Professional Documents
Culture Documents
Jacek Lewiski Spoeczna Wysza Szkoa Przedsibiorczoci i Zarzdzani w odzi Studia II letnie magisterskie uzupeniajce Semestr III Grupa projektowa 8 index 50564
jaceklewinski@gmail.com
2012-01-20
Spis treci
1. Definicja....................................................................................................................................... 3 2. Technologie................................................................................................................................. 3 3. Podsumowanie............................................................................................................................ 6 3. Bibliografia .................................................................................................................................. 7
jaceklewinski@gmail.com
2012-01-20
1. Definicja
Rzeczywisto wirtualna (ang. virtual reality) obraz sztucznej rzeczywistoci stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotw, przestrzeni i zdarze. Moe on reprezentowa zarwno elementy wiata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupenie fikcyjnego (gry komputerowe sciencefiction). [1] Pojcie Virtual Reality stworzy w roku 1989 Jaron Lanier, artysta cyberpunkowy i przedsibiorca zwizany z przemysem elektronicznym. W poowie lat siedemdziesitych znane byo inne popularne okrelenie: sztuczna rzeczywisto. Pojawiy si take terminy synonimiczne, co wiadczy o duej niejednorodnoci nazewniczej na terenie badanych zjawisk .[2]
2. Technologie
Po raz pierwszy wirtualny wiat zosta stworzony w latach 60-tych przez Ivana Sutherlanda za pomoc grafiki komputerowej [3]. Pomys polega na przedstawieniu uytkownikowi perspektywicznego obrazu zmieniajcego si wraz z jego ruchami. Wiedzc, e siatkwkowy obraz widzianego przez czo-wieka przedmiotu jest dwuwymiarowy, skonstruowa on hem wyposaony w dwa ekrany dostarczajce odpowiedni obraz do kadego oka osobno, wywoujc zudzenie trjwymiarowoci. Hem zosta wyposaony w system ledzenia ruchw, dziki ktremu komputer mg wytwarza obraz, jaki powinnimy widzie w aktualnej pozycji. Obecnie istniejce systemy Head-Mounted Display (rys. 1) tylko w nieznacznym stopniu rni si od pomysu Sutherlanda.
Rys.1 Head-Mounted Display Innym aktualnie najbardziej zaawansowanym systemem tworzenia rzeczywistoci
wirtualnej jest CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) [6]. Zapewnia on uytkownikowi wraenie penego zanurzenia w trjwymiarowym wiecie generowanym przez komputer. Urzdzenie wykorzystuje trzy ciany i podog jako ekrany projekcyjne z projektorami
jaceklewinski@gmail.com
2012-01-20
umieszczonymi na zewntrz (rys. 2). Znajdujcy si wewntrz uytkownik wyposaony jest w specjalne stereoskopowe okulary sprzone z wywietlanym na ekranie obrazem. W momencie, gdy przesaniane jest prawe oko, wywietlany jest obraz dla oka lewego. Po kilkunastu milisekundach, gdy przesaniane jest lewe oko, pojawia si odpowiednio przesunity obraz dla oka prawego. Zmiany s niezauwaalne dla czowieka, ktry osiga zudzenie idealnej trjwymiarowoci.
Rys.2 Wirtualne rodowisko CAVE Dla spotgowania interaktywnoci obrazy s wywietlane dla aktualnej pozycji i orientacji gowy uytkownika, wyznaczanej przez urzdzenie ledzce umieszczone przy okularach. Obliczenia i dostosowywanie obrazu s prowadzone w czasie rzeczywistym. Dla pozostaych, biernych obserwatorw zmiany obrazu niezalene od ich ruchw stanowi wic pewn niedogodno. Komunikacja z systemem odbywa si za pomoc myszo-joysticka sucego do sterowania i manipulacji obiektami.
jaceklewinski@gmail.com
2012-01-20
Zasadnicz wad CAVE, oprcz sabej, chocia wci doskonalonej, jakoci obrazu i trudnoci z nadeniem za ruchami uytkownika, jest jego cena. Rozwizaniem alternatywnym proponowanym przez konstruktorw systemw VR jest Desktop Virtual Reality. Wykorzystuje on standardowy monitor, a wraenie trjwymiarowoci zapewniaj noszone przez uytkownika okulary stereoskopowe. W porwnaniu z wczeniej opisanym systemem zakres ruchu czowieka jest niewielki, ograniczony ktem widzenia monitora. Komunikacja odbywa si najczciej przy wykorzystaniu rkawicy, umoliwiajcej operacje na wirtualnych przedmiotach. Wszystkie opisane dotychczas systemy posiadaj istotne ograniczenie, ktrym jest niezdolno do zapewnienia penej swobody ruchw uytkownika w wirtualnym wiecie. Ograniczenia powodowane s geometri systemu bd zasigiem ukadu ledzcego. Inaczej dzieje si w przypadku Systemu Projekcji Sferycznej bdcego swego rodzaju udoskonaleniem CAVE. Pprzezroczysta kula o rednicy 3.5 metra zapewnia nie tylko przebywanie w rzeczywistoci wirtualnej, ale rwnie swobodne poruszanie si w niej (rys. 4). Ruch obrotowy duej kuli, zawieszonej na poduszce powietrznej, jest przenoszony na mniejsz kul poczon z ukadem pomiarowym. Dziki informacjom dotyczcym ruchu kuli, przesyanym do komputera, moliwa jest aktualizacja rzucanych na ekran obrazw, pochodzcych z czterech projektorw zlokalizowanych wok kuli i jednego umieszczonego nad ni. Obrazy generowane przez komputer s odpowiednio znieksztacone i cz si na po-wierzchni kuli dostarczajc uytkownikowi wraenia poruszania si w rodowisku generowanym przez komputer.
jaceklewinski@gmail.com
2012-01-20
3. Podsumowanie
Rzeczywisto wirtualna (VR) wydaje si by koniecznym etapem ewolucyjnym cywilizacji technicznej, jednak pomimo dynamicznego rozwoju, droga do rzeczywistoci wirtualnej w peni oddajcej nasz wasn jest jeszcze duga. Dzisiejsze systemy Virtual Reality potrafi, lepiej lub gorzej, stymulowa trzy zmysy: wzrok, such i dotyk. Ich przyszo to dalszy rozwj w kierunku zaangaowania pozostaych zmysw czowieka oraz doskonalenia technik trjwymiarowej wizualizacji.
jaceklewinski@gmail.com
2012-01-20
Bibliografia
1. [online] http://pl.wikipedia.org/wiki/Rzeczywisto%C5%9B%C4%87_wirtualna 2. [online] http://free.art.pl/fotografie/tyka/ 3. [online] http://www.kns.b2me.pl/art-systemy-wirtualnej-rzeczywistosci-w-technice,23,0.html
jaceklewinski@gmail.com