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Acertijo lgico
Los acertijos lgicos son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solucin de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por va de la intuicin y el razonamiento (no por tanto en virtud de la posesin de determinados conocimientos). La diferencia con las adivinanzas consisten en que stas, plantean el enigma en forma de rima y van dirigidas generalmente a pblicos infantiles. Como para todos los juegos de lgica, un acertijo lgico debera tener una base matemtica o lgica. Sin embargo, estn muy difundidos los acertijos que una vez resueltos revelan una naturaleza ms o menos humorstica. Por ejemplo, por el hecho de estar basados en juegos de palabras o por el modo de proponer el enunciado. Un esquema ms o menos tpico consiste en presentar una situacin paradjica y preguntar al participante cmo es posible que se produzca dicha situacin. Para resolver los acertijos ms comunes hay que hacer uso de la imaginacin y la capacidad de deduccin. La resolucin tiene que darse con el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas. Una subdivisin fundamental en los acertijos lgicos son los acertijos de s o no en los que la informacin inicial proporcionada es incompleta. En esta categora, el acertijo basado en paradojas, debe ser resuelto. En ellos, se describe una situacin atpica y los participantes, por medio de preguntas, deben descubrir el origen de la misma. La persona que lo propone tan solo puede responder s o no a las preguntas que le planteen por lo que stas debern ser muy concretas. Es importante hacer saber al inicio que las soluciones no se pueden hallar por deduccin por lo que ser necesario realizar varias preguntas para alcanzar la respuesta correcta.

Acertijos clsicos
Acertijos paradjicos
Los acertijos ms comunes reflejan situaciones en las que se ha producido un hecho o un resultado atpico y hay que averiguar la causa. He aqu algunos de los muchos ejemplos existentes: 1. Un vaquero vino a un pueblo con su caballo y lleg en viernes y se qued un da y luego se fue en viernes cmo lo hizo? 2. Un hombre aparece ahorcado en su celda sin ningn apoyo bajo sus pies. Tanto la puerta como la ventana estn 3. cerradas por dentro, y no existe otra salida. No hay ningn otro mueble en la habitacin. Cmo lo ha hecho? Un puente aguanta solamente mil kilos de peso, a partir de los cuales se hunde irremisiblemente. Un camin pesa exactamente mil kilos cuando entra en el puente. A mitad de recorrido, una pluma se posa suavemente sobre l pero el puente no se hunde. Por qu? Al apagar un incendio forestal, un hidroavin recoge agua en el mar. Luego, descubren el cuerpo calcinado de un buzo. Por qu? Cuntos surcos tiene un disco de audio? Un disco de vinilo, se entiende. Un piloto tiene una misin. Debe volar con su avin y soltar una bomba sobre un punto determinado. Todo el aparato ha sido revisado y funciona a la perfeccin. Al llegar al destino, acciona los mandos pero la bomba no cae. Por qu? Un seor vive en el octavo piso de un edificio. Todos los das sube en ascensor hasta el cuarto y, luego, sube por las escaleras los cuatro restantes, excepto cuando llueve. Por qu? Aparecen tres mujeres en traje de bao. Una est contenta pero llora. Las otras dos estn tristes pero sonren. Por qu? Un rey est a punto de morir y llama a sus dos hijos, grandes aficionados a los caballos. El rey les dice que heredar el reino aqul que demuestre que tiene el caballo que tarde ms en llegar a los confines del reino y volver. Uno de ellos decide dejar pasar los das y el otro, tras consultar a un sabio del reino, toma un caballo y sale al galope. Al final, es ste el que hereda el reino. Por qu?

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Soluciones 1. 2. 3. 4. El caballo se llama "Viernes" ya que la preposicin "en" te lo indica. Se subi a un bloque de hielo que se convirti en agua que, a su vez, se evapor. Ha consumido parte de su gasolina por lo que pesa menos que cuando entr. El hidroavin que recogi agua del lago para apagar el incendi lo enganch y lo arroj sobre el bosque.

5. Dos: uno por cada cara. 6. El avin vuela boca arriba. 7. El seor es enano y slo llega a pulsar el botn del cuarto piso, pero cuando llueve puede pulsar el botn del octavo con la punta del paraguas. 8. Se trata de un concurso de belleza; la que ha ganado llora, las que han perdido la felicitan sonriendo. 9. El prncipe que sale al galope ha tomado un caballo de la cuadra de su hermano.

Con trampa o juego de palabras


Algunos acertijos son simples juegos de entretenimiento que encierran una pequea trampa consistente en expresiones con doble significado o juegos de palabras. Su ventaja es que son breves y no necesitan anuncio previo, por lo que se pueden plantear en cualquier momento de una conversacin. 1. Este banco est ocupado por un padre y un hijo, el padre se llama Juan y el hijo se lo he dicho. 2. Cuntos albaricoques seras capaz de comerte en ayunas? 3. Cuntas veces le puedes quitar 6 a 36? 4. Qu ovejas dan ms lana, las blancas o las negras? 5. Un edificio tiene siete pisos que se llaman como los das de la semana: lunes, martes, mircoles, etc. Cmo se llamar al ascensor? Soluciones 1. Esteban, Joel o Jos. 2. Generalmente, se contestar una cantidad mayor a uno. Querrs decir uno. El resto, ya no te los tomars en ayunas. 3. Generalmente, se contestar 6. Solamente una. La siguiente se lo quitas a 30. 4. Las blancas, porque hay ms. 5. Con el botn, como todos.

Acertijos de lgica proposicional


Los acertijos que estn basados en la lgica proposicional retan al espectador a obtener la respuesta correcta a partir de un conjunto de oraciones, las cuales pueden ser verdaderas o falsas segn los condicionantes del propio acertijo. Mencin especial son los acertijos basados en distintos personajes u objetos a los que se les presupone que dicen la verdad o que mienten. La variante ms popular es la conocida como "Knights and Knaves" (donde los caballeros siempre dicen la verdad y los escuderos siempre mienten), aunque podemos encontrarnos otros personajes como zombis, vampiros, cofres o unicornios. Cada personaje de estos puede llevar adems otro condicionante que dificulte el propio acertijo, por ejemplo: "los unicornios mienten lunes, mircoles y viernes" o "la inscripcin del cofre est medio borrada por lo que no sabemos lo que pone". Como autor de referencia de acertijos de lgica podemos destacar la figura de Raymond Smullyan, que en su obra trata toda la casustica de esta variante de lgica recreativa. A continuacin unos ejemplos que ilustran este tipo de acertijos: 1. En una prisin de la que debemos salir, existen dos puertas. Una lleva a la salida. La otra, a la muerte segura. Cada puerta est custodiada por un guardin. Sabemos que uno de ellos dice siempre la verdad y que el otro

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miente siempre, pero no sabemos cul es cada uno. La cuestin es: si pudieras hacer slo una pregunta a uno de los dos, qu pregunta le haras para saber qu puerta es la buena? 2. Un visitante encuentra a tres habitantes de la isla de los caballeros y escuderos. Se acerca al primero y le pregunta: "T eres caballero o escudero?". ste responde, pero el visitante no le entiende bien. Por su parte, el segundo dice: "Ha dicho que es escudero". Y el tercero apostilla: "Eso es mentira". Qu son los habitantes segundo y tercero? 3. Tenemos 4 cofres y dentro de uno hay un tesoro. Cada cofre contiene una inscripcin y sabemos que 2 dicen la verdad y 2 mienten. Dnde est el tesoro? Cofre 1: El tesoro no est aqu. Cofre 2: El cofre 1 dice la verdad. Cofre 3: El tesoro no est en el cofre 2. Cofre 4: El cofre 3 est vaco.

Soluciones 1. La pregunta que le hara es: "Cul es la puerta que dira tu compaero que es la correcta?". En todo caso, la respuesta ser la falsa. 2. Nadie puede decir de s mismo que es escudero, puesto que, si es caballero, debe decir la verdad y, si es escudero, dir igualmente que es caballero porque miente siempre. Por lo tanto, el segundo habitante miente: es escudero. Y, el tercero, dice la verdad, por lo tanto, es caballero. 3. Para que se cumpla que dos digan la verdad y dos mientan, el tesoro debe estar en el cofre 1

Acertijos de s o no
Como se ha dicho antes, se trata de acertijos en que los participantes deben hacer preguntas (de respuesta s o no) hasta hallar la solucin. He aqu algunos ejemplos: 1. Un hombre camina por el desierto. Llega a un puesto de bebidas y pide un vaso de agua. El camarero, en lugar de 2. 3. drselo, le apunta con una pistola. El viajero dice Gracias! y sigue su camino. Aparece un hombre muerto en mitad del desierto desnudo y con una cerilla en la mano. Un ingls recibe un paquete, lo abre y sonre. Lo cierra y, a su vez, lo enva a un francs, el cual lo abre y sonre. Lo cierra y lo enva, tal cual, a un italiano, el cual hace lo mismo. Al cabo del tiempo, el italiano encuentra a el cuarto amigo en un aeropuerto, el cual al bajar del avin le saluda con la mano. Inmediatamente, lo mata. Un hombre se arroja por el balcn con intencin de suicidarse. Al pasar por un piso oye un telfono y se arrepiente. Un hombre abre la puerta, baja las escaleras y muere. Marco Antonio y Cleopatra vivan felices. Alguien entr, abri la ventana y ambos murieron. Jos y Mara se encuentran muertos en el suelo de una habitacin al lado de la cama con agua y vidrios rotos.

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Soluciones
1. El caminante no tiene sed sino hipo. Por eso, pide un vaso de agua. Al apuntarle con la pistola le desaparece el hipo del susto, lo que agradece 2. Varios viajeros vuelan en un globo. De pronto, se produce una avera por lo que deben soltar lastre. Poco a poco, van arrojando todo el equipaje, incluidas sus ropas. Cuando no queda nada, alguien tiene que saltar y lo sortean por el juego de las cerillas. El que coja la ms corta es el elegido 3. Un barco naufraga y slo quedan cuatro nufragos que son los protagonistas de la historia. Cuando se quedan sin comida sortean que uno se corte el brazo para comrselo. As lo hace el ingls. Luego, le toca al francs y posteriormente, al italiano. Antes de hacerlo el cuarto, son rescatados. Entonces, llegan al acuerdo de que ste se amputar el brazo en el destino y lo enviar a sus amigos para demostrarlo. El da que el italiano lo encuentra

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en el aeropuerto, comprende que no fue su brazo el que les envi por lo que lo mata. Ha habido una hecatombe nuclear en la tierra con un superviviente. Al verse solo en el mundo, decide suicidarse. Sin embargo, oye un telfono por lo que comprende que hay alguien ms vivo y se arrepiente Se trata de un astronauta. Ha llegado a un planeta sin atmsfera y existe una fuga en su traje por lo que se asfixia. Marco Antonio y Cleopatra eran dos peces que viven en su pecera. Al abrir la ventana, cay la pecera al suelo y murieron asfixiados Jos y Mara eran 2 peces que estaban en su pecera. Pero vino un terremoto y se cayeron al suelo, se rompi la pecera murieron asfixiados

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