializowana posuguje sie dostepnymi technologiami medialnymi (jednoczesnie pozwalajc sie w nie wtapia), o tyle sztuka mediw kreuje media wasne, pasoytuje na tych zastanych lub sabotuje je w kadym razie (w kontekscie tego, o czym pisaem wyej) posiada potencja wystarczajcy do wcielania wymienionych strategii w ycie. Zdolnos kreowania wasnych mediw lub przeprowadzania dziaa dywersyjnych stanowi o specyfice sztuki mediw. Te kompetencje trzeba wiza z umiejetnosci wyuskiwania procesw i regu dziaajcych poniej poziomu prezentacji (wizualnej, dwiekowej lub jezykowej), wasnie na poziomie wspomnianego kodu co dla wielu osb moe wydawa sie paradoksalne. Natomiast sztuka zmedializowana w duej mierze przejea od medialnej poszukiwania w typowych obszarach okooestetycznych zwizanych z technologi, jak rwnie z inter- i multimedialnosci, rozumianymi jako czenie rnych form prezentacyjnych (stwierdzenie to ma charakter diagnozy stanu aktualnego, a nie wskazania na cechy immanentne; istnieje szereg oglnych moliwosci i konkretnych projektw nakierowanych na realizowanie specyficznych dla sztuki mediw strategii estetycznych). Sztuka mediw moe istnie rwnie w formie bezprezentacyjnej, jak ma to miejsce w bardziej radykalnych nurtach np. zwizanych z kodowaniem on-the-fly (chyba, e proces pisania programu w czasie rzeczywistym uznamy za forme prezentacji z tym, e nawet wwczas nie mona zrozumie takiej formy bez znajomosci uytego jezyka programowania, co z kolei znw odsya nas do wczesniejszych wywodw). Strategie sztuki mediw opieraj sie wiec z jednej strony na guerilli, z drugiej na poszu26

kiwaniu punktw napie pomiedzy technologiami a przestrzeni spoeczn. Kod sterujcy zachowaniami spoecznymi moe podlega debuggingowi, rekompilacji, hackingowi. Rwnie, w miare coraz mocniejszego wyraania sie rzeczywistosci spoecznej poprzez media, modyfikacja infrastruktury technologicznej ma konsekwencje wasnie w sferze spoecznej. Z racji wspomnianego zrostu rzeczywistosci spoecznej i technologicznej strategie sztuk i aktywnosci medialnych mog by aplikowane poza nimi, a rwnie sztuki te adoptuj strategie wziete z developmentu technologii. Pewnego rodzaju metody dziaania ze swiata technologii osobliwie wpasowuj sie w ycie spoeczne. Poprzez srodowisko sztuk medialnych do szerszego swiata przenikney m.in. koncepcja cyfrowych praw autorskich i nowoczesnie rozumianej problematyki wasnosci intelektualnej, potencjalne elektroniczne formy demokracji bezposredniej, dyskurs na temat formy i zakresu kontroli obywateli nad pastwem i vice versa oraz dyskurs dotyczcy zasiegu technologii nadzoru elektronicznego. Zagadnienia formalne i warsztatowe funkcjonuj wiec w sztuce mediw na szczeglnych prawach i nie odpowiadaj pierwszemu czonowi typowej dychotomii forma tres. To wasnie twrcy dziaajcy na tym polu dokonali rozpoznania terenu, na ktrym przychodzi im dziaa, a swiadomie wykorzystujc jego topografie, maj potencja, aby przynajmniej w pewnym stopniu odzyskiwa przestrze zajmowan systematycznie przez wielkie korporacje i rzdy.

[4]
Historia sztuki, zwaszcza w popularnym wydaniu, pena jest opowiesci o czeladnikach w pocie czoa uczcych sie od mistrzw podstawowych technik, zanim bed mogli przystpi do wasnej twrczej aktywnosci. Mwienie o zgebieniu warsztatu traktowanego jako czes rzeczywistosci w jakiej funkcjonujemy (czyli o czyms szczeglnie wanym w obrebie sztuki mediw) i jako wartosci, o formie pracy nad samym sob, wreszcie o przejawie ciekawosci swiata w kontekscie wspczesnych praktyk zwizanych ze sztuk bazujc na nowych technologiach jest godn wysmiania naiwnosci i nie zasuguje nawet na nazwanie bajed. W ramach dominujcych obecnie modeli praktyki dysponujemy jedynie mniej lub bardziej funkcjonalnymi srodkami technicznymi i powiekszajcym sie zasobem gotowych rozwiza oraz funduszami pozwalajcymi na outsourcing. Chyba najbardziej jaskrawym przykadem wynikajcych z tego kopotw jest powszechna nieche do programowania jako podstawowej metody pracy z technologiami digitalnymi. Problem nie dotyka tylko i wycznie twrcw, bo ta grupowa fobia dotyczy te innych osb zajmujcych sie sztuk mediw: kuratorzy i krytycy s bezradni wobec C++. Mam na mysli to, e na og nie s w stanie powiedzie niczego sensownego o artystycznej aktywnosci medialnej (poza wyswiechtan tautologi: software jest bardzo wany jako wspczesny nosnik tresci kulturowych, i to bardzo wane, eby artysci zajmowali sie tak istotnym tematem, a praktyka softwareowa jest tu szczeglnie znaczca o pojawiajcych sie niekiedy przeciwnych twierdzeniach nie warto chyba wspomina), dopki nie zostanie sprowadzona do wymiaru sztuk pieknych i tradycyjnie rozumianej muzyki, performanceu itp., krtko mwic jakiejs formy wyrazu, ktra w zasadzie nie zawiera sie w mediach elektronicznych. Trudno nie postrzega tej sytuacji jako geboko ironicznej. 27

Niepokojcy modus To zaskakujce, e osoby zajmujce sie tematem nieraz przez dziesitki lat nie posiady nigdy podstawowej wiedzy o funkcjonowaniu technologii, na ktrych opiera sie twrczos medialna. Zapewne w niektrych srodowiskowych sporach mona by uywa tego argumentu niczym broni ciekiego kalibru, ale jestem przekonany, e jest on zaledwie sabym poblaskiem czegos o wiele istotniejszego. Zbigniew Rybczyski (warto zauway, e jest on twrc, ktry czesto akcentuje rwnie role pracy z softwareem jako penoprawnym medium) zastanawia sie, dlaczego dysponujc moliwosciami wizualnego odwzorowania rzeczywistosci w sposb dalece przewyszajcy te metody, ktrymi sie aktualnie posugujemy, nie wykorzystujemy ich nie chcemy nawet przyzna, e cos jest nie tak. Moim zdaniem cos jest nie tak na o wiele gebszym poziomie. Chcemy oddzieli sie od rzeczywistosci, interfejsujemy j. Rzeczywistos nie odpowiada wyobraeniom. Pechowo dla Rybczyskiego dotyczy to rwnie obrazowania. Artysci medialni odchodz do swiata wasnych wyobrae o technologii i nie chc go opuszcza. Jak pisaem wyej, sztuka mediw (z reszt tak jak sztuka wspczesna w ogle) przeya rozczarowanie warsztatem. Jednak w sztuce mediw funkcjonuje on na szczeglnych prawach. Teze te staraem sie jesli nie udowodni, to w pewien sposb uprawomocni w poprzednich rozdziaach. Rezultatami tej postawy s: standaryzacja postaw, narzedzi i efektw pracy, brak moliwosci realnego wpywu na technologiczne otoczenie i na oddawanie dostepnej przestrzeni do kreatywnego dziaania. Pewnego rodzaju paradoks zwizany ze sztuk mediw stanowi to, e cel (a raczej jeden z moliwych, ale wanych celw), jakim jest zgebianie zasad rzdzcych funkcjonowaniem technologii, na ktrych ta sztuka bazuje, mona zdefiniowa jako prbe uwolnienia od nieznosnych ogranicze tyche zasad. Nie chodzi tu natomiast tylko o prost fascynacje technologi. W mysl starego taoistycznego powiedzenia (taoisci tak bardzo nienawidz zmiany, e wiedz o niej wszystko): czowiek najlepiej orientuje sie w tym, czego nie lubi lub czego sie boi.

28

Tymczasowe miejsce spotka


Geert Lovink tum. Mirek Filiciak
Tekst zosta opublikowany w roku 1999 i jest dokumentem z okresu przejcia internetu z niszy do mainstreamu std nieco inne rozumienie medialabu ni wspczesne.

Idea tymczasowego media labu (temp media lab), usytu owanego w obrbie wydarze nia, muzeum, czy podobnej mu instytucji, powstaa w wyniku rozczarowania obecnymi for mami prezentowania projektw medialnych podczas konferencji lub innych imprez publicznych.

Wystawianie stron interneto wych wci nie ma wikszego sensu, poniewa powoduje to utracenie ich ywej, wielowar stwowej zoonoci. Nawet in stalacja interaktywna nie sta nowi odpowiedniego medium, ktre oddaoby specyfik dziaa nia/sieci (net.works).

29

Tymczasowe miejsce spotka W ostatnich latach zrobiono wiele, by zaprezentowa nowe media coraz wiekszej publicznosci. Ale same sieci, ich tajemnicze i kuszce aspekty, pozostay niewidoczne. Trudno jest przedstawi czy choby zwizualizowa cos, co dzieje sie na liscie mailingowej, w grupie dyskusyjnej czy w czatroomie. Zaprojektowanie wersji demonstracyjnej moe dostarczy nam w tej kwestii wskazwek. Niemniej jednak, prezentacja wci pozostanie bezduszna i pusta, gdy dynamiczne przepywy i wymiany informacji miedzy uczestnikami relacji zbyt atwo zamienia w martwe dane. Nie wystarcza ju po prostu opowiedzie o istnieniu wspczesnie rozwijajcych sie rnorodnych spoecznosci. Ludzie nie tylko osoby z zewntrz, ale przede wszystkim sami czonkowie tych grup oczekuj substancjalnego opisu. Najlepszym katalizatorem procesu produkcji jest spotkanie w rzeczywistej przestrzeni. Sprzyja jej konfrontowanie lunych, wirtualnych powiza, angaowanie sie w zoonych i niechlujnych okolicznosciach prawdziwej czasoprzestrzeni oraz prezentowanie publicznosci (i ewentualnym przyszym uczestnikom) rezultatw pracy. Pniej mona powrci do miejsc rozrzuconych w sieci. Nowe media nie tylko przechowuj stare media. Nie tylko umoliwiaj dostep do ekscytujcych informacji. Ich najbardziej istotnymi i atrakcyjnymi aspektami s: komunikacja, wsppraca i wymiana. To esencja wspczesnych sieci komputerowych. Jednak due korporacje medialne inaczej postrzegaj wymienione innowacje wasciwosci. Dzisiejszej klasie wirtualnej nowe media oferuj zaledwie moliwos prowadzenia handlu elektronicznego i e-biznesu, efektywnos i uelastycznienie siy roboczej oraz kontrole nad sieciowym zachowaniem mas. Rola byego pastwa opiekuczego jest tu mwic najdelikatniej niejednoznaczna. Z jednej strony, to pastwo wykonao podstawow, niezbedn prace i zbudowao kosztown infrastrukture. Jednak z drugiej strony, to samo pastwo wyprzedaje dzis swoje zasoby, redukuje do zera wydatki socjalne, wprowadza nowy reim (prywatnego) nadzoru i dyscyplinuje swoich obywateli (gwnie modych). Komunikacja oznacza dla niego szum, puste wymiany, ktre mona bada po to, by w konsekwencji mc efektywniej przyciga uwage uytkownikw. Ci z kolei zostaj zredukowani do potencjalnych nabywcw dbr i usug, ktrych dziaania podlegaj kontroli firm i policji. To nie jest scenariusz dnia sdu ostatecznego. To cos, co staje sie rzeczywistosci, bez wzgledu na wszystkie naiwne, neoliberalne dyskusje o swietlanej cyberprzyszosci, toczcych sie od wczesnych dni sawy Internetu. Ale ludzie staj sie coraz bardziej swiadomi ciemnych stron korzystania z technologii cyfrowych. Jedne ze sposobw, by nie poda bezkrytycznie za tymi pozytywnymi, utopijnymi wizjami, to zwiekszanie swiadomosci uczestnikw wirtualnej relacji, walka ze spiskowymi mitologiami, a przede wszystkim organizowanie rozsianych uytkownikw nowych mediw do oporu przeciw nadzorowi i przejeciu ich przez korporacje. Czy wci powinnismy marzy o interaktywnosci i innych, bardziej przystepnych interfejsach? O dostepie do czego? Czy portale z WebTV w stylu CNN pozostaj jedyn opcj w internecie, ktry w gwatownym tempie osiga status kontrolowanego i regulowanego medium masowego? I czy ten powrt rzeczywistego to kres naszych fantazji? Jak mielibysmy zdefiniowa taktyczne uycia mediw? Ktre dokadnie poczenia tekstu, dwieku, obrazu (i szumu) uzna za uyteczne? W jaki sposb czy radio, internet, druk i wydarzenia czasu rzeczywistego/online?

30

Idea tymczasowych medialabw zrodzia sie z pragnienia poszukiwania specyficznego dla internetu stylu relacjonowania wydarze, konferencji, festiwali i pokazw. Mona tu wymieni jedne z pierwszych przykadw dziaa tego typu: pisma sieciowe produkowane na ywo podczas festiwali Next Five Minutes 2 i 3 (www.n5m.org), a od roku 1996 take Ars Electronica (www.aec.at), amsterdamskich europrotestw w czerwcu 1997 (www.contrast.org) lub zjazdu hakerw Hacking in Progress w sierpniu 1997 (www.hip97.org obecnie strona nieaktywna). Format sieciowego dziennika prbuje czy realne i wirtualne przez wbudowywanie elementw interaktywnych w przestrze pomiedzy publicznosci online a miejscem wydarze. Eksploruje nietypowe praktyki reporterskie. Operujc obrazem, dwiekiem i tekstem, pozwala na zdalne uczestnictwo przed wydarzeniem, podczas jego trwania i po zakoczeniu. Gazeta sieciowa jest dzis niemal standardow form komunikowania towarzyszc imprezom korporacyjnym, spotkaniom rzdowym oraz globalnym zjazdom, konferencjom i targom. Strony tego typu wydarze oferuj strumieniowy przekaz obrazu i/lub dwieku. Ale idea Temporary Media Lab idzie o krok dalej. Nie chodzi ju wycznie o przekaz aktualnej imprezy, lecz o praktyczne tworzenie tresci w obrebie ju dziaajcej grupy lub sieci grup i jednostek, a take wok nich. To oczywiste, e sieci speniaj swoj role na etapie dyskusji i przygotowa, lecz nie w przypadku samej produkcji ktra wymaga bycia na miejscu, wspdziaania twarz w twarz. Tylko tak moemy agodzi napiecia, tak atwo powstajce w wirtualnych swiatach, i razem skada mae kawaki multimediw, korzystajc z dostepnych zasobw. Konferencje efektywnie oddziauj na jej uczestnikw gromadz ich i przyspieszaj dziaania. Zapewniaj idealne moliwosci naadowania wewnetrznych baterii w epoce krtkoterminowych koncepcji. Tymczasowe medialaby s pod tym wzgledem jeszcze bardziej skuteczne koncentruj, przyspieszaj, intensyfikuj i wywieraj dugotrway wpyw na lokalne inicjatywy i translokalne grupy. Spotkania w rzeczywistej przestrzeni staj sie coraz cenniejszym dobrem, stanowic kluczowy etap niemal wszystkich usieciowionych projektw medialnych w sztuce, w kulturze albo w polityce. Jednak inaczej ni podczas konferencji, rola (pasywnej) publicznosci pozostaje wci niezdefiniowana. Dojdzie do tego wczesniej czy pniej, gdy szersze grono odbiorcw i tak zetknie sie z nowym przedsiewzieciem. Tymczasowe medialaby eksperymentuj z interfejsami spoecznymi, jezykami wizualnymi i z procesami kulturowymi czy politycznymi. Cho bezposrednie rezultaty mona zaprezentowa na zakoczenie sesji, to prawdziwy wpyw takich maych dziaa moe ujawni sie pniej, gdzie indziej. Hybrid Workspace (HWS, Hybrydalna Przestrze Pracy), ktra zostaa zorganizowana w oranerii w Kassel podczas Dokumenta X w roku 1997, dziaaa przez trzy i p miesica, a w wydarzeniu wziea udzia imponujca liczba 620 tysiecy gosci. Wsrd pietnastu grup uczestniczcych w projekcie znalazy sie: niemiecka kampania Innercities No One is Illegal, We Want Bandwidth (www.waag.org), inicjatywy audialne (ktre pniej przeksztaciy sie w sie Xchange, www.re-lab.net), luno powizani bd niezwizani ze sob praktycy mediw taktycznych skoncentrowani na mediach globalnych (www.n5m.org), grupa Deep Europe/Syndicate z dawnej Europy Wschodniej (www.v2.nl/east), grupa pracujca nad wydan niedawno ksik czonkw sieci spoecznej Nettime README! (www.nettime.org) oraz pierwsza Miedzynarodwka Cyberfeministyczna (www.obn.org). Kada z grup spedzia w Kassel dziesie

31

Tymczasowe miejsce spotka dni. Dokumentacja znajduje sie na stronie www.medialounge.net. Medialounge baza danych obejmujca 250 maych europejskich medialnych artlabw to rezultat Hybrid Workspace i innych spotka, podczas ktrych powstaway oddolne sieci europejskiej kultury nowomedialnej. Revolting Temporary Media Lab (Revolting) w Manchesterze, trwajcy przez pie tygodni od sierpnia do wrzesnia 1998, by kontynuacj HWS. Revolting, ktrego organizatorem by Micz Flor (www.yourserver.co.uk strona obecnie nieaktywna), odbywa sie w zupenie innym srodowisku spoecznym ni wydarzenie w Kassel, z dala od tumw miosnikw sztuki. Jednak skupia sie wok podobnych postaci, tematw i perspektyw low-tech. Poczy lokalne grupy i spoecznosci, koncentrujc sie na praktycznych efektach, maych prezentacjach i debatach. Revolting skoncentrowa sie zwaszcza na rozpowszechnianiu specyficznych tresci poprzez rne media, jak regularnie wydawana darmowa gazeta, lokalne radio i sie. Trzeci tymczasowy medialab odby sie w przestrzeni projektw na pitym pietrze Kiasma, muzeum sztuki nowoczesnej w Helsinkach, otwartym w czerwcu 1998. Medialab trwa pie tygodni (padziernik i listopad 1998). Jego nazwa TEMP to odniesienie do spotkania TEMPOLAB w Kunsthalle w Bazylei (czerwiec 1998), zamknietej sesji odlegej, cho ssiedniej grupy globalnej sceny sztuki wspczesnej pod kuratel Clmentine Seliss. To take nawizanie do koncepcji Tymczasowej Strefy Autonomicznej Hakima Beya i hod dla niej. Przypomnienie, e rewolucje wsciekosci i pragnienia, pene pasji cia i dusz, pomimo zwyciestwa globalnego kapitalizmu wci pozostaj moliw opcj. Kada z pieciu grup pracowaa nad odmiennymi tematami (www.kiasma.fi/temp obecnie strona nieaktywna). Pierwszym bya nowo utworzona europejska sie grup zajmujcych sie tematyk uchodcw i nielegalnej pracy emigrantw. Zorganizowaa i koordynowaa demonstracje w Tampere podczas europejskiego zjazdu poswieconego tej delikatnej kwestii (zob. www.contrast.org/border obecnie strona nieaktywna). W grudniu grupa zebraa sie ponownie w Amsterdamie czyli w miejscu swojego zaoenia wraz z uczestnikami z wiekszej liczby krajw. Drugi projekt nosi nazwe Balkania. Dwudziestu artystw medialnych z Europy Poudniowo-Wschodniej dyskutowao o sytuacji w rodzimym regionie po konflikcie kosowskim i kreslio (negatywne) utopijne obrazy, prbujc przezwyciey dramatyczn sytuacje na Bakanach. Trzecia grupa, skadajca sie wycznie z Finw, koncentrowaa sie na polityce wobec nowych technologii w Finlandii. Nokia Country/ Linux Land z jednej strony dotyka kwestii rosncej wadzy telekomunikacyjnego giganta, a z drugiej wolnego systemu operacyjnego. Jaki wpyw wywiera Nokia na ograniczanie opiekuczosci pastwa? I czy wadza koncernu zostaa rzeczywiscie zagroona przez pojawienie sie oprogramowania typu open source, w tym opracowanego w Finlandii systemu Linux? W ramach czwartej grupy stworzono nordycko-skandynawsko-nadbatyck sie medialabw i instytucji sztuki mediw z programem kadcym szczeglny nacisk na trudn sytuacje na Biaorusi. Na zamkniecie TEMP przypady dwa wydarzenia: jednodniowa konferencja na temat kondycji azjatyckich miast, zorganizowana w poczeniu z otwarciem wystawy Cities on the Move w muzeum Kiasma, oraz otwarta gra sieciowa o tematyce ekologicznej. TEMP zakoczya ekspozycja wynikw. Na koniec pewne oglne uwagi. Niektre grupy i osoby robi z dostepnej infrastruktury lepszy uytek, inne gorszy. I co z tego? Idea tymczasowego medialabu jest czyms innym, ni produkcja wojskowa czy fabryka tresci. To tylko model, poczony z podobnymi inicjatywami

32

i sytuacjami, takimi jak warsztaty Polar Circuit w Laponii, szkoy letnie australijskiego ANAT (Australian Network for Art and Technology), warsztaty Virtual Revolution w soweskiej Ljudmile i oczywiscie Oreste podczas weneckiego biennale w roku 1999. Sztuka mediw cyfrowych i kultura generuj nieustanny przepyw. Nasze sieci spoeczne to niestabilne media , ktrych krtkoterminowe efekty trudno przewidzie. Jestem jednak przekonany, e tymczasowe medialaby stanowi solidny naped dla sieci kultury cyfrowej, ktrych oczekujemy. Tymczasem, lokalne realia pokazuj, e warto ponies wysiek niezbedny do organizacji takich wydarze. Raz za razem, dopki format nie wyczerpie swej energii i dopki nie bedziemy intuicyjnie wiedzie, jak tworzy sieci, serwery, strony, a przede wszystkim jak radzi sobie z wszystkimi ludzkimi uomnosciami komunikacji.

33

Kreatywno nie ma zwizku z przemysem


Annelys de Vet tum. Mirek Filiciak
Nie mam nic mdrego do powiedzenia na temat przemysu kreatywnego. By moe dlatego, e sama jestem jego czesci i nie jestem ju w stanie widzie go wyranie. Ale przede wszystkim dlatego, e kreatywnos nie daje sie ujmowa w kategoriach przemysowych. Nie chodzi o produkcje, a o refleksj. Nie chodzi o bezpieczestwo, lecz o eksperyment. Nie chodzi o efekt, ale o wkad. Nie chodzi o wykresy, tylko o ludzi. Nie chodzi o podobiestwa, lecz o rnice. Nie o wiekszosci, ale o mniejszoci. Nie chodzi o to, co prywatne, a o domen publiczn. Nie chodzi o przestrze ekonomiczn, lecz kulturow. Kreatywnos nie ma nic wsplnego z ekonomi ani z biurokracj. Ma za to zwizek z wartoci kulturow, zaufaniem, autonomi i przestrzeniami wymykajcymi si definicjom.

35

Relacyjno peer-to-peer
miasto i anonimowo

Michel Bauvens tum. Mirek Filiciak

Jeli przyjrzymy si histo rycznemu rozwojowi relacyjno ci (relationality), by moe uda nam si odrzuci uproszczenie polegajce na utosamianiu re lacyjnoci peer-to-peer z ano nimowoci. Zacznijmy jednak od zdefiniowania relacyjnoci

peer-to-peer jako modelu ko munikacji, w ktrym jednostki mog swobodnie czy si wo k wsplnych celw, moliwych do osignicia dziki afordan cjom nowego typu sieciowo po wizanych ze sob technologii1.

37

Relacyjno peer-to-peer Propozycja, by postrzega jednostki jako odwieczne czesci rnych obszarw spoecznych i jako pojedyncze, poczone byty, pozbawione potrzeby dalszej socjalizacji, posiadajce za to potrzebe indywiduacji, wydaje sie by jednym z gwnych osignie tzw. mysli postmodernistycznej. Atomistyczny indywidualizm jest odrzucany na rzecz relacyjnego ja nowej rwnowagi miedzy jednostkow sprawczosci i kolektywn wsplnot. Innym istotnym aspektem kondycji ponowoczesnej i jej psychologicznych interpretacji jest fragmentacja jednostki. Zamiast jako integralna ponowoczesna jednostka jawi sie jako pofragmentowana, skadajca sie z wielu rnych rwnolegych procesw, z ktrych kady jest relatywnie autonomiczny i niekoniecznie poczony z innymi. W klasycznym postmodernizmie postrzega sie to jako realizacje, fina, odkrycie prawdy o ludzkiej kondycji, a take rezultat warunkw spoecznych dominujcych w pnym kapitalizmie. W odniesieniu do ludzkiej egzystencji, fragmentacja nie zawsze podana oznacza rwnie pewien rodzaj zwtpienia. Wydaje sie jednak, e wasciwe byoby postulowanie drugiej fazy postmodernizmu, w ktrej dekonstrukcja jednostki i spoeczestwa ustepuje ich rekonstrukcji, a narodziny relacyjnosci peer-to-peer s wyrazem tych odtwrczych wysikw. Peer-to-peer naley postrzega jako obiektowo zorientowan towarzyskos (sociality), gdzie osoby-fragmenty wsppracuj, by stworzy wspln wartos. Tym, co integruje jednostki uczestniczce w otwartych i wspdzielonych projektach zwizanych z wiedz, oprogramowaniem czy dizajnem, jest moliwos poczenia rnych fragmentw z pewnym transcendentnym zbiorowym celem (napisaniem uniwersalnego systemu operacyjnego, stworzeniem powszechnej wolnej encyklopedii, skonstruowaniem samochodu open source itd). W inicjatywach partnerskich (peer projects) jednostki cz swoje pasje we wsplny projekt. To wane, bo o ile w indywidualistycznych, rynkowych wizjach niewidzialna reka posrednio wytwarza zbiorow korzys (przynajmniej na poziomie teorii i ideologii), o tyle w peer-to-peer celowos zbiorowego przedsiewziecia polega na wysiku samym w sobie. Osoby pracujce przy Wikipedii czy Linuksie nie postrzegaj efektu kocowego jako posredniego rezultatu indywidualnych transakcji, lecz jako zwieczenie konkretnego projektu spoecznego, harmonizujcego i spajajcego indywidualny wkad i zbiorowy cel niepozostajcych ze sob w sprzecznosci. Nadaje to relacyjnosci peer-to-peer silnego wymiaru kolektywnego, nieobecnego w poprzedniej epoce indywidualizmu. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dobro publiczne stao sie podobnym obiektem peer-to-peer, stanowicym wiecej ni jedynie proste poczenie wczesniejszych, fragmentarycznych projektw tego typu bedcym raczej obiektem szczeglnej wagi samym w sobie. Pozytywnie interpretowane peer-to-peer staje sie globalnym, kosmicznym mashupem, gdzie pofragmentowane postmodernistyczne jednostki odtwarzaj jednos i tosamos poprzez swoje zaangaowanie w dziaania kolektywne, ktre mona przeoy na oby1 Wesza definicja, uywana w naszej pracy w P2P Foundation, opiera sie na relacyjnej typologii Alana Pagea Fiskea i identyfikuje relacyjnos peer-to-peer ze zgeneralizowan wymian, w ktrej jednostka nawizuje zwizekkontakt tylko ze wsplnot, totalnosci, a nie z innymi jednostkami, od ktrych oczekiwana jest wzajemnos. Alan Page Fiske nazywa to wsplnotowym udziaem (communal shareholding), i jest to rodzaj relacji dominujcy w srodowiskach produkcji partnerskiej. Szczegy zob. http://p2pfoundation.net/Relational_Model_Typology_-_Fiske

38

watelskie dobra publiczne. Wedug tej interpretacji chroniona jest indywidualnos, dodana relacyjnos. Zas wymiar kolektywny pojawia sie w wyszej jednosci, w ktrej aspekty indywidualne i zbiorowe, sprawczos i kolektywna wsplnota ju sie nawzajem nie wykluczaj. Tak naprawde anonimowos w miescie nie jest nowym zjawiskiem. Stanowi skadow czes nowoczesnosci polegajcej na neutralnych, opartych na kontraktach wymianach i transakcjach. Anomia nowoczesnego spoeczestwa i wynikajce z niej wyzwolenie jednostki z uwarunkowa lokalnosci i tradycji, jest dobrze znanym i czesto dyskutowanym zjawiskiem socjologicznym. Cho miasto jest bez wtpienia terytorium kontaktw towarzyskich, jednoczesnie jest przestrzeni braku towarzyskosci, czestych konstatacji: Nie wiem, kim jest mj ssiad. Spora czes naszego ycia w miescie ju teraz jest anonimowa. eby nowy system spoeczny strukturalnie zastpi swoich poprzednikw, musi przescign i wczy na wyszym poziomie integracji kluczowe elementy wczesniejszych modalnosci, ktre zastepuje bd uzupenia (nawet jesli niezbyt dobrze do siebie pasuj). Tak wiec w naszej dyskusji moglibysmy spodziewa sie, e w peer-to-peer zostan przescigniete i wczone osobiste relacje typowe dla okresu przednowoczesnego oraz neutralnos/anonimowos nowoczesnego spoeczestwa rynkowego. W moim rozumieniu oznacza to, e peerto-peer pozwala rwnoczesnie na anonimowos i utrzymanie prywatnych relacji. Moemy zreszt zobaczy, jak na pewnym poziomie model ten umoliwia stygmergiczn 2 kooperacje nieznajcych sie jednostek jak w wypadku Wikipedii a take uatwia obdarzenie zaufaniem nieznajomych jak w przypadku couchsurfingu, w ramach ktrego ludzie udostepniaj swoje mieszkania obcym, poniewa ufaj systemowi opartemu na budowie reputacji. Na innym poziomie adna geboka kooperacja nie wymaga bliszego osobistego zaangaowania w projekty peer-to-peer, a wiele sieci spoecznosciowych, jak Facebook czy LinkedIn, zakada brak anonimowosci. Relacyjnos peer-to-peer uwalnia zatem od ogranicze zarwno wymuszonej bezposredniosci kontaktu, jak i anonimowosci, zapewniajc elastycznos partnerom przynalecym do wsplnej sieci. Jednak poniewa upodmiotowia i pozwala na pojawienie sie relacyjnosci, to eksploduje ogromem potencjalnych relacji3 , np. moliwosci odnalezienia sie pasujcych fragmentw. Bez wtpienia zmieni sposb funkcjonowania w miescie, ale te ujawni ciemne strony hiperrelacyjnosci, zwaszcza e moe by narzucona jako nowa norma spoeczna i podstawowy standard zachowa. Pojawi sie wiec wyzwania dla wymuszonej transparentnosci i nadzoru. W konsekwencji to, co nowym pokoleniom bedzie wydawa sie naturalne, przez starszych bedzie postrzegane zdecydowanie negatywnie. Co najbardziej interesujce, relacyjnos peer-to-peer nie bedzie ograniczona do kontaktw z innymi ludmi, lecz obejmie swoim zasiegiem take elektronicznego innego, np. internet rzeczy i jego obiekty z sensorami, oraz co najbardziej prawdopodobne w epoce po globalnym ociepleniu wpynie na odnowienie wiezi z innymi ywymi istotami i srodowiskiem naturalnym. ycie w miescie anonimowe czy nie w najbliszych dekadach, kiedy zrealizowany zostanie peen potencja tego typu relacyjnosci, bez wtpienia stanie sie bardzo ciekawe.
2 3 Zob. http://p2pfoundation.net/Stimergy Zwaszcza Prawa Metcalfa i Prawo Reeda (grupowego tworzenia sieci), zob. http://p2pfoundation.net/Metcalfe%27s_Law

39

Procesy kulturowe w sieci


Perspektywy cyfrowej polityki kulturalnej

Maria Perez tum. Marta Skowroska sfer kultury w Instituto Inte runiversitario de Comunicacin Cultural (U.N.E.D./Carlosa III w Madrycie). Praca ta jest (pra gnie by) naturalnym dzieckiem kultury sieciowej, ktr si ywi. Nie pretenduje do tego, by dawa odpowiedzi, lecz jedynie sugeru je pewne zwizki.

Tekst tego artykuu powsta w czerwcu 2006 roku. Stano wi on cz wci trwajcego projektu badawczego, ktrego przedmiotem s moliwoci do stosowania polityki kultural nej do warunkw ery cyfrowej. Pierwotnie tworzony by na potrzeby rozprawy doktorskiej dotyczcej prawa regulujcego

41

Procesy kulturowe w sieci

Wprowadzenie
Dobry futurolog to ten, ktry umie przewidzie teraniejszo.
Bruce Sterling

Chocia rozmowy o kulturze w kontekscie Web 2.0 stay sie powszechne, napotykaj one jednak na rozmaite przeszkody. Pierwsza z tych przeszkd ma charakter tautologiczny, ze wzgledu na to, i Web 2.0 jest samo w sobie zjawiskiem kulturowym. Czesto zdarza sie, e omwienia tego zjawiska przychylne mu bd przeciwne, rewolucyjne i oportunistyczne, sprowadzajce sie do strategii marketingowej lub skadajce sie na nowy paradygmat skupiaj sie w swoich wywodach na technicznych pytaniach o cechy narzedzi, ktre umoliwiaj istnienie Web 2.0. Mwic w skrcie, internet drugiej generacji, pro-user, narzedzia interaktywne mamy tu znw cae bogactwo terminologii pozwoliy przecietnemu uytkownikowi internetu na aktywne uczestnictwo w tym, co towarzyszyo kulturze cyfrowej od samego pocztku: w zdecentralizowanej wsppracy i wymianie wiedzy. Problemem nie jest to, czy Web 2.0 to faktycznie cos zupenie innego ni dotychczas, ale raczej to, w jakim stopniu te nowe moliwosci interakcji mog modyfikowa nasze nawyki i zachowania w sieci oraz poza ni. Innymi sowy, jak dalece mog tworzy kulture. Z tego punktu widzenia, nie mona analizowa Web 2.0 (czy internetu drugiej generacji) jedynie na podstawie rnych technologii oprogramowania spoecznosciowego, ale raczej w kategoriach memu innymi sowy, w kategoriach jednostki kognitywnej replikacji majcej zdolnos reprezentowania biecych zmian i nadawania im prawomocnego statusu jako elementom transformacji kulturowej. Drug przeszkode stanowi polisemicznos pojecia kultura, warunkujca sposb podejscia do relacji pomiedzy zmian kulturow i technologiczn interwencj. I tak, ludzie ze swiata sztuki wyobraaj sobie moliwosci twrczej eksploatacji nowych mediw znw przy uyciu dugiej listy poje, ktre mog nie przetrwa prby czasu: sztuka internetu, sztuka mediw, sztuka nowych mediw, sztuka sieci (internetu), blog art by wymieni tylko najwaniejsze i debatuj nad formami ich wystawiania oraz przechowywania. Prawo kulturalne i zarzdzanie kultur skupiaj sie na kwestiach cyfryzacji mediw i prawach twrcw, konsumentw i posrednikw. Prywatny sektor kultury (tj. przemys kulturowy i koncerny medialne) koncentruje sie na problemach zwizanych z sektorowym wykorzystaniem dbr kultury (sztuka, kino, muzyka, sektor redakcyjny, gry video, media i inne formy rozrywki multimedialnej) i z pewnym wahaniem badaj sposoby adaptacji zmian technologicznych, optymalizacji zasobw i tworzenia produktw dostosowanych do nawykw cyfrowej konsumpcji. Pomiedzy tym wszystkim, dyskurs wolnej kultury zachwala potrzebe gwarancji otwartego dostepu do zasobw kognitywnej produkcji i kodw komputerowych. Wreszcie, studia kulturowe przestrzegaj przed nowymi formami wykluczenia i niewidzialnosci towarzyszcymi gospodarce informacyjnej. Jak koncepcj kultury posugujemy sie, mwic o kulturze cyfrowej? Czy jest ona synonimiczna z rozpoznawalnymi i skrystalizowanymi wytworami kultury, z owocami formalnej edukacji? A moe oznacza ona zestaw procesw, ktre nadaj znaczenie yciu spoecznemu? Poczwszy od dwudziestego wieku, antropologia i filozofia prbuj rozrni te dwie koncepcje, przedmiotow i procesualn, i uwypukli (widziane z perspektywy nauk 42

spoecznych) ograniczenia postrzegania kultury wycznie jako produktu pewnego procesu, nie zas procesu samego w sobie. Wsrd rnych podejs do kultury cyfrowej istniej rwnie koncepcje otwarcie przedmiotowe, utosamiajce nowe praktyki z zestawem cyfrowych dbr kulturowych, ktre mona wystawia, przechowywa i ktrymi mona handlowa, zupenie jak gdyby byy okreslonymi i rozpoznawalnymi pracami. W rezultacie, analizuje sie znaczenie nowej generacji sieci dla swiata sztuki na podstawie specyficznych innowacji technologicznych, ktre stanowi dodatkowe wsparcie dla tworzenia czy dystrybuowania sztuki bez modyfikowania jej zawartosci oraz spoeczno-semiotycznego srodowiska, w ktrym produkowany jest artystyczny gest. Podejscie procesualne wychodzi natomiast od zaoenia spoeczno-semiotycznego charakteru kultury i uznania dziea sztuki nie za obiekt sam w sobie, lecz raczej za produkt spoeczny, wynik pewnego sprzeenia si. W tej perspektywie kulture utosamia sie ze zbiorem relacji zwizanych z produkcj, cyrkulacj i konsumpcj znacze w yciu spoecznym, wyrnionych przez spoecznie dynamiczny kontekst, w ktrym srodki, tresci, podmioty i uycia to zwizki znacze podlegajce cigym (i by moe nigdy niekoczcym sie) procesom negocjacji. Dlatego te innowacje technologiczne analizowane s jako czynniki uspoecznienia, a take znaczenia obecne od samego pocztku w kulturowych procesach, nie zas tylko jako mniej lub bardziej efektywne czy rewolucyjne tryby transmisji. Polityka publiczna, poza przypadkiem edukacji (gdzie akurat kulture uwaa sie za element procesu zwizanego z uspoecznieniem), przyjmuje w zasadzie czysto przedmiotow perspektywe spojrzenia na zjawiska kulturowe. Zajmuje sie cyfryzacj zbiorw (muzea, archiwa, biblioteki), programami alfabetyzacji technologicznej (skupiajcymi sie na nabywaniu wiedzy technologicznej, ale nie na badaniu nowych form technokulturowych) czy infrastruktur inwestycyjn (sieci, aplikacje, sprzet komputerowy). W przewaajcym stopniu byy i s to dziaania obliczone na wspieranie rozwoju produkcji obiektw kulturowych i utrzymywanie ich, zajmujce sie bardziej prezentacj dzie sztuki (i ca powsta wok tego mitologi, tak jak autorstwo, wystawa, archiwum, kolekcjonerstwo) ni lecymi i u ich podoa procesami spoecznymi. Celem tego tekstu jest zapropowanie pewnego sposobu myslenia, ktry pomoe przesun centrum debaty z przedmiotw na procesy, a wiec tam, gdzie znajduj sie relacje uspoecznienia i znaczenia, decydujce o zmianie spoecznej. To podejscie nie ogranicza sie wycznie do srodowiska cyfrowego ani oczywiscie do supermemu Web 2.0 ale da sie zastosowa w odniesieniu do kadej przeszej czy teraniejszej formy kulturowej. Ta spoeczno-semiotyczna koncepcja proponuje integraln (i przekraczajc granice dyscyplin) perspektywe, w ktrej rewolucje cyfrow interpretuje sie w swietle caego spektrum wspczesnych przemian spoecznych, charakteryzujcych sie rozwojem trzeciego sektora (czy wrecz pojawieniem sie czwartego sektora zwizanego z komercjalizacj znacze), osabieniem kulturowych odniesie do nowoczesnosci i semiotycznych moliwosci technologii. Takie rozumienie kultury sprawia, i znacznie rozszerza sie konceptualny horyzont refleksji nad zwizkiem miedzy kultur a now generacj internetu, zarwno w sensie badania punktw przeciecia pomiedzy now sieci a technologi, jak i moliwosci artykuowania polityki transwersalnej jako towarzyszcej nowym forum socjalizacji i produkcji znaczenia w epoce cyfrowej.

43

Procesy kulturowe w sieci

Kultura, technologia i zmiana historyczna


Nowej generacji internetu nie mona analizowa bez wziecia pod uwage pojawienia sie spoeczestwa informacyjnego, wicego sie z ekonomicznymi, politycznymi i kulturowymi przemianami ostatnich dziesiecioleci dwudziestego wieku. Mwic najoglniej, koncepcje informacjonizmu stosuje sie do oznaczania zmiany paradygmatu w spoeczno-ekonomicznej organizacji krajw o rozwinietym systemie kapitalistycznym, wyrniajcym sie powstaniem kapitau kognitywnego jako siy napedowej ekonomii i wykadniczym rozwojem technologii informacyjnych, ktre z kadym kolejnym dniem s coraz bardziej udoskonalane. Wszystkie spoeczestwa ludzkie s w mniejszym lub wiekszym stopniu spoeczestwami informacyjnymi, opartymi na produkcji i konsumpcji znakw szczeglnie wraz z pocztkiem nowoczesnego pastwa, ktre opiera sie na zarzdzaniu informacj za pomoc zoonej organizacji biurokratycznej. Teraz jednak, jak wskazuje Castells, po raz pierwszy w historii umys ludzki sta sie bezposredni si wytwrcz, a nie tylko elementem decyzyjnym w procesie produkcji 1. Termin technologia pojawi sie w osiemnastym wieku, na skutek interakcji pomiedzy techniczno-naukowym postepem a wyonieniem sie systemw wytwrczych pierwszej rewolucji przemysowej. By on zatem od samego pocztku scisle zwizany ze rozwojem industrializmu jako modelu spoeczestwa i powsta na jego potrzeby. W przeciwiestwie do nauki, ktra odpowiada wiedzy abstrakcyjnej (co jednak nie czyni jej mniej zalen od spoecznej i ideologicznej dynamiki), technologia jest zdecydowanie bardziej skuteczna i praktyczna. Dzieki swojej wybitnej zdolnosci wnikania do dziaalnosci ludzkiej, nie jest autonomicznym narzedziem, uwidaczniajcym sie w specyficznych innowacjach, lecz raczej czyms, co wpisuje sie w dynamike procesw spoecznych: relacje wadzy, organizacje srodkw produkcji i sposobw uytkowania techologii przez jej odbiorcw. Zdaniem Mattelarta2, tak zwan rewolucje informacyjn poprzedza koncepcja spoeczestwa jako sieci powizanej wzajemnie poprzez techniczno-naukowe mechanizmy. Wedug belgijskiego socjologa, integralna i systematyczna artykulacja wszystkich ludzkich rzeczywistosci poprzez przepyw informacji przez oczka poczonych wzajemnie wezw sieci (tabele, bazy danych, modele, protokoy i standardy) jest naturalnym wynikiem modernizacji, ktra zaczea sie w siedemnastym wieku. Z praktycznego punktu widzenia, jej wytycznymi byy wymogi operacyjne kapitalistycznej ekonomii rynkowej i zarzdzanie spoeczestwem, wspierajce te ekonomie. Z teoretyczno-ideologicznego punktu widzenia, byo to ustanowienie sposobu widzenia swiata opartego na postepie, nauce i tym, co autor okresla jako romantyzm liczb. Jednym z elementw charakteryzujcych spoeczestwa do ktrych kapitalizm przyszed pno, jest wasnie zastosowanie logiki industrialnej do wszystkich aspektw ludzkiej dziaalnosci, w tym implementacji afektw i znacze. Dlatego te wspczesn ewolucje kultury charakteryzuje obustronny ruch przycigajcy dwie tradycyjnie autonomiczne sfe1 2 Castells, M., Spoeczestwo sieci, prze. Kamila Pawlus, Mirosawa Marody, Janusz Stawiski, Sebastian Szymaski, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2007. Mattelart, A., Spoeczestwo informacji: wprowadzenie, t. Jerzy Mikuowski Pomorski, Universitas, Krakw 2004.

44

ry: gospodarczo-przemysow (zwizan z wartosci uytkow i wymienn) oraz kulturow (skupiajac sie na produkcji znakw i na wartosci symbolicznej). To przesuniecie zmienia prawowite miejsce kultury i redefiniuje jej pozycje w odniesieniu do spoeczestwa, doswiadczenia i ycia. Fuzje tych dwch sfer i jej konsekwencje dla swiata sztuki pierwsi dostrzegli czonkowie artystycznej awangardy z pocztkw dwudziestego wieku, tacy jak np. dadaisci. Jednak to przede wszystkim kryzys (spoeczny i ekonomiczny, a take kryzys wartosci) wywoany przez drug wojne swiatow by tym momentem, w ktrym europejscy autorzy zaczeli bardziej szczegowo analizowa jej implikacje. Wszyscy oni wychodzili od tej samej przesanki: wydarzenie kulturalne nie moe by analizowane w odseparowaniu od spoeczestwa, ktre je wytwarza. Moliwosci zmiany spoecznej coraz czesciej obecne s w przestrzeniach cyrkulacji znacze, nie zas na polu ekonomii politycznej (jak chciayby nurty marksizmu). Dane przesuwaj sie nastepnie w strone przemysu kulturowego, mediw masowej komunikacji i nowej klasy sredniej, rosncej w sie w spoeczestwie konsumpcyjnym. Ten sojusz pomiedzy rejestrami ekonomicznymi i produkcj symboliczn, charakterystyczny dla spoeczestwa informacyjnego, byby jednym z najwaniejszych wskanikw kapitalizmu kognitywnego, nastepc koncepcji powszechnego intelektu czy intelektualizmu mas, ktre Marks uku w przebysku intuicji w 1863 roku. W tak zwanym Fragmencie o maszynach3 Marks zauway, e poprzez coraz czestsze stosowanie wiedzy naukowej na potrzeby procesu produkcji, czego obiektywizacj jest system maszyn, powszechny intelekt sta sie bezposredni si wytwrcz. Wiele lat pniej na tej samej zasadzie Guy Debord 4 stwierdzi: Spektakl to etap c a k o w i t e g o podporzdkowania towarom caosci ycia spoecznego. Oznacza to, e mass media i przemys kulturowy, ktre stanowi jedno z najwiekszych rde wytwarzania bogactwa w gospodarce swiatowej, handluj ludzk zdolnosci komunikowania sie oraz jezykiem werbalnym i symbolicznym jako takim. Spektakl jest charakterystycznym produktem przemysu kulturowego i przemysu informacyjnego. Jednak w kontekscie postfordowskiej organizacji produkcji, komunikacja miedzyludzka staje sie niezbednym skadnikiem efektywnej wsppracy, ktra wykracza poza swj wasny obszar (przemysu kulturowego i podobnych) i ma wpyw na ca gospodarke. Abstrakcyjny charakter wszelkiej indywidualnej pracy oraz caego procesu produkcji znajduje doskonay wyraz w spektaklu, ktrego k o n k r e t n ym sposobem bycia jest wasnie proces abstrakcji5 . Siy wytwrcze, ktre tworz spektakl, w coraz wiekszym stopniu rwnaj sie kompetencjom lingwistyczno-komunikacyjnym i powszechnemu intelektowi. Zdaniem Jos Luis Brea, w kapitalizmie kulturowym (bedcym specyficzn form nowej gospodarki), zderzaj sie ze sob system gospodarczo-produkcyjny i podsystem praktyk kulturowych i reprezentacyjnych6. Innymi sowy, procesy kapitalizmu kulturowego maj miejsce wwczas, gdy go3 4 5 6 Marks, K., Zarys krytyki ekonomii politycznej, t. Zygmunt Jan Wyrozembski, Ksika i Wiedza, Warszawa 1986. Debord, G., Spoeczestwo spektaklu oraz Rozwaania o spoeczestwie spektaklu, prze. Mateusz Kwaterko, Pastwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 2006. Virno, P., Gramtica de la multitud. Para un anlisis de las formas de vida contemporneas, Traficantes de sueos, Madrid 2003. Brea, J. L., El tercer umbral. Estatuto de las prcticas artsticas en la era del capitalismo cultural,

45

Procesy kulturowe w sieci spodarczo-ilosciowa logika rozszerza swj zakres dziaania i obejmuje pola bedce zazwyczaj poza jej zasiegiem, takie jak wytwarzanie tosamosci i znacze. W odniesieniu do merkantylizacji wszystkiego co spoeczne, mona mwi o pojawianiu sie nowego rodzaju sztucznosci w najbardziej dosownym sensie tego sowa co sprawia, 7 e nowoczesne sposoby myslenia o kulturze wydaj sie archaiczne. Zdaniem Jamesona , prowadzi to do nowego krlestwa dominujcego zmysu wspczesnej epoki, jakim jest wizualnos. Spoeczestwo skoncentrowane na obrazach przemienia to, co realne w zbir pseudowydarze, intensyfikujcy kapitalistyczn logike. Tworzy to sytuacje smierci tragizmu8 ktra uderza w quasi-autonomie, jak dotychczas cieszya sie kultura9. Jos Luis Brea idzie jeszcze dalej, goszc natychmiastow koniecznos powstania czwartego sektora przemysu podmiotowosci10, ktry odpowiadaby na spoeczne potrzeby w sferze mentalnej i emocjonalnej. Jameson jest przekonany, e transformacja sfery kultury nie ogranicza sie do kwestii tresci czy dziaa, ktre s przedmiotem merkantylnej eksploatacji. Zauwaa istnienie bardziej fundamentalnej mutacji samego swiata obiektywnego, przetwarzanego w zbir tekstw lub symulacji. W spoeczestwie spektaklu zmianie przypisuje sie wysok wartos, a do stopnia, w ktrym zanika wszelka pamie o wartosci uytkowej. Obrazy, poddane skrajnej formie reifikacji towarowej, przyjmuj posta kultury fikcyjnej (sham culture) opartej na produkcji i dystrybucji identycznych kopii oryginaw, ktre nigdy nie istniay. Ta transformacja miejsca kultury wpywa na tryby abstrakcyjnego myslenia: Dzisiejsza abstrakcja nie jest ju abstrakcj mapy, sobowtra, lustra czy pojecia. Symulacja nie jest ju symulacj terytorium, przedmiotu odniesienia, substancji. Stanowi raczej sposb generowania - za pomoc modeli - rzeczywistosci pozbawionej rda i realnosci: hiperrzeczywistosci.

Technologie stosowane i technologie kognitywne


Analiza zwizku pomiedzy kultur a technologi z perspektywy spoeczno-semiotycznej zakada zdefiniowanie samej koncepcji technologii poprzez rozrnienie pomiedzy technologiami stosowanymi (takimi jak prasa drukarska, telegraf, telewizja i internet) i technologiami kognitywnymi (takimi jak alfabet, system myslowy bedcy dziedzictwem Oswiecenia czy nowe formy wiedzy powizane z Web 2.0). Wraz z wynalezieniem alfabetu w historii wiedzy ludzkiej pojawia sie technologia kognitywna, ktra zmienia oblicze komunikacji miedzyludzkiej i oddzielia komunikacje pisemn od wizualnego systemu symboli, relegujc j do swiata sztuki i liturgii11. Wraz z wynalezieniem i upowszechnieniem prasy drukarskiej, kultura pisemna ugruntowaa sie jako intelektualny artefakt nauki, opisywania, wyjasniania i modyfikowania swiata dokoa nas.
Cendeac, Murcia 2004 7 8 9 10 11 Jameson, F., El posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo avanzado, Paids, Barcelona 1991. Martn-Barbero, J., De los medios a las mediaciones. Comunicacin, cultura y hegemona, Gustavo Gili,Barcelona 1987. Jameson, F., op. cit. Brea, J. L., op. cit. Castells, M., op. cit.

46

Dlatego pisemny rejestr towarzyszy niemal wszystkim czynnosciom spoecznym, a take uprawomocnia je i sytuuje w rzeczywistosci. Rozwijaniu zdolnosci czytania i pisania poswieca sie wiele lat wicze. Umiejetnosci te bed kluczowymi narzedziami nabywania formalnej wiedzy. A jednak pisanie, ktre sytuujemy w centralnym miejscu w naszej koncepcji siebie jako ludzi bedcych w posiadaniu kultury12, jest niczym innym jak akumulacj domysw, bedcych podstaw wielu mitw zachodniej kultury: od rzekomej wyszosci kultury pisma nad kultur sowa do zwizku pomiedzy alfabetyzmem a rozwojem gospodarczym. Jak wskazuje McLuhan, za pomoc znakw pozbawionych znaczenia, poczonych z dwiekami pozbawionymi znaczenia, stworzylismy czowieka Zachodu w jego ksztacie i znaczeniu13 . Podobnie jak inni autorzy z Toronto School, kwestionuje on teorie psychologiczne czce pismo i funkcje umysowe, alfabetyzm i rozwj poznawczy. Jego zdaniem, rnice kulturowe pomiedzy spoecznosciami o tradycji oralnej a tymi o tradycji pisemnej mona wyjasni w kategoriach technologii komunikacji, a wiec na przykad sposobie czenia sie technologii stosowanych i kognitywnych w pewne organizacje spoeczne. Roger Chartier14 , opisujc historie czytelnictwa od IX do XVIII wieku (np. przejscia od kultury pisma jako dziedzictwa tylko nielicznych do jego rozpowszechnienia sie jako popularnego zwyczaju), podzieli ten proces na trzy poziomy. Pierwszy poziom to podstawowa analiza dziea skupiajca sie na stylu, tresci i dyskursie, ahistoryczna i oderwana od ekonomicznych, politycznych i spoecznych warunkw czasw, w ktrych zostao ono stworzone. Na drugi poziom skadaj sie formaty suce jako nosniki zasadniczej tresci dziea, np. srodki uywane na przestrzeni dziejw do transmitowania prac i czynienia z nich obiektw konsumpcji i identyfikacji (materia, typografia, ksztat, wielkos, ilustracje, etc.). Ostatni poziom stanowi spoeczne praktyki sposoby odbioru i internalizowania dziea (czytanie na gos, w samotnosci, intelektualne, profesjonalne, intensywne i ekstensywne). Wedug teorii Chartiera, jesli chcemy zrozumie, w jaki sposb zwielokrotniony obieg sowa drukowanego zmieni wzorce uspoecznienia i myslenia w spoeczestwach Ancien Rgime, nasze badanie nie moe ogranicza sie do ahistorycznej, autonomicznej analizy prac, ale musi uwzglednia sytuacje zewnetrzn, wywierajc wpyw nie tylko na tres, ale rwnie na warunki transmisji. Chartier rni sie od zwolennikw czysto semantycznej i strukturalistycznej koncepcji odbiorcy, stajcego w obliczu abstrakcyjnego, idealnego dziea odartego z materializmu. Utrzymuje bowiem, e na odbir dziea wpywaj technologiczne i spoeczne mechanizmy produkcji, transmisji i odbioru. W przypadku kultury pisma, mechanizmy te obejmuj strategie pisarsk autora, decyzje redakcyjne i dotyczce druku oraz spoeczne praktyki czytania. Sposb ich artykulacji kreuje pewn przestrze, w ktrej znajduje sie pene i historycznie ugruntowane znaczenie dziea. Zmiany formalnych obyczajw wpywajce na sposoby prezentacji sowa pisanego modyfikuj rejestry jego odniesie i kody interpretacji. Na przykad, wraz z triumfem biaych nad czarnymi, wydawcy z czasw Ancien Rgime doszli do wniosku, i podzia stron na akapity i rozdziay sprawi, e dyskurs stanie sie przystepniejszy dla mniej wyksztaconego odbiorcy.
12 13 14 Olson, D., Desmitologizacin de la cultura escrita [w:] El mundo sobre el papel. El impacto de la escritura y la lectura en la estructura del conocimiento, Gedisa, Madrid 1998. Mc Luhan, M., La Galaxia Guttenberg, Planeta Agostini, Barcelona 1975. Chartier, R., El orden de los libros. Lectores, autores, bibliotecas en Europa entre los siglos XIV y XVIII, Gedisa, Barcelona 2000.

47

Procesy kulturowe w sieci Poprzez uatwienie dostepu do ksiek nowym czytelnikom, wydawcy nie tylko otworzyli sie na komercyjn perspektywe swojego przedsiewziecia, ale i zaczeli sugerowa okreslony sposb czytania i rozumienia prac. Dlatego te ewolucja technik wytwarzania i reprodukcji, zmiany form i srodkw, pozwoliy na bezprecedensowe sposoby przyswajania dzie, stworzenie nowych sposobw uycia, nowych odbiorcw i nowych tresci. Jak wiemy, kultura cyfrowa niesie z sob zmiane czynnikw w procesie wytwarzania znacze w kontekscie globalnej i technologicznej ekonomii kognitywnej i immaterialnego, zdecentralizowanego srodowiska opierajcego sie hierarchicznej organizacji, po ktrym kr, pozostawiajc po sobie slady, miliony hipertekstualnych i nieskoczenie odtwarzalnych sygnaw. Ich ekstensywne uycie konfiguruje posiatkowan przestrze architektoniczn zorganizowan w formie wezw, ktre mona przenosi w sposb nielinearny poprzez liczne strony, zakadki i poczenia wewnetrzne. Tworzy ono take srodowisko socjalizacji, w ktrym mieszaj sie niewspmierne do siebie pojecia, takie jak producent i konsument, orygina i kopia, a nawet fundamentalne kategorie mysli wspczesnej, takie jak przestrze prywatna i publiczna. Wraz z rozwojem multimedialnego jezyka, czcego hipertekst, obrazy i dwieki, pojawia sie nowa forma werbalna, w ktrej rne formy komunikacji, wczesniej podzielone miedzy poszczeglne dziedziny ludzkiego umysu, gromadz sie w jednym punkcie, by nastepnie wpywa na relacje spoeczne i procesy tworzenia wiedzy. Jednak jezyk cyfrowy (kod binarny albo multimedia), poza swoj funkcj transmisji informacji, jest przestrzeni akcji i reakcji, ze zdolnosci do ingerowania w to, co realne, ustanawiania i przekonfigurowania nowych relacji, otwierania i zamykania uniwersw znacze, nadawania kierunku trybom dziaania 15 i refleksji . W Manifecie cyborgw16 Donna Haraway zauwaa, e granica pomiedzy narzedziem i mitem, instrumentem i pojeciem (...) jest przepuszczalna. W rzeczywistosci mit i narzedzie wzajemnie sie konstytuuj. Wedug tej autorki, wpyw technologiczny stanowi otwart przestrze dla gry w czytanie i pisanie swiata. Jej zdaniem, technologie i dyskurs naukowy mona rozumie czesciowo jako formalizacje relacji spoecznych, ktre je tworz, ale trzeba je rwnie postrzega jako narzedzia uprawomocnienia znacze. Co wiecej, Foucaultowska koncepcja technologii ujawnia, w jaki sposb wadza wyraa sie w formie relacji spoecznych, gramatyki kulturowej, codziennych praktyk i instytucji17. Foucault przypomina nam, e niektre maszyny w rzeczywistosci dziaaj od tak dawna, e wyprodukoway porzdki i struktury uwaane za normalne znormalizowane. Podczas zmian powodowanych przez innego rodzaju technologie, ktre wtargney do spoecznego kontekstu, spotykaj sie odrzuceniem lub z ekscytacj. yjemy w kadym razie wsrd wielorakich systemw technologicznych, ktre definiuj i ustalaj, czym jestesmy i do czego jestesmy zdolni. Zdaniem Barandiarna, nowe technologie zostay dodane do wczesniej istniejcych dyscyplinujcych systemw technolo15 16 17 Barandiarn, X., Activismo digital y telemtico.Poder y contrapoder en el ciberespacio, dostepne na http://www.sindominio.net/~xabier/textos/adt/adt.html/ Haraway D., Manifest cyborgw, prze. Sawomir Krlak i Ewa Majewska, Przegld filozoficznoliteracki, nr 1(3) / 2003. Foucault, M., Microfsica del poder, La Piqueta, Madrid 1991 y Vigilar y castigar, Siglo XXI, Buenos Aires 1989.

48

gicznych i redefiniuj strukture wadzy. W spoeczestwie informacyjnym technologie kulturowo-insytyucjonalne i elektroniczno-informacyjne stapiaj sie w jedno. Co wiecej, take technologie produkcyjne, systemy znakw, wadzy i indywidualnego ja s ze sob scisle splecione 18.

Artysta jako networker


Istotnym wkadem, jaki sztuka mediw (media art) wnosi do swiata sztuki, jest umiejetnos poczenia jej z komunikacj, wci problematyczna dla wpczesnej kreacji artystycznej. W dzieach sztuki mediw czesto pojawiaj sie przestrzenie hybrydowe, gromadzce w sobie mnogos twrczych, formatujcych i informujcych propozycji bez wyznaczania granic pomiedzy dwoma dyscyplinami. Urugwajski artysta Clemente Padn19 wykorzystuje pojecie sieci do wyraania tego, w jaki sposb zwizki miedzy sztuk a komunikacj, charakterystyczne dla sztuki mediw, s powizane z procesami wytwarzania znaczenia we wspczesnym swiecie. System pocze sieciowych (the network) to sztuka alternatywna, ktra kadzie akcent na komunikacje. Komunikacja jest przekazem. System pocze sieciowych podkresla to, e sztuka jest produktem komunikacji, owocem ludzkiego trudu (pracy), wtkiem relacji pomiedzy komunikatorami, podczonych do systemu, ukadem pocze (sieci the net). Jest ona tym samym, co system sieciowych pocze miedzy komputerami pozbawiony jednostki centralnej, w ktrym kady (artysta sieciowy) dziaa jako centrala recyklingowania i tworzenia komunikacji. Nie chodzi o wykorzystanie komputerw czy innych form technologicznej reprodukcji, lecz raczej o reprodukowanie procesw organizowania, przechowywania, recyklingu i tworzenia informacji obieg networkersw objasniajcych nowe media, ktre przemys komunikacyjny wkada im w rece. Odpowiada to temu, co Jos Luis Brea nazywa nowym regulaminem praktyk artystycznych ery komunikacji a wiec czasw, w ktrych artysta sta sie producentem mediw, w sensie jaki nada temu pojeciu Bertold Brecht, tj. uczestnikiem gier polegajcych na wymianie informacji, ktre wytwarzaj zdolnos do krytycyzmu i sprzyjaj intertekstualnosci danych, kontrastujc z otrzymanymi przekazami. Komunikacja zauwaa Padn nie jest ani jednostk, ani przedmiotem. Musi by raczej produkowana i dystrybuowana po to, by mona j realizowa, konsumowa i legitymizowa jako produkt. Komunikacja nie istnieje, jesli sie jej nie konsumuje i jesli nie ma reakcji zwrotnej. Innymi sowy, system pocze sieciowych (sie, network) moe istnie wycznie w sieci (net) fizycznej lub w Internecie, nie moe zas istnie bez aktywnego i zasadniczego udziau widzw, zmienionych z kolei w producentw mediw: kady networker jest jednoczesnie komunikatorem. Z jednej strony, sieci jako produktu komunikacji nie da sie oddzieli od spoecznej produkcji tworzonej w spoecznym splocie relacji autora ze swoim srodowiskiem ludzkim lub technologicznym. Z drugiej strony, sie wspiera produkcje, sprzyjajc towarzyszcym jej procesom lub utrudniajc je, w odniesieniu do wymiany procedur i idei pomiedzy czonkami zbiorowosci, ktrej ta sie jest czesci.
18 19 Barandiarn X., op. cit. Padn, C., En las avanzadas del arte latinoamricano. El network y el rol del artista antes y despus de Lyotard, dostepne na http://escaner.cl/especiales/libropadin.zip/

49

Procesy kulturowe w sieci David Ross20, dyrektor San Francisco Museum of Modern Art, wskazuje na dystynktywne cechy jezykw artystycznych, takich jak sztuka sieci lub sztuka mediw. Jego zdaniem, sztuka sieci jest sztuk przyspieszon i pozbawion obaw, nie bazujc na obiektach (stronach internetowych) ale procesach (dziaaniach w sieci), tak e objecie wszystkich jej prac jest fizycznie niemoliwe. Sztuka sieci rozwija sie w przecigu jednej chwili, opierajc sie prbom umieszczenia jej w konkretnym punkcie czasu. () Kada praca to nic wiecej ni tylko slad, znak, podlegajcy nie tylko ewolucji procesu artystycznego (autor zazwyczaj regularnie modyfikuje swoje dzieo), ale te erozji srodowiska cyfrowego (zmianie URL). Kolekcjonowanie sztuki sieci jest czyms troche na ksztat kolekcjonowania skry wea: masz w rece dowd, 21 ale w jest gdzies indziej . Pierwsza cecha odnosi sie do jednego z problemw bedcych przedmiotem najwyszej troski menederw kultury i kuratorw faktycznej niemonosci wystawiania i kolekcjonowania dzie sztuki. Antonio Cerveira Pinto22, odpowiedzialny za organizacje sztuki cyfrowej dla Museo Extremeo e Iberoamericano de Arte Contemporneo (MEIAC) w Badajoz (jednego z pierwszych hiszpaskich muzew, ktre nabyo sztuke cyfrow), wyrazi w ironiczny sposb swoj frustracje wynikajc z braku moliwosci wystawienia prac w swojej oryginalnej wersji. Aby zagwarantowa przechowanie prac, konieczny jest zakup oryginalnego medium technologicznego (oprogramowanie, system operacyjny albo sprzet komputerowy), ktry zapewni moliwos ich staego odtwarzania mimo kolejnych zmian technologicznych. Sztuka sieci jest wystawiana w muzeach na komputerach o zamknietym obiegu, co oznacza, e przestaje ni by w scisym znaczeniu nie jest ju przecie podczona do sieci. Jedyny sposb, by cieszy sie tego typu pracami w ich oryginalnej formie, to ogldanie ich online za posrednictwem internetu co nie wymaga od odwiedzajcego pjscia do muzeum. Przywodzi to na mysl kolejn ceche sztuki sieci wspomnian przez Rossa wolny dostep do dzie i dokumentacji. Poniewa internet jest zarazem twrczym narzedziem i miejscem wystawienniczym, sztuka sieci jest stale dostepna wszystkim uytkownikom. Jest to bezprecedensowa korzys, jakiej nie daje adnen inny gatunek sztuki, czy to technologiczny, czy te nie. Z powodu swojego zwizku z kultur sieci, ktra doprowadzia do wyonienia sie internetu, wiekszos bibliografii odnoszcych sie zarwno do teorii, jak i praktyki sztuki sieci, jest wolno dostepna i podatna na ingerencje uytkownika. Trzecia wasciwosci sztuki sieci jest udzia uytkownika w tworzeniu i legitymizowaniu procesu artystycznego. Nie trzeba popada w utopie demokratyzacji i globalnego dostepu do nowych mediw, aby zobaczy, e sie przyspieszya proces artystycznej kreacji. Wspiera niezalenos autora i jego bezposredni zwizek z widzem-uytkownikiem, oparty na dzieach, ktre doprowadziy do podjecia decyzji przez widza-uytkownika oraz do jego ingerencji w tres. Prace, ktre mieszcz sie w tej kategorii, nie tylko przekazuj obrazy i tres w peen wyobrani sposb, lecz take maj charakter wydarze uczestniczcych i procesw komunikacji.
20 Conferencia de David Ross en la San Jose State University, 1999, zob. http://switch.sjsu.edu/web/ ross.html/ 21 22 Baigorri, L., Net art, hipertekst dostepny w Mediateca Caixaforum, Barcelona 2002, zob. http:// www.mediatecaonline.net/mediatecaonline/STriaMat?termesel=netart|ES&ID_IDIOMA=es/ Cerveira Pinto, A. Cognitivo, generativo, dinmico. El museo como base de datos dostepne w META. morfosis, zob. http://metamorfosis.risco.pt/

50

Warto zauway, e kultura sieci powizana z komunikacj sieciow i wirtualn pozwala na nowe modele cyrkulacji kapitau kognitywnego. Prez Tapias23 , odnoszc sie do ruchw politycznych, zauwaa, e nie chodzi o to, by tworzy partie tak jak tworzy sie przedsiebiorstwa, ale raczej by organizowa partie tak jak organizuje sie sieci. Podobnie polityka kulturalna wobec srodowiska cyfrowego musi by zorientowana na zarzdzanie kapitaem kognitywnym stosownie do jego charakteru zespou sieci wykorzystujc sieci spoeczne, istniejce zasoby i zdolnos samoorganizacji architektury rizomatycznej.

Od white cube do kultury sieci


Koncepcje tu prezentowane, poza kilkoma wyjtkami, nie wykroczyy dotd poza pole polityki kulturalnej, ale miay i maj wpyw na praktyki artystyczne, i to poprzez nie kultura sieci zaczyna by brana pod uwage przez centra artystyczne i instytucje. Odniesienie do nowych praktyk artystycznych odpowiada potrzebie naszkicowania polityki interwencyjnej i stworzenia narzedzi opartych na gebszej (wynikajcej z przey i doswiadcze) wiedzy na temat socjalizacji sieciowej, bez ktrej byoby trudno opracowywa programy dotyczce infrastruktury, szkolenia i promocji nowych manifestacji kulturalnych. Niektre instytucje artystyczne zaczey uwzglednia programy, ktre eksploruj i eksploatuj procesy komunikacyjne jako now dyscypline artystyczn. Celem nie jest przechowywanie lub wystawianie finalnych dzie, bedcych produktami samej komunikacji (jak w przypadku MEIAC), ale raczej podkreslenie ich samoistnej artystycznej wartosci, odrebnej od ich materialnosci. Poniej zaprezentuje kilka moliwosci, jakie kultura sieci moe dostarczy polityce kulturalnej, gdy wie sie ona z promowaniem nowych praktyk, komunikacj kulturow i demokratyzacj. Barceloska fundacja Antoniego Tpies powstaa w 1984 roku, aby promowa wiedze i studia nad sztuk nowoczesn i wspczesn. W grudniu 2005 roku czonkowie zarzdu organizacji zaprezentowali now strone internetow, podkreslajc, e ma ona suy nie tylko upublicznieniu dziaa fundacji i jako przestrze wystawiennicza, lecz take by uywa24 na jako przestrze networkingu . Po pierwsze, strona zostaa zaprojektowana przy uyciu programu SPIP (Systme Pour lInternet Participative), opracowanego przez belgijsk spke Constant. SPIP to jedno z narzedzi nowej generacji internetu, dla ktrych priorytetem jest dynamika tresci i ich dostepnos, i ktre dystansuj sie od narzedzi publikowania w internecie z lat 90-tych, bedcych pod silnym wpywem kultury audiowizualnej. Podczas gdy narzedzia te kady wiekszy nacisk na wyrafinowanie i estetyke, ze szkod dla dostepnosci i moliwosci przegldania, narzedzia nowej generacji takie jak SPIP od pocztku zaprojektowane zostay jako narzedzia komunikacji i dostepu. Do korzystania z nich czy pracy z nimi nie jest konieczna szczegowa wiedza techniczna ani wysoka przepustowos cza. Kady, kto dysponuje komputerem i podstawowym czem internetowym, moe mie do nich dostep i sta sie osob podsumowujc tresci, a tym samym producentem kapitau kognitywnego.
23 Prez Tapias, J. A. , Internautas y nufragos. La bsqueda de sentido en la cultura digital, Trotta, Madrid 2003. 24 Prezentacja przedstawiajca now strone internetow Fundaci Tpies, grudzie 2005, zob. http://www.fundaciotapies.org/

51

Procesy kulturowe w sieci Po drugie, strona fundacji jest stref networkingow dla osb zatrudnionych w instytucji zgodnie z charakterystyk nowych pracownikw kultury s oni pracownikami wiedzy, w penym tego sowa znaczeniu. Ta strona nie peni tylko funkcji prezentacyjnych. Jest te - dosownie wirtualnym biurem, przestrzeni dziaania rnych wsppracujcych ze sob podmiotw zaangaowanych w prace centrum (kuratorw, tumaczy, producentw, dizajnerw, etc.). Na przykad, gdy tekst prezentacji jest gotowy, organizator wystawy udostepnia go wsppracownikom na stronie internetowej. Tumacze i dizajnerzy przystepuj do pracy nad tekstem bezposrednio na stronie, a ich aktywnos w kadej chwili moe nadzorowa osoba odpowiedzialna za wystawe. To samo dotyczy zada produkcyjnych wymagajcych ogromu dziaa organizacyjnych oraz dokumentacji. Poniewa caos funkcji i etapw pracy jest umiejscowiona w jednym, wirtualnym srodowisku, koordynacja i zarzdzanie s znacznie atwiejsze ni dotd. Systemy te przynosz wieksz elastycznos w czasie i przestrzeni i lepiej 25 dostosowuj sie do warunkw wspczesnego ycia . Rwnie prywatne firmy dziaajce we wszystkich sektorach przejmuj praktyki telekomutacji, ktre pozwalaj im ci koszty i kierowa produkcje w strone zarzdzania kapitaem kognitywnym. Jednak, mimo e tego typu systemy mogyby by niezwykle przydatne, ich zastosowanie wci jest rzadkie i ma charakter anegdotyczny. Po trzecie, strona internetowa Fundacji Antoniego Tpies funkcjonuje rwnie jako przestrze kreacji networkingowej dla wszystkich producentw kultury, niezalenie od tego, czy pracuj oni dla instytucji, czy nie. Czes poswiecona blogom, a dokadniej sekcja intermedialna, oferuje interakcyjn dynamike i zaprasza internautw do wsppracy wnoszenia przez nich wkadu w proces legitymizacji nowych praktyk artystycznych. Widzimy tu po raz kolejny nawizanie do wspczesnej kondycji eksplanatora: komentatora, narratora, wykadowcy, ktry przemawia przed prezentacj dla widzw, w jej trakcie i po zakoczeniu. Przodkiem gosu narratora filmowego jest gos z offu. W Japonii eksplanator, zwany benshi, czyta rwnie dialogi wszystkich filmowych postaci. Tym samym internauta, biorc bezposredni i osobist odpowiedzialnos za kulturaln produkcje, staje sie twrczym podmiotem. Przykad Medialabu Prado ilustruje inny sposb wczania kultury sieci do polityki kulturalnej zwizanej bezposrednio z interdyscyplinarnosci i edukacyjnym charakterem nowych mediw, opartych na wspomnianej konwergencji artystw, badaczy, naukowcw i uytkownikw. Obok programw szkoleniowych i i wystaw, organizowane s spotkania producentw medialnych w roli katalizatorw tresci we wszystkich jej aspektach. Dziaania te mog dotyczy projektw z dziedziny biologii, geologii, architektury, filozofii, sztuk wizualnych, muzyki, teatru, dizajnu, komunikacji, informatyki i programowania. Mamy do czynienia z transdyscyplinarnym i przepuszczalnym srodowiskiem badawczym, tworzcym sie tam,
25 Telepraca stwarza te moliwosci dla niestabilnych form zatrudnienia, ale warto zauway, e nie oznacza to, e technologia per se jest czynnikiem niepewnosci zatrudnienia niezalenym od polityki spoecznej. Mnoenie sie niepewnych form umw o prace na polu kultury jest stale nawracajcym zjawiskiem w Hiszpanii i innych rozwinietych gospodarczo pastwach. Wskazuje na to na przykad akcja protestacyjna francuskich nieetatowych pracownikw sceny, tzw. intermittents du spectacle, ktr zakoczyo odwoanie festiwalu teatralnego w Awinionie. Powinno sie to jednak interpretowa jako wynik liberalizacji ekonomii i lekcewaenia praw pracowniczych, a nie jako produkt ewolucji technologicznej sam w sobie.

52

gdzie pojawia sie kulturowa dynamika, zgebiajcym przecinanie sie sztuki, nauki, technologii i spoeczestwa. Jest ono rwnie czesci narodowej i miedzynarodowej sieci wsppracy, ktra wykracza poza lokalne i narodowe granice i dzieki nowym technologiom pozwala na uczestnictwo artystw z Ameryki aciskiej i Europy. Podobnie jak inne medialaby, tak i ten madrycki poszerza swoje osobiste spotkania o tworzenie plikw online dotyczcych kultury cyfrowej, nowych mediw i spoeczestwa sieci, dostarczajc bezpatnie niezbednych narzedzi i wiedzy, dopuszcza kadego do tych nowych praktyk26. Zas w obecnym kontekscie prywatyzacji sfer wiedzy, a szczeglnie edukacji, moliwos dostepu do tych informacji z jakiegokolwiek komputera, wzglednie niewielkim kosztem, jest niezwykle cenna, jesli chodzi o rozwj kulturalny i demokratyzacje. Wreszcie, Rhizome, czyli wirtualna platforma dla globalnej spoecznosci poswiecona nowym mediom prowadzona przez New Museum of Contemporary Art w Nowym Jorku. W rzeczywistosci za t ambitn definicj kryje sie baza zasobw i informacji, cyfrowe publikacje, forum zawierajce informacje na temat zatrudnienia, wiadomosci i ogoszenia, lista dyskusyjna oraz centrum produkcji tresci i finansowania projektw artystycznych. Wszystko to miesci sie na stronie internetowej, ktra udostepnia wirtualne dziaania uytkownikom: artystom, kuratorom, producentom kultury, dziennikarzom, amatorom, obserwatorom, badaczom i programistom. Kluczem do zagadki zarzdzania Rhizome poza jej pracownikami jest bezinteresowna wsppraca cyfrowej spoecznosci artystycznej, ktra wysya informacje o swoich projektach i w ten sposb przyczynia sie do rozpowszechniania wasnych osignie. Rhizome jest przede wszystkim miejscem spotka ludzi zainteresowanych tematem, ktrzy mog tu nie tylko znale praktyczne informacje, lecz take atwo i bardzo maym kosztem kontaktowa sie ze sob. Rhizome jest poswiecone nowym mediom i projektom powstaym na styku sztuki i technologii. Uytkownicy tej strony s oczywiscie dobrze zorientowani w tym temacie. Wiedz, jak szuka i szybko uzyska informacje lub znale ludzi, z ktrymi chc sie skontaktowa. Ale sposb dziaania Rhizome oferuje sposoby zarzdzania, ktre przynajmniej czesciowo mona by zastosowa w przypadku centrw poswieconych innym rodzajom artystycznej dziaalnosci. Wirtualizacja niektrych tradycyjnych dziaa centrw sztuki (np. klasyczny Club de Amigos czy Muzeum Guggenheima w Bilbao) umoliwia optymalizacje zasobw i ich darmowe udostepnianie. Ta wirtualizacja nie zastepuje przechadzki po fizycznej przestrzeni muzeum, ale moe stanowi jej uzupenienie i da mnstwo moliwosci dostepu do kultury i czerpania z niej radosci, znakomicie odpowiadajc potrzebom wspczesnego ycia.
26 Jesli chodzi o srodowisko akademickie, to do tego typu inicjatywy doczy Massachusetts Institute of Technology (MIT). Od 2001 instytut zapewni dostep do Open Course Ware, wirtualnej przestrzeni zawierajcej materiay dydaktyczne z 2000 przedmiotw, w tym nauk scisych I humanistycznych, rwnie po hiszpasku. Jak mona dowiedzie sie na stronie, nie jest to ekwiwalentem uczeszczania na zajecia na MIT i nie prowadzu do uzyskania stopnia, wskazuje jednak na pewne publiczne moliwosci w strefie kultury, oferowane przez nowe technologie. MIT Open Course Ware od momentu, w ktrym zosta uruchomiony, odwiedzili internauci z ponad 210 krajw, w tym studenci, profesorowie i niezaleni badacze. Zawiera bibliografie, szczegowe syllabusy, a nawet rekomendacje planw zaje i godzin nauki. Zob. http://mit.ocw.universia.net/

53

Procesy kulturowe w sieci

Wnioski
Trzymajcie si blisko biurka, nad morze nie idcie czasami, A wszyscy zostaniecie marynarki admiraami.

Pierwszy Lord Admiralicji

Konsternacja wsrd artystw, naukowcw i badaczy spoecznych wskazuje na to, e granice pomiedzy rnymi polami wiedzy z kadym dniem coraz bardziej sie zacieraj. My zas zapominamy o tym, e nie dzieje sie to ze wzgledu na ontologiczn fragmentacje rzeczywistosci, a raczej z powodu potrzeby docierania do niej w uporzdkowany sposb. Celem zaprezentowanych tu przemysle jest dostarczenie pewnych narzedzi nawigacji po morzu kultury sieci. Bazuj one na przekonaniu, e ta podr wymaga cierpliwosci i odwagi ducha, e nie mona uczestniczy w niej stojc na brzegu ani uywa statkw przeznaczonych do eglowania na innych wodach. W innym wypadku skoczylibysmy jak kapitanowie brytyjskiej marynarki, ktrzy kierowali flot z ldu i nie byli w stanie uchroni jej przed atakami statkw pirackich, szybszych i lepiej przystosowanych do eglugi.

54

Medialab: silnik nowego alfabetyzmu

Piotr Celiski Lublin ESK 2016 nej edukacji medialnej i zmian w systemie edukacji w ogle. Medialab to doskonae rozwi zanie funkcjonalne, ktre moe sta si jednym z napdw cyfro wej zmiany edukacyjnej i szer szej; w obszarze kultury komuni kacyjnej w skali indywidualnej i spoecznej.

W praktyce medialabowej spoeczna edukacja medialna to dziaanie drugoplanowe lub realizowane porednio. Dyna miczna adaptacja tego formatu do polskich warunkw spoecz nokulturowych moe i powin na by poczona z wdraaniem rozwiza z zakresu krytycz

57

Medialab: silnik nowego alfabetyzmu Jako osoby i jako wsplnoty jestesmy swiadkami niezwykle gwatownego i na tle dotychczasowej historii bezprecedensowego impetu technologii w przestrzeni kultury i ycia spoecznego. Jego najnowsze oblicze, ktre zwyko sie okresla mianem cyfrowej czy informacyjnej rewolucji, sprawia, e natura technologii, a za ni i jej sia, zostaj podwojone na dotd istniejcy, hierarchiczny, ekosystem mediw analogowych nakada sie nowy, zdecentralizowany porzdek cyfrowosci i sieci. Zsieciowane nowe media nie tylko s odpowiedzialne za obecny, najbardziej intensywny w dziejach model mediatyzacji/technologizacji swiata, lecz rwnie skutecznie i szybko wchaniaj starszych krewnych: radio, telewizje, prase, kino, zmieniajc radykalnie reguy mediasfery. Ta zmiana ma sens i odniesienia zarwno polityczno-industrialne, jak i kulturowe. W obu (naturalnie ze sob poczonych) domenach odbywa sie rwnolegle. Jej technokratyczne i gospodarcze oblicze dotyczy gwnie tradycyjnych obszarw ycia spoecznego. Objawia sie w postaci rynkowej i technologicznej gry gospodarczej. Przybiera charakter walki o wpywy, dominacje technologiczn, militarn oraz szeregu mniejszych polityk i regulacji zwizanych z komunikacj spoeczn i wieloma innymi sferami ycia spoecznego i ekonomicznego. Zaangaowane s w ni rne spoeczne, gospodarcze, militarne i polityczne grupy interesw i generowane przez nie dyskursy ksztatujce technologiczn rzeczywistos. A na antropologicznej i spoecznej szali znajduj sie zagroenie cywilizacyjn marginalizacj i hegemoni, komunikacyjna wydolnos i kompatybilnos spoeczestw, reguy globalnych cyrkulacji kapitau, zdolnos do tworzenie nowych zasobw i adaptowania sie do gramatyki jezyka nowych mediw. W obszarze kultury wraz z cyfrowym pedem, rwnolegej rekonstrukcji podlega przede wszystkim ksztat naszej zbiorowej, kulturowej wyobrani i wynikajcych z niej kompetencji do komunikowania sie i zarzdzania wiedz. Chodzi o kiekujcy wewntrz niej wraz z nowymi mediami porzdek komunikacyjny, alternatywny wobec analogowo-masowego. Jestesmy swiadkami i jednoczesnie mimowolnymi kreatorami ksztatu historycznego scierania 1 sie dwch alfabetyzmw . Wraz z cyfrowosci i jej technologiami powstaje nowy ad kulturowy, nowa logika i gramatyka komunikacji tagowana przede wszystkim w ramach dyskursw marketingowych i technokratycznych jako kultura uczestnictwa, kultura 2.0, spoeczestwo wiedzy czy informacyjne. Porzdek ten wyrasta w kontrascie do bardzo mocno zakorzenionej w naszej wyobrani i kulturze Galaktyki Gutenberga. Gutenbergowski alfabetyzm wyrasta z ducha spoeczestwa tradycyjnego, zorganizowanego hierarchicznie i myslcego linearnie. Uksztatoway je najpierw pismo, a potem technologie analogowe suce jednokierunkowej, scentralizowanej komunikacji na skale masow: druk, radio, kino i telewizja. Ze wzgledu na jego sie sprawcz i dugotrway wpyw na kulture trudno go podway, odseparowa od pozostaych elementw kulturowej wyobrani. Potrzebne do tego inspiracje i energie dostarcza nam dopiero nowy, cyfrowo-sieciowy alfabetyzm. Wynika on z interaktywnej, trans- i multimedialnej, rizomatycznej natury technologicznej nowych mediw i sieci. Skaniaj one nie tylko do czytania ju napisanego swiata, ale take do jego wspredagowania i wsppisania. Podwaaj istniejce hierarchie ko1 Za pomoc tego enigmatycznego pojecia (ang. literacy) opisuje wyobranie kulturow wraz z wynikajcymi z niej wraliwosci, kompetencjami i strukturami komunikacji oraz rozumienia i wykorzystywania technologii medialnych.

58

munikacji masowej wedug modelu jeden do wielu, zamiast nich oferujc moliwos komunikacji wszystkich ze wszystkimi na potencjalnie rwnych prawach (protokoy IP). Oferuj alternatywne ekologie zasobw kultury i tworz nieoczekiwane modele i mapy ich cyrkulacji (wiki, torrent). Wreszcie, pozwalaj na niedostepn wczesniej kontrole samych mediw przez ich uytkownikw, dotd pozostajc w rekach specjalistycznych instytucji i okreslonych srodowisk (programowanie, personalizacja). Uytkownicy nowych mediw remiksuj je i programuj, buduj unikalne sposoby dostepu do nich oraz interfejsy komunikacji za ich posrednictwem. Tempo i skutki przenikania sie i zderzenia alfabetyzmw s kluczowe dla komunikacyjnego status quo nas samych, ale take spoecznosci i spoeczestw, w ktrych funkcjonujemy. Dotychczas rozpoznane skutki bagatelizowania tego przenikania, takie jak cyfrowe wykluczenie, podzia na cyfrowo sprawnych i sabych (czyli na tych, ktrzy maj dostep do technologii i potrafi ich uywa, oraz na tego dostepu pozbawionych i/lub nie potraficych z niego skorzysta), obnaaj jakosciowy i ilosciowy ciear zmian, ktre wprowadzaj do kultury nowe technologie i towarzyszcy im porzdek komunikacyjny. Wskazuj te na skale zmian kulturowych, ktrych zasieg jest nieporwnanie wiekszy i bardziej doniosy ni odbywajce sie jednoczesnie technokratyczne rozgrywki w polu polityczno-gospodarczym wraz z ich ekonomicznymi, gospodarczymi i politycznymi konsekwencjami. Nie bede tu jednak wchodzi gebiej w charakterystyke technologicznego przejscia od analogowego do cyfrowego, od hierarchicznego do sieciowego, ani przeprowadza bardziej szczegowej analizy obu przywoanych alfabetyzmw cho pynce z nich wnioski wydaj sie kluczowe dla wiedzy o wspczesnej kulturze. Wskazaem na te generalne przemiany w krajobrazie technologicznym i kulturowym, gdy moim celem jest usytuowanie medialabw na ich tle. Laboratoria mediw to bowiem specyficzna idea i towarzyszcy jej format organizacyjny, ktre maj szanse sta sie nie tylko wanym pomostem czcym zarwno nowy porzdek technologii z kultur, lecz take miejscem spoecznego oswajania i popularyzowania nowej ekonomii, ekologii i kultury cyfrowego alfabetyzmu i cyberkultury. Ich obecnos jest szczeglnie wana dla oglnej jakosci spoecznych relacji z mediosfer stanowi sam rdze wspczesnych relacji technokulturowych. Medialabom mona przypisa donios misje, funkcjonaln w tym obszarze. Miayby dziaa na rzecz kulturowego i spoecznego oswajania nowych mediw, przeciwdziaa technologicznemu zapnieniu i wykluczeniu oraz inspirowa i redagowa ksztat nowych kompetencji komunikacyjnych, czyli, mwic generalnie, konstruowa (programowa) cyfrowy alfabetyzm. Taki spoeczny projekt uytkowy medialabw to nie tylko wyzwanie dla ich dotychczasowych twrcw i propagatorw, wraz ze stworzonymi przez nich strukturami organizacyjnymi, lecz take gotowa oferta funkcjonalna, z ktrej moe skorzysta istniejcy system medialny i edukacyjny, chccy (lub zmuszony) podtrzyma swoj role i wartos kulturow i poszerza wasne dziedzictwo instytucjonalne, technologiczne i symboliczne.

Edukacja medialna
Taki spoeczny profil medialabu nie przystaje do dzisiejszej praktyki wiekszosci funkcjonujcych pod tym szyldu instytucji. Skupiaj sie one raczej na wybranych, partykularnych 59

Medialab: silnik nowego alfabetyzmu aktywnosciach: pracach badawczo-rozwojowych (MIT MediaLab), kooperacji nauki z biznesem (Ars Electronica Future Lab), dziaaniach popularyzatorsko-muzealnych (ZKM Karlsruhe) czy animacji kulturalnej z wykorzystaniem nowych mediw (Kitchen Budapeszt). Takim labom bliej do centrw badawczych, wizerunkowych brandw sponsorujcych je korporacji czy klubw zrzeszajcych fanw i wirtuozw nowych technologii. Co prawda, realizuj one tak jak wzorcowe pod tym wzgledem ARS Electronica Centrum w Linzu polityke edukacyjn, ale 2 poza podobnymi wyjtkami nie jest ona dla nich priorytem . Kiedy w Lublinie (przy okazji pisania aplikacji w konkursie ESK 2016) zastanawialismy sie nad tym, jakiego rodzaju dziaania zwizane z nowymi technologiami s nam potrzebne i w jaki sposb profilowa dla siebie format medialabu, doszlismy do przekonania, e kluczow spraw dla naszego lokalnego kontekstu mona zaryzykowa stwierdzenie, e ta obserwacja odnosi sie do kondycji caego spoeczestwa polskiego jest wasnie edukacja medialna i budowanie relacji pomiedzy kultur a technik. Ze wzgledu na doswiadczenia historyczne, ale i teraniejszy profil gospodarczy i spoeczny, Polsce brakuje doswiadcze charakteryzujcych rozwiniete przemysowo i urbanistycznie nowoczesne spoeczestwa Zachodu, ktre pozwoliy im pynnie wejs w rzeczywistos nowych technologii i nowego porzdku komunikacyjnego. Nie jestesmy i nigdy nie bylismy liczcym sie na mapie wpyww liderem rozwoju technologicznego, a wszelkie jego zdobycze przychodz do nas z opnieniem i s uywane na duo mniejsz skale. Wskutek tego szczeglnie brakuje nam kulturowego i spoecznego dystansu wobec technologii i ich rozwoju, nawet jesli dysponujemy nimi samymi. Biorc pod uwage nowe media i ich komunikacyjny potencja, jestesmy dodatkowo obarczeni dominujc u nas w drugiej poowie XX wieku ideologizacj komunikacji spoecznej i powstaym w reakcji na ni zbiorowym brakiem zaufania, wycofaniem i odrzuceniem. Ich wspczesne dobrodziejstwo przyjmujemy bezkrytycznie z caym kulturowym inwentarzem, z nie przez nas wpisanymi w nie politykami, ideologiami, wyobraeniami. W tej sytuacji uznalismy, e nie moemy sie zgodzi na dalsze zawaszczenie dyskursu poswieconego cyfrowej rewolucji przez bezkrytyczne, a co wiecej nieskore do otwierania sie i programowania swojej wersji technoswiata, dyskursy gospodarcze, rynkowe, polityczne oraz popkulture, realizowane przez swojskich technokratw. Aby stawi im jakikolwiek opr, rwnoway je, do istniejcego kodu genetycznego laboratoriw nowych mediw postanowilismy strukturalnie przyczy misje spoecznej edukacji medialnej i funkcje mostu czcego aktywnos kulturaln z nowymi 3 mediami . W duszej perspektywie idzie o odczarowanie i opowiadanie nowych technologii: krytyczne postrzeganie ich jako narzedzi sucych zmienianiu i budowaniu swiata, a nie mitologizowanie ich jako swiata samego w sobie. Takie ich rozumienie nie musi by naznaczone pietnem drcego w podstawach systemu kultury masowej, ktry autorytarnie interpretuje rzeczywistos, a swj ideologiczny obraz narzuca jej odbiorcom. Zatem nie chodzi o sytuacje, w ktrej to tradycyjne urzedy czy korporacje medialne uywaj nowych mediw jako nowinek technologicznych majcych utwierdza ich dotychczasow strategie biznesow i kulturow. Bliej tu to nowego ducha i nowego alfabetyzmu, w ktrym chodzi take o to, aby technolo2 3 O specyfice poszczeglnych labw pisaem szerzej na http://kulturaenter.pl/medialab-obowiazek-a-nie-zbytek/2011/03. Zob. wiecej: Lubelska aplikacja w konkursie ESK 2016 na http://kultura.lublin.eu/pi/17285_1.pdf (dane z listopada 2011)

60

gie stay sie narzedziem obywatelskim, otwartym spoecznie i spoecznie programowa(l)nym. Poprzez swoj unikaln nature mog sta sie broni dostepn nie tylko oficjalnym organom systemw ideologicznych, gospodarczych, politycznych i administracyjnych, lecz take oreem w rekach obywateli, konsumentw, mniejszosci, wykluczonych, emancypujcych sie spod kontroli tego rodzaju. Niech o skutecznosci tego typu strategii uytkowych swiadcz ostatnie wydarzenia zwizane z rewolucyjnym wykorzystaniem portali spoecznosciowych w Libii czy zjawisko tzw. dziennikarstwa obywatelskiego.

Medialab: kultura + edukacja


Pomyslany w ten sposb edumedialab miaby sie skupia na dwch strategicznych zadaniach. Pierwsze wizaoby sie z popularyzacj krytycznego myslenia o komunikacji i jej technologicznych narzedziach. Drugie polegaoby na inspirowaniu nowego myslenia o wiedzy, o jej tworzeniu, upowszechnianiu i praktykowaniu (sam lab jest przecie wiedz zastosowan w praktyce). Ich cel polegaby zas na sprostaniu tempu technologicznego progresu, podejmowaniu nieustannych i wyteonych na miare pedu samej technologii prb rozumienia go, oswajania i podporzdkowywania potrzebom spoeczestwa i kultury. Realizacja pierwszego zadania, czyli krytyczna analiza relacji komunikacji i techniki, we wspczesnych laboratoriach medialnych w praktyce przebiega w cieniu prac inynierskich, dizajnerskich i biznesowych. W Lublinie przypisalismy labom nastepujc definicje uytkow: krytyczne kulturowo interfejsy cyfrowej rewolucji, miejsca synergicznych spotka kultury, wiedzy i techniki. Chcielismy w ten sposb pokaza, e medialab moe sta sie spoecznym interfejsem pomiedzy logik techniki a zasobami i srodowiskami kultury. Poza wyraonym ju powyej przekonaniu o potrzebie kulturowej krytyki techniki (czyli przekonaniu, e nie warto jej nawet w najdoskonalszej, cyfrowej postaci definiowa i traktowa jako synonimu kultury, czy te jej doskonalszej wersji), dla balansu si wspierajcych cyfrowy swiat palc wydaje sie potrzeba uznania na nowo roli kultury jako rdzenia spoecznego sensu techniki i ustawienie jej w relacjach z technik na wasciwym miejscu 4 . W tej definicji szczeglne znaczenie ma kategoria interfejsu. Nie tylko dlatego, e stworzyli j inynierowie i programisci na potrzeby wasnego cyberargonu (a zapoyczona do humanistycznego sownika brzmi kompatybilnie i frapujco zarazem). Przede wszystkim dlatego, e kryje sie za ni regua zestawiania odmiennych stanw i bytw, uzgadniania ich specyfiki i translacji stojcych za nimi potencjaw, tak charakterystyczna dla projektu nowych mediw i sposobw pracy z nimi. Oryginalny sens tej kategorii odnosi sie do urzdze, ktre posrednicz w kontaktach miedzy innymi urzdzeniami. Bardziej oglnie mona powiedzie, e interfejs to cznik, przejscie graniczne pomiedzy odmiennymi swiatami. Natomiast dla kultury oznacza on sposb porozumiewania sie ludzi z komputerami i maszynami cyfrowymi w ogle, a take ksztaty komunikacji miedzyludzkiej i na skale zbiorow, wynikajce z obecnosci maszyn cyfrowych i z posugiwania sie nimi5 . Rozumiejc lab jako spoeczny interfejs
4 5 Ta mysl wytyczya ksztat medialabowego projektu Mindware. Technologie dialogu http://www.mindware.art.pl. Wiecej na temat interfejsw zob. w: Celiski, P., Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu, Wrocaw 2010.

61

Medialab: silnik nowego alfabetyzmu nowych technologii, otrzymamy nie tylko laboratorium nowych technologii, ale i pracownie sztuke nowych technologii, warsztat ich dizajnu i inkubator kulturowych idei i regu ich programowania. Te bardzo oglne rozwaania mona w prosty sposb odnies do praktyki, bowiem takie spoeczne i kulturowe poszerzenie sensu funkcjonalnego laboratoriw ma take bardzo pragmatyczne znaczenie. Oferuje moliwos ich spoecznego uwiarygodniania, a take wpisania ich zarwno w dopiero planowane, jak i ju istniejce, programy realizowane ze srodkw publicznych na poziomie finansowania centralnego i lokalnego. Dodatkowo interfejsowe rozumienie labu ma kolejne uzasadnienie zwizane z tak powszechnym ostatnio mysleniem w kategoriach interdyscyplinarnosci, przekraczania granic dyskursywnych i praktycznych rnych grup i srodowisk. W takich labach ludzie, ktrzy do cyfrowego swiata przyszli z rnych stron i z rnym bagaem technologowie, programisci, humanisci, spoecznicy, przedsiebiorcy, nauczyciele, animatorzy i artysci mog spotyka sie i dzieli wiedz o swiecie, kompetencjami tworzenia go, oraz wraliwosci. Cho to nieatwe spotkanie, wymagajce otwartosci i dystansu wobec wasnych doswiadcze, to nawet potencjalne swiadczy o przyjeciu takiej postawy wzgledem dialogowania, a klasterowe doswiadczenia krajw inwestujcych w rozwj technologiczny dowodz susznosci takiego podejscia. W najbardziej cenionych labach, takich jak przywoany ju MIT MediaLaB, reka w reke i na rwnych prawach pracuj dizajnerzy i filozofowie, programisci i socjologowie. Z takiej synergii rodz sie najciekawsze inicjatywy cyberkulturowe zarazem technologiczne, jak i stanowice niezwyke przestrzenie nowej kultury, takie jak Google, Facebook, Amazon czy Wiki. Drugi wymiar edukacyjnego potencjau medialabu dotyczy kulturowego oswajania zderzenia alfabetyzmw analogowego i cyfrowego. Laby mogyby przyj na siebie role tumacza obu tych porzdkw komunikacyjnych zarwno miedzy sob, jak i wobec zanurzonych w nie uytkownikw w podobny sposb, w jaki podejmuj sie krytycznego przeswietlania porzdkw technologicznych. Taka aktywnos moe zapewni im status forpoczty zmian caego gutenbergowskiego systemu edukacji w kierunku otwarcia go na rne pomijane dyskursy i praktyki, a take na uczynienie go nie tylko struktur jednokierunkowej transmisji, ale i przestrzeni multi- i transmedialnych interakcji. Operujcy na zasadzie interdyscyplinarnej i wielosrodowiskowej synergii doswiadcze i zasobw, lab dodatkowo zorientowany na inspirowanie zmian w systemie edukacji mgby sie okaza pierwowzorem powszechnych instytucji badawczych i edukacyjnych nowego typu. Taki model sta sie czesci doswiadcze pastw mdrze inwestujcych w cyfrow infrastrukture edukacji. Jednak u nas wci nie jest wdraany i w zasadzie pozostaje nieobecny w publicznym dyskursie6. Potrzeba nowej wiedzy i nowych formu edukacyjnych jest tym silniejsza, im bardziej zastygy i zamkniety/oporny na informacyjn zmiane jest istniejcy system edukacji publicznej. Sytuuje sie on w centrum gutenbergowskiej wyobrani kulturowej i stanowi jedno z najskuteczniejszych (obok systemu mediw masowych) narzedzi jej spoecznego utrwalania. System ten skonstruowany zosta bowiem na wzr (i dziaa podobnie do) systemu analogowych i masowych mediw. W szczeglny zas sposb uprzywilejowa pismo i jedn z jego technologii druk. Szkoa jest genetycznie ksikocentryczna co nie uwiecznione drukiem,
6 Zob. np.: The Media Education Lab na Temple University w Filadelfii na http://mediaeducationlab. com (dane z listopada 201

62

to dla niej marginalne, a to, co nie zapisane, nie istnieje. Jej narracja o kulturze, sztuce, rozwoju cywilizacyjnym opiera sie gwnie na analizach ich pismiennych reprezentacji historii literatury i historii dyskursw literackich. To swoista monomedialnos, ktra nie dos, e z trudem dopuszcza pozostae muzy i media, to nie zajmuje krytycznego stanowiska wobec tego porzdku, ani nie uczy stosownego dystansu poznawczego. Osaczona przez cyfrowy impet technologiczny, wybiera przede wszystkim opcje posredni: stare programy i struktury wypeniane s co prawda nowinkami technologicznymi, ktre wykorzystuje sie jednak zgodnie z tradycyjnymi reguami. Za pomoc tego systemu masowe, hierarchiczne i linearne obyczaje i reguy komunikacyjne w zorganizowany sposb przenikaj miedzy pokoleniami. Nie mieszcz sie w nim ani inne ni tradycyjne modele wiedzy i relacji uczonych i uczcych (tj. uczniw i nauczycieli), ani te narzedzia i techniki, ktre takim scenariuszom nie sprzyjaj. Edukacja ma suy sprawnej transmisji oficjalnie usankcjonowanej wiedzy, co lapidarnie opisa na pocztku ubiegego stulecia A. N. Whitehead: With the good discipline, it is always possibile to pump into the minds of a class a certain quantity of inert knowledge7. W zwizku z tym, dla tradycyjnych instytucji edukacyjnych i dla hierarchicznego sposobu tworzenia, autoryzowania i dystrybucji wiedzy, nowe technologie przy zaoeniu, e ich sens (na co wczesniej ju zwracaem uwage) nie jest redukowany do funkcji sucych zabawie gadetw czy ulepszonej wersji ju znanych narzedzi (bardziej sprawnej wersji kalkulatora, maszyny do pisania czy telewizji) stanowi powany problem i wyzwanie8. W nowej edukacji, nie tylko medialnej, chodzi natomiast o dywersyfikacje mediw i idc za ni dywersyfikacje jezykw wiedzy, legitymizacje i wykorzystanie mediacji i gramatyk komunikacyjnych pozostajcych poza gutenbergowskim porzdkiem. Chodzi take o otwarcie/wzbogacenie procesu transmisji wiedzy przez jego wielostronne wsptworzenie (nauczyciele, uczniowie, media) i dostep do zasobw, ktre dotychczas sie w nim nie miesciy. W tej sytuacji medialaby maj szanse sta sie wzorcowym rozwizaniem edukacyjnym: otwartym na rne medialne jezyki i potraficym je czy, czerpicym z rnych przestrzeni wiedzy i tworzcym nowe jej zasoby, uczcym kreatywnego i interaktywnego modusu dziaania i inkluzyjnym wobec rnych srodowisk i rozwiza technologicznych. O labach mona i warto mysle odwoujc sie do nie tylko do ich zachodnich pierwowzorw, specjalizujcych sie w kreowaniu rozwiza technologicznych i ich wielowymiarowej ewaluacji. To jedna z najbardziej obiecujcych inicjatyw, ktra moe jednoczesnie, bez straty dla ju zdefiniowanych aktywnosci, zaspokoi take inne spoeczne potrzeby wynikajce z cyfrowego zwrotu technokulturowego. Przeksztacajc jedn z najpowszechniej komentowanych w ostatnim czasie cyberkiebas wyborczych, mona powiedzie, e zamiast tabletu dla kadego ucznia ofiarowanym w prezencie od pastwa, warto pomysle o przemyslanej i konsekwentnie realizowanej polityce powszechnej edukacji medialnej wywodzcej sie z praktyki medialabw!

7 8

Whitehead, A. N., The aims of education and other essays, New York 1929, s. 5. Wiecej na ten temat zob. np. w: Szkudlarek, T., Edukacja przyszoci: Tendencje, fantazje i scenariusze, Instytut Obywatelski 2011, oraz na http://www.instytutobywatelski.pl/2285/komentarze/ edukacja-przyszlosci-tendencje-fantazje-i-scenariusze (dane z listopada 2011).

63

Medialab: silnik nowego alfabetyzmu

Skuteczne budowanie nowej kultury i nowej wyobrani


Sformuowany powyej postulat o potegowaniu edukacji medialnej z wykorzystaniem formatu medialabw nie jest na tym etapie, niestety, przedmiotem specjalnej troski tradycyjnych, profesjonalnych struktur spoecznych odpowiedzialnych za generowanie wiedzy i jej spoeczn dystrybucje edukacje. W tym zakresie, zreszt jak i w wielu innych, pastwo wci skutecznie wyreczaj indoktrynacje marketingowe, nagasniane na wiele sposobw ikony, mity i dyskursy kultury popularnej, czy scenariusze rynkowe i geopolityczne. Oszaamiajce tempo ewolucji mediw stawia oficjalny system edukacji w obliczu rewolucji komunikacyjnej, zwizanej ze spoeczn ekonomi i ekologi wiedzy a w takim zestawieniu okazuje sie on mao wydolny i nadmiernie skory do dziaa zachowawczych. Medialaby i podobne im instytucje samodzielnie przejmuj spoeczne powinnosci. Cho przecie nie tak trudno wyobrazi sobie sytuacje, w ktrej system nauczania i spoeczno-kulturowa edukacja medialna to dobrze zintegrowany, synergiczny sektor czcy przedsiewziecia pozarzdowe z oficjalnymi instytucjami pastwa. Szereg inicjatyw labowych, podejmowanych obecnie przez niezalene, pozarzdowe srodowiska i organizacje, stanowi dowd na to, e zmiana w tym zakresie jest podana i dostepna na wycigniecie reki. Jesli uznamy, e nowe media s jednym z najwaniejszych budulcw nowej rzeczywistosci kulturowej, to jednoczesnie wypada uzna pracujce z/nad nimi kulturowe laby za bardzo obiecujcy naped nowych, redefiniowanych relacji technologii i kultury. Poszerzanie ich misji zaley jednak zarwno od skutecznej popularyzacji tego wci mao znanego formatu, jak i od publicznego dowartosciowania i legitymizacji (choby przez wpisanie go w ju istniejce reguy praktyk edukacyjno-kulturowych). Potrzebne jest im take wasciwe srodowisko finansowe i strukturalne, tak aby mogy na stae wpisa sie w krajobraz systemowych rozwiza zwizanych z wiedz, edukacj, dziaalnosci kulturaln i spoeczn.

64

Obywatel w sieci
Ksztatowanie uczestnictwa
Howard Rheingold tum. Joanna Zawanowska

Ludzie dziaaj i ucz si ra zem z wielu powodw. Obecna czsto powtarzana interpre tacja sposobu realizowania r nych celw opiera si na dobrze

znanym motywie wasnego inte resu, zwizanego z deniem do przetrwania, do wadzy, seksu, dobrobytu i chway.

65

Obywatel w sieci Ludzie robi wsplnie rne rzeczy take dla zabawy, z zamiowania do podejmowania wyzwa oraz ze wzgledu na to, e czasem czerpiemy rados z dokonania czegos korzystnego dla wszystkich. Gdybym mia wyrazi esencje ludzkiej egzystencji za pomoc zaledwie pieciu sw, utworzyyby one zdanie: Ludzie robi skomplikowane rzeczy razem. Wirtualne sieci spoeczne mog doskonale wspiera kolektywne dziaania, bo zwiekszaj siy wiecznie komplikujcej sie ludzkiej spoecznosci i przyczyniaj sie do jej ekspansji. Z pewnosci plotkarstwo, konflikt, pomwienia, oszustwo, bigoteria i chciwos stanowi czesci ludzkiej natury, i rwnie te aspekty ludzkiego zachowania mog by wzmacniane. Jednak w relacjach miedzyludzkich ujawniaj sie take altruizm, rados, wsplnotowos oraz ciekawos, wnioskuje wiec, e sie internetowa sprzyja umacnianiu zarwno pozytywnych cech. Rzeczywiscie, nasza gatunkowa skonnos do spoecznych wynalazkw jest kluczowa dla istoty czowieczestwa. Czesci mzgu ludzkiego, ktre wyewoluoway nie tak dawno, s zwizane z zachodzeniem wyszych procesw poznawczych, zasadniczych rwnie dla ycia spoecznego. Przepyw informacji miedzy neuronami, odpowiedzialny za umiejetnos rozpoznawania ludzi, pamietanie o ich pozycji spoecznej, uczenie sie rytuaw spoecznych ktre znosz granice nieufnosci miedzy ludmi i wi ze sob grupy, od pierwotnych grup wsplnotowych po cae cywilizacje zosta umoliwiony (oraz pocign za sob dalsz, szybk ewolucje) dzieki niezwykej strukturze znajdujcej sie w ludzkim mzgu korze nowej (neocortex). Jednak punktem wyjscia dla moich rozwaa nie bya refleksja nad ewolucyjn dynamik relacji spoecznych czy nad wzmacnianiem dziaania kolektywnego. Jak wszyscy inni 1 autorzy w tej ksice , zaczem od doswiadczenia nowych wymiarw ycia, ktre zaistniay dzieki internetowym portalom spoecznosciowym. I podobnie jak dla innych Wolnych Duchw, tak i w moim doswiadczeniu moliwosci tkwicych w yciu online Joi Ito odegra role zaklinacza wey katalityczn, jednoczc, mefistofelesowsk, wyzywajc wobec autorytetw, rozbudzajc zamiowanie do zabawy.

Koledzy i entuzjaci
Dla mnie bezposrednie doswiadczenie tego, co pniej zostao nazwane spoecznosci wirtualn, poprzedzao teorie o sposobach wspdziaania ludzi online. Zetknem sie z Joi Ito w latach osiemdziesitych. By czonkiem maej grupy ludzi nazywanej wczesnie stowarzyszeniem sympatykw sieci elektronicznych ktrzy za zabawne uwaali wysanie czarnobiaego tekstu z 1200-bodowego modemu do BBS-u. Joi, tak jak Stewart Brand, by i jest (jak go okresli Fred Turner) sieciowym przedsiebiorc. Peni funkcje kluczow w jak powiedziaby Ronald Burt strukturyzacji sieci. Malcolm Gladwell nazwaby go cznikiem. Joi wierzy rwnie w sens wychodzenia z inicjatyw aktywnego dziaania, zamiast siedzenia i rozprawiania o nim. Joi by take jednym z zaoycieli multikulturalnego BBS w Tokio. We wczesnych latach dziewiedziesitych zaczem rozszerza dziaalnos BBS i WELL, aby nawiza kontakt z rnymi innymi czesciami swiata. Rados pynca z rozmawiania, debatowania, planowania oraz pomagania sobie nawzajem online pojawia sie jeszcze zanim zauwaono, e nasza maa subkultura moe sta sie obejmujc cay swiat, multimedialn sieci skupiajc miliard lu1 Chodzi o ksike Joi Ito FREESOULS: captured and released.

66

dzi, w ktrej wielu robi cos dla wielu. Gdy tylko osobiscie doswiadczylismy czegos nowego, poruszajcego i autentycznego w naszej pajeczynie pczkujcych przyjani i wsppracy, zaczynalismy marzy o przyszych spoecznych moliwosciach cyberprzestrzeni. Ostatnimi laty studia nad cyberkultur wyrosy na oddzieln dyscypline, a nawet by by bardziej precyzyjnym interdyscyplinarn ga nauki angaujc socjologw, antropologw, historykw, psychologw, ekonomistw, programistw i politologw. Patrzc wstecz i obserwujc ludzi sprzeczajcych sie online w 1200-bodowym tekscie co mona by nazwa tworzeniem pewnej formy wsplnoty nie znajdziemy adnych empirycznych dowodw, ktre suyyby jako podstawa do naukowej dyskusji. Caa teoria miaa charakter zaledwie spekulacyjny. Dzisiaj jednak dysponujemy mnstwem danych. Jednym ze szczeglnie uytecznych aspektw relacji online jest to, e znaczna czes publicznego zachowania jest tu zebrana i ustrukturyzowana w sposb, ktry czyni je zdatnym do systematycznych bada. Jednym z efektw cyfrowego panoptikum jest utrata prywatnosci oraz zagroenie totaln kontrol spoeczn. Innym rezultatem jest bardzo dua ilos materiau do bada na temat zachowa online. Kada z milionw edycji dokonywanych w Wikipedii oraz wszelkie dyskusje na ich temat odbywajce sie na forach internetowych mog by poddane kontroli podobnie jak miliardy wiadomosci. Zaczey sie krystalizowa pewne wzory. Zaczynamy cos rozumie z tego, co sie dzieje w relacjach online miedzy ludmi. Czy wiedza na temat tego, jak architektura technologii wpywa na zachowanie, sprawia, e moemy j wykorzysta w praktyce? Czy teraz, kiedy wiemy troche wiecej o specyfice socjotechnicznych moliwosci sieci spoecznych online, moemy stworzy normatywny model? W jaki sposb projektanci powinni mysle o kreowaniu korzystnych zasad spoecznego softwareu? Czy nieludzki czy odczowieczajcy efekt digitalizacji moe by zagodzony albo wyeliminowany dzieki lepszemu zaprojektowaniu medium? Jak sposb tworzenia mediw spoecznych sprzyja albo zapobiega spontanicznemu powstawaniu wsplnot, zorganizowanych dziaa zbiorowych, kapitau spoecznego, produkcji kulturalnej oraz ekonomicznej? Wci kontynuuje swoje bezposrednie doswiadczenie z yciem online, obejmujce kontakty zarwno z wieloletnimi przyjacimi, takimi jak Joi Ito, jak i z innymi ludmi yjcymi na caym swiecie, ktrych przyszo mi pozna. Internet pozwala mi czy sie z osobami o podobnych zainteresowaniach, nawet jesli nigdy wczesniej o nich nie syszaem, nawet gdy yj na drugim kocu swiata. Jednak rwnoczesnie z moim bezposrednim doswiadczeniem z blogosfer, wideosfer, twittosfer i innymi rodzajami cyfrowego dyskursu zaczem prowadzi nowe badania i wysnuwa teorie na temat moliwych znacze cyberkultury. Dotyczy to rwnie sposobw ksztatowania komunikacji miedzyludzkiej w internecie przez siy spoeczne.

Warto dobrowolnoci
Jednym z pierwszych pyta, ktre pojawiy sie podczas moich najwczesniejszych doswiadcze ze spoecznosciami internetowymi, byo: Dlaczego ludzie poswiecaj tak wiele czasu na odpowiadanie innym na pytania, rozwizywanie ich problemw, bez adnego finansowego wynagrodzenia? Usilnie starajc sie znale odpowied na pytanie, dlaczego ludzie nieodpatnie wspdziaaj z nieznajomymi, by tworzy cos, co jest niczyj wasnosci, jak oprogramowanie typu open source, spotkaem Yochai Benklera. Najpierw w Coases Penguin, 67

Obywatel w sieci a potem w Bogactwie sieci, Benkler przyczyni sie do stworzenia istotnych podstaw teoretycznych dla nowego sposobu myslenia o aktywnosci online. Oparta na dobrach wsplnych produkcja dla kolegw, technicznie umoliwiona dzieki miliardowi PC-tw i pocze internetowych, staa sie now form organizacji produkcji ekonomicznej z rynkiem i firm. Jesli Benkler ma racje, odpowied, dlaczego ludzie robi cos wsplnie, niesie wany wniosek: jeeli narzedzia, takie jak komputer i internet, uczyni dostatecznie atwym tworzenie oprogramowania, encyklopedii i archiww publicznie dostepnej literatury, ludzie s skonni pracowa razem, nie kierujc sie nastawieniem na zysk. Podczas gdy dawne wydarzenia wskazyway, e ludzie s skrajnie niechetni do wsppracy z obcymi i do dobrowolnego przyczyniania sie do tworzenia dobra publicznego, to obecnie wydaje sie, e z wasnej woli bed przyczynia sie do powstawania znaczcych wsplnych dbr, jesli dla kadego dodanie tego, co chce i kiedykolwiek chce, bedzie wystarczajco atwe (zasada dobrowolnosci). Istnieje mnstwo dowodw na to, e to, co kiedys uznawane byo za przejaw altruizmu, dzis jest po prostu produktem ubocznym codziennego ycia online. Bardzo wiele z tego, co uznajemy za oczywiste, jako czes codziennego ycia online od oprogramowania BIND, ktre sprawia, e nazwy domen dziaaj, przez serwer internetowy APACHE, ktry zasila znaczn czes swiatowych stron internetowych, a po tanie serwery z systemem Linux, ktre Google zamieszcza w swojej obszernej bazie danych zostao stworzone przez wolontariuszy, ktrzy podzielili sie swoimi wytworami, aby mc znacznie rozbudowa sie i nada jej forme, jak znamy dzisiaj. Do pewnego stopnia eksplozja kreatywnosci, jaka nastpia po debiucie sieci w 1993, bya moliwa dzieki swiadomym decyzjom projektowym podjetym przez architektw internetu. Podstawowa zasada, wbudowana w protokoy TCP/IP i umoliwiajca istnienie nowego medium, celowo decentralizuje prawo do wprowadzania nowych tresci. Pozwala to nieustannie budowa cos nowego, by moe poteniejszego od tego, co istniao wczesniej. Czy da sie dokadnie wyjasni, co takiego jest w sieci, e moliwe jest istnienie Wikipedii, Linuxa, FightAIDS@Home, projektu Gutenberg i Creative Commons? A jesli tak, czy ta wiedza teoretyczna moe by wykorzystana w praktyce? Uderzyo mnie zdanie Benklera z jego eseju znajdujcego sie w tej ksice: Musimy teraz zwrci nasz uwage na budowanie systemw, ktre wspieraj ludzk socjalizacje. Brzmi to swietnie. Ale jak mona tego dokona? atwo jest powiedzie, ale trudniej uchwyci sposoby, jakimi kody spoeczne i struktury wadzy uformoway ksztat komunikacji medialnej.

Pedagogika uczestniczca
Aby dokona zwrotu uwagi, o ktrym mwi Benkler, musimy rozwin pedagogike uczestniczc, wspieran przez cyfrowe media i usieciowione spoeczestwo, ktra skupiaaby sie na katalizowaniu, inspirowaniu, podtrzymywaniu, uatwianiu oraz ukierunkowaniu wypowiedzi pisemnych, kluczowych dla indywidualnego i zbiorowego ycia w dwudziestym pierwszym wieku. Umiejetnos czytania i pisania jest wykorzystywana wszedzie tam, gdzie ludzki umys spotyka sie ze spoeczestwem i technologiami komunikacyjnymi. Jestesmy przyzwyczajeni do myslenia o namacalnych elementach komunikacji medialnej urzdzeniach i sieciach. Jednak to w mniej widocznych praktykach i narzedziach spoecznych, od alfabetu po TCP/IP, nasz geniusz spoeczny moe spotka sie z wzmacniajc si sieci technologicznych. 68

Pismo jest najwaniejsz metod, jak Homo sapiens stosowa do objasniania systemw i narzedzi innym ludziom, trenowania ich do czynnego udziau w kulturze i tworzenia jej, a take aby uczowieczy uycie narzedzi ktre w przeciwnym razie mogyby suy utowarowieniu, mechanizacji i odczowieczeniu. Pismiennos rozumiem za Neilem Postmanem i innymi jako zesp umiejetnosci, ktry umoliwia jednostkom kodowanie i odkodowywanie wiedzy i wadzy za pomoc mowy, pisma, druku i dziaa zbiorowych, ktre, gdy zostan wyuczone, wprowadzaj jednostke do grupy. Pismiennos czy technologie i spoecznos. Alfabet nie stworzy Imperium Rzymskiego, ale uczyni je moliwym. Druk nie doprowadzi bezposrednio do powstania demokracji czy nauki. Jednak to pismienna populacja, stworzona dzieki wynalazkowi prasy drukarskiej, wypracowaa systemy rzdw obywatelskich i wiedzy zbiorowej. Internet nie spowodowa produkcji oprogramowania na licencji open source, powstania Wikipedii ani natychmiastowych zbiorowych reakcji na katastrofy naturalne, ale umoliwi ludziom wsplne dziaanie na nowy sposb: z osobami, z ktrymi wczesniej nie mogliby podj wsppracy, w miejscach i w tempie, w jakim wczesniej przebieg aktywnosci zbiorowych nie by moliwy. Pismiennos jest warunkiem wstepnym ludzkiej dziaalnosci zwizanej z alfabetem, pras drukarsk i sieci cyfrow, ukierunkowanej na stworzenie dobrobytu, zagodzenie cierpienia i wynalezienie nowych instytucji. Jesli yjcy wspczesnie ludzie zechc wykorzysta technologie cyfrowe w celu rozwizania najpowaniejszych problemw trapicych nasz gatunek i srodowisko, to komputery, telefony i sieci wirtualne oka sie niewystarczajce. Potrzebujemy nowej pismiennosci w obrebie mediw partycypacyjnych, dynamiki wsppracy i zbiorowego dziaania, odpowiedniego skierowania uwagi, wzglednie krytycznej i racjonalnej dyskusji niezbednych dla zdrowego ycia publicznego.

Uczestniczenie w mediach
W artykule Wykorzystanie mediw partycypacyjnych i gosu publicznego dla zachcenia do obywatelskiego zaangaowania napisaem: Jesli kultura druku uksztatowaa srodowisko, w ktrym rozkwito Oswiecenie, oraz przygotowaa grunt dla rewolucji przemysowej, media angaujce uczestnictwo mog w podobny sposb ksztatowa poznawcze i spoeczne otoczenie, w ktrym przebiega ycie w dwudziestym pierwszym wieku (zmiana sposobu funkcjonowania kultury). Z tego wzgledu uczestnictwo w mediach partycypacyjnych nie moe by zamieszczane w CV jako element doswiadczenia zawodowego pracownikw umysowych. Uczestnictwo w mediach obejmuje: blogi, wiki, RSS, tagowanie, zakadki spoecznosciowe, dzielenie sie muzyk, fotografiami, nagraniami wideo, mash-upy, podcasty, digital storytelling, wirtualne spoecznosci i srodowiska, portale spoecznosciowe, wideoblogi. Tym, co czy wymienione, ewidentnie rnice sie od siebie media, s trzy wsplne, wzajemnie powizane cechy: Media tworzone przez wielu dla wielu, umoliwiaj kadej osobie podczonej do sieci zamieszczanie tresci oraz korzystanie z udostepnionych przez innych tekstw, obrazw, plikw audio i wideo, oprogramowania, danych, dyskusji, transakcji, tagw, oblicze oraz linkw od kadej innej osoby. Asymetria pomiedzy udostepniajcym a odbiorcami dyktowana przez strukture technologii w erze przedcyfrowej zmienia sie 69

Obywatel w sieci diametralnie (charakterystyka techniczno-strukturalna). Demokratyczne media s spoecznym przekanikiem, ktrego wartos i sia wynika z aktywnego uczestnictwa wielu osb. Ich wartos wywodzi sie nie z rozmiarw widowni, ale z siy czenia sie jej czonkw i formowania spoeczestwa, podobnie jak rynku (charakterystyka psychologiczno socjologiczna). Sieci spoeczne, wzmocnione przez informacje i srodki komunikacji, staj sie zdolne do szybszej, szerszej aktywnosci po niszych kosztach (charakterystyka ekonomicznopolityczna).

Podobnie jak we wczesnej fazie istnienia druku, radia czy telewizji, obecna struktura wadzy mediw partycypacyjnych nie jest jeszcze uksztatowana. Polityczne, spoeczne, ekonomiczne i kulturalne instytucje, ograniczaj lub wzmacniaj sposoby wykorzystywania nowego medium i narzucaj struktury przepywowi informacji i kapitau. Podczas gdy na polu legislacji i regulacji prawnej, konkurencji biznesowej oraz spoecznych instytucji tocz sie batalie o kontrole nad nowym zjawiskiem, nieznany jest stopie i rodzaj publicznego, potencjalnie decyzyjnego uczestnictwa uytkownikw. Ze wzgledu na potencja partycypacyjny bedcy szczegln si mediw dziaajcych na nowych zasadach, liczba osb aktywnie z nich korzystajcych w okresie formowania oraz ich umiejetnos wykorzystania wszystkich moliwosci, jakimi dysponuj, maj kluczowe znaczenie. Podobnie jak Yochai Benkler i Henry Jenkins, uwaam, e kultura oparta na uczestniczeniu, gdzie wiekszos populacji widzi siebie zarwno jako twrcw, jak i konsumentw, znacznie bardziej sprzyja generowaniu wolnosci i dobrobytu, ni kultura oparta na przekonaniu, e niewielka grupa ludzi tworzy cos dla biernej wiekszosci. Technologiczna infrastruktura dla demokratycznych mediw rozwinea sie szybko, nakadajc sie na prawo Moorea, globalizacje, bake telekomunikacyjn i wynalazki szwedzkich fizykw i studentw informatyki. Sprawia, e moliwos umieszczenia w internecie wideo Macaca albo odkrycia zagroenia dla demokracji staje sie coraz bardziej dostepna ekonomicznie. Umiejetnos funkcjonowania w sieci dostep do kodw i wsplnot argonowego wideo, mikroblogging, zakadki spoecznosciowe, wsptworzenie Wikipedii jest konieczna do stworzenia infrastruktury kultury partycypacyjnej. Wobec wadliwej regulacji prawnej, populacja dysponujca rozbudowan infrastruktur, z wszechobecn informatyzacj, moe atwo ulec wpywowi kulturowego monopolu. Populacja, ktra wie, jak posugiwa sie narzedziami, ktre posiada, ma wieksze szanse na unikniecie zniewolenia. Im wiecej jest ludzi umiejcych stosowa nowe media do uczenia sie, informowania, przekonywania, badania, ujawniania, popierania i organizowania, tym bardziej prawdopodobne, e przysza infosfera stworzy warunki wolnosci, zachecajce do wspuczestnictwa. Tylko w takich okolicznosciach dziaanie stanie sie moliwe. Jednak kwesti kluczow dla tworzenia dobrobytu i bezpiecznej, opierajcej sie tyranii wolnosci nie jest technologia ani wiedza o tym, jak jej uy, ale sposb, w jaki sie z niej korzysta.

70

Kochaj maszyn,

nienawidzc fabryki 1

Cory Doctorow tum. Alek Tarkowski Wiele si mwi o tym, jak straszne byy czasy rewolucji przemysowej. Przemieszcze nia wymuszone na rolniczych spoecznociach wczesnego XIX wieku byy okrutne, a rewolucja krwawa. To z tamtych czasw pochodzi sowo ludyta, odwo ujce si do powsta przeciw maszynom, ktre niszczyy od wieczne sposoby ycia i pracy. Ale pierwsza dekada XIX wieku bya jedynie pocztkiem problemw. Pod koniec wieku miejsce pracy zmienio si po nownie. Robotnicy, ktrym przez trzy pokolenia udao si adapto wa do pracy w fabrykach i przy maszynach ju nie orali ziemi, nie pracowali w maych manu fakturach.

71

Kochaj maszyn, nienawidzc fabryki Po raz kolejny przekonali sie, e ich ycie zostao w dramatyczny sposb zmienione przez moc kapitau, przez proces nazwany naukowym zarzdzaniem. Naukowe zarzdzanie (nazywane te tayloryzmem lub naukowym tayloryzmem na czes gwnego oredownika tej metody, Fredericka Winslowa Taylora) byo oparte na idei redukcji procesu produkcji do serii zoptymalizowanych, prostych krokw. W ten sposb tworzono linie produkcyjn, a pracujcy przy niej ludzie byli postrzegani wycznie jako czesci maszyn. Ruchy kadego robotnika byy zdefiniowane rwnie precyzyjnie, co praca koa zebatego lub toku. Instrukcje zas opracowywali zewnetrzni obserwatorzy, ktrych zadaniem byo usprawni prace robotnikw tak bardzo, jak to tylko moliwe, z najmniejsz liczb zakce. Taylor, Henry Ford, oraz Frank i Lillian Gilbrethowie stosowali time-motion studies, logbooks, high-speed photography oraz inne techniki empiryczne, by wykry zmarnowane ruchy, zmarnotrawiony czas i potencjalne blokady procesu produkcji. W rezultacie, niemal kady sektor gospodarki zaobserwowa ogromny skok produktywnosci. Badania Gilbrethw umoliwiy powstanie miedzy innymi nowoczesnych procedur chirurgicznych czy pisania bezwzrokowego. Ale te zyski nie byy wolne od kosztw. Nienaukowy robotnik indywidualnie przechodzi przez szereg trudnych etapw produkcji, czesto pracujc nad projektem od momentu pozyskania surowych materiaw do uzyskania finalnego produktu. Mg sam zdecydowa, jak siedzie, ktrego narzedzia kiedy uy, i w jakiej kolejnosci wykonywa poszczeglne kroki. Jesli swiecio soce i wia przyjemny jesienny wiaterek, pracownik mg postanowi, e bedzie heblowa elementy na swieym powietrzu, by jednoczesnie mc rozkoszowa sie woni jesiennych lisci. A lakierowanie odkada na nastepny dzie. Robotnicy, ktrzy danego dnia czuli sie nie najlepiej, mogli wzi wolne bez wstrzymywania caej linii produkcyjnej. Z kolei w lepsze dni praca wrzaa. Nie powodowao to wiec przestojw na dalszych etapach produkcji. Naukowe zarzdzanie dla kadego generowanego zysku przynosio szkody dla osobistej godnosci, moliwosci samostanowienia i poczucia zwizku pracownika z tym, co produkowa. Urok steampunku wynika dla mnie z faktu, e ruch ten wychwala maszyne, dyskredytujc fabryke (motto czoowego, darmowego czasopisma steampunkowego brzmi wasnie: Kochaj maszyne, nienawidzc fabryki). Docenia osigniecia przedsiebiorstwa zarzdzanego naukowo, ale te wyobraa sobie maszyny wychodzce spod rk jednostek, ktre s panami wasnego ycia. Steampunk nie sprzeciwia sie wydajnosci lecz nigdy nie czyni tego kosztem zdolnosci samostanowienia. Jesli zdecydujesz sie pracowa przy biurku na stojco by oszczedza swoje plecy to bedzie to twoja wasna decyzja, a nie narzucony odgrnie nakaz. W XXI wieku wreszcie wydaje sie moliwy nowy model manufaktury: swiat domowych fabberw, warsztatw produkcyjnych tworzonych niskim kosztem, srodowisk pomocnych, myslcych podobnie twrcw. Moliwa staje sie utopia, w ktrej pracujemy jak rzemieslnicy, produkujc z moc linii produkcyjnej.
1 Tekst pochodzi ze zbioru Context Corye Doctorowa.

72

Instrukta fablabu od podstaw


Albo jak samodzielnie zaoy fablab w 7 dni z czwrk ludzi i 5000 euro
Harmen G. Zijp tum. Joanna Zawanowska

Tekst opublikowany oryginalnie przez FabLab Amersfoort

Istnieje kilka sposobw na zaoenie fablabu. Popular nym jest: przekonanie do swe go pomysu lokalnych wadz, biznesmenw i/albo instytucji edukacyjnych, ubieganie si o dofinansowanie i sponsorw, wynajcie lokalu oraz zatrud nienie managera laboratorium. Nastpnie mona zacz rozgl

da si za uytkownikami. My zrobilimy to inaczej. Rozwi nlimy systemowe podejcie, ktre pozwolio nam oszczdzi przynajmniej rok przygotowa i wykorzysta istniejc grup entuzjastycznie nastawionych artystw, wynalazcw i majster kowiczw.

73

Instrukta fablabu od podstaw Uwaga! Bdziesz musia bardzo szybko si uczy!

Dzie pierwszy
Zbierz grupe kolegw i podejmijcie decyzje o zaoeniu fablabu. Grupa nie powinna by za dua, aby przyspieszy proces podejmowania decyzji. Jesli ju sie znacie, zaoszczedzicie czas na wypracowanie metod wsppracy. Czworo lub piecioro majsterkujcych znajomych powinno wystarczy. Zbierzcie razem 5000 euro i zamwcie: tani wycinarke laserow (3400 euro), wycinarke PCV (700 euro), netbook (200 euro) i czesci do frezarki CNC Mantis, zostawiajc 500 euro na dodatkowe potrzeby, takie jak kolejne komputery, rower, stacja lutujca Zauwa, e ograniczenie przestrzeni roboczej wycinarki laserowej i wycinarki PCV do rozmiaru A4 moe obniy koszty nawet do 3000 euro. Sprawd may fablab Barta Bakkersa. Znajd przestrze dla twojego laboratorium. Moe to by twj gara, istniejcy warsztat rzemieslniczy lub artystyczny, tymczasowa przestrze w pustym sklepie, kontener, squat w opuszczonym budynku lub wynajety pusty kt w hali lokalnej firmy. Bd kreatywny to miejsce wcale nie musi suy wam dugo. Jesli osigniesz sukces, wczesniej czy pniej zarobisz na bezpieczniejsz siedzibe. Wynajecie nie musi cie nic kosztowa, bo w zamian moesz zaoferowa dostep do maszyn i twrczej sieci (creative network). Za prost strone internetow i rozgos otwarcie twojego fablabu w sieci. Powiadom lokaln prase, media spoecznosciowe i wszystkich znajomych. FabLab Amersfoort stworzy w tym celu may program na licencji open source Hypha. Znajdziesz go na www.hypha.com

Dzie drugi
Do przemyslenia: przedyskutujcie, czy chcecie uzyska zwrot pieniedzy, ktre zainwestowaliscie, czy wystarczy wam posiadanie do wasnej dyspozycji urzdze za jedn czwart ich aktualnej ceny oraz stworzenie wok siebie sieci twrczych geekw. Wybierzcie model biznesowy. Fablab moe zaoferowa darmowe godziny, ale jednoczesnie moecie wprowadzi godziny pracy komercyjnej, postara sie o dofinansowanie rzdowe, uzaleni ceny od przewidywanej wartosci produktu finalnego itp. Uzgodnijcie, czy ludzie bed paci za zuyte materiay czy dostarcza wasne. Zadbaj o wyposaenie pracowni w odpowiedni st warsztatowy, biurko, krzesa i internet. Postaw na twoich netbookach system operacyjny Linux i zainstaluj Inkscape, Blender, Pykam, Arduino, Processing i Ekiga. Pocz sie z kanaem MCU fablabu. Niecierpliwie wyczekuj dostarczenia wycinarki laserowej, co 30 minut sprawdzajc status przesyki. W miedzyczasie zadzwo do okolicznych sklepw budowlanych lub dla majsterkowiczw i zapytaj, czy moesz zabra resztki materiaw, ktre mog okaza sie przydatne w waszym laboratorium. Ich wasciciele na og ciesz sie, e mog w ten sposb zredukowa koszty zwizane z utylizowaniem odpadw. Zadzwo rwnie do ratusza i porozmawiaj z kims wysoko postawionym, najlepiej z burmistrzem. Moe zgodzi sie przewodniczy 74

oficjalnemu otwarciu twojego laboratorium? To bardzo pomaga w scignieciu dziennikarzy na wydarzenie. Na swojej stronie internetowej dodaj zdjecia twojej pracowni, opisz wybrany model biznesowy i powiadom swoj sie spoecznosciow.

Dzie trzeci
Do przemyslenia: zdecyduj, jak bedziesz prowadzi swoje laboratorium uwzglednij godziny otwarcia, labmanagerw, utrzymanie itd. Podobnie jak poprzednio, na pocztku wystarczy oglne zarysowanie planu. Jesli zakad bedzie otwarty jeden dzie w tygodniu i bedziecie sie zmienia na stanowisku labmanagera, kady z majsterkowiczw bedzie musia pracowa zaledwie raz w miesicu w zamian za stay dostep do urzdze. Zainstaluj dostarczon wycinarke laserow i wycinarke PCV. Zadbaj o odpowiedni wentylacje. Powicz obsuge oprogramowania i do kadego napisz albo skopiuj krtk instrukcje. Dodaj zdjecia maszyn, zamies informacje o otwarciu laboratorium na stronie oraz powiadom swoj sie spoecznosciow.

Dzie czwarty
Do przemyslenia: zdecyduj, jak twoi wytwrcy bed komunikowa sie ze spoecznosci i dokumentowa swoj prace. Przeprowad na twoich maszynach serie testw z rnymi materiaami. W ten sposb je wyprbujesz i bedziesz mg stworzy tabele z odpowiednimi ustawieniami poszczeglnych urzdze dla konkretnych materiaw. Wytnij drewniane elementy frezarki Mantis i zbuduj rame. Zaktualizuj strone i powiadom sie, dodajc kolejne zdjecia i teksty.

Dzie pity
Do przemyslenia: wymysl (lub skopiuj od kogos) ciekawy projekt demonstracyjny, dzieki ktremu twoi wytwrcy poznaj sprzet. Z i przetestuj ukady elektroniczne frezarki Mantis. Napisz (lub skopiuj) szybk instrukcje obsugi dla kadego z twoich urzdze. Zaktualizuj strone przez dodanie zdje i tekstw. Powiadom swoj sie spoecznosciow.

Dzie szsty
Zawies spis zasad obowizujcych w fablabie nad wejsciem do pomieszczenia. Kup napoje i przekski na otwarcie. Zaktualizuj informacje na stronie i zawiadom czonkw swojej spoecznosci. Czas dodatkowy.*

75

Instrukta fablabu od podstaw

Dzie sidmy
Otwarcie. *Wyjanienie Mimo e powyszy schemat powinien sie sprawdzi, bd przygotowany na opnienia w trakcie jego realizacji i spowodowan nimi frustracje. Moe by trudno znale dostawcw. Bywa, e oprogramowanie na licencji open source jest dopiero tworzone, pozbawione dobrej dokumentacji lub niedostepne dla niektrych platform. Jednak tak samo bywa w przypadku patnego oprogramowania a dodatkowo musisz za nie paci. Niemniej jednak, korzystanie z licencji open source nie zawsze wie sie z niskimi kosztami. Zwaszcza tani sprzet czesto ma ograniczon liczbe sterownikw, mimo e niektrzy zagraniczni dostawcy wydaj sie nie waha w dostarczaniu pirackich wersji potrzebnego oprogramowania i systemu operacyjnego. Nie czekaj na zgode jakichkolwiek urzednikw. Na pocztku na pewno nie zrozumiej idei fablabu, mog zagrozi ci rnymi gupimi przepisami, formalnosciami itd. Twj alternatywny model biznesowy nie zostanie doceniony zwaszcza przez politykw, biznesmenw i oficjalne instytucje, takie jak izba handlowa. Aby pomc ci zacz, podajemy liste oprogramowania, dostawcw i sprzetu cho nie wszystkie pozycje mog by dostepne poza Holandi.

Sprzt
Mantis maa frezarka do samodzielnego zbudowania, odpowiednia do frezowania pyt PCB. URL: www.makeyourbot.wikidot.com, www.wiki.protospace.nl Calotrans CT-60 tania wycinarka PCV. Nie ma oficjalnego wsparcia dla Linuxa, ale swietnie sie sprawdza w poczeniu z wtyczk Inkcut dla Inkscape. URL: www.signseen.nl, www.inkcut.sourceforge.net Craft ROBO jeszcze tasza wycinarka PCV. Nasze laboratorium jej nie posiada, ale wiele innych pocztkujcych FabLabw tak. UWAGA! Nie ma wsparcia dla systemu Linux! URL: www.craftrobostore.com Morntech chiska wycinarka laserowa. Niezbyt solidna. Niezbyt dobry serwis. Dostarczana z chisk instrukcj, nielegalnym oprogramowaniem i sterownikami. Sam bedziesz musia doda wyczniki bezpieczestwa. Ale kosztuje uamek ceny sprzetu wysokiej jakosci. Poza tym, prace wykonuje sie przy pomocy sterownika wycinarki laserowej na licencji open source, co pozwala pokona gwne przeszkody w uywaniu tego urzdzenia. URL: www.morntech-europe.com, www.wiki.laoslaser.org Ultimaker drukarka 3D do samodzielnego wykonania opracowana na ProtoSpace. URL: www.wiki.protospace.nl USBtinyISP niedrogi programator USB dla mikrokontrolerw AVR. Dziaa razem z Arduino. URL: www.ladyada.net/make/usbtinyisp Netbook Acer Aspire One jedna z wersji posiadaa przez pewien czas dysk SSD i system operacyjny Linux, co sprawio, e bya dostepna w bardzo przystepnej cenie. URL: www. linux-netbook.com 76

Pyty w formacie Mini ITX jest ich wiele typw, od rnych producentw. Jeeli system operacyjny postawisz na USB i wykonasz wasn obudowe na wycinarce laserowej, moesz mie bardzo szybki sprzet za mniej ni 100 euro. Pamietaj, e monitor moesz mie dzis za darmo, o ile nie potrzebujesz paskiego. URL: www.mini-itx.com

Oprogramowanie
Crunchbang Linux minimalistyczna wersja Linuxa z aktywn spoecznosci i pomocnym forum uytkownikw. Jak na darmowe oprogramowanie zapewnia bardzo dobre wsparcie dla sprzetu. Jest bardzo lekki i oferuje szerokie moliwosci konfiguracji, co sprawia, e swietnie sie sprawdza na tanim, starym lub ograniczonym z innych powodw sprzecie. URL: www.crunchbanglinux.org Inkscape oprogramowanie do rysowania wektorowego 2D. Posiada wtyczki do generowania HGPL i gcode. URL: www.inkscape.org Blender program do projektowania 3D (i animacji). Trzeba go najpierw dobrze opanowa, jednak ma wielu uytkownikw i twrcw i jest jedynym zaawansowanym programem 3D na licencji open source. URL: www.blender.org Pycam generator scieek dla trjosiowych maszyn CNC z bardzo aktywnymi programistami. URL: www.pycam.sourceforge.net ReplicatorG oprogramowanie do drukowania 3D. Obsuguje wiekszos drukarek 3D, ktre moesz zbudowa sam oraz urzdzenia Mantis z kontrolerem Ultimaker. URL: www.replicat.org Processing wieloplatformowa aplikacja do szybkiego wykonywania prototypw. atwa w programowaniu, ma wiele przykadowych plikw, na ktrych mona sie wzorowa, dobry podrecznik programowania i forum. Arduino przyjazne dla uytkownika narzedzie do programowania mikrokontrolerw AVR. Wyglda i obsuguje sie je podobnie jak Processing. Dziaa zarwno z pytami Arduino, jak i wieloma pochodnymi. URL: www.arduino.cc Ekiga oprogramowanie VoP, ktrego mona uy do poczenia sie z kanaem wideo fablab. URL: www.ekiga.org Dosis skrypt konfiguracyjny, ktry instaluje wymienione oprogramowania na dopiero co zainstalowanym Linuxie Crunchbang. URL: www.giplt.nl/dosis Linux-CNC dedykowana wersja Linuxa, zoptymalizowana do precyzyjnego prowadzenia maszyn skrawajcych podczanych przez port rwnolegy. URL: www.linuxcnc.org

Strona
Hypha lekki, przyjazny dla uytkownikw Wiki/CMS program do prowadzenia wasnej strony. Moduy do wprowadzania plikw SVG i FabMoments/Instructables s w trakcie tworzenia. URL: www.hypha.net

77

Wprowadzenie do Open Source Hardware 1

Andrew Back tum. Mirek Filiciak

Naga popularno ruchu Open Source Hardware (OSHW)2 w ostatnich latach wie si ze zrozumieniem przez hobbystw z uznanych midzynarodowych organizacji potencjau drzemi cego w otwartej wsppracy

i liberalnym licencjonowaniu projektw sprztu. Co, co po cztkowo byo jedynie niszo wym zjawiskiem, dzi jest war tym wiele milionw dolarw przemysem, ktry wci ronie i nie wydaje si spowalnia.

79

Wprowadzenie do Open Source Hardware Jak sugeruje nazwa, OSHW przyjmuje zasady i metody wykorzystywane w rozwoju oprogramowania open source, stosujc je do prac nad sprzetem. Podobnie jak w pracach nad oprogramowaniem, nie ma sztywnego schematu jednak podstawow zasad jest bezpatne udostepnianie efektw projektowania na zasadzie liberalnych licencji. Moe chodzi np. o schematy, pliki CAD, projekty PCB czy kody rdowe C lub HDL. Publikujc je na licencjach open source, wasciciel daje innym prawo do modyfikacji i udoskonalania projektu, a w efekcie udostepnia osobom trzecim same projekty lub na podobnych zasadach projekty od nich pochodne. Naley wspomnie, e nie wszystkie projekty open source s udostepniane w ten sposb. Nie ma powodu, aby technologia chroniona prawem autorskim nie miaaby by otwierana oczywiscie przy zaoeniu, e robi to wasciciel praw. Jednak wiekszos projektw OSHW powstaa ju jako open source i czesto jest efektem wsppracy przeamujcej bariery organizacyjne i geograficzne. Ich przygotowanie uatwiaj publiczne zasoby, takie jak listy mailingowe, systemy kontroli wersji, wiki czy bugtrackery. Ikon ruchu OSHW jest bez wtpienia platforma mikrokontrolerw Arduino3 , ktrej sukces w duej mierze wynika z jej otwartosci i z faktu, e wasciwos ta pomoga zbudowa wok niej znaczce srodowisko. Stworzyo to nie tylko nowe moliwosci biznesowe dla innych firm, lecz take umoliwio platformie zdobycie znaczcych udziaw na rynku. Aktywna i wci powiekszajca sie spoecznos uytkownikw w poczeniu z kultur dzielenia sie zaowocowaa wsparciem na skale globaln. Arduino to jednak zaledwie czubek gry lodowej, a wszyscy, ktrzy sdz, e OSHW zwizane jest tylko z prostymi systemami, s w bedzie. Ruch OSHW chlubi sie np. wieloma zaawansowanymi projektami radia programowalnego4 (SDR), projektami zintegrowanych platform obliczeniowych o wysokiej wydajnosci, tanich biurkowych drukarek 3D i projektem przystepnego analizatora protokou USB, by wymieni tylko kilka sposrd setek przedsiewzie. Podobnie jak w przypadku pocztkw softwareu open source, OSHW ma swoich krytykw. W pierwszej chwili trudno zauway, jak moe ono skutecznie funkcjonowa, skoro wydatki zwizane z replikacj hardwareu s nieporwnywalnie wysze ni w wypadku oprogramowania. OSHW ma jednak potencja, aby demokratyzowa proces rozwoju sprzetu i obniy jego koszty. Zacheca do ponownego uycia, upraszcza relacje biznesowe w srodowiskach wsppracy i tworzy okazje dla nowych graczy. Ze wzgledu na swj charakter wspiera uczenie sie i z tego (i nie tylko z tego) powodu zyskuje uznanie w edukacji. Liczby mwi same za siebie. W maju 2010 dziaao co najmniej trzynascie firm OSHW z przychodami na poziomie powyej miliona dolarw. Nawet jesli nie robi to wraenia, to pamietajmy o skromnych pocztkach przemysu oprogramowania open source dzis wartego miliardy.
1 Artyku opublikowany w eTech Magazine, zob. http://www.designspark.com/knowledge/etechmagazine-issue-6. Aby zobaczy sylwetke autora, odwied http://www.designspark.com/users/ andrew-back. Zob. take http://www.designspark.com/partners/open-source-hardware-usergroup 2 3 4 Zob. http://www.designspark.com/search/apachesolr_search/open%20source%20hardware Zob. http://www.designspark.com/theme/arduino Zob. http://www.designspark.com/content/software-defined-radio-sdr

80

Narodziny renesansu inynierii

Andrew Back tum. Mirek Filiciak

Wydarzenia ostatnich lat zdaj si wiadczy o tym, e znajdujemy si w punkcie zwrot nym pocztku renesansu in ynierii. Znaczcy postp do kona si w kluczowych dla niej obszarach, takich jak narzdzia, technologie, reguy i metodolo gie. Zachodzce w nich zmiany

wpywaj na stay wzrost zainte resowania omawian dziedzin i tworzenie kolejnych moliwo ci angaowania si w prakty ki inynieryjne. Uspoeczniony internet i narzdzia wsppracy online przyczyniy si do przy spieszenia rozwoju spoecznoci skupionych wok technologii.

81

Narodziny renesansu inynierii Pojedyncze osigniecia w inynierii mog wydawa sie niezbyt istotne, a w wielu przypadkach atwo je trywializowa, opatrujc etykietk krtkotrwaych zjawisk. Jesli jednak przyjrzymy sie im w kontekscie szerszej zmiany, ujawnia sie ich prawdziwe znaczenie i wpyw, jaki wywieraj cznie. Okres od XIX do pocztku XX wieku mona postrzega jako czas, w ktrym narodzio sie wiele wspczesnych praktyk inynieryjnych. wczesne pierwsze innowacje w dyscyplinach technicznych zazwyczaj miay miejsce na poziomie oddolnym i czesto byy napedzane jednostkowym pragnieniem, eby zrozumie, sprawdzi, odkry. Obecny rozwj technologii znosi bariery uniemoliwiajce zajecie sie praktykami inynieryjnymi i z reguy sprzyja szerszemu spoecznemu uczestnictwu kluczow role ponownie odgrywaj amatorzy.

Zrwnowaone spoecznoci
Wielu sposrd pierwszych uytkownikw nowej technologii to nieustraszeni nie-eksperci, kierujcy sie etyk zrb to sam. Wzrost poziomu zainteresowania dyscyplin przekada sie na rozkwit spoecznosci i wysyp publikacji co z kolei suy dalszemu rozwojowi i spenia potrzeby nowych grup hobbystw. Prawidowos te potwierdzaj m.in. zrzeszenia radiowcw amatorw (i przygotowywane przez nich magazyny), grona miosnikw komputerw domowych i dawne kluby osb realizujcych nagrania i wymieniajcych sie nimi. Cho w mniejszym lub wiekszym stopniu stanowiy one wsparcie dla caej sieci i stwarzay okazje do wymiany wiedzy, to komunikacja w ich obrebie opieraa sie zazwyczaj na modelu broadcast (jeden do wielu), co wizao sie z duym opnieniem transmisji. Wykorzystywana sie komunikacji ograniczaa wiec moliwosci docierania do nowych informacji, a take zmniejszaa perspektywy wzrostu, rozwoju i wykorzystania potencjau grup uytkownikw. Pocztek powszechnej dostepnosci internetu, a dalej uspoecznionej sieci i narzedzi do wsppracy online, przyczyni sie do przyspieszenia rozwoju spoecznosci technicznych. O ile wczesniej niszowe zainteresowania mogy okaza sie niewystarczajce do podtrzymania wsplnoty ze wzgledu na relatywnie niewielk liczbe aktorw i ich rozproszenie geograficzne, o tyle dzis problemy te zostay w duej mierze rozwizane za pomoc narzedzi sieciowych: od e-maili i list mailingowych, przez wiki i serwisy spoecznosciowe, po narzedzia do projektowania i systemy kontroli wersji. Moliwe stao sie to, co jeszcze niedawno byo gwnym wyzwaniem. Szukaj/znajd, pena cznos i natychmiastowa komunikacja wielu do wielu stay sie czyms oczywistym. Dzieki wsppracy online i bezprecedensowemu poziomowi cznosci, wsrd oddolnych spoecznosci technicznych trwa wykadniczy wzrost innowacji. Cho moe wydawa sie, e wsppraca online wypara zorganizowane geograficznie grupy, jest inaczej. Dzieki niej powstao wiele srodowisk, ktre zyskay nowe medium do przekazywania informacji o modelach wsppracy opartych na wsplnej fizycznej lokalizacji, czego doskonaym przykadem jest kariera hackspace (inaczej hackerspace, makerspace czy po prostu hacklab). Z zaoenia zazwyczaj autonomiczna, osobom dzielcym zainteresowania elektronik, komputerami, nauk czy sztuk oferuje realn przestrze spotka, wymiany informacji i wsppracy. Ich popularnos zapewne nie wynika wycznie z uycia narzedzi sieciowych ktre jednak bez wtpienia przyczyniy sie zarwno do ich wykreowania, jak i upowszechnienia. 82

Spoeczny obraz inynierii wyglda dzis zupenie inaczej, ni wtedy, gdy powstawao wiele sposrd wspczesnych praktyk inynieryjnych, a wsppraca online zaledwie raczkowaa. Postep ostatnich lat wpyn na nagy rozwj spoecznosci inynieryjnych, ktre obecnie cechuje nie tylko nadzwyczajne zrnicowanie, lecz co wane take coraz wieksza otwartos. Ju teraz pozytywne efekty s wyranie widoczne a przecie jestesmy dopiero na pocztku drogi. Narzedzia odgrywaj kluczow role w inynierii. Brak dostepu do nich moe stanowi zniechecajc przeszkode dla potencjalnych zainteresowanych. Jednak dzisiejsze tanie technologie i usugi prototypowania i wytwarzania pomagaj przeama te bariere. Mona na przykad kupi biurkowe drukarki 3D i laserowe wycinarki-grawerki, ktre nie s ju poza zasiegiem pojedynczych osb. Nastpi znaczcy wzrost usug zwizanych z przygotowaniem obwodw drukowanych i prototypowaniem sprzetowym. Spopularyzowano te dziaania produkcyjne na niewielk skale, takie jak np. system Ponoko. Projekty artefaktw coraz czesciej s efektem prac zespoowych i wynikaj z kultury dzielenia sie. W miedzyczasie, oprzyrzdowanie warsztatowe i elektroniczny sprzet testowy staj sie coraz przystepniejsze, a wysiki spoecznosci coraz bardziej innowacyjne, czego przykadami s samoreplikujca sie drukarka 3D RepRap czy inicjatywa drukarska Pay It Forward. To dobre wiadomosci nie tylko dla indywidualnych uytkownikw i wascicieli maych firm, lecz take dla wsplnych przestrzeni takich jak hackspacey, ktre korzystajc ze skromnych srodkw, mog coraz lepiej wspiera szerokie spektrum kreatywnych praktyk. Upowszechnienie sie takich miejsc oznacza te, e zainteresowani inynieri nowicjusze lub po prostu osoby dysponujce ograniczonymi srodkami, mog przy minimalnym wysiku uzyska dostep do narzedzi i pomoc w ich uyciu.

Przyszo jest otwarta


Te same zasady, na ktrych oparty jest sukces internetu i oprogramowania na licencji open source, napedzaj dzis zmiane paradygmatu w inynierii. Otwarta wsppraca, liberalne licencjonowanie i standardy empiryczne przyczyniaj sie do rozwoju sprzetu i umoliwiaj opracowanie nowatorskich podejs do wielu problemw, wczesniej postrzeganych jako wyjtkowo trudne ze wzgledw technicznych lub ekonomicznych. Cho w pierwszej chwili nieatwo wyobrazi sobie, jakie zastosowanie w pracach nad sprzetem miayby mie metody wykorzystywane do udoskonalania otwartego oprogramowania, to w ostatnich latach powstaa niezliczona ilos inicjatyw, ktre dowiody, e procesy tworzenia zachodzce w obu obszarach wcale tak bardzo sie nie rni. Wanymi projektami sprzetu open source (OSHW) s wspomniana ju drukarka RepRap 3D, platforma Arduino i finansowany przez internautw analizator protokou USB, OpenVizsla. Wraz z oprzyrzdowaniem open source pojawiaj sie nowe wyzwania. W jaki sposb zagwarantowa mu wolnos ktr oprogramowaniu zapewnia mechanizm copyleft? Jak umoliwi zdaln wspprace przy projektach artefaktw, bedcych przewanie nie kodami, a obrazami? W porwnaniu z oprogramowaniem open source, OSHW wci znajduje sie na relatywnie wczesnym etapie prac, i odpowiedzi zapewne pojawi sie pniej.

83

Narodziny renesansu inynierii

Rola przemysu
Rwnie przemys odgrywa istotn role w opisywanych tu procesach nie brak zreszt okazji do wsppracy pomiedzy oddolnymi spoecznosciami a komercyjnymi firmami. Polega ona na wspieraniu wsplnych celw, dziaaniach edukacyjnych, rozwoju nowych technologii, ale te na tworzeniu nowych miejsc pracy i okazji biznesowych. Aby zbudowa tak relacje, firmy bed musiay jednak siega poza wasn baze klientw i poza tradycyjne rda innowacji. By moe powinny mysle o spoecznosciach tak, jak dawniej postrzegano szkoy inynierskie, a o hackspaceach jak o inkubatorach technologii. Podobnie jak komercyjne oprogramowanie, komercyjny sprzet nie musi by tworzony w oparciu wycznie o otwarte albo zamkniete technologie. OSHW moe by czone z wasnosciow technologi, o ile pozwalaj na to warunki licencyjne. OSHW umoliwia tworzenie nie tylko nowych i/lub cakowicie otwartych produktw jest czyms wiecej. Grupa producentw moe zdecydowa sie na przykad na wspprace przy rozwoju technologii open source wykorzystywanej w swoich produktach przez wszystkich kooperantw, lecz niestanowicej gwnej sfery ich dziaalnosci. Rwnie dobrze mog by to projekty kontrolek bezpieczestwa, zasilaczy czy interfejsw, co potwierdza przykad konkurujcych ze sob dostawcw baz danych, ktrzy przyczyniaj sie do rozwoju kernela Linuksa. Warto podkresli, e to nie to samo, co dostarczanie wycznie specyfikacji lub ograniczone uycie projektu referencyjnego firmy, ktre zyskuj najwiecej na paradygmacie OSHW, to zarazem przedsiebiorstwa, ktrych uczestnictwo cechuj czyste intencje, uczciwos i przestrzeganie zasad spoecznosci.

Podsumowanie
Dzieki wsppracy online i bezprecedensowemu poziomowi cznosci, w oddolnych spoecznosciach technicznych trwa wykadniczy wzrost innowacji. Nowe osigniecia na polu zasad i metodologii, technologii i narzedzi demokratyzuj proces opracowywania sprzetu, jednoczesnie wpywajc na wzmoone zainteresowanie praktykami inynieryjnymi i tworzc nowe moliwosci biznesowe. To wyjtkowo ekscytujcy czas zarwno dla nowicjuszy, jak i weteranw, hobbystw, start-upw, a take firm z dugoletni tradycj. Dzis oni wszyscy mog angaowa sie w inynierie, ktra rozposciera przed nimi niezwykle obiecujcy wachlarz zupenie nowych moliwosci.

84

Karta Praw Ruchu Makers

Mister Jalopy, we wsppracy z Philippem Torrone i Simonem Hill tum. Mirek Filiciak

Jeli nie moesz otworzy, to tak naprawd nie jest twoje: Karta Praw Twrcw do sprztu, ktry jest dostpny, poddaje si rozbudowie i daje si naprawia.

85

Makers

Karta Praw Ruchu Makers


Doczenie listy istotnych i nietypowych czesci jest obowizkowe. Obudowy musz atwo sie otwiera. Baterie powinny by wymienne. Nietypowe narzedzia s dopuszczalne tylko w wyjtkowych, uzasadnionych przypadkach. Zarabianie na sprzeday drogich, nietypowych narzedzi jest niewasciwe; utrudnianie dostepu do nich jeszcze gorsze. Szescioramienne naciecia na srubach s w porzdku; zamkniecia wymuszajce uszkodzenie podczas otwierania raczej nie. Czesci nie tylko cae podzespoy musz by wymienne. Dostep do elementw ulegajcych zuyciu, np. bezpiecznikw i filtrw, powinien by atwy. Pytki z obwodami drukowanymi musz by opisane. Zasilanie z USB jest dobre; z nietypowych zasilaczy ze. W standardowych poczeniach piny maj by opisane. Jesli klika zamkniete, musi klika otwarte. rubki s lepsze od kleju. Dokumenty i sterowniki powinny mie stae linki oraz czeka do koca swiata w archive.org. Prostota naprawy musi by gwn ide projektanta, nie spnion refleksj. Metryczny albo amerykaski. Nie jedno i drugie. Schematy musz by doczone.

rdo: MAKE Magazine (www.makezine.com)

86

Historia i przyszo labu


Wsplne badania z pogranicza sztuki, nauki i technologii

Edward A. Shanken tum. Joanna Zawanowska

I. Widziaem przyszo i ona wcale nie dziaa


Cyniczny cytat Roberta Flombarta na temat przyszoci moe wydawa si mao obiecu jcy dla rozpoczcia dyskusji na temat przyszoci labu. Jednak podsuwa rwnie przydatne spojrzenie na jego sytuacj. Nie chodzi o to, e eksperymentalne laby powicone szerokiej, inter dyscyplinarnej wsppracy na styku sztuki, nauki i technologii s skazane na porak.

87

Historia i przyszo labu Sugeruje raczej, e tradycyjne kryteria opisu s niewystarczajce do okreslenia czy cos bedzie dziaa, czy nie. Jesli celem labw jest stworzenie hybrydalnej formy, ktra przekracza granice poszczeglnych dyscyplin, przeamuje konwencjonalne struktury wiedzy i wprowadza innowacje, to metody ewaluacji charakterystyczne dla pojedynczej dyscypliny mog nie oferowa adekwatnych sposobw pomiaru tego, co jest sukcesem, a co klap. Musz zosta rozwiniete nowe metody ustalania wartosci wynikw wsplnego badania, take po to, by rozpozna wage procesu jako wyniku samego w sobie i samego z siebie. Profesor Szkoy Biznesu na Harvardzie, Lee Fleming zauway, e jest rzecz mao prawdopodobn, by twrcza grupa stworzona z ludzi dziaajcych na polu podobnej dyscypliny dokonaa przeomu, podczas gdy bardziej zrnicowana, czca na przykad sztuke, nauke i inynierie, jest bardziej zdolna do dokonania przeomu, jednak z wieksz liczb nieznaczcych wynikw. Jesli medialaby przyszosci chc dokonywa przeomw, musz podejmowa ryzyko i liczy sie z wielokrotnymi porakami. Niemoliwym byoby spodziewa sie od nich samych sukcesw i stosowa wzgledem nich te same kryteria pomiaru osignie, co w stosunku do innych grup. Jednak powinnismy oczekiwa, e od czasu do czasu bed dawa znacznie wieksze efekty i dokonywa zmian, ktrych inaczej nie daoby sie osign. Zamierzam przedstawi zarwno namacalne sukcesy labu, jak poraki, i zachecam innych do odczytania tych ostatnich jako symbolicznego wskanika zwyciestwa labu w deniu do poszukiwania nowych scieek. Tak (jak omwiony dalej przykad) Bell Labs i 9 wieczorw: teatr i inynieria (9 evenings: theatre and engineering) okaza sie najwieksz klap w historii, ktra w szerszej skali bya jednak pocztkiem najdonioslejszych przyszych sukcesw. Z kolei (przeprowadzona nastepnie) analiza przypadku historycznej wsppracy inynierw i artystw w Philips Collaboration uczy, e nowe laby powinny dba o zachowanie przeszosci i podchodzi do niej z respektem, gdy pomaga budowa przyszos.

II. Przewidywanie jest bardzo trudne, zwaszcza jeli dotyczy przyszoci: Bell labs, 9 wieczorw, e.A.T.
Przytoczony w tytule tego rozdziau artobliwy aforyzm fizyka Nielsa Bohra oddaje ironiczne podejscie do wyzwa stawianych przed teraniejszosci, dotyczcych rozpoznania, co okae sie wartosciowe z perspektywy przyszosci. Taki punkt widzenia jest szczeglnie istotny w odniesieniu do nowatorskich bada, angaujcych nowe formy praktyki np. tych podejmowanych w eksperymentalnych laboratoriach, do ktrych nie pasuj usankcjonowane, tradycyjne normy opisu i ktre nie mog podlega konwencjonalnej metodologii oceny. Patrzc wstecz, wida byo, e teraniejszos nie radzia sobie z rozpoznaniem, w jaki sposb przyczyni sie do ksztatowania przyszosci. Zwamy na to i wemy pod uwage, e nawet odkrycia, ktre dzis wydaj sie banalne, jutro mog okaza sie przeomowe. W okresie swego rozkwitu Bell Labs byo najwaniejszym badawczym osrodkiem naukowym w Stanach Zjednoczonych. Przyznano siedem nagrd Nobla za dokonan tam prace, a osrodek moe szczyci sie stworzeniem licznych teorii oraz technologii, takich jak tranzystor, laser, teoria informacji, system operacyjny UNIX oraz jezyki programowania C+ i C++. Bell Labs byo take przestrzeni, w ktrej przeprowadzono pionierski projekt zwizany z muzyk, 88

grafik i animacj komputerow, gwnie pod kierownictwem Johna Piercea, dyrektora wykonawczego dziau Bada Zasad Komunikacji. Pierce, znany jako ojciec satelitw komunikacyjnych, nadzorowa take grupe, ktra wynalaza tranzystor zreszt on sam uku ten termin. Jest wspautorem nie tylko przeomowego raportu na temat modulacji kodu pulsowego (podstawa cyfrowego dwieku), lecz rwnie wielu opowiada science fiction i popularnych artykuw, miedzy innymi Portretu Maszyny jako modej artystki, ktry ukaza sie w 1965 roku w Playboyu. W 1955 inynier elektryk Max Mathews doczy do Piercea w Bell Labs, ktry sponsorowa jego pierwsze prby w dziedzinie muzyki komputerowej (w tych czasach wynajecie komputera IBM kosztowao 200 dolarw za godzine). Mathews rozwin wczesne techniki syntezy muzyki komputerowej, przez co nazwano go ojcem muzyki elektronicznej. W 1961 Pierce przyprowadzi do Bell Labs kompozytora Jamesa Tenneya artyste-rezydenta, ktry do 1964 wsppracowa z Mathewsem nad cyfrow syntez dwieku. W firmie znajdowali sie te inni artysci-rezydenci: Stan VanDerBeek i Lilian Schwartz, ktrzy pracowali w scisym zwizku z Kenem Knowltonem, naukowcem komputerowym, pracujcym nad rozwojem animacji komputerowej w latach 60 i 70. Inynier Bell Labs Billy Klver, od 1960 roku wsppracujcy z takimi artystami, jak Jean Tinguely, Jasper Johns i Robert Rauschenberg, otrzyma pozwolenie Piercea na przystpienie do produkcji znanego dzis wydarzenia 9 wieczorw: teatr i inynieria, ktre zorganizowano w Nowym Jorku w 1966. W tamtych czasach sztuka i inynieria byy znacznie bardziej odrebnymi dziedzinami ni dzisiaj. Nie istniay adne profesjonalne albo artystyczne powody, aby sie ze sob stykay, jeszcze mniejsze, by wsppracoway. Ktos mgby zapyta, jak wtedy Klver: Czy spotkaes kiedys normalnego, zdrowego i pracujcego inyniera, ktrego w ogle obchodziaby sztuka wspczesna? Dlaczego artysci mieliby korzysta z osignie technologii i inynierii? W tym kontekscie Klver scharakteryzowa 9 wieczorw jako celow prbe artystw chccych sprawdzi, czy moliwa jest praca z inynierami. Co istotne, ten skromny cel nie zakada osigniecia wielkich wynikw na polu techniki i sztuki. By raczej ukierunkowany na zbadanie, czy w ogle moliwa jest wsppraca miedzy tymi sferami. Z takim zamierzeniem, dziesieciu wiodcych wspczesnych artystw i trzydziestu inynierw Bell Labs pracowao razem przez dziesie miesiecy nad seri (dzis legendarnych ju) wystepw, zdobywajc przy okazji kilka patentw. Projekt, ktry zobaczyo ponad 10 tysiecy widzw, by moliwy dzieki 8500 godzinom pracy wyspecjalizowanych inynierw (nieopacanej przez Lab), paru nocnym zamwieniom (przypuszczalnie nieautoryzowanym) Bell Labs oraz znacznym osobistym dotacjom od Klvera, Rauschenberga i innych. Jak zauway Klver, istotny by wkad kadej osoby mimo e by obarczony ryzykiem. Rzeczywiscie, zwaywszy na to, e cel dotyczy zbadania moliwosci wsplnej pracy w tak zoonym projekcie wysokiego szczebla, ryzyko poraki oraz utraty reputacji zarwno przez wiele pojedynczych osb, jak i cay Bell Labs byo bardzo due. Mimo ponadludzkich wysikw wsppracownikw, ocena krytykw 9 wieczorw bya niewzruszenie miadca. Wiekszos z nich uznaa wystep za klape. Narzekano na znaczce opnienia i nisk jakos dwieku. Technologia nie dziaaa, a nawet gdy dziaaa, bya rozczarowujca. Wystepy zostay skrytykowane za brak artystycznego przekazu. Artysci utyskiwali na inynierw, nierozumiejcych ich potrzeb i niepotraficych wystarczajco szybko rozwiza technicznych problemw. Z kolei inynierowie skaryli sie, e nie darzono ich wystarczajcym zaufaniem, a artysci nie rozumieli zoonosci technicznych wyzwa, na sprostanie kt-

89

Historia i przyszo labu rym nie byo dos czasu. Klver zarzuca krytykom, e przychodzili tylko na kiepskie nocne otwarcia i e tak jak wiekszos publicznosci nie rozumieli tego, co ogldali, czesto mylc elementy technologiczne z artystycznymi. Wszystko, co poszo le (bez wzgledu na to, czy to prawda czy nie), przypisane byo dysfunkcjom technicznym. Uwaa, e inynierowie wykonali fantastyczn prace powyej wszelkich standardw: Poowa wystepw bya w mniejszym lub wiekszym stopniu udana. Pozostae miay pare niedocignie, ktre jednak nie byy tak znaczce, jak sugerowali krytycy. Ten zrnicowany i sprzeczny odbir mia bardzo may wpyw na nieoceniony wkad wydarzenia w popularyzacje idei wsppracy miedzy artystami i inynierami oraz uwiedzenie ni publicznej wyobrani. Podczas przygotowa do 9 wieczorw stworzono organizacje non-profit Experiments in Art and Technology (E.A.T.), majc uczyni materiay, technologie i inynierie dostepnymi dla artystw sztuki wspczesnej. E.A.T. pomoga w koordynacji wielu wanych artystyczno-inynieryjnych przedsiewzie, m.in. tych, ktre zostay nagrodzone na wystawie: Maszyna: jak j widziano pod koniec ery mechanicznej (The Machine: As Seen at the End of the Mechanical Age, MoMA, 1968), a take pawilonu Pepsi, multimedialnego cuda ogldanego przez ponad milion zwiedzajcych na EXPO w 1972 w Osace. U szczytu swej dziaalnosci E.A.T. moga sie pochwali dwudziestoma osmioma sekcjami w Stanach Zjednoczonych i szescioma tysicami czonkw. Co wiecej, dziaalnos E.A.T. zwaszcza 9 wieczorw stanowia istotn inspiracje dla artystw badajcych nowe technologie przez prawie cztery dekady, zdobywajc niebywa renome, gdy nowe media rozpowszechniy sie we wspczesnej sztuce gwnego nurtu. Obfite archiwa E.A.T. zawierajce rozleg dokumentacje fotograficzn i wideo s dostepne w paru repozytoriach i stanowi bogate rdo informacji o organizacji i pocztkach historii wsppracy artystw i inynierw.

III. Przyszo nie jest tym, czym bya. Philips, Cysp I, Pome lectronique, Senster
Czesto cytowany aforyzm legendy amerykaskiego baseballu Yogiego Berryego wyraa wyrzuty sumienia wobec utraty optymizmu, ktry wczesniej by wizany z przyszosci. Ilustruje przekonanie, e to, co pocztkowo byszczce, nowe i futurystyczne niczym petwy w dawnych samochodach amerykaskich z czasem staje sie staroswieckim obiektem nostalgii. Nieuniknione przeznaczenie nawiedza przyszos przyszosci by uy zwrotu Johna McHalea. Jak wobec tego pesymistycznego stwierdzenia moemy zachowa to, co kluczowe dla naszych dalekowzrocznych wizji i praktyk, mianowicie kontekst, w ktrym sie pojawiaj (zarwno historyczny, jak i kulturowy), oraz wane lekcje wycigane z eksperymentalnego procesu zmagania sie z tym, co nieznane, z ktrych przysze pokolenia mogyby sie uczy i na nich opiera? Philips Corporation z siedzib w Eindhoven jest wiodc firm elektroniczn, ze szczeglnym uwzglednieniem oswietlenia i elektroniki konsumenckiej, zwaszcza audio. Do wanych wynalazkw firmy nale: kaseta magnetofonowa z 1963, CD, wprowadzone przez Sony w 1982, i DVD, ktre pojawio sie w 1996 roku. Philips ma dug i bogat historie innowacyjnej wsppracy z artystami. W porwnaniu z Bell Labs i 9 wieczorami, ich projekty osigney w swoim czasie niebyway sukces i byy powszechnie rozpoznawalne. Jednak wiele efektw 90

tej pracy zagineo, cznie z archiwalnymi nagraniami, ktre naukowcom i artystom mogyby zapewni peniejszy wgld w procesy powstawania i rezultaty tych pierwszych wsplnych projektw. W 1956 inynierowie Philipsa pomagali Nicolasowi stworzy CYSP I, ktry wykorzystujc elektroniczny mzg, podczony do czujnikw, pozwala kinetycznej rzebie ludzkich rozmiarw reagowa na zmiany dwieku, intensywnosci swiata, koloru, ruchu wczajc w to widownie. Figura poruszaa sie na czterech kkach, podczas gdy jej szesnascie polichromowych talerzy obracao sie i krecio w rnym tempie w zalenosci od zewnetrznej stymulacji. Swoj premiere miaa podczas wystepu grupy tanecznej Mauricea Bjarta, podczas ktrego na dachu Cit Radieuse Le Corbusiera, przy akompaniamencie muzyki konkretnej skomponowanej przez Pierrea Henryego, wchodzia w interakcje z tancerzami. Ta wczesna, interaktywna, robotyczna rzeba jest prawdopodobnie pierwszym dzieem sztuki bezposrednio ucielesniajcym zasady cybernetyki (nazwa CYSP bierze sie od pierwszych dwch liter angielskich odpowiednikw sw cybernetyczny i przestrzenno-dynamiczny). Spektakl by wielokrotnie wystawiany, a rzebe przechowywano w posiadosci artysty. Niedugo po udanej wsppracy z Schfferem, Le Corbusierowi powierzono zaprojektowanie pawilonu Philipsa na Wystawe wiatow w Brukseli w 1958. Bazujc na szkicach paraboloidy hiperbolicznej wykonanych przez jego asystenta, architekta i kompozytora, Iannisa Xenakisa, Le Corbusier nadzorowa tworzenie olsniewajcego budynku, ktry sta sie modelowym przykadem technologicznych innowacji Philipsa w sferze swiata i dwieku. Kompozycja Xenakisa, Concret PH, bya syszana przy wchodzeniu i wychodzeniu z pawilonu. W srodku Le Corbusier stworzy niezwyky wizualny pokaz skadajcy sie z czarno-biaego filmu, trzech projektorw i zmieniajcego sie wzoru kolorowego swiata. Szerok game dwiekw od haasw maszyny, przez wokal, po odgosy elektroniczne wprowadzaa trzykanaowa, zsynchronizowana z filmem kompozycja muzyczna Edgarda Varsea, Pome Electronique. Rozwiniet w dysponujcym najnowsz technologi elektroniczn laboratorium Philipsa, muzyke Varsea odtwarzano w systemie dwieku przestrzennego, skadajcego sie z czterystu gosnikw zamontowanych w obrebie caej struktury. Jak napisa Marc Treib, ta przeomowa integracja architektury, filmu, muzyki, swiata i elektroniki, stanowia liturgie dla ludzkosci dwudziestego wieku, zalenej od elektrycznosci zamiast [naturalnego] swiata, i od moliwosci wirtualnych zamiast ziemskiej perspektywy. Niestety, pawilon zosta rozebrany wkrtce po kocu targw, pozostawiajc naukowcom wyzwanie zebrania w caos fragmentw dokumentacji, aby teoretycznie zrekonstruowa istote tamtego doswiadczenia scisej syntezy przestrzeni, dwieku i obrazu. Inna wczesna wsppraca na polu sztuki i inynierii sponsorowana przez Philipsa take zostaa zaprzepaszczona. Mam na mysli dzieo Edwarda Ihnatowicza Senster ktre przez cztery lata, poczwszy od 1970 roku, wystawiano w holu firmy Evoluon. Ta czterometrowa robotyczna rzeba sterowana przez komputer podczony do czujnikw dwieku i radaru, co umoliwiao mu reagowanie na odgosy i ruchy widowni, bya przykadem futurystycznych zdolnosci inynierskich. Po rozmontowaniu jej w 1974, czesci elektroniczne rozdano, a archiwa Philipsa dotyczce Senstera, poza nielicznymi fotografiami zniszczono. Od 2003 roku strukture mechaniczn ponownie prezentowano w formie rzeby, umiejscawiajc na otwartym powietrzu obok wejscia do posiadajcej j firmy. Pozbawiony celu i wyjety z kontekstu, szkielet

91

Historia i przyszo labu zespawanej stali sta sie niczym wiecej jak przykurzonym duchem ywo reagujcej sztucznej istoty, ktra w czasach swojej swietnosci oczarowywaa tysice, pozwalajc im zerkn w przyszos.

IV. Przyszo ju tu jest. Tylko nie jest jeszcze rozpowszechniona


Otwierajcy ten rozdzia znany aforyzm powiesciopisarza Williama Gibsona, daje do zrozumienia, e czasy eksperymentalnego labu i wsplnych bada ju nastay, lecz tej chwili spraw w kluczowym nie jest sam fakt ich istnienia, ale problem szerokiego rozpowszechnienia tej idei. Rzeczywiscie, dziaania prekursorw, o ktrych dyskutowalismy wczesniej, oraz osigniecia wielkich instytucjonalnych labw i centrw kultury, takich jak MIT MediaLab, Ars Electronica Future Lab i ZKM, przyczyniy sie do wzrostu inwestycji kulturalnych w labach (na przykad w Baltanie), ktre w cigu ostatnich paru dekad rozkwitay na arenie miedzynarodowej. Czego wiec moemy sie nauczy z historii Bell Labs, E.A.T. i Philipsa? Jak mog nam one pomc w drodze ku przyszosci? Sukces niezwykego interdyscyplinarnego projektu jest trudny do oceny w momencie, w ktrym sie go odnosi. Jego odbir z pewnosci bedzie zrnicowany, a opinie rozbiene. Ci, ktrym brakuje kompetencji w obrebie ktrejs z dyscyplin partycypujcych w projekcie, bed mieli trudnos z ocen jego artystycznej lub naukowej wartosci, a jeszcze wiekszy kopot sprawi im zrozumienie jego wartosci historycznej. Jak zauway Florian Schneider: Przykady interdyscyplinarnej wsppracy stanowi czarn dziure w systemie wiedzy. Ich efektem jest nicos, obfitos i wypaczone funkcjonowanie. I to wasnie ta pustka stanowi ich sie... Nie wie sie z procesem przekazywania od tych, ktrzy maj, do tych, ktrzy nie maj, lecz raczej uruchamia acuch nieprzewidzianych moliwosci. To wasnie zgebianiem tych pustych, czarnych dziur powinny zajmowa sie laby przyszosci, sprawiajc, by to, co nieprzewidziane ujawnio sie w caej swojej okazaej nicosci. Jednak wziwszy pod uwage kontekst kulturowy, taka dziaalnos zawsze jest ograniczana przez przyziemne problemy scigajce w d wszystkie idee wymogami skadania kwartalnych raportw. Wobec tej sytuacji, eksperymentalne laby musz uatwia komunikacje nie tylko pomiedzy artystami a naukowcami, lecz take miedzy wizjonerami a ksiegowymi. Inwestorzy dostarczajcy kapitau wysokiego ryzyka (venture capitalists), mao zachowawczo inwestuj swoje fundusze w startujce firmy posiadajce ogromny przewidywany potencja wzrostu, i bardzo niewielu z nich rzeczywiscie odnosi ogromne korzysci. Jednak nawet jesli tylko jednemu na stu naprawde sie uda, i poniesione koszty zostan mu zwrcone tysickrotnie, to odwany kapitalista bedzie sie cieszy dziesieciokrotnym wzrostem wartosci. Trzeba zauway, e firmy wysokiego ryzyka s niezwykle wybredne, jesli chodzi o akceptacje projektw, ktre zdecyduj sie dotowa odrzucajc 98% otrzymywanych propozycji, i czasem odgrywaj instrumentaln role w zarzdzaniu raczkujcym przedsiewzieciem. Podobnie medialaby i ci, ktrzy w nie inwestuj, powinni oczekiwa, e jedynie niewielki procent z nich odniesie spektakularny sukces. Musz wyksztaci surowe kryteria selekcji, rozwin zasoby i profesjonalne zaplecze, aby wspiera projekty w drodze do sukcesu. Podobnie jak firmy wysokiego ryzyka, ktre zbieraj fundusze od wielu inwestorw, medialaby rwnie mogyby poczy swoje inwestycje, aby wsplnie dzieli ryzyko, zasoby i razem cieszy sie sukcesami. By 92

moe zgodnie z tym, co mwi Gibson strategia ta pokazuje, w jaki sposb w przyszosci idea labu powinna by szerzej (i rwnomiernie) rozpropagowywana. Wsppraca w Bell Labs i Philips wymagaa inspirujcego i wizjonerskiego przywdztwa zarwno ze strony technologw, korporacjonistw, jak artystw i fundacji. Podobnie dzisiaj, uczestnicy nie powinni ba sie podejmowa ryzyko, przekracza granice i kooperowa w niekonwencjonalny, by moe ryzykowny sposb jak zauway Klver. Musz sobie poradzi z wyzwaniem, jakie niesie komunikacja pomiedzy rnymi dyscyplinami, posugujcymi sie odmiennymi jezykami opisu, stosujcymi inne metodologie i majcymi rne cele. Nie da sie unikn nieporozumie, wzrosnie napiecie, ego zostanie zranione. Takie konflikty powinny by jednak traktowane jako konieczne, gdy prowadzce ku innowacji. Werner Heisenberg zauway, e w historii ludzkiej mysli najbardziej owocne odkrycia rodz sie tam, gdzie spotykaj sie ze sob dwa rne tory myslenia. Czesto najbardziej innowacyjne przeomy pojawiaj sie w wyniku starcia dwch rnych sposobw myslenia. Takie twrcze zderzenia wymagaj, by grupy z rnych dyscyplin ukuy hybrydaln forme produkcji wiedzy, generujc refleksje i rezultaty, ktre nie mogyby by osigniete przy zastosowaniu metod i technik tylko jednej dyscypliny. Wyjtkowym uproszczeniem jest stwierdzenie, e interdyscyplinarne przedsiewziecia s trudne. Wymagaj one ponadprzecietnego zaangaowania ze strony jednostek i grup, ktre wsplnej idei poswiecaj swj czas, zasoby i wiedze, ufajc, e wynik ktrego nie mona z gry przewidzie bedzie wart woonego wysiku. Rezultat pracy w takim samym stopniu zaley bowiem od drobiazgowej organizacji projektu, zarzdzania nim i motywowania ludzi, jak od kreatywnosci i inspiracji. Potrzeba czasu, aby w obrebie zespou stworzy jezyk, ktry umoliwi komunikowanie sie miedzy odmiennymi dyscyplinami odnajdzie ich punkty graniczne, stanowice czniki miedzy nimi, oraz wsplny obszar bada. Zbudowanie zaufania wsrd kolegw zwaszcza tych zajmujcych sie innymi dziedzinami wiedzy i stworzenie efektywnego i wydajnego sposobu wsppracy rwnie trwa. Czonkowie jednej druyny musz wzajemnie wierzy w siebie i w swoj wspln wizje, nawet gdy ich praca nie jest rozumiana przez osoby z zewntrz ani doceniana przez krytykw i kolegw, nawet gdy ich dziaania nie skutkuj od razu dzieem sztuki godnym wystawy czy recenzji. W porwnaniu z sytuacj z poowy lat szesdziesitych, kiedy bardzo niewielu artystw i inynierw kiedykolwiek brao udzia w przedsiewzieciach z praktykami innych dziedzin, i nie spotykao sie z nimi wczesniej ni przed samym wydarzeniem, niewiarygodne wydaje sie to, czego twrcy 9 wieczorw byli zdolni dokona w niecay rok. By moe rwnie niezwykym symbolem poswiecenia dla idei wsppracy miedzy artystami i naukowcami, jest oddanie Klvera, ktry porzuci lukratywn i bezpieczn prace w Bell Labs i poswieci swoj kariere, by pracowa na rzecz E.A.T., utrzymujc sie ze srodkw filantropw. Na poziomie filozoficznym, jesli owocem eksperymentalnego poszukiwania nie s scisle sztuka, nauka czy inynieria, trzeba sie zastanowi nad epistemologicznym i ontologicznym statusem tych hybrydalnych form. Czym one s? Jaki nowy rodzaj wiedzy produkuj lub czyni moliwym? Jaka jest ich funkcja w swiecie? Na poziomie praktycznym, przysza zasadnos takich bada zaley od odpowiedzi na te pytania. Zarwno same laby, jak i kariery artystw czy naukowcw, ktrych praca prowadzi do czenia rnych dyscyplin, bed przedwczesnie zahamowane, jesli nie zostan rozpoznane i uznane. Za integraln czes swojej misji

93

Historia i przyszo labu laby powinny uzna wyksztacenie rygorystycznych kryteriw ewaluacji i dokumentacji procesu i produktu finalnego dziea interdyscyplinarnej wsppracy, ktr umoliwiaj. Musz znale powane uzasadnienie doniososci takich bada, bedcych machin napedzajc innowacje rozumian nie jako dobro moliwe do szybkiej konsumpcji, lecz prowadzc do subtelnych, moe bardziej podstepnych, gebokich zmian w koncepcji i konstrukcji wiedzy i spoeczestwa. Laby odgrywaj rwnie decydujc role w podtrzymywaniu publicznego rozpoznania kulturowej wagi bada na pograniczu nauki, sztuki i inynierii, oraz w pomaganiu w szerszej dystrybucji zasobw i kompetencji. W kocu Rauschenberg wierzy, e miar sukcesu E.A.T. jest stopie redukcji tej organizacji. Innymi sowy, wsppraca artystw z inynierami staje sie tak banalna, e E.A.T. nie musi ju istnie, by j wspomaga. Jesli zastosowa kryteria sformuowane przez Rauschenberga, E.A.T. w duej mierze osign sukces. Artysci i inynierzy nie potrzebuj ju organizacji posredniczcej, ktra by ich czya. Podobnie sukces nowej fali eksperymentalnych labw moe by zmierzony przez ich przysz zdolnos do redukowania sie. Dzieki temu aktualne wyzwania, takie jak mierniki ewaluacji, rozpoznanie naukowej i kulturowej wartosci oraz wszechobecna dystrybucja [efektw], zostan pozytywnie rozwizane.

94

Sharism mentalna ewolucja

Isaac Mao tum. Marta Elas

W sieci WWW ludzie komu nikuj si w sposb peniejszy i swobodniejszy dziki mediom spoecznociowym oraz gwa townemu wzrostowi iloci treci w sieci 2.0. Wewntrzna dynami ka tego kreatywnego wybuchu

wymaga dokadniejszego zbada nia. Co motywuje osoby docza jce do tego ruchu? I jak stwo rz one przyszo? Istotne, e ci, ktrzy si czym dziel, kumulu j olbrzymi zasb wzajemnego szacunku i kapitau spoecznego.
95

Sharism mentalna ewolucja Gwnym uzasadnieniem ich dziaa jest nowy sposb myslenia, zwany sharism1, lecy u podstaw mediw spoecznosciowych i oddajcy ducha sieci 2.0. Sharism wskazuje na reorientacje systemu wartosci. Moemy go dostrzec w tresciach tworzonych przez uytkownikw (ang. User Generated Content). Jest obietnic dan nam przez Creative Commons. Zawiera sie w planach wybiegajcych w przyszos przedsiewzie kulturalnych. Sharism jest te sposobem myslenia, ktrego ktry sprbowa moe przyj kady, spoeczno-psychologicznym nastawieniem opartym na zamierzeniu przeksztacenia rozlegego i penego izolacji swiata w superinteligentny mzg spoeczny.

Doktryna neuronw
Sharism zakodowany jest w ludzkim genomie. Teoria omawianego fenomenu, cho czesto przymiewana przez pragmatyzm ycia codziennego, jest oparta na neurobiologii i wywodzcych sie z niej badaniach nad modelem dziaania ludzkiego mzgu. Nie wiemy, jak pracuje mzg jako caos, dysponujemy jednak modelem mechanizmu dziaania systemu nerwowego. Neurony nie s prostymi komrkami, a bardzo silnymi, reagujcymi na impulsy elektryczne biologicznymi procesorami. Zgrupowane neurony tworz rozlege, powizane ze sob sieci, ktre dzieki zmianie mocy sygnaw przesyanych przez synapsy umoliwiaj przetwarzanie informacji i uczenie sie. Neuron, poprzez wymiane impulsw elektrycznych z ssiednimi komrkami, staje sie czesci wiekszej caosci, ktra pobudza i podtrzymuje jego aktywnos. Co wiecej, skoro wszystkie komrki nerwowe funkcjonuj na podobnej zasadzie czenia sie i przesyania, ten prosty mechanizm moe by powtarzany i rozszerzany. Pierwotnie mzg jest cakiem otwart struktur. Neuronowa siatka istnieje, by przekazywa dziaania i informacje, i wierze, e taki model mzgu powinien sta sie inspiracj dla koncepcji i decyzji dotyczcych sieci tworzonych przez ludzi. Tak wiec niejako sama natura mzgu potwierdza idee przekanictwa co ma ogromny wpyw na procesy twrcze. Zachodz duo efektywniej, jesli zwaymy na strukture i funkcjonowanie sieci neuronw. Proces tworzenia nowych konceptw rwnie nie jest linearny. Przypomina bardziej lawine narastajc wzdu scieek myslenia, posuwajc sie pedem kreatywnej kuli snienej. Jesli nasz wewnetrzny system poznawczy zacheca do dzielenia sie, moemy wytworzy sprzeenie zwrotne szczescia, ktre z kolei pomoe wygenerowa jeszcze wiecej pomysw. To jak efekt motyla: niewielka ilos wydatkowanej twrczej energii w kocu do nas powraca i czyni nas, a take swiat, bardziej kreatywnymi. Codzienne decyzje podejmowane przez wiekszos dorosych ludzi rzadko przyczyniaj sie do wspierania kreatywnosci nie tylko dlatego, e zeszli oni ze scieek myslenia sprzyjajcych idei wspdzielenia. Generalnie lubimy dzieli sie tym, co stworzylismy, jednak w kulturze, ktra propaguje chronienie swoich pomysw, zaczynamy wierzy, e wie sie to ze zbyt wielkim ryzykiem. W powszechnej swiadomosci sharism zostaje umniejszony, a wyraajca go postawa nie znajduje spoecznego poparcia. Jesli jednak zdoamy zacheci kogos do dzielenia sie z innymi, atwiej naprowadzi go na odpowiedni scieke. Sharism przetrwa w jego umysle jako wspomnienie i instynkt, a przysze wybory zwizane z tworzeniem bed podyktowane wasnie ide dzielenia sie.
1 Pojecie utworzone od ang. share tj. dzieli sie, uczestniczy, wspuytkowa.

96

Te zmiany w sposobie myslenia s zbyt subtelne, by je zauway. Skoro jednak umys, podobnie jak spoeczestwo, s penymi wewnetrznych powiza systemami, to akumulacja tych mikronastawie od neuronu do neuronu, jak i od osoby do osoby moe skutkowa widocznymi dziaaniami. atwo stwierdzi, czy osoba, grupa, firma bd nard nastawione s na dzielenie sie czy te nie. Dla tych ostatnich ochrona dbr kulturowych czy wasnosci intelektualnej to po prostu wymwki pozwalajce na utrzymanie status quo zamknietej spoecznosci. Znaczna czes ich kultury bedzie chroniona, jednak w konsekwencji bezpowrotnie straconych zostanie wiele cennych koncepcji, i co za tym idzie wszystkie potencjalne zyski z dzielenia sie. Ta utracona wiedza jest jak czarna dziura, ktra moe wessa te inne wartosci. Kultura niesprzyjajca dzieleniu sie zwodzi nas cakowitym oddzieleniem sfery prywatnej i publicznej. Sprawia, e dziaanie twrcze wie sie z koniecznosci wyboru pomiedzy publicznym a prywatnym, otwartosci a zamknieciem. Powsta luke w obszarze wiedzy mimo e moe sta sie wartosciow przestrzeni twrcz trudno wypeni, gdy dreczy nas obawa o to, co wasne i osobiste. Nie powinno wiec dziwi, e dla zachowania bezpieczestwa wiekszos ludzi dzieli sie tylko w przestrzeni prywatnej i pozostaje zamknieta. Moe ich niepokoi, e internet pozwala innym na naduycia, z ktrymi sami nie dadz sobie rady. Paradoks polega jednak na tym, e im mniej sie dzielimy, tam bardziej jestesmy bezsilni.

Nowe technologie i narodziny sharismu


Cofnijmy sie do 1999 roku, gdy na swiecie byo zaledwie kilkuset pionierskich blogerw i nie wiecej ni dziesie razy tylu czytelnikw sledzcych blogi. Pewien etap historii wprowadzanych przez czowieka innowacji zawsze wyglda nastepujco: dzieje sie cos wanego, ale reszta swiata jeszcze nie zdaje sobie z tego sprawy. Pojawienie sie atwych w obsudze moliwosci publikowania online wywoao bezkrwaw rewolucje przeprowadzon w cigu zaledwie pieciu lat. Ludzie szybko i bez problemu przeszli od czytania blogw do komentowania i uczestniczenia w rozmowach online, a nagle zdali sobie sprawe, e sami mog zosta blogerami. Wiecej blogerw to wiecej czytelnikw, a wiecej czytelnikw to jeszcze wiecej blogw. Rewolucja bya niczym wirus. Blogerzy generuj w internecie aktualne i oywcze tresci, cz sie ze sob poprzez RSS, hiperlinki, komentarze, trackbacki i cytowanie. Gestos tresci w maej skali moe wypeni drobne luki w doswiadczeniu i w ten sposb sta sie zapisem nowego rozdziau w historii czowieka. Gdy ju zostanie sie blogerem, gdy zgromadzi sie tak duy kapita spoeczny na tak maej stronie, trudno jest sie zatrzyma. Nie mona tego wyjasni za pomoc teorii uzalenie. Dzielenie sie to impuls. To energia memw, ktra chce przechodzi z ust do ust i z umysu do umysu. To wiecej ni tylko e-mail. To sharism. Blogerzy zawsze powanie zastanawiaj sie nad spoecznym kontekstem funkcjonowania swoich wpisw, zadajc pytanie: Kto to przeczyta?. Sprawnie dostosowuj ton swoich wypowiedzi jak rwnie ustawienia prywatnosci by rozwija swoje pomysy i jednoczesnie trzyma sie z daleka od kopotw. To nie autocenzura, a wyczucie, jak wypowiada sie w mdry sposb. Gdy liczba blogw osignea punkt krytyczny, utworzyy blogosfere. Wymagaa ona bardziej wysublimowanego systemu powiza i architektury pozwalajcej na wymiane tresci. Obecnie ludzie rozumiej, e mog mie lepsz kontrole nad szerok sieci powiza. 97

Sharism mentalna ewolucja W taki sposb Flickr pozwala na dzielenie sie fotografiami jednoczesnie na du skale i w bezpieczny sposb. System ochrony prywatnosci oparty o checkboxy moe by nieatwy dla nowych uytkownikw, mona go jednak wykorzysta, by bawi sie sciekami myslenia, z ktrymi wi sie sharism. Zaznaczenie odpowiedniej opcji pozwala zadecydowa, czy dzieli sie [konkretnymi plikami] czy nie. Moje obserwacje wskazuj, e niektrzy fotografowie korzystajcy z Flickra staj sie bardziej otwarci na dzielenie sie, zachowujc elastyczne moliwosci wyboru w tej kwestii. Nage pojawienie sie aplikacji spoecznosciowych pozwalajcych na komunikowanie sie i wspprace polegajce na przenoszeniu tresci pomiedzy serwisami, umoliwia uytkownikom na wpompowanie swoich memw do ekosystemu przypominajcego rurocig. Ukad wzajemnych powiza pozwala memom na przemieszczanie sie w obrebie rnych internetowych sieci spoecznych i sprawia, e mog one dotrze do bardzo szerokiej grupy odbiorcw. Ten system mikrorurociagw czyni z mediw spoecznosciowych realn alternatywe dla tradycyjnych. Nowe technologie wskrzeszaj sharism w obrebie naszej zamknietej kultury.

Lokalne dziaania, globalne zyski


Jesli utraci sie sharism, pod wpywem nieodpowiedniego srodowiska edukacyjnego lub kulturowego, trudno odzyska nastawienie do dzielenia sie. Jednak nie jest to niemoliwe. Dzieki wytrwaosci mona powrci do pierwotnego stanu. Mona potraktowa sharism jak praktyke duchow. Trzeba jednak wiczy codziennie. Inaczej istnieje ryzyko zatracenia zdolnosci do dzielenia sie. Nieodwracalnie. Moesz potrzebowa czegos, co cie zmotywuje, zacheci, by nie rezygnowa i nie powraca do zamknietego sposobu myslenia. Oto propozycja: po na biurku kartke samoprzylepn z napisem Czym chcesz sie dzis podzieli?. To nie art. Wtedy, jesli cos interesujcego przyjdzie ci do gowy podziel sie tym! Czynnos te najatwiej rozpocz i kontynuowa dzieki rnym aplikacjom spoecznosciowym. Pierwszy mem, ktrym zechcesz sie podzieli, moe by may, jednak jego oddziaywanie wzmocnisz dzieki wykorzystaniu nowych technologii. Wybierz kilka osb z twojej sieci i zapros je do uywania nowej aplikacji spoecznosciowej. Na pocztku moe by trudno dostrzec korzysci, jakie daje sharism. To, czy potrafisz sledzi odpowiedzi zwrotne po tym, jak sie podzielies, okae sie prawdziwym sprawdzianem. Zobaczysz jednak, e prawie kady akt dzielenia sie przyniesie pozytywne rezultaty. Odczuwana wtedy rados to najbardziej bezposrednia korzys. S te inne. Wynikaj one miedzy innymi z komentarzy, dzieki ktrym bedziesz wiedzie, e wzbudzies zainteresowanie, emocje, zostaes doceniony. Kolejne korzysci przynosi dostep do wszystkiego, czym dziel sie znajomi w obrebie twojej sieci. Skoro znasz ich i ufasz im, bedziesz bardziej zainteresowany tym, co maj do zaproponowania. Ju na tym etapie zyskiem jest zwielokrotnienie pierwszego mema, ktrym sie podzielies. Jednak jeszcze bardziej spektakularna korzys polega na tym, e wszystko, czym sie podzielisz, moe zosta przesane dalej, wymienione i ponownie opublikowane przez inne osoby w obrebie ich sieci. Efekt kaskadowy sprawia, e twoja praca moe dotrze do zsieciowanych mas. Dzieki rozwojowi spoecznosciowego oprogramowania informacje rozpowszechniaj sie szybko, za jednym kliknieciem myszki. [...] 98

Tu docieramy do ostatniego rodzaju korzysci posrednich. Dzielenie sie ma znaczenie nie tylko dla ciebie, ale dla caego spoeczestwa. Jesli chcesz, moesz pozwoli innym na tworzenie prac pochodnych od tego, czym sie podzielies. Twoja decyzja moe atwo pocign za sob powstanie kolejnych wytworw osb z kluczowych wezw sieci, ktre tak jak ty s zafascynowane tworzeniem i dzieleniem sie. Znaczcy produkt twrczej pracy, powstay w wyniku krenia po sieci rozwijanego wci pomysu, moe by nastepstwem tej decyzji. Twj wkad zostanie rzecz jasna uznany w takim zakresie, o jaki poprosisz i na jaki zasugujesz. Nie ma te nic zego w checi osigniecia zysku finansowego. Zawsze zyskasz jednak cos rwnie wanego: szczescie. Im wiecej ludzi bedzie tworzy w duchu sharism, tym atwiej bedzie zbudowa wywaone i sprawiedliwe media spoecznosciowe wsptworzone przez samych uytkownikw. Nie bed one kontrolowane przez jedn osobe, a oparte zostan na sprawiedliwej dystrybucji sieci spoecznosciowej. Sharism ma swoich bohaterw, ktrzy stan sie liderami opinii podczas pierwszej fali rozwoju mediw spoecznosciowych. Jednak wszyscy bed mieli takie same prawa. W takim systemie mona by zarwno producentem, jak i konsumentem.

Sharism zabezpiecza twoje prawa


Sharism, jako inicjatywa nowej epoki, prowokuje wiele pyta. Najwaniejsze dotycz praw autorskich. Twrcy obawiaj sie utraty kontroli nad wasnymi dzieami, skutkujcej znaczcymi, indywidualnymi stratami materialnymi. Pie lat temu powiedziabym, e to moliwe. Jednak teraz wiele sie zmienio. rodowisko oparte na dzieleniu sie jest bezpieczniejsze, ni sie nam wydaje. W wielu nowych aplikacjach spoecznosciowych atwo ustawisz warunki korzystania z tego, czym chcesz sie podzieli. Ich kadorazowe naruszenie bedzie pietnowane nie tylko przez prawo, lecz take przez twoj spoecznos. Odbiorcy twoich tresci mog sta na stray twoich praw. To brzmi swietnie, nawet dla posiadacza tradycyjnych praw autorskich. Co wiecej, zyski z dzielenia sie osigniete bezposrednio i posrednio by moe przyczyni sie do tego, e dojdziesz do wniosku, e prawa autorskie i haso wszelkie prawa zastrzeone nie s ci bliskie. Zbyt wielk satysfakcje przyniesie ci samo dzielenie sie, bys przejmowa sie tym, kto ma kopie. Wedug nowej ekonomicznej recepty, im wiecej osb przetwarza twoj prace, tym wiekszy zysk. Chce podkresli, e sharism nie jest odmian komunizmu ani socjalizmu. Zagorzali komunisci czesto wykorzystywali sprzyjajc dzieleniu sie nature czowieka i zmuszali ludzi do zrzekania sie swoich praw i wasnosci. Jak pokazuje doswiadczenie, socjalizm agodniejsza wersja komunizmu rwnie nie szanowa tych praw. W obu systemach wszystko stanowi wasnos pastwa. Sharism zas pozwala ci zachowa swoj wasnos, jesli tego chcesz. Ja jednak lubie sie dzieli. Wasnie w taki sposb chce rozpowszechnia idee i dobrobyt. Sharism wymaga twojej cakowitej zgody. Nietrudno zrozumie te idee szczeglnie, e od lat dziaaj ruchy spod znaku copyleft, jak Free Software Foundation i Creative Commons. Tworz one bardziej elastyczny system licencji zarwno dla twrcw, jak i odbiorcw tresci, pozwalajcy na tagowanie swoich prac. Nowe licencje s czytelne zarwno dla ludzi, jak i komputerw, uatwiaj wiec ponowne dzielenie sie wytworami w nowych sieciowych ekosystemach. 99

Sharism mentalna ewolucja

Duch sieci, mzg spoeczny


Sharism jest duchem ery sieci 2.0. Jest zgodny z logik znaturalizowanej epistemologii i zmodernizowanej aksjologii, niesie te ze sob obietnice siy nowej filozofii internetu. Sharism przeksztaci swiat w wyaniajcy sie spoeczny mzg: sieciow hybryde ludzi i oprogramowania. Jestesmy sieciowymi neuronami poczonymi przez synapsy oprogramowania spoecznosciowego. To ewolucyjny skok may krok dla nas, lecz wielki dla ludzkosci. Dzieki nowym, nieuczesanym technologiom kiekujcym wszedzie wok nas, moemy zwiekszy spjnos oraz podnies wydajnos wiezw spoecznych. Im bardziej jestesmy otwarci i silniej powizani jako spoeczne neurony, tym lepsze dla wszystkich bedzie sprzyjajce dzieleniu sie srodowisko. A im bardziej kolektywna bedzie nasza inteligencja, tym mdrzejsze stan sie nasze dziaania. Ludzie zawsze znajdowali lepsze rozwizania dzieki dialogowi. Teraz moemy przenies go do sieci. Sharism bedzie polityk nowej globalnej superpotegi. Nie bedzie ni kraj, a nowa ludzka sie poczona poprzez oprogramowanie spoecznosciowe. Ta koncepcja moe pozosta niedoscignionym marzeniem. Nawet dobrze przemyslana polityka spoeczna zorientowana na dzielenie sie moe znajdowa sie poza naszym zasiegiem. Jednak omwione tu koncepcje mog usprawni dziaanie obecnych rzdw. Moemy zintegrowa istniejce i wyaniajce sie dopiero systemy demokratyczne z nowymi folksonomiami (opartymi na wsplnym, spoecznym indeksowaniu informacji), by umoliwi ludziom wyszukiwanie, dzielenie sie danymi i przetwarzanie informacji do uytku spoecznego. Kolektywna inteligencja szerokiego i rwnosciowego srodowiska zorientowanego na dzielenie sie moe chroni nasze prawa i monitorowa prace rzdw. W przyszosci dziaania polityczne mog sta sie bardziej zniuansowane dzieki zaangaowaniu dzielcej sie ze sob spoecznosci na poziomie mikro. Taka wyaniajca sie demokracja realizowana jest w czasie rzeczywistym w wiekszym stopniu ni odbywajce sie okresowo sesje parlamentu. Poszerzy te zakres naszego wyboru poza binarn, charakterystyczn dla referendum opozycje tak nie. Demokracja przedstawicielska bedzie porusza aktualne problemy szybciej i rzetelniej, gdy w jej ramach staniemy sie reprezentantami wasnych interesw. Sharism pozwoli osign wieksz sprawiedliwos spoeczn. W zdrowym, ukierunkowanym na dzielenie sie srodowisku kady dowd niesprawiedliwosci moe zosta nagosniony i przycign uwage spoeczestwa. Kady, kto zostanie skrzywdzony, bedzie mg otrzyma realne i trwae wsparcie ze strony znajomych i znajomych znajomych. Woanie o sprawiedliwos przybierze forme petycji rozchodzcych sie rnorodnymi, wzajemnie powizanymi kanaami. Wykorzystujc te narzedzia, wszyscy bed mgli wywrze znaczcy spoeczny wpyw. Dzieki rnorodnym urzdzeniom i wielu spoecznosciowym aplikacjom, kady z nas moe sta sie bardziej uspoeczniony, a spoeczestwo bardziej zindywidualizowane. Nie musimy duej dziaa sami. Nowa demokracja powstanie pod warunkiem, e sharism stanie sie umiejetnosci i sposobem myslenia wiekszosci spoeczestwa. Sharism moe polepszy komunikacje, wspprace i wzajemne zrozumienie. Wierze, e jest dla niego miejsce w systemie edukacyjnym. Sharism moe znale zastosowanie w ramach kadego dyskursu politycznego, problemu badawczego czy mechanizmu rozwizywania problemw. Jest te antidotum na spadek na100

strojw spoecznych, gdy brak dzielenia sie jest przytaczajcy dla naszego spoeczestwa. Ten prowadzcy ku upadkowi proces jest bardziej widoczny w krajach totalitarnych i tych z totalitarn przeszosci. W przyszosci swiat bedzie hybryd ludzi i maszyn, co sprawi, e decyzje bed podejmowane szybciej, o kadej porze i w kadym miejscu. Przepyw informacji pomiedzy umysami bedzie bardziej elastyczny i produktywny. Te szerokie sieci zorientowane na dzielenie sie stworz nowy porzdek spoeczny mentaln rewolucje!

101

Gocinno prototypu: technopolis w budowie


Alberto Corsn Jimnez, Adolfo Estalella tum. Agata Jaosiska

Obcy jest jak ebrak, poniewa oboje nale do kategorii osb, ktrym naley si gocina.

Julian Pitt-Rivers 1

Wiosn 2009 roku rada miej ska Madrytu opracowaa pomys dla zsieciowania i ucyfrowienia przestrzeni miejskiej. W tym celu zamwiono kilka gigantycz nych ekranw (140 m2), ktre

miay by rozmieszczone w ca ym miecie. Cyfrowa tkanka zostaa zatem wszczepiona do publicznego i spoecznego ycia miasta.

103

Gocinno prototypu: technopolis w budowie Jeden z tych ekranw zosta umieszczony na Las Letras Square maej przestrzeni w samym sercu kulturalnego i historycznego centrum Madrytu, tu obok Muzeum Prado i Muzeum Krlowej Zofii. Plac ten jest rwnie siedzib Medialabu-Prado (MLP) miejskiej instytucji zajmujcej sie sie critical art i nowymi mediami. Prado zostao wyznaczone na kuratora ekranu znajdujcego sie na Las Letras Square. Uznano, e kolektyw dziaajcy na przecieciu technologii i sztuki zaangaowanej najlepiej wydobedzie z tego projektu jego spoeczn wartos. Jednake ekran sta sie przyczyn wewnetrznych kontrowersji w zespole MLP. Gwnym problemem byo poczucie, e projekt zosta im narzucony z zewntrz, co byo kopotliwe z kilku powodw. Z jednej strony pokazao nietaktownos, upr i brak logiki w dziaaniu biura miejskiego. Dostarczenie ekranu do MLP postawio medialab przed faktem dokonanym. Co waniejsze, zobligowanie go do zrealizowania obowizku w formie z gry ustalonej przez wadze miasta kolidowao z modelem prac kuratorskich, jaki od czterech lat starannie wypracowywao Prado. Dziaajc wbrew dotychczasowym konwencjom i reguom w swiecie nauki i sztuki, Prado prowadzio kilka projektw nad otwieraniem procesu powstawania wiedzy, czy to w sztuce, technologii czy kulturze. Jak zauwaymy w dalszej czesci tekstu, idiom opening-up sta sie kluczem i motywem przewodnim w dziaaniach Prado. W zwizku z tym, naoenie na Prado obowizku prowadzenia staej kurateli nad ekranem spotkao sie z niezadowoleniem. Dodatkowo projekt ten nie pozwala na modyfikacje w sprzecie czy jego infrastrukturze przyszed do Prado w zamknietej formule. W odpowiedzi na to, zesp medialabu samodzielnie podj sie prac nad dziaaniami majcymi na celu zmiane tej sytuacji. We wrzesniu 2009 roku zostao utworzone Media Facade Laboratory. Laboratorium miao by platform do eksperymentw, prb w przygotowywaniu projektw wyswietlanych pniej na ekranie przekazanym przez miasto. U podstaw zaoenia tego labu leaa idea otworzenia przestrzeni, w ktrej czesci skadowe procesu tworzenia wizualizacji: praca techniczna nad stron graficzn, przygotowanie ekranu do wyswietlenia pracy oraz spoeczny i publiczny wymiar miejsca, bed sie ze sob sciera. Jak zostao to uzasadnione w dokumentacji projektu: z racji braku specjalistycznej wiedzy dziedzinowej, Media Facade Laboratory musiao samodzielnie rozwin metode eksperymentacji. Pierwszym krokiem w tym kierunku byo zorganizowanie miedzynarodowego warsztatu zatytuowanego Miejskie ekrany i publiczna przestrze. Artysci wizualni, architekci i eksperci urban informatics zostali zaproszeni w celu przedyskutowania zalenosci/konwergencji cyfrowych i fizycznych aspektw miejskiej architektury oraz przemodelowania przestrzeni publicznych. Drugim krokiem byo zorganizowanie miedzynarodowego konkursu na projekty, ktre miay by wyswietlane na ekranie. Twrcy wybranych prac zostali zaproszeni do siedziby Medialabu-Prado, aby tam przenies swoje pomysy na papier w tym wypadku, na ekran. Dla medialabu, konkurs ten zakoczy sie nieoczekiwanymi rezultatami rozpocz se-

Contributions to Mediterranean sociology: Mediterranean rural communities and social change, red. Peristiany, J.-G.., Mouton & Co, Pary Haga 1968, s.18.

104

rie kontrowersji, ktre od tej pory znane byy pod nazw afery z ekranem. Historia ta kryje w sobie kilka tematw, ktre w tym tekscie chcielibysmy rozwin. Dotycz one transformowania nowej, pocztkowej technologii w goscinne, szeroko dostepne srodowisko.

Afera z ekranem
Pierwszy problem stanowi fakt, e cztery z osmiu prezentowanych na warsztacie projektw byy zamkniete to zamkniecie jest sprzeczne z otwart, opart na wsppracy i procesie metodologii dziaania koncepcj Medialabu-Prado. Zdecydowano rwnie, e inny ze zgoszonych projektw, ktry wykorzystujcych zhakowane obrazy z kamer CCTV (miejskiego monitoringu), nie bedzie prezentowany na seminarium zamykajcym. W trakcie nastepnych miesiecy, praca kuratorska nad ekranem doprowadzaa do spie i niepokojw. Czonkowie MLP preferowali warsztatow metode pracy, w ramach ktrej ludzie oraz potrzebne przy pracy srodki i narzedzia s poczeni w jednym miejscu podczas intensywnej pracy ograniczonej limitem czasu z reguy dwch, trzech tygodni. Z kolei ekran, wymaga nieustannej uwagi i pracy. Wiele czasu i trudu kosztowao zesp medialabu zaprojektowanie trwaej fasady. Autorzy projektw bardzo czesto musieli wraca do Madrytu po kilku miesicach od zakoczenia czesci koncepcyjnej projektu i oddania gotowego dziea, aby dopracowa i poprawia go od strony technicznej. Co wiecej, sama fasada wymagaa cigej uwagi. Wykorzystywana wycznie wieczorami, musiaa pozosta wyczona przez wiekszos letniego dnia. Wymusio to napisanie odpowiedniego skryptu, ktry automatycznie wcza i wycza wizualizacje na ekranie w odpowiednich momentach. Potrzebne byo rwnie wiele poprawek w sprzecie potrzebnym do realizacji projektu. Kuratorzy musieli rwnie pamieta o dostosowaniu wyswietlanych projektw do najbliszego otoczenia. W zwizku z tym projekcje byy koczyy sie wczesnie w nocy. Z drugiej strony, wyswietlane projekty prowokoway rne zachowania i odzew lokalnej spoecznosci. Jedna z wizualizacji natychmiast staa sie hitem wsrd mieszkacw Madrytu. Polegaa ona na popularnej grze Tetris, w ktrej gracze ruszali i obracali wyswietlanymi na ekranie klockami. W trakcie prezentacji tego projektu skwer przed medialabem by przeadowany publicznosci. Gdy rozpoczeto pokazywanie kolejnego projektu, tum zgodnie krzycza: Tetris! Tetris!. W sposb niezamierzony na pocztkowym etapie prac, zesp Medialabu-Prado zosta skonfrontowany z metodologi eksperymentacji. Pozwolio to na wprowadzenie eksperymentu do zoonej sfery socjo-technologicznej. W tym sensie, kuratorstwo nad projektem fasady stanowi przykad tego, w jakim stopniu czonkowie Medialabu-Prado s gotowi na eksperymentowanie i badanie nowych form organizacji pracy. Opracowywanie fasady wrzucio zesp MLP na trudny teren, gdzie negocjowanie miedzy zoonymi dyskusjami pomiedzy publicznosci a metod eksperymentu stao sie samo w sobie wyzwaniem do budowania nowego, prototypowego rozwizania. W tym ujeciu, fasada jest nie tyle techniczno-strukturalnym elementem, ale organem dla miejskiej oikonoma (etym. zarzdzanie gospodarstwem domowym) gospodarzem, ktry negocjuje wewnetrzne (tzn. goscinne) ustalenia na rnych polach: technicznym, politycznym i spoecznym. Nacisk pooony przez zesp MLP na otwartos moe by w tym sensie 105

Gocinno prototypu: technopolis w budowie rozumiany jako metodologiczny nakaz goscinnosci i serdecznosci, poczwszy od interdyscyplinarnego seminarium, a skoczywszy na placu miejskim, na ktrym cyfrowa informacja i spoeczne dziaania s dla siebie nawzajem zarwno gosciem, jak i gospodarzem. Goscinnos tego prototypu staje sie zatem wyznacznikiem technopolis, ktra buduje sie na naszych oczach.

Gocinno
W ostatnich latach zwiekszyo sie zainteresowanie kwesti goscinnosci, w warunkach miejskiej i kosmopolitycznej sieci relacji, w kontekstach i sytuacjach w ktrych obcy mog spotka sie ze sob i pozna jako wspuczestnicy tej samej polityki. Antropologiczne spojrzenie na goscinnos ma swoj wasn perspektywe, czc je z tradycj studiw pokrewiestwa, gdzie rodziny wypracowuj systemy obowizkw, praw i wzajemnych zobowiza. Dobrze znanym punktem wyjscia do studiw nad goscinnosci jest dom. Jest on metafor atmosfery socjalizacji, dzieki ktrej obcy staj sie gosmi. To przestrzenne i materialne ustalenia, ktre zapewniaj odpowiednie poruszanie sie obcych, oznaczaj i sankcjonuj, co mona dotyka, a czego nie, gdzie siada, z kim rozmawia, z kim jes itd. Obcos jest przedmiotem licznych rytuaw i zakazw. Dom, jako goscinne srodowisko, wymaga obecnosci takich rytuaw. Antyczni Grecy takie goscinne srodowiska nazywali oikonoma. Termin ten uywany by w odniesieniu do domu, a w szerszym sensie do wewnetrznie zarzdzanej przestrzeni, gdzie ciaa i przedmioty maj kulturowo przypisane miejsca i wartosci. Z zaoenia ekonomia oznaczaa rwnie prg i przedsionek goscinnosci: zesp technik i ustale, dzieki ktrym obcy stawali sie gosmi. Giorgio Agamben zrewidowa to antyczne pojecie ekonomii i umiejscowi je w sercu Foucaultowskiej mysli o wadzy. Nie mamy tutaj niestety miejsca na dusze wyjasnienia. W skrcie, Agamben uwaa, e reguy, ktre rzdz wadz polityczn, mog by wyprowadzone z systemu oikonoma. Od czasw antycznej Grecji, przez sredniowieczn teologie chrzescijask, ekonomia funkcjonuje jako narzedzie posredniczce i administrujce wstepna kategoria (kategoria progu), w oparciu o ktr ludzie z zewntrz i wewntrz przepracowywali swoje rnice. Zatem ekonomia bya technik goscinnosci, adaptowania obcych. Scholastycy teologiczni, na przykad, mocno dyskutowali na temat obecnosci elementu boskiego w sprawach swieckich: czy Bg odgrywa role w sprawach maeskich? Czy zdrada nastepuje w wyniku Jego odgrnego zaoenia, planu? Takie dyskusje doprowadziy do powstania caej gamy posrednich rozwiza, ktre miay na celu zmniejszenie rozdwieku miedzy duplex ordo (podwjnym porzdkiem) swiata boskiego i codziennego. Jako narzedzie wadzy i kontroli nad ciaami spoecznymi, czyli jako mechanizm posredniczcy miedzy wadz pastwow a zagmatwan polityk mnogosci, pastwowos jest zatem niczym innym, jak nowoczesn kulminacj teologicznej ekonomii wierzchokiem gry lodowej, ktrej korzenie le geboko w pocztkach warunkowania goscinnosci. Z tekstw Agambena i antropologicznej tradycji goscinnosci chcemy wycign spojrzenie na ekonomie jako na technike goscinnosci porzdek, ktry zarzdza ciaami, elementami procesu negocjacji obcych z gosmi. W nastepnej czesci chcemy przedstawi now forme miejskiej ekonomii, w ktrej miasto prototypuje nowe role istnienia gosci i obcych.

106

Interactivos?
Skupmy sie teraz na jednym z gwnych projektw Medialabu-Prado programie Interactivos?. Rozpoczety w 2006 roku i od tamtej pory organizowany corocznie, program przez wielu uwaany jest za raison detre caej instytucji. Na wstepie warto powiedzie pare sw o pocztkach powstania Medialabu-Prado. W 2000 roku dwch lokalnych artystw zaproponowao powstanie platformy dla promocji kultury cyfrowej, ktra w tym czasie bya niezwykle popularna w Madrycie. Ich pomys zyska aprobate Urzedu Miasta, ktry przez kilka nastepnych lat mia te instytucje pod swoimi skrzydami. Jednak w 2006 roku zapada decyzja o wczeniu programu tej instytucji do wiekszego projektu polityki kulturalnej planowanej przez miasto. Rok pniej decyzja zostaa szczesliwie zmieniona. Dodatkowo, rwnolegle prowadzono odbudowe historycznego tartaku, ktry mia by szans na przeprowadzke, reorganizacje i ponowny start dla nowego medialabu. Nowo uoony program odzwierciedla teraz marke i nazwe (ktra odnosi sie do jego lokalizacji w zotym centrum kulturalnego Madrytu) Medialab-Prado. Dawniej dopiero rodzca sie kultura cyfrowa, moga rozwija sie i sta rozpoznawalna w otoczeniu Muzeum Prado i Muzeum Krlowej Zofii. Mwi sie, e decyzja o zatrzymaniu Medialabu-Prado miaa na celu udzielenie wsparcia rodzcym sie projektom kulturalnym dalekim od przedsiewzie polegajcych na wystawach czy prezentacjach, a kierujcym sie w strone dziaania projektowego, opartego na wartosci wypracowywanej w ramach procesu. Projekt Interactivos? realizuje wasnie te mysl. Koncept tego programu powsta w ramach serii seminariw prowadzonych w 2005 przez artystw i inynierw. Zachary Lieberaman i David Cuartielles przedstawili wtedy otwart perspektywe technologii, bazujc na idei do-it-yourself. Przykadem dziaania wykorzystujcego te ideologie jest otwarta platforma Arduino, zaprojektowana przez Massima Banziego, Cuartiellesa, i powszechnie uznana za flagowy przykad otwartego hardwareu. Mysl, e technologia idzie w parze z edukacyjn i komunikacyjn jakosci, zostaa zaadoptowana do koncepcji pracy warsztatowej. Idea do-it-yourself zainspirowaa zesp Medialabu-Prado do zaproponowania serii warsztatw o wspdziaaniu sfery technologicznej i spoecznej i znalezienia dla nich wsplnego mianownika. Program Interactivos? organizowany jest corocznie. Organizatorzy proponuj gwny temat przewodni, po czym rozsyane jest miedzynarodowe zaproszenie do uczestnictwa. Zainteresowani przesyaj swoje propozycje projektw, z ktrych, po uprzedniej selekcji, zostaje wybranych okoo osmiu. Nastepnie wysyane jest drugie ogoszenie, przez ktre szuka sie uczestnikw chccych pracowa przy realizacji wybranych ju projektw. Gdy zespoy zostan ju skompletowane, wszyscy ich czonkowie wsppracownicy i pomysodawcy spotykaj sie w Madrycie. Prado zaprasza ich do trzytygodniowej wsppracy nad rozwinieciem projektw i zbudowania ich prototypw. Podczas pracy nad projektami pomoc su im tutorzy, ktrzy doradzaj i pomagaj grupom zarwno w technicznych, jak i artystycznych kwestiach. Jak wskazuje nazwa programu, Interactivos? zorganizowano z zamiarem sproblematyzowania interaktywnego wymiaru interfejsw, branego za powszechnie znany i rozumiany. Postawiono pytanie, co czyni interakcje prawdziwie interaktywn (w przeciwiestwie do np. produktywnej pasywnie). Zrealizowanie zaoenia interaktywnosci w tym kontekscie oznacza 107

Gocinno prototypu: technopolis w budowie specjalny zestaw ustale. Z jednej strony, Prado uywa i zacheca do uywania wolnego oprogramowania oraz otwartego hardwareu w swoich projektach. Poza tym, zarwno wewntrz, jak i na zewntrz, zesp medialabu stara sie pracowa otwartymi metodami pracy, bez hierarchicznej struktury. Otwartos zarwno przejawia sie w tym, jak yje sie ze wsppracownikami, jak rwnie odzwierciedla j goscinnos wobec obcych i przechodniw. Bardziej szczegowo chcielibysmy przedstawi wartos, jak pojecie goscinnosci ma we wspczesnym rozumieniu i umiejscowieniu otwartosci, jak oddaje j sposb pracy podczas realizacji programu Interactivos?. Chcemy podkresli tutaj rozumienie terminu goscinnos jako technike stosowan w ekonomii, narzedzie administrowania wasciwym zachowaniem cia i przedmiotw. Tegoroczne Interactivos? odbywao sie przez trzy tygodnie lipca. Zebrao ponad 40 osb z rnych stron swiata. Uczestnicy zamieszkali w opaconym hostelu nieopodal siedziby Medialabu-Prado. Decyzja o umieszczeniu wszystkich uczestnikw pod jednym dachem nie jest bezpodstawna: pomaga ona w promowaniu ducha work hard, play hard. Hostel i przestrze medialabu naprzemian budoway atmosfere skupionej i ukierunkowanej interaktywnosci. Podczas tych trzech tygodni takie topologiczne grupy i skupienia byy promowane rwnie na inne sposoby. Uczestnikw zachecano do organizowania obiadw tematycznych, na ktre inni mieli moliwos zapisania sie. Lunche w formie piknikw organizowano w miejscowych parkach i ogrodach, z kolei caas (szwedanie sie po pubach) byo wieczorn tradycj w lokalnych knajpach. Powszechnie znane nocne ycie w Madrycie, miejskie place i skwery to wszystko mieszao sie i budowao now przestrze dla tego, co mogo wynikn z nowego patrzenia na interaktywnos. Oczywiscie projekty rwnie day sposobnos do realizacji zaoe interaktywnosci i otwartosci jako eksperymentalnych form dziaania spoecznego. Jeden z tegorocznych projektw zrealizowany w ramach Interactivos? pomoe zilustrowa te teze. Wszystkie wybrane do realizacji projekty byy publicznie prezentowane pierwszego dnia, a ich autorzy zaproszeni do przedstawienia pomysw i planw, zaprezentowania swojej wizji. Autor projektu, ktry chcemy tutaj przybliy, pokaza film, na ktrym kulka zrobiona ze zgniecionego papieru stopniowo rozkada sie i otwiera. Animacja przypominaa gre sniegu topniejc w socu. Projekt w szerszym jego zakresie mia na celu zbudowanie eksperymentalnej, ruchomej rzeby przypominajcej pokrywe lodu na Arktyce. Miao to na celu zwrcenie uwagi na problem zmian klimatycznych. Gdy projekt by komentowany przez zesp tutorw, jeden z nich wda sie w dyskusje z autorem projektu. Prace w Prado miay polega na zeskalowaniu prototypu, w taki sposb, aby proces topnienia mg by pokazany za pomoc duych kawakw papieru. W wczesnym jego ksztacie projekt by efektowny przy wykorzystaniu centymetrowych kawakw docelowo ich wielkos miaa by liczona w metrach. Tutor zauway, e prawdopodobnie nigdy taki prototyp nie powstanie, poniewa papier nie jest materiaem, ktry mgby zrealizowa takie zaoenia w takiej skali. Zacheca zatem autora projektu i jego grupe do poszukania innych rozwiza i wyprbowania moliwosci, jakie oferuj inne materiay. To rozwscieczyo artyste, ktry poczu sie sprowokowany i zagroony koniecznosci opuszczenia warsztatw. Sprawa pokomplikowaa sie jeszcze bardziej, gdy jeden ze wsppracownikw z sukcesem eksperymentowa ze spinaczami do papieru, czym zwrci na siebie uwage innych uczestnikw warsztatu. 108

Tutor przyzna potem, e projekt ten przyjecha do Prado ju w zamknietej formie, co znaczy, e twrca nie chcia zmienia ani negocjowa adnych elementw oryginalnego pomysu. Na etapie budowania prototypu uczestnicy warsztatu nie mieli wiele miejsca do majsterkowania. Od strony doboru materiaw, projektu i wielkosci prototypu wszystko byo gotowe, przyszo razem, nie pozostawiajc wiele miejsca na twrcze rekodzieo. Owa zamknietos/otwartos projektu bya pocztkiem wielu pniejszych dyskusji w grupie tutorw. Jeden z nich uzna to za rozdwiek miedzy podejsciem do pracy w srodowiskach artystycznych i technologicznych. Uwaa on, e niektrzy artysci radykalnie oddzielaj prace projektow i prace nad wykonaniem: projekt przychodzi koncepcyjnie zamkniety, zatem jego materializacja nie powinna zawiera adnych kreatywnych dziaa. Podejscie rzemieslnicze zakada z kolei, e ingerowanie w proces konstruowania prototypu wymaga cigego reformuowania jego projektu, w zwizku z czym pozostaje on strukturalnie otwarty. Ta rozbienos miedzy podejsciem artystw i rzemieslnikw ma swoje korzenie w historii, o czym niedawno pisa na przykad Richard Sennett. To, o czym tu mwimy, to przede wszystkim kwestia uycia terminw otwarty i zamkniety w opisywaniu niektrych cech pracy nad projektami, np. w budowaniu prototypu. Nie ma prostej dychotomii miedzy prac intelektualn a prac reczn, pomiedzy artystyczn lub koncepcyjn kreatywnosci a recznymi czy technicznymi zdolnosciami. To z pewnosci niektre z wymiarw charakteru pracy nad projektem promowanej przez zesp tutorw Prado i wsppracownikw. Ale te wartosci nale do wiekszego zbioru cech przypisywanych jednemu klastrowi (epistemologicznemu). Najbardziej widocznym sposrd nich jest otwartos w projektowaniu: moliwos adaptowania projektw do nowych propozycji wykonania, materiaw, zmian w wielkosci, nowego wygldu czy zmian w zewnetrznym, spoecznym umiejscowieniu. Tak dugo, jak tylko moe pozosta w fazie prototypu, projekt musi by gotowy na przyjecie powstajcych i zmieniajcych sie spoecznych ekonomii (oikonoma). Musi by goscinny. Rola, jak goscinnos ma w nowo powstajcych socjo-technologicznych zespoach, jest prawdopodobnie najlepiej zilustrowana za pomoc przyjmowania kontentu do sieci internetowej. Podczas Interactivos? zesp medialabu kadzie duy nacisk na dokumentacje procesu powstawania projektw i sugeruje umiejscawia j na stronie wiki. Dokumentacja staa sie standardem dobrej praktyki w Prado i znakiem wyrniajcym ich metodologie eksperymentu. Bardzo czesto jest uwydatniana przez zesp MLP jako ich fundamentalna rutyna w organizacyjnej misji medialabu. To rwnie standard dla tego, czym jest otwartos. Dobrze udokumentowany projekt pozwala ludziom, ktrzy nie mieli moliwosci uczestniczy w warsztacie, na zbudowanie prototypu we wasnym domu. Projekty zostaj udostepnione obcym zebrane materiay s niczym kod rdowy dla osb z zewntrz, pozwala im zrealizowa ich wasne projekty. Dokumentacja zmienia odwiedzajcych w gosci. Co wane, relacja obcy gos, facylitowana przez prace na wiki, pomaga rozbudowa prototyp w mocny, wiarygodny projekt. Im wiecej obcych zamieni sie w swoich, tym solidniejszy bedzie ostatecznie zrealizowany projekt. Podczas Interactivos? w 2010 twrcy projektw chcieli dokumentowa prace nad nimi na swoich wasnych stronach internetowych. Jest wiele powodw, dla ktrych woleli przyj takie rozwizanie. Nie jest powszechnym, eby rne wersje tego samego projektu byy prezentowane na miedzynarodowych festiwalach sztuki elektronicznej i nowych mediw. Wasna strona artysty dziaa w takim wypadku zarwno jako portfolio ich pracy, jak i platforma dla potencjalnej dalszej wsppracy twrczej. Wiki zaprasza wsppracownikw do wnoszenia 109

Gocinno prototypu: technopolis w budowie wkadu w dokumentacje projektu przez edytowanie i poprawianie wielu aspektw prototypowego projektu, lub te jego moliwych, przyszych zastosowa. Jesli wiki zamieszczona jest na stronie wasnej artysty, pojawia sie oczywisty problem reputacji i kapitau symbolicznego, jaki narasta wok artysty, nie wspominajc ju o prawach wasnosci intelektualnej o ile kiedykolwiek powinny one stanowi problem. Jakkolwiek zarwno artystom, jak i zespoowi medialabu, zaley na dokumentacji rozwoju projektu, archiwum przedstawia inn wartos dla kadego z nich. Dla zespou Prado kompletna dokumentacja jest jedn z technik goscinnosci, ktra umoliwia prototypom zdobycie siy i mocy. Niektrzy artysci sie tego obawiaj, w zwizku z czym ograniczaj dostep do swoich prac. W rzeczy samej, to mao prawdopodobne, eby artysta, ktry nie popiera tych zasad i wartosci, zosta kiedykolwiek zaproszony do wsppracy w Prado. Dla zespou archiwum stao sie metodologicznym imperatywem. Jednym z zamiarw MLP jest utworzenie bazy, ktra nie pozwoli na przysze zamkniecie projektu. Tak dugo, jak jego dokumentacja jest dostepna dla kadego, kto bedzie jej szuka i mia ochote przerobi czy przemodelowa, projekt pozostanie otwarty. Std te wane jest, aby dokumentacja projektw znajdowaa sie na stronie medialabu, nie artystw. Takie rozwizanie pomaga wyeliminowa ryzyko wynikajce z niepewnego utrzymania strony artysty, ktra z dnia na dzie moe przesta istnie. Jako stay i zrwnowaony w czasie projekt, prototypowanie potrzebuje goscinnego przyjecia w siedzibie Medialabu-Prado.

Wnioski
Wykorzystanie prototypw do pokazania i zorganizowania caosciowego socjo-technicznego projektu nie jest oczywiscie niczym nowym. Przez wieki artysci, architekci, inynierowie i rzemieslnicy uywali szkicw, wzorw, rysunkw, modeli lub notatek do przygotowa poprzedzajcych przysz prace projektow. W tym sensie prototyp jest znakiem rnych epistemologicznych i wizualnych kultur wyznacznikiem tego, jak rzeczy maj wyglda. Marylin Strathern, w swojej kontrybucji do eksperymentu Chrisa Keltyego, przypomina o eksperymencie w projektowaniu serii seminariw, ktre moe troche nawizywa jakosciowo do prototypowania. Co moe wyrnia prototypowanie w sensie spoecznym, to niepewnos relacji, jakie moe nies za sob otworzenie spoecznego procesu. Wedug niej, idea prototypowania zyskuje na wartosci i w zwizku z tym naley prowokowa mysli o pierwszym, mocnym przebysku swiata tam, gdzie do tej pory wsppraca, kontakty z obcymi kojarzone byy z niepewnosci. Nasze badania etnograficzne pokazay, e w zjawisku obcosci mona znale uczestnika dziaa prototypowania. W MLP spotkalismy i rozmawialismy, doswiadczylismy prototypowania jako modelu organizacji relacji spoecznych gwnie modelu negocjacji i budowania relacji pomiedzy gospodarzami i obcymi, w wielu rnych spoecznych i technologicznych wymiarach. Prototyp staje sie mediatorem. Rne przedmioty oraz technologie i spoeczne procesy odgrywaj miedzy sob role gosci i obcych w rnych przestrzeniach i miejscach. Fasada medialabu, zestawiona z miejskim placem, podkresla swoj obcos, osobnos. Napiecie przeradza sie w ulge i rwnoczesnie pomaga zdefiniowa nowe znaczenia miejskiej wspzalenosci i obywatelstwa. Archiwum 110

definiuje swoj obcos wobec nowych gosci, kwestionuje dotychczasowe zasady obowizujce w kwestiach autorstwa, kreatywnosci, w kuratorstwie i produkcji wiedzy. Skala i produkcja prototypowego projektu buduj swoj obcos wobec wsplnoty wsppracownikw, ktrzy musz pomc usprawni i wprowadzi prototyp do zrealizowanego projektu: projekt raz musi nieustannie by obcym, innym razem gospodarzem dla swoich wsppracownikw. Podczas pracy nad prototypem, twrcy operuj na zmiane wartosciami ekonomii otwartosci, interaktywnosci i wsplnoty. Ten sposb rozumienia pracy nad prototypem, jako technik i kultur goscinnosci, wpisuje sie w biece techno-polityczne dyskusje, jakie znamy z rozwoju wolnego i otwartego oprogramowania, open hardwareu i rewitalizacji ruchu do-it-yourself. W tym szerszym kontekscie, goscinnos prototypu by moe pokazuje powoli rodzc sie konfiguracje nowej politycznej ekonomii (oikonoma) wyznacznika technopolis w budowie.

111

Drukozbrodnia

Cory Doctorow tum. Luke7777777

Gliniarze rozwalili drukar k mojego taty, kiedy miaam osiem lat. Pamitam jej gorcy zapach, podobny do zapachu aluminiowej folii w mikrofalw ce, i widok wciekle skoncentro wanego Tatusia, napeniajcego drukark wie maziowat

mas drukarsk, i wychodzce z niej przedmioty, przypomina jce w dotyku wiee wypieki. Gliniarze weszli przez drzwi, wy machujc pakami; jeden z nich recytowa przez megafon nakaz [sdowy].

113

Drukozbrodnia Tatusia wsypa jeden z klientw. I policja pacia wysokiej jakosci farmaceutykami stymulantami, suplementami na polepszenie pamieci, szczepionkami na poprawe metabolizmu. Tego rodzaju rzeczami, ktre bez recepty kosztuj fortune; tego rodzaju rzeczami, ktre mgbys wydrukowa w domu, gdyby nie przejmowao cie ryzyko, e twoja kuchnia nagle wypeni sie duymi, napakowanymi cielskami, a twarde paki zaczn ze swistem przecina powietrze, demolujc wszystkich i wszystko, co staneo im na drodze. Zniszczyli kufer babci; ten, ktry przywioza jeszcze z ojczystych stron. Rozwalili nasz ma lodwke i oczyszczacz powietrza nad oknem. Mj kanarek unikn smierci, przycupnwszy w kcie klatki, kiedy dua, obuta stopa zmienia wieksz jej czes w aosny kebek drutu. Tatus. Co oni mu zrobili. Kiedy z nim skoczyli, wyglda jakby wzi udzia w bijatyce z ca druyn rugbystw. Wywlekli go za drzwi i pozwolili wszystkim dziennikarzykom dobrze mu sie przyjrze, kiedy wrzucali go do auta. Przez cay ten czas rzecznik opowiada swiatu, e mj Tatus odpowiada za pirack produkcje nielegalnych przedmiotw o wartosci co najmniej 20 milionw i e mj Tatus, zdesperowany zoczyca, opiera sie przy aresztowaniu. Widziaam to wszystko przez mj telefon, siedzc w tym, co pozostao z naszego salonu, ogldajc to na wyswietlaczu i zastanawiajc sie, jak ktokolwiek, popatrzywszy na nasze mae mieszkanko i nedzny, lichy majtek, mg pomyli je z posiadosci szefa zorganizowanej grupy przestepczej. Oczywiscie, zabrali drukarke i wystawili na widok dziennikarzykw, jak trofeum. Jej may przybytek we wnece kuchennej wydawa sie okropnie pusty. Kiedy sie ockneam, ogarneam mieszkanie, oswobodziam biednego wierkajcego kanarka i postawiam na miejscu drukarki mikser. By zrobiony z wydrukowanych czesci, wiec starczyby tylko na miesic, zanim musiaabym wydrukowa nowe oyska i inne ruchome czesci. W tamtych czasach umiaam rozebra i zoy na nowo wszystko, co dao sie wydrukowa. Kiedy skoczyam osiemnascie lat, byli gotowi wypusci Tatusia z wiezienia. Odwiedziam go trzy razy w moje dziesite urodziny, w jego piedziesite i kiedy umara Mamusia. Miney dwa lata, od kiedy widziaam go po raz ostatni. Wyglda le. Wskutek uczestnictwa w wieziennej bjce utyka i oglda sie za siebie tak czesto, e wygldao, jakby mia tik. Czuam wstyd, kiedy minitakswka wysadzia nas przed domem, i staraam sie zachowa pewien dystans od tego zniszczonego, kustykajcego szkieletu, kiedy wchodzilismy do srodka i schodami na gre. Lanie powiedzia, sadzajc mnie na krzesle. Wiem, e jestes bystr dziewczyn. Nie wiesz moe, skd twj stary Tatus mgby wzi jaks drukarke i troche masy drukarskiej? Zacisneam rece w piesci tak mocno, e paznokcie wpiy mi sie w donie. Zamkneam oczy. Tatusiu, siedziaes w wiezieniu przez dziesie lat. Dziesie. Lat. Bedziesz ryzykowa kolejnych dziesie lat, eby drukowa nowe miksery i leki, nowe laptopy i markowe kapelusze? Usmiechn sie szeroko. Nie jestem gupi, Lanie. Dostaem ju nauczke. Nie warto is do wiezienia za aden kapelusz ani laptop. Ju nigdy nie wydrukuje adnych tego rodzaju smieci. Trzyma w reku filianke herbaty i pi j teraz, jakby to bya whisky yk, a potem dugi, geboki wydech. Zamkn oczy i odchyli sie do tyu na krzesle. Chod tutaj, Lanie, chce ci cos powiedzie na ucho. Powiem ci, co zdecydowaem, kiedy spedzaem dziesie lat w zamknieciu. Podejd i podsuchaj swojego gupiego Tatusia.

114

Poczuam sie winna, e go zbesztaam. Byo jasne, e sfiksowa. Bg jeden wie, co przeszed w wiezieniu. Co takiego, Tatusiu? zapytaam, nachylajc sie blisko. Lanie, bede drukowa nowe drukarki. Duo nowych drukarek. Po jednej dla kadego. To warte pjscia do wiezienia. To warte wszystkiego.

115

Przyszo labu

Horst Hrtner tum. Mirek Filiciak

Przyszo laboratorium sztu ki mediw czy laboratorium medialnego wci jest przedmio tem dyskusji, co nie dziwi ad nej z osb zwizanej z ich dzia alnoci. Debata o przyszoci

tego typu przestrzeni toczy si od samego pocztku jej funk cjonowania, gdy jej inicjatorzy i organizatorzy wci wypatruj nowych horyzontw.

117

Przyszo labu Jakie cechy i funkcje stanowi o unikalnosci labu? I o jakim typie laboratorium myslimy? Jest przecie wiele rnych, a biorc pod uwage rne problemy, na ktrych sie skupiaj, czenie ich jest raczej trudne. Dlatego, jesli mamy mwi o laboratorium, trzeba najpierw wyjasni zasadnicz kwestie, mianowicie okresli kryteria wytyczenia granicy miedzy laboratorium sztuki mediw a medialabem. Podstawe obydwu stanowi che badania pocze pomiedzy sztuk, mediami i dizajnem. Zadaniem labu jest te zapewnienie dostepu do rezultatw i mediowanie ich. Metody rozpowszechniania wynikw w rnych laboratoriach bardzo sie rni staj sie czesci szkole, regularnych konferencji czy festiwali. Jednak wszystkie laboratoria, w ten czy inny sposb, upubliczniaj efekty swoich prac. Prototypowe laboratorium mona wiec postrzega jako organizacje pracujc obok i w obrebie rnych dyscyplin, ktrej zadaniem jest mediacja i komunikacja dziaajc jako interfejs pomiedzy tymi dyscyplinami a spoeczestwem. W tak nakreslonych ramach, laboratorium wykorzystuje okazje, ale i podejmuje ryzyko, zajmujc sie nowymi technologiami, debatujc o pozycji artysty i poszukujc sposobw, by nieustannie tworzy cos nowego. Jestem przekonany, e to kolejny cel laboratorium. Lab nie tylko poszukuje innowacji i je umoliwia, lecz take podejmuje wspprace majc na celu odkrycie alternatywnych strategii w obrebie jego wasnych struktur, a take rozwiza pozwalajcych na upowszechnianie nowatorskich projektw. Ostatecznie chodzi o integracje awangardowych czyli jak dotd niezrealizowanych idei w dyskursie publicznym. Odnosi sie to do wszystkich sfer aktywnosci labu: sztuki, technologii i dizajnu. Laboratorium jako pierwsze umoliwio nowym formom wicze i nauki dostep do tego typu dyskursu w sferze publicznej. Wszystkie te dziaania skadaj sie na najwaniejsze kryterium oceny tego, czym zajmuje sie lab, mianowicie tworzenia nowego spojrzenia na przyszos spoeczn. Ta rola jest uatwiana na wielu poziomach: przez wymiane wiedzy z innymi i z szerok publicznosci, oraz na poziomie komunikowania edukacyjnego. To od labw zaczeo sie pogebione nauczanie kompetencji medialnych. Przykadem labu, ktry antycypowa zmiany w yciu codziennym, jest VanGoghTV. Na pocztku lat 90-tych, VanGoghTV jako pierwsze zaczeo wykorzystywa interaktywny dostep do telewizji, zmuszajc masowe medium do wymyslenia siebie na nowo. W roku 1996 inny lab, Art+Com, stworzy TerraVision szkic i pomys na cos, co Google Maps wdroyo w wersji beta dopiero w roku 2005. Za spraw tych, jak i niezliczonych innych projektw, lab przyczyni sie do rozwoju ruchu spoecznego transformujcego spoeczestwo przemysowe w spoeczestwo informacji i wiedzy i umocni go. Te przemiane uruchomia i przyspieszya rewolucja cyfrowa. Laboratorium, wraz ze swoimi aktywistami i artystami, oddawao idee tego dynamicznego ruchu w czasie, gdy spoeczestwo skonfrontowano z drastyczn zmian: ju nie produkty, a usugi stanowiy nosniki najwiekszej wartosci. Wspomniane przeksztacenia wpyney na sztuke mediw na poziomie teorii, jak i praktyki. Mona nawet stwierdzi, e sztuka mediw posuya tu za przykad. Wraz z prymatem procesu artystycznego i abedzim spiewem artystycznych person, sztuka mediw wraz z labami jako miejscami produkcji i mediacji wniosy ogromny wkad w uczynienie tych zmian zrozumiaymi i akceptowalnymi. Oryginalnie laby powstaway w celu dostarczania infrastruktury dla swoich zespow, a take dla nowego typu artystycznych nomadw: rezydentw przemieszczajcych sie

118

od jednej infrastrukturalnej oazy do drugiej w poszukiwaniu nowych okazji do zaimplementowania swoich prac. Jednak dzis sztuka mediw, dizajn czy tworzenie nowych technologii medialnych (w skrcie produkcja mediw) coraz czesciej dokonuje sie z dala od tych oaz. Nie dlatego, e lab straci na atrakcyjnosci, lecz wskutek wyposaenia przestrzeni pomiedzy oazami w odpowiedni infrastrukture. Poczenia szerokopasmowe, a w konsekwencji dostep do mocy obliczeniowej superkomputerw, podobnie jak coraz atwiejsze przetwarzanie mediw i nieograniczony, zdalny dostep do ekspertw za posrednictwem zaawansowanych srodkw komunikowania, s dzis czyms powszechnym. Rne obszary naszego ycia aktywnosci spoeczne, naukowe, technologiczne opieraj sie na modelu ubiquitous ICT, sprawiajc, e zazieleniy sie te tereny miedzy oazami. Nie moemy ju mwi o technologiach informacyjno-komunikacyjnych jako decydujcych o ksztacie naszej przyszosci bez podkreslania, jak istotny jest ich wpyw na wszystkie obszary ycia obecnie. Proces, ktry jeszcze w latach 90-tych zdawa sie by rewolucj zrosniecie tego, co cyfrowe, z wszystkimi obszarami ycia jest dzis w zasadzie ukoczony. Kolejne etapy rozwoju ICT s tak powszechne, e gwatownie nastepujce po sobie cykle rozwojowe wprowadzaj po prostu ewolucyjne poprawki. Jednak przyszos naszego spoeczestwa bedzie wci wyznaczana przez znaczce zmiany, na pocztku dostrzegane tylko przez insajderw tak, jak miao to miejsce w wypadku rewolucji cyfrowej. Nowym placem zabaw dla artystw stay sie jednak nanotechnologia, biotechnologia, kognitywistyka, humanistyka i nauki spoeczne. Od roku 2004 nosi on nazwe konwergujcych technologii i obejmuje ICT 1. To na nim bed miay miejsce kolejne rewolucje technologiczne! W maju 2010 Craig Vanter po raz pierwszy stworzy ycie z cakowicie syntetycznego DNA. To yje! krzyczay nagwki prasowe na caym swiecie, ale tylko niewielu nerdw sceny biologii syntetycznej rozumiao potencja tego wydarzenia. Edukacja medialna? Lab pyta raczej: Co z wiedz, co z tworzeniem opinii i ocen wpywu w takim srodowisku technologicznym? Co ze spoecznym namysem nad tymi wydarzeniami i komunikowaniem ich wynikw? Sztuka w formach, ktre w wiekszej czesci wyewoluoway ze sztuki mediw i ktre od roku 2007 Ars Electronica kategoryzuje jako sztuke hybrydaln (hybrid art), dziaa wasnie w tym rozszerzonym srodowisku technologicznym i naukowym. Ale ten hybrydowy rodzaj sztuki wci poszukuje swojej oazy! Cho specjalistyczne uniwersyteckie laboratoria naukowe i technologiczne otwieraj sie na artystw i ich prace, ten trend niemal kompletnie wycza laby pomimo wkadu jaki wniosy w rewolucje cyfrowe ksztatujce spoeczn zmiane. Nie w wyniku postrzegania wiedzy labw jako bezuytecznej, lecz dlatego, e brak im wanych, okreslonych umiejetnosci. Czy wiec zmiana infrastrukturalna zastpienie technologii medialnych wyposaeniem zwizanym z technologiami konwergujcymi okresli przyszos labu? Hybrid Lab zamiast medialabu? Jesli lab chce utrzyma swoj wan role spoeczn, musi sie otworzy. To niezbedne, by umoliwi rozwj nowych form sztuki, by wci wybiega w przyszos, rozpoznawa dyskurs publiczny i wypenia zadanie mediacji. Rwnoczesnie ta otwartos jest sposobem by unikn skostnienia. Wobec nowych moliwosci technologicznych wane jest, aby zaj sie nimi w sposb bliski zabawie, a rwnoczesnie refleksyjny, co jest domen labw. Istotne, by te
1 Nordmann, A., (2004) Converging Technologies Shaping the Future of European Societies, w: HLEG Foresighting the New Technology Wave, European Comission Research.

119

Przyszo labu przysze obszary rozwoju byy gotowe na tak wiele eksperymentw, jak to tylko moliwe. eby rozwija umiejetnosci, trzeba mie dostep. Jednak zmiana narzedzi i infrastruktury, coraz szersza wiedza teoretyczna i praktyczna w zakresie pojawiajcych sie dopiero technologii nie wystarcz. Lab jako posrednik pomiedzy sztuk, technologi i spoeczestwem, ze swoj umiejetnosci przycigania potencjau kreatywnego, musi podj ryzyko i posun sie jeszcze dalej. Wedug obecnych prognoz socjologicznych, nadchodzi podobnie jak w pocztkach labw kolejna radykalna przemiana spoeczna: przejscie od spoeczestwa wiedzy do spoeczestwa konceptualnego. Zmiane te dyktuj dwie istotne tendencje w swiecie biznesu. Po pierwsze, spadaj koszty rutynowych aktywnosci opartych na wiedzy, np. rozwoju oprogramowania, prac inynieryjnych, tumacze itp. Po drugie, subiektywne doswiadczanie produktu stanowi podstawe jego wartosci. Spadek kosztw wspomnianych aktywnosci wynika z ich dostepnosci i zwaszcza z rozwoju narzedzi upraszczajcych ich wykonywanie. Przemys wzmacnia ten trend, outsourcujc dziaania tego typu do krajw, w ktrych koszty pracy s niskie (Indie, Chiny, Brazylia, Rosja itd.). W wymiarze spoecznym przekada sie to na niezwyk presje na innowacyjnos zwaszcza wsrd technologicznych i ekonomicznych elit rozwinietego swiata. A tylko nierutynowe dziaania oparte na wiedzy mog zaowocowa nowatorskimi pomysami, ktre bed stanowi podstawe do tworzenia wartosci. We wszystkich obszarach take w sztuce, ju teraz korzystajcej z nowych technologii i praktyk konceptualnych owo tworzenie wartosci spowoduje jeszcze silniejsz presje. Subiektywne wraenie staje sie dominujc skadow obiektu. Oznacza to, e prowadzony styl ycia staje sie gwnym elementem procesu podejmowania decyzji o kupnie. Zachowania konsumenckie s ksztatowane przez indywidualne przekonania i postawy, a nasze zgeneralizowane zasoby spoeczne pozwalaj coraz wiekszej liczbie osb podejmowa decyzje na podstawie gustu czy sumienia. Na przykad, produkt posiadajcy licencje Fairtrade moe by droszy, ale nie jest wytworem pracy dzieci. Ten samochd jest droszy od innych, ale mniej szkodzi srodowisku itd. Ponoszenie dodatkowych kosztw przypomina troche sprzeda odpustw czyste sumienie ponownie ma swoj cene. Moemy jednak przyj rozsdne zaoenie, e zapacona kwota a przynajmniej jej czes naprawde pomaga danej sprawie i wywiera okreslony skutek, e przynajmniej czes pieniedzy jest ponownie inwestowana w rozwj produktw i procesw bezpiecznych dla srodowiska i odpowiedzialnych spoecznie czyli pasujcych do stylu ycia, do jakiego dymy. Lab nie jest impregnowany na te procesy. Jest ich czesci. Jesli chce podtrzymywa swoje przekonanie o prawie do wpywania na przyszos, musi reagowa na swiat wok. Globalne ocieplenie, pogebiajca sie przepas cyfrowa miedzy miastem a wsi, miedzy krajami rozwinietymi a rozwijajcymi sie to tylko kilka sposrd scenariuszy, ktre dotycz labw. Nie ma czasu na rozmyslania nad sob. Jak mwi Yann Arthus-Bertrand (w dystrybuowanej przez YouTube produkcji HOME, wskazujcej, e trzeba dziaa, i to szybko): Za pno na bycie pesymist. Laboratorium jutra musi w peni wykorzysta swj potencja i nowe technologie na uytek oddziaujcych na kulture obszarw edukacji oraz spoecznego dobra. Jednym z pierwszych przykadw moe by projekt EyeWriter i inne przedsiewziecia OpenFramework Community. Sztuka jest narzedziem upodmiotowienia i zmiany spoecznej, i uwaam sie za szcze-

120

sciarza, poniewa moge tworzy i wykorzystywa swoj prace, by promowa reforme systemu zdrowia, zwieksza spoeczn wiedze na temat stwardnienia zanikowego bocznego i pomaga innym napisa na stronie projektu EyeWriter Tony Quan, posugujcy sie pseudonimem Tempt One 2 . Lab nie moe duej dostrzega wsrd spoeczestwa jedynie technologicznych i ekonomicznych elit. Musi zajmowa sie te projektami kierowanymi do osb spoza tych grup. Po wejsciu labu w przestrze publiczn, nastepnym krokiem musi by i bedzie jego wpisanie sie w kontekst globalny. Jak dotd szczeglne relacje z labami nawizywali ludzie dziaajcy w przemysle kreatywnym. W przyszosci bed to te osoby zwizane z przedsiebiorczosci spoeczn i przedsiebiorczosci obywatelsk. Wiele idei trafiajcych do labw pochodzi z tych obszarw jak choby inicjatywy na rzecz zrwnowaonego projektowania, pozyskiwania energii z procesw recyklingu, tworzenia wystaw dla niewidomych, a take spoecznosci dziaajce w celu zmniejszenia biedy czy rozwoju sprzetu komunikacyjnego zasilanego energi soneczn, oraz wiele innych. Przyszos labu wyglda w zasadzie identycznie jak jego przeszos: lab to miejsce, w ktrym realizuje sie projekty zwizane z obecn i przysz kondycj naszego spoeczestwa. Lab bedzie wskazywa, budowa i przekazywa umiejetnosci, ktre oka sie niezbedne do sprostania wyzwaniom dnia dzisiejszego, a take jutra. Lab wci bedzie odpowiedzialny za tworzenie i obsuge prototypowych srodowisk, w ktrych mog by implementowane innowacje artystyczne, technologiczne i spoeczne. W efekcie lab w swoich pracach nad rozwojem i przekazywaniem nowych umiejetnosci bedzie coraz bardziej zaleny od tych srodowisk podtrzymujc swoj role budowniczego kompetencji dla przyszosci.

http://www.eyewriter.org

121

Zamknij si i po prostu to zrb


Z Joi Ito rozmawiaj Agata Jaosiska i Alek Tarkowski

Joi Ito to japoski dziaacz spoeczny, przedsibiorca i inwestor. Przewodniczcy zarzdu Creative Commons, 1 wrzenia 2011 zosta dyrektorem Media Lab, dziaajcego od 25 lat laboratorium designu, multimediw i technologii na uczelni MIT. Rozmow przeprowadzilimy w poowie wrzenia, podczas wiatowego zjazdu Creative Commons w Warszawie.

123

Rozmowa z Joi Ito Agata Jaosiska: Jeste zwolennikiem edukacji nieformalnej, zalenej od liczby poznanych osb i prowadzonych rozmw. Twierdzisz, e takie spotkania dostarczaj Tobie wiedzy, ktrejnie uzyskaby w szkole. Nam wydaje si, e podobne okazje stwarzaj medialaby. Czy mona wic tak edukacj wspiera instytucjonalnie, i czy sprzyja jej dzisiejsza szkoa? Joi Ito: Przede wszystkim, jak sdze, rni ludzie rnie sie ucz. Z jednej strony syszymy o nauczaniu kierowanym zainteresowaniami, a z drugiej strony wiele mwi sie o nauczaniu kierowanym planami. Na przykad, ja i moja siostra pochodzimy z tej samej rodziny, zostalismy bardzo podobnie wychowani. Ona ma podwjny tytu doktora i jest pracownikiem akademickim co dla mnie okazao sie by niewykonalne. Zasadniczo, a odnosze sie teraz do edukacji formalnej, warunkiem dostania pracy jest dzis pjscie na studia wiec po szkole sredniej wszyscy id studiowa. Taki scenariusz oznacza, e musisz posiada wysoko rozwiniet zdolnos planowania oraz mie du motywacje wewnetrzn, poniewa wspomniany model edukacji w duym stopniu opiera sie na obietnicy, ktra ma sie speni za 20 lat, a moe nawet pniej. Tak wiec, aby naprawde mie motywacje, ju jako dziecko musisz by w stanie wyobrazi sobie siebie za te 20 lat, kiedy zaczynasz szuka pracy. Albo ulegasz presji wytwarzanej przez swoj matke. Niemniej jednak, w jakis sposb trzeba sobie z tym poradzi, poniewa w formalnym systemie edukacji nie ma co liczy na zbyt wiele bezposredniej pozytywnej informacji zwrotnej zwizanej z ca t ciek prac. Oczywiscie mona oczekiwa jakiejs czstkowej, pozytywnej reakcji, ale w duej mierze nagroda jest dugoterminowa. Agata: Rozumiem, e nie podae zbyt dugo t ciek? Ito: Nie. I wydaje mi sie, e to ja, nie moja siostra, nalee do wiekszosci. Nie jestem zbyt dobry w dugoterminowym planowaniu, nie lubie wybiega planami zbyt daleko w przyszos, i jesli nie otrzymam bezposredniej reakcji zwrotnej, trace zainteresowanie. A kiedy nie jestem zainteresowany nie ucze sie. Sdze, e bardzo niewielka grupa ludzi potrafi planowa dugoterminowo ju w dziecistwie. Powodem, dla ktrego przewaajca liczba dzieci nie radzi sobie w szkole tak dobrze, jest wzmoone zainteresowanie tym co dzieje sie wok nich, tu i teraz.. Przecietny dzieciak jest bardziej zmotywowany celami krtkoterminowymi przez realizacje projektw czy przez zabawe. Natomiast obecny system edukacji zakada, e dziecko potrafi planowa, majc w perspektywie odlege, przysze czasy, i polega na dugoterminowej motywacji. Jakie jest wasze zdanie? Alek Tarkowski: Wiesz pewnie, co si czsto mwi o formalnym systemie edukacji. e zawody, na ktre bdzie w przyszoci najwiksze zapotrzebowanie, jeszcze nie istniej. W zwizku z czym, nie ma jak ich uczy w tradycyjny sposb. A edukacja oparta na dugoterminowym planowaniu jest przez to we wspczesnych nieskuteczna i wadliwa. Ito: Inna rzecz, e dawniej istniay okreslone szczeble kariery. Dzisiaj tak to nie funkcjonuje. Wiec tak naprawde potrzebne jest wyznaczenie drogi, kursu, a nie sztywnego planu. Musisz mie ogln orientacje, gdzie chcesz zmierza. Jednak najlepsza metoda rozwoju kariery to inwestowanie w siebie na bieco, przygldanie sie sieci powiza, ktr sie zbudowao, i zastanawianie sie, w jakim kierunku podj nastepne kroki. John Seely Brown napisa swietn ksike na ten temat pt. The power of pull, w ktrej mwi o tym, jak czerpa z zasobw na miare potrzeb, nie gromadzi zapasw, nie zostawia zbyt wiele na przyszos. Ja czesto mawiam, e jesli za duo planujesz, nie moesz liczy na szczesliwy przypadek.

124

Alek: Czyli trzeba po prostu mie szczcie, nie liczy si wysiek, tylko gramy na edukacyjnej loterii? Ito: Caa rzecz w tym, e musisz mie troche szczescia ta otwartos na przypadkowe odkrycia, zbiegi okolicznosci jest naprawde niezwykle wana. Mam przyjaciela, ktry pracuje dla NTT. Kadego dnia maj w pracy spotkanie robocze: raz w tygodniu spotykaj sie inynierowie, kolejnego dnia czonkowie zarzdu. Codziennie odbywa sie jakies spotkanie wewnetrzne, na ktrym omawiane s wczesniej zaplanowane ju procesy, co nie pozostawia miejsca na twrcze dziaanie ani na przypadkowe odkrycia czy powtrki, iteracje. To jest skrajny przykad anachronicznego dzis podejscia. Wydaje mi sie, e istotna jest umiejetnos bycia w pewnym sensie oportunist w stosunku do rnych okazji, ktre sie nadarzaj poprzez rozmaite powizania, zmiany technologii, zmiany sytuacji, w ktrej sie znajdujesz. Mona to nazwa pewnego rodzaju zrecznosci. Mam te wraenie, e obecnie, jesli nie masz umiejetnosci wyapywania takich okazji i nie jestes w tym sensie zreczny nie bedziesz skuteczny. Alek: Ale czy w ten sposb nie rozpraszamy si, czy nie potrzeba wytyczonego planu, by sta si w czym naprawd dobrym? Ito: Jesli, przykadowo, cae ycie poswiecasz na to, aby zgebia te jedn jedyn dziedzine wiedzy, to kiedy w pewnym momencie okazuje sie ona niedostateczna czy nieaktualna (np. znajomos ruchomej czcionki w maszynie drukarskiej), nagle cay ten wysiek okazuje sie na nic. Mysle wiec, e to bardzo istotne, aby by w stanie odoy te swoj wiedze na bok. Natomiast jesli woyes zbyt duo wiedzy intelektualnej czy energii w jedn rzecz, nie jestes w stanie jej z tej rzeczy wydoby. Wane, aby mie plan A, czyli swoj gwna prace, w ktrej przez cay czas czekasz na moment czy punkt zwrotny, oraz plan B twoj wymarzon prace. Mj znajomy z LinkedIn twierdzi, e ma plan A, B i Z. Z to dom rodzicw, do ktrego moe wrci, kiedy poprzednie plany zawiod. Plan Z jest bardzo potrzebny: daje poczucie bezpieczestwa i uwalnia od leku przed wprowadzeniem w ycie pozostaych dwch planw. Jesli jeden z nich to praca, z ktrej sie utrzymujesz, a drugi wymarzona przysza praca, to kiedy plan B nabierze rozpedu, moesz bardzo atwo wykona ruch. Kiedy plan A usuwa sie na bok, yjesz wedug planu B to jest rodzaj gry, ktr prowadzisz pomiedzy planami A i B, z planem Z w tle. Alek: Ale czy nie wydaje ci si, e trzeba by cho troch uprzywilejowanym, aby mie kontakty i powizania, o ktrych mwisz, lub moliwo skorzystania z okazji? System edukacyjny teoretycznie zosta opracowany dla mas i ma pozwoli zdoby wyksztacenie take tym najmniej uprzywilejowanym. Ito: Rzeczywiscie, mona mwi o tych bardziej i mniej uprzywilejowanych. Ja pochodze z rodziny drugiego typu. Moje uprzywilejowanie polegao na tym, e matka miaa postawe: w porzdku, id i rb to, co chcesz. Kiedy po objeciu stanowiska dyrektora pojawiem sie na rozpoczeciu zaje w MIT Media Lab, odkryem e wiekszos studentw pochodzi z rodzin robotniczych. MIT nie dziaa jak Harvard: nie dostaniesz sie tam dzieki koneksjom, tylko na przykad dlatego, e Twoi rodzice z pochodzenia Azjaci czesto powtarzali ci: ucz sie matmy, ucz sie fizyki.... Wydaje mi sie te, e dzisiaj przy pomocy internetu bardzo atwo jest nawiza kontakty. Mgbys na nasze spotkanie przyjecha skdkolwiek. Rozmawiamy sobie i nawizujemy kontakt. eby ten kontakt by skuteczny, najwaniejsze jest wasciwe podejscie, charakter czy sia ducha. W kadym razie to cos nie jest wycznym przymiotem uprzywilejowanych

125

Rozmowa z Joi Ito moe nawet odwrotnie. Czesto wasnie oni zniechecaj mnie do siebie, poniewa okazuj sie snobami majcymi bardzo wiele oczekiwa i pragncymi przej kontrole. Sam nie znosiem uprzywilejowanych bachorw, z ktrymi studiowaem. Zostawiem koled, eby zatrudni sie jako DJ w nocnym klubie. Miaem poczucie, e ludzie, ktrzy tam pracowali, klasa robotnicza w Chicago, byli bardziej autentyczni. Dla mnie byo w tym cos ekscytujcego. Wydaje mi sie rwnie, e autentycznos czy prawdziwa spoecznos, ktre w duej mierze s bardziej charakterystyczne dla klasy pracujcej, s metodami przetrwania. Jesli przyjrze sie projektom open source, wida ich podobny charakter. W dowolnym srodowisku, w ktrym trzeba motywowa pracownikw, chodzi tak naprawde o to, eby umie pracowa wewntrz pewnej spoecznosci. Osoby z tytuem MBA pochodz najczesciej z uprzywilejowanych rodzin, i wadza jest im dana z gry. S przyzwyczajeni do kija i marchewki, pacy i premii jako metod motywacji. To jeden z rodzajw organizacji zarzdzania ale nie dziaa on w przedsiewzieciach typu open source. Patrzc szerzej, nie dziaa w srodowiskach twrczych, ktrych czonkw naley zacheca, aby wykonywali swoj prace kierowani lojalnosci, radosci tworzenia, pasj. I znw, te cechy s o wiele czesciej spotykane wsrd ludzi pochodzcych z klasy robotniczej ni u osb urodzonych w klasie uprzywilejowanej. Agata: Powiedziae, e majc dostp do internetu, atwo jest nawizywa kontakty, odnajdywa ludzi, ktrzy maj podobne zainteresowania. Mam wraenie, e teraz tendencja jest odwrotna: przez internet moemy co prawda komunikowa si z ludmi z Chin czy Tajlandii, ktrych inaczej nigdy bymy nie poznali, ale mimo to wci szukamy moliwoci i miejsc, aby spotka si z nimi twarz w twarz. I ta interakcja okazuje si bardzo istotna, wiele rzeczy wydarza si podczas bezporednic spotka. Na przykad w kontekcie niniejszej publikacji zastanawiamy si nad miejscem, w ktrym mgby funkcjonowa punklab. Bez dotacji, bez adnej formalnej sytuacji tylko dziki wsplnemu celowi, temu, co chcemy tam razem zrobi. Ale pojawia si kontekst jakiego miejsca i to, jak wana jest moliwo bezporedniego spotkania. Ito: Zgadzam sie. Sie jest tylko sposobem na nawizanie kontaktu po to, aby spotka sie bezposrednio. Gdybym nie zobaczy Alka na wasne oczy, moje doswiadczenie byoby niepene. Ale jesli przyjrzymy sie na przykad rozwojowi tak zwanych hackerspaces, to okae sie, e wiele z nich powstao dzieki informacjom typu jak to zrobi, przekazywanym wasnie za pomoc Sieci. Mysle, e to, co jest online, dodatkowo napedza to, co dzieje sie w prawdziwym swiecie dzieki moliwosci dzielenia sie tak wielk ilosci nowinek technologicznych i pomysw. Alek: Na moment chciabym wrci do wtku o szkoach. Model, o ktrym wspomniae, jest niezwykle ekscytujcy, ale jak na razie dzieciaki musz siedzie w szkole sztywno po 8 godzin, i nic nie wskazuje na to, e instytucja szkoy szybko si zmieni. Ito: To prawda, szkoa nie zmieni sie szybko. Dla niektrych studentw to dobrze, dla innych nieszczeglnie. Mysle, e zaley to od osobowosci dziecka. Na pewnych uczniw szkoa dziaa destrukcyjnie, a inni dobrze sobie w niej radz. Internet pomaga tym, dla ktrych obecny model szkoy nie jest odpowiedni. Ja bez internetu bybym teraz nikim. Ponisbym cakowit kleske, gdybym nie uczy sie sam. To dzieki internetowi poznaje ludzi i ucze sie przez rozmowy z nimi. Alek: Ale to oznacza, e uczysz si od ludzi, a nie z internetu. Ito: Rzeczywiscie, nie czytam niczego w internecie, tylko komunikuje sie za jego po-

126

srednictwem z ludmi a potem spotykam z nimi twarz w twarz. Lecz powtrze: kady ma swj styl uczenia sie. Internet czy miejsca takie jak hackerspaces i medialaby demonstruj nowe sposoby uczenia sie, odpowiednie dla rnych typw ludzi. I wydaje mi sie, e ta rnorodnos jest bardzo wana. Nie mona powiedzie, e wszyscy bed sobie radzi lepiej w internetowym modelu edukacyjnym, tak jak nie mona powiedzie, e wszyscy bed bardziej zaradni w szkole. Nie twierdze, e szkoy s ze, ale uwaam, e dla pewnej kategorii uczniw wasciwie dla wiekszosci s raczej ze. Agata: Mylisz, e medialaby mogyby znale swoje miejsce w szkoach? Ito: Mysle, e tak. Problem polega na tym, e rzd ustanawia rzeczy w okreslonych strukturach w odniesieniu do rynku pracy itp., szkoa jest dobrym mechanizmem filtrujcym. Moja ulubiona obserwacja jest nastepujca: edukacja czesto przeszkadza w uczeniu sie, poniewa w szkole sie nie uczysz. Przez wiekszos czasu spedzonego w szkole skupiasz sie na tym, eby sie z tej szkoy wydosta, skoczy j. Koncentrujesz sie na tym, co musisz zrobi, eby zda egzaminy. Nie chodzi wcale o to, co robie w tym momencie. Formalne uczenie sie jest wtedy o wiele waniejsze ni zdobywanie prawdziwego wyksztacenia... Alek: Tytuy naukowe s ze? Ito: Tytuy s bardzo praktyczne, i wcale nie twierdze, e wszyscy powinni rzuca studia. Mwic szczerze, tytu pomaga w zdobyciu pracy, zwaszcza jesli pochodzisz z robotniczej rodziny. Tytu pomaga w rozpoczeciu kariery. I to z ca pewnosci nie zmieni sie natychmiast. Jeeli masz duo pewnosci siebie i nie jestes w stanie przejs tradycyjnego etapu szkolnego, to moesz znale na to inny sposb. Ale uwaam, e ci ktrzy zachecaj innych do rzucenia szkoy mwic na przykad, e wszystkie wane postacie tworzce startupy internetowe te rzuciy szkoe, e Joi Ito rzuci szkoe s bardzo nieodpowiedzialni. W Dolinie Krzemowej nie ma ani jednej kobiety na stanowisku CEO, ktra rzucia szkoe. Na tym stanowisku jest naprawde niewiele osb nalecych do mniejszosci etnicznych, ktre rzuciy szkoe. Jedynie wsrd biaych Amerykanw penicych funkcje CEO znajduj sie tacy, ktrzy rzucili szkoe jednak pochodz oni z uprzywilejowanych rodzin. Wiec jesli masz uprzywilejowan pozycje, idziesz do Harvardu i masz zebrane milion dolarw, to moesz sobie pozwoli na rzucenie szkoy. Ale jesli pochodzisz z Indii i jestes kobiet, i studiujesz informatyke po to, eby dosta prace, to tytu bardzo ci w tym pomoe. Ta sytuacja nie jest najszczesliwsza. Nie mwie tego wszystkiego, poniewa teraz funkcjonuje w tej strukturze, ale dlatego, e dla niektrych ludzi wane jest uzyskanie tytuu ze wzgledw praktycznych. Istnieje uprzedzenie wobec ludzi, ktrzy nie maj takiego swiadectwa. Alek: Z tak opini na temat edukacji formalnej zostae szefem wydziau na uniwersytecie? Ito: Tak. Zmiana systemu edukacji jest konieczna, a najlepszy sposb to da przykad. Teraz, eby rozpocz studia w Media Labie MIT, nie trzeba speni adnych wstepnych formalnych wymogw zdawa adnych testw ani posiada tytuw. Mona przyjs nawet po rzuceniu studiw licencjackich, i zacz u nas studia magisterskie. Jedyne, czego wymagamy, to przedstawienie portfolio i odbycie rozmowy kwalifikacyjnej. Nie ma adnych technicznych warunkw. Liczy sie to, kim jestes. Kiedy ju jestes naszym studentem, nie musisz przesiadywa na mnstwie zaje, zdawa masy przedmiotw czy pisa prac zaliczeniowych. Musisz pracowa nad projektami badawczymi, dostarczy dobry pomys i przygotowa prace

127

Rozmowa z Joi Ito magistersk. Gdybym ja zosta studentem Media Labu w jego obecnej postaci zamiast pjs do tradycyjnej uczelni to mysle, e bym nie rzuci studiw. Dzieciaki strasznie duo sie ucz, buduj rozmaite rzeczy, dobrze sie bawi i naprawde czerpi z tego przyjemnos. Do tego pacimy czesne za wszystkich naszych studentw i do tego wypacamy im 2 tysice dolarw miesiecznego stypendium. Dajemy im tytu magistra bez koniecznosci pisania tradycyjnych prac. Mysle, e jesli w ten sposb damy przykad przygotowywania studentw, ktrzy staj sie niezwykle wartosciowi dla spoeczestwa, to by moe wiecej uniwersytetw zechce przyj model medialabowy z moliwosci nadawania tytuw naukowych. Alek: Powiedziae kiedy, e MIT Media Lab jest jak katedra. Czy chciaby, eby inspirowa do tworzenia wasnych maych przedsiwzi na wzr MIT? I czy model ten jest skalowalny? Ito: Usiuje zmieni Media Lab, tak by by bardziej otwarty. Wydaje mi sie, e powinnismy wszyscy pozostawa w staym kontakcie, nawzajem sie inspirowa, dzieli sie. W zwizku z tym utworzyem komisje, ktrej zadaniem bedzie przegld zasad ochrony wasnosci intelektualnej w Media Labie, a kierowanie ni powierzyem Larryemu [Lessigowi]. Nie wiem czy to najlepszy pomys [miech]. Chcemy by bardziej otwarci i coraz szerzej rozwija sie kontaktw. 1 Dobrym przykadem moe by rozwijana przez MIT sie Fab Labw . Pytanie, jak doprowadzi do wsppracy ze sob Fab Labw i hackerspacew robicych podobne rzeczy, ale inaczej. Alek: eby stworzy sobie Fab Lab trzeba wnie opat licencyjn. Pewnie rwnie dobrze mona kupi taszy sprzt i nazwa si hackerspace. Chciaem Ciebie zapyta o kwesti powiza medialabw z biznesem. W Budapeszcie dziaa na przykad medialab o nazwie Kitchen Budapest, finansowany w duj mierze przez wgierskiego operatora T-Mobile. Maj bardzo duo swobody dziaania, ale jednoczenie s zwizani z komercyjnym podmiotem. Przez to wiele osb jest nastawionych do nich krytycznie. Jaki jest twj punkt widzenia w tej sprawie? Sam bardzo sprytnie czysz wiat biznesu ze wiatem spoza niego... Ito: Mysle, e przede wszystkim liczy sie rodzaj umowy miedzy sponsorem a odbiorc. W Media Labie usiuje zmieni te relacje, ale ju teraz, jesli chodzi o gwnych sponsorw, to nie maj adnego prawa dyktowa nam, na co mamy przeznaczy pienidze. Studenci dowolnie wykorzystuj zasoby finansowe, ktrymi dysponujemy. Mamy budet podstawowy i te pienidze nale do mnie, do wykadowcw oraz, oglnie rzecz biorc, do studentw. Sponsorzy nie mog nam narzuca swojej wizji mog jedynie dorzuci sie do naszego budetu. To jest zasadniczy problem dotyczcy tworzenia kolejnych medialabw. Nasz jest wystarczajco duy w tej chwili mamy 70 sponsorw. Podstawowy budet nie jest ukierunkowane tematycznie a wiec kady moe robi, co chce. W tej chwili mamy 300 projektw finansowanych wasnie w ten sposb. I taka umowa sponsorska jest niezwykle istotna: moecie mie dostep, do tego, co robimy, ale nie moecie nam mwi, co mamy robi. Alek: Reprezentujesz bogat i du instytucj czy co j wie z maymi labami, dziaajcymi czasem bez adnego budetu? Ito: Jedyne podobiestwo polega na tym, e w obydwu przypadkach mamy swobode dziaania. Uwielbiam hackerspacey i uwielbiam medialaby jedne i drugie maj wolnos. Cos, co byoby form posredni, mogoby sta sie puapk. Jesli przyjmujesz pienidze, a nie dyspo1 Fab Lab to rodzaj medialabu, warsztat umoliwiajcy wspomagan cyfrowo produkcje. Koncepcja Fab Labu zostaa wypracowana przez dwa zespoy w MIT Media Lab: Grassroots Invention Group oraz Center for Bits and Atoms

128

nujesz takimi moliwosciami jak Media Lab MIT, zazwyczaj koczy sie to kompromisem i przyjeciem ukierunkowanej scieki bada. I nagle zamienia sie w prace wyrobnicz chyba e twoje zainteresowania s bardzo zblione do zainteresowa sponsorw. Hackerspacey s wolne, poniewa nie maj sponsorw, a Media Lab MIT jest wolny, poniewa ma wystarczajco duo sponsorw i dotacji, aby mc przeciwstawi sie nadmiernej ingerencji swoich darczycw. Alek: A co ze startupami? Tym te si zajmujesz. Pytam, poniewa znam ludzi w Polsce, ktrzy w rny sposb inkubuj w Polsce startupy internetowe. Robic to odwouj si do kultury sieciowej i ducha dziaania do zblionego do idei przywiecajcych medialabom. Ale koniec kocw mwi, e chodzi im o pienidze: liczymy zyski i uywamy takich modeli dziaania, poniewa wiemy, e sprawdzaj si dla modych ludzi. Mwi niejako, musimy do nich tweetowa i organizowa dla nich hakatony2 , poniewa ich praca moe by warta miliony. Czy kultura startupowa ma zwizek z medialabami, czy te to jest to czysto biznesowe zjawisko? Ito: Wydaje mi sie, e spora czes sceny startupowej jest gupia i pytka. Nie przepadam za wielkimi imprezami startupowymi, bo wyglda to tak, e spotykasz tam sporo chciwych ludzi, ktrzy nic nie wytwarzaj. Najlepsze startupy gromadz ludzi, ktrzy robi pewne rzeczy, buduj cos, i ktrym nie jest potrzebne cae to startupowe wspzawodnictwo. Procent ludzi biorcych udzia w startupach, ktrzy mi odpowiadaj, jest naprawde niewielki. Podobnie z inwestorami venture capital oraz przedsiebiorcami to mniej ni 1% wszystkich osb. Wiec pomimo tego e angauje sie w startupy, nie lubie wiekszosci ludzi zajmujcych sie tym obszarem. Mimo to uwaam, e mechanizm inwestowania w rynek technologiczny jest istotny rwnie dla tego rodzaju innowacji, ktre uwaam za wane. Pewne cechy tego srodowiska, takie jak zdolnos podejmowania ryzyka czy zrecznos dziaania, s dobre. Ale po prostu nie utosamiam sie z ludmi, ktrzy s tak mocno zorientowani na pienidze. Problem polega na tym, e kiedy sie je ma, to przyciga sie ludzi, ktrzy chc zarabia. Zazwyczaj wiec wole startupy powstajce w miejscach, gdzie nie ma pieniedzy jak na przykad Bliski Wschd. Albo, paradoksalnie, w samej Dolinie Krzemowej, gdzie znajdziesz ludzi, ktrzy tworz pewne produkty, bo to uwielbiaj. W takich okolicznosciach lubie sie angaowa. Ale sytuacja, w ktrej robi sie toczno i wszyscy maj na uszach suchawki na bluetooth, to jest koszmarne. Alek: Uye gdzie sowa build culture, kultura budowania. Bardzo mi si ono podoba. Czy uwaasz, e jest to co w rodzaju nowej etyki? Co, czego powinnimy uczy nasze dzieci? Ito: Tak, tak sdze. Przyszos jest na tyle zoona i zmienna, e teraz planowanie zabiera wiecej energii, ni samo dziaanie, tworzenie, budowanie. To troche, jak w reklamie Nike: Just do it, po prostu zrb to! A bardzo czesto: zamknij sie, i po prostu zrb to. Chodzi mi oto, e omawianie, planowanie, przewidywanie problemw czy ocena ryzyka kosztuj wiecej ni robienie. Natomiast ryzyko z robieniem zwizane jest zazwyczaj niewielkie. Koszty produkcji i dystrybucji s naprawde niskie, moesz zatrudni programiste i projektanta i w cigu jednego weekendu postawi strone internetow. Wiec dlaczego nie, dlaczego nie zacz od budowania? Build culture bierze sie z tego, e teraz tworzenie hardwareu czy softwareu jest bardzo atwe. Take umieszczanie narzedzi i produktw w Sieci, eby ludzie mogli je przetestowa. Nie ma wiec powodu, dla ktrego nie mona by najpierw czegos wyprodukowa.
2 ang. hackathon sprint informatyczny, wydarzenie, w trakcie ktrego w szybkim tempie powstaj rozwizania informatyczne. Komercyjne hackatony czesto su przycignieciu inwestorw do projektw we wczesnej fazie rozwoju.

129

Rozmowa z Joi Ito Alek: A co zrobi, jeli mam pomys, ale nie wiem, jak to co wytworzy? Pytanie, czy wszyscy powinni mie kompetencje informatyczne? Ito: Tak. Albo przynajmniej mie w pobliu kogos, kto wie, jak to zrobi. Poza tym, to naprawde nie jest takie trudne. To powinno sta sie czesci podstawowych umiejetnosci, jak czytanie i pisanie. Alek: Moje wyksztacenie zasadniczo dawao dwie cieki rozwoju: albo teoria albo praca badawcza... Ito: Przykro mi. Alek: Teraz wkadam duo wysiku, eby wydosta si z tego ograniczenia. Mam rwnie poczucie, e budowanie coraz czciej rwnolegle dotyczy pracy manualnej, rzemiosa lub rkodziea. Ito: S takie zajecia w Media Labie jedne z najpopularniejszych na temat tego, jak zbudowa wasciwie niemal wszystko. Po zakoczeniu cyklu tych zaje masz poczucie, e jestes w stanie zbudowa samochd czy dowoln inn rzecz co daje niesamowit wolnos. Tego typu edukacja potrzebna jest dzieciom zajecia, na ktrych naucz sie, jak napisa program komputerowy, ale te jak zrobi krzeso. Agata: Zapraszamy ludzi do tworzenia, do eksperymentowania, ale czy naszym celem jest stworzenie duych grup lub nawet caego spoeczestwa twrcw? Czy to co zmieni? Kady bdzie chcia co wytwarza, co zmienia, produkowa... Ito: Kreatywnos rodzi sie, kiedy osoba, ktra uywa danego narzedzia, potrafi je sama modyfikowa. Przykadem jest blogowanie wymyslone przez pisarzy, ktrzy potrafi pisa oprogramowanie. Obecnie twrcy i uytkownicy narzedzi s od siebie odseparowani. Powoduje to, e powstaj dwie rozdzielne grupy: firmy, ktre korzystaj z narzedzi, i firmy, ktre specjalizuj sie w ich produkcji i sprzeday firmom, ktre tych narzedzi uywaj. Podobnie jest z pojedynczymi ludmi. Ale gdyby wszyscy potrafili tworzy narzedzia, swoje wasne narzedzia, to byoby o wiele wiecej innowacji. Jak dla mnie wane jest, eby cofn sie do dawnych czasw, kiedy nie byo a takiej specjalizacji pracy, a takiego podziau. Ten podzia jest dobry dla masowej produkcji, w okresie rewolucji przemysowej. Ale to nie jest sytuacja szczeglnie sprzyjajca kreatywnosci. Prawdziwa kreatywnos pojawia sie tam, gdzie po prostu chcesz cos stworzy zaczynasz wiec od tworzenia swoich wasnych narzedzi, od zaproszenia swoich przyjaci. Jezyki programowania wysokiego poziomu s dzis dos proste, wiec wystarczy, e znasz jakis program do projektowania 3D, i ju moesz korzysta z trjwymiarowych drukarek. Dzis budowa jest duo atwiej ni powiedzmy dekade temu ten fakt uruchomi wiele procesw. Alek: Czy to oznacza, e cofamy si do czego w rodzaju manufaktur, do czasw sprzed rewolucji przemysowej? Ito: Tak uwaam. Nawet w kregach wolnej kultury, zwizanych z Creative Commons, pojawia sie masowa produkcja kiepskich muzykw, ktrzy w swoim fachu nie s najlepsi, ale dobrze wygldaj na poziomie przedsiewzie i inwestycji. Produkcja masowa przysuya sie wytworzeniu pewnych podstawowych rzeczy w spoeczestwie, ale znacznie zmniejszya innowacyjnos i kreatywnos w kulturze. Wydaje mi sie, e konieczna jest prba ograniczenia produkcji masowej do tych rzeczy, ktre nie musz sie tak bardzo od siebie rni. Sdze, e pewne towary mog by nadal produkowane masowo, ale mam poczucie, e w coraz wiekszym stopniu wracamy do rnorodnosci.

130

Alek: Te przemiany oznaczaj, e bdziemy potrzebowa nowego rodzaju instytucji. Niedawno pisae o tym, e instytucje pracujce w zamknitym modelu maj fundamentalny problem z przejrzystoci. Myl, e mona t wypowied odnie do kadej teorii przemian instytucjonalnych i do kwestii otwartoci. Ito: Pewnie nie dla wszystkich instytucji. Ale im wieksza instytucja, tym bardziej powinna by otwarta. Alek: Zatem ktre instytucje powinny by najbardziej otwarte? Ito: Pastwo powinno by cakowicie przejrzyste. Ale wydaje mi sie, e tu potrzebne s rwnie organizacje, ktre interpretuj te przejrzystos. Takie jest zdanie Larryego Lessiga, ktry jest przeciwny penej i prostej otwartosci. Uwaa, e trzeba wyksztaci ludzi i dziennikarzy, ktrzy bed potrafili wzi publiczne informacje otwarte przez rzd i wasciwie je zinterpretowa. W przeciwnym wypadku bed interpretowane bednie. Mysle, e potrzebna jest odpowiednia wiedza idca w parze z otwartosci. Alek: Pisae te, e tradycyjne instytucje s jak pojemniki, za nowe powinny funkcjonowa jak platformy. Czy sdzisz, e to jest jaki nowoczesny wzorzec dziaania instytucji? I co dokadnie rozumiesz przez platform? Ito: Platforma ma bardziej przepuszczalne granice. Usiujemy robi cos takiego w Creative Commons. Tak platforme w dziaaniu wida te na przykadzie firm produkujcych gry wideo. W ich przypadku to gracze podsuwaj pomysy na nowe rozwizania. Co wiecej, w dobrych platformach tego typu gracze staj sie pracownikami, a pracownicy graczami. Nie ma tam nieprzepuszczalnych granic pomiedzy tym, co w samym srodku, a tym, co na zewntrz. Platforme tworz marka, dziaalnos i wewnetrzne zasady, ale poza tym wszystkim naprawde trudno jest powiedzie, kto jest pracownikiem, a kto graczem. Wiele osb zatrudnionych to byli uytkownicy, poza tym zesp przez cay czas jest w kontakcie z graczami. Alek: Czy uwaasz, e Media Lab MIT jest tak platform? Ito: Jeszcze nie jest, ale pracuje nad tym.

131

Prawa autorskie do tekstow

Medialab instrukcja obsugi, Mirek Filiciak i Alek Tarkowski, s. 11 Tekst dostepny na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/). Niepokojcy modus, Pawe Janicki, s. 19 Tekst dostepny na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/). Tymczasowe miejsce spotka, Geert Lovink, str. 29 # distributed via <nettime>: no commercial use witho- ut permission # <nettime> is a moderated mailing list for net criticism, # collaborative text filtering and cultural politics of the nets # more info: majordomo {AT} bbs.thing.net and info nettime-l in the msg body # archive: http://www.nettime.org contact: nettime {AT} bbs.thing.net. Kreatywno nie ma zwizku z przemysem, Annelys de Vet, str. 35 Tekst opublikowany oryginalnie w zbiorze My Creativity Reader: A Critique of Creative Industries, wyd. Institute of Network Cultures, 2007, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa Uycie niekomercyjne Bez Utworw Zalenych 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.pl). Relacyjno peer-to-peer, Michel Bauwens, str. 37 Tekst opublikowany oryginalnie na stronie http://www.barcelonametropolis.cat/en/page.asp?id=23&ui=424, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa Uycie niekomercyjne Na tych samych warunkach 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.pl). Tumaczenie dostepne na tej samej licencji. Procesy kulturowe w sieci, Maria Perez, str. 41 Tekst opublikowany oryginalnie w zbiorze Inclusiva-net, wyd. Medialab Prado, 2007, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa Uycie niekomercyjne Na tych samych warunkach 2.5 Hiszpania (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/es/deed.pl). Tumaczenie dostepne na tej samej licencji. Medialab: silnik nowego alfabetyzmu, Piotr Celiski, s.57 Tekst dostepny na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/). Obywatel w sieci, Howard Rheingold, str. 65 Tekst opublikowany oryginalnie w zbiorze FreeSouls, dostepny na stronie http://freesouls.cc/, na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/us/). Kochaj maszyn nienawidzc fabryki, Cory Doctorow, str. 71 Tekst oryginalnie opublikowany w zbiorze Context: Further Selected Essays on Productivity, Creativity, Parenting, and Politics in the 21st Century, dostepny na stronie http://craphound.com/context/, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa Uycie niekomercyjne Na tych samych warunkach 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.pl). Tumaczenie dostepne na tej samej licencji.

132

Instrukcja fablabu od podstaw, Harmen G. Zijp, str 73 polskie tlumaczenie na CC-BY-SA 3.0. Wprowadzenie do Open Source Hardware, Andrew Back str. 79 Tekst opublikowany oryginalnie przez Components publication, eTech, dostepny na stronie http://www.rs-components.com/etech. Narodziny renesansu inynierii, Andrew Back, str. 81 Tekst opublikowany oryginalnie przez Components publication, eTech, dostepny na stronie http://www.rs-components.com/etech. Karta Praw Ruchu Makers, Mister Jalopy, str. 85 Tekst opublikowany oryginalnie w magazynie Make, vol. 4, dostepny na stronie http://makezine.com/04/ownyourown/. Historia i przyszo labu, Edward A. Shanken str. 89 Tekst oryginalnie opublikowany w zbiorze The Future of the Lab, wyd. Baltan Laboratories, 2010. Sharism mentalna ewolucja, Isaac Mao, str. 97 Tekst opublikowany oryginalnie w zbiorze FreeSouls, dostepny na stronie http://freesouls.cc/, na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/us/). Gocinno prototypu: technopolis w budowie, Alberto Corsn Jimnez, Adolfo Estalella, str. 105 Tekst opublikowany oryginalnie na stronie http://www.prototyping.es/, dostepny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa Uycie niekomercyjne Na tych samych warunkach 3.0 Hiszpania (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/ deed.pl). Tumaczenie dostepne na tej samej licencji. Drukozbrodnia, Cory Doctorow, str. 115 Tekst opublikowany oryginalnie w zbiorze Overclocked. Stories of the Future Present, dostepny na stronie http://craphound.com/overclocked/, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Uycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/deed.pl). Tumaczenie Lukea Kowalskiego dostepne na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Uycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/deed.pl). Przyszo labu, Horst Hrtner, str. 119 Tekst oryginalnie opublikowany w zbiorze The Future of the Lab, wyd. Baltan Laboratories, 2010. Zamknij si i po prostu to zrb, str. 125 Tekst dostepny na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/).

133

You might also like