You are on page 1of 111

Grafika komputerowa - wykad 1/111

dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 1/111


Grafika komputerowa
wykad
Elektroniczne Przetwarzanie Informacji
dr Rafa Kawa
kawa@ii.uj.edu.pl
I. Wstpne pojcia grafiki komputerowej
A. Definicja:
grafika komputerowa - obszar dotyczcy wywietlania i nadzorowania obrazw na
ekranie komputera (Encyclopedia Britannica).
B. Dziay wg Encyclopedia Britannica
1. sztuki pikne w ktrym artyci uywaj ekranu komputera jako medium do tworze-
nia obrazw, filmw rysunkowych, wizualizacji projektw. Najpopularniejsze tego
rodzaju oprogramowanie na sprzt klasy IBM PC to caa seria oprogramowania firmy
Adobe - takie jak PhotoShop grafika bitmapowa i Premiere filmy i animacje, do
tego PhotoPaint firmy Corel Corporation, PaintShopPro.
2. projektowanie komputerowe (computer-aided design systemy CAD), gdzie kom-
puter suy jako narzdzie do projektowania i dostarcza interaktywnych narzdzi iny-
nierom i projektantom. Przykady: rne programy ze sowem CAD w nazwie - naj-
popularniejsze to AutoCAD, ArchiCAD, OrCAD a wic programy inynierskie, gra-
ficzne - CorelDraw, Harvard Graphics, Adobe Illustrator
3. wizualizacja - od naukowej (wiele specjalistycznego oprogramowania
z poszczeglnych dziedzin nauki z ktrych niewiele wykracza poza swoja dziedzin
(np. Statistica czy Mathematica) poprzez uytkow (programy do renderingu 3D
Studio i POV-Ray oraz symulacji rzeczywistoci) do rozrywkowej.- gwnie gry
4. wspdziaanie czowieka i komputera systemy operacyjne gwnie okienko-
podobne.
II. Historia
rok 1950 - Massachusetts Institute of Technology komputer Whirlwind wyposaony w gra-
foskop - specjalne urzdzenie pozwalajce rysowa na lampie oscyloskopowej zadane
obiekty typu punkty, linie, wypenione obszary.
kolejne 15 lat zdominowane przez zastosowania militarne, gwnie dotyczce wizualizacji -
z istotnym czynnikiem kosztw urzdze.
poowa lat szedziesitych - pocztki zastosowa komercyjnych w duych firmach brany
motoryzacyjnej i lotniczej. Pocztki systemw CAD.
pocztek lat 70 - gwatowny rozwj elektroniki, technologia monitorw CRT, rozwj kolo-
rowej grafiki stymulowanej symulatorami lotu dla potrzeb wojska, rozpowszechnienie sys-
temw CAD.
koniec lat siedemdziesitych - rewolucja mikrokomputerowa - komputery projektowane od
Grafika komputerowa - wykad 2/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 2/111
pocztku dla zastosowa graficznych. Zasadnicza rola firmy Apple z systemem okienko-
wym. Programy do obrbki bitmap.
pocztek lat osiemdziesitych - rozwj elektroniki prowadzcy do radykalnego potanienia
urzdze i wkroczenie grafiki w nowe rejony takie jak rozrywka i wizualizacja.
lata osiemdziesite - uksztatowanie grafiki komputerowej w obecnej postaci. Nowe zasto-
sowania - przetwarzania obrazw, systemy OCR, modelowanie graficzne, zastosowanie
komercyjne, grafika prezentacyjna, reklamowa.
przeom lat osiemdziesitych i dziewidziesitych - kolejne nowe obszary zastosowa -
animacja, rendering, sztuczna rzeczywisto, powszechno graficznych systemw opera-
cyjnych.
dalszy gwatowny rozwj powodowany rosnc moc komputerw - w peni wirtulane fil-
my, wirtualna rzeczywisto, rekonstrukcje historyczne. Rozwj internetu stymulujcy roz-
powszechnienie wszystkich wczeniejszych dziedzin. Powszechno graficznych interfej-
sw systemw operacyjnych.
III. Percepcja bodcw wietlnych
A. Budowa i dziaanie ludzkiego oka
kulisty, od 16 mm do 24 mm. Zewntrzna warstwa:
twardwka - 0.5 - 1.0 mm - gruba, zewntrzna, biaa, nieprzeroczysta warstwa ze-
wntrzna, przechodzca w przedniej czci w:
rogwk - przeroczyst i silnie wypuk
Wewntrz twardwki znajduje si
naczyniwka - splot naczy krwiononych odywiajcych oko.
Naczyniwka w przedniej czci przechodzi w:
ciako rzskowe - zawierajce minie sterujce soczewk oka
oraz
Grafika komputerowa - wykad 3/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 3/111
tczwk - narzd sterujcy iloci wiata wpadajc do oka, poprzez zesp mini
powodujc swoje rozszerzanie i zwanie w zakresie od 2 do 8 mm.
Wewntrzny otwr w tczwce nazywany jest:
renic - i poprzez ten otwr wiato wpada do oka.
Ciako rzskowe przymocowane jest to przeroczystej torebki w ktrej znajduje si:
soczewka - przeroczyste, stosunkowo gitkie ciao, dopasowujce si do ksztatu
torebki poruszanej miniami ciaka rzskowego. Pozwala to zmieni
ogniskow soczewki
Wewntrzn warstw oka jest najwaniejszy organ czyli:
siatkwka - warstwa komrek i wkien nerwowych odbierajcych i przewodz-
cych bodce wietlne.
Skada si z komrek receptorw zakoczonych:
czopkami - (okoo 9 mln sztuk) - dziaajcymi w dzie i pozwalajcymi widzie
barwy przy jasnym wietle
oraz
prcikami - (okoo 100 mln sztuk) - dziaajcymi przy sabym wietle i pozwalaj
widzie odcienie szaroci.
Czopki i prciki rozoone s nierwnomiernie, ale najwiksze ich skupienie to:
plamka ta - okrga, od 2-3 milimetrw, znajdujca si w rodku siatkwki
i zawierajca wycznie mae czopki w duym zagszczeniu.
Siatkwka skupia swoje poczenia poniej centrum tylnej czci oka przechodzc
w nerw wzrokowy dochodzcy do mzgu. Jego rodkowa cz zawarta w oku jest
nieaktywna, tworzc plamk lep.
Grafika komputerowa - wykad 4/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 4/111
Pomidzy rogwk a tczwk znajduje si komora przednia gaki ocznej wypeniona
ciecz wodnist., za przestrze midzy soczewk a siatkwk wypeniona jest ciaem
szklistym. Na zewntrz oko pokryte jest spojwk - ochronn bon luzow zwilan
ciecz zow.
akomodacja - proces przystosowania oka do najlepszego odbioru. Oko porusza si
w ten sposb by obraz padajcy na rogwk i tam skupiany oraz odwracany w soczew-
ce pada na plamk t. Nastpnym etapem jest regulacja ostroci poprzez wygicie
soczewki oraz regulacja iloci wiata poprzez renice.
mikroruchy - oko nieustannie si porusza - tylko zmiana bodcw wywouje reakcj
mini. Przy braku zmian bodcw po kilku sekundach nastpuje zanik widzenia. Tylko
zmiany docieraj do mzgu.
Grafika komputerowa - wykad 5/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 5/111
B. Istotne elementy postrzegania wzrokowego
kontrast - rnica postrzegania pomidzy obserwowanym obiektem a tem. Stanowi
podstaw widzenia. Istotne znaczenie ma jasno wanie ta - a nie samego obiektu -
jako e to dostarcza sumarycznie wicej bodcw. Moe cakowicie wytumi obraz
obiektu.
Jasny kolor ta rozjania wewntrzny kwadrat w stosunku do jasnoci tego samego co
do koloru i wielkoci kwadratu na ciemnym tle.
Wielko obserwowalnego progu kontrastu zaley od wielkoci ktowej obserwo-
wanego obiektu oraz stanu adaptacji oka. Im mniejszy obiekt tym prg kontrastu
wikszy, najmniejszy prg kontrastu przy obiektach wielkoci kilku minut ktowych
i luminancji 1000 cd/m
2
.
Oko wzmacniania kontrast - w pobliu granicy obszarw o rnej kontrastowoci.
Obszary danej barwy w pobliu ciemnego obszaru wydaj si janiejsze, za te same
obszary - ale w pobliu obszaru janiejszego wydaj si ciemniejsze. Na rysunku pro-
stokty w grnym rzdzie s jednolite - podobnie jak te w rzdzie poniej. Jednake
prostokty z rzdu grnego, wobec stycznoci z innymi oraz wanie efektu wzmacnia-
nia kontrastu na brzegach sprawiaj wraenie wypukych. Pozorne janiejsze lub ciem-
niejsze obszary w pobliu granic nosz nazw pasm Macha.
Grafika komputerowa - wykad 6/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 6/111
Wyjanieniem jest blokowanie komrek widzcych fragmenty ciemniejsze, przez s-
siednie komrki odbierajce obrazy janiejsze.
Wystpuje te zjawisko irradiacji, polegajce na pozornym powikszeniu janiejszych
obiektw na ciemnym tle i na odwrt - co mona zaobserwowa na obrazku - gdzie
wewntrzne koa s jednakowych rozmiarw, a mimo tego prawe wydaje si wiksze.
rozdzielczo - zdolno do rozrniania szczegw widzianego obrazu. Wyznacza
docelowy de grafiki komputerowej. Zaley od gstoci receptorw na siatkwce
oraz efektw ubocznych oka jako ukadu optycznego. Plamka ta (najostrzejsze
widzenie) obejmuje tylko1 kta widzenia, gdy ju w zakresie 3 rozdzielczo spada
o poow, by przy 5 wynosi okoo 10%.
Grafika komputerowa - wykad 7/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 7/111
Pozorny zakres ostrego widzenia wynoszcy okoo 20 jest wynikiem mimowolnych
ruchw gaki ocznej oraz mzgu - a wic pamici osobniczej.
Maksymalna rozdzielczo uzyskiwana jest przy otworze renicy wynoszcym
3 mm, za rozrnialno punktw jest zalenoci ktow obrazu i wynosi okoo jed-
nej minuty ktowej. Obiekty wewntrz tego zakresu nie s rozrnialne
bezwadno - odbieranie przerywanych bodcw jako cige - powodowane pobudze-
niem receptorw ktre wygasajca przez okrelony okres czasu zaleny od kilku czyn-
nikw. Pomidzy wystpieniem pojedynczego (pocztkowego) bodca wystpuje okres
utajnienia (braku reakcji) trwajcy pomidzy 50 a 200 ms, po czym pojawia si obraz
pierwotny ktrego intensywno gwatownie ronie, w krtkim okresie czasu gwatow-
nie spada do niskiej wartoci by nastpnie male wolniej. Przy pojawienia si obrazw
pierwotnych kolejnych pokazw wystpuje wraenie cigoci. Czstotliwo ta wynosi
od 5 do 20 Hz. Poniej tej wartoci brak wraenia ruchu, a powyej gubi si wraenie
ruchu na skutek omijania obrazw porednich. Tym samym w jednej sekundzie powin-
no by nie mniej ni 24 kolejne obrazy. Wielko ta ronie w przypadku koniecznoci
pokazania oprcz cigoci wywietlania rwnie cigoci ruchu. W tym przypadku
ilo obrazw w jednej sekundzie musi wzrosn do 30. W przypadku obrazw o duej
luminancji (wieceniu - ekrany telewizorw i monitory), powodujcej wiksz bez-
wadno - czstotliwo musi by znacznie wiksza - do okoo 60 Hz.
adaptacja - zdolno do przystosowania wzroku do zmian owietlenia. Zakres zmian
promienia renicy to do 2 mm do 8 mm, co oznacza zmian pola powierzchni od 1 do
16. Zakres luminescencji od 10
-6

do 10
6
. Rnica wynosi 1 000 000 000 000 - a mimo
to ludzkie oko jest w stanie si dostosowa, przy czym odbierane wraenie jaskrawoci
jest zalene logarytmicznie od luminancji. Ponadto wystpuje adaptacja oka do bar-
wy, polegajca na pocztkowym rozrnianiu tej samej barwy w zalenoci od owie-
tlenia, bo po pewnym czasie nie dostrzega tego rodzaju rnic.
Grafika komputerowa - wykad 8/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 8/111
V. Barwa w grafice komputerowej
A. Pojcie barwy
Pojcie subiektywne, zalene od obserwacji, brak jednolitej teorii, przed zastosowa-
niami komputerowymi osobne traktowanie w fizyce (fala wietlna ze wszystkimi
aspektami fali), biologia (postrzeganie poprzez komrki nerwowe oka), psychologia
(psychologiczny odbir barwy), farbiarstwo (zagadnienia mieszania w celu uzyskanie
waciwej i trwaej barwy), fotografia i film (pamitanie barwy na emulsji wiato-
czuej oraz jej odtworzenie na papierze wiatoczuym), telewizja (barwy
w urzdzeniach wywietlajcych). Dopiero rozwj grafiki komputerowej wypracowa
wsplne i caociowe spojrzenie na barw - chocia pocztki to teoria malarstwa
z wprowadzeniem stosowanego nazewnictwa.
Std te istotne elementy barwy takie jak odcie (rodzaj koloru), nasycenie (ilo
koloru) - przy jego zmniejszaniu niezalenie od odcienia uzyskujemy barw bia, ja-
sno (ilo wiata) - przy zmniejszaniu niezalenie od odcienia uzyskuje si barw
czarn. Barwy achromatyczne (bezkolorowe) - o zerowym nasyceniu, tinty - po-
wstae w wyniku dodania bieli do czystego koloru, cienie - powstae poprzez dodanie
czerni do czystego koloru, tony - dodanie bieli i czerni w rnych proporcjach, barwy
chromatyczne - wykazujce kolor.
Grafika komputerowa - wykad 9/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 9/111
1. Opis fizyczny
Barwa - wiato to promieniowanie elektromagnetyczne o dugoci fali od 380 do
780 nm. W zakresie od 380 do 400 i od 700 do 780 w zasadzie nierozrnialne,
dlatego zawa si do zakresu od 400 do 700 nm. Okrelone dugoci fali odpowia-
daj barwom prostym (nasyconym). wiato biae to rne skadowe w odpowied-
nich proporcjach - definiowane rwnie jako temperatura arzenia powyej
6000C.
Jasno - kada dugo fali emituje energi, a widzialne wiato zawiera wszystkie
dugoci fali z rn energi.
Grafika komputerowa - wykad 10/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 10/111
W przypadku gdy moc jest nierwnomierna a jedna z dugoci dominuje nad inny-
mi - odbieramy t wanie dugo fali. Rnica pomidzy poziomem dominujcym
(l
d
), a rednim pozostaym poziomem (l
n
) jest miar czystoci barwy.
Nasycenie - odpowiada strumieniowi wiata i jest proporcjonalne do natenia
wiata (wiatoci) mierzonej w kandelach (cd) lub luminacji (cd/m
2
). Jednake
czuo oka nie jest jednakowa dla rnych dugoci fali.
Grafika komputerowa - wykad 11/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 11/111
Wykazuje najwiksz czuo na fal dugoci 555 nm
Podsumowanie - wszystkie trzy elementy skadaj si na fizyczny aspekt barwy,
odcie barwy (kolor - dugo fali), nasycenia (energia), jasno (strumie wiata).
Czynniki te w rnych ukadach mog da identyczne wraenie barwy. Barwy
o tym samym wraeniu i rnych rozkadach to metamery.
2. Opis psychofizjologiczny
Grafika komputerowa - wykad 12/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 12/111
Strona bodcowo-energetyczno-przekanikowa jest w miar dobrze poznana, tzn.
znana jest budowa oka - jednake czym wikszy udzia ukadu nerwowego tym
mniej wiadomo.
Ukad czopkw odbierajcych kolory i prcikw odbierajcych poziomy szaroci
nie jest do koca zweryfikowany, bowiem okazuje si e czuo czopkw osiga
maksimum w innych wartociach dugoci fali.
Inna teoria mwi, i jedne z czopkw rozrniaj biel i czer, inne czerwon lub
zielon, a trzeci niebiesk lub t. Tumaczy to niedostrzeganie pewnych miesza-
nek barw oraz daltonizm (8% mczyzn i 0,5% kobiet).
Natomiast prawie zupenie nie wiadomo co dziej si z bodcami w mzgu.
Dowiadczalnie prbowano ustali maksymalna rozpoznawaln liczb barw na
35 000. Inne badania mwi o 128 kolorach (odcieniach barw), 130 poziomach na-
sycenia i poziomach jasnoci dla poszczeglnych barw od 16 do 23 co oznacza
400 000 rnych barw. Jeszcze inne badania mwi o 200 odcieniach dla kadej ze
skadowych RGB co daje 8-10 mln barw. Tak czy inaczej nie przekracza do stan-
dardu 24 bitw na kolor z 16,8 mln rnymi moliwymi barwami.
3. Postrzeganie barw
Postrzeganie zaley od otoczenia, adaptacji, temperatury i wielu innych czynnikw
psychofizycznych.
a) Psychologiczne wraenia barw
jasne - ciemne - odpowiednio midzy walorem (nasyceniem) i jasnoci
(luminancj)
ywe - martwe - atrybut chromy (chromatycznoci) - tony z malarstwa, po-
Grafika komputerowa - wykad 13/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 13/111
czenie nasycenia i jasnoci
zimne - szare, niebieskie, zielone - wywoujce wraenie zimna
ciepe - te, pomaraczowe, czerwone - wywoujce wraenie ciepa
bierne - brzy, fiolety - nieokrelone z punktu widzenia wraenia temperatury
neutralne - biay, czarne - nabierajce charakteru w poczeniu z innymi
krzykliwe i spokojne - raco kontrastujce z tem lub nie kontrastujce
pobudzajce (czerwie), uspokajajce (ziele), wzbudzajce zaufanie (niebie-
ski)
Brak jednolitej teorii postrzegania barw. Praktyka: numerowane prbki - atlasy
barw, system PANTONE.
b) Rodzaje wzorcw barw:
addytywne - nowe barwy jako suma barw podstawowych - obszernie
w dalszej czci wykadu
subtraktywne - nowe barwy jako wzajemne filtrowanie (odejmowanie) barw
podstawowych - obszernie w dalszej czci wykadu
percepcyjne - prbki barw porzdkowane wg odcienia (koloru), nasycenia
i jasnoci rozmieszczone rwnomiernie percepcyjnie.
System Munsella - lata 20-30 XX wieku, publikacja atlasu barw
100 rnych odcienie (z nazwami) opartych o koo odcieni
Grafika komputerowa - wykad 14/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 14/111
kilkanacie wartoci chromy (tonw)
w zalenoci od odcienia
Grafika komputerowa - wykad 15/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 15/111
z widocznymi 10 poziomami szaroci. Prowadzi to do przestrzennego modelu
z opartego o ide:
i w penej wersji
Grafika komputerowa - wykad 16/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 16/111
z praktycznymi realizacjami:
i jest zarazem podstaw nie tylko dla zastosowa graficznych w postaci ci-
gej
Grafika komputerowa - wykad 17/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 17/111
B. Barwa w informatyce
1. Modele wiata achromatycznego (bezbarwnego, poziomw szaroci)
wiato achromatyczne proporcjonalne tylko do natenia wiata. Maksymalna
strumie - barwa biaa, brak strumienia - barwa czarna, wartoci porednie - odcie-
nie szaroci. Przyjmujemy e wiato o maksymalnym nateniu (biae) ma warto
1, za dokadnie czarne 0.
Problem: ile odcieni i jak dobiera by uzyska cigo przechodzenia od czerni do
bieli ?
Obserwacja wiata o coraz wikszej proporcjonalnej mocy: 50 W, 100 W, 150 W,
200 W daje wraenie coraz mniejszego wzrostu natenia mimo staego wzrostu
natenia.
Wniosek: Nie mona dobiera poziomw szaroci na komputerze wg miary nate-
nia wiata.
Efektem byaby nadmiarowo dla poziomw okrelanych jako jasne, co przy ich
zmniejszeniu (dla uzyskania proporcjonalnoci) powodowaoby skoki dla odcieni
ciemniejszych i brak cigoci. Wyjciem jest dobieranie skokw poziomw szaro-
ci logarytmicznie i kolejny stay skok poziomu szaroci w komputerze odpowiada
coraz wikszemu skokowi natenia strumienia wiata przy przechodzeniu od
czerni do bieli. Tym samym kolejne poziomy szaro to nie:

poziom
i

poziom
i+1
= skok + poziom
i

poziom
i+2
= skok + poziom
i+1
= skok + skok + poziom
i
= 2 skok + poziom
i

poziom
i+k
= k skok + poziom
i
ale

poziom
i

poziom
i+1
= skok poziom
i

poziom
i+2
= skok poziom
i+1
= skok skok poziom
i
= skok
2
poziom
i

poziom
i+k
= skok
k
poziom
i
I w oglnym przypadku:
poziom
n
= skok
n
najmniejsza_jasno
Tym samym iloraz dowolnych ssiednich poziomw jest zawsze stay i wynosi
skok, co jest zgodne z ludzk percepcj.
Problem: ile powinna wynosi warto skok ?
Poniewa:
Grafika komputerowa - wykad 18/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 18/111
skok
a_jasnosc najmniejsz
a_jasnosc najmniejsz
skok
a_jasnosc najmniejsz
_jasnosc najwieksza
a_jasnosc najmniejsz
poziomw liczba
poziomow liczba
_
_
1


skd
( )
jasnosc a najmniejsz
skok
poziomow liczba
_
1
_
1

Wiedzc e czowiek nie rozrnia dwu strumieni rnicych si o 1%, zatem nie-
ma sensu uywa skokw mniejszych od 1.01, za wiksze powoduj niecigo.
Dlatego ilo moliwych poziomw to:

,
_

jasnosc a najmniejsz
poziomow ilosc
_
1
lg _
01 . 1
Dla monitorw najmniejsza moliwa jasno wynosi od 0.005 do 0.025, co jest
powodowane odbiciami od szka oraz niedoskona czerni samego luminoforu.
W praktyce daje to od 400 do 530 moliwych poziomw szaroci. Na skutek r-
nych cech percepcji oka, monitora jako urzdzenia - przyjmowana i niezwykle wy-
godna ilo 256 poziomw szaroci jest najzupeniej zadowalajca.
2. Komputerowe modele barw
1. model RGB
Grafika komputerowa - wykad 19/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 19/111
Szecian jednostkowy, o osiach odpowiadajcych kolorowi czerwonemu (Red),
zielonemu (Green), niebieskiemu (Blue). Warto (0,0,0) odpowiadaj kolorowi
czarnemu (Black), za (1,1,1) kolorowi biaemu (White).
Na gwnej przektnej od punktu (0,0,0) do punktu (1,1,1) - poziomy szaroci.
Pozostae wartoci w wierzchokach to ty (1,1,0), cyan (0,1,1) i magenta
Grafika komputerowa - wykad 20/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 20/111
(1,0,1).
System oparty jest o trjpobudzeniow hipotez postrzegania oka (czopki re-
agujce na barwy czerwon, zielon i niebiesk), a ponadto istotnym elementem
stosowania systemu jest atwo realizacji sprztowej dla kolorowych lamp
oscyloskopowych - w ktrych luminofor skada si z dokadnie takich barwni-
kw.
System RGB jest systemem addytywnym - co znaczy e barwy porednie uzy-
skuje si poprzez sumowanie barw (istniej systemy subtraktywne - o czym
pniej).
Grafika komputerowa - wykad 21/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 21/111
atwo wyliczy kolory porednie z podstawowych - jako e barwy porednie li-
niowo zale od skadowych. Wystarczy zwyke sumowanie. Wcale tak by nie
musi - przykadem bd pniejsze systemy.
Model RGB jest modelem dyskretnym, i warto od 0 do 1 moe by osigalna
na sowach o rnej dugoci bitw. Powstaje problem cigoci obrazowania i
jak wida nawet dla 8 wartoci (3 bity) powstaje wraenie stopniowania (przy
okazji dobrze widoczne pasma Macha). Wystarczajc wartoci jest 5 bitw
(2
5
- 32 poziomy), zatem stosowany w komputerach 1 bajt (2
8
- 256 poziomw)
wystarcza z nadmiarem.
Grafika komputerowa - wykad 22/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 22/111
Gama barw odtwarzana w modelu RGB jest podzbiorem penego widzialnego
spektrum barw. Pewnych widzialnych barw po prostu osign si nie da. Wn-
trze trjkta obrazuje zakres moliwy dla modelu RGB w stosunku do penego
widzialnego zakresu barw.
Model RGB jest niejednorodny - tzn. w wielu przypadkach niewielkie zmiany
zakresu wartoci powoduj due percepcyjne zmiany barwy, za w innych przy-
padkach due zmiany wartoci powoduj minimaln zmian postrzeganego ko-
loru.
Model RGB jest zupenie nie intuicyjny. Czowiek nie dobiera koloru poprzez
zmian skadowych - ale najpierw dobiera odcie a ewentualnie pniej rozja-
nia lub ciemnia.
Grafika komputerowa - wykad 23/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 23/111
2. model HSV (HSB, HSI)
Pierwszym skadnikiem modelu jest okrelony w stopniach odcie (kolor), czyli
Hue - okrelany jak na rysunku.
Nastpnym jest nasycenie koloru - Saturation. Liczone w procentach od wartoci
0% w rodku szeciokta (okrgu) odpowiadajcego barwie biaej, do wartoci
Grafika komputerowa - wykad 24/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 24/111
100%, penego nasycenia kolorem.
Trzecim parametrem jest Value (warto jasnoci), liczona w procentach od 0%
do 100%. Parametr ten moe by zastpiony przez Brightness (tworzc modyfi-
kacj zwan modelem HSB) lub Intensity (tworzc model okrelany jako HSI).
Grafika komputerowa - wykad 25/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 25/111
Model HSB jest modelem intuicyjnym, tzn. jest zgodny ze sposobem postpo-
wania czowieka przy wyborze koloru. Najpierw okrela si odcie, pniej na-
sycenie i ostatecznie jasno, przy czym dwie ostatnie czynnoci mog by za-
mienione. (Przykad doboru barw w modelu HSV z CorelDraw'a).
3. model HSL (HLS)
Grafika komputerowa - wykad 26/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 26/111
Pierwszym parametrem podobnie jak w modelu HSV jest Hue, czyli odcie ko-
loru - liczony w mierze ktowej od 0 do 360.
Drugim parametrem jest Saturation - a wic nasycenie.
Chcc poczy naturalne postrzeganie nasycenia i jasnoci, jak powyej otrzy-
mujemy bry:
Grafika komputerowa - wykad 27/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 27/111
Grafika komputerowa - wykad 28/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 28/111
Brya ta wyranie pokazuje trzeci parametr ktrym jest Lightness - czyli jasno.
Dobrze widoczny w przekroju
Grafika komputerowa - wykad 29/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 29/111
4. uwagi i porwnanie modeli RGB oraz HSV i HSL
Modele HSV (HSB, HSI) oraz HSL s modelami czysto intuicyjnymi, nie
majcymi odzwierciedlenia w praktycznej realizacji, su wycznie intu-
icyjnemu dobieraniu kolorw.
Brya barw jest analogiczna do bryy RGB - rnica polega na organizacji
umoliwiajcej percepcyjne dobieranie barw.
Model RGB jest modelem liniowym - tzn. dodanie reprezentacji dwu barw
daje trzeci barw. Model HSV i HLS takie nie s. Nie mona wprost doda-
wa kolorw w tych modelach
Istniej nieskomplikowane algorytmy przejcia pomidzy modelami - co jest
konieczne - jako e dobr intuicyjny musi by realizowany dla wywietlenia.
Czynno jest na tyle czsto wykonywana, e istniej specjalne ukady kon-
wersji.
Grafika komputerowa - wykad 30/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 30/111
5. model CMY (CMYK)
Wczeniejsze modele nie nadaj si do zastosowania dla tworzenia trwaych ko-
pii na podou biaym, a wic np. dla wydrukw na papierze - np. z powodu od-
bijania od biaego podoa wiata o dowolnej barwie.
Model CMY oparty jest o wykorzystanie barw C-cyan, M-magenta i Y-t
(yellow) - z bry barw jak na rysunku.
Grafika komputerowa - wykad 31/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 31/111
Wraz z widokiem od strony punktu (0,0,0).
Skadowe C, M i Y s tosame z osiami i barwy porednie mona uzyska ze
skadowych. Przyjmujc i C odpowiada punktowi (1,0,0), M punktowi (0,1,0),
Y punktowi (0,0,1) za barwie biaej punkt (0,0,0), barwa czerwona (R) to punkt
(0,1,1), barwa zielona (G) punkt (1,0,1), barwa niebieska (B) punkt (1,1,0) i
barwa czarna (K) punkt (1,1,1). Skadowe (przynajmniej w teorii mona skada
analogicznie jak w modelu RGB - i zakres moliwych barw wydaje si analo-
giczny.
Obliczeniowo suszny jest wzr:
1
1
]
1

1
1
]
1

+
1
1
]
1

1
1
1
K
M
C
B
G
R
jednake prawda jest nieco bardziej skomplikowana.
Model CMY jest subtraktywnym i wprowadzony jest dla potrzeb drukowania na
biaym podou.
Grafika komputerowa - wykad 32/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 32/111
wiato biae jest odbijane od biaego podoa w caoci:
Moemy je traktowa jak zoone ze skadowych RGB.
Barwa cjan nie dodaje takiego wanie koloru do widzialnego wiata jak mo-
goby si wydawa poprzez analogi do modelu RGB. W modelu RGB kolor
bierze si np. z wntrza monitora - zatem w pewnym sensie z niczego. Przy ob-
serwacji wydruku wiato pada ma obiekt z zewntrz i jest odbijane do oka.
Barwa cjan jest osigana poprze filtrowanie ze wiata biaego (a wic odjcie
od wiata biaego - stad nazwa model subtraktywny (subtrakcyjny)) wiata
Grafika komputerowa - wykad 33/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 33/111
czerwonego. Pozostawia to w efekcie wiato niebieski i zielone - dajce
w wymieszaniu wiato o barwie cjan.
Podobnie barwnik magenta filtrujc wiato zielone pozostawia mieszanin
wiata niebiesko z czerwonym - czyli kolor wanie magenta.
Analogicznie ty barwnik filtrujc wiato niebieskie pozostawia wiato
czerwone z zielonym - dajce w sumie wiato te.
Grafika komputerowa - wykad 34/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 34/111
Dlatego nakadanie dwu barwnikw filtrujcych dwa zakresy wiata pozosta-
wiajc pojedyncz czyst barw. I tak naoenie barwy cjan (filtrujcej ze wia-
ta biaego czerwie) pozostawia barw bdc mieszanin barwy zielonej i nie-
bieskiej. Dooenie barwnika magenta odejmie barw zielon pozostawiajc
wycznie barw niebiesk.
Analogicznie barwnik cjan (odejmujcy pasmo czerwone) w poczeniu
z barwnikiem tym (odejmujcym pasmo niebieskie), pozostawia barw zielo-
n.
Oczywicie barwnik magenta (odejmujcy pasmo zielone) w poczeniu
z barwnikiem tym (odejmujcym pasmo niebieskie), pozostawia barw czer-
won.
Grafika komputerowa - wykad 35/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 35/111
Poczenie wszystkich trzech barwnikw filtruje cae moliwe wiato - co
oznacza, e do podoa (koloru biaego) nie dochodzi adne wiato. W efekcie
daje wraenie pochaniania caego widzialnego wiata - a wic czerni. W tym
aspekcie rysunek jest czysto pogldowy - jako e nie istnieje wiato czarne.
Waciwszy jest powyszy rysunek - gdzie dochodzce wiato zwyczajnie zani-
ka.
Grafika komputerowa - wykad 36/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 36/111
Sumarycznie filtrowanie przedstawia powyszy rysunek.
Za powszechnie uywanym schematem czenia jest powyszy schemat.
Model CMYK jest optymalizacj wykorzystujcym osiganie barwy czarnej po-
przez wymieszanie wszystkich barwnikw. Dysponujc barwnikiem czarnym
Grafika komputerowa - wykad 37/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 37/111
wykorzystujemy go w maksymalnie moliwym stopniu dokadajc wycznie
niezbdn ilo barwnikw chromatycznych. Model CMYK wynika bezpored-
nio z modelu CMY wedug zalenoci:
K = min ( C, M, Y )
C = C - K
M = M - K
Y = Y - K
Modele CMY i CMYK (podobnie jak model RGB) w praktycznej realizacji od-
daje tylko czciowy zakres percepowanego zakresu kolorw.
Grafika komputerowa - wykad 38/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 38/111
Poczenie zakresu monitora i drukarki wskazuje na istnienie barw wystpuj-
cych na monitorze, ale niemoliwych do wydrukowania oraz barw moliwych
do wydrukowanie, ale niemoliwych do wywietlenia na monitorze.
Grafika komputerowa - wykad 39/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 39/111
6. CIE RGB
System kolorymetryczny - ilociowe wyraenie waciwoci barw i zalenoci
midzy nimi przy wykorzystaniu obiektywnych metod pomiarowych.
Midzynarodowa Komisja Owietleniowa (Commission Internationale de L'Ecl-
airage) dowiadczalnie opracowaa system kolorymetryczny zwany CIE RGB -
w ktrym posugujc si wiatem czerwonym (lampa arowa z filtrem prze-
puszczajcym wycznie promieniowanie o dugoci fali powyej 700 nm),
wiatem niebieskim o dugoci fali 435,8 nm i wiatem zielonym o dugoci
546,1 nm - uzyskano wykres udziau poszczeglnych skadowych dla rnych
widm - jak na rysunku.
System jest niestosowalny praktycznie z racji ujemnych wartoci dla skadowej
czerwonej - skd konieczno opracowania innych systemw.
Grafika komputerowa - wykad 40/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 40/111
7. CIE XYZ
System opracowany w 1931 przez CIE w ktrym posuono si specjalnymi
dugociami fal, ktre nie zawieraj si w zakresie widzialnych barw. Z punktu
widzenia kolorw s zatem barwami fikcyjnymi - niemoliwymi do realizacji - i
nazywane s umownie X, Y i Z. Pozwalaj jednake wyznaczy pene zakres wi-
dzialnego wiata poprzez funkcje o wartociach dodatnich - jak na wykresie.
Wartoci XYZ s dowiadczalnie pomierzone i stabelaryzowane z gstoci 1
nm.
Grafika komputerowa - wykad 41/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 41/111
wiato widziane przez czowieka mieci si we wntrzu bryy przypominajcej
stoek.
Grafika komputerowa - wykad 42/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 42/111
Mona wykorzystywa dowolne przekroje bryy barw - jednake praktyczne jest
korzystanie z przekroju odpowiadajcego paszczynie unormowanej.
Grafika komputerowa - wykad 43/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 43/111
Jest to paszczyzna przechodzca przez wartoci 1 dla poszczeglnych skado-
wych.
Grafika komputerowa - wykad 44/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 44/111
Otrzymujemy trjkt barw widzialnych zobrazowany na paszczynie, ktry po
prostych przeliczenia daje si opisa dwoma wartociami wsprzdnych.
Grafika komputerowa - wykad 45/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 45/111
Uzyskujemy w ten sposb szeroki zakres widzianych barw wyraony w ukadzie
XY (bez cisego zwizku z falami XYZ).
Wystpuje niejednoznaczno punktu bieli, z trzema powszechnie stosowanymi
wartociami:
biel zrwnowaonej energii (biel EE -equal energy) o intensywnoci wiata
wynoszcej 1 i wartociach w ukadzie XYZ wynoszcych ( 1/3, 1/3, 1/3 )
biel C - stosowana w formacie sygnau wizyjnego NTSC (National Televi-
sion System Committee) w komercyjnej telewizji USA i Kanadzie -
o nieokrelonej intensywnoci i znormalizowanych wsprzdnych XYZ
wynoszcych (0.310, 0.316, 0.374)
biel D65 (stosowana w systemie PAL) o intensywnoci zgodnej z intensyw-
noci wiata sonecznego i wartociach XYZ ( 0.3127, 0.3290, 0.3583 )
i odpowiadajca ciaom rozarzonym to temperatury 6500 K - co staje si
dominujcym standardem.
Grafika komputerowa - wykad 46/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 46/111
Barwy na brzegu figury s barwami nasyconymi, za barwy pomidzy brzegiem
a punktem bieli s barwami nienasyconymi Odcinek czcy barw z brzegu z
punktem bieli s barwami nienasyconymi dla tego samego odcienia barwy.
Grafika komputerowa - wykad 47/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 47/111
Wykres chromatycznoci pozwala na wyznaczenie barwy dominujcej (nasyco-
nej) jako barwy odpowiadajcej przeciciu prostej przechodzcej przez punkt
zadanej barwy i punktem bieli z brzegiem wykresu.
Grafika komputerowa - wykad 48/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 48/111
Wykres chromatycznoci pozwala na wyznaczenie czystoci pobudzenia danej
barwy - mierzonej jako stosunek odlegoci pomidzy dan barw, a punktem
bieli do odlegoci pomidzy barw dominujca i punktem bieli.
Grafika komputerowa - wykad 49/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 49/111
Barwy dopeniajce (komplementarne) to barwy dajce w wyniku wymieszania
(w odpowiednich proporcjach) barw bia.
Grafika komputerowa - wykad 50/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 50/111
Dla pewnych barw prosta przechodzca przez barw i punkt bieli daje przecicie
poza zakresem widzialnym. Barwa mogca uchodzi za dominujca nie posiada
odpowiedniej dugoci fali - zatem nie mona jej za tak uzna. Tego rodzaju
barwy nosz nazw barw niespektralnych.
Grafika komputerowa - wykad 51/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 51/111
Peny obszar barw niespektralnych jest trjktem o wierzchokach w punktach
bieli, czerwieni i niebieskiego.
Grafika komputerowa - wykad 52/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 52/111
Dla dowolnej pary barw wszystkie barwy z odcinka je czcego s moliwe do
uzyskania jako suma (w odpowiednich proporcjach) barw z brzegu odcinka. Po-
dobnie kada barwa z wntrza trjkta zadanego trzema barwami jest moliwa
do uzyskania jako kombinacja barw odpowiadajcych wierzchokom.
Grafika komputerowa - wykad 53/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 53/111
Istotnym wykorzystaniem wykresu chromatycznoci CIE XYZ jest okrelanie
gamy barw dla rnego rodzaju urzdze - np. dla drukarki i monitora.
Z ksztatu wykresu chromatycznoci wynika, i aden trjkt nie obejmuje pe-
nego zakresu widzialnego wiata - zatem nie istnieje adna trjpobudzeniowa
teoria barw dajca peny zakres widzialnego wiata.
Model CIE XYZ nie jest modelem percepcyjnie rwnomiernym.
8. CIE LUV
Ukad CIE XYZ jest ukadem percepcyjnie niejednorodnym - co oznacza nie-
proporcjonalno postrzeganych zmian barw w stosunku do zmian wartoci mo-
delu.
W 1976 zaproponowano przeksztacenia ukadu CIE XYZ w ukad CIE LUV.
Grafika komputerowa - wykad 54/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 54/111
Oparty jest o konkurencyjn teori postrzegania barw przez czowieka, przyj-
mujc rozrnianie pomidzy jasnoci-ciemnoci, czerwieni-zieleni, -
ci-niebieskim.
Dodatnia po u odpowiada za kolor czerwony, ujemna po u za barw zielo-
n, analogicznie dodatnia i ujemna po v odpowiada za barwy odpowiednio
t i niebiesk. Dodatnia po L odpowiada za warto luminancji - czyli ilo-
ci wiata.
Model LUV uwzgldnia nieliniow zaleno wraenia jasnoci od strumienia
wiata - co oznacza zmienno postrzeganych kolorw przy zmianie parametru
L - co obrazuje rozszerzanie bryy wraz ze wzrostem luminancji.
Grafika komputerowa - wykad 55/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 55/111
Wybierajc dowoln paszczyzn rwnoleg do paszczyzny uv i znajdujc jej
przecicie z brya barw otrzymujemy wykres chromatycznoci zobrazowany na
powyszym rysunku.
Jednorodno percepcji obrazuj powysze rysunki - przedstawiajce poprzez
czarne odcinki pojedyncze stopnie postrzeganych zmian. Dla ukady CIE XYZ
(lewy rysunek) widoczne s dugie kreski wraz z krtkimi. Jednakowym percep-
cyjnie zmianom postrzegania odpowiadaj rne wartoci zmian wartoci wy-
kresu. Zarazem dla wykresu CIE LUV widoczne s wycznie odcinki o jedna-
kowej dugoci.
Grafika komputerowa - wykad 56/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 56/111
Wykres CIE LUV systematycznie wypiera wykres CIE XYZ szczeglnie
w zastosowaniach zwizanych z telewizj.
9. CIE LAB
Opracowany rwnie w roku 1976 wraz z ukadem LUV, ale przeznaczony dla
barw i jasnoci przedmiotw odbijajcych i rozpraszajcych wiato owietlaj-
ce.
Skadowe analogiczne jak w ukadzie LUV i oparte o konkurencyjn teori po-
strzegania barw (jasne-ciemne, czerwone-zielone, niebieskie-te). Warto L
okrela luminancj, wartoci na osi a okrelaj ilo barwy zielonej (po
ujemna - a
-
) oraz czerwonej (po dodatnia a
+
), za warto osi b okrela ilo
barwy tej (po dodatnia - b
+
) oraz niebieskiej (po ujemna b
-
).
Grafika komputerowa - wykad 57/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 57/111
W przeciwiestwie do ukadu LUV (co wynika z przeznaczenia dla zewntrzne-
go rda wiata), brya barw nie jest stokiem w zakresie maych jasnoci, i za-
razem nie jest bry nieograniczon przy wzrastajcej jasnoci.
Grafika komputerowa - wykad 58/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 58/111
Pen bry barw przedstawia powyszy rysunek.
Grafika komputerowa - wykad 59/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 59/111
Przekrj przez bry barw modelu CIE Lab.
10. modele YUV i YIQ
Stosowane w telewizjach.
YUV stosowany w Europie, w oparciu o standard przesyania sygnaw PAL,
okrelony przez norm EBU (European Broadcasting Union), z biel od-
niesienia D65.
YIQ stosowany w Ameryce Pnocnej, w oparciu o standard przesyania sy-
gnaw NTCS (National Television System Committee), okrelony przez
norm FCC (Federal Communication Commission), z biel odniesienia C.
Skadowa Y w obu systemach suy wyznaczeniu luminancji i jest wyznaczona
w ten sposb by przenie pen informacj o obrazie w jego czarnobiaej perce-
powanej postaci. Pozostae skadowe UW i IQ su okreleniu chromatycznoci
i s liniow kombinacj skadowych RGB.
Oba systemy istotnie wykorzystuj cechy systemu wzrokowego. Oko jest bardziej
czue na zmian luminancji ni na zmian kolorw. Dlatego skadowa Y jest prze-
noszona ze znacznie wiksz dokadnoci ni dwie pozostae co oznacza wik-
sz ilo bitw przeznaczona na jej zapamitanie. W modelu YIQ stosuje si
transmisj o czstotliwociach odpowiednio 4 MHz, 1,5 MHz i 0,6 MHz. Rnica
w przenoszonych czstotliwociach skadowych IQ wynika z ograniczonoci wra-
e barwnych dla maych obrazw (czste zjawisko w obrazach telewizyjnych)
co sugeruje zapisanie koloru w jednej skadowej dziki czemu koszt przesyania
Grafika komputerowa - wykad 60/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 60/111
sygnau jest mniejszy. W modelu YUV stosuje si kodowanie iloci bitw o sto-
sunku 2:1:1. zadowalajca.
3. Stosowanie barw
a) Przykazania dotyczce stosowania barw
Barw uywa z ostronoci i powcigliwoci, i tylko wwczas gdy jest to
konieczne
Minimalizowa ilo uytych barw
Na pocztek wykona obraz monochromatyczny - nie koniecznie czarno-
biay - ale w jednym kolorze - co zarazem umoliwia korzystanie przy mniej-
szej liczbie kolorw na ekranie lub reprodukcj przy jednym kolorze barwi-
cym.
Ograniczy liczb stosowanych barw do kilku - tylko na takiej liczbie r-
nych barw koncentruje uwag czowiek.
Szczegln ostrono zachowa przy reprezentacji cech ilociowych
z uyciem barw.
b) Przykazania zwizane ze stosowaniem wielu barw
Stosowa barwy przebiegajce wzdu gadka cieki stosowanego modelu
barw.
Stosowa barwy o tej samej jasnoci.
Stosowa barwy percepcyjnie rwnoodlege - co nie oznacza tego samego co
jednakowa rnica wartoci w reprezentacji danego modelu.
Nie stosowa odcieni tego samego koloru dla obiektw nie wykazujcych
zwizkw i zarazem stosowa odcienie tej samej barwy dla obiektw ze sob
powizanych.
Nie stosowa chromatycznoci dla elementw interfejsu uytkownika, opi-
sw, legend, menu itp. Stosowany kolor sugerowaby czenie uytkowych
elementw z obiektami pomocniczymi - naley stosowa barwy neutralne
(szaroci).
c) Przykazania zwizane z postrzeganiem szczegw i konturw
Chcc uczyni widocznymi szczegy naley je wyrnia od ta nie barw
ale jasnoci (nateniem).
Nie stosowa barw dla maych obiektw nie bd widoczne
Obszary barw ssiadujcych i zarazem le harmonizujcych - oddziela cien-
k czarn lini.
Stosowa obwdki dla uatwienia percepcji konturw obiektw
Grafika komputerowa - wykad 61/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 61/111
d) Przykazania zwizane z postrzeganiem obiektw i ta
Jako to dla rysunku o wybranej barwie stosowa barw dopeniajca
W przypadku obrazu o wielu barwach - jako to stosowa barwy neutralne
Barwy niebieski i czarna nie rni si niskim poziomem jasnoci - nie sto-
sowa.
Niebieski tekst na czarnym tle Czarny tekst na niebieskim tle
Barwy biaa i ta maja niemal identyczn wysok jasno - nie stosowa.
ty tekst na biaym tle Biay tekst na tym tle
Biay na czarnym tle daje wraenie zbyt silnego kontrastu
Biay tekst na czarnym tle
Dla czarnego ta odpowiedniejszy jest ty kolor obiektw
ty tekst na czarnym tle
Dla biaego tekstu odpowiedniejsze jest to niebieskie
Biay tekst na niebieskim tle
e) Przykazania zwizane z psychofizjologi ludzkiego postrzegania
Naley uwzgldni niezamierzone psychologiczne znaczenia barwy -
np. czerwie i ziele przez skojarzenie z pozytywami i negatywami, barwy
ywe i martwe, zimne (szare, niebieskie, zielone), ciepe (te, pomaraczo-
we, czerwone), bierne (brzy, fiolety), neutralne (biay, czarne), krzykliwe i
Grafika komputerowa - wykad 62/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 62/111
spokojne, pobudzajce (czerwienie), uspokajajce (ziele), wzbudzajce za-
ufanie (niebieskie, granaty).
Jasne barwy bardziej rzucaj si w oczy ni ciemne.
Najmniej czopkw jest czuych na barw niebiesk zatem barwy z duym
udziaem niebieskiego i jednakowej jasnoci bd rozmywane.
Kolory obiektw wpywaj na pozorn zmian wielkoci ich postrzegania
Czerwony kwadrat wydaje si wikszy od zielonego.
Dusza (kilka sekund) obserwacja obszarw o nasyconym kolorze, (na sku-
tek bezwadnoci postrzegania) po zmianie obiektu obserwacji pozostawia
lad obszaru. Powoduje to zaburzenie postrzegania i zmczenie. Na skutek
rnej dugoci fali zmienia si ogniskowa, czego efektem jest postrzeganie
faszywej gbi.
Obszary czerwone - mimo tej samej wielkoci - sprawiaj wraenie
Grafika komputerowa - wykad 63/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 63/111
pooonych bliej w stosunku do niebieskich.
Postrzeganie barw zaley od ta na jakim wystpuje barwny obszar
Tego samego koloru czerwony kwadrat na zielonym tle wydaje si bardziej
czerwony ni umieszczony na niebieskim tle.
Wiele barw jest rnie postrzeganych w zalenoci od jasnoci ta
Wewntrzny kwadrat o tej samej barwie w zalenoci od jasnoci ta prze-
chodzi od barwy brzowej do pomaraczowej.
Daltonici nie odrniaj barwy czerwonej i zielonej
f) Mimo wszystkich wczeniejszych przykaza - brak jednoznacznych regu
stosowania i doboru barw
4. Regulacja monitora
a) Regulacja kontrastu i jasnoci
Pierwszym krokiem jest ustawienie kolorw w sposb wykluczajcy chroma-
tyczno i pozostawiajcy moliwie najbardziej obojtny szary. Pomocny jest
ekran zawierajcy:
Grafika komputerowa - wykad 64/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 64/111
Kolejnym krokiem jest takie ustawienie poziomu jasnoci i kontrastu pozwalaj-
ce na odrnianie odpowiedniej liczby poziomw szaroci.
W sytuacji dobrego dopasowania kontrastu i jasnoci kady z obszarw powi-
nien by rozrnialny od ssiedniego.
Liczba prostoktw powinna by jak najwiksza - ale ilo w okolicach 10 uwa-
ana jest za optymalna.
UWAGA:
Na og nie udaje si dobra parametrw z uyciem wycznie regulatora
jasnoci i kontrastu.
b) Korekcja gamma
Definicja wspczynnika gamma:
Dla wszelkiego rodzaju urzdze dotyczcych odwzorowujcych obrazy (nie
tylko dla monitorw) zachodzi zaleno:
I = E

Grafika komputerowa - wykad 65/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 65/111
Gdzie I jest jasnoci wywietlania (dla plikw graficznych wartoci wyjcia),
E jest napiciem prdu lampy monitora (dla plikw graficznych wartoci wej-
cia), a wanie wartoci gamma. Z powyszego wzoru wynika nieliniowa
zaleno wartoci wyjciowych w stosunku do wywietlanych (wyjciowych).
Dla rnego rodzaju urzdze powysza zaleno opisywana jest rn krzyw.
Ponadto - z opisanych zalenoci wynika trudno (lub niemono) ustawienia
optymalnej ostroci w poczeniu z jasnoci - co jednake moliwe jest przy
zastosowaniu korekty z uyciem wspczynnika gamma.
Ideaem jest przebieg zgodny z wartoci =1, jednake praktycznie jest nie re-
alizowalny. Urzdzenia (a rwnie programy wywietlajce) maj przebieg
zgodny z wartoci <1 - dlatego konieczna jest korekcja poprzez funkcje
o wartociach >1.
Grafika komputerowa - wykad 66/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 66/111
c) Korekcja gamma kontrastu i jasnoci
W przypadku regulacji jasnoci i kontrastu wykorzystywany jest powyszy ob-
raz - skadajcy si z szarego mniejszego kwadratu umieszczonego na wikszym
kwadracie zoonym z czarnych i biaych pikseli. Przy zmianie wspczynnika
gamma zewntrzny wikszy kwadrat nie zmienia koloru - w przeciwiestwie do
mniejszego.
Regulacja polega na takim wysterowaniu wspczynnika gamma by w percepcji
barw monitora - wewntrzny kwadrat nie rni si od zewntrznego.
Grafika komputerowa - wykad 67/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 67/111
d) Korekcja programowa barw - najpopularniejsze programy kalibracji moni-
tora
Paint Shop Pro
Program pozwalajcy w szerokim zakresie ustawia wspczynnik gamma
dla wszystkich skadowych.
Celem jest takie dobranie wspczynnikw by wewntrzne prostokty nie
rniy si od brzegu.
Grafika komputerowa - wykad 68/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 68/111
Zakres doboru jest wikszy ni bardzo wywiecone monitory.
Skadowe mona dobiera niezalenie.
Dobr tylko w programie Paint Shop Pro, bez ingerencji w ustawienia kom-
putera.
Adobe Photo Shop
Grafika komputerowa - wykad 69/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 69/111
Program Adobe Gamma - analogiczna zasada polegajca na takim dobraniu
parametrw by wewntrzny kwadrat nie rni si percepcyjnie od paskw
zewntrza.
Grafika komputerowa - wykad 70/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 70/111
Moliwo doboru poszczeglnych skadowych w podobnym zakresie jak w
PaintShopPro. Od bardzo niskich wartoci wspczynnika gamma ...
Grafika komputerowa - wykad 71/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 71/111
... do bardzo wysokich.
Grafika komputerowa - wykad 72/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 72/111
Moliwo niezalenego doboru skadowych dla korelacji wad monitora.
Grafika komputerowa - wykad 73/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 73/111
Dobr optymalny (niewidoczny na skutek wad konwersji plikw graficznych
produktw Microsoft).
Wad w stosunku do Pain Shop Pro jest operowanie paskami a nie siatk
punktw. Zalet - stosowalno do ustawie systemu.
Grafika komputerowa - wykad 74/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 74/111
Karty graficzne - na przykadzie RIVA TNT
Wygld okna programu z szerok gam ustawie.
Grafika komputerowa - wykad 75/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 75/111
Moliwo ustawienia jasnoci ...
Grafika komputerowa - wykad 76/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 76/111
... i kontrastu.
Grafika komputerowa - wykad 77/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 77/111
Skadowe mog by ustawianie niezalenie.
Zalety - moliwo ustawienia nie tylko wartoci wspczynnikw gamma
ale wielu innych parametrw wraz z moliwoci ich zapisania i defaultowe-
go naczytania przy uruchamianiu systemu. Wada - brak obserwowalnych
wskanikw ustawienia.
Optymalny sposb ustawienia: uycie programw karty ze ledzeniem ustawie
Paint Shop Pro lub Adobe Gamma.
Uwaga:
Ustawienie stosuj si do danej rozdzielczoci, ustawionej liczby wywietlanych
kolorw i czstotliwoci odwieania. Dla zmiany dowolnego z wymienionych
parametrw konieczna jest inna konfiguracja.
Uwaga:
Docelowych parametrw monitory nie osigaj tu po wczeniu ale po
okoo 30 minutach od wczenia.
e) Korekcja sprztowa barw
Opisane metody optymalizacji wywietlania mog okaza si niewystarczajce -
dlatego stosuje si rozwizania sprztowe. Pierwsza moliwo to profesjonalne
monitory w graficznych stacjach roboczych np. Silicon Graphics - sprztowo re-
alizujce takie parametry wywietlania jak dobr odpowiedniego punktu bieli,
wspczynnikw gamma i wielu innych parametrw - co m.in. wyrnia sprzt
Grafika komputerowa - wykad 78/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 78/111
profesjonalny od pprofesjonalnego. Dla monitorw komputerw klasy PC (za-
rwno produktw IBM jak i Apple) istniej sprztowe namiastki.
Np. niewielki kolorymetr doczepiany do monitora i mierzcy kolor oraz lumina-
cj monitora i pozwalajcy tak ustawi parametry wywietlania by wywietlane
kolory zgadzay si z kodowaniem.
Podobnych urzdze jest wiele - a jedno z nich jest elementem wyposaenia pro-
fesjonalnej wersji CorelDraw'a, z przewidzian programow obsug w ramach
samego CorelDraw.
Grafika komputerowa - wykad 79/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 79/111
Na rynku tego rodzaju urzdze krluj urzdzenia firmy X-Rite.
Uywane w analogiczny sposb i kosztujce kilkaset dolarw.
Grafika komputerowa - wykad 80/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 80/111
VI. Sprzt wykorzystywany w grafice komputerowej
A. sprzt wywietlajcy - monitory
1. Informacje oglne
a) parametry
wielko ekranu - mierzona jak w odbiornikach telewizyjnych dugoci
przektnej ekranu - 14", 15", 17", 19", 21", 25".
rozdzielczo - ilo punktw w poziomie i w pionie przy ustalonej liczbie
kolorw - standardy CGA, EGA, VGA, SVGA, XGA. Wiksza rozdzielczo
pozwala wicej zobaczy - ale czyni szczegy niewidocznymi.
czstotliwo odwieania - ilo powtrze wywietlania w czasie jednej se-
kundy. Stosowane czstotliwoci to 60 MHz, 72 MHz, 75 MHz. Oko ludzkie
odbiera - ale nie percepuje czstotliwoci wyszych ni 50 MHz.
Przeplot - wystpowanie lub brak
2. monitor CRT (catode ray tube)
a) budowa
Grafika komputerowa - wykad 81/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 81/111
b) przebieg wizki na ekranie
Grafika komputerowa - wykad 82/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 82/111
c) siatki maskujace
dot trio
aperture grill - trinitron
Wprowadzona przez firm SONY wraz ze specjalnym typem monitorw
z kineskopem bdcym fragmentem powierzchni bocznej walca a nie sfery.
Grafika komputerowa - wykad 83/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 83/111
slotted mask
Enhanced Dot Pitch
d) ergonomia i konserwacja - oglne uwagi
monitor komputerowy to urzdzenie analogiczne do telewizora - tyle e
znacznie lepszej jakoci
lepsza jako monitora w stosunku do telewizora wynika z:
wikszej czstotliwoci odwieania (lepsza percepcja, mniejsze zm-
czenia wzroku),
zmniejszonej emisji promieniowania (elektrycznego, magnetycznego,
cieplnego, emisji jonw) - promieniowanie
braku przeplotu - w przypadku telewizji bdcego integraln czci
przesyanego systemu
promieniowanie monitora mimo bliszej odlegoci od urzdzenia jest
znacznie mniej szkodliwe ni promieniowanie telewizora, mimo wikszej
odlegoci
monitory S szkodliwe dla zdrowia - jednake trwae skutki szkodliwoci
ich uywania wystpuj po okoo kilkuset latach cigego uywania
od kilku lat WSZYSTKIE dostpne na rynku monitory s monitorami maj-
cymi cechy monitorw LR (low radiation) i NI (non interlace) - zatem za-
Grafika komputerowa - wykad 84/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 84/111
przestano wyrniania obu cech
monitory z racji wykonania ze szka charakteryzuj si pewnym stopniem
odbicia - najmniejsze odbicia s przy patrzeniu w odlegoci od 50 cm do
1 m, przy patrzeniu na wprost lub powyej - w zakresie kta patrzenia okoo
45 stopni. Nie zaleca si spogldania z dou pod zbyt ostrym ktem.
sposobem radzenia sobie z odblaskami jest stosowanie siatkowych filtrw
anty-odblaskowych (zarazem anty-radiacyjnych). Ich anty-radiacyjna funk-
cja jest minimalna - jednake skutecznie likwiduj odblaski - kosztem
zmniejszonej widocznoci.
filtry szklane niemal cakowicie chroni przed promieniowaniem (zniko-
mym w obecnych monitorach), ale powoduj bardzo due odblaski
od kilku lat widoczna cz kineskopu monitorw ma napylon cienk war-
stw anty-odblaskow - skutecznie eliminujca wielko odbi. Warstwa
jest bardzo cienka, zatem atwo ulega wytarciu. Dlatego nie naley zmywa
monitora szczotkami lub silnie dziaajcymi pynami. Warstw atwo skru-
szy - dlatego wszelkie zabiegi zwizane z pynami powinny by wykony-
wane po cakowitym ostygniciu monitora. Z podobnych powodw nie na-
ley monitora dotyka. Jedynym dopuszczalnym zabiegiem jest przecieranie
monitora bardzo lekko nawilon flanel lub irch.
Grafika komputerowa - wykad 85/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 85/111
3. monitor ciekokrystaliczny - LCD
Uwaga: materia tego punktu - mimo i wyoony - nie obowizuje na egzaminie.
a) budowa
b) sposb wywietlania
c) matryca aktywna
4. wywietlacz plazmowy
Uwaga: materia tego punktu - mimo i wyoony - nie obowizuje na egzaminie.
5. inne rodzaje technologii wywietlajcych
Uwaga: materia tego punktu - mimo i wyoony - nie obowizuje na egzaminie.
Grafika komputerowa - wykad 86/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 86/111
VII. Systemy zapisu plikw graficznych
A. PCX
Wprowadzony przez firm ZSoft Corporation w roku 1988 dla programu PC Paintb-
rush - jednego z pierwszych programw do obrbki bitmap na komputerach klasy
IBM PC, pniej stosowany rwnie w programach Ventura Publisher.
Obejmuje nagwek skadajcy si ze 128 bajtw po ktrym nastpuje faktyczne ko-
dowanie obrazu.
Nagwek w poszczeglnych bajtach (opisanych wraz z numerami) zawiera:
#00 1 identyfikator twrcy (producenta) - zawsze 10 (#0A)
#01 1 numer wersji - 0 - dla wersji 2.5 i wczeniejszych
2 - dla wersji 2.8 z doczonymi danymi o palecie barw
3 - dla wersji 2.8 bez doczania informacji o palecie
4 - wersja dla Windows
5 - dla wersji 3.0 i wysze z informacjami dotyczcymi
palety
#02 1 sposb kodowania - w dotychczasowych wersjach zawsze 1 - co oznacza
kodowanie RLE (run-length encoding)
#03 1 liczba bitw kodujcych pojedynczy piksel - 1 dla bitmap (czarno-
biaych), 8 - dla odcieni szaroci i obrazw kolorowych
#04 8
wymiary obrazu:
#06 2 wsprzdna pierwszego punktu w poziomie - min x
#08 2 wsprzdna pierwszego punktu w pionie - min y - liczc od gry
#0A 2 wsprzdna ostatniego punktu w poziomie - max x
#0C 2 wsprzdna ostatniego punktu w pionie - max y
#0E 2
rozdzielczo w poziomie - mierzona w pikselach na cal
#10 2 rozdzielczo w pionie - mierzona w pikselach na cal
#12 48 stosowane palety kolorw - 16 palet kolorw - kada opisana trzema
bajtami dla wartoci R, G i B - rnie wykorzystywana w zalenoci od
standardu karty graficznej
3 kolor #00 - np. #00, #00, #00
3 kolor #01 - np. #FF, #FF, #FF
3 kolor #02 - np. #00, #AA, #00
3 kolor #03 - np. #00, #AA, #AA
3 kolor #04 - np. #AA, #00, #00
3 kolor #05 - np. #AA, #00, #AA
3 kolor #06 - np. #AA, #AA, #00
Grafika komputerowa - wykad 87/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 87/111
3 kolor #07 - np. #AA, #AA, #AA
3 kolor #08 - np. #55, #55, #55
3 kolor #09 - np. #55, #55, #FF
3 kolor #0A - np. #55, #FF, #55
3 kolor #0B - np. #55, #FF, #FF
3 kolor #0C - np. #FF, #55, #55
3 kolor #0D - np. #FF, #55, #FF
3 kolor #0E - np. #FF, #FF, #55
3 kolor #0F - np. #FF, #FF, #FF
#42 1
bajt zarezerwowany - zawsze 0
#43 1
ilo planw kolorw - wyjanienie poniej
#45 2
ilo bajtw opisujcych pojedynczy plan kolorw
#46 1 sposb interpretacji palety: 1 dla kolorw oraz interpretacji czarno-
biaej, 2 dla odcieni szaroci
#47 58 dopenienie zerami do liczby 128 bajtw
Wszystkie dwubajtowe dane cakowite s zapisywane w kolejnoci pierwszego bajtu
stanowicego mniej znaczc warto.
Po nagwku nastpuje kodowanie zasadniczego obrazu. Obraz pamitane poszcze-
glnymi liniami - ktrych ilo w pliku jest dopeniana do najbliszej wielokrotnoci
8.
Przy obrazie kolorowym i 8 bitach (jednym bajcie) na kad skadow RGB - sposb
kodowania polega na umieszczeniu wszystkich skadowych poszczeglnych kolorw
obok siebie. Tzn. dwa kolejne piksele o skadowych kolorw:
|#AABBBB #AABB99 #BBAAAA
#AA #BB #BB #AA #BB #99 #BB #AA #AA
zostan zapisane w pliku jako:
#AA #AA #BB #BB #BB #AA #BB #99#AA.
Tak przetworzona linia podlega jednemu z najprostszych algorytmw kodowania,
tj. kodowaniu RLE. Kodowanie RLE wyrnia dwa rodzaje danych - jedne stanowice
liczb powtrze zasadniczych danych - oraz waciwe dane. Powysza linia w kodo-
waniu RLE zostanie zapisana jako:
2 x #AA 3 x #BB 1 x #AA 1 x #BB 1 x #99 1 x #AA
W kodowaniu formatu PCX liczba powtrze pamitana jest w jednym bajcie - przy
czym zapalone dwa pierwsze bity (najstarsze) oznaczaj bajt liczby powtrze z zako-
dowaniem liczby powtrze na pozostaych szeciu bitach. Brak zapalonych dwu le-
wych bitw oznacza bajt danych bez powtrze. Dlatego powysza linia zostanie za-
kodowana jako:
11000010 #AA 11000011 #BB #AA #BB #99 #AA
Grafika komputerowa - wykad 88/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 88/111
co w efekcie oznacza kodowanie:
#C2 #AA #C3 #BB #AA #BB #99 #AA
Z takiego sposobu kodowania wynika konieczno rozdzielania cigw powtrze
duszych ni 2
6
=64 . Np. cig
68 x #AA
zostanie zakodowany jako
#FF #AA #C4 #AA.
Innym problemem jest sposb kodowania danych powyej wartoci #C0.
Zagadka: Jak to zrobi ?
Rozwizaniem jest przyjcie reguy wypisywania pojedynczych powtrze (a wic
bajtw #C1) dla bajtw danych o kodach wikszych lub rwnych od #C0. Dlatego
cig danych postaci:
#C0 #C0 #C0 #CD #DD #DD #CD #C0
bdzie zakodowany:
#C3 #C0 #C1#CD #C2 #DD #C1 #CD #C1 #C0
B. BMP
Format wsplny dla firm Microsoft i IBM - powszechnie stosowany w produktach
przeznaczonych dla maszyn klasy IBM PC, zarwno w odniesieniu do systemach ope-
racyjnych Microsoft Windows jak i w systemie os/2 firmy IBM.
Pierwsza cz pliku .BMP to oglne informacje dotyczce samego pliku obejmujce:
#00 2 identyfikator pliku zawierajcy dane:
BM dla plikw obsugiwanych oprogramowaniem Microsoft
Dla systemu os/2 firmy IBM identyfikatory mog by inne i okrelaj za-
stosowanie pliku. I tak:
BA tablic bitmapow wykorzystywana do wypenie
BI kolorowa zmienna ikona
BP kolorowa zmienny wskanik myszy
BC Ikona
BT wskanik myszy
#02 4 wielko pliku w bajtach - przy duych plikach mog wystpi przekama-
nia
#06 4 bajty zarezerwowane
#0A 4 pooenie danych faktycznego obrazu w stosunku do pocztku pliku
Nastpna cz pliku zawiera informacje bezporednio zwizane z obrazem i obejmu-
je:
#0E 4 dugo w bajtach wanie opisywanej informacji - co dla komputerw
uywajcych oprogramowania Microsoftu zawsze wynosi #28 - czyli 40
bajtw. Dla plikw przeniesionych z innych systemw wielko moe
przyjmowa rne wartoci w zalenoci od wersji systemu.
#12 4 liczba pikseli obrazu w poziomie
Grafika komputerowa - wykad 89/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 89/111
#16 4 liczba pikseli obrazu w pionie. Warto moe by ujemna - co oznacza e
zasadniczy obraz nie moe by skompresowany, a ponadto jest zgodny
z formatem DIB ktry ma odwrotna kolejno zapisu linii ni BMP.
#1A 2 liczba tzw. planw obrazu (zwanych te patami obrazu), co w pewnym
stopniu mona utosamia z iloci stron pamici ekranu. Aktualnie zaw-
sze warto ta wynosi 1.
#1C 2 liczba bitw opisujcych barw pojedynczego piksela i zrazem numer
pozycji palety w sytuacjach j wykorzystujcych. Dopuszczalne wartoci
to:
1 obrazy dwukolorowe
4 16 moliwych kolorw z palety
8 256 moliwych kolorw z palety
16 high color - 2
16
= 65536 moliwych wartoci kolorw
24 true color - 2
24
= 16 777 216 moliwych wartoci kolorw
32 true color 32 - 2
32
= 4 294 967 296 moliwych wartoci kolorw
#1E 4 okrelenie sposobu kompresje danych waciwego obrazu - moliwe
wartoci to:
0 brak kompresji - najczciej stosowane
1 kompresja noszca nazw rle-8
2 kompresja noszca nazw rle-4
3 brak kompresji - a poszczeglne skadowe kolorw opisane s r-
n iloci bitw. Stosowane przy 16 bitach na piksel oraz 32 bitach
na piksel
#22 4 wielko waciwych danych w bajtach - zwikszona do wielokrotnoci
czterech bajtw
#26 4 rozdzielczo pionowa w pikselach na metr (!)
#2A 4 rozdzielczo pozioma w pikselach na metr (!)
#2E 4 liczba uywanych w obrazie kolorw - ma znaczenie przy mniejszej licz-
nie bitw na piksel
#32 4 liczba wanych kolorw - pozostao po ograniczeniach sprztowych
i sytuacjach gdy nie wszystkie kolory byy moliwe do wywietlenia.
Moe te suy okreleniu ile kolorw wystarcza do poprawnego wy-
wietlenia. Warto 0 lub warto rwna liczbie kolorw oznacza i
wszystkie s wane. Stosowanie liczby wanych kolorw wymusza
umieszczenie kolorw waniejszych na pocztku palety
#36 n *4 specyfikacja uywanej palety kolorw - a ilo kolorw w palecie jest
determinowana iloci bitw opisujc pojedynczy piksel. Dla rysunku
cile bitmapowego (1 bit na piksel) paleta liczy dwa kolory, dla 4 bitw
na piksel 16 kolorw itd. Przy uywaniu True Color palety brak.
Kady kolor w palecie opisany jest czwrka bajtw - przy czym pierwszy
bajt opisuje warto koloru niebieskiego, drugi zielonego, trzeci czerwo-
nego - co oznacza odwrcon kolejno w stosunku do modelu RGB.
Czwarty bajt koloru palety jest zawsze bajtem zerowym.
Po okreleniu palety zapisany jest zasadniczy obraz. Pamitany jest liniami w kolejno-
ci od dou rysunku (inaczej ni w formacie PCX), i do prawej do lewej. Ilo bajtw
Grafika komputerowa - wykad 90/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 90/111
opisujcych pojedyncz lini wynika z iloci pikseli przemnoonych przez ilo bitw
na piksel i jest wyrwnany do wielokrotnoci czterech bajtw. Kolorowanie poszcze-
glnych pikseli zaley od iloci bitw na piksel, stosowanej palety oraz sposoby ko-
dowania.
I tak:
Przy jednym bicie na piksel - bit 0 oznacza pierwszy kolor palety, bit 1 oznacza piksel
koloru takiego jak drugi z kolorw palety.
Przy 4 bitach na piksel kady bajt opisuje dwa piksele - i warto na powce bajtu
oznacza numer koloru z palety. Np. warto #22 #0B oznacza dwa kolejne piksele
koloru o numerze 2, piksel koloru pierwszego (o numerze 0) i piksel koloru o numerze
11.
Przy 8 bitach na piksel kady bajt jest wprost zapisem numeru koloru z palety.
Przy 16 bitach na piksel - na skutek niepodzielnoci liczby 16 na 3 i niemonoci sto-
sowania palety kolorw (byaby zbyt dua) - przy braku kompresji stosuje si upo-
rzdkowanie bitw dla poszczeglnych kolorw. Dwa bajty opisujce piksel odwzo-
rowuj skadowe RGB w proporcjach 5-5-5. Bity najmniej znaczce (prawe) odpo-
wiadaj skadowej niebieskiej (dla wyznaczenia wartoci stosowana jest maska
#001F), kolejne pi bitw (idc od prawej do lewej) odpowiada za zielon warto
skadow (maska #03E0) i nastpne za skadow czerwon (maska #7C00). Jak wida
najstarszy bit nie jest wykorzystywany. Stosowane jest te kodowanie 5-6-5 - gdzie
dla skadowej zielonej przewidziano o jeden bit wicej - a odpowiednie maski maj
posta - #001F, #07E0 i #F800. Powysze zalenoci implikuj trudnoci w zapisie
BMP z uyciem 16 bitw na piksel - dlatego wiele programw wyklucza podobn
moliwo.
Przy 24 bitach na piksel kada trjka bajtw opisuje skadowe RGB - zatem pierwszy
bajt to warto skadowej czerwonej, druga to skadowa to kolor zielony a trzecia
skadowa opowiada za kolor niebieski.
Przy 32 bitach na piksel pojawia si podobny problem niepodzielnoci liczby 32 przez
trzy. Dlatego przy braku kompresji stosowane s maski #000000FF dla koloru niebie-
skiego, #0000FF00 dla koloru zielonego i #00FF0000 dla czerwonego. Jak wida od-
powiada to 24 bitom na piksel i podobnie jak przy 16 bitach na piksel wiele progra-
mw nie przewiduje obsugi 32 bitw dla pojedynczego piksela.
Kodowanie RLE-8 jest specyficzn wersj kodowania RLE. Obejmuje dwa sposoby
zapisu - zwane kodowanym i absolutnym - i oba mog wystpi jednoczenie.
W przypadku trybu kodowanego kada para bajtw jest interpretowana jako liczba
powtrze (pierwszy bajt pary) i powtarzana dana (drugi bajt). Tryb absolutny rozpo-
czynany jest bajtem zerowym po ktrym musi nastpi bajt o wartoci wyszej lub
rwnej #03 - co oznacz liczb kolejnych nie zakodowanych bajtw. Sekwencj trybu
absolutnego koczy bajt zerowy. Zarwno dla trybu kodowanego jak i absolutnego
szczeglne znaczenie ma bajt zerowy - i tak w przypadku gdy pierwszy bajt wynosi
#00 znaczenie kodowania zaley od wartoci nastpnego bajtu ograniczonej do warto-
ci 0, 1, lub 2. Warto 0 (czyli dwa zerowe bajty po sobie) oznaczaj koniec opisy-
wanej linii, warto 1 oznacza koniec pliku. Sekwencja bajtw #00 i #02 wymaga ko-
lejnych dwu bajtw okrelajcych ile bajtw rysunku naley omin w pionie i w po-
Grafika komputerowa - wykad 91/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 91/111
ziomie, przy czym ominite bajty przyjmuj wartoci zerowe.
Dla przykadu - sekwencja bajtw:
#03 #34 #06 #02
oznacza w trybie kodowanym sekwencj:
#34 #34 #34 #02 #02 #02 #02 #02 #02.
Sekwencja piciu bajtw kodowanych w trybie absolutnym, np.:
#00 #04 #10 #20 #30 #40 #00
oznacza rodkow sekwencj - tzn. #10 #20 #30 #40.
Sekwencja #00 #02 #12 #01 oznacza ominicie 18 bytw w poziomie i jednego bajtu
w pionie, ktre w tej sytuacji ustawione s na zero - przy czym drugi bajt przesunicia
w przypadku plikw BMP ma zawsze warto 1 z racji reprezentowania linii pikseli.
Kodowanie RLE-4 ma analogiczn interpretacj trybu kodowanego i absolutnego
- a rnica polega na wymuszaniu w jednym bajcie pary wartoci. Uyta wczeniej se-
kwencja:
#03 #34 #06 #02
ma tym razem interpretacj:
3 4 3 0 2 0 2 0 2 .
Poprzednio uyta jako przykad trybu absolutnego sekwencja czterech bajtw bdzie
zakodowana:
#00 #08 #10 #20 #30 #40 #00
C. GIF
Graphics Interchange Format - opracowany w roku 1987 przez firm CompuServ In-
corporated dla serwisw on-line, wiccy triumfy w latach dziewidziesitych wraz
z rozwojem internetu i WWW. Zawiera wiele nowatorskich rozwiza niezwykle
uytecznych we wspomnianych dziedzinach - takich jak przeplot oraz transparentno
- a w nowszych wersjach prost animowalno.
Oglna posta pliku .GIF skada si z czci obejmujcych:
1. sygnatur pliku
#00 3 identyfikator pliku - znaki GIF (#47 #49 #46)
#03 2 identyfikator wersji - w planach tosamy z numerem roku - w prakty-
ce funkcjonuj jedynie standardy 87 i 89 (#38 #37 i #38 i #39)
#05 1 identyfikator formatu danych - w praktyce wycznie litera a (#61)
2. opis globalnych parametrw obrazu
#06 2 szeroko obrazu w pikselach - pierwszy bajt mniej znaczcy (LSB -
low (least) significient byte)
#08 2 wysoko obrazu w pikselach - pierwszy bajt mniej znaczcy (LSB)
#09 1 bajt flag obrazu - niezwykle wany ! - o ukadzie bitw:
x okrelenie wykorzystywania globalnej tabeli barw.
1 globalna tabela barw bdzie wykorzystywana i jej
opis bdzie umieszczony po nastpnych dwu baj-
tach. Oznacza to zarazem, e wystpujcy dalej
kolor ta bdzie mia znaczenie.
Grafika komputerowa - wykad 92/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 92/111
0 globalna tabela barw NIE bdzie wykorzystywana.
Oznacza to e poszczeglne fragmenty obrazu mo-
g posiada lokalne palety barw. W przypadku
braku lokalnych palet barw lub wykorzystywaniu
numerw kolorw wykorzystywana jest domylna
tabela barw.
Uwaga: w przypadku stosowania domylnej tabeli
barw jest ni nie domylna tabela barw przegldar-
ki (zwana CLUT - color lookup table) ale domyl-
na tabela systemu.
x x x liczba okrelajca ile bitw bdzie przeznaczone na
okrelenie liczby kolorw. Warto wynika z liczby
bitw plus 1. Np. warto 0 oznacza i uywane b-
dzie 0+1 bitw, co oznacza 2
1
=2 kolory. Podobnie
bitowa warto 011 wynosi 3, co oznacza 3+1=4 bi-
tw czyli 2
4
=16 wykorzystywanych kolorw palety.
Warto bitowa 111 wynosi 7 co oznacza maksymal-
n liczb 7+1=8 bitw na okrelenie pojedynczego
kolor palety - czyli 2
8
=256 dostpnych kolorw pale-
ty.
x okrelenie posortowania palety - zapalenie bitu ozna-
cza i kolory w palecie s posortowane z umieszcze-
niem waniejszych kolorw na pocztku listy barw
palety - co ma znaczenie przy wywietlaniu obrazu
z ograniczon sprztowo liczb wywietlanych kolo-
rw.
x x x liczba kolorw globalnej palety - zarazem liczba bi-
tw przeznaczonych na kolor piksela. Warto 000
oznacza 0+1 czyli jeden bit i 2
1
kolorw itd., a do
111 co oznacza 7+1=8 czyli 2
8
=256 kolorw palety
i jeden bajt na kady piksel.
#0A 1 numer koloru ta
#0B 1 wspczynnik aspektu ekranu - przy wartoci 0 oznaczajcy stosunek
szerokoci do wysokoci piksela jako 1:1. Przy wartoci rnej od 0
stosuje si wzr:
wspczynnik wywietlany = ( wspczynnik z pliku + 15 ) / 64
mogcy mie znaczenie przy wywietlaniu zmniejszonego lub zwik-
szonego obrazu - szczeglnie w zastosowania zwizanych z WWW.
3. globalna mapa kolorw - cig trzybajtowych sekwencji liczcy tyle elementw ile
okrelono kolorw w globalnych parametrach pliku.
#0C 1
1
1
warto red koloru palety o numerze 0
warto green koloru palety o numerze 0
warto blue koloru palety o numerze 0
#0C + 3 1
1
1
warto red koloru palety o numerze 1
warto green koloru palety o numerze 1
warto blue koloru palety o numerze 1
Grafika komputerowa - wykad 93/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 93/111
... i kolejne opisy nastpnych kolorw gwnej palety ...
4. bloki fragmentw obrazu lub bloki rozszerze - mogce wystpowa w dowolnej
liczbie i w dowolnej kolejnoci.
a) blok obrazu - skada si z trzech czci:
- deskryptora bloku obejmujcego:
1 nagwek deskryptora bloku - #2C
2 pozioma wsprzdna lewego grnego piksela bloku w stosunku do
caego obrazu
2 pionowa wsprzdna lewego grnego piksela bloku w stosunku do
caego obrazu
2 poziomy rozmiar bloku
2 pionowy rozmiar bloku
1 bajt flag deskryptora bloku - o znaczeniu poszczeglnych bitw:
x flaga wykorzystywania lokalnej palety kolorw
1 lokalna paleta bdzie wykorzystywana - jej opis
umieszczony bdzie tu po opisywanym de-
skryptorze bloku obrazu
0 Brak lokalnej palety kolorw - wykorzystywana
bdzie paleta globalna lub domylna systemowa
x flaga przeplotu - linie obrazu wywietlane:
1 z przeplotem
0 bez przeplotu
x flaga sortowania kolorw palety - znaczenie analo-
giczne jak dla palety globalnej
xx zarezerwowane - zawsze 00
xxx liczba kolorw lokalnej palety. Warto 000 oznacza
0+1 czyli jeden bit i 2
1
kolorw itd., a do 111 co
oznacza 7+1=8 czyli 2
8
=256 kolorw palety.
- lokalnej palety kolorw - o strukturze analogicznej do globalnej palety kolo-
rw - co oznacza cig trzybajtowych sekwencji liczcy tyle elementw ile
okrelono kolorw w deskryptorze bloku obrazu
3 wartoci red, green, blue koloru palety o numerze 0
3 warto red, green, blue koloru palety o numerze 1
... i kolejne opisy nastpnych kolorw lokalnej palety ...
- waciwych danych fragmentu obrazu - pamitanych w liniach poziomych
od lewej do prawej i od gry do dou w blokach nie przekraczajcych 255
pikseli. Na opis obrazu skadaj si:
1 kod inicjujcy - oznaczajcy minimaln wielko sownika wykorzy-
stywanego w algorytmie kompresji LZW wykorzystywanym do ko-
dowanie obrazu - tosamy z liczb bitw opisujcych pojedynczy pik-
sel
powtarzalna sekwencje opisw linii obrazu obejmujce:
1 liczba bajtw kodu pierwszej sekwencji
kod pierwszej sekwencji kodowanej algorytmem LZW
1 liczba bajtw kodu drugiej sekwencji
Grafika komputerowa - wykad 94/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 94/111
kod drugiej sekwencji kodowanej algorytmem LZW
... kolejne sekwencje linii obrazu ...
1 terminator sekwencji bloku obrazu - zawsze 0
b) bloki rozszerzenia obejmuj w swojej strukturze:
1 nagwek deskryptora bloku - #21
1 jednobajtowy kod funkcji
powtarzalne sekwencje danych zalenych od kodu funkcji
1 liczba bajtw danych pierwszej sekwencji
dane pierwszej sekwencji
1 liczba bajtw danych drugiej sekwencji
Dane drugiej sekwencji
... kolejne sekwencje danych ...
1 terminator bloku rozszerzenia
Bloki rozszerze opisuj dodatkowe informacje zwizane z procesem wywie-
tlania, i w zalenoci od uytej funkcji (oznaczonej kodem we waciwym po-
lu) mog opisywa specjalne parametry systemu, kart graficznych, szczeglne
informacje zwizane z obrazem lub jego fragmentem.
Dobrze zdefiniowane i powszechnie uywane s cztery funkcje o nastpujcej
strukturze i kodach:
- blok wywietlania tekstu - obejmujcy:
#xx + #00 1 nagwek deskryptora bloku - #21
#xx + #01 1 kod funkcji - #01
#xx + #02 1 wielko bloku w bajtach - w tym przypadku zawsze 12
(#0C)
#xx + #03 2 pooenie w poziomie pierwszego znaku pierwszej linii
tekstu na ekranie gwnym mierzony w pikselach
#xx + #05 2 pooenie w pionie pierwszego znaku pierwszej linii tek-
stu na ekranie gwnym mierzony w pikselach
#xx + #07 2 szeroko caego bloku tekstowego w pikselach
#xx + #09 2 wysoko caego bloku tekstowego w pikselach
#xx + #0B 1 szeroko komrki pojedynczego znaku tekstu mierzona
w pikselach
#xx + #0C 1 wysoko komrki pojedynczego znaku tekstu mierzona
w pikselach
#xx + #0D 1 kolor barwy tekstu
#xx + #0E 1 kolor ta tekstu
Po tak okrelonym nagwku nastpuj sekwencje linii bajtw tekstu w por-
cjach od 1 do 255 znakw - przy czym pierwszy bajt sekwencji okrela licz-
b faktycznych znakw.
Sekwencja rozszerzenia tekstowego koczy si bajtem o wartoci 0.
- blok wywietlania - najpowszechniej wykorzystywana funkcja o strukturze:
#xx + #00 1 nagwek deskryptora bloku - #21
#xx + #01 1 kod funkcji - 249 (#F9)
Grafika komputerowa - wykad 95/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 95/111
#xx + #02 1 wielko bloku w bajtach - w tym przypadku zawsze 4
#xx + #03 1 flaga okrelajca parametry wywietlania
xxx bity zarezerwowane
xxx 000 nieokrelone - stosowane dla ko-
munikatw o braku przenaszalno-
ci
001 polecenie niezmieniania obrazu
przy odwieaniu caoci ekranu
(strony www)
010 odwieenie ta obrazu
011 odwieenie obrazu
x flaga wymogu oczekiwania na reakcj
uytkownika przed odwieeniem obra-
zu
x wskanik transparencji obrazu
#xx + #04 2 wielko opnienia wywietlania w milisekundach
#xx + #06 1 numer koloru interpretowanego jako transparentny
#xx + #07 1 bajt terminatora bloku - warto 0
Teoretycznie liczba analogicznych sekwencji jest dowolna - ale interpretacji
podlega tylko blok rozszerzenia umieszczony przed blokiem danych.
- blok komentarza - o strukturze:
#xx + #00 1 nagwek deskryptora bloku - #21
#xx + #01 1 kod funkcji - 254 (#FE)
Po tak okrelonym nagwku nastpuj sekwencje linii bajtw komentarza
w porcjach od 1 do 255 znakw - przy czym pierwszy bajt sekwencji okre-
la liczb faktycznych znakw komentarza. Sekwencja bloku komentarza
koczy si bajtem zerowym.
- blok aplikacji obejmuje:
#xx + #00 1 nagwek deskryptora bloku - #21
#xx + #01 1 kod funkcji - 255 (#FF)
#xx + #02 1 wielko bloku w bajtach - w tym przypadku zawsze 11
(#0B)
#xx + #03 8 identyfikator rodzaju zastosowania
#xx + #0B 3 kod weryfikacji
Za tak okrelonym nagwkiem nastpuj sekwencje linii danych aplikacji
w porcjach od 1 do 255 znakw - przy czym pierwszy bajt okrela liczb
faktycznych danych. Sekwencj bloku aplikacji koczy bajt o wartoci 0.
5. zakoczenie pliku
1 terminator caego pliku GIF - bajt o wartoci #3B
W przypadku obrazw z przeplotem cay obraz jest podzielony na cztery nierwne
czci o proporcjach w zaokrgleniu wynoszcych 1:1:2:4 caoci obrazu. Pierwsza
cz obejmuje sm cz obrazu i wywietla co sm lini obrazu rozpoczynajc od
wiersza 0 (nastpnie wiersz 8, 16, itd.). Druga cz rwnie wywietla co sm lini
obrazu poczwszy od linii 4 (nastpnie linia 12, 20 itd.). Trzecia cz zajmuje
czwart cz caoci obrazu i wywietla co czwart lini obrazu poczwszy od linii 2
(nastpnie linia 6, linia 10 itd.). Ostatnia cz zajmujc poow linii obrazu wywietla
Grafika komputerowa - wykad 96/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 96/111
co drug lini obrazu poczwszy od linii drugiej (o numerze 1 liczc od 0).
Uwaga:
Istotnie wykorzystywane w formacie GIF algorytm kompresji LZW (kompresja sow-
nikowa o zmiennej dugoci sownika) nie zosta omwiony.
D. JPG (JPEG)
Nazwa pochodzi o skrtu Joint Photographics Experts Group - w wersji czterolitero-
wej wprowadzona dla maszyn unixowych, w wersji trzyliterowej dla DOS-a a pniej
dla systemw operacyjnych Microsoftu. Z zaoenia przewidziany dla obrazw o a-
godnych przejciach wartoci pomidzy pikselami - czyli np. dla fotografii natural-
nych obiektw.
Kodowanie obrazu przebiega w czterech etapach.
1. Opcjonalne przekodowanie kolorw
Zgodnie z wczeniejszymi informacjami dotyczcymi percepcji barw oko ludzkie
jest znacznie czulsze na zmiany jasnoci ni na zmian koloru - co jest wynikiem
m.in. wikszej liczby prcikw w stosunku do iloci czopkw. Dlatego przeko-
dowanie kolorw w pierwszym kroku polega na konwersji ukadu RGB do ukadu
YC
b
C
r

- w ktrym skadowa Y jest przyblieniem jasnoci (luminancji), za ska-
dowe C
b
i C
r
s przyblieniem chromatycznoci - z najwikszym udziaem ska-
dowych niebieskiej i czerwonej.
Przeliczenie skadowych wartoci piksela odbywa si poprzez zastosowanie wzo-
ru:
1
1
]
1

1
1
]
1

+
+
+ + +

1
1
]
1

B
G
R
8138 . 0 4187 . 0 500 . 0
5000 . 0 3313 . 0 0.168 -
1148 . 0 5870 . 0 0.299
C
C
Y
r
b
Tak przeliczone piksele obrazu rozdzielane s na trzy osobne obrazy wg skado-
wych Y, C
b
i C
r
- przy czym skadowe chromatyczne s uredniane wg wartoci
czwrki pikseli 2x2. Tym samym przy zaoeniu jednobajtowych skadowych na
poszczegln skadow koloru RGB kada ze skadowych chromatycznych po-
zwala zaoszczdzi poow zajtoci pliku - bez zauwaalnych strat obrazu.
2. Szybka transformacja DCT
Kady z przekodowanych patw jest poddawany dyskretnej transformacie kosi-
nusowej (discreete cosinus transform - DCT), realizowanej poprzez szybkie algo-
rytmy - skd nazwa FDCT. Transformata opisana jest stosunkowo zoonym wzo-
rem, wymagajcym dla pojedynczego piksela przeliczenia wartoci caego trans-
formowanego fragmentu, wielokrotnie stosowan funkcj cosinus i kilka innych
elementw. Stosowana do caego obrazu wymagaaby wielokrotnego przeliczenia
kadego piksela - dlatego osobno przeliczane s bloki o rozmiarze 8x8 pikseli -
jako optimum szybkoci przeliczania w poczeniu z wiernoci odwzorowania.
Transformowany blok zajmuj wiksz liczb bajtw z racji koniecznoci pami-
tania wartoci rzeczywistych.
Zalet transformaty kosinusowej jest przetworzenie wejciowego obrazu do po-
staci, w ktrej istotne wartoci skupione s w mniejszej liczbie punktw - co
oznacza due obszary o jednakowych lub porwnywalnych wartociach - podle-
gajcych znacznej kompresji.
Grafika komputerowa - wykad 97/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 97/111
Transformacja kosinusowa w przypadku cigym - niezalenie od wejciowego
obrazu zawsze daje obraz w przyblieniu podobny do powyszego lewego obrazu,
co w przypadku dyskretnym oznacza prawy obrazek.
3. Kwantyzacja.
Najbardziej stratny element zapisu pliku w formacie JPG - oznaczajcy podziele-
nie kadej wartoci wynikajce z transformacji przez wspczynnik kompresji
z zaokrgleniem wyniku do liczby cakowitej - odpowiadajcej ostatecznej warto-
ci. Dua kompresja oznacza niewielk liczb podziaw - czyli niewielk liczb
moliwych wartoci - co wymusza obszary o duej liczbie podobnych pikseli.
Dla wykorzystania efektu wynikajcego z transformaty DCT obszary kodowane
s wg strategi ZigZag.
4. Kompresja Huffmana
Przetworzony w ten sposb obraz jest kompresowany z uyciem algorytmu kompresji
Huffmana - czyli algorytmu o statycznym sowniku i kodzie zalenym od czstoci
wystpowania elementu sownika. Pismo.
Grafika komputerowa - wykad 98/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 98/111
VIII. Typografia i liternictwo
A. Podstawowe informacje
Pismo.
Zesp znakw przyjty przez okrelon grup ludzk umoliwiajcy widzialne i/lub
trwae Zesp znakw przyjty przez okrelon grup ludzk umoliwiajcy widzialne
i/lub trwae przedstawienie myli i majcy to samo znaczenie dla wszystkich jej czonkw.
Pismo w sensie drukarskim jest to pismo utrwalone na noniku.
Historia pisma
- znaki pamiciowe - kamienie, proste znaki, rysunki, symbole
- powstao pismo wyrazowe, sylabowe, alfabetyczne
- alfabety - starosemicki, fenicki, grecki, aciski
Czcionka
Stempel z wizerunkiem (oczkiem) litery sucy do jej odbicia na podou.
Krj pisma
Charakterystyczny obraz pisma drukarskiego o jednolitych cechach graficznych: rytmie,
proporcji, waciwociach optycznych itp., niezalenych od stopnia i odmiany pisma. Ka-
dy krj pisma posiada swoj nazw (na przykad Helvetica, Univers czy Garamond), pod-
legajc wraz z samym krojem ochronie prawnej.
Sposoby utrwalania pisma
- druk stronicowy - kamie i drewno - Chiny w VI w. n.e.
- rok 1440 Johann Gensfleisch z Moguncji (Gutenberg) - moliwo wytworzenia do-
wolnej liczby stempli - czcionek.
B. Rozwj i rodzaje krojw pisma aciskiego
- kapitel rzymski - wycznie due litery (majuskua, kapitel, wersalik).
- z pisanego kapitelu kursywa (italic)
- minuskua - mae litery.
- 800 roku powstaa minuskua karoliska - styl romaskie i germaski,
- redniowieczu -- kroje gotyckie (tekstura, rotunda, szwabacha i fraktura).
- koniec XV w. - Wochy - antykwa
- XVIII i XIX w. - antykwy renesansowe, barokowe i klasycystyczne, antykwa linear-
na(groteska), pismo jednoelementowe, pismo bezszeryfowe oraz egipcjanka (rwnie
jednoelementowe z szeryfami).
- przeom XIX i XX - pisanki, kroje reklamowe i ozdobne.
- lata osiemdziesite XX w. kroje "antyestetyczne"
Grafika komputerowa - wykad 99/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 99/111
Grafika komputerowa - wykad 100/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 100/111
C. Miary typograficzne
1. System Pica ("picas, points") - USA i Wielka Brytania
drukarski
83 pica = 35 cm
1 pica = 4,2169 mm
1 point (punkt amerykaski) = 1/12 pica = 0,3514 mm
PostScript
1 point = 1/72 cala = 0,3528 mm
1 pica = do 1/6 cala = 4,2333 mm
2. System Didota ("points") - Europa bez Wielkiej Brytanii
1 point = 1/2660 m - 0,3759 mm
3. Wielkoci pisma
brilant 3 punkty
tekst napisany czcionk o wielkoci brilant - czyli o wielkoci 3 punkty typograficzne
diament 4 punkty
tekst napisany czcionk o wielkoci diament - czyli o wielkoci 4 punkty typograficzne
perl 5 punktw
tekst napisany czcionk o wielkoci pearl - czyli o wielkoci 5 punktw typograficznych
nonparel 6 punktw
tekst napisany czcionk o wielkoci nonparel - czyli o wielkoci 6 punktw typograficznych
kolonel 7 punktw
tekst napisany czcionk o wielkoci kolonel - czyli o wielkoci 7 punktw typograficznych
petit 8 punktw
tekst napisany czcionk o wielkoci petit - czyli o wielkoci 8 punktw typograficznych
borgis 9 punktw
tekst z czcionk o wielkoci borgis - czyli o wielkoci 9 punktw typograficznych
garmont 10 punktw tekst z czcionk garmont - czyli o wielkoci 10 punktw typograficznych
cycero 12 punktw tekst czcionk cycero - wielkoci 10 punktw typograficznych
rednian 14 punktw czcionka rednian - wielko 14 punktw
tercja 16 punktw
Czcionka tercja - wielko 16 punktw
dwugarmont 20 punktw
dwugarmont - wielko 20 punktw
pkwadrat 24 punktw
pkwadrat - 24 punkty
dwurednian 28 punktw
dwurednian - 28 punktw
dwutercja 32 punktw
dwutercja - 32
konkordans 36 punktw
konkordans - 36
kwadrat 48 punktw
kwadrat - 48
Grafika komputerowa - wykad 101/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 101/111
4. Firet, Em, En
firet - Justyfikacja rwna stopniowi pisma.
Em - to jednostka rwna stopniowi pisma w danym tekcie - czsto wynoszca je-
den firet, a w zastosowaniach komputerowych szerokoci litery M w biecym
kroju.
En - poowa Em
D. Linie pisma, dugoci, kerning
1. Linie pisma
dolna - dolna krawd rysunku maych liter minuskuowych z wydueniami dolny-
mi
grna - grna krawd rysunku duych liter i z wydueniami grnymi maych liter
podstawowa - dolna krawd duych liter majuskuowych i maych liter bez wydu-
e
rednia - grna krawd maych liter bez wydue
akcentw - grna krawd znakw akcentw - oglnie dodatkowych
Potocznie - podstawowa linia pisma
Stopie pisma
Odlego miedzy liniami grna i dolna - wielko czcionki
Interlinia
Odlego pomidzy lini doln jednego wiersza, a lini akcentw wiersza nastpnego
Grafika komputerowa - wykad 102/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 102/111
Leading
Odlego pomidzy liniami pisma kolejnych wierszy
Odstp linii pisma
Suma interlinii i stopnia pisma
Kerning
Odstp pomidzy literami czcionki - dodatni lub ujemny. W tekstowych o ktrych sze-
rokoci litery a (0,5 firetu), wynosi 1/3 firetu. Nie wicej ni 0,75 firetu i nie mniej
ni 0,25 firetu.
Tracking
Zmniejszanie odstpu midzyliterowego wraz ze wzrostem stopnia pisma.
E. Odmiany kroju pisma, rodzina pisma
Odmiana kroju pisma
Rnicuje pisma jednego kroju ze wzgldu na grubo, szeroko i pochylenie.
grubo - wielko wyliczana na podstawie pierwszej pionowej kreski litery n stopnia 10p.
bardzo cienkie (extra light) - poniej 0,2 mm
cienkie (light) - od 0,2 do 0,3 mm
zwyke (regular, normal, book) - od 0,3 do 0,4 mm
pgrube (semibold, demi) - od 0,4 do 0,6 mm
grube (bold) - od 0,6 do 0,85 mm
bardzo grube (extra bold, heavy) - powyej 0,85mm
szeroko - zalena od dugoci sowa OHamburgefonsz w stopniu 10 p
bardzo wskie (extra condensed) - poniej 2,5 cm
wskie (condensed) - od 2,5 do 3,0 cm
normalne - od 3,0 do 3,5 cm
szerokie (extended), do 3,5 do 4,0 cm
bardzo szerokie (extra wide) - powyej 4 cm
nachylenie
proste;
pochye w prawo - italic, oblique;
Grafika komputerowa - wykad 103/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 103/111
pochye w lewo - backslant.
Rodzina kroju pisma
Zbir wszystkich odmian jednego kroju pisma.
F. Elementy budowy znakw pisma
1. Litery
Podstawowe
- Wyduenie dolne: cz litery tekstowej lub wersalikowej znajdujca si poniej
podstawowej linii pisma i stykajca si z doln lini pisma.
- Wyduenie grne: cz litery tekstowej znajdujca si powyej linii rodkowej i
stykajca si z grn lini pisma.
- uk: zaokrglona, otwarta lub zamknita kreska litery.
- wiato wewntrzne znaku: powierzchnia midzy kreskami znaku.
- Kreska gwna: grubsza kreska litery dwuelementowej.
- Kreska cienka: kreska o mniejszej gruboci od kreski gwnej litery dwuelemento-
wej.
- Kreska cieniujca: kreska litery o zmiennej gruboci.
- Kreska pionowa: kreska prostopada do linii pisma.
- Kreska pozioma: kreska rwnolega do linii pisma.
- Kreska ukona: kreska nachylona w stosunku do linii pisma
Grafika komputerowa - wykad 104/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 104/111
2. Szeryfy
Jednolite zakoczenia kresek liter niektrych krojw pism
3. Cyfry
Cyfry zwyke
Cyfry nautyczne (mediewalowe)
G. Szczeglne znaki pisma
1. Ligatury
Odrbne traktowanie poczenia dwu liter.
a) Standardowe - fi, ffi, ffl
Grafika komputerowa - wykad 105/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 105/111
polskie
Niewstawianie ligatur jest bdem.
b) Ligatury historyczne - ae, sk, ck, ct
c) Ligatury estetyczne
2. Abrewiatury
Pojedyncze znaki zastpujce cigi liter
Grafika komputerowa - wykad 106/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 106/111
IX. Pismo a komputery
A. Font
Nonik pisma zakodowany w postaci cyfrowej
rastrowe (bitmapowe) - dla kadego znaku mapa bitowa
wektorowe (skalowalne, vector font) - pamitanie konturu kadego znaku w postaci pa-
rametrw wzorw. Type 1 (Adobe -- pliki PFB, PFM i AFM) oraz TrueType (autor-
stwa Apple i Microsoft - pliki TTF), OpenType - Adobe i Microsoft - poczenie Type 1
i TrueType
B. Realizacja ekranowa i drukowana fontu
- rozdzielczo ekranu 72 lub 96 dpi , druk od 300 do 1200 dpi
Rne czcionki w realizacji komputerowej zbliaj si do siebie.
Grafika komputerowa - wykad 107/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 107/111
Przyczyna - niemono dokadnego odwzorowania
C. Sposoby rozwizania

Litera z pikselami wybranymi ze rodka obrysu

Litera z wiksz i jakkolwiek czci wsplna
Grafika komputerowa - wykad 108/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 108/111
Wersja optymalna
1. Hints
System podpowiedzi (ang. hints) - rczna zamiana matematycznego opis znaku (znalezie-
nie moe by dugotrwale)
Znak kroju TrueType
bez podpowiedzi.
Znak kroju TrueType
z systemem podpo-
wiedzi.
Specjalnie dopracowa-
ny znak z zaawansowa-
nym systemem pod-
powiedzi ESQ.
Grafika komputerowa - wykad 109/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 109/111
TrueType ESQ (ang. Enchanced Screen Quality).
Firma Monotype Typography Itd. - od 100 lat opracowujca fonty - stworzya fonty dla
Microsoft., charakteryzujace si czytelnoci i przeznaczone wycznie dla ekranw kom-
puterw.
Pierwsze fonty czysto komputerowe - Verdana, Georgia, Trebuchet.
2. Antyaliasing (wygadzanie)
Wygadzajcy krawdzi obiektw schodkowych w obrazach bitmapowych poprzez wprowa-
dzanie pikseli o mniejszym nasyceniu i jasnoci ni piksele obiektu.
Grafika komputerowa - wykad 110/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 110/111
D. Polskie ogonki
Pierwsze polskie czcionki - Antykwa Toruska - Zygfryd Gardzielewski, Antykwa P-
tawskiego - Adama Jerzego Ptawski.
Po wojnie - Orodku Pism Drukarskich z Zakadw GrafMasz w Warszawie
Polskie czcionki komputerowe - dowolno pozostawiona zachodnim producentom lub
polskim amatorom
Garamond
(AdiTech)
Gatineau
(Corel)
Garamond
(Microsoft)
ITC Garamond
(URW++)
ITC Garamond book
Stefan Szczypka STR
Humanist 521 BT ultra bold
(Bitstream)
Humanist521PL ultra bold
(Kuba Tatarkiewicz, ThETA)
Gill Sans extra bold
(Stefan Szczypka, STR)
Grafika komputerowa - wykad 111/111
dr Rafa Kawa - II UJ, EPI 111/111
E. Wojna fontw
1. Type 1 (Adobe)
Dwa pliki metrycznego i binarnego.
Plik binarny (.pfb) zawierajc dane o kroju pisma (krzywymi Bziera trzeciego stopnia)
i rozmieszczeniu hintw.
Plik metryczny (.afm) zawiera informacje o rozmiarach znakw oraz kerningu Zawie-
raj dowoln liczb znakw - ale dostpne maksymalnie 256. Bez moliwoci obsugi
wielu jzykw
2. TrueType (Microsoft)
Bardziej skomplikowany - wicej moliwoci. Jeden plik, seria rekurencyjnych tabel opi-
sujcych inny aspekt fontu. Kontuy przy pomocy krzywych Bziera drugiego stopnia,
tzw. b-splines. Prostszej matematycznea formua - szybsze krelonie. Dane metryczne i
kerning fontw TrueType zapisane s w kilku osobnych tabelach, wiele tabel dodatko-
wych, opisujcych hinting, anti-aliasing i inne aspekty techniczne, informacje na temat
nazwy kroju pisma, projektanta, stanu autorskoprawnego i licencyjnego fontu itp.
3. OpenType
Najnowszy format fontw. 1996 - umowa Adobe i Microsoft. Rrozszerzenie formatu
TrueType. Specjalna tabela CFF zawierajca m.in. kontury Type 1. Zawieraj Unicode.
Podstawowym zestawem znakw stosowanym w OpenType jest Unicode. Zawiera liga-
tury.

You might also like